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Che cos’è
ACWARMASTER

ACWarmaster è un gioco che


TERMINI DI GIOCO
simula le battaglie su grande scala che hanno
coinvolto gli eserciti Unionisti e Confederati della Ogni truppa ha i suoi valori di combattimento. Per
Guerra Civile Americana. L’area occupata da una identificare questi parametri abbiamo assegnato
brigata di modelli si considera che racchiuda tre valori ad ogni basetta:
centinaia di soldati e tutto il loro seguito, come le
salmerie varie. L’aspetto più importante del gioco Brigata Fanteria Confederata
è il ruolo svolto dai comandanti degli eserciti. di 1500 uomini composta da
ACWarmaster è basato sull’abilità che i tre elementi
.
Generali e i loro sottoposti (Sub-Generali) hanno
di controllare lo svolgersi dell’azione intorno a se.
ACWarmaster si ispira al wargame
fantasy WARMASTER della Games Workshop,
ma grazie a Riccardo Affinati ed all’aiuto di Luca
Mazzamuto, si è trasformato in un equilibrato Attacchi Ferite Morale.
wargame storico. 2/1 3 6
Brigata Cavalleria Unionista
composta da tre elementi

LE REGOLE DEL GIOCO

DADI
I dadi usati in ACWarmaster sono a 6 facce e
vengono chiamati con D6. La dicitura 2D6 indica
che il giocatore deve tiare 2 dadi a sei facce
oppure un dado a sei facce per due volte Attacchi Ferite Morale.
2/2 2 6
RIGHELLI E METRI
Le unita si muovono attraverso il campo di gioco Attacchi: Rappresenta il numero base di dadi da
in unità di misure espresse in centimetri. E’ tirare in corpo a corpo. Tutte le truppe sono
dunque utile munirsi di righelli o metri retrattili equipaggiate con armi da tiro, avranno quindi due
per misurare le distanze. valori d’attacchi, divisi da una barra. In questo
In ogni momento del gioco è possibile effettuare caso il primo numero indica il valore di mischia
qualunque misurazione, dalla distanza delle mentre il secondo indica il valore di tiro.
proprie unità dal nemico all’arco massimo di tiro
di una truppa che sta per muoversi, etc. Non vi è Ferite: Indica il numero di perdite che la singola
limite al numero delle misurazioni. basetta può subire prima di essere rimossa.

Morale: Indica il valore Morale della basetta e


quindi la sua capacità di resistere alle ferite che le
sono state inferte. Un valore 5+ indica che si deve
ottenere un 5 o più con un dado da sei facce per
annullare una ferita. Se il valore è uguale a zero, la
basetta non ha protezione e qualunque colpo
inferto va a segno.
2
IMBASETTAMENTO TIPO A 4 cm 4 cm 4 cm

Le unità in gioco sono di quattro tipi: fanteria,


cavalleria, artiglieria e comandanti. La basetta 2 cm
standard per tutte le unità, ad esclusione dei
comandanti, è di 4cmx2cm (in particolare per i
soldatini in scala 10mm). Di seguito analizzeremo Cavalleria La basetta della cavalleria ha le
l’imbasettamento specifico per ogni tipo di unità.. stesse misure standard ma il suo orientamento
è invertito. Essa avrà infatti un fronte di 4 cm
NB: questo imbasettamento è il più pratico per i ed un fianco di 2 cm con 4 cavalieri per
10mm, ma nulla toglie l’utilizzo di altre misure. basetta.
L’importante è che non vi siano unità dello stesso 2 cm 2 cm 2 cm
tipo con basette di misura diverse.
Alcune regole di wargame usano basi di
4cmx2cm, mentre la maggior parte dei
regolamenti ACW non usano questo standard.
In questo caso, potete utilizzate gli elementi
che avete a disposizione senza nessun 4 cm
problema; di solito regolamenti come
Fire&Fury usano basette quadrate di 2,5 cm
per lato. Per cui affiancandone tre si ottiene
una brigata di fanteria o cavalleria, come Comandati.
normalmente detto in ACWarmaster. I Generali e i Sub-Generali della battaglia
Una unità (formata da tre basette – vedere hanno una basetta diversa dalle altre unità,
imbasettamento di Tipo B per i 15mm) proprio per differenziarsi. Non vi è una regola
corrisponde ad una Brigata. Dato che la scala per come devono essere le basette dei
del terreno e la durata del turno non sono comandanti, poiché essi non influiscono nello
definiti, nulla vieta di considerare una unità svolgimento del gioco a livello di movimento
un reggimento con i rispettivi comandanti di e contatti di mischia.
Brigata, di Divisione e di Corpo. La fanteria
di base per ambo le parti durante la Guerra
Civile era per la maggior parte identica. Per
Esempio di
questo le differenze tra i due eserciti sono Generale
davvero poche. Per soldatini in 25mm o
28mm potete usare anche basette di 6cm per
3cm. Se si vuole avere un’accuratezza
maggiore dei dettagli, le varie unità possono Artiglieria
essere imbasettate come dagli esempi nel Le Artiglierie devono essere imbasettate su un
disegno. unico supporto di 4x4 cm
Fanteria.
La basetta standard della fanteria è data dalle
2 cm 2 cm
seguenti misure: 4cm di fronte per 2 cm di fianco
con 3 soldatini per basetta.

Esempio di
imbasettamento per
Artiglieria

4 cm

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IMBASETTAMENTO TIPO B
Fanteria Confederata. 3 soldati per basetta.
Le unità in gioco sono di quattro tipi: fanteria, 2,5cm 2,5cm 2,5cm
cavalleria, artiglieria e comandanti. La basetta
standard per tutte le unità, ad esclusione dei
comandanti, è di 2,5cmx2,5cm (in particolare per
i soldatini in scala 15mm). Di seguito 2,5cm

analizzeremo l’imbasettamento specifico per ogni


tipo di unità.. Cavalleria.
La basetta della cavalleria ha le stesse misure
NB: questo imbasettamento è il più pratico per standard ma il suo orientamento è invertito.
coloro che utilizzano soldatini già imbasettati con Essa avrà infatti un fronte di 2,5cm ed un
regole di wargame come Fire & Fury e simili, ma fianco di 2,5cm.
nulla toglie l’utilizzo di altre misure. L’importante
è che non vi siano unità dello stesso tipo con Cavalleria Unionista. 2 cavalieri per basetta.
basette di misura diverse.
2,5cm 2,5cm 2,5cm
In questo caso, potete utilizzate gli elementi
che avete a disposizione senza nessun
problema; di solito regolamenti come
Fire&Fury usano basette quadrate di 2,5 cm
per lato. Per cui affiancandone tre si ottiene 2,5cm
una brigata di fanteria o cavalleria, come
normalmente detto in ACWarmaster.
Una unità (formata da tre basette – anche se si
Comandati.
usano basette di formato differente per
I Generali e i Sub-Generali della battaglia
soldatini in 25mm o 28mm) corrisponde ad
hanno una basetta diversa dalle altre unità,
una Brigata. Dato che la scala del terreno e la
proprio per differenziarsi. Non vi è una regola
durata del turno non sono definiti, nulla vieta
per come devono essere le basette dei
di considerare una unità un reggimento con i
comandanti, poiché essi non influiscono nello
rispettivi comandanti di Brigata, di Divisione
svolgimento del gioco a livello di movimento
e di Corpo. La fanteria di base per ambo le
e contatti di mischia.
parti durante la Guerra Civile era per la
maggior parte identica. Per questo le
differenze tra i due eserciti sono davvero
poche. Per soldatini in 25mm o 28mm potete Esempio di
usare anche basette di 6cm per 3cm. Generale

Fanteria.
La basetta standard della fanteria è data dalle
seguenti misure: 2,5cm fronte per 2,5cm di fianco. Artiglieria
Le Artiglierie devono essere imbasettate su un
Se si vuole avere un’accuratezza maggiore dei unico supporto di 2,5cm x 2,5cm
dettagli, le varie unità possono essere
imbasettate come dagli esempi nel disegno. 2,5cm 2,5cm

Esempio di
imbasettamento
per Artiglieria

3 cm

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LA SEQUENZA DI GIOCO

Gli eserciti possono essere schierati


SCHIERAMENTO segretamente, facendo una mappa del

1 All’inizio della battaglia i due avversari


schierano gli eserciti ad almeno 60 cm di
campo, oppure piazzando una unità a testa
partendo da chi ne ha di più (consigliato).
distanza tra loro.

LA BATTAGLIA
2 La battaglia si svolge a turni alterni, uno
dopo l’altro, iniziando dal giocatore che ha
I giocatori possono stabilire un numero di
turni o, alternativamente, combattere
finché una delle due forze viene sconfitta.
ottenuto il valore più alto su 1D6.
Un turno è diviso in tre fasi, come mostrato
qui sotto.
Il giocatore di turno dà gli ordini alle
proprie truppe durante la fase comando. Le
COMANDO truppe possono muovere d’impulso o in
base agli ordini ricevuti.

Il giocatore di turno può effettuare il tiro.


TIRO Le armi includono armi da fuoco e
artiglierie.

Si risolvono le mischie. Diversamente


COMBATTIMENTO dalla sezione a turni, in questa fase
combattono entrambe le parti e non solo
chi è di turno.

FINE DELLO SCONTRO


3 Il gioco termina quando uno dei due giocatori si
arrende, uno dei due eserciti è obbligato a ritirarsi
Dopo che un avversario ha finito tutte le
fasi di gioco, tocca all’altro giocatore.
Al termine della battaglia entrambi i
dalla battaglia oppure dopo un certo numero di giocatori sommano i punti vittoria
turni. totalizzati. Più unità nemiche avranno
distrutto, più punti avranno totalizzato.

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LA FASE DI COMANDO

I COMANDANTI E LA FASE COMANDO Direzione del disimpegno

Quando si costruisce un esercito il giocatore


deve scegliere chi tra i comandanti scelti sarà
il Generale (che di solito sarà quello col
valore comando più alto), mentre gli altri
saranno i Sub-Generali. Fatto questo, nella
fase movimento tutte le truppe si potranno

• movimento d’impulso
muovere sul campo da gioco in due modi:

• movimento su comando.
20 cm

MOVIMENTO D’IMPULSO

Le unità che si trovano entro 20 cm dal


nemico all’inizio della fase di Comando ed
hanno una linea di vista, possono muovere
senza bisogno di ordini. Esse non sono Direzione del disimpegno
obbligate a muovere
Esiste una linea di vista quando è possibile
tracciare virtualmente una linea retta tra una Muovi la basetta più vicina al nemico
unità e la nemica, senza che intercorrano indietro, dopo di che voltala e riorganizza le
ostacoli di qualunque tipo. altre basette intorno alla prima come vuoi ma
I movimenti d’impulso vengono eseguiti in modo che siano più lontane dalla basetta
prima che venga dato qualsiasi ordine. Una nemica della prima. Anche se le altre basette
unità che ha effettuato il movimento avranno percorso uno spazio superiore alla
d’impulso non potrà ricevere ordini. capacità di movimento, non ti preoccupare, fa
L’unità che effettua il movimento d’impulso sempre fede la prima basetta.
può scegliere su due azioni: caricare verso L’unità che si disimpegna deve terminare il
l’unità nemica più vicina; disimpegnarsi suo movimento ad almeno 1 cm da ogni unità
dall’unità più vicina. nemica, Inoltre non può ritirarsi in terreni ad
L’artiglieria non può effettuare il movimento essa intransitabili, attraversare unità nemiche
d’impulso per caricare ma solo per o mischie in corso. Possono invece
disimpegnarsi. attraversare unità amiche che facilitano il
disimpegno. In questo caso, l’unità che
facilita, sarà automaticamente scompaginata.
DIREZIONE DEL DISIMPEGNO
LA CARICA D’IMPULSO
Quando un’unità si disimpegna, muove in
direzione direttamente opposta al nemico più E’ possibile eseguire la carica se la distanza
vicino. Per “direttamente opposta” s’intende tra le unità è al massimo di 20 cm. Per tutte le
quella direzione determinata tracciando una caratteristiche specifiche, esse seguono le
linea tra i punti più vicini delle basette più regole che vigono per la carica su comando
vicine (vedi fig.) che vedremo in seguito.

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MOVIMENTO SU COMANDO Il consiglio è però di schierare le BRIGATE in
una delle due forme tipiche dette anche ordinate:
Dare un ordine su comando vuol dire permettere Formazione in Linea e Formazione in Colonna.
alle varie unità di eseguire movimento all’interno
del terreno di gioco. Cioè spostamenti, cariche e Ecco alcuni esempi:
via dicendo.
Ogni comandante è in grado di dare ordini alle
unità.

Come dare un ordine?


Ogni comandate, sia esso generale, ufficiale o Formazione in linea di Fanteria
altro, ha un valore di comando espresso in numeri
dal 7 al 10. Più è alto il valore più il comandante
sarà in grado di far eseguire l’ordine. Il giocatore
sceglie l’unità che si deve muovere e il
comandante che dà gli ordini. Poi tira 2D6 e
somma i risultati. Se la somma è minore o uguale
al valore comando, l’ordine andrà eseguito. Formazione in linea di Cavalleria
Altrimenti l’unità non si può più muovere durante
quel turno e quel comandante non sarà in grado di
dare altri ordini ad altre unità in quel turno. Una
volta che un comandante ha iniziato a dare ordini
dovrà finire prima che un altro possa iniziare a
dare i suoi. Se il generale dell’esercito fallisce nel
dare gli ordini, il turno finisce subito e il gioco
passa all’altro giocatore.

Dare altri ordini


Una volta che una unità ha mosso, è possibile
assegnarle altri ordini. Per ogni ordine successivo
il valore comando subisce una penalità di –1.
Non è possibile assegnare più ordini ad un'unica
unità, da diversi comandanti. Formazione in colonna di Cavalleria
I malus e i bonus per impartire ordini sono
indicati nella tabelle seguente.

Penalità al
Tipologia
Comando
Ogni 20 cm distanza dal comandante -1
Per ogni ordine oltre il primo -1
Nemico entro 20 cm -1
Unità in terreno accidentato -1
Per ogni unità persa -1

ORGANIZZAZIONE DELLE BRIGATE Formazione in colonna di Fanteria

NB. Le formazioni in linea sono più efficaci in


Ogni Brigata è generalmente costituita da due, tre
attacco.
o quattro basette (a secondo del numero di soldati
che la compongono). Un’unità deve sempre
avere, tutte le basette che ne fanno parte, in
contatto almeno in un punto. Questo indica che
potete schierare le unità come meglio credete,
l’importante che le basette si tocchino in un punto.

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DIVISIONI MOVIMENTO
Durante il gioco è possibile formare delle Il movimento delle unità, a prescindere che
Divisioni. sia d’impulso o su ordine, può essere eseguito
Una Divisione è formata da un massimo di in base alla tabella di sotto:
quattro Brigata in contatto tra di loro. Durante
la fase di comando è possibile assegnare, con Tipo Passo di Carica Passo di Marcia
un solo tiro di dado, un ordine di movimento
a tutte le unità che formano una Divisione. Fanteria 20 cm 10 cm
E’ importante che le unità formino una Cavalleria 30 cm 15 cm
Divisione, cioè siano in contatto tra di loro in Artiglieria 10 cm 5 cm
almeno un punto della basetta, prima di dare
Traini 20 cm 10 cm
l’ordine.
La Divisione muove sempre come un unico Comandanti 40cm 40cm
corpo. Le unità che la compongono possono
La Cavalleria può montare o
cambiare posizione ma devono continuare a smontare prima o dopo un
formare una Divisione a movimento ultimato. movimento (ma non può fare
Le Divisioni non possono muovere entrambe le cose in una mossa).
d’impulso. Per dare un ordine ad una Utilizzare l’appropriato
Divisione, misura la distanza tra la più profilo.
lontana unità che la forma e il comandate che
le vuole dare l’ordine. Poi segui le penalità al 1. Le unità in carica o che si
comando della tabella sopra, come se si disimpegnano possono muovere a
trattasse di una unità singola. Nel caso di passo di carica, indipendentemente
unità con basette eliminate, considerare solo dalla loro formazione (ordinata o
l’unità che ha subito più perdite. scomposta)
Unica eccezione al movimento compatto è 2. Le unità arroccate all’inizio del
quando all’interno di una Divisione, che ha movimento devono muovere a passo
già ricevuto un ordine di movimento, vi sono di marcia indipendentemente dalla
alcune unità che vogliono caricare, mentre le loro formazione.
altre non possono. In questo caso considerare 3. Le unità in formazione ordinata (come
le unità che caricano come se avessero colonna e linea) possono muovere a
ricevuto ordini separati e unitele alla mischia. passo di carica a meno che non siano
Le altre unità che non caricano sono tenute a arroccate.
terminare il movimento a contatto tra di loro. 4. Tutte le unità in formazione
scomposta devono muovere a passo di
Esempio di Divisione con 3 Brigate marcia. Per scomposte si intendono
quelle unità le cui basette si toccano in
2 un solo punto o angolo.

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Esempio di unità in formazione scomposta

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MUOVERE LE BASETTE MATERIALI DI GIOCO E
Quando muovi una unità, puoi riorganizzare SCALE DI RIDUZIONE
le basette come meglio credi. Queste
comunque devono toccarsi almeno in un SCELTA DELLA SCALA DELLE MINIATURE E
punto. DEI MODELLI
Non si devono quindi compiere rotazioni e Queste regole possono essere usate con ogni
simili. Sposta le basette della distanza che scala di figure e modelli. I 15 mm sono la
preferisci (rispetta le distanze massime) e scala più diffusa e combinano economicità e
posizionale come meglio credi. praticità. I 25/28 mm sono ideali per giochi
Regole speciali di movimento interverranno dimostrativi pubblici alle manifestazioni,
eventualmente nella lista degli eserciti essendo facilmente visibili agli spettatori e le
specifici. opportunità di dipingerli molto
dettagliatamente sono notevoli. I 10mm e
6mm sono utilizzati da giocatori sempre più
TERRENI numerosi.

Come si muovono le varie unità su terreni di AREA DI GIOCO E SCALA DEL TERRENO
diverso tipo? L’area di gioco usuale, il “Campo di
Battaglia”, è un rettangolo di 160 cm per 100
Fanteria: può muovere attraverso qualsiasi cm per miniature di 15 mm o più piccole e
terreno, senza limitazioni alla distanza di 180 cm per 120 cm per i 25 mm. È
movimento. solitamente realizzato con una tavola di
truciolato (tagliata anche in due parti) con
Cavalleria: non può muovere su terreni che steso sopra un panno di colore verde.
non siano pianure, colline, ponti, fiumi
guadabili e bassi ostacoli (siepi, muretti, La scala del terreno varia a seconda delle
steccati o fossati). dimensioni delle truppe rappresentate.

Traini e Artiglierie: non possono muovere su Misurare le distanze sul tavolo con un righello
terreni che non siano pianure, colline o ponti. o nastro avvolgibile.

SCALA TEMPORALE
Le colline si considerano generalmente Si gioca in turni alternati, che simulano
transitabili ma i dirupi, le pietraie o le colline approssimativamente 15 minuti reali.
boscose sono transitabili solo per la fanteria.
Alcuni terreni possono essere considerati DADI
intransitabili anche per la fanteria. Ne sono Tutti i lanci richiedono un singolo normale
esempi canyon, laghi, mari e fiumi. dado a sei facce numerate da 1 a 6.
Quando un’unità è costretta a ritirarsi in un
terreno ad essa intransitabile essa viene
distrutta. Quando invece viene respinta su un
terreno intransitabile diventa scompaginata.
Ma questo lo vedremo successivamente.

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LA FASE DI TIRO
BERSAGLI CALCOLARE LE PERDITE
Le unità (basette) equipaggiate con armi da Per risolvere gli effetti del tiro, somma il
tiro possono tirare una volta per turno ad una valore di attacco di tutte le basette di una
unità nemica in vista ed entro la gittata unità che abbiano linea di vista e gittata verso
dell’arma. Le unità (basette) ingaggiate in una un’unità nemica. Questo è il numero di dadi
mischia non possono tirare se non nel da tirare. Per colpire, di solito, bisogna
momento in cui vengono caricate e resistono realizzare un 4 o un valore maggiore per ogni
e tirano (vedi dopo). Ogni unità (basetta) dado a sei facce tirato. In ogni caso consultare
deve tirare all’unità nemica più vicina, tranne la tabella di sotto. Il risultato ottenuto indica
le Artiglierie, che possono far fuoco sull’unità quanti colpi sono andati a segno su quella
più vicina o sull’Artiglieria più vicina. Se è unità. Tenetene conto.
possibile tutte le basette di una unità devono
tirare allo stesso bersaglio. Per poter tirare, la
basetta deve essere in grado di vedere il suo Tiro per Colpire
bersaglio. Si deve poter tracciare una linea di Situazione risultato
vista tra il fronte della basetta che tira e Tutti i bersagli all’aperto 4, 5 o 6
l’unità bersaglio. Se la linea attraversa unità
Fanteria/Artiglieria arroccate 5o6
(amiche o nemiche) o elementi di terreno che
impediscono la vista (boschi, colline, case, Fanteria/Artiglieria in posizioni fortificate. 6
etc) le due unità non si vedono. Le unità, a
meno che non sia specificato diversamente nei
vari army list, possono tirare solo alle unità Morale
che gli stanno di fronte per un raggio di 180°.
Non è possibile tirare sui fianchi o sul retro. Se l’unità bersaglia ha un valore Morale nelle
sue caratteristiche allora devi tirare un dado a
sei facce per ogni colpo andato a segno. Per
Area di tiro ogni risultato superiore o uguale al proprio
valore armatura, l’unità bersaglio ha evitato
che un colpo andasse a segno.

Rimuovere le perdite
Le unità possono sostenere un certo numero
di ferite, indicate nei loro parametri, prima
Le basette entro 1 cm dal margine di un bosco che una basetta venga rimossa. Normalmente
sono in grado di vedere al di fuori senza questo valore é 3 per ogni basetta. Valori
limitazione. Le basette fuori dal bosco diversi sono indicati eventualmente nei vari
possono veder fino ad 1 cm all’interno. Ciò Lista Eserciti. Quando una unità ha subito un
rende possibile allineare gli arcieri sul numero di ferite uguale al proprio valore
margine del bosco, facendoli tirare, protetti Ferite allora rimuovete immediatamente una
dalle cariche di cavalleria, carri o altri nemici basetta. Se non subisce ferite sufficienti ad
per i quali il bosco è intransitabile. eliminare una basetta, oppure in eccesso,
Non è possibile tirare ad unità ingaggiate in conteggiatele, ponendo un dado col valore a
mischia. fianco dell’unità.

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RESPINGERE Quindi togliete una basetta (perché sono state
raggiunte le 3 ferite minime per eliminare una
Alla fine della fase di tiro, le unità che hanno basetta) e segnate la ferita rimanente, ponendo
subito delle ferite vengono respinte. Per ogni un dado a fianco col numero 1, sulle due
ferita subita dall’unità, tirare un dado a sei basette rimaste. Per una Brigata di 2000/2500
facce e sommate i risultati. Il valore ottenuto uomini le Ferite minime sarebbero state 4.
indica di quanti centimetri l’unità è costretta Quindi tirate 4 dadi (tutte le ferite subite, non
ad indietreggiare. solo quelle in eccesso) per vedere di quanti
Le unità arroccate tirano un dado in meno cm l’unità di fanteria deve indietreggiare.
rispetto alle ferite subite. Risultato 2,4,5,6. Finale, l’unità di fanteria
Le unità in posizioni fortificate tirano due indietreggia di 17 cm e rimane scompaginata,
dadi in meno. con 21 cm sarebbe stata Distrutta.
L’unità respinta dovrà muoversi del risultato
ottenuto in direzione direttamente opposta al RESISTERE E TIRARE.
fuoco nemico, come il disimpegno.
Al termine della fase di tiro, tutte le ferite in Quando una unità, che è dotata di armi da tiro
eccesso vengono eliminate. viene caricata, ogni basetta che possa vedere
il nemico prima del suo movimento di carica,
può effettuare un lancio. Tirare in questo
Unità scompaginate quando respinte modo è un’eccezione alla normale sequenza
Durante il movimento di respinta, le unità del turno, perché viene risolto nella fase del
potrebbero diventare scompaginate. Quando nemico e prima del turno di combattimento.
si tirano i dadi per vedere di quanti cm si è Le eventuali ferite inflitte al nemico vengono
respinti, ogni risultato di 6 rende l’unità conservate e valgono per il successivo
scompaginata. combattimento.
Quando le unita respinte sono costrette ad Unità che resistono e tirano non respingono il
attraversare terreni a loro intransitabili nemico.
diventano scompaginate. Se una Brigata viene caricata da due o più
basette nemiche, questa potrà effettuare tanti
Unità respinte e distrutte. tiri quante sono le basette nemiche, ma,
Le unità che vengono respinte di una distanza poiché le cariche vengono svolte una alla
superiore alla loro massima distanza di volta, potranno tirare solo le basette che non
movimento (passo di carica) sono sono ingaggiate in una mischia.
automaticamente distrutte. Le basette
vengono dunque rimosse dal campo. IL RUOLO DELLE ARMI DA TIRO

ESEMPIO. Se si fa un rapido calcolo si comprende


facilmente che il tiro potrebbe essere
Una Brigata di Fanteria Confederata (1500 particolarmente efficace nel distruggere le
uomini, tre basette) concentrano il tiro su una unità. In effetti, nella storia militare, a parte
unità di Fanteria Unionista, in campo aperto e un primo periodo in cui si applicavano ancora
senza coperture. Il valore della Fanteria è 2/1 le dottrine tattiche napoleoniche, il tiro inizia
per cui lanceranno 6 dadi per colpire (ogni ad essere risolutivo in una battaglia
basetta lancia due dadi). Risultato: 1,4,4,5,5,6 obbligando gli eserciti a tattiche più caute.
per cui si ottengono 5 colpi andati a segno (in La loro funzione, dunque, è quella di
campo aperto bisogna fare 4+). L’unità di respingere, rallentare il nemico e tenerlo
Fanteria Unionista possiede un Morale di “6”. lontano dalle posizioni strategiche.
La Fanteria Unionista tira 5 dadi (i colpi Ricordatevene quando sarete sul campo!
andati a segno) e realizza 2,3,3,4,6 per cui
assorbe soltanto un colpo. La Fanteria
Unionista riceve così, alla fine 4 ferite.

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LA FASE DI COMBATTIMENTO

Risolvi tutti gli attacchi di ogni schieramento. Prendi


1 ATTACCHI nota delle Ferite subite da ogni unità

2 RISOLUZIONE Se uno schieramento ottiene più ferite/supporto


dell’altro, o se lo distrugge completamente, vince. Se
entrambi ottengono lo stesso punteggio, è un pareggio

Pareggio Entrambi ripiegano e il combattimento finisce

Il perdente si ritira. Il vincitore può ripiegare,


consolidare o inseguire. Se il vincitore ripiega o
Vittoria consolida, il combattimento finisce. Se il nemico è stato
distrutto, il vincitore può sfondare, consolidare o
ripiegare.

Se il vincitore insegue, viene combattuto un ulteriore


round. Entrambi gli schieramenti attaccano e si calcola
di nuovo la risoluzione come in precedenza. I
3 INSEGUIMENTI combattimenti continuano fino a quando uno degli
schieramenti è stato distrutto, il vincitore ripiega o
consolida, o il combattimento si risolve in pareggio.

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CARICHE carica. Ovviamente è anche possibile il
contrario, cioè che una unità che carica, libera
Le tue unità possono muovere a contatto con la linea di vista ad una unità amica, che ora
quelle nemiche durante la fase di comando, può effettuare una carica. Le cariche non sono
sia per impulso o per ordine ricevuto. Le unità obbligatorie.
che muovono per impulso devono rivolgersi
sempre verso l’unità nemica più vicina. La
regola fondamentale perché una carica Come si effettua una carica?
avvenga è che ci sia una linea di vista libera Bisogna, prima di muovere le basette,
tra l’unità che carica e quella nemica. determinare quale basetta è più vicina al
Qualora, per qualunque motivo, questa linea nemico. Quindi muovi la tua basetta in
fosse interrotta, la carica non può avvenire. perfetto contatto con la basetta nemica, in
Ogni movimento di truppe, che entrano in maniera che si posizioni esattamente al centro
contatto col nemico, viene definito carica. della basetta nemica (nel caso delle fanterie le
due basette coincideranno sul fronte).
Nel caso in cui il punto più vicino dell’unità
nemica sia uno spigolo, l’unità in carica dovrà
posizionarsi sul lato da cui più basette hanno
iniziato il movimento.

esempio di contatto tra due unità di fanteria


A
La cavalleria è in
carica e il punto più
vicino dell’unità
nemica è uno spigolo.
Dato che la maggior
parte delle basette di
cavalleria stanno a
destra dello spigolo, la
carica avverrà nel
fianco, posizionando la
prima basetta nella
posizione A e le altra
a seguire sul suo lato
esempio di contatto tra una unità di fanteria e una di cavalleria sinistro.

esempio di mischia multipla

Dopo aver piazzato la prima basetta, muovi il


resto dell’unità. Devi posizionare le basette
EFFETTUARE LE CARICHE rimaste in modo che il loro fronte sia allineato
Non vi è un ordine particolare su come con il fronte della prima basetta, e che tocchi
muovere le cariche, a parte che le unità che l’unità nemica per tutta la propria lunghezza.
caricano d’impulso devono muovere per Bisogna fare sempre in modo che la maggior
prima. E’ possibile che una unità che carica parte di fronte tocchi il nemico.
vada a coprire la linea di vista ad una unità
amica che voleva caricare. In questo caso per
la seconda unità svanisce l’ipotesi della

13
Due unità di cavalleria caricano una di fanteria. In
entrambi i casi la basetta di cavalleria più vicina al
nemico viene posizionata al centro della più vicina A
basetta di fanteria. Le basette rimaste vengono piazzate
come mostrato. A
e unità di cavalleria caricano una di fanteria. In
entrambi i casi la basetta di cavalleria più vicina al
nemico viene posizionata al centro della più vicina A
basetta di fanteria. Le basette rimaste vengono piazzate
come mostrato.

Il lato della basetta nemica più vicina è parzialmente coperto, quindi


la carica va posizionata il più vicino possibile al centro
A A
Quando posizioni le cariche nessuna basetta
può muovere più della massima distanza
permessa. Se una basetta non ha movimento
sufficiente per raggiungere il nemico o non
B c’è abbastanza spazio, dovrà essere lasciata
A alle spalle delle altre basette della sua unità in
B modo che ne tocchi almeno una per
mantenere la coerenza dell’unità. Tutte le
basette dell’unità in carica devono essere
posizionate su un solo lato del nemico. Quindi
se è stata lanciata una carica sul fronte non ti
sarà permesso posizionare basette ai fianchi o
sul retro delle basette nemiche.

In alcuni casi le basette in carica potrebbero L’aggiramento sul fianco


finire in contatto con una seconda unità non è possibile se la carica
nemica posta al fianco o sul retro della prima. è frontale
In tal caso la seconda unità verrà in contatto e
farà parte della mischia. L’obbligo di chi
carica di posizionarsi toccando con tutto il
fronte della basetta, include anche eventuali
unità nemiche. Basette non in
grado di arrivare in
A A contatto con tutto il
NON CONCESSO movimento.

A volte sarà impossibile posizionare chi


carica esattamente su tutto il fronte nemico,
perché questi magari non sarà in formazione
La cavalleria carica sul fianco e non può evitare di ingaggiare ordinata. In questo caso seguire la regola di
anche l’unità alle spalle della prima. posizionare la prima basetta nel solito modo.
Le altre devono essere posizionate lungo la
Certe volte, potrebbe risultare impossibile formazione nemica in modo che ogni basetta
allineare la basetta in carica con il centro della tocchi sia un’altra basetta della propria unità
basetta nemica più vicina perché è già che il nemico su fronte o spigolo.
occupato da un’altra basetta o da del terreno.
In questo caso la basetta attaccante viene
posizionata il più vicino possibile.

14
Abbiamo detto che le unità hanno un valore
B d’attacco rappresentato da due numeri,
A B separati da uno slash “/” (Tiro/Mischia). Tutte
B le basette che toccano il nemico possono
A
combattere, anche se si toccano solo di
A B spigolo. Se una basetta è in contato
A B
A contemporaneamente con due basette
B
nemiche, può scegliere quale attaccare. Come
A per il tiro, le unità possono trovarsi in alcune
condizioni che consentono loro una più o
L’unità A tocca il nemico con tutto il fronte. L’unità B tocca meno valida copertura. Ogni basetta che
il nemico col fronte della prima basetta e con gli spigoli delle
altre. attacca deve lanciare tanti dadi quanto è il suo
valore d’attacco, e realizzare un valore
espresso dalla seguente tabella:
NB. Il contatto tra unità solo sugli spigoli è
valido. Tiro per Colpire
Situazione Risultato
Contatto di spigoli Tutti i bersagli all’aperto 4, 5 o 6
Fanteria/Artiglieria arroccate 5o6
Fanteria/Artiglieria in posizioni
6
fortificate.
Il valore di attacco di ogni basetta viene modificato dai
seguenti fattori tattici:

Modificatori
Situazione Val.
L’unità di cavalleria è in contatto con tutte e tre le sue basette
sul fianco della unità di fanteria, che invece risponde solo con Bonus per unità che caricano un nemico all’aperto +1
una. Penalità per unità scompaginate -1
Bonus per unità che inseguono. +1
BRIGATE E CARICHE
Bonus per la distanza d’inseguimento (per 3 cm) +1
Abbiamo già detto che fino a quattro Combattere nemici che attaccano sul fianco/retro -1
Divisioni insieme, ovvero che si tocchino,
possono essere organizzate, e dunque mosse, Caricare un nemico all’aperto.
in Divisioni durante la fase comando. Quando Vuol dire quando si caricano unità che non siano
una Divisione carica, però, le Brigate arroccate o fortificate.
vengono separate. La Divisione che vuole Inseguimento
caricare non deve ricevere l’ordine: quello già Questo bonus si applica ad ogni basetta che insegue il
dato alla Divisione permette ad ogni sua nemico dopo aver vinto il primo scontro.
Brigata di caricare. L’intera Divsione non è
costretta a caricare. E’ opportuno muovere le Inseguimento per 3 cm
Quando una unità insegue un nemico che fugge di oltre
cariche delle Brigate una alla volta perché 3 cm, aggiunge questo bonus per ogni 3 cm di distanza.
potrebbero bloccare o liberare la linea di vista Es. una unità che insegue un nemico per 6 cm aggiunge
di altre unità. + 3 attacchi (+1 per l’inseguimento, +1 per ogni 3 cm).

Combattere nemici sul proprio fianco/retro


ATTACCO Si applica ad ogni basetta che sia in contatto sul fianco
con un nemico. Questi conferisce questo bonus solo se
Indipendentemente da chi sia di turno, tutte le ingaggia l’unità con il suo fronte. Basette posizionate
fianco a fianco non causano penalità.
unità ingaggiate in una mischia combattono
nella fase di Combattimento. Unità scompaginate.
Si applica ad ogni basetta di unità scompaginate.

15
COME CALCOLARE LE PERDITE può spezzare in due una unità), anche se non
sono in contatto col nemico (si presuppone
Il valore attacchi sommato ai bonus/malus che le riserve abbiano preso il posto delle
indica il numero di dadi da tirare per ogni perdite, e che spingano in avanti.).
basetta. Se dopo aver rimosso basette, rimangono
delle ferite in eccesso, segnalatele con un
counter o più semplicemente con un dado.
Esse serviranno per il conteggio del vincitore
dello scontro.
Esempio di mischia
TRUPPE CHE SUPPORTANO
Nell’esempio, il valore base della cavalleria è
2/2. Poiché essa carica all’aperto otterrà un Tutte le basette, che non sono coinvolte in
totale di 9 dadi da tirare (2 valore mischia +1 mischie, ed in contatto con unità amiche che
per la carica all’aperto, per ogni basetta in sono, invece, coinvolte in una mischia,
contatto). Il risultato minimo che ogni dado possono supportare i compagni. Solo la
deve realizzare è 4. Con un tiro fanteria può supportare o essere supportata.
1,1,2,3,3,4,4,5,6 la cavalleria avrà realizzato Per essere in grado di supportare, una basetta
quattro risultati favorevoli. Se la fanteria fosse non deve toccare il nemico, la sua unità non
in posizione arroccata, i dadi per l’attaccante deve essere scompaginata, e deve essere
sarebbero 6 anziché 9 (non si ha il bonus della posizionata esattamente dietro o al fianco
carica all’aperto) e i risultati favorevoli della basetta che vuole supportare e rivolta
sarebbero solo 2. Con la fanteria fortificata il nella stessa direzione. La basetta che supporta
risultato favorevole è solo uno. può anche essere della stessa unità ingaggiata.
Le basette che
MORALE Esempi di supporto
supportano (S) devono
essere posizionate sul
Come per la fase di tiro, tutti i colpi andati a fianco o sul retro delle
basette ingaggiate in
segno devono essere ritirati per vedere se mischia
effettivamente infliggono ferite. Nell’esempio
di cui sopra, la fanteria possiede un valore
S
Morale di 6. Ogni lancio di dado superiore o
uguale al valore Morale annulla una ferita.
OPPURE
Quindi il difensore tira 4 dadi (i colpi andati a
segno) e realizzando 2,4,5,6, riesce ad evitare
solo un colpo. Ne subisce, dunque, 3.

RIMUOVERE LE PERDITE
Dopo che l’attaccante ha fatto i suoi lanci ed S S S
inflitto le sue ferite, tocca al difensore
Ogni basetta in grado di supportare conferisce
(ricordate che la mischia è contemporanea).
un +1 al risultato del combattimento del
Prendete dunque nota delle ferite inflitte
proprio schieramento. Se uno schieramento
dall’attaccante ripetete la stessa procedura per
vince uno scontro e vuole inseguire l’unità
il difensore. Finita questa fase, anche il
nemica in fuga, le unità che supportavano
difensore avrà inflitto le sue ferite.
l’unità vincitrice non possono inseguire il
Se una unità ha causato ad una unità nemica
nemico a loro volta. Così, se l’unità
un numero di ferite pari a quelle di una
supportata è costretta a ritirarsi in seguito ad
basetta (di solito 3), rimuovete la basetta
uno scontro, l’unità che supporta non deve
come perdita. Le basette devono sempre
ritirarsi e può scegliere se facilitare la ritirata
essere rimosse dai lati e mai dal centro (non si
o no.

16
RISOLUZIONEDELCOMBATTIMENTO scartate ma conservate per il round
successivo. Le vecchie ferite non contano per
Se uno schieramento è stato completamente la risoluzione dei combattimenti ma
distrutto, l’altro vince automaticamente. l’accumulo di ferite facilita l’eliminazione di
Altrimenti si deve calcolare l’esito dello basette. Chi insegue non è in carica ma ottiene
scontro. un bonus di +1 per l’inseguimento e di +1 per
Entrambi i giocatori sommano il numero delle ogni 3 cm di inseguimento. Se il nemico si è
ferite inflitte aggiungendo il numero delle ritirato da una posizione arroccata o
basette che supportano le proprie unità. Poi fortificata, perde tale status.
confrontate i due risultati ottenuti e consultate
la tabella di sotto. Sfondamento.
L’unità vittoriosa può sfondare di 20 cm se
distrugge il nemico nel primo round di
combattimento e di 10 cm nei round
PAREGGIO! successivi. Sfondare vuol dire poter effettuare
Se entrambi gli schieramenti totalizzano lo
un’altra carica verso un nemico diverso entro
stesso punteggio, entrambi devono ripiegare.
le distanze sopradette.
Tirate 3 dadi. Le unità possono ripiegare al
massimo di un numero di cm compreso tra la
somma dei risultati dei tre dadi e il risultato
più basso ottenuto. Per esempio ottenendo 2,4 RITIRARSI
e 6 l’unità ripiegherà tra 2 e 12 cm.
Unità arroccate o fortificate possono Come per il disimpegno, una unità che si ritira
consolidare invece di ripiegare. muove in direzione direttamente opposta al
nemico.
Quando è coinvolta con più unità, l’unità si
VITTORIA ! ritira in direzione opposta al più grande
Se uno schieramento ottiene un risultato più numero di basette nemiche in contatto su
alto, vince il round di combattimento. fronte, lato o retro. In questo caso il contatto
Calcolate la differenza tra i due schieramenti solo di spigoli non viene considerato nel
e il perdente dovrà ritirarsi di quel numero di conteggio. Se il numero di basette che
cm. Es.: Se uno schieramento ottiene 3 e minacciano è ancora uguale, il giocatore potrà
l’altro 1 , il perdente deve ritirarsi di 2 cm. decidere la direzione della ritirata.
Nel caso di formazioni scomposte o simili,
Se un’unità vince può: Ripiegare, identificare sempre la basetta che è in contatto
Consolidare o Inseguire. Se un’unità con più nemici ed indietreggiarle. Poi affianca
distrugge il suo nemico può Sfondare. le altre basette.
Direzioni delle ritirate.

Ripiegare.
L’unità vittoriosa lancia 3d6 e ripiega (fronte
al nemico) tra la somma dei risultati ottenuti e
il risultato più basso ottenuto.

Consolidare.
L’unità vittoriosa rimane dov’è. Il
combattimento è finito.

Inseguimento.
L’unità vittoriosa viene mossa di nuovo in
contatto col nemico e si ha un altro round di
mischia. Le ferite in eccesso non vengono
17
INSEGUIRE
Solo le unità già ingaggiate in mischia
possono inseguire. Le unità che supportano
non possono farlo. Il combattimento
d’inseguimento continua di round in round
fino a quando uno schieramento viene
distrutto o l’unità vincitrice decide di
consolidare o ripiegare. Ci sono delle
eccezioni all’inseguimento:

Restrizioni
1. La fanteria non insegue mai la cavalleria.
RITIRATA BLOCCATA Può inseguire fanteria.
2. L’artiglieria non insegue mai. Quella che
deve ritirarsi viene distrutta.
Se nel suo ritirarsi una unità incontra un’altra 3. Le unità in posizione fortificata non
unità amica, questa può facilitarne le ritirata. inseguono mai. Se vincono il combattimento
Tutt’è due le unità, quella che si ritira e quella possono ripiegare o consolidare.
che facilita la ritirata possono rimanere 4. Le unità non inseguono mai un nemico che si
è ritirato in un terreno a loro intransitabile.
scompaginate (vedere più avanti). Per esempio la cavalleria non insegue a
Se l’unità che si ritira tocca basette di unità fanteria che si è ritirata in un bosco.
nemiche, terreni intransitabili unità amiche
ingaggiate in combattimento o unità amiche Possibilmente tutte le basette che prima erano
che non facilitano la ritirata, l’unità viene in contatto con l’unità nemica devono essere
distrutta. mosse contro le stesse basette con cui stavano
combattendo.
Le basette libere di farlo, durante
l’inseguimento possono muovere intorno al
A B C nemico, per accerchiarlo. Le basette che
accerchiano devono avere lo spazio
necessario per la manovra e continuare a
toccare il resto dell’unità.
Quando le basette inseguono possono venire a
contatto con nuove unità nemiche. Qualsiasi
Le basette B e C sono distrutte
A perché hanno la cavalleria sul retro. nuovo nemico ingaggiato verrà coinvolto
La basetta A si può ritirare nella mischia successiva. In questo caso, il
tranquillamente bonus dato dall’inseguimento non varrà per le
nuove unità ingaggiate.
Le unità di Artiglieria costrette a ritirarsi sono
automaticamente distrutte.

18
Esempi di accerchiamenti dopo il primo round di direzione specifica. La distanza viene stabilita
combattimento a seguito di un inseguimento. tirando tre dadi . L’unità può ripiegare ad una
distanza compresa tra il minore dei risultati
1 ottenuti e la somma dei tre dadi.
Quando le basette muovono non possono
giungere a meno di 1 cm da una unità nemica
o da unità ingaggiate. Le unità che ripiegano
non possono muovere attraverso altre basette
o terreni intransitabili. Se questo avviene
l’unità può diventare scompaginata (vedi
dopo).

Generale

RIORGANIZZARE
SFONDAMENTI Alla fine della fase di combattimento tutte le
ferite in eccesso vengono scartate e le unità
Le truppe non possono sfondare attraverso che hanno combattuto possono riorganizzarsi.
terreni per loro intransitabili, se sono in Se entrambi gli schieramenti vogliono
posizione fortificata, se non c’è spazio oppure organizzarsi, tirate un dado per chi lo fa per
se hanno già compiuto uno sfondamento in primo.
quel turno. Ecco come ci si organizza. Una basetta
L’unità che compie uno sfondamento deve rimane dov’è, ma può ruotare sul posto in
muovere verso l’unità nemica più vicina. Se qualunque direzione. Le altre basette
l’unità che sfonda ha distrutto l’unità nemica dell’unità possono essere riorganizzate
entro il primo round, il suo movimento di attorno ad essa.
sfondamento è fino 20 cm. Se lo
sfondamento avviene in un round successivo
al primo, allora la distanza massima è di 10 UNITA’ARROCCATEEFORTIFICATE
cm. Lo sfondamento in sostanza è una carica.
Le ferite accumulate negli scontri precedenti Una basetta arroccata deve essere posta
vengono optati nella nuova mischia. dietro un basso ostacolo (una siepe o uno
Una unità può sfondare una sola volta per steccato) al margine o all’interno di un bosco,
turno. tra rovine, edifici o sui pendii di una collina in
modo da occuparne una posizione più alta
Una basetta fortificata deve essere posta sulle
RIPIEGAMENTI mura di una fortificazione o all’interno di una
trincea e simili.
Se entrambi gli schieramenti devono Solo la fanteria può ingaggiare nemici
ripiegare, tirate un dado per chi ripiega prima. fortificati.
Il ripiegamento non deve essere fatto in una Le truppe che caricano, inseguono o
sfondano, pur essendo in posizioni arroccate,
vengono considerate come all’aperto (come
nel caso di unità di fanteria che caricano altre
all’interno di un bosco).

19
MISCHIE MULTIPLE SCOMPAGINAMENTO
Quando una mischia coinvolge più di una Le unità si scompaginano se:
unità per schieramento si ha una mischia 1. Vengono attraversate da un’unità che si sta
multipla. Per risolverle, effettua gli attacchi di disimpegnando.
tutte le unità e prendi nota di tutte le ferite
2. Ottengono un risultato di 6 su un qualsiasi
causate. Dopo che tutte le unità hanno dado del tiro per determinare di quanto siano
combattuto, confronta i risultati dei due state respinte.
schieramenti e procedi alla determinazione
del vincitore (o del pareggio in caso di 3. Ottengono un risultato di 6 quando vengono
respinte/ripiegano verso terreni intransitabili.
risultati uguali).
L’unità si ferma al limite e tira un dado. Solo
con un 6 si scompagina.

Esempio di mischia multipla 4. Vengono respinte/ripiegano contro unità


nemiche o qualsiasi unità ingaggiata in
Nordisti 1 Nordisti 2 Su
combattimento. L’unità si ferma ad 1 cm ed è
dis
ti automaticamente scompaginata.
Sudisti A Sudisti B C
5. Quando ottengono un risultato di 6 mentre
un’unità ne facilita la ritirata. L’unità che si
ritira tira un dado. Solo con un 6 si
scompagina.

Se uno schieramento vince, tutte le unità 6. Vengono respinte/ripiegano contro unità che
nemiche devono ritirarsi. non facilitano la ritirata. L’unità si ferma ad 1
La distanza di ritirata è data dalla differenza cm ed è automaticamente scompaginata.
tra i risultati di combattimento, divisa per il 7. Quando ottengono un risultato di 6 mentre
numero di unità dello schieramento perdente. facilitano la ritirata di un’altra unità. L’unità
Arrotonda per eccesso, quindi le unità che facilita la ritirata tira un dado. Solo con un
indietreggeranno almeno di 1 cm. 6 si scompagina.
Le opzioni per il vincitore (inseguire,
consolidare, sfondare e ripiegare) rimangono Unità Scompaginate:
sempre e sono applicate a tutte le unità della
1. Le unità scompaginate non possono effettuare
formazione multipla. Ogni unità sceglie per se alcun tipo di movimento durante la fase di
cosa fare. Comando, né come conseguenza di un ordine,
né come movimento d’impulso.
FACILITARE LA RITIRATA 2. Le unità scompaginate subiscono una penalità
di –1 agli attacchi in corpo a corpo.
Una unità che blocca la ritirata di una unità
amica, può facilitarne la ritirata. Quando 3. Le unità scompaginate non possono fornire
compie questo movimento, può muoversi supporto in combattimento.
lateralmente o indietro.
4. Le unità scompaginate recuperano
completamente al termine della fase di
Comando.

GENERALI E SUB-GENERALI
A differenza delle basette di truppa, i
comandanti non posseggono un valore Morale
o ferite. Hanno invece un valore comando e
posseggono un bonus che va aggiunto
all’attacco dell’unità a cui si sono uniti.

20
Movimento Laterale Comandanti
L’unità 1 si ritira. Sul suo
cammino trova un’unità di
Posizione Iniziale fanteria amica (Unità 2). 1. Generali ed Sub-Generali sono detti
Questa unità amica facilita la Comandanti
ritirata movendosi 2. I comandanti possono passare attraverso unità
lateralmente. amiche, che a loro volta possono ignorare i
comandati durante il movimento.
Unità 1 L’unità 2 sposta le proprie 3. I comandanti non possono essere visti dal
basette della distanza minima nemico, che pertanto non può sceglierli come
per consentire il passaggio bersagli di cariche o tiro.
dell’unità 1 e riarrangia le
4. Le basette dei comandanti non contano per
Unità 1 altre basette affianco a questa.
quanto riguarda le misurazioni. Esse servono
Unità 2 ad indicare il generale, ma in realtà non
occupano nessuno spazio sul terreno di gioco.

Posizione Finale

Ordini
Unità 1 Unità 2
1. I comandanti possono dare ordini a qualsiasi
unità in campo. I Generali possono dare ordini
entro 60 cm. I Sub-Generali (controllare
comunque i vari army list) possono dare
Arretrare ordini ad unità entro 20 cm.
L’unità di fanteria (2)
arretrerà con l’unità di 2. Quando i comandanti falliscono nel dare un
Posizione Iniziale fanteria (1) in ritirata. ordine, termina la fase di Comando.
Siccome tutte e tre le basette
sono in contatto con l’unità in
ritirata, l’unità che arretra può
riorganizzare le proprie
basette in posizione di
Unità 2
supporto
Combattimento
1. I comandanti non possono essere attaccati. I
comandanti vengono uccisi solo se l’unità a
Unità 2 cui sono aggregati viene distrutta in
Unità 1 combattimento o dal tiro.
2. I comandanti aggiungono, come bonus, il
L’unità 2 perde la mischia ed arretra proprio valore di attacco a una qualsiasi
Posizione Finale
spingendo indietro con se l’unità basetta dell’unità a cui sono aggregati.
amica 1. Ordinandosi e 3. I comandanti combattono, avanzano,
Unità 2 ricomponendosi una dietro l’altra. inseguono, si ritirano o tengono la posizione
con la propria unità, a meno che non siano
Unità 1 impossibilitati a farlo a causa di restrizioni
imposte dal terreno.

Una volta che un Sub-Generale, che non sia il


Generale, abbia fallito un ordine, non potrà impartirne
altri e l’unità che ha ricevuto quell’ordine non potrà
muoversi.

21
MUOVERE I COMANDANTI FINE DELLA BATTAGLIA
1. I comandanti si muovono al termine
della fase di comando e mai assieme LA BATTAGLIA TERMINA QUANDO:
alle unità.
2. Un comandante è in grado di muoversi 1. Entrambi i giocatori hanno terminato i
fino a 60 cm. Non è richiesto un test di turni prestabiliti.
comando per muovere un comandante.
3. Durante le altre fasi i comandanti 2. Uno dei due giocatori si dà per vinto
possono muoversi con le unità cui
sono aggregati. 3. Uno dei due eserciti si ritira.

AGGREGARSI AD UNA UNITA’


RITIRATA
Un comandante può aggregarsi ad una unità
alla fine della fase di comando, movendosi a 1. Un esercito deve ritirarsi se:
contatto con essa. a) Il generale viene ucciso
b) L’esercito ha perso più del 50%
Se una unità nemica durante il suo delle proprie unità.
movimento, viene in contatto con un
comandante, questi deve spostarsi 2. Una volta che un esercito si è ritirato,
aggregandosi ad una unità amica entro 30 cm. il turno finisce ed anche la battaglia è
Se il comandante è impossibilitato ad unirsi terminata.
ad una unità si considera morto e deve essere
rimosso dal gioco. Se il generale viene ucciso
la partita ha termine
PUNTI VITTORIA
Un comandante che si sia unito ad una unità
durante un combattimento è obbligato a 1. Ogni giocatore guadagna punti vittoria
rimanere con l’unità fino al termine della fase in base a quante unità e comandanti
di Combattimento ed è obbligato a ripiegare, nemici ha eliminato
ritirarsi, consolidare o sfondare con l’unità.
2. Ogni giocatore guadagna la metà dei
punti vittoria per ogni unità nemica
che sia stata ridotta ad una sola
basetta.

3. Il giocatore che totalizza il maggior


numero di punti vittoria vince la
battaglia.

4. Un giocatore che si da per vinto non


guadagna nessun punto vittoria.

5. Un esercito che si ritira non può


guadagnare più punti vittoria
dell’avversario (al massimo può
ottenere un pareggio).

22
SCHIERAMENTO DEGLI ESERCITI L’Artiglieria a canna liscia ha un raggio di 40 cm.
Trattate i bersagli arroccati come in campo aperto
ACWarmaster è stato sviluppato per giocare su e quelli fortificati come arroccati. Diminuisce di -
tavoli da gioco di 160cm x 100cm e da 120 cm x 1 il Tiro Morale del bersaglio. La palla rimbalza 5
90cm. cm dalla fine della prima basetta colpita, facendo
La distanza minima dei due schieramenti deve un attacco per ogni basetta colpita. Fuoco a
essere almeno di 70 cm mitraglia quando vengono caricati, 3 attacchi
senza penetrazione e tiro morale normale. Non
ATTACCANTE possono usare iniziativa per caricare.
L’Artiglieria può agganciare o sganciare dal traino
prima o dopo un movimento (ma non può fare
entrambe le cose in una mossa) Utilizzare
80 70
cm cm l’appropriato profilo. Anche se agganciata non si
può usare iniziativa per caricare.
Le artiglierie non possono muovere dentro o sopra
DIFENSORE elementi di terreno che non siano pianure, colline
e ponti. Le basette di artiglieria possono tirare al
di sopra d’ogni ostacolo, incluse le basette
Quanto dura la battaglia? amiche, che occupi una porzione di terreno più
bassa rispetto alla posizione dell’artiglieria stessa
o dell’obbiettivo.
I giocatori possono decidere quanti turni dura
uno scontro oppure turare sulla tabella LISTA DEGLI ESERCITI
seguente.
E’ cosa certa che la leadership dei Confederati era
superiore a quella degli Unionisti. Infatti questa
D6 Durata superiorità spiega i primi successi del Sud. Gli
1-2 6 turni Unionisti, grazie alle proprie industrie più
3-4 7 turni efficienti, hanno artiglierie superiori rispetto alla
5-6 8 turni controparte sudista. L’ampio utilizzo della
carabina a ripetizione da parte della cavalleria
Unionista conferisce loro una superiorità sui
REGOLE SPECIALI moschetti usati dalla fanteria. La cavalleria ,
comunque era in numero minore e non era
utilizzata sul campo in maniera significativa. Il
ARTIGLIERIE fattore fuoco della cavalleria è aumentato, mentre
il numero di Punti Rottura è diminuito rispetto alla
Le artiglierie sono unità speciali che permettono fanteria. Quando smonta beneficia di un tiro
di effettuare tiri con un potenziale più alto di Morale di 5+ per rappresentare il loro utilizzo
danno. come schermaglia oppure ordine sparso. Il
Le artiglierie non possono usare il proprio giocatore potrà sperimentare quanto l’uso della
movimento d’impulso per caricare. Se l’unità di cavalleria smontata in difesa sia davvero utile
artiglieria vince uno scontro di mischia, questi non contro la fanteria nemica. La cavalleria
può mai inseguire, e se si ritira è distrutta. Confederata non ha fucili a ripetizione, ma usa
L’Artiglieria Rigata ha un raggio di 60 cm. pistole e doppiette . Questo limita il raggio di tiro
Trattate i bersagli arroccati come in campo aperto a 15 cm. L’acquisto dei comandanti dipende dal
e quelli fortificati come arroccati. Diminuisce di - numero di unità di fanteria, questo porterà
1 il Tiro Morale del bersaglio. La palla rimbalza 5 l’esercito Unionista ad avere più comandi per
cm dalla fine della prima basetta colpita, facendo numero di unità rispetto ai Confederati, cha
un attacco per ogni basetta colpita. Fuoco a avranno comandanti migliori. In genere, ciascun
mitraglia quando vengono caricati, 3 attacchi giocatore possiede 1000 punti, con i quali
senza penetrazione e tiro Morale normale. Non acquistare le Brigate di Fanteria, le Brigate di
possono usare iniziativa per caricare. Cavalleria (max. 1) e le Batterie di Artiglieria,
nella quantità e qualità a disposizione.

23
ESERCITO UNIONISTA E COMANDANTI
Punti Tiro Numero Costo
Unità Tipo Attacchi Min/Max Note
Rottura Morale Basette Punti
Brigata Fanteria (1000 uomini) FT 2/1 2 6 3 30 -/- 1
Brigata Fanteria (1500 uomini) FT 2/1 3 6 3 45 -/- 1
Brigata Fanteria (2000 uomini) FT 2/1 3 6 4 60 -/- 1
Brigata Fanteria (2500 + uomini) FT 2/1 4 6 4 75 -/- 1
Artiglieria Rigata ART-R ART 1/2 2 6 2 85 1/3 pag.23
Artiglieria Canna liscia ART-L ART 1/2 2 6 2 75 -/2 pag.23
Artiglieria al traino ART 1 2 - 2 - - pag.23
Cavalleria Inferiore US CV 2/2 2 6 3 65 -/1 2
Cavalleria Inferiore Smontata CV 2/2 2 5+ 3 - -/1 3
Cavalleria US CV 2/2 2 6 3 80 -/1 4
Cav US Smontata CV 2/2 2 5+ 3 - -/1 3
Costo
Comandanti Tipo Attacchi Qualità Comando Min/Max Note
Punti
GEN 1 ogni 3
Comandante di Divisione +0 Scarso 6 30 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 3
Comandante di Divisione +1 Buono 7 55 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 3
Comandante di Divisione +1 Ottimo 8 90 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 6
Comandante di Corpo +1 Scarso 7 45 6, 7
Brigate
GEN +1 Buono 1 ogni 6
Comandante di Corpo 8 80 6, 7
Brigate
GEN +1 Ottimo 1 ogni 6
Comandante di Corpo 9 110 6, 7
Brigate
Comandante di Esercito GEN +2 Scarso 8 95 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Buono 9 125 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Ottimo 10 170 1 6, 7

Regole Speciali 3. La Cavalleria Smontata, grazie alle sue doti di


schermaglia, aumenta il suo Tiro Morale a 5+.
1. Questa è una Brigata di Fanteria Regolare, è 4. La Cavalleria US ha un raggio di tiro di 20cm,
però possibile acquistare con 5 punti addizionali ma non tira a 360° gradi.
una Brigata Fanteria Veterana composta da 3 5. La Cavalleria CSA possiede un raggio di tiro di
basette oppure con 10 punti addizionali una solo 15cm, ma può tirare a 360° gradi.
Brigata Fanteria Veterana composta da 4 basette. 6. Il numero dei Comandanti dipende dal numero
La Brigata Fanteria Veterana sottrae un dado delle unità di fanteria. Così se il numero mostra “1
quando è costretta ad indietreggiare e possiede un ogni 3 Brigate”, l’esercito potrà avere 1
Tiro Morale di 5+. E’ possibile acquistare una Comandante ogni 3 Brigate complete di fanteria.
sola Brigata Fanteria Veterana ogni 1000 punti. 7. Tre valori Comando e costi diversi per i
E’ possibile acquistare una Brigata Fanteria comandanti. Il primo valore indica un generale
Reclute risparmiando 5 punti se è composta da 3 scarso; il secondo valore indica un generale
basette oppure 10 punti se è composta da 4 medio, il terzo un generale eccezionale. Un leader
basette. La Brigata Fanteria Reclute addiziona un Eccezionale ha un valore Comando più alto e
dado quando è costretta ad indietreggiare e non costa di più. Fino a 2 generali dell’esercito
possiede Tiro Morale. Non ci sono limiti di Confederato possono essere Eccezionali. Un solo
numero nell’acquistare Brigate Fanteria Reclute. comandante dell’esercito Unionista può essere
2. La Cavalleria Inferiore Unionista, utilizzata eccezionale.
solo negli scenari dal 1861 al 1862. Possiede un Entrambi gli eserciti possono avere un solo
raggio di tiro di solo 15cm, ma può tirare a 360° Comandante di Esercito.
gradi.

24
ESERCITO CONFEDERATO E COMANDANTI
Punti Tiro Numero Costo
Unità Tipo Attacchi Min/Max Note
Rottura Morale Basette Punti
Brigata Fanteria (1000 uomini) FT 2/1 2 6 3 30 -/- 1
Brigata Fanteria (1500 uomini) FT 2/1 3 6 3 45 -/- 1
Brigata Fanteria (2000 uomini) FT 2/1 3 6 4 60 -/- 1
Brigata Fanteria (2500 + uomini) FT 2/1 4 6 4 75 -/- 1
Artiglieria Rigata ART-R ART 1/2+ 2 6 2 85 1/3 pag.23
Artiglieria Canna liscia ART-L ART 1/2+ 2 6 2 75 -/2 pag.23
Artiglieria al Traino ART 1/- 2 - 2 - - pag.23
Cavalleria CSA CV 2/2 2 6 3 65 -/1 5
Cav CSA Smontata CV 2/2 2 5+ 3 - -/1 3
Costo
Comandante Tipo Attacchi Qualità Comando Min/Max Note
Punti
GEN 1 ogni 4
Comandante di Divisione +0 Scarso 6 30 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 4
Comandante di Divisione +1 Buono 7 55 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 4
Comandante di Divisione +1 Ottimo 8 90 6, 7
Brigate
GEN 1 ogni 12
Comandante di Corpo +1 Scarso 7 45 6, 7
Brigate
GEN +1 Buono 1 ogni 12
Comandante di Corpo 8 80 6, 7
Brigate
GEN +1 Ottimo 1 ogni 12
Comandante di Corpo 9 110 6, 7
Brigate
Comandante di Esercito GEN +2 Scarso 8 95 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Buono 9 125 1 6, 7
Comandante di Esercito GEN +2 Ottimo 10 170 1 6, 7

Regole Speciali 4. La Cavalleria US ha un raggio di tiro di 20cm,


ma non tira a 360° gradi.
1. Questa è una Brigata di Fanteria Regolare, è 5. La Cavalleria CSA possiede un raggio di tiro di
però possibile acquistare con 5 punti addizionali solo 15cm, ma può tirare a 360° gradi.
una Brigata Fanteria Veterana composta da 3 6. Il numero dei comandanti dipende dal numero
basette oppure con 10 punti addizionali una delle unità di fanteria. Così se il numero mostra “1
Brigata Fanteria Veterana composta da 4 basette. ogni 3 Brigate”, l’esercito potrà avere 1
La Brigata Fanteria Veterana sottrae un dado Comandante ogni 3 Brigate complete di fanteria.
quando è costretta ad indietreggiare e possiede un 7. Tre valori Comando e costi diversi per i
Tiro Morale di 5+. E’ possibile acquistare una comandanti. Il primo valore indica un generale
sola Brigata Fanteria Veterana ogni 1000 punti. scarso; il secondo valore indica un generale
E’ possibile acquistare una Brigata Fanteria medio, il terzo un generale eccezionale. Un leader
Reclute risparmiando 5 punti se è composta da 3 eccezionale ha un valore Comando più alto e costa
basette oppure 10 punti se è composta da 4 di più. Fino a 2 generali dell’esercito Confederato
basette. La Brigata Fanteria Reclute addiziona un possono essere Eccezionali. Un solo comandante
dado quando è costretta ad indietreggiare e non dell’esercito Unionista può essere eccezionale.
possiede Tiro Morale. Non ci sono limiti di Entrambi gli eserciti possono avere un solo
numero nell’acquistare Brigate Fanteria Reclute. Comandante di Esercito.
2. La Cavalleria Inferiore Unionista, utilizzata
solo negli scenari dal 1861 al 1862. Possiede un
raggio di tiro di solo 15cm, ma può tirare a 360°
gradi.
3. La Cavalleria Smontata, grazie alle sue doti di
schermaglia, aumenta il suo Tiro Morale a 5+.

25
McDOWELL
8 MAGGIO 1862
Introduzione

Nella primavera del 1862, mentre l'esercito federale minaccia Richmond, il generale Jackson decide
un'audace incursione nella valle dello Shenandoah. L'obiettivo principale di quest'operazione è distogliere
due eserciti Unionisti che convergono verso il cuore della Confederazione. L'8 maggio la " Foot Cavalry" di
Jackson sconfigge una forza Unionista superiore in numero non molto lontano dal piccolo villaggio di
McDowell. E' la prima di una serie di strepitose vittorie che confermeranno il genio militare del braccio destro
di Lee, e ridurranno la pressione dell'esercito del Potomac sulla capitale Sudista.

Mappa

Lato Schieramento Lato Schieramento

Unionista Confederato

Terreno



Città/boschi: nessun effetto sul Movimento, bloccano la Linea di Vista;


Ruscello: guadabile solo nei punti A e B (scompagina le unità);
Pendii: nessun effetto sul movimento, bloccano la Linea di Vista;

Regole speciali

Tutte le Artiglierie sono a canna liscia.

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Unionisti - Ordine di battaglia

Unità Tipo Attacchi Punti Tiro Numero Comando Note


Rottura Morale Basette
Generale Comandante - - - 1 8 6, 7
Divisione in Capo
Com. Brigata Col. Shenck - - - 1 7 6, 7
55° Ohio Shenck – FT 2/1 4 - 3 - 1
73° Ohio Shenck – FT 2/1 4 - 3 - 1
82° Ohio Shenck – FT 2/1 4 - 3 - 1
32° Ohio Shenck – FT 2/1 3 - 3 - 1
75° Ohio Shenck - FT 2/1 3 - 3 - 1
Batteria K - 1° Shenck – 1/2 2 - 2 - 5, 7
Ohio ART-L
1° Connecticut Shenck – 2/2 2 - 3 - 2, 3
Cavalry CV Inferiore
Comandante Col. Milroy - - - - 7 6, 7
Brigata
2° West Milroy - FT 2/1 4 - 3 - 1
Virginia
5° West Milroy - FT 2/1 4 - 3 - 1
Virginia
3° West Milroy - FT 2/1 3 - 3 - 1
Virginia
Batteria G - 1° Milroy – 1/2 2 - 2 - 5, 7
West Virginia ART-L

Confederati - Ordine di battaglia

Unità Tipo Attacchi Punti Tiro Numero Comando Note


Rottura Morale Basette
Gen. Jackson Com. in C. - - - 1 10 6, 7
Comandante Gen. - - - 1 9 6, 7
Brigata Johnson
31° Virginia Johnson FT 2/1 3 6 3 - 1
44° Virginia Johnson FT 2/1 3 6 3 - 1
52° Virginia Johnson FT 2/1 3 6 3 - 1
58° Virginia Johnson FT 2/1 3 6 3 - 1
2° Georgia Johnson FT 2/1 3 6 3 - 1

Piazzamento e Rinforzi

Schierare tutte le unità come desiderato nelle rispettive zone delimitate: blu per i federali e rosso per i
confederati.

Rinforzi Confederati:

Unità Tipo Attacchi Punti Tiro Numero Com. Note


Rottura Morale Basette
21° Virginia Taliaferro FT 2/1 3 6 3 - Al 2° Turno
25° Virginia Taliaferro FT 2/1 3 6 3 - Al 2° Turno
23° Virginia Taliaferro FT 2/1 3 6 3 - Al 4° Turno
37° Virginia Taliaferro FT 2/1 3 6 3 - Al 4° Turno

Durata - Scala - condizioni di vittoria Vittoria Decisiva Unionista: fare uscire Jackson dal
campo.
Turni di gioco: 16 dalle 14:00 alle 18:00 Vittoria Sostanziale Unionista: nessuna unità
Primo giocatore: Confederato Confederata organizzata sul campo a fine gioco.
Vittoria Marginale Unionista: maggior numero di figure
rimaste in gioco.
Una sola Brigata Fanteria Confederata (a scelta) è Vittoria Confederata: non permettere all'Unionista di
composta da Veterani. raggiungere le Condizioni di Vittoria.

27
BURNSIDE BRIDGE, ANTIETAM
17 SETTEMBRE 1862
Introduzione

Forte dei suoi recenti successi militari in Virginia, Lee invade il Maryland nel settembre 1862. Ignora che la
sua armata affronterà un avversario determinato e due volte superiore in numero ed in difesa del Potomac.
Lo scontro è violento sul tutto il campo di battaglia; a sud il corpo d'armata unionista tenta di riprendere un
ponte di pietra che attraversa l'Antietam, difeso dalla brigata della Georgia al comando del generale Toombs.
I reggimenti Unionisti attraversano il ponte al passo di carica e riescono dopo uno scontro, durato per circa
tre ore, a piantare lo stendardo dell'Unione sulla riva opposta. Al tramonto, che mette fine agli scontri, le
tuniche blu riguadagnano le loro posizioni iniziali, ed il giorno seguente, le due armate sono pronte ad
affrontarsi di nuovo. Lo scenario simula l'offensiva delle truppe Unioniste dalle 10:00 alle 14:30 all'assalto del
Ponte di Rorbach.

Mappa

Lato Schieramento Confederato

A B

Lato Schieramento Unionista

Terreno

L'Antietam è guadabile ed è considerato terreno difficile che Scompagina;

Regole speciali

Tutte le Artiglierie sono a canna liscia.

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Unionisti - Ordine di battaglia

Unità Tipo Attacchi Punti Tiro Numero Comando Note


Rottura Morale Basette
Com. Brigata Col. Crook - - - 1 8 6, 7
11° Illinois Crook – FT 2/1 3 6 3 - 1
11° Ohio Crook – FT 2/1 3 6 3 - 1
28° Ohio Crook – FT 2/1 3 6 3 - 1
36° Ohio Crook – FT 2/1 3 6 3 - 1

Confederati - Ordine di battaglia

Unità Tipo Attacchi Punti Tiro Numero Comando Note


Rottura Morale Basette
Com. Brigata Gen. Toombs - - - 1 9 6, 7
20° Georgia Toombs FT 2/1 3 6 3 - 1
2/50° Georgia Toombs FT 2/1 3 5+ 3 Veterani 1

Piazzamento

La brigata Toombs può essere schierata sul lato ovest del fiume Antietam.

La Brigata Crook è schierata dal primo turno nella zona limitata contrassegnata con la lettera B.

Rinforzi

Rinforzi Confederati entrano dalla strada contrassegnata con il numero 1 dal 1° turno:

Unità Tipo Attacchi Punti Tiro Numero Comando Note


Rottura Morale Basette
Com. Brigata Col. Nagle - - - 1 8 6, 7
2° Maryland Nagle FT 2/1 3 6 3 - 1
6° New Hampshire Nagle FT 2/1 3 6 3 - 1

Rinforzi Unionisti entrano dalla strada contrassegnata dalla lettera A in colonna di marcia al 6 turno:

Brigata Ferrero: Col. Ferrero (entrano in colonna di marcia al 12 turno)

Unità Tipo Attacchi Punti Tiro Numero Comando Note


Rottura Morale Basette
Com. Brigata Col. Ferrero - - - 1 9 6, 7
51° Pennsylvania Ferrero – FT 2/1 3 5+ 3 Veterani 1
51° New York Ferrero – FT 2/1 3 5+ 3 Veterani 1

Durata - Scala - condizioni di vittoria

Turni di gioco: 18 dalle 10:00 alle 14:30


Primo giocatore: Unionista
Vittoria Decisiva Unionista: fare uscire le unità confederate dal campo;
Vittoria Confederata: tenere sul tavolo almeno una unità non in rotta sul campo alla fine del gioco.

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