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19 luglio 1747

ANEl ANiVAC
4.0 Combattimento delle Unità Assietta 1747
Il giocatore che ha mosso può ora attac- francesi erano forti
I
di 32 battaglioni,
care le Unità nemiche che desideri purché contro i 13 austro-
siano entro il suo raggio di tiro e in linea sardi. La colonna di
di vista. Le Unità sono in grado di com- destra, al comando del
battere in ogni direzione. Tra l’Unità At- Maresciallo
mur, con 14 batta-
Ville-
Un wargame di puro divertimento!!! taccante e l’Unità del Difensore non de- glioni doveva attaccare
vono esserci elementi di terreno che il Grand Serin; la
La battaglia dell'Assietta fu combattuta il 19 blocchino la Linea di Vista (Terreno Rot- colonna di sinistra del
luglio 1747 in Val di Susa (Piemonte), fu un to oppure Unità amiche o nemiche. La generale Mailly, forte
significativo episodio della guerra di successione di 9 battaglioni, dove-
Linea di Vista viene misurata dal centro va attaccare i trincera-
austriaca, conflitto che sconvolse l'Europa della dell’Unità attaccante al centro dell’Unità menti di Riobacon e
metà del Settecento. bersaglio. Ogni Unità può effettuare un del pianoro del colle;
1.0 Come Iniziare quella centrale, agli
solo attacco per turno, mentre le Unità ordini del Maresciallo
Questo boardgame consiste in una pagi- del Difensore possono essere attaccate d'Arnault, con 8
na di regole, in una mappa e in un grup- più volte nello stesso turno. Le Unità at- battaglioni doveva
po di Unità. Le Unità devono essere rita- taccano individualmente. Ogni attacco attaccare la ridotta
gliate e divise per nazionalità. A questo della Testa dell'As-
deve essere annunciato e concluso prima sietta. Le perdite
punto le Unità devono essere piazzate di dichiarare il successivo. francesi furono enormi
nelle loro posizioni di partenza. 5.0 Risoluzione del Combattimento e i granatieri del conte
2.0 Sequenza di gioco Durante la propria Fase Combattimento, didiventarono
San Sebastiano
Turno del giocatore Francese leggenda.
ciascun giocatore può effettuare un attac-
a) Fase Movimento Francese. Il giocatore può co con ciascuna Unità a sua disposizione.
muovere le sue unità. Ogni Unità effettua un solo attacco in un Boardgame
b) Fase Combattimento Francese. Il giocatore turno. Per attaccare un’Unità verifica la Print & Play
può attaccare le unità nemiche adiacenti distribuiti
propria capacità di combattimento su Facebook in
nell’ordine che desidera. (espressa con una lettera e sovrimpressa Accademia Wargame
Turno del giocatore Piemontese sulla pedina), poi individua una bersaglio da Riccardo Affinati:
c) Fase Movimento Piemontese. Il giocatore e controlla la Linea di Vista. A questo Little Big Horn
può muovere le sue unità. punto, se il combattimento è valido lancia Isandlwana 1879
d) Fase Combattimento Piemontese. Il giocato- un dado e consulta la Tabella Combatti- Maida 1806
re può attaccare le unità nemiche adia- mento. Se ottiene un risultato valido, Leningrad
centi nell’ordine che desidera. Cassino
l’Unità del Difensore lancia un Dado Sal- Assietta
3.0 Movimento delle Unità vezza. Se lo supera non subisce alcun ————
Il giocatore può muovere una, alcune tut- danno, se lo fallisce viene eliminata. 5 euro
te o nessuna delle sue Unità. Ogni Unità in versione PDF
Se un’Unità nemica adiacente è eliminata, tramite ricarica
ha una disponibilità di Punti Movimento. l’Attaccante può decidere di occupare Postepay
Ciascun giocatore muove solo le sue Uni- l’esagono lasciato vacante. presso
tà durante la propria Fase Movimento. Le 6.0 Condizioni di vittoria Tabaccherie
Unità muovono una alla volta, esagono Ricevitorie
Alla fine di ogni turno si controllano le Uffici postali
per esagono, in ogni direzione o combi- condizioni di Vittoria. Vince il giocatore
nazione di direzioni, come il giocatore Francese se occupa oppure è stato
desidera. La Fase Movimento finisce l’ultimo ad essere passato per i sei esago-
quando il giocatore annuncia che ha atti- ni contraddistinti dalle lettere : PV. Ogni
vato tutte le proprie Unità, anche tenen- altro risultato è una vittoria Austro-
dole ferme. Un’Unità non puoi mai supe- Piemontese. La partita ha termine al sedi- Zona di Controllo
rare i suoi Punti Movimento. Nessuna cesimo turno di gioco.
Unità può entrare in un esagono conte- Gr. Casale

nente Unità nemiche o amiche. Unità che G-2


escono dalla Mappa sono eliminate. Riccardo Affinati
© Copyright
A Tutti i diritti riservati. Capacità Punti
Combattimento Movimento
TURN A C E G I
1 2 3 4 5
I B D F H
Mailly PV
II 6

III
D’Arnault 7
PV
IV
8
V Grand Serin
PV 9
VI
Villemur
VII 10
Villemur

VIII
11

IX
12
Lunetta
X PV

13
XI Assietta
Riobacon
PV PV
XII 14

XIII
15

XIV
16
XV
16b
XVI
the End Mailly D’Arnault
ASSIETTA - 1747
Carta degli Effetti del Terreno
Terreno Movimento Combattimento
Pianura 1 Punto Movimento Nessun Effetto
Ridotta 1 Punto Movimento Se il Difensore è dietro lato Ridotta, allora +2 al Dado Salvezza del Difensore.
Rotto 2 Punti Movimento Se l’Attaccante è in esagono di Rotto, allora –1 al Dado Attacco dell’Attaccante.
Sentiero 1 Punto Movimento Solo se si inizia e si finisce il movimento su esagoni di Strada.
Montagna 2 Punti Movimento Se l’Attaccante è in esagono di Montagna, allora –1 al Dado Attacco dell’Attaccante.
Francesi Esagoni di ingresso iniziale delle Unità Francesi (entrano 4 per volta ogni turno da ciascun dei tre esagoni di
Piemontesi entrata). L’esagono di ingresso conta come un punto movimento. Gli Austro-Piemontese possono schierare le loro
13 Unità in ogni esagono di Ridotta, a loro scelta.

Tabella Combattimento Linea di Vista


Raggio di Tiro Dado Punti Mailly

Unità (N. Pedine) Salv. Mov A-2


1 ex 2ex 3ex SI
Risultato Dado Colloredo Mailly

A- Fanteria di Linea 4+ 5+ 5+ 2 A-2 A-2


NO
G - Guardie e Granatieri 3+ 4+ 4+ 2
Mailly
C - French Artillery 4+ 5+ 6 6 2 A-2 Mailly

A-2
V - Volontari Valdesi 5+ 6 5+ 4 SI
NO
Esempio 1: un’Unità con capacità di combattimento A, colpisce un bersaglio a 2
esagoni (ex) di distanza con un risultato di 5 o 6. Mailly

A-2
Esempio 2: un’Unità con capacità di combattimento V viene colpita. Lancia subito SI
un Dado Salvezza e ottiene 5, non subisce alcun effetto; mentre sarebbe stata Elimi-
nata con un risultato da 1 a 4. PEDINE COMANDO
Entrambi i giocatori possiedono una Pedina Coman-
Esempio 3: le Unità spendono un Punto Movimento per entrare in un esagono di do (San Sebastiano e Belisle),che non viene messa in
Pianura (verde) e 2 Punti Movimento per entrare in esagoni di Montagna; in esagoni campo, ma può essere spesa in ogni momento del
di terreno Rotto, in esagoni di Bosco. Costa 1 Punto Movimento muoversi lungo il gioco in cui il risultato di un dado non è considerato
Sentiero, purché si inizi e si finisca il movimento su Ferrovia. buono. In questo caso si rilancia il dado, ma il risul-
tato ottenuto non potrà più essere cambiato. Ogni
Zona di Controllo. Ogni volta che un’Unità entra in un giocatore può usare un solo Punto Comando nel sua
esagono che è adiacente a qualsiasi Unità nemica, questa Fase di Gioco o in quella dell’avversario. Alla fine di
ZdC ZdC
deve fermarsi e non può più muovere per quella fase di mo- ogni turno, il Punto Comando speso è recuperato. Se
vimento. Ogni Unità possiede una Zona di Controllo com- l’Unità con sovrimpresso il nome del leader è elimi-
ZdC
Gr. Casale

posta dai sei esagoni adiacenti alla propria Unità. Le Unità G-2 ZdC nata, il giocatore non potrà più utilizzare la propria
possono lasciare una ZdC nemica, purché non direttamente Pedina Comando.
da una all’altra. Se un’Unità è eliminata, l’Unità Attaccante ZdC ZdC
che l’ha eliminata, ne può prendere il posto, entrando Pedine. Stampate le le Unità, incollatele su
nell’esagono lasciato vagante. cartocino erto e poi ritagliatele.

Traun Forgaztsch Hatgenbach Colloredo Guardie Casale Kalbermat. Kalbermat. Roy Meyer Gr. Casale Gr. Guardie Vol. Valdesi

A-2 A-2 A-2 A-2 G-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 G-2 G-2 V-3
1° btg. 2° btg.
San Sebastiano

Mailly Mailly Mailly Mailly Mailly Mailly Mailly Mailly Mailly d’Arnault

Turn San
A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2
Artillery
Sebastiano Belle Isle
C-2
d’Arnault Villemur d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault d’Arnault

A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2
Artillery

Belle Isle
C-2
Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur Villemur

A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2 A-2

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