Sei sulla pagina 1di 6

Chiarimenti, Errata e Domande Ricorrenti

FAQ versione 1.0.2/Valide dal 07.04.2017


Aggiornamenti:
== Errata relativo a Scegliere se.
Questo documento contiene le domande ricorrenti, le chiarificazioni relative ELIMINAZIONE
alle regole pi complesse e gli errata di Arkham Horror: Il Gioco di Carte. La Aggiungere il passo 0 prima del passo 1:
versione pi recente di questo documento considerata un supplemento 0. Al fine di risolvere una carta debolezza, la partita considerata terminata
al Compendio delle Regole di Arkham Horror: Il Gioco di Carte. Le ultime per quel giocatore. Il giocatore innesca ogni capacit quando la partita
aggiunte rispetto alle versioni precedenti sono scritte in rosso. termina presente nelle debolezze in gioco che possiede, poi rimuove dal
gioco quelle debolezze.
Errata
Manuale di Gioco
Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali alle carte e al regolamento.
Tali cambiamenti potrebbero essere gi corretti nelle ristampe dei prodotti FASE DEI MITI
specificati. Gli errata sovrascrivono le informazioni stampate della carta a La voce Nemico del punto 3 di pagina 13 diventa:
cui sono applicati. A meno che non compaia un errata a seguire, la stampa Nemico Quando viene pescata una carta nemico, quel nemico viene
originale inglese considerata accurata e sovrascrive ogni altra stampa (carte generato impegnato con linvestigatore che ha pescato la carta, a meno che
tradotte, promozionali o contenute nei kit OP). non possieda unistruzione Generazione: in quel caso, viene generato nel
luogo indicato da quellistruzione.
I riferimenti a ogni carta si riferiscono al prodotto meno recente in cui
compaiono. possibile scaricare le immagini ad alta risoluzione delle versioni Il regolamento in proposito gi corretto e aggiornato nel Compendio delle
aggiornate di ogni carta dalla pagina di supporto di Arkham Horror LCG in Regole, quindi in ogni caso sempre questultimo a fare fede (secondo la
qualsiasi momento. regola doro).

Carte Giocatore
Concetti di Gioco
Questa sezione contiene alcune definizioni, presentate in ordine alfabetico,
AHC02 - Alla Ricerca di Izzie
relative ai termini che hanno un valore tecnico allinterno del gioco.
La capacit Obbligo di Alla Ricerca di Izzie diventa:
Obbligo Quando la partita termina, se Alla Ricerca di Izzie in gioco: Annotare - Carta Scenario
Jenny Barnes subisce 1 trauma mentale. A volte una carta scenario richiede ai giocatori di annotare una frase chiave,
spesso in seguito a unazione o a una scelta che hanno effettuato allinterno
AHC02 - Punire i Perversi di quello scenario; questa frase potrebbe essere presa in considerazione
La capacit Obbligo di Punire i Perversi diventa: successivamente in quello scenario, innescando effetti diversi o aggiuntivi.
Obbligo Quando la partita termina, se il nemico con questa sventura in I giocatori non hanno bisogno di annotare quella frase nel Diario della
gioco: Zoey Samaras subisce 1 trauma mentale. Campagna (possono scriverla altrove o semplicemente tenersela in mente),
poich avr importanza solo nel corso dello scenario o durante la sua
Compendio delle Regole risoluzione; non devono ricordare quella frase chiave oltre la fine dello
scenario in cui compare.
COSTO
Il terzo punto diventa: Annotare - Diario della Campagna
Ai giocatori sar spesso richiesto di annotare una frase chiave nel loro Diario
Quando un giocatore esaurisce, sacrifica o usa in altri modi delle carte per della Campagna; a meno che non sia specificato diversamente, tale frase deve
pagare dei costi, tali carte devono essere in gioco e sotto il controllo di quel essere riportata alla voce Appunti della Campagna. Inoltre, la frase deve
giocatore (a meno che il costo non specifichi uno stato fuori dal gioco). essere riportata esattamente come scritta, senza alcuna alterazione.
DEBOLEZZA Esempio: Se vi viene richiesto di annotare nel Diario della Campagna che siete
Il quinto punto diventa: in ritardo di 4 ore, non dovete riformulare la frase come siete abbastanza in
Se una debolezza viene aggiunta al mazzo, alla mano o allarea di minaccia di ritardo, poich quel preciso numero di ore potrebbe essere importante in uno
un giocatore durante lo svolgimento di uno scenario, quella debolezza rimane scenario successivo.
nel mazzo di quellinvestigatore per il resto della campagna (a meno che non
sia rimossa dalla campagna dalla capacit di una carta o dalla risoluzione di Carta Esclusiva
uno scenario). Le carte esclusive di un investigatore sono quelle disponibili unicamente
per quellinvestigatore e che non possono essere incluse nel mazzo di
DOVERE un altro investigatore. Questo include le carte con il testo Solo mazzo
Lintera voce viene sostituita con: di [investigatore], cos come le debolezze non base elencate alla voce
Requisiti del Mazzo che possono essere quindi incluse soltanto nel
Scegliere se
mazzo di quellinvestigatore.
Se un investigatore riceve listruzione di scegliere se oppure (o una sua
variante), quellinvestigatore obbligato a scegliere unopzione che abbia il Le carte esclusive sono soggette alle seguenti regole aggiuntive:
potenziale di cambiare lo stato di gioco (per esempio, se una carta dice scegli ==Il numero di ogni carta esclusiva elencata alla voce Requisiti
se spendere 1 indizio oppure subire 2 danni, non possibile scegliere la prima del Mazzo si riferisce alla quantit esatta di copie di quella carta
opzione qualora non si possiedano indizi). che deve essere inclusa nel mazzo di quellinvestigatore. Se non
==Se listruzione recita di poter scegliere se oppure (o una sua specificato alcun numero, allora la quantit da considerare 1.
variante), consentito scegliere qualsiasi risoluzione delleffetto, ==Una carta esclusiva non pu essere scambiata o ceduta agli altri
anche unopzione che non cambia lo stato di gioco. investigatori in alcun modo, nemmeno tramite gli effetti che
permettono di scambiare o cedere altre carte, come quello del
Lavoro di Squadra (AHC02).

2
CHIARIMENTI, ERRATA E DOMANDE RICORRENTI
Chiarimenti alle Regole possibile che una sequenza concatenata generi ulteriori condizioni
innescanti (e quindi altre sequenze concatenate). Non c alcun limite al
numero di sequenze concatenate che possono verificarsi, ma ogni sequenza
Questa sezione contiene aggiunte e chiarimenti alle regole del gioco base. concatenata deve essere completata prima di tornare alla sequenza che lha
Ogni voce abbinata a un numero di sezione specifico, in modo da renderla generata. In pratica, queste sequenze sono risolte nella modalit ultimo ad
facilmente identificabile al momento di prendere decisioni arbitrali, entrare, primo ad uscire.
rispondere alle domande o fare riferimento in altri modi alla voce in
questione. Esempio: Roland e Agnes sono coinvolti in una feroce battaglia. Roland ha un
Cane da Guardia nella sua area di gioco ed impegnato con una Progenie del
Questi chiarimenti dovranno essere usati unitamente al Compendio delle Capro con 2 danni. Agnes impegnata con un Ghoul Tirapiedi. Roland vuole
Regole per definire le regole del gioco. Se il testo di questo documento entra giocare unAutomatica Calibro 45, che provoca un attacco di opportunit da
direttamente in contraddizione con il Compendio delle Regole, il testo di parte della Progenie del Capro, che infligge 1 danno a Roland. Roland assegna
questo documento ha la precedenza. questo danno al suo Cane da Guardia, che ha la capacit : Quando
lattacco di un nemico infligge danni al Cane da Guardia: infliggi 1 danno al
1. Svolgimento del Gioco nemico attaccante. Prima di risolvere lentrata in gioco dellAutomatica Calibro
45 di Roland, si risolve la capacit del Cane da Guardia e viene inflitto 1 danno
(1.1) Attacchi di Opportunit alla Progenie del Capro, che sarebbe cos sconfitta. La Progenie del Capro ha la
Gli attacchi di opportunit si innescano solo quando 1 o pi azioni di un seguente capacit Obbligo: Quando la Progenie del Capro sconfitta: Ogni
investigatore sono utilizzate per innescare capacit o azioni. Le capacit a investigatore nel suo luogo subisce 1 orrore. Prima di risolvere il danno inflitto
innesco gratuito con lindicazione in grassetto non provocano attacchi al Cane da Guardia, viene inflitto 1 orrore a ogni investigatore in quel luogo,
di opportunit. inclusa Agnes, che ha la capacit : Dopo che hai subito 1 o pi orrori:
Infliggi 1 danno a un nemico nel tuo luogo. Prima di risolvere la sconfitta della
(1.2) Capacit Innescate Progenie del Capro, Agnes infligge 1 danno al Ghoul Tirapiedi impegnato
A un investigatore consentito di usare capacit innescate (capacit , con lei. Ora che non ci sono ulteriori capacit o Obbligo da innescare, i
e ) dalle seguenti fonti: giocatori tornano alla condizione innescante precedente e risolvono la sconfitta
==Una carta in gioco e sotto il suo controllo, inclusa la sua carta della Progenie del Capro, e risolvono gli effetti Dopo che possono verificarsi
investigatore. quando viene sconfitta. Poi i giocatori risolvono il danno inflitto al Cane da
Guardia, e risolvono gli effetti Dopo che possono verificarsi da quel danno.
==Una carta scenario che in gioco e nello stesso luogo Infine, i giocatori tornano alla condizione innescante originaria, e Roland pu
dellinvestigatore. Questo include il luogo stesso, carte incontro mettere in gioco la sua Automatica Calibro 45.
collocate nel luogo e tutte le carte incontro nellarea di minaccia
di un qualsiasi investigatore nel luogo. (1.5) Scelte e Regola Nera
==Le attuali carte trama o capitolo. Quando gli investigatori sono costretti a fare una scelta e ci sono pi opzioni
valide, linvestigatore capo decide tra quelle opzioni. La Regola Nera non
==Qualsiasi carta che permette esplicitamente agli investigatori di interviene in queste scelte.
attivare la propria capacit.
Esempio: La Porta Sbarrata recita Assegna la Porta Sbarrata al luogo con pi
(1.3) Opportunit di Reazione () indizi a cui non sia gi stata assegnata una Porta Sbarrata. Se ci sono 3 luoghi
Quando una condizione innescante si risolve, agli investigatori concessa in parit per il numero di indizi pi alto, e a nessuno di questi gi assegnata
lopportunit di risolvere le capacit in risposta alla condizione una Porta Sbarrata, linvestigatore capo decide tra questi 3 luoghi. I giocatori
innescante. non sono obbligati a decidere quale di queste 3 opzioni sarebbe oggettivamente
la peggiore.
Esempio: Roland ha appena sconfitto un nemico e vuole innescare la sua
capacit : Dopo che hai sconfitto un nemico: Scopri 1 indizio nel tuo luogo. La Regola Nera entra in gioco se i giocatori non riescono a trovare una
Roland scopre quindi 1 indizio nel suo luogo, poi pu giocare Ecco la Prova! risposta ad un conflitto di regole o di tempistica, e pertanto non sono in
(AHC01) in risposta alla sconfitta dello stesso nemico. Dal momento che grado di continuare a giocare. ideata per continuare il gioco quando
entrambe le carte hanno la stessa condizione innescante (Dopo che hai sconfitto la ricerca della risposta corretta richiedesse troppo tempo o risultasse
un nemico), linnesco di una di queste reazioni non impedisce a Roland di sconveniente per i giocatori. La Regola Nera una risposta non esaustiva ai
innescare laltra. conflitti di regole/tempistica.

(1.4) Sequenze concatenate (1.6) Costi Aggiuntivi


Ogni volta che si verifica una condizione innescante, seguire questa Alcune carte aggiungono costi aggiuntivi che devono essere pagati
procedura: per effettuare determinati effetti o azioni, nella forma di Come costo
aggiuntivo per (effetto/azione) devi (costo aggiuntivo) oppure Devi (costo
(1) eseguire gli effetti quando che interrompono la condizione
aggiunto) per (effetto/azione).
innescante, (2) risolvere la condizione innescante e infine (3) eseguire gli
effetti dopo in risposta alla condizione innescante. I costi aggiuntivi sono costi che possono essere pagati al di fuori del
normale punto di tempistica del pagamento dei costi (ad esempio, durante
Allinterno di questa sequenza, se luso di una o una capacit Obbligo
la risoluzione di un effetto). Se dovesse risolversi un effetto che richiede un
porta a una nuova condizione innescante, il gioco si ferma e inizia una
costo aggiuntivo, il costo aggiuntivo deve essere pagato in quel momento.
nuova sequenza: (1) eseguire gli effetti quando che interrompono la
Se il costo aggiuntivo non pu essere pagato, quellaspetto delleffetto non si
nuova condizione innescante, (2) risolvere la nuova condizione innescante
risolve con successo.
e infine (3) eseguire gli effetti dopo in risposta alla nuova condizione
innescante. Questa nota come sequenza concatenata. Una volta che la I costi aggiuntivi non devono essere pagati quando un effetto Obbligo o
sequenza concatenata stata completata, il gioco ritorna nel punto in cui unistruzione obbligatoria (come nella Guida alla Campagna o sul retro
stato interrotto, continuando con la sequenza della condizione innescante di una carta capitolo o trama) richiede a un investigatore di risolvere
originaria. un effetto.

3
CHIARIMENTI, ERRATA E DOMANDE RICORRENTI
Ad esempio: Ashcan Pete nel Cortile della Miskatonic e attiva la seconda Queste tre abilit si riferiscono a tu o il tuo (o una loro variante) in modi
capacit di Duke, che recita: Esaurisci Duke: Indaga. Usa base pari differenti. Per la capacit Rivelazione, tua si riferisce allinvestigatore che ha
a 4. Immediatamente prima di indagare con questo effetto, puoi muoverti pescato i Sogni di Rlyeh e risolto la sua Rivelazione. Per la capacit permanente,
fino a un luogo collegato. Pete paga il costo per attivare questa capacit, cio (tu) ricevi si riferisce allinvestigatore che possiede i Sogni di Rlyeh nella
spendere unazione ed esaurire Duke. Poi Pete risolve la capacit, muovendosi sua area di minaccia. Per la sua capacit , (tu) hai successo si riferisce
prima nella Biblioteca Orne, per poi indagare. La Biblioteca Orne tuttavia allinvestigatore che sta effettuando la sua capacit .
recita: Devi spendere 1 azione aggiuntiva per indagare nella Biblioteca Orne.
Questo aggiunge un costo aggiuntivo che deve essere pagato al fine di indagare (2.2) Tempistica delle capacit Alla o Se
nella Biblioteca Orne. Questo costo addizionale viene pagato quando lazione Alcune capacit hanno condizioni innescanti che usano le parole alla o se
di indagare sta per risolversi, al di fuori del normale punto di tempistica del invece di specificare quando o dopo, come alla fine del round, oppure
pagamento dei costi. Se Pete non pu spendere lazione aggiuntiva, quellaspetto se il Ghoul Sacerdote sconfitto. Questi effetti si innescano tra qualsiasi
delleffetto di Duke non si risolve con successo. capacit quando e qualsiasi capacit dopo con la stessa condizione
innescante.
(1.7) Risultati della Prova di Abilit e Tempistica Avanzata
Durante il passo PA.7 Applicare i risultati della prova di abilit delle
Tempistiche delle Prove di Abilit, tutti gli effetti delle prove di abilit con Domande Ricorrenti
successo sono determinati e risolti uno alla volta. Questo include gli effetti
delle prove stesse (come un indizio scoperto indagando, o un danno inflitto Questa sezione contiene le risposte alle domande pi ricorrenti relative ad
durante un attacco), cos come gli effetti Se questa prova ha successo da Arkham Horror LCG. I riferimenti a ogni carta si riferiscono al prodotto
capacit di carte o carte abilit investite nella prova. meno recente in cui compaiono.
Le capacit e Obbligo con una condizione innescante dipendente dal D. Posso indagare in un luogo in cui non ci sono indizi? Se s, cosa succede?
successo o dal fallimento della prova di abilit (come Dopo che hai indagato R. S, puoi farlo. In ogni caso, non scoprirai alcun indizio. Investigare in un
con successo, oppure Dopo che hai fallito una prova di abilit di 2 o pi) luogo senza indizi pu comunque essere utile per innescare le capacit di carte
non si innescano in questo momento. Queste capacit sono innescate durante come il Furto con Scasso (AHC01) o lOggetto Riciclato (AHC01).
il passo PA.6 Determinare il successo/fallimento della prova di abilit.
D. Se ci sono carte o indizi in un luogo chiuso e poi quel luogo viene aperto,
2. Capacit delle Carte cosa accade a quelle carte e a quei segnalini?
R. Le carte e gli indizi in un luogo chiuso rimangono dove si trovano quando
(2.1) Tu o il tuo (o una loro variante) in dettaglio quel luogo viene aperto; questo include gli indizi che si trovano fisicamente in
Le seguenti linee guida si usano per interpretare a quale investigatore ci si quel luogo, i nemici o i supporti in quel luogo e le carte assegnate a quel luogo.
riferisce con le parole tu, il tuo e loro varianti. Gli indizi che vengono collocati sul luogo appena aperto in base al suo valore
di Indizi sono semplicemente aggiunti agli indizi che gi si trovavano in quel
==Una capacit Rivelazione che si riferisce a tu o il tuo (o una loro luogo quando stato aperto.
variante) si riferisce allinvestigatore che ha pescato la carta e sta
risolvendo la capacit. D. Chi riceve gli effetti o i benefici di una carta abilit investita in una
==Durante la risoluzione di una capacit innescata (capacit , prova di abilit di un altro investigatore? Per esempio, se investo la Forza
o ), tu o il tuo (o una loro variante) si riferisce allinvestigatore Soverchiante (AHC01) in una prova del genere, sono io a pescare 1 carta o
che ha innescato la capacit. linvestigatore che ha effettuato la prova?
R. In linea generale, il giocatore che ha investito la carta abilit a ricevere
==Se una capacit contiene una proposizione che identifica il suo bersaglio, gli effetti di quella carta abilit; in questo caso, saresti tu a pescare 1 carta.
tu o il tuo (o una loro variante) in quella capacit si riferisce a quegli
Tuttavia, se una carta abilit modifica o aggiunge dei risultati alla prova di
investigatori. Ad esempio, il Detective Ostinato (AHC01) recita: Finch il
abilit stessa, linvestigatore che la effettua a riceverne gli effetti, come per
Detective Ostinato si trova nel tuo luogo []; questa proposizione identifica
esempio nel caso della Deduzione (AHC01).
tuo come relativo a qualsiasi investigatore in quel luogo. LAbitatore del
Profondo Giovane recita: Dopo che lAbitatore del Profondo Giovane ti D. Se fallisco automaticamente un test (per esempio, rivelando un simbolo ),
ha impegnato []; questa proposizione identifica ti come qualsiasi considero il mio valore di abilit pari a 0. Questo significa che se la difficolt
investigatore che impegna lAbitatore del Profondo Giovane. del test 0 ho invece successo?
==Ogni altra istanza di tu o il tuo (o una loro variante) che non ricade R. No. Indipendentemente da qualsiasi altro fattore, se fallisci
nelle casistiche enunciate si riferisce allinvestigatore che controlla la automaticamente un test fallisci quel test.
carta, oppure allinvestigatore che possiede la carta nella sua area di
minaccia, oppure a chi sta interagendo al momento con la carta. D. Come mi comporto quando devo cercare nella collezione una debolezza
base casuale? Utilizzo la stessa riserva di debolezze usata nella costruzione
Una carta pu avere diverse capacit multiple in cui tu o il tuo (o una del mazzo oppure considero tutte le debolezze della mia collezione?
loro variante) pu essere interpretato in maniera differente. Tu o il tuo R. Ogniqualvolta ai giocatori viene richiesto di cercare una debolezza
(o una loro variante) si pu riferire a un investigatore differente in ognuna base casuale (durante la costruzione del mazzo, durante la preparazione
di queste abilit. o la risoluzione di uno scenario o durante lo scenario stesso), i giocatori
Esempio: Sogni di Rlyeh recita: dovrebbero usare la stessa riserva di debolezze, composta da tutte le debolezze
base presenti in una singola copia di ogni prodotto che possiedono. Se ciascun
Rivelazione Metti in gioco i Sogni di Rlyeh nella tua area di minaccia.
investigatore possiede la propria collezione di carte, dovrebbe usare la propria
Ricevi -1 e -1 Sanit Mentale.
riserva di debolezze composta nello stesso modo, affinch non rischi di
: Effettua una prova di (3). Se hai successo, scarta i Sogni di Rlyeh.
mescolare le proprie carte con quelle degli altri giocatori.

4
CHIARIMENTI, ERRATA E DOMANDE RICORRENTI
Esempio: Fabio e Lorenzo hanno costruito entrambi i loro mazzi utilizzando la D. Durante unindagine, ho investito Deduzione (AHC01) e Lascia o
collezione di Fabio, composta da due copie del set base. Durante la costruzione del Raddoppia (AHC02) in una prova di abilit; inoltre, ho anche in gioco il
mazzo, ciascuno di loro ha incluso 1 debolezza base casuale da una riserva di carte Dott. Milan Christopher (AHC01). Se ho successo, quali effetti vengono
costituita da tutte e 10 le debolezze base presenti in una singola copia del set base; risolti due volte?
di conseguenza, in quella riserva rimangono adesso 8 debolezze. Se in futuro viene R. Gli effetti di una prova di abilit effettuata con successo vengono applicati
loro richiesto di cercare nella collezione altre debolezze base casuali, dovranno durante il passo 7, e Lascia o Raddoppia permette a ciascuno di quegli effetti
farlo dalla riserva aggiornata di 8 debolezze. di essere risolto due volte. La capacit del Dott. Milan Christopher invece
una reazione allavere successo in una prova di abilit, di conseguenza viene
D. Gli indizi sullInsabbiamento (AHC01) sono considerati nel mio innescata e risolta durante il passo 6, dopo che stato determinato il successo
luogo al fine della capacit di Roland Banks (AHC01)? della prova. Durante il passo 7, il risultato di gioco dellindagine (scoprire 1
R. No. In linea generale, solo le carte (il tuo investigatore, i supporti sotto il tuo indizio) e del se questa prova di abilit ha successo della Deduzione vengono
controllo, i nemici nella tua area di minaccia e cos via) sono considerate in un entrambi risolti due volte grazie alleffetto di Lascia o Raddoppia.
luogo. Gli indizi sono considerati in un luogo solo se si trovano fisicamente
in quel luogo (vedi anche alla voce Indizio nel Compendio delle Regole). D. Se ho in gioco lAmuleto di Wendy (AHC01) e in cima alla pila degli
scarti c un supporto o unabilit, posso giocare un evento tramite la sua
D. Quando uso la capacit del Gatto Randagio (AHC01) posso scegliere capacit?
un qualsiasi nemico nel mio luogo, anche se impegnato con un altro R. S. Per [tipo di carta] in cima alla pila degli scarti si intende la carta
investigatore? pi in alto nella pila degli scarti considerando tutte le carte della tipologia
R. S. Quando effettui unazione di elusione standard puoi eludere soltanto specificata.
i nemici impegnati con te, ma gli effetti delle carte come questa o come la
Distrazione Astuta (AHC01) possono alterare o rimuovere questa limitazione. D. Se gioco una carta con una capacit con lindicatore Combatti, come
ad esempio levento Colpo alle Spalle (AHC01), oppure uso una capacit
D. Quando combatto utilizzando lAvvizzimento e rivelo un simbolo , , innescata con lindicatore Combatti, come ad esempio quella del supporto
, o , quando subisco lorrore? Automatica Calibro 45 (AHC01), provoco attacchi di opportunit?
R. Immediatamente, quando riveli il simbolo, durante il passo PA.3 Rivelare R. No. Le capacit con un indicatore di azione in grassetto (come
il segnalino caos (vedi alla voce Tempistiche delle Prove di Abilit nel Combatti, Eludi o Indaga) sono considerate come unazione di quel tipo.
Compendio delle Regole). Se hai delle reazioni allaver subito quellorrore, Di conseguenza, poich le azioni di combattimento non provocano attacchi
come la capacit di Agnes Baker (AHC01), tali reazioni si innescano in quel di opportunit, le capacit con lindicatore Combatti non provocano attacchi
momento, prima di risolvere il resto dellattacco. di opportunit.

5
CHIARIMENTI, ERRATA E DOMANDE RICORRENTI
D. Se uso una capacit o gioco un evento con un indicatore di azione
in grassetto (come Combatti, Eludi o Indaga), devo spendere 1 azione per
usare la capacit e 1 azione per lazione specificata a seguire?
R. No. Pagare il costo della capacit sufficiente ad effettuare lazione
designata, non richiesta 1 azione aggiuntiva.

D. Posso innescare le capacit di due carte Automatica Calibro 45


(AHC01) per ricevere +2 e infliggere +2 danni?
R. No. Ogni capacit unazione separata che deve essere completamente
risolta prima di poter avere lopportunit di effettuare altre azioni.

D. Posso innescare la capacit di carte come Addestramento Fisico


(AHC01) pi di una volta per prova di abilit?
R. S, a meno che non ci sia una limitazione stampata e a patto che tu sia in
grado di pagare ogni volta i costi della capacit.

Consultazione Rapida
Questa sezione contiene le informazioni di gioco sintetizzate in un formato
adatto a chiarire i dubbi di gioco pi ricorrenti.

Generazione di un Nemico
1. Se un nemico stato generato senza che un investigatore lo pescasse,
leffetto di generazione del nemico indicher tipicamente dove quel
nemico dovr essere generato. Dopo averlo generato in quel luogo,
il nemico impegna automaticamente gli investigatori nel suo luogo
usando le regole per limpegno di un nemico (vedi alla voce Impegno
(Nemico) nel Compendio delle Regole), a meno che non sia Sfuggente.
2. Se un investigatore pesca un nemico, controlla se quel nemico riporta
listruzione Generazione.
==Se il nemico ha listruzione Generazione, il nemico viene generato
nel luogo indicato. Dopo averlo generato in quel luogo, il nemico
impegna automaticamente gli investigatori nel suo luogo usando
le regole per limpegno di un nemico (vedi alla voce Impegno
(Nemico) nel Compendio delle Regole), a meno che non sia
Sfuggente.
==Se il nemico non ha listruzione Generazione, linvestigatore che ha
pescato quel nemico lo genera impegnato con lui, a meno che non sia
sfuggente.
Le istruzioni Preda non hanno alcun impatto diretto sul luogo in
cui un nemico viene generato. Lunico momento in cui le istruzioni
Preda impattano questo processo quando un nemico viene generato
disimpegnato in un luogo con pi investigatori, e usi le regole per limpegno
di un nemico (vedi alla voce Impegno (Nemico) nel Compendio
delle Regole) per determinare quale investigatore dovrebbe impegnare
automaticamente.

6
CHIARIMENTI, ERRATA E DOMANDE RICORRENTI