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abilità marziale ispira coraggio negli alleati e

Guerriero disperazione nei nemici. Esperti in ogni tipo di armi da


mischia e dotati di incredibile forza fisica e abilità, i
Ora guardali mentre mi attaccano. pietoso! Pensano di
Guerrieri sono perfettamente adatti a servire come
vendicarsi dei loro caduti? Vengono a sfidarmi? Io, che
combattenti in prima linea e comandanti sul campo di
ho vinto cento guerre? Io, che ero solo contro migliaia
battaglia.
e gridavo ancora ai miei nemici di venire? No, questi
saurok si accartocciano davanti a me carta davanti Specialisti a tutto tondo
alla fiamma!
I guerrieri imparano le basi di tutti gli stili di
— Skeer il Cercasangue combattimento. Ogni guerriero può brandire un'ascia,
recintare con uno stocco, impugnare una spada lunga
Un essere umano con una fragorosa armatura a
o uno spadone, usare un arco e persino intrappolare i
piastre la trattiene scudo alto davanti a lei mentre
nemici in una rete con un certo grado di abilità. Allo
carica verso il coboldi ammassati. Un elfo della notte
stesso modo, un guerriero è abile con gli scudi e ogni
dietro di lei, vestito armatura di cuoio borchiata, con
forma di armatura. Al di là di quel grado di familiarità
cui infarce i coboldi frecce scagliate dal suo squisito di base, ogni combattente è specializzato in un certo
arco. Il nano lì vicino grida ordini, aiutando i due
stile di combattimento. Alcuni si concentrano sulla
combattenti a coordinare al meglio il loro assalto. Un
protezione dei propri alleati da colpi mortali, altri sul
orco in cotta di maglia frappone il suo scudo tra la
combattimento con due armi contemporaneamente,
clava dell'orco e il suo compagno con un'azione rapida,
altri ancora preferiscono un'unica grande arma in
respingendo il colpo mortale. La sua compagna, un
grado di essere maneggiata con forza straordinaria.
elfo del sangue in armatura a scaglie, fa oscillare due
Questa combinazione di ampie capacità generali e
scimitarre in un vortice accecante mentre gira intorno vasta specializzazione rende i combattenti
all'orco, cercando un punto cieco nelle sue difese.
combattenti superiori sia sui campi di battaglia che nei
Un gladiatore combatte per sport in un'arena, un sotterranei.
maestro con il suo tridente e la sua rete, abile nel
Creazione di un guerriero
rovesciare i nemici e spostarli per la gioia della folla e il
proprio vantaggio tattico. La spada del suo avversario Mentre costruisci il tuo guerriero, pensa a due
brilla di luce blu un istante prima che lei emetta un elementi correlati del background del tuo
fulmine per colpirlo. personaggio: dove hai ricevuto il tuo addestramento al
combattimento e cosa ti distingue dai comuni
Pratica Antica combattenti intorno a te? Eri particolarmente
Da quando infuria la guerra, gli eroi di ogni razza spietato? Hai ricevuto ulteriore aiuto da un mentore,
hanno mirato a padroneggiare l'arte della battaglia. I forse a causa della tua eccezionale dedizione? Potresti
guerrieri combinano forza, leadership e una vasta aver goduto di un addestramento formale nell'esercito
conoscenza di armi e armature per portare il caos in di un nobile o in una milizia locale. Forse ti sei formato
gloriosi combattimenti. Alcuni proteggono dalla prima in un'accademia di guerra, imparando strategia, tattica
linea con gli scudi, bloccando i nemici mentre gli alleati e storia militare. Oppure potresti essere un
sostengono il guerriero da dietro con incantesimi e autodidatta: rozzo ma ben collaudato. Hai impugnato
arco. Altri rinunciano allo scudo e scatenano la loro la spada per sfuggire ai limiti della vita in una fattoria o
rabbia contro la minaccia più vicina con una varietà di segui un'orgogliosa tradizione di famiglia? Dove hai
armi letali. acquistato le tue armi e armature? Potrebbero essere
stati problemi militari o cimeli di famiglia. O forse hai
Le grida di battaglia del guerriero incoraggiano gli risparmiato e risparmiato per anni per acquistarli. I
amici e lasciano i nemici rannicchiati dalla paura. Con tuoi armamenti sono ora tra i tuoi beni più importanti,
leggendaria precisione, i guerrieri mirano alle più le uniche cose che si frappongono tra te e l'abbraccio
piccole lacune nell'armatura e tagliano i muscoli della morte.
posteriori della coscia in una sfocatura d'acciaio. Ogni
drago ucciso, tiranno corrotto rovesciato e demone Costruzione rapida
bandito da Azeroth ha tremato di fronte a questi
Puoi creare rapidamente un guerriero seguendo questi
signori della guerra.
suggerimenti. Per prima cosa, metti il tuo punteggio di
I guerrieri sono i combattenti impavidi per abilità più alto in Forza, seguito da Costituzione.
antonomasia sul campo di battaglia e la loro pura
Multiclasse
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul Stile di combattimento
multiclasse nel *Manuale del giocatore*, ecco cosa
Adotti un particolare stile di combattimento come tua
devi sapere se scegli il guerriero come una delle tue
specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi
classi.
scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una
Punteggio di abilità minimo. Come personaggio volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.
multiclasse, devi avere almeno un punteggio di Forza o
Difesa - Mentre indossi un'armatura, ottieni un bonus
Destrezza di 13 per salire di livello in questa classe, o
di +1 alla CA.
per salire di livello in un'altra classe se sei già un
guerriero. Duello - Quando impugni un'arma da mischia in una
mano e nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri
Competenze acquisite. Se il guerriero non è la tua
per i danni con quell'arma.
classe iniziale, ecco le competenze che ottieni quando
raggiungi il tuo primo livello come guerriero: armature Grande combattimento con le armi - Quando ottieni 1
leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da o 2 su un dado di danno per un attacco effettuato con
guerra. un'arma da mischia che brandisci con due mani, puoi
ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro, anche se il
Caratteristiche di classe
nuovo tiro è un 1 o un 2. L'arma deve avere la
Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe. proprietà a due mani o versatile per ottenere questo
beneficio.
Punti Ferita
Protezione - Quando una creatura che puoi vedere
- **Dadi Vita:** 1d10 per livello del guerriero
attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro
- **Punti Ferita al 1° Livello:** 10 + il tuo modificatore 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre
di Costituzione svantaggio al tiro per colpire. Devi brandire uno scudo.

- **Punti Ferita ai Livelli Più Alti:** 1d10 (o 6) + il tuo Combattimento con due armi - Quando ti impegni in
modificatore di Costituzione per livello del guerriero un combattimento con due armi, puoi aggiungere il
dopo il 1° tuo modificatore di abilità al danno del secondo
attacco.
Competenze
Secondo vento
- **Armatura:** Tutte le armature, gli scudi
Puoi attingere alla tua resistenza per proteggerti dai
- **Armi:** Armi semplici, armi da guerra, armi da danni. Come azione bonus, puoi spendere un Dado
fuoco Vita per riprenderti istantaneamente dalle ferite,
come se ti fossi riposato brevemente, recuperando
- **Strumenti:** Nessuno
punti ferita pari al totale + il tuo modificatore di
- **Tiri salvezza:** Forza, Costituzione Costituzione.

- **Abilità:** scegli due abilità tra Acrobazia, Rabbia interiore


Addestramento di animali e Atletica. Storia, intuizione,
Al 2° livello, impari a combattere con travolgente
intimidazione, percezione e sopravvivenza
ferocia in battaglia e puoi imbrigliare quella furia nei
Attrezzatura tuoi attacchi.

Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a Rabbia


quello concesso dal tuo background:
Ottieni 1 punto d'ira ogni volta che infliggi danni a una
- *(a)* posta in scala o *(b)* cotta di maglia creatura con un attacco con un'arma per cui non hai
speso punti d'ira. Puoi spendere questi punti rabbia
- *(a)* un'arma marziale e uno scudo o *(b)* due per alimentare varie manovre. Per usare una di queste
armi marziali manovre, devi spendere punti ira pari al suo costo.
- *(a)* una balestra leggera e 20 quadrelli o *(b)* due Non puoi mai avere più punti rabbia del tuo livello di
asce Guerriero.

- *(a)* uno zaino da esploratore o *(b)* uno zaino da


esploratore
I tuoi punti rabbia accumulati rimangono per 1 ora rabbia per ritirare 1 dado di danno per ogni punto
prima di dissiparsi e riportare la tua riserva di rabbia a rabbia speso. Devi usare il nuovo rotolo.
0.
Archetipo marziale
Manovre di rabbia conosciute
Al 3° livello, scegli un archetipo marziale che cerchi di
Inizi conoscendo tre manovre: carica, disarmo e colpo emulare nei tuoi stili e tecniche di combattimento.
furioso. Ognuno dei quali è dettagliato di seguito. Scegli Armi, Furia o Protezione, tutti dettagliati alla
fine della descrizione della classe. Il tuo archetipo ti
La colonna Manovre conosciute della tabella Guerriero
concede caratteristiche al 3° livello e di nuovo al 7°,
mostra quando impari nuove manovre di rabbia a tua
11°, 15° e 18° livello.
scelta. Le tue opzioni di manovra sono dettagliate alla
fine della descrizione della classe Miglioramento del punteggio di abilità

Inoltre, quando guadagni livelli in questa classe, puoi Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16°
scegliere una delle manovre che hai imparato e e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
sostituirla con un'altra manovra che potresti imparare caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1
a quel livello. Non puoi modificare Carica, Disarmare o due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare
Colpo furioso. un punteggio di caratteristica superiore a 20
utilizzando questa caratteristica.
Riserva di rabbia
Attacco extra
Puoi usare un'azione bonus durante il tuo turno per
attingere alla tua riserva interna di rabbia e ottenere A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece
un numero di punti rabbia pari alla colonna Riserva di di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel
rabbia della tabella del Guerriero. tuo turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando
raggiungi il 20° livello in questa classe.
Una volta che hai usato la tua riserva d'ira, non puoi
farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o Impulso d'azione
lungo.
A partire dal 6° livello, puoi spingerti oltre i tuoi
Tiro Salvezza di Manovra normali limiti per un momento. Nel tuo turno, puoi
compiere un'azione aggiuntiva oltre alla tua azione
Alcune delle tue manovre d'ira richiedono che il tuo
normale e una possibile azione bonus. Una volta che
bersaglio effettui un Tiro Salvezza per resistere
usi questo privilegio, devi terminare un riposo breve o
all'effetto della manovra. La CD del tiro salvezza è
lungo prima di poterlo usare di nuovo. A partire dal
calcolata come segue:
17° livello, puoi usarlo due volte prima di un riposo,
Tiro Salvezza Rabbia CD = 8 + il tuo bonus di ma solo una volta per turno.
competenza + il tuo modificatore di Forza
Indomabile
Manovre di rabbia
A partire dal 10° livello, puoi ritirare un tiro salvezza
Inizi conoscendo tre manovre di rabbia: che fallisci. Se lo fai, devi usare il nuovo tiro e non puoi
usare di nuovo questo privilegio finché non finisci un
Carica. Quando esegui l'azione Scatto e ti sposti di riposo lungo. Puoi usare questo privilegio due volte tra
almeno 6 metri verso un bersaglio, puoi spendere 1 i riposi lunghi a partire dal 14° livello.
punto rabbia ed effettuare un attacco con l'arma
contro di esso come parte dell'azione Scatto, questo Archetipi marziali
attacco è effettuato con vantaggio.
Guerrieri diversi scelgono approcci diversi per
Disarmare. Puoi spendere 2 punti d'ira quando perfezionare la loro abilità di combattimento.
effettui un tiro per colpire per tentare un colpo L'archetipo marziale che scegli di emulare riflette il tuo
disarmante. Se l'attacco va a segno, infliggi i normali approccio.
danni dell'arma e il bersaglio lascia cadere un oggetto
Braccia
a tua scelta che sta impugnando.
I guerrieri d'armi non vengono forgiati nelle aule, nelle
Colpo furioso. Quando tiri i danni per un attacco con
taverne o nelle officine, ma nelle fosse dei duelli e sul
un'arma da mischia, puoi spendere 1 o più punti pavimento dell'arena. Questi guerrieri sono
combattenti pazienti, in attesa di sfruttare i momenti Al 18° livello, rispondi alle aperture nella difesa dei
in cui il loro avversario è esposto. Molti guerrieri nemici con ferocia senza pari. In combattimento,
armati gravitano verso armi a due teste, armi che ottieni una reazione speciale che puoi effettuare una
consentono loro di sferrare colpi devastanti e potenti, volta nel turno di ogni creatura, tranne il tuo turno.
sfruttando appieno le debolezze dei loro nemici. Puoi usare questa reazione speciale solo per effettuare
un attacco di opportunità e non puoi usarla nello
Sopraffare stesso turno in cui effettui la tua reazione normale.
A partire da quando scegli questo archetipo al 3°
Furia
livello, impari a usare la tua arma come barriera.
Quando sei colpito da un attacco in mischia, puoi I guerrieri della furia sono tra i combattenti più temuti,
usare la tua reazione per tirare 1d10 e aggiungere il questi impavidi combattenti si avventurano nella
totale alla tua Classe Armatura. Se la tua sopraffazione mischia con una sete di battaglia, ignorando la propria
fa sì che l'attacco ti manchi, puoi effettuare un attacco difesa per sferrare colpi punitivi con la forza bruta.
con l'arma contro il bersaglio come parte della stessa Molti guerrieri furiosi preferiscono le armi che
reazione. possono essere maneggiate con una mano sola per
scatenare una raffica di attacchi che fanno a pezzi
Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
l'avversario.
usi spesi quando termini un riposo breve o lungo.
Furia
Intrepido
A partire da quando scegli questo archetipo al 3°
Al 3° livello, la tua rabbia viene reintegrata anche
livello, puoi mettere da parte ogni preoccupazione per
mentre la riversi nei tuoi attacchi. Recuperi 1 rabbia
la difesa per attaccare con feroce disperazione.
alla fine del tuo turno se colpisci una creatura con un
Quando effettui il tuo primo attacco nel tuo turno,
movimento di rabbia durante questo. puoi decidere di scatenarti. In questo modo ottieni
Grido di comando vantaggio sui tiri per colpire con le armi da mischia
usando Forza durante questo turno, ma i tiri per
A partire dal 7° livello, sei in grado di ordinare a un colpire contro di te hanno vantaggio fino al tuo
alleato di attaccare la tua preda. Come azione bonus, prossimo turno.
scegli una creatura amica entro 18 metri da te che
possa vederti o sentirti. Quella creatura può usare Pauroso
immediatamente la sua reazione per creare un attacco
Al 3° livello, ottieni competenza nell'abilità
con arma da mischia.
Intimidazione se non la possiedi già e quando effettui
Colpo Colosso una prova di caratteristica con essa, puoi scegliere di
usare il tuo modificatore di Forza invece del tuo
Quando raggiungi l'11° livello, quando colpisci una modificatore di Carisma per la prova.
creatura con un attacco con un'arma da mischia nel
tuo turno, puoi spezzare le sue difese e dare il Furia risoluta
prossimo attacco con l'arma effettuato contro il
A partire dal 7° livello, la tua forza brutale ti consente
bersaglio prima della fine del tuo prossimo turno di
di impugnare armi con una potenza ineguagliata da
vantaggio. Puoi usare Colossus Smash solo una volta
altri guerrieri.
per turno.
Quando impugni un'arma che infligge un singolo dado
Calma mortale
di danno, il dado di danno dell'arma viene aumentato
A partire dal 15° livello, entri istintivamente in una di 1. Ad esempio, una spada corta che normalmente
posizione difensiva quando le cose si fanno difficili. infligge 1d6 danni invece infligge 1d8 danni. Il dado di
Mentre sei sotto la metà danno di un'arma non può farlo essere aumentato
oltre 1d12.
dei tuoi punti ferita massimi, hai vantaggio su qualsiasi
tiro salvezza su Forza, Destrezza o Costituzione che Sete di sangue
effettui.
All'11° livello, quando una creatura ostile entro 6 metri
Colpi di opportunità da te subisce danni, puoi usare la tua reazione per
muoverti fino a metà della tua velocità verso la
creatura senza provocare attacchi di opportunità. Se
questo movimento ti porta entro la portata della Intercettare
creatura, puoi effettuare un attacco con un'arma
A partire dal 7° livello, quando una creatura che puoi
contro la creatura come parte della reazione.
vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova
Critico devastante entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per
intercettare l'attacco, costringendolo invece a
A partire dal 15° livello, quando si mette a segno un
prendere di mira te.
colpo critico con un attacco con un'arma, si ottiene un
bonus al tiro per i danni di quell'arma pari al proprio Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
livello in questa classe. tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Recuperi
tutti gli usi spesi dopo aver terminato un riposo lungo.
Berserker schiumoso
Colpi ammorbiditi
Al 18° livello, se subisci danni che ti riducono a 0 punti
ferita e non ti uccidono sul colpo, puoi usare la tua A partire dall'11° livello, anche i colpi più forti non
reazione per ritardare la perdita di sensi e fare daranno torto alla tua difesa. Qualsiasi colpo critico
immediatamente un turno extra. Mentre hai 0 punti contro di te diventa un colpo normale e hai vantaggio
ferita durante quel turno extra, subire danni provoca il su qualsiasi prova o tiro salvezza effettuato per evitare
fallimento del tiro salvezza dalla morte come di di cadere prono.
consueto, e tre tiri salvezza dalla morte falliti possono
Presenza Ispiratrice
comunque ucciderti. Quando il turno extra finisce,
perdi i sensi se hai ancora 0 punti ferita. Una volta che A partire dal 15° livello, puoi estendere i benefici della
usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché tua caratteristica Indomabile a un alleato. Quando usi
non finisci un riposo lungo. Indomabile per ritirare un tiro salvezza su Intelligenza,
Saggezza o Carisma e non sei inabile, puoi scegliere un
Protezione
alleato entro 18 metri da te che abbia fallito anche il
I guerrieri della protezione dimostrano un talento per suo tiro salvezza contro lo stesso effetto. Se quella
l'uso di uno scudo, annullando i progressi creatura può vederti o sentirti, può ripetere il tiro
dell'avversario e creando opportunità per salvezza e deve usare il nuovo tiro.
contrattacchi. Per loro, essere il soldato più duro al
Mai arrendersi
fronte non significa nulla se gli alleati rimangono
vulnerabili all'attacco del nemico. Questi coraggiosi Al 18° livello, ogni volta che inizi il tuo turno al di sotto
difensori sono fondamentali per il successo di qualsiasi della metà dei tuoi punti ferita massimi, guadagni
campagna militare. 1d10 + il tuo modificatore di Costituzione punti ferita
temporanei. Non ottieni questo beneficio se hai 0
Provocazione
punti ferita.
A partire da quando scegli questo archetipo al 3°
Manovre di rabbia
livello, puoi usare la tua azione per schernire le
creature entro 9 metri da te. Qualsiasi creatura a tua Se una manovra d'ira ha dei prerequisiti, devi
scelta entro la gittata deve superare un tiro salvezza su incontrarli per impararla. Puoi imparare la manovra
Saggezza contro la tua CD del tiro salvezza su Ira o nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.
avere svantaggio ai tiri per colpire contro creature Un prerequisito di livello si riferisce al tuo livello in
diverse da te per 1 minuto. Una creatura può ripetere questa classe.
il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni,
terminando l'effetto in caso di successo. La rabbia del berserker

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di Puoi usare la tua azione e spendere 3 punti rabbia per
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo. porre fine a un effetto che ti sta causando fascino o
paura.
Gestione della rabbia
Sete di sangue
Al 3° livello, la tua rabbia viene rinnovata dai colpi
sferrati contro di te. Quando una creatura ostile ti Quando colpisci una creatura con un attacco con
colpisce con un attacco, guadagni immediatamente 1 un'arma da mischia, puoi spendere 3 punti rabbia per
punto rabbia. Puoi beneficiare di questo effetto solo sostenerti al momento. Al termine, ottieni punti ferita
una volta per turno.
temporanei pari a 1d8 + il tuo livello da Guerriero. Puoi usare la tua reazione e spendere 3 punti rabbia
Questi punti ferita durano 1 minuto. quando

Fendere colpito da un attacco con un'arma per darti resistenza


ai danni contundenti, perforanti e taglienti fino
Prerequisito: 6° livello
all'inizio del tuo prossimo turno.
Quando colpisci una creatura con un attacco con
Colpo mortale
un'arma da mischia, puoi spendere 4 rabbia per
tentare di fendere un'altra creatura con lo stesso Quando colpisci una creatura con un attacco con
attacco. Scegli un'altra creatura entro 1,5 metri dal un'arma da mischia, puoi spendere 2 punti rabbia per
bersaglio originale e alla tua portata. Se il tiro per tentare di sferrare un colpo mortale. Il bersaglio deve
colpire originale avrebbe colpito la seconda creatura, superare un tiro salvezza su Costituzione o non essere
tira i danni come se fosse un attacco normale. in grado di ripristinare i punti ferita fino all'inizio del
tuo prossimo turno.
Ferite profonde
Colpo di scudo
Prerequisito: 6° livello
Quando colpisci una creatura con un attacco con
Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma da mischia, puoi spendere 2 punti rabbia e
un'arma da mischia, puoi spendere 2 punti rabbia per
usare la tua azione bonus per colpire il bersaglio con il
tentare una ferita profonda. Il bersaglio deve superare
tuo scudo, infliggendo danni pari a 1d4 + il tuo
un tiro salvezza su Costituzione o perdere 1d4 punti
modificatore di Forza.
ferita a causa della perdita di sangue. La ferita
profonda dura 1 minuto. Per farlo, devi indossare uno scudo.

Alla fine del suo turno, il bersaglio perde altri 1d4


punti ferita. Quindi effettua un altro tiro salvezza su Cacciatore
Costituzione, ponendo fine all'emorragia con un tiro
salvezza riuscito. La via del cacciatore è quella del dominio sulle bestie
del mondo, una precisione senza pari nel tiro e la
Eseguire conoscenza di come sopravvivere in situazioni in cui
altri perirebbero.
Prerequisito: 6° livello
— Ranger Sallina
Quando colpisci una creatura con un attacco con
un'arma da mischia, puoi spendere 6 punti rabbia per Dall'aspetto selvaggio e barbaro, un umano si aggira
trasformare il tuo attacco in un colpo critico. Questo da solo tra le ombre degli alberi, dando la caccia agli
non ha effetto se il tiro per colpire era già critico. orchi che sa stanno pianificando un'incursione in una
fattoria vicina. Stringendo una lancia tra le mani,
Colpo potente
carica con furia intensa, un grande orso che corre al
Quando colpisci una creatura con un attacco con suo fianco, ruggendo mentre ingaggia, abbattendo un
un'arma da mischia, puoi spendere 2 punti d'ira per nemico dopo l'altro.
tentare di respingere un bersaglio. Se il bersaglio è di
Ruzzolando via da un cono di aria gelida, un'elfa della
taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro
notte si rimette in piedi e tira indietro l'arco per
salvezza su Forza. In caso di tiro salvezza fallito, spingi
scagliare una freccia contro il drago blu. Scrollandosi di
il bersaglio fino a 3 metri di distanza da te.
dosso l'ondata di paura che emana dal drago come il
Tendine del ginocchio freddo del suo respiro, lancia una freccia dopo l'altra
per trovare gli spazi tra le spesse scaglie del drago.
Quando colpisci una creatura con un attacco con
un'arma da mischia, puoi spendere 2 punti rabbia per Tenendo alta la mano, un elfo del sangue fischia al
tentare di abbattere il bersaglio. Se il bersaglio è di falco che volteggia in alto sopra di lui, richiamando
taglia Grande o inferiore, deve superare un tiro l'uccello al suo fianco. Sussurrando istruzioni in
salvezza su Forza. In caso di tiro salvezza fallito, fai talassiano, indica l'orsogufo che sta seguendo e invia il
cadere il bersaglio Prono. falco per distrarre la creatura mentre prepara il suo
arco.
Ignora il dolore
Stalker inevitabili
Fin dalla tenera età il richiamo della natura selvaggia utilizzare strumenti creati dall'uomo. Dopotutto,
attira alcuni avventurieri dalla comodità delle loro case siamo tutti creature che usano strumenti ed è naturale
nell'implacabile mondo primordiale esterno. Coloro sfruttare quel vantaggio offerto dalla natura per
che sopportano diventano cacciatori. In quanto essere cacciatori migliori. Ci sono però anche quei
padroni del loro ambiente, i cacciatori sono in grado di cacciatori che preferiscono un approccio più diretto
scivolare come fantasmi tra gli alberi e tendere all'inseguimento e alla caccia.
trappole sui percorsi dei loro nemici. Questi tiratori
Creazione di un cacciatore
esperti abbattono i nemici sui loro passi con colpi
impeccabili da arco, balestra o fucile. Con la capacità Mentre crei il tuo personaggio cacciatore, considera la
di impugnare due armi contemporaneamente, i natura dell'addestramento che ti ha dato le tue
cacciatori possono sferrare una raffica di colpi contro particolari capacità. Ti sei allenato con un unico
chiunque sia così sfortunato da inciampare in un mentore, vagando insieme per le terre selvagge fino a
combattimento ravvicinato con loro. quando non hai padroneggiato le vie del cacciatore?
Hai lasciato il tuo apprendistato. o il tuo mentore è
L'arte della sopravvivenza è centrale nella vita isolata
stato ucciso, forse hai appreso le tue abilità come
di un cacciatore. I cacciatori rintracciano le bestie con
parte di una banda di cacciatori affiliati a un circolo
facilità e migliorano le proprie capacità sintonizzandosi
druidico, addestrati in percorsi mistici e tradizioni
con gli aspetti selvaggi di varie creature. I cacciatori
selvagge. Potresti essere un autodidatta, un recluso
sono noti per i legami duraturi che formano con gli
che ha imparato abilità di combattimento,
animali selvatici, addestrando grandi falchi, gatti, orsi
tracciamento e persino una connessione magica con la
e molte altre bestie a combattere al loro fianco.
natura attraverso la necessità di sopravvivere nelle
Ranger orgogliosi terre selvagge. La tua carriera di avventuriero è una
continuazione del tuo lavoro di protezione delle terre
Il cacciatore è uno stalker nelle terre selvagge, che vive
di confine o un cambiamento significativo? Cosa ti ha
della sua conoscenza della sopravvivenza e dell'abilità
spinto a unirti a una banda di avventurieri? Trovi
con un arco o un fucile. È profondamente in sintonia
difficile insegnare ai nuovi alleati le vie della natura
con la natura e alcune delle sue bestie più possenti
selvaggia o apprezzi il sollievo dalla solitudine che
sono sue alleate.
offrono?

Costruzione rapida
Delle molte creature di Azeroth, poche possono
Puoi creare rapidamente un cacciatore seguendo
resistere al richiamo del cacciatore e meno possono questi suggerimenti. Per prima cosa, imposta
sopravvivere alla sua furia. I cacciatori sono tanto vari
Destrezza come punteggio di abilità più alto, seguito
quanto i climi del mondo, ma sono universalmente
da Saggezza. (Alcuni cacciatori che si concentrano sul
rinomati per le loro incredibili capacità di trovare la
combattimento corpo a corpo rendono la Forza più
preda e abbatterla. La maggior parte dei cacciatori
alta della Destrezza.)
cerca di aiutare l'equilibrio della natura insieme ai loro
alleati druidici. I ranger elfici non sono soli nella loro Regola opzionale: multiclasse
padronanza delle terre selvagge. Mentre un ranger
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul
elfico preferisce l'arco, il cacciatore preferisce
multiclasse nel *Manuale del giocatore*, ecco cosa
avvicinarsi. Un cacciatore è abile nella furtività,
devi sapere se scegli il cacciatore come una delle tue
scivolando attraverso i boschi come un fantasma.
classi.

***Punteggio di caratteristica minimo.*** Come


La scelta del cacciatore personaggio multiclasse, devi avere almeno un
punteggio di Forza o Destrezza di 13 per salire di livello
Hunter è la scelta di vita per coloro che rifiutano le
in questa classe, o per salire di livello in un'altra classe
società che opprimono il ruolo naturale di preda e
se sei già un cacciatore.
predatore, e rifiutano anche la posizione druidica che
dovremmo osservare piuttosto che partecipare ***Competenze acquisite.*** Se cacciatore non è la
attivamente alla "Grande Caccia". tua classe iniziale, ecco le competenze che ottieni
quando raggiungi il tuo primo livello come cacciatore:
Seguono una vita di rispetto per la natura
armature leggere, armature medie, armi semplici e da
complimentandosi con la loro tradizione e la volontà di
guerra, un'abilità dalla classe elenco di abilità.
Caratteristiche di classe mostrato nella colonna Marchio del cacciatore della
tabella del cacciatore.
Come cacciatore, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Inoltre, hai vantaggio sulle prove di Saggezza
Punti Ferita
(Percezione) e Saggezza (Sopravvivenza) che effettui
- **Dadi Vita:** 1d10 per livello da cacciatore per trovare il tuo bersaglio.

- **Punti Ferita al 1° Livello:** 10 + il tuo modificatore Esploratore naturale


di Costituzione Al 1° livello, sei abile nel navigare nel mondo naturale
- **Punti Ferita ai Livelli Più Alti:** 1d10 (o 6) + il tuo e reagisci con azioni rapide e decisive quando vieni
modificatore di Costituzione per livello da cacciatore attaccato. Ottieni i seguenti vantaggi:
dopo il 1°
Aggiungi il tuo modificatore di Saggezza ai tiri per
Competenze l'iniziativa.

- **Armatura:** armatura leggera, armatura media Nel tuo primo turno durante il combattimento, hai
vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che non
- **Armi:** Armi semplici, armi da guerra, pistola, hanno ancora agito.
fucile
Inoltre, sei abile nell'attraversare le terre selvagge e
- **Strumenti:** Strumenti da armaiolo ottieni i seguenti benefici quando viaggi per un'ora o
più.
- **Tiri salvezza:** Forza, Destrezza
Hai vantaggio sui controlli contro lo smarrimento.
- **Abilità:** Scegli tre tra Addestramento animali,
Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione, Hai vantaggio su qualsiasi prova di Saggezza
Furtività e Sopravvivenza (Sopravvivenza) che effettui per cercare cibo.
Attrezzatura Anche quando sei impegnato in un'altra attività
durante il viaggio (come il foraggiamento, la
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a
navigazione o il monitoraggio), rimani attento al
quello concesso dal tuo background:
pericolo.
- *(a)* cotta di scaglie o *(b)* armatura di cuoio
Se viaggi da solo o solo con il tuo compagno bestia,
- *(a)* due spade corte o *(b)* un'arma da puoi muoverti furtivamente a un ritmo normale.
combattimento corpo a corpo
Mentre insegui altre creature, apprendi anche il loro
- *(a)* uno zaino da esploratore o *(b)* uno zaino da numero esatto, le loro dimensioni e quanto tempo fa
esploratore hanno attraversato l'area.

- *(a)* una balestra leggera e 20 quadrelli, *(b)* un Stile di combattimento


arco lungo e una faretra con 20 frecce, o *(c)* un
Al 2° livello, adotti un particolare stile di
fucile e 20 munizioni
combattimento come tua specialità. Scegli una delle
- Strumenti da armaiolo e una trappola da caccia seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile
di combattimento più di una volta, anche se in seguito
Marchio del cacciatore potrai scegliere di nuovo.
A partire dal 1° livello, sei in grado di contrassegnare Tiro con l'arco - Ottieni un bonus di +2 ai tiri per
un bersaglio come tua preda. Come azione bonus, colpire che effettui con le armi a distanza.
scegli una creatura entro 36 metri da te che puoi
vedere. Il bersaglio viene marchiato per 1 ora, fino a Sparatutto ravvicinato - Quando effettui un attacco a
quando non utilizzi di nuovo questo privilegio o finché distanza mentre ti trovi entro 1,5 metri da una
non muore. Il marchio termina anche se perdi i sensi. creatura ostile, non hai svantaggio al tiro per colpire. I
tuoi attacchi a distanza ignorano metà copertura e tre
Una volta per turno, puoi infliggere 1d4 danni extra a quarti di copertura contro bersagli entro 9 metri da te.
quella creatura quando la colpisci con un attacco con Infine, hai un bonus di +1 ai tiri per colpire sugli
un'arma. La quantità di danno extra aumenta man attacchi a distanza.
mano che guadagni livelli in questa classe, come
Combattimento con due armi - Quando ti impegni in Inoltre, al 2° livello, la tua padronanza della tradizione
un combattimento con due armi, puoi aggiungere il dei cacciatori ti consente di stabilire un potente
tuo modificatore di abilità al danno del secondo legame con le bestie e la terra intorno a te.
attacco.
Hai un'innata capacità di comunicare con le bestie e
Grande combattimento con le armi - Quando ottieni loro ti riconoscono come uno spirito affine. Attraverso
un 1 o 2 su un dado di danno per un attacco che suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici a una
effettui con un'arma da mischia che stai impugnando bestia come un'azione e puoi leggerne l'umore e
con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il l'intento di base. Impari il suo stato emotivo, se è
nuovo tiro, anche se il nuovo tiro è un 1 o un 2. L'arma influenzato dalla magia di qualsiasi tipo, i suoi bisogni
deve avere la proprietà a due mani o versatile per a breve termine (come cibo o sicurezza) e le azioni che
poter utilizzare questo beneficio. puoi intraprendere (se presenti) per convincerlo a non
attaccare.
Messa a fuoco
Non puoi usare questa capacità contro una creatura
A partire dal 2° livello, la tua concentrazione come
che hai attaccato nelle ultime 24 ore.
cacciatore ti distingue dai semplici inseguitori ed
esploratori, dandoti accesso a una riserva di dadi Archetipo del cacciatore
concentrazione, che sono d8. Il tuo livello di cacciatore
Al 3° livello, scegli di puntare il tuo cammino sugli
determina il numero di dadi che hai, come mostrato
ideali di un archetipo di cacciatore: Beast Master,
nella colonna Focus Dice della tabella Hunter.
Marksmanship o Survival, ciascuno dettagliato alla fine
Puoi usare questi dadi per ottenere una serie di della descrizione della classe.
vantaggi diversi. Conosci tre di questi vantaggi: Call of
La tua scelta ti concede privilegi al 3° livello e di nuovo
the Wilds, Precision Attack e Survival Tactics. Un dado
al 5°, 7°, 11° e 15° livello.
focus viene speso quando lo usi. Recuperi tutti i dadi
focus spesi quando termini un riposo breve o lungo. Bestia addomesticata
Il richiamo delle terre selvagge A partire dal 3° livello, mostri una connessione
rafforzata con le terre selvagge e sei in grado di creare
Quando effettui una prova che ti permette di applicare
un legame potente con una creatura del mondo
la tua competenza in Natura, Percezione o
naturale.
Sopravvivenza, puoi spendere un dado focus per
rafforzare la prova. Aggiungi metà del numero Puoi tentare di domare una bestia entro 18 metri da te
ottenuto con il dado focus (arrotondato per eccesso) che può vederti e sentirti, la bestia non può essere più
alla tua prova. Applichi questo bonus dopo aver grande di Media con un grado di sfida di 1/2 o
effettuato il controllo, ma prima di sapere se ha avuto inferiore. Domare una bestia richiede la spesa di 50
successo. mo in erbe rare e buon cibo ed è un processo che
spesso richiede molte ore di lavoro o giorni (a
Attacco di precisione
discrezione del DM).
Quando effettui un attacco con un'arma contro una
Una volta che hai addomesticato una bestia, ottiene
creatura, puoi spendere un dado focus per aggiungerlo
tutti i benefici dell'abilità Legame del tuo compagno.
al tiro per colpire. Puoi usare questa capacità prima o
Puoi avere solo una bestia addomesticata al tuo fianco
dopo aver effettuato il Tiro per Colpire, ma prima che
alla volta.
venga applicato uno qualsiasi degli effetti dell'attacco.
Legame del compagno
Tattiche di sopravvivenza
Il tuo fedele compagno ottiene una serie di vantaggi.
Se vieni colpito da un attacco mentre indossi
un'armatura leggera o media, puoi spendere un dado - La bestia perde la sua azione Multiattacco, se ne ha
focus come reazione e aggiungere il numero ottenuto una.
alla tua CA. Se l'attacco colpisce ancora, subisci la
metà dei danni da esso. - Il tuo compagno obbedisce ai tuoi comandi nel
miglior modo possibile. <br> Condivide il conteggio
Empatia animale delle tue iniziative, ma fa il suo turno immediatamente
dopo il tuo. Può muoversi e usare la sua reazione da
solo, ma l'unica azione che compie è l'azione Schivare,
a meno che tu non usi la tua azione bonus per caratteristiche a tua scelta sul bersaglio del tuo
ordinargli di compiere l'azione Attacco, Scatto, marchio del cacciatore se si trova entro 36 metri.
Disimpegno o Aiuto. Se sei inabile o assente, la tua
- Tipo di creatura
bestia agisce da sola.
- Classe armatura
- Il tuo compagno bestia ha abilità e statistiche
determinate in parte dal tuo livello. Usando il tuo - Velocità
bonus di competenza piuttosto che il suo. Oltre alle
aree in cui usa normalmente il suo bonus di - Vulnerabilità ai danni
competenza, il tuo compagno aggiunge anche il suo
- Resistenze ai danni
bonus di competenza alla sua CA e ai suoi tiri per i
danni. - Immunità ai danni

- La tua bestia acquisisce competenza in due abilità a - Sensi


tua scelta. Diventa anche competente in tutti i tiri
salvezza. Una volta che hai raccolto le capacità di una creatura,
non puoi usare Conoscenza del predatore per saperne
- Per ogni livello del personaggio che guadagni dopo il di più sulla creatura, o su un'altra creatura simile, per
3°, il tuo compagno bestia ottiene un dado vita le successive 24 ore.
aggiuntivo e aumenta i suoi punti ferita di
conseguenza. Molestatore

- Ogni volta che ottieni un privilegio di classe A partire dal 14° livello, puoi usare l'azione
*Miglioramento punteggio caratteristica*, anche le Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno.
abilità del tuo compagno migliorano. Il tuo compagno Inoltre, non puoi essere rintracciato con mezzi non
può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a magici, a meno che tu non scelga di lasciare una
tua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di traccia.
caratteristica a tua scelta. Come di consueto, il tuo Sensi affinati
compagno non può aumentare un punteggio di
caratteristica superiore a 20 utilizzando questo A partire dal 18° livello, ottieni sensi soprannaturali
privilegio. che ti aiutano a combattere le creature che non puoi
vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi
- L'allineamento dei tuoi compagni cambia per vedere, la tua incapacità di vederla non impone
condividere il tuo. svantaggio ai tuoi tiri per colpire contro di essa.
Miglioramento del punteggio di abilità Sei anche a conoscenza della posizione di qualsiasi
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° creatura invisibile entro 9 metri da te, a condizione
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di che la creatura non ti sia nascosta e che tu non sia
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 accecato o assordato.
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare Aspetto del selvaggio
un punteggio di caratteristica superiore a 20
utilizzando questa caratteristica. Al 20° livello, diventi un cacciatore impareggiabile. Una
volta per ogni tuo turno, puoi aggiungere il tuo
Velocitá di piede modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per
A partire dall'8° livello, puoi eseguire l'azione Scatto i danni di un attacco che effettui. Puoi scegliere di
come azione bonus durante il tuo turno. usare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima
che vengano applicati gli effetti del tiro.
Inoltre, sei in grado di passare attraverso piante non
magiche senza essere rallentato da esse o subire danni Archetipi del cacciatore
da esse se presentano spine, spine o pericoli simili. Tutti i cacciatori hanno alcune cose in comune, come
Conoscenza del predatore l'amore per la natura selvaggia o la passione per gli
animali. Ma alcuni cacciatori hanno più dell'amore per
Al 10° livello, puoi raccogliere una conoscenza intima le bestie, e altri un amore più grande per la natura
delle capacità del tuo bersaglio marchiato. Puoi usare selvaggia, i cacciatori si dividono in tre categorie: Beast
la tua azione per apprendere due delle seguenti Master, Marksman e Survival.
Maestro Bestia danno che ti riduce a 0 punti ferita ma non viene
ucciso sul colpo, il tuo compagno bestia può usare la
Tra i cacciatori di talento, ci sono quelli che sono
sua reazione per chiamarti.
attratti dalle bestie selvagge e cercano di legarsi a tali
creature. I Beastmaster sono spesso attratti dal Se riesci a vedere o sentire il suo richiamo, recuperi
mondo primordiale, rinvigoriti dalla sua natura immediatamente punti ferita pari al tuo livello da
pericolosa e selvaggia. Il mondo primitivo diventa la cacciatore e rimani cosciente.
loro casa ei suoi feroci predatori diventano parenti.
Una volta che tu (e il tuo compagno) avrete utilizzato
Terribile domatore questo privilegio, non potrete riutilizzarlo finché non
avrete terminato un riposo lungo.
A partire da quando scegli questo archetipo al 3°
livello, mostri una mente acuta quando hai a che fare Tiro a segno
con le bestie e sei in grado di addomesticare bestie di
Il tiro a segno favorisce l'uso di armi che sono più letali
taglia Grande o inferiore con un grado di sfida di 1 o
a grande distanza. Molti cacciatori di tiro trascurano la
inferiore.
compagnia di una bestia, concentrandosi invece
Aspetto della Bestia esclusivamente sulla propria abilità. Si nascondono dal
loro bersaglio e consegnano i loro colpi a prede ignare.
Sempre al 3° livello, ottieni la capacità di lanciare
l'incantesimo *senso bestiale*, ma solo come rituale e Tiro Arcano
solo sul tuo compagno bestia.
A partire da quando scegli questo archetipo al 3°
Uccidi il comando livello, puoi evocare energia arcana nei tuoi attacchi.
Quando esegui l'azione Attacco, puoi scegliere di
Al 5° livello, tu e il tuo compagno bestia formate una
sferrare i tuoi attacchi con armi a distanza contro la
squadra combattente più potente. Puoi usare la tua
tua creatura contrassegnata come Colpi Arcani. Fino
azione bonus e spendere un dado focus per impartire alla fine del tuo turno, i tuoi attacchi a distanza contro
un comando di uccisione al tuo compagno bestia. La
il bersaglio contrassegnato ottengono i seguenti
bestia esegue l'azione Attacco, effettuando tutti gli
benefici:
attacchi con vantaggio. Aggiungi il dado focus al tiro
per i danni del primo attacco che colpisce. I tuoi attacchi ignorano metà e tre quarti della
copertura.
Manovra evasiva
Ad ogni colpo, l'arma infligge danni da forza aggiuntivi
A partire dal 7° livello, quando tu o il tuo compagno
al bersaglio pari a 2 + metà del proprio livello da
bestia siete soggetti a un effetto che vi permette di
cacciatore.
effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo
la metà dei danni, potete usare la vostra reazione per Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
permettere a entrambi di evitare il peso maggiore tuo modificatore di Saggezza. Recuperi tutti gli usi
dell'effetto. spesi dopo aver terminato un riposo breve o lungo.

Non subisci danni se superi il tiro salvezza e solo la Lupo solitario: attacco mirato
metà dei danni se fallisci. Il tuo compagno bestia deve
Inoltre, al 3° livello, puoi scegliere di non
essere in grado di sentirti e tu devi essere in grado di
addomesticare una bestia e concentrarti invece sulla
vederlo affinché possa beneficiare della tua funzione
tua abilità. Quando non hai la lealtà di un compagno
Manovra evasiva.
bestia, puoi usare la tua azione bonus per dare
Ira bestiale vantaggio al tuo prossimo attacco con l'arma.

A partire dall'11° livello, il tuo compagno può Tiro Concussivo


attaccare due volte, invece di una volta, oppure usare
A partire dal 5° livello, quando colpisci un bersaglio
il suo Multiattacco, ogni volta che usi la tua azione
con un attacco che gli farebbe effettuare un tiro
bonus per ordinargli di eseguire l'azione Attacco.
salvezza su Costituzione per mantenere la
Anima gemella concentrazione, puoi spendere un dado focus e
aggiungerlo alla classe di difficoltà. Devi farlo prima
Al 15° livello, il richiamo del tuo compagno può farti che il bersaglio effettui il tiro salvezza.
combattere e superare ferite gravi. Quando subisci un
ingegno e la loro conoscenza del territorio alla pura
forza del loro compagno o alla loro mira a distanza.
Lupo solitario: attacco extra
Adatta Trapper
Inoltre, al 5° livello, quando non hai la lealtà di un
compagno bestia ottieni il privilegio Attacco Extra e A partire da quando scegli questo archetipo al 3°
puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta livello, impari a posizionare e infondere trappole con il
che esegui l'azione di attacco nel tuo turno. vigore della natura.

Aspetto dell'Aquila Trappole conosciute. Impari due trappole a tua scelta,


descritte in dettaglio sotto "trappole".
A partire dal 7° livello, puoi vedere fino a 1,5 km di
distanza senza alcuna difficoltà, in grado di discernere Apprendi una trappola aggiuntiva a tua scelta al 7°, 11°
anche i minimi dettagli come se guardassi qualcosa a e 15° livello. Ogni volta che impari nuove trappole,
non più di 30 metri da te. puoi anche sostituire una trappola che conosci con
una diversa.
Inoltre, attaccare a lungo raggio non impone
svantaggio ai tuoi tiri per colpire con armi a distanza. Piazzare una Trappola. Puoi usare la tua azione e
spendere un uso di questo privilegio per piazzare una
Multiattacco trappola in uno spazio vuoto entro 9 metri da te. Una
Al raggiungimento dell'11° livello, ottieni uno dei trappola dura 1 ora, finché non viene attivata o finché
seguenti privilegi a tua scelta. non la recuperi.

Colpo di Chimera. Una volta per ogni tuo turno, Una creatura che si avvicina alla tua trappola deve
quando effettui un attacco con un'arma a distanza, superare una prova di Saggezza (Percezione) o
puoi effettuare un altro attacco con la stessa arma Intelligenza (Indagare) contro la tua CD del Tiro
contro una creatura diversa che si trovi entro 1,5 metri Salvezza Trappola per notarla. Una creatura supera
dal bersaglio originale e entro la gittata della tua arma. automaticamente la prova se ti ha visto piazzare la
Se usati con la tua funzione Lupo Solitario, entrambi gli trappola.
attacchi hanno vantaggio.
Puoi posizionare due trappole tra le pause. Recuperi
Colpo penetrante. Una volta per ogni tuo turno, tutti gli usi di trappole spesi quando termini un riposo
quando effettui un attacco con un'arma a distanza breve o lungo.
contro una creatura, puoi fare in modo che l'attacco
All'11° livello, puoi piazzare tre trappole tra le soste.
attraversi più creature. Effettua un tiro per colpire con
svantaggio contro ogni creatura in linea direttamente Attivare una trappola. Una trappola ha una gittata di
dietro il bersaglio originale, fino a quando manchi, 1,5 metri. Quando una creatura diversa da te o dal tuo
colpisci un oggetto o raggiungi la gittata normale della compagno bestia entra nel raggio della trappola o vi
tua arma, quale delle due situazioni si verifichi per inizia il suo turno, la trappola viene attivata e distrutta.
prima.
Disattivazione di una trappola. Puoi recuperare una
Gli attacchi perforanti non beneficiano di effetti che ti trappola piazzata che non è stata attivata usando
danno vantaggio, né annullano svantaggio. Tuttavia, se un'azione mentre sei entro 1,5 metri da essa,
utilizzato con la funzione Lupo Solitario: Attacco recuperando un uso speso di questo privilegio.
Mirato, gli attacchi non vengono più effettuati con
Tiri salvezza. Le tue trappole richiedono che il tuo
svantaggio.
bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere al suo
Il fuoco del tiratore scelto effetto. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:

Al 15° livello, quando tiri per l'iniziativa e non hai usi Tiro Salvezza Trappola CD = 8 + il tuo bonus di
rimanenti di tiro arcano, recuperi un uso. competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Sopravvivenza Studente delle terre selvagge

Per alcuni cacciatori, il richiamo delle terre selvagge è Al 3° livello, ottieni competenza nella sopravvivenza se
tutto ciò a cui tengono. Vivere e respirare tra la sua non la possiedi già e il tuo bonus di competenza
flora e fauna e diventare un riflesso del suo ambiente raddoppia per ogni prova di caratteristica che effettui
aspro. Questi acuti cacciatori preferiscono il loro con essa.
Lupo solitario: nato per essere selvaggio Inoltre, al 3° Trappole
livello, puoi scegliere di non addomesticare una bestia
Le trappole sono presentate in ordine alfabetico.
e concentrarti invece sulla tua abilità. Quando non hai
la lealtà di un compagno bestia, i tuoi attacchi con le Trappola per orsi. Quando la trappola viene attivata,
armi ottengono un colpo critico con un risultato di 19 ogni creatura entro la gittata deve superare un tiro
o 20. Puoi anche effettuare le azioni Disimpegno come salvezza su Destrezza o cadere prona nel proprio
azione bonus. spazio. Qualsiasi creatura messa a terra prona da
questa trappola vede la propria velocità di movimento
Fermaglio per ala
ridotta a 0 fino all'inizio del proprio turno successivo.
A partire dal 5° livello, quando colpisci un bersaglio
Trappola accecante. Quando la trappola viene
con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado
attivata, ogni creatura entro la gittata deve effettuare
concentrazione per tentare di ostacolarlo. Il bersaglio
un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza
deve superare una prova di Forza (Atletica) (CD pari
fallito, un bersaglio è accecato fino all'inizio del suo
alla CD del Tiro Salvezza Trappola + il dado di
turno successivo.
Concentrazione), o vedere la sua velocità ridotta a 0
fino all'inizio del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura invisibile che fallisce questo Tiro
Salvezza brilla di luce fioca, rendendola visibile per
Lupo solitario: attacco extra
tutta la durata.
Inoltre, al 5° livello, quando non hai la lealtà di un
Trappola intrappolante. Quando la trappola viene
compagno bestia ottieni il privilegio Attacco Extra e
attivata, ogni creatura entro la gittata deve riuscire un
puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta
tiro salvezza su Forza o essere trattenuta per 1
che esegui l'azione di attacco nel tuo turno.
minuto. Una creatura trattenuta da questa trappola
Mimetizzazione naturale può usare la sua azione per effettuare una prova di
Forza contro la tua CD del Tiro Salvezza Trappola. In
A partire dal 7° livello, ottieni la capacità di lanciare
caso di successo, si libera.
l'incantesimo passare senza lasciare traccia senza
fornire componenti materiali, ma solo come rituale. Trappola esplosiva. Quando la trappola viene attivata,
Devi avere accesso a fango fresco, sporcizia, piante, ogni creatura entro il raggio d'azione deve effettuare
fuliggine o altri materiali naturali per poterlo fare. un tiro salvezza su Destrezza, subendo danni da fuoco
pari al doppio del tuo livello da cacciatore in caso di
Contatore contrassegnato
fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Al raggiungimento dell'11° livello, se il tuo bersaglio
Trappola Congelante. Quando la trappola viene
marchiato ti costringe a effettuare un tiro salvezza, attivata, la creatura che l'ha attivata deve effettuare
puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco
un tiro salvezza su Destrezza o essere trattenuta per 1
con un'arma contro la preda. Effettui questo attacco
minuto. Mentre è una creatura trattenuta da questa
prima di effettuare il tiro salvezza. Se il tuo attacco va
trappola, la creatura ha copertura totale e non può
a segno, ottieni vantaggio dal tuo tiro salvezza, oltre ai
compiere alcuna azione se non tentare di liberarsi
normali effetti dell'attacco.
effettuando una prova di Forza contro la CD del Tiro
Termini di impegno Salvezza Trappola. In caso di successo, rompe il
ghiaccio e si libera. Questa trappola non ha effetto
Al 15° livello, mostri un controllo impareggiabile sulle sulle creature di taglia Enorme o superiore.
tue trappole e utilizzi le aperture che creano.
La creatura è racchiusa nel ghiaccio, il ghiaccio ha una
Ottieni i seguenti vantaggi: CA di 10 e punti ferita pari a quattro volte il tuo livello
da cacciatore.
Hai vantaggio sugli attacchi con le armi contro
qualsiasi creatura colpita da una delle tue trappole Trappola di ghiaccio. Quando la trappola viene
dalla fine del tuo ultimo turno. attivata, il ghiaccio si espande dalla trappola in un
raggio di 6 metri attorno ad essa, rendendo l'area un
Le tue trappole non si attivano più quando una
terreno difficile. Una creatura che inizia il suo turno o
creatura si muove all'interno della gittata, invece puoi
si muove nell'area per la prima volta nel suo turno
scegliere come azione gratuita di attivare una
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o cadere
trappola, anche se non ci sono creature nelle
prona.
vicinanze.
Trappola dell'immolazione. Quando la trappola viene incantesimi più potenti trasformano una sostanza in
attivata, ogni creatura nel raggio d'azione deve un'altra, richiamano meteore dal cielo o aprono portali
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo attraverso i continenti.
danni da fuoco pari al tuo livello da cacciatore se
Maestri del tempo e dello spazio
fallisce il tiro salvezza, o la metà se riesce. Se fallisce il
Tiro Salvezza, la creatura subisce danni pari alla metà Gli studenti dotati di un acuto intelletto e di una
del tuo livello da cacciatore (arrotondato per eccesso) disciplina incrollabile possono percorrere il sentiero
all'inizio di ciascuno dei suoi turni finché le fiamme del mago. La magia arcana a disposizione dei magi è
non vengono spente come azione. sia grande che pericolosa, e quindi viene rivelata solo
ai praticanti più devoti. Per evitare interferenze con il
Trappola velenosa. Quando la trappola viene attivata,
lancio degli incantesimi, i maghi indossano solo
ogni creatura nel raggio d'azione subisce 1 danno
armature di stoffa, ma scudi e incantesimi arcani
perforante e deve superare un tiro salvezza su
forniscono loro una protezione aggiuntiva. Per tenere
Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, una
a bada i nemici, i maghi possono evocare raffiche di
creatura è avvelenata per 1 minuto. La creatura può
fuoco per incenerire bersagli distanti e provocare
ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi
l'eruzione di intere aree, incendiando gruppi di nemici.
turni. In caso di successo, la condizione avvelenato
I maestri del ghiaccio possono comandare bufere di
svanisce.
neve che lacerano la carne e limitano i movimenti. Se i
nemici riescono a sopravvivere a questo assalto, i
Mago maghi possono rimpicciolirli in pecore innocue in un
batter d'occhio.
Ricorda sempre che il potere è una lama a doppio
taglio. Un lato chiaro, l'altro scuro. Ti chiama, dove sei Potenti maghi possono persino generare
più disperato; quando la vittoria sembra valere potenziamenti e portali, assistendo gli alleati affinando
qualsiasi sacrificio. C'è un prezzo da pagare per un le loro menti e trasportandoli istantaneamente in
regalo del genere e molti accettano con entusiasmo tutto il mondo.
l'affare. Il potere da solo non è da temere. Paura,
Studiosi dell'Arcano
invece, di chi la brandisce.
Selvaggio ed enigmatico, vario nella forma e nella
— Jaina Proudmoore
funzione, il potere della magia attira studenti che
Avvolta in una tunica dorata, un'elfa del sangue chiude cercano di padroneggiarne i misteri. Alcuni aspirano a
gli occhi per eliminare le distrazioni dei campi di diventare come i titani, modellando la realtà stessa.
battaglia e inizia il suo canto sommesso. Con le dita Sebbene il lancio di un tipico incantesimo richieda
che si intrecciano davanti a lei, completa il suo semplicemente la pronuncia di poche parole strane,
incantesimo e lancia una sfera di fuoco verso i ranghi gesti fugaci e talvolta un pizzico o un ammasso di
nemici, dove esplode in una conflagrazione materiali esotici, questi componenti superficiali
travolgente. lasciano appena intravedere l'esperienza raggiunta
dopo anni di apprendistato e innumerevoli ore di
L'aria luccica, mentre un draenei alza le mani sopra la studio.
testa, distorcendo l'aria intorno a lui in una barriera di
forza che lo avvolge, bloccando una raffica di attacchi I maghi vivono e muoiono a causa dei loro incantesimi.
contro di lui. Tutto il resto è secondario. Imparano nuovi
incantesimi mentre sperimentano e crescono in
Occhi dorati lampeggianti, un umano calpesta il piede esperienza. Possono anche impararli da altri maghi, da
nel terreno mentre un fuoco paralizzante lo incendia, antichi tomi o iscrizioni e da antiche creature intrise di
mentre le spade si scontrano contro di lui, un inferno magia.
di fuoco vomita contro gli aggressori, avvolgendoli in
un fuoco infernale. Creazione di un mago

I maghi sono maghi supremi, definiti e uniti come La creazione di un personaggio da mago richiede una
classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alle storia passata dominata da almeno un evento
leyline della magia che permeano Azeroth, i maghi straordinario. In che modo il tuo personaggio è
lanciano incantesimi di fuoco esplosivo, fulmini ad entrato in contatto per la prima volta con la magia?
arco e sottili inganni. La loro magia può evocare mostri Come hai scoperto di avere un'attitudine per questo?
da altri piani di esistenza o intravedere il futuro. I loro Hai un talento naturale o semplicemente hai studiato
molto e ti sei esercitato incessantemente? Hai Abilità: Scegli due tra Arcani, Storia, Intuizione,
incontrato una creatura magica o un antico tomo che Investigazione, Medicina e Religione
ti ha insegnato le basi della magia?
Attrezzatura
Cosa ti ha tirato fuori dalla tua vita di studio? Il tuo
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a
primo assaggio di conoscenza magica ti ha lasciato
quello concesso dal tuo background:
affamato di più? Hai ricevuto notizia di un deposito
segreto di conoscenza non ancora saccheggiato da (a) un bastone ferrato o (b) un pugnale
altri maghi?
(a) una borsa componente o (b) un focus arcano
Regola opzionale: multiclasse
(a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul esploratore
multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
sapere se scegli il mago come una delle tue classi. Un libro degli incantesimi

Punteggio di abilità minimo. Come personaggio Incantesimi


multiclasse, devi avere almeno un punteggio di
Come studente di arcano, possiedi un libro degli
Intelligenza di 13 per salire di livello in questa classe, o
incantesimi con incantesimi che mostrano i barlumi
per salire di livello in un'altra classe se sei già un mago.
del tuo vero potere. Vedi il capitolo 10 del Manuale
Competenze acquisite. Se il mago non è la tua classe del Giocatore per le regole generali del lancio di
iniziale, ecco le competenze che ottieni quando incantesimi e il capitolo 6 di questo libro per la lista
raggiungi il tuo primo livello come mago: abilità degli incantesimi da mago.
arcane.
Trucchetti
Incantesimo Slot. Aggiungi i tuoi livelli nella classe del
Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla
mago ai livelli appropriati di un'altra classe per
lista degli incantesimi da mago. Apprendi ulteriori
determinare i tuoi slot incantesimi disponibili.
trucchetti da mago a tua scelta ai livelli più alti, come
Costruzione rapida mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della
tabella del mago.
Puoi creare rapidamente un mago seguendo questi
suggerimenti. Primo, l'Intelligenza dovrebbe essere il Libro degli incantesimi
tuo punteggio di abilità più alto, seguito da
Al 1° livello, hai un libro degli incantesimi contenente
Costituzione o Destrezza.
sei incantesimi da mago di 1° livello a tua scelta. Il tuo
Caratteristiche di classe libro degli incantesimi non contiene i tuoi trucchetti
conosciuti.
Come mago, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Il tuo libro degli incantesimi
Punti Ferita
Gli incantesimi che aggiungi al tuo libro degli
Dadi Vita: 1d6 per livello del mago incantesimi man mano che sali di livello riflettono le
ricerche arcane che conduci da solo, così come le
Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il tuo modificatore di
scoperte intellettuali che hai avuto sulla natura del
Costituzione
multiverso. Potresti trovare altri incantesimi durante
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo le tue avventure. Potresti scoprire un incantesimo
modificatore di Costituzione per livello del mago dopo registrato su una pergamena nella cassa di un
il 1° malvagio stregone, per esempio, o in un tomo
polveroso in un'antica biblioteca.
Competenze
Copiare un incantesimo nel libro. Quando trovi un
Armatura: nessuna
incantesimo da mago di 1° livello o superiore, puoi
Armi: armi semplici aggiungerlo al tuo libro degli incantesimi se è di un
livello per il quale puoi prepararti e se puoi risparmiare
Strumenti: nessuno tempo per decifrarlo e copiarlo.
Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
Copiare un incantesimo nel tuo libro degli incantesimi essere di un livello per il quale disponi di slot
implica riprodurre la forma base dell'incantesimo, incantesimo.
quindi decifrare il sistema unico di notazione usato dal
Per esempio. se sei un mago di 3° livello, ne hai
mago che lo ha scritto. Devi praticare l'incantesimo
quattro
finché non comprendi i suoni o i gesti richiesti, quindi
trascriverlo nel tuo libro degli incantesimi usando la Slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con
tua notazione. un'Intelligenza di 16, la tua lista di incantesimi
preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2°
Per ogni livello dell'incantesimo, il processo richiede 2
livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal tuo libro
ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta i componenti
degli incantesimi. Se prepari il dardo incantato di 1°
materiali che spendi mentre sperimenti con
livello, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello.
l'incantesimo per padroneggiarlo, così come gli
Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla lista dei
inchiostri fini necessari per registrarlo. Una volta che
preparati.
hai speso questo tempo e denaro, puoi preparare
l'incantesimo proprio come gli altri tuoi incantesimi. Puoi modificare l'elenco degli incantesimi preparati
quando termini un riposo lungo. Preparare una nuova
Sostituzione del libro. Puoi copiare un incantesimo dal
lista di incantesimi da mago richiede tempo speso a
tuo libro degli incantesimi in un altro libro, ad esempio
studiare il tuo libro degli incantesimi e memorizzare gli
se desideri creare una copia di backup del tuo libro
incantesimi e i gesti che devi compiere per lanciare
degli incantesimi. È come copiare un nuovo
l'incantesimo: 1 minuto per livello di incantesimo per
incantesimo nel tuo libro degli incantesimi, ma più
ogni incantesimo nella tua lista.
veloce e più facile, poiché conosci la tua notazione e
sai già come lanciare l'incantesimo. Devi spendere solo Capacità di incantatore
1 ora e 10 mo per ogni livello dell'incantesimo copiato.
L'intelligenza è la tua capacità di lanciare incantesimi
Se perdi il tuo libro degli incantesimi, puoi usare la per i tuoi incantesimi da mago, poiché impari i tuoi
stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che hai incantesimi attraverso uno studio e una
preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Il resto memorizzazione dedicati. Usi la tua Intelligenza ogni
del tuo libro degli incantesimi ti richiede di trovare volta che un incantesimo fa riferimento alla tua
nuovi incantesimi per farlo, come di consueto. Molti capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo
maghi conservano i libri degli incantesimi di riserva in modificatore di Intelligenza quando imposti la CD del
un luogo sicuro. Tiro Salvezza per un incantesimo da mago che lanci e
quando effettui un Tiro per Colpire.
L'aspetto del libro. Il tuo libro degli incantesimi è una
raccolta unica di incantesimi, con le sue decorazioni e CD del tiro salvezza degli incantesimi = 8 + il tuo bonus
note a margine. Potrebbe trattarsi di un volume in di competenza +
pelle semplice e funzionale che hai ricevuto in regalo,
un tomo dai bordi dorati finemente rilegato che hai il tuo modificatore di Intelligenza
trovato in un'antica biblioteca, o anche una raccolta
Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di
sciolta di appunti messi insieme dopo che hai perso il
competenza +
tuo precedente libro degli incantesimi in un incidente .
il tuo modificatore di Intelligenza
Preparare e lanciare incantesimi
Casting rituale
La tabella del Mago mostra quanti slot incantesimo hai
a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° Puoi lanciare un incantesimo da mago come rituale se
livello e superiori. Per lanciare uno di questi quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e tu hai
incantesimi, devi spendere uno slot del livello l'incantesimo nel tuo libro degli incantesimi. Non è
dell'incantesimo o superiore. Recuperi slot necessario che tu abbia preparato l'incantesimo.
incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.
Focus Incantesimi
Prepari l'elenco degli incantesimi da mago che puoi
lanciare. Per farlo, scegli un numero di incantesimi da Puoi usare un focus arcano come focus da incantatore
mago dal tuo libro degli incantesimi pari al tuo per i tuoi incantesimi da mago.
modificatore di Intelligenza + il tuo livello da mago Imparare Incantesimi di 1° Livello e Superiore
(minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono
Ogni volta che guadagni un livello da mago, aggiungi Puoi usare la tua metamagia per proteggere le
due incantesimi da mago a tua scelta al tuo libro degli creature dal tiro salvezza degli incantesimi. Scegli un
incantesimi. Ciascuno di questi incantesimi deve numero di creature pari al tuo modificatore di
essere di un livello per il quale disponi di slot Intelligenza (minimo 1). Una creatura scelta supera
incantesimo, come mostrato nella tabella del Mago. automaticamente il suo tiro salvezza.
Sui tuoi avventurieri potresti trovare altri incantesimi
Incantesimo Potenziato
che puoi aggiungere al tuo libro degli incantesimi (vedi
la barra laterale "Il tuo libro degli incantesimi"). Puoi usare la tua metamagia quando tiri i danni per un
incantesimo per ritirare un numero di dadi danno fino
Recupero Arcano
al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Devi
Impari a recuperare parte della tua energia magica quindi usare i nuovi tiri per i danni.
studiando il tuo libro degli incantesimi. Una volta al
Incantesimo esteso
giorno, quando termini un riposo breve, puoi scegliere
di recuperare gli slot incantesimo spesi. Gli slot Puoi usare la tua metamagia quando lanci un
incantesimo possono avere un livello combinato pari o incantesimo che ha una durata di 1 minuto o più per
inferiore alla metà del tuo livello da mago raddoppiarne la durata, fino a una durata massima di
(arrotondato per eccesso) e nessuno degli slot può 24 ore.
essere di 6° livello o superiore.
Incantesimo distante
Ad esempio, se sei un mago di 4° livello, puoi
recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi Puoi usare la tua metamagia quando lanci un
recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo che ha una gittata di 1,5 metri o superiore
incantesimo di 1° livello. per raddoppiare la gittata dell'incantesimo.

Studio Magico Puoi usare la tua metamagia quando lanci un


incantesimo che ha un raggio di contatto per rendere
A partire dal 2° livello, scegli uno studio magico, il raggio dell'incantesimo di 9 metri.
plasmando la tua pratica della magia attraverso una
delle tre aree: Arcano, Fuoco o Gelo, tutte dettagliate Incantesimo persistente
alla fine della descrizione della classe.
Puoi usare la tua metamagia quando lanci un
La tua scelta ti concede privilegi al 2° livello e di nuovo incantesimo che ha come bersaglio solo una creatura e
al 6°, 10° e 14° livello. richiede un Tiro Salvezza, per dare alla creatura
svantaggio al Tiro Salvezza.
Metamagia
Incantesimo Rapido
Al 3° livello, ottieni la capacità di modificare i tuoi
incantesimi per adattarli alle tue necessità. Quando usi Puoi usare la tua metamagia quando lanci un
la tua Metamagia, scegli con quale effetto distorcere il incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 azione per
tuo incantesimo. Puoi utilizzare questa funzione tre lanciarlo come azione bonus.
volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un
Incantesimo di rimbalzo
riposo lungo.
Puoi usare la tua metamagia quando lanci un
Puoi usare solo un'opzione di metamagia su un
incantesimo che bersaglia solo una creatura e un'altra
incantesimo quando lo lanci, se non diversamente
creatura si trova entro 1,5 metri da essa, per far
specificato e quando usi un'opzione di metamagia,
rimbalzare il danno del tuo incantesimo e colpire
non puoi usare di nuovo quell'opzione finché non
entrambi. Il secondo bersaglio deve superare un tiro
finisci un riposo lungo.
salvezza su Destrezza. In caso di tiro salvezza fallito
Incantesimo accurato subisce la metà dei danni e nessun danno in caso di
successo. Non è influenzato da nessun altro effetto
Puoi usare la tua metamagia quando lanci un dell'incantesimo.
incantesimo che colpisce solo una creatura, per darti
vantaggio sul tiro per colpire con incantesimo. Incantesimo sottile

Incantesimo attento Puoi usare la tua metamagia quando lanci un


incantesimo per lanciarlo senza alcuna componente
somatica o verbale.
Miglioramento del punteggio di abilità rilasciare una raffica di potere inesorabile sui loro
nemici.
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16°
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di Sapiente della Trasmutazione
caratteristica a tua scelta oppure puoi aumentare di 1
A partire da quando selezioni questo studio al 2°
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare
livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare
un punteggio di caratteristica superiore a 20
un incantesimo di trasmutazione nel tuo libro degli
utilizzando questa funzione.
incantesimi viene dimezzato.
Padronanza degli incantesimi
Risonanza Magica
Al 18° livello, hai raggiunto una tale padronanza su
A partire dal 2° livello, ogni volta che lanci un
certi incantesimi che puoi lanciarli a volontà. Scegli un
incantesimo usando uno slot incantesimo, ottieni una
incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da
carica arcana. Puoi accumulare un numero di cariche
mago di 2° livello che sono nel tuo libro degli
arcane pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo
incantesimi. Puoi lanciare quegli incantesimi al loro
1). Le tue cariche arcane durano finché non vengono
livello più basso senza spendere uno slot incantesimo
consumate o fino alla fine del tuo prossimo riposo
quando li hai preparati. Se vuoi lanciare uno degli
lungo.
incantesimi a un livello più alto, devi spendere uno slot
incantesimo come di consueto. Puoi usare la tua azione e spendere tutte le cariche
arcane per scatenare una raffica di magia arcana. Per
Puoi dedicare 8 ore allo studio e cambiare uno o
ogni carica arcana spesa, effettua un attacco con
entrambi gli incantesimi che hai scelto per diversi
incantesimo a distanza contro un bersaglio entro 18
incantesimi dello stesso livello.
metri da te che puoi vedere. Se colpisce, un bersaglio
Incantesimi distintivi subisce danni da forza pari a 1 + il tuo modificatore di
Intelligenza.
Quando raggiungi il 20° livello, acquisisci padronanza
di due potenti incantesimi e puoi lanciarli con poco Brillantezza arcana
sforzo. Scegli due incantesimi da mago di 3° livello nel
Al raggiungimento del 6° livello, acquisisci competenza
tuo libro degli incantesimi come incantesimi distintivi.
negli arcani
Hai sempre questi incantesimi preparati, non contano
per il numero di incantesimi che hai preparato e puoi se non lo possiedi già e il tuo bonus di competenza
lanciarli ciascuno una volta al 3° livello senza spendere raddoppia per ogni prova di caratteristica che effettui
uno slot incantesimo. Quando lo fai, non puoi farlo di con esso.
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
Inoltre, sei sempre sotto l'effetto di un incantesimo di
Se vuoi lanciare uno degli incantesimi a un livello più comprensione dei linguaggi.
alto, devi spendere uno slot incantesimo come di
consueto. Barriera Prismatica

Studi magici A partire dal 10° livello, puoi aspirare energia arcana

I maghi sono incantatori che prediligono magie che da effetti dannosi a proprio vantaggio. Puoi usare la
coinvolgono gli elementi cardinali dell'universo. Gli tua reazione quando sei costretto a effettuare un tiro
studenti dotati di un acuto intelletto e di una disciplina salvezza contro la magia per ottenere un vantaggio sul
incrollabile possono percorrere il sentiero del mago. tiro salvezza. In caso di tiro salvezza fallito, subisci
La magia a disposizione dei maghi è grande e l'effetto degli incantesimi, ma subisci solo la metà dei
pericolosa, e quindi viene rivelata solo ai praticanti più danni (se ce ne sono). Se il tiro salvezza riesce, non
devoti. subisci danni dall'incantesimo e ottieni una carica
arcana.
Studio dell'Arcano
Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
I maghi dell'arcano sono indovini di segreti, usi spesi quando termini un riposo breve o lungo.
equilibrano la ragnatela e il flusso di incredibili energie
mistiche. Questi praticanti spingono la loro Runa del Potere
conoscenza magica ai suoi limiti. Coloro che
Al 14° livello, puoi attingere alla tua abilità e incidere
padroneggiano questo mestiere sono in grado di
linee di potere arcano nel terreno. Come azione, incidi
una runa arcana nel terreno in un raggio di 1,5 metri subisce danni da fuoco pari alla metà del tuo livello da
intorno a te. La runa dura 1 minuto. Ottieni i seguenti mago + il tuo modificatore di Intelligenza.
benefici mentre ti trovi all'interno della sua area:
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
Ottieni una carica arcana alla fine del tuo turno e puoi nuovo finché non finisci un riposo lungo.
usare il privilegio Risonanza Magica come azione
Evocazione potenziata
bonus.
Al raggiungimento del 10° livello, puoi aggiungere il
Una volta per turno quando lanci un incantesimo. Puoi
tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1) al tiro per
scegliere di influenzarlo con una delle opzioni di
i danni di qualsiasi incantesimo di evocazione magica
metamagia trovate in precedenza in questa classe
che lanci. Il bonus ai danni si applica a un tiro per i
senza spendere un uso di metamagia.
danni di un incantesimo, non a più tiri.
Hai vantaggio sui tiri salvezza di Costituzione effettuati
Combustione
per mantenere la concentrazione su un incantesimo
da mago. Al 14° livello, puoi scatenare le fiamme che divampano
dentro di te. Come azione, ti avvolgi in un fuoco
Puoi lanciare l'incantesimo rapidità o lentezza anche
vorticoso. Per 1 minuto ottieni i seguenti benefici:
se non li conosci o non li hai preparati.
L'incantatore emette luce intensa in un raggio di 9
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
metri e luce fioca per ulteriori 9 metri.
nuovo finché non finisci un riposo lungo.
Qualsiasi creatura subisce danni da fuoco pari alla
Studio del fuoco
metà del tuo livello da mago se ti colpisce con un
Mentre ogni degno mago è un impareggiabile esperto attacco in mischia.
nell'uso della magia e fortemente dedito alla propria
Qualsiasi incantesimo o effetto creato dall'incantatore
arte, coloro che padroneggiano le forze del fuoco
ignora la resistenza ai danni da fuoco e considera
tendono ad essere un po' più audaci dei loro pari.
l'immunità ai danni da fuoco come resistenza ai danni
Questi maghi sono orgogliosi, persino felici, di
da fuoco.
accendere i loro nemici con selvagge esplosioni di
fuoco. I tuoi attacchi con incantesimi ottengono un colpo
critico con un risultato di 19 o 20 sul d20.
Evocazione Savant
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
A partire da quando selezioni questo studio al 2°
nuovo finché non finisci un riposo lungo.
livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare
un incantesimo di evocazione nel tuo libro degli Studio del gelo
incantesimi viene dimezzato.
I maghi del gelo si distinguono dai loro colleghi, in
Striscia calda quanto la loro scuola di magia prescelta si concentra
sul mantenimento del controllo supremo sulle
A partire dal 2° livello, l'energia ardente dei tuoi
capacità dei loro nemici. I maghi che comandano il
incantesimi si intensifica. Quando ottieni il danno per
gelo eseguono esibizioni agghiaccianti sul campo di
un incantesimo e ottieni il numero più alto possibile su
battaglia, immobilizzando i nemici mentre li
uno qualsiasi dei dadi, scegli uno di quei dadi, tiralo di
bombardano di ghiaccio.
nuovo e aggiungi quel risultato al danno. Puoi usare la
funzione solo una volta per turno. Evocazione Savant
Al 10° livello, puoi scegliere qualsiasi numero di dadi A partire da quando selezioni questo studio al 2°
che ha ottenuto il numero più alto possibile, puoi livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare
ripetere il tiro di ogni dado solo una volta. un incantesimo di evocazione nel tuo libro degli
incantesimi viene dimezzato.
Cauterizzare
Dita di gelo
A partire dal 6° livello, se sei ridotto a 0 punti ferita,
puoi usare la tua reazione per attingere all'energia A partire dal 2° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi
ardente che brucia dentro di te. Sei invece ridotto a 1 a tua scelta:
punto ferita e ogni creatura entro 3 metri da te
Barriera di ghiaccio. Puoi tessere il freddo intorno a te A partire dal 6° livello, ogni volta che infliggi danni da
stesso per proteggerti. Quando lanci un incantesimo di freddo a una creatura con un incantesimo da mago,
1° livello o superiore che infligge danni da freddo a questa deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione o
una creatura, puoi contemporaneamente deformare la sua velocità di movimento viene ridotta di 3 metri
parte della magia dell'incantesimo per creare una fino alla fine del tuo prossimo turno quando diventa
barriera di ghiaccio su te stesso che dura fino al gelata.
termine di un lungo riposo. La barriera ha punti ferita
Quando infliggi danni da freddo a una creatura
pari al doppio del tuo livello da mago + il tuo
infreddolita, questa deve superare un tiro salvezza su
modificatore di Intelligenza. Ogni volta che subisci
Costituzione o essere afferrata fino alla fine del tuo
danno, la barriera subisce invece il danno. Se il danno
prossimo turno quando diventa congelata.
riduce la barriera a 0 punti ferita, subisci i danni
rimanenti. Hai vantaggio su qualsiasi attacco con incantesimo che
effettui contro una creatura congelata. Se colpisci con
Quando la barriera viene ridotta a 0 punti ferita, ogni
successo una creatura congelata, il ghiaccio attorno ad
creatura entro 3 metri da te deve superare un tiro
essa si frantuma e riporta la sua velocità alla
salvezza su Destrezza o vedere la propria velocità
normalità.
ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno
quando la barriera esplode. Mani di Gelo
Mentre la barriera ha 0 punti ferita, non può assorbire Al raggiungimento del 10° livello, ottieni uno dei
i danni, ma la sua magia rimane. Ogni volta che seguenti privilegi, a seconda della tua scelta al 2°
l'incantatore lancia un incantesimo di 1° livello o livello.
superiore che infligge danni da freddo, la barriera
recupera un numero di punti ferita pari al doppio del Barriera di ghiaccio. Quando una creatura che puoi
livello dell'incantesimo. vedere entro 9 metri da te subisce danni, puoi usare la
tua reazione per far manifestare la tua barriera di
Una volta creata la barriera, non puoi crearla di nuovo ghiaccio attorno ad essa e assorbire il danno. Se
finché non finisci un riposo lungo. questo danno riduce la barriera a 0 punti ferita, la
creatura barricata subisce i danni rimanenti.
Elementale dell'Acqua. Impari come evocare un
elementale dell'acqua. È amichevole con te e con i tuoi Inoltre, una creatura che fallisce il Tiro Salvezza
compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Guarda le quando la tua barriera di ghiaccio esplode diventa
statistiche di gioco della creatura nel blocco delle gelida.
statistiche dell'elementale dell'acqua.
Elementale dell'Acqua. Il tuo elementale dell'acqua si
In combattimento, l'elementale dell'acqua condivide il trasforma in un elementale del ghiaccio e ottiene i
tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno seguenti benefici aggiuntivi:
immediatamente dopo il tuo. Può muoversi e usare la
sua reazione da solo, ma l'unica azione che esegue nel Ottiene l'immunità ai danni da freddo.
suo turno è l'azione Schivare, a meno che tu non
Una creatura colpita dalla sua azione di fulmine gelido
intraprenda un'azione bonus per ordinargli di eseguire
deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro
una delle azioni nel suo blocco statistiche o Scatto,
la CD del tuo incantesimo o essere congelata.
Disimpegno, o Azione di aiuto.
Può lanciare l'incantesimo tempesta di nevischio una
Se prendi di mira l'elementale dell'acqua con un
volta per riposo lungo, usando la tua CD del Tiro
incantesimo che infligge danni da freddo, è
Salvezza (richiede la tua azione bonus).
considerato immune al danno e recupera un numero
di punti ferita pari a esso. Non hai bisogno di tirare per Scultore di incantesimi
colpire il tuo elementale e fallisce automaticamente
qualsiasi tiro salvezza se lo scegli. Al 14° livello, puoi creare sacche di relativa sicurezza
all'interno degli effetti dei tuoi incantesimi di
Al termine di un lungo riposo, puoi evocare un nuovo evocazione. Quando lanci un incantesimo di
elementale dell'acqua. Se hai già un elementale evocazione che influenza altre creature che puoi
dell'acqua da questa funzione, il primo muore vedere, puoi sceglierne un numero massimo di 1 + il
immediatamente. livello dell'incantesimo. Le creature scelte superano
automaticamente i loro tiri salvezza contro
Congelamento del cervello
l'incantesimo e non subiscono danni se normalmente ✦ Esplosione arcana
subirebbero la metà dei danni in caso di successo.
<br> Protezione lama
Elementale dell'Acqua
<br> Controlla le fiamme ^XGE^
Elementale medio, neutrale
<br> Crea falò ^XGE^
Classe armatura 14 (armatura naturale)
<br> Luci danzanti
Punti Ferita pari a cinque volte il tuo livello in questa
classe + il tuo modificatore di Intelligenza + il <br> Dardo di fuoco
modificatore di Costituzione dell'elementale <br> ✦ Raffica
dell'acqua
<br> Congelamento ^XGE^
Velocità 30 piedi, nuoto 40 piedi.
<br> Mano del mago
STR DEX CON INT SAG CHA
<br> Rammendo
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
<br> Messaggio
Abilità Percezione +2
<br> Illusione Minore
Immunità ai danni veleno
<br> Prestidigitazione
Immunità alle condizioni esaurimento, pietrificato,
avvelenato <br> Produci fiamma

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 12 <br> Raggio di gelo

Lingue comprende le lingue del suo creatore ma non 1° Livello


può parlare
Allarme
Potere del Maestro. I seguenti numeri aumentano di 1
<br> Armatura di Agathys
quando il tuo bonus di competenza aumenta di 1:
<br> Bruciare le mani
I bonus di abilità dell'elementale dell'acqua, i bonus ai
colpi e ai danni del suo schianto e fulmine di gelo e i <br> Comprendere le lingue
punti ferita ripristinati dalla sua azione Ripristinare.
<br> Crea o distruggi l'acqua
Azioni (richiede la tua azione bonus)
<br> Rileva la magia
Sbattere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio visibile. Colpito: 1d8 + 2 <br> Camuffare se stessi
danni contundenti. <br> Caduta di piume
Dardo gelido. Attacco magico a distanza: +4 per <br> Trova familiare
colpire, portata 9/18 m, un bersaglio visibile. Colpito:
1d6 + 2 danni da freddo. <br> ✦ Dardo di Fuocogelo

Ripristino (3/giorno). La magia all'interno <br> Rimprovero infernale


dell'elementale dell'acqua ripristina 2d8 + 2 punti
ferita a se stesso. <br> Coltello da ghiaccio ^XGE^

Reazioni <br> Identificare

Congelare. Quando una creatura a portata colpisce <br> Scrittura Illusoria


l'elementale dell'acqua con un attacco in mischia, <br> Salta
l'elementale dell'acqua può tentare di afferrarlo.
<br> Lungopasso
Incantesimi del mago
<br> Armatura magica
Trucchetti (livello 0)
<br> Missile magico
<br> Scudo <br> Scalata del ragno

<br> Immagine silenziosa <br> Suggerimento

<br> Rullante ^XGE^ 3° Livello

<br> Disco fluttuante di Tenser ✦ Esplosione arcana

<br> Servo invisibile <br> Scaglia Maledizione

2° Livello <br> Sbatti le palpebre

Bruciatore di Aganazzar ^XGE^ <br> ✦ Bufera di neve


<br> Alterare sé <br> Controincantesimo
<br> Lucchetto arcano <br> Crea cibo e acqua
<br> Cecità/sordità <br> Dissolvi Magia
<br> Sfocatura <br> Finta morte
<br> Nube di pugnali <br> Palla di fuoco
<br> Fiamma continua <br> Vola
<br> Oscurità <br> Glifo della Protezione
<br> Scurovisione <br> Fretta
<br> Rileva i pensieri <br> Schema ipnotico
<br> Soffio del Drago ^XGE^ <br> Cerchio magico
<br> Ingrandisci/Riduci <br> Immagine principale
<br> Lama infuocata <br> Non rilevamento
<br> Sfera fiammeggiante <br> Protezione dall'energia

<br> ✦ Tocco Congelante <br> Rimuovi Maledizione

<br> Riscalda il metallo <br> Invio

<br> Trattieni persona <br> Tempesta di nevischio

<br> Invisibilità <br> Lento

<br> Bussa <br> ✦ Ruba magia

<br> Levitazione <br> Piccolo servitore ^XGE^

<br> ✦ Bomba vivente <br> Lingue

<br> Bocca magica 4° Livello

<br> Immagine speculare ✦ Amplifica o smorza la magia

<br> Passo nebbioso <br> ✦ Sbarramento arcano


<br> Forza fantasma <br> Esilio
<br> Raggio Ardente <br> Charm Monster ^XGE^
<br> Vedi Invisibilità <br> Confusione
<br> In frantumi
<br> Evoca Elementali Minori <br> Guardie e tutori

<br> Dimensione Porta <br> Festa degli Eroi

<br> Scudo antincendio <br> Investitura della Fiamma ^XGE^

<br> Maggiore invisibilità <br> Investitura di Ghiaccio ^XGE^

<br> Terreno allucinatorio <br> Vaso magico

<br> ✦ Blocco di ghiaccio <br> Suggerimento di massa

<br> Tempesta di ghiaccio <br> Prigione Mentale ^XGE^

<br> Trova la creatura <br> La sfera congelante di Otiluke

<br> Il <br>di Mordenkainen&nbsp;&nbsp;&nbsp; <br> Illusione programmata


Santuario privato
<br> Scatter ^XGE^
<br> Polimorfo
<br> Visione vera
<br> Muro di fuoco
<br> Muro di ghiaccio
5° Livello
7° Livello
Oggetti animati
Palla di fuoco esplosiva ritardata
<br> La mano di Bigby
<br> Eterea
<br> Cono di freddo
<br> Tempesta di fuoco
<br> Evoca Elementale
<br> Gabbia di forza
<br> Creazione
<br> ✦ Picco glaciale
<br> Domina la persona
<br> Il <br>di Mordenkainen&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<br> Snervamento ^XGE^ Magnifico Palazzo

<br> Immolazione ^XGE^ <br> Immagine del progetto

<br> Passwall <br> ✦ Piroblasto

<br> Rilegatura planare <br> Sequestra

<br> Scrutare <br> Teletrasporto

<br> Apparentemente 8° Livello

<br> Potenziamento delle competenze ^XGE^ Campo Antimagia

<br> Statico sinaptico ^XGE^ <br> ✦ Onda esplosiva

<br> Cerchio di teletrasporto <br> Clona


<br> Muro di Forza <br> Semipiano
6° Livello <br> Mente debole
Porta Arcana <br> ✦ Ice Nova
<br> Contingenza <br> Nube incendiaria
<br> Disintegrare <br> Fortezza possente ^XGE^
<br> Globo dell'invulnerabilità <br> Mente Vuota
9° livello Durata: istantanea

Cancello Manifesti due dardi di forza bruta e li scagli contro un


bersaglio entro la gittata. Effettua un attacco con
<br> Reclusione
incantesimo a distanza per ogni fulmine. Se colpisce,
<br> Invulnerabilità ^XGE^ un bersaglio subisce 4d6 danni da forza e viene spinto
lontano da te per 3 metri.
<br> ✦ La nave volante di Jaina
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
<br> Polimorfo di massa ^XGE^ usando a
<br> Sciame di meteoriti slot incantesimo di 5° livello o superiore, il danno di
ciascun fulmine aumenta di 1d6 per ogni livello dello
<br> Fermata del tempo
slot sopra il 4°.
<br> Vero polimorfo
Esplosione Arcana
Incantesimo del Mago (Warcraft)
Trucchetto di evocazione
Amplifica o smorza la magia
Tempo di lancio: 1 azione
Abiurazione di 4° livello
Portata: 60 piedi
Tempo di lancio: 1 azione
Componenti: V, S
Intervallo: tocco
Durata: istantanea
Componenti: S, M (qualcosa di valore per la creatura)
Allunghi la mano e fai esplodere un'esplosione di
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto energia arcana da un bersaglio a gittata. Se il bersaglio
è una creatura, deve superare un tiro salvezza su
Manipoli il flusso di mana che scorre attraverso una Destrezza o subire 1d8 danni da forza. Una creatura
creatura, se la creatura non è disposta devi riuscire in costretta a effettuare un tiro salvezza su Costituzione
un attacco di incantesimo in mischia prima di poter per mantenere la concentrazione a causa di questo
manipolare il loro flusso. Quando tocchi una creatura incantesimo, effettua il tiro salvezza con svantaggio.
con questo incantesimo, scegli con quale effetto vuoi
influenzare la creatura per la durata dell'incantesimo. Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8), il
Amplificare. Amplifica l'abilità magica di una creatura. 17° livello (4d8).
La creatura subisce danni aggiuntivi quando viene
colpita da un incantesimo, infligge danni aggiuntivi Esplosione Arcana
quando lancia un incantesimo e ripristina punti ferita
Evocazione di 3° livello
aggiuntivi a una creatura con un incantesimo di un
ammontare pari al proprio modificatore di lancio di Tempo di lancio: 1 azione
incantesimi.
Portata: Self (sfera di 3 metri di raggio)
Inumidire. Smorzi l'abilità magica di una creatura. La
creatura riduce i danni subiti dagli incantesimi, i danni Componenti: V, S
inflitti dagli incantesimi e il numero di punti ferita Durata: istantanea
ripristinati da un incantesimo di un ammontare pari al
proprio modificatore di incantesimi. Attingi dall'arcano fluttuante vicino a te ed esplodi con
un'ondata di potere arcano. Ogni altra creatura entro
Sbarramento Arcano la gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Evocazione di 4° livello Un bersaglio subisce 6d8 danni da forza se fallisce il
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.
Tempo di lancio: 1 azione
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Portata: 120 piedi usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra
Componenti: V, S
il 3°.
Onda di esplosione Durata: istantanea

Evocazione di 8° livello Una scheggia di ghiaccio si dirige verso una creatura a


gittata. Effettua un attacco con incantesimo a distanza
Tempo di lancio: 1 azione
contro il bersaglio. Se colpito, il bersaglio subisce 1d8
Portata: Self (cono di 60 piedi) danni da freddo.

Componenti: V, S L'incantesimo crea più di un frammento quando


raggiungi livelli più alti: due frammenti al 5° livello, tre
Durata: istantanea frammenti all'11° livello e quattro frammenti al 17°
livello. Puoi dirigere i frammenti sullo stesso bersaglio
Le tue mani prendono fuoco mentre spingi un'ondata
o su obiettivi diversi. Effettua un tiro di attacco
di fuoco ruggente verso l'esterno. Ogni creatura in un
separato per ogni frammento.
cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Un bersaglio subisce 12d8 danni da Tocco gelido
fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera. Il fuoco si propaga dietro gli angoli. Evocazione di 2° livello
Accende oggetti infiammabili nell'area che non
Tempo di lancio: 1 azione
vengono indossati o trasportati. Una creatura uccisa
da questo incantesimo viene ridotta in cenere. Intervallo: tocco

Bufera di neve Componenti: V, S, M (una scheggia di vetro o ghiaccio)

Evocazione di 3° livello Durata: 1 minuto

Tempo di lancio: 1 azione Le tue dita diventano fredde al tatto mentre il gelo si
manifesta sulla loro superficie. Effettua un attacco con
Portata: 120 piedi
incantesimo in mischia contro una creatura nel raggio
Componenti: V, S, M (frammenti di vetro) d'azione. Se colpita, la creatura è inabile, non può
muoversi e non può respirare fino a quando
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto l'incantesimo non termina quando il ghiaccio incapsula
il suo corpo. Un bersaglio che colpisce la creatura con
Una luce fredda lampeggia dalla tua mano nel cielo
un attacco rompe il ghiaccio e termina l'incantesimo.
mentre frammenti blu vengono scagliati verso il basso
in un punto che puoi vedere a portata di mano. Ogni Dardo di Fuocogelo
creatura in un cilindro del raggio di 6 metri e alto 18
metri centrato su un punto entro la gittata deve Evocazione di 1° livello
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Un bersaglio
Tempo di lancio: 1 azione
subisce 3d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza,
o la metà di questi danni se lo riesce. Portata: 30 piedi

Come azione in ciascuno dei tuoi turni prima che Componenti: V, S, M (un pezzo di vetro e zolfo)
l'incantesimo termini, puoi richiamare un'altra bufera
Durata: istantanea
di neve nella stessa posizione.
Scagli un dardo di fiamme blu contro una creatura a
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
gittata. Effettua un attacco con incantesimo a distanza
usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il
contro la creatura. Se colpito, il bersaglio subisce 2d6
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra
danni da fuoco e 2d6 danni da freddo.
il 3°.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Raffica
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
Trucchetto di evocazione danni da fuoco e freddo aumentano di 1d6 per ogni
livello dello slot sopra il 1°.
Tempo di lancio: 1 azione
Picco glaciale
Portata: 60 piedi
Evocazione di 7° livello
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione
Portata: 120 piedi subisce la metà dei danni e non viene afferrato da
questo incantesimo.
Componenti: V, S
Una creatura può spezzare la lotta usando la sua
Durata: istantanea
azione per effettuare un tiro salvezza su Forza o
Formi una grande punta di ghiaccio sopra la tua testa e infliggere un totale di 40 punti ferita di danni al
la lanci contro una creatura che puoi vedere a portata, ghiaccio.
facendola frantumare sul suo corpo. Il bersaglio deve La nave volante di Jaina
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Subisce
8d8 + 40 danni da freddo in caso di tiro salvezza fallito, Trasmutazione di 9° livello
o la metà di danni in caso di successo.
Tempo di lancio: 1 minuto
Se questo danno riduce una creatura a 0 punti ferita,
Intervallo: tocco
viene ridotta in schegge di ghiaccio, lasciando dietro di
sé tutto ciò che indossava e trasportava. La creatura Componenti: V, S
può essere riportata in vita solo tramite una vera
resurrezione o un incantesimo Desiderio. Durata: 24 ore

Blocco di ghiaccio Incanala i tuoi poteri in una nave non magica entro
gittata, la nave non può essere più lunga di 30 piedi e
Abiurazione di 4° livello larga 9 metri. Per la durata degli incantesimi, la nave
ottiene una velocità di volo di 18 metri, la nave cambia
Tempo di Lancio: 1 reazione, che prendi quando sei
direzione e altitudine al tuo comando, continuando la
colpito da un attacco o da un incantesimo
sua rotta fino a quando non viene dato un nuovo
Intervallo: auto comando o la durata dell'incantesimo termina.

Componenti: V, S La nave volante ha una Classe Armatura di 15 e 300


punti ferita; immunità al veleno e ai danni psichici e
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto immunità a tutte le condizioni.
Il ghiaccio si materializza rapidamente intorno a te,
Ha una capacità di carico massima di 50 tonnellate
proteggendoti dai pericoli. Ottieni 40 punti ferita
(limitata dalle dimensioni della nave stessa). Non viene
temporanei e immunità ai danni da freddo per la
rallentato da alcun peso fino a quando non viene
durata dell'incantesimo. Mentre l'incantesimo è attivo
raggiunta la sua capacità massima, a quel punto la
non puoi muoverti e compiere alcuna azione o
nave perde la sua proprietà di volo e cade a una
reazione. L'incantesimo rimane fino a quando i punti
velocità di 18 metri per round finché non tocca il
ferita temporanei non sono stati consumati, la tua
suolo. Non subendo danni da caduta dalla caduta e
concentrazione si interrompe o lo termini con lasciando i suoi passeggeri illesi.
un'azione gratuita durante il tuo turno.
Bomba vivente
Ghiaccio Nova
Evocazione di 2° livello
Evocazione di 8° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Tempo di lancio: 1 azione
Portata: 60 piedi
Portata: 120 piedi
Componenti: V, S, M (un liquido infiammabile)
Componenti: V, S, M (polvere di vetro e acqua)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Durata: istantanea
Manipoli il mana che scorre attraverso una creatura a
Il freddo gelido si espande rapidamente in un raggio di
portata, facendola bruciare dall'interno con un fuoco
4,5 metri centrato su un punto visibile all'interno della
ruggente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
gittata. Ogni creatura al freddo deve superare un tiro
su Costituzione. Subire 1d10 danni da fuoco in caso di
salvezza su Destrezza. Se fallisce il Tiro Salvezza, una
tiro salvezza fallito, o la metà in caso di successo.
creatura subisce 10d6 danni da freddo ed è afferrata
All'inizio di ciascuno dei tuoi turni per la durata degli
per 1 minuto mentre il ghiaccio avvolge la parte
incantesimi, il bersaglio deve effettuare un altro tiro
inferiore delle sue gambe. Se il tiro salvezza riesce,
salvezza su Costituzione mentre subisce nuovamente il che l'incantesimo e i suoi effetti scompaiano. Per
danno. rubare un incantesimo di 4° livello o superiore,
effettua una prova di caratteristica usando la tua
Quando l'incantesimo termina, la tua concentrazione
capacità di incantatore. La CD è pari a 10 + il livello
viene interrotta o lo termini con un'azione gratuita. Il
dell'incantesimo. Con una prova riuscita, rubi gli effetti
bersaglio e ogni creatura entro 3 metri da esso devono
dell'incantesimo.
superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 2d6
danni da fuoco. A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
trasferisci automaticamente gli effetti di un
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il
incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è
danno dell'esplosione aumenta di 1d6 per ogni livello
uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che
dello slot sopra il 2°.
hai usato.
Piroblasto

Evocazione di 7° livello Ladro


Tempo di lancio: 1 azione Troverai una serie di abiti che bramano le nostre
abilità. Avventurieri, SI:7... diamine, anche alla
Portata: 120 piedi marmaglia disorganizzata non dispiacerebbe una o
Componenti: V, S, M (un pezzo di zolfo) due spie all'interno di Roccavento. Ma ricordati questo:
sei il tuo uomo. Non lasciare che nessuno ti costringa a
Durata: istantanea fare qualcosa che non vuoi fare! Inoltre, abbiamo tutte
le carte in mano... almeno prima che il gioco sia finito.
Unisci le mani, evocando una sfera di magma
gocciolante, lanciandola contro una creatura o un — Jorik Kerridan
oggetto a portata. Effettua un attacco con incantesimo
a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio Facendo segno ai suoi compagni di aspettare, una
subisce 10d10 danni da fuoco e 1d10 danni da fuoco femmina di orco avanza furtivamente attraverso la
addizionali all'inizio di ogni suo turno, finché qualcuno sala dei sotterranei. Appoggia un orecchio alla porta,
non intraprende un'azione per effettuare una nuova poi tira fuori un set di attrezzi per aprirla in un batter
prova di Destrezza sulla CD dell'incantesimo per d'occhio. Prima di scomparire nell'ombra mentre la
spegnere il fuoco. sua amica guerriera si fa avanti per aprire la porta con
un calcio.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 8° livello o superiore, il Un umano si nasconde nell'ombra di un vicolo mentre
danno iniziale aumenta di 1d10 per ogni livello dello il suo complice si prepara per la sua parte
slot sopra il 7°. nell'imboscata. Quando il loro bersaglio oltrepassa il
vicolo, il complice grida, lo schiavista viene a indagare
Rubaincantesimo e la lama dell'assassino gli taglia la gola prima che
possa emettere un suono.
Abiurazione di 3° livello
Reprimendo una risatina, uno gnomo si intrufola
Tempo di lancio: 1 azione
silenziosamente dietro una guardia, sollevando il
Portata: 60 piedi portachiavi dalla cintura. In un attimo ha le chiavi in
mano, la porta della cella è aperta e lei e le sue
Componenti: V, S compagne sono libere di scappare.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto I ladri si affidano all'abilità, alla furtività e alle
Scegli una creatura entro gittata. Qualsiasi vulnerabilità dei loro nemici per avere il sopravvento
incantesimo di 3° livello o inferiore che colpisce il in ogni situazione. Hanno un talento per trovare la
bersaglio ti viene trasferito per la durata di soluzione a quasi tutti i problemi, dimostrando
Rubaincantesimo. Se l'incantesimo richiede un'intraprendenza e una versatilità che sono la pietra
concentrazione, deve comunque essere mantenuto angolare di ogni gruppo di avventurieri di successo.
dal suo lanciatore. La concentrazione deve essere Un codice semplice
interrotta sia dal lanciatore originale che da te prima
Per i ladri, l'unico codice è il contratto e il loro onore Qual è stato il fattore scatenante che ti ha allontanato
viene acquistato in oro. Liberi dai vincoli della dalla tua vita precedente? Una grande truffa o un
coscienza, questi mercenari si affidano a tattiche colpo andato terribilmente male ti ha fatto rivalutare
brutali ed efficienti. Assassini letali e maestri della la tua carriera? Forse sei stato fortunato e una rapina
furtività, si avvicineranno ai loro bersagli da dietro, riuscita ti ha dato la moneta che ti serviva per sfuggire
perforando un organo vitale e svanendo nell'ombra allo squallore della tua vita.
prima che la vittima tocchi terra. I Ladri possono
La voglia di viaggiare ti ha finalmente chiamato
immergere le loro armi in tossine paralizzanti che
lontano da casa tua? Forse all'improvviso ti sei trovato
rendono i nemici incapaci di difendersi. Questi
tagliato fuori dalla tua famiglia o dal tuo mentore e hai
inseguitori silenziosi indossano armature di cuoio in
dovuto trovare un nuovo mezzo di sostegno. O forse ti
modo da potersi muovere senza ostacoli,
sei fatto un nuovo amico, che ti ha mostrato nuove
assicurandosi di sferrare il primo colpo.
possibilità per guadagnarti da vivere e impiegare i tuoi
Con i veleni e la velocità del ladro, il primo colpo è talenti particolari.
spesso l'ultimo passo prima del colpo mortale.
Costruzione rapida
I ladri se la cavano da soli, cercando combattimenti in
Puoi creare rapidamente un ladro seguendo questi
cui dettano i termini. Sono le ombre nella notte che
suggerimenti. Innanzitutto, Destrezza dovrebbe essere
rimangono invisibili fino a quando non arriva il
il tuo punteggio di abilità più alto. Rendi l'intelligenza
momento giusto per colpire, quindi eliminano un
la tua prossima priorità se vuoi eccellere nelle indagini.
avversario con un rapido lavoro di lama o una tossina
Scegli invece Carisma se intendi enfatizzare l'inganno e
mortale che si insinua acutamente nel flusso
l'interazione sociale.
sanguigno. I ladri sono ladri opportunisti, banditi e
assassini, ma c'è un'arte senza pari in quello che Regola opzionale: multiclasse
fanno.
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul
Competenza e precisione multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
sapere se scegli il ladro come una delle tue classi.
I ladri dedicano tanto impegno a padroneggiare l'uso
di una varietà di abilità quanto a perfezionare le loro Punteggio di abilità minimo. Come personaggio
abilità di combattimento, dando loro una vasta multiclasse, devi avere almeno un punteggio di
esperienza che pochi altri personaggi possono Destrezza pari a 13 per salire di livello in questa classe,
eguagliare. Molti ladri si concentrano sulla furtività e o per salire di livello in un'altra classe se sei già un
l'inganno, mentre altri perfezionano le abilità che li Ladro.
aiutano in un ambiente sotterraneo, come
arrampicarsi, trovare e disarmare trappole e aprire Competenze acquisite. Se il ladro non è la tua classe
serrature. iniziale, ecco le competenze che ottieni quando
raggiungi il tuo primo livello come ladro: armatura
Quando si tratta di combattere, i ladri preferiscono leggera, un'abilità dalla lista delle abilità della classe,
l'astuzia alla forza bruta. Un ladro preferirebbe strumenti da ladro.
sferrare un colpo preciso, posizionandolo esattamente
dove l'attacco ferirà maggiormente il bersaglio, Caratteristiche di classe
piuttosto che logorare un avversario con una raffica di
Come ladro, ottieni i seguenti privilegi di classe.
attacchi. I ladri hanno un'abilità quasi soprannaturale
nell'evitare il pericolo e alcuni imparano trucchi magici Punti Ferita
per integrare le loro altre capacità.
Dadi Vita: 1d8 per livello da Ladro
Creazione di un ladro
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di
Mentre crei il tuo personaggio canaglia, considera la Costituzione
relazione del personaggio con la legge. Hai un passato
o un presente criminale? Sei in fuga dalla legge o da un Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo
maestro di gilda di ladri arrabbiato? o hai lasciato la modificatore di Costituzione per livello da Ladro dopo
tua gilda in cerca di maggiori rischi e maggiori il 1°
ricompense? È l'avidità che ti guida nei tuoi Competenze
avventurieri, o qualche altro desiderio o ideale?
Armatura: armatura leggera
Armi: armi semplici, balestre a mano, Durante il tuo addestramento da ladro hai imparato a
nascondere in bella vista messaggi, istruzioni e idee
spade lunghe, stocchi, spade corte
semplici. Lo fai intrecciando gergo sottile e movimenti
Strumenti: strumenti dei ladri in dialoghi apparentemente normali, condividendo
affermazioni con significati nascosti o persino
Tiri salvezza: Destrezza, Intelligenza scrivendo un codice criptico.
Abilità: Scegli quattro tra Acrobazia, Atletica, Inganno, Puoi usare 4 ore per condividere un insieme di tali
Intuizione, Intimidazione, Investigazione, Percezione, regole con un'altra creatura, permettendoti di tessere
Esibizione, Persuasione, Gioco di prestigio e Furtività messaggi e comandi segreti nelle tue conversazioni e
lettere. Regole più elaborate potrebbero richiedere un
Attrezzatura
controllo di Intelligenza a discrezione del tuo DM.
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a
Energia
quello concesso dal tuo background:
Al 2° livello, il tuo attacco furtivo ti permette di
(a) uno stocco o (b) una spada corta
indebolire ulteriormente il bersaglio attraverso l'uso
(a) un arco corto e una faretra di 20 frecce o (b) una dell'energia. Il tuo livello da Ladro determina il numero
spada corta di punti energia che hai, come mostrato nella colonna
Punti Energia della tabella Ladro.
(a) uno zaino da ladro o (b) uno zaino da sotterranei o
(c) uno zaino da esploratore Puoi spendere questi punti quando colpisci una
creatura con un attacco furtivo per eseguire varie
Armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da ladro funzioni energetiche. Inizi conoscendo tre di queste
Competenza caratteristiche: Cripple, Expose Armor e Garrote.
Potresti imparare più caratteristiche energetiche man
Al 1° livello, scegli due delle tue competenze nelle mano che sali di livello in questa classe.
abilità, o una delle tue competenze nelle abilità e la
tua competenza con gli arnesi da scasso. Il tuo bonus Quando spendi un punto energia, non è disponibile
di competenza viene raddoppiato per le prove di finché non finisci un riposo breve o lungo, al termine
caratteristica effettuate che utilizzano una delle del quale reintegra tutta l'energia consumata.
competenze scelte. I tuoi privilegi energetici richiedono che il tuo bersaglio
Al 6° livello, puoi scegliere altre due delle tue effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti del
competenze (nelle abilità o con gli arnesi da scasso) privilegio. La CD del tiro salvezza è calcolata come
per ottenere questo beneficio. segue:

Attacco Furtivo CD del risparmio energetico = 8 + il tuo bonus di


competenza + il tuo modificatore di Destrezza
A partire dal 1° livello, sai come colpire con delicatezza
e sfruttare la distrazione di un nemico. Una volta per Storpio
turno, puoi infliggere 1d6 danni extra a una creatura Puoi spendere 1 punto energia per paralizzare il
che hai colpito con un attacco se hai vantaggio al tiro bersaglio, dimezzando la sua velocità di movimento
per colpire. L'attacco deve usare un'arma leggera, fino alla fine del tuo prossimo turno. La creatura deve
finezza o a distanza. anche superare un tiro salvezza su Forza o cadere
Non hai bisogno di vantaggio all'attacco se un altro prona.
nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, Esponi l'armatura
quel nemico non è inabile e non hai svantaggio al tiro
per colpire. Puoi spendere 1 punto energia e costringere il
bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se
L'ammontare del danno extra aumenta man mano che fallisce il Tiro Salvezza, ogni creatura ha vantaggio al
guadagni livelli in questa classe, come mostrato nella primo Tiro per Colpire che effettua contro il bersaglio
colonna Attacco Furtivo della tabella del Ladro. prima della fine del tuo prossimo turno.
Missive segrete Garrota
Puoi spendere 1 punto energia e tentare di garrotare il aggiungere il tuo bonus di competenza, puoi
bersaglio. La creatura deve superare un tiro salvezza considerare un tiro di d20 pari o inferiore a 9 come un
su Costituzione o non essere in grado di parlare fino 10.
alla fine del tuo prossimo turno.
Senso cieco
Azione astuta
A partire dal 14° livello, se sei in grado di sentire, sei a
A partire dal 2° livello, la rapidità di pensiero e l'agilità conoscenza della posizione di qualsiasi creatura
ti consentono di muoverti e agire rapidamente. Puoi nascosta o invisibile entro 3 metri da te.
compiere un'azione bonus in ciascuno dei tuoi turni in
Anticipazione
combattimento. Questa azione può essere utilizzata
solo per eseguire l'azione Scattare, Disimpegnarsi o Al 15° livello, controlli sempre i tuoi nemici e cerchi
Nascondersi. aperture. In combattimento, ottieni una seconda
reazione che puoi effettuare una volta per turno. Puoi
Archetipo furfante
usare questa seconda reazione solo per effettuare un
Al 3° livello, scegli un'area in cui specializzarti, che attacco di opportunità e non puoi usarla nello stesso
modella le tue abilità da ladro: Assassino, Fuorilegge o turno in cui effettui la tua reazione normale.
Astuzia, tutte dettagliate alla fine della descrizione
sfuggente
della classe. La scelta dell'archetipo ti garantisce
caratteristiche al 3° livello e poi di nuovo al 9°, 13° e A partire dal 18° livello, sei così evasivo che raramente
17° livello. gli attaccanti prendono il sopravvento contro di te.
Nessun tiro per colpire ha vantaggio contro di te
Miglioramento del punteggio di abilità
finché non sei inabile.
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16°
Colpo di fortuna
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 Al 20° livello, hai una straordinaria abilità nel riuscire
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare quando ne hai bisogno. Se il tuo attacco manca un
un punteggio di caratteristica superiore a 20 bersaglio nel raggio d'azione, puoi trasformare il colpo
utilizzando questa caratteristica. mancato in un colpo. In alternativa. se fallisci una
prova di caratteristica, puoi considerare il tiro del d20
Schivare perturbante
come un 20.
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che puoi
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
reazione per dimezzare il danno dell'attacco contro di
te. Archetipi malandrini
Evasione I ladri hanno molte caratteristiche in comune, incluso
Al 7° livello, puoi schivare agilmente alcuni effetti ad la loro enfasi sul perfezionamento delle loro abilità, la
area, come il soffio infuocato di un drago rosso o un loro precisione
incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei
soggetto a un effetto che ti permette di effettuare un e micidiale approccio al combattimento, e i loro riflessi
tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei sempre più veloci. Ma diversi ladri guidano quei talenti
danni, invece non subisci alcun danno se riesci nel tiro in varie direzioni, incarnati dagli archetipi del ladro.
salvezza, e solo la metà dei danni se fallisci.
Assassino
Piede di flotta
Concentri il tuo addestramento sulla cupa arte della
A partire dal 10° livello, la tua velocità aumenta di 3 morte. Preferire furtività e veleni feroci rispetto agli
metri mentre non indossi armature medie o pesanti. approcci diretti. Coloro che aderiscono a questa
specializzazione sono diversi: sicari, spie e cacciatori di
Talento affidabile taglie. La furtività e il veleno ti aiutano a eliminare i
tuoi nemici con un'efficienza letale.
All'11° livello, hai affinato le abilità che hai scelto
finché non si avvicinano alla perfezione. Ogni volta che Competenza bonus
effettui una prova di caratteristica che ti consente di
Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la in un mondo del genere, i fuorilegge devono diventare
competenza con l'equipaggiamento dell'avvelenatore. maestri spadaccini nel combattimento corpo a corpo e
non possono rifuggire dal combattere sporco.
L'intuito dell'assassino
Competenza bonus
A partire dal 3° livello, sei più letale quando abbatti il
tuo nemico. Hai vantaggio ai tiri per colpire contro Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la
qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato competenza nella pistola e nel fucile.
un'azione in combattimento. Inoltre, il tuo primo
Alacrità
colpo contro una creatura nel primo round di ogni
combattimento infligge danni aggiuntivi dell'arma pari Quando scegli questo archetipo al 3° livello, la tua
al tuo livello da Ladro. sicurezza ti spinge in battaglia. Puoi concederti un
bonus ai tuoi tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di
Coltello avvelenato
Carisma.
Al 9° livello, quando colpisci una creatura con un
Inoltre, impari come sferrare un colpo e scappare
attacco furtivo, puoi spendere 1 punto energia per
senza rappresaglie. Durante il tuo turno, se effettui un
tentare un attacco avvelenato. Il bersaglio deve
attacco in mischia contro una creatura, quella creatura
superare un tiro salvezza su Costituzione o essere
non può effettuare attacchi di opportunità contro di te
avvelenato fino alla fine del tuo prossimo turno.
per il resto del tuo turno.
Vendetta
Risposta
A partire dal 13° livello, sei in grado di sfruttare al
Al raggiungimento del 9° livello, sai come reagire
meglio un momento opportuno. Quando esegui
rapidamente a un'opportunità nelle difese nemiche.
l'azione Attacco nel tuo turno e ottieni un colpo critico
Quando una creatura entro 1,5 metri da te ti manca
con un attacco con un'arma, puoi effettuare un altro
con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per
attacco con un'arma come parte della stessa azione
effettuare un attacco di opportunità contro quella
Attacco.
creatura.
Inoltre, ogni volta che una creatura entro 1,5 metri da
Depistaggio
te viene colpita da un attacco critico effettuato da una
creatura diversa da te, puoi usare la tua reazione per A partire dal 13° livello, a volte puoi far subire a
effettuare un attacco in mischia contro quella un'altra creatura un attacco destinato a te. Quando sei
creatura. il bersaglio di un attacco mentre sei entro 1,5 metri da
una creatura, puoi usare la tua reazione per fare in
Sigilla il destino
modo che l'attacco colpisca quella creatura invece di
Al 17° livello, sei diventato un maestro della morte te.
istantanea. Quando colpisci una creatura con un
Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi
attacco con un'arma, puoi costringerla a effettuare un
tutti gli usi spesi quando termini un riposo breve o
tiro salvezza su Costituzione contro una CD di 8 + il tuo
lungo.
modificatore di Destrezza + il tuo bonus di
competenza. In caso di tiro salvezza fallito, il danno del Scarica di adrenalina
tuo attacco viene raddoppiato.
Al 17° livello, il brivido della battaglia ti rinvigorisce.
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di Quando tiri per l'iniziativa e non hai più punti energia,
nuovo finché non finisci un riposo lungo. recuperi 4 punti energia.
Fuorilegge Finezza
I ladri fuorilegge sono i furfanti senza scrupoli di I furfanti astuti sono i padroni delle ombre e
Azeroth. Infrangono le regole e distorcono la verità colpiscono senza essere visti. Alcuni affermano che
per ottenere ciò di cui hanno bisogno. Questi l'arte della sottigliezza assomigli a malefica magia delle
fuorilegge hanno poca utilità per il tatto o la ombre: questi ladri sono in grado di eseguire assalti
discrezione, sono felici di impegnarsi in una rissa da devastanti sui loro nemici, sgusciando via illesi per
taverna o in un duello spontaneo, raramente colpire di nuovo senza essere scoperti. La maggior
abbastanza pazienti da aspettare di nascosto il parte dei ladri si allena per tutta la vita per imparare a
momento opportuno per ingaggiare. Per sopravvivere
camminare nell'ombra: i ladri della sottigliezza sono A partire dal 13° livello, puoi usare la tua reazione
nati lì. quando subisci danni da un attacco o da un
incantesimo per entrare nell'ombra, ottenendo
Magia Sottile
l'immunità a tutti i danni fino alla fine del turno
Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari a successivo, incluso l'attacco scatenante.
sfruttare la magia dalle ombre. Vedi il capitolo 10 del
Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
Manuale del Giocatore per le regole generali del lancio usi spesi quando termini un riposo breve o lungo.
di incantesimi.
Duello Oscuro
Incantesimo Slot. Hai un numero di slot incantesimo
pari al tuo modificatore di Intelligenza + metà del tuo Al 17° livello, quando colpisci una creatura con un
livello da ladro. Puoi spendere questi slot incantesimo attacco furtivo, puoi spendere 2 punti energia per
solo per lanciare incantesimi attraverso la Magia tentare di avvolgere la sua vista in una fitta nebbia
Sottile. Gli incantesimi lanciati in questo modo oscura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
vengono sempre lanciati al loro livello di incantesimo Saggezza o tutto, tranne te, viene pesantemente
più basso e non richiedono alcun componente. oscurato per 1 minuto.
Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando
Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il bersaglio può
termini un riposo lungo.
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza, ponendo
Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiori. Al 3° fine al duello oscuro con un tiro salvezza riuscito.
livello, sai come lanciare astutamente l'incantesimo
nuvola di nebbia e caduta piuma. Man mano che si
guadagnano livelli in questa classe si impara a lanciare
Sacerdote
incantesimi addizionali tramite questo privilegio, come È la fede in noi stessi che ci separa dagli altri e, con i
mostrato nella tabella Incantesimi di Magia Sottile. nostri poteri, causeremo grandi cambiamenti in tutta
Incantesimi sottili Azeroth. I deboli verranno ad appoggiarsi a te. I
lebbrosi ti chiameranno Signore. E gli ignoranti
Incantesimi di livello da Ladro guarderanno a te come guida.
3a nuvola di nebbia, caduta di piume — Il Chierico Oscuro Duesten
7a oscurità, invisibilità Chinandosi sul suo alleato che cade, un nano stringe il
suo simbolo sacro e inizia a cantare una melodia lenta,
11a non individuazione, scurovisione
la luce sacra che risplende dalla sua mano, coprendo il
15a maggiore invisibilità, invio corpo inerte del suo alleato.

Sotterfugio Inginocchiato a terra, una mano che afferra


saldamente un bastone, l'altra piena di vortici di
Al 3° livello, i tuoi pensieri non possono essere letti energie divine e necrotiche. Un essere umano si
tramite telepatia o altri mezzi, a meno che tu non lo solleva ed emette un denso alone di luce e energia
permetta. Puoi presentare falsi pensieri effettuando oscura intorno a sé, i suoi alleati guadagnano nuova
una prova di Carisma (Inganno) contestata dalla prova vita, i suoi nemici sentono l'afflusso di necrotico
di Saggezza (Intuizione) del lettore della mente. attraverso i loro corpi.
Passo d'ombra Un abbandonato, circondato dall'energia del vuoto, si
Al raggiungimento del 9° livello, ottieni la capacità di toglie il simbolo sacro dal collo mentre il vuoto copre il
passare da un'ombra all'altra. Quando sei in penombra suo corpo. Tentacoli spuntano dalla sua schiena,
o oscurità, come azione bonus puoi teletrasportarti mentre emette una risata, vomitando lampi di energia
fino a 18 metri in uno spazio vuoto che puoi vedere necrotica verso nemici e alleati.
che sia anch'esso in penombra o oscurità. Hai quindi I sacerdoti sono il ponte tra la luce e l'oscurità, sono i
vantaggio sul primo attacco in mischia che effettui detentori della calda luce sacra del divino e della
prima della fine del tuo turno. magia del vuoto concessa dagli antichi dei. Servono
Mantello delle ombre come protettori, guaritori e incantatori di follia.w
Invocatori di Luce e Tenebre dai tuoi primi ricordi che la vita del prete era la tua
vocazione, quasi come se fossi stato mandato nel
I sacerdoti sono devoti allo spirituale ed esprimono la
mondo con quello scopo impresso nella tua anima.
loro fede incrollabile servendo il popolo. Per millenni
si sono lasciati alle spalle i confini dei loro templi e il Come guardiani contro le forze della malvagità e del
conforto dei loro santuari per poter sostenere i loro male, i sacerdoti sono raramente di allineamento
alleati nelle terre dilaniate dalla guerra. Nel bel mezzo malvagio. La maggior parte di loro percorre i sentieri
di un terribile conflitto, nessun eroe mette in dubbio il della carità e del conforto, o non hai mai sentito il
valore degli ordini sacerdotali. Questi maestri delle arti calore della luce sacra, e invece hai sentito la chiamata
curative fanno sì che i loro compagni combattano ben degli antichi dei? la loro magia del vuoto ti avvolge,
oltre le loro normali capacità con una serie di poteri rendendo caotiche le tue azioni?
riparatori e benedizioni. Le forze divine al comando
Costruzione rapida
del sacerdote possono anche essere rivolte contro i
nemici. Puoi fare rapidamente un prete seguendo questi
suggerimenti. Innanzitutto, Carisma dovrebbe essere il
Poiché la luce non può esistere senza l'oscurità e
tuo punteggio di abilità più alto, seguito da
l'oscurità senza la luce, alcuni sacerdoti attingono
Costituzione.
all'ombra per comprendere meglio le proprie capacità,
così come le capacità di coloro che li minacciano. Regola opzionale: multiclasse
Accoliti devoti Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul
multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
I sacerdoti praticano una forma complessa e
sapere se scegli il sacerdote come una delle tue classi.
organizzata di spiritualità costruita attorno alla
filosofia morale, l'adorazione di una particolare Punteggio di abilità minimo. Come personaggio
divinità (come Elune) in alcuni casi, e/o l'adorazione multiclasse, devi avere almeno un punteggio di
degli idoli, piuttosto che intorno alla riverenza degli Carisma di 13 per salire di livello in questa classe, o per
elementi che praticano gli sciamani, o la stretta salire di livello in un'altra classe se sei già un prete.
connessione divina con gli animali e la natura selvaggia
che i druidi mantengono. I sacerdoti servono non solo Competenze acquisite. Se il sacerdote non è la tua
come figure religiose influenti nelle rispettive società, classe iniziale, ecco le competenze che ottieni quando
ma anche come potenti praticanti della magia divina, raggiungi il tuo primo livello come sacerdote: un'abilità
che usano per guarire e proteggere, o danneggiare e dall'elenco delle abilità della classe.
indebolire.
Incantesimo Slot. Aggiungi i tuoi livelli nella classe del
La devozione alle fedi di Azeroth conduce molti sacerdote ai livelli appropriati di un'altra classe per
sacerdoti sui sentieri del coraggio e dell'eroismo. Nei determinare i tuoi slot incantesimi disponibili.
tempi bui, i sacerdoti portano con sé la Luce della fede
Caratteristiche di classe
come promemoria delle potenti forze all'opera al di là
della comprensione dei popoli che camminano sulla Come prete, ottieni i seguenti privilegi di classe.
terra. Potenti guaritori con un'intima connessione con
il divino, i sacerdoti sono dotati di abilità che li aiutano Punti Ferita
nei momenti di estremo bisogno. Dadi Vita: 1d6 per livello da sacerdote
Creazione di un sacerdote Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il tuo modificatore di
Sei un devoto servitore del bene, fedele alla santa Costituzione
luce?, un prete disciplinato, in bellissime vesti, che Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo
controlla una setta? o sei un empio sacerdote delle modificatore di Costituzione per livello da sacerdote
ombre, caduto per scelta o con la forza verso le arti dopo il 1°
necrotiche?
Competenze
Come sei entrato nel sacerdozio? Sei cresciuto in un
monastero? Hai sentito un sussurro dalla luce stessa Armatura: nessuna
che ti diceva di servirlo? O una terribile guerra ti ha
Armi: tutte le armi semplici
costretto a prendere il calore della luce sacra per
assistere i tuoi alleati? Forse avresti potuto sapere fin Strumenti: kit per erboristeria
Tiri salvezza: Saggezza, Carisma l'incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di
incantesimi preparati.
Abilità: Scegli due tra Storia, Intuito, Medicina,
Persuasione e Religione Puoi modificare l'elenco degli incantesimi preparati
quando termini un riposo lungo. Preparare una nuova
Attrezzatura
lista di incantesimi da sacerdote richiede tempo speso
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per
quello concesso dal tuo background: livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua
lista.
(a) una mazza o (b) un bastone ferrato
Capacità di incantatore
(a) uno zaino da prete o (b) uno zaino da esploratore
Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per i
un simbolo sacro, un kit per l'erboristeria e due tuoi incantesimi da sacerdote, poiché il potere della
pugnali tua magia si basa sulla tua capacità di proiettare la tua
volontà nel mondo. Usi il tuo Carisma ogni volta che
Incantesimi
un incantesimo da sacerdote si riferisce alla tua
Come un canale per il potere divino. puoi lanciare capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo
incantesimi da sacerdote. Vedi il capitolo 10 del modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del Tiro
Manuale del Giocatore per le regole generali del lancio Salvezza per un incantesimo da sacerdote che lanci e
di incantesimi e il capitolo 6 di questo libro per la lista quando effettui un Tiro per Colpire con uno.
degli incantesimi del sacerdote.
Tiro Salvezza Incantesimi CD = 8 + il tuo bonus di
Trucchetti competenza + il tuo modificatore di Carisma

Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di
lista degli incantesimi del sacerdote. Apprendi ulteriori competenza + il tuo modificatore di Carisma
trucchetti del sacerdote a tua scelta ai livelli più alti,
Casting rituale
come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti
della tabella del Sacerdote. Puoi lanciare un incantesimo da sacerdote come
rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e tu
Preparare e lanciare incantesimi
hai preparato l'incantesimo.
La tabella Sacerdote mostra quanti slot incantesimo
Focus Incantesimi
hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1°
livello e superiori. Per lanciare uno di questi Puoi usare un simbolo sacro come focus di incantatore
incantesimi, devi spendere uno slot del livello per i tuoi incantesimi da sacerdote.
dell'incantesimo o superiore. Recuperi slot
incantesimo spesi quando termini un riposo lungo. Chiamata Divina

Prepari l'elenco degli incantesimi del sacerdote Scegli una chiamata divina, un percorso di sacerdozio a
disponibili per il lancio, scegliendo dall'elenco degli cui ti sei dedicato: Disciplina, Santità o Ombra, ogni
incantesimi del sacerdote. Quando lo fai scegli un chiamata è dettagliata alla fine della descrizione della
numero di incantesimi da sacerdote pari al tuo classe. La tua scelta ti concede dei privilegi quando la
modificatore di Carisma + il tuo livello da sacerdote scegli al 1° livello e di nuovo al 6°, 14° e 20° livello.
(minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono
Incantesimi di chiamata
essere di un livello per il quale disponi di slot
incantesimo. Ogni chiamata ha un elenco di incantesimi associati.
Ottieni l'accesso a questi incantesimi ai livelli
Ad esempio, se sei un sacerdote di 3° livello, hai
specificati nella descrizione della chiamata. Una volta
quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello.
ottenuto l'accesso a un incantesimo di richiamo, lo hai
Con un Carisma di 16, la tua lista di incantesimi
sempre preparato e non conta per il numero di
preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2°
incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari
l'incantesimo cura ferite di 1° livello, puoi lanciarlo Se ottieni un incantesimo di richiamo che non appare
usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare nella lista degli incantesimi del sacerdote,
l'incantesimo è considerato per te un incantesimo del Alcuni effetti di Power Word richiedono tiri salvezza.
sacerdote. Quando usi un tale effetto di questa classe, la CD è
pari alla CD del tuo incantesimo del sacerdote.
Echi di fede
Assoluzione: Shackle Undead
Al 2° livello, la forza della tua chiamata riecheggia
dentro di te. Questa forza echeggiante è Come azione, spendi 3 punti fede e presenti il tuo
rappresentata dai punti fede, che ti consentono di simbolo sacro. Ogni non morto che può vederti o
creare una varietà di effetti magici. sentirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro
Punti Fede
salvezza, rimane stordita per 1 minuto o finché non
Hai 2 punti fede e ne guadagni di più man mano che subisce danni.
raggiungi livelli più alti, come mostrato nella colonna
Miglioramento del punteggio di abilità
Punti fede della tabella Sacerdote. Non puoi mai avere
più punti fede di quelli mostrati sulla tabella per il tuo Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16°
livello. Recuperi tutti i punti fede spesi quando termini e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
un riposo lungo. caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare
Devozione
un punteggio di caratteristica superiore a 20
Puoi usare i tuoi punti fede per ottenere slot utilizzando questa caratteristica.
incantesimo aggiuntivi o sacrificare slot incantesimo
Restauro fedele
per guadagnare punti fede aggiuntivi. Impari altri modi
per usare i tuoi punti fede man mano che raggiungi A partire dal 5° livello, recuperi 2 punti fede ogni volta
livelli più alti. che termini un riposo breve.

Creazione di slot per incantesimi. Puoi trasformare i Il numero di punti fede recuperati aumenta a 3 al 10°
punti fede non spesi in uno slot incantesimo come livello e a 4 punti fede al 17° livello.
azione bonus durante il tuo turno. La tabella Creazione
Chiamata Divina
slot incantesimo mostra il costo per la creazione di slot
incantesimo di un dato livello. Puoi creare un I sacerdoti scelgono una chiamata divina, un cammino
incantesimo slot di livello non superiore al 5°. di sacerdozio che seguono. Questa chiamata potrebbe
essere la Chiesa della Santa Luce, la dea Elune o una
Conversione di uno slot incantesimo in punti fede.
setta dedicata alle ombre oscure e al vuoto. La tua
Come azione bonus nel tuo turno, puoi spendere uno
scelta potrebbe corrispondere a un ramo particolare
slot incantesimo e guadagnare un numero di punti
delle vocazioni divine, potrebbe essere semplicemente
fede pari al livello dello slot.
una questione di preferenza personale, seguendo lo
Creazione di slot per incantesimi scopo che più ti attrae.

Costo in Punti Fede Livello Slot Incantesimo Disciplina

1° 2 Alcuni preti si vantano del pragmatismo. Capiscono


che la luce proietta un'ombra, che l'oscurità è definita
2° 3
dalla luce e che la vera disciplina deriva dalla capacità
3° 5 di bilanciare questi poteri opposti al servizio di una
causa più grande. Mentre questi sacerdoti possiedono
4° 6 molte virtù sante per aiutare i loro alleati, si dilettano
anche nelle arti oscure per debilitare i loro nemici.
5° 7
Incantesimi di richiamo alla disciplina
Assoluzione
Incantesimi a livello di sacerdote
Al 3° livello, ottieni la capacità di incanalare la tua fede
in assoluzioni intrecciate con effetti magici. Inizi con 1° cura ferite, infliggi ferite
due di questi effetti: Shackle Undead e un effetto
determinato dalla tua chiamata. 3a oscurità, silenzio

5° ✦ stella divina, tocco vampirico


Settimo reparto della morte, custode della fede creatura subisce danni extra radianti o necrotici (a tua
scelta) pari alla metà del tuo livello da sacerdote.
9° contagio, muro di forza
Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta
✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel per lancio di un incantesimo.
capitolo 6 più avanti in questo libro Chiarezza di Volontà
Trucchetto bonus Al 20° livello, sei in grado di imbrigliare la tua volontà
A partire dal 1° livello, apprendi un trucchetto da focalizzata, migliorando la tua Soppressione del
sacerdote in più a tua scelta, questo trucchetto non Dolore. La tua barriera di soppressione ora riduce tutti
conta per il tuo numero di trucchetti da sacerdote i danni subiti.
conosciuti. Mentre una creatura è sotto l'effetto della tua barriera
CARATTERISTICA DI 1° LIVELLO di soppressione, ha anche vantaggio ai tiri salvezza per
evitare di essere affascinata o spaventata.
Funzionalità qui
Santo
Assoluzione: Penitenza
I sacerdoti più abili lasciano le loro case di culto per
A partire dal 2° livello, puoi usare la tua Assoluzione servire sul campo di battaglia, come pastori del
per far esplodere una distesa di radiosità o forza gregge. Lì usano i loro poteri sacri per benedire gli
necrotica. alleati e curare le ferite. E mentre la maggior parte
rimane dietro le linee del fronte per aiutare i propri
Puoi spendere fino a cinque punti fede come azione e
compagni, questi sacri campioni sono anche in grado
lanciare una raffica punitiva verso un bersaglio che
di colpire i nemici e portare avanti la sacra giustizia.
puoi vedere entro 18 metri da te. Al termine, scegli se
lodare o condannare quel bersaglio. Incantesimi di Sacra Chiamata
Lodare. Il bersaglio recupera punti ferita pari a 2 + 1d6 Incantesimi a livello di sacerdote
per ogni punto fede speso. Se questo riporta una
creatura al massimo dei suoi punti ferita, ottiene punti 1 benedire, curare ferite
ferita temporanei pari al numero di punti ferita che 3 restauro minore, ✦ forza splendente
rimangono nella pozza.
5 faro di speranza, ravvivare
Condannare. Il bersaglio subisce danni radiosi o
necrotici (a tua scelta) pari a 1d10 per ogni punto fede 7 reparto della morte, divinazione
speso, e deve superare un tiro salvezza su Saggezza o
9 cura ferite di massa, resuscita morti
essere spaventato da te fino alla fine del tuo prossimo
turno. ✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel
Soppressione del dolore capitolo 6 più avanti in questo libro

A partire dal 6° livello, la tua mente disciplinata è in Competenza bonus


grado di proiettare una barriera soppressiva per la A partire dal 1° livello, ottieni competenza in religione
protezione dei tuoi alleati. se non la possiedi già e il tuo bonus di competenza
Come azione bonus, puoi concedere una barriera a raddoppia per ogni prova di caratteristica che effettui
una creatura amica che puoi vedere entro 18 metri da con essa.
te. La barriera è invisibile. Qualsiasi danno Inno Divino
contundente, perforante o tagliente subito dal
bersaglio viene ridotto di 2 + il proprio bonus di Al 1° livello, puoi usare la tua azione e presentare il
competenza. Questo effetto dura 1 minuto, finché non tuo simbolo sacro per evocare energia curativa che
lo usi di nuovo o finché non sei inabile. può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque
volte il tuo livello da sacerdote. Scegli qualsiasi
Castigo creatura entro 9 metri da te e dividi i punti ferita tra di
A partire dal 14° livello, quando lanci un incantesimo loro. Questo privilegio può riportare una creatura a
che infligge danno, scegli una creatura danneggiata da non più della metà dei suoi punti ferita massimi. Non
quell'incantesimo nel round in cui lo lanci. Quella
puoi usare questo privilegio su un non morto o un 3 ✦ mind flay, forza fantasma
costrutto.
5 paura, tocco vampirico
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo. 7 tentacoli neri di evard, ✦ spostamento del vuoto

Preghiera di guarigione 9 snervamento XGE, ✦ incidente d'ombra

Al 6° livello, il potere divino della tua fede può ✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel
potenziare gli incantesimi curativi. Ogni volta che tu o capitolo 6 più avanti in questo libro
un alleato entro 1,5 metri da te tirate i dadi per
Voce psichica
determinare il numero di punti ferita ripristinati da un
incantesimo, potete spendere 1 punto fede per A partire dal 1° livello, sei in grado di perforare le
ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi una menti di altre creature. Puoi comunicare
volta, a condizione che non siate incapacitati. Puoi telepaticamente con qualsiasi creatura che puoi
usare questa funzione solo una volta per turno. vedere entro 9 metri da te. Non è necessario
condividere un linguaggio con la creatura affinché
Santa Nova
possa comprendere le tue espressioni telepatiche, ma
A partire dal 14° livello, quando vieni colpito da un la creatura deve essere in grado di comprendere
attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per almeno un linguaggio.
infliggere danni radiosi all'attaccante. Il danno è pari al
Retaggio del vuoto
tuo livello da sacerdote. L'attaccante deve anche
effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del Inoltre, al 1° livello, quando danneggi una creatura con
tiro salvezza dell'incantesimo del sacerdote. In caso di un trucchetto da sacerdote, puoi infliggere danni
tiro salvezza fallito, l'attaccante viene spinto in linea psichici aggiuntivi pari al tuo modificatore di Carisma.
retta fino a 20 piedi di distanza da te.
Quando usi questo privilegio, devi superare un tiro
Spirito guardiano salvezza su Saggezza (CD 10 + 1 per ogni uso
aggiuntivo di questo privilegio dal tuo ultimo riposo
Al 20° livello, puoi invocare uno spirito per guidare un
lungo). In caso di tiro salvezza fallito, non puoi
alleato caduto nel suo corpo. Quando una creatura
utilizzare di nuovo questo privilegio fino a quando non
entro 18 metri da te muore, puoi usare la tua reazione
avrai terminato un riposo lungo.
per riportarla in vita prima che il suo spirito parta per
le terre d'ombra. Il bersaglio viene immediatamente Forma d'ombra
riportato in vita e curato per metà dei suoi punti ferita
massimi. Il bersaglio ottiene anche l'immunità a tutti i A partire dal 6° livello, puoi invocare la corruzione
danni fino all'inizio del suo prossimo turno. oscura che giace dormiente dentro di te.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di Come azione bonus, puoi avvolgerti magicamente
nuovo finché non finisci un riposo lungo. nell'ombra. Per 1 minuto ottieni i seguenti benefici:

Ombra Se non indossi alcuna armatura, aggiungi il tuo


modificatore di Carisma alla tua Classe Armatura.
La luce più brillante proietta l'ombra più oscura... e
dall'interno di questa oscurità dimora un potere rivale. Una creatura subisce danni necrotici pari al tuo
I sacerdoti dell'ombra abbracciano pienamente questa modificatore di Carisma quando ti colpisce con un
polarità opposta, la loro fede è altrettanto risoluta attacco in mischia o se ti tocca.
delle loro sante controparti. Come tutti i sacerdoti, I tuoi incantesimi ignorano la resistenza al danno
dedicano gran parte della loro vita all'adorazione, ma necrotico e psichico e le creature immuni al danno
traggono il loro potere dal Vuoto, avvicinandosi necrotico sono considerate resistenti.
pericolosamente al dominio degli Dei Antichi.
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
Incantesimi di richiamo dell'ombra nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
Incantesimi a livello di sacerdote Mente dominante
1 braccia di Hadar, ✦ vuoto oscuro Al raggiungimento del 14° livello, puoi usare la tua
voce telepatica per sopraffare le menti degli altri.
Come azione, puoi spendere 6 punti fede per lanciare 1° Livello
dominare bestie o dominare persone su una creatura
entro 9 metri da te. ✦ Piuma angelica

Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere Armi di Hadar


affascinato. Benedire
Arrenditi alla follia Causa Paura XGE
Al 20° livello, puoi abbracciare i folli sussurri del vuoto Cerimonia XGE
e lasciare che i loro poteri fluiscano attraverso di te.
Cura le ferite
Quando usi la tua azione bonus per avvolgerti nella tua
forma d'ombra, o come azione bonus mentre è attiva. ✦ Vuoto Oscuro
Puoi sottometterti al vuoto per la durata delle forme
Rileva il male e il bene
d'ombra e concedere i seguenti benefici:
Rileva la magia
Quando normalmente tireresti uno o più dadi di danno
per un incantesimo da sacerdote di 5° livello o Bullone guida
inferiore, usi invece il numero più alto possibile per
ogni dado. Parola di guarigione

Puoi usare la tua reazione quando una creatura che Infliggi Ferite
puoi vedere ti prende di mira con un attacco o un
✦ Visione mentale
incantesimo, perforando la sua mente con le
divagazioni degli antichi dei. La creatura deve superare prot. dal Male e dal Bene
un tiro salvezza su Saggezza contro la tua CD
dell'incantesimo o essere inabile fino all'inizio del tuo Purificare cibi e bevande
prossimo turno. Santuario
Alla fine di ogni tuo turno mentre Arrendersi alla follia Scudo della Fede
è attivo, devi superare un tiro salvezza su Saggezza (CD
10 + 1 per ogni tiro salvezza riuscito), o subire la metà 2° Livello
dei tuoi punti ferita massimi in danni psichici mentre la
Aiuto
follia ti sopraffà e termina la tua forma d'ombra.
Cecità/sordità
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
nuovo finché non finisci un riposo lungo. Calma Emozioni

Incantesimi del sacerdote Corona della follia

Trucchetti (livello 0) Dolce riposo

Guida Spirito Guaritore XGE

Leggero Trattieni persona

Rammendo Restauro minore

✦ Esplosione mentale ✦ Mind Flay

Resistenza Mente Spike XGE

Fiamma Sacra Preghiera di guarigione

Risparmia i Morenti Protezione dal veleno

Taumaturgia ✦ Incatena i non morti


Toll the Dead XGE ✦ Forza splendente
Parola di splendore XGE
Silenzio Dissipa il male e il bene

Suggerimento Geas

3° Livello Maggiore Restauro

Anima morti Santificare

Faro di speranza Ferite curative di massa

Conferisci Maledizione Inondazione di energia negativa XGE

Luce del giorno Risuscita morti

Dissolvi Magia Scrutare

✦ Stella Divina ✦ Shadow Crash

Paura Muro di Luce XGE

Finta morte 6° Livello

Glifo di Protezione Morso d'occhio

La fame di Hadar Trova il percorso

Transfert di vita XGE Proibizione

Cerchio magico Danno

Parola di guarigione di massa Guarire

Protezione dall'energia Suggerimento di massa

Rimuovi Maledizione Vedere Vero

Ravvivare Parola di richiamo

Parla con Morto 7° Livello

Spiriti Guardiani Parola Divina

Lingue Eterea

Tocco vampirico Rigenerare

4° Livello Risurrezione

Esilio Tempio degli Dei XGE

Reparto della morte 8° Livello

Divinazione di Abi-Dalzim

I tentacoli neri di Evard Orribile appassimento XGE

Libertà di movimento Campo Antimagia

Custode della fede Aura Santa

Localizza Creatura Oscurità esasperante XGE

✦ Spostamento del vuoto Mente Vuota

5° Livello 9° livello

Alba XGE Lungimiranza


Guarigione di massa percorso stellare recupera 1d6 punti ferita e ogni
creatura ostile deve effettuare un tiro salvezza su
Urlo psichico XGE
Destrezza, subendo 1d6 danni radiosi se lo fallisce o la
Vera Resurrezione metà di questi danni se lo riesce.

Piuma angelica A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo


usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore,
Incantesimo di 1° livello gli incantesimi di guarigione e danno aumentano di
1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Tempo di lancio: 1 azione
Esplosione mentale
Intervallo: tocco
Trucchetto di evocazione
Componenti: V, S, M (una piuma)
Tempo di lancio: 1 azione
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Portata: 60 piedi
Tocchi una creatura a portata di mano, conferendole
la rapidità di un essere angelico. Per la durata Componenti: V, S
dell'incantesimo, la creatura può effettuare l'azione
Scatto, Disimpegno o Schivata come azione bonus nel Durata: istantanea
suo turno. Tenti di perforare le difese mentali di una creatura che
Vuoto Oscuro puoi vedere a gittata. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Saggezza o subire 1d10 danni psichici.
Evocazione di 1° livello
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d10
Tempo di lancio: 1 azione quando raggiungi il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10)
e il 17° livello (4d10).
Portata: 30 piedi
Mind Flay
Componenti: V, S, M (un simbolo sacro)
Incantesimo di 2° livello
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Afferri il tessuto attorno a un bersaglio a gittata,
attirando energie negromantiche da esso e creature di Portata: 120 piedi
tua scelta entro 1,5 metri da esso. Un bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo Componenti: v
2d4 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di questi
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
danni se lo riesce.
Avvolgi la mente di una creatura che puoi vedere a
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il
Saggezza. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura
danno aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra subisce 2d6 danni psichici e ha svantaggio a tutti i tiri
il 1°.
per colpire e prove di caratteristica per la durata
Stella Divina dell'incantesimo, e in caso di tiro salvezza riuscito, la
creatura subisce la metà dei danni ma non subisce altri
Evocazione di 3° livello effetti dell'incantesimo.
Tempo di lancio: 1 azione Alla fine di ciascuno dei suoi turni, la creatura può
effettuare un tiro salvezza su Saggezza, terminando
Portata: self (linea di 30 piedi)
l'incantesimo in caso di successo.
Componenti: V, S
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Durata: istantanea usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra
Una stella di energia divina sfreccia in avanti in una il 2°.
linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri partendo da te in
una direzione a tua scelta. Ogni creatura amica nel Mente Visione
Divinazione di 1° livello L'oscurità si diffonde dietro l'angolo e l'area
dell'incantesimo è pesantemente oscurata
Tempo di lancio: 1 azione
dall'oscurità magica fino alla fine del tuo prossimo
Intervallo: tocco turno.

Componenti: V, S A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo


usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra
il 5°.
Allunghi il braccio e tocchi una creatura consenziente a
portata di mano. Per la durata dell'incantesimo, vedi Forza splendente
attraverso gli occhi della creatura e senti quello che
sente. Durante questo periodo, perdi i sensi e sei Abiurazione di 2° livello
considerato accecato, assordato e stordito. Puoi
Tempo di lancio: 1 azione
terminare la tua visione mentale come azione gratuita
durante il tuo turno. Portata: 30 piedi

Incatenare i non morti Componenti: V, S

Incantesimo di 2° livello Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Tempo di lancio: 1 azione Una luce brillante fuoriesce da una creatura che puoi
vedere a portata, spingendo via le creature ostili. Ogni
Portata: 60 piedi
creatura a tua scelta entro un raggio di 3 metri dal
Componenti: V, S, M (un breve pezzo di catena) bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza,
o essere spinta a 3 metri di distanza dal bersaglio e
Durata: 1 minuto cadere prona. Per la durata dell'incantesimo, puoi
usare la tua azione per far esplodere nuovamente la
Scegli una creatura non morta che puoi vedere a
forza splendente dalla creatura scelta.
gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Saggezza o essere stordito per la durata o finché non Spostamento del Vuoto
subisce danni. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio
può effettuare un nuovo tiro salvezza su Saggezza. In Necromanzia di 4° livello
caso di successo, l'incantesimo termina sul bersaglio.
Tempo di lancio: 1 azione
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Portata: 60 piedi
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore,
puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni Componenti: V, S
livello dello slot sopra il 2°. Le creature devono trovarsi
Durata: istantanea
entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.
Invochi il vuoto per spostare la tua salute e quella di
Schianto d'Ombra
un'altra creatura. Scegli una creatura consenziente a
Necromanzia di 5° livello gittata, tu e la creatura scelta scambiate i vostri punti
ferita attuali, fino a un massimo di 40 punti ferita da
Tempo di lancio: 1 azione
ciascuna creatura.
Portata: 120 piedi
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Componenti: V, S usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i
punti ferita massimi che puoi scambiare aumentano di
Durata: istantanea 10 per ogni livello dello slot sopra il 4°.
L'energia dell'ombra gocciola dal tuo palmo mentre lo Registro delle modifiche
tiri verso il suolo e ricopre un punto che puoi vedere a
portata di mano nell'oscurità. Ogni creatura in una Rinominato Devotion to Echoes of Faith
sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve
Rimosso Power Word, sostituito con Absolution.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una
creatura subisce 8d8 danni necrotici se fallisce il tiro Restaurazione Divina Rielaborata in Fede Restaurata.
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Appunti sacerdote o essere spaventata da voi fino alla fine del
suo prossimo turno.
Dovremmo aggiungere di nuovo Intervento Divino al
10° livello, con un miglioramento al 20°? Dolore

È richiesta una nuova funzionalità di 18° livello. Come azione bonus, spendi 1 punto fede e avvolgi di
dolore una creatura entro 18 metri da te. La creatura
Parola di potere
deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro
Al 3° livello, sei in grado di pronunciare parole di la CD dell'incantesimo del sacerdote, o subire
potere intrecciate con effetti magici. Ottieni due delle svantaggio su tutti i tiri per colpire fino alla fine del suo
seguenti opzioni Parola del Potere a tua scelta. Ne prossimo turno.
ottieni un altro al 10° e 17° livello.
Scudo
Barriera
Puoi toccare una creatura come azione bonus e
Quando una creatura entro 9 metri da te viene colpita spendere 2 punti fede, conferendole punti ferita
da un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione e temporanei pari alla metà del tuo livello da sacerdote
spendere 1 punto fede per costringere la creatura a + il tuo modificatore di Carisma.
ritirare l'attacco. Conforto
Chiama
Quando recuperi punti ferita a una creatura con un
Puoi usare la tua reazione e spendere 2 punti fede incantesimo da sacerdote di 1° livello o superiore, puoi
quando una creatura amica entro 18 metri da te è spendere 1 punto fede per ripristinare punti ferita
costretta a effettuare un tiro salvezza per evitare un aggiuntivi pari al tuo modificatore di Carisma a una
effetto ad area o cade. La creatura viene trascinata in creatura influenzata dall'incantesimo.
uno spazio vuoto entro 1,5 metri da te e non subisce
alcun effetto dall'effetto ad area se richiamo l'ha tirata Paladino
fuori dalla sua area e non subisce danni dalla caduta.
La Luce, sì. Ma dovremmo lasciare che ci guidi, no
Castigo
comandaci. Abbiamo anche le nostre menti e
Usando la tua azione, puoi spendere 2 punti fede per
castigare una creatura entro 9 metri da te. La creatura cuori. Dovremmo usare anche quelli.
deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la
CD del tuo incantesimo da sacerdote o essere inabile — Alto Esarca Turalyon
fino alla fine del suo turno successivo. Avvolta in un'armatura a piastre che brilla alla luce del
Morte sole nonostante la polvere e la sporcizia del lungo
viaggio, un'umana depone la spada e lo scudo e mette
Quando tiri i danni per un incantesimo da sacerdote, le mani su un uomo ferito a morte. La radiosità divina
puoi spendere 1 punto fede per ritirare un numero di risplende dalle sue mani, le ferite dell'uomo si
dadi danno pari al tuo modificatore di Carisma chiudono e i suoi occhi si spalancano per lo stupore.
(minimo uno). Devi usare i nuovi tiri per quei dadi.
Un nano è accovacciato dietro uno sperone, il suo
Fortezza mantello nero lo rende quasi invisibile nella notte, e
osserva una banda di orchi da guerra che celebra la
Puoi usare la tua reazione e spendere 2 punti fede per
sua recente vittoria. Silenziosamente, si avvicina in
dare vantaggio alle creature con un tiro salvezza. Per
mezzo a loro e sussurra un percorso, e due orchi
farlo, scegli un numero di creature entro 9 metri da te
giacciono morti prima ancora di rendersi conto che lui
fino al tuo modificatore di Carisma (minimo uno) per
è lì.
ottenere vantaggio al Tiro Salvezza.
I suoi capelli d'argento risplendono in un raggio di luce
Radianza
che sembra illuminare solo lui, un elfo del sangue ride
Quando si viene colpiti da un attacco in mischia, si può con esultanza. La sua lancia lampeggia di radiosità
spendere 1 punto fede come reazione e costringere la mentre la colpisce ancora e ancora contro un gigante
creatura a superare un tiro salvezza su Saggezza demoniaco contorto, finché alla fine la sua luce divina
contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo del ne supera la forma orribile.
Qualunque sia la loro origine e la loro missione, i classe relativi al tuo percorso non appaiano finché non
paladini sono uniti dalla luce per opporsi alle forze del raggiungi il 3° livello, pianifica in anticipo tale scelta
male. È una fonte di potere che trasforma un guerriero leggendo le descrizioni del percorso alla fine della
devoto in un campione benedetto. lezione. Sei un devoto servitore del bene, leale alla
luce, alla giustizia e all'onore, un santo cavaliere in
La chiamata dei paladini
armatura scintillante che si avventura per colpire il
Questa è la chiamata del paladino: proteggere i deboli, male? O sei un glorioso campione della luce, che ama
rendere giustizia agli ingiusti e sconfiggere il male dagli tutto ciò che di bello sta contro l'ombra?
angoli più bui del mondo. Questi sacri guerrieri sono
Come hai vissuto la tua chiamata a servire come
dotati di armature a piastre in modo da poter
paladino? Hai sentito un sussurro dalla luce mentre eri
affrontare i nemici più duri e la benedizione della Luce
in preghiera? Un altro paladino ha percepito il
consente loro di guarire le ferite e, in alcuni casi,
potenziale dentro di te e ha deciso di addestrarti come
persino di ridare vita ai morti. Pronti a servire, i
scudiero? O qualche terribile evento ti ha portato alle
paladini possono difendere i loro alleati con spada e
tue missioni? Forse ti sei imbattuto in un bosco sacro o
scudo, oppure possono brandire enormi armi a due in un'enclave elfica nascosta e ti sei trovato chiamato
mani contro i loro nemici. La Luce conferisce ai
a proteggere tutti questi rifugi di bontà e bellezza.
paladini ulteriore potere contro i non morti e i
Oppure potresti aver saputo dai tuoi primi ricordi che
demoni, assicurando che questi esseri profani non
la vita del paladino era la tua vocazione.
corrompano più il mondo.
In quanto guardiani contro le forze della malvagità, i
I paladini non sono solo fanatici, ma guardiani dei
paladini sono raramente di allineamento malvagio. La
giusti, e conferiscono benedizioni a coloro su cui la
maggior parte di loro percorre i sentieri della carità e
Luce risplenderà. La Luce si irradia dai paladini e i della giustizia.
degni alleati che stanno vicino a loro sono incoraggiati
dal suo potere. Regola opzionale: multiclasse

Oltre la vita mondana Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul


multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
Quasi per definizione, la vita di un paladino è una vita
sapere se scegli il paladino come una delle tue classi.
avventurosa. A meno che una ferita duratura non lo
abbia distolto dall'avventura per un certo periodo, Punteggio di abilità minimo. Come personaggio
ogni paladino vive in prima linea nella lotta cosmica multiclasse, devi avere almeno un punteggio di Forza e
contro il male. I combattenti sono abbastanza rari tra i Carisma di 13 per salire di livello in questa classe, o per
ranghi delle milizie e degli eserciti del mondo, ma salire di livello in un'altra classe se sei già un paladino.
ancora meno persone possono rivendicare la vera
Competenze acquisite. Se il paladino non è la tua
vocazione di un paladino. Quando ricevono la
classe iniziale, ecco le competenze che ottieni quando
chiamata, questi guerrieri abbandonano le loro
raggiungi il tuo primo livello come paladino: armature
precedenti occupazioni e prendono le armi per
leggere, armature medie, scudi, armi semplici, armi da
combattere il male. A volte i loro percorsi li conducono
guerra.
al servizio della corona come capi di gruppi d'élite di
cavalieri, ma anche in questo caso la loro lealtà è Incantesimo Slot. Aggiungi metà dei tuoi livelli
prima di tutto alla causa della rettitudine, non alla (arrotondati per eccesso) nella classe del paladino ai
corona e al paese. livelli appropriati di un'altra classe per determinare gli
slot incantesimi disponibili.
I paladini avventurieri prendono sul serio il loro lavoro.
Scavare in un'antica rovina o in una cripta polverosa Costruzione rapida
può essere una ricerca guidata da uno scopo più
elevato dell'acquisizione di un tesoro. Il male è in Puoi creare rapidamente un paladino seguendo questi
agguato ovunque e anche la più piccola vittoria contro suggerimenti. Innanzitutto, Forza dovrebbe essere il
di esso può spostare l'equilibrio cosmico lontano tuo punteggio di abilità più alto, seguito da Carisma. (I
dall'oblio. paladini che si sforzano di compiacere la luce sacra e
guarire i loro alleati rendono la Costituzione più alta
Creazione di un paladino della Forza.)
L'aspetto più importante di un personaggio paladino è Caratteristiche di classe
la natura della sua sacra ricerca. Sebbene i privilegi di
Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe. Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una
riserva di potere curativo che si riempie quando fai un
Punti Ferita
lungo riposo. Con quella riserva, puoi ripristinare un
Dadi Vita: 1d10 per livello da paladino numero totale di punti ferita pari al tuo livello da
paladino x 5,
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di
Costituzione Come azione, puoi toccare una creatura e attingere
potere dalla pozza per ripristinare un numero di punti
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo ferita a quella creatura, fino all'ammontare massimo
modificatore di Costituzione per livello da paladino rimanente nella tua pozza.
dopo il 1°
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua
Competenze riserva di guarigione per curare il bersaglio di una
malattia o neutralizzare un veleno che lo colpisce. Puoi
Armatura: tutte le armature, gli scudi
curare più malattie e neutralizzare più veleni con un
Armi: armi semplici, armi da guerra singolo uso di Imposizione delle mani, spendendo
punti ferita separatamente per ognuno.
Strumenti: nessuno
Questo privilegio non ha effetto su non morti e
Tiri salvezza: Saggezza, Carisma costrutti.
Abilità: Scegli due tra Atletica, Intuizione, Stile di combattimento
Intimidazione, Medicina, Persuasione e Religione
Al 2° livello, adotti uno stile di combattimento come
Attrezzatura tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più
quello concesso dal tuo background: di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di
nuovo.
(a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da
guerra Beato Combattente

(a) uno zaino da prete o (b) uno zaino da esploratore Impari due trucchetti a tua scelta dalla lista degli
incantesimi del sacerdote. Contano come incantesimi
Cotta di maglia e un simbolo sacro da paladino per te e Carisma è la tua abilità da
incantatore per loro. Ogni volta che guadagni un livello
Senso Divino
in questa classe, puoi sostituire uno di questi
La presenza di un forte male si registra sui tuoi sensi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli
come un odore nocivo, e potenti suoni buoni incantesimi del sacerdote.
risuonano come musica celestiale nelle tue orecchie.
Difesa
Come azione, puoi aprire la tua consapevolezza per
rilevare tali forze. Fino alla fine del tuo prossimo turno, Mentre indossi un'armatura, ottieni un bonus di +1
conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o alla CA.
non morto entro 18 metri da te che non sia dietro
copertura totale. Conosci il tipo (celestiale, immondo o Duello
non morto) di qualsiasi essere di cui percepisci la Quando impugni un'arma da mischia in una mano e
presenza, ma non la sua identità (il demone Illidan nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i
Stormrage, per esempio). Nello stesso raggio, rilevi danni con quell'arma.
anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia
stato consacrato o profanato, come con l'incantesimo Grande combattimento con le armi
santificare.
Quando ottieni un 1 o 2 su un dado di danno per un
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari a attacco che fai con un'arma da mischia che stai
1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando termini un brandendo con due mani, puoi ritirare il dado e devi
riposo lungo, recuperi tutti gli usi spesi. usare il nuovo tiro. L'arma deve avere la proprietà a
due mani o versatile per ottenere questo beneficio.
Imposizione delle mani
Protezione
Quando una creatura che puoi vedere attacca un Tiro Salvezza per un incantesimo da paladino che lanci
bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da e quando effettui un Tiro per Colpire con uno.
te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio
Tiro Salvezza Incantesimi CD = 8 + il tuo bonus di
al tiro per colpire. Devi brandire uno scudo.
competenza + il tuo modificatore di Carisma
Incantesimi
Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di
Al 2° livello, hai imparato ad attingere alla magia competenza + il tuo modificatore di Carisma
divina attraverso la meditazione e la preghiera per
Focus Incantesimi
lanciare incantesimi come fa un prete. Vedi il capitolo
10 del Manuale del Giocatore per le regole generali Puoi usare un simbolo sacro come punto focale per
del lancio di incantesimi e il capitolo 6 di questo libro lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da paladino.
per la lista degli incantesimi da paladino. Oltre ai simboli sacri presenti nei manuali del
giocatore, puoi usare un libram come tuo simbolo
Preparare e lanciare incantesimi
sacro, un libram costa 5 mo e pesa 3 libbre.
La tabella del Paladino mostra quanti slot incantesimo
Colpo dei Crociati
hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi. Per
lanciare uno dei tuoi incantesimi da paladino di 1° A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura
livello o superiore, devi spendere uno slot del livello con un attacco con un'arma da mischia, puoi spendere
dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al
incantesimo spesi quando termini un riposo lungo. bersaglio, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è di
2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per
Prepari l'elenco degli incantesimi da paladino
ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un
disponibili per il lancio, scegliendo dall'elenco degli
massimo di 6d8. Il danno di Crusader Strike aumenta
incantesimi da paladino. Quando lo fai, scegli un
di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.
numero di incantesimi da paladino pari al tuo
modificatore di Carisma + metà del tuo livello da Sentiero Sacro
paladino, arrotondato per difetto (minimo di un
incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un Quando raggiungi il 3° livello, percorri il sacro sentiero
livello per il quale disponi di slot incantesimo. della santa chiesa. Scegli il Sentiero del Sacro, il
Sentiero della Protezione o il Sentiero della
Ad esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro Retribuzione, tutti dettagliati alla fine della descrizione
slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con un della classe.
Carisma di 14, la tua lista di incantesimi preparati può
includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in La tua scelta ti concede privilegi al 3° livello e di nuovo
qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo cura al 7°, 15° e 20° livello. Queste caratteristiche includono
ferite di 1° livello, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° incantesimi di percorso e la funzione Channel Divinity.
livello o di 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo
Incantesimi di percorso
rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.
Ogni percorso ha un elenco di incantesimi associati
Puoi modificare l'elenco degli incantesimi preparati
che è scritto nel tuo libram ai livelli specificati nella
quando termini un riposo lungo. Preparare una nuova
descrizione del percorso. Una volta che un
lista di incantesimi da paladino richiede tempo speso
incantesimo di percorso è stato scritto nel tuo libram,
in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per
lo hai sempre preparato. Gli incantesimi del percorso
livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua
non contano per il numero di incantesimi che puoi
lista.
preparare ogni giorno.
Capacità di incantatore
Se ottieni un incantesimo percorso che non compare
Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per i nella lista degli incantesimi da paladino, l'incantesimo
tuoi incantesimi da paladino, poiché il loro potere è comunque un incantesimo da paladino per te.
deriva dalla forza delle tue convinzioni. Usi il tuo
Divinità del canale
Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento
alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il Il tuo percorso ti consente di incanalare l'energia
tuo modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del divina per alimentare effetti magici. Ogni opzione
Channel Divinity fornita dal tuo percorso spiega come A partire dal 14° livello, puoi usare la tua azione per
usarla. terminare un incantesimo su te stesso o su una
creatura consenziente che tocchi.
Quando usi Channel Divinity, scegli quale opzione
usare. Devi quindi terminare un riposo breve o lungo Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
per usare di nuovo Incanalare Divinità. tuo modificatore di Carisma (minimo una volta).
Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo lungo.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono tiri
salvezza. Quando usi un tale effetto di questa classe, la Sentiero Sacro
CD è pari alla tua CD del tiro salvezza degli incantesimi
Diventare un paladino implica prendere voti di
da paladino.
impegno per la causa della rettitudine, un viaggio
Miglioramento del punteggio di abilità attivo lungo il sentiero della lotta contro le forze
malvagie di Azeroth. Molti guerrieri non si
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16°
considereranno veri paladini fino a quando non
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
avranno fatto il primo passo lungo il loro sacro
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1
sentiero. Il percorso che scegli riflette le tue priorità
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare come paladino.
un punteggio di caratteristica superiore a 20
utilizzando questa caratteristica. Sentiero del Santo

Attacco extra Come i sacerdoti che servono la Luce, i sacri paladini


sono devoti nella loro fede. Dopo aver trascorso gran
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece
parte della loro vita in sale sacre studiando la dottrina
di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel
divina, coloro che si impegnano a un ordine sacro
tuo turno.
diventano fari di Luce per i loro alleati in conflitto,
Aura di protezione indossando la pesante armatura e le armi della
giustizia. La verità e la virtù della Luce conferiscono a
A partire dal 6° livello, ogni volta che tu o una creatura questi sacri cavalieri il potere di rivitalizzare i loro
amica entro 3 metri da te dovete effettuare un Tiro compagni.
Salvezza, la creatura ottiene un bonus al Tiro Salvezza
pari al tuo modificatore di Carisma (con un bonus Incantesimi di percorso
minimo di +1). Devi essere consapevole per concedere
Ottieni incantesimi di percorso ai livelli da paladino
questo bonus.
elencati.
Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9
Sentiero dei Santi Incantesimi
metri.
Incantesimi di livello da paladino
Aura di coraggio
3 prot. dal male e dal bene, ✦ pentimento
A partire dal 10° livello, tu e le creature amiche entro 3
metri da te non potete essere spaventati finché siete 5 ✦ prisma sacro, restauro minore
coscienti.
9 faro di speranza, ravvivare
Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9
metri. 13 ✦ scudo divino, custode della fede

Colpo del crociato migliorato 17 arma sacra, cura ferite di massa

All'11° livello, sei così soffuso dalla luce sacra che tutti ✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel
i tuoi attacchi con armi da mischia portano con sé il capitolo 6 più avanti in questo libro
potere divino. Ogni volta che colpisci una creatura con
Divinità del canale
un'arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni
radiosi extra. Quando intraprendi questo percorso al 3° livello,
ottieni le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.
Tocco purificante
Luce dell'alba. Puoi usare Channel Divinity per
scacciare l'oscurità e curare gli alleati feriti. Come
azione, dissolvi qualsiasi oscurità magica in un cono di
9 metri di fronte a te ed evochi energia curativa che cambio. Sono così dediti alla loro causa da consacrare
può restituire alle creature un numero di punti ferita il terreno su cui combattono la corruzione.
pari a cinque volte il tuo livello da paladino. Scegli
Incantesimi di percorso
qualsiasi creatura all'interno del cono e dividi i punti
ferita tra di loro. Non puoi usare questo privilegio su Ottieni incantesimi di percorso ai livelli da paladino
un non morto o un costrutto. elencati.
Martello di Luce. Come azione, scagli una mazza divina Sentiero degli Incantesimi di Protezione
nel terreno in uno spazio entro 9 metri da te,
facendola eruttare di luce sacra in un raggio di 1,5 Incantesimi di livello da paladino
metri intorno ad essa. Ogni creatura a gittata di tua
3 santuario, scudo della fede
scelta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione,
subendo danni radiosi pari a 2d10 + il tuo livello da 5 colpi di branding, ✦ guardiano del re
paladino se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo riesce. 9 aura di vitalità, ✦ luce accecante

Lampo di luce 13 aura di purezza, protezione dalla morte

Al 3° livello, puoi usare la tua azione bonus e spendere 17 santificato, ✦ luce del protettore
uno slot incantesimo per ripristinare i punti ferita a un
✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel
bersaglio entro 6 metri da te. Ripristini un numero di
capitolo 6 più avanti in questo libro
punti ferita pari a 2d6 per uno slot incantesimo di 1°
livello, più 1d6 per ogni livello di incantesimo Divinità del canale
superiore al 1°, fino a un massimo di 6d6.
Quando intraprendi questo percorso al 3° livello,
Questo privilegio non ha effetto su non morti o ottieni le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.
costrutti.
Consacrazione. Come azione, puoi usare Incanalare
Aura di devozione Divinità per consacrare il terreno intorno a te in un
raggio di 9 metri. Ogni creatura a gittata di tua scelta
A partire dal 7° livello, tu e le creature amiche entro 3
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo
metri da te non potete essere affascinati mentre siete
danni radiosi pari al tuo livello da paladino + il tuo
coscienti.
modificatore di Carisma se fallisce il tiro salvezza, o la
Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9 metà di quei danni se lo supera. Inoltre, ogni creatura
metri. amica entro la gittata ottiene un numero di punti
ferita temporanei pari alla metà del tuo livello da
Spirito Indistruttibile paladino + il tuo modificatore di Carisma.
A partire dal 15° livello, quando sei ridotto a 0 punti Scudo Santo. Come azione bonus, invochi la luce per
ferita e non sei ucciso sul colpo, puoi invece scegliere proteggerti. Per 1 minuto, i tiri per colpire contro di te
di scendere a 1 punto ferita. Una volta che usi questa vengono effettuati con svantaggio. Inoltre, una volta
capacità, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un per turno quando una creatura ti manca con un
riposo lungo. attacco in mischia, puoi infliggerle danni radiosi pari a
Scopo Divino 1d6 più la metà del tuo livello da paladino.

Al 20° livello, quando normalmente tireresti uno o più Baluardo Divino


dadi per ripristinare i punti ferita con un incantesimo, Al 3° livello, quando colpisci una creatura con un
usi invece il numero più alto possibile per ogni dado. attacco con un'arma da mischia, puoi spendere uno
Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti ferita a slot incantesimo per infliggere danni radiosi al
una creatura, ne ripristini 12. bersaglio, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è di
Sentiero della Protezione 2d6 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per
ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un
I coraggiosi e risoluti paladini del sentiero della massimo di 6d6.
protezione sono ardenti difensori della Luce e di tutto
ciò che tocca, e sono ringiovaniti dalla sua radiosità in Inoltre, la creatura ha svantaggio ai tiri per colpire
contro creature diverse da te fino alla fine del tuo
prossimo turno. Per ogni livello di incantesimo Incantesimi di percorso
superiore al 1°, puoi scegliere una creatura addizionale
Ottieni incantesimi di percorso ai livelli da paladino
entro 3 metri da te affinché subisca questo effetto fino
elencati.
alla fine del tuo prossimo turno.
Incantesimi del Sentiero della Retribuzione
Un attacco con un'arma da mischia può trarre
vantaggio dalla tua caratteristica Colpo del crociato o Incantesimi di livello da paladino
Baluardo divino, ma solo uno di questi effetti può
essere applicato a un attacco. 3 duello forzato, punizione bruciante

Aura del Guardiano 5 arma magica, ✦ punizione virtuosa

A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 3 9 colpo accecante, ✦ ira santa
metri da te subisce danni, puoi usare la tua reazione
13 ✦ scudo divino, punizione sbalorditiva
per subire magicamente quel danno, invece di farlo
subire a quella creatura. Questa caratteristica non 17 ondata distruttiva, dissipa il male e il bene
trasferisce altri effetti che potrebbero accompagnare il
danno e questo danno non può essere ridotto in alcun ✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel
modo. capitolo 6 più avanti in questo libro

Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9 Divinità del canale


metri.
Quando intraprendi questo percorso al 3° livello,
Giusta protezione ottieni le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.

A partire dal 15° livello, sei sempre sotto gli effetti di Il verdetto dei templari. Come azione bonus, puoi
un incantesimo di protezione dal male e dal bene. emettere un verdetto contro una creatura che puoi
vedere entro 3 metri da te. Ottieni vantaggio ai tiri per
Ardente Difensore colpire contro la creatura per 1 minuto, finché non
Al 20° livello, la tua armatura viene sostituita da scende a 0 punti ferita o perde i sensi.
pesanti lastre di energia divina, la tua presenza sul Trasforma l'Unholy. Come azione, presenti il tuo
campo di battaglia diventa un'ispirazione per coloro simbolo sacro e reciti una preghiera per censurare i
che ti circondano. Usando la tua azione, subisci una demoni e i non morti, usando la tua Incanalare
trasformazione. Per 1 minuto ottieni i seguenti Divinità. Ogni immondo o non morto che può vederti o
benefici: sentirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro
Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro
taglienti delle armi non magiche. salvezza, viene girata per 1 minuto o finché non
subisce danni.
I tuoi alleati hanno vantaggio ai tiri salvezza da morte
fintanto che si trovano entro 9 metri da te. Hai Una creatura scacciata deve trascorrere i suoi turni
vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza, così come i tuoi cercando di allontanarsi il più possibile da te e non può
alleati entro 9 metri da te. Questo effetto termina in spostarsi volontariamente in uno spazio entro 9 metri
anticipo se sei inabile o muori. Una volta che usi da te. Inoltre non può prendere reazioni. Per la sua
questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non azione può usare solo l'azione Scatto o cercare di
finisci un riposo lungo. sfuggire a un effetto che gli impedisce di muoversi. Se
non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può
Sentiero della Retribuzione usare l'azione Schivare.

I paladini devoti diventano fanatici nella loro Tempesta Divina


devozione, strumenti di punizione contro coloro che
osano sfidare le leggi del divino. Crociati che giudicano Al 3° livello, quando colpisci una creatura con un
e puniscono i malvagi. La loro risoluta convinzione attacco con un'arma da mischia, puoi spendere uno
nell'ordine divino di tutte le cose assicura loro che la slot incantesimo per infliggere danni radiosi al
vittoria è inevitabile. bersaglio e a tutte le altre creature entro 1,5 metri da
te, oltre al danno dell'arma. Una creatura può
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo la
metà dei danni in caso di successo. Il danno extra è di
2d6 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per Cura le ferite
ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un
Rileva il male e il bene
massimo di 6d6.
Favore Divino
Un attacco con arma da mischia può trarre vantaggio
dalla tua caratteristica Colpo del crociato o Tempesta Parola di guarigione
divina, ma solo uno di questi effetti può essere
applicato a un attacco. Eroismo

Aura del Crociato prot. dal Male e dal Bene

A partire dal 7° livello, emetti un'aura di allerta finché ✦ Pentimento


non sei inabile. Quando tu e le creature amiche entro
Santuario
3 metri da te tirate l'iniziativa, ottenete un bonus al
vostro tiro di iniziativa pari al vostro modificatore di Punizione Bruciante
Carisma (minimo +1).
Scudo della Fede
Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9
metri. Punizione fragorosa

Occhio per occhio Punizione Irata

A partire dal 15° livello, quando una creatura sotto 2° Livello


l'effetto del tuo Verdetto del Templare effettua un Aiuto
attacco, puoi usare la tua reazione per effettuare un
attacco con un'arma da mischia contro la creatura se si Punizione del marchio
trova entro la gittata.
Migliora la capacità
Ira vendicatrice
Trova Destriero
Al 20° livello, assumi la forma di un minaccioso
Lama di fuoco
campione della Luce. Usando la tua azione, subisci una
trasformazione. Per 1 ora, ottieni i seguenti vantaggi: ✦ Guardiano del Re
Le ali spuntano dalla tua schiena e ti garantiscono una ✦ Sacro Prisma
velocità di volo di 18 metri.
Restauro minore
Emani un'aura di minaccia in un raggio di 9 metri. La
prima volta che una creatura nemica entra nell'aura o Arma magica
vi inizia il suo turno durante una battaglia, la creatura
Preghiera di guarigione
deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare
spaventata da te per 1 minuto o finché non subisce Protezione dal veleno
alcun danno. I tiri per colpire contro la creatura
spaventata hanno vantaggio. Una volta che usi questo ✦ Punizione giusta
privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci Legame protettore
un riposo lungo.
Zona della verità
Incantesimi del Paladino
3° Livello
1° Livello
Aura di Vitalità
Bane
Faro di speranza
Benedire
✦ Faro di Luce
Cerimonia XGE
✦ Luce accecante
Comando
Punizione Accecante
Duello forzato
Mantello del Crociato Tempo di lancio: 1 azione bonus

Luce del giorno Portata: 60 piedi

Dissolvi Magia Componenti: V, S

✦ Ira Santa Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Transfert di vita XGE Allunghi la mano e metti un segno sacro su una


creatura entro gittata. Ogni volta che recuperi punti
Cerchio magico ferita a un bersaglio con uno slot incantesimo, la
Parola di guarigione di massa creatura marchiata recupera un numero di punti ferita
pari al tuo modificatore di lancio di incantesimi.
Destriero Fantasma L'incantesimo termina se la creatura si trova sempre al
di fuori del raggio dell'incantesimo.
Protezione dall'energia
Luce accecante
Rimuovi Maledizione
Evocazione di 3° livello
Ravvivare
Tempo di lancio: 1 azione
4° Livello
Portata: Self (raggio di 30 piedi)
Aura di Vita
Componenti: V, S
Aura di purezza
Durata: istantanea
Reparto della morte
Fai esplodere intorno a te una luce abbagliante. Ogni
✦ Scudo Divino
creatura entro un raggio di 9 metri da te deve
Trova Destriero Maggiore XGE superare un tiro salvezza su Costituzione o rimanere
accecata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Custode della fede
Una creatura accecata da questo incantesimo può
Localizza Creatura effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione alla
fine di ogni suo turno. Se il tiro salvezza ha successo,
Punizione Sconcertante
non è più accecato.
5° Livello
Scudo Divino
Punizione del bando
Abiurazione di 4° livello
Circolo del Potere
Tempo di lancio: 1 azione
Onda distruttiva
Intervallo: auto
Dissipa il male e il bene
Componenti: V, S, M (un piccolo specchio d'argento)
Santificare
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Arma Sacra XGE
Una protezione di energia divina circonda il tuo corpo,
✦ Luce del Protettore proteggendoti dagli attacchi. Per tutta la durata, si è
considerati immuni ai danni inflitti da attacchi con
Ferite curative di massa armi, incantesimi ed effetti magici. L'incantesimo non
Risuscita morti ti protegge da fonti naturali di danno, come lava fusa o
cadute.
Scrutare
Se effettui un attacco o lanci un incantesimo che
Muro di Luce XGE colpisce una creatura nemica, questo incantesimo
termina.
Faro di Luce
Guardiano del Re
Evocazione di 3° livello
Abiurazione di 2° livello Durata: istantanea

Tempo di Lancio: 1 reazione, che prendi quando una Rilasci un'esplosione di energia radiante in
creatura viene colpita da un attacco o da un un'esplosione. Ogni creatura a tua scelta entro un
incantesimo raggio di 6 metri da te deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza. Un bersaglio subisce 6d6 danni radiosi se
Portata: 30 piedi
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
Componenti: V, S supera. L'esplosione si propaga dietro gli angoli.

Durata: 1 round A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo


usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il
Una barriera di luce sacra protegge la creatura che l'ha danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra
attivata. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, la il 3°.
creatura ottiene resistenza a tutti i danni inflitti da
attacchi con armi, incantesimi ed effetti magici, anche Luce del Protettore
contro l'attacco che l'ha innescata. L'incantesimo non
Evocazione di 5° livello
ti protegge da fonti naturali di danno, come lava fusa o
cadute. Tempo di lancio: 1 azione

Sacro Prisma Intervallo: auto

Evocazione di 2° livello Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione Durata: istantanea

Portata: 60 piedi Senti il calore della luce dentro di te mentre un'ondata


di energia positiva ti investe, ripristinando un numero
Componenti: S
di punti ferita pari a 5d12 + 30. Questo incantesimo
Durata: istantanea pone fine anche alla cecità, alla sordità e a tutte le
malattie che ti colpiscono.
Una striscia di luce si propaga da te a una creatura
entro la gittata e si disperde all'impatto, toccando Pentimento
altre tre creature a tua scelta entro 1,5 metri dal
Incantesimo di 1° livello
bersaglio. Ogni creatura ottiene uno dei seguenti
effetti a tua scelta. Tempo di lancio: 1 reazione, che ottieni quando sei
preso di mira da un attacco con un'arma o un
Danno. La creatura deve superare un tiro salvezza su
incantesimo
Destrezza, subendo 2d4 danni radiosi se lo fallisce, o la
metà di questi danni se lo riesce. Portata: 30 piedi

Guarire. La creatura recupera un numero di punti Componenti: v


ferita pari a 1d4 + la tua capacità di incantatore.
Durata: 1 round
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Un senso di rimorso investe la creatura scatenante. La
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore,
creatura deve prima effettuare un tiro salvezza su
puoi aumentare i danni e le cure di 1d4 per ogni livello
Saggezza. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura
dello slot sopra il 2°, o scegliere una creatura
deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco
aggiuntiva entro 1,5 metri dal bersaglio per ogni livello
o l'incantesimo.
dello slot sopra il 2°.
Punizione Giusta
Ira santa
Evocazione di 2° livello
Evocazione di 3° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Tempo di lancio: 1 azione
Intervallo: auto
Portata: Self (raggio di 15 piedi)
Componenti: v
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto questo potere per guarire le ferite e restituire la vita
agli alleati caduti.
La prossima volta che colpisci con un attacco con
un'arma da mischia durante la durata di questo Sono profondamente in sintonia con gli spiriti animali
incantesimo, il tuo attacco infligge 2d6 danni radiosi di Azeroth. Come maestri mutaforma, i druidi possono
extra e il successivo Tiro per Colpire effettuato contro assumere le forme di una varietà di bestie,
questo bersaglio prima della fine del tuo prossimo trasformandosi facilmente in orsi, gatti, creature
turno ha vantaggio. dell'acqua e creature dell'aria. Questa flessibilità
consente loro di ricoprire ruoli diversi durante le loro
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
avventure, facendo a pezzi i nemici un minuto e
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il
osservando il campo di battaglia dal cielo il momento
danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot
successivo. Questi custodi dell'ordine naturale sono
sopra il 2°. tra gli eroi più versatili di Azeroth e devono essere
pronti ad adattarsi alle nuove sfide in un attimo.
Druido Protettori dell'Equilibrio
Intralciare la natura è un'eresia. Anche quando la forza Guardiani della natura che cercano di preservare
della natura è distruttiva. l'equilibrio e proteggere la vita, i druidi hanno una
— Malfurion Grantempesta versatilità senza pari sul campo di battaglia. Ciò è in
parte dovuto al fatto che il druidismo è molto più di
Stringendo un bastone inciso e cucito con foglie, un una disciplina di combattimento. È uno stile di vita
elfo notturno evoca i poteri di elune, richiamando intriso di tradizioni così antiche che persino l'origine
l'energia blu grezza della luna su un terribile nemico, della loro specie è conservata in gran parte nella
abbattendolo sul suo corpo e inglobandolo per un mitologia tramandata attraverso i millenni.
breve momento.
I druidi sfruttano l'energia grezza della natura per
Accovacciato fuori dalla vista su un basso ramo di un un'incredibile varietà di abilità offensive e difensive,
albero, sotto forma di una grande tigre selvaggia, un oltre che per ridare vita ai feriti. Attraverso la
Worgen esplora dal suo nascondiglio verso le comunione con la natura e il semidio Cenarius, Lord of
costruzioni di Zul'Gurub, osservando ogni mossa dei the Forest, i Druidi sono dotati in modo
troll della giungla che pattugliano. soprannaturale del dono di mutaforma, che consente
loro di assumere la forma di ogni sorta di creature
Tenendo vicino alla sua falce e al suo bastone, un
della natura e accedere a poteri tanto distinti quanto
giovane druido tauren
diversi.
sta facendo un bellissimo rituale, facendo cospargere
Creazione di un druido
piccoli semi
Mentre crei il tuo personaggio druidico, considera il
un cerchio perfetto di luci verdi debolmente luminose,
legame che hai con il mondo naturale che ti circonda.
curando un alleato sopportato al meglio delle sue
Forse hai sempre trovato conforto nelle bestie
capacità.
selvagge e hai trascorso molto tempo sotto forma di
Correndo in avanti verso l'aiuto del suo compagno, un animale, imitando la natura stessa? Forse la tua
rimbombando il terreno mentre il suo corpo si casa è stata devastata dai predoni e hai chiesto aiuto
trasforma in una gigantesca creatura orso con le alle forze della natura per ricostruire ciò che era
zanne, un troll esperto corre in aiuto del suo alleato, andato perduto, cercando di ripristinare ciò che è
bloccando un colpo fatale con la sua pelliccia. stato danneggiato? o forse sei stato allevato dai fedeli
di Elune e hai abbracciato la dea come tua. Forse il tuo
Il potere della natura personaggio è nato nelle profondità delle foreste
elfiche, il che è stato interpretato come un segno che
I druidi sfruttano i vasti poteri della natura per
diventare un druido faceva parte del destino del tuo
preservare l'equilibrio e proteggere la vita. Con
personaggio.
l'esperienza, i druidi possono scatenare la pura energia
della natura contro i loro nemici, facendo piovere furia Sei sempre stato un avventuriero come parte della tua
celestiale su di loro da una grande distanza, legandoli vocazione druidica o hai passato del tempo come
con rampicanti incantati o intrappolandoli in custode di un bosco sacro? O forse diventi un
inesorabili cicloni. I druidi possono anche dirigere
avventuriero per trovare il tuo legame con la natura in Abilità: Scegli due tra Arcana, Animal Handling. Insight,
altre parti del mondo. Medicina, Natura, Percezione, Religione e
Sopravvivenza
Costruzione rapida
Attrezzatura
Puoi fare in modo che un druido segua rapidamente
questi suggerimenti. Innanzitutto, la Saggezza Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a
dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto, quello concesso dal tuo background:
seguita dalla Costituzione. (Alcuni druidi che si
(a) un bastone ferrato o (b) qualsiasi arma semplice
concentrano più sulla loro forza fisica che su quella
mentale rendono la Forza o la Destrezza più alte della (a) un pugnale o (b) qualsiasi arma semplice
Saggezza). Secondo, scegli lo sfondo dell'eremita.
Armatura di cuoio, zaino dell'esploratore e focus
Regola opzionale: multiclasse druidico
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul Druidico
multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
sapere se scegli druido come una delle tue classi. Conosci il druidico, il linguaggio segreto dei druidi.
Puoi parlare, leggere e scrivere druidico, una lingua
Punteggio di abilità minimo. Come personaggio sacra ai druidi che non viene insegnata agli estranei
multiclasse, devi avere almeno un punteggio di senza gravi conseguenze per l'insegnante e
Saggezza pari a 13 per salire di livello in questa classe, l'insegnamento.
o per salire di livello in un'altra classe se sei già un
druido. Incantesimi

Competenze acquisite. Se il druido non è la tua classe Attingendo all'essenza divina della natura stessa, puoi
iniziale, ecco le competenze che ottieni quando lanciare incantesimi per plasmare quell'essenza
raggiungi il tuo primo livello come druido: armatura secondo la tua volontà. Vedi il capitolo 10 del Manuale
leggera, abilità della natura. del giocatore per le regole generali del lancio di
incantesimi e il capitolo 6 di questo libro per l'elenco
Incantesimo Slot. Aggiungi i tuoi livelli nella classe del degli incantesimi da druido.
druido (o metà dei tuoi livelli se scegli la sottoclasse
Path of Feral) ai livelli appropriati di un'altra classe per Trucchetti
determinare i tuoi slot incantesimo disponibili.
Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla
Caratteristiche di classe lista degli incantesimi da druido. Apprendi ulteriori
trucchetti da druido a tua scelta ai livelli più alti, come
Come druido, ottieni i seguenti privilegi di classe. mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della
tabella del druido.
Punti Ferita
Preparare e lanciare incantesimi
Dadi Vita: 1d8 per livello da druido
La tabella del druido mostra quanti slot incantesimo
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di
hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1°
Costituzione
livello e superiori. Per lanciare un incantesimo da
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo druido, devi spendere uno slot del livello
modificatore di Costituzione per livello da druido dopo dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot
il 1° incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Competenze Prepari l'elenco degli incantesimi da druido che puoi


lanciare, scegliendo dall'elenco degli incantesimi da
Armatura: armatura leggera
druido. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi
Armi: armi semplici da druido pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo
livello da druido (minimo un incantesimo). Gli
Strumenti: kit per erboristeria incantesimi devono essere di un livello per il quale
disponi di slot incantesimo.
Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
Ad esempio, se sei un druido di 3° livello, hai quattro
slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con
una Saggezza di 16, la tua lista di incantesimi preparati 4° Acquatico, Viaggio
può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in
8° Volo
qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo cura
ferite di 1° livello, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° Non c'è limite al tempo in cui puoi rimanere
o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla mutaforma, tornando alla tua forma normale come
tua lista di incantesimi preparati. azione bonus. Ritorni automaticamente se perdi i
sensi, scendi a 0 punti ferita o muori.
Puoi anche modificare l'elenco degli incantesimi
preparati quando termini un riposo lungo. Preparare Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti
un nuovo elenco di incantesimi da druido richiede regole:
tempo speso in preghiera e meditazione: almeno 1
minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo Mantieni le statistiche di gioco, l'allineamento e la
nella tua lista. personalità. Mentre sei mutaforma sei considerato
senza armatura e calcola la tua Classe Armatura in
Capacità di incantatore base alla forma.
La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi Quando cambi forma, i tuoi punti ferita non cambiano
per i tuoi incantesimi da druido, poiché la tua magia e qualsiasi danno subito mentre sei in una forma viene
attinge alla tua devozione e sintonia con la natura. Usi trasferito alla tua forma normale.
la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo fa
riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Non puoi lanciare incantesimi, a meno che la forma
Inoltre, usi il tuo modificatore di Saggezza quando non dica diversamente, e la tua capacità di parlare o
stabilisci la CD del tiro salvezza per un incantesimo da compiere qualsiasi azione che richieda le mani è
druido che lanci e quando effettui un attacco con uno. limitata alle capacità del tuo mutaforma. Tuttavia, la
trasformazione non interrompe la tua concentrazione
Tiro Salvezza CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il su un incantesimo che hai già lanciato né ti impedisce
tuo modificatore di Saggezza di compiere azioni che fanno parte di un incantesimo,
come raggio di luna, che hai già lanciato.
Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di Saggezza Mantieni i benefici di tutti i privilegi della tua classe,
razza o altra fonte e puoi usarli se il mutaforma è
Casting rituale
fisicamente in grado di farlo, oltre a ottenere quelli
Puoi lanciare un incantesimo da druido come rituale se della forma. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi
quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e tu hai sensi speciali, come la scurovisione, a meno che anche
preparato l'incantesimo. la tua nuova forma non abbia quel senso.

Focus Incantesimi Scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo


spazio, si fonde nella tua nuova forma o se ne viene
Puoi usare un focus druidico come focus da
indossato. L'equipaggiamento indossato funziona
incantatore per i tuoi incantesimi da druido.
normalmente, ma il DM decide se è pratico per la
Muta forma nuova forma indossare un pezzo di equipaggiamento,
in base alla forma e alla taglia della creatura. Il tuo
A partire dal 2° livello, puoi usare la tua azione per equipaggiamento non cambia dimensione o forma per
assumere magicamente una forma druidica. Non c'è adattarsi alla nuova forma e qualsiasi
limite alla frequenza con cui puoi cambiare forma in equipaggiamento che la nuova forma non può
una forma che conosci. indossare deve cadere a terra o fondersi con essa.
L'equipaggiamento fuso con la tua forma non ha
Il tuo livello da druido determina le forme in cui puoi
effetto e non può essere attivato fino a quando non
trasformarti, come mostrato nella tabella Mutaforma.
lasci la forma, ma qualsiasi proprietà magica passiva ti
Al 2° livello, ad esempio, puoi trasformarti in un gatto
influenzerà comunque.
o in un orso, tra gli altri mutamenti.
Sentieri dei druidi
Mutaforma
Al 2° livello, scegli un percorso druidico: Balance, Feral
Livello Mutaforma disponibile
o Restoration, ognuno dei quali è dettagliato alla fine
2° Gatto, Orso, Moonkin, Treant della descrizione della classe. La tua scelta ti concede
privilegi al 2° livello e di nuovo al 6°, 10°, 14° e 20°
livello.
Corpo senza tempo
Affinità selvagge
A partire dal 18° livello, la magia primordiale che
Dopo esserti abituato alle forze druidiche, hai eserciti ti ha fatto invecchiare più lentamente. Per ogni
imparato a sfruttare il vero potenziale dei suoi poteri e 10 anni che passano, il tuo corpo invecchia solo 1
il potenziale di certe forme. anno.

Al 3° livello, ottieni due affinità selvatiche a tua scelta. Anima della foresta
Le tue opzioni di affinità sono dettagliate alla fine della
A partire dal 18° livello, la tua connessione con la
descrizione della classe. Quando ottieni determinati
natura cresce a nuove lunghezze, approfondendo il
livelli da druido, ottieni affinità aggiuntive a tua scelta,
tuo legame con la natura e permettendoti di evocare
come mostrato nella colonna Affinità conosciute della
una porta nel Sogno di Smeraldo.
tabella del druido.
Trascorrendo 10 minuti in un'area di natura
Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe,
incontaminata, puoi evocare un portale per il Sogno di
puoi scegliere una delle affinità che conosci e
Smeraldo, l'ingresso brilla debolmente ed è largo 1,5
sostituirla con un'altra affinità che potresti apprendere
metri e alto 3 metri. Tu e qualsiasi creatura designata
a quel livello.
durante l'evocazione del portale potete entrare nel
Forme druidiche Sogno di Smeraldo fintanto che il portale rimane
aperto. Puoi aprire e chiudere il passaggio se ti trovi
I mutaforma sono un'estensione del druido. Sia come
entro 9 metri da esso. Mentre è chiuso, il portale su
persona che come razza, un mutaforma taurens
Azeroth si sgretola ed è effettivamente invisibile. Il
potrebbe avere corna simili alle proprie, un orco o un
portale rimane evocato per 24 ore, dopodiché si
troll potrebbe concedere le proprie zanne, un elfo
sbriciola completamente e non può essere evocato di
della notte potrebbe decorare le proprie con i segni di
nuovo per 7 giorni.
Elune e così via. Allo stesso modo le loro bestie
potrebbero essere diverse, un elfo della notte Inoltre, le bestie e le piante selvagge possono
potrebbe scegliere una sottile pantera mentre un percepire la tua connessione con la natura, dandoti
tauren sceglie un robusto leone. vantaggio su tutte le prove di abilità e abilità
effettuate per comunicare con loro.
Certe forme non devono necessariamente essere
grandi trasformazioni, un druido che si trasformi in un Sentieri dei druidi
moonkin potrebbe non diventare una bestia gufo
Sebbene tutti i druidi abbiano un profondo amore per
gigante ma assumere invece le qualità di Elune, far
la natura e la natura selvaggia, alcuni nutrono un
brillare i suoi occhi d'argento e coprire la sua pelle con
profondo amore per le bestie del mondo e ne imitano
i puntini di una notte stellata. Un druido che assume la
le forme. Alcuni hanno un profondo amore per la dea
forma di un treant potrebbe invece assumere le
Elune e altri desiderano preservare la vita. Tutti i
qualità delle terre selvagge. Trasforma la loro pelle in
druidi possono essere inseriti in uno dei seguenti
corteccia, i loro capelli in foglie e così via.
percorsi: Balance, Feral o Restoration.
I mutaforma sono tuoi da personalizzare, sebbene
Sentiero dell'Equilibrio
ognuno sia legato a un certo tipo di animale o
creatura, puoi modificarne l'aspetto per adattarlo I Druidi sul Sentiero dell'Equilibrio diventano feroci
meglio alla tua razza o parlare con il tuo DM per combattenti in grado di invocare le forze della natura
renderlo qualcosa di completamente diverso. e l'amata dea Elune per guidare la loro mano. Molti di
questi druidi hanno una profonda connessione con il
Miglioramento del punteggio di abilità
mondo naturale e lavorano per proteggerlo dalle
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° numerose minacce esterne.
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
Incantesimi del Sentiero dell'Equilibrio
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare Incantesimi di livello Druido
un punteggio di caratteristica superiore a 20
utilizzando questa caratteristica. 3 potenziare l'abilità, raggio di luna
5 luce diurna, ✦ impulso stellare Puoi scegliere di infliggere danni radiosi con il tuo
privilegio Forza della natura, piuttosto che con il tipo
7 confusione, cogliendo vite di danno dell'incantesimo.
9 comunione con la natura, ira della natura Hai vantaggio alle prove e ai tiri salvezza per evitare di
✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel essere affascinato o spaventato dagli effetti degli
capitolo 6 più avanti in questo libro incantesimi.

Incantesimi di percorso Benedizione degli Antichi

La tua connessione mistica con Elune ti infonde la A partire dal 14° livello, sei in equilibrio tra le due forze
capacità di lanciare determinati incantesimi. Al 3°, 5°, del mondo. Ogni volta che termini un riposo breve o
7° e 9° livello ottieni l'accesso agli incantesimi di lungo, puoi scegliere an'she o elune e ottenere i
percorso. benefici dell'equilibrio scelto fino al termine del riposo
successivo.
Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo
percorso, lo hai sempre preparato e non conta per il An'she. Sei sempre sotto gli effetti di un incantesimo
numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. vedere invisibilità. Inoltre, sei immune all'essere
accecato e quando viene effettuato un attacco in
Innervare mischia contro di te, puoi usare la tua reazione per
imporre svantaggio al tiro per colpire.
A partire dal 2° livello, puoi recuperare parte della tua
energia magica sedendo in meditazione e Elune. Ottieni scurovisione fino a un raggio di 18 metri.
comunicando con la natura. Durante un breve riposo, Se possiedi già Scurovisione della tua razza, il suo
scegli gli slot incantesimo spesi da recuperare. Gli slot raggio d'azione aumenta di 9 metri. Inoltre, mentre sei
incantesimo possono avere un livello combinato pari o in penombra o oscurità, puoi usare la tua reazione per
inferiore alla metà del tuo livello da druido ottenere un vantaggio sui tuoi attacchi con incantesimi
(arrotondato per eccesso) e nessuno degli slot può effettuati fino alla fine del tuo turno.
essere di 6° livello o superiore. Non puoi usare di
nuovo questo privilegio fino al termine di un riposo Incarnazione: Prescelto di Elune
lungo. Al 20° livello, sei stato scelto da Elune e puoi lasciare
Ad esempio, quando sei un druido di 4° livello, puoi che i suoi poteri fluiscano attraverso di te, assumendo
recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi l'aspetto che preferisci. Ad esempio, i colori e le stelle
recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello. di Elune potrebbero muoversi sulla tua pelle, la tua
forma lunare potrebbe brillare di un tenue bagliore blu
Forza della natura o potresti avere una falce di luna che fluttua sopra la
tua testa
A partire dal 6° livello, puoi attingere alle forze intorno
a te e usarle per potenziare i tuoi incantesimi. Puoi usare la tua azione per assumere la tua forma
lunare e lasciare che i poteri della dea fluiscano
Quando lanci un incantesimo che ha come bersaglio
attraverso di te. Per 1 minuto, ottieni i seguenti
una sola creatura, puoi scegliere di infliggerle danni
benefici.
extra pari al tuo livello da Druido, o ripristinarle punti
ferita pari al tuo livello da Druido. Puoi scegliere di - Puoi usare uno slot incantesimo per lanciare
usare questo privilegio prima o dopo un Tiro per l'incantesimo *raggio di luna*, anche se non lo hai
Colpire, ma prima che venga applicato qualsiasi effetto preparato, e puoi muovere il raggio come azione
del Tiro per Colpire. bonus.

Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli - La portata di qualsiasi incantesimo da druido che
usi spesi quando termini un riposo lungo. lanci viene raddoppiata e qualsiasi incantesimo da
druido con un raggio di contatto ha un raggio di 9
Influenza Astrale,
metri.
Al raggiungimento del 10° livello, trovi conforto e
- Hai vantaggio sui tiri salvezza di Saggezza, così come i
potenziamento nella dea Elune, ottieni i seguenti
tuoi alleati entro 9 metri da te.
privilegi.
L'incarnazione persiste oltre il mutamento, ma non ha
Ottieni resistenza ai danni radianti.
alcun effetto al di fuori della tua forma di Moonkin.
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di Frenesia. Puoi usare un'azione bonus per entrare in
nuovo finché non finisci un riposo lungo. frenesia mentre sei mutaforma, dandoti resistenza ai
danni contundenti, perforanti e taglienti.
Sentiero di Feral
La tua frenesia dura 1 minuto. Termina prima se perdi
I druidi sul Sentiero di Feral sentono un legame più
i sensi o se il tuo turno finisce e non hai attaccato una
profondo con la natura selvaggia e le sue creature
creatura ostile dal tuo ultimo turno o non hai subito
rispetto agli altri druidi, preferendo la forma di un danni da allora. Puoi anche porre fine alla frenesia
animale feroce al loro sé umanoide. I druidi feroci
durante il tuo turno come azione bonus.
eccellono nel combattimento corpo a corpo e
sfruttano tutte le capacità dei loro mutaforma per Puoi utilizzare questa funzione due volte. A partire dal
attaccare frontalmente i nemici. 7° livello, puoi usare frenesia tre volte tra un riposo e
l'altro, e al 15° livello puoi entrare in frenesia quattro
Adattamento selvaggio
volte tra un riposo e l'altro. Quando termini un riposo
Quando scegli questo percorso al 2° livello, diventi lungo, recuperi tutti gli usi spesi.
competente nella scelta dei tiri salvezza su Destrezza o
Istinti primordiali
Costituzione, oltre a quelli della classe del druido.
Al raggiungimento del 6° livello, agisci istintivamente
Inoltre, fai riferimento alla tabella Feral Incantesimi
di fronte al pericolo e aggiungi il tuo modificatore di
nella descrizione della classe Feral per determinare i
Saggezza ai tuoi tiri per l'iniziativa.
tuoi trucchetti, slot incantesimo e affinità conosciute
ogni volta che guadagni un livello in questa classe. Il tempo trascorso mutaforma ti ha reso abile nel
Conti anche come *mezzo lanciatore* per perlustrare l'ambiente circostante. Non puoi essere
determinare gli slot incantesimo disponibili quando sei sorpreso mentre sei sveglio.
multiclasse con altre classi.
Attacco extra
Marchio di Ursol
A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece
A partire dal 2° livello, sei in grado di attingere alla di una volta, ogni volta che effettui l'azione Attacco nel
saggezza dell'antico Ursol per permetterti di lanciare tuo turno mentre sei mutaforma.
astutamente incantesimi, anche quando sei
Inoltre, i propri attacchi con armi mutaforma contano
mutaforma.
come magici ai fini del superamento della resistenza e
Puoi scegliere di utilizzare questo privilegio, che ti dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
consente di lanciare incantesimi mentre sei
Tattiche ferine
mutaforma fino alla fine del tuo turno. Mentre sei
attivo, ignori le componenti verbali e somatiche dei Sempre al 6° livello, scegli uno dei seguenti privilegi.
tuoi incantesimi da druido, così come qualsiasi Puoi usare questa funzione quando sei mutaforma.
componente materiale che non ha un costo e non
viene consumata dall'incantesimo. Confezione Difensore. Quando una creatura amica che
puoi vedere entro 1,5 metri da te viene presa di mira
Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli da un Tiro per Colpire, puoi usare la tua reazione per
usi spesi quando termini un riposo breve o lungo. scambiare di posto con la creatura e fare in modo che
l'attacco colpisca te.
Affinità ferale o guardiano
Mauler Polverizzatore. Quando colpisci una creatura
Sempre al 2° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a
con un attacco con un'arma, la creatura deve
tua scelta, la tua scelta determinerà anche il tuo
effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il tuo
privilegio Feral di 14° livello.
modificatore di Forza o Destrezza + il tuo bonus di
Devastare. Quando colpisci una creatura con un competenza). In caso di tiro salvezza fallito, la creatura
attacco in mischia mentre sei mutaforma, puoi cade prona. Puoi polverizzare solo una volta per turno.
consumare uno slot incantesimo per infliggere danni
Brutale mutilazione
extra con l'arma al bersaglio. Il danno extra è di 2d8
per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni Al 10° livello, quando colpisci una creatura con un
livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un attacco con un'arma mentre sei mutaforma, la
massimo di 6d8. creatura colpita ha svantaggio al successivo Tiro
Salvezza che effettua contro un incantesimo da druido Sentiero degli Incantesimi di Restauro
che hai lanciato prima della fine del tuo prossimo
Incantesimi di livello Druido
turno.
3 corteccia, restauro minore
Affinità superiore per il feroce o il guardiano
5 parola curativa di massa, ravvivare
A partire dal 14° livello, ottieni uno dei seguenti
privilegi, a seconda della tua scelta al 2° livello. 7 aura di vita, custode della natura
Devastare. Quando una creatura ostile che puoi 9 restaurare maggiore, resuscitare morti
vedere a portata di mano viene colpita da un attacco
effettuato da un'altra creatura, puoi usare la tua Incantesimi di percorso
reazione per effettuare un attacco di opportunità
I tuoi poteri riparatori ti hanno concesso la possibilità
contro quella creatura ostile.
di lanciare determinati incantesimi a tuo vantaggio. Al
Frenesia. Mentre sei in preda alla frenesia, qualsiasi 3°, 5°, 7° e 9° livello ottieni l'accesso agli incantesimi di
creatura entro 1,5 metri da te che ti è ostile subisce percorso.
svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da
Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo
te o da un altro personaggio con questo privilegio. Un
percorso, lo hai sempre preparato e non conta per il
nemico è immune a questo effetto se non può vederti
numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
o sentirti o se non può essere spaventato.
Ringiovanimento
Incarnazione: Guardiano delle terre selvagge
Quando scegli questo percorso al 2° livello, ottieni le
Al 20° livello, puoi assumere la forma di un guardiano
benedizioni di Elune, rendendoti una fonte di energia
delle terre selvagge, rafforzando l'aspetto del tuo
che offre tregua dalle ferite. Hai una riserva di energia
mutaforma e potenziandoti attraverso le forze della
rappresentata da un numero di d6 pari al tuo livello da
natura. La corteccia si manifesta come un'armatura
druido.
intorno a te e il tuo aspetto diventa feroce e
terrificante man mano che le terre selvagge ti Come azione bonus, puoi scegliere una creatura che
conferiscono il suo potere. puoi vedere entro 36 metri da te e spendere un
numero di quei dadi pari alla metà del tuo livello da
Mentre sei mutaforma, puoi usare la tua azione per
Druido o meno. Lancia i dadi spesi e sommali insieme.
incarnare le terre selvagge. Per 1 minuto, ottieni i
Il bersaglio recupera un numero di punti ferita pari al
seguenti benefici.
totale. Il bersaglio guadagna anche 1 punto ferita
- Quando esegui l'azione Attacco nel tuo turno, puoi temporaneo per dado.
effettuare un attacco aggiuntivo come parte di
Recuperi tutti i dadi spesi quando termini un riposo
quell'azione.
lungo.
- Tutti i tiri per colpire hanno svantaggio contro di te
Corteccia di ferro
poiché l'armatura di corteccia prende la parte
anteriore dei colpi. A partire dal 6° livello, quando tu o una creatura entro
9 metri da te subisci danni da acido, freddo, fuoco,
- La tua velocità di movimento base aumenta di 10
fulmine o tuono, puoi usare la tua reazione per
piedi e ignori il terreno difficile.
concedere resistenza alla creatura contro quell'istanza
L'incarnazione persiste oltre i tuoi mutamenti, ma non di danno.
ha alcun effetto al di fuori di essi. Una volta che usi
La tranquillità
questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non
finisci un riposo lungo. A partire dal 10° livello, sei in grado di attingere alla
natura tranquilla che ti circonda per calmare i tuoi
Sentiero del Restauro
alleati. Come azione, evochi la tranquillità e ottieni
Druids on the Path of Restoration cerca di annullare le una pozza di energia curativa che può ripristinare
molte ferite che vengono inflitte al mondo e alla sua punti ferita pari a cinque volte il tuo livello da druido.
gente. Sono individui dal cuore forte e amorevoli,
Mantenere la tranquillità richiede la tua
meno inclini agli attacchi di rabbia e più disposti a
concentrazione, dura fino a 1 minuto e mentre ti
cercare un terreno comune.
concentri su di essa la tua velocità di movimento viene Se un'affinità selvaggia ha dei prerequisiti, devi
dimezzata. incontrarli per apprenderla. Puoi apprendere l'affinità
nello stesso momento in cui ne soddisfi i prerequisiti.
Mentre sei attivo, puoi usare un'azione bonus per
Un prerequisito di livello si riferisce al tuo livello in
scegliere qualsiasi numero di creature entro 9 metri da
questa classe.
te e dividi
Discorso bestiale
un numero di punti ferita dalla tua riserva tra di loro,
fino a un numero massimo di punti ferita pari al tuo Puoi lanciare parlare con gli animali a volontà, senza
livello da druido. Una volta che usi questo privilegio, spendere uno slot incantesimo.
non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo
Allineamento celeste
lungo.
Prerequisito: 5° livello, Sentiero dell'Equilibrio
Quartiere Cenariano
Mentre sei mutaforma come Moonkin, puoi usare
Quando raggiungi il 14° livello, le creature del mondo
entrambi i tiri quando tiri nuovamente un dado di
naturale percepiscono la tua connessione con la
danno.
natura e diventano riluttanti ad attaccarti. Quando
una bestia o una creatura vegetale ti attacca, quella Combattere il Mutaforma
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza
contro la CD del tuo incantesimo da druido. In caso di Sei in grado di cambiare forma come azione bonus
tiro salvezza fallito, la creatura deve scegliere un durante il tuo turno.
bersaglio diverso, altrimenti l'attacco fallisce
Coltivare
automaticamente. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura
è immune a questo effetto per 24 ore. Prerequisito: 11° livello, Sentiero della Restaurazione

La creatura è consapevole di questo effetto prima che Mentre è mutaforma come un treant, ogni volta che
effettui il suo attacco contro di te. recuperi punti ferita a una creatura, quella creatura
ottiene anche punti ferita temporanei pari al tuo
Incarnazione: albero della vita
modificatore di Saggezza.
Al 20° livello, puoi trarre forza dagli alberi del mondo
Bestia Dislocante
di Azeroth, ingrandendo la tua forma treant per
eguagliare un antico mentre assumi la forma tranquilla Puoi spendere uno slot incantesimo di 2° livello o
di un albero della vita. superiore per lanciarlo

Puoi usare la tua azione per assumere la tua forma l'incantesimo passo nebbioso. Quando lo fai, riappari
treant e incarnarti in un albero della vita. Per 1 nello spazio non occupato come mutaforma
minuto, ottieni i seguenti benefici. disponibile a tua scelta.

All'inizio di ogni tuo turno, guadagni 10 punti ferita Selvaggio. Puoi usare questa affinità una volta, senza
temporanei. Quando l'incarnazione termina, perdi spendere uno slot incantesimo. Non puoi farlo di
tutti i punti ferita temporanei rimanenti. nuovo finché non finisci un breve riposo.

La tua taglia diventa Large, a meno che tu non fossi più Slancio felino
grande.
Prerequisito: 9° livello
Quando lanci un incantesimo che ripristina punti ferita
a un bersaglio, un'altra creatura di tua scelta entro 9 Mentre sei mutaforma come un gatto, puoi muoverti
metri da esso recupera punti ferita pari alla metà lungo le superfici verticali durante il tuo turno senza
dell'ammontare ripristinato. cadere durante il movimento. Cadi se termini il tuo
turno su una superficie verticale.
L'incarnazione persiste oltre il mutamento, ma non ha
alcun effetto al di fuori della tua forma treant. Una Rapidità selvaggia
volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di Mentre sei mutaforma, puoi eseguire l'azione di scatto
nuovo finché non finisci un riposo lungo. come azione bonus. Questo non ha effetto in forma
Affinità selvagge moonkin o treant.

Fiorire
Prerequisito: Sentiero della Restaurazione incantesimo da druido o essere stordito fino alla fine
del tuo prossimo turno. Non puoi farlo di nuovo finché
Una volta per turno, quando tiri i dadi vita per la tua
non finisci un breve riposo.
funzione Ringiovanimento, puoi ritirare uno dei dadi e
usare uno dei due tiri. Nove vite / Flap

Germinazione Mentre sei mutaforma come gatto o moonkin, puoi


usare la tua reazione per concederti i benefici di un
Prerequisito: 7° livello, Sentiero della Restaurazione incantesimo caduta piuma fino alla fine del tuo turno.
Ogni volta che usi Ringiovanimento, puoi spendere Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un breve
uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per riposo.
scegliere un secondo bersaglio entro la gittata e
Focus sulla natura
dividere i punti ferita ripristinati tra i bersagli. Questo
non cambia l'effetto di Ringiovanimento. Prerequisito: 11° livello, Sentiero dell'Equilibrio o
Restauro
A livelli più alti. Puoi scegliere un obiettivo aggiuntivo
per ogni livello di slot sopra il 1°. Mentre sei mutaforma come Moonkin o Treant,
aggiungi il tuo modificatore di Saggezza a qualsiasi tiro
Ringhiare salvezza di Costituzione effettuato per mantenere la
Prerequisito: Sentiero di Feral concentrazione.

Mentre sei mutaforma, puoi spendere uno slot Furia primordiale


incantesimo per lanciare l'incantesimo duello forzato.
Prerequisito: 5° livello
Capobranco
Mentre sei mutaforma, hai un bonus di +1 ai tiri per
Prerequisito: 4° livello colpire e per i danni con l'arma da mischia.

Anche qualsiasi creatura entro 18 metri da te è Prowl


influenzata dalla funzione Ritmo di viaggio dei tuoi Prerequisito: Sentiero di Feral
mutaforma fintanto che non sei inabile.
Mentre sei mutaforma, puoi spendere uno slot
Acquazzone lunare
incantesimo per lanciare l'incantesimo di invisibilità su
Prerequisito: Sentiero dell'Equilibrio, trucchetto di te stesso. Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un
attacco lunare riposo lungo.

Quando colpisci un bersaglio con Colpo Lunare mentre A livelli più alti. Puoi scegliere una creatura aggiuntiva
sei mutaforma come Moonkin, la velocità di entro 4,5 metri da te per ogni livello dello slot sopra il
movimento del bersaglio viene ridotta di 3 metri fino 1°.
all'inizio del tuo prossimo turno. Rinnovo
Marchio di Ursoc
Mentre sei mutaforma, puoi spendere uno slot
Prerequisito: Sentiero di Feral incantesimo di 1° livello o superiore per lanciare
l'incantesimo Cura Ferite su te stesso.
Mentre sei mutaforma come un orso, puoi spendere
uno slot incantesimo per lanciare l'effetto di A livelli più alti. Quando usi questa affinità usando uno
ingrandimento dell'incantesimo slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione
ingrandimento/riduzione su te stesso. Non puoi farlo aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
di nuovo finché non finisci un riposo lungo. Testata
Possente Bash
Prerequisito: 5° livello
Prerequisito: Sentiero del Selvaggio, 5° livello
Mentre sei mutaforma, puoi lanciare
Quando colpisci un'altra creatura con un attacco con controincantesimo una volta usando uno slot
un'arma da mischia mentre sei mutaforma, puoi incantesimo, ma solo come incantesimo a contatto.
tentare di stordirla. Il bersaglio deve superare un tiro Non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo
salvezza su Costituzione contro la CD del tuo lungo.
Deriva solare Quando lanci Colpo Lunare mentre sei mutaforma
come Moonkin, puoi scegliere due bersagli anche se
Prerequisito: Sentiero dell'Equilibrio, trucchetto
non si trovano entro 1,5 metri l'uno dall'altro.
dell'ira solare
Entrambi i bersagli devono comunque trovarsi nel
Quando si lancia Ira Solare mentre si è mutaforma raggio dell'incantesimo.
come Moonkin, la portata dell'incantesimo aumenta a
Il favore di Ursol
36 metri.
Prerequisito: Sentiero di Feral
Ruggito incalzante
Puoi usare Marchio di Ursol un numero di volte pari al
Mentre sei mutaforma, puoi spendere uno slot
tuo modificatore di Saggezza, invece che due. Recuperi
incantesimo di 1° livello o superiore e scegliere un
tutti gli usi spesi dopo aver terminato un riposo breve
qualsiasi numero di creature entro 18 metri da te, ogni
o lungo.
creatura ha la sua velocità di movimento base
aumentata di 3 metri fino alla fine del tuo prossimo Mutaforma e modificatori di abilità
turno.
I tuoi mutaforma si basano tutti sulle tue capacità di
A livelli più alti. La velocità di movimento aumenta di 3 druido e traggono la loro forza direttamente da te, in
metri per ogni livello dello slot sopra il 2°. quanto tali i tuoi punteggi di caratteristica e
modificatori vengono utilizzati quando assumi una
Fuoco solare
forma. Quando effettui un tiro per colpire in una
Prerequisito: Sentiero dell'Equilibrio, trucchetto forma, sei considerato competente nell'attacco e usi la
dell'ira solare tua Forza o Destrezza per il tiro per colpire e per i
danni, vedi sotto.
Quando colpisci un bersaglio con ira solare mentre sei
mutaforma come un moonkin, il bersaglio deve Alcuni mutaforma sono in grado di usare la tua scelta
superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD di Forza o Destrezza per i loro attacchi, mentre alcuni
del tuo incantesimo o essere accecato fino all'inizio del si affidano esclusivamente a un'abilità, i punteggi di
suo prossimo turno. caratteristica disponibili per ogni mutaforma sono
elencati di seguito.
Istinto di sopravvivenza
Acquatico. Per nutrirsi nell'acqua le creature
Prerequisito: Sentiero di Feral acquatiche devono essere forti, e come tali usi la tua
Forza per i tiri per colpire e per i danni.
Mentre sei mutaforma come un orso, quando sei
ridotto a 0 punti ferita da un attacco o da un Orso. Gli orsi ruggenti fanno affidamento sulla loro
incantesimo ma non sei stato ucciso del tutto, puoi forza in combattimento, e come tale usi la tua Forza
invece scendere a 1 punto ferita. Non puoi farlo di per i tiri per colpire e per i danni.
nuovo finché non finisci un riposo lungo.
Gatto. I gatti possono fare affidamento sia sulla forza
Pelle Spessa pura che sull'agilità. Puoi usare la tua scelta di Forza o
Destrezza per i tiri di attacco e danno.
Prerequisito: 5° livello
Volo. I rapaci assumono molte forme e forme. Puoi
Mentre sei mutaforma, aggiungi +1 alla tua Classe
usare la tua scelta di Forza o Destrezza per i tiri di
Armatura.
attacco e danno.
Mente Tranquilla
Moonkin. Sebbene i moonkin lo mostrino raramente,
Prerequisito: 11° livello, Sentiero della Restaurazione sono creature potenti e come tali usi la tua Forza per i
tiri per colpire e per i danni.
Mentre sei mutaforma come un treant, non sei più
rallentato dalla tranquillità e puoi usare tutti i tuoi Viaggio. I viaggiatori sono creature sia veloci che forti,
movimenti. e come tali puoi usare la tua scelta di Forza o
Destrezza per i tiri di attacco e danno.
Lune gemelle
Treant. I treant erranti sono battitori lenti ma pesanti,
Prerequisito: 7° livello, Sentiero dell'Equilibrio, e come tali usi la tua Forza per i tiri di attacco e danno.
trucchetto di attacco lunare
Forma acquatica Scurovisione. Ottieni scurovisione entro 18 metri.

Di medie dimensioni Odore acuto. Hai vantaggio alle prove di Saggezza


(Percezione) che si basano sull'olfatto.
Classe Armatura 12 + modificatore di Destrezza
Balzare. Se ti muovi di almeno 6 metri in linea retta
Velocità 0 piedi, nuoto 50 piedi.
verso una creatura subito prima di colpirla con un
Vista cieca. Ottieni la vista cieca a 18 metri. attacco con un'arma, la creatura deve superare un tiro
salvezza su Forza (CD 8 + modificatore di Destrezza +
Ritmo di viaggio. Quando viaggi per 1 ora o più, il tuo competenza). In caso di tiro salvezza fallito, la creatura
ritmo di viaggio totale viene raddoppiato (vedi il cade prona e il prossimo attacco effettuato prima della
capitolo 8 del Manuale del Giocatore per maggiori fine del proprio turno infligge 2d6 danni extra.
informazioni sul ritmo di viaggio).
Multiattacco. Quando esegui l'azione Attacco per
Respirazione dell'acqua. Puoi respirare solo effettuare un attacco con un'arma, puoi usare
sott'acqua. un'azione bonus per attaccare con un'arma diversa.
Azioni Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m, Morso. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
un bersaglio. Colpito: (1d8 + modificatore) danno un bersaglio. Colpito: (1d6 + modificatore) danno
perforante. perforante.
Forma dell'orso Artiglio. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
un bersaglio. Colpito: (1d8 + modificatore) danni
Taglia larga
taglienti.
Classe Armatura 12 + modificatore di Destrezza e
Forma di volo
Costituzione
Taglia larga
Velocità 40 piedi, salita 30 piedi.
Classe Armatura 12 + modificatore di Destrezza
Odore acuto. Hai vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) che si basano sull'olfatto. Velocità 10 piedi, 70 piedi
Carica. Se ti muovi di almeno 6 metri in linea retta Sorvolo. Non provochi attacchi di opportunità quando
verso un bersaglio e poi colpisci con un attacco con voli fuori dalla portata di un nemico.
un'arma nello stesso turno, la creatura subisce 1d8
danni extra. Se il bersaglio è una creatura, deve Vista acuta. Hai vantaggio alle prove di Saggezza
superare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + modificatore (Percezione) che si basano sulla vista.
di Forza + competenza). In caso di tiro salvezza fallito,
Ritmo di viaggio. Quando viaggi per 1 ora o più, il tuo
la creatura cade prona. ritmo di viaggio totale viene raddoppiato (vedi il
Azioni capitolo 8 del Manuale del Giocatore per maggiori
informazioni sul ritmo di viaggio).
Morso. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
un bersaglio. Colpito: (1d8 + modificatore) danno Azioni
perforante.
Becco. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
Artiglio. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m, un bersaglio. Colpito: (1d10 + modificatore) danno
un bersaglio. Colpito: (1d12 + modificatore) danni perforante.
taglienti. Artiglio. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
Forma di gatto un bersaglio. Colpito: (1d4 + modificatore) danni
taglienti.
Di medie dimensioni
Forma Moonkin
Classe Armatura 12 + modificatore di Destrezza
Di medie dimensioni
Velocità 40 piedi, salita 40 piedi.
Classe Armatura 12 + modificatore di Destrezza
Velocità 30 piedi

Scurovisione. Ottieni scurovisione entro 18 metri. Incantesimi. Puoi lanciare incantesimi da druido ed
eseguire le loro componenti di incantesimi mentre sei
Vista acuta. Hai vantaggio alle prove di Saggezza
in questa forma. Quando recuperi i punti ferita di una
(Percezione) che si basano sulla vista.
creatura tramite un incantesimo da druido e ottieni un
Incantesimi. Puoi lanciare incantesimi da druido ed 1 naturale su un dado, puoi cambiare il suo risultato in
eseguire le loro componenti di incantesimi mentre sei un 2.
in questa forma. Ogni volta che lanci un incantesimo
Azioni
da druido che infligge danno, puoi ripetere il tiro di un
dado. Devi usare il nuovo rotolo. Artiglio. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
un bersaglio. Colpito: (1d6 + modificatore) danni
Azioni
taglienti.
Becco. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
Incantesimi druidici
un bersaglio. Colpito: (1d6 + modificatore) danno
perforante. Trucchetti (livello 0)

Artiglio. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m, Luci danzanti


un bersaglio. Colpito: (1d4 + modificatore) danni
Arte druidica
taglienti.
Guida
Modulo di viaggio

Taglia larga ✦ Colpo lunare

Classe Armatura 12 + modificatore di Destrezza Selvaggità primordiale XGE

Velocità 50 piedi. Resistenza

Monte stabile. Qualsiasi creatura montata sulla tua Forma Acqua XGE
schiena ha vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza per Shillagh
rimanere seduta.
✦ Ira solare
Ritmo di viaggio. Quando viaggi per 1 ora o più, il tuo
ritmo di viaggio totale viene raddoppiato (vedi il Frusta di spine
capitolo 8 del Manuale del Giocatore per maggiori
1° Livello
informazioni sul ritmo di viaggio).
Amicizia animale
Azioni
Legame Bestiale XGE
Sangue. Attacco con arma da mischia: raggiungi 1,5 m,
un bersaglio. Colpito: (1d6 + modificatore) danni Cura le ferite
taglienti.
Rileva la magia
Modulo Treant
Rileva veleno e malattia
Di medie dimensioni
Terremoto XGE
Classe Armatura 12 + modificatore di Destrezza
Impigliare
Velocità 30 piedi
Ritiro rapido
Aspetto falso. Mentre rimani immobile, hai vantaggio
alle prove di Destrezza (Furtività). Fuoco Fatato

Sussurro delle piante. Puoi interrogare le piante sugli Nuvola di nebbia


eventi del giorno passato, ottenendo informazioni
Goodberry
sulle creature che sono passate, sul tempo e su altre
circostanze. Parola di guarigione
Salto Protezione dall'energia

Lungopasso Ravvivare

Purificare cibi e bevande Parla con le piante

Sonno ✦ Impulso stellare

Rullante XGE Respirazione dell'acqua

Parla con gli animali Muro del vento

✦ Fuoco stellare 4° Livello

2° Livello Peronospora

Messaggero animale Charm Monster XGE

Pelle di corteccia Confusione

Senso Bestiale Evoca Esseri del Bosco

✦ Ciclone Domina Bestia

Scurovisione Libertà di movimento

Polvere diavolo XGE Vite che afferra

Migliora la capacità Guardiano della Natura

Raffica di vento Terreno allucinatorio

Trattieni persona Localizza Creatura

Restauro minore ✦ Vortice di Ursol

Individua animali o piante Sfera acquosa XGE

Raggio di luna 5° Livello

Passa senza traccia Risvegliati

Protezione dal veleno Comunione con la Natura

Skywrite XGE Controlla i venti XGE

Crescita del picco Alba XGE

Vento Protettivo XGE Sogno

3° Livello Geas

Pisolino XGE Maggiore Restauro

Evoca animali Ferite curative di massa

Luce del giorno Scrutare

Dissolvi Magia Passo dell'albero

Finta morte L'ira della natura XGE

Cerchio magico 6° Livello

Parola di guarigione di massa Evoca Fey

Crescita delle piante Bosco dei Druidi XGE


✦ Eclissi bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In
caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio viene sollevato
Trova il percorso da terra e trattenuto per la durata dell'incantesimo.
Guarire Come azione, puoi far muovere il ciclone fino a 6 metri
Investitura di Wind XGE in una direzione a tua scelta. Una creatura trattenuta
dal ciclone si muove con esso. Se il ciclone si muove
✦ Caduta di stelle attraverso uno spazio troppo stretto per la sua
creatura trattenuta, la creatura esplode e
Raggio di sole
l'incantesimo termina.
Trasporto tramite piante
Per evadere, il bersaglio trattenuto può usare la sua
Muro di spine azione per effettuare una prova di Forza contro la CD
del Tiro Salvezza Incantesimi. In caso di successo, il
Camminata del vento bersaglio sfugge e non è più trattenuto dalla mano. Il
7° Livello ciclone poi svanisce.

Eclisse
Corona di stelle XGE
Trasmutazione di 6° livello
Miraggio Arcano
Tempo di lancio: 1 minuto
Rigenerare
Portata: Self (raggio di 5 miglia)
Gravità inversa
Componenti: V, S, M (un velo d'acqua da un pozzo
Vortice XGE
lunare)
8° Livello
Durata: Fino a 1 ora
Forme animali
Evochi la dea Elune per bloccare i raggi di An'she entro
Controlla il tempo 5 miglia da te per tutta la durata. Devi trovarti in
un'area all'aperto per lanciare questo incantesimo.
Mente debole
Quando si lancia questo incantesimo, un'eclissi blocca
Sprazzo di sole
gradualmente qualsiasi luce naturale nell'arco di 1
9° livello minuto, immergendo qualsiasi area esterna nella
completa oscurità. L'eclissi colpisce anche qualsiasi
Lungimiranza fonte di luce con un chiaro percorso verso il cielo,
cambiando la luce intensa in luce fioca e la luce fioca
Guarigione di massa
in oscurità. Quando l'incantesimo termina, l'eclissi
Cambio di forma svanisce gradualmente nell'arco di 1 minuto al ritorno
della luce naturale.
Tempesta di vendetta
Colpo lunare
Vera Resurrezione
Trucchetto di evocazione
Ciclone
Tempo di lancio: 1 azione
Evocazione di 2° livello
Portata: 60 piedi
Tempo di lancio: 1 azione
Componenti: V, S
Portata: 60 piedi
Durata: istantanea
Componenti: V, S
Una striscia di energia lunare divampa nell'aria.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Scegliere
Un vortice di vento si forma intorno a una creatura di una creatura entro gittata, oppure scegli due creature
taglia Grande o inferiore che puoi vedere a gittata. Il entro gittata che si trovino entro 1,5 metri l'una
dall'altra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza Componenti: V, S
su Destrezza o subire 1d4 danni da forza.
Durata: istantanea
A livelli più alti. I danni di questo incantesimo
Un lampo di luce si abbatte su una creatura a gittata di
aumentano di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4),
tua scelta. Effettua un attacco con incantesimo a
l'11° livello (3d4) e il 17° livello (4d4).
distanza contro il bersaglio. Se colpito, il bersaglio
Ira Solare subisce 2d12 danni radiosi ed è accecato fino alla fine
del tuo prossimo turno. La cecità termina presto se il
Trucchetto di evocazione
bersaglio subisce danni da un attacco con un'arma o
Tempo di lancio: 1 azione da un incantesimo, poiché la polvere di stelle che
blocca i suoi occhi viene spazzata via.
Portata: 60 piedi
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Componenti: V, S usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d12 per ogni due livelli di slot
Durata: istantanea
sopra il 1°.
Rilasci un'esplosione dell'ira del sole contro una
Impulso stellare
creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo
a distanza contro la creatura. Se colpito, il bersaglio Evocazione di 3° livello
subisce 1d8 danni radiosi.
Tempo di lancio: 1 azione
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e Portata: Self (linea di 100 piedi)
il 17° livello (4d8).
Componenti: V, S, M (una bacchetta di vetro e una
Stelle cadenti fiala d'acqua da un pozzo lunare)

Evocazione di 6° livello Durata: istantanea

Tempo di lancio: 1 azione Un'esplosione di luce lunare irrompe in avanti in una


linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri partendo da te in
Portata: 300 piedi una direzione a tua scelta. Ogni creatura sul percorso
dell'esplosione deve effettuare un tiro salvezza su
Componenti: V, S, M (un pizzico di polvere di vetro)
Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni radiosi se
Durata: 1 round fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
supera.
Innumerevoli lampi di pura luce lunare cadono a terra
in un cilindro del raggio di 6 metri e alto 12 metri A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
centrato su un punto a gittata. Ogni creatura nel usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il
cilindro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra
Una creatura subisce 10d6 danni radiosi se fallisce il il 3°.
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Vortice di Ursol
Anche una creatura che ha fallito il tiro salvezza è
accecata fino alla fine del tuo prossimo turno. Evocazione di 4° livello
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo Tempo di lancio: 1 azione
usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra Portata: 60 piedi
il 6°. Componenti: V, S
Stella di fuoco
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Evocazione di 1° livello
Scegli un punto che puoi vedere nel raggio d'azione.
Tempo di lancio: 1 azione Una forza elementale che assomiglia a un vortice
vorticoso si estende in un raggio di 3 metri dal punto e
Portata: 120 piedi dura per la durata dell'incantesimo.
L'area è considerata terreno difficile e qualsiasi alleati, sia per colpire sul campo di battaglia con una
creatura che entri o inizi il proprio turno nel vortice forza devastante. Gli sciamani possono impregnare le
deve effettuare un tiro salvezza su Forza. In caso di loro armi con gli elementi, colpire i loro nemici con
tiro salvezza fallito, la creatura subisce 2d6 danni tempesta e fuoco ed evocare gli elementali in loro
contundenti e viene trascinata in uno spazio vuoto più aiuto.
vicino al centro del vortice. Se il Tiro Salvezza riesce, la
Araldo degli Elementi
creatura subisce la metà dei danni e non viene
trascinata verso il centro del vortice. Il legame di uno Sciamano con la propria magia è
unico. Mentre un mago lo studierebbe a fondo e uno
Come azione bonus, puoi muovere il vortice fino a 9
stregone piegherebbe lo stesso potere ai propri
metri in qualsiasi direzione.
capricci, uno sciamano invoca l'aiuto degli elementi
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo stessi. Entrano in comunione con forze non
usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il strettamente benevole - a volte possono rispondere, a
danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra volte possono scegliere di non farlo. Gli elementi sono
il 4°. caotici, incatenati nel loro piano elementale mentre
infuriano l'uno contro l'altro con furia primordiale
Sciamano senza fine. È il richiamo dello sciamano a portare
equilibrio in questo caos.
I lupi non sono addomesticati, non come potresti Questi maestri degli elementi possono anche invocare
intendere la parola. Sono diventati nostri amici perché direttamente le forze elementali, scatenando torrenti
li ho invitati. Fa parte dell'essere uno sciamano. di lava e fulmini contro i nemici. Gli elementi possono
Abbiamo un legame con le cose del mondo naturale e creare, distruggere, sostenere e ostacolare. Uno
ci sforziamo sempre di lavorare in armonia con esse. sciamano esperto bilancia il vasto spettro di queste
Gli stregoni li chiamerebbero incantesimi, ma noi forze primordiali in una serie di abilità diverse,
sciamani li chiamiamo semplicemente richiami. rendendo gli sciamani avventurieri versatili e preziosi
Chiediamo, i poteri con cui lavoriamo rispondono. O membri di qualsiasi gruppo.
no, come faranno. Posso chiamare le nevi, il vento e i
fulmini. Gli alberi possono piegarsi a me quando Rispettato e Temuto
chiedo. I fiumi possono scorrere dove chiedo loro.
Fin dai primi giorni della vita mortale sia su Azeroth
— Drek'Thar del clan Frostwolf che su Draenor, gli elementi di sono stati sia temuti
che adorati. I mistici hanno cercato di comunicare con
Un orco vestito di placche sciolte incatenate insieme si loro, di attingere al potere grezzo della terra, dell'aria,
erge in cima a un picco solitario, i venti che si alzano del fuoco e dell'acqua. Col tempo, queste guide
intorno a lui, sferragliando attraverso le catene della spirituali sono arrivate a comprendere la profondità e
sua armatura, prima che rilasci un fulmine scintillante la gravità dei poteri che esercitano. Che gli elementi
verso i suoi nemici. non sono del tutto benevoli, ma piuttosto un torrente
Un nano dai capelli grigi si fa strada lentamente di conflitto senza fine, mentre il signore elementale si
attraverso il campo di battaglia, svuotando una contende il controllo. La chiamata dello sciamano è
bottiglia d'acqua nella terra mentre cammina, prima di come un condotto di queste energie volatili,
sollevarla dal terreno e agitarla delicatamente sul sfruttandole sia per guarire che per nuocere.
corpo di un alleato ferito, lenendo le sue gravi ferite. Creazione di uno sciamano
Un umano che correva attraverso la boscaglia, un paio Quando crei uno sciamano, considera come il tuo
di enormi lupi dalla visione spettrale che correvano al legame con gli elementi ha influenzato la tua
suo fianco. In un lampo ulula mentre il suo corpo si personalità e la tua visione del mondo. Sebbene gli
trasforma in un lupo dal volto simile ai suoi animali sciamani risuonino con tutti e quattro gli elementi
domestici. primari, alcuni tendono a mostrare esteriormente
Gli sciamani sono mediatori mortali tra gli elementi aspetti di uno rispetto agli altri.
stessi. Spesso una guida spirituale nella loro comunità, Gli sciamani che si inclinano verso il fuoco potrebbero
queste figure mistiche possono entrare in comunione essere impazienti, capricciosi o pieni di energia in tutto
con gli spiriti ancestrali e intrecciare poteri elementali ciò che fanno. Gli sciamani che si inclinano verso
nei loro incantesimi. Sia per rafforzare e guarire i loro
l'acqua sono adattabili, caotici e tendono a seguire il Dadi Vita: 1d8 per livello da Sciamano
flusso.
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di
Coloro che preferiscono la terra sono generalmente Costituzione
legali, coraggiosi e testardi. E gli sciamani che
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo
preferiscono l'aria sono spesso distaccati, distanti e i
modificatore di Costituzione per livello da Sciamano
più neutrali nei loro arbitri.
dopo il 1°
Pensa al tuo legame con i tuoi totem e a come
Competenze
rappresentano i piani elementali da cui ottieni il tuo
potere. Sono semplicemente strumenti per incanalare Armatura: armatura leggera, armatura media, scudi
il potere planare grezzo o sono sacri e degni di
riverenza? Armi: armi semplici

Agiscono come rappresentazioni di un elemento Strumenti: kit per erboristeria


preferito o li usi per tenere sotto controllo
Tiri salvezza: Forza, Saggezza
quell'elemento? Il modo in cui uno sciamano
percepisce la propria connessione con i piani Abilità: Scegli due tra Addestramento animali, Arcano,
elementali si riflette spesso nei totem che evoca. Storia, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione e
Sopravvivenza
Regola opzionale: multiclasse
Attrezzatura
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul
multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a
sapere se scegli lo sciamano come una delle tue classi. quello concesso dal tuo background:

Punteggio di abilità minimo. Come personaggio (a) armatura di cuoio o (b) armatura di cuoio
multiclasse, devi avere almeno un punteggio di
Saggezza pari a 13 per salire di livello in questa classe, (a) una mazza e uno scudo o (b) due armi semplici
o per salire di livello in un'altra classe se sei già uno (a) uno zaino da esploratore o (b) uno zaino da
sciamano. esploratore
Competenze acquisite. Se sciamano non è la tua classe un focus druidico
iniziale, ecco le competenze che ottieni quando
raggiungi il tuo primo livello come sciamano: armature Kalimag
leggere, armature medie, scudi, armi semplici.
Conosci Kalimag, il linguaggio degli elementali. Puoi
Incantesimo Slot. Aggiungi i tuoi livelli nella classe parlare la lingua e usarla per lasciare messaggi in rocce
dello sciamano (o metà dei tuoi livelli se scegli la e pozze d'acqua che solo tu e altri sciamani
sottoclasse Potenziamento) ai livelli appropriati di individuate. I messaggi vengono pronunciati come
un'altra classe per determinare gli slot incantesimi attraverso un incantesimo di invio, con le limitazioni
disponibili. che derivano da quell'incantesimo.

Costruzione rapida Incantesimi

Puoi creare rapidamente uno sciamano seguendo Attingendo agli elementi stessi, puoi manifestarli
questi suggerimenti. Innanzitutto, la Saggezza lanciando incantesimi. Vedi il capitolo 10 del Manuale
dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto, del Giocatore per le regole generali del lancio di
seguita dalla Costituzione. Se hai intenzione di incantesimi e il capitolo 6 di questo libro per l'elenco
impegnarti regolarmente in combattimenti corpo a degli incantesimi da sciamano.
corpo, imposta Forza o Destrezza come secondo
Trucchetti
punteggio di caratteristica più alto.
Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli
Caratteristiche di classe
incantesimi da sciamano. Apprendi ulteriori trucchetti
Come sciamano, ottieni i seguenti privilegi di classe. da sciamano a tua scelta ai livelli più alti, come
mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della
Punti Ferita tabella Sciamano.
Incantesimo Slot A partire dal 2° livello, puoi usare la tua azione bonus
per incanalare forze elementali in un totem Piccolo in
La tabella Sciamano mostra quanti slot incantesimo
uno spazio vuoto su una superficie orizzontale entro
hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1°
4,5 metri da te.
livello e superiori. Per lanciare uno di questi
incantesimi, devi spendere uno slot incantesimo del Il totem è un oggetto magico che occupa il suo spazio.
livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli Ha una CA di 15 e un numero di punti ferita pari al
slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo. doppio del tuo livello da sciamano. È immune ai danni
da veleno, ai danni psichici e a tutte le condizioni. Se è
Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiori
costretto a effettuare una prova di caratteristica o un
Conosci quattro incantesimi di 1° livello a tua scelta tiro salvezza, considera tutti i suoi punteggi di
dalla lista degli incantesimi da sciamano. caratteristica come 10 (+0). Il totem scompare se viene
ridotto a 0 punti ferita o dopo 1 minuto. Puoi
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella dello congedarlo in anticipo come azione bonus.
Sciamano mostra quando impari più incantesimi da
sciamano di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi Puoi usare la tua reazione per attivare il totem se ti
deve essere di un livello per il quale disponi di slot trovi entro 18 metri da esso e scegliere uno dei suoi
incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello poteri affinché abbia effetto. Il tuo totem inizia con
in questa classe, impari un nuovo incantesimo di 1° o due di questi poteri: Resistenza Elementale e un
2° livello. potere determinato dalla tua Sintonizzazione
Elementale. Il tuo totem ottiene un potere aggiuntivo
Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, al 3° livello, determinato dal tuo legame sciamanico.
puoi scegliere uno degli incantesimi da sciamano che
conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla Puoi usare la tua caratteristica Totemista due volte tra
lista degli incantesimi da sciamano, che deve essere le pause. Recuperi tutti gli usi spesi dopo aver
anch'esso di un livello per il quale disponi di slot terminato un riposo breve o lungo. Puoi evocare un
incantesimo. totem aggiuntivo tra i riposi quando raggiungi il 10°
livello e di nuovo al 18° livello.
Capacità di incantatore
Potere Totemico: Resistenza Elementale. Puoi attivare
La saggezza è la tua capacità di incantatore per i tuoi il totem quando una creatura entro 4,5 metri subisce
incantesimi da sciamano, poiché il tuo potere proviene danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono,
dagli elementi e dagli spiriti. Usi la tua Saggezza ogni conferendogli resistenza a quel tipo di danno fino alla
volta che un incantesimo da sciamano fa riferimento fine del turno successivo.
alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il
tuo modificatore di Saggezza quando imposti la CD del Sintonizzazione Elementale
Tiro Salvezza per un incantesimo da Sciamano che
A partire dal 2° livello, ti sintonizzi con una forza del
lanci e quando effettui un Tiro per Colpire con uno.
piano elementale. Scegli una delle seguenti opzioni.
Tiro Salvezza CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il Non puoi scegliere un'opzione di Sintonia Elementale
tuo modificatore di Saggezza più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di
nuovo.
Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di Saggezza Sintonizzazione dell'Aria

Casting rituale La tua velocità di movimento è aumentata di 1,5 metri


e puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla tua
Puoi lanciare un incantesimo da sciamano che conosci iniziativa.
come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta
rituale. Al 9° livello, ottieni resistenza ai danni da fulmine.

Focus Incantesimi Potere Totem: Grazia dell'Aria. Puoi attivare il totem


quando una creatura entro 4,5 metri da esso effettua
Puoi usare un focus druidico come focus da una prova di Destrezza o un Tiro Salvezza, dandogli
incantatore per i tuoi incantesimi da sciamano. vantaggio sul tiro.
Totemista Sintonizzazione della Terra

Ottieni competenza nei tiri salvezza su Costituzione.


Al 9° livello, ottieni resistenza ai danni da acido. Puoi usare la tua azione per assumere il volto illusorio
della tua bestia spirituale. Questo volto non ha alcun
Potere Totem: Forza della Terra. Puoi attivare il totem
effetto sulle tue statistiche di gioco, a parte cambiare
quando una creatura entro 4,5 metri da esso effettua
la tua velocità di movimento a 50 piedi.
una prova di Forza o un tiro salvezza, dandogli
vantaggio sul tiro Rimani trasformato finché non lanci un incantesimo,
effettui un attacco o usi la tua azione bonus per
Sintonizzazione del fuoco tornare a te stesso.
Quando colpisci una creatura con un tiro per colpire
Proiezione Totemica
che non è in grado di colpire più di una creatura, puoi
infliggerle danni da fuoco aggiuntivi pari al tuo bonus Al 10° livello, sei in grado di incanalare le forze
di competenza. Puoi usare questa sintonia una volta elementali in un totem a lunghezze maggiori,
per turno. aumentando la distanza alla quale puoi evocare il tuo
totem a 9 metri e mentre sei entro 18 metri dal tuo
Al 9° livello, ottieni resistenza ai danni da fuoco.
totem, puoi usare un'azione bonus per muoverti il
Potere del Totem: Linguafiamme. Puoi attivare il totem in uno spazio vuoto a portata come se lo avessi
totem quando una creatura entro 4,5 metri da esso evocato di nuovo.
effettua una prova di Carisma o un Tiro Salvezza,
Inoltre, puoi manifestare incantesimi semplici ma
dandogli vantaggio sul tiro.
efficaci attraverso il tuo totem. Puoi usare la tua
Sintonizzazione dell'Acqua azione per lanciare un trucchetto da sciamano con un
raggio di 1,5 metri o più attraverso il totem, come se
Conosci un numero di incantesimi da sciamano fossi nello spazio del totem.
aggiuntivi di 1° livello o superiore pari al tuo bonus di
competenza. Vista lontana

Al 9° livello, ottieni resistenza ai danni da freddo. A partire dal 13° livello, sei in grado di affinare la tua
vista e concentrarla su una creatura che hai già visto.
Potere del totem: flusso purificatore. Puoi attivare il Eseguendo un rituale di 10 minuti, puoi tentare di
totem quando una creatura entro 4,5 metri da esso lanciare l'incantesimo di scrutamento senza fornire
effettua una prova di Saggezza o un Tiro Salvezza, componenti materiali. Tira un dado percentile, se il
dandogli vantaggio sul tiro. risultato è inferiore al tuo livello di Sciamano, lanci
l'incantesimo di scrutamento.
Legame sciamanico
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
Al 3° livello, scegli un legame sciamanico, modellando
nuovo finché non finisci un riposo lungo.
il tuo approccio alle forze degli elementi. Scegli
Elemental, Enhancement o Restoration, ognuno dei Legame sciamanico
quali è dettagliato alla fine della descrizione della
classe. La tua scelta ti concede privilegi al 3° livello e di Gli sciamani si sforzano di approfondire la loro
nuovo al 6°, 14° e 20° livello. comprensione e connessione con gli elementi,
formando spesso un legame con essi per tutta la vita.
Miglioramento del punteggio di abilità Alcuni preferiscono un approccio più brutale mentre
frenano i poteri del fuoco e della terra per il
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16°
combattimento fisico, o le forze del fuoco e dell'aria
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
per combattere a distanza. Altri, a loro volta,
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1
preferiscono un approccio sottile di pace e
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare
meditazione, piegando l'acqua e l'aria alla loro
un punteggio di caratteristica superiore a 20
volontà. Ti sintonizzi con uno di questi gruppi.
utilizzando questa caratteristica.
Elementare
Spirito Bestia
Attraverso un attento studio e dedizione, gli sciamani
Al 5° livello, guadagni il favore di una bestia spirituale
elementali sono in grado di incanalare l'energia
e sei in grado di assumerne il volto spettrale. Scegli
volatile del Piano Elementale in ondate magiche
una bestia media o piccola senza velocità di volo o
distruttive. Attraverso il loro corpo scorrono fulmini,
nuoto per rappresentare il tuo spirito.
come da una tempesta, e scoppi di fuoco, come da
terra fusa. Combattere uno sciamano elementale La creatura è consapevole di questo effetto prima che
significa schernire le stesse forze della natura. effettui il suo attacco contro di te.

Potere totemico Ascendente

Quando scegli questo legame al 3° livello, ottieni il Al 20° livello, puoi assumere la forma di un ascendente
seguente Potere Totem. elementale. Usando la tua azione, subisci una
trasformazione. Per 1 minuto, ottieni i seguenti
Potere del Totem: Mente Tranquilla. Puoi attivare il benefici.
totem quando una creatura entro 4,5 metri da esso è
costretta a effettuare un tiro salvezza su Costituzione Ottieni l'immunità ai danni inflitti dal tipo di danno
per mantenere la concentrazione, dandogli vantaggio della tua sintonia elementale.
sul tiro salvezza.
Quando ritiri un dado con il tuo privilegio Eco degli
Furia Elementale Elementi, aggiungi i risultati di entrambi i dadi al
danno dell'incantesimo.
A partire dal 3° livello, quando lanci un incantesimo
che infligge danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o Puoi usare la tua reazione quando vieni colpito da un
tuono, puoi sostituire quel tipo di danno con un altro attacco in mischia per far sì che l'attaccante subisca
tipo dalla lista (puoi cambiare solo un tipo di danno danni del tipo della tua sintonia elementale pari al tuo
per lancio di un incantesimo ). livello da sciamano.

Incantesimi Vincolanti Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
nuovo finché non finisci un riposo lungo.
La tua sintonia con il Piano Elementale ti infonde la
capacità di lanciare determinati incantesimi. Apprendi Aria
incantesimi aggiuntivi collegati alla tua sintonia
Incantesimi vincolanti a livello di Sciamano
elementale quando raggiungi determinati livelli in
questa classe, come mostrato nella tabella degli 3 diavolo di polvere XGE, protezione dal vento XGE
incantesimi degli elementi. L'incantesimo conta come
incantesimo da sciamano per te, ma non conta per il 5 chiama fulmine, muro di vento
numero di incantesimi da sciamano che conosci.
7 libertà di movimento, sfera tempesta XGE
Questi incantesimi non possono essere sostituiti
quando guadagni un livello in questa classe. 9 evoca elementale (aria), controlla i venti XGE

Eco degli elementi Terra

Al 6° livello, quando tiri i danni per un incantesimo da Incantesimi vincolanti a livello di Sciamano
sciamano, puoi ripetere il tiro di un numero di dadi
fino al tuo modificatore di Saggezza e usare uno dei 3 presa terrena XGE, frantumare
due tiri. 5 ✦ punta di terra, terra in eruzione XGE
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al 7 terreno allucinatorio, pelle di pietra
tuo modificatore di Saggezza. Recuperi gli usi spesi
quando termini un riposo lungo. 9 evoca elementale (terra), muro di pietra

Santuario Primordiale Fuoco

Al raggiungimento del 14° livello, le creature Incantesimi vincolanti a livello di Sciamano


elementali del mondo percepiscono la tua
3 riscaldare il metallo, ✦ esplosione di lava
connessione con il Piano Elementale e diventano
riluttanti ad attaccarti. Quando una creatura 5 luce del giorno, meteoriti minuti XGE
elementale ti attacca, quella creatura deve effettuare
un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo 7 scudo di fuoco, muro di fuoco
incantesimo da sciamano. In caso di tiro salvezza
9 evoca elementale (fuoco), colpo di fuoco
fallito, la creatura deve scegliere un bersaglio diverso,
altrimenti l'attacco fallisce automaticamente. Se il Tiro Acqua
Salvezza riesce, la creatura è immune a questo effetto
per 24 ore. Incantesimi vincolanti a livello di Sciamano
3 aiuti, restauro minore termina un riposo breve o lungo, al termine del quale
si attinge alle sue energie e si recupera tutto il
5 ✦ guarigione della catena, muro d'acqua XGE maelstrom consumato.
7 acqua di controllo, reparto di morte Colpi d'arma. Conosci due colpi d'arma a tua scelta,
9 evoca elementale (acqua), maelstrom XGE descritti in dettaglio sotto "Colpi d'arma" di seguito. I
colpi con le armi migliorano in qualche modo un
✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel attacco. Puoi usare solo un colpo per attacco se non
capitolo 6 più avanti in questo libro diversamente specificato.

Aumento Apprendi un colpo con un'arma addizionale a tua


scelta al 7°, 11° e 15° livello. Ogni volta che impari un
L'intensa comunione con il fuoco, la terra, l'aria e
nuovo colpo d'arma, puoi anche sostituire un colpo
l'acqua non è esclusiva dello sciamano elementale. In
d'arma che conosci con uno diverso.
molti modi, gli sciamani potenziati si legano allo stesso
modo alla natura e sfruttano il suo potere sul campo di Tiri salvezza. Alcuni dei tuoi colpi richiedono che il tuo
battaglia. Questi sciamani preferiscono potenziare i bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere
loro attacchi fisici con energie elementali e affrontare i all'effetto del colpo. La CD del Tiro Salvezza è uguale
loro avversari da vicino. alla CD del tuo Tiro Salvezza.

Potere totemico Vigore Sciamanico

Quando scegli questo legame al 3° livello, ottieni il A partire dal 9° livello, puoi lanciare sete di sangue ed
seguente Potere Totem. eroismo senza spendere uno slot incantesimo. Una
volta che hai lanciato sete di sangue ed eroismo in
Potere del Totem: Furia del Vento. Puoi attivare
questo modo, non puoi farlo di nuovo finché non hai
questo totem quando una creatura entro 4,5 metri da
terminato un riposo lungo.
esso manca un bersaglio con un attacco con un'arma
da mischia, quella creatura può tentare Fusione Elementale
immediatamente lo stesso attacco con l'arma contro il
bersaglio. Al raggiungimento del 14° livello, puoi scegliere una
seconda opzione dal privilegio di classe
Competenza bonus Sintonizzazione Elementale.

Al 3° livello, acquisisci competenza con le armi da Elementi di miglioramento


guerra e puoi usare un'arma semplice o da guerra
come focus di incantatore per i tuoi incantesimi da Al 20° livello, sei in grado di attingere alle energie dei
sciamano. tuoi elementi armonizzati, ottenendo i seguenti
benefici a seconda delle tue armonizzazioni
Chiamata marziale elementali.

A partire dal 3° livello, fai riferimento alla tabella Aria. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo
Potenziamento Incantesimi per determinare i tuoi punteggio di caratteristica massimo ora è 22.
trucchetti, incantesimi conosciuti e slot incantesimi
ogni volta che guadagni un livello in questa classe. Terra. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo
Conti come un mezzo-incantatore anche per punteggio di caratteristica massimo ora è 22.
determinare gli slot incantesimi disponibili quando sei Fuoco. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e il
multiclasse con altre classi. tuo punteggio di caratteristica massimo ora è 22.
Vortice Acqua. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2 e il
Sempre al 3° livello, sei in grado di imbrigliare le forze tuo punteggio di caratteristica massimo ora è 22.
del maelstrom e incanalarle nelle tue armi. Colpi d'arma
Punti Maelstrom. Hai un numero di punti maelstrom I colpi delle armi sono presentati in ordine alfabetico.
pari alla metà del tuo livello da sciamano (arrotondato
per eccesso). Puoi spendere questi punti per Sciopero boulder. Quando colpisci una creatura con un
alimentare vari colpi di armi. Quando si spende un attacco con un'arma, puoi spendere 1 punto
punto maelstrom, non è disponibile finché non si maelstrom per costringerla a effettuare un tiro
salvezza su Forza. In caso di fallimento viene spinto a Costituzione o non essere in grado di effettuare
15 piedi direttamente da te. reazioni fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Colpo Schiantante (richiede il 7° livello). Quando Restauro


colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi
Alcuni sciamani trovano serenità nelle proprietà
spendere 3 punti maelstrom per tentare un colpo
riparatrici dell'acqua. Non cercano la Luce né si
fragoroso. La creatura deve superare un tiro salvezza
rivolgono al divino, eppure sentono una profonda
su Costituzione o essere inabile fino all'inizio del tuo
connessione spirituale con la fonte della vita mortale.
prossimo turno.
La loro connessione con l'acqua è così forte che lo
Sferza Elementale. Quando colpisci una creatura con a sciamano può attingere al suo potere per ripristinare
attacco con un'arma, puoi spendere 1 punto la vita e guarire le afflizioni, come un'onda di marea su
maelstrom per colpire con gli elementi un'altra una spiaggia sabbiosa. Equilibrano la loro carica con gli
creatura a tua scelta entro 4,5 metri da essa. La altri elementi, cercando l'equilibrio e l'armonia.
seconda creatura deve superare un tiro salvezza su
Potere totemico
Destrezza o subire 1d10 del tipo di danno della tua
Sintonizzazione Elementale. Scegli con quale tipo di Quando scegli questo legame al 3° livello, ottieni il
danno delle tue Armonizzazioni elementali sferzare seguente Potere Totem.
quando attivi questo colpo.
Potere Totemico: Marea. È possibile attivare questo
Colpo Elementale. Quando esegui l'azione Attacco, totem quando una creatura entro 4,5 metri da esso
puoi spendere 1 punto maelstrom per avvolgere i tuoi lancia un incantesimo o utilizza una capacità che
attacchi nell'elemento della tua Sintonizzazione ripristina i punti ferita, facendo sì che il totem scagli su
Elementale fino alla fine del tuo turno. Ogni attacco una creatura di propria scelta entro 4,5 metri da esso.
infligge 1d4 danni aggiuntivi del tipo della tua sintonia Quella creatura recupera punti ferita pari al tuo
elementale se colpisce. Scegli con quale tipo di danno modificatore di Saggezza.
delle tue Armonizzazioni elementali sferzare quando
attivi questo colpo. Guida ancestrale

Puoi usare Elemental Strike in combinazione con un A partire dal 3° livello, i tuoi incantesimi riparatori
altro colpo quando effettui un attacco. sono guidati dalla mano dei tuoi antenati. Ogni volta
che usi un incantesimo di 1° livello o superiore per
Frostbrand. Quando colpisci una creatura con un ripristinare punti ferita a una creatura e ottieni un 1 o
attacco con un'arma, puoi spendere 1 punto un 2, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro,
maelstrom per tentare un colpo marchiante del gelo. Il anche se il nuovo risultato è un 1 o un 2.
bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione o avere svantaggio sugli attacchi con le Forze annullatrici
armi fino alla fine del suo prossimo turno.
Al 6° livello, sei in grado di attingere agli elementi per
Colpo del Maelstrom. Quando esegui l'azione Attacco, interrompere l'incantesimo degli altri. Quando lanci un
puoi spendere 1 punto vortice per far sì che tutti i tuoi incantesimo che ha come bersaglio una creatura
attacchi con le armi vengano considerati magici fino amica, puoi anche tentare di porre fine a un effetto
alla fine del tuo turno. dell'incantesimo che la sta attualmente influenzando.
Se lo slot incantesimo dell'effetto è di livello uguale o
Puoi usare Colpo Maelstrom in combinazione con un inferiore allo slot incantesimo del tuo incantesimo,
altro colpo quando effettui un attacco. l'effetto termina. Altrimenti devi effettuare una prova
di Saggezza (CD 10 + il livello dell'incantesimo) per
Morso di roccia. Quando colpisci una creatura con un
terminarla.
attacco con un'arma, puoi spendere 1 punto
maelstrom per tentare un colpo mordace. Il bersaglio Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
deve superare un tiro salvezza su Forza o cadere usi spesi quando termini un riposo lungo.
prono.
Dono Elementale
Tempesta. Quando colpisci una creatura con un
attacco con un'arma, puoi spendere 1 punto Al raggiungimento del 14° livello, puoi usare la tua
maelstrom per scagliare un fulmine su di essa. La azione bonus per concedere a una creatura entro 9
creatura deve superare un tiro salvezza su metri da te un dono della tua Sintonizzazione
Elementale. Una volta entro i successivi 10 minuti, la
creatura può richiamare l'elemento e ottenere i suoi ✦ Esplosione di fulmini
benefici.
Fulmine Esca SCAG
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
nuovo finché non finisci un riposo lungo. Rammendo

Aria. La creatura può invocare questo vantaggio Muffa Terra XGE


quando viene bersagliata da un attacco con un'arma, Produci Fiamma
facendo fallire il tiro per colpire. La creatura può usare
questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che Forma Acqua XGE
venga applicato qualsiasi effetto del tiro.
Presa scioccante
Terra. La creatura può invocare questo dono quando
XGE rombo di tuono
viene colpita da un attacco, guadagnando un numero
di punti ferita temporanei pari al proprio livello da 1° Livello
sciamano. Questi punti ferita durano fino alla fine del
turno successivo. Assorbi elementi XGE

Fuoco. La creatura può invocare questo dono quando Crea o distruggi l'acqua
viene colpita da un attacco in mischia, per avvolgere di Cura le ferite
fuoco la creatura attaccante. La creatura deve
superare un tiro salvezza su Destrezza o subire danni Rileva la magia
da fuoco pari al tuo livello da sciamano.
Rileva veleno e malattia
Acqua. La creatura può invocare questo dono quando
Terremoto XGE
viene bersagliata da un attacco o da un incantesimo.
Fino alla fine del turno successivo, la creatura non può ✦ Shock Elementale
essere bersagliata da alcun attacco o incantesimo e la
creatura attaccante deve scegliere un altro bersaglio o Nuvola di nebbia
perdere la sua azione. La creatura subisce comunque
✦ Scudo di fulmini
danni da cose come un incantesimo palla di fuoco.
Punizione Bruciante
Sorgente
Punizione fragorosa
Al 20° livello, diventi una fonte di energie riparatrici
attraverso le forze del Piano Elementale. Quando Onda di tuono
normalmente tireresti uno o più dadi per ripristinare i
punti ferita con un incantesimo, invece usi il numero 2° Livello
più alto possibile per ogni dado. Ad esempio, invece di Augurio
ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura, si
ripristinano 12 punti ferita. Fiamma continua

Incantesimi da sciamano Polvere diavolo XGE

Trucchetti (livello 0) Raffica di vento

Lama in piena espansione SCAG Spirito Guaritore XGE

Controllo Fiamme XGE Riscalda il metallo

Crea Falò XGE ✦ Esplosione di lava

Bullone di fuoco Restauro minore

Congelamento XGE di Massimiliano

Raffica XGE Presa Terrestre XGE

✦ Richiama elementi Protezione dal veleno

In frantumi
Skywrite XGE ✦ Sete di sangue ed eroismo

Vento Protettivo XGE Comunione con la Natura

3° Livello Evoca Elementale

Chiama Fulmine Controlla i venti XGE

✦ Guarigione a catena Maggiore Restauro

Controincantesimo ✦ Pioggia curativa

Dissolvi Magia Leggenda Lore

✦ Punta di terra Vortice XGE

Eruzione della Terra XGE Ferite curative di massa

Fulmine ✦ Reincarnazione

Cerchio magico Scrutare

Fondi nella pietra Colpo del vento d'acciaio XGE

Protezione dall'energia Muro di pietra

Ravvivare 6° Livello

Spiriti Guardiani Ossa della Terra XGE

Passo Tuono XGE Catena di fulmini

Tidal Wave XGE Carne in pietra

Muro d'acqua XGE Investitura di Pietra XGE

Respirazione dell'acqua Investitura di Wind XGE

Passeggiata sull'acqua Muovi la Terra

Muro del vento Protezione Primordiale XGE

4° Livello Passeggiata del vento

Evoca Elementali Minori 7° Livello

Controllare l'acqua Eterea

Bane Elementale XGE Spray prismatico

Libertà di movimento Rigenerare

Localizza Creatura Vortice XGE

Polimorfo 8° Livello

Forma di pietra Campo Antimagia

Pelle di pietra ✦ Cataclisma


Sfera Tempesta XGE Controlla il tempo
Muro di Fuoco Terremoto
Sfera acquosa XGE Tsunami
5° Livello 9° livello
Lungimiranza la fenditura in un torrente di fiamme finché
l'incantesimo non termina o puoi usare la tua azione
Reclusione
bonus per calmare le fessure. Ogni creatura nell'area
Guarigione di massa del cataclisma deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione. Una creatura subisce 10d8 danni da
Tempesta di vendetta fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera.
Vera Resurrezione
Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza
Sete di sangue ed eroismo
anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la
Ammaliamento di 5° livello prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.

Tempo di lancio: 1 azione Guarigione a catena

Portata: auto (raggio di 30 piedi) Evocazione di 3° livello

Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Portata: 30 piedi (15 piedi tra i bersagli)

Infondi alle creature di tua scelta a portata di mano la Componenti: V, S


volontà e la determinazione di combattere più
Durata: istantanea
duramente. Ogni bersaglio ottiene i seguenti benefici
per la durata dell'incantesimo. Un raggio di energie riparatrici si diffonde attraverso le
creature amiche. Scegli un bersaglio entro la gittata,
Il bersaglio è immune all'essere spaventato e qualsiasi
poi scegli un bersaglio entro la gittata di esso e un
condizione di spaventato sul bersaglio viene soppressa
altro entro la gittata del secondo bersaglio. Non puoi
per la durata dell'incantesimo.
scegliere lo stesso bersaglio più di una volta. Ogni
Ogni volta che il bersaglio effettua un Tiro per Colpire bersaglio scelto da questo incantesimo recupera un
o un Tiro Salvezza prima che l'incantesimo termini, il numero di punti ferita pari a 2d4 + il tuo modificatore
bersaglio può tirare un d4 e sommare il numero di capacità da incantatore. Questo incantesimo non ha
ottenuto al Tiro per Colpire o al Tiro Salvezza. effetto su non morti o costrutti.

Il bersaglio guadagna Punti Ferita Temporanei pari al A livelli più alti. Quando l'incantatore lancia questo
tuo modificatore di caratteristica da incantatore incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o
all'inizio di ogni suo turno. Quando l'incantesimo superiore, la catena di guarigione si diffonde
termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita attraverso un bersaglio aggiuntivo per ogni livello di
temporanei rimanenti da questo incantesimo. slot sopra il 3°.

Cataclisma Picchetto di terra

Evocazione di 8° livello Trasmutazione di 3° livello

Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione

Portata: 150 piedi Portata: 60 piedi

Componenti: V, S, M (un pezzo di carbone) Componenti: V, S, M (un ciottolo di granito)

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Il terreno si incrina mentre le fessure rivelano magma Metti la mano a terra ed evochi l'elemento terra,
fuso sotto la superficie in un raggio di 6 metri centrato eruttando una punta di terra in un punto a portata. Da
su un punto a gittata. Le fessure sono innocue e quel punto erutta una punta di terra del raggio di 1,5
troppo piccole per infliggere danni a qualsiasi creatura metri e alta 4,5 metri. Ogni creatura all'interno di
che si muova sopra di esse. quell'area deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Se fallisce il Tiro Salvezza, una creatura
Una volta mentre ti stai concentrando subisce 6d8 danni contundenti, o la metà dei danni in
sull'incantesimo, puoi usare la tua azione per eruttare caso di successo. Ogni creatura colpita da questo
spuntone viene spinta via dal punto dell'incantesimo spegne i fuochi non magici all'interno della sua area
fino allo spazio vuoto più vicino. Una creatura che d'effetto.
fallisce il tiro salvezza cade prona.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
La punta di terra rimane per la durata dell'incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore,
o finché la tua concentrazione non viene interrotta, a la guarigione aumenta di 1d6 per ogni due livelli di slot
quel punto si sgretola, lasciando la sua area come sopra il 5°.
terreno difficile. Quando crolla, ogni creatura entro 1,5
Richiama elementi
metri da esso deve superare un tiro salvezza su
Destrezza o subire 1d6 danni contundenti. Trucchetto di trasmutazione
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo Tempo di lancio: 1 azione
usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra Portata: 30 piedi
il 3°.
Componenti: V, S
Shock Elementale
Durata: Fino a 1 minuto
Evocazione di 1° livello
Invochi una parte minore degli elementi. Crei uno dei
Tempo di lancio: 1 azione seguenti effetti magici entro la gittata:

Portata: 60 piedi Crei un effetto sensoriale innocuo che prevede quale


sarà il tempo per le prossime 24 ore. Questo effetto
Componenti: V, S, M (un pezzo di zolfo, granito, vetro persiste per 1 round.
e una piuma)
Accendi o spegni una piccola fiamma.
Durata: istantanea
L'incantatore fa tremolare, illuminare, affievolire o
L'incantatore manifesta un'esplosione di forza cambiare colore le fiamme per 1 minuto.
elementale intorno a una creatura a gittata. Scegli
acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono per lo shock che Provochi tremori innocui nel terreno per 1 minuto.
infliggi, la creatura deve quindi effettuare un tiro
Raffreddi o riscaldi una piccola quantità di liquido.
salvezza su Destrezza. Subendo 3d8 del tipo di danno
scelto in caso di tiro salvezza fallito, o la metà in caso Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino
di successo. a tre dei suoi effetti da 1 minuto attivi alla volta e puoi
congedare tale effetto come un'azione.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il Esplosione di lava
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra
il 1°. Evocazione di 2° livello

Pioggia curativa Tempo di lancio: 1 azione

Trasmutazione di 5° livello Portata: 60 piedi

Tempo di lancio: 1 azione Componenti: V, S

Portata: 120 piedi Durata: istantanea

Componenti: V, S, M (una fiala di acqua piovana) L'incantatore manifesta pietra fusa e magma in una
sfera feroce e la scaglia contro un bersaglio a portata.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. In caso di tiro salvezza fallito, subisce 3d6
Evochi una nuvola in un punto a gittata, coprendo di
danni da fuoco e 3d6 danni contundenti, o la metà in
pioggia un'area di raggio di 4,5 metri intorno ad essa.
caso di successo.
Ogni creatura amica entra sotto la pioggia per la prima
volta nel proprio turno, o inizia il proprio turno sotto la A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
pioggia, recupera 2d6 punti ferita. La pioggia curativa usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d6 danni da fuoco e contundenti Proteggi la tua anima con il potere degli elementi. Se
per ogni slot sopra il 2°. muori durante la durata dell'incantesimo, torni
istantaneamente in vita con metà dei tuoi punti ferita
Colpo di fulmine
e la componente materiale viene consumata.
Trucchetto di evocazione
Questo incantesimo neutralizza tutti i veleni e cura le
Tempo di lancio: 1 azione normali malattie che ti affliggono quando muori.
Tuttavia, non rimuove malattie magiche, maledizioni e
Portata: 60 piedi simili; se tali effetti non vengono rimossi prima di
morire, ti affliggono comunque.
Componenti: S
Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali e
Durata: istantanea
ripristina le parti del corpo mancanti.
Un arco di fulmini sfreccia dai tuoi palmi verso una
Tornare dalla morte è un calvario. Si subisce una
creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo
penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, i tiri salvezza e le
a distanza. Se colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni da
prove di caratteristica. Ogni volta che termini un
fulmine. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo,
riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finché non
subisce invece 1d12 danni da fulmine.
scompare.
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8
Se lanci di nuovo questo incantesimo, l'effetto di
quando raggiungi il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello
qualsiasi incantesimo di reincarnazione lanciato in
(3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
precedenza termina. L'incantesimo termina
Scudo di fulmini prematuramente se la sua componente materiale non
è mai sulla tua persona.
Abiurazione di 1° livello
Spiriti sciamani
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gli sciamani si legano agli animali spirituali e
Portata: 60 piedi ottengono il loro favore, rendendoli in grado di
Componenti: S assumere la forma del loro animale spirituale a
volontà attraverso l'aiuto degli spiriti della natura.
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Mentre i druidi sono in grado di assumere la forma
completa di alcuni animali, trasformandosi in varie
Invochi l'elemento dell'aria e circondi un bersaglio
bestie, la tensione sulla forma fantasma di uno
amico a gittata con un campo di scoppiettante
sciamano è molto più profonda all'interno. Di
elettricità. Finché l'incantesimo non termina, il
conseguenza la forma che assumono appare come una
bersaglio ottiene bonus +1 alla CA e quando una
forma trasparente incorporea nel mondo materiale.
creatura lo colpisce con un attacco in mischia, quella
creatura subisce 1d4 danni da fulmine. La maggior parte degli sciamani sceglie un animale
spirituale e si attacca a quell'animale spirituale per
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
tutta la vita. Orchi e troll di solito scelgono un lupo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il
crudele, una forma ben nota a entrambi, nota per la
danno aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra
sua ferocia e velocità. Mentre un nano potrebbe
il 1°.
scegliere un orso, un fedele compagno di molti dei
Reincarnazione parenti nanici. Pensa al tuo animale spirituale, perché
e se si adatta al tuo carattere, l'animale spirituale di
Necromanzia di 5° livello uno sciamano è per molti versi un'estensione di ciò
Tempo di lancio: 10 minuti che è, riflettendo la sua personalità. L'unica
limitazione data a un animale spirituale è che non può
Intervallo: auto nuotare o volare.
Componenti: V, S, M (un ankh ingioiellato del valore di La forma fantasma degli sciamani è limitata, in quanto
500 mo) ha un set specifico di statistiche indipendentemente
dall'animale scelto, come mostrato nel privilegio di
Durata: 10 giorni
classe Forma fantasma.
> ## Spirito feroce superiore >|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

>*Grande non morto, non allineato* >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|

> - **Classe Armatura** 16 (armatura naturale) >|17 (+3)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|7 (-2)|

> - **Punti Ferita** 57 (7d10 + 21) > - **Abilità** Percezione +3, Furtività +4

> - **Velocità** 50 piedi. > - **Resistenze ai Danni** acido, freddo, fuoco,


fulmine, tuono; contundente, perforante e tagliente
>|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| da attacchi non magici
>|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
> - **Immunità ai danni** veleno
>|18 (+4)|16 (+3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|7 (-2)|
> - **Immunità alle condizioni** affascinato, sfinito,
> - **Abilità** Percezione +3, Furtività +4 spaventato e timido, in lotta, paralizzato, pietrificato,
avvelenato e trattenuto
> - **Resistenze ai Danni** acido, freddo, fuoco,
fulmine, tuono; contundente, perforante e tagliente > - **Sensi** Percezione passiva 13
da attacchi non magici
> - **Lingue** —
> - **Immunità ai danni** veleno
> - **Sfida** 2 (450 XP)
> - **Immunità alle condizioni** affascinato, sfinito, > ***Udito e olfatto acuti.*** Lo spirito feroce
spaventato e timido, in lotta, paralizzato, pietrificato,
dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
avvelenato e trattenuto
(Percezione) che si basano sull'udito o sull'olfatto.
> - **Sensi** Percezione passiva 13
> ***Tattiche del branco.*** Lo spirito feroce ha
> - **Lingue** — vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se
almeno uno degli alleati dello spirito si trova entro 1,5
> - **Sfida** 4 (1.100 PE) metri dalla creatura e l'alleato non è inabile.
> ***Udito e olfatto acuti.*** Lo spirito feroce > ### Azioni
dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) che si basano sull'udito o sull'olfatto. > ***Morso.*** *Attacco con arma da mischia:* +5
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 10
> ***Tattiche del branco.*** Lo spirito feroce ha (2d6 + 3) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura,
vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o
almeno uno degli alleati dello spirito si trova entro 1,5 cadere prono.
metri dalla creatura e l'alleato non è inabile.

> ### Azioni Stregone


> ***Attacco multiplo:*** Lo spirito effettua due Immagina cosa potresti fare se guidassi un gruppo di
attacchi con il morso. sciamani che controllassero la fonte dei loro poteri,
> ***Morso.*** *Attacco con arma da mischia:* +6 invece di implorare e raschiare per ottenerli. Immagina
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 11 se questi sciamani avessero servitori che potrebbero
(2d6 + 4) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, anche combattere al tuo fianco. Servi che potrebbero
deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o far fuggire i tuoi nemici impotenti e terrorizzati.
cadere prono. Prosciuga la loro magia come gli insetti d'estate
succhiano il sangue.
> ## Spirito feroce minore
— Gul'dan
>*Non morto medio, non allineato*
Un imp corre dietro di lei mentre un giovane umano
> - **Classe armatura** 14 (armatura naturale) vestito di abiti sorride calorosamente, intrecciando
incantesimi magici nelle sue parole mielate, piegando
> - **Punti Ferita** 32 (5d8 + 10)
le sentinelle del palazzo alla sua volontà.
> - **Velocità** 50 piedi.
Un orco brutale agita la mano in aria, accendendo desiderio di comprendere le magie più oscure ed
fiamme di colore verde e rosso, con un lampo della esercitare un comando incrollabile sulle forze
mano scaglia una palla di fuoco infuso di vile contro un demoniache genera sfiducia anche tra i loro più stretti
elfo della notte. alleati. Gli stregoni scrutano nel Vuoto senza
esitazione, sfruttando il caos che intravedono
Spostando lo sguardo tra un tomo malconcio ei glifi
all'interno per devastanti finali in battaglia: le loro più
disegnati in modo approssimativo realizzati nella terra. grandi abilità sono alimentate dalle anime che hanno
Un abbandonato dagli occhi selvaggi inizia un lento
raccolto dalle loro vittime.
canto, mentre un cancello demoniaco erutta dal
terreno. Sfruttano la potente ombra e la vile magia per
manipolare e degradare le menti e i corpi dei loro
Stregoni e cercatori della conoscenza che giace
nemici. Usano fuochi infernali per far piovere dal cielo,
nascosta nel tessuto del multiverso. Attraverso la loro
immolando i loro avversari. evocare e comandare
potente magia vile e il loro grimorio segreto, gli
demoni indomabili dal Twisting Nether per eseguire i
stregoni sbloccano effetti magici sia sottili che
loro ordini, o anche per essere sacrificati come lo
spettacolari. Attingono a poteri spesso proibiti in tutta Stregone ritiene opportuno, potenziando e
Azeroth per rafforzare il proprio potere.
proteggendo l'incantatore oscuro dai danni.
Arti Oscure, Dominio
Giurato e Beholden
Di fronte ai poteri demoniaci, la maggior parte degli
Gli stregoni sono definiti dai poteri che esercitano, il
avventurieri vede morte e distruzione. Gli stregoni
potente fel che hanno studiato, garantendo loro la
vedono solo opportunità, il dominio è il loro obiettivo
conoscenza dei poteri nascosti a maghi e arcanisti.
e hanno trovato un percorso per raggiungerlo nella
Uno stregone potrebbe essere un nuovo membro
loro magia dell'ombra. Questi voraci incantatori trovato di uno dei tanti culti di Azeroth nascosto in
schiavizzano i demoni come loro servitori per
rovine non più utilizzate, che studia il vile in segreto,
combattere e proteggere insieme a loro. Il potere dei
tentando di sbloccare poteri devastanti.
loro demoni resi schiavi si rafforza insieme allo
stregone, rendendoli capaci di evocare demoni mortali I doni conferiti a uno stregone attraverso i suoi studi
in loro aiuto. vanno da alterazioni minori ma durature all'essere
dello stregone, all'accesso a potenti incantesimi. A
I detentori di Fel
differenza dei maghi amanti dei libri, gli stregoni
gli stregoni sono i detentori della distruttiva vile integrano la loro magia con alcune facilitazioni nel
magia, una forma di magia spesso usata dai demoni e combattimento corpo a corpo.
dai membri della Legione Infuocata. È una forma di
Creazione di uno stregone
magia demoniaca, entropica ed estremamente
caotica. La sua pratica è stata vietata nella maggior Mentre crei il tuo personaggio di warlock, passa un po'
parte delle regioni di Azeroth e non è qualcosa che di tempo a pensare al motivo per cui hai deciso di
nemmeno gli stregoni osano praticare apertamente, approfondire i segreti di fel, la sua natura
tuttavia è ancora praticata dalla maggior parte degli impressionante e distruttiva. Sei stato sedotto dai
stregoni in segreto. poteri che aveva? Cosa ti ha promesso il fel? Hai
cercato tu stesso uno stregone? o forse sei diventato
Mentre altre forme di magia provengono come fonte
dipendente dai suoi poteri. Sta a te decidere come
naturale da chi la impugna o sono concesse dagli
sono nati i tuoi studi.
spiriti, la vile magia è un patto, corrompe le menti di
coloro che ne sono circondati e influenzati e profana la Costruzione rapida
terra che tocca. Se il loro compagno demoniaco non è
Puoi creare rapidamente uno stregone seguendo
bastato a spaventare la gente comune di Azeroth, la
questi suggerimenti. Innanzitutto, l'Intelligenza
conoscenza dei poteri vili che esercitano è sufficiente a
dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto,
scoraggiare il loro servizio.
seguito dalla Costituzione.
Scavatori di segreti
Caratteristiche di classe
Gli stregoni sono i più volatili e insaziabili tra gli
Come warlock, ottieni i seguenti privilegi di classe.
incantatori. Anche se spesso si impegnano al servizio
di cause nobili e non sono malvagi per natura, il loro Punti Ferita
Dadi Vita: 1d8 per livello da Stregone Incantesimo Slot

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di La tabella degli stregoni mostra quanti slot incantesimi
Costituzione hai. La tabella mostra anche qual è il livello di quegli
slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 + il tuo modificatore
livello. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da warlock
di Costituzione per livello da Stregone dopo il 1°
di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot
Competenze incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi
quando termini un riposo breve o lungo.
Armatura: armatura leggera
Per esempio. al 5° livello, hai due slot incantesimo di
Armi: armi semplici, spade lunghe, stocco, scimitarra, 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello falsa
spade corte vita, devi spendere uno di quegli slot e lanciarlo
all'incantesimo di 3° livello.
Strumenti: nessuno
Incantesimo conosciuto di 1° livello e superiore
Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
Al 1° livello, conosci due incantesimi di 1° livello a tua
Abilità: scegli due abilità tra Arcani, Inganno, Storia,
scelta dalla lista degli incantesimi da warlock.
Intimidazione, Investigazione, Natura e Religione
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella degli
Attrezzatura
stregoni mostra quando impari più incantesimi da
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a stregone di tua scelta di 1° livello e superiore. Un
quello concesso dal tuo background: incantesimo che scegli deve essere di un livello non
superiore a quello mostrato nella colonna Livello slot
(a) spada corta o (b) qualsiasi arma semplice della tabella per il tuo livello. Quando raggiungi il 6°
(a) una borsa componente o (b) un focus arcano livello, ad esempio, impari un nuovo incantesimo da
stregone, che può essere dal 1° al 3° livello.
(a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da
sotterranei Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe,
puoi scegliere uno degli incantesimi da warlock che
Armatura di cuoio e un pugnale conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla
lista degli incantesimi da warlock, che deve essere
PARTE 1 | CLASSI
anch'esso di un livello per il quale disponi di slot
Vil Studio incantesimo.

Al 1° livello, hai iniziato a studiare i poteri e le vili Capacità di incantatore


caotiche, scoprendo una conoscenza a tua scelta:
L'Intelligenza è la tua capacità di incantatore per i tuoi
Studio dell'Afflizione, Studio della Demonologia o
incantesimi da warlock, quindi usi la tua Intelligenza
Studio della Distruzione. La tua scelta ti concede
ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua
privilegi al 1° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
capacità di incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore
Magia dell'ombra di Intelligenza quando imposti la CD del tiro salvezza
per un incantesimo di blocco da guerra che lanci e
La tua ricerca dell'ombra e la sua magia devastante ti quando effettui un tiro per colpire con uno
hanno dato facilità con gli incantesimi. Vedi il capitolo
10 del Manuale del Giocatore per le regole generali Tiro Salvezza CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il
del lancio di incantesimi e il capitolo 6 di questo libro tuo modificatore di Intelligenza
per la lista degli incantesimi da warlock.
Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di
Trucchetti competenza + il tuo modificatore di Intelligenza

Conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli Focus Incantesimi
incantesimi degli stregoni. Apprendi ulteriori
Puoi usare un focus arcano come focus da incantatore
trucchetti da warlock a tua scelta ai livelli più alti,
per i tuoi incantesimi da warlock.
come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti
della tabella Warlock. Rubinetto della vita
A partire dal 2° livello, sei in grado di sacrificare la tua Anime concentrate. Come reazione quando effettui
forza vitale per ripristinare gli slot incantesimo. Come una prova di Concentrazione per un incantesimo, puoi
azione, puoi infliggere a te stesso 1d6 danni necrotici spendere un numero di frammenti d'anima pari al
per livello di incantesimo e reintegrare uno slot livello dell'incantesimo. Superi automaticamente la
incantesimo magia d'ombra consumato. prova di concentrazione e hai vantaggio su qualsiasi
prova di concentrazione aggiuntiva fino all'inizio del
I tuoi punti ferita massimi vengono ridotti di un tuo prossimo turno.
ammontare pari al danno subito e vengono ripristinati
quando finisci il tuo prossimo riposo lungo. Svuota la vita. Come azione, puoi spendere frammenti
d'anima per costringere un bersaglio entro 18 metri da
Abbraccio d'ombra
te a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso
Al 3° livello, sei stato abbracciato dall'ombra, ti sono di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 1d4 danni
state concesse conoscenze e poteri sconosciuti ai più. necrotici per frammento d'anima speso, o la metà in
Ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta. caso di successo. Recuperi punti ferita pari al danno
inflitto.
Abbraccio della Grande Oscurità
Pietra della Salute. Come azione, puoi spendere i
Ottieni un grimorio dal Great Dark Beyond. Quando frammenti dell'anima per creare una pietra della
ottieni questo privilegio, scegli tre trucchetti dalla lista salute, la pietra mantiene la sua potenza per 24 ore
degli incantesimi di qualsiasi classe. Mentre il libro è prima di svanire. Come azione, una creatura può
sulla tua persona, puoi lanciare quei trucchetti a frantumare la pietra, recuperando 1d4 punti ferita per
piacimento. I trucchetti sono incantesimi da warlock ogni frammento d'anima speso nella sua creazione.
per te e non contano per i trucchetti conosciuti.
Abbraccio del Twisting Nether
Inoltre, impari un incantesimo a tua scelta dalla lista
degli incantesimi di qualsiasi classe. L'incantesimo Impari a evocare e vincolare un demone dal nether
deve avere un livello pari o inferiore al livello contorto per fungere da tuo compagno. Con 1 ora di
dell'incantesimo della tua magia d'ombra. Puoi lavoro e la spesa di 50 mo in carbone ed erbe, puoi
lanciare quell'incantesimo una volta per riposo lungo evocare a tua scelta un folletto, un camminatore del
senza spendere uno slot incantesimo. Quando ricevi vuoto, una succube o un vilcacciatore, ognuno dei
un grimorio sostitutivo, puoi cambiare questo quali è descritto nell'Appendice C alla fine del libro.
incantesimo con un altro dalla lista degli incantesimi di
Il tuo demone ottiene tutti i benefici della tua abilità
qualsiasi classe.
Demon Servant. Puoi evocare un solo demone alla
Se perdi il tuo grimorio, puoi eseguire un rituale di 1 volta.
ora per ricevere un sostituto dalla Grande Oscurità.
Se il tuo compagno demone viene mai ucciso, puoi
Questo rituale può essere eseguito durante un riposo
evocarne un altro usando le regole sopra menzionate.
breve o lungo e distrugge il libro precedente. Il libro
diventa cenere quando muori. Puoi congedare il compagno demone in modo
permanente ogni volta che lo desideri, impiegando 1
Abbraccio delle Terretetre
minuto, oppure puoi congedarlo temporaneamente in
Puoi raccogliere le anime dei vivi. Se hai una mano una dimensione tascabile. Puoi richiamare il demone
libera, puoi usare la tua reazione quando una creatura dalla dimensione tascabile, come azione, per
muore entro 90 piedi da te, per intrappolare la sua riapparire in qualsiasi spazio non occupato entro 9
anima in un frammento in quella mano. La creatura metri da te.
deve avere un GS pari o superiore a 1/2.
Servo demone
Ogni frammento d'anima mantiene la sua potenza per
Il tuo compagno demone ottiene una serie di benefici
8 ore prima di sbriciolarsi in polvere. Non puoi mai
mentre viene evocato da te.
avere più frammenti d'anima del tuo livello di
Stregone. Il demone obbedisce al tuo comando nel miglior modo
possibile. Tira per l'iniziativa come qualsiasi altra
Puoi consumare frammenti di anima entro 1,5 metri creatura, ma sei tu a determinare le sue azioni,
da te per utilizzare una delle capacità indicate di
decisioni, atteggiamenti e così via. Se sei incapace o
seguito. Una volta che un frammento è stato speso,
assente, il tuo demone agisce da solo.
scompare.
Il tuo demone ha abilità e statistiche di gioco Gli stregoni sono entrati in contatto con il potente vile,
determinate in parte dal tuo livello. Oltre alle aree in studiando la sua energia incontrollabile. Esistono tre di
cui usa normalmente il suo bonus di competenza, il questi studi, ognuno dei quali approfondisce un
tuo demone aggiunge anche il suo bonus di diverso aspetto dei poteri esercitati dagli stregoni.
competenza alla sua CA. Il demone usa il tuo bonus di
Studio dell'afflizione
competenza invece del suo e guadagna più abilità man
mano che guadagni livelli da Stregone. Gli stregoni che studiano l'afflizione diventano maestri
dei poteri toccati dall'ombra, a differenza dei sacerdoti
Per ogni livello che guadagni dopo il 3°, la salute del
del sacerdozio dell'ombra, gli stregoni si dilettano
tuo demone aumenta della media dei suoi dadi vita.
nell'uso del vile come forza per causare dolore e
Il demone mantiene il suo allineamento, ma non può lasciare i loro nemici in vortici di tormento.
compiere volontariamente alcuna azione che vada
Elenco degli incantesimi ampliato
contro il tuo allineamento.
Afflizione ti consente di scegliere da un elenco esteso
Miglioramento del punteggio di abilità
di incantesimi quando impari un incantesimo da
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo al 6°, 8°, 12°, stregone. I seguenti incantesimi vengono aggiunti
14°, 16° e 19° livello, puoi aumentare di 2 un all'elenco degli incantesimi da warlock per te.
punteggio di caratteristica a tua scelta, oppure puoi
Afflizione Incantesimi Espansi
aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a tua
scelta. , non puoi aumentare un punteggio di Incantesimi a livello di incantesimo
caratteristica superiore a 20 utilizzando questo
privilegio. 1 nuvola di nebbia, esplosione mentale

Vil Arcano 2 ingrandire/ridurre, forza fantasma

All'11° livello, hai scavato in profondità nel vile e hai 3 controincantesimo, lento
svelato segreti magici chiamati arcani. Scegli un
4 peronospora, sfera al vetriolo
incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da
warlock come questo arcano. 5 cloudkill, trattieni mostro

Puoi lanciare il tuo incantesimo arcano una volta senza Maledizione dell'agonia
spendere uno slot incantesimo, dopodiché devi
terminare un riposo lungo prima di poterlo fare di A partire dal 1° livello, ottieni la capacità di scagliare
nuovo. una maledizione funesta su qualcuno. Come azione
bonus, scegli una creatura che puoi vedere entro 9
A livelli più alti, ottieni più incantesimi da warlock di metri da te. La maledizione termina in anticipo se il
tua scelta che possono essere lanciati in questo modo bersaglio muore, tu muori o sei inabile. Il bersaglio è
maledetto per 1 minuto. Fino alla fine della
A livelli più alti, ottieni più incantesimi da warlock di
maledizione, ottieni i seguenti benefici:
tua scelta che possono essere lanciati in questo modo:
un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un Ottieni un bonus ai tiri per i danni contro il bersaglio
incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo maledetto pari al tuo bonus di competenza.
di 9° livello al 17° livello. Riacquisti tutti gli usi del tuo
Vil Arcanum quando termini un riposo lungo. Qualsiasi tiro per colpire effettuato contro il bersaglio
maledetto è un colpo critico con un risultato di 19 o 20
Maestro delle ombre sul d20.

Al 20° livello, puoi attingere alla tua riserva interna di Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
ombra per riguadagnare slot incantesimo spesi. Puoi usi spesi quando termini un riposo breve o lungo.
spendere 1 minuto per riguadagnare tutti i tuoi slot
incantesimo spesi dalla tua funzione Incantesimi. Una Nether Ward
volta recuperati gli slot incantesimo con questo Al 6° livello, impari a difenderti magicamente dagli
privilegio, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un attacchi e a usare il colpo fallito di un nemico come
riposo lungo. un'apertura per te stesso. Quando una creatura
Vil Studio effettua un tiro per colpire contro di te, puoi usare la
tua reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se
l'attacco ti manca, il tuo prossimo tiro per colpire Devi terminare un riposo breve o lungo prima di poter
contro la creatura ha vantaggio se lo fai prima della utilizzare nuovamente questo privilegio.
fine del tuo prossimo turno.
Studio della demonologia
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
Gli stregoni che studiano la demonologia imbrigliano i
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
poteri degli esseri demoniaci malefici del nether
Afflizione instabile tortuoso. Scoprire segreti sconosciuti agli abitanti di
Azeroth e distorcere la loro magia con l'aiuto dei
Al raggiungimento del 10° livello, quando infliggi
poteri demoniaci della grande oscurità.
danno a una creatura sotto gli effetti della tua
Maledizione dell'Agonia, puoi usare la tua azione Elenco degli incantesimi ampliato
bonus per tentare di affliggerla. Il bersaglio deve
La demonologia ti consente di scegliere da un elenco
superare un tiro salvezza contro l'afflizione scelta.
esteso di incantesimi quando impari un incantesimo
Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura ottiene gli effetti da stregone. I seguenti incantesimi vengono aggiunti
della corruzione fino alla fine del tuo prossimo turno. all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Debolezza (salvataggio forza). Gli attacchi con le armi Incantesimi espansi di demonologia
infliggono la metà dei danni e i tiri salvezza su Forza
Incantesimi a livello di incantesimo
vengono effettuati con svantaggio.
1 charme su persone, risveglio improvviso
Senza grazia (salvezza con destrezza). I tiri per colpire
e i tiri salvezza su Destrezza vengono effettuati con 2 trova destriero, esplosione mentale
svantaggio.
3 animare morto, lento
Malattia (salva costituzione). La creatura non può
recuperare punti ferita e i tiri salvezza su Costituzione 4 affascinare mostri, dominare bestie
vengono effettuati con svantaggio.
Mostro a 5 prese, legame planare
Stupidità (Intelligence Save). La creatura deve usare la
Influenza diabolica
sua azione per usare la sua azione o movimento
bonus. A partire dal 1° livello, impari il trucchetto degli amici,
che per te conta come un trucchetto dello stregone.
Negligenza (Saggezza Salvezza). La creatura usa il suo
movimento nel suo turno per muoversi verso di te Inoltre, i demoni hanno difficoltà a farti del male. Se
seguendo il percorso più diretto possibile. un immondo ti prende di mira direttamente con un
attacco o un incantesimo dannoso, quella creatura
Aborrenza (Carisma Save). La creatura diventa
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la
spaventata da te e usa il suo turno per allontanarsi di
CD del tuo incantesimo (un immondo non ha bisogno
più di 18 metri da te, se possibile.
di effettuare il tiro salvezza quando ti include in un
Seme della corruzione effetto ad area, come l'esplosione di bolide). Se fallisce
il Tiro Salvezza, la creatura deve scegliere un nuovo
Al 14° livello, puoi immergere una creatura in un regno bersaglio o rinunciare a prendere di mira qualcuno al
illusorio dell'orribile e contorto inferi. Come azione, posto tuo, sprecando potenzialmente l'attacco o
scegli una creatura che puoi vedere entro 18 metri da l'incantesimo. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura è
te. Deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro immune a questo effetto per 24 ore. Un immondo è
la CD del tuo incantesimo da warlock. In caso di tiro anche immune a questo effetto per 24 ore se lo prendi
salvezza fallito, è affascinato o spaventato da te (a tua di mira con un attacco o un incantesimo dannoso.
scelta) per 1 minuto o finché la tua concentrazione
non viene interrotta (come se ti stessi concentrando Imp selvaggi
su un incantesimo). Questo effetto termina in anticipo
Al raggiungimento del 6° livello, i tuoi incantesimi sono
se la creatura subisce danni.
in grado di aprire spaccature nel nether contorto per
Finché questa illusione non finisce, la creatura pensa far emergere folletti selvaggi. Ogni volta che ottieni un
di essersi persa nell'eterno cosmo del tortuoso inferi. 20 sul tiro del d20 per un attacco con incantesimo, o
La creatura può vedere e sentire solo se stessa, te e infliggi il colpo mortale a una creatura di minaccia
l'illusione che la circonda. significativa (a discrezione del DM). Evochi un folletto
in uno spazio non occupato entro 9 metri da te. Uno 3 terra in eruzione, frecce di fuoco
statblock può essere trovato nell'Appendice C.
4 scudo di fuoco, muro di fuoco
Un folletto evocato obbedisce ai tuoi comandi nel
5 colpi di fiamma, rilegatura planare
miglior modo possibile. Tira l'iniziativa come qualsiasi
altra creatura, ma sei tu a determinare le sue azioni, Accendi
decisioni, atteggiamenti e così via. Se sei incapace o
assente, il folletto agisce da solo. Al 1° livello, come azione, puoi incendiare
magicamente un oggetto infiammabile che tocchi con
Gli folletti rimangono per 1 minuto prima di essere la mano.
trascinati indietro nel nether tortuoso. Puoi far
evocare un numero di folletti pari al tuo bonus di Magia del caos
competenza.
A partire dal 1° livello, ogni volta che lanci un
Resilienza demoniaca incantesimo di 1° livello o superiore che infligge danni
da fuoco o necrotici, puoi usare la tua azione bonus e
A partire dal 10° livello, puoi scegliere un tipo di danno scegliere una creatura colpita dal tuo incantesimo. La
quando termini un riposo breve o lungo. Ottieni magia volatile erutta in un raggio di 3 metri intorno al
resistenza a quel tipo di danno finché non ne scegli bersaglio, infliggendo danni da fuoco o necrotici pari al
uno diverso con questo privilegio. I danni causati da proprio livello da warlock a tutte le creature entro la
armi magiche o armi d'argento ignorano questa gittata.
resistenza.
Rovina
Marchio di servizio
A partire dal 6° livello, puoi duplicare alcuni effetti di
Al 14° livello, ottieni la capacità di infettare le menti incantesimi. Quando lanci un incantesimo con uno slot
dei demoni. Puoi usare la tua azione per toccare un incantesimo che bersaglia solo una creatura e non ha
immondo incapace. Quella creatura è affascinata da te raggio d'azione, puoi scegliere di bersagliare una
fino a quando non viene lanciato su di essa un seconda creatura nel raggio con lo stesso incantesimo.
incantesimo rimuovi maledizione, la condizione
affascinato non viene rimossa da essa, usi di nuovo Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
questo privilegio o passano 24 ore. nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Puoi comunicare telepaticamente con la creatura Fuoco dell'Anima


incantata fintanto che voi due siete sullo stesso piano.
A partire dal 10° livello, ottieni la capacità di usare la
Studio della distruzione tua vita tappata per potenziare i tuoi incantesimi. Ogni
volta che usi la tua funzione Life Tap, puoi ritirare un
Gli stregoni che studiano la distruzione si numero di dadi danno fino al tuo modificatore di
intromettono con l'energia del vile e del fuoco, Intelligenza per il prossimo incantesimo che lanci
combinando i due per creare incantesimi devastanti. entro 1 minuto.
Richiedono poca motivazione per il caos che
provocano e sono felici di divertirsi nella distruzione Dardo del caos
che causano, entusiasti di ogni opportunità di
Al 14° livello, sei in grado di scagliare un fulmine
guardare il mondo esplodere nella discordia.
ruggente di energia caotica contro un bersaglio. Come
Elenco degli incantesimi ampliato azione, scegli una creatura entro 36 metri da te, il
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Distruzione ti consente di scegliere da un elenco Costituzione. Subendo 7d8 danni necrotici più 30
esteso di incantesimi quando impari un incantesimo danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito, o la metà
da stregone. I seguenti incantesimi vengono aggiunti in caso di tiro riuscito.
all'elenco degli incantesimi da warlock per te.
Una creatura uccisa da questo privilegio e tutto ciò che
Incantesimi espansi di distruzione indossa e trasporta, eccetto gli oggetti magici, sono
ridotti a un mucchio di sottile polvere grigia. La
Incantesimi a livello di incantesimo
creatura può essere riportata in vita solo tramite True
1 mani ardenti, fulmine stregato Resurrection o Wish.

2 rovente di aganazzar, raggio ardente


Una volta che hai usato questa funzione non puoi Affascinare
usarla di nuovo finché non hai terminato un riposo
Trova Destriero
lungo.
Trattieni persona
Incantesimi dello Stregone
Invisibilità
Trucchetti (livello 0)
Mente Spike
Lama Ward
Passo nebbioso
Tocco freddo
Forza Fantasma
Crea falò
Raggio di Indebolimento
Esplosione Eldritch
Raggio Ardente
✦ Vilfiamma
Lama d'ombra
Bullone di fuoco
✦ Soulwell
Lama della Fiamma Verde
3° Livello
Mano Magica
Conferisci Maledizione
✦ Dardo Ombra
Dissolvi Magia
Toll the Dead
I nemici abbondano
1° Livello
Paura
Armi di Hadar
Volare
Causa Paura
La fame di Hadar
Comprendere le lingue
Schema ipnotico
Ritiro rapido
Immagine Maggiore
Vita Falsa
Le meteore minute di Melf
Rimprovero infernale
Destriero Fantasma
Esadecimale
Rimuovi Maledizione
Scrittura Illusoria
Piccolo servitore
Burattino
Lingue
Raggio di Malattia
Tocco vampirico
L'orrenda risata di Tasha
4° Livello
Servo invisibile
Occhio arcano
Bullone della strega
Esilio
2° Livello
Incantevole mostro
Nube di pugnali
✦ Fuoco demoniaco
Corona della follia
I tentacoli neri di Evard
Buio
Terreno allucinatorio
✦ Pelle demone
Ombra di Moil
Splendore disgustoso Domina il mostro

5° Livello Mente debole

Danza macabra Loquacità

Persona dominante Oscurità esasperante

Snervamento 9° livello

Passo lontano Reclusione

Tieni il mostro Sciame di meteoriti

Immolazione Parola di potere Uccidi

Inondazione di energia negativa Urlo psichico

✦ Rituale di evocazione Strano

Scrutare Vilfiamma

Statica sinaptica *trucchetto di evocazione*

6° Livello - **Tempo di lancio:** 1 azione

Porta Arcana - **Portata:** 60 piedi

Circolo della morte - **Componenti:** V, S

Contingenza - **Durata:** Istantaneo

Crea non morti Una fiamma verde sfreccia sul terreno verso una
creatura a portata. Effettua un attacco con
Morso d'occhio incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpito, il
Prigione mentale bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco. Vilfiamma
ignora la resistenza al fuoco e le creature immuni ai
La danza irresistibile di Otto danni da fuoco sono considerate resistenti.
Disperdere Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d8
quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e
✦ Furia dell'Ombra
il 17° livello (4d8).
Gabbia dell'Anima
Bullone Ombra
Vedere Vero
*trucchetto di evocazione*
7° Livello
- **Tempo di lancio:** 1 azione
Eterea
- **Portata:** 60 piedi
Dito della morte
- **Componenti:** V, S
Tempesta di fuoco
- **Durata:** Istantaneo
Potenza parola dolore
Spara un'esplosione di energia necrotica a una
Sequestrare creatura nel raggio d'azione. Effettua un attacco con
incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se colpito, il
8° Livello bersaglio subisce 1d10 danni necrotici.
Orrido avvizzimento di Abi-Dalzim Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d10
quando raggiungi il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10)
✦ Cataclisma
e il 17° livello (4d10).
Semipiano
Pelle di demone - **Componenti:** V, S, M (uno zaffiro sanguigno del
valore di 100 mo)
*Trasmutazione di 2° livello*
- **Durata:** 1 ora
- **Tempo di lancio:** 1 azione
Evochi un portale di evocazione in uno spazio vuoto a
- **Intervallo:** tocco
gittata. Appare come una statua oscura di una figura
- **Componenti:** V, S, M (pelle secca di un demone ammantata, tenendo aperto il mantello per rivelare un
o immondo) vortice spalancato nel nether contorto.

- **Durata:** 1 ora Usando 1 minuto, puoi incanalare energia nella statua


e invocare il vero nome di una creatura. Se la creatura
L'incantatore tocca una creatura consenziente priva di è sul tuo piano di esistenza, davanti ad essa appare
armatura, rendendo la sua pelle ruvida e dura. Finché uno specchio scintillante che solo lei può vedere,
l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge il tuo attraverso lo specchio la creatura è in grado di
modificatore di abilità da incantatore alla sua classe di percepire te e ciò che ti circonda, ma tu non puoi
armatura. L'incantesimo termina se il bersaglio vederlo.
indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe
l'incantesimo come azione bonus. Una creatura può scegliere di ignorare lo specchio, nel
qual caso svanisce dopo 1 minuto e un nuovo specchio
Soulwell non può apparire di nuovo di fronte a quella creatura
per altre 24 ore, o attraversarlo, nel qual caso viene
*Trasmutazione di 2° livello (rituale)*
teletrasportato nello spazio davanti alla pietra
- **Tempo di lancio:** 1 minuto dell'evocazione.

- **Portata:** 10 piedi Il rituale dell'evocazione è solo in grado di richiamare


anche le creature, una creatura non può usare la
- **Componenti:** S, M (un pezzo di pelliccia di un pietra dell'evocazione per tornare alla posizione
demone) precedente.
- **Durata:** 10 minuti Fuoco demoniaco
Manifesti un piedistallo di pietra con una ciotola in *Evocazione di 4° livello*
cima, piena di un liquido verde malaticcio. Come
azione, una creatura può raggiungere il liquido ed - **Tempo di lancio:** 1 azione
estrarre una pietra della salute. La pietra della salute
- **Portata:** 120 piedi
mantiene la sua potenza per 24 ore prima di
trasformarsi in vetro. Come azione, una creatura può - **Componenti:** V, S
frantumare una pietra della salute e riguadagnare 2d4
+ 2 punti ferita. - **Durata:** Istantaneo

Una volta che una creatura ha raggiunto il liquido, Manifesti cinque saette vili sopra la tua testa e ti dirigi
farlo di nuovo non produce pietre della salute verso una creatura che puoi vedere a portata. La
aggiuntive fino a quando non viene evocato un nuovo creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
pozzo dell'anima usando uno slot incantesimo. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 3d6
danni da fuoco, o la metà in caso di successo. I dardi
***A livelli più alti.*** Quando lanci questo colpiscono tutti contemporaneamente e puoi
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o indirizzarli a colpire una o più creature. Una creatura
superiore, ogni pietra della salute recupera 1d4 + 1 effettua un solo tiro salvezza per tutti i fulmini che la
punti ferita aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il colpiscono.
2°.
***A livelli più alti.*** Quando lanci questo
Rituale di Evocazione incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o
superiore, l'incantesimo crea un fulmine in più per
*Evocazione di 5° livello (rituale)*
ogni livello di incantesimo sopra il 4°.
- **Tempo di lancio:** 10 minuti
Furia d'Ombra
- **Portata:** 10 piedi
*incantesimo di 6° livello*
- **Tempo di lancio:** 1 azione Velocità 25 piedi

- **Portata:** 60 piedi STR DEX CON INT SAG CHA

- **Componenti:** V, S 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

- **Durata:** Concentrazione, fino a 1 minuto Immunità ai danni fuoco

Allunghi il braccio e attiri energia di schiacciamento Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11


sulle creature entro un raggio di 3 metri da un punto a
Lingue comprende le lingue del suo evocatore ma non
gittata. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza
può parlare
su Saggezza o rimanere stordita per la durata
dell'incantesimo. Sfida 1 (200 XP)
Una creatura stordita deve effettuare un tiro salvezza Vista del demone. L'oscurità magica non impedisce la
su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Con un Tiro visione del folletto.
Salvezza riuscito, questo effetto stordente termina.
Azioni
Cataclisma
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire,
*Evocazione di 8° livello* portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni
taglienti.
- **Tempo di lancio:** 1 azione
Esplosione. Attacco magico a distanza: +4 al colpo,
- **Portata:** 150 piedi
portata 18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6) danni da
- **Componenti:** V, S, M (un pezzo di carbone) fuoco. Il danno delle esplosioni di fuoco aumenta di
1d6 quando raggiungi il 5° (2d6), l'11° livello (3d6) e il
- **Durata:** Concentrazione, fino a 10 minuti
17° livello (4d6).
Il terreno si incrina mentre piccole fessure rivelano
7° livello Il folletto può lanciare l'incantesimo palla di
magma fuso sotto la sua superficie in un raggio di 6
fuoco al 3° livello una volta al giorno
metri centrato su un punto a gittata. Le fessure sono
innocue e troppo piccole per infliggere danni a Camminatore del Vuoto
qualsiasi creatura che si muova sopra di esse.
Demone medio (demone), malvagio neutrale
Mentre ti stai concentrando sull'incantesimo, puoi
Classe armatura 13 (armatura naturale)
usare la tua azione per squarciare la terra crepata,
facendo esplodere un torrente di fiamme alto 3 metri Punti Ferita 24 (4d8 + 8)
attraverso le fessure. Una volta fatto, puoi farlo di
nuovo e l'incantesimo dura per la sua durata. Quando Velocità 30 piedi
squarci il terreno, ogni creatura nell'area deve
STR DEX CON INT SAG CHA
effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura
subisce 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, 16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2)
o la metà di questi danni se lo supera. Una creatura
deve effettuare questo tiro salvezza anche quando Vulnerabilità ai danni raggiante
entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in Resistenze ai Danni necrotiche; contundente,
un turno o vi termina il proprio turno. perforante e tagliente da attacchi non magici
Puoi usare un'azione bonus durante il tuo turno per Immunità ai danni veleno
terminare l'incantesimo, rendendo l'area
dell'incantesimo un terreno difficile naturale. Immunità alle condizioni spaventato, avvelenato

imp Sensi vista cieca 18 m, percezione passiva 10

Piccolo demone (demone), caotico malvagio Lingue comprende le lingue del suo evocatore ma non
può parlare, telepatia 18 m
Classe Armatura 11
Sfida 1 (200 XP)
Punti Ferita 14 (3d6 + 3)
Incantesimi innati. La capacità innata da incantatore 7° livello Il vilcacciatore può lanciare l'incantesimo
del camminatore nel vuoto è Carisma (tiro salvezza controincantesimo al 3° livello una volta al giorno
degli incantesimi CD 12). Può lanciare in modo innato i
Succube
seguenti incantesimi, senza richiedere componenti
materiali: Demone medio (demone), legale malvagio
1/giorno ciascuno: duello forzato, oscurità Classe Armatura 12
Azioni Punti Ferita 21 (4d8 + 3)
Sbattere. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, Velocità 40 piedi
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 3) danni
contundenti STR DEX CON INT SAG CHA

5° Livello Il Voidwalker può effettuare due attacchi di 8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+2) 20 (+5)
schianto come Azione
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 15
7° Livello Il Voidwalker può usare i suoi innati
Lingue Eredun, Comune, telepatia 18 m.
incantesimi tre volte al giorno ciascuno
Sfida 2 (200 XP)
Vilcacciatore
Cambiaforma. La succube può usare la sua azione per
Demone medio (demone), caotico malvagio
trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio, o
Classe Armatura 12 tornare alla sua vera forma. A parte le sue dimensioni
e velocità, le sue statistiche sono le stesse in ogni
Punti Ferita 16 (3d8 + 3) forma. Qualsiasi equipaggiamento che indossa o
trasporta non viene trasformato. Ritorna alla sua vera
Velocità 40 piedi
forma se muore.
STR DEX CON INT SAG CHA
Azioni
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Sferza. Attacco con arma da mischia: +4 al colpo,
Sensi vista cieca 36 m, percezione passiva 10 portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d4 + 2) danni
taglienti più 1d6 danni necrotici.
Lingue comprende le lingue del suo evocatore ma non
può parlare Seduzione (1/giorno). Un umanoide che la succube
può vedere entro 9 metri da esso deve superare un
Sfida 2 (200 XP)
tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o essere
Cercatore di magia (3/giorno). Il vilcacciatore può magicamente affascinato per 1 minuto. Il bersaglio
lanciare individuazione del magico tre volte al giorno. obbedisce ai comandi verbali e telepatici della succube
ed effettua un nuovo tiro salvezza alla fine dei suoi
Resistenza magica. Il Vilcacciatore dispone di turni, terminando l'incantesimo in caso di successo. Se
vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri il bersaglio supera il tiro salvezza contro la seduzione,
effetti magici. o se l'effetto su di essa termina, il bersaglio è immune
alla seduzione di questa succube per le successive 24
Azioni
ore.
Morso. Attacco arma da mischia: +4 per colpire,
Calma (1/giorno). La succube manda un bacio verso
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni
una creatura, concedendole il beneficio di un
perforanti
incantesimo santuario contro la creatura bersagliata.
Divora l'intelletto. Il vilcacciatore prende di mira una Attaccare o lanciare incantesimi che hanno effetto su
creatura che può vedere entro 3 metri da lui e che ha altre creature non pone fine a questo effetto.
un cervello. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
5° Livello La succube può lanciare l'incantesimo di
su Intelligenza CD 12 contro questa magia o subire 11
invisibilità una volta al giorno
(2d10) danni psichici.
7° Livello La succube ottiene un uso aggiuntivo di
5° Livello Il Vilcacciatore può effettuare due attacchi
Seduzione al giorno
con il morso come Azione
si riusciva a trovare cibo per sostenerli, o in cambio di
Monaco qualche benevolenza che i monaci avevano compiuto
per le loro famiglie.
Chiedere perché litighiamo... è chiedere perché cadono
le foglie. È nella loro natura. Forse, c'è una domanda Alcuni monaci vivono completamente separati dalla
migliore. Perché litighiamo? Per proteggere la Casa e popolazione circostante, isolati da tutto ciò che
la Famiglia... Per preservare l'Equilibrio e portare potrebbe ostacolare il loro progresso spirituale. Altri
Armonia. hanno giurato di isolarsi, emergendo solo per servire
come spie o assassini al comando del loro capo, un
— Chen Stormstout
nobile mecenate o un altro potere mortale o divino.
Prendendo un respiro profondo, un orco vestito di
La maggior parte dei monaci non disdegna i propri
abiti larghi fissa i suoi piedi. Quando i primi archi di
vicini, facendo frequenti visite alle città o ai villaggi
carica lo raggiungono, esala un cono di fuoco dalla
vicini e scambiando il proprio servizio con cibo e altri
bocca, inghiottendo i suoi nemici.
beni. In quanto guerrieri versatili, i monaci spesso
Uno gnomo in piedi dietro i suoi alleati mentre gli finiscono per proteggere i loro vicini da mostri o
attacchi si abbattono su di loro. Focalizza il suo chi, tiranni.
manifestando una statua di pura giada, mentre invia
Creazione di un monaco
un raggio di chi verso il suo alleato, lenendo le loro
ferite. Mentre crei il tuo personaggio da monaco, pensa al
tuo legame con il monastero dove hai appreso le tue
Un tauren scavalca una barricata e si lancia tra le file
abilità e trascorso i tuoi anni formativi. Eri un orfano o
ammassate di gnoll dall'altra parte. Si gira in mezzo a
un bambino lasciato sulla soglia del monastero? I tuoi
loro, respingendo i loro colpi e facendoli vacillare,
genitori ti hanno promesso al monastero in segno di
finché alla fine rimane sola. gratitudine per un servizio svolto dai monaci? Sei
Qualunque sia la loro disciplina, i monaci sono uniti entrato in questa vita appartata per nasconderti da un
nella loro capacità di imbrigliare magicamente crimine che hai commesso? O hai scelto per te la vita
l'energia che scorre nei loro corpi. Che sia incanalata monastica?
come una sorprendente dimostrazione di abilità in
Considera perché te ne sei andato. Il capo del tuo
combattimento o come un focus più sottile di abilità e
monastero ti ha scelto per una missione
velocità difensive, questa energia infonde tutto ciò che
particolarmente importante oltre il chiostro? Forse sei
fa un monaco.
stato espulso a causa di qualche violazione delle
Il flusso del Chi regole della comunità. Temevi di andartene o eri felice
di andartene? C'è qualcosa che speri di realizzare fuori
I monaci studiano attentamente l'energia magica che dal monastero? Non vedi l'ora di tornare a casa tua?
chiamano chi. La parola Pandaren per "spirito", usano Come risultato della vita strutturata di una comunità
l'energia del loro spirito interiore, che scorre monastica e della disciplina richiesta per imbrigliare il
attraverso ogni corpo vivente. I monaci sfruttano chi, i monaci sono quasi sempre di allineamento
questo potere dentro di sé per creare effetti magici e legale.
superare le capacità fisiche dei loro corpi. Usando
questa energia, i monaci incanalano velocità e forza Costruzione rapida
inquietanti nei loro colpi senz'armi, man mano che
Puoi creare rapidamente un monaco seguendo questi
acquisiscono esperienza, il loro addestramento e la
suggerimenti. Innanzitutto, Destrezza dovrebbe essere
loro padronanza del chi danno loro più potere sui loro
il tuo punteggio di abilità più alto, seguito da Saggezza.
corpi e sui corpi dei loro nemici.
Regola opzionale: multiclasse
Formazione e ascesi
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul
Piccoli chiostri murati punteggiano il mondo, minuscoli
multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
rifugi dal flusso della vita ordinaria, dove il tempo
sapere se scegli il monaco come una delle tue classi.
sembra essersi fermato. I monaci che vi abitano
ricercano la perfezione personale attraverso la Punteggio di abilità minimo. Come personaggio
contemplazione e un rigoroso addestramento. Molti multiclasse, devi avere almeno un punteggio di
sono entrati nel monastero da bambini, mandati a Destrezza e Saggezza di 13 per salire di livello in
vivere lì quando i loro genitori morivano, quando non
questa classe, o per salire di livello in un'altra classe se corte e qualsiasi semplice arma da mischia che non
sei già un monaco. abbia la proprietà a due mani o pesante.

Competenze acquisite. Se il monaco non è la tua classe Ottieni i seguenti benefici mentre sei disarmato o
iniziale, ecco le competenze che ottieni quando brandisci solo armi da monaco e non indossi cotta di
raggiungi il tuo primo livello come monaco: armature maglia o armatura a piastre o brandisci uno scudo:
leggere, armi semplici, spade corte.
Puoi usare la Destrezza invece della Forza per i tiri per
Caratteristiche di classe colpire e per i danni dei tuoi colpi senz'armi e delle tue
armi.
Come monaco, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Puoi tirare un d4 al posto del normale danno del tuo
Punti Ferita
colpo senz'armi o dell'arma del monaco. Questo dado
Dadi Vita: 1d8 per livello da monaco cambia man mano che guadagni livelli da monaco,
come mostrato nella colonna Arti Marziali della tabella
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di Monaco.
Costituzione
Quando usi l'azione Attacco con un colpo senz'armi o
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo un'arma da monaco durante il tuo turno, puoi
modificatore di Costituzione per livello da monaco effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Ad
dopo il 1° esempio, se esegui l'azione Attacco e attacchi con un
bastone ferrato, puoi anche effettuare un colpo
Competenze
senz'armi come azione bonus.
Armatura: armatura leggera
Chi
Armi: armi semplici, spade corte
A partire dal 2° livello, il tuo addestramento ti
Strumenti: scegli un tipo di strumenti da artigiano o permette di imbrigliare l'energia mistica del chi. Il tuo
uno strumento musicale accesso a questa energia è rappresentato da un
numero di punti chi. Il tuo livello di monaco determina
Tiri salvezza: Forza, Destrezza il numero di punti che hai, come mostrato nella
Abilità: Scegli due tra Acrobazia, Atletica, Storia, colonna Punti Chi della tabella Monaco.
Intuito, Religione e Furtività Puoi spendere questi punti per alimentare varie
Attrezzatura caratteristiche chi. Inizi a conoscere quattro di queste
caratteristiche: Fists of Fury, Elusive Dance, Step of the
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a Wind e Effuse. Si imparano più caratteristiche chi man
quello concesso dal tuo background: mano che si guadagnano livelli in questa classe.
(a) una spada corta o (b) qualsiasi arma semplice Quando spendi un punto chi, non è disponibile fino a
quando non finisci un riposo breve o lungo, al termine
(a) uno zaino da esploratore o (b) uno zaino da
del quale attiri indietro tutto il tuo chi speso in te
esploratore
stesso. Devi trascorrere 30 minuti del resto meditando
10 freccette per riguadagnare i tuoi punti chi.

Difesa senza armatura Alcuni dei tuoi privilegi chi richiedono che il tuo
bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli
A partire dal 1° livello, mentre non indossi armature e effetti del privilegio. La CD del tiro salvezza è calcolata
non maneggi uno scudo, la tua CA è pari a 10 + il tuo come segue:
modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di
Saggezza. Tiro Salvezza Chi CD = 8 + il tuo bonus di competenza +
il tuo modificatore di Saggezza
Arti marziali
Pugni di Furia
Al 1° livello, la tua pratica delle arti marziali ti dà la
padronanza degli stili di combattimento che utilizzano Immediatamente dopo aver effettuato l'azione
colpi senz'armi e armi da monaco, che sono spade Attacco nel tuo turno, puoi spendere 1 punto chi per
effettuare due colpi senz'armi come azione bonus.
Danza sfuggente un punteggio di caratteristica superiore a 20
utilizzando questa caratteristica.
Puoi spendere 1 punto chi per eseguire l'azione
Schivare come azione bonus durante il tuo turno. Attacco extra

Passo del vento A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece
di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel
Puoi spendere 1 punto chi per eseguire l'azione
tuo turno.
Disimpegno o Scatto come azione bonus durante il tuo
turno e la tua distanza di salto viene raddoppiata per il Palma stupenda
turno.
A partire dal 5° livello, puoi interferire con il flusso di
Effondere chi nel corpo di un avversario. Una volta per turno
quando colpisci un'altra creatura con un attacco con
Puoi spendere 1 punto chi e usare la tua azione bonus
un'arma da mischia, puoi spendere 1 punto chi per
per toccare una creatura. La creatura recupera punti
tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare
ferita pari al proprio modificatore di Saggezza.
un tiro salvezza su Costituzione o essere stordito fino
Rotolo alla fine del tuo prossimo turno.

A partire dal 2° livello, puoi rotolare sul campo di Colpi potenziati dal Chi
battaglia quando non brandisci uno scudo. Una volta
A partire dal 6° livello, i tuoi colpi senz'armi contano
per turno, puoi spendere movimento per rotolare un
come magici allo scopo di superare la resistenza e
numero di piedi in linea retta pari al movimento speso.
l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
Puoi rotolare attraverso lo spazio di qualsiasi creatura
ostile, tuttavia, non puoi terminare il tuo tiro Evasione
all'interno del loro spazio.
Al 7° livello, la tua agilità istintiva ti permette di
Qualsiasi attacco di opportunità effettuato contro di te schivare alcuni effetti ad area, come il soffio gelido di
mentre stai tirando viene effettuato con svantaggio. un drago blu o un incantesimo palla di fuoco. Quando
sei soggetto a un effetto che ti permette di effettuare
Tradizione monastica
un tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà
Quando raggiungi il 3° livello, ti impegni in una dei danni, invece non subisci alcun danno se riesci nel
tradizione monastica: la Via del Mastro Birraio, la Via tiro salvezza e metà dei danni se fallisci.
del Misticismo o la Via del Windwalker, tutte
Disintossicante
dettagliate alla fine della descrizione della classe. La
tua tradizione ti concede caratteristiche al 3° livello e A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per
di nuovo al 6°. 11° e 17° livello. rimuovere una malattia o una condizione avvelenata
che ti sta colpendo.
Serenità
Trascendenza
Al 3° livello, puoi assumere una posizione serena per 1
minuto quando usi i punti chi. Mentre sei in questa Al raggiungimento del 9° livello, puoi concentrare il
posizione, usi il tuo modificatore di Saggezza per i tuoi tuo chi in un volto incorporeo di te stesso che potrai
tiri per colpire e per i danni quando attacchi con attraversare in futuro. Puoi usare la tua azione e
un'arma da monaco o per i tuoi colpi senz'armi. spendere 1 punto chi per evocare il volto nel tuo
spazio, il volto è incorporeo e non è possibile
La tua serenità finisce presto se diventi affascinato, interagire con esso. Il volto indugia per 1 minuto prima
spaventato o incapace, o se cerchi di portare a
di scomparire.
termine un compito più faticoso dell'interazione con
un oggetto. Mentre ti trovi entro 18 metri da esso, puoi usare la
tua azione bonus per trascendere il mondo materiale e
Miglioramento del punteggio di abilità
teletrasportarti nello spazio del volto. Il volto
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° incorporeo poi scompare.
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
Al 18° livello, il tuo volto di giada incorporeo indugia
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1
per 1 ora e il raggio a cui puoi trascendere su di esso
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare viene aumentato a 1,5 km.
Pace interiore per dimostrare umiltà agli arroganti, ma quando la
battaglia è iniziata, il mastro birraio può essere un
A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione bonus
nemico esasperante e magistrale.
e spendere 1 punto chi per porre fine a un effetto su di
te che ti rende affascinato o spaventato. Competenza bonus

Vento di giada impetuoso A partire da quando scegli questa tradizione al 3°


livello, ottieni competenza nelle provviste del birraio.
A partire dal 13° livello, subito dopo aver effettuato Se sei già competente nelle provviste del birraio, il tuo
l'azione Attacco nel tuo turno, puoi spendere 1 punto
bonus di competenza raddoppia per ogni prova di
chi e scegliere un qualsiasi numero di creature entro
caratteristica che effettui con esso.
1,5 metri da te. Un bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Destrezza o essere spinto a 3 metri Birraio sfuggente
direttamente da te, un bersaglio spinto in questo
Al 3° livello, impari a incanalare il tuo chi in miscele
modo provoca attacchi di opportunità da parte delle
che rafforzano i tuoi poteri.
creature vicine.
Conosci la birra Black Ox e un'altra birra a tua scelta,
Magia diffusa
che sono tutte dettagliate nella sezione "Miscele
Al 14° livello, il tuo flusso di chi ti fortifica contro sfuggenti" di seguito. Apprendi una miscela aggiuntiva
incantesimi ed effetti dannosi. Hai vantaggio su tutti i a tua scelta al 6°, 11° e 17° livello.
tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro
Quando guadagni un livello in questa classe, puoi
la magia.
scegliere una delle birre che conosci e sostituirla con
Corpo senza tempo un'altra che potresti imparare a quel livello

A partire dal 15° livello, il tuo chi ti sostiene in modo Usando Elusive Brews. Le tue birre sfuggenti
che tu non soffra della fragilità della vecchiaia e non richiedono tutte un'azione per essere utilizzate,
puoi invecchiare magicamente. Puoi comunque morire quando esegui l'azione scegli quale birra conosciuta
di vecchiaia. Inoltre, non hai più bisogno di cibo o desideri bere e spendi punti chi pari al suo costo. Una
acqua. birra richiede di spendere punti chi ogni volta che la
usi, a meno che non sia specificato diversamente.
Benedizione d'agosto
Per usare una delle tue birre conosciute, devi avere
A partire dal 18° livello, ogni volta che effettui un tiro
una fiaschetta di liquido bevibile con te poiché tutte le
salvezza e fallisci, puoi spendere 1 punto chi per
birre richiedono di incanalare il chi in un liquido
ritirarlo. Devi usare il nuovo risultato.
mentre lo bevi.
Zen perfetto Barcollare
Al 20° livello, quando tiri per l'iniziativa e non hai più
A partire dal 6° livello, impari a scrollarti di dosso gli
punti chi, recuperi 4 punti chi.
attacchi dannosi fatti contro di te. Puoi usare la tua
Tradizioni monastiche reazione quando subisci danno per darti resistenza a
tutti i danni inflitti dall'attacco, eccetto i danni psichici.
Ci sono molte tradizioni monastiche che hanno
lasciato il segno su Azeroth, alcune che ricordano gli Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli
artisti marziali di Pandaria e altre molto più uniche. Tre usi spesi quando termini un riposo breve o lungo.
di queste tradizioni sono onorate e insegnate tra i Birra leggera
monaci. Tutte e tre le tradizioni si basano sulle stesse
tecniche di base, divergendo man mano che lo A partire dall'11° livello, quando usi la tua azione per
studente diventa più abile. Pertanto, un monaco deve bere una birra, puoi effettuare un colpo senz'armi
scegliere una tradizione solo dopo aver raggiunto il 3° come azione bonus.
livello.
Al 17° livello, aumenta a due colpi senz'armi.
Via del mastro birraio
Birre sfuggenti
I mastri birrai sono spesso bizzarri e gioiosi, molti li
considererebbero semplicemente degli sciocchi che si
godono un drink per portare gioia allo scoraggiato o
Le birre sfuggenti sono presentate in ordine alfabetico. preventivi e riparatori per riparare le ferite dei loro
Se una birra richiede un livello, devi essere di quel alleati.
livello in questa classe per imparare la birra.
Nebbia lenitiva
Birra di bue nero. Puoi spendere 1 punto chi per
A partire da quando scegli questa tradizione al 3°
avvantaggiarti sul prossimo attacco in mischia che
livello, hai una riserva di chi curativo che si riempie
effettui entro 1 minuto. Puoi effettuare un attacco in
quando fai un lungo riposo. Con quella riserva, puoi
mischia come parte
ripristinare un numero totale di punti ferita pari al tuo
della stessa azione. livello da monaco x 10.

Blackout Brew (11° livello Richiesto). Puoi spendere 3 Come azione, puoi manifestare un raggio di chi verso
punti chi per ottenere gli effetti dell'incantesimo una creatura entro 9 metri da te e attingere potere
sfocatura per 1 minuto. dalla pozza per ripristinare un numero di punti ferita a
quella creatura, fino all'ammontare massimo
Soffio di fuoco (richiesto 6° livello). Puoi spendere 2
rimanente nella tua pozza.
punti Chi per esalare fuoco in un cono di 4,5 metri.
Ogni creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua
su Destrezza, subendo danni da fuoco pari al tuo riserva di guarigione per curare il bersaglio di una
livello da Monaco + il tuo modificatore di Saggezza in malattia o neutralizzare un veleno che lo colpisce. Puoi
caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di curare più malattie e neutralizzare più veleni con un
successo. solo uso di Nebbia lenitiva, spendendo punti ferita
separatamente per ognuno.
Birra fortificante. Puoi spendere 1 punto chi per
ottenere punti ferita temporanei pari alla metà del tuo Questo privilegio non ha effetto su non morti e
livello da Monaco + il tuo modificatore di Saggezza. costrutti.

Birra Rinvigorente (11° livello Richiesto). Puoi Palmo di Chi-Ji


spendere 4 punti chi per ottenere gli effetti
Al 3° livello, quando usi il tuo privilegio Nebbia
dell'incantesimo rapidità per 1 minuto.
Lenitiva, puoi effettuare un colpo senz'armi come
Birra di Pelleferrea (richiesto 6° livello). Si possono azione bonus e puoi usare il tuo modificatore di
spendere 2 punti chi per ottenere resistenza ai danni Saggezza per il tiro per colpire e per i danni con questo
contundenti, perforanti e taglienti inflitti da attacchi attacco.
non magici per 1 minuto.
Mistwalk
Birra Agile (11° livello Richiesto). Puoi spendere 3
Al 6° livello, sei in grado di teletrasportarti per brevi
punti chi per ottenere gli effetti dell'incantesimo
distanze attraverso la nebbia. Come azione, puoi
libertà di movimento per 1 minuto.
spendere 1 punto chi e teletrasportarti di 18 metri in
Birra Purificante. (17° livello Richiesto). Puoi spendere uno spazio non occupato che puoi vedere. Come parte
5 punti chi per lanciare un ripristino superiore su te della stessa azione puoi usare la tua nebbia calmante
stesso. su un bersaglio entro il raggio della tua nuova
posizione.
Tè del tuono. Puoi spendere 1 punto chi per ottenere
la forza di Xuen, fino alla fine del tuo prossimo turno, i Anello della Pace
tuoi attacchi in mischia infliggono danni da tuono
Al raggiungimento dell'11° livello, puoi usare la tua
extra pari al tuo modificatore di Saggezza.
azione e scegliere un numero di creature entro 4,5
Via del Misticismo metri da te pari al tuo modificatore di Saggezza. Un
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o
I Mistweaver sono unici tra coloro che guariscono.
essere inabile fino alla fine del tuo prossimo turno o
Incanalano energie misteriose, spesso fraintese dalla
finché non subisce danni.
gente comune come una qualche forma di medicina
popolare. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al
tuo modificatore di Saggezza. Recuperi gli usi spesi
Ma coloro che tessono le nebbie esercitano il potere quando termini un riposo lungo.
dell'essenza della vita, usando un misto di incantesimi
Statua del serpente di giada
Al 17° livello, puoi dare forma fisica al tuo chi, Colpi imprevedibili
modellandolo in una statua di Yu'lon il Serpente di
Una volta raggiunto l'11° livello, ogni volta che effettui
Giada. Puoi spendere 3 punti chi come azione e
un attacco di opportunità, puoi spendere 1 punto chi
scegliere uno spazio vuoto entro 9 metri da te,
per usare invece il tuo privilegio Pugni della Furia
manifestando una statua di giada. La statua ha punti
contro il bersaglio.
ferita pari al doppio del tuo livello da monaco,
resistenza a tutti i danni e immunità ai danni psichici e Palmo tremante
da veleno. Ogni volta che usi il tuo privilegio Nebbia
Lenitiva, puoi scegliere un secondo bersaglio entro 18 Al 17° livello, sei in grado di creare vibrazioni letali nel
metri dalla statua di giada da curare per la metà dei corpo di qualcuno. Quando colpisci una creatura con
punti ferita ripristinati. un colpo senz'armi, puoi spendere 3 punti chi per
avviare queste vibrazioni impercettibili, che durano
La statua rimane per 1 minuto o finché non viene per un numero di giorni pari al tuo livello da monaco.
distrutta. Le vibrazioni sono innocue a meno che tu non usi la
tua azione per farle cessare. Per farlo, tu e il bersaglio
Via del Windwalker
dovete trovarvi sullo stesso piano di esistenza. Al
Tra i monaci, nessuno ha padroneggiato le arti marziali termine, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su
quanto i Windwalker, e pochi in tutta Azeroth possono Costituzione. Se fallisce, viene ridotto a 0 punti ferita.
combattere con la loro grazia. I Windwalker Se ha successo, subisce 10d10 danni necrotici.
possiedono una finezza fisica senza pari e sono in
Puoi avere solo una creatura alla volta sotto l'effetto di
grado di sopraffare i loro nemici con una vertiginosa
questo privilegio. Puoi scegliere di terminare le
raffica di pugni e calci.
vibrazioni in modo innocuo senza usare un'azione.
Colpi di mano lancia

A partire da quando scegli questa tradizione al 3° Cavaliere della Morte


livello, puoi manipolare il chi del tuo nemico quando
imbrigli il tuo. Ogni volta che colpisci una creatura con Un eroe... ecco cos'eri una volta. Ti sei opposto
uno degli attacchi concessi dai tuoi Pugni della Furia, all'ombra e hai acquistato un'altra alba per questo
puoi imporre uno dei seguenti effetti a quel bersaglio: mondo a costo della tua vita. Ma il male che hai
combattuto non è così facilmente bandito, la vittoria
Deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere che hai rivendicato non è così facile da ottenere. Lo
prono. spettro della morte incombe di nuovo su questo
mondo, ha trovato nuovi campioni per realizzare il suo
Deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce,
regno finale. Cavalieri delle tenebre, questa è l'ora
puoi spingerlo fino a 15 piedi di distanza da te.
della vostra oscura rinascita. . .
Non può prendere reazioni fino alla fine del tuo
— Un cavaliere della Lama d'Ebano
prossimo turno.
Un umano vestito con un'armatura pesante, che
Riflessi della tigre
brandisce uno spadone con entrambe le mani, mentre
Inoltre, al 3° livello, reagisci con la rapidità di una tigre. lo stringe stretto, le rune lampeggiano lungo il suo
Puoi concederti un bonus alla tua iniziativa pari al tuo bordo, lasciando un flusso di fumo nero dietro le sue
modificatore di Saggezza. oscillazioni.

Windwalking Un orco circondato da coboldi, spinge la sua ascia nel


terreno mentre la terra intorno a lui appassisce e
A partire dal 6° livello, quando usi il privilegio chi Passo muore, spaventando i coboldi mentre corrono per
del Vento ottieni una velocità di volo pari alla metà salvarsi la vita.
della tua velocità di movimento fino alla fine del tuo
turno. Se finisci il tuo turno in aria, cadi Il freddo pungente attraversa la battaglia, mentre un
immediatamente a terra. elfo del sangue solitario avanza, la sua armatura è
rivestita da uno strato di brina, cammina con passi
Inoltre, puoi usare la tua reazione quando cadi per decisi, gelando la terra sotto i suoi piedi.
ridurre qualsiasi danno da caduta che subisci di un
ammontare pari al doppio del tuo livello da monaco. Indipendentemente dalla loro vocazione passata, i
cavalieri della morte servono i poteri della morte,
brandendo armi infuse di rune del potere. Sono dei Cavalieri della Morte è stata allevata sotto il
guerrieri spietati e pratici resuscitati dai potenti val'kyr controllo del Re dei Lich e in seguito ha rotto i vincoli
e dotati dei poteri dei venerati cavalieri della morte di di schiavitù. Considera come questo cambiamento ha
Ebon Hold. Sebbene questi guerrieri sembrino morti a influenzato il tuo carattere e la loro visione del mondo,
prima vista, sono molto vivi. mostrano distanza o interesse per ciò che accade
intorno a loro? Pensa a quali relazioni potrebbe avere
Emarginato per la vita il tuo personaggio con la sua famiglia, esistono
Sebbene questi cavalieri della morte non siano non ancora? li accetterebbero così come sono adesso, o li
morti come le generazioni che li hanno preceduti, eviterebbero e li bandirebbero per quello che sono
portano con sé gran parte dell'essenza dei cavalieri diventati? Forse una volta eri una figura importante,
che li hanno preceduti, e da lontano hanno l'aspetto di un leader per gli altri o un soldato in un esercito.
una persona morta, i loro sguardi bianchi e vacui
Regola variante: su un cavallo pallido
scrutano il mondo intorno. loro. Anche se sono vivi e
non privi di emozioni, significa poco per la maggior I Dungeon Master potrebbero prendere in
parte di loro che li evitano a causa di ciò che sono considerazione l'idea di rendere le creature evocate da
diventati. I Cavalieri della Morte sono portatori di un cavaliere della morte con trova destriero e trova
morte e distruzione, un fatto che non si dimentica destriero maggiore non morti, piuttosto che uno dei
facilmente. tipi di creatura elencati in quegli incantesimi.

Questo ha portato la maggior parte dei Cavalieri della Pensa a come è nato questo destino, a come sei morto
Morte su un sentiero solitario, molti si tengono alla e quali storie potrebbe raccontare. Pensa agli effetti
periferia di paesi e città, o nascondono il loro aspetto che potrebbe averti fatto l'essere stato risuscitato
ben prima di entrare. nella non morte, a quale trasformazione della
personalità potrebbe essersi verificata. Quali interessi
Triste rinascita
potrebbero essere stati persi dalla tua vita
Resuscitare come Cavaliere della Morte non è un precedente. Diventare un cavaliere della morte è una
compito semplice, solo ulteriormente complicato dalla reincarnazione, quella in cui sei intrappolato nel tuo
cicatrice che lascia sui nuovi risorti, guadagnando i stesso corpo, con una nuova visione del mondo che ti
poteri dei Cavalieri della Morte indebolisce l'anima per circonda.
un tempo tremendo, un prezzo che deve essere
Costruzione rapida
pagato. Ma non solo prosciuga il cavaliere della morte,
alcune cicatrici sono visibili a tutti da vedere, la loro Puoi creare rapidamente un cavaliere della morte
risurrezione ha riempito il loro corpo di energia seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa,
necrotica che lo farà indugiare per sempre dentro di imposta Forza come punteggio di abilità più alto,
loro, un tratto sempre mostrato attraverso i loro seguito da Carisma.
occhi, che rimarranno per sempre come due luci
Regola opzionale: multiclasse
bianche nelle loro prese.
Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul
Guerrieri risoluti
multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
I cavalieri della morte sono guerrieri eccezionali, e per sapere se scegli il cavaliere della morte come una delle
molti versi simili ai paladini, essendo abili con varie tue classi.
armi e in grado di combattere con qualsiasi armatura,
Punteggio di abilità minimo. Come personaggio
aiutando il loro combattimento con l'uso della magia.
multiclasse, devi avere almeno un punteggio di Forza e
Impugnano le loro armi runiche potenziate e la magia
Carisma di 13 per salire di livello in questa classe, o per
dell'ombra che consente loro di sopraffare la maggior
salire di livello in un'altra classe se sei già un cavaliere
parte dei nemici che oserebbero opporsi a loro,
della morte.
rendendoli temibili combattenti in grado di resistere in
qualsiasi situazione. Competenze acquisite. Se il cavaliere della morte non
è la tua classe iniziale, ecco le competenze che ottieni
Creare un Cavaliere della Morte
quando raggiungi il tuo primo livello come cavaliere
Mentre crei il tuo personaggio di cavaliere della morte, della morte: armature leggere, armature medie, armi
dedica un po' di tempo a pensare a come ti è stato semplici, armi marziali.
concesso questo percorso. La stragrande maggioranza
Incantesimo Slot. Aggiungi metà dei tuoi livelli Non hai bisogno di dormire, invece entri in uno stato
(arrotondati per eccesso) nella classe del cavaliere di semicoscienza in cui alimenti la tua fame eterna
della morte ai livelli appropriati di un'altra classe per ricordando l'agonia che hai causato. Dopo averlo fatto
determinare i tuoi slot incantesimo disponibili. per 4 ore, ottieni gli stessi benefici che un essere
umano ottiene da 8 ore di sonno.
Caratteristiche di classe
Hai vantaggio ai tiri salvezza rispetto a qualsiasi effetto
Come Cavaliere della Morte, ottieni i seguenti privilegi che scacci o colpisca esclusivamente i non morti, come
di classe.
l'incantesimo per i non morti incatenato di un prete.
Punti Ferita
Armi runiche
Dadi Vita: 1d10 per livello di Cavaliere della Morte
Sai come incidere le rune sulle armi, potenziandole e
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di legandole a te. Esegui il rituale nel corso di 1 ora, che
Costituzione può essere fatto durante un breve riposo. Le armi
devono essere a portata di mano durante tutto il
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo rituale. Puoi avere una sola arma a due mani legata a
modificatore di Costituzione per livello di Cavaliere te o due armi a una mano. L'unione di nuove armi
della Morte rompe immediatamente il legame con qualsiasi
precedente arma runica.
Competenze
Non puoi essere disarmato dalle tue armi runiche a
Armatura: tutte le armature
meno che tu non sia inabile. Se si trovano sul tuo
Armi: armi semplici, armi da guerra stesso piano di esistenza, puoi evocare le tue armi
runiche come azione bonus durante il tuo turno,
Strumenti: nessuno facendole teletrasportare istantaneamente nelle tue
Tiri salvezza: Costituzione, Carisma mani. Se possiedi due armi runiche a una mano,
quando una caratteristica del cavaliere della morte si
Abilità: Scegli due tra Atletica, Inganno, Intimidazione, riferisce alla tua arma runica, puoi scegliere quale
Investigazione, Percezione e Furtività usare (ma non entrambe).
Attrezzatura Potere runico
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a Le energie necrotiche attraversano il tuo corpo.
quello concesso dal tuo background: Questa energia
(a) un'arma da guerra o (b) due spade corte è rappresentato da una riserva di d6 che si riempie al
termine di un riposo lungo. Il numero di dadi in questa
(a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice
riserva è pari a 1 + il tuo livello di cavaliere della
(a) posta in scala o (b) cotta di maglia morte. Non puoi mai spendere più dadi runici del tuo
modificatore di Carisma (minimo 1).
(a) uno zaino da esploratore o (b) uno zaino da
esploratore Bobina della morte

Un gingillo della tua vita passata Puoi spendere i dadi Potere runico come azione e
scegliere una creatura che puoi vedere entro 36 metri
Rinascita Oscura da te. Se la creatura è non morta, recupera punti ferita
Come cavaliere della morte, sei a cavallo del confine pari al risultato ottenuto. Altrimenti, effettui un
tra i vivi e i morti, esistendo in entrambi i mondi e in attacco con incantesimo a distanza usando il tuo
nessuno dei due. Ottieni i seguenti tratti: Sei modificatore di Carisma. Se colpisci, infliggi danni
considerato sia umanoide che non morto. Puoi essere necrotici pari al doppio del risultato ottenuto dai dadi
influenzato da tutto ciò che influenzerebbe uno di spesi.
questi tipi di creatura. Ad esempio, poiché sei un non Colpo runico
morto, ti registrerai su Divine Sense di un paladino, ma
poiché sei anche un umanoide, puoi essere guarito da Quando colpisci una creatura con un attacco con
Imposizione delle mani di quel paladino. un'arma da mischia, puoi spendere i dadi della tua
riserva di Potere runico per infliggere danni necrotici
extra al bersaglio pari al risultato ottenuto dai dadi Sempre al 2° livello, il potere oscuro che ti è stato
spesi, in aggiunta al danno dell'arma. conferito da

Stile di combattimento le forze della morte ti hanno dato facilità con gli
incantesimi. Vedi il capitolo 10 del Manuale del
Al 2° livello, adotti un particolare stile di
Giocatore per le regole generali del lancio di
combattimento come tua specialità. Scegli una delle
incantesimi e il capitolo 6 di questo libro per la lista
seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile degli incantesimi del Cavaliere della Morte.
di combattimento più di una volta, anche se in seguito
potrai scegliere di nuovo. Incantesimo Slot

Difesa La tabella dei Cavalieri della Morte mostra quanti slot


incantesimi hai a disposizione per lanciare i tuoi
Mentre indossi un'armatura, ottieni un bonus di +1
incantesimi dei Cavalieri della Morte dal 1° al 5° livello.
alla CA.
1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi
Cavalieri della morte abbandonati incantesimi, devi spendere uno slot del livello
dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot
Le oscure benedizioni del cavaliere della morte si incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.
manifestano in modo diverso per i già non morti Molti cavalieri della morte manifestano visibilmente i
Abbandonati. I cavalieri della morte abbandonati non loro slot incantesimi come rune del potere sulle loro
hanno affatto bisogno di dormire e possono armi runiche.
trascorrere il loro riposo dedicandosi ad attività
leggere. Inoltre, sono immuni a qualsiasi effetto che Ad esempio, se conosci l'incantesimo Coltello di
scacci o colpisca esclusivamente i non morti, come ghiaccio di 1° livello e disponi di uno slot incantesimo
l'incantesimo Incatenare i non morti di un prete. di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare Coltello di
ghiaccio utilizzando entrambi gli slot.
Duello
Incantesimi conosciuti di 1° livello e superiori
Quando impugni un'arma da mischia in una mano e
nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i Conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla
danni con quell'arma. lista degli incantesimi del cavaliere della morte.

Grande combattimento con le armi La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella dei
Cavalieri della Morte mostra quando impari altri
Quando ottieni un 1 o 2 su un dado di danno per un incantesimi dei Cavalieri della Morte a tua scelta.
attacco che effettui con un'arma da mischia che stai Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello
impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi per il quale disponi di slot incantesimo. Ad esempio,
usare il nuovo tiro, anche se il nuovo tiro è un 1 o un 2. quando raggiungi il 5° livello in questa classe, puoi
L'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
per ottenere questo beneficio.
Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe,
Guerriero profano puoi scegliere uno degli incantesimi del cavaliere della
morte che conosci e sostituirlo con un altro
Impari due trucchetti a tua scelta dalla lista degli
incantesimo dalla lista degli incantesimi del cavaliere
incantesimi da warlock. Contano come incantesimi del
della morte, che deve essere anch'esso di un livello
cavaliere della morte per te e Carisma è la tua abilità
per il quale disponi di slot incantesimo.
di incantatore per loro. Ogni volta che guadagni un
livello in questa classe, puoi sostituire uno di questi Capacità di incantatore
trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli
incantesimi da warlock. Carisma è la tua abilità da incantatore per i tuoi
incantesimi da Cavaliere della Morte, quindi usi il tuo
Combattimento con due armi Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento
alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo
Quando ti impegni in un combattimento con due armi,
modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del Tiro
puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno
Salvezza per un incantesimo del Cavaliere della Morte
del secondo attacco.
che lanci e quando effettui un Tiro per Colpire con
Incantesimi uno.
Tiro Salvezza Incantesimi CD = 8 + il tuo bonus di Ottieni i benefici della runa mentre maneggi le armi
competenza + il tuo modificatore di Carisma runiche. Puoi avere una sola runa attiva alla volta.

Modificatore attacco incantesimo = il tuo bonus di Runa di Cinderglacier


competenza + il tuo modificatore di Carisma
Ogni volta che colpisci una creatura con un attacco
Focus Incantesimi con un'arma, la creatura subisce svantaggio a tutti i tiri
salvezza che effettua contro i tuoi tratti e incantesimi
Puoi usare un'arma runica come punto focale per del Cavaliere della Morte fino alla fine del tuo
lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da Cavaliere
prossimo turno.
della Morte.
Runa del crociato caduto
Costituzione non morta
Ogni volta che si mette a segno un colpo critico o si
Al 3° livello, la tua natura di non morto ti rende
riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con
immune alle malattie e alla condizione di avvelenato e
un'arma, è possibile curarsi immediatamente con la
resistente ai danni da veleno.
spira mortale come parte della stessa azione e
Presenza maligna riguadagnare punti ferita pari al doppio del risultato
ottenuto con i dadi del potere runico spesi.
Quando raggiungi il 3° livello, ti impegni
completamente in un aspetto della morte: Sangue, Runa dei Lichsworn
Gelo o Empietà. La tua scelta ti concede privilegi al 3°
Ottieni un bonus di +2 al tuo modificatore di attacco
livello e di nuovo al 7°, 11°, 15° e 20° livello.
con incantesimo.
Incantesimi di presenza
Runa Spezzamagie
Ogni presenza ha una lista di incantesimi associati.
Ottieni resistenza ai danni inflitti dagli incantesimi.
Impari questi incantesimi ai livelli specificati nella
descrizione della presenza. Gli incantesimi di presenza Runa dello Spezzaspada
non contano per il numero di incantesimi dei cavalieri
Ottieni un bonus di +2 alla tua Classe Armatura.
della morte che potresti conoscere.
Runa di Wraithwalk
Se ottieni un incantesimo di presenza che non
compare nella lista degli incantesimi del cavaliere della La tua velocità di movimento aumenta di 3 metri e
morte, l'incantesimo è comunque un incantesimo del ottieni un bonus alla tua iniziativa pari al tuo
cavaliere della morte per te. modificatore di Carisma (minimo +1).
Miglioramento del punteggio di abilità Volontà della tomba
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° A partire dal 10° livello, non puoi essere affascinato o
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di spaventato mentre sei cosciente.
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare Immortale
un punteggio di caratteristica superiore a 20
A partire dal 14° livello, non hai bisogno di mangiare,
utilizzando questa caratteristica.
bere o respirare. Inoltre, invecchi a un ritmo più lento.
Attacco extra Per ogni 10 anni che passano, il tuo corpo invecchia
solo 1 anno e sei immune all'invecchiamento magico.
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece
di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel Forgiaruna Superiore
tuo turno.
Al raggiungimento del 18° livello, puoi incidere
Forgiare le Rune contemporaneamente due rune diverse sulle tue armi
runiche (come descritto nella tua funzione di
Al 6° livello, impari a incidere incantesimi sulle tue forgiatura delle rune), che possono essere entrambe
armi runiche. Ogni volta che termini un riposo lungo, modificate quando completi un riposo lungo.
puoi incidere una delle seguenti rune sulle tue armi.
Presenza maligna
I cavalieri della morte sono i guerrieri dei dannati, riduce lo scudo a 0 punti ferita, subisci i danni
creati per profanare la terra su cui camminano. I rimanenti.
percorsi percorsi dai cavalieri della morte possono
Mentre lo scudo di sangue ha 0 punti ferita, non può
essere ampiamente collocati in tre presenze. Scegli
assorbire danni, ma la sua magia rimane. Ogni volta
uno di questi per il tuo cavaliere della morte.
che l'incantatore lancia un incantesimo del cavaliere
Presenza di sangue della morte di 1° livello o superiore, lo scudo recupera
un numero di punti ferita pari al doppio del livello
Nella non morte, alcuni cavalieri della morte trovano
dell'incantesimo.
un'affinità speciale per il sangue e le ossa dei vivi.
Tagliano i loro nemici, sostenendosi con letali colpi Una volta creato uno scudo di sangue, non puoi
sanguinari, mentre usano i resti sanguinanti e crearlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
frantumati dei morti per rafforzare le proprie difese.
Tempesta d'ossa
Questi cavalieri intrisi di cremisi violano le stesse
regole della mortalità per controllare le prime linee del A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per
campo di battaglia. evocare un vortice di ossa frastagliate intorno a te. La
tempesta ha un raggio di 6 metri ed è centrata su di te.
Incantesimi di presenza
Si muove con te e dura per 1 minuto o finché non sei
Ottieni incantesimi di presenza ai livelli di Cavaliere inabile o muori. Quando una creatura entra nell'area
della Morte elencati. per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno,
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se
Incantesimi di presenza di sangue
fallisce il Tiro Salvezza, la creatura subisce danni
Dth Kn. Incantesimi di livello perforanti magici pari a 1d6 + il tuo livello di Cavaliere
della Morte e cade prona. Se il Tiro Salvezza riesce, la
3 comando, ✦ presa mortale creatura subisce la metà dei danni e non subisce altri
effetti.
5 ✦ ribollire il sangue, trattenere la persona
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
9 ✦ asfissia, transfert di vita
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
13 localizza creatura, ✦ spostamento vuoto Colpo di cuore
17 gusci antivita, ✦ catena della morte All'11° livello, il tuo potere oscuro rafforza i tuoi
attacchi. Ogni volta che colpisci una creatura con un
✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel
attacco con un'arma da mischia, la creatura subisce
capitolo 6 più avanti in questo libro
1d8 danni extra da arma. Inoltre, i danni inflitti dalle
Comando Oscuro tue armi runiche ignorano le resistenze.

Quando scegli questa presenza al 3° livello, ottieni la Purgatorio


capacità di influenzare altre creature. Quando
A partire dal 15° livello, quando sei ridotto a 0 punti
danneggi una creatura tramite il tuo privilegio Potere
ferita e non sei ucciso sul colpo, puoi scegliere invece
runico, quella creatura subisce svantaggio ai tiri per
di scendere a 1 punto ferita e avere i punti ferita del
colpire contro bersagli diversi da te fino alla fine del
tuo scudo di sangue reintegrati al doppio del tuo
tuo prossimo turno.
livello di cavaliere della morte.
Scudo di sangue
Una volta che usi questa capacità, non puoi usarla di
A partire dal 3° livello, impari a tessere la tua vile nuovo finché non finisci un riposo lungo.
magia in una barriera protettiva. Quando lanci un
Arma runica danzante
incantesimo Cavaliere della Morte di 1° livello o
superiore, puoi usare contemporaneamente l'essenza Al 20° livello, sei in grado di evocare una copia
oscura dell'incantesimo per creare uno scudo di spettrale della tua arma runica, che danza
sangue su te stesso che dura finché non finisci un minacciosamente nel tuo spazio. L'arma runica
riposo lungo. Lo scudo ha punti ferita pari al doppio danzante dura 1 minuto ed è identica alla tua arma
del tuo livello di Cavaliere della Morte + il tuo runica. Una volta che usi questo privilegio, non puoi
modificatore di Carisma. Ogni volta che subisci danno, usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
lo scudo subisce invece il danno. Se questo danno
All'inizio di ogni tuo turno, puoi comandare alla tua Colpo di gelo
arma runica danzante di agire in uno dei seguenti
Quando scegli questa presenza al 3° livello, impari a
modi fino all'inizio del tuo prossimo turno (non è
potenziare i colpi della tua arma con furia invernale.
richiesta alcuna azione).
Quando spendi i dadi di Potere runico per il colpo
Difensivamente. Ottieni i benefici dell'azione Schivare. runico, i dadi diventano d8 e il colpo runico infligge
Inoltre, ottieni una reazione speciale che puoi danni da freddo invece che necrotici.
effettuare una volta per turno di ogni creatura, tranne
Macchina assassina
il tuo turno. Puoi usare questa reazione speciale
quando una creatura che puoi vedere effettua un Inoltre, al 3° livello, i tuoi attacchi con le armi
attacco contro un bersaglio diverso da te che si trova ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.
entro 3 metri da te, imponendo svantaggio al tiro per Inoltre, puoi usare il combattimento con due armi
colpire. anche quando le armi da mischia che impugni non
sono leggere, a patto che non abbiano le proprietà
In modo offensivo. Quando esegui l'azione Attacco nel
pesanti o a due mani.
tuo turno, puoi effettuare un attacco aggiuntivo con
l'arma runica danzante come parte della stessa azione. Inverno spietato
Inoltre, ottieni una reazione speciale che puoi
effettuare una volta per turno di ogni creatura, tranne A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per
il tuo turno. Puoi usare questa reazione speciale solo evocare intorno a te una tempesta di vento pungente
per effettuare un attacco di opportunità con la tua e nevischio. La tempesta ha un raggio di 6 metri ed è
arma runica danzante e non puoi usarla sullo stesso centrata su di te. Si muove con te e dura per 1 minuto
o finché non sei inabile o muori. Quando una creatura
girare che prendi la tua reazione normale. entra nell'area per la prima volta durante un turno o vi
inizia il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su
Presenza di gelo
Costituzione, subendo danni da freddo pari a 1d6 + il
Combinando l'abilità marziale con il freddo tuo livello di cavaliere della morte se fallisce il tiro
soprannaturale, questi dannati guerrieri lasciano i loro salvezza, o la metà se riesce uno. In caso di tiro
nemici infreddoliti fino alle ossa. A differenza dei salvezza fallito, la velocità di una creatura viene
maghi che imparano a sfruttare la magia del gelo con dimezzata fino all'inizio del suo turno successivo.
grande efficacia, questi cavalieri della morte sono nati
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
da essa, con la brina che stringe i loro cuori in
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
decomposizione. Questi guerrieri non morti congelati
brandiscono doppie lame per colpire con ferocia e Cuore ghiacciato
infliggere freddo mortale a chiunque si opponga a
loro. All'11° livello, i colpi della tua arma portano con sé il
gelo di Northrend. Ogni volta che colpisci una creatura
Incantesimi di presenza con un attacco con un'arma da mischia, la creatura
subisce 1d8 danni da freddo extra. Inoltre, i privilegi e
Ottieni incantesimi di presenza ai livelli di Cavaliere
gli incantesimi del Cavaliere della Morte ignorano la
della Morte elencati.
resistenza al freddo e considerano invece l'immunità ai
Incantesimi di presenza del gelo danni da freddo come resistenza.

Dth Kn. Incantesimi di livello Artigli ghiacciati

3 armatura di agathys, ✦ tocco gelido A partire dal 15° livello, una volta per ogni tuo turno
quando spendi due o più dadi runici
5 ✦ soffio ululante, vento che protegge contemporaneamente per colpire con le rune, puoi
9 tempesta di nevischio, camminata sull'acqua effettuare un ulteriore attacco con arma da mischia
come parte della stessa azione Attacco.
13 scudo di fuoco (scudo gelido), ✦ tocco gelido
Pilastro di Gelo
17 cono di freddo, ✦ furia del dragone della morte
Al 20° livello, sei in grado di incanalare la gelida
✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel potenza del Trono di Ghiaccio stesso. Come azione,
capitolo 6 più avanti in questo libro puoi diventare magicamente un avatar dell'inverno
divorante, ottenendo i seguenti benefici per 1 minuto:
di Cavaliere della Morte. Blood Plague è contrastata
dalla Costituzione.
Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e
taglienti e immunità ai danni da freddo. Flagello della Cripta. La creatura malata può usare
un'azione o un'azione bonus nel suo turno, non
Aggiungi il tuo modificatore di Carisma al danno dei
entrambe. Indipendentemente dalle capacità o dagli
tuoi attacchi con armi da mischia (minimo 1).
oggetti magici della creatura, non può effettuare più di
Quando normalmente tireresti uno o più dadi per un attacco in mischia o a distanza durante il suo turno.
infliggere danni da freddo con un incantesimo del Crypt Blight è contrastato da Wisdom.
cavaliere della morte, usi invece il numero più alto
Febbre del gelo. La velocità della creatura malata è
possibile per ogni dado. Ad esempio, invece di
dimezzata e non può subire reazioni. Frost Fever è
infliggere 2d8 danni da freddo a una creatura, ne
contrastato da Dexterity.
infliggi 16.
Portatore di peste
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
nuovo finché non finisci un riposo lungo. Quando scegli questa presenza al 3° livello, impari a
diffondere piaghe e pestilenze attraverso la terra con
Empia Presenza la tua magia oscura o attraverso un servitore non
Alcuni cavalieri della morte incarnano ancora la natura morto. Scegliere una delle seguenti caratteristiche.
corruttrice della piaga del Flagello.
Epidemia. Quando infliggi danno con un runico Potere,
Indipendentemente dalla loro fedeltà o causa,
puoi affliggere la creatura con una terribile piaga.
rimangono profanatori della vita; e da nessuna parte
Scegli quale delle malattie dettagliate nella barra
la loro insensibilità è più in mostra che quando
laterale "Unholy Disease" infliggere al tuo bersaglio,
minacciata. Inflittori delle malattie più aggressive,
che ha effetto immediato. Alla fine di ogni turno della
questi empi cavalieri della morte sono feroci
creatura, può effettuare il tiro salvezza specificato
combattenti corpo a corpo, capaci di colpire con la
nella descrizione della malattia. In caso di fallimento,
forza di una legione di non morti e scatenare
la creatura subisce 1d6 danni necrotici per ogni dado
pestilenze che porterebbero i loro nemici alla rovina.
di Potere runico originariamente speso e continua a
Incantesimi di presenza subire gli effetti della malattia. In caso di successo, la
creatura non subisce danni e non subisce nessuno
Ottieni incantesimi Presenza ai livelli di Cavaliere della degli effetti della malattia fino alla fine del suo
Morte elencati. prossimo turno. La malattia termina dopo 1 minuto o
quando la creatura ha effettuato con successo tre tiri
Incantesimi di presenza empia
salvezza contro la malattia.
Dth Kn. Incantesimi di livello
Se a un bersaglio viene inflitta una nuova malattia
3 ✦ esplosione cadavere, raggio di malattia empia mentre già soffre di una malattia empia, quella
originale termina e quella nuova ha effetto.
5 ✦ Involucro anti-magia, raggio di indebolimento
Risuscita morti. Impari a resuscitare un umanoide
9 ✦ mantello del crociato caduto, parla con i morti morto come servitore non morto. Puoi usare la tua
azione e spendere uno slot incantesimo di 1° livello o
13 flagello, ✦ evoca non morti
superiore per animare il cadavere di una creatura
17 ✦ esercito dei morti, contagio umanoide entro 9 metri da te. Consulta le statistiche
di gioco della creatura nel blocco delle statistiche dei
✦ Nuovi incantesimi possono essere trovati nel servitori non morti. Quando allevi un servitore non
capitolo 6 più avanti in questo libro morto, scegli quale malattia porta con sé il suo attacco
Putrid Claw dalla barra laterale "Unholy Diseases".
Malattie empie
Puoi avere un solo servitore non morto e resuscitare
Peste di sangue. La creatura malata non può un nuovo cadavere distrugge la magia che lega il tuo
recuperare punti ferita. Ogni volta che viene precedente servitore non morto, riducendolo a un
danneggiato da un attacco in mischia, l'attaccante cadavere in decomposizione.
ottiene punti ferita temporanei pari al proprio
Il servitore non morto obbedisce ai tuoi comandi nel
modificatore di Carisma più la metà del proprio livello
miglior modo possibile. In combattimento, condivide il
tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno creatura morta, a condizione che tu non sia inabile.
immediatamente dopo il tuo. Può muoversi e usare la Questo conta come una nuova istanza della malattia
sua reazione da solo, ma l'unica azione che esegue nel per il bene della sua durata e del numero di tiri
suo turno è l'azione Schivare, a meno che tu non salvezza necessari per porvi fine prematuramente.
intraprenda un'azione bonus per ordinargli di eseguire
Risuscita morti. Quando spendi i dadi Potere runico,
una delle azioni nel suo blocco statistiche o Scatto,
aggiungi anche lo stesso numero di dadi al danno
Disimpegno, o Azione di aiuto. Se sei inabile o assente,
dell'attacco Artiglio putrido del tuo servitore non
il seguace agisce da solo.
morto fino alla fine del suo prossimo turno. Se usi più
Quando spendi i Dadi Vita per recuperare punti ferita, abilità Potere runico prima che il tuo servitore
il tuo servitore recupera un numero di punti ferita pari attacchi, viene utilizzato solo il bonus più alto.
al risultato; non può spendere i propri Dadi Vita. Se
Follia empia
scende a 0 punti ferita, muore immediatamente,
anche se i suoi resti possono essere resuscitati. Al 20° livello, impari a incitare una creatura non morta
a una frenesia omicida. La maggior parte dei Cavalieri
Flagello empio
della Morte usa questa capacità su se stessi o sul loro
A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per servitore non morto, ma puoi bersagliare qualsiasi
manifestare un vile sciame di insetti, che mordono i creatura non morta che riesci a vedere entro 18 metri.
tuoi nemici e indeboliscono la loro risolutezza. L'aura Per 1 minuto, la creatura infuriata ottiene i seguenti
ha un raggio di 6 metri ed è centrata su di te. Si muove benefici.
con te e dura per 1 minuto o finché non sei inabile o
Ha vantaggio sui tiri salvezza.
muori. Quando una creatura diversa dal tuo servitore
non morto entra nell'area per la prima volta in un La sua velocità di movimento è raddoppiata.
turno o vi inizia il suo turno, deve effettuare un tiro
salvezza su Saggezza. Se fallisce il Tiro Salvezza, la Quando effettua l'azione Attacco nel suo turno, può
creatura subisce danni necrotici pari a 1d6 + il tuo effettuare un attacco aggiuntivo come parte di
livello di Cavaliere della Morte e ha svantaggio ai Tiri quell'azione.
Salvezza contro Veleno e Malattia fino all'inizio del suo
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
prossimo turno. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura
nuovo finché non finisci un riposo lungo.
subisce la metà dei danni, ma non subisce altri effetti.
Minion non morto
Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di
nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo. Non morto medio, neutrale malvagio

Lama del terrore Classe armatura 12 (armatura naturale)

All'11° livello, la contaminazione delle energie I Punti Ferita sono pari al modificatore di Costituzione
necrotiche viene soffusa nei tuoi attacchi con le armi. del servitore non morto + il tuo modificatore di
Ogni volta che colpisci una creatura con un attacco Carisma + cinque volte il tuo livello in questa classe
con un'arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni
necrotici extra. Inoltre, i privilegi e gli incantesimi del Velocità 30 piedi
tuo cavaliere della morte, così come il tuo servitore STR DEX CON INT SAG CHA
non morto, ignorano la resistenza al danno necrotico e
trattano invece l'immunità al danno necrotico come 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
resistenza.
Tiri salvezza For +5, Cos +4, Sag +1
Signore della Peste
Immunità ai danni veleno
Al raggiungimento del 15° livello, hai raggiunto la
Immunità alle condizioni affascinato, sfinimento,
padronanza dei tuoi poteri di pestilenza e pestilenza.
spaventato, avvelenato
Ottieni uno dei seguenti privilegi, a seconda della tua
scelta al 3° livello. Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 9

Epidemia. Quando una creatura afflitta da una delle Lingue capisce le lingue che conosceva in vita ma non
tue malattie empie muore, puoi diffondere la malattia sa parlare
a un'altra creatura che puoi vedere entro 9 metri dalla
Destinato a servire. I seguenti numeri aumentano di 1 Sensi scurovisione 18 m, percezione passiva 8
quando il tuo bonus di competenza aumenta di 1: i
Le lingue -
bonus ai tiri salvezza del servitore non morto e i bonus
ai colpi e ai danni del suo attacco con artigli putridi. Sfida 8 (3.900 PE)
Inoltre, quando il tuo servitore non morto effettua Compulsione a mangiare carne. L'orda può
un tiro per colpire, puoi usare il tuo modificatore di condividere uno spazio con un'altra creatura. Se una
attacco con incantesimo per il tiro per colpire, invece creatura che non è un non morto o un costrutto
dei servitori non morti. Il danno del suo artiglio condivide uno spazio con l'orda all'inizio del turno
putrido rimane invariato. dell'orda, l'orda è inabile (ignorando la sua immunità
inabile) e la creatura è inghiottita. Mentre è
Fortezza non morta. Se il danno riduce il servitore a 0
inghiottita, la creatura è trattenuta e subisce 21 (6d6)
punti ferita, deve riuscire un tiro salvezza su
danni perforanti all'inizio di ogni turno dell'orda, o 10
Costituzione con una CD di 5 + il danno subito, a meno
(3d6) danni perforanti se l'orda ha la metà dei suoi
che il danno non sia radiante o da un colpo critico. In
punti ferita o meno, e la creatura deve superare un
caso di successo, il servitore scende invece a 1 punto
tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o venire
ferita.
infettati dalla malattia della morte strisciante.
Shambling Rush (1/riposo breve o lungo). All'inizio del
Una creatura malata non può riguadagnare punti
suo turno, il seguace può raddoppiare la sua velocità
ferita finché la malattia non viene curata. Per ogni 24
fino alla fine del suo turno. Se colpisce una creatura di
ore trascorse, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza,
taglia Grande o inferiore nello stesso turno, la creatura
riducendo i suoi punti ferita massimi di 10 (3d6) in
deve superare un tiro salvezza di Forza contro la tua
caso di fallimento. Il bersaglio muore se la malattia
CD del tiro salvezza degli incantesimi o cadere prona.
riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Questa riduzione
Azioni (richiede la tua azione bonus) al massimo dei punti ferita del bersaglio dura finché la
malattia non viene curata.
Artiglio putrido. Attacco con arma da mischia: +5 per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio visibile. Colpito: 5 Le creature inghiottite possono tentare di scappare
(1d6 + 2) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura effettuando una prova di Forza con CD 18 come
diversa da un non morto, deve superare un tiro azione. In caso di successo, la creatura fugge ed entra
salvezza contro la CD del tuo incantesimo o subire gli in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dall'orda
effetti della malattia empia che porta. Il bersaglio può barcollante.
ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi
Orda. L'orda può occupare lo spazio di una creatura
turni, terminando l'effetto su se stesso in caso di
Grande o inferiore e viceversa, e l'orda può muoversi
successo.
attraverso qualsiasi apertura abbastanza grande per
Orda disordinata uno zombi Medio. L'orda non può recuperare punti
ferita o ottenere punti ferita temporanei.
Orda gigantesca di non morti medi, caotici malvagi
Fortezza non morta. Se l'orda subisce danni, deve
Armatura di classe 8
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con una CD
Punti Ferita 145 (10d20 + 40) di 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia
radiante o da un colpo critico. In caso di successo,
Velocità 20 piedi l'orda invece non subisce danni.
STR DEX CON INT SAG CHA Azioni
25 (+7) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Multiattacco. L'orda barcollante può effettuare fino a
tre attacchi di schianto e ogni attacco deve essere
Tiri Salvezza Saggezza +2
diretto contro un bersaglio diverso.
Immunità ai danni veleno
Sbatte. Attacco con arma da mischia: +10 per colpire,
Immunità alle condizioni accecato, affascinato, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (6d6) danni
assordato, sfinito, spaventato, in lotta, incapacitato, contundenti o 10 (3d6) danni contundenti se l'orda ha
paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono, trattenuto, la metà dei suoi punti ferita o meno. Se il bersaglio è di
stordito, privo di sensi taglia Grande o inferiore, è anche afferrato (CD 18 per
sfuggire).
Morte Kt. Incantesimi ✦ Esplosione ululante

1° Livello ✦ Fortezza ghiacciata

Assorbi elementi XGE Raggio di Indebolimento


Bane Silenzio
Causa Paura XGE Palla di neve di Snilloc

✦ Catene di ghiaccio Sciame XGE

Comando Zona della verità

Duello forzato 3° Livello

✦ Esplosione cadavere Anima morti

✦ Presa mortale ✦ Asfissia

Rileva il male e il bene Conferisci Maledizione

Rileva la magia Chiaroveggenza

Rileva veleno e malattia Dissolvi Magia

✦ Favore del terrore I nemici abbondano XGE

Nuvola di nebbia Paura

Eroismo Finta morte

Coltello da ghiaccio XGE Forma gassosa

✦ Tocco ghiacciato Transfert di vita XGE

prot. dal Male e dal Bene ✦ Manto del

Raggio di Malattia Crociato caduto

Punizione fragorosa Destriero Fantasma

Punizione Irata Tempesta di nevischio

2° Livello Parla con Morto

✦ Guscio anti-magia Tocco vampirico

Augurio Passeggiata sull'acqua

Cecità/sordità 4° Livello

✦ Bollire il sangue Occhio arcano

Calma Emozioni Esilio

Corona della follia Peronospora

Scurovisione ✦ Morte e decadenza

Trova Destriero Reparto della morte

Dolce riposo Divinazione

Trattieni persona ✦ Domina i non morti


Trova Destriero Maggiore XGE danni, non subisci invece alcun danno se superi il tiro
salvezza.
Tempesta di ghiaccio
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Assassino Fantasma
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il
Radianza nauseabonda XGE guscio dura per altri due round per ogni livello dello
slot sopra il 2°.
Punizione Sconcertante
Esercito dei Morti
Pelle di pietra
Necromanzia di 5° livello
✦ Evoca non morti
Tempo di lancio: 1 azione
Sfera al vetriolo XGE
Intervallo: auto
5° Livello
Componenti: V, S, M (materia cerebrale di un
Guscio antivita umanoide ucciso nelle ultime 24 ore)

✦ Esercito dei Morti Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Punizione del bando Dici parole profane e convochi un esercito di morti per
uccidere e consumare tutto sul suo cammino. Un'orda
Circolo del Potere
di cadaveri striscianti appare intorno a te e scompare
Danse Macabre XGE quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo
termina.
✦ Catena della morte
Lancia l'iniziativa per l'orda, che ha i suoi turni. Non
✦ Furia del Deathwyrm puoi controllare l'orda. Trascorre i suoi turni
inseguendo e attaccando il non morto più vicino al
Dissipa il male e il bene
meglio delle sue capacità.
Snervamento XGE
Userà la sua azione Schianto per attaccare e afferrare
Santificare le creature prima di muoversi per occupare gli spazi
delle sue vittime e inghiottirle nel turno successivo con
Tieni il mostro la sua caratteristica Flesh-Eating Compulsion. Se
Inondazione di energia negativa XGE nessuna creatura è alla sua portata, l'orda userà il suo
movimento completo per avvicinarsi a qualsiasi
✦ Arma empia creatura non morta che possa vedere o sentire. Se
nessuna di queste creature è evidente, ti seguirà senza
Guscio Anti-Magia
pensarci fino a quando non si presenteranno dei
Abiurazione di 2° livello bersagli.

Tempo di Lancio: 1 reazione, che prendi quando sei il Quando lanci questo incantesimo per la prima volta,
bersaglio di un incantesimo puoi designare un numero qualsiasi di creature che
puoi vedere per essere ignorate dall'orda barcollante e
Intervallo: auto che non saranno influenzate dal suo privilegio
Compulsione Mangiatore di Carne. Se smetti di
Componenti: V, S
concentrarti sull'incantesimo prima che raggiunga la
Durata: 1 round sua piena durata, l'orda rimane per 1d6 round se ha
ancora punti ferita e non ignora più queste creature.
Ti circondi di un campo di energia necrotica che
respinge la magia dannosa. Per la durata Asfissiare
dell'incantesimo, hai vantaggio ai tiri salvezza contro
Necromanzia di 3° livello
gli incantesimi e resistenza ai danni degli incantesimi.
Inoltre, quando un incantesimo ti permette di Tempo di lancio: 1 azione
effettuare un tiro salvezza per subire solo la metà dei
Portata: 30 piedi
Componenti: S sua velocità di movimento viene dimezzata per la
durata dell'incantesimo.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Il bersaglio incatenato deve effettuare un tiro salvezza
Tentacoli ombrosi si estendono da te e turbinano
su Forza alla fine di ogni suo turno. Se il Tiro Salvezza
intorno alla gola di una creatura che puoi vedere a
riesce, le catene si spezzano e l'incantesimo termina
portata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
sul bersaglio.
Destrezza o essere trattenuto per la durata
dell'incantesimo. Mentre è trattenuto in questo modo, A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
il bersaglio è anche soffocante e incapace di parlare. usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore,
puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare
livello di slot sopra il 2°.
un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il Tiro
Salvezza, il bersaglio perde 1 minuto d'aria finché non Esplosione del cadavere
perde i sensi. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio
Necromanzia di 1° livello
viene liberato dai viticci e l'incantesimo termina.
Tempo di lancio: 1 azione
Bollire il sangue
Portata: 120 piedi
Negromanzia di 2° livello
Componenti: S, M (un cadavere, che l'incantesimo
Tempo di lancio: 1 azione bonus
distrugge)
Portata: Self (raggio di 15 piedi)
Durata: istantanea
Componenti: V, S
Il cadavere di una creatura deceduta di recente si
Durata: istantanea gonfia rapidamente al tuo comando ed esplode in
un'esplosione raccapricciante. Prendi di mira il
Ti allunghi con un potere empio, facendo ribollire il
cadavere di una creatura morta da non più di 1 minuto
sangue nelle vene delle creature vicine. Ogni creatura che puoi vedere a gittata. Ogni creatura entro 1,5
entro 4,5 metri da te deve superare un tiro salvezza su
metri da quel cadavere deve effettuare un tiro
Costituzione o subire 2d4 danni da fuoco più 2d4
salvezza su Destrezza. Un bersaglio subisce 2d6 danni
danni necrotici.
necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
Una creatura che supera il tiro salvezza subisce la danni se lo supera. Il raggio dell'esplosione aumenta di
metà dei danni. Le creature che non hanno sangue o 1,5 metri per ogni categoria di taglia del cadavere
fluidi vitali sono immuni agli effetti di questo superiore a Media.
incantesimo.
Un cadavere fatto esplodere in questo modo viene
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo distrutto e non può essere rianimato o resuscitato da
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il alcuna capacità che richieda un cadavere completo.
danno da fuoco e necrotico aumenta ciascuno di 1d4 Non tutte le creature lasciano un cadavere; i costrutti
per ogni livello dello slot sopra il 2°. e le melme non lo fanno quasi mai, né i non morti
incorporei.
Catene di ghiaccio
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Evocazione di 1° livello usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il
danno aumenta di 2d6 per ogni livello dello slot sopra
Tempo di lancio: 1 azione
il 1°.
Portata: 60 piedi
Morte e Degrado
Componenti: v
Necromanzia di 4° livello
Durata: 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione
Le catene cavalcate dal gelo eruttano dal terreno sotto
Portata: 60 piedi
un bersaglio che puoi vedere a portata. Il bersaglio
deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto I danni subiti da questo incantesimo non richiedono
un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la
Ti allunghi verso un punto che puoi vedere a gittata,
concentrazione su di esso.
creando una sfera del raggio di 6 metri piena di
energia necrotica e putrescente che appassisce e fa Presa mortale
decadere tutto ciò che si trova al suo interno. Quando
Evocazione di 1° livello
una creatura entra nell'area corrotta per la prima volta
in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare Tempo di lancio: 1 azione bonus
un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza
fallito, la creatura subisce 4d8 danni necrotici. Inoltre, Portata: 60 piedi
fino all'inizio del suo turno successivo, la creatura
Componenti: V, S
sottrae 1d4 da tutti i suoi tiri per colpire e tiri salvezza,
come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo Durata: istantanea
Anatema. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura subisce
la metà dei danni e non subisce effetti aggiuntivi. L'energia necrotica si aggrappa a una creatura di taglia
Enorme o inferiore che puoi vedere che si trova
Le creature non morte nell'area dell'incantesimo non attualmente ad almeno 3 metri da te e all'interno del
subiscono danni e sono sostenute dal suo potere raggio dell'incantesimo. La creatura deve effettuare
necrotico. Mentre si trovano nell'area con successo un tiro salvezza su Forza o essere
dell'incantesimo, le creature non morte aggiungono spostata in uno spazio vuoto entro 1,5 metri da te, e il
1d4 ai loro tiri per colpire e tiri salvezza, come se tuo prossimo tiro per colpire contro di essa in questo
fossero sotto l'effetto di un incantesimo benedizione. turno viene effettuato con vantaggio.

A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo Furia del Deathwyrm
usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra Evocazione di 5° livello
il 4°. Tempo di lancio: 1 azione
Catena della morte Intervallo: auto
Necromanzia di 5° livello Componenti: V, S, M (una scaglia di un drago ucciso)
Tempo di lancio: 1 azione Durata: istantanea
Portata: Self (raggio di 20 piedi) Evochi un potente drago non morto per soffiare
Componenti: V, S distruzione sui tuoi nemici. Sei tu a scegliere dove
evocare Emberwyrm, Frostwyrm o Vilewyrm. Sembra
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto librarsi sopra di te e scatena il suo soffio, contaminato
dal potere necrotico, prima di svanire.
Catene spettrali eruttano da te verso un massimo di
tre diverse creature che puoi vedere nel raggio L'incantesimo fallisce se non c'è spazio sufficiente per
d'azione. Effettua un attacco con incantesimo a far apparire il drago (per esempio, ti trovi in un tunnel
distanza contro ogni bersaglio. Se colpisce, un stretto). Tutti i draghi viventi che testimoniano che hai
bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e viene lanciato questo incantesimo quasi sicuramente ti
incatenato insieme a te e a qualsiasi altro bersaglio vedranno come un nemico giurato, se non l'hanno già
colpito per la durata dell'incantesimo. fatto.

Le creature incatenate devono superare un tiro Emberwyrm. Il drago esala fuoco in un cono di 18
salvezza su Forza per allontanarsi di più di 6 metri da metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un
te. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio spezza la tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8 danni da
catena, ponendo fine all'effetto dell'incantesimo su di fuoco e 5d8 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di
lui. Ogni volta che tu o un'altra creatura incatenata questi danni se lo riesce.
subite danni da un attacco con un'arma o da un
incantesimo, ogni altra creatura incatenata insieme Dragone del gelo. Il drago esala un'esplosione gelida in
(incluso te) subisce danni psichici pari alla metà dei un punto entro 36 metri. Ogni creatura entro 6 metri
danni subiti. da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza, subendo 5d8 danni da freddo e 5d8 danni
necrotici in caso di fallimento, o la metà di questi fino a 1 ora. Quando usi un 7° livello o superiore, la
danni in caso di successo. durata è concentrazione, fino a 8 ore.

Vilewyrm Il drago esala acido in una linea di 120 piedi Favore del terrore

che è largo 10 piedi. Ogni creatura in quella linea deve Necromanzia di 1° livello
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d8
Tempo di lancio: 1 azione bonus
danni da acido e 5d8 danni necrotici in caso di
fallimento, o la metà di questi danni in caso di Intervallo: auto
successo.
Componenti: V, S
Domina i non morti
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Incantesimo di 4° livello
Sei potenziato dalla sofferenza delle tue vittime.
Tempo di lancio: 1 azione Finché l'incantesimo non termina, i tuoi attacchi con le
armi infliggono 1d4 danni necrotici extra se colpisci.
Portata: 60 piedi
Tocco gelido
Componenti: V, S
Evocazione di 2° livello
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Tempo di lancio: 1 azione
Tenti di ingannare un non morto che puoi vedere a
gittata. Deve superare un tiro salvezza su Saggezza o Intervallo: tocco
essere affascinato da te per tutta la durata. Se tu o le
creature a te amiche lo state combattendo, ha Componenti: V, S, M (una scheggia di vetro o ghiaccio)
vantaggio al tiro salvezza.
Durata: 1 minuto
Mentre il non morto è affascinato, hai un
Le tue dita diventano fredde al tatto mentre il gelo si
collegamento telepatico con esso fintanto che voi due
manifesta sulla loro superficie. Effettua un attacco con
siete sullo stesso piano di esistenza. Puoi usare questo
incantesimo in mischia contro una creatura nel raggio
collegamento telepatico per impartire comandi alla
d'azione. Se colpita, la creatura è inabile, non può
creatura mentre sei cosciente (non è richiesta alcuna
muoversi e non può respirare fino a quando
azione), a cui fa del suo meglio per obbedire. Puoi
l'incantesimo non termina quando il ghiaccio incapsula
specificare una linea d'azione semplice e generale,
il suo corpo. Un bersaglio che colpisce la creatura con
come "Attacca quella creatura", "Corri laggiù" o
un attacco rompe il ghiaccio e termina l'incantesimo.
"Prendi quell'oggetto". Se la creatura completa
l'ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, si Esplosione ululante
difende e si preserva al meglio delle sue capacità.
Evocazione di 2° livello
Puoi usare la tua azione per assumere il controllo
totale e preciso del bersaglio. Fino alla fine del tuo Tempo di lancio: 1 azione
prossimo turno, la creatura esegue solo le azioni che Portata: 60 piedi
scegli e non fa nulla che tu non le permetta di fare.
Durante questo periodo, puoi anche fare in modo che Componenti: V, S
la creatura usi una reazione, ma questo richiede che tu
Durata: 1 round
usi anche la tua reazione.
Una tempesta gelida erutta improvvisamente attorno
Ogni volta che il bersaglio subisce danni, effettua un
a un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni
nuovo tiro salvezza su Saggezza contro l'incantesimo.
creatura in una sfera del raggio di 4,5 metri centrata
Se il tiro salvezza ha successo, l'incantesimo termina.
su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo con Costituzione. Una creatura subisce 3d8 danni da
a freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
danni se lo supera. Successivamente una nebbia
Slot incantesimo di 5° livello, la durata è fredda aleggia nell'aria, rendendo l'area fortemente
concentrazione, fino a 10 minuti. Quando usi uno slot oscurata. Dura per la durata o fino a quando un vento
incantesimo di 6° livello, la durata è concentrazione,
di velocità moderata o maggiore (almeno 10 miglia Portata: Self (raggio di 30 piedi)
all'ora) lo disperde.
Componenti: v
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra Il potere empio si irradia da te in un'aura con un raggio
il 2°. di 9 metri, risvegliando la sete di sangue nelle creature
amiche. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si
Fortezza ghiacciata
muove con te, centrata su di te. Mentre si trova
Trasmutazione di 2° livello nell'aura, ogni creatura non ostile nell'aura (te
compreso) infligge 1d4 danni necrotici extra quando
Tempo di lancio: 1 reazione, che subisci quando ti
colpisce con un attacco con un'arma.
vengono inflitti danni contundenti, perforanti o
taglienti Evoca non morti

Intervallo: auto Evocazione di 4° livello

Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione

Durata: 1 round Portata: 60 piedi

Congeli temporaneamente il tuo stesso sangue e rendi Componenti: V, S, M (visceri di una creatura uccisa
la tua pelle dura come il ghiaccio. Fino all'inizio del tuo
nelle ultime 24 ore)
prossimo turno, hai resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti, anche contro i danni innescanti. Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Tocco ghiacciato Evochi un potente essere non morto dalle cripte e dai
macelli di Northrend. Scegli il tipo di non morto, che
Necromanzia di 1° livello
deve essere uno con grado di sfida 5 o inferiore, come
Tempo di lancio: 1 azione un revenant o uno spettro. Il non morto appare in uno
spazio non occupato che puoi vedere a gittata, e il non
Portata: 60 piedi
morto scompare quando scende a 0 punti ferita o
Componenti: V, S quando l'incantesimo termina.

Durata: 1 round Lancia l'iniziativa per i non morti, che ha i suoi turni.
Quando lo evochi e in ciascuno dei tuoi turni
Evochi energia gelida per colpire una creatura che puoi successivi, puoi impartirgli un comando verbale (che
vedere a portata, congelandola con il gelo della non richiede alcuna azione da parte tua), dicendogli
tomba. Effettua un attacco con un incantesimo a cosa deve fare nel suo prossimo turno. Se non
distanza contro la creatura per assalirla con il gelo impartisci alcun comando, trascorre il suo turno
della tomba. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni attaccando qualsiasi creatura a portata che lo abbia
da freddo e non può recuperare punti ferita fino attaccato.
all'inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la pelle
del bersaglio diventa pallida come il ghiaccio. Se Se smetti di concentrarti sull'incantesimo prima che
colpisci un bersaglio celestiale, ha anche svantaggio ai raggiunga la sua piena durata, il non morto trascorre il
tiri per colpire contro di te fino alla fine del tuo resto della durata dell'incantesimo inseguendo e
prossimo turno. attaccando il non morto più vicino al meglio delle sue
capacità.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il
il 1°. grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot
sopra il 4°.
Mantello del Crociato Caduto
Arma empia
Evocazione di 3° livello
Evocazione di 5° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Tempo di lancio: 1 azione bonus Il nemico è entrato nel nostro mondo, desiderando
estinguere tutta la vita. Hanno massacrato i nostri
Intervallo: tocco
cari, raso al suolo le nostre case... le nostre città. Non
Componenti: V, S potevi fermarli. Così sei venuto da me, non è rimasto
altro che rabbia e determinazione, ti ho insegnato che
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora ciò che una volta ti tormentava poteva darti potere.
Ora sai, nessun sacrificio è troppo grande se pone fine
Infondi un'arma che tocchi con un potere empio.
alla Legione Infuocata
Finché l'incantesimo non termina, l'arma crea un'area
di oscurità — Illidan Grantempesta
in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Un elfo della notte solitario che stringe un paio di lame
Il portatore dell'arma sacrilega è immune a questo ricurve, scruta a terra mentre i nemici lo circondano
effetto. Inoltre, gli attacchi con le armi effettuati con da tutti i lati, prima di saltare all'indietro sopra le teste
esso infliggono 2d8 danni necrotici extra in caso di dei suoi nemici, agitando le sue spade contro uno di
colpo. Se l'arma non è già un'arma magica, lo diventa loro nel processo.
per tutta la durata.
Un'elfa del sangue corre in lontano aiuto dei suoi
Come azione bonus nel tuo turno, puoi annullare alleati, un paio di pesanti lame da guerra nelle sue
questa azione mani, rilascia il vile all'interno, lasciando una scia di
vile sul suo cammino mentre si precipita a velocità
incantesimo e fa sì che l'arma emetta un torrente di
disumana in loro aiuto per saltare sul nemico più
ombre corruttrici. Ogni creatura di tua scelta che puoi
vicino .
vedere entro 9 metri dall'arma deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, Un essere umano di corporatura massiccia che si erge
una creatura subisce 4d8 danni necrotici ed è accecata lontano mentre i suoi alleati ingaggiano un enorme
per 1 minuto. Se il Tiro Salvezza riesce, una creatura demone, con due rapidi movimenti scaglia senza
subisce la metà dei danni e non è accecata. Alla fine di sforzo le sue lame da guerra in aria contro il demone,
ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare facendo profondi segni nella sua pelle prima di tornare
un tiro salvezza su Costituzione, terminando l'effetto alla sua salda presa.
su se stessa in caso di successo.
Questi cacciatori hanno giurato la loro vita per una
Spostamento del Vuoto causa sacra, anche se la loro motivazione può variare, i
cacciatori di demoni sono uno dei protettori di
Necromanzia di 4° livello
Azeroth, questi agili cacciatori hanno un'abilità
Tempo di lancio: 1 azione eccezionale contro il nemico che affrontano.
Esercitano sia la forza mortale che gli effetti devastanti
Portata: 60 piedi della vile magia, eseguendo entrambi con estrema
Componenti: V, S precisione

Durata: istantanea Temuto e riverito

Invochi il vuoto per spostare la tua salute e quella di La società spesso evita i cacciatori di demoni. La
un'altra creatura. Scegli una creatura consenziente a maggior parte non capisce il sacrificio che fa, quindi
gittata, tu e la creatura scelta scambiate i vostri punti molti scelgono di diventare emarginati dalle loro
ferita attuali, fino a un massimo di 40 punti ferita da società. Di solito gli occhi sono rivolti verso di loro
ciascuna creatura. quando attraversano le città, la maggior parte diffida
di loro e li teme per quello che sono diventati.
A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i Anche se il mondo non si fida dei cacciatori di demoni,
punti ferita massimi che puoi scambiare aumentano di non importa i cacciatori stessi, perché sono i protettori
10 per ogni livello dello slot sopra il 4°. della gente comune contro le minacce che desiderano
la distruzione di Azeroth e, soprattutto, i demoni. Non
sono giusti come i paladini che combattono per la Luce
Cacciatore di Demoni Sacra, o altruisti come alcuni ladri e guerrieri. Sono la
forza che combatte il male e sebbene evitati dalla
gente comune, il loro aiuto è apprezzato dai Puoi creare rapidamente un cacciatore di demoni
combattenti esperti. seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, fai
della Destrezza il tuo punteggio di abilità più alto,
Potere concesso per un prezzo
seguito dall'Intelligenza.
I cacciatori di demoni non sono addestrati come i
Regola opzionale: multiclasse
guerrieri, sono creati. È un processo duro e incurabile,
che lascia cicatrici sull'individuo che non guariranno Se il tuo gruppo utilizza la regola opzionale sul
mai. La maggior parte di coloro che tentano di multiclasse nel Manuale del giocatore, ecco cosa devi
sottoporsi ai riti per diventare un cacciatore di demoni sapere se scegli Cacciatore di demoni come una delle
finiscono per morire a causa degli orrori di ciò che ora tue classi.
li possiede, o si uccidono a causa di ciò che hanno
Punteggio di abilità minimo. Come personaggio
visto.
multiclasse, devi avere almeno un punteggio di
Al centro del diventare un cacciatore di demoni c'è il Destrezza e Intelligenza di 13 per salire di livello in
consumo dell'anima di un demone in una cerimonia, questa classe, o per salire di livello in un'altra classe se
legandolo per sempre al cacciatore di demoni e sei già un cacciatore di demoni.
impedendogli di prendere il controllo attraverso
Competenze acquisite. Se cacciatore di demoni non è
iscrizioni magiche sulla pelle del cacciatore, infuse di
la tua classe iniziale, ecco le competenze che ottieni
vile. Terminare il legame dell'anima al cacciatore di
quando raggiungi il tuo primo livello come cacciatore
demoni bruciandogli gli occhi con una lama intrisa di
di demoni: armi semplici, armi da guerra, lame da
magia, legando per sempre l'anima caotica del
guerra.
demone al cacciatore. Vengono eseguiti altri processi
per creare un cacciatore di demoni, creando Caratteristiche di classe
lentamente un cacciatore di demoni completamente
in carne rimuovendo gran parte di ciò che erano nelle Come cacciatore di demoni, ottieni i seguenti privilegi
loro vite passate. di classe.

Creazione di un cacciatore di demoni Punti Ferita

Mentre crei il tuo personaggio di cacciatore di demoni, Dadi Vita: 1d8 per livello da cacciatore di demoni
considera perché il tuo personaggio ha deciso di
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il tuo modificatore di
sottoporsi ai rituali mortali. La tua famiglia è stata
Costituzione
massacrata dai demoni della Legione Infuocata? Hai
lottato per un potere maggiore attraverso fel e come Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo
controllarlo? Eri pieno di rabbia e rabbia e volevi modificatore di Costituzione per livello da Cacciatore
metterlo a frutto oltre la forza pura? Forse hai di Demoni dopo il 1°
eseguito i loro rituali controvoglia e sei sopravvissuto
per miracolo ai tentativi dei demoni di prendere il Competenze
controllo? Pensa ai cacciatori di demoni che ti hanno Armatura: armatura leggera
sottoposto ai rituali e hanno fatto i riti su di te, al tuo
rapporto con loro, sei arrabbiato con loro per quello Armi: armi semplici, armi da guerra, lame da guerra
che hanno fatto? soddisfatto del loro risultato?
Strumenti: nessuno
Pensa a quale effetto ha avuto su di te la
Tiri salvezza: Destrezza, Carisma
trasformazione, sia fisicamente che mentalmente. A
tutti i cacciatori di demoni che sopravvivono alla Abilità: Scegli due tra Acrobazia, Arcano, Intuito,
trasformazione crescono le corna, che variano da Intimidazione, Investigazione, Percezione, Furtività e
piccole borchie a enormi corna che si estendono per Sopravvivenza
tutta la lunghezza della loro testa. Ad alcuni cacciatori
di demoni crescono scaglie su parti del corpo, artigli Attrezzatura
sulle mani o hanno arti interi deformati in un rozzo Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a
arto di un essere demoniaco. Nessun cacciatore di quello concesso dal tuo background:
demoni passa attraverso i riti immutati, e non esistono
due cacciatori che escono con le stesse mutazioni. (a) due lame da guerra o (b) due armi da guerra

Costruzione rapida (a) due pugnali o (b) 10 dardi


(a) uno zaino da esploratore o (b) uno zaino da
esploratore
Fel
Un'armatura di cuoio e un monile della tua vita
A partire dal 2° livello, sei in grado di attingere dal
passata
caotico vil dormiente dentro di te. Il tuo accesso a
Difesa senza armatura questa forza caotica è rappresentato da un numero di
punti vili. Il tuo livello di cacciatore di demoni
A partire dal 1° livello, mentre non indossi armatura e determina il numero di punti che hai, come mostrato
non maneggi uno scudo, la tua CA è pari a 10 + il tuo
nella colonna Vilpunto della tabella Cacciatore di
modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di
demoni.
Intelligenza.
Puoi spendere questi punti per alimentare varie
Iniziazione Illidari
funzionalità. Inizi conoscendo tre di queste
Sei un iniziato Illidari, sopravvissuto alle spietate prove caratteristiche: Demon's Bite, Empower Wards e
degli Illidari e ricevuto un addestramento mai visto Momentum. Si imparano più caratteristiche vili man
altrove. Questo ti garantisce i seguenti vantaggi: mano che si guadagnano livelli in questa classe.

Nel tuo primo turno durante il combattimento, hai Quando si spende un punto vile, non è disponibile
vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che non finché non si termina un riposo breve o lungo, al
hanno ancora agito. termine del quale si ripristina tutta l'energia vile
consumata.
Puoi considerare le armi da mischia che non hanno la
proprietà pesante o a due mani come se avessero la Alcune caratteristiche vili richiedono che il tuo
proprietà finezza e leggera, in aggiunta alle loro altre bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli
proprietà. effetti della caratteristica. La CD del tiro salvezza è
calcolata come segue:
Quando effettui una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) relativa all'inseguimento di una Tiro Salvezza CD CD = 8 + il tuo bonus di competenza +
creatura, sei considerato competente nell'abilità
il tuo modificatore di Intelligenza
Sopravvivenza.
Morso del demone
Inoltre, assapori un odio inquietante per gli esseri
demoniaci e sei stato addestrato a sconfiggerli. Immediatamente dopo aver effettuato l'azione
Offrendoti i seguenti vantaggi aggiuntivi: Attacco nel tuo turno, puoi spendere 1 punto vile per
effettuare due attacchi con l'arma come azione bonus.
Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza)
Non aggiungi il tuo modificatore di abilità al danno di
effettuate per seguire le tracce dei demoni, così come questi attacchi.
alle prove di Intelligenza effettuate per richiamare
informazioni su di loro. Potenzia i reparti

Puoi parlare, leggere e scrivere Eredun. Ogni volta che effettui un tiro salvezza su Intelligenza,
Saggezza o Carisma, puoi spendere 2 punti vili come
Vista spettrale
reazione per avvantaggiarti sul tiro salvezza.
Hai accecato ritualmente i tuoi occhi, le tue orbite
Quantità di moto
infuse di magia, dandoti una nuova vista. Puoi vedere
normalmente sia nell'oscurità normale che in quella Puoi spendere 1 punto vile per effettuare l'azione
magica entro 18 metri da te e sei in grado di Disimpegno o Scatto come azione bonus durante il tuo
discernere i colori nell'oscurità. Inoltre, sei immune turno e la tua distanza di salto viene raddoppiata per il
alla condizione Accecato. turno.

Al 7° livello, puoi affinare la tua vista spettrale al flusso Metamorfosi


di magia intorno a te. Puoi usare la tua azione per
Sempre al 2° livello, sei in grado di rilasciare i poteri
ottenere i benefici di un incantesimo di individuazione
del tuo demone vincolato. Nel tuo turno, puoi entrare
del magico per 10 minuti. Puoi utilizzare questa
in metamorfosi come azione bonus e trasformarti in
funzione due volte. Recuperi tutti gli usi spesi quando
un essere demoniaco.
termini un riposo breve o lungo.
Durante la metamorfosi, ottieni i seguenti benefici: reazione per muoverti fino a metà della tua velocità in
uno spazio più vicino alla creatura. Muoversi in questo
Ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al
modo non provoca attacchi di opportunità.
tuo livello di Cacciatore di Demoni + il tuo
modificatore di Intelligenza. Questi punti ferita durano Inoltre, hai vantaggio sul primo attacco che effettui
per la durata della metamorfosi. contro la creatura prima della fine del tuo prossimo
turno.
Hai vantaggio sui controlli di Carisma (Intimidazione).
Evasione
I tuoi attacchi con le armi contano come magici allo
scopo di superare la resistenza e l'immunità agli Al 7° livello, il tuo acuto istinto ti permette di schivare
attacchi e ai danni non magici. alcuni effetti ad area, come il soffio infuocato di un
drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio.
Quando si effettua un attacco con un'arma, si
Quando sei soggetto a un effetto an che ti permette di
infliggono danni da fuoco aggiuntivi che aumentano
effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo
man mano che si guadagnano livelli in questa classe,
la metà dei danni, invece non subisci alcun danno se
come mostrato nella colonna Danni da metamorfosi
superi il tiro salvezza, e solo la metà dei danni se
della tabella del Cacciatore di demoni. fallisci.
La tua velocità di movimento aumenta di 3 metri.
Un cacciatore sopra ogni altra cosa
La tua metamorfosi dura 1 minuto. Finisce presto se
Al 9° livello, hai affinato il tuo istinto per la caccia alle
perdi i sensi. Puoi anche terminarlo durante il tuo
prede. Se trascorri almeno 1 minuto osservando una
turno come azione bonus.
creatura, ottieni vantaggio alle prove di Saggezza
Puoi utilizzare questo privilegio un numero di volte (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce di
pari al numero indicato per il tuo livello di cacciatore quella creatura fino a quando non l'hai uccisa, scegli
di demoni nella colonna Metamorfosi della tabella una nuova preda o un numero di giorni pari ai tuoi
Cacciatore di demoni. Recuperi tutti gli usi spesi dopo passaggi di livello da cacciatore di demoni. Se perdi le
aver terminato un riposo lungo. tracce della tua preda, puoi spendere 1 ora per
percepirne la direzione generale, rispetto a te, fintanto
Marchio Demoniaco che vi trovate entrambi sullo stesso piano di esistenza.
Al 3° livello, scegli un marchio che modella la natura Inoltre, durante il tuo primo turno durante il
del tuo corpo infuso di demoni. Scegli il Mark of combattimento, hai vantaggio sui tiri per colpire
Havoc, il Mark of Vengeance o il Mark of Wrath, tutti effettuati contro la creatura.
dettagliati alla fine della descrizione della classe.
Ali di demone
La tua scelta ti concede privilegi al 3° livello e di nuovo
al 6°, 10° e 17° livello. A partire dall'11° livello, puoi usare la tua reazione
quando cadi per manifestare ali demoniache e ridurre
Miglioramento del punteggio di abilità qualsiasi danno da caduta che subisci di un
ammontare pari a cinque volte il tuo livello di
Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16°
Cacciatore di Demoni.
e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 Inoltre, per la durata della tua Metamorfosi, ottieni
due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare una velocità di volo pari alla tua velocità di
un punteggio di caratteristica superiore a 20 movimento.
utilizzando questa caratteristica.
Finezza Illidari
Attacco extra
A partire dall'11° livello, quando si impugna un'arma
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece da mischia con la proprietà versatile, è possibile
di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel utilizzare il valore di danno aumentato anche quando
tuo turno. si impugna l'arma con una mano. Se scegli di
impugnare l'arma con due mani, non ricevi alcun
Fame Istintiva
beneficio aggiuntivo.
A partire dal 5° livello, quando una creatura termina il
Purificato dalle fiamme
suo turno entro 4,5 metri da te, puoi usare la tua
Al 13° livello, puoi usare la tua azione e spendere 2 Marchio del caos
punti vili per avviluppare il tuo corpo nel dolore e
I cacciatori di demoni Havoc scatenano la potente
terminare un effetto su di te che ti rende affascinato,
energia immagazzinata dentro di loro, sono l'apice del
spaventato o avvelenato. Ogni creatura entro 1,5
combattimento ravvicinato, sfruttando i poteri
metri da te quando usi questo privilegio deve
distruttivi di fel in per rafforzare la loro presa sul
effettuare un tiro salvezza su Destrezza, subendo 1d10
campo di battaglia. I cacciatori di demoni segnati dal
+ metà del tuo livello da cacciatore di demoni in danni
caos sono noti per la loro natura imprevedibile,
da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi
l'immensa velocità e la capacità di incanalare vili
danni se lo riesce.
direttamente nei loro attacchi.
Sguardo rivelatore
Competenza bonus
A partire dal 14° livello, puoi concentrare Vil nei tuoi
A partire da quando scegli questo marchio al 3° livello,
occhi carbonizzati per rivelare la verità sul mondo
ottieni competenza nell'abilità Acrobazia se non la
intorno a te. Come azione, puoi spendere 3 punti vili
possiedi già. Il tuo bonus di competenza viene
per ottenere i benefici degli incantesimi di visione del
raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che
vero per 1 minuto.
effettui che utilizza questa competenza.
Resilienza abissale
Vilprecipito
Al 15° livello, hai acquisito una forza d'animo
Al 3° livello, ottieni la capacità di danzare attraverso il
superiore. Ottieni competenza nei tiri salvezza su
campo di battaglia con il tuo slancio. Ogni volta che si
Costituzione.
spende un punto vile per la funzione Vile Impeto, si
Corpo senza tempo ottengono i benefici di un'azione Schivare e
Disimpegnarsi fino alla fine del proprio turno.
A partire dal 18° livello, il vile primordiale che scorre
attraverso il tuo corpo ti ha concesso una durata di Slancio vendicativo
vita inimmaginabilmente lunga. Per ogni 10 anni che
A partire dal 6° livello, ogni volta che usi il tuo
passano, il tuo corpo invecchia solo 1 anno e non puoi
privilegio Vile Impeto, ottieni vantaggio al successivo
invecchiare magicamente.
attacco con l'arma che effettui prima della fine del tuo
Preparato prossimo turno.

Al 20° livello, i tuoi sensi soprannaturali ti permettono Danza della lama


di agire
A partire dal 10° livello, ottieni la capacità di
un attimo di preavviso. Puoi fare due turni durante il attraversare brevi distanze in un batter d'occhio. Puoi
primo round di qualsiasi combattimento. Esegui il tuo spendere 1 punto vile quando effettui l'azione Attacco
primo turno con un conteggio di iniziativa pari a 30 e il nel tuo turno. Fino alla fine del tuo turno, puoi
tuo secondo turno con l'iniziativa ottenuta. teletrasportarti fino a 4,5 metri prima di ogni attacco
in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Inoltre, quando tiri l'iniziativa e non hai più punti vili,
recuperi 2 punti vili. Se attacchi almeno due creature diverse con durante
la tua azione Attacco, puoi effettuare un attacco
Marchio Demoniaco
aggiuntivo con esso contro una terza creatura.
Ogni cacciatore di demoni ha assorbito l'anima di un Caos Nova
demone e combatte una continua battaglia per il
controllo con questo demone. Anche se il cacciatore Al 17° livello, quando entri nella tua metamorfosi, puoi
ha il controllo, il demone interiore si mostrerà e rilasciare un'esplosione di energia caotica intorno a te.
imporrà alcune delle sue qualità al suo cacciatore di Ogni creatura entro 3 metri da te deve superare un
demoni. Sebbene le anime dei demoni siano tiro salvezza su Costituzione o rimanere stordita fino
imprevedibili, la maggior parte delle loro anime rientra alla fine del tuo prossimo turno.
in una delle seguenti categorie e lascia un segno di
Marchio della vendetta
distruzione, vendetta o ira sul cacciatore di demoni.
I cacciatori di demoni della vendetta si potenziano
attraverso le energie interiori, sono cacciatori che
continuano a essere in grado di resistere e combattere ed entrare nella tua metamorfosi fino alla fine del tuo
quando tutto il resto fallisce. Potenziando se stessi, prossimo turno.
devono subire un'enorme quantità di colpi e uscire
Marchio dell'ira
comunque vittoriosi dalla fine dei combattimenti.
I cacciatori di demoni dell'ira attingono alle energie
Competenza bonus
caotiche infuse sulla loro pelle, trasformando il caos in
A partire da quando scegli questo marchio al 3° livello, fiamme vili che possono scatenare su un bersaglio da
acquisisci competenza nell'abilità Intimidazione se non lontano. Imbrigliano il vile distruttivo in una spietata
la possiedi già. Il tuo bonus di competenza viene dimostrazione di potere e agonia. Questi cacciatori di
raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che demoni raramente mostrano la stessa fame degli altri
effettui che utilizza questa competenza. "nuovi" Illidari, sono cacciatori con una preda in
mente, una persona per la quale non si fermeranno
Tormento
finché non ci saranno più.
Al 3° livello, ottieni la capacità di tormentare una
Competenza bonus
creatura. Puoi usare la tua azione e scegliere una
creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Il A partire da quando scegli questo marchio al 3° livello,
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza acquisisci competenza nell'abilità Arcana se non la
contro la tua CD del tiro salvezza vile o avere possiedi già. Il tuo bonus di competenza viene
svantaggio ai tiri per colpire contro creature diverse da raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che
te per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, il effettui che utilizza questa competenza.
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza,
Fiamme del caos
terminando l'effetto in caso di successo.
Al 3° livello, impari a manifestare fiamme crude di vile.
Tormento termina presto sul bersaglio se usi questa
Ottieni una nuova opzione di attacco che puoi usare
capacità su una creatura diversa.
con l'azione Attacco. Questo attacco speciale è un
Punte demoniache attacco con arma a distanza con

A partire dal 6° livello, la tua forma demoniaca è un raggio di 30 piedi. Ne sei competente e aggiungi il
potenziata dal tuo marchio demoniaco, che ti dà tuo modificatore di Destrezza ai suoi tiri per colpire e
resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti per i danni. Se va a segno, questo attacco speciale
durante la metamorfosi. Inoltre, durante la infligge 1d6 danni da fuoco.
metamorfosi, hai vantaggio alle prove di Forza e
Quando ottieni il privilegio Attacco Extra, questo
Destrezza e ai tiri salvezza.
attacco speciale può essere usato per qualsiasi attacco
Aura di immolazione effettuato come parte dell'azione Attacco.

Al raggiungimento del 10° livello, puoi spendere 2 All'11° livello, i danni delle tue Fiamme del Caos
punti vili come azione bonus per avvolgere il tuo corpo aumentano a 1d10 danni da fuoco.
nelle fiamme vili. Quando attivi questa aura, e all'inizio
Marchio ardente
di ogni tuo turno per la sua durata, subisci 1d6 danni
da fuoco. L'aura di immolazione dura 1 minuto, fino a A partire dal 6° livello, la tua metamorfosi potenzia le
quando non la interrompi con un'azione bonus o fino a fiamme del caos che brandisci. Ogni volta che colpisci
quando non perdi i sensi. una creatura con un attacco di fuoco del Caos
concesso dal tuo Morso del Demone, la creatura deve
Ogni volta che una creatura ti colpisce con un attacco
superare un tiro salvezza su Costituzione o subire
in mischia per la durata dell'aura di immulazione,
svantaggio ai tiri per colpire fino alla fine del suo
infliggi a quella creatura danni da fuoco pari a 1d6 +
prossimo turno.
metà del tuo livello da Cacciatore di Demoni.
Inoltre, durante la tua metamorfosi, il danno da fuoco
Ultima risorsa
inflitto dalle fiamme del caos ignora la resistenza al
Al 17° livello, sei in grado di trarre vita dal tuo marchio fuoco e considera l'immunità come resistenza ai fini
demoniaco per sfuggire alla morte. Quando sei ridotto del danno.
a 0 punti ferita, puoi spendere 1 punto vile (non è
richiesta alcuna azione) per avere invece 1 punto ferita
Consuma Magia

A partire dal 10° livello, sei in grado di interferire e


assorbire la magia. Come azione, puoi spendere 2
punti vili per creare gli effetti di un incantesimo
dissolvi magie. Quando dissolvi un effetto in questo
modo, ottieni punti ferita temporanei pari al doppio
del livello dell'incantesimo + il tuo modificatore di
Intelligenza. Questi punti ferita rimangono finché non
finisci il tuo prossimo riposo breve o lungo.

Vil sbarramento

Al 17° livello, puoi rilasciare un torrente di fiamme del


caos contro i bersagli vicino a te. Puoi usare la tua
azione e spendere da 1 a 5 punti vili, rilasciando una
raffica di fiamme del caos contro creature di tua scelta
entro 9 metri da te. Ogni creatura deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il Tiro Salvezza,
una creatura subisce 1d8 danni da fuoco e 1d8 danni
da forza per ogni punto vile speso, o la metà dei danni
se riesce.

Armi esotiche

Nome Lama da guerra Costo 150 mo Danno 1d8


tagliente Peso 3 libbre Proprietà Speciale, Lanciato
(portata 20/60), Versatile (1d10)

Armi speciali

Le armi con regole speciali sono descritte qui.

Lame da guerra. Quando effettui un attacco a distanza


con una lama da guerra, questa torna nella tua mano
alla fine del tuo turno a meno che tu non abbia
ottenuto un 1 naturale su quel tiro per colpire. In tal
caso, atterra nello spazio del tuo bersaglio.

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