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SAINT SEIYA REFORGED CLOTHES

Regolamento generale
Gerarchia celeste
Ogni personaggio appartenente all'universo di Saint Seiya, sia esso mortale o divino, trova la sua collocazione sulla Gerarchia Celeste a seconda della potenza dell'Armatura che indossa. Ciascuno dei sette macrogruppi in cui divisa la Gerarchia Celeste caratterizzato da tre parametri precisi, ovvero Potenza offensiva, Resistenza dell'Armatura e Ferite fisiche. La Potenza offensiva indica i danni inflitti all'avversario da qualsiasi tecnica od opzione offensiva venga lanciata con successo contro di lui e, a seconda della classificazione del colpo, pu essere o meno incrementata. La Resistenza dell'Armatura indica quanti danni possono essere subiti dal personaggio prima che la corazza indossata si infranga. Le Ferite fisiche indicano quanti danni possono essere subiti dal corpo dell'avversario alcune particolari tecniche od opzioni, infatti, non vanno ad intaccare l'Armatura ma direttamente il fisico prima che sopraggiunga la morte.

Armature Divine Primordiali


Si tratta delle corazze indossate dalle personificazioni delle Divinit Preolimpiche. Se ne conosce solamente una, l'Ars Magna di Ponto. Potenza offensiva: 10 Resistenza dell'Armatura: 31 Ferite fisiche: 24 (25 nel caso affronti personaggi a lui inferiori sulla Gerarchia Celeste)

Armature Divine Mitiche


Si tratta delle corazze indossate dalle personificazioni delle Divinit Maggiori Olimpiche, ovvero le Kamui, la Robe Divina di Odino, l'Adamas di Typhon, la Soma di Crono, ovvero la Megas Drepanon e l'Armatura Demoniaca di Lucifero. Potenza offensiva: 7 Resistenza dell'Armatura: 22 Ferite fisiche: 21

Armature Divine
Si tratta delle corazze indossate dalle personificazioni delle Divinit Minori oppure delle Armature Inferiori rese temporaneamente Divine dal sangue di una divinit indossate da cavalieri mortali, entrambe denominate God Cloth.

Potenza offensiva: 6 Resistenza dell'Armatura: 19 Ferite fisiche: 17 N.B. Armature Divine Primordiali, Armature Divine Mitiche e Armature Divine sono tanto potenti da rendere i loro possessori invulnerabili a tecniche a penetrazione lanciate da cavalieri, Sommi Sacerdoti ed Immortali a meno che non sia indicato diversamente.

Armature Supreme
Si tratta delle corazze indossate dagli Immortali, ovvero Surplice (proprie agli Oneiroi, le quattro Divinit al servizio di Hypnos), Corazze Demoniache (proprie dei Demoni di Lucifero), Glory (proprie degli Angel di Artemide), Soma (proprie ai Titani di Crono) oppure dai Gold Saint, ovvero Gold Cloth (proprie dei Gold Saint di Athena). Potenza offensiva: 5 Resistenza dell'Armatura: 16 Ferite fisiche: 14

Armature Superiori
Si tratta delle corazze solitamente indossate dall'elite guerriera degli dei, ovvero God Robe (proprie dei God Warrior di Odino agli ordini di Siegfried), Scale (proprie dei Generali degli Abissi di Nettuno), Armature Scarlatte (proprie dei Guerrieri Scarlatti di Apollo) , Surplice (proprie dei Giganti degli inferi, dei Gold Saint risvegliati da Hades e dei Guardiani dei Templi Malefici del Lost Canvas) e Adamas (proprie dei Giganti di Typhon). Potenza offensiva: 4 Resistenza dell'Armatura: 13 Ferite fisiche: 11

Armature Intermedie
Si tratta delle corazze solitamente indossate da guerrieri di potenza media al servizio degli dei, ovvero Silver Cloth (proprie dei Silver Saint di Athena), God Robe (proprie dei God Warrior di Odino agli ordini di Balder), Armature Scarlatte (proprie ai Gold Saint risvegliati da Apollo), Surplice (proprie degli Specter delle Stelle del Cielo di Hades e ai Silver Saint risvegliati) e la Cloth della Chioma di Berenice propria a Mei. Potenza offensiva: 3 Resistenza dell'Armatura: 10 Ferite fisiche: 8

Armature Inferiori
Si tratta delle corazze solitamente indossate dai guerrieri meno potenti al servizio degli dei, ovvero Bronze Cloth (proprie dei Bronze Saint di Athena), Black Cloth (proprie ai Black Saint agli ordini di Jango), Steel Cloth (proprie agli Steel Saint di Athena), Surplice (proprie degli Specter delle Stelle della Terra di Hades) e la Scale della Sirena propria a Tetis. Potenza offensiva: 2 Resistenza dell'Armatura: 7

Ferite fisiche: 5

Soldati semplici
Non vengono catalogati come possessori di Armatura sebbene la loro presenza in alcuni profili di cavalieri sia rilevante. Si tratta del grosso degli uomini a disposizione degli dei, soldati di Grecia, di Nettuno, di Crono, fanteria di Asgard, del Sole, della Luna, Lemuri infernali e Skeleton degli Inferi.

Potenziale offensivo Celeste


Ogni colpo lanciato sia esso una Tecnica di combattimento oppure un'Opzione offensiva - da un personaggio appartenente all'universo di Saint Seiya, sia esso mortale o divino, trova la sua collocazione sul Potenziale offensivo celeste a seconda della potenza e delle caratteristiche tipiche della tecnica. Onde d'urto frontali (es.Gigantic Feathers Flap di Minos) Sono tecniche di potenza in cui il personaggio concentra la sua energia cosmica nelle braccia o, in rari casi indicati di volta in volta, in elementi della propria Armatura per poi liberarla violentemente contro il nemico attraverso l'aria. I danni inflitti all'avversario, indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste, vengono raddoppiati e sottratti dal parametro Resistenza dell'Armatura. Qualsiasi personaggio benefici di oggetti che gli permettano di ancorarsi al suolo, come Catene o Cetre, non subir danni da questo tipo di tecniche a meno che non sia indicato diversamente. N.B. Chiunque subisca un'Onda d'urto frontale non pu contrattaccare n lanciare contro di essa un Contrattacco difensivo. Colpi a deflagrazione (es. Greatest Caution di Rhadamantis) Sono generalmente tecniche di potenza in cui il personaggio concentra tutta la propria energia cosmica in una sfera che scaglia contro il nemico per poi, giunta a contatto, farla esplodere. I danni inflitti all'avversario, indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste, vengono raddoppiati e sottratti dal parametro Resistenza dell'Armatura. Onde d'urto verticali (es.Garuda Flap di Aiacos) Sono tecniche di potenza in cui il personaggio concentra la sua energia cosmica nelle braccia per poi liberarla violentemente contro il nemico attraverso l'aria o tramite contatto scagliandolo a diverse decine di metri dal suolo per poi farlo ricadere violentemente a terra. I danni inflitti all'avversario, indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste, vengono raddoppiati e sottratti dal parametro Resistenza dell'Armatura. Dal momento che l'incremento rappresenta la violenza dello schianto con il suolo, qualsiasi personaggio benefici della regola Armatura Alata non subir il danno aggiuntivo. Inoltre qualsiasi personaggio benefici di oggetti che gli permettano di ancorarsi al suolo, come Catene o Cetre, non subir danni da questo tipo di tecniche a meno che non sia indicato diversamente ma nel caso in cui desideri beneficiarne non potr contrattaccare. N.B. Un'Onda d'urto verticale non pu essere lanciata come Contrattacco difensivo n esserne oggetto. Colpi d'impatto direzionali (es. Dragon Bravest Blizzard di Siegfried) Sono generalmente tecniche ad urto in cui il personaggio concentra tutta la propria energia cosmica in un unico colpo diretto ad un punto ben preciso dell'armatura o del corpo del nemico. I danni inflitti all'avversario sono indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste e verranno sottratti dal parametro Resistenza dell'Armatura. Inoltre, solamente durante i turni d'attacco e non durante il primo, i Colpi d'impatto direzionale possono essere lanciati in modalit selettiva per distruggere un oggetto, come le corde di una Cetra oppure un preciso elemento di Armatura se ne indicata la possibilit come il Pugno di Polluce di Saga. Nel caso in cui la tecnica, utilizzata in questa modalit, vada a buon fine, l'avversario, che pu comunque difendersi o contrattaccare, non subir danni ma il bersaglio del colpo verr distrutto. N.B. Un Colpo d'impatto direzionale pu essere lanciato in modalit selettiva unicamente nel caso in cui il bersaglio sia visibile. Colpi d'impatto non direzionali (es. Pegasus Ryuseken di Seiya) Sono generalmente tecniche ad urto in cui il personaggio infligge un imprecisato numero di colpi contro l'intera figura del nemico, corpo o armatura. I danni inflitti all'avversario sono indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste e verranno sottratti dal parametro Resistenza dell'Armatura.

Colpi da taglio non direzionali (es. Viking Tiger Claw di Syd) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio d forma tangibile alle sue energie cosmiche rendendole affilate come rasoi per infliggere un imprecisato numero di colpi contro l'intera figura del nemico, corpo o armatura. I danni inflitti all'avversario sono indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste e verranno sottratti dal parametro Resistenza dell'Armatura. N.B. Se un Colpo da taglio non direzionale viene lanciato come Contrattacco difensivo, la tecnica avversaria, qualsiasi essa sia eccezion fatta per le Onde d'urto frontali, verr tagliata in pi parti e resa inoffensiva. In questo caso nessuno dei due contendenti subir danni. Colpi da taglio direzionali (es. Grand Axe Crasher di Gordon) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio d forma tangibile alle sue energie cosmiche rendendole affilate come rasoi per infliggere un unico colpo diretto ad un punto ben preciso dell'armatura o del corpo del nemico. Dal momento che sono tecniche estremamente potenti ma piuttosto rare, i danni inflitti all'avversario sono indicati di volta in volta sui profilo del personaggio e verranno sottratti dal parametro Resistenza dell'Armatura. Inoltre, solamente durante i turni d'attacco ad eccezione del primo ed unicamente nel caso in cui il bersaglio sia in vista, i Colpi da taglio direzionali possono essere lanciati in modalit selettiva per distruggere un oggetto, come le corde di una Cetra, un preciso elemento di Armatura se ne indicata la possibilit come il Pugno di Polluce di Saga, oppure contro una tecnica Coercitiva fisica lanciata contro un alleato, come i fili della Cosmic Marionation di Minos. Nel caso in cui la tecnica, utilizzata in questa modalit, vada a buon fine, l'avversario, che pu comunque difendersi o contrattaccare, non subir danni ma il bersaglio del colpo verr distrutto. In alternativa queste tecniche possono essere lanciate, solamente durante i turni d'attacco, in maniera selettiva contro gli arti dell'avversario piuttosto che la sua corazza. Sfruttando le giunture delle varie armature il personaggio, con un fendente preciso, pu agevolmente recidere, uno alla volta, gli arti del nemico, provocando gli effetti sotto elencati. Braccio reciso: se il personaggio recide un braccio al suo avversario questi dovr eliminare tutte le tecniche od opzioni di combattimento, offensive o difensive, che prevedono l'uso di entrambi gli arti superiori. Nel caso recida tutte e due le braccia questi dovr eliminare tutte le rimanenti tecniche od opzioni offensive e difensive che prevedano l'uso di un arto superiore. Gamba recisa: se il personaggio recide una gamba al suo avversario questi sar estremamente rallentato nei movimenti, pertanto gli sar impossibile contrattaccare. Nel caso in cui possieda tecniche od opzioni difensive od offensive che prevedono l'uso di entrambe le gambe - come, per esempio, la Jumping Stone di Shura - queste saranno inutilizzabili. Nel caso in cui vengano recisi entrambi gli arti superiori, l'avversario non potr pi utilizzare tecniche od opzioni offensive o difensive ad eccezione di quelle psichiche a danno fisico. N.B. Se un Colpo da taglio direzionale viene lanciato come Contrattacco difensivo, la tecnica avversaria, qualsiasi essa sia incluse le Onde d'urto frontali, verr tagliata in due parti e resa inoffensiva. In questo caso nessuno dei due contendenti subir danni. Colpi da ustione (es. Great Ardent Pressure di Hagen) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, addestrato ad essere in perfetta sintonia con le energie calde tanto da plasmarle a suo piacimento, in grado di convogliarle contro l'avversario sotto forma di attacchi fiammeggianti che andranno ad interessare tanto il suo corpo quanto la sua Armatura. I danni inflitti all'avversario sono indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste e verranno sottratti sia dal parametro Resistenza dell'Armatura che dal parametro Ferite fisiche. N.B. I Colpi da ustione ignorano la regola Corazza del comandante.

Colpi da assideramento (es. Aurora Execution di Hyoga) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, addestrato ad essere in perfetta sintonia con le energie fredde tanto da plasmarle a suo piacimento, in grado di convogliarle contro l'avversario sotto forma di attacchi congelanti che andranno ad interessare tanto il suo corpo quanto la sua Armatura. I danni inflitti all'avversario sono indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste e verranno sottratti sia dal parametro Resistenza dell'Armatura che dal parametro Ferite fisiche. N.B. I Colpi da assideramento ignorano la regola Corazza del comandante. Colpi venefici aerobici (es. Deep Fragrance di Niobe) Sono generalmente tecniche in cui la stessa emanazione cosmica del personaggio, respirata oppure assorbita tramite i pori della pelle, va ad intossicare l'avversario con la rapidit ed efficacia di una neurotossina indebolendolo notevolmente sino a portarlo alla morte. I danni inflitti all'avversario sono indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste e verranno sottratti dal parametro Ferite fisiche. Al termine di ogni turno d'attacco successivo a quello in cui la tecnica stata lanciata con successo, l'avversario subir automaticamente, senza cio il bisogno che il colpo venga ripetuto, i danni ad essa relativi sul parametro Ferite fisiche e, inoltre, verr declassato di uno step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva e, infine, avr la possibilit di contrattaccare unicamente a turni alterni. N.B. Non possibile lanciare un Colpo venefico aerobico come Contrattacco difensivo e, a meno che non sia indicato diversamente, non possono essere parati n schivati ed ignorano la regola Corazza del comandante. Colpi venefici fisici (es. Royal Demon Rose di Aphrodite) Sono tecniche in cui l'effetto velenoso associato ad un colpo di tipo fisico, a seconda del quale viene risolta, ed efficace unicamente nel caso in cui questo vada a segno. A meno che non sia diversamente indicato, l'avversario subir i danni relativi alla tecnica fisica d'impatto direzionale, da taglio o qualsiasi essa sia sommati all'effetto proprio dei Colpi venefici aerobici. N.B. In virt della componente di contatto propria dei Colpi venefici fisici, essi possono essere lanciati come Contrattacco difensivo e l'avversario ha la possibilit di pararli o schivarli. Colpi musicali (es. Balance of Course di Pharao) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, plasmando tramite il suo cosmo le onde sonore emesse tramite uno strumento musicale, d loro forma tangibile rendendole in grado di danneggiare, a seconda, Armatura o corpo del nemico. Dal momento che si tratta di tecniche estremamente rare e differenti fra loro, esse vengono trattate singolarmente ed in maniera dettagliata sulle singole schede personaggio. N.B. Tutti i Colpi musicali sono, per loro stessa natura, impossibili da parare o schivare a meno che non sia diversamente indicato ed ignorano la regola Corazza del comandante. Colpi psichici a danno fisico (es. Tenku Haja Chimi Moryo, Capitolazione dei Demoni di Shaka) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio convoglia, plasma ed indirizza le sue energie cosmiche unicamente con la forza del volere e gli effetti subiti dall'avversario dipendono dalla componente fisica relativa alla tecnica. N.B. Nel caso il personaggio subisca su un arto gli effetti selettivi di un Colpo di taglio direzionale o di un Colpo coercitivo potr comunque utilizzare questo genere di tecnica durante qualsiasi turno di attacco e contrattacco. Colpi fisici a danno psichico (es. Phoenix Ganma Ken, Fantasma diabolico di Ikki) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, attraverso un colpo di tipo fisico, va a danneggiare l'equilibrio mentale del nemico condizionandone il comportamento in battaglia. Dal momento che si tratta di tecniche estremamente rare e differenti fra loro, esse vengono trattate

singolarmente ed in maniera dettagliata sulle singole schede personaggio. Tecniche a trasferimento dimensionale (es. Starlight Extinction di Mur) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, accumulando tutta la propria energia cosmica per poi rilasciarla violentemente, in grado di trasportare istantaneamente l'avversario in un differente piano dimensionale, sia esso un universo parallelo oppure il mondo dei morti. A meno di un intervento divino in caso di Campagna o Battaglia campale, chiunque subisca questo genere di tecnica si considera morto. Qualsiasi personaggio benefici di oggetti che gli permettano di ancorarsi al suolo, come Catene o Cetre, non subir l'effetto di queste tecniche, eccezion fatta per le Sekishiki. N.B. Nel caso in cui un Colpo a trasferimento dimensionale venga lanciato come Contrattacco difensivo trasferir in un altro piano dimensionale la tecnica avversaria e, per questa ragione, nessuno dei due contendenti subir danni. Nel caso invece sia oggetto di un Contrattacco difensivo verr considerato in base alla risoluzione. Per esempio lo Starlight Extinction di Mur si risolve come un colpo a deflagrazione e, utilizzato in questa modalit, verr cos considerato. Inoltre ignorano la regola Corazza del comandante. Colpi coercitivi fisici (ed. Cosmic Marionation di Minos) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, attraverso un mezzo fisico e quindi visibile ed eventualmente distruttibile - come le corde di una Cetra oppure plasmando le sue stesse energie cosmiche rendendole tangibili, va ad imprigionare l'avversario rendendogli impossibile qualsiasi tipo di movimento e, conseguentemente, impedendogli di attaccare, difendersi o contrattaccare, escluso il turno di lancio. Durante ogni turno d'attacco e contrattacco, l'avversario subir danni indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste che interesseranno, a seconda, Armatura o corpo. Data l'enorme potenza offensiva insita in questo tipo di tecniche, esse possono essere lanciate unicamente durante turni d'attacco. N.B. Lanciate come Contrattacco difensivo questo tipo di tecniche sono in grado di ignorare completamente l'attacco avversario - di qualsiasi tipo esso sia facendogli nel contempo subire un colpo d'impatto non direzionale. possibile liberarsi da questo genere di tecnica sacrificando la propria corazza. In questo caso, il personaggio che desideri far esplodere l'Armatura sar considerato istantaneamente libero ma, da questo turno in avanti, il parametro Resistenza dell'Armatura a lui relativo scender a 0. Inoltre ignorano la regola Corazza del comandante. Colpi coercitivi musicali (ed. Dead End Symphony di Sorento) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, attraverso onde sonore invisibile ed indistruttibili generate da uno strumento musicale oppure da una evocazione, va ad imprigionare l'avversario rendendogli impossibile qualsiasi tipo di movimento e, conseguentemente, impedendogli di attaccare, difendersi o contrattaccare, escluso il turno di lancio. Durante ogni turno d'attacco e contrattacco, l'avversario subir danni indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste che verranno sottratti dal parametro Ferite fisiche. Data l'enorme potenza offensiva insita in questo tipo di tecniche, esse possono essere lanciate unicamente durante turni d'attacco. N.B. Non possono essere lanciate come Contrattacco difensivo ed ignorano la regola Corazza del comandante. Colpi coercitivi psichici (ed. Tenbu Horin di Shaka) Sono generalmente tecniche in cui il personaggio, attraverso energie cosmiche plasmate unicamente con la forza del volere invisibile ed indistruttibili - va ad imprigionare l'avversario rendendogli impossibile qualsiasi tipo di movimento e, conseguentemente, impedendogli di attaccare, difendersi o contrattaccare, escluso il turno di lancio. Dal momento che si tratta di tecniche estremamente rare e differenti fra loro, esse vengono trattate singolarmente ed in maniera dettagliata sulle singole schede personaggio e, data la loro enorme potenza offensiva, possono essere lanciate unicamente durante turni d'attacco.

N.B. Non possono essere lanciate come Contrattacco difensivo ed ignorano la regola Corazza del comandante.

Opzioni aggiuntive
Alcuni personaggi beneficiano, nei confronti delle tecniche di combattimento o delle opzioni offensive di cui dispongono, di regole aggiuntive che ne incrementano la distruttivit. Penetrazione Qualsiasi tecnica caratterizzata da questa opzione in grado di bypassare la resistenza dell'Armatura dell'avversario senza arrecare ad essa alcun danno colpendo direttamente il suo corpo. Per questa ragione i danni subiti dall'avversario, indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste, verranno sottratti dal parametro Ferite fisiche. N.B. Qualsiasi tecnica benefici di questa opzione ignora la regola Corazza del comandante. Ars Magna, Armature Divine Mitiche e Armature Divine non risentono dei malus relativi a questa opzione nei confronti di tecniche lanciate da cavalieri od Immortali. Sfondamento Qualsiasi tecnica potenziata da questa opzione in grado di ignorare qualsiasi tecnica difensiva lanciata dall'avversario infliggendogli normalmente danni che altrimenti verrebbero parati. N.B. Un attacco od un contrattacco che benefici dell'opzione Sfondamento non pu essere oggetto di un Contrattacco difensivo e nel caso venga utilizzata come tale le due tecniche si distruggeranno a vicenda e nessuno dei due contendenti subir danni. Attacco dall'alto Qualsiasi tecnica benefici di questa opzione aggiuntiva non pu essere contrattaccata a meno che non sia differentemente indicato. Attacco dal basso Qualsiasi tecnica benefici di questa opzione aggiuntiva non pu essere parata a meno che non sia differentemente indicato. Attacco alle spalle Qualsiasi tecnica benefici di questa opzione aggiuntiva non pu essere parata n contrattaccata a meno che non sia differentemente indicato. Colpo puntiforme Qualsiasi tecnica, generalmente Colpi d'impatto direzionale, benefici di questa opzione aggiuntiva non pu essere parata n essere oggetto di un Contrattacco difensivo a meno che la tecnica utilizzata in questa modalit non benefici a sua volta dell'opzione Puntiforme - in quanto estremamente localizzata. Colpo deicida Qualsiasi tecnica benefici di questa opzione aggiuntiva, solitamente colpi a base di scariche elettromagnetiche, ignora le regole Olimpico, Trinit Olimpica e Padroni del creato. Colpo mortale Qualsiasi tecnica benefici di questa opzione aggiuntiva tanto potente da provocare la morte istantanea dell'avversario. N.B. A meno che non sia indicato diversamente sulla relativa scheda personaggio, nessuna tecnica lanciata da un cavaliere o un Immortale che benefici della regola Colpo mortale effettivamente letale nei confronti di una Divinit Minore, Maggiore o Primordiale, ma lo diventa nel momento in cui essi sono spogliati della loro Armatura. Inoltre tecniche che beneficino dell'opzione Colpo Mortale utilizzate come od oggetto di Contrattacco difensivo supereranno automaticamente quelle avversarie colpendolo in base alla risoluzione ma perdendo per quel turno la loro componente letale.

Scenari di combattimento
possibile classificare i vari scenari in cui possibile combattere in cinque gruppi principali e, prima dell'inizio di ciascuna battaglia necessario effettuare una scelta di campo che, in alternativa a ci che indicato, pu essere sempre neutro.

Scontro uno contro uno


Si tratta dello scenario pi comune, nel quale due cavalieri si sfidano a singolar tenzone e non previsto un eventuale intervento esterno. In questo caso la scelta di campo, a meno che non sia indicato in maniera differente, spetta sempre allo sfidato.

Match di coppia
Si tratta di uno scenario in cui combattono in genere due personaggi appartenenti alla stessa armata o ad armate alleate contro altri due, sebbene sia possibile qualsiasi tipi di combinazione. In questo caso la scelta di campo, a meno che non sia indicato in maniera differente, spetta sempre alla coppia sfidata. N.B. Le forze in campo devono essere pi simili possibile, a meno che la coppia che dispone della Gerarchia Celeste totale inferiore non sia d'accordo, oppure sia la sfidante.

Handicap match
Si tratta di uno scenario in cui, solitamente, si affrontano un personaggio di un'armata degli dei contro due, massimo tre avversari di un'altra armata. In questo caso la scelta di campo, a meno che non sia indicato in maniera differente, spetta sempre al personaggio che combatte da solo.

Battaglia campale
Si tratta di uno scenario in cui si affrontano due o pi armate degli dei. In questo caso la scelta di campo, a meno che non sia indicato in maniera differente, spetta sempre all'armata sfidata. N.B. possibile stringere alleanze ma il valore totale di Gerarchia Celeste dev'essere quanto pi simile possibile.

Campagna
Si tratta di uno scenario composto da una serie di Battaglie Campali o di scontri legati fra loro da una concatenazione temporale logica. In questo caso la scelta di campo, a meno che non sia indicato in maniera differente, viene predeterminata in base alle necessit narrative. N.B. Chiunque muoia in uno di questi combattimenti non potr terminare la Campagna.

Opzioni aggiuntive relative allo scenario


Dal momento che durante combattimenti che non siano un match uno contro uno possibile l'interazione, offensiva e difensiva, di un numero superiore ai due elementi, necessario indicare in maniera precisa come i differenti personaggi possono collaborare fra loro.

Sostegno reciproco
Quando due personaggi combattono fianco a fianco, sia in un Match di coppia sia accordandosi reciproco aiuto durante una Battaglia campale o uno scenario di Campagna, possono scegliere, in fase difensiva, di aiutarsi l'un l'altro contro le tecniche avversarie. Sar perci possibile se uno dei due possiede armi di difesa - per esempio gli Scudi d'Oro della Bilancia di Dohko o la Catena di Andromeda di Shun in modalit difensiva - proteggere anche l'alleato, purch sia uno solo per volta, oppure fargli scudo col proprio corpo, assorbendo al suo posto una qualsiasi tecnica avversaria. Nel primo caso non ci sono variazioni sostanziali nel combattimento se non il fatto che nessuno dei due alleati pu portare alcuna tecnica di contrattacco contro l'avversario. Nel secondo caso, invece, il contrattacco pu essere portato dal cavaliere difeso mentre colui che fa da scudo umano non pu fare altro che subire la ferita relativa alla tecnica lanciatagli contro. Nota che Colpi d'impatto direzionale che beneficiano della regola Penetrazione colpiranno anche il cavaliere difeso ma, su di lui, perderanno il bonus fornito da questa opzione. N.B. Tecniche ad ampio raggio, che permettano cio di colpire contemporaneamente pi di un avversario, non usufruiranno dell'opzione Sostegno reciproco.

Combattimento multiplo
In caso di Handicap Match o in generale di inferiorit numerica, le possibilit di azione del personaggio in minoranza verranno drasticamente ridotte dal momento che le tecniche lanciategli contro dai nemici si intendono risolte contemporaneamente per cui dovr gestire con cura la fase difensiva e offensiva. Per questo motivo, durante i suoi turni di difesa - uno per ogni attacco ed uno dopo l'altro - potr tentare di parare, schivare o disperdere ogni singolo attacco avversario in qualsiasi modo desideri, impiegando perci, ammesso che le possieda, tecniche difensive, scudi, opzioni di schivata o difese naturali. Nel caso, per, decida di contrattaccare, potr farlo unicamente contro un avversario per volta e dovr necessariamente subire gli attacchi dei nemici rimanenti. In fase offensiva potr portare un attacco contro un unico avversario per volta. Per esempio, un personaggio che si trovi a fronteggiare due nemici contemporaneamente subir prima l'attacco di uno di loro tentando di difendersi, poi quello dell'altro tentando di difendersi e nel turno successivo dovr decidere quale dei due attaccare. Nel caso in cui scelga, nel primo turno di difesa, di contrattaccare il primo avversario, oltre a subire i danni relativi alla sua tecnica, subir obbligatoriamente l'attacco del secondo.

Ordine e modalit di combattimento


Corpo a corpo Introduzione al combattimento
Solitamente, all'inizio di ogni combattimento, prima dell'utilizzo di tecniche particolarmente distruttive, i contendenti sono soliti scambiarsi calci, pugni o prese. Fra cavalieri di pari rango sulla Gerarchia Celeste questi colpi sono assolutamente ininfluenti per quanto riguarda la risoluzione di combattimento ed hanno una funzione prettamente introduttiva al duello vero e proprio. Se un personaggio colpisce in questo modo un avversario gerarchicamente inferiore, questi subir, indipendentemente da quanti colpi vengano gli vengano inflitti, un colpo d'impatto non direzionale al corpo, che gli provocher 1 danno sottratto dal parametro Ferite fisiche espresso sulla Gerarchia Celeste. Nota che questa opzione applicabile un'unica volta per avversario e non obbligatoria.

Corpo a corpo Lotta ravvicinata


Alcuni personaggi possiedono innate capacit di lotta in corpo a corpo per cui possono decidere di impostare il combattimento unicamente o parzialmente sul piano fisico. Durante ogni turno d'attacco - in corpo a corpo nessuno dei due contendenti pu contrattaccare a meno che non sia indicato diversamente - il nemico subisce un colpo d'impatto direzionale al corpo che gli provocher 1 danno sottratto dal parametro Ferite fisiche espresso sulla Gerarchia Celeste. Se l'avversario possiede capacit di combattimento ravvicinato, armi da mischia o tecniche di combattimento che prevedono l'effettivo contatto fisico come, per esempio, la Jumping Stone di Shura - potr, nel proprio successivo turno d'attacco colpire a sua volta nello stesso modo o in quello previsto il suo sfidante. Qualsiasi altra tecnica od opzione offensiva non potr essere utilizzata in alcun modo da nessuno dei due contendenti a meno che non sia indicato diversamente. Nel caso uno dei due contendenti decida di cambiare modalit di combattimento, ovvero di utilizzare le tecniche che gli sono proprie, dovr sacrificare il suo turno d'attacco per disimpegnarsi e prepararsi al proseguimento dello scontro. Una volta che i due contendenti si sono disimpegnati non combatteranno pi in corpo a corpo, a meno di usare particolari tecniche di contatto o armi. N.B. La possibilit delle Armature Alate di evitare una tecnica avversaria non si applica nella fase di corpo a corpo a meno che il colpo utilizzato non sia una Tecnica di combattimento. Nel caso in cui il combattimento venga deciso unicamente nella fase di corpo a corpo, ovvero l'avversario venga privato di tutte le sue ferite fisiche durante questa fase, non sar ucciso, ma andr ko e, conseguentemente, nella risoluzione del duello egli sar dichiarato perdente. Nel caso in cui, per, venga abbattuto in questo modo durante una Campagna, non sar considerato morto, per cui non potr terminare quella battaglia, ma sar disponibile per la successiva. N.B. Le ferite inflitte in questa modalit di combattimento dipendono essenzialmente dalla forza fisica che, per, essendo fortemente incrementata dall'energia cosmica che ciascun personaggio possiede, cresce in maniera esponenziale in rapporto al grado occupato sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione possibile arrecare all'avversario ferite di questo genere unicamente se questi possiede un rango pari o inferiore.

Combattimento a distanza
Terminata o ignorata la fase di corpo a corpo, quella successiva riguarda l'utilizzo delle tecniche proprie. In questo caso, a meno che il profilo del personaggio oppure le caratteristiche della sua tecnica non indichino diversamente, il combattimento si svolge strettamente a turni. Quando uno dei due contendenti attacca, l'avversario ha la possibilit di difendersi o di contrattaccare. Nel caso in cui decida di difendersi pu tentare di parare il colpo, schivarlo o redirigerlo. Se riesce a difendersi non subir l'effetto del colpo e potr, nel turno successivo, attaccare normalmente. Se invece non riesce a difendersi subir il danno provocato dall'attacco del suo avversario e, qualora ne abbia la possibilit per esempio se la Excalibur di Shura riesce a tagliare uno o pi arti, gli sar pi difficile oppure impossibile attaccare nuovamente - attaccare normalmente nel proprio turno d'attacco. Nel caso in cui contrattacchi subir automaticamente il danno, a meno che non possieda particolari difese

naturali o tecniche a difesa attiva, ma porter un attacco istantaneo al suo avversario, che potr solamente difendersi o tramite la resistenza della sua Armatura, subendo i danni del caso, oppure tramite particolari caratteristiche personali per esempio eventuali immunit od invulnerabilit nei confronti di determinate tecniche. N.B. Pu essere utilizzata solamente una tecnica per volta. Questo implica che, qualora non sia indicato diversamente in una eventuale scheda personaggio, possibile portare solo un attacco per volta e, logicamente, solo una difesa per volta. Quindi, nello stesso turno, possibile portare solo un attacco, oppure difendersi da un singolo attacco.

Combattimento con le armi


Alcuni personaggi scendono in battaglia brandendo armi da taglio o contundenti. A meno che non sia chiaramente indicato che questi oggetti sono vettori di particolari tecniche, nel qual caso infliggono all'avversario i danni indicati nel parametro Potenza offensiva espresso sulla Gerarchia Celeste che interesseranno, a seconda, Armatura o corpo, solitamente vengono utilizzati a distanza ravvicinata ed infliggono 1 danno sottratto dal parametro Resistenza dell'Armatura risolto come un colpo da taglio oppure un colpo d'impatto direzionale. Per questo motivo, nel momento in cui uno dei contendenti dichiara di voler utilizzare la sua arma in questa modalit sar considerato essere in corpo a corpo con queste eccezioni. Il personaggio potr attaccare e contrattaccare utilizzando unicamente la sua arma ma, nel caso desideri difendersi utilizzando una tecnica oppure una opzione difensiva deve tenere presente di avere una mano occupata e, quindi, non potr usufruire di alcuna tecnica che preveda l'uso di entrambi gli arti superiori. All'avversario sar possibile utilizzare le proprie tecniche di combattimento in fase d'attacco ma, a meno che non possieda a sua volta un'arma, non potr contrattaccare. N.B. La possibilit delle Armature Alate di evitare una tecnica avversaria non si applica nel combattimento con le armi. Inoltre, qualsiasi arma non sia vettore di una particolare tecnica offensiva, non potr essere utilizzata come Contrattacco Difensivo.

Opzioni aggiuntive relative al combattimento


Contrattacco difensivo
Ciascun personaggio pu, una volta per nemico e in fase di difesa, lanciare un contrattacco che abbia come bersaglio la tecnica avversaria. In questo caso i danni inflitti da ciascuna delle due tecniche, indicati nel parametro Potenza offensiva, verranno confrontati. Nel caso il loro valore numerico sia identico i due attacchi si annulleranno a vicenda e nessuno dei due contendenti subir danni. In caso contrario il personaggio che ha lanciato la tecnica pi debole subir tanti danni quanti saranno generati dalla sottrazione dei due valori numerici. Al momento della risoluzione dei danni verr considerata innanzitutto la collocazione sulla Gerarchia Celeste e, in seguito, la potenza degli attacchi lanciati.

Apprendimento continuo
Qualsiasi essere umano abbia ricevuto l'investitura a cavaliere di una divinit ha superato un estenuante addestramento durato anni e, unicamente dopo averlo superato, gli stato concesso l'onore di indossare la sua Armatura. Avendo imparato a proprie spese che la conoscenza approfondita dell'avversario spesso fa la differenza tra vittoria e sconfitta, ogni cavaliere abituato sin dall'infanzia ad apprendere il pi possibile da ogni singolo combattimento affronti. Per rappresentare questo ogni cavaliere ovvero Saint di Athena, God Warrior di Odino, Marine e Cavalieri Sirena di Nettuno, Specter di Hades, Guerrieri Scarlatti di Apollo, Ghost Saint di Discordia - pu ignorare qualsiasi tecnica od opzione offensiva avversaria dopo averne subito i danni almeno una volta un'unica volta per scontro durante un qualsiasi turno a sua scelta. sino al termine della battaglia, dopo averne subito i danni almeno una volta, gli effetti di una ed una sola tecnica di uno ed un solo avversario per scontro. N.B. Questa regola non ha valore nei confronti di tecniche lanciate in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Fato Mano degli dei o Tragico destino.

Immunit e invulnerabilit
Alcuni personaggi possiedono difese naturali o particolari stili di combattimento che li rendono difficili o impossibili da ferire con determinate tecniche od opzioni offensive. Chiunque benefici di Immunit o di Invulnerabilit pu contrattaccare a meno che non sia indicato diversamente. Immunit ad una tecnica Ogni particolare tecnica offensiva propria ai vari personaggi indica chiaramente come viene risolta e, in caso ferisca, quali effetti produca. Per esempio l'Aurora Execution di Camus si risolve come un colpo d'impatto non direzionale ma una tecnica ad assideramento, oppure lo Starlight Extinction di Mur si risolve come un colpo a deflagrazione ma una tecnica a trasferimento dimensionale. Qualsiasi personaggio goda di Immunit ad una tecnica considerer i danni inflitti da una particolare tecnica unicamente in base alla sua risoluzione. N.B. Attacchi che godono di energia aggiuntiva fornita da regole come Padroni assoluti del settimo senso, Fato, Sacrificio Supremo o Mano degli dei, a meno che non sia indicato diversamente, eliminano l'Immunit. Invulnerabilit ad una tecnica Il personaggio considerato invulnerabile ad una particolare tecnica di combattimento ignorer completamente i danni e gli effetti da essa causati. N.B. Attacchi che godono di energia aggiuntiva fornita da regole come Padroni assoluti del settimo senso, Fato, Sacrificio Supremo o Mano degli dei, a meno che non sia indicato diversamente, considerano l'Invulnerabilit come Immunit.

Furia
Nel caso in cui un cavaliere veda cadere in battaglia una persona a lui cara sia essa un fratello, il maestro o la donna amata oppure subisca determinate tecniche in grado di sconvolgere la sua mente, sar sempre obbligato, durante i suoi turni di difesa, a contrattaccare. Inoltre potr beneficiare della regola Corpo a corpo lotta ravvicinata. N.B. I personaggi soggetti a Furia possono contrattaccare qualsiasi tecnica.

Stupidit
Alcune tecniche od opzioni offensive sono in grado di danneggiare temporaneamente il flusso di pensieri dell'avversario procurandogli la perdita effettiva di due turni uno d'attacco ed uno di difesa, durante il quale non pu difendersi n contrattaccare.

Fato
Ci sono cavalieri estremamente potenti e difficili da uccidere che beneficiano di una regola particolare che pu salvarli dalle situazioni pi disperate. Questa capacit, indicata su profilo di ciascun personaggio che la possiede, varia da cavaliere a cavaliere ed unica per ciascuno di loro. Coloro che beneficiano di questa regola unicamente esseri umani - sono i comandanti dei vari eserciti (Aiolos, Sisiphus, Siegfried, Kanon, Atlas, Rhadamantis, Aiacos e Minos) oppure cavalieri o sacerdoti che, per un motivo o per un altro, sono sopravvissuti alle guerre combattute (Mur, Aiolia, Milo, Dohko, Shaka, Aldebaran, Sage, Hakurei, Shion, Cyd, Bud, Hilda, Sorento, Seiya, Hyoga, Shiryu, Shun e Ikki).

Tragico destino
Tutti i Gold Saint che hanno partecipato alla Guerra Sacra del XIII secolo hanno sacrificato la loro vita per permettere alle armate di Athena di sconfiggere Hades e distruggere il Lost Canvas, eccetto i sopravvissuti Shion e Dohko che divennero nei secoli successivi rispettivamente Gran Sacerdote e Guardiano delle Stelle Malefiche. Questa opzione, indicata sul profilo di ciascun personaggio che la possiede, varia da cavaliere a cavaliere ed unica per ciascuna di loro. Coloro che ne beneficiano sono Hasgard, Deuteros, Manigoldo, Regulus, Asmita, Cardia, Sisiphus, El Cid, Degel, Albafica, Aspros, Sage e Hakurei.

Risoluzione del combattimento


Un personaggio considerato morto nel caso in cui il parametro Ferite fisiche che gli proprio scenda a 0 ma, escluse alcune tecniche - come ad esempio quelle che beneficiano dell'opzione Penetrazione che interessano direttamente il parametro Ferite fisiche tutti gli attacchi ed i contrattacchi andranno ad interessare il parametro Resistenza dell'Armatura e solo ed esclusivamente nel momento in cui questo scender a 0 sar possibile infliggere danni direttamente al corpo dell'avversario. N.B. Nel caso in cui il parametro Ferite fisiche sia ridotto a 0 a causa, per la totalit o per la maggior parte, di ferite inflitte da attacchi che beneficiano della regola Corpo a corpo lotta ravvicinata il personaggio sar considerato ko.

PROFILI PERSONAGGIO
Indice
Cavalieri di Athena:
Gold Saint serie Classica/Episode G/Gigantomachia:
Regole comuni: Profili personali:
Mur dell'ariete: Aldebaran del Toro: Saga dei Gemelli: Kanon dei Gemelli: Deathmask del Cancro: Aiolia del Leone: Shaka della Vergine: Dohko della Bilancia: Milo dello Scorpione: Aiolos del Sagittario: Shura del Capricorno: Camus dell'Acquario: Aphrodite dei Pesci:

Gold Saint Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Shion dell'Ariete: Hasgard del Toro: Defteros dei Gemelli: Aspros dei Gemelli: Manigoldo del Cancro: Regolus del Leone: Asmita della Vergine: Dohko della Bilancia: Cardia dello Scorpione: Sisiphus del Sagittario: El Cid del Capricorno: Degel di Acquario: Albafica dei Pesci:

Altri Gold Saint Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:

Ilias del Leone: Lugonis dei Pesci:

Gold Saint Next Dimension:


Regole comuni: Profili personali:
Shion dell'ariete: Ox del Toro: Shijima della Vergine: Dohko della Bilancia: Izo del Capricorno: Cardinale dei Pesci:

Silver Saint Serie Classica/Episode G/Gigantomachia:


Regole comuni: Profili personali:
Orfeo della Lira: Marin dell'Aquila: Shaina dell'Ofiuco: Misty della Lucertola: Moses della Balena: Asterion dei Cani de Caccia: Jamian del Corvo: Capella dell'Auriga: Dante di Cerbero: Algol di Perseo: Virnam della Bussola: Algeti di Eracle: Dio della Mosca: Sirius del Cane Maggiore: Tramy della Freccia: Albior di Cefeo: Aracne della Tarantola: Shiva del Pavone: Argora del Loto: Maestro dei Ghiacci: Noesis del Triangolo:

Silver Saint Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Hakurei dell'Altare: Yuzuriha della Gru:

Silver Saint Next Dimension:


Suikyo del Cratere:

Silver Saint Gigantomachia:


Nikol dell'Altare:

Bronze Saint prescelti Serie Classica/Episode G/ Gigantomachia:


Regole comuni: Profili personali:
Seiya di Pegasus: Hyoga del Cigno: Shiryu del Dragone: Shun di Andromeda: Ikki della Fenice:

Bronze Saint non prescelti Serie Classica/Episode G/ Gigantomachia:


Regole comuni: Profili personali:
Jabu dell'Unicorno: Geki dell'Orsa Minore: Ban del Leone Minore: Ichi dell'Idra: Nachi del Lupo:

Bronze Saint Serie Classica/Episode G/ Gigantomachia:


Regole comuni: Profili personali:
Mei della Chioma di Berenice: June del Camaleonte: Yuuri del Sestante: Cavaliere della Fiamma: Docrates dell'Idra Maschio: Leda del Pesce Australe: Spica di Cassiopea: Retsu della Lince: Geist della Testa del Serpente: Cavaliere del Serpente di Mare: Cavaliere del Delfino: Cavaliere della Medusa:

Bronze Saint prescelti Lost Canvas:


Tenma di Pegasus:

Bronze Saint Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Yato dell'Unicorno: Douglas dell'Orsa Minore: Bleriot del Leone Minore: Curtiss dell'Idra: Junkers del Lupo:

Black Saint Serie Classica:


Regole comuni: Profili personali:
Jango: Cavaliere del Pegaso Nero: Cavaliere del Cigno Nero: Cavaliere del Dragone Nero: Cavaliere di Andromeda Nero: Cavaliere di Phoenix Nero:

Steel Saint Serie Classica:


Regole comuni: Profili personali:
Shou del Tucano: Daichi della Volpe: Ushio del Pesce Spada:

Altri personaggi Serie Classica:


Alexer della Renna: Demetrios: Cassios: Danes: Kiki:

Cavalieri di Hades:
Oneiroi Serie Classica/Lost Canvas:
Regole comuni: Profili personali:
Oneiros: Icelos: Phantasos: Morpheus:

Giganti degli Inferi Serie Classica/Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Minos del Grifone: Rhadamantis della Viverna: Aiacos di Garuda:

Giganti degli Inferi Next Dimension:


Regole comuni: Profili personali:
Vermeer del Grifone: Suikyo di Garuda:

Guardiani dei Templi Malefici Serie Classica/Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Yoma di Mephistopheles: Rune di Balrog: Kagaho di Bennu: Aspros dei Gemelli: Valentine dell'Arpia: Partita del Gufo:

Specter delle Stelle del Cielo Serie Classica/Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Veronica di Druj Nasu: Pharao della Sfinge: Gordon del Minotauro: Shilfield del Basilisco: Queen di Alraune: Violate di Behemoth: Caron di Acheronte: Fedor della Mandragola: Flegias del Licaone: Stand di Deadly Beatle: Tokusa di Hanuman: Gregor di Gembu: Rock di Golem: Ivan di Troll: Byaku del Negromante: Luco della Driade:

Specter delle Stelle della Terra Serie Classica/Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Cube di Durahan: Wimber del Pipistrello: Zellos di Frog: Gigant di Cyclops: Myu di Papillon: Niobe di Deep: Laimi di Worm: Oxe della Gorgone:

Miles dell'Elfo: Edwart della Silfide: Cheshire di Cait Sith:

Gold Saint risvegliati Serie Classica:


Regole comuni: Profili personali:
Shion dell'Ariete: Saga dei Gemelli: Deathmask del Cancro: Shura del Capricorno: Camus dell'Acquario: Aphrodite dei Pesci:

Silver Saint risvegliati Serie Classica/Lost Canvas:


Regole comuni: Profili personali:
Tramy della Freccia: Dante di Cerbero: Capella dell'Auriga: Algol di Perseo: Algeti di Eracle: Dio della Mosca: Sirius del Cane Maggiore: Misty della Lucertola: Babel del Centauro: Moses della Balena:

Altri personaggi Serie Classica/Lost Canvas:


Markino di Skeleton:

Cavalieri di Nettuno:
Marine Serie Classica/Episode G:
Regole comuni: Profili personali:
Kanon di Seadragon: Sorento di Siren: Baian di Seahorse: Io di Scylla: Krishna di Chrisaor: Kaysa di Lymnades: Isaak di Kraken:

Marine Serie Lost Canvas:

Unity di Seadragon:

Cavalieri sirena Serie Classica:


Tetis di Mermaid:

Cavalieri di Odino:
God Warrior Serie Classica:
Regole comuni: Profili personali:
Siegfried di Dubhe: Syd di Mizar: Bud di Alcor: Hagen di Merak: Fenrir di Alioth: Meem di Benetnasch: Alberich di Megrez: Thor di Phecda:

Altri God Warrior Serie Classica:


Regole comuni: Profili personali:
Luxor: Megrez Tredicesimo:

Altri personaggi Serie Classica:


Folken:

God Warrior Oav L'ardente scontro degli dei:


Regole comuni: Profili personali:
Balder: Loki: Midgard: Ruhnir: Url:

Altri personaggi Oav L'ardente scontro degli dei


Freyr:

Cavalieri di Apollo:
Guerrieri Scarlatti Oav La leggenda dei Guerrieri Scarlatti:
Regole comuni: Profili personali:
Atlas della Carena: Bereniche della Chioma: Jaoh della Lince:

Gold Saint risvegliati Oav La leggenda dei Guerrieri Scarlatti:


Regole comuni: Profili personali:
Saga dei Gemelli: Deathmask del Cancro: Shura del Capricorno: Camus dell'Acquario: Aphrodite dei Pesci:

Cavalieri di Artemide:
Angel Oav Le porte del paradiso:
Regole comuni: Profili personali:
Theseus: Odysseus: Tuoma di Icarus:

Satelliti Next Dimension:


Raskmoon:

Cavalieri di Lucifero:
Demoni Oav L'ultima battaglia:
Regole comuni:

Profili personali:
Belzeb Serafino della Passione: Astaroth Cherubino della Sapienza Malvagia: Eligor Angelo della Forza: Moloch Trono della Quiete:

Cavalieri di Discordia:
Cavalieri Fantasma oav La dea della discordia:
Regole comuni: Profili personali:
Serian di Orione: Ian dello Scudo: Lesia di Sagitta Oscura: Orfeo della Lira Oscura: Relta della Croce Del Sud:

Cavalieri di Typhon:
Giganti fratelli di Typhon gigantomachia:
Regole comuni: Profili personali:
Agrios la Forza Brutale: Thoas il Lampo Veloce: Pallas lo Spirito Stupido:

Giganti figli di Typhon gigantomachia:


Regole comuni: Profili personali:
Orthros il Malefico Cane Bicefalo: Chiamaera La Fiera Multiforme: Ladon Il Drago a Cento Teste:

Cavalieri di Crono:

Titani episode g:
Regole comuni: Profili personali:
Iperione il Nero: Giapeto delle Dimensioni: Ceo del Lampo Nero: Crio della Galassia: Temi: Rea: Oceano la Limpida Corrente: Tia: Mnemosine: Febe: Teti:

Giganti episode g:
Regole comuni: Profili personali:
Lava Rossa: Fiamma Azzurra: Ferro Cremisi: Fulmine Nero: Lama Cinerea: Vento Bianco:

Sommi Sacerdoti degli Dei:


Hilda di Polaris: Pandora Heinstein: Sage del Cancro: Shion dell'Ariete: Saga dei Gemelli: Callisto: Encelade l'Urlo di Guerra:

Divinit Primordiali:
Ponto:

Divinit Maggiori:

Regole comuni: Profili Personali:


Poseidon: Athena: Hades: Apollo: Artemide: Odino: Lucifero: Typhon: Crono:

Divinit Minori:
Regole comuni: Profili Personali:
Eris: Hypnos: Thanatos:

Cavalieri di Athena
Gold Saint serie classica/episode G/gigantomachia: regole comuni
Elite dorata
Un Gold Saint di Athena appartiene al rango dei possessori di Armature Superiori ma la Gold Cloth che indossa gli consente di usufruire del parametro Resistenza dell'Armatura proprio ad un possessore di Armatura Suprema. Inoltre, dal momento che ciascuna Gold Cloth contiene in s un po' della stessa energia del Sole, chiunque ne sia custode non risente dei malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento a meno che non siano lanciate in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato. N.B. Il Koliso di Hyoga, del Maestro dei Ghiacci, di Degel e di Camus escluso da questa regola.

Padroni assoluti del settimo senso


Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Territoriale - Custode delle Case del Grande Tempio


Il compito dei Gold Saint al Grande Tempio prettamente difensivo. La loro priorit quella di presidiare ad ogni costo la Casa dello Zodiaco cui sono preposti sbarrando cos la strada per le stanze del Gran Sacerdote a tutti i nemici che intendano compiere la scalata al Santuario. Dal momento che possibile accedere al Grande Tempio unicamente passando prima per tutte e dodici le Case, ogni Gold Saint verr affrontato dai nemici sempre e comunque frontalmente. A meno che non si trovi in Battaglia Campale un Cavaliere d'Oro, se sfidato, combatte sempre dinanzi o all'interno della sua Casa dove non pu subire tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - escluse le tecniche di Bud.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Gold Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno della propria Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Eufonia
Nel caso in cui tutte le Gold Cloth si trovino in battaglia, esse risplendono fulgide di luce solare ed entrano in risonanza. I nemici restano abbagliati e storditi da tale divina magnificenza che per loro araldo di sconfitta. Per questo motivo, se tutti i cavalieri d'oro sono schierati in battaglia, sar loro il primo turno d'attacco. N.B. Questa regola ha precedenza assoluta su tutte le altre.

Meridiana dello zodiaco


Se, in caso di Campagna, la Prima Casa verr attaccata, Mur avr la possibilit di accendere i fuochi della Meridiana dello zodiaco in modo che tutti i rimanenti Saint di Athena, il Gran Sacerdote e la dea stessa sappiano che il Grande Tempio sotto attacco e abbiano il tempo necessario per approntare le difese. Per questa ragione, da questo turno in avanti, gli avversari avranno a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere il Gold Saint al termine dei quali, se questi sar ancora vivo, saranno considerati perdenti.

Athena Exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Mur dell'Ariete (Aries no Mu)


Custode della I Casa dello Zodiaco, l'Hakuyuukyuu, Mur indossa la Cloth Aurea dellAriete. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Prima Casa (Hakuyuukyuu)/ Fortezza del Jamir


In aggiunta alla regola generale, qualora Mur combatta all'interno della Casa di cui custode ha il totale controllo delle sue parti architettoniche e, pur di sbarrare il passo ad un avversario, la sacrificherebbe senza remore. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Mur pu decidere di utilizzare le sue abilit telecinetiche contro colonne o pilastri facendoli precipitare contro il nemico. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Mur. N.B. Questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo. Nel caso in cui, invece, Mur desideri combattere nel Jamir, il suo avversario dovr, per poter giungere al suo cospetto, attraversare uno stretto corridoio di roccia presidiato dagli spettri di tutti i Saint che morirono nel tentativo di raggiungere questo luogo sacro e inaccessibile per farsi riparare la Cloth. Per rappresentare ci l'avversario, prima di affrontare Mur, dovr sconfiggere questo contingente di scheletri corazzati che, ad ogni turno d'attacco e contrattacco, gli infligger un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco dall'alto risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli spettri del Jamir, sebbene molto numerosi, sono effettivamente poco potenti per cui l'intera orda viene considerata a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Inoltre, nel preciso istante in cui l'avversario avvister la torre di Mur sar investito da un considerevole numero di rocce ed elementi scenografici che verranno fatti precipitare su di lui dal fratello minore, Kiki. In questo caso l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale che, oltre a beneficiare dell'opzione Attacco dall'alto, gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Mur. N.B. Questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Manutentore delle Cloth


Mur, come Shion e Hakurei prima di lui, durante l'addestramento in Jamir non ha solamente imparato a padroneggiare le tecniche di combattimento proprie al Gold Saint dell'Ariete, ma ha anche appreso le antiche tecniche per riparare armature danneggiate. Durante un qualsiasi scontro Mur pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa, nei quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riparare una singola Armatura incrinata, ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Resistenza dell'Armatura dell'alleato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Mur che il cavaliere possessore dell'Armatura riparata potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Un'Armatura pi o meno facile da riparare a seconda dei danni subiti. Per questa ragione, nel caso il parametro Resistenza dell'Armatura del cavaliere alleato sia sceso sotto la met del valore iniziale, dovr concedere a Mur una parte del suo sangue, subendo 1 danno da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Telecinesi
Mur in grado di utilizzare le sue enormi capacit telecinetiche, apprese durante l'addestramento in Jamir, sia in maniera difensiva che in maniera offensiva. Per questa ragione, quattro volte per scontro, in grado di ignorare schivandola, una qualsiasi tecnica avversaria che non sia musicale, venefica aerobica o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle

regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, una volta per scontro e durante un turno d'attacco a sua scelta, potr immobilizzare completamente il nemico e lanciare contemporaneamente contro di lui una delle tecniche o delle opzioni offensive che gli sono proprie che verr risolta come un contrattacco. N.B. Dal momento che si tratta di un'opzione prettamente psichica, Mur non necessita libert di movimento per utilizzarla.

Supremazia telecinetica
La potenza telecinetica di Mur tale da permettergli di parare e ritorcere un qualsiasi attacco telecinetico contro l'avversario che l'ha lanciato, escluso Shion.

Corna del montone dorato


Nel caso in cui Mur si trovi in Battaglia Campale, scenario di Campagna o in generale in inferiorit numerica pu lanciare, una volta per scontro e durante un qualsiasi turno d'attacco o contrattacco a sua scelta, due colpi a deflagrazione uno per ciascuna mano che andranno a colpire due avversari distinti.

Punto di Chakra
In alternativa alle tecniche offensive da lui conosciute, Mur pu concentrare tutta la sua energia cosmica nel dito indice di una delle sue mani per poi scatenarla sotto forma di raggio dorato. In questo caso in grado di lanciare contro l'avversario un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle regole Puntiforme e Penetrazione.

Sudditanza psicologica
La prodigiosa forza mentale di Mur unita alla possanza del suo cosmo gli permettono di celare al nemico le ferite subite in battaglia. Per questa ragione, una volta per scontro, egli ignora i danni portati da una tecnica o da un'opzione offensiva nemica. N.B. Al termine dello scontro, egli risentir comunque dei danni relativi a questo colpo da lui temporaneamente ignorato. In caso di sua vittoria in uno scontro uno contro uno, questa ferita risulta ininfluente nella risoluzione finale del duello. Nel caso, per, in cui combatta in inferiorit numerica o in Battaglia Campale, affronter gli avversari successivi tenendo conto dei danni subiti.

Allievo Devoto
Mur molto grato a Shion per averlo addestrato e ordinato cavaliere d'Ariete e ha per lui un profondo rispetto in quanto compianto Gran Sacerdote. Per questo motivo se Mur dovesse affrontare Shion in Battaglia campale, sebbene questi sia un nemico al servizio di Hades, non potr attaccarlo ma unicamente difendersi.

Grande Amicizia
Mur e Aldebaran sono legati da una profonda amicizia, forse dovuta alla vicinanza delle due Case che presiedono, forse all'amabile carattere di entrambi. Se Aldebaran dovesse morire in Battaglia Campale o in uno scenario di Campagna invier una piccola parte del suo cosmo, un cristallo luminoso, ad avvertire il Gold Saint dell'Ariete del pericolo incombente. Grazie a questo ultimo avvertimento Mur potr, una volta per scontro, ignorare gli effetti relativi ad una qualsiasi tecnica avversaria.

Tecniche di combattimento
Muro di Cristallo (Crystal Wall) Si tratta di una tecnica psichica difensiva in grado di generare una barriera di energia cosmica che, oltre a proteggere Mur dalla potenza distruttiva degli attacchi avversari, ritorce contro di loro, una volta per

avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. Inoltre Mur pu erigere il Crystal Wall per contrastare gli effetti di tecniche od opzioni offensive che creino fenditure o voragini nel terreno come, per esempio, la Compenetrazione universale di Rhadamantis che verranno rese per questo motivo inefficaci. N.B. Il Crystal Wall in grado di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Trappola di Cristallo (Crystal Net) Una volta per avversario e solo dopo aver beneficiato almeno una volta della regola Telecinesi, Mur pu utilizzare le sue abilit telecinetiche per tessere attorno al nemico una ragnatela di cristallo di tale potenza da impedirne completamente i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Mur di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Crystal Net si dissolver e non potr pi essere utilizzata. Rivoluzione Stellare (Stardust Revolution) In alternativa all'utilizzo delle proprie tecniche psichiche Mur pu, espandendo il proprio cosmo, generare una galassia che sovrasti il suo avversario e scatenarvi una pioggia di meteoriti. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione. Starlight Execution Mur libera una mostruosa quantit di energia cosmica contro l'avversario facendogli subire un'onda d'urto frontale. N.B. Se utilizzata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, la Starlight Execution diventa una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di inviare l'avversario negli inferi di Hades. Onda di luce Stellare (Starlight Extinction) Risolto come una tecnica a deflagrazione, si tratta di un colpo a trasferimento dimensionale che permette a Mur di inviare l'avversario in qualsiasi luogo o dimensione lui desideri e si presta ad utilizzi di tipo offensivo, difensivo e di supporto. Nel caso in cui Mur lanci la Starlight Extinction in modalit offensiva l'avversario sar automaticamente trasportato nel mondo dei morti relativo al Pantheon di appartenenza e, conseguentemente, sar considerato ucciso. La Starlight Extinction, utilizzata in questa modalit, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Mur si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu utilizzarla, una volta per scontro, contro un numero massimo di due nemici contemporaneamente. Il Gold Saint dell'Ariete pu, inoltre, utilizzare la Starlight Extinction per supportare i suoi compagni d'arme in battaglia per cui, ammesso che non sia ingaggiato in combattimento, pu lanciare, una volta per scontro, la Starlight Extinction direttamente su un alleato allo scopo di teletrasportarlo a distanza pochi istanti prima che venga raggiunto da una tecnica avversaria che sar, in questo caso, ignorata. Infine, una volta per scontro, Mur pu lanciare la Starlight Extinction su un alleato morto o inviato in un'altra dimensione riportandolo istantaneamente sul campo nelle esatte condizioni iniziali e fornendogli energia sufficiente per partecipare da subito in maniera attiva. In questo caso il Gold Saint dell'Ariete, stremato dalla fatica, salter due turni d'attacco. Fato Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Mur beneficia della regola speciale Fato.

Trinit dorata Quando Aiolia, Milo e Mur furono sconfitti da Rhadamantis sulle mura del Castello degli Henistein i loro corpi mortalmente feriti seppur ancora vivi furono inviati dal Giudice vittorioso direttamente negli inferi dove vennero giudicati colpevoli di Hubris e condannati a morire nei ghiacci del Cocito rimanendovi poi imprigionati per l'eternit. Quando Athena, dopo essere scesa all'inferno, affront e sconfisse Hades nel suo palazzo della Giudecca venendo da qui teletrasportata dal dio dei morti direttamente nell'Elisio, la sua emanazione cosmica prossima a scomparire liber i tre Gold Saint prigionieri concedendo loro nuovo vigore. Per rappresentare questo, se Athena viene abbattuta in battaglia, trasportata in un'altra dimensione o addormentata e Mur ancora vivo, lo spaventoso cosmo della dea riporter Gold Saint dell'Ariete nelle esatte condizioni iniziali. Inoltre gli permetter di liberarsi istantaneamente da una qualsiasi tecnica coercitiva fisica, nel caso vi fosse imprigionato, e di lanciare uno Stardust Revolution trattato e risolto come se beneficiasse della regola Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Mur potr comunque beneficiare, se non lo ha gi fatto in precedenza, della regola Padroni assoluti del settimo senso.

Aldebaran del Toro (Taurus no Aldebaran)


Custode della II Casa dello Zodiaco, lo Jinbakyuu, Aldebaran indossa la Cloth Aurea del Toro. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Seconda Casa (Jinbakyuu)


In aggiunta alla regola generale, qualora Aldebaran combatta all'interno della Casa di cui custode ha il totale controllo delle sue parti architettoniche e, pur di sbarrare il passo ad un avversario, la sacrificherebbe senza remore. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Aldebaran pu decidere di fare ricorso ad embrionali abilit telecinetiche direttamente sulle colonne o sui pilastri del palazzo facendoli precipitare contro il nemico, oppure contro le lastre di marmo che costituiscono la pavimentazione della Seconda Casa. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Aldebaran. N.B. Questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Estinzione cosmica
La sua straordinaria forza fisica, unita alla possanza del cosmo che gli proprio, rende Aldebaran un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Forza disumana
Probabilmente il cavaliere pi forte di tutti i tempi, Aldebaran in grado di sollevare carichi inimmaginabili. Per questa ragion il Saint del Toro non subisce malus relativi a tecniche od opzioni che prevedano pesi che opprimano il suo corpo impedendogli i movimenti o che gli infliggano danni schiacciandolo come, per esempio, la Talanton Brabeys di Temi oppure la regola Territoriale di Cyd.

Gigantesco
Aldebaran il Gold Saint fisicamente pi grosso e possente al servizio di Athena, nonch riconosciuto come l'uomo pi forte di Atene. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Aldebaran pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Gold Saint del Toro, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Aldebaran potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Aldebaran potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie anche, se lo desidera, in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Aldebaran fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Suprema.

Fiducia cieca

Ai tempi della seconda Titanomachia Aldebaran, dopo aver percepito il pericolo rappresentato da Crono e dai suoi guerrieri, preg Mur di teletrasportarlo dal Jamir al Grande Tempio, incurante del pericolo insito in una simile richiesta. Il Gold Saint dell'Ariete, colmo di stima e rispetto nei confronti del suo compagno d'arme, acconsent e, dopo aver fatto appello a tutto il potere telecinetico in suo possesso ed espandendo fin quasi ai limiti il suo cosmo, riusc nell'impresa. Per questa ragione, nel caso si trovi in Battaglia Campale o in uno scenario di Campagna, Aldebaran pu, una volta per scontro, far appello ai poteri telecinetici di Mur disimpegnandosi istantaneamente dal combattimento e cambiando avversario, selezionandolo a scelta fra quelli schierati in campo.

Istinto di sopravvivenza
La corazza del Toro fabbricata in maniera estremamente particolare. Permette al suo possessore di ritrarre al suo interno parti del corpo - per esempio la testa - per evitare alcuni tipi di tecniche offensive. Per rappresentare questo Aldebaran immune alla componente selettiva di colpi da taglio portati da tecniche, opzioni di combattimento o armi.

Gloria ai degni
Aldebaran ha un profondo rispetto per gli avversari che si battono con coraggio ed onore. Per questa ragione, nel caso un cui un nemico che gli ha procurato almeno una ferita gli domandi piet, egli costretto ad accordargliela, lieto di lasciar salva la vita ad un degno avversario.

Tecniche di combattimento
Per il Sacro Toro Grande corno (Great Horn) Questa tecnica concepita per unire insieme attacco e difesa - consiste in una esplosione di energia cosmica indirizzata rivolgendo i palmi delle mani aperte contro il nemico che viene cos schiacciato dalla forza del colpo subendo un'onda d'urto frontale. Nel caso in cui Aldebaran utilizzi questo colpo in fase di contrattacco, qualsiasi tecnica lanciata dall'avversario che non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale oppure una normale tecnica o abilit che benefici di regole come Attacco dall'alto, Attacco dal basso, Attacco alle spalle, Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso non gli procurer alcun danno. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aldebaran si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Malgrado Aldebaran sia dotato di una costituzione possente e massiccia, il Great Horn in assoluto la tecnica pi rapida padroneggiata dai Saint di Athena. Per questa ragione non possibile utilizzare contro di essa opzioni di schivata n ignorarne la potenza distruttiva ancorandosi al suolo con oggetti o elementi di Armatura. Braccio Possente (Mighty Arm) Questa tecnica consiste in un violentissimo colpo inferto da Aldebaran col braccio levato. Si tratta di un colpo d' impatto direzionale.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Aldebaran beneficia della regola speciale Fato. Spasmo del toro morente Nel caso in cui Aldebaran subisca il colpo mortale a meno che non venga ucciso da una tecnica a trasferimento dimensionale - in grado, sfruttando le embrionali capacit telecinetiche che possiede, di teletrasportarsi lontano dal campo di battaglia per curarsi le ferite e, allo stesso tempo, di riversare una gran parte della sua energia cosmica all'interno della sua Gold Cloth disposta a totem. In caso di duello uno contro uno, dal momento che il totem resta sul campo impedendo all'avversario di procedere, lo scontro si risolve automaticamente in pareggio.

Nel caso, invece, di Battaglia Campale, Aldebaran si considera sconfitto ma il suo avversario bloccato dalla Cloth non potr pi partecipare attivamente allo scontro sino al suo termine. In caso, infine, di scenario di Campagna, l'avversario rester bloccato sino al termine dello scontro e Aldebaran potr tornare a combattere nelle precise condizioni iniziali nello scenario successivo. In caso subisca un secondo colpo mortale, il Gold Saint del Toro potr bruciare tutto il suo cosmo e indirizzarlo contro il nemico in un unico devastante attacco. Durante questo turno Aldebaran pu lanciare un ultimo Great Horn che beneficia dell'opzione Penetrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. Al termine di questa tecnica egli morir, avendo esaurito tutta la sua energia. N.B. Nel caso in cui entrambi i contendenti muoiano, il combattimento non si risolver con un pareggio ma con l'effettiva vittoria di Aldebaran.

Saga dei Gemelli (Gemini no Saga)


Custode della III Casa dello Zodiaco,lo Soujikyuu, Saga indossa la Cloth Aurea dei Gemelli. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Terza Casa (Soujikyuu)/Sala del trono


In aggiunta alla regola generale, nel caso all'inizio del combattimento prevalga in Saga il lato fedele ad Athena, il Gold Saint dei Gemelli potr decidere se affrontare l'avversario in maniera diretta o indiretta, tenendo presente che, in entrambi i casi qualsiasi avversario, prima di giungere al suo cospetto dovr percorrere in tutta la sua lunghezza il Labirinto di Gemini perdendo cos due turni d'attacco e due di difesa che dovranno essere sottratti dal tempo massimo per sconfiggere Saga in battaglia. In caso di scontro diretto il combattimento proceder normalmente mentre in caso di scontro indiretto l'avversario si trover di fronte, al termine del Labirinto di Gemini, un'immagine illusoria di Saga che potr attaccarlo unicamente con la Another Dimension. Qualora questa tecnica vada a segno, il cavaliere bersaglio verr trasferito in una qualunque delle Case dello Zodiaco fra la Quarta e la Dodicesima e, in questo caso, lo scontro terminer con un pareggio.

Signore dell'Altra Dimensione


Saga in grado, sfruttando ed incanalando la sua impressionante energia cosmica, di distorcere lo spazio per accedere alla Another Dimension senza rimanervi intrappolato. Per questa ragione pu, se lo desidera, trasferirsi fisicamente al cospetto del nemico che ha subito questa tecnica e combatterlo direttamente nella Another Dimension dalla quale nemmeno l'intervento di una divinit potr liberarlo prima che lo scontro termini.

Possente condottiero
Essendo il pi anziano ed esperto Gold Saint di Athena ad eccezione di Dohko Saga, quando si trova in combattimento, non fa unicamente conto sulla sua immane potenza cosmica ma anche sulla sua impareggiabile abilit di combattimento. Saga pu, pertanto, utilizzare questa opzione due volte per scontro una volta per ciascuna delle due declinazioni che combina diverse sue tecniche od opzioni offensive lanciate in sequenza. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. Se Saga utilizza questa opzione durante un turno d'attacco lancer contro l'avversario l'opzione offensiva Irraggiamento. Nel caso il nemico la subisca, Saga potr lanciare contro di lui un colpo d'impatto non direzionale, un'opzione Irraggiamento, un colpo d'impatto non direzionale ed un colpo d'impatto direzionale. Se Saga utilizza questa opzione durante un turno di difesa utilizzer un'opzione Accelerazione verticale aggiuntiva rispetto a quella che gli propria e lancer contro l'avversario un'opzione Irraggiamento che beneficer della regola Attacco dall'alto. Nel caso il nemico la subisca, Saga potr lanciare contro di lui il Sacro Gemini.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Saga pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Superiorit cosmica
L'emanazione cosmica di Saga tanto potente da bloccare sul posto il nemico senza che questi possa in alcun modo nuocere al Gold Saint dei Gemelli. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia inferiore sulla Gerarchia Celeste, Saga pu, durante un suo turno di difesa unicamente espandendo il suo cosmo, immobilizzare un nemico vanificando l'attacco da questi lanciato qualsiasi esso sia.

Ferrea volont
Indiscusso signore delle illusioni e delle manipolazioni mentali, Saga in grado di distinguere con facilit la realt dalla finzione, anche se questa generata da avversari pi potenti. Per questa ragione il Gold Saint dei Gemelli immune alla componente illusoria di qualsiasi tecnica od opzione offensiva gli sia rivolta contro.

Pugno di Polluce
Saga trae la sua notevole potenza fisica dal guanto che, secondo la tradizione, il dio Efesto don al gemello mitologico Polluce. Per rappresentare ci Saga pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre, in caso di combattimento a distanza, il Pugno di Polluce permetter a Saga di lanciare, durante qualsiasi turno di attacco e contrattacco ed in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, un colpo d'impatto direzionale. N.B. In caso Saga abbia la Cloth distrutta, il Pugno di Polluce sar distrutto con lei e, di conseguenza, tutti i benefici che fornisce al suo possessore non verranno pi considerati.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Saga un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Parata tecnica
Le capacit marziali di Saga sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. La parata tecnica non pu essere utilizzata contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Saga fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Saga in grado di ritorcere sino a tre attacchi contemporanei, siano essi lanciati dallo stesso nemico che da avversari diversi.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Saga sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Saga, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Irraggiamento
Saga pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Saga pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo da taglio non direzionale.

Tecniche di combattimento
Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati sino a che Saga in possesso del Pugno di Polluce. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Dimensione Oscura (Another Dimension) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa creata da Saga stesso. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo. Demone Oscuro (Demon Emperor Fist) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Saga concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Demon Emperor Fist utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Saga che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Saga, oppure Saga stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Saga, a meno che non venga attaccato da altri nemici. Per il Sacro Gemini Si tratta di una tecnica che combina cinque attacchi ad impatto direzionale lanciati in sequenza da Saga allo scopo di eliminare uno ad uno i cinque sensi del nemico. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. L'eliminazione di ogni senso, risolta di turno in turno come un colpo d'impatto direzionale localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi, avviene rigorosamente in quest'ordine e pu essere lanciata

unicamente in fase d'attacco. N.B. Non necessario portare a termine il Sacro Gemini fino in fondo, per cui Saga pu interromperla quando desidera. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Saga e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di contrattacco. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile. Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica offensiva che non sia psichica fra quelle che gli sono proprie e, da questo momento in avanti, non potr pi utilizzarla. Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Saga di essere risparmiato. Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi l'avversario crolla a terra in uno stato di coma profondo. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Saga, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole al termine del quale, esaurita la sua energia cosmica, cadr in stato di coma.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Saga beneficia della regola speciale Fato. Sacrificio Supremo Al termine della scalata alle Dodici Case, il lato devoto ad Athena dell'animo di Saga prevalse su quello devoto alle forze oscure - tanto da buttarsi contro lo Scettro di Nike trovando la morte e, da questo momento in avanti, ogni volta in cui fu richiamato in vita da Apollo o da Hades egli combatt sempre e comunque per la giustizia e per la dea Athena dalla quale, in punto di morte, ottenne la piena assoluzione. Per questo motivo, quando si ritrover con Gold Cloth distrutta oppure prima di ricevere il colpo mortale potr afferrare saldamente il suo avversario e, raccogliendo tutte le energie cosmiche di cui dispone, lanciare su di lui e su stesso una Galaxian Explosion a distanza ravvicinata che beneficia dell'opzione Colpo Mortale. In questo caso porter il nemico a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Saga dovesse utilizzare questa opzione in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso l'energia cosmica aggiuntiva da essa scatenata gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Minore.

Kanon dei Gemelli (Gemini no Kanon)


Custode della III Casa dello Zodiaco,lo Soujikyuu, Kanon indossa la Cloth Aurea dei Gemelli. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Terza Casa (Soujikyuu)


In aggiunta alla regola generale il Gold Saint dei Gemelli potr decidere se affrontare l'avversario in maniera diretta o indiretta. Nel primo caso il combattimento seguir le regole generali mentre nel secondo l'avversario, prima di giungere al suo cospetto, dovr percorrere in tutta la sua lunghezza il Labirinto di Gemini perdendo cos due turni d'attacco e due di difesa che dovranno essere sottratti dal tempo massimo per sconfiggere Kanon in battaglia.

Cavaliere reggente
Kanon veste la Gold Cloth dei Gemelli unicamente perch il suo originario custode, il fratello maggiore Saga, mor al culmine della rivolta contro la dea della Giustizia. Per questa ragione Kanon pu essere schierato sul campo come Cavaliere di Gemini unicamente nel caso in cui Saga non sia presente in qualit di Gold Saint di Athena.

Guerriero solitario
Kanon un guerriero impareggiabile e ne ben consapevole, tanto da detestare la vicinanza di altri cavalieri in battaglia. Per questa ragione, se si trova in Battaglia Campale, scenario di Campagna o in generale in combattimento multiplo - ovvero schierato dalla sua parte almeno un altro Saint di Athena o un qualunque alleato - rifiuter sempre l'aiuto di altri cavalieri, convinto di potersela sempre cavare con le sue sole forze.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Kanon pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Pugno di Polluce
Kanon trae la sua notevole potenza fisica dal guanto che, secondo la tradizione, il dio Efesto don al gemello mitologico Polluce. Per rappresentare ci Kanon pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre, in caso di combattimento a distanza, il Pugno di Polluce permetter a Kanon di lanciare, durante qualsiasi turno di attacco e contrattacco ed in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, un colpo d'impatto direzionale. N.B. In caso Kanon abbia la Cloth distrutta, il Pugno di Polluce sar distrutto con lei e, di conseguenza, tutti i benefici che fornisce al suo possessore non verranno pi considerati.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Kanon un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Kanon sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su

un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ottavo Senso (Arayashiki)


Dopo aver ottenuto il perdono di Athena per aver risvegliato lo spirito di Poseidon e aver espiato subendo quattordici punture della Scarlet Needle di Milo, Kanon ha purificato la sua anima ed elevato il suo cosmo al punto tale da essere in grado di risvegliare l'Ottavo senso che gli permette di entrare nel regno degli Inferi da vivo, esattamente come gli Specter devoti ad Hades. Pertanto Kanon non subisce penalit determinate dal terreno di combattimento se combatte nell'Ade.

Rivalit interna
Quando Kanon chiese ed ottenne il perdono da parte di Athena per i suoi trascorsi, entrando a far parte dell'esercito della dea della Giustizia indossando la Gold Cloth dei Gemelli, Milo decise, confidando poco nella sua redenzione, di metterlo alla prova lanciando contro di lui le quattordici punture della Scarlet Needle. Per questa ragione, nel caso Kanon combatta in Battaglia campale o in uno scenario di Campagna e Milo sia schierato sul campo, il Gold Saint dello Scorpione tester nuovamente la fedelt del nuovo custode della Cloth dei Gemelli lanciando contro di lui la sua tecnica offensiva. Entrambi, pertanto, perderanno tre turni durante ciascuno dei quali Kanon subir cinque punture della Scarlet Needle ed un ulteriore turno perch Milo, oramai convinto della buona fede di Kanon, possa curarlo. Al termine di questi quattro turni, durante i quali nessuno dei due potr essere oggetto di tecniche od opzioni offensive avversarie, entrambi potranno combattere normalmente. N.B. Kanon non risentir di alcun malus relativo alla tecnica di Milo.

Tecniche di combattimento
Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati sino a che Kanon in possesso del Pugno di Polluce. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Kanon si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Demone Oscuro (Demon Emperor Fist) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Kanon concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Demon Emperor Fist utilizzabile in questa modalit una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Kanon che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Kanon, oppure Kanon stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Kanon, a meno che non venga attaccato da altri nemici. In alternativa Kanon pu utilizzare il Demon Emperor Fist sempre risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme per uccidere l'avversario attraverso i suoi stessi colpi. Utilizzabile un'unica volta per scontro anche in questa modalit, il Demon Emperor Fist far in modo che, a partire dal turno in cui viene subito, ogni attacco o contrattacco lanciato dall'avversario andr a risolversi sul suo stesso corpo o sulla sua stessa Armatura a seconda della tecnica utilizzata.

L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Kanon, oppure Kanon stesso, muoia sul campo o sino al termine dello scontro.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Kanon beneficia della regola speciale Fato. Sacrificio supremo Kanon, al termine della guerra tra Nettuno e Atena ha ottenuto da questa la piena assoluzione e il suo personale favore. Per questo motivo, quando si ritrover con Gold Cloth distrutta oppure prima di ricevere il colpo mortale potr afferrare saldamente il suo avversario e, raccogliendo tutte le energie cosmiche di cui dispone, lanciare su di lui e su stesso una Galaxian Explosion a distanza ravvicinata che beneficia dell'opzione Colpo Mortale. In questo caso porter il nemico a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Kanon dovesse utilizzare questa opzione in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso l'energia cosmica aggiuntiva da essa scatenata gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Minore.

Deathmask del Cancro (Cancer no Death Mask)


Custode della IV Casa dello Zodiaco, il Kyokaikyuu, Deathmask indossa la Cloth Aurea del Cancro. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Quarta Casa (Kyokaikyuu)


In aggiunta alla regola generale Deathmask ottiene un significativo vantaggio dalle teste delle sue innumerevoli vittime che fanno bella mostra di s all'interno della Quarta Casa, le cui anime non appartengono n al mondo dei vivi, n a quello dei morti. Questa condizione di ibridi spirituali provoca loro sofferenze inimmaginabili ed essi urlano costantemente il proprio dolore distraendo gli avversari coi loro lamenti e inibendone i movimenti. Per rappresentare ci l'avversario potr contrattaccare unicamente a turni alterni.

Ammasso del Presepe (Tseih She Ki/ Sekishiki)


La principale capacit di Deathmask deriva da una parte del cosmo racchiuso dalla sua costellazione, ossia l'Ammasso del Presepe - in cinese Tseih She Ke ed in giapponese Sekishiki. Questo oggetto stellare nell'antichit veniva associato dai popoli asiatici ai fuochi fatui, che erano rappresentazioni dell'anima quando lascia il corpo. Per rappresentare ci Deathmask, una volta lanciato il Sekishiki Meikaiha, inviando cos l'avversario direttamente nel Limbo dell'Ade, pu utilizzare questa parte del suo cosmo per trasferirsi fisicamente al cospetto dell'anima del nemico - che all'arrivo del Gold Saint del Cancro subir un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle - combattendolo dinanzi allo Yomotsu Mirasaka. In questo caso nemmeno l'intervento di una divinit potr liberare dal Limbo dell'Ade l'avversario di Deathmask che, per, ne uscir automaticamente in caso sconfigga il cavaliere del Cancro. L' Ammasso del Presepe, inoltre, garantisce a Deathmask la possibilit di muoversi liberamente nel mondo dei morti, come se appartenesse alle schiere di Hades per cui ignora le penalit di campo nel caso combatta in Ade. N.B. Nel caso Deathmask affronti nel Limbo dell'Ade un avversario privo della vista, questi non risentir dei malus relativi alla cecit fino a che combatte dinanzi allo Yomotsu Mirasaka.

Sadico aguzzino
Nel caso in cui Deathmask affronti l'anima di un avversario nel Limbo dell'Ade, come conseguenza del Seikishiki Meikaiha prima e dell'Ammasso del Presepe poi, potr tentare, una volta per scontro, di scaraventare il nemico direttamente nello Yomotsu Mirasaka uccidendolo all'istante. Il Gold Saint del Cancro, in questo caso, utilizzando le sue innate capacit telecinetiche, solleva l'esausto nemico a diverse decine di metri d'altezza per poi farlo schiantare violentemente al suolo a poca distanza dallo Yomotsu Mirasaka. La caduta infligger all'avversario 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche e gli far perdere il successivo turno d'attacco durante il quale Deathmask, prendendolo con un braccio, si preparer a scaraventarlo personalmente nello Yomotsu Mirasaka. All'inizio del turno successivo, a meno che non sia soggetto a Furia, per cui l'energia aggiuntiva fornitagli da questo stato gli permetter di liberarsi dalla stretta del Gold Saint del Cancro e lanciare immediatamente contro di lui una qualsiasi tecnica od opzione offensiva risolta come un contrattacco, il nemico cadr nella voragine dell'Ade e sar considerato morto. Nel caso in cui l'avversario riesca ad evitare la caduta, lui e Deathmask seguiteranno a combattere normalmente ma appena un attacco del Gold Saint del Cancro lo colpir verr scagliato sul ciglio dello Yomotsu Mirasaka. Qui verr istantaneamente raggiunto da Deathmask ma, prima che possa farlo precipitare, le anime degli uomini trucidati dal Gold Saint del Cancro durante tutta la sua vita guerriera usciranno a decine dallo Yomotsu Mirasaka immobilizzandolo temporaneamente sino a che, dopo un attimo di stupore, Deathmask si liberer furioso di loro, rimandandole con gioia perversa nella Bocca dell'Ade. All'inizio del turno successivo, il Gold Saint del Cancro schiaccer con violenza la mano dell'avversario facendolo precipitare nello Yomotsu Mirasaka uccidendolo a meno che questi non benefici della regola Mano degli dei nel qual caso Deathmask perder il favore di Athena e la Gold Cloth di cui custode si staccher dal suo corpo rifiutandosi di assecondarlo per cui, da questo momento in poi e fino a che rester nel Limbo dell'Ade, il suo parametro Resistenza dell'Armatura sar da considerarsi pari a 0. Da questo turno in poi chiunque dei due subir un colpo finir nella voragine dell'Ade morendo all'istante.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Deathmask sulle brevi distanze gli permette, tre volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Deathmask fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Irraggiamento
Deathmask pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Deathmask pu usufruire di questa opzione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco facendo subire al nemico un colpo di taglio non direzionale.

Chele del Granchio


Deathmask in grado di lanciare contro l'avversario una scarica di violentissimi pugni alla velocit della luce. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Deathmask pu usufruire di questa opzione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco facendo subire al nemico un colpo ad impatto non direzionale.

Venerato maestro
Deathmask molto legato al suo allievo Mei che ha accolto in Sicilia quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena anche se non riusc mai a consegnarli personalmente la Cloth della Chioma di Berenice a causa della rivolta di Saga. Per questa ragione, nel caso in cui Mei cada in battaglia, Deathmask sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che ha ucciso Mei, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Rivalit interna
Solitamente i dodici Gold Saint sono amici oltre che compagni d'arme o, al limite, provano l'uno verso l'altro una sorta di benevola neutralit pur mantenendo un certo cameratismo. I rapporti fra Deathmask e Aiolia, invece, sono da sempre tesi e poco cordiali, rovinati da una totale incompatibilit di carattere e da un'opposta visione del mondo. Per questa ragione i due Gold Saint non possono per nessun motivo essere alleati in un match di coppia. Inoltre, se schierati contemporaneamente sul campo in caso di battaglia campale, prima di affrontare il nemico inizieranno a punzecchiarsi e ad azzuffarsi fino a che saranno divisi dagli altri Gold Saint. Per rappresentare questo, all'inizio di ogni battaglia, Deathmask colpir Aiolia con un Seikishiki Meikaiha che infligger al cavaliere del Leone un colpo d'impatto direzionale e beneficer della regola Attacco alle spalle.

Tecniche di combattimento
Strati di Spirito (Sekishiki Meikaiha Dark World Waves Onda infernale del Tseih She Ke) Risolto come un colpo d'impatto direzionale si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale. Creando una torsione spaziotemporale, riesce forzatamente a separare l'anima dal corpo del nemico inviandola nel Limbo dell'Ade, l'anticamera del mondo dei morti. L'anima dell'avversario intrappolata in

questo luogo non pu sfuggirvi e prende la via definitiva per lo Yomotsu Mirasaka. Qualsiasi cavaliere o Immortale, con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente e Giganti Infernali che ne sono per natura immuni, non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto. Nel caso in cui Deathmask utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro succubi delle armare dell'Ade, come mosche o fairy, esse verranno imprigionate in sfere bluastre costituite dai residui di energia di cui queste creature sono custodi e, con un semplice gesto, fatte esplodere per non poter pi essere riutilizzate sino alla fine della battaglia. Nel caso, invece, in cui Deathmask utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro reggimenti di soldati semplici delle varie divinit, esclusi quelli al servizio di Odino o di Lucifero, orde di zombie o Specter della Terra senza nome che fanno da seguito ad altri Specter, essi verranno tutti ed istantaneamente uccisi sul colpo e, conseguentemente, resi inutilizzabili sino al termine della battaglia. N.B. Il Sekishiki Meikaiha in grado di inviare nel mondo dei morti unicamente l'anima dell'avversario mentre il corpo, rivestito dell'Armatura, resta sulla Terra. Tuttavia, nel caso Deathmask decida, sfruttando le propriet dell'Ammasso del Presepe, di combattere nel Limbo dell'Ade di fronte allo Yomotsu Mirasaka l'avversario verr considerato come se vestisse effettivamente l'Armatura ed ogni Sekishiki Meikaiha di cui bersaglio verr risolto come un colpo d'impatto direzionale.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Deathmask beneficia della regola speciale Fato.

Aiolia del Leone (Leo no Aiolia)


Custode della V Casa dello Zodiaco, lo Shishikyuu, Aiolia indossa la Cloth Aurea del Leone. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Quinta Casa (Shishikyuu)


In aggiunta alla regola generale, qualora Aiolia combatta all'interno della Casa di cui custode ha il totale controllo delle sue parti architettoniche e, pur di sbarrare il passo ad un avversario, la sacrificherebbe senza remore. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Aiolia pu decidere di dirigere il Lightning Plasma contro colonne o pilastri facendoli precipitare contro il nemico, oppure contro le lastre di marmo che costituiscono la pavimentazione della Quinta Casa. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Aiolia. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Ferocia della belva


Roso dal senso di colpa nei confronti del tradimento di Aiolos, Aiolia sente il desiderio morboso di dare in continuazione l'esempio. Sempre il primo a scendere in battaglia e l'ultimo ad andarsene, Aiolia cerca in continuazione il riscatto, sia per la memoria del defunto fratello, sia per se stesso, mal visto dai suoi pari in quanto fratello del traditore e, temprato da innumerevoli battaglie, divenuto un guerriero senza pari. Per rappresentare ci Aiolia pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre, sebbene non benefici della regola Gigantesco, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Aiolia potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Aiolia potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie anche, se lo desidera, in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono ad Aiolia, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Aiolia sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Interruzione cosmica
Aiolia in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Posseduto
Nel caso in cui Saga sia il comandante d'armata - ovvero abbia ceduto al suo lato oscuro, soccombendo ad Arles l'usurpatore - Aiolia sar da lui nuovamente plagiato, come gi accadde ai tempi della scalata alle Dodici Case. Il Gold Saint del Leone tenter con ogni mezzo di resistere al malvagio influsso ma, alla fine, sar costretto a cedere. Per questa ragione, durante il suo primo turno di combattimento sar soggetto a Stupidit, al termine della quale sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come un possessore di Armatura Suprema e sar soggetto a Furia. Inoltre l'influsso del cosmo di Saga sar tanto potente da rendere Aiolia, da questo turno in avanti, immune alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie delle tecniche fisiche.

Benevolenza del re
L'emanazione del possente cosmo di Aiolia pu rimarginare ferite di qualsiasi entit, bloccare emorragie e saldare fratture. Per rappresentare questo, durante un qualsiasi scontro Aiolia pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa, durante i quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per sanare le ferite di un qualsiasi alleato, ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il suo parametro Ferite fisiche, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Aiolia che il cavaliere risanato potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Utilizzando questa opzione su se stesso Aiolia pu, solo ed esclusivamente nei suoi stessi confronti, ricucire un arto reciso da un colpo di taglio direzionale utilizzato in modalit selettiva.

Trionfo del re
Aiolia desidera la vittoria pi di qualsiasi altra cosa ma, a differenza di molti altri cavalieri, egli vuole solamente il trionfo della giustizia e, in ogni caso, non disposto, per vincere, ad essere scorretto. Se non vittima degli effetti dell'opzione Assassino Invasato Aiolia pu decidere, dopo aver colpito il nemico almeno una volta con una tecnica od opzione offensiva, di sacrificare, nel suo turno d'attacco successivo, la tecnica utilizzata - che da questo momento e sino alla fine dello scontro diventa inutilizzabile per lanciare una di quelle che gli restano - esclusa la Photon Burst con risoluzione dei danni doppia. N.B. Questa opzione pu solamente essere utilizzata contro avversari che gli siano superiori nella Gerarchia Celeste ed unicamente una volta per scontro.

Esplosione cosmica
Aiolia in grado, espandendo istantaneamente la sua energia cosmica fino a farla deflagrare, di provocare ferite al nemico unicamente con la propria emanazione energetica. Per questa ragione, una volta per scontro, contemporaneamente al lancio di un Lightning Plasma l'avversario subir un colpo da taglio non direzionale aggiuntivo risolto come un contrattacco. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aiolia si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo, purch il Lightning Plasma contemporaneamente lanciato abbia come bersaglio pi di un avversario.

Eskatos Dunamis
Quando Aiolia, ai tempi della seconda Titanomachia, ingaggi Ceo in duello sconfiggendolo ricevette in dono dal Titano morente le ultime energie che gli rimanevano, la sua Eskatos Dunamis, tramite il Keraunos, il fulmine primordiale da lui stesso creato. Per questa ragione, nel caso in cui combatta nel Tartaro contro un qualsiasi Titano, escluso lo stesso Ceo, Aiolia viene considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come un possessore di

Armatura Suprema. Inoltre il Gold Saint del Leone potr plasmare come desidera il Keraunos donatogli da Ceo ed utilizzarlo durante i suoi turni di difesa come una solida barriera di fulmini che sar in grado, un'unica volta per avversario, di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica nemica purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. N.B. Nel caso, invece, in cui Aiolia affronti e sconfigga Ceo in combattimento, il Titano, prima di morire, verser il suo Ichor sulle ferite del Gold Saint del Leone sanandole completamente ovvero riporter il suo parametro Ferite fisiche ai valori originali e, in caso di Battaglia Campale o scenario di Campagna, Aiolia potr beneficiare dei bonus forniti da questa regola sino a che combatter nel Tartaro.

Affetto fraterno occhi dal paradiso


Aiolos veglia sul giovane fratello Aiolia dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione, quando il parametro Ferite fisiche di Aiolia scende a 0, il Gold Saint del Leone beneficer di 2 ferite fisiche aggiuntive. Inoltre, unicamente nel caso in cui Aiolos sia caduto in battaglia oppure non sia schierato sul campo, un'unica volta per scontro il suo spirito verr in aiuto del fratello minore Aiolia, alle cui spalle appariranno due ali dorate di pura e brillante energia cosmica, fornendo al suo Lightning Bolt, per un solo brevissimo istante, la medesima potenza distruttiva della Freccia d'Oro del Sagittario. Per questa ragione l'attacco che Aiolia porter in questo turno beneficer dell'opzione Attacco dall'alto e delle regole Penetrazione, Sfondamento e Colpo mortale.

Riscatto
Aiolia ricorda ancora, dopo tanti anni in cui ha portato con onore la Gold Cloth del Leone, il sospetto con cui era guardato in giovent al Grande Tempio dai suoi stessi pari unicamente perch fratello di Aiolos, il traditore e nemico del Grande Tempio. Per questo motivo egli si batte sino alla morte e non pu, per alcuna ragione, chiedere piet all'avversario.

Paradosso fisico
Quando gli antichi dei crearono l'universo stabilirono in maniera chiara ed inequivocabile le leggi che l'avrebbero governato e resero impossibile persino a loro stessi aggirarle o infrangerle. Solamente una volta, un'unica e sola volta nella storia del mondo una di queste, quella che sancisce l'impossibilit di superare la velocit C - trecentomila chilometri al secondo - fu infranta e fu Aiolia a farlo, combattendo contro Ponto. Per questa ragione, una volta per scontro, Aiolia in grado di lanciare due Lightning Bolt di cui uno, il secondo, risolto come un contrattacco.

Assassino nato
Ai tempi della Titanomachia, pur essendo il pi giovane ed inesperto fra i Gold Saint di Athena, Aiolia combatt e vinse il maggior numero di battaglie da ciascuna delle quali impar a migliorarsi ed a superare i suoi limiti. Per questa ragione, una volta per scontro, Aiolia in grado di lanciare durante lo stesso turno e contemporaneamente un Lightning Bolt eseguito con il pugno ed un Lightning Plasma eseguito con il piede contro il medesimo avversario.

Debito d'onore
Quando Shaka si rec in India, allo scopo di espandere al massimo il suo cosmo per scacciare dal mondo l'oscurit generata dal risveglio dei Titani, il Gran Sacerdote in persona ordin ad Aiolia di accompagnarlo per proteggerlo in caso di attacchi nemici. Quando Ceo attacc, fu Aiolia a difendere il Gold Saint della Vergine dalla sua devastante furia e Shaka si sdebit venendo in soccorso del Gold Saint del Leone proteggendolo con il Kahn durante il suo duello contro Iperione. Per questa ragione Aiolia pu, una volta per avversario e solo nel caso in cui affronti uno o pi Titani di

Crono, usufruire di questa formidabile tecnica difensiva. Kahn Shaka in grado di concentrare tutta la sua energia difensiva in una bolla cosmica che, racchiudendolo, deflette gli attacchi avversari. una delle tecniche difensive pi efficaci ed in grado di respingere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale o benefici della regola Corpo a corpo lotta ravvicinata oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso.

Sostegno dorato
Quando Giapeto irruppe nel cuore del Santuario rapendo Lythos, la giovane aiutante di Aiolia, conducendola nel Tartaro, il Gold Saint del Leone si precipit, sebbene gravemente ferito dopo lo scontro con Temi e Rea dinanzi alla Statua di Athena, nella terra dei Titani dove sub i duri colpi di Iperione. Egli per non era solo perch tutti i Gold Saint, esclusi Deathmask e Saga, rimasti la Grande Tempio, Mur rimasto nel Jamir e Dohko seduto dinanzi alla cascata di Goro Ho, lo seguirono in questa impresa ed il primo ad arrivare sul campo fu Aphrodite, giusto in tempo per proteggere Aiolia dal furioso attacco di Ferro Cremisi. Per questa ragione, nel caso in cui Aiolia combatta contro uno o pi Giganti di Crono all'interno del Tartaro, potr, una volta per avversario, beneficiare dell'opzione difensiva Scudo di rovi. A partire dal turno successivo al suo utilizzo, inoltre, una parte del cosmo di Aphrodite verr donato al Saint del Leone attraverso i rovi per cui Aiolia potr istantaneamente recuperare 2 ferite fisiche precedentemente perduta oppure, nel caso l'abbia subito, annullare l'effetto di declassamento di rango sulla Gerarchia Celeste proprio ad alcune tecniche od opzioni offensive. Inoltre, nel caso in cui Aiolia venga attaccato da un reggimento di soldati degli dei a seguito di un qualsiasi cavaliere, una volta per scontro pu usufruire di un tappeto di petali di rose creato da Aphrodite che li uccider sul colpo vanificando un loro eventuale attacco. Scudo di rovi Una volta per scontro Aphrodite in grado di evocare un imprecisato numero di rovi spinosi che, disponendosi attorno a lui come un bozzolo, deflette gli attacchi avversari. una opzione offensiva estremamente efficace, in grado di assorbire senza subire alcun danno l'energia scatenata dalla tecnica avversaria a meno che essa sia musicale, benefici delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia.

Tempestivo soccorso
Sebbene non abbia mai partecipato attivamente alla Titanomachia avendo ricevuto il compito di vegliare sul ritorno delle armate di Hades dalla Cascata di Goro Ho direttamente da Athena Dohko ha sempre mantenuto un collegamento telepatico con i suoi compagni d'arme tentando, nei limiti del possibile, di supportarli nel momento del bisogno. Egli infatti accorse, seppur non di persona, in aiuto di Aiolia quando questi fu ingaggiato in battaglia da Ponto in persona, rendendosi conto che, sebbene potente, il Gold Saint del Leone non avrebbe avuto la minima possibilit di sopravvivenza affrontando un avversario di tale spaventosa potenza. Per questa ragione, nel caso in cui Aiolia affronti in combattimento una divinit sia essa Primordiale, Maggiore o Minore potr utilizzare solo ed unicamente contro questo avversario lo Scudo d'Oro della Bilancia. Inoltre, una sola volta in questo scontro e durante un turno di difesa, lo spirito di Dohko si frapporr fra Aiolia e l'attacco avversario qualsiasi esso sia assorbendolo al posto del Gold Saint del Leone. Scudo d'Oro della Bilancia Se utilizzato in modalit difensiva in grado di bloccare senza danneggiarsi qualsiasi arma e qualsiasi tecnica che non sia musicale, coercitiva, venefica aerobica o a trasferimento dimensionale oppure normali tecniche o abilit che beneficino di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle o Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso venga utilizzato per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere del Leone rester illeso. Nel caso, invece, venga utilizzato in maniera offensiva procurano all'avversario un colpo da taglio non

direzionale.

Favorito di Marin
Fin dai tempi in cui Aiolia fu ordinato cavaliere del Leone, fra lui e Marin si instaur un rapporto che andava ben oltre il cameratismo. Nel caso in cui Marin sia uccisa in battaglia, lui impazzir dal dolore e diventer una dissennata belva sanguinaria la cui unica forza trainante sar il desiderio di spargere sangue. Per questa ragione Aiolia sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Rivalit interna
Solitamente i dodici Gold Saint sono amici oltre che compagni d'arme o, al limite, provano l'uno verso l'altro una sorta di benevola neutralit pur mantenendo un certo cameratismo. I rapporti fra Deathmask e Aiolia, invece, sono da sempre tesi e poco cordiali, rovinati da una totale incompatibilit di carattere e da un'opposta visione del mondo. Per questa ragione i due Gold Saint non possono per nessun motivo essere alleati in un match di coppia. Inoltre, se schierati contemporaneamente sul campo in caso di battaglia campale, prima di affrontare il nemico inizieranno a punzecchiarsi e ad azzuffarsi fino a che saranno divisi dagli altri Gold Saint. Per rappresentare questo, all'inizio di ogni battaglia, Aiolia colpir Deathmask con un Lightning Bolt.

Tecniche di combattimento
Lightning Bolt (Zanne del Leone) Aiolia in grado, sfruttando la ionizzazione dell'aria prodotta dalla velocit di un unico pugno, di far scoccare una potentissima corrente elettrica che colpisce il nemico sotto forma di sfera di energia. Si tratta di un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Deicida. Lightning Plasma (Per il Sacro Leo) Aiolia in grado, lanciando un impressionante numero di pugni portati alla velocit della luce in maniera simile al Lightning Bolt di generare, con la mano protesa in avanti, una fitta rete di raggi luminosi che intrappolano il nemico colpendolo da tutte le direzioni Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aiolia si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Lightning Fang (Zanne di fulmini) Il colpo consiste in un pugno d'energia che va a conficcarsi nel terreno per poi avvolgere i nemici in fasci di luce simili a zanne. Si tratta di un colpo dimpatto non direzionale che beneficia delle regole Penetrazione, Attacco dal basso e Deicida. Orgoglio fraterno (Photon burst) Aiolia ha ideato questo colpo per proteggere il fratello Aiolos in battaglia quando ancora era in vita, sei anni prima della seconda Titanomachia. Si tratta in effetti di una sorta di pioggia stellare che va a penetrare nel corpo dell'avversario disintegrandolo dall'interno ed quindi letale. Tuttavia si auto imposto di non utilizzarlo se non in caso di vita o di morte in quanto troppo pericoloso, per il lungo periodo di preparazione e per la spaventosa quantit di energia che esso richiede. Per questa ragione Aiolia pu utilizzarlo unicamente nel caso in cui abbia utilizzato almeno una volta tutte le tecniche di combattimento a sua disposizione. Si tratta di una particolare tecnica che combina quattro fasi offensive distinte lanciate da Aiolia nel medesimo turno d'attacco. N.B. Sebbene la Photon burst venga risolta in un unico turno, l'avversario pu reagire in maniera differente

per ogni fase. Prima fase: Photon Invoke: durante la quale Aiolia richiama il suo cosmo espandendolo al massimo. Durante questa fase l'avversario pu contrattaccare Aiolia con una qualsiasi tecnica od opzione di combattimento di cui dispone. Seconda fase: Cosmos Open: durante la quale Aiolia espelle nell'ambiente circostante la massa di energia grezza evocata nella fase precedente, creando una galassia di stelle dalla straordinaria luminosit. Durante questa fase l'avversario pu contrattaccare Aiolia con una qualsiasi tecnica od opzione di combattimento di cui dispone. N.B. Anche nel caso in cui, al termine di questa fase, Aiolia venga ucciso dagli attacchi avversari, la Photon burst sar comunque considerata attiva ed operativa. Questo implica che, nel caso l'avversario non riesca a pararla oppure a reindirizzarla, al termine della quarta fase morir e lo scontro sar concluso in pareggio. Terza fase: Photon Drive: durante la quale le stelle si dirigono contro l'avversario, ignorando la protezione offerta dall'armatura o da eventuali armi di difesa, e penetrano nel suo corpo. In termini di risoluzione di combattimento si tratta di un colpo d'impatto non direzionale che beneficia delle regole Penetrazione e Sfondamento. Durante questa fase l'avversario potr tentare di difendersi, tenendo presente che unicamente difese naturali o opzioni che reindirizzino il colpo su un altro bersaglio potranno salvargli la vita, oppure contrattaccare tenendo presente che, in questo caso, la Photon Burst lo uccider nella fase successiva. Quarta fase: Photon Burst: durante la quale le stelle esplodono, distruggendo l'avversario dall'interno. In termini di risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione e Colpo Mortale. N.B. Come tutte le tecniche a base di scariche elettromagnetiche, la Photon Burst considerato colpo Deicida e, inoltre, non pu essere oggetto di colpi che beneficino della regola Contrattacco difensivo in nessuna delle sue fasi. Se combinata con l'opzione Padroni assoluti del settimo senso, la Photon Burst viene risolta come un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione, Sfondamento, Deicida e Colpo mortale.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Aiolia beneficia della regola speciale Fato. Trinit dorata Quando Aiolia, Milo e Mur furono sconfitti da Rhadamantis sulle mura del Castello degli Henistein i loro corpi mortalmente feriti seppur ancora vivi furono inviati dal Giudice vittorioso direttamente negli inferi dove vennero giudicati colpevoli di Hubris e condannati a morire nei ghiacci del Cocito rimanendovi poi imprigionati per l'eternit. Quando Athena, dopo essere scesa all'inferno, affront e sconfisse Hades nel suo palazzo della Giudecca venendo da qui teletrasportata dal dio dei morti direttamente nell'Elisio, la sua emanazione cosmica prossima a scomparire liber i tre Gold Saint prigionieri concedendo loro nuovo vigore. Per rappresentare questo, se Athena viene abbattuta in battaglia, trasportata in un'altra dimensione o addormentata ed Aiolia ancora vivo, lo spaventoso cosmo della dea riporter il Gold Saint del Leone nelle esatte condizioni iniziali. Inoltre gli permetter di liberarsi istantaneamente da una qualsiasi tecnica coercitiva fisica, nel caso vi

fosse imprigionato, e di lanciare un Lightning Plasma trattato e risolto come se beneficiasse della regola Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Aiolia potr comunque beneficiare, se non lo ha gi fatto in precedenza, della regola Padroni assoluti del settimo senso.

Shaka della Vergine (Virgo no Shaka)


Custode della VI casa dello zodiaco, lo Shojokyuu, Shaka indossa la Cloth Aurea della Vergine. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Sesta Casa (Shojokyuu)/Giardino dello Sharasoju


In aggiunta alla regola generale Shaka pu decidere di combattere assiso su un trono a forma di fiore di loto oppure all'interno del giardino dello Sharasoju. Nel primo caso gli avversari, accolti da un labirinto di visioni apocalittiche, finiranno per smarrirsi all'interno della Sesta Casa senza aver fatto un solo passo, senza riferimenti di spazio o tempo, cos come la scimmia Son Goku nel palmo della mano di Buddha. Per questa ragione perderanno automaticamente due turni d'attacco e due di difesa che dovranno essere sottratti dal tempo massimo per sconfiggere Shaka in battaglia. Nel caso, invece, Shaka decida di combattere nello Sharasoju sia lui che i suoi avversari saranno completamente isolati dal resto dell'universo in una dimensione di beatitudine di cui solo il cavaliere della Sesta Casa a conoscenza. Questo implica che nessun altro avversario potr interferire durante lo scontro, nemmeno una divinit,a meno che Shaka non lo permetta. Inoltre lame di energia grezza vorticano al suo interno, simili a petali di fiori. Per rappresentare ci ogni suo avversario subisce, durante ogni turno d'attacco e di contrattacco, un colpo di taglio non direzionale che infligger 1 danno da sottrarsi al parametro Resistenza dell'Armatura. N.B. Shaka pu affrontare nello Sharasoju fino a tre avversari contemporaneamente.

Punto di rottura
Il cosmo di Shaka ribolle di energia grezza, la cui potenza gli consente di non permettere alle anime di uscire dai cancelli dell'Ade. Essere al suo cospetto, perci, equivale ad essere in balia di tale incontrollabile energia e l'integrit dell'Armatura indossata ne risente. Per questa ragione, un'unica volta all'inizio di ogni scontro, Shaka dichiara sino a tre cavalieri possessori di Armature Inferiori, Intermedie o Superiori - che saranno bersaglio della sua potenza cosmica. Ciascuno di loro subir 5 danni da sottrarre al parametro Resistenza dell'Armatura. N.B. Armature che beneficiano della regola Corazza del comandante non subiscono alcun effetto da questa opzione.

Ottavo Senso (Arayashiki)


Shaka l'unico cavaliere d'oro a possedere la padronanza assoluta dell'Ottavo senso prima ancora di aver ottenuto l'investitura a cavaliere, raggiungendola all'et di otto anni. L'Ottavo senso gli permette di entrare nel regno degli inferi di cui custode da vivo, esattamente come gli Specter devoti ad Hades. Pertanto Shaka non subisce penalit determinate dal terreno di combattimento se combatte nell'Ade. N.B. Nel caso in cui Shaka si trovi a combattere in una Campagna in qualsiasi territorio che non siano gli Inferi e, tenuto conto della regola Fato che gli propria, venga ucciso per la seconda volta, nel caso in cui i successivi scenari della Campagna si svolgano negli Inferi di Hades, potr tornare in vita ancora una volta nelle esatte condizioni iniziali. Se verr ucciso morir definitivamente.

Cammina fra i mondi


Shaka, in realt, non appartiene propriamente a nessun mondo materiale. Il suo spirito viaggia fra le varie dimensioni, fra i vari universi, liberatosi ormai dalle catene fisiche dopo una vita intera di meditazione. Per questa ragione impossibile inviare Shaka in una qualsiasi dimensione. Egli combatter sempre su questo piano materiale.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth della Vergine deve essere talmente potente da impedire alle anime dei defunti di abbandonare gli Inferi ed , conseguentemente, decisamente superiore a

quella posseduta da un qualsiasi altro Gold Saint. Per questa ragione Shaka pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Terzo occhio
Shaka, in quanto padrone assoluto della manipolazione psichica, invulnerabile alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie di tecniche fisiche.

Percezione cosmica
Abituato sin da bambino ad andare oltre ci che si riesce a percepire con gli occhi, Shaka ha talmente affinato la percezione dei suoi sensi e del suo stesso spirito da essere in grado di percepire distintamente ed a grande distanza i cosmi dei nemici. Per questa ragione Shaka ha sempre il primo turno d'attacco e non pu essere oggetto di tecniche o oppure opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - nemmeno da Bud. N.B. Gli attacchi portati con la regola Ombra Oscura di Syd fanno eccezione a questa opzione, dal momento che vengono portati da Bud quando l'avversario Syd. Inoltre, dal momento che Shaka apre gli occhi unicamente per far deflagrare la sua energia cosmica fino ai limiti e, conseguentemente, vive la maggior parte della sua vita ad occhi chiusi, non risentir di eventuali malus relativi alla perdita della vista.

Oceano di Sangue
Shaka considera i nemici di Athena come insetti da schiacciare, minutaglia senza importanza in confronto a lui, cavaliere pi vicino agli dei. Per questa ragione, se dovesse essere ferito da un avversario, la sua ira sarebbe immensa e si placherebbe solamente dinanzi ad una morte violenta e sofferta di quest'ultimo. Per rappresentare ci, una volta per scontro e dopo aver subito almeno una ferita, Shaka pu utilizzare il suo stesso sangue come un'arma letale. Dal turno d'attacco successivo il Gold Saint della Vergine far sembrare, in maniera illusoria, le poche gocce di sangue versato un mare ribollente che avvolge l'avversario senza permettergli di fuggire. Si tratta di una tecnica coercitiva che fa subire, ad ogni turno d'attacco e contrattacco di Shaka, un colpo non direzionale da ustione. Possessori di Armature Alate e personaggi che padroneggiano tecniche ad ustione non subiscono danni da questa opzione e saranno in grado di uscire dalla tecnica durante il turno successivo. Non ha effetto su cavalieri che padroneggino tecniche a base di fuoco.

Parola di Buddha
Shaka in grado di concentrare la sua possente energia cosmica in una sfera dorata delle dimensioni di un pugno per poi scagliarla contro l'avversario. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Shaka pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto direzionale.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Shaka, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Shaka sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo

senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Shaka sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico di Shaka pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Shaka fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Interruzione cosmica
Shaka in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Venerato maestro
Shaka molto legato ai sui allievi Argora e Shiva che ha accolto in India quando erano bambini per addestrarli a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Silver Cloth del Loto e la Silver Cloth del Pavone. Per questa ragione, nel caso in cui Argora o Shiva cadano in battaglia, Shaka sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio o dei personaggi che li hanno uccisi, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Ohm
Shaka in grado, spalancando gli occhi, di espandere istantaneamente e fino al limite tutta la sua energia cosmica in modo da potenziare ulteriormente le sue gi distruttive tecniche. Una volta per scontro, Shaka pu incrementare di uno i danni inflitti dal Tenk Haja Chimi Mry o dal Tenma Kofuku rendendoli, inoltre, immuni a qualsiasi tecnica difensiva, armi difensive od opzione di schivata e risolvendoli come un contrattacco. Inoltre, una volta per scontro, Shaka pu rendere il Kahn impenetrabile a qualsiasi attacco, anche di un'Arma Divina. Infine, una volta per scontro, Shaka pu decidere di superare il suo limite cosmico facendo esplodere tutta l'energia di cui dispone distruggendo se stesso e l'avversario nell'abbraccio di un enorme fiore di loto dorato concludendo lo scontro in pareggio.. Sia Shaka sia il nemico subiranno un colpo a deflagrazione che beneficia delle opzioni Sfondamento e Colpo Mortale

Serenit
Il possente e luminoso cosmo di Shaka trasmette tale pace e serenit da ammansire persino i predatori pi feroci. Per questa ragione, qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere al cavaliere della Vergine.

Equipaggiamento
Il rosario dei 108 grani (Mala) Shaka padroneggia completamente lo spaventoso potere del rosario creato per lui da Asmita, il cui spirito in esso contenuto non permette a nessuno dei guerrieri di Hades di tornare dalla morte per continuare a combattere. Per questa ragione, ogni volta in cui lancia il Tenk Haja Chimi Mry i danni da esso inflitti verranno raddoppiati. Inoltre, qualsiasi Specter combatta contro Shaka non potr beneficiare della regola Incubo senza fine Benedizione di Thanatos. Infine, una volta per scontro, Shaka potr utilizzare il rosario dei 108 grani per una tecnica avversaria ritorcendo poi su chi l'ha lanciata i danni inflitti, risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. Il Gold Saint della Vergine, utilizzando questa opzione, non pu parare n ritorcere colpi che beneficino della regola Attacco dall'alto , Attacco alle spalle, Attacco dal basso, Padroni assoluti del settimo senso, Fato, Mano degli dei e Tragico Destino n tecniche musicali, venefiche aerobiche, coercitive o a trasferimento dimensionale.

Tecniche di combattimento
Kahn Shaka in grado di concentrare tutta la sua energia difensiva in una bolla cosmica che, racchiudendolo, deflette gli attacchi avversari. una delle tecniche difensive pi efficaci ed in grado di respingere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale o benefici della regola Corpo a corpo lotta ravvicinata oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Tenk Haja Chimi Mry (Elevatevi Spiriti. Danzate Ombre delle Tenebre - Spiriti malefici, dominate il cielo - Il cielo distrugge il male degli spiriti maligni di fiumi e montagne ) Shaka in grado di evocare gli spiriti dei morti direttamente dai girino infernali in cui sono confinate, anime infelici e torturate, rese folli da eoni di sofferenze indicibili che penetrano nel cervello avversario facendolo impazzire e, nel caso la mente di questi non sia cos salda, portandolo alla morte rubandogli l'anima. Si tratta di una tecnica psichica a danno fisico che, oltre a beneficiare della regola Penetrazione, infligger a ciascun avversario 3 danni. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shaka si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, ogni qual volta decide di farne uso, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Una volta per battaglia Shaka pu beneficiare, dopo aver lanciato il Tenk Haja Chimi Mry, di un turno d'attacco aggiuntivo nel quale pu utilizzare, contro gli stessi Specter che l'hanno subito, un Tenma Kofuku che sar risolto come un contrattacco. N.B. La peculiare componente psichica di questa tecnica impedir ai nemici qualsiasi tipo di contrattacco. Tenma Kofuku (Abbandono dell'oriente - Capitolazione dei demoni) Si tratta di una tecnica a deflagrazione in cui Shaka concentra il suo cosmo in una sfera luminosa. Questa, esplodendo in un bagliore dorato investe i nemici abbagliandoli con lillusione dellOriente. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shaka si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Nel caso in cui Shaka utilizzi il Tenma Kofuku contro pi avversari la peculiare componente psichica di questa tecnica impedir ai nemici qualsiasi tipo di contrattacco. Rikudo Rinne (Volta di Minosse - Sei Vie della Trasmigrazione) Shaka in grado, con questa tecnica, di creare una serie di illusioni cos reali da far perdere la mente torturata dell'avversario in uno dei sei mondi infernali descritti sotto.

Risolta come un colpo a deflagrazione, questa tecnica psichica a trasferimento dimensionale non ha effetto su cavalieri che padroneggino tecniche psichiche - per esempio Saga o Kanon - o cavalieri che appartengano a Pantheon differenti come God Warrior di Odino o Demoni di Lucifero. Jigokukai (Mondo degli Inferi): un mare di fiamme, una montagna di spuntoni acuminati ed il terrore che non cessa mai. Coloro che si recano qui decadranno per l'eternit, contorcendosi nell'agonia. Gakikai (Mondo degli Spiriti Affamati): il corpo del malcapitato si riduce a pelle e ossa, la pancia si gonfia e la fame tale da spingere a cibarsi anche di cadaveri, senza per mai saziarsi. Chikushokai (Mondo delle Bestie): il mondo ferino, dove giusto schiacciare i pi deboli e anche cibarsi di loro, come tra gli animali. Chi finisce in questo mondo viene trasformato in una bestia. Shurakai (Mondo degli Asura): qui la guerra imperversa e durer per sempre, e si tramutati in demoniaci Asura assetati di sangue. I malcapitati sono destinati a combattere per l'eternit, senza che mai ci siano vincitori o vinti. Jinkai (Mondo degli Uomini): il mondo in cui viviamo, che Shaka descrive come inferno in quanto gli umani sono destinati a cedere alle tentazioni e ai vizi, generando cos il caos. Gli uomini, in quanto schiavi delle passioni, non sono liberi di dedicarsi ne al bene assoluto, ne al male assoluto. Tenkai (Mondo Celeste): malgrado il suo nome il pi pericoloso dei sei mondi, in quanto da qui si pu facilmente cadere all'indietro in uno dei primi cinque mondi. Qui per i dannati non prevista una pena particolare, se non quella di essere dimenticati dalle persone care e dal resto del mondo come se non fossero mai esistiti. Tenbu Horin (Celeste Danza del Prezioso Circolo - Sacri Anelli Celesti DanzantI - Danza della ruota celeste Per il Sacro Virgo) il colpo pi potente di Shaka che unisce insieme attacco e difesa e che, data l'estrema complessit e la spaventosa quantit d'energia richiesta per la sua messa in opera, viene lanciata, unica fra tutte, ad occhi aperti. Tecnica estremamente complessa, si svolge in varie fasi distinte ciascuna della durata di un turno. Durante la prima Shaka catapulta l'avversario in un universo illusorio buddista bloccandolo sul posto. Da questo momento in avanti il nemico impossibilitato ad attaccare, contrattaccare, difendersi o fuggire e, subisce - nuovamente, nel caso l'abbia gi subita - gli effetti della regola Punto di Rottura. Si tratta di una tecnica coercitiva psichica risolta come un colpo a deflagrazione. Durante ogni fase successiva Shaka lancia sull'inerme avversario un colpo d'impatto direzionale localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi eliminandoli uno dopo l'altro e provocando gli effetti sotto indicati. Nota che Shaka dovr eliminare i sensi dell'avversario seguendo rigorosamente l'ordine sotto elencato potr, logicamente, cambiare tecnica quando desidera, per cui non obbligatorio che lasci il suo avversario privo di tutti e cinque i sensi. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Shaka e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di attacco immediatamente successivo. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica offensiva che non sia psichica fra quelle che gli sono proprie e, da questo momento in avanti, non potr pi utilizzarla. Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Shaka di essere risparmiato Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi gli effetti psichici che bloccano l'avversario cessano all'istante e questi crolla a

terra in uno stato di coma profondo con l'armatura distrutta. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Shaka, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole. Ammesso che Shaka, dopo questo attacco, sia ancora vivo potr eliminare anche il sesto senso uccidendo all'istante l'avversario. Nel caso in cui il nemico abbia lanciato una regola Fato o Mano degli dei ma possieda e non l'abbia precedentemente utilizzata una regola Padroni assoluti del settimo senso, potr usufruire di quest'ultimo attacco al termine del quale per, esaurita tutta la sua energia cosmica, morir sul colpo. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Shaka si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu utilizzarla, una volta per scontro dalla prima fase all'ultima, contro un numero massimo di tre nemici contemporaneamente.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Shaka beneficia della regola speciale Fato. Guardia di Porta Shaka, in quanto custode del cancello dell'Ade, estremamente difficile da uccidere. Nel caso in cui cadesse in battaglia, infatti, l'entrata dell'Ade non sarebbe pi in grado di contenere le anime che ivi risiedono e che, caduto il loro guardiano, fuggirebbero nel mondo, finalmente libere. Per questa ragione, una volta ucciso Shaka torna in vita nelle stesse condizioni in cui era all'inizio dello scontro. Nel caso in cui sia nuovamente ucciso egli morir definitivamente e sar in grado di tornare a combattere unicamente nel caso in cui siano valide le condizioni per la regola Ottavo senso.

Dohko della Bilancia (Libra no Dohko)


Custode della VII casa dello zodiaco, il Tenbinkyuu, Dohko troppo anziano per vestire la Cloth Aurea della Bilancia ma resta comunque un possente guerriero di Athena. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Cascata di Goro Ho


Dal momento che, a partire dal termine della Guerra Sacra del XVIII secolo, Dohko sorveglia senza sosta sul risveglio delle Centootto Stelle Malefiche dalla roccia sulla Cascata di Goro Ho, molto improbabile che l'anziano Gold Saint della Bilancia si trovi a presidiare la Casa dello Zodiaco di cui custode. Per questa ragione, nel caso sia lo sfidato e, logicamente, non si trovi in battaglia campale, Dohko combatte sempre in Cina dove, nel caso in cui l'avversario gli sia inferiore di rango sulla Gerarchia Celeste, potr valutare se affrontarlo o meno. Nel caso non desideri duellare contro il giovane sconsiderato che ha osato sfidarlo, lo scontro si risolver automaticamente in pareggio. N.B. Questa regola sostituisce la Territoriale generale.

Anziano custode
Dohko ha 261 anni e, pur mantenendo l'impressionante energia cosmica propria ad un Gold Saint, il suo fragile corpo ha da secoli perso il vigore di un tempo. Per rappresentare questo Dohko, oltre a non essere pi in grado di indossare la Gold Cloth della Bilancia per cui non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura - usufruisce del parametro Ferite fisiche proprio ai possessori di Armatura Inferiore. Il parametro Potenza offensiva, invece, resta quello proprio ai possessori di Armatura Superiore. N.B. Questa regola sostituisce la Elite dorata generale.

Saggio della montagna


Dohko incredibilmente vecchio e venerabile, essendo ormai l'unico sopravvissuto vivente della guerra sacra combattuta fra le forze di Athena e Hades nel XVIII secolo. In tutti questi anni ha avuto modo di meditare, riflettere e migliorare le sue capacit marziali, giungendo a conoscere perfettamente tutte le tecniche dei cavalieri alleati e nemici. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Dohko ne verr istantaneamente a conoscenza.

Veterano temprato
Sebbene non disponga pi di un corpo prestante come ai tempi della Guerra Sacra del XVIII secolo, Dohko ha accumulato una tale esperienza sui campi di battaglia da sopperire in maniera egregia alle scarse possibilit concesse dal suo fragile corpo. Per questa ragione, a differenza di tutti gli altri personaggi, Dohko pu usufruire della regola Contrattacco Difensivo tre volte per avversario.

Suprema determinazione spirituale


La mente di Dohko estremamente forte. Sebbene non possieda un'energia mentale potente come quella di Shaka, ha raggiunto un livello quasi pari al suo nei suoi lunghi secoli di meditazione. Per questa ragione immune alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie di tecniche fisiche.

Vecchio maestro
Dohko molto legato al suo allievo Shiryu che ha accolto a Goro Ho quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Dragone. Per questa ragione, nel caso in cui Shiryu cada in battaglia, Dohko sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che ha ucciso Shiryu, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Legame dorato
Ogni Cloth, qualsiasi sia il materiale con cui fabbricata, viva ed il legame che ha con il suo custode indissolubile sino alla sua distruzione od alla morte del Saint che protegge. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un qualsiasi turno di difesa, la Gold Cloth della Bilancia si frapporr fra Dohko e l'attacco avversario qualsiasi esso sia - assorbendone completamente l'impeto distruttivo senza che il Gold Saint sia in alcun modo danneggiato.

Rivalit
Dohko, in giovent, ha combattuto e sconfitto un antenato di Alberich, apprendendo il modo di eludere la Nature Unity direttamente sul campo e a rischio della sua stessa vita. Per questa ragione, se lo sfidato o combatte contro Alberich in campo neutro subir questa tecnica unicamente per due turni.

Tecniche di combattimento
Colpo del drago nascente (Rozan Ryuhisho) Tecnica base dell'arte del Dragone. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Colpo segreto del drago nascente (Rozan Shoryuha) la tecnica segreta che Dohko ha insegnato al suo allievo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Dohko si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Colpo segreto dei cento draghi (Rozan Hyakuryuha) il colpo pi efficace di Dohko. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Dohko si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Pienezza del dragone (Rozan Koryuha) Dohko, afferrando l'avversario alle spalle con una ferrea presa, lo porter a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Dohko dovesse utilizzare il Rozan Koryuha in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso l'energia cosmica aggiuntiva da essa scatenata gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Minore.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Dohko beneficia della regola speciale Fato. Misopethamenos Unico sopravvissuto insieme a Shion alla Guerra Sacra del XVIII secolo, Dohko fu lautamente ricompensato da Athena con il dono della Misopethamenos. Dohko, quindi, per i successivi 243 anni, stato completamente immobile sul suo picco di Goro Ho, a guardia del Sigillo di Athena. Cos facendo stato in grado di tenere molto basso il numero dei suoi battiti cardiaci. Per rappresentare ci, quando subisce il corpo mortale l'energia cosmica di Dohko infrange il fragile ed anziano simulacro di carne all'interno del quale si cela il suo vero corpo, giovane, forte ed immediatamente pronto a combattere.

Da quel turno in avanti, sanato da tutte le ferite fisiche precedentemente subite, torna ad essere il letale guerriero del XVIII secolo per cui, da questo turno in avanti combatter seguendo il profilo del Gold Saint della Bilancia di Lost Canvas e, inoltre, beneficer della regola Ottavo Senso (Arayashiki).

Ottavo Senso (Arayashiki)


Dohko, estremamente vecchio e venerabile e veterano della precedente Guerra Sacra, ha passato la vita nel tentativo di risvegliare l'Ottavo senso raggiungendolo e padroneggiandolo dopo decenni di auto disciplina. L'Ottavo senso gli permette di entrare nel regno degli Inferi da vivo, esattamente come gli Specter devoti ad Hades. Pertanto Dohko non subisce penalit determinate dal terreno di combattimento se combatte nell'Ade.

Milo dello Scorpione (Scorpius no Milo)


Custode della VIII Casa dello Zodiaco, il Tenkatsukyuu, Milo indossa la Cloth Aurea dello Scorpione. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Profonda comprensione
Milo, per carattere, non ama uccidere. Ritiene la resa dell'avversario pi che sufficiente agli scopi della giustizia, e non prova sollazzo nel vedere un nemico a terra perch tutte le sue azioni dipendono esclusivamente dal senso del dovere. Per questa ragione egli costretto a domandare al nemico di arrendersi ogni qual volta una delle sue tecniche ha effetto. Nota che questa regola non si applica alla Restriction. Inoltre, nel caso uno o pi avversari chiedano piet, egli sempre obbligato ad accordargliela. Nel caso in cui un suo alleato non sia d'accordo e decida di attaccare l'avversario graziato, Milo sar costretto a proteggerlo combattendo contro il suo alleato.

Khamsin
Quando Milo fu inviato in missione all'isola di Andromeda dall'allora Gran Sacerdote Arles, allo scopo di investigare sul presunto tradimento di Albione di Cefeo, il maestro di Shun, prese il compito con eccessiva solerzia, tanto da radere al suolo l'intera isola unicamente con le sue gambe. La rapidit prodigiosa di Milo gli permette di generare con il solo fulmineo movimento dei suoi arti inferiori una violenta tempesta di sabbia in grado di devastare qualsiasi cosa incontri. Si tratta di un colpo ad onda d'urto frontale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Milo si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare fino a cinque avversari contemporaneamente con lo stesso colpo.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Milo sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Milo sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Milo fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Angelo custode

Il merito di aver distrutto l'isola di Andromeda e aver stroncato sul nascere la ribellione dei cavalieri che vi risiedevano fu dato completamente al cavaliere dello Scorpione. Quello che Milo non ha mai saputo n tanto meno sospettato che non era solo, quel giorno, sull'isola. In gran segreto il Sommo Sacerdote Arles invi il cavaliere dei Pesci, Aphrodite, in aiuto di Milo, con l'ordine tassativo di intervenire unicamente in caso di necessit e di farlo in maniera pi discreta possibile. Per rappresentare ci, una volta per scontro, Milo pu usufruire dell'aiuto segreto di Aphrodite e, conseguentemente, il nemico subir, oltre all'attacco del cavaliere dello Scorpione, anche una Royal Demon Rose che, al momento della risoluzione dei danni, risponder alla regola Attacco alle spalle. Rosa Rossa (Royal Demon Rose) Si tratta di una tecnica che priva della vita l'avversario senza sofferenze. Sono le stesse rose che Aphrodite utilizza sulla scalinata che conduce alla cima del Tempio. una tecnica a impatto non direzionale venefica che beneficia dell'opzione Puntiforme.

Rivalit interna
Quando Kanon chiese ed ottenne il perdono da parte di Athena per i suoi trascorsi, entrando a far parte dell'esercito della dea della Giustizia indossando la Gold Cloth dei Gemelli, Milo decise, confidando poco nella sua redenzione, di metterlo alla prova lanciando contro di lui le quattordici punture della Scarlet Needle. Per questa ragione, nel caso Milo combatta in Battaglia campale o in uno scenario di Campagna e Kanon sia schierato sul campo come custode dell'Armatura dei Gemelli, il Gold Saint dello Scorpione tester nuovamente la fedelt del nuovo custode della Cloth dei Gemelli lanciando contro di lui la sua tecnica offensiva. Entrambi, pertanto, perderanno tre turni durante ciascuno dei quali Kanon subir cinque punture della Scarlet Needle ed un ulteriore turno perch Milo, oramai convinto della buona fede di Kanon, possa curarlo. Al termine di questi quattro turni, durante i quali nessuno dei due potr essere oggetto di tecniche od opzioni offensive avversarie, entrambi potranno combattere normalmente.

Tecniche di combattimento
Onde di Scorpio (Restriction) Una volta per avversario Milo, plasmando la sua energia cosmica, in grado di creare attorno al corpo dell'avversario una serie di onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva psichica a mezzo fisico che, una volta lanciata, consente a Milo di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Restriction si dissolver e non potr pi essere utilizzata. Il Sacro Scorpio Milo in grado di lanciare una versione priva di veleno della Scarlet Needle, denominata appunto Sacro Scorpio. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Puntiforme. Cuspide Scarlatta (Scarlet Needle) Tecnica di attacco principale di Milo, consiste in un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regole Penetrazione e Puntiforme risolto come un contrattacco. Milo in grado di lanciare cinque Scarlet Needle a turno, sia di attacco che di contrattacco, che devono colpire punti precisi del corpo dell'avversario. Ciascun gruppo di cinque ha effetti differenti e cumulativi sul nemico. N.B. La Scarlet Needle infligge all'avversario solo ed unicamente i danni sotto indicati e deve essere eseguita rispettando scrupolosamente l'ordine sotto riportato. A partire dal turno in cui l'avversario riceve la terza sequenza di punture, la tecnica diventa venefica. Inoltre, sebbene ciascuna Scarlet Needle sia risolta come un contrattacco, sar possibile contrattaccarla ma unicamente con tecniche che beneficino delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni

assoluti del settimo senso. Punture agli arti: le prime cinque punture della tecnica vanno a colpire gambe e braccia della vittima. In seguito ad esse l'avversario perde tutte le tecniche d'attacco tranne una a sua scelta eccezion fatta per quelle di tipo psichico. Punture all'addome: le seconde cinque punture della tecnica vanno a colpire la regione addominale della vittima. La sua capacit offensiva viene fortemente intaccata. Egli, infatti, non potr pi contrattaccare. Punture al petto: le ultime quattro punture della tecnica vanno a colpire il torace della vittima, paralizzandola quasi del tutto. L'avversario perde completamente la possibilit di attaccare, muoversi e contrattaccare. L'incredibile rapidit che contraddistingue i custodi della Gold Cloth dello Scorpione permette a Milo, qualora si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, di attaccare, una volta per battaglia, fino a tre avversari con la Scarlet Needle mentre la Antares va eseguita contro un unico avversario alla volta. Antares la tecnica finale, il colpo di grazia di Milo all'avversario. Pu essere utilizzata solamente dopo la buona riuscita delle tre fasi della Scarlet Needle. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sull'addome che beneficia delle opzioni Puntiforme, Penetrazione e Colpo Mortale. N.B. Cos come la Scarlet Needle, l'Antares pu essere contrattaccata unicamente con tecniche che beneficino delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Milo beneficia della regola speciale Fato. Trinit dorata Quando Aiolia, Milo e Mur furono sconfitti da Rhadamantis sulle mura del Castello degli Henistein i loro corpi mortalmente feriti seppur ancora vivi furono inviati dal Giudice vittorioso direttamente negli inferi dove vennero giudicati colpevoli di Hubris e condannati a morire nei ghiacci del Cocito rimanendovi poi imprigionati per l'eternit. Quando Athena, dopo essere scesa all'inferno, affront e sconfisse Hades nel suo palazzo della Giudecca venendo da qui teletrasportata dal dio dei morti direttamente nell'Elisio, la sua emanazione cosmica prossima a scomparire liber i tre Gold Saint prigionieri concedendo loro nuovo vigore. Per rappresentare questo, se Athena viene abbattuta in battaglia, trasportata in un'altra dimensione o addormentata e Milo ancora vivo, lo spaventoso cosmo della dea render al Cavaliere dello Scorpione tutte le ferite fisiche precedentemente perdute e riparer istantaneamente la sua Gold Cloth riportandolo nelle esatte condizioni iniziali. Inoltre gli permetter di liberarsi istantaneamente da una qualsiasi tecnica coercitiva fisica, nel caso vi fosse imprigionato, e di lanciare tutte e quattordici le punture della Scarlet Needle trattata e risolta come se beneficiasse della regola Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Milo potr comunque beneficiare, se non lo ha gi fatto in precedenza, della regola Padroni assoluti del settimo senso.

Aiolos del Sagittario (Sagittarius no Aiolos)


Custode della IX Casa dello Zodiaco, lo Jinbakyuu, e comandante delle armate di Atene, Aiolos indossa la Cloth Aurea del Sagittario. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Nona Casa (Jinbakyuu)


In aggiunta alla regola generale Aiolos, prima di affrontare eventuali avversari, si accerter del loro valore marziale. La sua stessa Casa diventer, perci, banco di prova per qualsiasi sfidante che, se non superer tutte le prove a cui verr sottoposto, trover un'orribile quanto umiliante morte. Per rappresentare questo ogni avversario dovr, prima di trovarsi al cospetto di Aiolos, affrontare un percorso obbligato nelle caverne sottostanti la Nona Casa. La prima prova sar rappresentata dal crollo della volta della caverna. Qualsiasi avversario non sia di grandi dimensioni o non possieda la regola Corpo a corpo lotta ravvicinata subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. La seconda prova sar rappresentata da un profondo pozzo che si aprir all'improvviso sotto i piedi degli avversari facendoli cadere pesantemente al suolo. Qualsiasi avversario non sia dotato di Armatura alata o oggetti che permettano di aggrapparsi ad elementi scenografici subir subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. La terza prova sar rappresentata da una pioggia di spuntoni di roccia che colpiranno gli avversari da tutte le direzioni. Chiunque non possieda armi o tecniche di difesa o schivata subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. La quarta prova sar rappresentata da un ribollente getto d'acqua ad alta pressione che investir i nemici di Aiolos dall'alto. Chiunque non padroneggi tecniche da assideramento subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche e la perdita di un turno. La quinta prova sar rappresentata da un immane baratro da superare le cui sponde sono tanto distanti fra loro da non permettere a nessuno di saltare dall'altro lato. Chiunque non sia dotato di Armatura alata o oggetti che permettano di aggrapparsi ad elementi scenografici subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche e la perdita di un turno. Solamente al termine della quinta ed ultima prova i cavalieri sopravvissuti potranno affrontare direttamente Aiolos. N.B. Ognuno dei turni utilizzati per superare queste prove verr conteggiato nel numero totale relativo alla regola Meridiana dello zodiaco.

Cloth del comandante


Come tutti i comandanti delle armate degli dei possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo. N.B. Tecniche a trasferimento dimensionale, ustione, assideramento, venefiche aerobiche, coercitive e musicali eccezion fatta per la Spada degli oceani di Sorrento e il Light Wires Attack di Meem non risentono di questa opzione.

Comandante in capo
Aiolos, qualora scenda in battaglia e Nikol non sia presente, automaticamente il comandante dell'armata. Nota che se viene ucciso tutti i Saint perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Athena - a meno che Dohko sia schierato in battaglia e ancora vivo. Se Nikol, invece, presente sul campo, questa regola non si applica perch sostituita da Comandante Supremo a lui relativa.

Guardia personale di Athena


Si dice che chiunque indossi la Cloth del Sagittario sar il prescelto di Athena, la sua guardia personale, colui che la protegger in caso di estremo pericolo, anche al prezzo del sacrificio della vita. Aiolos sacrific se stesso, durante la Notte degli Inganni, per salvare la dea bambina e fare in modo che potesse crescere sicura per poter tornare, un giorno, a reclamare il suo regno terreno e il comando della propria armata. Per questa ragione, una volta per battaglia, se Athena subisce il colpo mortale, Aiolos correr in suo aiuto con tale rapidit da toglierla appena in tempo dalla traiettoria della tecnica o dell'arma che ne avrebbe dovuto procurare la morte, salvandole la vita per quel turno. N.B. Questa regola si applica con qualsiasi tecnica, indipendentemente dalla potenza del nemico che l'ha lanciata e ne vanificher completamente l'effetto.

Sentinella della fine dei tempi


La Cloth del Sagittario , fin dai tempi del mito, l'ago della bilancia degli equilibrii cosmici. Essa, infatti, appare sempre nel momento di massima necessit ed colei che risveglia le altre undici Gold Cloth. Come tutte le Gold Cloth essa ha una volont propria estremamente forte, dedita alla giustizia e alla pace in misura addirittura superiore rispetto a quella del suo temporaneo custode. Per questa ragione, durante una Battaglia Campale o uno scenario di Campagna, nel caso in cui Aiolos non sia schierato su campo, la Cloth del Sagittario pu giungere in battaglia indipendentemente dal suo custode per dar man forte all'esercito di Atene attivando la regola Eufonia.

Cloth alata
La Gold Cloth del Sagittario presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali dorate - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Armi
Freccia d'Oro del Sagittario L'armatura del Sagittario l'unica Gold Cloth, insieme a quella della Bilancia, a possedere un'arma. La Freccia d'Oro del Sagittario che Aiolos pu scagliare con il suo arco l'arma non divina pi distruttiva a disposizione di un cavaliere, ed praticamente impossibile sopravvivere alla sua potenza. Quando la Freccia d'Oro del Sagittario colpisce l'avversario causer a quest'ultimo un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme, Sfondamento e Colpo mortale. Una volta per scontro e solamente contro Divinit Primordiali o Maggiori, Aiolos pu scagliare la Freccia d'Oro del Sagittario incrementandone il gi considerevole potere distruttivo con un po' della sua stessa energia cosmica e di quella di altri due Gold Saint che durante questo turno non potranno attaccare. In questo caso l'attacco portato da Aiolos, risolto come se beneficiasse della regola Padroni assoluti del settimo senso, ignorer la regola Olimpico. N.B. Aiolos pu utilizzare la Freccia d'Oro del Sagittario unicamente contro Divinit Primordiali, Divinit Maggiori o Divinit Minori. Annichilazione solare Lo Gold Cloth sono state esposte per millenni e in maniera costante all'influsso dei raggi solari. Si pu dire, perci, che esse contengano il potere del Sole stesso e il loro custodi possono, seppur in caso di grande

necessit, scatenarlo in battaglia, tenendo presente per che questo provocher la loro morte e la distruzione di tutte le Gold Cloth, nessuna esclusa. Per questa ragione se tutti e dodici i Gold Saint sono contemporaneamente schierati in battaglia possono decidere in maniera unanime di bruciare i loro cosmi fino all'estremo per risvegliare il potere solare contenuto nelle loro Cloth e farlo confluire nella Freccia d'Oro del Sagittario che, in questo caso, ignorer la regola Trinit Olimpica. Tutti i Gold Saint presenti sul campo moriranno sul colpo senza possibilit di tornare in vita - eventuali regole Fato che prevedono una seconda vita dopo la prima morte verranno ignorate. N.B. Non necessario, per, che tutti e dodici i Gold Saint siano vivi al momento del lancio della tecnica. sufficiente che tutti e dodici siano stati vivi e contemporaneamente presenti all'inizio della battaglia - alla quale, naturalmente, devono aver partecipato attivamente - e che almeno cinque, oltre lo stesso Aiolos, siano in vita.

Tecniche di combattimento
Infinity Break Aiolos per mezzo del suo cosmo libera dal suo pugno una miriade di frecce di luce che colpiscono il nemico da tutte le direzioni. una tecnica a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione, Sfondamento e Deicida. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aiolos si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Per il Sacro Sagitter (Atomic Thunder Bolt) Simile al Lightning Plasma di Aiolia, si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aiolos si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Aiolos beneficia della regola speciale Fato. Emblema di devozione Aiolos ha sacrificato la sua vita e la sua reputazione per salvare la piccola Athena. Ferito a morte dall'usurpatore Saga prima e da Shura poi, risalito dall'Ade per trovare un luogo in cui la dea appena reincarnata potesse crescere e tornare a comandare il suo esercito nella battaglia contro le forze del male. Egli, quindi, figura tragica ed eroica per destino, non accetter la morte fino a che i nemici di Athena resteranno vivi. Per questa ragione, qualora venga sconfitto ed ucciso in Battaglia Campale o durante uno scenario di Campagna, scaler nuovamente la bocca dell'Ade per tornare a combattere e guidare alla vittoria i suoi compagni. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo alla sua morte Aiolos ritorner a combattere, sebbene indebolito. Non sar, infatti, in grado di utilizzare la Freccia d'Oro del Sagittario, n di lanciare la sua tecnica suprema, l'Infinity Break ma, armato del solo Atomic Thunder Bolt, non potr contrattaccare n difendersi in nessun caso ed attaccher unicamente a turni alterni, per rappresentare l'enorme sforzo compiuto per restare nel mondo dei vivi e dare un tangibile contributo alla vittoria. Quando lo scontro sar terminato o quando tutti i Gold Saint saranno caduti sul campo, Aiolos morir.

Shura del Capricorno (Capricornus no Shura)


Custode della X Casa dello Zodiaco, il Makatsukyuu, Shura indossa la Cloth Aurea del Capricorno. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Decima Casa (Makatsukyuu)


Shura, a differenza degli altri undici Gold Saint, combatter sempre all'esterno perch non desidera versare sangue dinanzi alla statua di Athena custodita in una stanza della Decima Casa. I suoi avversari attraverseranno la Casa del Capricorno certi di trovarla sguarnita ma, appena giunti all'uscita, Shura colpir uno di loro, l'ultimo generalmente, con la Excalibur. Il nemico subir un colpo di taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle e una colossale voragine si aprir sotto i suoi piedi. Questa profonda fenditura nel terreno taglier all'avversario qualsiasi via di fuga, pertanto, chiunque decida di sfidare Shura dev'essere consapevole che si tratta di un duello all'ultimo sangue. In caso di handicap match, questa opzione separa gli avversari facendo in modo che possano attaccare Shura solamente uno alla volta. Allo stesso modo, per, Shura non potr ottenere aiuto diretto da nessun alleato.

Irraggiamento
Invece che scatenare il devastante potere distruttivo di Excalibur, Shura pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di affilati raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Shura pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo di taglio non direzionale.

Giustizia incrollabile
La fede nel concetto di giustizia tanto radicata nell'animo di Shura da rendere la sua mente estremamente salda e difficile da manipolare. Per questa ragione immune alle prime due tecniche fisiche a danno psichico lanciate contro di lui.

Prediletto di Athena
Ricevendo in dono dalla dea Athena in persona la spada Excalibur, Shura possiede ora braccia e gambe affilate come lame. Per questa ragione invulnerabile alle tecniche coercitive fisiche.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Shura sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Shura sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Shinken Shirahadori

Shura in grado, sfruttando la sua innata rapidit, di afferrare con i palmi delle mani i lati di una qualsiasi arma da taglio utilizzata dall'avversario bloccandola prima che questa sia in grado di raggiungere la sua Gold Cloth Per questa ragione, una volta per scontro, il cavaliere del Capricorno ignora un qualsiasi attacco nemico portato secondo la regola Combattimento con le armi.

Posseduto
Nel caso in cui Saga sia il comandante d'armata - ovvero abbia ceduto al suo lato oscuro, soccombendo ad Arles l'usurpatore - Shura sar da lui nuovamente plagiato, come gi accadde ai tempi della seconda Titanomachia quando, al termine del Chrysos Synagein, si rec nella sala del trono per esternare al Grande Sacerdote i propri dubbi sull'effettiva colpevolezza di Aiolos. Il Gold Saint del Capricorno tenter con ogni mezzo di resistere al malvagio influsso ma, alla fine, sar costretto a cedere. Per questa ragione, durante il suo primo turno di combattimento sar soggetto a Stupidit al termine della quale, per, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come un possessore di Armatura Suprema e sar soggetto a Furia. Inoltre l'influsso del cosmo di Saga sar tanto potente da rendere Shura, da questo turno in avanti, immune alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie delle tecniche fisiche.

Eskatos Dunamis
Quando Shura, ai tempi della seconda Titanomachia, ingaggi Crio in duello sconfiggendolo ricevette in dono dal Titano morente le ultime energie che gli rimanevano, la sua Eskatos Dunamis, tramite la Divina Lama Azzurra, la lama suprema del Titano alimentata dal suo stesso Ichor. . Per questa ragione, nel caso in cui combatta nel Tartaro contro un qualsiasi Titano, escluso lo stesso Crio, Shura viene considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come un possessore di Armatura Suprema. N.B. Nel caso, invece, in cui Shura affronti e sconfigga Crio in combattimento, il Titano, prima di morire, verser il suo Ichor sulle ferite del Gold Saint del Capricorno sanandole completamente ovvero riporter il suo parametro Ferite fisiche ai valori originali e, in caso di Battaglia Campale o scenario di Campagna, Shura potr beneficiare dei bonus forniti da questa regola sino a che combatter nel Tartaro.

Tecniche di combattimento
Pietra Saltante (Jumping Stone) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale Shura salta ed aggancia con i piedi il suo avversario sotto le ascelle, scagliandolo poi in aria violentemente. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perder il suo successivo turno d'attacco. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Shura pu utilizzare la Jumping Stone in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive della Jumping Stone che verranno risolte come fosse un contrattacco. Excalibur la sacra spada ricevuta in dono da Athena. Grazie ad essa i colpi lanciati da Shura diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Shura con la Excalibur sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Excalibur beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre, nel caso Shura desideri utilizzare la Excalibur in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso e abbia utilizzato almeno una volta la Jumping Stone, la ferita inflitta beneficer dell'opzione Colpo mortale anche se l'avversario illeso. N.B. Una volta per scontro la Excalibur lanciata da Shura beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto e, sempre una volta per scontro, beneficia dell'opzione Attacco dal Basso.

In alternativa all'utilizzo della Excalibur come attacco da taglio selettivo, Shura pu sferrare affondi localizzati con la punta delle dita. Se decide di usufruire di questa opzione la Excalibur infligger colpi d'impatto direzionale che beneficiano dell'opzione Penetrazione che rispondono a tutte le caratteristiche offensive standard, ovvero beneficeranno dell'opzione Colpo Mortale se lanciati contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 oppure in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, purch dopo aver lanciato almeno una volta la Jumping Stone, anche se l'avversario illeso. Infine la spada Excalibur in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se Shura oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale - come, per esempio, il Golden Triangle - egli perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. N.B. Nel caso in cui Excalibur dovesse essere spezzata, Shura potr istantaneamente riforgiarla - non risentendo pi di un eventuale malus relativo alla regola Braccio reciso - dal momento che la sacra spada Excalibur altro non che la spada Caliburn riforgiata. Double Excalibur Due volte per avversario Shura pu scatenare il potere di entrambe le spade che custodisce nelle braccia contemporaneamente. Per questa ragione, ammesso che il cavaliere del Capricorno disponga di entrambe le braccia, l'avversario subir l'effetto di due Excalibur, ciascuna delle quali indipendente l'una dall'altra.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Shura beneficia della regola speciale Fato. Ultimo espediente Una volta per scontro Shura pu liberarsi istantaneamente della sua Gold Cloth redirigendo su di essa un attacco nemico di qualsiasi tipo esso sia per ricomparire, non visto, alle spalle dell'avversario. In questo caso l'attacco nemico viene ignorato mentre quello sferrato da Shura nel turno immediatamente successivo beneficer dell'opzione Attacco alle spalle. N.B. Da questo turno in avanti Shura combatter spogliato della sua Gold Cloth ovvero non potr pi beneficiare del suo parametro Resistenza dell'Armatura ma potr usufruire di questa regola anche nel caso in cui il detto parametro sia sceso a 0 per ignorare un eventuale colpo mortale.

Camus dell'Acquario (Acquarius no Camus)


Custode della XI Casa dello Zodiaco, il Toubeikyuu, Camus indossa la Cloth Aurea dellAcquario. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Gold Saint, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Maestro delle energie fredde


Essendo quasi riuscito a sfiorare lo zero assoluto (ovvero -243 C), Camus immune alle tecniche ad assideramento. N.B. Il colpo subito da questo genere di tecniche secondo la loro risoluzione viene considerato, al momento del calcolo dei danni, come inferto da un avversario appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste. Inoltre non subisce malus relativi al fattore campo qualora combatta ad Asgard o nel Cocito.

Orgoglio elementale
Camus estremamente geloso del suo dominio sulle energie fredde e non tollera che qualcun altro possa tentare di superarlo padroneggiandole. Per questa ragione, quando Camus combatte contro un qualsiasi cavaliere che utilizzi almeno una tecnica di congelamento non gli accorder mai piet e beneficer sempre del primo turno di combattimento.

Tempesta di ghiaccio
Camus in grado, accumulando la sua energia cosmica nel palmo di una mano, di rilasciarla violentemente contro in nemico sotto forma di impetuoso e gelido vento. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Camus pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un'onda d'urto frontale.

Specchio stellare
Utilizzando la gelida costellazione di Acquario come un lucido specchio di ghiaccio sul quale deflettere i suoi stessi colpi, Camus in grado di attaccare qualsiasi nemico sul globo terrestre. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un suo turno d'attacco, potr lanciare, oltre alla tecnica rivolta contro il suo diretto avversario, un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Puntiforme ed Attacco dall'alto contro un nemico col quale non impegnato in combattimento senza disimpegnarsi.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Camus un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Camus sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Camus fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare incrociando le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Camus sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Grande Amicizia
Dal momento che impossibile superare le Dodici Case dello Zodiaco in volo o teletrasportandosi, qualsiasi avversario giunga al cospetto di Camus dovuto necessariamente passare dalla Casa dello Scorpione affrontando il suo custode. Per questa ragione le tecniche di combattimento di qualsiasi cavaliere o Immortale giunga all'Undicesima Casa sono gi state osservate e sviscerate da Milo che, avendo avuto occasione di combattere con lui prima di Camus, ne ha carpito i segreti e le caratteristiche. La profonda amicizia che lega il cavaliere dell'Acquario e il cavaliere dello Scorpione tanto profonda e radicata da permettere loro di comunicare telepaticamente, complice anche la vicinanza fra le due Case, e Milo far tutto quanto in suo potere per permettere a Camus di trionfare in battaglia. Per questa ragione, quando Camus combatte presso l'Undicesima Casa, verr istantaneamente a conoscenza di eventuali abilit od opzioni segrete come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche dell'avversario.

Tecniche di combattimento
Anello di ghiaccio (Koliso) Utilizzando la propria energia cosmica Camus crea attorno al corpo dell'avversario una serie di gelide onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Camus di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno il Koliso si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. Il Koliso non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante. Polvere di diamanti (Diamond dust) Tecnica base dell'arte dei ghiacci, si tratta di un colpo ad assideramento risolvibile, a seconda di come Camus desideri utilizzarlo, come un colpo d'impatto non direzionale oppure come un colpo d'impatto direzionale. Nel primo caso il nemico subir i danni ad essa relativi normalmente mentre nel secondo la tecnica pu essere utilizzata in maniera selettiva concentrando tutto il suo potenziale distruttivo su un qualsiasi prezzo dell'Armatura dell'avversario o su un'arma ammesso che questi ne brandisca una. Se l'avversario non in grado di parare, schivare o redirigere questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno n al parametro Resistenza dell'Armatura n al parametro Ferite Fisiche - ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto.

Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Camus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Diamond Dust lanciata in modalit selettiva non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, sulle Armi d'Oro della Bilancia, sulla Flashing Lancer di Krishna o sul Rosario dei 108 grani di Shaka. Aurora del Nord - Vortice fulminante dell'Aurora (Aurora Thunder Attack - Kholodnyi Smerch) Tecnica di rara e devastante potenza seconda solo all'Aurora Execution in quanto a distruttivit. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Camus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. Feretro di ghiaccio (Freezing Coffin) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale che viene solitamente utilizzata da Camus per dare sdegna sepoltura ai nemici sconfitti, rinchiudendoli per sempre in una teca di ghiaccio, sebbene il cavaliere dell'Acquario non disdegni di scatenarne la potenza anche in battaglia. Qualsiasi cavaliere o Immortale subisca questo colpo eccezion fatta per i personaggi che beneficiano della regola Cosmo fiammeggiante verr imprigionato nel Freezing Coffin e subir, durante ogni turno di permanenza al suo interno, una colpo ad assideramento che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per congelamento. Se questa tecnica viene subita durante una Battaglia campale, il cavaliere bersaglio, qualora non sia in grado di uscire autonomamente da questa tecnica, pu essere liberato dal Freezing Coffin da un qualsiasi alleato che possieda tecniche da taglio selettivo, da ustione o brandisca un'arma che sia vettore di una particolare tecnica di combattimento. Il cavaliere prigioniero perder, prima di poter tornare a combattere normalmente, tanti turni quanti sono stati quelli di permanenza nel Freezing Coffin mentre colui che lo ha liberato perder il turno d'attacco impiegato per distruggere la teca di ghiaccio. N.B. Il Feretro di Ghiaccio, in questa modalit, pu essere utilizzato un'unica volta per avversario. Questa tecnica, inoltre, pu essere utilizzata in modalit difensiva per cui Camus in grado di erigere un sottile muro di ghiaccio per contrastare qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia. Esecuzione dell'Aurora Per il Sacro Acquarius (Aurora Execution) Incrociando le braccia sopra di s, Camus rivolge contro il nemico una potentissima scarica di energia cosmica, la cui temperatura sfiora lo zero assoluto, risolta come un'onda d'urto frontale ad assideramento in grado di congelare con un unico colpo l'Armatura e il corpo dell'avversario. Per questa ragione l'Aurora Execution si considera Colpo Mortale. N.B. L'Aurora Execution lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, sar considerata Colpo Mortale anche per cavalieri che siano immuni alle tecniche da assideramento.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Camus beneficia della regola speciale Fato. Sangue gelido Il corpo di Camus ha sviluppato, durante gli anni dell'addestramento, una naturale resistenza al gelo. Tale simbiosi con le energie fredde ha determinato un cambiamento strutturale nel suo stesso fisico per cui il sangue che scorre nelle vene di Camus in effetti gelido quanto il cosmo che gli proprio. Per questa ragione, nel caso in cui riceva una o pi ferite che vadano ad interessare il suo parametro Ferite fisiche, le gocce del suo sangue - cadendo sul terreno o sull'Armatura dell'avversario abbasseranno

talmente tanto la temperatura ambientale da essere in effetti dannose quanto una tecnica di combattimento infliggendo al nemico un colpo ad assideramento automatico per ogni turno - che andr, logicamente, sommato a quelli inflitti dagli attacchi di Camus.

Aphrodite dei Pesci (Pisces no Aphrodite)


Custode della XII Casa dello Zodiaco, il Sougyokyuu, Aphrodite indossa la Cloth Aurea dei Pesci. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Dodicesima Casa (Sougyokyuu)


In aggiunta alla regola generale, qualora Aphrodite combatta all'interno della Casa di cui custode, preferir annientare il nemico sacrificandone gli elementi architettonici piuttosto che rischiare di deturpare la sua bellezza. Una volta per avversario e solamente nella propria fase di attacco, Aphrodite pu dirigere una pioggia di globi di energia dorata contro le mura o il colonnato della Dodicesima Casa facendoli precipitare contro il suo nemico facendogli subire un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Aphrodite. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Bellezza letale
Aphrodite, come nella tradizione di tutti i cavalieri dei Pesci, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dOro attaccher sempre per primo.

Muro di petali
Aphrodite, alzando una pesante coltre di petali di rose, in grado di muoversi non visto per un certo periodo di tempo, nel quale , a tutti gli effetti, invisibile al nemico. Per questa ragione, una volta per scontro, pu scegliere di utilizzare questa opzione in fase difensiva, nella quale ignorer completamente la tecnica avversaria e sar immediatamente in grado di lanciare a sua discrezione la Royal Demon Rose oppure la Piranha Rose i cui danni inflitti all'avversario verranno risolti come un contrattacco.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Aphrodite sulle brevi distanze unita al gran numero di petali di rosa che come sempre lo accompagnano in battaglia gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco puntiforme
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Aphrodite pu materializzare una Piranha Rose direttamente sul pugno dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia, ignorandone gli effetti.

Pioggia di petali
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Aphrodite pu materializzare un mazzo di Bloody Rose direttamente attorno al braccio dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia, ignorandone gli effetti.

Tappeto di rovi

Aphrodite in grado di generare, direttamente sotto i piedi dell'avversario, un intricatissimo tappeto di rovi che ne inibisce il movimento rendendogli impossibile attaccare o difendersi a seconda che venga utilizzato in maniera offensiva o difensiva. Nel primo caso, utilizzabile da Aphrodite un'unica volta per scontro e solamente durante un qualsiasi suo turno d'attacco, il Tappeto di rovi, intrappolando l'avversario, viene risolto come una tecnica coercitiva che, una volta lanciata, consente al Gold Saint dei Pesci di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica od opzione offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. N.B. Avversari di grandi dimensioni non subiranno questa opzione in modalit difensiva. Nel secondo caso, utilizzabile da Aphrodite un'unica volta per scontro e solamente durante un qualsiasi suo turno di difesa, il Tappeto di rovi, intrappolando l'avversario nel preciso istante in cui questi sta per lanciare il proprio attacco, lo blocca sul posto per il breve tempo necessario a disperdere la tecnica da questi lanciata contro di lui, di qualsiasi genere essa sia, ignorandone gli effetti. Nel successivo turno d'attacco di Aphrodite ed unicamente una volta per scontro, i rovi si uniranno andando a diventare un numero pressoch infinito di lame in grado di colpire il nemico da tutte le direzioni facendogli subire un colpo di taglio non direzionale che beneficia della regola Attacco dal basso i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa opzione, infine, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aphrodite si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu usufruirne per attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Scudo di rovi
Una volta per scontro Aphrodite in grado di evocare un imprecisato numero di rovi spinosi che, disponendosi attorno a lui come un bozzolo, deflette gli attacchi avversari. una opzione offensiva estremamente efficace, in grado di assorbire senza subire alcun danno l'energia scatenata dalla tecnica avversaria a meno che essa sia musicale, benefici delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia.

Tecniche di combattimento
Rosa Rossa Rosa di Sublime Bellezza (Royal Demon Rose) Sono le stesse rose che Aphrodite utilizza sulla scalinata che conduce alla cima del Tempio, in grado di privare l'avversario della vita senza procurargli sofferenze. E' una tecnica a impatto non direzionale venefica che beneficia dell'opzione Puntiforme. Rosa Nera Rosa di Fatale Incanto (Piranha Rose) Al contrario delle rose rosse, quelle nere uccidono il nemico tra indicibili sofferenze, sbriciolando la sua Armatura con le loro spine affilate come denti di piranha. una tecnica da taglio non direzionale venefica i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. In alternativa Aphrodite pu lanciare la Piranha Rose sotto forma di pioggia di aghi neri come il giaietto. In questo caso, in termini di risoluzione, sar considerata come colpo ad impatto non direzionale venefico che beneficia dell'opzione Puntiforme i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Aphrodite ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose durante i suoi turni d'attacco. Rosa Bianca (Bloody Rose) Si tratta della tecnica finale di Aphrodite. La Rosa Bianca si pianta direttamente nel cuore dell'avversario e comincia a succhiarne il sangue velocemente uccidendo in pochissimo tempo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, ignora la regola Corazza del comandante. Nel caso in cui venga lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso o contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0, la Bloody Rose beneficer dell'opzione Colpo Mortale.

N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Aphrodite ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose e la Piranha Rose durante i suoi turni d'attacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Aphrodite beneficia della regola speciale Fato.

Gold Saint Lost Canvas: regole comuni


Elite dorata
Un Gold Saint di Athena appartiene al rango dei possessori di Armature Superiori ma la Gold Cloth che indossa gli consente di usufruire del parametro Resistenza dell'Armatura proprio ad un possessore di Armatura Suprema. Inoltre, dal momento che ciascuna Gold Cloth contiene in s un po' della stessa energia del Sole, chiunque ne sia custode non risente dei malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento a meno che non siano lanciate in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato. N.B. Il Koliso di Hyoga, del Maestro dei Ghiacci, di Degel e di Camus escluso da questa regola.

Padroni assoluti del settimo senso


Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Territoriale - Custode delle Case del Grande Tempio


Il compito dei Gold Saint al Grande Tempio prettamente difensivo. La loro priorit quella di presidiare ad ogni costo la Casa dello Zodiaco cui sono preposti sbarrando cos la strada per le stanze del Gran Sacerdote a tutti i nemici che intendano compiere la scalata al Santuario. Dal momento che possibile accedere al Grande Tempio unicamente passando prima per tutte e dodici le Case, ogni Gold Saint verr affrontato dai nemici sempre e comunque frontalmente. A meno che non si trovi in Battaglia Campale un Cavaliere d'Oro, se sfidato, combatte sempre dinanzi o all'interno della sua Casa dove non pu subire tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - escluse le tecniche di Bud.

Eterno riposo
Quando, ogni due secoli e mezzo, Athena torna sulla Terra per contrastare il ritorno delle centootto Stelle Malefiche al servizio di Hades, risiede ad Atene protetta dai Gold Saint, custodi delle Dodici Case edificate ai piedi del Santuario e dal Gran Sacerdote. Dall'alto del suo tempio in cima al comprensorio del Santuario, la dea protegge i suoi cavalieri innalzando una potente barriera cosmica che impedisce agli Specter deceduti in combattimento nella zona del Grande Tempio di tornare in vita a dar nuovamente battaglia. Per questa ragione se un Gold Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno della propria Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Eufonia

Nel caso in cui tutte le Gold Cloth si trovino in battaglia, esse risplendono fulgide di luce solare ed entrano in risonanza. I nemici restano abbagliati e storditi da tale divina magnificenza che per loro araldo di sconfitta. Per questo motivo, se tutti i cavalieri d'oro sono schierati in battaglia, sar loro il primo turno d'attacco. N.B. Questa regola ha precedenza assoluta su tutte le altre.

Meridiana dello zodiaco


Se, in caso di Campagna, la Prima Casa verr attaccata, Shion avr la possibilit di accendere i fuochi della Meridiana dello zodiaco in modo che tutti i rimanenti Saint di Athena, il Gran Sacerdote e la dea stessa sappiano che il Grande Tempio sotto attacco e abbiano il tempo necessario per approntare le difese. Per questa ragione, da questo turno in avanti, gli avversari avranno a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere il Gold Saint al termine dei quali, se questi sar ancora vivo, saranno considerati perdenti.

Athena Exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Tragico destino
Tutti i cavalieri di Athena morti nella Guerra Sacra del XVIII secolo sono eroi leggendari dall'altissimo spirito di sacrificio che hanno a tal punto amato la libert e la giustizia da immolare la loro vita alla causa. Ciascuno di essi, esclusi Shion e Dohko unici sopravvissuti di tutti e ottantotto i Saint pu usufruire di questa opzione, che rappresenta l'ultimo disperato tentativo di portare in Ade il nemico, qualora abbia ricevuto il colpo mortale. N.B. A meno che non sia indicato diversamente, nel caso in cui l'avversario muoia in seguito alle ferite riportate dopo aver subito una regola Tragico destino, lo scontro si concluder in pareggio.

Shion dell'Ariete (Aries no Shion)


Custode della I Casa dello Zodiaco, l'Hakuyuukyuu, Shion indossa la Cloth Aurea dellAriete. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Prima Casa (Hakuyuukyuu)


In aggiunta alla regola generale, durante una Campagna chiunque desideri attaccare la Prima Casa si trover di fronte un tappeto di rose rosse venefiche steso da Albafica che, solo a sua discrezione, lasceranno il passo al nemico. Per rappresentare ci, leffetto delle rose sar quello di indebolire fisicamente lavversario che verr considerato, nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche, come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste. N.B. L'effetto delle rose rosse uccider sul colpo qualsiasi possessore di Armatura Inferiore o Soldato degli Dei attacchi Shion. Mimetizzate fra queste si trovano, inoltre, alcune rose bianche pronte a piantarsi nel cuore degli avversari pi coriacei. Per questa ragione fino a tre Bloody Rose nascoste fra i petali andranno a piantarsi direttamente nel cuore degli avversari causando loro gli effetti sotto elencati. N.B. Questa opzione si attiva unicamente nel caso in cui Shion venga attaccato da pi di un avversario. Rosa Bianca (Bloody Rose) Risolta come un contrattacco lanciato da un possessore di Armatura Superiore, la Rosa Bianca si pianta direttamente nel cuore dell'avversario e comincia a succhiarne il sangue velocemente uccidendo in pochissimo tempo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, ignora la regola Corazza del comandante. Nel caso in cui venga lanciata contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0, la Bloody Rose beneficer dell'opzione Colpo Mortale.

Manutentore delle Cloth


Shion, come il suo maestro Hakurei prima di lui, durante l'addestramento in Jamir non ha solamente imparato a padroneggiare le tecniche di combattimento proprie al Gold Saint dell'Ariete, ma ha anche appreso le antiche tecniche per riparare armature danneggiate. Durante un qualsiasi scontro Shion pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa, nei quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riparare una singola Armatura incrinata, ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Resistenza dell'Armatura dell'alleato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Shion che il cavaliere possessore dell'Armatura riparata potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Un'Armatura pi o meno facile da riparare a seconda dei danni subiti. Per questa ragione, nel caso il parametro Resistenza dell'Armatura del cavaliere alleato sia sceso sotto la met del valore iniziale, dovr concedere a Shion una parte del suo sangue, subendo 1 danno da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Telecinesi
Shion in grado di utilizzare le sue enormi capacit telecinetiche, apprese durante l'addestramento in Jamir, sia in maniera difensiva che in maniera offensiva. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un turno d'attacco a sua scelta, potr immobilizzare completamente il nemico e lanciare contemporaneamente contro di lui una delle tecniche o delle opzioni offensive che gli sono proprie che verr risolta come un contrattacco. N.B. Dal momento che si tratta di un'opzione prettamente psichica, Shion non necessita libert di movimento per utilizzarla.

Colonna cosmica

Shion in grado, espandendo istantaneamente lo straordinario cosmo che gli proprio, di originare una colonna energetica tanto potente da travolgere violentemente il suo avversario. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui si trovi in Battaglia Campale o pi in generale in inferiorit numerica, l'avversario subir un'onda d'urto verticale risolta come un contrattacco. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Violate si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a quattro avversari con lo stesso colpo.

Esplosione cosmica
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Shion pu espandere il suo cosmo in modo tanto potente e repentino che l'onda d'urto generata da questa improvvisa esplosione energetica, investendo il nemico, lo scaglier a diversi metri dal suolo per poi farlo cadere rovinosamente a terra. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico, stordito dal violento urto, perder un turno per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Shion. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shion si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu usarla contemporaneamente contro quattro avversari.

Punto di Chakra
In alternativa alle tecniche offensive da lui conosciute, Shion pu concentrare tutta la sua energia cosmica nel dito indice di una delle sue mani per poi scatenarla sotto forma di raggio dorato. In questo caso in grado di lanciare contro l'avversario un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle regole Puntiforme e Penetrazione.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Shion un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Interruzione cosmica
Shion in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Dono del maestro


Quando, in giovent, Shion rifiut l'offerta di Rune di unirsi alle armate di Hades fu gravemente ferito dalla Fire Whip dello Specter del Balrog che non accett di buon grado il suo diniego e, dopo averlo colpito, lo abbandon al suo destino, convinto che sarebbe morto dissanguato da l a poco. Il maestro Hakurei, rispondendo al richiamo delle Cloth che Shion stava riparando, accorse appena in tempo per salvargli la vita, donandogli una certa quantit del suo santo e venerabile sangue. Ancora oggi Shion porta con orgoglio sul suo braccio destro una cicatrice in ricordo di quella ferita che per lui prezioso talismano in battaglia. Shion non pu essere oggetto di tecniche coercitive fisiche n il suo braccio destro pu essere reciso o infranto.

Allievo devoto
Shion molto grato ad Hakurei per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Hakurei cada in battaglia, Shion sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che ha ucciso Hakurei, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Fratelli di sangue colpo combinato


Dohko e Shion combatterono fianco a fianco per tutta la durata della Guerra Sacra e, unici fra tutti gli ottantotto Saint di Athena, sopravvissero ad essa ottenendo la gratitudine di Athena, onori e inestimabili doni. Questi due Gold Saint vissero per i successivi due secoli e, pur costretti ad essere separati a causa dei rispettivi compiti assegnati loro dalla dea della giustizia, rinsaldarono sempre pi la profonda amicizia che nacque all'inizio della guerra. Per questa ragione, nel caso in cui Shion si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Dohko pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Gold Saint della Bilancia. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a tre nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto di uno Stardust Revolution combinato a quello di un Rozan Hyakuryuha. N.B. Sebbene il nemico subisca due attacchi contemporanei potr, se lo desidera, contrattaccarne uno solo. Colpo segreto dei cento draghi (Rozan Hyakuryuha) E' il colpo pi efficace di Dohko. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione e Sfondamento i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati.

Tecniche di combattimento
Muro di Cristallo (Crystal Wall) Si tratta di una tecnica psichica difensiva in grado di generare una barriera di energia cosmica che, oltre a proteggere Shion dalla potenza distruttiva degli attacchi avversari, ritorce contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. Inoltre Shion pu erigere il Crystal Wall per contrastare gli effetti di tecniche od opzioni offensive che creino fenditure o voragini nel terreno come, per esempio, la Compenetrazione universale di Rhadamantis che verranno rese per questo motivo inefficaci. N.B. Il Crystal Wall in grado di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Trappola di Cristallo (Crystal Net) Una volta per avversario Shion pu utilizzare le sue abilit telecinetiche per tessere attorno al nemico una ragnatela di cristallo di tale potenza da impedirne completamente i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Shion di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Crystal Net si dissolver e non potr pi essere utilizzata. Rivoluzione Stellare (Stardust Revolution) In alternativa all'utilizzo delle proprie tecniche psichiche Shion pu, espandendo il proprio cosmo, generare una galassia che sovrasti il suo avversario e scatenarvi una pioggia di meteoriti. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione. Starlight Execution Shion libera una mostruosa quantit di energia cosmica contro l'avversario facendogli subire un'onda d'urto frontale. N.B. Se utilizzata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, la Starlight

Execution diventa una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di inviare l'avversario negli inferi di Hades. Onda di luce Stellare (Starlight Extinction) Risolto come una tecnica a deflagrazione, si tratta di un colpo a trasferimento dimensionale che permette a Shion di inviare l'avversario in qualsiasi luogo o dimensione lui desideri e si presta ad utilizzi di tipo offensivo, difensivo e di supporto. Nel caso in cui Shion lanci la Starlight Extinction in modalit offensiva l'avversario sar automaticamente trasportato nel mondo dei morti relativo al Pantheon di appartenenza e, conseguentemente, sar considerato ucciso. La Starlight Extinction, utilizzata in questa modalit, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Shion si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu utilizzarla, una volta per scontro, contro un numero massimo di due nemici contemporaneamente. Il Gold Saint dell'Ariete pu, inoltre, utilizzare la Starlight Extinction per supportare i suoi compagni d'arme in battaglia per cui, ammesso che non sia ingaggiato in combattimento, pu lanciare, una volta per scontro, la Starlight Extinction direttamente su un alleato allo scopo di teletrasportarlo a distanza pochi istanti prima che venga raggiunto da una tecnica avversaria che sar, in questo caso, ignorata. Infine, una volta per scontro, Shion pu lanciare la Starlight Extinction su un alleato morto o inviato in un'altra dimensione riportandolo istantaneamente sul campo nelle esatte condizioni iniziali e fornendogli energia sufficiente per partecipare da subito in maniera attiva. In questo caso il Gold Saint dell'Ariete, stremato dalla fatica, salter due turni d'attacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Shion beneficia della regola speciale Fato che va a sostituire la Tragico destino relativa a tutti i Saint di Athena morti durante la Guerra Sacra del XVIII secolo. Messaggero dei tempi Durante tutta la sua vita Shion ha riparato tutte le ottantotto Armature dei Saint di Athena entrando in qualche modo in comunione con le loro essenze che, sebbene a distanza di decenni, a volte di secoli, ancora le permeavano. Esse avevano prescelto Shion perch ricordasse e tramandasse la gloriosa storia delle loro imprese e vittorie e una volta arrivarono persino a salvare la sua giovane vita. Per questa ragione gli antichi guerrieri devoti alla dea della giustizia che vestirono le sacre Cloth durante la precedente Guerra Sacra non permetteranno che Shion cada in battaglia e correranno in suo aiuto qualora stia per ricevere il colpo mortale unendo le loro energie cosmiche regalandogli un'ultima devastante tecnica, il Sekishiki Tenryou Ha. Onda del ritorno degli spiriti dal mondo dei Morti (Sekishiki Tenryou Ha) Shion in grado di evocare dall'Ade gli spiriti di tutti i Saint di Athena morti nella precedente Guerra Sacra. Queste anime sante condannate ad un'eternit di sofferenze per aver compiuto il proprio dovere nei confronti di Athena strapperanno l'anima dell'avversario dal suo corpo per precipitarla istantaneamente nella Bocca dell'Ade uccidendolo all'istante, sia esso cavaliere, Immortale o Sacerdote. Si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale risolta come un'onda d'urto frontale. Sono esclusi da questo effetto Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente. N.B. La potenza e l'efficacia di questa tecnica sono tanto potenti da renderla impossibile da parare, schivare o deflettere. Inoltre il Sekishiki Tenryou Ha ignora la regola Incubo senza fine e non permette alcun genere di intervento divino.

Hasgard/Aldebaran del Toro (Taurus no Aldebaran)


Custode della II Casa dello Zodiaco, lo Jinbakyuu, Hasgard indossa la Cloth Aurea del Toro. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Estinzione cosmica
La sua straordinaria forza fisica, unita alla possanza del cosmo che gli proprio, rende Hasgard un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Gigantesco
Hasgard il Gold Saint fisicamente pi grosso e possente al servizio di Athena, nonch riconosciuto come l'uomo pi forte di Atene. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Hasgard pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Gold Saint del Toro, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Hasgard potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Hasgard potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie anche, se lo desidera, in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Hasgard fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Suprema.

Carica del toro


Una volta per scontro e durante qualsiasi turno di difesa desideri, Hasgard pu avventarsi sul nemico e schiacciarlo violentemente al suolo seppellendolo fra le rocce. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Aldebaran. Inoltre, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia pari od inferiore sulla Gerarchia Celeste e non benefici della regola Gigantesco, Hasgard potr afferrarlo per la testa e scagliarlo al suolo con tale violenza da ucciderlo sul colpo. Il nemico, pertanto, subir un colpo che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata risolto come un contrattacco che beneficia della regola Colpo Mortale. N.B. L'avversario subir i danni relativi a questa regola anche nel caso in cui si sia gi disimpegnato da un eventuale combattimento in corpo a corpo contro Hasgard.

Patrono delle prossime generazioni


Prima di indossare la sacra Gold Cloth del Toro e cambiare il proprio nome in Aldebaran, Hasgard era solito percorrere il paese e togliere dalla strada tutti i bambini indigenti, portandoli nella sua casa, nutrendoli, vestendoli ed essendo per loro un padre ed un maestro. Quando fu chiamato al Santuario per presidiare la Seconda Casa dal Gran Sacerdote Sage in persona, tre bambini, Teone, Salo e Selinsa, non vollero lasciarlo e decisero di seguirlo in Grecia e di sottoporsi all'addestramento per divenire a loro volta cavalieri di Athena. Sebbene Hasgard non desideri che conoscano troppo presto gli orrori della guerra, per i quali ancora sono

impreparati, i tre non abbandonano mai il Sant del Toro per cui, ogni volta in cui Hasgard scende in battaglia i suoi discepoli lo accompagnano ed per loro, per regalare alle nuove generazioni una vita felice, che Hasgard combatte senza risparmiarsi. Per questa ragione, per l'intera durata del combattimento, che sia un duello, una Battaglia Campale o uno scenario di Campagna, ignorer completamente i danni relativi a tecniche od opzioni di combattimento che interessino il corpo, ovvero colpi che seguano la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata, tecniche ad ustione, tecniche ad assideramento, tecniche che beneficino dell'opzione Penetrazione, malus relativi alla regola Cosmo Fiammeggiante o al terreno di combattimento. N.B. Al termine dello scontro, egli risentir comunque dei danni relativi alle tecniche temporaneamente ignorate ma, in caso di sua vittoria o di pareggio, queste ferite risulteranno essere ininfluenti nella risoluzione finale del duello. Nel caso, per, Hasgard venga ucciso da questo tipo di ferite durante lo scenario di una Campagna, al termine della battaglia sar considerato morto e non potr combattere in altri scenari. Infine, nel caso in cui Hasgard riceva per la prima volta il colpo mortale potr ignorarne gli effetti e continuare a combattere. Quando ricever per la seconda volta una ferita letale si attiver la sua regola Tragico Destino.

Istinto di sopravvivenza
La corazza del Toro fabbricata in maniera estremamente particolare. Permette al suo possessore di ritrarre al suo interno parti del corpo - per esempio la testa - per evitare alcuni tipi di tecniche offensive. Per rappresentare questo Hasgard immune alla componente selettiva di colpi da taglio portati da tecniche, opzioni di combattimento o armi.

Gloria ai degni
Hasgard ha un profondo rispetto per gli avversari che si battono con coraggio ed onore. Per questa ragione, nel caso un cui un nemico che gli ha procurato almeno una ferita gli domandi piet, egli costretto ad accordargliela, lieto di lasciar salva la vita ad un degno avversario.

Tecniche di combattimento
Per il Sacro Toro Grande corno (Great Horn) Questa tecnica concepita per unire insieme attacco e difesa - consiste in una esplosione di energia cosmica indirizzata rivolgendo i palmi delle mani aperte contro il nemico che viene cos schiacciato dalla forza del colpo subendo un'onda d'urto frontale. Nel caso in cui Hasgard utilizzi questo colpo in fase di contrattacco, qualsiasi tecnica lanciata dall'avversario che non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale oppure una normale tecnica o abilit che benefici di regole come Attacco dall'alto, Attacco dal basso, Attacco alle spalle, Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso non gli procurer alcun danno. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Hasgard si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Malgrado Hasgard sia dotato di una costituzione possente e massiccia, il Great Horn in assoluto la tecnica pi rapida padroneggiata dai Saint di Athena. Per questa ragione non possibile utilizzare contro di essa opzioni di schivata n ignorarne la potenza distruttiva ancorandosi al suolo con oggetti o elementi di Armatura. Titan's Nova E' la tecnica pi potente di Hasgard, per eseguire la quale impiega una spaventosa quantit di energia. Concentrando il suo cosmo nel pugno e, abbattendolo con violenza al suolo, in grado di creare un devastante terremoto di cui lui stesso epicentro. Ciclopici blocchi di pietra vengono scagliati in aria dall'energia devastante del cavaliere del Toro per poi ricadere sul nemico stritolandolo. Un immane cratere tutto ci che resta al diradarsi della polvere. L'avversario subisce un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Attacco dal Basso i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione notevolmente ampio per cui, qualora Hasgard si trovi in

Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. N.B. Data la devastante potenza e l'ampio raggio d'azione proprie a questa tecnica non possibile schivarla, pararla o redirigerla .

Tragico destino
Scossa alle fondamenta del mondo In caso subisca una ferita mortale Hasgard in grado di concentrare tutta l'energia cosmica rimastagli nel pugno per poi scaricarla violentemente al suolo con tale forza da creare un piccolo cataclisma. Egli, dunque, lancer un'ultima volta la Titan's Nova i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono quadruplicati invece che triplicati. Al termine della risoluzione dei danni Hasgard, esaurite le forze, morir. N.B. Nel caso in cui entrambi i contendenti muoiano, il combattimento non si risolver con un pareggio ma con l'effettiva vittoria di Hasgard.

Deuteros dei Gemelli (Gemini no Deuteros)


Custode della III Casa dello Zodiaco, lo Soujikyuu, Deuteros indossa la Cloth Aurea dei Gemelli. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Terza Casa (Soujikyuu)/Isola di Kanon


In aggiunta alla regola generale Deuteros pu decidere di affrontare l'avversario sull'isola di Kanon e, prima di cominciare il combattimento vero e proprio, si accerter del loro valore marziale. La sua stessa isola diventer, perci, banco di prova per qualsiasi sfidante che, se non superer tutte le prove a cui verr sottoposto, trover un'orribile quanto umiliante morte. Per rappresentare questo ogni avversario dovr, prima di trovarsi al cospetto di Deuteros, affrontare un percorso obbligato attraverso tutte le difficolt di questo luogo inospitale. La prima prova sar rappresentata dalla caduta libera in una profondissima caverna all'interno della quale l'avversario sar spinto a viva forza da Deuteros. Chiunque non sia dotato di Armatura alata o oggetti che permettano di aggrapparsi ad elementi scenografici subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. La seconda prova sar rappresentata da un lago di magma all'interno del quale Deuteros lancer l'avversario. Chiunque non sia immune alle tecniche da ustione, non padroneggi tecniche di assideramento o non benefici della regola Cosmo gelido subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. La terza e ultima prova sar rappresenta da un'eruzione vulcanica, scatenata dalla furia cosmica di Deuteros, che investir in pieno l'avversario. Chiunque non possieda una regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei, Fato o Tragico destino subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 3 danni sottratti al parametro Ferite fisiche. Al termine della terza ed ultima prova i cavalieri sopravvissuti potranno affrontare direttamente Deuteros.

Signore dell'Altra Dimensione


Deuteros in grado, sfruttando ed incanalando la sua impressionante energia cosmica, di distorcere lo spazio per accedere alla Another Dimension senza rimanervi intrappolato. Per questa ragione pu, se lo desidera, trasferirsi fisicamente al cospetto del nemico che ha subito questa tecnica e combatterlo direttamente nella Another Dimension dalla quale nemmeno l'intervento di una divinit potr liberarlo prima che lo scontro termini.

Inferno vulcanico
Dopo aver ucciso il fratello Aspros, passato qualche anno prima della Guerra Sacra dalla parte delle forze oscure, Deuteros decise di diventare un demone e si auto esili nell'isola di Kanon vivendo in maniera pi simile ad una belva che ad un uomo. Il suo corpo, gi temprato dall'addestramento, si adatt alla perfezione alle proibitive condizioni di vita dell'isola permettendogli di sopravvivere dove tutti gli altri sarebbero morti. Per rappresentare questo Deuteros immune alle tecniche ad ustione e non subisce malus per terreni vulcanici.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Deuteros pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Pugno di Polluce
Deuteros trae la sua notevole potenza fisica dal guanto che, secondo la tradizione, il dio Efesto don al

gemello mitologico Polluce. Per rappresentare ci Deuteros pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre, in caso di combattimento a distanza, il Pugno di Polluce permetter a Deuteros di lanciare, durante qualsiasi turno di attacco e contrattacco ed in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, un colpo d'impatto direzionale. N.B. In caso Deuteros abbia la Cloth distrutta, il Pugno di Polluce sar distrutto con lei e, di conseguenza, tutti i benefici che fornisce al suo possessore non verranno pi considerati.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Deuteros un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ira del paria


Quando il fratello gemello Aspros ebbe l'et giusta per intraprendere l'addestramento che l'avrebbe portato ad essere Gold Saint dei Gemelli, a Deuteros fu imposto di portare una maschera che nascondesse al mondo le sue fattezze fino al termine della sua vita. Dal momento in cui la maschera gli fu saldata sul viso l'unico che continu a considerarlo un essere umano e non una minaccia, un paria da tollerare a malapena, fu proprio l'adorato fratello Aspros. Immensa fu l'ira di Deuteros quando scopr di essere stato manovrato per anni dal fratello allo scopo di destituire il Gran Sacerdote Sage e prendere il potere sul Grande Tempio e quando Asmita liber la sua mente dall'influsso del Demon Emperor Fist lanciatogli da Aspros, concentr tutta la sua energia cosmica, la rabbia e la frustrazione accumulati in anni di soprusi in un pugno che sfond la Gold Cloth indossata da Aspros procurandogli una ferita mortale all'addome. Per rappresentare questo, una volta per scontro, Deuteros potr sferrare contro l'avversario un pugno tanto potente da ucciderlo sul colpo. Il nemico, pertanto, subir un colpo che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata risolto come un contrattacco che beneficia della regola Colpo Mortale. N.B. L'avversario subir i danni relativi a questa regola anche nel caso in cui si sia gi disimpegnato da un eventuale combattimento in corpo a corpo contro Deuteros.

Catene spezzate
Dal momento in cui Asmita lo liber dagli influssi del Demon Emperor Fist, la mente di Aspros divenne sempre pi forte e difficile da sottomettere. Per questa ragione il Gold Saint dei Gemelli immune alle tecniche fisiche a danno psichico.

Tecniche di combattimento
Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati sino a che Deuteros in possesso del Pugno di Polluce. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Deuteros si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Dimensione Oscura (Another Dimension) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa creata da Deuteros stesso. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto.

Mauros Eruption Clast Il dominio ormai totale che Deuteros esercita sul magma e sui movimenti tellurici si riflette su questa tecnica che permette al cavaliere dei Gemelli di generare un'eruzione vulcanica e scatenarne tutta la potenza distruttiva contro l'avversario. Si tratta di una tecnica ad ustione deflagrante.

Tragico destino
Forma ideale Quando Deuteros e Aspros si affrontarono per l'ultima volta, l'uno con indosso una Gold Cloth e al servizio di Athena, l'altro con indosso una Surplice e al servizio di Hades, il primo ridotto alla condizione di solitario demone vivente per ottenere un precario equilibrio personale, il secondo morto e riportato in vita, roso dalla rabbia e dalla smania di riscatto attraverso il dominio della Terra, intere galassie si scontrarono annichilendosi, tanto da far tremare l'intero pianeta e quando la polvere si dirad i pochi spettatori ancora vivi videro che Aspros era l'unico rimasto sul campo e quindi il vincitore. In realt lo spirito di Deuteros si un a quello di Aspros sanando finalmente la frattura che li separ anni prima e dando origine ad un uomo nuovo la cui met oscura era in perfetto equilibrio con quella luminosa e in cui era il desiderio di pace e giustizia a prevalere. Per questa ragione quando Deuteros ricever il colpo mortale, lo spirito di Aspros accorrer in suo aiuto sostenendolo e fornendogli tutta la sua potenza tanto da permettergli di lanciare contro l'avversario una Galaxian Explosion i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono quintuplicati invece che raddoppiati. Al termine di questo attacco Deuteros cadr a terra morto. N.B. Nel caso la morte di Deuteros avvenga in una Battaglia campale o Campagna e sul campo sia schierato Aspros, non potr usufruire di questa regola. Aspros, per, da questo turno in avanti e fino alla fine della Battaglia campale, della Campagna o semplicemente fino alla sua morte, passer istantaneamente dalla parte dello schieramento nemico indossando come fece in passato la Gold Cloth dei Gemelli ed i danni inflitti all'avversario da ogni Galaxian Explosion da lui lanciata saranno quintuplicati invece che raddoppiati.

Aspros dei Gemelli (Gemini no Aspros)


Custode della III Casa dello Zodiaco, lo Soujikyuu, Aspros indossa la Cloth Aurea dei Gemelli. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Precedente custode
Aspros vest la Gold Cloth dei Gemelli prima di Deuteros, suo fratello minore, che la ebbe in dono dal Gran Sacerdote Sage alla morte di Aspros stesso, due anni prima dell'inizio della Guerra Sacra. Per questa ragione Aspros pu essere schierato sul campo come Cavaliere di Gemini unicamente nel caso in cui Deuteros non sia presente.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Aspros pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Pugno di Polluce
Aspros trae la sua notevole potenza fisica dal guanto che, secondo la tradizione, il dio Efesto don al gemello mitologico Polluce. Per rappresentare ci Aspros pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre, in caso di combattimento a distanza, il Pugno di Polluce permetter a Aspros di lanciare, durante qualsiasi turno di attacco e contrattacco ed in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, un colpo d'impatto direzionale. N.B. In caso Aspros abbia la Cloth distrutta, il Pugno di Polluce sar distrutto con lei e, di conseguenza, tutti i benefici che fornisce al suo possessore non verranno pi considerati.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Aspros un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ombra demoniaca
Aspros fu l'unico, in tutto il comprensorio del Santuario, a trattare con umanit il fratello Deuteros, obbligato fin da bambino a portare sul viso una maschera d'acciaio per celare le sue fattezze e sottoposto ad ogni genere di sopruso. Il suo scopo, per, era tutt'altro che benevolo nei confronti del fratello nel quale vedeva unicamente un potente alleato da schierare al suo fianco per la conquista del soglio pontificio per poi sacrificarlo offrendolo come l'assassino del Gran Sacerdote agli altri Gold Saint. Quando Deuteros scopr il fratello all'Altura delle Stelle intento a carpire i segreti del Sommo Sacerdote comprese finalmente quali fossero le sue mire ma, appena tent di ribellarsi a lui, fu colpito dal suo Demon Emperor Fist e ridotto ad una marionetta di carne. Per questa ragione, quando Aspros scende in battaglia, Deuteros lo accompagna lanciando contro il nemico, per ogni turno d'attacco e contrattacco, una Galaxian Expolosion risolta in maniera standard. Deuteros considerato, al momento della risoluzione dei danni, un possessore di Armatura Suprema nei confronti del parametro Potenza offensiva e un possessore di Armatura Superiore nei confronti del parametro Ferite fisiche. Deuteros non indossa alcuna Armatura. N.B. Fino a che Deuteros vivo subir sul suo corpo i danni di ogni tecnica lanciata contro Aspros ma, in caso quest'ultimo combatta contro Asmita, Deuteros non interverr nella battaglia.

Traditore
Dal momento che Aspros fu ucciso durante il suo fallito tentativo di rivolta contro il Gran Sacerdote Sage che avvenne due anni prima dell'inizio della Guerra Sacra - non beneficia della regola Tragico destino.

Tecniche di combattimento
Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati sino a che Aspros in possesso del Pugno di Polluce. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aspros si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Dimensione Oscura (Another Dimension) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa creata da Aspros stesso. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto. Demone Oscuro (Demon Emperor Fist) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Aspros concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Demon Emperor Fist utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Aspros che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Aspros, oppure Aspros stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Aspros, a meno che non venga attaccato da altri nemici.

Manigoldo del Cancro (Cancer no Manigoldo)


Custode della IV Casa dello Zodiaco, il Kyokaikyuu, Manigoldo indossa la Cloth Aurea del Cancro. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Ammasso del Presepe (Tseih She Ki/ Sekishiki)


La principale capacit di Manigoldo deriva da una parte del cosmo racchiuso dalla sua costellazione, ossia l'Ammasso del Presepe - in cinese Tseih She Ke ed in giapponese Sekishiki. Questo oggetto stellare nell'antichit veniva associato dai popoli asiatici ai fuochi fatui, che erano rappresentazioni dell'anima quando lascia il corpo. Per rappresentare ci Manigoldo, una volta lanciato il Sekishiki Meikaiha, inviando cos l'avversario direttamente nel Limbo dell'Ade, pu utilizzare questa parte del suo cosmo per trasferirsi fisicamente al cospetto dell'anima del nemico - che all'arrivo del Gold Saint del Cancro subir un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle - combattendolo dinanzi allo Yomotsu Mirasaka. In questo caso nemmeno l'intervento di una divinit potr liberare dal Limbo dell'Ade l'avversario di Manigoldo che, per, ne uscir automaticamente in caso sconfigga il cavaliere del Cancro. L' Ammasso del Presepe, inoltre, garantisce a Manigoldo la possibilit di muoversi liberamente nel mondo dei morti, come se appartenesse alle schiere di Hades per cui ignora le penalit di campo nel caso combatta in Ade. N.B. Nel caso Manigoldo affronti nel Limbo dell'Ade un avversario privo della vista, questi non risentir dei malus relativi alla cecit fino a che combatte dinanzi allo Yomotsu Mirasaka.

Benevola arroganza
Manigoldo un guerriero impareggiabile e ne ben consapevole, tanto da detestare la vicinanza di altri cavalieri quando si trova in battaglia. Per questa ragione, se durante un combattimento ha accanto a s almeno un alleato rifiuter sempre il suo aiuto, convinto di non aver bisogno di altri che di se stesso. Fanno eccezione a questa regola il Gran Sacerdote Sage - ex custode della Gold Cloth del Cancro e maestro di Manigoldo - e suo fratello gemello Hakurei - custode della Silver Cloth dell'Altare.

Teppista incosciente
Manigoldo, poco pi che bambino, fu trovato seduto sulle rovine di una citt da Sage che tent addirittura di rapinare. Egli, traumatizzato dalla morte violenta di tutti i suoi cari, inizi a vedere gli uomini come inutile immondizia finch Sage, allora cavaliere de Cancro, lo prese come suo discepolo e successore e gli indic la via del Gold Saint di Athena. Da quel giorno Manigoldo ha sviluppato un odio profondo per la morte e tutti i suoi servitori. Per questa ragione avr sempre il primo turno d'attacco qualora combatta contro uno Specter di Hades. Inoltre, avendo avuto una vita violenta e luttuosa e un addestramento durante il quale ha avuto continuo contatto con le anime dei defunti, Manigoldo non ha idea di cosa sia la paura. Per questa ragione ignora le componenti illusorie di qualsiasi tecnica offensiva gli sia lanciata contro.

Rivalit
Manigoldo ha visto solamente morte e atrocit, per tutta la durata della sua vita e il suo maestro, il Gran Sacerdote Sage del Cancro, lo ha addestrato all'odio verso il signore della morte, Thanatos. Per questa ragione, se sul campo di battaglia presente Thanatos, Manigoldo sar automaticamente il suo avversario e, qualora sia presente anche Sage, lo affronteranno due contro uno senza la possibilit di interventi esterni.

Allievo devoto
Manigoldo molto grato ad Sage per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui il Gran Sacerdote cada in battaglia, Manigoldo sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Tecniche di combattimento

Strati di Spirito (Sekishiki Meikaiha Dark World Waves Onda infernale del Tseih She Ke) Risolto come un colpo d'impatto direzionale si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale. Creando una torsione spaziotemporale, riesce forzatamente a separare l'anima dal corpo del nemico inviandola nel Limbo dell'Ade, l'anticamera del mondo dei morti. L'anima dell'avversario intrappolata in questo luogo non pu sfuggirvi e prende la via definitiva per lo Yomotsu Mirasaka. Qualsiasi cavaliere o Immortale, con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente e Giganti Infernali che ne sono per natura immuni, non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto. Nel caso in cui Manigoldo utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro succubi delle armare dell'Ade, come mosche o fairy, esse verranno imprigionate in sfere bluastre costituite dai residui di energia di cui queste creature sono custodi e, con un semplice gesto, fatte esplodere per non poter pi essere riutilizzate sino alla fine della battaglia. Nel caso, invece, in cui Manigoldo utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro reggimenti di soldati semplici delle varie divinit, esclusi quelli al servizio di Odino o di Lucifero, orde di zombie o Specter della Terra senza nome che fanno da seguito ad altri Specter, essi verranno tutti ed istantaneamente uccisi sul colpo e, conseguentemente, resi inutilizzabili sino al termine della battaglia. N.B. Il Sekishiki Meikaiha in grado di inviare nel mondo dei morti unicamente l'anima dell'avversario mentre il corpo, rivestito dell'Armatura, resta sulla Terra. Tuttavia, nel caso Manigoldo decida, sfruttando le propriet dell'Ammasso del Presepe, di combattere nel Limbo dell'Ade di fronte allo Yomotsu Mirasaka l'avversario verr considerato come se vestisse effettivamente l'Armatura ed ogni Sekishiki Meikaiha di cui bersaglio verr risolto come un colpo d'impatto direzionale. Fuoco blu demoniaco della Nebulosa del Presepe (Sekishiki Kisouen) Nel caso in cui Manigoldo, dopo aver lanciato con successo il Sekishiki Meikaiha e l'Ammasso del Presepe, si trovi nello Yomotsu Mirasaka potr incenerire l'anima dell'avversario che diverr essa stessa combustibile per questa tecnica. A partire dal turno in cui subisce il Sekishiki Kisouen lo spirito dell'avversario inizia a bruciare consumandosi sino alla morte. Si tratta di una tecnica coercitiva ad ustione. N.B. Il Sekishiki Kisouen non pu essere parato n evitato in alcun modo. Onda della Sepoltura dell'Anima (Sekishiki Konsoha) In alternativa al Sekishiki Kisouen, Manigoldo pu concentrare l'energia vitale di fairy, mosche, zombie o attacchi che utilizzino anime per poi farle esplodere violentemente contro il nemico che subir per questa ragione un colpo a deflagrazione e il cui attacco andr a vuoto. Nel caso l'avversario sopravviva e decida di utilizzare nuovamente attacchi a base di anime, i danni lui inflitti secondo il parametro Potenza offensiva dal successivo Sekishiki Konsoha di Manigoldo verranno triplicati invece che raddoppiati. Acubens Si tratta di una tecnica di corpo a corpo in cui Manigoldo utilizza le gambe come fossero chele affilate per tagliare in due l'avversario. Si tratta di un colpo da taglio direzionale ma, se usato su un nemico il cui parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0, beneficia della regola Colpo mortale. N.B. Sebbene il danno provocato da questa tecnica venga considerato di taglio direzionale, trattandosi di una tecnica da contatto che sfrutta un preciso elemento della Gold Cloth di Manigoldo non pu essere utilizzata n in maniera selettiva n come Contrattacco difensivo.

Tragico destino
Annichilazione Quando riceve il colpo mortale, Manigoldo in grado di convogliare tutta l'energia cosmica rimastagli in un unico Sekishiki Meikaiha che separa l'anima che prende istantaneamente la via dello Yomotsu Mirasaka - del nemico dal suo corpo.

Utilizzando poi l'ingresso alla dimensione interdetta agli uomini - ubicata fra l'Elisio e il Muro del Pianto lasciato aperto da Thanatos ai tempi della Guerra Sacra, Manigoldo si avvinghia strettamente al corpo esanime dell'avversario e si lancia all'interno della stessa Superdimensione all'interno della quale entrambi vengono ridotti in particelle subatomiche. Se l'avversario un cavaliere o un immortale - purch non sia un God Warrior di Odino o un Demone di Lucifero, nel qual caso questa tecnica non a effetto - morir all'istante. N.B. Qualsiasi anima pu essere in questo modo separata dal corpo, persino quella di una divinit, sebbene in questo caso sia solamente il corpo mortale ad essere distrutto e non l'anima divina.

Regolus del Leone (Leo no Regolus)


Custode della Custode della V Casa dello Zodiaco, lo Shishikyuu, Regolus indossa la Cloth Aurea del Leone. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Forza del leone


Sebbene sia il Gold Saint pi giovane di sempre in grado di concentrare una forza tremenda e insospettata quando scaglia il suo colpo preferito. Per rappresentare questo, ogni volta in cui Regolus lancia il Lightning Bolt i danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati.

Portafortuna
Regolus ha appena quattordici anni e il suo aspetto fisico quello di un adolescente. La sua figura esile e il suo carattere spensierato lo rendono estremamente ben voluto dalle truppe di Athena che lo considerano una specie di mascotte malgrado il suo alto grado nella Gerarchia Celeste. Per questa ragione, ogni volta in cui Regolus scende in campo, l'armata di Athena guadagna automaticamente il primo turno di combattimento e, qualora venga ucciso il personaggio che beneficia della regola Comandante in capo o Comandante supremo e Regolus resti in vita, i malus relativi alla loro morte vengono ignorati.

Memoria fotografica
Regolus ha un talento naturale nell'arte del combattimento che lo rende un temibile combattente, un guerriero unico al mondo. Fin dai tempi dell'addestramento ha sempre considerato gli allenamenti e gli insegnamenti del maestro Sisiphus alla stregua di un gioco e questo gli ha consentito di imparare con strabiliante rapidit tutte le tecniche offensive proprie dei custodi della Cloth del Leone. Regolus per non si limitato a questo. Ogni qual volta sceso in combattimento con un avversario ne ha osservato movenze e peculiarit fino ad essere in grado di replicare le tecniche del nemico come e meglio di lui. Per rappresentare questo le tecniche o le opzioni offensive lanciate su Regolus hanno effetto una ed una sola volta questo significa che tecniche coercitive, di qualsiasi genere siano, terranno prigioniero Regolus unicamente per un turno mentre quelle a trasferimento dimensionale avranno effetto standard. Inoltre, dopo aver subito una tecnica, Regolus in grado di replicarla contro il nemico da cui l'ha appresa con potenza coerente al suo status nella Gerarchia Celeste, eccezion fatta per le tecniche musicali che non avranno pi effetto ma non potranno essere riprodotte . N.B. possibile applicare questa regola solamente se Regolus vede la tecnica, per cui attacchi che beneficino della regola Attacco alle spalle, che non siano visibili per caratteristiche peculiari per esempio il Light Wires Attack combinato con la Twilight illusion di Meem oppure normali tecniche od opzioni offensive lanciate contro di lui nel caso venga privato del senso della vista, sono escluse da questa opzione.

Ruggito del leone


Quando Regolus affront Rhadamantis nel Lost Canvas, nel Tempio Malefico di Saturno, fu costretto a dare fondo a tutta la sua energia cosmica ed a tutte le sue innate capacit per fermare lo Specter della Viverna reso praticamente inarrestabile dal divino sangue di Hades. Per questa ragione, un'unica volta per scontro, Regolus in grado di lanciare contro un qualsiasi avversario un'Athena Exclamation senza aver bisogno della presenza di altri due Gold Saint. N.B. La spaventosa quantit di energia cosmica impiegata da Regolus per la messa in opera dell'Athena Exclamation gli permetter, nel caso in cui usufruisca di questa opzione, di utilizzare solamente la regola Fato che gli propria.

Occhi dal paradiso


Sisiphus ed Ilias vegliano su Regolus dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione, quando il parametro Ferite fisiche di Regolus scende a 0, il Gold Saint del Leone beneficer di 2 ferite fisiche aggiuntive.

Allievo devoto

Regolus molto grato ad Sisiphus per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui il Gold Saint del Sagittario cada in battaglia, Regolus sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Rivalit
Regolus ricorda bene quando il suo valente ed eroico padre, Ilias del Leone, fu vilmente assassinato da Rhadamantis supportato da Valentine e da una compagnia di soldati Skeleton ed ha giurato che avrebbe trovato il colpevole e l'avrebbe personalmente inviato in Ade. Per questa ragione, nel caso in cui Regolus affronti in battaglia Rhadamantis sar soggetto a Furia e sar in grado di portare contro di lui due attacchi per turno sino alla fine dello scontro o alla sua morte.

Tecniche di combattimento
Lightning Bolt (Zanne del Leone) Regolus in grado, sfruttando la ionizzazione dell'aria prodotta dalla velocit di un unico pugno, di far scoccare una potentissima corrente elettrica che colpisce il nemico sotto forma di sfera di energia. Si tratta di un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Deicida. Lightning Plasma (Per il Sacro Leo) Regolus in grado, lanciando un impressionante numero di pugni portati alla velocit della luce in maniera simile al Lightning Bolt di generare, con la mano protesa in avanti, una fitta rete di raggi luminosi che intrappolano il nemico colpendolo da tutte le direzioni Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Regolus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Tragico destino
Zodiac Clamation Durante la sua permanenza al Santuario come Gold Saint del Leone, Regolus ha avuto modo di osservare ed assimilare tutte le tecniche di combattimento proprie agli altri Gold Saint di Athena. Per questa ragione ed unicamente in caso di estrema necessit ovvero solo dopo aver usufruito della regola Ruggito del leone - in grado di replicarle tutte e tutte insieme contro un unico avversario che, in questo caso, subir un colpo a deflagrazione risolto come un contrattacco che, oltre a beneficiare dell'opzione Sfondamento, gli infligger 48 colpi. Al termine della risoluzione dei danni Regolus, esaurite le forze, morir ma, nel caso in cui il suo avversario sia ancora in vita, il suo spirito, ormai in perfetta comunione con la natura, torner per colpirlo ancora una volta. In questo caso l'avversario subir un Lightning Bolt diretto al cuore e risolto come un contrattacco che beneficia dell'opzione Colpo mortale. N.B. Nel caso in cui questo attacco venga diretto contro una Divinit Maggiore, questa non sar uccisa ma la regola Olimpico o Trinit Olimpica ammesso che ne possieda una verr da questo momento eliminata.

Asmita della Vergine (Virgo no Asmita)

Custode della VI casa dello zodiaco, lo Shojokyuu, Asmita indossa la Cloth Aurea della Vergine. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Signore del tempo


Abituato a manipolare le energie grezze degli elementi, Asmita pu utilizzare le sue energie cosmiche per bloccare, anche in maniera selettiva, il normale flusso del tempo. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente in caso di Handicap match, Asmita sceglie uno degli avversari. Questi verr bloccato per un unico turno al termine del quale il combattimento proceder normalmente durante il quale Asmita potr lanciare contro di lui una qualsiasi tecnica od opzione offensiva che gli propria risolta come un contrattacco. Tutti gli altri avversari saranno invece immobilizzati sino alla fine del combattimento con il nemico selezionato. Inoltre,questa sua familiarit con le elementali energie del tempo, gli permette muovere il suo stesso spirito avanti e indietro nel continuum spaziotemporale per cui Asmita, seppur non avendoci necessariamente combattuto, conosce a fondo le tecniche di tutti i cavalieri degli dei passati, presenti e futuri. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Asmita ne verr istantaneamente a conoscenza.

Cammina fra i mondi


Asmita, in realt, non appartiene propriamente a nessun mondo materiale. Il suo spirito viaggia fra le varie dimensioni, fra i vari universi, liberatosi ormai dalle catene fisiche dopo una vita intera di meditazione. Per questa ragione impossibile inviarlo in una qualsiasi dimensione. Egli combatter sempre su questo piano materiale.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth della Vergine deve essere talmente potente da impedire alle anime dei defunti di abbandonare gli Inferi ed , conseguentemente, decisamente superiore a quella posseduta da un qualsiasi altro Gold Saint. Per questa ragione Asmita pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Terzo occhio
Asmita, in quanto padrone assoluto della manipolazione psichica, invulnerabile alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie di tecniche fisiche.

Percezione cosmica
Abituato sin dalla nascita a non poter contare sui propri occhi, Asmita ha talmente affinato la percezione dei suoi sensi e del suo stesso spirito da essere in grado di percepire distintamente ed a grande distanza i cosmi dei nemici. Per questa ragione Asmita ha sempre il primo turno d'attacco e non pu essere oggetto di tecniche o oppure opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - nemmeno da Bud. N.B. Gli attacchi portati con la regola Ombra Oscura di Syd fanno eccezione a questa opzione, dal momento che vengono portati da Bud quando l'avversario Syd. Inoltre, dal momento che Asmita cieco fin dalla nascita, non risentir di eventuali malus relativi all'eliminazione del senso della vista.

Ohm
Asmita in grado di espandere istantaneamente e fino al limite tutta la sua energia cosmica in modo da potenziare ulteriormente le sue gi distruttive tecniche. Una volta per scontro, Asmita pu incrementare di uno i danni inflitti dal Tenk Haja Chimi Mry o dal Tenma Kofuku rendendoli, inoltre, immuni a qualsiasi tecnica difensiva, armi difensive od opzione di schivata e risolvendoli come un contrattacco.

Inoltre, una volta per scontro, Asmita pu rendere il Kahn impenetrabile a qualsiasi attacco, anche di un'Arma Divina.

Serenit
Il possente e luminoso cosmo di Asmita trasmette tale pace e serenit da ammansire persino i predatori pi feroci. Per questa ragione, qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere al cavaliere della Vergine.

Tecniche di combattimento
Kahn Asmita in grado di concentrare tutta la sua energia difensiva in una bolla cosmica che, racchiudendolo, deflette gli attacchi avversari. una delle tecniche difensive pi efficaci ed in grado di respingere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale o benefici della regola Corpo a corpo lotta ravvicinata oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Tenk Haja Chimi Mry (Elevatevi Spiriti. Danzate Ombre delle Tenebre) Asmita in grado di evocare gli spiriti dei morti direttamente dai girino infernali in cui sono confinate, anime infelici e torturate, rese folli da eoni di sofferenze indicibili che penetrano nel cervello avversario facendolo impazzire e, nel caso la mente di questi non sia cos salda, portandolo alla morte rubandogli l'anima. Si tratta di una tecnica psichica a danno fisico che, oltre a beneficiare della regola Penetrazione, infligger a ciascun avversario 3 danni. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Asmita si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, ogni qual volta decide di farne uso, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Una volta per battaglia Asmita pu beneficiare, dopo aver lanciato il Tenk Haja Chimi Mry, di un turno d'attacco aggiuntivo nel quale pu utilizzare, contro gli stessi Specter che l'hanno subito, un Tenma Kofuku che sar risolto come un contrattacco. N.B. La peculiare componente psichica di questa tecnica impedir ai nemici qualsiasi tipo di contrattacco. Tenma Kofuku (Abbandono dell'oriente o Capitolazione dei demoni) Si tratta di una tecnica a deflagrazione in cui Asmita concentra il suo cosmo in una sfera luminosa. Questa, esplodendo in un bagliore dorato investe i nemici abbagliandoli con lillusione dellOriente. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Asmita si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Nel caso in cui Asmita utilizzi il Tenma Kofuku contro pi avversari la peculiare componente psichica di questa tecnica impedir ai nemici qualsiasi tipo di contrattacco. Rikudo Rinne (Volta di Minosse) Asmita in grado, con questa tecnica, di creare una serie di illusioni cos reali da far perdere la mente torturata dell'avversario in uno dei sei mondi infernali descritti sotto. Risolta come un colpo a deflagrazione, questa tecnica psichica a trasferimento dimensionale non ha effetto su cavalieri che padroneggino tecniche psichiche - per esempio Saga o Kanon - o cavalieri che appartengano a Pantheon differenti come God Warrior di Odino o Demoni di Lucifero. Jigokukai (Mondo degli Inferi): un mare di fiamme, una montagna di spuntoni acuminati ed il terrore che non cessa mai. Coloro che si recano qui decadranno per l'eternit, contorcendosi nell'agonia. Gakikai (Mondo degli Spiriti Affamati): il corpo del malcapitato si riduce a pelle e ossa, la pancia si gonfia e la fame tale da spingere a cibarsi anche di cadaveri, senza per mai saziarsi.

Chikushokai (Mondo delle Bestie): il mondo ferino, dove giusto schiacciare i pi deboli e anche cibarsi di loro, come tra gli animali. Chi finisce in questo mondo viene trasformato in una bestia. Shurakai (Mondo degli Asura): qui la guerra imperversa e durer per sempre, e si tramutati in demoniaci Asura assetati di sangue. I malcapitati sono destinati a combattere per l'eternit, senza che mai ci siano vincitori o vinti. Jinkai (Mondo degli Uomini): il mondo in cui viviamo, che Asmita descrive come inferno in quanto gli umani sono destinati a cedere alle tentazioni e ai vizi, generando cos il caos. Gli uomini, in quanto schiavi delle passioni, non sono liberi di dedicarsi ne al bene assoluto, ne al male assoluto. Tenkai (Mondo Celeste): malgrado il suo nome il pi pericoloso dei sei mondi, in quanto da qui si pu facilmente cadere all'indietro in uno dei primi cinque mondi. Qui per i dannati non prevista una pena particolare, se non quella di essere dimenticati dalle persone care e dal resto del mondo come se non fossero mai esistiti. Tenbu Horin (Danza della ruota celeste o Sacro Virgo) il colpo pi potente di Asmita che unisce insieme attacco e difesa e che, data l'estrema complessit e la spaventosa quantit d'energia richiesta per la sua messa in opera, viene lanciata impiegando la quasi totalit della sua energia cosmica. Tecnica estremamente complessa, si svolge in varie fasi distinte ciascuna della durata di un turno. Durante la prima Asmita catapulta l'avversario in un universo illusorio buddista bloccandolo sul posto. Da questo momento in avanti il nemico impossibilitato ad attaccare, contrattaccare, difendersi o fuggire e, subisce 5 danni da sottrarre al parametro Resistenza dell'Armatura a meno che non benefici della regola Corazza del comandante. Si tratta di una tecnica coercitiva psichica risolta come un colpo a deflagrazione. Durante ogni fase successiva Asmita lancia sull'inerme avversario un colpo d'impatto direzionale localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi eliminandoli uno dopo l'altro e provocando gli effetti sotto indicati. Nota che Asmita dovr eliminare i sensi dell'avversario seguendo rigorosamente l'ordine sotto elencato potr, logicamente, cambiare tecnica quando desidera, per cui non obbligatorio che lasci il suo avversario privo di tutti e cinque i sensi. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Asmita e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di attacco immediatamente successivo. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica offensiva che non sia psichica fra quelle che gli sono proprie e, da questo momento in avanti, non potr pi utilizzarla. Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Asmita di essere risparmiato Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi gli effetti psichici che bloccano l'avversario cessano all'istante e questi crolla a terra in uno stato di coma profondo con l'armatura distrutta. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Asmita, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole. Ammesso che Asmita, dopo questo attacco, sia ancora vivo potr eliminare anche il sesto senso uccidendo all'istante l'avversario. Nel caso in cui il nemico abbia lanciato una regola Fato o Mano degli dei ma possieda e non l'abbia precedentemente utilizzata una regola Padroni assoluti del settimo senso, potr usufruire di quest'ultimo attacco al termine del quale per, esaurita tutta la sua energia cosmica, morir sul colpo.

Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Asmita si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu utilizzarla, una volta per scontro dalla prima fase all'ultima, contro un numero massimo di tre nemici contemporaneamente.

Tragico destino
Morte perpetua Asmita, durante le sue meditazioni sull'eterna lotta fra il bene e il male, ha visitato innumerevoli volte il mondo dei morti. Durante una di queste visite in Ade egli scopr, quasi per caso, fra la Sesta e la Settima Prigione, una cascata di sangue che, fin dai tempi del mito, alimentava un albero, il Salice Piangente degli Inferi. Asmita, dopo un lungo periodo di dubbi ed incertezze, finalmente comprese quale fosse la reale potenza di quella pianta e quanto potesse essere d'aiuto alle forze di Athena. Prese dunque 108 frutti dell'albero - uno per ciascuna delle Stelle Demoniache di Hades - e con essi fabbric un rosario. In qualsiasi momento dello scontro Asmita pu decidere di sacrificare se stesso per rendere il rosario la pi formidabile arma contro le forze degli Inferi che le armate di Athena abbiano mai avuto. In questo caso, in un qualsiasi suo turno d'attacco pu decidere di bruciare tutto il suo vastissimo cosmo in un ultimo attacco combinato - Tenk Haja Chimi Mry seguito istantaneamente da un Tembu Horin - che, dopo aver travolto tutti gli Specter presenti sul campo di battaglia, sigiller le loro crudeli anime all'interno dei grani del Rosario dei 108 grani. Tenendo presente che nessuno di questi due attacchi pu essere parato, schivato o deflesso, tutti gli Specter morti o sopravvissuti non potranno pi beneficiare della regola Incubo senza fine - Benedizione di Thanatos. Eseguita questa tecnica il corpo di Asmita si disintegrer nell'esplosione cosmica e il cavaliere della Vergine morir. N.B. Se Asmita utilizza questa opzione in un duello uno contro uno, lo scontro si concluder con un pareggio.

Dohko della Bilancia (Libra no Dohko)

Custode della VII casa dello zodiaco, il Tenbinkyuu, Dohko indossa la Cloth Aurea della Bilancia. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Stretta della tigre


Dohko conosce alla perfezione qualsiasi arte marziale, sebbene prediliga combattere a distanza utilizzando le sue devastanti tecniche oppure le micidiali Armi d'Oro della Bilancia. Una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia pari od inferiore sulla Gerarchia Celeste e non benefici della regola Gigantesco, Dohko potr afferrarlo con una ferrea stretta al torace e spezzargli di netto la spina dorsale. Il nemico, pertanto, subir un colpo che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata risolto come un contrattacco che beneficia della regola Colpo mortale. N.B. L'avversario subir i danni relativi a questa regola anche nel caso in cui si sia gi disimpegnato da un eventuale combattimento in corpo a corpo contro Dohko.

Spirito del dragone


Il possente e millenario guerriero che addestr Dohko fu segnato in giovent da un evento luttuoso, la morte della donna amata, che consum a poco a poco il suo lato umano fino a divenire una bestia, un immane dragone. In caso di estrema necessit lo spirito dell'antico maestro di Dohko in grado di tornare dal mondo dei morti e riapparire su questo piano dimensionale per aiutare l'allievo in difficolt per cui, una volta per scontro, Dohko potr, con l'ausilio del grande drago d'oriente, uscire senza ricevere danni da una tecnica coercitiva o a trasferimento dimensionale. N.B. La potenza del dragone tale da distruggere completamente la tecnica avversaria che, fino alla fine della battaglia, non potr pi essere utilizzata contro Dohko.

Fratelli di sangue colpo combinato


Dohko e Shion combatterono fianco a fianco per tutta la durata della Guerra Sacra e, unici fra tutti gli ottantotto Saint di Athena, sopravvissero ad essa ottenendo la gratitudine di Athena, onori e inestimabili doni. Questi due Gold Saint vissero per i successivi due secoli e, pur costretti ad essere separati a causa dei rispettivi compiti assegnati loro dalla dea della giustizia, rinsaldarono sempre pi la profonda amicizia che nacque all'inizio della guerra. Per questa ragione, nel caso in cui Dohko si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Shion pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Gold Saint dell'Ariete. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a tre nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto di uno Stardust Revolution combinato a quello di un Rozan Hyakuryuha. N.B. Sebbene il nemico subisca due attacchi contemporanei potr, se lo desidera, contrattaccarne uno solo. Rivoluzione Stellare (Stardust Revolution) In alternativa all'utilizzo delle proprie tecniche psichiche Shion pu, espandendo il proprio cosmo, generare una galassia che sovrasti il suo avversario e scatenarvi una pioggia di meteoriti. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Dohko sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la

Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Dohko sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Venerato maestro
Dohko molto legato al suo allievo Tenma che ha accolto al Grande Tempio quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Pegaso. Per questa ragione, nel caso in cui Tenma cada in battaglia, Dohko sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Armi
Armi d'Oro della Bilancia La Cloth di Libra, unica nel suo genere, contiene dodici armi d'oro, sei coppie di armi gemelle, una per ciascun Gold Saint. In caso di Battaglia campale in cui siano presenti tutti i cavalieri d'oro Dohko consegner un'arma a ciascuno di loro. In caso contrario e unicamente quando prender possesso del suo vero corpo solo lui, se vorr, potr utilizzarle in combattimento. Se decide di brandire una delle Armi d'Oro della Bilancia, Dohko combatter secondo la regola Combattimento con le armi. Dohko potr utilizzare un'unica arma per avversario per cui, una volta scelta, non potr cambiarla nel corso del combattimento e, nel caso desideri proseguire lo scontro utilizzando le tecniche offensive che gli sono proprie, dovr sacrificare un turno - indifferentemente d'attacco o di difesa - per rifoderare l'arma utilizzata. N.B. Tutte le Armi d'Oro della Bilancia funzionano a distanza ravvicinata ad eccezione degli scudi e sono talmente potenti da infliggere all'avversario, al momento della risoluzione dei danni, 13 danni. Tridenti Quando l'avversario di Dohko viene colpito da una di queste armi subisce un colpo di taglio non direzionale che beneficia della regola Puntiforme. Scudi Se utilizzati in modalit difensiva sono in grado di bloccare senza danneggiarsi qualsiasi arma e qualsiasi tecnica che non sia musicale, coercitiva, venefica aerobica o a trasferimento dimensionale oppure normali tecniche o abilit che beneficino di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle o Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. Nel caso, invece, vengano utilizzati in maniera offensiva procurano all'avversario un colpo da taglio non direzionale. Barre gemellari (Nunchaku) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco. Lancia Brachiale (Tonfa) Sono le armi da corpo a corpo per eccellenza. Per questa ragione sono in grado di parare qualsiasi attacco

portato secondo la regola Combattimento con le armi o Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. In fase offensiva procurano colpi d'impatto direzionale. Bastoni tripli (Sansetsukon) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco. Queste armi, inoltre, sono in grado di parare qualsiasi attacco portato secondo la regola Combattimento con le armi. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. Spade Sono le armi da taglio per eccellenza, probabilmente le pi potenti in dotazione alla Gold Cloth della Bilancia che causano all'avversario colpi da taglio direzionale.

Tecniche di combattimento
Colpo del drago nascente (Rozan Ryuhisho) Tecnica base dell'arte del Dragone. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Colpo segreto del drago nascente (Rozan Shoryuha) la tecnica segreta che Dohko ha insegnato al suo allievo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Dohko si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Colpo segreto dei cento draghi (Rozan Hyakuryuha) il colpo pi efficace di Dohko. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione e Sfondamento i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Dohko si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Pienezza del dragone (Rozan Koryuha) Dohko, afferrando l'avversario alle spalle con una ferrea presa, lo porter a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Dohko dovesse utilizzare il Rozan Koryuha in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso l'energia cosmica aggiuntiva da essa scatenata gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Minore.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Dohko beneficia della regola speciale Fato che va a sostituire la Tragico destino relativa a tutti i Saint di Athena morti durante la Guerra Sacra del XVIII secolo. Benedizione del sangue di Athena Quando Dohko partecip all'assalto del castello di Hades fu da quest'ultimo ferito gravemente e creduto morto da tutti, persino dalla dea Athena. Dohko in realt non mor ma fu trasportato da Kagaho di Bennu, che aveva per lui profondo rispetto e stima, all'isola di Kanon, al cospetto di Deuteros dei Gemelli perch recuperasse le forze e tornasse ad essere il possente Gold Saint che era.

Rimasto in stato di coma profondo, quando il suo corpo si fu completamente rigenerato e il Santuario rimase totalmente sguarnito poich tutti i Saint di Athena sopravvissuti assaltarono direttamente Lost Canvas, Deuteros risvegli Dohko dal coma iniettandogli il divino sangue di Athena. Per rappresentare questo se Dohko impegnato in Battaglia campale o pi in generale in inferiorit numerica e viene ucciso, impiegher quattro turni per tornare dal coma e riprendere a combattere. All'inizio del quinto turno Dohko torner sul campo nelle medesime condizioni in cui era all'inizio dello scontro, ovvero riporter i parametri Resistenza dell'Armatura e Ferite fisiche al valore numerico originario. Se, invece, Dohko partecipa ad una Campagna, anche se morto parteciper alla battaglia successiva come se non fosse stato mai ucciso anche in questo caso parametri Resistenza dell'Armatura e Ferite fisiche verranno riportati ai valori iniziali. In duello uno contro uno questa regola non ha effetto. Ovviamente questa regola si applica una sola volta per cui, nel caso in cui Dohko riceva un secondo colpo mortale si considerer morto a tutti li effetti e in maniera irreversibile. N.B. Appena attivata questa regola, Dohko, per merito del sangue di Athena che scorre nelle sue vene, diverr invulnerabile ai colpi venefici aerobici ed immune ai colpi venefici fisici.

Cardia dello Scorpione (Scorpius no Cardia)

Custode della VIII Casa dello Zodiaco, il Tenkatsukyuu, Cardia indossa la Cloth Aurea dello Scorpione. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Istinto del predatore


Cardia combatte seguendo un suo personalissimo codice comportamentale. Egli l'unico fra i cavalieri di Athena che risponde alle chiamate a raccolta solamente per il gusto di trovare un avversario interessante e non, come tutti gli altri, per cieca fedelt alla dea. Per questa ragione non obbligato a scendere in campo qualora non giudichi meritevole il nemico e, in caso rifiuti una sfida lanciata, il duello si risolver comunque in pareggio. Se si trova in Battaglia Campale e ritiene che gli avversari siano scadenti pu decidere di smettere di combattere e andarsene, anche contravvenendo ad eventuali ordini. N.B. Nel caso in cui Cardia benefici di questa regola durante una Campagna, non potr pi combattere fino al suo termine.

Onore del predatore


Cardia gravemente malato dalla nascita e sa bene di essere destinato ad una vita breve. Per questa ragione l'unico scopo della sua vita combattere una battaglia che lo porti ad una morte da cavaliere. Ciascun duello di Cardia sar da considerarsi all'ultimo sangue.

Tecniche di combattimento
Onde di Scorpio (Restriction) Una volta per avversario Cardia, plasmando la sua energia cosmica, in grado di creare attorno al corpo dell'avversario una serie di onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva psichica a mezzo fisico che, una volta lanciata, consente a Cardia di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Restriction si dissolver e non potr pi essere utilizzata. Cuspide Scarlatta (Scarlet Needle) Tecnica di attacco principale di Cardia, consiste in un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regole Penetrazione e Puntiforme risolto come un contrattacco. Cardia in grado di lanciare cinque Scarlet Needle a turno, sia di attacco che di contrattacco, che devono colpire punti precisi del corpo dell'avversario. Ciascun gruppo di cinque ha effetti differenti e cumulativi sul nemico. N.B. La Scarlet Needle infligge all'avversario solo ed unicamente i danni sotto indicati e deve essere eseguita rispettando scrupolosamente l'ordine sotto riportato. A partire dal turno in cui l'avversario riceve la terza sequenza di punture, la tecnica diventa venefica. Inoltre, sebbene ciascuna Scarlet Needle sia risolta come un contrattacco, sar possibile contrattaccarla ma unicamente con tecniche che beneficino delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Punture agli arti: le prime cinque punture della tecnica vanno a colpire gambe e braccia della vittima. In seguito ad esse l'avversario perde tutte le tecniche d'attacco tranne una a sua scelta eccezion fatta per quelle di tipo psichico. Punture all'addome: le seconde cinque punture della tecnica vanno a colpire la regione addominale della vittima. La sua capacit offensiva viene fortemente intaccata. Egli, infatti, non potr pi contrattaccare. Punture al petto: le ultime quattro punture della tecnica vanno a colpire il torace della vittima, paralizzandola quasi del tutto. L'avversario perde completamente la possibilit di attaccare, muoversi e contrattaccare. L'incredibile rapidit che contraddistingue i custodi della Gold Cloth dello Scorpione permette a Cardia, qualora si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, di attaccare, una volta per battaglia, fino

a tre avversari con la Scarlet Needle mentre la Antares va eseguita contro un unico avversario alla volta. Antares la tecnica finale, il colpo di grazia di Cardia all'avversario. Pu essere utilizzata solamente dopo la buona riuscita delle tre fasi della Scarlet Needle. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sull'addome che beneficia delle opzioni Puntiforme, Penetrazione e Colpo Mortale. N.B. Cos come la Scarlet Needle, l'Antares pu essere contrattaccata unicamente con tecniche che beneficino delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tragico destino
Cuore fiammeggiante Cardia affetto dalla nascita da una grave malformazione cardiaca. Egli riuscito per anni a tenere sotto controllo questo difetto congenito ma, in caso di estrema necessit, pu decidere di risvegliarlo, incendiando il suo cuore e abbracciando il potere del fuoco maligno che lo consuma per scaricare ulteriore bollente veleno nella sua tecnica rendendola ancor pi letale di quanto gi non sia. A differenza delle normali regole Tragico destino che solitamente si attivano quando viene subito il colpo mortale, Cardia pu utilizzare questa opzione durante un suo qualsiasi turno d'attacco tenendo presente che, dal momento in cui decide di attivare questa opzione, subir sul suo corpo il medesimo effetto di un colpo venefico aerobico ma, allo stesso tempo, diventer immune alle tecniche ad ustione. Come conseguenza di questa scelta il sangue che gli scorre nelle vene s'incendia e le Scarlet Needle che lancia prima di morire diventa a sua volta fiammeggiante. N.B. Quando Cardia attiva questa opzione, le ferite da lui inflitte agli avversari bruciano come il suo cuore, facendo soffrire alle vittime dolori lancinanti. Per questa ragione la Scarlet Needle Katakaio diventa venefica gi dalla prima sequenza di punture. Inoltre, qualsiasi Scarlet Needle lanciata in precedenza viene influenzata da questa variazione di potenza nel corpo di Cardia divenendo istantaneamente venefica. Scarlet Needle Katakaio Tecnica di attacco suprema di Cardia, consiste nel lancio contemporaneo di tutte e 14 le punture dello Scorpione. Ai termini della risoluzione di combattimento si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regole Penetrazione, Puntiforme e Colpo Mortale. Antares Katakaio Colpo di grazia di Cardia all'avversario, pu essere utilizzata solamente dopo aver lanciato almeno una volta la Scarlet Needle Katakaio. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sull'addome che beneficia delle opzioni Puntiforme, Penetrazione e Colpo Mortale. N.B. L'Antares Katakaio risulta essere istantaneamente letale anche nel caso in cui l'avversario possieda immunit od invulnerabilit alle tecniche venefiche.

Sisiphus del Sagittario (Sagittarius no Sisiphus)


Custode della IX Casa dello Zodiaco, lo Jinbakyuu, e comandante delle armate di Atene, Sisiphus indossa la Cloth Aurea del Sagittario. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Cloth del comandante


Come tutti i comandanti delle armate degli dei possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo. N.B. Tecniche a trasferimento dimensionale, ustione, assideramento, venefiche aerobiche, coercitive e musicali eccezion fatta per la Spada degli oceani di Sorrento e il Light Wires Attack di Meem non risentono di questa opzione.

Comandante in capo
Sisiphus, qualora scenda in battaglia e Sage non sia presente, automaticamente il comandante dell'armata. Nota che se viene ucciso tutti i Saint perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Athena - a meno che Hakurei sia schierato in battaglia e ancora vivo. Se Sage, invece, presente sul campo, questa regola non si applica perch sostituita da Comandante Supremo a lui relativa.

Favorito di Athena
I sentimenti provati da Sisiphus nei confronti di Sasha vanno oltre l'obbedienza e la devozione che un cavaliere deve alla propria divinit. Sisiphus ama sinceramente Athena e, nel caso Sasha venga uccisa in battaglia, pazzo di dolore, perde ogni traccia di umanit e non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui raggiunger la sua amata nell'Elisio. Per questa ragione Sisiphus sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte. N.B. La Freccia d'Oro del Sagittario esclusa da questa regola.

Amico e maestro
Sisiphus molto legato al suo allievo Regolus che ha personalmente condotto, ancora bambino, ad addestrarsi al Grande Tempio. Per questa ragione, nel caso in cui Regolus cada in battaglia, Sisiphus sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Sentinella della fine dei tempi


La Cloth del Sagittario , fin dai tempi del mito, l'ago della bilancia degli equilibrii cosmici. Essa, infatti, appare sempre nel momento di massima necessit ed colei che risveglia le altre undici Gold Cloth. Come tutte le Gold Cloth essa ha una volont propria estremamente forte, dedita alla giustizia e alla pace in misura addirittura superiore rispetto a quella del suo temporaneo custode. Per questa ragione, durante una Battaglia Campale o uno scenario di Campagna, nel caso in cui Sisphus non sia schierato su campo, la Cloth del Sagittario pu giungere in battaglia indipendentemente dal suo custode per dar man forte all'esercito di Atene attivando la regola Eufonia.

Cloth alata
La Gold Cloth del Sagittario presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali dorate - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Armi
Freccia d'Oro del Sagittario L'armatura del Sagittario l'unica Gold Cloth, insieme a quella della Bilancia, a possedere un'arma. La Freccia d'Oro del Sagittario che Sisiphus pu scagliare con il suo arco l'arma non divina pi distruttiva a disposizione di un cavaliere, ed praticamente impossibile sopravvivere alla sua potenza. Quando la Freccia d'Oro del Sagittario colpisce l'avversario causer a quest'ultimo un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme, Sfondamento e Colpo mortale. Una volta per scontro e solamente contro Divinit Primordiali o Maggiori, Sisiphus pu scagliare la Freccia d'Oro del Sagittario incrementandone il gi considerevole potere distruttivo con un po' della sua stessa energia cosmica e di quella di altri due Gold Saint che durante questo turno non potranno attaccare. In questo caso l'attacco portato da Sisiphus, risolto come se beneficiasse della regola Padroni assoluti del settimo senso, ignorer la regola Olimpico. N.B. Sisiphus pu utilizzare la Freccia d'Oro del Sagittario unicamente contro Divinit Primordiali, Divinit Maggiori o Divinit Minori. Uragano d'oro Sebbene la Freccia d'Oro del Sagittario sia un'arma tanto potente da poter essere utilizzata unicamente contro gli dei, Sisiphus pu scatenare il suo immenso potere difensivo in battaglia. Per questa ragione, una volta per scontro, il Gold Saint del Sagittario pu lanciarla in modalit Contrattacco difensivo anche nel caso in cui abbia gi beneficiato di questa opzione in combinazione con una qualsiasi tecnica offensiva a lui propria contro un attacco nemico. Una tempesta di frecce cosmiche dorate investir la tecnica avversaria qualsiasi essa sia e lanciata da qualsiasi personaggio sia esso mortale o divino annullandone completamente gli effetti. Fratelli di sangue - Colpo combinato Una profonda amicizia lega Sisphus ad El Cid dal momento che fu proprio il Gold Saint del Capricorno a liberarlo, insieme ad Athena, dalla sua prigionia a Morphia. Per questa ragione, nel caso in cui Sisiphus si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche El Cid pu, una volta per scontro, unire la sua tecnica a quella del Gold Saint del Capricorno per portare un attacco multiplo devastante. La Freccia d'oro del Sagittario lanciata da Sisiphus viene tagliata longitudinalmente dalla Spada lanciata dal Gold Saint del Capricorno in quattro parti uguali che andranno a colpire con la consueta potenza - un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme, Sfondamento e Colpo mortale - quattro avversari diversi - oppure i quattro Oneiroi se attivano la regola Fusione Immortale.

Tecniche di combattimento
Infinity Break Sisiphus per mezzo del suo cosmo libera dal suo pugno una miriade di frecce di luce che colpiscono il nemico da tutte le direzioni. una tecnica a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione, Sfondamento e Deicida. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Sisiphus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo Per il Sacro Sagitter (Atomic Thunder Bolt) Simile al Lightning Plasma di Regolus, si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono

raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Sisiphus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Cheiron's Light Impulse Con la spinta fulminea di entrambe le braccia, Sisiphus in grado di scatenare un possente turbine di fasci luminosi. Si tratta di un'onda d'urto frontale che beneficia della regola Deicida.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Sisiphus beneficia della regola speciale Fato. Padronanza istantanea dell'Ottavo senso Sisiphus, in qualit di comandante supremo delle armate di Athena ha un'immensa responsabilit che grava sulle sue spalle. Non raro quindi che, per portare i suoi compagni d'arme alla vittoria, combatta senza tirarsi indietro con avversari di potenza decisamente superiore alla sua. Ogni colpo che subisce rinforza e accresce la sua energia cosmica portandolo sempre pi vicino ad acquisire l'Ottavo senso. Per rappresentare questo, in qualsiasi turno d'attacco, Sisphus pu decidere di rinunciare alla vista e, da questo turno in avanti, qualsiasi tecnica decida di lanciare infligger danno doppio e sar risolta come un contrattacco. N.B. Raggiungendo immediatamente la padronanza dell'Ottavo senso, non subir gli effetti della cecit. Nel caso in cui Sisiphus perda la vista a causa di una tecnica avversaria, questa opzione di attiver automaticamente. Inoltre, dal turno in cui attiva questa regola in avanti, Sisiphus non subisce penalit determinate dal terreno di combattimento se combatte nell'Ade.

Tragico destino
Amore eterno Il cuore di Sisiphus colmo di amore per la sua dea, tanto da trascendere la normale lealt o devozione che le sarebbero normalmente dovute. In caso dovesse subire il colpo mortale egli estrarr volontariamente il suo cuore dal petto caricandolo di tutta l'energia cosmica rimastagli e di quella aggiuntiva derivatagli direttamente da Athena e dal risveglio dell'Ottavo senso. Con le ultime forze rimastegli egli scaglier il cuore nel mezzo dell'armata nemica facendolo esplodere in una accecante esplosione luminosa. Tutti gli avversari subiranno un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Sfondamento e tutte le tecniche a durata indefinita - per esempio la Nature Unity di Alberich o il Golden Triangle di Kanon perderanno efficacia e libereranno istantaneamente i suoi alleati in esse prigionieri.

El Cid del Capricorno (Capricornus no El Cid)


Custode della X Casa dello Zodiaco, il Makatsukyuu, El Cid indossa la Cloth Aurea del Capricorno. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Resistenza dell'acciaio
El Cid segue la via della spada quasi dal giorno della sua nascita. Per tutta la sua vita ha rafforzato e temprato il suo corpo a tal punto da renderlo resistente e affilato come una lama. Per questa ragione El Cid considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Suprema. Inoltre non subisce alcun danno dalle tecniche di corpo a corpo n dai colpi che beneficino della regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Taglio dell'acciaio
Padrone assoluto della forza dell'acciaio e lama affilatissima a sua volta, El Cid invulnerabile alle tecniche coercitive fisiche.

Colpo da maestro
El Cid ha passato la vita studiando le tecniche di combattimento dei migliori schermidori contemporanei e del passato. I suoi fendenti, pertanto, non sono letali unicamente per la potenza intrinseca della Spada ma anche per la rapidit ed efficacia del suo particolarissimo stile di combattimento che gli permette di tagliare il nemico in due sezioni nette uccidendolo sul colpo. Per questa ragione, nel caso in cui El Cid affronti un avversario che gli sia inferiore sulla Gerarchia Celeste, la prima Spada da lui lanciata, indifferentemente durante un turno d'attacco o contrattacco, beneficia della regola Colpo Mortale. Nel caso in cui questa tecnica non vada a segno, il combattimento proceder normalmente.

Reggimento operante
Il suo status di Gold Saint garantisce a El Cid una serie di privilegi fra cui vi quello della disponibilit di una piccola compagnia di tre Bronze Saint come guardia personale. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di El Cid, la presenza del contingente di soldati degli Inferi ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I Bronze Saint agli ordini di El Cid sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se El Cid lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro.

Fratelli di sangue - Colpo combinato


Una profonda amicizia lega Sisphus ad El Cid dal momento che fu proprio il Gold Saint del Capricorno a liberarlo, insieme ad Athena, dalla sua prigionia a Morphia. Per questa ragione, nel caso in cui El Cid si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Sisiphus pu, una volta per scontro, unire la sua tecnica a quella del Gold Saint del Sagittario per portare un attacco multiplo devastante. La Freccia d'oro del Sagittario lanciata da Sisiphus viene tagliata longitudinalmente dalla Spada lanciata dal Gold Saint del Capricorno in quattro parti uguali che andranno a colpire con la consueta potenza - un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme, Sfondamento e Colpo mortale - quattro avversari diversi - oppure i quattro Oneiroi se attivano la regola Fusione Immortale.

Tecniche di combattimento
Pietra Saltante (Jumping Stone) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale El Cid salta verso lavversario e lo colpisce con un potentissimo calcio in pieno petto, sbalzandolo via di diversi metri. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perder il suo

successivo turno d'attacco. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, El Cid pu utilizzare la Jumping Stone in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive della Jumping Stone che verranno risolte come fosse un contrattacco. Spada Sebbene El Cid diventi padrone di Excalibur solamente quando riceve il colpo mortale, il suo corpo stesso divenuto una spada potente e affilata. I colpi da taglio direzionali lanciati da El Cid con la Spada sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Spada beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre, nel caso El Cid desideri utilizzare la Excalibur in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso e abbia utilizzato almeno una volta la Jumping Stone, la ferita inflitta beneficer dell'opzione Colpo mortale anche se l'avversario illeso. In alternativa all'utilizzo della Spada come attacco da taglio selettivo, El Cid pu sferrare affondi localizzati con la punta delle dita. Se decide di usufruire di questa opzione la Spada infligger colpi d'impatto direzionale che beneficiano dell'opzione Penetrazione che rispondono a tutte le caratteristiche offensive standard, ovvero beneficeranno dell'opzione Colpo Mortale se lanciati contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 oppure in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, purch dopo aver lanciato almeno una volta la Jumping Stone, anche se l'avversario illeso. Infine la Spada in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se El Cid oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale - come, per esempio, il Golden Triangle - egli perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. Una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno d'attacco El Cid pu, concentrando tutte le energie cosmiche di cui dispone, lanciare la Spada contro tre avversari distinti contemporaneamente oppure contro Oneiros nel caso in cui sia attiva la regola Fusione Immortale, nel qual caso paralizzer la divinit per quattro turni. N.B. La Spada in modalit attacco multiplo non pu essere combinata con la regola Padroni assoluti del settimo senso n essere utilizzata in modalit selettiva o direzionale.

Tragico destino
Excalibur Quando El Cid riceve il colpo mortale la spada sacra Excalibur viene risvegliata. Concentrando tutta l'energia cosmica rimastagli in un affondo diretto agli organi vitali, El Cid trapassa l'Armatura del suo nemico e la scarica istantaneamente direttamente sul suo corpo. L'avversario, oltre a ricevere il danno relativo alla tecnica in modalit di affondo localizzato, subisce un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. N.B. Qualsiasi corazza viene perforata dall'affondo della Excalibur escluse le Armature proprie alle Divinit Maggiori e Primordiali.

Degel dell'Acquario (Acquarius no Degel)


Custode della XI Casa dello Zodiaco, il Toubeikyuu, Degel indossa la Cloth Aurea dellAcquario. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Gold Saint, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Maestro delle energie fredde


Essendo riuscito a sfiorare lo zero assoluto (ovvero -243 C), Degel immune alle tecniche ad assideramento. N.B. Il colpo subito da questo genere di tecniche secondo la loro risoluzione viene considerato, al momento del calcolo dei danni, come inferto da un avversario appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste. Inoltre non subisce malus relativi al fattore campo qualora combatta ad Asgard o nel Cocito.

Erudito
Degel ha passato la vita sia sui campi di battaglia sia sui libri ed diventato, col passare del tempo, uno dei pi rispettati uomini di cultura del Grande Tempio. Il suo sapere sconfinato e fa s che sia profondo conoscitore delle tecniche avversarie, delle strategie di battaglia e delle condizioni di campo. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Degel ne verr istantaneamente a conoscenza.

Taumaturgo
Degel pu utilizzare la sua padronanza delle energie gelide in maniera curativa, facendo rapidamente scendere la febbre a qualsiasi cavaliere sia sotto l'effetto di veleni o malattie. Sacrificando un turno d'attacco, infatti, pu soccorrere un alleato che abbia subito un colpo venefico sia esso aerobico o fisico - e concedergli tre turni di combattimento in pi rispetto a quelli che gli rimarrebbero a causa della tecnica subita.

Araldo di Athena
Ai tempi della guerra sacra del XVIII secolo, Degel fu inviato da Athena a Blue Grad, nelle terre del nord, luogo d'ingresso al regno di Poseidon, per ottenere aiuto contro Hades. Fu scelto Degel un po' perch Blue Grad fu per lui luogo di addestramento in giovent, un po' per la profonda amicizia che lo legava da anni con la famiglia reale per cui, se Degel schierato in battaglia, Unity di Seadragon diventa automaticamente alleato delle armate di Athena.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Degel sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Angelo custode

Degel e Cardia hanno instaurato, col tempo, un profondo rapporto di amicizia, fin da quando il Gran Sacerdote Sage mand Degel all'Ottava Casa per guarire Cardia da un'altissima febbre. Molte missioni hanno affrontato insieme, non ultima quella di Blue Grad, nella quale entrambi trovarono la morte, uno per sigillare l'anima di Poseidon, l'altro ucciso da Rhadamantis. Fu qui che Cardia decise di sdebitarsi con Degel, interferendo nello scontro con lo Specter della Viverna, lanciando su di lui una Scarlet Needle senza che nessuno dei due guerrieri se ne accorgesse. Per rappresentare questo, una volta per scontro, Degel pu usufruire dell'aiuto segreto di Cardia e, conseguentemente, il nemico subir, oltre all'attacco del cavaliere dell'Acquario, anche una Scarlet Needle che, al momento della risoluzione dei danni, verr risolta come un contrattacco. Cuspide Scarlatta (Scarlet Needle) Tecnica di attacco principale di Cardia, consiste in un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regole Penetrazione e Puntiforme. Cardia in grado di lanciare cinque Scarlet Needle a turno, sia di attacco che di contrattacco, che devono colpire punti precisi del corpo dell'avversario. Ciascun gruppo di cinque ha effetti differenti e cumulativi sul nemico e non possibile contrattaccarlo a meno che la tecnica utilizzata non benefici delle regole Fato, Padroni assoluti del settimo senso o Mano degli dei. N.B. La Scarlet Needle infligge all'avversario solo ed unicamente i danni sotto indicati e deve essere eseguita rispettando scrupolosamente l'ordine sotto riportato. A partire dal turno in cui l'avversario riceve la terza sequenza di punture, la tecnica diventa venefica. Punture agli arti: le prime cinque punture della tecnica vanno a colpire gambe e braccia della vittima. In seguito ad esse l'avversario perde tutte le tecniche d'attacco tranne una a sua scelta eccezion fatta per quelle di tipo psichico.

Tecniche di combattimento
Anello di ghiaccio (Koliso) Utilizzando la propria energia cosmica Degel crea attorno al corpo dell'avversario una serie di gelide onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Degel di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno il Koliso si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. Il Koliso non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante. Polvere di diamanti (Diamond dust) Tecnica base dell'arte dei ghiacci, si tratta di un colpo ad assideramento risolvibile, a seconda di come Degel desideri utilizzarlo, come un colpo d'impatto non direzionale oppure come un colpo d'impatto direzionale. Nel primo caso il nemico subir i danni ad essa relativi normalmente mentre nel secondo la tecnica pu essere utilizzata in maniera selettiva concentrando tutto il suo potenziale distruttivo su un qualsiasi prezzo dell'Armatura dell'avversario o su un'arma ammesso che questi ne brandisca una. Se l'avversario non in grado di parare, schivare o redirigere questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno n al parametro Resistenza dell'Armatura n al parametro Ferite Fisiche - ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Degel si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Diamond Dust lanciata in modalit selettiva non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, sulle Armi d'Oro della Bilancia, sulla Flashing Lancer di Krishna o sul Rosario dei 108 grani di Shaka. Aurora del Nord/Vortice fulminante dell'Aurora (Aurora Thunder Attack/Kholodnyi Smerch) Tecnica di rara e devastante potenza seconda solo all'Aurora Execution in quanto a distruttivit. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento.

Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Degel si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. Feretro di ghiaccio (Freezing Coffin) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale che viene solitamente utilizzata da Degel per dare sdegna sepoltura ai nemici sconfitti, rinchiudendoli per sempre in una teca di ghiaccio, sebbene il cavaliere dell'Acquario non disdegni di scatenarne la potenza anche in battaglia. Qualsiasi cavaliere o Immortale subisca questo colpo eccezion fatta per i personaggi che beneficiano della regola Cosmo fiammeggiante verr imprigionato nel Freezing Coffin e subir, durante ogni turno di permanenza al suo interno, una colpo ad assideramento che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per congelamento. Se questa tecnica viene subita durante una Battaglia campale, il cavaliere bersaglio, qualora non sia in grado di uscire autonomamente da questa tecnica, pu essere liberato dal Freezing Coffin da un qualsiasi alleato che possieda tecniche da taglio selettivo, da ustione o brandisca un'arma che sia vettore di una particolare tecnica di combattimento. Il cavaliere prigioniero perder, prima di poter tornare a combattere normalmente, tanti turni quanti sono stati quelli di permanenza nel Freezing Coffin mentre colui che lo ha liberato perder il turno d'attacco impiegato per distruggere la teca di ghiaccio. N.B. Il Feretro di Ghiaccio, in questa modalit, pu essere utilizzato un'unica volta per avversario. Questa tecnica, inoltre, pu essere utilizzata in modalit difensiva per cui Degel in grado di erigere un sottile muro di ghiaccio per contrastare qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia.. Esecuzione dell'Aurora (Aurora Execution) Incrociando le braccia sopra di s, Degel rivolge contro il nemico una potentissima scarica di energia cosmica, la cui temperatura sfiora lo zero assoluto, risolta come un'onda d'urto frontale ad assideramento in grado di congelare con un unico colpo l'Armatura e il corpo dell'avversario. Per questa ragione l'Aurora Execution si considera Colpo Mortale. N.B. L'Aurora Execution lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, sar considerata Colpo Mortale anche per cavalieri che siano immuni alle tecniche da assideramento.

Tragico destino
Mausoleo di Ghiaccio Degel pu decidere di sacrificare se stesso, nel caso sia stato colpito a morte, per rinchiudere i suoi avversari, persino un'intera citt, in una ciclopica tomba di ghiaccio dalle pareti indistruttibili. Si tratta in effetti di una tecnica estremamente lenta, che necessita di tutte le energie di Degel per essere eseguita ma estremamente efficace. L'avversario che inflitto a Degel il colpo mortale verr bloccato in una morsa di ghiaccio, congelato all'istante e considerato morto. N.B. Anche i cavalieri o gli Immortali immuni o invulnerabili alle tecniche ad assideramento saranno soggetti a quest'ultima tecnica di Degel.

Albafica dei Pesci (Pisces no Albafica)


Custode della XII Casa dello Zodiaco, lo Sougyokyuu, Albafica indossa la Cloth Aurea dei Pesci. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Dodicesima Casa (Sougyokyuu)/Confine di Rodorio


Nel caso Albafica desideri combattere nella spianata roccioso posta fra il villaggio di Rodorio e la Prima Casa, sar circondato da un tappeto di rose rosse velenose che saranno per lui primo muro difensivo sbarrando il passo a chiunque osi attaccarlo. Per rappresentare ci, leffetto delle rose sar quello di indebolire fisicamente lavversario che verr considerato, nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche, come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste. N.B. L'effetto delle rose rosse uccider sul colpo qualsiasi possessore di Armatura Inferiore o Soldato degli Dei attacchi Albafica.

Bellezza letale
Albafica, come nella tradizione di tutti i cavalieri dei Pesci, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dOro attaccher sempre per primo.

Sangue tossico
A causa del prolungato contatto con le rose, il sangue di Albafica diventato, col passare degli anni, puro veleno, rendendolo, di conseguenza, immune ad ogni genere di attacco venefico. Questa caratteristica, per, pu essere pericolosa per chiunque gli sia eccessivamente vicino ed ha costretto Albafica ad una vita solitaria. Per questa ragione, se si trova in Battaglia Campale, scenario di Campagna o in generale in combattimento multiplo - ovvero schierato dalla sua parte almeno un altro cavaliere alleato Albafica rifiuter sempre l'aiuto di altri personaggi, non volendo arrecar alcun danno a chi combatte al suo fianco. Pu, per, utilizzare questa caratteristica a suo vantaggio perch se un qualsiasi avversario decide di utilizzare contro di lui una tecnica di corpo a corpo o un attacco portato secondo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata subir a sua volta automaticamente un colpo venefico. N.B. Sino a che resiste il tappeto di petali, Albafica invulnerabile agli attacchi venefici.

Muro di petali
Albafica, alzando una pesante coltre di petali di rose, in grado di muoversi non visto per un certo periodo di tempo, nel quale , a tutti gli effetti, invisibile al nemico. Per questa ragione, una volta per scontro, pu scegliere di utilizzare questa opzione in fase difensiva, nella quale ignorer completamente la tecnica avversaria e sar immediatamente in grado di lanciare a sua discrezione la Royal Demon Rose oppure la Piranha Rose i cui danni inflitti all'avversario verranno risolti come un contrattacco.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Albafica sulle brevi distanze unita al gran numero di petali di rosa che come sempre lo accompagnano in battaglia gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Difesa puntiforme

Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Albafica pu materializzare una Piranha Rose direttamente sul pugno dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia, ignorandone gli effetti.

Occhi dal paradiso


Lugonis veglia su Albafica dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione, quando il parametro Ferite fisiche di Albafica scende a 0, il Gold Saint dei Pesci beneficer di 2 ferite fisiche aggiuntive.

Tecniche di combattimento
Crimson King Thorne Albafica ha vissuto la sua intera vita fra le velenose rose bianche, nere e rosse tanto da aver mutato il suo stesso sangue in liquido tossico sviluppando una naturale resistenza al veleno contenuto nei suoi amati fiori. Per questo motivo quando subisce il primo colpo - oppure costretto o decide di auto infliggersi una ferita pu utilizzare questa tecnica. Essa consiste nel nebulizzare il sangue che fuoriesce dalla ferita e, tramutate le singole gocce in aghi affilati, scagliarlo contro l'avversario in un colpo a deflagrazione venefico che beneficia della regola Penetrazione. Rosa Rossa (Royal Demon Rose) Sono le stesse rose che Albafica utilizza sulla scalinata che conduce alla cima del Tempio, in grado di privare l'avversario della vita senza procurargli sofferenze. E' una tecnica a impatto non direzionale venefica che beneficia dell'opzione Puntiforme. Rosa Nera (Piranha Rose) Al contrario delle rose rosse, quelle nere uccidono il nemico tra indicibili sofferenze, sbriciolando la sua Armatura con le loro spine affilate come denti di piranha. una tecnica da taglio non direzionale venefica i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. In alternativa Albafica pu lanciare la Piranha Rose sotto forma di pioggia di aghi neri come il giaietto. In questo caso, in termini di risoluzione, sar considerata come colpo ad impatto non direzionale venefico che beneficia dell'opzione Puntiforme i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Albafica ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose durante i suoi turni d'attacco. Rosa Bianca (Bloody Rose) Si tratta della tecnica finale di Albafica. La Rosa Bianca si pianta direttamente nel cuore dell'avversario e comincia a succhiarne il sangue velocemente uccidendo in pochissimo tempo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, ignora la regola Corazza del comandante . Nel caso in cui venga lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso o contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0, la Bloody Rose beneficer dell'opzione Colpo Mortale. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Albafica ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose e la Piranha Rose durante i suoi turni d'attacco.

Tragico destino
Dolce morte Nel caso in cui Albafica riceva il colpo mortale pu, bruciando l'energia cosmica rimastagli, lanciare in sequenza un Crimson King Thorne nel quale impiega tutto il sangue rimastogli nelle vene - ed una Bloody Rose - a cui ha fatto assorbire una parte del suo sangue velenoso colorandola di rosso. L'avversario subir contemporaneamente gli effetti di entrambe le tecniche, tenendo presente che i danni

inflitti dal Crimson King Thorne secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati e che la Bloody Rose - colpo d'impatto direzionale venefico che beneficia della regola Puntiforme - beneficia anche dell'opzione Colpo Mortale e viene risolta come un contrattacco. N.B. La Bloody Rose risulta essere istantaneamente letale anche nel caso in cui l'avversario possieda immunit od invulnerabilit alle tecniche venefiche.

Altri Gold Saint Lost Canvas: regole comuni


Elite dorata
Un Gold Saint di Athena appartiene al rango dei possessori di Armature Superiori ma la Gold Cloth che indossa gli consente di usufruire del parametro Resistenza dell'Armatura proprio ad un possessore di Armatura Suprema. Inoltre, dal momento che ciascuna Gold Cloth contiene in s un po' della stessa energia del Sole, chiunque ne sia custode non risente dei malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento a meno che non siano lanciate in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato. N.B. Il Koliso di Hyoga, del Maestro dei Ghiacci, di Degel e di Camus escluso da questa regola.

Padroni assoluti del settimo senso


Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Territoriale - Custode delle Case del Grande Tempio


Il compito dei Gold Saint al Grande Tempio prettamente difensivo. La loro priorit quella di presidiare ad ogni costo la Casa dello Zodiaco cui sono preposti sbarrando cos la strada per le stanze del Gran Sacerdote a tutti i nemici che intendano compiere la scalata al Santuario. Dal momento che possibile accedere al Grande Tempio unicamente passando prima per tutte e dodici le Case, ogni Gold Saint verr affrontato dai nemici sempre e comunque frontalmente. A meno che non si trovi in Battaglia Campale un Cavaliere d'Oro, se sfidato, combatte sempre dinanzi o all'interno della sua Casa dove non pu subire tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - escluse le tecniche di Bud.

Eterno riposo
Quando, ogni due secoli e mezzo, Athena torna sulla Terra per contrastare il ritorno delle centootto Stelle Malefiche al servizio di Hades, risiede ad Atene protetta dai Gold Saint, custodi delle Dodici Case edificate ai piedi del Santuario e dal Gran Sacerdote. Dall'alto del suo tempio in cima al comprensorio del Santuario, la dea protegge i suoi cavalieri innalzando una potente barriera cosmica che impedisce agli Specter deceduti in combattimento nella zona del Grande Tempio di tornare in vita a dar nuovamente battaglia. Per questa ragione se un Gold Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno della propria Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Eufonia

Nel caso in cui tutte le Gold Cloth si trovino in battaglia, esse risplendono fulgide di luce solare ed entrano in risonanza. I nemici restano abbagliati e storditi da tale divina magnificenza che per loro araldo di sconfitta. Per questo motivo, se tutti i cavalieri d'oro sono schierati in battaglia, sar loro il primo turno d'attacco. N.B. Questa regola ha precedenza assoluta su tutte le altre.

Meridiana dello zodiaco


Se, in caso di Campagna, la Prima Casa verr attaccata, Shion avr la possibilit di accendere i fuochi della Meridiana dello zodiaco in modo che tutti i rimanenti Saint di Athena, il Gran Sacerdote e la dea stessa sappiano che il Grande Tempio sotto attacco e abbiano il tempo necessario per approntare le difese. Per questa ragione, da questo turno in avanti, gli avversari avranno a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere il Gold Saint al termine dei quali, se questi sar ancora vivo, saranno considerati perdenti.

Athena Exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Ilias del Leone (Leo no Ilias)


Custode della Custode della V Casa dello Zodiaco, lo Shishikyuu, Ilias indossa la Cloth Aurea del Leone. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Precedente custode
Ilias vest la Gold Cloth del Leone prima di Regolus, suo figlio, che la eredit quando il padre fu assassinato da Rhadamantis. Per questa ragione Ilias pu essere schierato sul campo come Cavaliere di Leo unicamente nel caso in cui Regolus non sia presente.

Stella morente
Quando scese in campo l'ultima volta morendo nello scontro con Rhadamantis, il fisico di Ilias era fortemente minato dalla tubercolosi ormai giunta in stato avanzato e, per questo motivo, non riusc a combattere al pieno delle sue possibilit. Per rappresentare questo, Ilias usufruisce del parametro Ferite fisiche proprio ai possessori di Armatura Inferiore.

Comunione
Dopo lunghi anni al servizio della dea Athena come Gold Saint del Leone, Ilias decise anche a causa dell'aggravarsi delle sue condizioni fisiche di ritirarsi a vita privata, in compagnia del suo giovanissimo figlio Regolus, in un piccolo villaggio di capanne. Qui Ilias riuscito ad entrare in tale comunione con la natura che lo circonda da essere in grado di comunicare con ogni animale o pianta e di percepire anche la pi infinitesima variazione nell'equilibrio ambientale. Per questa ragione Ilias ha sempre il primo turno d'attacco e non pu essere oggetto di tecniche o oppure opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - nemmeno da Bud. N.B. Gli attacchi portati con la regola Ombra Oscura di Syd fanno eccezione a questa opzione, dal momento che vengono portati da Bud quando l'avversario Syd. Ilias, inoltre, invulnerabile alla Nature Unity di Alberich o di Megrez Tredicesimo. Infine qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere al Gold Saint del Leone.

Esplosione cosmica
Ilias in grado, espandendo istantaneamente la sua energia cosmica fino a farla deflagrare, di provocare ferite al nemico unicamente con la propria emanazione energetica e senza dover abbandonare la posizione del loto. Per questa ragione pu lanciare, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie e durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aiolia si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Supernova
Nel caso in cui riceva il colpo mortale, Ilias in grado di convogliare le sue ultime energie cosmiche in un unico attacco devastante. Per questa ragione potr lanciare un Lightning Plasma i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva verranno quadruplicati invece che raddoppiati. Al termine della risoluzione dei danni Ilias, esaurite le forze, morir.

Tecniche di combattimento
Lightning Bolt (Zanne del Leone)

Ilias in grado, sfruttando la ionizzazione dell'aria prodotta dalla velocit di un unico pugno, di far scoccare una potentissima corrente elettrica che colpisce il nemico sotto forma di sfera di energia. Si tratta di un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Deicida. Lightning Plasma (Per il Sacro Leo) Ilias in grado, lanciando un impressionante numero di pugni portati alla velocit della luce in maniera simile al Lightning Bolt di generare, con la mano protesa in avanti, una fitta rete di raggi luminosi che intrappolano il nemico colpendolo da tutte le direzioni Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Ilias si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Lugonis dei Pesci (Pisces no Lugonis)


Custode della XII Casa dello Zodiaco, lo Sougyokyuu, Lugonis indossa la Cloth Aurea dei Pesci. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Precedente custode
Lugonis vest la Gold Cloth dei Pesci prima di Albafica, suo allievo, che la eredit quando il rituale dello scambio del sangue decret la morte del pi debole fra i due Lugonis. Per questa ragione Lugonis pu essere schierato sul campo come Cavaliere di Pesci unicamente nel caso in cui Albafica non sia presente.

Bellezza letale
Lugonis, come nella tradizione di tutti i cavalieri dei Pesci, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dOro attaccher sempre per primo.

Sangue tossico
A causa del prolungato contatto con le rose, il sangue di Lugonis diventato, col passare degli anni, puro veleno, rendendolo, di conseguenza, immune ad ogni genere di attacco venefico. Questa caratteristica, per, pu essere pericolosa per chiunque gli sia eccessivamente vicino ed ha costretto Lugonis ad una vita solitaria. Per questa ragione, se si trova in Battaglia Campale, scenario di Campagna o in generale in combattimento multiplo - ovvero schierato dalla sua parte almeno un altro cavaliere alleato Lugonis rifiuter sempre l'aiuto di altri personaggi, non volendo arrecar alcun danno a chi combatte al suo fianco. Pu, per, utilizzare questa caratteristica a suo vantaggio perch se un qualsiasi avversario decide di utilizzare contro di lui una tecnica di corpo a corpo o un attacco portato secondo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata subir a sua volta automaticamente un colpo venefico.

Muro di petali
Lugonis, alzando una pesante coltre di petali di rose, in grado di muoversi non visto per un certo periodo di tempo, nel quale , a tutti gli effetti, invisibile al nemico. Per questa ragione, una volta per scontro, pu scegliere di utilizzare questa opzione in fase difensiva, nella quale ignorer completamente la tecnica avversaria e sar immediatamente in grado di lanciare a sua discrezione la Royal Demon Rose oppure la Piranha Rose i cui danni inflitti all'avversario verranno risolti come un contrattacco.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Lugonis sulle brevi distanze unita al gran numero di petali di rosa che come sempre lo accompagnano in battaglia gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Difesa puntiforme
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Lugonis pu materializzare una Piranha Rose direttamente sul pugno dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia, ignorandone gli effetti.

Tecniche di combattimento

Rosa Rossa (Royal Demon Rose) Sono le stesse rose che Lugonis utilizza sulla scalinata che conduce alla cima del Tempio, in grado di privare l'avversario della vita senza procurargli sofferenze. una tecnica a impatto non direzionale venefica che beneficia dell'opzione Puntiforme. Rosa Nera (Piranha Rose) Al contrario delle rose rosse, quelle nere uccidono il nemico tra indicibili sofferenze, sbriciolando la sua Armatura con le loro spine affilate come denti di piranha. una tecnica da taglio non direzionale venefica i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. In alternativa Lugonis pu lanciare la Piranha Rose sotto forma di pioggia di aghi neri come il giaietto. In questo caso, in termini di risoluzione, sar considerata come colpo ad impatto non direzionale venefico che beneficia dell'opzione Puntiforme i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Lugonis ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose durante i suoi turni d'attacco. Rosa Bianca (Bloody Rose) Si tratta della tecnica finale di Lugonis. La Rosa Bianca si pianta direttamente nel cuore dell'avversario e comincia a succhiarne il sangue velocemente uccidendo in pochissimo tempo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, ignora la regola Corazza del comandante . Nel caso in cui venga lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso o contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0, la Bloody Rose beneficer dell'opzione Colpo Mortale. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Lugonis ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose e la Piranha Rose durante i suoi turni d'attacco.

Gold Saint Next Dimension: regole comuni


Elite dorata
Un Gold Saint di Athena appartiene al rango dei possessori di Armature Superiori ma la Gold Cloth che indossa gli consente di usufruire del parametro Resistenza dell'Armatura proprio ad un possessore di Armatura Suprema. Inoltre, dal momento che ciascuna Gold Cloth contiene in s un po' della stessa energia del Sole, chiunque ne sia custode non risente dei malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento a meno che non siano lanciate in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato. N.B. Il Koliso di Hyoga, del Maestro dei Ghiacci, di Degel e di Camus escluso da questa regola.

Padroni assoluti del settimo senso


Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Territoriale - Custode delle Case del Grande Tempio


Il compito dei Gold Saint al Grande Tempio prettamente difensivo. La loro priorit quella di presidiare ad ogni costo la Casa dello Zodiaco cui sono preposti sbarrando cos la strada per le stanze del Gran Sacerdote a tutti i nemici che intendano compiere la scalata al Santuario. Dal momento che possibile accedere al Grande Tempio unicamente passando prima per tutte e dodici le Case, ogni Gold Saint verr affrontato dai nemici sempre e comunque frontalmente. A meno che non si trovi in Battaglia Campale un Cavaliere d'Oro, se sfidato, combatte sempre dinanzi o all'interno della sua Casa dove non pu subire tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - escluse le tecniche di Bud.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Gold Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno della propria Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Eufonia

Nel caso in cui tutte le Gold Cloth si trovino in battaglia, esse risplendono fulgide di luce solare ed entrano in risonanza. I nemici restano abbagliati e storditi da tale divina magnificenza che per loro araldo di sconfitta. Per questo motivo, se tutti i cavalieri d'oro sono schierati in battaglia, sar loro il primo turno d'attacco. N.B. Questa regola ha precedenza assoluta su tutte le altre.

Meridiana dello zodiaco


Se, in caso di Campagna, la Prima Casa verr attaccata, Mur avr la possibilit di accendere i fuochi della Meridiana dello zodiaco in modo che tutti i rimanenti Saint di Athena, il Gran Sacerdote e la dea stessa sappiano che il Grande Tempio sotto attacco e abbiano il tempo necessario per approntare le difese. Per questa ragione, da questo turno in avanti, gli avversari avranno a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere il Gold Saint al termine dei quali, se questi sar ancora vivo, saranno considerati perdenti.

Athena Exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Shion dell'Ariete (Aries no Shion)


Custode della I Casa dello Zodiaco, lo Hakuyuukyuu, Shion indossa la Cloth Aurea dellAriete. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Manutentore delle Cloth


Shion, come il suo maestro Hakurei prima di lui, durante l'addestramento in Jamir non ha solamente imparato a padroneggiare le tecniche di combattimento proprie al Gold Saint dell'Ariete, ma ha anche appreso le antiche tecniche per riparare armature danneggiate. Durante un qualsiasi scontro Shion pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa, nei quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riparare una singola Armatura incrinata, ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Resistenza dell'Armatura dell'alleato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Shion che il cavaliere possessore dell'Armatura riparata potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Un'Armatura pi o meno facile da riparare a seconda dei danni subiti. Per questa ragione, nel caso il parametro Resistenza dell'Armatura del cavaliere alleato sia sceso sotto la met del valore iniziale, dovr concedere a Shion una parte del suo sangue, subendo 1 danno da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Telecinesi
Shion in grado di utilizzare le sue enormi capacit telecinetiche, apprese durante l'addestramento in Jamir, sia in maniera difensiva che in maniera offensiva. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un turno d'attacco a sua scelta, potr immobilizzare completamente il nemico e lanciare contemporaneamente contro di lui una delle tecniche o delle opzioni offensive che gli sono proprie che verr risolta come un contrattacco. N.B. Dal momento che si tratta di un'opzione prettamente psichica, Shion non necessita libert di movimento per utilizzarla.

Colonna cosmica
Shion in grado, espandendo istantaneamente lo straordinario cosmo che gli proprio, di originare una colonna energetica tanto potente da travolgere violentemente il suo avversario. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui si trovi in Battaglia Campale o pi in generale in inferiorit numerica, l'avversario subir un'onda d'urto verticale risolta come un contrattacco. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Violate si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a quattro avversari con lo stesso colpo.

Esplosione cosmica
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Shion pu espandere il suo cosmo in modo tanto potente e repentino che l'onda d'urto generata da questa improvvisa esplosione energetica, investendo il nemico, lo scaglier a diversi metri dal suolo per poi farlo cadere rovinosamente a terra. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico, stordito dal violento urto, perder un turno per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Shion. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shion si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu usarla contemporaneamente contro quattro avversari.

Punto di Chakra
In alternativa alle tecniche offensive da lui conosciute, Shion pu concentrare tutta la sua energia cosmica nel dito indice di una delle sue mani per poi scatenarla sotto forma di raggio dorato. In questo caso in grado di lanciare contro l'avversario un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle regole Puntiforme

e Penetrazione.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Shion un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Interruzione cosmica
Shion in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Dono del maestro


Quando, in giovent, Shion rifiut l'offerta di Rune di unirsi alle armate di Hades fu gravemente ferito dalla Fire Whip dello Specter del Balrog che non accett di buon grado il suo diniego e, dopo averlo colpito, lo abbandon al suo destino, convinto che sarebbe morto dissanguato da l a poco. Il maestro Hakurei, rispondendo al richiamo delle Cloth che Shion stava riparando, accorse appena in tempo per salvargli la vita, donandogli una certa quantit del suo santo e venerabile sangue. Ancora oggi Shion porta con orgoglio sul suo braccio destro una cicatrice in ricordo di quella ferita che per lui prezioso talismano in battaglia. Shion non pu essere oggetto di tecniche coercitive fisiche n il suo braccio destro pu essere reciso o infranto.

Allievo devoto
Shion molto grato ad Hakurei per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Hakurei cada in battaglia, Shion sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che ha ucciso Hakurei, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Fratelli di sangue colpo combinato


Dohko e Shion combatterono fianco a fianco per tutta la durata della Guerra Sacra e, unici fra tutti gli ottantotto Saint di Athena, sopravvissero ad essa ottenendo la gratitudine di Athena, onori e inestimabili doni. Questi due Gold Saint vissero per i successivi due secoli e, pur costretti ad essere separati a causa dei rispettivi compiti assegnati loro dalla dea della giustizia, rinsaldarono sempre pi la profonda amicizia che nacque all'inizio della guerra. Per questa ragione, nel caso in cui Shion si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Dohko pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Gold Saint della Bilancia. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a tre nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto di uno Stardust Revolution combinato a quello di un Rozan Hyakuryuha. N.B. Sebbene il nemico subisca due attacchi contemporanei potr, se lo desidera, contrattaccarne uno solo. Colpo segreto dei cento draghi (Rozan Hyakuryuha) E' il colpo pi efficace di Dohko. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione e Sfondamento i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati.

Tecniche di combattimento
Muro di Cristallo (Crystal Wall) Si tratta di una tecnica psichica difensiva in grado di generare una barriera di energia cosmica che, oltre a

proteggere Shion dalla potenza distruttiva degli attacchi avversari, ritorce contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. Inoltre Shion pu erigere il Crystal Wall per contrastare gli effetti di tecniche od opzioni offensive che creino fenditure o voragini nel terreno come, per esempio, la Compenetrazione universale di Rhadamantis che verranno rese per questo motivo inefficaci. N.B. Il Crystal Wall in grado di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Trappola di Cristallo (Crystal Net) Una volta per avversario Shion pu utilizzare le sue abilit telecinetiche per tessere attorno al nemico una ragnatela di cristallo di tale potenza da impedirne completamente i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Shion di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Crystal Net si dissolver e non potr pi essere utilizzata. Rivoluzione Stellare (Stardust Revolution) In alternativa all'utilizzo delle proprie tecniche psichiche Shion pu, espandendo il proprio cosmo, generare una galassia che sovrasti il suo avversario e scatenarvi una pioggia di meteoriti. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione. Starlight Execution Shion libera una mostruosa quantit di energia cosmica contro l'avversario facendogli subire un'onda d'urto frontale. N.B. Se utilizzata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, la Starlight Execution diventa una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di inviare l'avversario negli inferi di Hades. Onda di luce Stellare (Starlight Extinction) Risolto come una tecnica a deflagrazione, si tratta di un colpo a trasferimento dimensionale che permette a Shion di inviare l'avversario in qualsiasi luogo o dimensione lui desideri e si presta ad utilizzi di tipo offensivo, difensivo e di supporto. Nel caso in cui Shion lanci la Starlight Extinction in modalit offensiva l'avversario sar automaticamente trasportato nel mondo dei morti relativo al Pantheon di appartenenza e, conseguentemente, sar considerato ucciso. La Starlight Extinction, utilizzata in questa modalit, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Shion si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu utilizzarla, una volta per scontro, contro un numero massimo di due nemici contemporaneamente. Il Gold Saint dell'Ariete pu, inoltre, utilizzare la Starlight Extinction per supportare i suoi compagni d'arme in battaglia per cui, ammesso che non sia ingaggiato in combattimento, pu lanciare, una volta per scontro, la Starlight Extinction direttamente su un alleato allo scopo di teletrasportarlo a distanza pochi istanti prima che venga raggiunto da una tecnica avversaria che sar, in questo caso, ignorata. Infine, una volta per scontro, Shion pu lanciare la Starlight Extinction su un alleato morto o inviato in un'altra dimensione riportandolo istantaneamente sul campo nelle esatte condizioni iniziali e fornendogli energia sufficiente per partecipare da subito in maniera attiva. In questo caso il Gold Saint dell'Ariete, stremato dalla fatica, salter due turni d'attacco.

Ox del Toro (Taurus no Ox)


Custode della II Casa dello Zodiaco, lo Jinbakyuu, Ox indossa la Cloth Aurea del Toro. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Estinzione cosmica
La sua straordinaria forza fisica, unita alla possanza del cosmo che gli proprio, rende Ox un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Gigantesco
Ox il Gold Saint fisicamente pi grosso e possente al servizio di Athena, nonch riconosciuto come l'uomo pi forte di Atene. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Ox pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Gold Saint del Toro, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Ox potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Ox potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie anche, se lo desidera, in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Ox fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Suprema.

Istinto di sopravvivenza
La corazza del Toro fabbricata in maniera estremamente particolare. Permette al suo possessore di ritrarre al suo interno parti del corpo - per esempio la testa - per evitare alcuni tipi di tecniche offensive. Per rappresentare questo Ox immune alla componente selettiva di colpi da taglio portati da tecniche, opzioni di combattimento o armi.

Tecniche di combattimento
Per il Sacro Toro Grande corno (Great Horn) Questa tecnica concepita per unire insieme attacco e difesa - consiste in una esplosione di energia cosmica indirizzata rivolgendo i palmi delle mani aperte contro il nemico che viene cos schiacciato dalla forza del colpo subendo un'onda d'urto frontale. Nel caso in cui Ox utilizzi questo colpo in fase di contrattacco, qualsiasi tecnica lanciata dall'avversario che non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale oppure una normale tecnica o abilit che benefici di regole come Attacco dall'alto, Attacco dal basso, Attacco alle spalle, Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso non gli procurer alcun danno. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Ox si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Malgrado Ox sia dotato di una costituzione possente e massiccia, il Great Horn in assoluto la tecnica pi rapida padroneggiata dai Saint di Athena. Per questa ragione non possibile utilizzare contro di essa

opzioni di schivata n ignorarne la potenza distruttiva ancorandosi al suolo con oggetti o elementi di Armatura.

Shijima della Vergine (Virgo no Shijima)


Custode della VI casa dello zodiaco, lo Shojokyuu, Shijima indossa la Cloth Aurea della Vergine. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Cammina fra i mondi


Shijima, in realt, non appartiene propriamente a nessun mondo materiale. Il suo spirito viaggia fra le varie dimensioni, fra i vari universi, liberatosi ormai dalle catene fisiche dopo una vita intera di meditazione. Per questa ragione impossibile inviarlo in una qualsiasi dimensione. Egli combatter sempre su questo piano materiale.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth della Vergine deve essere talmente potente da impedire alle anime dei defunti di abbandonare gli Inferi ed , conseguentemente, decisamente superiore a quella posseduta da un qualsiasi altro Gold Saint. Per questa ragione Shijima pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Terzo occhio
Shijima, in quanto padrone assoluto della manipolazione psichica, invulnerabile alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie di tecniche fisiche.

Percezione cosmica
Abituato sin da bambino ad andare oltre ci che si riesce a percepire con gli occhi, Shijima ha talmente affinato la percezione dei suoi sensi e del suo stesso spirito da essere in grado di percepire distintamente ed a grande distanza i cosmi dei nemici. Per questa ragione Shijima ha sempre il primo turno d'attacco e non pu essere oggetto di tecniche o oppure opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - nemmeno da Bud. N.B. Gli attacchi portati con la regola Ombra Oscura di Syd fanno eccezione a questa opzione, dal momento che vengono portati da Bud quando l'avversario Syd. Inoltre, dal momento che Shijima apre gli occhi unicamente per far deflagrare la sua energia cosmica fino ai limiti e, conseguentemente, vive la maggior parte della sua vita ad occhi chiusi, non risentir di eventuali malus relativi alla perdita della vista.

Guardia personale di Athena


Quando, alla vigilia della Guerra Sacra del XVIII secolo, Athena torn in vita nell'indifeso corpo di una neonata ai piedi del Santuario, il Gran Sacerdote tent di ucciderla. Shijima la strapp appena in tempo dal fendente mortale e per poi subire in pieno petto la Bloody Rose di Cardinale. Unicamente approfittando della distrazione dei due Shijima riusc a fuggire e a portare in salvo la bambina in modo che potesse in seguito reclamare il suo regno terreno e il comando della propria armata. Per questa ragione, una volta per battaglia, se Athena subisce il colpo mortale, Shijima correr in suo aiuto con tale rapidit da toglierla appena in tempo dalla traiettoria della tecnica o dell'arma che ne avrebbe dovuto procurare la morte, salvandole la vita per quel turno. N.B. Questa regola si applica con qualsiasi tecnica, indipendentemente dalla potenza del nemico che l'ha lanciata e ne vanificher completamente l'effetto.

Guardia di Porta
Shijima, in quanto custode del cancello dell'Ade, estremamente difficile da uccidere. Nel caso in cui cadesse in battaglia, infatti, l'entrata dell'Ade non sarebbe pi in grado di contenere le anime che ivi risiedono e che, caduto il loro guardiano, fuggirebbero nel mondo, finalmente libere. Per questa ragione, una

volta ucciso Shijima torna in vita nelle stesse condizioni in cui era all'inizio dello scontro. Nel caso in cui sia nuovamente ucciso egli morir definitivamente.

Ohm
Shijima in grado, spalancando gli occhi, di espandere istantaneamente e fino al limite tutta la sua energia cosmica in modo da potenziare ulteriormente le sue gi distruttive tecniche. Una volta per scontro, Shijima pu incrementare di uno i danni inflitti dal Tenk Haja Chimi Mry o dal Tenma Kofuku rendendoli, inoltre, immuni a qualsiasi tecnica difensiva, armi difensive od opzione di schivata e risolvendoli come un contrattacco. Inoltre, una volta per scontro, Shijima pu rendere il Kahn impenetrabile a qualsiasi attacco, anche di un'Arma Divina.

Tecniche di combattimento
Kahn Shijima in grado di concentrare tutta la sua energia difensiva in una bolla cosmica che, racchiudendolo, deflette gli attacchi avversari. una delle tecniche difensive pi efficaci ed in grado di respingere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale o benefici della regola Corpo a corpo lotta ravvicinata oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Tenk Haja Chimi Mry (Elevatevi Spiriti. Danzate Ombre delle Tenebre) Shijima in grado di evocare gli spiriti dei morti direttamente dai girino infernali in cui sono confinate, anime infelici e torturate, rese folli da eoni di sofferenze indicibili che penetrano nel cervello avversario facendolo impazzire e, nel caso la mente di questi non sia cos salda, portandolo alla morte rubandogli l'anima. Si tratta di una tecnica psichica a danno fisico che, oltre a beneficiare della regola Penetrazione, infligger a ciascun avversario 3 danni. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shijima si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, ogni qual volta decide di farne uso, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Una volta per battaglia Shijima pu beneficiare, dopo aver lanciato il Tenk Haja Chimi Mry, di un turno d'attacco aggiuntivo nel quale pu utilizzare, contro gli stessi Specter che l'hanno subito, un Tenma Kofuku che sar risolto come un contrattacco. N.B. La peculiare componente psichica di questa tecnica impedir ai nemici qualsiasi tipo di contrattacco. Tenma Kofuku (Abbandono dell'oriente o Capitolazione dei demoni) Si tratta di una tecnica a deflagrazione in cui Shijima concentra il suo cosmo in una sfera luminosa. Questa, esplodendo in un bagliore dorato investe i nemici abbagliandoli con lillusione dellOriente. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shijima si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Nel caso in cui Shijima utilizzi il Tenma Kofuku contro pi avversari la peculiare componente psichica di questa tecnica impedir ai nemici qualsiasi tipo di contrattacco. Rikudo Rinne (Volta di Minosse) Shijima in grado, con questa tecnica, di creare una serie di illusioni cos reali da far perdere la mente torturata dell'avversario in uno dei sei mondi infernali descritti sotto. Risolta come un colpo a deflagrazione, questa tecnica psichica a trasferimento dimensionale non ha effetto su cavalieri che padroneggino tecniche psichiche - per esempio Saga o Kanon - o cavalieri che appartengano a Pantheon differenti come God Warrior di Odino o Demoni di Lucifero. Jigokukai (Mondo degli Inferi): un mare di fiamme, una montagna di spuntoni acuminati ed il terrore che non cessa mai. Coloro che si recano qui decadranno per l'eternit, contorcendosi nell'agonia.

Gakikai (Mondo degli Spiriti Affamati): il corpo del malcapitato si riduce a pelle e ossa, la pancia si gonfia e la fame tale da spingere a cibarsi anche di cadaveri, senza per mai saziarsi. Chikushokai (Mondo delle Bestie): il mondo ferino, dove giusto schiacciare i pi deboli e anche cibarsi di loro, come tra gli animali. Chi finisce in questo mondo viene trasformato in una bestia. Shurakai (Mondo degli Asura): qui la guerra imperversa e durer per sempre, e si tramutati in demoniaci Asura assetati di sangue. I malcapitati sono destinati a combattere per l'eternit, senza che mai ci siano vincitori o vinti. Jinkai (Mondo degli Uomini): il mondo in cui viviamo, che Shijima descrive come inferno in quanto gli umani sono destinati a cedere alle tentazioni e ai vizi, generando cos il caos. Gli uomini, in quanto schiavi delle passioni, non sono liberi di dedicarsi ne al bene assoluto, ne al male assoluto. Tenkai (Mondo Celeste): malgrado il suo nome il pi pericoloso dei sei mondi, in quanto da qui si pu facilmente cadere all'indietro in uno dei primi cinque mondi. Qui per i dannati non prevista una pena particolare, se non quella di essere dimenticati dalle persone care e dal resto del mondo come se non fossero mai esistiti. Tenbu Horin (Danza della ruota celeste o Sacro Virgo) il colpo pi potente di Shijima che unisce insieme attacco e difesa e che, data l'estrema complessit e la spaventosa quantit d'energia richiesta per la sua messa in opera, viene lanciata, unica fra tutte, ad occhi aperti. Tecnica estremamente complessa, si svolge in varie fasi distinte ciascuna della durata di un turno. Durante la prima Shijima catapulta l'avversario in un universo illusorio buddista bloccandolo sul posto. Da questo momento in avanti il nemico impossibilitato ad attaccare, contrattaccare, difendersi o fuggire e, subisce 5 danni da sottrarre al parametro Resistenza dell'Armatura a meno che non benefici della regola Corazza del comandante. Si tratta di una tecnica coercitiva psichica risolta come un colpo a deflagrazione. Durante ogni fase successiva Shijima lancia sull'inerme avversario un colpo d'impatto direzionale localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi eliminandoli uno dopo l'altro e provocando gli effetti sotto indicati. Nota che Shijima dovr eliminare i sensi dell'avversario seguendo rigorosamente l'ordine sotto elencato potr, logicamente, cambiare tecnica quando desidera, per cui non obbligatorio che lasci il suo avversario privo di tutti e cinque i sensi. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Shijima e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di attacco immediatamente successivo. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica offensiva che non sia psichica fra quelle che gli sono proprie e, da questo momento in avanti, non potr pi utilizzarla. Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Shijima di essere risparmiato Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi gli effetti psichici che bloccano l'avversario cessano all'istante e questi crolla a terra in uno stato di coma profondo con l'armatura distrutta. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Shijima, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole. Ammesso che Shijima, dopo questo attacco, sia ancora vivo potr eliminare anche il sesto senso uccidendo all'istante l'avversario. Nel caso in cui il nemico abbia lanciato una regola Fato o Mano degli dei ma possieda e non l'abbia

precedentemente utilizzata una regola Padroni assoluti del settimo senso, potr usufruire di quest'ultimo attacco al termine del quale per, esaurita tutta la sua energia cosmica, morir sul colpo.

Dohko della Bilancia (Libra no Dohko)


Custode della VII casa dello zodiaco, il Tenbinkyuu, Dohko indossa la Cloth Aurea della Bilancia. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Stretta della tigre


Dohko conosce alla perfezione qualsiasi arte marziale, sebbene prediliga combattere a distanza utilizzando le sue devastanti tecniche oppure le micidiali Armi d'Oro della Bilancia. Una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia pari od inferiore sulla Gerarchia Celeste e non benefici della regola Gigantesco, Dohko potr afferrarlo con una ferrea stretta al torace e spezzargli di netto la spina dorsale. Il nemico, pertanto, subir un colpo che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata risolto come un contrattacco che beneficia della regola Colpo mortale. N.B. L'avversario subir i danni relativi a questa regola anche nel caso in cui si sia gi disimpegnato da un eventuale combattimento in corpo a corpo contro Dohko.

Spirito del dragone


Il possente e millenario guerriero che addestr Dohko fu segnato in giovent da un evento luttuoso, la morte della donna amata, che consum a poco a poco il suo lato umano fino a divenire una bestia, un immane dragone. In caso di estrema necessit lo spirito dell'antico maestro di Dohko in grado di tornare dal mondo dei morti e riapparire su questo piano dimensionale per aiutare l'allievo in difficolt per cui, una volta per scontro, Dohko potr, con l'ausilio del grande drago d'oriente, uscire senza ricevere danni da una tecnica coercitiva o a trasferimento dimensionale. N.B. La potenza del dragone tale da distruggere completamente la tecnica avversaria che, fino alla fine della battaglia, non potr pi essere utilizzata contro Dohko.

Fratelli di sangue colpo combinato


Dohko e Shion combatterono fianco a fianco per tutta la durata della Guerra Sacra e, unici fra tutti gli ottantotto Saint di Athena, sopravvissero ad essa ottenendo la gratitudine di Athena, onori e inestimabili doni. Questi due Gold Saint vissero per i successivi due secoli e, pur costretti ad essere separati a causa dei rispettivi compiti assegnati loro dalla dea della giustizia, rinsaldarono sempre pi la profonda amicizia che nacque all'inizio della guerra. Per questa ragione, nel caso in cui Dohko si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Shion pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Gold Saint dell'Ariete. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a tre nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto di uno Stardust Revolution combinato a quello di un Rozan Hyakuryuha. N.B. Sebbene il nemico subisca due attacchi contemporanei potr, se lo desidera, contrattaccarne uno solo. Rivoluzione Stellare (Stardust Revolution) In alternativa all'utilizzo delle proprie tecniche psichiche Shion pu, espandendo il proprio cosmo, generare una galassia che sovrasti il suo avversario e scatenarvi una pioggia di meteoriti. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Dohko sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle

spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Dohko sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Venerato maestro
Dohko molto legato al suo allievo Tenma che ha accolto al Grande Tempio quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Pegaso. Per questa ragione, nel caso in cui Tenma cada in battaglia, Dohko sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Armi
Armi d'Oro della Bilancia La Cloth di Libra, unica nel suo genere, contiene dodici armi d'oro, sei coppie di armi gemelle, una per ciascun Gold Saint. In caso di Battaglia campale in cui siano presenti tutti i cavalieri d'oro Dohko consegner un'arma a ciascuno di loro. In caso contrario e unicamente quando prender possesso del suo vero corpo solo lui, se vorr, potr utilizzarle in combattimento. Se decide di brandire una delle Armi d'Oro della Bilancia, Dohko combatter secondo la regola Combattimento con le armi. Dohko potr utilizzare un'unica arma per avversario per cui, una volta scelta, non potr cambiarla nel corso del combattimento e, nel caso desideri proseguire lo scontro utilizzando le tecniche offensive che gli sono proprie, dovr sacrificare un turno - indifferentemente d'attacco o di difesa - per rifoderare l'arma utilizzata. N.B. Tutte le Armi d'Oro della Bilancia funzionano a distanza ravvicinata ad eccezione degli scudi e sono talmente potenti da infliggere all'avversario, al momento della risoluzione dei danni, 13 danni. Tridenti Quando l'avversario di Dohko viene colpito da una di queste armi subisce un colpo di taglio non direzionale che beneficia della regola Puntiforme. Scudi Se utilizzati in modalit difensiva sono in grado di bloccare senza danneggiarsi qualsiasi arma e qualsiasi tecnica che non sia musicale, coercitiva, venefica aerobica o a trasferimento dimensionale oppure normali tecniche o abilit che beneficino di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle o Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. Nel caso, invece, vengano utilizzati in maniera offensiva procurano all'avversario un colpo da taglio non direzionale. Barre gemellari (Nunchaku) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco.

Lancia Brachiale (Tonfa) Sono le armi da corpo a corpo per eccellenza. Per questa ragione sono in grado di parare qualsiasi attacco portato secondo la regola Combattimento con le armi o Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. In fase offensiva procurano colpi d'impatto direzionale. Bastoni tripli (Sansetsukon) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco. Queste armi, inoltre, sono in grado di parare qualsiasi attacco portato secondo la regola Combattimento con le armi. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. Spade Sono le armi da taglio per eccellenza, probabilmente le pi potenti in dotazione alla Gold Cloth della Bilancia che causano all'avversario colpi da taglio direzionale.

Tecniche di combattimento
Colpo del drago nascente (Rozan Ryuhisho) Tecnica base dell'arte del Dragone. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Colpo segreto del drago nascente (Rozan Shoryuha) la tecnica segreta che Dohko ha insegnato al suo allievo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Dohko si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Colpo segreto dei cento draghi (Rozan Hyakuryuha) il colpo pi efficace di Dohko. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione e Sfondamento i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Dohko si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Pienezza del dragone (Rozan Koryuha) Dohko, afferrando l'avversario alle spalle con una ferrea presa, lo porter a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Dohko dovesse utilizzare il Rozan Koryuha in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso l'energia cosmica aggiuntiva da essa scatenata gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Minore.

Izo del Capricorno (Capricornus no Izo)


Custode della X Casa dello Zodiaco, il Makatsukyuu, Izo indossa la Cloth Aurea del Capricorno. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Territoriale - Custode della Decima Casa (Makatsukyuu)


La Casa del Capricorno edificata su uno spuntone di roccia, fiancheggiato da un ripido strapiombo profondo diverse centinaia di metri ed improbabile che qualcuno possa sopravvivere nel caso vi precipiti. Izo pu, se lo desidera e una volta per scontro e solamente nella propria fase di difesa, dirigere una Excalibur contro il terreno tagliando di netto la roccia e facendola precipitare verso i piedi del Santuario insieme all'avversario che su di essa poggiava i piedi. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 2 danni sottratti al parametro Ferite fisiche a meno che non sia possessore di Armatura Alata. Questa opzione, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Izo si trovi in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a due avversari con questa stessa Excalibur. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto non direzionale viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Prediletto di Athena
Ricevendo in dono dalla dea Athena in persona la spada Excalibur, Izo possiede ora braccia e gambe affilate come lame che lo rendono invulnerabile alle tecniche coercitive fisiche.

Tecniche di combattimento
Pietra Saltante (Jumping Stone) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale Izo salta ed aggancia con i piedi il suo avversario sotto le ascelle, scagliandolo poi in aria violentemente. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perder il suo successivo turno d'attacco. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Izo pu utilizzare la Jumping Stone in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive della Jumping Stone che verranno risolte come fosse un contrattacco. Excalibur la sacra spada ricevuta in dono da Athena. Grazie ad essa i colpi lanciati da Izo diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Izo con la Excalibur sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Excalibur beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre, nel caso Izo desideri utilizzare la Excalibur in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso e abbia utilizzato almeno una volta la Jumping Stone, la ferita inflitta beneficer dell'opzione Colpo mortale anche se l'avversario illeso. In alternativa all'utilizzo della Excalibur come attacco da taglio selettivo, Izo pu sferrare affondi localizzati con la punta delle dita. Se decide di usufruire di questa opzione la Excalibur infligger colpi d'impatto direzionale che beneficiano dell'opzione Penetrazione che rispondono a tutte le caratteristiche offensive standard, ovvero beneficeranno dell'opzione Colpo Mortale se lanciati contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 oppure in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, purch dopo aver lanciato almeno una volta la Jumping Stone, anche se l'avversario illeso. Infine la spada Excalibur in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se Izo

oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale - come, per esempio, il Golden Triangle - egli perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso.

Cardinale dei Pesci (Pisces no Cardinale)


Custode della XII Casa dello Zodiaco, il Sougyokyuu, Cardinale indossa la Cloth Aurea dei Pesci. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Cavalieri dOro di Athena.

Bellezza letale
Cardinale, come nella tradizione di tutti i cavalieri dei Pesci, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dOro attaccher sempre per primo.

Opportunista
Cardinale terrorizzato dall'idea della morte tanto da subordinare al desiderio di ingannarla e sconfiggerla persino la fedelt ad Athena. Per questa ragione, se si trova impegnato in Battaglia Campale o Campagna pu, se lo desidera e unicamente una volta, cambiare improvvisamente schieramento all'inizio di un suo turno d'attacco e, contemporaneamente, lanciare contro un qualsiasi alleato una Bloody Rose risolta come un contrattacco. Da questo momento in avanti egli combatter sotto le insegne nemiche sino al termine dello scontro.

Muro di petali
Cardinale, alzando una pesante coltre di petali di rose, in grado di muoversi non visto per un certo periodo di tempo, nel quale , a tutti gli effetti, invisibile al nemico. Per questa ragione, una volta per scontro, pu scegliere di utilizzare questa opzione in fase difensiva, nella quale ignorer completamente la tecnica avversaria e sar immediatamente in grado di lanciare a sua discrezione la Royal Demon Rose oppure la Piranha Rose i cui danni inflitti all'avversario verranno risolti come un contrattacco.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Cardinale sulle brevi distanze unita al gran numero di petali di rosa che come sempre lo accompagnano in battaglia gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Rosa Rossa (Royal Demon Rose) Sono le stesse rose che Cardinale utilizza sulla scalinata che conduce alla cima del Tempio, in grado di privare l'avversario della vita senza procurargli sofferenze. E' una tecnica a impatto non direzionale venefica che beneficia dell'opzione Puntiforme. Rosa Nera (Piranha Rose) Al contrario delle rose rosse, quelle nere uccidono il nemico tra indicibili sofferenze, sbriciolando la sua Armatura con le loro spine affilate come denti di piranha. una tecnica da taglio non direzionale venefica i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. In alternativa Cardinale pu lanciare la Piranha Rose sotto forma di pioggia di aghi neri come il giaietto. In questo caso, in termini di risoluzione, sar considerata come colpo ad impatto non direzionale venefico che beneficia dell'opzione Puntiforme i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Cardinale ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose durante i suoi turni d'attacco.

Rosa Bianca (Bloody Rose) Si tratta della tecnica finale di Cardinale. La Rosa Bianca si pianta direttamente nel cuore dell'avversario e comincia a succhiarne il sangue velocemente uccidendo in pochissimo tempo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, ignora la regola Corazza del comandante . Nel caso in cui venga lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso o contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0, la Bloody Rose beneficer dell'opzione Colpo Mortale. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Cardinale ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose e la Piranha Rose durante i suoi turni d'attacco.

Silver Saint serie classica/episode G/gigantomachia: regole comuni


Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Silver Saint combatte contro uno o pi Specter ai piedi del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Campione d'argento
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Orfeo della Lira


il custode della Silver Cloth della Lira. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Schiavo d'amore
Quando la sua adorata Euridice fu morsa ed uccisa da una vipera, Orfeo scese negli Inferi per domandare al sommo Hades che l'anima della sua amata gli fosse restituita. Durante la sua discesa fino al palazzo della Giudecca, Orfeo seguit a suonare il proprio strumento commuovendo bestie infernali e Specter guardiani che non solo non lo attaccarono ma lo guidarono dal loro signore. Nella sala del trono del palazzo reale, Orfeo suon la sua accorata preghiera per re Hades e per la regina Persefone fino ad indurre entrambi ad accontentarlo fra le lacrime. Purtroppo Euridice non riusc a lasciare gli Inferi e da allora Orfeo risiede in Ade, seduto accanto al suo amore perduto allietando la sua permanenza nel regno dei morti col suono della sua Lira. Per questa ragione, pur essendo un Saint di Athena, Orfeo libero di schierarsi al fianco della dea della giustizia oppure al fianco di Hades. All'inizio d ogni Battaglia campale o Campagna dovr indicare in maniera chiara ed inequivocabile quale sia il suo allineamento. N.B. Nel caso in cui Pharao sia schierato in battaglia e per qualsiasi motivo faccia uso dello Specchio di Pandora, Orfeo, oltre a schierarsi istantaneamente dalla parte di Athena, lo sfider beneficiando della regola Rivalit.

Magnetismo
Orfeo in grado, con la sua musica, di prendere il controllo del corpo dell'avversario e obbligarlo a fare praticamente qualsiasi cosa desideri. Per rappresentare ci qualsiasi avversario scenda in battaglia brandendo un'arma da mischia verr, in qualsiasi turno Orfeo desideri, istantaneamente disarmato e non potr pi farne uso fino al termine dello scontro. N.B. Questa regola non riguarda le Armi Divine.

Virtuoso
Orfeo il signore indiscusso del suono che in grado di plasmare a suo piacimento e creare con qualsiasi oggetto. Per questa ragione, nel caso in cui dovesse avere la Lira danneggiata non potr utilizzare le sue tecniche, nessuna esclusa, per due turni - uno d'attacco e uno di difesa nel quale per potr comunque beneficiare della regola Diffrazione - al termine dei quali, riparato il suo strumento, sar nuovamente in grado di utilizzarle. Qualsiasi attacco portato da Orfeo dopo aver riparato la Lira ignorer la regola Diffrazione.

Soave esecutore
La dolce musica di Orfeo in grado di ammansire qualsiasi animale. Per questa ragione, qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere al cavaliere della Lira.

Diffrazione
Nel caso in cui si affrontino due cavalieri che padroneggino tecniche musicali, le onde sonore emesse da entrambi durante attacchi e contrattacchi vanno a sommarsi ed interferire. Per questa ragione, a meno che non sia indicato in maniera diversa, i loro attacchi vengono vicendevolmente annullati. N.B. Questa regola non riguarda il Light Wires Attack di Meem n la Spada degli oceani di Sorento.

Ottavo Senso (Arayashiki)


Quando Orfeo scese negli Inferi per chiedere al sommo Hades e alla sua regina Persefone di rendere la vita alla sua amata Euridice fu costretto a risvegliare l'Ottavo senso che gli permise di entrare nel regno dei signore dei morti da vivo, esattamente come gli Specter a lui devoti. Pertanto Orfeo non subisce penalit determinate dal terreno di combattimento se combatte nell'Ade.

Rivalit
Immensa fu la collera di Orfeo nel momento in cui scopr che non fu la luce del sole quella che lo fece voltare troppo presto verso Euridice condannandola alla seconda e definitiva morte, ma fu il riflesso dello Specchio di Pandora affidato a Pharao. Per questa ragione, nel caso in cui combatta contro lo Specter della Sfinge lo Stringer Nocturne beneficer della regola Colpo Mortale.

Armi
Lira La Lira di Orfeo, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche per lui un formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estendere a dismisura le corde della Lira, infatti, Orfeo pu usarle in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali non potranno arrecargli alcun danno a meno che non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Death Trip Serenade Con questa tecnica musicale Orfeo in grado di addormentare profondamente i suoi avversari - cavalieri e Immortali - per un tempo indefinito. Per questa ragione, a partire dal turno successivo a quello in cui lo subisce, l'avversario non potr pi partecipare in maniera attiva allo scontro a meno che non venga svegliato da un intervento divino, del sacerdote del dio cui devoto o attaccato - da Orfeo o da un suo alleato - nel qual caso la tecnica subita verr risolta come un contrattacco. Chiunque abbia subito il Death Trip Serenade sar considerato come appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza Offensiva. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Orfeo si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a quattro avversari con lo stesso colpo. Nel caso in cui Orfeo non desideri attaccare ulteriormente il nemico addormentato e questi non possa essere svegliato in alcun modo lo scontro si concluder automaticamente in pareggio. Se per qualche motivo la Lira di Orfeo dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di attaccare ma beneficer della regola Virtuoso. N.B. A meno che non sia indicato diversamente sui singoli profili, un'eventuale immunit o invulnerabilit alle tecniche musicali non ha valore contro il declassamento gerarchico causato dalla Death Trip Serenade. Stringer Nocturne Orfeo in grado di esprimere tutto il suo odio contro l'avversario attraverso questa tecnica che rende solide le onde sonore. Si tratta di una tecnica musicale in grado di causare al nemico un colpo da taglio non direzionale i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Orfeo si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente due avversari con lo stesso colpo. Se per qualche motivo la Lira di Orfeo dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di attaccare ma

beneficer della regola Virtuoso. Stringer Fine Si tratta di una tecnica coercitiva musicale a mezzo fisico nella quale Orfeo imprigiona il nemico nelle corde della sua Lira che, stringendosi a poco a poco attorno al suo corpo, finiscono per ucciderlo stritolandolo. Durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Orfeo nel quale resta imprigionato, l'avversario subisce automaticamente un colpo da taglio non direzionale. Se per qualche motivo la Lira di Orfeo dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di attaccare ma beneficer della regola Virtuoso. N.B. Pu essere lanciata in maniera efficace contro una Divinit Primordiale, Maggiore o Minore solamente nel caso in cui questa sia prima della propria Armatura.

Marin/Castalia dell'Aquila
la custode della Silver Cloth dell'Aquila. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Ammaliatrice
Sebbene non padroneggi tecniche psichiche, Marin in grado, una volta per scontro, di creare un'immagine illusoria su cui pu deflettere una tecnica avversaria, di qualsiasi genere essa sia, vanificandone gli effetti.

Favorita di Aiolia
Fin dai tempi in cui Aiolia fu ordinato cavaliere del Leone, fra lui e Marin si instaur un rapporto che andava ben oltre il cameratismo. Nel caso in cui Aiolia sia ucciso in battaglia, lei impazzir dal dolore e diventer una dissennata belva sanguinaria la cui unica forza trainante sar il desiderio di spargere sangue. Per questa ragione Marin sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Maestra
Marin molto legata al suo allievo Seiya che ha accolto ad Atene quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Pegaso. Per questa ragione, nel caso in cui Seiya cada in battaglia, Marin sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Fratello ritrovato
Quando Seiya, ancora debilitato dalla tremenda ferita procuratagli dalla Spada di Hades, affront per la prima volta Icarus, uno dei tre Angel di Artemide, Marin accorse sul campo di battaglia giusto in tempo per salvare il suo allievo da sicura morte. Appena ud il suono della campanella che l'Angel portava al collo, del tutto simile alla sua, Marin cap di avere di fronte a s Tuoma, il fratello che da anni credeva perduto. Per questa ragione, nel caso Tuoma sia schierato sul fronte opposto durante una Battaglia Campale o una Campagna non potr essere per nessun motivo attaccato da Marin.

Equipaggiamento
Maschera d'acciaio Marin, come tutte le Sacerdotesse guerriere di Athena, porta una maschera di lucido metallo per celare i suoi lineamenti femminili ad amici e alleati. Questo oggetto, per, anche estremamente utile in combattimento. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lei per due turni. La consuetudine prevede che, nel caso un uomo veda il viso di una Sacerdotessa non coperto dalla Maschera, lasci unicamente due scelte alla donna cos disonorata, quella di ucciderlo senza indugio o quella di amarlo senza limiti. Per questa ragione, nel caso un cavaliere infranga con un colpo selettivo la maschera di Marin, lei dovr scegliere se ucciderlo - in questo caso la donna sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha smascherata, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due - oppure innamorarsi perdutamente di lui e seguirlo - in questo caso la Sacerdotessa passa istantaneamente dalla parte del nemico che l'ha smascherata.

Tecniche di combattimento
Meteora Avvolgente (Ryusei Ken) Del tutto simile al Pegasus Ryusei Ken, si tratta di un colpo d'impatto non direzionale.

Volo dell'Aquila (Kuken) Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regola Attacco dall'alto. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Marin pu utilizzare il Kuken in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lei da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive del Kuken che verranno risolte come fosse un contrattacco. Volo dell'Aquila Reale (Eagle Tow Flash) Simile al Kuken ma di potenza maggiore, si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Attacco dall'alto e Penetrazione. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Marin pu utilizzare l'Eagle Tow Flash in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lei da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive dell'Eagle Tow Flash che verranno risolte come fosse un contrattacco.

Shaina/Tisifone dell'Ofiuco
la custode della Silver Cloth dell'Ofiuco. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Amore non corrisposto Cassios


Shaina accompagnata in battaglia dalla sua colossale guardia del corpo, Cassios. Questo possente gigante fu allievo della stessa Sacerdotessa e si contese con Seiya l'Armatura del Pegaso. Sconfitto e con un orecchio mozzo cova un profondo odio per Seiya ma ancor pi profondi sono la gratitudine e l'amore che prova per la bella Sacerdotessa. Per questa ragione non si separa mai da lei ed effettivamente un formidabile aiuto in battaglia dal momento che, sebbene non sia mai stato ordinato cavaliere, dotato di una forza prodigiosa. Per questa ragione, se Shaina non impegnata in corpo a corpo sar Cassios ad ingaggiare il nemico in combattimento ravvicinato, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Cassios considerato, al momento della risoluzione dei danni, un possessore di Armatura Inferiore nei confronti del parametro Potenza offensiva e un possessore di Armatura Intermedia nei confronti del parametro Ferite fisiche. Cassios non indossa alcuna Armatura. N.B. Fino a che Cassios vivo subir sul suo corpo i danni di ogni tecnica lanciata contro Shaina.

Selvaggia
Shaina ha un'indole estremamente violenta e sanguinaria che, unita alla straordinaria agilit che la contraddistingue, la rende temibile anche in un combattimento prettamente fisico. Per rappresentare ci Shaina pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Shaina sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e le permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Reggimento operante
Lo status di Silver Saint e Sacerdotessa Guerriero garantisce a Shaina una serie di privilegi fra cui vi quello della disponibilit di una piccola compagnia di soldati semplici del Grande Tempio come guardia personale. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Shaina, la presenza del contingente di soldati di Athena ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Shaina lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Occhi del cobra


Shaina in grado, concentrando la sua considerevole energia cosmica ed unendola alla sua rapidit, di lanciare contro l'avversario un numero impressionante di pugni. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento che le sono proprie, Shaina pu sferrare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Amore o morte Seiya


Durante un combattimento contro di lei, Seiya spezz la maschera di Shaina e contempl il suo volto, costringendo la donna a dover scegliere se ucciderlo o amarlo. Dopo aver tentato pi volte ed inutilmente di porre fine alla vita del cavaliere del Pegaso, Shaina decise di intraprendere la seconda strada, l'ultima che le rimaneva. Nel caso in cui Seiya sia ucciso in battaglia, Shaina impazzir dal dolore e diventer una dissennata belva sanguinaria la cui unica forza trainante sar il desiderio di spargere sangue. Per questa ragione Shaina sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Affetto fraterno
Shaina molto legata alla sorella minore, Morgana, da cui fu separata da un editto del precedente Gran Sacerdote che decret per lei e per i suoi tre cavalieri Medusa, Delfino e Serpente di Mare l'esilio perpetuo nel mar dei Caraibi. Per questa ragione, nel caso in cui Morganas cada in battaglia, Shaina sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha uccisa, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Equipaggiamento
Maschera d'acciaio Shaina, come tutte le Sacerdotesse guerriere di Athena, porta una maschera di lucido metallo per celare i suoi lineamenti femminili ad amici e alleati. Questo oggetto, per, anche estremamente utile in combattimento. Questo oggetto, per, anche estremamente utile in combattimento. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lei per due turni. La consuetudine prevede che, nel caso un uomo veda il viso di una Sacerdotessa non coperto dalla Maschera, lasci unicamente due scelte alla donna cos disonorata, quella di ucciderlo senza indugio o quella di amarlo senza limiti. Per questa ragione, nel caso un cavaliere infranga con un colpo selettivo la maschera di Shaina, lei dovr scegliere se ucciderlo - in questo caso la donna sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha smascherata, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due - oppure innamorarsi perdutamente di lui e seguirlo - in questo caso la Sacerdotessa passa istantaneamente dalla parte del nemico che l'ha smascherata.

Tecniche di combattimento
Cobra Incantatore (Thunder Claw) Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Misty/Eris della Lucertola


il custode della Silver Cloth della Lucertola. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Bellezza letale
Misty, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta, estremamente arrogante e sicuro di s. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dArgento attaccher sempre per primo.

Narcisista
Misty non tollera che qualsiasi fattore esterno deturpi la sua eburnea bellezza. Persino la pi piccola goccia di sangue avversario che sporchi la sua pelle o i suoi abiti per lui destabilizzante. Per questa ragione, dopo aver inflitto la prima ferita al nemico sar soggetto a Stupidit per un turno, al termine del quale potr tornare a combattere normalmente.

Lampo d'argento
Misty in grado di concentrare tutto il suo cosmo sulla punta del solo dito indice per poi scagliarla violentemente contro l'avversario generando un possente fascio di energia. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Misty pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto direzionale.

Tecniche di combattimento
Barriera d'argento la tecnica difensiva di Misty nella quale, muovendo in modo rotatorio le mani davanti a s, il Silver Saint della Lucertola crea una serie di piccoli vortici che, oltre a proteggerlo dalla potenza distruttiva delle tecniche nemiche, ritorcono contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. N.B. La Barriera d'argento in grado, unicamente tre volte per avversario dopo di che diventer inefficace, di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica nemica anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Dita d'argento (Marble Trip) Misty concentra tutta la sua energia cosmica nel pollice, indice e medio di una mano per poi rilasciarla violentemente contro l'avversario sotto forma di vortice di vento impetuoso che scaglia l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi lasciarlo precipitare al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale.

Babel del Centauro


il custode della Silver Cloth del Centauro. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Babel, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Mare di fuoco
Questa particolare opzione, utilizzabile due volte per scontro, combina entrambe le tecniche segrete di Babel eseguibili in maniera consequenziale e durante lo stesso turno e pu essere utilizzata durante un suo qualsiasi turno d'attacco o contrattacco. Il Silver Saint potr lanciare uno Swirl of Flame e, nel caso in cui il nemico subisca danni, potr immediatamente lanciare anche un Fotia Rufithra.

Tecniche di combattimento
Lobi di fiamma (Swirl of Flame) Babel in grado di generare un imprecisato numero di sfere fiammeggianti che avvolgono gli avversari in una morsa torrida. Si tratta di una tecnica ad ustione che beneficia della regola Attacco dall'Alto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Babel si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. Aurora Infuocata (Fotia Rufithra) Versione pi potente ed efficace della Swirl of Flame, consiste in un'unica grande sfera di fuoco dalla devastante potenza. Si tratta di una tecnica deflagrante ad ustione che beneficia della regola Attacco dall'alto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Babel si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Moses della Balena


il custode della Silver Cloth della Balena. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Alleato precognitivo Asterion dei Cani da Caccia


Quando Misty, insieme a Marin, fu inviato da Saga ad uccidere Seiya, il Gran Sacerdote ebbe l'accortezza di farli seguire da altri due Silver Saint, Moses e Asterion. Le capacit precognitive di Asterion sono estremamente utili a Moses e gli permettono, una volta per scontro, di ignorare gli effetti di una tecnica avversaria, di qualsiasi tipo essa sia.

Tecniche di combattimento
Getto d'Acqua Devastante (Kaitos Spouting Bomber) Moses lancia in aria l'avversario afferrandolo saldamente per un braccio e, contemporaneamente, crea un fascio di energia ascensionale del tutto simile al soffio d'acqua dello sfiatatoio di una balena che, oltre a colpire violentemente l'avversario e a scaraventarlo ancor pi in alto, lo immobilizza completamente per poi farlo ricadere a testa in gi contro il suo possente braccio. Si tratta di un'onda d'urto verticale. N.B. Una volta per scontro Moses pu utilizzare il Kaitos Spouting Bomber come difesa attiva. Il Silver Saint della Balena afferrer il nemico per un arto un istante prima che riesca effettivamente a lanciare la tecnica offensiva voluta, qualsiasi essa sia - che si considera pertanto dispersa - facendogli subire gli effetti offensivi del Kaitos Spouting Bomber che, in questo caso, verranno risolti come fosse un contrattacco. Inoltre, una volta per scontro, Moses pu lanciare due Kaitos Spouting Bomber.

Asterion/Asterione dei Cani da Caccia


il custode della Silver Cloth dei Cani da Caccia. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Parassita mentale
Asterion in grado di infiltrarsi direttamente all'interno del cervello avversario e percepire con chiarezza tutti i suoi pensieri allo scopo di giocare d'anticipo in battaglia. Per questa ragione, tre volte per scontro, Asterion pu, durante un suo turno di difesa, ignorare completamente gli effetti di un tecnica nemica, di qualsiasi tipo essa sia. N.B. Questa opzione non permette ad alcun cavaliere o Immortale di ingaggiare Asterion con attacchi che seguano la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata.

Ammaliatore
Sfruttando la sua padronanza dell'elemento psichico, Asterion in grado, una volta per scontro, di creare un'immagine illusoria su cui pu deflettere una tecnica avversaria, di qualsiasi genere essa sia, vanificandone gli effetti.

Tecniche di combattimento
Inganno di Asterione (Million Ghosts Attack) Si tratta di una tecnica psichica illusoria con cui Asterion crea diversi ologrammi della propria immagine che vanno a circondare l'avversario rendendosi quasi impossibile da identificare. Utilizzandola durante i suoi turni d'attacco in combinazione con la Croce d'Argento, questa sar risolta come un contrattacco. Una volta per scontro Asterion pu utilizzare il Million Ghosts Attack in modalit difensiva, reindirizzando una qualsiasi tecnica lanciatagli contro dal nemico contro uno dei cloni illusori da lui creato vanificandone cos gli effetti. Croce d'Argento Si tratta di una tecnica d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dall'Alto.

Jamian/Damian del Corvo


il custode della Silver Cloth del Corvo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Becco del corvo


Jamian pu concentrare tutta la sua energia cosmica in un unico pugno che, prendendo le sembianze di un corvo scarlatto, va a colpire l'avversario con violenza in un unico preciso punto. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Jamian pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo d'impatto direzionale.

Stormo di corvi imperiali


Quando Jamian scende in battaglia sempre circondato da centinaia di corvi neri che lo riconoscono come capo indiscusso e combattono per lui fino alla fine. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Jamian, la presenza dello Stormo di corvi imperiali considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo che benefici dell'opzione Attacco dall'alto risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. impossibile determinare l'esatto numero di corvi, per cui impossibile eliminarli. Per questa ragione Jamian pu redirigere su di loro, durante ciascuno dei suoi turni di difesa, qualsiasi tecnica gli venga rivolta contro purch non sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso senza subirne i danni. In questo caso Jamian non potr utilizzarli come contrattacco durante quel determinato turno pur potendo, se lo desidera, contrattaccare utilizzando l'opzione Becco del corvo ma, a partire dal turno successivo, potr lanciare contro l'avversario la tecnica Black Wing Shaft.

Tecniche di combattimento
Ala nera di Damian (Black Wing Shaft) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica per lanciare la quale Jamian utilizza, oltre alla propria energia cosmica, anche lo Stormo di corvi imperiali che lo accompagna in battaglia. Nel caso in cui Jamian abbia rediretto sui corvi, durante un suo turno di difesa, l'attacco lanciato dall'avversario questi, nel successivo turno d'attacco, sar ricoperto da centinaia di pesanti piume di corvo che, attaccandosi al corpo e all'Armatura del nemico, lo imprigioneranno completamente impedendogli di muoversi e respirare. Da questo turno in avanti l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale che andr ad interessare il parametro Ferite fisiche per ogni turno in cui resta rinchiuso all'interno del bozzolo di piume. Quando questo parametro scender a 0 il personaggio sar considerato ko e quindi sconfitto. Nel caso lo desideri, durante qualsiasi suo turno d'attacco, Jamian potr sferrare all'avversario imprigionato un violento calcio infliggendogli 1 danno che andr ad interessare il parametro Ferite fisiche. N.B. L'elemento coercitivo di questa particolare tecnica di media efficacia. Per questa ragione avversari che dispongano di Cosmo fiammeggiate, Cosmo gelido oppure della regola Gigantesco non ne subiranno le conseguenze. Chiunque sia riuscito a liberarsi dalla Black Wing Shaft non potr pi esservi rinchiuso fino al termine dello scontro.

Capella/Agape dell'Auriga
il custode della Silver Cloth dell'Auriga. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Compagno d'arme colpo combinato


Quando Capella scende in battaglia generalmente accompagnato da Dante cui legato da stima personale e amicizia e con il quale ha trionfato su numerosi nemici. Per questa ragione, nel caso in cui Capella si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Dante pu beneficiare, una volta per scontro, dell'aiuto del Silver Saint di Cerbero che immobilizzer i suoi avversari con le sue Catene di Cerbero. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a due nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto delle Catene di Cerbero combinato a quello del Saucer Attack che verr risolto, in quel turno, come un contrattacco. Catene di Cerbero Dante pu lanciare le Catene di Cerbero contro due avversari distinti afferrandoli saldamente per le gambe e, dopo averli fatti roteare rapidamente in aria, scagliarli violentemente al suolo. Questi subiranno un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perderanno il loro successivo turno d'attacco.

Tecniche di combattimento
Saucer Attack Capella scende in battaglia armato di due affilatissimi dischi che in grado di lanciare uno per braccio guidandoli con il cosmo, sia entrambi contro lo stesso bersaglio sia contro due bersagli diversi, per poi farli tornare nelle sue mani. Ogni disco indipendente dall'altro e ciascuno dei due causa all'avversario un colpo da taglio direzionale e beneficia della regola Attacco dall'alto. Una volta per scontro il Saucer Attack beneficer della regola Attacco alle Spalle. N.B. Quando Capella lancia i suoi dischi crea un certo numero di copie illusorie per rendere i reali dischi ancor pi difficili da identificare. Per questa ragione, a meno che l'avversario non padroneggi tecniche psichiche, uno di loro viene sempre risolto come un contrattacco.

Dante/Vesta di Cerbero
il custode della Silver Cloth di Cerbero. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Compagno d'arme
Quando Dante scende in battaglia generalmente accompagnato da Capella cui legato da stima personale e amicizia e con il quale ha trionfato su numerosi nemici. Per questa ragione, nel caso in cui Dante si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Capella e desideri utilizzare l'opzione multipla relativa alle Catene di Cerbero pu beneficiare, una volta per scontro, dell'aiuto del Silver Saint dell'Auriga che lancer contro gli i nemici il suo Saucer Attack. Ciascuno dei due avversari subir in pieno l'effetto delle Catene di Cerbero e verr colpito da un disco di Capella che, oltre a beneficiare dell'opzione Attacco alle Spalle, verr risolto, in quel turno, come un contrattacco. Saucer Attack Capella scende in battaglia armato di due affilatissimi dischi che in grado di lanciare uno per braccio guidandoli con il cosmo, sia entrambi contro lo stesso bersaglio sia contro due bersagli diversi, per poi farli tornare nelle sue mani. Ogni disco indipendente dall'altro e ciascuno dei due causa all'avversario un colpo da taglio direzionale. N.B. Quando Capella lancia i suoi dischi crea un certo numero di copie illusorie per rendere i reali dischi ancor pi difficili da identificare. Per questa ragione, a meno che l'avversario non padroneggi tecniche psichiche, uno di loro viene sempre risolto come un contrattacco.

Armi
Catene di Cerbero La Cloth di Cerbero dotata di diverse catene alle cui estremit sono agganciate delle pesanti palle chiodate, tanto resistenti da tenere prigioniero lo stesso Cerbero. Praticamente indistruttibili, le Catene di Cerbero possono essere utilizzate da Dante in molteplici e differenti modalit. Dante pu colpire l'avversario con un'unica palla chiodata causandogli un colpo d'impatto direzionale. Una volta per scontro, Dante pu lanciare tre palle chiodate nello stesso turno e contro lo stesso avversario considerate come tre attacchi distinti - infliggendogli tre colpi d'impatto direzionali. In alternativa pu attaccare l'avversario con un imprecisato numero di palle chiodate causandogli un colpo d'impatto non direzionale. Una volta per scontro, Dante pu lanciare contro l'avversario un alto numero di palle chiodate sia col braccio destro che col braccio sinistro considerati due attacchi distinti infliggendogli due colpi d'impatto non direzionale. Infine pu unire un numero non precisato di palle chiodate in una sola di grandi dimensioni legata a pi catene e in questo caso l'avversario subisce un colpo d'impatto non direzionale i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Utilizzate in modalit difensiva, le Catene di Cerbero lanciate da Dante possono, una volta per scontro, afferrare saldamente una gamba dell'avversario facendo in modo che questi perda il successivo turno d'attacco. Se Dante si trova in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica pu lanciare, una volta per scontro, le Catene di Cerbero contro due avversari distinti afferrandoli saldamente per le gambe e, dopo averli fatti roteare rapidamente in aria, scagliarli violentemente al suolo. Questi subiranno un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perderanno il loro successivo turno d'attacco. N.B. La Catena di Cerbero, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche per Dante un

formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estenderla a dismisura, infatti, il Silver Saint di Cerbero pu usarla in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione ignora gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Algol/Argor di Perseo
il custode della Silver Cloth di Perseo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Alleato telecinetico Virnam della Bussola


Quando Algol scende in battaglia, Virnam lo accompagna. Questa sorta di cavaliere ombra dotato di poteri telecinetici estremamente utili al cavaliere di Perseo. Virnam pu, infatti, durante un qualsiasi turno di difesa di Algol, bloccare il nemico dove si trova nel preciso istante in cui si accinge a lanciare il suo attacco vanificandone completamente gli effetti.

Pugno della Gorgone


Algol in grado di concentrare tutto il suo cosmo in un pugno per scagliare contro l'avversario una sfera di energia violacea. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Algol pu, durante un qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, lanciare un colpo d'impatto direzionale.

Tecniche di combattimento
Scudo di Medusa (Demon Gorgon) Tecnica preferita di Algol, la Demon Gorgon viene eseguita con lo Scudo di Medusa, una lastra d'argento che porta inciso sulla parte esterna il volto della Gorgone e che non ha utilit difensive. Durante ogni turno di attacco di Algol, il viso di Medusa apre gli occhi e, nel caso il raggio scaturito dai suoi malevoli occhi metallici incroci lo sguardo dell'avversario, questi diverr istantaneamente di pietra. Per rappresentare questo, qualsiasi avversario contrattacchi Algol subir un Colpo mortale. Lo sguardo della Gorgone, inoltre, tanto penetrante da superare agevolmente stoffa e palpebre, sebbene in questo caso sia decisamente meno efficiente. Per questo motivo, in caso venga attaccato da un avversario che lo affronti ad occhi chiusi o bendati Algol sar in grado di tramutare in pietra in maniera selettiva uno qualsiasi dei suoi arti provocando le medesime conseguenze di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva. N.B. L'avversario pu decidere di attaccare Algol ad occhi chiusi oppure bendati o evitando di guardarlo. Nel primo caso ogni suo attacco o contrattacco verr declassato di uno step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva mentre l'azione pietrificante dello Scudo di Medusa sar risolta come un contrattacco. Nel secondo caso, invece, ogni suo attacco o contrattacco verr declassato di due step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva ma lo Scudo di Medusa sar contro di lui totalmente inefficace. Lo Scudo di Medusa, inoltre, estremamente efficace anche nei confronti delle armi o degli elementi offensivi delle varie Armature - per esempio la Catena di Andromeda o i Dischi di Capella. Nel caso vengano utilizzate contro Algol e, naturalmente, lo Scudo di Medusa sia ancora integro verranno rese istantaneamente inefficaci sino al termine dello scontro. Questa opzione non ha valore nei confronti delle Armi Divine e delle Armi d'Oro della Bilancia. N.B. La Demon Gorgon non pu essere usata durante i turni di contrattacco di Algol. Stratagemma della Gorgone (Gorgon Kick) Si tratta di un attacco che combina una tecnica psichica ripetibile una volta per avversario con una tecnica fisica. Algol in grado di generare direttamente nella mente del nemico una realistica illusione di centinaia di serpenti soffianti con le fauci gocciolanti di veleno, allo scopo di renderlo completamente inerme al suo successivo attacco bloccandolo sul posto. Durante il medesimo turno, Algol sar in grado di sferrare contro l'inerme avversario una serie di violentissimi calci - considerati come un unico colpo d'impatto non direzionale - risolti come fossero un contrattacco che beneficiano dell'opzione Attacco dall'alto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Algol si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare

contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. N.B. Il Gorgon Kick non pu essere usato durante i turni di contrattacco di Algol.

Virnam/Spartan della Bussola


il custode della Silver Cloth della Bussola. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Telecinesi
Virnam il Silver Saint maggiormente dotato di poteri telecinetici in forza al Grande Tempio tanto che, tutte le sue capacit offensive e difensive si basano su questa sua innata capacit. Per questa ragione, durante ogni turno di difesa, in grado di ignorare schivandola, una qualsiasi tecnica avversaria che non sia musicale, venefica aerobica o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Durante qualsiasi turno d'attacco o contrattacco, invece, in grado di lanciare contro l'avversario colpi d'impatto non direzionale telecinetici che saranno considerati imparabili tranne che da avversari che possiedano le sue stesse capacit - per esempio Mur o Myu - contro i quali perderanno la componente telecinetica. N.B. Nel caso in cui Virnam desideri contrattaccare subir normalmente gli effetti della tecnica nemica.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Virnam, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Algeti/Argetti di Eracle
il custode della Silver Cloth di Ercole. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Attacco combinato
Ai tempi della grande ribellione dei Saint, prima della scalata alle Dodici Case, Arles/Saga in persona diede il compito di uccidere Seiya, gravemente ferito e ricoverato in terapia intensiva, ad Algeti, Dio e Sirius. Non a caso il Gran Sacerdote prese questa decisione, dal momento che questi tre valenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Algeti si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Sirius e Dio pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Silver Saint. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Corneolos combinato a quello di un Dead End Fly e di un Great Mountain Smasher. Labirinto Oscuro (Dead End Fly) Dio colpisce l'avversario con un violento calcio al viso, sbalzandolo a parecchi metri di distanza. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa. Assalto Frantumante (Great Montain Smasher) Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale.

Gigantesco
Algeti il Silver Saint fisicamente pi grosso e possente al servizio di Athena e la prodigiosa forza che lo contraddistingue giustamente rispettata e temuta. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Algeti pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Silver Saint di Eracle, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Algeti potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Algeti potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Algeti fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Superiore.

Tecniche di combattimento
Corneolos (Hold Force) Algeti, battendo i pugni fra loro e alzando le braccia, genera un violento vortice d'aria che scaglia con violenza l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi farlo ricadere violentemente al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale.

Dio/Dedalus della Mosca


il custode della Silver Cloth della Mosca. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Attacco combinato
Ai tempi della grande ribellione dei Saint, prima della scalata alle Dodici Case, Arles/Saga in persona diede il compito di uccidere Seiya, gravemente ferito e ricoverato in terapia intensiva, ad Algeti, Dio e Sirius. Non a caso il Gran Sacerdote prese questa decisione, dal momento che questi tre valenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Dio si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Sirius ed Algeti pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Silver Saint. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Dead End Fly combinato a quello di un Corneolos e di un Great Mountain Smasher. Corneolos (Hold Force) Algeti, battendo i pugni fra loro e alzando le braccia, genera un violento vortice d'aria che scaglia con violenza l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi farlo ricadere violentemente al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Assalto Frantumante (Great Montain Smasher) Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale.

Tecniche di combattimento
Labirinto Oscuro (Dead End Fly) Dio colpisce l'avversario con un violento calcio al viso, sbalzandolo a parecchi metri di distanza. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa.

Sirius/Orione del Cane Maggiore


il custode della Silver Cloth del Cane Maggiore. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Attacco combinato
Ai tempi della grande ribellione dei Saint, prima della scalata alle Dodici Case, Arles/Saga in persona diede il compito di uccidere Seiya, gravemente ferito e ricoverato in terapia intensiva, ad Algeti, Dio e Sirius. Non a caso il Gran Sacerdote prese questa decisione, dal momento che questi tre valenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Sirius si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Dio ed Algeti pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Silver Saint. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Great Mountain Smasher combinato a quello di un Corneolos e di un Dead End Fly. Corneolos (Hold Force) Algeti, battendo i pugni fra loro e alzando le braccia, genera un violento vortice d'aria che scaglia con violenza l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi farlo ricadere violentemente al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Labirinto Oscuro (Dead End Fly) Dio colpisce l'avversario con un violento calcio al viso, sbalzandolo a parecchi metri di distanza. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa.

Tecniche di combattimento
Assalto Frantumante (Great Montain Smasher) Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale.

Tramy/Betelgeuse della Freccia


il custode della Silver Cloth della Freccia. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Tecniche di combattimento
Freccia di Betelgeuse (Phantom Arrow) Tramy in grado di generare col proprio cosmo centinaia di frecce acuminate, la maggior parte delle quali illusorie e quindi innocue, che scaglia contro l'avversario provocandogli un colpo d'impatto direzionale venefico risolto per come un colpo d'impatto non direzionale - che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme e Attacco dall'alto. Nel caso, invece, decida di dare forma solida a tutte le frecce lanciate, la Phantom Arrow infligger all'avversario un colpo d'impatto non direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Puntiforme. Questa tecnica, inoltre, utilizzata nella seconda modalit, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Tramy si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Qualsiasi arma difensiva in grado di parare e rendere inoffensiva la Phantom Arrow.

Albior/Albione di Cefeo
il custode della Silver Cloth di Cefeo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Venerato Maestro
Albior molto legato ai suoi allievi Shun, June, Salzius e Reda che ha accolto nell'Isola di Andromeda quando erano bambini per addestrarli a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento le Bronze Cloth loro proprie. Per questa ragione, nel caso in cui uno o pi di loro cada in battaglia, Albior sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che li ha uccisi, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Armi
Catene di Albione Del tutto simili alla Catena di Andromeda, godono di una maggiore potenza offensiva - data la posizione occupata da Albior sulla Gerarchia Celeste - rispetto ad essa ad essa ma di una minore versatilit. In fase di attacco la Catene di Albione infligge all'avversario un colpo d'impatto direzionale. In fase difensiva, invece, permetter ad Albior di non subire effetti da tecniche d'impatto direzionale e non direzionale. N.B. La Catena di Albione di Albior, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche per lui un formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estenderla a dismisura, infatti, il Silver Saint di Cefero pu usarla in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione ignora gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Aracne della Tarantola (Taranthula no Arachne)


il custode della Silver Cloth della Tarantola. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Tecniche di combattimento
Tela del Ragno Aracne genera tramite il suo cosmo una ragnatela d'energia all'interno della quale intrappola il nemico nutrendosi poi della sua forza vitale.. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger all'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale i cui danni verranno sottratti dal parametro Ferite fisiche. Morsa della Tarantola (Tarantula Net) Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Una volta per scontro Aracne pu lanciare tre Tarantula Net contemporaneamente.

Shiva del Pavone


il custode della Silver Cloth del Pavone. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Illuminato
Shiva, cos come Argora, allievo di Shaka, cavaliere della Vergine e il loro maestro veglia costantemente su di loro. Per questo motivo se sono gli sfidati oppure se, in Battaglia Campale, Shaka presente sul campo e non impegnato in combattimento, la spaventosa energia cosmica del cavaliere della Vergine sosterr i suoi allievi e indebolir l'avversario. Per questa ragione qualsiasi nemico - purch sia un cavaliere - non potr contrattaccare e potr portare attacchi contro Shiva solamente a turni alterni. Inoltre la protezione fornita dal cosmo di Shaka rende Shiva immune agli attacchi di tipo psichico o alle eventuali componenti psichiche proprie ad alcune tecniche di combattimento.

Serenit
Il cosmo di Shiva, cos come quello del suo venerato maestro, Shaka, trasmette tale pace e serenit da ammansire persino i predatori pi feroci. Per questa ragione, qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere al cavaliere del Pavone.

Maestro d'armi
Allievo prediletto, insieme ad Argora del Loto, del cavaliere della Vergine, Shiva diventato un esperto nel combattimento a mani nude. In realt il suo allenamento non ancora giunto a livelli di assoluta eccellenza quindi, solamente nel caso in cui sia attiva le regola Illuminato, Shiva pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Allievo devoto
Shiva molto grato a Shaka per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Shaka cada in battaglia, Shiva sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Tecniche di combattimento
Abbraccio dell'Oriente (Senju Shin On Ken) Alle spalle di Shiva appare una grande coda di pavone che carica di energia cosmica il cavaliere permettendogli di lanciare una serie di violenti pugni ad alta velocit contro l'avversario. Si tratta di una tecnica ad impatto non direzionale.

Argora del Loto


il custode della Silver Cloth del Loto. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Illuminato
Argora, cos come Shiva, allievo di Shaka, cavaliere della Vergine e il loro maestro veglia costantemente su di loro. Per questo motivo se sono gli sfidati oppure se, in Battaglia Campale, Shaka presente sul campo e non impegnato in combattimento, la spaventosa energia cosmica del cavaliere della Vergine sosterr i suoi allievi e indebolir l'avversario. Per questa ragione qualsiasi nemico - purch sia un cavaliere - non potr contrattaccare e potr portare attacchi contro Argora solamente a turni alterni. Inoltre la protezione fornita dal cosmo di Shaka rende Argora immune agli attacchi di tipo psichico o alle eventuali componenti psichiche proprie ad alcune tecniche di combattimento.

Serenit
Il cosmo di Argora, cos come quello del suo venerato maestro, Shaka, trasmette tale pace e serenit da ammansire persino i predatori pi feroci. Per questa ragione, qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere al cavaliere del Loto.

Maestro d'armi
Allievo prediletto, insieme ad Shiva del Pavone, del cavaliere della Vergine, Argora diventato un esperto nel combattimento a mani nude. In realt il suo allenamento non ancora giunto a livelli di assoluta eccellenza quindi, solamente nel caso in cui sia attiva le regola Illuminato, Argora pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Allievo devoto
Argora molto grato a Shaka per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Shaka cada in battaglia, Argora sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Tecniche di combattimento
Nettare del Loto (Renge Bakusai Ken) Grande la potenza del loto d'oriente, tanto da permettere ad Argora di lanciare contro l'avversario un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regola Penetrazione.

Maestro dei Ghiacci Saint della Corona Boreale


il custode della Silver Cloth del Cristallo di Ghiaccio. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisico rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Silver Saint, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Il Gigante dai piedi di ghiaccio


Durante il lungo e difficile addestramento nella gelida Siberia, il Maestro dei Ghiacci impar da Camus che era possibile ridurre all'impotenza avversari estremamente pi forti e possenti imprigionando le loro gambe in una stretta morsa di ghiaccio. Per questa ragione, una volta per scontro, il cavaliere della Corona Boreale pu sacrificare un turno di attacco per portarsi a contatto con le gambe del nemico e tentare di gelarle. Molto pi rapido di Hyoga nel congelare le gambe dell'avversario, il Maestro dei ghiacci non subir colpi dal nemico che perder il proprio successivo turno non potendo perci difendersi in alcun modo n contrattaccare l'attacco del Maestro dei Ghiacci. Il Silver Saint della Corona Boreale pu utilizzare questa regola sia entrando lui stesso in corpo, sia per disimpegnarsene. N.B. Questa opzione non efficace contro avversari che dispongano di armi fiammeggianti o beneficino di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante.

Venerato Maestro
Il Maestro dei Ghiacci molto legato al suo allievo Hyoga che ha accolto in Siberia quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Cigno. Per questa ragione, nel caso in cui Hyoga cada in battaglia, il Maestro dei Ghiacci sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Tecniche di combattimento
Anello di ghiaccio (Koliso) Utilizzando la propria energia cosmica il Maestro dei Ghiacci crea attorno al corpo dell'avversario una serie di gelide onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente al Maestro dei Ghiacci di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno il Koliso si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. Il Koliso non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante. Polvere di diamanti (Diamond dust) Tecnica base dell'arte dei ghiacci, si tratta di un colpo ad assideramento risolvibile, a seconda di come il Maestro dei Ghiacci desideri utilizzarlo, come un colpo d'impatto non direzionale oppure come un colpo d'impatto direzionale. Nel primo caso il nemico subir i danni ad essa relativi normalmente mentre nel secondo la tecnica pu essere utilizzata in maniera selettiva concentrando tutto il suo potenziale distruttivo su un qualsiasi prezzo dell'Armatura dell'avversario o su un'arma ammesso che questi ne brandisca una. Se l'avversario non in grado di parare, schivare o redirigere questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno n al parametro Resistenza dell'Armatura n al parametro Ferite Fisiche - ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora il Maestro dei Ghiacci

si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Diamond Dust lanciata in modalit selettiva non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, sulle Armi d'Oro della Bilancia, sulla Flashing Lancer di Krishna o sul Rosario dei 108 grani di Shaka. Aurora del Nord/Vortice fulminante dell'Aurora (Aurora Thunder Attack/Kholodnyi Smerch) Tecnica di rara e devastante potenza seconda solo all'Aurora Execution in quanto a distruttivit. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora il Maestro dei Ghiacci si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo.

Noesis del Triangolo


il custode della Silver Cloth del Triangolo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di Noesis nettamente superiore alla sua posizione sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Noesis pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Venerato Maestro
Noesis molto legato al suo allievo Retsu che ha accolto in Cina quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth della Lince. Per questa ragione, nel caso in cui Retsu cada in battaglia, Noesis sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Tecniche di combattimento
Tritos Sphraghisma Si tratta di una tecnica coercitiva fisica con cui Noesis imprigiona in corpo dell'avversario con una serie di triangoli di energia cosmica. Durante ogni turno d'attacco e di contrattacco di Noesis l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale.

Silver Saint lost canvas: regole comuni


Eterno riposo
Quando, ogni due secoli e mezzo, Athena torna sulla Terra per contrastare il ritorno delle centootto Stelle Malefiche al servizio di Hades, risiede ad Atene protetta dai Gold Saint, custodi delle Dodici Case edificate ai piedi del Santuario e dal Gran Sacerdote. Dall'alto del suo tempio in cima al comprensorio del Santuario, la dea protegge i suoi cavalieri innalzando una potente barriera cosmica che impedisce agli Specter deceduti in combattimento nella zona del Grande Tempio di tornare in vita a dar nuovamente battaglia. Per questa ragione se un Gold Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno della propria Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Campione d'argento
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Hakurei dell'Altare (Ara no Hakurei)


Fratello gemello del Gran Sacerdote di Athena, Sage del Cancro e, insieme a lui, ultimo superstite della precedente Guerra Sacra, il custode della Cloth dell'Altare. Essendo il Silver Saint pi potente segue regole leggermente differenti rispetto ai suoi pari nella Gerarchia Celeste.

Consigliere del Gran Sacerdote


Fin dai tempi del mito, il cavaliere custode della Silver Cloth dell'Altare, sempre stato il confidente del Gran Sacerdote e, quindi, il secondo uomo pi vicino alla dea Athena. La Spada di Athena che custodisce, infatti, gli conferisce oltre tutti gli altri benefici una tale protezione da farlo considerare, fino a che resta nelle sue mani, come un possessore di Armatura Superiore nei confronti del parametro Resistenza dell'Armatura.

Antico guerriero dorato


In quanto antico custode della Gold Cloth del Cancro, Hakurei dispone dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva propri ad un possessore di Armatura Superiore.

Padroni assoluti del settimo senso


Sebbene Hakurei sia ormai in et avanzata lo status di ex custode della Cloth del Cancro gli concede l'esperienza sufficiente per piegare al suo volere l'energia fornita dal settimo senso esattamente come sono in grado di fare i giovani Gold Saint che, in quanto elite di Athena, possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Manutentore delle Cloth


Hakurei, durante l'addestramento in Jamir che affront in giovent ha appreso le antiche tecniche per riparare armature danneggiate. Durante un qualsiasi scontro Hakurei pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa, nei quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riparare una singola Armatura incrinata, ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Resistenza dell'Armatura dell'alleato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Hakurei che il cavaliere possessore dell'Armatura riparata potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Un'Armatura pi o meno facile da riparare a seconda dei danni subiti. Per questa ragione, nel caso il parametro Resistenza dell'Armatura del cavaliere alleato sia sceso sotto la met del valore iniziale, dovr concedere a Hakurei una parte del suo sangue, subendo 1 danno da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Sopravvissuto
Hakurei incredibilmente vecchio e venerabile, essendo ormai l'unico sopravvissuto vivente, insieme al fratello Sage, della guerra sacra combattuta fra le forze di Athena e Hades nel XV secolo. In tutti questi anni

ha avuto modo di meditare, riflettere e migliorare le sue capacit marziali, giungendo a conoscere perfettamente tutte le tecniche degli Specter di Hades che furono suoi nemici 243 anni prima. Per rappresentare questo se sta combattendo contro le forze degli Inferi, nel caso in cui l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Hakurei ne verr istantaneamente a conoscenza.

Maestro d'armi
Durante i lunghi secoli della sua vita, ritirato nel suo palazzo in Jamir, Hakurei ha avuto tutto il tempo e la tranquillit necessari a raggiungere l'assoluta perfezione nel combattimento a mani nude. La tecnica impeccabile e l'agilit prodigiosa che lo contraddistinguono unite al cosmo che gli proprio, potenziato dalla Spada di Athena, lo rendono temibile anche in un combattimento puramente fisico. Per rappresentare ci Hakurei pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. N.B. Hakurei talmente esperto nelle arti marziali, da essere in grado di ingaggiare in combattimento corpo a corpo fino a tre avversari.

Ammasso del Presepe (Tseih She Ki/ Sekishiki)


La principale capacit di Hakurei deriva da una parte del cosmo racchiuso dalla sua costellazione, ossia l'Ammasso del Presepe - in cinese Tseih She Ke ed in giapponese Sekishiki. Questo oggetto stellare nell'antichit veniva associato dai popoli asiatici ai fuochi fatui, che erano rappresentazioni dell'anima quando lascia il corpo. Per rappresentare ci Hakurei, una volta lanciato il Sekishiki Meikaiha, inviando cos l'avversario direttamente nel Limbo dell'Ade, pu utilizzare questa parte del suo cosmo per trasferirsi fisicamente al cospetto dell'anima del nemico - che all'arrivo del Gold Saint del Cancro subir un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle - combattendolo dinanzi allo Yomotsu Mirasaka. In questo caso nemmeno l'intervento di una divinit potr liberare dal Limbo dell'Ade l'avversario di Hakurei che, per, ne uscir automaticamente in caso sconfigga il cavaliere del Cancro. L' Ammasso del Presepe, inoltre, garantisce ad Hakurei la possibilit di muoversi liberamente nel mondo dei morti, come se appartenesse alle schiere di Hades per cui ignora le penalit di campo nel caso combatta in Ade. N.B. Nel caso Hakurei affronti nel Limbo dell'Ade un avversario privo della vista, questi non risentir dei malus relativi alla cecit fino a che combatte dinanzi allo Yomotsu Mirasaka.

Vecchio maestro
Hakurei molto legato ai suoi allievi, Shion e Yuzuriha che ha accolto nel Jamir quando erano bambini per addestrarli a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Gold Cloth dell'Ariete e la Silver Cloth della Gru. Per questa ragione, nel caso in cui Shion o Yuzuriha cadano in battaglia, Hakurei sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che li ha uccisi, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Affetto fraterno
Hakurei molto legato al fratello minore, Sage. Nel caso in cui questi venga ucciso in battaglia, Hakurei sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Rivalit
Hakurei, cos come Sage, ricorda bene le atrocit compiute dai gemelli - Hypnos e Thanatos - durante la guerra del XV secolo e prova verso di loro un odio incommensurabile. Per questa ragione, se sul campo di battaglia presente Hypnos, Hakurei sar automaticamente il suo avversario.

Athena Exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare,

insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Armi
Spada di Athena Athena stessa fece dono ad Hakurei di questa letale arma da mischia, la cui lama fu forgiata con lo stesso divino sangue della dea. Questa inestimabile reliquia, cimelio della precedente Guerra Sacra consente ad Hakurei di ignorare la regola Castello degli Heinstein - Benedizione di Hypnos per tutti i colpi che subisce e la regola Fiamme insaziabili di Flegra. Inoltre la Spada di Athena in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se Hakurei oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale - come, per esempio, il Golden Triangle egli perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso.

Tecniche di combattimento
Strati di Spirito (Sekishiki Meikaiha Dark World Waves Onda infernale del Tseih She Ke) Risolto come un colpo d'impatto direzionale si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale. Creando una torsione spaziotemporale, riesce forzatamente a separare l'anima dal corpo del nemico inviandola nel Limbo dell'Ade, l'anticamera del mondo dei morti. L'anima dell'avversario intrappolata in questo luogo non pu sfuggirvi e prende la via definitiva per lo Yomotsu Mirasaka. Qualsiasi cavaliere o Immortale, con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente e Giganti Infernali che ne sono per natura immuni, non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto. Nel caso in cui Hakurei utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro succubi delle armare dell'Ade, come mosche o fairy, esse verranno imprigionate in sfere bluastre costituite dai residui di energia di cui queste creature sono custodi e, con un semplice gesto, fatte esplodere per non poter pi essere riutilizzate sino alla fine della battaglia. Nel caso, invece, in cui Hakurei utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro reggimenti di soldati semplici delle varie divinit, esclusi quelli al servizio di Odino o di Lucifero, orde di zombie o Specter della Terra senza nome che fanno da seguito ad altri Specter, essi verranno tutti ed istantaneamente uccisi sul colpo e, conseguentemente, resi inutilizzabili sino al termine della battaglia.

N.B. Il Sekishiki Meikaiha in grado di inviare nel mondo dei morti unicamente l'anima dell'avversario mentre il corpo, rivestito dell'Armatura, resta sulla Terra. Tuttavia, nel caso Hakurei decida, sfruttando le propriet dell'Ammasso del Presepe, di combattere nel Limbo dell'Ade di fronte allo Yomotsu Mirasaka l'avversario verr considerato come se vestisse effettivamente l'Armatura ed ogni Sekishiki Meikaiha di cui bersaglio verr risolto come un colpo d'impatto direzionale. Fuoco blu demoniaco della Nebulosa del Presepe (Sekishiki Kisouen) Nel caso in cui Hakurei, dopo aver lanciato con successo il Sekishiki Meikaiha e l'Ammasso del Presepe, si trovi nello Yomotsu Mirasaka potr incenerire l'anima dell'avversario che diverr essa stessa combustibile per questa tecnica. A partire dal turno in cui subisce il Sekishiki Kisouen lo spirito dell'avversario inizia a bruciare consumandosi sino alla morte. Si tratta di una tecnica coercitiva ad ustione. N.B. Il Sekishiki Kisouen non pu essere parato n evitato in alcun modo. Onda della Sepoltura dell'Anima (Sekishiki Konsoha) In alternativa al Sekishiki Kisouen, Hakurei pu concentrare l'energia vitale di fairy, mosche, zombie o attacchi che utilizzino anime per poi farle esplodere violentemente contro il nemico che subir per questa ragione un colpo a deflagrazione e il cui attacco andr a vuoto. Nel caso l'avversario sopravviva e decida di utilizzare nuovamente attacchi a base di anime, i danni lui inflitti secondo il parametro Potenza offensiva dal successivo Sekishiki Konsoha di Hakurei verranno triplicati invece che raddoppiati. Onda del ritorno degli spiriti dal mondo dei Morti (Sekishiki Tenryou Ha) Hakurei in grado di evocare dall'Ade gli spiriti di tutti i Saint di Athena morti nella precedente Guerra Sacra. Queste anime sante condannate ad un'eternit di sofferenze per aver compiuto il proprio dovere nei confronti di Athena strapperanno l'anima dell'avversario dal suo corpo per precipitarla istantaneamente nella Bocca dell'Ade uccidendolo all'istante, sia esso cavaliere, Immortale o Sacerdote. Si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale risolta come un'onda d'urto frontale. Sono esclusi da questo effetto Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente. N.B. La potenza e l'efficacia di questa tecnica sono tanto potenti da renderla impossibile da parare, schivare o deflettere. Inoltre il Sekishiki Tenryou Ha ignora la regola Incubo senza fine e non permette alcun genere di intervento divino.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a Guerre Sacre, Hakurei beneficia della regola speciale Fato. Tremenda fermezza degli uomini Se Hakurei riceve il colpo mortale - oppure decide di auto infliggersi una ferita letale - pu aggiungere la sua potentissima anima a quelle degli altri Saint di Athena defunti. Immensa sar la potenza dell'antico esercito della dea finalmente riunito dopo pi di due secoli e permetter ad Hakurei di lanciare il Sekishiki Tenryou Ha con forza inarrestabile rendendola efficace e letale anche nei confronti di una Divinit Minore. N.B. Il riflusso di energia concesso dagli antichi compagni permetter ad Hakurei di vivere e combattere ancora per tre turni, al termine dei quali dovr usufruire della sua regola Tragico Destino.

Tragico destino
Tutti i cavalieri di Athena morti nella Guerra Sacra del XVIII secolo sono eroi leggendari dall'altissimo spirito di sacrificio che hanno a tal punto amato la libert e la giustizia da immolare la loro vita alla causa. Ciascuno di essi, esclusi Shion e Dohko unici sopravvissuti di tutti e ottantotto i Saint pu usufruire di

questa opzione, che rappresenta l'ultimo disperato tentativo di portare in Ade il nemico, qualora abbia ricevuto il colpo mortale o, se lo desidera, durante i tre turni aggiuntivi garantiti dalla regola Fato che gli propria. N.B. A meno che non sia indicato diversamente, nel caso in cui l'avversario muoia in seguito alle ferite riportate dopo aver subito una regola Tragico destino, lo scontro si concluder in pareggio. Kagebara Hakurei, dopo aver lanciato la sua tecnica pi potente con l'aiuto dei suoi vecchi compagni, rivolger contro il suo corpo la Spada di Athena compiendo suicidio rituale. Nel momento esatto in cui il suo corpo toccher terra privo di vita a seguito di questa opzione, la regola Castello degli Heinstein cesser di avere effetto - che Hypnos sia vivo oppure no - e tutti gli Specter di Hades schierati sul campo subiranno un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco.

Yuzuriha della Gru


la custode della Silver Cloth della Gru. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Yuzuriha, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Predilezione - Yato
Quando giunse sulle rovine del villaggio dove crebbero Tenma, Aaron e Sasha, Yuzuriha trasse in salvo portandoli dal suo maestro Hakurei, in Jamir, lo stesso Bronze Saint del Pegaso e Yato, il primo in bilico fra la vita e la morte ed il secondo lievemente ferito. Il Bronze Saint dell'Unicorno fu subito affascinato dalla sua forza e dalla sua bellezza e, cavallerescamente, decise di difenderla dagli attacchi nemici. Per questa ragione, nel caso in cui Yuzuriha si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Yato pu beneficiare, una volta per scontro, del Blocco tecnico del Silver Saint dell'Unicorno. Blocco tecnico Le capacit marziali di Yato sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Maestra d'armi
Allieva prediletta del grande Hakurei dell'Altare, Yuzuriha diventata un'esperta nel combattimento a mani nude. La tecnica estremamente efficace unita ad un'agilit straordinaria la rendono pertanto estremamente temibile anche in un combattimento puramente fisico. Per rappresentare ci Yuzuriha pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Allieva devota
Yuzuriha molto grata ad Hakurei per averla addestrata e ordinata cavaliere consegnandole personalmente la Silver Cloth della Gru. Per questa ragione, nel caso in cui Hakurei cada in battaglia, Yuzuriha sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Equipaggiamento
Sciarpa di seta del Jamir

Yuzuriha scende in battaglia sfoggiando questa lunghissima sciarpa di mirabile fattura, dono della madre che la indoss il giorno del suo matrimonio. La Sacerdotessa ha convogliato una piccola parte del suo cosmo all'interno della Sciarpa di seta del Jamir rendendola estremamente utile in combattimento, dal momento che si avvolge attorno agli avversari inibendone i movimenti. Per rappresentare questo, fino a che Yuzuriha indosser la Sciarpa di seta del Jamir non potr subire attacchi che rispondano alla regola Corpo a corpo lotta ravvicinata. La Sciarpa di seta del Jamir, inoltre, estendendosi praticamente all'infinito, le permette di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale, onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Maschera d'acciaio Yuzuriha, come tutte le Sacerdotesse guerriere di Athena, porta una maschera di lucido metallo per celare i suoi lineamenti femminili ad amici e alleati. Questo oggetto, per, anche estremamente utile in combattimento. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lei per due turni. La consuetudine prevede che, nel caso un uomo veda il viso di una Sacerdotessa non coperto dalla Maschera, lasci unicamente due scelte alla donna cos disonorata, quella di ucciderlo senza indugio o quella di amarlo senza limiti. Per questa ragione, nel caso un cavaliere infranga con un colpo selettivo la maschera di Yuzuriha, lei dovr scegliere se ucciderlo - in questo caso la donna sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha smascherata, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due - oppure innamorarsi perdutamente di lui e seguirlo - in questo caso la Sacerdotessa passa istantaneamente dalla parte del nemico che l'ha smascherata.

Tecniche di combattimento
Calcio fulminante della Veste Danzante (Kenbu Shousen Kyaku) Tecnica puramente fisica che consiste in una pioggia di calci rotanti. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale ad ustione che non permette contrattacco.

Silver Saint next dimension: Suikyo del Cratere


il custode della Silver Cloth del Cratere. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Campione d'argento
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Cloth della Vittoria


Discordanti sono le leggende riguardanti la costellazione del Cratere e di conseguenza la Cloth ad essa relativa. Alcuni miti sostengono che rappresenti il calice che Apollo utilizzava per spegnere la sua sete, altri invece sostengono che rappresenti la coppa con cui Athena brindava dopo le tante vittorie conseguite contro i suoi numerosi nemici. Qualunque sia la verit le virt curative della Cloth del Cratere sono stupefacenti e colui che la indossa, sebbene non sia caratterizzato da tecniche particolarmente distruttive, un impareggiabile supporto per l'armata di Athena. Per rappresentare questo, durante un qualsiasi scontro nel quale sia presente Suikyo, qualsiasi personaggio pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa al termine dei quali potr tornare a combattere normalmente - durante i quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riportare nelle condizioni iniziali il suo parametro Ferite fisiche, purch non sia sceso a 0. Il Silver Saint della Coppa pu utilizzare questa opzione su un numero illimitato di alleati, ma unicamente una volta per personaggio. N.B. Nel caso in cui Suikyo desideri utilizzare le facolt curative della sua Armatura dovr spogliarsene per cui, nel caso desideri partecipare attivamente alla battaglia e sia bersaglio di una tecnica avversaria i danni da essa causati andranno sempre a sottrarsi dal suo parametro Ferite fisiche.

Maestro
Suikyo molto legato al suo allievo Tenma che ha accolto ad Atene quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Pegaso. Per questa ragione, nel caso in cui Tenma cada in battaglia, Suikyo sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Specchio delle ere


Non solo virt curative caratterizzano la Cloth del Cratere, ma anche divinatorie. Si dice infatti che chiunque scruti nell'acqua contenuta all'interno della coppa possa vedere il proprio futuro pi o meno remoto. Per questa ragione all'inizio di qualsiasi Battaglia Campale o Campagna, unicamente nel caso in cui Suikyo sia schierato e attivo sul campo, l'intera armata di Athena pu sacrificare il proprio primo turno d'attacco che verr impiegato da ciascun cavaliere per scrutare il proprio avvenire nella Cloth del Cratere. Essi, cos facendo, saranno in grado di vedere con chiarezza l'esito della battaglia e di ogni singolo combattimento per cui, ognuno di loro, una volta per scontro, potr ignorare gli effetti di una tecnica che altrimenti subirebbe, qualsiasi essa sia e quando lo desidera. N.B. Come per l'opzione Cloth della Vittoria Suikyo e l'armata di Athena potranno usufruire di questa opzione unicamente nel caso in cui egli non indossi la propria Cloth.

Giustizia incrollabile
La mente di Suikyo, non completamente asservita al male, tanto salda da essere estremamente difficile da manipolare.

Per questa ragione immune alla prima tecnica fisica a danno psichico lanciata contro di lui.

Muro d'acqua
Suykyo in grado di manipolare le acque della Coppa creando una barriera in grado di proteggerlo dalla potenza distruttiva delle tecniche nemiche. N.B. Il Muro d'acqua in grado, unicamente tre volte per avversario dopo di che diventer inefficace, di respingere qualsiasi tecnica nemica anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso.

Tecniche di combattimento
Fredde Lance del Loto Bianco (Hiso Byaku Renge) Suikyo in grado di cristallizzare le sacre acque proprie alla sua costellazione per poi rivolgerle contro l'avversario sotto forma di gelide lance. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale ad assideramento che beneficia dell'opzione Puntiforme.

Silver Saint gigantomachia: Nikol dell'Altare (Ara no Nikoru)


il custode della Silver Cloth dell'Altare. Essendo il Silver Saint pi potente segue regole leggermente differenti rispetto ai suoi pari nella Gerarchia Celeste.

Sovrintendente del Gran Sacerdote


All'alba della battaglia finale contro le forze di Tifone, Athena in persona concesse a Nikol una piccola quantit del suo sangue che vers sulla sua Silver Cloth permettendogli di contrastare senza subir danni la barriera di terrore che proteggeva la rocca sotterranea del dio dei Giganti. Allo stesso modo, all'inizio di ogni combattimento, la dea verser un po' del suo sangue sulla Silver Cloth del sovrintendente che, sebbene non si muter in God Cloth dal momento che non verr riforgiata, gli conceder un formidabile aiuto permettendogli di beneficiare della regola Padroni del creato. Inoltre il sangue della dea garantir a Nikol un tale incremento di potenza da farlo considerare nei confronti dei parametri Potenza offensiva, Ferite fisiche e Resistenza dell'Armatura - come un possessore di Armatura Superiore. Padroni del creato Divenuti immensamente resistente, Nikol non ha pi limiti umani. Vestendo una Cloth fortemente potenziata dalla divina essenza della dea Athena, Nikol non pu in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbe automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. Il suo corpo, inoltre, non soffre n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subisce malus relativi al fattore campo. La sua mente, difesa dalla dea della giustizia in persona, immune a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui non pu essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire gli effetti delle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La sua essenza, infine, in tale comunione con la dea cui devota da poter coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere per cui non pu essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbe un tempo infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale.

Comandante supremo
Quando Nikol scende in campo e Saga e Shion non sono presenti automaticamente il comandante dell'esercito e, per questa ragione, se il Silver Saint dell'Altare viene ucciso in battaglia tutti i Saint perdono un turno per rappresentare la perdita di una parte del favore di Athena. N.B. Questa regola sostituisce la Comandante in capo relativa ad Aiolos.

Territoriale Tredicesima casa


Il Sovrintendente Nikol, quando non si trova in meditazione all'Altura delle Stelle, risiede all'interno della sala del trono del Grande Tempio di Atene, di cui allo stesso tempo sovrano e custode, intento ad amministrare giustizia e a badare che le forze del male non si risveglino nuovamente con intenti di conquista. Cos come i Gold Saint che obbediscono ai suoi ordini il suo compito prettamente difensivo, per cui la sua priorit quella di sbarrare la strada che conduce alla statua di Athena che custodisce l'Egida e la Kamui della dea. Di conseguenza, a meno che non si trovi in Battaglia Campale, se lo sfidato deve sempre scegliere di combattere ad Atene nella sala del trono. Qualsiasi cavaliere arrivi al suo cospetto sar passato attraverso le Dodici Case e il tappeto di rose velenose posto da Aphrodite fra la sua casa e il Santuario rimanendo intossicato. Per rappresentare ci, leffetto delle rose sar quello di indebolire fisicamente lavversario che verr considerato, nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche, come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Silver Saint combatte contro uno o pi Specter ai piedi del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Erudito
Nikol ha passato la vita sia sui campi di battaglia sia sui libri ed diventato, col passare del tempo, uno dei pi rispettati uomini di cultura del Grande Tempio. Il suo sapere sconfinato e fa s che sia profondo conoscitore delle tecniche avversarie, delle strategie di battaglia e delle condizioni di campo. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Nikol ne verr istantaneamente a conoscenza.

Venerato maestro
Nikol molto legato alla sua allieva Yuuri che ha accolto al Grande Tempio quando era una bambina per addestrarla a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Sestante. Per questa ragione, ogni volta in cui Yuuri subisce una ferita, Nikol porter un attacco all'avversario che l'ha ferita. Nota che, anche se Nikol impegnato in battaglia, non necessita di disimpegnarsi per portare questo attacco. Combatter pertanto normalmente col suo avversario ma diriger, nel suo turno d'attacco, anche una tecnica contro il nemico di Yuuri.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Nikol, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Bronze Saint prescelti serie classica/episode G/gigantomachia: regole comuni


Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Bronze Saint combatte contro uno o pi Specter ai piedi del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Guerriero Bronzeo
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Predestinati eroi dell'eternit


Si dice che in un remoto passato il Bronze Saint di Pegasus riusc a ferire seriamente il divino corpo del sommo Hades tanto da costringere il signore dei morti a scendere in battaglia, da quel giorno in avanti, reincarnandosi di volta in volta nel corpo di un uomo. La leggenda afferma che ci fu possibile perch la dea Athena concesse una quantit del suo divino sangue al Saint di Pegasus che riforgi con esso la sua Bronze Cloth ridotta in pezzi mutandola fino alla fine della battaglia in una risplendente God Cloth che gli garant un potere praticamente infinito. Per questa ragione Athena pu, nel caso in cui sia schierata e attiva e in battaglia e a condizione che sia disimpegnata da qualsiasi combattimento, sacrificando due turni, donargli un po' del suo sangue che, a partire dal suo turno d'attacco successivo, trasformer la malandata Bronze Cloth in una illesa Cloth Divina. Da questo turno e fino alla fine della battaglia il Bronze Saint beneficer dei parametri Ferite fisiche, Potenza offensiva e Resistenza dell'Armatura relativi alle Divinit Minori. Sdegno divino Un Bronze Saint con indosso una Cloth Divina non sfider mai un essere che non sia divino n raccoglier la sua sfida. Se si trova in Battaglia Campale dovr combattere unicamente contro altre divinit, a meno che queste non siano presenti o siano state tutte sconfitte. A quel punto e solo allora potr combattere contro cavalieri mortali. Se un cavaliere mortale sar cos folle da sfidarlo sul campo di battaglia, un Bronze Saint prescelto avr facolt di accettare o rifiutare la sfida. N.B. Se, in caso di Battaglia Campale, la Divinit Maggiore da cui prende ordini Athena gli comandasse di non accettare una sfida lanciata da un mortale, il Bronze Saint prescelto dovrebbe necessariamente obbedire. Padroni del creato Divenuti immensamente potenti e resistenti, i Bronze Saint prescelti non hanno pi limiti umani. Vestendo Armature potenziate oltre ogni misura dalla divina essenza della dea Athena, i Bronze Saint prescelti non possono in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbero automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. I loro corpi, inoltre, non soffrono n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subiscono malus relativi al fattore campo. Le loro menti, difese dalla dea della giustizia in persona, sono immuni a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui non possono essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire gli effetti delle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La loro essenza, infine, in tale comunione con la dea cui sono devoti da poter coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere per cui non possono essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbero un tempo

infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale. Cloth alata La Cloth Divina dei Bronze Saint Prescelti presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume o da autentica pelle che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Mano degli dei


Ciascun Bronze Saint prescelto talmente favorito da Athena da poter beneficiare, una volta per scontro e nel caso abbia la Cloth infranta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia sceso a 0 oppure stia per ricevere il colpo mortale, di una inimmaginabile quantit di energia cosmica fornitagli dalla dea della giustizia in persona. In questo caso il Bronze Saint prescelto potr uscire da una qualsiasi tecnica coercitiva e lanciare istantaneamente contro l'avversario - ovvero nel medesimo turno una qualsiasi tecnica od opzione offensiva risolta come un contrattacco i cui danni inflitti saranno quadruplicati. In alternativa pu utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Bronze Saint prescelto con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva raddoppiato altrimenti i danni verranno risolti normalmente. N.B. Questa regola pu essere combinata con l'opzione Padroni assoluti del settimo senso.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, un Bronze Saint prescelto beneficia della regola speciale Fato. Leggenda vivente Temprato da mille battaglie in nome di Athena contro un imprecisato numero di letali e risoluti nemici appartenenti agli eserciti di differenti divinit, ciascuno dei cinque Bronze Saint prescelti ha appreso il modo di espandere il suo cosmo fino ai limiti estremi incrementando notevolmente la sua capacit offensiva. Inoltre, dopo la battaglia delle Dodici Case i Bronze Saint prescelti ebbero le Cloth riparata da Mur dell'Ariete che utilizz il sangue di un Gold Saint di Aiolia per Seiya, di Shaka per Ikki, di Aldebaran per Shun, di Milo per Hyoga e di Dohko per Shiryu - per farle rinascere a nuova vita. Per questa ragione quando un Bronze Saint prescelto si trova a dover combattere contro avversari che, cronologicamente, affront dopo la sconfitta di Saga, la resistenza della sua Cloth nettamente superiore rispetto a quella da un comune Bronze Saint. Per questa ragione, nel caso in cui fronteggi avversari che non siano Bronze Saint, Silver Saint, Steel Saint, Black Saint, Cavalieri fantasma di Discordia, God Warrior di Balder, Titani e Giganti di Crono od Oneiroi, un Bronze Saint prescelto beneficer delle regole Padroni assoluti del settimo senso ed Estinzione Cosmica e la sua Armatura sar pi potente. Padroni assoluti del settimo senso In virt del loro status di cavalieri prediletti di Athena e dei tanti avversari contro i quali, durante tutta la loro vita guerriera, hanno trionfato in battaglia, i Bronze Saint prescelti possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa

quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Bronze Saint prescelto con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva - escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente. N.B. Questa regola pu essere combinata con l'opzione Fato. Estinzione cosmica La spaventevole quantit di energia fornita da Athena in persona rende un Bronze Saint prescelto un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Nel caso in cui affronti un Gold Saint, un Bronze Saint prescelto sar considerato, nei confronti del parametro Potenza offensiva come un possessore di Armatura Intermedia. Nel caso in cui affronti un God Warrior di Hilda, un Cavaliere Sirena di Nettuno, una Satellite di Artemide, un Guerriero Scarlatto di Apollo, un Saint risvegliato di Hades o di Apollo, uno Specter delle Stelle della Terra, un Angel di Artemide o un Demone di Lucifero, un Bronze Saint prescelto sar considerato, nei confronti dei parametri Resistenza dell'Armatura e Potenza offensiva come un possessore di Armatura Intermedia. Nel caso in cui affronti uno Specter delle stelle del Cielo, un Giudice degli Inferi o un Gigante di Typhon un Bronze Saint prescelto sar considerato, nei confronti del parametro Resistenza dell'Armatura come un possessore di Armatura Superiore e, nei confronti del parametro Potenza offensiva come un possessore di Armatura Intermedia. Inoltre, protetto dalla benedizione del sangue di Athena, non subir alcun malus relativo al fattore campo e beneficer dell'opzione Cloth alata anche se la sua regola Predestinati eroi dell'eternit non attiva. Nel caso in cui affronti un Generale degli Abissi di Nettuno, un Bronze Saint prescelto sar considerato, nei confronti dei parametri Resistenza dell'Armatura e Potenza offensiva, come un possessore di Armatura Intermedia sino a che non attiver la regola Padroni assoluti del settimo senso. Da questo momento in poi il Bronze Saint verr considerato, nei confronti di questi parametri intesi nelle condizioni ottimali come un possessore di Armatura Superiore. Nel caso in cui affronti una divinit Primordiale, Maggiore o Minore, nel momento in cui un Bronze Saint prescelto avr la Cloth distrutta, ovvero il suo parametro Ferite fisiche considerato come proprio ad un possessore di Armatura Intermedia sar sceso a 0 potr indossare una Gold Cloth e, in questo caso, sar considerato, nei confronti del parametro Resistenza dell'Armatura come un possessore di Armatura Suprema e, nei confronti del parametro Potenza offensiva come un possessore di Armatura Superiore.

Seiya di Pegasus
il custode della Bronze Cloth di Pegaso. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Allievo devoto
Seiya molto grato a Marin per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Marin cada in battaglia, Seiya sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha uccisa, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due. Inoltre, quando Seiya avr la Cloth infranta ovvero quando il suo parametro Resistenza dell'Armatura scender a 0 - Marin verr in suo soccorso, infondendogli telepaticamente aiuto e conforto. Per questa ragione, nel suo successivo turno d'attacco, Seiya potr lanciare una qualsiasi delle tecniche a sua scelta risolta come un contrattacco. N.B. possibile combinare questa opzione con la regola Mano degli dei.

Occhi dal paradiso


Saga veglia su Seiya dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione, quando il parametro Ferite fisiche di Seiya scende a 0, il Bronze Saint del Pegaso beneficer di 2 ferite fisiche aggiuntive.

Favorito di Athena
Ogni volta in cui Athena scende nuovamente sulla Terra, un guerriero su tutti quelli al suo servizio da lei sommamente prediletto e a lei estremamente devoto. In realt i sentimenti provati da Seiya nei confronti di Athena vanno ben oltre l'obbedienza e la devozione e, per questa ragione, Seiya morirebbe per amore della sua dea. Per questa ragione, nel caso in cui la dea Athena venga uccisa in battaglia Seiya diventa furioso e, pazzo di dolore, perde ogni traccia di umanit non fermandosi fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo. Per questa ragione Seiya sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte. Inoltre, nel caso in cui sia morto anche il reggente del Sommo Sacerdote, Nikol, Seiya sar l'unico a non ritirarsi e continuer a combattere fino alla morte. Infine, nel caso in cui Seiya abbia subito la prima ferita fisica dopo aver avuto la Cloth infranta ovvero quando il suo parametro Resistenza dell'Armatura scender a 0 - Athena gli infonder, telepaticamente, energia aggiuntiva e conforto. Per questa ragione, nel suo successivo turno d'attacco, Seiya potr lanciare una qualsiasi delle tecniche a sua scelta risolta come un contrattacco. N.B. possibile combinare questa opzione con la regola Mano degli dei.

Ali del Pegaso


La Bronze Cloth del Pegaso, cos come la Gold Cloth del Sagittario, da sempre indossata da un Saint predestinato e, solitamente, prediletto da Athena. Nel caso in cui Seiya subisca dall'avversario un'onda d'urto verticale saranno distinguibili sulla sua schiena due enorme ali di energia cosmica. Per questa ragione, oltre a non subire il secondo danno relativo alla tecnica avversaria, il suo successivo attacco beneficer della regola Attacco dall'Alto.

Zoccoli del Pegaso


Una volta per battaglia Seya potr, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, concentrare tutta la sua energia cosmica in una serie di calci, causando al nemico un colpo d'impatto non direzionale, oppure in un unico calcio risolto come un colpo d'impatto direzionale - diretto in maniera selettiva contro un preciso elemento dell'armatura di un cavaliere nemico che verr distrutto e considerato inutilizzabile sino al termine dello scontro.

Spada di Bellerofonte
Quando Seiya riusc a trovare dentro di s la forza sufficiente per risvegliare il Settimo Senso e sconfiggere Aldebaran del Toro, concentr tutta la sua energia cosmica nel taglio della sua mano destra e tronc di netto il corno sinistro della sua Gold Cloth, esattamente come, ai tempi dell'addestramento, mozz l'orecchio di Cassios vincendo lo scontro decisivo per l'investitura a Saint di Athena. Per questa ragione Seiya pu, una volta di scontro, lanciare un colpo di taglio direzionale in grado di recidere qualsiasi elemento di Armatura od oggetto che beneficia della tecnica Attacco dall'alto.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Seiya, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Seiya sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Seiya fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Fulmineo
Seiya in grado, sfruttando la sua innata rapidit, di afferrare con la mano una qualsiasi arma utilizzata dall'avversario bloccandola prima che questa sia in grado di raggiungere la sua Cloth. Per questa ragione, una volta per scontro, Seiya ignora un qualsiasi attacco nemico portato secondo la regola Combattimento con le armi.

Turbolenza
Durante lo scontro contro Misty, Seiya riusc ad imitare alla perfezione la tecnica difensiva del potente Silver Saint - la Barriera d'argento vincendo cos lo scontro. Per questa ragione, muovendo in modo rotatorio le mani davanti a s, il Bronze Saint del Pegaso in grado, una volta per scontro, di creare una serie di piccoli vortici che, oltre a proteggerlo dalla potenza distruttiva delle tecniche nemiche, ritorcono contro di loro gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. N.B. La regola Turbolenza in grado di respingere e ritorcere qualsiasi tecnica nemica anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi

Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso.

Tutti per uno


Come accadde durante il combattimento finale contro Ikki, qualora Seiya si trovi ad affrontare un avversario a lui superiore sulla Gerarchia Celeste pu, una volta per scontro, beneficiare del tangibile aiuto si Shiryu, Shun e Hyoga non necessario che siano effettivamente schierati sul campo ma, nel caso lo siano, devono essere ko oppure morti. In questo caso la Catena di Andromeda andr a porsi sul bracciale destro della Cloth di Seiya bloccando un attacco avversario, qualsiasi esso sia. Inoltre qualsiasi tecnica offensiva utilizzi sar considerata ad assideramento e potr disporre dello Scudo del Dragone sino alla sua morte o a quella dell'avversario. Scudo del dragone Potente arma di difesa forgiato per millenni nella cascata di Goro Ho, lo Scudo del Dragone in grado di bloccare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Nel caso in cui Seiya desideri parare la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, lo Scudo del Dragone andr in frantumi e non potr pi essere utilizzato sino alla fine dello scontro ma il Bronze Saint del Dragone rester illeso. Nel caso, invece, desideri parare attacchi portati da un'Arma Divina o dalle Armi d'Oro della Bilancia lo Scudo del dragone andr in frantumi e non sar pi possibile utilizzarlo sino al termine dello scontro, il braccio di Seiya sar considerato perduto ma il Bronze Saint del Pegaso rester illeso.

Unione cosmica
Qualora Seiya si trovi ad affrontare un personaggio a lui superiore sulla Gerarchia Celeste purch non sia un possessore di Armatura Intermedia pu, una volta per scontro, unire la sua energia cosmica a quella degli altri quattro Bronze Saint prescelti non necessario che siano effettivamente schierati sul campo anche Shiryu, Shun, Hyoga ed Ikki per scaricarla contro l'avversario in un unico devastante attacco. Questo colpo avr, di base, la potenza e le caratteristiche nominali della tecnica scelta da Seiya pu essere il Pegasus Ryusei Ken oppure il Pegasus Suiseiken a cui si aggiunger, per ogni Bronze Saint prescelto, il relativo parametro Potenza offensiva. N.B. Questa regola pu essere combinata con le opzioni Padroni assoluti del settimo senso e Mano degli dei.

Rivalit
Quando Seiya, combattendo al Castello degli Heinstein, vide cadere a terra, uno dopo l'altro, Mur, Milo e Aiolia e poi gli altri quattro Bronze Saint prescelti, sconfitti senza apparente difficolt da Rhadamantis. In preda ad una rabbia incontrollabile bruci tutta la sua energia cosmica e, giunto come in passato alla padronanza del Settimo senso, la Cloth risplendente di bagliori dorati, lanci contro il Giudice degli inferi un attacco di tale potenza da frantumarne la sua Surplice. Per questa ragione, nel caso in cui affronti Rhadamantis, quando Seiya attiver la sua regola Padroni assoluti del settimo senso verr considerato, nei confronti dei parametri Resistenza dell'Armatura e Potenza offensiva intesi nelle condizioni ottimali come un possessore di Armatura Superiore.

Tecniche di combattimento
Fulmine di Pegasus (Pegasus Ryusei Ken) Seiya traccia nell'aria le tredici stelle della costellazione del Pegaso e, successivamente, lancia centinaia di pugni sul nemico. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Seiya si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare

contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Una volta per scontro Seiya pu dirigere il suo pugno verso il terreno facendo scaturire l'energia del Pegasus Ryusei Ken direttamente da sotto i piedi dell'avversario beneficiando dell'opzione Attacco dal basso. Cometa lucente (Pegasus Suiseiken) Seiya unisce tutta la sua potenza cosmica in un unico colpo che scaglia poi contro l'avversario. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Spirale di Pegasus (Pegasus Rolling Crash) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale Seiya afferra l'avversario dalla schiena e, saltando in aria in maniera rotatoria, va a schiantarsi violentemente al suolo. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno nel momento in cui crolla a terra che, inoltre, lo lascer tanto stordito da fargli saltare il successivo turno d'attacco. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Seiya pu utilizzare il Pegasus Rolling Crash in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive del Pegasus Rolling Crash che verranno risolte come fosse un contrattacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Seiya beneficia della regola speciale Fato. Leggenda vivente In aggiunta alla regola generale, quando Seiya indosser la Gold Cloth del Sagittario potr beneficiare delle opzioni Cloth del comandante, Cloth alata e Freccia d'Oro del Sagittario. Cloth del comandante Come tutti i comandanti delle armate degli dei possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo. N.B. Tecniche a trasferimento dimensionale, ustione, assideramento, venefiche aerobiche, coercitive e musicali eccezion fatta per la Spada degli oceani di Sorrento e il Light Wires Attack di Meem non risentono di questa opzione. Cloth alata La Gold Cloth del Sagittario presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali dorate - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo. Freccia d'Oro del Sagittario L'armatura del Sagittario l'unica Gold Cloth, insieme a quella della Bilancia, a possedere un'arma. La Freccia d'Oro del Sagittario che Seiya pu scagliare con il suo arco l'arma non divina pi distruttiva a

disposizione di un cavaliere, ed praticamente impossibile sopravvivere alla sua potenza. Quando la Freccia d'Oro del Sagittario colpisce l'avversario causer a quest'ultimo un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme, Sfondamento e Colpo mortale. Una volta per scontro e solamente contro Divinit Primordiali o Maggiori, Seiya pu scagliare la Freccia d'Oro del Sagittario incrementandone il gi considerevole potere distruttivo con un po' della sua stessa energia cosmica e di quella di altri due Gold Saint che durante questo turno non potranno attaccare. In questo caso l'attacco portato da Seiya, risolto come se beneficiasse della regola Padroni assoluti del settimo senso, ignorer la regola Olimpico. N.B. Seiya pu utilizzare la Freccia d'Oro del Sagittario unicamente contro Divinit Primordiali, Divinit Maggiori o Divinit Minori. Apocalisse zodiacale Nel caso in cui Seiya vesta la Gold Cloth del Sagittario, un'unica volta per scontro e solamente contro una Divinit Maggiore o Primordiale, tutte le dodici costellazioni dello zodiaco andranno in suo aiuto convogliando la loro energia cosmica nella Freccia d'Oro del Sagittario che, in questo caso, ignorer la regola Trinit Olimpica. N.B. Non necessario che alcun Gold Saint sia schierato sul campo per usufruire di questa opzione.

Hyoga/Cristal del Cigno (Cygnus no Hyoga)


il custode della Bronze Cloth del Cigno. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Bronze Saint, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Allievo devoto
Hyoga molto grato al Maestro dei Ghiacci e a Camus per avergli insegnato la suprema arte dei ghiacci e averlo ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Camus o il Maestro dei Ghiacci cadano in battaglia, Hyoga sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio o dei personaggi che li hanno uccisi, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Occhi dal paradiso


Camus e il Maestro dei Ghiacci vegliano su Hyoga dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione, quando il parametro Ferite fisiche di Hyoga scende a 0, il Bronze Saint del Cigno beneficer di 2 ferite fisiche aggiuntive e quando avr la Cloth infranta ovvero quando il suo parametro Resistenza dell'Armatura scender a 0 - potr lanciare una qualsiasi delle tecniche a sua scelta risolta come un contrattacco. N.B. possibile combinare questa opzione con la regola Mano degli dei.

Il Gigante dai piedi di ghiaccio


Durante il lungo e difficile addestramento nella gelida Siberia, Hyoga impar che era possibile ridurre all'impotenza avversari estremamente pi forti e possenti imprigionando le loro gambe in una stretta morsa di ghiaccio. Per questa ragione Hyoga pu sacrificare, una volta per scontro, un turno d'attacco per portarsi a contatto con le gambe del nemico e tentare di gelarle. Durante questo turno subir dall'avversario un colpo che beneficia della regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata ma questi, ormai immobilizzato, perder il proprio successivo turno non potendo perci difendersi in alcun modo n contrattaccare l'attacco di Hyoga. N.B. Questa opzione non efficace contro avversari che dispongano di armi fiammeggianti o beneficino di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante.

Specchio di Ghiaccio
Concentrando in un'area circoscritta la sua gelida energia cosmica, Hyoga in grado di generare, una volta per scontro, uno scudo di ghiaccio in grado di parare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Hyoga sulle brevi distanze gli permette, tre volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Fratelli di sangue - Colpo combinato


Durante la scalata alla Dodici Case, Hyoga, Shiryu e Shun unirono le loro forze e le loro tecniche segrete per sconfiggere il Gold Saint del Toro e, per questa ragione, ciascuno di loro una volta per scontro pu beneficiare di questo particolare attacco combinato. Per questa ragione, nel caso in cui Hyoga si trovi ad affrontare un personaggio a lui superiore sulla Gerarchia Celeste purch non sia un possessore di Armatura Intermedia pu beneficiare anche dell'attacco del Bronze Saint del Dragone e di Andromeda. Shun, lanciando la Nebula Chain, immobilizza l'avversario per il tempo sufficiente ad impedirgli di difendersi o contrattaccare e a permettere a Hyoga e Shiryu, lanciando rispettivamente la Diamond Dust e il Rozan Shoryuha, di lanciare contro l'avversario un colpo ad assideramento in grado di congelare per tre turni le braccia dell'avversario durante i quali non potr attaccare n contrattaccare.

Equipaggiamento
Scudo brachiale Sebbene meno robusto e famigerato dello Scudo del Dragone di Shiryu, lo scudo che costituisce il bracciale sinistro della Bronze Cloth del Cigno in grado di bloccare, una volta per avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Lo Scudo Brachiale di Hyoga non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine, le Armi d'Oro della Bilancia o la Flashing Lancer di Krishna.

Tecniche di combattimento
Anello di ghiaccio (Koliso) Utilizzando la propria energia cosmica Hyoga crea attorno al corpo dell'avversario una serie di gelide onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Hyoga di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno il Koliso si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. Il Koliso non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante. Polvere di diamanti (Diamond dust) Tecnica base dell'arte dei ghiacci, si tratta di un colpo ad assideramento risolvibile, a seconda di come Hyoga desideri utilizzarlo, come un colpo d'impatto non direzionale oppure come un colpo d'impatto direzionale. Nel primo caso il nemico subir i danni ad essa relativi normalmente mentre nel secondo la tecnica pu essere utilizzata in maniera selettiva concentrando tutto il suo potenziale distruttivo su un qualsiasi prezzo dell'Armatura dell'avversario o su un'arma ammesso che questi ne brandisca una. Se l'avversario non in grado di parare, schivare o redirigere questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno n al parametro Resistenza dell'Armatura n al parametro Ferite Fisiche - ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Hyoga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Diamond Dust lanciata in modalit selettiva non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, sulle Armi d'Oro della Bilancia, sulla Flashing Lancer di Krishna o sul Rosario dei 108 grani di Shaka. Aurora del Nord/Vortice fulminante dell'Aurora (Aurora Thunder Attack/Kholodnyi Smerch)

Tecnica di rara e devastante potenza seconda solo all'Aurora Execution in quanto a distruttivit. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Hyoga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Hyoga beneficia della regola speciale Fato. Leggenda vivente In aggiunta alla regola generale, nel caso Hyoga affronti Camus o un Gold Saint sopravvissuto alla rivolta di Saga ovvero Mur, Aldebaran, Aiolia, Shaka, Dohko o Milo - un God Warrior di Hilda, un Cavaliere Sirena di Nettuno, una Satellite di Artemide, un Guerriero Scarlatto di Apollo, un Saint risvegliato di Hades o di Apollo, uno Specter di Hades, un Generale degli Abissi di Nettuno, un Angel di Artemide, un Demone di Lucifero i o un Gigante di Typhon o una divinit Minore, Maggiore o Primordiale - Hyoga beneficer della regola Maestro delle energie fredde e padronegger le tecniche Aurora Execution e Freezing Coffin. Maestro delle energie fredde Essendo divenuto, dopo la sconfitta di Camus, signore e padrone dello zero assoluto (ovvero -243 C), Hyoga immune alle tecniche ad assideramento. N.B. Il colpo subito da questo genere di tecniche secondo la loro risoluzione viene considerato, al momento del calcolo dei danni, come inferto da un avversario appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste. Inoltre non subisce malus relativi al fattore campo qualora combatta ad Asgard o nel Cocito. Feretro di ghiaccio (Freezing Coffin) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale che viene solitamente utilizzata da Hyoga per dare sdegna sepoltura ai nemici sconfitti, rinchiudendoli per sempre in una teca di ghiaccio, sebbene il cavaliere del Cigno non disdegni di scatenarne la potenza anche in battaglia. Qualsiasi cavaliere o Immortale subisca questo colpo eccezion fatta per i personaggi che beneficiano della regola Cosmo fiammeggiante verr imprigionato nel Freezing Coffin e subir, durante ogni turno di permanenza al suo interno, una colpo ad assideramento che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per congelamento. Se questa tecnica viene subita durante una Battaglia campale, il cavaliere bersaglio, qualora non sia in grado di uscire autonomamente da questa tecnica, pu essere liberato dal Freezing Coffin da un qualsiasi alleato che possieda tecniche da taglio selettivo, da ustione o brandisca un'arma che sia vettore di una particolare tecnica di combattimento. Il cavaliere prigioniero perder, prima di poter tornare a combattere normalmente, tanti turni quanti sono stati quelli di permanenza nel Freezing Coffin mentre colui che lo ha liberato perder il turno d'attacco impiegato per distruggere la teca di ghiaccio. N.B. Il Feretro di Ghiaccio, in questa modalit, pu essere utilizzato un'unica volta per avversario. Questa tecnica, inoltre, pu essere utilizzata in modalit difensiva per cui Hyoga in grado di erigere un sottile muro di ghiaccio per contrastare qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia.. Esecuzione dell'Aurora (Aurora Execution) Incrociando le braccia sopra di s, Hyoga rivolge contro il nemico una potentissima scarica di energia cosmica, la cui temperatura sfiora lo zero assoluto, risolta come un'onda d'urto frontale ad assideramento in grado di congelare con un unico colpo l'Armatura e il corpo dell'avversario. Per questa ragione l'Aurora Execution si considera Colpo Mortale.

N.B. L'Aurora Execution lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, sar considerata Colpo Mortale anche per cavalieri che siano immuni alle tecniche da assideramento.

Shiryu/Sirio di Dragon (Dragon no Shiryu)


il custode della Bronze Cloth del Dragone. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Allievo devoto
Shiryu molto grato a Dohko per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Dohko cada in battaglia, Shiryu sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due. Inoltre, quando Shiryu avr la Cloth infranta ovvero quando il suo parametro Resistenza dell'Armatura scender a 0 - Dohko verr in suo soccorso, infondendogli telepaticamente aiuto e conforto. Per questa ragione, nel suo successivo turno d'attacco, Shiryu potr lanciare una qualsiasi delle tecniche a sua scelta risolta come un contrattacco. N.B. possibile combinare questa opzione con la regola Mano degli dei.

Collegamento mentale
Il maestro Dohko, sebbene impossibilitato a muoversi dalla sua roccia sulla cascata di Goro Ho,resta sempre accanto a Shiryu, osservandolo a distanza durante le sue battaglie e tentando di venirgli in aiuto per quanto gli sia possibile. Per questa ragione nel caso in cui Shiryu scenda in combattimento e Dohko non sia schierato, verr istantaneamente a conoscenza di eventuali abilit od opzioni segrete dell'avversario, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche.

Occhi dal paradiso


Shura veglia su Shiryu dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione, quando il parametro Ferite fisiche di Shiryu scende a 0, il Bronze Saint del Dragone beneficer di 2 ferite fisiche aggiuntive.

Preghiera della Luna


Quando Shiryu abbandona Goro Ho per scendere in battaglia, la sua adorata Shunrei prega instancabilmente e ininterrottamente gli dei perch il suo cavaliere trionfi in battaglia e torni sano e salvo da lei. Shiryu, anche se impegnato nella pi feroce e sanguinosa delle battaglie, percepisce la voce della sua amata che, nel caso in cui abbia subito la prima ferita fisica dopo aver avuto la Cloth infranta ovvero quando il suo parametro Resistenza dell'Armatura scender a 0 - gli infonder, telepaticamente, energia aggiuntiva e conforto. Per questa ragione, nel suo successivo turno d'attacco, Shiryu potr lanciare una qualsiasi delle tecniche a sua scelta risolta come un contrattacco. N.B. possibile combinare questa opzione con la regola Mano degli dei.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Shiryu sulle brevi distanze gli permette, tre volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Fratelli di sangue - Colpo combinato


Durante la scalata alla Dodici Case, Hyoga, Shiryu e Shun unirono le loro forze e le loro tecniche segrete per sconfiggere il Gold Saint del Toro e, per questa ragione, ciascuno di loro una volta per scontro pu beneficiare di questo particolare attacco combinato. Per questa ragione, nel caso in cui Shiryu si trovi ad affrontare un personaggio a lui superiore sulla

Gerarchia Celeste purch non sia un possessore di Armatura Intermedia pu beneficiare anche dell'attacco del Bronze Saint del Cigno e di Andromeda. Shun, lanciando la Nebula Chain, immobilizza l'avversario per il tempo sufficiente ad impedirgli di difendersi o contrattaccare e a permettere a Hyoga e Shiryu, lanciando rispettivamente la Diamond Dust e il Rozan Shoryuha, di lanciare contro l'avversario un colpo ad assideramento in grado di congelare per tre turni le braccia dell'avversario durante i quali non potr attaccare n contrattaccare.

L'artiglio del drago


Quando Shiryu lancia il Rozan Shoryuha, il suo cuore resta scoperto per un centesimo di secondo rendendolo pericolosamente vulnerabile. Per questa ragione, se viene colpito da un contrattacco ad impatto direzionale che benefici dell'opzione Penetrazione frontale o che benefici della regola Attacco alle spalle, anche se protetto dall'Armatura, morir sul colpo. Inoltre, se dovesse trovarsi con la Cloth infranta, un colpo d'impatto direzionale frontale o che benefici della regola Attacco alle spalle lo uccider all'istante. N.B. Questa regola non vale nel caso in cui Shiryu indossi la Cloth Divina del Dragone.

Equipaggiamento
Scudo del dragone Potente arma di difesa forgiata per millenni nella cascata di Goro Ho, lo Scudo del Dragone in grado di bloccare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Lo Scudo del Dragone, inoltre, pu essere separato dal bracciale sinistro della Bronze Cloth cui proprio e lanciato, una volta per scontro, contro l'avversario come fosse un affilato disco. Utilizzato in questa particolare modalit offensiva lo Scudo del Dragone infligge all'avversario un colpo da taglio direzionale. N.B. Nel caso in cui Shiryu desideri parare la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, lo Scudo del Dragone andr in frantumi e non potr pi essere utilizzato sino alla fine dello scontro ma il Bronze Saint del Dragone rester illeso. Nel caso, invece, desideri parare attacchi portati da un'Arma Divina o dalle Armi d'Oro della Bilancia lo Scudo del dragone andr in frantumi e non sar pi possibile utilizzarlo sino al termine dello scontro, il braccio di Shiryu sar considerato perduto ma il Bronze Saint del Dragone rester illeso.

Tecniche di combattimento
Colpo del drago nascente (Rozan Ryuhisho) Tecnica base dell'arte del Dragone. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Colpo segreto del drago nascente (Rozan Shoryuha) la tecnica segreta che Dohko ha insegnato al suo allievo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Shiryu si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Pienezza del dragone (Rozan Koryuha) Shiryu, afferrando l'avversario alle spalle con una ferrea presa, lo porter a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Shiryu dovesse beneficiare della regola Predestinati eroi dell'Eternit il tremendo potere divino

contenuto nella sua God Cloth del Dragone combinato alla distruttivit del Rozan Koryuha gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Maggiore.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Shiryu beneficia della regola speciale Fato. Leggenda vivente In aggiunta alla regola generale, nel caso affronti un Generale degli Abissi di Nettuno, uno Specter di Hades, un Gigante di Typhon o una divinit Minore, Maggiore o Primordiale padronegger invece la tecnica Excalibur, dono di Shura. Unicamente nel caso in cui l'avversario sia un Generale degli Abissi, Shiryu potr beneficiare della sacra spada a partire dal turno in cui usufruir della regola Padroni assoluti del settimo senso. Excalibur la sacra spada, donata da Athena e Shura e da questi affidata, in punto di morte, a Shiryu. Grazie ad essa i colpi lanciati dal Bronze Saint del Dragone diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Shiryu con la Excalibur sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Excalibur beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre, nel caso Shiryu desideri utilizzare la Excalibur in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso e abbia utilizzato almeno una volta una qualsiasi tecnica od opzione di combattimento che gli propria, la ferita inflitta beneficer dell'opzione Colpo mortale anche se l'avversario illeso. In alternativa all'utilizzo della Excalibur come attacco da taglio selettivo, Shiryu pu sferrare affondi localizzati con la punta delle dita. Se decide di usufruire di questa opzione la Excalibur infligger colpi d'impatto direzionale che beneficiano dell'opzione Penetrazione che rispondono a tutte le caratteristiche offensive standard, ovvero beneficeranno dell'opzione Colpo Mortale se lanciati contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0. Infine la spada Excalibur in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se Shuiryu oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale - come, per esempio, il Golden Triangle egli perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. N.B. A differenza di Shura, la Excalibur risiede unicamente nel braccio destro di Shiryu che, qualora sia costretto a rinunciare ad esso - nel caso, per esempio, subisca una Grand Axe Crasher di Gordon - non potrebbe pi disporne. Nel caso affronti uno Specter di Hades, un Gigante di Typhon o una Divinit Minore, Maggiore o Primordiale - Shiryu potr beneficiare del Rozan Hyakuryuha. Colpo segreto dei cento draghi (Rozan Hyakuryuha) E' il colpo pi efficace di Shiryu. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia delle regole Penetrazione e Sfondamento i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Shiryu si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. Data l'incredibile potenza di questa tecnica, Shiryu potr utilizzarla solamente dopo aver lanciato almeno una volta contro il cavaliere bersaglio tutte le altre tecniche offensive di cui dispone durante i suoi turni d'attacco. Nel caso affronti una Divinit Minore, Maggiore o Primordiale Shiryu potr utilizzare le Armi d'Oro della Bilancia.

Armi d'Oro della Bilancia La Cloth di Libra, unica nel suo genere, contiene dodici armi d'oro, sei coppie di armi gemelle, una per ciascun Gold Saint. In caso di Battaglia campale in cui siano presenti tutti i cavalieri d'oro Shiryu consegner un'arma a ciascuno di loro. In caso contrario e unicamente quando prender possesso del suo vero corpo solo lui, se vorr, potr utilizzarle in combattimento. Se decide di brandire una delle Armi d'Oro della Bilancia, Shiryu combatter secondo la regola Combattimento con le armi. Shiryu potr utilizzare un'unica arma per avversario per cui, una volta scelta, non potr cambiarla nel corso del combattimento e, nel caso desideri proseguire lo scontro utilizzando le tecniche offensive che gli sono proprie, dovr sacrificare un turno - indifferentemente d'attacco o di difesa - per rifoderare l'arma utilizzata. N.B. Tutte le Armi d'Oro della Bilancia funzionano a distanza ravvicinata ad eccezione degli scudi e sono talmente potenti da infliggere all'avversario, al momento della risoluzione dei danni, 13 danni. Tridenti Quando l'avversario di Shiryu viene colpito da una di queste armi subisce un colpo di taglio non direzionale che beneficia della regola Puntiforme. Scudi Se utilizzati in modalit difensiva sono in grado di bloccare senza danneggiarsi qualsiasi arma e qualsiasi tecnica che non sia musicale, coercitiva, venefica aerobica o a trasferimento dimensionale oppure normali tecniche o abilit che beneficino di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle o Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. Nel caso, invece, vengano utilizzati in maniera offensiva procurano all'avversario un colpo da taglio non direzionale. Barre gemellari (Nunchaku) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco. Lancia brachiale (Tonfa) Sono le armi da corpo a corpo per eccellenza. Per questa ragione sono in grado di parare qualsiasi attacco portato secondo la regola Combattimento con le armi o Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. In fase offensiva procurano colpi d'impatto direzionale. Bastoni tripli (Sansetsukon) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco. Queste armi, inoltre, sono in grado di parare qualsiasi attacco portato secondo la regola Combattimento con le armi. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il cavaliere della Bilancia rester illeso. Spade Sono le armi da taglio per eccellenza, probabilmente le pi potenti in dotazione alla Gold Cloth della Bilancia che causano all'avversario colpi da taglio direzionale.

Shun di Andromeda (Andromeda no Shun)


il custode della Bronze Cloth di Andromeda. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Allievo devoto
Shun molto grato ad Albior per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Albior cada in battaglia, Shun sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Occhi dal paradiso


Albior veglia su Shun dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione, quando il parametro Ferite fisiche di Shun scende a 0, il Bronze Saint di Andromeda beneficer di 2 ferite fisiche aggiuntive.

Affetto fraterno
Ikki molto legato al fratello minore Shun ed solito giungere in suo aiuto, anche personalmente, nel caso il Saint di Andromeda stia avendo la peggio in battaglia. Per questa ragione, nel caso Shun sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Ikki lancer le Piume della fenice contro lo stesso attacco avversario liberando istantaneamente il fratello. Inoltre quando Shun avr la Cloth infranta ovvero quando il suo parametro Resistenza dell'Armatura scender a 0 - Ikki verr in suo soccorso, infondendogli telepaticamente aiuto e conforto. Per questa ragione, nel suo successivo turno d'attacco, Shun potr lanciare una qualsiasi delle tecniche a sua scelta risolta come un contrattacco. N.B. possibile combinare questa opzione con la regola Mano degli dei. Nel caso in cui, invece, Shun abbia subito la prima ferita dopo aver avuto la Cloth infranta, Ikki giunger in suo soccorso lanciando contro l'avversario l'Hoyoku Tensho che beneficer della regola Attacco alle spalle. Infine nel caso in cui Ikki cada in battaglia, Shun sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Favorito di June
Fin dai tempi in cui Shun fu ordinato cavaliere di Andromeda, fra lui e June si instaur un rapporto che andava ben oltre il cameratismo. Nel caso in cui June sia uccisa in battaglia, lui impazzir dal dolore e diventer una dissennata belva sanguinaria la cui unica forza trainante sar il desiderio di spargere sangue. Per questa ragione Shun sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Shun, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Shun sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su

un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Fratelli di sangue - Colpo combinato


Durante la scalata alla Dodici Case, Hyoga, Shiryu e Shun unirono le loro forze e le loro tecniche segrete per sconfiggere il Gold Saint del Toro e, per questa ragione, ciascuno di loro una volta per scontro pu beneficiare di questo particolare attacco combinato. Per questa ragione, nel caso in cui Shun si trovi ad affrontare un personaggio a lui superiore sulla Gerarchia Celeste purch non sia un possessore di Armatura Intermedia pu beneficiare anche dell'attacco del Bronze Saint del Dragone e del Cigno. Shun, lanciando la Nebula Chain, immobilizza l'avversario per il tempo sufficiente ad impedirgli di difendersi o contrattaccare e a permettere a Hyoga e Shiryu, lanciando rispettivamente la Diamond Dust e il Rozan Shoryuha, di lanciare contro l'avversario un colpo ad assideramento in grado di congelare per tre turni le braccia dell'avversario durante i quali non potr attaccare n contrattaccare.

Armi
Catena di Andromeda La Cloth di Andromeda dotata di due catene bronzee distinte, estremamente resistenti e versatili, su cui basato il suo stile di combattimento. La Catena d'Attacco, chiaramente riconoscibile dal momento che termina con un prisma a base triangolare o con una piccola piramide bronzea nella prima versione della Cloth di Shun agganciata al bracciale destro e permette a Shun di usufruire di due modalit offensive. La Catena di Difesa chiaramente riconoscibile dal momento che termina con un piccolo toroide bronzeo o con una piccola sfera nella prima versione della Cloth di Shun agganciata al bracciale sinistro e circonda il Bronze Saint di Andromeda con una impenetrabile serie di spire concentriche. Infine, oltre ad essere vettore delle principali tecniche proprie a Shun, la Catena di Andromeda, estendendosi praticamente all'infinito, gli permette di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. La Catena di Andromeda si attiva automaticamente nel momento in cui percepisce il cosmo ostile. Per questa ragione pu essere utilizzata sia in modalit offensiva che in modalit difensiva, anche nel caso in cui il nemico sia fuori dal campo visivo di Shun.

Tecniche di combattimento
Onde del Tuono (Thunder Wave) Shun, estendendo quasi istantaneamente la Catena d'attacco che assume la tipica forma a zig zag da cui deriva il nome della tecnica sino all'avversario, lo va a colpire in un unico punto preciso. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Due volte per scontro pu scatenare, in questa modalit, entrambe le catene, infliggendo all'avversario due colpi d'impatto direzionale. Nebula Chain (Catena di Andromeda!) Shun, colpendo l'avversario pi volte in pi punti con la punta della Catena d'attacco, gli infligge un colpo d'impatto non direzionale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shun si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Rolling Defence (Difesa Circolare Catena di Andromeda, disponiti a difesa!)

Lasciando che le spire della Catena di difesa circondino completamente il suo corpo,: Shun non subisce effetti da colpi d'impatto direzionale e colpi d'impatto non direzionale anche nel caso in cui beneficino delle opzioni Attacco dall'alto o Attacco alle spalle. Nel caso in cui l'attacco dell'avversario sia effettivamente parato, questi subir automaticamente un colpo d'impatto non direzionale come contrattacco che, una volta per avversario, a causa della intensissima corrente elettrica che passa nelle spire della Catena di Andromeda, beneficia dell'opzione Penetrazione ne sono invulnerabili Thor e Tuoma. Spider Net Una volta per scontro, la Catena di Andromeda pu assumere la forma di una solida ragnatela bronzea ed in grado di parare una tecnica che benefici dell'opzione Puntiforme. Nello stesso turno l'avversario subir un colpo d'impatto direzionale. Casting Net Una volta per scontro, la Catena di Andromeda pu assumere la forma di una solida rete bronzea ed in grado di parare una qualsiasi tecnica benefici dell'opzione Attacco dall'alto. Nello stesso turno l'avversario subir un colpo d'impatto direzionale. Spiral Duct Una volta per scontro, la Catena di Andromeda pu assumere la forma di una solida spirale bronzea ed in grado di parare una tecnica coercitiva fisica. Nello stesso turno l'avversario subir un colpo d'impatto direzionale. Boomerang Shot Una volta per scontro, la Catena di Andromeda pu assumere la forma di un boomerang bronzeo ed in grado, unica nel suo genere, di parare un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco. Nello stesso turno l'avversario subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle. Wild Trap Una volta per scontro, la Catena di Andromeda pu assumere la forma di una solida tagliola bronzea ed in grado di parare una tecnica da taglio non direzionale. Nello stesso turno l'avversario subir un colpo d'impatto direzionale. Great Capture Una volta per scontro, la Catena di Andromeda pu intrappolare la quantit di energia cosmica sprigionata da un'onda d'urto frontale. Nello stesso turno l'avversario verr intrappolato nelle spire della Catena di Andromeda e subir una tecnica coercitiva fisica che gli infligger, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale. Nebulosa di Andromeda (Nebula Storm) Questa tecnica di inimmaginabile potenza contiene in s tutta l'energia di un'intera galassia ed estremamente difficile da stabilizzare o bloccare. Si tratta di una tecnica piuttosto lenta da eseguire ma potenzialmente letale e si suddivide in due parti ben precise. Nebula Stream: primo stadio della Nebulosa di Andromeda. Una lieve ma continua corrente d'aria a forma di cerchi concentrici generata dal cosmo di Shun immobilizza completamente l'avversario. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica da cui, unica nel suo genere, non possibile uscire in alcun caso. Nebula Storm: secondo stadio della Nebulosa di Andromeda. Quando Shun desidera pu liberare tutta la sua energia cosmica sotto forma di impetuosa tempesta che infligger all'avversario immobilizzato un'onda d'urto frontale.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Shun beneficia della regola speciale Fato. Leggenda vivente Nel caso affronti una Divinit, Primordiale, Maggiore o Minore, quando avr la Bronze Cloth infranta potr indossare la Gold Cloth della Vergine.

Ikki di Phoenix (Phoenix no Ikki)


il custode della Bronze Cloth della Fenice. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Re dell'Isola Nera
Conquistata che ebbe la Bronze Cloth della Fenice al termine di sei lunghi di addestramento, Ikki uccise Guilty in un breve e violento scontro e divenne di fatto il signore assoluto di un'armata di cavalieri rinnegati, monarca di un territorio prevalentemente vulcanico dal clima proibitivo. La stessa Bronze Cloth della Fenice, infatti, fu forgiata per secoli al calore proveniente dal cuore dell'Isola Nera e garantisce al suo possessore una impareggiabile resistenza al calore. Per questa ragione, fino a che non viene infranta, Ikki invulnerabile alle tecniche ad ustione e non risente dei malus relativi a terreni caldi.

Rigenerazione
Come l'Araba Fenice, sia la Cloth che il corpo di Ikki sono in grado di risorgere dalle proprie ceneri pi forti e resistenti di prima. Per questo motivo impossibile uccidere Ikki o distruggere la sua Cloth. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo alla sua morte, Ikki torner sul campo di battaglia con i parametri Ferite fisiche e Resistenza dell'Armatura riportati nelle condizioni iniziali. Se Ikki subisce una tecnica a trasferimento dimensionale durante un duello, questo terminer automaticamente in pareggio, se la subisce durante una Battaglia Campale torner sul campo nelle condizioni iniziali dopo quattro turni. Nel caso subisca la Pienezza del dragone durante un duello, questo terminer come da regole generali in pareggio, se la subisce durante una Battaglia Campale sar considerato morto, in caso di Campagna torner a combattere nello scenario successivo. Danni provocati da tecniche da taglio direzionale utilizzate in maniera selettiva come, per esempio, la Excalibur di Shura - sono invece permanenti. N.B. possibile mettere ko Ikki con attacchi che beneficino della regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata - anche combinati con tecniche che interessino le ferite fisiche - e vincerlo in questo modo in duello ma se viene cos abbattuto in Campagna torner a combattere nello scenario successivo.

Artigli della Fenice


Nel caso in cui Ikki sia, in maniera temporanea o permanente, privato della Cloth pu concentrare tutta la sua energia cosmica insieme alle sue capacit marziali in un unico pugno in grado di trafiggere completamente il corpo dell'avversario uccidendolo sul colpo. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui questi appartenga al suo stesso step sulla Gerarchia Celeste tenendo conto della regola Fato propria al cavaliere della Fenice, Ikki pu tentare di affondare il braccio all'interno del corpo del nemico per ucciderlo sul colpo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale, che segue la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata, e beneficia dell'opzione Colpo mortale.

Sublimazione cosmica
Nel caso Ikki abbia ricevuto il colpo mortale e abbia gi lanciato la tecnica Fato, se non veste Cloth d'Oro o Cloth Divina, pu decidere di raccogliere tutte le sue energie cosmiche e bruciarle sino alla Sublimazione Cosmica. In questo caso ridurr il suo corpo e quello del nemico in particelle subatomiche rendendo impossibile la Rigenerazione, concludendo in pareggio lo scontro nel caso di duello. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Persino ad Ikki sar difficile tornare dal mondo dei morti dopo aver utilizzato il pieno potere di questa tecnica. Per rappresentare ci, nel caso la utilizzi in Battaglia Campale sar considerato morto mentre in caso di Campagna torner a combattere nel terzo scenario successivo alla sua morte.

Affetto fraterno
Ikki molto legato al fratello minore, Shun, da cui fu separato in giovane et, prima di essere inviati ai

rispettivi luoghi di addestramento. Per questa ragione, nel caso in cui Shun cada in battaglia, Ikki sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Insofferente
Il carattere estremamente ombroso ed indipendente di Ikki mal si accorda con la ferrea disciplina militare vigente al Grande Tempio durante i periodi di guerra. Il suo malcelato fastidio nei confronti dei suoi simili lo rendono estremamente imprevedibile sul campo di battaglia sebbene sia indiscutibile la sua fedelt ad Athena. Per questa ragione, anche se schierato sul campo, Ikki combatter unicamente se e quando lo desidera a meno che il fratello Shun non venga ferito, nel qual caso si precipiter istantaneamente in suo soccorso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Ikki sulle brevi distanze gli permette, due volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono ad Ikki, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Ikki sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio ad Ikki fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Armi
Piume di Bronzo Ikki in grado di lanciare contro l'avversario, contro tecniche avversarie - per esempio i fili della Cosmic Marionation di Minos - o contro oggetti - per esempio le corde della Lira di Orfeo - alcune piume metalliche della sua Cloth affilate come rasoi e bilanciate come coltelli da lancio.

Queste infliggeranno al bersaglio un colpo di taglio non direzionale. Inoltre le Piume di bronzo possono essere utilizzate da Ikki in modalit difensiva. Una volta per scontro le tre file di piume presenti sulla parte posteriore della Cloth della Fenice possono contrastare un qualsiasi attacco di tipo direzionale o puntiforme purch non benefici delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso - andando a formare, muovendosi indipendentemente dalla volont di Ikki, un piccolo ma insormontabile scudo che render inoffensiva la tecnica. N.B. Qualsiasi tecnica che benefici dell'opzione Penetrazione perder la caratteristica di bypassare l'armatura. .

Tecniche di Combattimento
Fantasma Diabolico (Phoenix Ganmaken) Ikki colpisce il cervello dell'avversario provocandogli tremendi incubi ed illusioni. Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico risolta come un colpo d'impatto puntiforme che beneficia della regola Penetrazione localizzato sulla testa che, nel caso vada a segno, fa in modo che l'avversario si auto infligga la tecnica pi potente a lui propria che, in quanto considerata attacco a tutti gli effetti, pu essere soggetta a contrattacco. Il nemico che lo subisce, inoltre, perde il suo successivo turno d'attacco e, da questo momento sino alla fine dello scontro, la possibilit di contrattaccare. Pugno della Fenice (Phoenix No Ken) Si tratta di un colpo ad ustione. Ali della Fenice (Hoyoku Tensho) Si tratta di un'onda d'urto frontale ad ustione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Ikki si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Ikki beneficia della regola speciale Fato. Leggenda vivente Nel caso affronti una Divinit, Primordiale, Maggiore o Minore, quando avr la Bronze Cloth infranta potr indossare la Gold Cloth del Leone.

Bronze Saint non prescelti serie classica/episode G/gigantomachia: regole comuni


Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Bronze Saint combatte contro uno o pi Specter ai piedi del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Guerriero Bronzeo
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Fino alla morte


Nel caso in cui, durante una Battaglia Campale o scenario di Campagna, siano schierati contemporaneamente sul campo tutti e cinque i Bronze Saint non prescelti - ovvero Naichi, Ban, Yabu, Geki e Ichi - essi possono concentrare tutto il loro cosmo, una volta per scontro, in una impenetrabile difesa a favore di un qualsiasi loro alleato o, volendo, di loro stessi. In questo caso, qualsiasi tecnica od opzione offensiva venga indirizzata contro questo muro di energia non ha effetto, nemmeno il fendente di un'Arma divina. Al termine del turno, per, saranno talmente debilitati da subire un colpo d'impatto non direzionale ciascuno e da dover saltare il loro turno d'attacco.

Jabu/Asher dell'Unicorno (Yunikon no Jabu)


il custode della Bronze Cloth dell'Unicorno. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Scariche elettrostatiche
Yabu possiede la capacit di lanciare potenti scariche elettriche a distanza utilizzando come vettore il corno posto sul suo elmo. In alternativa alle tecniche di combattimento a sua disposizione, Yabu pu utilizzare in qualsiasi turno di attacco e contrattacco le Scariche elettrostatiche infliggendo al nemico un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Tecniche di combattimento
Criniera dell'Unicorno (Unicorn Gallop) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo. Yabu salta verso lavversario e lo colpisce con un potentissimo calcio in pieno petto, sbalzandolo via di diversi metri. Questi subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regola Attacco dall'alto. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Yabu pu utilizzare lo Unicorn Gallop in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive dello Unicorn Gallop che verranno risolte come fosse un contrattacco.

Geki/Gerki dell'Orsa Minore (Bear no Geki)


il custode della Bronze Cloth dell'Orsa Minore. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Gigantesco
Geki il Bronze Saint pi grosso e possente al servizio di Athena, addestrato a combattere e sconfiggere gli orsi unicamente con le proprie mani. La considerevole mole unita al cosmo che gli proprio gli permette di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Geki pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Bronze Saint dell'Orsa Minore, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Geki potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Geki potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Geki fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Intermedia.

Tecniche di combattimento
Stretta dell'Orsa Maggiore (Hanging Bear) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale Geki afferra saldamente il suo avversario stritolandolo o strangolandolo con le sue possenti braccia. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta di Geki nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Geki - saranno due turni in caso di pari grado.

Ban del Leone Minore (Lionet no Ban)


il custode della Bronze Cloth del Leone Minore. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Tecniche di combattimento
Lionet Bomber Si tratta di una tecnica coercitiva fisica di corpo a corpo nella quale Ban afferra saldamente il collo del suo avversario strangolandolo con le sue possenti cosce. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta di Ban nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Ban - saranno due turni in caso di pari grado.

Ichi/Aspides dell'Idra (Hydra no Ichy)


il custode della Bronze Cloth dell'Idra. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Equipaggiamento
Zanne avvelenate dell'Idra (Mellow Poison) L'Armatura di Ichi in grado di generare, presumibilmente all'infinito, artigli d'acciaio intrisi di mortale veleno posti sul dorso delle manopole e sulle ginocchiere della Cloth. Seguendo le modalit di combattimento previste nella regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata Ichi infligger all'avversario un colpo d'impatto puntiforme venefico che beneficia della regola Penetrazione e, nel caso in cui attacchi con le ginocchia, della regola Attacco dall'alto. N.B. Il veleno contenuto nelle Zanne avvelenate dell'Idra di Ichi non ha effetto su personaggi che beneficino della regola Cosmo gelido.

Nachi/Black del Lupo (Wolf no Nachi)


il custode della Bronze Cloth del Lupo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Tecniche di combattimento
Dead Howling Si tratta di un colpo da taglio non direzionale.

Bronze Saint serie classica/episode G/gigantomachia: regole comuni


Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Bronze Saint combatte contro uno o pi Specter ai piedi del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Guerriero Bronzeo
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Mei della Chioma di Berenice (Coma Berenices no Mei)


il custode della Cloth della chioma di Berenice. Pur non appartenendo a nessuno dei tre ordini gerarchici dei Saint di Athena, segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Alfiere di Athena
All'alba della battaglia finale contro le forze di Tifone, Athena in persona concesse a Mei una piccola quantit del suo sangue che vers sulla sua Cloth permettendogli di contrastare senza subir danni la barriera di terrore che proteggeva la rocca sotterranea del dio dei Giganti. Allo stesso modo, all'inizio di ogni combattimento, la dea verser un po' del suo sangue sulla Cloth della Chioma di Berenice che, sebbene non si muter in God Cloth dal momento che non verr riforgiata, gli conceder un formidabile aiuto permettendogli di ignorare qualsiasi malus relativo al fattore campo. N.B. Il santo sangue di Athena permetter a Mei di usufruire della regola Flagello degli dei anche nel caso in cui riceva il colpo mortale.

Allievo devoto
Anche se perito durante la rivolta di Saga prima di averlo investito cavaliere, Mei molto grato a Deathmask per averlo addestrato a diventare cavaliere, sebbene non sia riuscito a consegnargli personalmente la Cloth. Per questa ragione, nel caso in cui Deathmask cada in battaglia, Mei sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Portatore di tenebra
La Cloth della Chioma di Berenice in grado di assorbire la luce ambientale direttamente dall'emittente facendo piombare il nemico nella pi nera ed angosciante oscurit. Per questa ragione, nel caso in cui Mei combatta in uno spazio chiuso, considera l'avversario come privo della vista e, conseguentemente, in grado di attaccare e contrattaccare unicamente a turni alterni.

Flagello degli dei


La Cloth della Chioma di Berenice forse una delle Armature pi antiche e potenti. Caratterizzata da una foggia inconsueta ed estremamente delicata fu forgiata per imprigionare per sempre le forze del caos primordiale diventando essa stessa la loro gabbia eterna. Mei pu beneficiare, sacrificando la sua vita, di questa ultima tecnica coercitiva fisica che ignora le regole Trinit Olimpica, Olimpico e Padroni del creato con la quale potr imprigionare all'interno di un bozzolo in stasi temporale costituito da milioni di fili metallici ricavati dalla Cloth stessa che in questo caso perde la propria forma originale - una qualsiasi divinit, sia essa Primordiale, Maggiore o Minore, che verr considerata sconfitta.

Affinit elettiva
Durante la guerra dei Giganti Mei ebbe modo di stare a stretto contatto con la bibliotecaria del Grande Tempio, Yuuri del Sestante. Col passare del tempo i due hanno sviluppato un profondo legame tanto da diventare inseparabili, fino alla tragica morte di Yuuri per mano di Pallas che, a sua volta, fu letteralmente fatto a pezzi da Mei. Nel caso in cui la Sacerdotessa Guerriero del Sestante sia uccisa in battaglia, lui impazzir dal dolore e diventer una dissennata belva sanguinaria la cui unica forza trainante sar il desiderio di spargere sangue. Per questa ragione Mei sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Equipaggiamento
Scudi I due coprispalla allungati della Cloth della Chioma di Berenice possono, a causa della loro forma e robustezza, essere utilizzati come scudi in maniera simile al pi blasonato Scudo del Dragone di Shiryu

Data l'estrema robustezza del metallo con cui sono stati realizzati permettono a Mei, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Gli Scudi non possono essere utilizzati contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento. Inoltre, dal momento che la Cloth della Chioma di Berenice possiede due scudi gemelli, Mei in grado di parare due attacchi contemporaneamente o, in caso di Handicap Match di difendersi dall'attacco di un avversario e, nello stesso turno, contrattaccare l'altro.

Tecniche di combattimento
Zanshi (Fili Taglienti) Mei pu dirigere uno o pi fili di metallo affilati come rasoi contro l'avversario. Si risolve come un colpo da taglio non direzionale. Lost Children (Bambini Perduti) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale l'avversario viene intrappolato in una rete di fili metallici affilatissimi. Durante ogni turno d'attacco e di contrattacco, Mei infligger all'avversario un colpo da taglio direzionale risolto in maniera selettiva recidendogli un arto. Quando tutti e quattro gli arti del nemico saranno stati recisi, il successivo attacco di Mei lo decapiter beneficiando della regola Colpo mortale. N.B. I fili metallici propri alla Cloth della Chioma di Berenice, perniciosi vettori delle sue tecniche offensive, sono anche un valido aiuto per Mei in caso di profonde ferite dal momento che possono essere utilizzati come punti di sutura. Per questo motivo non possibile recidere arti a Mei utilizzando in maniera selettiva tecniche da taglio direzionale.

June/Nemes del Camaleonte (Chamaleon no June)


la custode della Bronze Cloth del Camaleonte. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Allieva devota
June molto grata ad Albior per averla addestrata e ordinata Sacerdotessa Guerriero. Per questa ragione, nel caso in cui Albior cada in battaglia, June sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Favorita di Shun
Fin dai tempi in cui June fu ordinata Sacerdotessa Guerriero del Camaleonte, fra lei e Shun si instaur un rapporto che andava ben oltre il cameratismo. Nel caso in cui Shun sia ucciso in battaglia, lei impazzir dal dolore e diventer una dissennata belva sanguinaria la cui unica forza trainante sar il desiderio di spargere sangue. Per questa ragione June sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Equipaggiamento
Maschera d'acciaio June, come tutte le Sacerdotesse guerriere di Athena, porta una maschera di lucido metallo per celare i suoi lineamenti femminili ad amici e alleati. Questo oggetto, per, anche estremamente utile in combattimento. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lei per due turni. La consuetudine prevede che, nel caso un uomo veda il viso di una Sacerdotessa non coperto dalla Maschera, lasci unicamente due scelte alla donna cos disonorata, quella di ucciderlo senza indugio o quella di amarlo senza limiti. Per questa ragione, nel caso un cavaliere infranga con un colpo selettivo la maschera di June, lei dovr scegliere se ucciderlo - in questo caso la donna sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha smascherata, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due - oppure innamorarsi perdutamente di lui e seguirlo - in questo caso la Sacerdotessa passa istantaneamente dalla parte del nemico che l'ha smascherata.

Armi
Frusta June una dei pochi Cavalieri a non possedere un vero e proprio colpo segreto, per lottare infatti utilizza con abilit la sua frusta che infligger al suo avversario un colpo d'impatto non direzionale. N.B. Oltre ad essere il vettore delle sue tecniche offensive, la Frusta di June, estendendosi praticamente all'infinito, le permette di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Yuuri del Sestante


la custode della Bronze Cloth del Sestante. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Bibliotecaria
Yuuri, oltre alle normali e quotidiane incombenze comuni a chiunque indossi una Cloth di Athena, anche una delle bibliotecarie del Grande Tempio il cui compito specifico quello di tenere una dettagliata cronistoria degli accadimenti dei domini di Athena. La possibilit di consultare qualsiasi volume contenuto nella sterminata Biblioteca del Santuario ha notevolmente accresciuto il suo sapere rendendola una formidabile conoscitrice di tecniche di combattimento e strategie di battaglia. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Yuuri ne verr istantaneamente a conoscenza.

Allieva devota
Yuuri molto grata a Nikol per averla addestrata e ordinata Sacerdotessa guerriero. Per questa ragione, nel caso in cui Nikol cada in battaglia, Yuuri sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Affinit elettiva
Durante la guerra dei Giganti Yuuri ebbe modo di stare a stretto contatto con l'allievo di Deathmask, Mei della Chioma di Berenice. Col passare del tempo i due hanno sviluppato un profondo legame tanto da diventare inseparabili, fino alla tragica morte di Yuuri per mano di Pallas che, a sua volta, fu letteralmente fatto a pezzi da Mei. Nel caso in cui questi sia ucciso in battaglia, lei impazzir dal dolore e diventer una dissennata belva sanguinaria la cui unica forza trainante sar il desiderio di spargere sangue. Per questa ragione Yuuri sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Equipaggiamento
Maschera d'acciaio Yuuri, come tutte le Sacerdotesse guerriere di Athena, porta una maschera di lucido metallo per celare i suoi lineamenti femminili ad amici e alleati. Questo oggetto, per, anche estremamente utile in combattimento. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lei per due turni. La consuetudine prevede che, nel caso un uomo veda il viso di una Sacerdotessa non coperto dalla Maschera, lasci unicamente due scelte alla donna cos disonorata, quella di ucciderlo senza indugio o quella di amarlo senza limiti. Per questa ragione, nel caso un cavaliere infranga con un colpo selettivo la maschera di Yuuri lei dovr scegliere se ucciderlo - in questo caso la donna sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha smascherata, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due - oppure innamorarsi perdutamente di lui e seguirlo - in questo caso la Sacerdotessa passa istantaneamente dalla parte del nemico che l'ha smascherata.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Yuuri, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Cavaliere della Fiamma/Fornace


il custode della Bronze Cloth della Fiamma. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Cosmo fiammeggiante
Quando il cosmo del Cavaliere della Fiamma espanso l'aria nelle sue vicinanze prende istantaneamente fuoco. Per questo motivo, qualsiasi tecnica di corpo a corpo o attacco che risponda alla regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata dannoso anche per chi le lancia. Per rappresentare ci quando vittima di una simile tecnica, l'avversario subisce, per ogni turno in cui la tecnica attiva, un colpo d'impatto non direzionale gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Ignora, in pi, malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento eccezion fatta per la Diamond Dust - che verr completamente ignorata - e l'Aurora Execution - ma solo se lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato.

Tecniche di combattimento
Pugno rovente (Fire Screw) Si tratta di un colpo ad ustione. Una volta per scontro il Cavaliere della Fiamma pu lanciare tre Fire Screw durante il medesimo turno.

Docrates dell'Idra Maschio


il custode della Bronze Cloth dell'Idra. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Reggimento operante
Ogni volta in cui in battaglia o in missione per conto del Grande Sacerdote, Docrates dispone di un certo numero di soldati semplici dell'esercito di Athena che rispondono ad ogni sua necessit e non lo perdono mai di vista. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Docrates, la presenza del contingente di soldati di Athena ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Docrates lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Gigantesco
Fratello di Cassios, Docrates ha in comune con lui l'erculea vigoria fisica e le smisurate proporzioni che, unite alla potenza cosmica a lui propria, gli conferiscono significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Docrates pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Bronze Saint dell'Idra Maschio, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Docrates potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Docrates potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Docrates fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Intermedia.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Docrates sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Armi
Artigli dell'Idra La Cloth di Docrates dotata di artigli affilatissimi sulle manopole, che permettono al cavaliere dell'Idra Maschio di lanciare colpi da taglio non direzionale.

Tecniche di combattimento
Pugno di Ercole (Heracles Moo Shuu Ken)

Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Docrates si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo che, in questo caso, sar considerato come un'onda d'urto verticale.

Reda/Leda del Pesce Australe


Cavaliere dell'isola di Andromeda e allievo di Albior. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Allievo devoto
Leda molto grato ad Albior per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Albior cada in battaglia, Leda sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Rivalit
Leda, cos come Spica, lott con Shun per l'Armatura di Andromeda. La sconfitta subita per lui, tutt'oggi, fonte d'umiliazione e, per questa ragione, qualora combatta contro Shun, avr sempre il primo turno di combattimento e, in questo turno, potr portare due attacchi invece che uno.

Fratelli di sangue - Colpo combinato


Leda e Spica hanno elaborato, durante i lunghi anni di addestramento all'Isola di Andromeda, uno speciale attacco simultaneo nel quale sfruttano le Catene in dotazione alle rispettive Cloth per immobilizzare e stritolare il nemico. Per questa ragione, nel caso in cui Leda si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Spica pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Silver Saint di Cassiopea. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger all'avversario, reso in questo modo inoffensivo, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche per ogni turno d'attacco e contrattacco. Quando questo parametro scender a 0 il personaggio sar considerato ko e quindi sconfitto. N.B. L'elemento coercitivo di questa particolare opzione offensiva di media efficacia. Per questa ragione avversari che dispongano di Cosmo fiammeggiate, Cosmo gelido oppure della regola Gigantesco non ne subiranno le conseguenze.

Armi
Catena di Leda Del tutto simili alla Catena di Andromeda, la Catena di Leda gode di una minore potenza offensiva e minore versatilit pur essendo ottime armi di offesa e difesa. In fase di attacco la Catena di Leda infligge all'avversario un colpo d'impatto direzionale. In fase difensiva, invece, permetter a Leda di non subire effetti da tecniche d'impatto direzionale e non direzionale. N.B. La Catena di Leda, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche per il Bronze Saint del Pesce Australe un formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estenderla a dismisura, infatti, Leda pu usarla in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione ignora gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Salzius/Spica di Cassiopea
Cavaliere dell'isola di Andromeda e allievo di Albior. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Allievo devoto
Spica molto grato ad Albior per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Albior cada in battaglia, Spica sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Rivalit
Spica, cos come Leda, lott con Shun per l'Armatura di Andromeda. La sconfitta subita per lui, tutt'oggi, fonte d'umiliazione e, per questa ragione, qualora combatta contro Shun, avr sempre il primo turno di combattimento e, in questo turno, potr portare due attacchi invece che uno.

Fratelli di sangue - Colpo combinato


Leda e Spica hanno elaborato, durante i lunghi anni di addestramento all'Isola di Andromeda, uno speciale attacco simultaneo nel quale sfruttano le Catene in dotazione alle rispettive Cloth per immobilizzare e stritolare il nemico. Per questa ragione, nel caso in cui Spica si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Leda pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Silver Saint del Pesce Australe. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger all'avversario, reso in questo modo inoffensivo, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche per ogni turno d'attacco e contrattacco. Quando questo parametro scender a 0 il personaggio sar considerato ko e quindi sconfitto. N.B. L'elemento coercitivo di questa particolare opzione offensiva di media efficacia. Per questa ragione avversari che dispongano di Cosmo fiammeggiate, Cosmo gelido oppure della regola Gigantesco non ne subiranno le conseguenze.

Armi
Catena di Spica Del tutto simili alla Catena di Andromeda, la Catena di Spica gode di una minore potenza offensiva e minore versatilit pur essendo ottime armi di offesa e difesa. In fase di attacco la Catena di Spica infligge all'avversario un colpo d'impatto direzionale. In fase difensiva, invece, permetter a Spica di non subire effetti da tecniche d'impatto direzionale e non direzionale. N.B. La Catena di Spica, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche per il Bronze Saint di Cassiopea un formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estenderla a dismisura, infatti, Spica pu usarla in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione ignora gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Retsu della Lince


il custode della Bronze Cloth della Lince e allievo di Noesis del Triangolo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Difesa argentea
Quando Retsu si rec in Egitto per eliminare le mostruose e primordiali creature richiamate alla vita dall'effetto della Sabbia Adamantina di Crono rischi di soccombere sotto i colpi di una gigantesca mummia. Fu Misty a venire in suo soccorso proteggendolo con la Barriera d'argento, per cui Retsu pu, una volta per scontro, usufruire di questa formidabile tecnica difensiva. Barriera d'argento la tecnica difensiva di Misty nella quale, muovendo in modo rotatorio le mani davanti a s, il Silver Saint della Lucertola crea una serie di piccoli vortici che, oltre a proteggerlo dalla potenza distruttiva delle tecniche nemiche, ritorcono contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. N.B. La Barriera d'argento in grado di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica nemica anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso.

Angelo custode
Quando cominciarono ad avvertirsi gli effetti della Sabbia Adamantina di Crono, Retsu fu mandato in missione dal Grande Sacerdote in persona perch eliminasse in maniera definitiva e radicale tutte i mostri primordiali evocati dal signore dei Titani. Durante una di queste battute di caccia rischi di essere ucciso dall'attacco alle spalle di una belva e fu salvato giusto in tempo dall'intervento di Shaina. Per questa ragione, nel caso in cui Retsu sia bersaglio di un attacco che beneficia della regola Attacco alle spalle pu, un'unica volta per scontro, usufruire di un Thunder Claw che, a sua volta, beneficer della regola Attacco alle spalle e, colpendo l'avversario, oltre a causare il danno relativo disperder il suo attacco contro Retsu. Cobra Incantatore (Thunder Claw) Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Allievo devoto
Retsu molto grato a Noesis per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Noesis cada in battaglia, Retsu sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Benedizione del maestro


Noesis sacrific la sua vita nel duello contro la Gorgone e da quel momento veglia su Retsu dal mondo dei morti, dandogli coraggio ed assistenza nel momento del bisogno. Per questa ragione nel caso Noesis non sia schierato o sia morto in battaglia, Retsu potr, una volta per scontro, usufruire del Tritos Sphraghisma che causer all'avversario il declassamento di uno step sulla Gerarchia Celeste e lo bloccher completamente per due turni.

Tecniche di combattimento
Vento degli Artigli Fendenti (Retsutsume Shippu)

Retsu in grado di concentrare le sue energie cosmiche in cinque artigli scarlatti che si presentano come prolungamenti delle unghie delle mani, per poi scatenarne la potenza contro l'avversario sotto forma di micidiali fendenti. Si tratta di una tecnica da taglio non direzionale.

Morgana/Geist della Testa di Serpente


la custode della Bronze Cloth della Testa di Serpente. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Affetto fraterno
Morgana molto legata alla sorella maggiore, Shaina, da cui fu separata da un editto del precedente Gran Sacerdote che decret per lei e per i suoi tre cavalieri Medusa, Delfino e Serpente di Mare l'esilio perpetuo nel mar dei Caraibi. Per questa ragione, nel caso in cui Shaina cada in battaglia, Morgana sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha uccisa, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Equipaggiamento
Maschera d'acciaio Morgana, come tutte le Sacerdotesse guerriere di Athena, porta una maschera di lucido metallo per celare i suoi lineamenti femminili ad amici e alleati. Questo oggetto, per, anche estremamente utile in combattimento. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lei per due turni. La consuetudine prevede che, nel caso un uomo veda il viso di una Sacerdotessa non coperto dalla Maschera, lasci unicamente due scelte alla donna cos disonorata, quella di ucciderlo senza indugio o quella di amarlo senza limiti. Per questa ragione, nel caso un cavaliere infranga con un colpo selettivo la maschera di Morgana, lei dovr scegliere se ucciderlo - in questo caso la donna sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha smascherata, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due - oppure innamorarsi perdutamente di lui e seguirlo - in questo caso la Sacerdotessa passa istantaneamente dalla parte del nemico che l'ha smascherata. Bracciali Morgana in grado, una volta per avversario, di lanciare decine di duplicati illusori dei suoi bracciali che, una volta venuti in contatto con l'avversario assumono forma solida bloccandogli braccia e gambe. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Morgana di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno i Bracciali si dissolveranno e non potranno pi essere utilizzati.

Tecniche di combattimento
Cobra Incantatore (Thunder Claw) Si tratta di un colpo da taglio non direzionale. Colpo fantasma di Morgana (Phantom Demon Fist) Morgana in grado di generare, con la sola forza del pensiero, centinaia di suoi cloni illusori per poi mescolarsi a loro rendendosi praticamente impossibile da identificare e, conseguentemente, da colpire. Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico per mezzo della quale Morgana pu, due volte per scontro, ignorare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva avversaria reindirizzandola contro uno dei cloni illusori. N.B. Se lo desidera, in combinazione con la Phantom Demon Fist, Morgana pu lanciare contemporaneamente un Thunder Claw che, al momento della risoluzione dei danni, sar considerato un contrattacco.

Cavaliere del Serpente di Mare


il custode della Bronze Cloth del Serpente di Mare. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Cloth viscida
Le Cloth dei Cavalieri Esiliati agli ordini di Morgana sono completamente diverse da tutte le altre Armature dei guerrieri degli dei. Sono infatti ricoperte da una bizzarra sostanza organica che le rende estremamente viscide e sfuggenti. Se da un lato ci migliora di gran lunga la loro resa idrodinamica, dall'altro li rende quasi impossibili da colpire a distanza ravvicinata. Per questa ragione nessun Cavaliere Esiliato pu essere ingaggiato in combattimento secondo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata o subire tecniche di combattimento di corpo a corpo.

Territoriale - Acquatico
Il Cavaliere del Serpente di Mare avvezzo fin dall'infanzia a combattere in acqua sebbene, all'occorrenza, sia perfettamente in grado di combattere sulla terraferma. Se lo sfidato sceglie sempre di affrontare l'avversario accanto ad un profondo specchio d'acqua, attendendolo in immersione. Per questa ragione il primo attacco del Cavaliere del Serpente di Mare risolto come un contrattacco e l'avversario, incapace di muoversi con la consueta rapidit, non sar in grado di contrattaccare per tutta la durata dello scontro.

Guardia della Regina degli inganni


Morgana molto legata ai suoi cavalieri, a lei sommamente devoti ed unici compagni d'esilio, e non sopporterebbe di vederli soccombere. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un qualsiasi turno a sua scelta, Morgana lancer contro l'avversario del Cavaliere del Serpente di Mare un Phantom Demon Fist risolto come un contrattacco. Colpo fantasma di Morgana (Phantom Demon Fist) Morgana in grado di generare, con la sola forza del pensiero, mostri tanto orrendi e spaventosi da distrarre l'avversario il tempo sufficiente perch il suo attacco vada a vuoto. Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico per mezzo della quale Morgana pu ignorare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva avversaria.

Attacco combinato
Quando Giggars decise di affrancare Morgana e i suoi cavalieri dall'esilio perpetuo cui li aveva condannati il precedente Gran Sacerdote, Shion, propose loro uno scambio, amnistia in cambio dell'elmo della Gold Cloth del Sagittario, l'ultimo pezzo dell'Armatura non ancora nelle mani di Arles/Saga. Non a caso Morgana ordin a Serpente di Mare e Delfino di occuparsi personalmente della faccenda sequestrando la pi grande petroliera della compagnia Kido, dal momento che questi due valenti guerrieri hanno un particolare stile di combattimento che pu essere integrato l'uno dall'altro con risultati distruttivi per l'avversario. Per questa ragione, nel caso in cui il Cavaliere del Serpente di Mare si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche il Cavaliere del Delfino pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del suo compagno d'arme. L'avversario subir in pieno l'effetto della Tecnica del serpente di mare combinato a quello di un Dolphin Ryu Kuchu Kaiten Kick. Vortice del delfino (Dolphin Ryu Kuchu Kaiten Kick) Il Cavaliere del Delfino salta in aria ruotando su se stesso e, giunto a diversi metri dal suolo, si lancia verso lavversario colpendolo con un potentissimo calcio in pieno petto. Si tratta di una tecnica di corpo a corpo che infligger all'avversario un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regola Attacco dall'Alto.

Tecniche di combattimento

Tecnica del serpente di mare Il Cavaliere del Serpente di Mare afferra strettamente l'avversario e, saltando in aria in maniera rotatoria, fa in modo che questi vada a schiantarsi violentemente al suolo. Si tratta di una tecnica di corpo a corpo che infligger all'avversario un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno. N.B. Nel caso il Cavaliere del Serpente di Mare combatta in acqua oltre a godere dei bonus concessi dalla sua regola Territoriale - la Tecnica del serpente di mare beneficer della regola Attacco dal Basso.

Cavaliere del Delfino


il custode della Bronze Cloth del Delfino. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Cloth viscida
Le Cloth dei Cavalieri Esiliati agli ordini di Morgana sono completamente diverse da tutte le altre Armature dei guerrieri degli dei. Sono infatti ricoperte da una bizzarra sostanza organica che le rende estremamente viscide e sfuggenti. Se da un lato ci migliora di gran lunga la loro resa idrodinamica, dall'altro li rende quasi impossibili da colpire a distanza ravvicinata. Per questa ragione nessun Cavaliere Esiliato pu essere ingaggiato in combattimento secondo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata o subire tecniche di combattimento di corpo a corpo.

Territoriale - Acquatico
Il Cavaliere del Delfino avvezzo fin dall'infanzia a combattere in acqua sebbene, all'occorrenza, sia perfettamente in grado di combattere sulla terraferma. Se lo sfidato sceglie sempre di affrontare l'avversario accanto ad un profondo specchio d'acqua, attendendolo in immersione. Per questa ragione il primo attacco del Cavaliere del Delfino risolto come un contrattacco e l'avversario, incapace di muoversi con la consueta rapidit, non sar in grado di contrattaccare per tutta la durata dello scontro.

Guardia della Regina degli inganni


Morgana molto legata ai suoi cavalieri, a lei sommamente devoti ed unici compagni d'esilio, e non sopporterebbe di vederli soccombere. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un qualsiasi turno a sua scelta, Morgana lancer contro l'avversario del Cavaliere del Delfino un Phantom Demon Fist risolto come un contrattacco. Colpo fantasma di Morgana (Phantom Demon Fist) Morgana in grado di generare, con la sola forza del pensiero, mostri tanto orrendi e spaventosi da distrarre l'avversario il tempo sufficiente perch il suo attacco vada a vuoto. Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico per mezzo della quale Morgana pu ignorare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva avversaria.

Attacco combinato
Quando Giggars decise di affrancare Morgana e i suoi cavalieri dall'esilio perpetuo cui li aveva condannati il precedente Gran Sacerdote, Shion, propose loro uno scambio, amnistia in cambio dell'elmo della Gold Cloth del Sagittario, l'ultimo pezzo dell'Armatura non ancora nelle mani di Arles/Saga. Non a caso Morgana ordin a Serpente di Mare e Delfino di occuparsi personalmente della faccenda sequestrando la pi grande petroliera della compagnia Kido, dal momento che questi due valenti guerrieri hanno un particolare stile di combattimento che pu essere integrato l'uno dall'altro con risultati distruttivi per l'avversario. Per questa ragione, nel caso in cui il Cavaliere del Delfino si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche il Cavaliere del Serpente di Mare pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del suo compagno d'arme. L'avversario subir in pieno l'effetto della Tecnica del serpente di mare combinato a quello di un Dolphin Ryu Kuchu Kaiten Kick. Tecnica del serpente di mare Il Cavaliere del Serpente di Mare afferra strettamente l'avversario e, saltando in aria in maniera rotatoria, fa in modo che questi vada a schiantarsi violentemente al suolo. Si tratta di una tecnica di corpo a corpo che infligger all'avversario un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno. N.B. Nel caso il Cavaliere del Serpente di Mare combatta in acqua oltre a godere dei bonus concessi dalla sua regola Territoriale - la Tecnica del serpente di mare beneficer della regola Attacco dal Basso.

Tecniche di combattimento
Vortice del delfino (Dolphin Ryu Kuchu Kaiten Kick) Il Cavaliere del Delfino salta in aria ruotando su se stesso e, giunto a diversi metri dal suolo, si lancia verso lavversario colpendolo con un potentissimo calcio in pieno petto. Si tratta di una tecnica di corpo a corpo che infligger all'avversario un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regola Attacco dall'Alto. Questa tecnica, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora il Cavaliere del Delfino si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Cavaliere della Medusa


il custode della Bronze Cloth della Medusa. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Cloth viscida
Le Cloth dei Cavalieri Esiliati agli ordini di Morgana sono completamente diverse da tutte le altre Armature dei guerrieri degli dei. Sono infatti ricoperte da una bizzarra sostanza organica che le rende estremamente viscide e sfuggenti. Se da un lato ci migliora di gran lunga la loro resa idrodinamica, dall'altro li rende quasi impossibili da colpire a distanza ravvicinata. Per questa ragione nessun Cavaliere Esiliato pu essere ingaggiato in combattimento secondo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata o subire tecniche di combattimento di corpo a corpo.

Territoriale - Acquatico
Il Cavaliere della Medusa avvezzo fin dall'infanzia a combattere in acqua sebbene, all'occorrenza, sia perfettamente in grado di combattere sulla terraferma. Se lo sfidato sceglie sempre di affrontare l'avversario accanto ad un profondo specchio d'acqua, attendendolo in immersione. Per questa ragione il primo attacco del Cavaliere della Medusa risolto come un contrattacco e l'avversario, incapace di muoversi con la consueta rapidit, non sar in grado di contrattaccare per tutta la durata dello scontro.

Equipaggiamento
Tentacoli Oltre ad essere i vettori della Hyakuman Volt Dengeki Ken, i Tentacoli della Cloth del Cavaliere della Medusa, estendendosi praticamente all'infinito, gli permettono di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Scarica di Medusa (Hyakuman Volt Dengeki Ken) La Bronze Cloth della Medusa dotata di resistenti tentacoli attraverso i quali possibile liberare sull'avversario violente scariche elettrostatiche causandogli un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Thor e Tuoma sono invulnerabili a questa tecnica.

Bronze Saint prescelti lost canvas: Tenma di Pegasus (Pegasus no Tenma)


il custode della Bronze Cloth di Pegaso. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Eterno riposo
Quando, ogni due secoli e mezzo, Athena torna sulla Terra per contrastare il ritorno delle centootto Stelle Malefiche al servizio di Hades, risiede ad Atene protetta dai Gold Saint, custodi delle Dodici Case edificate ai piedi del Santuario e dal Gran Sacerdote. Dall'alto del suo tempio in cima al comprensorio del Santuario, la dea protegge i suoi cavalieri innalzando una potente barriera cosmica che impedisce agli Specter deceduti in combattimento nella zona del Grande Tempio di tornare in vita a dar nuovamente battaglia. Per questa ragione se un Bronze Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno del comprensorio del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Guerriero Bronzeo Sangue di Asmita


Tenma appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori ma, dopo essere tornato in vita secondo la regola Bracciale di Athena, la sua Cloth, riparata da Hakurei utilizzando il sangue di Asmita della Vergine, sar considerevolmente potenziata. Per questa ragione Tenma sar considerato, nei confronti dei parametri Resistenza dell'Armatura e Potenza offensiva, come un possessore di Armatura Intermedia.

Allievo devoto - Dohko


Tenma molto grato a Dohko per averlo condotto dall'Italia sino in Grecia, al Grande Tempio, dove lo ha personalmente addestrato ed ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Dohko cada in battaglia, Tenma sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due. Inoltre, una volta per scontro e nel caso in cui Tenma venga attaccato con un'Arma Divina, Dohko accorrer in suo aiuto con lo Scudo d'Oro della Bilancia che assorbir completamente l'impeto dell'attacco permettendo a Tenma di ignorarne le conseguenze.

Allievo devoto - Suikyo


Tenma molto grato a Suikyo per averlo addestrato e ordinato cavaliere. Per questa ragione, nel caso in cui Suikyo cada in battaglia, Tenma sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Guerriero leggendario
Tutti i cavalieri del Santuario sono a conoscenza dell'importanza di Tenma per il duplice motivo di essere fortemente legato sia ad Hades che ad Athena e di indossare la Bronze Cloth di Pegasus, da sempre propria all'unico cavaliere in grado di ferire il dio dei morti. Per questa ragione Tenma stato allenato, oltre che da Dohko, anche dagli altri Gold Saint e, quindi, grazie ad essi si fortificato rendendosi imparagonabile con qualsiasi altri Broze Saint. Allievo di Asmita Quando Yato e Yuzuriha scesero in Ade per recuperare l'anima di Tenma incontrarono Asmita nei pressi del Salice Piangente degli Inferi, fra la Sesta e la Settima Prigione e l il Gold Saint della Vergine mise alla prova il Bronze Saint del Pegaso lanciando contro di lui tutte le tecniche di combattimento a sua disposizione. Nel tentativo di colpire Asmita, Tenma ottenne per un momento la padronanza del Settimo senso e, per questa ragione, pu, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il

suo cosmo fino ai confini ultimi, concentrare in una tecnica a sua scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decida di beneficiare di questa opzione durante il suo turno di attacco, Tenma sar in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a sua disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa potr utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da Tenma con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente. N.B. Questa regola pu essere combinata con l'opzione Fato Allievo di Hakurei Dopo la morte di Asmita, Hakurei fece appello alle sue capacit telecinetiche per teletrasportare Tenma, equipaggiato con il Rosario dei 108 grani, direttamente al cospetto di Athena, al Santuario. Per questa ragione, nel caso si trovi in Battaglia Campale o in uno scenario di Campagna, Tenma pu, una volta per scontro, far appello ai poteri telecinetici di Hakurei disimpegnandosi istantaneamente dal combattimento e cambiando avversario, selezionandolo a scelta fra quelli schierati in campo. Allievo di Hasgard Dopo l'attacco diretto di Hades al Grande Tempio e la sua parziale distruzione, Hasgard decise di mettere alla prova il cosmo di Tenma insegnandogli come sviluppare maggior potenza in ogni attacco lanciato. Per questa ragione, ogni volta in cui Tenma lancia il Pegasus Ryusei Ken i danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva saranno raddoppiati. Allievo di Deuteros Dopo lo scontro con gli Oneiroi, Tenma si rese conto di quanto ancora dovesse perfezionare la sua tecnica e rendere pi potente il suo cosmo. Fu Degel a suggerirgli di recarsi all'Isola di Kanon al cospetto di Defteros a domandargli di diventare suo allievo. Intuite le potenzialit di Tenma, il Gold Saint dei Gemelli acconsent ad addestrare Tenma e lo sottopose a tre pericolose e durissime prove. Dopo essere uscito incolume dal volo in una profonda fenditura, Tenma divenuto invulnerabile ai danni da caduta, siano essi relativi ad opzioni di territorialit che prevedono lanci nel vuoto oppure il secondo danno inflitto da colpi ad onda d'urto verticale. Dopo aver imparato a maneggiare senza subire danno il magma vulcanico, tanto da essere in grado di immergervisi, Tenma diventato invulnerabile ai colpi ad ustione. Infine dopo essere stato in grado, espandendo sino al limite il cosmo che gli proprio, di bloccare l'eruzione del vulcano dell'isola, Tenma divenuto invulnerabile agli attacchi di tipo geomantico, solitamente propri alle divinit come eruzioni e terremoti. Allievo di Sisiphus Al termine della battaglia nei cieli fra le navi di Hades ed Athena, comandate rispettivamente da Aiacos e Sisiphus, Tenma osserv il comandante delle armate del Grande Tempio divenire padrone dell'Ottavo senso e da lui, in quel preciso istante, apprese come espandere ulteriormente il suo cosmo utilizzando l'energia scagliati contro dagli attacchi avversari. Per questa ragione, una volta per scontro, Tenma in grado di assorbire l'energia scatenata da un attacco lanciatogli contro da una Divinit, sia essa Primordiale, Maggiore o Minore per ritorcerla contro colui che l'ha lanciata risolta come un contrattacco. N.B. In questo caso e solo in questo caso il colpo non viene risolto secondo la Gerarchia Celeste ma considerato lanciato da una Divinit, Primordiale, Maggiore o Minore a seconda di chi ha attaccato Tenma. Questa opzione non ha effetto su attacchi effettuati con un'Arma Divina.

Giuramento solenne

Tenma, Sasha ed Aaaron, quando erano ancora bambini ed inconsapevoli del loro destino, stipularono fra loro un solenne giuramento che avrebbe reso il loro legame indissolubile. Per questa ragione Tenma, forte di questo vivido ricordo, si rifiuter di morire, di abbandonare questo mondo, ed quindi invulnerabile alle tecniche a trasferimento dimensionale.

Fratello adottivo e guardia personale di Athena


Athena e Tenma sono fra loro strettamente legati sin da quando, bambini, erano entrambi ospiti di un orfanotrofio, in Italia. L Tenma giur che, dopo esser divenuto cavaliere, avrebbe per sempre protetto Sasha e, per questa ragione, una volta per battaglia, se Athena subisce oggetto di un attacco effettuato con un'Arma Divina, Tenma correr in suo aiuto con tale rapidit da toglierla appena in tempo dalla traiettoria della stoccata che ne avrebbe dovuto procurare la morte, vanificandone gli effetti e salvandole la vita per quel turno.

Improvvisa consapevolezza
Nel caso in cui Tenma sia ingaggiato in combattimento nella terra di Morphia prender piena coscienza del suo destino e, per un solo istante, sogno e realt si fonderanno permettendogli di lanciare la sua regola Fato come se indossasse effettivamente la God Cloth del Pegaso. In quel particolare turno, quindi, beneficer dei parametri Ferite fisiche, Resistenza dell'Armatura e Potenza offensiva propri ad una Divinit Minore.

Ali del Pegaso


Forte delle propriet relative alla costellazione che gli propria, Tenma in grado, una volta per avversario, di spiccare il volo allo scopo di raggiungere un avversario in aria. Per questa ragione, nessun nemico che disponga di un'Armatura Alata pu utilizzare la regola Volo alto per disimpegnarsi dal combattimento.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Tenma sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Oltre la morte
Il legame che unisce i Saint di Athena tanto forte da superare i limiti imposti dal termine della vita. Per questa ragione, nel caso in cui Tenma combatta durante una Battaglia Campale o una Campagna, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui Junkers, Bleriot, Douglas e Curtiss siano morti sul campo, gli spiriti di questi Bronze Saint defunti andranno in suo aiuto permettendogli di lanciare nuovamente risolvendola come un contrattacco una qualsiasi tecnica od opzione di combattimento a sua disposizione sia stata deflessa, schivata o parata dall'avversario.

Predestinato eroe dell'eternit


Si dice che in un remoto passato il Bronze Saint di Pegasus riusc a ferire seriamente il divino corpo del sommo Hades tanto da costringere il signore dei morti a scendere in battaglia, da quel giorno in avanti, reincarnandosi di volta in volta nel corpo di un uomo. Quando Athena decise di tornare sulla Terra nel XVIII secolo sapeva che colui che sarebbe nato in quel periodo sotto la costellazione del Pegaso avrebbe avuto in s la forza sufficiente per risvegliarne la Cloth Divina perci, con serenit, si incarn nel fragile corpo di una bambina per affrontare la nuova Guerra Sacra. Per questa ragione, appena Tenma attiver la sua regola Padroni assoluti del settimo senso, l'energia cosmica aggiuntiva fornitagli da questo stato gli permetter di usufruire dei parametri Potenza offensiva e

Resistenza dell'Armatura propri ad un possessore di Armatura Superiore. Da questo turno in avanti, nel caso in cui Tenma riceva il colpo mortale, la sua energia cosmica esploder riforgiando automaticamente la sua Armatura ridotta in pezzi in una scintillante ed illesa Cloth Divina. Da questo turno e fino alla fine della battaglia il Bronze Saint del Pegaso beneficer dei parametri Ferite fisiche, Potenza offensiva e Resistenza dell'Armatura relativi alle Divinit Minori e delle regole Sdegno divino, Padroni del Creato e Cloth Alata. Sdegno divino Tenma con indosso una Cloth Divina non sfider mai un essere che non sia divino n raccoglier la sua sfida. Se si trova in Battaglia Campale dovr combattere unicamente contro altre divinit, a meno che queste non siano presenti o siano state tutte sconfitte. A quel punto e solo allora potr combattere contro cavalieri mortali. Se un cavaliere mortale sar cos folle da sfidarlo sul campo di battaglia, un Bronze Saint prescelto avr facolt di accettare o rifiutare la sfida. N.B. Se, in caso di Battaglia Campale, la Divinit Maggiore da cui prende ordini Athena gli comandasse di non accettare una sfida lanciata da un mortale, Tenma prescelto necessariamente obbedire. Padroni del creato Divenuto immensamente potente e resistente, Tenma non ha pi limiti umani. Vestendo un'Armatura potenziata oltre ogni misura dalla divina essenza della dea Athena, Tenma non pu in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbe automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. Il suo corpo, inoltre, non soffre n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subisce malus relativi al fattore campo. La sua mente, difesa dalla dea della giustizia in persona, immune a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui egli non pu essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire effetti dalle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La sua essenza, infine, in tale comunione con la dea cui devoto da poter coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere per cui non pu essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbe un tempo infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale. Cloth alata La Cloth Divina del Pegaso presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permette, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Rivalit
Quando Tenma si rese finalmente conto che lo spirito di Hades si era completamente impadronito del corpo e della mente del suo amico d'infanzia, Aaron, giur che non avrebbe smesso di combattere prima di aver ucciso il signore dei morti e posto fine alle sofferenze causate dalla Guerra Sacra. Per questa ragione, con l'aiuto di Athena, Tenma ignorer completamente il primo colpo mortale inflittogli da Hades.

Compagni d'arme
Tenma e Regolus combatterono fianco a fianco ad Athena durante la corsa ai Templi Malefici e furono gli unici a giungere con lei al cospetto di Lady Pandora.

Gli scontri sanguinosi che affrontarono e vinsero insieme rinsaldarono profondamente il rapporto di amicizia venutosi a creare fra loro, entrambi giovanissimi ai tempi della Guerra Sacra. Per questa ragione, una volta per scontro e nel caso in cui Tenma si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che Regolus sia effettivamente schierato sul campo beneficer dell'aiuto del Gold Saint del Leone che lancer contemporaneamente alla tecnica del Saint del Pegaso e durante il medesimo turno d'attacco, un Lightning Plasma. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Lightning Plasma combinato a quello di un Pegasus Ryusei Ken oppure di un Pegasus Suiseiken. Lightning Plasma (Per il Sacro Leo) Regolus in grado, lanciando un impressionante numero di pugni portati alla velocit della luce in maniera simile al Lightning Bolt di generare, con la mano protesa in avanti, una fitta rete di raggi luminosi che intrappolano il nemico colpendolo da tutte le direzioni Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati.

Equipaggiamento
Bracciale di fiori di Athena Quando era ancora una bambina ospite di un orfanotrofio italiano, Sasha don a Tenma e ad Aaron un Bracciale di fiori da lei stessa realizzato per simboleggiare la forza e l'eterna durata del loro legame. Sebbene fosse ancora inconsapevole degli enormi poteri a sua disposizione in quanto reincarnazione della dea Athena, la piccola Sasha infuse una parte del suo cosmo in questo piccolo e fragile bracciale - i cui fiori non appassiscono mai - che per Tenma un potente talismano. Fino a che Tenma ne in possesso ignora le conseguenza della regola Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos per tutti i colpi subiti e della regola Fiamme insaziabili di Flegra, oltre a non subire alcun malus nel caso combatta in Ade. Inoltre, nel caso si trovi in Battaglia campale o in inferiorit numerica e venga ucciso, impiegher quattro turni per tornare dal mondo dei morti e riprendere a combattere. All'inizio del quinto turno Tenma torner sul campo nelle medesime condizioni nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche - in cui era all'inizio dello scontro e beneficer della regola Sangue di Asmita. Se, invece, Tenma partecipa ad una Campagna, anche se morto parteciper alla battaglia successiva come se non fosse stato mai ucciso beneficiando della regola Sangue di Asmita. In duello uno contro uno questa regola non ha effetto. Ovviamente questa regola si applica una sola volta per cui, nel caso in cui Tenma riceva un secondo colpo mortale si considerer morto a tutti gli effetti e in maniera irreversibile.

Tecniche di combattimento
Fulmine di Pegasus (Pegasus Ryusei Ken) Tenma traccia nell'aria le tredici stelle della costellazione del Pegaso e, successivamente, lancia centinaia di pugni sul nemico. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Tenma si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Cometa lucente (Pegasus Suiseiken) Tenma unisce tutta la sua potenza cosmica in un unico colpo che scaglia poi contro l'avversario. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati.

Mano degli dei


Ciascun Bronze Saint prescelto talmente favorito da Athena da poter beneficiare, una volta per scontro e nel caso abbia la Cloth infranta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia sceso a 0 oppure stia per ricevere il colpo mortale, di una inimmaginabile quantit di energia cosmica fornitagli dalla dea della giustizia in persona.

In questo caso il Bronze Saint prescelto potr uscire da una qualsiasi tecnica coercitiva e lanciare istantaneamente contro l'avversario - ovvero nel medesimo turno una qualsiasi tecnica od opzione offensiva risolta come un contrattacco i cui danni inflitti saranno quadruplicati. In alternativa pu utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Bronze Saint prescelto con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva raddoppiato altrimenti i danni verranno risolti normalmente. N.B. Questa regola pu essere combinata con l'opzione Allievo di Asmita.

Bronze Saint lost canvas: regole comuni


Eterno riposo
Quando, ogni due secoli e mezzo, Athena torna sulla Terra per contrastare il ritorno delle centootto Stelle Malefiche al servizio di Hades, risiede ad Atene protetta dai Gold Saint, custodi delle Dodici Case edificate ai piedi del Santuario e dal Gran Sacerdote. Dall'alto del suo tempio in cima al comprensorio del Santuario, la dea protegge i suoi cavalieri innalzando una potente barriera cosmica che impedisce agli Specter deceduti in combattimento nella zona del Grande Tempio di tornare in vita a dar nuovamente battaglia. Per questa ragione se un Bronze Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno del comprensorio del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Guerriero Bronzeo
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Fino alla morte


Se in battaglia sono presenti i cinque Bronze Saint non prescelti - ovvero Curtiss, Bleriot, Yato, Douglas e Junkers - essi possono concentrare tutto il loro cosmo, una volta per scontro, in una impenetrabile difesa a favore di un qualsiasi loro alleato o, volendo, di loro stessi. In questo caso, qualsiasi tecnica od opzione offensiva venga indirizzata contro questo muro di energia non ha effetto, nemmeno il fendente di un'Arma divina. Al termine del turno, per, saranno talmente debilitati da subire un colpo d'impatto non direzionale ciascuno e da dover saltare il loro turno d'attacco.

Yato dell'Unicorno (Yunikon no Yato)


il custode della Bronze Cloth dell'Unicorno. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Guerriero Bronzeo Sangue di Yuzuriha


Quando un distaccamento di Saint di Athena - comandato da Shion e Dohko fu annientato, in Italia, da Hades in persona, Yato fu l'unico superstite. Se pur gravemente ferito, Yato fu teletrasportato in Jamir a cospetto di Hakurei e, grazie al sangue di Yuzuriha, ebbe da lui la Cloth riparata. Per questa ragione, quando Yato avr il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 verr teletrasportato lontano dal campo di battaglia per quattro turni. All'inizio del quinto potr nuovamente partecipare al combattimento in maniera attiva e sar considerato, nei confronti dei parametri Resistenza dell'Armatura e Potenza offensiva, come un possessore di Armatura Intermedia.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Yato sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Oltre la morte
Il legame che unisce i Saint di Athena tanto forte da superare i limiti imposti dal termine della vita. Per questa ragione, nel caso in cui Yato si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Junkers, Bleriot, Douglas e Curtiss ma, nel caso in cui lo siano, Yato potr usufruire di questa opzione unicamente alla loro morte pu beneficiare, una volta per scontro, dell'energia cosmica dei Bronze Saint caduti. Yato potr, pertanto, lanciare nuovamente nello stesso turno e risolta come un contrattacco una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie sia stata parata, schivata o deflessa dall'avversario.

Armi
Spada di Athena Per un breve periodo di tempo Hakueri affid la Spada di Athena a Yato perch, sfruttandone gli incredibili poteri, riportasse indietro l'anima di Tenma, perduta nel mondo dei morti. Sebbene in battaglia la Spada di Athena sia solitamente cinta da Hakurei, una piccola parte del suo potere ora, in qualche modo, parte del cosmo di Yato e, per questa ragione, per la durata di dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa gli permetter di ignorare la regola Castello degli Heinstein - Benedizione di Hypnos per tutti i colpi subiti e la regola Fiamme insaziabili di Flegra. Inoltre, sempre per lo stesso periodo di tempo, il potere residuo della Spada di Athena gli consente di muoversi liberamente in Ade, ignorandone eventuali malus.

Tecniche di combattimento
Criniera dell'Unicorno (Unicorn Gallop) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo. Yato salta verso lavversario e lo colpisce con un potentissimo calcio in pieno petto, sbalzandolo via di diversi metri.

Questi subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regola Attacco dall'alto. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Yato pu utilizzare lo Unicorn Gallop in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive dello Unicorn Gallop che verranno risolte come fosse un contrattacco.

Douglas dell'Orsa Minore (Bear no Douglas)


il custode della Bronze Cloth dell'Orsa Minore. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Gigantesco
Duglas il Bronze Saint pi grosso e possente al servizio di Athena, addestrato a combattere e sconfiggere gli orsi unicamente con le proprie mani. La considerevole mole unita al cosmo che gli proprio gli permette di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Douglas pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Bronze Saint dell'Orsa Minore, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Douglas potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Douglas potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Douglas fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Intermedia.

Tecniche di combattimento
Stretta dell'Orsa Maggiore (Hanging Bear) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale Douglas afferra saldamente il suo avversario stritolandolo o strangolandolo con le sue possenti braccia. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta di Douglas nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Douglas - saranno due turni in caso di pari grado.

Bleriot del Leone Minore (Lionet no Bleriot)


il custode della Bronze Cloth del Leone Minore. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Tecniche di combattimento
Lionet Bomber Si tratta di una tecnica coercitiva fisica di corpo a corpo nella quale Bleriot afferra saldamente il collo del suo avversario strangolandolo con le sue possenti cosce. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta di Bleriot nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Bleriot - saranno due turni in caso di pari grado.

Curtiss dell'Idra (Hydra no Curtiss)


il custode della Bronze Cloth dell'Idra. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Equipaggiamento
Artigli retrattili intercambiabili L'Armatura di Curtiss in grado di generare, presumibilmente all'infinito, artigli d'acciaio intrisi di mortale veleno posti sul dorso delle manopole e sulle ginocchiere della Cloth. Seguendo le modalit di combattimento previste nella regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata Curtiss infligger all'avversario un colpo d'impatto puntiforme venefico che beneficia della regola Penetrazione e, nel caso in cui attacchi con le ginocchia, della regola Attacco dall'alto. N.B. Il veleno contenuto negli Artigli retrattili intercambiabili di Curtiss non ha effetto su personaggi che beneficino della regola Cosmo gelido.

Junkers del Lupo (Wolf no Junkers)


il custode della Bronze Cloth del Lupo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Tecniche di combattimento
Dead Howling Si tratta di un colpo d'impatto direzionale.

Black Saint serie classica: regole comuni


Guerriero Bronzeo
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Traditore
Tutti i Black Saint, cos come il loro signore Jango, hanno da molto tempo voltato le spalle alla giustizia rinnegando la dea Athena. Per questa ragione non potr per alcuna ragione essere alleato delle armate del Grande Tempio.

Jango
E' il comandante ed istruttore dei Black Saint e dei cavalieri rinnegati dell'Isola della Regina Nera. Segue in tutto e per tutto le regole delle Armature Inferiori.

Signore dell'Isola Nera


Jango, pur avendo sostituito Ikki come sovrano dell'Isola Nera, non indossa alcuna Cloth e, per questa ragione, non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura. I parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva, invece, sono quelli di un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Questa regola sostituisce, nel caso di Jango, la Guerriero Bronzeo generale.

Pattuglia operante
L'Isola della Regina Nera di cui Jango diventato, dopo l'abbandono di Ikki, signore e padrone costantemente sorvegliata da drappelli di cavalieri apostati che vigilano senza sosta le sue sterili scogliere. Per rappresentare questo qualsiasi avversario, prima di giungere al cospetto di Jango, dovr uccidere tutti i componenti della Pattuglia operante solitamente composta da tre cavalieri - che viene considerata a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore in grado di lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Cavalieri rinnegati
Jango sempre accompagnato in battaglia da un drappello, solitamente tre, di cavalieri rinnegati dell'Isola della Regina Nera. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa del sovrano dell'Isola Nera, la presenza dei cavalieri rinnegati solitamente tre - ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo denominato Colpo della Regina Nera (Death Queen Attack) - risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I cavalieri rinnegati indossano Cloth di bassa qualit e potenza per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Jango lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro.

Tecniche di combattimento
Pugno Infuocato (Death Queen Inferno) Si tratta di un colpo ad ustione.

Cavaliere di Pegasus Nero


il custode della Black Cloth del Pegaso. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Zoccoli del Pegaso Nero


In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, il cavaliere di Pegaso Nero pu concentrare tutta la sua energia cosmica in una serie di potenti e rapidissimi calci. L'avversario subir, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dall'Alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit del Cavaliere del Pegaso Nero sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Rivalit
Il cavaliere del Pegaso Nero divide con Seiya l'energia cosmica fornita dalla costellazione che gli propria e, naturalmente, il suo unico desiderio quello di eliminarlo per restare l'unico cavaliere a combattere sotto la protezione delle stelle di Pegasus. Per questa ragione, qualora combatta contro Seiya, avr sempre il primo turno di combattimento.

Tecniche di combattimento
Fulmine di Pegasus Nero (Black Meteor Fist) Il Cavaliere del Pegaso Nero, dopo essere balzato in aria, lancia contro il nemico centinaia di pugni ad altissima velocit. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dall'Alto. Colpo della morte nera (Kokushiken) Il Cavaliere di Pegaso Nero pu decidere di concentrare tutti i suoi pugni in un unico attacco localizzato. In questo caso il nemico subir un colpo d'impatto direzionale venefico che beneficia delle regole Penetrazione e Attacco dall'alto. N.B. Il Cavaliere del Pegaso Nero pu lanciare il Kokushiken unicamente nel caso in cui abbia utilizzato almeno una volta, durante un suo turno d'attacco, il Black Meteor Fist. Qualsiasi arma difensiva in grado di parare e rendere inoffensiva il Kokushiken che, per, colpir automaticamente se lanciato come contrattacco.

Cavaliere del Cigno Nero


il custode della Black Cloth del Cigno. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Telecinesi
La piccola testa di cigno che spicca sull'elmo della Cloth del Cigno Nero in grado di registrare e memorizzare, con l'aiuto del cosmo del cavaliere che la custodisce, informazioni sulle tecniche e sulle abilit avversarie. Quando il Cavaliere del Cigno Nero riceve il colpo letale, pu inviare telepaticamente questo pezzo di elmo al comandante dell'armata, contenente informazioni dettagliate sulle capacit di combattimento del nemico che l'ha ucciso. Il comandante sceglie una qualsiasi tecnica od opzione offensiva di questo avversario che su di lui, da questo turno in avanti, non avr effetto.

Nera croce del nord


Il cavaliere del Cigno Nero in grado di imprigionare il nemico in un grande cristallo di ghiaccio oscuro impedendone completamente i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente al Black Saint di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Nera Croce del nord si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. La Nera Croce del nord non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono al Cavaliere del Cigno Nero, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Rivalit
Il cavaliere del Cigno Nero divide con Hyoga l'energia cosmica fornita dalla costellazione che gli propria e, naturalmente, il suo unico desiderio quello di eliminarlo per restare l'unico cavaliere a combattere sotto la protezione delle stelle del Cigno. Per questa ragione, qualora combatta contro Hyoga, avr sempre il primo turno di combattimento.

Tecniche di combattimento
Tromenta Nera (Black Blizzard) Si tratta di una tecnica ad assideramento, risolta come un colpo d'impatto non direzionale che, inoltre, pu essere anche utilizzata in maniera selettiva. In questo caso il Cavaliere del Cigno Nero dichiara come bersaglio un qualsiasi pezzo di armatura o arma dell'avversario e concentra su di esso tutta la sua energia cosmica. Se l'avversario non in grado di schivare questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno fisico o alla corazza, ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora il Cavaliere del Cigno Nero si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Black Blizzard pu essere utilizzata in modalit selettiva unicamente se il Cavaliere del Cigno Nero l'ha gi lanciata almeno una volta in maniera standard. Non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, Armi d'Oro della Bilancia o il Rosario dei 108 grani di Shaka.

Cavaliere del Dragone Nero


il custode della Black Cloth del Dragone. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Combattente nato
Il Cavaliere del Dragone Nero indubbiamente il Black Saint pi potente e agguerrito, addestrato fin da bambino alle tecniche marziali che padroneggia con maestria. La raffinata tecnica e l'agilit che lo contraddistinguono lo rendono un guerriero temibile anche a distanza ravvicinata. Per rappresentare ci il Black Saint pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata.

Zanna del drago


Il Cavaliere del Dragone Nero pu, una volta per scontro, concentrare tutta la sua energia cosmica nel dito indice di una mano per poi scaricarla con violenza inaudita contro il nemico che subir un'onda d'urto frontale.

Rivalit
Il Cavaliere del Dragone Nero divide con Shiryu l'energia cosmica fornita dalla costellazione che gli propria e, naturalmente, il suo unico desiderio quello di eliminarlo per restare l'unico cavaliere a combattere sotto la protezione delle stelle del Dragone. Per questa ragione, qualora combatta contro Shiryu, avr sempre il primo turno di combattimento.

Equipaggiamento
Scudo del dragone nero Sebbene meno robusto e famigerato dello Scudo del Dragone di Shiryu, lo Scudo del dragone nero in grado di bloccare, una volta per avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Lo Scudo del dragone nero non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine, le Armi d'Oro della Bilancia o la Flashing Lancer di Krishna.

Tecniche di combattimento
Colpo del drago nascente (Rozan Ryuhisho) Tecnica base dell'arte del Dragone. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale. Colpo segreto del drago nascente (Rozan Shoryuha) la tecnica segreta del Cavaliere del Dragone Nero. Si tratta di un'onda d'urto verticale.

Cavaliere di Andromeda Nero


il custode della Black Cloth di Andromeda. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Rivalit
Il cavaliere di Andromeda Nero divide con Shun l'energia cosmica fornita dalla costellazione che gli propria e, naturalmente, il suo unico desiderio quello di eliminarlo per restare l'unico cavaliere a combattere sotto la protezione delle stelle di Andromeda. Per questa ragione, qualora combatta contro Shun, avr sempre il primo turno di combattimento.

Armi
Catena di Andromeda Nero La Cloth di Andromeda Nero, esattamente come la Bronze Cloth di Shun, dotata di una Catena tanto versatile da essergli estremamente utile, sia in fase offensiva che in quella difensiva. Il Black Saint di Andromeda, colpendo l'avversario pi volte in pi punti con la punta della Catena, gli infligge un colpo d'impatto non direzionale. Infine, oltre ad essere vettore delle principali tecniche proprie al Black Saint, la Catena di Andromeda Nero, estendendosi praticamente all'infinito, gli permette di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Black Fang Nebula Il Saint di Andromeda Nero pu, generando direttamente nella mente del nemico una realistica illusione di centinaia di serpenti soffianti con le fauci gocciolanti di veleno, avvolgere strettamente le spire della sua Catena attorno al corpo del suo avversario stritolandolo lentamente. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger, durante qualsiasi turno di attacco e e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale che andr ad interessare il parametro Ferite fisiche. N.B. L'elemento coercitivo di questa particolare opzione di media efficacia. Per questa ragione avversari che dispongano della regola Gigantesco non ne subiranno le conseguenze. Chiunque sia riuscito a liberarsi dalla stretta della Catena di Andromeda Nero non potr pi esservi imprigionato fino al termine dello scontro.

Cavaliere di Phoenix Nero


il custode della Black Cloth della Fenice. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Cavalieri rinnegati
Il Cavaliere di Phoenix Nero sempre accompagnato in battaglia da un drappello, solitamente tre, di cavalieri rinnegati dell'Isola della Regina Nera. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa del Black Saint, la presenza dei cavalieri rinnegati solitamente tre - ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo denominato Colpo della Regina Nera (Death Queen Attack) - risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I cavalieri rinnegati indossano Cloth di bassa qualit e potenza per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se il Cavaliere di Phoenix Nero lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro.

Rivalit
Il cavaliere di Phoenix Nero divide con Ikki l'energia cosmica fornita dalla costellazione che gli propria e, naturalmente, il suo unico desiderio quello di eliminarlo per restare l'unico cavaliere a combattere sotto la protezione delle stelle della Fenice. Per questa ragione, qualora combatta contro Ikki, avr sempre il primo turno di combattimento.

Tecniche di Combattimento
Fantasma Diabolico (Phoenix Houou Ganmaken) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico risolta come un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle regole Puntiforme e Penetrazione localizzato sulla testa che, nel caso vada a segno, a partire dal turno successivo paralizza completamente l'avversario che, da questo momento in avanti, non pi in grado di muoversi, attaccare o contrattaccare. N.B. Un avversario immobilizzato e reso inoffensivo dal Phoenix Houou Ganmaken si considera essere sotto l'effetto di una tecnica coercitiva psichica. Ali della Fenice (Hoyoku Tensho) Meno potente dell'Hoyoku Tensho di Ikki, si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale il Black Saint afferra saldamente il suo avversario strangolandolo con le sue possenti braccia. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta del Cavaliere di Phoenix Nero nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa dal Black Saint - saranno due turni in caso di pari grado. N.B. Nel caso questa tecnica sia lanciata contro un avversario che ha subito gli effetti del Phoenix Houou Ganmaken, questi non potr in alcun modo liberarsi dall'Hoyoku Tensho.

Steel Saint serie classica: regole comuni


Artificiale Guerriero d'Acciaio
Le Steel Cloth sono state costruite da un team di tecnici e scienziati stipendiati dal conte Alman di Thule/Mitsumasa Kido prima e da Isabel/Saori poi, per supportare i Saint nella difesa di Athena. Queste tre Armature contengono le pi moderne soluzioni tecnologiche ad oggi disponibili e sono estremamente potenti e leggere. Per questa ragione i Cavalieri d'Acciaio sono considerati possessori di Armature Inferiori.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se uno Steel Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno del territorio del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Limite energetico
I Cavalieri d'Acciaio non hanno un cosmo proprio come tutti gli altri Saint per cui tutta l'energia che riescono a rilasciare nelle loro tecniche viene attinta direttamente dalle Steel Cloth e, conseguentemente, ha una durata limitata nel tempo. Uno Steel Saint pu combattere per una durata massima di dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa, al termine dei quali avr esaurito le forze.

Tecniche di combattimento
Uragano d'acciaio (Steel Hurricane) Si tratta di una tecnica difensiva che rende necessaria, per la sua attuazione, la presenza sul campo di battaglia di tutti e tre i Cavalieri d'Acciaio. Una volta per scontro possono concentrare le loro forze - non sar loro possibile contrattaccare - e assorbire un qualsiasi attacco avversario, purch non sia stato lanciato da una Divinit - Primordiale, Maggiore o Minore - diretto contro uno di loro o contro un alleato vanificandone completamente gli effetti.

Shou/Shadir del Tucano (Cielo)


il custode della Steel Cloth del Tucano. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Tecniche di combattimento
Onda energetica (Energy Ha) Durante il suo turno di difesa, Shou blocca l'energia sprigionata dal colpo del nemico per poi ritorcergliela contro nel suo successivo turno d'attacco risolta secondo la Gerarchia Celeste. N.B. L'Energy Ha in grado di respingere e ritorcere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con armi. Inoltre Shou pu assorbire e ritorcere un unico attacco per volta.

Daichi/Benam della Volpe (Terra)


il custode della Steel Cloth della Volpe. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Daichi, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Ushio/Lear del Pesce Spada (Acqua)


il custode della Steel Cloth del Pesce Spada. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori. Elmo d'Acciaio (Steel Mask) Gli occhi dell'elmo della Steel Cloth del Pesce Spada sono in grado di assorbire qualsiasi tecnica mentale lanciata dall'avversario. Per questa ragione Ushio invulnerabile alle tecniche psichiche ed Illusorie.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Ushio, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Altri personaggi serie classica Alexer della Renna


il custode della Blue Cloth della Renna. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Paladino di Blue Grad


Abituato fin dalla nascita a sopportare climi gelidi, Alexer invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficiano delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Clima inospitale
Blue Grad , insieme ad Asgard, il luogo pi gelido della Terra. Durante il giorno la temperatura ambientale di diverse decine di gradi sotto zero, mentre durante la notte solamente i Blue Warrior e re Piotr possono sopravvivere all'aperto. Per questa ragione, in caso di Campagna o sia lo sfidato, qualsiasi avversario combatta a Blue Grad avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere un Alexer al termine dei quali, se il cavaliere di Athena sar ancora vivo, sar considerato perdente. N.B. Qualsiasi personaggio padroneggi tecniche ad ustione o ad assideramento ignorer questa regola.

Campione dei ghiacci


Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno ad Alexer, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Guardiani dimenticati
Alexer uno degli ultimi discendenti degli otto Saint inviati da Athena, ai tempi della sua vittoria durante la prima guerra contro Poseidon, a vigilare sullo spirito dormiente del signore dei Mari. Per secoli questi cavalieri e i loro discendenti, diventati poco a poco sufficientemente numerosi per fondare la citt di Blue Grad, ottemperarono agli ordini di Athena portando sulle loro spalle il fardello di una vita ai limiti della sopravvivenza. Immenso l'odio provato da Alexer nei confronti di Poseidon e delle sue armate per cui, nel caso il signore dei Mari sia, durante una particolare Battaglia Campale o Campagna, alleato di Athena, il Blue Warrior non parteciper al combattimento.

Ultimi discendenti
Durante il regno di re Piotr unicamente quattro Blue Cloth su otto vennero reclamate da degni discendenti dei leggendari Saint inviati al nord di Athena e di essi Alexer guida e comandante. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa del Saint della Renna, la presenza dei tre Blue Warrior ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Intermedia. N.B. I Bleu Warrior agli ordini di Alexer sono decisamente meno potenti del loro comandante per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Intermedia.

Se Alexer lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro.

Spada dei ghiacci


Temprato dalle proibitive condizioni climatiche della sua patria e dal durissimo addestramento cui si sottoposto, l'avambraccio destro di Alexer affilato come una spada. Per questa ragione il cavaliere della Renna, a distanza, pu sferrare colpi da taglio non direzionale assideranti.

Tecniche di combattimento
Blue Impulse Si tratta probabilmente del colpo pi potente di Alexer che concentra tutte le energie cosmiche di cui dispone in un pugno per poi scagliarle contro l'avversario che viene proiettato a diversi metri di altezza in un turbine energetico di cristalli di ghiaccio e aria gelida che, esaurito il proprio impeto, lo fa ricadere violentemente al suolo. Al momento della risoluzione dei danni si considera un'onda d'urto verticale ad assideramento.

Demetrios/Okho
il compagno di addestramento di Dohko che venne cacciato da Goro Ho per il suo temperamento violento ed incontrollato. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori.

Cavaliere senza Armatura


Demetrios, dal momento che fu scacciato da Goro Ho prima di aver completato l'addestramento, non indossa alcuna Cloth e, per questa ragione, non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura. I parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva, invece, sono quelli di un possessore di Armatura Inferiore.

Assassino spietato
Demetrios, dopo aver ricevuto l'addestramento da Dohko, ha affinato le sue tecniche di combattimento sfidando e sconfiggendo i pi forti e capaci guerrieri del mondo. L'approfondita conoscenza di decine di differenti arti marziali e la prodigiosa agilit che lo contraddistinguono lo rendono un combattente temibile anche a distanza ravvicinata. Per rappresentare ci Demetrios pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata ma, a differenza della regola generale, tanto abile e rapido da poter contrattaccare. Inoltre pu, in alternativa, afferrare strettamente la gola del suo avversario strangolandolo con una stretta d'acciaio che non lascia scampo. Si tratta di un'opzione coercitiva che segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta di Demetrios nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Demetrios - saranno due turni in caso di pari grado.

Rivalit
Demetrios non ha mai dimenticato l'umiliazione che sub in giovent quando fu allontanato da Dohko e imput a Shiryu la causa della sua cacciata e la conseguente perdita dello status di aspirante Saint di Athena. Per questa ragione, qualora combatta contro Shiryu, avr sempre il primo turno di combattimento. Inoltre, nel caso di Battaglia Campale, non potr in alcun modo schierarsi con l'esercito di Athena nel caso in cui il cavaliere del Dragone sia schierato sul campo.

Tecniche di combattimento
Scatto della Tigre (Mou Ni Retsu Fuu Shi Ten Ken) Demetrios in grado di scatenare contro l'avversario tutta la furia e il livore che ha covato nel suo animo per anni. Si tratta di un'onda d'urto frontale.

Cassios
l'allievo prediletto di Shaina che contese a Seiya l'investitura a Bornze Saint del Pegaso perdendo per lo scontro diretto. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Inferiori

Cavaliere senza Armatura


Cassios, dal momento che fu sconfitto da Seiya durante l'ultimo combattimento valevole per l'assegnazione della Bronze Cloth del Pegaso, non indossa alcuna Armatura e, per questa ragione, non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura. I parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva, invece, sono quelli di un possessore di Armatura Inferiore.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se Cassios combatte contro uno o pi Specter all'interno del territorio del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Gigantesco
Immensamente pi forte di un comune Soldato del Grande Tempio, Cassios un temibile avversario pur non vestendo alcuna Cloth. La sua considerevole mole, unita all'addestramento guerriero cui si sottoposto, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Cassios pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Cassios, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Cassios potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Cassios fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Intermedia.

Allievo devoto amore non corrisposto


I sentimenti provati da Cassios nei confronti di Shaina vanno oltre la gratitudine e la devozione solitamente provate da un allievo nei confronti del suo maestro. Cassios ama sinceramente Shaina e, nel caso in cui venga uccisa in battaglia, pazzo di dolore, perde ogni traccia di umanit e non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui raggiunger la sua amata nell'Elisio. Per questa ragione Cassios sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Danes/Jaki
il gigante di Atene, secondo solo al Gold Saint del Toro in quanto a forza fisica.

Cavaliere senza Armatura


Danes, dal momento che non ottenne mai l'investitura a cavaliere a causa della sua eccessiva brutalit e violenza, non indossa alcuna Cloth e, per questa ragione, non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura. I parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva, invece, sono quelli di un possessore di Armatura Inferiore.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se Danes combatte contro uno o pi Specter all'interno del territorio del Santuario, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Territoriale La strada maestra


Se lo sfidato e, logicamente, non impegnato in Battaglia Campale o Campagna, Danes affronta sempre il suo avversario lungo la strada che porta alla Prima Casa del Santuario. Questo angusto sentiero fiancheggiato da un ripido strapiombo profondo diverse centinaia di metri ed improbabile che qualcuno possa sopravvivere nel caso vi precipiti. Durante il suo primo turno di combattimento Danes, appostato fra le rocce, lascer cadere un enorme masso sull'avversario facendogli subire un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Danes. Inoltre, nel caso in cui Danes subisca il colpo mortale afferrer strettamente il nemico che glielo ha inflitto lanciandosi con lui nel vuoto. Il nemico subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 2 danni sottratti al parametro Ferite fisiche a meno che non sia possessore di Armatura Alata. N.B. Nota che entrambi questi colpi d'impatto non direzionale vengono considerati e trattati come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirli.

Gigantesco
Immensamente pi forte di un comune Soldato del Grande Tempio, Danes un temibile avversario pur non vestendo alcuna Cloth. La sua considerevole mole, unita all'addestramento guerriero cui si sottoposto, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Danes pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Danes, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Danes potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Danes fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Intermedia.

Pugno del gigante

Danes in grado di concentrare la sua spaventosa potenza in un unico possente pugno che scaglia poi contro l'avversario. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale.

Stretta del gigante


Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale Danes, sfruttando la sua spaventosa forza fisica, afferra saldamente il suo avversario stritolandolo o strangolandolo con le sue possenti braccia. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta di Danes nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Danes - saranno due turni in caso di pari grado.

Kiki di Appendix
il fratello minore del grande Mur del Jamir e suo probabile successore come custode della Gold Cloth dell'Ariete.

Apprendista
Kiki ancora molto giovane ed inesperto e, dal momento che il suo addestramento ben lungi dall'essere terminato, non indossa alcuna Cloth. Per questa ragione, non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura ma, possedendo un seppur debole cosmo, i suoi parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva sono quelli di un possessore di Armatura Inferiore.

Telecinesi
Sebbene Kiki sia incommensurabilmente meno potente del fratello maggiore Mur, in grado come lui di utilizzare in battaglia le sue capacit telecinetiche sia in maniera offensiva che in maniera difensiva. All'inizio di ogni scontro, infatti, Kiki solito celarsi alla vista del nemico e, dopo essersi posizionato su un punto elevato rispetto a questi, fargli precipitare contro rocce, pilastri, elementi architettonici o scenografici. L'avversario, in questo caso, subir un colpo d'impatto non direzionale che, oltre a beneficiare dell'opzione Attacco dall'alto, gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Kiki. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo. Inoltre, durante qualsiasi suo turno d'attacco e contrattacco, Kiki in grado di scagliare contro l'avversario una fitta pioggia di rocce facendogli subire un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Infine, una volta per scontro, Kiki in grado di ignorare schivandola, una qualsiasi tecnica avversaria che non sia musicale, venefica aerobica o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Dal momento che si tratta di un'opzione prettamente psichica, Kiki non necessita libert di movimento per utilizzarla.

Mascotte dell'armata
La forza d'urto che Kiki pu scatenare in battaglia pressoch nulla e, per questo motivo, egli prettamente un personaggio di supporto. Le sue capacit telecinetiche, infatti, furono utilizzate durante la Guerra Sacra fra Athena e Poseidon, visto che fu lui in persona a portare il Pandora Box di Libra ai Bronze Saint perch essi utilizzassero col permesso di Dohko le Armi d'Oro della Bilancia per abbattere le Colonne dei Sette Mari. Per questa ragione, in caso di Battaglia Campale o scenario di Campagna ed unicamente se Dohko non schierato sul campo, Kiki pu consegnare le Armi d'Oro della Bilancia ai Bronze Saint Prescelti uno alla volta perch questi le usino contro il nemico. Ciascun Bronze Saint pu scegliere un'unica Arma ed utilizzarla solamente contro il personaggio che sta fronteggiando in quel momento o che decide di fronteggiare e, terminato lo scontro, deve necessariamente riporla nel Pandora Box in modo che Kiki ammesso che sia ancora vivo possa teletrasportarsi al cospetto di un altro Bronze Saint Prescelto. Armi d'Oro della Bilancia La Cloth di Libra, unica nel suo genere, contiene dodici armi d'oro, sei coppie di armi gemelle, una per ciascun Gold Saint. Nel momento in cui brandisce una delle Armi d'Oro della Bilancia, un Bronze Saint Prescelto combatter secondo la regola Combattimento con le armi. Il Bronze Saint Prescelto potr utilizzare un'unica arma per avversario per cui, una volta scelta, non potr cambiarla nel corso del combattimento e, nel caso desideri proseguire lo scontro utilizzando le tecniche offensive che gli sono proprie, dovr sacrificare un turno - indifferentemente d'attacco o di difesa - per

rifoderare l'arma utilizzata. N.B. Tutte le Armi d'Oro della Bilancia funzionano a distanza ravvicinata ad eccezione degli scudi e sono talmente potenti da infliggere all'avversario, al momento della risoluzione dei danni, 13 danni. Tridenti Quando l'avversario del Bronze Saint Prescelto viene colpito da una di queste armi subisce un colpo di taglio non direzionale che beneficia della regola Puntiforme. Scudi Se utilizzati in modalit difensiva sono in grado di bloccare senza danneggiarsi qualsiasi arma e qualsiasi tecnica che non sia musicale, coercitiva, venefica aerobica o a trasferimento dimensionale oppure normali tecniche o abilit che beneficino di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle o Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il Bronze Saint Prescelto rester illeso. Nel caso, invece, vengano utilizzati in maniera offensiva procurano all'avversario un colpo da taglio non direzionale. Barre gemellari (Nunchaku) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco. Lancia Brachiale (Tonfa) Sono le armi da corpo a corpo per eccellenza. Per questa ragione sono in grado di parare qualsiasi attacco portato secondo la regola Combattimento con le armi o Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il Bronze Saint Prescelto rester illeso. In fase offensiva procurano colpi d'impatto direzionale. Bastoni tripli (Sansetsukon) Quando l'avversario viene colpito da una di queste armi subisce un colpo d'impatto non direzionale che non consente, nel caso l'avversario possieda a sua volta un'arma, alcun tipo di contrattacco. Queste armi, inoltre, sono in grado di parare qualsiasi attacco portato secondo la regola Combattimento con le armi. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andranno in frantumi ma il Bronze Saint Prescelto rester illeso. Spade Sono le armi da taglio per eccellenza, probabilmente le pi potenti in dotazione alla Gold Cloth della Bilancia che causano all'avversario colpi da taglio direzionale.

Cavalieri di Hades
Oneiroi lost canvas: regole comuni
Neri custodi dei sogni
Divine creature antiche quanto l'universo, gli Oneiroi non hanno limiti umani. Essi non soffrono caldo o freddo, fame o sete n nessuno dei limiti che caratterizzano gli uomini. La loro divina essenza custodita da un corpo pressoch perfetto che impedisce loro di risentire di qualsiasi malus relativo al fattore campo.

Sdegno divino
Gli Oneiroi considerano l'umanit come un mero passatempo degli dei. La loro non arroganza, ma semplicemente questione di incompatibilit. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo? Per questa ragione un Oneiroi non sfider mai un essere che non sia divino. Se sfidato da un cavaliere mortale pu scegliere se raccogliere la sfida - e combattere normalmente - o rifiutarla sdegnosamente concludendo comunque lo scontro in pareggio. Se si trovano in Battaglia Campale risponderanno unicamente alle divinit cui devono obbedienza in questo caso Hades o Hypnos - che ordineranno loro con chiarezza come comportarsi in battaglia - ovvero se combattere unicamente contro altri Immortali, divinit o anche contro cavalieri.

Principe della notte


Appartiene alla categoria degli Immortali, possessori di Armature Supreme.

Territoriale - Morphia
Quando re ed eroi scivolano nel sonno a Morphia che vengono ricreati nei minimi dettagli i loro sogni di vittoria e conquista Questa dimensione non esiste in nessun luogo dell'universo e nessun essere vivente pu entrarvi, a meno di non esservi inviato o invitato da Hypnos o dai suoi figli - gli Oneiroi - che la governano in nome suo. Una volta entrati nel reame di Morphia esistono solo due modi per uscirne, vivi e vincitori o morti e perdenti. Se un Oneiroi lo sfidato pu scegliere di trasportare se stesso e il personaggio avversario direttamente nei saloni di Morphia e affrontarlo qui. Dal momento che il corpo rimane sulla terra privo di sensi e solamente la mente del nemico pu combattere, questi ha un tempo limite per vincere lo scontro. Se l'avversario non sconfigge un Oneiroi a Morphia entro dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa muore istantaneamente, prigioniero per sempre del regno dei sogni. Se un Oneiroi combatte in una Battaglia campale pu anche decidere di portare un qualunque avversario a Morphia allo scopo di evitare qualsiasi interferenza esterna, nemmeno divina. N.B. La Excalibur di Shura e di Izo, la Spada di El Cid e le Armi Divine sono in grado di tagliare le fragili pareti dimensionali che separano Morphia dal resto dell'universo permettendo a chiunque sia stato portato in questa realt onirica di uscirne illeso. Morphia, inoltre, viva. La sua essenza vitale, alimentata dai sogni degli uomini fa crescere dei vegetali, i Papaveri del mondo dei sogni che assorbono i sentimenti e, conseguentemente, le energie cosmiche di coloro che intrappolano aumentando cos di numero e colore. Per questa ragione, chiunque combatta all'interno di Morphia verr considerato come appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Evanescente
Come un sogno, gli Oneiroi si muovono leggeri nel mondo reale, invisibili, impalpabili, solamente il colpo

mortale inferto al nemico rivela la loro presenza. Per questa ragione hanno sempre il primo turno di combattimento - tranne nel caso in cui affrontino Bud - e il loro primo attacco beneficer della regola Attacco alle spalle.

Fusione Immortale
Ciascuno dei quattro Oneiroi pu richiamare a s le essenze Immortali dei suoi tre fratelli e, fondendole alla propria, originare una mostruosa creatura simile ad un enorme insetto nero, con quattro teste, quattro paia di braccia e quattro zampe bestiali, tanto potente da essere considerato, unicamente per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come una Divinit Minore. In questo caso, inoltre, le quattro anime divine si concederanno sostegno reciproco rendendo questo abominio divino molto difficile da ferire e, per questa ragione, a partire dal turno in cui avvenuta la fusione sino alla sua morte, qualsiasi danno gli venga inflitto verr completamente rigenerato nel turno seguente riportandolo nelle condizioni iniziale per quanto riguarda i parametri Ferite fisiche e Resistenza dell'Armatura - con poche eccezioni. L'Annichilazione Solare dei Gold Saint lo distrugger completamente senza possibilit di reazione cos come il Colpo combinato proprio ad El Cid e Sisiphus. Ferite inflitte con un'Arma Divina o con tecniche Sekishiki non potranno essere rigenerate. Infine, a partire dal turno in cui questa opzione viene attivata, la creatura disporr della tecnica di combattimento Guardian's Oracle. N.B. Ciascun Oneiroi pu utilizzare questa opzione quando desidera nel caso affronti un avversario in duello mentre, nel caso in cui combatta in una Battaglia Campale o in uno Scenario di Campagna, pu usufruirne unicamente nel caso in cui tutti e quattro siano effettivamente schierati sul campo e tre di loro siano morti. Guardian's Oracle Del tutto simile alla Terrible Providence di Thanatos, la Guardian's Oracle consiste in una gigantesca sfera esplosiva di energia violacea. Si tratta di un colpo a deflagrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora la personificazione delle quattro anime unite si trovi in Battaglia Campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare fino a cinque avversari contemporaneamente con lo stesso colpo.

Oneiros
Dio dei sogni, uno dei quattro Dei figli di Hypnos

Surplice alata
La Surplice di Oneiros presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Surplice del fratello maggiore


In quanto primogenito di Hypnos, Oneiros indossa una Surplice pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo. N.B. Tecniche a trasferimento dimensionale, ustione, assideramento, venefiche aerobiche, coercitive e musicali eccezion fatta per la Spada degli oceani di Sorrento e il Light Wires Attack di Meem non risentono di questa opzione.

Figlio prediletto di Hypnos


Toccando l'avversario con un semplice ramoscello, Oneiros in grado, in maniera del tutto simile alla Eternal Drowsiness di Hypnos, di farlo cadere in un sonno tanto profondo quanto letale, facendo perdere la sua anima all'interno del reame di Morphia mentre il suo corpo resta sulla terra morendo a poco a poco per mancanza di cibo o acqua. Qualsiasi avversario, cavaliere o Immortale, subisca questa tecnica, che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata, non pi in grado di risvegliarsi - a meno di un intervento divino - e viene considerato sconfitto. Le Divinit, siano esse Primordiali, Maggiori o Minori, non risentono di questa opzione offensiva.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna sua tecnica, Oneiros pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Icelos
Dio degli incubi, uno dei quattro Dei figli di Hypnos

Bestiale
Icelos votato, fin dai tempi del mito, al massacro violento e sanguinoso. Sebbene sia perfettamente in grado di manipolare lo spazio e ritorcere contro i suoi avversari tutte le tecniche che questi gli lanciano contro, non disdegna un tipo di combattimento prettamente fisico e brutale. Concentrando il suo possente cosmo in cinque artigli di energia grezza che si presentano come prolungamenti delle unghie delle mani, Icelos in grado di infliggere all'avversario, durante qualsiasi turno d'attacco, un colpo da taglio non direzionale che, dal momento che questa opzione di combattimento viene sempre utilizzata in combinazione con la Traslazione spaziale, verr sempre risolto come un contrattacco. N.B. Questa particolare opzione di combattimento prevede che Icelos si avvicini molto all'avversario per cui quest'ultimo pu effettivamente, con molta fortuna, riuscire a colpirlo. Per questa ragione, dopo ogni due attacchi andati a segno e risolti come un contrattacco, l'avversario potr contrattaccare il dio degli incubi durante il proprio turno di difesa.

Traslazione spaziale
Icelos in grado di curvare lo spazio per ritorcere le tecniche che gli vengono lanciate contro celandosi allo stesso tempo agli occhi dei nemici all'interno delle pieghe spaziali create. Per rappresentare questo qualsiasi tecnica di combattimento, opzione offensiva o attacco che segua le regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata o Combattimento con le armi lanciata contro Icelos durante un turno d'attacco, escluse tecniche musicali o attacchi portati con un'Arma Divina, verr ignorata ed istantaneamente ritorta contro l'avversario, risolta come fosse un contrattacco.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna sua tecnica, Icelos pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Phantasos
Dio delle apparenze, uno dei quattro Dei figli di Hypnos

Surplice alata
La Surplice di Phantasos presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Mutaforma
Quale insensibile bruto pu colpire una dama fragile e delicata e quale indurita sacerdotessa pu avventarsi contro un efebico fanciullo? Nessuno sa con esattezza quale sia il vero corpo di Phantasos. Splendido uomo o splendida donna, egli pu apparire nella forma che pi gli aggrada allo scopo di disorientare il nemico. Per rappresentare questo Phantasos pu assumere in fase di difesa apparenze tanto disarmanti da far s che l'avversario richiami il suo colpo migliore all'ultimo momento. Per questa ragione Phantasos pu essere ferito unicamente in fase di contrattacco. N.B. Questa regola non si applica contro personaggi privi del senso della vista.

Signore delle Illusioni


In quanto padrone delle apparenze e della loro personificazione, Phantasos immune alle tecniche fisiche a danno psichico.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna sua tecnica, Phantasos pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Morpheus
Dio delle creazioni, uno dei quattro Dei figli di Hypnos

Surplice alata
La Surplice di Morpheus presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Morpheus un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Papaveri del mondo dei sogni


Morpheus pu scatenare con la sola forza del volere l'essenza vitale di Morphia stessa su qualsiasi avversario. I Papaveri del mondo dei sogni avvolgono il nemico come viticci sempre pi stretti e soffocanti fino a stritolarlo e a prosciugare completamente la sua energia spirituale. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che far subire all'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco in cui attiva, un colpo d'impatto non direzionale che andr ad interessare il parametro Ferite fisiche.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna sua tecnica, Morpheus pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Giganti degli inferi serie classica/lost canvas: regole comuni


Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos
Qualora l'esercito di Hades decida di scendere in battaglia invadendo la Terra, la sua testa di ponte nel mondo dei vivi il Castello degli Heinstein, dimora da secoli degli avi di lady Pandora. All'interno di questa antica rocca esiste una stanza, ermeticamente chiusa a cui solo il dio del sonno, Hypnos, pu accedere, sebbene sia estremamente improbabile che abbandoni l'Elisio o la Superdimensione. All'interno di questa sala, sulla pavimentazione di pietra, Hypnos ha inciso un pentacolo contenente la sua personale benedizione all'armata di Hades la cui influenza interessa tutto il comprensorio del castello. Per questa ragione quando uno Specter viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle mura del Castello degli Heinstein, a meno che non possieda una regola Territoriale e desideri usufruirne - in tal caso quest'ultima sostituir la regola Castello degli Heinstein che verr ignorata - considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Incubo senza fine Benedizione di Thanatos


Ad Hades importa poco dell'incolumit personale dei suoi cavalieri. La sua priorit il trionfo assoluto della morte sulla vita e il suo pi grande desiderio quello di stendere sulla Terra un sudario silenzioso e sterile che non permetta a nulla di vivo di prosperare. Tuttavia sua sorella e Somma Sacerdotessa Pandora gli sugger, in vista di una guerra d'invasione contro le forze di Athena, di permettere ai suoi soldati caduti in battaglia, di tornare vivi sulla Terra per riprendere a combattere fino alla totale disfatta delle armate del Grande Tempio. Hades acconsent a malincuore alla richiesta di Pandora e deleg questa incombenza al dio della morte, Thanatos, che innalz una barriera tanto potente da abbracciare completamente la Terra. Qualsiasi Specter fosse caduto all'interno di questa bolla d'energia malevola sarebbe istantaneamente tornato alla vita. Per questa ragione quando uno Specter di Hades, indipendentemente dal suo rango sulla Gerarchia Celeste, riceve il colpo mortale in grado di ritornare alla vita, una sola volta e istantaneamente, nelle stesse identiche condizioni iniziali per quanto riguarda i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva. Se Thanatos dovesse essere sconfitto e ucciso in battaglia, tutti gli Specter ancora vivi sul campo non potranno beneficiare di questa opzione. N.B. Questa regola non ha valore in Ade a meno che Hades non si metta a capo del proprio esercito a difesa del suo regno.

Gigante infernale
Ciascuno dei tre Giganti degli inferi a capo di una divisione dell'esercito di Hades, ognuna delle quali composta da trentacinque Specter - fra Stelle del Cielo e Stelle della Terra - e da un numero imprecisato ma elevato di soldati Skeleton. Sono gli Specter pi potenti dell'armata degli inferi e appartengono alla categoria dei possessori di Armature Superiori ma la loro energia cosmica tale da essere considerati, nei riguardi del parametro Potenza offensiva, come possessori di Armature Supreme.

Imperituro dominio
Immensamente potente la volont di un Giudice Infernale, tanto da permettergli quasi di rifiutare la morte impedendo alla propria anima di abbandonare il corpo. Per questa ragione immune al Sekishiki Meikaiha.

Surplice alata
La Surplice di un Gigante degli Inferi presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici

delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Minos del Grifone (Tenki Sei Griffon no Minos, Stella del Cielo Nobile)
E il custode della sacra Surplice del Grifone, mitologica creatura dai quarti anteriori d'aquila e quelli posteriori di leone. Segue in tutto e per tutto le regole di resistenza dei possessori di Armature Superiori.

Surplice della prima stella


Riconosciuto come il pi potente dei centootto Specter al servizio del sommo Hades, Minos possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo. N.B. Tecniche a trasferimento dimensionale, ustione, assideramento, venefiche aerobiche, coercitive e musicali eccezion fatta per la Spada degli oceani di Sorrento e il Light Wires Attack di Meem non risentono di questa opzione.

Vessazione cosmica
La Cosmic Marionation di Minos in realt una tecnica estremamente rapida e letale, in grado di uccidere l'avversario in un unico turno rompendogli istantaneamente l'osso del collo. Lo Specter, per, decide di prolungarla nel tempo unicamente per soddisfare la sua natura sadica e malvagia ma, seguendo il suo distorto codice d'onore cavalleresco, accorda questo privilegio unicamente a coloro che ritiene degni. Per questa ragione la Cosmic Marionation di Minos segue la regola generale trattata nelle Tecniche di combattimento unicamente se lo sfidante non gli inferiore sulla Gerarchia Celeste eventuali malus derivanti dal fattore campo come, per esempio, la regola Castello degli Heinstein non vengono considerati. In caso contrario beneficer della regola Colpo mortale.

Morso del Grifone


Minos pu decidere di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno allo scopo di infrangere eventuali barriere fisiche generate da tecniche di combattimento come, per esempio, il Freezing Coffin di Camus - o elementi difensivi di Armatura - come, per esempio, lo Scudo del dragone di Shiryu. In questo caso, una volta distrutto l'ostacolo, sar in grado di lanciare contro il nemico una qualsiasi tecnica fra quelle che gli sono proprie che verr risolta come un normale attacco. N.B. Questa opzione non ha effetto contro gli Scudi d'Oro della Bilancia e l'Egida di Athena.

Surplice alata
In aggiunta alla regola generale, dopo aver schivato la tecnica avversaria e durante lo stesso turno di difesa, Minos potr lanciare una Cosmic Marionation che, oltre a beneficiare della regola Attacco dall'alto, infligger all'avversario un colpo d'impatto direzionale risolto come un contrattacco. N.B. Minos potr utilizzare questa opzione difensiva contro due attacchi nemici simultaneamente nel caso combatta in inferiorit numerica. Inoltre Minos pu utilizzare le sue smisurate ali in maniera difensiva, avvolgendole attorno al suo corpo in un abbraccio praticamente insuperabile. Qualsiasi tecnica avversaria pu essere in questo modo respinta ed ignorata anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, a trasferimento dimensionale, ad assideramento a meno che non sia combinata con la regola Padroni assoluti del settimo senso benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine. N.B. Nel caso Minos desideri difendersi in questo modo da attacchi effettuati con le Armi d'oro della Bilancia, con la Spada di Shura ed izo, con la Excalibur di El Cid, con la Aster Blade di Crio o con la Grand Axe Crasher di Gordon non subir ferite ma le ali verranno distrutte. Inoltre qualsiasi tecnica che benefici dell'opzione Penetrazione perder la caratteristica di bypassare l'armatura.

Reggimento operante

Il suo status di Gigante degli Inferi garantisce a Minos una serie di privilegi fra cui vi quello della disponibilit di una piccola compagnia di Specter della Terra come guardia personale. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter del Grifone, la presenza dei suoi sei sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Minos sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Minos lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro. Uno degli Specter agli ordini di Minos beneficino dell'opzione Surplice Mascherata. Surplice mascherata L'elmo della Surplice di questo Specter copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Dominio Cosmico (Cosmic Marionation) La tecnica peculiare di Minos si basa sulla materializzazione della sua sadica volont che si manifesta sotto forma di sottili fili cosmici che gli permettono di prendere il pieno controllo del corpo dell'avversario. Quando l'avversario viene colpito da questa particolare tecnica coercitiva fisica subisce, durante ogni turno d'attacco e di contrattacco di Minos, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche. In alternativa Minos pu utilizzare la Cosmic Marionation per strappare, ad uno ad uno, gli arti dell'avversario provocandogli i medesimi effetti di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva. A differenza delle normali tecniche coercitive fisiche, nel caso in cui il nemico desideri liberarsi da questa tecnica potr unicamente spezzarsi un arto durante il suo turno d'attacco. In questo caso sar lo stesso avversario a determinare il danno auto inflitto - Braccio strappato o Gamba strappata - e potr lanciare un contrattacco nella sua successiva fase di difesa. Minos, inoltre, ha sviluppato una tale perfezione nell'uso di questa tecnica da essere in grado di attaccare, una volta per battaglia qualora si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, tre avversari contemporaneamente purch gli siano inferiori sulla Gerarchia Celeste. Inoltre una volta per avversario, utilizzando la Cosmic Marionation potr ignorare un qualsiasi attacco portato da armi o oggetti come, per esempio, la Catena di Andromeda - prendendone per un istante il controllo e deflettendo il colpo al suolo. N.B. Nel caso in cui Minos lanci una Cosmic Marionation contro un avversario dotato di Cosmo Gelido i due contendenti, dopo la risoluzione della regola, saranno uniti dall'ultimo irriducibile filo cosmico per cui, da questo momento in avanti e fino a che il filo non venga reciso da una tecnica da taglio direzionale o non direzionale o da un'arma - da qualsiasi personaggio schierato sul campo - o uno dei due sfidanti non muoia, nel caso di combattimento secondo la regola Corpo a Corpo Lotta ravvicinata a nessuno dei due sar permesso disimpegnarsi. Gigantic Feathers Flap Chiunque abbia avuto occasione di vedere Minos in battaglia racconta che, quando si alza in volo per lanciare questa devastante tecnica, la smisurata apertura della ali integrate nella Surpice oscuri il sole di mezzogiorno. Interi villaggi, paesi e cittadine sono state completamente spazzate via dalla faccia della terra dalla forza devastante di questa tecnica giustamente diventata, nel corso dei secoli, motivo di terrore sui campi di battaglia. Si tratta di un' onda d'urto frontale.

Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Minos si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Qualora le ali della Surplice di Minos vengano distrutte, la Gigantic Feathers Flap si considera inutilizzabile.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Minos beneficia della regola speciale Fato. Rabbia della belva morente La determinazione di Minos tale da consentirgli di colpire con piena potenza anche dopo aver subito il colpo mortale. Per questa ragione, prima di morire, pu lanciare un'ultima Gigantic Feathers Flap ammesso che le ali della Surplice non siano danneggiate - cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono quadruplicati invece che raddoppiati Nel caso, invece, un eventuale contrattacco alla Cosmic Marionation, lanciato da un cavaliere che beneficia della regola Cosmo gelido, vada ad infrangere la Surplice di Minos, questi, una volta per scontro e nel suo turno immediatamente successivo, pu recidere il filo che lo tiene unito all'addome del nemico uccidendolo sul colpo.

Rhadamantis della Viverna (Tenmo - Sei Wyvern no Rhadamantis, Stella del Cielo Furioso)
il custode della sacra Surplice della Viverna, il dragone dalla coda di scorpione e le zampe d'aquila. Segue in tutto e per tutto le regole di resistenza dei possessori di Armature Superiori.

Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos


In aggiunta alla regola generale, dal momento che ha ricevuto personalmente da Hades il comando della guarnigione posta a presidio del Castello degli Heinstein e l'incarico di proteggere la Somma Sacerdotessa Pandora con la sua stessa vita, Rhadamantis si sposta raramente dalla fortezza terrestre del dio degli inferi e, per questa ragione, ha assorbito da essa una gran quantit di energia che pu scatenare a suo piacimento in combattimento. Nel caso in cui combatta al Castello degli Heinstein, Rhadamantis sar in grado di ignorare gli effetti del primo colpo ricevuto da qualsiasi avversario come se beneficiasse, per ciascuno di essi, della regola Surplice della prima stella e, durante tutti i suoi turni d'attacco, potr lanciare, nel caso in cui sia in inferiorit numerica, una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie contro ciascun avversario che lo fronteggia. Inoltre, due volte per scontro e durante un qualsiasi turno di difesa, Rahadamantis pu disperdere, ignorandone gli effetti, una tecnica nemica - qualsiasi essa sia escluse quelle di tipo psichico - bloccando il pugno dell'avversario nell'istante in cui sta per lanciare l'attacco. Durante lo stesso turno, poi, pu lanciare lanciare violentemente a terra il nemico cos bloccato causandogli un colpo che segue la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata risolto come fosse un contrattacco. Infine, il suo status di comandante del Castello degli Heinstein garantisce a Rhadamantis una serie di privilegi fra cui vi quello della disponibilit di una piccola compagnia di soldati Skeleton come guardia personale. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Rhadamantis, la presenza del contingente di soldati degli Inferi ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati Skeleton non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Rhadamantis lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati. Nel caso in cui l'avversario abbia l'Armatura infranta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura scenda a 0 Rhadamantis potr tentare di gettarli nella voragine che collega il Castello degli Heinstein con gli inferi. In questo caso Rhadamantis lancer contro l'avversario un colpo d'impatto direzionale che, nel caso vada a segno - a meno che questi non sia soggetto a Furia o benefici di Armatura Alata, per cui l'energia aggiuntiva fornitagli da questo stato gli permetter di liberarsi dalla stretta dello Specter della Viverna e lanciare immediatamente contro di lui una qualsiasi tecnica od opzione offensiva risolta come un contrattacco - cadr nella voragine dell'Ade e sar considerato morto. Dal momento che estremamente grato ad Hades per avergli donato la Surplice della Viverna, del cui possesso fiero ed orgoglioso oltre misura, Rhadamantis potr usufruire di questa opzione nei confronti dell'avversario che gli ha per primo scalfito la Surplice ovvero gli ha inflitto i primi danni da sottrarsi al parametro Resistenza dell'Armatura anche se questi non ha l'Armatura infranta. N.B. Questa opzione non ha effetto su God Warrior e Demoni di Lucifero perch appartenenti ad un Pantheon differente.

Territoriale - Guardiano del Tempio Malefico di Saturno/Secondo Cerchio


Il compito dei Guardiani dei Templi Malefici prettamente difensivo. La loro priorit quella di trattenere gli avversari all'interno dei Santuari alla cui difesa sono preposti il tempo sufficiente per permettere ad Hades di completare il Lost Canvas oramai quasi ultimato. Persino pochi minuti faranno la differenza, per cui gli avversari avranno a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere un Guardiano all'interno del suo Tempio Malefico, al termine dei quali, se lo Specter sar ancora vivo, saranno considerati perdenti. Inoltre, dal momento che possibile accedere alle stanze di Hades unicamente passando prima per tutti i Templi Malefici, ogni Guardiano verr affrontato dai nemici sempre e comunque frontalmente. A meno che non si trovi in Battaglia Campale, Campagna o sulle mura del Castello degli Heinstein, Rhadamantis, se sfidato, combatte sempre nel Lost Canvas all'interno del Tempio Malefico di Saturno, la

cui custodia gli stata affidata da Hades in persona, dove non pu subire tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - escluse le tecniche di Bud. Nel caso invece decida di combattere in Ade, invece, Rhadamantis affronter l'avversario al confine fra il Primo ed il secondo Cerchio, a capo di un drappello di Specter della Terra, cos come fece con Kanon ai tempi della Guerra Sacra. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter della Viverna, la presenza dei suoi sei sottoposti - Specter della Terra del Prestigio, della Terra Intrepida, della Terra del Vigore, della Terra dell'Efficacia, della Terra Volante e della Terra Opprimente - considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Rhadamantis sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Rhadamantis lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro. Uno degli Specter agli ordini di Rhadmantis beneficia, cos come il suo comandante, dell'opzione Surplice Alata e due di loro, invece, beneficiano dell'opzione Surplice Mascherata. Surplice alata La Surplice di questo Specter presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa fra grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo. Surplice mascherata L'elmo della Surplice di questo Specter copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Comandante in capo
Se Minos si occupa della gestione delle anime dei defunti e Aiacos l'ammiraglio della flotta delle tenebre, Rhadamantis il generale indiscusso delle truppe di terra per cui qualora scenda in battaglia e Pandora non sia presente, automaticamente il comandante dell'armata e,nel caso venga ucciso tutti gli Specter perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Hades - ad eccezione degli altri due Giganti, Minos e Aiacos, dei loro secondi in comando, rispettivamente Rune e Violate che subiranno questo malus solo in caso dei loro comandanti diretti, Cube, Wimber e Zellos che subiranno unicamente il malus relativo alla morte di Pandora. N.B. Se Pandora, invece, presente sul campo, questa regola non si applica perch sostituita da Comandante Suprema a lei relativa.

Signore della guerra


L'indole di Rhadamantis decisamente violenta. Sebbene sia un avversario leale con un alto senso dell'onore e rispetti i degni avversari, non disdegna un tipo di combattimento prettamente fisico e brutale. Per rappresentare questo Rhadamantis pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Surplice alata

In aggiunta alla regola generale Rhadamantis pu utilizzare le sue smisurate ali in maniera difensiva, avvolgendole attorno al suo corpo in un abbraccio praticamente insuperabile. Qualsiasi tecnica avversaria pu essere in questo modo respinta ed ignorata anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, a trasferimento dimensionale, ad assideramento a meno che non sia combinata con la regola Padroni assoluti del settimo senso benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine. Inoltre Rahadamantis pu, sbattendo le ali, generare un'onda d'urto frontale utilizzabile unicamente come Contrattacco difensivo in grado di contrastare anche un attacco multiplo portato da due nemici contemporaneamente. N.B. Nel caso Rhadamantis desideri difendersi in questo modo da attacchi effettuati con le Armi d'oro della Bilancia, con la Spada di Shura ed izo, con la Excalibur di El Cid, con la Aster Blade di Crio o con la Grand Axe Crasher di Gordon non subir ferite ma le ali verranno distrutte. Inoltre qualsiasi tecnica che benefici dell'opzione Penetrazione perder la caratteristica di bypassare l'armatura. Infine le ali della Surplice di Rhadamantis hanno bordi affilati come rasoi e permettono allo Specter della Viverna di recidere qualsiasi legame lo tenga prigioniero. Per questa ragione Rhadamantis non pu essere oggetto di una tecnica coercitiva fisica.

Austero
Rhadamantis non ha talento n ammirazione per alcuna forma d'arte dal momento che, l'unica espressione artistica che considera degna di nota, quella marziale. Per questa ragione non subisce effetti illusori o soporiferi causati da tecniche musicali.

Osso duro
Il possente corpo di Rhadamantis una perfetta macchina da distruzione e gli permette di resistere a tecniche che risulterebbero letali per molti cavalieri del suo stesso lignaggio o superiori. Il suo vigore fisico gli concede una naturale resistenza alle sostanze tossiche rendendolo immune alle tecniche venefiche.

Compenetrazione universale
Rhadamantis, utilizzando il potere grezzo fornitogli dal Castello degli Heinstein qualora combatta entro le sue mura, in grado di distorcere lo spaziotempo e creare un condotto per trasportare se stesso e l'avversario - fino a due, anima e corpo - direttamente nel Limbo dell'Ade. Giunti in questo luogo di sofferenza Rhadamantis beneficia di un attacco automatico risolto come un colpo d'impatto non direzionale su tutti i nemici trasferiti nel Limbo in questo caso, sebbene non si trovino pi sulla Terra, continuano a subire i malus relativi alla regola Benedizione di Hypnos. Rhadamantis combatter normalmente contro l'avversario trasportato nel Limbo ma, appena questi avr la corazza infranta ovvero il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 - Rhadamantis potr buttarlo nella Bocca dell'Ade uccidendolo all'istante. N.B. Quando Rhadamantis trasferisce se stesso e l'avversario nel Limbo dell'Ade, sar completamente separato da alleati e altri avversari e potr contare solamente su se stesso perch nessuno, a meno che non padroneggi tecniche Sekishiki, pu accedere al Limbo. Logicamente questa regola viene ignorata se Rhadamantis combatte in Ade.

Soffio della Viverna


Rhadamantis, imitando alla perfezione il ruggito del drago simbolo della sua Stella, in grado di emettere una spaventosa quantit di energia incanalando la sua energia cosmica nella voce allo scopo di infrangere eventuali barriere difensive fisiche o elementi difensivi di Armatura - come, per esempio, lo Scudo del dragone di Shiryu. In questo caso, una volta distrutto l'ostacolo, sar in grado di lanciare contro il nemico una qualsiasi tecnica fra quelle che gli sono proprie che verr risolta come un normale attacco. Questa opzione non ha effetto contro gli Scudi d'Oro della Bilancia e l'Egida di Athena.

Rhadamantis, inoltre, pu utilizzare il Soffio della Viverna in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie causando all'avversario un'onda d'urto frontale. N.B. Qualora Rhadamantis venga privato del senso del gusto, perder la possibilit di utilizzare questa opzione.

Artiglio della Viverna


Rahadamantis in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno dalla potenza devastante, tanto violento da spezzare qualsiasi armatura e colpire direttamente il corpo dell'avversario. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Rhadamantis pu lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Se lanciato contro un cavaliere od un immortale privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 l'Artiglio della Viverna beneficia dell'opzione Colpo mortale.

Respiro della Viverna


Rhadamantis pu, una volta per scontro, con uno sdegnoso rovescio del palmo della mano, concentrare la sua energia cosmica sotto forma di mezzaluna violacea e scaricarla contro il nemico. L'avversario subir, per questa ragione, un'onda d'urto frontale, che godr della regola Attacco dal Basso. Questo particolare colpo, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Rhadamantis si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a quattro avversari.

Corna della Viverna


Rhadamantis in grado, una volta per scontro, di concentrare tutte le sue energie cosmiche sulle corna dell'elmo della sua Surplice rendendole tanto micidiali da perforare qualsiasi corazza uccidendo sul colpo qualsiasi nemico. L'avversario subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Puntiforme e Colpo mortale.

Esplosione cosmica
Rhadamantis in grado, due volte per scontro, di liberare una devastante quantit di energia cosmica che assume la forma di una gigantesca semisfera violacea esplosiva di cui lui stesso epicentro. Si tratta di un'opzione che causer all'avversario un colpo a deflagrazione il cui raggio d'azione coinvolge, qualora Rhadamantis si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, fino a cinque avversari.

Lancia infernale
Rhadamantis pu, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, concentrare la sua energia cosmica e darle la forma di una lancia sfavillante per poi scagliarla contro l'avversario. L'avversario contro cui stata scagliata subir un colpo d'impatto direzionale che beneficer della regola Penetrazione. Una volta per scontro Rhadamantis potr lanciare questa opzione in combinazione con la sua capacit di volare e, per questa ragione, la Lancia infernale beneficer anche della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Rhadamantis sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Rhadamantis un avversario davvero difficile da

colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Greatest Caution (Castigo Infernale) Colpo preferito di Rhadamantis, questa tecnica incarna la furia stessa degli Inferi. Lo Specter concentra davanti a s una sfera violacea d'energia malevola di grandi dimensioni che scaglia poi contro il nemico travolgendolo con l'impeto della sua esplosione. Si tratta di una tecnica a deflagrazione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Rhadamantis si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Greeding Roar (Ruggito della Viverna) Rhadamantis in grado di combinare le sue innate abilit nella lotta in corpo a corpo con la capacit di volare. Con movimenti fulminei pu avventarsi con tutto il suo peso sull'avversario e scagliarlo in aria per poi afferrarlo in volo e schiacciarlo violentemente al suolo. Il nemico subir un colpo d'impatto non direzionale per l'urto con Rhadamantis e un altro colpo d'impatto non direzionale per lo schianto. N.B. Se l'avversario para, schiva o deflette il primo colpo non pu subire il secondo.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Rhadamantis beneficia della regola speciale Fato. Nera progenie di Hades Quando Rhadamantis si rec ad Atlantide, insieme a Pandora, allo scopo di recuperare l'Orihalcon, la pietra che contiene il potere distruttivo di Poseidon, fu vittima della Scarlet Needle Antares Katakaio di Cardia. Ormai prossimo alla morte riusc a raggiungere il Lost Canvas e gli alloggi del suo dio, dove si sottopose volontariamente alla Balance of Course di Pharao che, dopo il fallimento della missione ad Atlantide, dubitava della sua fedelt. Hades restitu allo Specter il suo cuore, dopo che Rhadamantis ebbe giurato nuovamente, sanato dalle ferite e dal veleno, per permettergli di combattere nuovamente e di fare strage dei nemici degli Inferi. Ora, nelle vene di Rhadamantis, scorre il divino sangue del signore della morte che, sebbene lo renda instabile, ne potenzia ulteriormente il gi considerevole potere distruttivo. Per rappresentare questo se Rhadamantis viene ucciso, al momento del suo ritorno in vita, secondo la regola Incubo senza fine, perder quattro turni - durante i quali, per, non potr essere bersaglio di alcuna tecnica - per stabilizzare il suo cosmo. All'inizio del terzo turno l'energia aggiuntiva data dal sangue di Hades lo colmer di potere a tal punto da essere considerato, nei riguardi del parametro Potenza offensiva come una Divinit Minore e nei riguardi del parametro Ferite fisiche come un possessore di Armatura Suprema. N.B. I turni impiegati da Rhadamantis per stabilizzare il nuovo potere ottenuto non vengono conteggiati nel caso di combattimento a tempo.

Aiacos di Garuda (Tenyo Sei Garuda no Aiacos, Stella del Cielo Intrepido)
il custode della sacra Surplice di Garuda, l'aquila divina ind. Segue in tutto e per tutto le regole di resistenza dei possessori di Armature Superiori.

Surplice alata
In aggiunta alla regola generale, dopo aver schivato la tecnica avversaria e durante lo stesso turno di difesa, Aiacos potr lanciare un Surendra Jit risolto come un contrattacco che beneficer della regola Attacco dall'alto.

Ammiraglio della flotta delle tenebre


Quando Aiacos scende in Battaglia Campale o in uno scenario di Campagna pu decidere di farlo a bordo della nave ammiraglia di Hades. Questa colossale imbarcazione volante ricava l'energia necessaria per muoversi rapidamente in aria dai cosmi degli Specter che ne costituiscono l'equipaggio. Lo smisurato tonnellaggio del natante pu essere utilizzato per travolgere l'esercito nemico e scompaginare le sue fila come fossero deboli fantocci di stoffa. Per questa ragione, durante il primo turno d'attacco di Aiacos, cinque personaggi avversari - cavalieri o immortali - subiscono due colpi d'impatto non direzionale risolti come se fossero portati da un possessore di Armatura Superiore. Inoltre Aiacos pu, facendo letteralmente ardere i membri dell'equipaggio, sparare contro il nemico con i due immani cannoni di bronzo posti sulla prua della nave infernale. Per tre turni a discrezione di Aiacos i cannoni potranno fare fuoco contro un bersaglio designato che subir un colpo ad ustione risolto come se portato da un possessore di Armatura Superiore - per ogni cannone oppure contro due avversari distinti che subiranno un colpo ad ustione ciascuno. N.B. Al termine di questi tre turni gli Specter si ammutineranno esasperati e i cannoni non potranno pi fare fuoco.

Autorit assoluta
Gli Specter agli ordini di Aiacos provano nei suoi confronti odio e terrore. Essi sanno bene che il Giudice non esiterebbe ad ucciderli tutti e in modo estremamente doloroso per ottenere la vittoria ma, resi incapaci di ragionare dal terrore che il loro Giudice incute in loro, non possono fare altro che obbedirgli ciecamente. Se Aiacos scende in battaglia a piedi, oppure combatte in duello, sempre seguito da un gruppo di Specter che osservano ogni sua mossa con occhi pieni di paura. Una volta per scontro Aiacos pu decidere di sacrificare uno dei suoi uomini facendolo ardere e inglobando il suo cosmo residuo all'interno del suo elmo. Assorbita la sua energia potr lanciare un Galactica Death Bring i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati

Affinit elettiva
Aiacos considera il genere umano come un'accozzaglia di deboli vermi di scarsissima se non nulla utilit e questa opinione vale anche per gli uomini al suo diretto comando. Uno solo fra gli Specter ha il suo rispetto, se non qualcosa di pi, ed Violate di Behemoth, Specter della Solitudine Celeste. Col passare degli anni i due hanno sviluppato un profondo legame tanto da diventare inseparabili. Per questa ragione, qualora Violate sia uccisa davanti agli occhi di Aiacos questi, pazzo di dolore, perde ogni traccia di umanit e non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui la raggiunger nel regno dei morti. Per questa ragione Aiacos sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte. N.B. Gli attacchi portati con i cannoni della Nave Ammiraglia degli Inferi sono esclusi da questa tecnica.

L'aquila scende in picchiata

Aiacos sicuramente il guerriero pi rapido in forza all'esercito degli inferi dal momento che i suoi attacchi sembrano raffiche di vento impetuoso, estremamente difficili da parare od anticipare. Questa particolare opzione, utilizzabile una volta per scontro, combina due differenti attacchi lanciati da Aiacos nel medesimo turno. Nel caso in cui il primo venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario. Aiacos lancer contro il nemico un Galactica Death Bring e nel caso in cui il nemico subisca danni, un Garuda Flap.

Metabolismo accelerato
La rapidit di Aiacos giustamente temuta, sia dai nemici che dagli alleati e lo rendono un avversario estremamente difficile da colpire. Lo Specter del Garuda, infatti, utilizzando la sua leggendaria rapidit in modalit difensiva, non pu essere oggetto di attacchi portati con la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata e Combattimento con le armi. Inoltre, la sua velocit di esecuzione gli permette, ogni volta in cui subisce danni provocati da una tecnica od opzione offensiva avversaria a meno che questa non sia coercitiva o a trasferimento dimensionale Aiacos potr, durante il suo successivo turno d'attacco, lanciare contro l'avversario un colpo d'impatto direzionale risolto come un contrattacco prima di effettuare il suo attacco ed in aggiunta ad esso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Aiacos sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

L'aquila apre le ali


Assumendo la medesima posa di preparazione della Galactica Illusion Aiacos in grado, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone e durante qualsiasi turno d'attacco o contrattacco, di liberare contro l'avversario una impressionante quantit di energia cosmica sotto forma di un'onda d'urto verticale.

Tecniche di combattimento
Ali del Garuda (Garuda Flap) Aiacos in grado di scatenare una corrente d'aria ascensionale ad alta velocit e pressione contro un qualsiasi avversario. Questi sar proiettato in alto, tanto da sparire completamente alla vista di nemici e alleati. Nel frattempo il giudice traccia al suolo, con i piedi, una croce sulla quale, trascorsi tre secondi, il nemico andr a precipitare formando addirittura un profondo cratere nel terreno. Si tratta di un'onda d'urto verticale di tale potenza da non permettere ai possessori di Armatura alata di ignorare il secondo danno. Inoltre il cavaliere o l'Immortale che la subisce sar talmente stordito dall'urto col terreno da perdere il successivo turno d'attacco. Galactica Illusion (Illusione Galattica) Aiacos incrocia le braccia dinanzi al suo corpo e, contemporaneamente, la mente dell'avversario assalita da una moltitudine di grottesche immagini illusorie che lo rendono incapace di muoversi. Enormi occhi onniscienti e serrati sovrastano il nemico impotente e, quando si aprono, liberano sul nemico una devastante quantit di energia grezza che colpisce il suo corpo travolgendolo. Si tratta di un colpo a deflagrazione che, a causa della sua componente psichica, impedisce qualsiasi tipo di contrattacco. Surendra Jit (Conquistatore di Indra) Aiacos concentra il suo cosmo in una immane sfera infuocata per poi dirigerla verso il cavaliere bersaglio incenerendolo. una tecnica ad ustione.

Galactica Death Bring Tecnica molto simile alla Galactica Illusion ne probabilmente una variante potenziata. Si tratta di un colpo a deflagrazione che, oltre a beneficiare dell'opzione Penetrazione, a causa della sua componente psichica impedisce qualsiasi tipo di contrattacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Aiacos beneficia della regola speciale Fato. Domani il sole sorger ancora Quando Aiacos viene sconfitto e ucciso si rende conto finalmente dell'assurdit della guerra e del suo scriteriato comportamento nei confronti di nemici e subordinati. Per questa ragione, quando torna in vita secondo la regola Incubo senza fine, perde il suo status di Giudice degli inferi, tornando ad essere semplicemente Suikyo, gi Silver Saint della Coppa e maestro di Tenma di Pegasus e, conseguentemente, potr combattere a fianco dell'esercito di Athena tornando ad indossare la sua Cloth. In questo caso e ammesso che sul campo non sia schierato ed in vita Suikyo, Aiacos seguiter a combattere seguendo il profilo sotto indicato.

Giganti degli inferi Next Dimension: regole comuni


Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos
Qualora l'esercito di Hades decida di scendere in battaglia invadendo la Terra, la sua testa di ponte nel mondo dei vivi il Castello degli Heinstein, dimora da secoli degli avi di lady Pandora. All'interno di questa antica rocca esiste una stanza, ermeticamente chiusa a cui solo il dio del sonno, Hypnos, pu accedere, sebbene sia estremamente improbabile che abbandoni l'Elisio o la Superdimensione. All'interno di questa sala, sulla pavimentazione di pietra, Hypnos ha inciso un pentacolo contenente la sua personale benedizione all'armata di Hades la cui influenza interessa tutto il comprensorio del castello. Per questa ragione quando uno Specter viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle mura del Castello degli Heinstein, a meno che non possieda una regola Territoriale e desideri usufruirne - in tal caso quest'ultima sostituir la regola Castello degli Heinstein che verr ignorata - considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Incubo senza fine Benedizione di Thanatos


Ad Hades importa poco dell'incolumit personale dei suoi cavalieri. La sua priorit il trionfo assoluto della morte sulla vita e il suo pi grande desiderio quello di stendere sulla Terra un sudario silenzioso e sterile che non permetta a nulla di vivo di prosperare. Tuttavia sua sorella e Somma Sacerdotessa Pandora gli sugger, in vista di una guerra d'invasione contro le forze di Athena, di permettere ai suoi soldati caduti in battaglia, di tornare vivi sulla Terra per riprendere a combattere fino alla totale disfatta delle armate del Grande Tempio. Hades acconsent a malincuore alla richiesta di Pandora e deleg questa incombenza al dio della morte, Thanatos, che innalz una barriera tanto potente da abbracciare completamente la Terra. Qualsiasi Specter fosse caduto all'interno di questa bolla d'energia malevola sarebbe istantaneamente tornato alla vita. Per questa ragione quando uno Specter di Hades, indipendentemente dal suo rango sulla Gerarchia Celeste, riceve il colpo mortale in grado di ritornare alla vita, una sola volta e istantaneamente, nelle stesse identiche condizioni iniziali per quanto riguarda i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva. Se Thanatos dovesse essere sconfitto e ucciso in battaglia, tutti gli Specter ancora vivi sul campo non potranno beneficiare di questa opzione. N.B. Questa regola non ha valore in Ade a meno che Hades non si metta a capo del proprio esercito a difesa del suo regno.

Gigante infernale
Ciascuno dei tre Giganti degli inferi a capo di una divisione dell'esercito di Hades, ognuna delle quali composta da trentacinque Specter - fra Stelle del Cielo e Stelle della Terra - e da un numero imprecisato ma elevato di soldati Skeleton. Sono gli Specter pi potenti dell'armata degli inferi e appartengono alla categoria dei possessori di Armature Superiori ma la loro energia cosmica tale da essere considerati, nei riguardi del parametro Potenza offensiva, come possessori di Armature Supreme.

Imperituro dominio
Immensamente potente la volont di un Giudice Infernale, tanto da permettergli quasi di rifiutare la morte impedendo alla propria anima di abbandonare il corpo. Per questa ragione immune al Sekishiki Meikaiha.

Surplice alata
La Surplice di un Gigante degli Inferi presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici

delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Vermeer del Grifone (Tenki Sei Griffon no Minos, Stella del Cielo Nobile)
E il custode della sacra Surplice del Grifone, mitologica creatura dai quarti anteriori d'aquila e quelli posteriori di leone. Segue in tutto e per tutto le regole di resistenza dei possessori di Armature Superiori.

Surplice della prima stella


Riconosciuto come il pi potente dei centootto Specter al servizio del sommo Hades, Vermeer possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo. N.B. Tecniche a trasferimento dimensionale, ustione, assideramento, venefiche aerobiche, coercitive e musicali eccezion fatta per la Spada degli oceani di Sorrento e il Light Wires Attack di Meem non risentono di questa opzione.

Scudo digitale
Due volte per scontro Vermeer pu concentrare tutta la sua energia cosmica in sulla punta del dito indice che va, momentaneamente e durante un suo qualsiasi turno di difesa, a bloccare il pugno dell'avversario del preciso istante in cui questi sta sferrando il suo attacco disperdendo automaticamente qualsiasi tecnica abbia lanciata a meno che questa non sia di tipo psichico.

Interruzione cosmica
Vermeer in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico. Inoltre, nel medesimo turno, l'avversario verr scagliato a diverse decine di metri dal suolo per poi ricadervi violentemente subendo cos un'onda d'urto verticale. N.B. Questa particolare opzione pu essere utilizzata nel caso in cui Vermeer combatta in inferiorit numerica - contro due attacchi portati da due differenti avversari contemporaneamente.

Tecniche di combattimento
Cosmic Marionation La tecnica peculiare di Vermeer si basa sulla materializzazione della sua sadica volont che si manifesta sotto forma di sottili fili cosmici che gli permettono di prendere il pieno controllo del corpo dell'avversario. Quando l'avversario viene colpito da questa particolare tecnica coercitiva fisica subisce, durante ogni turno d'attacco e di contrattacco di Vermeer, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche. In alternativa Vermeer pu utilizzare la Cosmic Marionation per strappare, ad uno ad uno, gli arti dell'avversario provocandogli i medesimi effetti di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva. A differenza delle normali tecniche coercitive fisiche, nel caso in cui il nemico desideri liberarsi da questa tecnica potr unicamente spezzarsi un arto durante il suo turno d'attacco. In questo caso sar lo stesso avversario a determinare il danno auto inflitto - Braccio strappato o Gamba strappata - e potr lanciare un contrattacco nella sua successiva fase di difesa. Vermeer, inoltre, ha sviluppato una tale perfezione nell'uso di questa tecnica da essere in grado di attaccare, una volta per battaglia qualora si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, tre avversari contemporaneamente purch gli siano inferiori sulla Gerarchia Celeste. Inoltre una volta per avversario, utilizzando la Cosmic Marionation potr ignorare un qualsiasi attacco portato da armi o oggetti come, per esempio, la Catena di Andromeda - prendendone per un istante il controllo e deflettendo il colpo al suolo. N.B. Nel caso in cui Vermeer lanci una Cosmic Marionation contro un avversario dotato di Cosmo Gelido i due contendenti, dopo la risoluzione della regola, saranno uniti dall'ultimo irriducibile filo cosmico per cui, da

questo momento in avanti e fino a che il filo non venga reciso da una tecnica da taglio direzionale o non direzionale o da un'arma - da qualsiasi personaggio schierato sul campo - o uno dei due sfidanti non muoia, nel caso di combattimento secondo la regola Corpo a Corpo Lotta ravvicinata a nessuno dei due sar permesso disimpegnarsi.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Vermeer beneficia della regola speciale Fato. Rabbia della belva morente Nel caso in cui un eventuale contrattacco alla Cosmic Marionation, lanciato da un cavaliere che beneficia della regola Cosmo gelido, vada ad infrangere la Surplice di Vermeer, questi, una volta per scontro e nel suo turno immediatamente successivo, pu recidere il filo che lo tiene unito all'addome del nemico uccidendolo sul colpo.

Suikyo di Garuda (Tenyo Sei Garuda no Aiacos, Stella del Cielo Intrepido)
il custode della sacra Surplice di Garuda, l'aquila divina ind. Segue in tutto e per tutto le regole di resistenza dei possessori di Armature Superiori.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Suikyo sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Artigli del Garuda


Una volta per scontro Suikyo potr, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, concentrare tutta la sua energia cosmica in un unico pugno,risolto come un colpo d'impatto direzionale, diretto in maniera selettiva contro un preciso elemento dell'armatura di un cavaliere nemico che verr distrutto e considerato inutilizzabile sino al termine dello scontro.

Reggimento operante
Il suo status di Gigante degli Inferi garantisce a Suikyo una serie di privilegi fra cui vi quello della disponibilit di una piccola compagnia di Specter della Terra come guardia personale. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter del Garuda, la presenza dei suoi otto sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Suikyo sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Suikyo lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro. Due degli Specter agli ordini di Suikyo beneficino dell'opzione Surplice Mascherata. Surplice mascherata L'elmo della Surplice di questo Specter copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Giustizia incrollabile
La mente di Suikyo, non completamente asservita al male, tanto salda da essere estremamente difficile da manipolare. Per questa ragione immune alla prima tecnica fisica a danno psichico lanciata contro di lui.

Rivalit
Shion e Suikyo erano legati, sino a che questi non pass al servizio di Hades divenendo il custode della Surplice di Garuda, da profonda e sincera amicizia. Fin da bambini si addestrarono insieme per l'investitura a Saint di Athena e, logicamente, Suikyo ebbe modo e tempo di osservare ed imparare nel dettaglio tutte le tecniche segrete di Shion. Per questa ragione, nel caso Suikyo affronti in combattimento Shion indifferentemente in Battaglia Campale, Campagna o duello sceglier una fra le tecniche di combattimento a lui proprie che, su di lui e

solamente contro di lui, non avr alcun effetto.

Tecniche di combattimento
Garuda Flap Suikyo in grado di scatenare una corrente d'aria ascensionale ad alta velocit e pressione contro un qualsiasi avversario. Questi sar proiettato in alto, tanto da sparire completamente alla vista di nemici e alleati. Nel frattempo il giudice traccia al suolo, con i piedi, una croce sulla quale, trascorsi tre secondi, il nemico andr a precipitare formando addirittura un profondo cratere nel terreno. Si tratta di un'onda d'urto verticale di tale potenza da non permettere ai possessori di Armatura alata di ignorare il secondo danno. Inoltre il cavaliere o l'Immortale che la subisce sar talmente stordito dall'urto col terreno da perdere il successivo turno d'attacco. Galactica Illusion (Illusione Galattica) Suikyo incrocia le braccia dinanzi al suo corpo e, contemporaneamente, la mente dell'avversario assalita da una moltitudine di grottesche immagini illusorie che lo rendono incapace di muoversi. Enormi occhi onniscienti e serrati sovrastano il nemico impotente e, quando si aprono, liberano sul nemico una devastante quantit di energia grezza che colpisce il suo corpo travolgendolo. Si tratta di un colpo a deflagrazione che, a causa della sua componente psichica, impedisce qualsiasi tipo di contrattacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Aiacos beneficia della regola speciale Fato. Domani il sole sorger ancora Quando Suikyo viene sconfitto e ucciso si rende conto finalmente dell'assurdit della guerra e del suo scriteriato comportamento nei confronti di nemici e subordinati. Per questa ragione, quando torna in vita secondo la regola Incubo senza fine, perde il suo status di Giudice degli inferi, tornando ad essere semplicemente Suikyo, gi Silver Saint della Coppa e maestro di Tenma di Pegasus e, conseguentemente, potr combattere a fianco dell'esercito di Athena tornando ad indossare la sua Cloth. In questo caso e ammesso che sul campo non sia schierato ed in vita Suikyo seguiter a combattere seguendo il profilo sotto indicato.

Suikyo del Cratere


il custode della Silver Cloth del Cratere. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Campione d'argento
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Cloth della Vittoria


Discordanti sono le leggende riguardanti la costellazione del Cratere e di conseguenza la Cloth ad essa relativa. Alcuni miti sostengono che rappresenti il calice che Apollo utilizzava per spegnere la sua sete, altri invece sostengono che rappresenti la coppa con cui Athena brindava dopo le tante vittorie conseguite contro i suoi numerosi nemici. Qualunque sia la verit le virt curative della Cloth del Cratere sono stupefacenti e colui che la indossa, sebbene non sia caratterizzato da tecniche particolarmente distruttive, un impareggiabile supporto per l'armata di Athena. Per rappresentare questo, durante un qualsiasi scontro nel quale sia presente Suikyo, qualsiasi personaggio pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa al termine dei quali potr tornare a combattere normalmente - durante i quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riportare nelle condizioni iniziali il suo parametro Ferite fisiche, purch non sia

sceso a 0. Il Silver Saint della Coppa pu utilizzare questa opzione su un numero illimitato di alleati, ma unicamente una volta per personaggio. N.B. Nel caso in cui Suikyo desideri utilizzare le facolt curative della sua Armatura dovr spogliarsene per cui, nel caso desideri partecipare attivamente alla battaglia e sia bersaglio di una tecnica avversaria i danni da essa causati andranno sempre a sottrarsi dal suo parametro Ferite fisiche.

Maestro
Suikyo molto legato al suo allievo Tenma che ha accolto ad Atene quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Bronze Cloth del Pegaso. Per questa ragione, nel caso in cui Tenma cada in battaglia, Suikyo sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Specchio delle ere


Non solo virt curative caratterizzano la Cloth del Cratere, ma anche divinatorie. Si dice infatti che chiunque scruti nell'acqua contenuta all'interno della coppa possa vedere il proprio futuro pi o meno remoto. Per questa ragione all'inizio di qualsiasi Battaglia Campale o Campagna, unicamente nel caso in cui Suikyo sia schierato e attivo sul campo, l'intera armata di Athena pu sacrificare il proprio primo turno d'attacco che verr impiegato da ciascun cavaliere per scrutare il proprio avvenire nella Cloth del Cratere. Essi, cos facendo, saranno in grado di vedere con chiarezza l'esito della battaglia e di ogni singolo combattimento per cui, ognuno di loro, una volta per scontro, potr ignorare gli effetti di una tecnica che altrimenti subirebbe, qualsiasi essa sia e quando lo desidera. N.B. Come per l'opzione Cloth della Vittoria Suikyo e l'armata di Athena potranno usufruire di questa opzione unicamente nel caso in cui egli non indossi la propria Cloth.

Muro d'acqua
Suykyo in grado di manipolare le acque della Coppa creando una barriera in grado di proteggerlo dalla potenza distruttiva delle tecniche nemiche. N.B. Il Muro d'acqua in grado, unicamente tre volte per avversario dopo di che diventer inefficace, di respingere qualsiasi tecnica nemica anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso.

Tecniche di combattimento
Fredde Lance del Loto Bianco (Hiso Byaku Renge) Suikyo in grado di cristallizzare le sacre acque proprie alla sua costellazione per poi rivolgerle contro l'avversario sotto forma di gelide lance. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale ad assideramento che beneficia dell'opzione Puntiforme.

Guardiani dei templi malefici serie classica/lost canvas: regole comuni


Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos
Qualora l'esercito di Hades decida di scendere in battaglia invadendo la Terra, la sua testa di ponte nel mondo dei vivi il Castello degli Heinstein, dimora da secoli degli avi di lady Pandora. All'interno di questa antica rocca esiste una stanza, ermeticamente chiusa a cui solo il dio del sonno, Hypnos, pu accedere, sebbene sia estremamente improbabile che abbandoni l'Elisio o la Superdimensione. All'interno di questa sala, sulla pavimentazione di pietra, Hypnos ha inciso un pentacolo contenente la sua personale benedizione all'armata di Hades la cui influenza interessa tutto il comprensorio del castello. Per questa ragione quando uno Specter viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle mura del Castello degli Heinstein, a meno che non possieda una regola Territoriale e desideri usufruirne - in tal caso quest'ultima sostituir la regola Castello degli Heinstein che verr ignorata - considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Incubo senza fine Benedizione di Thanatos


Ad Hades importa poco dell'incolumit personale dei suoi cavalieri. La sua priorit il trionfo assoluto della morte sulla vita e il suo pi grande desiderio quello di stendere sulla Terra un sudario silenzioso e sterile che non permetta a nulla di vivo di prosperare. Tuttavia sua sorella e Somma Sacerdotessa Pandora gli sugger, in vista di una guerra d'invasione contro le forze di Athena, di permettere ai suoi soldati caduti in battaglia, di tornare vivi sulla Terra per riprendere a combattere fino alla totale disfatta delle armate del Grande Tempio. Hades acconsent a malincuore alla richiesta di Pandora e deleg questa incombenza al dio della morte, Thanatos, che innalz una barriera tanto potente da abbracciare completamente la Terra. Qualsiasi Specter fosse caduto all'interno di questa bolla d'energia malevola sarebbe istantaneamente tornato alla vita. Per questa ragione quando uno Specter di Hades, indipendentemente dal suo rango sulla Gerarchia Celeste, riceve il colpo mortale in grado di ritornare alla vita, una sola volta e istantaneamente, nelle stesse identiche condizioni iniziali per quanto riguarda i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva. Se Thanatos dovesse essere sconfitto e ucciso in battaglia, tutti gli Specter ancora vivi sul campo non potranno beneficiare di questa opzione. N.B. Questa regola non ha valore in Ade a meno che Hades non si metta a capo del proprio esercito a difesa del suo regno.

Custodi del tempio


In quanto custode di uno dei Nove Templi Malefici, sebbene Specter del Cielo sono considerati possessori di Armatura Superiore.

Territoriale - Guardiano del Tempio Malefico


Il compito dei Guardiani dei Templi Malefici prettamente difensivo. La loro priorit quella di trattenere gli avversari all'interno dei Santuari alla cui difesa sono preposti il tempo sufficiente per permettere ad Hades di completare il Lost Canvas oramai quasi ultimato. Persino pochi minuti faranno la differenza, per cui gli avversari avranno a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere un Guardiano all'interno del suo Tempio Malefico, al termine dei quali, se lo Specter sar ancora vivo, saranno considerati perdenti. Inoltre, dal momento che possibile accedere alle stanze di Hades unicamente passando prima per tutti i Templi Malefici, ogni Guardiano verr affrontato dai nemici sempre e comunque frontalmente. A meno che non si trovi in Battaglia Campale, Campagna o sulle mura del Castello degli Heinstein, un Guardiano, se sfidato, combatte sempre nel Lost Canvas all'interno del Tempio Malefico cui preposto, la cui custodia gli stata affidata da Hades in persona, dove non pu subire tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - escluse le tecniche di Bud.

Yoma di Mephistopheles (Tenkai - Sei Mefisutoferesu no Yma, Stella del Cielo della Supremazia)
E il custode della Surplice di Mefistofele e padre di Tenma di Pegasus. Sebbene appartenga al rango degli Specter delle Stelle del Cielo, il suo status di Guardiano del Tempio di Mercurio lo rende decisamente pi potente di un suo parigrado.

Territoriale - Guardiano del Tempio Malefico di Mercurio


In aggiunta alla regola generale Yoma, all'interno del suo Tempio Malefico, il padrone assoluto del tempo, che pu manipolare a suo piacimento in maniera selettiva, bloccando sul posto gli avversari. Per questa ragione, in caso di Handicap match, questa opzione immobilizzer tutti gli avversari eccetto uno, per cui i nemici potranno attaccare Yoma solamente uno alla volta. Inoltre, una volta per scontro, pu lasciare il campo alla moglie Partita teletrasportando l'avversario nel Tempio Malefico di Urano che combatter il nemico al posto suo. In questo caso il personaggio cavaliere o Immortale dovr affrontare e sconfiggere lo Specter del Gufo prima di poter combattere contro Yoma. Partita del Gufo la custode della sacra Surplice del Gufo. Sebbene appartenga al rango degli Specter delle Stelle del Cielo, il suo status di Guardiana del Tempio di Urano la rende decisamente pi potente di un suo parigrado. Surplice alata La Surplice del Gufo presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che le permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo. Predatore in picchiata Una volta per scontro e durante qualsiasi turno di difesa desideri, Partita pu avventarsi sul nemico e schiacciarlo violentemente al suolo seppellendolo fra le rocce. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Partita. Terrore abissale Partita in grado di evocare le energie grezze contenute nel sottosuolo di qualsiasi piano dimensionale per poi scatenarle contro l'avversario direttamente dal terreno. Per questa ragione lo Specter del Gufo pu, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, lanciare un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Attacco dal basso. Divoratrice d'anime Partita in grado, utilizzando le sue vastissime energie cosmiche, di estirpare l'anima dal corpo dall'avversario per poi, a sua discrezione, assorbirla o lasciare che si disperda. Nel caso in cui l'avversario abbia l'Armatura distrutta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia sceso a 0 Partita potr sferrargli un pugno risolto come un colpo d'impatto direzionale che, nel caso in cui vada a segno separer l'anima dell'avversario dal suo corpo beneficiando dell'opzione Colpo mortale.

Interruzione cosmica Partita in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico. Fulminea Partita in grado, sfruttando la sua innata rapidit, di afferrare con la mano una qualsiasi arma utilizzata dall'avversario bloccandola prima che questa sia in grado di raggiungere la sua Surplice. Per questa ragione, una volta per scontro, Partita ignora un qualsiasi attacco nemico portato secondo la regola Combattimento con le armi. Artiglio del Gufo Partita in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno dalla potenza devastante, tanto violento da spezzare qualsiasi armatura e colpire direttamente il corpo dell'avversario. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Partita pu lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. Pressione cosmica Prima di rinascere come Specter di Hades e Guardiana del Tempio Malefico di Urano, Partita era un Angel al servizio di Athena e, logicamente, la sua potenza cosmica fuori dal comune. Per questa ragione, una volta per avversario, Partita pu, durante un qualsiasi turno d'attacco a sua scelta, distruggere completamente l'Armatura dell'avversario purch questo sia un cavaliere od un Immortale azzerandogli il parametro Resistenza dell'Armatura. N.B. Questa opzione non un vero e proprio attacco per cui non pu essere schivata, parata o reindirizzata in alcun modo. Sogno di dominio Lo scopo di Partita e del marito Yoma quello di far giungere il figlio, Tenma, allo stato ultimo del cosmo che gli proprio per impadronirsi del suo potere deicida e governare cos l'universo. Per questa ragione, nel caso in cui Tenma sia schierato sul campo, sar automaticamente il suo avversario altrimenti Partita sar libera di scegliere in autonomia il nemico da affrontare. Amata consorte Partita ama follemente il marito, Yoma di Mefistofele ed da questi ricambiata. Nel caso in cui Yoma venga ucciso in battaglia, Partita, pazza di dolore, perde ogni traccia di umanit e non si fermer sino a che tutti i nemici cadranno morti al suolo o raggiunger il suo amato nel mondo dei morti. Per questa ragione Partita sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte. Rivalit interna Partita ricorda bene come, in giovent, Pandora ordin che fosse messa a morte perch convinta che avesse rapito il suo adorato fratello e futuro ricettacolo dello spirito di Hades. In realt fu Yoma a rapire il bambino e Partita prova un sordo rancore nei confronti della sua antica signora, la Somma Sacerdotessa degli Inferi. Per questa ragione Partita non interverr mai in aiuto di Pandora nel caso in cui questa sia attaccata da uno o pi nemici n subir il malus relativo alla regola Comandante suprema nel caso lei muoia. Inoltre, nel caso in cui le due donne dovessero affrontarsi i danni relativi al Terrore abissale lanciato da Partita contro Pandora verrebbero triplicati invece che raddoppiati. Tecniche di combattimento Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Partita, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Incontrollabile
Yoma uno dei rarissimi Specter a mantenere, ogni volta in cui la sua anima si reincarna e la Stella Malefica risveglia in lui la sua influenza, la memoria di tutti gli eventi accaduti durante ogni singola Guerra Sacra avvenuta dai tempi del mito fino ad oggi e terminata pi o meno nello stesso modo, con un nulla di fatto ed un sostanziale pareggio fra le due forze in campo. Ormai annoiato, Yoma ha deciso di tentare di cambiare lo status quo e, per questa ragione, combatter unicamente per conseguire il suo scopo personale, ovvero ottenere il potere assoluto. Sia lui che la moglie Partita del Gufo, infatti, desiderano risvegliare il cosmo ultimo del figlio, Tenma, per ottenere il suo potere deicida e governare insieme l'universo. Durante qualsiasi scenario di Campagna o Battaglia campale Yoma sceglier in autonomia gli avversari e, pur essendo di fatto uno Specter di Hades, obbedir agli ordini del signore degli inferi unicamente se lo vorr. Per questo motivo, nel caso in cui l'armata di Hades dovesse ritirarsi sconfitta, lui potr decidere di seguitare a combattere e in nessun caso subir il malus relativo alla regola Comandante in capo di Rhadamantis e Comandante Suprema di Pandora. N.B. Se Tenma schierato sul campo sar automaticamente l'avversario di Yoma e questi potr uccidere il figlio unicamente nel caso in cui questi indossi la Cloth Divina del Pegaso.

Signore del tempo


Pronunciando una frase del Faust di Goethe, Werd' ich zum augen blicke sagen: verweile doch! Du bist so schon!, Yoma in grado di bloccare il tempo in maniera selettiva, ovvero sul suo avversario, fino a che lo desidera, immobilizzando completamente il nemico che da questo momento in avanti non pi in grado di attaccare, contrattaccare, difendersi o muoversi. N.B Yoma pu utilizzare questa opzione a partire dal suo primo turno d'attacco ed unicamente durante i turni d'attacco - e, quando la utilizza, pu subire un eventuale contrattacco avversario.

Origine di imprevedibilit
Yoma in grado di influenzare il comportamento delle persone instillando il dubbio del loro animo e condizionandone le scelte anche a lungo termine. Lo scopo di Yoma , come sempre, vincere la noia e tentare di cambiare un destino che da eoni si ripete sempre nello stesso modo per cui, a differenza di tutte le altre tecniche a controllo mentale, i suoi risultati sono imprevedibili. Una volta per scontro Yoma sceglie un cavaliere o un Immortale bersaglio. Questi, a turni d'attacco alterni, sar sotto il controllo di Yoma fino alla sua morte, a quella dello Specter o alla fine della battaglia.

Tecniche di combattimento
Marvellous room (Stanza delle Meraviglie) Yoma in grado di inviare il cavaliere o l'Immortale bersaglio in una dimensione in cui non esistono n tempo n materia. Per accedervi, per, corpo e anima dell'avversario vengono scomposte a livello quantico. Per questa ragione questa tecnica a trasferimento dimensionale beneficia della regola Colpo Mortale.

Rune di Balrog (Tenei Sei Barlon no Lune, Stella del Cielo Eccellente)
E il custode della Surplice del Balrog. Sebbene appartenga al rango degli Specter delle Stelle del Cielo, il suo status di Guardiano del Tempio di Venere lo rende decisamente pi potente di un suo parigrado.

Comandante in seconda
Dal momento che Rune presiede il Tribunale Silenzioso nel caso di assenza di Minos ne automaticamente il luogotenente personale. Per questa ragione, nel caso in cui partecipi ad una Battaglia Campale o Campagna non subir il malus relativo alla regola Comandante in capo di Rhadamantis ma perder un turno nel caso in cui sia Minos a morire. N.B. Nel caso Pandora sia schierata sul campo questa opzione cessa di avere valore, sostituita dalla regola Comandante Suprema a lei relativa.

Territoriale Guardiano del Tempio Malefico di Venere, giudice aggiunto


In aggiunta alla regola generale, se si trova all'interno del Tempio Malefico di Venere, una volta per scontro durante uno qualsiasi dei suoi turni d'attacco a propria discrezione, Rune pu aprire una voragine nel terreno direttamente collegata con i gironi infernali all'interno della quale far precipitare gli avversari che gli si parano davanti fino ad un numero massimo di tre. Nel caso il nemico benefici di opzioni di schivata, di particolari tecniche od opzioni di difesa, di Armatura Alata o di oggetti o tecniche che gli permettano di non cadere nel vuoto non subir danni e potr continuare a combattere normalmente, in caso contrario morir istantaneamente. In alternativa pu decidere di teletrasportare se stesso e l'avversario direttamente nel Cocito dove lo considerer - a meno che sia dotato di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante - come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche. Anche in questo caso il nemico avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere Rune al termine dei quali, se lo Specter ancora vivo, cadr a terra, assiderato, e sar giudicato perdente. Nel caso, invece, in cui Rune combatta in Ade all'interno del Tribunale Silenzioso che presiede quando Minos assente beneficer dei medesimi bonus a lui garantiti nel Tempio Malefico di Venere, escluso quello temporale e nei confronti delle tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle. La porta del Tribunale Silenzioso, inoltre, presidiata da Markino di Skeleton che per Rune guardia del corpo e servitore personale e, per questa ragione, chiunque desideri affrontare Rune dovr prima sconfiggere Markino. Markino di Skeleton E' il custode della sacra Surplice di Skeleton. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori. Comandante dei soldati Skeleton Sebbene non appartenga ai tre ordini gerarchici in cui sono suddivise le schiere di Hades, il suo status di comandante dei soldati Skeleton lo rende simile ad uno Specter delle Stelle della Terra e conseguentemente, lo fa rientrare nella categoria cavalieri possessori di Armature Inferiori. Armi Falce Markino, come tutti i soldati Skeleton, scende in battaglia armato di una falce affilata che gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi. Tecniche di combattimento Big Fart

Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale. Little Belch Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Surplice alata
La Surplice del Balrog presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa fra grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Procuratore infernale
Presiedendo il Tribunale Silenzioso al posto di Minos, Rune invia personalmente le anime dei dannati nel girone infernale cui sono destinate. Solitamente si tratta di deboli anime di comuni esseri umani ma a volte ha a che fare con potenti e battaglieri spiriti di Cavalieri. Per questa ragione egli deve accertarsi personalmente che non possano sfuggire alla loro ultima ed eterna destinazione ed costretto a controllare periodicamente che essi restino nel Cerchio loro destinato, il Cocito. Dal momento che possibile che qualcuna delle anime ivi destinate tenti di ribellarsi o di fuggire compito di Rune annientarla sul posto e, per questa ragione, lo Specter del Balrog non subisce malus causati da terreni gelidi.

Equipaggiamento
Surplice mascherata L'elmo della Surplice di Rune copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni. Frusta Demoniaca Rune scende in battaglia armato di una Frusta incantata donatagli da Hades in persona che, nel caso non venga utilizzata come vettore della sua particolare tecnica, la Fire Whip, gli consente di lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e di contrattacco un colpo d'impatto non direzionale ad ustione. Oltre ad essere il vettore delle sue principali tecniche offensive, la Frusta Demoniaca di Rune, estendendosi praticamente all'infinito, gli permette di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale, onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Registro delle anime Rune lavora costantemente, durante ogni ora del giorno e della notte e aiutato da ancelle silenti e velate, alla compilazione minuziosa del registro infernale all'interno del quale contenuta ogni singola informazione, indifferentemente dalla sua rilevanza, relativa agli uomini, presenti passati e futuri. Questo tomo vergato con sangue umano, che Rune pu liberamente consultare, contiene tutte le informazioni relative al guerriero o ai guerrieri che gli stanno dinanzi, dal momento che tutti gli esseri umani in un futuro pi o meno remoto sono destinati agli inferi.

Per rappresentare questo, nel caso in cui l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli di persone o tecniche, Rune ne verr istantaneamente a conoscenza. N.B. Nel caso Rune venga in qualche modo privato della Frusta, a patto che abbia usato almeno una volta la Reincarnation contro l'avversario, pu imprigionarlo in una tecnica coercitiva fisica identica alla Fire Whip dando una forma tangibile ai peccati commessi dal nemico e archiviati nel Registro delle anime. Questa opzione, a differenza della Fire Whip standard non ha effetto su Hilda e sui God Warrior n sui demoni di Lucifero, in quanto le loro anime non sono destinate agli inferi governati da Hades.

Tecniche di combattimento
Reincarnation Risolta come un colpo d'impatto direzionale, questa tecnica psichica a danno fisico permette a Rune di penetrare l'animo dell'avversario allo scopo di apprendere e giudicare i peccati da lui compiuti durante tutta la sua vita. Solitamente Rune utilizza la Reincarnation sulle anime dei morti per cui, al termine della tecnica in grado di teletrasportarli direttamente nella prigione infernale cui sono assegnate. La prima Reincarnation lanciata da Rune, durante un qualsiasi turno d'attacco, contro un avversario in vita avr su di lui effetto coercitivo psichico per la durata di due turni d'attacco e uno di contrattacco durante i quali il nemico sar completamente bloccato dalla visione di tutte le cattive azioni da lui compiute nel corso di tutta la sua vita. La seconda Reincarnation, invece, ricoprir la pelle dell'avversario con la fedele trascrizione dei peccati commessi prolungando in maniera indefinita l'effetto coercitivo fisico. In questo caso lo scontro, a meno che Rune non desideri utilizzare un'altra tecnica, si concluder in pareggio. In alternativa, una volta per scontro, Rune potr utilizzare la seconda Reincarnation come tecnica a trasferimento dimensionale, teletrasportando il nemico anima e corpo nel girone infernale stabilito dalla prima Reincarnation. In questo caso l'avversario sar considerato morto. N.B. La Reincarnation non ha effetto su God Warrior e Demoni di Lucifero in quanto appartenenti a Pantheon differenti. Fire Whip Rune non si separa mai dalla sua Frusta Demoniaca che diventa veicolo della sua potente energia cosmica quando utilizza questa tecnica. La Frusta demoniaca andr ad avvolgersi attorno al corpo dell'avversario e il numero di giri compiuti corrisponder al numero del girone infernale a cui il nemico condannato. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligge all'avversario un colpo da taglio non direzionale ad ustione durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter.

Kagaho di Bennu (Tembo - Sei Benu no Kagaho, Stella del Cielo Violento)
E' il custode della sacra Surplice del Bennu. Sebbene appartenga al rango degli Specter delle Stelle del Cielo, il suo status di Guardiano del Tempio Malefico della Terra lo rende decisamente pi potente di un suo parigrado.

Cosmo fiammeggiante
Quando il cosmo di Kagaho espanso l'aria nelle sue vicinanze prende istantaneamente fuoco. Per questo motivo, qualsiasi tecnica di corpo a corpo o attacco che risponda alla regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata dannoso anche per chi le lancia. Per rappresentare ci quando vittima di una simile tecnica, l'avversario subisce, per ogni turno in cui la tecnica attiva, un colpo d'impatto non direzionale gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Ignora, in pi, malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento eccezion fatta per la Diamond Dust - che verr completamente ignorata - e l'Aurora Execution - ma solo se lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato.

Vampa di Ankh
Le fiamme nere che caratterizzano l'oscuro cosmo di Kagaho sono in grado di stringere nella loro ardente mossa buona parte del campo di battaglia. Crudeli lingue di fuoco circondano i nemici costringendoli ad affrontare lo Specter del Bennu in un oscuro e dilagante averno generato dalla sua stessa presenza. Per questa ragione, oltre ai bonus garantiti dalla regola Cosmo fiammeggiante, Kagaho pu usufruire di un colpo ad ustione aggiuntivo che beneficia della regola Attacco dal basso per ogni suo turno d'attacco, purch non stia lanciando il Corona Blast triplo, il Crucify Ankh contro pi di un avversario o il Rising Darkness.

Furia di Ankh
Quando era ancora un bambino quando dopo la morte del fratello minore, che si suicid gettandosi da un palazzo perch convinto di essere unicamente per lui e, per questa ragione, decise di abbandonare la sua casa e la sua famiglia per vivere una vita di rabbia e risentimento in assoluta solitudine. Per anni non ebbe che sporadici contatti col genere umano per il quale, giorno dopo giorno, svilupp un profondo risentimento che crebbe fino a diventare cieco odio, tanto radicato in lui da non tollerare nemmeno la vicinanza di compagni d'arme e comandanti ma unicamente quella del sommo Hades, il cui simulacro umano cos simile al fratello maggiore, cui ciecamente devoto. Per questa ragione Kagaho, colmo di rabbia e disprezzo, ha perso per sempre ogni traccia di umanit e la sua mente, gi pericolosamente instabile, pu cedere durante un qualsiasi turno d'attacco a sua scelta ad una furia bestiale tanto violenta da incenerire l'intero campo di battaglia ma che, alla fine, sar anche la sua rovina. Questa particolare opzione, utilizzabile una e una sola volta per scontro, combina tre differenti attacchi che vengono lanciati da Kagaho uno dopo l'altro nel medesimo turno. Nel caso in cui il primo venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario. All'inizio del turno Kagaho espander fino al limite estremo il suo nero e ribollente cosmo che, avvolgendo il nemico, assumer la forma di una gigantesca semisfera fiammeggiante di cui lo Specter stesso epicentro, per poi farlo esplodere facendo subire all'avversario un colpo deflagrante ad ustione. I due contendenti, a questo punto, saranno circondati da alti muri di nere fiamme e, nel caso l'avversario abbia subito danni, Kagaho potr indirizzarle contro di lui facendogli subire un'onda d'urto verticale ad ustione. A questo punto Kagaho si avventer su di lui afferrandolo per la gola e, dopo aver spiccato il volo, lo scaglier violentemente al suolo. L'urto col terreno infligger al nemico un colpo d'impatto non direzionale e lo lascer tanto stordito da fargli perdere il successivo turno d'attacco. N.B. A partire dal turno in cui attiva questa opzione e per ogni singolo turno di attacco o difesa successivo, Kagaho subir automaticamente un colpo ad ustione.

Surplice alata
La Surplice del Bennu presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Cane sciolto
Kagaho combatte seguendo il suo personalissimo codice d'onore. Non riconosce, per nessuna ragione, alcuna autorit che non sia quella del divino Hades. Per questa ragione, qualora sia schierato in Battaglia Campale o Campagna, a meno che Hades sia presente sul campo e gli impartisca in maniera chiara ed inequivocabile ordini precisi, potr decidere in totale autonomia di non prendere parte al combattimento e, qualora desideri parteciparvi in maniera attiva e l'esercito di Hades sia sconfitto, Kagaho non subir il malus relativo alla regola Comandante in capo di Rhadamantis e Comandante Suprema di Pandora. Allo stesso modo non obbligato ad accettare sfide da cavalieri che gli siano inferiori di rango. In caso rifiuti il duello si risolve comunque con un pareggio.

Turbine di fiamme
L'indole di Kagaho rispecchia il nome della Stella Malvagia cui appartiene. Sebbene sia un avversario leale con un alto senso dell'onore e rispetti i degni avversari, non disdegna un tipo di combattimento pi diretto, sfruttando sia la sua rapidit che il calore emanato dal cosmo del Bennu. Per rappresentare questo Kagaho pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata, con l'unica eccezione che i colpi che infligge all'avversario si considerano ad ustione per cui l'avversario subir 1 danno da sottrarsi sia al parametro Ferite fisiche sia al parametro Resistenza dell'Armatura.

Tecniche di combattimento
Corona Blast Kagaho convoglia una gran parte della sua energia cosmica in una gigantesca sfera nera e ardente per poi scagliarla violentemente contro l'avversario. Si tratta di un colpo ad ustione deflagrante. Una volta per avversario Kagaho pu scagliare tre Corona Blast contemporaneamente. Lo Specter, inoltre, pu plasmare l'energia fiammeggiante evocata per lanciare il Corona Blast in modo da compire l'avversario con differenti modalit offensive. Kagaho potr, quindi, incanalare le fiamme nere del Bennu in un colpo ad ustione che beneficer della regola Attacco dal basso, oppure ricreare un possente tornado ardente che, al momento della risoluzione del danno, sar considerato onda d'urto verticale ad ustione. Crucify Ankh Probabilmente il colpo pi potente di Kagaho, si tratta di una tecnica coercitiva fisica che non pu essere lanciata come contrattacco. Durante il turno d'attacco di Kagaho una croce egizia appare alle spalle dell'avversario che verr contemporaneamente colpito da una pioggia di dardi infuocati che avranno effetto di un colpo d'impatto non direzionale ad ustione. Nel caso il nemico non sia in grado di parare o deflettere questo colpo, a partire dal successivo turno di difesa di Kagaho assumer la posizione di un condannato alla crocifissione e, durante ogni turno, subir un un colpo d'impatto non direzionale ad ustione.

In alternativa Kagaho pu, una volta per scontro, concentrare in un'unica immensa e dirompente fiammata tutta l'energia del Crucify Ankh che, in questo caso, sar risolto come un'onda d'urto frontale ad ustione ad ampio raggio in grado di colpire contemporaneamente, nel caso lo Specter combatta in Battaglia Campale o si trovi in inferiorit numerica, fino a tre avversari. Rising Darkness (Ascesa dell'Oscurit) Si tratta della tecnica pi devastante a disposizione di Kagaho. Lo Specter del Bennu in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un enorme sole nero che, sovrastando l'avversario, prosciuga tutti i suoi fluidi corporei uccidendolo in maniera rapida e dolorosa. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che far subire all'avversario, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo ad ustione. N.B. L'intensit del calore sprigionato con questa tecnica tale da vanificare qualsiasi tecnica difensiva, arma di difesa, opzione di schivata, tecnica od opzione di ritorsione e bonus che garantiscano immunit o invulnerabilit alle tecniche ad ustione. Data la potenza di questo colpo, Kagaho pu lanciarlo unicamente dopo aver utilizzato, durante i suoi turni d'attacco, tutte le tecniche offensive di cui dispone e l'opzione Vampa di Ankh.

Aspros dei Gemelli (Gemini no Aspros)


Ex custode della III Casa dello Zodiaco, fratello di Deuteros e da lui ucciso due anni prima dell'inizio della Gerra Sacra del XVIII secolo, Aspros indossa la Surplice dei Gemelli e presiede il Tempio Malefico di Marte. Segue in tutto e per tutto le regole generali degli Specter di Hades.

Padroni assoluti del settimo senso


Sebbene non vesta pi la Gold Cloth dei Gemelli, il suo status di ex Cavaliere d'Oro di Athena gli permette di beneficiare di questa opzione. Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Secondo fine
Quando Aspros giur fedelt ad Hades in cambio di una nuova vita o di una Surplice, l'unica motivazione a spingerlo fu la sete di potere unita alla volont di riscatto personale. I suoi piani prevedevano di conquistare prima il dominio assoluto sul Grande Tempio e poi quello sulla Terra, non permettendo a nessuno, nemmeno agli dei, di mettere in discussione la sua autorit. Per questa ragione, sebbene ora marci sotto gli stendardi del dio degli Inferi, al diretto comando di Hades, in realt Aspros combatte unicamente per se stesso per cui, nel caso l'esercito di Hades dovesse ritirarsi dal campo di battaglia, Aspros, se lo vorr, continuer a combattere.

Territoriale - Guardiano del Tempio Malefico di Marte/Dimensione Oscura


Nel caso combatta al di fuori del Tempio Malefico alla cui custodia preposto, Aspros pu, se lo desidera, affrontare fino a tre avversari direttamente nella Another Dimension evocandola all'inizio dello scontro. Tutti coloro che si trovano all'interno della Another Dimension non potranno essere raggiunti o aiutati da nessun alleato, nemmeno divino, fino a che Aspros non decide altrimenti o fino al termine dello scontro.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Sebbene Aspros non indossi pi la Cloth d'oro ha comunque mantenuto inalterata la potenza del suo cosmo. Per questa ragione Aspros pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Athena Exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori.

Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. I Gold Saint risvegliati da Hades non sono vincolati dai dettami di Athena e, per questa ragione, possono lanciare l'Athena Exclamation contro chi desiderano e quando desiderano a condizione, per, che tutti e tre abbiano l'Armatura Incrinata ovvero abbiano subito almeno un danno al parametro Resistenza dell'Armatura - per rappresentare i loro residui scrupoli nell'utilizzare la tecnica proibita che, come per i Gold Saint devoti ad Athena, potranno scatenare contro una Divinit unicamente con l'approvazione del loro dio.

Tecniche di combattimento
Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Colpo preferito da Aspros, si tratta di un colpo a deflagrazione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aspros si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. La Galaxian Explosion di Aspros talmente potente da beneficiare della regola Sfondamento, ovvero ignora qualsiasi tecnica difensiva o di ritorsione esclusa l'Egida di Athena, e da non permettere Contrattacco difensivo. Dimensione Oscura (Another Dimension) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa creata da Aspros stesso. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto. Demone Oscuro (Demon Emperor Fist) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Aspros concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Demon Emperor Fist utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Aspros che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Aspros, oppure Aspros stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Aspros, a meno che non venga attaccato da altri nemici.

Tragico destino
Tutti i cavalieri morti nella guerra sacra del XVIII secolo sono eroi dall'altissimo spirito di sacrificio. Hanno a

tal punto amato la libert e la giustizia da immolare la loro vita alla causa. Sebbene Aspros sia morto da traditore due anni prima dell'inizio della Guerra Sacra, la sua seconda morte fu nel tentativo di uccidere Hades allo scopo di far trionfare le schiere di Athena. Per questa ragione, pu usufruire di questa opzione che, essendo l'ultimo disperato tentativo di portare in Ade il proprio avversario, si applica in caso abbia ricevuto il colpo mortale. Forma ideale Quando Deuteros e Aspros si affrontarono per l'ultima volta, l'uno con indosso una Gold Cloth e al servizio di Athena, l'altro con indosso una Surplice e al servizio di Hades, il primo ridotto alla condizione di solitario demone vivente per ottenere un precario equilibrio personale, il secondo morto e riportato in vita, roso dalla rabbia e dalla smania di riscatto attraverso il dominio della Terra, intere galassie si scontrarono annichilendosi, tanto da far tremare l'intero pianeta e quando la polvere si dirad i pochi spettatori ancora vivi videro che Aspros era l'unico rimasto sul campo e quindi il vincitore. In realt lo spirito di Deuteros si un a quello di Aspros sanando finalmente la frattura che li separ anni prima e dando origine ad un uomo nuovo la cui met oscura era in perfetto equilibrio con quella luminosa e in cui era il desiderio di pace e giustizia a prevalere. Per questa ragione quando Aspros ricever il colpo mortale, lo spirito di Deuteros accorrer in suo aiuto sostenendolo e fornendogli tutta la sua potenza tanto da permettergli di lanciare contro l'avversario una Galaxian Explosion i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono quintuplicati invece che raddoppiati. Al termine di questo attacco Aspros cadr a terra morto. N.B. Nel caso sia Deuteros a morire prima del fratello e la sua morte di avvenga in una Battaglia campale o Campagna e sul campo sia schierato Aspros, non potr usufruire di questa regola. Aspros, per, da questo turno in avanti e fino alla fine della Battaglia Campale, della Campagna o semplicemente fino alla sua morte, passer istantaneamente dalla parte dello schieramento nemico e sar in grado di lanciare, ogni tre turni d'attacco, una Galaxian Explosion i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono quintuplicati invece che raddoppiati. Da questo turno in avanti e sino alla sua morte, la Surplice che Aspros indossava si dissolve, sostituita dalla Gold Cloth dei Gemelli integra. Per questa ragione Aspros potr beneficiare della regola Elite dorata, Pugno di Polluce ed Estinzione cosmica. Elite dorata Un Gold Saint di Athena appartiene al rango dei possessori di Armature Superiori ma la Gold Cloth che indossa gli consente di usufruire del parametro Resistenza dell'Armatura proprio ad un possessore di Armatura Suprema. Inoltre, dal momento che ciascuna Gold Cloth contiene in s un po' della stessa energia del Sole, chiunque ne sia custode non risente dei malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento a meno che non siano lanciate in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato. N.B. Il Koliso di Hyoga, del Maestro dei Ghiacci, di Degel e di Camus escluso da questa regola. Eufonia Nel caso in cui tutte le Gold Cloth si trovino in battaglia, esse risplendono fulgide di luce solare ed entrano in risonanza. I nemici restano abbagliati e storditi da tale divina magnificenza che per loro araldo di sconfitta. Per questo motivo, se tutti i cavalieri d'oro sono schierati in battaglia, sar loro il primo turno d'attacco. N.B. Questa regola ha precedenza assoluta su tutte le altre. Pugno di Polluce Aspros trae la sua notevole potenza fisica dal guanto che, secondo la tradizione, il dio Efesto don al gemello mitologico Polluce. Per rappresentare ci Aspros pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre, in caso di combattimento a distanza, il Pugno di Polluce permetter a Aspros di lanciare, durante qualsiasi turno di attacco e contrattacco ed in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, un colpo d'impatto direzionale.

N.B. In caso Aspros abbia la Cloth distrutta, il Pugno di Polluce sar distrutto con lei e, di conseguenza, tutti i benefici che fornisce al suo possessore non verranno pi considerati. Estinzione cosmica La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Aspros un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Valentine dellArpia (Tenkoku Sei Harpy no Valentine, Stella del Cielo del Pianto)
E il custode della sacra Surplice dellArpia. Sebbene appartenga al rango degli Specter delle Stelle del Cielo, il suo status di Guardiano del Tempio di Giove lo rende decisamente pi potente di un suo parigrado.

Territoriale - Guardiano del Tempio Malefico di Giove/Cocito


Nel caso invece decida di combattere in Ade, sar il Cocito, l'inferno di ghiaccio riservato a coloro che in vita si sono opposti agli dei, il terreno di battaglia che sceglier. Valentine, incaricato personalmente da lady Pandora di condurre le anime questi peccatori nel Cocito, non risente minimamente delle condizioni atmosferiche di questo cerchio. Per questa ragione se lo sfidato Valentine combatter sempre nel Cocito dove considerer qualsiasi avversario non sia dotato di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.. Inoltre il nemico avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere Valentine al termine dei quali, se lo Specter ancora vivo, cadr a terra, assiderato, e sar giudicato perdente. Inoltre Valentine non risente di malus relativi a terreni freddi. Infine lo status di luogotenente di Rahadmantis all'interno delle armate di Hades concede a Valentine il comando diretto di un piccolo drappello di Specter della Terra che lo assiste nel pattugliamento del Cocito. Per rappresentare questo, nel caso in cui Valentine, combattendo nel Cocito, venga sconfitto dall'avversario ed ucciso, i suoi quattro sottoposti - Specter della Terra Limpida, della Terra D'Attacco, della Terra della Vendetta e della Terra del Progresso - accorreranno sul campo ed affronteranno colui che stato la causa della morte del loro comandante. Questi Specter infliggono all'avversario, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale risolto come se portato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Valentine sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Anche affrontando questi Specter l'avversario dovr tener conto del malus temporale relativo alla sua presenza nel Cocito per cui perder lo scontro nel caso in cui, terminati i dieci turni d'attacco e dieci di difesa iniziati combattendo contro Valentine, resti vivo almeno uno di loro.

Vassallo
Fin da che era ragazzo, quando ancora non era il custode di una Surplice, Velentine stato al servizio di Rhadamantis imparando ad apprezzarne le qualit di uomo e comandante. Per questa ragione, nel caso in cui Rhadamantis cada in battaglia, Valentine sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Artigli dell'arpia
La Surplice di Valentine presenta la parte dei guardamano a protezione delle dita a forma di artiglio. Lo Specter in grado di utilizzare questa parte dell'aratura come vettore di energia cosmica. Per questa ragione Valentine pu lanciare, se lo desidera, durante qualsiasi turno di attacco o contrattacco un colpo da taglio non direzionale contro l'avversario in alternativa alle tecniche che gli sono proprie.

Surplice alata
La Surplice dell'Arpia presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa fra grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo

alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo. Inoltre le ali della Surplice di Valentine hanno bordi affilati come rasoi e permettono allo Specter dell'Arpia di recidere qualsiasi legame lo tenga prigioniero. Per questa ragione valentine non pu essere oggetto di una tecnica coercitiva fisica.

Tecniche di combattimento
Greed The Life (Brama di Vita) Valentine raccoglie tutta la sua energia cosmica per poi scatenarla contro il nemico sotto forma di centinaia di dardi violacei. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a onda d'urto verticale la cui unica eccezione consiste nel fatto che i danni provocati nella prima fase vengono risolti come un colpo di taglio non direzionale. Sweet Chocolate Valentine in grado, espandendo al massimo il suo cosmo, di evocare un imprecisato numero di Arpie che, dopo aver circondato il suo avversario, ne prosciugano l'essenza vitale sino alla morte. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale il nemico subisce, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale che interessa il parametro Ferite fisiche.

Partita del Gufo


la custode della sacra Surplice del Gufo. Sebbene appartenga al rango degli Specter delle Stelle del Cielo, il suo status di Guardiana del Tempio di Urano la rende decisamente pi potente di un suo parigrado.

Surplice alata
La Surplice del Gufo presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che le permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Predatore in picchiata
Una volta per scontro e durante qualsiasi turno di difesa desideri, Partita pu avventarsi sul nemico e schiacciarlo violentemente al suolo seppellendolo fra le rocce. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Partita.

Terrore abissale
Partita in grado di evocare le energie grezze contenute nel sottosuolo di qualsiasi piano dimensionale per poi scatenarle contro l'avversario direttamente dal terreno. Per questa ragione lo Specter del Gufo pu, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, lanciare un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Attacco dal basso.

Divoratrice d'anime
Partita in grado, utilizzando le sue vastissime energie cosmiche, di estirpare l'anima dal corpo dall'avversario per poi, a sua discrezione, assorbirla o lasciare che si disperda. Nel caso in cui l'avversario abbia l'Armatura distrutta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia sceso a 0 Partita potr sferrargli un pugno risolto come un colpo d'impatto direzionale che, nel caso in cui vada a segno separer l'anima dell'avversario dal suo corpo beneficiando dell'opzione Colpo mortale.

Interruzione cosmica
Partita in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Fulminea
Partita in grado, sfruttando la sua innata rapidit, di afferrare con la mano una qualsiasi arma utilizzata dall'avversario bloccandola prima che questa sia in grado di raggiungere la sua Surplice. Per questa ragione, una volta per scontro, Partita ignora un qualsiasi attacco nemico portato secondo la regola Combattimento con le armi.

Artiglio del Gufo


Partita in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno dalla potenza devastante, tanto

violento da spezzare qualsiasi armatura e colpire direttamente il corpo dell'avversario. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Partita pu lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Pressione cosmica
Prima di rinascere come Specter di Hades e Guardiana del Tempio Malefico di Urano, Partita era un Angel al servizio di Athena e, logicamente, la sua potenza cosmica fuori dal comune. Per questa ragione, una volta per avversario, Partita pu, durante un qualsiasi turno d'attacco a sua scelta, distruggere completamente l'Armatura dell'avversario purch questo sia un cavaliere od un Immortale azzerandogli il parametro Resistenza dell'Armatura. N.B. Questa opzione non un vero e proprio attacco per cui non pu essere schivata, parata o reindirizzata in alcun modo.

Sogno di dominio
Lo scopo di Partita e del marito Yoma quello di far giungere il figlio, Tenma, allo stato ultimo del cosmo che gli proprio per impadronirsi del suo potere deicida e governare cos l'universo. Per questa ragione, nel caso in cui Tenma sia schierato sul campo, sar automaticamente il suo avversario altrimenti Partita sar libera di scegliere in autonomia il nemico da affrontare.

Amata consorte
Partita ama follemente il marito, Yoma di Mefistofele ed da questi ricambiata. Nel caso in cui Yoma venga ucciso in battaglia, Partita, pazza di dolore, perde ogni traccia di umanit e non si fermer sino a che tutti i nemici cadranno morti al suolo o raggiunger il suo amato nel mondo dei morti. Per questa ragione Partita sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Rivalit interna
Partita ricorda bene come, in giovent, Pandora ordin che fosse messa a morte perch convinta che avesse rapito il suo adorato fratello e futuro ricettacolo dello spirito di Hades. In realt fu Yoma a rapire il bambino e Partita prova un sordo rancore nei confronti della sua antica signora, la Somma Sacerdotessa degli Inferi. Per questa ragione Partita non interverr mai in aiuto di Pandora nel caso in cui questa sia attaccata da uno o pi nemici n subir il malus relativo alla regola Comandante suprema nel caso lei muoia. Inoltre, nel caso in cui le due donne dovessero affrontarsi i danni relativi al Terrore abissale lanciato da Partita contro Pandora verrebbero triplicati invece che raddoppiati.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Partita, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Specter delle Stelle del Cielo serie classica/lost canvas: regole comuni
Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos
Qualora l'esercito di Hades decida di scendere in battaglia invadendo la Terra, la sua testa di ponte nel mondo dei vivi il Castello degli Heinstein, dimora da secoli degli avi di lady Pandora. All'interno di questa antica rocca esiste una stanza, ermeticamente chiusa a cui solo il dio del sonno, Hypnos, pu accedere, sebbene sia estremamente improbabile che abbandoni l'Elisio o la Superdimensione. All'interno di questa sala, sulla pavimentazione di pietra, Hypnos ha inciso un pentacolo contenente la sua personale benedizione all'armata di Hades la cui influenza interessa tutto il comprensorio del castello. Per questa ragione quando uno Specter viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle mura del Castello degli Heinstein, a meno che non possieda una regola Territoriale e desideri usufruirne - in tal caso quest'ultima sostituir la regola Castello degli Heinstein che verr ignorata - considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Incubo senza fine Benedizione di Thanatos


Ad Hades importa poco dell'incolumit personale dei suoi cavalieri. La sua priorit il trionfo assoluto della morte sulla vita e il suo pi grande desiderio quello di stendere sulla Terra un sudario silenzioso e sterile che non permetta a nulla di vivo di prosperare. Tuttavia sua sorella e Somma Sacerdotessa Pandora gli sugger, in vista di una guerra d'invasione contro le forze di Athena, di permettere ai suoi soldati caduti in battaglia, di tornare vivi sulla Terra per riprendere a combattere fino alla totale disfatta delle armate del Grande Tempio. Hades acconsent a malincuore alla richiesta di Pandora e deleg questa incombenza al dio della morte, Thanatos, che innalz una barriera tanto potente da abbracciare completamente la Terra. Qualsiasi Specter fosse caduto all'interno di questa bolla d'energia malevola sarebbe istantaneamente tornato alla vita. Per questa ragione quando uno Specter di Hades, indipendentemente dal suo rango sulla Gerarchia Celeste, riceve il colpo mortale in grado di ritornare alla vita, una sola volta e istantaneamente, nelle stesse identiche condizioni iniziali per quanto riguarda i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva. Se Thanatos dovesse essere sconfitto e ucciso in battaglia, tutti gli Specter ancora vivi sul campo non potranno beneficiare di questa opzione. N.B. Questa regola non ha valore in Ade a meno che Hades non si metta a capo del proprio esercito a difesa del suo regno.

Stella Malefica del Cielo


Appartiene al rango dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Veronica di Druj Nasu (Tenkyu - Sei Nasu no Beronika, Stella del Cielo Indagatore)
Custode della sacra Surplice di Nasu. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Immortale Araldo di Thanatos


Thanatos ha concesso a Veronica il pi grande dono degli dei, l'immortalit del corpo. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo a quello in cui ha subito una o pi ferite anche quella mortale - Veronica torner sul campo di battaglia con i parametri Ferite fisiche e Resistenza dell'Armatura riportati nelle condizioni iniziali. Una tecnica a trasferimento dimensionale rinchiuder Veronica su un altro piano materiale senza per ucciderlo. Per questa ragione, in caso di Battaglia campale, pu essere riportato sulla Terra da un intervento divino senza subire alcun danno. In caso di scontro uno contro uno sar da considerarsi disperso e quindi sconfitto. In caso di Campagna, invece, sar considerato sconfitto durante lo scenario in cui viene trasferito in un'altra dimensione ma potr tornare normalmente a combattere gi a partire dallo scenario successivo. Qualsiasi tecnica Sekishiki potr nuocergli perch Thanatos ha reso immortale solamente il corpo e non l'anima dello Specter mentre attacchi che beneficino della regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata oppure tecniche che interessino le ferite fisiche possono mandarlo ko ma se viene cos abbattuto in Campagna torner a combattere nello scenario successivo.. A differenza della regola Incubo senza fine la Araldo di Thanatos ha valore anche in Ade. N.B. Questa regola sostituisce, nel caso di Veronica, la Benedizione di Thanatos generale.

Territoriale - Foresta della Morte


Se Veronica lo sfidato combatte sempre nella Foresta della Morte, la cui custodia gli stata affidata da Thanatos in persona. Nulla di vivo pu prosperare all'interno di questa selva maledetta abitata unicamente da animali morti rianimati e piante marce. Nel cuore della Foresta della Morte, poco prima di giungere al cospetto di Veronica, i nemici dovranno affrontare tre prove al termine delle quali potranno affrontare direttamente lo Specter. La prima prova sar rappresentata da uno stormo di uccelli scheletrici che attaccheranno in massa l'avversario. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. La seconda prova sar rappresentata dalla comparsa di un essere costituito da melma, personificazione stessa della palude all'interno della Foresta, prover a tentare l'avversario promettendogli di far tornare in vita un amico o un parente defunto in cambio della vita di un alleato. L'avversario, durante questa conversazione, subir un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle - che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. La terza prova sar rappresentata da un gigantesco scarafaggio che, sfruttando la sua enorme mole, affronter l'avversario schiacciandolo per poi divorarlo. Il nemico subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Solamente al termine della quinta ed ultima prova i cavalieri sopravvissuti potranno affrontare direttamente Veronica. N.B. Tutte e tre gli esseri che metteranno alla prova gli avversari di Veronica verranno uccisi con un colpo.

Surplice alata
La Surplice di Nasu presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa fra grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici

delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Rigurgito di vita
Non esiste nulla, in questo universo, che Veronica detesti maggiormente del concetto di vita. Qualsiasi essere vivente per lui fonte di disgusto ed imbarazzo tanto da rendergli odioso, nei limiti del possibile, qualsiasi attacco diretto. Per questa ragione Veronica, a meno che non sia costretto a fare altrimenti dall'inefficacia di queste tecniche, attaccher gli avversari unicamente attraverso l'Orda di zombie e lo Sciame di mosche. Inoltre, una volta per scontro, la sua ira contro i vivi sar tale da permettergli di scatenare contro un cavaliere un'onda d'urto frontale.

Orda di zombie
Veronica pu far temporaneamente tornare le anime dei defunti che furono un tempo vicini all'avversario all'interno dei loro corpi decomposti e, suonando l'organo che si trova nel cuore della Foresta della Morte, controllarne mente e corpo rendendoli bestie sanguinarie al suo servizio. Fino a che Veronica in grado di suonare l'organo o desidera farlo, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, gli zombie sono considerati un attacco ad impatto non direzionale risolto come un colpo inflitto da un possessore di Armatura Inferiore. Il gran numero di queste infelici creature oltre a rendere impossibile parare i loro colpi, eccezion fatta per possessori di Armature Alate, il Kahn di Shaka, il Sangue di Fafnir di Siegfried, il Crystal Wall di Mur o Shion ed eventuali tecniche di schivata, rende impossibile la loro totale eliminazione. Inoltre, due volte per scontro, Veronica pu utilizzare l'orda di zombie in modalit difensiva assorbendo anche i colpi pi violenti e decisi eccetto le tecniche Sekishiki che li uccideranno tutti sul colpo di qualsiasi genere essi siano. Inoltre, ogni volta in cui vengono utilizzati in questo modo, Veronica smette di suonare l'organo nel preciso istante in cui l'avversario lancia il suo attacco e gli zombie tornano ad avere volont e personalit proprie. Troppo tardi l'avversario si accorge di esser stato la causa della seconda e definitiva morte dei sui cari e, per il dispiacere, perde un turno d'attacco. Se l'attacco nemico, invece, va a colpire direttamente l'organo gli zombie crolleranno al suolo, nuovamente inanimati cadaveri. N.B. L'avversario, se lo desidera, pu indirizzare il suo attacco non contro Veronica ma contro l'organo tenendo presente che appena questo verr distrutto gli zombie crolleranno istantaneamente al suolo, nuovamente e permanentemente inanimati cadaveri. L'organo estremamente resistente e, per questo motivo, occorreranno per distruggerlo tre colpi in caso di possessore di Armatura Inferiore, due colpi in caso di possessore di Armatura Intermedia e uno in caso di possessore di Armatura Superiore. Se Veronica utilizza l'organo comunque in grado di difendersi dagli attacchi nemici utilizzando lo Sciame di mosche.

Sciame di mosche
Veronica ha il pieno controllo sugli sciami di mosche che, sebbene vive, si nutrono di cadaveri in decomposizione e, quindi, hanno pi affinit con la morte di qualsiasi altro essere vivente. Veronica pu indirizzarle contro uno o pi avversari contemporaneamente infliggendo loro un colpo d'impatto non direzionale. N.B. Essendo una tecnica che utilizza esseri viventi, i cavalieri dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante non subiscono alcun danno e possono essere eliminate del tutto unicamente da una tecnica Sekishiki. In aggiunta lo Specter sempre circondato da una nube di mosche che lo difendono da attacchi nemici assorbendo al posto suo gli attacchi avversari a meno che siano musicali, venefiche aerobiche, a trasferimento dimensionale o beneficino dell'opzione Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli

dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Questo genere di difesa permette a Veronica di effettuare contrattacchi utilizzando allo stesso tempo le mosche in modalit offensiva.

Tecniche di combattimento
Burial Fort Radunando la sua energia cosmica e liberandola sull'intero ambiente circostante, Veronica in grado di far ossidare e marcire l'Armatura dell'avversario, indipendentemente dalla sua potenza. L'avversario subir un colpo venefico aerobico che infligger all'avversario 7 ferite da sottrarsi al parametro Resistenza dell'Armatura. Quando il detto parametro sar sceso a 0, il Burial Fort verr risolto secondo le regole.

Pharao della Sfinge (Tenjyu Sei Sphinx no Pharaoh, Stella dal Cielo Animalesco)
E' il custode della sacra Surplice della Sfinge. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Luogotenente infernale
Pharao appartiene al rango dei cavalieri possessori di Armature Intermedie ma, avendo il comando di un girone infernale maggiormente favorito dal divino Hades rispetto ad un suo pari grado sulla Gerarchia celeste. Per questa ragione Pharao pu usufruire del parametro Ferite Fisiche proprio ad un possessore di Armatura Superiore. N.B. Questa regola sostituisce, nel caso di Pharao, la Stella Malefica del Cielo generale.

Territoriale - Guardiano della Seconda Prigione Infernale Cerbero/Guardiano del portale del Lost Canvas
Se Pharao lo sfidato combatte sempre nella Seconda Prigione Infernale, di cui custode e responsabile. Una pioggia battente, plumbea e gelida sferza senza sosta i dannati che risiedono in questo cerchio, cui sono destinati coloro che peccarono di avidit. Qualsiasi avversario desideri giungere al cospetto di Pharao deve prima scontrarsi con Cerbero, il gigantesco cane a tre teste custode delle porte infernali. Per questa ragione, a partire dal primo turno di combattimento Pharao aizzer Cerbero contro l'avversario che, prima di poter rivolgere le proprie tecniche od opzioni offensive contro lo Specter della Sfinge, dovr abbatterlo. Per rappresentare il fatto che la bestia attacca sfruttando la sua enorme mole per schiacciare e poi divorare in un unico boccone il nemico, i suoi attacchi d'impatto non direzionale tre a turno, uno per ogni testa, risolti come se lanciati da un possessore di Armatura Inferiore - seguono la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. N.B. Cerbero non indossa alcuna Armatura e, per questa ragione, beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Fino a che Cerbero in vita Pharao non pu utilizzare la sua arpa. In alternativa Pharao pu decidere di affrontare il nemico dinanzi al Portale d'accesso del Lost Canvas, che nessun mortale impuro pu sperare di valicare. L'angusto spazio a disposizione e l'impossibilit di entrare nel Lost Canvas e, allo stesso tempo, di retrocedere, fanno s che in questo caso Pharao possa essere affrontato solamente da un avversario alla volta che non potr in alcun modo chiedere piet. Pertanto, a meno che Pharao non conceda all'avversario di arrendersi, ogni duello combattuto in questo luogo sar all'ultimo sangue.

Surplice alata
La Surplice della Sfinge presenta sulla parte a difesa della schiena due piccole ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Diffrazione
Nel caso in cui si affrontino due cavalieri che padroneggino tecniche musicali, le onde sonore emesse da entrambi durante attacchi e contrattacchi vanno a sommarsi ed interferire.

Per questa ragione, a meno che non sia indicato in maniera diversa, i loro attacchi vengono vicendevolmente annullati. N.B. Questa regola non riguarda il Light Wires Attack di Meem n la Spada degli oceani di Sorento.

Khopesh di Amon
Come unico Specter di Hades in grado di padroneggiare ed usare a suo vantaggio la musica, Pharao mal sopporta che altri esseri umani possano rivaleggiare con lui nell'utilizzo di questo genere di tecnica di cui desidera avere piena supremazia. Per questa ragione, ogni volta in cui si batte contro personaggi che padroneggino tecniche musicali pu temporaneamente conferire alle onde sonore emesse dalla sua arpa consistenza fisica, dando loro forma di una lama affilata in grado di danneggiare lo strumento musicale utilizzato dall'avversario. Quando utilizza questa opzione, durante un suo qualsiasi turno d'attacco, in grado di rendere inutilizzabili cetre o flauti fino al termine dello scontro. N.B. Questa opzione non viene interessata dalla regola Diffrazione.

Equipaggiamento
Lo specchio di Pandora Pandora don a Pharao questo particolare specchio allo scopo di ingannare Orfeo. Utilizzandolo Pharao cre una luce tanto intensa che il Silver Saint, scambiandola per sole, si volt verso Euridice condannandola ad un'eternit in Ade. Da quel giorno Pharao utilizza questo potente strumento in battaglia allo scopo di rendere le tecniche dell'avversario meno efficaci. Per rappresentare questo, una volta per scontro, Pharao pu utilizzare lo specchio per abbagliare temporaneamente il nemico. In questo caso lo Specter della Sfinge ignora gli effetti di un attacco a sua scelta a meno che non sia di tipo psichico. N.B. Non possibile utilizzare lo Specchio di Pandora in caso di contrattacco. Arpa L'Arpa di Pharao, oltre ad essere il vettore della sua tecnica pi potente, la Balance of Course, per lui un formidabile aiuto in fase di difesa. Le corde dell'Arpa, estendendosi praticamente all'infinito, gli permettono di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre Pharao pu utilizzare l'Arpa per parare qualsiasi contrattacco d'impatto non direzionale gli venga rivolto contro dopo aver lanciato la Balance of Course.

Tecniche di combattimento
Maledizione della bilancia (Balance of course) Pharao, suonando la sua arpa, in grado di bloccare sul posto l'avversario, estrarre il suo cuore dal petto e pesarlo sulla bilancia di Maat. Si tratta di una tecnica coercitiva musicale che far subire al nemico, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Pharao, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche. N.B. Qualsiasi attacco portato a Pharao che segua la regola Reggimento operante verr istantaneamente vanificato dalla Balance of Course che uccider tutti i sottoposti dell'avversario sul colpo e, conseguentemente, li render inutilizzabili fino al termine dello scontro. Pharao, inoltre, ha sviluppato una tale perfezione nell'uso di questa tecnica da essere in grado di attaccare, una volta per battaglia qualora si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, due avversari contemporaneamente. Se per qualche motivo l'Arpa di Pharao dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di attaccare.

Kiss in the Darkness Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Gordon del Minotauro (Tenro Sei Minotaurus no Gordon, Stella del Cielo Prigioniero)
E il custode della sacra Surplice del Minotauro. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Territoriale Comandante delle Guardie di Palazzo


Se Gordon lo sfidato combatte sempre al Palazzo della Giudecca, della cui sorveglianza si occupa insieme a Queen e Shilfield, all'interno del quale vi il Muro del Pianto che separa l'inferno dalla Superdimensione. Combattendo di fronte a questa divina barriera, Gordon taglier all'avversario o agli avversari qualsiasi via di fuga per cui chiunque decida di sfidarlo dev'essere consapevole che si tratta di un duello all'ultimo sangue. Inoltre, nel caso in cui venga sconfitto, tutti gli Specter addetti al pattugliamento del Muro del Pianto Specter della Terra Incerta, della Terra del Vigore, della Terra Ragionevole, della Terra Malvagia, della Terra Equilibrata e della Terra Calcolatrice - accorreranno ad affrontare colui che stato la causa della morte del loro diretto superiore. La presenza di questi sei Specter della Terra considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Gordon sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore.

Attacco combinato
Gordon, Shilfield e Queen hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia abbiano affrontato pertanto affrontare uno di loro equivale a fronteggiarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Gordon si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Queen e Shilfield pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Specter. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Grand Axe Crasher combinato a quello di un Blood Flowers Scissors e di un Annihilation Flap. Blood Flowers Scissors Quando Queen decide di utilizzare questa tecnica, una ghigliottina demoniaca appare alla sue spalle pronta a decapitare l'avversario sfruttando l'energia cosmica dello Specter di Alraune. Si tratta di una tecnica da taglio direzionale. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Blood Flower Scissor beneficer dell'opzione Colpo mortale. Annihilation Flap Pochi sono cos pazzi o temerari da voler vedere da vicino un Basilisco infuriato e meno ancora sono coloro che sopravvivono portando con s quel ricordo da incubo fino al giorno della morte. Quando Shilfield spalanca le smisurate ali della Surplice il sole viene oscurato mentre il cielo si fa nero per i miasmi velenosi emessi dallo Specter del Basilisco. Poi, il battito d'ali di Shilfield libera un'impetuosa tromba d'aria in grado di spazzare via dalla faccia della terra qualsiasi cosa sia sopravvissuta al veleno del Basilisco. Si tratta di un'onda d'urto frontale venefica.

Rivalit
Grande la gratitudine che Gordon prova nei confronti del sommo Hades che gli affid il dominio della possente ascia da guerra a lui propria. Gordon ha trionfato contro innumerevoli avversari grazie a quest'arma mirabile che diventata tutt'uno col suo braccio e ogni volta che scende in battaglia desidera ribadire una volta e per sempre la supremazia della sua tecnica nei confronti di quelle a lei simili. Per questa ragione se sul campo sono presenti personaggi che padroneggino simili tecniche come, per esempio, Dohko, Shura, El Cid, Shiryu, Alberich, Krishna - Gordon dovr necessariamente sfidarne uno e, nel caso trionfi, sfidarne un altro fino a che non ve ne sar pi nessuno in vita oppure sar morto.

Tecniche di combattimento
Grand Axe Crasher la sacra ascia ricevuta in dono da Hades. Grazie ad essa i colpi lanciati da Gordon diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Gordon con la Grand Axe Crasher sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Grand Axe Crasher beneficer dell'opzione Colpo mortale.

Shilfield del Basilisco (Tensho Sei Basilisk no Shilfield, Stella del Cielo Agile)
E il custode della sacra Surplice del Basilisco. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Territoriale Comandante delle Guardie di Palazzo


Se Shilfield lo sfidato combatte sempre al Palazzo della Giudecca, della cui sorveglianza si occupa insieme a Queen e Gordon, all'interno del quale vi il Muro del Pianto che separa l'inferno dalla Superdimensione. Combattendo di fronte a questa divina barriera, Shilfield taglier all'avversario o agli avversari qualsiasi via di fuga per cui chiunque decida di sfidarlo dev'essere consapevole che si tratta di un duello all'ultimo sangue. Inoltre, nel caso in cui venga sconfitto, tutti gli Specter addetti al pattugliamento del Muro del Pianto Specter della Terra Incerta, della Terra del Vigore, della Terra Ragionevole, della Terra Malvagia, della Terra Equilibrata e della Terra Calcolatrice - accorreranno ad affrontare colui che stato la causa della morte del loro diretto superiore. La presenza di questi sei Specter della Terra considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Shilfield sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore.

Attacco combinato
Gordon, Shilfield e Queen hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia abbiano affrontato pertanto affrontare uno di loro equivale a fronteggiarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Gordon si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Queen e Gordon pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Specter. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Annihilation Flap combinato a quello di un Blood Flowers Scissors e di un Grand Axe Crasher. Blood Flowers Scissors Quando Queen decide di utilizzare questa tecnica, una ghigliottina demoniaca appare alla sue spalle pronta a decapitare l'avversario sfruttando l'energia cosmica dello Specter di Alraune. Si tratta di una tecnica da taglio direzionale. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Blood Flower Scissor beneficer dell'opzione Colpo mortale. Grand Axe Crasher la sacra ascia ricevuta in dono da Hades. Grazie ad essa i colpi lanciati da Gordon diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Gordon con la Grand Axe Crasher sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Grand Axe Crasher beneficer dell'opzione Colpo mortale.

Surplice alata
La Surplice del Basilisco presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa fra grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo

alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Arma Mortale
Shilfield, esattamente come il basilisco, in grado di secernere direttamente dalla pelle una tale quantit di veleno da impregnare completamente la propria Surplice. Per questa ragione, durante la fase di corpo a corpo, se attaccato da un avversario secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata, questi subir a sua volta un colpo venefico.

Miasma pestilenziale
Ovunque vada Shilfield accompagnato da un vento velenoso che spande per decine di metri attorno a lui il veleno del Basilisco. Piante, animali e uomini comuni cadono a terra morti in un attimo mentre un cavaliere pu resistere, sebbene indebolito, ad un simile afrore mefitico. Per rappresentare ci, leffetto delle del vento velenoso sar quello di indebolire fisicamente lavversario che verr considerato, nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche, come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste. N.B. L'effetto del Miasma pestilenziale e uccider sul colpo qualsiasi possessore di Armatura Inferiore o Soldato degli Dei attacchi Shilfield.

Vassallo
Per tutta la vita Shilfield and cercando un guerriero in grado di sconfiggerlo. Lasci per il mondo una scia di cadaveri avvizziti prima di incontrare Rhadamantis che si rivel essere pi forte dello Specter del Basilisco. Grande fu la gioia di Shilfield quando scopr di aver trovato un degno comandante e di buon grado si sottomise a lui. Per questa ragione, nel caso in cui Rhadamantis cada in battaglia, Shilfield sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Tecniche di combattimento
Annihilation Flap Pochi sono cos pazzi o temerari da voler vedere da vicino un Basilisco infuriato e meno ancora sono coloro che sopravvivono portando con s quel ricordo da incubo fino al giorno della morte. Quando Shilfield spalanca le smisurate ali della Surplice il sole viene oscurato mentre il cielo si fa nero per i miasmi velenosi emessi dallo Specter del Basilisco. Poi, il battito d'ali di Shilfield libera un'impetuosa tromba d'aria in grado di spazzare via dalla faccia della terra qualsiasi cosa sia sopravvissuta al veleno del Basilisco. Si tratta di un'onda d'urto frontale venefica.

Queen di Alraune (Tenma Sei Alraune no Queen, Stella del Cielo Demoniaco)
E il custode della sacra Surplice di Alraune. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplici Intermedie.

Territoriale Comandante delle Guardie di Palazzo


Se Queen lo sfidato combatte sempre al Palazzo della Giudecca, della cui sorveglianza si occupa insieme a Shilfield e Gordon, all'interno del quale vi il Muro del Pianto che separa l'inferno dalla Superdimensione. Combattendo di fronte a questa divina barriera, Queen taglier all'avversario o agli avversari qualsiasi via di fuga per cui chiunque decida di sfidarlo dev'essere consapevole che si tratta di un duello all'ultimo sangue. Inoltre, nel caso in cui venga sconfitto, tutti gli Specter addetti al pattugliamento del Muro del Pianto Specter della Terra Incerta, della Terra del Vigore, della Terra Ragionevole, della Terra Malvagia, della Terra Equilibrata e della Terra Calcolatrice - accorreranno ad affrontare colui che stato la causa della morte del loro diretto superiore. La presenza di questi sei Specter della Terra considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Queen sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore.

Attacco combinato
Gordon, Shilfield e Queen hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia abbiano affrontato pertanto affrontare uno di loro equivale a fronteggiarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Gordon si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Queen e Gordon pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Specter. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Blood Flowers Scissors combinato a quello di un Annihilation Flap e di un Grand Axe Crasher. Annihilation Flap Pochi sono cos pazzi o temerari da voler vedere da vicino un Basilisco infuriato e meno ancora sono coloro che sopravvivono portando con s quel ricordo da incubo fino al giorno della morte. Quando Shilfield spalanca le smisurate ali della Surplice il sole viene oscurato mentre il cielo si fa nero per i miasmi velenosi emessi dallo Specter del Basilisco. Poi, il battito d'ali di Shilfield libera un'impetuosa tromba d'aria in grado di spazzare via dalla faccia della terra qualsiasi cosa sia sopravvissuta al veleno del Basilisco. Si tratta di un'onda d'urto frontale venefica. Grand Axe Crasher la sacra ascia ricevuta in dono da Hades. Grazie ad essa i colpi lanciati da Gordon diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Gordon con la Grand Axe Crasher sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Grand Axe Crasher beneficer dell'opzione Colpo mortale.

Fiuto
Queen ha affinato, durante la sua vita, il senso dell'odorato a tal punto da poter distinguere un amico da un nemico, un uomo in salute da uno morente solamente dall'odore. Per questa ragione non subisce malus nel caso dovesse perdere il senso della vista.

Fruste demoniache
La Surplice di Alraune possiede dei filamenti metallici che Queen che pu usare come fruste per sferzare

lavversario. Quando l'avversario colpito da una di queste fruste subisce un colpo d'impatto non direzionale. In pi, estendendosi praticamente all'infinito, questi filamenti permettono a Queen di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Tecniche

di combattimento

Blood Flowers Scissors Quando Queen decide di utilizzare questa tecnica, una ghigliottina demoniaca appare alla sue spalle pronta a decapitare l'avversario sfruttando l'energia cosmica dello Specter di Alraune. Si tratta di una tecnica da taglio direzionale. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Blood Flower Scissor beneficer dell'opzione Colpo mortale.

Violate di Behemoth (Tenko - Sei Behmosu no Baiorto, Stella della Solitudine Celeste)
E la custode della sacra Surplice del Behemoth. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplici Intermedie.

Comandante in seconda
Dal momento che Violate l'unica Specter a godere della fiducia e della stima di Aiacos ne automaticamente il luogotenente personale. Per questa ragione, nel caso in cui partecipi ad una Battaglia Campale o Campagna non subir il malus relativo alla regola Comandante in capo di Rhadamantis ma perder un turno nel caso in cui sia Aiacos a morire. N.B. Nel caso Pandora sia schierata sul campo questa opzione cessa di avere valore, sostituita dalla regola Comandante Suprema a lei relativa.

Forza assoluta
Nessuno Specter pi di Violate mette al primo piano, nella vita di un cavaliere, la forza fisica. Sebbene possa sembrare ad un primo sguardo una fragile donna, Violate decisamente temibile in uno scontro prettamente fisico Per rappresentare ci Violate pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che i suoi pugni e calci sono considerati essere veri e propri colpi d'impatto non direzionali i cui danni inflitti all'avversario vengono sottratti al parametro Ferite fisiche. Una volta per scontro e durante qualsiasi turno di difesa desideri, Violate pu avventarsi sul nemico e schiacciarlo violentemente al suolo seppellendolo fra le rocce. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e, oltre a subire il danno relativo secondo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata propria a Violate, il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco dello Specter del Behemoth. N.B. I colpi inflitti da Violate secondo questa regola sono, a differenza della regola generale Corpo a corpo Lotta ravvicinata, indipendenti dalla posizione sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Violate potr lanciare attacchi secondo la regola Forza Assoluta contro qualsiasi avversario.

Artiglio del Behemoth


Violate in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno dalla potenza devastante, tanto violento da spezzare qualsiasi armatura e colpire direttamente il corpo dell'avversario. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Violate pu lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Se lanciato contro un cavaliere od un immortale privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 l'Artiglio del Behemoth beneficia dell'opzione Colpo mortale.

La terra trema
Violate estremamente fiera ed orgogliosa della sua forza, che l'ha portata a trionfare contro innumerevoli nemici. All'inizio di ogni scontro, ogni volta in cui scende in battaglia, Violate ribadisce la sua superiorit sugli avversari squassando la terra con un solo colpo del piede. Per questa ragione, durante il suo primo turno d'attacco, Violate originer una potente scossa tellurica che verr risolta come un'onda d'urto verticale che beneficia dell'opzione Attacco dal basso. Questa opzione, inoltre, ha uno spettro d'azione notevolmente ampio per cui, qualora Violate si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. N.B. Data la devastante potenza e l'ampio raggio d'azione proprie a questa tecnica non possibile schivarla, pararla o redirigerla.

Colonna cosmica
Violate in grado, espandendo istantaneamente il cosmo che le proprio e sommandolo alla sua considerevole vigoria fisica, di originare una colonna energetica tanto potente da travolgere violentemente il suo avversario. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui si trovi in Battaglia Campale o pi in generale in inferiorit numerica, l'avversario subir un'onda d'urto verticale risolta come un contrattacco. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Violate si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a quattro avversari con lo stesso colpo.

Affinit elettiva
Violate considera il genere umano come un'accozzaglia di deboli vermi di scarsissima se non nulla utilit e questa opinione vale anche per gli uomini al suo diretto comando. Uno solo fra gli Specter ha il suo rispetto, se non qualcosa di pi, ed Aiacos di Garuda, Gigante degli inferi e Stella del Cielo Intrepido, suo comandante. Col passare degli anni i due hanno sviluppato un profondo legame tanto da diventare inseparabili. Per questa ragione, qualora Aiacos sia ucciso davanti agli occhi di Violate lei, pazza di dolore, perder ogni traccia di umanit e non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o raggiunger il suo amato nel mondo dei morti. Per questa ragione Violate sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Tecniche di combattimento
Impedition Chamber Violate, in qualsiasi momento dello scontro, in grado di evocare in suo aiuto le anime prigioniere della Settima Prigione. Questi spiriti torturati immersi per l'eternit nella pece bollente appariranno temporaneamente accanto all'avversario, che li percepir come fossero un'ombra, bloccandone completamente i movimenti. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica dalla durata indefinita che, sebbene non causi danni, permetter a Violate di attaccare l'avversario secondo la regola Forza assoluta senza che questi possa difendersi o contrattaccare.

Caron di Acheronte (Tenkan Sei Akern no Karon, Stella del Cielo di Mezzo)
E il custode della sacra Surplice di Acheronte. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Territoriale Traghettatore del fiume Acheronte


Il compito di Caron quello di traghettare le anime dei dannati sulla riva opposta del fiume Acheronte a patto che, naturalmente, questi possano pagare il pedaggio. Per questa ragione se Caron lo sfidato e, naturalmente, non si trova impegnato in Battaglia campale, combatter sempre sulla riva del fiume Acheronte lasciando temporaneamente la barca in balia della debole corrente del fiume. L'avversario avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere Caron al termine dei quali, se lo Specter ancora vivo, sar giudicato perdente perch nel frattempo la barca sar andata alla deriva e sar impossibile oltrepassare il fiume.

Esperto commerciante
Due sono gli dei cui Caron devoto. Uno Hades, signore dei morti e dell'oltretomba, l'altro il denaro. Da sempre pretende il giusto pagamento da ogni singola anima che traghetta ma non sempre gli spiriti di questi infelici condannati all'eterna dannazione o coloro che vivi visitano l'aldil hanno di che pagarlo. Per questa ragione Caron pu mercanteggiare con loro un giusto prezzo, come fece con Orfeo che pag il pedaggio con la sua musica, oppure accordare un passaggio gratuito nel caso in cui l'avversario gli sia superiore sulla Gerarchia Celeste. In questo caso, per, Caron potr rimangiarsi la parola a met tragitto, nella parte pi profonda e gelida del fiume. Per rappresentare questo Caron e l'avversario lotteranno all'interno della barca e, appena il nemico verr colpito dallo Specter per la seconda volta cadr nelle acqua grigie dell'Acheronte. A meno che questo cavaliere disponga di oggetti che gli permettano di aggrapparsi, come la Catena di Andromeda, le corde della Cetra di Meem o i tentacoli della Cloth del cavaliere della Medusa oppure sia possessore di Armatura Alata, morir annegato, trascinato a fondo dalle anime dei dannati.

Armi
Remo Caron scende in battaglia armato del remo che utilizza per muovere la sua barca attraverso il fiume Acheronte. Questo oggetto fatto con lo stesso materiale delle Surplice pi resistenti e, se non viene utilizzato come vettore della sua tecnica, la Rolling Oar, gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi.

Tecniche di combattimento
Rolling Oar Caron in grado di far compiere al suo remo un movimento rotatorio circolare con tale incredibile rapidit da far s che gli attacchi avversari si abbattano su di esso come fosse uno scudo. N.B. Il Rolling Oar in grado di respingere qualsiasi tecnica nemica purch questa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva oppure a trasferimento dimensionale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia. Edging Current Crasher Caron, in questo caso, genera un'impetuosa corrente d'aria che lancia contro l'avversario scagliandolo a decine di metri di distanza. Si tratta di un'onda d'urto verticale.

Fedor della Mandragola (Tensh - Sei Mandoreiku no Hydoru, Stella del Cielo della Ferita)
E il custode della sacra Surplice della Mandragola. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Territoriale Yomotsu Mirasaka


Fedor, se lo sfidato e non impegnato in Battaglia campale, combatte sempre all'interno di un piccolo tempio in rovina, nei pressi della Bocca dell'Ade. Il territorio attorno a questa costruzione costantemente pattugliata da Markino di Skeleton che per Fedor guardia del corpo e servitore personale e, per questa ragione, chiunque desideri affrontare lo Specter della Mandragola dovr prima sconfiggere Markino. Markino di Skeleton E' il custode della sacra Surplice di Skeleton. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori. Comandante dei soldati Skeleton Sebbene non appartenga ai tre ordini gerarchici in cui sono suddivise le schiere di Hades, il suo status di comandante dei soldati Skeleton lo rende simile ad uno Specter delle Stelle della Terra e conseguentemente, lo fa rientrare nella categoria cavalieri possessori di Armature Inferiori. Armi Falce Markino, come tutti i soldati Skeleton, scende in battaglia armato di una falce affilata che gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi. Tecniche di combattimento Big Fart Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale. Little Belch Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Interruzione cosmica
Fedor in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Tecniche di combattimento
Strangle Shrill Se Fedor lo desidera, la maschera presente sulla parte sinistra del pettorale della Surplice pu aprire occhi e bocca ed emettere un incessante lamento che paralizza i sensi dell'avversario e ne indebolisce il cosmo. Si tratta di un'onda d'urto frontale musicale i cui danni inflitti all'avversario vengono sottratti al parametro Ferite fisiche. N.B. Questa particolare tecnica pu essere lanciata sino a che il parametro Resistenza dell'Armatura di Fedor scende a 0.

Flegias del Licaone (Tenzai Sei Ryukaon no Furegiasu, Stella del Cielo del Crimine)
E il custode della sacra Surplice del Licaone. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplici Intermedie.

Territoriale Traghettatore del fiume Stige


Il compito di Flegias quello di traghettare le anime dei dannati sulla riva opposta del fiume Stige ma, a differenza di Caronte, lo Specter del Licaone non chiede nulla in cambio e ci lo rende incorruttibile. Per questa ragione se Flegias lo sfidato e, naturalmente, non si trova impegnato in Battaglia campale, combatter sempre sulla riva del fiume Acheronte lasciando temporaneamente la barca in balia della debole corrente del fiume. L'avversario avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere Flegias al termine dei quali, se lo Specter ancora vivo, sar giudicato perdente perch nel frattempo la barca sar andata alla deriva e sar impossibile oltrepassare il fiume.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di Flegias superiore alla sua posizione sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione lo Specter del Licaone pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Superiore.

Interruzione cosmica
Flegias in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico. N.B. Se lo desidera, Flegias pu utilizzare questa opzione nei confronti di due attacchi distinti portati da due avversari contemporaneamente.

Tecniche di combattimento
Howling Inferno Tecnica segreta di Flegias, viene lanciata incassando le mani sui fianchi per poi scaricare addosso al nemico tutta l'energia cosmica accumulata. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Flegias pu lanciare due Howling Inferno a turno fino a che in grado di utilizzare entrambe le braccia.

Stand di Deadly Beatle (Tenshu Sei Deadly Beatle no Stand, Stella del Cielo Orribile)
E il custode della Surplice dello Scarafaggio. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Gigantesco
Stand lo Specter pi grosso e possente al servizio di Hades ed , per questa ragione, temibile anche in uno scontro prettamente fisico. Per rappresentare ci Stand pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Lo Specter del Deadly Beatle, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Stand potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Stand potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie.

Surplice alata
La Surplice dello Scarafaggio presenta sulla parte a difesa della schiena due piccole ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera membrana chitinosa che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Tecniche di combattimento
Stand By Me Se Stand e l'avversario entrano in corpo a corpo lo Specter pu attivare le grandi zampe artigliate della sua Surplice per afferrare l'avversario e stritolarlo. Durante i turni d'attacco di Stand l'avversario cos immobilizzato subir un colpo d'impatto non direzionale - per rappresentare la presa delle zampe che va stringendosi - mentre durante i turni di difesa di Stand subir un colpo d'impatto non direzionale perch Stand si avventer contro gigantesche rocce schiacciandoci contro il nemico bloccato. N.B. Finch l'avversario resta intrappolato dalla Surplice di Stand, non potr lanciare contro di lui tecniche durante i turni di contrattacco ma unicamente nei turni di attacco e, qualora decida di utilizzare attacchi particolarmente distruttivi come, per esempio, ad onda d'urto frontale o verticale o a deflagrazione data la vicinanza subir automaticamente un colpo d'impatto non direzionale, mentre Stand, qualora non riesca a parare, schivare o deflettere la detta tecnica, ne subir in pieno gli effetti offensivi. Big Wall Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Tokusa di Hanuman (Tenko Sei Hanuman no Tokusa, Stella dell'Intelligenza Celeste)


E il custode della Surplice di Hanuman. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Allievo di Hakurei
Durante la sua vita Tokusa fu, cos come sua sorella Yuzuriha e Shion, allievo di Hakurei dell'Altare. Per questa ragione immune alla tecnica Sekishiki Meikaiha.

Distorto affetto fraterno


Quando Hades don a Tokusa una seconda vita facendolo rinascere come Specter del Cielo pretese da lui un tributo di sangue. Tutti i membri della sua famiglia avrebbero dovuto morire, tutti indistintamente. Per questa ragione se Yuzuriha della Gru schierata sul campo, Tokusa non potr combattere contro nessun altro avversario fino a che non avr ucciso la sorella.

Tecniche di combattimento
Sekishiki Nyoireirin Tokusa evoca un numero impressionante di anime per poi trasformarle in fasci luminosi che colpiscono l'avversario da ogni direzione. Si tratta di un colpo dimpatto non direzionale che beneficia delle regole Penetrazione e Attacco dall'alto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Tokusa si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Gregor di Gembu (Tentai - Sei Genbu no Gureg, Stella dell'Espulsione Celeste)


E il custode della Surplice della Tartaruga. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Resistenza del diamante


La Surplice di Gembu fra le pi resistenti Armature forgiate da Hades. Per questa ragione, nei confronti del parametro Resistenza dell'Armatura, Gregor viene considerato come un possessore di Armatura Superiore.

Gigantesco
Gregor , insieme a Stand, lo Specter pi grosso e possente al servizio di Hades ed , per questa ragione, temibile anche in uno scontro prettamente fisico. Per rappresentare ci Stand pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Lo Specter di Gembu, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Gregor potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Gregor potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie.

Capitano infernale
Quando si trova sulla Terra, Gregor pattuglia senza sosta le impervie e desolate montagne su cui edificato il Castello degli Heinstein a capo di un drappello di Specter della Terra. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter di Gembu, la presenza dei suoi cinque sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Gregor sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Gregor lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro.

Martello rotante
Sfruttando le sue immense dimensioni e la resistenza straordinaria della sua Surplice, Gregor ha elaborato una tecnica di corpo a corpo unica al mondo. Facendo forza con le sue smisurate gambe balza verso l'avversario appallottolandosi per colpirlo e schiacciarlo contro rocce, colonne o elementi scenografici. L'avversario subisce due colpi d'impatto non direzionale, uno per l'urto con Gregor e l'altro per l'urto contro la roccia. N.B. Se l'avversario schiva, para o deflette il primo colpo non subir nemmeno il secondo.

Rock di Golem (Tenkaku Sei Golem no Rock, Stella del Cielo Acuminato)
E il custode della Surplice del Golem. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Luogotenente infernale
Rock appartiene al rango dei cavalieri possessori di Armature Intermedie ma, avendo il comando di un girone infernale, maggiormente favorito dal divino Hades rispetto ad un suo pari grado sulla Gerarchia celeste. Per questa ragione Rock pu usufruire del parametro Ferite Fisiche proprio ad un possessore di Armatura Superiore. N.B. Questa regola sostituisce, nel caso di Rock, la Stella Malefica del Cielo generale.

Territoriale Guardiano della Terza Prigione Infernale


Se Rock lo sfidato combatte sempre nella terza Prigione Infernale, di cui custode e responsabile. Qui gli avidi vengono condannati per l'eternit a spingere pensanti macigni sulla cima di un'erta collina per poi vederli precipitare in basso e ricominciare tutto da capo, senza sosta. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Rock pu decidere di far crollare contemporaneamente tutti i massi accumulati generando una frana di immani proporzioni. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Rock. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Tecniche di combattimento
Rolling Bomber Stone Rock in grado di lanciare contro i suoi avversari i macigni della Terza Prigione, oppure qualsiasi roccia di grandi dimensioni gli capiti a tiro. Si tratta di una tecnica d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dall'alto. Dato l'elevatissimo numero di macigni controllati dalla Rolling Bomber Stone, qualora Rock si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo.

Ivan di Troll (Tenpai Sei Troll no Ivan, Stella del Cielo della Sconfitta)
E il custode della Surplice del Troll. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie. o in battaglia, tutti gli Specter ancora vivi sul campo non potranno godere di questa opzione.

Territoriale - Guardiano della Terza Prigione Infernale


Se Ivan lo sfidato combatte sempre nella terza Prigione Infernale. Qui gli avidi vengono condannati per l'eternit a spingere pensanti macigni sulla cima di un'erta collina per poi vederli precipitare in basso e ricominciare tutto da capo, senza sosta. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Ivan pu decidere di far crollare contemporaneamente tutti i massi accumulati generando una frana di immani proporzioni. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Ivan. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Tecniche di combattimento
Greatest the Perestroika Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Byaku del Negromante (Tenry - Sei Nekuromans no Byaku, Stella del Cielo dello Spirito)
E il custode della sacra Surplice del Negromante. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Capitano infernale
Quando Minos, alla testa della sua divisione dell'esercito di Hades, decise di affrontare personalmente Albafica sfidandolo a singolar tenzone, ordin a Byaku di condurre l'ultimo drappello di Specter superstiti alla conquista del Santuario. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter del Negromante, la presenza dei suoi quattro sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Byaku sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Byaku lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro. Uno degli Specter agli ordini di Byaku beneficia delle opzioni Surplice Alata e Surplice Mascherata. Surplice mascherata L'elmo della Surplice di questo Specter copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni. Surplice alata La Surplice di questo Specter presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera membrana chitinosa che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna tecnica di Byaku, pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Luco della Driade (Stella del Cielo Nascente)


il custode della sacra Surplice della Driade. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Intermedie.

Territoriale Isola dei Guaritori


Luco fu uno dei primi Specter a risvegliarsi e fu inviato, qualche anno prima dell'inizio della Guerra Sacra, a prendere possesso dell'Isola dei Guaritori. I fiori che crescono su questo fazzoletto di terra nell'Egeo hanno sorprendenti virt curative, tanto da rendersi indispensabili al Santuario. Se Luco combatte sul territorio dell'Isola dei Guaritori sar circondato da un tappeto di fiori Suzuran che lo renderanno invulnerabile alle tecniche venefiche, siano esse fisiche od aerobiche.

Tecniche di combattimento
Earth of the Lilly Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Specter delle Stelle della Terra serie classica/lost canvas: regole comuni
Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos
Qualora l'esercito di Hades decida di scendere in battaglia invadendo la Terra, la sua testa di ponte nel mondo dei vivi il Castello degli Heinstein, dimora da secoli degli avi di lady Pandora. All'interno di questa antica rocca esiste una stanza, ermeticamente chiusa a cui solo il dio del sonno, Hypnos, pu accedere, sebbene sia estremamente improbabile che abbandoni l'Elisio o la Superdimensione. All'interno di questa sala, sulla pavimentazione di pietra, Hypnos ha inciso un pentacolo contenente la sua personale benedizione all'armata di Hades la cui influenza interessa tutto il comprensorio del castello. Per questa ragione quando uno Specter viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle mura del Castello degli Heinstein, a meno che non possieda una regola Territoriale e desideri usufruirne - in tal caso quest'ultima sostituir la regola Castello degli Heinstein che verr ignorata - considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Incubo senza fine Benedizione di Thanatos


Ad Hades importa poco dell'incolumit personale dei suoi cavalieri. La sua priorit il trionfo assoluto della morte sulla vita e il suo pi grande desiderio quello di stendere sulla Terra un sudario silenzioso e sterile che non permetta a nulla di vivo di prosperare. Tuttavia sua sorella e Somma Sacerdotessa Pandora gli sugger, in vista di una guerra d'invasione contro le forze di Athena, di permettere ai suoi soldati caduti in battaglia, di tornare vivi sulla Terra per riprendere a combattere fino alla totale disfatta delle armate del Grande Tempio. Hades acconsent a malincuore alla richiesta di Pandora e deleg questa incombenza al dio della morte, Thanatos, che innalz una barriera tanto potente da abbracciare completamente la Terra. Qualsiasi Specter fosse caduto all'interno di questa bolla d'energia malevola sarebbe istantaneamente tornato alla vita. Per questa ragione quando uno Specter di Hades, indipendentemente dal suo rango sulla Gerarchia Celeste, riceve il colpo mortale in grado di ritornare alla vita, una sola volta e istantaneamente, nelle stesse identiche condizioni iniziali per quanto riguarda i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva. Se Thanatos dovesse essere sconfitto e ucciso in battaglia, tutti gli Specter ancora vivi sul campo non potranno beneficiare di questa opzione. N.B. Questa regola non ha valore in Ade a meno che Hades non si metta a capo del proprio esercito a difesa del suo regno.

Stella Malefica della Terra


Appartiene al rango dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Cube di Durahan (Chiin - Sei Dullhan no Cube, Stella della Terra Buia)
il custode della sacra Surplice di Durahan. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Sicario di Pandora
Cube , insieme a Wimber del Pipistrello e Zellos di Frog, uno dei sicari personali di Lady Pandora. Avvezzo per mestiere a nascondersi fra le ombre e a colpire la vittima dove, come e quando meno se lo aspetta, lo Specter di Durahan un avversario subdolo e sfuggente. Per questa ragione il primo attacco che lancia contro il nemico beneficia della regola Attacco alle spalle. Inoltre, nel caso in cui partecipi ad una Battaglia Campale o Campagna non subir il malus relativo alla regola Comandante in capo di Rhadamantis.

Pugnali nella notte


Il braccio destro di Cube affilato come una Misericordia. Per questa ragione pu utilizzarlo per lanciare colpi da taglio non direzionale.

Attacco combinato
Quando, dopo l'incontro di Hades, Tenma e Athena al Santuario, gli dei gemelli diedero precise istruzioni a lady Pandora su come condurre le Guerra Sacra, la Somma Sacerdotessa decise che il cavaliere di Pegasus andava senza indugi eliminato per recidere l'ultimo legame del dio dei morti con la propria natura umana. Cube di Durahan e Wimber del Pipistrello vennero perci inviati al Grande Tempio con l'ordine di riportare indietro la testa mozza di Tenma perch i migliori e pi fidati assassini a disposizione di lady Pandora. Questi due letali guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco e fianco e durante qualsiasi battaglia e, per questa ragione, affrontare uno di loro equivale ad affrontarli entrambi. Per questa ragione, nel caso in cui Cube si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Wimber pu beneficiare, contro un unico nemico, anche dell'attacco dello Specter del Pipistrello. L'avversario scelto subir, durante qualsiasi turno d'attacco o contrattacco in cui Cube utilizza l'opzione Pugnali nella notte, un secondo Pugnali nella notte di Wimber.

Equipaggiamento
Surplice mascherata L'elmo della Surplice di Cube copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Death Message Cube in grado di portare un particolare attacco sonico che, passando direttamente attraverso la pelle del nemico, creer raccapriccianti visioni, direttamente nella sua mente, di una donna spettrale che regge il proprio capo, mozzo ma vivo e urlante, nelle mani. Si tratta di una tecnica coercitiva psichica che far subire al nemico, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Cube, un colpo d'impatto non direzionale i cui danni inflitti all'avversario andranno ad interessare il parametro Ferite fisiche. Chiunque abbia subito il Death Message sar considerato come appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva. Blood Spray Nelle vene di Cube scorre acido che lo Specter pu manipolare come arma a distanza. Se Cube subisce una ferita oppure sceglie di praticarsi un piccolo taglio che, in questo caso, non viene considerata ai termini di risoluzione dei danni - pu lanciare sull'avversario uno schizzo di sangue acido che

inizier a corrodergli l'Armatura. Il nemico subir un colpo d'impatto non direzionale e, durante ogni suo turno d'attacco e contrattacco, subir automaticamente un colpo d'impatto non direzionale aggiuntivo da sommare ai danni inflitti da ogni eventuale tecnica andata a segno.

Wimber del Pipistrello (Chisatsu - Sei Batto no Winb, Stella del Giudizio Terrestre)
il custode della sacra Surplice del Pipistrello. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Sicario di Pandora
Wimber , insieme a Cube di Durahan e Zellos di Frog, uno dei sicari personali di Lady Pandora. Avvezzo per mestiere a nascondersi fra le ombre e a colpire la vittima dove, come e quando meno se lo aspetta, lo Specter del Pipistrello un avversario subdolo e sfuggente. Per questa ragione il primo attacco che lancia contro il nemico beneficia della regola Attacco alle spalle. Inoltre, nel caso in cui partecipi ad una Battaglia Campale o Campagna non subir il malus relativo alla regola Comandante in capo di Rhadamantis.

Pugnali nella notte


Il braccio destro di Wimber affilato come una Misericordia. Per questa ragione pu utilizzarlo per lanciare colpi di taglio non direzionale.

Attacco combinato
Quando, dopo l'incontro di Hades, Tenma e Athena al Santuario, gli dei gemelli diedero precise istruzioni a lady Pandora su come condurre le Guerra Sacra, la Somma Sacerdotessa decise che il cavaliere di Pegasus andava senza indugi eliminato per recidere l'ultimo legame del dio dei morti con la propria natura umana. Cube di Durahan e Wimber del Pipistrello vennero perci inviati al Grande Tempio con l'ordine di riportare indietro la testa mozza di Tenma perch i migliori e pi fidati assassini a disposizione di lady Pandora. Questi due letali guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco e fianco e durante qualsiasi battaglia e, per questa ragione, affrontare uno di loro equivale ad affrontarli entrambi. Per questa ragione, nel caso in cui Wimber si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Cube pu beneficiare, contro un unico nemico, anche dell'attacco dello Specter di Durahan. L'avversario scelto subir, durante qualsiasi turno d'attacco o contrattacco in cui Wimber utilizza l'opzione Pugnali nella notte, un secondo Pugnali nella notte di Cube.

Nugolo di pipistrelli
Quando Wimber scende in battaglia sempre circondato da centinaia di pipistrelli che lo riconoscono come capo indiscusso e combattono per lui fino alla fine. Sebbene la loro forza d'urto sia trascurabile, Wimber pu utilizzare, una volta per scontro, il Nugolo di pipistrelli per celarsi al nemico in fase d'attacco. In questo caso l'opzione Pugnali nella notte verr risolta come un contrattacco.

Tecniche di combattimento
Nightmare sonar Wimber in grado di emettere suoni a frequenze non udibili dall'orecchio umano che penetrano direttamente nella pelle dell'avversario e hanno su di lui effetto soporifero. Si tratta di una tecnica musicale che addormenter l'avversario non permettendogli di difendersi o contrattaccare. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Wimber si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, addormentare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. N.B. Il Nightmare Sonar soggetto alla regola Diffrazione sebbene non sia a sua volta in grado di provocare i suoi effetti contro una tecnica musicale avversaria.

Zellos di Frog (Chiki Sei Frog no Zellos, Stella della Terra Sinistra)
il custode della sacra Surplice della Rana. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Sicario di Pandora
Zellos , insieme a Wimber del Pipistrello e Cube di Durahan, uno dei sicari personali di Lady Pandora. Avvezzo per mestiere a nascondersi fra le ombre e a colpire la vittima dove, come e quando meno se lo aspetta, lo Specter di Frog un avversario subdolo e sfuggente. Per questa ragione il primo attacco che lancia contro il nemico beneficia della regola Attacco alle spalle. Inoltre, nel caso in cui partecipi ad una Battaglia Campale o Campagna non subir il malus relativo alla regola Comandante in capo di Rhadamantis.

Tecniche di combattimento
Jumping Smash Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale Zellos salta verso lavversario e lo colpisce con un potentissimo calcio, sbalzandolo via di diversi metri oppure schiacciandolo sul terreno. Il nemico, qualora non sia in grado di pararla o schivarla, subir un colpo d'impatto non direzionale.

Gigant di Cyclops (Chibo Sei Cyclops no Gigant, Stella della Terra Atroce)
E' il custode della sacra Surplice del Ciclope. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Sergente infernale
Sia durante la Guerra Sacra del XX secolo, sia durante quella precedente, Gigant ha sempre avuto il compito di guidare le avanguardie dell'esercito di Hades. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter del Ciclope, la presenza dei suoi sette sottoposti - Specter della Terra Spezzata, della Terra Schiava, della Terra Rapida, della Terra Segreta, della Terra Impazzita, della Terra Musicale e della Terra Punita - considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Gigant sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Gigant lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro. Tutti degli Specter agli ordini di Gigant beneficiano dell'opzione Surplice Mascherata. Surplice mascherata L'elmo della Surplice di questi Specter copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Gigantesco
Gigant uno degli Specter pi grossi e possenti al servizio di Hades ed , per questa ragione, temibile anche in uno scontro prettamente fisico. Per rappresentare ci Gigant pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Lo Specter del Ciclope, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Gigant potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Gigant potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Gigant fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Intermedia.

Estinzione cosmica
La sua sorprendente forza fisica, unita alla possanza del cosmo che gli proprio rende Gigant un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Pioggia cosmica
Gigant in grado di lanciare contro l'avversario un gran numero di sfere di energia cosmica che, convergendo su di lui, lo colpiscono da tutte le direzioni. Lo Specter del Ciclope pu, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, lanciare contro il nemico, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Tecniche di combattimento
Giant Hold Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale. Big Knuckle Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Myu di Papillon (Chiy - Sei Papiyon no My, Stella della Terra Misteriosa)
E' il custode della sacra Surplice della Farfalla. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Surplice alata
La Surplice della Farfalla presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali varipinte - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere membrane chitinose che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Mutaforma
Esattamente come una farfalla, il corpo di Myu, quando si trova in combattimento, passa attraverso tre stadi di evoluzione, ciascuno dei quali possiede una tecnica offensiva propria. Quando si trova nello stadio larvale, Myu pu utilizzare la tecnica Ugly Eruption e solo quella, oltre a poter sfruttare in modalit difensiva le sue capacit psicocinetiche. Durante questo stadio, liquidi corrosivi scorrono su tutto il suo corpo deforme per cui, nel caso Myu sia vittima di una tecnica di corpo a corpo o di un attacco che segua la regola Corpo a corpo lotta ravvicinata l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale. Durante il passaggio fra lo stato larvale e lo stato di pupa, Myu pu lanciare la Silky Thread per guadagnare il tempo sufficiente a completare la metamorfosi. Durante questo stadio - della durata di un turno - Myu non pu essere oggetto di alcuna tecnica od opzione offensiva avversaria . Nell'ultimo stadio, Myu pu lanciare la Fairy Thronging, ottenere il pieno potere sulle Fairy utilizzandole anche in fase difensiva e sfruttare le sue capacit psicocinetiche anche in modalit offensiva. N.B. Le ferite fisiche subite da Myu nei primi due stadi non contano in termini di risoluzione finale di combattimenti.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica necessaria per padroneggiare tecniche di tipo psicocinetico talmente vasta da necessitare una potenza nettamente superiore a quella relativa alla posizione occupata da Myu sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Myu pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Intermedia.

Psicocinesi
Myu lo Specter pi dotato di poteri psicocinetici, tanto da rivaleggiare quasi con lo stesso Mur. Sebbene non possa teletrasportarsi come il cavaliere d'Ariete, Myu in grado di bloccare completamente qualsiasi avversario e ridurlo completamente alla sua merc. Per questa ragione Myu pu, una volta per scontro, bloccare il nemico dove si trova, senza che questi sia in grado di attaccare o difendersi, per un tempo indefinito. Per questa ragione, nel caso utilizzi questa opzione durante un duello, lo scontro si risolver automaticamente in pareggio. In alternativa pu utilizzare le sue capacit psicocinetiche, una volta per scontro, per torcere fino a spezzare un arto del del nemico allo scopo di renderlo inservibile. L'avversario subir l'effetto di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva.

Inoltre, una volta per scontro, Myu in grado di sollevare il nemico da terra per poi lanciarlo con violenza e ripetutamente contro rocce od elementi scenografici, infliggendogli un colpo d'impatto non direzionale. Infine, una volta per scontro, Myu pu bersagliare l'avversario con elementi architettonici facendogli subire un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di MYu. N.B. Dal momento che si tratta di un'opzione prettamente psichica, Myu non necessita libert di movimento per utilizzarla.

Tecniche di combattimento
Ugly Eruption Myu, nel primo stadio della sua metamorfosi, in grado di colpire l'avversario a distanza con grandi quantit di acido corrosivo che, se non parato, schivato o deflesso inizier a corrodergli l'Armatura. Il nemico subir un colpo d'impatto non direzionale e, durante ogni suo turno d'attacco e contrattacco, subir automaticamente un colpo d'impatto non direzionale aggiuntivo da sommare ai danni inflitti da ogni eventuale tecnica andata a segno. N.B. Durante questo stadio, Myu non indossa alcuna Surplice e dispone unicamente del suo parametro Ferite fisiche. Fino a che questo non viene azzerato pu continuare, se lo desidera, a combattere allo stato larvale, altrimenti passa necessariamente a quello successivo. Silky Thread Nel passaggio fra il primo e il secondo stadio di trasformazione, Myu pu colpire l' avversario con una fitta trama di materiale appiccicoso ma estremamente resistente, simile alla tela del ragno, che andr ad imprigionare per un certo periodo di tempo l'avversario in una sorta di bozzolo. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco di Myu, un colpo d'impatto non direzionale che interesser il parametro Ferite fisiche. L'avversario che non riuscir a liberarsi dal Silky Thread si considerer ko. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Myu si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo. N.B. L'elemento coercitivo di questa particolare tecnica di media efficacia. Per questa ragione avversari che padroneggino tecniche da taglio direzionale o non direzionale o da ustione, dispongano di Cosmo fiammeggiate, Cosmo gelido o della regola Gigantesco oppure brandiscano armi non ne subiranno le conseguenze. Fairy Thronging Myu, raggiunto il terzo ed ultimo stadio della metamorfosi in grado di padroneggiare in modalit offensiva le Fairy del mondo dei morti che condurranno l'anima dell'avversario direttamente in Ade. Risolta come un colpo d'impatto non direzionale, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale. Qualsiasi cavaliere o Immortale - con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior che ne sono immuni in quanto appartenenti a Pantheon differenti - non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto.

Niobe di Deep (Chian - Sei Dpu no Niobe, Stella della Terra Oscura)
il custode della sacra Surplice di Deep. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Cosmo velenoso
La particolare emanazione cosmica di Niobe protegge lo Specter dalle tecniche venefiche aerobiche rendendolo invulnerabile nei loro confronti.

Tecniche di combattimento
Deep Fragrance Espandendo il proprio cosmo violaceo, Niobe in grado di emettere una nube tossica che lo circonda per diverse decine di metri in tutte le direzioni. Non c' scampo da questi vapori che penetrano direttamente nella pelle dell'avversario paralizzandolo e portandolo rapidamente alla morte per avvelenamento. Si tratta di una tecnica coercitiva venefica aerobica. N.B. La Deep Fragrance non pu essere usato durante i turni di contrattacco di Niobe e anche nel caso in cui l'avversario usufruisca della regola Padroni assoluti del settimo senso liberandosi della componente coercitiva non potr evitarne l'effetto venefico. Dead Parfume Variante potenziata e letale della tecnica precedente, pu essere lanciata unicamente nel caso in cui il Deep Fragrance non abbia avuto effetto o sia stato in qualche modo evitato. Si tratta di una tecnica coercitiva venefica aerobica. N.B. Il Dead Parfume non pu essere usato durante i turni di contrattacco di Niobe e non in alcun modo possibile liberarsi dalla sua componente coercitiva qualora sia stato subito.

Laimi di Worm (Chifuku Sei Worm no Laimi, Stella della Terra Latente)
E' il custode della sacra Surplice del Verme. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Tentacoli prensili
La Surplice di Worm dotata di otto tentacoli mobili e dotati ciascuno, alla loro estremit, di un occhio che permette a Laimi di poter vedere in tutte le direzioni contemporaneamente. Per questa ragione gli attacchi che beneficiano delle regole Attacco dal Basso, Attacco dall'Alto e Attacco alle Spalle verranno considerati come normali attacchi frontali. Oltre ad essere i vettori delle principali tecniche offensive proprie a Laimi, i Tentacoli prensili, estendendosi praticamente all'infinito, gli permettono di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Worm's Bind Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale Laimi afferra saldamente il suo avversario con i tentacoli annessi nella sua Surplice allo scopo di stritolarlo. Per ogni turno d'attacco e contrattacco di Laimi l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale. Una volta per scontro Laimi pu sacrificare un turno d'attacco, nel quale non pu essere contrattaccato, per scavare un tunnel e penetrare in profondit nel terreno circostante. Durante il turno d'attacco dell'avversario, i tentacoli della Surplice di Laimi emergeranno rapidamente dal suolo per avvolgersi strettamente attorno al corpo del nemico. In questo caso il Worm's Bind di Laimi considerato contrattacco e beneficia della regola Attacco dal basso e Laimi, il cui corpo celato sotto terra, non potr essere attaccato da nessuno. Nell'eventualit in cui il nemico si liberi dal Worm's Bind lanciato con la regola Attacco dal basso, ormai costretto a combattere allo scoperto, Laimi potr, una volta per scontro durante un suo turno di difesa a scelta, penetrare nuovamente nel sottosuolo allo scopo di evitare una qualsiasi tecnica avversaria. A partire dal turno successivo, comunque, sar costretto a combattere normalmente. Roll Blood Quando il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sar sceso a 0, Laimi potr svincolare uno dei suoi tentacoli dalla stretta del Worm's Bind e affondarlo direttamente nel cuore dell'avversario infliggendogli un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Colpo Mortale. Nel caso l'avversario si sia liberato dalla Worm's Bind Raimi potr comunque utilizzare questa tecnica che far subire al nemico un colpo d'impatto direzionale.

Oxe della Gorgone (Chiso Sei Gorgon no Oxe, Stella della Terra Corsara)
E' il custode della sacra Surplice della Gorgone. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Attacco combinato
Sebbene si sappia poco di Oxe e di Miles, dal momento che vennero uccisi rapidamente e di nascosto dal Saga, Camus e Shura quando, al servizio di Hades come Specter, tentarono la scalata alle Dodici Case, le loro Surplice, insieme a quella di Cube, furono indossate come travestimento dai Gold Saint risvegliati che, cos travestiti, attaccarono simultaneamente Shaka alla Sesta Casa. Per questa ragione, nel caso in cui Oxe si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Miles pu beneficiare, contro un unico nemico, anche dell'attacco dello Specter dell'Elfo. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Eye of Charge combinato a quello di un Natural Terror.

Equipaggiamento
Surplice mascherata L'elmo della Surplice di Oxe copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Eye of charge Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale. Lock the Bay Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Miles dell'Elfo (Chiretsu Sei Elf no Miles, Stella della Terra di Sotto)
il custode della sacra Surplice dell'Elfo. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Attacco combinato
Sebbene si sappia poco di Oxe e di Miles, dal momento che vennero uccisi rapidamente e di nascosto dal Saga, Camus e Shura quando, al servizio di Hades come Specter, tentarono la scalata alle Dodici Case, le loro Surplice, insieme a quella di Cube, furono indossate come travestimento dai Gold Saint risvegliati che, cos travestiti, attaccarono simultaneamente Shaka alla Sesta Casa. Per questa ragione, nel caso in cui Miles si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Oxe pu beneficiare, contro un unico nemico, anche dell'attacco dello Specter della Gorgone. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Eye of Charge combinato a quello di un Natural Terror.

Equipaggiamento
Surplice mascherata L'elmo della Surplice di Miles copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Natural Terror Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale. Earthquake Mixer Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Edwart della Silfide (Chihi - Sei Shirufu no Etovarut, Stella della Terra Volante)
il custode della sacra Surplice della Silfide. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Sergente infernale
Quando Tenma, Yato e Yuzuriha tornarono dall'Ade recando con loro i centotto frutti del Salice Piangente degli Inferi, lady Pandora invi nel Jamir un drappello di Specter delle Stelle della Terra comandati da Edwart perch li recuperassero, intuendo la potenziale minaccia che avrebbero potuto costituire per l'armata del signore dei morti. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco dello Specter della Silfide, la presenza dei suoi quattro sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Gli Specter agli ordini di Edwart sono decisamente poco potenti per cui l'intero drappello viene considerato a tutti gli effetti come un unico possessore di Armatura Inferiore. Se Edwartlo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro. Uno degli Specter agli ordini di Edwart beneficia, cos come il suo comandante, dell'opzione Surplice Alata.

Determinazione sacrilega
Sommamente benedetti da Hades in persona data l'importanza della loro missione ovvero evitare che Asmita riuscisse a realizzare il Rosario dei 108 grani Edwart e gli Specter della Terra al suo seguito possono beneficiare tre volte per scontro, a differenza di tutti gli altri guerrieri al servizio del dio dei morti, della regola Incubo senza fine.

Surplice alata
La Surplice della Silfide presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna sua tecnica, Edwart pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Cheshire di Cait Sith (Chij - Sei Ketto Sh no Chesha, Specter della Terra Bestiale)
il custode della sacra Surplice del Gatto. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Tecniche di combattimento
Sebbene non sia nota alcuna sua tecnica, Cheshire pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Gold Saint risvegliati serie classica: regole comuni


Eroe risvegliato
Sebbene un Gold Saint risvegliato da Hades mantenga la medesima energia cosmica che padroneggiava quando era in vita, la Surplice che ora indossa decisamente inferiore rispetto ad una Gold Cloth. Per questa ragione dovr usufruire dei parametri Potenza offensiva, Ferite fisiche Resistenza dell'Armatura propri ad un possessore di Armatura Superiore.

Padroni assoluti del settimo senso


Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Anima devota
Quando giurarono fedelt ad Hades in cambio di una nuova vita, i defunti Gold Saint non fecero altro che fingere. Sebbene marcino ora sotto gli stendardi del dio degli Inferi, agli ordini di Rhadamantis, essi, in realt, combattono ancora per Athena. Per questa ragione nel caso il loro diretto comandante dovesse essere ucciso in battaglia, essi volteranno le spalle ad Hades e alle sue schiere, passando istantaneamente dalla parte degli avversari.

Il tempo spietato
Poco prima dell'inizio della Guerra Sacra contro Athena, Hades convoc i Saint morti ai tempi della rivolta di Saga e propose loro uno scambio. Una nuova vita in cambio della testa di Athena per consegnare la quale, direttamente nelle mani del signore dei morti, avrebbero avuto a disposizione dodici ore. Per questa ragione un Saint Risvegliato di Hades non pu combattere per pi di sei scenari di Campagna. Disgraziatamente, per, quando Hades promise ai defunti Saint una seconda vita non fu sincero. La sua intenzione era di servirsi di loro per le dodici ore promesse e poi, avessero o meno portato a termine la missione che aveva loro assegnato, rimandarli nel mondo dei morti subito e per l'eternit. Per questo motivo in qualsiasi momento di una Battaglia Campale o Campagna, Hades, se presente sul campo, pu decidere di spegnere la vita illusoria che scorre nei loro corpi e richiamarli negli inferi. Il dio dovr dichiarare chiaramente la propria volont e, da quel momento, i Gold Saint risvegliati avranno a disposizione solamente tre turni, al termine dei quali moriranno.

Athena exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente

durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. I Gold Saint risvegliati da Hades non sono vincolati dai dettami di Athena e, per questa ragione, possono lanciare l'Athena Exclamation contro chi desiderano e quando desiderano a condizione, per, che tutti e tre abbiano l'Armatura Incrinata ovvero abbiano subito almeno un danno al parametro Resistenza dell'Armatura - per rappresentare i loro residui scrupoli nell'utilizzare la tecnica proibita che, come per i Gold Saint devoti ad Athena, potranno scatenare contro una Divinit unicamente con l'approvazione del loro dio.

Shion dell'Ariete (Aries no Shion)


Ex custode della I Casa dello Zodiaco, Shion indossa la Surplice dell'Ariete. Segue in tutto e per tutto le regole generali degli Specter di Hades.

Manutentore delle Cloth


Shion, come il suo maestro Hakurei prima di lui, durante l'addestramento in Jamir non ha solamente imparato a padroneggiare le tecniche di combattimento proprie al Gold Saint dell'Ariete, ma ha anche appreso le antiche tecniche per riparare armature danneggiate. Durante un qualsiasi scontro Shion pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa, nei quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riparare una singola Armatura incrinata, ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Resistenza dell'Armatura dell'alleato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Shion che il cavaliere possessore dell'Armatura riparata potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Un'Armatura pi o meno facile da riparare a seconda dei danni subiti. Per questa ragione, nel caso il parametro Resistenza dell'Armatura del cavaliere alleato sia sceso sotto la met del valore iniziale, dovr concedere a Shion una parte del suo sangue, subendo 1 danno da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Assoluta supremazia telecinetica


Shion in grado di utilizzare le sue spaventose capacit telecinetiche apprese durante l'addestramento in Jamir per bloccare completamente qualsiasi avversario e ridurlo completamente alla sua merc. Per questa ragione Shion pu, una volta per scontro, bloccare il nemico dove si trova, senza che questi sia in grado di attaccare o difendersi, per un tempo indefinito anche nel caso in cui l'avversario padroneggi tecniche telecinetiche o psicocinetiche. Per questa ragione, nel caso utilizzi questa opzione durante un duello, lo scontro si risolver automaticamente in pareggio.

Possente scudo del Jamir


Le tecniche estranianti apprese durante gli anni dell'addestramento hanno permesso a Shion di irrobustire a tal punto il suo esile fisico da risentire degli effetti di pochissime tecniche avversarie. Concentrando al massimo le sue capacit psichiche in grado di espellere dal suo corpo tutta l'energia cosmica scagliatagli contro dal nemico senza subire alcun danno. Per questa ragione Shion invulnerabile a qualsiasi attacco benefici dell'opzione Penetrazione.

Colonna cosmica
Shion in grado, espandendo istantaneamente lo straordinario cosmo che gli proprio, di originare una colonna energetica tanto potente da travolgere violentemente il suo avversario. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui si trovi in Battaglia Campale o pi in generale in inferiorit numerica, l'avversario subir un'onda d'urto verticale risolta come un contrattacco. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Violate si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a quattro avversari con lo stesso colpo.

Punto di Chakra
In alternativa alle tecniche offensive da lui conosciute, Shion pu concentrare tutta la sua energia cosmica nel dito indice di una delle sue mani per poi scatenarla sotto forma di raggio dorato. In questo caso in grado di lanciare contro l'avversario un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle regole Puntiforme e Penetrazione.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Shion un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia

musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Interruzione cosmica
Shion in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Dono del maestro


Quando, in giovent, Shion rifiut l'offerta di Rune di unirsi alle armate di Hades fu gravemente ferito dalla Fire Whip dello Specter del Balrog che non accett di buon grado il suo diniego e, dopo averlo colpito, lo abbandon al suo destino, convinto che sarebbe morto dissanguato da l a poco. Il maestro Hakurei, rispondendo al richiamo delle Cloth che Shion stava riparando, accorse appena in tempo per salvargli la vita, donandogli una certa quantit del suo santo e venerabile sangue. Ancora oggi Shion porta con orgoglio sul suo braccio destro una cicatrice in ricordo di quella ferita che per lui prezioso talismano in battaglia. Shion non pu essere oggetto di tecniche coercitive fisiche n il suo braccio destro pu essere reciso o infranto.

Vecchio maestro
Shion fu maestro di Mur e colui che lo design cavaliere di Ariete. Per questo motivo Shion conosce molto bene le tecniche di Mur per l'ovvia ragione che per primo le padroneggi due secoli e mezzo prima e fu lui ad insegnarle a Mur. Per questa ragione il Crystal Wall e la Crystal Net di Mur non avranno su di lui alcun effetto e la Starlight Extinction perder la possibilit di essere letale.

Onnisciente
Solamente due Saint sopravvissero sino alla vittoriosa conclusione della Guerra Sacra del XVIII secolo, Dohko della Bilancia e Shion dell'Ariete che furono lautamente ricompensati da Athena rispettivamente con il dono del Misopethamenos e con la nomina a Gran Sacerdote di Atene la cui peculiarit quella di anticipare le scelte degli dei. Sebbene ormai morto da anni, Shion conserva questa caratteristica padroneggiata per oltre due secoli e, per questa ragione, quando si batte contro una divinit - Primordiale, Maggiore, Minore o un Immortale la durata della regola Apprendimento continuo si estende sino alla fine del duello, della Battaglia campale o della Campagna.

Tecniche di combattimento
Muro di Cristallo (Crystal Wall) Si tratta di una tecnica psichica difensiva in grado di generare una barriera di energia cosmica che, oltre a proteggere Shion dalla potenza distruttiva degli attacchi avversari, ritorce contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. Inoltre Shion pu erigere il Crystal Wall per contrastare gli effetti di tecniche od opzioni offensive che creino fenditure o voragini nel terreno come, per esempio, la Compenetrazione universale di Rhadamantis che verranno rese per questo motivo inefficaci. N.B. Il Crystal Wall in grado di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Trappola di Cristallo (Crystal Net) Una volta per avversario Shion pu utilizzare le sue abilit telecinetiche per tessere attorno al nemico una ragnatela di cristallo di tale potenza da impedirne completamente i movimenti.

Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Shion di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Crystal Net si dissolver e non potr pi essere utilizzata. Rivoluzione Stellare (Stardust Revolution) In alternativa all'utilizzo delle proprie tecniche psichiche Shion pu, espandendo il proprio cosmo, generare una galassia che sovrasti il suo avversario e scatenarvi una pioggia di meteoriti. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione. Starlight Execution Shion libera una mostruosa quantit di energia cosmica contro l'avversario facendogli subire un'onda d'urto frontale. N.B. Se utilizzata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, la Starlight Execution diventa una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di inviare l'avversario negli inferi di Hades. Onda di luce Stellare (Starlight Extinction) Risolto come una tecnica a deflagrazione, si tratta di un colpo a trasferimento dimensionale che permette a Shion di inviare l'avversario in qualsiasi luogo o dimensione lui desideri e si presta ad utilizzi di tipo offensivo, difensivo e di supporto. Nel caso in cui Shion lanci la Starlight Extinction in modalit offensiva l'avversario sar automaticamente trasportato nel mondo dei morti relativo al Pantheon di appartenenza e, conseguentemente, sar considerato ucciso. La Starlight Extinction, utilizzata in questa modalit, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Shion si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu utilizzarla, una volta per scontro, contro un numero massimo di due nemici contemporaneamente. Il Gold Saint dell'Ariete pu, inoltre, utilizzare la Starlight Extinction per supportare i suoi compagni d'arme in battaglia per cui, ammesso che non sia ingaggiato in combattimento, pu lanciare, una volta per scontro, la Starlight Extinction direttamente su un alleato allo scopo di teletrasportarlo a distanza pochi istanti prima che venga raggiunto da una tecnica avversaria che sar, in questo caso, ignorata. Infine, una volta per scontro, Shion pu lanciare la Starlight Extinction su un alleato morto o inviato in un'altra dimensione riportandolo istantaneamente sul campo nelle esatte condizioni iniziali e fornendogli energia sufficiente per partecipare da subito in maniera attiva. In questo caso il Gold Saint dell'Ariete, stremato dalla fatica, salter due turni d'attacco.

Ultima missione
Tutti i Gold Saint risvegliati hanno accettato di servire Hades per un unico scopo, sconfiggerlo una volta per sempre dall'interno del suo regno, come mai prima della Guerra Sacra del XX secolo fu tentato. Per questo motivo tutti loro beneficiano dell'opzione Volont implacabile. Volont Implacabile I Gold Saint risvegliati hanno un'unica priorit. Sanno bene di avere le ore contate e, perci, rifiuteranno la morte fino a che non otterranno ci che desiderano, ovvero il bene di Athena. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo alla sua morte Shion ritorner a combattere, sebbene indebolito. Non sar, infatti, in grado di utilizzare nessuna tecnica che non sia la Stardust Revolution che, per, arrecher al nemico unicamente i danni indicati sul parametro Potenza offensiva invece che raddoppiarli - e subir i danni arrecatigli dagli avversari in maniera diversa rispetto agli altri cavalieri. Potr normalmente difendersi o contrattaccare per, ogni volta in cui subir danni da una qualsiasi tecnica od opzione offensiva perder un turno d'attacco. N.B. Questi danni sono cumulativi, per rappresentare l'enorme sforzo compiuto da Shion per restare nel mondo dei vivi e dare un tangibile contributo alla vittoria. Se subir danni da due attacchi contemporanei oppure da un attacco che duplichi i danni indicati sul parametro Potenza offensiva perder due turni d'attacco e cos via.

Saga dei Gemelli (Gemini no Saga)


Ex custode della III Casa dello Zodiaco, Saga indossa la Surplice dei Gemelli. Segue in tutto e per tutto le regole generali degli Specter di Hades.

Signore dell'Altra Dimensione


Saga in grado, sfruttando ed incanalando la sua impressionante energia cosmica, di distorcere lo spazio per accedere alla Another Dimension senza rimanervi intrappolato. Per questa ragione pu, se lo desidera, trasferirsi fisicamente al cospetto del nemico che ha subito questa tecnica e combatterlo direttamente nella Another Dimension dalla quale nemmeno l'intervento di una divinit potr liberarlo prima che lo scontro termini.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Saga pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Superiorit cosmica
L'emanazione cosmica di Saga tanto potente da bloccare sul posto il nemico senza che questi possa in alcun modo nuocere all'ex Gold Saint dei Gemelli. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia inferiore sulla Gerarchia Celeste, Saga pu, durante un suo turno di difesa unicamente espandendo il suo cosmo, immobilizzare un nemico vanificando l'attacco da questi lanciato qualsiasi esso sia.

Ferrea volont
Indiscusso signore delle illusioni e delle manipolazioni mentali, Saga in grado di distinguere con facilit la realt dalla finzione, anche se questa generata da avversari pi potenti. Per questa ragione l'ex Gold Saint dei Gemelli immune alla componente illusoria di qualsiasi tecnica od opzione offensiva gli sia rivolta contro.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Saga un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Parata tecnica
Le capacit marziali di Saga sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. La parata tecnica non pu essere utilizzata contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Saga fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla

tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Saga in grado di ritorcere sino a tre attacchi contemporanei, siano essi lanciati dallo stesso nemico che da avversari diversi.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Saga sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Saga, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Irraggiamento
Saga pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Saga pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo da taglio non direzionale.

Colpo combinato
Saga, Shura e Camus sono probabilmente i pi potenti e tenaci fra i Saint risvegliati da Hades dal momento che unicamente loro, gravemente feriti ed irrimediabilmente disonorati, sono giunti al cospetto di Athena completando la missione affidata loro da Pandora. Quando si trovarono alla Sesta Casa, al cospetto di Shaka, camuffati da Specter lanciarono contro il Gold Saint della Vergine i loro colpi migliori riuscendo addirittura a superare il Kahn da lui eretto ferendolo in maniera superficiale. Per questa ragione, nel caso in cui Saga si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Shura e Camus pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco degli ex Gold Saint del Capricorno e dell'Acquario. L'avversario subir in pieno l'effetto di una Galaxian Explosion, di una Excalibur e di una Diamond Dust. Excalibur la sacra spada ricevuta in dono da Athena. Grazie ad essa i colpi lanciati da Shura diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Shura con la Excalibur sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Excalibur beneficer dell'opzione Colpo mortale. Polvere di diamanti (Diamond dust) Si tratta di una tecnica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale.

Tecniche di combattimento

Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione. Una volta per scontro e durante un suo turno d'attacco, Saga potr lanciare, oltre alla tecnica rivolta contro il suo diretto avversario, una Galaxian Explosion contro un nemico col quale non impegnato in combattimento senza disimpegnarsi. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Dimensione Oscura (Another Dimension) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa creata da Saga stesso. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo. Demone Oscuro (Demon Emperor Fist) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Saga concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Demon Emperor Fist utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Saga che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Saga, oppure Saga stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Saga, a meno che non venga attaccato da altri nemici. Il Sacro Gemini Si tratta di una tecnica che combina cinque attacchi ad impatto direzionale lanciati in sequenza da Saga allo scopo di eliminare uno ad uno i cinque sensi del nemico. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. L'eliminazione di ogni senso, risolta di turno in turno come un colpo d'impatto direzionale localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi, avviene rigorosamente in quest'ordine e pu essere lanciata unicamente in fase d'attacco. N.B. Non necessario portare a termine il Sacro Gemini fino in fondo, per cui Saga pu interromperla quando desidera. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Saga e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di contrattacco. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile. Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica offensiva che non sia psichica fra quelle che gli sono proprie e, da questo momento in avanti, non potr pi utilizzarla. Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Saga di essere risparmiato.

Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi l'avversario crolla a terra in uno stato di coma profondo. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Saga, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole al termine del quale, esaurita la sua energia cosmica, cadr in stato di coma.

Ultima missione
Tutti i Gold Saint risvegliati hanno accettato di servire Hades per un unico scopo, sconfiggerlo una volta per sempre dall'interno del suo regno, come mai prima della Guerra Sacra del XX secolo fu tentato. Per questo motivo tutti loro beneficiano dell'opzione Volont implacabile. Volont Implacabile I Gold Saint risvegliati hanno un'unica priorit. Sanno bene di avere le ore contate e, perci, rifiuteranno la morte fino a che non otterranno ci che desiderano, ovvero il bene di Athena. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo alla sua morte Saga ritorner a combattere, sebbene indebolito. Non sar, infatti, in grado di utilizzare nessuna tecnica che non sia la Galaxian Explosion che, per, arrecher al nemico unicamente i danni indicati sul parametro Potenza offensiva invece che raddoppiarli - e subir i danni arrecatigli dagli avversari in maniera diversa rispetto agli altri cavalieri. Potr normalmente difendersi o contrattaccare per, ogni volta in cui subir danni da una qualsiasi tecnica od opzione offensiva perder un turno d'attacco. N.B. Questi danni sono cumulativi, per rappresentare l'enorme sforzo compiuto da Saga per restare nel mondo dei vivi e dare un tangibile contributo alla vittoria. Se subir danni da due attacchi contemporanei oppure da un attacco che duplichi i danni indicati sul parametro Potenza offensiva perder due turni d'attacco e cos via.

Deathmask del Cancro (Cancer no Deathmask)


Ex custode della IV Casa dello Zodiaco, Deathmask indossa la Surplice del Cancro. Segue in tutto e per tutto le regole generali degli Specter di Hades.

Ammasso del Presepe (Tseih She Ki/ Sekishiki)


La principale capacit di Deathmask deriva da una parte del cosmo racchiuso dalla sua costellazione, ossia l'Ammasso del Presepe - in cinese Tseih She Ke ed in giapponese Sekishiki. Questo oggetto stellare nell'antichit veniva associato dai popoli asiatici ai fuochi fatui, che erano rappresentazioni dell'anima quando lascia il corpo. Per rappresentare ci Deathmask, una volta lanciato il Sekishiki Meikaiha, inviando cos l'avversario direttamente nel Limbo dell'Ade, pu utilizzare questa parte del suo cosmo per trasferirsi fisicamente al cospetto dell'anima del nemico - che all'arrivo del Gold Saint del Cancro subir un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle - combattendolo dinanzi allo Yomotsu Mirasaka. In questo caso nemmeno l'intervento di una divinit potr liberare dal Limbo dell'Ade l'avversario di Deathmask che, per, ne uscir automaticamente in caso sconfigga il cavaliere del Cancro. L' Ammasso del Presepe, inoltre, garantisce a Deathmask la possibilit di muoversi liberamente nel mondo dei morti, come se appartenesse alle schiere di Hades per cui ignora le penalit di campo nel caso combatta in Ade. N.B. Nel caso Deathmask affronti nel Limbo dell'Ade un avversario privo della vista, questi non risentir dei malus relativi alla cecit fino a che combatte dinanzi allo Yomotsu Mirasaka.

Sadico aguzzino
Nel caso in cui Deathmask affronti l'anima di un avversario nel Limbo dell'Ade, come conseguenza del Seikishiki Meikaiha prima e dell'Ammasso del Presepe poi, potr tentare, una volta per scontro, di scaraventare il nemico direttamente nello Yomotsu Mirasaka uccidendolo all'istante. Il Gold Saint del Cancro, in questo caso, utilizzando le sue innate capacit telecinetiche, solleva l'esausto nemico a diverse decine di metri d'altezza per poi farlo schiantare violentemente al suolo a poca distanza dallo Yomotsu Mirasaka. La caduta infligger all'avversario 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche e gli far perdere il successivo turno d'attacco durante il quale Deathmask, prendendolo con un braccio, si preparer a scaraventarlo personalmente nello Yomotsu Mirasaka. All'inizio del turno successivo, a meno che non sia soggetto a Furia, per cui l'energia aggiuntiva fornitagli da questo stato gli permetter di liberarsi dalla stretta del Gold Saint del Cancro e lanciare immediatamente contro di lui una qualsiasi tecnica od opzione offensiva risolta come un contrattacco, il nemico cadr nella voragine dell'Ade e sar considerato morto. Nel caso in cui l'avversario riesca ad evitare la caduta, lui e Deathmask seguiteranno a combattere normalmente ma appena un attacco del Gold Saint del Cancro lo colpir verr scagliato sul ciglio dello Yomotsu Mirasaka. Qui verr istantaneamente raggiunto da Deathmask ma, prima che possa farlo precipitare, le anime degli uomini trucidati dal Gold Saint del Cancro durante tutta la sua vita guerriera usciranno a decine dallo Yomotsu Mirasaka immobilizzandolo temporaneamente sino a che, dopo un attimo di stupore, Deathmask si liberer furioso di loro, rimandandole con gioia perversa nella Bocca dell'Ade. All'inizio del turno successivo, il Gold Saint del Cancro schiaccer con violenza la mano dell'avversario facendolo precipitare nello Yomotsu Mirasaka uccidendolo a meno che questi non benefici della regola Mano degli dei nel qual caso Deathmask perder il favore di Athena e la Gold Cloth di cui custode si staccher dal suo corpo rifiutandosi di assecondarlo per cui, da questo momento in poi e fino a che rester nel Limbo dell'Ade, il suo parametro Resistenza dell'Armatura sar da considerarsi pari a 0. Da questo turno in poi chiunque dei due subir un colpo finir nella voragine dell'Ade morendo all'istante.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Deathmask sulle brevi distanze gli permette, tre volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ritorsione

La potenza del cosmo proprio a Deathmask fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Irraggiamento
Deathmask pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Deathmask pu usufruire di questa opzione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco facendo subire al nemico un colpo di taglio non direzionale.

Chele del Granchio


Deathmask in grado di lanciare contro l'avversario una scarica di violentissimi pugni alla velocit della luce. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Deathmask pu usufruire di questa opzione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco facendo subire al nemico un colpo ad impatto non direzionale.

Tecniche di combattimento
Strati di Spirito (Sekishiki Meikaiha Dark World Waves Onda infernale del Tseih She Ke) Risolto come un colpo d'impatto direzionale si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale. Creando una torsione spaziotemporale, riesce forzatamente a separare l'anima dal corpo del nemico inviandola nel Limbo dell'Ade, l'anticamera del mondo dei morti. L'anima dell'avversario intrappolata in questo luogo non pu sfuggirvi e prende la via definitiva per lo Yomotsu Mirasaka. Qualsiasi cavaliere o Immortale, con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente e Giganti Infernali che ne sono per natura immuni, non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto. Nel caso in cui Deathmask utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro succubi delle armare dell'Ade, come mosche o fairy, esse verranno imprigionate in sfere bluastre costituite dai residui di energia di cui queste creature sono custodi e, con un semplice gesto, fatte esplodere per non poter pi essere riutilizzate sino alla fine della battaglia. Nel caso, invece, in cui Deathmask utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro reggimenti di soldati semplici delle varie divinit, esclusi quelli al servizio di Odino o di Lucifero, orde di zombie o Specter della Terra senza nome che fanno da seguito ad altri Specter, essi verranno tutti ed istantaneamente uccisi sul colpo e, conseguentemente, resi inutilizzabili sino al termine della battaglia. N.B. Il Sekishiki Meikaiha in grado di inviare nel mondo dei morti unicamente l'anima dell'avversario mentre il corpo, rivestito dell'Armatura, resta sulla Terra. Tuttavia, nel caso Deathmask decida, sfruttando le propriet dell'Ammasso del Presepe, di combattere nel Limbo dell'Ade di fronte allo Yomotsu Mirasaka l'avversario verr considerato come se vestisse effettivamente l'Armatura ed ogni Sekishiki Meikaiha di cui bersaglio verr risolto come un colpo d'impatto direzionale.

Shura del Capricorno (Capricornus no Shura)


Ex custode della X Casa dello Zodiaco, Shura indossa la Surplice del Capricorno. Segue in tutto e per tutto le regole generali degli Specter di Hades.

Irraggiamento
Invece che scatenare il devastante potere distruttivo di Excalibur, Shura pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di affilati raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Shura pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo di taglio non direzionale.

Giustizia incrollabile
La fede nel concetto di giustizia tanto radicata nell'animo di Shura da rendere la sua mente estremamente salda e difficile da manipolare. Per questa ragione immune alle prime due tecniche fisiche a danno psichico lanciate contro di lui.

Prediletto di Athena
Ricevendo in dono dalla dea Athena in persona la spada Excalibur, Shura possiede ora braccia e gambe affilate come lame. Per questa ragione invulnerabile alle tecniche coercitive fisiche.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Shura sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Shura sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Shinken Shirahadori
Shura in grado, sfruttando la sua innata rapidit, di afferrare con i palmi delle mani i lati di una qualsiasi arma da taglio utilizzata dall'avversario bloccandola prima che questa sia in grado di raggiungere la sua Surplice. Per questa ragione, una volta per scontro, il cavaliere del Capricorno ignora un qualsiasi attacco nemico portato secondo la regola Combattimento con le armi.

Colpo combinato
Saga, Shura e Camus sono probabilmente i pi potenti e tenaci fra i Saint risvegliati da Hades dal momento che unicamente loro, gravemente feriti ed irrimediabilmente disonorati, sono giunti al cospetto di Athena completando la missione affidata loro da Pandora. Quando si trovarono alla Sesta Casa, al cospetto di Shaka, camuffati da Specter lanciarono contro il Gold Saint della Vergine i loro colpi migliori riuscendo addirittura a superare il Kahn da lui eretto ferendolo in maniera superficiale.

Per questa ragione, nel caso in cui Shura si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Saga e Camus pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco degli ex Gold Saint dei Gemelli e dell'Acquario. L'avversario subir in pieno l'effetto di una Excalibur, di una Galaxian Explosion e di una Diamond Dust. Polvere di diamanti (Diamond dust) Si tratta di una tecnica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale. Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione.

Tecniche di combattimento
Pietra Saltante (Jumping Stone) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale Shura salta ed aggancia con i piedi il suo avversario sotto le ascelle, scagliandolo poi in aria violentemente. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perder il suo successivo turno d'attacco. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Shura pu utilizzare la Jumping Stone in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive della Jumping Stone che verranno risolte come fosse un contrattacco. Excalibur la sacra spada ricevuta in dono da Athena. Grazie ad essa i colpi lanciati da Shura diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Shura con la Excalibur sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Excalibur beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre, nel caso Shura desideri utilizzare la Excalibur in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso e abbia utilizzato almeno una volta la Jumping Stone, la ferita inflitta beneficer dell'opzione Colpo mortale anche se l'avversario illeso. N.B. Una volta per scontro la Excalibur lanciata da Shura beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto e, sempre una volta per scontro, beneficia dell'opzione Attacco dal Basso. In alternativa all'utilizzo della Excalibur come attacco da taglio selettivo, Shura pu sferrare affondi localizzati con la punta delle dita. Se decide di usufruire di questa opzione la Excalibur infligger colpi d'impatto direzionale che beneficiano dell'opzione Penetrazione che rispondono a tutte le caratteristiche offensive standard, ovvero beneficeranno dell'opzione Colpo Mortale se lanciati contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 oppure in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, purch dopo aver lanciato almeno una volta la Jumping Stone, anche se l'avversario illeso. Infine la spada Excalibur in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se Shura oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale - come, per esempio, il Golden Triangle - egli perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. Double Excalibur Due volte per avversario Shura pu scatenare il potere di entrambe le spade che custodisce nelle braccia contemporaneamente. Per questa ragione, ammesso che il cavaliere del Capricorno disponga di entrambe le braccia, l'avversario subir l'effetto di due Excalibur, ciascuna delle quali indipendente l'una dall'altra.

Ultima missione
Tutti i Gold Saint risvegliati hanno accettato di servire Hades per un unico scopo, sconfiggerlo una volta per sempre dall'interno del suo regno, come mai prima della Guerra Sacra del XX secolo fu tentato. Per questo

motivo tutti loro beneficiano dell'opzione Volont implacabile. Volont Implacabile I Gold Saint risvegliati hanno un'unica priorit. Sanno bene di avere le ore contate e, perci, rifiuteranno la morte fino a che non otterranno ci che desiderano, ovvero il bene di Athena. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo alla sua morte Shura ritorner a combattere, sebbene indebolito. Non sar, infatti, in grado di utilizzare nessuna tecnica che non sia la Excalibur che, per, sar considerata unicamente come colpo da taglio non direzionale - e subir i danni arrecatigli dagli avversari in maniera diversa rispetto agli altri cavalieri. Potr normalmente difendersi o contrattaccare per, ogni volta in cui subir danni da una qualsiasi tecnica od opzione offensiva perder un turno d'attacco. N.B. Questi danni sono cumulativi, per rappresentare l'enorme sforzo compiuto da Shura per restare nel mondo dei vivi e dare un tangibile contributo alla vittoria. Se subir danni da due attacchi contemporanei oppure da un attacco che duplichi i danni indicati sul parametro Potenza offensiva perder due turni d'attacco e cos via.

Camus dell'Acquario (Acquarius no Camus)


Ex custode della XI Casa dello Zodiaco, Camus indossa la Surplice dell'Acquario. Segue in tutto e per tutto le regole generali degli Specter di Hades.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Gold Saint, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Maestro delle energie fredde


Essendo quasi riuscito a sfiorare lo zero assoluto (ovvero -243 C), Camus immune alle tecniche ad assideramento. N.B. Il colpo subito da questo genere di tecniche secondo la loro risoluzione viene considerato, al momento del calcolo dei danni, come inferto da un avversario appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste. Inoltre non subisce malus relativi al fattore campo qualora combatta ad Asgard o nel Cocito.

Orgoglio elementale
Camus estremamente geloso del suo dominio sulle energie fredde e non tollera che qualcun altro possa tentare di superarlo padroneggiandole. Per questa ragione, quando Camus combatte contro un qualsiasi cavaliere che utilizzi almeno una tecnica di congelamento non gli accorder mai piet e beneficer sempre del primo turno di combattimento.

Tempesta di ghiaccio
Camus in grado, accumulando la sua energia cosmica nel palmo di una mano, di rilasciarla violentemente contro in nemico sotto forma di impetuoso e gelido vento. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Camus pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un'onda d'urto frontale.

Specchio stellare
Utilizzando la gelida costellazione di Acquario come un lucido specchio di ghiaccio sul quale deflettere i suoi stessi colpi, Camus in grado di attaccare qualsiasi nemico sul globo terrestre. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un suo turno d'attacco, potr lanciare, oltre alla tecnica rivolta contro il suo diretto avversario, un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Puntiforme ed Attacco dall'alto contro un nemico col quale non impegnato in combattimento senza disimpegnarsi.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Camus un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Camus sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Camus fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare incrociando le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Camus sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Colpo combinato
Saga, Shura e Camus sono probabilmente i pi potenti e tenaci fra i Saint risvegliati da Hades dal momento che unicamente loro, gravemente feriti ed irrimediabilmente disonorati, sono giunti al cospetto di Athena completando la missione affidata loro da Pandora. Quando si trovarono alla Sesta Casa, al cospetto di Shaka, camuffati da Specter lanciarono contro il Gold Saint della Vergine i loro colpi migliori riuscendo addirittura a superare il Kahn da lui eretto ferendolo in maniera superficiale. Per questa ragione, nel caso in cui Camus si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Shura e Saga pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco degli ex Gold Saint del Capricorno e dei Gemelli. L'avversario subir in pieno l'effetto di una Diamond Dust, di una Excalibur e di una Galaxian Explosion . Excalibur la sacra spada ricevuta in dono da Athena. Grazie ad essa i colpi lanciati da Shura diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Shura con la Excalibur sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Excalibur beneficer dell'opzione Colpo mortale. Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione.

Tecniche di combattimento
Anello di ghiaccio (Koliso) Utilizzando la propria energia cosmica Camus crea attorno al corpo dell'avversario una serie di gelide onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Camus di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno il Koliso si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. Il Koliso non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante.

Polvere di diamanti (Diamond dust) Tecnica base dell'arte dei ghiacci, si tratta di un colpo ad assideramento risolvibile, a seconda di come Camus desideri utilizzarlo, come un colpo d'impatto non direzionale oppure come un colpo d'impatto direzionale. Nel primo caso il nemico subir i danni ad essa relativi normalmente mentre nel secondo la tecnica pu essere utilizzata in maniera selettiva concentrando tutto il suo potenziale distruttivo su un qualsiasi prezzo dell'Armatura dell'avversario o su un'arma ammesso che questi ne brandisca una. Se l'avversario non in grado di parare, schivare o redirigere questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno n al parametro Resistenza dell'Armatura n al parametro Ferite Fisiche - ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Camus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Diamond Dust lanciata in modalit selettiva non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, sulle Armi d'Oro della Bilancia, sulla Flashing Lancer di Krishna o sul Rosario dei 108 grani di Shaka. Aurora del Nord/Vortice fulminante dell'Aurora (Aurora Thunder Attack/Kholodnyi Smerch) Tecnica di rara e devastante potenza seconda solo all'Aurora Execution in quanto a distruttivit. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Camus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. Feretro di ghiaccio (Freezing Coffin) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale che viene solitamente utilizzata da Camus per dare sdegna sepoltura ai nemici sconfitti, rinchiudendoli per sempre in una teca di ghiaccio, sebbene il cavaliere dell'Acquario non disdegni di scatenarne la potenza anche in battaglia. Qualsiasi cavaliere o Immortale subisca questo colpo eccezion fatta per i personaggi che beneficiano della regola Cosmo fiammeggiante verr imprigionato nel Freezing Coffin e subir, durante ogni turno di permanenza al suo interno, una colpo ad assideramento che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per congelamento. Se questa tecnica viene subita durante una Battaglia campale, il cavaliere bersaglio, qualora non sia in grado di uscire autonomamente da questa tecnica, pu essere liberato dal Freezing Coffin da un qualsiasi alleato che possieda tecniche da taglio selettivo, da ustione o brandisca un'arma che sia vettore di una particolare tecnica di combattimento. Il cavaliere prigioniero perder, prima di poter tornare a combattere normalmente, tanti turni quanti sono stati quelli di permanenza nel Freezing Coffin mentre colui che lo ha liberato perder il turno d'attacco impiegato per distruggere la teca di ghiaccio. N.B. Il Feretro di Ghiaccio, in questa modalit, pu essere utilizzato un'unica volta per avversario. Questa tecnica, inoltre, pu essere utilizzata in modalit difensiva per cui Camus in grado di erigere un sottile muro di ghiaccio per contrastare qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia. Esecuzione dell'Aurora (Aurora Execution) Incrociando le braccia sopra di s, Camus rivolge contro il nemico una potentissima scarica di energia cosmica, la cui temperatura sfiora lo zero assoluto, risolta come un'onda d'urto frontale ad assideramento in grado di congelare con un unico colpo l'Armatura e il corpo dell'avversario. Per questa ragione l'Aurora Execution si considera Colpo Mortale. N.B. L'Aurora Execution lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, sar considerata Colpo Mortale anche per cavalieri che siano immuni alle tecniche da assideramento.

Ultima missione

Tutti i Gold Saint risvegliati hanno accettato di servire Hades per un unico scopo, sconfiggerlo una volta per sempre dall'interno del suo regno, come mai prima della Guerra Sacra del XX secolo fu tentato. Per questo motivo tutti loro beneficiano dell'opzione Volont implacabile. Volont Implacabile I Gold Saint risvegliati hanno un'unica priorit. Sanno bene di avere le ore contate e, perci, rifiuteranno la morte fino a che non otterranno ci che desiderano, ovvero il bene di Athena. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo alla sua morte Camus ritorner a combattere, sebbene indebolito. Non sar, infatti, in grado di utilizzare nessuna tecnica che non sia la Aurora Execution che, per, verr considerata come una normale tecnica ad assideramento - e subir i danni arrecatigli dagli avversari in maniera diversa rispetto agli altri cavalieri. Potr normalmente difendersi o contrattaccare per, ogni volta in cui subir danni da una qualsiasi tecnica od opzione offensiva perder un turno d'attacco. N.B. Questi danni sono cumulativi, per rappresentare l'enorme sforzo compiuto da Camus per restare nel mondo dei vivi e dare un tangibile contributo alla vittoria. Se subir danni da due attacchi contemporanei oppure da un attacco che duplichi i danni indicati sul parametro Potenza offensiva perder due turni d'attacco e cos via.

Aphrodite dei Pesci (Pisces no Aphrodite)


Ex custode della XII Casa dello Zodiaco, Aphrodite indossa la Surplice dei Pesci. Segue in tutto e per tutto le regole generali degli Specter di Hades.

Bellezza letale
Aphrodite, come nella tradizione di tutti i cavalieri dei Pesci, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dOro attaccher sempre per primo.

Muro di petali
Aphrodite, alzando una pesante coltre di petali di rose, in grado di muoversi non visto per un certo periodo di tempo, nel quale , a tutti gli effetti, invisibile al nemico. Per questa ragione, una volta per scontro, pu scegliere di utilizzare questa opzione in fase difensiva, nella quale ignorer completamente la tecnica avversaria e sar immediatamente in grado di lanciare a sua discrezione la Royal Demon Rose oppure la Piranha Rose i cui danni inflitti all'avversario verranno risolti come un contrattacco.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Aphrodite sulle brevi distanze unita al gran numero di petali di rosa che come sempre lo accompagnano in battaglia gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco puntiforme
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Aphrodite pu materializzare una Piranha Rose direttamente sul pugno dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia eccezion fatta per le tecniche di tipo psichico psichico, ignorandone gli effetti.

Pioggia di petali
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Aphrodite pu materializzare un mazzo di Bloody Rose direttamente attorno al braccio dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia, ignorandone gli effetti.

Tappeto di rovi
Aphrodite in grado di generare, direttamente sotto i piedi dell'avversario, un intricatissimo tappeto di rovi che ne inibisce il movimento rendendogli impossibile attaccare o difendersi a seconda che venga utilizzato in maniera offensiva o difensiva. Nel primo caso, utilizzabile da Aphrodite un'unica volta per scontro e solamente durante un qualsiasi suo turno d'attacco, il Tappeto di rovi, intrappolando l'avversario, viene risolto come una tecnica coercitiva che, una volta lanciata, consente al Gold Saint dei Pesci di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica od opzione offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. N.B. Avversari di grandi dimensioni non subiranno questa opzione in modalit difensiva. Nel secondo caso, utilizzabile da Aphrodite un'unica volta per scontro e solamente durante un qualsiasi suo turno di difesa, il Tappeto di rovi, intrappolando l'avversario nel preciso istante in cui questi sta per lanciare il proprio attacco, lo blocca sul posto per il breve tempo necessario a disperdere la tecnica da questi lanciata contro di lui, di qualsiasi genere essa sia, ignorandone gli effetti.

Nel successivo turno d'attacco di Aphrodite ed unicamente una volta per scontro, i rovi si uniranno andando a diventare un numero pressoch infinito di lame in grado di colpire il nemico da tutte le direzioni facendogli subire un colpo di taglio non direzionale che beneficia della regola Attacco dal basso i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa opzione, infine, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aphrodite si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu usufruirne per attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Scudo di rovi
Una volta per scontro Aphrodite in grado di evocare un imprecisato numero di rovi spinosi che, disponendosi attorno a lui come un bozzolo, deflette gli attacchi avversari. una opzione offensiva estremamente efficace, in grado di assorbire senza subire alcun danno l'energia scatenata dalla tecnica avversaria a meno che essa sia musicale, benefici delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia.

Tecniche di combattimento
Rosa Rossa (Royal Demon Rose) Sono le stesse rose che Aphrodite utilizza sulla scalinata che conduce alla cima del Tempio, in grado di privare l'avversario della vita senza procurargli sofferenze. una tecnica a impatto non direzionale venefica che beneficia dell'opzione Puntiforme. Rosa Nera (Piranha Rose) Al contrario delle rose rosse, quelle nere uccidono il nemico tra indicibili sofferenze, sbriciolando la sua Armatura con le loro spine affilate come denti di piranha. una tecnica da taglio non direzionale venefica i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. In alternativa Aphrodite pu lanciare la Piranha Rose sotto forma di pioggia di aghi neri come il giaietto. In questo caso, in termini di risoluzione, sar considerata come colpo ad impatto non direzionale venefico che beneficia dell'opzione Puntiforme i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Aphrodite ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose durante i suoi turni d'attacco. Rosa Bianca (Bloody Rose) Si tratta della tecnica finale di Aphrodite. La Rosa Bianca si pianta direttamente nel cuore dell'avversario e comincia a succhiarne il sangue velocemente uccidendo in pochissimo tempo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, ignora la regola Corazza del comandante. Nel caso in cui venga lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso o contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0, la Bloody Rose beneficer dell'opzione Colpo Mortale. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Aphrodite ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose e la Piranha Rose durante i suoi turni d'attacco.

Silver Saint risvegliati serie classica/lost canvas: regole comuni


Campione risvegliato
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Anima devota
Quando giurarono fedelt ad Hades in cambio di una nuova vita, i defunti Silver Saint non fecero altro che fingere. Sebbene marcino ora sotto gli stendardi del dio degli Inferi, agli ordini di Rhadamantis, essi, in realt, combattono ancora per Athena. Per questa ragione nel caso il loro diretto comandante dovesse essere ucciso in battaglia, essi volteranno le spalle ad Hades e alle sue schiere, passando istantaneamente dalla parte degli avversari.

Il tempo spietato
Poco prima dell'inizio della Guerra Sacra contro Athena, Hades convoc i Saint morti ai tempi della rivolta di Saga e propose loro uno scambio. Una nuova vita in cambio della testa di Athena per consegnare la quale, direttamente nelle mani del signore dei morti, avrebbero avuto a disposizione dodici ore. Per questa ragione un Saint Risvegliato di Hades non pu combattere per pi di sei scenari di Campagna. Disgraziatamente, per, quando Hades promise ai defunti Saint una seconda vita non fu sincero. La sua intenzione era di servirsi di loro per le dodici ore promesse e poi, avessero o meno portato a termine la missione che aveva loro assegnato, rimandarli nel mondo dei morti subito e per l'eternit. Per questo motivo in qualsiasi momento di una Battaglia Campale o Campagna, Hades, se presente sul campo, pu decidere di spegnere la vita illusoria che scorre nei loro corpi e richiamarli negli inferi. Il dio dovr dichiarare chiaramente la propria volont e, da quel momento, i Silver Saint risvegliati avranno a disposizione solamente tre turni, al termine dei quali moriranno.

Tramy/Betelgeuse della Freccia


Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice della Freccia. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Colpo combinato
Quando Hades si risvegli, nel XVIII secolo, dichiar guerra alle forze di Athena inviando tre Silver Saint risvegliati, Tramy, Dante e Capella, fin nel cuore del Santuario allo scopo di uccidere Athena. Sebbene nessuno di loro tre desiderasse in proprio nuocere alla dea della giustizia appena destatasi, la attaccarono utilizzando tutta l'energia cosmica messa a disposizione del signore dei morti con un attacco combinato. Per questa ragione, nel caso in cui Tramy si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Dante e Capella pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco degli ex Silver Saint di Cerbero e dell'Auriga. L'avversario subir in pieno l'effetto di una Phantom Arrow, di un Saucer Attack e delle Catene di Cerbero. Catene di cerbero La Cloth di Cerbero dotata di diverse catene alle cui estremit sono agganciate delle pesanti palle chiodate, tanto resistenti da tenere prigioniero lo stesso Cerbero. Praticamente indistruttibili, le Catene di Cerbero possono essere utilizzate da Dante in molteplici e differenti modalit. Dante pu colpire l'avversario con un'unica palla chiodata causandogli un colpo d'impatto direzionale. Saucer Attack Capella scende in battaglia armato di due affilatissimi dischi che in grado di lanciare uno per braccio guidandoli con il cosmo, sia entrambi contro lo stesso bersaglio sia contro due bersagli diversi, per poi farli tornare nelle sue mani. Ogni disco indipendente dall'altro e ciascuno dei due causa all'avversario un colpo da taglio direzionale e beneficia della regola Attacco dall'alto. N.B. Quando Capella lancia i suoi dischi crea un certo numero di copie illusorie per rendere i reali dischi ancor pi difficili da identificare. Per questa ragione, a meno che l'avversario non padroneggi tecniche psichiche, uno di loro viene sempre risolto come un contrattacco.

Tecniche di combattimento
Freccia di Betelgeuse (Phantom Arrow) Tramy in grado di generare col proprio cosmo centinaia di frecce acuminate, la maggior parte delle quali illusorie e quindi innocue, che scaglia contro l'avversario provocandogli un colpo d'impatto direzionale venefico risolto per come un colpo d'impatto non direzionale - che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme e Attacco dall'alto. Nel caso, invece, decida di dare forma solida a tutte le frecce lanciate, la Phantom Arrow infligger all'avversario un colpo d'impatto non direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Puntiforme. Questa tecnica, inoltre, utilizzata nella seconda modalit, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Tramy si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Qualsiasi arma difensiva in grado di parare e rendere inoffensiva la Phantom Arrow.

Dante/Vesta di Cerbero
Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice di Cerbero. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Colpo combinato
Quando Hades si risvegli, nel XVIII secolo, dichiar guerra alle forze di Athena inviando tre Silver Saint risvegliati, Tramy, Dante e Capella, fin nel cuore del Santuario allo scopo di uccidere Athena. Sebbene nessuno di loro tre desiderasse in proprio nuocere alla dea della giustizia appena destatasi, la attaccarono utilizzando tutta l'energia cosmica messa a disposizione del signore dei morti con un attacco combinato. Per questa ragione, nel caso in cui Dante si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Tramy e Capella pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco degli ex Silver Saint della Freccia e dell'Auriga. L'avversario subir in pieno l'effetto delle Catene di Cerbero, di una Phantom Arrow e di un Saucer Attack. Freccia di Betelgeuse (Phantom Arrow) Tramy in grado di generare col proprio cosmo centinaia di frecce acuminate che infliggeranno all'avversario un colpo d'impatto non direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Puntiforme. Questa tecnica, inoltre, utilizzata nella seconda modalit, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Tramy si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Qualsiasi arma difensiva in grado di parare e rendere inoffensiva la Phantom Arrow. Saucer Attack Capella scende in battaglia armato di due affilatissimi dischi che in grado di lanciare uno per braccio guidandoli con il cosmo, sia entrambi contro lo stesso bersaglio sia contro due bersagli diversi, per poi farli tornare nelle sue mani. Ogni disco indipendente dall'altro e ciascuno dei due causa all'avversario un colpo da taglio direzionale e beneficia della regola Attacco dall'alto. N.B. Quando Capella lancia i suoi dischi crea un certo numero di copie illusorie per rendere i reali dischi ancor pi difficili da identificare. Per questa ragione, a meno che l'avversario non padroneggi tecniche psichiche, uno di loro viene sempre risolto come un contrattacco.

Armi
Catene di Cerbero La Cloth di Cerbero dotata di diverse catene alle cui estremit sono agganciate delle pesanti palle chiodate, tanto resistenti da tenere prigioniero lo stesso Cerbero. Praticamente indistruttibili, le Catene di Cerbero possono essere utilizzate da Dante in molteplici e differenti modalit. Dante pu colpire l'avversario con un'unica palla chiodata causandogli un colpo d'impatto direzionale. Una volta per scontro, Dante pu lanciare tre palle chiodate nello stesso turno e contro lo stesso avversario considerate come tre attacchi distinti - infliggendogli tre colpi d'impatto direzionali. In alternativa pu attaccare l'avversario con un imprecisato numero di palle chiodate causandogli un colpo d'impatto non direzionale. Una volta per scontro, Dante pu lanciare contro l'avversario un alto numero di palle chiodate sia col braccio destro che col braccio sinistro considerati due attacchi distinti infliggendogli due colpi d'impatto non direzionale. Infine pu unire un numero non precisato di palle chiodate in una sola di grandi dimensioni legata a pi catene e in questo caso l'avversario subisce un colpo d'impatto non direzionale i cui danni inflitti

all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Utilizzate in modalit difensiva, le Catene di Cerbero lanciate da Dante possono, una volta per scontro, afferrare saldamente una gamba dell'avversario facendo in modo che questi perda il successivo turno d'attacco. Se Dante si trova in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica pu lanciare, una volta per scontro, le Catene di Cerbero contro due avversari distinti afferrandoli saldamente per le gambe e, dopo averli fatti roteare rapidamente in aria, scagliarli violentemente al suolo. Questi subiranno un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perderanno il loro successivo turno d'attacco. N.B. La Catena di Cerbero, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche per Dante un formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estenderla a dismisura, infatti, il Silver Saint di Cerbero pu usarla in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione ignora gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Capella/Agape dell'Auriga
Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice dell'Auriga. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Colpo combinato
Quando Hades si risvegli, nel XVIII secolo, dichiar guerra alle forze di Athena inviando tre Silver Saint risvegliati, Tramy, Dante e Capella, fin nel cuore del Santuario allo scopo di uccidere Athena. Sebbene nessuno di loro tre desiderasse in proprio nuocere alla dea della giustizia appena destatasi, la attaccarono utilizzando tutta l'energia cosmica messa a disposizione del signore dei morti con un attacco combinato. Per questa ragione, nel caso in cui Capella si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Dante e Capella pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco degli ex Silver Saint di Cerbero e della Freccia. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Saucer Attack, di una Phantom Arrow e delle Catene di Cerbero. Freccia di Betelgeuse (Phantom Arrow) Tramy in grado di generare col proprio cosmo centinaia di frecce acuminate che infliggeranno all'avversario un colpo d'impatto non direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Puntiforme. Questa tecnica, inoltre, utilizzata nella seconda modalit, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Tramy si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Qualsiasi arma difensiva in grado di parare e rendere inoffensiva la Phantom Arrow. Catene di cerbero La Cloth di Cerbero dotata di diverse catene alle cui estremit sono agganciate delle pesanti palle chiodate, tanto resistenti da tenere prigioniero lo stesso Cerbero. Praticamente indistruttibili, le Catene di Cerbero possono essere utilizzate da Dante in molteplici e differenti modalit. Dante pu colpire l'avversario con un'unica palla chiodata causandogli un colpo d'impatto direzionale.

Tecniche di combattimento
Saucer Attack Capella scende in battaglia armato di due affilatissimi dischi che in grado di lanciare uno per braccio guidandoli con il cosmo, sia entrambi contro lo stesso bersaglio sia contro due bersagli diversi, per poi farli tornare nelle sue mani. Ogni disco indipendente dall'altro e ciascuno dei due causa all'avversario un colpo da taglio direzionale e beneficia della regola Attacco dall'alto. Una volta per scontro il Saucer Attack beneficer della regola Attacco alle Spalle. N.B. Quando Capella lancia i suoi dischi crea un certo numero di copie illusorie per rendere i reali dischi ancor pi difficili da identificare. Per questa ragione, a meno che l'avversario non padroneggi tecniche psichiche, uno di loro viene sempre risolto come un contrattacco.

Algol/Argor di Perseo
Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice di Perseo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Pugno della Gorgone


Algol in grado di concentrare tutto il suo cosmo in un pugno per scagliare contro l'avversario una sfera di energia violacea. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Algol pu, durante un qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, lanciare un colpo d'impatto direzionale.

Tecniche di combattimento
Scudo di Medusa (Demon Gorgon) Tecnica preferita di Algol, la Demon Gorgon viene eseguita con lo Scudo di Medusa, una lastra d'argento che porta inciso sulla parte esterna il volto della Gorgone e che non ha utilit difensive. Durante ogni turno di attacco di Algol, il viso di Medusa apre gli occhi e, nel caso il raggio scaturito dai suoi malevoli occhi metallici incroci lo sguardo dell'avversario, questi diverr istantaneamente di pietra. Per rappresentare questo, qualsiasi avversario contrattacchi Algol subir un Colpo mortale. Lo sguardo della Gorgone, inoltre, tanto penetrante da superare agevolmente stoffa e palpebre, sebbene in questo caso sia decisamente meno efficiente. Per questo motivo, in caso venga attaccato da un avversario che lo affronti ad occhi chiusi o bendati Algol sar in grado di tramutare in pietra in maniera selettiva uno qualsiasi dei suoi arti provocando le medesime conseguenze di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva. N.B. L'avversario pu decidere di attaccare Algol ad occhi chiusi oppure bendati o evitando di guardarlo. Nel primo caso ogni suo attacco o contrattacco verr declassato di uno step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva mentre l'azione pietrificante dello Scudo di Medusa sar risolta come un contrattacco. Nel secondo caso, invece, ogni suo attacco o contrattacco verr declassato di due step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva ma lo Scudo di Medusa sar contro di lui totalmente inefficace. Lo Scudo di Medusa, inoltre, estremamente efficace anche nei confronti delle armi o degli elementi offensivi delle varie Armature - per esempio la Catena di Andromeda o i Dischi di Capella. Nel caso vengano utilizzate contro Algol e, naturalmente, lo Scudo di Medusa sia ancora integro verranno rese istantaneamente inefficaci sino al termine dello scontro. Questa opzione non ha valore nei confronti delle Armi Divine e delle Armi d'Oro della Bilancia. N.B. La Demon Gorgon non pu essere usata durante i turni di contrattacco di Algol. Stratagemma della Gorgone (Gorgon Kick) Si tratta di un attacco che combina una tecnica psichica ripetibile una volta per avversario con una tecnica fisica. Algol in grado di generare direttamente nella mente del nemico una realistica illusione di centinaia di serpenti soffianti con le fauci gocciolanti di veleno, allo scopo di renderlo completamente inerme al suo successivo attacco bloccandolo sul posto. Durante il medesimo turno, Algol sar in grado di sferrare contro l'inerme avversario una serie di violentissimi calci - considerati come un unico colpo d'impatto non direzionale - risolti come fossero un contrattacco che beneficiano dell'opzione Attacco dall'alto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Algol si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. N.B. Il Gorgon Kick non pu essere usato durante i turni di contrattacco di Algol.

Algeti/Argetti di Eracle
Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice di Ercole. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Attacco combinato
Ai tempi della grande ribellione dei Saint, prima della scalata alle Dodici Case, Arles/Saga in persona diede il compito di uccidere Seiya, gravemente ferito e ricoverato in terapia intensiva, ad Algeti, Dio e Sirius. Non a caso il Gran Sacerdote prese questa decisione, dal momento che questi tre valenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Algeti si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Sirius e Dio pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Silver Saint. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Corneolos combinato a quello di un Dead End Fly e di un Great Mountain Smasher. Labirinto Oscuro (Dead End Fly) Dio colpisce l'avversario con un violento calcio al viso, sbalzandolo a parecchi metri di distanza. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa. Assalto Frantumante (Great Montain Smasher) Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale.

Gigantesco
Algeti il Silver Saint fisicamente pi grosso e possente al servizio di Athena e la prodigiosa forza che lo contraddistingue giustamente rispettata e temuta. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Algeti pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Silver Saint di Eracle, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Algeti potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Algeti potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Algeti fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Superiore.

Tecniche di combattimento
Corneolos (Hold Force) Algeti, battendo i pugni fra loro e alzando le braccia, genera un violento vortice d'aria che scaglia con violenza l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi farlo ricadere violentemente al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale.

Dio/Dedalus della Mosca


Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice della Mosca. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Attacco combinato
Ai tempi della grande ribellione dei Saint, prima della scalata alle Dodici Case, Arles/Saga in persona diede il compito di uccidere Seiya, gravemente ferito e ricoverato in terapia intensiva, ad Algeti, Dio e Sirius. Non a caso il Gran Sacerdote prese questa decisione, dal momento che questi tre valenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Dio si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Sirius ed Algeti pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Silver Saint. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Dead End Fly combinato a quello di un Corneolos e di un Great Mountain Smasher. Corneolos (Hold Force) Algeti, battendo i pugni fra loro e alzando le braccia, genera un violento vortice d'aria che scaglia con violenza l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi farlo ricadere violentemente al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Assalto Frantumante (Great Montain Smasher) Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale.

Tecniche di combattimento
Labirinto Oscuro (Dead End Fly) Dio colpisce l'avversario con un violento calcio al viso, sbalzandolo a parecchi metri di distanza. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa.

Sirius/Orione del Cane Maggiore


Ex Silver saint di Athena, indossa la Surplice del Cane Maggiore. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Attacco combinato
Ai tempi della grande ribellione dei Saint, prima della scalata alle Dodici Case, Arles/Saga in persona diede il compito di uccidere Seiya, gravemente ferito e ricoverato in terapia intensiva, ad Algeti, Dio e Sirius. Non a caso il Gran Sacerdote prese questa decisione, dal momento che questi tre valenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli tutti. Per questa ragione, nel caso in cui Sirius si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Dio ed Algeti pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco di questi due Silver Saint. L'avversario subir in pieno l'effetto di un Great Mountain Smasher combinato a quello di un Corneolos e di un Dead End Fly. Corneolos (Hold Force) Algeti, battendo i pugni fra loro e alzando le braccia, genera un violento vortice d'aria che scaglia con violenza l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi farlo ricadere violentemente al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Labirinto Oscuro (Dead End Fly) Dio colpisce l'avversario con un violento calcio al viso, sbalzandolo a parecchi metri di distanza. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa.

Tecniche di combattimento
Assalto Frantumante (Great Montain Smasher) Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale.

Misty/Eris della Lucertola


Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice Lucertola. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Bellezza letale
Misty, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta, estremamente arrogante e sicuro di s. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dArgento attaccher sempre per primo.

Narcisista
Misty non tollera che qualsiasi fattore esterno deturpi la sua eburnea bellezza. Persino la pi piccola goccia di sangue avversario che sporchi la sua pelle o i suoi abiti per lui destabilizzante. Per questa ragione, dopo aver inflitto la prima ferita al nemico sar soggetto a Stupidit per un turno, al termine del quale potr tornare a combattere normalmente.

Lampo d'argento
Misty in grado di concentrare tutto il suo cosmo sulla punta del solo dito indice per poi scagliarla violentemente contro l'avversario generando un possente fascio di energia. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Misty pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto direzionale.

Tecniche di combattimento
Barriera d'argento la tecnica difensiva di Misty nella quale, muovendo in modo rotatorio le mani davanti a s, il Silver Saint della Lucertola crea una serie di piccoli vortici che, oltre a proteggerlo dalla potenza distruttiva delle tecniche nemiche, ritorcono contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. N.B. La Barriera d'argento in grado, unicamente tre volte per avversario dopo di che diventer inefficace, di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica nemica anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Dita d'argento (Marble Trip) Misty concentra tutta la sua energia cosmica nel pollice, indice e medio di una mano per poi rilasciarla violentemente contro l'avversario sotto forma di vortice di vento impetuoso che scaglia l'avversario a diverse decine di metri da terra per poi lasciarlo precipitare al suolo. Si tratta di un'onda d'urto verticale.

Babel del Centauro


Ex Silver Saint di Athena, indossa la Surplice del Centauro. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Babel, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Mare di fuoco
Questa particolare opzione, utilizzabile due volte per scontro, combina entrambe le tecniche segrete di Babel eseguibili in maniera consequenziale e durante lo stesso turno e pu essere utilizzata durante un suo qualsiasi turno d'attacco o contrattacco. Il Silver Saint potr lanciare uno Swirl of Flame e, nel caso in cui il nemico subisca danni, potr immediatamente lanciare anche un Fotia Rufithra.

Tecniche di combattimento
Lobi di fiamma (Swirl of Flame) Babel in grado di generare un imprecisato numero di sfere fiammeggianti che avvolgono gli avversari in una morsa torrida. Si tratta di una tecnica ad ustione che beneficia della regola Attacco dall'Alto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Babel si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. Aurora Infuocata (Fotia Rufithra) Versione pi potente ed efficace della Swirl of Flame, consiste in un'unica grande sfera di fuoco dalla devastante potenza. Si tratta di una tecnica deflagrante ad ustione che beneficia della regola Attacco dall'alto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Babel si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Moses della Balena


Ex Silver saint di Athena, indossa la Surplice della Balena. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Tecniche di combattimento
Getto d'Acqua Devastante (Kaitos Spouting Bomber) Moses lancia in aria l'avversario afferrandolo saldamente per un braccio e, contemporaneamente, crea un fascio di energia ascensionale del tutto simile al soffio d'acqua dello sfiatatoio di una balena che, oltre a colpire violentemente l'avversario e a scaraventarlo ancor pi in alto, lo immobilizza completamente per poi farlo ricadere a testa in gi contro il suo possente braccio. Si tratta di un'onda d'urto verticale. N.B. Una volta per scontro Moses pu utilizzare il Kaitos Spouting Bomber come difesa attiva. Il Silver Saint della Balena afferrer il nemico per un arto un istante prima che riesca effettivamente a lanciare la tecnica offensiva voluta, qualsiasi essa sia - che si considera pertanto dispersa - facendogli subire gli effetti offensivi del Kaitos Spouting Bomber che, in questo caso, verranno risolti come fosse un contrattacco. Inoltre, una volta per scontro, Moses pu lanciare due Kaitos Spouting Bomber.

Altri personaggi serie classica/lost canvas Markino di Skeleton


E' il custode della sacra Surplice di Skeleton. Segue in tutto e per tutto le regole delle Surplice Inferiori.

Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos


Qualora l'esercito di Hades decida di scendere in battaglia invadendo la Terra, la sua testa di ponte nel mondo dei vivi il Castello degli Heinstein, dimora da secoli degli avi di lady Pandora. All'interno di questa antica rocca esiste una stanza, ermeticamente chiusa a cui solo il dio del sonno, Hypnos, pu accedere, sebbene sia estremamente improbabile che abbandoni l'Elisio o la Superdimensione. All'interno di questa sala, sulla pavimentazione di pietra, Hypnos ha inciso un pentacolo contenente la sua personale benedizione all'armata di Hades la cui influenza interessa tutto il comprensorio del castello. Per questa ragione quando uno Specter viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle mura del Castello degli Heinstein, a meno che non possieda una regola Territoriale e desideri usufruirne - in tal caso quest'ultima sostituir la regola Castello degli Heinstein che verr ignorata - considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Incubo senza fine Benedizione di Thanatos


Ad Hades importa poco dell'incolumit personale dei suoi cavalieri. La sua priorit il trionfo assoluto della morte sulla vita e il suo pi grande desiderio quello di stendere sulla Terra un sudario silenzioso e sterile che non permetta a nulla di vivo di prosperare. Tuttavia sua sorella e Somma Sacerdotessa Pandora gli sugger, in vista di una guerra d'invasione contro le forze di Athena, di permettere ai suoi soldati caduti in battaglia, di tornare vivi sulla Terra per riprendere a combattere fino alla totale disfatta delle armate del Grande Tempio. Hades acconsent a malincuore alla richiesta di Pandora e deleg questa incombenza al dio della morte, Thanatos, che innalz una barriera tanto potente da abbracciare completamente la Terra. Qualsiasi Specter fosse caduto all'interno di questa bolla d'energia malevola sarebbe istantaneamente tornato alla vita. Per questa ragione quando uno Specter di Hades, indipendentemente dal suo rango sulla Gerarchia Celeste, riceve il colpo mortale in grado di ritornare alla vita, una sola volta e istantaneamente, nelle stesse identiche condizioni iniziali per quanto riguarda i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva. Se Thanatos dovesse essere sconfitto e ucciso in battaglia, tutti gli Specter ancora vivi sul campo non potranno beneficiare di questa opzione. N.B. Questa regola non ha valore in Ade a meno che Hades non si metta a capo del proprio esercito a difesa del suo regno.

Comandante dei soldati Skeleton


Sebbene non appartenga ai tre ordini gerarchici in cui sono suddivise le schiere di Hades, il suo status di comandante dei soldati Skeleton lo rende simile ad uno Specter delle Stelle della Terra e conseguentemente, lo fa rientrare nella categoria cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Reggimento operante
Markino, alla testa di un contingente di soldati semplici Skeleton, pattuglia senza sosta la zona compresa fra il Limbo dell'Ade e il tribunale di Minos, alla ricerca di anime in fuga o di infiltrati ancora in vita che attentino alla stabilit dell'impero di Hades. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Markino, la presenza dei suoi sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati Skeleton non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente

del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Markino lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Armi
Falce Markino, come tutti i soldati Skeleton, scende in battaglia armato di una falce affilata che gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi.

Tecniche di combattimento
Big Fart Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale. Little Belch Sebbene gli effetti di questa tecnica non siano mai stati menzionati nel Manga, essa viene trattata come un colpo d'impatto non direzionale.

Cavalieri di Nettuno
Marine serie classica/episode G: regole comuni
Custode della Colonna
Il compito di un Generale degli Abissi di Atlantide prettamente difensivo. La loro priorit quella di presidiare ad ogni costo la Colonna cui sono preposti sbarrando cos la strada per la Colonna Portante del Mediterraneo a tutti i nemici che intendano conquistare in Regno di Poseidon. Dal momento che una tale impresa possibile unicamente abbattendo le sette Colonne che reggono la volta oceanica, ogni Generale degli Abissi verr affrontato dai nemici sempre e comunque frontalmente. A meno che non si trovi in Battaglia Campale, un Generale degli Abissi, se sfidato, combatte sempre dinanzi alla sua Colonna dove non pu subire tecniche o opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - escluse le tecniche di Bud.

Elite degli oceani


Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Superiori.

Kanon di Seadragon (Seadragon no Kanon)


il comandante dell'esercito degli abissi e il custode della Scale del Dragone Marino oltre che della Colonna dell'Oceano Atlantico del Nord . Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Scale del comandante


Come tutti i comandanti delle armate degli dei possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Comandante in capo
Kanon, qualora scenda in battaglia, automaticamente il comandante dell'armata. Nel caso in cui venga ucciso, tutti i cavalieri degli abissi Tetis compresa perdono un turno per rappresentare la perdita di una parte del favore di Poseidon.

Reggimento operante
In funzione del suo retaggio di comandante supremo, Kanon dispone di un certo numero di soldati semplici dell'esercito di Poseidon che rispondono ad ogni sua necessit e non lo perdono mai di vista. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Kanon, la presenza dei suoi sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati degli Abissi non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Kanon lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Guerriero solitario
Kanon un guerriero impareggiabile e ne ben consapevole, tanto da detestare la vicinanza di altri cavalieri in battaglia. Per questa ragione, se si trova in Battaglia Campale, scenario di Campagna o pi in generale in combattimento multiplo - ovvero schierato dalla sua parte almeno un altro Generale degli Abissi o un qualunque alleato - rifiuter sempre l'aiuto di altri personaggi, convinto di potersela sempre cavare con le sue sole forze.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni cavaliere nato sotto la costellazione dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono i suoi pari grado e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Kanon pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Kanon sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Turbini abissali
Kanon in grado di incanalare tutta la sua energia cosmica nelle braccia per poi scatenarla contro il nemico sotto forma di impetuosa tempesta. Per questa ragione, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, Kanon pu lanciare, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, un'onda d'urto frontale.

Irraggiamento
Kanon pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Kanon pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo da taglio non direzionale. Questa opzione, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Kanon si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo.

Tsunami
La rapidit e la potenza di Kanon sono giustamente temute, sia dai nemici che dagli alleati. Il comandante supremo delle armate di Poseidon, infatti, in grado di bersagliare l'avversario con un tale numero di colpi da abbatterlo senza lasciargli nemmeno il tempo di capire cosa gli sia successo. Per questa ragione, una volta per scontro, Kanon pu lanciare contro l'avversario un colpo d'impatto non direzionale. Nel caso in cui il nemico subisca danni, il Generale degli abissi potr automaticamente e durante lo stesso turno, lanciare contro di lui un altro colpo d'impatto non direzionale seguito da un colpo d'impatto direzionale e da un colpo da taglio non direzionale.

Rivalit
Kanon non ha mai perdonato il fratello Saga per averlo rinchiuso nella prigione di Capo Sunion ed ha vissuto, a partire da quel giorno, tutta la sua vita nel tentativo di surclassarlo, covando nei suoi confronti un sordo e represso rancore. Per questa ragione, nel caso in cui Kanon affronti Saga sul campo, sar soggetto a Furia e, unicamente nei suoi confronti, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Tecniche di combattimento
Esplosione galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Kanon si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Triangolo D'oro (Golden Triangle) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa da lui stesso creata, il cui accesso il Triangolo delle Bermude. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, beneficia della regola speciale Fato. Sogno di dominio Quando Poseidon don a Kanon la Scale del Dragone del Mare perch divenisse il comandante supremo delle sue armate ed approntasse i preparativi per il suo prossimo avvento non immaginava lontanamente quali fossero i piani del malvagio fratello di Saga dei Gemelli. L'unico desiderio di Kanon era quello di sedersi sul trono dell'universo utilizzando gli eserciti del dio dei mari ed impedendogli di risvegliarsi completamente, mantenendolo per sempre imprigionato nel corpo del giovane Giulian Solo. Immensa fu la sua ira quando la Freccia d'oro del Sagittario - scagliata da Seiya e potenziata dall'energia cosmica di Shiryu, Hyoga e Shaina - ferendo il giovane, dest l'anima immortale del dio mandando in fumo i

suoi piani di conquista. Nel caso in cui Kanon combatta in Battaglia Campale o scenario di Campagna e Poseidon sia schierato sul campo, la furia generata dalla sua frustrazione potenzier ulteriormente la sua energia cosmica, rendendolo ancora pi temibile. Per questa ragione Kanon pu usufruire, se lo desidera, del parametro Potenza offensiva proprio ad una Divinit Minore ma, in questo caso, si attiver automaticamente l'opzione Rivalit di Sorento.

Sorento/Syria di Siren (Siren no Sorento)


il custode della Scale delle Sirene e della Colonna dell'Oceano Atlantico del Sud. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Scale alata
La Scale delle Sirene presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali dorate - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Gloria ai degni
Sorento ha un profondo rispetto per gli avversari che si battono con coraggio ed onore e la purezza del suo cuore gli impedisce di infierire su avversari feriti. Per questa ragione, nel caso un cui un nemico che gli ha procurato almeno una ferita gli domandi piet, egli costretto ad accordargliela, lieto di lasciar salva la vita ad un degno avversario.

Spada degli oceani


Benedetto dallo stesso Poseidon e temprato dalle correnti marine, l'avambraccio destro di Sorento affilato come una spada. Per questa ragione il cavaliere delle Sirene, a distanza, pu sferrare colpi da taglio non direzionali musicali. N.B. Sebbene la Spada degli oceani non possa essere parata in quanto attacco musicale, pu comunque essere schivata perch ben visibile. Inoltre le sue dita sono acuminate e dure come la punta di un pugnale e, per questa ragione, Sorento pu sferrare affondi localizzati che infliggeranno all'avversario un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Incantesimo delle sirene


Sorento in grado di disorientare l'avversario creando, col melodioso suono del suo flauto, centinaia di suoi cloni illusori ai quali si mescola, rendendosi praticamente impossibile da identificare. Due volte per scontro e durante qualsiasi suo turno di difesa, Sorento pu intonare l'Incantesimo delle sirene rendendo vana una qualsiasi tecnica avversaria che andr a deflettersi contro una o pi immagini illusorie senza arrecare danno. Se lo desidera, in combinazione con l'Incantesimo delle sirene, Sorento pu lanciare, durante il medesimo turno, un attacco con l'opzione Spada degli oceani in modalit colpo da taglio non direzionale musicale - risolto come un contrattacco.

Diffrazione
Nel caso in cui si affrontino due cavalieri che padroneggino tecniche musicali, le onde sonore emesse da entrambi durante attacchi e contrattacchi vanno a sommarsi ed interferire. Per questa ragione, a meno che non sia indicato in maniera diversa, i loro attacchi vengono vicendevolmente annullati. N.B. Questa regola non riguarda il Light Wires Attack di Meem n la Spada degli oceani di Sorento.

Rivalit interna

Sorento ha un profondo senso di giustizia e scende in battaglia solamente per la gloria di Nettuno. Se anche solo per un momento ha il dubbio di combattere per un altro motivo egli abbandona istantaneamente la battaglia. Per questa ragione se Kanon, durante una Battaglia Campale od uno scenario di Campagna, diviene preda del lato oscuro dei Gemelli ovvero decide di attivare la sua regola Fato - Sorento si porter accanto a Poseidon per proteggerlo in caso di attacco diretto ma, a parte difendere il suo dio e se stesso, non parteciper in maniera attiva allo scontro.

Armi
Flauto d'oro Sorento, difettando di tecniche di potenza, solito utilizzare il flauto con cui scende in battaglia non solo come vettore delle sue tecniche ma anche come vera a propria arma contundente che gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi sferrando colpi d'impatto direzionale. Una volta per scontro Sorento potr, spiccando il volo, colpire l'avversario in questa modalit beneficiando della regola Attacco dall'alto e, nel caso in cui questo attacco vada a segno, portarne subito un altro dello stesso tipo risolto come un contrattacco.

Tecniche di combattimento
Barriera circolare Sorento, utilizzando il suo flauto traccia nell'aria dinanzi a lui, durante i suoi turni di difesa, un perimetro circolare di energia convogliando poi all'interno di essa una parte considerevole del proprio cosmo. Si tratta di una tecnica musicale difensiva che, oltre a proteggere Sorento dalla potenza distruttiva degli attacchi avversari, ritorce contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. N.B. La Barriera circolare in grado di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Se per qualche motivo il Flauto d'oro di Sorento dovesse essere infranto egli non sar pi in grado di attaccare. Dolce melodia del flauto (Dead End Symphony) y Sorento intona con il suo flauto una melodia ipnotica che attacca direttamente il cosmo e i sensi dell'avversario. Si tratta di una tecnica coercitiva musicale che far subire al nemico, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Sorento, un colpo d'impatto non direzionale i cui danni andranno ad interessare il parametro Ferite fisiche. Chiunque abbia subito gli effetti della Dead end Symphony sar considerato come appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste. Se per qualche motivo il Flauto d'oro di Sorento dovesse essere infranto egli non sar pi in grado di attaccare. Dolce melodia di Requiem (Dead End Climax) Sorento in grado di esprimere tutto il suo odio contro l'avversario attraverso questa tecnica che rende solide le onde sonore. Essendo la tecnica pi distruttiva in possesso del Generale degli Abissi, Sorento pu lanciarla unicamente nel caso in cui abbia gi fatto ricorso durante almeno un turno alla Dead End Symphony. Si tratta di una tecnica deflagrante musicale i cui danni inflitti all'avversario andranno ad interessare il parametro Ferite fisiche.

Se per qualche motivo il Flauto d'oro di Sorento dovesse essere infranto egli non sar pi in grado di attaccare.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, beneficia della regola speciale Fato. Duro a morire Durante un qualsiasi turno di difesa a sua scelta, Sorento pu ridirigere un attacco che beneficia delle regole Mano degli Dei, Padroni assoluti del settimo senso, Fato, Tragico Destino e Colpo mortale su un'immagine illusoria, vanificandone cos l'effetto. Inoltre, contemporaneamente, pu portare un Dead End Symphony come attacco addizionale e risolto come un contrattacco. N.B. Se per qualche motivo il Flauto d'oro di Sorento dovesse essere infranto egli non sar pi in grado di utilizzare questa opzione.

Baian di Seahorse (Seahorse no Baian)


E' il custode della Scale del Cavallo Marino e della Colonna dell'Oceano Pacifico del Nord. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di Baian nettamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Baian pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Baian un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Reggimento operante
In funzione del suo retaggio di custode della prima Colonna quella dell'Oceano Pacifico del Nord -, Baian dispone di un certo numero di soldati semplici dell'esercito di Poseidon che rispondono ad ogni sua necessit e non lo perdono mai di vista. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Baian, la presenza dei suoi sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati degli Abissi non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Baian lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Tecniche di combattimento
Muro difensivo (Water Wall) la tecnica difensiva di Baian nella quale, muovendo in modo rotatorio le mani davanti a s, il Generale degli Abissi crea una serie di piccoli vortici in grado di bloccare gli attacchi nemici. Una volta per avversario, nel caso in cui il Water Wall abbia successo, Baian potr lanciare contro il nemico, durante il medesimo turno di difesa, un God Breath risolto come un contrattacco che beneficia della regola Attacco alle spalle. N.B. Il Water Wall in grado, unicamente tre volte per avversario dopo di che diventer inefficace, di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica nemica anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Flutti degli abissi (God Breath) Baian crea una sorta di vortice marino che colpisce l'avversario frontalmente portandolo a diverse decine di metri dal suolo per poi farlo ricadere violentemente a terra. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Vortice del pacifico (Rising Billows) Baian in grado di scatenare un potente vortice ascensionale che lancia l'avversario a centinaia di metri da terra per poi farlo pesantemente ricadere al suolo. Molto simile al Garuda Flap di Aiacos, si tratta di un'onda d'urto verticale di tale potenza da non permettere ai possessori di Armatura alata di ignorare il secondo danno.

Inoltre il cavaliere o l'Immortale che la subisce sar talmente stordito dall'urto col terreno da perdere il successivo turno d'attacco.

Io/Kira di Scylla (Scylla no Io)


il custode della Scale di Scylla e della Colonna dell'Oceano Pacifico del Sud. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Liberazione
La vastit del cosmo ce gli proprio fornisce ad Io una notevole forza fisica che il Generale degli Abissi pu sfruttare, una volta per scontro, per liberarsi da una tecnica coercitiva fisica.

Scale alata
La Scale di Scylla presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali dorate - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa da grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Tecniche di combattimento
Illusione di Scylla (Shilla Illusion) Io in grado di creare un'immagine illusoria, solitamente si tratta di una giovane e indifesa fanciulla che si trasforma in un mostro, allo scopo di disorientare l'avversario che, focalizzando l'attenzione sulla ragazza, non in grado di capire da dove arrivi il suo attacco. Si tratta di una tecnica psichica in cui, due volte per scontro e durante qualsiasi suo turno di difesa, Io pu vanificare una qualsiasi tecnica avversaria reindirizzandola contro l'indifesa ma inesistente fanciulla. Se lo desidera, in combinazione con la Scylla Illusion, Io pu lanciare, durante il medesimo turno, un Seiju No Kiba risolto come un contrattacco. Gorgo di Scylla (Big Tornado) Io in grado di scatenare un potente vortice ascensionale che lancia l'avversario a centinaia di metri da terra per poi farlo pesantemente ricadere al suolo. Molto simile al Garuda Flap di Aiacos, si tratta di un'onda d'urto verticale di tale potenza da non permettere ai possessori di Armatura alata di ignorare il secondo danno. Inoltre il cavaliere o l'Immortale che la subisce sar talmente stordito dall'urto col terreno da perdere il successivo turno d'attacco. Le Sei bestie Kira in grado di portare sei differenti attacchi che rappresentano le Sei bestie di Scylla, ciascuno dei quali fa riferimento ad un preciso elemento della sua Scale. N.B. In caso tutti e sei gli elementi associati alle tecniche siano distrutti da tecniche da taglio direzionale, d'impatto direzionale o da armi od oggetti, come la Catena di Andromeda di Shun, utilizzate in maniera selettiva - la Scale di Io andr in frantumi ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceneder a 0. Artigli della sacra bestia (Seiju No Kiba) Io in grado di concentrare in un unico attacco tutta la potenza distruttiva delle Sei bestie facendo subire all'avversario un colpo d'impatto non direzionale. N.B. Io pu utilizzare questa tecnica fino a che la Scale viene distrutta, dipendendo in egual misura da ogni

singola parte di essa. Volo dell'aquila possente (Eagle Clutch) Io in grado, sfruttando le ali della sua Scale, di protendersi in avanti in direzione del nemico scaricandogli contro l'energia cosmica accumulata con entrambe le braccia. Si tratta di una tecnica da taglio non direzionale. N.B. L'Eagle Clutch dipende dagli artigli posti sul bracciale destro della Scale di Io. Zanna del lupo (Wolf's Fang) Io in grado, correndo rapido in direzione dell'avversario, di rivolgergli contro un pugno dalla velocit e potenza devastante. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale N.B. Il Wolfs Fang dipende dall'elmo della Scale di Io. Spire del serpente (Serpent Strangle) Incrociando le braccia di fronte al suo petto, Io in grado di generare un unico fascio di energia cosmica che, attorcigliandosi sul corpo dell'avversario, lo stritola lentamente. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che far subire all'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale. N.B. Il Serpent Strangle dipende dal bracciale sinistro della Scale di Io. Ali del vampiro (Vampire Inhale) Aprendo le ali della sua Scale, Io in grado di accumulare la sua energia cosmica in un'unica sfera blu per poi rilasciarla sotto forma di innumerevoli rettangoli energetici che vanno ad assumere le sembianze di pipistrelli vampiro assetati di sangue. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che far subire al nemico, durante ogni turno di attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale i cui danni inflitti andranno ad interessare il parametro Ferite fisiche. N.B. Il Vampire Inhale dipende dalle ali della Scale di Io che sono distruttibili unicamente con un attacco che benefici dell'opzione Attacco alle spalle. Libellula (Queen Bee's Stinger) Protendendo l'indice della mano destra in direzione del nemico, Io libera un sottile ma potente fascio di energia cosmica. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che beneficia dell'opzione Puntiforme. N.B. Il Queen Bee's Stinger dipende dall'aculeo posto sul guardamano destro della Scale di Io. Orso bruno (Grizzly Slap) Io in grado, scatenando tutta la sua energia cosmica che prende la forma di un enorme Orso ritto sulle zampe posteriori, di sferrare una ginocchiata all'avversario tanto potente da sollevarlo di diverse decine di metri dal suolo per poi farlo ricadere violentemente. Si tratta di un'onda d'urto verticale. N.B. Il Grizzly Slap dipende dagli schinieri della Scale di Io.

Krishna/Krisaore di Chrisaor (Chrisaor no Krishna)


E' il custode della Scale di Crisaore e della Colonna dell'Oceano Indiano. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Nirvana
La mente di Krishna estremamente forte. Sebbene non possieda un'energia mentale potente come quella di Shaka, ha raggiunto un altissimo livello di consapevolezza grazie alla continua meditazione. Per questa ragione immune alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie di tecniche fisiche.

Lampo dorato
Krishna ha imparato a maneggiare la lancia con tale rapidit che, nel caso in cui desideri utilizzarla secondo la regola Combattimento con le armi infliggendo all'avversario un colpo da taglio non direzionale per ogni affondo - sar in grado, tre volte per scontro, di effettuare sei attacchi durante il medesimo turno.

Armi
Lancia di Nettuno (Flashing Lancer) Krishna scende in battaglia armato della Lancia di Nettuno, arma prodigiosa forgiata da Nettuno in persona tanto affilata e precisa da poter essere utilizzata sia secondo la regola Combattimento con le armi sia a distanza, come una vera e propria tecnica di combattimento. Se sceglie di utilizzarla come tecnica di combattimento Krishna pu colpire il nemico indifferentemente di punta o di taglio. Nel prima caso l'avversario subir un colpo d'impatto direzionale che beneficer delle regole Puntiforme e Penetrazione mentre nel secondo caso subir un colpo da taglio direzionale. N.B. Contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori la Flashing Lancer non beneficer dell'opzione Penetrazione. Pu essere distrutta solo da un'Arma Divina, dalla Excalibur di Shura e di Izo, dalla Spada di El Cid, dalla Grand Axe Crasher di Gordon, dalla Aster Blade di Crio o dalle Spade d'Oro della Bilancia.

Tecniche di combattimento
Unione Spirituale (Maha Roshini) Krishna in grado di concentrare tutta la sua energia difensiva in una barriera cosmica che, proiettata dinanzi a lui, deflette gli attacchi avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco alle Spalle o Attacco dal basso o benefici della regola Corpo a corpo lotta ravvicinata oppure attacchi portati con armi. Nel caso in cui venga indirizzato contro il Maha Roshini un attacco portato con Armi divine, con le Armi d'oro della Bilancia, con la Spada di El Cid, con la Excalibur di Shura ed Izo, con la Aster Blade di Crio o con la Grand Axe Crasher di Gordon, la barriera difensiva, recisa longitudinalmente, esploder provocando l'istantanea morte di Krishna e facendo subire all'avversario un colpo a deflagrazione risolto come un contrattacco portato da un possessore di Armatura Suprema, dal momento che, utilizzando questa tecnica, il Generale degli Abissi espande il suo cosmo sino al limite estremo. Se il Maha Roshini resta in piedi per pi di due turni l'avversario viene mandato, senza possibilit di ritorno nel Tenkai, il mondo della dimenticanza, oltre a diventare cieco per cui, nel caso riesca a sopravvivere, attaccher e contrattaccher a turni alterni da questo momento in avanti. N.B. Per poter utilizzare questa tecnica Krishna deve essersi spogliato volontariamente della Scale o deve averla avuta distrutta dal suo avversario e, inoltre, non pu usare la Flashing Lancer.

Kaysa/Lemuri di Lymnades (Lymnardes no Kaysa)


E' il custode della Scale della Salamandra e della Colonna del Mar Glaciale Antartico. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Kaysa, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Kaysa sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Artiglio della Salamandra


Kaysa in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno dalla potenza devastante, tanto violento da spezzare qualsiasi armatura e colpire direttamente il corpo dell'avversario. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Kaysa pu lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Tecniche di combattimento
Metamorfosi (Mhetamorphosys) una tecnica molto potente che permette a Kaysa di assumere le sembianze di uno qualsiasi dei cavalieri o degli Immortali appartenenti all'armata del dio cui devoto l'avversario eccetto, naturalmente, l'avversario stesso e di utilizzare tutte le opzioni e le tecniche offensive e difensive che gli sono proprie, eccezion fatta per eventuali caratteristiche naturali come, per esempio, il Sangue di Fafnir di Siegfried o la Memoria Fotografica di Regolus. Ogni volta in cui Kaysa subisce danni da una tecnica o da una opzione offensiva oppure da un'arma, l'illusione con la quale cela il suo vero aspetto cessa di aver effetto e, per il turno successivo, affronta il nemico con le sue vere sembianze. A partire dal turno ancora successivo, Kaysa potr scegliere se assumere nuovamente le sembianze del personaggio che interpretava precedentemente oppure di un altro sempre appartenente all'armata nemica. N.B. Anche nel caso in cui Kaysa assuma la sembianze di un personaggio che gli sia superiore sulla Gerarchia Celeste, utilizzer sempre e comunque i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva propri ad un possessore di Armatura Superiore. Inoltre, dal momento che l'avversario convinto di trovarsi di fronte ad un suo amico o compagno d'armi, il primo attacco portato da Kaysa sar da considerarsi a sorpresa e, per questa ragione, risolto come un contrattacco. Occhi della Salamandra (Salamander Shock) Si tratta di una tecnica d'impatto non direzionale.

Isaak/Abadir di Kraken (Kraken no Isaak)


E' il custode della Scale del Kraken e della Colonna del Mar Glaciale Artico. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Scale alata
La Scale del Kraken presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali dorate - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa fra grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Generale degli Abissi, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Controllo
Isaak dotato di una personale forza di volont talmente potente da essere in grado di interferire con le tecniche telecinetiche dell'avversario alle quali immune. N.B. Questa opzione non riguarda le tecniche telecinetiche difensive.

Esplosione cosmica
Isaak in grado, espandendo istantaneamente la sua energia cosmica fino a farla deflagrare, di provocare ferite al nemico unicamente con la propria emanazione energetica. Per questa ragione, una volta per scontro, l'avversario subir un'onda d'urto frontale risolta come un contrattacco.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Isaak sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Rivalit
Isaak non ha dimenticato come, durante il periodo dell'addestramento in Siberia, perse un occhio a causa di Hyoga n che fu lui a causare la morte del Maestro dei Ghiacci e di Camus. Per anni ha covato nei suoi confronti un cupo rancore fino al giorno in cui Poseidon gli offr la Scale del Kraken. Purtroppo essere elevato al rango di Generale degli Abissi non fu sufficiente per saziare la sete di vendetta e

riscatto da parte di Isaak che, se dovesse combattere contro Hyoga, verr pervaso da incontrollabile ira e, per questa ragione, la prima Aurora Borealis che lancer contro il Bronze Saint del Cigno sar risolta come un contrattacco.

Tecniche di combattimento
Aurora Boreale (Aurora Borealis) Alzando le braccia tese verso il cielo, Isaak raccoglie tutta la sua energia cosmica per poi convogliarla in una sfrigolante sfera bianca. Del tutto simile all'Aurora Thunder Attack di Hyoga, si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Isaak si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo.

Marine lost canvas: Unity di Seadragon (Seadragon no Unity)


il comandante dell'esercito degli abissi e il custode della Scale del Dragone Marino. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei Generali degli Abissi.

Paladino di Blue Grad


Abituato fin dalla nascita a sopportare climi gelidi, Unity invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficiano delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Generale degli Abissi, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Elite degli oceani


Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Superiori.

Scale del comandante


Come tutti i comandanti delle armate degli dei possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Territoriale Tempio di Poseidon


A meno che non si trovi in Battaglia Campale, Campagna, Unity, se sfidato, combatte sempre ad Atlantide, nel Tempio di Poseidon all'interno del quale, oltre ad essere custodito lo spirito del dio dei mari sigillato nell'Anfora di Athena, unity ha eretto una feretro di ghiaccio allo scopo di preservare le spoglie dell'amata sorella Seraphina. La spaventosa energia cosmica a disposizione di Unity, unita al sapere accumulato consultando i tomi custoditi nella biblioteca di Blue Grad, gli consente di animare il colossale simulacro del dio dei mari, posto all'esterno del tempio. Per questa ragione, due volte per scontro, il Generali degli abissi pu utilizzare il tridente di pietra della statua per difendersi da un qualsiasi attacco avversario ignorandone completamente gli effetti.

Lame di ghiaccio
Condottiero di Blue Grad prima che Generale degli Abissi, Unity in grado di padroneggiare e plasmare le energie fredde colpendo l'avversario con gelide lame. Per questa ragione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, pu lanciare colpi da taglio non direzionale assiderante.

Artiglio del dragone


Unity in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno dalla potenza devastante, tanto violento da spezzare qualsiasi armatura e colpire direttamente il corpo dell'avversario. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Unity pu lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

N.B. Se lanciato contro un cavaliere od un immortale privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 l'Artiglio del dragone beneficia dell'opzione Colpo mortale.

Coralli abissali
Poseidon ha fatto dono a Unity dell'assoluto controllo dei coralli che crescono nelle buie e gelide profondit degli oceani ed il Generale degli Abissi in grado di sfruttare appieno gli spaventosi poteri in essi contenuti sia in fase offensiva che in fase di difensiva. Nel primo caso Uniti in grado di generare migliaia di questi coralli direttamente sull'Armatura dell'avversario sino a ricoprirlo completamente. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che causer all'avversario, per ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale i cui danni a lui inflitti andranno ad interessare il parametro Ferite fisiche. In alternativa Unity pu utilizzare i Coralli abissali per prendere il controllo del corpo dell'avversario e obbligarlo a fare praticamente qualsiasi cosa desideri. Per rappresentare ci qualsiasi avversario scenda in battaglia brandendo un'arma da mischia verr, in qualsiasi turno Unity desideri, avvolto da una fitta trama di coralli ed istantaneamente disarmato fino al termine dello scontro. Questa regola non va ad interessare le Armi Divine. I Coralli abissali, inoltre, fanno parte del corpo stesso di Unity e sono in grado, intrecciandosi e crescendo a sovrannaturale rapidit, di rimarginare all'istante qualsiasi ferita. Per questa ragione, nel turno immediatamente successivo al danno ricevuto, Unity torner sul campo di battaglia con i parametri Ferite fisiche e Resistenza dell'Armatura riportati nelle condizioni iniziali. I Coralli abissali non sono in grado di rigenerare ferite inflitte da tecniche che beneficiano dell'opzione Colpo mortale, tecniche a trasferimento dimensionale, tecniche da taglio direzionale utilizzate in maniera selettiva N.B. possibile mettere ko Unity con attacchi che beneficino della regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata - anche combinati con tecniche che interessino le ferite fisiche - e vincerlo in questo modo in duello ma se viene cos abbattuto in Campagna torner a combattere nello scenario successivo.

Tecniche di combattimento
Holy Pillar Unity in grado di scatenare un potente vortice ascensionale che lancia l'avversario a centinaia di metri da terra per poi farlo pesantemente ricadere al suolo. Molto simile al Garuda Flap di Aiacos, si tratta di un'onda d'urto verticale di tale potenza da non permettere ai possessori di Armatura alata di ignorare il secondo danno. Inoltre il cavaliere o l'Immortale che la subisce sar talmente stordito dall'urto col terreno da perdere il successivo turno d'attacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, beneficia della regola speciale Fato. Ira di Poseidon Nel caso in cui Unity sia sconfitto ad Atlantide, all'interno del Tempio di Poseidon, il sigillo di Athena che tiene prigioniero il signore del mare verr infranto e lo spirito del dio prender possesso del corpo dell'amata sorella del Generale degli Abissi, Seraphina. Il personaggio che ha sconfitto Unity subir pertanto un colpo a deflagrazione risolto come un contrattacco lanciato da una Divinit Maggiore.

Cavalieri sirena serie classica: Tetis/Titis di Mermaid (Mermaid no Thetis)


la custode dell'Armatura della Sirena. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei possessori di Armature Inferiori.

Cavaliere degli oceani


Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Voce soave
Tetis, proprio come le sirene, dotata di una melodiosa voce in grado di intenerire l'animo del pi insensibile e coriaceo bruto che, appena sente il suo canto non pu fare a meno di ascoltarlo, come inebetito. Per questa ragione il primo Desutorakku Koraku che lancia non pu essere contrattaccato e, a sua volta, viene risolto come un contrattacco.

Flessuosa
Fluida e sfuggente come un pesce, Tetis, una volta per scontro, in grado di ignorare completamente l'effetto di una tecnica coercitiva fisica.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Tetis, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Globi abissali
Tetis in grado di concentrare la sua energia cosmica in una sfera viola per poi liberarla sotto forma di una gran quantit di raggi oppure di un unico fascio luminoso. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento che le sono proprie, Tetis pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e di contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale oppure un colpo d'impatto direzionale a seconda della modalit desiderata.

Reggimento operante
Tetis, alla testa delle sue truppe, pattuglia senza sosta l'ingresso al regno di Atlantide, alla ricerca di nemici che attentino alla stabilit dell'impero di Poseidon. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Tetis, la presenza dei suoi sottoposti considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati degli Abissi non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Tetis lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Tecniche di combattimento
Sottile trama corallina (Desutorakku Koraku) Tetis in grado, espandendo il suo cosmo, di generare un numero praticamente infinito di coralli che, attaccandosi al corpo e all'Armatura del nemico, lo imprigioneranno completamente impedendogli di

muoversi e respirare. Da questo turno in avanti l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale che andr ad interessare il parametro Ferite fisiche per ogni turno in cui resta rinchiuso all'interno del bozzolo di corallo. Quando questo parametro scender a 0 il personaggio sar considerato ko e quindi sconfitto. N.B. L'elemento coercitivo di questa particolare tecnica di scarsa efficacia. Per questa ragione avversari che dispongano di Cosmo fiammeggiate, Cosmo gelido oppure della regola Gigantesco non ne subiranno le conseguenze. Inoltre, nel caso in cui il nemico non disponga di queste opzioni ma le sia superiore sulla Gerarchia Celeste anche a causa di eventuali bonus relativi di potenziamento - si liberer automaticamente dalla stretta dei coralli nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Tetis - saranno due turni in caso di pari grado. Chiunque sia riuscito a liberarsi dalla Desutorakku Koraku non potr pi esservi rinchiuso fino al termine dello scontro.

Cavalieri di Odino
God Warrior serie classica: regole comuni
Cavaliere di Odino
Rispondendo alle regole di un pantheon differente da quello degli dei greci, non possibile inviarlo in Ade da vivo - per cui ignora tecniche a trasferimento dimensionale come lo Sekishiki Meikaiha o simili - e, da morto, la sua anima si reca automaticamente nel regno della dea della morte norrena, Hel e da qui, se giudicato meritevole, nel Walhalla al cospetto di Odino. Per questa ragione la sua anima non pu essere utilizzata da divinit dell'Ade.

Guerriero del nord


Abituato fin dalla nascita a sopportare climi gelidi, un God Warrior invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficiano di regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al God Warrior, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Elite norrena
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Superiori.

Clima inospitale
Non esiste sulla Terra luogo pi gelido di Asgard. Durante il giorno la temperatura ambientale di diverse decine di gradi sotto zero, mentre durante la notte solamente i God Warrior e la Celebrante possono sopravvivere all'aperto. Per questa ragione, qualsiasi avversario combatta ad Asgard avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere un God Warrior al termine dei quali, se il cavaliere di Odino sar ancora vivo, sar considerato perdente. N.B. Qualsiasi personaggio padroneggi tecniche ad ustione o ad assideramento ignorer questa regola.

I sette Zaffiri di Odino


All'interno di ciascuna delle God Robe Superiori - esclusa quella di Bud - custodito uno Zaffiro di Odino, simbolo dello status di cavalieri d'elite del signore del Walhalla. Si dice che quando un cavaliere, che gode del favore e della protezione dell'Errante, riunisca nelle sue mani tutti e sette gli Zaffiri, essi andranno a collocarsi sull'elmo della colossale statua del dio, formando al costellazione dell'Orsa. Fulmini di inimmaginabile potenza e devastanti scosse telluriche accompagneranno quei terribili istanti mentre la sua colossale spada, piantandosi fragorosamente a terra per poi disintegrarsi in un turbine di frammenti di roccia, riveler il suo inestimabile contenuto. La Robe Divina di Odino, a quel punto, si poser ai piedi del cavaliere per poi rivestirlo e concedergli tutta la sua incommensurabile potenza insieme a quella dell'Arma Divina che la accompagna, la sacra spada Balmung.

Nel caso in cui, durante una Battaglia campale o una Campagna, rimanga in vita solamente un God Warrior Superiore, questi disporr di tutti e sette gli Zaffiri dei compagni caduti e potr quindi richiamare in suo aiuto la Robe Divina di Odino che andr a disporsi istantaneamente sul suo corpo sostituendo la God Robe Superiore che gli propria. Da questo turno e fino alla fine della battaglia il God beneficer dei parametri Ferite fisiche, Potenza offensiva e Resistenza dell'Armatura relativi alle Divinit Minori, insieme alle regole Sdegno divino e Padroni del creato - e potr brandire Balmung. N.B. Questa opzione si applica solamente se l'esercito di Asgard combatte nel proprio territorio, l'armata sfidata o fa parte della coalizione sfidata. Sdegno divino Un God Warrior con indosso la Robe Divina di Odino non sfider mai un essere che non sia divino n raccoglier la sua sfida. Se si trova in Battaglia Campale dovr combattere unicamente contro altre divinit, a meno che queste non siano presenti o siano state tutte sconfitte. A quel punto e solo allora potr combattere contro cavalieri mortali. Se un cavaliere mortale sar cos folle da sfidarlo sul campo di battaglia, un God Warrior con indosso la Robe Divina di Odino avr facolt di accettare o rifiutare la sfida. N.B. Se, in caso di Battaglia Campale, la Divinit Maggiore da cui prende ordini Odino gli comandasse di non accettare una sfida lanciata da un mortale, il God Warrior dovrebbe necessariamente obbedire. Padroni del creato Divenuto immensamente potente e resistente, il God Warrior che indossa la Robe Divina di Odino non ha pi limiti umani. Vestendo l'Armatura del loro dio, il God Warrior non pu in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbe automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. Il suo corpo, inoltre, non soffre n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subisce malus relativi al fattore campo. La sua mente, difesa dal signore del Walhalla in persona, immune a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui non pu essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire gli effetti delle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La sua essenza, infine, in tale comunione con il dio cui devoto da poter coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere per cui non pu essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbe un tempo infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale. Balmung Si tratta di una delle cinque armi supreme degli dei la cui potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica. Chiunque brandisca la sacra spada di Odino pu decidere di utilizzarla in combattimento di punta o di lama. Nel primo caso il nemico subir un colpo d'impatto direzionale che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, gli infligger 20 danni. Nel secondo caso, invece, il nemico subir un colpo da taglio direzionale che gli infligger 20 danni. Se Balmung viene utilizzata contro cavalieri, Sacerdoti oppure Immortali beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre la spada Balmung in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se il God Warrior che la indossa oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale lanciata da una divinit perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. N.B. La Balmung cos come tutte le Armi Divine eccetto la Tsuki no Ya di Artemide, esprime la sua massima potenza a distanza ravvicinata, rispondendo alla regola Combattimento con le armi. Il God Warrior pu, in alternativa e due volte per scontro, utilizzarla in modalit difensiva per parare un attacco rivoltogli contro dal nemico. In questo caso, qualsiasi tecnica, opzione offensiva o attacco con un'arma, qualsiasi essa sia, anche un'Arma Divina, verr totalmente ignorata.

Siegfried/Orion di Dubhe (-Dubhe no Siegfried)


il comandante dell'esercito di Asgard e il custode della Robe del Drago bicefalo Fafnir. Appartiene alla stella Alpha. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei God Warrior.

Territoriale Statua di Odino


Se sfidato Siegfried sceglier di combattere dinanzi alla statua di Odino. Ultimo baluardo di difesa della citt di Asgard, egli raramente abbandona il servizio a palazzo, allontanandosi il meno possibile dalla Celebrante di Odino che ha il compito di proteggere a costo della vita. Hilda assister allo scontro dalla balaustra antistante il colossale simulacro di pietra del dio e, nel caso il suo campione riceva una ferita - dopo aver considerato la regola Enigma Rivelato e Robe del Comandante rivolger furiosa la sua Lancia Cerimoniale contro colui che ha osato ferire il suo amato campione. L'avversario subir un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Robe del comandante


Come tutti i comandanti delle armate degli dei possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Cosmo sovradimensionato
Quando Siegfried affront i Bronze Saint di fronte alla statua di Odino riusc per un certo periodo di tempo a contrastare il Pegasus Suiseyken lanciato da Seiya unendo il suo cosmo con quello di tutti gli altri Bronze Saint e, conseguentemente, l'energia cosmica a sua disposizione decisamente superiore a quella posseduta da un qualsiasi altro God Warrior. Per questa ragione Siegfried pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Favorito di Hilda
I sentimenti provati da Siegfried nei confronti di Hilda vanno oltre l'obbedienza e la devozione che un cavaliere deve alla propria regina. Siegfried ama alla follia Hilda ed da lei ricambiato per cui, nel caso in cui venga uccisa in battaglia, il God Warrior, pazzo di dolore, perde ogni traccia di umanit e non si fermer sino a che tutti i nemici cadranno morti al suolo o lui raggiunger il suo amato nel Walhalla. Per questa ragione Siegfried sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Comandante in capo
Siegfried, qualora scenda in battaglia e Hilda non sia presente, automaticamente il comandante dell'armata e, nel caso in cui venga ucciso in battaglia, tutti i God Warrior di Hilda perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Odino. N. B. Se Hilda, invece, presente sul campo, questa regola non si applica perch sostituita da Comandante Suprema a lei relativa.

Retaggio dell'eroe
Siegfried, in qualit di comandante d'armata, ha il dovere di dare in continuazione l'esempio. Deve essere il primo a scendere in battaglia e l'ultimo ad andarsene, risoluto fino alla vittoria o alla morte. Per questi motivi ha combattuto e vinto innumerevoli battaglie e si trovato nel pieno della mischia per tutta la sua vita. Temprato dalle battaglie divenuto un guerriero senza pari. Per rappresentare questo Siegfried pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre Siegfried in grado, combinando la sua rapidit con la sua esperienza sul campo, di portare fulminei attacchi multipli di incredibile potenza ed efficacia. Si tratta di due particolari opzioni che combinano fra loro differenti attacchi lanciati da Siegfried uno dopo l'altro e nel medesimo turno.

Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. Vittoria di Odino Questa particolare opzione, utilizzabile una e una sola volta per scontro, pu essere lanciata da Siegfried unicamente durante un suo turno di difesa. Il God Warrior schiver una qualsiasi tecnica avversaria, secondo la regola Velocit esplosiva questa schivata verr conteggiata nelle cinque a sua disposizione e sferrer poi all'avversario un pugno che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso il nemico la subisca, Siegfried potr lanciare contro di lui la Odin Sword. N.B. Nel caso i parametri Resistenza dell'Armatura o Ferite fisiche dell'avversario scendano 0, questi sar considerato essere ko. Trionfo di Odino Questa particolare opzione, utilizzabile una e una sola volta per scontro, pu essere lanciata da Siegfried unicamente durante un suo turno di difesa. Il God Warrior schiver una qualsiasi tecnica avversaria, secondo la regola Velocit esplosiva questa schivata verr conteggiata nelle cinque a sua disposizione e sferrer poi all'avversario un pugno che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata e beneficia dell'opzione Attacco alle spalle. Nel caso il nemico la subisca, Siegfried potr lanciare contro di lui un pugno che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata, una sfera di bianca energia cosmica risolta come un colpo d'impatto direzionale, 7 pugni che rispondono alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata, 2 violenti calci che beneficiano delle opzioni Attacco dall'alto e Attacco alle spalle e rispondono alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata e una sfera di energia violacea che beneficia delle opzioni Attacco dall'alto e Attacco alle spalle risolta come un colpo a deflagrazione. N.B. Nel caso i parametri Resistenza dell'Armatura o Ferite fisiche dell'avversario scendano 0, questi sar considerato essere ko.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Siegfried sulle brevi distanze gli permette, cinque volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Volo del drago


Le possenti gambe di Siegfried gli permettono di balzare a diversi metri dal suolo in modo da impostare il combattimento anche in modalit aerea. Per questa ragione, nel caso sia oggetto di una tecnica od opzione offensiva che beneficia della regola Attacco dall'alto pu saltare in aria in direzione dell'avversario lanciando un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco.

Compagno d'arme
Siegfried ed Hagen sono stati, fin dai tempi dell'infanzia, i cavalieri pi vicini ad Hilda. Essi, infatti, durante tutto il periodo dell'addestramento hanno vissuto, unici fra i God Warrior, a palazzo, predestinati ad essere guardia della regina uno e guardia della principessa l'altro. Per questa ragione i due cavalieri sono estremamente legati e Siegfried, il pi anziano dei due, non perdoner mai chi dovesse essere l'uccisore di Hagen. In caso di Campagna, Siegfried sfider personalmente, appena lo scenario lo permetter, il cavaliere o l'Immortale in questione e lo scontro sar obbligatoriamente nel territorio di Asgard e all'ultimo sangue.

Enigma rivelato

Quando Siegfried decapit il drago Fafnir si bagn nel suo sangue che lo rese invulnerabile e quindi un guerriero praticamente invincibile. Purtroppo una foglia si pos sulla sua schiena all'altezza del cuore proprio mentre il sangue, sgorgando copioso dalla ferita, ricopriva il suo corpo, rendendolo perci, in quel piccolo punto, vulnerabile. Siegfried mantiene, su questo suo punto debole, il pi assoluto riserbo, sapendo bene che un colpo ben assestato diretto al suo cuore pu ucciderlo all'istante. Per questa ragione gli avversari, al momento di affrontarlo, si scontrano con la sua invulnerabilit non avendo la pi pallida idea di quale sia e se vi sia una falla nelle sue formidabili difese. Per questa ragione, dopo la regola Robe del Comandante, Siegfried ignora la prima tecnica od opzione offensiva d'impatto direzionale al cuore. N.B. Questa opzione non si applica qualora Siegfried combatta contro personaggi che padroneggiano tecniche che prevedono colpi al cuore come, per esempio, la Bloody Rose di Aphrodite, Albafica, Cardinale o Lugonis.

Fragile cuore
L'unico punto debole di Siegfried risiede in un un organo vitale, il cuore. Per questa ragione, se si trover ad avere la God Robe infranta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura scender a 0 - il primo attacco direzionale che lo colpir al cuore - tenendo presente le limitazioni date dal Sangue di Fafnir e dalla regola Enigma Rivelato - lo uccider sul colpo, permettendogli unicamente di usufruire della regola Fato che gli propria. Nel caso Siegfried non abbia la God Robe infranta e riceva un colpo ad impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione sia frontalmente che alle spalle - dopo aver considerato la regola Enigma Rivelato e Robe del Comandante e ammesso che abbia colpito il cuore bypassando la regola Sangue di Fafnir, morir all'istante, potendo unicamente usufruire della regola Fato che gli propria.

Fulmini globulari di Odino


Siegfried in grado di generare direttamente dal suo cosmo globi d'un bianco abbagliante di pura energia che, con una sola mano, pu scagliare contro il nemico in grande quantit. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Siegfried pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Sguardo di Odino
Siegfried in grado di lanciare singoli pugni con tale rapidit e potenza da poter distruggere con uno solo di essi giganteschi pilastri di pietra. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Siegfried pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto direzionale.

Sangue di Fafnir
La linfa del drago leggendario Fafnir, che ha ricoperto per intero il corpo di Siegfried, lasciando scoperto solamente un piccolo punto sulla schiena, gli fornisce una difesa naturale straordinaria. Per questo motivo egli ignorer qualsiasi effetto distruttivo dei colpi che gli vengono rivolti contro - lo stesso dicasi per la sua God Robe - con queste uniche eccezioni. Nel caso in cui, lanciando il Dragon Bravest Blizzard durante la cui esecuzione rimane scoperto per un millesimo di secondo, sia oggetto di un contrattacco direzionale frontale. Nel caso in cui venga colpito da un attacco direzionale che benefici della regola Attacco alle spalle. In tutti gli atri casi non sar possibile ferirlo. Nel caso in cui Siegfried venga ferito e che l'attacco da lui subito non sia interessato dalla regola Fragile cuore che lo ucciderebbe sul colpo, la sua virt guerriera perder notevolmente la sua efficacia. Per questa ragione come conseguenza della prima ferita subita perder la capacit di affrontare l'avversario secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata e non potr pi utilizzare l'opzione Fulmini globulari di Odino fino alla fine dello scontro. In caso subisca una seconda ferita non potr pi lanciare la Odin Sword fino alla fine dello scontro. Se Siegfried subisce queste ferite durante una Campagna recuperer appieno tutte le sue capacit offensive durante lo scenario successivo, ammesso che sia ancora vivo. In aggiunta, appena Siegfried subir un colpo che infranger la sua Robe all'altezza del cuore perder uno step sulla Gerarchia Celeste e ne perder un altro al successivo colpo subito.

N.B. La difesa garantita dal Sangue di Fafnir non in grado di difenderlo da tecniche coercitive o a trasferimento dimensionale. Inoltre sebbene non possa subire ferite da attacchi di tipo musicale, risentir comunque di eventuali effetti illusori, soporiferi e di declassamento energetico causati da questo genere di tecniche. Infine, sebbene la sua capacit di assorbire gli effetti delle tecniche avversarie sia praticamente illimitata, pu essere comunque messa alla prova da colpi molto potenti. Per questa ragione contro colpi a deflagrazione ed onde d'urto indifferentemente frontali o verticali non gli sar possibile contrattaccare, sebbene i danni potenziali verranno comunque ignorati. Un'Arma divina ovvero lo Scettro di Nike di Athena, la Freccia Sacra di Artemide, la Spada di Hades, il Tridente di Poseidon, la Balmung di Odino e la Megas Drepanon di Crono - in grado di distruggere completamente la Robe di Siegfried e di mandarlo istantaneamente in coma. Egli sar considerato sconfitto per quella Battaglia campale ma, se essa fa parte di una Campagna, sar in grado di combattere nello scenario successivo tenendo presente che sar privo della Robe per tutta la durata della Campagna, completamente ed irrimediabilmente distrutta nell'impatto terrificante. Se dovesse essere colpito al cuore da una di queste armi sar considerato morto ma, in entrambi i casi, sar in grado di lanciare la sua tecnica Fato. N.B. Se Siegfried dovesse indossare la Robe Mitica di Odino il tremendo potere divino in essa contenuto combinato alla difesa naturale concessagli dal Sangue di Fafnir lo renderebbe invulnerabile persino alle Armi Divine con la sola eccezione, ovviamente, del cuore.

Rivalit
Siegfried non ha dimenticato che fu Poseidon a rendere la sua amata Hilda schiava dell'Anello del Nibelungo e non ha, per questa ragione, eccessiva simpatia per il signore dei mari e i suoi cavalieri. Nell'imprevedibile gioco politico delle alleanze fra regni, tuttavia, pu accadere che le armate di Asgard combattano a fianco di quelle di Atlantide. In questo caso, se Hilda scende in battaglia indossando l'Anello del Nibelungo, Siegfried non pu partecipare al combattimento e, nel caso l'esercito avversario alla coalizione Asgard/Abissi sia quello di Atene, combatter al fianco della dea della Giustizia N.B. In questo caso, comunque, non attaccher i suoi compagni d'arme e, nel caso in cui l'esercito di Poseidon venga annientato, si ritiri o scompagini in preda al panico, torner a combattere al fianco di Hilda.

Rivalit interna
Siegfried l'unico God Warrior Hilda compresa a conoscenza delle segrete ambizioni di Alberich e, sebbene sia sua compagno d'arme, nutre nei suo confronti scarsissima fiducia. Per questa ragione, nel caso Siegfried ed Alberich si affrontino in duello, la regola Signore degli inganni relativa a quest'ultimo non avr effetto.

Tecniche di combattimento
Occhi del drago (Dragon Bravest Blizzard) Si tratta del colpo pi potente di Siegfried. Per poterlo eseguire necessita di entrambe le mani, per questo motivo quando lo lancia pu subire un contrattacco direzionale nell'unico punto debole, il suo cuore. Quando lo lancia con successo il suo avversario subisce un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione i cui danni inflitti all'avversario vengono raddoppiati. Qualsiasi cavaliere o Immortale riceva questa tecnica con l'Armatura infranta ovvero con il parametro Resistenza dell'Armatura azzerato - verr istantaneamente messo ko. N.B. Nel caso in cui un eventuale alleato volesse far scudo al personaggio bersaglio col suo corpo, i danni inflitti dal Dragon Bravest Blizzard verranno fra loro equamente ripartiti. Ciascuno dei due subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. Spada di Asgard (Odin Sword) Siegfried, utilizzando il solo dito indice, indifferentemente della mano destra o sinistra, traccia un perimetro di energia cosmica attorno al cavaliere bersaglio.

Tutto ci che si trova sul terreno all'interno del perimetro - roccia, metallo, terra - viene congelato e ridotto in piccoli frammenti durissimi e taglienti. Il cavaliere bersaglio viene, perci, prima investito da un'onda di energia cosmica che lo proietta a diverse decine di metri d'altezza immobilizzandolo, poi colpito da una pioggia ascensionale di detriti metallici e rocciosi congelati e affilati come rasoi che, esaurito il proprio impeto, lo fanno cadere violentemente al suolo. Al momento della risoluzione dei danni si considera un'onda d'urto verticale che beneficia dell'opzione Attacco dal basso con queste uniche eccezioni. Il nemico non pu contrattaccare e i danni provocati nella prima fase vengono risolti come colpo da taglio non direzionale. Una volta per scontro, i danni provocati nella prima fase vengono risolti come un colpo a deflagrazione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Siegfried si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, beneficia della regola speciale Fato. Nessuno mi sopravviver Epitome dell'orgoglio norreno Siegfried non brama altro che una morte gloriosa in battaglia. Per rappresentare questo, nel caso in cui sia mortalmente ferito pu raccogliere tutte le energie cosmiche e bruciarle fino alla Pienezza del Dragone. Siegfried, afferrando l'avversario alle spalle con una ferrea presa, lo porter a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Siegfried dovesse indossare la Robe Divina di Odino il tremendo potere divino in essa contenuto combinato alla distruttivit della regola Nessuno mi sopravviver gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Maggiore.

Syd/Cyd di Mizar (-Mizar no Syd)


il custode della Robe della Tigre dai denti a sciabola. Appartiene alla stella Zeta. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei God Warrior.

Territoriale Atrio del palazzo reale


Se sfidato Syd sceglier di combattere nell'enorme corridoio del palazzo reale che di Asgard che dall'ingresso conduce alla sala del trono. Enormi pilastri sostengono le volte del castello e Syd in grado di utilizzarli a proprio vantaggio. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Syd pu decidere di dirigere il Viking Tiger Claw contro uno dei pilastri, tagliandolo a pezzi e facendolo crollare addosso allo stupefatto nemico. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Syd. N.B. Questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Syd, quattro volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Syd sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Balzo della tigre


L'agilit e la rapidit di Syd gli permettono, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di abbandonare il campo di battaglia balzando lontano dallo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Assideramento
Il cosmo di Syd il pi gelido di tutti i cavalieri di Asgard e, probabilmente, di tutti i cavalieri mortali. La sua sola presenza in grado di gelare l'ambiente circostante in pochissimo tempo e, conseguentemente, tutti coloro che sono al suo cospetto, sconfitti dalla morsa del freddo del nord prima ancora che dalle sue letali tecniche. Se combatte ad Asgard, all'inizio dello scontro Syd espande il suo gelido cosmo che va ad interessare buona parte del terreno circostante. L'innaturale freddo scatenato dal God Warrior debilita notevolmente l'avversario che verr considerato appartenere al gradino immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste, a meno che non benefici della regola Cosmo Gelido.

Inoltre Syd, indipendentemente dal terreno di combattimento, non risente degli effetti di alcuna tecnica musicale - gli strumenti musicali utilizzati vengono, infatti, congelati e resi inservibili - n di alcuna arma da lancio o catena.

Pietosa sepoltura
Syd in grado, facendo appello alla sua gelida energia cosmica, di rinchiudere l'avversario all'interno di una sottile pellicola di ghiaccio per concederli una pietosa morte e, contemporaneamente, una onorevole sepoltura. Si tratta di una opzione coercitiva fisica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale che infligger a chiunque vi sia rinchiuso eccezion fatta per i personaggi che beneficiano delle opzioni Cosmo gelido, Cosmo fiammeggiante o che padroneggino tecniche ad ustione o ad assideramento - un colpo d'impatto non direzionale che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per congelamento. Se questa tecnica viene subita durante una Battaglia campale, il cavaliere bersaglio, qualora non sia in grado di uscire autonomamente da questa bara di ghiaccio, pu esserne liberato da un qualsiasi alleato che possieda tecniche da taglio selettivo, da ustione o brandisca un'arma che sia vettore di una particolare tecnica di combattimento. N.B. Questa opzione pu essere utilizzata un'unica volta per avversario e solamente se Syd ha gi lanciato almeno una volta con successo il Viking Tiger Claw.

Zanne della Tigre


Syd in grado dopo aver estroflesso artigli di energia dalle unghie di concentrare sulla punta delle dita tutta la sua energia cosmica e sferrare un affondo tanto potente da trapassare il corpo dell'avversario. Risolto come un colpo d'impatto direzionale, se viene lanciato contro un cavaliere od un immortale privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 beneficia dell'opzione Colpo mortale.

Araldo dell'armata
La celebrante di Odino e regina di Asgard ripone molta fiducia nelle doti marziali di Syd, tanto da affidargli non solo il compito di guardia di palazzo, ma anche di messaggero e sicario personale. Hilda, infatti, desidera sempre dare una dimostrazione di forza prima di entrare in guerra e tale incombenza spetta generalmente a Syd. Per rappresentare questo all'inizio di ogni Battaglia campale o Campagna Syd dichiarer un personaggio bersaglio appartenente all'armata nemica che subir, prima dell'inizio vero e proprio dello scontro e durante il medesimo turno turno, due attacchi che beneficiano entrambi dell'opzione Attacco alle spalle, ovvero un attacco di Syd - Tiger Viking Claw - ed un attacco di Bud - Shadow Tiger Viking Claw che risponde alla regola Tachiemia. N.B. Sebbene alcuni personaggi neghino la possibilit di attaccarli alle spalle, gli attacchi di Bud risultano comunque imparabili. Qualora il personaggio dichiarato non sopravviva a questo attacco combinato non potr partecipare alla Battaglia campale o alla Campagna. In caso, invece, dovesse sopravvivere, combatter tenendo conto delle ferite ricevute.

Tecniche di combattimento
Bianchi artigli della tigre (Wiking Tiger Claw) Syd in grado di concentrare le sue energie cosmiche in cinque artigli di gelida energia, che si presentano come prolungamenti delle unghie delle mani, per poi scatenarne la potenza contro l'avversario sotto forma di gelidi fendenti oppure di rapidi affondi. Nel primo caso entrambe le modalit possono indifferentemente essere utilizzate durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco si tratta di un colpo da taglio non direzionale ad assideramento mentre nel secondo di un colpo d'impatto non direzionale ad assideramento che beneficia dell'opzione Penetrazione. Se Syd lo desidera pu far beneficiare il Wiking Tiger Claw dell'opzione Attacco dal basso nel primo caso e dell'opzione Attacco dall'alto nel secondo. Una volta per scontro Syd pu lanciare, durante il medesimo turno d'attacco o contrattacco, tre Wiking Tiger

Claw contemporanei e, una volta per scontro, potr lanciarne due. Il Wiking Tiger Claw, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Syd si trovi in Battaglia Campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a cinque oppure due avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Nel primo caso viene risolto come un'onda d'urto verticale che beneficia dell'opzione Attacco dal basso - con l'unica eccezione che i danni provocati nella prima fase vengono risolti come colpo da taglio non direzionale ad assideramento. Nel secondo caso, invece, si risolve come un colpo da taglio non direzionale ad assideramento. In nome dei ghiacci eterni di Asgard (Blue Impulse) Si tratta probabilmente del colpo pi potente di Syd che concentra tutte le energie cosmiche di cui dispone in una sfera gelida per poi scagliarla contro l'avversario che viene proiettato a diversi metri di altezza in un turbine energetico di affilati cristalli di ghiaccio che, esaurito il proprio impeto, lo fa ricadere violentemente al suolo. Al momento della risoluzione dei danni si considera un'onda d'urto verticale con l'unica eccezione che i danni provocati nella prima fase vengono risolti come colpo da taglio non direzionale ad assideramento.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, beneficia della regola speciale Fato. Ombra oscura Innumerevoli sono le vittorie conseguite da Syd in battaglia ma poich sono diverse le voci che parlano di un cavaliere ombra che veglia su di lui, chi pu dire con certezza quante di esse derivino effettivamente dalla sua virt guerriera? Hilda stessa diede a Bud l'incarico di badare al fratello e, per questa ragione, Syd pu effettuare, nel turno in cui riceve un colpo potenzialmente letale o che potrebbe mandarlo ko, un contrattacco doppio scegliendo per il primo una qualsiasi fra le tecniche che gli sono proprie. Il secondo contrattacco, che deve essere necessariamente uno Shadow Tiger Viking Claw in quanto lanciato da Bud, far abortire la tecnica lanciata dall'avversario e beneficer dell'opzione Attacco alle spalle e risponder alla regola Tachiemia.

Bud di Alcor (-Alcor no Bud)


il cavaliere ombra di Cyd, custode della Robe della Tigre dai denti a sciabola bianca. Appartiene alla stella Zeta. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior. L'unica cosa che lo differenzia dagli altri cavalieri di Odino l'assenza dello zaffiro incastonato nell'armatura.

Territoriale - Atrio del palazzo reale


Se sfidato Bud, esattamente come il fratello CSd, sceglier di combattere nell'enorme corridoio del palazzo reale che di Asgard che dall'ingresso conduce alla sala del trono. Enormi pilastri sostengono le volte del castello e Bud in grado di utilizzarli a proprio vantaggio. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Bud pu decidere di dirigere lo Shadow Viking Tiger Claw contro uno dei pilastri, tagliandolo a pezzi e facendolo crollare addosso allo stupefatto nemico. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Bud. N.B. Questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Attacco improvviso
Fin dal primo giorno in cui indoss la God Robe di Alcor, Bud si abituato a combattere nell'ombra, non visto n percepito da nessun avversario, suo o del fratello Syd. Per questa ragione Bud ha sempre il primo turno d'attacco, che sia lo sfidato o no, e la tecnica che utilizza in questo turno assume la caratteristica di Attacco alle spalle e beneficia della regola Tachiemia. N.B. Questa regola ha la precedenza su qualsiasi altra regola o opzione che ignora o nega tecniche che beneficino dell'opzione Attacco alle spalle.

Tachiemia
Per rappresentare la sua impareggiabile velocit, Bud in grado di portare, per ogni turno d'attacco o contrattacco due Shadow Wiking Tiger Claw simultaneamente contro il medesimo avversario.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Bud, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Bud sulle brevi distanze gli permette, due volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Bud sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a

trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Interruzione cosmica
Bud in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di concentrare tutta la sua energia cosmica nella punta di un dito allo scopo di bloccare sul nascere ed istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Zanne della Tigre


Bud in grado dopo aver estroflesso artigli di energia dalle unghie di concentrare sulla punta delle dita tutta la sua energia cosmica e sferrare un affondo tanto potente da trapassare il corpo dell'avversario. Risolto come un colpo d'impatto direzionale, se viene lanciato contro un cavaliere od un immortale privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 beneficia dell'opzione Colpo mortale.

Sguardo della tigre


In alternativa alle tecniche offensive da lui conosciute Bud pu, estroflettendo unicamente l'unghia del dito indice di una mano e concentrarvi tutta la sua energia cosmica, lanciare contro l'avversario un colpo d'impatto non direzionale oppure un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco.

Occhi nell'oscurit
Sebbene Bud non ami il suo compito di cavaliere ombra, estremamente scrupoloso nello svolgerlo. Egli infatti sa bene che per non far correre rischi al fratello necessario conoscere quante pi informazioni possibili sugli eventuali avversari. Infatti Bud sempre presente, non visto, sui campi di battaglia proprio per tentare di carpire i segreti dei suoi nemici. Per rappresentare questo il God Warrior in grado, per qualsiasi nemico affronti, di attivare la regola Apprendimento continuo senza dover prima subire la tecnica avversaria.

Estraniato
Bud ha vissuto tutti gli anni della sua vita in forzata solitudine, nell'ombra, vegliando ininterrottamente sull'incolumit del fratello Cyd. Sostanzialmente non gli mai stato permesso di avere una vita propria per cui, a parte la regina Hilda e Syd, che percepisce la sua presenza pur non essendone pienamente certo, nessuno lo ha mai visto o conosciuto. Solamente vaghi cenni o stralci di antichi scritti parlano di un Cavaliere Ombra associato alla stella Alcor, ma niente di pi. Per questa ragione qualsiasi opzione o tecnica che ignori l'opzione Attacco alle spalle su di lui non ha effetto. Allo stesso modo qualsiasi opzione o colpo in grado di eliminare una tecnica avversaria su di lui non ha effetto.

Ira dell'eterno secondo


Quando Bud, in giovane et, venne a sapere dell'esistenza di Syd, colmo di rancore ed astio decise di addestrarsi per diventare pi forte del fratello e ottenere l'investitura a cavaliere del nord. Enorme fu la sua delusione quando, ancora una volta, Syd fu preferito a lui e venne scelto come custode della God Robe di Mizar al posto suo. L'ira nei confronti del fratello e del mondo in generale, con il quale Bud si sente in credito, aument a dismisura ed inizi a riflettersi sul suo modo di combattere. Per rappresentare questo Bud pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Tecniche di combattimento

Bianchi artigli della tigre (Shadow Viking Tiger Claw) Bud, allo stesso modo del fratello Syd, in grado di concentrare le sue energie cosmiche in cinque artigli di gelida energia, che si presentano come prolungamenti delle unghie delle mani, per poi scatenarne la potenza contro l'avversario sotto forma di gelidi fendenti oppure di rapidi affondi. Nel primo caso entrambe le modalit possono indifferentemente essere utilizzate durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco si tratta di un colpo da taglio non direzionale ad assideramento mentre nel secondo di un colpo d'impatto non direzionale ad assideramento che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, beneficia della regola speciale Fato. Affetto fraterno Syd conoscenza dell'esistenza di Bud sicuro che, col suo aiuto, nessun nemico possa nuocergli. Per questa ragione gli grato oltre misura e, ogni volta in cui sar il fratello ad essere in difficolt, interverr in suo favore immobilizzando l'avversario e permettendogli di sferrare un attacco deciso. Per rappresentare questo, qualora Bud dovesse avere la Robe distrutta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura fosse ridotto a 0 - potr, a partire dal suo turno d'attacco immediatamente successivo, lanciare uno Shadow Viking Tiger Claw risolto come un contrattacco.

Hagen/Artax di Merak (-Merak no Hagen)


il custode della Robe dello Sleipnir, il cavallo a otto zampe di Odino figlio di Loki. Appartiene alla stella Beta. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior.

Territoriale Caverna vulcanica


Se sfidato Hagen sceglier di combattere nella sua caverna. Luogo unico in tutta Asgard perch, al suo interno, ribolle da secoli un lago di lava incandescente. Hagen sorveglia il suo avversario da che questo si avvicina all'ingresso della Caverna Vulcanica e, quando meno se lo aspetta, lo attacca con impeto e tanto rapidamente da disimpegnarsi all'istante riuscendo a rimettersi in guardia. Per questa ragione l'avversario subir, prima dell'inizio vero e proprio del combattimento, un attacco che risponde alla regola Corpo a corpo lotta ravvicinata al termine del quale, se Hagen lo desidera, sar automaticamente disimpegnato. A partire dal successivo turno Hagen potr decidere se continuare a combattere all'esterno oppure entrare nella Caverna vulcanica, all'interno della quale ha automaticamente il primo turno d'attacco e pu beneficiare della regola Giusto castigo. Se l'avversario non desidera seguire il God Warrior all'interno della Caverna vulcanica lo scontro si risolver automaticamente in pareggio. Una volta all'interno della Caverna vulcanica, ritto su una roccia nel mezzo del lago di lava, Hagen non potr essere oggetto di tecniche da corpo a corpo, attacchi che beneficino della regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata o armi che non siano vettori di particolari tecniche a distanza. La disumana temperatura delle rocce e dell'aria nella Caverna vulcanica, inoltre, debilita notevolmente l'avversario che, a partire dal turno in cui vi entra, viene considerato come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche e non pu beneficiare, qualora ne disponga, delle opzioni difensive Accelerazione verticale, Velocit esplosiva e Armatura alata a meno che non benefici della regola Cosmo Fiammeggiante. Hagen, infine, quando si trova all'interno della Caverna vulcanica pu utilizzare la lava stessa in maniera offensiva. Muovendo semplicemente un braccio, potr scagliare contro l'avversario un getto di magma ribollente che gli infligger un colpo ad ustione. Una volta per scontro potr lanciare quattro getti di magma durante lo stesso turno contro il medesimo avversario. N.B. Dal momento in cui il combattimento si svolge all'interno della Caverna vulcanica cessa di avere valore la regola Clima inospitale.

Giusto castigo
Hagen un uomo estremamente orgoglioso e arrogante e non perdoner a nessun avversario di aver avuto l'ardire di sfidarlo. Per questa ragione, nel caso si trovi a combattere all'interno della Caverna vulcanica o in prossimit di un terreno vulcanico, se avr messo ko l'avversario potr, a differenza di tutti gli altri cavalieri, decidere di ucciderlo. In questo caso sollever il nemico svenuto sulle spalle - gettandolo nel lago di lava ai suoi piedi che, da questo turno in avanti, sar considerato a tutti gli effetti morto.

Signore del fuoco


Quando Hagen, poco prima di iniziare a combattere contro Hyoga ai tempi della Guerra dell'Anello, defin se stesso cavaliere unico ad Asgard non mentiva n esagerava. Infatti oltre ad essere il solo God Warrior a padroneggiare indifferentemente energie fredde e calde, la sua Armatura, custodita per secoli all'interno del magma vulcanico, gli garantisce un'impareggiabile resistenza al calore, propria a pochissimi cavalieri. Per questa ragione, fino a che la God Robe di Sleipnir non viene infranta ovvero sino a che il suo parametro Resistenza dell'Armatura non scende a 0 - Hagen invulnerabile alle tecniche ad ustione e non risente dei malus relativi a terreni caldi.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio ad Hagen fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla

tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono ad Hagen, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Zanne di Sleipnir
Hagen in grado di concentrare una parte del suo cosmo in cinque artigli di energia corrusca che si presentano come prolungamenti delle unghie di una mano. Per questa ragione Hagen, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie pu, durante qualsiasi turno d'attacco o contrattacco, utilizzare questa opzione che infligger all'avversario un colpo da taglio non direzionale ad ustione.

Galoppo di Sleipnir
Sebbene sia il pi giovane fra i God Warrior, Hagen vanta una grande esperienza sui campi di battaglia e capacit marziali degne di un veterano temprato. Per questa ragione, una volta per scontro, Hagen pu lanciare contro l'avversario un attacco che combina diverse sue tecniche od opzioni offensive lanciate in sequenza. Nel caso in cui il primo di questi colpi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. Hagen lancer contro l'avversario un calcio che risponde alla regola Corpo a corpo lotta ravvicinata e beneficia dell'opzione Attacco dall'alto, sferrer contro di lui 5 pugni che rispondono alla regola corpo a corpo lotta ravvicinata, un colpo d'impatto direzionale e, infine, l'opzione Zanne di Sleipnir.

Inseparabili
Quando Hagen combatte ad Asgard, indifferentemente durante una Battaglia Campale o un duello, sempre accompagnato da Flare che, via via che lo scontro entrer nel vivo, seguir lo svolgersi degli eventi con crescente apprensione, non resistendo alla tentazione di correre in aiuto del God Warrior nel caso questi si trovi in difficolt. Per rappresentare questo, una volta per scontro, quando il nemico sta per attaccare Hagen, Flare correr in suo aiuto e, parandoglisi dinanzi, subir il colpo al suo posto. In questo caso l'attacco dell'avversario, di qualsiasi tipo fosse, andr a vuoto e Flare sar considerata ko. Credendola morta, Hagen, pazzo di dolore, perde ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui raggiunger la sua amata nel Walhalla. Per questa ragione il God Warrior sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Rivalit
Hagen, innamorato da sempre della principessa Flare, non perdon mai Hyoga, nemmeno in punto di morte, di averla allontanata dalla sorella, Hilda. Per questa ragione, qualora combatta contro il Bronze Saint del Cigno, non chieder n conceder mai piet al nemico per cui lo scontro fra i due sar necessariamente all'ultimo sangue.

Tecniche di combattimento
Nevi di Asgard (Universe Freezing)

Si tratta di una tecnica molto particolare in cui Hagen scatena contro l'avversario un'impetuosa corrente d'aria gelida che, dopo averlo violentemente investito e proiettato per parecchi metri in aria, lo rinchiude in un blocco di ghiaccio. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica ad assideramento risolta come un'onda d'urto verticale che infligger a chiunque vi sia rinchiuso eccezion fatta per i personaggi che beneficiano delle opzioni Cosmo gelido, Cosmo fiammeggiante o che padroneggino tecniche ad ustione o ad assideramento - un colpo d'impatto non direzionale per ogni turno in cui vi resta rinchiuso che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per congelamento. Se questa tecnica viene subita durante una Battaglia campale, il cavaliere bersaglio, qualora non sia in grado di uscire autonomamente da questa bara di ghiaccio, pu esserne liberato da un qualsiasi alleato che possieda tecniche da taglio selettivo, da ustione o brandisca un'arma che sia vettore di una particolare tecnica di combattimento. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata un'unica volta per avversario. Fuoco del meriggio (Great Ardent Pressure) Probabilmente la tecnica pi potente di Hagen, si tratta di un colpo ad ustione. Due volte per scontro il Great Ardent Pressure beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto. N.B. Nel caso in cui Hagen combatta in prossimit di un terreno vulcanico o all'interno della sua Caverna utilizzer il magma per incrementare la potenza del Great Ardent Pressure i cui danni inflitti al nemico secondo il parametro Potenza offensiva saranno raddoppiati.

Fenrir/Luxor di Alioth (-Alioth no Fenrir)


il custode della Robe del Lupo Fenrir, il nemico di Odino incatenato da Tyr. Appartiene alla stella Epsilon. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior.

Territoriale Crepacci di Asgard


Se sfidato Fenir sceglier di combattere negli stretti crepacci che fiancheggiano la strada principale di Asgard. Si tratta di fenditure talmente anguste che permettono a malapena ad una sola persona di muoversi in maniera libera per cui solamente un avversario alla volta potr affrontare Fenrir su questo terreno. Inoltre, quando il God Warrior di Alioth lo sfidato, l'attacco addizionale fornitogli dai lupi secondo la regola Dominio animale beneficia dell'opzione Attacco alle spalle.

Dominio animale
Fenrir va in battaglia accompagnato da un branco di lupi sbavanti e furiosi che lo considerano il loro indiscusso capobranco e che guida alla carica con una serie di fischi ai quali obbediscono ciecamente. Per questa ragione, durante ogni turno d'attacco e contrattacco del God Warrior, la presenza dei lupi considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. impossibile determinare quale sia il numero esatto di queste bestie dal momento che sembrano essere attirate dallo stesso Fenrir. I lupi che cadono sotto i colpi dell'avversario, infatti, vengono rapidamente sostituiti da nuovi arrivati e, per questa ragione, dal momento che impossibile sterminarli tutti, l'attacco aggiuntivo che garantiscono sar tale sino alla morte di Fenrir. Se il God Warrior lo desidera, una volta per avversario, potr redirigere gli attacchi dell'avversario su di loro. Nel preciso istante in cui Fenrir riceve il colpo mortale, solamente quattro lupi, i pi fedeli, resteranno accanto al suo corpo esanime. In questo caso l'intero branco che continuer a combattere malgrado la morte del God Warrior -beneficia del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Nel caso Fenrir combatta nei Crepacci di Asgard, quando il branco di lupi subir il colpo mortale, le bestie ferite salteranno contro il nemico sbilanciandolo fino a farlo precipitare con loro nel burrone, andandosi a sfracellare sulle rocce sottostanti. In questo caso l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 2 danni sottratti al parametro Ferite fisiche a meno che non sia possessore di Armatura Alata. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto non direzionale viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Odio infinito
Abbandonato in tenera et dai servi, che non ebbero il coraggio di soccorrere i genitori morenti, Fenrir confida solo nei lupi ed ha per gli uomini estremo disprezzo mancando totalmente, nei loro confronti, di piet o compassione. Per questa ragione, se si trova in Battaglia Campale, scenario di Campagna o pi in generale in combattimento multiplo - ovvero schierato dalla sua parte almeno un altro God Warrior o un qualunque alleato - rifiuter sempre l'aiuto di altri personaggi, convinto di potersela sempre cavare con le sue sole forze.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Fenrir, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Fauci del lupo


Esattamente come gli animali che guida in battaglia, Fenrir un guerriero dall'indole feroce e sanguinaria e dall'insospettata agilit e rapidit. Queste doti innate unite ai micidiali artigli che porta integrati nei guardamano della sua God Robe lo rendono temibile anche a breve distanza. Per rappresentare questo Fenrir pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con l'unica eccezione che, in questa modalit offensiva sferra colpi da taglio non direzionale.

Zanna del lupo


Fenrir in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica negli artigli che porta integrati nei guardamano della sua God Robe utilizzandoli per sferrare affondi di incredibile potenza e precisione Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Fenrir pu lanciare durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco un colpo d'impatto direzionale. N.B. Se lanciato contro un cavaliere od un immortale privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 la Zanna del lupo beneficia dell'opzione Colpo mortale. Inoltre, una volta per avversario, Fenrir pu utilizzare la Zanna dal lupo in maniera selettiva, mirando direttamente agli occhi del nemico la cui vista, in caso subisca il colpo, sar seriamente danneggiata. Per questa ragione, dal turno in cui viene ferito in avanti, l'avversario pu attaccare e contrattaccare solamente a turni alterni.

Sensi ferini
Fenrir ha vissuto la maggior parte della sua giovane vita come membro di un branco di lupi. Durante questo periodo ha tanto sviluppato i suoi sensi da essere in grado di rivaleggiare con questi animali nello scovare una preda. Per questa ragione non subisce effetti dalle componenti illusorie di alcuna tecnica di combattimento e, qualora venga privato del senso della vista non subir alcun malus.

Tecniche di combattimento
Denti del lupo (Wolf Cruelty Claw) Fenrir utilizza gli artigli posti nei guardamano della sua God Robe come vettore di questa tecnica. Il nemico subisce un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Puntiforme. Una volta per scontro Fenrir pu lanciare tre Wolf Cruelty Claw contro lo stesso nemico. Lupi nella tormenta (Northern Wolf Group Attack) Si tratta probabilmente del colpo pi potente a disposizione di Fenrir. Il God Warrior, sferrando un gran numero di pugni alla velocit della luce simula i morsi di un intero branco di lupi feroci. Il nemico subisce un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Puntiforme. Una volta per scontro Fenrir pu lanciare due Northern Wolf Group Attack contro lo stesso nemico.

Meem/Mime di Benetnasch (-Benetnasch no Meem)


il custode della Robe della Cetra sacra al dio norreno della poesia, Bragi. Appartiene alla stella Eta. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior.

Territoriale Le rovine di Asgard


Se sfidato Meem sceglier di combattere nelle rovine di un'antica citt sulla via per il palazzo reale. Si tratta di una citt fantasma, ormai da secoli completamente cadente e abbandonata, tanto che gli stessi abitanti di Asgard non ricordano che aspetto avesse ai tempi di massimo splendore, n come si chiamasse. Meem conosce alla perfezione le rovine ed in grado di sfruttare questo terreno a suo pieno vantaggio. Cinque volte per scontro, Meem pu, lanciando un Light Wires Attack durante un suo qualsiasi turno d'attacco, scaraventare il nemico contro una casa diroccata o un pilastro miracolosamente rimasto in piedi. In questo caso l'avversario subir - in aggiunta al danno inflitto dal Light Wires Attack - un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre l'avversario sar cos stordito da perdere il suo successivo turno d'attacco.

Cosmo sovradimensionato
Quando Meem affront in battaglia Ikki, quest'ultimo riusc a percepire la sconfinata potenza del cosmo a lui proprio paragonandolo a quello di Saga per estensione. Per questa ragione Meem pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Interruzione cosmica
Meem in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico. Inoltre, nel medesimo turno ed unicamente nel caso in cui Meem combatta alle Rovine di Asgard, l'avversario verr scagliato contro una casa diroccata o un pilastro miracolosamente rimasto in piedi subendo un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Meem. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Meem, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Ninnananna dei ghiacci


Quando Meem scende in battaglia, lo fa utilizzando principalmente la sua sovrannaturale capacit di plasmare le onde sonore a suo piacimento, ipnotizzando i suoi avversari che rimangono incantati dal suo talento e dalle sue dolci melodie. Per questa ragione una volta per avversario Meem pu intonare, in fase offensiva e se lo desidera in combinazione con la Twilight illusion, la Ninnananna dei ghiacci allo scopo di paralizzarlo completamente. Al termine del turno il nemico sar completamente in balia di Meem che potr istantaneamente lanciare come attacco aggiuntivo un Light Wires Attack considerato, al momento della risoluzione dei danni, come un colpo a deflagrazione e risolto come un contrattacco.

Se per qualche motivo la Cetra di Meem dovesse essere infranta questa opzione non verr pi considerata.

Oscuro passato
Meem ha dolorosi trascorsi. Quando scopr che Folken, il suo genitore adottivo che cos poco aveva in comune con lui, altri non era che l'assassino del suo vero padre e della sua vera madre, lo sfid a duello ed uccise - apparentemente senza rimorsi - tentando per anni di rimuoverne il ricordo. Di tanto in tanto, per, frammenti di memorie di questi giorni dimenticati si riaffacciano nella mente di Meem e, quando accade, l'ira ha il sopravvento sulla nobilt d'animo e sull'amabile carattere che lo contraddistingue. Per rappresentare questo, una volta per avversario pu lanciare due Light Wires Attack contemporaneamente contro il medesimo avversario ma se utilizza questa opzione non potr beneficiare della regola Puro di cuore fino alla fine dello scontro, a meno che non decida di spogliarsi dell'armatura.

Puro di cuore
Sebbene sia un temibile guerriero, l'animo di Meem puro oltre misura. Combatte perch deve, non certo per piacere personale, e solo se costretto. La sua nobilt d'animo tale da condizionare anche l'andamento della battaglia dal momento che pochi ed estremamente malvagi avversari possono affrontare in battaglia un uomo che non loro nemico. Per questa ragione la Nature Unity di Alberich o di Megrez Tredicesimo, la Balance of Course di Pharao e pi in generale le tecniche fisiche a danno psichico non hanno su di lui alcun effetto. Inoltre Meem non pu essere attaccato da animali di alcun genere n da Catene.

Conoscitore d'uomini
Le tecniche musicali tipiche di Meem sono in grado, a prescindere dalla loro indubbia efficacia offensiva, di penetrare i pi profondi recessi dell'animo dell'avversario sino a far affiorare le pi inconfessabili verit. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Meem ne verr istantaneamente a conoscenza.

Diffrazione
Nel caso in cui si affrontino due cavalieri che padroneggino tecniche musicali, le onde sonore emesse da entrambi durante attacchi e contrattacchi vanno a sommarsi ed interferire. Per questa ragione, a meno che non sia indicato in maniera diversa, i loro attacchi vengono vicendevolmente annullati. N.B. Questa regola non riguarda il Light Wires Attack di Meem n la Spada degli oceani di Sorento.

Armi
Cetra La Cetra di Meem, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche - escluso il Light Wires Attack - per lui un formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estendere a dismisura le corde della Cetra, infatti, Meem pu usarle in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali non potranno arrecargli alcun danno a meno che non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, una volta per avversario e durante un qualsiasi suo turno di difesa, Meem pu estroflettendo un'unica corda della Cetra bloccare il pugno dell'avversario nel preciso istante in cui questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico. Durante il medesimo turno Meem pu lanciare contro l'avversario un Light Wires Attack risolto come fosse un contrattacco.

Tecniche di combattimento
Twilight Illusion

Meem in grado di disorientare l'avversario creando, col melodioso suono della sua Cetra, centinaia di suoi cloni illusori ai quali si mescola, rendendosi praticamente impossibile da identificare. Si tratta di una tecnica musicale illusoria in cui, cinque volte per avversario e in fase di difesa, Meem pu vanificare una qualsiasi tecnica avversaria reindirizzandola contro uno dei cloni illusori. Se lo desidera, in combinazione con la Twilight Illusion, Meem pu lanciare, durante il medesimo turno, un Light Wires Attack che, oltre a beneficiare dell'opzione Attacco alle spalle, sar risolto come un contrattacco. Se per qualche motivo la Cetra di Meem dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di lanciare questa tecnica. Righe del Pentagramma (Light Wires Attack) Meem in grado, lanciando un impressionante numero di pugni portati alla velocit della luce di generare, con la mano protesa in avanti, una fitta rete di pentagrammi luminosi che intrappolano il nemico colpendolo da tutte le direzioni sotto forma di fendenti oppure di affondi. Nel primo caso entrambe le modalit possono indifferentemente essere utilizzate durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco il Light Wires Attack si risolve come un colpo da taglio non direzionale musicale mentre nel secondo come un colpo d'impatto non direzionale musicale che beneficia dell'opzione Penetrazione. In entrambi i casi i danni inflitti all'avversario dal Light Wires Attack secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. N.B. Sebbene il Light Wires Attack non possa essere parato in quanto tecnica musicale, pu comunque essere schivato in quanto ben visibile. Melodia delle tenebre (Stringer Requiem) Si tratta di una tecnica coercitiva musicale a mezzo fisico nella quale Meem imprigiona il nemico nelle corde della sua Cetra che, stringendosi a poco a poco attorno al suo corpo, finiscono per ucciderlo stritolandolo. Durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Meem nel quale resta imprigionato, l'avversario subisce automaticamente un colpo da taglio non direzionale. Se per qualche motivo la Cetra di Meem dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di lanciare questa tecnica. N.B. Pu essere lanciata in maniera efficace contro una Divinit Primordiale, Maggiore o Minore solamente nel caso in cui questa sia prima della propria Armatura. L'Ultima Nota (Eternal Lullaby) la nota finale dello Stringer Requiem che uccide l'avversario recidendogli la carotide senza che questi, imprigionato nelle corde della Cetra, possa reagire. Questa tecnica da taglio selettivo musicale pu essere lanciata unicamente nel caso in cui l'Armatura dell'avversario sia distrutta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia ridotto a 0 e beneficia dell'opzione Colpo Mortale. N.B. Pu essere lanciata - consequenzialmente allo Stringer Requiem - in maniera efficace contro una Divinit Primordiale, Maggiore o Minore unicamente se questa priva della propria Armatura. Se per qualche motivo la Cetra di Meem dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di lanciare questa tecnica.

Alberich/Megres di Megrez (-Megrez no Alberich)


il custode della Robe dell'Ametista all'interno della quale, secondo la mitologia norrena, dimoravano gli spiriti dei morti. Appartiene alla stella Delta. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior.

Territoriale La Foresta di Asgard


Se sfidato Alberich sceglier di combattere nelle tetre foreste che circondano Asgard. Alberi contorti e maligni crescono con difficolt, privi di luce, in questi boschi intricati che, data la loro fama di luoghi di non ritorno, sono evitati persino dagli abitanti del luogo. Dal momento che lo stesso Alberich ad aver contribuito ad alimentare credenze e leggende sulla foresta, visto che proprio nel cuore del bosco che giacciono rinchiuse in teche di ametista le sue vittime, l'unico che conosce alla perfezione ogni singolo albero della Foresta di Asgard. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un qualsiasi suo turno di difesa, pu decidere di celarsi dietro le fronde degli alberi che assorbiranno l'effetto dell'attacco avversario, di qualsiasi genere esso sia, lasciando il God Warrior illeso per quel turno.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Alberich sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono ad Alberich, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Alberich sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Rivalit interna
Il vero desiderio di Alberich , in realt, impadronirsi della spada Balmung e della Robe Divina di Odino e, con il loro aiuto, dominare la Terra. Per questo motivo i suoi veri avversari non sono i suoi nemici ma i cavalieri di Asgard stessi, oltre la stessa Hilda. L'unico cavaliere che conosce questa ambizione Siegfried e, sebbene gli debba obbedienza e combatta al suo fianco, Alberich attende unicamente che abbassi la guardia o, meglio ancora, che soccomba sul campo. Se - in caso di Battaglia campale o Campagna - il cavaliere di Fafnir viene ucciso, Alberich passa automaticamente dalla parte del nemico attaccando i suoi vecchi compagni d'arme che, infuriati per il suo tradimento, non subiranno la regola Signore degli inganni.

Signore degli inganni

L'intelletto di Alberich estremamente acuto e lo rende maestro di trame e ricatti, sia a corte che sul campo di battaglia. Qualsiasi combattimento in cui si trova ingaggiato pu cambiare rapidamente per una sola frase detta al nemico che, spesso, convinto o costretto ad arrendersi oppure a sacrificarsi, lasciando il God Warrior vincitore. Per rappresentare questo Alberich pu decidere, in qualsiasi turno di difesa desideri e una volta per avversario, di parlare al suo nemico invece di attaccarlo. In questo caso l'attacco dell'avversario, qualsiasi esso sia, verr abortito sul nascere ed ignorato.

Machiavellico
Solitamente un cavaliere va molto fiero del suo onore guerriero che prevede tutta una serie di norme comportamentali cui attenersi scrupolosamente, sia durante la battaglia che in tempo di pace. Non sono ammessi espedienti n scappatoie per conseguire la vittoria, che sar premio finale concesso dagli dei unicamente ai pi meritevoli. Alberich, invece, fermamente convinto che il fine giustifichi i mezzi e che nessuno stratagemma sia da considerarsi vergognoso o indegno purch porti al conseguimento dello scopo, ovvero il prevalere sull'avversario. Per questa ragione, un'unica volta per scontro e durante qualsiasi turno successivo a quello in cui riceve la prima ferita, Alberich si accascer al suolo, simulando una perdita di conoscenza causata dalla tecnica subita. L'avversario, fermamente convinto di aver vinto la battaglia si avviciner con le difese abbassate a quello che crede essere il cadavere del God Warrior. A questo punto Alberich si girer di scatto verso l'ignaro avversario e, levando verso di lui un braccio, lo colpir agli occhi con un getto di liquido fortemente corrosivo che custodisce nei guardamano. A meno che l'avversario non possieda una Maschera d'acciaio oppure un'Armatura mascherata avr la vista fortemente danneggiata e, da questo momento sino al termine dello scontro, potr attaccare e contrattaccare unicamente a turni alterni.

Ostico avversario
Unico erede di uno dei pi ricchi e antichi casati di Asgard, Alberich stato addestrato nell'arte della guerra e della lotta a mani nude dai migliori maestri d'armi che l'oro del nord potesse comprare. Per tutta la durata dell'addestramento stato preparato ad affrontare e neutralizzare praticamente ogni genere di attacco che gli venisse rivolto contro applicando le pi indicate contromisure. Per questa ragione Alberich non pu essere oggetto di attacchi che seguano la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Collezionista d'ossa
La quasi totalit dei guerrieri degli dei combatte ed uccide unicamente perch costretto a farlo, o per ordine della propria divinit o per difendersi da un avversario bellicoso. Alberich invece combatte ed uccide unicamente per diletto ed estremamente fiero della sua collezione di grandi cristalli di ametista violacea all'interno dei quali sono custoditi gli scheletri dei nemici che ha abbattuto in battaglia. Per questa ragione, Alberich l'unico God Warrior a non godere del favore di Odino e, quindi, a non poter brandire la spada Balmung, beneficiando della regola I Sette Zaffiri di Odino.

Rivalit
In passato il padre di Alberich, Megres tredicesimo, affront in battaglia Dohko venendo sconfitto ed ucciso dall'allora giovane cavaliere della Bilancia. Quest'onta pesa da anni sul casato e Alberich ha giurato di eliminare senza piet Dohko e qualsiasi suo allievo per restituire onore e rispettabilit al suo blasone. Qualora si trovi ad affrontare in Battaglia Campale o duello uno di loro, lo scontro sar sempre all'ultimo sangue.

Armi
Spada d'ametista (Fire Sword) Alberich scende in battaglia armato di questa micidiale spada fiammeggiante d'ametista forgiata da Hagen e donatagli da Hilda in persona. Oltre a consentirgli di combattere secondo la regola Combattimento con le armi, con la sola eccezione che

i colpi vibrati sono da taglio direzionale ad ustione, la Firesword estremamente versatile in battaglia e pu essere utilizzata in diverse modalit, sia offensive che difensive. Infatti, se conficcata nel terreno, la Firesword permette ad Alberich di portare colpi ad ustione a distanza, ciascuno dei quali beneficer della regola Attacco dal basso. Inoltre Alberich, una volta per scontro, pu utilizzare la Firesword per parare una tecnica avversaria ignorando i danni che questa comporterebbe, senza danneggiare in alcun modo la sua arma. Una volta per scontro Alberich pu sferrare cinque attacchi contro lo stesso avversario.

Tecniche di combattimento
Anime della natura (Nature Unity) Alberich in perfetta sintonia con la natura, tanto da essere in grado di piegarne al proprio volere le forze elementali e primigenie. Esse rispondono ai suoi ordini animando il terreno e gli alberi circostanti sia in fase di attacco che in fase di difesa. Nel turno in cui vengono evocati l'avversario riceve un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco alle spalle. Da questo turno in avanti e sino a che Alberich non lancia un'altra tecnica, la Nature Unity rimane attiva e, appena l'avversario tenter un movimento oppure un attacco di qualsiasi tipo sia - il terreno e gli alberi stessi, colpendolo da tutte le direzioni, lo disperderanno istantaneamente infliggendogli, in aggiunta, un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco. Nel caso in cui il nemico decida di spogliarsi dell'Armatura ovvero combatta, da questo turno in avanti, senza tener conto del parametro Resistenza dell'Armatura - la Nature Unity, ritenendolo ormai non pi pericoloso, cesser istantaneamente di avere effetto. N.B. Su Divinit Primordiali, Maggiori o Minori non ha effetto. Teca viola dell'ametista (Amethyst Shield) Alberich, aprendo le braccia e rivolgendole verso l'altro, d forma solida alla sua energia cosmica creando una quantit indefinita di cristalli di ametista che vanno poi a ricoprire il corpo del nemico rinchiudendolo in una bara di pietra violacea. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica risolta come un'onda d'urto frontale che ignora la regola Cosmo gelido. Qualsiasi cavaliere o Immortale subisca questo colpo verr imprigionato nell'Amethyst Shield e subir, durante ogni turno di permanenza al suo interno, un colpo d'impatto non direzionale che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per soffocamento. impossibile spezzare l'Amethyst Shield per cui chiunque vi venga rinchiuso potr essere liberato unicamente nel caso in cui Alberich nel caso in cui combatta in Battaglia Campale, scenario di Campagna o pi in generale in combattimento multiplo venga ucciso sul campo. Il cavaliere prigioniero perder, prima di poter tornare a combattere normalmente, tanti turni quanti sono stati quelli di permanenza nell'Amethyst Shield. Nel caso in cui questa tecnica sia oggetto di un Contrattacco difensivo qualsiasi sia la tecnica di combattimento utilizzata ed anche nel caso in cui benefici dell'energia aggiuntiva fornita dalla regola Mano degli dei, Padroni assoluti del settimo senso, Fato o Tragico destino - l'Amethyst Shield verr vanificata ma Alberich, sfruttando i suoi riflessi fulminei, sar in grado di utilizzare l'opzione Accelerazione verticale anche nel caso in cui ne abbia gi usufruito. N.B. L'Amethyst Shield pu essere utilizzato unicamente nel caso in cui l'avversario abbia subito almeno due ferite, inflitte indifferentemente da Alberich o da un altro personaggio.

Thor di Phecda (-Phecda no Thor)


il custode della Robe del Serpente Jormurgandr, figlio del dio Loki e fratello del lupo Fenrir e di Hel, scagliato da Odino nelle profondit degli oceani. Appartiene alla stella Gamma. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior.

Territoriale La strada maestra


Se sfidato Thor sceglier di combattere sulla strada principale di Asgard. Questo stretto sentiero costeggia un profondo baratro e molti avversari hanno concluso la loro vita precipitando in fondo ad esso. Per rappresentare questo, ogni volta in cui Thor lancia con successo il Titanic Hercules l'impeto dell'attacco spinge nel baratro l'avversario facendogli subire un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 2 danni sottratti al parametro Ferite fisiche a meno che non sia possessore di Armatura Alata. Inoltre, una volta per scontro e durante un qualsiasi turno di difesa, Thor pu dirigere le Mjollnir contro le pareti di ghiaccio che costeggiano la strada principale facendo crollare tonnellate di neve e rocce sui suoi avversari. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Thor. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Thor un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Sete di dominio
Thor un possente guerriero errante che ha deciso, di sua spontanea volont, di entrare al servizio di Hilda di Polaris. Nonostante sia indubbia la sua fama e le sue gesta siano narrate in tutta Asgard, egli alla perenne ricerca di gloria e onore in battaglia. Per rappresentare questo, in caso di Battaglia Campale o scenario di Campagna, egli deve sempre lanciare una sfida contro il personaggio che beneficia della regola Corazza del comandante.

Gigantesco
Thor il God Warrior fisicamente pi grosso e possente al servizio di Hilda, nonch riconosciuto come l'uomo pi forte di Asgard. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Thor pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il God Warrior, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Thor potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Thor potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Thor fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Suprema.

Insospettata agilit
Nonostante le sue dimensioni Thor veloce ed agile in battaglia. Coniugando queste due caratteristiche ha sviluppato un'abilit di combattimento propria che lo ha portato innumerevoli volte a trionfare sul campo. Egli, infatti, confidando sulle sue possenti gambe, in grado di eseguire altissima balzi per poi atterrare sul nemico schiacciandolo. Per questa ragione, ogni volta in cui Thor lancia con successo un Titanic Hercules l'avversario subir un ulteriore colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Favorito da Odino
Come dichiarato dalla stessa Hilda al momento della consegna delle armature del nord, Thor il primo God Warrior nel cuore di Odino. Il dio onora perci Thor donandogli una parte del suo stesso potere per incrementare la sua gi notevole forza. Per rappresentare questo, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco ed in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Thor pu lanciare contro l'avversario un'onda d'urto verticale.

Fedelissimo
Thor, insieme a Siegfried, il God Warrior pi fedele ad Hilda a cui grato oltre misura per averlo accolto a palazzo e avergli concesso di vivere serenamente come cavaliere senza doversi preoccupare di sopravvivere. Per questa ragione, nel caso in cui Hilda sia uccisa in battaglia, Thor sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro l'avversario che l'ha uccisa sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Armi
Martelli di Mjollnir Thor scende in battaglia armato di due gigantesche asce bipenni chiamate Martelli di Mjollnir che in grado di lanciare, guidandole con il cosmo, sia entrambe contro lo stesso bersaglio sia contro due bersagli diversi per poi farle tornare nelle sue mani oppure, qualora siano oggetto di Contrattacco difensivo, reindirizzarle contro un altro bersaglio scegliendo, anche in questo caso, se tentare di colpire lo stesso personaggio con entrambe o un personaggio diverso con ognuna. Ad ogni Mjollnir corrisponde un colpo da taglio direzionale e ciascuna indipendente dall'altra. Se Thor decide di affrontare l'avversario in corpo a corpo secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata deve rifoderare le Mjollnir e potr utilizzarle nuovamente solo nel caso in cui il combattimento torni ad essere a distanza.

Tecniche di combattimento
Braccio di Titano, Pugno di Titano (Titanic Hercules) Thor, dopo aver raccolto tutta la sua spaventosa forza fisica e tutta l'energia cosmica a sua disposizione, in grado di convogliarle in un unico devastante pugno che lancia contro il nemico alla velocit della luce. Questa particolare tecnica ha la caratteristica di aumentare di potenza mano a mano che viene lanciata per cui il primo Titanic Hercules lanciato da Thor e subito dall'avversario viene risolto come un colpo d'impatto direzionale, il secondo come un'onda d'urto verticale, il terzo come un colpo a deflagrazione. N.B. La potenza con cui Thor colpisce il nemico tale da far sentire i postumi dello scontro anche dopo il termine della battaglia. Per questa ragione, se Thor ferisce uno o pi avversari con almeno un Titanic Hercules durante un qualsiasi scenario di una Campagna, nel caso questi sopravvivano affronteranno lo scenario immediatamente successivo e solo quello considerati come appartenenti ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Altri God Warrior Serie Classica: regole comuni


Cavaliere di Odino
Rispondendo alle regole di un pantheon differente da quello degli dei greci, non possibile inviarlo in Ade da vivo - per cui ignora tecniche a trasferimento dimensionale come lo Sekishiki Meikaiha o simili - e, da morto, la sua anima si reca automaticamente nel regno della dea della morte norrena, Hel e da qui, se giudicato meritevole, nel Walhalla al cospetto di Odino. Per questa ragione la sua anima non pu essere utilizzata da divinit dell'Ade.

Guerriero del nord


Abituato fin dalla nascita a sopportare climi gelidi, un God Warrior invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficiano di regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al God Warrior, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Elite norrena
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Superiori.

Clima inospitale
Non esiste sulla Terra luogo pi gelido di Asgard. Durante il giorno la temperatura ambientale di diverse decine di gradi sotto zero, mentre durante la notte solamente i God Warrior e la Celebrante possono sopravvivere all'aperto. Per questa ragione, qualsiasi avversario combatta ad Asgard avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere un God Warrior al termine dei quali, se il cavaliere di Odino sar ancora vivo, sar considerato perdente. N.B. Qualsiasi personaggio padroneggi tecniche ad ustione o ad assideramento ignorer questa regola.

I sette Zaffiri di Odino


All'interno di ciascuna delle God Robe Superiori - esclusa quella di Bud - custodito uno Zaffiro di Odino, simbolo dello status di cavalieri d'elite del signore del Walhalla. Si dice che quando un cavaliere, che gode del favore e della protezione dell'Errante, riunisca nelle sue mani tutti e sette gli Zaffiri, essi andranno a collocarsi sull'elmo della colossale statua del dio, formando al costellazione dell'Orsa. Fulmini di inimmaginabile potenza e devastanti scosse telluriche accompagneranno quei terribili istanti mentre la sua colossale spada, piantandosi fragorosamente a terra per poi disintegrarsi in un turbine di frammenti di roccia, riveler il suo inestimabile contenuto. La Robe Divina di Odino, a quel punto, si poser ai piedi del cavaliere per poi rivestirlo e concedergli tutta la sua incommensurabile potenza insieme a quella dell'Arma Divina che la accompagna, la sacra spada Balmung. Nel caso in cui, durante una Battaglia campale o una Campagna, rimanga in vita solamente un God Warrior Superiore, questi disporr di tutti e sette gli Zaffiri dei compagni caduti e potr quindi richiamare in suo aiuto la Robe Divina di Odino che andr a disporsi istantaneamente sul suo corpo sostituendo la God Robe Superiore che gli propria. Da questo turno e fino alla fine della battaglia il God beneficer dei parametri Ferite fisiche, Potenza

offensiva e Resistenza dell'Armatura relativi alle Divinit Minori, insieme alle regole Sdegno divino e Padroni del creato - e potr brandire Balmung. N.B. Questa opzione si applica solamente se l'esercito di Asgard combatte nel proprio territorio, l'armata sfidata o fa parte della coalizione sfidata. Sdegno divino Un God Warrior con indosso la Robe Divina di Odino non sfider mai un essere che non sia divino n raccoglier la sua sfida. Se si trova in Battaglia Campale dovr combattere unicamente contro altre divinit, a meno che queste non siano presenti o siano state tutte sconfitte. A quel punto e solo allora potr combattere contro cavalieri mortali. Se un cavaliere mortale sar cos folle da sfidarlo sul campo di battaglia, un God Warrior con indosso la Robe Divina di Odino avr facolt di accettare o rifiutare la sfida. N.B. Se, in caso di Battaglia Campale, la Divinit Maggiore da cui prende ordini Odino gli comandasse di non accettare una sfida lanciata da un mortale, il God Warrior dovrebbe necessariamente obbedire. Padroni del creato Divenuto immensamente potente e resistente, il God Warrior che indossa la Robe Divina di Odino non ha pi limiti umani. Vestendo l'Armatura del loro dio, il God Warrior non pu in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbe automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. Il suo corpo, inoltre, non soffre n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subisce malus relativi al fattore campo. La sua mente, difesa dal signore del Walhalla in persona, immune a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui non pu essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire gli effetti delle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La sua essenza, infine, in tale comunione con il dio cui devoto da poter coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere per cui non pu essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbe un tempo infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale. Balmung Si tratta di una delle cinque armi supreme degli dei la cui potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica. Chiunque brandisca la sacra spada di Odino pu decidere di utilizzarla in combattimento di punta o di lama. Nel primo caso il nemico subir un colpo d'impatto direzionale che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, gli infligger 20 danni. Nel secondo caso, invece, il nemico subir un colpo da taglio direzionale che gli infligger 20 danni. Se Balmung viene utilizzata contro cavalieri, Sacerdoti oppure Immortali beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre la spada Balmung in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se il God Warrior che la indossa oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale lanciata da una divinit perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. N.B. La Balmung cos come tutte le Armi Divine eccetto la Tsuki no Ya di Artemide, esprime la sua massima potenza a distanza ravvicinata, rispondendo alla regola Combattimento con le armi. Il God Warrior pu, in alternativa e due volte per scontro, utilizzarla in modalit difensiva per parare un attacco rivoltogli contro dal nemico. In questo caso, qualsiasi tecnica, opzione offensiva o attacco con un'arma, qualsiasi essa sia, anche un'Arma Divina, verr totalmente ignorata.

Luxor
il custode della Robe del Lupo Fenrir, il nemico di Odino incatenato da Tyr. Appartiene alla stella Epsilon. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior.

Precedente custode
Luxor vest la God Robe della Stella Epsilon prima di Fenrir, suo figlio, che la eredit quando il padre fu sbranato da un enorme orso bruno insieme alla moglie. Per questa ragione Luxor pu essere schierato sul campo come God Warrior unicamente nel caso in cui Fenrir non sia presente.

Fauci del lupo


Esattamente come il malvagio e possente Lupo Fenrir, Luxor un guerriero dall'indole feroce e sanguinaria e dall'insospettata agilit e rapidit. Queste doti innate unite ai micidiali artigli che porta integrati nei guardamano della sua God Robe lo rendono temibile anche a breve distanza. Per rappresentare questo Luxor pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con l'unica eccezione che, in questa modalit offensiva sferra colpi da taglio non direzionale.

Tecniche di combattimento
Denti del lupo (Wolf Cruelty Claw) Luxor utilizza gli artigli posti nei guardamano della sua God Robe come vettore di questa tecnica. Il nemico subisce un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Puntiforme. Una volta per scontro Luxor pu lanciare tre Wolf Cruelty Claw contro lo stesso nemico. Lupi nella tormenta (Northern Wolf Group Attack) Si tratta probabilmente del colpo pi potente a disposizione di Luxor Il God Warrior, sferrando un gran numero di pugni alla velocit della luce simula i morsi di un intero branco di lupi feroci. Il nemico subisce un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Puntiforme. Una volta per scontro Luxor pu lanciare due Northern Wolf Group Attack contro lo stesso nemico.

Megrez tredicesimo
il custode della Robe dell'Ametista all'interno della quale, secondo la mitologia norrena, dimoravano gli spiriti dei morti. Appartiene alla stella Delta. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior.

Precedente custode
Megrez Tredicesimo vest la God Robe della Stella Epsilon prima di Alberich, suo figlio, che la eredit quando il padre fu sconfitto ed ucciso in combattimento contro Dohko della Bilancia. Per questa ragione Megrez Tredicesimo pu essere schierato sul campo come God Warrior unicamente nel caso in cui Alberich non sia presente.

Rivalit
In passato Megrez Tredicesimo si rec a Goro Ho per apprendere da Dohko il segreto del Rozan Koryuha ma, quando comprese che il Gold Saint della Bilancia non gli avrebbe mai insegnato questa tecnica, lo attacc con la Nature Unity. Dopo i primi istanti di stallo, Dohko riusc a divenire tutt'uno con la natura - vanificando cos gli effetti della Nature Unity - e, concentrando tutta la sua energia cosmica in un unico Rozan Shoryuha, sconfisse il God Warrior uccidendolo. Per questa ragione, qualora Megrez Tredicesimo si trovi ad affrontare Dohko in Battaglia Campale o duello, lo scontro sar sempre all'ultimo sangue.

Tecniche di combattimento
Anime della natura (Nature Unity) Megrez Tredicesimo in perfetta sintonia con la natura, tanto da essere in grado di piegarne al proprio volere le forze elementali e primigenie. Esse rispondono ai suoi ordini animando il terreno e gli alberi circostanti sia in fase di attacco che in fase di difesa. Nel turno in cui vengono evocati l'avversario riceve un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco alle spalle. Da questo turno in avanti e sino a che Megrez Tredicesimo non lancia un'altra tecnica, la Nature Unity rimane attiva e, appena l'avversario tenter un movimento oppure un attacco di qualsiasi tipo sia - il terreno e gli alberi stessi, colpendolo da tutte le direzioni, lo disperderanno istantaneamente infliggendogli, in aggiunta, un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco. Nel caso in cui il nemico decida di spogliarsi dell'Armatura ovvero combatta, da questo turno in avanti, senza tener conto del parametro Resistenza dell'Armatura - la Nature Unity, ritenendolo ormai non pi pericoloso, cesser istantaneamente di avere effetto. N.B. Su Divinit Primordiali, Maggiori o Minori non ha effetto. Teca viola dell'ametista (Amethyst Shield) Megrez Tredicesimo, aprendo le braccia e rivolgendole verso l'altro, d forma solida alla sua energia cosmica creando una quantit indefinita di cristalli di ametista che vanno poi a ricoprire il corpo del nemico rinchiudendolo in una bara di pietra violacea. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica risolta come un'onda d'urto frontale che ignora la regola Cosmo gelido. Qualsiasi cavaliere o Immortale subisca questo colpo verr imprigionato nell'Amethyst Shield e subir, durante ogni turno di permanenza al suo interno, un colpo d'impatto non direzionale che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per soffocamento. impossibile spezzare l'Amethyst Shield per cui chiunque vi venga rinchiuso potr essere liberato unicamente nel caso in cui Megrez Tredicesimo nel caso in cui combatta in Battaglia Campale, scenario di Campagna o pi in generale in combattimento multiplo venga ucciso sul campo. Il cavaliere prigioniero perder, prima di poter tornare a combattere normalmente, tanti turni quanti sono stati quelli di permanenza nell'Amethyst Shield. Nel caso in cui questa tecnica sia oggetto di un Contrattacco difensivo qualsiasi sia la tecnica di combattimento utilizzata ed anche nel caso in cui benefici dell'energia aggiuntiva fornita dalla regola Mano degli dei, Padroni assoluti del settimo senso, Fato o Tragico destino - l'Amethyst Shield verr vanificata ma Megrez Tredicesimo, sfruttando i suoi riflessi fulminei, sar in grado di utilizzare l'opzione Accelerazione verticale anche nel caso in cui ne abbia gi usufruito.

N.B. L'Amethyst Shield pu essere utilizzato unicamente nel caso in cui l'avversario abbia subito almeno due ferite, inflitte indifferentemente da Megrez Tredicesimo o da un altro personaggio.

Altri personaggi Serie Classica Folken


l'ambasciatore di Asgard e padre adottivo di Meem.

Cavaliere di Odino
Rispondendo alle regole di un pantheon differente da quello degli dei greci, non possibile inviare Folken in Ade da vivo - per cui ignora tecniche a trasferimento dimensionale come lo Sekishiki Meikaiha o simili e, da morto, la sua anima si reca automaticamente nel regno della dea della morte norrena, Hel e da qui, se giudicato meritevole, nel Walhalla al cospetto di Odino. Per questa ragione la sua anima non pu essere utilizzata da divinit dell'Ade.

Guerriero del nord


Abituato fin dalla nascita a sopportare climi gelidi, Folken invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficino di regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno a Folken, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Cavaliere senza Armatura


Folken un famoso guerriero, tanto esperto e potente da rivaleggiare quasi con un God Warrior di Hilda. Sebbene non indossi alcuna God Robe e per questa ragione non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura l'energia cosmica che gli propria gli consente di usufruire dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva propri ad un possessore di Armatura Intermedia.

Clima inospitale
Non esiste sulla Terra luogo pi gelido di Asgard. Durante il giorno la temperatura ambientale di diverse decine di gradi sotto zero, mentre durante la notte solamente i God Warrior e la Celebrante possono sopravvivere all'aperto. Per questa ragione, qualsiasi avversario combatta ad Asgard avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere Folken al termine dei quali, se l'ambasciatore di Asgard sar ancora vivo, sar considerato perdente. N.B. Qualsiasi personaggio padroneggi tecniche ad ustione o ad assideramento ignorer questa regola.

Maestro d'armi
Paladino di Asgard prima che Hilda risvegliasse le God Robe sopite, Folken ha approfondito ed affinato la conoscenza delle tecniche di lotta a mani nude a tal punto da ottenere un tale impressionante numero di vittorie da essere additato dalla popolazione come massimo eroe del nord. Per rappresentare ci Folken pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata.

Padre amorevole

Sebbene Folken abbia un carattere piuttosto ruvido sinceramente affezionato al figlio adottivo Meem a cui salv la vita durante la rivolta di Islung e di cui padre e maestro. Per questa ragione, nel caso in cui Meem cada in battaglia, Folken sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Lancia di Odino
Folken in grado, concentrando tutta la sua energia cosmica in un unico pugno, di liberarla sotto forma di una piccola ma micidiale sfera bianca. Per questa ragione Folken pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

God Warrior oav L'ardente scontro degli dei: regole comuni

Cavaliere di Odino
Rispondendo alle regole di un pantheon differente da quello degli dei greci, non possibile inviarlo in Ade da vivo - per cui ignora tecniche a trasferimento dimensionale come lo Sekishiki Meikaiha o simili - e, da morto, la sua anima si reca automaticamente nel regno della dea della morte norrena, Hel e da qui, se giudicato meritevole, nel Walhalla al cospetto di Odino. Per questa ragione la sua anima non pu essere utilizzata da divinit dell'Ade.

Guerriero del nord


Abituato fin dalla nascita a sopportare climi gelidi, un God Warrior invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficiano di regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al God Warrior, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Guardia di palazzo
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie. Dal momento che la sua fedelt assoluta unicamente nei confronti di Balder, ignora le regole Comandante in capo relativa a Siegfried e Comandante suprema relativa ad Hilda ma, nel caso in cui Balder cada in battaglia, il God Warrior perder un turno.

Clima inospitale
Non esiste sulla Terra luogo pi gelido di Asgard. Durante il giorno la temperatura ambientale di diverse decine di gradi sotto zero, mentre durante la notte solamente i God Warrior e la Celebrante possono sopravvivere all'aperto. Per questa ragione, qualsiasi avversario combatta ad Asgard avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere un God Warrior al termine dei quali, se il cavaliere di Odino sar ancora vivo, sar considerato perdente. N.B. Qualsiasi personaggio padroneggi tecniche ad ustione o ad assideramento ignorer questa regola.

Balder/Dolvar di Heimdall
il custode della Robe di Heimdall, messaggero degli Aesir e custode del Bifrost, ed ex Gran Sacerdote di Odino.

Gran Maestro
Per un certo periodo, prima che Hilda di Polaris prendesse il potere, fu l'usurpatore del trono di Asgard e, come tale, benefici del favore di Odino e di tutto il potere di un Celebrante. Sebbene quei tempi siano ormai terminati, Balder ha conservato una parte di quell'energia e, per questa ragione pu usufruire dei parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite Fisiche e Potenza offensiva propri ad un possessore di Armatura Superiore. In aggiunta a ci, sebbene ora riconosca l'autorit di Hilda di Polaris, comunque a Balder che va la fedelt assoluta dei suoi uomini. Per questa ragione sia lui che i suoi God Warrior ignorano la regola Comandante in capo relativa a Siegfried e la regola Comandante Suprema relativa ad Hilda. N.B. Questa regola sostituisce, nel caso di Balder, la Guardia di palazzo generale.

Territoriale Statua di Odino


Se sfidato Balder sceglier di combattere a palazzo, dinanzi alla grande statua di Odino, convinto che la vittoria gli sorrider con maggior facilit affrontando l'avversario sotto l'inespressivo sguardo del signore del Walhalla. Durante un qualsiasi suo turno d'attacco, durante il quale comunque potr normalmente lanciare una tecnica od una opzione offensiva, Balder dichiarer che il principe Freyr, ultimo discendente maschio della casata reale di Asgard, sta arrampicandosi sulla statua di Odino per invocare ed ottenere il suo aiuto. Il principe Freyr che, pur non indossando una God Robe, beneficia dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche propri ad un possessore di Armatura Intermedia - impiegher da questo momento tre turni per inerpicarsi sino alla testa della statua. L'avversario, durante i propri turni d'attacco e contrattacco, dovr decidere se lanciare le sue tecniche contro Balder che, durante questi turni, non potr utilizzare lo Scudo di Odino, o contro Freyr. Nel primo caso l'avversario potr condurre il duello normalmente ma la salita di Freyr non verr contrastata mentre nel secondo caso il nemico non potr attaccare n contrattaccare Balder, a meno che non sia in grado di compiere pi di un attacco a turno, n difendersi dai suoi attacchi ma Freyr subir automaticamente i colpi diretti contro di lui. Nel caso in cui Freyr non venga ucciso, all'inizio del quarto turno conficcher la sua Spada nella corona di Odino e, a quel punto, fulmini di inimmaginabile potenza e devastanti scosse telluriche accompagneranno il crollo della statua la cui spada di pietra andr a colpire in pieno l'avversario. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati che, oltre a beneficiare dell'opzione Attacco dall'alto, si considera lanciato da un possessore di Armatura Superiore e risolto come un contrattacco. N.B. Nel caso in cui Balder affronti un Saint di Athena, sar quest'ultimo ad utilizzare a suo vantaggio questa opzione.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Balder, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Balder sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo

senso.

Stretta dell'orso
Balder un guerriero forte e capace, esperto di abilit marziali come pochi fra i suoi pari, che durante tutta la sua lunga vita guerriera ha affinato in maniera unica le proprie capacit di combattimento. Una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia pari od inferiore sulla Gerarchia Celeste e non benefici della regola Gigantesco, Balder potr afferrarlo con una ferrea stretta al torace e troncargli di netto il fiato. Il nemico, pertanto, subir un colpo che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata risolto come un contrattacco che lo mander istantaneamente ko. N.B. L'avversario subir i danni relativi a questa regola anche nel caso in cui si sia gi disimpegnato da un eventuale combattimento in corpo a corpo contro Balder.

Artigli del lupo


Balder in grado di concentrare una parte del suo cosmo in cinque artigli di energia corrusca che si presentano come prolungamenti delle unghie di una mano e, per questa ragione pu, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie e durante qualsiasi turno d'attacco o contrattacco desideri, utilizzare questa opzione per infliggere all'avversario un colpo da taglio non direzionale.

Mano di Odino
Combinando la sua innata rapidit con la sua notevole forza, Balder in grado, durante qualsiasi turno di attacco o contrattacco e in alternativa alle tecniche che gli sono proprie, di concentrare nelle mani tutta la sue energia cosmica per poi rilasciarla contro il nemico generando una pressione cosmica tanto elevata da schiacciare l'avversario contro mura, rocce o elementi scenografici. L'avversario subir, per questa ragione, un'onda d'urto frontale.

Personalit dominante
Si tratta di una opzione fisica a danno psichico in cui Balder concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolta come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia dell'opzione Puntiforme, questa opzione utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Balder che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto di questo colpo cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Balder, oppure Balder stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Balder, a meno che non venga attaccato da altri nemici.

Armi
Spada Balder scende in battaglia armato di una spada affilata che, se non viene utilizzata come vettore della sua particolare tecnica, la Spada di Odino, gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi.

Tecniche di combattimento
Scudo di Odino (Odin Shield) Risolta come un'onda d'urto frontale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario l'avversario in una dimensione alternativa da Balder stesso creata o, in alternativa, di inviarvi unicamente la sua anima mentre il corpo resta imprigionato sulla grande statua di Odino.

Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto. N.B. A differenza di tutte le altre tecniche a trasferimento dimensionale, l'Odin Shield ha effetto solamente finch Balder non viene sconfitto nel qual caso l'avversario uscir illeso dalla tecnica mantenendo per tutti gli altri eventuali danni subiti da tecniche differenti. Inoltre possibile utilizzare l'Odin Shield in maniera efficace anche contro Divinit Minori e Maggiori ma solo nel caso in cui siano privi dell'Armatura ovvero il loro parametro Resistenza dell'Armatura sia sceso a 0. Spada di Odino Balder pu convogliare tutta la sua energia cosmica nella Spada e, una volta per scontro, scagliarla contro il nemico in un affondo diretto agli organi vitali. L'avversario purch sia un cavaliere od un Immortale - subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Puntiforme e Colpo mortale. N.B. Nel caso in l'avversario eviti in qualche modo questa tecnica, la Spada di Balder sar considerata persa e non potr pi essere utilizzata secondo la regola Combattimento con le armi.

Loki di Fenrir
il custode della Robe del Lupo Fenrir, il nemico di Odino incatenato da Tyr. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior fedeli a Balder.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di Loki maggiore rispetto a quella di cui dispongono gli altri God Warrior fedeli a Blader e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Loki pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Superiore.

Tecniche di combattimento
Fuoco del Lupo e del Dragone (Juugeki Gunro Ken) Loki, sferrando un gran numero di pugni alla velocit della luce simula i morsi di un intero branco di lupi feroci. Il nemico subisce un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Puntiforme. N.B. Ogni volta in cui il Juugeki Gunro Ken va a segno, Loki pu, nel medesimo turno, lanciarne istantaneamente un altro contro lo stesso bersaglio che, ovviamente, anche nel caso in cui vada a segno non sar ripetibile. Tempesta di Odino (Odin Tempest) Loki afferra per un braccio l'avversario scagliandolo a diversi metri da terra e, contemporaneamente, salta a sua volta in aria per colpirlo in pieno petto con entrambe le mani intrecciate a pugno schiacciandolo violentemente al suolo. Il nemico subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Attacco dall'altro ed un colpo d'impatto non direzionale aggiuntivo per l'urto col terreno.

Midgard di Jormurgandr
il custode della Robe del Serpente Jormurgandr, figlio del dio Loki e fratello del lupo Fenrir e di Hel, scagliato da Odino nelle profondit degli oceani. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior fedeli a Balder.

Territoriale Fiume di Asgard


Se sfidato Midgard sceglier di combattere nell'intricata foresta ai piedi del palazzo reale di Asgard. Al suo interno scorre un fiume, che alimenta d'acqua l'intero reame, tanto impetuoso da non essere mai ghiacciato. Dopo i primo due turni d'attacco uno di Midgard ed uno dell'avversario - il combattimento si sposter nelle turbinose acque del Fiume. Il God Warrior sar in grado, unicamente con la gelida emanazione del suo cosmo, di congelare all'istante il lago immobilizzando le gambe dell'avversario che subir il successivo attacco di Midgard risolto come un contrattacco. La potenza del colpo subito liberer istantaneamente il nemico dalla morsa dei ghiacci che, a partire dal turno successivo, potr attaccare e difendersi normalmente. N.B. Questa regola non ha effetto su personaggi dotati di Cosmo Fiammeggiante o che padroneggino tecniche ad ustione.

Rivelazione
Grande sar la sorpresa dell'avversario quando Midgard, emergendo dalla vegetazione, riveler la sua vera identit, quella di Hyoga, cavaliere di Athena plagiato da Balder, tanto grande da lasciarlo sconcertato per un tempo sufficiente a subire un inaspettato attacco improvviso. Per rappresentare questo, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui si batta contro un Saint di Athena, Midgard pu decidere di togliersi la Maschera al cospetto del nemico porgendogli contemporaneamente la mano da stringere. L'avversario, riconoscendo istantaneamente il compagno d'arme, non esiter a ricambiare il gesto di amicizia accorgendosi troppo tardi che il God Warrior, approfittando della sua buona fede, gli avr congelato il braccio destro a meno che questi non benefici della regola Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante causandogli l'effetto di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva. N.B. Nel caso in cui Midgard tolga la Maschera non potr pi indossarla sino alla fine dello scontro.

Furia berserker
In virt del condizionamento dovuto alla personalit di Balder, Midgard diventato un combattente da corpo a corpo impareggiabile, la sua forza incrementata da una furia implacabile. Per rappresentare questo Midgard pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Equipaggiamento
Maschera d'acciaio Midgard porta una maschera di lucido metallo non solo per celare le sue fattezze ai Bronze Saint di Athena, ma anche per evitare di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Anello di ghiaccio (Koliso) Utilizzando la propria energia cosmica Midgard crea attorno al corpo dell'avversario una serie di gelide onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Midgard di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un

contrattacco. Al termine di questo turno il Koliso si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. Il Koliso non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante. Polvere di diamanti (Diamond dust) Si tratta di una tecnica ad assideramento, risolta come un colpo d'impatto non direzionale che, inoltre, pu essere anche utilizzata in maniera selettiva. In questo caso Midgard dichiara come bersaglio un qualsiasi pezzo di armatura o arma dell'avversario e concentra su di esso tutta la sua energia cosmica. Se l'avversario non in grado di schivare questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno fisico o alla corazza, ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Midgard si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Diamond Dust lanciata in modalit selettiva non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, sulle Armi d'Oro della Bilancia, sulla Flashing Lancer di Krishna o sul Rosario dei 108 grani di Shaka. Aurora del Nord/Vortice fulminante dell'Aurora (Aurora Thunder Attack/Kholodnyi Smerch) Tecnica di rara e devastante potenza seconda solo all'Aurora Execution in quanto a distruttivit. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Midgard si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo.

Ruhnir/Rhung di Hrungnir
il custode della Robe del Gigante Hrungnir, sconfitto ed ucciso in battaglia da Thor. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior fedeli a Balder.

Territoriale Perimetro del palazzo Reale di Asgard


Se sfidato Ruhnir sceglier di combattere sulla strada secondaria che porta verso il Palazzo Real di Asgard. Questo stretto sentiero fiancheggiato da un ripido strapiombo profondo diverse centinaia di metri ed improbabile che qualcuno possa sopravvivere nel caso vi precipiti. Se Ruhnir riceve il colpo mortale pu, con un ultimo disperato sforzo, afferrare saldamente il suo avversario e precipitare con lui nel burrone, andandosi a sfracellare sulle rocce sottostanti. In questo caso l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 2 danni sottratti al parametro Ferite fisiche a meno che non sia possessore di Armatura Alata. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto non direzionale viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Gigantesco
Ruhnir uno dei cavalieri fisicamente pi grossi e possenti di Asgard la cui forza seconda unicamente a quella di Thor. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Ruhnir pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il God Warrior, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Ruhnir potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Aldebaran potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Ruhnir fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Superiore.

Guerriero devoto
Ruhnir, a differenza della maggior parte dei guerrieri degli dei, combatte da sempre unicamente per la gloria di Odino. Per questa ragione, nel caso un cui un nemico gli domandi piet convertendosi al culto del dio norreno, egli costretto ad accordargliela, lieto di lasciar salva la vita ad un nuovo fedele suddito di Odino.

Armi
Boomerang Ruhnir scende in battaglia armato di due giganteschi e affilatissimi Boomerang che, se non vengono utilizzati come vettori della sua particolare tecnica, la Boomerang Hammer, gli consentono di combattere secondo la regola Combattimento con le armi. N.B. Ad ogni Boomerang corrisponde un attacco da taglio non direzionale.

Tecniche di combattimento
Boomerang Hammer Ruhnir scende in battaglia armato di due giganteschi Boomerang che in grado di lanciare, guidandoli con

il cosmo, sia entrambi contro lo stesso bersaglio sia contro due bersagli diversi, per poi farli tornare nelle sue mani. Ad ogni Boomerang corrisponde un colpo da taglio direzionale e ciascuno indipendente dall'altro. Se Ruhnir decide di affrontare l'avversario in corpo a corpo secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata deve rifoderare i Boomerang e potr utilizzarli nuovamente solo nel caso in cui il combattimento torni ad essere a distanza.

Url di Surt
il custode della Robe di Surt, signore di Muspellheim e capo dei Giganti del Fuoco. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei God Warrior fedeli a Balder.

Territoriale Perimetro del palazzo Reale di Asgard


Se sfidato Url sceglier di combattere sulla strada secondaria che porta verso il Palazzo Real di Asgard. Questo stretto sentiero fiancheggiato da un ripido strapiombo profondo diverse centinaia di metri ed improbabile che qualcuno possa sopravvivere nel caso vi precipiti. Ogni qual volta in cui Url utilizza la Hikari Noken taglia di netto una parte di roccia che costituisce il manto stradale, facendola precipitare verso il basso e rendendo sempre pi angusto lo spazio di manovra dell'avversario. Dopo due Hikari Noken complete - utilizzate cio in maniera sia offensiva che difensiva - l'avversario precipiter nel burrone, andandosi a sfracellare sulle rocce sottostanti. In questo caso l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 2 danni sottratti al parametro Ferite fisiche a meno che non sia possessore di Armatura Alata. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto non direzionale viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Armi
Spada Url scende in battaglia armato di una spada affilata che, se non viene utilizzata come vettore della sua particolare tecnica, la Hikari Noken, gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi.

Tecniche di combattimento
Hikari Noken Questa tecnica concepita da Url per unire insieme attacco e difesa - consiste in una esplosione di energia cosmica indirizzata conficcando la Spada del God Warrior nel terreno e scatenata contro il nemico che viene cos investito dalla forza del colpo subendo un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Attacco dal basso. Nel caso in cui Url utilizzi questo colpo in fase di contrattacco, qualsiasi tecnica lanciata dall'avversario che non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale oppure una normale tecnica o abilit che benefici di regole come, Attacco dal basso, Attacco alle spalle, Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso non gli procurer alcun danno.

Altri personaggi oav L'ardente scontro degli dei Freyr


l'ultimo discendente maschio della casa reale di Asgard e fratello della principessa Freya.

Erede al trono di Odino


Rispondendo alle regole di un pantheon differente da quello degli dei greci, non possibile inviarlo in Ade da vivo - per cui ignora tecniche a trasferimento dimensionale come lo Sekishiki Meikaiha o simili - e, da morto, la sua anima si reca automaticamente nel regno della dea della morte norrena, Hel e da qui, se giudicato meritevole, nel Walhalla al cospetto di Odino. Per questa ragione la sua anima non pu essere utilizzata da divinit dell'Ade.

Guerriero del nord


Abituato fin dalla nascita a sopportare climi gelidi, Freyr invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficino di regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al God Warrior, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Principe reale
Sebbene Freyr non appartenga ai due ordini gerarchici in cui sono suddivise le schiere di Odino, il suo status di erede al trono lo rende tanto potente da rivaleggiare con un God Warrior di Balder. Sebbene non indossi alcuna God Robe e per questa ragione non possiede il parametro Resistenza dell'Armatura l'energia cosmica che gli propria gli consente di usufruire dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva propri ad un possessore di Armatura Intermedia. In aggiunta a ci, sebbene ora riconosca l'autorit di Hilda di Polaris, la sua fedelt va unicamente a se stesso. Per questa ragione ignora la regola Comandante in capo relativa a Siegfried e la regola Comandante Suprema relativa ad Hilda.

Clima inospitale
Non esiste sulla Terra luogo pi gelido di Asgard. Durante il giorno la temperatura ambientale di diverse decine di gradi sotto zero, mentre durante la notte solamente i God Warrior e la Celebrante possono sopravvivere all'aperto. Per questa ragione, qualsiasi avversario combatta ad Asgard avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere Freyr al termine dei quali, se l'erede al trono di Asgard sar ancora vivo, sar considerato perdente. N.B. Qualsiasi personaggio padroneggi tecniche ad ustione o ad assideramento ignorer questa regola.

Vigore di Odino
Freyr in grado di concentrare tutte le sue energie cosmiche e poi, invocando l'intervento di Odino, di farle deflagrare allo scopo di distruggere qualsiasi oggetto lo imprigioni. Per questa ragione pu uscire, una volta per scontro, da una tecnica coercitiva fisica.

Armi

Spada Freyr scende in battaglia armato di una spada affilata che gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi.

Cavalieri di Apollo
Guerrieri Scarlatti oav La leggenda dei Guerrieri Scarlatti: regole comuni
Cavaliere di Apollo
In quanto elite personale del dio Apollo, i Guerrieri Scarlatti sono i signori assoluti del fuoco. Per questa ragione non risentono dei malus relativi a terreni freddi, come Asgard o il Cocito. Inoltre ignorano le conseguenze della regola Cosmo Gelido.

Guerriero del sole


Le corazze dei Guerrieri Scarlatti sono state forgiate dal dio Apollo in persona, che ha infuso in esse l'energia termica del sole. Per questa ragione sono invulnerabili ai colpi da ustione.

Cosmo fiammeggiante
Quando il cosmo di un Guerriero Scarlatto espanso l'aria nelle sue vicinanze prende istantaneamente fuoco. Per questo motivo, qualsiasi tecnica di corpo a corpo o attacco che risponda alla regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata dannoso anche per chi le lancia. Per rappresentare ci quando vittima di una simile tecnica, l'avversario subisce, per ogni turno in cui la tecnica attiva, un colpo d'impatto non direzionale gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Ignora, in pi, malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento eccezion fatta per la Diamond Dust - che verr completamente ignorata - e l'Aurora Execution - ma solo se lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato.

Elite scarlatta
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Superiori.

Atlas della Carena (Carina No Atlas)


il comandante dei Guerrieri Scarlatti e il custode della corazza della Carena. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei guerrieri sacri di Apollo.

Territoriale Pronao del tempio


Se sfidato Atlas sceglier di combattere dinanzi all'ingresso del tempio di Apollo, di cui a tutti gli effetti guardia personale. Il tempio, abbandonato da secoli, circondato da colonne infrante, timpani e frontoni franati al suolo, porzioni di mura miracolosamente non crollate e rocce che spuntano dal terreno. Atlas conosce alla perfezione questa zona ed in grado di sfruttare questo terreno a suo pieno vantaggio. Due volte per scontro, Atlas pu, lanciando un Burning Corona durante un suo qualsiasi turno d'attacco, scaraventare il nemico contro una casa diroccata o un pilastro miracolosamente rimasto in piedi. In questo caso l'avversario subir - in aggiunta al danno inflitto dal Burning Corona - un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre l'avversario sar cos stordito da perdere il suo successivo turno d'attacco.

Corazza del comandante


Come tutti i comandanti delle armate degli dei possiede una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Comandante in capo
Atlas, qualora scenda in battaglia, automaticamente il comandante dell'armata e, nel caso in cui venga ucciso in battaglia, tutti i cavalieri appartenenti all'esercito di Apollo, ovvero i due Guerrieri Scarlatti superstiti e gli eventuali richiamati in vita, perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Apollo.

Sfera di fuoco solare


Atlas in grado di concentrare il suo potere cosmico in sfere di energia corrusca per poi scagliarle contro l'avversario. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e di contrattacco, un colpo ad ustione. Ogni volta in cui la Sfera di fuoco solare va a segno, Atlas pu, nel medesimo turno, lanciarne istantaneamente un'altra contro lo stesso bersaglio che, ovviamente, anche nel caso in cui vada a segno non sar ripetibile. N.B. La seconda Sfera di fuoco solare beneficia dell'opzione Attacco alle spalle. Una volta per scontro Atlas pu lanciare sei Sfere di fuoco solare contemporaneamente e contro lo stesso bersaglio.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono ad Atlas, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Muro di fuoco
Congiungendo le mani sopra la sua testa, Atlas in grado di sprigionare tutta la sua energia cosmica che si manifesta sotto forma di anelli di fuoco che, circondando il suo corpo, lo difendono dagli attacchi avversari. Il Muro di fuoco, utilizzabile da Atlas durante qualsiasi turno di difesa, in grado di deflettere qualsiasi tecnica od opzione offensiva avversaria a meno che non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale oppure una normale tecnica o abilit che benefici di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle, Fato, Tragico destino, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso.

Fratelli di sangue colpo combinato


Atlas, Bereniche e Jaoh, non fidandosi completamente della buona fede dei Gold Saint risvegliati dal loro signore, combatterono fianco a fianco durante la guerra fra Apollo e Athena e, proprio contro Shura e Camus, unirono le loro forze in un unico devastante attacco. I loro particolarissimi stili di combattimento, infatti, pur essendo completamente diversi sono anche estremamente compatibili e, per questa ragione, nel caso in cui Atlas si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Bereniche e Jaoh pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco dei cavalieri della Chioma di Berenice e della Lince. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a due nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto di un Burning Corona che beneficia in questo caso dell'opzione Attacco dall'Alto - combinato a quello di un Golden Death Hair risolto come un colpo da taglio non direzionale ad ustione - e di uno Shining Hell Claw. N.B. Dal momento che il Golden Death Hair di Bereniche verr cronologicamente risolto per primo non sar possibile parare, schivare o redirigere alcun danno inflitto dalle altre due tecniche. Golden Death Hair Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale Bereniche, allungando a dismisura i suoi capelli resi roventi dal Cosmo fiammeggiante che gli proprio, li avvolge attorno al corpo dell'avversario allo scopo di stritolarlo. Shining Hell Claw Jaoh in grado di sprigionare dalle sue braccia imponenti fiammate di energia cosmica che, al momento di staccarsi dal suo corpo, prendono la forma dei quarti anteriori di una lince andando ad avvolgersi sull'avversario bruciandolo vivo. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad ustione con l'unica eccezione che i danni provocati nella prima fase vengono risolti come colpo da taglio non direzionale ad ustione.

Tecniche di combattimento
Fuoco della Corona (Burning Corona) Questa tecnica concepita per unire insieme attacco e difesa consiste in una esplosione di corrusca energia cosmica accumulata unendo le mani sopra la testa secondo l'opzione Muro di fuoco - e poi rilasciata sotto forma di sfera fiammeggiante contro il nemico che subisce un colpo deflagrante ad ustione. Nel caso in cui Atlas utilizzi questo colpo in fase di contrattacco, qualsiasi tecnica lanciata dall'avversario che non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale oppure una normale tecnica o abilit che benefici di regole come Attacco dall'alto, Attacco dal basso, Attacco alle spalle, Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso non gli procurer alcun danno. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Atlas si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, beneficia della regola speciale Fato. Riflusso di fuoco Assoluto padrone delle energie solari, Atlas in grado di vincolarle per poi scatenarle a suo piacimento contro gli avversari. Nel caso subisca un colpo mortale libera raggi di luce solare dalle mani scagliandoli direttamente sull'avversario. Per questa ragione in grado di lanciare, contemporaneamente e durante il medesimo turno, tre Burning Corona - che beneficiano della regola Puntiforme - sia ripartendoli contro pi avversari che concentrandoli contro uno solo.

Al termine di questa tecnica morir, avendo esaurito tutta l'energia cosmica a sua disposizione.

Bereniche della Chioma (Coma Berenices no Berenike)


il custode della corazza della Chioma di Berenice. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei guerrieri sacri di Apollo.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Bereniche, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Fratelli di sangue colpo combinato


Atlas, Bereniche e Jaoh, non fidandosi completamente della buona fede dei Gold Saint risvegliati dal loro signore, combatterono fianco a fianco durante la guerra fra Apollo e Athena e, proprio contro Shura e Camus, unirono le loro forze in un unico devastante attacco. I loro particolarissimi stili di combattimento, infatti, pur essendo completamente diversi sono anche estremamente compatibili e, per questa ragione, nel caso in cui Bereniche si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Atlas e Jaoh pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco dei cavalieri della Carena e della Lince. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a due nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto di un Golden Death Hair risolto come un colpo da taglio non direzionale ad ustione - combinato a quello di un Burning Corona e di uno Shining Hell Claw. N.B. Dal momento che il Golden Death Hair di Bereniche verr cronologicamente risolto per primo non sar possibile parare, schivare o redirigere alcun danno inflitto dalle altre due tecniche. Burning Corona Questa tecnica concepita per unire insieme attacco e difesa consiste in una esplosione di corrusca energia cosmica accumulata unendo le mani sopra la testa secondo l'opzione Muro di fuoco - e poi rilasciata sotto forma di sfera fiammeggiante contro il nemico che subisce un colpo deflagrante ad ustione che, in questo caso, beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto. Shining Hell Claw Jaoh in grado di sprigionare dalle sue braccia imponenti fiammate di energia cosmica che, al momento di staccarsi dal suo corpo, prendono la forma dei quarti anteriori di una lince andando ad avvolgersi sull'avversario bruciandolo vivo. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad ustione con l'unica eccezione che i danni provocati nella prima fase vengono risolti come colpo da taglio non direzionale ad ustione.

Tecniche di combattimento
Golden Death Hair Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale Bereniche, allungando a dismisura i suoi capelli resi roventi dal Cosmo fiammeggiante che gli proprio, li avvolge attorno al corpo dell'avversario allo scopo di stritolarlo. Questa particolare tecnica ha la caratteristica di aumentare di potenza mano a mano che i capelli si stringono sul corpo del nemico per cui durante il primo turno il Golden Death Hair lanciato da Bereniche infligger all'avversario un colpo da taglio non direzionale, durante il secondo un colpo da taglio non direzionale ad ustione e durante il terzo un colpo deflagrante ad ustione.

Jaoh della Lince (Lynx no Jaoh)


il custode della corazza della Lince. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei guerrieri sacri di Apollo.

Fratelli di sangue colpo combinato


Atlas, Bereniche e Jaoh, non fidandosi completamente della buona fede dei Gold Saint risvegliati dal loro signore, combatterono fianco a fianco durante la guerra fra Apollo e Athena e, proprio contro Shura e Camus, unirono le loro forze in un unico devastante attacco. I loro particolarissimi stili di combattimento, infatti, pur essendo completamente diversi sono anche estremamente compatibili e, per questa ragione, nel caso in cui Jaoh si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che siano effettivamente schierati anche Atlas e Bereniche pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco dei cavalieri della Carena e della Chioma di Berenice. L'avversario o gli avversari dal momento che questo attacco combinato pu essere portato contro sino a due nemici contemporaneamente - subir in pieno l'effetto di uno Shining Hell Claw combinato a quello di un Golden Death Hair risolto come un colpo da taglio non direzionale ad ustione -e di un Burning Corona. N.B. Dal momento che il Golden Death Hair di Bereniche verr cronologicamente risolto per primo non sar possibile parare, schivare o redirigere alcun danno inflitto dalle altre due tecniche. Burning Corona Questa tecnica concepita per unire insieme attacco e difesa consiste in una esplosione di corrusca energia cosmica accumulata unendo le mani sopra la testa secondo l'opzione Muro di fuoco - e poi rilasciata sotto forma di sfera fiammeggiante contro il nemico che subisce un colpo deflagrante ad ustione che, in questo caso, beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto. Golden Death Hair Si tratta di una tecnica coercitiva fisica nella quale Bereniche, allungando a dismisura i suoi capelli resi roventi dal Cosmo fiammeggiante che gli proprio, li avvolge attorno al corpo dell'avversario allo scopo di stritolarlo.

Tecniche di combattimento
Shining Hell Claw (Artiglio Luminoso) Jaoh in grado di sprigionare dalle sue braccia imponenti fiammate di energia cosmica che, al momento di staccarsi dal suo corpo, prendono la forma dei quarti anteriori di una lince andando ad avvolgersi sull'avversario bruciandolo vivo. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad ustione con l'unica eccezione che i danni provocati nella prima fase vengono risolti come colpo da taglio non direzionale ad ustione.

Gold Saint risvegliati oav La leggenda dei Guerrieri Scarlatti: regole comuni
Eroe risvegliato
Sebbene un Gold Saint risvegliato da Apollo mantenga la medesima energia cosmica che padroneggiava quando era in vita, l'Armatura che ora indossa decisamente inferiore rispetto ad una Gold Cloth. Per questa ragione potr usufruire dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche propri ad un possessore di Armatura Superiore ma dovr utilizzare il parametro Resistenza dell'Armatura proprio ad un possessore di Armatura Intermedia.

Padroni assoluti del settimo senso


Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Athena exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. I Gold Saint risvegliati da Apollo non sono vincolati dai dettami di Athena e, per questa ragione, possono lanciare l'Athena Exclamation contro chi desiderano e quando desiderano a condizione, per, che tutti e tre abbiano l'Armatura Incrinata ovvero abbiano subito almeno un danno al parametro Resistenza dell'Armatura - per rappresentare i loro residui scrupoli nell'utilizzare la tecnica proibita che, come per i Gold

Saint devoti ad Athena, potranno scatenare contro una Divinit unicamente con l'approvazione del loro dio.

Saga dei Gemelli (Gemini no Saga)


Ex custode della III Casa dello Zodiaco, Saga indossa un'Armatura forgiata da Apollo in persona apparentemente identica alla Gold Cloth dei Gemelli.

Anima devota
Quando giurarono fedelt ad Apollo in cambio di una nuova vita, i defunti Gold Saint non immaginavano che il dio del Sole avrebbe scatenato la potenza del suo esercito per nuocere ad Athena. Per questa ragione, nel caso in cui Apollo o uno dei tre Guerrieri Scarlatti infliggano una ferita alla dea della giustizia, Camus, Saga e Shura passeranno istantaneamente dalla parte degli avversari ma potranno unicamente combattere contro Jaoh, Atlas o Bereniche.

Signore dell'Altra Dimensione


Saga in grado, sfruttando ed incanalando la sua impressionante energia cosmica, di distorcere lo spazio per accedere alla Another Dimension senza rimanervi intrappolato. Per questa ragione pu, se lo desidera, trasferirsi fisicamente al cospetto del nemico che ha subito questa tecnica e combatterlo direttamente nella Another Dimension dalla quale nemmeno l'intervento di una divinit potr liberarlo prima che lo scontro termini.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Saga pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Superiorit cosmica
L'emanazione cosmica di Saga tanto potente da bloccare sul posto il nemico senza che questi possa in alcun modo nuocere al Gold Saint dei Gemelli. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia inferiore sulla Gerarchia Celeste, Saga pu, durante un suo turno di difesa unicamente espandendo il suo cosmo, immobilizzare un nemico vanificando l'attacco da questi lanciato qualsiasi esso sia.

Ferrea volont
Indiscusso signore delle illusioni e delle manipolazioni mentali, Saga in grado di distinguere con facilit la realt dalla finzione, anche se questa generata da avversari pi potenti. Per questa ragione il Gold Saint dei Gemelli immune alla componente illusoria di qualsiasi tecnica od opzione offensiva gli sia rivolta contro.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Saga un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Parata tecnica
Le capacit marziali di Saga sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

N.B. La parata tecnica non pu essere utilizzata contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Saga fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Saga in grado di ritorcere sino a tre attacchi contemporanei, siano essi lanciati dallo stesso nemico che da avversari diversi.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Saga sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Saga, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Irraggiamento
Saga pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Saga pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo da taglio non direzionale.

Sacrificio supremo
Nel caso in cui si attivi la regola Anima Devota, Saga potr, afferrando l'avversario alle spalle con una ferrea presa, portarlo a perdersi nell'universo con s distruggendo il suo corpo e concludendo in pareggio lo scontro. Ovviamente questa regola non si applica qualora sia confinato in un altro piano dimensionale. N.B. Se Saga dovesse utilizzare questa opzione in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso l'energia cosmica aggiuntiva da essa scatenata gli fornirebbe sufficiente potere per uccidere una Divinit Minore.

Tecniche di combattimento
Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati sino a che Saga in possesso del Pugno di Polluce. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Dimensione Oscura (Another Dimension) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa creata da Saga stesso. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo. Demone Oscuro (Demon Emperor Fist) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Saga concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Demon Emperor Fist utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Saga che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Saga, oppure Saga stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Saga, a meno che non venga attaccato da altri nemici. Il Sacro Gemini Si tratta di una tecnica che combina cinque attacchi ad impatto direzionale lanciati in sequenza da Saga allo scopo di eliminare uno ad uno i cinque sensi del nemico. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. L'eliminazione di ogni senso, risolta di turno in turno come un colpo d'impatto direzionale localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi, avviene rigorosamente in quest'ordine e pu essere lanciata unicamente in fase d'attacco. N.B. Non necessario portare a termine il Sacro Gemini fino in fondo, per cui Saga pu interromperla quando desidera. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Saga e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di contrattacco. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile. Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica offensiva che non sia psichica fra quelle che gli sono proprie e, da questo momento in avanti, non potr pi utilizzarla. Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Saga di essere risparmiato. Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi l'avversario crolla a terra in uno stato di coma profondo. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Saga, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole al termine del quale, esaurita la sua energia cosmica, cadr in stato di coma.

Deathmask del Cancro (Cancer no Deathmask)


Ex custode della IV Casa dello Zodiaco, Deathmask indossa un'Armatura forgiata da Apollo in persona apparentemente identica alla Gold Cloth del Cancro.

Ammasso del Presepe (Tseih She Ki/ Sekishiki)


La principale capacit di Deathmask deriva da una parte del cosmo racchiuso dalla sua costellazione, ossia l'Ammasso del Presepe - in cinese Tseih She Ke ed in giapponese Sekishiki. Questo oggetto stellare nell'antichit veniva associato dai popoli asiatici ai fuochi fatui, che erano rappresentazioni dell'anima quando lascia il corpo. Per rappresentare ci Deathmask, una volta lanciato il Sekishiki Meikaiha, inviando cos l'avversario direttamente nel Limbo dell'Ade, pu utilizzare questa parte del suo cosmo per trasferirsi fisicamente al cospetto dell'anima del nemico - che all'arrivo del Gold Saint del Cancro subir un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle - combattendolo dinanzi allo Yomotsu Mirasaka. In questo caso nemmeno l'intervento di una divinit potr liberare dal Limbo dell'Ade l'avversario di Deathmask che, per, ne uscir automaticamente in caso sconfigga il cavaliere del Cancro. L' Ammasso del Presepe, inoltre, garantisce a Deathmask la possibilit di muoversi liberamente nel mondo dei morti, come se appartenesse alle schiere di Hades per cui ignora le penalit di campo nel caso combatta in Ade. N.B. Nel caso Deathmask affronti nel Limbo dell'Ade un avversario privo della vista, questi non risentir dei malus relativi alla cecit fino a che combatte dinanzi allo Yomotsu Mirasaka.

Sadico aguzzino
Nel caso in cui Deathmask affronti l'anima di un avversario nel Limbo dell'Ade, come conseguenza del Seikishiki Meikaiha prima e dell'Ammasso del Presepe poi, potr tentare, una volta per scontro, di scaraventare il nemico direttamente nello Yomotsu Mirasaka uccidendolo all'istante. Il Gold Saint del Cancro, in questo caso, utilizzando le sue innate capacit telecinetiche, solleva l'esausto nemico a diverse decine di metri d'altezza per poi farlo schiantare violentemente al suolo a poca distanza dallo Yomotsu Mirasaka. La caduta infligger all'avversario 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche e gli far perdere il successivo turno d'attacco durante il quale Deathmask, prendendolo con un braccio, si preparer a scaraventarlo personalmente nello Yomotsu Mirasaka. All'inizio del turno successivo, a meno che non sia soggetto a Furia, per cui l'energia aggiuntiva fornitagli da questo stato gli permetter di liberarsi dalla stretta del Gold Saint del Cancro e lanciare immediatamente contro di lui una qualsiasi tecnica od opzione offensiva risolta come un contrattacco, il nemico cadr nella voragine dell'Ade e sar considerato morto. Nel caso in cui l'avversario riesca ad evitare la caduta, lui e Deathmask seguiteranno a combattere normalmente ma appena un attacco del Gold Saint del Cancro lo colpir verr scagliato sul ciglio dello Yomotsu Mirasaka. Qui verr istantaneamente raggiunto da Deathmask ma, prima che possa farlo precipitare, le anime degli uomini trucidati dal Gold Saint del Cancro durante tutta la sua vita guerriera usciranno a decine dallo Yomotsu Mirasaka immobilizzandolo temporaneamente sino a che, dopo un attimo di stupore, Deathmask si liberer furioso di loro, rimandandole con gioia perversa nella Bocca dell'Ade. All'inizio del turno successivo, il Gold Saint del Cancro schiaccer con violenza la mano dell'avversario facendolo precipitare nello Yomotsu Mirasaka uccidendolo a meno che questi non benefici della regola Mano degli dei nel qual caso Deathmask perder il favore di Athena e la Gold Cloth di cui custode si staccher dal suo corpo rifiutandosi di assecondarlo per cui, da questo momento in poi e fino a che rester nel Limbo dell'Ade, il suo parametro Resistenza dell'Armatura sar da considerarsi pari a 0. Da questo turno in poi chiunque dei due subir un colpo finir nella voragine dell'Ade morendo all'istante.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Deathmask sulle brevi distanze gli permette, tre volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Deathmask fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Irraggiamento
Deathmask pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Deathmask pu usufruire di questa opzione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco facendo subire al nemico un colpo di taglio non direzionale.

Chele del Granchio


Deathmask in grado di lanciare contro l'avversario una scarica di violentissimi pugni alla velocit della luce. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Deathmask pu usufruire di questa opzione durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco facendo subire al nemico un colpo ad impatto non direzionale.

Tecniche di combattimento
Strati di Spirito (Sekishiki Meikaiha Dark World Waves Onda infernale del Tseih She Ke) Risolto come un colpo d'impatto direzionale si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale. Creando una torsione spaziotemporale, riesce forzatamente a separare l'anima dal corpo del nemico inviandola nel Limbo dell'Ade, l'anticamera del mondo dei morti. L'anima dell'avversario intrappolata in questo luogo non pu sfuggirvi e prende la via definitiva per lo Yomotsu Mirasaka. Qualsiasi cavaliere o Immortale, con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente e Giganti Infernali che ne sono per natura immuni, non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto. Nel caso in cui Deathmask utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro succubi delle armare dell'Ade, come mosche o fairy, esse verranno imprigionate in sfere bluastre costituite dai residui di energia di cui queste creature sono custodi e, con un semplice gesto, fatte esplodere per non poter pi essere riutilizzate sino alla fine della battaglia. Nel caso, invece, in cui Deathmask utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro reggimenti di soldati semplici delle varie divinit, esclusi quelli al servizio di Odino o di Lucifero, orde di zombie o Specter della Terra senza nome che fanno da seguito ad altri Specter, essi verranno tutti ed istantaneamente uccisi sul colpo e, conseguentemente, resi inutilizzabili sino al termine della battaglia. N.B. Il Sekishiki Meikaiha in grado di inviare nel mondo dei morti unicamente l'anima dell'avversario mentre il corpo, rivestito dell'Armatura, resta sulla Terra. Tuttavia, nel caso Deathmask decida, sfruttando le propriet dell'Ammasso del Presepe, di combattere nel Limbo dell'Ade di fronte allo Yomotsu Mirasaka l'avversario verr considerato come se vestisse effettivamente l'Armatura ed ogni Sekishiki Meikaiha di cui bersaglio verr risolto come un colpo d'impatto direzionale.

Shura del Capricorno (Capricornus no Shura)


Ex custode della X Casa dello Zodiaco, Shura indossa un'Armatura forgiata da Apollo in persona apparentemente identica alla Gold Cloth del Capricorno.

Anima devota
Quando giurarono fedelt ad Apollo in cambio di una nuova vita, i defunti Gold Saint non immaginavano che il dio del Sole avrebbe scatenato la potenza del suo esercito per nuocere ad Athena. Per questa ragione, nel caso in cui Apollo o uno dei tre Guerrieri Scarlatti infliggano una ferita alla dea della giustizia, Camus, Saga e Shura passeranno istantaneamente dalla parte degli avversari ma potranno unicamente combattere contro Jaoh, Atlas o Bereniche.

Irraggiamento
Invece che scatenare il devastante potere distruttivo di Excalibur, Shura pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di affilati raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Shura pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo di taglio non direzionale.

Giustizia incrollabile
La fede nel concetto di giustizia tanto radicata nell'animo di Shura da rendere la sua mente estremamente salda e difficile da manipolare. Per questa ragione immune alle prime due tecniche fisiche a danno psichico lanciate contro di lui.

Prediletto di Athena
Ricevendo in dono dalla dea Athena in persona la spada Excalibur, Shura possiede ora braccia e gambe affilate come lame. Per questa ragione invulnerabile alle tecniche coercitive fisiche.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Shura sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Shura sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Shinken Shirahadori
Shura in grado, sfruttando la sua innata rapidit, di afferrare con i palmi delle mani i lati di una qualsiasi arma da taglio utilizzata dall'avversario bloccandola prima che questa sia in grado di raggiungere la sua Gold Cloth Per questa ragione, una volta per scontro, il cavaliere del Capricorno ignora un qualsiasi attacco nemico portato secondo la regola Combattimento con le armi.

Tecniche di combattimento
Pietra Saltante (Jumping Stone) Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale Shura salta ed aggancia con i piedi il suo avversario sotto le ascelle, scagliandolo poi in aria violentemente. Questi subir un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perder il suo successivo turno d'attacco. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Shura pu utilizzare la Jumping Stone in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive della Jumping Stone che verranno risolte come fosse un contrattacco. Excalibur la sacra spada ricevuta in dono da Athena. Grazie ad essa i colpi lanciati da Shura diventano lame affilatissime a cui quasi nessuna difesa in grado di resistere. I colpi da taglio direzionali lanciati da Shura con la Excalibur sono in grado di infliggere all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Excalibur beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre, nel caso Shura desideri utilizzare la Excalibur in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso e abbia utilizzato almeno una volta la Jumping Stone, la ferita inflitta beneficer dell'opzione Colpo mortale anche se l'avversario illeso. N.B. Una volta per scontro la Excalibur lanciata da Shura beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto e, sempre una volta per scontro, beneficia dell'opzione Attacco dal Basso. In alternativa all'utilizzo della Excalibur come attacco da taglio selettivo, Shura pu sferrare affondi localizzati con la punta delle dita. Se decide di usufruire di questa opzione la Excalibur infligger colpi d'impatto direzionale che beneficiano dell'opzione Penetrazione che rispondono a tutte le caratteristiche offensive standard, ovvero beneficeranno dell'opzione Colpo Mortale se lanciati contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 oppure in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, purch dopo aver lanciato almeno una volta la Jumping Stone, anche se l'avversario illeso. Infine la spada Excalibur in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se Shura oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale - come, per esempio, il Golden Triangle - egli perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. Double Excalibur Due volte per avversario Shura pu scatenare il potere di entrambe le spade che custodisce nelle braccia contemporaneamente. Per questa ragione, ammesso che il cavaliere del Capricorno disponga di entrambe le braccia, l'avversario subir l'effetto di due Excalibur, ciascuna delle quali indipendente l'una dall'altra.

Camus dell'Acquario (Acquarius no Camus)


Ex custode della XI Casa dello Zodiaco, Camus indossa un'Armatura forgiata da Apollo in persona apparentemente identica alla Gold Cloth dell'Acquario.

Anima devota
Quando giurarono fedelt ad Apollo in cambio di una nuova vita, i defunti Gold Saint non immaginavano che il dio del Sole avrebbe scatenato la potenza del suo esercito per nuocere ad Athena. Per questa ragione, nel caso in cui Apollo o uno dei tre Guerrieri Scarlatti infliggano una ferita alla dea della giustizia, Camus e Shura passeranno istantaneamente dalla parte degli avversari ma potranno unicamente combattere contro Jaoh, Atlas o Bereniche.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno al Gold Saint, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Maestro delle energie fredde


Essendo quasi riuscito a sfiorare lo zero assoluto (ovvero -243 C), Camus immune alle tecniche ad assideramento. N.B. Il colpo subito da questo genere di tecniche secondo la loro risoluzione viene considerato, al momento del calcolo dei danni, come inferto da un avversario appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste. Inoltre non subisce malus relativi al fattore campo qualora combatta ad Asgard o nel Cocito.

Orgoglio elementale
Camus estremamente geloso del suo dominio sulle energie fredde e non tollera che qualcun altro possa tentare di superarlo padroneggiandole. Per questa ragione, quando Camus combatte contro un qualsiasi cavaliere che utilizzi almeno una tecnica di congelamento non gli accorder mai piet e beneficer sempre del primo turno di combattimento.

Tempesta di ghiaccio
Camus in grado, accumulando la sua energia cosmica nel palmo di una mano, di rilasciarla violentemente contro in nemico sotto forma di impetuoso e gelido vento. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Camus pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un'onda d'urto frontale.

Specchio stellare
Utilizzando la gelida costellazione di Acquario come un lucido specchio di ghiaccio sul quale deflettere i suoi stessi colpi, Camus in grado di attaccare qualsiasi nemico sul globo terrestre. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un suo turno d'attacco, potr lanciare, oltre alla tecnica rivolta contro il suo diretto avversario, un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Puntiforme ed Attacco dall'alto contro un nemico col quale non impegnato in combattimento senza disimpegnarsi.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Camus un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Camus sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Camus fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare incrociando le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Camus sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Anello di ghiaccio (Koliso) Utilizzando la propria energia cosmica Camus crea attorno al corpo dell'avversario una serie di gelide onde concentriche che, per qualche istante, riescono ad inibirne i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Camus di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno il Koliso si dissolver e non potr pi essere utilizzato. N.B. Il Koliso non ha effetto su avversari dotati di Cosmo gelido o Cosmo fiammeggiante. Polvere di diamanti (Diamond dust) Tecnica base dell'arte dei ghiacci, si tratta di un colpo ad assideramento risolvibile, a seconda di come Camus desideri utilizzarlo, come un colpo d'impatto non direzionale oppure come un colpo d'impatto direzionale. Nel primo caso il nemico subir i danni ad essa relativi normalmente mentre nel secondo la tecnica pu essere utilizzata in maniera selettiva concentrando tutto il suo potenziale distruttivo su un qualsiasi prezzo dell'Armatura dell'avversario o su un'arma ammesso che questi ne brandisca una. Se l'avversario non in grado di parare, schivare o redirigere questo particolare tipo d'attacco non subir alcun danno n al parametro Resistenza dell'Armatura n al parametro Ferite Fisiche - ma l'oggetto bersaglio sar congelato e distrutto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Camus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare fino a tre avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. N.B. La Diamond Dust lanciata in modalit selettiva non ha effetto su Armi divine, armi fiammeggianti, sulle Armi d'Oro della Bilancia, sulla Flashing Lancer di Krishna o sul Rosario dei 108 grani di Shaka.

Aurora del Nord/Vortice fulminante dell'Aurora (Aurora Thunder Attack/Kholodnyi Smerch) Tecnica di rara e devastante potenza seconda solo all'Aurora Execution in quanto a distruttivit. Si tratta di un'onda d'urto verticale ad assideramento. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Camus si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. Feretro di ghiaccio (Freezing Coffin) Si tratta di una tecnica coercitiva fisica ad assideramento risolta come un colpo d'impatto non direzionale che viene solitamente utilizzata da Camus per dare sdegna sepoltura ai nemici sconfitti, rinchiudendoli per sempre in una teca di ghiaccio, sebbene il cavaliere dell'Acquario non disdegni di scatenarne la potenza anche in battaglia. Qualsiasi cavaliere o Immortale subisca questo colpo eccezion fatta per i personaggi che beneficiano della regola Cosmo fiammeggiante verr imprigionato nel Freezing Coffin e subir, durante ogni turno di permanenza al suo interno, una colpo ad assideramento che interesser unicamente il suo parametro Ferite fisiche - fino alla morte per congelamento. Se questa tecnica viene subita durante una Battaglia campale, il cavaliere bersaglio, qualora non sia in grado di uscire autonomamente da questa tecnica, pu essere liberato dal Freezing Coffin da un qualsiasi alleato che possieda tecniche da taglio selettivo, da ustione o brandisca un'arma che sia vettore di una particolare tecnica di combattimento. Il cavaliere prigioniero perder, prima di poter tornare a combattere normalmente, tanti turni quanti sono stati quelli di permanenza nel Freezing Coffin mentre colui che lo ha liberato perder il turno d'attacco impiegato per distruggere la teca di ghiaccio. N.B. Il Feretro di Ghiaccio, in questa modalit, pu essere utilizzato un'unica volta per avversario. Questa tecnica, inoltre, pu essere utilizzata in modalit difensiva per cui Camus in grado di erigere un sottile muro di ghiaccio per contrastare qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia. Esecuzione dell'Aurora (Aurora Execution) Incrociando le braccia sopra di s, Camus rivolge contro il nemico una potentissima scarica di energia cosmica, la cui temperatura sfiora lo zero assoluto, risolta come un'onda d'urto frontale ad assideramento in grado di congelare con un unico colpo l'Armatura e il corpo dell'avversario. Per questa ragione l'Aurora Execution si considera Colpo Mortale. N.B. L'Aurora Execution lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, sar considerata Colpo Mortale anche per cavalieri che siano immuni alle tecniche da assideramento.

Aphrodite dei Pesci (Pisces no Aphrodite)


Ex custode della XII Casa dello Zodiaco, Aphrodite indossa un'Armatura forgiata da Apollo in persona apparentemente identica alla Gold Cloth dei Pesci.

Bellezza letale
Aphrodite, come nella tradizione di tutti i cavalieri dei Pesci, uomo dal fascino straordinario e dalla bellezza perfetta. Come un arcano incantatore, per, estremamente letale per coloro che gli si parano davanti tanto che questi, sopraffatti dallaspetto cos inusualmente fascinoso del cavaliere, rimangono rapiti ed esitano incerti sul da farsi. Ogni avversario che affronter perder il primo turno di gioco onde gli spetti, comportando il fatto che il cavaliere dOro attaccher sempre per primo.

Muro di petali
Aphrodite, alzando una pesante coltre di petali di rose, in grado di muoversi non visto per un certo periodo di tempo, nel quale , a tutti gli effetti, invisibile al nemico. Per questa ragione, una volta per scontro, pu scegliere di utilizzare questa opzione in fase difensiva, nella quale ignorer completamente la tecnica avversaria e sar immediatamente in grado di lanciare a sua discrezione la Royal Demon Rose oppure la Piranha Rose i cui danni inflitti all'avversario verranno risolti come un contrattacco.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Aphrodite sulle brevi distanze unita al gran numero di petali di rosa che come sempre lo accompagnano in battaglia gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco puntiforme
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Aphrodite pu materializzare una Piranha Rose direttamente sul pugno dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia, ignorandone gli effetti.

Pioggia di petali
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Aphrodite pu materializzare un mazzo di Bloody Rose direttamente attorno al braccio dell'avversario nel preciso istante in cui questi si appresta a lanciare il suo attacco, di qualsiasi genere esso sia, ignorandone gli effetti.

Tappeto di rovi
Aphrodite in grado di generare, direttamente sotto i piedi dell'avversario, un intricatissimo tappeto di rovi che ne inibisce il movimento rendendogli impossibile attaccare o difendersi a seconda che venga utilizzato in maniera offensiva o difensiva. Nel primo caso, utilizzabile da Aphrodite un'unica volta per scontro e solamente durante un qualsiasi suo turno d'attacco, il Tappeto di rovi, intrappolando l'avversario, viene risolto come una tecnica coercitiva che, una volta lanciata, consente al Gold Saint dei Pesci di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica od opzione offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. N.B. Avversari di grandi dimensioni non subiranno questa opzione in modalit difensiva. Nel secondo caso, utilizzabile da Aphrodite un'unica volta per scontro e solamente durante un qualsiasi suo turno di difesa, il Tappeto di rovi, intrappolando l'avversario nel preciso istante in cui questi sta per lanciare il proprio attacco, lo blocca sul posto per il breve tempo necessario a disperdere la tecnica da questi lanciata contro di lui, di qualsiasi genere essa sia, ignorandone gli effetti. Nel successivo turno d'attacco di Aphrodite ed unicamente una volta per scontro, i rovi si uniranno andando

a diventare un numero pressoch infinito di lame in grado di colpire il nemico da tutte le direzioni facendogli subire un colpo di taglio non direzionale che beneficia della regola Attacco dal basso i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa opzione, infine, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Aphrodite si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu usufruirne per attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo.

Scudo di rovi
Una volta per scontro Aphrodite in grado di evocare un imprecisato numero di rovi spinosi che, disponendosi attorno a lui come un bozzolo, deflette gli attacchi avversari. una opzione offensiva estremamente efficace, in grado di assorbire senza subire alcun danno l'energia scatenata dalla tecnica avversaria a meno che essa sia musicale, benefici delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia.

Tecniche di combattimento
Rosa Rossa (Royal Demon Rose) Sono le stesse rose che Aphrodite utilizza sulla scalinata che conduce alla cima del Tempio, in grado di privare l'avversario della vita senza procurargli sofferenze. E' una tecnica a impatto non direzionale venefica che beneficia dell'opzione Puntiforme. Rosa Nera (Piranha Rose) Al contrario delle rose rosse, quelle nere uccidono il nemico tra indicibili sofferenze, sbriciolando la sua Armatura con le loro spine affilate come denti di piranha. una tecnica da taglio non direzionale venefica i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. In alternativa Aphrodite pu lanciare la Piranha Rose sotto forma di pioggia di aghi neri come il giaietto. In questo caso, in termini di risoluzione, sar considerata come colpo ad impatto non direzionale venefico che beneficia dell'opzione Puntiforme i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Aphrodite ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose durante i suoi turni d'attacco. Rosa Bianca (Bloody Rose) Si tratta della tecnica finale di Aphrodite. La Rosa Bianca si pianta direttamente nel cuore dell'avversario e comincia a succhiarne il sangue velocemente uccidendo in pochissimo tempo. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale venefico che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, ignora la regola Corazza del comandante. Nel caso in cui venga lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso o contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0, la Bloody Rose beneficer dell'opzione Colpo Mortale. N.B. Questa tecnica pu essere utilizzata se e solo se Aphrodite ha lanciato almeno una volta la Royal Demon Rose e la Piranha Rose durante i suoi turni d'attacco.

Cavalieri di Artemide
Angel oav Le porte del paradiso: regole comuni
Alfieri immortali del crepuscolo
Divine creature antiche quanto l'universo, gli Abgel non hanno limiti umani. Essi non soffrono caldo o freddo, fame o sete n nessuno dei limiti che caratterizzano gli uomini. La loro divina essenza custodita da un corpo pressoch perfetto che impedisce loro di risentire di qualsiasi malus relativo al fattore campo.

Sdegno divino
Gli Angel considerano l'umanit come un mero passatempo degli dei. La loro non arroganza, ma semplicemente questione di incompatibilit. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo? Per questa ragione un Angel non sfider mai un essere che non sia divino. Se sfidato da un cavaliere mortale pu scegliere se raccogliere la sfida - e combattere normalmente - o rifiutarla sdegnosamente concludendo comunque lo scontro in pareggio. Se si trovano in Battaglia Campale risponderanno unicamente alle divinit cui devono obbedienza in questo caso Artemide o Apollo - che ordineranno loro con chiarezza come comportarsi in battaglia - ovvero se combattere unicamente contro altri Immortali, divinit o anche contro cavalieri.

Inviato degli dei


Appartiene alla categoria degli Immortali, possessori di Armature Supreme.

Alato
Un Angel di Artemide dotato di due enormi ali costituite da pura energia solare che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Araldi di Artemide
Artemide desidera sempre dare una dimostrazione di quale spaventoso potere detenga prima di entrare in guerra scatenando la furia distruttiva dei suoi Angel sotto forma di una salva di lance energetiche. Per rappresentare questo all'inizio di ogni Battaglia campale o Campagna e solamente nel caso in cui siano schierati sul campo tutti e tre i suoi Angel, Artemide dichiarer un personaggio bersaglio che subir, prima dell'inizio vero e proprio dello scontro, tre colpi d'impatto non direzionale che beneficiano delle opzioni Penetrazione e Puntiforme e della regola Attacco dall'alto risolti come se lanciati da un possessore di Armatura Suprema. N.B. Qualora il personaggio dichiarato non sopravviva a questo attacco combinato non potr partecipare alla Battaglia campale o alla Campagna. In caso, invece, dovesse sopravvivere, combatter tenendo conto delle ferite ricevute.

Theseus
uno dei tre Angel di Artemide. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei guerrieri sacri di questa divinit.

Territoriale - Guardia del pilastro


Se sfidato Theseus sceglier di combattere dinanzi al monumentale pilastro di pietra costruito dagli dei olimpici con le anime torturate dei Gold Saint che hanno combattuto la guerra sacra del XX secolo, perennemente imprigionati come monito per chiunque osi sfidare la volont divina. Questa triste colonna circondata da un anfiteatro all'interno del quale vi un placido lago dalle acque poco profonde. Ogni volta in cui Theseus lancia con successo la Furia antigravitazionale oppure il Vento solare durante un turno d'attacco, scaraventer l'avversario contro il pilastro o contro le mura dell'anfiteatro infliggendogli in aggiunta al danno subito a causa della Furia antigravitazionale - un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. N.B. Le anime dei Gold Saint contenute nel pilastro, per, odiano profondamente Artemide e i suoi guerrieri per cui, qualora l'avversario di Theseus sia un Saint di Athena, quando ricever il colpo mortale ovvero quando il suo parametro Ferite fisiche scender a 0 - i Gold Saint imprigionati verranno in suo aiuto dandogli coraggio e sostegno facendolo beneficiare di 2 ferite fisiche aggiuntive.

Vento solare
Theseus fedele ad Artemide sino alla morte ed il suo unico scopo vedere ai suoi piedi, morti, tutti coloro che si sono ribellati al suo sacro volere. Per rappresentare questo Theseuspu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. N.B. Questa opzione beneficia della regola Tachiemia.

Tachiemia
Per rappresentare la sua impareggiabile velocit, Theseus in grado di portare, per ogni turno d'attacco o contrattacco, due Furia antigravitazionale indifferentemente dalla modalit di lancio - simultaneamente contro il medesimo avversario o contro due avversari distinti.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Theseus sulle brevi distanze gli permette, tre volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Theseus fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Theseus, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica,

coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Furia antigravitazionale
Quando Theseus scende in battaglia la sua elegante figura viene circondata da una moltitudine di cristalli dorati dalla forma triangolare o esagonale che, a seconda della forma che assumono, provocheranno all'avversario differenti effetti. Nel primo caso causeranno al nemico un colpo d'impatto direzionale mentre nel secondo causeranno un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Theseus in grado, sfruttando la regola Alato, di alzarsi in volo prima di effettuare qualsiasi attacco per cui, se lo desidera, qualsiasi colpo portato secondo la regola Furia antigravitazionale beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto.

Odysseus
uno dei tre Angel di Artemide. Segue in tutto e per tutte le regole generali dei guerrieri sacri di questa divinit.

Globi di luce lunare


Odysseus pu plasmare a sua piacimento l'energia fornitagli dalla sua dea, Artemide e, saltando a diversi metri dal suolo, scagliarla sotto forma di globi violacei contro il suo avversario. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Attacco dall'alto.

Ritorsione energetica
Invece di utilizzare i Globi di luce lunare, Odysseus pu decidere, sfruttando la sua abilit unica al mondo, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi, dopo averne imbrigliato l'energia distruttiva, ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non benefici delle opzioni Attacco alle spalle o Attacco dal basso. Odysseus in grado di parare e ritorcere sino a due attacchi per turno non ha importanza se essi siano lanciati da uno o da pi personaggi ma, nel caso questi beneficino delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso o si tratti dell'Athena Exclamation , ne subir comunque gli effetti distruttivi dopo averle ritorte. N.B. Unicamente nel caso in cui Odysseus decida di parare e ritorcere l'Athena Exclamation i danni da essa procurati verranno ripartiti fra tre personaggi i tre Gold Saint che l'hanno lanciata invece che fra due.

Tuoma di Icarus
uno dei tre Angel di Artemide. Sebbene non sia di natura divina come Theseus e Odysseus, segue in tutto e per tutte le regole generali dei guerrieri sacri di questa divinit..

Umanit repressa
Icarus, ovvero Tuoma fratello di Marin, Silver Saint dell'Aquila, l'unico Angel di Artemide mortale. Sebbene la sua dea lo abbia a tal punto colmato di potere da renderlo quasi superiore a Theseus e Odysseus - oltre che suo guerriero favorito - egli non ha dimenticato i limiti tipici degli uomini, n le passioni che governano l'agire dei mortali. Per questa ragione Icarus pu accettare e lanciare sfide normalmente. Nel caso in cui Marin sia schierata sul fronte opposto, durante una Battaglia Campale o una Campagna, non potr essere per nessun motivo attaccata da Tuoma. N.B. Questa regola sostituisce, nel caso di Tuoma, la Sdegno Divino generale.

Glory del favorito


In quanto favorito della sua divinit, Tuoma indossa una Glory pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Tuoma sulle brevi distanze gli permette, tre volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Tuoma sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Esplosione elettromagnetica
Icarus pu concentrare tutta l'energia elettrica che padroneggia e caratterizza il suo cosmo in un unico globo estremamente instabile. Quando questa sfera d'energia entra a contatto con un qualsiasi nemico inizia ad espandersi fino ad esplodere in un turbine violaceo. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Deicida. N.B. Una volta per scontro i danni inflitti all'avversario dall'Esplosione elettromagnetica secondo il parametro Potenza offensiva verranno triplicati invece che raddoppiati.

Rete elettromagnetica
Icarus pu rendere le sue scariche elettriche estremamente sottili, tanto da superare qualsiasi armatura infilandosi nelle giunture. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale che beneficia delle opzioni Deicida e Penetrazione. N.B. Ogni volta in cui la Rete elettromagnetica va a segno, Tuoma pu, nel medesimo turno, lanciarne istantaneamente un altro contro lo stesso bersaglio che, ovviamente, anche nel caso in cui vada a segno

non sar ripetibile.

Tempesta elettromagnetica
Tuoma in grado, combinando la sua agilit e la sua assoluta e totale padronanza dell'energia elettrica, di portare fulminei attacchi multipli di incredibile potenza ed efficacia. Si tratta di due particolari opzioni che combinano fra loro differenti attacchi lanciati da Tuoma uno dopo l'altro e nel medesimo turno. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. Rabbia di Icaro Questa particolare opzione, utilizzabile una e una sola volta per scontro, pu essere lanciata da Tuoma unicamente durante un suo turno di difesa. L'Angel lancer l'opzione Rete elettromagnetica le cui folgori andranno a stringersi attorno alla gola dell'avversario causando, oltre al danno standard, anche l'interruzione istantanea dell'attacco da questi lanciato contro Tuoma, di qualsiasi tipo esso fosse. N.B. Se l'avversario ignora questo particolare tipo di danno, il suo attacco sar comunque reso inefficace. Se invece la Rete elettromagnetica va a segno non sar possibile lanciarne una seconda. Nel caso il nemico la subisca, Tuoma potr immediatamente lanciare contro di lui l'opzione Esplosione elettromagnetica che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle, una scarica energetica di tale potenza da sollevarlo a diversi metri dal suolo per poi lasciarlo rovinosamente cadere infliggendogli un'onda d'urto verticale, un'altra opzione Esplosione elettromagnetica e la Haiesuto Aruteiteyu-do. Furia di Icaro Questa particolare opzione, utilizzabile una e una sola volta per scontro, pu essere lanciata da Tuoma unicamente durante un suo turno di difesa. L'Angel lancer l'opzione Rete elettromagnetica le cui folgori andranno a stringersi attorno alla gola dell'avversario causando, oltre al danno standard, anche l'interruzione istantanea dell'eventuale contrattacco da questi lanciato contro Tuoma, di qualsiasi tipo esso fosse. N.B. Se l'avversario ignora questo particolare tipo di danno, il suo contrattacco sar comunque reso inefficace. Se invece la Rete elettromagnetica va a segno non sar possibile lanciarne una seconda. Nel caso in cui il nemico la subisca, Tuoma potr immediatamente generare una scarica energetica di tale potenza da sollevarlo a diversi metri dal suolo per poi lasciarlo rovinosamente cadere infliggendogli un'onda d'urto verticale, una Esplosione elettromagnetica, 1 pugno ed un calcio che rispondono alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata ed un'altra onda d'urto verticale.

Tecniche di combattimento
Haiesuto Aruteiteyu-do Icarus pu concentrare la sua energia cosmica allo scopo di creare una lancia fatta di pura energia elettrica che, scagliata contro l'avversario, provocher un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Deicida.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Tuoma beneficia della regola speciale Fato. Redenzione Quando Tuoma fu sconfitto da Seiya nello scontro finale dinanzi al tempio di Artemide recuper finalmente la sua perduta umanit comprendendo quale fosse l'unica giusta causa per cui combattere. Per questa ragione, quando avr la Glory infranta ovvero quando il suo parametro Resistenza

dell'Armatura scender a 0 - Tuoma riacquister all'improvviso i sentimenti umani che credeva sepolti e dimenticati e smetter istantaneamente di combattere per Artemide. Egli, fino alla fine dello scontro, non potr pi partecipare al combattimento in maniera attiva n essere bersaglio di alcuna tecnica avversaria ma, nel caso in cui Athena venga attaccata, Tuoma correr in suo aiuto con tale rapidit da toglierla appena in tempo dalla traiettoria della tecnica o dell'arma che ne avrebbe dovuto procurare la morte, salvandole la vita per quel turno. N.B. Questa regola si applica con qualsiasi tecnica, indipendentemente dalla potenza del nemico che l'ha lanciata e ne vanificher completamente l'effetto.

Satelliti next dimension: Raskmoon/Rasukumn


la comandante delle guardie del tempio di Artemide. Segue in tutto e per tutto le regole delle Armature Inferiori.

Prima Satellite di Artemide


Sebbene non sia possibile determinare la sua appartenenza ad ordini gerarchici, il suo status di comandante delle Satelliti la fa rientrare nella categoria dei cavalieri possessori di Armature Inferiori.

Territoriale - Guardia del Tempio


Se sfidata Raskmoon sceglier di combattere nella sala del trono del Tempio di Artemide. A diversi metri d'altezza, sulle pareti della sala, vi uno stretto camminamento di pietra sul quale le Satelliti di Artemide montano la guardia, le frecce perennemente incoccate negli archi. Per questa ragione, l'attacco del Reggimento operante beneficer della regola Attacco dall'Alto.

Reggimento operante
Raskmoon, alla testa delle sue truppe, pattuglia senza sosta l'ingresso al tempio lunare di Artemide, alla ricerca di nemici che attentino alla stabilit dell'impero governato dalla sua dea. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Raskmoon, la presenza del contingente di Satelliti di Artemide ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Le Satelliti di Artemide non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Raskmoon lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sulle Satelliti

Tecniche di combattimento
Crimson Viper Come tutte le ancelle e guardie personali di Artemide, Raskmoon scende in battaglia armata di un prezioso arco istoriato con decine di velenosi serpenti mirabilmente scolpiti. Quest'arma micidiale il vettore della sua particolare tecnica nella quale Raskmoon concentra tutta la sua energia cosmica nella freccia che scaglia contro l'avversario causandogli un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Puntiforme.

Cavalieri di Lucifero
Demoni oav L'ultima battaglia: regole comuni
Guardia demoniaca di Lucifero
Angeli degeneri, furono precipitati dal Paradiso Biblico dopo la loro ribellione avvenuta eoni addietro. Essi non soffrono caldo o freddo, fame o sete n nessuno dei limiti che caratterizzano gli uomini. La loro sovrannaturale essenza custodita da un corpo pressoch perfetto che impedisce loro di risentire di qualsiasi malus relativo al fattore campo.

Sovrannaturale
I Demoni, a differenza di tutti gli altri cavalieri, quando scendono in battaglia custodiscono la loro anima al sicuro, negli inferi cui appartengono, e utilizzano un corpo costituito da pura energia infernale. Questo simulacro cosmico esiste solamente in questo piano dimensionale e serve a contenere la proiezione della loro anima sul suolo terrestre. Quando subiscono il colpo mortale questo corpo temporaneo si dissolve, bandito dalla Terra, e la loro essenza torna nell'inferno del pantheon di appartenenza a rimarginare le ferite e a raccogliere la forza necessaria per tornare a combattere. Per questa ragione sono immuni alle tecniche Sekishiki.

Guerriero infernale
Le Armature Supreme dei Demoni sono state forgiate da Lucifero in persona, temprate della sempiterne fiamme infernali. Per questa ragione sono invulnerabili alle tecniche ad ustione.

Evocazione blasfema
molto raro che i Demoni giungano sulla Terra di loro spontanea volont non avendo alcuna particolare motivazioni per recarsi in altro luogo che non sia l'Inferno. Per questo motivo la loro presenza su questo piano dimensionale viene evocata unicamente da Lucifero in persona che, utilizzando appieno i suoi blasfemi poteri, concede una forma corporea all'essenza malvagia della sua aristocrazia guerriera e quindi, in qualsiasi terreno combatta, un Demone si materializza sempre dove e quando desidera, per cui il primo turno di combattimento sempre suo.

Angeli caduti
I Demoni considerano l'umanit come un mero passatempo degli dei, a meno che non siano anime defunte condannate all'inferno e, conseguentemente, esseri a cui provocare indicibili ed eterne sofferenze. La loro non arroganza, ma semplicemente questione di incompatibilit. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo? Per questa ragione un Demone non sfider mai un essere che non sia divino. Se sfidato da un cavaliere mortale pu scegliere se raccogliere la sfida - e combattere normalmente - o rifiutarla sdegnosamente concludendo comunque lo scontro in pareggio. Se si trovano in Battaglia Campale risponderanno unicamente alla divinit cui devono obbedienza in questo caso Lucifero - che ordiner loro con chiarezza come comportarsi in battaglia - ovvero se combattere unicamente contro altri Immortali, divinit o anche contro cavalieri.

Aristocrazia demoniaca
Appartiene alla categoria degli Immortali, possessori di Armature Supreme.

Araldi di Lucifero

Lucifero desidera sempre dare una dimostrazione di quale spaventoso potere detenga prima di entrare in guerra scatenando la furia distruttiva dei suoi quattro Demoni sotto forma di una pioggia di ardenti fuochi fatui. Per rappresentare questo all'inizio di ogni Battaglia campale o Campagna e solamente nel caso in cui siano schierati sul campo tutti e quattro i suoi Demoni, Lucifero dichiarer sino a cinque personaggi bersaglio che subiranno, prima dell'inizio vero e proprio dello scontro, quattro colpi d'impatto non direzionale che beneficiano della regola Attacco alle spalle risolti come se lanciati da un possessore di Armatura Suprema. N.B. Qualora il personaggio dichiarato non sopravviva a questo attacco combinato non potr partecipare alla Battaglia campale o alla Campagna. In caso, invece, dovesse sopravvivere, combatter tenendo conto delle ferite ricevute.

Belzeb di Garuda, Serafino della Passione (Seraph no Beelezebub)


la guardia del corpo di Lucifero e il custode della corazza del Garuda. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Demoni di questa divinit.

Campione Infernale
In quanto indiscusso campione della sua divinit, Belzeb indossa una corazza pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Territoriale Sala del trono del Palazzo degli Intrighi


Se sfidato Belzeb sceglier di combattere dinanzi all'ingresso del palazzo di Lucifero, di cui a tutti gli effetti guardia del corpo. La scalinata che conduce al trono del re degli inferi ricoperta da rovi sovrannaturali che, da millenni, si alimentano del sangue e delle anime di coloro che sono abbastanza folli da presentarsi al cospetto del Diavolo. Queste piante crudeli avvolgono e stritolano chiunque osi tentare di arrivare al trono di Lucifero, fendendo carne e armature e limitando i movimenti degli avversari di Belzeb. Per rappresentare ci l'avversario o gli avversari di Belzeb saranno da lui considerati come appartenenti ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Figlio della Notte


Lo status di guardia del corpo di Lucifero garantisce a Belzeb una serie di privilegi. Uno di questi quello di possedere un Incubo, ovvero un terrificante destriero infernale che si manifesta sulla Terra con la consistenza di un fuoco fatuo. L'animale giunge in soccorso di Belzeb quando questi riceve il colpo mortale per riportarlo, ferito, a recuperare le forze negli inferi di Lucifero. Ne consegue che, quando si trova a combattere in una Campagna, Belzeb combatter in ogni scenario. In qualsiasi altro caso l'opzione non ha effetto. Questo particolare cavallo volante non pu essere in alcun modo bersaglio di tecniche nemiche n pu, a sua volta, attaccare uno o pi avversari.

Scariche di energia malevola


Lucifero, compiaciuto dalle imprese del suo comandante, gli ha fatto dono di una parte della sua malevola energia, per renderlo ancor pi temibile in combattimento, che si manifesta sotto forma di letali scariche cosmiche, superando la corazza, vanno a colpire direttamente il corpo del nemico. Per questa ragione Belzeb pu, in aggiunta alle tecniche di combattimento che gli sono proprie e durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, lanciare un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Spada degli inferi


Benedetto dallo stesso Lucifero e temprato dalle sempiterne fiamme infernali, l'avambraccio destro di Belzeb affilato come una spada. Per questa ragione il Serafino della Passione, a distanza, pu sferrare colpi da taglio non direzionali.

Forza diabolica
Quando si trova a combattere sulla Terra, Belzeb rinvigorito dall'energia infernale concessagli dal suo signore, Lucifero. La sua forza fisica, quindi, diventa prodigiosa e lo rende un avversario temibile anche a distanza ravvicinata. Per rappresentare questo Belzeb pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Attacco combinato

Belzeb ed Astaroth sono probabilmente i due Demoni pi fedeli e pi potenti in forza alle armate di Lucifero ed i loro particolari stili di combattimento, pur essendo sostanzialmente differenti sono in effetti compatibili. Per questa ragione, nel caso in cui Belzeb si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Astaroth pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Cherubino della Sapienza. L'avversario, per ciascun turno, subir in pieno due attacchi che rispondono alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata sino a che non si sar disimpegnato.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Belzeb, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Belzeb sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Tecniche di combattimento
Ali degli inferi (Garuda Heru Uingutsu / Garuda Hell Wings) La tecnica di combattimento di Belzeb estremamente spettacolare, oltre che efficace. Egli, sfruttando la possente muscolatura delle gambe, in grado di spiccare balzi che lo portano a decine di metri da terra per poi piombare in picchiata sull'avversario come fosse un rapace predatore. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia della regola Attacco dall'Alto. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Belzeb pu utilizzare il Garuda Hell Wings in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive del Garuda Hell Wings che verranno risolte come fosse un contrattacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Belzeb beneficia della regola speciale Fato. Dannazione eterna Nel caso in cui Belzeb subisca il colpo mortale in grado, raccogliendo tutte le sue energie, di lanciare un ultimo Garuda Hell Wings sotto forma di luminosa e letale cometa cosmica contro il suo avversario che subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Colpo mortale.

Astaroth del Serpente Bicefalo, Cherubino della Sapienza malvagia (Cherub no Astaroth)
il custode della corazza del Serpente Bianco Bicefalo. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Demoni di questa divinit.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono ad Astaroth, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Astaroth sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Attacco combinato
Belzeb ed Astaroth sono probabilmente i due Demoni pi fedeli e pi potenti in forza alle armate di Lucifero ed i loro particolari stili di combattimento, pur essendo sostanzialmente differenti sono in effetti compatibili. Per questa ragione, nel caso in cui Astaroth si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Belzeb pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del Serafino della Passione. L'avversario, per ciascun turno, subir in pieno due attacchi che rispondono alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata sino a che non si sar disimpegnato.

Tecniche di combattimento
Colpo finale del Bianco Serpente Bicefalo (Kiraa Fuangudo Koburaatsu / Killer Fanger Kobras) Astaroth in grado di concentrare le sue smisurate energie cosmiche, prolungando le unghie delle mani, sotto forma di affilatissimi ed acuminati artigli per poi scatenarne la potenza contro l'avversario lacerandone carni ed Armatura con crudeli e rapidissimi fendenti. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. Una volta per scontro Astaroth in grado di lanciare tre Killer Fanger Kobras contemporaneamente e contro il medesimo bersaglio. N.B. Se utilizzato in maniera selettiva il Killer Fanger Kobras in grado di infrangere lo Scudo del Dragone di Shiryu.

Eligor della Mantide d'Oro, Angelo della Forza (Virtues no Eligor)


il custode della corazza della Mantide d'Oro. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Demoni di questa divinit.

Territoriale Scalinata del Palazzo degli Intrighi


Se Eligor lo sfidato sceglier di combattere accanto al colonnato fiancheggiante la scalinata che porta al trono di Lucifero, celando le sue sembianze sotto forma di un alto pilastro marmoreo, istoriato con simboli sacrileghi. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Eligor pu decidere di fare ricorso ad embrionali abilit telecinetiche direttamente sulle colonne facendole precipitare contro il nemico. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Eligor. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Eligor sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Eligor sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, quattro volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Turbine di lame
Gli attacchi di Eligor sono prettamente fisici. I lunghi e acuminati artigli di cui dotato sibilano rapidi attorno all'avversario che riesce a malapena a distinguerli. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Eligor pu sferrare, durante qualsiasi turno di attacco o contrattacco, un colpo da taglio non direzionale che segue la regola Combattimento con le armi. N.B. Due volte per scontro Eligor pu lanciare cinque colpi da taglio non direzionale contemporaneamente e contro il medesimo avversario.

Falce d'oro
Eligor in grado di concentrare tutta la sua energia cosmica in un pugno dalla potenza devastante, tanto violento da passare da parte a parte il corpo dell'avversario. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che, nel caso in cui venga lanciato contro un cavaliere od un immortale privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 beneficia dell'opzione Colpo mortale.

Equipaggiamento

Maschera d'acciaio Eligor porta una maschera di lucido metallo sul viso non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Colpo della Mantide (Seima Tourou Ken) Sfruttando la sua sovrannaturale rapidit Eligor in grado di ridurre a brandelli una corazza concentrando su di essa decine di colpi portati con entrambe le braccia. Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che infligger all'avversario 10 danni. N.B. Nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Eligor potr lanciare il Seima Tourou Ken sullo stesso attacco dell'avversario istantaneamente e prima della risoluzione dei danni - rendendolo inefficace.

Moloch della Farfalla, Trono della Quiete (Thrones no Moah)


il custode della corazza della Farfalla. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Demoni di questa divinit.

Cacciatore d'anime
Quando Moloch scende in battaglia, in maniera molto simile allo Specter di Hades Myu di Papillon, le Farfalle del Mondo dei Morti, le Fairy lo seguono da presso obbedendo ai suoi ordini. Questi messaggeri sovrannaturali informano continuamente Moloch su tutto ci che capita sulla Terra e, nello specifico, sui pi nascosti ed inconfessabili segreti custoditi gelosamente recessi dall'avversario. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Moloch ne verr istantaneamente a conoscenza.

Tecniche di combattimento
Fantasmi Infernali (Demon Fantasia) Colpo segreto di Moloch, si tratta di una tecnica coercitiva psichica in cui l'avversario, seppur in maniera illusoria, viene trasportato in un giardino fiorito, molto simile all'Elisio, all'interno del quale si trover al cospetto dei defunti che maggiormente gli furono cari. A poco a poco la cognizione della realt scomparir e l'anima del nemico si perder in questo mondo di finta armonia. Per rappresentare questo l'avversario, durante ogni turno di permanenza all'interno della dimensione illusoria, subisce automaticamente un colpo da taglio non direzionale. Campane di Morte Moloch pu decidere di inviare l'avversario nella parte pi profonda della dimensione illusoria, a patto che questi abbia avuto l'Armatura distrutta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia sceso a 0 dalla Demon Fantasia. Il nemico si trova dinanzi ad un'enorme portale di vetro decorato, molto simile alla finestra di una cattedrale gotica, dove appaiono quattro gigantesche campane il cui suono produce vibrazioni tali da sbriciolargli le ossa. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Colpo mortale. N.B. Quando Moloch lancia le Campane di Morte diventa visibile e quindi contrattaccabile.

Cavalieri di Discordia
Cavalieri Fantasma oav La dea della discordia: regole comuni
Cavaliere Fantasma
Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Intermedie.

Campione risvegliato
I cavalieri di Eris sono in realt anime di antichi Silver Saint richiamati alla vita dalla dea della Discordia in persona. Per secoli essi hanno sofferto nell'Ade, vivendo in prima persona gli indicibili orrori riservati dal signore dell'oltretomba ai suoi defunti sudditi e senza difficolt, per godere di una seconda vita che desse loro sollievo dai tormenti eterni, hanno giurato fedelt alla loro nuova signora. Tuttavia il periodo di permanenza in Ade li ha temprati, indurendoli a tal punto da far perdere loro anima e coscienza. Per questa ragione essi sono immuni alle tecniche fisiche a danno psichico ed alle componenti illusorie delle tecniche fisiche.

Serian/Jaguar di Orione
il custode della Ghost Cloth di Orione. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di Serian decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Serian pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Superiore.

Blocco tecnico
Le capacit marziali di Serian sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, una volta per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Il Blocco tecnico non pu essere utilizzato contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Serian, due volte per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Serian sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Interruzione cosmica
Serian in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio o la gamba del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Leggendario
Quando era in vita Serian era considerato il pi valoroso fra i Saint di Athena e le sue imprese, dopo secoli dalla sua morte, sono ancora narrate al Grande Tempio. Per rappresentare questo Serian pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Inoltre Serian in grado, combinando la sua rapidit con la sua esperienza sul campo, di portare fulminei attacchi multipli di incredibile potenza ed efficacia. Si tratta di una particolare opzione che combina fra loro differenti attacchi lanciati da Serian uno dopo l'altro e nel medesimo turno. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe

ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. Trionfo di Discordia Questa particolare opzione, utilizzabile una e una sola volta per scontro, pu essere lanciata da Serian unicamente durante un suo turno d'attacco. Il Ghost Saint sferrer all'avversario un pugno che risponde alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso il nemico lo subisca, Serian potr lanciare contro di lui altri 15 pugni che rispondono alla regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata e un Nucleo della Meteora Avvolgente. N.B. Nel caso i parametri Resistenza dell'Armatura o Ferite fisiche dell'avversario scendano 0, questi sar considerato essere ko.

Tecniche di combattimento
Nucleo della Meteora Avvolgente Si tratta di una tecnica di corpo a corpo nella quale Serian, balzando in aria a diversi metri d'altezza, si appallottola su se stesso lanciandosi violentemente contro l'avversario colpendolo con un violento calcio. Questi subir un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Attacco dall'alto. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Serian pu utilizzare il Nucleo della Meteora Avvolgente in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive del Nucleo della Meteora Avvolgente che verranno risolte come fosse un contrattacco.

Ian/Yan dello Scudo


il custode della Ghost Cloth dello Scudo. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Intrepido combattente
L'indole di Ian decisamente arrogante e competitiva. Sebbene sia un avversario leale con un alto senso dell'onore e rispetti i degni avversari, non disdegna un tipo di combattimento prettamente fisico e brutale. Per rappresentare questo Ian pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle sue tecniche, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Rivalit
Qualsiasi cavaliere estremamente orgoglioso delle proprie tecniche credendole, a volte a torto, in assoluto le pi efficaci. Ian non fa eccezione e non pu sopportare che esista un altro guerriero degli dei che possieda uno scudo famoso quanto il suo. Per questa ragione, qualora Ian incontri Shiryu sul campo o lo sfidi avr sempre il primo turno di combattimento.

Equipaggiamento
Scudo di Ian Potente arma di difesa del tutto simile come potenza allo Scudo del Dragone di Shiryu, lo Scudo di Ian in grado di bloccare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Nel caso in cui Ian desideri parare la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, lo Scudo del Dragone andr in frantumi e non potr pi essere utilizzato sino alla fine dello scontro ma il Bronze Saint del Dragone rester illeso. Nel caso, invece, desideri parare attacchi portati da un'Arma Divina o dalle Armi d'Oro della Bilancia lo Scudo di Ian andr in frantumi e non sar pi possibile utilizzarlo sino al termine dello scontro, il braccio di Ian sar considerato perduto ma il Ghost Saint dello Scudo rester illeso.

Tecniche di combattimento
Boom Crash Screw Ian in grado di concentrare tutta la sua energia in un calcio rotante di incredibile potenza e capacit distruttiva. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Attacco dall'Alto. Una volta per scontro, durante un suo turno di difesa, Ian pu utilizzare il Boom Crash Screw in modalit difensiva attiva ignorando completamente gli effetti della tecnica lanciata contro di lui da un nemico purch non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso e, allo stesso tempo, infliggendo all'avversario le conseguenze offensive del Boom Crash Screw che verranno risolte come fosse un contrattacco. Una volta per scontro, infine, Ian pu concentrare il suo attacco allo scopo di spezzare un arto avversario e, in questo caso, il Boom Crash Screw verr risolto come un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva.

Lesia/Maya di Sagitta Oscura


il custode della Ghost Cloth della Freccia. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Replicanti illusori
Quando Lesia appare sul campo di battaglia, prima di sferrare il primo attacco, crea diverse immagini illusorie di s allo scopo di confondere l'avversario rendendosi praticamente impossibile da identificare. Una volta per scontro e durante un turno di difesa a sua scelta, Lesia pu utilizzare i Replicanti illusori rendendo vana una qualsiasi tecnica avversaria che andr a deflettersi contro una o pi immagini illusorie senza arrecargli danno.

Tecniche di combattimento
Frecce di Sagitta Oscura Lesia in grado di generare col proprio cosmo centinaia di frecce acuminate, la maggior parte delle quali illusorie e quindi innocue, che scaglia contro l'avversario provocandogli un colpo d'impatto direzionale venefico risolto per come un colpo d'impatto non direzionale - che beneficia delle regole Penetrazione, Puntiforme e Attacco dall'alto. Nel caso, invece, decida di dare forma solida a tutte le frecce lanciate, la Phantom Arrow infligger all'avversario un colpo d'impatto non direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Puntiforme. Questa tecnica, inoltre, utilizzata nella seconda modalit, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Lesia si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. N.B. Qualsiasi arma difensiva in grado di parare e rendere inoffensiva la Phantom Arrow.

Orfeo della Lira Oscura


il custode della Ghost Cloth della Lira. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Soave esecutore
La dolce musica di Orfeo in grado di ammansire qualsiasi animale. Per questa ragione, qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere al cavaliere della Lira.

Diffrazione
Nel caso in cui si affrontino due cavalieri che padroneggino tecniche musicali, le onde sonore emesse da entrambi durante attacchi e contrattacchi vanno a sommarsi ed interferire. Per questa ragione, a meno che non sia indicato in maniera diversa, i loro attacchi vengono vicendevolmente annullati. N.B. Questa regola non riguarda il Light Wires Attack di Meem n la Spada degli oceani di Sorento.

Armi
Lira La Lira di Orfeo, oltre ad essere il vettore principale di tutte le sue tecniche per lui un formidabile aiuto in fase di difesa. Essendo in grado di estendere a dismisura le corde della Lira, infatti, Orfeo pu usarle in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali non potranno arrecargli alcun danno a meno che non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Stringer Fine Si tratta di una tecnica coercitiva musicale a mezzo fisico nella quale Orfeo imprigiona il nemico nelle corde della sua Lira che, stringendosi a poco a poco attorno al suo corpo, finiscono per ucciderlo stritolandolo. Durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Orfeo nel quale resta imprigionato, l'avversario subisce automaticamente un colpo da taglio non direzionale. Se per qualche motivo la Lira di Orfeo dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di attaccare. N.B. Pu essere lanciata in maniera efficace contro una Divinit Primordiale, Maggiore o Minore solamente nel caso in cui questa sia prima della propria Armatura. L'Ultima Nota la nota finale dello Stringer Fine che uccide l'avversario recidendogli la carotide senza che questi, imprigionato nelle corde della Lira, possa reagire. Questa tecnica da taglio selettivo musicale pu essere lanciata unicamente nel caso in cui l'Armatura dell'avversario sia distrutta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia ridotto a 0 e beneficia dell'opzione Colpo Mortale. Se per qualche motivo la Lira di Orfeo dovesse essere infranta egli non sar pi in grado di attaccare. N.B. Pu essere lanciata - consequenzialmente allo Stringer Fine - in maniera efficace contro una Divinit Primordiale, Maggiore o Minore solamente nel caso in cui questa sia priva della propria Armatura.

Relta/Christ delle Croce del Sud


il custode della Ghost Cloth della Croce del Sud. Segue in tutto e per tutto le regole generali delle Armature Intermedie.

Territoriale Atrio del Palazzo di Discordia


Se Relta lo sfidato sceglier di combattere nell'atrio del tempio di Discordia che, tetro sebbene imponente, fiancheggiato da maestose colonne dai capitelli finemente scolpiti con simboli sacrileghi. Una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Relta pu decidere di fare ricorso ad embrionali abilit telecinetiche direttamente sulle colonne facendole precipitare contro il nemico. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Relta. N.B. Nota che questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Stretta della Croce


Sebbene non cos colossale come altri personaggi, Relta dotato di una notevole forza fisica che ha imparato a sfruttare a suo vantaggio in combattimento. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica di corpo a corpo nella quale Relta afferra saldamente il collo del suo avversario strangolandolo con le sue forti mani. Segue la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata con la sola eccezione che l'avversario non potr attaccare, nemmeno se beneficia lui stesso di tale regola. Se il nemico beneficia della regola Gigantesco, gli superiore sulla Gerarchia Celeste, possiede tecniche di corpo a corpo o la capacit di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata si liberer automaticamente dalla stretta di Relta nel turno successivo, altrimenti lo far dopo un turno aggiuntivo per ogni step della Gerarchia Celeste che lo separa da Relta - saranno due turni in caso di pari grado.

Tecniche di combattimento
Tuono Impetuoso della Croce del Sud Si tratta di una tecnica particolarmente distruttiva in cui Relta concentra tutta la sua energia cosmica in un pugno che, colpendo l'avversario in maniera selettiva, incide in profondit una croce sulla sua Armatura. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Cavalieri di Typhon
Giganti fratelli di Typhon gigantomachia: regole comuni

Guerrieri del fuoco


Le Adamas dei Giganti sono state forgiate da Typhon in persona utilizzando per ciascuna cristalli di minerali preziosi dalle differenti propriet. In esse ha infuso la ribollente energia termica contenuta nel nucleo del pianeta rendendoli pertanto, fino a che le indossano, invulnerabili ai colpi ad ustione.

Cosmo fiammeggiante
Quando il cosmo di un Gigante di Typhon espanso l'aria nelle sue vicinanze prende istantaneamente fuoco. Per questo motivo, qualsiasi tecnica di corpo a corpo o attacco che risponda alla regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata dannoso anche per chi le lancia. Per rappresentare ci quando vittima di una simile tecnica, l'avversario subisce, per ogni turno in cui la tecnica attiva, un colpo d'impatto non direzionale gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Ignora, in pi, malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento eccezion fatta per la Diamond Dust - che verr completamente ignorata - e l'Aurora Execution - ma solo se lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato.

Fratello di Typhon
Appartiene alla categoria dei possessori di Armature Superiori.

Fiamme insaziabili di Flegra Benedizione di Typhon


Al termine dell'ultima guerra fra le divinit olimpiche e i primordiali figli di Gea, prima che Athena sigillasse per sempre il corpo e lo spirito di Typhon, il dio dei Giganti fece cadere in un profondo e millenario sonno i suoi fratelli e figli superstiti allo scopo di evitare loro una violenta e definitiva morte. Qualora Typhon e i suoi guerrieri vengano liberati e scendano nuovamente in battaglia contro le forze di Athena, riprenderanno il possesso delle loro fortezze edificate nelle viscere dei monti Etna e Arima all'interno delle quali il dio dei Giganti in persona ha eretto una possente barriera energetica, che interessa l'intero comprensorio di queste piazzeforti sotterranee, il cui scopo quello di provocare cieco terrore negli animi dei nemici trasformano il pi intrepido degli eroi in un tremante e balbettante vigliacco. Per questa ragione quando un Gigante di Typhon viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle fortezze vulcaniche protette dalle Fiamme insaziabili di Flegra considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Agrios, la Forza Brutale (Bankiri no Aguriosu)


uno dei quattro Giganti primigeni. Indossa la Adamas di Lapislazzuolo.

Gigantesco
Agrios il Gigante fisicamente pi grosso e possente al servizio di Typhon. La considerevole mole, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, Agrios pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Il Gigante, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, Agrios potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica senza perci dover sacrificare la sua Armatura. Contemporaneamente, durante lo stesso turno, Agrios potr lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di Agrios fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Suprema.

Tecniche di combattimento
Kuraggu Press (Rock Press) Tecnica di corpo a corpo nella quale Agrios si scaglia con rapidit sull'avversario per afferrarlo e scaraventarlo violentemente al suolo. Il nemico subir un colpo d'impatto non direzionale per l'urto con il Gigante ed un colpo d'impatto non direzionale aggiuntivo per l'urto col terreno.

Thoas, il Lampo Veloce (Jinrai no Toasu)


uno dei quattro Giganti primigeni. Indossa la Adamas di Malachite.

Interruzione cosmica
Thoas in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio o la gamba del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Fulmineo
Thoas in grado, sfruttando la sua innata rapidit, di afferrare con la mano una qualsiasi arma utilizzata dall'avversario bloccandola prima che questa sia in grado di raggiungere la sua Adamas. Per questa ragione, una volta per scontro, Thoas ignora un qualsiasi attacco nemico portato secondo la regola Combattimento con le armi.

Colonna cosmica
Thoas in grado, espandendo istantaneamente il cosmo che gli proprio e sommandolo alla sua considerevole vigoria fisica, di originare una colonna energetica tanto potente da travolgere violentemente il suo avversario. Per questa ragione, una volta per scontro e durante un qualsiasi turno d'attacco a sua scelta, l'avversario subir un'onda d'urto verticale risolta come un contrattacco.

Cloni illusori
Muovendosi a vertiginosa rapidit sul campo di battaglia, Thoas in grado, una volta per scontro e durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di generare direttamente sulla retina dell'avversario un numero elevato di ologrammi della propria immagine ai quali si mescola rendendosi praticamente impossibile da identificare. Questa opzione, utilizzata in combinazione con una qualsiasi tecnica od opzione di combattimento propria a Thoas, far risolvere il suo colpo come un contrattacco.

Folgori di Typhon
Thoas, in alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie e durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, pu generare scariche elettriche estremamente sottili, tanto da superare qualsiasi armatura infilandosi nelle giunture per poi scagliarle contro l'avversario. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Tecniche di combattimento
Stigma (Stigmate) Protendendo l'indice della mano destra in direzione del nemico, Thoas libera un sottile ma potente fascio di energia cosmica. Si tratta di un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Puntiforme. N.B. Dal momento che le ferite inflitte dallo Stigma non si rimarginano ma sanguinano in maniera innaturalmente copiosa, chiunque riceva questo colpo subir automaticamente e durante ogni suo turno un colpo d'impatto non direzionale i cui danni andranno ad influenzare il parametro Ferite fisiche. Avenger Shot Si tratta di un colpo a deflagrazione.

Pallas, lo Spirito Stupido (Rodon no Parasu)


uno dei quattro Giganti primigeni. Indossa la Adamas di Onice.

Mostruoso
Pallas probabilmente il gigante al servizio di Typhon dall'aspetto pi mostruoso. Gobbo, sproporzionato e dotato di lunghi artigli ricurvi ed incrostati di lordura che usa per combattere, al solo vederlo incute ora panico ora ilarit negli avversari che esitano incerti sul da farsi. Questo concede al Gigante un significativo vantaggio in battaglia dal momento che beneficer sempre del primo turno di combattimento.

Tecniche di combattimento
Puppet Claw Gli attacchi di Pallas sono prettamente fisici e vengono lanciati dal gigante utilizzando i lunghi ed acuminati artigli di cui dotato che, sibilando rapidi in direzione dell'avversario, sono in grado di dilaniare con facilit carne ed Armatura. Si tratta di un colpo da taglio non direzionale.

Giganti figli di Typhon gigantomachia: regole comuni


Guerrieri del fuoco
Le Adamas dei Giganti sono state forgiate da Typhon in persona utilizzando per ciascuna cristalli di minerali preziosi dalle differenti propriet. In esse ha infuso la ribollente energia termica contenuta nel nucleo del pianeta rendendoli pertanto, fino a che le indossano, invulnerabili ai colpi ad ustione.

Cosmo fiammeggiante
Quando il cosmo di un Gigante di Typhon espanso l'aria nelle sue vicinanze prende istantaneamente fuoco. Per questo motivo, qualsiasi tecnica di corpo a corpo o attacco che risponda alla regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata dannoso anche per chi le lancia. Per rappresentare ci quando vittima di una simile tecnica, l'avversario subisce, per ogni turno in cui la tecnica attiva, un colpo d'impatto non direzionale gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Ignora, in pi, malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento eccezion fatta per la Diamond Dust - che verr completamente ignorata - e l'Aurora Execution - ma solo se lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato.

Figlio di Typhon - Gigas Shinshiki


Appartiene alla categoria dei cavalieri possessori di Armature Superiori ma la loro energia cosmica tale da essere considerati, nei riguardi del parametro Potenza offensiva, come possessori di Armature Supreme.

Fiamme insaziabili di Flegra Benedizione di Typhon


Al termine dell'ultima guerra fra le divinit olimpiche e i primordiali figli di Gea, prima che Athena sigillasse per sempre il corpo e lo spirito di Typhon, il dio dei Giganti fece cadere in un profondo e millenario sonno i suoi fratelli e figli superstiti allo scopo di evitare loro una violenta e definitiva morte. Qualora Typhon e i suoi guerrieri vengano liberati e scendano nuovamente in battaglia contro le forze di Athena, riprenderanno il possesso delle loro fortezze edificate nelle viscere dei monti Etna e Arima all'interno delle quali il dio dei Giganti in persona ha eretto una possente barriera energetica, che interessa l'intero comprensorio di queste piazzeforti sotterranee, il cui scopo quello di provocare cieco terrore negli animi dei nemici trasformano il pi intrepido degli eroi in un tremante e balbettante vigliacco. Per questa ragione quando un Gigante di Typhon viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle fortezze vulcaniche protette dalle Fiamme insaziabili di Flegra considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Divoratori
I tre figli del dio Typhon, Orthros,Chimaera e Ladon hanno ricevuto da loro signore e genitore l'ordine tassativo di divorare qualsiasi nemico sconfitto in battaglia. Per questa ragione qualsiasi combattimento intraprendano da considerarsi sempre all'ultimo sangue. Inoltre, nel caso si cibino del cadavere di un avversario sconfitto durante una Battaglia Campale o Campagna susciteranno un tale orrore nel cuore dei nemici da far perdere loro un turno d'attacco.

Orthros, il Malefico Cane Bicefalo (Masoken no Orthros)


uno dei tre Giganti figli di Typhon, conosciuti come i Gigas Shinshiki. Indossa la Adamas di Zaffiro Stella.

Bestiale
La vera forma di Orthros, sebbene contenuta in un'Armatura forgiata per adattarsi ad un fisico antropomorfo, quella di un massiccio cane bicefalo. Per questa ragione, nel caso abbia l'Adamas distrutta in combattimento ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura scenda a 0 oppure desideri togliersi l'elmo, riveler la sua vera natura ferina. In questo caso sar in grado di combattere secondo la regola Corpo a corpo Lotta ravvicinata infliggendo all'avversario 2 danni 1 per ciascuna testa.

Abitatore del buio


Abituato a vivere e combattere nelle oscure profondit della terra, Orthros non subisce malus nel caso venga privato del senso della vista.

Equipaggiamento
Adamas mascherata L'elmo dell'Adamas di Orthros copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze bestiali agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Energy Sapphire (Safiros Enedora) I due coprispalla dell'Adamas di Orthros hanno la forma di due mostruose teste di cane irte di zanne acuminate ed il Gigante in grado, sfruttando le sue innate abilit telecinetiche, di manovrarle a distanza ed animarle affinch azzannino l'avversario. Ciascun coprispalla infligger all'avversario un colpo da taglio non direzionale ed indipendente dall'altro per cui Orthros pu decidere se lanciarli entrambi contro lo stesso avversario o contro due nemici distinti. N.B. Dal momento che questa particolare tecnica dipende esclusivamente dai corpispalla dell'Adamas, nel caso questi vengano distrutti da un colpo selettivo oppure il suo parametro Resistenza dell'Armatura scenda a 0, Orthros non potr pi utilizzare la Safiros Enedora.

Chimaera, la Fiera Multiforme (Goseiju no Chimaera)


uno dei tre Giganti figli di Typhon, conosciuti come i Gigas Shinshiki. Indossa la Adamas di Rubino Stella.

Adamas alata
L'Adamas di Chimaera presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa da grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso il personaggio sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Equipaggiamento
Scudo della Chimera Potente arma di difesa del tutto simile come potenza allo Scudo del Dragone di Shiryu, lo Scudo di Chimaera in grado di bloccare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Nel caso in cui Chimaera desideri parare la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, lo Scudo del Dragone andr in frantumi e non potr pi essere utilizzato sino alla fine dello scontro ma il Bronze Saint del Dragone rester illeso. Nel caso, invece, desideri parare attacchi portati da un'Arma Divina o dalle Armi d'Oro della Bilancia lo Scudo di Chimaera andr in frantumi e non sar pi possibile utilizzarlo sino al termine dello scontro, il braccio di Chimaera sar considerato perduto ma il Gigante rester illeso. Adamas mascherata L'elmo dell'Adamas di Chimaera copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Anthrax (Akusu Kurakkusu) Chimaera scende in battaglia armato di una colossale spada fiammeggiante dal filo dentellato che utilizza come vettore di questa particolare tecnica che infligge al nemico un colpo da taglio direzionale ad ustione. N.B. Dal momento che le ferite inflitte dall'Anthrax non si rimarginano ma sanguinano in maniera innaturalmente copiosa, chiunque riceva questo colpo subir automaticamente e durante ogni suo turno un colpo d'impatto non direzionale i cui danni andranno ad influenzare il parametro Ferite fisiche.

Ladon, il Drago a Cento Teste (Hyakutoryu no Ladon)


uno dei tre Giganti figli di Typhon, conosciuti come i Gigas Shinshiki. Indossa la Adamas di Opale Nero.

Comandante in capo
Ladon, qualora scenda in battaglia ed Encelade non sia presente, automaticamente il comandante dell'armata e, nel caso in cui venga ucciso in battaglia, tutti i Giganti perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Typhon. N. B. Se Encelade, invece, presente sul campo, questa regola non si applica perch sostituita da Comandante Suprema a lui relativa.

Adamas del fratello maggiore


In quanto primogenito di Typhon, Ladon indossa un'Adamas pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Dominio cosmico
Ladon ha talmente affinato la capacit di controllare il suo spaventoso cosmo da riuscire ad utilizzarlo direttamente come arma difensiva. Una volta per avversario il Gigante pu disperdere una tecnica nemica - di qualsiasi genere essa sia facendo deflagrare, durante un qualsiasi turno di difesa, un'enorme quantit di energia cosmica allo scopo di bloccare con l'onda d'urto generata dall'esplosione il pugno dell'avversario nel preciso istante in cui sta per lanciare l'attacco.

Ruggito del drago


Ladon in grado di concentrare tutta l'energia cosmica di cui dispone in un pugno per poi scatenarne il potere distruttivo sull'avversario. Per questa ragione, in aggiunta alle tecniche di combattimento di cui dispone, Ladon pu lanciare, durante un qualsiasi turno d'attacco o contrattacco, un'onda d'urto frontale.

Rivalit
La costellazione di Ladon, che rappresenta il drago custode del giardino delle Esperidi corrisponde alla costellazione del Dragone cui appartiene Shiryu. Per questa ragione i due guerrieri sono nemici naturali e, nel caso in cui Shiryu sia schierato in battaglia, Ladon dovr, prima di affrontare qualsiasi avversario, combattere contro di lui.

Equipaggiamento
Adamas mascherata L'elmo dell'Adamas di Ladon copre completamente il viso del proprio custode non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Tecniche di combattimento
Poriorukya Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico risolta come un colpo d'impatto puntiforme che beneficia della regola Penetrazione localizzato sulla testa che, nel caso vada a segno, fa in modo che l'avversario si auto infligga la tecnica pi potente a lui propria che, in quanto considerata attacco a tutti gli effetti, pu essere soggetta a contrattacco. Il nemico che lo subisce, inoltre, perde il suo successivo turno d'attacco e, da questo momento sino alla fine dello scontro, la possibilit di contrattaccare.

Cavalieri di Crono
Titani episode g: regole comuni
Maledizione di Ponto
Quando Ponto venne risvegliato a causa della caduta, avvenuta per mano di Aiolos, del dio egizio della distruzione Apophis, giur che avrebbe ridestato la madre Gea dal suo sonno durato ormai eoni e avrebbe con lei regnato sull'intero universo cacciando una volta per tutte gli dei olimpici. Gea, per, necessitava di una immensa quantit di energia per tornare alla vita e, per questa ragione, Ponto decise di risvegliare Crono e i Titani. L'antico dio dei mari e delle acque sapeva bene che, appena desto, Crono avrebbe condotto le sue schiere alla guerra contro gli dei e che Athena e i suoi Saint sarebbero per primi scesi in campo per scongiurarne la minaccia. Naturalmente nemmeno il pi forte dei Gold Saint avrebbe potuto sperare di tenere testa ad un Titano, una divinit primigenia, per cui Ponto li priv di gran parte della memoria, della potenza e dell'efficacia delle Soma loro proprie in modo che, durante la seconda Titanomachia, dessero fondo a tutta la loro Eskatos Dunamis che lo spirito di Gea avrebbe potuto assorbire per fortificarsi ed infine risorgere. Per questa ragione, sebbene i Titani di Crono disporrebbero di energia cosmica e poteri personali del tutto simili e paragonabili a quelli di una Divinit, vengono considerati, nei confronti dei parametri Potenza offensiva, Resistenza dell'Armatura e Ferite fisiche come Immortali, possessori di Armature Supreme.

Sdegno divino
I Titani considerano l'umanit come una deludente mala pianta da estirpare al pi presto, un passatempo tutt'al pi. La loro non arroganza, ma semplicemente questione di incompatibilit. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo e si contendono il dominio dell'universo? Per questa ragione un Titano non sfider mai un essere che non sia divino. Se sfidato da un cavaliere mortale pu scegliere se raccogliere la sfida - e combattere normalmente - o rifiutarla sdegnosamente concludendo comunque lo scontro in pareggio. Se si trovano in Battaglia Campale risponderanno unicamente alla divinit cui devono obbedienza in questo caso Crono - che ordiner loro con chiarezza come comportarsi in battaglia - ovvero se combattere unicamente contro altri Immortali, divinit o anche contro cavalieri.

Padroni del creato


Divine creature antiche quanto l'universo, i Titani non hanno limiti umani. Essi non soffrono caldo o freddo, fame o sete n nessuno dei limiti che caratterizzano gli uomini. La loro divina essenza custodita da un corpo pressoch perfetto che impedisce loro di risentire di qualsiasi malus relativo al fattore campo.

Territoriale Tartaro
Quando i Titani guidati da Crono persero la guerra contro gli dei Olimpici guidati da Zeus, Hades e Poseidon, furono confinati per l'eternit nei pi profondi ed inaccessibili recessi del pianeta, il Tartaro al centro del quale sorge il Chronos Labyrinthos, l'inaccessibile fortezza di Crono. Di questo luogo di tenebra i Titani sono signori e padroni e unicamente qui possono disporre di tutto il loro immenso potere di divinit primordiali, la Eskatos Dunamis. Ciascuno di essi, inoltre, in grado di creare, all'interno di questa dimensione, un vero e proprio pianeta popolato da cui attingere energia e da utilizzare come arma, il Melan Planetes (Pianeta Nero) che, a seconda del Titano che lo ha generato, ha differenti caratteristiche.

Eskatos Dunamis
In quanto divinit primordiali i Titani, quando combattono nel Tartaro, dispongono del pieno potere conferito loro dalla Eskatos Dunamis che altro non che la forza in grado di creare o rompere i legami atomici che

compongono l'universo. Sebbene i loro attributi divini siano nettamente limitati dagli effetti della Maledizione di Ponto essi sono in grado di utilizzare questo particolare energia interiore rivaleggiando con gli dei stessi. All'inizio di ogni turno d'attacco o contrattacco, il Titano dichiara se desidera bruciare il suo cosmo oppure utilizzare la sua Eskatos Dunamis. In questo caso qualsiasi tecnica di combattimento od opzione offensiva desideri lanciare ignorer le regole Trinit Olimpiaca, Olimpico e Padroni del Creato e beneficer del parametro Potenza offensiva proprio ad una Divinit Minore. N.B. Dal momento che ogni volta in cui un Titano utilizza la sua Eskatos Dunamis l'energia sviluppata viene assorbita per intero da Ponto che desidera servirsene allo scopo di risvegliare la madre Gea e non possibile rigenerarla in alcun modo, il suo uso fortemente limitato nel tempo. Per questa ragione un Titano pu servirsene unicamente per 10 turni d'attacco e 10 turni di difesa non necessariamente consequenziali al termine dei quali, consumata tutta, cadr a terra morto. Inoltre, a partire dal primo turno in cui viene utilizzata e sino alla fine dello scontro, il Titano non potr pi utilizzare il suo Ichor per rigenerare le ferite subite ovvero non gli sar pi possibile beneficiare della regola Figli del Caos.

Figli del Caos


Agli albori del mito, quando Titani, Ecatonchiri e Ciclopi nacquero, la madre Gea governava la terra e il padre Urano governava il cielo. La divina coppia reale rappresentava l'intero universo generato dal caos primordiale e per i loro figli era ed tutt'ora semplice muoversi con rapidit all'interno dell'impero dei genitori, tanto da poterlo attraversare da un capo all'altro in un solo istante. Per questa ragione un Titano pu disimpegnarsi da qualsiasi combattimento senza perdere turni per tornare al Chronos Labyrinthos a rigenerare le ferite subite e, in questo caso, il combattimento terminer automaticamente in pareggio.

Iperione il Nero
Consorte di Tia e primordiale dio del Sole fino a che non venne cacciato da Zeus insieme agli altri Titani, Iperione indossa la Soma dello Spadone a Due Mani. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Soma del comandante


In quanto favorito della sua divinit poich l'unico Titano che gli rimase fedele sino alla fine della guerra contro gli Olimpici, Iperione indossa una Soma pi resistente delle altre, per cui ignora completamente gli effetti del primo colpo.

Soma mascherata
Iperione scende in battaglia indossando sotto l'elmo una maschera d'acciaio che copre completamente il suo viso non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Territoriale Tartaro
In aggiunta alla regola generale, se Iperione lo sfidato pu decidere di combattere all'interno del Tartaro e, in questo caso, a differenza degli altri Titani cui , generalmente, associato un pianeta popolato, il Melan Planetes di Iperione una stella nera, tanto vicina al terreno da sublimarlo sferzandolo con impetuose raffiche di vento solare. Per rappresentare questo l'avversario verr considerato come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche. In caso di estrema necessit Iperione pu decidere di far deflagrare questo astro maligno le cui fiamme dell'infinito andranno a formare, alle sue spalle, un immane serpente di fuoco che si morde la coda, l'Ouroboros Ophis, inesauribile fonte di immensi e primordiali poteri. Ouroboros Ophis (Uroboro) Raffigurazione dell'infinito e della natura ciclica di tutte le cose, l'Ouroboros Ophis in grado di fornire ad Iperione una spaventosa quantit di energia che il Titano pu utilizzare sia per distruggere che per creare. Nel primo caso il Titano potr usufruire della tecnica di combattimento Ouroboros Prominence mentre nel secondo potr, redirigendo su di s o su un alleato le fiamme dell'infinito, risanare anche le ferite pi gravi. Sacrificando un turno d'attacco ed uno di difesa, durante i quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, Iperione sar in grado di curare completamente il suo corpo o quello di un alleato ovvero riportare delle condizioni iniziali il parametro Ferite fisiche purch questo non sia sceso a 0 e, sacrificando un altro turno d'attacco ed un altro di difesa, sar in grado di riparare la sua Armatura o quella dell'alleato ovvero riportare nelle condizioni iniziali il parametro Resistenza dell'Armatura purch questo non sia sceso a 0. Al termine di questi turni sia Iperione che l'alleato nel caso in cui il Titano stia utilizzando il potere dell'Ouroboros Ophis su un altro personaggio e non su se stesso potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Se Iperione decide di utilizzare su se stesso il potere dell'Ouroboros Ophis durante un duello uno contro uno - sebbene non sia possibile ingaggiarlo in combattimento - l'avversario potr, colpendolo con un pugno od un calcio, beneficiare a sua volta dei poteri curativi delle fiamme dell'infinito riportando nelle condizioni iniziali il suo parametro Ferite fisiche o Resistenza dell'Armatura. Inoltre Iperione potr plasmare come desidera le fiamme dell'Ouroboros Ophis ed utilizzarle durante un qualsiasi turno di difesa come una solida barriera che sar in grado, un'unica volta per avversario, di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica nemica purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Ouroboros Prominence

Sfruttando al meglio le ribollenti energie fornitegli dall'Ouroboros Ophis, Iperione in grado di incanalare la sua Eskatos Dunamis in un pugno d'immane potenza che infligge all'avversario un colpo deflagrante ad ustione deflagrante. N.B. Nel caso in cui l'Ouroboros Prominence venga utilizzato o sia oggetto di Contrattacco difensivo causer all'arto dell'avversario il medesimo effetto di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva.

Eskatos Dunamis
In aggiunta alla regola generale la possibilit di disporre di questa antica e quasi illimitata fonte di energia consente a Iperione di utilizzare le tecniche di combattimento pi efficaci in suo possesso, altrimenti impossibili da scatenare contro gli avversari. Prominence Blade Incanalando la sua Eskatos Dunamis nella massiccia lama della spada Gurthang, Iperione in grado di lanciare un colpo da taglio direzionale che infligger all'avversario 13 danni. Vortice del Sole (Helios Vortex) Iperione in grado di plasmare e controllare il vento solare generato dal suo Melas Planetes e, potenziandolo con la sua Eskatos Dunamis, rivolgerlo contro l'avversario. Si tratta in effetti di una corrente di particelle che si muovono alla velocit di settecento metri al secondo ed infliggono all'avversario un'onda d'urto frontale ad ustione. Helios Promince Iperione in grado di generare quindici giganteschi serpenti di fuoco che attaccano i nemici a fauci spalancate bruciandoli vivi. Sebbene queste bestie siano unicamente frutto dell'emanazione cosmica di Iperione, vengono comunque considerate come fossero vive per cui beneficiano del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Superiore e, il loro attacco, infligger al nemico, -che non potr attaccare direttamente Iperione senza prima averli abbattuti - un colpo d'impatto non direzionale ad ustione utilizzando il parametro Potenza offensiva di Iperione. N.B. Quando i serpenti vengono abbattuti, il terreno di battaglia, fuso a causa del calore da loro emesso, diventer un lago di magma. Per questa ragione l'avversario subir, automaticamente e durante ogni turno - in aggiunta agli eventuali danni arrecati dalle tecniche o dalle opzioni di combattimento lanciate da Iperione - un colpo ad ustione a meno che non benefici di Cosmo Fiammeggiante oppure di tecniche ad assideramento.

Carro da guerra
Iperione solito andare in guerra a bordo del suo personale mezzo di trasporto, una quadriga da guerra di ferro ed ebano, mirabilmente istoriata con scene di battaglia, trainata da quattro destrieri selvaggi bardati. Questa semovente massa di punte e lame, lanciata alla carica, in grado di travolgere con la sua considerevole massa i ranghi dell'esercito nemico per poi schiacciare i feriti sotto le ruote falcate e gli zoccoli ferrati dei cavalli da battaglia. Per questa ragione, quando Iperione viene schierato sul campo di battaglia, un avversario da lui indicato subir un colpo d'impatto non direzionale risolto come se portato da un possessore di Armatura Intermedia, causato dall'urto di carro e cavalli lanciati al galoppo.

Reggimento operante
In funzione del suo status di comandante delle forze dei Titani, Iperione dispone di un'intera compagnia di soldati semplici dell'esercito di Crono che formano la sua guardia personale. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Iperione, la presenza del contingente di soldati di Crono ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore.

N.B. I soldati non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Iperione lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Iperione sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Distruzione
Muovendosi costantemente alla velocit della luce, Iperione in grado, una volta per scontro, di bloccare e disperdere una qualsiasi tecnica od opzione offensiva scagliatagli contro purch non sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Braccio possente
Con un rapido movimento di un unico possente braccio, Iperione in grado di provocare una tale pressione cosmica da generare, una volta per scontro, un'onda d'urto frontale difensiva tanto potente da bloccare e disperdere una qualsiasi tecnica od opzione offensiva scagliatagli contro purch non sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Vortex
Iperione in grado, sfruttando la sua capacit di manipolare la pressione atmosferica, di generare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un vortice di media potenza che, dopo aver fatto rapidamente ruotare il nemico in aria, lo schiaccer al suolo seppellendolo fra le rocce. L'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale dovuto al violento scontro col terreno e perder il suo successivo turno d'attacco.

Compagni dell'eternit
Iperione ama alla follia Tia ed da lei ricambiato per cui, nel caso in cui lei venga uccisa in battaglia, pazzo di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui raggiunger la sua amata. Per questa ragione Iperione sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Armi
Gurthang Iperione in grado di evocare lo spadone a due mani simbolo della sua Soma che, oltre ad essere vettore di due tecniche, il Gurthang Vortex e la Prominence Blade, gli permette di combattere secondo la regola Combattimento con le armi. Una volta per scontro, inoltre, Iperione pu utilizzare Gurthang in modalit difensiva per parare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Iperione pu parare con Gurthang l'attacco di qualsiasi arma, qualsiasi essa sia, eccezion fatta per un'Arma Divina e per la Freccia d'Oro del Sagittario, verr totalmente ignorata.

Tecniche di combattimento

Vortice d'Ebano (Ebony Vortex) Iperione in grado, con un unico braccio, di generare un violento ciclone di nera energia cosmica che, imprigionando l'avversario nel suo occhio, lo fa ruotare vorticosamente fino a che tutto il suo sangue viene espulso dal suo corpo a causa dell'accelerazione centripeta. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger all'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale. Vortice della Spada Gurthang (Gurthang Vortex) Iperione, puntando la spada Gurtang contro l'avversario, in grado di lanciare contro di lui una tecnica che, come l'Ebony Vortex, sfrutta l'impeto dei venti generando un tornado di potenza devastante. Si tratta di un'onda d'urto frontale.

Giapeto delle Dimensioni


Padre di Prometeo o consorte di Temi, Giapeto il primordiale signore delle dimensioni fino a che non venne cacciato da Zeus insieme agli altri Titani, Giapeto indossa la Soma delle Spade Gemelle. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Territoriale Tartaro
In aggiunta alla regola generale se Giapeto lo sfidato pu decidere di combattere all'interno del Tartaro e, in questo caso pu, una volta per scontro, redirigere sul Melan Planetes un attacco nemico di qualsiasi genere e tipo sia, anche divino - che verr istantaneamente disperso e i danni ad esso relativo saranno ignorati. Inoltre, se lo desidera, Giapeto pu incanalare i cosmi degli abitanti del pianeta nei suoi satelliti che, transustanziati, si incarnano in sei giganteschi Ciclopi armati di affilatissime Xipos, che gli permettono di usufruire di una tecnica aggiuntiva, la Hex Aster Xipos. N.B. Quando Giapeto attiva la Hex Aster Xipos non pi possibile utilizzare il Melan Planetes in modalit difensiva. Questa tecnica basata sugli attacchi diretti dei Ciclopi e, per questa ragione, pu essere utilizzata da Giapeto unicamente sino a che essi restano in vita. L'avversario, a sua volta, non pu attaccare Giapeto sino a che i sei ciclopi che, non indossando Armatura, beneficiano unicamente del parametro Ferite fisiche proprio ai possessori di Armatura Superiore restano in vita. Hex Aster Xipos (Xiphos delle Sei Stelle) Dal Melan Planetes di Giapeto vengono evocati sei Ciclopi, generati direttamente dall'ossidiana vetrosa di cui costituito il pianeta e sulla cui fronte campeggia una piccola galassia a forma di spirale, ognuno dei quali armato di una gigantesca ed affilatissima spada ricoperta di elaborate e crudeli rune, che attaccano contemporaneamente il nemico. Si tratta di sei attacchi contemporanei che infliggono all'avversario un colpo da taglio non direzionale ciascuno.

Eskatos Dunamis
In aggiunta alla regola generale la possibilit di disporre di questa antica e quasi illimitata fonte di energia consente a Giapeto di utilizzare le tecniche di combattimento pi efficaci in suo possesso, altrimenti impossibili da scatenare contro gli avversari. N.B. Sebbene Khaos Kyclos, Khaos Blade e Khaos Prosbole siano effettivamente tecniche separate si considerano tecniche conseguenziali per cui Giapeto pu lanciarle in un unico turno d'attacco. Khaos Kyclos (Ciclo del Caos) Giapeto pu, sacrificando durante un qualsiasi turno d'attacco le vite di tutti gli abitanti del suo Melan Planetes e dei Ciclopi tagliati a pezzi dalla Brabeus Blade di Temi assorbire tutta la loro energia cosmica che prende la forma di sei immani tentacoli uno per ciascun Ciclope. Un cerchio di tenebra, a questo punto, avvolger il corpo del Titano cos trasfigurato. Al termine di questa tecnica Giapeto pu lanciare la Khaos Blade. N.B. Questa tecnica pu essere attivata automaticamente nel caso in cui i sei Ciclopi vengano uccisi in combattimento dall'avversario. Khaos Blade (Lama del Caos) Dopo aver generato un'inimmaginabile quantit di grezza energia primordiale con la tecnica Khaos Kyclos, Giapeto in grado di plasmarla nella forma di un'affilata lama di oscurit. Al termine di questa tecnica Giapeto pu lanciare la Khaos Prosbole. Khaos Prosbol (Trasferimento del Caos)

Riuscendo a malapena a contenere la quantit di grezza energia primigenia accumulata e plasmata dalle due precedenti tecniche - ovvero il Khaos Kyclos e la Khaos Blade Giapeto la rivolge contro l'avversario che subir un colpo d'impatto direzionale che, oltre a beneficiare della regola Sfondamento, gli infligger 18 danni da sottrarsi al parametro Resistenza dell'Armatura.

Reggimento operante
Giapeto in effetti il comandante in seconda delle forze dei Titani e, in funzione del suo status, dispone di un'intera compagnia di soldati semplici dell'esercito di Crono che formano la sua guardia personale. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Giapeto, la presenza del contingente di soldati di Crono ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Giapeto lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Divinit dimensionale
La padronanza assoluta che Giapeto ha dai tempi del mito fa s che non appartenga effettivamente a nessun mondo materiale. Le sue prerogative divine gli consentono da sempre di viaggiare e piegare a suo vantaggio le dimensioni e gli universi e, per questa ragione, impossibile inviarlo in una qualsiasi dimensione creata da tecniche ood opzioni offensive. Giapeto, perci, combatter sempre su questo piano materiale.

Sommo sacrificio
Ogni qual volta in cui Giapeto affronta uno o pi avversari nel Tartaro, Temi lo accompagna. Per questa ragione, nel caso in cui l'avversario, dopo aver subito la Khaos Prosbol sia ancora vivo, la sua amata consorte pu decidere di sacrificare se stessa lasciandosi trafiggere dai tentacoli di Giapeto cedendogli la sua Eskatos Dunamis. Colmo di questa malevola energia primordiale e ricoperto dall'Ichor di temi, Giapeto si trasformer in un possente demone cornuto beneficiando di 3 ferite fisiche aggiuntive. Inoltre lo spirito della Titanide assumer forma solida, tramutandosi in una grande spada affilata utilizzabile a distanza. L'avversario subir, per ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo da taglio direzionale se utilizzata di lama oppure un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione se utilizzata di punta - e, allo stesso tempo la Talanton Brabeys. N.B. L'attacco della lama pu essere combinato con la tecnica Khora Temnein di Giapeto, beneficiando pertanto, a scelta del Titano, della regola Attacco dall'Alto, Attacco dal Basso o Attacco alle Spalle. Talanton Brabeys (Bilancia del Giudizio) Temi, con una tecnica molto simile alla Balance of Course di Pharao, in grado materializzare una colossale bilancia a due piatti su cui pesa i peccati commessi in vita dall'avversario e, successivamente, schiacciarlo sotto il loro peso. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco di Temi, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Compagni dell'eternit
Giapeto ama alla follia Temi ed da lei ricambiato per cui, nel caso in cui lei venga uccisa in battaglia, pazzo di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui raggiunger la sua amata. Per questa ragione Giapeto sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Tecniche di combattimento
Distruzione dello Spazio (Khora Temnein)

Si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale nella cui esecuzione Giapeto, utilizzando le lame brachiali integrate nella sua Soma, lacera lo spazio allo scopo di creare un varco dimensionale che collega la Terra, o qualsiasi luogo in cui si trovi, all'Ade e che attira al suo interno l'avversario senza lasciargli possibilit di scampo. L'avversario intrappolato in questo luogo non pu sfuggirvi e prende la via definitiva, anima e corpo, per lo Yomotsu Mirasaka. Qualsiasi cavaliere o Immortale, con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente, non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto. Nel caso, invece, in cui Giapeto utilizzi il Khora Temnein contro reggimenti di soldati semplici delle varie divinit, esclusi quelli al servizio di Odino o di Lucifero, orde di zombie o Specter della Terra senza nome che fanno da seguito ad altri Specter, essi verranno tutti ed istantaneamente uccisi sul colpo e, conseguentemente, resi inutilizzabili sino al termine della battaglia. Hecatg-Kheir Primigenio padrone delle dimensioni, Giapeto in grado di evocare dalle pi oscure profondit del Tartaro, dove li precipit Urano all'inizio dei tempi, uno dei tre Hekeatg-Kheir o Centimani, Briareo, Gige e Cotto, perch affronti l'avversario in sua vece. Si tratta di una particolare tecnica che combina in s tre differenti modalit offensive lanciate da Giapeto una dopo l'altra nel medesimo turno. L'avversario potr comunque tentare di parare, schivare o deflettere ciascuno dei tre attacchi. N.B. Questa particolare sequenza pu essere eseguita unicamente sino a che l'Hekatg-Kheir che non indossa alcuna Armatura e dispone del parametro Ferite fisiche proprio ad un possessore di Armatura Superiore in vita. Richiamo dell'Ecatonchiro (Hecaton Kheir Kalein) Nel turno d'attacco di Giapeto in cui questo colosso da cinquanta teste e cento braccia viene evocato l'avversario subisce un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dall'alto. Collera dei Cento (Hecaton Menis) Distorcendo lo spazio tridimensionale, lanciando questa tecnica in combinazione con la Khora Temnein, Giapeto in grado di far giungere l'attacco dell'Ecatonchiro da qualsiasi direzione desideri, bypassando eventuali tecniche difensive, escluso il Kahn di Shaka. L'avversario subisce due colpi d'impatto non direzionale che beneficiano della regola Attacco alle Spalle. Cento colpi (Hecaton Molybdaina) Lacerando lo spazio in innumerevoli punti, Giapeto in grado di far giungere l'attacco delle cento braccia dell'Ecatonchiro da ogni direzione, bypassando eventuali tecniche difensive, escluso il Kahn di Shaka. L'avversario subisce due colpi d'impatto non direzionale risolti come un contrattacco. N.B. Dopo aver effettuato i tre attacchi in sequenza che l'avversario non potr in alcun modo contrattaccare, Giapeto potr, sino a che l'Ecatonchiro in vita, rivolgere contro l'avversario unicamente l'Hecaton Menis o l'Hecaton Molybdania. che l'avversario non pu in alcun modo contrattaccare, ma unicamente tentare di difendersi, Giapeto, nel caso voglia ancora utilizzare il potere dell'Ecatonchiro, potr attaccare l'avversario unicamente con la Hecaton Molybdaina. Solamente a partire da questo turno l'avversario potr contrattaccare direttamente l'Ecatonchiro che dispone di due ferite fisiche. Nel caso in cui il gigante venga ucciso, il nemico non subir l'effetto della Hecaton Molybdaina e Giapeto non sar pi in grado di rivolgere nuovamente la Hecaton Molybdaina contro di lui.

Ceo del Lampo Nero


Consorte di Febe ed incarnazione dell'asse celeste attorno al quale ruotano i cieli e portavoce della saggezza del padre Urano fino a che non venne cacciato da Zeus insieme agli altri Titani, Ceo indossa la Soma dello Stocco, o Rapier. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Territoriale Tartaro
Se Ceo lo sfidato pu decidere di combattere all'interno del Tartaro, mostrandosi al cospetto dei nemici avvolto nei fulmini che imperversano sulla superficie del suo Melan Planetes. Inoltre, facendo ruotare vorticosamente il pianeta che gli proprio, Ceo in grado di creare un'attrazione gravitazionale tanto forte da piegare lo spazio ed intrappolare la luce per cui, durante qualsiasi turno di difesa, pu redirigere l'attacco nemico sul Melan Planetes - che ne assorbir per intero l'energia distruttiva ignorandone completamente gli effetti a meno che questo non benefici dell'opzione Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Eskatos Dunamis
In aggiunta alla regola generale la possibilit di disporre di questa antica e quasi illimitata fonte di energia consente a Ceo di utilizzare le tecniche di combattimento pi efficaci in suo possesso, altrimenti impossibili da scatenare contro gli avversari. Ebony plasma Ceo in grado di, lanciando un impressionante numero di pugni portati alla velocit della luce di generare, di generare con la mano protesa in avanti una fitta rete di raggi luminosi che intrappolano il nemico colpendolo da tutte le direzioni Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia dell'opzione Deicida i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Ceo si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Fioretto d'Ebano (Ebony Rapier) Lanciando un unico fascio luminoso verso il nemico, Ceo lo circonda con una fitta trama di scariche elettromagnetiche immobilizzandolo sul posto. Questa tecnica pu essere declinata in due differenti modalit offensive utilizzabili entrambe un'unica volta per avversario. La prima modalit risulta essere in effetti una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Ceo di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno l'Ebony Rapier si dissolver e non potr pi essere utilizzata in questa modalit. La seconda modalit, invece, combina cinque colpi d'impatto direzionale che beneficiano dell'opzione Deicida lanciati in sequenza da Ceo allo scopo di eliminare uno ad uno i cinque sensi del nemico. Nel caso in cui uno di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato o ignorato, l'opzione si interrompe al punto in cui arrivata e il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. L'eliminazione di ogni senso, risolta di turno in turno come un colpo d'impatto direzionale - localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi - avviene rigorosamente in quest'ordine e pu essere lanciata unicamente in fase d'attacco. N.B. Non necessario portare a termine l'Ebony Rapier fino in fondo, per cui Ceo pu interromperla quando desidera. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Ceo e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di contrattacco. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o

uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile. Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica fra quelle che conosce. Tutte quelle non scelte non potranno pi essere utilizzare da questo momento (sono escluse le tecniche di difesa e quelle psichiche). Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Ceo di essere risparmiato. Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi l'avversario crolla a terra in uno stato di coma profondo. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Ceo, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole al termine del quale, esaurita la sua energia cosmica, cadr in stato di coma.

Compagni dell'eternit
Ceo ama alla follia Febe ed da lei ricambiato per cui, nel caso in cui lei venga uccisa in battaglia, pazzo di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui raggiunger la sua amata. Per questa ragione Ceo sar soggetto a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Fulmini neri
In quanto assoluto padrone del fulmine, Ceo in grado di generare protendendo semplicemente il braccio in direzione nel nemico scariche di energia elettrostatica. Per questa ragione, in alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Ceo pu lanciare contro l'avversario, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione e Deicida.

Lame brachiali
Ceo in grado, una volta per scontro sfruttando in maniera difensiva le lame integrate nei bracciali della sua Soma, di parare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Ceo sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Interruzione cosmica
Ceo in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Rapidit del fulmine


Unico fra i Titani a padroneggiare le energie del fulmine, Ceo dotato per sua stessa natura di una rapidit sovrannaturale che gli permette di lanciare, uno dopo l'altro e nel medesimo turno, due attacchi combinati

contro il medesimo avversario. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. Una volta per scontro Ceo pu lanciare, durante un qualsiasi turno a sua scelta, un Ebony Illumination e, nel caso in cui l'avversario lo subisca, un Ebony Gale. Una volta per scontro ceo pu lanciare, durante un qualsiasi turno a sua scelta, un Ebony Illumination e, nel caso in cui l'avversario lo subisca, uno Sparkle Rapier.

Tecniche di Combattimento
Fonte di Luce d'Ebano (Ebony Illumination) Ceo in grado di generare col braccio tre lampi di nera energia cosmica. Ciascuno di essi corrisponde ad un attacco d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Deicida. N.B. Ceo in grado di redirigere all'ultimo momento i fasci d'energia generati da questa tecnica che, per questa ragione, non pu essere schivata. Burrasca d'Ebano (Ebony Gale) Ceo in grado, utilizzando le Lame brachiali della sua Soma, di sferrare a distanza rapidi fendenti. Si tratta di un colpo da taglio non direzionale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Deicida. Fioretto Scintillante (Sparkle Rapier) Ceo in grado, sfruttando le Lame brachiali della sua Soma, di generare un impetuoso tornado di lampi di tenebra capace di colpire il nemico trapassandone le difese. Si tratta di un'onda d'urto verticale che beneficia delle opzioni Penetrazione e Deicida.

Crio della Galassia


Primordiale signore dei ghiacci fino a che non venne cacciato da Zeus insieme agli altri Titani, Crio indossa la Soma della Lama Astrale, o Aster Blade. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Territoriale Tartaro
Se Crio lo sfidato pu decidere di combattere all'interno del Tartaro e, in questo caso, pu utilizzare il suo Melan Planetes costituito interamente da Oricalco in modalit difensiva ovvero plasmandolo a forma di colossale scudo concavo, l'Aster Shield corroborato dai cosmi degli abitanti del Melan Planetes del Titano - tanto resistente da essere praticamente impossibile da distruggere. Aster Shield (Scudo Astrale) Se utilizzato in modalit difensiva in grado di bloccare senza danneggiarsi qualsiasi arma e qualsiasi tecnica che non sia musicale, coercitiva, venefica aerobica o a trasferimento dimensionale oppure normali tecniche o abilit che beneficino di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle o Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso vengano utilizzati per parare attacchi portati utilizzando un'Arma divina andr in frantumi ma il Titano della Galassia rester illeso. Nel caso, invece, in cui venga utilizzato in maniera offensiva permette a Crio di colpire il nemico direttamente con lo scudo infliggendogli un colpo d'impatto non direzionale. L'avversario, a causa del tremendo urto, subir una temporanea paralisi a muscoli e nervi che causer la perdita del suo successivo turno d'attacco. N.B. possibile conficcare sino all'elsa la Aster Blade nell'Aster Shield permettendo a Crio di affrontare l'avversario combattendo secondo l'arte dell'estrazione che unisce la difesa all'attacco. In questo caso qualsiasi Aster Blade lanciata da Crio durante i suoi turni d'attacco verr risolta come un contrattacco.

Eskatos Dunamis
In aggiunta alla regola generale la possibilit di disporre di questa antica e quasi illimitata fonte di energia consente a Crio di utilizzare le tecniche di combattimento pi efficaci in suo possesso, altrimenti impossibili da scatenare contro gli avversari. Orichalcum Blade (Lama di Oricalco) Plasmando e controllando a suo piacimento le rocce d'Oricalco che costituiscono il suo Melan Planetes, Crio in grado di scagliarle contro l'avversario che subir un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Dal momento che l'Oricalco, presente anche in una certa percentuale all'interno delle Gold Cloth, il materiale pi duro del pianeta, l'Orichalcum Blade non pu essere oggetto di Contrattacco difensivo. Divina Spada Azzurra (Sshinken) Si tratta della tecnica finale e pi letale a disposizione di Crio per la cui messa in opera il Titano conficca nella sua Soma la Aster Blade che, intinta nel suo Ichor, diventa vettore di tutta la sua potenza distruttiva e della sua furia. La nuova arma che viene creata in effetti una vera propria spada di energia cosmica, Ichor ed Eskatos Dunamis risponde alla regola Combattimento con le armi ed il colpo da taglio direzionale se usata di lama o d'impatto direzionale se usata di punta beneficia dell'opzione Colpo mortale. N.B. Infliggendosi questa ferita, Crio danneggia seriamente la sua Soma in un punto preciso e, per questa ragione, nel caso in cui sia oggetto di colpi da taglio direzionale, d'impatto direzionale o di tecniche che beneficino dell'opzione Puntiforme, sar considerato come privo della sua Armatura ovvero i danni inflittigli dall'avversario saranno sottratti dal suo parametro Ferite fisiche.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Crio fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche

pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Crio sulle brevi distanze gli permette, due volte per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Tecniche di combattimento
Via Lattea Crio in grado di incanalare la sua energia cosmica plasmando un'affilata lama che, a seconda della forma assunta, verr declinata in un differente attacco. Spada delle Stelle (Aster Blade/Seidanken) Del tutto simile alla Excalibur di Shura, si tratta di un colpo da taglio direzionale che, oltre a beneficiare dell'opzione Penetrazione, infligge all'avversario 13 danni. Nel caso in cui il parametro Resistenza dell'Armatura dell'avversario sia ridotto a 0, la Aster Blade beneficer dell'opzione Colpo mortale. In alternativa all'utilizzo della Aster Blade come attacco da taglio selettivo, Crio pu sferrare affondi localizzati con la punta della lama. Se decide di usufruire di questa opzione la Aster Blade infligger un colpo d'impatto direzionale che risponde a tutte le caratteristiche offensive standard, ovvero beneficia delle opzioni Penetrazione e Colpo Mortale se lanciati contro un avversario che abbia il parametro Resistenza dell'Armatura ridotto a 0 N.B. Data le le sue peculiarit, la Aster Blade pu essere utilizzata anche secondo la regola Combattimento con le armi. Inoltre, dal momento che la lama cosmica in grado di ferire anche il cosmo e lo spirito oltre che il corpo, dopo aver subito la prima Aster Blade l'avversario verr declassato di uno step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva. Danza delle Stelle (Aster Khoreia/Seidan Enzan) Crio in grado, dando alla Via Lattea la forma di un affilato anello di luce, di infliggere all'avversario un colpo da taglio direzionale. Inoltre, dal momento che questa tecnica nel caso, ovviamente, in cui vada a segno - in grado di risucchiare ed accumulare l'energia cosmica dell'avversario, nel caso in cui Crio, durante il suo successivo turno d'attacco o contrattacco, decida di lanciare l'Aster Kyclos, i danni inflitti all'avversario verranno incrementati del valore numerico espresso nel parametro Potenza offensiva del medesimo. Infine a causa di questa stessa energia cosmica Crio in grado di assimilare ricordi e segreti del cavaliere od Immortale che sta fronteggiando. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Crio ne verr istantaneamente a conoscenza. Aureola delle Stelle (Aster Kyclos/Seidan Korin) Crio in grado, dando alla Via Lattea la forma di un'affilata spirale di luce, di imprigionarvi all'interno l'avversario fino a che non viene completamente tagliato a pezzi. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger all'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Temi della Giustizia


Madre di Prometeo e consorte di Giapeto, Temi la primordiale signora del giudizio sino a che non venne cacciata da Zeus insieme agli altri Titani, Temi indossa la Soma della lama del Giudice o Brabeys Blade. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Territoriale Tartaro
In aggiunta alla regola generale se Temi la sfidata pu decidere di combattere all'interno del Tartaro e, in questo caso pu, una volta per scontro, redirigere sul Melan Planetes un attacco nemico di qualsiasi genere e tipo sia, anche divino - che verr istantaneamente disperso e i danni ad esso relativo saranno ignorati. Inoltre, se lo desidera, Temi pu incanalare i cosmi degli abitanti del pianeta nei suoi satelliti che, transustanziati, si incarnano in sei giganteschi Ciclopi armati di affilatissime Xipos, che le permettono di usufruire di una tecnica aggiuntiva, la Hex Aster Xipos. N.B. Quando Temi attiva la Hex Aster Xipos non pi possibile utilizzare il Melan Planetes in modalit difensiva. Questa tecnica basata sugli attacchi diretti dei Ciclopi e, per questa ragione, pu essere utilizzata da Temi unicamente sino a che essi restano in vita. L'avversario, a sua volta, non pu attaccare Temi sino a che i sei ciclopi che, non indossando Armatura, beneficiano unicamente del parametro Ferite fisiche proprio ai possessori di Armatura Superiore restano in vita. Hex Aster Xipos (Xiphos delle Sei Stelle) Dal Melan Planetes di Temi vengono evocati sei Ciclopi, generati direttamente dall'ossidiana vetrosa di cui costituito il pianeta e sulla cui fronte campeggia una piccola galassia a forma di spirale, ognuno dei quali armato di una gigantesca ed affilatissima spada ricoperta di elaborate e crudeli rune, che attaccano contemporaneamente il nemico. Si tratta di sei attacchi contemporanei che infliggono all'avversario un colpo da taglio non direzionale ciascuno.

Compagni dell'eternit
Temi ama alla follia Giapeto ed da lui ricambiata per cui, nel caso in cui lui venga ucciso in battaglia, pazza di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lei raggiunger il suo amato. Per questa ragione Temi sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Tecniche di combattimento
Brabeys Blade (Lama del Giudizio) Sferrando un calcio alla velocit della luce, Temi in grado di infliggere all'avversario un colpo da taglio direzionale. N.B. Temi in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di parare con la Brabeys Blade l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Talanton Brabeys (Bilancia del Giudizio) Temi, con una tecnica molto simile alla Balance of Course di Pharao, in grado materializzare una colossale bilancia a due piatti su cui pesa i peccati commessi in vita dall'avversario e, successivamente, schiacciarlo sotto il loro peso. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco di Temi, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Rea della Terra


Consorte di Crono e primordiale signora della Terra fino a che non venne cacciata da Zeus insieme agli altri Titani, Rea indossa la Soma dell'Artiglio Triplo. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Compagni dell'eternit
Rea ama alla follia Crono ed da lui ricambiata per cui, nel caso in cui lui venga ucciso in battaglia, pazza di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lei raggiunger il suo amato. Per questa ragione Rea sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte. N.B. Nel caso in cui anche Ponto, la Divinit responsabile dell'evocazione dei Titani, cada in battaglia ucciso dai nemico, Rea sar l'unica a non ritirarsi e continuer a combattere fino alla morte.

Salamandra di fuoco
Rea, origine e padrona assoluta di tutti i mostri mitologici, in grado di evocare, durante un suo qualsiasi turno d'attacco o contrattacco, una immane Salamandra di fuoco il cui respiro fiammeggiante pu ridurre in cenere intere citt. L'attacco a soffio del mostro infligger al nemico un colpo ad ustione risolto come se portato da un possessore di Armatura Superiore. N.B. L'avversario non pu attaccare direttamente Rea sino a che la Salamandra di fuoco che, non indossando Armatura, beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche proprio ai possessori di Armatura Superiore resta in vita.

Tecniche di combattimento
Gh Python Signora assoluta della terra, Gea in grado di evocare direttamente dal suolo quattro colossali Serpenti di pietra che attaccano l'avversario infliggendogli un colpo d'impatto non direzionale risolto come se portato da un possessore di Armatura Superiore. I serpenti di pietra, se Gea lo desidera ed unicamente nel caso in cui siano ancora vivi, possono inoltre unirsi per dare nuova vita all'Idra di Lerna andando a formare le nove teste della mostruosa bestia i cui attacchi infliggeranno al nemico un colpo d'impatto non direzionale risolto come se portato da un possessore di Armatura Superiore. N.B. L'avversario non pu attaccare direttamente rea sino a che i Serpenti o l'Idra - che, non indossando Armatura, beneficiano unicamente del parametro Ferite fisiche proprio ai possessori di Armatura Superiore restano in vita. L'idra, per, a differenza dei Serpenti di pietra, in grado di rigenerare istantaneamente le ferite inflittele e, per questa ragione, pu essere uccisa unicamente nel caso in cui l'attacco avversario le azzeri in un unico turno il parametro Ferite fisiche. Inoltre, per ogni ferita subita, il bollente sangue che le scorre nelle vene infligger all'avversario, schizzando sul suo corpo, un colpo ad ustione risolto come se portato da un possessore di Armatura Superiore.

Oceano la Limpida Corrente


Consorte di Teti e primordiale signore dei mari fino a che non venne cacciato da Zeus insieme agli altri Titani, Oceano indossa la Soma delle Daghe Doppie. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Compagni dell'eternit
Oceano ama alla follia Teti ed da lei ricambiato. Per questa ragione, nel caso in cui lei venga uccisa in battaglia Oceano diventa furioso e, pazzo di dolore, perdendo ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lui raggiunger la sua amata. Per rappresentare questo in ogni turno in cui attacca o contrattacca sar in grado di portare due attacchi dello stesso tipo e a sua scelta fra quelli che gli sono propri.

Armi
Daghe gemelle Oceano scende in campo armato di due affilatissime daghe gemelle, integrate nella sua Soma, che, oltre ad essere il vettore delle tecniche Stream Edge e Current Impact gli permettono di combattere secondo la regola Combattimento con le armi e di liberarsi istantaneamente da qualsiasi tipo di tecnica coercitiva fisica senza subirne i relativi danni.

Tecniche di combattimento
Inondazione del mare (Thalassa Deluge) Oceano in grado di generare imponenti flussi d'acqua, potenti e distruttivi come onde anomale. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Flusso Affilato (Stream Edge) Utilizzando le due daghe gemelle integrate nella sua Soma, Oceano in grado di lanciare contro il nemico due rapide lame d'acqua. L'avversario subir, per questa ragione, due distinti colpi da taglio non direzionale. Impatto della Corrente (Current Impact) Sfruttando le daghe gemelle integrate nei bracciali della sua Soma come vettori di questa particolare tecnica, Oceano in grado di generare due potenti mulinelli d'acqua che, scontrandosi poi fra loro, generano uno tsunami che si abbatte contro l'avversario. Si tratta di un'onda d'urto frontale. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Oceano si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo. Aura Acquatica (Augh Hydor) la tecnica pi potente e distruttiva di Oceano che, evocando una corrente di acqua gelida in grado di penetrare nel corpo dell'avversario direttamente dalla pelle, lo dissangua dall'interno. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligge, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, infligge all'avversario un colpo d'impatto non direzionale i cui danni andranno ad influenzare il parametro Ferite fisiche dell'avversario.

Tia
Primordiale consorte di Iperione e madre di Helios, Selene ed Eos, venne cacciata da Zeus insieme agli altri Titani. Indossa la Soma della Balestra. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Territoriale Tartaro
Se Tia la sfidata pu decidere di combattere all'interno del Tartaro e, in questo caso, a differenza degli altri Titani cui , generalmente, associato un pianeta popolato, il Melan Planetes di Iperione compagno di Tia una stella nera, tanto vicina al terreno da sublimarlo sferzandolo con impetuose raffiche di vento solare. Per rappresentare questo l'avversario verr considerato come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Compagni dell'eternit
Tia ama alla follia Iperione ed da lui ricambiata per cui, nel caso in cui lui venga ucciso in battaglia, pazza di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lei raggiunger il suo amato. Per questa ragione Tia sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Tecniche di combattimento
Sebbene alcuna tecnica di Tia sia ad oggi nota, la Titanide pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Mnemosine della Memoria


Primordiale signora della memoria fino a che non venne cacciata da Zeus insieme agli altri Titani, Mnemosine indossa la Soma dell'Ascia da Battaglia. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Memoria universale
Gli attributi divini che fin dai tempi del mito hanno caratterizzato la Titanide Mnemosine riguardano il dominio assoluto sulla memoria. Lei a conoscenza di ogni singolo accadimento avvenuto nella storia dell'universo e, dal momento che sin dalle origini uomini e dei hanno affrontato un infinito numero di guerre per la supremazia e le tecniche ad essi proprie si sono tramandate nel tempo con pochissime eccezioni. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Mnemosine ne verr istantaneamente a conoscenza.

Percezione cosmica
Avvezza si dall'origine dei tempi ad andare oltre ci che percepibile con gli occhi ed a catalogarlo, Mnemosine ha a tal punto affinato la percezione dei suoi sensi e del suo stesso spirito da essere in grado di percepire distintamente ed a grande distanza i cosmi dei nemici. Per questa ragione Mnemosine ha sempre il primo turno d'attacco e non pu essere oggetto di tecniche o oppure opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - nemmeno da Bud. N.B. Gli attacchi portati con la regola Ombra Oscura di Syd fanno eccezione a questa opzione, dal momento che vengono portati da Bud quando l'avversario Syd.

Tecniche di combattimento
Sebbene alcuna tecnica di Mnemosine sia ad oggi nota, la Titanide pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Febe
Consorte di Ceo e primordiale signora delle profezie e delle divinazioni fino a che non venne cacciata da Zeus insieme agli altri Titani, Febe indossa la Soma dello Stiletto. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Territoriale Tartaro
Se Febe la sfidata pu decidere di combattere all'interno del Tartaro, mostrandosi al cospetto dei nemici avvolta nei fulmini che imperversano sulla superficie del suo Melan Planetes. Inoltre, facendo ruotare vorticosamente il pianeta che le proprio, Febe in grado di creare un'attrazione gravitazionale tanto forte da piegare lo spazio ed intrappolare la luce per cui, durante qualsiasi turno di difesa, pu redirigere l'attacco nemico sul Melan Planetes - che ne assorbir per intero l'energia distruttiva ignorandone completamente gli effetti a meno che questo non benefici dell'opzione Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Compagni dell'eternit
Febe ama alla follia Ceo ed da lui ricambiata per cui, nel caso in cui lui venga ucciso in battaglia, pazza di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lei raggiunger il suo amato. Per questa ragione Febe sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Tecniche di combattimento
Sebbene alcuna tecnica di Febe sia ad oggi nota, la Titanide pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Teti
Consorte di oceano e madre di tutti i fiumi e degli esseri acquatici femminili, le Oceanine, venne cacciata da Zeus insieme agli altri Titani. Teti indossa la Soma del Martello da Guerra. Segue in tutto e per tutto le regole generali dei Titani di Crono.

Compagni dell'eternit
Teti ama alla follia Oceano ed da lui ricambiata per cui, nel caso in cui lui venga ucciso in battaglia, pazza di dolore perder ogni traccia di umanit non si fermer fino a che tutti i nemici cadranno morti a suolo o lei raggiunger il suo amato. Per questa ragione Teti sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Tecniche di combattimento
Sebbene alcuna tecnica di Teti sia ad oggi nota, la Titanide pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Giganti episode g: regole comuni


Maledizione di Ponto
Quando Ponto venne risvegliato a causa della caduta, avvenuta per mano di Aiolos, del dio egizio della distruzione Apophis, giur che avrebbe ridestato la madre Gea dal suo sonno durato ormai eoni e avrebbe con lei regnato sull'intero universo cacciando una volta per tutte gli dei olimpici. Gea, per, necessitava di una immensa quantit di energia per tornare alla vita e, per questa ragione, Ponto decise di risvegliare Crono e i Titani e, dopo un brusco rallentamento delle operazioni di guerra dovuto all'imprevista potenza dei Gold Saint, la stirpe dei Giganti. L'antico dio dei mari e delle acque sapeva bene che, appena desto, Crono avrebbe condotto le sue schiere alla guerra contro gli dei e che Athena e i suoi Saint sarebbero per primi scesi in campo per scongiurarne la minaccia. Naturalmente nemmeno il pi forte dei Gold Saint avrebbe potuto sperare di tenere testa ad un Titano, una divinit primigenia, per cui Ponto li priv di gran parte della memoria, della potenza e dell'efficacia delle Soma loro proprie in modo che, durante la seconda Titanomachia, dessero fondo a tutta la loro Eskatos Dunamis che lo spirito di Gea avrebbe potuto assorbire per fortificarsi ed infine risorgere. Per questa ragione, sebbene i Giganti di Crono disporrebbero di energia cosmica e poteri personali del tutto simili e paragonabili a quelli di una Divinit, vengono considerati possessori di Armature Superiori.

Gigantesco
Ciascuno dei Giganti al servizio di Crono alto come un palazzo e dispone di una forza fisica proporzionata alle sua dimensioni. La sua impressionante, unita alla vastit del cosmo che gli proprio, gli permettono di sfruttare al meglio la sua forza fisica conferendogli significativi vantaggi sia in fase offensiva che in fase difensiva. Per rappresentare questo, un Gigante pu decidere, in alternativa all'utilizzo delle tecniche e delle opzioni offensive che gli sono proprie, di impostare il combattimento puramente sul piano del corpo a corpo, seguendo la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata. Iun Gigante di Crono, inoltre, in grado di ignorare, una volta per scontro, gli effetti della prima tecnica od opzione offensiva - qualsiasi essa sia - lanciatagli contro da qualunque avversario non benefici a sua volta della regola Gigantesco. Infine, nel caso in cui sia oggetto di una tecnica coercitiva fisica, un Gigante potr liberarsi, una volta per scontro e nel turno immediatamente successivo al suo lancio, utilizzando unicamente la sua forza fisica e, contemporaneamente, lanciare contro il suo avversario una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie. N.B. Le le prodigiose dimensioni di ciascun Gigante fanno s che sia considerato, nei riguardi del parametro Ferite fisiche, come un possessore di Armatura Suprema.

Sdegno divino
I Giganti considerano l'umanit come una deludente mala pianta da estirpare al pi presto, un passatempo tutt'al pi. La loro non arroganza, ma semplicemente questione di incompatibilit. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo e si contendono il dominio dell'universo? Per questa ragione un Gigante non sfider mai un essere che non sia divino. Se sfidato da un cavaliere mortale pu scegliere se raccogliere la sfida - e combattere normalmente - o rifiutarla sdegnosamente concludendo comunque lo scontro in pareggio. Se si trovano in Battaglia Campale risponderanno unicamente alla divinit cui devono obbedienza in questo caso Crono - che ordiner loro con chiarezza come comportarsi in battaglia - ovvero se combattere unicamente contro altri Immortali, divinit o anche contro cavalieri.

Padroni del creato


Divine creature antiche quanto l'universo, i Giganti non hanno limiti umani. Essi non soffrono caldo o freddo, fame o sete n nessuno dei limiti che caratterizzano gli uomini. La loro divina essenza custodita da un corpo pressoch perfetto che impedisce loro di risentire di qualsiasi malus relativo al fattore campo.

Guerrieri del fuoco


La Stirpe dei Giganti vive da sempre, sin dall'origine del mondo, in comunione con il respiro della Terra e, per questa ragione, avvezzi fin da che vennero generati da Gea alla ribollente energia geotermica contenuta nel nucleo del pianeta, sono invulnerabili ai colpi ad ustione.

Lava Rossa/Lyakos lo Scarlatto


uno dei nove della stirpe dei Giganti che che si schier dalla parte di Crono durante la Titanomachia.

Tecniche di combattimento
Sebbene alcuna tecnica di Lava Rossa sia ad oggi nota, il Gigante pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Fiamma Azzurra
uno dei nove della stirpe dei Giganti che che si schier dalla parte di Crono durante la Titanomachia.

Fusione lavica
Fiamma Azzurra in grado di richiamare, direttamente dalle viscere della Terra, un'enorme quantit di magma vulcanico allo scopo di creare, ovunque si trovi, un oceano di fuoco che inghiotte e divora il terreno su cui si batte. Si tratta in effetti dell'evocazione sulla Terra del mondo dei Giganti. Per questa ragione, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, l'avversario subir, automaticamente ed in aggiunta agli eventuali danni inflitti dalle tecniche o dalle opzioni offensive di Fiamma Azzurra, un colpo d'impatto non direzionale ad ustione. Inoltre la disumana temperatura del magma e dell'aria resa da esso rovente debilita notevolmente l'avversario che verr considerato appartenere al gradino immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche. N.B. Personaggi che beneficino della regola Cosmo Fiammeggiante ignorano questa regola.

Artigli di fuoco
Fiamma Azzurra in grado di concentrare le sue energie cosmiche in dieci artigli di energia corrusca che si presentano come prolungamenti delle unghie delle mani e lo rendono in grado di fendere il granito. In aggiunta alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, il Gigante pu, durante ogni turno d'attacco e e contrattacco, lanciare contro l'avversario un colpo da taglio non direzionale ad ustione.

Tecniche di combattimento
Fruste Fiammeggianti Il Gigante Fiamma Azzurra pu, utilizzando gli Artigli di fuoco estroflessi dalle dita, ghermire l'avversario immobilizzandolo per poi scagliarlo violentemente al suolo o contro elementi scenici. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligge all'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale i cui danni verranno sottratti al parametro Ferite fisiche

Ferro Cremisi
uno dei nove della stirpe dei Giganti che che si schier dalla parte di Crono durante la Titanomachia.

Armi
Mazza Splendente Ferro Cremisi scende in battaglia armato di una enorme mazza di rubino puro che gli consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi. Abbattendola fragorosamente al suolo, inoltre, Ferro Cremisi in grado di generare potenti scosse telluriche che infliggeranno all'avversario un'onda d'urto frontale che beneficia della regola Attacco dal Basso.

Tecniche di combattimento
Braccia di folgore Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale. Uragano Si tratta di un colpo d'impatto direzionale.

Fulmine Nero
uno dei nove della stirpe dei Giganti che che si schier dalla parte di Crono durante la Titanomachia.

Attacco combinato
Ai tempi della Titanomachia, ancor prima di incarnarsi nuovamente, Crono in persona invi i Giganti Fulmine Nero e Vento Bianco nell'Uttar Pradesh Kasia allo scopo di uccidere Shaka che, tornato nel luogo del suo addestramento, aveva intenzione di purificare il mondo dalle tenebre scatenate dal Titano del Tempo accumulando per poi scatenare una grande quantit di energia cosmica. Non a caso Crono prese questa decisione, dal momento che questi due possenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli entrambi. Per questa ragione, nel caso in cui Fulmine Nero si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Vento Bianco pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del suo compagno d'arme. L'avversario subir in pieno l'effetto di un colpo d'impatto non direzionale lanciato da Fulmine Nero combinato a quello di un altro colpo d'impatto non direzionale lanciato da Vento Bianco.

Tecniche di combattimento
Sebbene alcuna tecnica di Fulmine Nero sia ad oggi nota, il Gigante pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Lama Cinerea
uno dei nove della stirpe dei Giganti che che si schier dalla parte di Crono durante la Titanomachia.

Reggimento operante
Quando scende in battaglia, Lama Cinerea sempre accompagnato da una compagnia di soldati semplici di Crono come guardia personale. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa del Gigante, la presenza del contingente di soldati di Crono ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. I soldati non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Lama Cinerea lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sui soldati.

Armi
Lame brachiali Lama Cinerea scende in battaglia armato di due enormi lame affilate come un rasoio montate su bracciali che gli consentono di combattere, portando contro l'avversario due attacchi per turno, secondo la regola Combattimento con le armi.

Tecniche di combattimento
Artigli da Guerra Utilizzando una delle su due lame brachiali, Lama Cinerea in grado di lanciare 8 rapidi fendenti in direzione dell'avversario uno dopo l'altro e nel medesimo turno. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, la tecnica si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico subir 8 colpi da taglio non direzionale.

Vento Bianco
uno dei nove della stirpe dei Giganti che che si schier dalla parte di Crono durante la Titanomachia.

Attacco combinato
Ai tempi della Titanomachia, ancor prima di incarnarsi nuovamente, Crono in persona invi i Giganti Fulmine Nero e Vento Bianco nell'Uttar Pradesh Kasia allo scopo di uccidere Shaka che, tornato nel luogo del suo addestramento, aveva intenzione di purificare il mondo dalle tenebre scatenate dal Titano del Tempo accumulando per poi scatenare una grande quantit di energia cosmica. Non a caso Crono prese questa decisione, dal momento che questi due possenti guerrieri hanno sempre combattuto e vinto fianco a fianco qualsiasi battaglia per cui affrontare uno di loro equivale ad affrontarli entrambi. Per questa ragione, nel caso in cui Vento Bianco si trovi in Battaglia Campale o in generale in inferiorit numerica non necessario che sia effettivamente schierato anche Fulmine Nero pu beneficiare, una volta per scontro, anche dell'attacco del suo compagno d'arme. L'avversario subir in pieno l'effetto di un colpo d'impatto non direzionale lanciato da Vento Bianco combinato a quello di un altro colpo d'impatto non direzionale lanciato da Fulmine Nero.

Tecniche di combattimento
Sebbene alcuna tecnica di Vento Bianco sia ad oggi nota, il Gigante pu lanciare contro l'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale.

Sommi Sacerdoti degli Dei


Hilda di Polaris
la celebrante di Odino e la regina di Asgard.

Celebrante di Odino
Rispondendo alle regole di un pantheon differente da quello degli dei greci, non possibile inviarla in Ade da viva - per cui ignora tecniche a trasferimento dimensionale come lo Sekishiki Meikaiha o simili - e, da morta, la sua anima si reca automaticamente nel regno della dea della morte norrena, Hel e da qui, se giudicata meritevole, nel Walhalla al cospetto di Odino. Per questa ragione la sua anima non pu essere utilizzata da divinit dell'Ade.

Indiscussa regina del nord


Nessun essere umano, nemmeno il pi possente guerriero, in grado di sopportare il rigido clima di Asgard senza risentire dei suoi effetti. Hilda solamente pu subire per un tempo indefinito i rigori del gelo del nord senza essere in alcun modo danneggiata. Nata e cresciuta nel luogo pi freddo della terra, si addestrata per governare in maniera indiscussa le energie gelide e i ghiacci che ricoprono l'emisfero nord del pianeta e, per questa ragione, invulnerabile agli effetti delle tecniche ad assideramento. Fanno eccezione quelle che beneficiano delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso che verranno invece subite normalmente a meno che non sia indicato in maniera differente. Inoltre non subisce malus derivanti dal combattere in territori freddi.

Territoriale Palazzo Reale di Asgard


Qualora non si trovi dinanzi alla grande statua di Odino, intenta ad officiare i complicati riti di preservazione dei ghiacci eterni del nord, Hilda siede assisa sul trono del palazzo reale di Asgard di cui venerata sovrana. Allo stesso modo dei God Warrior che obbediscono ai suoi ordini il suo compito prettamente difensivo, per cui la sua priorit quella di sbarrare la strada che da Midgard - la Terra - oltrepassato il Bifrost, conduce al Walhalla - dimora degli Aesir e degli eroi - dove Odino risiede. Per rappresentare questo, a meno che non si trovi in Battaglia Campale, se la sfidata deve sempre scegliere di combattere ad Asgard nel palazzo reale. Qualsiasi cavaliere giunga al suo cospetto ha dovuto percorrere un lungo cammino subendo , oltre gli assalti furiosi dei God Warrior, anche gli effetti del rigido clima del nord restandone fortemente indebolito. Per rappresentare ci il suo avversario di Hilda si considera come appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Cosmo gelido
Quando il suo cosmo espanso l'aria nelle sue vicinanze si addensa per poi congelarsi riducendo drasticamente l'efficacia di tecniche coercitive fisiche rivoltegli contro da uno o pi avversari. Notevolmente rallentate, queste tecniche avranno come unico effetto quello di far saltare un turno alla Celebrante, al termine del quale, perderanno la loro efficacia.

Clima inospitale
Non esiste sulla Terra luogo pi gelido di Asgard. Durante il giorno la temperatura ambientale di diverse decine di gradi sotto zero, mentre durante la notte solamente i God Warrior e la Celebrante possono sopravvivere all'aperto. Per questa ragione, qualsiasi avversario combatta ad Asgard avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per sconfiggere Hilda al termine dei quali, se la Celebrante di Odino sar ancora viva, sar considerato perdente. N.B. Qualsiasi personaggio padroneggi tecniche ad ustione o ad assideramento ignorer questa regola.

Sguardo di Odino
In quanto somma sacerdotessa di Odino, il principale compito di Hilda quello di regolare costantemente i ghiacci del nord del pianeta. Se non dovesse ottemperare ai suoi doveri le calotte polari si scioglierebbero con sorprendente rapidit sommergendo le terre emerse e, conseguentemente, sconvolgendo i delicati equilibrii fra gli dei che si contendono la terra. Per questa ragione Odino le concede di buon grado la sua protezione nel caso scenda in battaglia e sebbene non le sia propria nessuna delle otto God Robe pu beneficiare dei parametri Potenza offensiva, Ferite fisiche e Resistenza dell'Armatura propri ad un possessore di Armatura Superiore.

Comandante suprema
Quando Hilda scende in campo automaticamente la comandante dell'esercito e, per questa ragione, se la Somma Sacerdotessa di Odino viene uccisa in battaglia tutti i suoi cavalieri perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Odino. N.B. Questa regola sostituisce la Comandante in capo relativa a Siegfried.

Furia della Valkiria


Se Hilda decide che l'esercito del nord debba scendere in campo solita mettersene a capo e comandare le sue schiere direttamente dalla prima linea. Quando tutti e sette i God Warrior di Hilda sono schierati sul campo - non necessaria la presenza di Bud la Celebrante unir il suo colossale cosmo coi loro ottenendo effetti devastanti sul nemico. Per rappresentare ci, una volta per scontro e sempre all'inizio del primo turno di combattimento Hilda pu scegliere se avvolgere tutti gli avversari con questa unione cosmica oppure scatenarne la potenza contro un unico nemico. Nel primo caso tutti gli avversari subiscono un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco portato da un possessore di Armatura Superiore, mentre nel secondo il personaggio bersaglio subir un'onda d'urto frontale che gli infligger 32 danni. Al termine di questo attacco Hilda necessiter di un turno per recuperare le forze, durante il quale non potr partecipare attivamente alla battaglia n essere oggetto di tecniche od opzioni offensive avversarie. N.B. Hilda pu attivare questa opzione unicamente durante una Battaglia Campale od uno scenario di Campagna.

Fiore fra i ghiacci


Sebbene Hilda regni sovrana su un reame ghiacciato fin da quando era bambina, il suo cuore non affatto sterile e gelido come la sua terra. Hilda ha un animo giusto e pietoso ed ha appreso, con l'andar degli anni, come manipolare carne, ossa e menti danneggiate con sorprendente facilit, tanto da essere in grado senza difficolt di far tornare in piene forze un cavaliere in procinto di morire. Durante un qualsiasi scontro Hilda pu decidere di sacrificare due turni durante i quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche od opzioni offensive avversarie - per risanare completamente sino a due cavalieri God Warrior oppure appartenenti all'armata alleata - ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Ferite fisiche del personaggio indicato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Hilda che il cavaliere risanato potranno tornare a combattere normalmente.

Disarmante
L'immensit del cosmo di Hilda paragonabile solamente alla sua bellezza, alla sua grazia e alla sensazione di benessere che chiunque prova quando si trova al suo cospetto. Persino le belve che popolano le foreste del nord, i lupi e gli orsi, dinanzi a lei non possono fare altro che accucciarsi al suolo intimorite, perdendo all'instante tutta la loro ferocia e aggressivit. Per questa ragione, qualsiasi animale o belva utilizzata dal nemico in battaglia viene istantaneamente ammansita e resa inoffensiva e non pu in alcun modo nuocere alla regina di Asgard.

L'amata di Siegfried

I sentimenti provati da Hilda nei confronti di Siegfried vanno oltre l'affetto provato da una regina per il suo pi fedele paladino. La Celebrante ama alla follia Siegfried ed da lui ricambiata per cui, nel caso in cui venga ucciso in battaglia, Hilda, pazza di dolore, perde ogni traccia di umanit e non si fermer sino a che tutti i nemici cadranno morti al suolo o lei raggiunger il suo amato nel Walhalla. Per questa ragione Hilda sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Giuramento solenne
Al culmine della Guerra dell'Anello Seiya giur a Siegfried morente di prendersi cura e proteggere Hilda al suo posto. Pur di rispettare il giuramento fatto ad un tardivo amico, Seiya rischi la vita e fu gravemente ferito nel tentativo di sfilare dal dito di Hilda l'Anello del Nibelungo e, al termine della guerra, fu Hilda stessa ad indicare a Seiya e Shun, che nel frattempo, dopo il rapimento di Athena, avevano fatto di Asgard base operativa, quale fosse l'entrata per il regno di Poseidon Per questa ragione Hilda non potr mai essere sfidata da Bronze Saint che beneficino della regola Predestinati eroi dell'eternit n attaccata da nessuno di loro in Battaglia campale o Campagna.

Custode del cancello di Atlantide


Al termine della prima guerra combattuta fra Poseidon ed Athena, la dea della giustizia invi otto cavalieri, che sarebbero poi divenuti i Blue Warrior, nell'estremo nord del mondo, a Blue Grad, allo scopo di custodire uno degli ingressi al regno dello sconfitto signore dei mari mentre l'altro ingresso, sulla base di un accordo sottoscritto fra Asgard e Atene, sarebbe stato custodito dalle genti del nord devote ad Odino che avrebbero vegliato affinch lo spirito di Poseidon, imprigionato in un'anfora da sigilli sacri posti da Athena in persona, non si ridestasse mai pi. Dopo millenni di sorveglianza la citt di Blue Grad, ormai in decadenza, rimasta protetta da uno sparuto manipolo di difensori, sconfitti con facilit da Hyoga, mentre il governo di Asgard mantiene ancora l'assoluto controllo sul territorio per cui, se dovesse venir meno la perpetua sorveglianza delle genti di Asgard e dello stesso spirito di Odino signore dei ghiacci, lo spirito di Poseidon, colmo d'ira, scenderebbe sulla terra per conquistarla e piegarne le genti al suo dominio. Per questa ragione se Hilda e la sua elite guerriera al completo, ovvero i sette God Warrior possessori di uno Zaffiro di Odino e Bud, perdono la vita sul territorio di Asgard durante una Battaglia Campale o uno o pi scenari di una Campagna, tutti i cavalieri appartenenti all'armata avversaria subiscono automaticamente un'onda d'urto verticale per rappresentare lo tsunami scatenato dal risveglio di Poseidon e dal termine delle preghiere di preservazione dei ghiacci di Hilda.

Signora del freddo


Fin dall'inizio dei tempi Odino ha concesso alla sua celebrante il pieno dominio sui ghiacci e sul gelo in generale per cui Hilda in grado di padroneggiare le tecniche congelanti come e meglio di un cavaliere ed in grado di lanciare simili attacchi solamente con la forza del pensiero. Per questa ragione Hilda in grado, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, di lanciare un colpo d'impatto direzionale ad assideramento. N.B. Questo particolare attacco in effetti differente rispetto alle pi comuni tecniche che sfruttano le energie fredde e l'avversario che lo subisce sente rapidamente venire meno le forze, come se stesse invecchiando con sorprendente rapidit. Per questa ragione, dopo aver subito il primo colpo vibrato secondo questa regola, il nemico verr declassato di uno step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva.

Armi
Lancia cerimoniale Hilda scende in battaglia armata di una lancia forgiata in modo tale da essere del tutto simile alla Grungir l'arma mitologica brandita da Odino che, secondo la leggenda, non manca mai il bersaglio che le permette di fronteggiare l'avversario secondo la regola Combattimento con le armi infliggendogli un colpo d'impatto direzionale se utilizzata di punta oppure un colpo da taglio non direzionale se utilizzata di lama. Inoltre la Lancia cerimoniale pu essere utilizzata a distanza per convogliare e poi rilasciare l'energia

cosmica della Celebrante - durante un qualsiasi turno d'attacco e contrattacco - sotto forma di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. La Lancia cerimoniale pu essere distrutta solo dalla Excalibur di Shura ed Izo, dalla Spada di El Cid, dalla Aster Blade di Crio, dalla Grand Axe Crasher di Gordon, dalle Armi d'oro della Bilancia o da un'Arma Divina. L'Anello del Nibelungo Ai tempi della Guerra dell'Anello Poseidon mise questo malvagio e sacrilego artefatto al dito di Hilda, incatenandone la volont e rendendola temporaneamente sua schiava. Sebbene questo gioiello sia un concentrato di pura malvagit, innegabile la sua estrema utilit in battaglia dal momento che in grado di incrementare notevolmente le gi considerevoli virt di combattimento di Hilda, concedendole il potere delle folgori di Odino. Per questa ragione, quando la Sacerdotessa indossa l'anello maledetto, sar in grado di lanciare per ogni turno, sia d'attacco che di contrattacco, un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Penetrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva verranno triplicati invece che raddoppiati. Inoltre l'Anello del Nibelungo garantir ad Hilda anche una maggior protezione in fase difensiva per cui, una volta per scontro, le permette di ignorare completamente una tecnica od un'opzione offensiva avversaria di qualsiasi tipo essa sia. Infine, quando Hilda lo indossa, viene considerata, nei confronti del parametro Potenza offensiva, come un possessore di Armatura Suprema. N.B. Se Hilda decide di scendere in andare in battaglia con l'Anello del Nibelungo al dito, le armate di Asgard saranno automaticamente alleate di Poseidon fino a che la Celebrante resta in vita. Ci comporta che, anche nel caso in cui l'esercito del signore del mare non scenda in battaglia, Poseidon invier uno dei suoi Generali degli Abissi, Sorento di Siren, come ambasciatore con l'ordine di intervenire in caso di estrema necessit. Per questa ragione se Hilda dovesse rimanere con unicamente tre God Warrior vivi, fino a due avversari subiranno automaticamente una Dead End Symphony lanciata da Sorento. Dolce melodia del flauto (Dead End Symphony) Sorento intona con il suo flauto una melodia ipnotica che attacca direttamente il cosmo e i sensi dell'avversario. Si tratta di una tecnica coercitiva musicale che far subire al nemico, durante ogni turno d'attacco e contrattacco di Sorento, un colpo d'impatto non direzionale i cui danni andranno ad interessare il parametro Ferite fisiche. Chiunque abbia subito gli effetti della Dead end Symphony sar considerato come appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a Guerre Sacre, Hilda beneficia della regola speciale Fato. Il dolore della Regina Hilda non sovrana bellicosa e preferirebbe non scendere in battaglia evitando cos di mettere a repentaglio la vita dei suoi cavalieri per cui prova profondo affetto e gratitudine. Nel caso in cui tutti i suoi cavalieri d'elite siano morti - sar sufficiente che Syd abbia la Robe infranta, ovvero che il suo parametro Resistenza dell'Armatura sia sceso a 0, e che Bud abbia subito almeno una ferita - gli zaffiri di Odino custoditi nelle loro God Robe andranno ad incastonarsi nella corona della Statua di Odino andando a formare su di essa la costellazione dell'Orsa. Tuoni d'incomparabile potenza accompagneranno la comparsa della spada Balmung e della Robe mitica di Odino che andranno a posizionarsi al posto del ciclopico simulacro di pietra del Dio. Hilda, prostrata dal dolore, estrarr personalmente la spada dalla Corazza Divina prendendola dalla lama. Il suo sangue e le sue lacrime suggelleranno la preghiera che elever al suo Dio perch punisca severamente coloro che hanno osato invadere e devastare la sua terra uccidendo i suoi fedeli paladini. Odino, commosso, esaudir il desiderio della sua celebrante e far crescere a dismisura e con incredibile rapidit i ghiacci del nord per inghiottire e stritolare i nemici di Asgard.

Tutti gli avversari presenti sul campo subiranno un colpo ad assideramento che beneficia dell'opzione Attacco dal basso. N.B. Al termine di questa opzione sar possibile applicare la regola I sette zaffiri di Odino per Syd o per Bud - ammesso che siano effettivamente in vita - a seconda di chi dei due sopravviva.

Pandora Heinstein
la sorella maggiore di Hades Aaron - e la sua Somma Sacerdotessa

Ancella della morte


Sebbene non appartenga a nessuna delle caste guerriere in cui suddivisa l'armata del signore dei morti, Pandora comunque la sua servitrice pi potente e devota oltre ad esserne la beneamata sorella e gode, per queste ragioni, della benevolenza di Hades. Perci, se la Somma Sacerdotessa riceve il colpo mortale mentre guida l'esercito in uno scenario di Campagna, verr immediatamente trasportata lontano dal cuore della mischia da Hades in persona che la terr al sicuro accanto a s. In questo caso sar in effetti considerata morta sino al al termine della battaglia non verranno comunque applicati i malus relativi alla regola Comandante Suprema ma potr tornare a combattere durante lo scenario successivo.

Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos


Qualora l'esercito di Hades decida di scendere in battaglia invadendo la Terra, la sua testa di ponte nel mondo dei vivi il Castello degli Heinstein, dimora da secoli degli avi di lady Pandora. All'interno di questa antica rocca esiste una stanza, ermeticamente chiusa a cui solo il dio del sonno, Hypnos, pu accedere, sebbene sia estremamente improbabile che abbandoni l'Elisio o la Superdimensione. All'interno di questa sala, sulla pavimentazione di pietra, Hypnos ha inciso un pentacolo contenente la sua personale benedizione all'armata di Hades la cui influenza interessa tutto il comprensorio del castello. Per questa ragione quando lady Pandora viene sfidata a duello combatter sempre all'interno delle mura del Castello degli Heinstein guardata a vista dalla su personale guardia del corpo Zellos di Frog, Stella della Terra Sinistra - considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche. Inoltre, per ogni turno d'attacco e difesa di Pandora, la presenza di Zellos di Frog considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Se Pandora lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su Zellos di Frog.

Benevolenza di Hades
Hades ha donato a Lady Pandora, come segno della sua benevolenza, un bustino e delle cavigliere realizzate con lo stesso materiale delle Surplice, imbevute del potere del dio dei morti e benedette dagli dei gemelli. Finemente scolpiti con rune malevole, questi artefatti costituiscono una difesa contro gli attacchi nemici di efficacia comparabile alle Surplice pi potenti. Per questa ragione Pandora usufruisce dei parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva propri ad un possessore di Armatura Superiore.

Comandante suprema
Quando Pandora scende in campo automaticamente la comandante dell'esercito e, per questa ragione, se la Somma Sacerdotessa di Hades viene uccisa in battaglia tutti i suoi cavalieri perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Hades. N. B. Questa regola sostituisce la Comandante in capo relativa a Minos.

Carrozza nera
Pandora solita andare in guerra a bordo del suo personale mezzo di trasporto, una carrozza alata di ferro ed ebano, mirabilmente istoriata con scene di anime torturate, trainata da tre incubi selvaggi dalla testa mozza a malapena tenuti a bada dal suo cocchiere personale, Cheshire di Caith Sith, Specter della Terra Bestiale. Questa perniciosa apparizione volante si lancia in picchiata sui nemici schierati travolgendoli con la sua considerevole massa e calpestandoli sotto le ruote falcate e gli zoccoli ferrati e artigliati degli Incubi. Per questa ragione, quando Pandora viene a sul campo di battaglia, un avversario da lei indicato subir un

colpo d'impatto non direzionale risolto come se portato da un possessore di Armatura Intermedia, causato dall'urto di carro e cavalli lanciati al galoppo. Inoltre, per ogni turno d'attacco e difesa di Pandora, la presenza di Cheshire di Caith Sith considerata un attacco ad impatto non direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Se Pandora lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario su Cheshire di Caith Sith.

Sorella di Hades
Il compito che, periodicamente, pressapoco ogni due secoli e mezzo, viene affidato a Pandora da Hypnos e Thanatos quello di proteggere, guidare e servire il corpo in cui Hades ha deciso di reincarnarsi, soprattutto durante gli anni dell'infanzia quando il dio pi vulnerabile. L'attaccamento di pandora ad Hades maniacale ed ossessivo e la porta a comportamenti iperprotettivi e reazioni spropositate verso chiunque osi nuocergli. Per questa ragione, nel caso in cui Hades riceva la prima ferita, Pandora sar soggetta a Furia e sar in grado di portare due attacchi per turno contro ogni suo avversario sino a alla fine dello scontro o alla sua morte.

Percezione cosmica
Pandora, quando combatte in Ade, gode della piena protezione dei suoi dei. La loro benevolenza ha fatto s di rendere estremamente fini i suoi sensi che le permettono di percepire a distanza i cosmi dei nemici. Per questa ragione Pandora ha sempre il primo turno d'attacco e non pu essere oggetto di tecniche o oppure opzioni di combattimento che beneficino della regola Attacco alle spalle - nemmeno da Bud. N.B. Gli attacchi portati con la regola Ombra Oscura di Syd fanno eccezione a questa opzione, dal momento che vengono portati da Bud quando l'avversario Syd.

Fame d'energia
Pandora in grado di concentrare la sua energia cosmica direttamente nell'aria che circonda l'avversario, rendendola densa e pesante tanto da schiacciare il nemico al suolo. Per questa ragione il nemico che subisce questa opzione non pu effettuare contrattacchi contro di lei. N.B. Questa opzione non ha effetto su Immortali o Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Morte che cammina


Thanatos ha concesso una piccola parte del proprio potere a Pandora per meglio difendere se stessa e il signore degli inferi. Se un qualsiasi animale attaccher Pandora, prima di poterle nuocere cadr a terra, ucciso dalla sola forza del pensiero della Sacerdotessa.

Doni degli dei oscuri


Collana di Hypnos Questo gioiello, donato da Hypnos a Pandora, permette alla Somma Sacerdotessa di Hades di muoversi agevolmente attraverso la Superdimensione e di non subire eventuali malus relativi al fattore campo. Anello di Thanatos Questo gioiello, donato da Thanatos a Pandora, permette alla Somma sacerdotessa di Hades di generare un serpente d'energia cosmica in grado di afferrare oggetti a distanza oppure di avvolgere l'avversario fra le sue spire stritolandolo. Per questa ragione, una volta per scontro, Pandora pu lanciare contro l'avversario una tecnica coercitiva fisica che gli infligger, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale da sottrarsi al parametro Ferite fisiche. N.B. Oltre ad essere il vettore di questa particolare opzione offensiva, il serpente d'energia generato dall'Anello di Thanatos in grado di estendere le sue spire praticamente all'infinito permettendo a Pandora

di ancorarsi saldamente al suolo o ad elementi scenografici ignorando, conseguentemente, gli effetti di tecniche a trasferimento dimensionale, onde d'urto frontali e verticali a meno che queste non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Armi
Tridente Infernale Arma prediletta della Sacerdotessa Pandora, il Tridente Infernale, le permette di fronteggiare l'avversario secondo la regola Combattimento con le armi infliggendogli un colpo d'impatto direzionale se utilizzata di punta oppure un colpo da taglio non direzionale se utilizzata di lama. Inoltre il Tridente Infernale pu essere utilizzata a distanza per convogliare e poi rilasciare l'energia cosmica della Somma sacerdotessa durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco sotto forma di un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. Questa opzione, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Pandora si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo che beneficia, in questo caso, della regola Attacco dal basso. Infine, scatenando in potere del Tridente, Pandora in grado di emettere, una volta per scontro, una potente onda d'urto che la liberer istantaneamente da una tecnica coercitiva fisica e, sempre una volta per scontro, di teletrasportare un qualsiasi cavaliere direttamente in Ade anima e corpo al suo cospetto. N.B. Il Tridente Infernale pu essere distrutto solo dalla Excalibur di Shura ed Izo, dalla Spada di El Cid, dalla Grand Axe Crasher di Gordon, dalla Aster Blade di Crio, dalle Armi d'oro della Bilancia o da un'Arma divina. Arpa Nelle lunghe giornate sempre uguali, passate nel grigiore di un'esistenza come servitrice della morte, l'unico conforto di Pandora risiede nella sua Arpa. Questo imponente strumento emette, al dolce tocco della Sacerdotessa, incantevoli melodie in grado di incantare gli dei stessi. Non tutto per soave come pu sembrare. L'Arpa di Pandora in realt un'arma micidiale che, al volere della Sacerdotessa, pu emettere letali scariche elettriche in grado di squassare anche il pi robusto fra i cavalieri. Durante ogni turno d'attacco in cui Pandora decide di utilizzare l'Arpa l'avversario subir un colpo d'impatto non direzionale musicale i cui danni inflitti saranno da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Tecniche di combattimento
Noble Venom Pandora in grado di evocare un imprecisato numero di vipere dalle fauci grondanti di veleno che, circondato il nemico, lo avvolgono in un groviglio soffiante mordendolo fino alla morte. Si tratta di una tecnica coercitiva fisica che infligger all'avversario, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Sage del Cancro


Gran Sacerdote di Athena durante la Guerra Sacra del XVIII secolo fu, durante la precedente, prima custode della Silver Cloth dell'Altare poi, in seguito all'abbandono della Gold Cloth da parte del fratello maggiore Hakurei - unico sopravvissuto alla guerra insieme a Sage - custode della Cloth del Cancro.

Sacre Vesti Sacerdotali


I paramenti sacri indossati da ogni uomo che ascenda al soglio sacerdotale sono intessuti nelle pi fini sete orientali ed imbevute di una parte del cosmo della dea Athena e delle sue personali benedizioni. Esse, pertanto, non sono vesti comuni e sono estremamente utili in battaglia dal momento che sono in grado di celare, persino agli dei, i pensieri e le emanazioni cosmiche di colui che le indossa. Per questa ragione, qualsiasi tecnica, opzione o caratteristica naturale dell'avversario preveda la possibilit di leggere nel pensiero o di percepire il cosmo diventer inefficace nei confronti di Saga che, inoltre, beneficer grazie ad esse del parametro Resistenza dell'Armatura propria ad un possessore di Armatura Superiore.

Padroni assoluti del settimo senso


Sebbene Sage sia ormai in et avanzata lo status di ex custode della Cloth del Cancro gli concede l'esperienza sufficiente per piegare al suo volere l'energia fornita dal settimo senso esattamente come sono in grado di fare i giovani Gold Saint che, in quanto elite di Athena, possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Comandante supremo
Quando Sage scende in campo automaticamente il comandante dell'esercito e, per questa ragione, se il Sommo Sacerdote di Athena viene ucciso in battaglia tutti i suoi cavalieri perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Athena a meno che il fratello Hakurei non sia schierato sul campo ed in vita.. N.B. Questa regola sostituisce la Comandante in capo relativa a Sisiphus

Territoriale Tredicesima casa


Il Gran Sacerdote Sage, quando non si trova in meditazione all'Altura delle Stelle, risiede all'interno della sala del trono del Grande Tempio di Atene, di cui allo stesso tempo sovrano e custode, intento ad amministrare giustizia e a badare che le forze del male non si risveglino nuovamente con intenti di conquista. Cos come i Gold Saint che obbediscono ai suoi ordini il suo compito prettamente difensivo, per cui la sua priorit quella di sbarrare la strada che conduce alla statua di Athena che custodisce l'Egida e la Kamui della dea. Di conseguenza, a meno che non si trovi in Battaglia Campale, se lo sfidato deve sempre scegliere di combattere ad Atene nella sala del trono. Qualsiasi cavaliere arrivi al suo cospetto sar passato attraverso le Dodici Case e il tappeto di rose velenose posto da Albafica fra la sua casa e il Santuario rimanendo intossicato. Per rappresentare ci, leffetto delle rose sar quello di indebolire fisicamente lavversario che verr

considerato, nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche, come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste. Inoltre, dal momento che sotto la statua della dea Athena - in un'angusta stanza segreta - custodita la Megas Drepanon - la sacra Soma di Crono custodita e resa inaccessibile a uomini e Divinit dalle stesse Folgori di Zeus, Sage pu utilizzare questo antico sigillo divino in modalit difensiva. Per questa ragione, un'unica volta per scontro, il Gran Sacerdote pu deflettere sulle Folgori di Zeus, una qualsiasi tecnica nemica, sia essa lanciata da un cavaliere, da un Immortale, da una Divinit o da un'Arma Divina che, conseguentemente, non far alcun danno. N.B. Questa opzione difensiva risulta essere inefficace con colpi che beneficiano dell'opzione Deicida. Inoltre, nel caso in cui l'avversario di Sage sia una divinit Maggiore o Minore oppure stia combattendo in uno scenario di Campagna ambientato nella Tredicesima Casa, la tecnica Talisman Cage potr essere attivata automaticamente ovvero, durante il turno in cui decide di usufruirne, il Gran Sacerdote potr portare contro la divinit bersaglio anche un attacco selezionandolo fra le tecniche od opzioni di combattimento che gli sono proprie.

Eterno riposo
Quando, ogni due secoli e mezzo, Athena torna sulla Terra per contrastare il ritorno delle Centootto Stelle Malefiche al servizio di Hades, risiede ad Atene protetta dai Gold Saint, custodi delle Dodici Case edificate ai piedi del Santuario e dal Gran Sacerdote. Dall'alto del suo tempio in cima al comprensorio del Santuario, la dea protegge i suoi cavalieri innalzando una potente barriera cosmica che impedisce agli Specter deceduti in combattimento nella zona del Grande Tempio di tornare in vita a dar nuovamente battaglia. Per questa ragione se Sage combatte contro uno o pi Specter all'interno della Tredicesima Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Sopravvissuto
Sage incredibilmente vecchio e venerabile, essendo ormai l'unico sopravvissuto vivente, insieme al fratello Hakurei, della guerra sacra combattuta fra le forze di Athena e Hades nel XV secolo. In tutti questi anni ha avuto modo di meditare, riflettere e migliorare le sue capacit marziali, giungendo a conoscere perfettamente tutte le tecniche degli Specter di Hades che furono suoi nemici 243 anni prima. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Sage ne verr istantaneamente a conoscenza. N.B. Sage pu attivare questa opzione unicamente nei confronti di uno Specter di Hades.

Onnisciente
Peculiarit del Gran Sacerdote di Atene quella di anticipare le scelte degli dei. Per questa ragione quando si batte contro una divinit - Primordiale, Maggiore, Minore o un Immortale la durata della regola Apprendimento continuo si estende sino alla fine del duello, della Battaglia campale o della Campagna.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Sage un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Ammasso del Presepe (Tseih She Ki/ Sekishiki)


La principale capacit di Sage deriva da una parte del cosmo racchiuso dalla sua costellazione, ossia l'Ammasso del Presepe - in cinese Tseih She Ke ed in giapponese Sekishiki. Questo oggetto stellare nell'antichit veniva associato dai popoli asiatici ai fuochi fatui, che erano rappresentazioni dell'anima quando lascia il corpo. Per rappresentare ci Sage, una volta lanciato il Sekishiki Meikaiha, inviando cos l'avversario direttamente nel Limbo dell'Ade, pu utilizzare questa parte del suo cosmo per trasferirsi fisicamente al cospetto dell'anima del nemico - che all'arrivo del Gran sacerdote di Atene subir un colpo

d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco alle spalle - combattendolo dinanzi allo Yomotsu Mirasaka. In questo caso nemmeno l'intervento di una divinit potr liberare dal Limbo dell'Ade l'avversario di Sage che, per, ne uscir automaticamente in caso lo sconfigga. L' Ammasso del Presepe, inoltre, garantisce a Sage la possibilit di muoversi liberamente nel mondo dei morti, come se appartenesse alle schiere di Hades per cui ignora le penalit di campo nel caso combatta in Ade. N.B. Nel caso Sage affronti nel Limbo dell'Ade un avversario privo della vista, questi non risentir dei malus relativi alla cecit fino a che combatte dinanzi allo Yomotsu Mirasaka.

Vecchio maestro
Sage molto legato al suo allievo, Manigoldo che ha accolto ad Atene togliendolo dalla strada - quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui ha consegnato personalmente, al termine dell'addestramento la Gold Cloth del Cancro. Per questa ragione, nel caso in cui Manigoldo cada in battaglia, Sage sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Affetto fraterno
Sage molto legato al fratello maggiore, Hakurei. Nel caso in cui questi venga ucciso in battaglia, Sage sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che lo ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Rivalit
Sage, cos come Hakurei, ricorda bene le atrocit compiute dai gemelli - Hypnos e Thanatos - durante la guerra del XV secolo e prova verso di loro un odio incommensurabile. Per questa ragione, se sul campo di battaglia presente Hypnos, Sage sar automaticamente il suo avversario.

Athena exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro

Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Tecniche di combattimento
Strati di Spirito (Sekishiki Meikaiha Dark World Waves Onda infernale del Tseih She Ke) Risolto come un colpo d'impatto direzionale si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale. Creando una torsione spaziotemporale, riesce forzatamente a separare l'anima dal corpo del nemico inviandola nel Limbo dell'Ade, l'anticamera del mondo dei morti. L'anima dell'avversario intrappolata in questo luogo non pu sfuggirvi e prende la via definitiva per lo Yomotsu Mirasaka. Qualsiasi cavaliere o Immortale, con l'eccezione di Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente e Giganti Infernali che ne sono per natura immuni, non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato morto. Nel caso in cui Sage utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro succubi delle armare dell'Ade, come mosche o fairy, esse verranno imprigionate in sfere bluastre costituite dai residui di energia di cui queste creature sono custodi e, con un semplice gesto, fatte esplodere per non poter pi essere riutilizzate sino alla fine della battaglia. Nel caso, invece, in cui Sage utilizzi il Sekishiki Meikaiha contro reggimenti di soldati semplici delle varie divinit, esclusi quelli al servizio di Odino o di Lucifero, orde di zombie o Specter della Terra senza nome che fanno da seguito ad altri Specter, essi verranno tutti ed istantaneamente uccisi sul colpo e, conseguentemente, resi inutilizzabili sino al termine della battaglia. N.B. Il Sekishiki Meikaiha in grado di inviare nel mondo dei morti unicamente l'anima dell'avversario mentre il corpo, rivestito dell'Armatura, resta sulla Terra. Tuttavia, nel caso Sage decida, sfruttando le propriet dell'Ammasso del Presepe, di combattere nel Limbo dell'Ade di fronte allo Yomotsu Mirasaka l'avversario verr considerato come se vestisse effettivamente l'Armatura ed ogni Sekishiki Meikaiha di cui bersaglio verr risolto come un colpo d'impatto direzionale. Fuoco blu demoniaco della Nebulosa del Presepe (Sekishiki Kisouen) Nel caso in cui Sage, dopo aver lanciato con successo il Sekishiki Meikaiha e l'Ammasso del Presepe, si trovi nello Yomotsu Mirasaka potr incenerire l'anima dell'avversario che diverr essa stessa combustibile per questa tecnica. A partire dal turno in cui subisce il Sekishiki Kisouen lo spirito dell'avversario inizia a bruciare consumandosi sino alla morte. Si tratta di una tecnica coercitiva ad ustione. N.B. Il Sekishiki Kisouen non pu essere parato n evitato in alcun modo. Onda della Sepoltura dell'Anima (Sekishiki Konsoha) In alternativa al Sekishiki Kisouen, Sage pu concentrare l'energia vitale di fairy, mosche, zombie o attacchi che utilizzino anime per poi farle esplodere violentemente contro il nemico che subir per questa ragione un colpo a deflagrazione e il cui attacco andr a vuoto. Nel caso l'avversario sopravviva e decida di utilizzare nuovamente attacchi a base di anime, i danni lui inflitti secondo il parametro Potenza offensiva dal successivo Sekishiki Konsoha di Sage verranno triplicati invece che raddoppiati.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a Guerre Sacre, Sage beneficia della regola speciale Fato. Talisman cage Quando Athena torna sulla terra reincarnandosi nel corpo di una giovane e leggiadra fanciulla risiede solitamente al Grande Tempio e i suoi alloggi sono accanto a quelli del Gran Sacerdote che diventa, per forza di cose, il suo confidente oltre che il suo estremo difensore. La dea, sommamente grata a Sage per aver consacrato la sua vita a questa missione, lo ricompensa permettendogli di usare i Sacri Sigilli di Athena rimasti al Grande Tempio dai tempi della Guerra Sacra del XV secolo. Per questo motivo, quando combatte contro una divinit, Sage pu lanciare nella sua direzione un certo numero di Sigilli che vanno a posizionarsi a terra assumendo un disegno preciso che intrappola

l'avversario non permettendogli di muoversi n di attaccare. Disgraziatamente i Sigilli sono molto vecchi e hanno perso gran parte del loro antico potere e, inoltre, non sono infiniti, per cui Sage pu utilizzarli unicamente contro due divinit. Nel caso utilizzi la Talisman Cage contro una Divinit maggiore, essa rester bloccata per quattro turni. Nel caso voglia utilizzare una seconda volta questa tecnica pu farlo solamente contro una divinit minore che rester bloccata per un unico turno. Nel caso utilizzi la Talisman Cage contro due Divinit minori - una per volta - la prima rester bloccata per sei turni, la seconda per due. Se Sage desidera utilizzare la Talisman Cage contro un'unica Divinit minore, essa rester bloccata per 10 turni.

Tragico destino
Tutti i cavalieri morti nella guerra sacra del XVIII secolo sono eroi dall'altissimo spirito di sacrificio. Hanno a tal punto amato la libert e la giustizia da immolare la loro vita alla causa. Sage, pur in qualit di Gran Sacerdote, non fa eccezione e, per questa ragione, pu usufruire di questa opzione. Perpetua prigionia Sage pu decidere di lanciare un Sekishiki Meikaiha utilizzando l'opzione Padroni assoluti del settimo senso contro una qualsiasi divinit Minore appartenente e costringerla a forza ad entrare nel suo corpo. Quando lo spirito del dio tenta, dibattendosi, di uscire dalla sua temporanea prigione di carne nemica, Sage concentra tutta la sua energia cosmica fino a farla esplodere all'interno di un cofanetto benedetto da Athena celato nella Cloth dell'Altare, morendo istantaneamente ma imprigionando la divinit fino alla fine della Battaglia Campale o della Campagna.

Shion dell'Ariete (Aries no Shion)


Gran Sacerdote di Athena sino alla rivolta di Saga dal quale fu segretamente assassinato - fu, durante la precedente, custode della Cloth dell'Ariete.

Sacre Vesti Sacerdotali


I paramenti sacri indossati da ogni uomo che ascenda al soglio sacerdotale sono intessuti nelle pi fini sete orientali ed imbevute di una parte del cosmo della dea Athena e delle sue personali benedizioni. Esse, pertanto, non sono vesti comuni e sono estremamente utili in battaglia dal momento che sono in grado di celare, persino agli dei, i pensieri e le emanazioni cosmiche di colui che le indossa. Per questa ragione, qualsiasi tecnica, opzione o caratteristica naturale dell'avversario preveda la possibilit di leggere nel pensiero o di percepire il cosmo diventer inefficace nei confronti di Saga che, inoltre, beneficer grazie ad esse del parametro Resistenza dell'Armatura propria ad un possessore di Armatura Superiore.

Padroni assoluti del settimo senso


Sebbene Shion sia ormai in et avanzata lo status di ex custode della Cloth dell'Ariete gli concede l'esperienza sufficiente per piegare al suo volere l'energia fornita dal settimo senso esattamente come sono in grado di fare i giovani Gold Saint che, in quanto elite di Athena, possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Comandante supremo
Quando Shion scende in campo automaticamente il comandante dell'esercito e, per questa ragione, se il Sommo Sacerdote di Athena viene ucciso in battaglia tutti i suoi cavalieri perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Athena. N.B. Questa regola sostituisce la Comandante in capo relativa ad Aiolos.

Territoriale Tredicesima casa


Il Gran Sacerdote Shion, quando non si trova in meditazione all'Altura delle Stelle, risiede all'interno della sala del trono del Grande Tempio di Atene, di cui allo stesso tempo sovrano e custode, intento ad amministrare giustizia e a badare che le forze del male non si risveglino nuovamente con intenti di conquista. Cos come i Gold Saint che obbediscono ai suoi ordini il suo compito prettamente difensivo, per cui la sua priorit quella di sbarrare la strada che conduce alla statua di Athena che custodisce l'Egida e la Kamui della dea. Di conseguenza, a meno che non si trovi in Battaglia Campale, se lo sfidato deve sempre scegliere di combattere ad Atene nella sala del trono. Qualsiasi cavaliere arrivi al suo cospetto sar passato attraverso le Dodici Case e il tappeto di rose velenose posto da Aphrodite fra la sua casa e il Santuario rimanendo intossicato. Per rappresentare ci, leffetto delle rose sar quello di indebolire fisicamente lavversario che verr considerato, nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche, come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste.

Inoltre, dal momento che sotto la statua della dea Athena - in un'angusta stanza segreta - custodita la Megas Drepanon - la sacra Soma di Crono custodita e resa inaccessibile a uomini e Divinit dalle stesse Folgori di Zeus, Shion pu utilizzare questo antico sigillo divino in modalit difensiva. Per questa ragione, un'unica volta per scontro, il Gran Sacerdote pu deflettere sulle Folgori di Zeus, una qualsiasi tecnica nemica, sia essa lanciata da un cavaliere, da un Immortale, da una Divinit o da un'Arma Divina che, conseguentemente, non far alcun danno. N.B. Questa opzione difensiva risulta essere inefficace con colpi che beneficiano dell'opzione Deicida.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Gold Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno della propria Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Sopravvissuto
Shion incredibilmente vecchio e venerabile, essendo ormai l'unico sopravvissuto vivente, insieme al compagno d'arme e Gold Saint della Bilancia - Dohko - della guerra sacra combattuta fra le forze di Athena e Hades nel XV secolo. In tutti questi anni ha avuto modo di meditare, riflettere e migliorare le sue capacit marziali, giungendo a conoscere perfettamente tutte le tecniche degli Specter di Hades che furono suoi nemici 243 anni prima. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Sage ne verr istantaneamente a conoscenza. N.B. Shion pu attivare questa opzione unicamente nei confronti di uno Specter di Hades.

Onnisciente
Peculiarit del Gran Sacerdote di Atene quella di anticipare le scelte degli dei. Per questa ragione quando si batte contro una divinit - Primordiale, Maggiore, Minore o un Immortale la durata della regola Apprendimento continuo si estende sino alla fine del duello, della Battaglia campale o della Campagna.

Manutentore delle Cloth


Shion, come il suo maestro Hakurei prima di lui, durante l'addestramento in Jamir non ha solamente imparato a padroneggiare le tecniche di combattimento proprie al Gran Sacerdote, ma ha anche appreso le antiche tecniche per riparare armature danneggiate. Durante un qualsiasi scontro Shion pu decidere di sacrificare due turni d'attacco e due turni di difesa, nei quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche avversarie, per riparare una singola Armatura incrinata, ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Resistenza dell'Armatura dell'alleato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Shion che il cavaliere possessore dell'Armatura riparata potranno tornare a combattere normalmente. N.B. Un'Armatura pi o meno facile da riparare a seconda dei danni subiti. Per questa ragione, nel caso il parametro Resistenza dell'Armatura del cavaliere alleato sia sceso sotto la met del valore iniziale, dovr concedere a Shion una parte del suo sangue, subendo 1 danno da sottrarsi al parametro Ferite fisiche.

Assoluta supremazia telecinetica


Shion in grado di utilizzare le sue spaventose capacit telecinetiche apprese durante l'addestramento in Jamir per bloccare completamente qualsiasi avversario e ridurlo completamente alla sua merc. Per questa ragione il Gran Sacerdote pu, una volta per scontro, bloccare il nemico dove si trova, senza che questi sia in grado di attaccare o difendersi, per un tempo indefinito anche nel caso in cui l'avversario padroneggi tecniche telecinetiche o psicocinetiche. Per questa ragione, nel caso utilizzi questa opzione durante un duello, lo scontro si risolver automaticamente in pareggio.

Possente scudo del Jamir


Le tecniche estranianti apprese durante gli anni dell'addestramento hanno permesso a Shion di irrobustire a tal punto il suo esile fisico da risentire degli effetti di pochissime tecniche avversarie. Concentrando al massimo le sue capacit psichiche in grado di espellere dal suo corpo tutta l'energia cosmica scagliatagli contro dal nemico senza subire alcun danno. Per questa ragione Shion invulnerabile a qualsiasi attacco benefici dell'opzione Penetrazione.

Colonna cosmica
Shion in grado, espandendo istantaneamente lo straordinario cosmo che gli proprio, di originare una colonna energetica tanto potente da travolgere violentemente il suo avversario. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui si trovi in Battaglia Campale o pi in generale in inferiorit numerica, l'avversario subir un'onda d'urto verticale risolta come un contrattacco. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Violate si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a quattro avversari con lo stesso colpo.

Esplosione cosmica
Una volta per scontro ed unicamente durante un suo turno di difesa, Shion pu espandere il suo cosmo in modo tanto potente e repentino che l'onda d'urto generata da questa improvvisa esplosione energetica, investendo il nemico, lo scaglier a diversi metri dal suolo per poi farlo cadere rovinosamente a terra. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico, stordito dal violento urto, perder un turno per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Shion. Questa opzione offensiva ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Shion si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu usarla contemporaneamente contro quattro avversari.

Punto di Chakra
In alternativa alle tecniche offensive da lui conosciute, Shion pu concentrare tutta la sua energia cosmica nel dito indice di una delle sue mani per poi scatenarla sotto forma di raggio dorato. In questo caso in grado di lanciare contro l'avversario un colpo ad impatto direzionale che beneficia delle regole Puntiforme e Penetrazione.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Shion un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Interruzione cosmica
Shion in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Dono del maestro


Quando, in giovent, Shion rifiut l'offerta di Rune di unirsi alle armate di Hades fu gravemente ferito dalla Fire Whip dello Specter del Balrog che non accett di buon grado il suo diniego e, dopo averlo colpito, lo abbandon al suo destino, convinto che sarebbe morto dissanguato da l a poco. Il maestro Hakurei, rispondendo al richiamo delle Cloth che Shion stava riparando, accorse appena in tempo per salvargli la vita, donandogli una certa quantit del suo santo e venerabile sangue. Ancora oggi Shion porta con orgoglio sul suo braccio destro una cicatrice in ricordo di quella ferita che per lui prezioso talismano in battaglia.

Shion non pu essere oggetto di tecniche coercitive fisiche n il suo braccio destro pu essere reciso o infranto.

Venerato maestro
Shion molto legato al suo allievo Mur che ha accolto in Jamir quando era bambino per addestrarlo a diventare Saint di Athena e a cui consegn personalmente la Gold Cloth dell'Ariete. Per questa ragione, nel caso in cui Mur cada in battaglia, Shion sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che ha ucciso Mur, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Athena exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente. N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Tecniche di combattimento
Muro di Cristallo (Crystal Wall) Si tratta di una tecnica psichica difensiva in grado di generare una barriera di energia cosmica che, oltre a proteggere Shion dalla potenza distruttiva degli attacchi avversari, ritorce contro di loro, una volta per avversario, gli attacchi lanciati i cui danni saranno risolti secondo la Gerarchia Celeste e trattati come un contrattacco. Inoltre Shion pu erigere il Crystal Wall per contrastare gli effetti di tecniche od opzioni offensive che creino fenditure o voragini nel terreno come, per esempio, la Compenetrazione universale di Rhadamantis che verranno rese per questo motivo inefficaci. N.B. Il Crystal Wall in grado di respingere ed eventualmente ritorcere qualsiasi tecnica avversaria anche se questa beneficia dell'opzione Puntiforme purch questa non sia musicale, benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle, delle regole Corpo a corpo Lotta ravvicinata, Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso oppure attacchi portati con Armi Divine e con le Armi d'oro della Bilancia - purch queste siano combinate con la regola Padroni assoluti del Settimo senso. Trappola di Cristallo (Crystal Net)

Una volta per avversario Shion pu utilizzare le sue abilit telecinetiche per tessere attorno al nemico una ragnatela di cristallo di tale potenza da impedirne completamente i movimenti. Si tratta in effetti di una tecnica coercitiva fisica che, una volta lanciata, consente a Shion di utilizzare istantaneamente un'altra tecnica o abilit offensiva fra quelle a sua disposizione che sar risolta come un contrattacco. Al termine di questo turno la Crystal Net si dissolver e non potr pi essere utilizzata. Rivoluzione Stellare (Stardust Revolution) In alternativa all'utilizzo delle proprie tecniche psichiche Shion pu, espandendo il proprio cosmo, generare una galassia che sovrasti il suo avversario e scatenarvi una pioggia di meteoriti. Al momento della risoluzione dei danni si considera un colpo a deflagrazione che beneficia della regola Penetrazione. Starlight Execution Shion libera una mostruosa quantit di energia cosmica contro l'avversario facendogli subire un'onda d'urto frontale. N.B. Se utilizzata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, la Starlight Execution diventa una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di inviare l'avversario negli inferi di Hades. Onda di luce Stellare (Starlight Extinction) Risolto come una tecnica a deflagrazione, si tratta di un colpo a trasferimento dimensionale che permette a Shion di inviare l'avversario in qualsiasi luogo o dimensione lui desideri e si presta ad utilizzi di tipo offensivo, difensivo e di supporto. Nel caso in cui Shion lanci la Starlight Extinction in modalit offensiva l'avversario sar automaticamente trasportato nel mondo dei morti relativo al Pantheon di appartenenza e, conseguentemente, sar considerato ucciso. La Starlight Extinction, utilizzata in questa modalit, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Shion si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu utilizzarla, una volta per scontro, contro un numero massimo di due nemici contemporaneamente. Il Gran Sacerdote pu, inoltre, utilizzare la Starlight Extinction per supportare i suoi compagni d'arme in battaglia per cui, ammesso che non sia ingaggiato in combattimento, pu lanciare, una volta per scontro, la Starlight Extinction direttamente su un alleato allo scopo di teletrasportarlo a distanza pochi istanti prima che venga raggiunto da una tecnica avversaria che sar, in questo caso, ignorata. Infine, una volta per scontro, Shion pu lanciare la Starlight Extinction su un alleato morto o inviato in un'altra dimensione riportandolo istantaneamente sul campo nelle esatte condizioni iniziali e fornendogli energia sufficiente per partecipare da subito in maniera attiva. In questo caso il Gran sacerdote, stremato dalla fatica, salter due turni d'attacco.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a Guerre Sacre, Shion beneficia della regola speciale Fato. Messaggero dei tempi Durante tutta la sua vita Shion ha riparato tutte le ottantotto Armature dei Saint di Athena entrando in qualche modo in comunione con le loro essenze che, sebbene a distanza di decenni, a volte di secoli, ancora le permeavano. Esse avevano prescelto Shion perch ricordasse e tramandasse la gloriosa storia delle loro imprese e vittorie e una volta arrivarono persino a salvare la sua giovane vita. Per questa ragione gli antichi guerrieri devoti alla dea della giustizia che vestirono le sacre Cloth durante la precedente Guerra Sacra non permetteranno che Shion cada in battaglia e correranno in suo aiuto qualora stia per ricevere il colpo mortale unendo le loro energie cosmiche regalandogli un'ultima devastante tecnica, il Sekishiki Tenryou Ha. Onda del ritorno degli spiriti dal mondo dei Morti (Sekishiki Tenryou Ha) Shion in grado di evocare dall'Ade gli spiriti di tutti i Saint di Athena morti nella precedente Guerra Sacra.

Queste anime sante condannate ad un'eternit di sofferenze per aver compiuto il proprio dovere nei confronti di Athena strapperanno l'anima dell'avversario dal suo corpo per precipitarla istantaneamente nella Bocca dell'Ade uccidendolo all'istante, sia esso cavaliere, Immortale o Sacerdote. Si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale risolta come un'onda d'urto frontale. Sono esclusi da questo effetto Demoni di Lucifero e God Warrior di Odino in quanto appartenenti ad un Pantheon differente. N.B. La potenza e l'efficacia di questa tecnica sono tanto potenti da renderla impossibile da parare, schivare o deflettere. Inoltre il Sekishiki Tenryou Ha ignora la regola Incubo senza fine e non permette alcun genere di intervento divino.

Saga dei Gemelli (Gemini no Saga)


Assassino del Gran Sacerdote Shion - di cui fu Primo Ministro in giovent fu, prima di autoproclamarsi sovrano di Atene al suo posto, custode della Gold Cloth dei Gemelli.

Sacre Vesti Sacerdotali


I paramenti sacri indossati da ogni uomo che ascenda al soglio sacerdotale sono intessuti nelle pi fini sete orientali ed imbevute di una parte del cosmo della dea Athena e delle sue personali benedizioni. Esse, pertanto, non sono vesti comuni e sono estremamente utili in battaglia dal momento che sono in grado di celare, persino agli dei, i pensieri e le emanazioni cosmiche di colui che le indossa. Per questa ragione, qualsiasi tecnica, opzione o caratteristica naturale dell'avversario preveda la possibilit di leggere nel pensiero o di percepire il cosmo diventer inefficace nei confronti di Saga che, inoltre, beneficer grazie ad esse del parametro Resistenza dell'Armatura propria ad un possessore di Armatura Superiore.

Padroni assoluti del settimo senso


Quali primi cavalieri ad aver acquisito il settimo senso, i Gold Saint possono beneficiare in caso di estrema necessit del pieno potere concesso da questo stato. Per rappresentare ci, una volta per avversario, indifferentemente in fase offensiva o difensiva, espandendo il loro cosmo fino ai confini ultimi, sono in grado di concentrare in una tecnica a loro scelta una spaventosa quantit di energia. Nel caso in cui decidano di beneficiare di questa opzione durante il loro turno di attacco, essi sono in grado di lanciare una qualsiasi tecnica od opzione offensiva fra quelle a loro disposizione a potenza e velocit inarrestabile. L'attacco lanciato beneficer della regola Sfondamento, sar risolto come un contrattacco, ed i danni da esso inflitti al nemico saranno incrementati del valore espresso nel parametro Potenza offensiva per esempio le ferite inferte da un colpo a deflagrazione corrisponderanno al parametro Potenza offensiva triplicato invece che raddoppiato, mentre quelle inferte da un colpo d'impatto direzionale corrisponderanno al parametro Potenza offensiva raddoppiato e cos via. In alternativa possono utilizzare la quantit di energia aggiuntiva fornita da questa regola in fase di Contrattacco difensivo. In tal caso, se l'attacco avversario effettivamente pi potente, qualsiasi tecnica lanciata da un Gold Saint con questa modalit lo superer automaticamente del numero espresso sul parametro Potenza offensiva escluse quelle lanciate con la regola Mano degli dei - altrimenti i danni verranno risolti normalmente.

Comandante supremo
Quando Saga scende in campo automaticamente il comandante dell'esercito e, per questa ragione, se il Sommo Sacerdote di Athena viene ucciso in battaglia tutti i suoi cavalieri perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Athena.

Territoriale Tredicesima casa


Il Gran Sacerdote Saga, quando non si trova in meditazione all'Altura delle Stelle, risiede all'interno della sala del trono del Grande Tempio di Atene, di cui allo stesso tempo sovrano e custode, intento ad amministrare giustizia e a badare che le forze del male non si risveglino nuovamente con intenti di conquista. Cos come i Gold Saint che obbediscono ai suoi ordini il suo compito prettamente difensivo, per cui la sua priorit quella di sbarrare la strada che conduce alla statua di Athena che custodisce l'Egida e la Kamui della dea. Di conseguenza, a meno che non si trovi in Battaglia Campale, se lo sfidato deve sempre scegliere di combattere ad Atene nella sala del trono. Qualsiasi cavaliere arrivi al suo cospetto sar passato attraverso le Dodici Case e il tappeto di rose velenose posto da Aphrodite fra la sua casa e il Santuario rimanendo intossicato. Per rappresentare ci, leffetto delle rose sar quello di indebolire fisicamente lavversario che verr considerato, nei confronti dei parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche, come appartenente ad uno step inferiore sulla Gerarchia Celeste. Inoltre, dal momento che sotto la statua della dea Athena - in un'angusta stanza segreta - custodita la Megas Drepanon - la sacra Soma di Crono custodita e resa inaccessibile a uomini e Divinit dalle stesse Folgori di Zeus, Saga pu utilizzare questo antico sigillo divino in modalit difensiva. Per questa ragione, un'unica volta per scontro, il Gran Sacerdote pu deflettere sulle Folgori di Zeus, una

qualsiasi tecnica nemica, sia essa lanciata da un cavaliere, da un Immortale, da una Divinit o da un'Arma Divina che, conseguentemente, non far alcun danno. N.B. Questa opzione difensiva risulta essere inefficace con colpi che beneficiano dell'opzione Deicida. Infine, una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Saga pu decidere di lanciare l'opzione Irraggiamento direttamente sulle colonne o sui pilastri del palazzo facendoli precipitare contro il nemico, oppure contro le lastre di marmo che costituiscono la pavimentazione della Sala del trono. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Saga. N.B. Questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Acchiappasogni
All'interno della Sesta Casa custodito il pi prezioso e potente talismano a disposizione dell'armata di Athena, il Rosario dei 108 grani, creato da Asmita di Virgo durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, allo scopo di sigillare le anime degli Specter morti in battaglia impedendo loro di tornare in vita, e ora brandito in battaglia da Shaka. L'influsso del Rosario interessa tutto il comprensorio del Grande Tempio per cui, se un Gold Saint combatte contro uno o pi Specter all'interno della propria Casa, la regola Incubo senza fine perde la propria efficacia.

Onnisciente
Peculiarit del Gran Sacerdote di Atene quella di anticipare le scelte degli dei. Per questa ragione quando si batte contro una divinit - Primordiale, Maggiore, Minore o un Immortale la durata della regola Apprendimento continuo si estende sino alla fine del duello, della Battaglia campale o della Campagna.

Signore dell'Altra Dimensione


Saga in grado, sfruttando ed incanalando la sua impressionante energia cosmica, di distorcere lo spazio per accedere alla Another Dimension senza rimanervi intrappolato. Per questa ragione pu, se lo desidera, trasferirsi fisicamente al cospetto del nemico che ha subito questa tecnica e combatterlo direttamente nella Another Dimension dalla quale nemmeno l'intervento di una divinit potr liberarlo prima che lo scontro termini.

Demone nel cuore Arles l'usurpatore


La mente di Saga non stabile. Sebbene il lato oscuro che caratterizza la stella dei Gemelli in lui recessiva, non gli sempre possibile tenerlo a bada. Nel caso, per, in cui essa prevalga ovvero Saga non scenda in campo in qualit di Gold Saint dei Gemelli, ma come Gran Sacerdote di Atene i due Saint pi fedeli ad Athena Aiolos e Dohko non parteciperanno attivamente allo scontro pur potendo difendersi nel caso siano oggetto di tecniche di combattimento o di opzioni offensive avversarie.

Tocco della Dea


Sebbene Saga abbia assassinato il precedente Gran Sacerdote e ne abbia usurpato il trono, ha sempre e comunque assolto ai compiti sacerdotali, fra i quali prevista l'assistenza ai feriti ed ai malati. Saga, infatti, in grado di manipolare con facilit carne, ossa e menti danneggiate, tanto da poter rapidamente far tornare in piene forze un cavaliere in procinto di morire. Durante un qualsiasi scontro Saga pu decidere di sacrificare due turni durante i quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche od opzioni offensive avversarie - per risanare completamente sino a due cavalieri Saint di Athena oppure cavalieri appartenenti all'armata alleata - ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Ferite fisiche del personaggio indicato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Saga che il cavaliere risanato potranno tornare a combattere normalmente.

Maestro d'inganni
Saga ha la facolt di creare illusioni per poter disorientare l'avversario durante la battaglia. Per rappresentare ci, durante un qualsiasi suo turno di difesa, Saga pu ridirigere un attacco avversario di qualsiasi genere esso sia contro una sua immagine illusoria ignorandone completamente gli effetti.

Gran consigliere
Quando Saga si autoproclam Gran Sacerdote del Santuario al posto del compianto Shion si circond di inquietanti figure a lui devote fino al fanatismo. Uno di loro Gigars che fu, per un certo periodo e fino al giorno in cui fu sostituito da Phaeton, il primo ministro del Grande Tempio, il cui compito quello di assistere il Gran Sacerdote in ogni sua incombenza ed essere suo portavoce ufficiale. Per questa ragione Gigars, anche durante una sanguinosa battaglia, sempre al fianco di Saga e, qualora questi sia bersaglio di una qualsiasi tecnica avversaria, se sar necessario gli far scudo col proprio corpo. Saga pu decidere di sacrificare la vita di Gigars contro un qualsiasi attacco nemico rendendolo, una volta per scontro, inefficace.

Cosmo sovradimensionato
L'energia cosmica a disposizione di ogni custode della Cloth dei Gemelli doppia rispetto a quella di cui dispongono gli altri Gold Saint e, conseguentemente, decisamente superiore alla posizione che occupa sulla Gerarchia Celeste. Per questa ragione Saga pu usufruire del parametro Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Suprema.

Superiorit cosmica
L'emanazione cosmica di Saga tanto potente da bloccare sul posto il nemico senza che questi possa in alcun modo nuocere al Gold Saint dei Gemelli. Per questa ragione, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui l'avversario gli sia inferiore sulla Gerarchia Celeste, Saga pu, durante un suo turno di difesa unicamente espandendo il suo cosmo, immobilizzare un nemico vanificando l'attacco da questi lanciato qualsiasi esso sia.

Ferrea volont
Indiscusso signore delle illusioni e delle manipolazioni mentali, Saga in grado di distinguere con facilit la realt dalla finzione, anche se questa generata da avversari pi potenti. Per questa ragione il Gran Sacerdote immune alla componente illusoria di qualsiasi tecnica od opzione offensiva gli sia rivolta contro.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Saga un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, due volte per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Parata tecnica
Le capacit marziali di Saga sono rinomate e giustamente temute sia dai suoi nemici che dagli alleati e gli permettono, due volte per scontro, di parare con le braccia l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica assorbendone l'impeto senza subire alcun danno a meno che essa sia un'onda d'urto frontale, un'onda d'urto verticale, a deflagrazione, musicale, venefica aerobica, coercitiva, a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. La parata tecnica non pu essere utilizzata contro la Excalibur di Shura ed Izo, la Spada di El Cid, la Grand Axe Crasher di Gordon, la Aster Blade di Crio, Armi divine o armi che non siano vettori di tecniche di combattimento.

Ritorsione
La potenza del cosmo proprio a Saga fa s che tentare di colpirlo non sia solamente complesso ma anche pericoloso e gli permette, una volta per scontro, di parare con il palmo della mano l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica per poi ritorcerla su chi l'ha lanciata risolvendola come un contrattacco e secondo la Gerarchia Celeste a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o a trasferimento dimensionale o benefici delle opzioni Attacco dall'alto, Attacco alle spalle, Attacco dal basso o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. N.B. Saga in grado di ritorcere sino a tre attacchi contemporanei, siano essi lanciati dallo stesso nemico che da avversari diversi.

Velocit esplosiva
La mostruosa rapidit di Saga sulle brevi distanze gli permette, una volta per scontro, di reindirizzare su un'immagine residua di s, creata direttamente sulla retina dell'avversario, l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa sia musicale, venefica aerobica o benefici dell'opzione Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Accelerazione verticale
La sua incredibile agilit combinata con la potenza dei muscoli delle sue gambe permettono a Saga, una volta per scontro, di balzare rapidamente a diversi metri dal suolo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Inoltre, qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto.

Irraggiamento
Saga pu colpire il suo avversario con una serie di pugni portati alla velocit della luce che generano una fitta rete di raggi luminosi in grado di ferire i nemici da pi direzioni. In alternativa alle tecniche di combattimento che gli sono proprie, Saga pu usufruire di questa opzione facendo subire al nemico un colpo da taglio non direzionale.

Athena exclamation
Qualsiasi uomo indossi oppure abbia in passato indossato una Gold Cloth ha la possibilit di partecipare, insieme ad altri due Gold Saint che vanno a formare per l'occasione quella che viene definita una Trinit, alla messa in opera dellAthena Exclamation, una tecnica tanto potente da incanalare in un unico attacco tutte le energie dei tre esecutori. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Sfondamento, utilizzabile unicamente durante un turno d'attacco o come Contrattacco difensivo nei confronti di un'altra Athena Exclamation, in grado di causare all'avversario che lo subisce 36 colpi - ovvero la potenza massima di un colpo a deflagrazione moltiplicato per i tre esecutori - impossibile da contrattaccare a meno che si tratti di un'altra Athena Exclamation utilizzata in modalit Contrattacco difensivo. Nel caso in cui l'Athena Exclamation sia indirizzata contro pi avversari, i 36 colpi saranno fra loro equamente ripartiti e risolti secondo la Gerarchia Celeste. Nel caso in cui l'avversario o gli avversari sopravvivano saranno tanto indeboliti dal colpo subito da non essere in grado,nel loro turno d'attacco immediatamente successivo all'Athena Exclamation, di lanciare alcuna tecnica od opzione offensiva a meno che non benefici delle regole Fato o Mano degli dei. Nota che anche i Gold Saint esecutori della tecnica, nel turno appena citato, saranno estremamente debilitati e non avranno possibilit di difendersi n di contrattaccare, avendo momentaneamente esaurito tutta l'energia cosmica in quel momento a loro disposizione. Avranno per la possibilit di concedere piet agli avversari sopravvissuti qualora essi la richiedano. In questo caso essi perderanno lo scontro ma, in caso di Campagna, potranno combattere nello scenario successivo essendo stata loro risparmiata la vita. Dal turno successivo Gold Saint ed eventuali sopravvissuti potranno agire normalmente.

N.B. Dal momento che Athena benedice unicamente coloro che combattono in singolar tenzone e questo genere di tecnica presuppone la superiorit numerica, l'Athena Exclamation pu essere utilizzata dai Gold Saint unicamente in rarissime occasioni in cui l'ultima possibile scelta prima della sconfitta, pena il disonore eterno. Per questa ragione i Gold Saint che combattono agli ordini di Athena potranno rivolgere la furia devastante dell'Athena Exclamation contro cavalieri appartenenti ad un'altra Divinit unicamente se sono stati a loro volta oggetto di questa tecnica oppure, unicamente se il benestare della dea chiaramente indicato, contro Divinit Primordiali, Maggiori o Minori.

Armi
Pugnale cerimoniale d'oro di Crono Nella notte degli inganni, quando Saga si autoproclam sovrano assoluto di Atene, utilizz quest'arma, donatagli da un'entit chiamata Il Cosmo - rivelatosi poi essere il Padre degli Olimpici, e Titano supremo del Tempo, Crono figlio di Urano - per uccidere l'anziano Gran Sacerdote e tent con essa di uccidere Atena. Il santo sangue di Shion ha bagnato quest'arma rendendola ancora, se possibile, pi potente ed efficace, un'arma letale il grado di ferire ed uccidere anche gli dei. Il Pugnale cerimoniale d'oro di Crono pu essere utilizzato unicamente contro Divinit, siano esse Primordiali, Maggiori o Minori, e consente a Saga di combattere secondo la regola Combattimento con le armi infliggendo al nemico colpi da taglio che beneficiano della regola Puntiforme ed infliggono all'avversario 10 ferite. N.B. Il Pugnale cerimoniale d'oro di Crono, anche se brandito da un semplice mortale, ignora le regole Trinit Olimpica e Olimpico.

Tecniche di combattimento
Esplosione Galattica (Galaxian Explosion) Si tratta di un colpo a deflagrazione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a cinque avversari con lo stesso colpo. Dimensione Oscura (Another Dimension) Risolta come un'onda d'urto verticale inversa, si tratta di una tecnica a trasferimento dimensionale in grado di mandare l'avversario in una realt alternativa creata da Saga stesso. Qualsiasi cavaliere o Immortale non riesca ad evitarla o ad uscirne sar considerato disperso per sempre e quindi sconfitto. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Saga si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo. Demone Oscuro (Demon Emperor Fist) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Saga concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Demon Emperor Fist utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Saga che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Demon Emperor Fist cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Saga, oppure Saga stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Saga, a meno che non venga attaccato da altri nemici. Per il Sacro Gemini

Si tratta di una tecnica che combina cinque attacchi ad impatto direzionale lanciati in sequenza da Saga allo scopo di eliminare uno ad uno i cinque sensi del nemico. Nel caso in cui il primo di questi attacchi venga parato, deflesso, schivato od ignorato, l'opzione si interrompe ed il turno passa automaticamente all'avversario altrimenti il nemico la subir fino alla fine. L'eliminazione di ogni senso, risolta di turno in turno come un colpo d'impatto direzionale localizzato nelle parti del corpo in cui hanno sede i cinque sensi, avviene rigorosamente in quest'ordine e pu essere lanciata unicamente in fase d'attacco. N.B. Non necessario portare a termine il Sacro Gemini fino in fondo, per cui Saga pu interromperla quando desidera. Olfatto: quando l'avversario perde questo senso diviene preda del panico. Improvvisamente si rende conto cosa comporti la tecnica utilizzata da Saga e la sua lucidit mentale inizia a vacillare. Per rappresentare questo perde il turno di contrattacco. Udito: la perdita di questo senso danneggia in maniera irreparabile l'equilibrio dell'avversario che deve utilizzare gran parte della sua energia solamente nel tentativo di stare in piedi. Qualsiasi tecnica difensiva o uso di armi di difesa viene inibito e da questo momento in avanti reso inutile. Tatto: l'avversario perde improvvisamente la sensibilit del suo corpo e la sua capacit di combattimento ne risente enormemente. In questo caso deve scegliere una tecnica offensiva che non sia psichica fra quelle che gli sono proprie e, da questo momento in avanti, non potr pi utilizzarla. Gusto: un senso poco utile al combattimento ma, regolando anche la capacit di esprimersi, da questo momento in poi l'avversario non potr pi chiedere a Saga di essere risparmiato. Vista: l'ultimo senso ad essere eliminato ed quello che porta con s l'eliminazione di tutte le tecniche d'attacco. Eliminati tutti e cinque i sensi l'avversario crolla a terra in uno stato di coma profondo. Nel caso benefici di una regola Fato, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso potr sferrare comunque un attacco contro Saga, pur avendo avuto tutte le tecniche offensive eliminate, che beneficer di tutti i bonus relativi alle dette regole al termine del quale, esaurita la sua energia cosmica, cadr in stato di coma.

Fato
Come tutti i comandanti di armata o i cavalieri che sono sopravvissuti a guerre sacre, Saga beneficia della regola speciale Fato. Redenzione Nel caso in cui Saga riceva il colpo mortale durante una Battaglia Campale od uno scenario di Campagna, il suo lato devoto ad Athena prevarr definitivamente sul lato devoto alle forze oscure e, per questa ragione, la regola Demone nel cuore Arles l'Usurpatore.

Callisto
la Somma Sacerdotessa di Artemide.

Foschia lunare
Sebbene Callisto scenda in battaglia priva di qualsiasi tipo di corazza, la protettiva benevolenza di Artemide la accompagna deflettendo gli attacchi degli avversari e fornendole l'energia necessaria perch i nemici tremino al suo cospetto. Per rappresentare questo Callisto pu usufruire dei parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva proprio ad un possessore di Armatura Superiore

Comandante suprema
Quando Callisto scende in campo automaticamente la comandante dell'esercito e, per questa ragione, se la Somma Sacerdotessa di Artemide viene uccisa in battaglia tutti i suoi cavalieri perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Artemide.

Guardia del corpo


Callisto protetta da un'intera guarnigione di Satelliti di Artemide che la assistono in battaglia con salve di frecce tanto numerose da oscurare il sole. Per rappresentare ci, in ogni turno d'attacco e difesa di Callisto, la presenza del contingente di Satelliti di Artemide ai suoi ordini considerata un attacco ad impatto direzionale aggiuntivo risolto come lanciato da un possessore di Armatura Inferiore. N.B. Le Satelliti di Artemide non indossano alcuna Armatura e, quindi, l'intero reggimento beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche relativo ai possessori di Armatura Inferiore. Se Callisto lo desidera potr redirigere gli attacchi dell'avversario sulle Satelliti

Armi
Scettro lunare Callisto scende in battaglia brandendo uno scettro riccamente istoriato sormontato da una luna d'oro, simbolo del suo status di Somma Sacerdotessa e suprema comandante delle Satelliti e pu, se lo desidera, utilizzarlo come un'arma contundente che le consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi sferrando colpi d'impatto direzionale.

Salva plumbea
Artemide, cos come suo fratello Apollo, divinit estremamente astiosa e vendicativa. Tutti gli uomini conoscono bene la triste sorte di Tizio che, solo per aver messo gli occhi addosso alla madre Leto, fu trapassato da centinaia di frecce acuminate, il suo spirito incatenato ad una colonna e condannato ad avere il fegato roso da un'aquila ogni giorno per tutta l'eternit. Allo stesso modo sar immensa l'ira di Artemide nei confronti di colui, cavaliere o Immortale, che infligger a Callisto il colpo mortale e dei suoi alleati. Tutto l'esercito (escluso il Sommo Sacerdote e Divinit Primordiali, Maggiori e Minori) subir un colpo d'impatto puntiforme a penetrazione mentre colui che materialmente ha ucciso Callisto ne subir due.

Encelade, l'Urlo di Guerra (Kansei no Enkeradosu)


uno dei quattro Giganti primigeni e Sommo Sacerdote di Typhon. Indossa la Adamas di Topazio.

Guerrieri del fuoco


Le Adamas dei Giganti sono state forgiate da Typhon in persona utilizzando per ciascuna cristalli di minerali preziosi dalle differenti propriet. In esse ha infuso la ribollente energia termica contenuta nel nucleo del pianeta rendendoli pertanto, fino a che le indossano, invulnerabili ai colpi ad ustione.

Cosmo fiammeggiante
Quando il cosmo di un Gigante di Typhon espanso l'aria nelle sue vicinanze prende istantaneamente fuoco. Per questo motivo, qualsiasi tecnica di corpo a corpo o attacco che risponda alla regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata dannoso anche per chi le lancia. Per rappresentare ci quando vittima di una simile tecnica, l'avversario subisce, per ogni turno in cui la tecnica attiva, un colpo d'impatto non direzionale gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Ignora, in pi, malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed immune alle tecniche ad assideramento eccezion fatta per la Diamond Dust - che verr completamente ignorata - e l'Aurora Execution - ma solo se lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato.

Fratello di Typhon
Appartiene alla categoria dei possessori di Armature Superiori.

Fiamme insaziabili di Flegra Benedizione di Typhon


Al termine dell'ultima guerra fra le divinit olimpiche e i primordiali figli di Gea, prima che Athena sigillasse per sempre il corpo e lo spirito di Typhon, il dio dei Giganti fece cadere in un profondo e millenario sonno i suoi fratelli e figli superstiti allo scopo di evitare loro una violenta e definitiva morte. Qualora Typhon e i suoi guerrieri vengano liberati e scendano nuovamente in battaglia contro le forze di Athena, riprenderanno il possesso delle loro fortezze edificate nelle viscere dei monti Etna e Arima all'interno delle quali il dio dei Giganti in persona ha eretto una possente barriera energetica, che interessa l'intero comprensorio di queste piazzeforti sotterranee, il cui scopo quello di provocare cieco terrore negli animi dei nemici trasformano il pi intrepido degli eroi in un tremante e balbettante vigliacco. Per questa ragione quando un Gigante di Typhon viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle fortezze vulcaniche protette dalle Fiamme insaziabili di Flegra considerando il suo avversario come appartenente ad un livello inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Comandante supremo
Quando Encelade scende in campo automaticamente il comandante dell'esercito e, per questa ragione, se il Sommo Sacerdote di Typhon viene ucciso in battaglia tutti i suoi Giganti perdono un turno - per rappresentare la perdita di una parte del favore di Typhon. N.B. Questa regola sostituisce la Comandante in capo relativa a Ladon.

Fetore pestilenziale
La pelle di Encelade emette un odore nauseabondo in grado di disgustare e disorientare qualsiasi nemico mortale. Per questa ragione, a meno che non combatta contro un avversario che stato privato del senso dell'olfatto, Encelade non pu essere colpito con attacchi che seguono la regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata.

Urlo di autorit
Dotato di una voce stentorea probabilmente incrementata dalla maschera che indossa, Encelade in grado di emettere un'onda d'urto frontale incanalando la sua energia cosmica nella voce.

Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Encelade si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per scontro, attaccare contemporaneamente fino a tre avversari con lo stesso colpo. N.B. Qualora Encelade venga privato del senso del gusto, perder la possibilit di utilizzare questa tecnica.

Ricettacolo
Nel caso in cui Typhon venga abbattuto in combattimento durante una Battaglia Campale o Campagna, Encelade, se schierato sul campo di battaglia e ancora vivo, pu cedere il suo corpo allo spirito immortale del dio dei Giganti. In questo caso il Sommo Sacerdote sar considerato morto ma i Giganti non subiranno il malus relativo alla regola Comandante Supremo e Typhon torner a combattere perfettamente illeso.

Equipaggiamento
Maschera d'acciaio Encelade porta sul viso una maschera di nero metallo dalle fattezze di orco non solo allo scopo di celare le sue fattezze agli avversari rendendosi ancora pi spaventoso ma anche per impedirgli di respirare sostanze velenose o vapori tossici. Tutti gli attacchi venefici aerobici come la Profusione Floreale di Aphrodite - non hanno alcun effetto su di lui per due turni.

Armi
Scettro del comando Come simbolo del grado di Sommo Sacerdote di Tifone, Encelade scende in battaglia armato di un elaborato bastone cerimoniale che gli permette di combattere secondo la regola Combattimento con le armi vibrando colpi d'impatto direzionale.

Divinit Primordiali
Ponto
Fra i primi dei primordiali generati da Gea ed Urano, Ponto rappresenta il nero mare primordiale, l'oceano caotico da cui ebbe origine la vita.

Ierofante - Divinit maggiore primordiale


Sebbene Ponto non regni sovrano su un territorio n possieda un esercito proprio, unicamente a causa del suo volere se Crono stato richiamato dal loro sonno eterno cui lo aveva confinato Zeus alla fine della Titanomachia. Divinit primordiale pi antica e potente degli stessi Titani, Ponto non rende conto del suo operato a nessuno oltre che a se stesso e, per questa ragione, scende in battaglia protetto dalla sua Ars Magna che indossa sin dai tempi in cui, insieme alla madre Gea e al padre Urano si contendeva il dominio sul creato N.B. Anche se lo scopo di Ponto unicamente quello di risvegliare la madre Gea ed per quest'unica ragione che ha deciso di risvegliare Crono, cui in ogni caso non deve obbedienza, non pu per alcuna ragione schierarsi con nessun altro esercito se non con i Titani.

Sdegno divino
Gli dei considerano l'umanit come una deludente mala pianta da estirpare al pi presto, un passatempo tutt'al pi. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo e si contendono il dominio dell'universo? Per questa ragione Ponto non sfider mai un essere che non sia divino n raccoglier la sua sfida. Se si trova in Battaglia Campale dovr combattere unicamente contro altre divinit, a meno che queste non siano presenti o siano state tutte sconfitte. A quel punto e solo allora potr combattere contro cavalieri mortali. Se un cavaliere mortale sar cos folle da sfidarlo sul campo di battaglia, Ponto avr facolt di accettare o rifiutare la sfida.

Padroni del creato


Divine creature antiche quanto l'universo, gli dei non hanno limiti umani. Incarnati in prescelti corpi umani pressoch perfetti, personalmente selezionati fra migliaia di possibili candidati, ulteriormente potenziati dalla loro inimmaginabile potenza cosmica, gli dei non possono in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbero automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. I loro corpi, inoltre, non soffrono n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subiscono malus relativi al fattore campo. Le loro menti eccelse, capaci di processi cognitivi e speculativi inimmaginabili per un essere umano, poi, sono immuni a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui gli dei non possono essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire gli effetti delle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La loro essenza, infine, in grado di coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere, perci avendo essi visitato tutti gli universi e tutti i mondi in essi contenuti, non possono essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbero un tempo infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale.

Figli primigeni del Caos


Agli albori del mito, quando Titani, Ecatonchiri e Ciclopi nacquero, la madre Gea governava la terra, il padre Urano governava il cielo e Ponto, il primogenito, governava le acque. La divina trinit reale rappresentava l'intero universo generato dal caos primordiale e per i loro figli era ed tutt'ora semplice muoversi con rapidit all'interno dell'impero dei genitori, tanto da poterlo attraversare da un capo all'altro in un solo istante. Per questa ragione Ponto pu disimpegnarsi da qualsiasi combattimento senza perdere turni o cambiare istantaneamente avversario.

Prigioniero di Ra
Quando Aiolos ed Aiolia, nel 1970, si recarono, per ordine del Gran Sacerdote, ad investigare sulla presenza di un enorme ed oscuro cosmo in Egitto, dovettero fronteggiare e sconfiggere il dio della distruzione Apophis in persona ma, abbattendolo, provocarono il risveglio di Ponto. Per questa ragione, nel caso in cui Ponto combatta in una Battaglia Campale o in uno scenario di Campagna, apparir sempre, all'inizio dello scontro, imprigionato all'interno di una pozza di Ichor Divino all'interno della quale galleggia un sarcofago istoriato di pietra nera difesa da un imponente armata di creature di sabbia che non permettono a nessuno di avvicinarsi al loro dio. Questo imponente corpo di guardia che considerato come un unico possessore di Armatura Inferiore di cui beneficia dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva - costituto da soldati protetti da armature di foggia egizia ed armati con le Spade del Sole - in cui stato infuso un po' del potere divino di Apophis che fu dio del sole prima di Ra - in grado di lanciare, durante ogni turno di attacco e contrattacco, un colpo da taglio non direzionale ad ustione. Quando tutti i guerrieri di sabbia giaceranno al suolo morti, degli enormi serpenti considerati come un unico possessore di Armatura Superiore di cui beneficiano dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva fuoriusciranno dall'Ichor ed attaccheranno istantaneamente l'avversario infliggendogli un colpo d'impatto non direzionale. Quando anche i serpenti saranno sconfitti, lo spirito da Apophis, colmo d'ira e di risentimento, infranger il sigillo che lo tiene prigioniero e si manifester all'avversario sotto forma di una gigantesca idra ruggente considerata come un unico possessore di Armatura Suprema di cui beneficia dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva in grado di lanciare, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale. N.B. Apophis, dati i suoi peculiari attributi divini, vulnerabile unicamente alla luce solare. Per questa ragione pu essere ferito solo ed esclusivamente dalla Freccia d'Oro del Sagittario, dalle Armi d'Oro della Bilancia, dagli attacchi portati dai cavalieri di Apollo e da Apollo stesso. Quando Apophis sar sconfitto ed ucciso il sarcofago di pietra esploder causando all'avversario un colpo a deflagrazione risolto come se portato da un possessore di Armatura Suprema e, a quel punto, le nere acque dell'Ichor, scosse dall'esplosione, formeranno un gorgo dal quale uscir Ponto che, da questo turno in avanti, potr combattere normalmente.

Eskatos Dunamis
Ponto, cos come i Titani che ha risvegliato, dispone del pieno potere, che padroneggia alla perfezione, conferitogli dalla Eskatos Dunamis che altro non che la forza in grado di creare o rompere i legami atomici che compongono l'universo. Ponto in grado, quando scende in battaglia, di far assorbire parte della sua Eskatos Dunamis ad un cavaliere avversario concedendogli un potere senza pari ma, allo stesso tempo, plagiandone la mente facendolo diventare simile ad una belva dissennata e sanguinaria al suo comando. Per questa ragione Ponto, in aggiunta ai suoi normali attacchi, pu indicare, un'unica volta per scontro ed unicamente all'inizio della Battaglia Campale, un qualsiasi cavaliere appartenente allo schieramento avversario. Questi sino al termine della Battaglia Campale oppure alla more, sua o di Ponto passer dalla parte del primordiale dio delle acque e, inoltre, sar considerato - per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva - come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste. Infine sar soggetto a Furia ed ignorer e regole Trinit Olimpiaca, Olimpico e Padroni del Creato. In alternativa Ponto pu decidere di utilizzare la Eskatos Dunamis per creare un piccolo ma potente vortice di energia in grado di infrangere qualsiasi corazza e trapassare da parte a parte un'Armatura, procurando al nemico un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Se lanciato con successo contro un personaggio privo di Armatura ovvero se il suo parametro Resistenza dell'Armatura sceso a 0 il vortice creato dalla Eskatos Dunamis di Ponto beneficia dell'opzione Colpo mortale. Questo stesso vortice pu essere lanciato direttamente su uno degli arti dell'avversario causandogli gli effetti di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva.

Resurrezione
Al cosmo dei Titani risvegliati da Ponto dato un potere inimmaginabile, in grado di influenzare, oltre alle creature viventi, anche quelle morte da millenni. Sulla scia della loro risorta Eskatos Dunamis tornano alla vita tutti i primordiali abomini che, in passato, gli dei e gli uomini sterminarono e l'antico dio dei mari ha su di loro il pieno dominio. Per questa ragione, durante qualsiasi turno desideri, Ponto pu, in aggiunta alle tecniche ed alle opzioni di combattimento che gli sono proprie, evocare sul campo di battaglia una di queste creature. N.B. Pu essere evocato sul campo uno e un solo mostro per volta e, fino a che resta in vita, non possibile evocarne un altro n evocare la stessa creatura. Gli attacchi di queste bestie mitologiche saranno conteggiati come attacchi aggiuntivi di Ponto e il dio potr indirizzarli contro lo stesso bersaglio delle sue tecniche personali oppure contro un altro a sua scelta. L'avversario non pu attaccare direttamente Ponto sino a che il mostro evocato resta in vita. Il Minotauro Evocato dalle profondit del Tartaro, questo colossale mostro mezzo uomo e mezzo toro - considerato come un possessore di Armatura Intermedia di cui beneficia dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva brandisce una pesante ed affilata alabarda che gli permette di combattere secondo la regola Combattimento con le armi. La Gorgone - Euriale Questa mitologica e mostruosa creatura la cui capigliatura costituita da un imprecisato numero di viscidi serpenti in grado di pietrificare col solo sguardo qualsiasi nemico. Durante ogni suo turno d'attacco, la Gorgone rivolge il suo letale sguardo contro l'avversario e, nel caso gli occhi di quest'ultimo lo incrocino, diverr istantaneamente di pietra. Per rappresentare questo, qualsiasi avversario contrattacchi Euriale subir un Colpo mortale. Lo sguardo della Gorgone, inoltre, tanto penetrante da superare agevolmente stoffa e palpebre, sebbene in questo caso sia decisamente meno efficiente. Per questo motivo, in caso venga attaccata da un avversario che la affronti ad occhi chiusi o bendati Euriale sar in grado di tramutare in pietra in maniera selettiva uno qualsiasi dei suoi arti provocando le medesime conseguenze di un colpo da taglio direzionale utilizzato in maniera selettiva. N.B. L'avversario pu decidere di attaccare Euriale ad occhi chiusi oppure bendati o evitando di guardarlo. Nel primo caso ogni suo attacco o contrattacco verr declassato di uno step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva mentre l'azione pietrificante di Euriale sar risolta come un contrattacco. Nel secondo caso, invece, ogni suo attacco o contrattacco verr declassato di due step sulla Gerarchia Celeste per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva ma lo sguardo di Euriale sar contro di lui totalmente inefficace. Ettore di Troia Evocato dall'Ade in cui dimora dopo la sconfitta subita per mano di Achille, questo antico e leggendario eroe - considerato come un possessore di Armatura Intermedia di cui beneficia dei parametri Ferite fisiche e Potenza offensiva - brandisce una pesante ed affilata lancia che gli permette di combattere secondo la regola Combattimento con le armi o, in alternativa, di utilizzarla a distanza sferrando sino a mille affondi al secondo lanciando contro l'avversario un colpo d'impatto non direzionale. N.B. A causa della benedizione che Apollo in persona accord ad Ettore, l'eroe oramai incapace di provare dolore fisico. Per questa ragione non pu subire colpi che seguano la regola Corpo a corpo lotta ravvicinata. Inoltre, una volta per avversario, solamente nella propria fase di difesa, Ettore pu decidere di sollevare enormi porzioni di terreno per poi scagliarle violentemente contro il nemico seppellendolo. In questo caso l'attacco dell'avversario va a vuoto e questi subir un colpo d'impatto non direzionale che gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Inoltre il nemico perder un turno per liberarsi dalle macerie, per cui non potr difendersi durante il successivo turno d'attacco di Ettore

N.B. Questo particolare colpo d'impatto viene considerato e trattato come un contrattacco, per cui l'avversario deve necessariamente subirlo.

Equipaggiamento
Calderone della divinazione Prima di scendere in battaglia Ponto solito scrutare nell'acqua contenuta all'interno del Calderone della divinazione per meglio comprendere la natura dei suoi avversari e poter conseguentemente studiare la miglior strategia, sia essa a breve termine, nei confronti di un duello, sia essa a lungo termine, nei confronti di un vasto piano di conquista e dominio. Per questa ragione, nel caso l'avversario possieda abilit oppure opzioni segrete, come punti deboli personali o relativi alle sue tecniche, Sage ne verr istantaneamente a conoscenza.

Tecniche di combattimento
Flutto nero (Melas Kyma) Espandendo il suo possente cosmo sino al limite estremo, Ponto, signore primordiale dei mari, in grado di generare un imponente flusso di acque nere tanto potente ed impetuoso da sommergere intere citt. Si tratta di un'onda d'urto verticale. Spirale nera (Melax Helix) Dopo aver lanciato la Melas Kyma, Ponto richiama le acque appena scatenate e, data loro la forma di una gigantesca spirale, le abbatte contro l'avversario investendolo con un'onda d'urto frontale. N.B. Queste due tecniche, generate grazie alla Eskatos Dunamis sono consequenziali per cui, l'avversario, durante il medesimo turno d'attacco, subir prima la Melas Kyma e poi la Melax Helix. Potr difendersi da entrambe ma contrattaccare unicamente la prima.

Divinit Maggiori
Regole comuni:
Divinit maggiore
Padroni assoluti della vita e della morte di coloro che si trovano fisicamente all'interno dei loro reami, le Divinit Maggiori, non rendono conto del loro operato a nessuno oltre che a loro stessi. Nel caso in cui una Divinit Maggiore conduca i suoi guerrieri in Battaglia Campale o Campagna all'interno del territorio del nemico, dichiarando la guerra in maniera visibile, dovr avere cura di benedire in maniera visibile ed inequivocabile i suoi guerrieri. Nel caso ci non avvenga la Divinit Maggiore avversaria potr uccidere automaticamente tutti i com Nel caso una Divinit Maggiore venga uccisa in battaglia e gli avversari abbiano eliminato o costretto allaponenti dell'esercito nemico a meno che non sia presente sul campo il Sommo Sacerdote o, nel caso dell'esercito di Crono, la Divinit Ierofante, Ponto, che benedir l'armata al posto del suo Dio. Le Divinit Maggiori scendono in battaglia protette dalla loro Armatura Divina Mitica - sia essa una Kamui, una Robe, un'Adamas, una Soma o un'Armatura Demoniaca - che indossano sin dai tempi del mito. resa il suo Comandante in Capo ed il suo Sommo Sacerdote, tutta la sua armata fuggir in preda al panico e l'esercito nemico avr vinto la battaglia.

Sdegno divino
Gli dei considerano l'umanit come una deludente mala pianta da estirpare al pi presto, un passatempo tutt'al pi. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo e si contendono il dominio dell'universo? Per questa ragione una Divinit Maggiore non sfider mai un essere che non sia divino n raccoglier la sua sfida. Se si trova in Battaglia Campale dovr combattere unicamente contro altre divinit, a meno che queste non siano presenti o siano state tutte sconfitte. A quel punto e solo allora potr combattere contro cavalieri mortali. Se un cavaliere mortale sar cos folle da sfidarlo sul campo di battaglia, una Divinit Maggiore avr facolt di accettare o rifiutare la sfida.

Padroni del creato


Divine creature antiche quanto l'universo, gli dei non hanno limiti umani. Incarnati in prescelti corpi umani pressoch perfetti, personalmente selezionati fra migliaia di possibili candidati, ulteriormente potenziati dalla loro inimmaginabile potenza cosmica, gli dei non possono in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbero automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. I loro corpi, inoltre, non soffrono n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subiscono malus relativi al fattore campo. Le loro menti eccelse, capaci di processi cognitivi e speculativi inimmaginabili per un essere umano, poi, sono immuni a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui gli dei non possono essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire gli effetti delle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La loro essenza, infine, in grado di coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere, perci avendo essi visitato tutti gli universi e tutti i mondi in essi contenuti, non possono essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbero un tempo infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale.

Poseidon
Dio delle acque, Poseidon vive nella sua reggia sottomarina di Atlantide, edificata dinanzi alla colonna portante degli oceani, che regge la volta del mar Mediterraneo. La sua anima divina, quando scende in battaglia, risiede nel corpo umano di Julian Kedives/Solo.

Territoriale Colonna portante del Mediterraneo


Se Poseidon o il suo esercito sono stati sfidati, combattono sempre dinanzi alla Colonna portante del Mediterraneo all'interno del Palazzo reale di Atlantide. Nel caso in cui il dio delle acque subisca il colpo mortale, la Colonna portante del Mediterraneo croller violentemente al suolo e, con lei, la volta che sostiene la citt degli abissi inondandola. Tutti i cavalieri mortali presenti sul campo in quel momento moriranno istantaneamente annegati compresi i Generali degli Abissi.

Trinit Olimpica
In quanto vincitore, insieme ad Hades e Zeus della Titanomachia, Poseidon gode di una difesa eccezionale, pi potente di quella di molte altre Divinit, sviluppata durante gli innumerevoli combattimenti sostenuti contro le forze del signore del tempo. Egli ricorda bene le difficolt della incerta e interminabile guerra contro il loro padre, Crono e i suoi primordiali alleati, Titani e Giganti, e altrettanto ricorda il giorno della vittoria che sanc l'inizio del regno degli dei Olimpici. Poseidon, quindi, non tollera che un misero mortale osi contestare la sua divina autorit tentando di attaccarlo. Tremenda sar la sua vendetta nei confronti di un cavaliere che si macchia di Hybris, la ribellione al volere degli dei. Per questa ragione qualsiasi tecnica lanciata, qualsiasi arma utilizzata da uno o pi cavalieri o Immortali contro Poseidon risulta essere totalmente inefficace e verr istantaneamente ritorta secondo la Gerarchia Celeste contro coloro che l'hanno effettuata con queste sole eccezioni. L'Athena Exclamation e la Freccia d'Oro del Sagittario vengono subite da Poseidon unicamente nel caso in cui la sua Kamui sia infranta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura scenda a 0 mentre la Pienezza del Dragone o qualsiasi altra tecnica od opzione che preveda l'autodistruzione allo scopo di eliminare l'avversario distrugger la Kamui del dio ovvero azzerer il suo parametro Resistenza dell'Armatura senza per causargli altri danni. N.B. Una Divinit Maggiore non permetter ad un mortale di avvicinarsi con facilit alla sua persona per cui nel caso in cui un avversario desideri lanciare su di lui la Pienezza del Dragone dovranno essere schierati sul campo di battaglia e disimpegnati dal combattimento - almeno due alleati che distraggano la Divinit.

Ira di dio
Poseidon abituato, fin dai tempi della vittoria su Crono, ad avere autorit assoluta sugli dei Olimpici, insieme ai suoi fratelli Zeus e Hades. Ben poche volte nella storia il suo volere stato messo in discussione e rarissimi sono i casi in qualche divinit ha osato radunare un'armata per muovergli guerra. Immensa sar la sua rabbia nel caso venga ferito in battaglia, perch un simile smacco minerebbe la sua credibilit non solo nei confronti degli dei suoi pari, ma anche in quelli degli uomini che sono al suo servizio. Per questo motivo, quando subir la prima ferita indifferentemente al corpo od alla Kamui, ovvero che vada ad intaccare il suo parametro Ferite fisiche o Resistenza dell'Armatura - la sua potenza cosmica verr notevolmente incrementata dalla sua incontenibile furia e, da quel momento e sino alla fine della battaglia, tutti gli attacchi da lui portati eccezion fatta per quelli portati con il Tridente di Poseidon seguendo la regola Combattimento con le armi verranno incrementati del valore espresso sul parametro Potenza offensiva.

Terrore abissale
Poseidon in grado, concentrando il suo spaventoso cosmo nelle braccia, di rilasciare un'enorme quantit di piccole sfere di energia esplosiva blu contro l'avversario e, durante qualsiasi turno di attacco o contrattacco invece di utilizzare il Tridente, investirlo con una violentissima scarica che lo raggiunge da tutte le direzioni contemporaneamente. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Attacco dal Basso i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono raddoppiati.

Furia delle acque


In quanto supremo signore delle acque Poseidon pu utilizzare a suo piacimento la forza distruttrice di questo elemento scatenando colossali ondate che, al culmine della loro potenza sono in grado di spazzare via dal campo di battaglia l'intero esercito nemico. Per questa ragione nel caso in cui Poseidon combatta ad Atlantide oppure in uno scenario acquatico e le divinit avversarie siano morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive, pu, una volta per scontro, generare uno tsunami che infligger a tutto l'esercito nemico un'onda d'urto frontale che beneficia della regola Attacco dall'Alto.

Armi
Tridente di Poseidon Si tratta di una delle cinque armi supreme degli dei la cui potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica. Gli affondi lanciati da questa portentosa arma infliggono al nemico un colpo d'impatto direzionale che, oltre a beneficiare della regola Puntiforme, gli infligger 20 danni. Se il Tridente di Poseidon viene utilizzato contro cavalieri, Sacerdoti oppure Immortali beneficer dell'opzione Colpo mortale. N.B. Il Tridente di Poseidon cos come tutte le Armi Divine eccetto la Tsuki no Ya di Artemide, esprime la sua massima potenza a distanza ravvicinata, rispondendo alla regola Combattimento con le armi. Poseidon pu, in alternativa, utilizzarlo a distanza come vettore per scatenare sfere d'energia esplosiva. In questo caso l'avversario subir un colpo a deflagrazione. Questo particolare tipo di modalit offensiva, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Poseidon si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque cavalieri o Immortali con questo stesso colpo. Una volta per battaglia ed unicamente durante un qualsiasi turno d'attacco, Poseidon pu incanalare tutta la sua energia cosmica nel Tridente che, scagliato contro un qualsiasi bersaglio mortale o divino, beneficer della regola Colpo Mortale. In questo caso, per, il Tridente di Poseidon sar considerato perduto e quindi inutilizzabile sino alla fine della battaglia.

Athena
Dea della conoscenza e della guerra portatrice di giustizia, Athena risiede nei suoi principeschi alloggi al Grande Tempio di Atene. La sua anima divina, quando scende in battaglia, risiede nel corpo umano di Isabel di Thule/Saori Kido oppure, quando al comando dell'armata che combatt la Guerra Sacra del XVIII secolo, nel corpo di una giovane orfana, Sasha.

Kamui alata
La Sacra Kamui di Athena presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che le permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso Athena sar dichiarata sconfitta ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Aura di splendente maest


Sebbene le divinit maggiori siano estremamente diverse fra loro per indole, poteri e capacit personali, una cosa li accomuna. Il cosmo di ciascuno di essi di tale rara vastit, intensit e potenza da abbracciare senza difficolt, al culmine della battaglia, intere galassie, se non l'universo stesso e possiede le caratteristiche intrinseche della divinit cui appartiene. Il cosmo di Athena risplende fulgido del calore della giustizia stessa e qualsiasi avversario osi fronteggiarla dovr prima fare i conti con la sua stessa coscienza e, se non appartiene alle forze del bene, l'immenso potere della dea lo paralizzer impedendogli di levare il braccio sulla sua leggiadra figura. Per questa ragione Athena non potr in nessun caso essere bersaglio di tecniche lanciate da un personaggio che le sia inferiore sulla Gerarchia Celeste ma, nel caso in cui utilizzi questa opzione, non potr partecipare attivamente alla battaglia, eccezion fatta per la regola Amorevole custode.

Amorevole custode
Athena ama i suoi cavalieri, dal primo all'ultimo. A differenza di molte altre divinit che li considerano unicamente soldati o guardie del corpo lei ha un legame speciale con tutti loro e non li abbandoner mai, per nessun motivo, al loro destino. Per questa ragione, se i suoi poteri dovessero essere in qualche modo bloccati o sigillati, Athena potr comunque venire in aiuto dei suoi cavalieri, seppur in misura minore, colmandoli di una parte della sua stessa forza e determinazione. In questo caso tutti i suoi cavalieri nel momento in cui ricevono il colpo mortale, risolte le regole Fato, Tragico Destino e Mano degli Dei - qualora previste - saranno in grado di portare contro il personaggio che li ha uccisi un attacco addizionale scegliendo fra le tecniche di combattimento e le opzioni offensive loro proprie.

Signora di virt
Colui il cui animo stato toccato e corrotto dal male non pu stare al cospetto della dea. Quale bestia selvaggia, quale bruto sanguinario pu avventarsi contro un cos fragile e leggiadra creatura i cui occhi, posandosi benevoli suoi suoi cavalieri, riempiono i loro cuori di coraggio e determinazione, il cui sorriso rivolto ai nemici messaggio di misericordia e le cui parole di perdono e redenzione instillano il dubbio nelle loro menti votate alla morte e alla conquista? Qualsiasi alleato abbia subito un condizionamento mentale ad opera di un personaggio avversario sia esso mortale o divino - sar, nei due turni successivi alle parole di Athena, soggetto a Stupidit ma, a partire dal turno successivo, potr tornare a combattere normalmente e non sar pi possibile plagiare la sua mente. Inoltre nessun animale potr portare attacchi diretti contro Athena.

Tocco della speranza


L'immenso cosmo di Athena, riflettendo la benevolenza della dea della conoscenza, ha propriet curative uniche. Quando i Bronze Saint scalarono le Dodici Case ai tempi della ribellione di Saga/Arles, uno dopo l'altro caddero in combattimento per permettere a Seiya di conquistare l'Egida e salvare la vita alla dea morente. Recuperate che ebbe le forze, Athena risal le scale che conducono al Grande Tempio e, uno dopo l'altro, alla Decima, all'Undicesima e alla Dodicesima Casa, salv i suoi paladini - Shiryu, Hyoga e Shun - dalla morte richiamandoli dal Limbo dell'Ade dove ormai le loro anime erano dirette. Durante un qualsiasi scontro Athena pu decidere di sacrificare due turni durante i quali non potr partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche od opzioni offensive avversarie - per risanare completamente sino a quattro cavalieri Saint oppure appartenenti all'armata alleata - ovvero per riportare nelle condizioni iniziali il parametro Ferite fisiche del personaggio indicato, purch non sia sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Athena che il cavaliere risanato potranno tornare a combattere normalmente.

Lume nelle tenebre


Quando, durante la Guerra Sacra del XVIII secolo, Hades decise, suo malgrado e sotto consiglio di Pandora, di riportare in vita per un indefinito numero di volte gli Specter caduti in battaglia, in modo da non veder mai assottigliate le fila del suo esercito, Athena cap che, per avere qualche speranza di vittoria, la prima cosa che andava fatta era evitare a qualunque costo di permettere a simili abomini di tornare dalla morte. Per questa ragione la dea concentr tutte le sue energie cosmiche in una cupola d'energia del diametro di svariati chilometri, all'interno della quale sarebbe stato impossibile persino al dio dell'oltretomba richiamare i morti alla vita. Se Athena presente sul campo di battaglia e non impegnata in combattimento pu decidere di innalzare nuovamente questa cupola sul campo di battaglia eliminando completamente gli effetti della regola Incubo senza fine. N.B. Athena impiegher tutte le sue energie cosmiche per erigere questa barriera per cui, durante i turni in cui decider di tenerla innalzata non potr partecipare attivamente alla battaglia, eccezion fatta per la regola Amorevole custode.

Dominio cosmico
Sebbene i Bronze Saint siano la casta inferiore dei guerrieri devoti ad Athena, sono indubbiamente i prediletti della dea della giustizia e a lei infinitamente grati per questo privilegio. Per questa ragione, se tutti e cinque i Bronze Saint che beneficiano della regola Predestinati eroi dell'eternit - non necessario che sia attiva in quel preciso momento - sono presenti e attivi sul campo di battaglia, possono disimpegnarsi dal combattimento, circondare la loro divinit espandendo al massimo il loro cosmo e unire la loro energia alla sua. In questo caso nessun attacco portato da Divinit Maggiori o Minori avr effetto sulla dea, esclusi quelli portati da Armi Divine. Una volta per scontro i cinque Bronze Saint, a patto che la regola Predestinati eroi dell'eternit sia attiva, possono unire le loro energie cosmiche allo Scettro di Nike che, lanciato contro un qualsiasi bersaglio mortale o divino, sar risolto come un contrattacco e beneficer della regola Colpo Mortale. In questo caso, per, lo Scettro di Nike sar considerato perduto e quindi inutilizzabile sino alla fine della battaglia.

Sangue divino
Nemmeno il Gran Sacerdote, nemmeno la stessa dea Athena ha un'idea precisa di quali e quante siano le propriet del suo santo sangue. Durante ogni Battaglia Campale o scenario di Campagna Athena, se presente sul campo e non ingaggiata in combattimento, pu indicare fino a cinque Bronze Saint fra Seiya di Pegasus, Hyoga di Cygnus, Shiryu di Dragon, Ikki di Phoenix e Shun di Andromeda e donare loro una parte del proprio sangue per rinvigorire e potenziare le loro corazze. I Bronze Saint che beneficiano del sangue di Athena seguiranno la regola Predestinati eroi dell'eternit indicata sui loro profili. La dea ed il cavaliere indicato perderanno due turni per ogni personaggio cui dona il suo sangue, durante i quali non potr partecipare attivamente alla battaglia. Al termine di questi turni potr ricominciare a combattere normalmente.

N.B. Athena pu utilizzare questa opzione prima dell'inizio della Battaglia Campale o dello scenario di Campagna ma, in questo caso, sar talmente indebolita da non poter partecipare attivamente allo scontro eccezion fatta per la regola Amorevole custode. I Bronze Saint che beneficiano di questa opzione, invece, non potranno parteciparvi per i primi due turni. Inoltre, il sommo Hades - a meno che non si trovi nell'Helysium all'interno del suo corpo divino - non pu sopportare il contatto con il Sangue di Athena che, nel caso sia ferita, pu decidere di utilizzarlo come arma contro di lui procurandogli, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco in cui lo utilizza, un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. Questa opzione, naturalmente, funziona unicamente a distanza ravvicinata per cui, se Hades o Athena decidono di disimpegnarsi dalla fase di Combattimento con le armi, essa diventa inefficace.

Sfere di Athena
La dea Athena in grado di generare, in caso di scenario di Campagna o Battaglia Campale, fino a cinque sfere di pura energia cosmica. Qualsiasi cavaliere, Immortale o Divinit Minore sar considerato totalmente invulnerabile a qualsiasi genere di attacco fino a che resta all'interno di una Sfera, tenendo presente che, allo stesso tempo, non potr utilizzare alcuna tecnica n abilit. Athena perder un turno d'attacco per ogni Sfera generata che rester attiva fino a che il cavaliere, l'Immortale o la Divinit Minore in essa contenuto non decider di uscirne per partecipare attivamente alla battaglia.

Equipaggiamento
Anfora sacra Ogni Guerra Sacra combattuta fra l'esercito di Athena e una o pi Divinit Maggiori avversarie a capo dei rispettivi eserciti, si conclusa con la fuga precipitosa dell'esercito avversario dai ranghi scompaginati e con la prigionia della sacra anima del dio all'interno di un'anfora o uno scrigno sigillato dalla dea della giustizia. Athena, in caso di Battaglia Campale o Campagna, scende sul campo armata di una piccola anfora istoriata. Se attiva la regola Dominio cosmico, Athena pu, liberandosi della sua Kamui, imprigionare una Divinit Maggiore o Minore fino al termine della Battaglia Campale o della Campagna. In questo caso Athena avr entrambe le mani occupate a reggere l'anfora per cui non potr imbracciare l'Egida n brandire lo Scettro di Nike e, dal momento che tutta l'energia cosmica sviluppata nella regola Dominio cosmico verr impiegata per separare l'anima del dio nemico dal suo corpo, rester senza difese. La divinit bersaglio, quindi, potr lanciare contro di lei una qualsiasi tecnica di combattimento od opzione offensiva fra quelle che gli sono proprie risolta come un contrattacco eccezion fatta per la sua Arma Divina utilizzata secondo la regola Combattimento con le armi. Al termine di questa operazione Athena sar esausta e necessiter di due turni durante i quali non potr partecipare attivamente alla battaglia - per recuperare le proprie energie e indossare nuovamente la sua Kamui.

Armi
Scettro di Nike Si tratta di una delle cinque armi supreme degli dei la cui potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica. Gli affondi lanciati da questa portentosa arma infliggono al nemico un colpo d'impatto direzionale che gli infligger 20 danni. Se lo Scettro di Nike viene utilizzato contro cavalieri, Sacerdoti oppure Immortali beneficer dell'opzione Colpo mortale. N.B. Lo Scettro di Nike cos come tutte le Armi Divine eccetto la Tsuki no Ya di Artemide, esprime la sua massima potenza a distanza ravvicinata, rispondendo alla regola Combattimento con le armi. Athena pu, in alternativa, utilizzarlo a distanza come vettore per scatenare raggi di abbagliante energia cosmica. In questo caso l'avversario subir un colpo d'impatto direzionale.

Egida Si tratta dello scudo d'oro di Athena, da lei imbracciato in battaglia sin dai tempi del mito e custodito in tempo di pace dalla colossale statua della dea posta in cima al Grande Tempio. La difesa offerta in battaglia da questo sacro artefatto tale da ignorare senza danneggiarsi qualsiasi attacco sferrato con un'arma e qualsiasi tecnica od opzione offensiva lanciata dall'avversario sia esso mortale o divino - che non sia musicale, coercitiva, venefica aerobica o a trasferimento dimensionale oppure normali tecniche o abilit che beneficino di regole come Attacco dal basso, Attacco alle spalle o Corpo a corpo Lotta ravvicinata. Nel caso in cui venga utilizzato per parare un attacco portato con un'Arma Divina, il terzo colpo - sebbene non le arrecher alcun danno - infranger l'Egida fino al termine del combattimento. Inoltre l'Egida ha sorprendenti capacit curative per cui, se Athena non ingaggiata in combattimento pu, due volte per scontro, illuminare un suo cavaliere gravemente ferito con i riflessi dorati dello scudo. In questo caso la dea ed il cavaliere indicato dovranno sacrificare due turni durante i quali non potranno partecipare attivamente allo scontro n essere oggetto di tecniche od opzioni offensive avversarie durante i quali il personaggio indicato avr il parametro Ferite fisiche riportato nelle condizioni iniziali, purch non fosse sceso a 0. Al termine di questi turni, sia Athena che il cavaliere risanato potranno tornare a combattere normalmente.

Hades
Dio dell'oltretomba e dei morti, Hades risiede nel suo sfarzoso tempio nell'Elisio, servito da una corte di Ninfe e dagli dei gemelli, Hypnos e Thanatos, oppure nel palazzo della Giudecca, edificato accanto al Muro del Pianto, nella parte pi profonda dell'inferno. La sua anima divina, quando scende in battaglia, risiede nel corpo umano del figlio minore degli Heinstein oppure, quando al comando dell'armata che combatt la Guerra Sacra del XVIII secolo, nel corpo di un giovane orfano, Aaron.

Territoriale - Helisyum
Se sfidato, oppure se stato sconfitto in battaglia sulla Terra e negli Inferi, Hades pu decidere di combattere nell'Helisyum di fronte al suo tempio, all'interno del quale, in un prezioso sarcofago istoriato di marmo nero, custodito il suo divino corpo che, fino a che gli possibile, preferisce preservare dalle ferite in battaglia affrontando i nemici sotto forma di spirito. Fino a che Hades resta al di fuori del proprio corpo in questo caso beneficia unicamente del suo parametro Ferite fisiche - qualsiasi tecnica od opzione offensiva lanciata, qualsiasi arma utilizzata contro di lui da uno o pi nemici, siano essi mortali o divini eccezion fatta per il Pugnale Cerimoniale d'Oro di Crono, risulta essere totalmente inefficace e verr istantaneamente ritorta contro coloro che l'hanno effettuata secondo la Gerarchia Celeste. N.B. Prima di rendersi conto che l'unico modo di eliminare Hades uccidere il suo corpo divino, qualsiasi avversario lo affronti dovr necessariamente lanciare contro di lui una qualsiasi tecnica od opzione di combattimento che gli propria, escluse le Divinit Maggiori. A partire dal proprio successivo turno d'attacco l'avversario tenter di sfondare le porte del tempio che, essendo estremamente resistenti, potranno essere distrutte unicamente da un colpo portato da una Divinit - sia essa Maggiore o Minore - un'Arma Divina, un attacco combinato di almeno due Immortali, un'Athena Exclamation, la Freccia d'Oro del Sagittario o una delle Armi d'Oro della Bilancia. Se l'avversario non riesce ad abbattere il portale del tempio di Hades sar considerato automaticamente sconfitto. Nel caso in cui il nemico penetri all'interno del tempio, Hades sar costretto a rientrare in tutta fretta nel proprio corpo divino e, facendo esplodere il suo spaventoso cosmo, squarcer il sarcofago di marmo causando a tutti gli avversari all'interno del tempio un colpo a deflagrazione. Diradata che sar la nube di detriti, il supremo signore della morte uscir glorioso dal tempio, incarnato nel suo corpo originario, rivestito della sua Kamui brandendo la Spada di Hades. A differenza delle altre Divinit Maggiori che si incarnano in corpi umani, Hades risieder in un simulacro di carne decisamente pi potente che gli permetter di beneficiare del parametro Ferite fisiche proprio ad una Divinit Primordiale.

Trinit Olimpica
In quanto vincitore, insieme a Poseidon e Zeus della Titanomachia, Hades gode di una difesa eccezionale, pi potente di quella di molte altre Divinit, sviluppata durante gli innumerevoli combattimenti sostenuti contro le forze del signore del tempo. Egli ricorda bene le difficolt della incerta e interminabile guerra contro il loro padre, Crono e i suoi primordiali alleati, Titani e Giganti, e altrettanto ricorda il giorno della vittoria che sanc l'inizio del regno degli dei Olimpici. Hades, quindi, non tollera che un misero mortale osi contestare la sua divina autorit tentando di attaccarlo. Tremenda sar la sua vendetta nei confronti di un cavaliere che si macchia di Hybris, la ribellione al volere degli dei. Per questa ragione qualsiasi tecnica lanciata, qualsiasi arma utilizzata da uno o pi cavalieri o Immortali contro Hades risulta essere totalmente inefficace e verr istantaneamente ritorta secondo la Gerarchia Celeste contro coloro che l'hanno effettuata con queste sole eccezioni. L'Athena Exclamation e la Freccia d'Oro del Sagittario vengono subite da Hades unicamente nel caso in cui la sua Kamui sia infranta ovvero il suo parametro Resistenza dell'Armatura scenda a 0 mentre la Pienezza del Dragone o qualsiasi altra tecnica od opzione che preveda l'autodistruzione allo scopo di eliminare l'avversario distrugger la Kamui del dio ovvero azzerer il suo parametro Resistenza dell'Armatura senza per causargli altri danni. N.B. Una Divinit Maggiore non permetter ad un mortale di avvicinarsi con facilit alla sua persona per cui nel caso in cui un avversario desideri lanciare su di lui la Pienezza del Dragone dovranno essere schierati

sul campo di battaglia e disimpegnati dal combattimento - almeno due alleati che distraggano la Divinit.

Kamui alata
La Sacra Kamui di Hades presenta sulla parte a difesa della schiena tre coppie di enormi ali nere come il giaietto - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso Hades sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Ira di dio
Hades abituato, fin dai tempi della vittoria su Crono, ad avere autorit assoluta sugli dei Olimpici, insieme ai suoi fratelli Zeus e Poseidon. Ben poche volte nella storia il suo volere stato messo in discussione e rarissimi sono i casi in qualche divinit ha osato radunare un'armata per muovergli guerra. Immensa sar la sua rabbia nel caso venga ferito in battaglia, perch un simile smacco minerebbe la sua credibilit non solo nei confronti degli dei suoi pari, ma anche in quelli degli uomini che sono al suo servizio. Per questo motivo, quando subir la prima ferita indifferentemente al corpo od alla Kamui, ovvero che vada ad intaccare il suo parametro Ferite fisiche o Resistenza dell'Armatura - la sua potenza cosmica verr notevolmente incrementata dalla sua incontenibile furia e, da quel momento e sino alla fine della battaglia, tutti gli attacchi da lui portati eccezion fatta per quelli portati con la Spada di Hades seguendo la regola Combattimento con le armi verranno incrementati del valore espresso sul parametro Potenza offensiva.

L'universo nelle mani


Hades pu attingere in ogni momento lo desideri all'infinita riserva di energia grezza contenuta nella materia stellare e, cos facendo, annullare lo spazio teletrasportandosi istantaneamente dovunque voglia, fosse anche l'altro capo dell'universo. Per questa ragione Hades pu disimpegnarsi da qualsiasi combattimento senza perdere turni o cambiare istantaneamente avversario.

Essi vivono
Padrone assoluto della morte, Hades ne ha piena sovranit e controllo, in particolare all'interno del suo regno. Solitamente raro che guidi personalmente le sue armate preferendo delegare il comando a Pandora o agli dei gemelli ma, nel caso decida di mettersi a capo del suo esercito in difesa del suo regno - ovvero l'esercito nemico deve aver invaso gli Inferi - e anche Thanatos sia presente sul campo di battaglia, tutti gli Specter godranno della regola Incubo senza fine che, per, continuerebbe ad avere valore anche nel caso Thanatos muoia in battaglia. N.B. Dal momento che l'armata di Hades combatte negli Inferi, un'eventuale regola Lume nelle tenebre non avrebbe alcun effetto, mentre avrebbe l'effetto consueto il Rosario dei 108 grani di Shaka, in quanto fabbricato con i frutti del Salice Piangente degli Inferi.

Burattini di carne
Prima o poi ogni uomo deve fare i conti con la morte e abbandonare questo mondo per un'eternit in quello degli Inferi, al cospetto di re Hades. Qui, nella terra di dentro, le anime dei defunti rispondono unicamente alle leggi imposte da lord Hades e dagli dei gemelli e, a seconda che in vita siano stati giusti o malvagi, vivono un'eternit di gioia o di sofferenze. Pochi sanno che anche i corpi dei morti, rimasti oramai gusci vuoti privi dell'anima, rispondono ai voleri del re

dell'Ade e possono essergli molto utili sui campi di battaglia. Quando Hades scende in battaglia pu prendere possesso dei cadaveri dei nemici sconfitti - esclusi quelli dei God Warrior e dei Demoni di Lucifero in quanto appartenenti a Pantheon differenti - come fossero pupazzi di carne, e usarne le tecniche che conoscevano in vita a proprio vantaggio. Per questa ragione Hades, in aggiunta ai suoi normali attacchi, pu indicare, una volta per turno, il cadavere di un nemico, animarlo temporaneamente e mandarlo all'attacco di un avversario. Questo cadavere animato inizier a combattere esattamente come faceva in vita ma, qualora subisca una ferita, cadr nuovamente a terra, morto, senza possibilit di essere nuovamente rianimato. N.B. possibile animare unicamente i cadaveri ancora in buono stato ed effettivamente presenti sul campo di battaglia. Cavalieri uccisi da tecniche come la Starlight Extinction di Mur, la Other Dimension di Saga o la Pienezza del dragone di Shiryu non potranno essere rianimati.

Tristi occhi della morte


Lo sguardo di Hades trasmette una tale malinconia nel cuore dell'avversario da fermare istantaneamente il suo pugno per precipitarlo nella pi nera tristezza senza speranza. Per questa ragione, una volta per scontro, Hades pu ignorare un qualsiasi attacco nemico.

Aura di oscura maest


Hades, come tutte le Divinit Maggiori, pretende un'unica cosa dagli insignificanti esseri umani, sottomissione. Qualsiasi essere umano o dio minore deve inchinarsi dinanzi alla sua maestosa persona e giurargli immediata ed incondizionata obbedienza, oppure soccombere. Hades non sprecher nemmeno un cenno della mano per schiacciare a terra l'insolente nemico. Gli sar sufficiente uno sguardo torvo per scagliare contro l'avversario una sfera di pura energia vermiglia. Qualsiasi nemico sia bersaglio di questa tecnica subir un colpo a deflagrazione.

Il colore del pianto eterno


Il corpo in cui Hades decise di reincarnarsi durante la Guerra Sacra del XVIII secolo era quello di un giovane dotato di uno straordinario talento per la pittura. Il signore dei morti ancora oggi si diletta con tele, colori e pennelli nei rari momenti di riposo che gli sono concessi dalle sue incombenze divine e, durante le ore passate dinanzi al cavalletto, ha sviluppato una tecnica di combattimento letale quanto particolare che si basa appunto sull'uso dei quadri che dipinge. Hades pertanto scende sul campo di battaglia con tutto l'occorrente per dipingere ma, nel caso voglia utilizzare questa tecnica necessita di concentrazione assoluta e tempo per cui non pu essere, per nessuna ragione, ingaggiato in combattimento per almeno due turni precedenti la dichiarazione del bersaglio, per rappresentare il tempo necessario a ritrarlo. Se Hades viene attaccato e nessuno Specter o Divinit appartenente al suo esercito in grado di difenderlo questa tecnica viene invalidata e Hades dovr ricominciare da capo. Nel caso la tecnica abbia buon fine, invece, l'avversario, se un cavaliere o un Immortale, cadr istantaneamente a terra morto. N.B. Hades pu utilizzare questa tecnica su un cavaliere unicamente se non sono presenti altre divinit sul campo. Se, invece, l'avversario una dio, i suoi poteri divini verranno sigillati e resi inefficaci fino al termine della battaglia. Se Hades vorr utilizzare nuovamente questa tecnica necessiter di ulteriori due turni per dipingere un altro quadro - nei quali non potr essere ingaggiato in combattimento - e del successivo turno di dichiarazione del bersaglio.

Armi
Spada di Hades Si tratta di una delle cinque armi supreme degli dei la cui potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica.

Chiunque brandisca la sacra spada di Hades pu decidere di utilizzarla in combattimento di punta o di lama. Nel primo caso il nemico subir un colpo d'impatto direzionale che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, gli infligger 20 danni. Nel secondo caso, invece, il nemico subir un colpo da taglio direzionale che gli infligger 20 danni. Se la Spada di Hades viene utilizzata contro cavalieri, Sacerdoti oppure Immortali beneficer dell'opzione Colpo mortale. N.B. La Spada di Hades, cos come tutte le Armi Divine eccetto la Tsuki no Ya di Artemide, esprime la sua massima potenza a distanza ravvicinata, rispondendo alla regola Combattimento con le armi. Hades pu, in alternativa, utilizzarlo a distanza come vettore per scatenare un terribile uragano di energia viola di cui lui stesso epicentro. In questo caso l'avversario subir un'onda d'urto frontale. Questo particolare tipo di modalit offensiva, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Hades si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a cinque cavalieri o Immortali con questo stesso colpo.

Apollo
Dio del Sole e della musica, Apollo risiede all'interno del suo tempio, non lontano dal Santuario di Atene. La sua anima divina, quando scende in battaglia, risiede nel corpo umano di Abel.

Olimpico
In quanto uno dei dodici dei che risiedono stabilmente sul monte Olimpo, Apollo gode di una difesa eccezionale accordatagli dal suo elevato rango all'interno della gerarchia olimpica. Apollo, quindi, non tollera che un misero mortale osi contestare la sua divina autorit tentando di attaccarlo. Tremenda sar la sua vendetta nei confronti di un cavaliere che si macchia di Hybris, la ribellione al volere degli dei. Per questa ragione qualsiasi tecnica lanciata, qualsiasi arma utilizzata da uno o pi cavalieri o Immortali contro Poseidon risulta essere totalmente inefficace e verr istantaneamente ritorta secondo la Gerarchia Celeste contro coloro che l'hanno effettuata con queste sole eccezioni. L'Athena Exclamation, la Freccia d'Oro del Sagittario e la Pienezza del Dragone vengono normalmente subite da Apollo. N.B. Una Divinit Maggiore non permetter ad un mortale di avvicinarsi con facilit alla sua persona per cui nel caso in cui un avversario desideri lanciare su di lui la Pienezza del Dragone dovranno essere schierati sul campo di battaglia e disimpegnati dal combattimento - almeno due alleati che distraggano la Divinit.

L'universo nelle mani


Apollo pu attingere in ogni momento lo desideri all'infinita riserva di energia grezza contenuta nella materia stellare e, cos facendo, annullare lo spazio teletrasportandosi istantaneamente dovunque voglia, fosse anche l'altro capo dell'universo. Per questa ragione Apollo pu disimpegnarsi da qualsiasi combattimento senza perdere turni o cambiare istantaneamente avversario.

Signore del fuoco


Apollo, in quanto padrone assoluto del fuoco, in grado di scatenare l'immenso potere distruttivo di questo elemento sia attingendo energia dal Sole, sia dalla Terra. Nel primo caso Apollo pu, durante qualsiasi suo turno d'attacco e contrattacco, lanciare contro l'avversario sfere fiammeggianti che, se subite, gli infliggeranno un colpo deflagrante ad ustione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Apollo si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare contemporaneamente fino a due avversari con lo stesso colpo, purch siano cavalieri o Immortali. Nel secondo caso, invece, imbrigliando e poi incanalando le energie calde presenti nel nucleo del pianeta, Apollo potr provocare, una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui non vi siano pi divinit schierate con l'esercito avversario, devastanti terremoti o eruzioni vulcaniche. La prima opzione causer a tutto l'esercito nemico un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dal Basso mentre la seconda causer, sempre a tutto l'esercito nemico, un colpo d'impatto non direzionale ad ustione che beneficia della regola Attacco dall'Alto. N.B. L'assoluto dominio di Apollo nei confronti delle energie calde gli concede l'invulnerabilit alle tecniche ad ustione.

Precognitivo
Unico fra le Divinit Maggiori, Apollo in grado di leggere nel pensiero degli avversari come se fossero libri aperti. Per questa ragione, una volta per avversario, pu completamente ignorare una tecnica nemica, un'opzione offensiva o un attacco portato con un'arma.

Amato fratello
I due figli di Latona e Zeus sono estremamente legati fra loro sin dalla loro nascita per cui, nel caso in cui

Artemide cada in battaglia, Apollo sar soggetto a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha uccisa, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Diffrazione
Nel caso in cui si affrontino due personaggi che padroneggino tecniche musicali, le onde sonore emesse da entrambi durante attacchi e contrattacchi vanno a sommarsi ed interferire. Per questa ragione, a meno che non sia indicato in maniera diversa, i loro attacchi vengono vicendevolmente annullati. N.B. Questa regola non riguarda il Light Wires Attack di Meem n la Spada degli oceani di Sorento. Una volta per avversario la regola Diffrazione permette ad Apollo di disperdere una qualsiasi tecnica avversaria, anche se non musicale.

Armi
Lira di Hermes Apollo scende in battaglia portando con s la Lira che Hermes costru e don al dio del sole come risarcimento per essersi nutrito dei buoi a lui sacri. Quest'arma permette ad Apollo di lanciare, durante qualsiasi turno di attacco e difesa, un colpo d'impatto non direzionale musicale che beneficia dell'opzione Penetrazione. Essendo in grado di estendere a dismisura le corde della Lira di Hermes, inoltre, Apollo pu usarle in fase difensiva per ancorarsi saldamente al suolo. Per questa ragione tecniche a trasferimento dimensionale escluso il Sekishiki Meikaiha - onde d'urto frontali e verticali non potranno arrecargli alcun danno a meno che non siano lanciate in combinazione con regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Artemide
Dea della caccia e protettrice delle vergini, Artemide risiede nei suoi principeschi alloggi all'interno del suo Tempio Lunare.

Amata Sorella
I due figli di Latona e Zeus sono estremamente legati fra loro sin dalla loro nascita per cui, una volta per battaglia e nel caso in cui nel caso in cui Artemide subisca la ferita mortale, Apollo correr in suo aiuto con tale rapidit da toglierla appena in tempo dalla traiettoria della tecnica o dell'arma che ne avrebbe dovuto procurare la morte, salvandole la vita per quel turno. N.B. Questa regola si applica con qualsiasi tecnica, indipendentemente dalla potenza del nemico che l'ha lanciata e ne vanificher completamente l'effetto. Inoltre nel caso in cui Apollo cada in battaglia, Artemide sar soggetta a Furia e, unicamente nei confronti del personaggio che l'ha ucciso, sar in grado di portare due attacchi per turno sino a alla fine dello scontro o alla morte di uno dei due.

Plenilunio di mezzogiorno
Artemide, sfruttando l'immane energia contenuta nella fredda materia cosmica, pu in un qualunque turno di battaglia, trasportare se stessa e tutti coloro che sono schierati sul campo in una dimensione alternativa illuminata da un argenteo satellite simile alla Luna. Per questa ragione l'esercito avversario perde tutti gli eventuali vantaggi derivati dal fattore campo. Inoltre Artemide pu utilizzare una infinitesima parte di questa energia nel teletrasporto allo scopo di disimpegnarsi da qualsiasi combattimento senza perdere turni o cambiare istantaneamente avversario. Inoltre, una volta per scontro, pu completamente ignorare una tecnica nemica, di qualsiasi genere essa sia.

Armi
Freccia della Luna (Tsuki no Ya) Si tratta di una delle cinque armi supreme degli dei la cui potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica. La Freccia della Luna infligger al nemico un colpo d'impatto direzionale che, oltre a beneficiare della regola Puntiforme, gli infligger 20 danni. N.B. La Freccia della Luna ha efficacia solamente a distanza. Scettro lunare Artemide scende in battaglia brandendo uno scettro riccamente istoriato sormontato da una luna d'oro, simbolo del suo status divino. Artemide pu, se lo desidera, utilizzarlo come un'arma contundente che le consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi sferrando colpi d'impatto direzionale.

Odino
Padre degli dei Norreni, signore della guerra, della magia, della sapienza e della poesia, Odino dimora nel palazzo di Vlaskjlf innalzato da lui stesso, dove, seduto sul trono osserva ci che accade nei Nove Mondi e raduna gli eroi caduti in battaglia nel Walhalla in attesa del Ragnarock, l'ultima battaglia in cui egli stesso cadr ucciso dal lupo Fenrir.

Divinit maggiore
A differenza degli altri dei, ben difficilmente Odino abbandona il suo palazzo al di l del Bifrost per scendere in battaglia a Midgard, certo dell'invincibilit della sua armata e ormai poco propenso ad intraprendere guerre di conquista. Per questa ragione Odino protegge i suoi domini e veglia sul suo popolo prevalentemente attraverso una parte del suo spirito, che non abbandona mai la colossale statua di pietra posta sul belvedere del palazzo reale nella quale risiede. Non vi modo, perci, di uccidere Odino dal momento che, unico fra gli dei, non si reincarna mai in un corpo umano per scendere in battaglia ma, nel caso vengano eliminati o costretti alla resa tutti i suoi cavalieri e la sua Somma Sacerdotessa Hilda di Polaris, risolta la regola Territoriale che gli propria, il suo spirito abbandoner la statua, tornando nel Walhalla, e l'armata nemica avr vinto la battaglia. N.B. Questa regola sostituisce, nel caso di Odino, la Divinit Maggiore generale.

Territoriale Statua sul belvedere di Asgard


Se sfidato, Odino combatte sempre ad Asgard, sul belvedere del palazzo reale all'interno della colossale statua di pietra che lo raffigura. Essendo presente a Midgard unicamente con parte del proprio spirito, Odino non pu essere ucciso n danneggiato in alcun modo ma, parallelamente, non pu partecipare in maniera attiva alla battaglia. Ogni volta in cui il suo esercito affronta il nemico sul suolo di Asgard, l'essenza del dio veglia sul suo popolo in spirito per cui, nel caso tutti i God Warrior e la Somma Sacerdotessa muoiano in battaglia, la gigantesca statua di pietra, a quel punto abbandonata dallo spirito del dio, croller fragorosamente al suolo investendo i nemici con una cascata di ciclopici detriti. Il cavaliere o l'Immortale che avr causato la ferita mortale dell'ultimo membro dell'armata di Odino verr schiacciato ed ucciso all'istante.

Errante
Sebbene Odino non desideri scendere apertamente in campo, i suoi animali sacri, corvi imperiali, pattugliano senza sosta tutti i nove mondi riferendogli in maniera particolareggiata tutto ci che di rilevante o meno vi accade. Per questa ragione il padre degli dei norreni sempre in qualche modo accanto ai suoi guerrieri e alla sua Somma Sacerdotessa, pronto a dar loro sostegno e consiglio. Nel caso in cui l'armata di Asgard invada un altro territorio, lo spirito di Odino potr comunque venire in aiuto dei suoi cavalieri, seppur in misura minore rispetto a quello che pu fornire all'interno dei suoi domini, colmandoli di una parte della sua stessa forza e determinazione. In questo caso tutti i suoi cavalieri nel momento in cui ricevono il colpo mortale, risolte le regole Fato, Tragico Destino e Mano degli Dei - qualora previste - saranno in grado di portare contro il cavaliere o divinit che li ha uccisi un attacco addizionale scegliendo fra le tecniche loro proprie. N.B. Dal momento che Odino accompagna le sue armate unicamente sotto forma di spirito, i suoi poteri non possono in alcun modo essere sigillati o bloccati.

Mito incarnato
Sebbene Odino non scenda personalmente in battaglia pu accordare al suo paladino prescelto tutto il potere cosmico di cui il suo spirito dispone. Per questa ragione - se presente sul campo di battaglia - nel caso si attivi la regola i Sette Zaffiri di Odino relativa ai God Warrior di Hilda, il cavaliere in questione sar considerato a tutti gli effetti e per quanto riguarda tutti i parametri, una Divinit Maggiore. N.B. Questa opzione pu essere combinata con la regola Territoriale.

Armi
Balmung Si tratta di una delle cinque armi supreme degli dei la cui potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica. Chiunque brandisca la sacra spada di Odino pu decidere di utilizzarla in combattimento di punta o di lama. Nel primo caso il nemico subir un colpo d'impatto direzionale che, oltre a beneficiare delle regole Puntiforme e Penetrazione, gli infligger 20 danni. Nel secondo caso, invece, il nemico subir un colpo da taglio direzionale che gli infligger 20 danni. Se Balmung viene utilizzata contro cavalieri, Sacerdoti oppure Immortali beneficer dell'opzione Colpo mortale. Inoltre la spada Balmung in grado di tagliare qualsiasi distorsione dimensionale. Per questo motivo se il God Warrior che la indossa oggetto di una tecnica di trasferimento dimensionale lanciata da una divinit perder il turno ma, in quello successivo ne uscir illeso. N.B. La Balmung cos come tutte le Armi Divine eccetto la Tsuki no Ya di Artemide, esprime la sua massima potenza a distanza ravvicinata, rispondendo alla regola Combattimento con le armi. Il God Warrior pu, in alternativa e due volte per scontro, utilizzarla in modalit difensiva per parare un attacco rivoltogli contro dal nemico. In questo caso, qualsiasi tecnica, opzione offensiva o attacco con un'arma, qualsiasi essa sia, anche un'Arma Divina, verr totalmente ignorata.

Lucifero
Signore assoluto dell'inferno biblico, Lucifero vive nel suo sacrilego palazzo al centro degli inferi

Territoriale Fortezza infernale


Ovunque Lucifero decida di recarsi porta con s la sua gigantesca e maligna fortezza e, se lo sfidato, combatter sempre nella sala delle udienze. Per poter accedere al suo trono necessario percorrere una lunga e ripida scalinata presidiata dalle anime torturate dei defunti condannati all'inferno che causano all'avversario un colpo da taglio. Inoltre gli scalini sono ricoperti da una fitta trama di rovi dalle spine affilate e assetate di sangue. Per questa ragione, qualsiasi avversario eccezion fatta per le Divinit, siano esse Primordiali, Maggiori o Minori, o per coloro che beneficiano di un'Armatura Alata - sar considerato come appartenente allo step immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche.

Armatura alata
L'Armatura Demoniaca presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso Lucifero sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Trinit divina
Lucifero ha assunto una forma tangibile grazie alla possente energia cosmica assimilata direttamente da Apollo, Nettuno e Discordia. Per questa ragione Lucifero in grado di beneficiare delle principali tecniche offensive di ciascuna di queste tre Divinit. Vapore pestilenziale Espandendo fino al limite il proprio possente cosmo, una volta per battaglia, Lucifero in grado di generare una nube tossica per poi scatenarne la potenza contro gli avversari senza lasciar loro scampo dal momento che questi vapori mefitici penetrano direttamente nella pelle. Per questa ragione nel caso in cui le divinit avversarie siano morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive, tutto l'esercito nemico subir, una volta per scontro, un colpo venefico aerobico. Signore del fuoco Imbrigliando e poi incanalando le energie calde presenti nel nucleo del pianeta, Lucifero potr provocare devastanti terremoti o eruzioni vulcaniche. La prima opzione causer a tutto l'esercito nemico un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dal Basso mentre la seconda causer, sempre a tutto l'esercito nemico, un colpo d'impatto non direzionale ad ustione che beneficia della regola Attacco dall'Alto. N.B. Entrambe le opzioni possono essere utilizzate unicamente una volta per scontro ed unicamente nel caso in cui le divinit avversarie siano morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive. Furia delle acque In grado di manipolare l'immensa forza distruttrice degli oceani, Lucifero pu utilizzare a suo piacimento la forza distruttrice di questo elemento scatenando colossali ondate che, al culmine della loro potenza sono in grado di spazzare via dal campo di battaglia l'intero esercito nemico. Per questa ragione nel caso in cui Lucifero combatta in uno scenario acquatico e le divinit avversarie siano

morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive, pu generare uno tsunami che, una volta per battaglia, infligger a tutto l'esercito nemico un'onda d'urto frontale che beneficia della regola Attacco dall'Alto.

Possente corpo divino


Il corpo umano all'interno del quale Lucifero incarnato , con tutta probabilit, un'emanazione della fusione dei tre cosmi divini. Per questa ragione, questo potentissimo simulacri di carne, gli permetter di beneficiare del parametro Ferite fisiche proprio ad una Divinit Primordiale.

Digitus dei
Lucifero pu concentrare le sue energie cosmiche in un intenso raggio energetico che causer all'avversario un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Rivalit
L'odio personale che Lucifero ha per Athena va a sommarsi a quello delle tre Divinit che gli hanno permesso, con la loro energia di incarnarsi. Le divinit fecero un patto con Lucifero secondo cui avrebbero beneficiato dell'energia contenuta nel sangue di Athena morente per tornare nuovamente alla vita e governare la Terra nel nome del signore degli inferi. Per questa ragione, se Athena viene uccisa in battaglia, Lucifero pu utilizzare il suo sangue per riportare in vita una Divinit Maggiore o Minore che, al momento della morte, era sua alleata.

Typhon
Figlio di Gea e signore assoluto dei Giganti, Typhon vive nella sua fortezza all'interno del vulcano Etna.

Cosmo fiammeggiante
Quando il cosmo di Typhon espanso l'aria nelle sue vicinanze prende istantaneamente fuoco. Per questo motivo, qualsiasi tecnica di corpo a corpo o attacco che risponda alla regola Corpo a corpo Lotta Ravvicinata dannoso anche per chi le lancia. Per rappresentare ci quando vittima di una simile tecnica, l'avversario subisce, per ogni turno in cui la tecnica attiva, un colpo d'impatto non direzionale gli infligger 1 danno sottratto al parametro Ferite fisiche. Ignora, in pi, malus relativi a terreni vulcanici o caldi ed invulnerabile alle tecniche ad ustione ed immune alle tecniche ad assideramento eccezion fatta per la Diamond Dust - che verr completamente ignorata e l'Aurora Execution - ma solo se lanciata in combinazione con la regola Padroni assoluti del settimo senso, Mano degli Dei o Fato.

Territoriale Fortezze vulcaniche


Al termine dell'ultima guerra fra le divinit olimpiche e i primordiali figli di Gea, prima che Athena sigillasse per sempre il corpo e lo spirito di Typhon, il dio dei Giganti fece cadere in un profondo e millenario sonno i suoi fratelli e figli superstiti allo scopo di evitare loro una violenta e definitiva morte. Qualora Typhon venga liberato e scenda nuovamente in battaglia riprender il pieno possesso delle sue fortezze edificate nelle viscere dei monti Etna e Arima all'interno delle quali lui in persona ha eretto una possente barriera energetica, che interessa l'intero comprensorio di queste piazzeforti sotterranee e il cui scopo quello di provocare cieco terrore negli animi dei nemici trasformano il pi intrepido degli eroi in un tremante e balbettante vigliacco. Per questa ragione quando Typhon viene sfidato a duello combatter sempre all'interno delle fortezze vulcaniche protette dalle Fiamme insaziabili di Flegra considerando il proprio avversario come appartenente al livello immediatamente inferiore sulla Gerarchia Celeste per quanto concerne i parametri Potenza offensiva e Ferite fisiche. Inoltre, alle spalle del trono di Typhon, collocata la monumentale statua di Echidna, l'ultima delle donne Gigante, madre del Leone di Nemea, dell'Idra di Lerna e di Cerbero, sottomessa moglie di Typhon di cui in realt la controparte femminile. Questo simulacro che ritrae le sembianze di una splendida donna, met essere umano e met serpente, appare in stato di avanzata gravidanza ed in effetti contiene il corpo divino di Typhon da quando il dio fu sigillato da Athena ai tempi della precedente guerra dei Giganti. Per questa ragione Echidna - che beneficia unicamente del parametro Ferite fisiche proprio alle Divinit Maggiori e pu essere bersaglio di una tecnica di combattimento o di un'opzione offensiva unicamente nel caso in cui tutti i Giganti siano stati abbattuti - impiegher dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per partorire il vero corpo di Typhon al termine dei quali il dio impiegher due turni per prenderne possesso. Durante questi turni Typhon non potr n attaccare n difendersi ma nel caso riesca ad entrare nel suo corpo originale tutte le ferite fino a quel momento subite saranno considerate nulle e sar rivestito da una nuova e pi resistente Adamas di Cornalina che gli permetter di ignorare gli effetti del primo attacco subito.

Adamas alata
L'Adamas di Typhon presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vera pelle tesa fra grinfie cornee che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso Typhon sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Sangue di Gea

Tutti i Giganti figli di Gea hanno un profondo ed inquietante legame con il loro dio Typhon tanto che la loro stessa morte nutre la sua essenza rendendola sempre pi potente e crudele ogni secondo che passa. Per questa ragione, ogni qual volta uno dei Giganti del suo esercito cadranno in battaglia, il suo parametro Potenza offensiva sar incrementato di 1. Inoltre, dal momento che le memorie dei Giganti convergeranno nel cosmo di Typhon dopo la loro morte, il dio dei Giganti potr beneficiare di tutti i loro ricordi. Per questa ragione Typhon potr beneficiare della regola Apprendimento continuo istantaneamente nei confronti di tutti gli avversari ancora in vita contro i quali si sono battuti i suoi figli ed i suoi fratelli. Infine, nel caso in cui venga attivata la regola Ricettacolo relativa ad Encelade, tutto l'esercito avversario subir la regola Urlo di autorit che causer un'onda d'urto frontale.

Primordiale signore della terra


Imbrigliando e poi incanalando le energie calde presenti nel nucleo del pianeta di cui un tempo era il signore assoluto, Typhon potr provocare devastanti eruzioni vulcaniche che causeranno a tutto l'esercito nemico, un colpo d'impatto non direzionale ad ustione che beneficia della regola Attacco dall'Alto. N.B. Questa opzione pu essere utilizzata unicamente una volta per battaglia, nel caso in cui le divinit avversarie siano morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive.

Dominio degli elementi


Il corpo di Typhon si presenta come diviso longitudinalmente. Il lato destro genera continuamente fiamme mentre il sinistro pervaso da continue scariche elettriche potenti come fulmini temporaleschi e pu generare uragani di rara violenza. Per questa ragione, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, Typhon pu colpire l'avversario con un colpo ad ustione, un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione o un'onda d'urto verticale risulti secondo la Gerarchia Celeste.

Crono
Figlio di Urano e Gea e signore assoluto del Tempo, Crono vive nella sua fortezza edificata all'interno del Chronos Labyrinthos.

Maledizione di Ponto
Quando Ponto venne risvegliato a causa della caduta, avvenuta per mano di Aiolos, del dio egizio della distruzione Apophis, giur che avrebbe ridestato la madre Gea dal suo sonno durato ormai eoni e avrebbe con lei regnato sull'intero universo cacciando una volta per tutte gli dei olimpici. Gea, per, necessitava di una immensa quantit di energia per tornare alla vita e, per questa ragione, Ponto decise di risvegliare Crono e i Titani. L'antico dio dei mari e delle acque sapeva bene che, appena desto, Crono avrebbe condotto le sue schiere alla guerra contro gli dei e che Athena e i suoi Saint sarebbero per primi scesi in campo per scongiurarne la minaccia. Naturalmente nemmeno il pi forte dei Gold Saint avrebbe potuto sperare di tenere testa ad un Titano, una divinit primigenia, per cui Ponto li priv di gran parte della memoria, della potenza e dell'efficacia delle Soma loro proprie in modo che, durante la seconda Titanomachia, dessero fondo a tutta la loro Eskatos Dunamis che lo spirito di Gea avrebbe potuto assorbire per fortificarsi ed infine risorgere. Per questa ragione, sebbene Crono, in quanto padre di Zeus, Hades e Poseidon, dovrebbe disporre di energia cosmica e poteri personali praticamente infiniti e decisamente superiori a quelli di una Divinit Olimpica, appartenendo di fatto al rango di Divinit Maggiore Primordiale, viene considerato ai fini della risoluzione di combattimento come una Divinit Maggiore.

Prigioniero delle ere


Dopo che le forze combinate di dei e uomini ebbero sconfitto in battaglia i Titani e i loro alleati Giganti, Crono, abbattuto dall'attacco combinato di Zeus, Hades e Poseidon, fu rinchiuso ed incatenato nelle profondit del Tartaro e la sua Soma, la Megas Drepanon, la falce mietitrice del tempo, fu sigillata in una prigione di folgori insieme a quelle degli altri undici Titani in una piccola sala posta al di sotto della Statua di Athena situata al Grande Tempio. Quando Ponto decise di riportare alla vita il dio del tempo ed i suoi guerrieri allo scopo di assorbirne la Eskatos Dunamis per permettere alla madre Gea di tornare a regnare sull'universo, riusc unicamente a risvegliare il suo spirito colmo d'odio e, solamente a prezzo di molte vittime fra le forze dei Titani, Crono riusc a riprendere il possesso della sua Soma e della sua memoria. Per questa ragione, all'inizio della battaglia e per la durata di dieci turni, il dio del tempo si manifesta sul campo sotto forma di cosmo incorporeo e, sino a che non assume nuovamente una forma tangibile in questo caso beneficia unicamente del suo parametro Ferite fisiche - qualsiasi tecnica od opzione offensiva lanciata, qualsiasi arma utilizzata contro di lui da uno o pi nemici, siano essi mortali o divini eccezion fatta per il Pugnale Cerimoniale d'Oro di Crono, risulta essere totalmente inefficace e verr istantaneamente ritorta contro coloro che l'hanno effettuata secondo la Gerarchia Celeste. N.B. Durante questo limitato periodo di tempo Crono beneficia di tutti i suoi attributi divini, eccezion fatta per la Megas Drepanon. A partire dall'undicesimo turno il sigillo di folgori posto da Zeus in persona, ormai logoro a causa della costante ed inimmaginabile pressione sopportata per decine di migliaia di anni, si spezzer liberando lo spaventoso cosmo del signore dei Titani. L'onda d'urto generata da questa improvvisa rottura di un equilibrio durato eoni canceller completamente la sua memoria e, per questa ragione, Crono sar soggetto a Stupidit per la durata di dieci turni durante i quali, per, non potr essere bersaglio di tecniche, armi od opzioni offensive nemiche. N.B. Nel caso in cui Mnemosine sia schierata ed attiva sul campo di battaglia, questo periodo di stasi sar completamente ignorato e Crono verr immediatamente in possesso della sua Soma. A partire dal ventunesimo turno Crono, rientrato in possesso della propria memoria, verr istantaneamente ed automaticamente rivestito della sua Soma, la Megas Drepanon, beneficiando delle sue caratteristiche difensive ed offensive.

Figli primigeni del Caos


Agli albori del mito, quando Titani, Ecatonchiri e Ciclopi nacquero, la madre Gea governava la terra, il padre

Urano governava il cielo e Ponto, il primogenito, governava le acque. La divina trinit reale rappresentava l'intero universo generato dal caos primordiale e per i loro figli era ed tutt'ora semplice muoversi con rapidit all'interno dell'impero dei genitori, tanto da poterlo attraversare da un capo all'altro in un solo istante. Per questa ragione Crono pu disimpegnarsi da qualsiasi combattimento senza perdere turni o cambiare istantaneamente avversario.

Scudo delle Titanidi


Quando Crono scende in battaglia accompagnato ed assistito, se non fisicamente tramite cosmo, dalle sei Titanidi - Rea, Teti, Temi, Tia, Febe e Mnemosine che hanno la funzione di consigliere e guardie del corpo. Per questa ragione, l'emanazione cosmica dei loro sei possenti cosmi uniti in grado di fornire a Crono una protezione quasi totale. Una volta per scontro Crono ignora gli effetti di una qualsiasi tecnica da qualsiasi avversario sia lanciata - o di un'Arma Divina.

Isolamento cosmico
Crono in grado, scatenando il potere della sua Dunamis, di bloccare istantaneamente le energie cosmiche di tutti coloro che gli stanno accanto, escluso il suo diretto avversario, immobilizzandoli sul posto oppure tagliandoli completamente fuori dal duello. Per questa ragione Crono non potr mai essere ingaggiato in battaglia da pi di un avversario alla volta n pu subire effetti di attacchi combinati.

Adamas Psammos/Sabbia adamantina


Nel momento in cui lo spirito di Crono venne richiamato alla vita da Ponto, il dio dei Titani decise di riportare indietro la Sabbia adamantina contenuta in una grande clessidra istoriata posta all'interno del Chronos Labyrinthos, la sua inaccessibile fortezza edificata nel cuore del Tartaro. Gli effetti di questo rivolgimento temporale si fecero sentire sia sulla natura, resa nuovamente selvaggia, pericolosa e popolata da mostruose e primordiali creature, sia sugli uomini che, poco a poco, iniziarono a regredire allo stato di bestie selvagge in perenne lotta fra loro dimentiche ormai di tutti gli antichi patti di alleanza e non aggressione. Per questa ragione l'esercito che si opporr ai Titani ed ai Giganti di Crono durante una Battaglia Campale o una Campagna non potr essere una coalizione a meno che non siano schierate sul campo le Divinit Maggiori di ciascuna delle armate alleate.

Furia di Gea
In quanto figlio della stessa incarnazione della Terra, Gea, Crono ha un infinito potere sulla forze della natura che in grado di dominare indistintamente, eccezion fatta per le folgori che solamente il supremo Zeus pu piegare al proprio volere. Per questa ragione il dio dei Titani pu scatenarne la furia in battaglia, anche in forma difensiva per cui, una volta per scontro, pu indirizzare venti e correnti allo scopo di deflettere e rendere inefficace una qualsiasi tecnica avversaria, escluse le tecniche psichiche e gli attacchi che rispondo alla regola Combattimento con le armi. Signore del fuoco Imbrigliando e poi incanalando le energie calde presenti nel nucleo del pianeta, Crono potr provocare devastanti terremoti o eruzioni vulcaniche. La prima opzione causer a tutto l'esercito nemico un colpo d'impatto non direzionale che beneficia della regola Attacco dal Basso mentre la seconda causer, sempre a tutto l'esercito nemico, un colpo d'impatto non direzionale ad ustione che beneficiano della regola Attacco dall'Alto. N.B. Entrambe le opzioni possono essere utilizzate unicamente una volta per battaglia, nel caso in cui le divinit avversarie siano morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive. Furia delle acque In grado di manipolare l'immensa forza distruttrice degli oceani, Crono pu utilizzare a suo piacimento la forza distruttrice di questo elemento scatenando colossali ondate che, al culmine della loro potenza sono in

grado di spazzare via dal campo di battaglia l'intero esercito nemico. Per questa ragione nel caso in cui Crono combatta in uno scenario acquatico e le divinit avversarie siano morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive, pu generare uno tsunami che, una volta per battaglia, infligger a tutto l'esercito nemico un'onda d'urto frontale che beneficia della regola Attacco dall'Alto.

Tecniche di combattimento
Oracolo Assoluto (Teleos Oracle - Zettai Shintaku) Si tratta di una tecnica fisica a danno psichico in cui Crono concentra tutte le sue energie psichiche in un pugno che penetra a fondo nel cervello dell'avversario condizionandone le scelte secondo la sua volont. Risolto come un colpo d'impatto direzionale localizzato sulla testa che beneficia della regola Puntiforme, il Teleos Oracle utilizzabile una sola volta per scontro e il nemico che lo subisce sar soggetto a Stupidit, al termine della quale passer automaticamente sotto il controllo di Crono che gli indicher un qualsiasi personaggio appartenente alla fazione avversaria da eliminare a qualsiasi costo e, inoltre, sar considerato, per quanto riguarda il parametro Potenza offensiva, come appartenente allo step successivo sulla Gerarchia Celeste e sar soggetto a Furia. L'effetto del Teleos Oracle cessa istantaneamente nel caso in cui il personaggio indicato da Crono, oppure Crono stesso, muoia sul campo. N.B. Il cavaliere plagiato combatter unicamente contro l'avversario stabilito da Crono, a meno che non venga attaccato da altri nemici. Pioggia di Caos (Khaos Hyetos - Konton Gouu) Si tratta in effetti di un colpo metafisico derivante dalla principale caratteristica di Crono, ovvero il dominio sul tempo. Si tratta di una pioggia di nera energia che penetra direttamente nel cosmo e nel corpo dell'avversario accelerandone il processo di invecchiamento e, conseguentemente, anticipandone la morte. Si tratta di una tecnica coercitiva psichica a danno fisico che infligger, durante ogni turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione. N.B. Agendo direttamente sulla componente temporale non possibile evitare in alcun modo gli effetti i questa tecnica. Per questa ragione qualsiasi difesa inefficace, sia essa concessa dall'Armatura, da tecniche, da elementi difensivi, da caratteristiche naturali o da regole particolari quali Olimpico o Trinit Olimpica. Comando sui Fenomeni Naturali (Arkhein Phainomenon - Genshou Shihai) Assoluto signore delle manifestazioni climatiche, Crono pu piegare al suo volere la natura stessa. Per questa ragione, muovendo l'aria alla velocit della luce, in grado di generare affilatissime lame che infliggono al nemico un colpo di taglio non direzionale. Inoltre in grado di aprire squarci nel terreno allo scopo di scatenare contro l'avversario il magma ribollente presente all'interno del nucleo del pianeta. La lava infligger all'avversario un colpo ad ustione che beneficia della regola Attacco dal basso.

Armi
Megas Drepanon Si tratta della suprema falce mietitrice di vite donata al signore dei Titani dalla dea Gea in persona. La sua potenza imparagonabile a qualsiasi altra arma, tanto da essere letale anche nei confronti di altre Divinit Maggiori - Primordiali, Maggiori o Minori dal momento che ignora le regole Olimpico e Trinit Olimpica. La Megas Drepanon infligger all'avversario un colpo da taglio direzionale che gli infligger 20 danni ma, nel caso in cui venga utilizzata contro cavalieri, Sacerdoti oppure Immortali beneficer dell'opzione Colpo mortale. N.B. La Balmung cos come tutte le Armi Divine eccetto la Tsuki no Ya di Artemide, esprime la sua massima potenza a distanza ravvicinata, rispondendo alla regola Combattimento con le armi.

Divinit Minori
Regole comuni:
Divinit minore
Sebbene siano divini esseri dotati di incommensurabili poteri, le Divinit Minori non possiedono un'armata propria n regnano sovrani su un territorio per cui sono generalmente al servizio di una Divinit Maggiore cui devono assoluta obbedienza. Le Divinit Minori scendono in battaglia protetti dalla loro Armatura Divina che indossano sin dai tempi del mito.

Sdegno divino
Gli dei considerano l'umanit come una deludente mala pianta da estirpare al pi presto, un passatempo tutt'al pi. Che importanza possono mai avere questioni umane per esseri che non risentono del trascorrere del tempo e si contendono il dominio dell'universo? Per questa ragione una Divinit Minore non sfider mai un essere che non sia divino n raccoglier la sua sfida. Se si trova in Battaglia Campale dovr combattere unicamente contro altre divinit, a meno che queste non siano presenti o siano state tutte sconfitte. A quel punto e solo allora potr combattere contro cavalieri mortali. Se un cavaliere mortale sar cos folle da sfidarlo sul campo di battaglia, una Divinit Minore avr facolt di accettare o rifiutare la sfida. N.B. Se, in caso di Battaglia Campale, la Divinit Maggiore da cui prende ordini le comandasse di non accettare una sfida lanciata da un mortale, la Divinit Minore dovrebbe necessariamente obbedire.

Padroni del creato


Divine creature antiche quanto l'universo, gli dei non hanno limiti umani. Incarnati in prescelti corpi umani pressoch perfetti, personalmente selezionati fra migliaia di possibili candidati, ulteriormente potenziati dalla loro inimmaginabile potenza cosmica, gli dei non possono in alcun modo essere oggetto di tecniche di tipo coercitivo lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, da cui si libererebbero automaticamente con sdegno ed imbarazzante semplicit. I loro corpi, inoltre, non soffrono n il caldo n il freddo n le intemperie n i capricci della natura e, per questa ragione, non subiscono malus relativi al fattore campo. Le loro menti eccelse, capaci di processi cognitivi e speculativi inimmaginabili per un essere umano, poi, sono immuni a qualsiasi tentativo di manipolazione per cui gli dei non possono essere oggetto di tecniche fisiche a danno psichico n subire gli effetti delle componenti illusorie di tecniche fisiche lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti. La loro essenza, infine, in grado di coprire distanze infinite in un istante con la sola forza del volere, perci avendo essi visitato tutti gli universi e tutti i mondi in essi contenuti, non possono essere oggetto di tecniche a trasferimento dimensionale lanciate da cavalieri, Immortali o Sacerdoti, dal momento che impiegherebbero un tempo infinitesimamente piccolo per tornare su questo piano dimensionale.

Eris
la dea della discordia, colei che causa di guerre e rivolte sulla Terra.

Divinit minore
Sebbene la regola generale prevede che una Divinit Minore sia al servizio di una Divinit Maggiore, possedendo un'armata propria costituita da Silver Saint di Athena riportati alla vita che risponde unicamente ai suoi ordini, Eris pu condurre il suo esercito in battaglia senza bisogno di alleati. N.B. Nel caso, per, desideri scendere in battaglia a fianco dell'esercito di un'altra Divinit Maggiore, Eris risponder automaticamente ai suoi ordini.

La risata della dea oscura


Se una divinit non utilizza il proprio corpo originale scende in battaglia incarnato in quello di un mortale predestinato che, solitamente, appartiene ad una dinastia antica e blasonata. Eris, invece, in grado di pendere possesso con facilit estrema di qualsiasi corpo umano desideri, sebbene naturalmente prediliga utilizzare quelli appartenenti a mortali nati sotto la sua congiunzione astrale. Per questa ragione, nel caso venga uccisa, la dea della Discordia pu prendere possesso, una volta per scontro e solamente in caso di Battaglia Campale o scenario di Campagna, del corpo di qualsiasi cavaliere appartenente all'armata avversaria. In questo caso il personaggio sar soggetto a Stupidit per due turni per poi, a partire dal terzo, combattere normalmente e con i parametri Resistenza dell'Armatura, Ferite fisiche e Potenza offensiva proprie ad Eris.

Vapore pestilenziale
Espandendo fino al limite il proprio possente cosmo, una volta per battaglia, Eris in grado di generare una nube tossica per poi scatenarne la potenza contro gli avversari senza lasciar loro scampo dal momento che questi vapori mefitici penetrano direttamente nella pelle. Per questa ragione nel caso in cui le divinit avversarie siano morte oppure rese in qualsiasi modo inoffensive, tutto l'esercito nemico subir, un'unica volta per battaglia, un colpo venefico aerobico.

Equipaggiamento
Pomo d'Oro Eris, attraverso la Mela d'Oro, in grado di assorbire grandi quantit di energia cosmica appartenente alle altre Divinit schierate sul campo allo scopo di nutrire il proprio cosmo e poter cos richiamare alla vita un esercito di Saint di Athena defunti con cui marciare sul Grande Tempio e conquistare la Terra. Per questa ragione, quando una qualsiasi Divinit Maggiore o Minore, esclusa naturalmente Eris stessa, viene ferita in battaglia il Pomo d'Oro si carica di potenza divina. Per ogni ferita assorbita siano esse derivanti da danni provocati al parametro Resistenza dell'Armatura o Ferite fisiche - Eris in grado di far tornare alla vita un possessore di Armature Intermedie, siano essi i suoi Ghost Saint nel frattempo caduti in battaglia o cavalieri caduti appartenenti all'esercito nemico o alleato, che combatteranno per lei dal turno successivo. N.B. Ogni cavaliere pu essere riportato alla vita un'unica volta.

Armi
Tridente Eris scende in battaglia brandendo un Tridente riccamente istoriato, simbolo del suo status divino che pu, se lo desidera, utilizzare come un'arma da mischia che le consente di combattere secondo la regola Combattimento con le armi sferrando colpi da taglio non direzionale. Il Tridente di Eris, inoltre, pu anche essere utilizzato a distanza come vettore di una particolare opzione offensiva che infligger, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto direzionale che beneficia delle opzioni Puntiforme e Penetrazione. Una volta per scontro ed unicamente durante un qualsiasi turno d'attacco, Eris pu incanalare tutta la sua

energia cosmica nel Tridente che, scagliato contro un qualsiasi cavaliere, gli infligger un colpo d'impatto direzionale che beneficia dell'opzione Colpo Mortale ma, in questo caso, sar considerato perduto e quindi inutilizzabile sino alla fine della battaglia. N.B. Il Tridente pu essere distrutta solo dalla Excalibur di Shura ed Izo, dalla Spada di El Cid, dalla Grand Axe Crasher di Gordon, da un'Arma d'Oro della Bilancia, dalla Aster Blade di Crio o da un'Arma Divina.

Hypnos
Dio del sonno, Hypnos dimora insieme al fratello gemello Thanatos nel palazzo reale di re Hades, nell'Elisio.

Divinit minore
Hypnos risponde agli ordini di Hades e nel caso venga ucciso in battaglia la regola Castello degli Heinstein Benedizione di Hypnos propria a tutti gli Specter cesser di avere valore.

Territoriale - Helisyum
Quando Hypnos combatte nell'Helisyum prende possesso del suo originale corpo divino che decisamente pi robusto di un normale corpo umano che solitamente utilizza in tutte le altre dimensioni. Per questa ragione Hypnos beneficer del parametro Ferite fisiche proprio ad una Divinit Maggiore.

L'universo nelle mani


Prima o poi ogni luogo nell'universo viene toccato dalla morte. In qualsiasi punto del creato morto, muore o morir un uomo, un animale, una pianta, o qualsiasi specie popoli un determinato pianeta per cui, la terra su cui cade privo di vita ciascuno di questi esseri diventa in qualche modo parte dello smisurato impero di Hades. I figli gemelli del dio dei morti si muovono rapidi all'interno dell'impero del padre, tanto da poterlo attraversare da un capo all'altro in un solo istante. Per questa ragione Hypnos pu, una volta per scontro, ignorare completamente una tecnica od un'opzione offensiva rivoltagli contro, qualsiasi essa sia. Inoltre Hypnos non potr essere oggetto di tecniche di corpo a corpo, prese oppure attacchi che rispondano alla regola Combattimento con le armi lanciate da cavalieri o Immortali, a meno che esse non vengano lanciate in combinazione con le regole Fato, Tragico destino, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso.

God Cloth alata


La Sacra God Cloth di Hypnos presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso Hypnos sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Interruzione cosmica
Hypnos in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico. Inoltre Hypnos, dopo aver afferrato l'avversario per il braccio, lo scaglier a diversi metri di altezza per poi farlo ricadere violentemente al suolo facendogli subire un colpo d'impatto non direzionale i cui danni andranno sottratti al parametro Ferite fisiche e la perdita del successivo turno d'attacco a causa dell'urto con il terreno.

Armi
Anfora Sacra dell'Elisio Hades custodisce all'interno del suo tempio un gigantesco vaso decorato, l'Anfora Sacra dell'Elisio e Hypnos pu, se lo desidera, utilizzarla. Se Hypnos combatte nell'Helisyum qualsiasi cavaliere o divinit - escluse le Divinit Maggiori e Primordiali -

abbia subito almeno una ferita da lui inferta eccezion fatta per eventuali ferite provocate dalla regola Corpo a corpo lotta ravvicinata - potr istantaneamente essere rinchiusa all'interno dell'Anfora che si nutrir lentamente del suo sangue e quindi della sua vita. La vittima ha a disposizione dieci turni d'attacco e dieci turni di difesa per uscire dall'Anfora al termine dei quali sar considerato morto. N.B. Fino a quando l'avversario sar all'interno dell'Anfora non potr attaccare n difendersi e, logicamente, non potr essere bersaglio di ulteriori tecniche. L'unico modo per liberarlo dalla prigionia dell'Anfora sar distruggerla ma il solo modo per farlo sar rivolgere contro questo sacrilego oggetto il potere di un'Arma Divina o l'Annichilazione Solare nel caso siano presenti tutti e dodici i Gold Saint e siano disposti al sacrificio.

Tecniche di combattimento
Eternal Drowsiness La morte annienta tutto ma il sonno non distrugge nulla. Fu con queste parole che Hypnos si accinse ad affrontare i cinque Bronze Saint di Athena, difesi dalle loro Armature rese Divine dal sangue di Athena, dopo la morte di suo fratello Thanatos. La sua indole fa s che, a differenza di Thanatos, non ami gli spargimenti di sangue, i massacri e le morti violente ma prediliga tecniche che eliminino gli avversari nel modo meno invasivo possibile. Questa tecnica in grado di addormentare in eterno i nemici mentre i loro corpi restano sulla terra morendo a poco a poco per mancanza di cibo o acqua. Qualsiasi avversario, cavaliere o Immortale, subisca questa tecnica non pi in grado di risvegliarsi e viene considerato sconfitto, mentre le Divinit minori saranno bloccate per quattro turni e le Divinit Maggiori, cui sar possibile lanciare contro l'Eternal Drowsiness unicamente una volta per scontro, saranno bloccate per due turni. Encounter Another Field Con questa particolare tecnica Hypnos potr rendere del tutto reali i sogni degli uomini, infliggendo loro danni considerevoli. Potr generare una pioggia di meteoriti sugli avversari che verr considerata al momento della risoluzione dei danni, come un colpo a deflagrazione. Potr, inoltre, far scomparire il terreno da sotto i piedi degli avversari e farli precipitare al suolo da un'altezza di diecimila metri. I nemici subiranno un colpo d'impatto non direzionale i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva saranno raddoppiati ed andranno a sottrarsi al loro parametro Ferite fisiche e perderanno il loro successivo turno d'attacco. Nota che, utilizzando in questo modo la Encounter Another Field, i possessori di Armatura Alata non subiranno danni e le Divinit Maggiori ne saranno immuni, per non sar possibile parare questa tecnica n defletterla, solamente schivarla. Entrambi i tipi di modalit offensiva, inoltre, hanno uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Hypnos si trovi in Battaglia campale oppure in inferiorit numerica, pu, una volta per battaglia, attaccare contemporaneamente fino a tre cavalieri o Immortali con questo stesso colpo. N.B. Hypnos in realt pu rendere reale qualsiasi sogno per cui non necessario che si materializzino precisamente i due sogni di cui sopra. Sar a cura di Hypnos scegliere quale genere di sogno rendere reale tenendo presente che i danni inflitti all'avversario, per, saranno sempre da scegliere fra i due sopra descritti.

Thanatos
Dio della morte, Thanatos dimora insieme al fratello gemello Hypnos nel palazzo reale di re Hades, nell'Elisio.

Divinit minore
Thanatos risponde agli ordini di Hades e nel caso venga ucciso in battaglia la regola Incubo senza fine Benedizione di Thanatos propria a tutti gli Specter cesser di avere valore.

Territoriale - Helisyum/Superdimensione
Quando Thanatos combatte nell'Helisyum prende possesso del suo originale corpo divino che decisamente pi robusto di un normale corpo umano che solitamente utilizza in tutte le altre dimensioni. Per questa ragione Thanatos beneficer del parametro Ferite fisiche proprio ad una Divinit Maggiore. Se invece preferisce affrontare il nemico nella Superdimensione, questi si ritrover a combattere in un minuscolo fazzoletto di terra che sar via via sgretolato dalla dimensione stessa fino ad essere completamente distrutto. Per questa ragione qualsiasi cavaliere affronti Thanatos della Superdimensione avr a disposizione dieci turni d'attacco e dieci di difesa per sconfiggerlo, al termine dei quali, se sar ancora vivo, verranno disintegrati. Se combatte insieme all'esercito di Hades pu, un'unica volta per battaglia, aprire la strada per l'Helisyum direttamente sotto i piedi di un nemico che a meno che non sia in grado di schivare questa opzione - verr istantaneamente teletrasportato della Superdimensione e distrutto.

L'universo nelle mani


Prima o poi ogni luogo nell'universo viene toccato dalla morte. In qualsiasi punto del creato morto, muore o morir un uomo, un animale, una pianta, o qualsiasi specie popoli un determinato pianeta per cui, la terra su cui cade privo di vita ciascuno di questi esseri diventa in qualche modo parte dello smisurato impero di Hades. I figli gemelli del dio dei morti si muovono rapidi all'interno dell'impero del padre, tanto da poterlo attraversare da un capo all'altro in un solo istante. Per questa ragione Thanatos pu, una volta per scontro, ignorare completamente una tecnica od un'opzione offensiva rivoltagli contro, qualsiasi essa sia. Inoltre Thanatos non potr essere oggetto di tecniche di corpo a corpo, prese oppure attacchi che rispondano alla regola Combattimento con le armi lanciate da cavalieri o Immortali, a meno che esse non vengano lanciate in combinazione con le regole Fato, Tragico destino, Mano degli dei o Padroni assoluti del settimo senso.

God Cloth alata


La Sacra God Cloth di Thanatos presenta sulla parte a difesa della schiena due enormi ali - cos mirabilmente forgiate da sembrare costituite da vere penne e piume che gli permettono, una volta per scontro, di alzarsi rapidamente in volo allo scopo di schivare l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica a meno che essa non sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso. Qualsiasi tecnica lanci durante il suo successivo turno d'attacco beneficer della regola Attacco dall'alto. Inoltre in caso sia oggetto di un'onda d'urto verticale non subir il danno relativo alla caduta. Infine pu decidere, durante un qualsiasi suo turno d'attacco, di servirsi delle ali allo scopo di alzarsi in volo alto abbandonando cos lo scontro. In questo caso iThanatos sar dichiarato sconfitto ma nel caso abbandoni il campo durante uno scenario di Campagna potr combattere normalmente in quello successivo.

Interruzione cosmica
Thanatos in grado, una volta per scontro e durante un suo qualsiasi turno di difesa, di afferrare il braccio del nemico nel preciso istante in questi sta sferrando il suo attacco disperdendo istantaneamente qualsiasi tecnica abbia lanciato a meno che questa non sia di tipo psichico.

Inoltre Thanatos, dopo aver afferrato l'avversario per il braccio, lo scaglier a diversi metri di altezza per poi farlo ricadere violentemente al suolo facendogli subire un colpo d'impatto non direzionale i cui danni andranno sottratti al parametro Ferite fisiche e la perdita del successivo turno d'attacco a causa dell'urto con il terreno.

Ineluttabilit
Thanatos, in quanto assoluto signore della morte in quanto fine della vita, in grado di decretare il termine dell'esistenza di qualsiasi uomo, azzerando il tempo che lo separerebbe dalla fine decretata per lui dalle Parche, indipendentemente dalla distanza cui si trova. Per questa ragione, nel caso in cui Thanatos combatta in una Battaglia Campale, uno scenario di Campagna o si trovi ad essere in inferiorit numerica pu, una volta per scontro, indicare uno qualsiasi dei suoi nemici, escluso quello con cui ingaggiato in combattimento durante quel particolare turno, e maledirlo. L'avversario scelto da Thanatos morir automaticamente dopo quattro turni, nel caso si tratti di un possessore di Armatura inferiore, cinque nel caso si tratti di un possessore di Armatura Intermedia e sei nel caso si tratti di un possessore di Armatura Superiore. N.B. Non si tratta n di una tecnica di combattimento n di una vera e propria opzione offensiva, quanto di una prerogativa naturale garantita dalle divine funzioni di Thanatos. Per questa ragione la maledizione del dio della morte deve essere necessariamente subita e, durante il turno in cui la lancia, Thanatos non pu essere oggetto di tecniche od opzioni avversarie ma non gli , parallelamente, possibile attaccare. In aggiunta alla regola generale, Thanatos potr lanciare, anche in questo caso una volta per scontro contro un avversario da lui scelto purch non sia quello con cui ingaggiato in battaglia, una Pioggia viola, in modalit deflagrante anche nel caso in cui ne abbia gi usufruito, e un Terrible providence risolti come un contrattacco.

Estinzione cosmica
La sconfinata vastit del cosmo che gli proprio rende Thanatos un avversario davvero difficile da colpire e gli permette, una volta per scontro, di afferrare saldamente con le mani l'energia scatenata dalla tecnica o dall'opzione offensiva nemica estinguendola completamente senza subire alcun danno a meno che essa sia musicale, venefica aerobica, coercitiva o benefici delle opzioni Attacco dal basso o Attacco alle spalle o delle regole Fato, Mano degli dei, Tragico destino o Padroni assoluti del settimo senso.

Esplosione cosmica
Thatanatos in grado, espandendo istantaneamente la sua energia cosmica fino a farla deflagrare, di provocare ferite al nemico unicamente con la propria emanazione energetica. Per questa ragione, una volta per avversario e durante il suo primo turno d'attacco, Thanatos imprigioner il nemico in una spirale energetica che gli infligger un colpo d'impatto non direzionale risolto come un contrattacco e, facendolo ricadere violentemente al suolo, lo lascer tanto stordito da fargli saltare il suo successivo turno d'attacco.

Pioggia viola
Thanatos in grado, concentrando la sua spaventosa energia cosmica nel palmo di una mano, di generare una scarica di sfere violacee per poi dirigerle contro l'avversario. In alternativa alle tecniche di combattimento di cui dispone, Thanatos pu lanciare, durante qualsiasi turno d'attacco e contrattacco, un colpo d'impatto non direzionale. Una volta per scontro Thanatos pu concentrare la Pioggia viola in un'unica sfera pi grande e potente che sar risolta come un colpo a deflagrazione. Questa opzione, utilizzata in modalit deflagrante, ha inoltre uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Thanatos si trovi in Battaglia Campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare fino a due avversari contemporaneamente con lo stesso colpo.

Tremore viola
Thanatos pu generare direttamente con il palmo della sua mano una serie di violente scariche elettromagnetiche violacee tanto sottili da superare qualsiasi armatura infilandosi nelle giunture. Si tratta di un colpo d'impatto non direzionale che beneficia dell'opzione Penetrazione.

Tecniche di combattimento
Terrible Providence Thanatos in grado di incanalare tutta la sua furia in una possente sfera esplosiva di energia violacea. Si tratta di un colpo a deflagrazione i cui danni inflitti all'avversario secondo il parametro Potenza offensiva vengono triplicati invece che raddoppiati. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione estremamente ampio per cui, qualora Thanatos si trovi in Battaglia Campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare fino a cinque avversari contemporaneamente con lo stesso colpo. Tartarus Phobia Thanatos pu evocare direttamente dal Tartaro ci che resta delle anime torturate che ha personalmente ucciso nel corso della sua lunghissima vita e dirigerle contro l'avversario. Questi spiriti pieni di rabbia e dolore attraverseranno il corpo del nemico riempiendolo di dolore e gelo mortale, nella speranza di rubargli il calore della vita e avere, anche solo per un momento, un po' di sollievo alle eterne sofferenze che soffrono dal giorno della loro morte. Si tratta di un colpo a deflagrazione che beneficia dell'opzione Penetrazione. Questa tecnica, inoltre, ha uno spettro d'azione di una certa ampiezza per cui, qualora Thanatos si trovi in Battaglia Campale oppure in inferiorit numerica, pu attaccare fino a due avversari contemporaneamente con lo stesso colpo.

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