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Regolamento

AUTORE ILLUSTRATORE

HERVÉ LEMAÎTRE Roland Macdonald


Da parte di Hervé Lemaître Riconoscimenti
Per prima cosa vorrei ringraziare Kolossal Games e • Autore: Hervé Lemaître
Matagot per aver creduto nel mio gioco e per aver • Illustratore: Roland MacDonald
contribuito al suo successo. • Grafica: Brian Lee
Grazie soprattutto a Mathieu: il suo inesauribile • Assistente Grafica: Chris Byer
entusiasmo per il gioco ha reso possibile tutto questo. • Sviluppo principale: Travis R. Chance
Non lo dimenticherò mai. • Sviluppo: AJ Lambeth
Grazie ad Arnaud per aver ascoltato Mathieu e per aver • Sviluppo: Arnaud Charpentier
creduto in me. Senza di voi tutto questo non sarebbe mai • Scultura miniature: Pure Arts
successo. • Produzione: Zongxiu Yao-Charpentier
Grazie a Travis per il suo impegno, le sue idee e il suo • Pianificazione Kickstarter: Travis R. Chance e Kira
lavoro eccezionale. Ovviamente, grazie al team di Kolossal Peavley
Games per la professionalità: Kira, AJ, Tanguy, Mark e • Marketing e Direzione Progetto: Kira Peavley
Brian. Grazie a Roland per le bellissime illustrazioni.
• Social Media e Gestione Comunità: Mark Burke
Da un punto di vista più personale, vorrei ringraziare • Supporto Social Media: Katie Aidley
soprattutto Aude, Nico, Alex e Greg. • Editor Regolamento: Brandan Parsons
Siete tutto per me, senza di voi nulla di tutto questo
• Font del Titolo: Lennart Wolfert
sarebbe stato possibile.
• Ringraziamenti speciali a Matagot e Surfin’ Meeple

Edizione Italiana
Aude, grazie per la tua pazienza e il tuo supporto, grazie
per aver sopportato le mie infinite discussioni riguardo
al gioco. Nico, grazie per il tuo incredibile supporto.
Grazie ad Alex e Greg che fin dall’inizio e per 12 anni A cura di MS Edizioni/Magic Store Srl
hanno supportato questo progetto. Grazie anche alla mia
famiglia. • Coordinamento Editoriale: Andrea Mazzolani.
• Layout: Paolo Veronica.
Grazie a tutti coloro che hanno testato il gioco, con
• Traduzione: Ginevra Pavone.
una menzione particolare per i più motivati e diligenti:
Maxime, Alexandra, Elodie, Sylvain, Alexandre, Thomas, • Editing: Paolo Veronica, Angelo Ricci.
Jean-Marc, Simon, MP, Roman, Jean-Baptiste, Cyril, • Revisione: Enrico Emiliani.
Antoine, Mathieu e Olivia, Yvan e Lucie, José, Fifi, Yohan
e molti altri che ho dimenticato.
Dedico questo gioco a Mati e Luna.
Grazie anche ai playtester: Chris Haemmerle, Kevin
Haemmerle, Justin Breucop, Devon Harmon, David
Bauer, Jason Funk, Jerome Nowak, Dean Liggett, Graeme
Anderson, Grant Rodiek, Chanae Morris, i nostri amici
del Game's Inn, i nostri amici del Family Time Games e
Mr. B Games.

www.msedizioni.it
facebook.com/MSEdizioni

2
1. PANORAMICA
Western Legends è un gioco ambientato nel Far West dove interpreterete il ruolo di alcuni personaggi
leggendari che hanno fatto la storia di questo periodo. Potrete ottenere Punti Leggenda (PL) in numerosi
modi: alcuni giocatori sceglieranno di diventare fuorilegge (ottenendo Punti Ricercato) grazie a rapine in
banca, alla razzia di bestiame e derubando gli altri giocatori; altri invece decideranno di servire la Legge
(ottenendo Punti Marshal) sgominando bande di banditi, commerciando bestiame e arrestando i
fuorilegge. Solo una cosa è certa: sono le Leggende a scrivere la storia.

2. COMPONENTI
sceriffo pesca 1 1 PL Ar m i
- ogni turno -
attivo carta Poker

pesca 1
carta Poker
pesca 1
carta Poker
2 PL
- ogni turno -

3 PL
Arm i og gEtto og gEtto
pesca 1
carta Poker
*
- ogni turno -
og gEtto
* PER OGNI PUNTO RICERCATO OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL.
IL GIOCATORE PIÙ RICERCATO OTTIENE, A FINE PARTITA, 3 PL (1 PL A TESTA oggEtto oggEtto oggEtto
SE IN PAREGGIO). OGNI ALTRO RICERCATO OTTIENE 1 PL.

CAvalcatU re Ar m i

oggEtto oggEtto
oggEtto
Ar m i og gEtto
CAvalcatU re
og gEtto to
og gEtto o g g Et
Etto
MAX. 120$

to ogg
Ar m i o g g Et
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CAvalc re o g g Ett
o
Etto
MAX. 120$ ogg
i
Ar m Etto
ogg
lcatU re
TRACCIATO MARSHAL CAva MAX. 120$

QUANDO AVANZATE SU UN NUOVO SPAZIO, OTTENETE I $ OPPURE I PL INDICATI.

U re
1 PL alcat 120$
20$ 20$ 2 PL CAv MAX.
a fine partita

2 PL atU re
alc
120$
30$ 30$ 4 PL a fine partita
MAX.

CAv
3 PL
0$
. 12
40$ 40$ 6 PL a fine partita MAX
**

** PER OGNI PUNTO MARSHAL OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL.

6 plance Giocatore
1 tabellone di gioco (a due facce)
Turno del Giocatore
Fase Inizio Turno (pag. 7) Fase Fine Turno (pag. 13)
• Applica eventuali effetti “All’inizio del tuo • Risolvi le carte Storia con sopra i dischi
turno” presenti sulle carte. Storia richiesti.
• Ottieni 20$ oppure pesca 2 carte Poker oppure • Scarta eventuali carte Poker in eccesso
(5 carte -1 per ogni ferita subita).
ottieni 10$ e pesca 1 carta Poker.
• Se sei Ricercato, ottieni PL in base alla
• Seleziona un’arma e una cavalcatura posizione occupata sul tracciato Ricercato.
per il turno.
• Controlla se si è attivata la Fine della Partita.
• Il giocatore successivo in senso orario
Fase Azione (Svolgi 3 Azioni) (pag. 7) diventa il giocatore attivo e inizia il suo turno.
• Movimento (Senza una cavalcatura, muovi al VINCERE UNO SCONTRO
massimo di 2 spazi con una singola azione. Con
una cavalcatura, muovi invece al massimo del ARRESTO Ottieni 1 punto Marshal. Sposta l’arrestato nello spazio
Ufficio dello Sceriffo assieme allo Sceriffo. L’arrestato
valore indicato sulla cavalcatura).
perde tutti i punti Ricercato, il Bestiame e metà (per
• Azione di un Luogo (vedi sotto). eccesso) del proprio denaro e Pepite d'oro.
• Azione di una carta. DUELLO Ottieni 2 PL.
• Scontro con un altro giocatore nel tuo spazio: RAPINA Ottieni 1 punto Ricercato e ruba al giocatore bersaglio

12 cubi Punteggio 2 dadi Ricerca 36 Pepite d’oro 6 segnalini Ferita


- Dichiarazione (scegli Arresto, Duello o Rapina) metà del suo denaro oppure metà delle Pepite d'oro (per
- Rivelazione eccesso). Ruba 1 segnalino Bestiame, se disponibile.
PERDERE UNO SCONTRO
- Reazione
- Ricompensa (vedi tabella) Subisci 1 ferita e pesca 1 carta Poker

12 dischi Storia Azioni di un Luogo


Cabaret (pag. 12)
Fare Baldoria: Ottieni 1PL ogni 30$ spesi.
Saloon (pag. 10)
Poker: Paga 10$ di ante e pesca 1 carta Poker. Gli
altri giocatori nella stessa città possono unirsi alla
partita pagando 10$ di ante e pescando 1 carta
Banca (pag. 11) Poker. Se nessuno si unisce, gioca contro il dealer.
Vendere: Ottieni 20$ e 1PL per ogni Pepita venduta. Vincitore: Ottieni 50$ e tutti gli ante. Se sei il
Rapina: Scontro contro la Guardia (una volta a turno). giocatore attivo, ottieni anche 1PL.
- Vinci: Ottieni 80$ e 3 punti Ricercato. Perdenti: Pescano 1 carta Poker.
- Perdi: Ottieni 1 punto Ricercato. Ranch (pag. 12)
Studio del Dottore (pag. 12) Ottenere: Ottieni 1 segnalino Bestiame.
Razzia: Scarta 1 segnalino Bestiame nel Ranch
Curarsi: Paga 10$ per curare tutte le ferite. Pesca 1
col colore differente. Ottieni 1 punto Ricercato e la
carta Poker per ogni ferita curata.
ricompensa sul segnalino (non richiede un’azione).
segnalino Stazione Ferroviaria (pag. 12) Miniera (pag. 11)
Commercio: Scarta 1 segnalino Bestiame. Ottieni Cercare Oro: Tira entrambi i dadi Ricerca e
leggenda 1 punto Marshal e la ricompensa sul segnalino
(non richiede un’azione).
ottieni il risultato.

Emporio (pag. 9)
Compra/Migliora: Puoi comprare e/o migliorare
un qualsiasi numero di carte Oggetto fintanto che 1 Pepita 10$
10$ e ritira
Nulla
hai denaro per farlo. d’oro questo dado

Lavorare (pag. 12)


In qualsiasi luogo, puoi spendere un'azione

1 indicatore Fine Partita 16 segnalini Bestiame 18 segnalini Leggenda


per ottenere 10$.

1 segnalino Primo Giocatore 6 schede Riassuntive

NTE
TIRATO A LUCIDO
A V IV E
Annie Oakley era

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famosa per la sua

o più
certo periodo mise mira infallibile.
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era convinta che D qualsiasi altro luogo,l’anarchia. Eppure, come in Š‡
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e perorò con forza fanno parte dello i rituali di corteggiamento ƒ– nel
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dal lato sbagliato stile di vita quanto trovarsi o in Ne
a più di 15 000 carriera, abbia insegna
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un’arma. di una pistola.
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Nascon View. Se è i. L’Uomo in
Luogo Iniziale:
5-6orottengo
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Qualsiasi spazi i no 10$ e curano 1 ferita.uito alla storia i, ed entr r.
o dell’Emporio
di Darkrock 2-4ori giocat senza ferite ottengo I giocatori Bandit tiene 1 PL 1 carta Poke
no 1 PL. ot
giocat Nero artano
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uno sc atore,
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All’ini un altro gi artare 1 Posizionare

A
sc Bonus Iniziali
contro ario deve a scelta
Banditi e:
rs su zion al oppure nare
l’avve a Poker a 1 ferita. Poker, 1 Carabina
1 carta
arsh . Posizio A
cart ricevere
Il giocatore attivo
sposta lo Sceriffo nto M
ni 1 pu o Ricercato Banditi
fino a un massimo Ottie
oppure di 3 spazi. 1 punt
8

12 carte Personaggio 40 carte Storia 52 carte Poker 11 carte Uomo in Nero

Annie Oakley DIE


CI VENTI
REVOLV
ER 1 PL GIUSTIZIA INCLUDE INOLTRE:
10

$20
20
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• • 13 miniature
VENTI DOLLARI

Per completare
A
ANA

+
ICAN
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nazionale

questo obiettivo
A
BANCONOTA AMERICAN
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scarta 1 carta rsar re


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NOTA

• • 13 basi di plastica: 6 nei colori


AZION

Provviste mentre op
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ti trovi al
BANC

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Oakl Saloon di Red


dei giocatori, 6 basi grigie
Annieiettivi Falls.
VALU

dopo aver rivelato le carte


20

Ob in
10

uno scontro, riduci di 1


il valore
della carta giocata contro
DIE

dei Banditi, 1 base marrone


di te.
CI
AO-1
VENTI

48 carte Obiettivo 54 carte Denaro 13 carte Scontro 54 carte Oggetto dello Sceriffo

3
(4 per ogni personaggio) (36 da 10$, 18 da 20$) Cavalcature, armi e oggetti Generici • • 1 espositore Emporio
3. PREPARAZIONE ATTENZIONE! Per la preparazione della vostra Prima
1 Mettete il tabellone di gioco al
Partita, fate riferimento alle indicazioni che trovate
sul retro di questo regolamento.
centro del tavolo.

Mettete tutte le carte Denaro


2 nell’area indicata sul tabellone
di gioco.

Mettete tutte le carte Oggetto


3 nell’espositore Emporio accanto al
tabellone di gioco.
MAX. 120$

12
oppure 1 carta Poker.
presenti: deve darti 10$
CAvalcatU re scegline uno tra quelli

Mescolate le carte Poker e


occupato da uno o più giocatori,

4
Movimento in uno spazio

3
Quando termini un’azione

formate un mazzo nell’area oggEtto oggEtto oggEtto THE KID

indicata sul tabellone di gioco.


BILLY

Ar m i
REVOLVER
+
$20

Le carte Poker scartate vanno


5 messe in una pila a faccia in su a

1
destra del mazzo delle carte Poker.

Mettete i segnalini Bestiame


6 negli spazi Ranch del colore
corrispondente, a faccia in giù sceriffo
attivo
pesca 1
carta Poker
1 PL
- ogni turno -
6
in modo che non si veda la
11
2 PL
loro ricompensa.
pesca 1 pesca 1
- ogni turno -

13 9
carta Poker carta Poker

pesca 1
carta Poker
3 PL
- ogni turno -
*
ROWDY
Quando inizi il tuo turno fuori
Poker per spostarti fino a un

Y.B.
città puoi scartare 1 carta

Mettete i due dadi Ricerca e la


massimo di 3 spazi.

7
* PER OGNI PUNTO RICERCATO OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL.
IL GIOCATORE PIÙ RICERCATO OTTIENE, A FINE PARTITA, 3 PL (1 PL A TESTA
SE IN PAREGGIO). OGNI ALTRO RICERCATO OTTIENE 1 PL.

riserva di Pepite d’oro nell’area


indicata sul tabellone di gioco. 11
15
Ottieni 2 o più PL

17
Termina il tuo
uno scontro, riduci di 1 il valore

1
della carta giocata contro di te.
CAvalcatU re

dopo aver rivelato le carte in

con una singola


PL

turno in un luogo
azione.
PERSUASORE

fuori città.
Ar m i

2-4 5-6 2-4 5-6


giocatori giocatori
giocatori giocatori

Ogni giocatore sceglie un colore


8
oggEtto

e prende: la plancia Giocatore,

16
MAX. 120$

8
i cubi Punteggio, i dischi Storia
oggEtto

e la base del proprio colore. Per TRACCIATO MARSHAL


QUANDO AVANZATE SU UN NUOVO SPAZIO, OTTENETE I $ OPPURE I PL INDICATI.

le prime partite vi consigliamo


10
1 PL
20$ 20$ 2 PL
di utilizzare il lato della plancia
oggEtto

a fine partita

11 4 PL
2 PL
Giocatore privo degli spazi per i 30$ 30$ a fine partita

segnalini Leggenda. 40$ 40$ 6 PL


**
3 PL
a fine partita

** PER OGNI PUNTO MARSHAL OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL.

Ogni giocatore pesca 2 carte


9 Personaggio, ne sceglie una e

14
rimette l’altra nella scatola. NOTA: Durante la preparazione,
i giocatori possono scegliere la
Per rappresentare il proprio
10 personaggio durante la partita, miniatura che preferiscono perché
ogni giocatore sceglie una queste non sono legate a personaggi
miniatura e attacca la base del specifici (vedi punto 10).
suo colore.

•• Ogni giocatore ottiene tutte le carte •• Ogni giocatore posiziona tutti gli oggetti,
Billy The Kid è stato uno dei più famosi fuorilegge del Far West.

11
Fu arrestato per la prima volta a 16 anni e solo due mesi più tardi,
durante una rapina, fu nuovamente catturato. Riuscì a scappare

Oggetto, le carte Denaro, le carte le cavalcature e le armi indicate sul dalla prigione due giorni dopo l’arresto, sfuggendo così alla

11
sentenza. Si unì ai “Regulators”, un famigerato gruppo di ladri di

Poker e i punti Marshal o Ricercato retro della propria carta Personaggio bestiame attivo in Arizona, finendo così coinvolto nella cosiddetta
guerra della Contea di Lincoln. In seguito a questi eventi, venne
catturato con l’accusa di omicidio ma fuggì nuovamente, prima

indicati sul retro della propria nelle aree corrispondenti della propria che venisse emessa la condanna a morte. Dopo la sua uccisione,
leggende che lo volevano vivo e vegeto continuarono a circolare

carta Personaggio. plancia Giocatore. per decenni, e molti si spacciarono per il famoso fuorilegge.
Luogo Iniziale:
Uno dei Nascondigli A dei banditi
•• Ogni giocatore posiziona la propria
•• Se un giocatore ha scelto un miniatura nello spazio indicato come Luogo OPPURE
personaggio con punti Marshal o Iniziale sul retro della carta Personaggio. Se
Ricercato, mette un cubo Punteggio il Luogo Iniziale è l’Emporio o il Saloon, Bonus Iniziali
nel tracciato corrispondente sul allora è possibile scegliere uno qualsiasi dei 2 carte Poker, 1 Revolver,
2 punti Ricercato
tabellone di gioco 3 spazi adiacenti al luogo indicato. (non ottenere la ricompensa)

4
Il segnalino Primo Giocatore viene assegnato al giocatore con più punti Ogni giocatore posiziona
12 Ricercato sul tracciato Ricercato. Se nessun giocatore inizia il gioco con punti 13 il proprio segnalino Ferita
Ricercato (oppure in caso di parità) utilizzate un qualsiasi altro metodo per sullo spazio con il mirino nel
attribuire il segnalino Primo Giocatore. Si consiglia di far sedere i giocatori tracciato Ferite sulla propria
Ricercati vicini, in senso orario rispetto all’ordine di turno, per evitare un arresto plancia Giocatore.
nelle prime fasi della partita.
NOTA: Il primo giocatore rimane lo stesso per tutta la durata della partita. Ogni giocatore mette un cubo
14 Punteggio a sinistra dello spazio
ANNIE
Y.B.
ROWDY
1 del tracciato Punti Leggenda
BASS
OAKLEY REEVES BILLY
THE KID
(PL).

Mescolate le carte Storia e


All’inizio di uno scontro
contro un altro giocatore,
l’avversario deve scartare 1
all’inizio del tuo turno
Quando termini un’azione
Movimento in uno spazio
occupato da uno o più giocatori,
Quando inizi il tuo turno fuori
città puoi scartare 1 carta
15 dividetele in due mazzi più
o meno equivalenti. Mettete
pesca 1 carta Poker. scegline uno tra quelli Poker per spostarti fino a un
carta Poker a sua scelta
presenti: deve darti 10$ massimo di 3 spazi.
oppure ricevere 1 ferita.
oppure 1 carta Poker.

i due mazzi a faccia in giù


In questo esempio, Billy è il primo giocatore
sul tabellone di gioco come
perché inizia la partita con 2 punti Ricercato. indicato nell’immagine.

Ogni giocatore posiziona


16
19
entrambi i suoi dischi Storia a
lato delle carte Storia.

6 Per rappresentare lo Sceriffo,


17 scegliete una delle miniature
rimanenti e contrassegnatela
utilizzando la base marrone.
oggEtto

VENTI
Posizionate lo Sceriffo
20
VENTI DOLLARI

nell’Ufficio dello Sceriffo


BANCONOTA AMERICANA
valuta nazionale

2
a Darkrock.
oggEtto
20

VENTI
MAX. 120$

DIECI
10
DIECI DOLLARI

oggEtto

Per rappresentare i Banditi,


BANCONOTA AMERICANA
VALUTA NAZIONALE

18
18
scegliete 6 delle miniature
10

mano del giocatore bersaglio.

rimanenti e contrassegnatele
guarda 2 carte a caso dalla

CAvalcatU re

DIECI
All’inizio di uno scontro,
CARABINA
Ar m i

con le basi grigie. Posizionate


$40
+

BARO
2
222
IININSNSELLA
SELLA
ELLA
un Bandito in ciascun
l’avversario deve scartare 1
contro un altro giocatore,

oppure ricevere 1 ferita.


All’inizio di uno scontro

carta Poker a sua scelta

Nascondiglio dei Banditi che


OAKLEY

non contenga già la miniatura


ANNIE

B onus:

5
Se giochi questa carta in

AAA
una mano
di poker puoi
zione:
farle assumere un

di un giocatore.
zione:
zione:
qualsiasi
Muoviti in un valore.
qualsiasi

4
Muoviti inin qualsiasi
unun qualsiasi
Muoviti
spazio
spazio inin città.
città.
spazio in città.

7 Mescolate le carte Scontro e


19 posizionate il mazzo nell’area
indicata sul tabellone di gioco.

Date una scheda Riassuntiva a


20 ciascun giocatore.
1 PL GIUSTIZIA
Ar m i
BASS
REEVES
Quando giocate con la variante carte Obiettivo, aggiungete alla preparazione i
!
oggEtto oggEtto oggEtto

seguenti passaggi:
dopo aver rivelato le carte in
uno scontro, riduci di 1 il valore

Tur no de
della carta giocata contro di te.

l Gio ca tor
Fase Iniz
io Turno
e
• Applica (pag. 7)
eventuali
turno” pres effetti “All
enti sulle ’inizio del Fase Fin

•• Usate il lato Obiettivi di ogni plancia Giocatore. Il lato Obiettivi presenta tre
• Ottieni carte. tuo e Turno
all’inizio del tuo turno ottieni 20$ oppure pesc • Risolvi

CAvalcatU re
(pag. 13)
10$ e a 2 cart le
• Selezion pesca 1 carta e Poker Storia rich carte Storia
pesca 1 carta Poker. Poker. oppure
• Scarta iesti.
con sopr
per il turn a un’arma e una a i dischi
o. cavalcatu (5 carte eventuali cart
ra -1 e Pok
• Se sei per ogni ferita subit er in eccesso

spazi per i segnalini Leggenda sopra lo spazio per la carta personaggio.


VALUTA NAZIONALE Fase Azi Ricercat a).
posizion o,
one e occupata ottieni PL in
10 • Movimen (Svolgi 3 Azi
oni) (pag
• Controll sul trac base alla
mass imo
to (Sen
za una . 7) • Il gioc a se si è attivata ciato Ricercat
una cava di 2 spazi con cavalcatu atore succ la Fine o.
diventa
DIECI DOLLARI il giocator essivo in senso
della Part
DIECI

ra, muo
DIECI

lcatura, una sing ita.


valore
indicato muovi ola azio vi al e attivo orario
• Azione sulla cava invece al mass ne. Con e inizia
di un Luo lcatu
ra). imo del il suo turn

•• Ogni giocatore prende le 4 carte Obiettivo corrispondenti alla propria carta


• Azione go ARRES VINCERE o.
10
TO
di una cart (vedi sotto).
MAX. 120$ UNO
Ottieni 1 SCONTRO
punto
• Scontro a. Ufficio dello Marshal. Sposta
BANCONOTA AMERICANA con un perde tutti Sceriffo assiem l’arrestato nello
- Dich altro gioc e allo Scerif spazio
iarazione atore nel eccesso) i punti Ricercato, fo. L’arre
- Rive (sceg tuo del propr
io denaro il Bestiame e metà stato
lazio li Arresto, spazio: DUELLO
- Reazion ne Duello Ottieni 2
PL. e Pepite
d'oro. (per
e o Rapina) RAPINA

Personaggio e ne rimette casualmente una nella scatola senza guardarla.


- Rico Ottieni 1
mpensa metà del
punto Ricerc
(ved i tabella) suo ato e ruba
eccesso). denaro oppure metà al giocatore bersa
Ruba 1 segna delle Pepite glio

Az ion i di
lino Bestia
PERDERE
UNO SCON
me, se dispond'oro (per
Subisci 1

un Luo go
ibile.
ferita e pesca TRO
1 carta Poker

Questa carta Obiettivo non sarà usata durante la partita. Mettete le carte
Cabaret
Fare Bald (pag. 12)
oria: Ottie
ni 1PL ogni
Banca 30$ spesi Saloon
(pag. 11) . (pag. 10)
Vendere: Poker:
Ottieni Paga
Rapina: 20$ e 1PL altri gioca 10$ di ante

Obiettivo rimanenti a faccia in giù, non visibili agli altri giocatori.


Scontro e
- Vinci: contro la per ogni Pepit partita tori nella stessa pesca 1 carta
Guardia a vendu pagando città posso Poker. Gli

20
Ottieni (una ta. Poker. Se 10$ di
- Perdi: 80$ e 3 no unirs
Ottieni punti Ricer volta a turno). Vincitore nessuno si unisc
ante e
pescando i alla
Studio 1 punto
Ricercato. cato. giocatore : Ottieni 50$
e, gioca 1 carta
del Do e tutti
contro
il
Curarsi:
Paga 10$
ttore (pag Perdenti: attivo, ottieni gli ante. dealer.
. 12) Pescano anch Se sei
carta Poke per
r per ogni curare tutte Ran 1 carta e 1PL. il
ferita curat le ferite. Pesca ch Poker.
Stazion a. 1 Ottenere: (pag. 12)
Commerc e Ferroviari Razzia: Ottieni 1 segna

•• Tenete a portata di tutti i giocatori la riserva di segnalini Leggenda, a faccia


1 punto io: Scarta 1 segna a (pag. 12) col color Scarta 1 segna lino Bestiame.
lino
e
(non richieMarshal e la lino Besti
ame. ricompensadifferente. Ottie Bestiame nel
de un’az ricom pensa sul Ottie sul segnalino ni 1 punto Ranc h
ione). ni
Empor segnalino Miniera (non richie Ricercato e la
Compra/Mio (pag. 9) Cercare (pag. 11) de un’az
ione).
un quals igliora: ottieni Oro: Tira entra
iasi nume Puoi comprare il risult mbi i
hai dena ro di carte e/o ato. dadi Rice

in giù.
ro per farlo. Oggetto migliorare rca e
Lavorar fintanto
In quals e (pag. 12)
che
per otteniasi luogo, puoi 1 Pepi
ta
ere 10$. spendere d’oro
un'azione 10$ 10$e ritira
questo
dado Nulla

Potete trovare le regole complete per la variante carte Obiettivo a pagina 22

5
PERSONAGGI Annie Oakley era famosa per la sua mira infallibile. Per un
certo periodo mise in mostra il suo incredibile talento nel
Wild West Show di Buffalo Bill esibendosi davanti a capi di
Ogni personaggio di Western Legends ha caratteristiche uniche che stato, membri di famiglie reali e perfino davanti alla Regina
d’Inghilterra. Oakley era convinta che le donne dovessero
condizionano il suo comportamento durante la partita. Ogni carta personaggio essere ammesse nelle forze armate e perorò con forza questa
presenta i seguenti elementi: causa. Si stima che, in tutta la sua carriera, abbia insegnato
a più di 15 000 donne ad usare un’arma.

•• Luogo Iniziale: lo spazio sul tabellone di gioco dove il personaggio


inizia la partita.
Luogo Iniziale:
•• Bonus Iniziali: vantaggi e caratteristiche del
Qualsiasi spazio dell’Emporio di Darkrock
personaggio ad inizio partita; questi possono includere
oggetti aggiuntivi, denaro, carte Poker e/o punti
Marshal/Ricercato. ANNIE
•• Abilità Leggendaria: un vantaggio unico che il OAKLEY
giocatore ottiene quando raggiunge 5 o più PL.
Bonus Iniziali
Alcune Abilità Leggendarie modificano specifiche azioni, 1 carta Poker, 1 Carabina
come per esempio gli scontri o la ricerca dell’oro. Altre Abilità
Leggendarie introducono nuove azioni che solo quel personaggio
può svolgere. Grazie a questi elementi unici, ciascun personaggio
persegue fin dall'inizio strategie peculiari. Alcuni personaggi
iniziano la partita come Marshal ma in seguito, per raggiungere
i propri scopi, possono scegliere di diventare dei fuorilegge. Un All’inizio di uno scontro
giocatore Ricercato può invece unirsi ai Marshal soltanto dopo contro un altro giocatore,
aver trascorso una notte in cella. l’avversario deve scartare 1
carta Poker a sua scelta
oppure ricevere 1 ferita.

4. GIOCARE UNA PARTITA:


I giocatori competono per diventare "Leggenda del West", status che viene assegnato a colui che al termine della
partita ha ottenuto il numero più alto di Punti Leggenda (PL). I PL si guadagnano principalmente portando a
termine imprese degne di nota, come ad esempio vincere il duello contro un avversario, una memorabile partita a
poker oppure completando delle carte Storia.
Una partita a Western Legends è divisa in round. Un round è composto da un turno di ogni giocatore.
Durante la preparazione, i giocatori si accordano sulla durata della partita: Breve (15 PL),
Media (20 PL) o Lunga (25 PL). Posizionate l’indicatore Fine Partita sullo spazio corrispondente del
tracciato Punti Leggenda.
La fine della partita si attiva quando un giocatore raggiunge un numero di PL pari o superiore alla
durata scelta. I giocatori terminano il round in corso poi, iniziando dal primo giocatore, tutti svolgono un ultimo
turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno, si calcola il punteggio finale (vedi pagina 21)

Breve Media Lunga

6
FASI DI GIOCO NOTA: Potete possedere più armi e cavalcature ma potete
Il turno di ogni giocatore è composto dalle seguenti tre fasi: utilizzarne solo una alla volta (posizionandola negli
•• FASE INIZIO TURNO spazi corrispondenti sulla vostra plancia Giocatore).
•• FASE AZIONE Potete selezionare un'arma/cavalcatura durante la
•• FASE FINE TURNO vostra Fase Inizio Turno oppure quando comprate
Il giocatore che sta svolgendo il proprio turno viene definito una nuova arma/cavalcatura all’Emporio. Non è mai
giocatore attivo. possibile perdere le armi o le cavalcature possedute.
FASE INIZIO TURNO
Durante questa fase il giocatore attivo svolge i seguenti passaggi: Le linee tratteggiate rosse che circondano
•• Applica eventuali effetti All’inizio del tuo turno presenti sulle carte. entrambe le mesas indicano che i giocatori
•• Ottiene 20$ oppure pesca 2 carte Poker oppure ottiene 10$ e pesca 1 carta Poker. non possono mai accedere a questi spazi.
•• Seleziona un’arma e una cavalcatura per il turno.

FASE AZIONE
Ogni turno, il giocatore attivo svolge TRE azioni. Le azioni vengono scelte tra le molte
disponibili e, salvo diversamente specificato, il giocatore può svolgere la stessa azione più
volte durante lo stesso turno.
I giocatori possono svolgere le seguenti azioni durante il proprio turno:
A. MOVIMENTO
B. AZIONE DI UNA CARTA
C. SCONTRO CON UN ALTRO GIOCATORE (Arresto, Duello o Rapina)
D. AZIONE DI UN LUOGO

A. MOVIMENTO
Con una singola azione, il giocatore attivo può muovere fino al suo massimo consentito:
•• Senza una cavalcatura, può muovere al massimo di 2 spazi.
•• Con una cavalcatura, il movimento dipende dalla cavalcatura selezionata.
Le linee più spesse marroni
Il giocatore attivo può muovere la propria miniatura in un qualsiasi spazio adiacente,
anche diagonalmente. Fanno eccezione le due mesas al centro
indicano i confini delle città.
del tabellone di gioco delimitate da una linea tratteggiata $50 MUS TANG
rossa. Ai fini del movimento, le mesas sono considerate spazi +
4
Movimento possibile
non accessibili.
Alcune abilità, obiettivi, oggetti o altre carte fanno riferimento Movimento normale
a giocatori in città o fuori città. Gli spazi in città sono quelli
relativi alle aree di Darkrock e Red Falls circondati da una spessa
Movimento
riga marrone. Gli spazi fuori città sono tutti quelli al di fuori dei con cavalcatura
confini di Darkrock e Red Falls.
Movimento proibito

7
B. AZIONE DI UNA CARTA NOTA: Le carte Poker che hanno un effetto REAZIONE
Alcune carte Poker, carte Oggetto e anche alcune oppure un effetto BONUS non richiedono MAI
carte Personaggio riportano la parola AZIONE. Durante
questa fase, è possibile usare queste carte per svolgere
un’azione per essere attivate.
azioni speciali.
Quando un giocatore sceglie di utilizzare l’azione di ESEMPIO DI SCONTRO - DUELLO
una carta deve svolgere, in ordine, i seguenti passaggi:
● Annie si trova nello stesso
•• Mette la carta a faccia in su sul tavolo e legge il spazio di Bass Reeves e decide
testo ad alta voce. di usare una delle sue tre azioni
•• Segue le indicazioni riportate sul testo della carta. per iniziare uno scontro contro
•• Se l’azione svolta si trova su una carta Poker, la di lui.
scarta. Se l’azione svolta si trova su una carta DICHIARAZIONE
Personaggio o su una carta Oggetto, segue le
Annie dichiara un Duello
indicazioni riportate sulla carta.
contro Bass.
C. SCONTRO CON UN ALTRO ANNIE ● L’abilità di Annie costringe
OAKLEY
REVOLVER l’avversario a scegliere se
GIOCATORE (Arresto, Duello o Rapina)
$20
+
scartare una carta prima di
Ogni scontro è diviso in 4 fasi, svolte nel iniziare lo scontro, oppure
seguente ordine: ricevere 1 ferita. Bass decide
All’inizio di uno scontro
contro un altro giocatore,
di scartare una carta Poker
1. DICHIARAZIONE l’avversario deve scartare 1 dalla sua mano.
carta Poker a sua scelta
2. RIVELAZIONE
Bass non ha effetti All’inizio
oppure ricevere 1 ferita.

3. REAZIONE di uno scontro da risolvere.
4. RICOMPENSA ● Annie sceglie una carta
Poker da giocare a faccia
C1. DICHIARAZIONE - Uno scontro può iniziare BASS in giù.
solo tra due giocatori che si trovano nello stesso spazio. REEVES
● Bass accetta il Duello e
Il giocatore attivo sceglie un giocatore bersaglio e dichiara 1 PL TRAMONTO sceglie una carta Poker da
il tipo di scontro: Arresto, Duello o Rapina. giocare a faccia in giù.
Ogni tipologia di scontro prevede una differente RIVELAZIONE
turno
ricompensa. Per tentare un Arresto, il giocatore attivo all’inizio del tuo
pesca 1 carta Poker.
deve possedere almeno 1 punto Marshal e il giocatore Annie e Bass rivelano
dopo aver rivelato le carte in ●
uno scontro, riduci di 1 il valore

bersaglio deve possedere almeno 1 punto Ricercato. contemporaneamente le


della carta giocata contro di te.
Dopo aver vinto uno scontro,

carte scelte.
pesca 1 carta Poker.

Iniziando dal giocatore attivo, i giocatori a turno


risolvono gli eventuali effetti All’inizio di uno scontro ● Annie rivela un Re (K),

presenti sulle proprie carte, fino ad averli risolti tutti. K D ET ER MI NA ZIO NE mentre Bass rivela una Donna (Q). Il
Fucile Migliorato di Bass riduce di 1 il
Il giocatore attivo sceglie quindi 1 carta Poker dalla valore della carta Poker di Annie. Da Re
propria mano e la mette sul tavolo a faccia in giù. (K) diventa una Donna (Q).
Questa è la carta che ha scelto di utilizzare durante
● Annie vince il pareggio perché è il
lo scontro.
giocatore attivo.
Il giocatore bersaglio ora decide se accettare o rifiutare
lo scontro. Se accetta, deve scegliere una carta Poker Azione: RICOMPENSA
Ottieni 2 azioni.
dalla propria mano e deve metterla sul tavolo a Annie ottiene 2PL per aver vinto
D UELLO
Q ●
faccia in giù. Questa è la carta che ha scelto di usare il duello.
durante lo scontro. Se rifiuta, il giocatore attivo vince ● Bass subisce 1 ferita per aver perso
immediatamente. In questo caso, si passa direttamente il duello e pesca una carta Poker.
alla fase Ricompensa. ● Annie non ha dichiarato un Arresto

C2. RIVELAZIONE - Entrambi i giocatori rivelano o una Rapina, quindi per Bass non ci
B onus: sono ulteriori conseguenze.
simultaneamente le carte scelte e risolvono eventuali Se giochi que
scontro contro
sta carta dur
i Banditi, la
ante uno

effetti Bonus (forniti da abilità dei personaggi, oggetti,


lo Sceriffo, Gu
puoi annullare ardia o
l’effetto
● Durante questo turno, Annie non può
della carta Sc
ontro giocata.
armi e/o carte Poker). più iniziare uno scontro contro Bass.

8
C3. REAZIONE - Ora i giocatori possono giocare effetti • Rapina - Se il giocatore attivo vince, ottiene 1 punto
Reazione presenti sulle carte Poker che hanno in mano. Il Ricercato e può scegliere di rubare al giocatore
giocatore attivo è sempre il primo a poter usare un effetto bersaglio metà del suo denaro oppure metà delle sue
Reazione. Quando questi ha giocato una Reazione o ha Pepite d'oro (arrotondato per eccesso). Inoltre può
passato, il giocatore bersaglio può a sua volta utilizzare rubare 1 segnalino Bestiame se il giocatore bersaglio
una Reazione. I 2 giocatori si alternano ad utilizzare effetti ne trasporta uno.
Reazione fino a che entrambi decidono di passare.
C4. RICOMPENSA - A seconda del tipo di scontro NOTA: Se il giocatore bersaglio rifiuta lo
scelto (Arresto, Duello o Rapina), i giocatori coinvolti scontro, il giocatore attivo deve comunque
ricevono ricompense o subiscono penalità. Il vincitore scartare la carta Poker scelta durante la
è il giocatore che ha la carta di valore più alto dopo che fase Dichiarazione.
tutti gli effetti sono stati applicati. I valori non possono
essere aumentati ma solo ridotti e non possono mai
Mettete tutte le carte Poker utilizzate durante lo scontro
assumere un valore inferiore a 2. Il giocatore attivo vince
nella pila degli scarti accanto al mazzo di carte Poker.
eventuali pareggi. A prescindere dal tipo di scontro, il
giocatore sconfitto subisce sempre 1 ferita e pesca 1 Il giocatore attivo può iniziare uno scontro contro lo stesso
carta Poker. Se il giocatore bersaglio rifiuta lo scontro, lo giocatore solo una volta per turno; può però iniziare scontri
perde automaticamente. con altri giocatori finché ha azioni a disposizione per farlo.
• Arresto (solo giocatori Marshal) - Se il giocatore Valori delle Carte
attivo vince, ottiene 1 punto Marshal. Il giocatore Per determinare il vincitore di uno scontro i giocatori
arrestato viene trasferito nello spazio Ufficio dello devono confrontare il valore delle carte scelte. Vince lo
Sceriffo assieme allo Sceriffo. Perde tutti i punti scontro il giocatore che ha giocato la carta con il valore più
Ricercato, tutto il Bestiame e metà (arrotondato per alto, in base a questo ordine:
eccesso) del proprio denaro e delle proprie Pepite
d'oro.
• Duello - Se il giocatore attivo vince, ottiene 2PL. 2<3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K<A

D. AZIONE DI UN LUOGO di carte Oggetto, a patto che abbia abbastanza denaro per
farlo. Alcune informazioni importanti riguardo agli oggetti:
Molte delle azioni che i giocatori possono svolgere
durante il loro turno fanno riferimento a luoghi specifici • I giocatori possono avere solo una singola copia di
sul tabellone di gioco (identificati da un simbolo). Per ogni oggetto.
svolgere una di queste azioni, il giocatore deve trovarsi nello • I giocatori possono avere solo tre oggetti generici
spazio con il simbolo corrispondente. Per svolgere l’azione alla volta.
dell’Emporio o del Saloon il giocatore deve trovarsi in uno • Quando comprate una cavalcatura o un’arma, potete
dei tre spazi adiacenti. I luoghi e le relative azioni sono i selezionarla immediatamente come cavalcatura
spiegati di seguito: o arma principale (oppure potete scambiarla con
D1. EMPORIO l’eventuale arma/cavalcatura che state già utilizzando).
Un giocatore che si trova su uno spazio • Per migliorare una cavalcatura o un’arma, pagate
adiacente a un Emporio può spendere un'azione nuovamente il suo costo.
per comprare e/o migliorare un qualsiasi numero Trovate le regole dettagliate per le tre tipologie di oggetti
(armi, cavalcature, oggetti generici) a pagina 19.
Spazi adiacenti agli Empori

9
D2. GIOCARE A POKER Poker dal mazzo (il flop). I giocatori ora combinano il flop e
Un giocatore può spendere un'azione per due carte scelte dalla propria mano (giocate a faccia in giù)
giocare una mano di poker se si trova in un per creare la migliore combinazione possibile di 5 carte. Se
qualsiasi spazio adiacente ad un Saloon. Se un giocatore non ha carte Poker quando paga l’ante, deve
decide di farlo, paga 10$ di ante (puntata obbligatoria) e giocare la carta che ha appena pescato.
pesca 1 carta Poker. Se altri giocatori si trovano nella stessa I giocatori ora scoprono le carte e il giocatore con il
città (non devono necessariamente trovarsi su uno spazio
punteggio più alto (vedi tabella Scala dei Punteggi del
Saloon), possono unirsi alla partita: pagano 10$ di ante e
Poker) vince il piatto. Tutti i giocatori perdenti pescano 1
pescano 1 carta Poker.
carta Poker. Il giocatore attivo vince eventuali pareggi. Se
Se nessun altro giocatore si unisce alla partita, il giocatore a
il giocatore attivo vince la mano di poker ottiene anche 1
destra del giocatore attivo interpreta il dealer (mazziere). Il
PL. Se vince il dealer, il giocatore attivo non ottiene alcuna
dealer mette da parte le carte Poker in suo possesso e pesca
una nuova mano di 4 carte Poker dal mazzo. A prescindere ricompensa (le carte Denaro del piatto tornano nella riserva
dal numero di giocatori che partecipano alla mano di poker, sul tabellone di gioco). Tutte le carte Poker giocate, assieme
il Saloon aggiunge sempre 50$ che, sommati agli ante, al flop, vengono scartate.
costituiscono il piatto ovvero la ricompensa per il vincitore. Se 2 giocatori non attivi pareggiano, dividete tra di loro il
Dopo che tutti i partecipanti hanno pagato 10$ di ante e piatto (arrotondando per difetto e scartando eventuali carte
pescato la carta Poker, vengono rivelate le prime 3 carte Denaro in eccesso).

Scala dei Punteggi del Poker (in ordine decrescente)


Nome Esempio Descrizione
Five of a Kind K♠, K♣, K♦, K♥, Baro Quattro carte dello stesso valore più la carta Poker “Baro”.
Scala Reale A♠, K♠, Q♠, J♠, 10♠ Carte A-K-Q-J-10, tutte dello stesso seme.
Scala Colore 8♠, 7♠, 6♠, 5♠, 4♠ Cinque carte in ordine numerico, tutte dello stesso seme.
Poker J♠, J♣, J♦, J♥, 7♠ Quattro carte dello stesso valore.
Full 10♠, 10♣, 10♦, 9♠, 9♣ Un tris e una coppia.
Colore 4♠, J♠, 7♠, 8♠, 2♠ Cinque carte dello stesso seme, ma non in sequenza.
Scala 9♠, 8♦, 7♥, 6♠, 5♣ Cinque carte in sequenza, ma non dello stesso seme.
Tris 7♠, 7♦, 7♣, Q♥, 2♣ Tre carte dello stesso valore.
Doppia Coppia 4♠, 4♣, 7♥, 7♠, K♦ Due coppie diverse.
Coppia K♠, K♥, 8♣, 2♦, 10♠ Due carte dello stesso valore.
Cinque carte di seme diverso, tutte di valore diverso e non in sequenza
Carta Alta 8 ♠ , Q ♦ , 10 ♣ , 3 ♥ , 5 ♣ (In questo esempio, la Carta Alta è la Donna)

ESEMPIO DI PARTITA DI POKER


•• Il giocatore attivo gioca una mano di poker al Saloon di Bonus, la carta Baro può diventare una carta qualsiasi) e
Darkrock. Il giocatore attivo paga 10$ di ante e 50$ vengono A Prova di Proiettile ( J♣), entrambe a faccia in giù.
aggiunti dal Saloon per formare il piatto. A Darkrock non ci •• Il giocatore attivo gioca Dea Bendata (10♥) e Oro degli
sono altri giocatori quindi il giocatore a destra del giocatore Stolti (10♣).
attivo diventa il dealer.
•• Le carte vengono rivelate. I tre Jack del dealer vincono
•• Il dealer mette da parte la sua mano di carte Poker e pesca 4 sui tre 10 del giocatore attivo. Il giocatore attivo perde la
nuove carte Poker dal mazzo. Le carte pescate sono Baro (2♦), mano di poker quindi pesca 1 carta Poker. Utilizza inoltre
Caccia all’Uomo (4♥), Istinto (9♠) e A Prova di Proiettile l’effetto Bonus della carta Dea Bendata per ottenere 30$
( J♣). e pescare un’altra carta Poker.
•• Vengono rivelate 3 carte Poker per formare il flop: J♦, 3♣, 10♠. •• I 60$ del piatto tornano nella riserva sul tabellone
•• Il dealer gioca Baro (2♦) come fosse un Jack (come effetto di gioco.

10
D3. CERCARE ORO D5. RAPINA IN BANCA
Un giocatore che si trova su uno spazio Miniera Un giocatore che si trova nello spazio Banca
può spendere un'azione per cercare oro. Per può spendere un’azione per rapinarla. Perché
farlo, tira entrambi i dadi Ricerca. I quattro la rapina abbia successo, il giocatore attivo
possibili risultati sono: deve prima vincere lo scontro con la Guardia
della Banca. I giocatori possono rapinare la
Pepita d’Oro banca solo una volta per turno.
Ottiene 1 Pepita d’oro che piazza sulla sua
plancia Giocatore.
RISOLUZIONE DELLO SCONTRO CONTRO LA GUARDIA
Frammenti d’Oro •• Il giocatore alla destra del giocatore attivo diventa la
Ottiene 10$. Guardia e pesca 3 carte Scontro.
•• Risolvete eventuali effetti All’inizio di uno scontro.
Polvere d’Oro
•• Il giocatore attivo sceglie 1 carta Poker dalla propria
Ottiene 10$ poi ritira il dado e utilizza il mano e la gioca a faccia in giù.
nuovo risultato.
•• La Guardia sceglie 1 carta Scontro e la gioca a faccia
Ghiaia in giù.
Non ottiene nulla. •• Entrambe le carte vengono rivelate.
•• Vengono risolti eventuali effetti Bonus (forniti da abilità
I giocatori possono trasportare al massimo 4 Pepite d’oro. dei personaggi, oggetti, armi e/o carte Poker giocate).
•• Il giocatore attivo può giocare un qualsiasi numero di
effetti Reazione presenti sulle carte Poker che ha in mano.
D4. VENDERE PEPITE D’ORO •• Vengono applicati gli effetti della carta Scontro giocata.
Un giocatore che si trova sullo spazio Banca •• Il valore più alto vince lo scontro, la guardia vince tutti
può spendere un'azione per vendere le proprie i pareggi.
Pepite d'oro. Il giocatore ottiene 20$ e 1 •• Se il giocatore attivo vince lo scontro ottiene 80$ e 3
PL per ogni Pepita d'oro venduta. Rimettete le pepite punti Ricercato.
vendute nella riserva. I giocatori possono trasportare un •• Se il giocatore attivo perde lo scontro ottiene 1 punto
massimo di 120$. Il denaro in eccesso viene perso. Ricercato, subisce 1 ferita e pesca 1 carta Poker.
•• Scartate le carte Poker giocate. Mescolate e rimettete tutte
le carte Scontro utilizzate in fondo al mazzo Scontro.
ESEMPIO DI RAPINA IN BANCA
GIOCATORE CONTRO GUARDIA
● La Guardia (il giocatore alla
Billy the Kid si trova nella J A PR OVA DI P RO IET TIL E destra di Billy) pesca tre carte
Banca di Darkrock e decide di Scontro, 3, 7, J e ne gioca una a
BILLY spendere una delle sue tre azioni faccia in giù.
THE KID per rapinarla.
● Billy sceglie una carta Poker e la
gioca a faccia in giù.
● Billy e la Guardia rivelano
ini un’azione
Quando term uno spazio
Movimento in più giocatori,
B onus contemporaneamente le loro carte.
Se giochi questa
uno o carta durante uno
occupato da tra quelli scontro, annulla ● La Guardia rivela un 3 che
scegline uno darti 10$ tutte le fer
subisci. Cura 1 fer ite che
ve
presen de a Poker.
ti: ita.
normalmente farebbe subire all’altro
oppure 1 cart
giocatore 2 ferite.
● Billy rivela A Prova di Proiettile ( J♥) che come effetto
Bonus annulla le ferite subite durante uno scontro.
● Billy ha giocato la carta di valore più
alto quindi rapina con successo
la Banca, ottiene 3 punti
vversub
io tuo avvers
il ario
sar e 1 ferita oppure
isc
Ricercato e 80$.
uo a 0$. er
ta Pokavvers
il t tiene 1 scarta 1 carIl tuote. ario subisce
ot scelta casualmen 2 ferite.

11
D6. CURARSI D7. FARE BALDORIA
Un giocatore che si trova nello spazio Studio Un giocatore che si trova nello spazio
del Dottore può spendere un'azione e pagare Cabaret può spendere un'azione per ottenere
10$ per curare tutte le proprie ferite. Pesca PL. Ottiene 1 PL ogni 30$ spesi.
poi 1 carta Poker per ogni ferita curata.
Denaro Speso PL

IONAL
E
$30 1
$60 2
TA NAZ
VALU

10
DIECI

LARI
I DOL
$90 3
DIEC
DIECI

10

$120 4
ANA
ICAN
A
ERIC
AMER
A AM
OTA
ONOT
NCON
BANC
BA

D8. OTTENERE BESTIAME


Un giocatore che si trova in uno spazio Ranch e che non sta già trasportando un segnalino Bestiame può
spendere un'azione per ottenere 1 segnalino Bestiame a faccia in giù (del colore corrispondente allo spazio in
cui si trova).
•• Ogni giocatore può trasportare un solo segnalino Bestiame alla volta. Il segnalino Bestiame acquisito
deve essere tenuto coperto sulla plancia Giocatore finché non viene consegnato.
•• Il giocatore può guardare in qualsiasi momento la ricompensa sul retro del segnalino Bestiame che
sta trasportando
I segnalini Bestiame possono essere consegnati in uno dei due modi seguenti:
COMMERCIO (non richiede un’azione): Quando un giocatore termina il movimento nello spazio Stazione Ferroviaria,
può scartare il proprio segnalino Bestiame per ottenere 1 punto Marshal e la ricompensa indicata sul retro del segnalino
Bestiame. Il segnalino Bestiame viene rimescolato insieme agli altri nello spazio Ranch del colore corrispondente.

RAZZIA (non richiede un’azione): Quando un giocatore termina il movimento nello spazio Ranch col colore differente dal
proprio segnalino Bestiame, può scartarlo per ottenere 1 punto Ricercato e la ricompensa indicata sul retro del segnalino
Bestiame Il segnalino Bestiame viene rimescolato insieme agli altri nello spazio Ranch del colore corrispondente.

D9. LAVORARE
In qualsiasi luogo, un giocatore può spendere un'azione per ottenere 10$.

12
FASE FINE DEL TURNO
Alla fine del proprio turno il giocatore attivo deve svolgere, in ordine, i seguenti passaggi:
•• Risolve tutte le carte Storia sulle quali sono stati posizionati il numero di dischi Storia richiesti (vedi Carte Storia a
pagina 14).
•• Scarta eventuali carte Poker in eccesso. Il limite di carte in mano è pari a 5 carte meno 1 carta per ogni ferita subita,
come indicato dal tracciato Ferite sulla plancia Giocatore.
•• Se il giocatore è Ricercato, ottiene PL in base alla posizione occupata sul tracciato Ricercato.
•• Se il giocatore ha ottenuto PL pari o superiori al limite fissato come durata della partita, i giocatori terminano il round
in corso poi, iniziando dal primo giocatore, tutti svolgono un ultimo turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto il
proprio turno, si calcola il punteggio finale.
•• Il giocatore successivo in senso orario diventa ora il giocatore attivo e inizia il proprio turno.

ESEMPIO DI FINE TURNO


In una partita con 5 giocatori sono stati posizionati 3
dischi sulla prima carta Storia e 2 sulla seconda.
Ottieni 2 o più PL Spendi 80$ o più I dischi vengono rimossi dalla prima carta Storia e
con una singola in città con una questa viene risolta. In questo caso i giocatori Giallo,
azione. singola azione. Blu e Rosso hanno contribuito alla carta Storia.

2-4 5-6 2-4 5-6


E
T AV IVENT
IE T T IL E
giocatori giocatori giocatori giocatori

3 SAPRLINEGJGENADPR8OVA DI SP RPOA R AT O R IA
10
O RO2 DEGLI S TOLT I
IN SELLA

: nto,
ione vime
Alla fine del suo turno, Billy ha Reatzua azioneosMztioaortniB no a
pA untivsi.haalB
ef:i onusoppon uurreus : no
ante u
a
6 carte Poker in mano. Billy ha i un e r s
e d arta p zi ahgnigtoquMeasoci r c rtaesdta fca
tahi e itae du
rrt
e nte
chra
B
fin c a cu Se gieractu tqu
o
a tte. le
Alla questa di i2S e nseipg1iop ,taonRniuocll tr o, pue r itaca
oi . ncellare
onus:
subito 2 ferite quindi il suo limite gioca
un m
assim O
o t t
co1ntr
s
o
n
pu un Cura sc on
ci.diQuesta
isme
subim
1 f
i esiti dell
gl è considerata
atamentecarta
o
e uno nuovo.
di carte in mano è stato ridotto da scontrouna
iniziarnd'oro
ed Pepita
le azioni
zio A
per tutte
ne:
e gli effetti.
Muoviti in un qualsias
5 a 3. Billy scarta quindi 3 delle sue spazio in città.
i

carte Poker.

BILLY V
L E G GJE N DAA PROVA
IV E N T E
THE KID
A DI P ROIETTI LE
10
O RO DEGLI S TO LT I

Quando termini un’azione


Movimento in uno spazio A B
ne:
zio onusoppure
occupato da uno o più giocatori, o Marsh
al
scegline uno tra quelli
Se ni
Ott ie
scontro,
1 punt
giochi
1 pu
questa
nt o R
annulla
B
carta. durante uno
icercato onus:
tutte le ferite che
Questa carta è considerata
presenti: deve darti 10$ subisci. Cura 1 ferita.
una Pepita d'oro per tutte
oppure 1 carta Poker. le azioni e gli effetti.

Billy, il giocatore Rosso, è sul


secondo spazio del tracciato
Ricercato. Ottiene 1 PL perché
si trova sulla prima riga del
tracciato Ricercato.
13
5. CARTE STORIA Requisito: Quando un
Le carte Storia permettono ai giocatori di calarsi giocatore soddisfa questo
profondamente nell’universo di Western Legends. Il Ottieni 2 o più PL requisito durante il proprio
giocatore attivo, se soddisfa i requisiti di una carta con una singola turno, posiziona un disco
Storia, può posizionare 1 dei suoi dischi Storia sul azione. Storia del proprio colore su
primo spazio libero, partendo da sinistra. uno degli spazi.
Il numero di dischi necessari per risolvere le carte Numero di giocatori: Quanti
Storia dipende dal numero di giocatori: 2-4 5-6
giocatori giocatori giocatori devono contribuire
•• 2-4 Giocatori - 2 dischi Storia alla carta Storia prima che
sia risolta.
•• 5-6 Giocatori - 3 dischi Storia
Un giocatore può aggiungere solo 1 disco Storia ad
1 carta Storia per turno. Se il giocatore soddisfa i
requisiti di entrambe le carte Storia, può scegliere
su quale carta aggiungere il proprio disco Storia.
I giocatori possono aggiungere dischi Storia solo DENARO INSANGUINATO Titolo
durante il proprio turno. La vendetta è una vocazione, come fare il

Se un giocatore ha già piazzato entrambi i propri


cowboy o spazzare il pavimento del saloon.
Tutti hanno un nemico e anche la brava gente Testo Narrativo
è disposta a sporcarsi le mani per i motivi giusti.
dischi Storia ma soddisfa i requisiti per posizionarne
un altro, può scegliere di spostare 1 dei dischi da una
carta Storia ad un'altra. I giocatori che hanno contribuito alla storia
Le carte Storia vengono risolte nella fase Fine
ottengono 30$ oppure possono subire 1 ferita
per ottenere 50$.
Ricompensa
del Turno.
Quando il giocatore attivo posiziona l’ultimo disco Banditi: Posizionate i Banditi
Posizionare
necessario per risolvere una carta Storia svolge, a fine Banditi in questi luoghi.
turno, i seguenti passaggi in ordine:
Il giocatore attivo sposta lo Sceriffo Movimento dello Sceriffo:
fino a un massimo di 3 spazi.
•• Legge il testo narrativo ad alta voce. Il giocatore attivo sposta lo
•• Distribuisce la ricompensa indicata sulla carta a Sceriffo fino a un massimo di
tutti i giocatori che hanno contribuito alla carta 3 spazi.
Storia.
•• I giocatori con più di 1 disco Storia, ottengono
comunque la ricompensa una sola volta.
•• Se specificato sulla carta, posiziona i Banditi in
tutti i Nascondigli dei Banditi indicati. I Banditi
non possono essere posizionati in uno spazio
già occupato da un giocatore, dallo Sceriffo o da
altri Banditi.
•• Se lo Sceriffo è attivo, il giocatore lo sposta del
numero di spazi indicato (0-6). Il movimento
dello Sceriffo può causare un tentativo di Arresto
(vedi pagina 18).

14
ESEMPIO DI RISOLUZIONE DELLA CARTA STORIA
Ottieni 2 o più PL Spendi 80$ o più In una partita con 5 giocatori, il giocatore Rosso ha
con una singola in città con una aggiunto il terzo disco Storia sulla prima carta Storia
azione. singola azione. e quindi, alla fine del suo turno, risolverà la carta.
In questo caso i giocatori Giallo, Blu e Rosso hanno
contribuito alla storia, rimuovete tutti i dischi Storia
2-4 5-6 2-4 5-6
giocatori giocatori giocatori giocatori prima di risolvere la carta Storia.

DENARO INSANGUINATO
La vendetta è una vocazione, come fare il
cowboy o spazzare il pavimento del saloon.
Tutti hanno un nemico e anche la brava gente
è disposta a sporcarsi le mani per i motivi giusti.

I giocatori che hanno contribuito alla storia


ottengono 30$ oppure possono subire 1 ferita
per ottenere 50$.

Posizionare
Banditi
Il giocatore attivo sposta lo Sceriffo
fino a un massimo di 3 spazi.

In questo esempio, il
secondo Bandito non
può essere posizionato
perché lo spazio B è già
occupato da un altro Bandito.
Anche il terzo Bandito non può
essere posizionato, lo spazio C è Il giocatore Rosso deve spostare lo Sceriffo di 3 spazi.
già occupato da un giocatore. Siccome il giocatore Rosso è Ricercato, non vuole avere lo
Sceriffo vicino: decide di spostarlo di 3 spazi allontanandolo il
più possibile.

6. PUNTI SCERIFFO/RICERCATO
Il tracciato Leggenda misura lo status di "Leggenda del West" di ciascun giocatore,
mentre i tracciati Marshal e Ricercato misurano rispettivamente le loro azioni come
uomini di legge o fuorilegge.
I giocatori possono ottenere punti Marshal oppure punti Ricercato ma mai entrambi.
Da Marshal a Ricercato: Un giocatore Marshal può decidere di diventare Ricercato.
Quando svolge un’azione che gli fa ottenere un qualsiasi numero di punti Ricercato,
sposta il proprio cubo Punteggio dal tracciato Marshal al tracciato Ricercato (ripartendo
dall’inizio e non dallo spazio che occupava sul tracciato Marshal).
Da Ricercato a Marshal: Un giocatore Ricercato può diventare Marshal solamente
in seguito ad un Arresto (vedi pagina 9 e 18). Dopo aver perso tutti i punti Ricercato,
quando svolge un’azione che gli fa ottenere un qualsiasi numero di punti Marshal, avanza

15
il proprio cubo Punteggio sul tracciato Marshal ripartendo dall’inizio del tracciato.
PUNTI MARSHAL ESEMPIO DI AVANZAMENTO SUL TRACCIATO MARSHAL
In questo esempio il giocatore ha ottenuto 2 punti
I giocatori ottengono punti Marshal se decidono di agire come Marshal, sposta quindi il proprio cubo Punteggio dal
uomini di legge. I punti Marshal si ottengono se il giocatore primo al terzo spazio. Il giocatore ottiene 20$ e 2 PL.
riesce a:
•• Sconfiggere un Bandito in uno scontro: 1 punto Marshal
•• Commerciare bestiame: 1 punto Marshal
•• Arrestare un giocatore Ricercato: 1 punto Marshal
•• Svolgere l’azione sulla carta Poker Leggenda Vivente: 1
punto Marshal
•• Ottenere ricompense delle carte Storia: come indicato
sulla carta.
Quando un giocatore Marshal ottiene un qualsiasi numero di
punti Marshal, sposta il proprio cubo Punteggio sul tracciato
Marshal di un numero di spazi pari ai punti ottenuti. Il giocatore
ottiene le ricompense indicate su ogni spazio che attraversa e su
cui si ferma. Se un giocatore raggiunge il nono e ultimo spazio
del tracciato Marshal e deve avanzare ancora, ottiene 1 PL per
ogni avanzamento.
Alla fine della partita i giocatori Marshal ottengono PL in base alla
posizione occupata sul tracciato Marshal, come indicato dai valori
in PL a destra del tracciato Marshal.

PUNTI RICERCATO NOTA: Solo i giocatori senza punti


I giocatori ottengono punti Ricercato se decidono di agire al di Ricercato possono ottenere punti Marshal.
fuori della legge. I punti Ricercato si ottengono se il giocatore
riesce a: ESEMPIO DI AVANZAMENTO SUL TRACCIATO RICERCATO
•• Rapinare la banca: 3 punti Ricercato e 80$ se la rapina ha In questo esempio il giocatore ha ottenuto 1 punto
successo; 1 punto Ricercato se la rapina è fallita. Ricercato. Pesca immediatamente 1 carta Poker per
•• Rapinare un giocatore: 1 punto Ricercato aver raggiunto il sesto spazio. Alla fine del suo turno
ottiene 2 PL poiché si trova sulla seconda riga del
•• Razziare bestiame: 1 punto Ricercato tracciato Ricercato.
•• Svolgere l’azione sulla carta Poker Leggenda Vivente: 1
punto Ricercato
•• Ottenere ricompense delle carte Storia: come indicato
sulla carta
Quando un giocatore Ricercato ottiene un qualsiasi numero di
punti Ricercato, sposta il proprio cubo Punteggio sul tracciato
Ricercato di un numero di spazi pari ai punti ottenuti. Il giocatore
ottiene le ricompense indicate su ogni spazio che attraversa e su
cui si ferma. Se un giocatore raggiunge il nono e ultimo spazio
del tracciato Ricercato e deve avanzare ancora, ottiene 1 PL per
ogni avanzamento.
Alla fine del proprio turno, un giocatore Ricercato ottiene PL
in base alla posizione che occupa sul tracciato Ricercato, come
indicato a destra di ogni riga: 1 PL per la prima riga, 2 PL per la
seconda riga e 3 PL per la terza riga.
Alla fine della partita, il giocatore con più punti Ricercato ottiene
3 PL (in caso di pareggio, i giocatori in pareggio ottengono 1 PL a
testa). Ogni altro giocatore Ricercato ottiene 1 PL.

16
I BANDITI E LO SCERIFFO
Guardia della Banca, Banditi e Sceriffo sono definiti Personaggi Non Giocanti (PNG). A differenza della Guardia della
Banca, i Banditi e lo Sceriffo sono rappresentati da miniature. Le differenze tra i Banditi e lo Sceriffo sono spiegate qui di
seguito e nella prossima pagina.

GIOCATORE CONTRO BANDITI


Ci sono tre distinte Bande di Banditi, ognuna delle quali possiede due Nascondigli fuori dalle città. I Banditi vengono
posizionati sul tabellone di gioco durante la preparazione (vedi pagina 5) oppure risolvendo le carte Storia durante la partita.
Quando una carta Storia specifica di posizionare un Bandito sulla tabellone di gioco, posizionatelo solo se lo spazio indicato
non è già occupato da un altro Bandito, da un giocatore o dallo Sceriffo.
Quando un giocatore entra in uno spazio occupato dai Banditi termina immediatamente il movimento e inizia uno scontro.

RISOLUZIONE DELLO SCONTRO CONTRO I BANDITI


•• Il giocatore alla destra del giocatore attivo diventa la Banda •• Il valore più alto vince lo scontro, i Banditi vincono tutti
di Banditi e pesca 2 carte Scontro. i pareggi.
•• Risolvete eventuali effetti All’inizio di uno scontro. •• Se il giocatore attivo vince lo scontro sceglie se ottenere
•• Il giocatore attivo sceglie 1 carta Poker dalla propria mano e 1 PL o 1 punto Marshal. Un giocatore Ricercato ottiene
la gioca a faccia in giù. sempre 1 PL perchè non può mai ottenere punti Marshal.
•• I Banditi scelgono 1 carta Scontro e la giocano a faccia •• Se il giocatore attivo perde lo scontro, subisce 1 ferita e
in giù. pesca 1 carta Poker.
•• Entrambe le carte vengono rivelate. •• A prescindere dal risultato dello scontro, rimuovete la
miniatura dei Banditi dal tabellone di gioco.
•• Vengono risolti eventuali effetti Bonus (forniti da abilità dei
personaggi, oggetti, armi e/o carte Poker giocate). •• Scartate le carte Poker giocate. Mescolate e rimettete tutte
le carte Scontro utilizzate in fondo al mazzo Scontro.
•• Il giocatore attivo può giocare un qualsiasi numero di effetti
Reazione presenti sulle carte Poker che ha in mano.
•• Vengono applicati gli effetti della carta Scontro giocata.

ESEMPIO DI SCONTRO - GIOCATORE CONTRO BANDITI 6


M AN I IN A LT O!
Annie entra in uno spazio con i Banditi, terminando ● Annie gioca l’effetto Reazione della carta Poker
immediatamente il movimento (perdendo gli eventuali Mani in Alto! che riduce di 2 il valore della carta
movimenti rimasti). Inizia lo scontro: Scontro dei Banditi portandola da Jack a 9.
● Con il Jack ridotto al valore di 9, Annie vince
lo scontro.
R eazione:
● Vengono applicati ora gli effetti della carta Dopo aver rivelato le
carte in uno
scontro, gioca questa
carta per
Scontro giocata e Annie riceve 10$. ridurre di 2 il valore
della carta
giocata contro di te.
● Annie non ha né punti Marshal né punti (puoi giocare un solo Mani
in Alto per scontro)

Ricercato, ha sconfitto i Banditi e quindi può


scegliere se ottenere 1 PL o 1 punto Marshal. Se fosse stato
un giocatore Ricercato non potrebbe scegliere di ottenere 1 punto Marshal
e otterrebbe 1 PL.
● A prescindere dal risultato dello scontro, la
10
O RO DEGLI S TOLT I miniatura di gioco.
dei Banditi viene rimossa dal tabellone
● Annie sceglie 1 carta Poker dalla propria mano e la
gioca a faccia in giù. ● Tutte le carte Poker giocate da Annie vengono

● I Banditi (il giocatore a destra di Annie) pescano 2


scartate e tutte le carte Scontro
carte scontro, ne scelgono 1 e la giocano a faccia in giù. utilizzate dai Banditi vengono
mescolate e rimesse in fondo al
● Annie e i Banditi rivelano contemporaneamente le
mazzo Scontro.
loro carte. B onus: il tuo av
vers
ottiene 10 ario
$.
Questa carta è considerata
● Annie rivela un 10♣ che non ha effetti Bonus da una Pepita d'oro per tutte
le azioni e gli effetti.
utilizzare nello scontro, mentre i Banditi rivelano

17
un Jack.
GIOCATORE CONTRO SCERIFFO COME MUOVE LO SCERIFFO
Lo Sceriffo inizia la partita nell’Ufficio dello Sceriffo a Darkrock. Lo Sceriffo è
attivo (cioè può muoversi e tentare un Arresto) solo se c’è almeno un giocatore
Ricercato, come indicato nello spazio 1 del tracciato Ricercato. Mentre è attivo,
lo Sceriffo si sposta ogni volta che una carta Storia che include un movimento
dello Sceriffo viene risolta oppure tramite l’effetto Azione della carta Poker
Caccia all’Uomo.
Se lo Sceriffo entra nello spazio occupato da uno o più giocatori Ricercato, ogni
Ricercato deve scartare 1 carta Poker a propria scelta. Se lo Sceriffo entra nello
spazio occupato da 2 o più giocatori Ricercato, il giocatore attivo decide quale SCERIFFO ATTIVO
giocatore lo Sceriffo tenterà di arrestare.
Se non ci sono giocatori Ricercato, lo
Sceriffo non si muove.
RISOLUZIONE DEL TENTATIVO DI ARRESTO Lo Sceriffo può muoversi solo se c’è
•• Il giocatore alla destra del giocatore che lo Sceriffo tenta di arrestare diventa lo almeno un giocatore Ricercato:
Sceriffo e pesca 4 carte Scontro.
•• Risolvete eventuali effetti All’inizio di uno scontro.
•• Il giocatore Ricercato sceglie 1 carta Poker dalla propria mano e la gioca a faccia in DENARO INSANGUINATO
giù oppure, se si arrende, lo scontro termina immediatamente e viene arrestato. La vendetta è una vocazione, come fare il
cowboy o spazzare il pavimento del saloon.
•• Lo Sceriffo sceglie 1 carta Scontro e la gioca a faccia in giù. Tutti hanno un nemico e anche la brava gente
è disposta a sporcarsi le mani per i motivi giusti.
•• Entrambe le carte vengono rivelate.
•• Vengono risolti eventuali effetti Bonus (forniti da abilità dei personaggi, oggetti,
armi e/o carte Poker giocate).
I giocatori che hanno contribuito alla storia
•• Il giocatore Ricercato può giocare un qualsiasi numero di effetti Reazione presenti ottengono 30$ oppure possono subire 1 ferita
per ottenere 50$.
sulle carte Poker che ha in mano.
•• Vengono applicati gli effetti della carta Scontro giocata.
•• Il valore più alto vince lo scontro, lo Sceriffo vince tutti i pareggi.
•• Scartate le carte Poker giocate. Mescolate e rimettete tutte le carte Scontro Posizionare
utilizzate in fondo al mazzo Scontro. Banditi
Il giocatore attivo sposta lo Sceriffo
Se il giocatore Ricercato viene arrestato subisce 1 ferita, pesca 1 carta Poker e fino a un massimo di 3 spazi.
la sua miniatura viene spostata nello spazio Ufficio dello Sceriffo, assieme allo
Sceriffo. Perde inoltre tutti i punti Ricercato, il Bestiame e metà (arrotondato per
Se specificato nell’ultimo passaggio
eccesso) del proprio denaro e delle proprie Pepite d'oro. di una Carta Storia risolta.
Se il giocatore Ricercato vince lo scontro, evita l’arresto ma non ottiene altre
ricompense. Lo Sceriffo viene spostato nell’Ufficio dello Sceriffo.
4
C ACCIA ALL’ U OMO
NOTA: I giocatori Ricercato non possono entrare nello spazio
occupato dallo Sceriffo. Tuttavia un giocatore può diventare
Ricercato mentre condivide lo spazio con lo Sceriffo.
Il tentativo di arresto avviene solo quando lo Sceriffo viene
spostato nello stesso spazio di uno o più giocatori Ricercati.

Azione:
Muovi lo Sceriffo fino a un massimo di
3 spazi. Se sei un giocatore Marshal
o Ricercato ottieni 1 PL.

Se il giocatore attivo spende un’azione


per giocare Caccia all’Uomo.

18
7. CARTE OGGETTO
Le carte Oggetto rappresentano armi, cavalcature e oggetti generici che aiutano i giocatori a raggiungere i propri
obiettivi. Alcune carte Oggetto possono essere migliorate in modo da fornire vantaggi aggiuntivi e, alla fine della
partita, PL. I giocatori non possono mai possedere più di una copia dello stesso oggetto.
Ci sono tre tipologie diversi di carte Oggetto, come spiegato di seguito:

Le CAVALCATURE permettono spostamenti più rapidi sulla Le ARMI forniscono bonus durante gli scontri. È permesso
mappa perché aumentano la capacità di movimento dei giocatori. possedere più armi ma, durante il proprio turno, è possibile
E' permesso possedere più cavalcature ma, durante il proprio selezionarne soltanto una. Posizionate l’arma selezionata nello
turno, è possibile selezionarne soltanto una. spazio corrispondente sulla plancia Giocatore e le eventuali armi
Posizionate la cavalcatura selezionata nello spazio corrispondente non utilizzate sotto di essa.
sulla plancia Giocatore e le eventuali cavalcature non utilizzate Le armi possono essere migliorate recandosi all'Emporio e
sotto di essa. pagando nuovamente il loro costo.
Le cavalcature possono essere migliorate recandosi all'Emporio e Durante la Fase Inizio Turno, il giocatore attivo può selezionare
pagando nuovamente il loro costo. un'arma oppure può farlo quando compra una nuova arma
Durante la Fase Inizio Turno, il giocatore attivo può selezionare all’Emporio. Le armi possedute non vengono mai perse.
una cavalcatura oppure può farlo quando compra una nuova
cavalcatura all’Emporio. Le cavalcature possedute non vengono
mai perse. Costo $30 FUCILE
Miglioramento +
Costo $30 MULO
Miglioramento +
3 Movimento

1 BASTONE DI TUONO
PL

1 PL RONZINANTE Valore PL
4
Valore PL Nome unico dopo Dopo aver vinto uno scontro,
il miglioramento pesca 1 carta Poker.

Puoi trasportare 2 pepite


d’oro aggiuntive.
dopo aver rivelato le carte in
uno scontro, riduci di 1 il valore
Abilità Speciale della carta giocata contro di te.
Dopo aver vinto uno scontro,
Puoi trasportare 2 pepite pesca 1 carta Poker.
Abilità Speciale d’oro aggiuntive. dopo aver
venduto 4 o più pepite d’oro,
ottieni 1 PL.

Gli OGGETTI GENERICI forniscono vantaggi nelle situazioni più $20


$10 MAPPA DEL MINATORE P R OV V
IS TE
disparate come, ad esempio, la ricerca dell’oro o le partite a
poker. Posizionate gli oggetti generici negli spazi
corrispondenti sulla plancia Giocatore. Se un giocatore WHI S K E Y
possiede già tre oggetti generici non può comprarne $10
altri finché non libera spazio sulla propria plancia
Giocatore; è possibile liberare spazio sulla plancia solo
in seguito all’utilizzo di oggetti che possono essere
scartati come parte del loro effetto (come ad esempio
le Provviste o il Whiskey). Gli oggetti scartati tornano
getto, quand
nell’espositore Emporio. e n i q u esto og o otti
qua n d o o t t i
1 f e r i ta . pesca eni questo
cur a
dopo
nDo termini Azione 1 carta Pokeoggetto,
: Q ua ave r
n o : Scar r.
e n u lancia1tocai rdad
Reazionne MovRic ntoa iper , re ta Pioker talo per pe
NOTA: I giocatori non possono mai possedere
imeerc rerca
atoCe
ro gioc1 dad Oro, puoi e cur
un’azio unsce are 1 scare
c o n altglisere o g gettoo e rilanciarlo. ferita
più di una copia dello stesso oggetto. spa z i o e t o
s ca r tare qu 1 ferita. .
puoi l i g g ergli
per i n f

19
8. CARTE POKER
Baro
In Western Legends, le carte Poker vengono usate in Gli effetti Bonus permettono
2
diverse situazioni. Forniscono azioni speciali e bonus, i ai giocatori di ottenere un
loro valori servono a determinare i vincitori degli scontri e, bonus legato ad un’azione
ovviamente, sono utilizzate per giocare a poker al Saloon. specifica, come ad esempio uno
Tutte le carte Poker hanno un’effetto Azione, Bonus scontro o una partita a poker.
e/o Reazione. •• Gli effetti Bonus vengono
Alla fine del turno, il giocatore attivo deve scartare eventuali attivati dopo che le carte
carte Poker in eccesso. sono state rivelate e solo
quando la condizione B onus:
Il limite di carte in mano è pari a 5 meno 1 per ogni Se giochi questa carta in una mano
viene soddisfatta.
ferita subita, come indicato dal tracciato Ferite sulla di poker puoi farle assumere un
qualsiasi valore.
plancia Giocatore. •• Gli effetti Bonus non
richiedono un’azione.
Le carte Poker scartate vengono messe nella pila degli scarti
accanto al mazzo delle carte Poker. Quando un giocatore
deve pescare delle carte Poker ma il relativo mazzo è
esaurito, mescolate la pila degli scarti e mettetela nello
spazio corrispondente sul tabellone di gioco. Il giocatore
continua quindi a pescare le carte Poker.
L EGGENDA V IVENTE
Gli effetti Azione permettono
A
ai giocatori di svolgere azioni
speciali altrimenti impossibili

S PRINT
Gli effetti Reazione da svolgere nel proprio turno.
3
permettono ai giocatori di •• Gli effetti Azione
modificare il risultato di richiedono una delle tre
un’azione o di uno scontro azioni a disposizione nel
giocando la carta dalla vostro turno.
propria mano al verificarsi di
una determinata condizione .
•• Una carta Poker usata Azione:
per il suo effetto Azione Ottieni 1 punto Marshal oppure
•• Gli effetti Reazione viene scartata dopo 1 punto Ricercato.

non richiedono R eazione: che l’effetto è stato


Alla fine di una tua azione Movimento,
un’azione. gioca questa carta per spostarti fino a completamente risolto.
un massimo di 2 spazi aggiuntivi.

9. FERITE WHISKEY
NALE
VALUTA NAZIO

10 $10
Le ferite rappresentano i danni che i personaggi possono subire durante le
RI
DIECI

DIECI DOLLA
DIECI

pericolose avventure nel Far West. Le ferite hanno due effetti sui giocatori:
$20 P
1. Durante il gioco, il limite di carte Poker in mano è ridotto di 1 per ogni R OVVIS TE 10
ferita subita. Le carte Poker in eccesso vengono scartate alla fine di AMERICANA oggetto,
ogni turno.
BANCONOTA eni questo
quando otti 1 ferita.
cura
ini
2. Alla fine della partita, i giocatori perdono 1 PL per ogni ferita subita. uando term
R one :MQovimento in uno
ea zi
un’azione altro giocatore,
I giocatori possono subire un massimo di 3 ferite. Eventuali altre ferite spazio con
un
oggetto
re questo
sono ignorate. puoi scarta rgli 1 ferita.
ge
per inflig
E' possibile curare le proprie ferite nei seguenti modi: quando otti
eni ques
•• Pagando 10$ nello Studio del Dottore per curare tutte le ferite. Pescate pesca 1 cart to oggetto,
a Poker.
Azione : Scar
poi una carta Poker per ogni ferita curata (vedi CURARSI pag 12). 1 carta Poke ta lo per pe
r e curare 1 scare
ferita.
•• Usando l’effetto Bonus della carta Poker A Prova di Proiettile durante
uno scontro.
•• Comprando l’oggetto generico Whiskey.
•• Usando l’effetto Azione dell’oggetto generico Provviste.
NOTA: un giocatore subisce sempre 1 ferita
quando viene sconfitto in uno scontro.
20
10. FINE DELLA PARTITA
Durante la preparazione della partita, viene posizionato •• Ottenete 1 PL per ogni 60$ posseduti.
l’indicatore Fine Partita sullo spazio del tracciato PL che •• Perdete 1 PL per ogni ferita.
indica la durata scelta: •• Il giocatore con più punti Ricercato ottiene 3
•• 15 PL (BREVE) PL (in caso di pareggio, i giocatori in pareggio
ottengono 1 PL a testa). Ogni altro giocatore
•• 20 PL (MEDIA) Ricercato ottiene 1 PL.
•• 25 PL (LUNGA) •• I giocatori Marshal ottengono PL in base alla
La fine della partita si attiva quando un giocatore posizione occupata sul tracciato Marshal.
raggiunge un numero di PL pari o superiore alla durata •• Se state giocando con la variante carte Obiettivo
scelta. I giocatori terminano il round in corso poi, (vedi pagina 22), rivelate e ottenete i PL presenti
iniziando dal primo giocatore, tutti svolgono un ultimo nei segnalini Leggenda in vostro possesso.
turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto il proprio
turno, si calcola il punteggio finale come indicato nei Il giocatore con più PL è il vincitore. In caso di pareggio
seguenti passaggi: vince il giocatore con più punti Marshal o Ricercato. Se
i giocatori sono ancora in pareggio, vince il giocatore con
•• Ottenete PL per ogni cavalcatura e arma migliorata più Pepite d'oro. Se i giocatori sono ancora in pareggio,
posseduta. Il valore di PL delle cavalcature e delle vince il giocatore con meno ferite. Se i giocatori sono
armi migliorate si trova nell’angolo in alto a sinistra ancora in pareggio condividono la vittoria.
delle carte.

ESEMPI DI ULTIMO TURNO ALLA FINE DELLA PARTITA


In una partita breve (15 PL), la fine della partita si attiva ha il segnalino Primo Giocatore. Iniziando dal giocatore
quando il giocatore Blu raggiunge 15 PL. Il giocatore Rosso e continuando in senso orario fino al giocatore
Blu termina il proprio turno e il giocatore Viola svolge Viola, tutti i giocatori svolgono un ultimo turno.
un turno per terminare il round corrente. Questa è la Quando il giocatore Viola termina il proprio turno la
fine del round dato che il giocatore a sinistra del Viola partita è finita.
MAX. 120$

oppure 1 carta Poker.


presenti: deve darti 10$
CAvalcatU re scegline uno tra quelli
occupato da uno o più giocatori,
Movimento in uno spazio
Quando termini un’azione

oggEtto oggEtto oggEtto THE KID


BILLY

Ar m i
REVOLVER
+
$20

sceriffo pesca 1 1 PL
- ogni turno -
attivo carta Poker

pesca 1
carta Poker
pesca 1
carta Poker
2 PL
- ogni turno -

pesca 1
carta Poker
3 PL
- ogni turno -
*
oggEtto
ROWDY
Quando inizi il tuo turno fuori
Poker per spostarti fino a un

Y.B.
città puoi scartare 1 carta

* PER OGNI PUNTO RICERCATO OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL.


massimo di 3 spazi.

IL GIOCATORE PIÙ RICERCATO OTTIENE, A FINE PARTITA, 3 PL (1 PL A TESTA VENTI


SE IN PAREGGIO). OGNI ALTRO RICERCATO OTTIENE 1 PL.
20
VENTI DOLLARI

BANCONOTA AMERICANA
valuta nazionale

oggEtto

Ottieni 2 o più PL Termina il tuo


20

con una singola turno in un luogo


uno scontro, riduci di 1 il valore

1
della carta giocata contro di te.
CAvalcatU re

VENTI
dopo aver rivelato le carte in

PL

azione. fuori città.


PERSUASORE

MAX. 120$
Ar m i

DIECI
oggEtto

2-4 5-6
10

2-4 5-6
DIECI DOLLARI

giocatori giocatori
giocatori giocatori
BANCONOTA AMERICANA
VALUTA NAZIONALE
oggEtto

10

mano del giocatore bersaglio.


guarda 2 carte a caso dalla

CAvalcatU re
All’inizio di uno scontro,
CARABINA
MAX. 120$

DIECI
Ar m i
$40
+
oggEtto

TRACCIATO MARSHAL
l’avversario deve scartare 1
contro un altro giocatore,

oppure ricevere 1 ferita.


All’inizio di uno scontro

carta Poker a sua scelta

QUANDO AVANZATE SU UN NUOVO SPAZIO, OTTENETE I $ OPPURE I PL INDICATI.

Baro
2

20$ 20$ 2 PL
1 PL 82
2 INNSSELLA
SIHOOTOUTELLA
oggEtto

OAKLEY
ANNIE

a fine partita

2 PL
30$ 30$ 4 PL a fine partita

Bonus:
B onus:
40$ 40$ 6 PL 3 PL Se giochi
If this card is played
questa
A
in ainfight,
carta una mano
A
a fine partita di poker
you may zione:
immediately
puoi farlecancel theun
assumere
** results of that
Muoviti
zione:
qualsiasi
fight and initiate
valore.
in un qualsiasi
aspazio
Muoviti un qualsiasi
newinfight.
in città.
spazio in città. WL

** PER OGNI PUNTO MARSHAL OTTENUTO DOPO IL 9° SPAZIO, OTTENETE 1 PL.

1 PL GIUSTIZIA
Ar m i
BASS
REEVES
oggEtto oggEtto oggEtto
dopo aver rivelato le carte in
uno scontro, riduci di 1 il valore
della carta giocata contro di te.

21
all’inizio del tuo turno
pesca 1 carta Poker. CAvalcatU re
VALUTA NAZIONALE

10
DIECI DOLLARI
DIECI

DIECI

10
MAX. 120$

BANCONOTA AMERICANA
11. VARIANTI
VARIANTE 2 GIOCATORI
Utilizzate il mazzo Uomo in Nero per le partite con 2 giocatori. Il mazzo Uomo in
Nero è composto da 10 carte Azione e 1 carta Regolamento. La modalità di gioco
rimane invariata, i giocatori competono per ottenere più PL possibili. Tuttavia,
anche l’Uomo in Nero cercherà di vincere la partita!
Le regole dettagliate per l’Uomo in Nero si trovano sulla carta Regolamento
dell’Uomo in Nero.

VARIANTE CARTE OBIETTIVO


Le carte Obiettivo forniscono ai giocatori sfide aggiuntive e ricompense sotto
forma di segnalini Leggenda. Quando giocate con questa variante, aggiungete alla
preparazione i seguenti passaggi:
1. Usate il lato Obiettivi di ogni plancia
Giocatore. Il lato Obiettivi presenta tre
spazi per i segnalini Leggenda sopra lo
SegnAlini LeggenDa spazio per la carta personaggio.
“D
2. Ogni giocatore prende le 4 carte Obiettivo ay oc” Ho
“Doc”llHolliday
” H o id Obiett lliday
c Obiettivi
“Do biettiv i ivi
Armcorrispondenti
i alla propria carta Personaggio. O
Rimettete casualmente 1 carta Obiettivo nella
scatola senza guardarla. Questa carta Obiettivo
non sarà usata durante la partita. Mettete le 3
oggEtto
carte Obiettivo oggEtto
rimanenti a faccia oggEtto
in giù, non visibili agli altri giocatori.
3. Tenete a portata di tutti i giocatori la riserva di segnalini Leggenda,
a faccia in giù.

Completare un Obiettivo
Quando
lcatU reun giocatore soddisfa i requisiti di una carta Obiettivo può
CAvacompletarla, rivelandola e leggendo ad alta voce le condizioni.
segnalino
leggenda

Il giocatore prende poi dalla riserva un numero di segnalini


Leggenda pari al numero di carte Obiettivo che ha completato e
li aggiunge a quelli già in suo possesso. Sceglie quali segnalini Leggenda tenere e
rimescola nella riserva, a faccia in giù, gli eventuali segnalini Leggenda in eccesso
MAX. 120$
(ad esempio, dopo aver completato la terza carta Obiettivo, un giocatore prende 3 segnalini
Leggenda e sceglie quali dei 3 tenere tra i 5 in suo possesso). Un giocatore può possedere
un numero di segnalini Leggenda pari al numero di carte Obiettivo completate.
Completare una carta Obiettivo non richiede un’azione. I giocatori possono completare più di una carta Obiettivo
durante il proprio turno e al massimo 3 carte Obiettivo ogni partita.
I 18 segnalini Leggenda sono così distribuiti:

•• 6 di valore 1 PL
•• 9 di valore 2 PL
•• 3 di valore 3 PL

Alla fine della partita i giocatori ottengono PL aggiuntivi per i segnalini


Leggenda ottenuti e non subiscono penalità per le carte Obiettivo non
completate.

22
12. CHIARIMENTI SULLE REGOLE
•• Se il testo su una carta è in conflitto con quanto scritto in questo regolamento, applicate quanto riportato sulla carta.
•• I giocatori Marshal possono scegliere di diventare giocatori Ricercato ma i giocatori Ricercato non possono scegliere
diventare giocatori Marshal. Se un giocatore Ricercato viene Arrestato perde tutti i punti Ricercato e può scegliere, da quel
momento, di diventare un giocatore Marshal (vedi pagina 16).
•• I Banditi vengono rimossi dal gioco dopo uno scontro contro un giocatore, a prescindere dal risultato dello scontro (vedi
pagina 17).
•• I giocatori possono giocare massimo 1 carta Poker Reputazione durante il proprio turno, a prescindere da quanti punti
Marshal o Ricercato ottengono.
•• Quando lo Sceriffo si sposta in uno spazio con un giocatore Ricercato, quel giocatore deve scartare 1 carta Poker prima di
iniziare lo scontro (vedi pagina 18).
•• Un giocatore che ha selezionato come cavalcatura un Mulo e trasporta più di 4 Pepite d'oro, se cambia cavalcatura deve
scartare le Pepite d'oro in eccesso rispetto alle 4 consentite (vedi pagina 11).
•• La carta Poker Baro può essere usata sia dai giocatori sia dal banco.
•• Se un giocatore usa la carta Poker Istinto per il suo effetto Azione, non ottiene l’effetto Bonus per aver scartato la carta dopo
averla giocata.

CONSIGLI E STRATEGIE
ARMI - Comprare e migliorare armi può garantire dei GIOCATORI MARSHAL - I giocatori Marshal corrono
vantaggi durante gli scontri. Il Far West è un posto pericoloso, meno rischi dei giocatori Ricercato, ma i punti Marshal sono
quindi è necessario avere armi efficaci ed efficienti. Inoltre più difficili da ottenere. Se intendete raggiungere il terzo, sesto
migliorare le armi e le cavalcature fornisce PL alla fine o nono spazio del tracciato Marshal dovrete essere diligenti. Se
del gioco. non ci sono giocatori Ricercato, commerciate grandi quantità
di bestiame e scontratevi contro i Banditi. A differenza dei
CARTE POKER - In Western Legends, le carte Poker giocatori Ricercato, potete vagare per il tabellone di gioco
rivestono un'importanza vitale. Usate carte di valore alto per senza preoccuparvi dello Sceriffo. Usate il denaro ottenuto
vincere gli scontri. Gli effetti Bonus e Reazione su carte come sul tracciato Marshal per comprare e migliorare cavalcature
Sparatoria e Mani in Alto possono ridurre la potenza di un e armi. Usate la carta Poker Caccia all’Uomo per rallentare i
Asso giocato contro di voi. Cercate di non combattere se non giocatori Ricercato che si trovano vicino allo Sceriffo.
avete buone probabilità di vittoria. Gli effetti Bonus di carte
Poker come Baro o Dea Bendata sono invece più utili per GIOCATORI RICERCATO - Avete scelto un una via
vincere le partite a poker. difficile per quanto emozionante che vi obbliga ad essere
sempre in fuga. È vivamente consigliato procurarsi una
CERCARE ORO - È possibile vincere la partita senza mai cavalcatura prima di diventare Ricercato, dato che dovrete
diventare Marshal o Ricercato. Cercare Oro è una strategia scappare dai giocatori Marshal e dallo Sceriffo. All’inizio
che non richiede un allineamento morale. Fornisce denaro della partita essere Ricercato è meno pericoloso in quanto
per comprare cavalcature e armi che vi aiuteranno durante i giocatori stanno ancora sviluppando le proprie strategie.
la partita. Vendere le Pepite d'oro in banca fa guadagnare Fate attenzione in partite con molti giocatori: le carte Storia
parecchio denaro che può essere speso anche per Fare Baldoria verranno completate più spesso e questo permetterà allo
e ottenere così altri PL! Per perseguire questa strategia Sceriffo di muoversi più frequentemente. Tenete nella vostra
possono riverlarsi molto utili un Mulo migliorato e la Mappa mano carte di valore alto, specialmente Duello, in modo da
del Minatore. avere più possibilità di sconfiggere lo Sceriffo. Un fuorilegge
con poche o nessuna carta Poker in mano è un bersaglio
ORO/DENARO - Non è saggio, specialmente per i giocatori facile. Rapinare gli altri giocatori oppure la banca sono modi
Ricercato, trasportare grosse quantità di denaro e/o Pepite facili per ottenere punti Ricercato. Vendete le Pepite d'oro
d'oro: possono essere perse a causa di un Arresto o di una e spendete denaro per minimizzare le penalità causate da
Rapina da parte di un altro giocatore. Prima che il vostro turno un Arresto. Ricordatevi che, se siete ben organizzati, essere
termini, usate le carte Poker Sprint e In Sella per mettervi al Arrestati è solo un piccolo inconveniente. Essere un fuorilegge
riparo dai pericoli. Non dimenticate che per ogni 60$ alla fine significa saper cogliere le opportunità al momento giusto!
della partita ottenete 1 PL!

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WESTERN LEGENDS - PRIMA PARTITA PANORAMICA
Per le prima partita vi consigliamo di seguire la Riepilogo del turno del giocatore:
Preparazione alle pagine 4 e 5, con le seguenti eccezioni:
•• FASE INIZIO TURNO
3 Rimettete nella scatola i seguenti oggetti: Whiskey, •• FASE AZIONE
Cappello da Cowboy e Mappa del Minatore. •• FASE FINE TURNO
6 Rimettete nella scatola tutti i segnalini Bestiame.
Durante la prima partita i giocatori non possono Fase Inizio Turno - Prima di svolgere azioni durante
svolgere l’azione Ottenere Bestiame. il proprio turno i giocatori devono scegliere 1 delle
seguenti 3 opzioni:
9 Ogni giocatore sceglie uno dei seguenti personaggi:
Annie Oakley, Bass Reeves, Billy the Kid o Coltello •• Pescare 2 carte Poker.
Insanguinato (se giocate in 4). •• Ottenere 10$ e pescare 1 carta Poker.
12 Billy the Kid prende il segnalino Primo Giocatore e •• Ottenere 20$.
inizia la partita, dato che ha più punti Ricercato.
Mescolate e mettete le seguenti carte Storia sul Fase Azione - I giocatori possono svolgere 3 azioni
15 durante il proprio turno a scelta tra:
tabellone di gioco in un unico mazzo.
•• Il Selvaggio West •• Movimento (pag. 7)
•• Vivo o Morto •• Azione di una carta (pag. 8)
•• I Pinkerton •• Scontro con un altro giocatore: Arresto, Duello o
•• Marmaglia Rapina (pag. 8)
•• La Fortuna Aiuta gli Audaci •• Azione di un Luogo (pag. 9-12).
•• Deserto Crudele
•• Denaro Insanguinato Fase Fine Turno - Quando un giocatore ha svolto le
•• Mezzogiorno di Fuoco
proprie 3 azioni deve seguire i seguenti passaggi per
terminare il turno:
•• Strofinaci un po’ di Terra
•• La Legge •• Risolvere tutte le carte Storia sulle quali sono stati
•• Tribù della Mesa posizionati il numero di dischi Storia richiesti
•• Cavallo a Buon Mercato (pag. 14).
•• Miniera Fantasma •• Scartare eventuali carte Poker in eccesso: 5 carte meno
•• Venditore di Olio di Serpente 1 carta per ogni ferita subita.
•• La Vedova •• Se il giocatore è Ricercato, ottiene PL in base alla
•• Tirato a Lucido posizione occupata sul tracciato Ricercato
•• Il Predicatore (pag. 16).
•• Attrezzi del Mestiere •• Se il giocatore ha ottenuto PL pari o superiori al
•• Lo Sceriffo di Darkrock limite fissato come durata della partita, i giocatori
•• Tempi Duri terminano il round in corso poi, iniziando dal primo
giocatore, tutti svolgono un ultimo turno (pag. 21).
! Rimettete tutte le carte Obiettivo dei personaggi •• Il giocatore successivo in senso orario diventa ora il
nella scatola.
giocatore attivo e inizia il proprio turno.
DURATA DELLA PARTITA
ALTRE REGOLE
La durata della partita è breve e viene posizionato
l’indicatore Fine Partita sullo spazio 15 PL del tracciato •• Personaggi (pag. 6)
PL. Quando un giocatore ha ottenuto PL pari o •• Carte Storia (pag. 14)
maggiori a 15, i giocatori terminano il round in corso •• Banditi (pag. 17)
poi, iniziando dal primo giocatore, tutti svolgono un
•• Sceriffo (pag. 18)
ultimo turno. Quando tutti i giocatori hanno svolto il
proprio turno, si calcola il punteggio finale conteggiando •• Carte Oggetto: armi, cavalcature,
cavalcature e armi migliorate e PL bonus dei tracciati oggetti generici (pag. 19)
Marshal e Ricercato. •• Carte Poker: effetti Azione,
Bonus, Reazione (pag. 20)

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