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CRIMEA

Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Fattorie e Villaggi
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- RICOGNIZIONE: Prima del combattimento puoi rubare una carta combattimento all’avversario
- VIANDANTI: è possibile spostarsi da un territorio o da una base principale alla propria base principale o alla
base principale di una fazione inattiva

RICOGNIZIONE: Una volta attivata rende la Crimea molto svantaggiosa da incontrare in combattimento, il che permette
una strategia aggressiva.

VIANDANTI: Utile per espandersi in territori difficilmente raggiungibili dagli avversari o per scappare in suddetti territori
(nel caso si voglia evitare combattimenti)

Abilità fazione
COERCIZIONE: Una volta per turno si può utilizzare una carta combattimento come fosse una qualsiasi risorsa. Da
utilizzare fortemente nelle prime fasi di gioco per accelerare lo sviluppo e portare a giocare il prima possibile le doppie
azioni sulla plancia giocatore. Coerentemente con la plancia giocatore è consigliabile utilizzare l’azione Arruolare per creare
un motore automatico di creazione carte combattimento. Sfruttare inoltre l’abilità Ricognizione

Zona di partenza
La Crimea ha come esagoni di partenza un Villaggio e una Fattoria, ottimi per iniziare a sviluppare immediatamente
lavoratori e sbloccare velocemente l’azione Arruolare. Nella penisola è inoltre presente anche una Montagna, il che
permette di Schierare dopo poco turni.

Attivata l’abilità Mech Passafiumi si ha subito accesso al secondo segnalino Incontro, il che da buone chance di ottenere un
boost all’economia nelle fasi iniziali del gioco.

Consiglio: a differenza di altre fazioni per la Crimea è quasi sempre vantaggioso raggiungere velocemente gli 8 lavoratori,
così da ottenere la stella e massimizzare la creazione di risorse nel momento in cui si esce dalla penisola.

Strategie globali
- 8 lavoratori (quasi) tutte le volte
- Allineare il più possibile le azioni superiori e inferiori così da massimizzare i turni di gioco. Sfruttare Coercizione
- Arruolare il prima possibile così da generare carte combattimento
- Più comunemente concentrarsi su Schieramento e su Arruolare. In genere non Costruire e utilizzare Migliorare
solo quando necessario
- Fazione veloce, una buona partita si aggira attorno ai 12-16 turni. L’unica ragione per andare oltre è a causa di
Obbiettivi difficili da fare
- Non avremo mai BISOGNO di ottenere più di due Incontri. Quindi, a meno che l’eroina non possa afferrarne
un'altra come parte di un'azione di movimento per allargarsi o combattere, non abbiamo bisogno di sprecare i
nostri turni saltellando sul tabellone per loro.
- Schierare Mech il prima possibile e lanciarli in combattimento. Rubare le carte di combattimento E ottenere una
carta di combattimento per qualsiasi perdita è fantastico.
NORDICI
Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Foreste e Montagne
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- ARTIGLIERIA: Prima del combattimento, puoi pagare 1 punto Potere e l’avversario perde 2 punti Potere
- NAVIGATORI: Muovi da/verso i laghi e puoi ritirare verso i laghi adiacenti

NAVIGATORI: In sostanza per i Nordici i laghi diventano normali territori di gioco che possono essere controllati, e
questo aumenta il numero di possibili territori da poter possedere a fine partita. Solo la Polania e Togowa possono inoltre
muoversi sui laghi, quindi se non sono presenti nella partita è ancor più vantaggioso cercare di espandersi in suddetti
territori. Questa abilità può inoltre risultare utile per attaccare la fabbrica, poiché nel caso di sconfitta permette di ritirarsi
nei laghi adiacenti e ritentare l’assalto nei turni immediatamente successivi.

ARTIGLIERIA: Se utilizzata in combo con Navigatori può essere utilizzata per indebolire un avversario portando un
attacco “suicida” con l’intento di scaricarlo di Potere e carte Combattimento. Questa strategia è da utilizzare durante le
prime fasi di gioco, ovvero fino a quando la media dei punti Potere degli avversari si attesta ad un massimo di 7/8 punti,
sopra a questa soglia perde di efficacia e può servire solo per rallentare il raggiungimento della stella Potere.

Consiglio: Utilizzare i laghi come luogo dove posizionare le unità combattenti, così da metterle al sicuro da possibili
attacchi avversari

Abilità fazione
NUOTARE: I lavoratori possono muoversi attraverso i fiumi

Zona di partenza
I Nordici hanno come esagoni di partenza la Foresta e la Tundra, e come terzo territorio nella penisola la Montagna.
Questo significa che per creare lavoratori è necessario uscire per forza dalla penisola, muovendo verso la zona di Albione o
i territori liberi a mezzo con i Rusviet.

Per quanto la penisola di partenza non sia particolarmente funzionale l’abilità Nuotare permette di espandersi rapidamente
e in territori “sicuri”. L’abilità nuotare inoltre permette di costruire i primi Mech già fuori dalla penisola, senza quindi la
necessità di sbloccare Passafiumi o Miniera e potersi concentrare su Velocità e le altre abilità specifiche. Questo porta con
sè che il Bjorn rischia di rimanere per buona parte della partita imprigionato all’interno della penisola e quindi incapacitato
di raccogliere Incontri. In ogni caso la presenza di Polonia e Sassonia nella partita sconsiglierebbe di muoversi per gli
Incontri.

Consiglio: se la fazione Albione non è presente nel gioco si consiglia di utilizzare quella porzione di mappa per espandere il
numero di territori posseduti.

Strategie globali
- Muoversi velocemente fuori dalla penisola. Non conviene rimanere confinati, le altre fazioni sviluppano meglio e
più velocemente. Privilegiare nei primi 4/6 turni l’espansione territoriale e poi lo sviluppo dell’economia
- Sbloccare il terzo Spostamento il prima possibile e Migliorare l’azione Costruzione
- Come primo edificio costruire il Mulino
- Durante le prime fasi una buona azione può essere quella di spostarsi contemporaneamente sulle due Fattorie
confinanti la penisola con due Lavoratori. Così facendo si evita di sacrificare capacità produttiva (cosa che succede
se sposto entrambi i lavoratori sulla stessa Fattoria), ritardo il gioco o impongo di ridurre la Popolarità ai Rusviet
nel caso cerchino di spostarsi a Nord e inizio subito ad espandermi territorialmente
- Arrivare alla fabbrica nella speranza di ottenere una carta che possa dare un boost all’economia oltre che
incrementare il numero di territori posseduti e rafforzare tale strategia
- Entrare velocemente in combattimento quando ancora i Poteri in gioco sono bassi (4/5) per fare delle stelle già
nelle prime fasi di gioco. Sopra i 10 l’abilità Artiglieria perde di valore
- Sfruttare Nuotare per cercare di produrre il primo Mech fuori dalla penisola, cosi da non dover per forza sv
- Cercare di raggiungere almeno il secondo tier di Popolarità
- Cercare di ottenere il controllo di 10 Territori
- Incamerare denaro
- Completare l’Obbiettivo è solitamente una necessità per poter chiudere la partita
- Non è fondamentale essere i primi a chiudere le 6 stelle, giocare con l’ottica di allungare la partita il più possibile

POLANIA
Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Fattorie e Villaggi
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- CAMERATISMO: In combattimento non perdi popolarità nel fare ritirare i lavoratori avversari
- IMMERSIONE: Muovi da/verso i laghi e da un lago ad un altro

CAMERATISMO: Questa abilità permette di espandere i possibili conflitti senza doversi preoccupare di veder calare la
popolarità. Attenzione che è possibile fare ritirare dagli esagoni solo i lavorati interessati in un combattimento, ovvero non
è possibile far ritirare lavoratori che si trovino in un esagono senza Mech o Eroi

IMMERSIONE: Cosi come per i Nordici questa abilità permette alla Polonia di espandere il numero di territori
controllabili anche ai laghi. Viene aumentato inoltre anche il range di movimento delle truppe, poiché i laghi funzionano
allo stesso modo delle miniere.

Consiglio: Utilizzare i laghi come luogo dove posizionare le unità combattenti, cosi da metterle al sicuro da possibili
attacchi avversari

Abilità fazione
VAGABONDARE: Per ogni carta Incontro si possono scegliere fino a due opzioni

Zona di partenza

La Polania ha come esagoni di partenza una Foresta e una Fattoria, e come terzo territorio un Villaggio. L’assenza di
Montagne rende difficile schierare Mech e muoversi fuori dalla penisola e nello specifico ci rende dipendenti dal
commerciare o dal tipo di risorse che possiamo ottenere dagli Incontri. Tre possibili strategie per uscire dalla penisola
sono:

1- Commerciare Metallo per sbloccare Passafiumi, saltare il fiume verso la Montagna e produrre altro Metallo
2- Sperare che la prima carta Incontro dia la possibilità di avere un Mech
3- Costruire la Miniera. In questo caso conviene sbloccare Velocità come prima Mech

Creare 8 lavoratori nelle prime fasi di gioco NON è una buona strategia poiché non si può competere con Rusviet o
Crimea in questo campo. Conviene invece spostarsi subito nelle prime azioni verso il villaggio e creare 3 Lavoratori,
valutando più avanti nel gioco se completare la Stella Lavoratori.

Paradosso della scelta: giocare la partita con il solo obbiettivo di prendere Incontri porta spingere sulla sola azione di
movimento. Con tale azione è possibile raggiungere solo 4 Stelle (2 combattimento, 1 obbiettivo e 1 per l’azione correlata a
movimento) rendendo le ultime due da ottenere difficili in caso di partita competitiva (circa 18 round). Perciò conviene
concentrarsi sugli Incontri solo nelle fasi iniziali del gioco e accettare di abbandonare tale strategia attorno al 10 round o
prima.
Strategie globali
- Puntare a raggiungere tier 3 di Popolarità. Difficilmente si sarà la migliore economia, per avere chance di vittoria
bisogna essere perlomeno la più popolare
- Raggiungere una Montagna e una Tundra il prima possibile uscendo dalla penisola con Miniera
- Decidere se giocare una partita “di fretta” o meno. Nel primo caso arrivare alla fabbrica il prima possibile ed
enfatizzare la caccia agli Incontri
- Ottenere il primo Incontro entro il terzo round e successivamente ottenere Metallo o Mech dalla carta Incontro, a
meno di non costruire una Miniera sul Villaggio
- Utilizzare Immersione per raggiungere gli Incontri difficile, per i Combattimenti o per espandersi territorialmente
- Utilizzare Immersione per tenersi al sicuro dagli avversari
- Utilizzare Cameratismo per rubare risorse agli avversari
- Sfruttare Popolarità come risorsa di scambio nelle carte Incontro
- Raggiungere la Fabbrica richiede ALMENO 7 round e probabilmente un altro giocatore è in grado di arrivarci
prima, quindi non conviene tentare questa via a meno che nessun’altro ci provi
- Arruolare e utilizzare il boost Popolarità sulle Costruzioni è una buona strategia
- Costruire il Mulino presto nella partita, così da sfruttare una bassa forza lavoratrice producendo su tre esagoni
senza necessità di Miglioramenti
- Sfruttare Cameratismo e Immersione per minacciare costantemente le risorse avversarie ed impedirgli di
espandersi impunemente

RUSVIET
Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Villaggi e Fattorie
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- ESERCITO DEL POPOLO: In un combattimento con presente almeno un Lavoratore puoi utilizzare una carta
combattimento in più
- DISTRETTO: Muovi tra ogni Villaggio che controlli e la Fabbrica

DISTRETTO: La possibilità di muoversi da un Villaggio controllato e la Fabbrica permette in qualsiasi momento di


andare in quest’ultima e di aumentare notevolmente il range di azione.

ESERCITO DEL POPOLO: Trasportando sempre con sé un Lavoratore è possibile raddoppiare il numero di Carte
Combattimento utilizzabili, pontando così il max di punti Potere da 12 a 17. Rende inoltre ancora più svantaggioso per un
avversario attaccarci perché oltre al vantaggio in termini di carte c’è anche la perdita di punti Popolarità.

Consiglio: Solitamente posizionare un Mech su una delle Miniere lo rende a rischio da attacchi, in questo caso posizionare
un Mech con un Lavoratore ci rende molto meno appetibili se attivata l’abilità Esercito del Popolo.

Abilità fazione
IMPLACABILE: Puoi scegliere la stessa azione sulla plancia giocatore del turno precedente

L’abilità di fazione dei Rusviet li porta a giocare partire rapide ed estremamente focalizzate. In termini di velocità nessuna
altra fazione può gareggiare con loro, perciò identificato quale voglia essere l’obbiettivo è pressoché certo che si sarà i
primi a raggiungerlo. Olga in particolare è in grado di raggiungere la Fabbrica al 4° turno nel caso si sia in possesso della
plancia giocatore Ingegneria, Agricoltura o Industriale e si Migliorano i Mech al turno 2 e in generale non oltre il 5° turno.
Zona di partenza
I Rusviet hanno come esagoni di partenza la Montagna e il Villaggio, e come terzo territorio nella penisola la Tundra.
Questa combinazione rende la penisola Rusviet come una delle migliori, assieme a quella della Crimea.

Dei due territori mancanti, Fattorie e Foreste, il primo è facilmente raggiungibile non appena sbloccata l’abilità Passafiumi,
mentre il secondo è più difficile, poiché il più vicino esagono si trova su una Miniera, e quindi facilmente
attaccabile/controllabile da altre fazioni. D’altra parte è vero che l’azione Costruzione è quasi mai richiesta nella strategia
per questa fazione.

Per spingere ulteriormente la crescita economica i Rusviet hanno due pedine Incontri facili e solitamente incontrastate,
quella all’interno della propria penisola e quella nella Fattoria a Nord.

Strategie globali
- 8 lavoratori (quasi) tutte le volte. Solo nel caso si giochi con le plance giocatore Ingegnere/Meccanico può non
essere vantaggioso produrre subito tutti e 8
- Utilizzare i Lavoratori a nostro vantaggio sia in difesa che in attacco con Esercito del Popolo
- Più comunemente concentrarsi su Schieramento e su Arruolare. In genere non Costruire e utilizzare Migliorare
solo quando necessario
- Fazione veloce, una buona partita si aggira attorno ai 12-16 turni. L’unica ragione per andare oltre è a causa di
Obbiettivi difficili da fare
- Non avremo mai BISOGNO di ottenere più di due Incontri. Quindi, a meno che l’eroina non possa afferrarne
un'altra come parte di un'azione di movimento per allargarsi o combattere, non abbiamo bisogno di sprecare i
nostri turni saltellando sul tabellone per loro.
- Andare alla Fabbrica prima della fine della partita sfruttando Distretto
- Focalizzarsi su un solo tipo di Azione rende estremamente veloci, ma rischia di lasciare spazi aperti per fazioni
dedite al controllo territoriale o alla popolarità
- Migliorare nelle prime fasi di gioco, così da ricavarne i maggiori vantaggi
- Per uscire dalla penisola utilizzare Passafiumi o Distretto, MAI Miniera (richiederebbe di commerciare)
- Con Distretto si può arrivare subito alla Fabbrica, ma successivamente i territori confinanti sono 2/3 quelli della
nostra penisola e il terzo è una eccessivamente esposta Foresta
- Con Passafiumi le possibilità di espansione sono maggiori e più flessibili, permettendo ben 3 possibili uscite dalla
penisola (1 Villaggio e 2 Fattorie). La migliore Fattoria da raggiungere è quella a Nord, anche se si trova nel
possibile territorio di espansione dei Nordici e si rischia di rimanere bloccati (e conseguentemente a rischio perdita
punti Popolarità)
- Non preoccuparsi eccessivamente di fare Popolarità, raggiungere tier 2 non è un obbligo ai fini della vittoria
- L’abilità Esercito del Popolo ci rende molto forti sul lato difensivo, ma bisogna fare comunque attenzione alla
Crime con Ricognizione sbloccata e la Sassiona sulle Miniere
- Fare attenzione alle risorse di Popolarità e Potere. Spingendo una strategia diretta alla produzione può portare a
svuotare tali riserve ed è importante non rischiare di saltare un turno poiché non si è in grado di produrre
- Per fare Popolarità affidarsi alle carte Incontro e all’Arruolamento. Il primo arruolamento è consigliabile sia
sempre quello delle Costruzioni, così come il primo bonus i 2 Cuori
- La vittoria spesso dipende dalla carta Fabbrica che si pesca, quindi scegliere per primo è sempre consigliabile
SASSONIA
Abilità Mech
- PASSAFIUMI: Muoversi attraverso i fiumi verso Foreste e Montagne
- VELOCITA’: +1 esagono di spostamento
- SOTTOVIA: Muovi tra ogni Montagna che controlli e un Tunnel
- DISARMO: Prima di un combattimento in una Tunnel l’avversario perde 2 punti Potere

SOTTOVIA: La possibilità di muoversi da una Montagna controllata e un Tunnel permette di aumentare notevolmente il
range di azione, potendosi muovere dalla Montagna presente nella penisola iniziale in uno qualsiasi dei 6 Tunnel. Con la
plancia giocatore Innovazione o Industriale siamo in grado di produrre un Mech al 2° round e perciò a partire dal 3°
raggiungere il centro della mappa. Questo permette un forte controllo territoriale già dalle prime fasi e una volta sbloccato
Passafiumi e Velocità non ci sono più zone irraggiungibili.

DISARMO: Offensivamente si tratta di una abilità utile nelle fasi iniziali e di metà partita, fino a quando le varie fazioni si
mantengono ad una media inferiore ai 7 punti Potere. In generale fino a quando è in grado di diminuire il max valore
raggiungibile sotto ai 12 punti. Difensivamente vale come costante deterrente per gli avversari dall’ingaggiare in
combattimento, aumentando le possibilità di controllo sulla parte centrale della mappa.

Abilità fazione
DOMINAZIONE: Non c’è limite al numero di stelle ottenibili in Combattimento o tramite Obbiettivi

L’abilità di fazione della Sassonia è forse quella che più di tutte influenza lo stile di gioco e le possibili strategie. Il fatto di
poter fare 2 stelle completando gli Obbiettivi rende la partita estremamente dipendente dal tipo di carte che si pescano,
inserendo una forte componente casuale. La possibilità di fare entrambi gli Obbiettivi non è l’obbligo di farli entrambi ed è
saggio evitare di puntare a svolgerli se non si accoppiano bene. Allo stesso modo poter fare più di 2 stelle con i
Combattimenti suggerisce di intraprendere una strategia particolarmente aggressiva, soprattutto nelle prime fasi di gioco,
quando le risorse di punti Potere e di Carte Combattimento degli avversari sono scarse. Non bisogna preoccuparsi
eccessivamente di poter perdere Combattimenti, in ogni caso a nessun avversario conviene intraprendere una lotta
continua con la Sassonia.

Zona di partenza
La Sassonia ha come esagoni di partenza la Montagna e la Tundra, e come terzo territorio nella penisola un Villaggio.
Questa combinazione rende la penisola molto flessibile allo sviluppo di diversi tipi di economia, puntando probabilmente
su Migliorie e Mech.

Grazie all’abilità Sottovia è inoltre molto semplice raggiungere anche le altre due risorse mancanti, Foreste e Fattorie.

Ci sono due segnalini Incontro che si trovano a distanza di esagoni dal punto di partenza dell’Eroe, ma raggiungere quello
sulla Foresta in alto a sinistra significa rischiare di isolare Gunter in quell’area quando invece conviene mantenerlo nel
“vivo” della mappa. Inoltre è possibile nelle prime fasi raggiungere altri segnalini anche sviluppando solo 2/3 Mech.

Strategie globali
- Quando possibile entrare in combattimento con più Mech/Eroe, anche senza per forza utilizzare tutte le Carte
Combattimento concesse ma sfruttando il fattore mentale della possibile minaccia
- Razionare le risorse di combattimento, utilizzando ogni tipo di bluff ogni volta che possibile
- Non preoccuparsi di perdere un combattimento, c’è sempre la possibilità di trasformare la perdita di un punto
Potere in una Carta Combattimento da 5, ricordando che anche perdendo innumerevoli volte gli avversari
possono ottenere al massimo 2 stelle
- Controllare la zona centrale e farne la propria zona di combattimento
- Controllare la Fabbrica può essere un’ottima esca per attirare gli avversari in combattimento, oltre che essere
molto utile la carta Fabbrica con il suo doppio movimento
- Fare del movimento il centro della strategia. Una Sassonia ferma è una Sassonia debole
- Produrre possibilmente tutti i Mech
- Sfruttare la grande manovrabilità concessa per espandersi su quanti più territori possibili
- Prediligere partite brevi, cercando di raggiungere per primi le 6 stelle
- Cercare di Reclutare l’azione di reclutare nelle prime fasi, così da avere un generatore di Carte Combattimento
- Produrre 8 Lavoratori NON è solitamente vantaggioso per la Sassonia. Le chance di vittoria stanno infatti nella
possibilità di chiudere velocemente la partita e questo può voler dire avere pochi territori e/o risorse, rendendo
quindi molto importante non perdere in Popolarità. 3 o 4 lavoratori sono sufficienti a sviluppare l’economia senza
intaccare altre eccessivamente altre risorse
- Cercare di chiudere utilizzando l’azione di Movimento, distribuendo quanti più lavoratori possibile e cercando di
conquistare la Fabbrica

TOGAWA
Abilità Mech
- RONIN: Prima di un combattimento dove si ha una sola unità si guadagnano 2 Punti Potere
- SHINOBI: Spostati in qualsiasi territorio con un segnalino trappola, puoi armare quella trappola
- SUITON: Muovi da/per i Laghi. Quando combatti su un Lago puoi utilizzare una Carta Combattimento in più
- TOKA: Muovi attraverso un Fiume (un solo Mech o personaggio per turno)

RONIN: Questo potere va in controtendenza all’assunto di evitare il più possibile di muovere o attaccare con singole
unità. Per quanto quindi porti ad una strategia d’attacco contro induttiva questa permette di rendere ogni movimento
effettuato un inviato a rinforzare le risorse della fazione. Perdere un combattimento è una soluzione accettabile che porta
comunque vantaggi, permettendo inoltre di giocare possibili bluff oltre che ottenere Potere. Ad esempio, basti pensare che
sbloccando il terzo Movimento è possibile in un solo turno ingaggiare tre Combattimenti, i quali indifferentemente dal
risultato ci assicurano 6 punti Potere.

SHINOBI: Mancando l’abilità Velocità questa viene sostituita con la possibilità di utilizzare i token piazzati da Akiko sulla
mappa come portali di passaggio. Questa abilità viene particolarmente comoda verso fine partita per spargere Lavoratori
sulla mappa o quando si perdono Combattimenti.

SUITON: Di tutte le abilità di Togawa forse la meno utile, risultando anche meno utile rispetto ad Immersione della
Polania e Navigatori dei Nordici visto che non può essere associata all’abilità Velocità. Ad ogni modo risulta vantaggiosa in
ottica difensiva, permettendo di trovare una zona sicura in cui trovare protezione dai combattimenti o fungere da blocco
per le altre fazioni che sono in grado di spostarsi lungo i Laghi. Questo porta con sé che in una partita senza Nordici o
Polania il valore di questa abilità diminuisce.

TOKA: Migliore delle varie abilità Passafiume, con la limitazione però di poter esser applicata ad una sola unità a turno.
Come Suiton risulta un’abilità la cui valenza è più situazionale rispetto ad altre, in alcuni casi infatti può essere veramente
ottima. In generale permette a Togawa di essere la fazione in grado di disturbare il gioco nelle prima fasi di Crimea e
Rusviet.
Abilità fazione
MAIFUKU: Dopo aver mosso l’eroina puoi posizionare un segnalino Trappola nel territorio di arrivo.

Ci sono quattro segnalini Trappola, ognuno che causano un diverso malus:

- Perdita di 3 punti Potere


- Perdita di 2 Carte Combattimento
- Perdita di 2 punti Popolarità
- Perdita di 4 Monete

Ogni Trappola da maggiori benefici se utilizzata contro specifici avversari. È quindi importante valutare come sfruttare le
Trappole in funzione delle fazioni presenti nella partita.

Sassonia Trae vantaggio dal combattimento iniziale con avversari più deboli. Colpire con una trappola togliendo 3 punti
Potere all'inizio del gioco può devastare la loro capacità di usare l'azione Produrre in seguito. Inoltre, possono anche
sconvolgere le loro possibilità di vittoria in combattimento.

Crimea Spesso alla ricerca di unità Togawa per un Combattimento. Una probabile strategia li porta inoltre a lasciare i loro
esagoni di base attraverso l'esagono della Tundra verso il Tunnel S. In entrambi i casi, una trappola di Carte
Combattimento -2 ben posizionata potrebbe far fallire i loro piani poiché la loro abilità Coercizione richiede Carte
Combattimento.

Polania Ama rubare combattimenti e risorse con la sua abilità Immersione. Tuttavia, una trappola di Popolarità di -2
potrebbe ferirli molto in quanto potrebbero averne bisogno per il raggiungimento del Tier 2 di popolarità o per gli
Incontri.

Tutte le fazioni sono vulnerabili alla trappola -4 Monete, ma soprattutto quelli già a corto di tale risorsa. Far scendere un
avversario a 0 monete durante il gioco gli impedisce di Commerciare, accumulare Potere/Carte Combattimento e forse
anche di Produrre.

Le Trappole inoltre vengono considerate per il calcolo del punteggio finale, nello specifico contano come territori
posseduti quelli in cui è presente una Trappola ARMATA anche senza altre nostre unità. Trappole disarmate dal nemico
NON fanno punteggio.

Zona di partenza
I Togawa hanno come esagoni di partenza una Tundra e una Fattoria. Il cuore di ogni strategia dei Togawa è la ricerca di
come massimizzare una delle peggiori zone di partenza del gioco. A rendere negativa questa posizione sono diversi fattori:

Mancanza di Incontri raggiungibili Tutte le altre fazioni hanno almeno 2 se non 3 segnalini Incontro raggiungibili con
due azioni Movimento, mentre nel caso di Togawa il secondo segnalino Incontro è raggiungibile solo con la quarta azione
di Movimento. Questi segnalini Incontri, inoltre, si trovano nelle penisole di Crimea e Rusviet.

Stretta tra due Superpotenze La posizione iniziale si trova nel mezzo tra due delle più efficienti e potenti fazioni del
gioco, entrambe potenzialmente interessate a Togawa come primo incontro bellico.

La via è chiusa Togawa ha un solo percorso efficace per accedere al tabellone. E questo può essere facilmente bloccato
dagli avversari e diventare un collo di bottiglia. Ogni altra fazione ha un'abilità Mech o un percorso alternativo fuori dai
propri esagoni di base. Per Togawa, le nostre uniche alternative sono invadere le basi dell'avversario.

Al netto di quanto detto sopra, Togawa ha effettivamente il vantaggio di iniziare con i propri lavoratori su buone risorse.
Inoltre, nella zona di partenza sono presenti tutti e cinque i tipi di terreno primari. Ciò semplifica notevolmente la
pianificazione delle azioni della riga inferiore.

Un ulteriore vantaggio è dato dall’avere un secondo villaggio nell'esagono del tunnel, cosa che risulta molto utile quando si
prende la Stella dei Lavoratori e si inizia a spargersi per la mappa.
Consiglio: Cercare di essere consapevoli di quali risorse si avrà bisogno e, a parte quelle, cercare di non indugiare. La
scommessa migliore sarà sempre spostarsi ulteriormente verso il centro del tabellone.

Strategie globali
- Massimizzare il vantaggio dato dalle Trappole iniziando il prima possibile a muovere Akiko lungo la mappa
- Raggiungere la Fabbrica è un obbligo. L’azione movimento della carta Fabbrica è fondamentale, oltre che dare la
possibilità di lasciare una Trappola
- In funzione della plancia Giocatore massimizzare l’azione secondare della colonna Movimento
- Utilizzare le Trappole in funzione delle fazioni in gioco
- Posizionare le Trappole in funzione dell’abilità Shinobi, ovvero distanziarli tra loro così da coprire più spazio
possibile
- Posizionare le Trappole sui Tunnel obbligherà gli avversari a cercare via alternative o prendersi i malus, essendo
quelle le vie principali per uscire dalle penisole
- Posizionare una Trappola immediatamente dopo la vittoria di un Combattimento diminuisce i rischi di ritorsione
od opportunità
- Sbloccare Ronin per attirare gli avversari e aumentare i punti Potere
- Sbloccare Shinobi entro metà partita così da sfruttare il bonus dato dal movimento
- Sbloccare Suiton e Toka in funzione delle altre fazioni in gioco e in base alle necessità del momento
- Compensare la minore velocità di espansione cercando di accumulare risorse in Monete o Popolarità
- Predilige partire rapide (incentrate sui combattimenti) o partire lunghe (cercando di rallentare gli avversari). Partire
medie dove la vittoria è determinata dalle economie più efficienti sono da evitare a tutti i costi.
- Ottenere ALMENO una Stella Combattimento
- Arruolare su Miglioria nelle prime fasi di gioco per creare un motore che dia punti Potere dato che si parto con 0
- Utilizzare l’azione Commerciare, spesso alcune risorse di cui si ha bisogno sono fuori portata e la bassa mobilità
consiglia di commerciare
- Sfruttare l’abilità Ronin per distribuirsi su più territori già nelle prime fasi di gioco poiché rispetto alle altre fazioni
si ha vantaggio nel muoversi con singole unità
- Si può bloccare l’accesso alla penisola di partenza piazzando due Trappole/Mech nei due esagoni che fanno da
ponte verso il resto del continente
ALBIONE
Abilità Mech
- TANA: Muovi attraverso un Fiume da/verso un Tunnel adiacente
- RADUNO: Spostati in un territorio in cui hai un Lavoratore o un gettone Bandiera
- SCUDO: Prima di un combattimento in cui stai difendendo guadagni 2 punti Potere
- SPADA: Prima di un combattimento in cui stai attaccando l'avversario riceve -2 punti Potenza

TANA: Similare all’abilità Passafiume delle fazioni base. Ad una prima occhiata può appare come inferiore a suddetta
abilità in realtà è leggermente migliore. Se infatti le varie abilità Passafiume permettono di avere 23 punti di passaggio
lungo la mappa Tana permette di averne 26, e in particolare tutti attorno al centro della mappa.

RADUNO: Probabilmente la migliore abilità di teletrasporto tra tutte le fazioni. Oltre che permettere di spostarsi ed
espandersi su più territori permette di incrementare le strategie difensive ed offensive, lasciandoci la possibilità di chiamare
Mech o Connor in aiuto di qualsiasi combattimento dove sia presente un lavoratore o una Bandiera.

SCUDO: Essenzialmente è come avere un’azione Supporto gratis ogni volta che si viene attacchi. La principale funzione di
questa abilità è scoraggiare i combattimenti nelle prime fasi di gioco, perché anche nella peggiore delle ipotesi si avranno
sempre 2 punti Potere. Questa abilità, inoltre, si intende PER combattimento, quindi se in un turno siamo impegnati in x
combattimenti si ottengono 2x punti Potere.

SPADA: Gemello offensivo dell’abilità Scudo. In coppia con quest’ultimo e Raduno permette di sviluppare strategie di
vendetta per facili Stelle Combattimento. Nello specifico in caso di attacco su un’unità ove è presente una Bandiera si può
valutare una prima sconfitta che grazie a Scudo permette di drenare le risorse di Potere dell’avversario, tornando poi sullo
stesso esagono con Raduno e ottenendo una facile vittore con Spada.

Abilità fazione
ESALTARE: Dopo aver mosso l’eroe puoi posizionare un segnalino Bandiera nel territorio di arrivo.

I segnalini Bandiera contano come un territorio aggiuntivo per il conteggio se hai un'unità in quell'esagono. Questa abilità
risulta di molto aiuto, poiché Albione ha difficoltà ad espandersi fortemente sul territorio a causa del loro lento
movimento, quindi possiamo sostanzialmente raddoppiare il nostro punteggio di territorio occupando quattro esagoni con
segnalini bandiera su di essi.

Accoppiati con l’abilità Raduno rendono gli esagoni in cui sono posizionati come fossero dei Tunnel che solo Albione può
utilizzare.

Zona di partenza
Albione ha come esagoni di partenza una Montagna e una Fattoria. Nei loro territori di casa sono presenti 4 delle 5 risorse
del gioco e l’unica mancante, il Legno, non è quasi mai necessaria nella strategia di gioco di questa fazione.

Albione ha accesso al centro del tabellone senza bisogno di una Miniera anticipata e, a meno che la plancia giocatore non
abbia una forte enfasi sull'azione Costruisci, non è poi così male aspettare. Una volta che si arriva alla rete dei tunnel, è
possibile raggiungere ogni zona che si ritiene necessaria.

Un buon vantaggio dalla posizione iniziale è dato dall’avere due segnalini Incontro facilmente disponibili, oltre che la
possibilità appena arrivati ai Tunnel di prenderne altri.

Dall’altro lato c’è un grosso svantaggio dato dalla zona di partenza, ovvero la posizione del Villaggio. Albione non è in
grado di saltare il villaggio, sono necessari almeno 6 turni per ottenere un lavoratore in QUALSIASI altro Villaggio
(muovendosi ogni due turni). Ogni altra fazione ha un'opzione sicura per produrre lavoratori entro 1 mossa. Per fortuna
Albione può raggiungere facilmente il suo villaggio, il problema è che DEVONO raggiungerlo presto o pagarne le
conseguenze.
I due punti negativi della posizione del villaggio sono:

È un vicolo cieco. Ogni altra fazione può facilmente utilizzare il proprio villaggio come area di sosta o punto di partenza.
La maggior parte di essi sono esagoni iniziali o possono essere raggiunti direttamente sul fiume. Il villaggio di Albione non
ha un'uscita naturale e deve essere pianificato attentamente (il Raduno può essere la risposta, ma va pianificato sin
dall'inizio). I Lavoratori non saranno in grado di raggiungere i territori di cui hanno bisogno per produrre senza aiuto da un
Mech. Quindi sì, Albion TECNICAMENTE ha accesso a un villaggio e a una montagna, ma non c'è possibilità di portare
un gruppo di Lavoratori dal primo al secondo a meno che non si bruci una Bandiera e la si sprechi.

Nordici in gioco. Se i Nordici sono presenti nella partita possono effettivamente negare il Villaggio, poiché se nel primo
turno giocano per primi possono appropriarsene. Questo significa che la prima mossa obbligata è rivendicare quel villaggio
se possibile. Cosa succede se il Blu prende possesso del tuo villaggio? Bisogna scambiare/produrre due volte per costruire
un Mech e poi attaccare quello spazio o spostare il tuo personaggio laggiù, con lo svantaggio di essere imprigionato in un
angolo. Lo scenario migliore è che sei costretto a fare 3 turni per recuperare, il peggiore è 5 turni per tornare in pista.

Strategie globali
- Molte delle strategie di gioco per Albione passano attraverso i Combattimenti e di conseguenza al corretto mix e
utilizzo delle abilità Mech
- Posizionare SEMPRE tutte le Bandiere. Provare inoltre a metterli nei posti che si intende occupare entro la fine
del gioco. 4 esagoni occupati contano per un minimo di 8 nel punteggio e anche di più se si raggiunge il tier 2 o 3
di Popolarità
- Puntare ad ottenere la Stella Arruolamento
- In particolare, di tutti gli Arruolamenti è importante ricevere Carte Combattimento e punti Potere, dato che si
parte a 0 e ciò rende Albione una preda interessante nelle prime fasi di gioco
- Per cercare di rimanere competitivi nella partita è fondamentale rimanere in testa, o al secondo posto, in ognuna
delle risorse legate al punteggio finale (Monete, Territori e Popolarità)
- MONETA - Cercando di raccogliere il maggior numero di monete scegliendo le azioni della riga inferiore che
pagano di più su ciascun tappetino, oltre ad arruolare l'opzione di Schieramento in anticipo ed essere frugali
quando si tratta di fare scelte sulle carte Incontro
- TERRITORI - Effettuare mosse forti, piantare segnalini Bandiera e proteggere i territori occupati con un numero
sufficiente di Mech, Potere e Carte Combattimento
- POPOLARITÀ - Cercare di ottenere 7 o più di Popolarità, così da accedere al tier 2. Ottenere la Popolarità
richiede una pianificazione, ma può essere fatto arruolando l'azione Costruisci quando i vicini stanno costruendo,
scegliendo la ricompensa di Popolarità quando si arruola, scegliendo di guadagnare Popolarità negli Incontri,
facendo attenzione a non scacciare troppi Lavoratori durante i movimenti e i Combattimenti e scegliendo di
Scambiare per popolarità durante le azioni di Scambio
- Non disperdere i Mech prediligendo di muoversi quanto più possibile in massa, a causa anche della lentezza di
movimento di Albione
- Aumentare la velocità migliorando l’azione Movimento il prima possibile e cercando di arrivare a prendere la Carta
Fabbrica

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