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Risiko!

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CARATTERISTICHE FAZIONI

NAZISTI:

POTERE DEI PANZER i pareggi in attacco non hanno esito

20 armate iniziali

TERRITORI DI PARTENZA: Islanda, Scandinavia, Europa settentrionale, Europa Occidentale,


Europa meridionale, Africa Orientale, Nuova Guinea.

INGLESI:

POTERE DELLA PATRIA: Londra genera 1 armata a turno

POTERE DELLA LOGISTICA: possono spostarsi anche di 2 territori a fine turno


(compresi territori alleati)

22 armate iniziali, di cui 3 obbligatoriamente a Londra

TERRITORI DI PARTENZA: Gran Bretagna, Groenlandia, Africa del Nord, Egitto, Congo, Africa
del Sud, Madagascar, Australia Occidentale.

GIAPPONESI:

VENTO DIVINO: in qualsiasi momento della fase di attacco possono sferrare un attacco
kamikaze: sacrificano un armata e tirano un dado

- se esce 1 l’armata muore senza esito


- se esce da 2 a 4 muore un armata nemica
- se esce 5 o 6 muoiono 2 armate nemiche

20 armate iniziali

TERRITORI DI PARTENZA: Giappone, Mongolia, Cina, India, Siam, Indonesia, Australia


orientale.

UNIONE SOVIETICA:

POTERE DELLA PROPAGANDA: Al momento della conta dei territori di inizio turno sommano
5 al conteggio totale

GENERALE INVERNO: in fase di difesa, se un loro territorio sotto attacco ha 5 o meno armate,
possono ritirarle in un territorio adiacente in possesso loro o di un alleato, anche dopo il
lancio dei dadi del nemico. (in caso di attacco kamikaze possono ritirarsi solo prima del lancio
dei dadi del nemico)

20 armate iniziali di cui 3 obbligatoriamente a Mosca (Urali)

TERRITORI DI PARTENZA: Ucraina, Urali, Afghanistan, Medio Oriente, Siberia, Tchita, Jacuzia,
Kamchatka.

U.S.A.
POTERE DEI MARINES: i cavalli valgono come un’altra carta a scelta del giocatore (tranne un
jolly)

SBARCO IN NORMANDIA: solo gli U.S.A. hanno un collegamento marittimo tra STATI UNITI
ORIENTALI e EUROPA OCCIDENTALE.

18 armate iniziali

TERRITORI DI PARTENZA: Alaska, Territori del nord Ovest, Alberta, Ontario, Quebec, Stati
Uniti Orientali, Stati Uniti Occidentali

ALLEANZE

Durante il corso della partita due fazioni possono decidere di allearsi. In questo caso tirano un
dado.

se l’alleanza è fedele alla situazione mondiale nell’estate 1941:

- se esce da 1 a 4 le due fazioni sono alleate


- se esce 5 o 6 le due fazioni non sono alleate

se l’alleanza è contraria alla situazione mondiale nell’estate 1941

- se esce da 1 a 4 le fazioni non sono alleate


- se esce 5 o 6 le fazioni sono alleate

Un’alleanza può comprendere fino a 3 fazioni, sempre rispettando la regola della fedeltà alla
situazione storica (INGLESI – U.S.A – URRS: fedele)

Durante il proprio turno un giocatore può decidere di rescindere il patto di alleanza, a costo di
sacrificare 5 armate da territori a sua scelta.

CONDIZIONI DELLA COALIZIONE

-ogni fazione di ciascuna coalizione, all’inizio del proprio turno, riceve 1 armata in più

- una fazione non può attaccare un territorio di una fazione alleata

- LIBERO TRANSITO: ciascun giocatore può utilizzare il proprio spostamento di fine turno per
muovere le sue armate in un territorio alleato e da un territorio alleato a un altro o su un
proprio territorio.

Un giocatore può scegliere di attaccare un territorio nemico con le armate in transito su un


territorio alleato. In questo caso dovrà decidere prima dell’attacco il numero di armate con cui
invadere il territorio nemico, e non potrà ritirarsi.

DIFESA COMBINATA
Se un giocatore attacca un territorio in cui sono presenti armate di due fazioni, prima di poter
attaccare le armate della fazione che possiede il territorio, dovrà sterminare le armate
dell’alleato.

Se attacca un territorio in cui sono presenti armate di tre fazioni, il giocatore potrà decidere
quali armate attaccare per prime, ricordandosi che prima di attaccare le armate del
possessore del territorio dovrà sterminare tutte le altre presenti.

ATTACCO COMBINATO

Due alleati possono decidere di sferrare un attacco combinato da uno stesso territorio.
L’attacco si svolgerà secondo le solite regole, ma tra i due attaccanti, sarà in svantaggio quello
che decide (durante il proprio turno) di sferrare l’attacco. (Es.: i gialli sono in un territorio dei
rossi; nel turno dei gialli le due fazioni decidono di sferrare un attacco combinato. Ad ogni
lancio dei dadi, la prima armata a morire sarà gialla, poi una a testa

Se il giocatore che possiede il territorio rimane con una sola armata sul proprio territorio,
smette di partecipare all’attacco combinato. Ciò non significa che il proprio alleato non possa
continuare, ed eventualmente conquistare il territorio.

Se il giocatore che ha sferrato l’attacco perde tutte le proprie armate, l’attacco combinato
termina.

ARMATE IN TRANSITO IN CASO DI ALLEANZA RESCISSA

Se un giocatore, al momento della rescissione dell’alleanza, ha delle armate in transito su


territori di ex alleati, i casi sono due:

- se il territorio è confinante con un altro territorio del giocatore le cui armate sono in
transito, queste si ritirano immediatamente, sebbene fuori dal proprio turno, verso un
proprio territorio confinante a scelta (non conta come spostamento).
- se il territorio è isolato, tutte le armate del giocatore transitante disertano e vengono
eliminate meno una su 3 (per difetto), che passa al nemico

FATTORI DI INSTABILITA’ DELLE COALIZIONI

La stabilità delle fazioni può essere messa a rischio da alcuni eventi mondiali. La coalizione
tira un dado:

- se esce da 1 a 3 non succede niente


- se esce da 4 a 6 la coalizione si scioglie

Di seguito i possibili fattori di instabilità

IN CASO DI COALIZIONE DI 2 FAZIONI:

- una delle due fazioni conquista un continente


- una delle due fazioni elimina una fazione avversaria

IN CASO DI COALIZIONE DI 3 FAZIONI

- Stessi fattori della coalizione di 2 fazioni


- Una fazione cambia un tris da 8 o più armate
CONDIZIONI DI VITTORIA

VITTORIA PER FAZIONE PIU’ POTENTE

se una fazione possiede 18 territori e controlla ognuno di questi con almeno 2 armate, vince.

VITTORIA PER COALIZIONE DOMINANTE

COALIZIONE DI 2 FAZIONI

Se una coalizione possiede 26 territori, o ciascuna fazione alleata ne controlla 12, la coalizione
vince.

COALIZIONE DI 3 FAZIONI

Se una coalizione di 3 fazioni possiede 36 territori, vince il gioco

NOTE:

- la totalità del Sudamerica e il territorio “america centrale” sono controllati dai Viola,
una fazione neutrale, non controllata da nessuno, che non può attaccare ma può essere
attaccata e controlla ciascun territorio del Sudamerica con 6 armate e l’America
Centrale con 9.
- Passaggio marittimo Giappone – Stati Uniti Orientali
- Gli Urali non confinano con la Cina
- I turni sono stabiliti dal regolamento: Inglesi – Nazisti – Giapponesi – Russi – Americani
- I giocatori possono decidere se scegliere la propria fazione o tirare a sorte

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