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PREFAZIONE

Salute a voi, OldFarters che ci accompagnate e


assecondate nei nostri deliri
• Di seguito abbiamo messo giù un più o meno del regolamento per la
campagna che andremo ad iniziare quest'autunno.
• Il documento è ancora in beta, mancano le figure, l'introduzione ed i
cenni narrativi, ma il motore c'è.
• Il CAPITOLO V, relativo alle tabelle per generare le missioni in
funzione del territorio conteso non è completo, in quanto sono
presenti solo le tabelle per le pianure, ma per il primo turno
campagna sarà sufficiente.
• Dopo che sono stati stabiliti gli abbinamenti per il turno campagna
in corso, per quanto possibile ogni giocatore cerchi di coordinarsi in
anticipo con il proprio avversario per stabilire il punteggio della
battaglia, la missione da giocare ed eventulmente in ruoli di
attaccante e difensore, coerentemente con la situazione (in caso di
dubbio, consultate un master).
• Presentarsi allo scontro con le liste pronte.
• Per gli scontri di campagna sarebbe consigliabile un limite di tempo
di 2 ore, per i piccoli ingaggi e 2,5 ore per le grandi battaglie,
compreso lo schieramento.
Allo scadere del tempo verrà dato un quarto d'ora supplementare
per completare il round in corso.
• Ultimo, ma non meno importante: siamo qui per forgiare una storia,
e per costruire degli epici momenti di divertimento, ogni scelta è
fatta per la coerenza narrativa, ma tutto è in divenire e sopratutto
siamo qui per passare del tempo assieme!
CAPITOLO I
Presentazione della mappa, delle zone di schieramento, dei Punti di
Interesse, degli obbiettivi di fazione.

>Una campagna su mappa

Benvenuti, generali, nella desolazione del Nord.

La conquista e il controllo degli obbiettivi di fazione darà accesso a:

BONUS DI FAZIONE DA STABILIRE

>PLOT PERSONALI PER OGNI GENERALE


IN VALUTAZIONE
CAPITOLO II
Funzionamento del turno campagna
Lo svolgimento della campagna è scandito da TURNI CAMPAGNA.
Ogni turno campagna e sua volta è suddiviso così:
– Conteggio dei territori: ogno fazione conta gli esagoni di cui detiene il controllo (il controllo
degli esagoni verrà spiegato nel CAPITOLO 3) e determina di quali effetti bonus potrà
beneficiare nel turno che sta in corso, compreso l'eventuale bonus territoriale se le
condizioni li consentono.
– Attività di fazione: ogni fazione quindi nominerà 2 esagoni sulla mappa, dove le loro truppe
andranno ad agire nel turno (gli esagono possono essere ovunque sulla mappa, non è
necessario che siano adiacenti a territori controllati dalla fazione). La dichiarazione di intenti
viene comunicata in segreto ai Master e rivelata in contemporanea

ESEMPIO In questa campagna si sfidano le fazioni A, B, C. Ogni fazione decide quali esagoni
sarnno interessati dalle loro forze in quel turno e comunuicano ai Master. Una volta che tutte le
intenzioni sono state raccolte vengono rivelarte ai giocatori e si svolgono le battaglie secondo
quanto dettagliato nel CAPITOLO 3.
CAPITOLO III
Meccaniche di conquista del territorio e bonus assiociati

COME DETERMINARE CHI DOMINA UN ESAGONO: IL VALORE DI CONTROLLO


(VdC).
Quando due armate si affrontano per il controllo di un territorio, l'esito dello scontro determina chi
detiene il controllo e chi si insedierà nell'esagono.
In base al risultato delle partite, il VdC si conta così:

Pareggio= 1 Punto*
Vittoria Minore= 2
Vittoria Schiacciante= 3
Massacro= 4**

*Nel caso di due fazioni che entrano in contemporanea in un territorio, un esito di pareggio
nella prima partita, comporta che entrambe le fazioni prenderanno 1 puni di VdC e saranno
entrambi presenti sull'esagono, che sarà però considerato conteso. Qusto vale anche in caso
di scontro con armate PNG
** Se una fazione già insediata nel territorio viene sconfitta di massacro e viene per questo
sovrastata sul VdC, verrà eliminata dal territorio in questione.
Nel momento che una fazione conquista un territorio, ottien il VdC con cui si è insediata nel
territorio e, finchè rimarrà il valore più alto in quell'esagono, non potrà incrementarlo.

Esempio 1: Un esagono foresta è controllato dai Druchii, che l'hanno conquistato con un VdC di 2.
Un contingete di CHAOS/OGRI cerca di prenderne il controllo, ma viene sconfitto di Minore.
CHAOS/OGRI non entrano nel territorio, ma essendo quello dei Druchii il VdC più alto in campo,
esso rimane invariato.

Esempio 2: Un esagono collina, e controllato dal CHAOS/OGRI, VdC 2. NANI/IMPERO cercano


di entrare in quel territorio, e ottengono una vittoria Schiacciante: NANI/IMPERO entrano nel
territorio, con un VdC di 3 e lo controllano. CHAOS/OGRI rimangono anch'essi, mantenendo il
loro VdC di 2 e potranno, nei turni successivi, tentare di riprendere possesso dell'esagono. Ora il
VdC di NANI/IMPERO è il più alto e non può venir incremento.

COME CONQUISTARE I TERRITORI DELLA MAPPA


Una voltra stabilito su quali esagoni ogni fazione andrà ad operare nel turno, si agirà in differenti
modi.

>Esagoni vuoti: una fazione che per prima entra in un esagno non occupato tira 1d6
- con 1-4 → la fazione in ingresso dovrà combattere uno scontro con una delle fazioni
avversarie determinata a caso (o decisa dai master)
- con 5-6 → PNG: verrà disputata una battaglia contro 1 fazione PNG scelta dai Master.

Se la fazione in ingresso VINCE lo scontro, essa si insedierà nell'esagnon di mappa che sarà da ora
sotto il suo controllo e sarà annotato il VALORE DI CONTROLLO ottenuto dalla fazione entrante
(vedi paragrago “Come determinare il VALORE DI CONTROLLO – VdC). In oltre potrà
beneficiare, dal successivo turno Campagna, degli eventuali bonus speciali concessi dal territorio
Se la fazione in ingresso dovesse subire una sconfitta, si verificherà uno dei seguenti casi:
In caso di sconfitta contro fazione giocante, l'esagono rimarà vuoto
In caso di sconfitta contro PNG, l'esagono dal quel momento rimane sotto il controllo della
fazione PNG, la quale controlla il territorio con il VdC determinato dal tipo di vittoria ottenuto.

In caso di PAREGGIO
se si è giocato contro una fazione giocante, l'esagono rimane vuot
se si è giocato contro una fazione PNG, sia la fazione in ingresso che i PNG rimangono sul
territorio con VdC 1 per entrambi (quindi l'esagono risulta conteso)

> Esagono già occupati da altri giocatori:


la fazione che dovesse entrare in un esagono giò occupato da 1 o più fazioni avversarie, dovrà dar
battaglia alla fazione con il VdC più alto all'interno del territorio.
Per strappare il controllo alla fazione con VdC più alto, il giocatore in ingresso, dovrà totalizzare un
VdC pari al VdC avversario presente + 1
Nel caso la fazione in ingresso dovesse vincere lo scontro, ma il risultato della battaglia non fosse
sufficiente a sovrastare il Valore di Controllo più alto sul territorio, la fazione vincente viene
comunque collocata anch'essa sull'sagono, annotando il VdC appena ottenuto.

Esempio 1: AleC (Druchii) dichiara che le sue truppe entreranno nell'esagnono evidenziato
nell'immagine.
L'esagono è vuoto, quindi viene tirato 1d6: il risultato è 6, quindi AleC dovrà combattere contro
un'armata PNG I master decidono che nella zona sono insediate delle bellicose tribù di Orchi e
Goblin.
Viene determinata l'entità dello scontro e il tipo di scenario che si andrà a giocare.L'esito della
battaglia si rivela una vittoria minore per gli Orchi, i quali ora controllano l'esagono con un VdC
di 2. Le forze Druchii sono state respinte e quindi non vengono piazzate sull'esagono

Esempio 2: un esagono Foresta è controllato da NANI/IMPERO e il loro VdC è 4 Nell'esagono


sono presenti anche dei GIOCATORI (CHAOS/OGRI) ma essendo che nel turno precedente hanno
fatto solo una vittoria schiacciante il loro VdC è di 3, lasciando quindi, seppur di poco, il controllo
della zona a NANI/IMPERO. AleC ha deciso che in questo turno tenterà di contendere il controllo
dell'esagono, dovà quindi giocare contro la fazione NANI/IMPERO, in quanto detentrice del VdC
più alto.

Esempio 3: Nell'esagono Fiume (vuoto, all'inizio del turno campagna), si vedono due fazioni che
cercano di entrarvi nel medesimo turno. Andranno quindi a combattere una battaglia, determinata
con la procedura spiegata più avanti. L'esito della battaglia si rivela un pareggio, questo vuol dire
che entrambe le armate si stanziano sul territorio, entrambe prendono 1 punto di VdC (pareggio)
ma essendo pari i loro coefficienti, l'esagono è considerato conteso.

Esempio 4: l'esagono collina è controllato da NANI/IMPERO, con un VdC di 3. Nel territorio è


presente anche un contingente CHAOS, che nei turni precedenti ha cercato di strappare il controllo
dell'esagono, ma avendo ottenuto solo un risultato di pareggio, è stanziato con un VdC di 1. In
questo turno campagna, le forze del CHAOS decidono di riprovare a prendere il controllo di questo
esagono. Viene disputata quindi una battaglia contro la fazione NANI/IMPERO. Per ottenere il
controllo dell'esagono, al Chaos serve un risultato di VITTORIA SCHIACCIANTE;che sommandosi
all'attuale VdC di 1porterebbe il suo valore a 4, superando di 1 il valore della fazione
NANI/IMPERO. In caso di un risultato diverso, tipo pareggio, NANI/IMPERO continuerebba a
mantenere il controllo del territorio, con il suo valore di 3, mentre il VdC del CHAOS salirebbe a 2:
servirà ancora un piccolo sforzo!
BENEFICIARE DEL CONTROLLO DEGLI ESAGONI
All'inizio di ogni turno campagna, durante la fase di conteggio dei territori controllati dalle singole
fazioni, ogni esagono controllato garantirà un bonus di +25 punti per esagono, per tutte le battaglie
che verranno affrontate in quel turno. NOTA BENE: questo bonus non è cumulativo, nel corso dei
turni, ma va calcolato ad ogni inizio turno campagna
Esempio 1: se il turno precedente si controllavano 3 easgoni, per un totale di +75 punti; nel
successivo turno campagna, gli esagono controllati sono scesi a 2, quindi il bonus sarà di solo 50
punti).

> Tesori inaspettati:


Quando un esagono viene conquistato per la prima volta da una fazione, tira 1d6: con un risultato di
5+, nel territorio è presente anche qualcosa di particolare (a scelta dei master)
– 1 reggimento di Ventura accorre a combattere sotto i vessilli.
I Master scelgono 1 reggimento di mercenari che sarà schierabile per 1 PARTITA senza
che questo occupi slot di selezione di armata, ma pagandone il costo in punti. Questo
reggimento NON dovrà essere giocato per forza nella successiva battaglia, ma a
decisione della fazione che ne beneficia.

– 1 Oggetto magico Particolare.

– Quel territorio darà bonusa particolari nella prossima battaglia.

DETERMINARE L'ENTITà DEGLI SCONTRI.


Avendo stabilito quali e quanti saranno gli scontri nel turno campagna in corso, i giocatori per
prima cosa si accordano sul punteggio, quindi in base ai punti e al territorio su cui si svolgerà la
battaglia, vanno alla relativa tabella per determinare quale scenario andrà giocato. (vedi
CAPITOLO V).

NOTA BENE: I bellissimi ed ineffabili Master potranno eventualmente decidere queli scenari
verranno giocati, se questo avesse finalità legate allo svolgimento narrativo.

CAPITOLO IV
LINEE GUIDA SU REGOLAMENTI E LIBRI DEGLI ESERCITI

– Si useranno i libri degli eserciti di 6a edizione. Per ogni libro varranno tutte le faq, le errata
gli articoli White Dwarf, annali e tutte le pubblicazioni ufficiali.
– Per tutti sono accessibili i relativi oggetti di SOC e Albione.
– Consentito l'uso dei Mercenari, come indicato nei libri degli eserciti.Per le truppe
mercenarie si fa riferimento a [verrà a allegato il PDF]
– CAPITOLO V
– Tabelle do generazione missini divise per punteggi e territor
– PIANURE PIANURE
– GRANDI SCONTRI – PICCOLI INGAGGI
– roll d100 – roll d100:
– –
– % 01-10 Magic Drain – % 01-15 Overwhelmed
– % 11-19 Overwhelmed – % 16-34 Controllo del territorio
– % 20-29 Hold your Ground (d100)=
– % 30-50 In campo aperto (d100)= – 01-25 - Defend your ground (ATT/DIF)
– 01-10 -Raise the Flags – 26-55 - Tactical Advance (OBJ)
– 11-20 -Rear Guard – 56-85 – Vanguard (ATT/DIF)
– 21-30 -Own the Battlefield, – 86-00 - Assassination Plot (ATT/DIF)
– 31-60 -Campale standard –
– 61-80 -Dawn attack – % 35-65 In campo aperto (d100)=
– 81-90 -Blood n glory – 01-10 – A Hero has risen (CAMP)
– 90-00 -Traitor – 11-35 – Messengers (CAMP)
– – 36-70 – Campale standard (CAMP)
– % 51-75 Controllo del territorio – 71-85 - Smash Through (ATT/DIF)
– 01-33 -Capture – 86-00 - Blood n Glory (CAMP)
– 34-66 -The Watchtower –
– 67-00 -Zone Conquerors – % 66-85 Incurisioni (d100)=
– – 01-15 – Construction (ATT/DIF)
– % 76-95 In Movimento – 16-35 - Destroy the supplies (ATT/DIF)
– 01-80- On the March – 36-60 – Raid (ATT/DIF, OBJ)
– 81-00- Royal Escort: – 61-85 - Guard Duty (OBJ)
– – 86-00 - Night Attack (ATT/DIF)
– % 96-00 Regeneration –
– % 86-00 In Movimento
– On the March (MOV)

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