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Massacro
Qualsiasi trama fantasy che si rispetti a un certo
punto prevede lo scontro tra eserciti: lassedio di
Minas Tirith ne Il Signore degli Anelli; linvasione
di Arborlon ne Le Pietre Magiche di Shannara; le
sanguinose battaglie a difesa della Kamarg ne Il
Gioiello della Morte.
Nel corso degli anni sono stati sviluppati molti
metodi per gestire questi scontri nei giochi di
ruolo: quello pi comunemente usato prevede
che i personaggi svolgano missioni allinterno
della battaglia senza esserne direttamente
coinvolti, influenzandola solo con azioni da
guastatori o commando.
Ma a volte i giocatori e il Master vogliono
distaccarsi per una serata o due dallavventura
che hanno tra le mani, e assumere per un p il
ruolo di Re e Generali, e riportare il gioco alle sue
origini di wargame.
Questo regolamento presenta alcune semplici
regole per realizzare questo obiettivo.

contano migliaia di fanti che si muovono su


quadretti di 30x30 metri, con campi di battaglia
che possono coprire intere pianure.
Per convenzione, anche se le battaglie si svolgono
su quadretti di superficie sempre maggiore e con
unit che comprendono sempre pi soldati, la
descrizione delle unit non subisce variazioni in
quanto si suppone che tutte le unit crescano di
dimensione in proporzione.
Oltre alle normali unit militari sul campo di
battaglia si muovono anche eroi e comandanti
(descritti in seguito).
Descrizione delle unit
In Massacro ogni unit militare una versione
pi grande dei singoli che la compongono, e
viene descritta mantenendo molte delle voci di
un personaggio di D&D.
Ununit militare, pur essendo composta da
centinaia di soldati, si comporta in tutti i modi
come un singolo personaggio, e come tale in
combattimento ha unazione di attacco e una
di movimento, ha talenti e tiri salvezza, ha una
Classe Armatura e infligge danni in base al tipo
di arma con cui equipaggiata se colpisce.

IL REGOLAMENTO

Ununit ha le seguenti caratteristiche:

Scontri
In Massacro gli scontri sono classificati come
eroici, leggendari ed epici.
In uno scontro eroico sono coinvolte unit
militari che contano una cinquantina di fanti al
massimo, ogni quadretto misura 5x5 metri e il
campo di battaglia ampio due o trecento metri.
In uno scenario leggendario le unit militari
crescono fino a duecento fanti, ogni quadretto
misura 15x15 metri e il campo di battaglia di
un chilometro quadrato.
In uno scenario epico le unit militari di solito

Nome dellunit: il nome del tipo di unit, o lo


specifico nome in caso di corpi delite
Razza: la razza dei soldati che compongono
lunit in maniera prevalente
Classe/Livello: i membri dellunit sono tutti o
in prevalenza di questo tipo
Spazio occupato: in genere ununit occupa 1
quadretto se in formazione serrata e 2 quadretti
se in formazione a scacchiera (fanno eccezione le
unit come navi volanti, balliste o catapulte)
Tipo: le unit possono essere di fanteria leggera,
fanteria pesante, cavalleria leggera, cavalleria pesante,
schermigliatori, arcieri o speciali (le gi citate navi
volanti o balliste, ma anche olifanti corazzati e
mostri magici enormi).
Dimensione unit: indica quanti soldati
compongono lunit. Sono 50/200/1000 per le
unit di fanteria (rispettivamente per scontri
eroici, leggendari ed epici) e 25/100/500 per
quelle di cavalleria (sempre per scontri eroici,
leggendari ed epici). Il numero significativo
per decidere quanti soldati sopravvivono da
ununit in rotta.
Punti Ferita Unit: i Punti Ferita Unit sono
il doppio di quelli di un singolo componente

Il sistema Massacro ispirato allOpen Mass


Combat System rilasciato dalla Moongoose
Publishing come contenuto OGL nel 2003.
Massacro OGL ed liberamente scaricabile.
Viene utilizzato come sistema per la risoluzione
delle battaglie che si tengono nellambientazione
dark fantasy Alfeimur, e in particolare per il
modulo Alla carica! presente nel Capitolo 5 Il Figlio del Male - della campagna LUltima
Crociata.
Il sistema stato testato nel corso di diversi anni,
ed adatto a battaglie in ambientazioni a basso
tasso di magia.

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dellunit per ununit di fanteria, oppure uguali


a quelli di un singolo componente per ununit
di cavalleria. I PFU non vengono influenzati
dalla dimensione dello scontro.
Iniziativa: se i soldati dellunit hanno Talenti
che possono aiutarli, come iniziativa migliorata,
questi influenzano il modificatore di iniziativa.
Movimento: il movimento dellunit pari
al movimento tattico dei soldati espresso in
quadretti dello scontro.
Attacchi: qui viene indicata larma con cui
sono equipaggiati i soldati e i modificatori al
tiro per colpire. Gli attacchi delle unit militari
possono infliggere un critico come quelli delle
corrispondenti armi dei singoli personaggi.
Se gli attacchi hanno un raggio di azione (per
esempio gli archi), questo raggio deve essere
diviso per la dimensione dei quadretti usati
nello scontro. Se gli attacchi hanno portata
(per esempio le alabarde) non hanno un effetto
diretto sullattacco ma conferiscono un bonus +1
sul morale dellunit.
Danno: qui vengono indicati quanti danni
infligge lunit quando colpisce.
Classe Armatura: la classe armatura dellunit
data dal suo equipaggiamento e la sua Destrezza,
mentre ununit di cavalleria pu utilizzare il
risultato della sua prova in cavalcare se migliore
della sua Classe Armatura.
Salvezza: i tiri salvezza di un componente medio
dellunit divengono i tiri salvezza dellintera
unit.
Talenti: qui vengono indicati gli altri talenti che
possono aiutare ununit in battaglia.
Ecco un esempio di unit per uno scontro
leggendario:
Unit leggendaria: I Guardiani di Thule
Razza: Nani
Classe/Livello: Guerrieri 1
Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m)
Tipo: Fanteria
Dimensione unit: 200
Punti Ferita Unit: 16
Iniziativa: +4 (iniziativa migliorata)
Movimento: 4 quadretti (60m)
Attacchi: Ascia a mano +3 (+1 Forza, +1 BAB, +1 Arma
Focalizzata)
Danno: 1d6+1 Ascia a mano
Classe Armatura: 13 (armatura di cuoio + scudo)
Salvezza: Tem +3, Rif +0, Vol +0
Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzata

Qualit speciali
Ogni unit militare immune agli attacchi contro

bersagli singoli, dimezza i danni degli attacchi


darea che ne influenzano meno della met dello
spazio occupato se infliggono danno, ignora tutti
gli effetti magici che ne influenzano meno della
met dello spazio occupato con effetti non di
danno (per esempio benedizione).
Se ridotta a 0 punti ferita lunit viene considerata
in rotta.
Lunit in rotta viene rimossa dal campo di
battaglia: si considera che solo il 5% dei suoi
membri sopravvivano e vaghino, feriti e
sbandati, per il campo di battaglia.
Se per lunit viene ridotta a 0 punti ferita da un
attacco darea, in tal caso tutti i membri muoiono.
I turni di battaglia
I turni di battaglia seguono le regole della
normale iniziativa di combattimento, ma ogni
round dura 30 minuti (2 round rappresentano
unora di battaglia, 20 round una giornata).
Eroi, comandanti e unit militari hanno ognuno
diritto a un turno allinterno del round, mentre i
personaggi aggregati agiscono insieme alla loro
unit.
Allinizio della battaglia ogni unit tira liniziativa
come normale: rispetto ai combattimenti tattici
non possibile ritardare lazione o focalizzarsi
per passare a uniniziativa migliore.
Azioni delle unit
Ogni unit ha due azioni da spendere a ogni
round, unazione di attacco e unazione di
movimento.
Le azioni di attacco sono attacco standard e
attacco completo (questultimo disponibile solo
a unit composte da veterani, e che non hanno
compiuto azioni di movimento nel round).
Le azioni di movimento sono muoversi, mutare
formazione e compiere ladunata.
Ununit pu sostituire allazione di attacco una
seconda azione di movimento
Ununit militare non pu compiere un
movimento da 1,5 metri prima di attaccare
(abbastanza ovvio).
Caricare unazione speciale che occupa sia
lazione di movimento che lazione di attacco.
Ununit pu caricare solo una volta ogni 2
round (solo una volta allora).
Movimento e formazioni
Le unit si muovono su un campo di battaglia
delimitato da quadretti molto pi ampi dei
quadretti standard da 1,5 metri x 1,5 metri.

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In uno scontro eroico le unit si muovono in


quadretti da 5x5 metri e sono composte da 25
cavalieri o 50 soldati.
In uno scontro leggendario le unit si muovono
in quadretti da 15x15 metri e sono composte da
100 cavalieri o 200 soldati.
In uno scontro epico le unit si muovono in
quadretti da 30x30 metri e sono composte da 500
cavalieri o 1000 soldati.
Ogni unit militare pu assumere due
formazioni, a scacchiera o serrata, a seconda della
situazione tattica.
In formazione serrata nello spazio di 1 quadretto
possono trovarsi 25 (scontro eroico), 100 (scontro
leggendario) o 500 (scontro epico) soldati a
cavallo oppure 50 (scontro eroico), 200 (scontro
leggendario) o 1000 (scontro epico) soldati di
fanteria. La formazione serrata la formazione
di battaglia standard ed quella che lunit deve
assumere per poter attaccare e caricare.
Ununit in formazione serrata ottiene un bonus
+1 al morale e pu attaccare (effettuando lattacco
o gli attacchi descritti contro ununit nemica
entro portata) o pu caricare (muovendosi del
doppio del movimento e ottenendo un +2 al tiro
per colpire e un -2 alla Classe Armatura), ma
vulnerabile agli attacchi degli incantesimi e delle
armi a distanza.
In formazione a scacchiera nello spazio di 1
quadretto si trovano la met dei soldati rispetto
alla formazione serrata.
Questa formazione spezza lunit su due
quadretti, rendendola pi resistente a diversi
attacchi, dato che subisce la met dei danni
dagli attacchi a distanza e degli attacchi ad area
(ununit in formazione a scacchiera che subisce
un attacco ad area che ne colpisce meno della
met della superficie subisce solo un quarto dei
danni).
In compenso ununit in formazione a
scacchiera non pu attaccare e non pu caricare.
Ogni unit pu mutare formazione dedicando a
questa azione la sua intera azione di movimento.
Attacco in corpo a corpo
Ununit attacca come una singola entit,
effettuando uno o pi tiri per colpire contro
lunit avversaria come descritto nella sua
scheda.
Il tiro per colpire rappresenta lazione di
attacco coordinata di decine di uomini, e le sue
conseguenze contro lunit nemica.
Se colpisce, lunit infligge i danni indicati.

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Ununit che finisce a 0 Punti Ferita Unit


considerata in rotta, e i suoi uomini sono morti,
feriti e in fuga.
Ununit impegnata in corpo a corpo che si
allontana dallunit nemica subisce un attacco
dopportunit dallunit nemica (questo
lunico tipo di attacco di opportunit presente in
Massacro).
Attacco a distanza
Ununit che dispone di attacchi a distanza pu
attaccare qualsiasi unit sia entro il suo raggio
dazione (la portata delle armi va divisa per
lampiezza dei quadretti).
I danni inflitti da un attacco a distanza vengono
dimezzati se lunit attaccata in formazione a
scacchiera.
Cavalleria
Le unit di cavalleria effettuano una prova di
cavalcare allinizio di ogni turno: fino alla loro
successiva iniziativa utilizzano come loro Classe
Armatura il risultato migliore tra la loro Classe
Armatura e il risultato della prova di cavalcare.
Terreno e Barriere
Le unit ottengono modificatori al movimento,
al tiro per colpire, alla Classe Armatura e ai
Tiri salvezza per la presenza di terreno difficile
o di barriere difensive come descritto per i
personaggi.
Magia
Ununit militare, composta da decine di soldati
strettamente uniti, vulnerabile a determinati
tipi di incantesimi, mentre meno soggetta ad
altri.
Ogni unit militare immune agli attacchi contro
bersagli singoli (per esempio disintegrazione),
dimezza i danni degli attacchi darea che ne
influenzano meno della met dello spazio
occupato se infliggono danno, ignora tutti gli
effetti magici che ne influenzano meno della
met dello spazio occupato con effetti non di
danno (per esempio benedizione).
Inoltre se lunit in formazione a scacchiera
subisce met dei danni degli attacchi darea che
la influenzano (quindi ununit in formazione
a scacchiera che subisce un attacco ad area che
ne colpisce meno della met della superficie
subisce solo un quarto dei danni): questo non
influenza ulteriormente effetti non di danno
(come benedizione).

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Lo spazio occupato dallunit viene indicato


nella descrizione di ogni singola unit.
Allaumentare della portata dello scontro
limpatto delle magie non appositamente
studiate per colpire grandi formazioni militari
diminuisce rapidamente.
Ogni incantesimo lanciato sul campo di
battaglia deve sottostare alle normali regole
sul funzionamento della magia stabilito dalla
singola ambientazione.
Cure magiche
Ununit militare immune agli effetti magici
che colpiscono un singolo, quindi anche a tutti
gli effetti di cura ferite e infliggi ferite con bersaglio
una singola creatura.
Ununit militare con aggregati chierici o druidi
(o composta da chierici o druidi) recupera per il
5% dei suoi punti ferita (minimo 1 PFU) per ogni
round durante il quale non attacca e non subisce
danni.
Morale
Quando ununit subisce dei danni deve cercare
di reggere limpatto psicologico della battaglia.
La prova di morale un tiro salvezza di Volont.
Se fallisce la prova di morale lunit diventa
scossa, si ritira di met del suo movimento e non
pu attaccare.
Ununit scossa deve effettuare lazione di
adunata per recuperare.
Se ununit scossa viene attaccata non pu
effettuare lazione di adunata.
Se ununit scossa fallisce una seconda prova di
morale diventa in rotta, e viene trattata come se
fosse arrivata a 0 PFU.
Una prova di morale deve essere compiuta non
appena si verifica una delle seguenti condizioni,
con le seguenti Classi di Difficolt:
Prova di Morale
CD
Prima ferita subita dallunit
10
Lunit scende sotto met PFU
15
Lunit viene colpita da un nemico che ha tre
volte o pi i suoi PFU
20
Ununit alleata adiacente diventa scossa 15
Ununit alleata adiacente v in rotta
20
Lunit vede morire il suo Comandante
20
Lunit vede morire un Eroe
21
Modificatori al Morale
Comandante
Comandante con Autorit

Bonus

+ mod. Carisma
+ mod. Carisma + lvl

Azioni eroiche dei giocatori


In formazione serrata
Con arma a portata (es. alabarda)

variabile
+1
+1

Personaggi, eroi e unit militari


I personaggi possono interagire con le unit
militari in tre modi: comandando, aggregandosi
o agendo in maniera indipendente come eroi.
Lazione di comando prevede che un personaggio
agisca a fianco di ununit militare, conferendole
i bonus indicati nel paragrafo sul morale.
Il personaggio al comando rimane per
indipendente e pu agire separatamente,
attaccando i comandanti delle altre unit militari,
gli eroi o lanciando incantesimi.
Un personaggio che comanda pu muoversi,
attaccare e terminare il movimento residuo,
ma deve finire la sua azione in un quadretto
adiacente lunit militare che controlla se non
vuole farle perdere i bonus derivanti dalla sua
presenza.
Un personaggio pu altrimenti aggregarsi a
ununit militare, in tal caso si fonde a essa e
perde le sue azioni indipendenti: lunit oltre ai
benefici del comandante ottiene un bonus ai PFU
pari a un quarto dei punti ferita del personaggio
e un +1 al tiro per colpire e ai danni ogni 4 suoi
livelli.
Se lunit viene distrutta il personaggio
svenuto, e resta sul campo di battaglia stabile ma
a 0 punti ferita, in balia degli eventi.
Infine un personaggio pu agire come eroe,
spaziando da solo per il campo di battaglia.
In questo caso pu attaccare i comandanti delle
unit militari nemiche e gli altri eroi, ma non
influenza direttamente il confronto tra le truppe.
Un eroe non pu attaccare ununit militare a
meno che non disponga di attacchi ad area.
Unit contro personaggi (e viceversa)
Le unit sono immuni agli attacchi singoli, quindi
un personaggio privo di poteri magici non pu
attaccare direttamente ununit militare.
Ununit, per contro, pu attaccare e danneggiare
un personaggio, e assistere un eroe nella lotta.
Se il DM deve arbitrare lo scontro tra un
personaggio e alcuni soldati dellunit pu anche
decidere di estrarli da essa e schierarli contro il
PG per un combattimento tattico.
In seguito potr sottrarre allunit militare PFU
corrispondenti ai nemici sconfitti in singolar
tenzone.

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LA BATTAGLIA DI MONIDA

Allalba del 30 di Thalda migliaia di guerrieri


Yrch sbarcano da centinaia di navi volanti nella
Piana di Monida e assaltano le truppe umane l
schierate.
Lo scontro dura per giorni interi, con una serie di
eventi legati ai risultati conseguiti dai personaggi
nel corso dei capitoli precedenti dellintera
campagna LUltima Crociata.
E uno scenario leggendario, quindi le unit
militari sono composte da 100 cavalieri o 200
fanti, e si muovono su quadretti da 15 x 15 metri.
Il campo di battaglia ampio 600x300 metri
(larghezza 40 quadretti, lunghezza 20 quadretti).
Lo scenario si svolge su una pianura interrotta
a est da un fiume, a ovest da una strada, a nord
dalla citt di Monida e a sud dallo schieramento
delle Frecce di Taskonil (inizialmente neutrali).
Non presenta terreno difficile, ostacoli o barriere
a favore di difensori o attaccanti.
Le truppe dellAlfeimur vengono disposte nei
40 quadretti a nord vicino a Monida. Le truppe
Yrch appaiono nella fascia centrale del campo di
battaglia.
La fascia a sud occupata dalle Frecce di Taskonil.
UNITA COINVOLTE
Le principali unit militari coinvolte nello
scontro sono le seguenti:
Truppe dellAlfeimur
6 x Brigate Pesanti della Via del Cielo (600
cavalieri pesanti)
10 x Brigate Leggere di Cavalieri del Sacro e
Monastico Ordine del Magus (1000 cavalieri
magi)
4 x Unit della Guardia di Monida (800 fanti
pesanti)
Truppe dellImpero Zhoun
8 x Incursori Yrch (1600 fanti pesanti Yrch)
5 x Portaterrore Yrch (500 cavalcaworg Yrch)
7 x Navi alate Yrch (unit speciali)
UNITA ESTERNE
Alcune unit intervengono nella battaglia in
momenti predeterminati (nella campagna
LUltima Crociata il loro intervento legato alle
precedenti azioni dei giocatori):
10 x Torme Veterane delle Frecce di Taskonil
(1000 cavalieri leggeri)
Intervengono al turno 8 (dopo 4 ore).

30

4 x Falangi dei Leoni di Kalma (800 fanti pesanti


veterani)

Intervengono al turno 41 (alba del giorno 3), di solito a


battaglia gi conclusa.

8 x Scagliadardi Golb (1600 schermigliatori)

Intervengono al turno 20 (tramonto del giorno 2), partendo


dalla citt di Monida, prendendo alle spalle le truppe
dellAlfeimur.

DESCRIZIONE DELLE UNITA


Le unit vengono descritte nella versione base. In
caso di comandanti aggregati vanno modificate
come da regole.
Brigata Pesante della Via del Cielo
Razza: Umani
Classe/Livello: Guerrieri 4
Spazio occupato: 1 q
Tipo: Cavalleria pesante
Dimensione unit: 100
Punti Ferita Unit: 56
Iniziativa: +3
Movimento: 8 q
Attacchi: Spada lunga +7 o Lancia da cavaliere +8
Portata: no
Danno: 1d8+4 Spada lunga o 3d6+4 Lancia (in carica)
Classe Armatura: 17 (armatura a bande) o cavalcare +3
Salvezza: Tem +6, Rif +3, Vol +2
Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in Sella
Qualit speciali: Unit Militare
Brigata Leggera di Cavalieri del Sacro e Monastico Ordine
del Magus
Razza: Umani
Classe/Livello: Guerrieri 2/Stregoni 1
Spazio occupato: 1 q
Tipo: Cavalleria leggera
Dimensione unit: 100
Punti Ferita Unit: 18
Iniziativa: +0
Movimento: 10 q
Attacchi: Spada lunga +2 o spruzzo colorato da battaglia
(intera unit a contatto)
Portata: no
Danno: 1d8+1 Spada lunga o stordisce per 1 round ununit
nemica (fino a max 4 HD)
Classe Armatura: 14 (armatura di cuoio) o cavalcare +3
Salvezza: Tem +2, Rif +2, Vol +2
Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in Sella
Qualit speciali: Unit Militare; Eruzione Arcana (quando
utilizza spruzzo colorato da battaglia deve effettuare un TS di
Volont contro DC 12 - se ottiene 12 si scatena un effetto di
magia selvaggia da determinare casualmente).

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Guardia di Monida
Razza: Umani
Classe/Livello: Guerrieri 1
Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m)
Tipo: Fanteria
Dimensione unit: 200
Punti Ferita Unit: 16
Iniziativa: +1
Movimento: 6 q
Attacchi: Alabarda +1
Portata: no
Danno: 1d10+1 Alabarda
Classe Armatura: 14 (giaco di maglia di ferro)
Salvezza: Tem +2, Rif +0, Vol +0
Talenti: Arma focalizzata
Qualit speciali: Unit Militare, Morale +1 (Alabarda)
Incursori Yrch
Razza: Yrch
Classe/Livello: Guerrieri 2
Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m)
Tipo: Fanteria
Dimensione unit: 200
Punti Ferita Unit: 26
Iniziativa: +2
Movimento: 6 quadretti
Attacchi: Spadone +5
Portata: no
Danno: 2d6+2 Spadone
Classe Armatura: 17 (corazza a scaglie dacciaio)
Salvezza: Tem +4, Rif +1, Vol +1
Talenti: Arma focalizzata, Correre
Portaterrore Cavalca Worg
Razza: Yrch
Classe/Livello: Guerrieri 4
Spazio occupato: 1 q
Tipo: Cavalleria leggera
Dimensione unit: 100
Punti Ferita Unit: 30
Iniziativa: +3
Movimento: 8 q
Attacchi: Scimitarra doppia +3/-2 o Arco lungo composito +6
Portata: 3 q Arco lungo composito
Danno: 1d6+3/1d6+3 Scimitarra doppia o 1d10+2 Arco
composito
Classe Armatura: 17 (corazza a scaglie dacciaio) o cavalcare
+5
Salvezza: Tem +7, Rif +3, Vol +1
Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in Sella
Qualit speciali: Unit Militare
Nave alata
Razza: Yrch
Classe/Livello: Speciale
Spazio occupato: 3 q (1x3)
Tipo: Nave volante
Dimensione unit: 25
Punti Ferita Unit: 40
Iniziativa: -1
Movimento: 12 q (volo - pu passare sopra unit)
Attacchi: Catapulta gettapece +1 (non pu attaccare unit

sotto di lei o a contatto)


Portata: 2q
Danno: 2d6 pece infuocata
Classe Armatura: 15 (in volo) 10 (a terra)
Salvezza: Tem +5, Rif +5, Vol +5
Qualit speciali: Unit Speciale: Riduzione del danno 5/magia;
Pu fermarsi solo se a terra; Pu muoversi solo in linea retta
di 12q o girare di 45 su se stessa e muoversi di 4q nella nuova
direzione.
Torma Veterana delle Frecce di Taskonil
Razza: Umani
Classe/Livello: Guerrieri 2
Spazio occupato: 1 q
Tipo: Cavalleria
Dimensione unit: 100
Punti Ferita Unit: 34
Iniziativa: +3
Movimento: 10 q
Attacchi: Spada corta +2 o Arco corto +3 (freccia da guerra)
Portata: 2 q Arco corto
Danno: 1d6+1 Spada corta o 1d8 Arco corto
Classe Armatura: 14 (Cuoio) o cavalcare +3
Salvezza: Tem +6, Rif +3, Vol +2
Talenti: Combattere in Sella, Attaccare in Sella
Qualit speciali: Unit Militare
Falange dei Leoni di Kalma
Razza: Umani
Classe/Livello: Guerrieri 3
Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m)
Tipo: Fanteria
Dimensione unit: 200
Punti Ferita Unit: 48
Iniziativa: +0
Movimento: 5 quadretti
Attacchi: Guisarma +6
Portata: no
Danno: 2d4+4 Guisarma
Classe Armatura: 15 (giaco di maglia)
Salvezza: Tem +6, Rif +2, Vol +1
Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzata
Qualit speciali: Unit Militare, Morale +1 (Guisarma)
Scagliadardi Golb
Razza: Golb
Classe/Livello: Ladri 1
Spazio occupato: 1 quadretto (15m x 15m)
Tipo: Schermigliatori
Dimensione unit: 200
Punti Ferita Unit: 10
Iniziativa: +5
Movimento: 6 q
Attacchi: Balestra leggera +3
Portata: 2q
Danno: 1d8 Balestra leggera
Classe Armatura: 15 (corazza di cuoio)
Salvezza: Tem +0, Rif +4, Vol +0
Qualit speciali: +1d6 danni se affiancano ununit nemica

31

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CONCLUSIONE

Lo scontro allultimo sangue e si conclude


solo con la distruzione di tutte le unit nemiche,
senza clausole di resa o vittoria ai punti.
Non uno scontro alla pari, e solo lintervento
degli eroi (come comandanti o come generali
in grado di prendere decisioni tattiche
inappuntabili) pu mutarne le sorti.

La Campagna e il suo mondo


LUltima Crociata ambientata nellAlfeimur,
unambientazione dark fantasy con licenza d20
System compatibile con Dungeons and Dragons
v.3.5. Per sfruttarla al meglio e approfondire
razze, classi, magia e storia potete acquistare i
seguenti manuali in PDF:

Alfeimur Ambientazione
per giocatori e Master

32

Il Naufragio
LUltima Crociata
Capitolo 1
Comincia lavventura
nellAlfeimur

LUltima Crociata
Capitolo 3
LIMPERO OSCURO
Weiraz, Agala e il mistero
celato nel tempio di Shianir

Alfeimur Segreti e Bugie


solo per il Master

LUltima Crociata
Capitolo 4
IL CALICE DI SANGUE
La ricerca dellartefatto che
riveler il volto del male

Schiavi e Cavalieri
LUltima Crociata
Capitolo 2
Avventure a corte, nei sogni
e in una terra disperata

Il Figlio del Male


LUltima Crociata
Capitolo 5
La conclusione della campagna!
Lo scontro col nemico
solo linizio dellavventura
(3-5 PG di 10 livello)
45 pagine

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2000, Wizards of the Coast, Inc.
Alfeimur Ambientazione Fantasy, Alfeimur Segreti e Bugie,
Alfeimur LUltima Crociata - Il Naufragio della Signora
delle Onde, Schiavi e Cavalieri, LImpero Oscuro, Il Calice
di Sangue, Il Figlio del Male -, Alfeimur La Regione del
Grande Lago, Alfeimur Valorosi e Farabutti, Alfeimur
Chakbash - Humans of the Eternal Night, Alfeimur
LArcipelago Eterno, Alfeimur La Sfida dellOscuro 2002,
2015 Daniele Paganini.

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COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you

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Requires the use of the Dungeons & Dragons Players Handbook, published by Wizards
of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the v.3.5 revision.
d20 System and the d20 System logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc.,and are used according to
the terms of the d20 System License version 5.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/
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States and other countries and are used with permission.
The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or
copyright concerned. This edition of Alfeimur Ambientazione Fantasy is produced under version 1.0a of the
Open Game License, the d20 System Trademark Logo Guide, and System Reference Document by permission
of Wizards of the Coast. Subsequent versions of this product will incorporate final versions of the license,
guide, and document.
Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in accordance
with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a: Any and all Alfeimur logos and identifying marks
and trade dress, including all Alfeimur product and product line names including but not limited to Alfeimur
Ambientazione Fantasy, Alfeimur Segreti e Bugie, LUltima Crociata, any specific characters, monsters,
creatures, and places; capitalized names and names of places, artifacts, characters, countries, creatures,
geographic locations, gods, historic events, magic items, organizations, spells, and abilities; and any and all
stories, storylines, histories, plots, thematic elements, dialogue, characters, countries, creatures, geographic
locations, gods, historic events, magic items, organizations that define Alfeimur as a setting; all spells
originating in Alfeimur Ambientazione Fantasy; and all artwork, symbols, designs, depictions, illustrations,
maps, and cartography, likenesses, poses, logos, or graphic designs; except such elements that already appear
in final or draft versions of the d20 System Reference Document or as Open Game Content below and are
already OGC by virtue of appearing there.
The above Product Identity is not Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Subject to the Product Identity designation above, all the Massacro
ruleset is designated Open Game Content. Some portions of this book which are OGC originate from the System
Reference Document and are 1999, 2000, and 2001 Wizards of the Coast, Inc. Some others originte from the
Open Mass Combat System by Mongoose Publishing, OGC 2003. The remainder of these OCG portions of this
book are hereby added to Open Game Content and if so used, should bear the COPYRIGHT NOTICE
Alfeimur Ambientazione Fantasy, Alfeimur Segreti e Bugie, Alfeimur LUltima Crociata, Alfeimur La Regione
del Grande Lago, Massacro 2002, 2015 Daniele Paganini.
This material is protected under the copyright laws of Italy and other countries. Any reproduction,
retransmission, or unauthorized use of the artwork or non-Open Game Content herein is prohibited without
express written permission from Daniele Paganini, except for purposes of review or use of OGC consistent
with the OGL.
The original purchaser may print copies for his or her own personal use only.

design and concept


Daniele Paganini
playtesters
Angela - Gadrenhi Mir; Daniele P. - Ulath;
Fabrizio - Shugay Velen; Luca, Samuel Lauchan Mir; Daniele C. - Voltz

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