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CONTENUTO
Introduzione 3
Contenuto della scatola 4
Assemblaggio 6
Definizione delle miniature 6
Introduzione alle regole 6
Nascosto nell’oscurità, Ping! Tokens 6
Concetti generali di gioco 7
Statistiche dei modelli 8
Valore statistico delle armi 9
Carte 9
Tabellone di gioco 11
Sequenza del turno 17
Come giocare 18
Iniziare una partita 18
Linea di vista (LOS) 19
Regole di occupazione delle tessera 21
Azioni 22
Azioni generali di base 23
Azioni generali estese 24
Movimento 25
Trasportare un segnalino obbiettivo 25
Combattimento 25
Armatura 25
Ferite 26
Combattimento a distanza 26
Combattimento corpo a corpo 27
Azioni speciali di combattimento 28
Ingaggiare “spostando fuori” 31
Azioni di attacco a distanza e corpo a corpo 33
Le skill 35
Lista delle skill della fazione Marine 35
Lista delle skill della fazione Alien 35
Lista delle skill della fazione Predator 36
Reference 37
Statistiche e armi della fazione Marine 37
Statistiche e armi della fazione Alien 39
Statistiche e armi della fazione Predator 40
Missioni della campagna 42
Regole speciali di missione 53
Livello di esperienza 54
Regole di gioco avanzato 56
Liste delle Forze 56
Condizioni di vittoria personalizzate 58
Modalità “Last Stand” (regole di gioco cooperativo) 59
1. Introduzione
Alien vs Predator: The Hunt Begins (AvP: THB) è un gioco da tavolo dinamico e tattico, per uno o più giocatori, che ti per-
mette di prendere il controllo di una di queste tre Forze: Alien Xenomorphs, Predator o Human Colonial Marines!
Il gioco da tavolo AvP: THB rappresenta un conflitto tra tre Forze, o fino a tre Forze, che ha luogo su un’astronave abban-
donata chiamata USCSS Theseus.
Dagli Alien Xenomorphs appostati nell’ombra, che aspettano un momento di debolezza per attaccare e catturare nuovi
ospiti per la nidiata, agli addestratissimi Colonial Marines, equipaggiati con attrezzature all’avanguardia, fino a una miste-
riosa razza di brutali cacciatori extraterrestri che gli umani chiamano Predators.
Ogni Forza offre un esclusivo set di skill per assicurare la propria diversità al gameplay del gioco da tavolo di AvP: THB. Di-
pende se preferisci prendere il controllo di un inquietante sciame di Alien, che inonda oscuri corridoi in grande quantità, op-
pure comandare coraggiosi Colonial Marines, e combattere i terrori dell’oscurità, o lanciarti in una caccia al trofeo guidando
un piccolo e potente gruppo di Predators. Trascorrerai molte ore di puro divertimento con il gioco da tavolo di AvP: THB.
Una sensazione di suspense e tensione è valorizzata dalla meccanica dei Ping! Tokens; questi tokens nascondono l’iden-
tità di ogni modello fino a quando non vengono individuati da un modello avversario. Ogni Forza utilizza i Ping! Tokens in
modo leggermente diverso dopo che vengono individuati. AvP: THB fornisce un gioco equilibrato, unico e asimmetrico.
AvP: THB offre molte modalità di gioco stimolanti che possono essere giocati da uno o più giocatori. La campagna prin-
cipale è composta da 10 missioni, unite insieme da una Storyline, e descrive una serie di eventi che si svolgono a bordo
della USCSS Theseus. Ogni missione può comunque essere giocata separatamente. Un’altra modalità di gioco a dispo-
sizione è AvP: The Last Stand Mode, che pone un gruppo di sopravvissuti contro un’orda di nemici. Questo tipo di gioco
può essere giocato come missione singola o come mini campagna multi round in cui sia l’orda che i sopravvissuti avranno
una chance di guadagnare esperienza e migliorarsi di round in round. Ci sono inoltre singole missioni predefinite che ti
permetteranno di testare le tue forze da solo, o contro un amico, per vedere chi dei due ha un senso tattico migliore e può
portare la propria squadra alla vittoria.
Il gioco da tavolo AvP: THB è rivolto a differenti tipologie di giocatori e offre due set di regole: base e avanzate. Le regole
base sono un modo veloce per iniziare ad immergersi subito nel gioco. Queste regole rendono il gioco più breve e più
semplice omettendo tutte le altre regole più complesse per assicurarsi che anche i giocatori principianti, o occasionali,
abbiano la sensazione di giocare a un gioco coinvolgente e gratificante tralasciando il settaggio oscuro e terrificante di
AvP: THB. Le regole avanzate offrono una vasta gamma di possibilità tattiche per aspirare al titolo di miglior comandante.
Queste regole sono state create pensando ai giocatori più esperti in modo che possano influenzare ogni aspetto del loro
gioco. Queste regole prevedono: un’organizzazione avanzata delle unità militari, una moltitudine di nuove carte e nuove
regole speciali. Questo set di regole aumenta la complessità del gioco ma alla fine ne intensifica l’esperienza. Oltre a due
differenti tipi di regole, il gioco offre una grande varietà di missioni iniziando da missioni di sopravvivenza in solitaria pas-
sando per missioni predefinite o casuali e arrivando, infine, a massicce campagne multi-battaglia incentrate su una storia.
1.1 CONTENUTO DELLA SCATOLA
AvP: THB include:
Prima di iniziare a giocare devi assemblare i modelli. Le Le regole di AvP: THB sono scritte con il presupposto che i
istruzioni di montaggio si trovano all’interno dei box delle modelli forniti vengano montati sulle basi con cui sono for-
miniature. Le miniature possono essere assemblate usan- niti. Le dimensioni delle basi dei modelli hanno una varietà
do colla, strumenti da modellismo e con l’assistenza di un di applicazioni nelle regole del gioco.
adulto (colla e strumenti da modellismo non sono inclusi). Sono usati tre tipi di dimensioni di basi:
• Basi piccole di 30mm di diametro
Per le regole aggiornate e altri file legati al gioco AvP: THB • Basi medie di 40mm di diametro usate per: Marine Power-
visita la sezione download del nostro sito: loader, Predator Warriors, Alien Royal Guards, e altri. Alcu-
http://avp.prodosgames.com/downloads ni modelli hanno basi pittoresche di varie dimensioni (tra
i 31mm e i 49mm); questi vengono considerati, secondo
le regole di gioco, come modelli montati su una base di
1.2 Definizione delle miniature 40mm, salvo diverse indicazioni.
• Basi grandi di 50mm di diametro, o più, usate per modelli
Forza (Force) grandi e veicoli leggeri. Anche se alcuni mostri hanno spes-
so una base speciale, oppure non ce l’hanno proprio (come
Una Forza è un insieme di modelli, di una determinata l’Alien Crusher), vengono considerati, secondo le regole di
Fazione, che formano un esercito per dare battaglia ad gioco, come modelli montati su una base grande di 50mm,
altri giocatori che combattono contro altri giocatori. È un salvo diverse indicazioni.
insieme di truppe ben organizzate, di supporto, e membri
del quartier generale che vengono usati per combattere le
missioni di AvP: THB. 2 Introduzione alle regole
Fazione (Faction) Il gioco da tavolo AvP: THB prevede due differenti set di
regole che possono essere utilizzate insieme ai modelli e
In AvP: THB ci sono tre fazioni principali tra cui poter sce- alle tessere fornite.
gliere. Gli intrepidi Umani, i terrificanti Xenomorphy delle
specie XX121, o i clan di Yautja (Predator). Ogni Fazione Le regole base e le statistiche vengono applicate a tutti i
lavora attivamente per raggiungere i propri obbiettivi e per modelli del gioco, salvo diverse indicazioni. Includono le
sopravvivere alle altre che considerano una minaccia. regole del movimento, di tiro e del combattimento corpo a
corpo; sono tutto ciò di cui hai bisogno per poter giocare.
Unità/Squadra (Unit/Squad) Le regole base sono state pensate per un gioco veloce e
dinamico.
Le regole avanzate introducono l’abilità di creare una pro-
Questi termini sono usati per identificare piccoli gruppi di
pria Forza personalizzata, che, a sua volta, migliora note-
modelli che vengono messi insieme per formare un gruppo
coeso e per combattere le altre fazioni nei corridoi dell’U- volmente la profondità tattica che il gioco offre.
SCSS Theseus. La dimensione di un’Unità può variare da
un singolo modello a un gruppo di più modelli che combat- 2.1 Nascosto nell’oscurità - Ping! Tokens
tono come un singolo team. La dimensione di un’Unità, o il
conteggio di un modello, è specificato nelle descrizioni in- Un aspetto essenziale del gioco da tavolo AvP: THB è
dicate nella sezione delle regole avanzate del regolamento quello che nessuno può essere sicuro di cosa si nasconde
di AvP: THB. dietro l’angolo; tuttavia, ogni fazione è equipaggiata con
device, o abilità naturali, per rilevare forme di vita. Que-
Modello (Model) sti device, o skill, gli forniscono inoltre qualche idea del
layout dell’astronave e gli permettono di rilevare anche la
I Modelli sono singoli personaggi che rappresentano un più piccola vibrazione nell’aria. Tuttavia, anche le skill più
membro particolare di una fazione. Prima di essere rive- avanzate e gli equipaggiamenti più sofisticati non sono in
lato, quel modello è rappresentato da un Ping! Tokens. Un grado di definire la grandezza, o il tipo esatto, di un oggetto
modello, al momento, può appartenere a una di queste tre in movimento. Per rappresentare questo, ogni modello in
tipi di classificazioni: AvP: THB inizia il gioco schierato come un Ping! Token.
• Truppa (Troop) - Questo è il soldato, o il soldato sempli-
ce, di una Forza. Qui è dove ha origine la maggior parte
delle forze di un giocatore.
• Supporto (Support) - Questi sono i modelli specializzati
di ogni fazione. Normalmente sono in grado di compiere, o
svolgere, compiti speciali meglio delle truppe normali.
• Quartier generale (HQ) - Questi sono i leader eroici/Si-
gnori Supremi/vecchi veterani della Forza di un giocatore.
Sono i più duri e i più skillati guerrieri che ogni fazione può
offrire. Ping! Tokens:
I giocatori posizionano e muovono i Ping! Tokens in giro sul Activated/Unactivated - Un modello che è stato attivato
tabellone a faccia in giù fino a quando non vogliono rim- può spendere Action Point per completare azioni di base,
piazzare il Ping! Tokens con un modello, oppure immedia- o estese, e usare le sue Active Special Skills. Dopo che
tamente quando un Ping! Tokens e un modello avversario, il modello termina la sua attivazione riceve un Activation
o un Ping! Tokens avversario, si trovano sulla stessa linea token e non può usare altre azioni durante questo turno
visiva (LOS) di gioco. Tale modello viene considerato come un model-
lo che è stato attivato. All’interno del regolamento, e sulle
Ogni regola in AvP: THB, salvo diverse indicazioni, fa riferi- carte, i modelli attivati (Activated Models) vengono anche
mento ai modelli e ai Ping! Tokens dei modelli. indicati come deattivati (Deactivated).
Tutti i modelli che non sono ancora stati attivati, o che
I giocatori possono guardare sotto ai propri Ping! Token in non hanno ricevuto, per qualunque ragione, un Activation
qualsiasi momento durante il gioco per rinfrescarsi la posi- token, sono considerati disattivati (Unactivated).
zione dei modelli non ancora individuati. Non devi memo-
rizzare la posizione delle tue Forze! Autohit - Se un attacco a distanza (RS) o un attacco corpo
a corpo (CC) è descritto come un “Autohit” vuol dire che i
2.2 Concetti generali di gioco Test, RS o CC, saranno sempre un successo. Dal momen-
to che questo attacco sarà sempre un successo non verrà
In questa sezione vengono introdotti alcuni concetti gene- mai lanciato nessun dado. Inoltre un Autohit non potrà mai
rali usati in AvP: THB. La breve descrizione, che puoi trova- causare Power shot o Fumble.
re affianco a ogni concetto, ti spiegherà come questi siano
relazionati con il resto del gioco e ti servirà per familiarizza- Action Point - I punti azione (Action Point) permettono ai
re con i concetti base e per capire più facilmente le regole. modelli di compiere azioni differenti. Ogni modello inizia la
sua attivazione con 2 punti azione. Le azioni base (Basic
D20 - In AvP: THB userai dadi da 20 facce indicati nelle re- Actions) costano 1 punto azione mentre le azioni estese
gole come D20. Se c’è un numero prima di un D20, quello (Extendend Actions) costano 2 punti azione.
sarà il numero di D20 che dovrai lanciare (esempio: 2 D20 Vedi pagina 22
= tira due D20). Tutti i Test, lanci (roll) e rilanci (re-roll) del
gioco vengono effettuati usando dei D20. Ranged Attack - Qualsiasi tipo di azione che richiede a un
modello di effettuare un Test RS è considerato un attacco
Re-roll - Un giocatore può rilanciare un dado solo una volta a distanza.
(i rilanci non possono essere rilanciati). Se il giocatore è in Vedi pagina 26
grado di rilanciare, e decide di farlo, deve tenere per buono
il secondo risultato ottenuto anche se questo è peggiore Close Combat Attack - Qualsiasi tipo di azione che richie-
del primo. de a un modello di effettuare un Test CC è considerato un
attacco corpo a corpo.
Off the table! - I lanci dei D20 valgono solo se finiscono sul Vedi pagina 27
tavolo da gioco. Se un D20 finisce fuori dal tavolo di gioco
dovrai ritirarlo. Il risultato conta solamente se il D20 atterra Discard Pile - Una pila di carte usate/scartate di un cer-
sul tavolo da gioco. (questa è l’unica eccezione alla regola to tipo. Per esempio: pila delle carte strategiche scartate
del non rilancio di un rilancio, esempio: se un rilancio fini- (Strategy Card Discard Pile).
sce fuori dal tavolo dovrai rilanciarlo nuovamente).
Deck - Un deck di carte di un certo tipo.
Power shot - I lanci dei dadi che comportano un risultato
naturale (esempio: senza subire modifiche) di 1 saranno LVL - Una abbreviazione di livello (Level).
sempre un successo. I tiri Heal (Heal roll) o Armour (Ar-
mour roll) non possono essere effettuati se sull’Hit roll ri- To Hit/Hit - Qualsiasi Test per un attacco a distanza, o cor-
sulta un 1 naturale. po a corpo, viene anche definito “per colpire” (To Hit). Ogni
attacco a distanza, o corpo a corpo, andato a buon fine
Fumble - Ottenere un 20 naturale è sempre un fallimento. viene anche definito “colpito” (Hit).
Ogni modello che ottiene un 20 naturale, per qualsiasi Skill
Test, non può spendere altri Action Point nel turno di gioco. Displaced - Un modello viene spostato (Displaced) quan-
Inoltre, un giocatore non può usare il livello di esperienza do due o più modelli scambiano le loro rispettive posizioni
di un suo modello (Models Experience Level) per rilanciare in modo tale che mantengono le tessere ingaggio occupate
il tiro di un D20. tutte legalmente. Maggiori informazioni riguardo allo spo-
stamento sono inserite nella sezione 6.6 del regolamento.
Vedi pagina 31
Esempio: un Colonial Marines usa il suo primo Action Point
per sparare. L’arma da distanza del Marine ha un rate di at-
Token - Marcatori di cartone che possono rappresentare
tacco (Rate of Attack = RoA) di 2. Il giocatore associa tutto
diverse cose come oggetti, unità, skill, effetti, obbiettivi di
il RoA a un modello nemico, quindi lancerà contro di esso 2
missione o altre cose in base alla situazione. Ad esem-
D20. Con uno dei lanci ottiene un 20. Questo vuol dire che
pio: danno acido (Acid Damage token), ferita da Predator
il Marine perde il suo secondo Action Point ma può ancora
(Predator Wound token), sentinella (Sentry token) e Ping!
terminare l’azione iniziata che ha avuto come risultato un
Tokens.
tiro andato a buon fine e uno fallito.
Skill Test - Per superare uno Skill Test, devi ottenere, con
un D20, un risultato uguale, o inferiore, al valore del test RS
della relativa Skill del modello.
Ranged Skill - Questa Skill rappresenta quanto bravo è il
Per esempio: un modello con una Ranged Skill di 12 (RS tuo modello a sparare. Valori alti di questa Skill si ottengo-
12) ha bisogno di un risultato di 12 o meno, tramite il lancio no con un allenamento intenso, con l’assistenza di tecnolo-
di un D20, per passare con successo un RS test (Ranged gie avanzate o con aggiustamenti evolutivi nell’arco di ge-
Skill Test). nerazioni. Questo è il numero che hai bisogno di ottenere,
uguale o minore, tramite il lancio di un D20, per superare
Test Value - Il numero che hai bisogno di ottenere, uguale con successo un test RS (Range Skill Test).
o minore, tramite il lancio di un D20, per passare con suc-
cesso un test. St
Modifier - Un numero da aggiungere o sottrarre, al valore Strenght - Questa Skill rappresenta quanto è forte, musco-
del test, prima di lanciare il dado. loso o potente il modello. La forza (Strenght) può essere
utilizzata per testare l’esplosione di forza di un modello
Active Skill or (A) - (A) Vicino al nome di una Skill significa (Model’s burst of Strenght). La forza di un modello è uno
che è una Skill attiva (Active Skill). Una Skill attiva richiede dei fattori che contribuisce alla potenza delle sue armi da
almeno 1 punto azione per poter essere attivata. combattimento corpo a corpo. Questo è il numero che hai
bisogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un
Passive Skill or (P) - (P) Vicino al nome di una Skill signi- D20, per superare con successo un test St (Strenght Skill
fica che è una Skill passiva (Passive Skill). Una Skill passi- Test).
va è sempre in funzione salvo diverse indicazioni. Questa
spesso modifica o influenza altre (Active) Skill. Con
Engaged Tile - Qualsiasi tessera di gioco (game Tile) è Condition - Questa Skill rappresenta quanto è tosto e re-
considerata ingaggiata se si verifica una di queste due con- sistente il tuo modello. Può essere utilizzata per testare la
dizioni: performance di un modello in condizioni avverse o la sua
• la tessera è occupata da almeno due modelli di fazioni resistenza a fattori esterni. Questo è il numero che hai bi-
opposte. sogno di ottenere, uguale o minore, tramite il lancio di un
• la tessera è adiacente a una tessera completamente oc- D20, per superare con successo un test Con (Condition
cupata da modelli di almeno due fazioni. Skill Test).
2.6 Tabellone di gioco Qualsiasi modello che effettua un’azione di sparo, o un at-
tacco corpo a corpo, bersagliando un modello appartenen-
Il gioco si svolge a bordo di una nave scientifica e di tra- te alla fazione USCM, e posizionato all’interno di un corri-
sporto, la USCSS Theseus. Il tabellone di gioco di AvP: doio normale, riceve un modificatore di -2 alla sua statistica
THB è variabile e può essere organizzato in modi differenti pertinente (RS o CC) a causa dell’intensivo allenamento
per rappresentare i vari livelli dell’astronave. Ogni missio- dei Marines che gli permette di utilizzare scatole, angoli o
ne prevista in AvP: THB ha un differente layout di mappa nicchie per conquistare un vantaggio tattico.
creato con le tessere incluse nel gioco. Un’illimitata varietà
di mappe differenti, ideate da te, può essere creata usan- Nota del designer: nella versione precedente delle tessere
do le regole avanzate di gioco che sono incluse nel gioco rettilineo era inclusa una tessera “metà-infestata” (Half-In-
AvP: THB. L’unico limite è la tua immaginazione! fested) che è stata poi rimossa per semplificare questa ti-
pologia di tessere. Se sei in possesso della prima versione
2.6.1 Tessere pavimento del gioco puoi giocarla come una tessera corridoio infesta-
to (Infested Corridor). O in alternativa, puoi inventarti una
I pezzi individuali che compongono la mappa sono chia- regola tua. Gioco tuo, regole tue!
mati tessere. I loro bordi sono tagliati in modo che si pos-
sano unire con altre tessere, come i pezzi di un puzzle, e
questo fa sì che non si scompongano durante lo svolgi-
mento del gioco. Le varie tessere hanno diverse funzioni:
Un Marine e un Predator possono spendere un punto azio- Nota del designer: “Seal the Bulkhead” al momento giusto
ne per attivare una porta; per fare questo, il modello deve può garantire abbastanza tempo ai Marine per ripiegare sui
essere sulla tessera adiacente alle porte che il modello vor- modelli nemici che avanzano e riorganizzarsi per prepara-
rebbe attivare. re una nuova linea difensiva.
AvP: THB può essere giocato da uno o più giocatori su un tabellone costituito da tessere di cartone. Non tutte le fazio-
ni hanno bisogno di essere rappresentate e giocate durante la partita. I giocatori prendono il controllo di una fazione
che desiderano e provano a condurla alla vittoria annientando tutti i nemici o completando gli obbiettivi di missione.
Completare la tua missione e, allo stesso tempo, prevenire che i tuoi avversari completino la loro, richiederà l’abilità
di predictare i movimenti avversari, pianificare piani a lungo termine e una dose di fortuna.
Durante ogni turno di gioco, i giocatori procedono ad attivare i loro modelli in base all’ordine di iniziativa. Si attiva un
modello alla volta. I giocatori possono utilizzare i loro punti azione per:
In aggiunta a questo, i giocatori possono usare le loro carte strategia per aggiungere complessità al gioco e sorpren-
dere gli avversari quando meno se lo aspettano.
Le carte ambiente (Environmental cards) sono giocate ogni turno e influenzano il tavolo da gioco. Queste carte non
vengono giocate da un giocatore singolo e influiscono sulle condizioni della nave, impegnando così ogni giocatore
a correggere la propria. Il gioco termina una volta che le condizioni di vittoria per una fazione vengono raggiunte. La
vittoria può essere raggiunta in modi differenti, eliminando o superando in astuzia gli altri giocatori.
Una volta che tutti i modelli sul tavolo da gioco vengono attivati, inizia il secondo turno di gioco.
In questa sezione del libro troverai tutte le informazioni per organizzare il tavolo di gioco e giocare una partita di AvP:
THB.
AvP: THB può essere giocato in due diversi modi. La tua prima scelta, quando giochi ad AvP: THB, è decidere se
giocare una partita base o avanzata usando le espansioni di AvP: THB.
Una partita base utilizza tutti i modelli forniti nella scatola base del gioco. Le partite base sono bilanciate attorno a
un certo numero, e tipologia, di modelli che, partecipando a missioni prestabilite, mettono da parte tutti gli aspetti di
creazione e personalizzazione della Forza. Partite di questo tipo tendono a essere più brevi e sono la scelta migliore
per i giocatori che vogliono familiarizzare con le regole dei modelli più comuni prima di passare al gioco avanzato.
La modalità di gioco avanzato è per quei giocatori che hanno ampliato il roster della loro Forza con i modelli addizio-
nali forniti dalle espansioni di AvP: THB. Le regole avanzate rendono maggiormente intensa, e lunga, l’esperienza
di gioco garantendo un differente approccio tattico. I modelli disponibili in questa modalità offrono nuove skill uniche.
Indipendentemente dalla tua scelta, il flusso di gioco e la sequenza dei turni principali, dopo che il tavolo di gioco è
stato organizzato, è la stessa per entrambe le modalità di gioco.
Per giocare una partita di base, le seguenti azioni devono essere completate:
1 - Stabilisci con l’avversario il numero massimo di punti Il giocatore con l’iniziativa può iniziare la fase di attivazio-
per il gioco. Ogni giocatore costruisce la sua armata usan- ne per primo in un determinato turno di gioco. Il giocatore
do i modelli delle espansioni AvP: THB e/o gli altri modelli attivo deve nominare un modello da attivare in ognuna del-
forniti dal gioco da tavolo di AvP: THB in base al limite dei le sue fasi di attivazione. Il modello scelto deve utilizzare
punti stabilito. almeno un punto azione per attivazione. Una volta che è
2 - Organizza il tavolo di gioco. Tira un D20/2, copia il stato attivato, e ha utilizzato i punti azione consentiti, il gio-
layout della mappa dalla missione appropriata (come de- co passa al prossimo giocatore che sceglierà di attivare il
scritto nella sezione “Missioni”) e usa le relative tessere modello che vuole allo stesso modo. Una volta che il mo-
per organizzare il tavolo di gioco. In alternativa, se entram- dello ha finito la sua attivazione, posiziona un segnalino
bi i giocatori sono d’accordo, posiziona le tessere di gioco attivazione vicino a lui per indicare che è già stato attivato
come desideri. Ogni giocatore, poi, pesca una carta mis- in questo turno di gioco.
sione e posiziona i segnalini missione in accordo con le re-
gole di posizionamento dei segnalini missione. Posiziona
tutti i Ping! Tokens sulle tessere secondo la descrizione
Activation Tokens (Segna-
della missione.
lini attivazione):
3 - Ogni giocatore pesca cinque carte strategia dall’appo-
Marine, Predator, Alien
sito mazzo della fazione.
I giocatori continuano questo processo fino a quando tutti
3.1.3 Sequenza del turno di gioco i loro modelli sono stati attivati una volta nel turno di gioco.
Se un giocatore ha più modelli rispetto a un avversario,
AvP: THB è giocato a turni, i quali sono divisi in fasi di at- deve attivare i modelli extra, in un qualsiasi ordine, alla fine
tivazione. Salvo diverse indicazioni nella descrizione della della fase di attivazione del turno di gioco.
missione, ogni turno di gioco inizia con un lancio iniziativa. L’ultimo modello attivato, nel precedente turno di gioco di
ogni giocatore, non può essere attivato per primo nel nuo-
1. Fase di iniziativa vo turno di gioco. Ignora questa regola se al giocatore è ri-
2. Fase di refresh delle carte e dei segnalini masto un solo modello. Ogni giocatore può utilizzare fino a
3. Fase di attivazione del modello due carte strategia, in un qualsiasi momento, durante ogni
4. Fase di controllo delle condizioni di vittoria turno di gioco. Vedi pagina 10.
5. Fase della fine del turno di gioco Una volta che non ci sono più modelli attivabili su entrambi
i lati, i giocatori possono scegliere di utilizzare tutti i segna-
Ogni sequenza del turno di gioco è composta da queste lini sentinella rimasti in gioco. I giocatori procedono a tur-
5 fasi. Continua a seguire le istruzioni per ogni fase fino a no, in base all’iniziativa, e usano i Sentry tokens (segnalini
quando uno dei giocatori non raggiunge le condizioni di vit- sentinella) sui loro modelli per valide azioni. Una volta che
toria o fino a quando tutti i modelli di un giocatore vengono tutti i segnalini sentinella sono stati rimossi dal gioco, o se
rimossi dal gioco come vittime. i giocatori hanno scelto di non utilizzarli, il turno di gioco
termina.
FASE DI INIZIATIVA
FASE DI CONTROLLO DELLE CONDIZIONI DI VITTO-
Ogni giocatore tira un D20. Quando tutti i giocatori hanno RIA
tirato il dado, il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto
sarà il primo a giocare. Poi toccherà al secondo giocatore Una volta che la fase di attivazione è finita, tutti i modelli
con il risultato più alto e così via. In caso di pareggio, rilan- sono stati disattivati e tutti i segnalini sentinella sono stati
cia fino a quando uno dei giocatori non vince il tiro. Il vin- rimossi. I giocatori dovrebbero quindi verificare se hanno
citore può scegliere di cedere l’iniziativa a un avversario. raggiunto le condizioni di vittoria dell’attuale missione. Se
Nel caso di 3 o più giocatori se il vincitore cede l’iniziativa è così, per un qualsiasi giocatore, il gioco termina imme-
a un suo avversario può prendere, dopo, l’iniziativa di quel diatamente e il giocatore che ha completato la missione
giocatore come propria. richiesta è il vincitore.
FASE DI REFRESH DELLE CARTE E DEI SEGNALINI FASE DELLA FINE DEL TURNO DI GIOCO
Il giocatore con l’iniziativa pesca una carta ambiente (En- Una volta che tutti i modelli sono stati deattivati, e tutti i
vironmental card) dal deck, la rivela e la mette in gioco. segnalini sentinella sono stati rimossi, ha inizio un nuovo
Tutti i giocatori pescano abbastanza carte dai loro rispet- turno di gioco. Il nuovo turno di gioco ha inizio con la fase
tivi deck strategia fino ad avere cinque carte in mano. In di iniziativa.
aggiunta, rimuovi tutti i segnalini attivazione (Activation
Tokens) dal tavolo di gioco e posizionali da parte. 3.2 Linea di vista (LOS)
Un Ping! Token, o un modello, ha una linea visiva (LOS)
su un alto Ping! Token, o modello avversario, se qualsiasi
giocatore può tracciare una linea, non bloccata, tra il cento
di due tessere ognuna delle quali è occupata da almeno un
Ping! Token o un modello. Nel cuore della battaglia l’esatta
posizione di un modello, su una tessera, è irrilevante par-
tendo dal presupposto che i modelli schivano e scansano
muovendosi sulla tessera come meglio credono mentre
cercano di sorprendere alle spalle, o combattono, i loro
nemici.
Le tessere del condotto di ventilazione non pos-
sono essere usate per disegnare una LOS.
Aliens
Una volta che un token viene rivelato deve essere rimpiaz-
zato con il modello Alien indicato sul token. Tuttavia, se il
Ping! Token non è ancora stato attivato, ed è situato su una
tessera infestata (Infested Tile), il giocatore che sta usan-
do la fazione Alien può decidere di posizionare “nascosti”
(in Hide) un qualsiasi numero di modelli sulla LOS di altri
modelli avversari sacrificando la sua attivazione nel turno
in cui sono stati identificati. Per ogni modello che decide di
mettere nascosto, posiziona un segnalino nascosto (Hide
Token) e un segnalino attivazione sopra il rispettivo Ping!
Token. Ognuno di questi è come se fosse stato attivato du-
rante il turno di gioco e riceve un segnalino attivazione e un
segnalino nascosto. Quando un Alien Ping! Token nasco-
sto viene identificato, non viene rivelato a differenza di tutti
i token nemici che invece vengono rivelati normalmente.
Comunque, quando i modelli nascosti sono bersagliati da
1. I modelli sono rappresentati dai Ping! Token fino a quan- un attacco corpo a corpo, o da un attacco a distanza, il gio-
do non c’è una LOS diretta tra due modelli di fazioni op- catore che sta utilizzando la fazione degli Alien dovrebbe
poste. rivelare il Ping! Token bersagliato e usare la relativa carta
statistica, per statistiche e abilità, mantenendo lo stato di
nascosto e il token.
Colonial Marines
Team Tactics (P) - In virtù del loro addestramento di com-
battimento tattico, una volta che il Ping! Token di un Colo-
nial Marine viene rivelato, deve essere rimpiazzato con un
qualsiasi modello di Colonial Marine, non rivelato, con l’in-
gresso di un’unità che deve essere scelta dal giocatore che
controlla la fazione dei Colonial Marine. In aggiunta, quan-
do un qualsiasi modello di Truppa Marine (Marine Troop)
perde una ferita, questa può essere presa da un qualsiasi
altro tipo di modello Truppa Marine che occupa la stessa
tessera di quell’unità.
2. Un Marine viene attivato e mosso su una tessera angolo. Nota del designer: Team Tactics (P) - Questa skill è dispo-
Ora, una linea retta può essere disegnata connettendo la nibile per tutti i Colonial Marines.
tessera occupata dal Marin con le tessere occupate dagli
Xenomorphy. Gli Alien sono stati identificati. Predators
Seasoned Hunter (P) - I Predators sono cacciatori esperti
che utilizzano un set di skill perfettamente sincronizzato e
un equipaggiamento Hi-Tech durante la loro caccia. Quan-
do un Ping! Token, con la Skill speciale Seasoned Hunter
viene rivelato, il rispettivo modello di Predator può essere
posizionato ovunque a una distanza massima di una tes-
sera dal punto di rivelazione. Tuttavia, il modello non può
essere posizionato su una qualsiasi tessera localizzata in
direzione di un qualsiasi modello nemico in LOS con il Pre-
dator.
Vocal Mimicry (P) - I Predators usano la loro avanzata
tecnologia per ingannare e stanare i nemici nell’esatta
posizione che vogliono loro. Per rappresentare questo, la
Forza Predator include un numero di Vocal Mimicry Ping!
Token come è descritto nella Missione Campagna 9.0 o
nelle Regole di Gioco Avanzate 10.0. Le uniche azioni di-
sponibili per questi Ping! Token sono il movimento, la cor-
sa e il passo. Quando un qualsiasi Ping! Token concesso
dalla Vocal Mimicry (P) viene rivelato, o forzato a prendere
un punto danno da una qualsiasi provenienza, rimuovilo
immediatamente dal gioco. I Vocal Mimicry Ping! Token
non rivelano Ping! Token nemici.
Point Blank Shot (A) (richiede un modello della fazione Sentry token
dei Marine con uno Shotgun) - Un modello armato di Shot- (segnalino sentinella)
gun può effettuare l’azione speciale Point Blank Shot (A).
Nomina fino a tre modelli nemici ingaggiati con il model-
4.2.1 Azioni estese ed esclusive per la fazione dei Ma-
lo che sta effettuando un Point Blank Shot (A) e effettua
rine
un test di combattimento corpo a corpo per ogni modello
bersaglio. Ogni modello, colpito con successo, riceve un
Tactical Move (A) - Qualsiasi modello Marine può spen-
colpo con St e AVV uguale all’St e all’AVV dell’arma. Point
dere due punti azione per effettuare Tactical Move (A).
Blank Shot (A) è considerato un attacco corpo a corpo.
Quando il modello completa l’azione Tactical Move (A), per
Point Blank Shot (A) non può essere usato nello stesso
prima cosa posiziona un Sentry token sulla sua base, do-
turno di gioco di Shotgun (A).
podiché muovi il modello di una tessera. Il modello attivo
può utilizzare istantaneamente il Sentry token dopo essersi
4.1.2 Azioni di base esclusive per la fazione Alien
mosso ma prima che ogni altro modello, che vuole rispon-
dere a una Tactical Move (A) con il proprio Sentry token.
Hide (A) (richiede: tessere infestate) - Qualsiasi modello
Alien, posizionato su una tessera infestata non ingaggiata,
Weld It Shut! (A) - Qualsiasi modello Marine può spendere
può spendere un punto azione per nascondersi. Il modello
due punti azione per rimuovere una tessera condotto di
viene immediatamente rimpiazzato da un Ping! Token e un
ventilazione in modo permanente dal gioco. La tessera del
Hide token (segnalino nascosto) viene posizionato sopra
condotto di ventilazione deve essere adiacente alla tesse-
al Ping! Token del modello per indicarne il suo status. Tut-
ra occupata dal modello che sta effettuando questa azione.
tavia, il modello può essere bersagliato con un attacco a
Weld It Shut! (A) non può essere effettuata sulle tessere in-
distanza con un modificatore di -10 RS. Altre ulteriori azio-
gaggiate. I modelli con la skill speciale Tiny (P), posizionati
ni iniziate dal modello, o se il modello viene ingaggiato,
sulla tessera del condotto di ventilazione rimossa, vengono
rimuovono il suo status di nascosto e il Ping! Token viene
rimossi dal gioco come vittime. Puoi rimuovere, in questo
immediatamente rimpiazzato con il modello appropriato. Il
modo, fino a quattro tessere condotto di ventilazione.
modificatore -10 RS annulla il modificatore di -4 per spa-
rare a un modello della fazione Alien posizionato su una
Grenade Launcher (A) - I modelli equipaggiati con un fu-
tessera infestata. Skulking Advance (A) e Pass (A) sono le
cile a impulso M41A possono spendere due punti azione
uniche azioni che un modello può compiere senza perdere
per sparare con l’M40 dotato di lanciagranate piuttosto che
il suo status di nascosto.
con il fucile a impulso M41A. Per questo attacco utilizza
la linea di statistiche dell’M40. Se una ferita viene inflitta
tramite l’azione speciale Grenade Launcher (A), il modello
Hide Token bersaglio riceve due punti ferita al posto di una. Grenade
(Segnalino nascosto) Launcher (A) è considerato un attacco a distanza.
4.2 Azioni generali estese Rapid Fire (A) (richiede un modello della fazione dei Ma-
rine con un Pulse Rifle o una Smartgun) - Un modello che
(2 punti azione) effettua l’azione Rapid Fire (A) ottiene un modificatore di
+1 al RoA delle sue armi a distanza e un modificatore di -4
Effettuare sfide complesse o impegnative richiede, alcune
al suo RS, per questa azione. Rapid Fire (A) è considerato
volte, più tempo, maggiore preparazione e assistenza per
un attacco a distanza.
avere successo. Alcune azioni richiedono maggiore con-
centrazione, o una maggiore durata, per essere comple-
tate e, di conseguenza, richiedono al modello di spendere
più di un punto azione. Guadagnare tempo sul campo di
Skulking Advance (A) - Qualsiasi modello della fazione
degli Alien può effettuare Skulking Advance (A) spendendo
due punti azione. Il modello viene rimpiazzato con il suo
Ping! Token e guadagna lo status nascosto, nello stesso
modo in cui il modello utilizza la skill speciale Hide (A), e il
segnalino viene posizionato su una tessera infestata adia-
cente non ingaggiata. Il modello non perde il suo status
nascosto durante Skulking Advance. Skulking Advance (A)
e Pass (A) sono le uniche azioni che un modello può com-
piere senza perdere il suo status di nascosto.
5. Movimento
Movimento e posizione sono fattori importanti che spesso
garantiscono il successo nel gioco AvP: THB. L’abilità di
predictare le mosse dell’avversario, di posizionare trappole
e creare scontri, in posizioni vantaggiose, identificano un
bravo comandante. Tenere le tue unità un passo dentro, o
fuori, dalla portata dei nemici è il miglior modo con il quale
puoi assicurarti la vittoria. Il movimento delle unità sul pon-
te della USCSS Theseus è identificato dal movimento dei 2. Dato che c’è ancora un punto occupazione disponibile
modelli sulle tessere del pavimento. sulla tessera occupata dagli Alien Infant Warriors, l’Alien
Stalker può essere posizionato sopra la tessera visto che
Nel gioco un giocatore può scegliere tra due azioni di mo- consuma esattamente un punto occupazione.
vimento:
1. Un’Alien Royal Guard non può muoversi sopra la tesse- Il parassitario Xenomorpho è fatto della sostanza di cui
ra occupata dai suoi alleati più piccoli perché non ci sono sono fatti gli incubi; si è evoluto nel nero e freddo spazio
abbastanza punti occupazione disponibili per accoglierlo. dell’oscurità ed è diventato la macchina mortale più terrifi-
La tessera è occupata da sei piccoli modelli di Alien, che cante della galassia. Macchine da guerra viventi armate di
consumano ciascuno un punto occupazione, e anche da un’incredibile velocità, affilatissimi artigli e code avvelena-
un Acid Damage Token, che consuma, a sua volta, un te. Sono pronti a catturare qualsiasi creatura distratta per
punto occupazione. Sommati insieme consumano sette portarla nell’alveare per creare altre specie come loro.
punti occupazione e la tessera ha un massimo di otto punti
occupazione disponibili. L’Alien Royal Guard, che ha una Gli spaventosi cacciatori Yautja conosciuti come Predators,
base grande, e che quindi consuma due punti occupazio- che superano in altezza perfino gli umani più alti, sono
ne, deve aspettare che i suoi soldati gli facciano spazio per supportati da avanzate tecnologie che usano come armi
poter passare. e oggetti per la caccia. Fisicamente molto forti e resistenti,
seguono il codice d’onore della caccia, che li porta a com-
Azione estesa - Run (A) (corsa) battere per trofei e a migliorare la loro reputazione all’inter-
no del clan e per dimostrare le loro skill di cacciatori.
Run (A) segue le stesse regole dell’azione base Move (A)
ma con un modificatore di +1 sul numero massimo di tes- Conflitto significa combattimento inevitabile e regole di una
sere percorribili da un modello. guerra simulata tra i migliori guerrieri della galassia. Tutte
le regole sono descritte in questo regolamento.
Una volta che il modello ha terminato la sua corsa o il suo
movimento, questo non potrà più spostarsi tra le tessere
se non con un’altra azione di movimento, o di corsa, ef- 6.1 Armatura
fettuata durante il prossimo turno di gioco, o dopo essere
stato spostato per l’ingaggio di un modello o dall’effetto di Una volta che un modello viene colpito, in seguito al supe-
una carta strategia. ramento di un test CC o RS, o di un Autohit, deve superare
un test armatura (Armour test) per vedere se l’armatura del
modello è abbastanza resistente per evitare il danno. Il va-
5.1 Trasportare un segnalino obbiettivo lore armatura rappresenta l’efficacia dell’armatura indossa-
ta e l’abilità di ignorare il danno. Più è alto il valore armatu-
Soddisfare un obbiettivo di missione spesso vuol dire tra- ra e migliore sarà l’armatura. Alcuni valori armatura hanno
sportare un oggetto, sia questo un Marine ferito, un uovo di un secondo numero indicato tra parentesi che rappresenta
Alien o un dispositivo nucleare. Questi oggetti sono sem- il numero minimo che un valore armatura può subire, come
pre ingombranti e richiedono uno sforzo per poter essere modifica, da parte della forza di un’arma. Questo tipo di
mossi attraverso gli stretti corridoi. Per evidenziare questa valore viene identificato come armatura impenetrabile. Il
particolarità, ogni modello che vuole o che sta trasportan- valore armatura viene modificato dalla forza dell’attacco,
do un segnalino deve seguire queste regole: come mostrato nella tabella sottostante.
6.2 Ferite
Quando il modello fallisce un test armatura, perde una feri-
ta (salvo diverse indicazioni).
Quando il modello viene portato a zero ferite viene rimosso
immediatamente dal gioco.
Un modello può bersagliare un modello nemico ingaggiato 5. Se l’arma del modello attivo ha un RoA più alto di uno,
in un combattimento corpo a corpo. Se lo fa, riceve un ripeti le fasi dal punto 2 fino a quando tutti i dadi del RoA,
modificatore di -10 al suo test RS. dell’arma del modello vengono esauriti.
Mentre stai effettuando un attacco a distanza, l’aggressore Non è sempre necessario destinare il RoA di un modello
riceve un modificatore di -2 al test RS per ogni tessera uno alla volta. Puoi scegliere di destinare tutto il RoA di un
ingaggiata, occupata da almeno un modello nemico, tra il modello a un qualunque numero di modelli ingaggiati e tira-
modello che spara e la tessera bersaglio. Se un attacco a re tutti i dadi simultaneamente come mostrato nell’esempio
distanza viene effettuato da una tessera ingaggiata verso seguente.
un’altra tessera, conta come se stesse sparando attraver-
so una tessera ingaggiata.
Il procedimento di combattimento corpo a corpo: 2. Il giocatore della fazione Alien procede effettuando i test
armatura richiesti. La forza di un Combi-Stick è 14, e ridu-
1. Il modello attivato deve spendere un punto azione per ce così l’armatura degli Alien Infant Warrior di 4. Il valore
poter effettuare un attacco corpo a corpo dell’armatura di un Alien Infant Warrior è 13 ma essendo
stata ridotta di 4 punti, dalla forza del Combi-Stick del Pre-
2. Il modello nemico, che hai scelto come bersaglio, deve dator, il valore del test armatura da superare sarà 9. Il gio-
essere ingaggiato con il modello che sta effettuando l’at- catore della fazione degli Alien tira un D20 e ottiene 13 e
tacco corpo a corpo 10. L’esoscheletro sottosviluppato non è abbastanza duro
per proteggere gli Alien dagli attacchi massicci del Predator
e entrambi gli Alien Infant Warrior perdono un punto ferita.
Il giocatore effettua un test per un Acid Splash e ottiene un 2. Ogni Alien Infant Warrior ha bisogno di ottenere un 11
7 e un 19. Il tentativo di generare un qualsiasi Acid Dama- o meno (13 - 2 = 11) per evitare una ferita, e, ogni Alien
ge Token fallisce. L’ultimo modello Alien ingaggiato (l’Alien Stalker, a sua volta, ha bisogno di un 8 o meno per evitare
Stalker) riceve un colpo dal Predator allo stesso modo. il danno. I dadi vengono lanciati e un Alien Infant Warrior e
Dopo aver fallito il suo Dodge Save Test la sua armatura un Alien Stalker muoiono. Due Acid Splash Test sono stati
ha un valore finale di 6 (10 - 4 = +6). L’Alien Stalker tira effettuati ma non hanno ottenuto un risultato compreso tra
un D20 e ottiene un 16. Il test non viene superato e l’Alien 1 e 6.
Stalker diventa un ammasso di gelatina acida.
Burning Inferno (A) (richiede un modello della fazione dei
6.5 Azioni speciali di combattimento Marine con un Flamethrower o un Powerloader)
Ogni modello, su una tessera bersaglio e posizionato fino
Alcune armi specializzate hanno delle proprie regole uni- a due tessere di distanza, riceve un Autohit per ogni RoA
che di combattimento. Come regola generale, le regole dell’arma, senza nessuna possibilità di schivata, con St
indicate vicino all’arma hanno la precedenza sulle regole e/o AVV uguali all’St e/o AVV dell’arma. Un Marine, armato
generali. Flamethrower, Shotgun, Smart-Disc dei Predator, di Flamethrower, può usare il suo attacco a distanza per
l’abbraccio mortale dei Facehugger, tutte queste armi sono bersagliare una tessera, posizionata al di là di un angolo,
uniche nel loro modo di portare distruzione tra i nemici e senza aver bisogno di una LOS se un bersaglio è posizio-
hanno, inoltre, le proprie regole speciali per il combatti- nato fino a tre tessere di distanza dal Marine con una skill
mento. speciale Ping! Burning Inferno (A) è considerato un attacco
Ogni azione, salvo diverse indicazioni, costano al modello a distanza.
un punto azione per poter essere utilizzate.
Nota del designer: il concetto di fuoco amico non esiste in
Flamethrower questo gioco ed è rappresentato da una penalità RS per
tessere ingaggiate, in modo che i modelli di una stessa fa-
I Flamethrower sono armi altamente distruttive che spa- zione siano sicuri di non auto colpirsi. Quindi quando un
rano una miscela di carburante bruciante su tutto ciò che modello armato di Flamethrower spara verso una tesse-
si trova davanti ai loro erogatori entro un corto raggio. I ra bersaglio, qualsiasi tessera intermedia tra chi spara e il
Flamethrower non sono armi di precisione; non hanno bi- bersaglio non viene colpita dalle fiamme. Immagina che il
sogno di esserlo. Tutto quello di cui hanno bisogno è pun- modello amico risponda a un grido d’avvertimento e si spo-
tare i loro erogatori nella direzione del bersaglio e premere sti dal cono di fiamme. Soltanto dove le fiamme colpiscono
il grilletto per ricoprire lui, e tutto quello che gli sta intorno, a piena forza i modelli (amici o nemici) non c’è modo di
con un mare di fuoco. Quando effettui un attacco a distan- reagire o scappare via.
za, il Flamethrower può lasciare una grande porzione di
corridoio in fiamme e colpire più bersagli alla volta in un’u-
nica azione.
Shotgun
Smart-disc
Le skill possono essere divise in due categorie Medic! (P) - Un modello con la skill speciale Medic! (P) ga-
rantisce Heal (4) a ogni modello amico sulla stessa tessera
Skill attiva (Active Skill) o (A) - (A) Vicino al nome di o su una adiacente.
una skill indica che quella è una skill attiva. Salvo diverse
indicazioni, le skill attive richiedono di consumare almeno Perimeter Secured! (P) - Per ogni porta aperta con suc-
un punto azione per attivare la skill. cesso, da un qualsiasi modello appartenente alla fazione
Alien o Predator, mentre almeno un modello con Perimeter
Nota del designer: la descrizione della skill ha la preceden- Secured! (P) rimane vivo in una forza amica del gioco, tira
za su questa regola un D20. Con un risultato da 1 a 5, tutti i modelli posizionati
sulle tessere adiacenti alle porte ricevono un Autohit di St
Skill passiva (Passive Skill) o (P) - (P) Vicino al nome 8 e AVV 2.
di una skill indica che quella è una skill passiva. Le skill
passive sono sempre attive, salvo diverse indicazioni in- Ping! (P) - Fornisce una LOS su tutte le tessere entro un
dicate nella descrizione della skill, e spesso modificate, o range massimo di tre caselle per la skill speciale Burning
influenzate, dalle skill attive o da azioni. Inferno (A) e la carta strategia Grenade!
7.1 Lista delle skill della fazione Marine Sentry Gun Set-up (A) - Qualsiasi modello della fazione
dei Marine può spendere due punti azione per posizionare
Auto-Sentry (P) - Un modello con Auto-Sentry riceve un un modello Sentry Gun dalla tua Forza sulla stessa tesse-
Sentry Token e un Activation Token all’inizio di ogni turno re che occupa. Spendi due punti azione per rimuovere un
di gioco e conta come se fosse stato attivato durante quel Sentry Gun Token dalla tua carta Sentry Gun e posiziona
turno. un modello Sentry Gun sulla stessa tessera del modello
che ha usato l’azione di Set-up (il Power Loader ha l’op-
Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene zione di rimuovere uno dei Sentry Gun Token dalla carta
colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a Power Loader al posto che dalla carta Sentry Gun) Posizio-
5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risul- na un Activation Token vicino a quella Sentry Gun, e con-
tato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi siderala come se fosse stata attivata durante questo turno
continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro di gioco. Questa azione può essere usata solo se il limite
schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un di occupazione, per quella tessera, permette di posizionare
attacco Flamethrower. regolarmente il modello.
Burning Inferno (A) - vedi pagina 28 Un Power Loader può effettuare un’azione Interact per
prendere una Sentry Gun dalla stessa tessera. Rimuovi
Shotgun! (A) - vedi pagina 29 la Sentry Gun (e ogni qualsiasi Sentry Token o Activation
Token che ha) dal gioco e posiziona un Sentry Gun Token
Seal the Bulkhead - vedi pagina 14 a faccia in giù sulla carta statistica Power Loader. Se un
Power Loader viene rimosso dal gioco come vittima, rimuo-
Point Blank Shot (A) - vedi pagina 29 vi tutti i Sentry Token dalla carta Power Loader e conside-
rali come se li avessi distrutti.
Guided Fire (P) - Permette al modello di rilanciare un
qualsiasi test RS fallito 7.1 Lista delle skill della fazione Alien
Gun Emplacement (P) - I modelli con la skill Gun Em-
Climbing Claws (P) - Un modello con la skill speciale
placement (P) non contano mai per qualsiasi obbiettivo di
Climbing Claws (P) può muoversi attraverso tessere com-
missione e non beneficiano delle regole speciali Heal e
pletamente occupate. Il modello non può finire il suo movi-
Medic. Inoltre passano in automatico tutti i controlli “St” e
mento su una tessera completamente occupata.
“Con” che sono richiesti a causa di un effetto di una carta o
di gioco, e non beneficiano di una qualsiasi abilità fazione
Dodge (P) - Dopo che un modello con Dodge (P) viene
(come ad esempio Clear Corridor).
colpito da un attacco, tira un D20. Con un risultato da 1 a
5, il modello schiva e l’attacco non ha effetto. Con un risul-
Heal (X) (P) - Quando un modello con la skill speciale Heal
tato da 6 a 20, la schivata fallisce. Il modello deve quindi
(X) (P) perde una ferita, effettua un test Heal (X) dove x è
continuare come quando viene colpito normalmente. Il tiro
il valore del test. Se il test viene superato, ignora la ferita. I
schivata non può essere utilizzato per proteggersi da un
tiri ferita non possono essere effettuati contro ferite subite
attacco Flamethrower.
da un Power Shot.
Egg Injection (P) - I modelli rimossi dal gioco tramite un Facehug (P) - vedi pagina 30
attacco corpo a corpo devono effettuare un test Con. Per
ogni test Con fallito da un modello, il giocatore della fa- Acid Spit (A) - vedi pagina 31
zione Alien, può posizionare istantaneamente uno dei suoi
modelli appartenenti alla fazione Alien, se il modello appro- Acidic Blood (P) - vedi pagina 22, DANNO ACIDO
priato è disponibile. I modelli posizionati in questo modo
possono essere posizionati su una qualunque tessera infe- Paroxysm (A) - vedi pagina 31
sta, non ingaggiata, ed è considerato come se fosse stato
già attivato durante questo turno di gioco. 7.2 Lista delle skill della fazione Predator
Charge! (P) - I modelli che in questo turno effettuano un
attacco corpo a corpo, dopo aver compiuto un’azione di
movimento di almeno una tessera, ricevono un modifica-
tore di +2 al valore della loro skill di combattimento corpo
a corpo per tutti i loro test di combattimento corpo a corpo.
Combat Knife
Flamethrower
L’Hydraulic Grappler è lo strumento di lavoro principale
del Power Loader. Questo enorme artiglio meccanico è
abbastanza agile per poter essere utilizzato per caricare
sia merce normale che delicati armamenti. La sua presa,
alimentata a motore, è abbastanza forte per distruggere
con facilità scatole di munizioni rinforzate o pesanti eso-
scheletri. Il Flamethrower è una dotazione standard di supporto forni-
ta agli USCM. Capace di sparare un gel di fuoco bruciante,
fino a una distanza di 30 metri, è uno dei più formidabili
strumenti di guerra a disposizione dei Marines.
Smartgun
Autocannon
Claws
Una delle caratteristiche comuni di tutti gli Xenomorphy è Alcune classi di Xenomorpho sviluppano l’abilità di sputare
la lunga coda. Dopo essere fuoriuscito dall’ospite, e dopo un getto d’acido addosso al nemico. Non è ancora chiaro
che la pelle più morbida sia caduta, la coda si trasforma se si tratti di un’arma puramente offensiva, di un modo per
in un’arma letale. Sulla parte finale della coda cresce un tenere sotto contro i nemici rendendoli vulnerabili, o di un
aculeo pungente che l’Alien usa per impalare la sua preda modo per debilitare, a distanza, un potenziale ospitante
oppure come frusta. Ogni classe di Xenomorpho ha una senza ucciderlo. Detto questo, è comprovato il fatto che
coda che si evolve per rispondere al meglio all’esigenza sia un’arma estremamente efficace nell’arsenale di uno
della sua forma finale. Xenomorpho.
8.3 Statistiche dei Predator
8.3.1 Armi Predator Armi da distanza
Wrist Blade
Wrist Dart
Una versione Predator, e più spaventosa, della lancia. È In grado di colpire bersagli distanti con proiettili al plasma,
fabbricato con una lega sconosciuta, resistente al sangue capaci di perforare le armature, il Plasma Caster è senza
acido di un Alien e capace di perforare, con facilità, l’ac- dubbio l’arma più potente, e tecnologicamente avanzata,
ciaio più solido. che i Predator dispongono. I proiettili sparati dall’arma
esplodono in un impulso di schegge di plasma che causa-
Hellhound bite no gravi ferite anche ai bersagli vicini al punto di impatto.
Plasma Cannon
Gli Hellhound dei Predator sono conosciuti principalmente
per le loro dimensioni, per la loro aggressività e per essere
dei formidabili avversari. Le loro grandi bocche, e le ossa
appuntite, prodotte dai loro corpi, li rendono delle creature
estremamente letali. Vengono utilizzati dai Predator come
cani da caccia.
Una versione manuale e più potente del Plasma Caster. Il
Plasma Cannon spara cariche di plasma più distruttive al
costo di una minore cadenza di fuoco.
Fino a quando non hai assimilato bene le regole di gioco, e prima di espandere la tua collezione, ti consigliamo di
giocare le tue prime partite utilizzando le Forze che trovi in questa scatola di gioco, usando le seguenti opzioni:
Nota del designer: sentiti libero di cambiare, modificare e prendere ispirazione dalle mappe Campagna per le tue
partite personalizzate.
Missione 1 Condizioni di vittoria:
Marine: Aliens:
Marine! È ora di alzarsi! Sembra che il carico si sia allen- • distruggi l’accesso umano alle armi distruggendo l’AR-
tato e abbia iniziato a causare del danno alla nave. Inoltre, MOURY. Usa le regole speciali di missione DAMAGING A
abbiamo preso degli intrusi a bordo! Piove sempre sul ba- ROOM.
gnato! Andate là fuori e vedete cosa sta succedendo. • infetta i dormienti nell’HIBERNATION ROOM spendendo
tre Interact Action una volta all’interno.
Alien: • uccidi 5 modelli.
I deboli che abbiamo distrutto per costruire il nostro alveare
hanno danneggiato la nave allertando gli ospiti. Dobbiamo Predators:
affrettarci per limitare le loro possibilità di resisterci e per- • muovi verso l’ENGINE ROOM e disattivala distruggendo
metterci di crescere di numero. Dobbiamo sfamarci! i componenti vitali. Usa le regole speciali di missione DA-
MAGING A ROOM.
Predator: • porta gloria al tuo clan ottenendo 4 trofei in battaglia. Usa
Abbiamo trovato una nave danneggiata alla deriva con pro- le regole speciali di missione TROPHY COLLECTION.
ve di buone prede a bordo. Assaltate la struttura e date • opzionale - impedisci la fuga espellendo l’ESCAPE POD.
inizio alla caccia! Spendi un Interact Action sulla tessera adiacente all’ESCA-
PE POD.
Missione 2 Condizioni di vittoria:
Alien: Predators:
Gli ospiti stanno resistendo. Se l’alveare deve crescere • dirigiti all’ESCAPE POD e azzera le possibilità umane
dobbiamo aumentare il nostro numero. La nostra regina di fuga. Usa le regole speciali di missione DAMAGING A
ha dato ordine di trovare luoghi adeguati per espandere ROOM.
l’alveare e posizionare gli ospiti dormienti. • uccidi e colleziona 5 trofei di qualsiasi modello (Usa le
regole speciali di missione TROPHY COLLECTION)
Predator:
Le prede stanno provando a raggrupparsi! Prede prepa-
rate sono prede migliori. Vogliamo lasciargli una chance
per preparare la nostra caccia, le trappole e scuoiare i loro
corpi! Forse tra di loro c’è un guerriero meritevole che ci
impegnerà in una sfida!
Missione 3 Condizioni di vittoria:
Marine: Aliens:
Queste CREATURE ci uccideranno tutti! Hanno distrutto il • porta scompiglio in ognuna delle seguenti stanze: AR-
sistema di controllo di refrigeramento del reattore e ora si MOURY, ENGINE ROOM, e BRIDGE (usa le regole spe-
sta sciogliendo. Se non lo fermiamo, siamo tutti morti! Diri- ciali DAMAGING A ROOM). Una volta che tutti i token sono
getevi lì e collegate i cavi del sistema remoto al ponte così stati posizionati, la missione è completata.
potremo controllarlo di nuovo.
Predators:
Alien: • scongela gli umani infetti, che stanno dormendo nell’HI-
Dobbiamo azzerare le possibilità degli ospiti di resisterci. BERNATION ROOM, spendendo un Interact Action dopo
Andate, distruggete i punti deboli della loro nave per tener- essere entrato nella stanza.
li impegnati mentre portiamo avanti la gestazione. Al mo- • uccidi e colleziona 5 trofei di qualsiasi modello (Usa le
mento sono in grado di riparare il danno alla loro nave, il regole speciali di missione TROPHY COLLECTION)
nostro numero dovrà aumentare in modo da poter fermare
la loro minaccia verso il nostro alveare.
Predator:
Gli Xenomorphy hanno infestato le criocelle degli umani.
Dozzine di nuove crisalidi sono pronte a fuoriuscire dai loro
ospitanti. Il tuo obbiettivo è quello di creare un diversivo,
dietro le ignare linee nemiche, in modo da procedere verso
l’HIBERNATION ROOM e iniziare la procedura di sconge-
lamento hackerando i controlli. Porta nuovi trofei per incre-
scere la gloria del clan.
Missione 4 rare il suo nome!
Predator:
Il nostro fratello di Clan ci ha informato della sua infezione
ma poi la comunicazione è saltata. Lo scanner da caccia
del nostro Pod ci ha mostrato che è vivo ma dolorante. Me-
rita molto di più che soccombere alla sua preda. Dobbiamo
andare là e distruggere il suo corpo! Dobbiamo dargli una
morte da guerriero e recuperare la sua maschera per ono-
Missione 5 Condizioni di vittoria:
Briefing: Aliens:
• localizza e trasporta i Token Egg (Usa le regole speciali
Marines: CARRYING A TOKEN) nell’ENGINE ROOM. Una volta che
Stiamo perdendo la nave. La situazione sta andando fuori tre Token su quattro sono nell’ENGINE ROOM la missione
controllo e, se non la fermiamo, l’unica cosa in cui possia- è completa.
mo sperare è una morte rapida. Se riusciremo a distrugge-
re i punti chiave di questo ponte forse riusciremo a iniziare Predators:
a capovolgere la situazione. Buona caccia Marines! • scorta, utilizzando le regole speciali CARRYING A
TOKEN, il Pod del fratello di Clan fino al LABORATORY
Aliens: per tentare l’estrazione del giovane Xenomorpho. Il Token
Gli ospiti stanno provando a distruggere quest’area della deve raggiungere il LABORATORY e il modello che lo sta
nave. Questa zona è pericolosamente vicina alla camera trasportando deve spendere un Interact Action per far capi-
delle uova. I giovani devono essere spostati in una zona re che è pronto a iniziare la procedura di estrazione.
più sicura per evitare che muoiano. Il tuo obbiettivo è quel- • una volte che il modello, che sta trasportando il Token, ha
lo di collezionare e trasportare tre uova su quattro su un usato l’Interact Action, qualsiasi modello Predator, all’inter-
ascensore localizzato all’interno dell’ENGINE ROOM. no del LABORATORY, deve spendere un Interact Action
per effettuare la procedura di contenimento. Una volta fat-
Predators: to, la missione è completa.
Mentre tornava verso il Pod d’imbraco, un fratello del Clan
è caduto in un’imboscata di un Facehugger. Non abbiamo i
mezzi per estrarre la larva ma gli umani però si. Trasporta il
Pod del fratello al LABORATORY e prova a estrarre, e con-
tenere, il feto. Non lasciare che la sua morte sia stata vana!
Missione 6 Condizioni di vittoria:
Predators:
Dopo aver messo in sicurezza la larva dello Xenomorpho,
non possiamo permettere che l’infestazione sfugga al no-
stro controllo infestando il terreno di caccia. Il tuo obbietti-
vo è assicurarti che nessuno Xenomorpho lasci l’astronave
impiantando ordigni in tre delle quattro camere delle uova.
Missione 7 tima opportunità per scoprire come gli umani cacciano gli
Xenomorphy. Uccidi ogni forma di resistenza troverai lì! Fai
“Sergente! deve vedere una cosa!” - esclamò il soldato un buono uso del caos che si trova nelle loro linee e colle-
semplice indicando verso uno schermo video. Il sergente ziona trofei per il Clan.
guardò il monitor e vide un paio di figure in una delle stan-
ze di stoccaggio. Una era una donna, gravemente ferita, Condizioni di vittoria:
vestita con una divisa da detenuta. L’altra, a quanto pare,
sembrava una dei Synthetic dell’astronave. Un liquido fuo- Marines:
riusciva dal mancante braccio sinistro e le ricopriva la tuta • qualsiasi modello Marines può spendere un Interact
da lavoro. “Marines!” - disse, dando un colpo al suo sigaro, Action, quando si trova su un’apposita tessera segnata sul-
“impugnate le armi…” la mappa, per recuperare informazioni da un membro della
crew catturato sotto forma di Token. Usa le regole speciali
Briefing: CARRYING A TOKEN.
• riporta due Mission Objective Tokens qualsiasi sul BRI-
Marine: DGE.
Da quando questo incubo è incominciato abbiamo final-
mente l’opportunità di scoprire cosa sta succedendo. Il Aliens:
computer mostra tracce di vita umana dal profondo delle • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
zone infestate della nave. Questi membri della crew, am- Forze Marine e Predator.
messo che siano ancora vivi, possono fornire informazioni • causa un danno irreparabile in due delle tre tessere se-
preziose riguardo l’origine degli Xenomorphy sulla nave. Il gnate sulla mappa missione (utilizza le regole speciali DA-
tuo obbiettivo è localizzare e recuperare informazioni da MAGING A ROOM).
due dei quattro membri della crew catturati dagli Xenomor-
phy e trasferirli al BRIDGE. Predators:
• uccidi e colleziona cinque trofei di qualsiasi modello (usa
Alien: le regole speciali TROPHY COLLECTION).
Gli umani stanno avanzando sempre più a fondo nelle pro- • vai sul BRIDGE alla ricerca di sopravvissuti, o informa-
fondità dell’alveare. Organizza un’imboscata che impedi- zioni, spendendo due Interact Action una volta all’interno.
sca loro la fuga. Il tuo obbiettivo è uccidere cinque intrusi e
danneggiare i corridoi che portano al punto di estrazione.
Predators:
La tua preda è distratta dal combattimento. Questa è un’ot-
Missione 8 Predators:
L’alveare sta iniziando a diventare irrequieto e gli umani si
Da quanto il terrore sulla USCSS è iniziato, tutti e tre gli stanno insediando all’interno dei loro perimetri sicuri. Que-
schieramenti sono stati in grado di riorganizzarsi e rivaluta- sta è la migliore sfida, per un cacciatore, che si è presenta-
re i loro piani. Se i Marine hanno avuto qualche speranza ta fino ad ora. Crogiolati nel brivido della battaglia!
di difendere la loro nave ora devono virare su una fase
offensiva e i Predator lo sanno. Gli Xenomorphy, ancora Condizioni di vittoria:
scossi per la distruzione sul ponte inferiore, sono ansiosi di
restituire il dolore per la perdita degli “ospiti”. Le tre fazioni, Marines:
coinvolte nello scontro, sono all’oscuro delle condizioni di • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
deterioramento della nave… Forze Alien e Predators.
• in aggiunta, raggiungi l’ARMOURY con almeno due
Briefing: modelli Marine (se usi le regole avanzate raggiungi l’AR-
MOURY con almeno il 25% dei tuoi modelli. Le Sentry
Marines: Guns non vengono conteggiate).
L’attività degli Xenomorphy sul ponte della nave ha rag-
giunto un livello terrificante. I loro attacchi stanno spingen- Aliens:
do inesorabilmente contro il nostro perimetro. Abbiamo • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
bisogno di spazzare via la maggior parte di loro prima che Marines e Predators.
le nostre posizioni vengano invase dallo sciame di Xeno- • in aggiunta, causa abbastanza danno in ognuna delle tes-
morphy. Marine! Andate là fuori e fateli a pezzi! sere segnate sulla mappa (utilizza le regole speciali DA-
MAGING A ROOM).
Alien:
I cacciatori stanno diventando un problema. L’alveare sta Predators:
perdendo sempre più droni a causa del loro divertimento. • sabota le difese Marines della nave posizionando un
Questo deve finire! Potranno anche essersi introdotti nella esplosivo sul BRIDGE usando la regola speciale CAR-
nostra casa ma purtroppo per loro non la lasceranno! RYING A TOKEN.
• uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
Marines e Aliens.
• in aggiunta, almeno un modello Predator deve ritornare al
PREDATOR POD.
Missione 9 sono resistere senza munizioni per le loro armi? Avranno
il coraggio di affrontarci da guerrieri o scapperanno come
La distruzione sul ponte aveva reso la nave virtualmente codardi? Lo scopriremo!
incontrollabile, la maggior parte dei display, tranne uno,
erano distrutti. Il monitor aveva segnalato un’imminente Condizioni di vittoria:
rottura nella parte superiore dell’atmosfera. L’unica spe-
ranza di mantenere la nave in aria era quella di dirigerla Marines:
manualmente dalla sala motori. Nel frattempo, gli instan- • localizza il pannello di controllo dal terminale personale
cabili Xenomorphy continuavano la ricerca di altri ospiti. nel corridoio e porta il Token all’ENGINE ROOM (usa le
E poi c’erano i “cacciatori”. Sembravano orgogliosi della regole speciali CARRYING A TOKEN).
violenza che avevano causato. Sapevano almeno che la • utilizza due Interact Action per collegare il terminale di
nave si stava dirigendo verso il pianeta? Si saranno alme- congiunzione ai sistemi della nave e correggere la rotta.
no preoccupati?
Aliens:
Briefing: • uccidi un totale di cinque modelli nemici di entrambe le
Fazioni Marines e Predators.
Marines: • In aggiunta, interrompi il cammino degli umani verso i
Correggi la rotta della nave, controllandola dalla sala mo- loro obbiettivi distruggendo le tessere segnate sulla mappa
tori, e attiva i propulsori per tenere la nave in aria. Senza missione (utilizza le regole speciali DAMAGING A ROOM).
quell’aggiustamento, e nessun modo per lasciare la nave,
bruceremo al rientro nell’atmosfera. Mettetevi al lavoro! Predators:
• distruggi la scorta di munizioni degli umani demolen-
Aliens: do l’ARMOURY (utilizza le regole speciali DAMAGING A
Gli umani pensano di essere al sicuro invadendo le nostre ROOM).
case su livelli differenti. Elimina ogni loro possibilità di fuga. • in aggiunta, uccidi un totale di cinque modelli nemici di
Il tuo obbiettivo è distruggere i corridoi che conducono al entrambe le Fazioni Marines e Aliens.
BRIDGE
Predators:
Gli umani stanno resistendo dal diventare prede. Ma pos-
Missione 10 Condizioni di vittoria:
Marines:
Nonostante ci siamo sforzati per evitarlo, la USCSS The- Regole speciali di missione
seus ha iniziato ad andare a pezzi. Decompressioni esplo-
sive risuonano in tutta la nave e la nostra ultima speranza Questa missione usa le regole speciali: LAUNCHING A
di salvezza è qui davanti a noi. Il Pod di un Predator. Porta POD, IMMINENT DESTRUCTION, COLLAPSING TILE.
i tuoi Marines su quella nave e abbandona questa trappola
mortale.
Aliens:
Uova! Le nostre preziose uova! Fiamme ed esplosioni! L’al-
veare sta collassando! Dobbiamo salvare almeno tre uova!
I droni si sono presi cura dell’hangar umano, quindi la no-
stra unica via di salvezza è il Pod dei cacciatori.
Predators:
La nave dei deboli umani non può più resistere! Sperano di
lasciare la nave utilizzando le nostre navi. LASCIALI VENI-
RE! Lasciali venire e sfidali nella tua ultima opportunità di
dimostrare il grande cacciatore che sei e diventare il leader
del tuo Clan!
9.1.1 Regole speciali di missione
DELIVER TO VENT - Il modello che sta trasportando uno o più Tokens deve essere su una tessera ingaggiata, vicino a un
condotto di ventilazione, e utilizzare un Interact Action per posizionare un numero di tokens, che sta trasportando, all’inter-
no di una tessera condotto di ventilazione adiacente. Questa Interact Action non rientra nella regola “utilizza ogni azione
solo una volta per turno” (puoi usare un’altra Interact Action).
TROPHY COLLECTION - I trofei possono essere collezionati solo dai modelli uccisi in combattimento corpo a corpo. In-
vece di rimuovere il modello dal gioco, posizionalo vicino alla tessera in cui è morto. In uno qualsiasi dei turni seguenti, un
modello può spendere un Interact Action per rimuovere uno dei modelli per la TROPHY COLLECTION che è attualmente
sul suo lato del tavolo da gioco e prendere un Trophy Token. La TROPHY COLLECTION non può essere effettuata sulle
tessere ingaggiate.
CARRYING A TOKEN - Qualsiasi modello può prendere un token appropriato, spendendo un Interact Action, quando si
trova sulla stessa tessera del token. Posiziona il token sulla base del modello che ha effettuato questa azione. Il token si
sposta con il modello che lo trasporta. Se il modello, che sta trasportando il token, viene rimosso dal gioco, posiziona il
token sulla tessera in cui è morto il modello che lo stava trasportando. Il token può essere posizionato a terra, dal modello
che lo sta trasportando, utilizzando un Interact Action. Posiziona il token sulla tessera occupata dal modello che ha ef-
fettuato questa azione. Qualsiasi altro modello può raccogliere il token spendendo un Interact Action. Ciascun token può
essere raccolto SOLO UNA VOLTA per turno.
DAMAGING A ROOM - Qualsiasi modello (tranne il FACEHUGGER) può utilizzare un Interact Action per tirare un D20.
Con un risultato da 1 a 10, metti un pertinente Mission Objective Token nella stanza del modello in cui ha effettuato l’azione
DAMAGING A ROOM; quel Mission Objective Token non può essere raccolto in nessun modo. Con un risultato da 11 a
20, l’azione non va a buon fine. Questo obbiettivo di missione è raggiunto quando riesci a posizionare nella stanza due
Mission Objective Token.
LAUNCHING A POD - Per lanciare un Pod, qualsiasi modello, posizionato sulla tessera PREDATOR POD, e fino a quando
la tessera PREDATOR POD non risulta ingaggiata, deve spendere un Interact Action per premere un bottone e lanciare il
Pod lontano dalla nave che sta esplodendo.
IMMINENT DESTRUCTION - Partendo dall’inizio del secondo turno, il giocatore che ha vinto l’iniziativa deve tirare un dado
per ogni Collapsing tile. Con un risultato da 1 a 10, il giocatore rimuove questa tessera dal gioco; con un risultato da 11 a
20, non succede niente. Le tessere ESCAPE POD e LABORATORY sono considerate Collapsing tile fino a quando sono
in gioco. Ogni tessera che non è completamente collegata su entrambi i lati è considerata una Collapsing tile.
COLLAPSING TILE - Qualsiasi tessera che non è completamente collegata, all’inizio del turno, su entrambi i lati è con-
siderata una Collapsing tile. Quando una tessera collassa usando la regola speciale IMMINENT DESTRUCTION, tutti i
modelli presenti vengono rimossi dal gioco e non guadagnano nessuna “frag”.
KIL MODELS/GAIN FRAGS - Ogni modello, rimosso dal gioco come vittima, fa guadagnare, al giocatore che lo ha elimi-
nato, un numero di “frag” in base alla grandezza della sua base:
Piccola: 1 “frag”
Media: 2 “frag”
Grande: 3 “frag”
Il numero di modelli, che hai bisogno di rimuovere dal gioco per completare questo obbiettivo, si trova nella descrizione
della missione. Se usi le Regole di gioco avanzato e Costruisci la tua Forza, il numero di uccisioni subisce le seguenti
modifiche:
Per ogni modello nemico rimosso dal gioco, un modello, o una squadra, guadagna un numero di “frags”. Tieni nota
del numero di “frags”, guadagnate da ogni squadra, sul foglio di calcolo, e organizzazione, della tua Forza. Il numero
di “frags”, guadagnate dalla squadra, dipende dalla base del modello rimosso dal gioco come vittima:
Per i modelli su base piccola (30mm), una frag x LVL del modello rimosso
Per i modelli su base media (40mm), due frag x LVL del modello rimosso
Per i modelli su base grande (50mm), cinque frag x LVL del modello rimosso
Esempio: un modello Marine attivo ha effettuato un attacco a distanza rimuovendo dal gioco un Facehugger di LVL 1.
La squadra Marine guadagna immediatamente 1 “frags” (una frag x LVL del modello rimosso). Un altro Marine, della
stessa squadra, ha effettuato un attacco a distanza e ha rimosso un Alin Warrior di (LVL 2). La sua squadra guadagna
immediatamente altre 2 “frags”.
Salvo diverse indicazioni, tutte le “frags” vengono rimosse dopo aver applicato l’aumento di livello (se c’è stato) a
fine missione.
Aumentare di livello significa che la squadra ha guadagnato abbastanza esperienza e la sua efficacia di combatti-
mento è aumentata. I veterani combattono meglio e sono in grado di sopravvivere più a lungo.
USCM
Quando i Marines guadagnano “frags”, il giocatore Marine deve prendere nota di quale squadra ha effettuato l’ucci-
sione e aggiungere le “frags” appropriate a quella squadra. Alla fine della missione, ogni squadra, non completamen-
te rimossa dal gioco, guadagna 2 “frags”. Dopodiché ogni squadra guadagna 1 LVL per ogni 10 “frags” guadagnate.
Quando una squadra acquista abbastanza “frags” per poter aumentare di livello, guadagna i relativi upgrade all’inizio
della prossima missione. Questi upgrade sono cumulativi e vengono conservati durante la campagna. Il livello di
squadra non può aumentare oltre al livello massimo consentito nelle relative regole di Fazione.
Esempio: un’unità Marine ha guadagnato 21 “frags” alla fine della partita. Quella squadra ha guadagnato 2 upgrade
e il giocatore Marine attribuisce a quella unità i relativi upgrade, nessuno al roster della sua Forza. Le “frags” extra
vengono perse.
ALIENS
Invece di essere divisi in unità, la nidiata guadagna esperienza in base alle dimensioni della base di ogni modello. Il
giocatore Alien deve semplicemente prendere nota del numero di “frags” che la sua Forza acquisisce. Alla fine della
missione, tutti i modelli Alien nella Forza guadagnano un livello se il seguente totale di “frags”, in relazione alla base
dei modelli, è stato acquisito.
Piccola: 7 “frags”
Media: 10 “frags”
Grande (o senza base): 15 “frags”
La nidiata non può guadagnare più di un livello a missione. Indipendentemente dal numero di “frags”, se il giocatore
Alien conquista la vittoria, completando il suo obbiettivo di missione, guadagna 15 “frags”.
Esempio: la nidiata riesce a ottenere 14 “frags” alla fine della partita. Tutti i modelli con una base piccola o media gua-
dagnano un livello, perché il numero di “frags” richiesto è stato raggiunto. Il giocatore Alien distribuisce i vari upgrade,
niente invece a quelli del roster della Forza. I modelli su una base grande, o senza base, non guadagnano nessun
livello perché il numero di “frags” richiesto non è stato raggiunto. I modelli su base piccola potrebbero avanzare di
due livelli perché sono state raccolte 14 “frags” ma i modelli Alien possono avanzare di un solo livello per volta. Le
“frags” extra vengono quindi perse.
PREDATORS
Gli Yautja usano la loro tecnologia avanzata per immagazzinare informazioni nel database della loro nave. Quando i Pre-
dators ottengono delle “frags”, il giocatore Predator deve prendere nota di quale squadra ha ucciso il determinato modello
e aggiungere le “frags” appropriate alla squadra. Alla fine della missione, ogni squadra ottiene un livello ogni 10 “frags” che
ha raccolto. Dopodiché il giocatore Predator scarta le “frags” usate per aumentare di livello la squadra. Le eventuali “frags”
in eccesso rimangono alla squadra che potrà poi utilizzarle per la prossima missione.
Esempio: Un’unità Predator ha ottenuto 13 “frags” alla fine della partita. Quella squadra ha ottenuto 1 livello e il giocatore
Predator deve distribuire relativi upgrade a quell’unità, nessuna invece a quelli del roster della Forza. Le 3 “frags” extra
vengono tenute e aggiunte alle eventuali altre “frags”, in possesso di quella unità, per poter essere usante durante la
prossima missione.
Level 2:
+1 bonus a una delle sue skill RS o CC (scegline una)
Level3:
1 rilancio di un singolo dado per turno di gioco (utilizza uno Spare Token, o una moneta, sulla carta dell’unità per eviden-
ziare il rilancio utilizzato)
Level4:
L’unità è ora in grado di provare a ignorare con Heal una ferita causata da un non-Power Shot. A seconda della sua base:
I modelli che invece hanno già la skill Heal incrementano immediatamente la skill di un punto. A meno che il numero nella
lista non sia migliore.
All’inizio della prossima missione si suppone che i rinforzi arrivino ben informati o che i tuoi modelli Heroic che sono stati
rimossi come vittime durante la precedente missione siano solo feriti e pronti a combattere di nuovo.
10. Regole di gioco avanzato
La sezione delle regole avanzate spiega come costruire la
tua Forza personalizzata per combattere i pericolosi nemici
sul ponte della USCSS Theseus.
1. Power Loader (67 punti) Un giocatore Predator può organizzare la sua Forza se-
Massimo un Power Loader per Support slot guendo la lista seguente:
Puoi includere i modelli di questa lista, fino al tuo numero di a. Youngblood Wrist Blade and Wrist Dart (35 punti)
punti consenti, per il supporto: b. Youngblood con Combi-Stick e Wrist Dart (38 punti)
Il Predator pack Youngblood consuma un Hunt Pack slot
1. Alien Royal Guard (57 punti ognuno)
2. Alien Crusher (88 punti ognuno)
5. Hellhound Pack** Un Hellhound Hunt Pack è composto 2. Scegliere una zona di schieramento
da un numero da 1 a 6 di Hellhound al costo di 9 punti Ogni fazione ha la propria regola di schieramento come
ciascuno. Il pack Hellhound consuma un Hunt Pack slot. spiegato di seguito:
*puoi includere fino a un Hunter o Hunter Elder per ogni 2.1 Forza Marine
Warrior o Warrior Elder nella tua forza. Puoi includere fino Prima di posizionare le tessere, il giocatore Marine prende
a un Hunter o Hunter Elder per ogni Warrior o Warrior Elder come sua area di partenza una tessera stanza e delle tes-
rispettivamente nella tua Forza. Questo significa che puoi sere extra in base alla seguente lista:
includere solo un Hunter Elder se hai già incluso un Warrior
Elder. Fino a 12 punti occupazione: 1 stanza e nessuna tessera
**puoi usare massimo 1 Hellhound Hunt Pack per ogni extra
Hunter o Hunter Elder inclusi nella tua Forza. Fino a 20 punti occupazione: 1 stanza e una tessera ret-
tilineo
In aggiunta, un giocatore Predator può includere nella sua Fino a 32 punti occupazione: 2 stanze e una tessera inter-
Forza fino a un Vocal Mimicry Token per ogni modello El- sezione a “T”
der, Hunter Warriors, Berseker e Youngblood, incluso nella Fino a 44 punti occupazione: 3 stanze e una tessera inter-
sua Forza (2 punti ognuno). Il Vocal Mimicry Token non sezione a croce
consuma nessuno Hunt slot.
Il giocatore Marine collega le stanze e le tessere extra in-
10.2 Condizioni di vittoria personalizzate sieme e aggiunge una porta extra sul lato della tessera
extra non collegato alla stanza. In qualsiasi momento, al
Imposta le condizioni di vittoria personalizzate, seguendo posto di posizionare una tessera durante il turno di posizio-
3 semplici step, per assicurarti che due missioni non risulti- namento delle tessere, può connettere le tessere, collega-
no identiche. Fai riferimento alle poche regole descritte nel te alla sua area di partenza, a una qualunque altra tessera
dettaglio vicino a ogni tipo di condizione di vittoria. posizionata (basta che ci stiano). Nelle rare occasioni in cui
l’area di partenza non ci stia, il giocatore Marine deve po-
Impostare le condizioni di vittoria personalizzate: sizionare una tessera extra rettilineo in modo da riuscirci.
1. Imposta la mappa missione
2. Scegli una tessera di schieramento per ogni Fazione 2.2 Forza Alien
3. Ogni giocatore pesca 1 carta missione dal Mission Deck, Prima di posizionare le tessere, il giocatore Alien prende
e annuncia la missione per la sua Fazione. Ogni giocatore un numero di tessere infestate (fatta eccezione per le tes-
segna i propri obbiettivi con un Objective Token quando è sere “senza uscita” Dead-end Tiles) in base al numero di
richiesto. turni posizionamento tessere stabilito durante la fase 1. Il
giocatore Alien può schierare solamente tessere infestate
1. Imposta la mappa missione dalla sua riserva.
Sentiti libero di utilizzare qualsiasi mappa missione dal re-
golamento oppure, se tutti i giocatori sono d’accordo, cre- 2.3 Forza Predator
atene una mettendo e collegando a turno le tessere (ogni Prima di posizionare le tessere, il giocatore Predator pren-
giocatore tira un D20 e si seguono i turni in odine decre- de come sua area di partenza un numero di Predator Pod,
scente). Inizia sempre dalla sezione a croce (tessera a cro- o Predator Ship, con un totale di punti occupazione supe-
ce) in modo da consentire ai giocatori di posizionare una riore rispetto al valore iniziale di punti occupazione della
tessera in una delle quattro direzioni. Completa la mappa sua Forza (includendo i Mimicry Token) e le collega insie-
facendo attenzione che tutte le tessere siano collegate tra me. Se non possiedi abbastanza Predator Pod, o Predator
di loro. I giocatori devono stabilire un numero totale di tur- Ship, il giocatore Predator può utilizzare in alternativa le
ni per posizionare le tessere. Il numero di turni non potrà tessere rettilineo. In qualsiasi momento, al posto di posizio-
essere inferiore a cinque o al numero minimo di tessere nare una tessera durante il turno di posizionamento delle
richieste per posizionare regolarmente tutti i modelli della tessere, può connettere le tessere, collegate alla sua area
fazione Alien (a seconda di quale dei due è maggiore) e di partenza, a una qualunque altra tessera posizionata
posizionare le tessere fino a quando il numero massimo (basta che ci stiano). Se durante l’ultimo turno di posizio-
di turni viene raggiunto. I giocatori devono stabilire un nu- namento, il giocatore, non ha ancora posizionato la sua
mero totale di turni condotti di ventilazione da giocare, e, area di partenza, deve obbligatoriamente posizionare la
allo stesso modo, devono seguire i turni di posizionamento sua area di partenza al posto di una tessera. Nelle rare
per le tessere condotto di ventilazione facendo attenzione occasioni in cui l’area di partenza non ci stia, il giocatore
a non collegare le zone di partenza dei Marine e dei Pre- Predator deve posizionare una tessera extra rettilineo in
dator. Il numero dei turni condotti di ventilazione non può modo da riuscirci.
essere inferiore a due. Infine, i giocatori devono stabilire un
numero totale di turni extra porta per posizionare, allo stes- *Puoi includere fino a un Hunter o Hunter Elder per ogni
so modo, le porte su qualsiasi tessera eccetto nelle zone Warrior o Warrior Elder rispettivamente nella tua Forza.
di partenza dei Marine e dei Predator. Il numero dei turni Questo significa che puoi includere solo un Hunter Elder
extra porta non può essere inferiore a due. se hai già incluso un Warrior Elder.
2. I giocatori decidono quindi quali modelli ogni giocatore A. Il giocatore attivo sceglie normalmente un modello da
vuole controllare. Ogni giocatore deve controllare almeno 1 attivare e completa la sua attivazione
modello e possono controllare modelli di differenti Fazioni. B. Il giocatore attivo sceglie un modello Alien da attivare e
lo attiva seguendo le regole “Hive Instinct”, indicate nella
3. Crea un Alien Force usando tutti i modelli inclusi nel- sezione 10.3.4, e ne completa la sua attivazione. In caso di
la scatola. In aggiunta puoi aggiungere qualsiasi modello più modelli attivabili, il giocatore attivo sceglie uno dei vari
Alien della tua collezione. modelli legati
C. Il prossimo giocatore continua ripartendo dal punto 3.A
4. Separa i token dei modelli Alien in base alla loro misura e finché tutti i modelli, sul tavolo da gioco, vengono attivati.
crea un gruppo di Alien Ping! tokens a faccia in giù.
4. Guadagnare esperienza e controllo delle condizioni di
5. Scegli una missione da giocare o crea la tua missio- vittoria
ne personalizzata utilizzando le regole avanzate che puoi
trovare nella sezione 10 di questo manuale di gioco. Nel- A. Invece che a fine della partita, nella modalità Last Stand
le missioni personalizzate, devi aggiungere 4 Breach Lo- puoi controllare l’esperienza guadagnata, da ogni squadra,
cation posizionando un Alien Mission Objective Token su alla fine di ogni turno di gioco. Ogni squadra che ha guada-
ognuna delle quattro L-Shape e/o tessere stanza. Nota del gnato abbastanza esperienza può spende i punti esperien-
designer: se pensi che la tua Forza sia la più tosta della za per aumentare di LVL e tenersi i restanti punti inutilizzati
Galassia, sentiti libero di aggiungere un’extra Breach Loca- (l’esperienza non viene scartata). Le squadra USCM gua-
tion. La tua Forza verrà ricordata come eroica. dagnano i loro bonus fazione solamente una volta a partita.
Gli Alien non guadagnano esperienza in questa modalità di
6. I giocatori usano un Deck Strategia comune per ogni gio- gioco. Se i giocatori lo desiderano, possono iniziare qualsi-
catore della Fazione. I giocatori che utilizzano i modelli di asi partita seguente con la stessa Forza e la relativa espe-
una sola Fazione pescano le carte strategia normalmente. rienza guadagnata. Come nella campagna.
B. Controlla se una qualsiasi condizione di vittoria è stata
7. I giocatori che utilizzano modelli di più Fazioni, pesca- raggiunta.
no 2 carte strategia da ogni Deck strategia corrispondente
ai modelli della sua Fazione; ogni giocatore può tenere in
mano massimo 2 carte per ogni Fazione. Tutte le relative
regole legate all’utilizzo delle carte strategia vengono appli-
cate normalmente.
A. Hive Action
Questa sezione descrive l’ordine nel quale i modelli devo-
no essere attivati.
I modelli devono essere attivati nel seguente ordine:
10.3.5 Hive Spawn
1. Modelli ingaggiati, inizia dal modello con il RoA più alto
2. Modelli vicino alle tessere ingaggiate, inizia con i modelli Lancia un dado e consulta la seguente tabella quando ti
con il RoA più alto viene richiesto di posizionare una nuova ondata di Alien:
3. Modelli che possono raggiungere una tessera con un
movimento, inizia con i modelli più vicini ai sopravvissuti
4. Modelli che possono effettuare un attacco a distanza
contro i sopravvissuti (che sono o che possono rientrare
nel range)
5. Modelli che sono più distanti dai sopravvissuti e che non
seguono nessuno dei criteri qui sopra
B. Hive Movement
Questa sezione descrive come i modelli decidono se e
dove muoversi. Il giocatore posiziona quindi i relativi Ping! token, della co-
Il movimento dei modelli è descritto nelle seguenti regole: lonna “Normal”, prendendoli a caso dal corretto gruppo di
token. Questi token vengono posizionati a faccia in giù e
1. I modelli muovono verso il modello del giocatore più vi- restano segreti per i giocatori. Qualsiasi abilità speciale ha
cino. Il più vicino è quello posizionato a meno tessere di immediatamente effetto quando il token viene convertito in
distanza. Se due modelli sono equamente distanti, da due un modello. Per esempio: un token inizia fuori dalla LOS e
modelli sopravvissuti, allora il modello Alien si muoverà dichiara un’azione di corsa entrando nella LOS di un Ma-
verso la tessera con il maggior numero di punti occupa- rine. Il token viene rivelato e il modello è un Alien Stalker.
zione presi dai sopravvissuti. Se due tessere equidistanti Immediatamente viene attivata la sua abilità speciale “Hive
sono occupate dallo stesso valore di punti dei sopravvissu- Bloodhounds” per muovere di un’ulteriore tessera in avanti.
ti, allora la rotta di un Alien deve essere stabilita dal lancio Nel caso tu non abbia abbastanza Ping! tokens disponibili,
di un D20. Le tessere dei condotti di ventilazione possono nel gruppo dei token, come richiesto dalla colonna “Normal,
essere usate normalmente. puoi consultare la colonna “Alternate”. Se non hai ancora
2. Se il modello viene attivato vicino a una porta che sta una volta Ping! token disponibili, per posizionare un nuovo
bloccando la via più corta verso i sopravvissuti, il modello modello, posiziona tutti i token rimasti di quella dimensione
può spendere un’azione per provare ad effettuare “Force e tutti i modelli/token Alien, sul tabellone, muovono di una
the doors open” (A) al posto che effettuare un’azione di tessera addizionale quando effettuano un’azione di movi-
movimento o di corsa. mento o di corsa.
Se i Ping! Tokens dovrebbero essere posizionati su una
C. Hive Attacks Breach Location, dove non c’è abbastanza spazio, posizio-
Questa sezione descrive quali tipi di azione useranno i na i modelli usando la regola “Engage by displacing” e trat-
modelli e quando possono ingaggiare e combattere un so- ta il token come se avesse ancora una azione disponibile
pravvissuto. per questo turno. Questo effetto non è cumulativo.
Gli attacchi di un Alien sono descritti nelle seguenti regole: Dopo che un modello Alien viene rimosso dal gioco come
vittima, rimetti il corrispondente Ping! token nel corrispon-
1. I modelli ingaggiati con un sopravvissuto attaccheranno dente gruppo di token.
durante ogni attivazione, quando saranno in grado di farlo, Dopo che i giocatori hanno sbarrato la seconda Breach
e useranno Paroxysm. Se impossibilitati, useranno l’arma Location (vedi 10.3.6_Condizioni di vittoria), aggiungi un
CC con il RoA più alto per eseguire un’azione di attacco CC extra token, di base 30mm, al risultato di ogni cella del ta-
oppure passeranno. volo. Dopo che i giocatori hanno sbarrato la terza Breach
2. I modelli con capacità di attacco a distanza, e con un Location, aggiungi un secondo extra token, di base 30mm,
nemico alla portata, attaccheranno una volta, durante l’at- al risultato di ogni cella del tavolo.
tivazione, se sono sulla LOS e se non hanno modificatori
negativi di RS. Se il modello è fuori dalla portata, ma il ne-
mico che può essere attaccato, senza modificatori negati
di RS, può essere raggiunto, effettuando prima un’azione
di movimento, allora l’Alien effettuerà prima un’azione di
movimento e poi lo attaccherà con un attacco a distanza.
Se non ci sono opportunità di poter effettuare un attacco a
La tabella sopra è stata ideata tenendo in considerazione “Every formation a parade”: i giocatori vincono la partita
il contenuto dei box e fino a un totale di 300 punti Forza se sono riusciti a barricare tutte le Breach Location tranne
combinati. Per ogni 150 punti Forza combinati, aggiungi un una. Questa è la modalità di gioco normale pensata per
extra Ping! token, di base 30mm, al risultato di ogni cella giocatori esperti e che presenta un’adeguata sfida per i gio-
del tavolo. Eccezione fatta per “Clear scanners”. Quindi, catori che vogliono cooperare insieme se vogliono raggiun-
per esempio, in una lista combinata di 400 punti Forza, un gere il loro obbiettivo.
risultato normale di “Multiple Signals” sarebbe di 3 token “I died”: i giocatori vincono la partita se sono riusciti a bar-
di 30mm, mentre con un risultato normale di “Game Over ricare tutte le Breach Location. Hai sentito bene! Chi non
Man!” sarebbe di 1 token di 50mm e di 1 token di 30mm. risica non rosica!
10.3.6 Condizioni di vittoria I giocatori falliscono se tutti i loro modelli vengono eliminati
dal gioco come vittime.
Quando giochi la modalità Last Stand i giocatori ignorano Seguendo queste semplici regole ti garantiamo un’espe-
qualsiasi regola speciale di missione e condizione di vitto- rienza di gioco godibile dove gli Alien cacciano inesora-
ria. La vittoria, in questo caso, viene raggiunta, dai modellibilmente i sopravvissuti. Gioca da solo, oppure prendi un
dei giocatori, quando effettuano con successo abbastanza amico, o due, e affronta, insieme le oscure e fredde sfide a
barricate in ciascuna delle Breach Locations del tabello- bordo della USCSS Theseus!
ne di gioco contrassegnate da un Alien Mission Objective
Token. Per barricare una Breach Location i giocatori devo- Nota del designer: se non riesci a capire quale mossa l’A-
no rimuovere l’Alien Mission Objective Token, dalla Breach lien dovrebbe fare allora tira un dado o una moneta. Lascia
Location, utilizzando la regola “DAMAGING A ROOM”. In- che decida il fato!
vece di posizionare un Acid Damage token, un tiro effettua-
to con successo per “DAMAGING A ROOM/TILE” rimuove
un Alien Mission Objective Token.
La modalità Last Stand ha 3 livelli di difficoltà rappresentati
nelle condizioni di vittoria che i giocatori sono portati a sod-
disfare per vincere la partita.
“I only need to know one thing”: i giocatori vincono la partita
se sono riusciti a barricare tutte le Breach Location tranne
due. Questa è una modalità di gioco casuale dove i gioca-
tori troveranno meno difficoltà per raggiungere il loro ob-
biettivo.