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RALLY PHASE – RPh (3.1) DEFENSIVE FIRST FIRE (3.3.3) (FFNAM and FFMO).
Inizio della RPh:
Attaccante: tira dadi per eventuali rinforzi (SSR) e posiziona le • Defensive first fire (FF): Il difensore può far fuoco solo sulle
unità che devono entrare nel suo turno (MPh o APh). unità avversarie che hanno usato MF (compreso recupero
SW e smoke). Segnare le unità e le Weapons (che abbiano
Entrambi giocatori, attaccante per primo: perso ROF) usate con il segnalino FIRST FIRE.
Se Cower, l’unità verrà segnata con FINAL FIRE
• Le unità in Good Order (GO) possono tentare il recupero delle
SW nello stesso esagono (hex): dr < 6. +1 se CX.
• Subsequent first fire (SFF): Il difensore può far fuoco con
• Le unità GO possono tentare la riparazione Broken Weapons
possedute e della propria nazionalità: dr ≤ R#; 6 = arma le unità già segnate con FIRST FIRE.
eliminata. Gli obiettivi possono essere solo unità in movimento, entro il
• Trasferimento di SW tra unità GO nello stesso hex. normale raggio, se non vi è un obiettivo più vicino visibile.
FP dimezzato, girare il segnalino da First Fire a FINAL FIRE.
Durante la RPh MGs B# -2, no ROF.
Inizia attaccante: Self Rallies: delle unità con morale racchiuso in
un quadrato • Final Protective Fire (FPF): Il difensore può fare fuoco con
• Ogni unità ha un +1DRM, se in edificio o bosco -1 DRM le unità marcate con FINAL FIRE.
• I leader che tentano la self rally non applicano a se stessi i L’obiettivo può essere soltanto un’unità che si sia mossa in un
modificatori di leadership hex adiacente al difensore.
• Solo attaccante può anche tentare una sola self rally di un altro FP dimezzato e successivamente raddoppiato per PBF (Point
MMC con morale non racchiuso nel quadrato. Blank Fire), MGs B# -2, no ROF.
Un DR 2 originale = Field Promotion (5.3).
Unit Rallies: entrambi giocatori possono tentare il rally di unità Penalità: Il difensore usa il DR IFT per un NMC contro le
broken in stack con un leader in GO. Se in edificio o bosco -1 DRM unità che hanno fatto il FPF.
PREPARE FIRE PHASE – PFPh (3.2) Rimuovere tutti i segnalini Residual FP e Smoke grenade.
Fuoco in hex adiacente (PBF): x2 FP • Le unità non segnate con FIRST FIRE, sparano a piena
Fuoco oltre Normal Range (ma entro il doppio): ½ FP potenza e vengono segnate con FINAL FIRE
• Le unità segnate con FIRST FIRE possono sparare
Ricorda: unità segnate con Prep Fire non potranno più sparare né soltanto ad esagoni adiacenti (= FPF ma no Penalità)
muoversi nella MPH. • Le unità segnate con FINAL FIRE non possono più
sparare
MOVEMENT PHASE – MPh (3.3)
Gli attacchi colpiscono tutte le unità presenti nell’hex, ma
Inizio della MPH
FFNAM e FFMO non vengono più applicati.
Rimuovere segnalini CX. Non permesso un CX consecutivo.
Fine della DFPH: Rimuovere segnalini First Fire e Final Fire
Durante la MPH
Muovere qualsiasi unità/stack GO non segnato con Prep Fire.
SMC = 6 MF (3 MF se ferito); MMC = 4 MF; Inesperti = 3MF Special Rules
• MMC e SSC possono dichiarare il Double Time (CX): +2 MF,
posizionare il segnalino CX ma +1DRM IFT e CC, -1PC Coscritti & Inesperti non in stack con G.O. Leader
• MMC e SSC possono dichiarare Assault Movement se muovono ▪ 3MF; B# X# -1; +1 Ambush drm; Cower di 2
1 hex (evita il FFNAM) e NON usano tutti i suoi MF.
• MMC possono tentare (max 1 volta) di piazzare una granata Special Rules DR
fumogena (SMOKE): ▪ Doppio numero su IFT DR non diretto da Leader →
dr ≤ Smoke exponent,+1 se CX, Cower slitta di una (E,1,2) o due (Con/Inex) colonne a
dr = 6: fine movimento. sinistra nella IFT. Final Fire se fatto durante First Fire
Costo: 1 MF stesso hex, 2 MF in hex adiacente. ▪ MMC Self Rally o CC = Possibile Leader creation.
Hex con Smoke: +1MF/hex smoke, + 2 Hindrance anche all’interno
▪ Rally → K (Casualty reduction) Wound se Leader
Muovere in hex adiacente ad un’unità nemica broken la rende DM ▪ MC→ K/W se Good Order; KIA se Broken
▪ MC= Morale → Pin
▪ MC > Morale + ELR = Diminuisce qualità truppa (v. 5.1
Recupero SW abbandonate, nello stesso hex. Costo 1 MF; dr < 6,
Nationality Chart). Se morale sottolineato no ELR
+1 se CX.
▪ IFT DR ≥ B#/X# → Breakdown / eliminata
Equipaggiamento nemico catturato: ROF -1; B# e X# -2. ▪ IFT DR (Dado rosso) ≤ ROF→ Mantieni ROF