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REGOLE BASE
1 LE REGOLE BASE
Preparati a entrare in un mondo di guerra e morte, violenza, nobiltà e follia. Prenderai il comando di una forza
di potenti guerrieri, mostri e macchine d’assedio e combatterai in strani reami magici, scatenando potenti
incantesimi, offuscando i cieli con le frecce e schiacciando i nemici in corpo a corpo cruenti.

Le seguenti regole spiegano come o nemici, influenza tutti i modelli, RIPETIZIONI


giocare una partita a Warhammer amici e nemici. Alcune regole ti permettono di
Age of Sigmar. Innanzitutto devi ripetere il tiro di dadi, quindi puoi
preparare il campo di battaglia e tirare di nuovo alcuni o tutti i dadi.
adunare un’armata di miniature UNITÀ Se una regola ti consente di ripetere
Citadel. La battaglia poi si combatte in I modelli combattono in unità. un tiro effettuato con più dadi (ad
una serie di round di battaglia, in cui i Un’unità può includere uno o più esempio 2D6, 3D6 ecc.), a meno che
giocatori fanno a turno a muovere e a modelli, ma non può comprendere non sia indicato diversamente, devi
lottare con il proprio esercito. modelli che usano warscrolls ritirare tutti quei dadi. Non puoi mai
differenti. Un’unità deve essere ripetere il tiro di un dado più di una
schierata e terminare qualsiasi tipo volta, e le ripetizioni si effettuano
PIANI DI BATTAGLIA di movimento come un singolo prima di applicare gli eventuali
Prima di affrontare un conflitto, devi gruppo, con tutti i modelli entro 1" modificatori al tiro. Le regole che
scegliere quale piano di battaglia orizzontalmente e 6" verticalmente parlano del risultato ‘non modificato’
usare. Esso ti indica come preparare da almeno un altro modello della di un tiro si riferiscono al risultato
il campo, dove si schiera ciascuna propria unità. dopo eventuali ripetizioni, ma prima
armata, le eventuali regole speciali di applicare eventuali modificatori.
che si applicano e (soprattutto!) Se un’unità viene divisa alla fine di un
cosa devi fare per vincere. Puoi turno, i modelli devono essere rimossi SPAREGGI
approfondire l’argomento a pag.11. da essa finché non rimane in gioco A volte una regola può chiedere ai
solo un singolo gruppo di modelli giocatori di spareggiare. Quando
(vedi Unità divise a pagina 5). accade, ogni giocatore tira un dado,
WARSCROLLS e chi ottiene il risultato più alto
Le miniature Citadel di Warhammer A volte non c’è spazio per schierare vince. In caso di pareggio, ripeti lo
Age of Sigmar sono chiamate ‘modelli’. tutti i modelli di un’unità. In quel spareggio. Nessun giocatore può
Ogni modello ha una warscroll, caso, qualsiasi modello che non può ripetere o modificare il tiro del dado
che fornisce tutte le informazioni essere posizionato è considerato durante uno spareggio.
necessarie per usarlo in gioco. Puoi essere stato ucciso.
leggere come usare le warscrolls
alle pagg.13-14. Alcuni modelli
possono essere inclusi in formazioni
chiamate battaglioni di warscrolls, MISURARE LE
che forniscono regole addizionali. DISTANZE
Ulteriori informazioni sui battaglioni Le distanze in Warhammer
di warscrolls sono a pag.15. Age of Sigmar sono misurate
in pollici (") tra i punti più
vicini delle basette dei modelli
ARMATE dai quali e verso i quali stai
Ciascun giocatore di una partita a misurando. Se un modello non
Warhammer Age of Sigmar comanda ha la basetta, misura da e verso
un’armata. Le armate possono essere STRUMENTI DI GUERRA il punto più vicino del modello.
grandi quanto vuoi e puoi usare Per combattere una battaglia hai
tutti i modelli della tua collezione bisogno di un righello o di un metro Quando misuri la distanza tra
che desideri. Più modelli scegli di a nastro (per misurare le distanze) le unità, usa sempre il modello
includere, più lunga ed emozionante e qualche dado. Warhammer Age of più vicino di ciascuna unità per
sarà la partita. Solitamente, una Sigmar usa dadi a sei facce (a volte misurare quanto sono distanti.
partita con un centinaio di miniature abbreviati in D6). Alcune regole Quindi, ad esempio, un’unità si
per fazione dura circa una serata. menzionano 2D6, 3D6 ecc. In tal trova entro 12" da un’altra unità
caso tira quel numero di dadi e fintanto che qualsiasi modello
I modelli della tua armata sono somma i risultati. Se una regola ti di un’unità si trova a 12" o
chiamati modelli amici, mentre i chiede di tirare un D3, tira un dado meno da qualsiasi modello
modelli dell’armata avversaria sono e dimezza il risultato, arrotondando dell’altra. Puoi misurare le
chiamati modelli nemici. Se una per eccesso. Se una regola richiede distanze ogni volta che vuoi.
regola dice che influenza i ‘modelli’ un risultato, per esempio, di 3 o più,
o le ‘unità’ senza specificare se amici spesso ciò viene abbreviato in 3+.
CAMPO DI BATTAGLIA SCHIERARE LE ARMATE
Tutte le partite a Warhammer Age of I dettagli su come schierare le armate RISERVE
Sigmar si combattono su un campo sono riportati nel piano di battaglia Le riserve sono unità che
2
di battaglia. Questo può essere che stai usando. fanno parte della tua armata,
qualsiasi superficie piana sulla quale ma che hanno un’abilità che ti
possono stare in piedi i modelli, A volte un’abilità consente a un’unità permette di schierarle in luoghi
ad esempio un tavolo da pranzo o il di essere schierata in un posto diversi dal campo di battaglia
pavimento, e può essere di qualsiasi diverso dal campo di battaglia; e di posizionarle in seguito
dimensione o forma, purché di quando ciò accade, comunica a partita iniziata. Schierare
almeno 60cm x 60cm. all’avversario dove viene schierata e un’unità dalla riserva non è
tienila da parte, invece che collocarla considerato un movimento
Il paesaggio del campo di battaglia sul campo. Arriverà in seguito come dell’unità, ma può limitarne
è rappresentato dai modelli della riserva come descritto a destra. la capacità di muoversi nello
gamma di Warhammer Age of stesso turno. Quando stabilite
Sigmar. Essi sono chiamati elementi quale fazione vince, qualsiasi
scenici o terreni, per differenziarli riserva che non è stata schierata
dai modelli che formano le armate. al termine della battaglia viene
I terreni sono schierati sul campo considerata uccisa.
prima che la battaglia inizi e prima
che le armate si schierino.

Non importa quanti terreni usi nelle


tue battaglie. Una buona linea guida KEYWORDS
è avere almeno un elemento scenico Ogni warscroll include una
ogni area di 60cm x 60cm di campo. lista di keywords che si
Più terreni i tuoi eserciti avranno applicano al modello descritto.
attorno, più interessanti e dinamiche Le keywords appaiono in
saranno le partite. Grassetto nelle regole.

Le keywords a volte sono


LA BATTAGLIA HA INIZIO collegate a una regola o
Una volta scelto il piano di battaglia SCEGLIERE IL GENERALE ‘incorporate’ in essa. Ad esempio,
e preparato il campo, sei pronto a Appena hai finito di schierare tutte una regola può dire che si applica
schierare la tua armata e iniziare le tue unità, nomina Generale uno a ‘tutti i modelli dell’Ordine’.
il conflitto. Prima di cominciare a dei tuoi modelli schierati. Se il tuo Questo vuol dire che si applica ai
combattere, devi schierare la tua Generale viene ucciso, scegli un altro modelli con la keyword Ordine
forza, scegliere il tuo Generale e modello della tua armata affinché sia sulla propria warscroll.
usare qualsiasi abilità prebattaglia. il tuo nuovo Generale.

1" 1"✓


3" 1"

Tutti i modelli della stessa unità devono trovarsi entro 1" da almeno un altro modello della propria unità. Il leader di
questa unità di Stormcast Eternals non può essere collocato nella posizione mostrata in alto, perché si troverebbe a più di
1" da qualsiasi altro modello della sua unità.
3 ROUND DI BATTAGLIA
Che abbia inizio il maelstrom della battaglia! Unità di guerrieri urlanti caricano e controcaricano, facendo a pezzi
i nemici con asce e spade. Il suolo trema sotto gli zoccoli della cavalleria al galoppo, gli arcieri scatenano salve di
dardi sugli avversari e creature mostruose schiacciano le prede con potenti colpi di pugni e zanne.

Una battaglia di Warhammer Age of FASE DEGLI EROI Un’abilità di comando solitamente
Sigmar viene combattuta in una serie 1 Molte delle abilità presenti specifica quando viene usata; se non
di round di battaglia, ciascuno dei sulle warscrolls vengono usate nella lo fa, viene usata nella tua fase
quali è diviso in due turni, uno per tua fase degli eroi. Inoltre, in questa degli eroi.
ogni giocatore. Quando il primo fase i Maghi della tua armata possono
giocatore ha finito il suo turno, lanciare incantesimi (pag.8). A Passo di Corsa: puoi usare questa
il secondo procede con il proprio. abilità di comando quando effettui
Quando anche lui ha finito, il round ABILITÀ DI COMANDO un tiro per correre per un’unità
di battaglia termina e ne inizia Se la tua armata include qualsiasi amica che si trova entro 6" da un
uno nuovo. Eroe, puoi usare le abilità di comando. Eroe amico, oppure entro 12" da un
Alcune sono a disposizione di tutte le Eroe amico che è un Generale. Se lo
All’inizio di ciascun round di armate, come le tre a destra, mentre fai il tiro per correre è considerato
battaglia i giocatori devono altre sono specifiche di certi modelli e essere un 6.
spareggiare, e il vincitore decide chi appaiono sulle loro warscrolls. Alcune
ha il primo turno. Se lo spareggio di queste abilità di comando possono Verso la Vittoria: puoi usare
termina in parità, il giocatore che essere usate solo se quel modello è il questa abilità di comando dopo
ha avuto il primo turno nel round tuo Generale; quando questo è il caso, aver effettuato un tiro per caricare
precedente può decidere chi lo ha in è indicato nelle regole dell’abilità. per un’unità amica che si trova
questo; se si tratta del primo round entro 6" da un Eroe amico, oppure
di battaglia, però, il giocatore che ha Per usare qualsiasi abilità di comando entro 12" da un Eroe amico che è
finito di schierarsi per primo decide devi spendere 1 punto comando. Inizi un Generale. Se lo fai, ripeti il tiro
chi ha il primo turno. la battaglia con 1 punto comando per per caricare.
ogni battaglione di warscrolls incluso
nella tua armata. Inoltre, ricevi 1 Presenza Ispiratrice: puoi usare
SEQUENZA punto comando all’inizio di ciascuna questa abilità di comando all’inizio
DEL TURNO tua fase degli eroi. Puoi usare la stessa della fase di shock. Se lo fai, scegli
abilità di comando più volte nella un’unità amica che si trova entro 6"
Fase degli eroi stessa fase, fintanto che hai abbastanza da un Eroe amico, oppure entro
1 Lancia incantesimi e usa punti comando per farlo. Qualsiasi 12" da un Eroe amico che è un
abilità eroiche. punto comando che non utilizzi può Generale. Quell’unità non è tenuta a
essere usato in un turno futuro. effettuare test di shock in quella fase.
Fase di movimento
2 Muovi le unità sul campo
di battaglia.

Fase di tiro
3 Attacca con le armi
da tiro.

Fase di carica
4 Carica con le tue unità.

Fase di combattimento
5 Ammassati e attacca con
le armi da mischia.

Fase di shock
6 Misura la determinazione
delle unità che hanno
perso modelli.
FASE DI MOVIMENTO Ricorda che un’unità deve finire parte del movimento può svolgersi
2 Inizia la tua fase di qualsiasi tipo di movimento in entro 3" da un’unità nemica.
movimento scegliendo una delle gruppo, con tutti i modelli entro 1"
4
tue unità e muovendone ciascun orizzontalmente e 6" verticalmente Le unità che iniziano un movimento
modello finché non hai mosso tutti da almeno un altro modello della normale entro 3" da un’unità nemica
quelli che desideri. Poi puoi scegliere propria unità. Se ciò non è possibile, possono restare stazionarie o ritirarsi.
un’altra unità da muovere, finché non puoi effettuare quel movimento. Se un’unità si ritira, può muoversi entro
non hai mosso tutte le unità che 3" da un nemico, ma deve terminare il
desideri. Nessuna unità può essere MUOVERSI SUI TERRENI movimento a più di 3" da tutte le unità
mossa più di una volta in ciascuna A meno che non sia specificato nemiche. I modelli di un’unità che si
fase di movimento. altrimenti, un modello può muoversi ritira non possono tirare o caricare in
su un elemento scenico, ma non seguito nello stesso turno.
MOVIMENTO attraverso di esso (quindi non può
Puoi cambiare la posizione di un attraversare un muro o un albero, CORRERE
modello sul campo effettuando ma può scalarli o scavalcarli). Quando scegli un’unità per eseguire
un movimento con esso. I modelli un movimento normale, puoi
possono essere mossi nella fase Un modello può essere mosso dichiarare che corre. Effettua un tiro
di movimento, di carica e di verticalmente al fine di arrampicarsi su per la corsa dell’unità tirando un dado.
combattimento, e alcune abilità un terreno o scavalcarlo, considerando Somma il risultato alla caratteristica
possono consentire a un modello di la distanza verticale verso l’alto e/o il Movimento di tutti i modelli dell’unità
muoversi anche in altre fasi. basso come parte del movimento. per quella fase di movimento. L’unità
può poi muoversi di massimo quella
Ogni volta che muovi un modello, MOVIMENTI NORMALI distanza in pollici. I modelli in
esso può essere mosso in qualsiasi I movimenti effettuati nella fase di un’unità che corre non possono tirare
direzione o combinazione di direzioni, movimento sono chiamati normali, o caricare in seguito nello stesso turno.
ma non può essere mosso attraverso per differenziarli da quelli di carica
nessun modello o basetta, né andare (effettuati nella fase di carica) e di VOLARE
oltre il bordo del campo. Puoi ruotare ammassamento (effettuati nella fase Se la warscroll di un modello dice
il modello alla fine del movimento di combattimento). Un modello che che può volare, esso può attraversare
per rivolgerlo in qualsiasi direzione. effettua un movimento normale i modelli e i terreni come se non ci
La distanza di cui si muove un modello può farlo di una distanza in pollici fossero quando effettua qualsiasi tipo
viene misurata usando la parte della uguale o inferiore alla caratteristica di movimento. Qualsiasi distanza
sua basetta che si allontana di più Movimento riportata sulla verticale verso l’alto o verso il basso
dalla sua posizione iniziale (incluse le sua warscroll. viene ignorata quando misuri il
rotazioni). Se il modello non ha una movimento di un modello volante.
basetta, misura il movimento usando UNITÀ NEMICHE E RITIRATE Non può finire il movimento in cima
qualunque sua parte che si allontana di Quando effettui un movimento ad un altro modello.
più dalla posizione iniziale. normale con un modello, nessuna

Il Lord-Arcanum ha una
caratteristica Movimento
di 12". Si muove di 4" per
raggiungere un muretto che è
alto 2". Avrà bisogno di 4" di
movimento per scavalcare il
muro (2" in alto e 2" in basso),
2" 2" restando con un massimo di 4"
di movimento dall’altra parte.

4"
4"
FASE DI TIRO movimenti di carica, puoi scegliere al modello nemico più vicino quanto
3 Nella tua fase di tiro puoi un’altra unità idonea per tentare di lo era all’inizio del movimento.
5 sparare con i modelli dotati di armi caricare, finché tutte le unità con cui
da tiro. Scegli una delle tue unità. vuoi effettuare tentativi di carica non COMBATTERE
Ciascuno dei suoi modelli attacca l’hanno fatto. Ciascun modello dell’unità deve
con tutte le armi da tiro che porta attaccare con tutte le armi da mischia
(vedi Attaccare, alla pagina a fianco). di cui è dotato (vedi Attaccare).
Ricorda che i modelli che hanno FASE DI
corso o si sono ritirati non possono 5 COMBATTIMENTO
tirare nello stesso turno. Dopo che Nella fase di combattimento i FASE DI SHOCK
tutti i modelli dell’unità hanno giocatori fanno a turno nello 6 Nella fase di shock entrambi
tirato, puoi scegliere un’altra unità scegliere le unità con cui combattere, i giocatori devono effettuare test
con cui farlo, finché tutte le unità a cominciare dal giocatore di turno. di shock per le unità della propria
con cui vuoi tirare non l’hanno fatto. armata di cui sono stati uccisi
Quando è il tuo turno, devi scegliere modelli durante il turno. Il giocatore
UNITÀ NEMICHE un’unità idonea con cui combattere, di turno effettua i test per primo.
Un’unità può sparare quando si trova oppure passare (nota che non puoi
entro 3" dal nemico, ma se lo fa i suoi passare se nella tua armata c’è un’unità Devi effettuare un tiro per lo shock per
attacchi da tiro possono prendere di idonea in grado di combattere). ogni unità che deve effettuare un test
mira solo le unità nemiche entro 3". Un’unità è idonea a combattere se si di shock. Per effettuare un tiro per lo
Un’unità può tirare senza penalità su trova entro 3" da un’unità nemica, o se shock, tira un dado. Somma al risultato
un’unità nemica che si trova entro 3" ha effettuato un movimento di carica il numero di modelli dell’unità che sono
da un’altra unità amica. nello stesso turno. Nessuna unità stati uccisi in questo turno, e aggiungi
può combattere più di una volta in 1 alla caratteristica Coraggio dell’unità
ATTENTO, SIGNORE! ciascuna fase di combattimento. ogni 10 modelli presenti nell’unità nel
Devi sottrarre 1 dai tiri per colpire momento in cui effettui il test.
delle armi da tiro se il bersaglio Se scegli un’unità con cui
dell’attacco è un Eroe nemico che combattere, prima si ammassa e poi i Se il tiro per lo shock modificato è
si trova entro 3" da un’unità nemica suoi modelli devono attaccare. superiore alla caratteristica Coraggio
che include 3 o più modelli. La regola modificata dell’unità, il test di shock
Attento, Signore! non si applica se Se passi, non fare niente, e l’opzione è fallito. Se hai fallito il test, per ogni
l’Eroe bersaglio è un Mostro. di combattere o passare torna punto per cui il tiro modificato supera
all’avversario. Se entrambi i giocatori la caratteristica Coraggio modificata
passano in successione, la fase di dell’unità, un modello di quell’unità
FASE DI CARICA
4 Qualsiasi delle tue unità
combattimento termina. deve fuggire. Sei tu a decidere quali
modelli fuggono dalle tue unità;
entro 12" dal nemico nella tua fase di AMMASSARSI rimuovili dal gioco e considerali uccisi.
carica può provare ad effettuare un Un’unità può effettuare un
movimento di carica. Scegli un’unità movimento di ammassamento se si UNITÀ DIVISE
idonea ed effettua un tiro per caricare trova entro 3" da un’unità nemica o se Alla fine di ciascun turno devi
tirando 2D6. Ciascun modello ha effettuato un movimento di carica rimuovere i modelli da qualsiasi
dell’unità può muoversi di un numero nello stesso turno. In tal caso puoi unità della tua armata che sono
di pollici uguale al tiro per caricare. muovere ciascun modello dell’unità divise in due o più gruppi, finché
Non puoi effettuare un movimento di di massimo 3". Ogni modello deve non rimane in gioco un solo gruppo
carica con un’unità che ha corso o che terminare il proprio movimento di di modelli dell’unità. I modelli che
si è ritirata in precedenza nello stesso ammassamento almeno tanto vicino rimuovi sono considerati uccisi.
turno, o con un’unità che si trova
entro 3" da un’unità nemica.

Il primo modello che muovi di


un’unità che effettua un movimento
di carica deve terminare il
movimento entro ½" da un modello
nemico (non c’è bisogno di scegliere
il bersaglio della carica prima di
effettuare il tiro per caricare). Se ciò
non è possibile, o decidi di non
effettuare il movimento di carica,
la carica fallisce e nessun modello
dell’unità alla carica può muoversi in
questa fase.

Una volta che tutti i modelli di


un’unità hanno effettuato i loro Un’unità di Castigators si prepara ad aprire il fuoco su un’orda di Chainrasps.
ATTACCARE 6
L’esito delle battaglie è deciso dal sangue versato. Le frecce cadono come pioggia, le macchine da guerra scagliano
le loro munizioni letali sul nemico, e i guerrieri si affrontano con lame e artigli. I soldati soccombono a ferite gravi
mentre le fortificazioni bruciano, il massacro avvolge il campo di battaglia e le armate in guerra si fanno a pezzi.

Quando un’unità tira o combatte, ARMI DA TIRO LA CARATTERISTICA


sferra attacchi con le armi di cui è Per attaccare con un’arma da tiro ATTACCHI
dotata. Un’unità attacca con tutte le il modello che la usa deve essere Il numero massimo di attacchi
armi di cui è dotata, incluse quelle in gittata dell’unità bersaglio (cioè che possono essere effettuati da
usate dalla sua cavalcatura. entro la distanza massima, in pollici, un’arma è pari alla sua caratteristica
della Gittata indicata per l’arma che Attacchi. Sferra gli attacchi uno
Le opzioni d’arma di un modello effettua l’attacco), e l’unità bersaglio alla volta, a meno che tu non stia
sono indicate sulla sua warscroll. deve essere visibile al modello con usando le regole per gli attacchi
Le armi da tiro possono essere usate l’arma (se non sei sicuro, abbassati multipli (pag.7).
solo nella fase di tiro, mentre le armi e guarda da dietro il modello che
da mischia possono essere usate solo spara per stabilire se un modello Se un’arma ha una caratteristica
nella fase di combattimento. dell’unità bersaglio è visibile). Attacchi superiore a uno, puoi
Ai fini di determinare la visibilità, dividere gli attacchi tra qualsiasi
un modello può vedere attraverso gli unità bersaglio idonea desideri.
SCEGLIERE I BERSAGLI altri modelli della propria unità. Quando dividi gli attacchi sferrati da
Quando un’unità tira o combatte, un’arma tra due o più unità nemiche,
devi prima scegliere una o più unità Alcune armi da tiro hanno una devi risolvere tutti gli attacchi
bersaglio per tutte le armi che sta caratteristica Gittata con un valore contro un’unità prima di passare
usando, prima che qualsiasi attacco minimo, ad esempio 6"-48". Esse non alla successiva.
delle armi venga risolto. Solo le unità possono attaccare unità nemiche
nemiche possono essere scelte come che si trovano interamente entro il Alcuni modelli sono armati con
bersaglio di un attacco. valore inferiore. due armi identiche. Quando
attacchi con esse, non raddoppiare
Se un’unità può usare due o più armi ARMI DA MISCHIA il numero di attacchi sferrati dalle
differenti nella stessa fase, l’unità può Per sferrare un attacco con un’arma armi: in questo caso la caratteristica
impiegare le armi in qualsiasi ordine da mischia un modello deve trovarsi Attacchi dell’arma prenderà già in
desideri dopo aver scelto i bersagli, in gittata dell’unità bersaglio. considerazione l’arma extra oppure
ma devi risolvere tutti gli attacchi il modello avrà un’abilità sulla
di un tipo di arma prima di usare il warscroll che rappresenta l’effetto
tipo successivo. dell’arma addizionale.

Un’orda di Chainrasps carica all’attacco di un’unità di Sequitors.


EFFETTUARE ATTACCHI COPERTURA
7 Gli attacchi vengono risolti uno alla volta usando la seguente sequenza di Aggiungi 1 ai tiri salvezza di
attacco. In alcuni casi puoi risolvere nello stesso momento tutti gli attacchi un’unità se tutti i suoi modelli
sferrati dallo stesso tipo di arma (vedi Attacchi multipli, in basso). sono interamente sopra o dentro
un terreno quando effettui i tiri
1. Tira per colpire: tira un dado. Se il risultato è uguale o superiore alla salvezza. Questo modificatore
caratteristica Per Colpire dell’arma che attacca, essa mette a segno un non si applica nella fase di
colpo e devi effettuare un tiro per ferire. In caso contrario, l’attacco combattimento se l’unità per cui
fallisce e la sequenza di attacco termina. Un tiro per colpire pari a 1 stai effettuando i tiri salvezza ha
prima dei modificatori non colpisce mai il bersaglio, e un tiro per colpire effettuato un movimento di carica
pari a 6 prima dei modificatori va sempre a segno. nello stesso turno, e non si applica
mai a unità che comprendono
2. Tira per ferire: tira un dado. Se il risultato è uguale o superiore modelli con la keyword Mostro
alla caratteristica Per Ferire dell’arma che attacca, essa causa danni o Macchina da Guerra che
e il giocatore avversario deve effettuare un tiro salvezza. In caso hanno una caratteristica Ferite di
contrario, l’attacco fallisce e la sequenza di attacco termina. Un tiro 8 o più.
per ferire pari a 1 prima dei modificatori fallisce sempre, e un tiro per
ferire pari a 6 prima dei modificatori ha sempre successo.

3. Effettua il tiro salvezza: il giocatore avversario tira un dado, modificando FERITE MORTALI
il risultato con la caratteristica Impatto dell’arma che attacca. Ad esempio, Alcuni attacchi, incantesimi e
se l’arma ha una caratteristica Impatto di -1, deve sottrarre 1 dal tiro abilità infliggono ferite mortali.
salvezza. Se il risultato è uguale o superiore alla caratteristica Salvezza dei Non effettuare tiri per colpire,
modelli nell’unità bersaglio, il tiro salvezza ha successo e la sequenza di per ferire o salvezza per le
attacco termina senza infliggere danni. In caso contrario, il tiro salvezza ferite mortali.
fallisce e l’attacco ha successo; devi determinare il danno inflitto all’unità
bersaglio. Un tiro salvezza pari a 1 prima dei modificatori fallisce sempre. Invece, il danno inflitto al
bersaglio è pari al numero di
4. Determina i danni: ogni attacco riuscito infligge danni all’unità ferite mortali inflitte. Assegna
bersaglio pari alla caratteristica Danni dell’arma che effettua l’attacco. qualsiasi ferita mortale inflitta
Gran parte delle armi ha una caratteristica Danni di 1, ma alcune hanno ad un’unità che sta attaccando
una caratteristica Danni di 2 o più. nello stesso momento di
qualsiasi altra ferita inflitta
dagli attacchi dell’unità, dopo
ATTACCHI MULTIPLI Le ferite sono assegnate una alla che tutti gli attacchi dell’unità
Per risolvere più attacchi volta ai modelli dell’unità bersaglio. sono stati completati. Le ferite
contemporaneamente, tutti gli Puoi assegnare le ferite inflitte alle mortali inflitte in altri momenti
attacchi devono essere effettuati da tue unità come preferisci (non è sono assegnate ai modelli
modelli della stessa unità, con lo necessario che i modelli siano in dell’unità bersaglio man mano
stesso tipo di arma e contro la stessa gittata o visibili all’unità attaccante). che avvengono, nella stessa
unità bersaglio. In tal caso, effettua Tuttavia, se assegni una ferita a maniera delle ferite inflitte dai
tutti i tiri per colpire nello stesso un modello, devi continuare ad danni di un attacco.
momento, poi tutti i tiri per ferire e assegnargli ferite finché non viene
infine tutti i tiri salvezza. ucciso; un’unità non può mai Dopo essere stata assegnata,
includere più di un modello ferito. una ferita mortale viene
considerata a tutti i fini alla
COLPI MULTIPLI Alcune abilità ti consentono di stregua di qualsiasi altra ferita.
A volte un singolo tiro per colpire effettuare un tiro per negare una
riuscito mette a segno 2 o più colpi. ferita o una ferita mortale assegnata
In tal caso effettua nello stesso ad un modello; in questo caso il tiro il modello viene ucciso. Colloca
momento tutti i tiri per ferire per viene effettuato per ogni singola ferita da parte il modello ucciso: esso è
quei colpi e poi tutti i tiri salvezza. o ferita mortale man mano che viene rimosso dal gioco.
assegnata al modello in questione.
Se la ferita o la ferita mortale viene SANARE LE FERITE
ASSEGNARE LE FERITE negata non ha effetto sul modello. Alcune abilità permettono di sanare
Quando tutti gli attacchi di un’unità le ferite assegnate ad un modello.
sono stati risolti, somma i danni Per ciascuna ferita sanata rimuovi
inflitti. Il giocatore che comanda MODELLI UCCISI una delle ferite che sono state
l’unità bersaglio deve poi assegnare Quando il numero di ferite assegnate assegnate al modello. Non puoi
all’unità bersaglio un numero di a un modello nel corso della battaglia sanare le ferite di un modello che è
ferite pari al danno inflitto. è uguale alla sua caratteristica Ferite, stato ucciso.
MAGHI 8
I reami sono saturi di magia, una notevole fonte di potere per coloro che riescono a brandirla. In battaglia la
magia è una forza tanto reale e pericolosa quanto la lama di una spada. Può essere usata per infondere negli alleati
vigore e valore, e nei nemici fragilità e terrore. Solitamente i maghi scatenano il potere grezzo della magia per
punire i nemici con dardi di energia arcana.

Alcune unità hanno sulla propria dell’incantesimo, esso è lanciato con successo, scegli un’unità nemica
warscroll la keyword Mago. Puoi usare con successo. entro 18" dal lanciatore e che è visibile
un mago per lanciare incantesimi nella ad esso. Quell’unità subisce 1 ferita
tua fase degli eroi, oppure per dissiparli Se lanci un incantesimo, il giocatore mortale. Se il tiro di lancio è 10 o più,
nella fase degli eroi avversaria. avversario può scegliere uno dei l’unità subisce invece D3 ferite mortali.
propri Maghi che si trova entro
A volte un’abilità consente a un modello 30" dal lanciatore per provare a Scudo Mistico: Scudo Mistico ha un
che non è un mago di provare a lanciare dissiparlo prima che gli effetti valore di lancio di 6. Se lanciato con
o dissipare incantesimi. Lo fa usando vengano applicati. Per dissipare un successo, scegli un’unità amica entro
le regole in basso ed è influenzato dalle incantesimo, tira 2D6. Se il risultato 18" dal lanciatore e che è visibile ad
abilità che modificano i tiri per lanciare supera quello usato per lanciare esso. Ripeti i tiri salvezza pari a 1
o dissipare, ma ai fini di qualsiasi altra l’incantesimo, l’incantesimo non di quell’unità fino alla tua prossima
regola non è un mago. viene lanciato con successo. Puoi fase degli eroi.
effettuare un solo tentativo di
dissipare ciascun incantesimo.
LANCIARE INCANTESIMI UNITÀ DI MAGHI
Un Mago può provare a lanciare I maghi solitamente vengono
incantesimi nella propria fase degli SAPERI DELLA MAGIA schierati come un’unità formata
eroi. Non puoi provare a lanciare lo Gli incantesimi che un Mago da un solo modello. Se un’unità
stesso incantesimo più di una volta conosce, e il numero di incantesimi con la keyword Mago include
nello stesso turno (nemmeno con un che può provare a lanciare o dissipare più di un modello, viene
mago differente). in una fase degli eroi, sono indicati considerata un singolo mago
sulla sua warscroll. Gran parte dei a tutti i fini delle regole, e devi
Per lanciare un incantesimo, prima maghi conosce i seguenti incantesimi: scegliere un modello dell’unità
dichiara quale incantesimo il mago Dardo Arcano e Scudo Mistico. per lanciare o dissipare un
prova ad usare (deve essere uno che incantesimo prima di provare
conosce). Poi tira 2D6. Se il risultato è Dardo Arcano: Dardo Arcano ha a farlo; misura la distanza e
uguale o superiore al valore di lancio un valore di lancio di 5. Se lanciato controlla la visibilità usando il
modello scelto.

TRIONFI TRIONFI
Se la tua armata ha ottenuto una vittoria schiacciante nella battaglia
La vittoria in battaglia può ispirare precedente, tira un dado quando scegli il tuo Generale e consulta la tabella
i guerrieri a gesta ancora maggiori in basso.
di valore. Sicuri delle proprie
capacità di sconfiggere il nemico,
possono essere spinti a raddoppiare D6 Trionfo
gli sforzi nell’attacco, a massacrare 1-2 Ispirata: una volta per battaglia, quando un’unità amica viene
la preda con furia sanguinaria scelta per tirare o combattere, puoi dichiarare che è ispirata. Se lo
oppure a continuare a lottare fai, ripeti i suoi tiri per colpire falliti fino alla fine della fase.
con spirito indomito anche se
feriti gravemente. 3-4 Sanguinaria: una volta per battaglia, quando un’unità amica viene
scelta per tirare o combattere, puoi dichiarare che è sanguinaria.
Se lo fai, ripeti i suoi tiri per ferire falliti fino alla fine della fase.

5-6 Indomita: una volta per battaglia, quando un’unità amica deve
effettuare un tiro salvezza, puoi dichiarare che è indomita. Se lo fai,
ripeti i tiri salvezza falliti di quell’unità fino alla fine della fase.
9

Una Knight-Incantor lancia Dardo Arcano su un’unità di Grimghast Reapers, ferendone mortalmente due.

Una schiera di unità di Nighthaunts guidata da un Guardian of Souls avanza verso una Celestar Ballista.
ELEMENTI SCENICI 10
Che siano colonne di fuoco, altari di ottone o rovine infestate, i regni sono pieni di strani paesaggi e letali
ostacoli. Imponenti fortezze costellate di teschi emergono da pianure cosparse di ossa, mentre altre macerie più
antiche segnano i paesaggi sfregiati e fumanti dei Reami Mortali. Questi sono i teatri di battaglie e massacri,
governati da condottieri affamati di potere.

Le regole per il movimento e la


copertura spiegano come i modelli TABELLA DEI TERRENI
possono attraversare i terreni o SCENERY DICE FACES
ripararsi dietro di essi. Gli elementi D6 Regola del terreno
scenici sono considerati amici di 1 Dannato: all’inizio della tua fase degli eroi puoi scegliere un’unità
entrambe le fazioni e non possono SCENERY DICE FACES amica entro 1" da un terreno Dannato: essa effettua un sacrificio.
essere il bersaglio di un attacco. SCENERY DICE FACES Se lo fai, quell’unità subisce D3 ferite mortali, ma puoi ripetere i
SCENERY DICE FACES
suoi tiri per colpire pari a 1 fino alla tua prossima fase degli eroi.

2
SCENERY DICE FACES
Arcano: aggiungi 1 ai tiri per lanciare o dissipare incantesimi dei
Maghi fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Arcano.
SCENERY DICE FACES
3 Ispiratore: aggiungi 1 alla caratteristica Coraggio delle unità
fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Ispiratore.

Quando schierate i terreni per una 4 L etale: tira un dado per ogni unità che termina un
battaglia, tu e l’avversario potete movimento normale o di carica entro 1" da qualsiasi terreno
accordarvi per dare a ciascuno Letale. Con 1 quell’unità subisce D3 ferite mortali.
una delle regole dei terreni della
tabella dei Terreni a destra se lo 5 Mistico: tira un dado ogni volta che assegni una ferita o una
desiderate. Scegli una regola per ogni ferita mortale a un modello entro 1" da qualsiasi terreno
elemento scenico, o tira un dado per Mistico. Con 6+ la ferita o la ferita mortale viene negata.
determinarla a caso. Se è disponibile
una warscroll per il terreno, puoi 6 Sinistro: sottrai 1 dalla caratteristica Coraggio delle unità
usare le regole che riporta invece di fintanto che si trovano entro 1" da qualsiasi terreno Sinistro.
quelle sulla tabella.

OSTACOLI invece di effettuare un movimento Un’unità di guarnigione può


Alcuni elementi scenici sono ostacoli normale se tutti i suoi modelli si andarsene nella tua fase di
che bloccano gli attacchi su bersagli che trovano entro 6" dal terreno, e non ci movimento. Quando lo fa, schierala
si trovano oltre di essi. In tal caso ciò è sono modelli nemici entro 3" da esso o in modo che tutti i suoi modelli si
indicato sulla warscroll del terreno. che lo stanno già presidiando. trovino entro 6" dall’elemento scenico
e a più di 3" da qualsiasi unità nemica.
Quando un’arma da tiro ha come Le unità che presidiano un terreno Ciò è considerato il suo movimento
bersaglio un’unità nemica che ha tutti i vengono rimosse dal campo e per quella fase di movimento.
propri modelli entro 1" da un ostacolo, si considerano essere ‘dentro’
l’unità bersaglio gode dei benefici della l’elemento scenico. Le unità devono Molti terreni che possono essere
copertura se il modello che attacca è considerare un terreno presidiato dal presidiati includono aree piane su
più vicino all’ostacolo che ad essa. nemico come un modello nemico. cui posizionare i modelli. Solo i
modelli di guarnigione possono
La gittata e la visibilità verso o essere posizionati sulle aree piane
GUARNIGIONI da un’unità di guarnigione sono (altri modelli in grado di volare
Alcuni terreni possono essere determinate invece verso o dal terreno. possono sorvolare le aree piane,
presidiati da unità. In tal caso, Un modello di guarnigione può ma non possono terminare un
è indicato sulla warscroll del terreno. attaccare ed essere attaccato, lanciare movimento su di essa o esservi
o dissipare incantesimi e usare abilità, collocati, a meno che non facciano
Un’unità può essere schierata come ma non può muoversi. Un’unità di parte della guarnigione). Farlo
guarnigione all’inizio della battaglia se guarnigione è considerata essere in è puramente decorativo; questi
il terreno si trova interamente dentro il copertura se viene attaccata. Inoltre, modelli sono comunque considerati
suo territorio. In alternativa, un’unità sottrai 1 dai tiri per colpire degli di guarnigione al terreno ai fini di
può presidiare un elemento scenico attacchi contro un’unità di guarnigione. qualsiasi regola.
11 PIANI DI BATTAGLIA
Prima di giocare una partita a Le mappe incluse nei piani di
Warhammer Age of Sigmar, devi battaglia prevedono un campo di OBIETTIVI
scegliere un piano di battaglia. battaglia rettangolare di 180cm Le battaglie a volte si
x 120cm. Se usi un campo di combattono per ottenere il
Qui abbiamo incluso un piano dimensioni o forma diverse, dovrai controllo di una o più posizioni
di battaglia, Primo sangue, che è modificare in modo appropriato le chiave. In Warhammer Age
l’ideale per iniziare subito. Puoi distanze e la posizione dei territori, of Sigmar questi luoghi sono
trovare altri piani di battaglia degli obiettivi e dei terreni. chiamati obiettivi e usano le
nei libri che pubblichiamo per seguenti regole.
Warhammer Age of Sigmar o REGOLE SPECIALI
usarne uno inventato da te. Se tu 3 Molti piani di battaglia Se una partita ha uno o più
e l’avversario non riuscite ad includono una o più regole speciali. obiettivi, il piano di battaglia
accordarvi su quale scegliere, Esse riguardano situazioni uniche, indica dove sono collocati sul
spareggiate, e il vincitore decide. tattiche o abilità che possono essere campo. Gli obiettivi devono
usate durante la battaglia, o che essere rappresentati da un
influenzano la scelta dell’armata segnalino adeguato, come una
ISTRUZIONI DEL PIANO o lo schieramento dei terreni sul moneta. Ancora meglio, se hai
DI BATTAGLIA campo. La regola ‘Primo Sangue’ nel componenti a disposizione, puoi
Tutti i piani di battaglia includono piano di battaglia omonimo, nella persino creare i tuoi segnalini
un set di istruzioni che descrivono pagina a fianco, è un esempio di obiettivo usando parti dei kit
come viene combattuto lo scontro. regola speciale. delle miniature Citadel.

1 TITOLO
Il nome del piano di battaglia 4 Gran parte dei piani di
VITTORIA GLORIOSA Quando misuri le distanze
verso e dagli obiettivi, fallo
e una breve descrizione delle battaglia indica quando lo scontro sempre verso e dal centro
circostanze dello scontro, per darti termina e cosa devi fare per vincere del segnalino.
un’idea di cosa tratta e di cosa devi la partita. Se nessuno dei giocatori
fare per vincere. riesce a trionfare, la partita è Alla fine del turno di ciascun
considerata un pareggio. giocatore devi controllare se
2 SCHIERAMENTO
Ogni piano di battaglia Se il piano di battaglia non spiega
qualcuno controlla gli obiettivi.
Per farlo, tu e l’avversario
include una mappa che mostra come vincere, devi uccidere tutti i dovete contare il numero di
dove ciascuna fazione può schierare modelli dell’armata avversaria per modelli che avete entro 6" dal
i modelli della propria armata ottenere una vittoria schiacciante. centro di ciascun obiettivo;
(chiamato territorio dell’armata), Se nessuno dei giocatori ci riesce controlli un obiettivo se il tuo
e riporta qualsiasi restrizione che si entro la fine del quinto round numero di modelli è superiore
applica allo schieramento. di battaglia, il giocatore che in a quello dell’avversario.
percentuale ha ucciso più modelli Quando ottieni il controllo
dell’armata avversaria rispetto a di un obiettivo, esso resta in
quanti ne ha persi della propria, tuo possesso finché il nemico
ottiene una vittoria minore. non è in grado di assumerne
il controllo.

PIANO
DI BAT
TAGLIA
NA
1 CAMBIO DI
PIANO DI BATTA
GLIA

NOTTUR do round PRIORITÀ


MARCIA
Spesso gli obiettivi
izio del secon
dado all’in Con 1-3 questa regola mutano rapidam di una battaglia
275
lia. 4 o più ente, costring di 9" dalle unità
schierate ente, con nemiche. Ciò conta

4
di battag un’armata ad endo come il loro movimen
274 devono esserenemiche. termina
immediatam del secondo attaccare prima VITTORIA
GLORIOSA
Le unità fine una direzione in fase di movimen to per quella
di dalle unità fino alla na. e poi
oppure a difender in un’altra,
La coalizione che
è caotico a più di 9" e deve essere continua e poi termi to. ha
punti vittoria (vedi ottenuto più
di battaglia sapere contingent e in un battaglia e un obiettivo
Il campo ita spesso di non altre Ciascun round di poi lanciare un e OBIETT IVI del quinto round sotto) alla fine
le intera ment poi viene assalto a testa
notte, e cap dove si trovano di schierato
diverso,
che poco dopo. bassa Questa battaglia di battaglia ottiene
una vittoria schiaccia
con certe
zza
on parla
re territorio come il territorio RIOSA avviene per il
he, per n A GLO più controllo di due di pareggio entramb nte. In caso
forze amic che. considerat
o
ione per il resto VITTORI che ha ottenuto fine COALIZIONE nel territorio di
obiettivi, uno e le coalizioni
coaliz ione
La coaliz ia (vedi sotto) alla
MICIDIALE ciascuna fazione. ottengono una
quelle nemi della sua ottiene
Questa è una battaglia Tuttavia, la posizio vittoria minore.
glia. per tre o più
della batta punti vittor di battaglia caso giocatori. Usa obiettivi può cambiarene dei due
le regole di Coalizion PUNTI VITTOR
IDIA LE era, del quint
o round te. In Micidiale di pagina ad ogni IA
ONE MIC o più tore lo desid ia schiaccian ioni 272.
e round di battaglia I punti vittoria
COA LIZI battaglia per tre zione Se un gioca re qualsiasi delle hé una vittor entra mbe le coaliz . si guadagnano
così:
Questa è
una di Coali può colloca in riserva anzic in di pareggio ia minore.
Usa le regole una vittor All’inizio di ciascun Si ottiene 1 punto
proprie unità battaglia. Le unità ottengono SCHIER AMEN round di

2
giocatori. pagina 272. o di TO battaglia ogni che la coalizion
vittoria ogni volta
di re in gioco capoguerra tira
Micidiale sul camp no entra o VITTORIA gnano così:
Entrambi i capiguer dado. Gli obiet un nemico che ha
e uccide un modello
PUN TI ra spareggia no, tivi sono situati
riserva posso fase di moviment dal ia si guada e la squadra che territorio di ciascun nel una
Ferite di 10 o più. caratteristica
nque e vittor vince deve scegliere
in qualu ia squadra a partir I punti un territorio e capoguerra al
MEN TO divisa in Tutti ia ogni volta schierars centro dell’area
SCHIERAione deve essere della propr
round di battaglia. essere e 1 punto vittor un modello La coalizione avversari i per prima. che corrisponde
indicata sulla mappa
Si ottiene 1 punto
con circa do o ottien e a schiera al risultato ottenuto.
Ogni coaliz i, ciascuno ione.
secon devon
dell’unità territorio del
Si ione uccid ica poi la propria
armata nel territorio coalizione uccide
vittoria se la
tre conti
ngent della coaliz e i modelli che la coaliz ha una carat terist rimanente. Le un
delle unità nello stesso ngente, entro unità devono nemico. Si ottiene Generale
un terzo fazion schierati nemico che o più. essere schierate 1 punto vittoria
i della stessa e proprio conti e a più di 9" Ferite di
10 interamente nel addizionale se
I contingent essere esatta mentche resto del del tavolo come la
proprio territorio il Generale era
quello
a del capoguerra
possono
non e, basta 3" dal bordonemiche. Ciò conta vittoria se territorio nemico. più di 9" dal avversario.
dimension io di e 1 punto

3
fase Generale ia
della stessa nga più del dopp dalle unità mento per quella Si ottien
uccide un vittor Ogni obiettivo
nessuno
conte
altro. il loro movi o. coalizione e 1 punto Se un giocatore conferisce D3
qualunque Si ottien era quello lo desidera, può punti vittoria alla
unità di di moviment nemico. il Generale collocare qualsiasi coalizione che
spare ggiano. addiz ionale se sario. unità in riserva delle proprie controlla alla fi
ne del suo turno
lo
avver
i capig uerra un I
OBIETTIV glia avviene per
il del capog
uerra anziché sul campo è nel proprio territorio se
Entra mbi che vince schiera è
battaglia. Le unità di , e D6 punti
La squadra Tutte le unità di
quel
Ques ta batta
obiett ivi. Uno orio confe risce 1 punto entrare in gioco
in riserva possono vittoria se è in
quello nemico.
ate di sei ivo
e.
ciascun territ Ogni obiett coalizione che lo se in qualunque fase

Un modello può essere


contingent devono essere collocori controllo
centro di
di movimento
della
e
contingent e in uno dei sei territ situato al a). vittoria alla fine del suo turno a partire dal secondopropria squadra
. alla e D3 punti
intera ment a in basso (vedi mapp controlla round di
nella mapp io territorio, battaglia. Tutti
i modelli dell’unità
mostrati avversaria schiera
uno NTR I è nel propr in quello nemico. devono essere
OSI INCO è
La squadra i allo stesso PERICOL vittoria se schierati nel territorio
di partenza della
i contingent NOT TUR
NI
battaglia
la propria coalizion
coalizione

considerato ai fini del controllo


dei propr round di tiro e
entro 3" dal bordo e,
la prima via, arma da del tavolo e a più
modo, poi do e così Nel primo
qualunque a 12". Tira un
un secon sono
ne schiera i contingenti non gittata di è limitata
tesim o
finché tutti incan
rati. o3
stati schie Territori
o2

di un solo obiettivo per turno.


Territori
o1 Obiettivo
Territori 1-2 Obiettivo
3-4 Obiettivo
Obiettivo 5-6
Obiettivo

Se uno dei tuoi modelli è


Obiettivo Territorio della
Coalizione A
o6
Territori
o5
Territori
o4 Obiettivo
Territori

idoneo a controllare più di un


1-2 Obiettivo
3-4 Obiettivo
Obiettivo 5-6
Obiettivo
Territorio della
Obiettivo Coalizione B

obiettivo, devi scegliere per


quale contarlo in quel turno.
PIANO DI BATTAGLIA
12

PRIMO SANGUE
Due armate si scontrano in campo SCHIERAMENTO PRIMO SANGUE
aperto. Ciascuna deve cercare di I giocatori spareggiano e il vincitore Il giocatore che comanda
distruggere più nemici possibile; decide quale territorio usare. I territori l’armata che per prima uccide un
chiunque versi il sangue avversario sono mostrati sulla mappa in basso. modello nemico riceve 1 punto
per primo sarà ispirato a lottare comando extra.
più duramente! I giocatori poi fanno a turno nello
schierare le unità una alla volta,
Nota del designer: nei Reami a partire dal giocatore che ha vinto VITTORIA GLORIOSA
Mortali i conflitti sono brutali lo spareggio per i territori. Le unità La battaglia continua fino alla fine
e spietati. Spesso durano fino devono essere schierate interamente del quinto round o finché uno
alla morte, quando la fazione entro il proprio territorio, a più di dei giocatori non ha più unità sul
vincitrice distrugge completamente 12" dal territorio nemico. campo, se accade prima.
quella avversaria.
Continuate a collocare le unità Quando lo scontro termina,
Tuttavia, come ben sanno i generali finché entrambi i giocatori non ciascun giocatore calcola il
arguti, spazzare via l’armata nemica hanno schierato le proprie armate. proprio punteggio sommando
non garantisce automaticamente il Se un giocatore finisce per primo, le caratteristiche Ferite di tutti i
successo. Se una fazione massacra l’avversario schiera il resto delle modelli dell’armata avversaria che
l’altra, ma subisce enormi perdite, unità della propria armata, sono stati uccisi nel corso della
ottiene solo una vittoria di Pirro. una dopo l’altra. battaglia. Se un giocatore batte il
totale dell’avversario del 50% o più,
In questa battaglia l’annientamento ottiene una vittoria schiacciante.
del nemico deve essere raggiunto Altrimenti il giocatore con il totale
senza permettere all’avversario di più alto ottiene una vittoria minore.
infliggerti più danni di quanti ne
subisce. Il vincitore sarà colui che ha
versato più sangue, non quello che
sopravvive alla fine dello scontro.

Territorio nemico

Territorio tuo
13 WARSCROLLS
Ogni miniatura Citadel della che viene usata da un modello. Molte abilità sono attivate da
gamma di Warhammer ha la Il risultato si applica all’arma di qualcosa che succede durante la fase.
propria warscroll, che ti fornisce quel modello per il resto della fase. Ad esempio, un’abilità può consentirti
tutte le informazioni necessarie per Quando determini i danni casuali di ripetere un tiro per colpire fallito.
usare quel modello in una partita nel passo quattro della sequenza di In questo caso l’abilità viene usata
a Warhammer Age of Sigmar. attacco, effettua un tiro separato per subito dopo l’evento che l’ha attivata.
La legenda in basso ti spiega cosa generare il valore per ogni attacco
trovi su una warscroll. sferrato con successo dall’arma.

REGOLE DELLE WARSCROLLS 2 DESCRIZIONE


Tutte le warscrolls includono
Tutte le warscrolls includono regole una descrizione. Essa spiega come
che ti dicono come viene usato in organizzare i modelli in un’unità
battaglia il modello descritto. e quali armi i modelli dell’unità
possono usare.
CARATTERISTICHE
1 Le warscrolls includono Dimensione dell’unità
un set di caratteristiche a cui si fa Se un modello viene schierato
riferimento nelle regole base che come parte di un’unità di due o più
determinano come usare in gioco il modelli, la descrizione indica quanti
modello. Ad esempio, la caratteristica modelli deve includere l’unità.
Salvezza di un modello determina Se non hai abbastanza modelli per
il risultato che devi ottenere per schierare un’unità, puoi schierare
effettuare con successo un tiro una sola unità di quel tipo con
salvezza, la caratteristica Attacchi di quanti più modelli possibile. Essa
un’arma determina quanti tiri per viene chiamata unità incompleta.
colpire può effettuare ecc.
Modelli comando
Salvezza ‘-’ Alcune unità possono includere
Alcuni modelli hanno Salvezza campioni con nome, alfieri e/o Altre abilità possono essere usate
‘-’. Una caratteristica Salvezza di musici. Questi vengono chiamati durante una fase se un giocatore
‘-’ vuol dire che devi ottenere 7 collettivamente ‘modelli comando’ intende usarle. Ad esempio, puoi
o più. In gran parte dei casi ciò è e hanno abilità uniche. I modelli impiegare gran parte delle abilità
impossibile, quindi non c’è bisogno comando devono essere rappresentati di comando nella fase degli eroi.
di tirare, ma a volte i modificatori da miniature Citadel appropriati se Le abilità che devono essere usate
ti permettono di cambiare un tiro sono inclusi in un’unità. Si suppone all’inizio di una fase vengono risolte
salvezza in modo da poter ottenere che i modelli comando portino le prima di qualsiasi altra azione. Allo
7 o più, nel qual caso puoi tentare di stesse armi di qualsiasi altro modello stesso modo, le abilità usate alla fine
effettuare il tiro salvezza. dell’unità a meno che non sia indicato della fase vengono risolte dopo che
diversamente, anche se non sono tutte le normali attività della fase sono
Valori casuali mostrate sul modello. state completate. Altre abilità possono
A volte una o più caratteristiche essere impiegate nel corso della fase,
su una warscroll hanno un Cavalcature in qualsiasi ordine e quando desideri.
valore casuale. Ad esempio, A volte la descrizione di un modello Se entrambi i giocatori vogliono
una caratteristica Movimento può include informazioni sulla sua usare abilità nello stesso momento,
essere 2D6, o una caratteristica cavalcatura, come un destriero il giocatore di turno lo fa per primo,
Attacchi D6. da battaglia, un potente mostro o seguito dall’avversario.
un’enorme macchina da guerra. Nota
Quando un’unità con una che quando il modello viene ucciso, Nota che le abilità possono essere
caratteristica Movimento casuale vengono rimossi sia il cavaliere che usate solo nella fase specificata dalle
viene scelta per muoversi nella fase di la cavalcatura. loro regole; ad esempio, un’abilità
movimento, tira il numero indicato che dice che può essere usata nella
ABILITÀ
di dadi. Il risultato totale dei dadi
tirati è la caratteristica Movimento 3 Molte warscrolls includono
‘fase di movimento’ non può essere
usata per influenzare un’unità che
di tutti i modelli dell’unità per la una o più abilità che possono essere effettua un movimento nella fase
durata di quella fase di movimento. usate in una partita a Warhammer degli eroi, mentre un’abilità che dice
Age of Sigmar dai modelli descritti. che può essere usata nella ‘tua fase di
Genera qualsiasi valore casuale di Le abilità hanno la precedenza sulle movimento’ non può essere usata nella
un’arma (tranne Danni) ogni volta regole base. fase di movimento avversaria.
Se un’unità ha un’abilità che il valore casuale e poi applica ai modelli che hanno la keyword
influenza le unità amiche che si il modificatore al risultato. Khorne sulla propria warscroll.
trovano entro una certa distanza da Ad esempio, se un’abilità aggiunge
14
essa, quell’abilità influenza anche 1 a una caratteristica Danni di D3, A volte puoi assegnare o aggiungere
l’unità stessa. il totale si determina tirando il D3 e una keyword ad un’unità per una
poi aggiungendo 1 al risultato. battaglia. Se lo fai, considerala
Infine, qualsiasi attacco, tiro per come se avesse sulla sua warscroll
colpire o per ferire aggiuntivo
o guadagnato grazie all’uso di 4
Alcuni modelli hanno una
TABELLE DEI DANNI la keyword assegnata per la durata
della partita.
un’abilità non può generare ulteriori tabella dei danni che viene usata per
attacchi, tiri per colpire o per ferire determinare una o più caratteristiche
aggiuntivi. Ad esempio, se un tiro del modello. Confronta il numero ABILITÀ
per colpire di 6 o più ti permette di ferite subite dal modello (cioè PREBATTAGLIA
di effettuare 1 attacco extra, che sono al momento assegnate al Alcune warscrolls ti permettono
quest’ultimo non può generare altri modello e che non sono state sanate) di usare un’abilità ‘dopo aver
attacchi in caso ottenessi un altro 6+. per scoprire il valore in questione. completato lo schieramento’
o ‘prima dell’inizio della
Modificatori
A volte si applicano modificatori a 5 KEYWORDS
Ogni warscroll include una
battaglia’. Queste abilità
vengono usate prima del primo
caratteristiche o abilità. Ad esempio, lista di keywords che si applicano al round di battaglia. Se entrambe
una regola potrebbe aggiungere 1 a modello descritto dalla warscroll. le armate hanno abilità del
un tiro per colpire o alla caratteristica Le keywords sono in Grassetto genere, spareggiate, e il vincitore
Movimento di un modello. quando appaiono nelle regole. sceglie chi usa per primo tutte le
I modificatori sono cumulativi e non proprie abilità prebattaglia.
possono mai ridurre il risultato di un Le keywords a volte sono collegate
tiro a meno di 1. o ‘incorporate’ in una regola. Dopo aver usato qualsiasi
Ad esempio, una regola può dire abilità prebattaglia, lo scontro
Se un modificatore si applica a un che si applica a ‘tutti i modelli di comincia con il primo round.
valore casuale, prima determina Khorne’. Ciò vuol dire che si applica

WA RSCROLL
ROLLS
WARSC
LORD-CELES
R TA
ELICTO NT ON STAR
steri
questi au loro

LORD-R re rituali sono pienegudiariicotornei, oltre che prodi gu


Persino fra i glor
di morte
, poiché
errieri, i sono seleziona
iosi ranghi degl
ti per guidare i Stormcast Eter
nals e fra la gera
DR AKE
irradiano ener una
ili gie azzurre. Pers Camera Extremis. Il Lord-Cel rchia astra le dei Figli di Drac
i e armatu e dell’aldilà. Ab ino il potere delle estant e il suo othion, solo i
Le loro arm ebr . stelle obbedisce Stardrake sono più
infusi di energia nobili e possenti
sinistre. Eterna ls da lle ten nei cieli oscuri ai loro ordini…
nobili e t te celeste a tal punt
o figure Stormcas hiamano tempes
lictors son
I Lord-Re proteggono le an
i
ime degli
gloria di
Sig ma r e ric 1 MOV E
o che

guardian i incanalano la Damage ✹ MELEE WEA


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WOU N DS

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To Hit 16 3+ Range
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Range 3+ Stormbound Blad 2" Rend
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W EA PO 1" BR Stardrake’s Grea 3 -1
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eroi
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: nel la tua lo prega per una Ferite subite TABELLA DEI


Guaritrice model del lo DANNI
BR AV ERY Tempesta rare che questo caso scegli un mo Move
eroi puoi dichia In tal si trova 0-4
fase deg li gua ritrice. l amico che ltato Great Claw
ABILI TÀ Fulmini: nel la tua per
tor prega tà
una tempesta mcast Eter na o. Con un risu o state 12" s
Fauci Cavernos
pesta di Lord-Relic uni di St or tira un dad
te che son 5-8 e
Tem il un’
rare che In tal caso scegli tira un dado. da esso e a D3 feri non 3+
È a rm ato puoi dichia e ent ro 12" puoi sanare fi no  Lord-Relictor pesta 9-11
11"
3
IONE o model lo. di fulmini. model lo isce D3 Un
di 3 o più model lo scelto. gua ritrice e la tem 3+
DE SCRIZelictor è un singol tempesta ro 12" da questo l’unità scelta sub da tutt i ta 10"
nemica ent ltato di 3 o più deve sot trarre 1 siva subite dal e per la tempes 12-13 2
Un Lord-R ic Ha mmer. può pregar nel lo stesso tur
no. 4+
con un Rel Con un risu i e l’av versario no alla tua succes gare 8"
ferite mo
rtal l’un ità fi può pre ice di fulmini 14+ 2
colpire del elictor non ritr 4+
i tiri per eroi. Un Lord-R e la tempesta gua 6" 1
fase deg li pesta di fulmini
per la temso turno.
nel lo stes
2 DESCRIZION
Un Lord- Celes
modello.
E
tant on Stard rake
Che brand isca è un
singo
5+
1
TOR
ICStorm
una un Celestine Ham lo Fauci Cavernose:
RD -R EL bound Blade, il Lor mer o
effettuato un ammdopo che questo modello
RO, PR IEST, LO anche un Sigmarite Th d-Cel estan
undershield incan t porta assamento, ma ha Pioggia di Stelle
ETER NA L, HE Cava lca in batta
glia un formidabile tato. attacchi, scegli
un modello nemi prima che di unità nemiche: tira un dado e scegli un nume
AST che d ilania la preda
con i Great ClawStard rake,
e tira un dado.
Se il risultato è co entro 3"
MA N, STOR MC s. carat terist ica Woun superiore alla risultato, poi tira sul campo di battaglia pari ro
al
IA L, HU VOLO viene inghiottito ds del modello, quest ’ultim Con 4 o più, l’unitun dado per ciascu na di esse.
CE LE ST per intero e uccis o di meteora e subis à viene colpita da un framm
OR DER, Un Lord- Celes
tant on Stard rake
un numero di
tabella dei dann
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no i con rotti . subisce D3 ferite COM AND
sor veglia gere i nemici cor Sigmarite Thunde Signore della O
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tiche dif Stard rake può tiro uno
nelle tat cui luce magica ha ls feriti. to soffi catur
ri rintocco assor ha successo, lo scudo emett oppu re invocare are una Nube Minacciosa astuto e intelligente a: si tratta di un cacciatore
Ma est dante e ciascu e un una Piogg ia di i suoi fratel li nati , un faro luminoso di poter
dorato, la cast Eterna 3" subisce una na unità
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poi tua armata (inclu oes in arcione a Dracoths st
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KEYWOR 147 155
15 BATTAGLIONI DI WARSCROLLS BONUS DEI BATTAGLIONI
Includere un battaglione
Se lo desideri puoi organizzare le unità Se la voce di un’unità è una di warscrolls in
della tua armata in un tipo speciale Keyword, puoi usare qualsiasi un’armata conferisce due
di formazione usando un battaglione unità con quella keyword (incluse le bonus addizionali:
di warscrolls. In questo modo avrai unità a cui assegni quella keyword).
accesso ad abilità addizionali che • Ricevi 1 punto comando
possono essere usate dalle unità incluse. Durante lo schieramento puoi all’inizio della battaglia
posizionare alcune o tutte le unità per ogni battaglione di
Le seguenti regole si applicano a un di un battaglione di warscrolls nello warscrolls incluso nella
battaglione di warscrolls in aggiunta stesso momento invece che collocare tua armata.
alle regole di ciascuna warscroll. ogni unità individualmente.
• Se usi le regole per le abilità
1 ORGANIZZAZIONE DEL
BATTAGLIONE 2 ABILITÀ DEL
BATTAGLIONE
della fedeltà (pagg.17-18),
puoi prendere 1 manufatto
Un battaglione di warscrolls è formato Le abilità elencate in un battaglione di potere extra per ogni
da due o più unità. Devi decidere quale di warscrolls si applicano solamente battaglione di warscrolls
battaglione di warscrolls usare e quali alle unità che lo compongono (anche incluso nella tua armata.
unità includere in ciascuno quando se ci sono altre unità dello stesso tipo
componi la tua armata. I rinforzi non nella tua armata), e sono in aggiunta
possono far parte di un battaglione alle abilità riportate sulle warscrolls
di warscrolls. delle unità.

La sezione organizzazione di un Solitamente un’unità può


battaglione elenca i nomi o le appartenere solo a un battaglione,
keywords delle unità che può o deve dunque può beneficiare unicamente
includere. Se una voce è il nome di di un singolo set di abilità del
un’unità, puoi usare qualsiasi unità con battaglione. Tuttavia, alcuni
quel nome (puoi ignorare i sottotitoli battaglioni molto grandi ne
a meno che non siano inclusi nella includono altri più piccoli, e in
voce dell’unità). Le unità incomplete tal caso è possibile che un’unità
(pag.13) non possono essere incluse in benefici delle abilità di due diversi
un battaglione di warscrolls. battaglioni contemporaneamente.

WA RSCROL
OLL L
WA RSCR N BAT TALION
IO
BATTAL

STORMCAST
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MBER HARBINGER ETERNALS
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do La Harbinger
scatenan Chamber sfru
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a, facendo fa che spr stiali, gli Stormca Tempesta di Sigmar per colp
improv vis ogni perdita non st Eternals sono ire al cuore dei
con furia ,e avvolti da un’a nemici.
be r colpisce posi alla sua ira ura di potere.
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può op 5). 1 ORGANIZZA
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: questo battaglion
e ha l’abilità Figli
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ZZAZIO l’alleanza li della Tem • 1 Lords of the mcast Eternals (pag.95).
ORGA NI armata ha 2 o sottrarre 2
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Se la tua l’abilità Fig Storm dai tuoi tiri per puoi decidere di
lar Cham tuoi tiri per • 3 Vanguard Wing battaglione. l’abilità Figli della aggiungere
Una Exemp l battalions
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• 3 Devas combattim dei compag s di tutte ità sovrannaturale. anticipare le azion
e celestiali ica Attack Aggiungi 1 al risult i degli
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. Aggiungi taglia.  Chamber.
sul nemico to della bat
per il res
dell’unità

116
117
REGNO DELLA GUERRA 16
Dopo aver scelto un piano di
battaglia, puoi decidere in quale
Reame Mortale si svolge lo scontro.
2 CARATTERISTICHE DEI
PAESAGGI DEL REGNO
REGIONI DI GUERRA
Ogni Reame Mortale è davvero
Se lo fai, il Reame Mortale scelto La geografia di ciascun reame, il suo grande e contiene miriadi di
determina quali regole Regno della clima, la flora e la fauna sono molto regioni incredibili. A volte un
Guerra puoi usare nella tua partita. vari, e possono avere un grande impatto Regno della Guerra include i
Se non riuscite a mettervi d’accordo sugli scontri che vi si svolgono. dettagli di una o più di queste
sul reame in cui combattere, regioni. Se questo è il caso,
spareggiate e il vincitore decide. COMANDI DEL REGNO il giocatore che ha scelto il
3 Ogni reame ha un set di reame può anche decidere che
abilità di comando uniche che lo scontro sta avendo luogo
REGOLE REGNO DELLA GUERRA possono essere usate dagli Eroi che in una di esse, aggiungendo
Il Reame Mortale che hai scelto combattono in quel luogo. ulteriori regole Regno della
determina quali eventuali regole Guerra specifiche della regione.
Regno della Guerra applicare alla
battaglia che vi sta avendo luogo.

I set delle regole Regno della Guerra REGNO DELLA GUERR

I REAMI MORTALI
A:
sono inclusi in molti libri pubblicati IL REGNO DELLE BESTIE GHUR,
Le seguenti regole Regno
Ghur, conosciuto anche
della Guerra possono essere
come il Regno delle Bestie.
usate per le battaglie combattute
nel Reame Mortale di
257

per Age of Sigmar, e ne vengono 1 I Reami Mortali tra i quali puoi


MAGIA DELLA
SFERA DEL REGNO CARATTERISTICHE
DEL PAESAGGIO DEL REGNO

2
Nelle battaglie combattute Se una battaglia ha luogo
in in questo regno, il giocatore
questo regno i Maghi conoscono può tirare un dado e consultare che l’ha scelto
seguente incantesimo in il la tabella in basso per stabilire
aggiunta a regola delle caratteristiche quale
quelli che conoscono. del paesaggio si applica
Il risultato si applica a entrambi in questa battaglia.

aggiunti nuovi periodicamente. scegliere sono:


i giocatori.
FORMA FEROCE
Il mago trasforma gli alleati
in
rapide bestie. D6 Caratteristica del paesaggio
Forma Feroce ha un valore 1 Terre di confine selvagge:
di sembra che le terre di questa
lancio di 5. Se lanciato con non riservino minacce, almeno regione
successo per il momento.
scegli un’unità amica entro
12"
dal lanciatore e visibile Questa caratteristica del
ad esso. paesaggio non ha effetto
Aggiungi 2 ai tiri per caricare in battaglia.
correre dell’unità che hai e per
scelto 2Spirito affamato: persino
alla tua fase degli eroi successiva.fino predatore ed usa valanghe
il paesaggio è dotato di un
istinto da
o terremoti per uccidere
la preda.

MAGIA DELLA SFERA


1 • Aqshy, il Regno del Fuoco
BESTIE MOSTRUOSE Tira un dado all’inizio della

3
tua fase degli eroi. Con
Dopo lo schieramento ciascun punto ovunque sul campo 6+ scegli un
di battaglia. Tira un dado
giocatore può schierare un unità entro 6" da quel punto. per ciascuna
Mostro Con 4+ l’unità per cui hai
che non sia un Eroe, partendo subisce 1 ferita mortale. tirato
da chi Con 6+ subisce invece D3
ha terminato di schierare ferite mortali.
per primo
la propria armata. Questi 3 Violenza primordiale:

DEL REGNO
mostri sono

• Shyish, il Regno della Morte


chiamate ‘bestie mostruose’ ogni creatura in questo luogo
nelle regole artigli rossi di sangue, ed ha zanne e
che seguono e non fanno è tanto preda quanto predatrice.
parte
nessuna armata. Una bestia di Tira un dado alla fine di
mostruosa ciascuna fase di combattimento.
può essere schierata ovunque svolgi nuovamente la fase Con 6+
sul
di battaglia a più di 9" da qualsiasicampo fase di shock (non ritirare
di combattimento prima
di passare alla
altra bestia mostruosa e a ancora alla fine della seconda
più di combattimento per vedere fase di
modelli di qualunque armata. 9" dai

I Maghi possono conoscere • Ghyran, il Regno della Vita


se effettuarne una terza).
Le bestie mostruose scelgono 4 Aggressione sconsiderata:
la propria conoscere la filosofia ‘mangia
preda all’inizio di ciascun mangiato’ è necessario per o verrai
round di sopravvivere nelle selve.
battaglia. La preda per quel
round
è l’armata che ha l’unità più Qualsiasi unità che si trova
vicina entro 12" da un’unità nemica
ad esse. Per il resto di quel all’inizio della propria fase
round di

incantesimi addizionali basati • Hysh, il Regno della Luce


battaglia la bestia mostruosa di carica subisce 1 ferita
si unisce meno che non termini quella mortale a
all’armata avversaria. Se entrambe fase di carica entro 3" da
nemico. Inoltre, puoi ripetere un modello
armate hanno unità ugualmente le che hanno effettuato un
i tiri per colpire pari a 1
delle unità
ad una bestia mostruosa, vicine movimento di carica nello
spareggiate stesso turno.
per determinare chi sceglie 5 Bestie di Ghur: questo
la preda. è un regno di predatori,
Le bestie mostruose non scelgono uno sconfinato
altre terreno di caccia in cui i

sulle energie del Reame Mortale in • Ghur, il Regno delle Bestie


bestie mostruose come prede. forti sopravvivono e i deboli
vengono divorati.
Nota che la preda di una bestia
mostruosa può cambiare Spareggiate. Il vincitore
ad ogni può schierare una bestia
round di battaglia, e la bestia addizionale usando la regola mostruosa
mostruosa ‘cambia fazione’ Bestie Mostruose a sinistra.
in base
all’armata che ha l’unità più 6 Territorio delle bestie:
vicina

cui si trovano. Qualsiasi di questi • Chamon, il Regno del Metallo


ad essa. Nota inoltre che una grandi sentieri di migrazione,
bestia gruppi di bestie colossali creati da
mostruosa può attaccare a caccia, attraversano queste
qualsiasi terre.
unità dell’armata della preda, Entrambi i giocatori possono
non solo schierare una bestia mostruosa
quella più vicina, e a sua volta addizionale usando la regola
non può Bestie Mostruose a sinistra.
essere attaccata o caricata
dall’unità
dell’armata a cui si è unita.

incantesimi è in aggiunta a quelli che • Ulgu, il Regno delle Ombre


il mago già conosce.

Questa partita è ambientata


nell’arido Aqshy corrotto
dal Chaos. Includere le
regole Regno della Guerra
nelle tue battaglie aggiunge
una prospettiva nuova
e interessante.
17 ABILITÀ DELLA FEDELTÀ
Se la tua armata ha una fedeltà, può la relativa keyword, inclusa qualsiasi della fedeltà non possono essere usate
sfruttare un set di abilità della fedeltà unità a cui assegni una keyword dalle unità alleate della tua armata.
nelle tue partite a Warhammer Age durante lo schieramento. Ad esempio,
of Sigmar. Le abilità della fedeltà se tutte le unità di un’armata PERSONAGGI CON NOME
permettono al tuo esercito di usare hanno la keyword Stormcast I personaggi con nome come Nagash,
abilità e incantesimi addizionali. Eternal, allora l’armata può Archaon e Alarielle sono guerrieri
essere fedele alla fazione Stormcast unici e potenti, con personalità
I set di abilità della fedeltà sono Eternals, e viene chiamata armata di e manufatti di potere propri.
inclusi in molti dei libri pubblicati Stormcast Eternals. Per questo motivo, questi modelli
per Warhammer Age of Sigmar, e ne non possono avere un tratto di
vengono aggiunti periodicamente comando o un manufatto di potere.
di nuovi. Le regole in questa sezione ALLEATI
spiegano come usare le abilità della Una ogni quattro unità incluse in TRATTI DI BATTAGLIA
fedeltà nelle tue partite. un’armata può essere un’unità alleata. Un’armata i cui soldati condividono
obiettivi e ideali è molto più letale
Le unità alleate sono considerate di una forza raffazzonata di alleati
FEDELTÀ DELL’ARMATA parte della tua armata, ma vengono improbabili. Per rappresentare
Quando componi la tua armata puoi ignorate quando stabilisci la fedeltà ciò, le armate che hanno la stessa
anche scegliere una fedeltà per essa. della tua armata, quindi possono fedeltà spesso beneficiano di potenti
Se lo fai, puoi usare le abilità della far parte di una diversa Grande abilità addizionali chiamate tratti
fedeltà che corrispondono alla fedeltà Alleanza o fazione. Inoltre, un di battaglia.
che hai scelto. Se un’armata può avere modello alleato non può essere il
più di una fedeltà, devi sceglierne una Generale dell’armata e non può TRATTI DI COMANDO
da applicare nel corso della partita. usare o beneficiare delle abilità della Che sia un astuto stratega o un
fedeltà della tua armata. furioso macellaio, ogni generale ha
GRANDI ALLEANZE uno stile di comando unico. Se il tuo
Le unità in Warhammer Age of Troverai le fazioni con cui un’armata Generale è un Eroe e le abilità della
Sigmar giurano fedeltà a una delle può allearsi nel suo battletome, fedeltà della tua armata includono
Grandi Alleanze: Ordine, Chaos, o assieme ai suoi profili Battaglia qualsiasi tratto di comando, puoi
Morte o Distruzione. La Grande Campale nella corrente edizione sceglierne uno per il tuo Generale
Alleanza a cui appartiene un’unità del Prontuario del Generale. o tirare per determinarlo. Se, per
è determinata dalle keywords sulla Ad esempio, un’armata di Stormcast qualsiasi motivo, devi nominare
sua warscroll. Ad esempio, un’unità Eternals può avere alleati di qualsiasi un nuovo Generale nel corso della
con la keyword Morte fa parte della altra fazione dell’Ordine. battaglia, scegli subito un altro tratto
Grande Alleanza della Morte. o tira per determinarlo. I tratti di
RINFORZI comando non hanno effetto sugli
Un’armata è fedele a una Grande Le unità che vengono aggiunte attacchi sferrati dalla cavalcatura
Alleanza se tutte le sue unità alla tua armata una volta di un Generale, a meno che non sia
fanno parte di quella Grande cominciata la partita possono specificato diversamente.
Alleanza (inclusa qualsiasi unità a essere alleate. Non contano ai fini
cui assegni una keyword durante del limite di unità alleate che puoi MANUFATTI DI POTERE
lo schieramento). Ad esempio, includere nell’armata. Questi tesori sono portati in guerra
se tutte le unità di un’armata hanno da potenti eroi. Se le abilità della
la keyword Ordine, essa può BATTAGLIONI DI fedeltà della tua armata includono
essere fedele alla Grande Alleanza WARSCROLLS qualsiasi manufatto di potere, puoi
dell’Ordine e viene chiamata Un battaglione di warscrolls sceglierne uno o tirare a caso per
armata dell’Ordine. può includere alleati. Non sono determinarlo affinché un Eroe della
considerati nel limite di unità alleate tua armata possa portarlo. Puoi
FAZIONI che puoi includere nella tua armata. assegnare un manufatto a un Eroe
Molte unità sono fedeli anche addizionale per ogni battaglione
a una fazione che fa parte di di warscrolls che includi nella tua
una delle Grandi Alleanze. TIPI DI ABILITÀ armata. Un Eroe non può avere
Ad esempio, gli Stormcast Eternals Gran parte delle abilità della fedeltà più di un manufatto di potere,
sono una fazione della Grande include set di tratti di battaglia, tratti e un’armata non può includere
Alleanza dell’Ordine. di comando, manufatti di potere e duplicati dello stesso manufatto di
saperi magici. Questi a volte sono potere. I manufatti di potere non
Un’armata può essere fedele a una presentati in una tabella: puoi tirare hanno effetto sugli attacchi sferrati
fazione invece che a una Grande su di essa per generare a caso l’abilità dalla cavalcatura dell’eroe, a meno
Alleanza se tutte le sue unità hanno o sceglierne una. Ricorda che le abilità che non sia specificato diversamente.
GLOSSARIO 18
Le versioni precedenti delle regole contengono molti termini in inglese; questo glossario fornisce una traduzione
per essi. Se una warscroll o un battletome include parole in inglese, ti basta cercarle nelle tabelle in basso per
capire come appaiono nelle regole di questo libro.

INGLESE TRADUZIONE INGLESE TRADUZIONE

Caratteristiche Caratteristiche Keywords Keywords

Move Movimento Hero Eroe


Save Salvezza Wizard Mago
Bravery Coraggio Priest Prete
Wounds Ferite Monster Mostro
Range Gittata Mortal Mortale
Attacks Attacchi Chaos Chaos
To Hit Per Colpire Order Ordine
To Wound Per Ferire Death Morte
Rend Impatto Destruction Distruzione
Damage Danni War Machine Macchina da Guerra
Melee Weapons Armi da mischia Crew Serventi
Missile Weapons Armi da tiro Summonable Evocabile

INGLESE TRADUZIONE

Altro Altro
Nota: nelle versioni precedenti delle regole le abilità Behemoth Colosso
della fedeltà sono chiamate abilità dell’alleanza.
Warscroll Battalion Battaglione di warscrolls

SAPERI MAGICI
I Maghi possono conoscere NZA
MANUFATT
I DI POTERE
ALLEA armatura splendentetichedi
incantesimi addizionali dai saperi À DELL’ ghi di guerrieri in pag
Questi manufatti
sono stati creati

ABILIT visione maestosa, ranopp


incantate o oggett nelle fucine di
i trat i più esoterici, Sigmaron. Posso
ina descrive e può avere. sono strumenti da no
sta potenti nelle mani pozioni magiche e gioielli fatati, essere armi benedette, armat
ressori. Que eral degli Stormcast a stendardi maest ure
il suo Gen

della magia che sono usati unicamente è una dai loro ando che Eternals. osi, ma tutti
st Eternals i Reami Mortali e, e i tratti di com
Se un esercito
di Stormcast
di Stormca rare sied qualunque Hero Eternals compre
Un esercito a paura per libe mcast Eternals pos , uno di loro può nde
scegliere un manufa Se l’Hero è un
senz potere. Dichiar
avanzano cito di Stor
Totem, può utilizza
a quale Hero ha tto di re un oggetto dalla
che un eser
Stendardi Prezios

dalla fazione o dalla Grande Alleanza


il tuo Genera le, il manufatto dopo tabella
battaglia e poi decidi quale aver scelto i invece di qualun
manufatto di potere Se l’Hero è un que altro manufa
possesso del tuo tto.
NDO è in Lord-Castellan
t, Lord-Veritant
DI COMA , se il Generale di
un Hero. Idealm Azyros, può sceglier
adeguato all’aspe ente l’oggetto dovreb o Knight-
TR AT TI tto del modello be essere e un oggetto dalla
ando o à di com o alla invece di qualun tabella Luci Mistich
e un Her In alternativa scegli storia che gli hai que altro manufa
alle sue abilit è anch e

di cui fanno parte. Se le abilità della


dato.
Oltre st Eternals in basso. una delle seguent addizionale affi tto. Puoi sceglier
GLIA hanno le Stormca dalla lista per selezionarne i tabelle e tira un nché riceva un e un Hero
DI BATTA mcast Eternals esercito di di comando à. uno a caso. dado warscroll battalio manufatto di potere
personalit
TR AT TI dere un tratto n nel tuo esercito per ogni
Stor può pren ce alla sua . Lo stesso modell
iti con l’alle
anza lio si addi determina
re può avere più di
o che meg un manufatto. o non
Gli eserc Scegli quell un dado per vo, sei costr
etto

fedeltà della tua armata includono seguenti


abilità: ortati a, puoi tirare nque moti
ono trasp In alternativ . Se, per qualu nte una battaglia,
cast veng nte il tratto dura
a: gli Storm Sigmar. casu alme rale
Tempest mano di re un nuov
o Gene lui. ARMI BENE
Figli della lanciati dalla a seleziona tratto per Ogni Stormcast DETTE
da fulmini ediatamen
te un
Eternals Hero
in battaglia

qualsiasi sapere magico, ogni Mago mcast Eter


nals genera imm subisce
L’arma scelta per
essere benedetta
può ricevere una
delle seguenti Armi
di Stor si com ando erale
un’unità e dire che to di do il tuo
Gen
tato di
D6 Arma Benede non può essere Benedette.
schierare rla da parte D6 Trat a fede: quan dado. Con un risul
tta un’arma utilizza
Invece di puoi tene to con quan
te
etto dall 1 Risolutrice
ta da una cavalca
tura.
di battaglia, fare ques 1 Prot tira un di Conflitti: quest’ar
sul campo stial. Puoi imento tira
un a mortale, ignorata.
Reame Cele una ferit tale viene o della tua dell’energia di rune ma di sigmarite

della tua armata conosce uno degli trova nel fasi di mov ferita mor altro Her di emancipazione freme
4 Artiglio di
na delle tue 5 o più la scegli un il modello e liberazione dal Dracothion: benede
. In ognu unità. esperto: rale è vivo, Scegli una delle male. tta dall’alito tempes
unità vuoi di ques te andante tuo Gene comando Melee Weapons della divina bestia toso
ciascuna 2 Com nto che il abilità di rappresentare una di questo Hero zodiacale Dracoth
dado per turno; armata. Finta può usare qualunque Generale. per morso freddo come ion, quest’arma
a in quel Risolutrice di Confl il dal
non arriv o il tuo caratteristica Attacks itti. Aggiungi 1 vuoto è così potente che
o 2 l’unità che hai scelt

incantesimi del sapere oltre a qualsiasi


e se fosse iti alla minimo graffio anche il
tato di 1 essivi. avere com mbi gli eserc o di quest’arma. Aggiun può essere fatale.
Con un risul
o nei turn
i succ che possa che entra del prim
gli attacchi dell’arm
a sono diretti contro
gi invece 2 se tutti
e di nuov una volta Scegli una delle
puoi tirar e stratega: a dell’inizio mcast un’unità del Chaos Melee Weapons
ortata sul 3 Abil ma prim . di questo
tà viene trasp 9" da schierati, unità di Storettuare un 2 Lama degli rappresentare un Hero per
o più, l’uni sono stati scegli D3 può eff Eroi: questa lama Artiglio di Dracoth
tato di 3 o a più di battaglia, tiro per ferire di ion. Ripeti qualunq

altro conosca. Con un risul sul camp round di una di esse di temibili minacce scintillante brilla
in presenza questa arma che ue
schierala e il suo amiche. Ogn rafforzando lo spirito ottiene 1.
battaglia: sto costituisc Eternals imo di 5". il tiro
campo di nemico. Que to di un mass
può ripet ere impugna fino a
che nessuna impresa
guerriero di chi
la 5 Lama di Ossidia
e modello movimen
to. movimen Generale sembra impossi na: le lame di ossidian
qualunqu la fase di nte: il tuo di carica. Scegli una delle bile.
to per quel iato zela distanza Melee Weapon nei vulcani sputafu a vengono forgiate
movimen 4 Croc are la sua e tutte le s di questo Hero lmini dei Picchi
quando la per determin tuo Generale entro 6"
rappresentare una per bordi sono così Falce di Stella. I
e Celestial ggioso: il
Lama degli Eroi. affilati da tagliare loro
nel Ream a. he colpire falliti eff Ripeti i tiri per le ossa come fossero
è ancora iderata uccis nsore cora st Eternals amic o ettuati per quest’ar burro.
Se un’unità viene cons 5 Dife se non hann non si ma quando il bersagl Scegli una delle
, essa di Stormca zza è un Hero o un Melee Weapon
finisce unità tiri salve e Monster. io s di questo Hero
battaglia o 1 ai loro modificator rappresentare una per
aggiungon o. Questo trovarsi Lama di Ossidia

ABILITÀ UNICHE
questo turn del tiro salvezza per caratteristica Rend na. Aumen ta di 1 la
caricato in e 3 Martello della di quest’arma (se
modificator ento di terreno. Forza: quando ha Rend ‘-’ diventa
somma al elem nobile rilascia va a segno, quest’arma -1).
sopra a un profilo di
arma un tuono di energia 6 Dono dei Sei
dentro o i: scegli un ma usata tutte le ossa nel che può frantum
are Fabbri: dopo una
ream e un’ar corpo della vittima morte valorosa,
pione dei può esser le armi di alcuni anche

Alcuni set di abilità della fedeltà


6 Cam la sua . Stormcast vengono
erale (non enta di 1 Scegli una delle riforgiate. Si tratta
del tuo Gen cavalcatura) e aum Melee Weapon
s di questo Hero
capolavori dei Sei
Fabbri che guidano di
uale rappresentare un per la mano del possesso
dall’event Martello della Forza.
tica Attacks. o più di quest’ar I tiri per ferire Scegli una delle Melee re.
caratteris ma infliggono danno di 6 rappresentare un
Weapons di questo
Hero per

includono altri tipi di abilità uniche.


doppio. Dono dei Sei Fabbri.
ripetere un singolo In ogni turno puoi
tiro per colpire,
un attacco sferrato per ferire o dei
con quest’arma. danni di

In tal caso il set delle abilità della fedeltà 95 96

spiega come e quando vengono usate.

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