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ASL SK #1 Sequenza di gioco

RALLY PHASE – RPh (3.1) DEFENSIVE FIRST FIRE (3.3.3) (FFNAM and FFMO).
Inizio della RPh:
Attaccante: tira dadi per eventuali rinforzi (SSR) e posiziona le • Defensive first fire (FF): Il difensore può far fuoco solo sulle
unità che devono entrare nel suo turno (MPh o APh). unità avversarie che hanno usato MF (compreso recupero
SW e smoke). Segnare le unità e le Weapons (che abbiano
Entrambi giocatori, attaccante per primo: perso ROF) usate con il segnalino FIRST FIRE.
Se Cower, l’unità verrà segnata con FINAL FIRE
• Le unità in Good Order (GO) possono tentare il recupero delle
SW nello stesso esagono (hex): dr < 6. +1 se CX.
• Subsequent first fire (SFF): Il difensore può far fuoco con
• Le unità GO possono tentare la riparazione Broken Weapons
possedute e della propria nazionalità: dr ≤ R#; 6 = arma le unità già segnate con FIRST FIRE.
eliminata. Gli obiettivi possono essere solo unità in movimento, entro il
• Trasferimento di SW tra unità GO nello stesso hex. normale raggio, se non vi è un obiettivo più vicino visibile.
FP dimezzato, girare il segnalino da First Fire a FINAL FIRE.
Durante la RPh MGs B# -2, no ROF.
Inizia attaccante: Self Rallies: delle unità con morale racchiuso in
un quadrato • Final Protective Fire (FPF): Il difensore può fare fuoco con
• Ogni unità ha un +1DRM, se in edificio o bosco -1 DRM le unità marcate con FINAL FIRE.
• I leader che tentano la self rally non applicano a se stessi i L’obiettivo può essere soltanto un’unità che si sia mossa in un
modificatori di leadership hex adiacente al difensore.
• Solo attaccante può anche tentare una sola self rally di un altro FP dimezzato e successivamente raddoppiato per PBF (Point
MMC con morale non racchiuso nel quadrato. Blank Fire), MGs B# -2, no ROF.
Un DR 2 originale = Field Promotion (5.3).

Unit Rallies: entrambi giocatori possono tentare il rally di unità Penalità: Il difensore usa il DR IFT per un NMC contro le
broken in stack con un leader in GO. Se in edificio o bosco -1 DRM unità che hanno fatto il FPF.

FF,SFF e FPF lasciano il segnalino Residual FP nell’hex pari al


Fine della RPH
Rimuovere tutti i segnalini DM ad eccezione delle unità adiacenti metà del valore della colonna usata per l’attacco FP IFT. Una
ad unità nemiche note (KEU). Le unità Broken possono scegliere di SW con ROF non lascia residui, salvo che non mantiene ROF.
mantenere il DM, salvo si trovino in boschi o edifici.
Fine della MPH

PREPARE FIRE PHASE – PFPh (3.2) Rimuovere tutti i segnalini Residual FP e Smoke grenade.

L’Attaccante può far fuoco con le unità e le SW.


Segnare le unità e le SW che hanno sparato con il segnalino Prep DEFENISIVE FIRE PHASE – DFPH (3.4)
Fire, ad eccezione delle SW che mantengono ROF. Durante la DFPH: Solo difensore

Fuoco in hex adiacente (PBF): x2 FP • Le unità non segnate con FIRST FIRE, sparano a piena
Fuoco oltre Normal Range (ma entro il doppio): ½ FP potenza e vengono segnate con FINAL FIRE
• Le unità segnate con FIRST FIRE possono sparare
Ricorda: unità segnate con Prep Fire non potranno più sparare né soltanto ad esagoni adiacenti (= FPF ma no Penalità)
muoversi nella MPH. • Le unità segnate con FINAL FIRE non possono più
sparare
MOVEMENT PHASE – MPh (3.3)
Gli attacchi colpiscono tutte le unità presenti nell’hex, ma
Inizio della MPH
FFNAM e FFMO non vengono più applicati.
Rimuovere segnalini CX. Non permesso un CX consecutivo.
Fine della DFPH: Rimuovere segnalini First Fire e Final Fire
Durante la MPH
Muovere qualsiasi unità/stack GO non segnato con Prep Fire.
SMC = 6 MF (3 MF se ferito); MMC = 4 MF; Inesperti = 3MF Special Rules
• MMC e SSC possono dichiarare il Double Time (CX): +2 MF,
posizionare il segnalino CX ma +1DRM IFT e CC, -1PC Coscritti & Inesperti non in stack con G.O. Leader
• MMC e SSC possono dichiarare Assault Movement se muovono ▪ 3MF; B# X# -1; +1 Ambush drm; Cower di 2
1 hex (evita il FFNAM) e NON usano tutti i suoi MF.
• MMC possono tentare (max 1 volta) di piazzare una granata Special Rules DR
fumogena (SMOKE): ▪ Doppio numero su IFT DR non diretto da Leader →
dr ≤ Smoke exponent,+1 se CX, Cower slitta di una (E,1,2) o due (Con/Inex) colonne a
dr = 6: fine movimento. sinistra nella IFT. Final Fire se fatto durante First Fire
Costo: 1 MF stesso hex, 2 MF in hex adiacente. ▪ MMC Self Rally o CC = Possibile Leader creation.
Hex con Smoke: +1MF/hex smoke, + 2 Hindrance anche all’interno
▪ Rally → K (Casualty reduction) Wound se Leader
Muovere in hex adiacente ad un’unità nemica broken la rende DM ▪ MC→ K/W se Good Order; KIA se Broken
▪ MC= Morale → Pin
▪ MC > Morale + ELR = Diminuisce qualità truppa (v. 5.1
Recupero SW abbandonate, nello stesso hex. Costo 1 MF; dr < 6,
Nationality Chart). Se morale sottolineato no ELR
+1 se CX.
▪ IFT DR ≥ B#/X# → Breakdown / eliminata
Equipaggiamento nemico catturato: ROF -1; B# e X# -2. ▪ IFT DR (Dado rosso) ≤ ROF→ Mantieni ROF

©Nievski http://www.aslitaly.com/ Forum: http://www.freeforumzone.com/f/33105/ASL-Italia/forum.aspx


ASL SK #1 Sequenza di gioco
Advancing fire phase – aFph (3.5) Advance phase - Aph (3.7)
• L’Attaccante può far fuoco con le unità non marcate Prep Fire, L’Attaccante può trasferire SW fra unità in GO e muovere in
con metà della FP (Se Pinned dimezza ulteriormente). un hex adiacente le unità in GO non Pinned.
• Le MMG e HMG non possono sparare se si sono mosse nella
MPh. In ogni caso NO ROF • Piazzare segnalino CX sull’unità che usa tutti i suoi MF.
Se unità già CX non può avanzare in un esagono che
Le squadre con FP sottolineato possono usare l’Assault Fire: richiederebbe tutti i suoi MF.
FP ½ (Se pin ulteriore ½ e/o x2 se adiacente), arrotondato per • Piazzare segnalino CC sull’unità che avanza in un hex
eccesso, +1FP . Valido solo se bersaglio si trova in normal range. occupato da un’unità nemica.
+1 se CX Se si avanza nell’hex adiacente ad una unità Broken questa
diventa DM
Fine della RPH: Rimuovere tutti i segnalini Prep Fire
CLOSE combat phase – ccph (3.8)
Rout phase – rtph (3.6) a. L’Attaccante indica l’ordine degli attacchi CC nei vari
esagoni segnati con il segnalino CC. Ogni CC deve
Entrambi giocatori segnano DM unità broken in Open Ground, senza
essere risolto prima di passare al successivo.
Hindrance alla LOS e nel normal range di un’unità nemica conosciuta
(KEU) in GO [quindi soggette ad Interdizione] o ad essa adiacenti. b. Verificare la possibilità di Ambush:

Ambush: Quando la fanteria avanza in CC in un bosco o


Le unità possono rottare solo se DM. Possiedono 6 MF ad eccezione edificio (salvo i casi in cui si va a rinforzare una Melee già in
del Leader Ferito 3MF atto) si dichiara l’imboscata.
Entrambi tirano un dr: se uno dei giocatori ottiene 3 volte meno
Regole di rotta dell’altro è riuscito nell’imboscata.

• Chi imbosca attacca per primo


• Le unità DM adiacenti ad una KEU in GO o soggette a Interdizione
• Chi riesce ad imboscare ha diritto ad un -1 DRM nel
devono rottare. Se non possono vengono eliminate. suo attacco CC ed un +1 DRM negli attacchi CC
• Le unità DM negli edifici o nel bosco possono rottare. contro di lui fino al Melee
• Ai dr per l’imboscata sono si applicano i seguenti
• I Leader non Pinnati possono rottare con le unità broken, ma muoiono modificatori: +1 se CX, +1 Pin, +1 Inesperti e la
se l’unità fallisce il MC di interdizione a cui si applica la sua Leadership del miglior leader presente.
leadership.
c. Dichiarare tutti i singoli attacchi (Attaccante per primo)
• L’unità in rotta deve muoversi verso l’hex più vicino di bosco o edificio,
Solo le unità GO possono attaccare, se Pinned ½ FP.
che sia entro i 6MF. Non può avvicinarsi ad una KEU, anche se Unità broken si difendono ma soffrono di un -2 DRM per gli
broken, se durante la RtPh rientra nella sua LOS, anche se attacchi CC verso di loro.
muovendo verso l’unità nemica perda la LOS. Se fuori dalla sua LOS Un Leader ha in CC un FP e difesa pari ad 1,
può muovere verso di essa finchè non rientri nella LOS nemica.
d. Risolvere tutti gli attacchi
• Raggiunto il bosco o l’edificio più vicino l’unità in rotta deve fermarsi,
salvo che scelga di entrare in un hex di bosco o edificio adiacente, nei Se unità di fanteria di entrambi gli schieramenti rimangono
nello stesso esagono dopo che gli attacchi CC sono stati
limiti dei suoi MP.
risolti, alla fine della CCPh esse vengono considerate
• Se nessun bosco o edificio può essere raggiunto, l’unità può rottare bloccate in Melee. Posizionare il relativo segnalino.
verso qualsiasi esagono, nei limiti di quanto sopra.
Fine della CCPh: Rimuovere tutti i segnalini Pin
• Una MMC in rotta deve tenere il maggior numero di PP che è in grado
di portare (3PP MMC, 1PP SMC). Le armi in eccedenza vengono
abbandonate prima della rotta. Special Rules
Coscritti & Inesperti non in stack con GO Leader
Interdizione: Si ha quando l’unità in rotta entra in Campo aperto, ▪ 3MF; B# X# -1; +1 Ambush drm; Cower di 2
senza Low Crawl e si trova, senza Hindrance alla LOS, entro il normal
range dell’unità nemica, non broken né pinned, in grado di sparare Special Rules DR
▪ Doppio numero su IFT DR non diretto da Leader →
almeno 1FP.
Cower slitta di una (E,1,2) o due (Con/Inex) colonne a
o Un’unità in CC, CX o un Leader con MG non possono interdire sinistra nella IFT.
o L’unità interdetta deve fare NMC, se fallisce Casualty reduction, se
▪ MMC Self Rally o CC = Possibile Leader
Pin si blocca (se adiacente eliminata). Creation.
▪ Rally → K(Casualty reduction) Wound Leader
Low Crawl: un’unità broken può rottare, utilizzando tutti i suoi MF, di ▪ MC→ K/W se Good Order; KIA se Broken
un solo esagono in Campo aperto, che sia nella LOS e nel normal ▪ MC= Morale → Pin
range di un’unità nemica senza rischiare interdizione solo se usa Low ▪ MC > Morale + ELR = Diminuisce qualità truppa (v.
5.1 Nationality Chart). Se morale sottolineato no ELR
Crawl. Non può comunque terminare la rotta in un hex adiacente ad
▪ IFT DR ≥ B#/X# → Breakdown / eliminata
un’unità nemica, pena l’eliminazione.
▪ IFT DR (Dado rosso) ≤ ROF→ Mantieni ROF

©Nievski http://www.aslitaly.com/ Forum: http://www.freeforumzone.com/f/33105/ASL-Italia/forum.aspx

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