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Krosmaster Arena Regole Generali

Release 2.4 - Season 3


Ultimo Aggiornamento: 24 Maggio 2016
Questa versione delle Regole Generali sostituisce tutte le versioni precedenti. Al fine di evitare confusione, siete pregati
di eliminare tutte le versioni precedenti.

Sommario

1. BASI DEL GIOCO

101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.

3
4
4
5
5
6
6

COSTRUZIONE DELLA SQUADRA


CAMPO DI GIOCO
INIZIARE IL GIOCO
VITTORIA E SCONFITTA
CONTRADDIZIONI
DADI
SIMULTANEIT

2. DESCRIZIONE DI UNA CARTA PERSONAGGIO


201.
202.
203.
204.
205.
206.
207.
208.

NOME E VERSIONE
CLASSE, TIPO O GRUPPO (TIPOLOGIE)
ILLUSTRAZIONE
CARATTERISTICHE
INCANTESIMI
STORIA
POTERI
INFORMAZIONI PER LA COLLEZIONE

7
7
7
8
8
9
10
10
10

3. CONCETTI DI GIOCO

11

301.
302.
303.
304.
305.
306.
307.
308.
309.
310.
311.
312.
313.
314.
315.

11
11
11
12
12
12
14
18
20
21
22
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25
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28

GIOCATORE
PEZZI DI GIOCO
ALLEATI
KAMA
GRADI DELLA GLORIA
RICOMPENSE DEMONIACHE
POTERI
PV, DANNI, FERITE, CURA E K.O.
PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM
BLOCCO, CONTRASTO E FUGA
PORTATA E LINEA DI TIRO
AREE DEFFETTO
CASELLE E SCENARI
EFFETTI
EVOCAZIONI, INCANTESIMI DEVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE

http://www.KROSMASTER.com

4. STRUTTURA DEL TURNO DI GIOCO

32

401.
402.
403.
404.
405.
406.

32
32
32
33
33
33

IN GENERALE
LANCIO DI TENSIONE
ISPIRAZIONE
RIMBORSO!
TURNO DEI PEZZI DI GIOCO
FINE DEL TURNO DI GIOCO

5. STRUTTURA DEL TURNO DI UN PEZZO DI GIOCO NELLA TIMELINE

34

501.
502.
503.
504.

34
34
34
35

IN GENERALE
FASE PRELIMINARE
FASE DI ATTIVAZIONE
FINE DELLA FASE DI ATTIVAZIONE

6. LANCIARE UN INCANTESIMO

36

601.
602.
603.
604.
605.

36
37
43
44
44

VERIFICA DEI PREREQUISITI


LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DATTACCO
LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DI CURA
LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO SPECIALE
EFFETTI ADDIZIONALI DI UN INCANTESIMO

7. REGOLE MULTIGIOCATORE

47

701. IN GENERALE
702. TUTTI CONTRO TUTTI
703. 2 CONTRO 2

47
47
47

CREDITI

48

1.

http://www.KROSMASTER.com

1. Basi del Gioco


101. Costruzione della squadra
101.1.

Per un torneo in formato Costruito, una squadra deve rispettare le seguenti


regole di costruzione:

101.1a.

Una squadra deve essere composta da 3 ad 8 Krosmaster.

101.1b.

Il livello complessivo di tutti i Krosmaster nella squadra deve essere


uguale a 12.

101.1c.

Un Krosmaster il cui nome sulla carta scritto in lettere dorate un


eroe unico. Un eroe di questo tipo pu essere presente in ununica copia
allinterno della squadra, ma possibile inserire pi eroi unici diversi.

101.1d.

Una squadra pu essere composta da una sola versione di ciascun eroe


Krosmaster.

101.1e.

Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere bianche pu apparire


nella squadra un massimo di due volte.

101.1f.

Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere nere pu apparire nella


squadra un massimo di tre volte.

101.1g.

Una squadra pu essere composta da un solo Krosmaster con la


caratteristica Boss.

101.1h.

Ogni Krosmaster deve essere autorizzato per il torneo. Deve


appartenere a unespansione che sia accettata per il torneo, e non deve
essere bannato.

101.2.

Per un torneo in formato Limitato (Sealed o Draft), una squadra deve


rispettare le seguenti regole di costruzione:

101.2a.

Una squadra deve essere composta da 3 ad 8 Krosmaster.

101.2b.

Il livello complessivo di tutti i Krosmaster nella squadra deve essere


uguale a 12, se possibile. Se il giocatore non pu costruire una squadra
di 12 livelli, deve costruire una squadra con il pi alto livello possibile,
senza superare i 12.

101.2c.

Tutti i Krosmaster sono legali, senza alcuna limitazione. Ad esempio,


ammesso giocare due copie di un Krosmaster il cui nome scritto in
lettere dorate.

101.3.

Se due o pi Krosmaster uguali sono usati nella stessa squadra, il giocatore


deve personalizzarli o segnarli in modo da renderli facilmente riconoscibili.

-3-

102. Campo di gioco


102.1.

Il campo di gioco raffigura larena dove prendono luogo i combattimenti. Ogni


arena ha spazi speciali per gli scenari (es. alberi, cespugli, casse), cos come
caselle per le Ricompense Demoniache, caselle per i Kama e caselle di
partenza.

103. Iniziare il gioco


103.1.

Ogni Giocatore somma i punteggi diniziativa dei propri Krosmaster. Il


Giocatore la cui squadra ha il totale pi alto sar il primo a giocare, e viene
nominato primo giocatore. Se le iniziative sono pari, la squadra che possiede il
personaggio con il punteggio pi alto diniziativa inizia per prima. Se si tratta
ancora di un pareggio, la squadra che possiede il personaggio con il secondo
punteggio pi alto diniziativa parte per prima, e cos via, fino a quando il
primo giocatore viene stabilito. Se ancora impossibile determinare il primo
giocatore (per esempio, quando entrambi gli avversari giocano la stessa
squadra), il primo giocatore stabilito in modo casuale (testa o croce).

103.2.

Il primo giocatore sceglie l'arena di combattimento: posiziona il tabellone sulla


faccia che vuole. L'altro giocatore sceglie uno dei quattro lati del bordo come
proprio e il primo giocatore si posiziona nel lato opposto. Molti tornei ufficiali
costringono il lato e l'orientamento della plancia. Nel corso di questi tornei,
questo passaggio viene quindi ignorato.

103.3.

Una volta che l'arena stata scelta e orientata, i giocatori piazzano gli scenari
(cespugli, alberi e casse). Poi posizionano i Kama nelle caselle dei Kama e in
quelle delle Ricompense Demoniache. Alcune caselle mostrano pi di una
moneta, quindi necessario inserirvi il giusto numero di Kama.

103.4.

I restanti Kama si affiancano all'arena assieme ai segnalini PM, PA e ferite.


Essi costituiscono la riserva. Poi ogni giocatore prende i propri dadi.

103.5.

Ogni giocatore prende un numero di GG secondo il formato di gioco:

103.5a.

Per un torneo in formato Costruito, ciascun giocatore prende 6 GG.

103.5b.

Per un torneo in formato Limitato, ciascun giocatore prende un numero


di GG che dipende dalla somma di livelli di entrambe le squadre. Quindi,
il giocatore la cui squadra ha il totale di livelli pi basso ruba GG al suo
avversario.
Totale dei Livelli
11 o meno
Tra 12 e 15 (incl.)
Tra 16 e 19 (incl.)
Tra 20 e 24 (incl.)

Numero di GG per ogni Giocatore


Ogni giocatore prende 3 GG
Ogni giocatore prende 4 GG
Ogni giocatore prende 5 GG
Ogni giocatore prende 6 GG

Differenza di Livelli
Nessuna differenza
1o2
Tra 3 e 5 (incl.)
6 o pi

Numero di GG Rubati
Nessun GG rubato
1 GG rubato
2 GG rubato
3 GG rubato

-4-

103.6.

Un GG viene posizionato sul bordo dellarena, tra entrambi i giocatori. Questo


GG non appartiene ad alcun giocatore ed chiamato GG selvaggio.

103.7.

I Giocatori posizionano i gettoni delle Ricompense Demoniache in ordine di


grado (Granito, Giada, Oro e Rubino), tenendoli con la faccia rivolta verso il
basso. Questi andranno cos a formare due pile di Ricompense demoniache
per ogni grado, al fine di avere 8 pile di gettoni rivolte verso il basso. Cfr
paragrafo 306.

103.8.

Ogni giocatore posiziona le proprie carte personaggio da sinistra a destra, in


ordine di iniziativa decrescente, dalla sua parte dellArena. Cfr paragrafo
204.3.

103.9.

Il primo Giocatore posiziona i propri personaggi sul tabellone, sulle caselle di


partenza nelle prime due file di caselle sul suo lato dellArena. Queste caselle
sono le sue caselle iniziali. Il suo avversario fa lo stesso sulle sue caselle di
partenza, nell'altro lato dellArena.

103.10.

I preparativi sono terminati e pu iniziare il combattimento. Il primo giocatore


attiva i Poteri che presentano la dicitura Allinizio del Combattimento
secondo lordine diniziativa dei suoi Krosmaster. Successivamente, il suo
avversario attiva i Poteri dei suoi Krosmaster allo stesso modo.

103.10a.

Per Combattimento sintende lintera durata della partita. Tutti gli


effetti che presentano la dicitura Fino alla fine del Combattimento
durano quindi per lintera durata della partita.

103.10b.

Se necessario scegliere lordine di risoluzione di diversi effetti durante


questa fase di gioco, il giocatore in attesa di risolvere tali effetti a
decidere lordine in cui verranno risolti.

104. Vittoria e Sconfitta


104.1.

Per vincere una partita di Krosmaster Arena, necessario essere l'unico


giocatore ad avere ancora dei Gradi della Gloria (GG). Questa condizione
verificata costantemente, dal momento in cui il GG selvaggio non pi
disponibile. Tutti gli avversari di quel giocatore perdono di conseguenza la
partita. Cfr paragrafo 305.

104.2.

E' possibile che il GG selvaggio sia ancora in gioco e che entrambi i giocatori
non abbiano pi GG. In questo caso particolare, nessun giocatore dichiarato
vincitore. Il gioco continua fino a quando il GG selvaggio non pi in gioco.

104.3.

E' possibile che un solo giocatore abbia uno o pi Krosmaster in gioco, ma il


suo avversario ha ancora uno o pi GG. In questo caso particolare, il
giocatore che ha ancora almeno un Krosmaster nell'arena viene dichiarato
vincitore.

105. Contraddizioni
105.1.

Quando una carta o il testo di una Ricompensa Demoniaca contraddicono una


regola, la carta o la Ricompensa Demoniaca hanno la precedenza. Questa
chiamata La Regola dOro.

-5-

105.2.

Quando una regola permette che si svolga unazione, e unaltra regola


afferma che questa non pu accadere, la regola che permette che lazione si
svolga ad avere la precedenza.

106. Dadi
106.1.

Krosmaster Arena si gioca con dadi speciali a sei facce. I lati raffigurano i
seguenti simboli:

106.2.

Critico
Armatura
Contrasto
Fuga
Critico/Fuga
Dofus

Quando un giocatore deve lanciare i dadi, deve seguire le seguenti regole per
ciascun lancio dei dadi:

106.2a.

Se il risultato dei dadi Critico, Armatura, Fuga o Contrasto, deve


lasciare i dadi cos come sono.

106.2b.

Se il risultato dei dadi Critico/Fuga, deve ruotare il dado sul lato Critico
o sul lato Fuga.

106.2c.

Se il risultato dei dadi Dofus, deve ruotare il dado sul lato Critico,
Armatura, Fuga o Contrasto.

107. Simultaneit
107.1.

Se pi regole devono essere risolte contemporaneamente e se lordine di


risoluzione influisce sul risultato finale, spetta al giocatore attivo decidere in
che ordine queste devono essere risolte.

-6-

2. Descrizione di una Carta Personaggio


201. Nome e Versione
201.1.

Il Nome della carta stampato in lettere maiuscole nellangolo in alto a


sinistra.

201.1a.

Se un Potere o un Effetto Addizionale di un Incantesimo fa riferimento al


Nome del Pezzo di Gioco possendente il Potere o lIncantesimo, questo
fa riferimento esclusivamente a quel Pezzo di Gioco e non a tutte le
carte con lo stesso nome.

201.1b.

Se un Potere viene copiato, ogni riferimento al nome del Pezzo di Gioco


guadagnato dal Potere originale viene sostituito dal nome del Pezzo di
Gioco usato nella copia.
Esempio: Quando il Cavaliere Tenebra copia il potere di un
Grugaloragran alleato, il Cavaliere Tenebra guadagna tutte le Tipologie
dei Krosmaster in gioco.

201.2.

Se un Potere o un Effetto Addizionale di un Incantesimo fa riferimento ad


unaltra cosa (Nome, Classe, Tipo o Gruppo) differente da quello del Pezzo di
Gioco possendente il Potere o lIncantesimo, questo fa riferimento a tutti i
Krosmaster o Evocazioni possedenti tale Classe, Tipo o Gruppo e a tutte le
Evocazioni aventi quel nome.
Esempio: Lincantesimo Pappatistoschiaffo del Re dei Pappatutto infligge
+2 danni se c almeno un PAPPATUTTO adiacente al bersaglio
dellincantesimo. Questo attacco viene qiundi potenziato sia se c un
Pappatutto (mostro evocato) alleato o avversario- adiacente al
bersaglio, sia se il Pappatutto Reale (in quanto possiede la classe
Pappatutto) adiacente al bersaglio.

201.2a.

Un Incantesimo di Evocazione pu mettere in gioco solo unEvocazione,


e non mai riferita ad un Krosmaster.
Esempio: LIncantesimo Evocazione di PAPPATUTTO del Re dei
Pappatutto non pu mettere in gioco un Pappatutto Reale, poich pur
essendo di Tipo Pappatutto, esso considerato un Krosmaster.

201.3.

Il nome del Krosmaster talvolta seguito dalla sua versione, scritta in


minuscolo e preceduta da un trattino. Due Krosmaster con lo stesso nome ma
con una versione diversa, devono essere considerati come lo stesso
Krosmaster durante la composizione della squadra.
Esempio: Tristepan e Tristepan-Tristecuore sono due versioni dello stesso
Krosmaster. Poich Tristepan un Krosmaster unico (il suo nome
scritto in lettere dorate), puoi scegliere di giocare con Tristepan o con
Tristepan-Tristecuore nella tua squadra, ma non entrambi.

202. Classe, Tipo o Gruppo (Tipologie)


202.1.

La Classe, il Tipo o il Gruppo di un personaggio sono stampati direttamente


sotto al nome del personaggio. I Poteri o gli Incantesimi che fanno riferimento
ad una Classe, un Tipo o un Gruppo si riferiscono a tutte le carte con quella
Classe, quel Tipo o quel Gruppo.

-7-

Esempio: Guy Lermotel un Ocra.


202.2.

Se un personaggio possiede pi Tipologie, possiede ognuna delle Tipologie


singolarmente, ed influenzato da tutti i Poteri o Incantesimi che si
riferiscono almeno a una delle sue Tipologie.
Esempio: Il Terminatot Stasi considerato sia un Terminatot che un
Boss. Lattacco Krosmo-Folgore del Terminatot Gold gli infligge quindi +4
Danni Fuoco.

203. Illustrazione
203.1.

L'illustrazione stampata sulla parte superiore destra della carta e non ha


alcun impatto sul gioco.

204. Caratteristiche
204.1.

Un Krosmaster possiede diverse caratteristiche stampate sulla propria carta.


Queste caratteristiche sono: Livello, Iniziativa, PM, PV e PA.

204.2.

Il Livello di un Krosmaster stampato nellangolo superiore destro della carta.


Rappresenta la potenza globale del Krosmaster. Quando un Krosmaster
messo K.O., il giocatore avversario prende un numero di GG pari al Livello del
Krosmaster.

204.3.

LIniziativa di un Krosmaster stampata nellangolo superiore sinistro della


carta, allinterno di un simbolo a forma di fulmine. Questo numero
rappresenta la rapidit del personaggio.

204.3a.

Quando controlli pi Krosmaster, questi si attivano uno per uno, sempre


nello stesso ordine. L'ordine di gioco definito dalliniziativa. Il
Krosmaster con il punteggio pi alto diniziativa giocher per primo a
ogni turno, seguito dagli altri Krosmaster ordinati per punteggio
decrescente di iniziativa.

204.3b.

Se pi Krosmaster hanno lo stesso valore dIniziativa, il giocatore sceglie


lordine con il quale verranno giocati i Krosmaster allinizio della partita.
Questordine deve essere mantenuto durante tutta la partita.

204.3c.

Liniziativa di una Squadra uguale alla somma delle Iniziative dei


Krosmaster che la compongono. Il giocatore con la Squadra avente
liniziativa pi elevata sar il primo a giocare. Se entrambe le Squadre
hanno pari iniziativa, Inizier per prima la squadra con il Krosmaster con
il punteggio pi alto di iniziativa.

204.3d.

La linea formata da tutte le carte dei Krosmaster in ordine decrescente


diniziativa viene chiamata Timeline.

204.4.

I PM (o Punti Movimento) rappresentano la mobilit del personaggio sul


campo di gioco e sono utilizzati per muoversi. Con i suoi PM, un personaggio
pu muoversi di casella in casella, al costo di 1 PM per casella. Ogni
personaggio dispone di tutti i suoi PM all'inizio di ogni suo turno.

-8-

204.4a.

204.5.

Se un Pezzo di Gioco possiede un trattino al posto di un valore numerico


come caratteristica dei sui PM, esso non avr alcun PM. Le modifiche a
questa caratteristica non hanno effetto su questo Pezzo di Gioco, che
esse siano derivanti da segnalini, Effetti o Ricompense Demoniache.

I PV (o Punti Vita) rappresentano la vita di un personaggio e quindi la sua


capacit di sopportare colpi. Nel corso della partita, un personaggio subir
delle ferite. Queste ferite si sommano durante il gioco: vengono annotate
posizionando gli appositi segnalini ferita sulla scheda personaggio.

204.5a.

Un personaggio non pu mai avere pi segnalini ferita sulla sua carta


rispetto al valore della sua caratteristica di PV.

204.5b.

Se un personaggio riceve un numero di segnalini ferita pari al suo valore


in PV, viene messo KO.

204.6.

I PA (o Punti Azione) indicano la quantit di azioni che un personaggio pu


compiere a ogni turno. Proprio come per i PM, un personaggio dispone ad
ogni turno di tutti i suoi PA ad ogni turno.
Esempio: Tristepan un Krosmaster di Livello 3. Ha unIniziativa di 2 e
possiede 3 PM, 10 PV e 6 PA. Giocher dopo Evangeline nella Timeline
poich Evangeline possiede unIniziativa di 8.

204.6a.

Se un Pezzo di Gioco possiede un trattino al posto di un valore numerico


come caratteristica dei sui PA, esso non avr alcun PA. Le modifiche a
questa caratteristica non hanno effetto su questo Pezzo di Gioco, che
esse siano derivanti da segnalini, Effetti o Ricompense Demoniache.

205. Incantesimi
205.1.

Ogni personaggio possiede uno o pi Incantesimi. Tutte le caratteristiche di


un Incantesimo, sono indicate nella barra dellIncantesimo: Portata, Nome,
Costo (generalmente un numero di PA da spendere) e Danni inflitti (o Danni
curati). Molti Incantesimi hanno un testo aggiuntivo sotto il nome. Questo
testo aggiuntivo, pu indifferentemente descrivere unArea dEffetto, Effetti
generici oppure Effetti Addizionali specifici dellincantesimo. Nel caso di effetti
multipli, questi effetti sono risolti nellordine in cui sono descritti nella
spiegazione dellIncantesimo, da sinistra verso destra.

205.2.

Un Incantesimo il cui testo stampato su fondo Nero pu essere utilizzato


senza alcuna restrizione, fintanto che il giocatore pu pagarne il costo. Un
Incantesimo il cui testo stampato su fondo Blu pu essere utilizzato una
sola volta per turno. Un Incantesimo il cui testo stampato su fondo Viola
pu essere utilizzato una sola volta per bersaglio per turno (pu essere
lanciato pi volte per turno se tutti i bersagli sono differenti). Un Incantesimo
il cui testo stampato su fondo Rosso pu essere utilizzato una sola volta per
partita.
Esempio: Lincantesimo Vapore Nero di Gultard il Barbaro pu essere
utilizzato una sola volta per turno. Lincantesimo Nube Oscura pu essere
utilizzato una sola volta per partita.

-9-

205.2a.

Quando un Incantesimo il cui testo stampato su fondo Rosso viene


lanciato, una volta che stato completamente risolto, viene considerato
come se non fosse pi presente sul Profilo del Krosmaster.

205.3.

Ogni Krosmaster possiede lIncantesimo Pugno non stampato sulla sua


carta del personaggio. E un incantesimo dAttacco Corpo a Corpo che pu
essere utilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, costa 5 PA e infligge 1
danno neutro, senza alcun effetto addizionale.

205.4.

Qualunque Incantesimo pu essere classificato come Incantesimo


dAttacco, di Cura o Speciale. Inoltre, ogni Incantesimo pu ancora
essere classificato come Incantesimo dEvocazione o non dEvocazione.

205.4a.

Un Incantesimo dAttacco infigge dei Danni. Lo si pu riconoscere per lo


sfondo Blu, Verde, Arancio, Viola o Grigio allinterno del cerchio alla sua
destra.

205.4b.

Un Incantesimo di Cura non infigge Danni, ma cura delle Ferite. Lo si


pu riconoscere per lo sfondo Rosa allinterno del cerchio alla sua destra.

205.4c.

Un Incantesimo Speciale non infigge Danni, ne cura delle Ferite. Lo si


pu riconoscere per lo sfondo Bianco allinterno del cerchio alla sua
destra.

205.4d.

Un Incantesimo dEvocazione riconoscibile per la presenza di un


numero fra parentesi che segue il suo nome.

206. Storia
206.1.

Questo breve testo dambientazione permette di conoscere un po meglio la


vita del personaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo dambientazione
stampato in corsivo per differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del
personaggio.

207. Poteri
207.1.

I Poteri rappresentano le capacit speciali del personaggio. Sono delle abilit


o dei talenti particolari che modificano le regole di gioco.
Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida.

207.2.

Un Personaggio che possiede un Potere non guadagna Poteri supplementari


aventi lo stesso nome.

208. Informazioni per la Collezione


208.1.

Sotto la sezione dei poteri, nella base di ogni carta, stampato il Numero
della Collezione. Questa informazione indica a quale collezione appartiene il
personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun impatto sul gioco.

- 10 -

3. Concetti di Gioco
301. Giocatore
301.1.

Il giocatore di turno comunemente chiamato Giocatore Attivo.

301.2.

Il concetto di Giocatore Avversario o Avversario relativo. Per un giocatore,


gli altri giocatori che non fanno parte dela sua squadra sono definiti Giocatori
Avversari o Avversari. In una partita 1 contro 1, ogni giocatore solo
allinterno della squadra.

302. Pezzi di Gioco


302.1.

Un Pezzo di Gioco rappresentato da ogni singolo oggetto fisico nell'arena:


Krosmaster, Evocazioni, Scenari e Kama.

302.2.

Un Krosmaster rappresentato sia dalla statuetta utilizzata sull'arena sia dalla


carta di riferimento, con Livello, associata ad essa.

302.3.

UnEvocazione normalmente entra in campo tramite un Krosmaster,


rappresentato da un gettone di cartone su cui, nella parte posteriore, vi sono
stampate le proprie caratteristiche e non possiede un Livello. Il gettone
potrebbe essere sostituito dalla sua corrispettiva statuetta 3D, in questo caso
la statuetta avr le stesse caratteristiche del Gettone.

302.4.

Gli scenari sono rappresentati sull'arena da sagome di cartone incastrabili


distribuiti nella scatola base di Krosmaster Arena, alternativamente possono
essere usati gli scenari 3D in resina corrispondenti in vendita nei pack
distribuiti da Ghenos Games.

302.5.

I Kama sono monete di cartone, senza caratteristiche, che possono essere


sostituite dalla versione di metallo.

303. Alleati
303.1.

Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Pezzo Alleato, si riferisce ad


un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con
quell'Incantesimo o Potere, se stesso incluso.

303.2.

Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Altro Pezzo Alleato, o a un


Suo Pezzo Alleato, si riferisce a un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa
squadra del Pezzo di Gioco con quellIncantesimo o Potere, se stesso escluso.

303.3.

Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Alleato, si riferisce ad un


Personaggio appartenente alla stessa squadra del Pezzo di Gioco con
quell'Incantesimo o Potere, se stesso incluso.

303.4.

Se un Incantesimo o un Potere si riferisce ad un Altro Alleato, o a un Suo


Alleato, si riferisce ad un Personaggio appartenente alla stessa squadra del
Pezzo di Gioco con quell'Incantesimo o Potere, se stesso escluso.

- 11 -

304. Kama
304.1.

I Kama rappresentano la valuta di Krosmaster. Ogni giocatore possiede una


scorta di Kama condiviso tra tutti i Krosmaster della propria squadra. Quando
vengono raccolti, i Kama vanno in questa scorta, e vengono presi da questa
quando devono essere spesi.

304.2.

I gettoni Kama non possiedono vita e possiedono il potere Insensibile, che li


rende Pezzi di Gioco indistruttibili. Possono essere raccolti dalla plancia solo
dai Krosmaster.

304.3.

Un giocatore pu spendere i propri Kama per comprare GG (Gradi della


Gloria) o Ricompense Demoniache. Un giocatore non potr comprare n GG
n Ricompense Demoniache se non ha abbastanza Kama.

305. Gradi della Gloria


305.1.

I Gradi della Gloria, o GG, sono utilizzati per determinare il vincitore del gioco.
Ogni giocatore comincia con un determinato numero di GG, e un GG viene
posto a lato dell'Arena, questo viene chiamato GG selvaggio. Il vincitore
l'ultimo giocatore ad avere almeno un GG.

305.2.

Quando un Krosmaster viene messo K.O., il giocatore avversario vince un


numero di GG pari al Livello di quel personaggio. Se il GG selvaggio si trova
ancora a fianco della plancia, l'avversario inizia col prendere il GG selvaggio,
poi continua a prendere i GG mancanti dai GG del suo avversario.

305.3.

Una volta per turno del giocatore, un Krosmaster presente su una casella
Demoniaca pu comprare un GG spendendo 1 PA e pagando 12 Kama dalla
sua scorta. In questo modo il giocatore ruba il GG dal suo avversario, oppure
prende quello selvaggio se fosse ancora presente.

306. Ricompense Demoniache


306.1.

Le Ricompense Demoniache, o RD, sono poste a fianco della plancia prima


dell'inizio della partita come descritto nel paragrafo 103.7. Ci sono quattro
categorie di RD: GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO.

306.2.

Quando si fanno i preparativi di gioco, tutte le Ricompense Demoniache sono


messe a faccia in gi, dividendo le pile di ogni categoria in due. Durante il suo
primo turno, il primo giocatore pu comprare solo RD casuali. All'inizio del
turno del giocatore successivo, viene rivelata una RD di ogni categoria. Alla
fine del turno di questo giocatore, viene rivelata anche la seconda RD di ogni
categoria.

306.3.

Ci sono tre tipi di Ricompense Demoniache: Boost, Buff ed Equipaggiamenti.

306.3a.

Un Boost un vantaggio istantaneo. La Ricompensa Demoniaca ha uno


sfondo Nero. Una volta che la RD viene rivelata, il Potenziamento viene
utilizzato: procura il vantaggio al Krosmaster che lo possiede e, subito
dopo, viene rimosso dal gioco.
Se un Boost offre un Incantesimo, esso deve essere utilizzato prima di
ogni altro Incantesimo, altrimenti si perde.
Se un Boost migliora un Incantesimo, il miglioramento viene consumato
per il successivo Incantesimo lanciato, anche se questo non ne

- 12 -

beneficia.
In entrambi i casi, al termine del turno del Krosmaster, se nessun
Incantesimo stato lanciato dopo la rivelazione del Boost, allora leffetto
perso.
306.3b.

Un Buff una miglioria temporanea. La RD ha sfondo Marrone. Quando


un Krosmaster usa un Miglioramento, la RD viene girata a faccia in su
sopra la carta del personaggio a cui era stata assegnata: il Krosmaster
usufruir dei suoi benefici fino all'inizio del suo prossimo turno. All'inizio
del prossimo turno di quel Krosmaster, la RD viene rimossa dal gioco.

306.3c.

Un Equipaggiamento un miglioramento permanente. La RD ha sfondo


Bianco. L'effetto comincia nel momento in cui la RD viene rivelata, e
rimane fino alla fine della partita. Se l'equipaggiamento fornisce un
miglioramento dei PA o dei PM, il valore delle caratteristiche
corrispondenti viene aumentato. Se un equipaggiamento fornisce un
migliramento della PO, la portata degli Incantesimi a portata
modificabile aumentata. Questo miglioramento avviene non appena
l'Equipaggiamento viene girato a faccia in su. Questo permette inoltre al
Krosmaster di spendere i PA o PM addizionali nello stesso turno in cui la
RD viene rivelata.

306.4.

Un Krosmaster presente su una casella demoniaca pu comprare RD sia a


faccia coperta che scoperta spendendo 1 PA e pagando il loro costo in Kama
dalla sua scorta. Il prezzo delle RD varia a seconda della categoria:

Una
Una
Una
Una

Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa

Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca

GRANITO costa 3 Kama.


GIADA costa 6 Kama.
ORO costa 12 Kama.
RUBINO costa 18 Kama.

306.5.

Quando una Ricompensa Demoniaca viene comprata scoperta, la prima RD


della corrispondente pila viene immediatamente scoperta per sostituire quella
appena comprata, prima ancora che quella acquistata venga collocata su un
Krosmaster.

306.6.

Una volta che la Ricompensa Demoniaca viene comprata e, se necessario,


scoperta quella successiva nel caso in cui quella comprata fosse scoperta, il
giocatore attivo colloca la RD su un qualsiasi Krosmaster della sua squadra
che pu tenere tale RD, che sia o meno lo stesso Krosmaster sulla casella
Demoniaca.

306.6a.

Se la Ricompensa Demoniaca viene comprata a faccia coperta, il


giocatore pu guardarla prima di assegnarla.

306.6b.

La Ricompensa Demoniaca collocata a faccia in gi. Una RD posta in


questo modo non ha nessun impatto sul gioco. Il giocatore pu
consultare le proprie RD ogni volta che vuole.

306.7.

Un Krosmaster non pu ricevere un numero di Ricompense Demoniache


maggiore del suo livello. Un Krosmaster che ha raggiunto il numero di RD pari
al suo livello, non potr ricevere altre RD.

306.7a.

Un Krosmaster che acquista una Ricompensa Demoniaca e che non pu


assegnarla a nessun Krosmaster della sua squadra (non essendoci pi
slot liberi), egli compreso, rivela la RD e la scarta.

- 13 -

306.8.

Un Krosmaster pu rivelare un Potenziamento, Miglioramento o


Equipaggiamento in qualsiasi momento della sua fase di attivazione, se e solo
se non ha gi attivato un'altra Ricompensa Demoniaca durante il suo turno.
Questa azione non ha costo in PA. La Ricompensa Demoniaca viene girata a
faccia in su e il suo effetto viene applicato immediatamente.

306.8a.

306.9.

Rivelare una Ricompensa Demoniaca non considerato come se si


stesse lanciando un Incantesimo.

Ci sono cinque tipi di Equipaggiamento: Armi, Panoplie, Famigli, Dofus e


Trofei. Un Krosmaster pu avere un solo Equipaggiamento di ciascun tipo sulla
sua carta.

306.9a.

Se un Krosmaster ha gi un Equipaggiamento tra quelli elencati, non


potr rivelarne un altro dello stesso tipo. Il tipo di Equipaggiamento
indicato da un disegno stampato sulla Ricompensa Demoniaca.

306.9b.

Un Krosmaster pu avere un Dofus e un Trofeo, ma non pu avere due


Dofus o due Trofei.

306.10.

Scoperta o meno, una Ricompensa Demoniaca non potr mai lasciare il


Krosmaster su cui collocata, almeno fino a quando non messo K.O.. Solo i
Boost e i Buff vengono scartati una volta che viene esaurito il loro effetto. Non
possibile scartare un Equipaggiamento per rivelarne un altro dello stesso
tipo.

307. Poteri
307.1.

Critico

307.1a.

307.2.

Armatura

307.2a.

307.3.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
bersaglio di un Incantesimo di Attacco, durante la Tappa 5 della
procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado addizionale
quando sta per lanciare i dadi di Difesa. Cfr paragrafo 602.6. .

Contrasto

307.3a.

307.4.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di
un Incantesimo, lancia un dado addizionale quando sta per lanciare i
dadi di Attacco. Cfr paragrafo 602.4e. .

Questo Potere significa che: Durante la Tappa 2 di Blocco, lancia 2 dadi


invece di 1 quando il Pezzo di Gioco con questo Potere lancia i dadi per il
Contrasto. Cfr paragrafo 310.2b.

Fuga

307.4a.

Questo Potere significa che: Durante la Tappa 3 di Blocco, lancia 2 dadi


invece di 1 quando il Pezzo di Gioco con questo Potere lancia i dadi per
la Fuga. Cfr paragrafo 310.2c.

- 14 -

307.5.

Resistenza ACQUA

307.5a.

307.6.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ACQUA, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un
Incantesimo ACQUA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1.
Cfr paragrafo 602.7.

Resistenza ARIA

307.6a.

307.7.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ARIA, durante la Tappa 6
della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un
Incantesimo ARIA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1. Cfr
paragrafo 602.7.

Resistenza TERRA

307.7a.

307.8.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco TERRA, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un
Incantesimo TERRA a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1. Cfr
paragrafo 602.7.

Resistenza FUOCO

307.8a.

307.9.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco FUOCO, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un
Incantesimo FUOCO a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1. Cfr
paragrafo 602.7.

Resistenza ACQUA ARIA TERRA FUOCO

307.9a.

307.10.

Questo Potere significa che: Il Pezzo di Gioco con questo Potere le ha


tutte e 4, resistenza all'ACQUA, resistenza all'ARIA, resistenza alla
TERRA e resistenza al FUOCO. Cfr paragrafi 307.5, 307.6, 307.7 e
307.8.
Immunizzato

307.10a.

307.11.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
il bersaglio di un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO, durante
la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da
Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO a questo Pezzo di Gioco
sono ridotti a 0. Cfr paragrafo 602.7.

Piccinopicci

307.11a.

Questo Potere significa che: Il Pezzo di Gioco con questo Potere ignora
le regole di Blocco. Cfr paragrafo 310.

- 15 -

307.12.

Sbarrante

307.12a.

307.13.

Contrattacco

307.13a.

307.14.

Questo Potere significa che: Ogni qualvolta che un Pezzo di Gioco


avversario infligge una o pi ferite al Pezzo di Gioco con questo Potere,
metti un segnalino Ferita sopra il Pezzo di Gioco avversario che ha
inflitto le Ferite. Se questo Potere viene innescato durante la procedura
di Lancio di un Incantesimo, diventa un Effetto in Attesa e viene risolto
durante la Tappa 8 della procedura di Lancio di un Incantesimo. Cfr
paragrafo 602.9. .

Guarigione

307.14a.

307.15.

Questo Potere significa che: Il Pezzo di Gioco con questo Potere blocca
la Linea di Tiro.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo di Guarigione, durante la Tappa 6 della procedura
di
Lancio di un Incantesimo, l'ammontare delle Ferite Guarite
dall'Incantesimo di Guarigione aumentano di 1. Cfr paragrafo 603.2b.

Insensibile

307.15a.

Questo Potere significa che: Un Incantesimo o un Potere non


appartenente a questo Pezzo di Gioco non pu applicare un effetto che
modifichi i valori dei segnalini PA, PM o PO presenti su questo Pezzo di
Gioco, o spostare il Pezzo di Gioco stesso.
Esempio: Quando Nox infigge delle Ferite al Conte Frigost, Maestro
dellEilacubo non toglie PA al Conte Frigost poich possiede il potere
Insensibile. Di contro il potere Rolbak del Conte Frigost gli fa
guadagnare +1PA e perdere 1PM in quanto Rolbak un Potere
posseduto dal Conte Frigost stesso.
Esempio: Thio pu teletrasportarsi con lIncantesimo Trasferimento di
Gruppo. Di contro, non pu teletrasportare un alleato adiacente che ha
il potere Insensibile.

307.16.

Fuoco Interiore

307.16a.
307.17.

Biasimo X

307.17a.

307.18.

Questo Potere non ha alcun effetto al di fuori dellestensione Frigost.

Questo Potere significa che: I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo
questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Giustizieri
alleati o avversari sulla plancia.

Rivincita X

307.18a.

Questo Potere significa che: I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo
questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Cattivi alleati
o avversari sulla plancia.

- 16 -

307.19.

Fortuna

307.19a.

307.20.

Agilit

307.20a.

307.21.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo FUOCO, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
FUOCO, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.

Saggezza

307.23a.

307.24.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo TERRA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
TERRA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.

Intelligenza

307.22a.

307.23.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo ARIA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
ARIA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.

Forza

307.21a.

307.22.

Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo ACQUA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
ACQUA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.

Questo Potere significa che: Quando il Krosmaster con questo Potere


mette K.O. un Krosmaster avversario, rubi un GG in pi. Quando un
Krosmaster avversario mette K.O. questo Krosmaster, il tuo avversario
ti ruba un GG in pi.

Prospezione

307.24a.

Questo Potere significa che: Quando uno dei tuoi Krosmaster mette
K.O. un Krosmaster avversario, prendi un Kama dalla riserva comune e
aggiungilo alla tua scorta.

- 17 -

307.25.

Creatore

307.25a.

307.26.

Questo Potere significa che: La prima volta in cui il Krosmaster con


questo potere compra una Ricompensa Demoniaca durante ogni sua
Fase di Attivazione, non spende nessun PA, una ricompensa di GIADA
costa 5 Kama, d'ORO costa 10 Kama e RUBINO costa 15 Kama (le
Ricompense Demoniache di GRANITO costano ancora 3 Kama).

Raccoglitore

307.26a.

307.27.

Questo Potere significa che: Alla fine del turno del Krosmaster con
questo potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama
durante il suo turno, prendi 1 Kama dalla riserva comune e aggiungilo
alla tua scorta.

Bottino X

307.27a.

307.28.

Questo Potere significa che: Se uno dei tuoi Pezzi di Gioco mette K.O.
un Krosmaster avversario con questo potere, prendi X Kama dalla
riserva comune e aggiungili alla tua scorta.

Usura

307.28a.

Questo Potere significa che: Allinizio del turno del suo evocatore,
questa evocazione subisce 1 Ferita.

308. PV, Danni, Ferite, Cura e K.O.


308.1.

I Punti Vita di un Pezzo di Gioco rappresentano la quantit di Ferite che il


Pezzo di Gioco pu sopportare. Un Pezzo di Gioco che riceve tante Ferite
quanti sono i suoi Punti Vita viene messo K.O.. Questa condizione pu
verificarsi in qualsiasi momento.

308.1a.

Quando un Pezzo di Gioco viene messo K.O., le tappe seguenti sono


applicate in questo preciso ordine:
- Lavversario di questo Pezzo di Gioco prende un numero di GG pari al
livello del Pezzo di Gioco messo K.O.
- Tutti i segnalini non-Ferita vengono rimossi dal Pezzo di Gioco.
- Tutte le Ricompense Demoniache sono rimosse senza essere
rivelate.
- Il Pezzo di Gioco viene rimosso dallArena.
- Vengono rimossi tutti i segnalini Ferita dal Pezzo di Gioco.

308.1b.

Un Krosmaster K.O. non viene rimoso dalla Timeline.

308.2.

Un Incantesimo di Attacco causa del Danno. Il Danno Base dell'Incantesimo


stampato sulla carta. Ci sono due tipi di Danno: Danno Elementale e Danno
Neutro. Il tipo di Incantesimo indicato dal colore dello sfondo del cerchio
indicante il Danno Base dell'Incantesimo. Il tipo di Danno dellIncantesimo
indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante il Danno Base
dellIncantesimo: fondo Blu per Acqua, fondo Viola per Aria, fondo Arancione
per Fuoco, fondo Verde per Terra e fondo Grigio per Neutro.

- 18 -

308.2a.

Un Incantesimo d'Attacco associato all'elemento Acqua, Aria, Terra o


Fuoco un Incantesimo Elementale. Il Danno inflitto da un Incantesimo
Elementale di tipo Elementale. Di conseguenza, questi Incantesimi
sono rispettivamente descritti come Incantesimi Acqua, Aria, Terra o
Fuoco.

308.2b.

Alcuni Incantesimi di Attacco non sono associati ad un Elemento. Questi


sono Incantesimi Neutri, i quali causano Danno Neutro. Con un
Incantesimo Neutro non mai possibile lanciare pi di un dado quando
si tira per un Colpo Critico.

308.3.

Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver lanciato i dadi per il
Colpo Critico e l'Armatura, il bersaglio dell'Incantesimo d'Attacco riceve una
quantit di Ferite pari all'ammontare del Danno inflitto dall'Incantesimo, entro
il limite dei propri Punti Vita. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino
Ferita sulla carta di quel personaggio. Un personaggio viene messo K.O. non
appena riceve una quantit di segnalini Ferita pari ai suoi Punti Vita. Il Danno
in eccesso rispetto ai Punti Vita perso e non viene considerato come inflitto.
Esempio: Fr Gato (10 Punti Vita, 2 Ferite) lancia Imbroglio su Guy
Lermotel (6 Punti Vita, 5 Ferite). Imbroglio un Incantesimo che Ruba
Vita. Grazie ad un Colpo Critico, Imbroglio causa 2 Danni a Guy Lermotel.
Viene posto un primo segnalino Ferita su Guy Lermotel, il quale finisce
immediatamente K.O. La seconda Ferita persa. Viene dunque rimosso
un solo segnalino Ferita dalla carta di Fr Gato.

308.4.

Un Incantesimo di Cura non infligge Danno, ma rimuove i segnalini Ferita dal


bersaglio dell'Incantesimo. Il bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua
mai un tiro Armatura. Un Incantesimo di Cura non pu rimuovere pi
segnalini Ferita di quelli presenti sulla carta del bersaglio. La Cura eccedente i
segnalini Ferita persa e non pu essere considerate come ricevuta.
Esempio: Kristombo (17 PV, 1 Ferita) usa il suo Incantesimo Scarico e
effettua un Colpo Critico. Scarico dovrebbe curare 2 Ferite a Kristombo. Il
primo segnalino Ferita viene rimosso da Kristombo. Poich non ci sono
ulteriori segnalini Ferita su di lui, il secondo punto di Cura perso e
Kristombo si cura di solo una Ferita.

308.5.

Posizionare una Ferita corrisponde allazione di prendere un segnalino Ferita


che non in gioco e posizionarlo sulla carta di un Pezzo di Gioco. Ci sono
diversi modi per assegnare una Ferita ad un Pezzo di Gioco.

308.5a.

Tutte le Ferite posizionate su un Pezzo di Gioco sono considerate come


subite o ricevute da questo Pezzo di Gioco, ad eccezione di quelle per il
pagamento di un Lancio di un Incantesimo.

308.5b.

Alcune Ferite sono considerate come Inflitte. I Danni degli Incantesimi, e


gli Effetti che nominano un Pezzo di Gioco come bersaglio di una Ferita
sono delle Ferite Inflitte.
Esempio: Bhirr Ba infligge delle Ferite attraverso il suo Potere
Artigliate. Attiva quindi il potere Rolbak effettuando un contrasto
contro un Conte Frigost Avversario.
Esempio: Le Ferite posizionate a causa del potere Yoppinismo di Dark
Vlad sono subite e quindi non sono delle Ferite Inflitte.

- 19 -

Esempio: Il Potere Contrattacco non si attiva a causa di un


Controattacco avversario; questo potere infatti non infigge una Ferita,
ma posiziona una Ferita.
308.5c.

Quando un Effetto attivato impone il posizionamento di Ferite su un


Pezzo di Gioco, queste Ferite vengono considerata Ferite Inflitte.
Esempio: Yoppinismo di Dark Vlad applica delle Ferite a Etraggy allinizio
del combattimento, anche se Etraggy non adiacente a Dark Vlad.

308.5d.
308.6.

Le Ferite posizionate come costo di lancio di un Incantesimo, non sono


considerate come Inflitte ne come Subite.

Durante uno Scambio di Ferite, le Ferite non sono considerate come causate
ma come spostate. Di conseguenza non sono considerate come Inflitte o
Subite.
Esempio: Krofortissimo di Kristombo non limita il numero di Ferite che
vengono scambiate con lattacco di Djaul.

308.7.

Un Pezzo di Gioco non pu avere pi segnalini Ferita rispetto alla sua


caratteristica in PV. Se ne riceve un numero maggiore durante un attacco,
quelli in eccedenza vengono rimessi allinterno della riserva e non sono
applicati al Pezzo di Gioco.

309. PA, PM, segnalini PA, segnalini PM


309.1.

Tutti i Krosmaster e la maggior parte delle Evocazioni possiedono le


caratteristiche Punti Azione (PA) e Punti Movimento (PM). I numeri stampati
sulla carta del Krosmaster o sul retro del gettone Evocazione corrispondono ai
suoi PA MAX e PM MAX.

309.2.

All'inizio della sua Fase di Attivazione, un Krosmaster o unEvocazione riempie


una barra virtuale di tanti PA quanti sono quelli della sua caratteristica, ed
un'altra barra virtuale di tanti PM quanti sono quelli della sua caratteristica. Il
valore dei PA MAX e dei PM MAX stampato sulla carta del Krosmaster, pu
essere modificato, principalmente grazie alle Ricompense Demoniache.

309.3.

Quando un Krosmaster (o unEvocazione) deve spendere dei PA o dei PM,


utilizza quelli presenti nelle sue barre virtuali. Quando la barra dei PA vuota
non si potranno pi spendere altri Punti Azione; quando si svuota la barra dei
PM non si potranno pi spendere Punti Movimento. Se alla fine del turno di un
Krosmaster o di unEvocazione rimangono dei PA o dei PM non spesi, questi
vengono persi: entrambe le barre vengono svuotate alla fine del turno.

309.4.

I segnalini +1/-1 PA e +1/-1 PM vengono utilizzati per raffigurare delle


modifiche temporanee ai valori dei PA MAX e dei PM MAX. Un personaggio
che inizia la sua Fase di Attivazione con uno o pi di questi segnalini vede le
sue caratteristiche PA MAX e PM MAX modificate per il resto del turno.

309.4a.

All'inizio della propria Fase di Attivazione, la barra dei PA di un


personaggio si riempie fino al valore della caratteristica PA MAX
modificata dai segnalini +/- presenti sulla sua carta (o sul proprio
gettone nel caso delle Evocazioni). Questi segnalini vengono poi scartati.

- 20 -

309.4b.

All'inizio della propria Fase di Attivazione, la barra dei PM di un


personaggio si riempie fino al valore della caratteristica PM MAX
modificata dai segnalini +/- presenti sulla sua carta (o sul proprio
gettone nel caso delle Evocazioni). Questi segnalini vengono poi scartati.

309.5.

Un pezzo di gioco che non ha la caratteristica PA MAX non pu ricevere dei


segnalini +/- PA. Altrettanto, un pezzo di gioco che non ha la caratteristica
PM MAX non pu ricevere dei segnalini +/- PM.

309.6.

Un personaggio non pu avere pi segnalini -1 PA rispetto al valore della sua


caratteristica PA MAX. Inoltre, un personaggio non pu avere pi segnalini -1
PM rispetto al valore della sua caratteristica PM MAX.

309.7.

Un segnalino +1 PA elimina un segnalino -1 PA e viceversa. Questo


annullamento si applica non appena il segnalino viene posizionato: si
rimuovono entrambi i segnalini. Un personaggio pu avere solo o segnalini +1
PA o segnalini -1 PA o nessun segnalino. Un segnalino +1 PM elimina un
segnalino -1 PM e viceversa. Questo annullamento si applica non appena il
segnalino viene posizionato: si rimuovono entrambi i segnalini. Un
personaggio pu avere solo o segnalini +1 PM o segnalini -1 PM o nessun
segnalino.

309.8.

Sulla plancia di gioco di Frigost, un personaggio pu avere dei segnalini +/PA e +/- PM ghiacciati. Questi segnalini ghiacciati sono considerati come dei
normali segnalini quando determinano l'ammontare dei PA e dei PM di un
Krosmaster descritto nel paragrafo 309.4. Tuttavia, un segnalino +1 PA
ghiacciato pu essere eliminato solo da un segnalino -1 PA ghiacciato. Un
personaggio pu dunque avere sia segnalini -1 PA e segnalini -1 PA
ghiacciati. Questi non pu per ricevere pi segnalini -1 PA e -1 PA ghiacciato
dei suoi PA MAX. Inoltre, un segnalino +1 PM ghiacciato pu essere
eliminato solo da un segnalino -1 PM ghiacciato. Un personaggio pu dunque
avere sia segnalini -1 PM e segnalini -1 PM ghiacciati. Questi non pu per
ricevere pi segnalini -1 PM e -1 PM ghiacciati dei suoi PM MAX.

310. Blocco, Contrasto e Fuga


310.1.

Quando un personaggio vuole usare 1 PM per lasciare una casella adiacente


ad uno o pi nemici (altrimenti detto disimpegnarsi o uscire da un
combattimento corpo a corpo), necessario svincolarsi da uno o pi Blocchi.
Ogni personaggio avversario, adiacente al personaggio attivo che cerca di
muoversi, prova a Contrastarlo.

310.2.

La procedura di Blocco la seguente:

310.2a.

Tappa 1: Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole muovere


il proprio personaggio. Il personaggio utilizza 1 PM dalla propria barra,
ma non viene ancora mosso.

310.2b.

Tappa 2: Uno dei personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo


( il giocatore attivo a scegliere quale) effettua una lancio di Contrasto e
prende nota dei successi. Ogni dado con la faccia su Contrasto
considerato come un successo.

310.2c.

Tappa 3: Il personaggio attivo tira per la Fuga e prende nota dei


successi. Ogni dado con la faccia su Fuga considerato un successo e
rende nullo un successo del precedente tiro Contrasto.

- 21 -

310.2d.

Tappa 4: Per ogni personaggio avversario adiacente al personaggio


attivo che non ha ancora effettuato il tiro Contrasto, si ripetono le Tappe
310.2b. e 310.2c.

310.2e.

Tappa 5: Se almeno uno dei tiri Contrasto fatti da un personaggio


avversario ottiene perlomeno un successo non reso nullo dai lanci di
Fuga successivi, il personaggio attivo considerato Bloccato: questi
perde subito tutti i suoi PM e PA.

310.2f.

Tappa 6: Altrimenti, se il personaggio attivo non viene bloccato, viene


mosso nella casella che era stata indicata dal giocatore attivo descritta
nel paragrafo 310.2a. e continua il suo turno normalmente.

310.3.

Il personaggio attivo bloccato non finisce il suo turno. Questo personaggio pu


ancora lanciare Incantesimi che non abbiano costi in PA o PM o usare una
Ricompensa Demoniaca. Se la Ricompensa Demoniaca aggiunge PA o PM alla
barra del personaggio attivo, questi pu lanciare Incantesimi o fare azioni che
richiedano l'utilizzo di PA o PM o provare a disimpegnarsi nuovamente.

310.4.

Un personaggio con il Potere Contrasto lancia un dado addizionale durante il


Tiro Contrasto effettuato nella Tappa 2, paragrafo 310.2b.

310.5.

Un personaggio con il Potere Fuga lancia un dado addizionale durante il Tiro


Fuga effettuato nella Tappa 3, paragrafo 310.2c.

310.6.

Un personaggio con il Potere Piccinopicci ignora le regole di Blocco. Non pu


n contrastare n essere contrastato.

311. Portata e Linea di Tiro


311.1.

La portata di un Incantesimo indica la distanza alla quale il bersaglio deve


trovarsi dal lanciatore dell'Incantesimo, contando solo le caselle con un lato in
comune (le diagonali non contano), per diventare un bersaglio valido
dell'Incantesimo. Un Incantesimo pu avere una Portata Fissa o una Portata
Minima (PO MIN) e una Portata Massima (PO MAX). La Portata indicata nella
barra dell'Incantesimo.

311.2.

Un incantesimo la cui portata rappresentata da un'icona a forma di pugno


chiamato Incantesimo Corpo a Corpo. Tale incantesimo ha la portata di 1
casella e non pu essere modificata: pu dunque colpire solo le caselle
adiacenti a colui che ha lanciato l'incantesimo. Un Incantesimo Corpo a Corpo
non ha una PO MIN n una PO MAX.
Esempio: L'incantesimo Imbroglio di Fr Gato un Incantesimo Corpo a
Corpo; la portata di 1 e non pu essere aumentata.

311.3.

Un Incantesimo la cui portata rappresentata da un'icona a forma di


bersaglio un Incantesimo a Distanza. I due numeri visibili sotto all'icona
rappresentano la sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo pu bersagliare
solo la casella posizionata ad un numero di caselle di distanza compresi tra
questi due numeri.

- 22 -

Esempio: L'Incantesimo Dissimulazione di Fr Gato un Incantesimo a


Distanza la cui PO MIN 2 e la PO MAX 3. Questo Incantesimo non pu
colpire una casella adiacente a Fr Gato n una casella situata a pi di
quattro caselle da Fr Gato.
311.4.

Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da un'icona a forma di freccia


un Incantesimo in Linea. I due numeri visibili sotto l'icona rappresentano la
sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo pu bersagliare solo la casella
posizionata ad un numero di caselle di distanza compresi tra questi due
numeri, sulla stessa fila (linea o colonna) del lanciatore dell'Incantesimo.
Esempio: L'Incantesimo Assalto di Ann Atomy un Incantesimo in Linea
la cui PO MIN 1 e la PO MAX 2. Questo Incantesimo non pu
bersagliare una casella situata diagonalmente rispetto ad Ann Atomy.

311.5.

Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di croce


un incantesimo senza Linea di Tiro. I due numeri visibili sotto l'icona
rappresentano la sua PO MIN e la sua PO MAX: l'Incantesimo pu bersagliare
solo la casella situata ad un numero di caselle di distanza compresi tra questi
due numeri. Inoltre, questo Incantesimo ignora le condizioni delle Linee di
Tiro.
Esempio: L'Incantesimo Oscillazione del Conte Allarovescia un
Incantesimo senza Linea di Tiro. Pu essere lanciato su ogni casella entro
la sua portata ed ignora le condizioni delle Linee di Tiro.

311.6.

Un Incantesimo la cui Portata rappresentata da unicona a forma di ovale


blu un Incantesimo Personale. L'unico bersaglio legale dell'Incantesimo la
casella dove situato il pezzo di gioco che lancia L'incantesimo Personale. Un
Incantesimo Personale non ha PO MIN n PO MAX.
Esempio: L'Incantesimo Scarico di Kristomobo un Incantesimo
Personale. Pu essere lanciato bersagliando solo la casella in cui si trova
Kristombo.

311.7.

Un Incantesimo la cui icona della Portata di colore verde un Incantesimo a


Portata modificabile. La sua PO MAX pu essere aumentata o diminuita, ma
non la sua PO MIN che rimane fissa. Un incantesimo la cui icona della Portata
di colore rosso un Incantesimo a Portata Fissa, non modificabile. La sua
PO non pu essere n aumentata n diminuita.
Esempio: L'incantesimo Assalto di Ann Atomy un Incantesimo a Portata
Fissa. L'Incantesimo Dissimulazione di Fr Gato un Incantesimo a
Portata modificabile; la sua PO MAX pu essere aumentata o diminuita.

311.8.

I Krosmaster e le Evocazioni con il potere Sbarrante impediscono ai


personaggi di vedere tutte le caselle dell'Arena. Un Pezzo di Gioco pu
bersagliare una casella solo se ha la Linea di Tiro in direzione della casella.

311.9.

Si considera che un Pezzo di Gioco abbia la Linea di Tiro verso la casella scelta
se possibile disegnare una linea immaginaria dal centro della casella in cui si
trova il personaggio al centro della casella bersaglio. Questa linea
immaginaria non pu tagliare nessuna casella contenente un pezzo di gioco
che blocca la Linea di Tiro.

- 23 -

311.9a.

Le caselle occupate da un Krosmaster, unEvocazione avente il potere


Sbarrante o da un albero, bloccano la Linea di Tiro.

311.9b.

Le caselle libere, le caselle occupate da un cespuglio o da una cassa, le


caselle occupate da un personaggio con il Potere Piccinopicci non
bloccano la Linea di Tiro. Piccinopicci un'eccezione alla regola 311.9a.

312. Aree dEffetto


312.1.

Certi Incantesimi colpiscono pi di una casella alla volta: sono gli Incantesimi
ad Area dEffetto. Il bersaglio scelto per lIncantesimo determinato
normalmente: questo chiamato bersaglio principale dellIncantesimo. Tutti
gli altri potenziali bersagli presenti nellArea dEffetto dellIncantesimo
diventano dei bersagli addizionali.

312.2.

Il bersaglio principale e quelli addizionali sono colpiti nella stessa maniera. Un


solo Lancio del Colpo Critico effettuato durante un Incantesimo dAttacco
con Area dEffetto ed utilizzato per tutti i bersagli dellIncantesimo. Ogni
bersaglio invece effettua un Tiro dArmatura separato.

312.3.

Esistono pi tipi di Area dEffetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco che
lancia l'incantesimo e sullorientamento del suo attacco.

312.4.

Area Croce. Le 4 caselle adiacenti alla casella bersaglio sono incluse


nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Quadrato. Le 8 caselle attorno alla casella bersaglio (le 4 caselle
adiacenti e le diagonali fra di esse) sono incluse nellArea dEffetto
dellIncantesimo.
Area Martello. Le 3 caselle adiacenti (a sinistra, a destra e
avanti) alla casella bersaglio sono incluse nellArea dEffetto
dellIncantesimo.
Area Bastone. Le 2 caselle adiacenti a sinistra e a destra della
casella bersaglio sono incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Pala. La casella avanti alla casella bersaglio inclusa nellArea
dEffetto dellIncantesimo.
Area Ascia. Le 2 caselle a L adiacenti alla casella bersaglio sono
incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Lancetta. Le 2 caselle avanti alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Soffio. Le 3 caselle a cono avanti alla casella bersaglio sono
incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Bersagli Multipli. Una volta determinata la casella bersaglio, tutte le
altre caselle che potevano essere colpite sono incluse nellArea dEffetto
dellIncantesimo.

Per definizione, un Incantesimo bersaglia una sola casella. Se un Incantesimo


possiede unArea dEffetto particolare, questArea dEffetto menzionata nella
sua zona di testo.
Esempio: LIncantesimo Rovi Multipli di Amalia possiede un'Area dEffetto
di tipo Croce.

312.4a.

UnArea dEffetto non considerata come un Effetto Addizionale di un


Incantesimo.

- 24 -

313. Caselle e Scenari


313.1.

Un Tabellone di Gioco composto da caselle. Queste caselle sono organizzate


in righe e colonne.

313.2.

Due caselle sono dette adiacenti quando hanno un lato in comune. Un


personaggio pu spostarsi solo in una casella adiacente a quella in cui si
trova.

313.3.

Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, Personaggi chiamata casella
libera. Una casella libera pu essere anche chiamata casella inoccupata.
Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio pu spostarsi solo verso
una casella libera.

313.4.

Una casella che contiene un ostacolo chiamata casella Invalicabile. Non


possibile spostarvici. I personaggi, gli Alberi, i Cespugli, ed alcune Evocazioni
sono degli ostacoli.

313.5.

Gli Scenari sono piazzati sul terreno allinizio della partita. Gli Scenari non
sono personaggi, non hanno PV. Se non diversamente indicato, gli Scenari
possiedono il Potere Insensibile. Per un Tabellone di Gioco classico esistono 3
tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. Il Tabellone di Gioco Frigost introduce
un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto di Ghiaccio.

313.5a.

Un Cespuglio un ostacolo invalicabile che non ostacola la Linea di Tiro.

313.5b.

Un Albero un ostacolo invalicabile che ostacola la Linea di Tiro.

313.5c.

Una Cassa non blocca la Linea di Tiro. Una casella contenente una Cassa
considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a
Portata modificabile di un personaggio presente su una casella
contenente una Cassa, aumentata di 1.
Esempio: Fr Gato su una casella contenente una Cassa. Il suo
Incantesimo Dissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.

313.5d.

313.6.

Un Cubetto di Ghiaccio non blocca la Linea di Tiro, e una casella


contenente un Cubo di Ghiaccio considerata una casella libera. La PO
MAX degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente
su una casella contente un Cubetto di Ghiaccio aumentata di 1.
Rispetto ad una Cassa, un Cubo di Ghiaccio non possiede il Potere
Insensibile.

Sul Tabellone di Gioco Frigost, i personaggi possono interagire con un Cubetto


di Ghiaccio per spostarlo.

313.6a.

LIncantesimo Spingi-Cubetto non pu essere lanciato che da un


Krosmaster adiacente al Cubetto di Ghiaccio. Se lIncantesimo SpingiCubetto viene lanciato su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio,
colpisce solo il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spostato
da questo incantesimo di un numero di caselle variabile in linea retta
senza abbandonare le caselle Pista di Pattinaggio o entrare in una
casella invalicabile.

- 25 -

313.6b.

Se un personaggio o una Bomba si trova sulla stessa casella di un


Cubetto di Ghiaccio, il personaggio o la Bomba rimane sul Cubetto di
Ghiaccio ed spostato insieme al Cubetto di Ghiaccio anche se ha il
Potere Insensibile. Questo spostamento speciale unicamente generato
dal Cubetto di Ghiaccio che si sposta a seguito delleffetto addizionale
dellIncantesimo Spingi-Cubetto.

313.6c.

Un Cubetto di Ghiaccio pu essere spostato grazie alleffetto addizionale


di un Incantesimo (per esempio Attira o Respingi), ma dovr restare
sempre sulla Pista di Pattinaggio. Se anche un altro Pezzo di Gioco
sulla casella dove si trova il Cubetto di Ghiaccio bersaglio, anche lui
colpito normalmente da questo Incantesimo perch anche lui un
bersaglio.
Esempio: Luk Iliuk lancia lincantesimo Freccia Respingente (avente
leffetto addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di
Ghiaccio e il Conte Allarovescia. Ci sono 3 caselle Pista di Pattinaggio su
cui spostare il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene respinto
di 2 caselle per leffetto della Freccia Respingente. Il Conte Allarovescia
non viene respinto a causa del suo potere Insensibile.
Esempio: Luk Iliuk lancia lincantesimo Freccia Respingente (avente
leffetto addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di
Ghiaccio e Bad Abum. C solo 1 casella Pista di Pattinaggio su cui
spostare il Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spinto
solamente di 1 casella a causa della Freccia Respingente (ovvero finch
pu sfruttare la Pista di Pattinaggio) mentre Bad Abum viene spostato di
2 caselle.

313.7.

Come regola opzionale possibile distruggere Alberi, Cespugli e Casse. Se


questa regola utilizzata, questi Scenari guadagnano un numero di PV.

313.7a.

Un personaggio pu quindi infliggere dei Danni ad uno Scenario solo con


un Incantesimo da Corpo a Corpo.

313.7b.

Uno Scenario pu essere distrutto solo quando raggiunge un numero di


Ferite uguali al suo numero di PV in un solo turno di gioco. Gli Scenari
guariscono automaticamente alla fine di ogni turno di ogni giocatore.

313.7c.

Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV,
distrutto. Lo Scenario rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di
Kama a seconda del tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che
occupava.

Scenario
Albero
Cespuglio
Cassa

PV
12 PV
6 PV
3 PV

- 26 -

Kama
3 Kama
2 Kama
1 Kama

314. Effetti
314.1.

Quando viene lanciato un Incantesimo, possono venire attivati Poteri o Effetti,


anche pi di uno contemporaneamente.

314.1a.

Un Effetto deve poter essere risolto per essere applicato. Talvolta,


lEffetto creato bisogna risolvere in un secondo momento o non
possibile risolverlo immediatamente. Questo Effetto viene quindi messo
in attesa di risoluzione, cos come i suoi effetti.
Esempio: Leffetto addizionale Fendi-Armatura si crea in Tappa 3, ma
viene risolto in Tappa 5.

314.1b.

Quando due Effetti devono essere risolti simultaneamente, o nella stessa


fase, vengono messi in attesa e il Giocatore Attivo sceglie lordine di
risoluzione. Unica eccezione a questa regola, in Tappa 3 della risoluzione
di un Incantesimo, gli effetti addizionali dellIncantesimo in corso di
risoluzione sono risolti contemporaneamente e/o messi in attesa
secondo il loro ordine di scrittura.

314.1c.

Un Effetto messo in attesa non viene risolto se nel procedere allazione,


leffetto stesso viene perduto dal Pezzo di Gioco che lo possedeva.
Esempio: Yugo Giovane Re prende delle ferite sufficienti a fargli
perdere il suo potere Contrattacco. Il Potere non pi posseduto da
Yugo. LEffetto non si verifica.

314.1d.

La risoluzione di un Effetto una tantum pu applicare un Effetto


continuo su di un Pezzo di Gioco. Se non diversamente specificato, la
risoluzione di un Effetto una tantum pu applicare un Effetto continuo
su di un Pezzo di Gioco presente sul tabellone.
Esempio: Reed Duccio lancia il suo Incantesimo Ritorno del Bastone, si
applica un Effetto continuo fino alla fine del suo turno che fa si che
lIncantesimo stesso infigga 1 danno aggiuntivo.
Esempio: Il Potere Facezie di Desembel di Djaul lancia un Effetto una
tantum, allinizio del combattimento, la risoluzione di questo Effetto
applica un Effetto permanente a Djaul facendolo diventare di Livello 0.
Questo il motivo per cui anche se il Potere viene rimosso, lEffetto
resta.

314.2.

Un Effetto continuo si applica a uno o pi Pezzi di Gioco sul tabellone (se non
diversamente indicato). Un Effetto continuo pu essere applicato per la
presenza di un Potere o per la risoluzione di un Effetto una tantum per un
tempo determinato o indeterminato.

314.2a.

Fino a quando un Pezzo di Gioco in campo, gli Effetti continui che si


applicano a questo Pezzo di Gioco sono applicati prima di qualsiasi altro
Effetto una tantum.

314.2b.

Quando le condizioni di applicazione di un Effetto continuo sono riunite,


lEffetto viene applicato immediatamente.

314.2c.

Quando c un guadagno di potenza, lEffetto continuo associato


immediatamente applicato.

- 27 -

314.2d.

Quando si applicano degli Effetti continui, la perdita di un Potere ha la


precedenza su gli altri Effetti continui.
Esempio: Kriss Krass bersaglia un Krosmaster con il suo incantesimo
Frode. Quando leffetto si risolve, Frode applica un Effetto continuo
di perdita di Potere al bersaglio. Se questo bersaglio o diventa
adiacente a Reed Duccio, egli non guadagna il Potere Resistenza a tutti
gli elementi in quanto la Perdita dei Poteri prioritaria sul guadagno
offerto dal Potere Scudo Feca.

314.3.

Se un Effetto cerca di applicare qualcosa di impossibile, si applica solo fino a


quando gli Effetti sono possibili.
Esempio: Respinta 2, se un ostacolo si trova a 2 caselle dietro al Pezzo
di Gioco respinto, allora la respinta sar di solo 1 casella.

314.4.

Gli Effetti si applicano solo sui Pezzi di Gioco presenti sul tabellone, se non
diversamente indicato.

315. Evocazioni, Incantesimi dEvocazione, Gettoni Evocazione


315.1.

UnEvocazione solitamente messa in gioco da un Krosmaster usando un


Incantesimo dEvocazione, ed rappresentata con un gettone le cui
caratteristiche sono stampate sul retro.

315.1a.

UnEvocazione pu essere messa in gioco solo su una casella libera.

315.1b.

UnEvocazione non ha Livello, e il giocatore non guadagna GG quando la


mette K.O..

315.1c.

Ci sono due tipi di Evocazioni: le Creature e i Meccanismi.

315.1d.

UnEvocazione che non possiede una caratteristica in PM appartiene alla


categoria dei Meccanismi. Le Bombe, le Trappole, le Torrette, le
Nochkoko e le Draguova Immature sono dunque dei Meccanismi.

315.1e.

UnEvocazione non ostacola la Linea di Tiro a meno che non abbia il


potere Sbarrante.

315.2.

Le Evocazioni possono fare parte di una Famiglia. Quando unEvocazione


appartiene ad una Famiglia, considerata essere di Tipo corrispondente al
nome di tale Famiglia. Ecco un elenco esaustivo delle Famiglie esistenti e delle
Evocazioni presenti al loro interno.

315.2a.

Famiglia Bombe: Bomba dAcqua, Tornadobomba, Bomba Incendiaria

315.2b.

Famiglia Trappole: Trappola Mortale, Trappola Subdola

315.2c.

Famiglia Torrette: Arpionatrice, Tattica, Guardiana

315.2d.

Famiglia Sinistri: Guforeale

315.2e.

Famiglia Pappatutto: Pappatutto

315.2f.

Famiglia Tofu: Tofu

- 28 -

315.3.

Il gettone rappresentante lEvocazione, pu essere sostituito usando una


statuetta in resina o altro materiale rappresentante levocazione stessa.
Questa, conserva le caratteristiche del gettone.

315.4.

Le Creature sono dei personaggi. Queste creature dispongono tutte di PV. Di


solito dispongono anche di PM, PA e di un Incantesimo, talvolta possono
possedere anche dei Poteri.

315.4a.

Una Creatura sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il
personaggio che lha evocata. Se un personaggio ha evocato pi
Creature, il giocatore attivo sceglie in quale ordine queste Evocazioni
giocano il proprio turno dopo il turno di questo personaggio.

315.4b.

Una Creatura pu spendere i suoi PM e PA solo per muoversi e lanciare


i propri Incantesimi dAttacco. Non possono raccogliere Kama n
tantomeno comprare Ricompense Demoniache.

315.4c.

Una Creatura un ostacolo e la casella che occupa Invalicabile.

315.5.

Le Bombe non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono 1 PV.


Ogni Bomba possiede un Incantesimo Esplosione che viene lanciato quando
messa K.O..

315.5a.

Una Bomba non considerata Alleato o Avversario e non viene inserita


nella Timeline.

315.5b.

Una Bomba non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un


personaggio.

315.5c.

Una Bomba un ostacolo e la casella che occupa Invalicabile.

315.5d.

Allinizio del turno del personaggio che lha evocata, una Bomba subisce
automaticamente 1 ferita ed messa K.O., inoltre lancia il suo
Incantesimo Esplosione.

315.5e.

LIncantesimo Esplosione una magia personale che bersaglia la casella


occupata dalla Bomba, ma colpisce anche i bersagli addizionali in
unArea dEffetto Quadrato (e non solamente la casella dove si trova il
gettone Bomba).

315.6.

Le Torrette non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono dei


PV (che dipendono dalla Torretta), inoltre tutte posseggono un Incantesimo.

315.6a.

Una Torretta sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il
personaggio che lha evocata. Se un personaggio ha evocato pi
Torrette, il giocatore attivo sceglie in quale ordine giocano il loro turno
dopo il turno di questo personaggio.

315.6b.

Una Torretta non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un


personaggio.

315.6c.

Una Torretta un ostacolo e la casella che occupa invalicabile.

- 29 -

315.7.

Le Trappole non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati non possiedono


PV. Ogni Trappola possiede un Incantesimo Scatto che viene lanciato quando
un personaggio si trova sulla sua casella.

315.7a.

Una Trappola non considerata Alleato o Pezzo Alleato e non viene


inserita nella Timeline.
Una Trappola non pu effettuare Lanci di Contrasto poich non un
personaggio.

315.7b.

315.7c.

Una Trappola non un ostacolo, la casella che occupa libera. Inoltre,


pu esserci una sola Trappola per casella. Un personaggio non pu
evocare una Trappola su una casella che ne contiene gi una.

315.7d.

Una Trappola lancia un Incantesimo Scatto se:

315.7e.

Un personaggio si sposta sulla sua casella.


Un personaggio spostato sulla Trappola grazie alleffetto addizionale
di un Incantesimo e termina questo spostamento speciale esattamente
sulla Trappola.
Una Creatura Evocata direttamente sopra la Trappola.
Una Trappola non lancia un Incantesimo Scatto se:

Un personaggio spostato sulla trappola grazie alleffetto addizionale di


un Incantesimo ma non termina questo spostamento speciale
esattamente sulla Trappola.
Una Bomba evocata sulla Trappola (una Bomba non un
personaggio).
Esempio: Fr Gato adiacente ad una Trappola, davanti alla Trappola.
Luk Iliuk bersaglia Fr Gato con lIncantesimo Freccia Respingente
(Respinge 2) e lo posiziona dietro la trappola. Poich Fr Gato non
finisce il suo spostamento sulla Trappola, essa non lancia il suo
Incantesimo Scatto.

315.7f.

315.8.

Una Trappola rimossa dal Tabellone di Gioco dopo aver lanciato il suo
Incantesimo Scatto.

Un Incantesimo dEvocazione solitamente un Incantesimo Speciale, ma pu


essere anche un Incantesimo dAttacco o di Cura. Come tutti gli Incantesimi,
possiede un Nome, ma questi Incantesimi hanno anche un numero scritto fra
parentesi a seguito del proprio nome.

315.8a.

Ogni Incantesimo dEvocazione pu evocare solo un numero preciso di


Evocazioni in base allEffetto descritto, indipendentemente dal numero
scritto fra parentesi.

315.8b.

Per gli Incantesimi dEvocazione che evocano Creature, il numero fra


parentesi indica quante evocazioni di questo tipo possono essere
controllate simultaneamente dalla Squadra del Krosmaster che ha
lanciato questo Incantesimo. Se un Effetto mette in gioco una o pi
Creature, lEffetto si applica fino quando possibile, senza superare il
numero massimo di Evocazioni che la squadra possiede per quella
Creatura.

- 30 -

Esempio: Elogio possiede lIncantesimo dEvocazione di Croccabul (2). Il


giocatore possiede 2 Elogio nella sua Squadra. Se il primo Elogio ha
evocato e controlla 2 Croccabul, il secondo Elogio non potr evocare
alcun Croccabul.
Esempio: Corvo Nero possiede lIncantesimo Puntura di Cuervoc (3), che
un Incantesimo dAttacco con Evocazione. Esso pu bersagliare e
infliggere danno con questo incantesimo anche se ha gi 3 Cuervoc in
gioco; tuttavia, quando lo fa, nessun nuovo Cuervoc sar evocato poich
supererebbe il numero limite di Evocazioni.
315.8c.

Per ogni tipo di Creatura, il limite della squadra rappresentato dal


limite personale pi alto relativo alla stessa Creatura fra i Krosmaster
presenti nella stessa squadra.
Esempio: Nella stessa squadra sono presenti Minotoror e Regina dei
Tofu. Il limite di Evocazioni dellIncantesimo Lancio di Tofu del Minotoror
2; il limite di Evocazioni per lIncantesimo Evocazione di Tofu della
Regina dei Tofu 3. Quindi, il limite massimo di squadra per quanto
riguarda levocazione generale di Tofu 3.

315.8d.

Per gli Incantesimi dEvocazione che evocano Meccanismi, il numero fra


parentesi indica quante evocazioni di questo tipo possono essere
controllate simultaneamente dal Krosmaster che lancia questo
Incantesimo. Un Krosmaster non pu lanciare qusto tipo di Incantesimi
di Evocazione se gi controlla il numero massimo di Meccanismi
consentiti. Se un Effetto mette in gioco uno o pi Meccanismi, lEffetto si
applica fino a quando possibile, senza superare il numero massimo di
Evocazioni che il Krosmaster possiede.
Esempio: Se un giocatore possiede 2 Kya Vistel nella sua Squadra, ogni
Kya Vistel pu evocare fino a 2 Torrette Arpionatrice, per un totale di 4
Torrette Arpionatrice controllate dalla sua Squadra.

315.8e.

Le evocazioni che vengono rimosse dal Tabellone di Gioco possono


essere evocate nuovamente se il numero massimo di Evocazioni non
ancora stato raggiunto.
Esempio: La Regina dei Tofu controlla 3 Tofu. Con il suo Incantesimo
Evocazione di TOFU (3) non potr evocarne altri, poich ha gi raggiunto
il suo limite massimo. Durante il suo turno, il giocatore avversario mette
K.O. un Tofu, il quale viene rimosso dal Tabellone di Gioco. La Regina
dei Tofu potr nuovamente lanciare il suo Incantesimo di Evocazione dei
TOFU (3).

315.9.

Quando un personaggio viene messo K.O., tutte le sue Evocazioni (che siano
evocate attraverso un incantesimo o da una Ricompensa Demoniaca) vengono
rimosse dal campo di gioco senza attivare alcun Incantesimo.

- 31 -

4. Struttura del Turno di Gioco


401. In Generale
401.1.

Non appena entrambi i giocatori hanno posizionato i propri Pezzi di Gioco in


modo adeguato, ha inizio il combattimento (o partita) e il primo giocatore
inizia il proprio turno di gioco. Quando ha finito il proprio turno, il suo
opponente svolge il suo turno, e cos via fino a che uno dei due giocatori non
vince il gioco.

401.2.

Il giocatore del turno in svolgimento chiamato giocatore attivo.

401.3.

Il turno di un giocatore costituito da pi fasi:

Lancio di Tensione
Ispirazione
Rimborso!
Turno dei Pezzi di Gioco (una volta per ogni Pezzo di Gioco controllato
dal giocatore attivo allinterno della Timeline)
Fine del turno di gioco

402. Lancio di Tensione


402.1.

Il giocatore attivo tira due dadi: questo lancio chiamato Lancio di Tensione.

402.2.

Se il lancio non soddisfa il giocatore, questultimo pu rieffettuare il lancio. In


questo caso, il risultato dei due dadi lanciati in precedenza viene ignorato e il
giocatore rilancer un solo dado durante il nuovo Lancio di Tensione.

402.3.

Se non viene effettuato un rilancio e se il risultato del tiro un doppio (ovvero


risultato uguale su entrambi i dadi), dopo aver applicato la Regola 106.2. ogni
giocatore perde uno dei suoi GG. Se uno dei giocatori perde il suo ultimo GG
in questo modo, il suo avversario vince e la partita termina.

402.4.

Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione nel primo turno di gioco.

403. Ispirazione
403.1.

Ogni dado di Tensione pu essere posizionato sulla Carta di un Krosmaster


per conferirgli un Potere fino alla allinizio del suo prossimo turno. Questi dadi
sono chiamati Dadi di Ispirazione.

403.1a.

Un personaggio a cui dato un Dado di Ispirazione sul lato Ciritico


ottiene il Potere Critico.

403.1b.

Un personaggio a cui dato un Dado di Ispirazione sul lato Armatura


ottiene il Potere Armatura.

403.1c.

Un personaggio a cui dato un Dado di Ispirazione sul lato Fuga ottiene


il Potere Fuga.

403.1d.

Un personaggio a cui dato un Dado di Ispirazione sul lato Contrasto


ottiene il Potere Contrasto.

- 32 -

403.2.

E' possibile assegnare nessun Dado di Ispirazione, un solo Dado di


Ispirazione, o due Dadi di Ispirazione, sia sullo stesso Krosmaster, sia su due
differenti Krosmaster.

403.3.

Il Dado di Ispirazione rimane sulla Carta del Krosmaster fino all'inizio del
prossimo turno del giocatore che lo ha posizionato. Il Krosmaster perde il
Potere conferito dal Dado di Ispirazione quando il dado rimosso dalla sua
carta.

404. Rimborso!
404.1.

Se ci sono due Dadi di Ispirazione rimanenti dopo la fase di Ispirazione del


giocatore attivo, egli prende 3 Kama dalla riserva e li aggiunge alla propria.
Questi dadi sono considerati venduti.

404.2.

Se c un solo Dadi di Ispirazione rimanente dopo la fase di Ispirazione del


giocatore attivo, egli prende 1 Kama dalla riserva e lo aggiunge alla propria.
Questi dadi sono considerati venduti.

405. Turno dei Pezzi di Gioco


405.1.

Durante il proprio turno, il giocatore attivo muove ogni Pezzo di Gioco nella
propria Timeline, in ordine di Iniziativa, da sinistra a destra. Una volta che il
turno del primo Pezzo di gioco finito, si passa al Pezzo di Gioco che
secondo nella Timeline, e cos via fino all'ultimo Pezzo di Gioco sulla destra
della Timeline.

405.2.

Il turno di un Pezzo di Gioco consiste di pi fasi, descritte nella Sezione 5:

Fase Preliminare
Fase di Attivazione
Fine della Fase di Attivazione

406. Fine del Turno di Gioco


406.1.

Una volta che il giocatore ha attivato tutti I Pezzi di Gioco nella sua Timeline,
il suo turno termina. Il suo avversario diventa il nuovo giocatore attivo e inizia
il proprio turno.

- 33 -

5. Struttura del Turno di un Pezzo di Gioco nella Timeline


501. In Generale
501.1.

Il Pezzo di Gioco nella Timeline di turno noto come Pezzo di Gioco attivo.

502. Fase Preliminare


502.1.

Durante la Fase Preliminare del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti del gioco
sono applicati o scompaiono. Questi effetti sono svolti nel seguente ordine:

502.1a.

In primo luogo, tutti gli effetti che si attivano "all'inizio del turno"
vengono, per lappunto, attivati. Ad esempio, questo avviene quando le
bombe perdono 1 PV e poi attivano il loro Incantesimo Esplosione. Se
pi effetti sono attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie
l'ordine in cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in
quell'ordine.

502.1b.

In seguito, tutte le Ricompense Demoniache Potenziamento a faccia in


su vengono rimosse dalla scheda del Krosmaster attivo. Cfr paragrafo
306.3b.

503. Fase di Attivazione


503.1.

All'inizio della sua Fase di Attivazione, le barre dei PA e PM del Pezzo di Gioco
attivo sono riempite come descritte nel paragrafo 308.5. . Poi tutti i segnalini
+1/-1 PA e +1/-1 PM vengono rimossi dalla carta del Krosmaster attivo.

503.2.

Successivamente, il Pezzo di Gioco attivo pu spendere i suoi PA e PM per


svolgere le seguenti azioni, in qualsiasi ordine si voglia, alternandole tutte le
volte che si vuole (pur tenendo conto delle limitazioni di seguito indicate), e
fino a quando si hanno a disposizione PA e PM da poter spendere:

Muoversi di una casella


Raccogliere un Kama
Comprare un GG
Lanciare un Incantesimo
Acquistare una Ricompensa Demonica
Utilizzare una Ricompensa Demonica
Esempio: Un Krosmaster pu muovere di una casella e raccogliere un
Kama, quindi muoversi di unaltra casella...

503.3.

Muoversi di una casella. Spendendo un 1 PM, il Pezzo di Gioco attivo pu


muoversi in una casella libera adiacente. Un Pezzo di Gioco senza
lindicatore di PM o con 0 PM non pu muoversi.

503.4.

Raccogliere un Kama. Questa azione pu essere fatta solo da un


Krosmaster. Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo pu prendere 1 Kama dalla
casella su cui si trova e aggiungerlo alla sua riserva. Se ci sono pi di un
Kama nella casella, il costo sar di 1 PA per ogni Kama che si vorr
raccogliere.

- 34 -

503.5.

Comprare un GG. Questa azione pu essere fatta solo da un Krosmaster, e


solo una volta per turno. Un Krosmaster posizionato nella casella Demone pu
comprare un GG spendendo 1 PA e pagando 12 Kama della propria riserva. Il
giocatore attivo ruba quindi un GG dal suo avversario, o prende il GG
Selvaggio se ancora disponibile.

503.6.

Lanciare un incantesimo. Questa azione descritta nella Sezione 6. Ogni


Pezzo di Gioco ha i suoi Incantesimi.

503.7.

Comprare una Ricompensa Demoniaca. Questa azione pu essere


eseguita solo da un Krosmaster. Un Krosmaster posizionato su una casella
Demone pu comprare una Ricompensa Demoniaca spendendo 1 PA e
pagandone il costo con i Kama della propria riserva. Cfr paragrafo 306.4. Un
Krosmaster pu eseguire questa operazione pi volte per turno, fino a quando
pu pagarne il costo in PA e Kama.

503.8.

Attivare una Ricompensa Demoniaca. Questa azione pu essere eseguita


solo da un Krosmaster, e solo una volta per turno dal Pezzo di Gioco attivo.
Un Krosmaster pu girare una Ricompensa Demoniaca che gli stata
assegnata a faccia in su. Cfr paragrafo 306.8. Questa azione non ha un costo
in PA.

503.9.

Un Pezzo di Gioco non ha bisogno di spendere tutti i suoi PA e PM durante la


Fase di Attivazione. Tuttavia, alla fine della Fase di Attivazione, i PA e PM
rimanenti non verranno trasferiti al prossimo turno, o al Pezzo di Gioco
successivo, saranno semplicemente persi.

504. Fine della Fase di Attivazione


504.1.

Alla fine della Fase di Attivazione gli effetti di gioco che dicono Per questo
turno o In questo turno o Durante questo turno terminano. Se pi effetti
sono stati attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie l'ordine in
cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in quell'ordine.
Esempio: Leffetto di Guy Lermotel, Tiro a Distanza, si disattiva durante
la Fine della Fase di Attivazione di Guy Lermotel.

504.2.

Una volta che tutti gli effetti attivati vengono risolti, il turno del Pezzo di Gioco
attivo finisce. Se il giocatore attivo controlla altri pezzi di gioco dopo il Pezzo
di Gioco attivo nella Timeline, il turno del prossimo Pezzo di Gioco inizia. In
caso contrario, se il Pezzo di Gioco attivo l'ultimo nella Timeline, il turno del
giocatore attivo finisce, e il suo avversario inizia il suo turno.

- 35 -

6. Lanciare un Incantesimo
601. Verifica dei Prerequisiti
601.1.

Un Pezzo di Gioco pu lanciare un Incantesimo solamente se tutti i Prerequisiti


di Lancio dellIncantesimo sono verificati. Un Pezzo di Gioco non pu
cominciare a Lanciare un Incantesimo se almeno uno dei Prerequisiti non
verificato.

601.2.

La verifica dei Prerequisiti prende in considerazione tutti i bersagli (Pezzi di


Gioco e Decori) che saranno interessati dallIncantesimo in caso venisse
lanciato.

601.3.

Se lIncantesimo possiede delle restrizioni per il Lancio, il Pezzo di Gioco deve


poter Lanciare lIncantesimo rispettando tutte le restrizioni:

601.3a.

un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per turno e non gi stato


lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno. Cfr paragrafo
205.2.

601.3b.

un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per turno per bersaglio e non


gi stato lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno sullo
stesso bersaglio. Cfr paragrafo 205.2.

601.3c.

un Incantesimo limitato a un solo utilizzo per partita e non gi stato


lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante la partita. Cfr paragrafo 205.2.

601.3d.

un Incantesimo dEvocazione e non ci sono gi il numero Massimo di


Gettoni Evocazione messi in gioco dalla Squadra del Lanciatore
dellIncantesimo. Cfr paragrafo 313.7b.

601.4.

Se lIncantesimo possiede un costo, il Pezzo di Gioco che lancia lIncantesimo


deve poter pagare la totalit del costo dellIncantesimo:

601.4a.

Se lIncantesimo possiede un costo in PA, il Pezzo di Gioco deve


disporre di abbastanza PA nella sua barra dei PA.

601.4b.

Se lIncantesimo possiede un costo in PM, il Pezzo di Gioco deve


disporre di abbastanza PM nella sua barra dei PM.

601.4c.

Se lIncantesimo possiede un costo in Ferite, il Pezzo di Gioco deve poter


subire tanti segnalini Ferita quanti ne sono presenti nel costo in Ferite
dellIncantesimo.
Esempio: Gultard il Barbaro (25 PV) ha ricevuto 24 segnalini Ferita. Non
pu lanciare il suo Incantesimo Vapore Nero poich non pu ricevere 2
Ferite addizionali.

601.5.

La Casella designata come Bersaglio principale dellIncantesimo a Portata


del Pezzo di Gioco che lancia lIncantesimo. Cfr paragrafo 311.1. e seguenti.

601.6.

Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata dal Pezzo di Gioco che lancia
lIncantesimo alla casella bersaglio. Cfr paragrafo 311.9.

- 36 -

601.6a.
601.7.

Se lincantesimo lanciato dal Pezzo di Gioco un Incantesimo senza


Linea di Tiro, questo Prerequisito ignorato.

Se alcuni Effetti impongono dei vincoli sul lancio dellIncantesimo, lanciando


lIncantesimo si devono soddisfare tutti questi vincoli.

602. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo dAttacco


602.1.

Il Lancio e la Risoluzione di un Incantesimo dAttacco sono divisi in pi Tappe.


Tutte queste Tappe sono sistematicamente effettuate nellordine indicato qui
di seguito:

Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa

1
2
3
4
5
6
7
8

Pagamento dei costi


Determinazione dei bersagli
Risoluzione degli effetti addizionali
Lancio del Colpo Critico
Lancio dArmatura
Calcolo dei danni
Posizionamento dei segnalini Ferita
Risoluzione degli effetti in attesa

602.1a.

Un Pezzo di Gioco non pu fare una nuova azione, come spendere PA e


PM, rivelare una Ricompensa Demoniaca, raccogliere un Kama,
comprare una Ricompensa Demoniaca, comprare un GG, lanciare un
Incantesimo, etc finch tutte le Tappe (da 1 a 8) di un Incantesimo
lanciato da questo Pezzo di Gioco non sono risolte.

602.1b.

LIncantesimo totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa
di risoluzione sono risolti durante la Tappa 8 Risoluzione degli effetti in
attesa.

602.2.

Tappa 1 Pagamento dei costi

602.2a.

Il personaggio attivo spende tanti PM e PA dalla sua barra dei PM e dei


PA quanti ne sono indicati sullIncantesimo. Un numero di segnalini
Ferita uguali al costo in Ferite dellIncantesimo piazzato sulla carta del
personaggio attivo. Queste Ferite non sono considerate come Ferite
inflitte, n come Ferite subite.

602.2b.

Un Krosmaster pu essere messo K.O. pagando il costo in Ferite di un


Incantesimo. In questo caso rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine
della
Tappa
1.
Lavversario
del
giocatore
attivo
guadagna
immediatamente i GG corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se
nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe seguenti
dellIncantesimo sono applicate normalmente. Se un giocatore viene
dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente e lIncantesimo
non viene risolto.
Esempio: jo Gular (7 PV) ha ricevuto 6 Ferite. Lancia il suo Incantesimo
Punizione che ha un costo in Ferite. Un segnalino Ferita piazzato su Jo
Gular. Jo Gular messa K.O. alla fine della Tappa 1, la sua statuette
viene rimossa dal Tabellone di Gioco e il giocatore avversario guadagna 1
GG. Se questo era lultimo GG del controllore di Jo Gular, lavversario
vince la partita e Punizione non viene risolto. In caso contrario, le

- 37 -

successive Tappe dellIncantesimo Punizione sono risolte normalmente,


anche se Jo Gular non pi in gioco.
602.3.

Tappa 2 Determinazione dei bersagli

602.3a.

La casella designate durante la verifica dei Prerequisiti diventa il


bersaglio dellIncantesimo. Di conseguenza, ogni Pezzo di Gioco nella
casella bersaglio diventa anchegli un bersaglio dellIncantesimo. La
casella bersaglio e tutti i Pezzi di Gioco in questa casella sono anche
chiamati bersagli principali dellIncantesimo.

602.3b.

Alcuni Incantesimi hanno delle Aree dEffetto. Tutte le caselle indicate


allinterno dellArea dEffetto diventano bersagli dellIncantesimo durante
questa Tappa. Di conseguenza, ogni Pezzo di Gioco situate su queste
caselle diventa un bersaglio dellIncantesimo. Tutti queste caselle
bersagliate e i Pezzi di Gioco in queste caselle sono chiamati bersagli
addizionali dellIncantesimo. Cfr paragrafo 312.3.

602.3c.

Alcuni Incantesimi hanno Bersagli Multipli. Bersagli Multipli definisce un


tipo di Area dEffetto: ad eccezione del bersaglio principale, tutte le altre
caselle che possono essere bersaglio dellIncantesimo, e di conseguenza
ogni Pezzo di Gioco situato su queste caselle, diventano bersagli
addizionali dellIncantesimo.

602.4.

Tappa 3 Risoluzione degli effetti addizionali

602.4a.

La maggior parte degli effetti addizionali indicate sullIncantesimo sono


applicati durante questa Tappa, come Indietreggia 3, Respingi 1 o
Ruba 1 PM al bersaglio. Per definizione, un effetto addizionale si
applica durante questa Tappa, a meno che la descrizione delleffetto
addizionale non precisi altrimenti. possibile che lapplicazione di un
effetto addizionale causi altri effetti. Questi altri effetti saranno risolti
alla Tappa 8. Questi effetti sono descritti al punto 604.
Esempio: Leffetto addizionale Respingi 2 dellIncantesimo Freccia
Respingente di Luk Iliuk si applica durante la Tappa 3. Se il personaggio
bersaglio dellIncantesimo viene respinto su una Trappola grazie a questo
effetto addizionale, lIncantesimo Scatto di questa Trappola si attiva ma
verr risolto durante la Tappa 8 di Freccia Respingente.

602.4b.

Gli effetti addizionali di un Incantesimo, sono effetti obbligatori. Un


giocatore non pu decidere di ignorare un effetto addizionale di un
Incantesimo. Unica eccezione a questa regola: se un effetto addizionale
cerca di fare qualcosa dimpossibile, allora si pu ignorare lEffetto
stesso.
Esempio: Un Krosmaster situato a 3 caselle da un Albero (un Pezzo di
Gioco invalicabile) il bersaglio di un Incantesimo che ha Respinta 3
come effetto addizionale. E quindi impossibile spostare il Krosmaster di
3 caselle. Leffetto addizionale sar quindi applicato quanto pi possibile,
e il Krosmaster sar spostato di sole 2 caselle.

- 38 -

602.4c.

Quando leffetto addizionale di un Incantesimo non precisa vincoli sulla


sua applicazione, si considera che lEffetto Addizionale si applica al Pezzo
di Gioco bersaglio e/o alla casella bersaglio dellincantesimo.
Esempio: Katar lancia il suo incantesimo Rigetto, mettendo quindi in
gioco un Rampollo di Katar sulla casella bersaglio se questa libera.

602.4d.

Un Krosmaster pu essere messo K.O. durante la risoluzione degli effetti


addizionali. In questo caso, rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine di
questa Tappa. Lavversario guadagna immediatamente i GG
corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene
dichiarato vincitore, le Tappe seguenti di Lancio e di Risoluzione
dellIncantesimo sono applicate normalmente. Se un giocatore
dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente, lIncantesimo
non viene risolto.
Esempio: Quentin Flush (6 PV) ha ricevuto 4 Ferite. Lancia lIncantesimo
Lotteria e ottiene 1 Testa e 2 Croci. Due segnalini Ferita sono piazzati su
Quentin Flush. Quentin Flush messo K.O. alla fine di questa Tappa, la
sua statuette rimossa dal Tabellone di Gioco e il giocatore avversario
guadagna 1 GG. Se questo era lultimo GG del controllore di Quentin
Flush, lavversario vince la partita e lIncantesimo Lotteria non viene
risolto. In caso contrario, le successive Tappe dellIncantesimo Lotteria
sono risolte normalmente, anche se Quentin Flush stato rimosso dal
Tabellone di Gioco, e Lotteria infligger 1 Danno supplementare grazie al
lancio Testa.

602.4e.
602.5.

Se un Incantesimo possiede pi Effetti Addizionali, questi vengono risolti


secondo lordine di scrittura.

Tappa 4 Lancio del Colpo Critico

602.5a.

Il giocatore attivo effettua il Lancio del Colpo Critico del Pezzo di Gioco
attivo lanciando un dado. Un dado con la faccia Critico considerato
come un successo al Lancio del Colpo Critico.
Esempio: Leffetto addizionale dellIncantesimo Vil Angelo del Cavaliere
Tenebra si applica al Lancio del Colpo Critico di questa Tappa.

602.5b.

Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Critico, Fortuna, Agilit, Forza o


Intelligenza (secondo lElemento dellIncantesimo) lancia un dado
supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.

602.5c.

Un singolo Lancio del Colpo Critico effettuato per un Incantesimo con


Area dEffetto. Il risultato del lancio si applica per tutti I bersagli
dellIncantesimo.

602.6.

Tappa 5 Lancio dArmatura

602.6a.

Ogni Pezzo di Gioco che dispone di una caratteristica in PV in una


casella bersaglio dellIncantesimo effettua un Lancio dArmatura,
lanciando un dado. Ogni dado con la faccia Armatura considerato come
un successo al Lancio dArmatura.

- 39 -

602.6b.

Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Armatura, Fortuna, Agilit,


Forza o Intelligenza (secondo lElemento dellIncantesimo) lancia un
dado supplementare durante il Lancio dArmatura.

602.6c.

Un Pezzo di Gioco bersagliato da un Incantesimo che possiede leffetto


addizionale Fendi-Armatura lancia un dado in meno durante il Lancio
dArmatura.
Esempio: Gasyde Aleh bersaglio dellIncantesimo Dissimulazione di Fr
Gato. Gasyde Aleh lancia 1 dado per il suo lancio dArmatura: 1 dado di
base, aumentato di 1 perch Gasyde Aleh ha il Potere Armatura,
diminuito di 1 perch Dissimulazione possiede Fendi-Armatura.

602.7.

Tappa 6 Calcolo dei Danni

602.7a.

Una volta che entrambi i giocatori hanno effettuato il Lancio del Colpo
Critico (una volta) e il Lancio dArmatura (una volta per ogni bersaglio
dellIncantesimo che dispone di una caratteristica in PV), si determina il
totale di Danni inflitti dallIncantesimo a ogni bersaglio che dispone di
una caratteristica in PV.

602.7b.

In funzione del risultato dei Lanci del Colpo Critico e dArmatura viene
applicata una modifica ai Danni. Se il numero dei successi del Lancio del
Colpo Critico superiore ai successi del Lancio dArmatura, il numero dei
Danni aumentato di 1. Se il numero dei successi del Lancio dArmatura
superiore ai successi del Lancio del Colpo Critico, il numero dei Danni
diminuito di 1. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico
uguale ai successi del Lancio dArmatura, il numero dei Danni non viene
modificato.

602.7c.

Il totale dei Danni quindi uguale a:


Il danno base dellIncantesimo (stampato sulla barra dellIncantesimo)
+ Danni supplementari descritti negli effetti addizionali dellIncantesimo
+ Danni supplementari legati ai Poteri del Pezzo di Gioco
+ Danni supplementari legati alle Ricompense Demoniache
+ Modifica dei Danni legati ai Lanci del Colpo Critico e Armatura
- Danni ridotti dai Poteri del bersaglio dellIncantesimo
Esempio: La Regina del Tofu rivela la sua Ricompensa Demoniaca Aria
Boost e lancia il suo Incantesimo To Fu Ti sul Cavaliere Nuvola
avversario. Due Tofu sono adiacenti al Cavaliere Nuvola. La Regina dei
Tofu lancia un successo nel suo Lancio del Colpo Critico e il Cavaliere
Nuvola lancia ugualmente un successo nel suo Lancio dArmatura.
LIncantesimo To Fu Ti infligger 1 (di base) + 2 (Tofu adiacenti) + 0 (la
Regina dei Tofu non ha Poteri che infliggono Danni supplementari) + 2
(Aria Boost, To Fu Ti un Incantesimo Aria) + 0 (Modificatore dei Lanci
del Colpo Critico e Armatura) 1 (il Cavaliere Nuvola ha il Potere
Resistenza Aria) = 4 Danni Aria.

602.7d.

Un Incantesimo non pu infliggere dei Danni negativi. Se il totale dei


Danni che dovrebbe infliggere un Incantesimo negativo, questo totale
di Danni diventa uguale a 0.

- 40 -

602.7e.

602.8.

Nel caso di un Incantesimo con Area dEffetto, questo totale di Danni


pu essere diverso per ogni bersaglio, solitamente in funzione del
risultato del Lancio dArmatura o dei Poteri dei bersagli.

Tappa 7 Posizionamento dei segnalini Ferita

602.8a.

Durante questa Tappa, ogni bersaglio dellIncantesimo riceve tanti


segnalini Ferita quanto il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a
questo bersaglio. Tutti i segnalini Ferita piazzati in questa Tappa sono
chiamati Ferite inflitte dallIncantesimo. Di conseguenza, queste Ferite
sono anche chiamate Ferite inflitte dal Pezzo di Gioco che ha lanciato
questo Incantesimo. Allo stesso modo, tutti i segnalini Ferita piazzati in
questa Tappa sono anche chiamati Ferite subite da/dai bersaglio/i di
questo Incantesimo.

602.8b.

Un Incantesimo il cui totale di Danni 0 non infligge alcuna Ferita. Di


conseguenza, il Pezzo di Gioco che lancia lIncantesimo non infligge
alcuna Ferita e il/i bersaglio/i di questo Incantesimo non subiscono
alcuna Ferita.

602.8c.

Un Krosmaster pu essere messo K.O. durante il piazzamento dei


segnalini Ferita sui bersagli di un Incantesimo. In questo caso viene
ritirato dal Tabellone di gioco alla fine della Tappa 7. Lavversario
guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del
Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe
successive sono applicate normalmente. Se un giocatore viene
dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente e la Tappa 8 non
viene risolta.
Esempio1: Alla fine della Tappa 7 della risoluzione dellIncantesimo
Spada Celeste di Gultard, due Bombe dAcqua hanno ciascuna un
segnalino Ferita (quanto i loro PV). Entrambe le Bombe sono K.O. e
rimosse dal Tabellone di Gioco, lIncantesimo Esplosione di entrambe le
Bombe diventa in attesa di risoluzione e verranno risolti effettivamente
durante la Tappa 8.
Esempio2: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata su Mortaltopo (12 PV, 11
Ferite). Bad Abum indietreggia di 1 casella durante la Tappa 3 grazie
alleffetto addizionale Indietreggia 1 e si ritrova sulla Trappola Mortale
di Mortaltopo. La Trappola Mortale si attiva durante la Tappa 3, il gettone
Trappola Mortale immediatamente rimosso dal gioco ma lIncantesimo
Scatto della Trappola Mortale avverr durante la Tappa 8 del Lancio di un
Incantesimo, in attesa di risoluzione. Sparo di Ritirata di Bad Abum
infligge 1 Ferita a Mortaltopo (Tappa 6). Durante la Tappa 7, un segnalini
Ferita messo sulla carta di Mortaltopo e lo mette K.O. alla fine di questa
Tappa. Il controllore di Bad Abum guadagna immediatamente 4 GG. Se il
giocatore vince la partita, la partita termina e la Tappa 8 di Sparo di
Ritirata non si risolve. Se il giocatore attivo non ha vinto la partita, si
passa alla Tappa 8 dellIncantesimo Sparo di Ritirata, dove lIncantesimo
Scatto della Trappola Mortale di Mortaltopo sar risolto.

- 41 -

Esempio3: Il giocatore attivo e il suo avversario possiedono 2 GG e il GG


Selvaggio ancora in gioco. Jems Blond (8 PV, 7 Ferite) infligge 2 Ferite
a Lamu Scazez che ha una Panoplia Prespic (12 PV, 11 Ferite,
Contrattacco) grazie al suo Incantesimo Freccia Ardente. Durante la
Tappa 7 di Freccia Ardente, 2 segnalini Ferita sono piazzati sulla carta di
Lamu Scazez (12 Ferite). Il Potere Contrattacco di Lamu Scazez si
attiva e verr risolto durante la Tappa 8, in attesa di risoluzione. Alla
fine della Tappa 7, Lamu Scazez messo K.O. Lamu Scazez rimosso
del Tabellone di Gioco e il giocatore attivo guadagna 2 GG (il GG
Selvaggio e un GG dal giocatore avversario). Il giocatore attivo possiede
4 GG ma ne resta ancora uno al giocatore avversario, quindi non
sufficiente per la vittoria.
Esempio4: Fr Gato (10 PV) ha 8 Ferite e lancia lIncantesimo Imbroglio
su una Bomba Incendiaria. Il totale di Danni, determinate nella
precedente Tappa 6, di 2 Danni dAcqua. Durante questa Tappa 7,
infligge solamente 1 Ferita alla Bomba Incendiaria poich essa ha
soltanto un PV. Alla fine di questa Tappa 7, la Bomba Incendiaria K.O.,
viene rimossa dal Tabellone di Gioco e lancia il suo Incantesimo
Esplosione che diventa in attesa di risoluzione: verr risolto nella Tappa
8. Leffetto addizionale Furto di Vita del suo Incantesimo Imbroglio si
attiva ugualmente in questo momento e diventa anchegli in attesa di
risoluzione.
602.8d.

Alcuni Poteri modificano il numero di Ferite che possono essere piazzate


su un Pezzo di Gioco durante la risoluzione di un Incantesimo. Questi
Poteri si applicano durante la Tappa 7 e modificano il numero di Ferite
che sono piazzate sul Pezzo di Gioco.
Esempio: Grazie ai differenti bonus ai danni, Fr Gato deve infliggere 5
Danni (determinati nella Tappa 6) a Kristombo attraverso il suo
Incantesimo Imbroglio, Incantesimo che possiede Furto di Vita. Il Potere
Krofortissimo di Kristombo si applica alla Tappa 7, e solamente 3
segnalini Ferita sono posizionati su Kristombo. Solo 3 segnalini Ferita
sono rimossi da Fr Gato grazie a lEffetto Addizionale Furto di Vita (fino
al suo massimo numero di segnalini Ferita subiti).

602.9.

Tappa 8 Risoluzione degli effetti in attesa

602.9a.

Se pi effetti devono essere risolti durante questa Tappa, il giocatore


attivo sceglie lordine in cui verranno risolti, uno alla volta. Gli altri
effetti non risolti restano in attesa di risoluzione.

602.9b.

Se leffetto in attesa di risoluzione scelto dal giocatore attivo non pu


essere risolto durante questa Tappa, esso considerato come mai
esistito.

602.9c.

Se la risoluzione di uno di questi effetti in attesa di risoluzione genera un


altro effetto, diventa anchegli un effetto in attesa di risoluzione e si
aggiunge agli altri effetti gi in attesa di risoluzione.

602.9d.

Se la risoluzione di un effetto in attesa di risoluzione un Incantesimo,


questo Incantesimo non ha la Tappa 8. Qualsiasi nuovo effetto in attesa
di risoluzione che sar generato da questo Incantesimo viene rinviato
alla Tappa 8 del primo Incantesimo (gli effetti in attesa di risoluzione
formano solamente un unico gruppo).

- 42 -

Esempio1: (segue dalla Tappa 7) Durante la Tappa 8 della risoluzione


dellIncantesimo Spada Celeste di Gultard, ci sono due Incantesimi in
attesa di risoluzione, I due Incantesimi Esplosione delle Bombe dAcqua.
Il giocatore attivo ne sceglie uno e lo risolve: questo Incantesimo
Esplosione infligge una Ferita a due Tornabombe, che esplodono
anchesse. LIncantesimo Esplosione di queste Tornabombe diventano
effetti in attesa di risoluzione e si aggiungono allIncantesimo Esplosione
non risolto della seconda Bomba dAcqua. Ci sono ora 3 Incantesimi in
attesa di risoluzione: unEsplosione della Bomba dAcqua e due Esplosioni
di Tornabombe, il giocatore attivo deve quindi scegliere quale si risolver
per primo.
Esempio2: (segue dalla Tappa 7) Solo lIncantesimo Scatto della Trappola
Mortale in attesa di risoluzione e viene quindi risolto. Povero Bad
Abum
Esempio3: (segue dalla Tappa 7) Solo il Potere Contrattacco di Lamu
Scazez in attesa di risoluzione. Jems Blond subisce una Ferita,
dunque messo K.O. e il giocatore avversario prende 4 GG dal giocatore
attivo. Il giocatore attivo non ha pi GG e il GG Selvaggio non pi
disponibile, la partita termina.
Esempio4: (segue dalla Tappa 7) Leffetto addizionale Furto di Vita
dellIncantesimo Imbroglio lanciato da Fr Gato (10 PV, 8 Ferite) ed
anche lIncantesimo Esplosione della Bomba Incendiaria sono in attesa di
risoluzione. Il giocatore attivo sceglie di risolvere lIncantesimo
Esplosione della Bomba Incendiaria per primo. Dopo aver risolto le Tappe
da 1 a 7 dellIncantesimo Esplosione, la Bomba Incendiaria infligge 2
Ferite a Fr Gato, che messo K.O.. Leffetto addizionale Furto di Vita
ancora in attesa di risoluzione, ma non pu pi essere risolto poich Fr
Gato non pi in gioco. Se il giocatore attivo avesse scelto di risolvere
prima Furto di Vita, Fr Gato sarebbe passato ad avere 7 Ferite, quindi 9
Ferite dopo la risoluzione dellEsplosione. Fr Gato non sarebbe stato
messo K.O.!

603. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo di Cura


603.1.

Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma Cura dalle Ferite.


Sidentifica grazie allo sfondo Rosa nel suo cerchio.

603.2.

La procedura di Lancio e di Risoluzione di un Incantesimo di Cura la stessa


di quella di un Incantesimo dAttacco, con le seguenti eccezioni:

603.2a.

Un Pezzo di Gioco bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua il


Lancio dArmatura durante la Tappa 5.

603.2b.

Durante la Tappa 6, una volta effettuato il Lancio del Colpo Critico, si


determina il totale di Ferite guarite ad ogni bersaglio che dispone di una
caratteristica in PV. Questo totale uguale a:
Cura di Base dellIncantesimo (stampato sulla barra dellIncantesimo)
+ Cure supplementari descritte negli effetti addizionali dellIncantesimo
+ Cure supplementari legate ai Poteri del Pezzo di Gioco
+ Cure supplementari legate alle Ricompense Demoniache
+ 1 se almeno un successo viene ottenuto al Lancio del Colpo Critico

- 43 -

603.2c.

I segnalini Ferita non vengono piazzati ma rimossi dal bersaglio. Tutti i


segnalini Ferita rimossi in questa Tappa sono chiamati Ferite Guarite
dallIncantesimo. Di conseguenza, sono anche chiamate Ferite Guarite
dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo. Quando dei
segnalini Ferita sono rimossi grazie ad un Incantesimo di Cura, si dice
anche che il personaggio che lancia lIncantesimo cura delle Ferite al
bersaglio.

604. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo Speciale


604.1.

Un Incantesimo Speciale non infligge Danni, n cura delle Ferite. E possibile


identificarlo per lo sfondo Bianco presente allinterno del cerchio alla sua
destra.

604.2.

La procedura di lancio e di risoluzione di un Incantesimo Speciale la stessa


effettuata per il lancio di un Incantesimo dAttacco, ad eccezione delle tappe
4, 5, 6 e 7 che non vengono effettuate.

605. Effetti Addizionali di un Incantesimo


605.1.

+X PM

605.1a.

605.2.

-X PM

605.2a.

605.3.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini


-1 PA su ogni Pezzo di Gioco bersaglio.

+X ACQUA

605.5a.

605.6.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini


+1 PA su ogni Pezzo di Gioco bersaglio.

-X PA

605.4a.

605.5.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini


-1 PM su ogni Pezzo di Gioco bersaglio.

+X PA

605.3a.

605.4.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini


+1 PM su ogni Pezzo di Gioco bersaglio.

Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma


alla Tappa 6. Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni ACQUA ai Pezzi di Gioco bersaglio.

+X ARIA

605.6a.

Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma


alla Tappa 6. Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni ARIA ai Pezzi di Gioco bersaglio.

- 44 -

605.7.

+X TERRA

605.7a.

605.8.

Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma


alla Tappa 6. Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni TERRA ai Pezzi di Gioco bersaglio.

+X FUOCO

605.8a.

605.9.

Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma


alla Tappa 6. Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di questo
Incantesimo infligge +X Danni FUOCO ai Pezzi di Gioco bersaglio.

Respingi X

605.9a.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco
bersaglio di questo Incantesimo respinto di X caselle in linea retta
allontanandolo dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo.

605.9b.

Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco


bersaglio viene spostato di quante caselle libere possibile, poich
nessuna casella occupata pu essere attraversata.

605.10.

Attira X

605.10a.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco
bersaglio di questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta
avvicinandolo al Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo.

605.10b.

Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco


bersaglio viene spostato di quante caselle libere possibile, poich
nessuna casella occupata pu essere attraversata.

605.11.

Fendi-Armatura

605.11a.

605.12.

Ruba X PM

605.12a.

605.13.

Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla


Tappa 5. Deve essere letto cos: durante la Tappa 5 del Lancio di
questo Incantesimo, ogni bersaglio lancia 1 dado in meno per effettuare
il suo Lancio dArmatura.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini


-1 PM su ogni bersaglio. Per ogni segnalino -1 PM piazzato
effettivamente sul bersaglio, piazzate tanti segnalini +1 PM sul Pezzo di
Gioco che lancia questo Incantesimo.

Ruba X PA

605.13a.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini


-1 PA su ogni bersaglio. Per ogni segnalino -1 PA piazzato
effettivamente sul bersaglio, piazzate tanti segnalini +1 PA sul Pezzo di
Gioco che lancia questo Incantesimo.

- 45 -

605.14.

Guadagna immediatamente +X PM

605.14a.

605.15.

Guadagna immediatamente +X PA

605.15a.

605.16.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Aggiungete X PM alla


barra dei PM del Pezzo di Gioco attivo.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Aggiungete X PA alla


barra dei PA del Pezzo di Gioco attivo.

Indietreggia X o Ritirata X

605.16a.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che
lancia questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta
allontanandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo.

605.16b.

Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco


bersaglio viene spostato di quante caselle libere possibile, poich
nessuna casella occupata pu essere attraversata

605.17.

Avvicina X

605.17a.

Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che
lancia questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta
avvicinandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo.

605.17b.

Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco


bersaglio viene spostato di quante caselle libere possibile, poich
nessuna casella occupata pu essere attraversata

605.18.

Furto di Vita

605.18a.

605.19.

Sostituire

605.19a.

605.20.

Questo effetto addizionale non viene applicato durante la Tappa 3 ma


alla Tappa 8, dove diventa automaticamente un effetto in attesa di
risoluzione. Deve essere letto cos: rimuovete tanti segnalini Ferita dal
Pezzo di Gioco che lancia questo Incantesimo quanto il numero totale
di Ferite inflitte al/ai bersaglio/i di questo Incantesimo alla fine della
Tappa 7 del Lancio di questo Incantesimo.

Quando un Pezzo di Gioco sostituito con un altro, la Carta del


Personaggio viene sostituita insieme alla Miniatura. Tutti i segnalini
(compresi quelli Ferita), le RD e gli Effetti in corso sono trasferiti dalla
prima alla seconda Miniatura.

Scambio di Segnalini

605.20a.

Lo scambio di segnalini non considerato come la posa di un segnalino.


Nessun segnalino attiva alcun Effetto, si tratta solo di una sostituzione.
Esempio: Krofortissimo non viene attivato dallattacco di Djaul.

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7. Regole Multigiocatore
701. In Generale
701.1.

Krosmaster Arena pu essere giocato da 4 giocatori invece che da 2, Tutti


contro Tutti o 2 contro 2. Le Regole per 4 giocatori sono identiche alle Regole
per 2 giocatori con le sole eccezioni riportate in seguito.

701.2.

Ogni giocatore controlla 2 Krosmaster.

702. Tutti contro Tutti


702.1.

I giocatori calcolano liniziativa complessiva della propria squadra. Il giocatore


con lIniziativa pi alta diventa il giocatore 1, gli altri diventano
rispettivamente i giocatori 2, 3 e 4 a seconda della somma della loro Iniziativa
in ordine decrescente. I giocatori si siedono in senso orario attorno al tavolo e
giocheranno rispettivamente in questordine: 1 - 2 - 3 - 4.

702.2.

Il giocatore 4 sceglie larena. Il giocatore 1 sceglie il lato del tabellone che


preferisce.

702.3.

Ogni giocatore inizia la sua partita con 3 GG e si posizionano 3 GG selvaggi a


lato del tabellone. Un giocatore che mette K.O. lultimo Krosmaster di un
avversario prende tutti i suoi GG.

702.4.

Il primo giocatore posiziona le sue miniature sul tabellone, sulle caselle di


partenza nelle prime due file di caselle sul suo lato dellArena. I suoi avversari
fanno la stessa cosa sulle caselle di partenza nel loro lato dellarena, in ordine
dIniziativa.

702.5.

Un giocatore che mette K.O. uno dei suoi Krosmaster, deve dare a un
avversario a sua scelta un numero di GG pari al livello del personaggio
eliminato. Un giocatore che perde tutti i suoi GG non eliminato dal gioco fino
a quando possiede almeno un Krosmaster nellArena.

702.6.

Nel caso di un doppio durante il Lancio di Tensione, il giocatore attivo sceglie


un solo avversario che perde 1 GG. Lavversario scelto sceglie a sua volta un
altro giocatore che perde anchegli 1 GG (pu scegliere anche il giocatore
attivo, ma non necessariamente).

703. 2 contro 2
703.1.

Quando si gioca 2 conto 2, vengono applicate le stesse regole del Tutti contro
Tutti, con le uniche eccezioni che seguono.

703.2.

La sola squadra a possedere GG dal momento in cui non c pi il GG


selvaggio vince la partita. Se tutti i Krosmaster di una squadra vengono messi
K.O., la squadra avversaria vince la partita.

703.3.

I giocatori calcolano liniziativa complessiva della propria squadra. Il giocatore


con la somma delle Iniziative pi alta diventa il giocatore 1, il suo compagno
di squadra diventa il giocatore 3. Il giocatore della squadra avversaria con la
somma delle Iniziative pi alta diventa il giocatore 2 e il suo compagno
diventa il giocatore 4.

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Crediti
Krosmaster Arena Original Game Design: Team Krosmaster, Team Products, Tot.
Regolamento: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Revisione del Regolamento Originario: Murat Celebi
Regole Generali: DURAND-GOBERT Matthieu, BERTHIER Matthieu, FIASSE Pierre-Francois
Revisione: GABORIAUD Dominique
Revisione della versione Italiana: ALBANESE Mattia G
Si ringrazia per laiuto nella fase di traduzione: Edoardo Camagnoni, Franco Raia, Michela
Mapelli, Giulia Parigi, Luca Comodi, Guglielmo Galloni, Francesco Rignanese, Elisa
Guerriero, Andrea Costantini

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