Km
0 5 10 15 20
Accampamento
dei banditi
Riverest
Tempio
della Grande
Madre Crossdell
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Il corvo e la maschera
IL CORVO
E
LA MASCHERA
Marino Piroli
Crediti
Revisore: Marino Piroli
Direttore creativo: Marino Piroli
Illustrazione di copertina: Marino Piroli
Disegnatore tavole interne: Marino Piroli
Cartografo: Marino Piroli
Direttore artistico: Marino Piroli
Playtester: Marino Piroli, Michele Tomaiuolo, Emiliano Ferrera, Angelo
Medros.
Conatti: mpbug@email.it
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Il corvo e la maschera
INDICE
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Il corvo e la maschera
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Il corvo e la maschera
ricchezze e la forza sar al dunque uno ventura ovunque desideri allinterno del
scherzo per il sacerdoe una volta formata mondo e della campagna da lui scelti.
la corporazione. Malgor mira ad entrare in Il Corvo e la maschera si colloca particolar-
affari specialmente con dei nani che estrag- mente bene in un territorio di conne dove
gono da una vicina miniera dell orialcor: un la presenza della civilizzazione non predo-
metallo molto reattivo e resistente alla magia. minante.
Un dei compiti pi difcili per il master sar
quello di coinvolgere i suoi giocatori e i loro
SINTESI DELLAVVENTURA PG in questa avventura, fornendo anche
delle motivazioni per i neo avventurieri che
Il corvo e la maschera unavventura investi- li porti a formare un gruppo ed agire insie-
gativa localizzata in pi scenari. I PG sco- me. Di seguito sono indicate diverse idee,
prono che la citt di Crossdell terrorizzata scegliete quella che pi si adatta al vostro
dagli attacchi di una banda di banditi, ma caso.
nellinvestigare avranno a che fare con molto Lagguato: Una banda di banditi assalta la
pi di semplici ladri: mostri, non morti, carovana scortata dal gruppo.
giganti e un sacerdote malvagio Indipendentemente da come si risolga lin-
gli si opporranno, in un avventura in cui contro il gruppo potrebbe voler decidere di
nessuno ci che sembra e tutti si celano scongiurare questa piaga.
dietro una maschera. Questo aggancio si adatta bene a gruppi
Crossdell: orente cittadina sar il luogo buoni o legali, in questo caso andate al para-
dove i PG potranno ritirarsi e riposare, ma grafo in viaggio verso Crossdell
dove non potranno mai abbassare la guardia I nani di Crossdell: Nelle vicinaze di Cros-
per non avere brutte sorprese. sdell una famiglia di nani ha trovato una
Riverest: orente porto in riva al fume Stridolone miniera di orialcor, il clan formato da una
distante circa sei ore di cammino da Crossdell, decina di nani, sei sono sempre nella minie-
un luogo dove i PG avranno a che fare con ra e altri quattro gestiscono un emporio in
loschi individui e determinati cultisti , in una citt citt.
dove la corruzione allordine del giorno la pru- Il gruppo potrebbe essere ingaggiato per
denza sar la migliore alleata per loro. difendere i preziosi carichi di minerale.
La strada: gran parte dellavventura e degli in- Questo aggancio particolarmente adatto
contri avverranno lungo la strada carovanie- se nel gruppo presente uno o pi nani,
ra, dove i pg affronteranno banditi e creature questi potrebbero appartenere allo stesso
selvaggie. clan dei minatori.
Il tempio della grande madre: vecchio luogo La gilda dei borseggiatori: Nella citt di
di culto dei druidi, oramai allabbandono, Crossdell c una piccola gilda di borseggia-
diventato il momentaneo rifugio di due ogre, tori formata da ragazzi senza famiglia.
che inconsapevolmente fanno da custodi I ladruncoli vivono di piccoli espedienti e
ad una lettera che pu svelare gli intrighi di nora non hanno mia danneggiato nessuno.
Crossdell. Con larrivo dei banditi la situazione preci-
Il rifugio dei banditi: un piccolo complesso tata e il controllo in citt si irrigidito.
di caverne che ospita la banda di banditi che La gilda potrebbe chiedere al gruppo di aiu-
tengono in pugno la citt di Crossdell. tarla a liberarsi dell organizzazione antago-
nista.
AGGANCI PER Questa opzione ideale se nel gruppo
I PERSONAGGI presente un ladro, il PG potrebbe apparte-
nere alla gilda ed essere stato incaricato di
Il DM pu facilmente ambientare questa av- ingaggiare degli avventurieri per il lavoro.
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Il corvo e la maschera
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Il corvo e la maschera
In caso optino per una condotta pi di- Il capo delle guardie una persona molto
screta, o decidiate di non giocare lincontro, pragmatica e tende, nei limiti, a rispettare i
passate subito al comizio di Malgor. patti. Se i PG lo lasceranno scappare, non ci
I PNG importanti nella cittadina sono: penser un attimo ad andare il pi lontano
Pierlucius: un mezzorco che svolge il ruo- possibile, onde evitare di subire le conse-
lo di capo delle guardie cittadine. Il guerrie- guenze dellira dei cittadini o di Malgor.
ro si presenta un po sovra peso, cammina Liman: un sacerdote del Grande Forgia-
zoppicando appoggiandosi ad un grande tore dio dei Nani, se ci saranno dei feriti
bastone, la sua gamba destra fasciata e questo vecchio nano sar pi che felice
sembra dargli molti problemi. In realt il di curarli; ai PG verr richiesta un piccola
mezzorco nge di essere ferito; tre settima- offerta per i suoi servizi. Qualora il gruppo
ne prima Pierlucius aveva guidato un manipolo di non disponesse dei mezzi per permettersi
soldati alla caccia dei banditi, locanda, il chierico
con risultati disastrosi. si offrir di ospitarli
Solo Pierlucius e pochi in cambio di piccoli
altri sono riusciti a lavoretti.
sopravvivere. Se tra i pg ci sono dei
Preso prigioniero il nani al gruppo verr
mezzorco stato mes- rischiesto di scortare le
so davanti a una scelta: spedizioni a Riverest in
essere un tutore dellor- cambio di una ricom-
dine onesto e morto, pensa
o uno corrotto, ricco e Liman inoltre una
vivo. buona fonte di infor-
Cos tornato in citt ha mazioni per il gruppo.
nto di essere ferito per Il nano a conoscenza
evitare di dover organiz- di tutta la situazione,
zare unaltra spedizione, per ci che concerne
ha rafforzato la guardia gli assalti dei banditi,
in citt per quietare la miniera, e le infor-
gli animi e si messo mazioni ufciali sui
al servizio di Malgor. principali PNG del
Eventuali prigionieri o modulo.
corpi dei banditi verran- Ilgur: un nano gras-
no presi in consegna da soccio e dal vestiario
lui. Al gruppo verr corrisposta la somma pittoresco, il contabile dellemporio.
di 5 mo per ogni bandito catturato o elimi- Pi portato per i numeri che per il lavoro
nato. Se interpellato dir che c poco da manuale, lo si pu trovare sempre al ne-
fare, e forse che lidea di Malgor (vedi Mal- gozio, tranne quando parte per la vicina
gor) non poi male. In caso i PG attacchi- Riverest per organizzare le spedizioni. Per
no Malgor o cerchino di entrare in casa del questa una copertura per i suoi vizi, a
mercante senza prove esaurienti, Pierlucius Riverest il nano spende somme spaventose
li arrester cercando di farli impiccare con in cibo e donne.
laccusa di essere dei banditi. Se scoperto Malgor scoperto le sue debolezze lha facil-
Pierlucius offrir del denaro per comprarsi mente corroto permettendogli il suo stile di
la fuga e dir tutta la verit cercando di na- vita. Il nano non un cattiva persona, ma
scondere il coinvolgimento di Malgor. solo come gli sempre stato detto ha la forza di
se terrorizzato accuser il mercante. carattere di un halng ubriaco.
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Il corvo e la maschera
Debole di spirito, ha preferito credere alle Luomo dirige i banditi tramite il corvo di
promese di Malgor che nessuno si sarebbe Gible che funge da messaggero tra lui e lo
fatto del male , e che anzi il suo clan avreb- gnomo.
be aumentato i guadagni una volta che la Joan: una giovane ragazza umana, Joan il
corporazione si fosse formata. capo dei folletti della strada: un gruppo di
La strage delle guardie ha profondamente ragazzi senza famiglia che si sono uniti in
scosso Ilgur, ma la paura di essere bandito una piccola banda di borseggiatori.
dal suo clan e il carisma e i soldi di Malgor La gilda stata per decimata da un incon-
insieme, ai suoi vizi, hanno messo a tacere tro fuori le porte con i banditi.
per ora la sua coscienza. Il gruppo di ragazzi visto linasprirsi dei
E a conoscenza delle mire di Malgor, e lo controlli in citt, ha ben pensato di affron-
informa sulle spedizioni dellestratto dalla tare il gruppo rivale per riportare le cose alla
miniera, se scoperto e messo alle strette par- normalit. I banditi per si sono dimostrati
ler purch gli si con- ben pi di un gruppo
ceda di fuggire via. E di sbandati e solo in
insospettabile, lunico pochi sono riusciti
indizio sono i suoi salvarsi.
viaggi sempre pi Attualmente la banda
frequenti a Riverest comprende in tutto
nonostante la minac- 5 membri Joan inclu-
cia dei banditi. sa. Dopo che i PG
Malgor: inevitabil- conggeranno in un
mente i pg avranno primo assalto i ban-
prima o poi a che fare diti, Joan potrebbe
con il sacerdote del decidere di contattarli
dio della tirannia. per liberarsi della sua
Malgor vive a Cros- spina nel anco.
sdell sotto le mentite
spoglie di un ricco IL COMIZIO
mercante di tessuti. DI MALGOR
Per distogliere i so-
spetti, le sue spedi- Comunque vadano
zioni sono state tra le le cose prima o poi i
prime ad essere deru- PG passeranno per
bate. Tramite i banditi da lui comandati cer- la piazza e assisteranno alla seguente scena:
ca di far alzare il livello di malcontento e di Appena usciti da un vicolo vi ritrovate da-
paura, al ne da portare i mercanti ad unir- vanti quella che vi sembra essere un piazza,
si in una coporazione commerciale, dove il posto molto affollato. Al centro sopra
grazie alla sua maggiore disponibilit econo- una cassa un uomo vestito di ricchi tessuti,
mica sar lui a comandare. Il suo progetto sta tentando di prendere la parola: Amici
ambizioso, ma se riuscisse assicurerebbe calma, la confusione non giova nessun,
dei ricavi notevoli alla sua chiesa a vantaggio quello che loro vogliono. Crossdell sem-
della sua posizione. Il chierico non inte- pre stata una citt orente e ora desiderano
ressato ad impadronirsi della miniera dei rovinarci, ma noi non lo permetteremo. La
nani, anche perch non possiede uomini in guardia cittadina che noi paghiamo profu-
grado di lavorare lorialcor, per questo mira matamente ha fallito, il massimo che riesco-
a sfruttare i minatori tramite vie pi ufciali no a fare tenere quelle canaglie fuori di
e legali.
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Il corvo e la maschera
a compiacersi dei lati positivi della notoriet, prio conto o lavorassero per nani, non aven-
come pasti gratuiti, successo verso laltro do rapporti diretti con Malgor, questultimo
sesso ecc in maniera da non fargliene incaricher Ghibli di inviargli Elderil al ne
subito palesare i lati negativi: come la man- di poter manipolare gli avventurieri per i
cazna di discrezione. suoi piani. Elderil una graziosa barda,
interessata alla ricchezza e agli agi, stata
IL CORVO MISTERIOSO ingaggiata per le sue capacit guaritrici, e
per tenere alti gli animi. Il suo compito
Man mano che il gruppo soggiorner in quello di tenere sotto controllo i PG: in-
citt fate notare senza allarmare troppo i formando Ghibli dei loro spostamenti, e
PG la presenza di un corvo. Il corvo il qualora entrassero in contatto con i folleti
famiglio di uno gnomo mago illusionista, di strada scoprire il covo della gilda al ne di
di nome Calim, un afliato ad un gilda che poterli fare arrestare e impiccare da Pier-
mira a mantenere lequilibrio nel lucius. Malgor e Ghibli infatti te-
mondo fra le varie forze.. mono che che i ladruncoli seb-
Una scena ad esempio bene non precisamente ab-
potrebbe essere: biano individuato il covo dei
E mattina uscite banditi. Lincontro sar orga-
dalla locanda an- nizzato ad arte in maniera
cora un po asson- da far passare Elderil per un
nati, laria fresca, dama in pericolo.
improvvisamente Camminate per la
il gracchiare di una strada guardinghi
corvo rompe la temendo unattacco,
quiete. Vi stringete quando un urlo vi
nel mantello e vi mette sul chi vive.
avviate... Una donna affan-
nata corre verso voi
Calim profonda- da dietro un albero
mente convinto che
leccessivo accentra gridando: Attenti
mento di potere nelle unimboscata al
mani di pochi sia alla base di che una freccia le
quegli eventi che inevitabilmente por- passa sopra la testa.
tano al formarsi di tutte le tirannie e dei Creature (LI 3): Lo scopo dei ban-
governi autoritari. Insospettito dalleccessi- diti inscenare un buon inganno che per-
va organizzazione dei banditi, lo gnomo ha metta ad Elderil di far la parte della donna
deciso di investigare, e pare sia molto vicino di buon cuore. Per far questo necessario
a svelare il mistero. E indeciso riguardo ai che uno dei giocatori venga ferito in modo
PG perci li segue continuamente tramite non lieve, in maniera che Elderil possa
Spazzacamino il suo famiglio. IL DM pu curarlo e quindi avvalorare la sua parte. Alla
utilizzare Calim per aiutare i giocatori qualo- minima reazione dei PG, i banditi si daran-
ra si trovassero in difcolt o arrivasero ad no alla fuga nella foresta.
un punto morto. Banditi (3) pf 7,7,7.
Se qualcuno dei PG cercasse di inseguirli
Elderil li metter in guardia almeno in base
LA DONSELLA a quello che aveva sentito dire dai suoi ag-
IN PERICOLO gressori. Il tutto per dar modo ai suoi alleati
di fuggire. Se i PG decidessero comunque
Qualora i PG decidessero di agire per pro- di seguire gli assalitori dovrebbero superare
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Il corvo e la maschera
prova CD20 per trovare le lro tracce. Nel caso il Dm desideri render meno ostico
Controllando la zona il gruppo trover un lincontro, il gruppo potrebbe scortare un
cavallo morto da poco, Elderil dir che carico su di un carro verso Riverest, in tal
era suo, e che i banditi lo hanno abbattuto modo i PG avranno un riparo per difendersi
quando ha tentato la fuga, anche questo av- dalle frecce. Qualora escano vittoriosi dallin-
viamente fa parte della sua messa in scena. contro, probabilmente porteranno con loro
A questo punto Elderil si presenter come i corpi dei banditi per la taglia, difcilmente
una barda intenzionata a scrivere un canto ne cattureranno qualcuno vivo, visto che i
su quello che sta accadendo. E pi che vo- nemici si daranno alla fuga o combatteranno,
lenterosa di unirsi al gruppo. ben sapendo di avere poche possibilit qua-
lora fossero catturati. Se qualcuno controlle-
GLORIA E FORTUNA r i copri, noter su alcuni un tatuaggio di
un pugno nero. Una prova
In un primo momento conoscenza religioni CD17
lintervento dei PG dovreb- potrebbe far sospettare
be dare dei buoni risultati, che il simbolo sia collega-
infatti fondamentale to al culto del dio della
per i piani di Malgor, tirannia. Arrivati in
che il gruppo catalizzi citt i PG vedranno
le simpatie e le spe- la loro fama crescere
ranze degli abitanti alle stelle, se qual-
di Crossdell. Il che elemento del
DM dovrebbe gruppo fosse mor-
quindi optare to, questo sarebbe
per dei piccoli un buon momento
attacchi in cui i per presentare un
PG riescano a met- giovane avventuriero
tere in fuga o uc- desideroso di com-
cidere alcuni degli battere con gli eroi
assalitori. I banditi della citt. Se Elderil
eviteranno delle perdite non fosse stata ancora anco-
nelle loro le, o cercheranno di non ra accettata nel gruppo torne-
far prendere prigionieri. r alla carica, cercando di conoscere
ogni particolare dello scontro, e di farsi
amici i PG.
LAGGUATO Se qualcuno dei giocatori mostrasse un certo
interesse per la barda questa non esiterebbe
Indipendentemente che il gruppo lavori a usare questo sentimento per farsi accettare
per Malgor, per i nani o agisca per propio come compagna di avventure. Malgor orga-
conto, se ricopriranno il ruolo di difensori nizzer una grande festa e chieder i PG di
della citt, si adatteranno inevitabilmente a lavorare per lui come mercenari per proteg-
quello dei martiri nel piano del malvagio sa- gere i suoi carichi.
cerdote. Vuoi che Malgor venga informato
dei loro spostamenti da Ilgur, Elderil o dai
PG stessi, si troveranno inevitabilmente in RIVEREST
una trappola.
Creature (LI 6): Lagguato avverr lungo la Prima poi molto probabile che i PG capi-
strada e sar uno degli incontri pi difcili. scano di essere spiati e tentino di inscenare
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Il corvo e la maschera
che comunque sono dei ladri. round dopo il quarto. Al quarto round i PG
Se vedr che i PG sono restii alla cosa, subiranno 1d4 danni da calore debilitan-
lascer cadere il discorso cercando di in- te ogni round. Dopo il settimo subiranno
formare Pierlucius su quando e dove verr 1d6 danni da fuoco per round. Usciti dalla
ssato lappuntamento con Joan. stanza avranno probabilmente la priorit di
salvare il loro equipaggiamento o ci che ne
LATTACCO NELLA NOTTE rimane, oltre che cercare di non far allargare
lincendio.
Visti i continui fallimenti nel tentare di libe- Banditi (4) pf 7, 7, 7, 7
rarsi dei PG Malgor ha deciso di forzare la
mano. IL SALVATAGGIO
Durante la notte un piccolo gruppo di 4
assaltatori con la compiacenza di Pierlucius Durante la notte mentre i PG si trovano per
si introdurranno in citt. le strade della citt, vengono avvicinati dal
Creature (LI3): Il piano molto semplice, famiglio di Calim Spazzacamino, il corvo
se i PG dormono tutti nella stessa stan- comincer a gracchiare di seguirli.
za, altrmenti attaccheranno quella con pi Se i PG lo fanno leggete quanto segue
giocatori, i banditi scassineranno la nestra Il corvo vola in maniera agitata, continuan-
il pi discretamente possibile. do a gracchiare Seguimi , correte per dei
Le imposte sono semplicemente bloccate vicoli no a che non intravedete qualcosa
con un gancio quindi i PG dormienti do- nelloscurit. Davanti a voi una piccola
vranno superare un CD 22 ad ascoltare, se gura si accascia ai piedi di tre individui
uno dei pg possiede un famiglio o un ani- mascherati ed armati di spada, del sangue ne
male, anche questo potr effettuare la prova. macchia le lame.
Nel secondo round i banditi getteranno I PG dovranno essere tempestivi, i banditi
rispettivamente due borse dellimpedimento si daranno alla fuga, sono troppo pochi per
contro la porta della camera dei PG, ed al- affrontare il gruppo. Gli avventurieri po-
cune boccette di fuoco dellalchimista nella tranno decidere di seguirli e dividersi o di
stanza, mentre il quarto getter una borsa preoccuparsi di Calim. Lo gnomo a -4 pf
dellimpedimento su uno dei PG. quindi pu essere ancora salvato se qualche
Nel terzo round sigilleranno la nestra con PG riesce a curarlo o stabilizzarlo.
altre due borse dellimpedimento e si daran- Se Elderil con il gruppo nger di aver
no alla fuga cercando di uscire fuori dalla terminato i suoi incantesimi. Se Calim viene
citt. salvato conceder ducia ai PG e gli dir di
Qualora uno dei PG si svegli impiegher un andare alla locanda La botte piena e chie-
round per rendersi conto di cosa stia succe- dere di Rupert Mezzastazza. Detto questo
dendo. Nel secondo round potr effettuare gli spiegher che un amico e si congeder,
solo azioni parziali. assicurando che si rivedranno presto.
Dal terzo in poi le azioni si svolgeranno Se i PG tentano di trattenerlo, Calim far
regolarmente. nta di nulla assecondandoli, ma alla prima
Per gestire lincontro si vada vedere il rego- occasione si render invisibile. Se Calim do-
lamento sul soffocamento. vesse morire Spazzacamino prima di perde-
Il fumo riempir la stanza in tre round, il re la sua magica intelligenza consegner ai
legno prender fuoco in pochissimo tempo. PG un foglietto. prendendolo dalla falda del
Il fumo dopo il quarto round render prima cappello di Calim dopo di che torner ad
scarsa e poi nulla la visibilit, lanciare incan- essere un normale corvo.
tesimi richieder una prova concentrazione Sul foglio ci sono due appunti: La botte
uguale cd 10 + livello incantesimo + 1 ogni piena, Ruper Mezzastazza .
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dire comunque ti sar di poco aiuto se non Il sacerdote preoccupato che i PG possa-
sarai chi devi essere, leroe non compra no trovare qualche prova compromettente
cani, ma lupi pare (Malgor che si fa passare e decide cos di risolvere denitivamente la
da eroe non paga mercenari ma st for- situazione.
mando piano piano un gruppo di guerrieri Utilizzando 10 degli scheletri a sua disposi-
fedeli al suo dio), e si diletta nella sua dimo- zione fuori citt, accuratamente coperti di
ra con i gli affamati della pugno nero (gli abiti e imbottiti di stracci li invia ad uccidere
scheletri evocati), attenzione! Forse anche il il gruppo al tempio.
cane da guardia, pi lupo che cane (Pierlu- Lincontro pu essere molto difcoltoso,
cius un corrotto). perch il gruppo non realizzer subito che i
A questo punto i PG corrono un grave ri- suoi avversari sono non morti.
schio, se non sono stati celeri, Elderil ha Capita la vera natura dei propri nemici, se
avuto modo di avvertire Malgor riguardo il tra i PG c un chierico ne potranno avere
tempio della grande madre. facilmente ragione.
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Lei e i suoi uomini hanno ricevuto una so- la camera di tora e RUrak e e quela di Ghi-
stanziosa ricompensa per terrorizzare ble. Nella caverna dei due mezzorci i pg tro-
la zona da Malgor. veranno una cassa con molte stoffe e qulche
Rurak: trova Tora stimolante sia come gemm, per il valore di 400 mo, nella caverna
compagna e come alleata, non particolar- dello gnomo dentro uno zaiono troveranno
mente sveglio, il mezzorco ha sviluppato vari reagenti per incantesimi, il libro di Ghi-
uno stile di vita pragmatico, qualora Tora ble, e 2 pozioni du cura leggere.
venisse ferita o uccisa, Rurak si getterebbe
in sua difesa strenuamente o cercherebbe LA CASA DI MALGOR
vendetta. Fondamentalmente Rurak un
violento, che ama impressionare i suoi av-
versari distruggendo prima La dimora di Malgor sorge nel
le loro armi e le loro centro della citt. E
armature.Nel ge- una piccola casa a
stire questo due piani. Mal-
scontro il DM gor vive qui
dovrebbe to- con un servo,
gliere gli av- in realt una
versari gi guardia del
scontti in corpo. Mal-
precedenza gor si reca
dai PG, qua- a a Riverest
lora fossero due volte a
necessari rin- settimana con
forzi, Malgor la sua guardia,
utilizzer i per gestire i
combattenti suoi affari.
di stanza a Ri- Questa la sola
verest. occasione in cui
Laccampamento possibile tentare di
formato da entrare in casa.
una grande La porta e le ne-
caverna con altre stre hanno delle
pi piccole al suo buone serrature,
interno. scassinare Cd20.
La caverna principle (1) Le nestre del primo piano
viene usata come deposito per sono invece bloccate semplicemen-
la refurtiva e ambiente comune per cucina- te con dei ganci, scassinare cd 12.
re e mangiare qui la grn parte degli assalitori Il salone: svolge anche la funzione di cuci-
si nasconder dietro les casse e i carri. Le na in questa stanza non c nulla di interes-
due caverne laterali (2 e 3) sono le stanze sante, la stanza misura 12 metri per 12. Il
rispettivamente delle guardie Xiam e dei softto alto 3 metri, tranne sotto la trom-
banditi, al loro interno i PG troveranno 200 ba delle scale dove arriva a 7 metri.
ma 4 spae lunghe, e due armatue a meglie. Primo piano: sono presenti due camere.
La piattaforma (4) e un livelo rialza di sei C camera di Malgor: la stanza risulta arreda-
metri, da cui gli arcieri scoccheranno contro ta spartanamente, anche se con buon gusto.
i giocatori sentendosi al sicuro. Gli unici mobili presenti sono uno scrittoio
I due ambienti (5 e 6) sono rispettivamente (1), un armadio (2), un baule (3), il letto(4).
.
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SVILUPPI FUTURI
Se parte dei banditi fuggita i giocato-
ri potrebbero voler rimanere in zona per
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armatura contro mostri giganti, +1 a colpi- Ilgur: Nano esp 1; GS 1 umanoide medio
re contro coboldi e goblinoidi; AL NB; TS (nano); PF 8; Iniz +0; Vel 6 m ; CA 10; Att
Temp +1, ri +1; Vol +5; For 8, Des 12, + 0 in mischia (1d6/20) Att + o a distanza;
Cos 14, Int 15, Sagg 14, Car 12. Altezza 80 AL N; TS Temp +2, ri +0; Vol +1; For
m. 10, Des 10, Cos 14, Int 12, Sagg 9, Car 11.
Abilit e talenti: alchimia +9, Ascoltare +4, Altezza 1, 20 m.
concentrazione +12; Conoscenze arcane Abilit e talenti: Matematica +5; Contabilit
+5; Conoscenze (natura) +4; Conoscenza +5; Diplomazia +6; Raggirare +7; Parlare
(natura) +4; Erboristeria +6; Diplomazia linguaggi: halng, elco, orchesco, goblinoi-
+2; nascondersi +5, raggirare +2; Sapienza de, gigante; abilit focalizzata raggirare
magica +5; incantare in combattimento; Propriet: bastone, 30 ma, 50 mo, 8 mp.
creare oggetti meravigliosi; Scrivere perga-
mene. Joan: Umana ldr 2; GS 2; umano medio
Incantesimi al giorno: 5/3/2/CD base = 12 (umano); PF 11; Iniz +6; Vel 9 m ; CA 14 (
+ livello dellincantesimo ( +1 per le illusio- 12 a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att
ni). + 3 in mischia (1d6-1/18-20) Att + 3 a
Incantesimi conosciuti: 0- tutti; 1-, armatu- distanza (1d4-1); QS attacco furtivo + 1d6,
ra magica, cavalcatura, scudo, foschia oc- scoprire trappole, eludere; AL CB; TS Temp
cultante, dardo incantato, spruzzo colorato, +1, ri +5; Vol +1; For 8, Des 14, Cos 12,
sonno, ingrandire persone; 2 -Immagine Int 14, Sagg 12, Car 13. Altezza 1, 63 m.
minore, immagine speculare, invisibilit, Abilit e talenti: Acrobazia +7; artista della
raggio rovente. fuga +7; ascoltare +6; cercare +5; cono-
Incantesimi memorizzati: 0- suon fantasma, scenze (locali) +7, diplomazia +6, equilibrio
raggio di gelo, frastornare x3 individuazione +7, muoversi silenziosamente +7, nascon-
del magico; 1- dardo incantato, ingrandire, dersi +7, percepire intenzioni +6, raccoglie-
sonno; 2 - Immagine minore, raggio roven- re informazioni +7, raggirare +4, rapidit di
te. mano +7; iniziativa migliorata; arma accura-
Propriet: bastone, onda, 20 proiettili, 2 ta.
pergamene scudo, 1 pergamena armatura, 1 Propriet: stocco, 30 ma, 9 mo, 2 mp.
pergamena cavalcatura, 1 pergamena invi-
sibilit, 2 pergamene ingranire persone, 1 Liman: Nano Chr 3; GS 3 umanoide medio
pergamena sonno, i pergamena immagine (nano); PF 29; Iniz +5; Vel 6 m ; CA 10; Att
speculare, libro incantesimi, 15 mo, 5 mp, 1 + 3 in mischia (1d10+1/20) Att + 2 a di-
gemme del valore di 30 mo. stanza; QS scacciare i non morti 8 volte al
giorno; AL LB; TS Temp +5, ri +0; Vol
Penna nera: corvo piccolo famiglio: GS-; +5; For 13, Des 10, Cos 16, Int 12, Sagg 16,
Bestia magica piccola; DV 1; PF 7; Iniz +1; Car 13. Altezza 1, 28 m.
Vel 3m, volare 12 m (normale); CA 14 ( 12 Abilit e talenti: Concentrazione +5; Cono-
a contatto; 12 preso alla sprovvista); Att +2 scenza religioni +5; Diplomazia +6; Guari-
in mischia (1d3-3/20); QS: Allerta, condivi- re +5; Sapienza magica +3; scacciare extra,
dere incantesimi, eludere migliorato, legame mescere pozioni.
empatico, trasmettere incantesimi a contat- Incantesimi al giorno: 4/3+1/2+1 CD base
to; AL NB; TS Temp +3, ri +3; Vol +5; = 13 + livello dellincatesimo. Divinit: Il
For 5, Des 13, Cos 12, Int 7, Sagg 14, Car 6. Grande Forgiatore. Domini: Fuoco (pu
Abilit e talenti: Ascoltare +6; osservare +6; scacciare le creature del fuoco come un
arma preferita artigli. chierico di pari livello 8 volte al giorno);
Terra (pu scacciare le creature della terra
come un chierico di pari livello 8 volte al
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Il corvo e la maschera
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Il corvo e la maschera
Cos 14, Int 8, Sagg 9, Car 9. Altezza 1,88 considerandola una grande mancanza di ri-
m. spetto. Il Grande Forgiatore insegna ai nani
Abilit e talenti: Intimidire +5; saltare +6; a lavorare la terra, creare oggetti meraviglio-
competenze armi esotiche (doppia ascia or- si e lavorare per il bene della propria famigli e
chesca); attacco poderoso; combattere con dei propri cari.
due armi; spezzare migliorato.
Propriet: Corazza piastre, doppia scia Xiam
orchesca perfetta, balestra pesante,15 ma, Il signore della tirannia
20mo, 20 mp. Simbolo: guanto darmi chiodato nero
Allineamento: LM
Tora: mezzorca Rgr 2; GS 2; umanoide Domini:Legge;Male; Distruzione; Comando
medio ( mezzorca); PF 23; Iniz +6; Vel 9 Arma preferita : la spada che porta la
m; CA 15 ( 12 a contatto; legge ( spada lunga).
13 preso alla sprovvista); Att + 5 Xiam un dio ferreo e intransi-
o +3 +3 in mischia(1d6 gente, comanda sui suoi fedeli
+3/20) Att + 5/+3 +3 con mano salda. Nel mondo
a distanza (1d6+3/20); regna il caos, gli uomini
QS nemico prescelto sprecano le loro vite
umani AL CN; TS Temp cercando un ordine,
+5, Ri +4; Vol +1; Xiam si oppone a que-
For 16, Des 16, Cos sto stato di cose. Solo i
14, Int 1O, Sagg 12, degni possono coman-
Car 9. Altezza dare in vece sua. Porta
1,74 m. Abilit e ordine dove c il caos,
talenti: Ascoltare pur di mantenere il po
+ 5; cavalcare +6; tere si pronto ad ogni
cercare+4, conosce- azione. Dallordine
nze (natura) +4; viene la prosperit per
Nuotare +4; Saltare tutti, la liberta solo
+4; scalare +4; muo- un menzogna in cui gli
versi silenziosamente +7, uomini sprecano le loro
nascondersi +7; sopravvi- vite.
venza +4; combattere con
due armi, seguire tracce, empa- DOMINI
tia selvatica, iniziativa migliorata.
Propriet: Corazza cuoio, quattro asce da Dominio del Comando
lancio perfette, 15 ma, 10mo, 10 mp, 3gem- Il sacerdote ottiene un + 2 alle CD degli
me del valore di 20 mo. intesimi che agiscono sulla mente e un + 1
ai TS su volont rispetto ai suddetti incante-
DIVINITA simi.
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Il corvo e la maschera
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3
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Il corvo e la maschera
Piano terra
La casa
di A
Malgor
2 5
C 4 6 F
D
1
3 7
B E
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