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Che cos’è
ACWARMASTER
DADI
I dadi usati in ACWarmaster sono a 6 facce e
vengono chiamati con D6. La dicitura 2D6 indica
che il giocatore deve tiare 2 dadi a sei facce
oppure un dado a sei facce per due volte Attacchi Ferite Morale.
2/2 2 6
RIGHELLI E METRI
Le unita si muovono attraverso il campo di gioco Attacchi: Rappresenta il numero base di dadi da
in unità di misure espresse in centimetri. E’ tirare in corpo a corpo. Tutte le truppe sono
dunque utile munirsi di righelli o metri retrattili equipaggiate con armi da tiro, avranno quindi due
per misurare le distanze. valori d’attacchi, divisi da una barra. In questo
In ogni momento del gioco è possibile effettuare caso il primo numero indica il valore di mischia
qualunque misurazione, dalla distanza delle mentre il secondo indica il valore di tiro.
proprie unità dal nemico all’arco massimo di tiro
di una truppa che sta per muoversi, etc. Non vi è Ferite: Indica il numero di perdite che la singola
limite al numero delle misurazioni. basetta può subire prima di essere rimossa.
Esempio di
imbasettamento per
Artiglieria
4 cm
3
IMBASETTAMENTO TIPO B
Fanteria Confederata. 3 soldati per basetta.
Le unità in gioco sono di quattro tipi: fanteria, 2,5cm 2,5cm 2,5cm
cavalleria, artiglieria e comandanti. La basetta
standard per tutte le unità, ad esclusione dei
comandanti, è di 2,5cmx2,5cm (in particolare per
i soldatini in scala 15mm). Di seguito 2,5cm
Fanteria.
La basetta standard della fanteria è data dalle
seguenti misure: 2,5cm fronte per 2,5cm di fianco. Artiglieria
Le Artiglierie devono essere imbasettate su un
Se si vuole avere un’accuratezza maggiore dei unico supporto di 2,5cm x 2,5cm
dettagli, le varie unità possono essere
imbasettate come dagli esempi nel disegno. 2,5cm 2,5cm
Esempio di
imbasettamento
per Artiglieria
3 cm
4
LA SEQUENZA DI GIOCO
LA BATTAGLIA
2 La battaglia si svolge a turni alterni, uno
dopo l’altro, iniziando dal giocatore che ha
I giocatori possono stabilire un numero di
turni o, alternativamente, combattere
finché una delle due forze viene sconfitta.
ottenuto il valore più alto su 1D6.
Un turno è diviso in tre fasi, come mostrato
qui sotto.
Il giocatore di turno dà gli ordini alle
proprie truppe durante la fase comando. Le
COMANDO truppe possono muovere d’impulso o in
base agli ordini ricevuti.
5
LA FASE DI COMANDO
• movimento d’impulso
muovere sul campo da gioco in due modi:
• movimento su comando.
20 cm
MOVIMENTO D’IMPULSO
6
MOVIMENTO SU COMANDO Il consiglio è però di schierare le BRIGATE in
una delle due forme tipiche dette anche ordinate:
Dare un ordine su comando vuol dire permettere Formazione in Linea e Formazione in Colonna.
alle varie unità di eseguire movimento all’interno
del terreno di gioco. Cioè spostamenti, cariche e Ecco alcuni esempi:
via dicendo.
Ogni comandante è in grado di dare ordini alle
unità.
Penalità al
Tipologia
Comando
Ogni 20 cm distanza dal comandante -1
Per ogni ordine oltre il primo -1
Nemico entro 20 cm -1
Unità in terreno accidentato -1
Per ogni unità persa -1
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DIVISIONI MOVIMENTO
Durante il gioco è possibile formare delle Il movimento delle unità, a prescindere che
Divisioni. sia d’impulso o su ordine, può essere eseguito
Una Divisione è formata da un massimo di in base alla tabella di sotto:
quattro Brigata in contatto tra di loro. Durante
la fase di comando è possibile assegnare, con Tipo Passo di Carica Passo di Marcia
un solo tiro di dado, un ordine di movimento
a tutte le unità che formano una Divisione. Fanteria 20 cm 10 cm
E’ importante che le unità formino una Cavalleria 30 cm 15 cm
Divisione, cioè siano in contatto tra di loro in Artiglieria 10 cm 5 cm
almeno un punto della basetta, prima di dare
Traini 20 cm 10 cm
l’ordine.
La Divisione muove sempre come un unico Comandanti 40cm 40cm
corpo. Le unità che la compongono possono
La Cavalleria può montare o
cambiare posizione ma devono continuare a smontare prima o dopo un
formare una Divisione a movimento ultimato. movimento (ma non può fare
Le Divisioni non possono muovere entrambe le cose in una mossa).
d’impulso. Per dare un ordine ad una Utilizzare l’appropriato
Divisione, misura la distanza tra la più profilo.
lontana unità che la forma e il comandate che
le vuole dare l’ordine. Poi segui le penalità al 1. Le unità in carica o che si
comando della tabella sopra, come se si disimpegnano possono muovere a
trattasse di una unità singola. Nel caso di passo di carica, indipendentemente
unità con basette eliminate, considerare solo dalla loro formazione (ordinata o
l’unità che ha subito più perdite. scomposta)
Unica eccezione al movimento compatto è 2. Le unità arroccate all’inizio del
quando all’interno di una Divisione, che ha movimento devono muovere a passo
già ricevuto un ordine di movimento, vi sono di marcia indipendentemente dalla
alcune unità che vogliono caricare, mentre le loro formazione.
altre non possono. In questo caso considerare 3. Le unità in formazione ordinata (come
le unità che caricano come se avessero colonna e linea) possono muovere a
ricevuto ordini separati e unitele alla mischia. passo di carica a meno che non siano
Le altre unità che non caricano sono tenute a arroccate.
terminare il movimento a contatto tra di loro. 4. Tutte le unità in formazione
scomposta devono muovere a passo di
Esempio di Divisione con 3 Brigate marcia. Per scomposte si intendono
quelle unità le cui basette si toccano in
2 un solo punto o angolo.
1 3
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MUOVERE LE BASETTE MATERIALI DI GIOCO E
Quando muovi una unità, puoi riorganizzare SCALE DI RIDUZIONE
le basette come meglio credi. Queste
comunque devono toccarsi almeno in un SCELTA DELLA SCALA DELLE MINIATURE E
punto. DEI MODELLI
Non si devono quindi compiere rotazioni e Queste regole possono essere usate con ogni
simili. Sposta le basette della distanza che scala di figure e modelli. I 15 mm sono la
preferisci (rispetta le distanze massime) e scala più diffusa e combinano economicità e
posizionale come meglio credi. praticità. I 25/28 mm sono ideali per giochi
Regole speciali di movimento interverranno dimostrativi pubblici alle manifestazioni,
eventualmente nella lista degli eserciti essendo facilmente visibili agli spettatori e le
specifici. opportunità di dipingerli molto
dettagliatamente sono notevoli. I 10mm e
6mm sono utilizzati da giocatori sempre più
TERRENI numerosi.
Come si muovono le varie unità su terreni di AREA DI GIOCO E SCALA DEL TERRENO
diverso tipo? L’area di gioco usuale, il “Campo di
Battaglia”, è un rettangolo di 160 cm per 100
Fanteria: può muovere attraverso qualsiasi cm per miniature di 15 mm o più piccole e
terreno, senza limitazioni alla distanza di 180 cm per 120 cm per i 25 mm. È
movimento. solitamente realizzato con una tavola di
truciolato (tagliata anche in due parti) con
Cavalleria: non può muovere su terreni che steso sopra un panno di colore verde.
non siano pianure, colline, ponti, fiumi
guadabili e bassi ostacoli (siepi, muretti, La scala del terreno varia a seconda delle
steccati o fossati). dimensioni delle truppe rappresentate.
Traini e Artiglierie: non possono muovere su Misurare le distanze sul tavolo con un righello
terreni che non siano pianure, colline o ponti. o nastro avvolgibile.
SCALA TEMPORALE
Le colline si considerano generalmente Si gioca in turni alternati, che simulano
transitabili ma i dirupi, le pietraie o le colline approssimativamente 15 minuti reali.
boscose sono transitabili solo per la fanteria.
Alcuni terreni possono essere considerati DADI
intransitabili anche per la fanteria. Ne sono Tutti i lanci richiedono un singolo normale
esempi canyon, laghi, mari e fiumi. dado a sei facce numerate da 1 a 6.
Quando un’unità è costretta a ritirarsi in un
terreno ad essa intransitabile essa viene
distrutta. Quando invece viene respinta su un
terreno intransitabile diventa scompaginata.
Ma questo lo vedremo successivamente.
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LA FASE DI TIRO
BERSAGLI CALCOLARE LE PERDITE
Le unità (basette) equipaggiate con armi da Per risolvere gli effetti del tiro, somma il
tiro possono tirare una volta per turno ad una valore di attacco di tutte le basette di una
unità nemica in vista ed entro la gittata unità che abbiano linea di vista e gittata verso
dell’arma. Le unità (basette) ingaggiate in una un’unità nemica. Questo è il numero di dadi
mischia non possono tirare se non nel da tirare. Per colpire, di solito, bisogna
momento in cui vengono caricate e resistono realizzare un 4 o un valore maggiore per ogni
e tirano (vedi dopo). Ogni unità (basetta) dado a sei facce tirato. In ogni caso consultare
deve tirare all’unità nemica più vicina, tranne la tabella di sotto. Il risultato ottenuto indica
le Artiglierie, che possono far fuoco sull’unità quanti colpi sono andati a segno su quella
più vicina o sull’Artiglieria più vicina. Se è unità. Tenetene conto.
possibile tutte le basette di una unità devono
tirare allo stesso bersaglio. Per poter tirare, la
basetta deve essere in grado di vedere il suo Tiro per Colpire
bersaglio. Si deve poter tracciare una linea di Situazione risultato
vista tra il fronte della basetta che tira e Tutti i bersagli all’aperto 4, 5 o 6
l’unità bersaglio. Se la linea attraversa unità
Fanteria/Artiglieria arroccate 5o6
(amiche o nemiche) o elementi di terreno che
impediscono la vista (boschi, colline, case, Fanteria/Artiglieria in posizioni fortificate. 6
etc) le due unità non si vedono. Le unità, a
meno che non sia specificato diversamente nei
vari army list, possono tirare solo alle unità Morale
che gli stanno di fronte per un raggio di 180°.
Non è possibile tirare sui fianchi o sul retro. Se l’unità bersaglia ha un valore Morale nelle
sue caratteristiche allora devi tirare un dado a
sei facce per ogni colpo andato a segno. Per
Area di tiro ogni risultato superiore o uguale al proprio
valore armatura, l’unità bersaglio ha evitato
che un colpo andasse a segno.
Rimuovere le perdite
Le unità possono sostenere un certo numero
di ferite, indicate nei loro parametri, prima
Le basette entro 1 cm dal margine di un bosco che una basetta venga rimossa. Normalmente
sono in grado di vedere al di fuori senza questo valore é 3 per ogni basetta. Valori
limitazione. Le basette fuori dal bosco diversi sono indicati eventualmente nei vari
possono veder fino ad 1 cm all’interno. Ciò Lista Eserciti. Quando una unità ha subito un
rende possibile allineare gli arcieri sul numero di ferite uguale al proprio valore
margine del bosco, facendoli tirare, protetti Ferite allora rimuovete immediatamente una
dalle cariche di cavalleria, carri o altri nemici basetta. Se non subisce ferite sufficienti ad
per i quali il bosco è intransitabile. eliminare una basetta, oppure in eccesso,
Non è possibile tirare ad unità ingaggiate in conteggiatele, ponendo un dado col valore a
mischia. fianco dell’unità.
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RESPINGERE Quindi togliete una basetta (perché sono state
raggiunte le 3 ferite minime per eliminare una
Alla fine della fase di tiro, le unità che hanno basetta) e segnate la ferita rimanente, ponendo
subito delle ferite vengono respinte. Per ogni un dado a fianco col numero 1, sulle due
ferita subita dall’unità, tirare un dado a sei basette rimaste. Per una Brigata di 2000/2500
facce e sommate i risultati. Il valore ottenuto uomini le Ferite minime sarebbero state 4.
indica di quanti centimetri l’unità è costretta Quindi tirate 4 dadi (tutte le ferite subite, non
ad indietreggiare. solo quelle in eccesso) per vedere di quanti
Le unità arroccate tirano un dado in meno cm l’unità di fanteria deve indietreggiare.
rispetto alle ferite subite. Risultato 2,4,5,6. Finale, l’unità di fanteria
Le unità in posizioni fortificate tirano due indietreggia di 17 cm e rimane scompaginata,
dadi in meno. con 21 cm sarebbe stata Distrutta.
L’unità respinta dovrà muoversi del risultato
ottenuto in direzione direttamente opposta al RESISTERE E TIRARE.
fuoco nemico, come il disimpegno.
Al termine della fase di tiro, tutte le ferite in Quando una unità, che è dotata di armi da tiro
eccesso vengono eliminate. viene caricata, ogni basetta che possa vedere
il nemico prima del suo movimento di carica,
può effettuare un lancio. Tirare in questo
Unità scompaginate quando respinte modo è un’eccezione alla normale sequenza
Durante il movimento di respinta, le unità del turno, perché viene risolto nella fase del
potrebbero diventare scompaginate. Quando nemico e prima del turno di combattimento.
si tirano i dadi per vedere di quanti cm si è Le eventuali ferite inflitte al nemico vengono
respinti, ogni risultato di 6 rende l’unità conservate e valgono per il successivo
scompaginata. combattimento.
Quando le unita respinte sono costrette ad Unità che resistono e tirano non respingono il
attraversare terreni a loro intransitabili nemico.
diventano scompaginate. Se una Brigata viene caricata da due o più
basette nemiche, questa potrà effettuare tanti
Unità respinte e distrutte. tiri quante sono le basette nemiche, ma,
Le unità che vengono respinte di una distanza poiché le cariche vengono svolte una alla
superiore alla loro massima distanza di volta, potranno tirare solo le basette che non
movimento (passo di carica) sono sono ingaggiate in una mischia.
automaticamente distrutte. Le basette
vengono dunque rimosse dal campo. IL RUOLO DELLE ARMI DA TIRO
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LA FASE DI COMBATTIMENTO
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CARICHE carica. Ovviamente è anche possibile il
contrario, cioè che una unità che carica, libera
Le tue unità possono muovere a contatto con la linea di vista ad una unità amica, che ora
quelle nemiche durante la fase di comando, può effettuare una carica. Le cariche non sono
sia per impulso o per ordine ricevuto. Le unità obbligatorie.
che muovono per impulso devono rivolgersi
sempre verso l’unità nemica più vicina. La
regola fondamentale perché una carica Come si effettua una carica?
avvenga è che ci sia una linea di vista libera Bisogna, prima di muovere le basette,
tra l’unità che carica e quella nemica. determinare quale basetta è più vicina al
Qualora, per qualunque motivo, questa linea nemico. Quindi muovi la tua basetta in
fosse interrotta, la carica non può avvenire. perfetto contatto con la basetta nemica, in
Ogni movimento di truppe, che entrano in maniera che si posizioni esattamente al centro
contatto col nemico, viene definito carica. della basetta nemica (nel caso delle fanterie le
due basette coincideranno sul fronte).
Nel caso in cui il punto più vicino dell’unità
nemica sia uno spigolo, l’unità in carica dovrà
posizionarsi sul lato da cui più basette hanno
iniziato il movimento.
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Due unità di cavalleria caricano una di fanteria. In
entrambi i casi la basetta di cavalleria più vicina al
nemico viene posizionata al centro della più vicina A
basetta di fanteria. Le basette rimaste vengono piazzate
come mostrato. A
e unità di cavalleria caricano una di fanteria. In
entrambi i casi la basetta di cavalleria più vicina al
nemico viene posizionata al centro della più vicina A
basetta di fanteria. Le basette rimaste vengono piazzate
come mostrato.
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Abbiamo detto che le unità hanno un valore
B d’attacco rappresentato da due numeri,
A B separati da uno slash “/” (Tiro/Mischia). Tutte
B le basette che toccano il nemico possono
A
combattere, anche se si toccano solo di
A B spigolo. Se una basetta è in contato
A B
A contemporaneamente con due basette
B
nemiche, può scegliere quale attaccare. Come
A per il tiro, le unità possono trovarsi in alcune
condizioni che consentono loro una più o
L’unità A tocca il nemico con tutto il fronte. L’unità B tocca meno valida copertura. Ogni basetta che
il nemico col fronte della prima basetta e con gli spigoli delle
altre. attacca deve lanciare tanti dadi quanto è il suo
valore d’attacco, e realizzare un valore
espresso dalla seguente tabella:
NB. Il contatto tra unità solo sugli spigoli è
valido. Tiro per Colpire
Situazione Risultato
Contatto di spigoli Tutti i bersagli all’aperto 4, 5 o 6
Fanteria/Artiglieria arroccate 5o6
Fanteria/Artiglieria in posizioni
6
fortificate.
Il valore di attacco di ogni basetta viene modificato dai
seguenti fattori tattici:
Modificatori
Situazione Val.
L’unità di cavalleria è in contatto con tutte e tre le sue basette
sul fianco della unità di fanteria, che invece risponde solo con Bonus per unità che caricano un nemico all’aperto +1
una. Penalità per unità scompaginate -1
Bonus per unità che inseguono. +1
BRIGATE E CARICHE
Bonus per la distanza d’inseguimento (per 3 cm) +1
Abbiamo già detto che fino a quattro Combattere nemici che attaccano sul fianco/retro -1
Divisioni insieme, ovvero che si tocchino,
possono essere organizzate, e dunque mosse, Caricare un nemico all’aperto.
in Divisioni durante la fase comando. Quando Vuol dire quando si caricano unità che non siano
una Divisione carica, però, le Brigate arroccate o fortificate.
vengono separate. La Divisione che vuole Inseguimento
caricare non deve ricevere l’ordine: quello già Questo bonus si applica ad ogni basetta che insegue il
dato alla Divisione permette ad ogni sua nemico dopo aver vinto il primo scontro.
Brigata di caricare. L’intera Divsione non è
costretta a caricare. E’ opportuno muovere le Inseguimento per 3 cm
Quando una unità insegue un nemico che fugge di oltre
cariche delle Brigate una alla volta perché 3 cm, aggiunge questo bonus per ogni 3 cm di distanza.
potrebbero bloccare o liberare la linea di vista Es. una unità che insegue un nemico per 6 cm aggiunge
di altre unità. + 3 attacchi (+1 per l’inseguimento, +1 per ogni 3 cm).
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COME CALCOLARE LE PERDITE può spezzare in due una unità), anche se non
sono in contatto col nemico (si presuppone
Il valore attacchi sommato ai bonus/malus che le riserve abbiano preso il posto delle
indica il numero di dadi da tirare per ogni perdite, e che spingano in avanti.).
basetta. Se dopo aver rimosso basette, rimangono
delle ferite in eccesso, segnalatele con un
counter o più semplicemente con un dado.
Esse serviranno per il conteggio del vincitore
dello scontro.
Esempio di mischia
TRUPPE CHE SUPPORTANO
Nell’esempio, il valore base della cavalleria è
2/2. Poiché essa carica all’aperto otterrà un Tutte le basette, che non sono coinvolte in
totale di 9 dadi da tirare (2 valore mischia +1 mischie, ed in contatto con unità amiche che
per la carica all’aperto, per ogni basetta in sono, invece, coinvolte in una mischia,
contatto). Il risultato minimo che ogni dado possono supportare i compagni. Solo la
deve realizzare è 4. Con un tiro fanteria può supportare o essere supportata.
1,1,2,3,3,4,4,5,6 la cavalleria avrà realizzato Per essere in grado di supportare, una basetta
quattro risultati favorevoli. Se la fanteria fosse non deve toccare il nemico, la sua unità non
in posizione arroccata, i dadi per l’attaccante deve essere scompaginata, e deve essere
sarebbero 6 anziché 9 (non si ha il bonus della posizionata esattamente dietro o al fianco
carica all’aperto) e i risultati favorevoli della basetta che vuole supportare e rivolta
sarebbero solo 2. Con la fanteria fortificata il nella stessa direzione. La basetta che supporta
risultato favorevole è solo uno. può anche essere della stessa unità ingaggiata.
Le basette che
MORALE Esempi di supporto
supportano (S) devono
essere posizionate sul
Come per la fase di tiro, tutti i colpi andati a fianco o sul retro delle
basette ingaggiate in
segno devono essere ritirati per vedere se mischia
effettivamente infliggono ferite. Nell’esempio
di cui sopra, la fanteria possiede un valore
S
Morale di 6. Ogni lancio di dado superiore o
uguale al valore Morale annulla una ferita.
OPPURE
Quindi il difensore tira 4 dadi (i colpi andati a
segno) e realizzando 2,4,5,6, riesce ad evitare
solo un colpo. Ne subisce, dunque, 3.
RIMUOVERE LE PERDITE
Dopo che l’attaccante ha fatto i suoi lanci ed S S S
inflitto le sue ferite, tocca al difensore
Ogni basetta in grado di supportare conferisce
(ricordate che la mischia è contemporanea).
un +1 al risultato del combattimento del
Prendete dunque nota delle ferite inflitte
proprio schieramento. Se uno schieramento
dall’attaccante ripetete la stessa procedura per
vince uno scontro e vuole inseguire l’unità
il difensore. Finita questa fase, anche il
nemica in fuga, le unità che supportavano
difensore avrà inflitto le sue ferite.
l’unità vincitrice non possono inseguire il
Se una unità ha causato ad una unità nemica
nemico a loro volta. Così, se l’unità
un numero di ferite pari a quelle di una
supportata è costretta a ritirarsi in seguito ad
basetta (di solito 3), rimuovete la basetta
uno scontro, l’unità che supporta non deve
come perdita. Le basette devono sempre
ritirarsi e può scegliere se facilitare la ritirata
essere rimosse dai lati e mai dal centro (non si
o no.
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RISOLUZIONEDELCOMBATTIMENTO scartate ma conservate per il round
successivo. Le vecchie ferite non contano per
Se uno schieramento è stato completamente la risoluzione dei combattimenti ma
distrutto, l’altro vince automaticamente. l’accumulo di ferite facilita l’eliminazione di
Altrimenti si deve calcolare l’esito dello basette. Chi insegue non è in carica ma ottiene
scontro. un bonus di +1 per l’inseguimento e di +1 per
Entrambi i giocatori sommano il numero delle ogni 3 cm di inseguimento. Se il nemico si è
ferite inflitte aggiungendo il numero delle ritirato da una posizione arroccata o
basette che supportano le proprie unità. Poi fortificata, perde tale status.
confrontate i due risultati ottenuti e consultate
la tabella di sotto. Sfondamento.
L’unità vittoriosa può sfondare di 20 cm se
distrugge il nemico nel primo round di
combattimento e di 10 cm nei round
PAREGGIO! successivi. Sfondare vuol dire poter effettuare
Se entrambi gli schieramenti totalizzano lo
un’altra carica verso un nemico diverso entro
stesso punteggio, entrambi devono ripiegare.
le distanze sopradette.
Tirate 3 dadi. Le unità possono ripiegare al
massimo di un numero di cm compreso tra la
somma dei risultati dei tre dadi e il risultato
più basso ottenuto. Per esempio ottenendo 2,4 RITIRARSI
e 6 l’unità ripiegherà tra 2 e 12 cm.
Unità arroccate o fortificate possono Come per il disimpegno, una unità che si ritira
consolidare invece di ripiegare. muove in direzione direttamente opposta al
nemico.
Quando è coinvolta con più unità, l’unità si
VITTORIA ! ritira in direzione opposta al più grande
Se uno schieramento ottiene un risultato più numero di basette nemiche in contatto su
alto, vince il round di combattimento. fronte, lato o retro. In questo caso il contatto
Calcolate la differenza tra i due schieramenti solo di spigoli non viene considerato nel
e il perdente dovrà ritirarsi di quel numero di conteggio. Se il numero di basette che
cm. Es.: Se uno schieramento ottiene 3 e minacciano è ancora uguale, il giocatore potrà
l’altro 1 , il perdente deve ritirarsi di 2 cm. decidere la direzione della ritirata.
Nel caso di formazioni scomposte o simili,
Se un’unità vince può: Ripiegare, identificare sempre la basetta che è in contatto
Consolidare o Inseguire. Se un’unità con più nemici ed indietreggiarle. Poi affianca
distrugge il suo nemico può Sfondare. le altre basette.
Direzioni delle ritirate.
Ripiegare.
L’unità vittoriosa lancia 3d6 e ripiega (fronte
al nemico) tra la somma dei risultati ottenuti e
il risultato più basso ottenuto.
Consolidare.
L’unità vittoriosa rimane dov’è. Il
combattimento è finito.
Inseguimento.
L’unità vittoriosa viene mossa di nuovo in
contatto col nemico e si ha un altro round di
mischia. Le ferite in eccesso non vengono
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INSEGUIRE
Solo le unità già ingaggiate in mischia
possono inseguire. Le unità che supportano
non possono farlo. Il combattimento
d’inseguimento continua di round in round
fino a quando uno schieramento viene
distrutto o l’unità vincitrice decide di
consolidare o ripiegare. Ci sono delle
eccezioni all’inseguimento:
Restrizioni
1. La fanteria non insegue mai la cavalleria.
RITIRATA BLOCCATA Può inseguire fanteria.
2. L’artiglieria non insegue mai. Quella che
deve ritirarsi viene distrutta.
Se nel suo ritirarsi una unità incontra un’altra 3. Le unità in posizione fortificata non
unità amica, questa può facilitarne le ritirata. inseguono mai. Se vincono il combattimento
Tutt’è due le unità, quella che si ritira e quella possono ripiegare o consolidare.
che facilita la ritirata possono rimanere 4. Le unità non inseguono mai un nemico che si
è ritirato in un terreno a loro intransitabile.
scompaginate (vedere più avanti). Per esempio la cavalleria non insegue a
Se l’unità che si ritira tocca basette di unità fanteria che si è ritirata in un bosco.
nemiche, terreni intransitabili unità amiche
ingaggiate in combattimento o unità amiche Possibilmente tutte le basette che prima erano
che non facilitano la ritirata, l’unità viene in contatto con l’unità nemica devono essere
distrutta. mosse contro le stesse basette con cui stavano
combattendo.
Le basette libere di farlo, durante
l’inseguimento possono muovere intorno al
A B C nemico, per accerchiarlo. Le basette che
accerchiano devono avere lo spazio
necessario per la manovra e continuare a
toccare il resto dell’unità.
Quando le basette inseguono possono venire a
contatto con nuove unità nemiche. Qualsiasi
Le basette B e C sono distrutte
A perché hanno la cavalleria sul retro. nuovo nemico ingaggiato verrà coinvolto
La basetta A si può ritirare nella mischia successiva. In questo caso, il
tranquillamente bonus dato dall’inseguimento non varrà per le
nuove unità ingaggiate.
Le unità di Artiglieria costrette a ritirarsi sono
automaticamente distrutte.
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Esempi di accerchiamenti dopo il primo round di direzione specifica. La distanza viene stabilita
combattimento a seguito di un inseguimento. tirando tre dadi . L’unità può ripiegare ad una
distanza compresa tra il minore dei risultati
1 ottenuti e la somma dei tre dadi.
Quando le basette muovono non possono
giungere a meno di 1 cm da una unità nemica
o da unità ingaggiate. Le unità che ripiegano
non possono muovere attraverso altre basette
o terreni intransitabili. Se questo avviene
l’unità può diventare scompaginata (vedi
dopo).
Generale
RIORGANIZZARE
SFONDAMENTI Alla fine della fase di combattimento tutte le
ferite in eccesso vengono scartate e le unità
Le truppe non possono sfondare attraverso che hanno combattuto possono riorganizzarsi.
terreni per loro intransitabili, se sono in Se entrambi gli schieramenti vogliono
posizione fortificata, se non c’è spazio oppure organizzarsi, tirate un dado per chi lo fa per
se hanno già compiuto uno sfondamento in primo.
quel turno. Ecco come ci si organizza. Una basetta
L’unità che compie uno sfondamento deve rimane dov’è, ma può ruotare sul posto in
muovere verso l’unità nemica più vicina. Se qualunque direzione. Le altre basette
l’unità che sfonda ha distrutto l’unità nemica dell’unità possono essere riorganizzate
entro il primo round, il suo movimento di attorno ad essa.
sfondamento è fino 20 cm. Se lo
sfondamento avviene in un round successivo
al primo, allora la distanza massima è di 10 UNITA’ARROCCATEEFORTIFICATE
cm. Lo sfondamento in sostanza è una carica.
Le ferite accumulate negli scontri precedenti Una basetta arroccata deve essere posta
vengono optati nella nuova mischia. dietro un basso ostacolo (una siepe o uno
Una unità può sfondare una sola volta per steccato) al margine o all’interno di un bosco,
turno. tra rovine, edifici o sui pendii di una collina in
modo da occuparne una posizione più alta
Una basetta fortificata deve essere posta sulle
RIPIEGAMENTI mura di una fortificazione o all’interno di una
trincea e simili.
Se entrambi gli schieramenti devono Solo la fanteria può ingaggiare nemici
ripiegare, tirate un dado per chi ripiega prima. fortificati.
Il ripiegamento non deve essere fatto in una Le truppe che caricano, inseguono o
sfondano, pur essendo in posizioni arroccate,
vengono considerate come all’aperto (come
nel caso di unità di fanteria che caricano altre
all’interno di un bosco).
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MISCHIE MULTIPLE SCOMPAGINAMENTO
Quando una mischia coinvolge più di una Le unità si scompaginano se:
unità per schieramento si ha una mischia 1. Vengono attraversate da un’unità che si sta
multipla. Per risolverle, effettua gli attacchi di disimpegnando.
tutte le unità e prendi nota di tutte le ferite
2. Ottengono un risultato di 6 su un qualsiasi
causate. Dopo che tutte le unità hanno dado del tiro per determinare di quanto siano
combattuto, confronta i risultati dei due state respinte.
schieramenti e procedi alla determinazione
del vincitore (o del pareggio in caso di 3. Ottengono un risultato di 6 quando vengono
respinte/ripiegano verso terreni intransitabili.
risultati uguali).
L’unità si ferma al limite e tira un dado. Solo
con un 6 si scompagina.
Se uno schieramento vince, tutte le unità 6. Vengono respinte/ripiegano contro unità che
nemiche devono ritirarsi. non facilitano la ritirata. L’unità si ferma ad 1
La distanza di ritirata è data dalla differenza cm ed è automaticamente scompaginata.
tra i risultati di combattimento, divisa per il 7. Quando ottengono un risultato di 6 mentre
numero di unità dello schieramento perdente. facilitano la ritirata di un’altra unità. L’unità
Arrotonda per eccesso, quindi le unità che facilita la ritirata tira un dado. Solo con un
indietreggeranno almeno di 1 cm. 6 si scompagina.
Le opzioni per il vincitore (inseguire,
consolidare, sfondare e ripiegare) rimangono Unità Scompaginate:
sempre e sono applicate a tutte le unità della
1. Le unità scompaginate non possono effettuare
formazione multipla. Ogni unità sceglie per se alcun tipo di movimento durante la fase di
cosa fare. Comando, né come conseguenza di un ordine,
né come movimento d’impulso.
FACILITARE LA RITIRATA 2. Le unità scompaginate subiscono una penalità
di –1 agli attacchi in corpo a corpo.
Una unità che blocca la ritirata di una unità
amica, può facilitarne la ritirata. Quando 3. Le unità scompaginate non possono fornire
compie questo movimento, può muoversi supporto in combattimento.
lateralmente o indietro.
4. Le unità scompaginate recuperano
completamente al termine della fase di
Comando.
GENERALI E SUB-GENERALI
A differenza delle basette di truppa, i
comandanti non posseggono un valore Morale
o ferite. Hanno invece un valore comando e
posseggono un bonus che va aggiunto
all’attacco dell’unità a cui si sono uniti.
20
Movimento Laterale Comandanti
L’unità 1 si ritira. Sul suo
cammino trova un’unità di
Posizione Iniziale fanteria amica (Unità 2). 1. Generali ed Sub-Generali sono detti
Questa unità amica facilita la Comandanti
ritirata movendosi 2. I comandanti possono passare attraverso unità
lateralmente. amiche, che a loro volta possono ignorare i
comandati durante il movimento.
Unità 1 L’unità 2 sposta le proprie 3. I comandanti non possono essere visti dal
basette della distanza minima nemico, che pertanto non può sceglierli come
per consentire il passaggio bersagli di cariche o tiro.
dell’unità 1 e riarrangia le
4. Le basette dei comandanti non contano per
Unità 1 altre basette affianco a questa.
quanto riguarda le misurazioni. Esse servono
Unità 2 ad indicare il generale, ma in realtà non
occupano nessuno spazio sul terreno di gioco.
Posizione Finale
Ordini
Unità 1 Unità 2
1. I comandanti possono dare ordini a qualsiasi
unità in campo. I Generali possono dare ordini
entro 60 cm. I Sub-Generali (controllare
comunque i vari army list) possono dare
Arretrare ordini ad unità entro 20 cm.
L’unità di fanteria (2)
arretrerà con l’unità di 2. Quando i comandanti falliscono nel dare un
Posizione Iniziale fanteria (1) in ritirata. ordine, termina la fase di Comando.
Siccome tutte e tre le basette
sono in contatto con l’unità in
ritirata, l’unità che arretra può
riorganizzare le proprie
basette in posizione di
Unità 2
supporto
Combattimento
1. I comandanti non possono essere attaccati. I
comandanti vengono uccisi solo se l’unità a
Unità 2 cui sono aggregati viene distrutta in
Unità 1 combattimento o dal tiro.
2. I comandanti aggiungono, come bonus, il
L’unità 2 perde la mischia ed arretra proprio valore di attacco a una qualsiasi
Posizione Finale
spingendo indietro con se l’unità basetta dell’unità a cui sono aggregati.
amica 1. Ordinandosi e 3. I comandanti combattono, avanzano,
Unità 2 ricomponendosi una dietro l’altra. inseguono, si ritirano o tengono la posizione
con la propria unità, a meno che non siano
Unità 1 impossibilitati a farlo a causa di restrizioni
imposte dal terreno.
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MUOVERE I COMANDANTI FINE DELLA BATTAGLIA
1. I comandanti si muovono al termine
della fase di comando e mai assieme LA BATTAGLIA TERMINA QUANDO:
alle unità.
2. Un comandante è in grado di muoversi 1. Entrambi i giocatori hanno terminato i
fino a 60 cm. Non è richiesto un test di turni prestabiliti.
comando per muovere un comandante.
3. Durante le altre fasi i comandanti 2. Uno dei due giocatori si dà per vinto
possono muoversi con le unità cui
sono aggregati. 3. Uno dei due eserciti si ritira.
22
SCHIERAMENTO DEGLI ESERCITI L’Artiglieria a canna liscia ha un raggio di 40 cm.
Trattate i bersagli arroccati come in campo aperto
ACWarmaster è stato sviluppato per giocare su e quelli fortificati come arroccati. Diminuisce di -
tavoli da gioco di 160cm x 100cm e da 120 cm x 1 il Tiro Morale del bersaglio. La palla rimbalza 5
90cm. cm dalla fine della prima basetta colpita, facendo
La distanza minima dei due schieramenti deve un attacco per ogni basetta colpita. Fuoco a
essere almeno di 70 cm mitraglia quando vengono caricati, 3 attacchi
senza penetrazione e tiro morale normale. Non
ATTACCANTE possono usare iniziativa per caricare.
L’Artiglieria può agganciare o sganciare dal traino
prima o dopo un movimento (ma non può fare
entrambe le cose in una mossa) Utilizzare
80 70
cm cm l’appropriato profilo. Anche se agganciata non si
può usare iniziativa per caricare.
Le artiglierie non possono muovere dentro o sopra
DIFENSORE elementi di terreno che non siano pianure, colline
e ponti. Le basette di artiglieria possono tirare al
di sopra d’ogni ostacolo, incluse le basette
Quanto dura la battaglia? amiche, che occupi una porzione di terreno più
bassa rispetto alla posizione dell’artiglieria stessa
o dell’obbiettivo.
I giocatori possono decidere quanti turni dura
uno scontro oppure turare sulla tabella LISTA DEGLI ESERCITI
seguente.
E’ cosa certa che la leadership dei Confederati era
superiore a quella degli Unionisti. Infatti questa
D6 Durata superiorità spiega i primi successi del Sud. Gli
1-2 6 turni Unionisti, grazie alle proprie industrie più
3-4 7 turni efficienti, hanno artiglierie superiori rispetto alla
5-6 8 turni controparte sudista. L’ampio utilizzo della
carabina a ripetizione da parte della cavalleria
Unionista conferisce loro una superiorità sui
REGOLE SPECIALI moschetti usati dalla fanteria. La cavalleria ,
comunque era in numero minore e non era
utilizzata sul campo in maniera significativa. Il
ARTIGLIERIE fattore fuoco della cavalleria è aumentato, mentre
il numero di Punti Rottura è diminuito rispetto alla
Le artiglierie sono unità speciali che permettono fanteria. Quando smonta beneficia di un tiro
di effettuare tiri con un potenziale più alto di Morale di 5+ per rappresentare il loro utilizzo
danno. come schermaglia oppure ordine sparso. Il
Le artiglierie non possono usare il proprio giocatore potrà sperimentare quanto l’uso della
movimento d’impulso per caricare. Se l’unità di cavalleria smontata in difesa sia davvero utile
artiglieria vince uno scontro di mischia, questi non contro la fanteria nemica. La cavalleria
può mai inseguire, e se si ritira è distrutta. Confederata non ha fucili a ripetizione, ma usa
L’Artiglieria Rigata ha un raggio di 60 cm. pistole e doppiette . Questo limita il raggio di tiro
Trattate i bersagli arroccati come in campo aperto a 15 cm. L’acquisto dei comandanti dipende dal
e quelli fortificati come arroccati. Diminuisce di - numero di unità di fanteria, questo porterà
1 il Tiro Morale del bersaglio. La palla rimbalza 5 l’esercito Unionista ad avere più comandi per
cm dalla fine della prima basetta colpita, facendo numero di unità rispetto ai Confederati, cha
un attacco per ogni basetta colpita. Fuoco a avranno comandanti migliori. In genere, ciascun
mitraglia quando vengono caricati, 3 attacchi giocatore possiede 1000 punti, con i quali
senza penetrazione e tiro Morale normale. Non acquistare le Brigate di Fanteria, le Brigate di
possono usare iniziativa per caricare. Cavalleria (max. 1) e le Batterie di Artiglieria,
nella quantità e qualità a disposizione.
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ESERCITO UNIONISTA E COMANDANTI
Punti Tiro Numero Costo
Unità Tipo Attacchi Min/Max Note
Rottura Morale Basette Punti
Brigata Fanteria (1000 uomini) FT 2/1 2 6 3 30 -/- 1
Brigata Fanteria (1500 uomini) FT 2/1 3 6 3 45 -/- 1
Brigata Fanteria (2000 uomini) FT 2/1 3 6 4 60 -/- 1
Brigata Fanteria (2500 + uomini) FT 2/1 4 6 4 75 -/- 1
Artiglieria Rigata ART-R ART 1/2 2 6 2 85 1/3 pag.23
Artiglieria Canna liscia ART-L ART 1/2 2 6 2 75 -/2 pag.23
Artiglieria al traino ART 1 2 - 2 - - pag.23
Cavalleria Inferiore US CV 2/2 2 6 3 65 -/1 2
Cavalleria Inferiore Smontata CV 2/2 2 5+ 3 - -/1 3
Cavalleria US CV 2/2 2 6 3 80 -/1 4
Cav US Smontata CV 2/2 2 5+ 3 - -/1 3
Costo
Comandanti Tipo Attacchi Qualità Comando Min/Max Note
Punti
GEN 1 ogni 3
Comandante di Divisione +0 Scarso 6 30 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 3
Comandante di Divisione +1 Buono 7 55 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 3
Comandante di Divisione +1 Ottimo 8 90 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 6
Comandante di Corpo +1 Scarso 7 45 6, 7
Brigate
GEN +1 Buono 1 ogni 6
Comandante di Corpo 8 80 6, 7
Brigate
GEN +1 Ottimo 1 ogni 6
Comandante di Corpo 9 110 6, 7
Brigate
Comandante di Esercito GEN +2 Scarso 8 95 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Buono 9 125 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Ottimo 10 170 1 6, 7
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ESERCITO CONFEDERATO E COMANDANTI
Punti Tiro Numero Costo
Unità Tipo Attacchi Min/Max Note
Rottura Morale Basette Punti
Brigata Fanteria (1000 uomini) FT 2/1 2 6 3 30 -/- 1
Brigata Fanteria (1500 uomini) FT 2/1 3 6 3 45 -/- 1
Brigata Fanteria (2000 uomini) FT 2/1 3 6 4 60 -/- 1
Brigata Fanteria (2500 + uomini) FT 2/1 4 6 4 75 -/- 1
Artiglieria Rigata ART-R ART 1/2+ 2 6 2 85 1/3 pag.23
Artiglieria Canna liscia ART-L ART 1/2+ 2 6 2 75 -/2 pag.23
Artiglieria al Traino ART 1/- 2 - 2 - - pag.23
Cavalleria CSA CV 2/2 2 6 3 65 -/1 5
Cav CSA Smontata CV 2/2 2 5+ 3 - -/1 3
Costo
Comandante Tipo Attacchi Qualità Comando Min/Max Note
Punti
GEN 1 ogni 4
Comandante di Divisione +0 Scarso 6 30 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 4
Comandante di Divisione +1 Buono 7 55 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 4
Comandante di Divisione +1 Ottimo 8 90 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 12
Comandante di Corpo +1 Scarso 7 45 6, 7
Brigate
GEN +1 Buono 1 ogni 12
Comandante di Corpo 8 80 6, 7
Brigate
GEN +1 Ottimo 1 ogni 12
Comandante di Corpo 9 110 6, 7
Brigate
Comandante di Esercito GEN +2 Scarso 8 95 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Buono 9 125 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Ottimo 10 170 1 6, 7
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McDOWELL
8 MAGGIO 1862
Introduzione
Nella primavera del 1862, mentre l'esercito federale minaccia Richmond, il generale Jackson decide
un'audace incursione nella valle dello Shenandoah. L'obiettivo principale di quest'operazione è distogliere
due eserciti Unionisti che convergono verso il cuore della Confederazione. L'8 maggio la " Foot Cavalry" di
Jackson sconfigge una forza Unionista superiore in numero non molto lontano dal piccolo villaggio di
McDowell. E' la prima di una serie di strepitose vittorie che confermeranno il genio militare del braccio destro
di Lee, e ridurranno la pressione dell'esercito del Potomac sulla capitale Sudista.
Mappa
Unionista Confederato
Terreno
•
•
Città/boschi: nessun effetto sul Movimento, bloccano la Linea di Vista;
•
Ruscello: guadabile solo nei punti A e B (scompagina le unità);
Pendii: nessun effetto sul movimento, bloccano la Linea di Vista;
Regole speciali
26
Unionisti - Ordine di battaglia
Piazzamento e Rinforzi
Schierare tutte le unità come desiderato nelle rispettive zone delimitate: blu per i federali e rosso per i
confederati.
Rinforzi Confederati:
Durata - Scala - condizioni di vittoria Vittoria Decisiva Unionista: fare uscire Jackson dal
campo.
Turni di gioco: 16 dalle 14:00 alle 18:00 Vittoria Sostanziale Unionista: nessuna unità
Primo giocatore: Confederato Confederata organizzata sul campo a fine gioco.
Vittoria Marginale Unionista: maggior numero di figure
rimaste in gioco.
Una sola Brigata Fanteria Confederata (a scelta) è Vittoria Confederata: non permettere all'Unionista di
composta da Veterani. raggiungere le Condizioni di Vittoria.
27
BURNSIDE BRIDGE, ANTIETAM
17 SETTEMBRE 1862
Introduzione
Forte dei suoi recenti successi militari in Virginia, Lee invade il Maryland nel settembre 1862. Ignora che la
sua armata affronterà un avversario determinato e due volte superiore in numero ed in difesa del Potomac.
Lo scontro è violento sul tutto il campo di battaglia; a sud il corpo d'armata unionista tenta di riprendere un
ponte di pietra che attraversa l'Antietam, difeso dalla brigata della Georgia al comando del generale Toombs.
I reggimenti Unionisti attraversano il ponte al passo di carica e riescono dopo uno scontro, durato per circa
tre ore, a piantare lo stendardo dell'Unione sulla riva opposta. Al tramonto, che mette fine agli scontri, le
tuniche blu riguadagnano le loro posizioni iniziali, ed il giorno seguente, le due armate sono pronte ad
affrontarsi di nuovo. Lo scenario simula l'offensiva delle truppe Unioniste dalle 10:00 alle 14:30 all'assalto del
Ponte di Rorbach.
Mappa
A B
Terreno
Regole speciali
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Unionisti - Ordine di battaglia
Piazzamento
La brigata Toombs può essere schierata sul lato ovest del fiume Antietam.
La Brigata Crook è schierata dal primo turno nella zona limitata contrassegnata con la lettera B.
Rinforzi
Rinforzi Confederati entrano dalla strada contrassegnata con il numero 1 dal 1° turno:
Rinforzi Unionisti entrano dalla strada contrassegnata dalla lettera A in colonna di marcia al 6 turno:
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