Sei sulla pagina 1di 11

Da 2 o 3 giocatori – Dai 10 anni in su – da 40 a 60 minuti

Regolamento

Diventa un Cattivo Disney!


Per vincere, devi esplorare le
Abilità uniche del tuo personaggio
e scoprire come raggiungere il
tuo Obiettivo personale, legato
alla storia del tuo Cattivo.
Ogni Guida al Cattivo ti fornirà
suggerimenti e strategie per
raggiungere la vittoria. Una
volta che avrai scoperto il modo
migliore per giocare interpretando
un determinato Cattivo, prova
a risolverne un altro. Ci sono sei
Cattivi, e ognuno raggiunge la
vittoria in modo diverso!
Contenuto
(30 carte)
L’Investigatopo
(15 carte)
Il Covo Segreto RATTIGAN
RATTIGAN RATTIGAN
Basil è l’avversario più temibile di Rattigan. Rattigan ha a disposizione un Luogo che può GUIDA AL CATTIVO LA MENTE SUPERIORE
Quando Basil viene giocato o mosso, scarta un essere usato a suo vantaggio. Il Covo Segreto

2
Oggetto dal Luogo in cui arriva. Alcune carte non ha simboli Azione sulla sua parte superiore,
Fato possono far muovere Basil, rendendolo rendendo meno dannosi gli Eroi posizionati su SIMBOLI DELLE AZIONI
una costante minaccia per i tuoi Oggetti, questo Luogo. Rattigan ha a disposizione le carte
inclusa la Regina Robot. Rapimento, che gli permettono di spostare gli Eroi
nel Covo Segreto. Muovere un
Se Basil fa scartare la Regina Robot, Ottenere Potere
Se rapisci l’Eroe Flaversham, il costo per giocare Oggetto o un Alleato
capovolgi la tessera Obiettivo in modo
che sia visibile il Ratto. Il tuo nuovo la Regina Robot si riduce. Il tuo Alleato Vampirello

Rattigan
ti sarà utile per trovare e giocare Flaversham, in
Obiettivo sarà sconfiggere Basil.
modo da poterlo poi rapire. Giocare una Carta Muovere un Eroe
Nota: Una volta che Nota: Le Abilità degli Eroi restano attive anche se
l’Obiettivo di Rattigan
BASIL

si trovano nel Covo Segreto.


RATTIGAN Quando Basil viene giocato o
mosso, puoi scartare un Oggetto

cambia, non potrà Attivare Scontro


dal Luogo in cui arriva.

3 1
6 Eroe

cambiare di nuovo. RATTIGAN


RATTIGAN
L’OBIETTIVO DI L’OBIETTIVO DI
RATTIGAN
IL RATTO LA MENTE SUPERIORE

RATTIGAN Dovrai sconfiggere 2 RATTIGAN


Basil per vincere.
L’OBIETTIVO DI
RATTIGAN
3 1
Posiziona qui la tessera
Obiettivo di Rattigan. IL COVO SEGRETO IL NEGOZIO DI
GIOCATTOLI DI FLAVERSHAM
BIG BEN BUCKINGHAM PALACE
Fato Scartare Carte
Posiziona qui la tessera Inizia il tuo turno con
IL COVO SEGRETO IL NEGOZIO DI BIG BEN BUCKINGHAM PALACE
L’OBIETTIVO
15

la Regina Robot a
Obiettivo di Rattigan.
DI RATTIGAN

GIOCATTOLI DI FLAVERSHAM R A T T I GVillain


AN Sconfiggi Basil.
R AT T IGA N 3 1 Buckingham Palace.
Discard
L’OBIETTIVO DI
L’OBIETTIVO DI
©Disney USi01 RATTIGAN
RATTIGAN
LA REGINA ROBOT

Pile
Inizia il tuo turno con
La Regina Robot può essere giocata Posiziona qui la tessera IL NEGOZIO DI
solamente nel Covo Segreto. la Regina Robot a IL COVO SEGRETO BIG BEN BUCKINGHAM PALACE
Obiettivo di Rattigan. GIOCATTOLI DI FLAVERSHAM
Se la Regina Robot viene scartata Buckingham Palace.
dal tuo Reame, capovolgi la tua
tessera Obiettivo sul lato del Ratto.

Oggetto

(30 carte)
Le Iene
(15 carte)
Capibranco SCAR
1 Tessera
Obiettivo
SCAR
Le Iene sono gli alleati che userai più spesso Le Iene Shenzi, Ed e Banzai sono Alleati che GUIDA AL CATTIVO
per sconfiggere gli Eroi. Più Iene ci sono, più ti aiutano a ottenere o risparmiare Potere.
queste diventano forti. Le Iene Affamate Giocandole il prima possibile, puoi usare le loro
2 ottengono Forza aggiuntiva per ogni altra Iena
nello stesso Luogo.
Abilità per giocare altre Iene, che potrai poi
usare per sconfiggere gli Eroi.
SIMBOLI DELLE AZIONI
Simba è un Eroe che limita la Forza di 2 Shenzi ti consente di giocare Muovere un
tutte le Iene nel tuo Reame. un’altra Iena senza pagarne il costo. Ottenere Potere Oggetto o un Alleato
Se una Iena può ottenere una
Banzai ti fa guadagnare Gettoni

Scar
Forza superiore a 2, la sua
SIMBA
SHENZI LA IENA

Potere ogni volta che altre Iene


SCAR
Le Iene non possono avere

Forza rimane 2 fintanto che


una Forza maggiore di 2. Quando giochi Shenzi, puoi

Giocare una Carta Muovere un Eroe


giocare una Iena dalla tua mano
2 senza pagarne il costo in Potere.

nello stesso Luogo vengono


5 Eroe

Simba non viene sconfitto.


2 Alleato

scartate, anche se Banzai è tra


Esempio: Ci sono tre Iene L’OBIETTIVO DI SCAR
2
1 le 3Iene scartate in quell’azione.
alla Rupe dei Re, incluso
Iniziare il turno con
Per esempio, se svolgi un’azione Attivare Scontro
1 3
almeno 15 Forza nella pila LA RUPE DEI RE LA SAVANNA IL CIMITERO DI ELEFANTI LA GOLA
della Successione.

Ed. Di solito, la Forza delle


SUCCESSIONE
2 BANZAI LA IENA Scontro usando Banzai e due Iene
L’OBIETTIVO DI SCAR Iene Affamate sarebbe 3, 2
2
Ottieni 1 Gettone Potere per
ogni altra Iena scartata dal
Luogo in cui si trova Banzai.
Affamate, ottieni 2 Gettoni Potere.
mentre quella di Ed sarebbe ED LA IENA
2 Alleato
Ed riduce il costo per giocare le Fato Scartare Carte
2. Tuttavia, Simba limita la Il costo in Potere per giocare
IENA AFFAMATA

Iene nel suo stesso Luogo.


Iniziare il turno con
le Iene nello stesso Luogo
IENA AFFAMATA di Ed è ridotto di 1.

Forza di ciascuna Iena a 2.


La Iena Affamata ottiene
2

LA RUPE DEI RE LA SAVANNA IL CIMITERO DI ELEFANTI LA GOLA


2 Iena
+1 Forza per ogni altra

almeno 15 Forza nella pila


La Iena Affamata
presenteottiene
nello stesso Luogo. Alleato

Nota: Shenzi, Ed e Banzai sono


+1 Forza per ogni altra Iena

Se svolgi un’azione Scontro


presente nello stesso Luogo.
1
SCA R Alleato
SCAR
della Successione. 1 Alleato

per sconfiggere Simba, la cui ED LA IENA Iene. Qualsiasi carta che fa


SUCCESSIONE Forza è 5, dovrai scartare tutti e tre gli Alleati. Il costo in Potere per giocare
le Iene nello stesso Luogo
di Ed è ridotto di 1.
riferimento alle Iene si riferisce
2 Alleato anche a loro.

(30 carte)
Il Fato di Yzma
(16 carte) YZMA 40 Gettoni
YZMA

Potere
Quando un avversario ti sceglie come bersaglio Esempio: Un avversario ti sceglie come bersaglio GUIDA AL CATTIVO
di un’azione Fato, deve scegliere uno dei Mazzi di un’azione Fato. Sceglie il Mazzo Fato legato
Fato di Yzma, guardarne in segreto tutte le carte, al Palazzo e guarda tutte le carte che contiene.
2 1 1 e sceglierne una da giocare. Se sceglie di giocare
un Eroe, quello deve essere giocato nel Luogo di
Sceglie quindi di giocare Bucky, che deve essere
posizionato al Palazzo.
SIMBOLI DELLE AZIONI
riferimento di quel Mazzo Fato. Tutte le altre carte
vengono mescolate e rimesse al loro posto, per Nota: Non c’è limite al Muovere un
numero di Eroi in un Ottenere Potere Oggetto o un Alleato
riformare il Mazzo Fato. Se nessuna delle carte
può essere giocata, semplicemente rimescolale dato Luogo. Sposta
il Mazzo Fato il più in

Yzma
tutte e ricomponi il Mazzo. YZMA YZMA

alto possibile per fare Giocare una Carta Muovere un Eroe


Nota: Siccome l’avversario non spazio e sovrapponi solo
deve rivelare le carte all’interno di parzialmente gli Eroi uno
un Mazzo Fato, può anche scegliere sull’altro, in modo che si PACHA

Attivare Scontro
LEVA SBAGLIATA Quando Pacha viene giocato, puoi

di non giocare Leva Sbagliata, a possano vedere tutte


mescolare insieme due dei Mazzi
Fato di Yzma. Distribuisci le carte il
Quando la Leva Sbagliata

3 1
più equamente possibile in modo
viene rivelata, devi giocarla
da formare due nuovi Mazzi Fato,
immediatamente.

meno che non ci siano altre carte le carte.


da rimettere al loro posto.
Yzma perde metà dei suoi Gettoni 4 Eroe
Potere, arrotondati per eccesso. PIDOCCHIO PEZZENTE
Effetto

tra cui scegliere.


Quando il Pezzente viene
YZMA giocato, puoi scegliere un

L’OBIETTIVO DI YZMA
Kronk non può essere usato
Eroe dalla pila degli scarti di
per sconfiggere Pidocchio.
Yzma e rimescolarlo in uno

2 2 2
dei suoi Mazzi Fato.
1 1
Se uno dei Mazzi Fato termina, non rimescolare Fato Scartare Carte
Eroe Eroe

la pila degli scarti. L’avversario dovrà scegliere uno

1 Segnalino Fato
Sconfiggere Kuzco dei Mazzi Fato rimasti. Tuttavia, se tutti i Mazzi
usando Kronk.
IL PALAZZO LA CASA DI PACHA LA GIUNGLA LA CASA DELLA CARNE DI MUDKA L’OBIETTIVO DI YZMA 3 1
Fato terminano,
YZMA rimescola la pila degli scarti e YZMA Sconfiggere Kuzco
usando Kronk.
IL PALAZZO LA CASA DI PACHA LA GIUNGLA LA CASA DELLA CARNE DI MUDKA

distribuisci di nuovo le carte il più equamente 3

possibile, per riformare quattro Mazzi Fato.


KRONK
Kronk non va scartato quando viene
usato per sconfiggere un Eroe.
Quando Kronk viene mosso, metti
1 Gettone Potere sopra la sua carta,
prendendolo dalla Riserva. Quando ci sono

6
3 o più Gettoni Potere su di lui, spostalo
sulla parte superiore della tua Plancia.
Viene trattato come un Eroe.
Alleato
(vedi pagina 16)
3 Pedine 3 Plance 3 Mazzi Cattivo 3 Mazzi Fato 3 Guide al Cattivo 3 Carte Riassuntive
Cattivo

La Guida al Cattivo Carta Riassuntiva


nk
Il Fato di Yzma Controllare Kro
Quando un avversa è SIMBOLI DELLE AZIONI
Trovare Kuzco
Alleato ed
3

rio ti sceglie come


di un’azione Fato, bersaglio Kronk è un potente
Fato di Yzma, guardar
deve scegliere uno
dei Mazzi
Esemp io: Un il tuo Obiettivo,
peravversa
mpio: Un avversario a ziale
essen rio ti sceglie
te. come bersagli YZM A
L’Obiettivo di Yzm
ne indi
ttivo segreto tutte le carte, di un’azionritorce contro di
ti
azione Fato. Sceglie sceglie come bersaglio
l’Obie può e Fato.rsiSceglieviene il Mazzo Fato legato o
KRONK

e sceglier
ngere YZM A Kuzco ,
viene

Per raggiu ne una ma


scartato quando
Kronk non va

datrova
un Eroe.

giocare.
re
usato per sconfiggere

al Palazzo e guarda GUIDA AL CATTI Muovere un


metti

Se sceglie di giocare
viene mosso,

Kronk
Quando Kronk sopra la sua carta,

il Mazzo Fato i prima


un Eroe, quello Ogni volta che
1 Gettone Potere Quando ci sono

Kronk. legato tuttedi VO


dalla Riserva. lui, spostalo

azzo e guarda tutteo con Yzma, dovraGUIDA o le un’azi onecontien


carte che
prendendolo Potere su di

deve Fato.
i VO Ottenere Potere
3 o più Gettoni della tua Plancia.

ALessereMazzgiocato Sceglie
sulla parte superiorecome un Eroe.

Kuzc le carte tuoi CATTI quindi dieffett e.


Viene trattato

di dei nel Luogo di mosso, sia per


6

quindifiggi
KUZCO

riferime giocare Bucky,ne


Alleato

lie Scon che contiene. uno


nte innto quel Mazzo Fato.
scartato,

Oggetto o un Alleato
metti .1 Getto che deve
Se Kuzco viene

prese
i

di giocare Bucky,
insieme a tutti le

posizion essere
do ha
rimescolalo

nteTutte
di le altre carte ato al Palazzo
Yzma. Distribuisci

o di un’Abilità,
Mazzi Fato di

vengono mescola ti conse


e
che deve essere Quan
possibile

azione Special
carte il più equamente

ionato al Palazzo sulla sua carta.


quattro nuovi

are
te e rimesse al loro
per riformare

Origli a
Mazzi Fato.

. riformare il Mazzo tutte le carte posto, per


7
riserv alo sulla
: Nonpar
e dalla
Eroe

Nota: un Eroe. Spost


Pre c’è limite al Mazzo Fato, Yzma
2

può essereguard
areFato. Se nessuna delleed è il
giocata, semplic dei Mazz i Fato carte
PoterNon
3 o più Getto
numero
c’è limite al ta
ni, diven ia, lasciandolo
nello
dentro uno . un tua Planc , ma ignora la Giocare una Carta Muovere un Eroe

La Guida al Cattivo include dettagli sul tuo Obiettivo e altre Un lato della Carta Riassuntiva mostra le
un solo emente rimesco re Kuzco di Eroi in della
ero di
che avere
Eroi in carte Fato e
tutte e ricompo
sicuro per cerca lale superiore
parteLuogo.
un
modonipiù il Mazzo. dato stessa Forza
Mescola le tue
Luogo.. Sposta da formare MazzoLuogo
Sposta
. Ha la
un Eroe non fa
uattro le carte in uno ilstesso Fato il più inerlo mentre è
ORIGLIARE

mente in modo Nota: Siccom tuoi Mazzi Fato.

sso! rivela Abilità - muov


Scegli uno dei

zzo equa e l’avversa


le carte,

Fato
Guarda tutte

iscile il più in per ogni Luogo. Addo fa giocare tutti sua possibil
il mazzo e

rio enon alto ni Potere.


poi rimescola
suo posto.

eGetto
per fare
rimettilo al

possibi - uno deve rivelare le cartei Fato


YZMA

mazzle etti
per ndo un dei Mazz all’interno di nel Luogo aggiungere
e sovrapponi solodello Sballo ti consente
Effetto

fare spazio
YZMA

Plancia, lascia o Attivare Scontro


YZMA

o e sovrapp un Mazzo Fato, può suo intern


sopra alla gli Eroi al anche parzialmente gli La Via
YZMA

Potere

informazioni specifiche riguardo il tuo Cattivo. Prima di mosse che ogni Cattivo deve compiere per
nali
alment
oni solo
Eroi. di non giocare ento.
sceglier
Ques taecarta è Eroi uno gnare i Gettoni o
sull’altro, in mododi guada
1

e
pergligli Leva
riferim Sbagliat in un Alleat
0

pazio Eroi uno meno chedinon ci a, a se sai già che si , che sia o meno può OBIETTIVI DEI CATTIVI
LEVA SBAGLIATA

ltro, in modo che sianoente utile


estremam possano vedere di Kronk
Quando la Leva

altre carte . io Destro


Sbagliata
viene rivelata, devi

si si trova Kuzco
giocarla

tra cui sceglier o un Eroe. Bracc


tutte
immediatamente.
PACHA

ano vedere tutte Mazzo Fato riprendere


Yzma perde metà

che e.
dei suoi Gettoni Quando Pacha viene

le carte.
Potere, arrotondati

riveli Leva e usata per


per eccesso. SBALLO giocato, puoi
PACHA ADDOSSO! DELLO mescolare insieme
LA VIA due
Fato di Yzma. Distribuiscidei Mazzi

to - se per caso Potere. Fato Scartare Carte


tuoi Mazzi Fato.
Effetto

essere invec
Quando Pacha più equamente possibile le carte il
Scegli uno dei carte al suo

te.
viene giocato, puoi

Se uno dei Mazzi


mescolare insieme le Potere dalla da formare due nuovi in modo
Rivela tutte

, a prescindere
due i Gettoni lo stesso
Fato di Yzma. Distribuiscidei Mazzi così Mazzi Fato,

Ma atten
tutti gli Eroi Scarta tutti da rimettere al loro
le carte il interno. Gioca Ottieni
4

Fato
posto.

ni YZMA deve trovare Kuzco in uno dei suoi Mazzi RATTIGAN deve giocare la Regina
più equamente
Luogo di riferimento carta di Kronk.Gettoni Potere. PIDOCCHIO

interpretare un determinato Cattivo, è bene leggere nel raggiungere il suo Obiettivo. Questo ti sarà
termina Getto
possibile in modo
rivelati nel 2

in mano Kronk meno, o che sia


da formare due resto e di Eroe
Rimescola il

perderai, non
nuovi Mazzi Fato, numero
PEZZENTE

rimesco
da rimettere al del mazzo. YZMA

la pila degli scarti.


4 loro posto. al suo posto.

lare
PIDOCCHIO rimetti il mazzo

Sbagliata,
Eroe Effetto Quando il Pezzente

Fato e giocarlo. Deve giocare Kronk, riuscire a Robot, muoverla a Buckingham Palace
Kronk non può essere

2 o
Effetto

L’avvers
YZMA PEZZENTE usato viene

Eroe
giocato, puoi scegliere

dei Mazzi Fato rimasti. ario


per sconfiggere Pidocchio.

dovrà sceglier un
un

che sia
Eroe dalla pila degli

llo e uno
YZMA
Kronk non può Quando il Pezzente scarti di
Yzma e rimescolarlo

con un, marte


essere usato viene
2 in uno

tenerlo dalla sua parte e usarlo per sconfiggere e iniziare il suo turno con lei lì*.
per sconfiggere
YZMA giocato, puoi scegliere dei suoi Mazzi Fato.
1
o.
Pidocchio. un
Eroe dalla pila Eroe
2 2

cicare Tuttavia ancora nel mazz


YZMA degli scarti di
Yzma e rimescolarlo O DESTRO

se tutti
2 Eroe

Spiac uno
in uno
1
BRACCI

Fato termina da i
dei suoi Mazzi
1
Mazzi
YZMA
Eroe Fato. tutti i

Kuzco. Gli avversari devono cercare di rimescolare Gli avversari devono cercare di giocare
2

carte
1

e
Scarta carta.

no, rimesco
e scartaladue
Kronk.

Gettoni Poter
Eroe Trova sulla sua

1
mano

la pila degli scarti


Potere
alla tua

oti di
Gettoni

distribuiscirivela
Oggetto

Nota: Rimuovere
Aggiungilo

i Mazzi Fato di Yzma per impedirle di trovare la Regina dei Topi per impadire a
a qualsiasi

di nuovoileFato, consentend e rma di


assieme lui assegnato.
a

Mazz carte il più equame non lo trasfo


Effetto
1
iose velocemente Kuzco, mettere Gettoni Potere Rattigan di raggiungere il suo Obiettivo
L’OBIETTIVO DI

possibile, dei
YZMA

Fato fastid nte o è un Eroe

dettaglio la sua Guida specifica. Sarà utile durante la partita, utile per controllare se qualche giocatore si
1
per riforma carte Mazzi
re quattro
3
L’OBIETTIVO

da Kronk quand o.
DI YZMA CON UN MARTELLO Sconfiggere Kuzco

rti delle su Kronk per trasformarlo in un Eroe e distrarre e giocare o muovere Basil per fargli
SPIACCICARE

Ritmo.
usando Kronk.

1
libera Fato.
IL PALAZZO
2
3
o Occhio al
Sconfiggere Kuzco
tuoi LA CASA DI PACHA
Scegli uno dei due

Alleat
usando Kronk.

nuovo in un
©Disney USi01
IL PALAZZO
1
Yzma con Tipo e Chaca. scartare Oggetti, inclusa la Regina Robot.
Rivela LA GIUNGLA

come In Fuga
Mazzi Fato.
LA CASA DI PACHA carte a caso
e scartale. 3 LA CASA DELLA
CARNE DI MUDKA

o verrà
1

Kuzco, quest
LA GIUNGLA
3
3
LA CASA DELLA
Effetto CARNE DI MUDKA

Ma se scarti
MUDKA
CARNE DI

SCAR deve trovare e sconfiggere Mufasa, Se la Regina Robot viene scartata,


LA CASA DELLA

nel mazzo.
LA GIUNGLA
PACHA
LA CASA DI

rimescolato dopodiché deve sconfiggere altri Eroi fino ad l’Obiettivo di Rattigan cambia. Ora
IL PALAZZO KRONK
Kronk non va scartato

quindi tienila a portata di mano. sta avvicinando alla vittoria. L’altro lato invece
quando viene
usato per sconfiggere

avere almeno Forza 15 in totale nella sua pila della dovrà sconfiggere Basil. Gli avversari
KRONK Quando Kronk viene
un Eroe.
1 Gettone Potere mosso, metti
Kronk non va scartato
quando viene prendendolo dalla sopra la sua carta,
usato per sconfiggere Riserva.
3 o più Gettoni Potere Quando ci sono
Quando Kronk viene un Eroe.
sulla parte superiore su di lui, spostalo

Successione all’inizio del suo turno*. Gli avversari devono a questo punto cercare di
1 Gettone Potere mosso, metti della
prendendolo dalla sopra la sua carta, Viene trattato come tua Plancia.
Riserva.
3 o più Gettoni Potere Quando ci sono
6 un Eroe.
sulla parte superiore su di lui, spostalo
Alleato
della
Viene trattato come tua Plancia.
6

devono cercare di aumentare la Forza degli aumentare il più possibile la Forza di


un Eroe.
Alleato

Eroi, assegnare il Bastone di Rafiki a un Eroe e Basil, muoverlo lontano dagli Alleati e
rimuovere gli Eroi dalla pila della Successione. sabotare le trappole di Rattigan.

identifica le azioni possibili sulla tua Plancia.


*Questi Obiettivi possono essere raggiunti solamente all’inizio del proprio turno.

©Disney USi01

Panoramica del gioco Obiettivo


Ogni giocatore interpreta un Cattivo Disney e ogni Cattivo ha un Obiettivo Non appena un giocatore ha raggiunto l’Obiettivo del proprio Cattivo, il gioco
diverso da raggiungere. A ogni turno muovi la tua Pedina in uno spazio sulla termina e quel giocatore vince! Affidati alla tua Guida al Cattivo per suggerimenti
tua Plancia e svolgi le azioni lì disponibili. Attraverso queste azioni, giocherai su come raggiungere il tuo Obiettivo.
Carte Cattivo per avvicinarti sempre di più al tuo Obiettivo. Durante il
loro turno, gli altri giocatori potranno giocare carte dal tuo Mazzo Fato per
rallentare i tuoi progressi. Nota: Alcuni Obiettivi vengono raggiunti solamente all’inizio del
turno, se specificato sulla Plancia.

2 3
Setup
Nota: Yzma richiede una preparazione speciale per quanto
1 Ogni giocatore sceglie un 2 Posiziona la plancia davanti a te. riguarda il suo Mazzo Fato (passo 5 ) e Rattigan richiede una
Cattivo e prende i materiali Ogni plancia contiene quattro preparazione speciale per il suo Obiettivo (passo 8 ), così come
corrispondenti: Plancia, Pedina, aree, chiamate Luoghi. mostrato nelle rispettive Guide al Cattivo.
Mazzo Cattivo, Mazzo Fato, Piazza la tua Pedina in quello
Guida al Cattivo e anche una più a sinistra.
Carta Riassuntiva.
Pedina Cattivo

Mazzo Cattivo Mazzo Fato

Plancia

Pila degli Pila degli


scarti del Esempio di scarti del
Mazzo Cattivo Mazzo Cattivo
situazione iniziale Mano iniziale

3 Mescola il tuo Mazzo Cattivo 4 Pesca una mano iniziale di quattro 5 Mescola il tuo Mazzo Fato 6 Posiziona i Segnalini
e posizionalo coperto alla carte dal tuo Mazzo Cattivo. e posizionalo coperto alla Potere in modo
sinistra della tua plancia. Puoi guardare le tue carte, ma destra della tua plancia. che siano ben
Lascia spazio per una pila tienile nascoste agli altri giocatori. Lascia spazio per una pila raggiungibili da tutti
degli scarti. degli scarti. i giocatori, a formare
la Riserva.

7 Scegliete un giocatore che inizi 8 Ogni giocatore legge


per primo. Il primo giocatore inizia l’Obiettivo sulla sua SCAR

la partita senza Gettoni Potere. plancia ad alta voce, 2


Il secondo inizia la partita con Primo Secondo Terzo in modo che tutti i
un Gettone Potere. Il terzo inizia giocatore giocatore giocatore giocatori lo conoscano
invece con 2 Gettoni Potere. a inizio partita. 1 3
L’OBIETTIVO DI SCAR

Iniziare il turno con


almeno 15 Forza nella pila LA RUPE DEI RE LA SAVANNA IL CIMITERO DI ELEFANTI
della Successione.

SUCCESSIONE

4 5
Il tuo Reame Nel tuo turno Svolgi le seguenti azioni, in questo ordine:

Ogni giocatore possiede una


Plancia, che rappresenta il Reame Nota: Nessuna carta 1 Muovi il tuo Cattivo:
del suo Cattivo. Ogni carta giocata nel Reame di un Cattivo Muovi la tua Pedina in un Luogo diverso. La puoi muovere in un qualsiasi
sulla tua Plancia è considerata potrà mai avere effetto su Luogo della tua plancia. Non puoi restare fermo nella stessa posizione.
all’interno del tuo Reame (le carte una carta che si trova nel
nella tua mano, nei mazzi e nelle Reame di un altro Cattivo.
pile degli scarti non sono invece al
suo interno). Le Abilità delle carte
hanno effetto solamente sulle carte
che si trovano nello stesso Reame.

Esempio di situazione durante una partita 2 Svolgi le azioni:


Ogni Luogo contiene simboli che rappresentano le azioni che puoi
Luoghi Azioni Carte Fato effettuare quando ti muovi lì. Puoi svolgere ogni azione una sola volta per
Ogni Reame ha Ogni Luogo contiene azioni I tuoi avversari ogni simbolo rappresentato. Tutte le azioni sono opzionali e possono
quattro Luoghi in cui (contrassegnate da simboli) giocano le Carte essere svolte in qualsiasi ordine. (Vedi Tipi di azione per i dettagli.)
è possibile muovere che puoi svolgere quando ci Fato sulla parte alta
il tuo Cattivo. muovi sopra il tuo Cattivo. della tua Plancia. Durante la partita, le azioni possono essere coperte da Carte Fato.
Se un’azione è coperta, non è disponibile e non può essere svolta finché
la carta che la copre non viene spostata o scartata. Quando un’azione
viene scoperta, diventa immediatamente disponibile e può essere svolta
se il tuo Cattivo si trova in quel Luogo ed è ancora il tuo turno.
TIPO

YZMA Yzma non può sconfiggere


altri Eroi se Tipo o Chaca
sono nel suo Reame. Se muovi in questo Le azioni coperte da una carta
2 1 1
3 Eroe Luogo, puoi svolgere non sono disponibili e non
tutte e quattro le azioni. LA REGINA DEI TOPI
possono quindi essere svolte.
RATTIGAN Ratigan cannot win with
The Robot Queen at
Buckingham Palace.

L’OBIETTIVO DI YZMA 3 1 2 5 Eroe

Sconfiggere Kuzco
usando Kronk.
IL PALAZZO LA CASA DI PACHA LA GIUNGLA LA CASA DELLA CARNE DI MUDKA

Se muovi in questo
2 3
Luogo, puoi svolgere
L’OBIETTIVO DI
RATTIGAN
3 1 solo queste tre azioni.
1
Posiziona qui la tessera IL NEGOZIO DI
Obiettivo di Rattigan. IL COVO SEGRETO BIG BEN BUCKINGHAM PALACE
GIOCATTOLI DI FLAVERSHAM
GUARDIE IMPERIALI KRONK
Kronk non va scartato quando viene
usato per sconfiggere un Eroe.
Quando Kronk viene mosso, metti
Nessuna Abilità addizionale. 1 Gettone Potere sopra la sua carta,
prendendolo dalla Riserva. Quando ci sono

Pesca carte:
3 o più Gettoni Potere su di lui, spostalo

3
PUGNALE
sulla parte superiore della tua Plancia.
Viene trattato come un Eroe.
3 6 Quando
Alleato Alleatogiochi il Pugnale,
assegnalo a un Alleato.
Quell’Alleato ottiene
+1 Forza. Quando dovresti

Nota: Devi aspettare


scartare il Pugnale, riprendilo
invece in mano.

Alla fine del tuo turno, se hai meno di


+1 Oggetto

quattro carte in mano, pescane altre fino alla fine del tuo
Obiettivo Carte Cattivo dal tuo Mazzo Cattivo fino ad averne turno per poter pescare
Ogni Cattivo ha un Obiettivo Giochi le Carte Cattivo nuovamente quattro. Se devi pescare ma le carte, anche se ne
diverso che deve raggiungere nella parte bassa della il mazzo è vuoto, rimescola la pila degli hai meno di quattro
per vincere la partita. tua Plancia. scarti per formare un nuovo mazzo. all’inizio del tuo turno.

Ora è il turno del giocatore successivo.


6 7
Tipi di azione Nota: Il Luogo in cui si trova il tuo
Cattivo determina quali azioni puoi
Attivare
effettuare. Tuttavia, l’effetto di quelle Scegli un Oggetto nel tuo Reame che abbia il simbolo “Attiva”. Paga il
azioni può essere svolto in qualsiasi costo di attivazione della carta, se presente, ed esegui la sua Abilità.
Luogo, purché questo non sia bloccato. (Vedi Abilità Attivate a pagina 15.)

Ottenere Potere
Prendi Gettoni Potere dalla Riserva, in base al numero indicato nel
simbolo presente sul Luogo. Il Potere è la moneta del gioco. Ne hai
bisogno per giocare le carte e attivare le Abilità.

2 Esempio: Paga 1 Paga 1


Gettone
Gettone Potere per Potere
attivare l’Abilità della
Oggetto
carta.

Esempio: Prendi due


Gettoni Potere Muovere un Oggetto o un Alleato
Giocare una Carta Muovi* un Oggetto o un Alleato da un Luogo qualsiasi del tuo Reame a un
Luogo adiacente. Non puoi muovere un Oggetto assegnato a un Eroe o a
Gioca una carta dalla tua mano. Devi usare questa azione se vuoi giocare un Alleato, ma se muovi un Alleato, tutti gli oggetti assegnati si sposteranno
una carta, e puoi giocare solamente una carta per ogni azione Giocare una assieme a lui.
Carta.

La maggior parte delle carte ha un costo, che è indicato nell’angolo in


alto a sinistra. Quando giochi una carta, devi pagarne il costo restituendo
alla Riserva la quantità indicata di Gettoni Potere. Se non hai abbastanza
potere per pagare il costo di una carta, non puoi giocarla.

Un Oggetto o un Alleato possono essere giocati in un qualsiasi Luogo del


tuo Reame, fintanto che non è bloccato. Gioca la carta nella parte bassa
della tua Plancia, sotto al Luogo scelto. (Vedi Tipi di carte per i dettagli.)
Esempio: Muovi un Alleato da
un qualsiasi Luogo ad un Luogo
adiacente.
Alleato

Muovere un Eroe
Muovi un Eroe da un qualsiasi Luogo del tuo Reame a un Luogo
adiacente. Questa azione non compare in nessuna Plancia dei Cattivi
2 Esempio: Paga il di questo gioco, ma potresti trovarla su altre Plance quando lo mescoli
costo (2 Potere),
ad altri giochi Villainous. (Vedi Unire i Giochi a pagina 16).
poi gioca questo
Alleato in un
Alleato Luogo qualsiasi.
* Vedi “giocare” carte e “muovere” carte a pagina 17.

8 9
Tipi di azione, continua Scontro
Sconfiggi un Eroe in un qualsiasi Luogo del tuo Reame usando uno più
Alleati che si trovano nello stesso Luogo dell’Eroe.
Fato
Ogni Alleato ed Eroe ha un valore di Forza (nell’angolo in basso a
Scegli un avversario come bersaglio e rivela* due carte dalla cima del sinistra) che può essere modificato da altre carte nel Reame. L’Alleato
suo Mazzo Fato. Gioca una carta a tua scelta e scarta l’altra a faccia in deve avere una Forza uguale o maggiore di quella dell’Eroe. Più alleati
su, sulla pila degli scarti del Mazzo Fato di quel giocatore. possono essere usati insieme per sommare tra loro le rispettive Forze.
Decidi tu come usare le Abilità della carta Fato contro il tuo avversario.
Usando un’azione Fato, potrai vanificare i progressi di un avversario. Per sconfiggere un Eroe, scarta l’Alleato (o gli Alleati) nella pila degli
scarti del tuo Mazzo Cattivo. L’Eroe invece viene scartato nella pila
Un Eroe può essere giocato in un Luogo qualsiasi del Reame degli scarti del tuo Mazzo Fato.
dell’avversario, purché non sia bloccato. Gioca l’Eroe nella parte alta
della Plancia dell’avversario, coprendo la cima della casella.
(Vedi Tipi di carte per i dettagli.)
5
Se devi rivelare una o più carte dal Mazzo Fato di un avversario, ma Eroe
questo è esaurito, l’avversario dovrà rimescolare la pila degli scarti per
formare un nuovo Mazzo Fato.
Pila degli scarti
del Mazzo Fato Mazzo Fato
dell’avversario dell’avversario

2
2
3
Eroe
Alleato

Pila degli scarti del Pila degli scarti


Mazzo Cattivo del mazzo Fato

Effetto Eroe Esempio: Hai tre Alleati nello stesso Luogo di un Eroe con Forza 5. Siccome
due degli Alleati hanno una forza combinata di 5 (3+2), solamente questi due
Esempio: Riveli due carte dal Mazzo Fato sono necessari per sconfiggere l’Eroe. Scarta quindi l’Eroe e i due Alleati. Il terzo
di un avversario e scegli di giocare l’Eroe. rimane dov’è.
Scarta l’altra carta che hai rivelato nella pila
degli scarti corrispondente. Gioca l’Eroe su
un qualsiasi Luogo non bloccato del Reame
dell’avversario, andando a coprire i simboli
azione nella parte alta di quel Luogo. Scartare carte
Puoi scartare quante carte vuoi dalla tua mano. Le carte devono essere
scartate a faccia in su nella pila degli scarti del Mazzo Cattivo. Liberarsi di
carte indesiderate ti darà nuove opzioni nel prossimo turno.
Nota: Yzma è unica, perché ha quattro Mazzi Fato invece che solo Quando scarti delle carte, non pescarne subito di nuove. Devi aspettare
uno. Se scegli Yzma come bersaglio di un’azione Fato, scegli uno
la fine del tuo turno per riportare la tua mano a quattro carte.
dei Mazzi Fato e guarda* tutte le carte. Scegline una da giocare,
dopodiché rimescola e dai indietro le altre carte. Se scegli un Eroe,
questo deve essere giocato nel Luogo di riferimento di quel Mazzo
Fato (vedi la Guida al Cattivo di Yzma per maggiori dettagli).

Nota: Ogni Plancia è diversa, e alcune di queste azioni


potrebbero non essere presenti sulla tua Plancia.
*Vedi “Rivelare” carte e “Guardare” carte a pagina 17.

10 11
Tipi di carte
Ogni giocatore ha due mazzi di carte: le Le carte Alleato sono presenti soltanto
carte Cattivo (con il dorso colorato) e le nel Mazzo Cattivo e rappresentano gli Costo 3

carte Fato (con il dorso bianco). Tu giochi aiutanti e i bracci destri del tuo Cattivo.
le carte Cattivo dalla tua mano sulla parte Per giocare un Alleato, pagane il costo
inferiore della tua Plancia, mentre i tuoi (visibile nell’angolo in alto a sinistra della
avversari giocano le tue carte Fato sulla carta) e gioca la carta nello spazio inferiore
Nome LUCREZIA
parte superiore della tua Plancia. di un Luogo qualsiasi del tuo Reame.
R AT T IGA N R AT T IGA N

Qualsiasi carta che si trovi in un Luogo Una volta che gli Alleati sono stati giocati, Abilità Quando Lucrezia viene giocata,
scarta un Alleato dal tuo Reame,
o paga 2 Gettoni Potere.
della tua Plancia è considerata all’interno Carte Cattivo Carte Fato possono essere usati per sconfiggere
Forza 6
del tuo Reame. L’Abilità di una carta è un Eroe nello stesso Luogo utilizzando Alleato

permanente e ha effetto fintanto che la l’azione Scontro. Ogni Alleato ha un valore Tipo di carta
carta rimane nel tuo Reame. di Forza (visibile nell’angolo in basso
a sinistra della carta), che può essere
Non c’è limite al numero di carte Cattivo
modificato da altre carte nel Reame.
o di carte Fato all’interno di uno stesso
In più, la maggior parte degli Alleati ha
Luogo. Quando giochi più carte sullo stesso
un’Abilità che influenza altre azioni o
Luogo, disallineale leggermente in modo
carte. Una volta che un Alleato si trova
da poterle vedere chiaramente tutte.
nel tuo Reame, dovrai decidere se usarlo
per sconfiggere un Eroe o se tenerlo per
sfruttarne l’Abilità.

Le carte Effetto sono presenti in


Costo 1
Le carte Eroe sono presenti soltanto nel
entrambi i mazzi e sono eventi che hanno Mazzo Fato e rappresentano i fastidiosi
effetto una volta sola. Per giocare un guastafeste che tentano di fermare i piani del
Effetto, paga il suo costo (se presente, tuo Cattivo. Puoi giocare gli Eroi presenti nei
è visibile nell’angolo in alto a sinistra della Mazzi Fato dei tuoi avversari quando svolgi
carta), esegui quanto indicato dalla carta, Nome RAPIMENTO l’azione Fato. Per giocare un Eroe, posizionalo Nome OLIVIA
quindi scartala a faccia in su nella pila in modo che vada a coprire la parte Quando Olivia viene
degli scarti appropriata. Abilità Muovi un Eroe con Forza 3 o
inferiore al Covo Segreto.
superiore di un qualsiasi Luogo del Reame Abilità sconfitta, scegli un avversario.
Quell’avversario deve rivelare
dell’avversario (un Eroe nel Reame di Yzma e giocare la prima carta del
Se non puoi fare quello che indica la tuo Mazzo Fato.
Effetto deve essere giocato nel Luogo di riferimento Forza 1
carta, non la puoi giocare. Gli effetti sono Eroe

del Mazzo Fato da cui è stato preso).


considerati all’interno del tuo Reame Tipo di carta Tipo di Carta
finché vengono giocati, ma escono dal Puoi usare un Eroe per ostacolare il
Reame non appena vengono scartati. progresso dei tuoi avversari, coprendo
azioni che potrebbero essergli utili. Queste
Esempio: non saranno più disponibili finché l’Eroe
1
Paga 1 Gettone non verrà spostato o sconfitto. Ogni Eroe
Potere per ha un valore di Forza (visibile nell’angolo in
Effetto
giocare questa Nome SABOTAGGIO basso a sinistra della carta), che può essere
carta, dopodiché
scartala a faccia modificato da altre carte nel Reame. In
Pila degli Scarta un Oggetto con costo

scarti in su. Abilità 3 o inferiore da un Luogo


nel Reame di Rattigan che più, la maggior parte degli Eroi ha un’Abilità
contenga almeno un Eroe.
che renderà più difficile al tuo avversario il
Effetto
raggiungimento del suo Obiettivo.
Tipo di carta Se ci sono più Eroi nello stesso Luogo e
l’Eroe che sta coprendo le azioni viene
sconfitto, sposta un altro Eroe qualsiasi in
modo da coprire nuovamente i simboli.

12 13
Tipi di carte, continua
Le carteOggetto sono presenti Le carteCondition sono inusuali, perché
in entrambi i mazzi e contengono Costo 2 vengono giocate durante il turno degli altri
un’Abilità che influenza altre carte giocatori. Non vengono giocate tramite un’azione
o azioni. Gioca una Carta. Se hai una carta Condizione in
mano e i suoi requisiti sono rispettati durante il
Per giocare un Oggetto dal Mazzo
turno di un avversario, puoi immediatamente
Cattivo, pagane il costo (visibile Nome STRUMENTI Nome SUBDOLO
giocarla, fare quanto indicato e poi scartarla nella
nell’angolo in alto a sinistra della e durante il suo turno un altro

Abilità tua pila degli scarti. Non c’è limite al numero di Abilità
giocatore sceglie te come

carta) e gioca la carta sotto un Il costo in Potere per giocare bersaglio di un’azione Fato, puoi
gli Oggetti è ridotto di 1.
Condizioni che possono essere giocate in un giocare Subdolo. Quel giocatore

qualsiasi Luogo non bloccato del rivela solo una carta dal tuo

solo momento.
Mazzo Fato, invece che due.

tuo Reame, a meno che la carta non Oggetto Condizione

specifichi di dover essere assegnata Tipo di Carta Dopo che una Condizione è stata giocata, Tipo di Carta
a un Alleato o un Eroe. il turno dell’avversario continua normalmente.
sNon pescare una nuova carta dal Mazzo Cattivo.
Se un Oggetto del tuo Mazzo
Devi aspettare la fine del tuo prossimo turno per
Cattivo dice di dover essere
poter riportare la tua mano a quattro carte.
assegnato a un Alleato o Eroe,
devi giocarlo sotto una carta di
quel tipo presente in un Luogo
del tuo Reame.
Tutti gli Oggetti dal Mazzo Fato Abilità attivate
vanno assegnati a un Eroe.
Esempio: Se un Oggetto
Per giocare un Oggetto dal Mazzo Alcuni Oggetti possiedono Abilità che necessitano di un’attivazione
dice che deve essere
Fato, gioca la carta sotto un Eroe assegnato ad un Alleato, per essere utilizzate. Le carte con un’Abilità attivata contengono il
in un qualsiasi Luogo del Reame giocalo sotto l’Alleato che Alleato simbolo dell’azione Attivare, a indicare che l’Abilità in questione non è
dell’avversario prescelto. vuoi tu. sempre in effetto.
Oggetto
Se non ci sono carte del tipo Una carta con un’Abilità 1
richiesto all’interno del tuo Reame, Attivata viene giocata
non potrai giocare l’Oggetto. Se un normalmente in un
Alleato o un Eroe con un Oggetto Luogo. Tuttavia, non puoi
assegnato viene mosso o scartato, risolvere l’Abilità Attivata
tutti gli Oggetti assegnati vanno immediatamente. Ogni Nome DIRIGIBILE

mossi o viene scartati insieme a lui. volta che desideri utilizzare Simbolo
: Paga 1 Gettone
Potere Costo di
Non c’è limite al numero di oggetti Nome MONGOLFIERA DI FORTUNA
l’Abilità attivata della carta, Attivare Muovi il Dirigibile, assieme a attivazione
che possono essere assegnati a un Quando la Mongolfiera di
dovrai eseguire un’azione un Alleato o a un Oggetto non
assegnato, in un Luogo a tua scelta.

Alleato o un Eroe. Abilità Fortuna viene giocata, assegnala


a un Eroe. Quell’Eroe ottiene
Attivare e pagarne il costo, Oggetto

+2 Forza e puoi immediatamente


muoverlo in qualsiasi Luogo.
se presente. Abilità
Forza +2 Oggetto
attivata

Tipo di Carta

14 15
® Riferimenti
Reame
Tutte le carte presenti su un qualsiasi lato della tua Plancia sono considerate parte
del tuo Reame. Le carte Effetto contano come all’interno del tuo Reame finché
The worst takes it all Wicked to the core vengono giocate. Una carta influenza soltanto le altre carte nello stesso Reame.
Nessuna carta nel Reame di un Cattivo potrà mai influenzare una carta presente
nel Reame di un altro Cattivo. Le carte nella tua mano, nei mazzi e nelle pile degli
scarti non fanno parte del tuo Reame.

“Giocare” carte e “Muovere” carte


Giocare una carta significa aggiungerla al Reame di un Cattivo, sia dalla propria
mano che da uno dei due mazzi. Muovere una carta significa invece prendere una
carta che si trova già nel tuo Reame e spostarla in un Luogo diverso. Se l’Abilità di
una carta viene attivata quando questa (o un’altra carta) viene giocata, l’Abilità non
viene attivata quando questa si muove. Allo stesso modo, se l’Abilità di una carta
è attivata quando questa (o un’altra carta) viene mossa, l’Abilità non viene attivata
quando questa viene giocata.

“Rivelare” carte e “Guardare” carte


Se una carta dice di rivelare delle carte, o dalla tua mano o dal tuo Mazzo Cattivo
o Fato, gira le carte in modo che siano ben visibili a tutti gli altri giocatori. Se una
carta dice di guardare delle carte, o dal tuo Mazzo Cattivo o dal tuo Mazzo Fato,
puoi guardarle in privato, senza mostrarle a nessun altro. Se dovessi aver bisogno
Include: Include: di rivelare o guardare carte da un mazzo esaurito, rimescola la pila degli scarti per
formare un nuovo mazzo da cui rivelare o guardare.
Ursula • Malefica • Capitan Uncino Regina Cattiva • Ade
Jafar • Principe Giovanni • Regina di Cuori Dr. Facilier “Trovare” un Alleato o un Eroe
Se una carta dice di trovare un Alleato o un Eroe specifico, dovrai prendere
l’Alleato o l’Eroe indicato – ovunque esso si trovi – e poi eseguire quanto detto
dalla carta. Controlla prima di tutto se è già posizionato in uno dei Luoghi del tuo
Unire i giochi Reame. Se sì, rimuovilo dalla sua attuale posizione. Se non si trova già nel Reame,
cercalo nella pila degli scarti del Mazzo Fato. Se non lo hai trovato nemmeno nella
Puoi unire i Cattivi in questa scatola ad altri giochi Disney Villainous, pila degli scarti, cercalo nel Mazzo Fato e rimescola il mazzo. Dopo averlo trovato,
per aggiungere giocatori, oppure per sperimentare nuove rivalità. segui le istruzioni della carta, giocandolo dove specificato oppure aggiungendolo
Scopri nuovi Cattivi, nuove strategie e nuovi colpi di scena! alla tua mano. Qualsiasi oggetto che era assegnato all’Alleato o all’Eroe viene
Gioca fino a 6 giocatori usando le seguenti regole addizionali: scartato, anche se questo viene giocato nello stesso Luogo in cui è stato trovato.

“Sconfiggere” un Eroe e “Scontrarsi” con un Eroe


Preparazione “Sconfiggere” un Eroe, significa rimuoverlo dalla tua Plancia, sia attraverso
un’azione Scontro, sia giocando una carta. “Scontrarsi” con un Eroe significa usare
Il quarto giocatore inizia la partita con uno o più Alleati nello stesso Luogo dell’Eroe per sconfiggerlo. Le Abilità delle
due Segnalini Potere. Il quinto e il carte che ti consentono di “sconfiggere” un Eroe non richiedono che tu scarti
sesto giocatore iniziano entrambi con Quarto Quinto Sesto nessun Alleato o che tu svolga nessuna azione Scontro.
tre Segnalini Potere. giocatore giocatore giocatore
Luoghi bloccati
Segnalino Fato Alcuni Cattivi all’interno di altri giochi Villainous hanno dei luoghi che sono loro
preclusi all’inizio della partita, ma che possono essere sbloccati durante il gioco.
Durante una partita a 4, 5 o a 6 giocatori usa il Segnalino Fato incluso. Un Luogo bloccato viene identificato dal Segnalino Lucchetto. Un Cattivo non
Quando sei il bersaglio di un’azione Fato, prendi il Segnalino Fato può muoversi all’interno di un Luogo bloccato. In più, le carte non possono essere
dall’ultimo giocatore che era stato a sua volta bersaglio di un’azione mosse, rimosse o giocate in un Luogo bloccato. Non puoi assegnare un Oggetto
Fato. Fintanto che possiedi questo Segnalino, non potrai essere a un Alleato o un Eroe in un Luogo bloccato. Se una carta si trova in un Luogo che
bersaglio di un’azione Fato. Tuttavia, il giocatore con il Segnalino Fato viene bloccato durante la partita, l’Abilità della carta resta attiva per tutto il Reame.
è ancora soggetto a carte Condizione e altre Abilità. Tuttavia, non puoi attivare l’Abilità di una carta in un Luogo bloccato.

16 17
Domande frequenti (FAQ)
• Cosa succede se una carta entra in conflitto con il regolamento? • Ho una carta che si riferisce a un Eroe con Forza 3 o inferiore.
Se l’Abilità di una carta va in conflitto con una regola scritta in questo manuale, la In questo caso si intende la Forza stampata sulla carta, o bisogna
carta ha la precedenza. considerare anche tutti i modificatori possibili?
Ogni volta che ci si riferisce alla Forza di un Eroe (o di un Alleato), bisogna sempre
• Se non posso fare quanto indicato su una carta, posso comunque considerare le Abilità di tutte le altre carte nel Reame. Per esempio, se un Eroe ha
giocarla? Forza 5 stampata sulla carta, ma un’altra carta nel Reame sottrae -1 alla Forza,
allora la Forza di quell’Eroe è 4, in qualsiasi caso.
No. Se non puoi fare quello che viene detto su una carta, allora non puoi giocarla.
Tuttavia, se la carta dice “puoi”, il testo che segue è opzionale. In questo caso, puoi
giocare la carta e poi scegliere di svolgere o meno quella parte dell’Abilità. Se non • Se la Forza di un Eroe è ridotta a 0 da altre carte, posso rimuoverlo
puoi giocare una carta, puoi sempre liberartene svolgendo l’azione Scartare carte. dal Reame?
No. Devi comunque usare un’azione Scontro o un’Abilità di qualche carta per
• Esiste un limite al numero di carte che posso tenere in mano? sconfiggerlo. Tuttavia, se usi un’azione Scontro, non dovrai scartare nessun Alleato.
Lo puoi sconfiggere anche se non possiedi Alleati nello stesso Luogo.
No. Non c’è nessun limite al numero di carte che si possono tenere in mano, ma
pescherai nuove carte alla fine del turno solamente se ne avrai meno di quattro.
• Se uso l’Abilità Attivata di una carta, poi devo scartarla?
• Cosa succede se devo prendere Segnalini Potere, ma la Riserva No. La carta resta nel tuo Reame. Non ci sono limiti al numero di volte in cui puoi
è finita? attivare l’Abilità di una carta, a patto che si utilizzi un’azione Attivare e che si paghi il
costo di attivazione dell’Abilità, se presente, ogni volta che la si vuole sfruttare.
Il Potere nella Riserva è considerato infinito. Puoi cercare altri gettoni o monete
da usare come Segnalini Potere addizionali.
• Posso giocare una Condizione in un qualsiasi momento durante il
• Posso guardare nelle mie pile degli scarti? E in quelle di un avversario? turno di un avversario, a patto che i requisiti siano rispettati in un
qualsiasi momento di quel turno?
Si. Tutte le carte che sono scoperte sono pubbliche, e possono essere guardate da
chiunque in qualsiasi momento. No. Una Condizione può essere giocata solamente quando il requisito viene
rispettato. Per esempio, se il requisito è che un altro giocatore sconfigga un Eroe
con Forza 3 o superiore, devi giocare la tua Condizione solamente quando un
• Se rivelo una Carta Fato che non può essere giocata, ne devo rivelare Eroe di quel tipo viene sconfitto. Non puoi aspettare che questo avvenga più tardi
una nuova? durante lo stesso turno. Tuttavia, giocare una Condizione è opzionale. Quindi nello
No. Se una carta Fato non può essere giocata (per esempio, hai rivelato un Oggetto stesso esempio di prima, puoi scegliere di non giocare la tua Condizione,
e non ci sono Eroi nel Reame a cui assegnarlo), questa deve essere scartata. giocandola invece più tardi, quando un altro giocatore sconfigge un Eroe o lo
Se stai eseguendo un’azione Fato ed entrambe le carte rivelate non possono essere stesso giocatore sconfigge un altro Eroe.
giocate, devi scartarle entrambe senza ulteriori effetti. Il Fato ha favorito il tuo
avversario questa volta! • Prima di vincere, devo sconfiggere tutti gli Eroi nel mio Reame,
oppure devo muovere la Pedina Cattivo in un Luogo specifico?
• Posso giocare o muovere un Eroe nella parte bassa della Plancia? No. Per vincere devi solamente raggiungere il tuo Obiettivo. La tua Guida al Cattivo
No. Le carte Fato vanno sempre giocate nella parte alta della Plancia, a meno che ti descriverà l’obiettivo e come raggiungerlo. Alcuni Cattivi possono addirittura non
un’Abilità non specifichi il contrario, dicendoti di spostare una carta Fato nella parte sconfiggere alcun Eroe, anche se avere troppi Eroi nel proprio Reame potrebbe
bassa della Plancia. rallentare i tuoi progressi verso la vittoria

• Se più di un Eroe si trova in uno stesso Luogo, devo sconfiggerli in un • Con quale Cattivo è più facile vincere?
ordine prestabilito? Se giocati con abilità e astuzia, tutti i Cattivi sono ugualmente in grado di
No. Se c’è più di un Eroe in uno stesso Luogo, puoi scegliere quale sconfiggere. raggiungere il loro Obiettivo. Tuttavia, le strategie usate da ogni Cattivo possono
variare in complessità. Per dei giocatori alle prime armi si raccomanda di usare Scar,
mentre la Yzma è più adatta a giocatori esperti.

18 19
Contenuto: 3 Plance, 3 Pedine Cattivo, 90 Carte Cattivo, 46 Carte Fato,
41 segnalini, 1 tessera Obiettivo, 3 Carte Riassuntive, 3 Guide al Cattivo,
regolamento

Regolamento: © 2019 Ravensburger North America, Inc.


All rights reserved.

©Disney
www.disney.com USi01

Potrebbero piacerti anche