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I prospettori dei Kharadron setacciano i Reami Mortali alla ricerca di prezioso oro eterico, rischiando la vita
e l’integrità fisica per il profitto. Sebbene si occupino di commercio, non sono prede facili; armati con le armi
etermatiche più avanzate e protetti da impenetrabili corazze, respingono i nemici con bombe e raffiche di proiettili.
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PROSPETTORI DEI KHARADRON DOMINATORI
AMMIR AGLIO CAP ITAN O D I
ARCA NAUTA 145 C OMPAGN I A 90
8 3 4 1/4 8 3 3 1/3
1 4 4 3/5 3 4 22 1 4 3 2/4 3 3 16
1 4 4 2/4 10 4 25 1 3 3 1/3 3 4 16
1 3 5 3/5 8 2 4 1/4
3 4 22 1 4 5 2/5 10 4 20
8 3 4 1/4 8 2 3 1/3
1 3 4 2/4 3 4 20 2 4 4 2/5 10 4 20
6 6 4 1/3
1 3 3 1/4 3 4 20
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CORSARO DELLA COMPAGNIA DEGLI TI R ATO R E G R UN D STO K
ARCANAUTI CON PISTOLA DEL
PIRATA E LAMA DEGLI ARCANAUTI 50 C O N FUMI GATO R E ETE R I C O 105
8 2 3 1/3 6 4 5 1/4
1 3 3 1/3 3 3 12 3 4 12
1 2 3 1/3 3 3 12 1 2 3 1/3 3 4 12
1 2 3 1/3 3 3 12 1 2 3 1/3 3 4 12
2 3 4 2/5 8 2 4 1/4
3 3 12 1 3 5 2/5 10 4 16
1 2 3 1/3 3 4 12 1 2 3 1/3 10 4 16
1 2 3 1/3 3 4 12 1 2 3 1/3 10 4 16
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ATTREZZISTA ENDRINICO GUARDIANO DEL CIELO
CON LANCIARAMPINI 190 CON SPARATRIVELLE 220
1 2 3 1/3 10 4 16 1 2 3 1/3 10 4 16
1 2 3 1/3 10 4 16 1 2 3 1/3 10 4 16
2 3 4 2/5 10 4 16 1 2 3 1/3 10 4 16
3-15 3 3 1/3
1 2 3 1/3 10 4 16
A t t r e z z is ta E n dr i n ic o c o n A t t r e z z is ta E n d r i n ic o G u a r dia n o de l C ie lo c o n
p is to la a r i ve t t i a c a de n z a c o n u n c i n o c e le s te p is to la v u lc a n i z z a t r ic e e
r a p ida e s eg a e te r m a t ic a p ic c a c e le s te
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LUMINETH SIGNORI DEL REAME
I Lumineth Signori del Reame sono esempi d’eccellenza marziale che compensano l’inferiorità numerica con
l’abilità e una maestria impareggiabile nell’uso della magia. La leggendaria sicurezza per cui sono noti non è mera
apparenza; rafforzati dall’energia e dagli spiriti di Hysh, possono sconfiggere schiere molto più numerose delle loro.
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COMPAGNIA SPLENDENTE DEI LUMINETH SIGNORI DEL REAME
LO RD RE GGE NTE MAGO D EL V EN TO
VAN AR I 235 HU RAK AN 195
1 4 4 2/5 10 4 28 1 3 3 1/4 12 3 22
1 3 4 2/4 5 3 18 3 4 16
CALLIGRAFITA S I N I S CAL C O VO CE
S CI NA RI 120 D I V EN TO 185
1 2 3 1/4 5 3 18 1 4 3 1/3 12 3 22
1 2 4 2/4 1 5 4 2/4
5 3 16 5 3 16
1 3 3 2/4 5 3 18 5 3 16
M AG O D E L L A S I GN ORE
P IET R A A L A R ITH 155 D EI D ESTRI ERI 205
2 3 3 1/4 5 4 20 10 4 22
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S O MM A S OMM O
SENT INE LLA 90 GU ARD I AN O 95
1 3 3 2/4 1 3 3 2/4
5 3 12 5 4 12
Q u e s te G u a r die di P ie t r a A la r i t h n o n to l le r a n o i n te r fe r e n z e m e n t r e s o n o i m p eg n a te
n e l la s a c r a m is s io n e di p u r i f ic a r e B o s c o No do s o, n e m m e n o da i lo r o p r e s u n t i a l le a t i .
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SENT INE LLA GU ARD I AN O
AURALA N VANA RI 90 AU RAL AN VAN ARI 65
1 3 3 1/3 5 3 8 5 4 8
2 3 4 2/5 2 4 3 2/4
3 4 12 10 4 18
2 3 5 2/4 10 2 4 1/4
3 4 12 1 4 3 1/3 12 3 18
2 3 4 2/5
5 3 12
S ig n o r e di L a m a Va n a r i
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SERAPHON
Nemici giurati del Caos, i Seraphon dal sangue freddo non hanno pietà per chi intende sovvertire il Grande Piano
predisposto dai loro antichi e misteriosi creatori, gli Antichi. Le loro bande di guerrieri coperti di squame, agli ordini
dei maestri arcani chiamati slann, sanno unire ferocia bestiale, antica saggezza e terribili poteri cosmici.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI SERAPHON ABILITÀ DEGLI EROI DEI SERAPHON
[Reazione] Nato dalle Stelle: un guerriero [Doppio] Marea di Serpenti: scegli un
può effettuare questa reazione dopo essere guerriero nemico visibile entro 8" da
stato scelto come bersaglio di un’azione questo guerriero e tira un numero di dadi
attacco da mischia, ma prima che siano pari al valore di questa abilità. Per ogni
effettuati i tiri per colpire. Considera fino risultato di 4-5, assegna 1 punto danno
a due colpi critici di quell’azione attacco a quel guerriero. Per ogni risultato di 6,
come se fossero invece colpi. assegna 3 punti danno a quel guerriero.
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COORTI SQUAMATE DEI SERAPHON
S LAN N S IGNOR E S CI N C O V EGGEN TE
DELLE STE LLE 265 STEL L ARE 180
12 3 4 3/6 12 2 4 3/6
4 4 32 4 3 20
4 5 25 2 3 3 1/4 6 3 18
SAURO STIRP E
S O LARE 180 S CI N C O S ACERD OTE 130
4 5 25 2 3 3 1/3 6 3 18
1 3 5 3/6 1 4 4 2/4
4 4 28 12 3 25
1 4 4 2/4 1 4 4 2/4
7 5 28 10 4 25
1 3 4 2/4 1 4 4 2/4
4 4 25 4 4 16
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SAURO GUA RD IA CAVALIERE SU
ALFA 175 STRAZIADATTILO ALFA 220
2 4 4 2/5 1 4 4 2/4
4 5 20 10 4 20
1 4 4 2/5 8 1 3 1/4
6 4 25 1 3 2 1/3 6 3 8
S CINC O AL FA C ON S CI N C O C O N S P UTA DA R D I
SP UTADAR D I E M AZ Z A D I E MA Z Z A D I P I ETR A
P IETRA LU N ARE 105 LUN A R E 75
8 2 1 1/2 8 2 1 1/2
1 4 3 1/3 6 2 12 1 3 2 1/3 6 2 8
S CINC O AL FA C ON M AZ Z A S CI N C O C O N MA Z Z A
DI PIETR A LU N ARE E D I P I ETR A LUN A R E E
BRO CCHI ER E ST EL L AR E 100 B RO CCHI E R E STE L L A R E 70
1 4 3 1/3 1 3 2 1/3
6 3 12 6 3 8
8 2 3 1/4 3 3 2 1/4
1 3 4 2/4 12 3 20 1 3 4 2/4 12 3 15
CAVALIE RE S U
TE RRAD ON T E AL FA C ON CAVALIERE SU TERRADONTE CON
B O LAS P RO S C I U GAS O L E 200 GIAVELLOTTO COLPO SIDERALE 170
3 4 3 1/4 8 1 3 1/4
1 3 4 2/4 12 3 20 1 3 4 2/4 12 3 15
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CAVALIE RE S U SAURO CAVALIERE CON LANCIA
ST RAZ IADATTILO 170 DA GUERRA DI CELESTITE 165
1 3 4 2/4 2 4 4 2/4
10 4 15 6 4 20
2 3 4 2/4 2 2 5 3/6
4 5 15 6 4 28
S AU RO G U E R R I E RO C O N S CI N C O
CLAVA D I C E L E ST IT E 85 AD D ESTRATORE 70
1 4 4 1/3 2 2 2 1/4
4 4 12 6 2 8
S AU RO G U E R R I E RO C O N
LA NCIA D I C E L E ST IT E 90 S AL AMAN D RA 135
2 3 4 1/4 7 2 4 3/6
4 4 12 6 3 16
S AU RO CAVAL I E R E C O N
LA M A D I C E L E ST IT E 160 S P I N OD ON TE 145
1 4 4 2/3 12 5 3 1/3
6 4 20 6 4 16
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SYLVANETH
I metodi bellici dei Sylvaneth sono fluidi e impetuosi, come la furia di una tempesta che imperversa tra i rami di
un albero. Potenziati dalle energie di Ghyran, i guerrieri di Alarielle si abbattono sui nemici della natura senza
preavviso, dilaniandoli con artigli di legno per poi svanire al sicuro nei meandri della foresta.
ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI SYLVANETH ABILITÀ DEGLI EROI DEI SYLVANETH
[Reazione] Spiritelli Vendicativi:
un guerriero può effettuare questa reazione [Doppio] Pinze degli Spiriti dello Zefiro:
dopo che è stato scelto come bersaglio di scegli un guerriero nemico visibile entro 1"
un’azione attacco da mischia, ma prima che da questo guerriero e tira un dado. Con 3+
vengano effettuati i tiri per colpire. Per ogni assegna 3 punti danno a quel guerriero.
tiro per colpire che va a segno di quell’azione
attacco, assegna 1 punto danno al guerriero
attaccante. Per ogni colpo critico che va [Doppio] Sciame di Spiriti: seleziona
a segno di quella azione attacco, assegna un guerriero nemico visibile entro 6" da
invece 2 punti danno al guerriero attaccante. questo guerriero e tira un numero di dadi
pari al valore di questa abilità. Per ogni 4+
[Doppio] Attingere al Canto Spirituale: assegna 1 punto danno a quel guerriero.
rimuovi un numero di punti danno
assegnati a questo guerriero pari al
massimo al valore di questa abilità.
[Triplo] Benedizione della Foresta:
rimuovi fino a D3 punti danno assegnati
a ogni guerriero amico entro 6" da questo
[Doppio] Frecce di Larve: aggiungi metà
guerriero (tira per ciascuno).
del valore di questa abilità (arrotondando
per eccesso) alla caratteristica Forza della
prossima azione attacco da tiro svolta da
[Triplo] Chiamata alla Battaglia: fino alla
questo guerriero in questa attivazione.
fine del round di battaglia aggiungi 1 alla
caratteristica Attacchi delle azioni attacco
[Doppio] Orrore Urlante: scegli un da mischia svolte dai guerrieri amici
guerriero nemico visibile entro un numero visibili fintanto che si trovano entro 6" da
di pollici da questo guerriero pari al questo guerriero.
valore di questa abilità e tira un dado. Con
3+, fino alla fine del round di battaglia, [Quadruplo] Messo della Regina Eterna:
quel guerriero non può svolgere azioni fino alla fine del round di battaglia
movimento e azioni disingaggio. aggiungi metà del valore di questa
abilità (arrotondando per eccesso) alle
[Triplo] Canzone Ipnotica: seleziona un caratteristiche Resistenza e Forza dei
guerriero nemico visibile entro un numero guerrieri amici fintanto che si trovano
di pollici da questo guerriero pari al valore entro 6" da questo guerriero.
di questa abilità. Fino alla fine del round
di battaglia aggiungi 1 alla caratteristica
Attacchi delle azioni attacco svolte dai
guerrieri amici con il simbolo runico
della Fazione Sylvaneth ( ) e il simbolo
runico Esploratore ( ) che hanno come
bersaglio quel guerriero.
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RANGER DELLA FORESTA DEI SYLVANETH
R A MP O L L O R E D I V I VO
ARC IR E DIVIVO 260
A R B O R E O C O N FA L CI O N E
115
P ROTETTO R E
2 4 4 2/5 2 3 3 2/5
10 4 25 4 3 15
R A MP O L L O R E D I V I VO
FRO N DA STR E GATA 145
A R B O R E O C O N L A MA
110
I N CA N TATA
2 3 3 1/4 6 3 20 4 3 15
FRO N DA RAMP O L L O
SPET TR ALE 145 AL A RAP I DA 170
1 3 3 2/4 6 3 18 1 2 3 1/3 10 3 15
2 4 5 3/6 1 4 3 2/4
4 4 32 10 4 25
CAPO CAC C I A D I K U R N OT H
C O N GRAN D ESPADA
215 CAL CAOMB RE 140
DI KURN OT H
1 5 5 2/5 1 5 4 2/4
4 4 32 4 3 15
1 3 5 2/4 4 4 32 12 4 25
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N INFA D E LLE D RI AD E
F RO ND E 140 70
1 4 4 2/4 1 4 3 1/3
5 3 15 5 3 10
4 4 28 1 2 3 1/2 10 3 10
1 3 5 2/4 4 4 28 10 4 20
1 4 5 2/5 1 4 4 1/3
4 4 28 4 3 10
1 3 3 1/3 2 3 4 1/5
4 3 10 12 4 20
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