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CARATTERISTICHE FAZIONI
NAZISTI:
20 armate iniziali
INGLESI:
TERRITORI DI PARTENZA: Gran Bretagna, Groenlandia, Africa del Nord, Egitto, Congo, Africa
del Sud, Madagascar, Australia Occidentale.
GIAPPONESI:
VENTO DIVINO: in qualsiasi momento della fase di attacco possono sferrare un attacco
kamikaze: sacrificano un armata e tirano un dado
20 armate iniziali
UNIONE SOVIETICA:
POTERE DELLA PROPAGANDA: Al momento della conta dei territori di inizio turno sommano
5 al conteggio totale
GENERALE INVERNO: in fase di difesa, se un loro territorio sotto attacco ha 5 o meno armate,
possono ritirarle in un territorio adiacente in possesso loro o di un alleato, anche dopo il
lancio dei dadi del nemico. (in caso di attacco kamikaze possono ritirarsi solo prima del lancio
dei dadi del nemico)
TERRITORI DI PARTENZA: Ucraina, Urali, Afghanistan, Medio Oriente, Siberia, Tchita, Jacuzia,
Kamchatka.
U.S.A.
POTERE DEI MARINES: i cavalli valgono come un’altra carta a scelta del giocatore (tranne un
jolly)
SBARCO IN NORMANDIA: solo gli U.S.A. hanno un collegamento marittimo tra STATI UNITI
ORIENTALI e EUROPA OCCIDENTALE.
18 armate iniziali
TERRITORI DI PARTENZA: Alaska, Territori del nord Ovest, Alberta, Ontario, Quebec, Stati
Uniti Orientali, Stati Uniti Occidentali
ALLEANZE
Durante il corso della partita due fazioni possono decidere di allearsi. In questo caso tirano un
dado.
Un’alleanza può comprendere fino a 3 fazioni, sempre rispettando la regola della fedeltà alla
situazione storica (INGLESI – U.S.A – URRS: fedele)
Durante il proprio turno un giocatore può decidere di rescindere il patto di alleanza, a costo di
sacrificare 5 armate da territori a sua scelta.
-ogni fazione di ciascuna coalizione, all’inizio del proprio turno, riceve 1 armata in più
- LIBERO TRANSITO: ciascun giocatore può utilizzare il proprio spostamento di fine turno per
muovere le sue armate in un territorio alleato e da un territorio alleato a un altro o su un
proprio territorio.
DIFESA COMBINATA
Se un giocatore attacca un territorio in cui sono presenti armate di due fazioni, prima di poter
attaccare le armate della fazione che possiede il territorio, dovrà sterminare le armate
dell’alleato.
Se attacca un territorio in cui sono presenti armate di tre fazioni, il giocatore potrà decidere
quali armate attaccare per prime, ricordandosi che prima di attaccare le armate del
possessore del territorio dovrà sterminare tutte le altre presenti.
ATTACCO COMBINATO
Due alleati possono decidere di sferrare un attacco combinato da uno stesso territorio.
L’attacco si svolgerà secondo le solite regole, ma tra i due attaccanti, sarà in svantaggio quello
che decide (durante il proprio turno) di sferrare l’attacco. (Es.: i gialli sono in un territorio dei
rossi; nel turno dei gialli le due fazioni decidono di sferrare un attacco combinato. Ad ogni
lancio dei dadi, la prima armata a morire sarà gialla, poi una a testa
Se il giocatore che possiede il territorio rimane con una sola armata sul proprio territorio,
smette di partecipare all’attacco combinato. Ciò non significa che il proprio alleato non possa
continuare, ed eventualmente conquistare il territorio.
Se il giocatore che ha sferrato l’attacco perde tutte le proprie armate, l’attacco combinato
termina.
- se il territorio è confinante con un altro territorio del giocatore le cui armate sono in
transito, queste si ritirano immediatamente, sebbene fuori dal proprio turno, verso un
proprio territorio confinante a scelta (non conta come spostamento).
- se il territorio è isolato, tutte le armate del giocatore transitante disertano e vengono
eliminate meno una su 3 (per difetto), che passa al nemico
La stabilità delle fazioni può essere messa a rischio da alcuni eventi mondiali. La coalizione
tira un dado:
se una fazione possiede 18 territori e controlla ognuno di questi con almeno 2 armate, vince.
COALIZIONE DI 2 FAZIONI
Se una coalizione possiede 26 territori, o ciascuna fazione alleata ne controlla 12, la coalizione
vince.
COALIZIONE DI 3 FAZIONI
NOTE:
- la totalità del Sudamerica e il territorio “america centrale” sono controllati dai Viola,
una fazione neutrale, non controllata da nessuno, che non può attaccare ma può essere
attaccata e controlla ciascun territorio del Sudamerica con 6 armate e l’America
Centrale con 9.
- Passaggio marittimo Giappone – Stati Uniti Orientali
- Gli Urali non confinano con la Cina
- I turni sono stabiliti dal regolamento: Inglesi – Nazisti – Giapponesi – Russi – Americani
- I giocatori possono decidere se scegliere la propria fazione o tirare a sorte