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Sommario
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
3
4
4
5
5
6
6
NOME E VERSIONE
CLASSE, TIPO O GRUPPO (TIPOLOGIE)
ILLUSTRAZIONE
CARATTERISTICHE
INCANTESIMI
STORIA
POTERI
INFORMAZIONI PER LA COLLEZIONE
7
7
7
8
8
9
10
10
10
3. CONCETTI DI GIOCO
11
301.
302.
303.
304.
305.
306.
307.
308.
309.
310.
311.
312.
313.
314.
315.
11
11
11
12
12
12
14
18
20
21
22
24
25
27
28
GIOCATORE
PEZZI DI GIOCO
ALLEATI
KAMA
GRADI DELLA GLORIA
RICOMPENSE DEMONIACHE
POTERI
PV, DANNI, FERITE, CURA E K.O.
PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM
BLOCCO, CONTRASTO E FUGA
PORTATA E LINEA DI TIRO
AREE DEFFETTO
CASELLE E SCENARI
EFFETTI
EVOCAZIONI, INCANTESIMI DEVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE
http://www.KROSMASTER.com
32
401.
402.
403.
404.
405.
406.
32
32
32
33
33
33
IN GENERALE
LANCIO DI TENSIONE
ISPIRAZIONE
RIMBORSO!
TURNO DEI PEZZI DI GIOCO
FINE DEL TURNO DI GIOCO
34
501.
502.
503.
504.
34
34
34
35
IN GENERALE
FASE PRELIMINARE
FASE DI ATTIVAZIONE
FINE DELLA FASE DI ATTIVAZIONE
6. LANCIARE UN INCANTESIMO
36
601.
602.
603.
604.
605.
36
37
43
44
44
7. REGOLE MULTIGIOCATORE
47
701.
IN GENERALE
702.
TUTTI CONTRO TUTTI
703.
2 CONTRO 2
47
47
47
CREDITI
48
1.
http://www.KROSMASTER.com
101.1a.
101.1b.
101.1c.
101.1d.
101.1e.
101.1f.
101.1g.
101.1h.
101.2.
101.2a.
101.2b.
101.2c.
101.3.
-3-
103.2.
103.3.
Una volta che l'arena stata scelta e orientata, i giocatori piazzano gli scenari
(cespugli, alberi e casse). Poi posizionano i Kama nelle caselle dei Kama e in
quelle delle Ricompense Demoniache. Alcune caselle mostrano pi di una
moneta, quindi necessario inserirvi il giusto numero di Kama.
103.4.
103.5.
103.5a.
103.5b.
Differenza di Livelli
Nessuna differenza
1o2
Tra 3 e 5 (incl.)
6 o pi
Numero di GG Rubati
Nessun GG rubato
1 GG rubato
2 GG rubato
3 GG rubato
-4-
103.6.
103.7.
103.8.
103.9.
103.10.
103.10a.
103.10b.
104.2.
E' possibile che il GG selvaggio sia ancora in gioco e che entrambi i giocatori
non abbiano pi GG. In questo caso particolare, nessun giocatore dichiarato
vincitore. Il gioco continua fino a quando il GG selvaggio non pi in gioco.
104.3.
105. Contraddizioni
105.1.
-5-
105.2.
106. Dadi
106.1.
Krosmaster Arena si gioca con dadi speciali a sei facce. I lati raffigurano i
seguenti simboli:
106.2.
Critico
Armatura
Contrasto
Fuga
Critico/Fuga
Dofus
Quando un giocatore deve lanciare i dadi, deve seguire le seguenti regole per
ciascun lancio dei dadi:
106.2a.
106.2b.
Se il risultato dei dadi Critico/Fuga, deve ruotare il dado sul lato Critico
o sul lato Fuga.
106.2c.
Se il risultato dei dadi Dofus, deve ruotare il dado sul lato Critico,
Armatura, Fuga o Contrasto.
107. Simultaneit
107.1.
-6-
201.1a.
201.1b.
201.2.
201.2a.
201.3.
-7-
203. Illustrazione
203.1.
204. Caratteristiche
204.1.
204.2.
204.3.
204.3a.
204.3b.
204.3c.
204.3d.
204.4.
-8-
204.4a.
204.5.
204.5a.
204.5b.
204.6.
204.6a.
205. Incantesimi
205.1.
205.2.
-9-
205.2a.
205.3.
205.4.
205.4a.
205.4b.
205.4c.
205.4d.
206. Storia
206.1.
207. Poteri
207.1.
207.2.
Sotto la sezione dei poteri, nella base di ogni carta, stampato il Numero
della Collezione. Questa informazione indica a quale collezione appartiene il
personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun impatto sul gioco.
- 10 -
3. Concetti di Gioco
301. Giocatore
301.1.
301.2.
302.2.
302.3.
302.4.
302.5.
303. Alleati
303.1.
303.2.
303.3.
303.4.
- 11 -
304. Kama
304.1.
304.2.
304.3.
I Gradi della Gloria, o GG, sono utilizzati per determinare il vincitore del gioco.
Ogni giocatore comincia con un determinato numero di GG, e un GG viene
posto a lato dell'Arena, questo viene chiamato GG selvaggio. Il vincitore
l'ultimo giocatore ad avere almeno un GG.
305.2.
305.3.
Una volta per turno del giocatore, un Krosmaster presente su una casella
Demoniaca pu comprare un GG spendendo 1 PA e pagando 12 Kama dalla
sua scorta. In questo modo il giocatore ruba il GG dal suo avversario, oppure
prende quello selvaggio se fosse ancora presente.
306.2.
306.3.
306.3a.
- 12 -
beneficia.
In entrambi i casi, al termine del turno del Krosmaster, se nessun
Incantesimo stato lanciato dopo la rivelazione del Boost, allora leffetto
perso.
306.3b.
306.3c.
306.4.
Una
Una
Una
Una
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
306.5.
306.6.
306.6a.
306.6b.
306.7.
306.7a.
- 13 -
306.8.
306.8a.
306.9.
306.9a.
306.9b.
306.10.
307. Poteri
307.1.
Critico
307.1a.
307.2.
Armatura
307.2a.
307.3.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
bersaglio di un Incantesimo di Attacco, durante la Tappa 5 della
procedura di Lancio di un Incantesimo, lancia un dado addizionale
quando sta per lanciare i dadi di Difesa. Cfr paragrafo 602.6. .
Contrasto
307.3a.
307.4.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo, durante la Tappa 4 della procedura di Lancio di
un Incantesimo, lancia un dado addizionale quando sta per lanciare i
dadi di Attacco. Cfr paragrafo 602.4e. .
Fuga
307.4a.
- 14 -
307.5.
Resistenza ACQUA
307.5a.
307.6.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ACQUA, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un
Incantesimo ACQUA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1.
Cfr paragrafo 602.7.
Resistenza ARIA
307.6a.
307.7.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco ARIA, durante la Tappa 6
della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti, da un
Incantesimo ARIA, a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1. Cfr
paragrafo 602.7.
Resistenza TERRA
307.7a.
307.8.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco TERRA, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un
Incantesimo TERRA a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1. Cfr
paragrafo 602.7.
Resistenza FUOCO
307.8a.
307.9.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
viene bersagliato da un Incantesimo di Attacco FUOCO, durante la Tappa
6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da un
Incantesimo FUOCO a questo Pezzo di Gioco vengono diminuiti di 1. Cfr
paragrafo 602.7.
307.9a.
307.10.
307.10a.
307.11.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
il bersaglio di un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO, durante
la Tappa 6 della procedura di Lancio di un Incantesimo, i danni inflitti da
Incantesimi ACQUA, ARIA, TERRA o FUOCO a questo Pezzo di Gioco
sono ridotti a 0. Cfr paragrafo 602.7.
Piccinopicci
307.11a.
Questo Potere significa che: Il Pezzo di Gioco con questo Potere ignora
le regole di Blocco. Cfr paragrafo 310.
- 15 -
307.12.
Sbarrante
307.12a.
307.13.
Contrattacco
307.13a.
307.14.
Guarigione
307.14a.
307.15.
Questo Potere significa che: Il Pezzo di Gioco con questo Potere blocca
la Linea di Tiro.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo di Guarigione, durante la Tappa 6 della procedura
di
Lancio di un Incantesimo, l'ammontare delle Ferite Guarite
dall'Incantesimo di Guarigione aumentano di 1. Cfr paragrafo 603.2b.
Insensibile
307.15a.
307.16.
Fuoco Interiore
307.16a.
307.17.
Biasimo X
307.17a.
307.18.
Questo Potere significa che: I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo
questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Giustizieri
alleati o avversari sulla plancia.
Rivincita X
307.18a.
Questo Potere significa che: I Poteri o gli Effetti Addizionali scritti dopo
questa dicitura vengono applicati solo se ci sono almeno X Cattivi alleati
o avversari sulla plancia.
- 16 -
307.19.
Fortuna
307.19a.
307.20.
Agilit
307.20a.
307.21.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo FUOCO, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
FUOCO, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.
Saggezza
307.23a.
307.24.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo TERRA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
TERRA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.
Intelligenza
307.22a.
307.23.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo ARIA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
ARIA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.
Forza
307.21a.
307.22.
Questo Potere significa che: Quando il Pezzo di Gioco con questo Potere
lancia un Incantesimo ACQUA, durante la Tappa 4 della procedura di
Lancio di un Incantesimo, lancia un dado in pi per il Tiro di Critico.
Quando questo Pezzo di Gioco il bersaglio di un Incantesimo d'Attacco
ACQUA, durante la Tappa 5 della procedura di Lancio di un Incantesimo,
lancia un dado in pi per il Tiro di Armatura.
Prospezione
307.24a.
Questo Potere significa che: Quando uno dei tuoi Krosmaster mette
K.O. un Krosmaster avversario, prendi un Kama dalla riserva comune e
aggiungilo alla tua scorta.
- 17 -
307.25.
Creatore
307.25a.
307.26.
Raccoglitore
307.26a.
307.27.
Questo Potere significa che: Alla fine del turno del Krosmaster con
questo potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama
durante il suo turno, prendi 1 Kama dalla riserva comune e aggiungilo
alla tua scorta.
Bottino X
307.27a.
307.28.
Questo Potere significa che: Se uno dei tuoi Pezzi di Gioco mette K.O.
un Krosmaster avversario con questo potere, prendi X Kama dalla
riserva comune e aggiungili alla tua scorta.
Usura
307.28a.
Questo Potere significa che: Allinizio del turno del suo evocatore,
questa evocazione subisce 1 Ferita.
308.1a.
308.1b.
308.2.
- 18 -
308.2a.
308.2b.
308.3.
Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver lanciato i dadi per il
Colpo Critico e l'Armatura, il bersaglio dell'Incantesimo d'Attacco riceve una
quantit di Ferite pari all'ammontare del Danno inflitto dall'Incantesimo, entro
il limite dei propri Punti Vita. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino
Ferita sulla carta di quel personaggio. Un personaggio viene messo K.O. non
appena riceve una quantit di segnalini Ferita pari ai suoi Punti Vita. Il Danno
in eccesso rispetto ai Punti Vita perso e non viene considerato come inflitto.
Esempio: Fr Gato (10 Punti Vita, 2 Ferite) lancia Imbroglio su Guy
Lermotel (6 Punti Vita, 5 Ferite). Imbroglio un Incantesimo che Ruba
Vita. Grazie ad un Colpo Critico, Imbroglio causa 2 Danni a Guy Lermotel.
Viene posto un primo segnalino Ferita su Guy Lermotel, il quale finisce
immediatamente K.O. La seconda Ferita persa. Viene dunque rimosso
un solo segnalino Ferita dalla carta di Fr Gato.
308.4.
308.5.
308.5a.
308.5b.
- 19 -
308.5d.
308.6.
Durante uno Scambio di Ferite, le Ferite non sono considerate come causate
ma come spostate. Di conseguenza non sono considerate come Inflitte o
Subite.
Esempio: Krofortissimo di Kristombo non limita il numero di Ferite che
vengono scambiate con lattacco di Djaul.
308.7.
309.2.
309.3.
309.4.
309.4a.
- 20 -
309.4b.
309.5.
309.6.
309.7.
309.8.
Sulla plancia di gioco di Frigost, un personaggio pu avere dei segnalini +/PA e +/- PM ghiacciati. Questi segnalini ghiacciati sono considerati come dei
normali segnalini quando determinano l'ammontare dei PA e dei PM di un
Krosmaster descritto nel paragrafo 309.4. Tuttavia, un segnalino +1 PA
ghiacciato pu essere eliminato solo da un segnalino -1 PA ghiacciato. Un
personaggio pu dunque avere sia segnalini -1 PA e segnalini -1 PA
ghiacciati. Questi non pu per ricevere pi segnalini -1 PA e -1 PA ghiacciato
dei suoi PA MAX. Inoltre, un segnalino +1 PM ghiacciato pu essere
eliminato solo da un segnalino -1 PM ghiacciato. Un personaggio pu dunque
avere sia segnalini -1 PM e segnalini -1 PM ghiacciati. Questi non pu per
ricevere pi segnalini -1 PM e -1 PM ghiacciati dei suoi PM MAX.
310.2.
310.2a.
310.2b.
310.2c.
- 21 -
310.2d.
310.2e.
310.2f.
310.3.
310.4.
310.5.
310.6.
311.2.
311.3.
- 22 -
311.5.
311.6.
311.7.
311.8.
311.9.
Si considera che un Pezzo di Gioco abbia la Linea di Tiro verso la casella scelta
se possibile disegnare una linea immaginaria dal centro della casella in cui si
trova il personaggio al centro della casella bersaglio. Questa linea
immaginaria non pu tagliare nessuna casella contenente un pezzo di gioco
che blocca la Linea di Tiro.
- 23 -
311.9a.
311.9b.
Certi Incantesimi colpiscono pi di una casella alla volta: sono gli Incantesimi
ad Area dEffetto. Il bersaglio scelto per lIncantesimo determinato
normalmente: questo chiamato bersaglio principale dellIncantesimo. Tutti
gli altri potenziali bersagli presenti nellArea dEffetto dellIncantesimo
diventano dei bersagli addizionali.
312.2.
312.3.
Esistono pi tipi di Area dEffetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco che
lancia l'incantesimo e sullorientamento del suo attacco.
312.4.
312.4a.
- 24 -
313.2.
313.3.
Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, Personaggi chiamata casella
libera. Una casella libera pu essere anche chiamata casella inoccupata.
Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio pu spostarsi solo verso
una casella libera.
313.4.
313.5.
Gli Scenari sono piazzati sul terreno allinizio della partita. Gli Scenari non
sono personaggi, non hanno PV. Se non diversamente indicato, gli Scenari
possiedono il Potere Insensibile. Per un Tabellone di Gioco classico esistono 3
tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. Il Tabellone di Gioco Frigost introduce
un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto di Ghiaccio.
313.5a.
313.5b.
313.5c.
Una Cassa non blocca la Linea di Tiro. Una casella contenente una Cassa
considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a
Portata modificabile di un personaggio presente su una casella
contenente una Cassa, aumentata di 1.
Esempio: Fr Gato su una casella contenente una Cassa. Il suo
Incantesimo Dissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.
313.5d.
313.6.
313.6a.
- 25 -
313.6b.
313.6c.
313.7.
313.7a.
313.7b.
313.7c.
Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV,
distrutto. Lo Scenario rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di
Kama a seconda del tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che
occupava.
Scenario
Albero
Cespuglio
Cassa
PV
12 PV
6 PV
3 PV
- 26 -
Kama
3 Kama
2 Kama
1 Kama
314. Effetti
314.1.
314.1a.
314.1b.
314.1c.
314.1d.
314.2.
Un Effetto continuo si applica a uno o pi Pezzi di Gioco sul tabellone (se non
diversamente indicato). Un Effetto continuo pu essere applicato per la
presenza di un Potere o per la risoluzione di un Effetto una tantum per un
tempo determinato o indeterminato.
314.2a.
314.2b.
314.2c.
- 27 -
314.2d.
314.3.
314.4.
Gli Effetti si applicano solo sui Pezzi di Gioco presenti sul tabellone, se non
diversamente indicato.
315.1a.
315.1b.
315.1c.
315.1d.
315.1e.
315.2.
315.2a.
315.2b.
315.2c.
315.2d.
315.2e.
315.2f.
- 28 -
315.3.
315.4.
315.4a.
Una Creatura sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il
personaggio che lha evocata. Se un personaggio ha evocato pi
Creature, il giocatore attivo sceglie in quale ordine queste Evocazioni
giocano il proprio turno dopo il turno di questo personaggio.
315.4b.
315.4c.
315.5.
315.5a.
315.5b.
315.5c.
315.5d.
Allinizio del turno del personaggio che lha evocata, una Bomba subisce
automaticamente 1 ferita ed messa K.O., inoltre lancia il suo
Incantesimo Esplosione.
315.5e.
315.6.
315.6a.
Una Torretta sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il
personaggio che lha evocata. Se un personaggio ha evocato pi
Torrette, il giocatore attivo sceglie in quale ordine giocano il loro turno
dopo il turno di questo personaggio.
315.6b.
315.6c.
- 29 -
315.7.
315.7a.
315.7b.
315.7c.
315.7d.
315.7e.
315.7f.
315.8.
Una Trappola rimossa dal Tabellone di Gioco dopo aver lanciato il suo
Incantesimo Scatto.
315.8a.
315.8b.
- 30 -
315.8d.
315.8e.
315.9.
Quando un personaggio viene messo K.O., tutte le sue Evocazioni (che siano
evocate attraverso un incantesimo o da una Ricompensa Demoniaca) vengono
rimosse dal campo di gioco senza attivare alcun Incantesimo.
- 31 -
401.2.
401.3.
Lancio di Tensione
Ispirazione
Rimborso!
Turno dei Pezzi di Gioco (una volta per ogni Pezzo di Gioco controllato
dal giocatore attivo allinterno della Timeline)
Fine del turno di gioco
Il giocatore attivo tira due dadi: questo lancio chiamato Lancio di Tensione.
402.2.
402.3.
402.4.
Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione nel primo turno di gioco.
403. Ispirazione
403.1.
403.1a.
403.1b.
403.1c.
403.1d.
- 32 -
403.2.
403.3.
Il Dado di Ispirazione rimane sulla Carta del Krosmaster fino all'inizio del
prossimo turno del giocatore che lo ha posizionato. Il Krosmaster perde il
Potere conferito dal Dado di Ispirazione quando il dado rimosso dalla sua
carta.
404. Rimborso!
404.1.
404.2.
Durante il proprio turno, il giocatore attivo muove ogni Pezzo di Gioco nella
propria Timeline, in ordine di Iniziativa, da sinistra a destra. Una volta che il
turno del primo Pezzo di gioco finito, si passa al Pezzo di Gioco che
secondo nella Timeline, e cos via fino all'ultimo Pezzo di Gioco sulla destra
della Timeline.
405.2.
Fase Preliminare
Fase di Attivazione
Fine della Fase di Attivazione
Una volta che il giocatore ha attivato tutti I Pezzi di Gioco nella sua Timeline,
il suo turno termina. Il suo avversario diventa il nuovo giocatore attivo e inizia
il proprio turno.
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Il Pezzo di Gioco nella Timeline di turno noto come Pezzo di Gioco attivo.
Durante la Fase Preliminare del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti del gioco
sono applicati o scompaiono. Questi effetti sono svolti nel seguente ordine:
502.1a.
In primo luogo, tutti gli effetti che si attivano "all'inizio del turno"
vengono, per lappunto, attivati. Ad esempio, questo avviene quando le
bombe perdono 1 PV e poi attivano il loro Incantesimo Esplosione. Se
pi effetti sono attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie
l'ordine in cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in
quell'ordine.
502.1b.
All'inizio della sua Fase di Attivazione, le barre dei PA e PM del Pezzo di Gioco
attivo sono riempite come descritte nel paragrafo 308.5. . Poi tutti i segnalini
+1/-1 PA e +1/-1 PM vengono rimossi dalla carta del Krosmaster attivo.
503.2.
503.3.
503.4.
- 34 -
503.5.
503.6.
503.7.
503.8.
503.9.
Alla fine della Fase di Attivazione gli effetti di gioco che dicono Per questo
turno o In questo turno o Durante questo turno terminano. Se pi effetti
sono stati attivati contemporaneamente, il giocatore attivo sceglie l'ordine in
cui vengono risolti, e quindi li risolve uno per uno in quell'ordine.
Esempio: Leffetto di Guy Lermotel, Tiro a Distanza, si disattiva durante
la Fine della Fase di Attivazione di Guy Lermotel.
504.2.
Una volta che tutti gli effetti attivati vengono risolti, il turno del Pezzo di Gioco
attivo finisce. Se il giocatore attivo controlla altri pezzi di gioco dopo il Pezzo
di Gioco attivo nella Timeline, il turno del prossimo Pezzo di Gioco inizia. In
caso contrario, se il Pezzo di Gioco attivo l'ultimo nella Timeline, il turno del
giocatore attivo finisce, e il suo avversario inizia il suo turno.
- 35 -
6. Lanciare un Incantesimo
601. Verifica dei Prerequisiti
601.1.
601.2.
601.3.
601.3a.
601.3b.
601.3c.
601.3d.
601.4.
601.4a.
601.4b.
601.4c.
601.5.
601.6.
Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata dal Pezzo di Gioco che lancia
lIncantesimo alla casella bersaglio. Cfr paragrafo 311.9.
- 36 -
601.6a.
601.7.
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
1
2
3
4
5
6
7
8
602.1a.
602.1b.
LIncantesimo totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa
di risoluzione sono risolti durante la Tappa 8 Risoluzione degli effetti in
attesa.
602.2.
602.2a.
602.2b.
- 37 -
602.3a.
602.3b.
602.3c.
602.4.
602.4a.
602.4b.
- 38 -
602.4c.
602.4d.
602.4e.
602.5.
602.5a.
Il giocatore attivo effettua il Lancio del Colpo Critico del Pezzo di Gioco
attivo lanciando un dado. Un dado con la faccia Critico considerato
come un successo al Lancio del Colpo Critico.
Esempio: Leffetto addizionale dellIncantesimo Vil Angelo del Cavaliere
Tenebra si applica al Lancio del Colpo Critico di questa Tappa.
602.5b.
602.5c.
602.6.
602.6a.
- 39 -
602.6b.
602.6c.
602.7.
602.7a.
Una volta che entrambi i giocatori hanno effettuato il Lancio del Colpo
Critico (una volta) e il Lancio dArmatura (una volta per ogni bersaglio
dellIncantesimo che dispone di una caratteristica in PV), si determina il
totale di Danni inflitti dallIncantesimo a ogni bersaglio che dispone di
una caratteristica in PV.
602.7b.
In funzione del risultato dei Lanci del Colpo Critico e dArmatura viene
applicata una modifica ai Danni. Se il numero dei successi del Lancio del
Colpo Critico superiore ai successi del Lancio dArmatura, il numero dei
Danni aumentato di 1. Se il numero dei successi del Lancio dArmatura
superiore ai successi del Lancio del Colpo Critico, il numero dei Danni
diminuito di 1. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico
uguale ai successi del Lancio dArmatura, il numero dei Danni non viene
modificato.
602.7c.
602.7d.
- 40 -
602.7e.
602.8.
602.8a.
602.8b.
602.8c.
- 41 -
602.9.
602.9a.
602.9b.
602.9c.
602.9d.
- 42 -
603.2.
603.2a.
603.2b.
- 43 -
603.2c.
604.2.
+X PM
605.1a.
605.2.
-X PM
605.2a.
605.3.
+X ACQUA
605.5a.
605.6.
-X PA
605.4a.
605.5.
+X PA
605.3a.
605.4.
+X ARIA
605.6a.
- 44 -
605.7.
+X TERRA
605.7a.
605.8.
+X FUOCO
605.8a.
605.9.
Respingi X
605.9a.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco
bersaglio di questo Incantesimo respinto di X caselle in linea retta
allontanandolo dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo.
605.9b.
605.10.
Attira X
605.10a.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco
bersaglio di questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta
avvicinandolo al Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo.
605.10b.
605.11.
Fendi-Armatura
605.11a.
605.12.
Ruba X PM
605.12a.
605.13.
Ruba X PA
605.13a.
- 45 -
605.14.
Guadagna immediatamente +X PM
605.14a.
605.15.
Guadagna immediatamente +X PA
605.15a.
605.16.
Indietreggia X o Ritirata X
605.16a.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che
lancia questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta
allontanandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo.
605.16b.
605.17.
Avvicina X
605.17a.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che
lancia questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta
avvicinandolo dal bersaglio principale di questo Incantesimo.
605.17b.
605.18.
Furto di Vita
605.18a.
605.19.
Sostituire
605.19a.
605.20.
Scambio di Segnalini
605.20a.
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7. Regole Multigiocatore
701. In Generale
701.1.
701.2.
702.2.
702.3.
702.4.
702.5.
Un giocatore che mette K.O. uno dei suoi Krosmaster, deve dare a un
avversario a sua scelta un numero di GG pari al livello del personaggio
eliminato. Un giocatore che perde tutti i suoi GG non eliminato dal gioco fino
a quando possiede almeno un Krosmaster nellArena.
702.6.
703. 2 contro 2
703.1.
Quando si gioca 2 conto 2, vengono applicate le stesse regole del Tutti contro
Tutti, con le uniche eccezioni che seguono.
703.2.
703.3.
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Crediti
Krosmaster Arena Original Game Design: Team Krosmaster, Team Products, Tot.
Regolamento: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Revisione del Regolamento Originario: Murat Celebi
Regole Generali: DURAND-GOBERT Matthieu, BERTHIER Matthieu, FIASSE Pierre-Francois
Revisione: GABORIAUD Dominique
Revisione della versione Italiana: ALBANESE Mattia G
Si ringrazia per laiuto nella fase di traduzione: Edoardo Camagnoni, Franco Raia, Michela
Mapelli, Giulia Parigi, Luca Comodi, Guglielmo Galloni, Francesco Rignanese, Elisa
Guerriero, Andrea Costantini
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