Sei sulla pagina 1di 15

KHARADRON DOMINATORI

I prospettori dei Kharadron setacciano i Reami Mortali alla ricerca di prezioso oro eterico, rischiando la vita
e l’integrità fisica per il profitto. Sebbene si occupino di commercio, non sono prede facili; armati con le armi
etermatiche più avanzate e protetti da impenetrabili corazze, respingono i nemici con bombe e raffiche di proiettili.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI ABILITÀ DEGLI EROI DEI


KHARADRON DOMINATORI KHARADRON DOMINATORI
[Reazione] Tiro di Risposta: un guerriero [Doppio] Imbragatura Endrinica
può effettuare questa reazione dopo essere Sovraccarica: fino alla fine dell’attivazione
stato scelto come bersaglio di un’azione di questo guerriero, aggiungi 1 alle
attacco ma prima che siano effettuati i tiri caratteristiche Forza e Attacchi delle
per colpire, se l’attaccante si trova entro la azioni attacco da mischia svolte da questo
gittata di almeno un’arma del bersaglio. guerriero.
Per ogni tiro per colpire che manca di
quella azione attacco, assegna al guerriero
[Doppio] Beccotrivella Tormentatore:
attaccante 1 punto danno. Per ogni tiro per
seleziona un guerriero nemico entro 20"
colpire pari a 1, assegna invece al guerriero
da questo guerriero. Fino alla fine del
attaccante 2 punti danno.
round di battaglia, quel guerriero non può
svolgere azioni disingaggio.

[Doppio] Tempra Ancestrale: fino alla


fine del round di battaglia, aggiungi 1 [Triplo] Combattere per il Profitto: fino
alla caratteristica Resistenza di questo alla fine del round di battaglia, aggiungi
guerriero. 1 alla caratteristica Attacchi delle azioni
attacco svolte da guerrieri amici fintanto
che si trovano entro 3" da questo guerriero.
[Doppio] Domina i Cieli: fino alla fine Se questo guerriero sta portando tesori o
dell’attivazione di questo guerriero, si trova entro 3" da un obiettivo, aggiungi
aggiungi 1 ai punti danno assegnati a invece 2 alla caratteristica Attacchi.
guerrieri nemici con il simbolo runico
[Triplo] Isolamento Atmosferico: fino
Volo ( ) da ogni colpo e colpo critico
alla fine del round di battaglia, sottrai 1
delle azioni attacco svolte da questo
(fino a un minimo di 1) dalla caratteristica
guerriero.
Attacchi delle azioni attacco svolte dai
guerrieri nemici fintanto che si trovano
[Triplo] Mantenete le Distanze: entro 6" da questo guerriero.
un guerriero può usare questa abilità
solo se si trova entro 3" da un guerriero
[Quadruplo] Tempesta Eterica: seleziona
nemico. Questo guerriero svolge un’azione
un guerriero nemico visibile e tira un
disingaggio bonus.
numero di dadi pari al valore di questa
abilità. Per ogni risultato di 3+ assegna 3
[Triplo] Lanciarampini: un guerriero punti danno a quel guerriero.
può usare questa abilità solo se si trova a
più di 3" da qualsiasi guerriero nemico.
Scegli un punto che si trova su un ostacolo
entro 20" da questo guerriero. Rimuovi
questo guerriero dal campo di battaglia,
poi schieralo su una piattaforma o
sulla superficie del campo di battaglia,
interamente entro 3" dal punto scelto.

[Quadruplo] Cariche a Tempo:


un guerriero può usare questa abilità
solo se si trova entro 3" da un guerriero
nemico. Assegna ai guerrieri nemici entro
1" da questo guerriero un numero di punti
danno pari al valore di questa abilità.
Poi questo guerriero svolge un’azione
disingaggio bonus o un’azione movimento
bonus.
Am mir aglio Ar c ana u ta

31
PROSPETTORI DEI KHARADRON DOMINATORI
AMMIR AGLIO CAP ITAN O D I
ARCA NAUTA 145 C OMPAGN I A 90

8 3 4 1/4 8 3 3 1/3

1 4 4 3/5 3 4 22 1 4 3 2/4 3 3 16

SIGNORE DEGLI ENDRINI S ERGEN TE


CON TUTA DIRIGIBILE 275 ARTI GL I ERE 165

3-12 2 5 3/6 3-15 3 4 2/4

1 4 4 2/4 10 4 25 1 3 3 1/3 3 4 16

SIGNORE DEGLI ENDRINI CON MASTRO D I


IMBRAGATURA ENDRINICA 140 MEZ Z AN A 250

1 3 5 3/5 8 2 4 1/4

3 4 22 1 4 5 2/5 10 4 20

N AVI GATOR E CU STOD E


ET ERIC O 130 240

8 3 4 1/4 8 2 3 1/3

1 3 4 2/4 3 4 20 2 4 4 2/5 10 4 20

ET ERALCH IM ISTA 155

6 6 4 1/3

1 3 3 1/4 3 4 20

Signore degli Endrini


Ma s t r o d i Me z z a n a con t uta dirigibile

32
CORSARO DELLA COMPAGNIA DEGLI TI R ATO R E G R UN D STO K
ARCANAUTI CON PISTOLA DEL
PIRATA E LAMA DEGLI ARCANAUTI 50 C O N FUMI GATO R E ETE R I C O 105

8 2 3 1/3 6 4 5 1/4

1 3 3 1/3 3 3 12 3 4 12

CORSARO DELLA COMPAGNIA TI R ATO R E G R UN D STO K


DEGLI ARCANAUTI CON FUCILE
A RAFFICA ETERMATICO 80 C O N M O RTA I O G R UN D STO K 130

3-15 3 3 1/3 6-12 3 3 3/6

1 2 3 1/3 3 3 12 1 2 3 1/3 3 4 12

CORSARO DELLA COMPAGNIA TI R ATO R E G R UN D STO K


DEGLI ARCANAUTI CON
UNCINO CELESTE LEGGERO 105 C O N CA N N O N E ETE R I C O 110

3-15 2 4 2/5 3-10 1 5 5/10

1 2 3 1/3 3 3 12 1 2 3 1/3 3 4 12

CORSARO DELLA COMPAGNIA DEGLI ATTREZZISTA ENDRINICO CON


PISTOLA A RIVETTI A CADENZA
ARCANAUTI CON PICCA CELESTE 75 RAPIDA E SEGA ETERMATICA 190

2 3 4 2/5 8 2 4 1/4

3 3 12 1 3 5 2/5 10 4 16

TIRATO R E G R U N D STOK ATTREZZISTA ENDRINICO CON


C O N SPAZ Z AP ON T E 105 FUCILE A RAFFICA ETERMATICO 170

3-10 4 4 1/4 3-15 3 3 1/3

1 2 3 1/3 3 4 12 1 2 3 1/3 10 4 16

TIRATO R E G R U N D STOK ATTREZZISTA ENDRINICO


C O N FUCI L E ET ER M AT I C O 105 CON SPARATRIVELLE 215

3-15 2 4 2/4 6-20 2 5 2/4

1 2 3 1/3 3 4 12 1 2 3 1/3 10 4 16

33
ATTREZZISTA ENDRINICO GUARDIANO DEL CIELO
CON LANCIARAMPINI 190 CON SPARATRIVELLE 220

6-20 2 3 1/3 6-20 2 5 2/4

1 2 3 1/3 10 4 16 1 2 3 1/3 10 4 16

ATTREZZISTA ENDRINICO GUARDIANO DEL CIELO


CON UNCINO CELESTE 230 C ON LANCIARAMPINI 195

6-20 2 4 3/5 6-20 2 3 1/3

1 2 3 1/3 10 4 16 1 2 3 1/3 10 4 16

GUARDIANO DEL CIELO C ON GUARDIANO DEL CIELO


PISTO LA VULCANIZZATRICE
E PICCA CELESTE 185 CON UNCINO CELESTE 230

8 2 3 1/3 6-20 2 4 3/5

2 3 4 2/5 10 4 16 1 2 3 1/3 10 4 16

GUARDIANO DEL CIELO CON


FUCILE A RAFFICA ETERMATICO 175

3-15 3 3 1/3

1 2 3 1/3 10 4 16

A t t r e z z is ta E n dr i n ic o c o n A t t r e z z is ta E n d r i n ic o G u a r dia n o de l C ie lo c o n
p is to la a r i ve t t i a c a de n z a c o n u n c i n o c e le s te p is to la v u lc a n i z z a t r ic e e
r a p ida e s eg a e te r m a t ic a p ic c a c e le s te

34
LUMINETH SIGNORI DEL REAME
I Lumineth Signori del Reame sono esempi d’eccellenza marziale che compensano l’inferiorità numerica con
l’abilità e una maestria impareggiabile nell’uso della magia. La leggendaria sicurezza per cui sono noti non è mera
apparenza; rafforzati dall’energia e dagli spiriti di Hysh, possono sconfiggere schiere molto più numerose delle loro.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI ABILITÀ DEGLI EROI DEI


LUMINETH SIGNORI DEL REAME LUMINETH SIGNORI DEL REAME
[Reazione] Radiosità Accecante:
un guerriero può effettuare questa reazione [Doppio] Ampolla di Fuoco Lunare:
dopo essere stato scelto come bersaglio di scegli un guerriero nemico visibile entro 6"
un’azione attacco da tiro, ma prima che da questo guerriero e tira 2 dadi. Per ogni
siano effettuati i tiri per colpire. Dopo che risultato di 4-5, assegna 1 punto danno
sono stati effettuati i tiri per colpire, tira un a quel guerriero. Per ogni risultato di 6,
dado per ogni colpo critico. Con 4+, quel assegna a quel guerriero un numero di
colpo critico diventa invece un colpo. punti danno pari al valore di questa abilità.

[Doppio] Compagnia Fulgente:


un guerriero può usare questa abilità solo [Doppio] Scriba del Reame: seleziona
se ci sono 2 o più altri guerrieri amici che un punto sul campo di battaglia entro
hanno sia il simbolo runico della Fazione 9" da questo guerriero e collocaci sopra
Lumineth Signori del Reame ( ) che il un segnalino speciale. Fino alla fine del
simbolo runico Combattente ( ) entro round di battaglia, sottrai 1 dai punti
1" da questo guerriero. Fino alla fine del danno assegnati da ogni colpo critico delle
round di battaglia, sottrai 1 (fino a un azioni attacco che hanno come bersaglio i
minimo di 1) dalla caratteristica Attacchi guerrieri amici fintanto che essi si trovano
delle azioni attacco svolte dai guerrieri entro 6" dal centro di quel segnalino.
nemici fintanto che hanno come bersaglio
un guerriero entro 1" da questo guerriero. [Doppio] Agente Solitario: un guerriero
può usare questa abilità solo se non ci
[Doppio] Stile della Montagna: fino alla fine sono altri guerrieri amici entro 6" da
del round di battaglia, sottrai 1 (fino a un esso. Questo guerriero svolge un’azione
minimo di 1) dai punti danno assegnati da movimento bonus.
ogni colpo e colpo critico delle azioni attacco
che hanno come bersaglio questo guerriero.
[Triplo] Falco Vedetta dalla Vista Acuta:
[Doppio] Vai Dove Soffiano i Venti: scegli un guerriero nemico entro 20" da
aggiungi metà del valore di questa questo guerriero. Fino alla fine del round
abilità (arrotondando per eccesso) alla di battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
caratteristica Movimento di questo Attacchi delle azioni attacco che hanno
guerriero per la sua prossima azione di come bersaglio quel guerriero.
movimento in questa attivazione.
[Triplo] Transfert Emotivo: scegli 1
[Triplo] Muoversi Come il Vento: fino alla guerriero amico visibile con il simbolo
fine dell’attivazione di questo guerriero, runico della Fazione Lumineth Signori
esso può terminare le azioni disingaggio del Reame ( ) a cui sono stati assegnati
entro 1" dai guerrieri nemici.
1 o più punti danno e che si trova entro
12" da questo guerriero. Poi scegli un
[Triplo] Lance dell’Alba: fino alla fine guerriero nemico visibile entro 12" da
della sua attivazione, la prossima volta questo guerriero. Tira un numero di dadi
che questo guerriero termina un’azione pari al numero di punti danno assegnati a
movimento entro 1" da un guerriero quel guerriero amico. Per ogni 4+ assegna 1
nemico, scegli un guerriero nemico visibile punto danno a quel guerriero nemico.
entro 1" da questo guerriero e assegnagli
un numero di punti danno pari al valore di [Quadruplo] Reindirizzamento
questa abilità. Gravitazionale: assegna D3 punti danno a
tutti i guerrieri nemici visibili entro 6" da
[Quadruplo] Colpo Perfetto: questo questo guerriero (tira per ciascuno). Inoltre,
guerriero svolge un’azione attacco bonus. fino alla fine del round di battaglia, dimezza
Inoltre, aggiungi il valore di questa abilità la caratteristica Movimento (arrotondando
ai punti danno assegnati ai guerrieri per eccesso) di tutti i guerrieri fintanto che
nemici da ogni colpo critico di quella svolgono un’azione movimento che inizia
azione attacco. entro 6" da questo guerriero.

35
COMPAGNIA SPLENDENTE DEI LUMINETH SIGNORI DEL REAME
LO RD RE GGE NTE MAGO D EL V EN TO
VAN AR I 235 HU RAK AN 195

3-7 2 3 3/6 3-7 2 3 3/6

1 4 4 2/5 10 4 28 1 3 3 1/4 12 3 22

CERCATORE D E L SINIS CALCO


SAPER E S CINAR I 125 PIETRAVERA 105

3-7 2 3 3/6 1 4 4 2/4

1 3 4 2/4 5 3 18 3 4 16

CALLIGRAFITA S I N I S CAL C O VO CE
S CI NA RI 120 D I V EN TO 185

3-7 2 3 3/6 10 3 4 1/4

1 2 3 1/4 5 3 18 1 4 3 1/3 12 3 22

CAT H ALLA R SIGNORE DI LAMA


SINIS CALCO CON LAME
S CI NA RI 95 GEMELLE DI METALLO SOLARE 145

1 2 4 2/4 1 5 4 2/4

5 3 16 5 3 16

I LLUMINATORE SIGNORE DI LAMA SINIS CALCO


140 CON GRANDELAMA DI
S CI NAR I METALLO SOLARE 150

3-12 4 4 1/3 2 4 4 2/5

1 3 3 2/4 5 3 18 5 3 16

M AG O D E L L A S I GN ORE
P IET R A A L A R ITH 155 D EI D ESTRI ERI 205

3-7 2 3 3/6 2 4 4 2/4

2 3 3 1/4 5 4 20 10 4 22

36
S O MM A S OMM O
SENT INE LLA 90 GU ARD I AN O 95

1 3 3 2/4 1 3 3 2/4

5 3 12 5 4 12

Q u e s te G u a r die di P ie t r a A la r i t h n o n to l le r a n o i n te r fe r e n z e m e n t r e s o n o i m p eg n a te
n e l la s a c r a m is s io n e di p u r i f ic a r e B o s c o No do s o, n e m m e n o da i lo r o p r e s u n t i a l le a t i .

37
SENT INE LLA GU ARD I AN O
AURALA N VANA RI 90 AU RAL AN VAN ARI 65

3-15 2 3 1/3 3 3 3 1/4

1 3 3 1/3 5 3 8 5 4 8

GUARDIA D I P I ET RA CAVAL I ERE


ALARITH C ON M ART EL L O
P UNTA D I D I AM AN T E 85 D EL L ’ALBA VAN ARI 160

2 3 4 2/5 2 4 3 2/4

3 4 12 10 4 18

GUARDIA DI PIETRA ALARITH CAVAL I ERE D EL


CON MAGLIO DI PIETRA 85 V EN TO HU RAK AN 145

2 3 5 2/4 10 2 4 1/4

3 4 12 1 4 3 1/3 12 3 18

SIG NOR E D I LAM A


VAN ARI 110

2 3 4 2/5

5 3 12

S ig n o r e di L a m a Va n a r i

38
SERAPHON
Nemici giurati del Caos, i Seraphon dal sangue freddo non hanno pietà per chi intende sovvertire il Grande Piano
predisposto dai loro antichi e misteriosi creatori, gli Antichi. Le loro bande di guerrieri coperti di squame, agli ordini
dei maestri arcani chiamati slann, sanno unire ferocia bestiale, antica saggezza e terribili poteri cosmici.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI SERAPHON ABILITÀ DEGLI EROI DEI SERAPHON
[Reazione] Nato dalle Stelle: un guerriero [Doppio] Marea di Serpenti: scegli un
può effettuare questa reazione dopo essere guerriero nemico visibile entro 8" da
stato scelto come bersaglio di un’azione questo guerriero e tira un numero di dadi
attacco da mischia, ma prima che siano pari al valore di questa abilità. Per ogni
effettuati i tiri per colpire. Considera fino risultato di 4-5, assegna 1 punto danno
a due colpi critici di quell’azione attacco a quel guerriero. Per ogni risultato di 6,
come se fossero invece colpi. assegna 3 punti danno a quel guerriero.

[Doppio] Comandante a Sangue Freddo:


[Doppio] Ritirata Agile: un guerriero può un guerriero può usare questa abilità solo
effettuare questa reazione solo se si trova se in questa attivazione ha svolto un’azione
entro 1" da un guerriero nemico. Questo attacco che ha abbattuto un guerriero
guerriero svolge un’azione disingaggio nemico. Questo guerriero svolge un’azione
bonus. movimento bonus o un’azione attacco
bonus.

[Doppio] Appetito Vorace: scegli un [Doppio] Guidare dall’Alto: aggiungi 3


guerriero nemico visibile entro 1" da alla caratteristica Movimento di questo
questo guerriero e tira un numero di dadi guerriero per la sua prossima azione
pari al valore di questa abilità. Per ogni movimento in questa attivazione.
risultato di 4+ assegna 1 punto danno a
quel guerriero.
[Triplo] Signori del Tempo e dello Spazio:
scegli un altro guerriero amico con il
[Doppio] Branco da Caccia: scegli un simbolo runico della Fazione Seraphon
guerriero amico visibile con il simbolo ( ) entro 12" da questo guerriero.
runico Bestia ( ) entro 2" da questo Rimuovi quel guerriero dal campo di
guerriero. Quel guerriero svolge un’azione battaglia, poi schieralo su una piattaforma
o sulla superficie del campo, interamente
attacco bonus.
entro un numero di pollici da questo
guerriero pari al valore di questa abilità.
[Triplo] Bombardamento Meteorico:
fino alla fine dell’attivazione di questo [Quadruplo] Energie Rivitalizzanti:
guerriero, la prossima volta che questo rimuovi un numero di punti danno pari
guerriero termina un’azione movimento al massimo al valore di questa abilità
entro 1" da un guerriero nemico, scegli assegnati a ciascun guerriero amico entro
un guerriero nemico visibile entro 1" da 6" da questo guerriero.
questo guerriero e assegnagli un numero di
punti danno pari al valore di questa abilità.

[Triplo] Morso Lacerante: aggiungi il


valore di questa abilità ai punti danno
assegnati da ogni colpo e colpo critico della
prossima azione attacco da mischia svolta
da questo guerriero in questa attivazione.

[Quadruplo] Ira degli Antichi: fino alla


fine del round di battaglia, aggiungi metà
del valore di questa abilità (arrotondando
per eccesso) alle caratteristiche Attacchi e
Forza delle azioni attacco da mischia svolte
da questo guerriero.
S a u r o S t i r p e A n t ic a

39
COORTI SQUAMATE DEI SERAPHON
S LAN N S IGNOR E S CI N C O V EGGEN TE
DELLE STE LLE 265 STEL L ARE 180

12 3 4 3/6 12 2 4 3/6

4 4 32 4 3 20

SAURO STIRP E S CI N C O P RETE


AN T I CA 175 STEL L ARE 145

1 4 4 2/4 3-7 2 3 3/6

4 5 25 2 3 3 1/4 6 3 18

SAURO STIRP E
S O LARE 180 S CI N C O S ACERD OTE 130

1 4 4 2/5 3-7 2 3 2/5

4 5 25 2 3 3 1/3 6 3 18

SAURO CUSTOD E CAP O S U


DELL’ ETE R NITÀ 190 TERRAD ON TE 230

1 3 5 3/6 1 4 4 2/4

4 4 28 12 3 25

SAURO VETERANO CAP O S U


SFREGIATO SU NAGGARONTE 215 STRAZ I ADATTI L O 235

1 4 4 2/4 1 4 4 2/4

7 5 28 10 4 25

SAURO P ORTATORE SAURO GUERRIERO


DELL’ ASTRO LITE 155 ALFA 135

1 3 4 2/4 1 4 4 2/4

4 4 25 4 4 16

40
SAURO GUA RD IA CAVALIERE SU
ALFA 175 STRAZIADATTILO ALFA 220

2 4 4 2/5 1 4 4 2/4

4 5 20 10 4 20

SAURO CAVALIE R E S CI N C O C O N G I AV E L L OTTO


METE O R I C O E B RO CCHI E R E
ALFA 195 STE L L A R E 80

1 4 4 2/5 8 1 3 1/4

6 4 25 1 3 2 1/3 6 3 8

S CINC O AL FA C ON S CI N C O C O N S P UTA DA R D I
SP UTADAR D I E M AZ Z A D I E MA Z Z A D I P I ETR A
P IETRA LU N ARE 105 LUN A R E 75

8 2 1 1/2 8 2 1 1/2

1 4 3 1/3 6 2 12 1 3 2 1/3 6 2 8

S CINC O AL FA C ON M AZ Z A S CI N C O C O N MA Z Z A
DI PIETR A LU N ARE E D I P I ETR A LUN A R E E
BRO CCHI ER E ST EL L AR E 100 B RO CCHI E R E STE L L A R E 70

1 4 3 1/3 1 3 2 1/3

6 3 12 6 3 8

CAVALIERE SU TERRAD ONTE


ALFA C ON GIAVELLOTTO CAVALIERE SU TERRADONTE
C OLPO SIDERALE 195 CON BOLAS PROS CIUGASOLE 170

8 2 3 1/4 3 3 2 1/4

1 3 4 2/4 12 3 20 1 3 4 2/4 12 3 15

CAVALIE RE S U
TE RRAD ON T E AL FA C ON CAVALIERE SU TERRADONTE CON
B O LAS P RO S C I U GAS O L E 200 GIAVELLOTTO COLPO SIDERALE 170

3 4 3 1/4 8 1 3 1/4

1 3 4 2/4 12 3 20 1 3 4 2/4 12 3 15

41
CAVALIE RE S U SAURO CAVALIERE CON LANCIA
ST RAZ IADATTILO 170 DA GUERRA DI CELESTITE 165

1 3 4 2/4 2 4 4 2/4

10 4 15 6 4 20

SAURO GUA RD IA 120 K ROXI GOR 180

2 3 4 2/4 2 2 5 3/6

4 5 15 6 4 28

S AU RO G U E R R I E RO C O N S CI N C O
CLAVA D I C E L E ST IT E 85 AD D ESTRATORE 70

1 4 4 1/3 2 2 2 1/4

4 4 12 6 2 8

S AU RO G U E R R I E RO C O N
LA NCIA D I C E L E ST IT E 90 S AL AMAN D RA 135

2 3 4 1/4 7 2 4 3/6

4 4 12 6 3 16

S AU RO CAVAL I E R E C O N
LA M A D I C E L E ST IT E 160 S P I N OD ON TE 145

1 4 4 2/3 12 5 3 1/3

6 4 20 6 4 16

42
SYLVANETH
I metodi bellici dei Sylvaneth sono fluidi e impetuosi, come la furia di una tempesta che imperversa tra i rami di
un albero. Potenziati dalle energie di Ghyran, i guerrieri di Alarielle si abbattono sui nemici della natura senza
preavviso, dilaniandoli con artigli di legno per poi svanire al sicuro nei meandri della foresta.

ABILITÀ DEI GUERRIERI DEI SYLVANETH ABILITÀ DEGLI EROI DEI SYLVANETH
[Reazione] Spiritelli Vendicativi:
un guerriero può effettuare questa reazione [Doppio] Pinze degli Spiriti dello Zefiro:
dopo che è stato scelto come bersaglio di scegli un guerriero nemico visibile entro 1"
un’azione attacco da mischia, ma prima che da questo guerriero e tira un dado. Con 3+
vengano effettuati i tiri per colpire. Per ogni assegna 3 punti danno a quel guerriero.
tiro per colpire che va a segno di quell’azione
attacco, assegna 1 punto danno al guerriero
attaccante. Per ogni colpo critico che va [Doppio] Sciame di Spiriti: seleziona
a segno di quella azione attacco, assegna un guerriero nemico visibile entro 6" da
invece 2 punti danno al guerriero attaccante. questo guerriero e tira un numero di dadi
pari al valore di questa abilità. Per ogni 4+
[Doppio] Attingere al Canto Spirituale: assegna 1 punto danno a quel guerriero.
rimuovi un numero di punti danno
assegnati a questo guerriero pari al
massimo al valore di questa abilità.
[Triplo] Benedizione della Foresta:
rimuovi fino a D3 punti danno assegnati
a ogni guerriero amico entro 6" da questo
[Doppio] Frecce di Larve: aggiungi metà
guerriero (tira per ciascuno).
del valore di questa abilità (arrotondando
per eccesso) alla caratteristica Forza della
prossima azione attacco da tiro svolta da
[Triplo] Chiamata alla Battaglia: fino alla
questo guerriero in questa attivazione.
fine del round di battaglia aggiungi 1 alla
caratteristica Attacchi delle azioni attacco
[Doppio] Orrore Urlante: scegli un da mischia svolte dai guerrieri amici
guerriero nemico visibile entro un numero visibili fintanto che si trovano entro 6" da
di pollici da questo guerriero pari al questo guerriero.
valore di questa abilità e tira un dado. Con
3+, fino alla fine del round di battaglia, [Quadruplo] Messo della Regina Eterna:
quel guerriero non può svolgere azioni fino alla fine del round di battaglia
movimento e azioni disingaggio. aggiungi metà del valore di questa
abilità (arrotondando per eccesso) alle
[Triplo] Canzone Ipnotica: seleziona un caratteristiche Resistenza e Forza dei
guerriero nemico visibile entro un numero guerrieri amici fintanto che si trovano
di pollici da questo guerriero pari al valore entro 6" da questo guerriero.
di questa abilità. Fino alla fine del round
di battaglia aggiungi 1 alla caratteristica
Attacchi delle azioni attacco svolte dai
guerrieri amici con il simbolo runico
della Fazione Sylvaneth ( ) e il simbolo
runico Esploratore ( ) che hanno come
bersaglio quel guerriero.

[Triplo] Percorrere i Sentieri degli Spiriti:


rimuovi questo guerriero dal campo e
schieralo ovunque sulla superficie del
campo, a più di 5" da qualsiasi guerriero
nemico.

[Quadruplo] Ronzante di Vita:


un guerriero può usare questa abilità solo
se in questa attivazione ha svolto un’azione
attacco che ha abbattuto un guerriero
nemico. Rimuovi fino a 10 punti danno
assegnati a questo guerriero. F r o n da S t r eg a ta

61
RANGER DELLA FORESTA DEI SYLVANETH
R A MP O L L O R E D I V I VO
ARC IR E DIVIVO 260
A R B O R E O C O N FA L CI O N E
115
P ROTETTO R E

2 4 4 2/5 2 3 3 2/5

10 4 25 4 3 15

R A MP O L L O R E D I V I VO
FRO N DA STR E GATA 145
A R B O R E O C O N L A MA
110
I N CA N TATA

3-7 2 3 3/6 1 4 3 2/4

2 3 3 1/4 6 3 20 4 3 15

FRO N DA RAMP O L L O
SPET TR ALE 145 AL A RAP I DA 170

3-7 2 3 3/6 3-10 3 3 1/4

1 3 3 2/4 6 3 18 1 2 3 1/3 10 3 15

CAPO CAC C I A D I K U RN OT H RED I V I VO


C O N FALC E D I K U R N OT H 245 GU ARD I AN I MA 210

2 4 5 3/6 1 4 3 2/4

4 4 32 10 4 25

CAPO CAC C I A D I K U R N OT H
C O N GRAN D ESPADA
215 CAL CAOMB RE 140
DI KURN OT H

1 5 5 2/5 1 5 4 2/4

4 4 32 4 3 15

CAPO CAC C I A D I K U RN OT H RAMP O L L O


C O N GRAN D E ARC O
DI KURN OT H 255 D EL RAN C ORE 240

3-20 3 4 2/5 2 4 4 1/5

1 3 5 2/4 4 4 32 12 4 25

62
N INFA D E LLE D RI AD E
F RO ND E 140 70

1 4 4 2/4 1 4 3 1/3

5 3 15 5 3 10

CACCIATOR E D I K U R N OT H ARCI ERE AL I


C O N FALC E D I K U R N OT H 185 S ERI CHE 130

2 3 5 3/6 3-10 2 3 1/4

4 4 28 1 2 3 1/2 10 3 10

CACCIATORE DI KURNOTH RED I V I VO


C ON GRANDE ARC O
DI KURNOTH 195 I N S EGU ITORE 165

3-20 2 4 2/5 1 3 3 2/4

1 3 5 2/4 4 4 28 10 4 20

CACCIATORE DI KURNOTH RED I V I VO


C ON GRANDESPADA
DI KURNOTH 170 RAN C ORO S O 75

1 4 5 2/5 1 4 4 1/3

4 4 28 4 3 10

REDIV IVO AR B OR E O L AN CI ERE D EL


65 RAN C ORE 185

1 3 3 1/3 2 3 4 1/5

4 3 10 12 4 20

Warhammer Age of Sigmar: Warcry: Compendium © Copyright Games Workshop Limited 2022. Warhammer Age of Sigmar: Warcry: Compendium, Warcry,
GW, Games Workshop, Warhammer, Figli Eterni della Tempesta, e tutti i loghi, le illustrazioni, le immagini, i nomi, le creature, le razze, i veicoli, i luoghi, le armi,
i personaggi e i relativi tratti distintivi ad essi associati sono ®, TM e/o © Games Workshop Limited, registrati in maniera variabile in tutto il mondo. Tutti i diritti
sono riservati.
63 Nessuna parte di questa pubblicazione può essere riprodotta, conservata in un sistema di recupero o trasmessa in nessuna forma o tramite nessun mezzo,
elettronico, meccanico, fotocopia, registrazione o altro senza previo consenso dell’editore.

Potrebbero piacerti anche