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TIRANIDI

REGOLE DELL’ARMATA
SINAPSI
Alcuni Tiranidi fungono da condotti sinaptici o
da fulcri tramite cui scorre la volontà ferrea della
Mente dell’Alveare, che prende il sopravvento sugli
istinti naturali dello sciame e dirige le brulicanti
bestie guerriere cosicché operino come un singolo
organismo sul campo di battaglia.

Se la Fazione della tua armata è Tiranidi, fintanto che


un’unità dei Tiranidi della tua armata si trova entro 6"
da uno o più modelli Sinapsi della tua armata è detta
trovarsi entro la Gittata Sinaptica della tua armata.
Ogni volta che un’unità dei Tiranidi della tua armata
effettua un test per i Traumi, se si trova entro la Gittata
Sinaptica della tua armata effettua quel test con 3D6
anziché con 2D6.

OMBRA NEL WARP


I Tiranidi inondano il campo di battaglia con la
firma psichica della flotta alveare, un freddo terrore
alieno che attanaglia le menti delle prede e spegne
persino il coraggio più tenace. Di fronte a questo
incomprensibile orrore molte impazziscono o
subiscono catastrofici danni neurali.

Se la Fazione della tua armata è Tiranidi, una volta


per battaglia, nella fase di comando di uno dei
giocatori, se una o più unità della tua armata con
questa abilità si trovano sul campo puoi scatenare
l’Ombra nel Warp. Quando lo fai ciascuna unità nemica
sul campo deve effettuare un test per i Traumi.
TIRANIDI – FLOTTA DI INVASIONE
REGOLA DEL DISTACCAMENTO
Se la Fazione della tua armata è Tiranidi puoi usare
questa regola del Distaccamento Flotta di Invasione.

IPER-ADATTAMENTI
Ogni organismo guerriero della razza tiranide è
plasmato dall’ineffabile Mente dell’Alveare. Carne e
chitina sono estremamente mutevoli, modellate nella
forma più letale per le prede.

All’inizio del primo round di battaglia scegli uno dei


seguenti Iper-adattamenti affinché sia attivo per
le unità dei Tiranidi della tua armata fino alla fine
della battaglia:

ISTINTI DA SCIAME
Ogni volta che un modello dei Tiranidi con questo
Iper-adattamento effettua un attacco che ha
come bersaglio un’unità di Fanteria o di Sciame,
quell’attacco ha l’abilità [SCARICA DI COLPI 1].

IPER-AGGRESSIVITÀ
Ogni volta che un modello dei Tiranidi con questo
Iper-adattamento effettua un attacco che ha come
bersaglio un’unità Mostro nemica o Veicolo nemica,
quell’attacco ha l’abilità [COLPO FATALE].

PREDATORI DELL’ALVEARE
Ogni volta che un modello dei Tiranidi con questo
Iper-adattamento effettua un attacco che ha
come bersaglio un’unità Personaggio nemica,
se mette a segno un Colpo Critico quell’attacco ha
l’abilità [PRECISIONE].
TIRANIDI – FLOTTA DI INVASIONE
STRATAGEMMI
Se stai usando la regola del Distaccamento Flotta di Invasione puoi usare questi Stratagemmi della Flotta
di Invasione.

RIGENERAZIONE RAPIDA SCARICA SURRENALE


FLOTTA DI INVASIONE – STRATAGEMMA TATTICA BELLICA FLOTTA DI INVASIONE – STRATAGEMMA TATTICA BELLICA

Le prede restano sgomente quando Dopo una scarica di adrenalina, queste


si accorgono che le corazze di chitina creature distruggono ogni cosa.
ricrescono e carne, muscoli e nervi si 2PC
riallacciano come se non fossero mai QUANDO: nella fase di Combattimento.
stati danneggiati. BERSAGLIO: fino a due unità dei Tiranidi
QUANDO: nella fase di Tiro dell’avversario o della tua armata che si trovano entro la
1PC Gittata Sinaptica della tua armata e sono
nella fase di Combattimento, subito dopo che
un’unità nemica ha scelto i propri bersagli. idonee a combattere, oppure un’altra unità
dei Tiranidi della tua armata che è idonea
BERSAGLIO: un’unità dei Tiranidi a combattere.
della tua armata che è stata scelta
come bersaglio di uno o più attacchi EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni volta
dell’unità attaccante. che un modello di una delle unità scelte
effettua un attacco, un tiro per Colpire non
EFFETTO: fino alla fine della fase i modelli modificato di 5+ riuscito mette a segno un
della tua unità hanno l’abilità Insensibile al Colpo Critico.
Dolore 6+. Se la tua unità si trova entro la
Gittata Sinaptica della tua armata, fino alla
fine della fase i modelli della tua unità hanno TRAVOLGIMENTO
invece l’abilità Insensibile al Dolore 5+.
FLOTTA DI INVASIONE –
STRATAGEMMA ESPEDIENTE STRATEGICO
MORTE FURIOSA
I Tiranidi sono un’inarrestabile valanga di
FLOTTA DI INVASIONE – 1PC carne e chitina.
STRATAGEMMA ESPEDIENTE STRATEGICO
QUANDO: nella fase di Combattimento,
Ai Tiranidi non importa nulla della subito prima che un’unità dei Tiranidi della
1PC propria autoconservazione. tua armata Consolidi.
QUANDO: nella fase di Combattimento, BERSAGLIO: quell’unità dei Tiranidi.
subito dopo che un’unità nemica ha scelto
EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni volta
i propri bersagli.
che un modello della tua unità effettua un
BERSAGLIO: un’unità dei Tiranidi movimento di Consolidamento può muoversi
della tua armata che è stata scelta di massimo 6" anziché di massimo 3", a patto
come bersaglio di uno o più attacchi che la tua unità possa terminare il proprio
dell’unità attaccante. movimento di Consolidamento in Coesione
EFFETTO: fino alla fine della fase, ogni dell’Unità ed entro la Distanza di Ingaggio
volta che un modello della tua unità di una o più unità nemiche. Se la tua unità
viene distrutto, se quel modello non ha si trova entro la Gittata Sinaptica della tua
combattuto in questa fase tira un D6: con 4+ armata e non entro la Distanza di Ingaggio
non rimuoverlo dal gioco. Il modello distrutto di unità nemiche, anziché effettuare quel
può combattere dopo che l’unità del modello movimento di Consolidamento può invece
attaccante ha terminato di effettuare gli effettuare un movimento Normale
attacchi, poi viene rimosso dal gioco. di massimo 6".
TIRANIDI – FLOTTA DI INVASIONE
STRATAGEMMI
Se stai usando la regola del Distaccamento Flotta di Invasione puoi usare questi Stratagemmi della Flotta
di Invasione.

INTUIZIONE SINAPTICA SCIAME INFINITO


FLOTTA DI INVASIONE – FLOTTA DI INVASIONE –
STRATAGEMMA ESPEDIENTE STRATEGICO STRATAGEMMA ESPEDIENTE STRATEGICO

Guidata dagli istinti delle bestie-leader, Con l’infuriare della battaglia, nuovi
1PC una parte dello sciame si mette alla 1PC organismi giungono a rinforzo
caccia di un particolare nemico. degli sciami.
QUANDO: nella tua fase di Comando. QUANDO: nella tua fase di Comando.
BERSAGLIO: fino a due unità dei Tiranidi BERSAGLIO: fino a due unità di Infinita
della tua armata che si trovano entro Moltitudine della tua armata che si
la Gittata Sinaptica della tua armata, trovano entro la Gittata Sinaptica della
oppure un’altra unità dei Tiranidi della tua armata, oppure un’altra unità infinita
tua armata. Moltitudine della tua armata.
EFFETTO: scegli un Iper-adattamento. Fino EFFETTO: riporta fino a D3+3 modelli
alla fine del round di battaglia quell’Iper- distrutti vengono riportati in ciascuna
adattamento è attivo per le unità scelte in delle unità scelte.
aggiunta a qualsiasi altro sia attivo per la
tua armata.
RESTRIZIONI: non puoi scegliere lo stesso
Iper-adattamento che hai scelto all’inizio
del primo round di battaglia.
TIRANIDI – FLOTTA DI INVASIONE
POTENZIAMENTI
Se stai usando la regola del Distaccamento Flotta di Invasione, puoi usare questi Potenziamenti della
Flotta di Invasione.

ASTUZIA ALIENA FULCRO SINAPTICO


Questa bestia-leader possiede sofisticati Grazie alla sua corteccia cerebrale pulsante
collegamenti neurali che le consentono di identificare dell’inarrestabile potere della Mente dell’Alveare,
le risorse strategiche prioritarie e catturarle prima che questo leader funge da luminoso faro sinaptico per le
il nemico ne comprenda il valore. creature inferiori dello sciame, dirigendo le loro azioni
e permettendo loro di reagire a ogni mutamento
Solo modelli di Tiranidi. Dopo che entrambi i giocatori della battaglia.
hanno schierato le proprie armate scegli fino a tre
unità dei Tiranidi della tua armata e rischierale. Solo modelli di Tiranidi. Fintanto che un’unità
Quando lo fai puoi collocarle nelle Riserve Strategiche dei Tiranidi amica si trova entro 9" dal portatore,
se desideri, a prescindere da quante unità si trovino quell’unità si trova entro la Gittata Sinaptica della
già nelle Riserve Strategiche. tua armata.

PERFETTAMENTE ADATTATO BIOLOGIA ADATTIVA


Questa creatura è stata generata per un Raramente la stessa arma funziona due volte contro
singolo scopo: annientare i difensori del mondo questa bestia-leader, dato che il suo fisico si adatta
preda bersaglio. a velocità sorprendente per contrastare gli attacchi
del nemico.
Solo modelli di Tiranidi. Una volta per turno puoi
ripetere un tiro per Colpire, un tiro per Ferire, un tiro Solo modelli di Tiranidi. Il portatore ha l’abilità
per i Danni, un tiro per Avanzare, un tiro per Caricare o Insensibile al Dolore 5+. All’inizio di qualsiasi turno,
un tiro salvezza effettuato per il portatore. se al portatore rimane meno del suo numero iniziale
di ferite, fino alla fine della battaglia ha invece l’abilità
Insensibile al Dolore 4+ .
TIRANNO DELL’ALVEARE CON ALI
M R S Fe D CO

12" 9 2+ 10 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Cannone venefico pesante [AREA] 36" D3 2+ 9 -2 3 BASE: Morte a Catena D3, Attacco in Profondità
Cannone a spina strangolatrice [AREA] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi
ARMI DA MISCHIA GITTATA A Fo VP Da DA Volontà della Mente dell’Alveare: una volta per turno un’unità
Osteospada mostruosa e frusta sferzante [BINATA] Mischia 6 2+ 9 -2 3 dei Tiranidi amica entro 12" da uno o più modelli con questa
abilità può essere il bersaglio di uno Stratagemma per 0PC,
Artigli falcati mostruosi [ATTACCHI EXTRA] Mischia 4 2+ 7 -2 2
anche se un’altra unità della tua armata è già stata scelta
Artigli del Tiranno Mischia 5 2+ 7 -2 2 come bersaglio di quello Stratagemma in questa fase.
Parossismo (Psichica): all’inizio della fase di Combattimento
puoi scegliere un’unità nemica entro 12" da questo modello
e visibile ad esso e tirare un D6: con 1 questo Psionico
subisce D3 ferite mortali; con 2+, fino alla fine della fase,
sottrai 1 dalla caratteristica Attacchi delle armi dei modelli
di quell’unità.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Psionico, Volare, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Sinapsi, Tiranno dell’Alveare con ali Tiranidi
TIRANNO DELL’ALVEARE CON ALI
Gli sciami volanti sono guidati dal Tiranno dell’Alveare con ali, generato
con una serie di spaventose armi organiche e forme orripilanti pervase
della potenza sinaptica della Mente dell’Alveare. Questi terribili leader
spargono terrore e morte ovunque si posino le ombre delle loro ali.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire osteospada mostruosa e frusta sferzante con una delle seguenti: ■ 1 Tiranno dell’Alveare con ali
◦ 1 cannone venefico pesante Questo modello è equipaggiato con: osteospada mostruosa e
◦ 1 cannone a spina strangolatrice frusta sferzante; artigli del Tiranno.
◦ 1 artigli falcati mostruosi

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Psionico, Volare, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Sinapsi, Tiranno dell’Alveare con ali Tiranidi
TIRANNO DELL’ALVEARE
M R S Fe D CO

8" 10 2+ 10 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Cannone venefico pesante [AREA] 36" D3 2+ 9 -2 3 BASE: Morte a Catena D3, Leader
Cannone a spina strangolatrice [AREA] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Volontà della Mente dell’Alveare: una volta per turno un’unità
Osteospada mostruosa e frusta sferzante [BINATA] Mischia 6 2+ 9 -2 3 dei Tiranidi amica entro 12" da uno o più modelli con questa
abilità può essere il bersaglio di uno Stratagemma per 0PC,
Artigli falcati mostruosi [ATTACCHI EXTRA] Mischia 4 2+ 7 -2 2
anche se un’altra unità della tua armata è già stata scelta
come bersaglio di quello Stratagemma in questa fase.
Offensiva (Aura, Psichica): fintanto che un’unità dei Tiranidi
amica si trova entro 6" da questo modello, le armi da tiro dei
modelli di quella unità hanno l’abilità [ASSALTO].

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Psionico, Grande Divoratrice, Sinapsi, KEYWORD DI FAZIONE:


Tiranno dell’Alveare Tiranidi
TIRANNO DELL’ALVEARE
I Tiranni dell’Alveare guidano lo sciame per conto della mente
collettiva. Oltre a essere potenti organismi guerrieri, sono esseri dotati
di un elevato grado di autonomia, intelligenza e astuzia strategica, che
li rende dei nemici davvero letali. La loro presenza sul campo equivale
a morte certa per le prede.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire osteospada mostruosa e frusta sferzante con una delle seguenti: ■ 1 Tiranno dell’Alveare
◦ 1 cannone venefico pesante Questo modello è equipaggiato con: osteospada mostruosa e
◦ 1 cannone a spina strangolatrice frusta sferzante; artigli falcati mostruosi.
◦ 1 artigli falcati mostruosi
■ Questo modello può sostituire gli artigli falcati mostruosi con una delle seguenti: LEADER
◦ 1 cannone venefico pesante*
◦ 1 cannone a spina strangolatrice* Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
* Questo modello non può essere equipaggiato sia con un cannone a spina strangolatrice che con un cannone venefico ■ Guardia del Tiranno
pesante. Questo modello non può essere equipaggiato con più di 1 cannone venefico pesante, né con più di 1 cannone a
spina strangolatrice.

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Psionico, Grande Divoratrice, Sinapsi, KEYWORD DI FAZIONE:


Tiranno dell’Alveare Tiranidi
IL SIGNORE DELLO SCIAME
M R S Fe D CO

8" 10 2+ 10 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Impulso sinaptico [PSICHICA, TORRENZIALE] 18" D6+3 N/A 5 -1 2 BASE: Morte a Catena D3, Leader

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi


Osteosciabole [BINATA] Mischia 8 2+ 9 -2 3 Comandante dell’Alveare: all’inizio della tua fase di Comando,
se questo modello si trova sul campo, ottieni 1PC.
Presenza Malefica: una volta per battaglia, dopo che
l’avversario ha usato uno Stratagemma, se questo modello è
il tuo Generale e si trova sul campo può usare questa abilità.
Se lo fa, fino alla fine della battaglia aumenta di 1PC il costo di
quello Stratagemma per l’avversario.
Dominio della Mente dell’Alveare: fintanto che un’unità dei
Tiranidi amica si trova entro 9" da questo modello, quell’unità
si trova entro la Gittata Sinaptica della tua armata.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Eroe Epico, Psionico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:
Sinapsi, Il Signore dello Sciame Tiranidi
IL SIGNORE DELLO SCIAME
Il Signore dello Sciame è l’araldo della Mente dell’Alveare e potrebbe
essere antico quanto la stessa razza tiranide. Dopo la morte, la bestia
viene sempre assorbita tramite il legame sinaptico e rigenerata.
Ha guidato l’annientamento di innumerevoli civiltà, diventando più
letale a ogni nuova incarnazione.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Signore dello Sciame – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: impulso
sinaptico; osteosciabole.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Guardia del Tiranno

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Eroe Epico, Psionico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:
Sinapsi, Il Signore dello Sciame Tiranidi
SIGNORE DELLA NIDIATA
M R S Fe D CO

8" 5 4+ 6 7+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli e grinfie del Signore della Nidiata BASE: Leader, Esploratori 8"
Mischia 5 2+ 6 -2 2
[FERITE DEVASTANTI, BINATA]
FAZIONE: Sinapsi

Intuizione Crudele: fintanto che questo modello guida


un’unità, le armi dei modelli di quella unità hanno l’abilità
[FERITE DEVASTANTI].
Sguardo Ipnotico (Psichica): all’inizio della fase di
Combattimento scegli un’unità nemica entro la Distanza di
Ingaggio di questo modello. Fino alla fine della fase, ogni volta
che un modello di quella unità effettua un attacco sottrai 1 dal
tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Psionico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Signore della Nidiata Tiranidi
SIGNORE DELLA NIDIATA
Il Signore della Nidiata, la più forte e intelligente bioforma dei
Genoraptor, è un infiltratore subdolo e rapace. Può fungere da
comandante avanzato degli sciami d’invasione, e provoca carneficine
fra le linee nemiche, esaltando l’astuzia e la letalità degli organismi
guerrieri inferiori al suo seguito.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Signore della Nidiata
Questo modello è equipaggiato con: artigli e grinfie del
Signore della Nidiata.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Genoraptor

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Psionico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Signore della Nidiata Tiranidi
TIRANIDE PRIMUS
M R S Fe D CO

12" 5 4+ 6 7+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli del Primus Mischia 6 2+ 6 -1 2 BASE: Attacco in Profondità, Leader

FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi

Guerriero Alfa: fintanto che questo modello guida


un’unità, le armi dei modelli di quella unità hanno l’abilità
[SCARICA DI COLPI 1].
Ultimo Colpo: se questo modello viene distrutto da un
attacco da mischia e non ha combattuto in questa fase, tira
un D6: con 4+ non rimuoverlo dal gioco. Il modello distrutto
può combattere dopo che l’unità del modello attaccante ha
terminato di effettuare i suoi attacchi, poi viene rimosso
dal gioco.

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Volare, Grande Divoratrice, Sinapsi, KEYWORD DI FAZIONE:


Tiranide Primus Tiranidi
TIRANIDE PRIMUS
I Tiranidi Primus adattati al volo possiedono tutta la possanza fisica e
sinaptica di una bestia da guerra alfa, oltre alle spaventose rapidità e
manovrabilità donate da enormi ali membranose. Calando in picchiata
tra i nemici, dilaniano e squarciano fino a lasciarsi alle spalle solo
cadaveri e prede in fuga.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Tiranide Primus
Questo modello è equipaggiato con: artigli del Primus.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Gargolle
■ Tiranidi Guerrieri con Bioarmi da Mischia
■ Tiranidi Guerrieri con Bioarmi da Tiro

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Volare, Grande Divoratrice, Sinapsi, KEYWORD DI FAZIONE:


Tiranide Primus Tiranidi
TERVIGONE
M R S Fe D CO

8" 11 2+ 16 7+ 5

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Salve di pungiglioni 24" 8 3+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena D6

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi


Artigli stritolanti massicci Mischia 4 4+ 12 -3 D6+1 Genera Termagant: nella tua fase di Comando puoi scegliere
Artigli falcati massicci – fendente Mischia 4 3+ 9 -2 D6 un’unità di Termagant amica entro 6" da questo modello e
riportare in quella unità fino a D3+3 modelli di Termagant
Artigli falcati massicci – spazzata Mischia 8 3+ 7 -1 2
distrutti. Un’unità di Termagant non può essere scelta per
questa abilità più di una volta per fase.
Progenitore della Nidiata (Aura, Psichica): fintanto che
un’unità di Termagant amica si trova entro 6" da questo
modello, le armi da tiro dei modelli di quella unità hanno
l’abilità [COLPO FATALE].

DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Psionico, Grande Divoratrice, Sinapsi, KEYWORD DI FAZIONE:


Tervigone Tiranidi
TERVIGONE
Oltre a essere grosse e possenti bestie sinapsi, le Tervigoni generano
dai loro addomi rigonfi masse di frenetici Termagant. Questa prole
viscida di umori difende istintivamente la madre della nidiata con la
propria vita, crescendo costantemente di numero fino a soverchiare
la preda.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire gli artigli falcati massicci con 1 artigli stritolanti massicci. ■ 1 Tervigone
Questo modello è equipaggiato con: salve di pungiglioni;
artigli falcati massicci.

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Psionico, Grande Divoratrice, Sinapsi, KEYWORD DI FAZIONE:


Tervigone Tiranidi
VECCHIO OCCHIO SOLO
M R S Fe D CO

8" 9 2+ 9 8+ 3

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli e grinfie di Vecchio Occhio Solo – fendente Mischia 6 3+ 14 -3 D6+1 BASE: Insensibile al Dolore 5+, Leader
Artigli e grinfie di Vecchio Occhio Solo – spazzata Mischia 12 3+ 6 -1 1
FAZIONE: Sinapsi

Leader Alfa: fintanto che questo modello guida un’unità, ogni


volta che un modello di quella unità effettua un attacco puoi
ripetere il tiro per Colpire.
Mostro Inarrestabile: all’inizio della fase di Comando
di ciascun giocatore questo modello recupera fino a D3
ferite perse.

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Eroe Epico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Vecchio Occhio Solo Tiranidi
VECCHIO OCCHIO SOLO
Noto come la Bestia di Calth, questo bruto inarrestabile fece la sua
comparsa durante la Prima Guerra di Tyran. Nei secoli molti lo hanno
dato per morto, ma il mostro risorge sempre. Se si tratti di esemplari di
un sottogenere tiranide o dello stesso abominio che ritorna è un mistero
che pochi hanno il tempo di sondare quando se lo trovano davanti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Vecchio Occhio Solo – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: artigli e grinfie di Vecchio
Occhio Solo.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alla seguente unità:
■ Carnefici

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Eroe Epico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Vecchio Occhio Solo Tiranidi
TIRANIDI GUERRIERI CON BIOARMI DA TIRO
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 3 7+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Costrittore uncinato [AREA] 36" D6+1 4+ 6 -1 1 FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi
Sputamorte 24" 3 4+ 5 -1 1
Predatori Adattivi: questa unità è idonea a sparare e
Divoratore 18" 5 4+ 4 0 1
dichiarare una carica in un turno in cui ha Ripiegato.
Lanciaculei [ASSALTO, PISTOLA, BINATA] 12" 2 4+ 4 0 1
Cannone venefico [AREA] 36" D3 4+ 9 -2 2

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da


Bioarmi Mischia 5 3+ 5 -1 1

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Sinapsi, Tiranidi Guerrieri con Bioarmi da Tiro
Tiranidi
TIRANIDI GUERRIERI CON BIOARMI DA TIRO
I Tiranidi Guerrieri sono fra le bioforme più adattabili della Mente
dell’Alveare. Forti, rapidi, autonomi e intelligenti, costituiscono la
colonna portante di molte invasioni. Il legame sinaptico infonde in loro
grandi capacità marziali, e gli consente di operare da fulcri sinaptici
per interi sciami durante le battaglie.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Un numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno il divoratore con una delle seguenti: ■ 3-6 Tiranidi Guerrieri
◦ 1 sputamorte Ogni modello è equipaggiato con: divoratore; bioarmi.
◦ 1 lanciaculei
■ Ogni 3 modelli dell’unità, 1 modello può sostituire il divoratore con 1 costrittore uncinato.
■ Ogni 3 modelli dell’unità, 1 modello può sostituire il divoratore con 1 cannone venefico.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Sinapsi, Tiranidi Guerrieri con Bioarmi da Tiro
Tiranidi
TIRANIDI GUERRIERI CON BIOARMI DA MISCHIA
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 3 7+ 2

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Bioarmi [BINATA] Mischia 6 3+ 5 -2 1 FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi

Assalto Adrenalizzato: all’inizio della fase di Combattimento


puoi scegliere una delle seguenti abilità da applicare ai
modelli di questa unità fino alla fine della fase:
■ I mperativo di Aggressione: ogni volta che un modello di
questa unità effettua un attacco da mischia, ripeti i tiri per
Colpire pari a 1.
■ Imperativo di Preservazione: ogni volta che viene
effettuato un tiro salvezza per un modello di questa unità,
ripeti i tiri salvezza pari a 1.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Sinapsi, Tiranidi Guerrieri con Bioarmi da Mischia
Tiranidi
TIRANIDI GUERRIERI CON BIOARMI DA MISCHIA
I Tiranidi Guerrieri sono fra le bioforme più adattabili della Mente
dell’Alveare. Forti, rapidi, autonomi e intelligenti, costituiscono la
colonna portante di molte invasioni. Il legame sinaptico infonde in loro
grandi capacità marziali, e gli consente di operare da fulcri sinaptici
per interi sciami durante le battaglie.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 3-6 Tiranidi Guerrieri
Ogni modello è equipaggiato con: bioarmi.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Sinapsi, Tiranidi Guerrieri con Bioarmi da Mischia
Tiranidi
TERMAGANT
M R S Fe D CO

6" 3 5+ 1 8+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Straziacarni [ASSALTO] 18" 1 4+ 5 0 1 FAZIONE: Sinapsi
Lanciaculei del Termagant [ASSALTO, PISTOLA, BINATA] 12" 2 4+ 3 0 1
Orrori Cacciatori: una volta per turno, quando un’unità
Divoratore del Termagant 18" 2 4+ 4 0 1
nemica termina un movimento Normale, di Avanzata o di
Ripiegamento entro 9" da questa unità, se questa unità non si
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da trova entro la Distanza di Ingaggio di una o più unità nemiche,
Artigli e zanne xeno Mischia 1 4+ 3 0 1 può effettuare un movimento Normale di massimo D6".

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Infinita Moltitudine, Termagant Tiranidi
TERMAGANT
I Termagant, frenetici predatori che attaccano in enormi sciami,
in origine furono generati per battere gli angusti passaggi arteriosi
delle navi alveare e dare la caccia gli intrusi. Tormentano le vittime
con una schiacciante potenza di fuoco, cercando sempre di aggirare le
prede per stringerle in una morsa e al contempo decimarle.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Tutti i modelli dell’unità possono sostituire ciascuno lo straziacarni con 1 divoratore del Termagant. ■ 10-20 Termagant
■ Tutti i modelli dell’unità possono sostituire ciascuno lo straziacarni con 1 lanciaculei del Termagant. Ogni modello è equipaggiato con: straziacarni; artigli e
zanne xeno.

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Infinita Moltitudine, Termagant Tiranidi
HORMAGAUNT
M R S Fe D CO

10" 3 5+ 1 8+ 2

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli dell’Hormagaunt Mischia 3 4+ 3 -1 1 FAZIONE: Sinapsi

Balzo Lungo: questa unità è idonea a dichiarare una carica in


un turno in cui ha Avanzato.

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Infinita Moltitudine, Hormagaunt Tiranidi
HORMAGAUNT
Miliardi di Hormagaunt vengono disseminati sui mondi preda
come truppe d’assalto. Lasciati liberi di scatenarsi, questi semplici
organismi cacciatori-sterminatori indeboliscono le linee di difesa e
costringono le vittime a sprecare vite e munizioni. Molti formidabili
bastioni sono stati sepolti sotto vere montagne di questi orrori.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 10-20 Hormagaunt
Ogni modello è equipaggiato con: artigli dell’Hormagaunt.

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Infinita Moltitudine, Hormagaunt Tiranidi
GARGOLLE
M R S Fe D CO

12" 3 6+ 1 8+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Straziacarni [ASSALTO] 18" 1 4+ 5 0 1 BASE: Attacco in Profondità

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Veleno accecante Mischia 1 4+ 3 0 1 Sciame Alato: nella tua fase di Tiro, dopo che questa unità
ha sparato, se non si trova entro la Distanza di Ingaggio di
nessuna unità nemica può effettuare un movimento Normale
di massimo 6". Se lo fa, fino alla fine del turno questa unità
non è idonea a dichiarare una carica.

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Volare, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Infinita Moltitudine, Gargolle Tiranidi
GARGOLLE
Spesso le Gargolle sono i primi organismi guerrieri lanciati sui mondi
preda. I loro sciami brulicanti oscurano il cielo e sferrano attacchi
che seminano panico e scompiglio. Peggio ancora, questi esseri
si contorcono per attraversare varchi all’apparenza troppo stretti,
sbucando da feritoie e sfiati per assalire i difensori inorriditi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 10-20 Gargolle
Ogni modello è equipaggiato con: straziacarni;
veleno accecante.

KEYWORD: Fanteria, Linea di Battaglia, Volare, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Infinita Moltitudine, Gargolle Tiranidi
TOSSICRENE
M R S Fe D CO

8" 11 3+ 14 8+ 4

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Sferze tossiche massicce [ANTI-FANTERIA 2+] 9" 2D6 3+ 6 -1 2 BASE: Morte a Catena D3

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Sferze tossiche massicce [ANTI-FANTERIA 2+] Mischia 12 3+ 6 -1 2 Filamenti Avvinghianti: ogni volta che un’unità nemica
(escluse le unità Titaniche) entro la Distanza di Ingaggio
di una o più unità della tua armata con questa abilità viene
scelta per Ripiegare, puoi tirare un D6: con 3+ quell’unità
nemica deve invece Rimanere Stazionaria.
Miasma Ipertossico (Aura): alla fine della tua fase di
Movimento tira un D6 per ogni unità nemica entro 6" da
questo modello: con 2-3 quell’unità subisce 1 ferita mortale;
con 4-5 quell’unità subisce D3 ferite mortali; con 6 quell’unità
subisce D6 ferite mortali.

DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Tossicrene
Tiranidi
TOSSICRENE
Le spore semisenzienti del Tossicrene penetrano anche le armature
stagne e le tute ambientali, per poi moltiplicarsi nel corpo delle
vittime, facendo esplodere gli organi e sciogliendo le carni. Le prede
che scampano a quest’orrore ben presto cedono alla mole e ai grandi
filamenti sferzanti del mostro inarrestabile.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Tossicrene
Questo modello è equipaggiato con: sferze
tossiche massicce.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Tossicrene
Tiranidi
GUARDIA DEL TIRANNO
M R S Fe D CO

6" 8 3+ 4 8+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Osteomannaia, frusta sferzante e artigli dilanianti FAZIONE: Sinapsi
Mischia 3 3+ 5 -1 2
[BINATA]
Artigli stritolanti e artigli dilanianti Mischia 3 4+ 8 -2 2 Organismo Guardiano: fintanto che un modello di
Artigli falcati e artigli dilanianti Mischia 5 3+ 5 -1 1 Personaggio guida questa unità, quel Personaggio ha
l’abilità Insensibile al Dolore 5+.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Guardia del Tiranno
Tiranidi
GUARDIA DEL TIRANNO
Eccezionalmente ben corazzati e resistenti, i membri della Guardia
del Tiranno formano un baluardo mobile intorno all’organismo sinapsi
assegnato. I loro bioadattamenti sono così estremi da non presentare
punti deboli come gli occhi. Sono armi e scudi viventi, guidati da
proiezioni della volontà sinaptica del loro protetto.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■U
 n numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno artigli falcati e artigli dilanianti con una ■ 3-6 Guardie del Tiranno
delle seguenti:
Ogni modello è equipaggiato con: artigli falcati e
◦ 1 osteomannaia, frusta sferzante e artigli dilanianti artigli dilanianti.
◦ 1 artigli stritolanti e artigli dilanianti

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Guardia del Tiranno
Tiranidi
NEUROTIRANNO
M R S Fe D CO

6" 8 4+ 9 7+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Urlo psichico BASE: Leader
18" 2D6 N/A 5 -1 2
[IGNORA LA COPERTURA, PSICHICA, TORRENZIALE]
FAZIONE: Sinapsi, Ombra nel Warp
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Fulcro Sferza (Psichica): fintanto che questo modello guida
Artigli e sferze del Neurotiranno Mischia 6 3+ 5 0 1 un’unità, ogni volta che un modello di quella unità effettua
un attacco, aggiungi 1 al tiro per Colpire. Se il bersaglio è
Traumatizzato, aggiungi 1 anche al tiro per Ferire.
Terrore Psichico (Psichica): se uno o più Neurotiranni della
tua armata si trovano sul campo quando scateni l’Ombra nel
Warp, sottrai 1 dal test per i Traumi che ogni unità nemica sul
campo deve effettuare come conseguenza.
Relè Sinaptici: nella tua fase di Comando puoi scegliere fino
a due unità di Tiranidi amiche entro 12" dall’unità di questo
modello. Fino all’inizio della tua prossima fase di Comando le
unità scelte sono sempre considerate trovarsi entro la Gittata
Sinaptica della tua armata.
Nota del designer: come promemoria colloca un segnalino Relè Sinaptico
accanto a ogni unità scelta.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Volare, Psionico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Sinapsi, Neurotiranno Tiranidi
NEUROTIRANNO
L’Ombra nel Warp emessa da questa creatura simile a uno psionico
estremamente potente si irradia in tutte le direzioni, facendo
urlare di pazzia persino le prede non psioniche. Mentre il nemico si
contorce in preda all’agonia, il Neurotiranno guida al massacro gli
sciami circostanti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Neurotiranno
Questo modello è equipaggiato con: urlo psichico; artigli e
sferze del Neurotiranno.

LEADER
Questo modello può essere aggregato alle seguenti unità:
■ Guardia del Tiranno
■ Neurogaunt

KEYWORD: Mostro, Personaggio, Volare, Psionico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Sinapsi, Neurotiranno Tiranidi
LITTORE
M R S Fe D CO

8" 6 4+ 6 7+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli e grinfie del Littore [PRECISIONE] Mischia 6 2+ 7 -2 2 BASE: Combatte per Prima, Infiltratori, Agente Solitario,
Furtività

FAZIONE: Sinapsi

Tentacoli Nutritivi: ogni volta che questo modello distrugge


un modello di Personaggio nemico ottieni 1PC.
Traccia Feromonica: una volta per round di battaglia puoi
scegliere un modello con questa abilità come bersaglio dello
Stratagemma Inserzione Rapida per 0PC.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Littore
Tiranidi
LITTORE
I Littori, un adattamento della bioforma del Tiranide Guerriero, sono
specializzati in infiltrazioni, esplorazioni e assassini. Celati dalla loro
pelle camaleontica, eliminano le prede con metodi astuti, e sono
sempre pronti a scoperchiare il cranio delle vittime per risucchiarne i
segreti grazie ai tentacoli nutritivi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Littore
Questo modello è equipaggiato con: artigli e grinfie
del Littore.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Littore
Tiranidi
RAPTOMORTE
M R S Fe D CO

8" 6 4+ 7 7+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli e grinfie del Littore [PRECISIONE] Mischia 6 2+ 7 -2 2 BASE: Combatte per Prima, Infiltratori, Agente Solitario,
Furtività

FAZIONE: Sinapsi

Tentacoli Nutritivi: ogni volta che questo modello distrugge


un modello di Personaggio nemico ottieni 1PC.
Paura dell’Invisibile (Aura): fintanto che un’unità nemica si
trova entro 6" da questo modello peggiora di 1 la caratteristica
Disciplina dei suoi modelli. Inoltre, nel passo dei Traumi della
fase di Comando dell’avversario, se tale unità nemica è sotto
la sua Forza Iniziale deve effettuare un test per i Traumi.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Raptomorte Tiranidi
RAPTOMORTE
Il Raptomorte è uno sviluppo del ceppo del Littore destinato a essere
un’arma di terrore. Comprende istintivamente come diffondere paura
fra i popoli preda, e usa le proprie capacità d’infiltrazione, furtività ed
eliminazione delle vittime per seminare paranoia e timore prima che la
flotta alveare attacchi in massa.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Raptomorte – Eroe Epico
Questo modello è equipaggiato con: artigli e grinfie
del Littore.

ORGANISMO CACCIATORE
Questo modello non può essere il tuo Generale.

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Eroe Epico, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Raptomorte Tiranidi
MALECEPTOR
M R S Fe D CO

8" 11 3+ 14 7+ 4

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Sovraccarico psichico [AREA, PSICHICA] 18" D6+3 3+ 10 -2 3 BASE: Morte a Catena D3

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi


Artigli falcati massicci – fendente Mischia 3 3+ 9 -2 D6+1 Diffusione Encefalica (Aura, Psichica): fintanto che un’unità
Artigli falcati massicci – spazzata Mischia 6 3+ 7 -1 2 nemica si trova entro 6" da questo modello, ogni volta che un
modello di quella unità effettua un attacco sottrai 1 dal tiro
per Colpire e, se quell’unità nemica è Sotto Metà Forza, sottrai
1 anche dal tiro per Ferire.

DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Psionico, Grande Divoratrice, Sinapsi, Maleceptor
Tiranidi
MALECEPTOR
I Maleceptor sono i Tiranidi simil-psionici più forti mai visti, grazie alla
loro smisurata potenza sinaptica. Mulinano pseudopodi psichici eterei
in grado di far esplodere i crani delle vittime al minimo tocco, mentre
i globi encefalitici nei loro carapaci concentrano il soffocante terrore
dell’Ombra nel Warp.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Maleceptor
Questo modello è equipaggiato con: sovraccarico psichico;
artigli falcati massicci.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Psionico, Grande Divoratrice, Sinapsi, Maleceptor
Tiranidi
PIROVORE
M R S Fe D CO

5" 6 3+ 4 8+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Getto di fiamme BASE: Morte a Catena 1
12" D6+1 N/A 6 -1 1
[IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE, BINATA]
FAZIONE: Sinapsi
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Spruzzo Bruciante: nella tua fase di Tiro, dopo che questa
Arti con uncini di chitina Mischia 2 4+ 5 0 1 unità ha sparato, scegli un’unità nemica colpita da uno o più
di quegli attacchi. Fino alla fine della fase quell’unità nemica
non può avere il Beneficio della Copertura.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Pirovore
Tiranidi
PIROVORE
La funzione delle Pirovore è predigerire la biomassa. Gli acidi delle
loro fauci sciolgono l’adamantite, mentre gli organismi dorsali
sputafiamme avvolgono intere squadre di prede in violenti roghi
chimici. Anche uccidere queste bioforme è pericoloso, poiché le loro
viscere possono esplodere al momento della morte.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1-3 Pirovore
Ogni modello è equipaggiato con: getto di fiamme;
arti con uncini di chitina.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Pirovore
Tiranidi
ARUSPICE
M R S Fe D CO

8" 11 3+ 14 8+ 4

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Lingua prensile [PRECISIONE] 12" 1 3+ 6 -2 D6+1 BASE: Morte a Catena D3

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Fauci voraci Mischia 14 3+ 7 -1 2 Macabro Spettacolo: ogni volta che questo modello viene
Artigli scavatori [ATTACCHI EXTRA] Mischia 4 3+ 14 -2 D6+1 scelto per combattere, dopo aver risolto i suoi attacchi, se una
o più unità nemiche sono state distrutte da quegli attacchi,
ogni unità nemica entro 6" da questo modello deve effettuare
un test per i Traumi.

DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Aruspice
Tiranidi
ARUSPICE
La fame insaziabile dell’Aruspice può spingerlo a consumare in pochi
attimi interi plotoni di organismi preda. Nulla sfugge a lungo alla sua
gola spalancata e alla lingua sferzante; quando vengono inghiottite
le vittime fanno una fine orribile, dissolte poco a poco in biomassa
grezza nelle viscere pulsanti del mostro.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Aruspice
Questo modello è equipaggiato con: lingua prensile;
fauci voraci; artigli scavatori.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Aruspice
Tiranidi
VELENOTROPI
M R S Fe D CO

6" 5 4+ 3 8+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Sferze tossiche [ANTI-FANTERIA 2+] Mischia 5 3+ 3 0 1 BASE: Furtività

FAZIONE: Sinapsi

Spore Immonde (Aura): fintanto che un’unità dei Tiranidi


amica si trova entro 6" da questa unità, ogni volta che un
attacco da tiro ha come bersaglio quell’unità, i modelli
di quell’unità hanno il Beneficio della Copertura contro
quell’attacco. Inoltre, fintanto che un’unità dei Tiranidi amica
(tranne i Mostri) si trova entro 6" da questa unità i modelli di
quella unità hanno l’abilità Furtività.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Volare, Grande Divoratrice, Velenotropi
Tiranidi
VELENOTROPI
I Velenotropi scivolano avvolti nelle miasmatiche nubi di spore esalate
dai loro corpi. Il tocco dei filamenti di cui sono dotati è incredibilmente
tossico, e chi rimane esposto all’alone di spore anche per brevi periodi
si dissolve dall’interno, fino a soffocare nei propri fluidi schiumanti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 3-6 Velenotropi
Ogni modello è equipaggiato con: sferze tossiche.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Volare, Grande Divoratrice, Velenotropi
Tiranidi
SALTATORI DI VON RYAN
M R S Fe D CO

10" 5 4+ 3 8+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli dei Saltatori Mischia 6 3+ 5 -1 1 BASE: Combatte per Prima, Infiltratori, Furtività

FAZIONE: Sinapsi

Balzo d’Attacco: puoi scegliere questa unità come bersaglio


dello Stratagemma Intervento Eroico per 0PC e puoi farlo
anche se hai già usato quello Stratagemma su un’altra unità
in questa fase.

TIRO INVULNERABILITÀ 6+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Saltatori di Von Ryan
Tiranidi
SALTATORI DI VON RYAN
Cacciatori furtivi e agguatatori esperti, i Saltatori di Von Ryan sono
rapidi, agili e particolarmente letali quando combattono in terreni fitti.
Simili a mine viventi, restano immobili in posizioni ottimali per causare
massimi danni. Non appena avvertono che è arrivato il momento
giusto, massacrano tutto ciò che si trova nelle vicinanze.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 3-6 Saltatori di Von Ryan
Ogni modello è equipaggiato con: artigli dei Saltatori.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Saltatori di Von Ryan
Tiranidi
NEUROGAUNT
M R S FE D CO

6" 3 6+ 1 8+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC FO VP DA ABILITÀ


Artigli e zanne xeno Mischia 1 4+ 3 0 1 FAZIONE: Sinapsi

Neurociti: questa unità ha la keyword Sinapsi fintanto che si


trova entro la Gittata Sinaptica della tua armata.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Infinita Moltitudine, Neurogaunt
Tiranidi
NEUROGAUNT
I Neurogaunt avanzano in masse zampettanti, guidati dai neurociti
parassitici attaccati sulla loro schiena. Lo scopo primario di queste
creature è proteggere le bestie-fulcro sinaptiche che coordinano gli
sciami di invasione e lo fanno con folle aggressività, squarciando,
dilaniando, mordendo e sacrificandosi senza esitazioni.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1-2 Neurogaunt Bestie-fulcro*
■ 10-20 Neurogaunt
Ogni modello è equipaggiato con: artigli e zanne xeno.
*Questa unità può includere 2 Neurogaunt Bestie-fulcro solo se include
20 Neurogaunt.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Infinita Moltitudine, Neurogaunt
Tiranidi
ZOANTROPI
M R S Fe D CO

5" 5 5+ 3 7+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Scoppio warp – fuoco stregato [AREA, PSICHICA] 24" D3 3+ 7 -2 D3 FAZIONE: Ombra nel Warp, Sinapsi
Scoppio warp – fuoco stregato concentrato
24" 1 3+ 12 -3 D6+1 Salasso Spirituale (Aura, Psichica): fintanto che questa unità
[COLPO FATALE, PSICHICA]
include un Neurotropo e un’unità nemica si trova entro 6" da
essa, ogni volta che quell’unità nemica fallisce un test per i
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Traumi subisce D3 ferite mortali e un modello di questa unità
Artigli e zanne xeno Mischia 2 5+ 3 0 1 recupera fino a D3 ferite perse.
Campo Warp (Aura, Psichica): fintanto che un’unità dei
Tiranidi amica si trova entro 6" da questa unità, i modelli di
quella unità hanno un tiro invulnerabilità di 6+.

TIRO INVULNERABILITÀ 4+

Prima di selezionare i bersagli per quest’arma scegli uno dei suoi profili con cui attaccare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Psionico, Volare, Grande Divoratrice, Sinapsi, Zoantropi
Tiranidi
ZOANTROPI
La forma fisica degli Zoantropi è dedicata a imbrigliare la potenza
della Mente dell’Alveare. Oltre a operare come fulcri sinaptici, possono
attingere alle energie della Mente dell’Alveare per scatenare violente
raffiche psichiche e generare campi difensivi in grado di fermare un
proiettile d’artiglieria.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Neurotropo
■ 2-5 Zoantropi
Ogni modello è equipaggiato con: scoppio warp;
artigli e zanne xeno.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Psionico, Volare, Grande Divoratrice, Sinapsi, Zoantropi
Tiranidi
GENORAPTOR
M R S Fe D CO

8" 4 5+ 2 7+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Artigli e grinfie del Genoraptor Mischia 4 2+ 4 -2 1 BASE: Esploratori 8"

FAZIONE: Sinapsi

Predatore d’Avanguardia: ogni volta che un modello di questa


unità effettua un attacco ripeti i tiri per Ferire pari a 1. Se il
bersaglio si trova entro la gittata di un segnalino obiettivo puoi
ripetere invece i tiri per Ferire.

TIRO INVULNERABILITÀ 5+

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Genoraptor
Tiranidi
GENORAPTOR
I Genoraptor sono predatori senza pari, rapidi organismi d’avanguardia
dotati di corazze di chitina e di forza e agilità straordinarie. Le loro
nidiate precedono le flotte alveare per cercare nuovi terreni di caccia.
Poi, al calare degli sciami d’invasione, i Genoraptor escono dai
nascondigli per dare inizio al massacro.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 5-10 Genoraptor
Ogni modello è equipaggiato con: artigli e grinfie
del Genoraptor.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Genoraptor
Tiranidi
PREDATORI
M R S Fe D CO

10" 5 4+ 3 8+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Bioarma toracica 12" 3 4+ 4 0 1 BASE: Attacco in Profondità

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Artigli e grinfie del Predatore [BINATA] Mischia 7 3+ 5 -1 1 Morte dal Basso: alla fine del turno dell’avversario, se questa
unità non si trova entro la Distanza di Ingaggio di una o più
unità nemiche puoi rimuoverla dal campo e collocarla nelle
Riserve Strategiche.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Predatori
Tiranidi
PREDATORI
I Predatori sono bioforme serpentiformi in grado di compiere scatti
terrificanti. A renderli pericolosi è senz’altro la capacità di scavare
rapidamente anche nella roccia solida. Sono organismi guerrieri rapaci
e crudeli, che spesso attaccano le prede dal basso e vengono usati
come truppe d’assalto dalla Mente dell’Alveare.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Un numero qualsiasi di modelli può essere equipaggiato ciascuno con 1 bioarma toracica. ■ 3-6 Predatori
Ogni modello è equipaggiato con: artigli e grinfie
del Predatore.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Predatori
Tiranidi
SCIAMI SVENTRATORI
M R S Fe D CO

6" 2 6+ 4 8+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Fauci spinate [PISTOLA] 6" 4 5+ 3 0 1 BASE: Attacco in Profondità

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Artigli e zanne xeno [SCARICA DI COLPI 1] Mischia 6 5+ 2 0 1 Orrori Chitinosi (Aura): fintanto che un’unità nemica si trova
entro la Distanza di Ingaggio di questa unità, dimezza la
caratteristica Controllo degli Obiettivi dei modelli di quella
unità nemica.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Sciame, Grande Divoratrice, Sciami Sventratori
Tiranidi
SCIAMI SVENTRATORI
Ovunque avanzino gli sciami tiranidi, coltri viventi di Sventratori
guizzano sul terreno. Poco più che macchine divoratrici, questi orrori
chitinosi brulicano su morti e feriti e riescono persino ad abbattere
un numero non trascurabile di guerrieri addestrati. Quando uno
Sventratore affonda le zanne non molla più la preda…

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Tutti i modelli di questa unità possono essere equipaggiati ciascuno con 1 fauci spinate. ■ 3-6 Sciami Sventratori
Ogni modello è equipaggiato con: artigli e zanne xeno.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Sciame, Grande Divoratrice, Sciami Sventratori
Tiranidi
PARASSITA DI MORTREX
M R S Fe D CO

12" 5 4+ 5 8+ 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Ovopositore uncinato [ANTI-FANTERIA 3+, ATTACCHI EXTRA] Mischia 1 2+ 3 -2 3 BASE: Attacco in Profondità, Agente Solitario, Furtività
Zampe artigliate Mischia 6 2+ 5 -1 1
FAZIONE: Sinapsi

Infezione di Parassiti: ogni volta che un modello di Fanteria


viene distrutto da un attacco effettuato con l’ovopositore
uncinato di questo modello, dopo che questo modello ha
terminato di effettuare i propri attacchi puoi aggiungere alla
tua armata una nuova unità di Sciami Sventratori formata
da D3 modelli e schierarla entro 3" da questo modello. Se lo
fai, quell’unità di Sciami Sventratori può essere schierata
entro la Distanza di Ingaggio dell’unità del modello distrutto
(ma non entro la Distanza di Ingaggio di nessun’altra
unità nemica).
Che Prurito!: all’inizio della fase di Combattimento scegli
un’unità nemica entro la Distanza di Ingaggio di questo
modello. Quell’unità nemica deve effettuare un test per
i Traumi.

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Volare, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Parassita di Mortrex Tiranidi
PARASSITA DI MORTREX
Calando su ali coriacee, i Parassiti di Mortrex usano gli ovopositori
uncinati per innestare nelle vittime i baccelli di gestazione degli
Sventratori. Tali creature crescono rapidamente e ben presto spuntano
fuori, dilaniando l’ospite: questo fu il destino dei difensori di Mortrex,
il primo mondo funestato dall’assalto dei Parassiti.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Parassita di Mortrex
Questo modello è equipaggiato con: ovopositore uncinato;
zampe artigliate.

KEYWORD: Fanteria, Personaggio, Volare, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Parassita di Mortrex Tiranidi
MAWLOC
M R S Fe D CO

10" 10 3+ 14 8+ 4

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ABILITÀ


Mandibola estendibile BASE: Attacco in Profondità
Mischia 1 3+ 5 0 3
[ANTI-FANTERIA 4+, FERITE DEVASTANTI, ATTACCHI EXTRA]
Artigli falcati del Mawloc Mischia 16 3+ 8 -2 1 FAZIONE: Sinapsi

Terrore dal Profondo: ogni volta che questa unità viene


schierata sul campo tramite l’abilità Attacco in Profondità,
tira un D6 per ciascuna unità nemica entro 12" da questo
modello: con 2-4 quell’unità subisce D3 ferite mortali; con 5+
quell’unità subisce 3 ferite mortali e deve effettuare un test
per i Traumi.

DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Mawloc
Tiranidi
MAWLOC
I Mawloc sono grandi scavatori vermiformi che cacciano percependo
le più piccole vibrazioni in superficie. Localizzata la preda, spuntano
dal sottosuolo in un’eruzione di roccia e terra, con le fauci spalancate
pronte a inghiottire qualunque cosa si trovi sopra di loro, per poi
affondare di nuovo.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Mawloc
Questo modello è equipaggiato con: mandibola estendibile;
artigli falcati del Mawloc.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Mawloc
Tiranidi
TRIGONE
M R S Fe D CO

10" 10 3+ 14 8+ 4

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Impulso bioelettrico [SCARICA DI COLPI 2] 12" 6 3+ 5 0 1 BASE: Attacco in Profondità

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Artigli falcati del Trigone Mischia 12 3+ 9 -2 3 Tunnel Sotterranei: ogni volta che questo modello viene
schierato sul campo tramite l’abilità Attacco in Profondità, può
essere schierato ovunque sul campo, a più di 3" in orizzontale
da tutte le unità nemiche. Quando lo fa, se questo modello
viene collocato entro 9" da una o più unità nemiche, fino alla
fine del turno non è idoneo a dichiarare una carica.

DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Trigone
Tiranidi
TRIGONE
I Trigoni sono fondamentalmente macchine scavatrici viventi grandi quanto
carri armati. Man mano che penetrano nel sostrato roccioso del pianeta preda,
creano enormi tunnel che le altre bestie tiranidi possono sfruttare. Allo stesso
tempo, lo stridio delle loro piastre chitinose accumula una potente carica
bioelettrica che possono rilasciare usandola come un’arma.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Trigone
Questo modello è equipaggiato con: impulso bioelettrico;
artigli falcati del Trigone.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Trigone
Tiranidi
MUCOLIDI SPORA
M R S Fe D CO

4" 4 7+ 3 8+ 0

ABILITÀ
BASE: Attacco in Profondità

FAZIONE: Sinapsi

Campo di Biomine: le unità nemiche non possono iniziare o


terminare un movimento di Avanzata entro 6" da questa unità.
Morte Fluttuante: ogni volta che un’unità nemica termina un
movimento entro 3" da un modello di questa unità e ogni volta
che un modello di questa unità termina un movimento entro
3" da un’unità nemica tira un D6: con 2-5 quell’unità nemica
subisce D3 ferite mortali; con 6, quell’unità nemica subisce
D6 ferite mortali. Il modello di questa unità che ha innescato
quel tiro viene poi distrutto.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Bestia, Volare, Grande Divoratrice, Mucolidi Spora
Tiranidi
MUCOLIDI SPORA
Questi organismi rudimentali sono pieni di gas velenosi mantenuti
ad un’altissima pressione. L’istinto li fa fluttuare verso le formazioni
delle prede o in alto sulla rotta dei velivoli, prima di detonare con un
nauseante spruzzo di lordura venefica e schegge chitinose.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1-2 Mucolidi Spora
Ogni modello è equipaggiato con: niente.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Bestia, Volare, Grande Divoratrice, Mucolidi Spora
Tiranidi
MINE SPORA
M R S Fe D CO

4" 1 7+ 1 8+ 0

ABILITÀ
BASE: Attacco in Profondità

FAZIONE: Sinapsi

Campo di Biomine: le unità nemiche non possono iniziare o


terminare un movimento di Avanzata entro 6” da questa unità.
Morte Fluttuante: ogni volta che un’unità nemica termina un
movimento entro 3" da un modello di questa unità e ogni volta
che un modello di questa unità termina un movimento entro
3" da un’unità nemica tira un D6: con 2-5 quell’unità nemica
subisce 1 ferita mortale; con 6, quell’unità nemica subisce D3
ferite mortali. Il modello di questa unità che ha innescato quel
tiro viene poi distrutto.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Bestia, Volare, Grande Divoratrice, Mine Spora
Tiranidi
MINE SPORA
Le Mine Spora sono delle specie di mine o bombe viventi che fluttuano sul
campo in stormi ed esplodono quando individuano organismi preda nelle
vicinanze. Chi è colpito dalla detonazione viene dilaniato come se fosse
incappato in un grappolo di granate a frammentazione attive. Spesso la Mente
dell’Alveare usa le Mine Spora per interdire zone del campo al nemico.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 3-6 Mine Spora
Ogni modello è equipaggiato con: niente.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Bestia, Volare, Grande Divoratrice, Mine Spora
Tiranidi
ESOCRINO
M R S Fe D CO

8" 10 3+ 14 8+ 4

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Cannone al bioplasma [AREA, PESANTE] 36" D6+3 3+ 8 -3 3 BASE: Morte a Catena D3

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Arti possenti Mischia 3 3+ 7 0 2 Puntamento Simbiotico: nella tua fase di Tiro, dopo che
questo modello ha sparato, scegli un’unità nemica colpita da
uno o più di quegli attacchi. Fino alla fine della fase, ogni volta
che un modello di Tiranide amico effettua un attacco che ha
come bersaglio quell’unità ripeti i tiri per Colpire pari a 1.

DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Esocrino
Tiranidi
ESOCRINO
Enorme, robusto e decisamente stupido, l’unico compito dell’Esocrino
è portare l’organismo cannone sulla propria schiena nel punto
di tiro ottimale. Una volta in posizione, l’arma emette un sibilo
tremendamente acuto prima di rilasciare un’esplosione ardente di
bioplasma in grado di ridurre corazzati e bunker ad ammassi fusi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Esocrino
Questo modello è equipaggiato con: cannone al bioplasma;
arti possenti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Esocrino
Tiranidi
BIOVORE
M R S Fe D CO

5" 6 4+ 4 8+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Lancia mine spora BASE: Morte a Catena 1
48" D3 4+ 6 -1 2
[AREA, FERITE DEVASTANTI, PESANTE, TIRO INDIRETTO]
FAZIONE: Sinapsi
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Spargere Mine Spora: nella tua fase di Tiro, ogni volta che
Arti con uncini di chitina Mischia 2 4+ 5 0 1 questa unità viene scelta per sparare, può usare questa
abilità invece che effettuare qualsiasi attacco con le sue armi
da tiro. Se lo fa, puoi aggiungere alla tua armata una nuova
unità di Mine Spora e schierarla ovunque sul campo, entro
48" da questa unità, ma a più di 9" in orizzontale da tutte le
unità nemiche. Quell’unità di Mine Spora include 1 modello
per ogni modello di questa unità.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Biovore
Tiranidi
BIOVORE
Questi pezzi d’artiglieria vivente ospitano nei loro corpi un nugolo di
Mine Spora. Dopo essersi ancorate saldamente al terreno con i barbigli
di chitina, le creature sparano le loro munizioni viventi in ampi archi,
il che consente alle Mine Spora di fluttuare placide in mezzo al nemico
per poi esplodere con violenza improvvisa.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1-3 Biovore
Ogni modello è equipaggiato con: lancia mine spora;
arti con uncini di chitina.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Biovore
Tiranidi
CARNEFICI
M R S Fe D CO

8" 9 2+ 8 8+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Bioplasma [ASSALTO, AREA] 12" D3 4+ 7 -2 1 BASE: Morte a Catena 1
Sputamorte con larve viscide 24" 6 4+ 7 -2 1
FAZIONE: Sinapsi
Divoratori con vermi succhiacervello 18" 12 4+ 6 0 1
Cannone venefico pesante [AREA] 36" D3 4+ 9 -2 3 Assalto Feroce: ogni volta che un’unità nemica viene scelta
File di aculei [ASSALTO] 6" 5 4+ 5 0 1 per sparare, dopo che ha sparato, se qualsiasi modello di
questa unità ha perso una o più ferite come conseguenza di
Cannone a spina strangolatrice [AREA] 36" D6+1 4+ 7 -1 2 quegli attacchi, questa unità può effettuare un movimento di
Assalto Feroce. Per farlo, tira un D6, aggiungendo 2 al risultato:
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da ogni modello di questa unità può essere mosso di una
distanza in pollici pari massimo al risultato, ma questa unità
Artigli stritolanti del Carnefice Mischia 4 4+ 12 -3 D6+1
deve terminare tale movimento il più vicino possibile all’unità
Artigli falcati del Carnefice aggiuntivi nemica più vicina. Quando lo fai, quei modelli possono essere
Mischia 2 4+ 9 -2 3
[ATTACCHI EXTRA] mossi entro la Distanza di Ingaggio di quell’unità nemica.
Artigli falcati del Carnefice Mischia 6 4+ 9 -2 3 Ciascuna unità può effettuare un solo movimento di Assalto
Artigli e zanne xeno Mischia 4 4+ 6 0 1 Feroce per fase.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Carnefici
Tiranidi
CARNEFICI
I Carnefici sono da secoli l’elemento principale delle flotte alveare.
Organismi adattabili e vigorosi, possono essere dotati di una gran
varietà di biomorfi arma pur mantenendo la loro forza, resistenza e
ferocia corazzata, che li ha visti sfondare innumerevoli linee di difesa
come fossero arieti viventi.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■U
 n numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno gli artigli falcati del Carnefice aggiuntivi con ■ 1-2 Carnefici
una delle seguenti:
Ogni modello è equipaggiato con: artigli falcati del Carnefice;
◦ 1 sputamorte con larve viscide artigli falcati del Carnefice aggiuntivi; artigli e zanne xeno.
◦ 1 divoratori con vermi succhiacervello
◦ 1 cannone venefico pesante
◦ 1 cannone a spina strangolatrice
◦ 1 artigli stritolanti del Carnefice
■U
 n numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno gli artigli falcati del Carnefice con una
delle seguenti:
◦ 1 sputamorte con larve viscide
◦ 1 divoratori con vermi succhiacervello
◦ 1 artigli stritolanti del Carnefice
■ Un numero qualsiasi di modelli può essere equipaggiato ciascuno con 1 bioplasma.
■ Un numero qualsiasi di modelli può essere equipaggiato ciascuno con 1 file di aculei.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Carnefici
Tiranidi
ASSASSINO URLANTE
M R S Fe D CO

8" 9 2+ 10 8+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Urlo al bioplasma [ASSALTO, AREA] 18" D6+3 4+ 8 -2 1 BASE: Morte a Catena 1

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Artigli dell’Assassino Urlante Mischia 10 3+ 10 -2 3 Urlo di Morte: nella tua fase di Tiro, dopo che questo modello
ha sparato, scegli un’unità colpita da uno o più di quegli
attacchi. Quell’unità deve effettuare un test per i Traumi,
sottraendo 1 da quel test.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Assassino Urlante
Tiranidi
ASSASSINO URLANTE
L’Assassino Urlante, un vecchio adattamento del ceppo base del Carnefice,
è stato chiamato in questo modo dalle truppe imperiali terrorizzate a causa del
tipico ululato che emette quando genera e rilascia il bioplasma. Gli Assassini
Urlanti vengono spesso visti nell’avanguardia di un assalto tiranide, dove
possono infliggere velocemente quanti più danni possibile.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Assassino Urlante
Questo modello è equipaggiato con: urlo al bioplasma;
artigli dell’Assassino Urlante.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Assassino Urlante
Tiranidi
GUARDIA DELL’ALVEARE
M R S Fe D CO

6" 7 3+ 4 8+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Cannone impalatore [PESANTE, TIRO INDIRETTO] 36" 4 4+ 5 -1 1 FAZIONE: Sinapsi
Cannone a scossa [ANTI-VEICOLO 2+] 24" 2 3+ 7 -1 3
Posizione di Difesa: ogni volta che scegli questa unità come
bersaglio dello Stratagemma Tirare di Reazione, fintanto che
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da risolvi quello Stratagemma, metti a segno colpi con un tiro per
Artigli e zanne xeno Mischia 3 4+ 5 0 1 Colpire non modificato di 5+, oppure con un tiro per Colpire
non modificato di 4+ se questa unità si trova entro la gittata di
un segnalino obiettivo.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Guardia dell’Alveare
Tiranidi
GUARDIA DELL’ALVEARE
Le Guardie dell’Alveare vengono generate per proteggere le
bioarchitetture tiranidi e i luoghi di sporogenesi fondamentali. Sono
dotate di un mostruoso arsenale di bioarmi impiantate e sono spinte
dall’istinto (o da comandi sinaptici) a rilasciare vaste raffiche di colpi
contro gli organismi preda che la Mente dell’Alveare vuole sterminare.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■U
 n numero qualsiasi di modelli può sostituire ciascuno il cannone a scossa con 1 ■ 3-6 Guardie dell’Alveare
cannone impalatore.
Ogni modello è equipaggiato con: cannone a scossa;
artigli e zanne xeno.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Guardia dell’Alveare
Tiranidi
TIRANNOFEX
M R S Fe D CO

9" 12 2+ 16 8+ 5

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Spruzzo acido [TORRENZIALE] 18" D6+6 N/A 6 -2 2 BASE: Morte a Catena D6
Alveare straziacarni [PESANTE, SCARICA DI COLPI 1, BINATA] 24" 20 3+ 5 0 1
FAZIONE: Sinapsi
Cannone dirompente [PESANTE] 48" 2 3+ 18 -4 2D6
Salve di pungiglioni 24" 8 3+ 5 0 1 Organismo Resiliente: ogni volta che un attacco viene
assegnato a questo modello sottrai 1 dalla caratteristica
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Danni di quell’attacco.

Arti possenti Mischia 4 3+ 8 0 2


DANNEGGIATO: 1-5 FERITE RIMANENTI
Fintanto che a questo modello rimangono 1-5 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Tirannofex
Tiranidi
TIRANNOFEX
Il Tirannofex è sia un carro armato semovente che una piattaforma
arma pesante enorme e molto robusta. Questi organismi guerrieri
sono estremamente ben corazzati, più che in grado di competere con
i veicoli da guerra pesanti delle prede in un confronto a fuoco. Pochi
nemici possono resistere anche solo a una di queste bestie.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Questo modello può sostituire l’alveare straziacarni con una delle seguenti: ■ 1 Tirannofex
◦ 1 spruzzo acido Questo modello è equipaggiato con: alveare straziacarni;
◦ 1 cannone dirompente salve di pungiglioni; arti possenti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Tirannofex
Tiranidi
TIRANNOCITA
M R S Fe D CO

8" 9 3+ 10 8+ 2

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Bioarmi del Tirannocita 24" 5 4+ 5 -1 2 BASE: Morte a Catena D3, Attacco in Profondità

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da FAZIONE: Sinapsi


Fruste scorticanti Mischia 6 4+ 7 -1 2 Disseminazione Aerea: questo modello deve iniziare la
battaglia nelle Riserve, ma né questo modello né nessuna
unità imbarcata in esso sono considerati ai fini di eventuali
limitazioni al numero massimo di unità di Riserva con cui puoi
cominciare la battaglia. Questo modello può essere schierato
nel passo Rinforzi della tua prima, seconda o terza fase di
Movimento, indipendentemente da eventuali regole della
missione. Qualsiasi unità imbarcata in questo modello deve
sbarcare immediatamente dopo che esso è stato schierato
sul campo e deve essere collocata a più di 9" da tutti i modelli
nemici. Dopo che questo modello è stato schierato sul campo
nessuna unità può imbarcarvisi.

KEYWORD: Mostro, Volare, Trasporto, Trasporto Apposito, KEYWORD DI FAZIONE:


Grande Divoratrice, Tirannocita Tiranidi
TIRANNOCITA
I Tirannociti sono enormi spore resistenti al calore, ideate per
sopportare il rientro atmosferico, e dotate di camere interne umide per
trasportare nidiate di organismi sulla superficie del mondo. Una volta
che i passeggeri sono sbarcati per riversarsi nella battaglia,
il Tirannocita fluttua di nuovo verso l’alto a caccia di prede.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Tirannocita
Questo modello è equipaggiato con: bioarmi del Tirannocita;
fruste scorticanti.

TRASPORTO
Questo modello ha una capacità di trasporto di 20 modelli
di Fanteria dei Tiranidi, oppure di 1 modello di Mostro
dei Tiranidi con una caratteristica Ferite di 12 o meno. Ogni
modello di Fanteria con una caratteristica Ferite superiore a
1 occupa lo spazio di 3 modelli.

KEYWORD: Mostro, Volare, Trasporto, Trasporto Apposito, KEYWORD DI FAZIONE:


Grande Divoratrice, Tirannocita Tiranidi
MALIARDA DELL’ALVEARE
M R S Fe D CO

20+" 9 3+ 12 8+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Cannone a saliva [TORRENZIALE] 12" 2D6 N/A 6 -1 1 BASE: Morte a Catena D3, Volo Stazionario
Salve di pungiglioni 24" 8 3+ 5 0 1
FAZIONE: Sinapsi
Tentaclidi [ANTI-VEICOLO 4+, FERITE DEVASTANTI] 36" 4 3+ 7 0 2
Predatore Aereo: ogni volta che questo modello effettua un
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da attacco da tiro che ha come bersaglio un’unità in grado di
Volare, aggiungi 1 al tiro per Colpire.
Ali falcianti Mischia 4 4+ 7 -1 2
Sperone toracico [ANTI-VOLARE 2+, ATTACCHI EXTRA] Mischia 1 3+ 10 -3 D6
DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI
Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD: Mostro, Volare, Aeromobile, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Maliarda dell’Alveare Tiranidi
MALIARDA DELL’ALVEARE
Le Maliarde dell’Alveare setacciano i cieli in cerca dei velivoli nemici.
I tentaclidi che rilasciano inseguono gli aeromobili avversari prima di
emettere impulsi bioelettrici che smorzano la forza motrice e fanno
precipitare al suolo le macchine ormai inerti. Poi, con i cannoni a saliva
sbavanti, le Maliarde scendono in picchiata alla ricerca di nuove prede.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Maliarda dell’Alveare
Questo modello è equipaggiato con: cannone a saliva;
salve di pungiglioni; tentaclidi; ali falcianti; sperone toracico.

KEYWORD: Mostro, Volare, Aeromobile, Grande Divoratrice, KEYWORD DI FAZIONE:


Maliarda dell’Alveare Tiranidi
ARPIA
M R S Fe D CO

20+" 9 3+ 12 8+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Salve di pungiglioni 24" 8 3+ 5 0 1 BASE: Morte a Catena D3, Volo Stazionario
Doppio cannone venefico pesante [AREA, BINATA] 36" D3 3+ 9 -2 3
FAZIONE: Sinapsi
Doppio cannone a spina strangolatrice
36" D6+1 2+ 7 -1 2
[AREA, BINATA]
Cisti di Mine Spora: ogni volta che questo modello termina un
movimento Normale puoi scegliere una tra:
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
■ S eleziona un’unità nemica che ha sorvolato durante quel
Ali falcianti Mischia 4 4+ 7 -1 2 movimento e tira sei D6: per ogni 3+ quell’unità subisce 1
ferita mortale.
■ Aggiungi alla tua armata una nuova unità di Mine Spora
formata da D3 modelli e schierala ovunque sul campo, entro
6" da questo modello e a più di 9" in orizzontale da tutte le
unità nemiche.

DANNEGGIATO: 1-4 FERITE RIMANENTI


Fintanto che a questo modello rimangono 1-4 ferite, ogni volta
che effettua un attacco, sottrai 1 dal tiro per Colpire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Volare, Aeromobile, Grande Divoratrice, Arpia
Tiranidi
ARPIA
Le Arpie sono bioforme volanti la cui naturale agilità consente loro
di superare in manovrabilità i velivoli delle prede. Spesso vengono
inviate assieme alle prime ondate di un’invasione, e sganciano
munizioni organiche sui difensori in preda al panico, per poi scendere
in picchiata e attaccarli.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■Q
 uesto modello può sostituire il doppio cannone a spina strangolatrice con 1 doppio cannone ■ 1 Arpia
venefico pesante.
Questo modello è equipaggiato con: salve di pungiglioni;
doppio cannone a spina strangolatrice; ali falcianti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Volare, Aeromobile, Grande Divoratrice, Arpia
Tiranidi
SPOROCISTE
M R S Fe D CO

- 10 3+ 10 8+ 0

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Bioarmi delle Sporociste [DIFESE DELL’ALVEARE] 24" 5 4+ 5 -1 2 BASE: Morte a Catena D3
Difese dell’Alveare: ogni volta che un’unità nemica viene schierata entro la gittata di quest’arma o
termina un movimento Normale, di Avanzata o di Ripiegamento entro la gittata di quest’arma, FAZIONE: Sinapsi
se quell’unità nemica è un bersaglio idoneo il portatore può sparare con quest’arma su quell’unità come
se fosse la tua fase di Tiro (il portatore può farlo fino a quattro volte per fase). Seminare Mucolidi: nella tua fase di Tiro, ogni volta che
questo modello viene scelto per sparare può usare questa
abilità invece che effettuare qualsiasi attacco con le sue armi
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da da tiro. Se lo fa puoi aggiungere alla tua armata una nuova
Fruste scorticanti Mischia 6 4+ 7 -1 1 unità di Mucolidi Spora formata da 1 modello e schierarla
ovunque sul campo, entro 18" da questo modello, ma a più di
9" in orizzontale da tutte le unità nemiche.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Sporociste
Tiranidi
SPOROCISTE
Lasciate cadere dall’orbita, le Sporociste si conficcano come zecche
nel suolo del pianeta bersaglio per poi spargere spore tossiche dai loro
comignoli viventi. Sono in grado di emettere nugoli di Mucolidi Spora,
mentre le prede che si avvicinano troppo sono subissate dalle raffiche di
proiettili organici dei biocannoni innestati sulla cotenna della Sporociste.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Sporociste
Questo modello è equipaggiato con: bioarmi della Sporociste;
fruste scorticanti.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Sporociste
Tiranidi
PSIOFAGO
M R S Fe D CO

8" 9 3+ 10 8+ 3

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Torrente psioclastico BASE: Morte a Catena 1, Insensibile al Dolore 5+
12" D6 N/A 6 -1 1
[IGNORA LA COPERTURA, TORRENZIALE]
FAZIONE: Sinapsi
ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da
Biostimolo (Aura): fintanto che un’unità dei Tiranidi amica
Artigli e fauci tentacolate si trova entro 6" da questo modello, i modelli di quella unità
Mischia D6+1 3+ 6 -1 2
[ANTI-PSIONICO 2+, FERITE DEVASTANTI]
hanno l’abilità Insensibile al Dolore 6+.
Furia Vorace: ogni volta che questo modello effettua un
attacco da mischia che ha come bersaglio un’unità sotto
la sua Forza Iniziale aggiungi 1 al tiro per Colpire. Se quel
bersaglio è anche Sotto Metà Forza aggiungi 1 anche al tiro
per Ferire.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Psiofago
Tiranidi
PSIOFAGO
Questi mostri avanzano in battaglia a velocità impressionante. Divorano
qualsiasi organismo preda si trovino davanti, ma sono particolarmente
ghiotti di quelle psioniche. Come metabolizzino tali poteri esoterici
non è chiaro, ma così facendo riescono a proiettare ondate di ceneri
psicocorrosive che incendiano mente e anima delle vittime.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 1 Psiofago
Questo modello è equipaggiato con: torrente psioclastico;
artigli e fauci tentacolate.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Mostro, Grande Divoratrice, Psiofago
Tiranidi
SPINOGAUNT
M R S Fe D CO

6" 4 4+ 2 8+ 1

ARMI DA TIRO GITTATA A AB Fo VP Da ABILITÀ


Biocannone [AREA, PESANTE] 24" D6 4+ 5 0 1 FAZIONE: Sinapsi

ARMI DA MISCHIA GITTATA A AC Fo VP Da Bombardamento di Disturbo: nella tua fase di Tiro, dopo che
questa unità ha sparato, se un’unità di Fanteria nemica è
Artigli e zanne xeno Mischia 1 4+ 4 0 1 stata colpita da uno o più di quegli attacchi effettuati con i
biocannoni di questa unità, fino alla fine del prossimo turno
dell’avversario quell’unità nemica è disturbata. Fintanto
che un’unità è disturbata, sottrai 2 dalla sua caratteristica
Movimento e sottrai 2 dai suoi tiri per Avanzare e per Caricare.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Spinogaunt
Tiranidi
SPINOGAUNT
Gli Spinogaunt sono poco più di armi viventi: i loro corpi e biocannoni
sono sottomessi al volere di un parassita pulsante che li cavalca in
battaglia, dove scatenano salve di uncini chitinosi che detonano con
la furia di violenti spasmi muscolari e infilzano le vittime con raffiche
di proiettili.

OPZIONI DI EQUIPAGGIAMENTO COMPOSIZIONE DELL’UNITÀ


■ Nessuna ■ 5-10 Spinogaunt
Ogni modello è equipaggiato con: biocannone;
artigli e zanne xeno.

KEYWORD DI FAZIONE:
KEYWORD: Fanteria, Grande Divoratrice, Spinogaunt
Tiranidi

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