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ESEMPIO In questa campagna si sfidano le fazioni A, B, C. Ogni fazione decide quali esagoni
sarnno interessati dalle loro forze in quel turno e comunuicano ai Master. Una volta che tutte le
intenzioni sono state raccolte vengono rivelarte ai giocatori e si svolgono le battaglie secondo
quanto dettagliato nel CAPITOLO 3.
CAPITOLO III
Meccaniche di conquista del territorio e bonus assiociati
Pareggio= 1 Punto*
Vittoria Minore= 2
Vittoria Schiacciante= 3
Massacro= 4**
*Nel caso di due fazioni che entrano in contemporanea in un territorio, un esito di pareggio
nella prima partita, comporta che entrambe le fazioni prenderanno 1 puni di VdC e saranno
entrambi presenti sull'esagono, che sarà però considerato conteso. Qusto vale anche in caso
di scontro con armate PNG
** Se una fazione già insediata nel territorio viene sconfitta di massacro e viene per questo
sovrastata sul VdC, verrà eliminata dal territorio in questione.
Nel momento che una fazione conquista un territorio, ottien il VdC con cui si è insediata nel
territorio e, finchè rimarrà il valore più alto in quell'esagono, non potrà incrementarlo.
Esempio 1: Un esagono foresta è controllato dai Druchii, che l'hanno conquistato con un VdC di 2.
Un contingete di CHAOS/OGRI cerca di prenderne il controllo, ma viene sconfitto di Minore.
CHAOS/OGRI non entrano nel territorio, ma essendo quello dei Druchii il VdC più alto in campo,
esso rimane invariato.
>Esagoni vuoti: una fazione che per prima entra in un esagno non occupato tira 1d6
- con 1-4 → la fazione in ingresso dovrà combattere uno scontro con una delle fazioni
avversarie determinata a caso (o decisa dai master)
- con 5-6 → PNG: verrà disputata una battaglia contro 1 fazione PNG scelta dai Master.
Se la fazione in ingresso VINCE lo scontro, essa si insedierà nell'esagnon di mappa che sarà da ora
sotto il suo controllo e sarà annotato il VALORE DI CONTROLLO ottenuto dalla fazione entrante
(vedi paragrago “Come determinare il VALORE DI CONTROLLO – VdC). In oltre potrà
beneficiare, dal successivo turno Campagna, degli eventuali bonus speciali concessi dal territorio
Se la fazione in ingresso dovesse subire una sconfitta, si verificherà uno dei seguenti casi:
In caso di sconfitta contro fazione giocante, l'esagono rimarà vuoto
In caso di sconfitta contro PNG, l'esagono dal quel momento rimane sotto il controllo della
fazione PNG, la quale controlla il territorio con il VdC determinato dal tipo di vittoria ottenuto.
In caso di PAREGGIO
se si è giocato contro una fazione giocante, l'esagono rimane vuot
se si è giocato contro una fazione PNG, sia la fazione in ingresso che i PNG rimangono sul
territorio con VdC 1 per entrambi (quindi l'esagono risulta conteso)
Esempio 1: AleC (Druchii) dichiara che le sue truppe entreranno nell'esagnono evidenziato
nell'immagine.
L'esagono è vuoto, quindi viene tirato 1d6: il risultato è 6, quindi AleC dovrà combattere contro
un'armata PNG I master decidono che nella zona sono insediate delle bellicose tribù di Orchi e
Goblin.
Viene determinata l'entità dello scontro e il tipo di scenario che si andrà a giocare.L'esito della
battaglia si rivela una vittoria minore per gli Orchi, i quali ora controllano l'esagono con un VdC
di 2. Le forze Druchii sono state respinte e quindi non vengono piazzate sull'esagono
Esempio 3: Nell'esagono Fiume (vuoto, all'inizio del turno campagna), si vedono due fazioni che
cercano di entrarvi nel medesimo turno. Andranno quindi a combattere una battaglia, determinata
con la procedura spiegata più avanti. L'esito della battaglia si rivela un pareggio, questo vuol dire
che entrambe le armate si stanziano sul territorio, entrambe prendono 1 punto di VdC (pareggio)
ma essendo pari i loro coefficienti, l'esagono è considerato conteso.
NOTA BENE: I bellissimi ed ineffabili Master potranno eventualmente decidere queli scenari
verranno giocati, se questo avesse finalità legate allo svolgimento narrativo.
CAPITOLO IV
LINEE GUIDA SU REGOLAMENTI E LIBRI DEGLI ESERCITI
– Si useranno i libri degli eserciti di 6a edizione. Per ogni libro varranno tutte le faq, le errata
gli articoli White Dwarf, annali e tutte le pubblicazioni ufficiali.
– Per tutti sono accessibili i relativi oggetti di SOC e Albione.
– Consentito l'uso dei Mercenari, come indicato nei libri degli eserciti.Per le truppe
mercenarie si fa riferimento a [verrà a allegato il PDF]
– CAPITOLO V
– Tabelle do generazione missini divise per punteggi e territor
– PIANURE PIANURE
– GRANDI SCONTRI – PICCOLI INGAGGI
– roll d100 – roll d100:
– –
– % 01-10 Magic Drain – % 01-15 Overwhelmed
– % 11-19 Overwhelmed – % 16-34 Controllo del territorio
– % 20-29 Hold your Ground (d100)=
– % 30-50 In campo aperto (d100)= – 01-25 - Defend your ground (ATT/DIF)
– 01-10 -Raise the Flags – 26-55 - Tactical Advance (OBJ)
– 11-20 -Rear Guard – 56-85 – Vanguard (ATT/DIF)
– 21-30 -Own the Battlefield, – 86-00 - Assassination Plot (ATT/DIF)
– 31-60 -Campale standard –
– 61-80 -Dawn attack – % 35-65 In campo aperto (d100)=
– 81-90 -Blood n glory – 01-10 – A Hero has risen (CAMP)
– 90-00 -Traitor – 11-35 – Messengers (CAMP)
– – 36-70 – Campale standard (CAMP)
– % 51-75 Controllo del territorio – 71-85 - Smash Through (ATT/DIF)
– 01-33 -Capture – 86-00 - Blood n Glory (CAMP)
– 34-66 -The Watchtower –
– 67-00 -Zone Conquerors – % 66-85 Incurisioni (d100)=
– – 01-15 – Construction (ATT/DIF)
– % 76-95 In Movimento – 16-35 - Destroy the supplies (ATT/DIF)
– 01-80- On the March – 36-60 – Raid (ATT/DIF, OBJ)
– 81-00- Royal Escort: – 61-85 - Guard Duty (OBJ)
– – 86-00 - Night Attack (ATT/DIF)
– % 96-00 Regeneration –
– % 86-00 In Movimento
– On the March (MOV)
–