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REGOLAMENTO

CONTENUTO
Introduzione 3
Contenuto della scatola 4
Assemblaggio 6
Definizione delle miniature 6
Introduzione alle regole 6
Nascosto nell’oscurità, Ping! Tokens 6
Concetti generali di gioco 7
Statistiche dei modelli 8
Valore statistico delle armi 9
Carte 9
Tabellone di gioco 11
Sequenza del turno 17
Come giocare 18
Iniziare una partita 18
Linea di vista (LOS) 19
Regole di occupazione delle tessera 21
Azioni 22
Azioni generali di base 23
Azioni generali estese 24
Movimento 25
Trasportare un segnalino obbiettivo 25
Combattimento 25
Armatura 25
Ferite 26
Combattimento a distanza 26
Combattimento corpo a corpo 27
Azioni speciali di combattimento 28
Ingaggiare “spostando fuori” 31
Azioni di attacco a distanza e corpo a corpo 33
Le skill 35
Lista delle skill della fazione Marine 35
Lista delle skill della fazione Alien 35
Lista delle skill della fazione Predator 36
Reference 37
Statistiche e armi della fazione Marine 37
Statistiche e armi della fazione Alien 39
Statistiche e armi della fazione Predator 40
Missioni della campagna 42
Regole speciali di missione 53
Livello di esperienza 54
Regole di gioco avanzato 56
Liste delle Forze 56
Condizioni di vittoria personalizzate 58
Modalità “Last Stand” (regole di gioco cooperativo) 59
1. Introduzione
Alien vs Predator: The Hunt Begins (AvP: THB) è un gioco da tavolo dinamico e tattico, per uno o più giocatori, che ti per-
mette di prendere il controllo di una di queste tre Forze: Alien Xenomorphs, Predator o Human Colonial Marines!

Il gioco da tavolo AvP: THB rappresenta un conflitto tra tre Forze, o fino a tre Forze, che ha luogo su un’astronave abban-
donata chiamata USCSS Theseus.

Dagli Alien Xenomorphs appostati nell’ombra, che aspettano un momento di debolezza per attaccare e catturare nuovi
ospiti per la nidiata, agli addestratissimi Colonial Marines, equipaggiati con attrezzature all’avanguardia, fino a una miste-
riosa razza di brutali cacciatori extraterrestri che gli umani chiamano Predators.

Ogni Forza offre un esclusivo set di skill per assicurare la propria diversità al gameplay del gioco da tavolo di AvP: THB. Di-
pende se preferisci prendere il controllo di un inquietante sciame di Alien, che inonda oscuri corridoi in grande quantità, op-
pure comandare coraggiosi Colonial Marines, e combattere i terrori dell’oscurità, o lanciarti in una caccia al trofeo guidando
un piccolo e potente gruppo di Predators. Trascorrerai molte ore di puro divertimento con il gioco da tavolo di AvP: THB.

Una sensazione di suspense e tensione è valorizzata dalla meccanica dei Ping! Tokens; questi tokens nascondono l’iden-
tità di ogni modello fino a quando non vengono individuati da un modello avversario. Ogni Forza utilizza i Ping! Tokens in
modo leggermente diverso dopo che vengono individuati. AvP: THB fornisce un gioco equilibrato, unico e asimmetrico.

AvP: THB offre molte modalità di gioco stimolanti che possono essere giocati da uno o più giocatori. La campagna prin-
cipale è composta da 10 missioni, unite insieme da una Storyline, e descrive una serie di eventi che si svolgono a bordo
della USCSS Theseus. Ogni missione può comunque essere giocata separatamente. Un’altra modalità di gioco a dispo-
sizione è AvP: The Last Stand Mode, che pone un gruppo di sopravvissuti contro un’orda di nemici. Questo tipo di gioco
può essere giocato come missione singola o come mini campagna multi round in cui sia l’orda che i sopravvissuti avranno
una chance di guadagnare esperienza e migliorarsi di round in round. Ci sono inoltre singole missioni predefinite che ti
permetteranno di testare le tue forze da solo, o contro un amico, per vedere chi dei due ha un senso tattico migliore e può
portare la propria squadra alla vittoria.

Il gioco da tavolo AvP: THB è rivolto a differenti tipologie di giocatori e offre due set di regole: base e avanzate. Le regole
base sono un modo veloce per iniziare ad immergersi subito nel gioco. Queste regole rendono il gioco più breve e più
semplice omettendo tutte le altre regole più complesse per assicurarsi che anche i giocatori principianti, o occasionali,
abbiano la sensazione di giocare a un gioco coinvolgente e gratificante tralasciando il settaggio oscuro e terrificante di
AvP: THB. Le regole avanzate offrono una vasta gamma di possibilità tattiche per aspirare al titolo di miglior comandante.
Queste regole sono state create pensando ai giocatori più esperti in modo che possano influenzare ogni aspetto del loro
gioco. Queste regole prevedono: un’organizzazione avanzata delle unità militari, una moltitudine di nuove carte e nuove
regole speciali. Questo set di regole aumenta la complessità del gioco ma alla fine ne intensifica l’esperienza. Oltre a due
differenti tipi di regole, il gioco offre una grande varietà di missioni iniziando da missioni di sopravvivenza in solitaria pas-
sando per missioni predefinite o casuali e arrivando, infine, a massicce campagne multi-battaglia incentrate su una storia.
1.1 CONTENUTO DELLA SCATOLA
AvP: THB include:

per ogni fazione


1.2 Assemblaggio Basi (Bases)

Prima di iniziare a giocare devi assemblare i modelli. Le Le regole di AvP: THB sono scritte con il presupposto che i
istruzioni di montaggio si trovano all’interno dei box delle modelli forniti vengano montati sulle basi con cui sono for-
miniature. Le miniature possono essere assemblate usan- niti. Le dimensioni delle basi dei modelli hanno una varietà
do colla, strumenti da modellismo e con l’assistenza di un di applicazioni nelle regole del gioco.
adulto (colla e strumenti da modellismo non sono inclusi). Sono usati tre tipi di dimensioni di basi:
• Basi piccole di 30mm di diametro
Per le regole aggiornate e altri file legati al gioco AvP: THB • Basi medie di 40mm di diametro usate per: Marine Power-
visita la sezione download del nostro sito: loader, Predator Warriors, Alien Royal Guards, e altri. Alcu-
http://avp.prodosgames.com/downloads ni modelli hanno basi pittoresche di varie dimensioni (tra
i 31mm e i 49mm); questi vengono considerati, secondo
le regole di gioco, come modelli montati su una base di
1.2 Definizione delle miniature 40mm, salvo diverse indicazioni.
• Basi grandi di 50mm di diametro, o più, usate per modelli
Forza (Force) grandi e veicoli leggeri. Anche se alcuni mostri hanno spes-
so una base speciale, oppure non ce l’hanno proprio (come
Una Forza è un insieme di modelli, di una determinata l’Alien Crusher), vengono considerati, secondo le regole di
Fazione, che formano un esercito per dare battaglia ad gioco, come modelli montati su una base grande di 50mm,
altri giocatori che combattono contro altri giocatori. È un salvo diverse indicazioni.
insieme di truppe ben organizzate, di supporto, e membri
del quartier generale che vengono usati per combattere le
missioni di AvP: THB. 2 Introduzione alle regole
Fazione (Faction) Il gioco da tavolo AvP: THB prevede due differenti set di
regole che possono essere utilizzate insieme ai modelli e
In AvP: THB ci sono tre fazioni principali tra cui poter sce- alle tessere fornite.
gliere. Gli intrepidi Umani, i terrificanti Xenomorphy delle
specie XX121, o i clan di Yautja (Predator). Ogni Fazione Le regole base e le statistiche vengono applicate a tutti i
lavora attivamente per raggiungere i propri obbiettivi e per modelli del gioco, salvo diverse indicazioni. Includono le
sopravvivere alle altre che considerano una minaccia. regole del movimento, di tiro e del combattimento corpo a
corpo; sono tutto ciò di cui hai bisogno per poter giocare.
Unità/Squadra (Unit/Squad) Le regole base sono state pensate per un gioco veloce e
dinamico.
Le regole avanzate introducono l’abilità di creare una pro-
Questi termini sono usati per identificare piccoli gruppi di
pria Forza personalizzata, che, a sua volta, migliora note-
modelli che vengono messi insieme per formare un gruppo
coeso e per combattere le altre fazioni nei corridoi dell’U- volmente la profondità tattica che il gioco offre.
SCSS Theseus. La dimensione di un’Unità può variare da
un singolo modello a un gruppo di più modelli che combat- 2.1 Nascosto nell’oscurità - Ping! Tokens
tono come un singolo team. La dimensione di un’Unità, o il
conteggio di un modello, è specificato nelle descrizioni in- Un aspetto essenziale del gioco da tavolo AvP: THB è
dicate nella sezione delle regole avanzate del regolamento quello che nessuno può essere sicuro di cosa si nasconde
di AvP: THB. dietro l’angolo; tuttavia, ogni fazione è equipaggiata con
device, o abilità naturali, per rilevare forme di vita. Que-
Modello (Model) sti device, o skill, gli forniscono inoltre qualche idea del
layout dell’astronave e gli permettono di rilevare anche la
I Modelli sono singoli personaggi che rappresentano un più piccola vibrazione nell’aria. Tuttavia, anche le skill più
membro particolare di una fazione. Prima di essere rive- avanzate e gli equipaggiamenti più sofisticati non sono in
lato, quel modello è rappresentato da un Ping! Tokens. Un grado di definire la grandezza, o il tipo esatto, di un oggetto
modello, al momento, può appartenere a una di queste tre in movimento. Per rappresentare questo, ogni modello in
tipi di classificazioni: AvP: THB inizia il gioco schierato come un Ping! Token.
• Truppa (Troop) - Questo è il soldato, o il soldato sempli-
ce, di una Forza. Qui è dove ha origine la maggior parte
delle forze di un giocatore.
• Supporto (Support) - Questi sono i modelli specializzati
di ogni fazione. Normalmente sono in grado di compiere, o
svolgere, compiti speciali meglio delle truppe normali.
• Quartier generale (HQ) - Questi sono i leader eroici/Si-
gnori Supremi/vecchi veterani della Forza di un giocatore.
Sono i più duri e i più skillati guerrieri che ogni fazione può
offrire. Ping! Tokens:
I giocatori posizionano e muovono i Ping! Tokens in giro sul Activated/Unactivated - Un modello che è stato attivato
tabellone a faccia in giù fino a quando non vogliono rim- può spendere Action Point per completare azioni di base,
piazzare il Ping! Tokens con un modello, oppure immedia- o estese, e usare le sue Active Special Skills. Dopo che
tamente quando un Ping! Tokens e un modello avversario, il modello termina la sua attivazione riceve un Activation
o un Ping! Tokens avversario, si trovano sulla stessa linea token e non può usare altre azioni durante questo turno
visiva (LOS) di gioco. Tale modello viene considerato come un model-
lo che è stato attivato. All’interno del regolamento, e sulle
Ogni regola in AvP: THB, salvo diverse indicazioni, fa riferi- carte, i modelli attivati (Activated Models) vengono anche
mento ai modelli e ai Ping! Tokens dei modelli. indicati come deattivati (Deactivated).
Tutti i modelli che non sono ancora stati attivati, o che
I giocatori possono guardare sotto ai propri Ping! Token in non hanno ricevuto, per qualunque ragione, un Activation
qualsiasi momento durante il gioco per rinfrescarsi la posi- token, sono considerati disattivati (Unactivated).
zione dei modelli non ancora individuati. Non devi memo-
rizzare la posizione delle tue Forze! Autohit - Se un attacco a distanza (RS) o un attacco corpo
a corpo (CC) è descritto come un “Autohit” vuol dire che i
2.2 Concetti generali di gioco Test, RS o CC, saranno sempre un successo. Dal momen-
to che questo attacco sarà sempre un successo non verrà
In questa sezione vengono introdotti alcuni concetti gene- mai lanciato nessun dado. Inoltre un Autohit non potrà mai
rali usati in AvP: THB. La breve descrizione, che puoi trova- causare Power shot o Fumble.
re affianco a ogni concetto, ti spiegherà come questi siano
relazionati con il resto del gioco e ti servirà per familiarizza- Action Point - I punti azione (Action Point) permettono ai
re con i concetti base e per capire più facilmente le regole. modelli di compiere azioni differenti. Ogni modello inizia la
sua attivazione con 2 punti azione. Le azioni base (Basic
D20 - In AvP: THB userai dadi da 20 facce indicati nelle re- Actions) costano 1 punto azione mentre le azioni estese
gole come D20. Se c’è un numero prima di un D20, quello (Extendend Actions) costano 2 punti azione.
sarà il numero di D20 che dovrai lanciare (esempio: 2 D20 Vedi pagina 22
= tira due D20). Tutti i Test, lanci (roll) e rilanci (re-roll) del
gioco vengono effettuati usando dei D20. Ranged Attack - Qualsiasi tipo di azione che richiede a un
modello di effettuare un Test RS è considerato un attacco
Re-roll - Un giocatore può rilanciare un dado solo una volta a distanza.
(i rilanci non possono essere rilanciati). Se il giocatore è in Vedi pagina 26
grado di rilanciare, e decide di farlo, deve tenere per buono
il secondo risultato ottenuto anche se questo è peggiore Close Combat Attack - Qualsiasi tipo di azione che richie-
del primo. de a un modello di effettuare un Test CC è considerato un
attacco corpo a corpo.
Off the table! - I lanci dei D20 valgono solo se finiscono sul Vedi pagina 27
tavolo da gioco. Se un D20 finisce fuori dal tavolo di gioco
dovrai ritirarlo. Il risultato conta solamente se il D20 atterra Discard Pile - Una pila di carte usate/scartate di un cer-
sul tavolo da gioco. (questa è l’unica eccezione alla regola to tipo. Per esempio: pila delle carte strategiche scartate
del non rilancio di un rilancio, esempio: se un rilancio fini- (Strategy Card Discard Pile).
sce fuori dal tavolo dovrai rilanciarlo nuovamente).
Deck - Un deck di carte di un certo tipo.
Power shot - I lanci dei dadi che comportano un risultato
naturale (esempio: senza subire modifiche) di 1 saranno LVL - Una abbreviazione di livello (Level).
sempre un successo. I tiri Heal (Heal roll) o Armour (Ar-
mour roll) non possono essere effettuati se sull’Hit roll ri- To Hit/Hit - Qualsiasi Test per un attacco a distanza, o cor-
sulta un 1 naturale. po a corpo, viene anche definito “per colpire” (To Hit). Ogni
attacco a distanza, o corpo a corpo, andato a buon fine
Fumble - Ottenere un 20 naturale è sempre un fallimento. viene anche definito “colpito” (Hit).
Ogni modello che ottiene un 20 naturale, per qualsiasi Skill
Test, non può spendere altri Action Point nel turno di gioco. Displaced - Un modello viene spostato (Displaced) quan-
Inoltre, un giocatore non può usare il livello di esperienza do due o più modelli scambiano le loro rispettive posizioni
di un suo modello (Models Experience Level) per rilanciare in modo tale che mantengono le tessere ingaggio occupate
il tiro di un D20. tutte legalmente. Maggiori informazioni riguardo allo spo-
stamento sono inserite nella sezione 6.6 del regolamento.
Vedi pagina 31
Esempio: un Colonial Marines usa il suo primo Action Point
per sparare. L’arma da distanza del Marine ha un rate di at-
Token - Marcatori di cartone che possono rappresentare
tacco (Rate of Attack = RoA) di 2. Il giocatore associa tutto
diverse cose come oggetti, unità, skill, effetti, obbiettivi di
il RoA a un modello nemico, quindi lancerà contro di esso 2
missione o altre cose in base alla situazione. Ad esem-
D20. Con uno dei lanci ottiene un 20. Questo vuol dire che
pio: danno acido (Acid Damage token), ferita da Predator
il Marine perde il suo secondo Action Point ma può ancora
(Predator Wound token), sentinella (Sentry token) e Ping!
terminare l’azione iniziata che ha avuto come risultato un
Tokens.
tiro andato a buon fine e uno fallito.
Skill Test - Per superare uno Skill Test, devi ottenere, con
un D20, un risultato uguale, o inferiore, al valore del test RS
della relativa Skill del modello.
Ranged Skill - Questa Skill rappresenta quanto bravo è il
Per esempio: un modello con una Ranged Skill di 12 (RS tuo modello a sparare. Valori alti di questa Skill si ottengo-
12) ha bisogno di un risultato di 12 o meno, tramite il lancio no con un allenamento intenso, con l’assistenza di tecnolo-
di un D20, per passare con successo un RS test (Ranged gie avanzate o con aggiustamenti evolutivi nell’arco di ge-
Skill Test). nerazioni. Questo è il numero che hai bisogno di ottenere,
uguale o minore, tramite il lancio di un D20, per superare
Test Value - Il numero che hai bisogno di ottenere, uguale con successo un test RS (Range Skill Test).
o minore, tramite il lancio di un D20, per passare con suc-
cesso un test. St

Modifier - Un numero da aggiungere o sottrarre, al valore Strenght - Questa Skill rappresenta quanto è forte, musco-
del test, prima di lanciare il dado. loso o potente il modello. La forza (Strenght) può essere
utilizzata per testare l’esplosione di forza di un modello
Active Skill or (A) - (A) Vicino al nome di una Skill significa (Model’s burst of Strenght). La forza di un modello è uno
che è una Skill attiva (Active Skill). Una Skill attiva richiede dei fattori che contribuisce alla potenza delle sue armi da
almeno 1 punto azione per poter essere attivata. combattimento corpo a corpo. Questo è il numero che hai
bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un
Passive Skill or (P) - (P) Vicino al nome di una Skill signi- D20, per superare con successo un test St (Strenght Skill
fica che è una Skill passiva (Passive Skill). Una Skill passi- Test).
va è sempre in funzione salvo diverse indicazioni. Questa
spesso modifica o influenza altre (Active) Skill. Con

Engaged Tile - Qualsiasi tessera di gioco (game Tile) è Condition - Questa Skill rappresenta quanto è tosto e re-
considerata ingaggiata se si verifica una di queste due con- sistente il tuo modello. Può essere utilizzata per testare la
dizioni: performance di un modello in condizioni avverse o la sua
• la tessera è occupata da almeno due modelli di fazioni resistenza a fattori esterni. Questo è il numero che hai bi-
opposte. sogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un
• la tessera è adiacente a una tessera completamente oc- D20, per superare con successo un test Con (Condition
cupata da modelli di almeno due fazioni. Skill Test).

Fully Occupied Tile - Tessera rimasta senza punti di occu- W


pazione (Occupation Points).
Wounds - Questo è il modo di tenere il conto di quanto dan-
2.3 Statistiche dei modelli no può ricevere un modello prima di soccombere alle sue
ferite. Tutti i modelli comuni di taglia umana, o più piccoli,
In AvP: THB ogni miniatura ha un set di statistiche che rap- hanno solitamente solo una ferita. Se le ferite di un modello
presenta le sue diverse abilità. Il valore di queste statistiche (Model’s Wounds) vengono ridotte a zero, il modello muore
è compreso tra 1 e 20, dove 1 mostra che la creatura è a e viene rimosso dal tavolo di gioco come vittima (casualty).
malapena in grado del compito affidatogli e 20 rappresenta
un professionista ben addestrato o l’apice di un aggiusta- A
mento evolutivo.
Armor Value - Questo è il valore numerico che descrive
Ogni Skill può essere temporaneamente o permanente- l’abilità naturale di un modello di ignorare il danno. Può
mente influenzata dai progressi di gioco. Molte sono usate essere ottenuto tramite un’avanzata armatura personale,
come punto di partenza per calcolare il valore del test che una resistente pelle inumana o da più livelli di esosche-
hai bisogno di ottenere con il lancio di un D20: letro. Più è alto il valore e migliore sarà la protezione del
modello contro varie fonti di danno. Il Test Value richiede
M di ottenere, tramite il lancio di un D20, un risultato uguale
o minore a un test armatura (Armour Test) per ignorare un
Movement - Determina la velocità di movimento di un mo- colpo. Occasionalmente, un valore armatura (Armor Value)
dello. Questo numero mostra quante tessere può percorre- può includere un secondo valore tra parentesi. Esempio:
re il modello dopo aver speso 1 punto azione per un’azione A 18(12). Questo è il valore dell’armatura impenetrabile
di movimento. (Impenetrable Armour Value). L’armatura non può essere
ridotta, in alcun modo, al di sotto del valore indicato tra
CC parentesi.

Close Combat - Più è alto il valore di questa Skill e migliore


sarà il modello in combattimento. Questa Skill rappresenta
l’efficacia di un modello nel combattimento corpo a corpo
così come la familiarità con le situazioni di combattimento
corpo a corpo e l’abilità di compiere altre azioni una volta
ingaggiato in combattimento. Questo è il numero che hai
bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un
D20, per superare con successo un test CC (Close Com-
bat Skill Test).
PUNTI AZIONE

Ogni modello del gioco ha due punti azione (salvo diver-


se indicazioni). Per semplicità questo valore non è incluso
sulle linee delle statistiche (Stat Lines). Una volta che un
modello ha speso tutti i suoi punti azione viene deattivato
per il resto del turno di gioco.

Queste carte contengono tutte le informazioni di cui hai bi-


sogno per usare ogni unità, o modello, del gioco. Sul lato
frontale sono riportati i valori numerici per ognuna delle sta-
tistiche riportate dal modello, le armi che utilizza, e le Skill
speciali che ha a disposizione. Il retro della carta contiene
le descrizioni delle Skill speciali (Special Skill) e delle rego-
le speciali (Special Rules) del modello. Le carte statistiche
forniscono un veloce e rapido accesso alle caratteristiche
del modello senza aver bisogno di annotarsi niente o di an-
dare a controllarle sul regolamento. Le carte statistiche di
ogni modello, sotto il controllo del giocatore, vengono posi-
zionate sulla sua parte di tavolo, prima che il gioco inizi, in
modo da consentirgli una rapida consultazione.

Esempio di una carta statistica di un Colonial Marine

Logo delle armi a distanza

Logo delle armi corpo a corpo

2.4 Valore statistico delle armi


St - Strenght. La forza dell’arma di un modello modificherà

il valore dell’armatura del suo bersaglio. Nota che queste


armi corpo a corpo non modificano la forza del modello.
RoA - Rate of attack. Il numero totale di Skill test che pos-
sono essere effettuati per un combattimento a distanza o Questo tipo di carte simulano eventi random che hanno
un combattimento corpo a corpo. luogo sul ponte della USCSS Theseus. Le carte ambiente,
AVV - Anti Vehicle Value. Questo valore modificherà l’ar- salvo diverse indicazioni, colpiscono la nave e tutte le per-
matura del veicolo (Vehicle Armour = VA) bersaglio con i sone a bordo. All’inizio di ogni turno di gioco, il giocatore
punti struttura (Structure Points = SA) (le regole dei veicoli che ha vinto l’iniziativa, pesca una carta ambiente dall’ap-
non sono ancora state rilasciate). posito deck e la gioca. Può esserci in gioco, in qualsiasi
momento, solo una carta ambiente alla volta.
2.5 Carte
Nel gioco AvP: THB vengono utilizzate fino a quattro diffe-
renti tipi di carte:
All’inizio di ogni turno di gioco, ogni giocatore pesca un nu-
mero di carte strategia in modo da averne massimo cinque
Le carte strategia sono specifiche carte Fazione che for- in mano. In ogni turno di gioco, ogni giocatore può giocare
niscono benefici tattici, o manovre speciali, a ogni Forza. fino a due carte strategia. In qualunque momento di gioco,
Prima che il gioco inizi, ogni giocatore pesca cinque carte ogni giocatore non può avere più di cinque carte strategia
strategia dal suo mazzo. Prima che il primo turno di gioco in mano. Se ne ha più di cinque, deve immediatamente
inizi, ogni giocatore può decidere di scartare la sua intera scartarle in modo da tornare ad averne subito cinque in
mano iniziale, nella pila degli scarti, e pescare cinque nuo- mano.
ve carte. Devono obbligatoriamente mantenere la seconda
mano di carte pescate. Le carte in mano a ogni giocatore Le carte strategia si dividono in due categorie: attive (acti-
devono essere tenute segrete. Alla fine di ogni turno di gio- ve) e condizionali (conditional). Tutte le carte attive vengo-
co puoi scartare fino ad avere una sola carta strategia in no giocate immediatamente all’inizio del turno di un gio-
mano. catore e/o dopo che un modello ha completato un’azione.
Le carte condizionali sono carte che interrompono l’azio-
ne di un modello e vengono giocate quando le condizioni
specifiche, indicate sulle carte, vengono soddisfatte. Salvo
diverse indicazioni, le carte strategia vengono rimosse im-
mediatamente dal gioco, dopo che l’effetto della carta si è
risolto, e vengono aggiunte alla pila degli scarti del gioca-
tore.
Quando un giocatore decide di giocare una carta, deve
prima annunciare la decisione di farlo. Dopodiché, gli al-
tri giocatori devono dichiarare se vogliono usare, o no (e
quindi passare), una carta in quel momento particolare. Se
più di un giocatore annuncia di voler utilizzare una carta,
segui l’ordine di iniziativa. Dopo che tutti i giocatori hanno
giocato una carta, o hanno passato, ha inizio una seconda
“finestra di gioco” per poter giocare una carta. Tuttavia, i
giocatori che hanno passato, durante la prima “finestra di
gioco”, hanno passato tutte le opportunità di poter giocare
una carta solo per quella “finestra di gioco”.

Le carte missione forniscono al gioco un aspetto interes-


sante e casuale. Assicurati che non vengano giocate più di
due carte missione nello stesso modo. Le carte missione
contengono una moltitudine di obbiettivi differenti e iniet-
tano una boccata di aria fresca in quelle vecchie e mo-
notone mappe familiari. Questo tipo di carte permette ai
giocatori di creare eccitanti mappe completamente nuove
e customizzate con condizioni di vittoria casuali. Le carte
missione possono essere utilizzate anche nelle mappe cre-
ate dai giocatori per offrire molte ore di grande divertimento
e innumerevoli sfide. Ogni carta missione contiene un set
di tre condizioni di vittoria (Victory Conditions) - una per
ogni Fazione - ma solo quella della corrispondente Fazione
del giocatore deve essere completata, le rimanenti devono
essere ignorate. Prima che il gioco inizi, il giocatore con
l’iniziativa pesca una carta, legge il suo obbiettivo agli altri
giocatori e prepara i suoi obbiettivi di missione seguendo le
regole descritte nella sezione delle regole avanzate di gio-
co di questo regolamento. Questa carta missione viene poi
rimescolata nel mazzo delle carte missione e il prossimo
giocatore procede allo stesso modo pescando una nuova
carta. Una volta che tutti gli obbiettivi dei giocatori sono
stati determinati il gioco può avere inizio.

2.6 Tabellone di gioco Qualsiasi modello che effettua un’azione di sparo, o un at-
tacco corpo a corpo, bersagliando un modello appartenen-
Il gioco si svolge a bordo di una nave scientifica e di tra- te alla fazione USCM, e posizionato all’interno di un corri-
sporto, la USCSS Theseus. Il tabellone di gioco di AvP: doio normale, riceve un modificatore di -2 alla sua statistica
THB è variabile e può essere organizzato in modi differenti pertinente (RS o CC) a causa dell’intensivo allenamento
per rappresentare i vari livelli dell’astronave. Ogni missio- dei Marines che gli permette di utilizzare scatole, angoli o
ne prevista in AvP: THB ha un differente layout di mappa nicchie per conquistare un vantaggio tattico.
creato con le tessere incluse nel gioco. Un’illimitata varietà
di mappe differenti, ideate da te, può essere creata usan- Nota del designer: nella versione precedente delle tessere
do le regole avanzate di gioco che sono incluse nel gioco rettilineo era inclusa una tessera “metà-infestata” (Half-In-
AvP: THB. L’unico limite è la tua immaginazione! fested) che è stata poi rimossa per semplificare questa ti-
pologia di tessere. Se sei in possesso della prima versione
2.6.1 Tessere pavimento del gioco puoi giocarla come una tessera corridoio infesta-
to (Infested Corridor). O in alternativa, puoi inventarti una
I pezzi individuali che compongono la mappa sono chia- regola tua. Gioco tuo, regole tue!
mati tessere. I loro bordi sono tagliati in modo che si pos-
sano unire con altre tessere, come i pezzi di un puzzle, e
questo fa sì che non si scompongano durante lo svolgi-
mento del gioco. Le varie tessere hanno diverse funzioni:

Qualsiasi modello che effettua un’azione di sparo bersa-


gliando un modello appartenente alla Fazione degli Alien,
e posizionato all’interno di un corridoio infestato, riceve un
modificatore di -4 alla sua RS a causa dell’abilità naturale
dello Xenomorpho di confondersi nella sua zona infestata.
Il condotto di ventilazione viene utilizzato come una qualsi-
asi altra tessera corridoio ma prevede due eccezioni: solo
i modelli con delle basi piccole possono muoversi attra-
verso questa tessera; le tessere del condotto di ventila-
zione non possono essere usate per disegnare LOS su e
attraverso di esse. Le tessere del condotto di ventilazione
sono considerate tessere normali attraverso le quali puoi
muoverti. Solo i modelli con la Skill speciale “piccolo” (Tiny 3. …così il Marine torna indietro verso l’ultimo spazio che
Special Skill) possono terminare la loro fase di attivazione può legalmente occupare.
all’interno del condotto di ventilazione. Fino a quando un
modello con la Skill speciale “piccolo” rimane all’interno del
condotto, un modello nemico non può muoversi attraverso
quel condotto di ventilazione. Un modello deve muoversi
di almeno due spazi se vuole attraversare un condotto di
ventilazione. Ad esempio:

4. Nella sua prossima attivazione, il Marine usa nuova-


mente l’azione “corsa” e può così arrivare facilmente
dall’altro lato del condotto di ventilazione.

Inoltre, i modelli della Fazione Marine, che si trovano in


piedi su uno spazio adiacente a un condotto di ventilazi-
1. Il Marine è pronto a strisciare attraverso il condotto di one, possono usare la Skill Special Ping! per bersagliare
ventilazione un condotto di ventilazione usando l’azione speciale “in-
ferno di fuoco” (Burning Inferno) o la carta strategia “Gra-
nata!” (Grenade!). In aggiunta, i modelli della Fazione
Predator, che si trovano in piedi su uno spazio adiacente
a un condotto di ventilazione, possono usare l’azione “lan-
cio del disco intelligente” (Smart Disc Throw) per bersagl-
iare solo i modelli all’interno del condotto di ventilazione.

2. Dopo aver usato l’azione “corsa” (Run Action), muove di


due spazi. Il suo movimento termina all’interno del condot-
to di ventilazione. Questo non è permesso…
Salvo diverse indicazioni, le tessere Stanza (Room Tiles)
non hanno regole speciali.

Predator pod agganciato. Punto di entrata della Fazione


Predator.

Ping! Tokens inclusi nella scatola:


2.6.2 Porte Seal the Bulkhead (A) (Azione esclusiva per la fazione
dei Marine)
Le porte rappresentano i portelli stagni e le paratie dell’U- Ogni Marine può spendere due punti azione per creare una
SCSS Theseus. Lastre di metallo pesante, a motore porta bloccata. Per fare questo, il modello deve spendere
idraulico, separano le sezioni della nave e possono es- due punti azione e superare un test CC. Se il test viene su-
sere spesso le uniche cose che mantengono la morte a perato, una nuova porta può essere posizionata sul bordo
distanza. Paratie molto resistenti sono fatte per resistere a incastro della tessera occupata dal modello attivo, che
a un’improvvisa mancanza di pressione, a una granata, a ha effettuato l’azione estesa “Seal the Bulkhead”, o su ogni
esplosioni e ad altre piccole armi da fuoco. I meccanismi tessera corridoio, o stanza, adiacente. Se il test fallisce, il
che controllano le porte sono piuttosto semplici e facili da modello perde le sue azioni rimanenti e viene deattivato
utilizzare per i Marine e i Predator mentre gli Xenomorphy immediatamente. Puoi creare, in questo modo, fino a tre
possono contare solo sulle loro unghie affilate e sulla forza porte a partita. L’azione “Seal the Bulkhead” non può esse-
bruta per superarle. re effettuata sulle tessere ingaggiate.

Un Marine e un Predator possono spendere un punto azio- Nota del designer: “Seal the Bulkhead” al momento giusto
ne per attivare una porta; per fare questo, il modello deve può garantire abbastanza tempo ai Marine per ripiegare sui
essere sulla tessera adiacente alle porte che il modello vor- modelli nemici che avanzano e riorganizzarsi per prepara-
rebbe attivare. re una nuova linea difensiva.

1. Un Marine solitario è nel range di movimento di un Alien,


1. Il modello non può provare ad attivare le porte dalla sua ma possiede ancora due punti azione. I suoi due compagni
attuale posizione perché le porte non si trovano su un in- di squadra si sono già mossi in questo turno di gioco. Se il
crocio della tessera che occupa attualmente il modello. gruppo di Alien è composto da eventuali Alien Stalker i suoi
compagni di squadra sono in pericolo perché potrebbero
essere ingaggiati in questo turno.

2. Le porte sono adiacenti a una tessera occupata dal Ma-


rine. Il Marine può utilizzarle entrambe.
2. Il Marine solitario decide di utilizzare entrambi i suoi
Una volta che la porta viene attivata, e quindi aperta, punti azione per lanciare un D20. Il Marine supera il test
viene rimossa permanentemente dal gioco. CC e riesce a bloccare con successo le due porte dietro di
lui, lasciando gli Alien al di fuori, e proteggendo così i suoi
In base alla fazione, i modelli possono interagire con le compagni di squadra per questo turno di gioco.
porte nei seguenti modi:
Force the Door open (A) (Skill esclusiva per la fazione 2. Ora, con l’aiuto di più membri della famiglia, le sue chan-
Alien e per gli Hellhound) ce di successo aumentano considerevolmente. Nell’imma-
Qualsiasi modello della fazione degli Alien, o un Predator gine precedente, ogni Alien, che vorrà utilizzare un attacco
Hellhound, può provare a forzare l’apertura di una porta corpo a corpo, riceverà una modifica di +3 al valore del test
spendendo un’azione di combattimento corpo a corpo. Ha richiesto per avere successo.
successo se, tirando un D20, il risultato del dado è uguale
o inferiore ai seguenti valori:

Assisting in Force the Doors open (A) (Regola esclusiva


per le fazioni Alien e Hellhound)
Ogni modello Alien, con l’eccezione dei modelli con la Skill
speciale “Piccolo” (P) (Tiny Special Skill), che sta occupan-
do una tessera adiacente a una porta, sebbene sia stata
forzata, conta come aiutante anche se è stato attivato in
questo turno di gioco. I modelli amici posizionati su entram- 3. I modelli, su entrambi i lati delle porte, contribuiscono e
bi i lati delle porte contano come aiutanti. Il modello che supportano lo sforzo insieme. In questa situazione, ogni
sta provando a tirare giù una porta riceve una modifica di Alien, che sta provando ad oltrepassare le porte, riceve
+1, al valore del test richiesto, per ogni modello che lo sta una modifica di +6 al valore del test richiesto. La porta si
aiutando. Ai fini di “Assisting in Force the Doors open”, con- romperà così con un risultato compreso tra 1 e 11.
ta anche qualsiasi modello ingaggiato sulle tessere adia-
centi alla porta. Allo stesso modo, quando un Hellhound
sta provando a forzare l’apertura di una porta riceve una
modifica di +1, al valore del test richiesto, per ogni modello
Hellhound che lo sta aiutando.

4. Anche i modelli ingaggiati su una tessera possono aiuta-


re a forzare l’apertura di una porta. Tutti i tiri per Force the
Door open (A), la quale porta separa i due gruppi di Alien,
ricevono una modifica di +5 al valore del test richiesto per
Force the Door open (A).
1. In questa situazione la porta è l’unica barriera tra il Ma-
rine e lo Xenomorpho. Il giocatore che controlla gli Alien,
essendo l’Alien Infant Warrior un modello di base piccola,
ha bisogno di ottenere, con un D20, un numero tra 1 e 5
per effettuare con successo Force the Door open (A).
3. Come giocare
In questo capitolo verranno descritte, nel dettaglio, tutte le fasi che costituiscono il turno di gioco.

AvP: THB può essere giocato da uno o più giocatori su un tabellone costituito da tessere di cartone. Non tutte le fazio-
ni hanno bisogno di essere rappresentate e giocate durante la partita. I giocatori prendono il controllo di una fazione
che desiderano e provano a condurla alla vittoria annientando tutti i nemici o completando gli obbiettivi di missione.
Completare la tua missione e, allo stesso tempo, prevenire che i tuoi avversari completino la loro, richiederà l’abilità
di predictare i movimenti avversari, pianificare piani a lungo termine e una dose di fortuna.

Durante ogni turno di gioco, i giocatori procedono ad attivare i loro modelli in base all’ordine di iniziativa. Si attiva un
modello alla volta. I giocatori possono utilizzare i loro punti azione per:

• muovere i loro modelli


• combattere un modello avversario
• aprire una porta
• usare Skill speciali

In aggiunta a questo, i giocatori possono usare le loro carte strategia per aggiungere complessità al gioco e sorpren-
dere gli avversari quando meno se lo aspettano.

Le carte ambiente (Environmental cards) sono giocate ogni turno e influenzano il tavolo da gioco. Queste carte non
vengono giocate da un giocatore singolo e influiscono sulle condizioni della nave, impegnando così ogni giocatore
a correggere la propria. Il gioco termina una volta che le condizioni di vittoria per una fazione vengono raggiunte. La
vittoria può essere raggiunta in modi differenti, eliminando o superando in astuzia gli altri giocatori.

Una volta che tutti i modelli sul tavolo da gioco vengono attivati, inizia il secondo turno di gioco.

In questa sezione del libro troverai tutte le informazioni per organizzare il tavolo di gioco e giocare una partita di AvP:
THB.

3.1 Iniziare una partita

AvP: THB può essere giocato in due diversi modi. La tua prima scelta, quando giochi ad AvP: THB, è decidere se
giocare una partita base o avanzata usando le espansioni di AvP: THB.

Una partita base utilizza tutti i modelli forniti nella scatola base del gioco. Le partite base sono bilanciate attorno a
un certo numero, e tipologia, di modelli che, partecipando a missioni prestabilite, mettono da parte tutti gli aspetti di
creazione e personalizzazione della Forza. Partite di questo tipo tendono a essere più brevi e sono la scelta migliore
per i giocatori che vogliono familiarizzare con le regole dei modelli più comuni prima di passare al gioco avanzato.

La modalità di gioco avanzato è per quei giocatori che hanno ampliato il roster della loro Forza con i modelli addizio-
nali forniti dalle espansioni di AvP: THB. Le regole avanzate rendono maggiormente intensa, e lunga, l’esperienza
di gioco garantendo un differente approccio tattico. I modelli disponibili in questa modalità offrono nuove skill uniche.

Indipendentemente dalla tua scelta, il flusso di gioco e la sequenza dei turni principali, dopo che il tavolo di gioco è
stato organizzato, è la stessa per entrambe le modalità di gioco.

3.1.1 Preparazione del gioco base

Per giocare una partita di base, le seguenti azioni devono essere completate:

1 - Seleziona la Fazione che vuoi controllare


2 - Scegli una missione. Qualsiasi giocatore può scegliere, o lanciare un D 20, per selezionare la mappa da usare nel
gioco. Le missioni della Campagna, se giocate nell’ordine previsto, sveleranno gli eventi che avranno luogo sul ponte
della USCSS Theseus.
3 - Organizza le tessere, le porte e i segnalini missione secondo la descrizione della missione.
4 - Posiziona tutti i Ping! Tokens sulle tessere secondo la descrizione della missione.
5 - Ogni giocatore pesca cinque carte strategia dall’apposito mazzo della fazione.
3.1.2 Preparazione del gioco avanzato FASE DI ATTIVAZIONE DEL MODELLO

1 - Stabilisci con l’avversario il numero massimo di punti Il giocatore con l’iniziativa può iniziare la fase di attivazio-
per il gioco. Ogni giocatore costruisce la sua armata usan- ne per primo in un determinato turno di gioco. Il giocatore
do i modelli delle espansioni AvP: THB e/o gli altri modelli attivo deve nominare un modello da attivare in ognuna del-
forniti dal gioco da tavolo di AvP: THB in base al limite dei le sue fasi di attivazione. Il modello scelto deve utilizzare
punti stabilito. almeno un punto azione per attivazione. Una volta che è
2 - Organizza il tavolo di gioco. Tira un D20/2, copia il stato attivato, e ha utilizzato i punti azione consentiti, il gio-
layout della mappa dalla missione appropriata (come de- co passa al prossimo giocatore che sceglierà di attivare il
scritto nella sezione “Missioni”) e usa le relative tessere modello che vuole allo stesso modo. Una volta che il mo-
per organizzare il tavolo di gioco. In alternativa, se entram- dello ha finito la sua attivazione, posiziona un segnalino
bi i giocatori sono d’accordo, posiziona le tessere di gioco attivazione vicino a lui per indicare che è già stato attivato
come desideri. Ogni giocatore, poi, pesca una carta mis- in questo turno di gioco.
sione e posiziona i segnalini missione in accordo con le re-
gole di posizionamento dei segnalini missione. Posiziona
tutti i Ping! Tokens sulle tessere secondo la descrizione
Activation Tokens (Segna-
della missione.
lini attivazione):
3 - Ogni giocatore pesca cinque carte strategia dall’appo-
Marine, Predator, Alien
sito mazzo della fazione.
I giocatori continuano questo processo fino a quando tutti
3.1.3 Sequenza del turno di gioco i loro modelli sono stati attivati una volta nel turno di gioco.
Se un giocatore ha più modelli rispetto a un avversario,
AvP: THB è giocato a turni, i quali sono divisi in fasi di at- deve attivare i modelli extra, in un qualsiasi ordine, alla fine
tivazione. Salvo diverse indicazioni nella descrizione della della fase di attivazione del turno di gioco.
missione, ogni turno di gioco inizia con un lancio iniziativa. L’ultimo modello attivato, nel precedente turno di gioco di
ogni giocatore, non può essere attivato per primo nel nuo-
1. Fase di iniziativa vo turno di gioco. Ignora questa regola se al giocatore è ri-
2. Fase di refresh delle carte e dei segnalini masto un solo modello. Ogni giocatore può utilizzare fino a
3. Fase di attivazione del modello due carte strategia, in un qualsiasi momento, durante ogni
4. Fase di controllo delle condizioni di vittoria turno di gioco. Vedi pagina 10.
5. Fase della fine del turno di gioco Una volta che non ci sono più modelli attivabili su entrambi
i lati, i giocatori possono scegliere di utilizzare tutti i segna-
Ogni sequenza del turno di gioco è composta da queste lini sentinella rimasti in gioco. I giocatori procedono a tur-
5 fasi. Continua a seguire le istruzioni per ogni fase fino a no, in base all’iniziativa, e usano i Sentry tokens (segnalini
quando uno dei giocatori non raggiunge le condizioni di vit- sentinella) sui loro modelli per valide azioni. Una volta che
toria o fino a quando tutti i modelli di un giocatore vengono tutti i segnalini sentinella sono stati rimossi dal gioco, o se
rimossi dal gioco come vittime. i giocatori hanno scelto di non utilizzarli, il turno di gioco
termina.
FASE DI INIZIATIVA
FASE DI CONTROLLO DELLE CONDIZIONI DI VITTO-
Ogni giocatore tira un D20. Quando tutti i giocatori hanno RIA
tirato il dado, il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto
sarà il primo a giocare. Poi toccherà al secondo giocatore Una volta che la fase di attivazione è finita, tutti i modelli
con il risultato più alto e così via. In caso di pareggio, rilan- sono stati disattivati e tutti i segnalini sentinella sono stati
cia fino a quando uno dei giocatori non vince il tiro. Il vin- rimossi. I giocatori dovrebbero quindi verificare se hanno
citore può scegliere di cedere l’iniziativa a un avversario. raggiunto le condizioni di vittoria dell’attuale missione. Se
Nel caso di 3 o più giocatori se il vincitore cede l’iniziativa è così, per un qualsiasi giocatore, il gioco termina imme-
a un suo avversario può prendere, dopo, l’iniziativa di quel diatamente e il giocatore che ha completato la missione
giocatore come propria. richiesta è il vincitore.

FASE DI REFRESH DELLE CARTE E DEI SEGNALINI FASE DELLA FINE DEL TURNO DI GIOCO

Il giocatore con l’iniziativa pesca una carta ambiente (En- Una volta che tutti i modelli sono stati deattivati, e tutti i
vironmental card) dal deck, la rivela e la mette in gioco. segnalini sentinella sono stati rimossi, ha inizio un nuovo
Tutti i giocatori pescano abbastanza carte dai loro rispet- turno di gioco. Il nuovo turno di gioco ha inizio con la fase
tivi deck strategia fino ad avere cinque carte in mano. In di iniziativa.
aggiunta, rimuovi tutti i segnalini attivazione (Activation
Tokens) dal tavolo di gioco e posizionali da parte. 3.2 Linea di vista (LOS)
Un Ping! Token, o un modello, ha una linea visiva (LOS)
su un alto Ping! Token, o modello avversario, se qualsiasi
giocatore può tracciare una linea, non bloccata, tra il cento
di due tessere ognuna delle quali è occupata da almeno un
Ping! Token o un modello. Nel cuore della battaglia l’esatta
posizione di un modello, su una tessera, è irrilevante par-
tendo dal presupposto che i modelli schivano e scansano
muovendosi sulla tessera come meglio credono mentre
cercano di sorprendere alle spalle, o combattono, i loro
nemici.
Le tessere del condotto di ventilazione non pos-
sono essere usate per disegnare una LOS.

Conversione di un Ping! Token in un modello:

Ci sono due modi per convertire un Ping! Token


nel rispettivo modello:

• Volontario - Il giocatore che controlla un Ping!


Token può decidere, in un qualsiasi momento del
gioco, di sostituire il Ping! Token, con il rispettivo mo-
dello, seguendo le regole di conversione del modello
che puoi trovare sotto.
3. I Ping! Token degli Xenomorphy sulla LOS dei Ma-
• Obbligatorio - Entrambi i giocatori rivelano i loro
rine devono essere immediatamente girati e rimpiaz-
Ping! Token dopo che almeno due Ping! Token ne-
zati con i rispettivi modelli.
mici sono entrati in LOS. I nuovi modelli posizionati
mantengono il loro status di attivazione (Attivato/Di- Ogni fazione in AvP: THB ha le proprie regole speciali
sattivato) per convertire i Ping! Token nei rispettivi modelli:

Aliens
Una volta che un token viene rivelato deve essere rimpiaz-
zato con il modello Alien indicato sul token. Tuttavia, se il
Ping! Token non è ancora stato attivato, ed è situato su una
tessera infestata (Infested Tile), il giocatore che sta usan-
do la fazione Alien può decidere di posizionare “nascosti”
(in Hide) un qualsiasi numero di modelli sulla LOS di altri
modelli avversari sacrificando la sua attivazione nel turno
in cui sono stati identificati. Per ogni modello che decide di
mettere nascosto, posiziona un segnalino nascosto (Hide
Token) e un segnalino attivazione sopra il rispettivo Ping!
Token. Ognuno di questi è come se fosse stato attivato du-
rante il turno di gioco e riceve un segnalino attivazione e un
segnalino nascosto. Quando un Alien Ping! Token nasco-
sto viene identificato, non viene rivelato a differenza di tutti
i token nemici che invece vengono rivelati normalmente.
Comunque, quando i modelli nascosti sono bersagliati da
1. I modelli sono rappresentati dai Ping! Token fino a quan- un attacco corpo a corpo, o da un attacco a distanza, il gio-
do non c’è una LOS diretta tra due modelli di fazioni op- catore che sta utilizzando la fazione degli Alien dovrebbe
poste. rivelare il Ping! Token bersagliato e usare la relativa carta
statistica, per statistiche e abilità, mantenendo lo stato di
nascosto e il token.

Colonial Marines
Team Tactics (P) - In virtù del loro addestramento di com-
battimento tattico, una volta che il Ping! Token di un Colo-
nial Marine viene rivelato, deve essere rimpiazzato con un
qualsiasi modello di Colonial Marine, non rivelato, con l’in-
gresso di un’unità che deve essere scelta dal giocatore che
controlla la fazione dei Colonial Marine. In aggiunta, quan-
do un qualsiasi modello di Truppa Marine (Marine Troop)
perde una ferita, questa può essere presa da un qualsiasi
altro tipo di modello Truppa Marine che occupa la stessa
tessera di quell’unità.

2. Un Marine viene attivato e mosso su una tessera angolo. Nota del designer: Team Tactics (P) - Questa skill è dispo-
Ora, una linea retta può essere disegnata connettendo la nibile per tutti i Colonial Marines.
tessera occupata dal Marin con le tessere occupate dagli
Xenomorphy. Gli Alien sono stati identificati. Predators
Seasoned Hunter (P) - I Predators sono cacciatori esperti
che utilizzano un set di skill perfettamente sincronizzato e
un equipaggiamento Hi-Tech durante la loro caccia. Quan-
do un Ping! Token, con la Skill speciale Seasoned Hunter
viene rivelato, il rispettivo modello di Predator può essere
posizionato ovunque a una distanza massima di una tes-
sera dal punto di rivelazione. Tuttavia, il modello non può
essere posizionato su una qualsiasi tessera localizzata in
direzione di un qualsiasi modello nemico in LOS con il Pre-
dator.
Vocal Mimicry (P) - I Predators usano la loro avanzata
tecnologia per ingannare e stanare i nemici nell’esatta
posizione che vogliono loro. Per rappresentare questo, la
Forza Predator include un numero di Vocal Mimicry Ping!
Token come è descritto nella Missione Campagna 9.0 o
nelle Regole di Gioco Avanzate 10.0. Le uniche azioni di-
sponibili per questi Ping! Token sono il movimento, la cor-
sa e il passo. Quando un qualsiasi Ping! Token concesso
dalla Vocal Mimicry (P) viene rivelato, o forzato a prendere
un punto danno da una qualsiasi provenienza, rimuovilo
immediatamente dal gioco. I Vocal Mimicry Ping! Token
non rivelano Ping! Token nemici.

3. Essendo nella LOS dei Marine, il Ping! token viene girato


ed il tipo di modello Predator viene rivelato

Vocal Mimicry Ping! Token dei Predators

4. Usando le regole di conversione del Ping! Token del Pre-


dator, al giocatore della fazione dei Predator è consentito
posizionare il recente modello rivelato su una qualsiasi tes-
sera adiacente vicina, distante massimo una tessera, dal
punto in cui il modello è stato identificato, fatta eccezione
per la tessera che conduce verso i nemici che lo hanno
1. I Marines si stanno preparando all’arrivo di un Predator identificato. Grazie a questa particolarità, il Predator lascia
assumendo una formazione difensiva i Marine nel dubbio di aver visto qualcosa o se l’oscurità
abbia giocato un brutto scherzo ai loro occhi.

3.3 Regole di occupazione della tessera


Ogni tessera nel gioco ha una determinata capacità di pun-
ti occupazione (Occupation Point) a disposizione: le stanze
hanno 12 punti, i vicoli ciechi 4 punti e ogni altro tipo di tes-
sera ha 8 punti occupazione. Le tessere Predator (vendute
separatamente) hanno gli stessi punti occupazione delle
loro controparti, ad eccezione delle stanze Predator che
hanno solo 8 punti a causa del limitato spazio interno. Ogni
tessera del gioco ha una capacità di 8 punti di occupazio-
ne. In base alla grandezza della base, ogni modello riduce
il numero di punti occupazione, di una tessera, di un certo
numero di punti. Una volta che i punti occupazione di una
2. Il Predator Ping! Token muove nella LOS dei Marine tessera vengono ridotti a zero, nessun’altro modello può
oltrepassare, o essere posizionato, su quella tessera.

In base alle dimensioni della base del modello, o del Ping!


Token, i punti occupazione sono i seguenti:
Nota del designer: I segnalini danno acido consumano un
punto occupazione e ti impediscono di muoverti attraverso.
Presta attenzione quando pianifichi il movimento di modelli
con una base media o larga.

1. I Marines stanno cercando di difendersi contro un singo-


lo Alien mentre altri Alien stanno raggiungendo la zona di
combattimento (le tessere occupata dai Marines e dall’A-
lien consumano 6 punti occupazione).
4. AZIONI
Ogni modello del gioco ha due punti azione (salvo diverse
indicazioni). Per compiere un’azione, il modello ha bisogno
di spendere uno o più punti azione a seconda dell’azione.
Per semplicità il valore dei punti azione non è incluso nella
linea statistiche o nelle carte statistiche. Una volta che il
modello ha consumato tutti i suoi punti azione, viene consi-
derato deattivato per il resto del turno di gioco.

Le azioni sono divise in due gruppi: base o estese. Salvo


diverse indicazioni, ogni azione può essere usata solo una
volta per turno dal modello.

4.1 Azioni generali di base


(1 punto azione)
Richiedendo solo una piccola quantità di punti azione, le
2. Dopo che il giocatore, che sta comandando la Fazione azioni di base sono le più comuni in AvP: THB.
degli Alien, ha mosso due dei suoi modelli, usando un’a-
zione di corsa per raggiungere la tessera occupata dai Ma- Move Action (A) - I modelli possono effettuare un movi-
rines, non ci sono più stanze libere per accogliere l’ultimo mento, sulle tessere, in base al loro valore di movimento. Il
Alien rimanente. Tutti gli 8 punti occupazione di quella tes- valore di movimento non deve essere superato.
sera sono stati utilizzati.
Shooting Action (A) - Un modello può spendere un pun-
ACID DAMAGE to azione per effettuare un attacco a distanza contro un
bersaglio. Quando spara, il modello deve effettuare un nu-
Acid Damage Token/ Acido Blood - Questo segnalino mero di test RS uguale al RoA dell’arma con la quale sta
rappresenta il danno strutturale alle costruzioni del ponte sparando.
della nave. Quando un modello con la Skill speciale “Acidic
Blood” (P) perde una ferita, tira un D20. Con un risultato Close Combat Action (A) - Un modello può spendere
da 1 a 6, l’ultima ferita è accompagnata da un getto estre- un punto azione per effettuare un attacco corpo a corpo.
mamente pericoloso di acido molecolare. Se sei in grado, Quando effettua questo tipo di attacco, il modello deve ef-
posiziona un Acid Damage Token (segnalino danno acido) fettuare un numero di test CC in base al RoA della sua
sulla tessera occupata dal modello che ha perso la ferita. In arma. Il bersaglio viene considerato ingaggiato dal modello
aggiunta, un modello della fazione dei Predator o dei Mari- che sta effettuando l’attacco corpo a corpo.
ne su questa tessera, e scelto dal giocatore che ha perso il
modello Alien dopo che è stato rimosso dal gioco, riceve un Pass Action (A) - Il modello può spendere un punto azione
Autohit di St 10. I punti di occupazione della tessera sono per terminare la sua fase di attivazione.
ridotti di un punto per ogni segnalino danno acido presente
su di essa. Salvo diverse indicazioni, si possono posizio- Interact Action (A) - Il modello può spendere un punto
nare fino a due segnalini danno acido su ogni tessera. I azione per interagire con obbiettivi, o porte, o per usare
segnalini danno acido non possono essere posizionati su un skill speciale descritta sulla carta statistica del modello
una tessera completamente occupata, ma il danno a un (quest’ultima salvo diverse indicazioni). Non puoi interagire
modello avversario viene comunque inflitto. sulle tessere ingaggiate.

4.1.1 Azioni di base esclusive per la fazione dei Marine

Aim (A) - Un modello può spendere un punto azione per


ottenere una modifica di +4 RS. Il modificatore viene ag-
giunto solamente al suo primo attacco a distanza se l’arma
del modello ha un RoA superiore a uno.
Acid Damage token
(Segnalino danno acido)
Burning Inferno (A) (richiede un modello della fazione dei battaglia può essere l’unico modo per garantire che una
Marine con un Flamethrower o un Powerloader) - Scegli missione venga effettuata correttamente e con effetti signi-
una tessera bersaglio a una o due tessere di distanza. ficati e duraturi.
Ogni modello sulla tessera bersaglio riceve un Autohit per
ogni RoA dell’arma con St e/o AVV uguale all’St, o AVV, Run Action (A) (corsa) - I modelli possono effettuare un
dell’arma. Un Marine armato di Flamethrower può usare movimento, sulle tessere, in base al loro valore di movi-
l’attacco a distanza per bersagliare una tessera situata in mento +1. Il valore di movimento non deve essere supe-
un condotto di ventilazione adiacente, o dietro a un ango- rato.
lo, senza il bisogno di una LOS se la tessera bersaglio si
trova entro tre tessere da un modello Marine con la skill Sentry Action (A) - Posiziona un Sentry token (segnalino
speciale Ping! (Vedi pagina 35). Burning Inferno (A) è con- sentinella) vicino al modello e termina la sua attivazione.
siderato un attacco a distanza. Immediatamente dopo che il modello ha completato un’a-
zione di base, o estesa, puoi scegliere di usare il Sentry
Shotgun! (A) (richiede un modello della fazione dei Mari- token che hai posizionato precedentemente sul modello.
ne con uno Shotgun) - Scegli una tessera bersaglio all’in- Scarta un Sentry token, da uno dei tuoi modelli, per per-
terno della LOS, e all’interno di un range di due tessere, mettere al modello di utilizzare una delle seguenti azioni:
del Marine che sta usando la skill speciale Shotgun! (A). movimento, attacco a distanza, combattimento corpo a
Effettua un test RS per un massimo di quattro modelli ne- corpo e pass. Se più di un modello decide di spendere il
mici sulla tessera bersaglio e fino a quattro modelli nemici suo Sentry token, i giocatori fanno a turno, in base all’i-
posizionati sulla tessera tra la tessera bersaglio e la tes- niziativa, spendendo il segnalino di un modello alla vol-
sera occupata dal modello che sta usando l’azione spe- ta. Dopo che i modelli scelti hanno utilizzato i loro Sentry
ciale Shotgun! Ogni tiro effettuato con successo, provoca token, il modello che ha interrotto la sua attivazione può
al bersaglio un colpo di St 8. Shotgun! (A) è considerato continuare normalmente.
un attacco a distanza. Shotgun (A) non può essere usato
nello stesso turno di gioco di Point Blank Shot (A).

Point Blank Shot (A) (richiede un modello della fazione Sentry token
dei Marine con uno Shotgun) - Un modello armato di Shot- (segnalino sentinella)
gun può effettuare l’azione speciale Point Blank Shot (A).
Nomina fino a tre modelli nemici ingaggiati con il model-
4.2.1 Azioni estese ed esclusive per la fazione dei Ma-
lo che sta effettuando un Point Blank Shot (A) e effettua
rine
un test di combattimento corpo a corpo per ogni modello
bersaglio. Ogni modello, colpito con successo, riceve un
Tactical Move (A) - Qualsiasi modello Marine può spen-
colpo con St e AVV uguale all’St e all’AVV dell’arma. Point
dere due punti azione per effettuare Tactical Move (A).
Blank Shot (A) è considerato un attacco corpo a corpo.
Quando il modello completa l’azione Tactical Move (A), per
Point Blank Shot (A) non può essere usato nello stesso
prima cosa posiziona un Sentry token sulla sua base, do-
turno di gioco di Shotgun (A).
podiché muovi il modello di una tessera. Il modello attivo
può utilizzare istantaneamente il Sentry token dopo essersi
4.1.2 Azioni di base esclusive per la fazione Alien
mosso ma prima che ogni altro modello, che vuole rispon-
dere a una Tactical Move (A) con il proprio Sentry token.
Hide (A) (richiede: tessere infestate) - Qualsiasi modello
Alien, posizionato su una tessera infestata non ingaggiata,
Weld It Shut! (A) - Qualsiasi modello Marine può spendere
può spendere un punto azione per nascondersi. Il modello
due punti azione per rimuovere una tessera condotto di
viene immediatamente rimpiazzato da un Ping! Token e un
ventilazione in modo permanente dal gioco. La tessera del
Hide token (segnalino nascosto) viene posizionato sopra
condotto di ventilazione deve essere adiacente alla tesse-
al Ping! Token del modello per indicarne il suo status. Tut-
ra occupata dal modello che sta effettuando questa azione.
tavia, il modello può essere bersagliato con un attacco a
Weld It Shut! (A) non può essere effettuata sulle tessere in-
distanza con un modificatore di -10 RS. Altre ulteriori azio-
gaggiate. I modelli con la skill speciale Tiny (P), posizionati
ni iniziate dal modello, o se il modello viene ingaggiato,
sulla tessera del condotto di ventilazione rimossa, vengono
rimuovono il suo status di nascosto e il Ping! Token viene
rimossi dal gioco come vittime. Puoi rimuovere, in questo
immediatamente rimpiazzato con il modello appropriato. Il
modo, fino a quattro tessere condotto di ventilazione.
modificatore -10 RS annulla il modificatore di -4 per spa-
rare a un modello della fazione Alien posizionato su una
Grenade Launcher (A) - I modelli equipaggiati con un fu-
tessera infestata. Skulking Advance (A) e Pass (A) sono le
cile a impulso M41A possono spendere due punti azione
uniche azioni che un modello può compiere senza perdere
per sparare con l’M40 dotato di lanciagranate piuttosto che
il suo status di nascosto.
con il fucile a impulso M41A. Per questo attacco utilizza
la linea di statistiche dell’M40. Se una ferita viene inflitta
tramite l’azione speciale Grenade Launcher (A), il modello
Hide Token bersaglio riceve due punti ferita al posto di una. Grenade
(Segnalino nascosto) Launcher (A) è considerato un attacco a distanza.

4.2 Azioni generali estese Rapid Fire (A) (richiede un modello della fazione dei Ma-
rine con un Pulse Rifle o una Smartgun) - Un modello che
(2 punti azione) effettua l’azione Rapid Fire (A) ottiene un modificatore di
+1 al RoA delle sue armi a distanza e un modificatore di -4
Effettuare sfide complesse o impegnative richiede, alcune
al suo RS, per questa azione. Rapid Fire (A) è considerato
volte, più tempo, maggiore preparazione e assistenza per
un attacco a distanza.
avere successo. Alcune azioni richiedono maggiore con-
centrazione, o una maggiore durata, per essere comple-
tate e, di conseguenza, richiedono al modello di spendere
più di un punto azione. Guadagnare tempo sul campo di
Skulking Advance (A) - Qualsiasi modello della fazione
degli Alien può effettuare Skulking Advance (A) spendendo
due punti azione. Il modello viene rimpiazzato con il suo
Ping! Token e guadagna lo status nascosto, nello stesso
modo in cui il modello utilizza la skill speciale Hide (A), e il
segnalino viene posizionato su una tessera infestata adia-
cente non ingaggiata. Il modello non perde il suo status
nascosto durante Skulking Advance. Skulking Advance (A)
e Pass (A) sono le uniche azioni che un modello può com-
piere senza perdere il suo status di nascosto.

4.2.2 Azioni estese ed esclusive per la fazione Predator

Field Wound Treatment (A) - Un modello Predator può


utilizzare due punti azione per tirare un D20. Con un risul- 1. L’Alien Stalker attivo vorrebbe passare attraverso il grup-
tato da 1 a 10, il modello riacquista una ferita persa prece- po di Alien Infant Warrior
dentemente nel gioco. Con un risultato da 11 a 20, la ferita
non viene riacquistata e il punto azione viene perso. Field
Wound Treatment non può essere effettuato su una tesse-
ra ingaggiata. Ogni modello Predator può riacquistare, con
questa azione, soltanto una ferita a partita.

5. Movimento
Movimento e posizione sono fattori importanti che spesso
garantiscono il successo nel gioco AvP: THB. L’abilità di
predictare le mosse dell’avversario, di posizionare trappole
e creare scontri, in posizioni vantaggiose, identificano un
bravo comandante. Tenere le tue unità un passo dentro, o
fuori, dalla portata dei nemici è il miglior modo con il quale
puoi assicurarti la vittoria. Il movimento delle unità sul pon-
te della USCSS Theseus è identificato dal movimento dei 2. Dato che c’è ancora un punto occupazione disponibile
modelli sulle tessere del pavimento. sulla tessera occupata dagli Alien Infant Warriors, l’Alien
Stalker può essere posizionato sopra la tessera visto che
Nel gioco un giocatore può scegliere tra due azioni di mo- consuma esattamente un punto occupazione.
vimento:

Azione base - Move (A) (movimento)

Un modello può percorrere un numero di tessere pari, o


fino, al suo valore di movimento. Il modello può essere po-
sizionato ovunque all’interno della forma della tessera.

Un modello, salvo diverse indicazioni, non può passare


attraverso una tessera completamente occupata (nessun
punto di occupazione disponibile) da modelli amici o ne-
mici. Inoltre, un modello non può passare attraverso una
tessera occupata da uno o più modelli nemici (deve per
forza terminare il suo movimento su quella tessera).

Ogni modello, salvo diverse indicazioni, può effettuare solo


un’azione di movimento (inclusa la corsa) per turno di gio-
co. 3. L’Alien Stalker riesce a oltrepassare il gruppo di Alien
Infant Warrior
6. Combattimento
Ogni volta che tre gruppi di creature, che rappresentano
una formidabile Forza combattente, si ritrovano bloccati
insieme sul ponte della stessa nave spaziale, il conflitto è
inevitabile e tutti gli attori di questo gioco di guerra sono
pronti a prendere il centro del palcoscenico.

I Marines, armati con armi all’avanguardia e allenati in


avanzate tattiche di squadra, sono disposti a sacrificare
loro stessi per un compagno di squadra se questo significa
permettergli di completare con successo la loro missione.

1. Un’Alien Royal Guard non può muoversi sopra la tesse- Il parassitario Xenomorpho è fatto della sostanza di cui
ra occupata dai suoi alleati più piccoli perché non ci sono sono fatti gli incubi; si è evoluto nel nero e freddo spazio
abbastanza punti occupazione disponibili per accoglierlo. dell’oscurità ed è diventato la macchina mortale più terrifi-
La tessera è occupata da sei piccoli modelli di Alien, che cante della galassia. Macchine da guerra viventi armate di
consumano ciascuno un punto occupazione, e anche da un’incredibile velocità, affilatissimi artigli e code avvelena-
un Acid Damage Token, che consuma, a sua volta, un te. Sono pronti a catturare qualsiasi creatura distratta per
punto occupazione. Sommati insieme consumano sette portarla nell’alveare per creare altre specie come loro.
punti occupazione e la tessera ha un massimo di otto punti
occupazione disponibili. L’Alien Royal Guard, che ha una Gli spaventosi cacciatori Yautja conosciuti come Predators,
base grande, e che quindi consuma due punti occupazio- che superano in altezza perfino gli umani più alti, sono
ne, deve aspettare che i suoi soldati gli facciano spazio per supportati da avanzate tecnologie che usano come armi
poter passare. e oggetti per la caccia. Fisicamente molto forti e resistenti,
seguono il codice d’onore della caccia, che li porta a com-
Azione estesa - Run (A) (corsa) battere per trofei e a migliorare la loro reputazione all’inter-
no del clan e per dimostrare le loro skill di cacciatori.
Run (A) segue le stesse regole dell’azione base Move (A)
ma con un modificatore di +1 sul numero massimo di tes- Conflitto significa combattimento inevitabile e regole di una
sere percorribili da un modello. guerra simulata tra i migliori guerrieri della galassia. Tutte
le regole sono descritte in questo regolamento.
Una volta che il modello ha terminato la sua corsa o il suo
movimento, questo non potrà più spostarsi tra le tessere
se non con un’altra azione di movimento, o di corsa, ef- 6.1 Armatura
fettuata durante il prossimo turno di gioco, o dopo essere
stato spostato per l’ingaggio di un modello o dall’effetto di Una volta che un modello viene colpito, in seguito al supe-
una carta strategia. ramento di un test CC o RS, o di un Autohit, deve superare
un test armatura (Armour test) per vedere se l’armatura del
modello è abbastanza resistente per evitare il danno. Il va-
5.1 Trasportare un segnalino obbiettivo lore armatura rappresenta l’efficacia dell’armatura indossa-
ta e l’abilità di ignorare il danno. Più è alto il valore armatu-
Soddisfare un obbiettivo di missione spesso vuol dire tra- ra e migliore sarà l’armatura. Alcuni valori armatura hanno
sportare un oggetto, sia questo un Marine ferito, un uovo di un secondo numero indicato tra parentesi che rappresenta
Alien o un dispositivo nucleare. Questi oggetti sono sem- il numero minimo che un valore armatura può subire, come
pre ingombranti e richiedono uno sforzo per poter essere modifica, da parte della forza di un’arma. Questo tipo di
mossi attraverso gli stretti corridoi. Per evidenziare questa valore viene identificato come armatura impenetrabile. Il
particolarità, ogni modello che vuole o che sta trasportan- valore armatura viene modificato dalla forza dell’attacco,
do un segnalino deve seguire queste regole: come mostrato nella tabella sottostante.

Carrying a token (trasportare un obbiettivo) - qualsiasi


modello può raccogliere un segnalino appropriato usando
Interact (A) mentre occupa la stessa tessera del segnali-
no. Posiziona il segnalino sulla base del modello che ha
effettuato l’azione di interazione. Il segnalino si muove con
il modello che lo sta trasportando. Se il modello che sta
trasportando il segnalino viene rimosso dal gioco, lascia
il segnalino sulla tessera in cui è stato rimosso il modello.
I segnalini possono essere lasciati in qualsiasi momento
dal modello che li trasporta effettuando nuovamente In-
teract (A). Posiziona il segnalino sulla tessera occupata
dal modello che lo ha lasciato. Ogni segnalino può essere
raccolto solo una volta per turno.

Un modello che sta trasportando un qualsiasi tipo di se-


gnalino dovrà sopportare il carico pesante e non potrà per-
correre più di due tessere in ognuna delle sue attivazioni.
Il numero di tessere percorse non può essere modificato
in alcun modo.
Salvo diverse indicazioni, ogni modello richiede un’arma
a distanza e una LOS sul bersaglio per poter effettuare un
attacco a distanza.

Il range dell’arma a distanza di un modello, salvo diverse


indicazioni, è illimitato.

L’attacco a distanza può essere descritto in cinque fasi:

1. Il modello attivato deve spendere un punto azione per


poter effettuare un attacco a distanza.

2. Bersaglia un modello nemico. Il modello bersaglio deve


essere sulla LOS del modello che sta effettuando un attac-
co a distanza (salvo diverse indicazioni).

3. Per colpire il bersaglio, il modello che sta sparando deve


superare un test RS, con i relativi modificatori, oppure deve
avere un’arma con Autohit che colpisca automaticamente
Forza dell’arma e relativo modificatore del valore del test
il bersaglio.
armatura:
Esempio: il valore armatura del Predator è 18(14), significa
4. Se il test RS non viene superato, il colpo non va a se-
che se il Predator ha bisogno di effettuare un test armatura,
gno. Se il modello attivo supera il test RS, allora il modello
non modificato, avrà bisogno di un 18 o meno con il tiro di
bersaglio deve superare un test armatura, con i relativi mo-
un D20. Se ci sono dei modificatori, allora il loro valore cu-
dificatori, oppure perdere una ferita.
mulativo non può ridurre l’armatura del Predator al di sotto
di 14. Inoltre, nota che il valore della forza dell’arma cor-
5. Se l’arma del modello attivo ha un RoA più alto di uno,
po a corpo è calcolato applicando il relativo modificatore
ripeti le fasi dal punto 2 fino a quando tutti i dadi del RoA
dell’arma alla statistica di forza del modello.
del modello vengono esauriti.
Salvo diverse indicazioni, se un attacco stabilisce che un
test armatura non può essere effettuato, il modello non può
effettuare nessun test armatura, indipendentemente dal
fatto che abbia un’armatura impenetrabile o no.

6.2 Ferite
Quando il modello fallisce un test armatura, perde una feri-
ta (salvo diverse indicazioni).
Quando il modello viene portato a zero ferite viene rimosso
immediatamente dal gioco.

1. Un Marine armato di Pulse Rifle ha quattro modelli Alien


sulla sua LOS. Il giocatore che sta usando il Marine decide
Predator Wound Token (Segnalino ferita Predator) di sparare al gruppo di Alien. Il RoA del Pulse Rifle è uno,
così il giocatore sceglie di sparare a un solo modello Alien
Alcune missioni richiedono ai giocatori Alien e Predator di e lancia un D20. Il risultato è 8, che comparato con il valore
collezionare trofei (Trophy). Nelle missioni dove il collezio- RS del Marine di 14, significa che lo sparo colpisce il mo-
nare trofei è una delle condizioni di vittoria, non rimuovere dello Alien Infant Warrior.
i modelli con zero ferite dal gioco; mettili invece vicino, o
a parte, alla tessera sulla quale sono morti. Questo indica
che i trofei possono essere collezionati da questa tessera
dai modelli appropriati.

6.3 Combattimento a distanza


Qualsiasi tipo di combattimento che permette al modello di
attaccarne un altro, attraverso la distanza di un paio di tes-
sere, è chiamato attacco a distanza e richiede di superare
con successo un test RS. Più è alto il valore RS e meglio
sparerà il modello. Il valore RS può essere modificato da
molti diversi fattori come: il tipo di tessera sulla quale è
posizionato il bersaglio, skill attive o passive usate per at-
taccare o difendere un modello, e dalle carte ambiente e
strategia. 2. Dopo essere stato colpito dal Marine, l’Alien Infant War-
rior effettua un test armatura. La forza del Pulse Rifle del
Marine è 12 e riduce così l’armatura dell’Alien di 2. Il valore
dell’armatura di un Alien Infant Warrior è 13 ma essen- 3. Per colpire il bersaglio, il modello che attacca deve su-
do stata ridotta di 2 punti, dalla forza del Pulse Rifle del perare un test CC, con i relativi modificatori, oppure deve
Marine, il valore del test armatura da superare sarà 11. Il avere un’arma con Autohit che colpisca automaticamente
giocatore della fazione degli Alien tira un D20 e ottiene un il bersaglio.
risultato di 14. Essendo il risultato più alto, rispetto al va-
lore del test armatura, l’Alien perde un punto ferita e viene 4. Se il test CC non viene superato, l’attacco non va a se-
rimosso dal gioco. gno. Se il modello attivo supera il test CC, allora il modello
bersaglio deve superare un test armatura, con i relativi mo-
Effettuare un attacco a distanza ai modelli ingaggiati dificatori, oppure perdere una ferita.

Un modello può bersagliare un modello nemico ingaggiato 5. Se l’arma del modello attivo ha un RoA più alto di uno,
in un combattimento corpo a corpo. Se lo fa, riceve un ripeti le fasi dal punto 2 fino a quando tutti i dadi del RoA,
modificatore di -10 al suo test RS. dell’arma del modello vengono esauriti.

Sparare attraverso delle tessere ingaggiate

Mentre stai effettuando un attacco a distanza, l’aggressore Non è sempre necessario destinare il RoA di un modello
riceve un modificatore di -2 al test RS per ogni tessera uno alla volta. Puoi scegliere di destinare tutto il RoA di un
ingaggiata, occupata da almeno un modello nemico, tra il modello a un qualunque numero di modelli ingaggiati e tira-
modello che spara e la tessera bersaglio. Se un attacco a re tutti i dadi simultaneamente come mostrato nell’esempio
distanza viene effettuato da una tessera ingaggiata verso seguente.
un’altra tessera, conta come se stesse sparando attraver-
so una tessera ingaggiata.

6.4 Combattimento corpo a corpo


Qualsiasi tipo di combattimento che permette ai modelli in-
gaggiati di combattere e di attaccarne un altro è chiamato
combattimento corpo a corpo e richiede di superare con
successo un test CC. Più è alto il valore CC e meglio com-
batterà il modello. Il valore CC può essere modificato da
diversi fattori come: il tipo di tessera sulla quale è posizio-
nato, skill attive o passive usate per attaccare o difendere
un modello, e dalle carte ambiente e strategia. 1. Un guerriero Predator è braccato da un gruppo di Alien.
Per effettuare con successo un attacco corpo a corpo, il Il Predator, armato con un Combi-Stick letale, decide prima
modello attivo e il suo bersaglio devono essere ingaggiati. di attaccare e poi di provare ad allontanarsi dai nemici. Il
RoA di un Combi-Stick è 4, questo significa che il Predator
Engaged Model (Modello ingaggiato) - Il modello conta può lanciare quattro dadi quando attacca in corpo a corpo.
come ingaggiato se occupa una tessera ingaggiata Il valore CC del Predator è 17. Il giocatore della fazione
Predator lancia un dado, attaccando ogni modello una vol-
Engaged Tile (Tessera ingaggiata) - Qualsiasi tessera di ta, e ottiene 4, 12, 15 e 18. Il Predator colpisce tre volte.
gioco è considerata ingaggiata se una delle due seguenti
condizioni viene raggiunta.
• una tessera è ingaggiata se è occupata da almeno due
modelli di opposte fazioni
• una tessera è ingaggiata se è adiacente a una tessera
ingaggiata e completamente occupata da modelli di alme-
no due fazioni
• i modelli senza una base ingaggiano automaticamente le
tessere occupate e tutte quelle circostanti

In partite più grandi, i giocatori si troveranno spesso in si-


tuazioni dove i modelli di un giocatore occuperanno total-
mente una tessera. Ai fini di risolvere combattimenti corpo
a corpo normali e speciali, i modelli nemici, sulle tessere
adiacenti, considerano lo spazio, totalmente occupato su
una tessera, come ingaggiato.

Il procedimento di combattimento corpo a corpo: 2. Il giocatore della fazione Alien procede effettuando i test
armatura richiesti. La forza di un Combi-Stick è 14, e ridu-
1. Il modello attivato deve spendere un punto azione per ce così l’armatura degli Alien Infant Warrior di 4. Il valore
poter effettuare un attacco corpo a corpo dell’armatura di un Alien Infant Warrior è 13 ma essendo
stata ridotta di 4 punti, dalla forza del Combi-Stick del Pre-
2. Il modello nemico, che hai scelto come bersaglio, deve dator, il valore del test armatura da superare sarà 9. Il gio-
essere ingaggiato con il modello che sta effettuando l’at- catore della fazione degli Alien tira un D20 e ottiene 13 e
tacco corpo a corpo 10. L’esoscheletro sottosviluppato non è abbastanza duro
per proteggere gli Alien dagli attacchi massicci del Predator
e entrambi gli Alien Infant Warrior perdono un punto ferita.
Il giocatore effettua un test per un Acid Splash e ottiene un 2. Ogni Alien Infant Warrior ha bisogno di ottenere un 11
7 e un 19. Il tentativo di generare un qualsiasi Acid Dama- o meno (13 - 2 = 11) per evitare una ferita, e, ogni Alien
ge Token fallisce. L’ultimo modello Alien ingaggiato (l’Alien Stalker, a sua volta, ha bisogno di un 8 o meno per evitare
Stalker) riceve un colpo dal Predator allo stesso modo. il danno. I dadi vengono lanciati e un Alien Infant Warrior e
Dopo aver fallito il suo Dodge Save Test la sua armatura un Alien Stalker muoiono. Due Acid Splash Test sono stati
ha un valore finale di 6 (10 - 4 = +6). L’Alien Stalker tira effettuati ma non hanno ottenuto un risultato compreso tra
un D20 e ottiene un 16. Il test non viene superato e l’Alien 1 e 6.
Stalker diventa un ammasso di gelatina acida.
Burning Inferno (A) (richiede un modello della fazione dei
6.5 Azioni speciali di combattimento Marine con un Flamethrower o un Powerloader)
Ogni modello, su una tessera bersaglio e posizionato fino
Alcune armi specializzate hanno delle proprie regole uni- a due tessere di distanza, riceve un Autohit per ogni RoA
che di combattimento. Come regola generale, le regole dell’arma, senza nessuna possibilità di schivata, con St
indicate vicino all’arma hanno la precedenza sulle regole e/o AVV uguali all’St e/o AVV dell’arma. Un Marine, armato
generali. Flamethrower, Shotgun, Smart-Disc dei Predator, di Flamethrower, può usare il suo attacco a distanza per
l’abbraccio mortale dei Facehugger, tutte queste armi sono bersagliare una tessera, posizionata al di là di un angolo,
uniche nel loro modo di portare distruzione tra i nemici e senza aver bisogno di una LOS se un bersaglio è posizio-
hanno, inoltre, le proprie regole speciali per il combatti- nato fino a tre tessere di distanza dal Marine con una skill
mento. speciale Ping! Burning Inferno (A) è considerato un attacco
Ogni azione, salvo diverse indicazioni, costano al modello a distanza.
un punto azione per poter essere utilizzate.
Nota del designer: il concetto di fuoco amico non esiste in
Flamethrower questo gioco ed è rappresentato da una penalità RS per
tessere ingaggiate, in modo che i modelli di una stessa fa-
I Flamethrower sono armi altamente distruttive che spa- zione siano sicuri di non auto colpirsi. Quindi quando un
rano una miscela di carburante bruciante su tutto ciò che modello armato di Flamethrower spara verso una tesse-
si trova davanti ai loro erogatori entro un corto raggio. I ra bersaglio, qualsiasi tessera intermedia tra chi spara e il
Flamethrower non sono armi di precisione; non hanno bi- bersaglio non viene colpita dalle fiamme. Immagina che il
sogno di esserlo. Tutto quello di cui hanno bisogno è pun- modello amico risponda a un grido d’avvertimento e si spo-
tare i loro erogatori nella direzione del bersaglio e premere sti dal cono di fiamme. Soltanto dove le fiamme colpiscono
il grilletto per ricoprire lui, e tutto quello che gli sta intorno, a piena forza i modelli (amici o nemici) non c’è modo di
con un mare di fuoco. Quando effettui un attacco a distan- reagire o scappare via.
za, il Flamethrower può lasciare una grande porzione di
corridoio in fiamme e colpire più bersagli alla volta in un’u-
nica azione.

Burning Inferno (A) e interazione con un Ping!

1. Un Marine armato di Flamethrower ha davanti a sé una


buona opportunità di ricoprire con il fuoco un gruppo di
nemici. Il Marine sceglie di bersagliare una tessera oc-
cupata dagli Alien. Ogni modello, sulla tessera bersaglio, 1. Un Marine armato di Flamethrower (in giallo) non ha una
riceve un Autohit di forza 12. LOS su un gruppo di Alien nascosti dietro a un angolo e,
di conseguenza, non può bersagliarli con la skill speciale
Burning Inferno.
2. Quando il suo compagno di squadra (in blu), equipag- 1. Il Sergente Marine, sulla sinistra, spara con lo shotgun
giato con un Motion Tracker, si muove per aiutarlo, il grup- mirando alla tessera con il Predator e alla tessera compre-
po di Alien è all’interno del range della skill speciale Ping! e sa tra la tessera del Marine e quella del Predator. Ogni mo-
conta come se fosse all’interno della LOS per usare l’azio- dello nemico su queste due tessere è colpito dallo shotgun.
ne speciale Burning Inferno e la carta strategia Grenade!

Shotgun

Un’arma usata da secoli dai Marines anche se non così


versatile come il loro esclusivo Pulse Rifle. L’utilità di
quest’arma è la sua abilità nel fermare gruppi di nemici
sul suo percorso. I differenti ambienti dove combattono
gli USCMC richiedono armi differenti. Gli Shotgun risplen-
dono come nessun’altra arma quando le azioni militari si
svolgono in un’area urbana. Nuvole di proiettili, con il po-
tenziale di ricoprire l’intera larghezza di un corridoio, ven-
gono sparate con ogni pressione del grilletto dando allo
shotgun un’autentica capacità distruttiva sulle brevi distan-
ze di combattimento. Veramente letale sul breve, la sua
efficacia diminuisce velocemente con la distanza.
Scambiare la precisione dei fucili d’assalto con una pura 2. Il giocatore della fazione dei Marine, effettua un test RS
forza distruttiva condensata è un qualcosa che i numerosi (valore del test RS del Sergente Marine = 16), per ogni
Colonial Marine preferiscono quando devono intraprende- modello su queste due tessere, riuscendo a colpire tutti
re missioni che si svolgono nei ponti circoscritti delle navi gli Alien ma solamente un Alien Infant Warrior, e un Alien
spaziali o nei claustrofobici impianti a terra. Stalker, falliscono il test armatura e vengono rimossi dal
gioco.
Shotgun! (A) (richiede un modello della fazione dei Mari-
ne con uno Shotgun) Point Blank Shot (A) (richiede un modello della fazione
Scegli una tessera bersaglio all’interno della LOS, e entro dei Marine con uno Shotgun)
un range di due tessere, del Marine che sta usando la skill Un modello armato di shotgun può effettuare l’azione spe-
speciale Shotgun! (A). Effettua un test RS per un massimo ciale Point Blank Shot (A). Nomina fino a un massimo di
di quattro modelli, sulla tessera bersaglio, e fino a un mas- tre modelli nemici, ingaggiati con il modello che sta usando
simo di quattro modelli posizionati tra la tessera bersaglio Point Blank Shot (A), e effettua un test CC per ogni mo-
e la tessera occupata dal Marine che sta usando l’azione dello bersaglio. Ogni modello colpito con successo riceve
speciale Shotgun! Ogni tiro effettuato andato a buon fine un colpo di St e AVV uguale al valore St e AVV dell’arma.
causa al modello un colpo di St 8. Shotgun! (A) è consi- Point Blank Shot (A) è considerata un attacco corpo a cor-
derata un attacco a distanza. Shotgun (A) non può essere po. Point Blank Shot (A) non può essere usato nello stesso
usato nello stesso turno di gioco di Point Blank Shot (A). turno di gioco in cui usi Shotgun! (A).

Smart-disc

Lo Smart-disc dei Predator è un dispositivo di forma circo-


lare, ed estremamente affilato, che viene spesso lanciato
come un disco e che ritorna in mano al suo proprietario
come un boomerang. È inoltre dotato di un’impugnatura
per poter essere usato come un’arma da taglio durante un
combattimento corpo a corpo. I giroscopi, controllati dal
computer, garantiscono, quando viene lanciato, il ritorno
dello Smart-disc al suo proprietario e forniscono all’arma
un margine di auto-guida permettendogli di modificare la
sua traiettoria a mezz’aria per seguire un bersaglio in movi-
mento, se necessario. È inoltre capace, quando viene lan-
ciato, di rintracciare bersagli multipli ottenendo la capacità
di far fronte a un largo gruppo di nemici che molte altre
armi Yautja non hanno. I suoi devastanti bordi affilati sono
capaci di tagliare molti materiali con estrema facilità.
Uno Smart-disc è stato visto affettare, con pochissimo sfor- Facehugger
zo e in rapida successione, una mezza dozzina di carcas-
se bovine e un uomo I Facehugger sono le forme parassitoidi schiuse dalle uova
degli Xenomorphy XX121. È il secondo stage del ciclo vi-
Smart-Disc Throw (A) (richiede un modello della fazione tale di uno Xenomorpho e esiste solamente per impianta-
Predator armato di Smart-disc) re un embrione di Chestburster all’interno di una creatura
Seleziona una tessera bersaglio posizionata fino a due tes- ospitante passando attraverso la bocca. Di conseguenza,
sere di distanza (nei condotti di ventilazione è consentito, non avendo una reale capacità offensiva, devono fare af-
ma non attraverso) (non è richiesta una LOS). Effettua un fidamento sulla loro capacità di muoversi furtivamente, o
attacco a distanza con un RoA di 2 su quella tessera. Se sull’aiuto di un altro Xenomorpho, per sorprendere le loro
tra la tessera bersaglio, e la tessera dove è posizionato il vittime ed effettuare l’innesto. Una volta che la vittima è
tuo modello, è presente una tessera intermedia, puoi effet- stata afferrata con successo, solo una sua reazione, o un
tuare un attacco a distanza, con un RoA di 2, contro i mo- aiuto esterno, possono lasciarle qualche chance di liberarsi
delli presenti su quella tessera intermedia. Un modello può dalla creatura prima che porti a termine l’inseminazione.
ricevere un massimo di una ferita come risultato di ogni
azione speciale Smart-disc Throw (A). Smart-disc Throw Facehug (P)
(A) è considerata un attacco a distanza. I modelli colpiti in un combattimento corpo a corpo devono
passare un test Con al posto di un test armatura, oppure
perdere una ferita. Per ogni modello rimosso dal gioco dal-
la skill speciale Facehug (P), il giocatore Alien può posizio-
nare istantaneamente uno dei suoi modelli, della fazione
Alien, fino a quando il modello appropriato sarà disponibile.
I modelli posizionati in questo modo vengono posizionati su
una qualsiasi tessera infestata, non ingaggiata, e vengono
considerati come già stati attivati per questo turno di gio-
co. Dopo aver rimosso con successo un qualsiasi modello
tramite Facehug (P), rimuovi il Facehugger come vittima.

1. Vedendo così tanti bersagli, il Predator decide di lancia-


re il suo letale Smart-disc, scegliendo una tessera occupa-
ta da due Alien. Lo Smart-disc, sulla sua strada, incontra
anche una tessera occupata da due Marine, e può causare
un potenziale danno ad entrambe le Forze Alien e Umane.

1. Un Facehugger trova un Marine solitario e, senza indu-


giare, si fionda contro di lui. Il giocatore Alien effettua un
tiro per colpire per il Facehugger. Il suo valore CC è 10, ma
2. Il giocatore della fazione Predator effettua un attacco a subisce una modifica di -2 (per aver attaccato un modello
distanza, per ogni tessera occupata, sulle quali transita lo della fazione Marine in una normale tessera corridoio) e
Smart-disc. Il giocatore Predator decide di assegnare un viene ridotto a 8. Il giocatore Alien lancia un dado e ottiene
attacco a un Marine e uno all’Alien Infant Warrior, tirando i un 4. Il Facehugger si è aggrappato con successo sullo
dadi separatamente. Nonostante il modificatore negativo, il sfortunato Marine.
Predator riesce a ottenere un 1 naturale, contro il Marine,
e un 2 contro l’Alien Infant Warrior riuscendo a colpire en-
trambi i bersagli. Il giocatore dei Marine rimuove il modello
a causa del Power Shot. Il giocatore Alien fallisce il suo sal-
vataggio e rimuove l’Alien Infant Warrior bersaglio. Il gio-
catore Predator ottiene poi, per la seconda tessera, un 8 e
un 13 riuscendo a portare a segno soltanto un colpo contro
l’Alien Infant Warrior posizionato sulla seconda tessera.
1. Invece di unirsi a un combattimento impari con tre Ma-
rine, un Alien Warrior sceglie di sputare acido sulla loro
tessera.

2. Ora, il Marine, per proteggersi da una terribile fine, deve


effettuare un test Con. Il suo valore Con è 9 e corrisponde
di conseguenza al valore del test. Il giocatore Marine lan-
cia un dado e fallisce. Il modello Marine viene rimosso dal
gioco come una vittima e il giocatore Alien ha il diritto di po- 2. L’RS di un Alien Warrior è 10. Il giocatore Alien lancia 3
sizionare un nuovo modello Alien su una qualsiasi tessera D20 (uno per ogni potenziale bersaglio). Ogni tiro di 10 o
corridoio infestato. Dopo aver fatto questa operazione il meno (10 perché è il valore RS dell’Alien Warrior), colpisce
Facehugger viene rimosso dal gioco. il modello Marine. Il modello Marine dovrà poi effettuare e
superare un test armatura oppure perderà una ferita. Il gio-
Acid Split catore Aliene ottiene 3, 7 e 12 portando a segno due colpi
di St 12 contro l’armatura dei Marine che è di 13. Il valore
Il sangue acido dello Xenomorpho è principalmente un finale del test armatura è di 11 (13 - 2). Il giocatore Marine
meccanismo di difesa passivo fino a quando non costitu- tirando i dadi ottiene 14 e 17 fallendo così il test armatura e
isce direttamente una minaccia. Uccidere o danneggiare, perdendo due dei suoi modelli.
con un qualsiasi attacco perforante, la pelle di un Alien può
provocare la fuoriuscita dell’acido che danneggia l’aggres- Paroxysm
sore o, nel caso di un’astronave, lo scafo del veicolo. In-
dipendentemente dalla sua natura passiva, certe caste di Quando un obbligo della Regina arriva con urgenza, gli
Xenomorphy devono evolversi per poter usare il loro san- Xenomorphy cercano di colpire i loro avversari, con una
gue acido in una maniera più offensiva. I Drone, ad esem- raffica di colpi, usando le loro code flessibili come armi.
pio, hanno sviluppato un flusso sanguigno altamente pres-
surizzato che può permettergli di esplodere in un qualsiasi Paroxysm (A)
momento, se sufficientemente danneggiato, ricoprendo la I modelli con la skill speciale Paroxysm possono spendere
zona circostante di acido. Gli Alien Warrior hanno la possi- due punti azione per usare la skill Paroxysm (A). Il modello
bilità di sputare acido, in piccole dosi, contro i loro bersagli. attacca i modelli ingaggiati usando tutto il RoA delle sue
Di conseguenza l’attacco dei Warrior è normalmente usato armi: Claws e Tail Strike. Paroxysm (A) è considerata un
per ferire e debilitare un bersaglio anziché ucciderlo. attacco corpo a corpo.

Acid Split (A)


Quando usi Acid Split (A) scegli una tessera bersaglio 6.6 Ingaggiare spostando fuori
adiacente alla tessera del modello che sta effettuando l’at-
tacco. Per ogni modello nemico sulla tessera bersaglio, Se un giocatore muove un modello su una base media,
effettua un test RS. Se ha successo, il modello bersaglio larga, o senza base, per ingaggiare una tessera (o verso
riceve un colpo di St 12 e AVV 0. Acid Split (A) è conside- una tessera già ingaggiata) con almeno un punto di oc-
rata un attacco a distanza. cupazione libero, ma non sono rimasti abbastanza punti
occupazione per muovere regolarmente il modello su di
essa, calcola tutti i valori occupazione dei modelli sulla tes-
sera (incluso il modello che sta effettuando la mossa). Il
proprietario del modello che sta ingaggiando sposta fuori
(displaces) un numero di modelli in modo che la tessera
venga completamente occupata. Il giocatore che sta ingag-
giando, sceglie, iniziando dai suoi modelli, e se i modelli
restanti continuano a superare il limite di occupazione della
tessera, il giocatore che sta ingaggiando sceglie un altro
giocatore per continuare a selezionare e spostare fuori,
partendo dai propri modelli, finché la tessera non diventa
completamente occupata. Se “ingaggiando e spostando
fuori” i tuoi modelli non riesci a creare una tessera comple-
tamente occupata, allora quel modello può immediatamen-
te effettuare un’azione di combattimento, normale o spe-
ciale, come se fosse ingaggiato con la tessera bersaglio.
I modelli che vengono spostati fuori devono essere messi
su una tessera vuota adiacente o su una tessera adiacente
che contiene solamente modelli amici. Se non è possibile
devono essere spostati su un’altra qualsiasi tessera vuota
adiacente.
In una situazione dove il potenziale movimento di un per- 3. L’Alien può scegliere di spostare fuori le forze Marine. Il
sonaggio, in una tessera, comporterebbe un illegale spo- giocatore della fazione Marine sceglie di spostare fuori un
stamento fuori o causerebbe, alla tessera bersaglio, di non colonial Marine. La principale tessera attaccata continua
poter essere più ingaggiata, quel modello può immedia- a essere considerata ingaggiata perché è completamen-
tamente compiere un’azione di combattimento, normale o te occupata e può essere ingaggiata da tutte le tessere
speciale, come se fosse ingaggiato con la tessera bersa- adiacenti. Di conseguenza, tutti i modelli coinvolti possono
glio. continuare a partecipare nei combattimenti corpo a corpo.
Una tessera completamente occupata deve rimanere com-
pletamente occupata dopo essere stata ingaggiata dai mo-
delli spostati fuori.

1. La tessera occupata da un Marine e da un Predator non


è completamente occupata (tre punti per i Marines, due
per il Predator e due per il Power Loader. Sette punti to-
tali), pertanto la tessera adiacente non conta come tesse- 4. Un esempio di mossa illegale. Il giocatore della fazione
ra ingaggiata. Allo stesso modo, non ci sono abbastanza dei Marine vorrebbe spostare fuori il Power Loader. I punti
punti occupazione liberi per posizionare la Royal Guard (la occupazione della tessera, sulla quale l’Alien Guard si è
Royal Guard consuma due punti occupazione e c’è un solo mosso, scenderebbero a sette (due per i Marine, due per
punto occupazione a disposizione). Per farlo combattere i Predator, uno per l’Hellhound e due per la Royal Guard)
alcuni modelli devono essere spostati fuori. e la tessera non può essere più considerata una tessera
ingaggiata. Con questa mossa, il Power Loader non può
essere più in grado di partecipare a un attacco corpo a
corpo. Il giocatore della fazione dei Marine deve piuttosto
muovere uno dei suoi Colonial Marine.

6.6.1 Disingaggiarsi da un ingaggio

Un modello può provare a disingaggiarsi da un combatti-


mento e per fare questo deve spendere un punto azione
e superare un test CC. Se il test va a buon fine, il modello
può essere spostato via dal nemico e messo su una tesse-
ra adiacente a patto che non sia occupata da un modello
nemico. Se il test fallisce, il modello perde la sua azione e
deve continuare il combattimento. Il disingaggio è conside-
rato un’azione di movimento.

2. La Royal Guard può spostarsi sulla tessera spostando


fuori il modello del giocatore Predator. Questo scambia l’A-
lien Royal Guard con il modello Hellhound. Ora, la tessera
occupata dai Marine è totalmente occupata e, pertanto,
può essere ingaggiato dalle tessere adiacenti. Di conse-
guenza, ognuno dei modelli coinvolti, incluso Hellhound,
risulta ingaggiato e può partecipare nei combattimenti cor-
po a corpo.
7. Le skill Infiltration (P) - Prima del primo round, ma dopo che tutti i
giocatori hanno distribuito i loro segnalini, scegli una qual-
siasi delle tue tessere schieramento (Deployment Tiles)
Ogni modello disponibile in AvP: THB è dotato di un set che si trova fuori dalla linea visiva di un qualsiasi segnalino
unico di skill e abilità da utilizzare. Queste skill differen- avversario. Fino a una Sentry Gun, della tua forza, può ini-
ziano un modello da un altro modello e rappresentano ziare la partita schierata su quella tessera. Puoi schierare,
un’azione speciale che un modello può compiere grazie in questo modo, massimo una Sentry Gun per squadra.
all’allenamento specializzato, alle avanzate tecnologie o a Per ogni Sentry Gun non schierata in questo modo, posi-
miglioramenti evolutivi. ziona un Sentry Gun Token sulla tua carta Sentry Gun.

Le skill possono essere divise in due categorie Medic! (P) - Un modello con la skill speciale Medic! (P) ga-
rantisce Heal (4) a ogni modello amico sulla stessa tessera
Skill attiva (Active Skill) o (A) - (A) Vicino al nome di o su una adiacente.
una skill indica che quella è una skill attiva. Salvo diverse
indicazioni, le skill attive richiedono di consumare almeno Perimeter Secured! (P) - Per ogni porta aperta con suc-
un punto azione per attivare la skill. cesso, da un qualsiasi modello appartenente alla fazione
Alien o Predator, mentre almeno un modello con Perimeter
Nota del designer: la descrizione della skill ha la preceden- Secured! (P) rimane vivo in una forza amica del gioco, tira
za su questa regola un D20. Con un risultato da 1 a 5, tutti i modelli posizionati
sulle tessere adiacenti alle porte ricevono un Autohit di St
Skill passiva (Passive Skill) o (P) - (P) Vicino al nome 8 e AVV 2.
di una skill indica che quella è una skill passiva. Le skill
passive sono sempre attive, salvo diverse indicazioni in- Ping! (P) - Fornisce una LOS su tutte le tessere entro un
dicate nella descrizione della skill, e spesso modificate, o range massimo di tre caselle per la skill speciale Burning
influenzate, dalle skill attive o da azioni. Inferno (A) e la carta strategia Grenade!

7.1 Lista delle skill della fazione Marine Sentry Gun Set-up (A) - Qualsiasi modello della fazione
dei Marine può spendere due punti azione per posizionare
Auto-Sentry (P) - Un modello con Auto-Sentry riceve un un modello Sentry Gun dalla tua Forza sulla stessa tesse-
Sentry Token e un Activation Token all’inizio di ogni turno re che occupa. Spendi due punti azione per rimuovere un
di gioco e conta come se fosse stato attivato durante quel Sentry Gun Token dalla tua carta Sentry Gun e posiziona
turno. un modello Sentry Gun sulla stessa tessera del modello
che ha usato l’azione di Set-up (il Power Loader ha l’op-
Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene zione di rimuovere uno dei Sentry Gun Token dalla carta
colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a Power Loader al posto che dalla carta Sentry Gun) Posizio-
5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risul- na un Activation Token vicino a quella Sentry Gun, e con-
tato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi siderala come se fosse stata attivata durante questo turno
continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro di gioco. Questa azione può essere usata solo se il limite
schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un di occupazione, per quella tessera, permette di posizionare
attacco Flamethrower. regolarmente il modello.

Burning Inferno (A) - vedi pagina 28 Un Power Loader può effettuare un’azione Interact per
prendere una Sentry Gun dalla stessa tessera. Rimuovi
Shotgun! (A) - vedi pagina 29 la Sentry Gun (e ogni qualsiasi Sentry Token o Activation
Token che ha) dal gioco e posiziona un Sentry Gun Token
Seal the Bulkhead - vedi pagina 14 a faccia in giù sulla carta statistica Power Loader. Se un
Power Loader viene rimosso dal gioco come vittima, rimuo-
Point Blank Shot (A) - vedi pagina 29 vi tutti i Sentry Token dalla carta Power Loader e conside-
rali come se li avessi distrutti.
Guided Fire (P) - Permette al modello di rilanciare un
qualsiasi test RS fallito 7.1 Lista delle skill della fazione Alien
Gun Emplacement (P) - I modelli con la skill Gun Em-
Climbing Claws (P) - Un modello con la skill speciale
placement (P) non contano mai per qualsiasi obbiettivo di
Climbing Claws (P) può muoversi attraverso tessere com-
missione e non beneficiano delle regole speciali Heal e
pletamente occupate. Il modello non può finire il suo movi-
Medic. Inoltre passano in automatico tutti i controlli “St” e
mento su una tessera completamente occupata.
“Con” che sono richiesti a causa di un effetto di una carta o
di gioco, e non beneficiano di una qualsiasi abilità fazione
Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene
(come ad esempio Clear Corridor).
colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a
5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risul-
Heal (X) (P) - Quando un modello con la skill speciale Heal
tato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi
(X) (P) perde una ferita, effettua un test Heal (X) dove x è
continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro
il valore del test. Se il test viene superato, ignora la ferita. I
schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un
tiri ferita non possono essere effettuati contro ferite subite
attacco Flamethrower.
da un Power Shot.
Egg Injection (P) - I modelli rimossi dal gioco tramite un Facehug (P) - vedi pagina 30
attacco corpo a corpo devono effettuare un test Con. Per
ogni test Con fallito da un modello, il giocatore della fa- Acid Spit (A) - vedi pagina 31
zione Alien, può posizionare istantaneamente uno dei suoi
modelli appartenenti alla fazione Alien, se il modello appro- Acidic Blood (P) - vedi pagina 22, DANNO ACIDO
priato è disponibile. I modelli posizionati in questo modo
possono essere posizionati su una qualunque tessera infe- Paroxysm (A) - vedi pagina 31
sta, non ingaggiata, ed è considerato come se fosse stato
già attivato durante questo turno di gioco. 7.2 Lista delle skill della fazione Predator
Charge! (P) - I modelli che in questo turno effettuano un
attacco corpo a corpo, dopo aver compiuto un’azione di
movimento di almeno una tessera, ricevono un modifica-
tore di +2 al valore della loro skill di combattimento corpo
a corpo per tutti i loro test di combattimento corpo a corpo.

Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene


colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a
5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risul-
Hide (A) - vedi pagina 23 tato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi
continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro
Hive Bloodhounds (A) - I modelli con questa skill speciale schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un
ricevono un +1 al loro valore di movimento quando utilizza- attacco Flamethrower.
no l’azione corsa.
Field Wound Treatment (A) - vedi pagina 24
Improved Dodge (P) - Dopo che un modello con Improved
Dodge (P) è stato colpito da un attacco, tira un D20. Con Hot Plasma (P) - Un test armatura superato con successo,
un risultato compreso tra 1 e 10, il modello schiva l’attacco contro un colpo provocato da un’arma con la skill speciale
e l’attacco non ha effetto. Con un risultato compreso tra 11 Hot Plasma (P), deve essere ritirato.
e 20 la schivata fallisce e il modello deve continuare come
se fosse stato colpito normalmente. I tiri schivata non pos- Pack Hunt (P) - I modelli con la skill speciale Pack Hunt
sono essere effettuati per schivare attacchi effettuati con (P) ricevono un modificatore di +1, ai loro test di attacco
un Flamethrower. corpo a corpo e a distanza, per ogni altro modello, con la
skill speciale Pack Hunt (P), posizionato nel range di una
Improved HIde (P) - I modelli con questa skill speciale, po- tessera. Inoltre, quando riveli un Ping! token con la skill
sizionati su una tessera infestata all’inizio del turno, vengo- speciale Pack Hunt (P), questo può essere riposizionato
no posizionati nascosti, come per la skill speciale Hide (A), con un altro modello, con la skill Pack Hunt (P), non ancora
prima che la prima attivazione venga effettuata. I modelli rivelato, e scelto dal giocatore Predator.
con la skill speciale Improved Hide (P) non hanno bisogno
di consumare un punto azione per poter essere messi na- Rage! (A) - Un modello, all’inizio della sua fase di attiva-
scosti e possono essere attivati normalmente. zione, può usare la skill speciale Rage! (A) prima che ogni
altro punto azione venga speso. Un modello che usa la
Resilient (P) - I modelli con la skill speciale Resilient (P) skill speciale Rage! (A) può rilanciare un qualsiasi test CC
non possono ricevere più di una ferita per ogni test arma- nel turno di gioco e riceve un modificatore di +2 al valore
tura o test Con fallito. St della sua arma di combattimento corpo a corpo. Alla fine
della sua fase di attivazione il modello perde una ferita.
Royal Pheromones (P) - Tutti gli altri modelli Alien amici, Non è consentito effettuare un test armatura.
entro un range di due tessere da un modello con la skill
speciale Royal Pheromones (P), ricevono un modificatore Self-Destruct Device (A) - Quando un modello, armato
di +2 al loro valore di combattimento corpo a corpo. Questo di Self-Destruct Device, perde la sua ultima ferita, tira un
effetto non è cumulativo. D20. Con un risultato da 1 a 5, ogni modello (amico o ne-
mico), sulla stessa tessera, riceve un Autohit con S15 e
Skulking Advance (A) - vedi pagina 24 AVV10. Ogni modello (amico o nemico), su ogni tessera
adiacente, riceve un Autohit con S11 e AVV3.
Tiny (P) - I modelli con la skill speciale Tiny (P) non pos-
sono aiutare in un test Force the Doors open (A). I modelli Seasoned Hunter (P) - vedi pagina 20
con la skill speciale Tiny (P) possono finire la loro attiva-
zione su una tessera del condotto di ventilazione. I modelli Smart-disc Throw (A) - vedi pagina 30
con la skill speciale Tiny (P) non contano mai per obbiettivi
di missione o nella conta dei modelli eliminati da un altro Spiked Nightmare (P) - Un modello con questa skill passa
giocatore. I modelli con la skill speciale Tiny (P) non posso- automaticamente un qualsiasi tiro di disingaggio richiesto.
no trasportare obbiettivi di missione.
Force the Doors Open (A) - vedi pagina 15
Unstoppable (P) - I modelli con la skill speciale Unstop-
pable (P) passano sempre il test Force the Doors open (A).

Force the Doors Open (A) - vedi pagina 15


8. Reference
8.1 Statistiche dei Marine
8.1.1 Armi Marine Armi da distanza

Armi combattimento corpo a corpo


Pulse Rifle/Grenade Launcher/HPR

Combat Knife

La dotazione standard, fornita agli USCM, è il Pulse Ri-


fle con l’aggiunta del lanciagranate M40 sotto la canna.
Il Combat Knife è l’arma standard da combattimento ravvi- Quest’arma, grazie alla sua affidabilità, è comunemente
cinato fornita agli USCM. usata in tutti i teatri di guerra. Il lanciagranate M40 aumen-
ta la sua utilità, e la sua potenza distruttiva, ogni volta che
una situazione lo richiede. L’M41AE2 HPR è sprovvisto di
Hydraulic Grappler lanciagranate e la sua canna è stata modificata per garan-
tire una maggiore potenza di fuoco.

Flamethrower
L’Hydraulic Grappler è lo strumento di lavoro principale
del Power Loader. Questo enorme artiglio meccanico è
abbastanza agile per poter essere utilizzato per caricare
sia merce normale che delicati armamenti. La sua presa,
alimentata a motore, è abbastanza forte per distruggere
con facilità scatole di munizioni rinforzate o pesanti eso-
scheletri. Il Flamethrower è una dotazione standard di supporto forni-
ta agli USCM. Capace di sparare un gel di fuoco bruciante,
fino a una distanza di 30 metri, è uno dei più formidabili
strumenti di guerra a disposizione dei Marines.

M37A2 Pump Action Shotgun

L’M37A2 è un’altra arma standard in dotazione agli USCM.


Questo fucile a pompa è comunemente usato come arma
secondaria dai sergenti USCM e, grazie alle sue dimensio-
ni ridotte, è spesso preferito all’M41A1 nei combattimenti
ravvicinati.

Smartgun

Lo Smartgun è la prima arma di supporto pesante dei Colo-


nial Marines. Grazie al suo avanzato sistema di puntamen-
to automatico, è un’instancabile dispensatore di proiettili
che non manca praticamente mai il suo bersaglio.

Autocannon

L’autocannon è l’arma principale montata su una Sentry


Gun. Queste postazioni fisse posizionabili sono lo stru-
mento principale usato dagli USCM per mettere in sicu-
rezza un perimetro o per controllare una zona strategica.
8.2 Statistiche degli Alien

8.2.1 Armi Alien Embryon Implantation

Armi combattimento corpo a corpo

Claws

Gli unici modi che lo Xenomorpho ha di riprodursi sono


il Facehug o il metodo di Egg Injection. Se i meccanismi
di partenza si differenziano leggermente il risultato finale
invece è lo stesso. Questi terrificanti sistemi garantiscono
L’arma primaria della forma finale dello Xenomorpho. Si- che l’ospite muoia per dare alla luce una nuova forma di
tuati su mani e piedi, sono strumenti incredibilmente adatti Xenomorpho.
per fare a pezzi o ridurre a brandelli. Alcuni tipi di Xeno- Nota: Egg Injection è una skill passiva menzionata a pa-
morpho hanno la capacità di aprire con estrema facilità gina 33
anche i veicoli corazzati dei Colonial Marine.
Armi da distanza

Tail Acid Spit

Una delle caratteristiche comuni di tutti gli Xenomorphy è Alcune classi di Xenomorpho sviluppano l’abilità di sputare
la lunga coda. Dopo essere fuoriuscito dall’ospite, e dopo un getto d’acido addosso al nemico. Non è ancora chiaro
che la pelle più morbida sia caduta, la coda si trasforma se si tratti di un’arma puramente offensiva, di un modo per
in un’arma letale. Sulla parte finale della coda cresce un tenere sotto contro i nemici rendendoli vulnerabili, o di un
aculeo pungente che l’Alien usa per impalare la sua preda modo per debilitare, a distanza, un potenziale ospitante
oppure come frusta. Ogni classe di Xenomorpho ha una senza ucciderlo. Detto questo, è comprovato il fatto che
coda che si evolve per rispondere al meglio all’esigenza sia un’arma estremamente efficace nell’arsenale di uno
della sua forma finale. Xenomorpho.
8.3 Statistiche dei Predator
8.3.1 Armi Predator Armi da distanza

Armi combattimento corpo a corpo


Gatling Plasma Caster

Wrist Blade

Una versione leggermente modificata del Plasma Caster


che utilizza un meccanismo rotante per sparare multipli
Le Wrist Blade sono le armi principali di combattimento proiettili al plasma. È un’arma simile al Gatling Gun.
corpo a corpo di un Predator a partire dalla loro gioventù.

Wrist Dart

Smart Disc (Close Combat)

Una pistola a dardi montata sul polso, e a corto raggio,


capace di perforare con estrema facilità l’armatura di un
Lo Smart-disc di un Predator è una formidabile arma di Marine o di un teschio di uno Xenomorpho.
combattimento corpo a corpo a medio raggio.

Combi-Stick Plasma Caster

Una versione Predator, e più spaventosa, della lancia. È In grado di colpire bersagli distanti con proiettili al plasma,
fabbricato con una lega sconosciuta, resistente al sangue capaci di perforare le armature, il Plasma Caster è senza
acido di un Alien e capace di perforare, con facilità, l’ac- dubbio l’arma più potente, e tecnologicamente avanzata,
ciaio più solido. che i Predator dispongono. I proiettili sparati dall’arma
esplodono in un impulso di schegge di plasma che causa-
Hellhound bite no gravi ferite anche ai bersagli vicini al punto di impatto.

Plasma Cannon
Gli Hellhound dei Predator sono conosciuti principalmente
per le loro dimensioni, per la loro aggressività e per essere
dei formidabili avversari. Le loro grandi bocche, e le ossa
appuntite, prodotte dai loro corpi, li rendono delle creature
estremamente letali. Vengono utilizzati dai Predator come
cani da caccia.
Una versione manuale e più potente del Plasma Caster. Il
Plasma Cannon spara cariche di plasma più distruttive al
costo di una minore cadenza di fuoco.

Smart Disc (Ranged)

Lo Smart-disc di un Predator è una formidabile arma di


combattimento corpo a corpo a medio raggio.
9. Missioni della campagna
Di seguito sono presentate 10 missioni che rappresentano alcuni eventi che hanno luogo a bordo della USCSS The-
seus. Quando vengono giocate andando in ordine, vedono come protagonisti tre gruppi di creature che lottano per
sopravvivere e distruggere i loro nemici. Le missioni possono essere giocate in un qualsiasi ordine ma tieni a mente
che le missioni crescono in dimensioni e complessità in base agli obbiettivi richiesti per poter essere completate. Le
ultime missioni perciò saranno più complicate. Ti consigliamo di iniziare dalla missione 1, specialmente se hai appena
iniziato la tua avventura in AvP: THB.

Fino a quando non hai assimilato bene le regole di gioco, e prima di espandere la tua collezione, ti consigliamo di
giocare le tue prime partite utilizzando le Forze che trovi in questa scatola di gioco, usando le seguenti opzioni:

Marines - utilizza tutti i 5 modelli disponibili


Aliens - inizia con 5 Stalker e 9 Infant Warrior oppure con 3 Stalker e 10 Infant Warrior
Predators - scegli una di queste tre combinazioni disponibili:
• 1 Warrior con Smart-disc, 1 Hunter e 1 Vocal Mimicry Token
• 1 Warrior con Smart-disc, 1 Warrior con Combi-Stick e 2 Vocal Mimicry Token
• 1 Warrior with con Combi-Stick, 1 Hunter e 2 Vocal Mimicry Token

Puoi trovare tutte le regole per le missioni a pagina 51.

Nota del designer: sentiti libero di cambiare, modificare e prendere ispirazione dalle mappe Campagna per le tue
partite personalizzate.
Missione 1 Condizioni di vittoria:

L’infestazione di uno Xenomorpho ha causato del danno Marines:


alla USCSS Theseus svegliando una squadra di Marine • muovi verso il BRIDGE e proteggi i codici di comando,
dal loro Hypersonno. Appena iniziano a investigare, un per prendere il controllo della nave, spendendo un Interact
allarme di intrusione a bordo inizia a suonare mettendo Action
la nave in isolamento. I Predator sono saliti a bordo della • rallenta l’avanzata delle specie nemiche rimuovendo il
USCSS Theseus in cerca di “carne tosta” (Xenomorpho) condotto di ventilazione vicino all’HIBERNATION ROOM
da cacciare. usando Weld it shut!
• perlustra le zone spendendo un Interact Action su una
Briefing: tessera adiacente al PREDATOR POD.

Marine: Aliens:
Marine! È ora di alzarsi! Sembra che il carico si sia allen- • distruggi l’accesso umano alle armi distruggendo l’AR-
tato e abbia iniziato a causare del danno alla nave. Inoltre, MOURY. Usa le regole speciali di missione DAMAGING A
abbiamo preso degli intrusi a bordo! Piove sempre sul ba- ROOM.
gnato! Andate là fuori e vedete cosa sta succedendo. • infetta i dormienti nell’HIBERNATION ROOM spendendo
tre Interact Action una volta all’interno.
Alien: • uccidi 5 modelli.
I deboli che abbiamo distrutto per costruire il nostro alveare
hanno danneggiato la nave allertando gli ospiti. Dobbiamo Predators:
affrettarci per limitare le loro possibilità di resisterci e per- • muovi verso l’ENGINE ROOM e disattivala distruggendo
metterci di crescere di numero. Dobbiamo sfamarci! i componenti vitali. Usa le regole speciali di missione DA-
MAGING A ROOM.
Predator: • porta gloria al tuo clan ottenendo 4 trofei in battaglia. Usa
Abbiamo trovato una nave danneggiata alla deriva con pro- le regole speciali di missione TROPHY COLLECTION.
ve di buone prede a bordo. Assaltate la struttura e date • opzionale - impedisci la fuga espellendo l’ESCAPE POD.
inizio alla caccia! Spendi un Interact Action sulla tessera adiacente all’ESCA-
PE POD.
Missione 2 Condizioni di vittoria:

I Marine stanno cercando di riprendere il controllo della si- Marines:


tuazione a bordo della USCSS Theseus. Alcuni organismi • muovi verso l’ARMOURY. Prendi abbastanza munizioni
si sono liberati nei livelli inferiori della nave e si stanno dif- per gli uomini spendendo quattro Interact Actions una volta
fondendo come una malattia. Una nuova Fazione sembra dentro l’armeria.
essere arrivata alla loro ricerca ma vogliono combattere • prova a far ripartire il reattore della nave spendendo due
anche contro i Marine. Interact Actions una volta dentro l’ENGINE ROOM.
• investiga sulla diffusione degli Alien entrando in una tes-
Briefing: sera infestata e spendendo un Interact Action.
• uccidi 5 modelli.
Marine:
Non sono sicuro di cosa stia succedendo qui, ma dobbia- Aliens:
mo porre fine a questa situazione al più presto! Qualsiasi • entra con successo all’interno dell’ENGINE ROOM,
cosa si sia liberata di sotto ora ha libero accesso alla nave dell’ARMOURY e dell’HIBERNATION ROOM e spendi,
e questi nuovi giocatori sembrano sapere cosa stia succe- dentro di esse, un Interact Action per investigare.
dendo, ma non sono molto amichevoli. Credo che dovrem- • Infetta gli umani dormienti all’interno dell’HIBERNATION
mo liberarci di entrambi! ROOM spendendo tre Interact Actions.

Alien: Predators:
Gli ospiti stanno resistendo. Se l’alveare deve crescere • dirigiti all’ESCAPE POD e azzera le possibilità umane
dobbiamo aumentare il nostro numero. La nostra regina di fuga. Usa le regole speciali di missione DAMAGING A
ha dato ordine di trovare luoghi adeguati per espandere ROOM.
l’alveare e posizionare gli ospiti dormienti. • uccidi e colleziona 5 trofei di qualsiasi modello (Usa le
regole speciali di missione TROPHY COLLECTION)
Predator:
Le prede stanno provando a raggrupparsi! Prede prepa-
rate sono prede migliori. Vogliamo lasciargli una chance
per preparare la nostra caccia, le trappole e scuoiare i loro
corpi! Forse tra di loro c’è un guerriero meritevole che ci
impegnerà in una sfida!
Missione 3 Condizioni di vittoria:

Scansionando la grande stanza oscura, i Predator rivolgo- Marines:


no la loro visione termica sui grandi serbatoi che tengono • prima che il gioco inizi, posiziona un Mission Objective
gli umani in uno stato di morte apparente. Tutti loro sono Token sul BRIDGE. Trasporta il modulo Remote Command
già stati infestati e sono diventati i contenitori per i nuovi Relay (Mission Objective Token) dal BRIDGE all’ENGINE
mostri. “Eccellente, nuove prede da cacciare!”, pensarono ROOM (usa le regole speciali Carrying a token) per ripa-
i Predator, quando sentirono gli spari delle armi umane, rare il reattore.
in qualche corridoio lontano, seguiti dalle urla degli Xeno- • utilizza un Interact Action per posizionare il Remote Com-
morphy. Sorridendo sotto le loro maschere, pensarono: “è mand Relay (Mission Objective Token) all’interno dell’EN-
tempo di collezionare teschi!” GINE ROOM.
• sigilla la porta dell’ENGINE ROOM effettuando con suc-
Briefing: cesso l’azione speciale Seal the Bulkhead.

Marine: Aliens:
Queste CREATURE ci uccideranno tutti! Hanno distrutto il • porta scompiglio in ognuna delle seguenti stanze: AR-
sistema di controllo di refrigeramento del reattore e ora si MOURY, ENGINE ROOM, e BRIDGE (usa le regole spe-
sta sciogliendo. Se non lo fermiamo, siamo tutti morti! Diri- ciali DAMAGING A ROOM). Una volta che tutti i token sono
getevi lì e collegate i cavi del sistema remoto al ponte così stati posizionati, la missione è completata.
potremo controllarlo di nuovo.
Predators:
Alien: • scongela gli umani infetti, che stanno dormendo nell’HI-
Dobbiamo azzerare le possibilità degli ospiti di resisterci. BERNATION ROOM, spendendo un Interact Action dopo
Andate, distruggete i punti deboli della loro nave per tener- essere entrato nella stanza.
li impegnati mentre portiamo avanti la gestazione. Al mo- • uccidi e colleziona 5 trofei di qualsiasi modello (Usa le
mento sono in grado di riparare il danno alla loro nave, il regole speciali di missione TROPHY COLLECTION)
nostro numero dovrà aumentare in modo da poter fermare
la loro minaccia verso il nostro alveare.

Predator:
Gli Xenomorphy hanno infestato le criocelle degli umani.
Dozzine di nuove crisalidi sono pronte a fuoriuscire dai loro
ospitanti. Il tuo obbiettivo è quello di creare un diversivo,
dietro le ignare linee nemiche, in modo da procedere verso
l’HIBERNATION ROOM e iniziare la procedura di sconge-
lamento hackerando i controlli. Porta nuovi trofei per incre-
scere la gloria del clan.
Missione 4 rare il suo nome!

Un predator si risvegliò legato, in una zona oscura, sen- Condizioni di vittoria:


za maschera e con il collo indolenzito. L’ultima cosa che
si ricorda è che stava cacciando una preda difficile nelle Marines:
viscere di questa nave. Sapeva fin troppo bene cosa sa- • spara agli sfortunati Marines nella HIBERNATION ROOM
rebbe successo dopo. La cosa migliore che poteva fare mettendo così fine alle loro sofferenze (usa le regole spe-
era quella di avvisare i suoi compagni. Con un grande im- ciali DAMAGING A ROOM)
peto di forza si ruppe il braccio e mandò un messaggio che • spendi un Interact Action per scansionare il PREDATOR
era infetto. Ma prima avrebbe finito di tagliare la coda di POD una volta al suo interno.
uno Xenomorpho, che attraversava il suo braccio sinistro
e la sua mano destra, recidendo entrambi. L’ultima cosa Aliens:
che vide prima di morire furono le sue braccia all’interno • cattura tre modelli qualsiasi. Cattura i modelli seguendo
dell’alveare. le regole speciali TROPHY COLLECTION. Sposta tutti i
Trophy Tokens nelle tessere del condotto di ventilazione
Briefing: (Usa le regole speciali CARRYING A TOKEN). Una volta
che tutti e tre i Token sono stati spostati, nel condotto di
Marine: ventilazione, la missione è completata. I Token intrappolati
Il sistema di monitoraggio medico delle celle criogeniche nelle tessere del condotto di ventilazione sono perse.
ha indicato che gli umani al loro interno stanno incubando
queste creature Alien. Si stanno diffondendo velocemente! Predators:
Dobbiamo impedire che altri esseri nascano e guadagnare • localizza il Predator scomparso e dagli una morte ono-
tempo per sapere se altri Marine possono essere salvati. revole. Recupera la sua maschera (Usa le regole speciali
Per il momento dobbiamo distruggere questi Pod! CARRYING A TOKEN) e riportala alla tessera PREDATOR
POD.
Alien:
La nostra Regina desidera nuovi genotipi! L’alveare ha bi-
sogno di nuovi ospiti per creare nuovi guerrieri, da mettere
a protezione dei suoi corridoi, e droni per trasformare la
nave in un utero per le nuove generazioni. Il tuo obbiettivo
è quello di catturare tre intrusi.

Predator:
Il nostro fratello di Clan ci ha informato della sua infezione
ma poi la comunicazione è saltata. Lo scanner da caccia
del nostro Pod ci ha mostrato che è vivo ma dolorante. Me-
rita molto di più che soccombere alla sua preda. Dobbiamo
andare là e distruggere il suo corpo! Dobbiamo dargli una
morte da guerriero e recuperare la sua maschera per ono-
Missione 5 Condizioni di vittoria:

“continuano ad arrivare!” - urlò il disperato Marine. “Stai Marines:


zitto e fai il tuo lavoro!” - replicò lo Smartgunner. Un’esplo- • qualsiasi modello Marine può spendere un Interact Action
sione di fuoco tagliò a meta due Xenomorphy. Un’ombra per mettere a terra un Mission Token (Explosive Charges)
sembrò passare, in lontananza, attraverso il corridoio. Non in una delle quattro tessere indicate sulla mappa. I Mission
uno di questi insetti giganti ma qualcos’altro. Aspetta! dove Tokens possono essere piazzati solo sulla tessera occu-
è andata? “Ok, siamo in posizione” - disse qualcuno ripor- pata dal Marine che sta effettuando l’Interact Action. Una
tando l’attenzione del soldato sullo scontro. “ripieghiamo volta che hai posizionato tre Token su quattro, sulle tessere
verso la prossima location!” e la battaglia continuò. designate, la missione è completa.

Briefing: Aliens:
• localizza e trasporta i Token Egg (Usa le regole speciali
Marines: CARRYING A TOKEN) nell’ENGINE ROOM. Una volta che
Stiamo perdendo la nave. La situazione sta andando fuori tre Token su quattro sono nell’ENGINE ROOM la missione
controllo e, se non la fermiamo, l’unica cosa in cui possia- è completa.
mo sperare è una morte rapida. Se riusciremo a distrugge-
re i punti chiave di questo ponte forse riusciremo a iniziare Predators:
a capovolgere la situazione. Buona caccia Marines! • scorta, utilizzando le regole speciali CARRYING A
TOKEN, il Pod del fratello di Clan fino al LABORATORY
Aliens: per tentare l’estrazione del giovane Xenomorpho. Il Token
Gli ospiti stanno provando a distruggere quest’area della deve raggiungere il LABORATORY e il modello che lo sta
nave. Questa zona è pericolosamente vicina alla camera trasportando deve spendere un Interact Action per far capi-
delle uova. I giovani devono essere spostati in una zona re che è pronto a iniziare la procedura di estrazione.
più sicura per evitare che muoiano. Il tuo obbiettivo è quel- • una volte che il modello, che sta trasportando il Token, ha
lo di collezionare e trasportare tre uova su quattro su un usato l’Interact Action, qualsiasi modello Predator, all’inter-
ascensore localizzato all’interno dell’ENGINE ROOM. no del LABORATORY, deve spendere un Interact Action
per effettuare la procedura di contenimento. Una volta fat-
Predators: to, la missione è completa.
Mentre tornava verso il Pod d’imbraco, un fratello del Clan
è caduto in un’imboscata di un Facehugger. Non abbiamo i
mezzi per estrarre la larva ma gli umani però si. Trasporta il
Pod del fratello al LABORATORY e prova a estrarre, e con-
tenere, il feto. Non lasciare che la sua morte sia stata vana!
Missione 6 Condizioni di vittoria:

Il sistema di allarme Klaxon dell’USCSS Theseus suonò Marines:


quando i Marines provarono a riparare il danno della de- • finisci di riparare il reattore nell’ENGINE ROOM, spen-
tonazione. Il medico, dopo aver corso verso il pannello si- dendo un Interact Action, una volta all’interno.
tuato su un muro distante, digitò il codice per disattivare • dopodiché muoviti il più velocemente possibile verso il
l’allarme e trovò qualcosa di spiacevole. “Oh no!” - disse BRIDGE e, una volta all’interno, utilizza i computer per
rivolgendo un’occhiata alla sua squadra. svolgere la procedura di allineamento orbitale, spendendo
un Interact Action.
Briefing:
Aliens:
Marine: • uccidi 5 modelli.
Sembra che la nostra nave, mentre andava alla deriva, sia • muoviti verso il PREDATOR POD e l’ESCAPE POD e uti-
stata catturata all’interno della gravità di un pianeta e si stia lizza la regola speciale DAMAGING A ROOM per neutraliz-
dirigendo verso di esso. Dobbiamo andare sul BRIDGE, zare le possibilità di fuga nemiche.
dopo aver riattivato il reattore, e provare a correggere, tra-
Predators:
mite il computer, la rotta della nave prima di essere trasfor-
mati in un dardo gigante. • qualsiasi modello Predator può spendere un Interact
Action per mettere a terra un Mission Token (Traps) in
Aliens: una delle quattro tessere indicate sulla mappa. I Mission
Gli intrusi stanno minacciando l’alveare. Il loro numero Tokens possono essere piazzati solo sulla tessera occu-
deve essere ridotto se la nidiata vuole sopravvivere. Il tuo pata dal Predator che sta effettuando l’Interact Action. Una
obbiettivo è quello di decimare la Forza nemica e prevenire volta che hai posizionato tre Token su quattro, sulle tessere
la sua fuga. designate, la missione è completa.

Predators:
Dopo aver messo in sicurezza la larva dello Xenomorpho,
non possiamo permettere che l’infestazione sfugga al no-
stro controllo infestando il terreno di caccia. Il tuo obbietti-
vo è assicurarti che nessuno Xenomorpho lasci l’astronave
impiantando ordigni in tre delle quattro camere delle uova.
Missione 7 tima opportunità per scoprire come gli umani cacciano gli
Xenomorphy. Uccidi ogni forma di resistenza troverai lì! Fai
“Sergente! deve vedere una cosa!” - esclamò il soldato un buono uso del caos che si trova nelle loro linee e colle-
semplice indicando verso uno schermo video. Il sergente ziona trofei per il Clan.
guardò il monitor e vide un paio di figure in una delle stan-
ze di stoccaggio. Una era una donna, gravemente ferita, Condizioni di vittoria:
vestita con una divisa da detenuta. L’altra, a quanto pare,
sembrava una dei Synthetic dell’astronave. Un liquido fuo- Marines:
riusciva dal mancante braccio sinistro e le ricopriva la tuta • qualsiasi modello Marines può spendere un Interact
da lavoro. “Marines!” - disse, dando un colpo al suo sigaro, Action, quando si trova su un’apposita tessera segnata sul-
“impugnate le armi…” la mappa, per recuperare informazioni da un membro della
crew catturato sotto forma di Token. Usa le regole speciali
Briefing: CARRYING A TOKEN.
• riporta due Mission Objective Tokens qualsiasi sul BRI-
Marine: DGE.
Da quando questo incubo è incominciato abbiamo final-
mente l’opportunità di scoprire cosa sta succedendo. Il Aliens:
computer mostra tracce di vita umana dal profondo delle • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
zone infestate della nave. Questi membri della crew, am- Forze Marine e Predator.
messo che siano ancora vivi, possono fornire informazioni • causa un danno irreparabile in due delle tre tessere se-
preziose riguardo l’origine degli Xenomorphy sulla nave. Il gnate sulla mappa missione (utilizza le regole speciali DA-
tuo obbiettivo è localizzare e recuperare informazioni da MAGING A ROOM).
due dei quattro membri della crew catturati dagli Xenomor-
phy e trasferirli al BRIDGE. Predators:
• uccidi e colleziona cinque trofei di qualsiasi modello (usa
Alien: le regole speciali TROPHY COLLECTION).
Gli umani stanno avanzando sempre più a fondo nelle pro- • vai sul BRIDGE alla ricerca di sopravvissuti, o informa-
fondità dell’alveare. Organizza un’imboscata che impedi- zioni, spendendo due Interact Action una volta all’interno.
sca loro la fuga. Il tuo obbiettivo è uccidere cinque intrusi e
danneggiare i corridoi che portano al punto di estrazione.

Predators:
La tua preda è distratta dal combattimento. Questa è un’ot-
Missione 8 Predators:
L’alveare sta iniziando a diventare irrequieto e gli umani si
Da quanto il terrore sulla USCSS è iniziato, tutti e tre gli stanno insediando all’interno dei loro perimetri sicuri. Que-
schieramenti sono stati in grado di riorganizzarsi e rivaluta- sta è la migliore sfida, per un cacciatore, che si è presenta-
re i loro piani. Se i Marine hanno avuto qualche speranza ta fino ad ora. Crogiolati nel brivido della battaglia!
di difendere la loro nave ora devono virare su una fase
offensiva e i Predator lo sanno. Gli Xenomorphy, ancora Condizioni di vittoria:
scossi per la distruzione sul ponte inferiore, sono ansiosi di
restituire il dolore per la perdita degli “ospiti”. Le tre fazioni, Marines:
coinvolte nello scontro, sono all’oscuro delle condizioni di • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
deterioramento della nave… Forze Alien e Predators.
• in aggiunta, raggiungi l’ARMOURY con almeno due
Briefing: modelli Marine (se usi le regole avanzate raggiungi l’AR-
MOURY con almeno il 25% dei tuoi modelli. Le Sentry
Marines: Guns non vengono conteggiate).
L’attività degli Xenomorphy sul ponte della nave ha rag-
giunto un livello terrificante. I loro attacchi stanno spingen- Aliens:
do inesorabilmente contro il nostro perimetro. Abbiamo • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
bisogno di spazzare via la maggior parte di loro prima che Marines e Predators.
le nostre posizioni vengano invase dallo sciame di Xeno- • in aggiunta, causa abbastanza danno in ognuna delle tes-
morphy. Marine! Andate là fuori e fateli a pezzi! sere segnate sulla mappa (utilizza le regole speciali DA-
MAGING A ROOM).
Alien:
I cacciatori stanno diventando un problema. L’alveare sta Predators:
perdendo sempre più droni a causa del loro divertimento. • sabota le difese Marines della nave posizionando un
Questo deve finire! Potranno anche essersi introdotti nella esplosivo sul BRIDGE usando la regola speciale CAR-
nostra casa ma purtroppo per loro non la lasceranno! RYING A TOKEN.
• uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
Marines e Aliens.
• in aggiunta, almeno un modello Predator deve ritornare al
PREDATOR POD.
Missione 9 sono resistere senza munizioni per le loro armi? Avranno
il coraggio di affrontarci da guerrieri o scapperanno come
La distruzione sul ponte aveva reso la nave virtualmente codardi? Lo scopriremo!
incontrollabile, la maggior parte dei display, tranne uno,
erano distrutti. Il monitor aveva segnalato un’imminente Condizioni di vittoria:
rottura nella parte superiore dell’atmosfera. L’unica spe-
ranza di mantenere la nave in aria era quella di dirigerla Marines:
manualmente dalla sala motori. Nel frattempo, gli instan- • localizza il pannello di controllo dal terminale personale
cabili Xenomorphy continuavano la ricerca di altri ospiti. nel corridoio e porta il Token all’ENGINE ROOM (usa le
E poi c’erano i “cacciatori”. Sembravano orgogliosi della regole speciali CARRYING A TOKEN).
violenza che avevano causato. Sapevano almeno che la • utilizza due Interact Action per collegare il terminale di
nave si stava dirigendo verso il pianeta? Si saranno alme- congiunzione ai sistemi della nave e correggere la rotta.
no preoccupati?
Aliens:
Briefing: • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
Fazioni Marines e Predators.
Marines: • In aggiunta, interrompi il cammino degli umani verso i
Correggi la rotta della nave, controllandola dalla sala mo- loro obbiettivi distruggendo le tessere segnate sulla mappa
tori, e attiva i propulsori per tenere la nave in aria. Senza missione (utilizza le regole speciali DAMAGING A ROOM).
quell’aggiustamento, e nessun modo per lasciare la nave,
bruceremo al rientro nell’atmosfera. Mettetevi al lavoro! Predators:
• distruggi la scorta di munizioni degli umani demolen-
Aliens: do l’ARMOURY (utilizza le regole speciali DAMAGING A
Gli umani pensano di essere al sicuro invadendo le nostre ROOM).
case su livelli differenti. Elimina ogni loro possibilità di fuga. • in aggiunta, uccidi un totale di cinque modelli nemici di
Il tuo obbiettivo è distruggere i corridoi che conducono al entrambe le Fazioni Marines e Aliens.
BRIDGE

Predators:
Gli umani stanno resistendo dal diventare prede. Ma pos-
Missione 10 Condizioni di vittoria:

“Niente?” - chiese il Marine. “Niente” - replicò il suo compa- Marines:


gno. “Dannazione! va beh, almeno ci abbiamo provato”. La • lancia il Pod (usando la regola speciale LAUNCHA POD)
squadra si guardò negli occhi quando i corridoi iniziarono con almeno un modello Marine posizionato sulla tessera
a collassare intorno a loro. I Marines rimanenti iniziarono PREDATOR POD.
a correre alla ricerca di un Pod di salvataggio quando,
improvvisamente, un inquietante luce rossa si accese da- Aliens:
vanti a loro rivelando un macchinario alieno. Il caporale fu • lancia il Pod (usando la regola speciale LAUNCH A POD)
il primo a commentare - “che razza di cosa è quella?” il con almeno un Egg Token posizionato sulla tessera PRE-
sergente iniziò ad avanzare, con i marines, verso quella DATOR POD.
cosa. “Non lo so caporale, ma sono certo di una cosa: ce
ne andiamo. Predators:
• uccidi e colleziona cinque trofei di qualsiasi modello (usa
Briefing: le regole speciali TROPHY COLLECTION).

Marines:
Nonostante ci siamo sforzati per evitarlo, la USCSS The- Regole speciali di missione
seus ha iniziato ad andare a pezzi. Decompressioni esplo-
sive risuonano in tutta la nave e la nostra ultima speranza Questa missione usa le regole speciali: LAUNCHING A
di salvezza è qui davanti a noi. Il Pod di un Predator. Porta POD, IMMINENT DESTRUCTION, COLLAPSING TILE.
i tuoi Marines su quella nave e abbandona questa trappola
mortale.

Aliens:
Uova! Le nostre preziose uova! Fiamme ed esplosioni! L’al-
veare sta collassando! Dobbiamo salvare almeno tre uova!
I droni si sono presi cura dell’hangar umano, quindi la no-
stra unica via di salvezza è il Pod dei cacciatori.

Predators:
La nave dei deboli umani non può più resistere! Sperano di
lasciare la nave utilizzando le nostre navi. LASCIALI VENI-
RE! Lasciali venire e sfidali nella tua ultima opportunità di
dimostrare il grande cacciatore che sei e diventare il leader
del tuo Clan!
9.1.1 Regole speciali di missione
DELIVER TO VENT - Il modello che sta trasportando uno o più Tokens deve essere su una tessera ingaggiata, vicino a un
condotto di ventilazione, e utilizzare un Interact Action per posizionare un numero di tokens, che sta trasportando, all’inter-
no di una tessera condotto di ventilazione adiacente. Questa Interact Action non rientra nella regola “utilizza ogni azione
solo una volta per turno” (puoi usare un’altra Interact Action).

TROPHY COLLECTION - I trofei possono essere collezionati solo dai modelli uccisi in combattimento corpo a corpo. In-
vece di rimuovere il modello dal gioco, posizionalo vicino alla tessera in cui è morto. In uno qualsiasi dei turni seguenti, un
modello può spendere un Interact Action per rimuovere uno dei modelli per la TROPHY COLLECTION che è attualmente
sul suo lato del tavolo da gioco e prendere un Trophy Token. La TROPHY COLLECTION non può essere effettuata sulle
tessere ingaggiate.

CARRYING A TOKEN - Qualsiasi modello può prendere un token appropriato, spendendo un Interact Action, quando si
trova sulla stessa tessera del token. Posiziona il token sulla base del modello che ha effettuato questa azione. Il token si
sposta con il modello che lo trasporta. Se il modello, che sta trasportando il token, viene rimosso dal gioco, posiziona il
token sulla tessera in cui è morto il modello che lo stava trasportando. Il token può essere posizionato a terra, dal modello
che lo sta trasportando, utilizzando un Interact Action. Posiziona il token sulla tessera occupata dal modello che ha ef-
fettuato questa azione. Qualsiasi altro modello può raccogliere il token spendendo un Interact Action. Ciascun token può
essere raccolto SOLO UNA VOLTA per turno.

DAMAGING A ROOM - Qualsiasi modello (tranne il FACEHUGGER) può utilizzare un Interact Action per tirare un D20.
Con un risultato da 1 a 10, metti un pertinente Mission Objective Token nella stanza del modello in cui ha effettuato l’azione
DAMAGING A ROOM; quel Mission Objective Token non può essere raccolto in nessun modo. Con un risultato da 11 a
20, l’azione non va a buon fine. Questo obbiettivo di missione è raggiunto quando riesci a posizionare nella stanza due
Mission Objective Token.

LAUNCHING A POD - Per lanciare un Pod, qualsiasi modello, posizionato sulla tessera PREDATOR POD, e fino a quando
la tessera PREDATOR POD non risulta ingaggiata, deve spendere un Interact Action per premere un bottone e lanciare il
Pod lontano dalla nave che sta esplodendo.

IMMINENT DESTRUCTION - Partendo dall’inizio del secondo turno, il giocatore che ha vinto l’iniziativa deve tirare un dado
per ogni Collapsing tile. Con un risultato da 1 a 10, il giocatore rimuove questa tessera dal gioco; con un risultato da 11 a
20, non succede niente. Le tessere ESCAPE POD e LABORATORY sono considerate Collapsing tile fino a quando sono
in gioco. Ogni tessera che non è completamente collegata su entrambi i lati è considerata una Collapsing tile.

COLLAPSING TILE - Qualsiasi tessera che non è completamente collegata, all’inizio del turno, su entrambi i lati è con-
siderata una Collapsing tile. Quando una tessera collassa usando la regola speciale IMMINENT DESTRUCTION, tutti i
modelli presenti vengono rimossi dal gioco e non guadagnano nessuna “frag”.

KIL MODELS/GAIN FRAGS - Ogni modello, rimosso dal gioco come vittima, fa guadagnare, al giocatore che lo ha elimi-
nato, un numero di “frag” in base alla grandezza della sua base:
Piccola: 1 “frag”
Media: 2 “frag”
Grande: 3 “frag”

Il numero di modelli, che hai bisogno di rimuovere dal gioco per completare questo obbiettivo, si trova nella descrizione
della missione. Se usi le Regole di gioco avanzato e Costruisci la tua Forza, il numero di uccisioni subisce le seguenti
modifiche:

200 punti o meno: 5 uccisioni


Da 201 a 400 punti: 10 uccisioni
Da 401 punti in su: 15 uccisioni
9.1.2 Livello di esperienza
Se tu e i tuoi amici decidete di giocare il gioco in modo narrativo, dove la storia conta di più che vincere o perdere,
allora una Campagna fa al caso vostro! In questo sistema di campagna puoi selezionare le tue unità e tenerle durante
il suo corso. Mentre giochi le missioni (sia quelle presenti in questo regolamento che quelle di tua invenzione) le tue
unità avanzeranno in termini di skill di combattimento e esperienza. Ogni squadra, nella campagna di gioco, inizia
con un livello di esperienza (LVL) di 1, e può raggiungere un livello massimo di 4. Ogni squadra (o un indipendente
modello HQ) guadagna esperienza nel corso della campagna.

Per ogni modello nemico rimosso dal gioco, un modello, o una squadra, guadagna un numero di “frags”. Tieni nota
del numero di “frags”, guadagnate da ogni squadra, sul foglio di calcolo, e organizzazione, della tua Forza. Il numero
di “frags”, guadagnate dalla squadra, dipende dalla base del modello rimosso dal gioco come vittima:

Per i modelli su base piccola (30mm), una frag x LVL del modello rimosso
Per i modelli su base media (40mm), due frag x LVL del modello rimosso
Per i modelli su base grande (50mm), cinque frag x LVL del modello rimosso

Esempio: un modello Marine attivo ha effettuato un attacco a distanza rimuovendo dal gioco un Facehugger di LVL 1.
La squadra Marine guadagna immediatamente 1 “frags” (una frag x LVL del modello rimosso). Un altro Marine, della
stessa squadra, ha effettuato un attacco a distanza e ha rimosso un Alin Warrior di (LVL 2). La sua squadra guadagna
immediatamente altre 2 “frags”.

Salvo diverse indicazioni, tutte le “frags” vengono rimosse dopo aver applicato l’aumento di livello (se c’è stato) a
fine missione.

Aumentare di livello significa che la squadra ha guadagnato abbastanza esperienza e la sua efficacia di combatti-
mento è aumentata. I veterani combattono meglio e sono in grado di sopravvivere più a lungo.

Ogni razza guadagna esperienza in modi diversi come indicato di seguito:

USCM

Quando i Marines guadagnano “frags”, il giocatore Marine deve prendere nota di quale squadra ha effettuato l’ucci-
sione e aggiungere le “frags” appropriate a quella squadra. Alla fine della missione, ogni squadra, non completamen-
te rimossa dal gioco, guadagna 2 “frags”. Dopodiché ogni squadra guadagna 1 LVL per ogni 10 “frags” guadagnate.

Quando una squadra acquista abbastanza “frags” per poter aumentare di livello, guadagna i relativi upgrade all’inizio
della prossima missione. Questi upgrade sono cumulativi e vengono conservati durante la campagna. Il livello di
squadra non può aumentare oltre al livello massimo consentito nelle relative regole di Fazione.

Esempio: un’unità Marine ha guadagnato 21 “frags” alla fine della partita. Quella squadra ha guadagnato 2 upgrade
e il giocatore Marine attribuisce a quella unità i relativi upgrade, nessuno al roster della sua Forza. Le “frags” extra
vengono perse.

Le “Sentry gun” non guadagnano, in nessun modo, “frags” e livelli.

ALIENS

Invece di essere divisi in unità, la nidiata guadagna esperienza in base alle dimensioni della base di ogni modello. Il
giocatore Alien deve semplicemente prendere nota del numero di “frags” che la sua Forza acquisisce. Alla fine della
missione, tutti i modelli Alien nella Forza guadagnano un livello se il seguente totale di “frags”, in relazione alla base
dei modelli, è stato acquisito.

Piccola: 7 “frags”
Media: 10 “frags”
Grande (o senza base): 15 “frags”

La nidiata non può guadagnare più di un livello a missione. Indipendentemente dal numero di “frags”, se il giocatore
Alien conquista la vittoria, completando il suo obbiettivo di missione, guadagna 15 “frags”.

Il Facehugger ottiene “frags” normalmente ma non guadagna nessun livello bonus.

Esempio: la nidiata riesce a ottenere 14 “frags” alla fine della partita. Tutti i modelli con una base piccola o media gua-
dagnano un livello, perché il numero di “frags” richiesto è stato raggiunto. Il giocatore Alien distribuisce i vari upgrade,
niente invece a quelli del roster della Forza. I modelli su una base grande, o senza base, non guadagnano nessun
livello perché il numero di “frags” richiesto non è stato raggiunto. I modelli su base piccola potrebbero avanzare di
due livelli perché sono state raccolte 14 “frags” ma i modelli Alien possono avanzare di un solo livello per volta. Le
“frags” extra vengono quindi perse.
PREDATORS

Gli Yautja usano la loro tecnologia avanzata per immagazzinare informazioni nel database della loro nave. Quando i Pre-
dators ottengono delle “frags”, il giocatore Predator deve prendere nota di quale squadra ha ucciso il determinato modello
e aggiungere le “frags” appropriate alla squadra. Alla fine della missione, ogni squadra ottiene un livello ogni 10 “frags” che
ha raccolto. Dopodiché il giocatore Predator scarta le “frags” usate per aumentare di livello la squadra. Le eventuali “frags”
in eccesso rimangono alla squadra che potrà poi utilizzarle per la prossima missione.

Gli Hellhound non guadagnano, in nessun modo, “frags” e livelli.

Esempio: Un’unità Predator ha ottenuto 13 “frags” alla fine della partita. Quella squadra ha ottenuto 1 livello e il giocatore
Predator deve distribuire relativi upgrade a quell’unità, nessuna invece a quelli del roster della Forza. Le 3 “frags” extra
vengono tenute e aggiunte alle eventuali altre “frags”, in possesso di quella unità, per poter essere usante durante la
prossima missione.

LIVELLI BONUS DI UPGRADE

Un livello porta al modello i seguenti benefici:

Level 2:
+1 bonus a una delle sue skill RS o CC (scegline una)

Level3:
1 rilancio di un singolo dado per turno di gioco (utilizza uno Spare Token, o una moneta, sulla carta dell’unità per eviden-
ziare il rilancio utilizzato)

Level4:
L’unità è ora in grado di provare a ignorare con Heal una ferita causata da un non-Power Shot. A seconda della sua base:

Piccola: Heal (4)


Media: Heal (5)
Grande (o senza base): Heal (6)

I modelli che invece hanno già la skill Heal incrementano immediatamente la skill di un punto. A meno che il numero nella
lista non sia migliore.

All’inizio della prossima missione si suppone che i rinforzi arrivino ben informati o che i tuoi modelli Heroic che sono stati
rimossi come vittime durante la precedente missione siano solo feriti e pronti a combattere di nuovo.
10. Regole di gioco avanzato
La sezione delle regole avanzate spiega come costruire la
tua Forza personalizzata per combattere i pericolosi nemici
sul ponte della USCSS Theseus.

Il gioco avanzato permette ai giocatori di scegliere con cura


le Forze per ogni missione. Sceglierai quali modelli vor-
rai utilizzare e se la situazione richiederà degli specialisti
tipo un sergente, un eroe extra oppure semplicemente più
squadre regolari. Usando la lista della Forza, porta il gioco
a un nuovo livello di esperienza; le possibilità di modifiche
sono tantissime. Puoi rifare ogni missione quante volte
vuoi, provando ogni volta nuove combinazioni di armi o di
squadra. Se sei stato sconfitto con una Forza, prova a sce-
glierne una differente e riprova!

Quando si pianifica di giocare una partita avanzata, i gio-


catori devono accordarsi sul valore di punti che vogliono
utilizzare. Ogni modello ha un valore espresso in punti che
dipende dalle capacità del modello stesso. Per le prime
partite ti consigliamo di utilizzare 250 punti. Non c’è un va-
lore massimo di punti che puoi utilizzare. In ogni caso i
giocatori che desiderano utilizzare un plotone di Marine,
o una nidiata di Alien al completo, dovrebbero fare riferi-
mento al set di regole W.A.R che possono trovare sul sito
prodosgames.com
Nota: puoi avere al massimo una di queste armi con l’aste-
Per essere sicuri di giocare una partita bilanciata di AvP: risco (*) per modello e/o ufficiale nella tua Forza.
THB segui l’Organization chart. Ogni Fazione, come indi-
cato di seguito, ha il proprio organigramma nella forma di Opzioni delle truppe:
slot di squadra.
1. Colonial Marines Squad (113 punti) La squadra è
composta da 1 Colonial Marine Medic armato con un fla-
10.1 Liste delle Forze mer, 1 Colonial Marine armato con una smartgun, 1 Colo-
nial Marine armato con un pulse rifle e grenade launcher
10.1.1 Lista della Forza Marine e equipaggiato con motion tracker, e 2 Colonial Marines
armati con un pulse rifle e un grenade launcher. Puoi inclu-
Un giocatore Marine può organizzare la sua Forza seguen- dere fino a 3 extra Colonial Marines armati con pulse rifle e
do le restrizioni minime e massime indicate nella tabella grenade launcher al costo di 19 punti ciascuno. La squadra
seguente: consuma un Troop Slot. Ogni squadra di Colonial Marines
può inoltre includere un Colonial Marines Sergeant, armato
di shotgun, al costo di 38 punti. Il sergente conta come par-
te di quella squadra per ogni tipo di partita e può far parte
di una squadra di 9 modelli (il sergente non conta nel limite
massimo di 8 modelli per squadra).

2. Squadra commando di Wayland-Yutani (168 punti)


La squadra è composta da 1 Wayland-Yutani Commando
medic armato con un flamer, 1 Wayland-Yutani Commando
armato con una smartgun, Wayland-Yutani Commando ar-
mato con un pulse rifle e grenade launcher e equipaggiato
Opzioni HQ: con motion tracker, 2 Wayland-Yutani Commando armati
con un pulse rifle e grenade launcher. Puoi includere fino
1. Dutch (71 punti) Un giocatore Marine può selezionare a 3 Wayland-Yutani Commando scegliendo dalla seguente
Dutch per comandare la sua Forza. Dutch consuma uno lista:
slot HQ. Se la tua Forza include anche Lynn, Dutch e Lynn Wayland-Yutani Commando armato con pulse rifle e gre-
consumano insieme uno slot HQ. nade launcher al costo di 30 punti ciascuno
2. Lynn (55 punti) Un giocatore Marine può selezionare Wayland-Yutani Commando armato con una smartgun al
Lynn per comandare la sua Forza. Lynn consuma uno slot costo di 36 punti ciascuno (massimo 2 extra).
HQ. Se la tua Forza include anche Lynn, Dutch e Lynn con-
sumano insieme uno slot HQ.
3. Eroe personalizzato Un giocatore Marine può selezio-
nare un qualsiasi ufficiale, dalla seguente lista, per coman-
dare la sua forza. L’ufficiale consuma uno slot HQ. L’ufficia-
le deve scegliere un’arma da combattimento corpo a corpo
e una da distanza dalla lista delle armi degli ufficiali Marine.
Opzioni di supporto: 10.1.3 Lista della Forza Predator

1. Power Loader (67 punti) Un giocatore Predator può organizzare la sua Forza se-
Massimo un Power Loader per Support slot guendo la lista seguente:

2. Sentry guns (9 punti)


Una squadra di Sentry guns consiste in una Sentry guns.
Puoi prendere fino a un massimo di 2 Sentry gun al costo
di 9 punti ciascuna. Puoi prendere al massimo 1 squadra
di Sentry guns per ogni squadra di Colonial Marines nella
tua Forza.
Salvo diverse indicazioni, un Pack consiste in un modello
singolo e consuma uno slot:
10.1.2 Lista della Forza Alien
Opzioni Elder:
Un giocatore Alien può organizzare la sua Forza seguen-
1. Predator Warrior Elder (63 punti)
do le restrizioni minime e massime indicate nella tabella
2. Predator Hunter Elder (63 punti)*
seguente:
3. Predator Berseker Elder (82 punti) Un Berseker El-
der è armato con Twin Feral Blades e deve selezionare
un’arma da distanza al Plasma dalla seguente lista. Un
Berseker Elder consuma due slot HQ.

Tutti gli Elder sono opzioni 0-1. Fino a un modello Elder


nella Forza può prendere un Self-Destruct Device al co-
sto di 15 punti. In aggiunta, ogni Elder deve essere armato
con un’arma corpo a corpo e un’arma da distanza, o uno
Opzioni HQ: smart-disc, scegliendo dalla seguente lista:

1. Alien Queen (97 punti) Un giocatore Alien può selezio-


nare un Alien Queen per comandare la sua forza. Solo 1
Alien Queen può essere inclusa in qualsiasi Forza Alien.
L’Alien Queen consuma due slot HQ.
2. Alien Praetorian (73 punti) Se la tua Forza include un
Alien Queen, puoi aggiungere un Praetorian per assisterla.
Il Praetorian non consuma nessuno Slot di Organizzazione
della Forza ma conta comunque come aver selezionato un
modello HQ.
3. Alien Predalien (70 punti) Un giocatore Alien può sele-
zionare un Predalien per comandare la sua forza. Un Pre-
dalien consuma uno slot HQ.
4. Evolved Alien Warriors (42 punti) Un giocatore Alien
può selezionare un Evolved Alien Warrior per comandare
la sua forza. Puoi selezionare fino a due Evolved Warrior
per ogni slot HQ.

Opzioni delle truppe:

Un giocatore Alien può scegliere un qualsiasi numero di


modelli, dalla lista seguente, in base alle specifiche restri-
zioni di ogni unità:
Opzioni Pack da caccia:
1. Alien Infant Warriors (10 punti ognuno) Un minimo di
5 Infant Warriors può essere incluso nella tua Forza. 1. Predator Warrior I Warrior possono essere armati
2. Alien Stalkers (6 punti ognuno) Puoi includere un nu- sia con Combi-Stick e con Wrist Dart per 56 punti o uno
mero di Stalkers fino alla metà del numero totale di modelli Smart-Disc per 63 punti.
Infant Warrior e Warrior nella tua Forza. Arrotonda per ec- 2. Predator Hunter (61 punti)* L’Hunter è armato con
cesso. Wrist Blade e Plasma Caster.
3. Alien Facehuggers (4 punti ognuno) Puoi includere un 3. Predator Berseker (78 punti) Il Berseker è armato con
numero di Facehuggers fino alla metà del numero totale di Twin Feral Blades e un Gatling Plasma Caster. Un Ber-
modelli Infant Warrior e Warrior nella tua Forza. Arrotonda seker può selezionare due Pack slot.
per eccesso. 4. Predator Youngblood Pack Un Youngblood pack è for-
4. Alien Warriors (24 punti ognuno) Nessuna restrizione mato da 1 Youngblood armato di Wrist Blade e Wrist Dart
al costo di 35 punti. Puoi aggiungere al pack Hunt ognuna
Opzioni di supporto: delle seguenti cose (massimo 1x per ognuna):

Puoi includere i modelli di questa lista, fino al tuo numero di a. Youngblood Wrist Blade and Wrist Dart (35 punti)
punti consenti, per il supporto: b. Youngblood con Combi-Stick e Wrist Dart (38 punti)
Il Predator pack Youngblood consuma un Hunt Pack slot
1. Alien Royal Guard (57 punti ognuno)
2. Alien Crusher (88 punti ognuno)
5. Hellhound Pack** Un Hellhound Hunt Pack è composto 2. Scegliere una zona di schieramento
da un numero da 1 a 6 di Hellhound al costo di 9 punti Ogni fazione ha la propria regola di schieramento come
ciascuno. Il pack Hellhound consuma un Hunt Pack slot. spiegato di seguito:

*puoi includere fino a un Hunter o Hunter Elder per ogni 2.1 Forza Marine
Warrior o Warrior Elder nella tua forza. Puoi includere fino Prima di posizionare le tessere, il giocatore Marine prende
a un Hunter o Hunter Elder per ogni Warrior o Warrior Elder come sua area di partenza una tessera stanza e delle tes-
rispettivamente nella tua Forza. Questo significa che puoi sere extra in base alla seguente lista:
includere solo un Hunter Elder se hai già incluso un Warrior
Elder. Fino a 12 punti occupazione: 1 stanza e nessuna tessera
**puoi usare massimo 1 Hellhound Hunt Pack per ogni extra
Hunter o Hunter Elder inclusi nella tua Forza. Fino a 20 punti occupazione: 1 stanza e una tessera ret-
tilineo
In aggiunta, un giocatore Predator può includere nella sua Fino a 32 punti occupazione: 2 stanze e una tessera inter-
Forza fino a un Vocal Mimicry Token per ogni modello El- sezione a “T”
der, Hunter Warriors, Berseker e Youngblood, incluso nella Fino a 44 punti occupazione: 3 stanze e una tessera inter-
sua Forza (2 punti ognuno). Il Vocal Mimicry Token non sezione a croce
consuma nessuno Hunt slot.
Il giocatore Marine collega le stanze e le tessere extra in-
10.2 Condizioni di vittoria personalizzate sieme e aggiunge una porta extra sul lato della tessera
extra non collegato alla stanza. In qualsiasi momento, al
Imposta le condizioni di vittoria personalizzate, seguendo posto di posizionare una tessera durante il turno di posizio-
3 semplici step, per assicurarti che due missioni non risulti- namento delle tessere, può connettere le tessere, collega-
no identiche. Fai riferimento alle poche regole descritte nel te alla sua area di partenza, a una qualunque altra tessera
dettaglio vicino a ogni tipo di condizione di vittoria. posizionata (basta che ci stiano). Nelle rare occasioni in cui
l’area di partenza non ci stia, il giocatore Marine deve po-
Impostare le condizioni di vittoria personalizzate: sizionare una tessera extra rettilineo in modo da riuscirci.
1. Imposta la mappa missione
2. Scegli una tessera di schieramento per ogni Fazione 2.2 Forza Alien
3. Ogni giocatore pesca 1 carta missione dal Mission Deck, Prima di posizionare le tessere, il giocatore Alien prende
e annuncia la missione per la sua Fazione. Ogni giocatore un numero di tessere infestate (fatta eccezione per le tes-
segna i propri obbiettivi con un Objective Token quando è sere “senza uscita” Dead-end Tiles) in base al numero di
richiesto. turni posizionamento tessere stabilito durante la fase 1. Il
giocatore Alien può schierare solamente tessere infestate
1. Imposta la mappa missione dalla sua riserva.
Sentiti libero di utilizzare qualsiasi mappa missione dal re-
golamento oppure, se tutti i giocatori sono d’accordo, cre- 2.3 Forza Predator
atene una mettendo e collegando a turno le tessere (ogni Prima di posizionare le tessere, il giocatore Predator pren-
giocatore tira un D20 e si seguono i turni in odine decre- de come sua area di partenza un numero di Predator Pod,
scente). Inizia sempre dalla sezione a croce (tessera a cro- o Predator Ship, con un totale di punti occupazione supe-
ce) in modo da consentire ai giocatori di posizionare una riore rispetto al valore iniziale di punti occupazione della
tessera in una delle quattro direzioni. Completa la mappa sua Forza (includendo i Mimicry Token) e le collega insie-
facendo attenzione che tutte le tessere siano collegate tra me. Se non possiedi abbastanza Predator Pod, o Predator
di loro. I giocatori devono stabilire un numero totale di tur- Ship, il giocatore Predator può utilizzare in alternativa le
ni per posizionare le tessere. Il numero di turni non potrà tessere rettilineo. In qualsiasi momento, al posto di posizio-
essere inferiore a cinque o al numero minimo di tessere nare una tessera durante il turno di posizionamento delle
richieste per posizionare regolarmente tutti i modelli della tessere, può connettere le tessere, collegate alla sua area
fazione Alien (a seconda di quale dei due è maggiore) e di partenza, a una qualunque altra tessera posizionata
posizionare le tessere fino a quando il numero massimo (basta che ci stiano). Se durante l’ultimo turno di posizio-
di turni viene raggiunto. I giocatori devono stabilire un nu- namento, il giocatore, non ha ancora posizionato la sua
mero totale di turni condotti di ventilazione da giocare, e, area di partenza, deve obbligatoriamente posizionare la
allo stesso modo, devono seguire i turni di posizionamento sua area di partenza al posto di una tessera. Nelle rare
per le tessere condotto di ventilazione facendo attenzione occasioni in cui l’area di partenza non ci stia, il giocatore
a non collegare le zone di partenza dei Marine e dei Pre- Predator deve posizionare una tessera extra rettilineo in
dator. Il numero dei turni condotti di ventilazione non può modo da riuscirci.
essere inferiore a due. Infine, i giocatori devono stabilire un
numero totale di turni extra porta per posizionare, allo stes- *Puoi includere fino a un Hunter o Hunter Elder per ogni
so modo, le porte su qualsiasi tessera eccetto nelle zone Warrior o Warrior Elder rispettivamente nella tua Forza.
di partenza dei Marine e dei Predator. Il numero dei turni Questo significa che puoi includere solo un Hunter Elder
extra porta non può essere inferiore a due. se hai già incluso un Warrior Elder.

3. Pesca una carta missione dal deck missioni


Leggi quale tipo di condizione di vittoria richiede di rag-
giungere la tua missione. Segui le descrizioni estese delle
condizioni di vittoria e segna le tessere appropriate con i
relativi Objective Token che ha bisogno la tua Fazione.

Tutte le regole speciali di missioni sono spiegate nel detta-


glio a pagina 51. (9.1.1_Regole speciali di missione)
Carry back to the starting position - questo Objective Target tiles (Bersagliare le tessere) - scegliere due tes-
Token deve essere recuperato e riportato indietro nella sere corridoio. Un avversario casuale seleziona una tes-
zona di schieramento della Fazione (utilizza la regola spe- sera corridoio. Questa tessera diventa una delle tessere
ciale CARRYING A TOKEN descritta nel capito 9.1.1_Re- bersaglio della missione. Una seconda tessera corridoio
gole speciali di missione) bersaglio viene scelta dal giocatore che ha pescato la carta
missione con in descrizione questo obbiettivo. Le tessere
Deliver - uno o più modelli amici del tipo Troop inizia/no il corridoio bersaglio non possono essere posizionate entro
gioco in possesso di un Objective Token che deve essere cinque tessere di distanza dalla zona di schieramento della
consegnato sulla tessera designata. Soltanto i modelli del fazione che ha pescato la carta missione.
tipo Troop possono trasportare questo token. Una volta che
il modello è entrato nella tessera designata, in possesso Remove tile(s) (Rimuovere una tessera) - rimuovere una
dell’Objective Token, l’Objective token è considerato com- tessera condotto di ventilazione dal gioco usando la skill
pleto e il token viene posizionato automaticamente sulla speciale “Weld it shut!”. In questo tipo di condizione di vitto-
tessera senza dover utilizzare un’azione, e non può essere ria solo le tessere condotto di ventilazione possono essere
ripreso nuovamente. Quando tutti gli Objective Token sono scelte come bersaglio.
stati posizionati sulle tessere designate questa condizione
di vittoria è stata raggiunta. Nota del designer: se tutti i giocatori vogliono giocare una
partita più lunga, e più strategica, specialmente usando
Damage - per completare questa missione, devi posiziona- modelli addizionali, è una buona idea pescare due carte
re due Objective Token extra sulle tessere designate (uti- missione per giocatore. Questo aumenterà la complessità
lizza la regola speciale DAMAGING A ROOM descritta nel del gioco.
capito 9.1.1_Regole speciali di missione)

Evacuate - quando almeno il 50% (arrotonda per eccesso)


dei modelli iniziali della Forza di un giocatore raggiungere
la tessera bersaglio, e la tessera bersaglio non è occupata
da un modello nemico, la condizione di vittoria è conside-
rata soddisfatta. Se stai utilizzando le regole avanzate, e
i modelli extra, puoi raggiungere la condizione di vittoria
quando la tessera bersaglio diventa completamente occu-
pata dai modelli della tua Forza. Nel caso in cui tu occupi
completamente la tessera il 50% richiesto viene revocato.

Gain X “frags” (Ottieni X “frags”) - quando il totale X di


trofei è stato collezionato dai modelli di una Fazione che
ha pescato questa carta obbiettivo, la vittoria è conside-
rata raggiunta. (utilizza la regola speciale TROPHY COL-
LECTION descritta nel capito 9.1.1_Regole speciali di mis-
sione)
10.3 AvP “The Last Stand”
Interact - al modello è richiesto di spendere un Interact
Action una volta posizionato sulla tessera bersaglio. Tieni a Prendere il controllo di una delle tre forze e guidarla attra-
mente che un’Interact Action non può essere effettuata su verso gli eventi che hanno luogo sulla USCSS Theseus è
una tessera ingaggiata. l’unico modo che hai per giocare e divertirti con AvP: THB.
A parte le missioni preimpostate della campagna, dove le
Target a room (Bersagliare una stanza) - scegliere una varie missioni sono unite in una storia che può essere rigio-
tessera stanza. Un avversario casuale seleziona una tes- cata più volte, e ogni volta dal punto di vista di una fazione
sera stanza. Questa stanza diventa la tessera bersaglio. differente, il gioco offre un’altra modalità di gioco: l’ultima
La stanza bersaglio non può essere posizionata entro cin- battaglia (The last stand). Questa tipologia di gioco può
que tessere di distanza dalla zona di schieramento della rappresentare una sfida per i migliori comandanti.
fazione che ha pescato la carta missione.
La modalità last stand può essere giocata come una sin-
Target rooms (Bersagliare le stanze) - scegliere due tes- gola missione, o come una campagna progressiva, da uno
sere stanza. Un avversario casuale seleziona una tessera o più giocatori. In questa modalità cooperativa, i giocato-
stanza. Questa stanza diventa una delle tessere bersaglio ri uniscono le loro Forze per sconfiggere le interminabili
della missione. Una seconda tessera stanza bersaglio vie- ondate di Alien controllate da un set automatico di rego-
ne scelta dal giocatore che ha pescato la carta missione le chiamato “Hive Instinct”. Il gioco fornisce una qualsiasi
con in descrizione questo obbiettivo. Le stanze bersaglio configurazione di giocatore, e i giocatori decidono tra di
non possono essere posizionate entro cinque tessere di loro come meglio dividere le loro Forze. La modalità last
distanza dalla zona di schieramento della fazione che ha stand dà il suo meglio con le regole di gioco avanzate, la-
pescato la carta missione. sciando ai giocatori la possibilità di customizzare le loro
Forze, e provvede a differenziare illimitatamente ogni par-
Target a tile (Bersagliare una tessera) - scegliere una tita. Le Forze, dopo essere state bilanciate con i loro punti
tessera corridoio. Un avversario casuale seleziona una valore, ti permettono di ricreare molte epopee come quelle
tessera corridoio. Questo tessera diventa la tessera ber- dei film finché un numero sconfinato di nemici ti si river-
saglio. Una tessera corridoio bersaglio non può essere serà davanti. Vuoi dare una chance a un misero gruppo
posizionata entro cinque tessere di distanza dalla zona di di Marine, supportati da un Power Loader, di affrontare un
schieramento della fazione che ha pescato la carta mis- Alien Queen e la sua nidiata? Riusciranno tre Predator a
sione. sconfiggere un Alien Crusher? Riusciranno due Alien Royal
Guard a proteggere la camera delle uova da un’invasione
di Forze Wayland-Yutani? È ora di scoprirlo!
Nota del designer: sebbene questo gioco possa essere 10.3.3 Descrizione dei turni di gioco
utilizzato usando solo il contenuto di questa scatola, ti con-
sigliamo di aggiungere delle espansioni al gioco per au- Un turno di gioco viene completato se i seguenti step sono
mentare il livello di intensità e per ricreare le stesse scene stati completati:
di terrore che trovi nei film.
1. Fase di Spawn
10.3.1 Introduzione
A. Per ogni Breach Location tira un dado e consulta la ta-
The last stand - un team di sopravvissuti cerca di rimanere bella degli Spawn.
in vita, attraverso i turni di gioco, resistendo agli attacchi B. Posiziona i relativi Spawn, tramite gli appositi token, sul-
degli Alien e allo stesso tempo cercando di raggiungere i le relative Breach Location (possono essere attivati nor-
propri obbiettivi. Questa modalità di gioco permette ai gran- malmente), usando le regole “Hive Spawn”.
di eroi di emergere, guadagnando livelli e skill mentre i loro
nemici si sgretolano in una nuvola di polvere. Mentre giochi 2. Fase di iniziativa e di refresh
la modalità last stand prendi nota dei LVL e del numero di
“frags”, collezionate da ogni squadra, durante la partita. I A. I giocatori decidono l’ordine di gioco oppure tirano un
veterani saranno delle belle gatte da pelare per le terribili dado.
orde di nemici! B. Il giocatore con l’iniziativa pesca una carta ambiente e
la risolve
10.3.2 Impostare una partita in modalità Last Stand C. Tutti i giocatori pescano le carte strategia tenendo conto
del massimo numero di carte che possono tenere in mano.
1. Utilizza tutti i modelli non-Alien, inclusi nella scatola, per 5 carte per i giocatori che utilizzano una singola fazione. 2
creare quella che chiameremo una “Combined Force” (For- carte per i giocatori che utilizzano più di una fazione.
za combinata). In aggiunta, puoi aggiungere, a questa for-
za, qualsiasi modello della tua collezione (tranne gli Alien) 3. Fase di attivazione dei modelli

2. I giocatori decidono quindi quali modelli ogni giocatore A. Il giocatore attivo sceglie normalmente un modello da
vuole controllare. Ogni giocatore deve controllare almeno 1 attivare e completa la sua attivazione
modello e possono controllare modelli di differenti Fazioni. B. Il giocatore attivo sceglie un modello Alien da attivare e
lo attiva seguendo le regole “Hive Instinct”, indicate nella
3. Crea un Alien Force usando tutti i modelli inclusi nel- sezione 10.3.4, e ne completa la sua attivazione. In caso di
la scatola. In aggiunta puoi aggiungere qualsiasi modello più modelli attivabili, il giocatore attivo sceglie uno dei vari
Alien della tua collezione. modelli legati
C. Il prossimo giocatore continua ripartendo dal punto 3.A
4. Separa i token dei modelli Alien in base alla loro misura e finché tutti i modelli, sul tavolo da gioco, vengono attivati.
crea un gruppo di Alien Ping! tokens a faccia in giù.
4. Guadagnare esperienza e controllo delle condizioni di
5. Scegli una missione da giocare o crea la tua missio- vittoria
ne personalizzata utilizzando le regole avanzate che puoi
trovare nella sezione 10 di questo manuale di gioco. Nel- A. Invece che a fine della partita, nella modalità Last Stand
le missioni personalizzate, devi aggiungere 4 Breach Lo- puoi controllare l’esperienza guadagnata, da ogni squadra,
cation posizionando un Alien Mission Objective Token su alla fine di ogni turno di gioco. Ogni squadra che ha guada-
ognuna delle quattro L-Shape e/o tessere stanza. Nota del gnato abbastanza esperienza può spende i punti esperien-
designer: se pensi che la tua Forza sia la più tosta della za per aumentare di LVL e tenersi i restanti punti inutilizzati
Galassia, sentiti libero di aggiungere un’extra Breach Loca- (l’esperienza non viene scartata). Le squadra USCM gua-
tion. La tua Forza verrà ricordata come eroica. dagnano i loro bonus fazione solamente una volta a partita.
Gli Alien non guadagnano esperienza in questa modalità di
6. I giocatori usano un Deck Strategia comune per ogni gio- gioco. Se i giocatori lo desiderano, possono iniziare qualsi-
catore della Fazione. I giocatori che utilizzano i modelli di asi partita seguente con la stessa Forza e la relativa espe-
una sola Fazione pescano le carte strategia normalmente. rienza guadagnata. Come nella campagna.
B. Controlla se una qualsiasi condizione di vittoria è stata
7. I giocatori che utilizzano modelli di più Fazioni, pesca- raggiunta.
no 2 carte strategia da ogni Deck strategia corrispondente
ai modelli della sua Fazione; ogni giocatore può tenere in
mano massimo 2 carte per ogni Fazione. Tutte le relative
regole legate all’utilizzo delle carte strategia vengono appli-
cate normalmente.

8. Determina la difficoltà del gioco come descritto nella se-


zione 10.3.6. Buona partita!
10.3.4 Hive Instinct distanza, senza modificatori negativi, allora il modello con-
tinuerà ad avvicinarsi per ingaggiarlo. Se un Alien effettua
Hive Instinct è un semplice set di regole, che genera auto- un attacco a distanza ma ha ancora azioni da poter utiliz-
maticamente azioni per la nidiata di Alien, e permette anche zare, potrà usarle per avvicinarsi, e tentare di ingaggiare
a un giocatore singolo di affrontare la modalità Last Stand.
Segui la lista e controlla se le condizioni per ogni singola
azione (attacco, movimento e interazione) sono applicabili.
Se si, segui la descrizione per determinare gli attacchi del
modello, il suo movimento (e in quale particolare direzione)
o se può effettuare altre azioni particolari (esempio: intera-
zioni con le tessere). Se non può fare niente scorri la lista
fino a quando hai esaminato tutti i modelli e tutte le azioni
appropriate sono state effettuate.

A. Hive Action
Questa sezione descrive l’ordine nel quale i modelli devo-
no essere attivati.
I modelli devono essere attivati nel seguente ordine:
10.3.5 Hive Spawn
1. Modelli ingaggiati, inizia dal modello con il RoA più alto
2. Modelli vicino alle tessere ingaggiate, inizia con i modelli Lancia un dado e consulta la seguente tabella quando ti
con il RoA più alto viene richiesto di posizionare una nuova ondata di Alien:
3. Modelli che possono raggiungere una tessera con un
movimento, inizia con i modelli più vicini ai sopravvissuti
4. Modelli che possono effettuare un attacco a distanza
contro i sopravvissuti (che sono o che possono rientrare
nel range)
5. Modelli che sono più distanti dai sopravvissuti e che non
seguono nessuno dei criteri qui sopra

B. Hive Movement
Questa sezione descrive come i modelli decidono se e
dove muoversi. Il giocatore posiziona quindi i relativi Ping! token, della co-
Il movimento dei modelli è descritto nelle seguenti regole: lonna “Normal”, prendendoli a caso dal corretto gruppo di
token. Questi token vengono posizionati a faccia in giù e
1. I modelli muovono verso il modello del giocatore più vi- restano segreti per i giocatori. Qualsiasi abilità speciale ha
cino. Il più vicino è quello posizionato a meno tessere di immediatamente effetto quando il token viene convertito in
distanza. Se due modelli sono equamente distanti, da due un modello. Per esempio: un token inizia fuori dalla LOS e
modelli sopravvissuti, allora il modello Alien si muoverà dichiara un’azione di corsa entrando nella LOS di un Ma-
verso la tessera con il maggior numero di punti occupa- rine. Il token viene rivelato e il modello è un Alien Stalker.
zione presi dai sopravvissuti. Se due tessere equidistanti Immediatamente viene attivata la sua abilità speciale “Hive
sono occupate dallo stesso valore di punti dei sopravvissu- Bloodhounds” per muovere di un’ulteriore tessera in avanti.
ti, allora la rotta di un Alien deve essere stabilita dal lancio Nel caso tu non abbia abbastanza Ping! tokens disponibili,
di un D20. Le tessere dei condotti di ventilazione possono nel gruppo dei token, come richiesto dalla colonna “Normal,
essere usate normalmente. puoi consultare la colonna “Alternate”. Se non hai ancora
2. Se il modello viene attivato vicino a una porta che sta una volta Ping! token disponibili, per posizionare un nuovo
bloccando la via più corta verso i sopravvissuti, il modello modello, posiziona tutti i token rimasti di quella dimensione
può spendere un’azione per provare ad effettuare “Force e tutti i modelli/token Alien, sul tabellone, muovono di una
the doors open” (A) al posto che effettuare un’azione di tessera addizionale quando effettuano un’azione di movi-
movimento o di corsa. mento o di corsa.
Se i Ping! Tokens dovrebbero essere posizionati su una
C. Hive Attacks Breach Location, dove non c’è abbastanza spazio, posizio-
Questa sezione descrive quali tipi di azione useranno i na i modelli usando la regola “Engage by displacing” e trat-
modelli e quando possono ingaggiare e combattere un so- ta il token come se avesse ancora una azione disponibile
pravvissuto. per questo turno. Questo effetto non è cumulativo.
Gli attacchi di un Alien sono descritti nelle seguenti regole: Dopo che un modello Alien viene rimosso dal gioco come
vittima, rimetti il corrispondente Ping! token nel corrispon-
1. I modelli ingaggiati con un sopravvissuto attaccheranno dente gruppo di token.
durante ogni attivazione, quando saranno in grado di farlo, Dopo che i giocatori hanno sbarrato la seconda Breach
e useranno Paroxysm. Se impossibilitati, useranno l’arma Location (vedi 10.3.6_Condizioni di vittoria), aggiungi un
CC con il RoA più alto per eseguire un’azione di attacco CC extra token, di base 30mm, al risultato di ogni cella del ta-
oppure passeranno. volo. Dopo che i giocatori hanno sbarrato la terza Breach
2. I modelli con capacità di attacco a distanza, e con un Location, aggiungi un secondo extra token, di base 30mm,
nemico alla portata, attaccheranno una volta, durante l’at- al risultato di ogni cella del tavolo.
tivazione, se sono sulla LOS e se non hanno modificatori
negativi di RS. Se il modello è fuori dalla portata, ma il ne-
mico che può essere attaccato, senza modificatori negati
di RS, può essere raggiunto, effettuando prima un’azione
di movimento, allora l’Alien effettuerà prima un’azione di
movimento e poi lo attaccherà con un attacco a distanza.
Se non ci sono opportunità di poter effettuare un attacco a
La tabella sopra è stata ideata tenendo in considerazione “Every formation a parade”: i giocatori vincono la partita
il contenuto dei box e fino a un totale di 300 punti Forza se sono riusciti a barricare tutte le Breach Location tranne
combinati. Per ogni 150 punti Forza combinati, aggiungi un una. Questa è la modalità di gioco normale pensata per
extra Ping! token, di base 30mm, al risultato di ogni cella giocatori esperti e che presenta un’adeguata sfida per i gio-
del tavolo. Eccezione fatta per “Clear scanners”. Quindi, catori che vogliono cooperare insieme se vogliono raggiun-
per esempio, in una lista combinata di 400 punti Forza, un gere il loro obbiettivo.
risultato normale di “Multiple Signals” sarebbe di 3 token “I died”: i giocatori vincono la partita se sono riusciti a bar-
di 30mm, mentre con un risultato normale di “Game Over ricare tutte le Breach Location. Hai sentito bene! Chi non
Man!” sarebbe di 1 token di 50mm e di 1 token di 30mm. risica non rosica!

10.3.6 Condizioni di vittoria I giocatori falliscono se tutti i loro modelli vengono eliminati
dal gioco come vittime.
Quando giochi la modalità Last Stand i giocatori ignorano Seguendo queste semplici regole ti garantiamo un’espe-
qualsiasi regola speciale di missione e condizione di vitto- rienza di gioco godibile dove gli Alien cacciano inesora-
ria. La vittoria, in questo caso, viene raggiunta, dai modellibilmente i sopravvissuti. Gioca da solo, oppure prendi un
dei giocatori, quando effettuano con successo abbastanza amico, o due, e affronta, insieme le oscure e fredde sfide a
barricate in ciascuna delle Breach Locations del tabello- bordo della USCSS Theseus!
ne di gioco contrassegnate da un Alien Mission Objective
Token. Per barricare una Breach Location i giocatori devo- Nota del designer: se non riesci a capire quale mossa l’A-
no rimuovere l’Alien Mission Objective Token, dalla Breach lien dovrebbe fare allora tira un dado o una moneta. Lascia
Location, utilizzando la regola “DAMAGING A ROOM”. In- che decida il fato!
vece di posizionare un Acid Damage token, un tiro effettua-
to con successo per “DAMAGING A ROOM/TILE” rimuove
un Alien Mission Objective Token.
La modalità Last Stand ha 3 livelli di difficoltà rappresentati
nelle condizioni di vittoria che i giocatori sono portati a sod-
disfare per vincere la partita.
“I only need to know one thing”: i giocatori vincono la partita
se sono riusciti a barricare tutte le Breach Location tranne
due. Questa è una modalità di gioco casuale dove i gioca-
tori troveranno meno difficoltà per raggiungere il loro ob-
biettivo.

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