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PREFAZIONE

Salute a voi, OldFarters, che mi accompagnate e


assecondate in questi miei deliri.

Di seguito ho messo giù un più o meno del regolamento per la campagna


che andremo ad iniziare quest'autunno, unendo gli appunti stilati assieme
e una dose di miei emboli!! XD.
Il documento è ancora in beta, mancano le figure, l'introduzion ed i cenni
narrativi, ma ilmotore c'è. Manca anche il CAPITOLO V, con le tabelle
per generare gli scenari in funzione di terridorio e dimensione degli
scontri (ma vi ho già inviato in due PDF a parte quelli per le pianure).
Tutte le parti in rosso, sono quelle su cui ho delle perplessità o che mi
sono inventato di sana pianta, quindi meglio che ne parliamo! :D
Qui ho voluto concentrarmj sulle meccaniche generiche, essendo poi noi
tre i masteri, come incastrare gli eventi "scriptati" non credo
sarà un problema

Pensavo di inserire anche un capitolo introduttivo, dove, oltre ai cenni


narrativi, ribadiamo che siano qui per raccontare una storia, che i master
nn sono lì per rubarvi la merenda e che si può accordarsi su tutto
CAPITOLO I
Presentazione della mappa, delle zone di schieramento, dei Punti di
Interesse, degli obbiettivi di fazione.

>Una campagna su mappa

Benvenuti, generali, nella desolazione del Nord.


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>Fazioni coinvolte e obbiettivi territoriali

[NdTombu]: come si diceva per ogni fazione è previsto un obbiettivo territoriale, oltre al
controllo dei singoli esagoni, tale obbiettivo, nel momento che si concretizza darà dei bonus
permanenti fintanto che le condizioni vengono mantenute e a fine campagna darà un ulteriore
bonus in punteggio, quindi diventa appetibile anche per decretare il vincitore finale della
campagna.
Il bonus che si attiva vedete voi in cosa potrebbe consistere, come per il controllo degli
esagoni, direi di farlo diventare attivo dal successivo turno campagna e deve essere
abbastanza appetibile da spigere ad ottenerlo e soprattutto da voler evitare che le altre fazioni
lo ottengano. Nell'intezione si dovrebbe creare la scelta tra aggredire esagoni liberi e magari
di scarso interesse per gli altri o andare a rompere le uova nel paniere alle altre fazioni,
sapendo che altri potrebbero averci giàpensato

NANI/IMPERO: la spedizione nata dall'unione dei forze tra il conte “............” e il thane “..........” è
riuscita a raggiungere la catena montuosa dove si dice vi sia l'accesso alla Karak Perduta.
Fondamentale per la spedizione sarà riuscirea creare e mantenere aperta una via di comunicazione
con la costa.
- OBBIETTIVO TERRITORIALE: ottenere il controllo dei 3 esagoni che collegano la Karak
all'approdo sulla costa.

DRUCHII: l'instabilità e l'agitazione che sino create nella desolazione del Nord a seguito della
sconfitta di Archaon sono una buona occazione per Naggarond per allargare consolidare i confini a
nord
- OBBIETTIVO TERRITORIALE: ottenere il controllo dei 3 esagoni oltre la linea delle torri di
guardia settentrionali, che segnano l'attuale confine di Naggaroth.

CHAOS/OGRI: la caduta di Archaon ha creato un vuoto di potere, campioni ambiziosi stanno


sorgendo e guerreggiando per attestare la loro supremazia nella desolazione.
- OBBIETTIVO TERRITORIALE: ottenere il controllo dei tre esagoni del lago, per accedere alla
misteriosa torre che sorge nell'isole al centro e ai portenti che essa cela.

>PLOT PERSONALI PER OGNI GENERALE

[NdTombu]: valutavo l'idea di aggiungere obbiettivi segreti per ogni generali, magari
determinati a caso. Qui chiedo aiuto alla memeoria storica del Bocs: ricordi se su qualche WD
erano uscite delle cose del genere? Mi pare di si, ma chissà che cosa ho visto XD

CAPITOLO II
Funzionamento del turno campagna
Lo svolgimento della campagna è scandito da TURNI CAMPAGNA.
Ogni turno campagna e sua volta è suddiviso così:
– Conteggio dei territori: ogno fazione conta gli esagoni di cui detiene il controllo (il controllo
degli esagoni verrà spiegato nel CAPITOLO 3) e determina di quali effetti bonus potrà
beneficiare nel turno che sta in corso, compreso l'eventuale bonus territoriale se le
condizioni li consentono.
– Attività fi fazione: ogni fazione quindi nominerà due esagoni sulla mappa, dove le sue forze
andranno ad agire nel turno (gli esagono possono essere ovunque sulla mappa, non è
necessario che siano adiacenti a territori controllati dalla fazione). La dichiarazione di intenti
viene comunicata in segreto dei Maste e rivelata in contemporanea

ESEMPIO In questa campagna si sfidano le fazioni A, B, C. Ogni fazione decide quali esagoni
sarnno interessati dalle loro forze in quel turno e comunuicano ai Master. Una volta che tutte le
intenzioni sono state raccolte vengono rivelarte ai giocatori e si svolgono le battaglie secondo
quanto dettagliato nel CAPITOLO 3. Solmente nell'esagono C/B (2) lo scontro avverrà appunto tra
fazione C/B, sempre se quell'esagono non fosse già sotto il controllo del giocatore A (la quale
quindi ne detiene il controllo avendo il VdC più alto, vedi CAPITOLO 3), questo farà si ch sial il
giocatore C che il giocatore B dovranno scontrarsi a turno contro il giocatore A, per tentare di
strappargli il controllo del territorio).

CAPITOLO III
Meccaniche di conquista del territorio e bonus assiociati

COME DETERMINARE CHI DOMINA UN ESAGONO: IL VALORE DI CONTROLLO


(VdC).
Quando due armate si affrontano per il controllo di un territorio, l'esito dello scontro determina chi
detiene il controllo e chi si insedierà nell'esagono.
In base al risultato delle partite, il VdC si conta così:

Pareggio= 1 Punto*
Vittoria Minore= 2
Vittoria Schiacciante= 3
Massacro= 4**
*In casi di due fazioni che entrano in contemporanea in un territorio, un estio di pareggio
nella prima partita, comporta che entrambe le fazioni prenderanno 1 puni di VdC e saranno
entrambi presenti sull'esagono, che sarà quindi conteso. Qusto vale anche in caso di scontro
con armata PNG
** Se una fazione già insediata nel territorio viene sconfitta di massacro e viene per questo
sovrastata sul VdC, verrà eliminata dal territorio in questione.

Nel momento che una fazione conquista un territorio, manterrà il VdC con cui si è insediata nel
territorio e, finchè rimarrà il valore più alto in quell'esagono, non potrà incrementarlo.

Esempio 1: Un esagono foresta è controllato dai Druchii, che l'hanno conquistato con un VdC di 2.
Un contingete di CHAOS/OGRI cerca di prenderne il controllo, ma viene sconfitto di Minore.
CHAOS/OGRI non entrano nel territorio, ma essendo quello dei Druchii il VdC più alto in campo,
esso rimane invariato.

Esempio 2: Un esagono collina, e controllato dal CHAOS/OGRI, VdC 2. NANI/IMPERO cercano


di entrare in quel territorio, e ottengono una vittoria Schiacciante: CHAOS/OGRI entrano nel
territorio, con un VdC di 3 e lo controllano. NANI/IMPERO rimangono anch'essi, mantenendo il
loro VdC di 2 e potranno, nei turni successivi, tentare di riprendere possesso dell'esagono. Ora il
VdC di CHAOS/OGRI è il più alto e non può venir incremento.

COME CONQUISTARE I TERRITORI DELLA MAPPA


Una voltra stabilito su quali esagoni ogni fazione andrà ad operare nel turno, si agirà in differenti
modi.

>Esagoni vuoti: una fazione che per prima entra in un esagno non occupato tira 1d6
- con 1-4 → la fazione in ingresso dovrà combattere uno scontro con una delle fazioni
avversarie determinata a caso (o decisa dai master)
- con 5-6 → PNG: verrà disputata una battaglia contro 1 fazione PNG scelta dai Master.

Se la fazione in ingresso VINCE lo scontro, essa si insedierà nell'esagnon di mappa che sarà da ora
sotto il suo controllo e sarà annotato il VALORE DI CONTROLLO ottenuto dalla fazione entrante
(vedi paragrago “Come determinare il VALORE DI CONTROLLO – VdC). In oltre potrà
beneficiare, dal successivo turno Campagna, degli eventuali bonus speciali concessi dal territorio

Se la fazione in ingresso dovesse subire una sconfitta, si verificano uno dei seguenti casi:
In caso di sconfitta contro fazione giocante, l'esagono rimarà vuoto
In caso di sconfitta contro PNG, l'esagono dal quel momento rimane sotto il controllo della
fazione PNG, la quale controlla il territorio con il VdC determinato dal tipo di vittoria ottenuto.

In caso di PAREGGIO
se si è giocato contro una fazione giocante, l'esagono rimane vuot
se si è giocato contro una fazione PNG, sia la fazione in ingresso che i PNG rimangono sul
territorio con VdC 1 per entrambi (quindi l'esagono risulta conteso)

> Esagono già occupati da altri giocatori:


la fazione che dovesse entrare in un esagono giò occupato da 1 o più fazioni avversarie, dovrà dar
battaglia alla fazione con il VdC più alto all'interno del territorio.
Per strappare il controllo alla fazione con VdC più alto, il giocatore in ingresso, dovrà totalizzare un
VdC pari al VdC avversario presente + 1
Nel caso la fazione in ingresso dovesse vincere lo scontro, ma il risultato della battaglia non fosse
sufficiente a sovrastare il Valore di Controllo più alto sul territorio, la fazione vincente viene
comunque collocata anch'essa sull'sagono, annotando il VdC appena ottenuto.

Esempio 1: AleC (Druchii) dichiara che le sue truppe entreranno nell'esagnono evidenziato
nell'immagine.
L'esagono è vuoto, quindi viene tirato 1d6: il risultato è 6, quindi AleC dovrà combattere contro
un'armata PNG I master decidono che nella zona è insediate delle bellicose tribù di Orchi e
Goblin.
Viene determinata l'entità dello scontro e il tipo di scenario che si andrà a giocare.L'esito della
battaglia si rivela una vittoria minore per gli Orchi, i quali ora controllano l'esagono con un VdC
di 2. Le forze Druchii sono state respinte e quindi non vengono piazzate sull'esagono

Esempio 2: un esagono Foresta è controllato da NANI/IMPERO e il loro VdC è 4 Nell'esagono


sono presenti anche dei predoni della desolazione (CHAOS/OGRI) ma essendo che nel turno
precedente hanno fatto solo una vittoria schiacciante il loro VdC è di 3, lasciando quindi, seppur di
poco, il controllo della zona a NANI/IMPERO. AleC ha deciso che in questo turno tenterà di
contendere il controllo dell'esagono, dovà quindi giocare contro la fazione NANI/IMPERO, in
quanto detentrice del VdC più alto.

Esempio 3: Nell'esagono Fiume (vuoto, all'inizio del turno campagna), si vedono due fazioni che
cercano di entrarvi. Andranno quindi a combattere una battaglia, determinata con la procedura
spiegata più avanti. L'esito della battaglia si rivela un pareggio, questo vuol dire che entrambe le
armate si stanziano sul territorio, entrambe prendono 1 punto di VdC (pareggio) ma essendo pari i
loro coefficienti, l'esagono è considerato conteso.

Esempio 4: l'esagono collina è controllato da NANI/IMPERO, con un VdC di 3. Nel territorio è


presente anche un contingente CHAOS, che nei turni precedeni aveva cercato di strappare il
controllo dell'esagono, ma avendo ottenuto solo un risultato di pareggio, è stanziato con un VdC di
1. In questo turno campagna, le forze del CHAOS decidono di riprovare a prendere il controllo di
questo esagono. Viene disputata quindi una battaglia contro la fazione NANI/IMPERO. Per
ottenere il controllo dell'esagono, al Chaos serve un risultato di VITTORIA SCHIACCIANTE;che
sommandosi all'attuale VdC di 1porterebbe il suo valore a 4, superando di 1 il valore della fazione
NANI/IMPERO. In caso di un risultato diverso, tipo pareggio, NANI/IMPERO continuerebba a
mantenere il controllo del territorio, con il suo valore di 3, mentre il VdC del CHAOS salirebbe a 2:
servirà ancora un piccolo sforzo!

BENEFICIARE DEL CONTROLLO DEGLI ESAGONI


All'inizio di ogni turno campagna, durante la fase di conteggio dei territori controllati dalle singole
fazioni, ogni esagono controllato garantirà un bonus di +25 punti per esagono, per tutte le battaglie
che verranno affrontate in quel turno. NOTA BENE: questo bonus non è cumulativo, nel corso dei
turni, ma va calcolato ad ogni inizio turno campagna
Esempio 1: se il turno precedente si controllavano 3 easgoni, per un totale di +75 punti; nel
successivo turno campagna, gli esagono controllati sono scesi a 2, quindi il bonus sarà di solo 50
punti).

> Tesori inaspettati:


Quando un esagono viene conquistato per la prima volta da una fazione, tira 1d6: con un risultato di
5+, nel territorio è presente anche qualcosa di particolare (a scelta dei master)
– 1 reggimento di Ventura accorre a combattere sotto i vessilli.
I Master scelgono 1 reggimento di mercenari che sarà schierabile per 1 PARTITA senza
che questo occupi slot di selezione di armata, ma pagandone il costo in punti. Questo
reggimento NON dovrà essere giocato per forza nella successiva battaglia, ma a
decisione della fazione che ne beneficia.

– 1 Oggetto magico Particolare.

– Quel territorio darà bonusa particolari nella prossima battaglia.

DETERMINARE L'ENTITà DEGLI SCONTRI.


Avendo stabilito quali e quanti saranno gli scontri nel turno campagna in corso, i giocatori per
prima cosa si accordano sul punteggio, quindi in base ai punti e al territorio su cui si svolgerà la
battaglia, vanno alla relativa tabella per determinare quale scenario andrà giocato. (vedi
CAPITOLO V).

NOTA BENE: I bellissimi ed ineffabili Master potranno eventualmente decidere queli scenari
verranno giocati, se questo avesse finalità legate allo svolgimento narrativo.

CAPITOLO IV
LINEE GUIDA SU REGOLAMENTI E LIBRI DEGLI ESERCITI

– Per tutti sono accessibili i relativi oggetti di SOC e Albione.


– Consentito l'uso dei Mercenari, come indicato nei libri degli eserciti.Per le truppe
mercenarie si fa riferimento a [e qui vediamo qual'è l'ultimo e più completo libro per i
Mercenari]
– IMPERO: Libro di 6a
> possono schierare un'unità di Nani del Clan come scelta speciale#
– NANI= Linbro di 6,5a (quello rivisto)
> Possono schierare fino a 2 Nani-folli-fanatici-sventratori-fiondati per ogni reggimento di
sventratori da almeno 15 modelli.
– DRUCHII: Linbro di 6a con Faq/Errata 2005.
> Le arpie diventano scelta truppa ma NON contano nel numero minimo di truppe.
>Carnefici: Fo4, costo invariato
>Guardia Nera: 2 attacchi, costo invariato
>Calderone del Sangue: perde “Immobie”, muove come una macchina da guerra.
>Assassini: non contano come scelta eroe, ma come aggiunta alle unità (vedi libro armata di
7a), costo e profilo come libro di 6a
> Eroe strega: come libro di 7a
– CHAOS: Libro di 7a, con possibilità di schierare le capre come 6a (capre come libro di 6a)
[da decidere se far mantenere le regole agguato; in sesta se prendevi capre con i guerrieri
mantenevano l'agguato? A me starebbe bene, è carataristico(perché la capra è il migliore
animale che c'è, dopo la donna! cit.)]
OGRI: libro di 6a

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