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"7TH SEA" UN GIOCO DI RUOLO DI JOHN WICK PRESENTS

JOHN WICK MARK DIAZ TRUMAN


CAPO PROGETTO
E AUTORE
PROJECT
MANAGER MICHAEL CURRY E ROB JUSTICE SVILUPPO
REGOLAMENTO

MARISSA KELLY
DIRETTORE
ARTISTICO MICHAEL CURRY JESSE HEINIG ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN
TESTI
AGGIUNTIVI
ILLUSTRAZIONI
DI GIORGIO BARONI MANUEL CASTAÑÓN GUERRERO EL TIO DRAKE SHEN FEI YOUNG YI LEE DIEGO RODRIGUEZ
BETH SOBEL MEAGAN TROTT THE ART OF SYRYA' MARK RICHARDSON
LOGO
ISPIRATO A
MAPPA E PROGETTAZIONE
GEOGRAFICA

THOMAS DEENY BRENDAN CONWAY SALLY RICHARDSON AMANDA VALENTINE


IMPAGINAZIONE
E GRAFICA
REDAZIONE

SHELLEY HARLAN J. DERRICK KAPCHINSKY CARRIE ULRICH AMANDA VALENTINE


REVISIONE

MAPPA
AGGIUNTIVA STENTOR DANIELSON HAL MANGOLD TARA ZUBER ANDRÉ LA ROCHE J. DERRICK KAPCHINSKY
IMPAGINAZIONE
AGGIUNTIVA
STAFF

Andrea Brundu - 38326 JENNIFER MAHR E JOHN WICK


BASATO SU “7TH SEA 1° EDIZIONE”
CREATO DA
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

Direttore Editoriale: Nicola Degobbis


Supervisione: Silvia Paindelli
Revisione: Fabio Passamonti
Traduzione: Francesco Castelli
Grafica: Michele Paroli
Distributore esclusivo: Asmodee Italia
Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Marco Baggi, Daniele Antonio Barbaglia, Francesco Castelli, Silvio Colombini,
Giorgio Gandolfi, Claudio Giaveri, Elena Giovannetti, Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli, Maria Laura Piva

COLLABORATORI DELLA 1° EDIZIONE


Questo manuale contiene testi modificati della prima edizione
Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jennifer Mahr, Jim Pinto, Ree Soesbee, Rob Vaux, Dave Williams, Kevin Wilson

PLAYTESTER
The Crew of Serendipity Den of Eccentric Roving Pirate Scallywags
Brandon Stapleton, Rob Helton, Justin Kreft, Logan Burke Nick Burtner, Casey DiFabbio, Holly Butterfield,
Dylan Smith, Brandon Coleman, Kimberly Coleman
The Knights of Music
Andrew Peregrine, James Holman, Mark Welham, Castaways
Kat Welham, Simon Hornby Anne Gegg, Joshua Gegg, Kathryn Sian DeWitt,
Dominque Corneau, Curt Moore
Aetheric Knights of Challis
Declan Feeney, Matthew Grant, Remi Fayomi, Richard Lowe The Cat's Deceit
Fabien Badilla, Jessica Kauspedas, Ryan Moore, JB Todd,
The Heroes of “Live By the Sword”
Artemis Knight, Jeremy Elder, Bryan Bowman, Eric Husemann Dan Waszkiewicz, Ben Woerner
La Esperanza Azul
The Crew of The Illuminator
J. Derrick Kapchinsky, Marissa Kelly, Justin Rogers,
Steven Skidmore, Mike McMullan, Chris Colbath
Katherine Fackrell
The Heroes of Legend
The Adventurers of Cascadia
Brett Zeiler, Elisha Zeiler, Darryl Loyd, Robin Arnall,
Jess L. Allen, Jordan Bouray, Danielle M. Harada,
Zachary Gourley
Katie Kemker, Kevin C. Krupp, A/C Witheren

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Rob Justice ringrazia sua moglie Nicole per aver incoraggiato e supportato il suo sogno di creare giochi; sua figlia maggiore
Sophia, per essere la sua più grande ed entusiasta fan; sua figlia minore Eleanor, per essere una continua fonte di gioia per
lui; il suo amico Mike, per avere accettato di creare un podcast nel 2008 che li ha condotti entrambi a questo libro; Tony
Todd, l’interprete del cattivo nei film di Candyman (perché? Mike sa perché); e infine la squadra di 7th Sea Seconda Edizione,
per averlo voluto a bordo in questo storico viaggio.
Mike Curry ringrazia sua madre, Robin, per averlo sempre incoraggiato a scrivere; il suo amico Rob J. per averlo aiutato ad
espandere i suoi orizzonti nel mondo del GdR; John per avergli dato l’opportunità di seguire una carriera che molti suoi amici
definiscono “vivere il sogno”; i suoi più vecchi amici – Rob H., Justin e Brandon – per i molti anni di tormenti drammatici ed
emozionanti attorno al tavolo da gioco; e ultimi, ma non per importanza, i fan di 7th Sea per avere dimostrato tutta la passione
che ha reso questo progetto possibile.
John Wick ringrazia la MDT per avermi dato fiducia; Mike e Rob per avere messo su carta la follia nella mia testa; Jess Heinig
per essere responsabile dell’Hexenwerk e del Sanderis (potrete ringraziarlo quando lo incontrate); Marissa e tutti gli artisti
per avere dato vita a Théah; e Jessica perché… ti amo.
Infine un grosso GRAZIE agli 11.483 backer su Kickstarter che hanno reso tutto questo possibile.

COPYRIGHT
7th Sea e tutti i marchi relativi sono © e ™ 2016 John Wick Presents. Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di quest’opera può
essere riprodotta senza l’esplicito consenso dell’autore. Questa è un’opera di fantasia. Tutti i personaggi e i luoghi sono frutto
dell’immaginazione.
Edizione italiana © 2017 Need Games di Nicola Degobbis. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se
non autorizzata, è severamente vietata. Prima ristampa. Stampato in Italia.

Andrea Brundu - 38326


Sommario
Un Giorno di Lavoro 4 Sequenze d’Azione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Inerme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Capitolo 1: Benvenuti “Fallisco” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Nel Mondo di 7th Sea 12 “Schivo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Esempio di Sequenza d’Azione . . . . . . . . . . . 183
Capitolo 2: Théah 18 Sequenze Drammatiche . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Esempio di Sequenza Drammatica . . . . . . . . . 188
Castille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Regole del Game Master . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Eisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Squadre di Sgherri . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Marche delle Highland . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Inismore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Mostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Montaigne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Storie del GM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Confederazione Sarmatiana . . . . . . . . . . . . . . 63 Corruzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Vestenmennavenjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Capitolo 5: Stregoneria 204
Vodacce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Hexenwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
I Sette Mari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Cavalieri di Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Le Corti di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Tocco della Madre (Dar Matushki) . . . . . . . . . 217
La Gilda dei Duellanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Porté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
La Chiesa del Vaticinio Profetico . . . . . . . . . . . 99 Sanderis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Conoscenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Sorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Pirati e Corsari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Società Segrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Capitolo 6: Duello 232
Rovine Syrneth a Théah . . . . . . . . . . . . . . . . 112 La Gilda dei Duellanti . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Mostri di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Manovre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Stili di Duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Capitolo 3: Creare un Eroe 116
Eroi di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Capitolo 7: Navigazione 240
Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Cos’è un Marinaio? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Inismore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Tipi di Marinai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Marche delle Highland . . . . . . . . . . . . . . . 121 L’Equipaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Castille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Superstizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Eisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 La Nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Montaigne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Storia della Nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Confederazione Sarmatiana . . . . . . . . . . . . 127 Dettagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Battaglie Navali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Vestenmennavenjar . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Mostri Marini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Vodacce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Sulla Stessa Barca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Creazione dell’Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Capitolo 8: Società Segrete 256
Passo 0: Concetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Unirsi a una Società Segreta . . . . . . . . . . . . . 258
Passo 1: Tratti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Il Favore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Passo 2: Nazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Società Segrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Passo 3: Background . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La Fratellanza della Costa . . . . . . . . . . . . 260
Passo 4: Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Die Kreuzritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Passo 5: Vantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
La Società degli Esploratori . . . . . . . . . . . . 263
Passo 6: Arcani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
L’Accademia Invisibile . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Passo 7: Storie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
I Cavalieri della Rosa e della Croce . . . . . . . 265
Passo 8: Dettagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Los Vagabundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Capitolo 4: Azione e Dramma 166 Močiutės Skara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Tratti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 I Liberatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Figlie di Sofia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Rischi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Novus Ordo Mundi . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Conseguenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Capitolo 9: Game Master 272
Opportunità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Ruolo dell’Autore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Stile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Ruolo dell’Arbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Pressione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Ruolo del Narratore . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Punti Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Dopo la Partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
La Riserva di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296

Andrea Brundu - 38326


Un Giorno di Lavoro di Jennifer Mahr

N
ella penombra della taverna Oliver osservò gli
uomini – una dozzina – che si avvicinavano con Quattro ore prima la giornata di Oliver sembrava
le spade sguainate e i volti cupi. Gettò un'oc- promettente: si trovava nel salotto, fin troppo
chiata alla sua compagna di fortuna, una donna bassa opulento, del nobiluomo Montaigne che lo aveva
e robusta, a suo agio con un boccale in mano quanto assoldato, circondato da marmo luccicante e
con un’arma. pesanti tende di seta. Lord Descoteaux sedeva sul
“Spero sappiate usare una spada,” disse, guardando la suo sedile imbottito come un re su un trono. O
folla in avvicinamento. meglio – Oliver pensò tra sé e sé – come un impe-
La donna sbuffò: “Spero sappiate combattere con ratore. L’attenzione del Marchese era concentrata
una gonna,” replicò strascicando la voce, l’accento nel reggere un bicchiere di vino, la cui tinta di oro
Vestenmennavenjar evidente in ogni parola. pallido luccicava al sole del mattino. Lo studiava con
Oliver fissò la sottile tela rosa che gli avvolgeva i la stessa attenzione che Oliver aveva visto dedicare
polpacci e fece una promessa agli spiritelli, il cui infido a cavalli e campi, mentre imprimeva al liquido una
senso dell’umorismo l’aveva certamente condotto leggera rotazione con un abile movimento del polso,
fin qui. prima di accostare le labbra all’orlo del calice.
Si gettò dal tavolo su cui si trovava e calò il pomo Oliver attese in silenzio – come faceva il servitore
della spada sul naso di un uomo, quindi ruotò la lama che aveva portato il vino, ora in attesa sull’attenti
per parare il colpo di un altro. reggendo il vassoio d’argento e rendendosi pratica-
Poteva prestare ben poca attenzione alla sua mente invisibile finché non fosse stato interpellato.
compagna, ma gli parve di udire un’allegra risata sovra- Tutto questo lo avrebbe irritato, se non fosse stato
stare il clangore dell’acciaio. avvertito dallo spadaccino che gli aveva suggerito
La giornata non stava andando come previsto. il lavoro.

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4 UN GIORNO DI LAVORO
Andrea Brundu - 38326
Lord Descoteaux fece una pausa, assaporando il Nella taverna, Oliver ruotò una spalla per evitare
vino e canterellando per un attimo immerso nei suoi un pesante colpo di mazza. Si abbassò su un ginoc-
pensieri, quindi inghiottì. Apparentemente soddi- chio, lasciando che un altro avversario, per l’impeto
sfatto, congedò il servitore con un gesto distratto dell’attacco, perdesse l’equilibrio, permettendogli
prima di rivolgere la sua attenzione a Oliver. così di capovolgerlo contro altri due uomini,
“Ho una sola figlia,” cominciò senza preamboli. “È mandandoli tutti e tre a terra.
una giovane amabile, ma ritrosa. Non è adatta ai Il rumore di vetri infranti e un urlo femminile –
viaggi attraverso il paese, per cui non la porto mai più di indignazione che di paura – sovrastarono
con me.” Fece una pausa, alzando il calice verso il il frastuono generale. Si udì un secondo suono di
suo naso imponente e traendo un profondo respiro. vetri infranti e Oliver sentì le schegge pungergli la
“In circostanze normali la lascerei qui con alcune schiena attraverso il sottile tessuto che gli copriva
delle mie guardie, ma non è possibile. Entrambi i le spalle. Gettò lo sguardo verso la sua compagna
miei figli sono partiti per affari a Vesten e Vodacce, Vesten e vide che era davvero abile con i boccali e
perciò i miei uomini sono già ridotti in numero. anche con le bottiglie di vino, che stava lanciando
Debbo recarmi a un incontro importante e sono allegramente nella mischia.
incline a portare i rimanenti con me.” La donna bilanciò una bottiglia dall’aspetto
Un incontro importante – Oliver già lo sapeva – pesante sopra la spalla e si piegò all’indietro, prima
significava una compagnia di nobili radunati in un di scagliarla come un giavellotto nella bolgia, dove
rifugio di caccia per ubriacarsi fino allo svenimento si frantumò contro la testa di un uomo. Una testa
e sparare a qualsiasi cosa passasse di fronte ai dura – pensò Oliver – prima che l’uomo cadesse
loro moschetti. spandendo una fragranza di bacche di sambuco
Si limitò ad annuire solennemente e rimase muto. fermentate. Un terribile spreco.
“Perciò necessito di uno spadaccino di buona repu-
tazione che rimanga a sorvegliare la mia pupilla. Voi I corridoi della residenza cittadina di Lord
siete stato raccomandato.” Descoteaux avevano soffitti alti e grazie a un
Oliver considerò il silenzio che seguì come un sistema di riflessi di finestre e specchi vi era più luce
invito a parlare. “Siete molto gentile, mio signore.” all’interno di quanta il sole potesse fornire persino
disse chinando il capo, sebbene non vi fosse stato a metà estate.
alcun reale complimento. Oliver seguì una delle cameriere oltre numerose
La risposta sembrò soddisfare il suo committente, porte bianche, decorate con perfette rosette –
che annuì distrattamente. “Sarò di ritorno tra pochi chiedendosi mentalmente se avesse ripulito a
giorni. Il vostro dovere è vegliare sulla mia Aurélie. sufficienza i suoi stivali dal fango. Alla fine di un
Sorvegliatela a casa, seguitela se esce, anche se ne corridoio raggiunsero un salotto, decisamente più
dubito. È un compito assai semplice.” Il Marchese piccolo e femminile dell’ultimo. Oliver pensò che
fissò Oliver con uno sguardo sprezzante: “Ma se ci sarebbero voluti tre giardini di rose continua-
doveste fallire, ne andrà della vostra reputazione mente in fiore solo per decorare quella stanza; ogni
oltre che del vostro collo.” tavolo era adorno di composizioni floreali, tutte
Oliver considerò e scartò una dozzina di risposte del medesimo tono di rosa-arancione, mentre altri
taglienti, poiché l’orgoglio professionale veniva fiori spuntavano da vasi incassati nelle pareti. Su un
prima di quello personale e – si ripeté per almeno divano color crema, al centro del salotto, sedeva
la tredicesima volta in un’ora – non c’era da vergo- Aurélie Descoteaux, abbigliata con spessa seta della
gnarsi di questo. medesima tonalità dei suoi fiori preferiti. Sembrava
“Molto bene.” Il Marchese si alzò dal suo sedile quasi che il suo vestito e la sua pelle avessero la
con l’aria di un uomo abituato a decidere quando stessa morbidezza dei petali di rosa. Oliver si fermò
concludere una conversazione. “La servitù di Aurélie e si inchinò profondamente, osservando i suoi stivali
vi darà ulteriori indicazioni.” L’enorme doppia porta macchiati di fango e ricordandosi il suo posto.
fu aperta dall’esterno e due servitori apparvero, “Mia signora,” la salutò, mantenendo gli occhi bassi
come se fossero stati in attesa del loro momento. e attendendo istruzioni.
Uno reggeva un ricco manto da viaggio di pelliccia, “Monsieur Oliver Kay.” Il suo accento faceva risuo-
l’altro un vassoio per recuperare il bicchiere del suo nare il nome proprio come fosse esotico, mentre
signore. Entrambi lo seguirono, lasciando Oliver solo sembrò inciampare sulla brevità del cognome.
ad ascoltare il ritmo dei tacchi sul pavimento.

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7TH SEA - MANUALE BASE 5
Andrea Brundu - 38326
Quando lei rimase silenziosa, Oliver alzò lo sguardo “No, davvero, non c’è problema,” commentò
e si raddrizzò. “C’è qualcosa che posso fare per voi?” tentando di rassicurarla, mentre provava a toglierle
chiese, innervosito da quel silenzio di attesa. di mano il fazzoletto. Per tutta risposta, lei gli
“Certamente,” mormorò con un sorriso delicato. consegnò il piattino e la tazza, ora vuota, lasciando
“Potete unirvi a me per un tè.” Vedendolo esitante, le sue libere di continuare a vagare sui vestiti nel
alzò un sopracciglio delicato e indicò, annuendo tentativo inutile di asciugarli. Provò a scostarsi, ma
quasi impercettibilmente, una sedia dall’altro lato i braccioli avvolgenti della sedia non gli lasciavano
del tavolo. spazio. Quando le sue mani si avvicinarono alla metà
Nervoso, Oliver si sedette sull’orlo del sedile, in inferiore dei suoi abiti si alzò di scatto, ancora con
modo da evitare che la spada si impigliasse nei brac- la tazza in equilibrio, e riuscì ad aggirarla.
cioli di broccato rovinandoli. “Va tutto bene,” disse con voce ferma, deponendo
“Potete togliervela.” Aurélie inclinò la testa verso la tazza sul vassoio d’argento ora poggiato sul tavo-
la lama. lino basso. “Non c’è stato alcun danno,” assicurò,
“Purtroppo non posso,” rispose, spostando il peso tenendo in avanti le mani affinché la ragazza non
su un’anca per obbedire alla richiesta di sedersi, potesse avvicinarsi.
pur tenendo la lama libera. Incerto su cosa potesse “Questo non è affatto vero.” Commentò Aurélie
essere considerato maleducazione in un’atmosfera con voce neutra dalla sua sedia. Si era quasi dimen-
tanto rarefatta, scosse le spalle in un moto di scusa. ticato di lei. Sedeva composta, ignorando il caos e
“Vostro padre mi ha incaricato della vostra prote- sorseggiando delicatamente il suo tè.
zione. Un servigio che sarei incapace di rendere se “I vostri abiti sono fradici.” Disse inclinando la
disarmato.” testa verso di lui. “Non credo affatto che sia confor-
“Siamo in pericolo qui?” chiese Aurélie incurvando tevole e se non saranno lavati subito la macchia
gli angoli della bocca in un sorriso. diverrà indelebile.” Allungò una mano elegante per
“È una questione di principio.” suonare un campanello d’argento accanto alla sedia.
In quel momento la porta si aprì ed entrò una Immediatamente comparvero altre due donne, chia-
servetta con il vassoio del tè. Aurélie rivolse la ramente serve anche se i loro abiti avrebbero fatto
propria attenzione altrove. A Oliver sembrava che provare invidia a molte nobildonne di Avalon.
la nobiltà di Montaigne avesse una soglia dell'atten- Aurélie indicò con il capo Oliver. “Monsieur Kay
zione molto bassa. ha bisogno di abiti puliti e che si badi alle sue
Mentre la sua protetta era impegnata con la necessità.”
porcellana e l’argenteria, si mise ad esaminare il Come se non ci fosse stato nulla di insolito e la
resto della camera. C’erano grandi finestre che signora avesse chiesto i biscotti per il tè, una delle
davano su di un ampio cortile, senza alcuno muro donne scomparve all’istante nel corridoio, mentre
abbastanza vicino da permettere di raggiungere l’altra svaniva attraverso la porta più vicina al muro
facilmente il salotto, e due porte oltre a quella da perimetrale. Dopo un attimo, Oliver udì scorrere
cui era entrato. Una, probabilmente, era quella della dell’acqua, cosa che gli confermò la presenza di un
camera da letto e l’altra, forse, di un bagno privato. bagno privato, dove si stava riempiendo una vasca.
Avrebbe voluto saperlo, per ragioni di sicurezza, “Un goccio di tè non è un ostacolo,” cominciò
e stava cercando un modo garbato per chiederlo Oliver rivolgendosi direttamente alla sua ospite,
quando la sua attenzione fu richiamata al presente. mentre due domestiche entravano nella stanza
“Ho sentito che la preparazione del tè è un’arte portando alcuni vestiti e una terza lo tirava per il
molto precisa ad Avalon,” stava dicendo Aurélie. gomito verso la porta aperta. “Non mi importa,”
“Spero che non resterete deluso.” continuò con l’impressione di essere trascinato da
“Sono certo che andrà bene,” rispose in fretta, uno stormo di oche molto determinate.
mentre la servetta gli passava una tazza e un piat- “Non siate sciocco,” gli rispose Aurélie con un
tino. “E che sarà eccellente.” cenno della mano. “Potete indossare qualcosa dei
Le sue dita sfiorarono appena il piattino e tutto miei fratelli, mentre i vostri vestiti vengono lavati.
andò storto, la tazza si inclinò all’improvviso, mentre Non ci vorrà molto e sarà più confortevole. Inoltre,
il piatto scivolava dall’altra parte e il liquido caldo, in se dovesse arrivare qualcuno, non potrei presen-
un quantità che pareva eccessiva per un contenitore tarmi con una guardia del corpo ricoperta di tè.”
tanto piccolo, si riversò sull’abito fino in grembo. Cedendo per il momento, Oliver si lasciò condurre
“Oh! Pardon Monsieur!” La servetta cominciò in un lussuosissimo bagno, dove una colossale
a ripulirlo con un fazzoletto ricamato e l’espres- vasca di marmo era già piena e pronta. Avorio e oro
sione inorridita. sembravano essere il motivo dominante nella casa

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6 UN GIORNO DI LAVORO
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– notò – prima che lo stuolo di aiutanti cominciasse di quel colore o tinti. Trattenne il fiato quando
a disfare le allacciature della sua giacca. Sussultò apparve Aurélie: camminando svelta, con la gonna
quando scesero più in basso. al vento, salì sul predellino ed entrò nella carrozza
“Che state facendo?” domandò, tentando di senza fermarsi. Non appena il portello si richiuse,
nascondere il tono allarmato. venne spalancato il cancello e la carrozza si lanciò
“Dobbiamo lavare i vestiti,” rispose la maggiore in avanti: la sua protetta stava scappando.
delle tre donne, che dimostrava appena vent’anni, Imprecando, Oliver si voltò verso la pila di abiti
ma aveva un’aria pratica. “Non possiamo farlo con sulla panca, solo per scoprire che erano scomparsi
voi dentro.” anch’essi. Bestemmiando con ancora più vigore
“Potremmo provare,” si offrì una delle più giovani guardò dalla finestra e vide la carrozza immettersi
con un sorriso malizioso, mentre Oliver si divinco- nel traffico. Vagò con lo sguardo per la stanza e
lava lasciando la giacca nelle mani della più seria. scovò un solo indumento: una sottoveste di una
“Potete usare quelli,” commentò quest’ultima indi- delicata tonalità rosa. Senza pensarci se la fece
cando un abito ben disposto su una panca vicino a scivolare addosso, afferrò il cinturone con la spada e
un paravento. Anche se il tessuto sembrava troppo infilò i piedi nudi negli stivali. Guardò verso la porta
ricco per lui – più ricco dell’intero villaggio in cui era che conduceva al resto della casa e quindi verso la
nato – l’abito blu era privo di fronzoli, asciutto e, carrozza che scompariva nel traffico.
soprattutto… nessuno avrebbe cercato di spogliarlo Non avendo tempo da perdere, Oliver si issò sul
a forza. davanzale, individuò il tubo di gronda – troppo
“Va bene,” disse alzando un poco la voce. “Datemi lontano per raggiungerlo con facilità e si lanciò
solo un momento e un… un po’ di privacy, se non con un balzo. Prima di trovare un appiglio, era già
vi spiace.” Passando dietro al paravento, Oliver si scivolato fino a metà percorso verso terra ed aveva
liberò da tutte quelle mani e cominciò a spogliarsi, il fiato corto. Calatosi rapidamente, cominciò a
cercando di ignorare risolini occasionali. Rimasto correre tentando di non perdere di vista lo stemma
in mutande, depositò gli abiti sulla panca. I vestiti dei Descoteaux, ma i due cavalli, ben mantenuti,
puliti erano appena oltre la sua portata, a meno di erano assai più veloci di lui.
non volersi mostrare con indosso solo le braghe. Una Appena oltre il cancello scorse a lato della strada
delle donne gli passò un catino di acqua bollente e una piccola carrozza con un cavallo già attaccato e
un panno. “A voi,” disse. “Così potete lavarvi.” un secondo che stava venendo portato. “Pardon,”
“Grazie,” rispose Oliver, tentando di sporgersi mormorò allo stalliere stupefatto, mentre gli
per prendere gli oggetti senza mostrarsi troppo. sottraeva le redini. “È un’emergenza.” Balzato in
Tornato dietro lo schermo di seta rimase in ascolto, groppa – ovviamente senza sella, ma non era un
mentre le signore chiacchieravano in Montaigne problema visto che era cresciuto cavalcando a pelo
stretto. Non appena se ne furono andate, seguite nelle foreste della sua isola – diresse il cavallo nella
dal rumore della porta che si chiudeva, Oliver emise direzione in cui aveva visto muoversi la carrozza
un sospiro di sollievo e immerse il panno nell’acqua di Aurélie.
calda per ripulirsi. “Ehi! Quello sarebbe il mio cavallo,” lo apostrofò
Questo non era affatto il modo in cui aveva imma- una voce di donna con accento Vestenmennavenjar.
ginato la giornata, quando il suo amico e collega “Le mie scuse,” rispose parlando sopra la spalla. “Ve
spadaccino Robert lo aveva raccomandato per lo riporterò.” Dopodiché partì, reggendosi con tutte
questo posto, un ruolo in precedenza occupato le sue forze, mentre il selciato rimbombava sotto gli
proprio da lui. Si chiese se questo genere di caos e zoccoli. Oliver conosceva bene i cavalli; questo era
mancanza di decoro fossero normali tra la nobiltà di eccellente, ma non adatto a correre a simile velocità
Montaigne, o se si trattasse di un caso unico. su una superficie tanto accidentata. Se non fossero
Messo da parte il catino, si asciugò e, dopo essersi stati attenti e fortunati, sia il cavallo che il cava-
assicurato di nuovo che la stanza fosse vuota, uscì liere si sarebbero potuti ammazzare. Non potendo
da dietro il paravento. Si fermò un attimo ad ammi- permettersi prudenza, Olivier decise di contare il più
rare le sculture che ornavano la vasca, quando un possibile sulla fortuna.
suono di zoccoli e lo scricchiolare di una carrozza Metà della sua attenzione era concentrata sul
richiamarono la sua attenzione. Da una finestra percorso, il resto nel tentativo di avvistare la
che dava sul cortile, lo stesso visibile dal salotto di carrozza. Passò a tutta velocità tra due carrozze
Aurélie, vide una grande carrozza in attesa presso d’aspetto regale che si incrociavano, tanto vicine
il portone sulla strada. I cavalli erano, ovviamente, che strisciò con le ginocchia contro le insegne
bianchi e si chiese se erano stati comprati apposta di entrambe, provocando le ire dei cocchieri. Fu

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fortunato, appena cinque isolati avanti vide il soppesare la situazione.
mezzo di Aurélie che svoltava. Tirò le redini appena Questa volta la straniera sorrise sinceramente. “Di
in tempo per evitare un fruttivendolo che spingeva norma non incontro ladri di cavalli dalla faccia tanto
il suo carretto attraverso la strada. Girato l’angolo onesta.” Disse squadrando Oliver da capo a piedi. “O
fece una smorfia mentre gli zoccoli del cavallo tanto ben vestiti. Avete suscitato la mia curiosità.”
colpivano una pozzanghera, spruzzando fango su Oliver arrossì. L’adrenalina gli aveva fatto momen-
un sacerdote che osservava la scena stupefatto taneamente dimenticare cosa indossava. In quel
dall’altra parte della strada. Molte altre svolte, di cui preciso momento, la brezza scosse l’orlo della
un paio a caso, lo condussero in una zona più povera sottoveste. “Mi spiace molto,” rispose impacciato
della città e l’odore di salsedine fu il primo indizio “Questa è… una lunga storia. Avrei davvero fatto
che gli fece capire che si trovava vicino ai moli. tutto il possibile per riportavi il cavallo.”
Oliver non vedeva più la carrozza, ma sapeva che “Non ne dubito,” commentò la donna, che
non poteva essere lontana: le strade erano sempre sembrava a proprio agio in modo quasi irritante “Ma
più anguste, di fronte c’era il mare e alle spalle solo perché l’avete preso in primo luogo? Cosa vi ha reso
la via già percorsa. Fermò il cavallo, restando con tanto disperato e folle da lanciarvi attraverso la città
l’orecchio teso per udire un suono di ruote sulle a rotta di collo su un cavallo rubato?”
strade sconnesse, ma non sentì nulla. Si guardò “C’è una fanciulla…” Oliver cominciò, ma la donna
attorno, ma non scorse niente tranne gli edifici di ridacchiò prima che potesse continuare.
legno che circondavano la piazza, alti e miseri, più “Oh, ma certo. Tutto ha senso adesso. State inse-
brutti ma più onesti di qualsiasi altra cosa avesse guendo la vostra innamorata.”
visto durante la giornata. Esaminando da vicino le “Non è la mia innamorata” protestò lui.
viuzze che si immettevano nello slargo si accorse La sua compagna si incupì. “State inseguendo la
che nessuna era abbastanza ampia da permettere il donna di qualcun altro?”
passaggio di un carrozza come quella di Aurélie: si “No!” Si interruppe al cigolio di un cardine e
doveva trovare in uno dei capannoni attorno. si voltò appena in tempo per vedere un lampo
Smontò con attenzione e legò il cavallo a una di pelle color pesca scomparire lungo una delle
ringhiera in uno stretto passaggio tra due edifici, strade, mentre la porta di un magazzino si chiu-
sperando di ritrovarlo al suo ritorno. Dopo una corsa deva. “Le mie scuse. Devo andare.” Diede le spalle
tanto precipitosa, il silenzio lo rese sospettoso e alla mercante Vesten e si gettò all’inseguimento di
strinse l’impugnatura della spada mentre si avvici- Aurélie, solo per accorgersi che la donna lo stava
nava al primo portone di legno grande abbastanza seguendo. “Cosa fate?”
da far passare la carrozza. “Vengo con voi,” rispose con le mani tese a indicare
Alle sue spalle una voce quasi familiare lo quanto fosse evidente la risposta.
apostrofò: “Cosa cercate?” “Perché?” domandò confuso.
Con la lama già per metà fuori dal fodero e il “Voglio vedere come andrà a finire. Voi mi dovete
cuore quasi in gola si voltò e riconobbe la mercante un racconto, consideratelo il nolo del cavallo.” Erano
Vestenmennavenjar incontrata fuori da casa vicini alla svolta dove Oliver aveva scorto Aurélie
Descoteaux. Era una spanna più bassa di Oliver, e lui decise che era molto più semplice smettere
almeno sei anni più vecchia e decisamente meglio di discutere. Aveva altro di cui occuparsi e una
abbigliata. I capelli erano acconciati in una treccia e protetta da ritrovare e difendere, anche se a questo
indossava una giacca di buona fattura sopra panta- punto si chiedeva se fosse venuta qui di sua volontà
loni da cavallerizzo e stivali. Portava una spada o fosse stata costretta.
sottile ancora nel fodero e Oliver ripose la sua. Nel vicolo in cui era scomparsa c'erano solo tre
“Come siete arrivata qui?” chiese accigliato, porte. Le prime due erano chiuse, mentre la terza
mentre osservava di nuovo la piazza silenziosa, emanava un tanfo di birra e sudore che indicava
senza riuscire a scovare una traccia che sugge- senza alcun dubbio una taverna. Le sue perplessità
risse in quale della mezza dozzina di edifici fosse sul fatto che Aurélie fosse venuta di sua inizia-
entrata Aurélie. tiva scomparvero quando la vide seduta al banco,
La donna rispose sbuffando: “Avevo due cavalli.” chiaramente a suo agio e con una pinta in mano.
Apparentemente, considerava la risposta ovvia. Maledisse in silenzio Robert per avergli proposto
Inclinò la testa all’indietro indicando la via da cui questo incarico. Era chiaro perché il suo amico non
era giunta e Oliver vide il secondo cavallo legato a voleva più il lavoro, ma avrebbe potuto dirgli che la
un palo non lontano. sua protetta si comportava come un personaggio da
“Perché mi avete seguito?” chiese, tentando di romanzetto d’avventura.

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Il fatto che Aurélie non si rendesse conto del stato sufficiente a scatenare una vera e propria rissa.
pericolo che correva non voleva dire che Oliver Mentre bicchieri e mobili venivano distrutti con
ne fosse ignaro. Iniziò ad avanzare ma, dopo pochi entusiasmo, una donna infuriata dietro il bancone,
passi, si rese conto che aveva nuovamente dimen- probabilmente la proprietaria, si mise a urlare e
ticato com’era vestito. Come ne fosse capace non gettò una secchiata d’acqua addosso a un gruppo di
ne aveva idea. Uno degli avventori al bancone, combattenti per avere la loro attenzione. L’Ussurano
dall’aspetto più rude, lo vide e fischiò. Una partita a si stava rialzando, ma perse di nuovo l’equilibrio
carte si interruppe mentre i giocatori cominciavano e volò attraverso due sedie, non appena un altro
a lanciargli volgari apprezzamenti. corpo gli finì addosso. La birra e l’acqua avevano
Aurélie si voltò e lo vide, non sembrava per nulla reso scivoloso il pavimento.
sorpresa, e alzò la sua pinta in segno di saluto. Le Oliver udì dietro di sé un fischio acuto. La
labbra della ragazza si muovevano con la stessa aria mercante Vestenmennavenjar era in piedi su un
divertita che aveva dimostrato nella sua dimora. lungo tavolo. “La vista è migliore da qui,” commentò
Oliver continuò ad avanzare pensando che, se allegra. “Ed è anche meno umido.”
avesse potuto raggiungere Aurélie e andarsene in Oliver balzò sul tavolo. La vista era migliore solo
fretta, forse avrebbe potuto riportarla a casa senza perché permetteva di avere una visuale più chiara
sfoderare la spada. Avrebbe potuto spiegarle, sulla sulla distruzione e la violenza, ma non cambiava
via del ritorno, perché era stata una pessima idea le cose.
e poi… “Quella ragazza non-vostra è carina,” urlò la Vesten
Un muro che somigliava a un petto villoso gli si sopra il marasma. “Capisco perché la inseguiate.”
parò davanti e ringhiò: “Sei nuovo qui.” Più che una “Non è così,” protestò Oliver “Sono stato ingag-
voce umana sembrava il ruglio di un orso, con un giato da suo padre per proteggerla.”
altro orso conficcato in gola. Oliver alzò lo sguardo “Oh, allora state facendo un ottimo lavoro.” E
e scorse a un volto coperto di cicatrici che torreg- ridacchiando allungò la mano “Comunque, sono
giava almeno due teste sopra di lui. L’uomo era un Anika Boeveld.”
Ussurano, forse pensare agli orsi non era sbagliato. “Oliver Kay.” Le strinse la mano. “È un piacere …
“Sto solo cercando un amico,” rispose con un tono insomma è qualcosa, giusto?”
il più neutro possibile. “Certamente,” concordò Anika “attenzione, la cosa
L’uomo-orso-montagna scosse l’enorme testa si sta facendo molto più interessante.”
tristemente: “Non credo tu abbia amici qui.” L’Ussurano aveva cominciato a riprendersi e
“Oh, andiamo,” Oliver lo fissò sforzando i muscoli un secondo uomo, più piccolo ma abbastanza
del collo. “Questa è un cattiveria gratuita.” somigliante da poter essere suo fratello, lo stava
L’uomo sembrò confuso, poi arrabbiato. Entrambe aiutando a rimettersi in piedi. Davvero perfetto!
le espressioni si adattavano bene alla sua grande Oliver immaginò per un istante come doveva
faccia. Allungò una mano delle dimensioni di un essere stata la vita della loro povera madre e se la
prosciutto sulla spalla di Oliver che – avendo deciso vide davanti che urlava: “Yuri, metti giù la mucca
che questo non sarebbe stato un pomeriggio tran- e viene a lavarti per cena.” Tornò al presente e al
quillo – gli piantò un piede sul ginocchio e spinse pericolo immediato. I fratelli avevano degli amici e
con forza. gli altri avventori si stavano lentamente calmando,
Fu come tirare un calcio a un albero, ma lo sforzo ma solo perché tutta l’attenzione era concentrata
bastò a costringere il gigante a fare un passo su di lui.
indietro per non perdere l’equilibro. Così, quando “Spero sappiate usare una spada,” disse alla
Oliver spinse di nuovo, stavolta con la spalla, il suo sua compagna.
avversario rotolò all’indietro, sbattendo contro una “Spero che sappiate combattere con una gonna,”
sedia, un avventore e un tavolo che andò in pezzi. replicò Anika, il cui buon umore non sembrava
Volarono boccali, il legno si schiantò e gli uomini soffrire della situazione.
imprecarono. Oliver sfruttò il caos per raggiun- Oliver diede un’ultima occhiata alla folla in avvici-
gere Aurélie, ma si accorse che era già arrivata alla namento, notando chi era armato e come. In genere
porta. Lei gli gettò un bacio, quindi indicò con la non gli piaceva estrarre il ferro finché qualcun altro
testa qualcosa alla sua destra. Si voltò e schivò non lo rendeva necessario. Ripensando un’ultima
una sedia che passò rasente alla sua testa, infine volta alla discussione che avrebbe avuto con Robert
si girò di nuovo e si accorse che sulla porta non – sempre che ne fosse uscito vivo – per averlo messo
c’era nessuno. in un tale pasticcio, si gettò nella mischia.
L’atterraggio dell’Ussurano attraverso il tavolo era Il primo colpo di pomo fece zampillare sangue dal

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naso di un aggressore, mentre il seguente perse la ad attendere che gli occhi si adattassero all’oscu-
lama – che non avrebbe dovuto brandire – quando rità. Il profumo era intenso: Aurélie era stata qui e
Oliver parò il colpo, facendogliela saltare di mano. poteva ancora esserci. Fece un passo esitante prima
In verità questi dilettanti rendevano la cosa più di sentire il sibilo dell’acciaio e si spostò istintiva-
pericolosa per tutti. Un terzo e un quarto capirono mente di lato nonostante non riuscisse ancora a
quanto fossero surclassati dopo avere perso l’uno vedere. Sentì lo spostamento d’aria causato dalla
metà di un baffo e l’altro la cintura, seguita logica- lama accanto al viso.
mente dai pantaloni. Imprecando, parò appena in tempo il colpo di
Dal tavolo dietro di lui, Anika aveva cominciato ritorno e quindi seguì il movimento dell’altra spada
a scagliare boccali, bottiglie e stoviglie con entu- verso il basso mentre cercava di colpirlo. Ruotò
siasmo e una mira notevole. la lama per disarmare l’avversario, ma i ferri si
Oliver si voltò e si ritrovò faccia a clavicola con erano già separati e l’altro, a giudicare dal rumore,
uno dei fratelli Ussurani. Mentre si domandava se stava arretrando.
era meglio pregare o risparmiare il fiato per quando Gli occhi di Oliver si erano adattati abbastanza da
lo avrebbero strozzato, ci fu un tonfo sordo e gli distinguere almeno la sagoma del suo avversario. La
occhi del colosso rotearono all’indietro. Il gigante guardia e la presa sulla lama indicavano un addestra-
vacillò per un attimo e Oliver temette che lo mento, non era come gli zucconi al bar. Si concentrò
avrebbe schiacciato, ma quando gli poggiò il pomo mentre il respiro accelerava e un senso di anticipa-
sul petto l’Ussurano ricadde all’indietro, dandogli zione ed euforia gli calava addosso come un vecchio
una visuale perfetta su Anika Boeveld che reggeva mantello confortevole.
un secondo boccale di terracotta. Osservò l’avversario. La poca luce impediva di
Lo sguardo dell’altro fratello corse da Oliver ad scorgere nitidamente i dettagli, ma era chiaro che
Anika, mentre decideva con enorme lentezza quale l’altro stesse cercando equilibrio e movimento per il
uccidere prima. Impassibile, Anika fece un gesto prossimo passo della danza. Quando si fece avanti,
verso Oliver: “Qui me la caverò. Seguite la vostra Oliver non arretrò, ma ruotò la sua lama e il suo
ragazza.” corpo per far concludere il colpo dietro di sé. L’altro
“Non è la mia ragazza!", protestò Oliver automati- recuperò in fretta, senza sbilanciarsi o portarsi
camente. troppo sotto la portata di Oliver.
“D’accordo, d’accordo. Seguite il vostro incarico, Con l’attacco seguente Oliver si balzò in avanti,
prima di perderla completamente.” ben dentro la misura del suo avversario, per costrin-
Oliver esitò. Non poteva lasciare una donna in gerlo a difendersi e vedere cosa sarebbe accaduto.
quella bolgia, ma Aurélie era in vantaggio e non L’altro si mosse, arretrando appena il necessario, e
poteva permetterle di proseguire. Maledizione, i due danzarono assieme come ballerini.
erano ai moli. Avrebbe potuto già avere contrattato Si divisero e le lame si alzarono fra loro con le
un passaggio per il Settimo Mare. punte quasi a toccarsi, mentre disegnavano cerchi,
“Via!” Anika lo salutò e l’assoluta mancanza di studiandosi. Di nuovo agirono contemporanea-
preoccupazione sul volto della mercante decise mente, le lame risuonarono in una serie di rapidi
per lui. Fidandosi delle sue rassicurazioni, Oliver la colpi che fecero cantare anche il sangue di Oliver.
salutò e corse verso la porta. Il suo avversario era bravo, ma non quanto lui,
Nessuno lo intralciò e in un attimo fu fuori, alla non aveva altrettanta pratica. In altre circostanze
luce del sole e nel silenzio. Strinse gli occhi per avrebbe gradito fare di questo scontro un bel
schermarsi dal riverbero del tardo pomeriggio, confronto, ma stava combattendo contro il tempo
aggravato dal riflesso dell’acqua tra i magazzini. Non e non aveva davvero idea di quanto Aurélie si
c’era traccia di Aurélie da nessuna parte. Si diresse fosse allontanata.
quindi dove aveva visto la carrozza l’ultima volta, Eseguì una rapida serie di stoccate, prima di
decidendo che era la miglior traccia che aveva. Era rompere il ritmo avvicinandosi, mettendo pressione
appena a un edificio di distanza, quando un profumo all’avversario e, in un attimo, facendogli saltare di
familiare lo fermò. mano la lama, che rotolò sul pavimento.
Rose! Dal magazzino accanto, nonostante l’afrore Riportò la spada in posizione solo per sentirla
prevalente di pesce, emanava il profumo di un giar- parata da una lama tanto inattesa quanto nota.
dino. Si avvicinò cautamente alla porta e la spinse. “Robert?” Oliver si rivolse al nuovo avversario.
Scivolò all’interno e richiuse l’uscio. Se, per caso, La risata che udì fu la prova che Oliver non si era
nessuno lo avesse ancora notato non voleva rive- sbagliato nel riconoscere lo stile del suo amico.
lare la propria presenza; questo lo costrinse però “Salute, Oliver. Ti ci è voluto davvero parecchio

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ad arrivare. Temevo che saremmo stati in ritardo.” Robert sorrise ad Aurélie, che gli accarezzò la
La frustrazione raggiunse il livello di guardia e guancia. “Ci sposiamo e tu sei il mio testimone.”
Oliver sentì ribollire il sangue. “In ritardo? L’unica annunciò allegro; poi squadrandolo: “O damigella,
cosa in ritardo qui è la mia spada su per il tuo…” come preferisci.”
“Tsk. Basta così. Siamo sempre alla presenza di una Giusto. Il maledetto vestito! Robert avrebbe avuto
signora.” il suo incontro con gli arruolatori. Poteva conside-
Oliver si immobilizzò. I suoi pensieri cominciarono rarlo un dono di nozze, oppure una festa di addio al
a formare un quadro coerente appena un attimo celibato in ritardo. Poi Oliver fissò Aurélie, inconce-
prima che il suo precedente avversario accendesse pibilmente e assurdamente bella anche nella misera
una lanterna con un acciarino. luce del magazzino, prodigiosamente abile con la
“Lady Aurélie,” si rivolse a lei senza alcuna sorpresa. spada dopo solo quattro mesi di addestramento.
La giovane aveva sostituito la gonna e l’abito Davvero non poteva avercela con Robert.
con un paio di calzoni e una giacca aderente con
le maniche arrotolate affinché non la impaccias- La piccola barca ondeggiava sul mare, tinto d’oro
sero durante lo scontro. Gli fece un riverenza e dal sole del tramonto. Oliver fece da testimone
un sorriso, prima di recuperare la spada di cui mentre il capitano del peschereccio recitava la
l’aveva disarmata. formula di rito. Robert a Aurélie si scambiarono
“È brava, vero?” commentò Robert – non era gli anelli e, incrociate le spade, giurarono anche
davvero una domanda – seguendola con gli occhi su quelle. Fu bellissimo, senza dubbio, ma sarebbe
accesi di orgoglio e qualcos’altro… stato meglio se il vento non avesse tentato di
“Oh, per l’amore di tutta la dannata corte delle alzargli la gonna.
fate,” bofonchiò l’amico “Da quanto tempo voi Anika Boeveld era al suo fianco, sorridente e con
due…?” un fazzoletto “da usare solo in caso di emergenza”,
Finalmente Robert ebbe la decenza di appa- così gli aveva detto prima della cerimonia. Dietro di
rire imbarazzato. “Ho assunto l’incarico a casa lei c’era l’Ussurano che aveva tentato di stendere
Descoteaux quattro mesi fa. Ho cominciato ad Oliver al bar.
addestrarla più o meno una settimana dopo.” Anika e l’Ussurano li avevano raggiunti al molo
All’occhiata di Oliver aprì le braccia: “Voleva dove era ormeggiato il peschereccio assoldato da
imparare ed è molto determinata.” Non sembrava Robert per l’occasione. Dopo una bevuta e una
neppure dispiaciuto mentre raccontava. Aurélie, chiacchierata nella taverna semidistrutta, Anika
passando dietro a Robert, si alzò sulla punta dei aveva offerto all’Ussurano – il cui nome era davvero
piedi per stampargli un bacio sulla guancia. Yuri – un posto come guardia. “Per impedire che
Oliver li scrutò alla luce incerta della lanterna, che qualcun altro rubi i cavalli della mia carrozza”
li circondava come due attori al centro della scena, aveva spiegato.
mentre il resto del magazzino era immerso nelle Robert e Aurélie giurarono sulle loro lame di difen-
ombre. “Perché coinvolgermi?” chiese, decidendo dersi l’un l’altra da tutti i nemici per sempre, poi si
che era meglio concentrarsi sui fatti per evitare la baciarono e il capitano li dichiarò marito e moglie.
tentazione di strangolare l’amico. Yuri tirò su col naso e Anika gli prestò il fazzoletto.
Robert scrollò le spalle. “Ebbene, siamo giunti al La giornata non era andata come pianificato,
punto in cui non potevo più continuare. Il padre di ma un piano è come una buona lama: deve essere
Aurélie stava diventando sospettoso. Inoltre dovevo flessibile.
prendere degli accordi… ma volevo essere sicuro
che Aurélie fosse ben protetta in mia assenza.” La
ragazza sbuffò delicatamente a questa asserzione:
era probabile che fosse perfettamente in grado di
difendersi da sola. “Aveva senso,” continuò Robert,
“che tu prendessi il mio posto. In questo modo ero
certo che sarebbe stata al sicuro e non avremmo
avuto bisogno di mettere fuori gioco uno zelante
scocciatore. Inoltre, avevo bisogno di te qui e ora,
oppure non avrei avuto il mio testimone.”
In quel momento, la fantasia di gettare Robert,
ubriaco, in pasto a una banda di arruolatori si
bloccò. “Scusami, puoi ripetere?”

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7TH SEA - MANUALE BASE 11
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BENVENUTI NEL MONDO DI 7th SEA

Q
uesta è Théah, 1668 AV (Anno Veritas)! Il libro che stringete tra le mani fornisce tutte le informazioni
necessarie per narrare storie di cappa e spada, stregoneria, intrigo, amore ed avventura! Preparatevi ad entrare
in un mondo di pirateria, diplomazia, archeologia ed esplorazione; un mondo di moschettieri, bucanieri e
corsari, di antica stregoneria e civiltà perdute, di segreti celati nelle ombre e mostri nascosti sotto gli occhi di tutti.
Un bel po’ di cose, vero? Procediamo un passo alla volta.

Spada e Stregoneria Pirateria e Avventura


7th Sea è un mondo dove un ordine di moschettieri I pirati di 7th Sea sono uniti sotto un'unica bandiera:
protegge le vite dei nobili, ma difende anche le virtù di la libertà. Libertà dalla tirannia degli stregoni e dei re,
onore, integrità e fratellanza. È un mondo di lame affi- dai ceppi della Chiesa dei Profeti, da possidenti avidi e
late e lingue ancor più taglienti, dove la giusta risposta banchieri. In questo mondo i pirati navigano e rubano
può essere più mortale della punta di una spada. seguendo solo il loro cuore e vivendo una vita libera
È anche un mondo dove la nobiltà controlla la forza che è preclusa ai più.
più grande fra tutte: la stregoneria. Potenti magie Con il declino della Chiesa, la situazione si è fatta
pulsano nelle vene dell’aristocrazia, un potere concesso ancora più interessante per i pirati. La nobiltà di
loro molto tempo fa. Alcuni esponenti di questa classe Théah assolda avventurieri perché esplorino l’ignoto
privilegiata assumono la forma di animali, altri lace- e riportino qualsiasi bottino trovino. Certo, se questi
rano il tessuto della realtà o giocano con il Fato stesso. abbassano la guardia anche solo per un istante, si
Duro acciaio unito alla sostanza effimera della troveranno ad affrontare la minaccia dei pirati in cerca
stregoneria: questo è il mondo di 7th Sea. di una facile preda.

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14 CAPITOLO 1 | BENVENUTI NEL MONDO DI 7TH SEA
Andrea Brundu - 38326
Diplomazia e Intrigo Che Tipo di Gioco È Questo?
Nel mondo di 7th Sea, i regni sono a un passo dal 7th Sea è un gioco di narrazione cooperativa, simile
divenire stati-nazione. Nelle corti regali, diplomatici a guardie e ladri, ma con regole un po’ più sofisticate.
abbigliati con parrucche incipriate, sete e merletti, Quando i giocatori si incontrano per una partita a
tentano di risolvere le dispute tra le Nazioni. 7th Sea, racconteranno le avventure di un gruppo di
Un’ondata di nazionalismi sta dilagando nei cuori personaggi a Théah. Sarà il loro talento a rendere vivi
di uomini e donne, mentre un nuovo tipo di guerra questi racconti.
– una guerra segreta – si fa strada nel mondo. Il numero dei giocatori non è predeterminato, ma la
Ha fatto capolino anche un nuovo genere di spio- scelta migliore è da tre a sei, compreso uno – detto Game
naggio: agenti addestrati nell’arte dell’inganno Master – che arbitra i momenti incerti e aiuta a mante-
vivono pericolose esistenze illusorie, mentre si nere la storia in carreggiata. Ogni sessione di gioco è detta
impossessano dei segreti del nemico contando solo “Episodio”, una porzione della storia in cui i personaggi
su fascino, astuzia, intelligenza…e la volontà di vivono le loro avventure e risolvono problemi, come in una
compiere tutto il necessario in nome della Corona. serie televisiva.

Archeologia ed Esplorazione I Giocatori


Al di là dei regni di Théah giacciono le rovine di Ogni giocatore crea un Eroe usando questo libro. Molti
un’antica civiltà, perduta da secoli: le vaste città dei appassionati di giochi di ruolo amano creare Eroi con back-
Perduti Syrne. ground, abilità, temperamento e capacità completamente
Chi può dire quali antichi segreti e tesori nascon- diverse dalle proprie. Spesso, questi personaggi faranno
dano, lontani da occhi e brame umane? cose che i loro giocatori non potrebbero neppure sognare.
Uomini e donne che si definiscono “archeologi” Giocando a 7th Sea, a volte ci si identificherà con il
riportano questi tesori alla luce per conto della proprio personaggio, parlando con la sua voce, come il
nobiltà. Tali studiosi, che si avventurano in perico- dialogo di un film; altre volte invece si comunicherà in
losissime rovine, sono le stelle delle corti e i prota- terza persona, descrivendo le azioni del personaggio di
gonisti di romanzi in tutto il mondo. Sperano di fronte ai percoli dell’avventura.
scoprire i segreti dei Syrne e, nel farlo, di rivelare Gli Eroi vivono avventure incredibili: sventano le macchi-
la chiave all’origine dell’umanità, forse dell’uni- nazioni contro i re, salvano nobili rapiti, scoprono antichi
verso stesso. segreti proibiti e proteggono la gente comune dai pericoli.
Non è un lavoro facile, ma è per questo che sono chia-
Amore e Vendetta mati Eroi.
I poeti cantano del mal d’amore – non riuscire a
mangiare, a pensare, a fare alcunché – la cui sola Il Game Master
cura è possedere la causa del male stesso: la persona Il Game Master (o “GM”) ha un ruolo molto impor-
amata. La vendetta è simile, la sua unica cura però è tante. Mentre ogni altro giocatore crea un singolo
scatenarsi sull’oggetto del proprio odio. Eroe, il GM crea tutte le persone, i luoghi e le cose che
L’amore può essere l’inizio di ogni genere di storia, i giocatori incontreranno. Crea le basi della trama e
specie in un mondo dove i matrimoni combinati delle situazioni, improvvisando colpi di scena in base
sono comuni. Sebbene gli abitanti di Théah siano alle azioni dei giocatori.
un po’ più illuminati delle loro controparti terrestri Il GM incarna, in pratica, i cinque sensi dei gioca-
del 17° secolo, sono ancora umani e mantengono tori. Descriverà tutto ciò che incontrano, dalle labbra
pregiudizi, gelosia e altri bassi istinti. tremanti di una principessa viziata che si lamenta per
La vendetta è un sentiero pericoloso, che può i dolori causati dalla sella, alla risata acuta di un bieco
condurre un eroe nel caldo abbraccio della malva- individuo che complotta, fino al nauseante rumore
gità. La più grande prova per un eroe è avere un delle gallette, quando i personaggi scoprono di doverle
Malvagio alla propria mercé. mettere a bagno prima di mangiarle.

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7TH SEA - MANUALE BASE 15
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LE REGOLE E
L'ARTE DI ARBITRARE
Abbiamo creato le regole di questo manuale Théah
per aiutare giocatori e GM a raccontare Théah è il continente dove si svolgono le avventure
storie. Le regole sono da considerare elas- di 7th Sea —un luogo simile all’Europa del 17°
tiche, flessibili e adattabili, non scolpite nella secolo, dominato da stati nazionali che hanno molto
pietra. In altre parole questo manuale è una
in comune con alcune Nazioni europee. Théah non è
traccia, non vuole essere l’autorità definitiva.
Ogni regola è un esempio di come noi ci la sorella gemella dell’Europa, ma una lontana cugina,
regoliamo per gestire le cose, ma voi potreste cosa che la rende piuttosto familiare e permette di
fare altrimenti. Ci sono molti esempi di comprendere più facilmente la sua storia e la sua
questo principio nel capitolo dedicato al GM. cultura. Ci sono però alcune differenze importanti.

Stregoneria
C’è un intero capitolo dedicato al GM, ricco Su Théah, la stregoneria è una forza molto reale.
di suggerimenti e trucchi per rendere il suo La magia di ogni genere è potente e pericolosa, ma
lavoro più facile. I giocatori dovrebbero evitare richiede sacrifici unici. Si tratta di una disciplina che
di leggerlo, perché sarebbe come scoprire come non tutti possono – o dovrebbero – tentare di domi-
funziona un trucco magico. Questo capitolo nare, ma quando viene controllata in modo appro-
svela molti segreti, ma non è bello rovinarsi la priato, può cambiare il fato delle Nazioni.
sorpresa, giusto?
Il GM è in parte autore, in parte attore La Chiesa del Vaticinio
dell’improvvisazione e in parte arbitro. Nelle La principale religione di Théah – la Chiesa dei
dispute sulle regole ha l’ultima parola. Il GM è Profeti o Chiesa del Vaticinio – ha molto in comune
anche responsabile della coerenza della trama, con il cattolicesimo europeo, ma vi sono alcune
perché riunisce i contributi dei giocatori in una differenze sostanziali. La Chiesa appoggia la ricerca
singola storia. scientifica e incoraggia l’espansione della conoscenza
7th Sea usa dadi a 10 facce (che potete trovare attraverso scuole e università. Grazie ai suoi sforzi,
nei negozi specializzati) per aiutare a determi- su Théah si è giunti a molte scoperte scientifiche
nare il successo di molte azioni: lo 0 rappresenta con secoli di anticipo rispetto al nostro mondo.
il numero 10. Ogni volta che c’è un dubbio sul Sfortunatamente però, la Chiesa ha anche un lato
risultato di un’azione, il GM dirà ai giocatori oscuro. Théah è appena sopravvissuta a un conflitto
di lanciare i dadi e sommare i risultati. Il totale lungo trent’anni: la “Guerra della Croce”, una lotta tra
determinerà il grado di successo o fallimento. i Vaticini tradizionalisti e un movimento riformatore
detto “Obiezionismo”. Cosa ancor peggiore, l’Inquisi-
Chi Vince? zione ha recentemente preso il potere nella gerarchia
La cosa migliore del gioco di ruolo è che tutti ecclesiastica, minacciando di trasformarla in uno
vincono, ma è anche possibile che tutti perdano. È strumento di terrore.
come una narrazione il cui risultato, quando tutti i
giocatori lavorano in sintonia, è una storia magni- I Perduti Syrne
fica piena di avventura, dramma ed emozioni. Ciò Le rovine di una società, ben più antica di quella
richiede pazienza e collaborazione, permettendo umana, giacciono sparse su tutta Théah. Alcune sono
a ciascuno di avere il suo momento di gloria sotto antiche città sotterranee, altre si trovano su una lunga
i riflettori. serie di isole nei mari occidentali. La razza che le
Allo stesso modo, il GM deve essere equo e costruì – detta Syrne – è sconosciuta, ma è chiaro
permettere a tutti di partecipare alla storia. Basta che non fosse umana.
un solo giocatore egoista per rovinare una serata. Queste rovine sono tesori per uomini e donne corag-
Questo è quello che significa “perdere” in un gioco giosi. Dalle loro profondità sono stati estratti strani
di ruolo: quando uno o più giocatori antepongono artefatti, che hanno fatto sorgere grandi interroga-
il loro divertimento a quello del gruppo. tivi… e ben più grandi ricchezze.

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16 CAPITOLO 1 | BENVENUTI NEL MONDO DI 7TH SEA
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Le Nazioni Ciascuna di queste Nazioni sta sviluppando un
Le attuali Nazioni di Théah rappresentano la totalità senso d’identità che va oltre le decisioni di nobili e
del mondo civilizzato, almeno per quanto concerne monarchi. La gente comune si considera Eiseniana
gli abitanti. Le descrizioni dettagliate di ognuna si o Montaigne e combatterà per preservare ciò che
trovano nel capitolo 2: Théah. considera come la propria eredità culturale e sicu-
rezza nazionale.
• Avalon: Verde e incantata, è costituita
dall’unione di tre regni ed è recentemente Le Società Segrete
salita alla ribalta della scena politica. Le Nazioni non sono gli unici poteri che influenzano
• Castille: Quartier generale della Chiesa Théah; esistono molte organizzazioni clandestine –
del Vaticinio, questa fertile Nazione ha avulse da nazionalità o religione – che smuovono la
recentemente respinto un’invasione della politica. Alcune sono invisibili persino agli studiosi e
sua vicina occidentale, Montaigne, che statisti più attenti. Ulteriori dettagli su questi gruppi
mirava alle sue ricche campagne e miniere. si trovano nel capitolo 2: Théah.
• Eisen: Terra orgogliosa che cerca di ripren-
dersi da una guerra trentennale e Nazione Oltre Théah
di veterani, Eisen è anche un luogo di Vi sono altri mondi oltre Théah, luoghi di mistero e
orrori causati da tre decadi di omicidi magia. C’è Ifri, il continente appena a sud di Théah,
di massa. conosciuto come “La Terra dell’Oro e del Fuoco”. Nel
• Marche delle Highland: A nord di Avalon lontano Ovest sorge il cosiddetto “Nuovo Mondo”,
vivono uomini e donne, induriti da una dove antichi dei calpestano il suolo. Appena a nord del
terra spietata, il cui più grande desiderio Nuovo Mondo, gli abitanti di Théah hanno fondato
è la libertà a qualunque costo. diverse colonie. E ad est…l’Impero della Mezzaluna.
• Inismore: L’isola di smeraldo è la sorellina Tali luoghi non sono descritti in questo libro, ma
ribelle e maleducata di Avalon, guidata da saranno illustrati nei futuri supplementi.
un re che potrebbe essere immortale ed è
certamente folle. L’Avventura Ha Inizio!
• Montaigne: È una delle più potenti Per iniziare, leggete subito il Capitolo 3: Creare
Nazioni di Théah, rinomata in tutto il Un Eroe.
mondo per l’arte e la cultura, mentre il suo Se prima di iniziare volete saperne di più su Théah
Imperatore schiaccia la popolazione sotto invece, andate al Capitolo 2: Théah, che contiene
il suo stivale. moltissime informazioni sulla storia, la cultura e una
• Confederazione Sarmatiana: Due Nazioni ricca sezione dedicata a ogni Nazione.
unite da una sola corona, la Confederazione
è una monarchia democratica dove tutti
sono uguali, persino i re.
• Ussura: È una Nazione divisa tra due
sovrani ambiziosi che intendono, a qual-
siasi costo, modernizzarla.
• Vestenmennavenjar: È una Nazione di
predoni e signori della guerra, che hanno
conquistato l’economia mondiale fondendo
spade e lance per farne monete.
• Vodacce: Un tempo culla della civiltà, ora
è divisa tra sette Principi Mercanti i cui
intrighi raggiungono ogni angolo del globo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 17
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THÉAH

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uesto capitolo fornisce una visione d’insieme del continente di Théah, il primo tassello del mondo di 7th
Sea. Si parlerà di geografia, cultura, politica e ogni altro elemento rilevante della Théah del 17° secolo e
dei suoi abitanti.

La Diversità in Théah Chi è nato e cresciuto a Inismore sarà un Inish; chi


La maggior differenza tra gli abitanti di Théah e quelli a Ussura un Ussurano.
dell’Europa è la diversità. La Chiesa del Vaticinio Sebbene Théah sia ben lontana da essere un crogiolo
insegna che uomini e donne sono uguali agli occhi del culturale, vi sono discendenti di persone provenienti
Creatore, a prescindere dal loro luogo di nascita o dal da terre lontane che hanno vissuto per generazioni in
loro aspetto. Per questo motivo, le migrazioni cultu- una delle Nazioni.
rali sono avvenute a Théah con maggiore frequenza
rispetto all’Europa e le persone nate in un Paese che Le Nazioni
vivono in un altro sono più comuni. Théah è formata da diverse Nazioni, ognuna con il
Esistono stereotipi propri di ciascuna nazione – ad proprio carattere e personalità. Il concetto di “nazione”
esempio si crede che gli abitati di Inismore abbiano è nuovo, essendo emerso solo nel corso dell’ultimo
carnagione chiara, occhi blu e capelli rossi – ma le secolo. Il senso d’identità nazionale ha cominciato
eccezioni si trovano ovunque. Più importante ancora, a diffondersi tra la popolazione, diventando un
gli abitanti di Théah non le considerano affatto tali. elemento culturale piuttosto che la semplice espres-
sione dei gusti del monarca.

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20 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Avalon
“In questa terra l’immortalità è reale.
Crea la tua leggenda e vivrai per sempre.”
— Jeremiah Berek

A nordovest della parte continentale di Théah si Graal. Sia Inismore che le Marche delle Highland le
trovano le Isole Incantate, i Regni Uniti di Avalon – hanno giurato fedeltà.
tre corone riunite da un unico destino e dovere, un Gli umani non sono i soli residenti di Avalon; vivono
luogo di mistero e realtà fantastica. qui anche i Sidhe, una razza antica e potente. Tempo
I visitatori ricorderanno per sempre come la rugiada fa, i Sidhe fecero un grande sacrificio dando agli
faccia scintillare l’erba quasi fosse una distesa di abitanti delle isole la magia dell’Incanto, la capacità
smeraldi, le nubi, simili a fiocchi di cotone, si allun- di evocare il potere delle leggende. Tanto gli umani
ghino in un cielo blu cobalto e le foreste siano alte, quanto i Sidhe hanno questo potere, ma solo se
oscure e minacciose. prestano solenne giuramento di proteggere Avalon
Avalon potrebbe benissimo esistere in una fiaba. Se da tutti i nemici interni ed esterni.
lo si domanda agli abitanti, questi sorridono, strizzano Sebbene le isole siano tecnicamente unite, esiste
l’occhio e consigliano di non andare in giro da soli di comunque una certa tensione politica. Per secoli i
notte, a meno di avere una croce di ferro al collo o un monarchi di Avalon hanno sfruttato tanto Inismore
quadrifoglio in tasca. quanto le Marche delle Highland, soggiogando le
Ciò che gli abitanti di Théah chiamano “Avalon” è in popolazioni con il pugno di ferro finché, nel caos della
realtà l'unione di tre regni insulari: Avalon, Inismore guerra civile, apparve Elaine portando con sé il Graal.
e le Marche delle Highland. Ciascuna isola ha le sue Come lo ha ottenuto? Chi glielo ha dato? È davvero
peculiarità. Avalon non ha grandi rilievi, ma dolci degna della Corona? Solo il tempo potrà rispondere
colline, valli, paludi e acquitrini. Le isole sono molto a queste domande.
piovose e ciò, unito al clima caldo, produce ottimi Il Re di Inismore, Jack O’Bannon – che potrebbe
raccolti. Di prima mattina e alla sera Avalon è sempre essere un immortale semidio, un folle, o entrambe
avvolta da una fitta nebbia, che pare duri tutta la notte le cose – ha giurato fedeltà a Elaine, finché lei sarà
e che persino il freddo vento oceanico non riesce leale ad Avalon. Nel Nord, il Re delle Highland,
a disperdere. James MacDuff, ha giurato anch’egli, anche se molti
L’isola principale e capitale dei tre Regni è Avalon, si domandano se i suoi desideri personali non abbiano
governata dalla Regina Elaine, custode del Santo eclissato la preoccupazione verso il suo popolo.

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22 CAPITOLO 2 | Théah
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Cultura è evidente soprattutto nei cambiamenti linguistici:
In nessun altro Paese la nobiltà è tanto vicina alla gente uomini e donne stanno tornando ai loro nomi tradizio-
comune quanto ad Avalon. Elaine cavalca regolarmente nali e i bambini vengono battezzati come i grandi eroi
nelle campagne, fermandosi presso villaggi e paesi, dove del passato.
si racconta che il semplice tocco della sua mano bianca Nomi comuni maschili: Aidan, Alan, Bran, Dwyer,
e pura possa guarire ogni male. Il popolo conosce, Edward, Finn, Harold, Jerome, Keith, Liam, Luke,
riconosce e ama la sua regina. Allo stesso modo, se Malcolm, Michael, Morgan, Ossian, Quinn, Richard,
un nobile è buono e giusto potrà aspettarsi grande Shawn, Thomas, Walter
lealtà e devozione dai suoi sudditi. D’altra parte, se è Nomi comuni femminili: Aileen, Alison, Bridgit,
malvagio e crudele, potrà avvertire il loro odio da miglia Caroline, Denise, Elaine, Grace, Helen, Jane, Karen,
di distanza. Leila, Maeve, Mary, Pamela, Sabina, Sybil, Teresa,
Nonostante la struttura sociale di Avalon – plebe, Veronica.
clero e nobiltà – sia pressoché identica al resto di Théah,
di recente sono emerse due nuove classi: mercanti
e marinai.
Negli ultimi due secoli, le gilde mercantili hanno otte-
nuto una grande ricchezza, ma come ogni accademico
di Théah potrebbe dire il denaro non vale nulla senza
la terra. Consapevoli di questo, i mercanti hanno fatto
un patto con una parte della nobiltà, ricca di terre ma
sprovvista di denaro. Tali nobili hanno venduto terre e
titoli, permettendo ai mercanti di inserirsi nella parte
intermedia della società.
I secondi nuovi venuti nella scala sociale di Avalon
sono apparsi solo di recente. Quando Elaine prese il
potere, aveva un’estrema necessità di creare una flotta.
Per reclutare velocemente gli equipaggi di cui aveva
bisogno, annunciò che qualsiasi uomo avesse navigato
sotto la bandiera di Avalon sarebbe stato chiamato
“nobile marinaio”, titolo equivalente al cavalierato.
Oltre all’onore, tutti i nobili marinai hanno diritto a
una percentuale dei profitti fatti sotto la bandiera di
Avalon, a prescindere dalla loro provenienza. Non c’è
bisogno di dire che ben presto la marina ha superato
persino i sogni più rosei di Elaine.

Nomi
Durante l’occupazione Montaigne, nessuno ad
Avalon parlava più la lingua originale, il Cymru
(KIM-ree). I nomi furono sostituiti da equi-
valenti Montaigne. “Dyffd” divenne “David”,
“Ieuan” divenne “Ian” e “Gwillim” si trasformò in
“William”. Persino i nomi del cibo cambiarono,
la mucca divenne “vacca”, la scrofa “maiala” e la
selvaggina “cacciagione”.
Sin dalla salita al trono di Elaine, Avalon ha
sperimentato un grande senso di nostalgia e questo

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7TH SEA - MANUALE BASE 23
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Abbigliamento appendono un paio di forbici di ferro sopra la culla dei
Come ci si può aspettare, i popolani indossano neonati. Le imposte vanno chiuse prima del tramonto;
semplici pantaloni, una camicia, una cintura e un è necessario coprirsi sempre la bocca quando si sbadi-
cappello. Alla cintura sono appesi un borsellino e gli glia ed essere sicuri di avere una monetina di rame nel
attrezzi che il contadino o l’artigiano porta con sé, tacco della scarpa sinistra.
incluso sempre un coltello. Le scarpe sono di cuoio Tutte queste credenze nascono dalla relazione reale
con la suola morbida, mentre pantaloni e camicie e tangibile tra le genti di Avalon e il Piccolo Popolo,
sono di lana, a volte coperti da un pastrano pesante, i Sidhe. I Sidhe sono come una tempesta: bellissimi,
un grembiule di cuoio o, per i più ricchi, una bella terribili, furiosi e imprevedibili. Questo genere di
tunica. In genere, il cappello ha tesa larga, rivoltata potere, libero di vagare per Avalon, richiede rispetto
lateralmente. Gli Avaloniani tendono a farsi crescere ed è facile capire perché gli abitanti siano tanto cortesi
barba e baffi sottili e a portare i capelli lunghi. Pochi con gli stranieri: non si sa mai quando si potrebbe
indossano parrucche o trucco e chi lo fa è conside- incontrare un signore dei Sidhe camuffato, pronto
rato effeminato. a trasformare chiunque gli manchi di rispetto in
I marinai hanno introdotto un’innovazione nella un albero.
moda: le tasche. All’interno dei pantaloni sono cuciti
dei borselli, che lasciano la cintura libera da oggetti Arte e Musica
che potrebbero impigliarsi nel sartiame. I marinai Gli Avaloniani amano cantare e raccontare storie.
tendono a circolare scalzi e a preferire le giubbe Negli ultimi quattro secoli, la Chiesa ha soppresso la
rispetto alle tuniche. Giubbe e pantaloni sono quasi fede antica, ma le credenze e le tradizioni, invece di
sempre di tela. svanire, si sono trasformate in ballate e racconti popo-
Di solito le donne indossano due gonne (una fermata lari. Gli antichi dei sono diventati re, gli eroi cavalieri,
sotto la cintura), una blusa di lana, un corpetto e un i malvagi mostri e gli antichi riti della semina e del
cappello. Stringono i capelli in una crocchia sotto il raccolto danze. Le Vecchie Vie possono avere perso
cappello o li legano in una treccia a seconda che siano qualcosa del loro significato, ma esistono ancora per
sposate o nubili. chi sa dove cercare.
Esistono ritmi e schemi nelle storie narrate dalle
Moneta canzoni e chi ha familiarità con essi può cantare nel
L’economia di Avalon si basa sulla sterlina (“£”), divisa coro, anche se non conosce le parole. Le melodie sono
in venti scellini (“s”). Tutta la valuta di Avalon esiste familiari e fanno tenere il tempo battendo i piedi. Le
sotto forma di monete, ma le banche usano lettere canzoni sono sensuali, rumorose e allegre, raccon-
di credito per gli affari più importanti. Elaine ha tano storie di damigelle che sacrificano felicemente la
adottato anche il Guilder dei Vesten – nonostante il propria virtù, quasi fosse un peso, e di giovani che per
parere contrario dei suoi consiglieri – per mantenere loro sfortuna si fidano di queste. Le canzoni sembrano
buoni rapporti con i vicini orientali. Negli ultimi anni, opere morali, ma dietro le quinte i cantori deridono
il Guilder ha preso sempre più piede, diventando la moralità che predicano. È una strana dicotomia che
comune quasi quanto la valuta nazionale. rende unica la musica popolare di Avalon.

Costumi Religione
Gli Avaloniani sono celebri per la loro ospitalità, ma La politica attuale ha portato a un ritorno alle Vecchie
ancor di più per le loro superstizioni. Lontani dalle Vie nelle case di Avalon e ciò incontra il favore della
università di Castille, è per lor facile deridere le “prove Regina. “Abbiamo ignorato il Piccolo Popolo troppo a
scientifiche” quando odono l’urlo di una Banesidhe lungo,” disse. “Invitiamoli a tornare sulle nostre spiagge
oltre le colline. Gli abitanti di Avalon si tengono con braccia e cuori aperti.” Nonostante la riforma
strette le loro superstizioni, sapendo che un solo religiosa di Elaine, c’è ancora maretta tra i fedeli
errore può costare caro. Quando qualcuno versa del di Avalon. I Tradizionalisti cercano di rimuovere
sale, ne getta subito un pizzico dietro di sé. I genitori

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24 CAPITOLO 2 | THÉAH
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completamente l’influenza della Chiesa del Vaticinio;
mentre la Chiesa cerca di fare lo stesso con loro.
Sebbene molti Vaticini abbiano lasciato Avalon,
alcuni fedeli sono rimasti, così come si sono mante-
nute le università ecclesiastiche. Elaine ha offerto agli
accademici di restare, garantendo che non avrebbe
sorvegliato ogni loro mossa come l’Inquisizione. Gli
accademici hanno accettato e oggi quasi tutti sono
devoti fedeli della Chiesa di Avalon.

Governo
Il governo di Avalon si struttura attorno alla Regina,
la cui autorità è pressoché assoluta, salvo per il
Parlamento, che si può però riunire solo con il suo
benestare. I membri del Parlamento rappresentano le
diverse regioni dell’isola.
La Regina non può dichiarare guerra senza il bene-
stare del Parlamento, così come non può promulgare
determinate leggi. Quando la Regina lo desidera
convoca il Parlamento, esprime le sue richieste e
domanda una votazione.
Nonostante il Parlamento si riunisca solo quando la
Regina lo consente, i suoi membri si incontrano in via
informale, in gruppi non sufficienti per una votazione.
Elaine permette questa irregolarità e spesso finge di
non vedere. È consapevole che la nobiltà ha molto
potere e non desidera inimicarsela. Parallelamente,
buona parte del Parlamento rispetta la sua autorità –
in virtù del Graal – e la mantiene al potere.

Forze Armate
Una delle prime preoccupazioni di Elaine, appena salì
al trono, fu ricostruire la forza militare di Avalon. Anni
di guerra civile avevano decimato gli eserciti, lasciando
l’isola senza difese di fronte a un’invasione. Invece di
coscrivere la gioventù di Avalon, si rivolse alla corte e
ordinò che venissero costruite delle navi. “Se avremo la
più potente flotta al mondo,” disse “non dovremo temere
alcun esercito.” Promise inoltre che ogni nobile che
avesse aggiunto un vascello alla flotta avrebbe ricevuto
una fetta dei profitti da questa conseguiti. Non serve
dire che la nobiltà impoverita colse al volo l’occasione
per rimpinguare le sue casse e la nuova flotta fu pronta
a tempo di record.
Una volta che le coste furono sicure, Elaine rivolse
la propria attenzione all’interno. Inviò messaggeri ad
Eisen, invitando i signori della guerra senza terre a

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raggiungere Avalon per addestrare la popolazione. Montaigne
Molti Eiseniani erano troppo orgogliosi (o supersti- “Per un tempo più lungo di quanto ci piaccia ricor-
ziosi) per trasferirsi nelle “Isole Incantate” e servire dare, i Montaigne hanno governato il nostro Paese.
sotto una Corona straniera, ma alcuni Obiezionisti Mai più. Li conosciamo bene e i loro trucchi di magia
non ebbero remore a lasciare la loro patria, divisa dalla del sangue non sono più utili qui. Fin quando la loro
guerra, in cambio di una nuova occasione. Elaine invitò attenzione sarà rivolta a sud manterremo cordiali
anche gli orgogliosi guerrieri di Numa, e in meno di rapporti con i nostri estrosi cugini.”
un anno strani volti fecero capolino per la prima volta
sulle coste di Avalon. All’inizio, la pelle scura e i modi Le Nazioni Pirata
stranieri resero loro la vita difficile, ma dopo pochi anni “La Fratellanza della Costa è solo una scusa perché dei
furono accettati come chiunque altro. criminali infestino i nostri mari. Eppure, La Bucca si
Non appena Eiseniani e Numani giunsero ad Avalon, è rivelata un ottimo luogo per reclutare abili Cani di
Elaine ordinò che si smantellasse ogni esercito esistente, Mare.”
togliendo alla nobiltà l’occasione di un golpe militare.
L’unico esercito regolare nel regno sarebbe stato il suo, La Confederazione Sarmatiana
mentre ai nobili furono concesse piccole guarnigioni – “Sono troppo lontani per considerarli nemici, ma
di dieci o venti soldati – per proteggere le loro dimore. anche per ritenerli amici. La loro monarchia è come
Quando i nobili si lamentarono, furono rassicurati: la nostra: focalizzata sul volere e sul bene del popolo.
con una flotta potente non c’era bisogno di un esercito. Se solo fossero più prossimi a noi potremmo avere
Furono anche informati che le casse reali potevano un’alleanza più stretta.”
mantenere la flotta o l’esercito, non entrambi. Di fronte
all’eventualità di perdere i profitti generati dalla flotta, Ussura
la nobiltà si azzittì. “Lontana e silenziosa, Ussura è un mistero per noi.
Ne sappiamo poco, ma è certo che esiste, nel loro
Attuali Rapporti sangue, una magia profonda legata alla loro terra. Un
Per comprendere ciò che gli Avaloniani pensano del nostro esploratore ci ha riferito che la loro magia non
resto di Théah è opportuno consultare direttamente è dissimile dall’Incanto e che la donna che venerano
la Regina Elaine. Ecco, dalle labbra di Sua Maestà, è simile ai Sidhe. Forse, nonostante tutto, potremmo
alcune citazioni riguardanti le altre Nazioni e il loro essere lontani cugini.”
rapporto con Avalon.
Vestenmennavenjar
Castille “Può sembrare che i popoli delle terre fredde del Nord
“Grazie a Theus, il cuore della Chiesa del Vaticinio siano cambiati, ma non è così. Sono ancora predoni…
non si è ancora del tutto ripreso dall’invasione che hanno trovato un nuovo modo di derubarci.
Montaigne, altrimenti cercherebbe di colpire noi al Invece di giungere sulle nostre coste con il ferro e il
cuore. Sappiamo che complottano contro di noi, ma fuoco lo fanno con un sorriso e un contratto, ma sono
non sono in grado di mettere in atto le loro macchina- ancora ciò che sono sempre stati.”
zioni. Lasciate pure che si perdano nei loro complotti.”
Vodacce
Eisen “Inganno è la parola chiave dei Vodacce. Parlare
“La devastazione che fu un tempo l’orgoglioso regno con uno dei loro Principi è come camminare sulle
di Eisen ci ha fornito un esercito per difendere i nostri uova in mezzo a vasi di vetro colmi fino all’orlo. Fin
confini. Siamo concordi solo con metà delle loro filo- dalla nascita si insegna loro a squarciare ogni velo
sofie, ma non discordiamo con nessuna. Qualcuno e aspettano solo di cogliere, con i loro occhi strego-
dovrebbe aiutarli a riottenere il loro potere, ma neschi, qualsiasi segreto, non importa quanto ben
purtroppo non possiamo essere noi.” nascosto. Sono antagonisti magnifici, ma pur sempre
antagonisti.”

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26 CAPITOLO 2 | Théah
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Castille
“I Castilliani vivono le loro vite come suonano le loro
chitarre: con sfrenata passione e assoluta precisione.”
— Lady Sophie de Lac

Fondata da una delle più antiche famiglie del Vecchio La famiglia Sandoval siede sul trono di Castille,
Impero, Castille è stata plasmata da molteplici forze: mentre le campagne sono divise in provincie governate
prima fu alleata dell’Impero della Mezzaluna, poi dalla classe più alta: i Grandi di Castille. Un Grande
ha combattuto contro Avalon e Montaigne e, attual- governa un territorio, detto “concessione”, in nome del
mente, è il cuore della Chiesa del Vaticinio. Tuttavia, Re, imponendo le tasse e amministrando la giustizia. In
nonostante secoli di invasioni militari e non, il cuore virtù delle sanzioni ecclesiastiche, le concessioni sono
di Castille non è mai cambiato: era, è e sempre sarà il distribuite equamente e ogni Grande è responsabile di
suo popolo. alloggiare e mantenere un’identica porzione dell’esercito
L’evento più importante della storia recente è stata reale. Il Re è morto quattro anni fa, lasciando sul trono
l’invasione a sorpresa da parte di Montaigne nel 1664. un figlio, all’epoca dodicenne. Soprannominato “Buon
Sebbene Castille abbia respinto gli invasori, la vittoria Re Sandoval” da uno dei più celebri poeti di corte, il
non è stata facile: fattorie distrutte, vite perdute e metà ragazzo ha mantenuto unito il Paese per quattro anni:
di una generazione di giovani uccisi e mutilati per più a lungo di quanto previsto da tutti i suoi detrattori.
fermare l’ambizione dell’autoproclamatosi “Empereur” Sebbene il Re sia nominalmente signore assoluto,
di Montaigne. Castille è in una situazione precaria, e non è un segreto che i consiglieri ecclesiastici influen-
prossima a cadere. zino fortemente le sue decisioni. Alcuni complottano
Geograficamente, Castille si trova in una posizione contro il Buon Re, ma tre tentativi di assassinio sono
magnifica: ricche miniere, terreno fertile e un oceano falliti, in gran parte grazie agli sforzi di una misteriosa
pescoso; fino a poco tempo fa la sua popolazione non figura conosciuta solo come “El Vagabundo”. Il vigilante
ha mai sperimentato la fame. Gli inverni sono brevi e mascherato si è dimostrato in grado di affrontare coloro
tiepidi, mentre le estati lunghe e temperate. Le antiche che complottano contro la Corona di Castille, ma i suoi
politiche agricole di Castille limitavano la produttività sforzi potrebbero risultare vani.
delle campagne, ma le conoscenze della Chiesa hanno Con il re circondato da sacerdoti e consiglieri,
cambiato tutto. In realtà, gli sforzi organizzativi della senza poter comunicare con i Grandi, la gerarchia
Chiesa hanno trasformato Castille in una potenza sta crollando: ufficiali corrotti esigono più tasse per
economica. Fino a tempi recenti. sé e ignorano i loro doveri nel mantenimento della

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7TH SEA - MANUALE BASE 27
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Nazione; i sistemi di base stanno andando a pezzi. Il Classi Sociali
Buon Re Sandoval sembra non essere in grado di fermare Al culmine della società Castilliana vi sono il Re e la
tutto questo. Chiesa, considerati tra loro eguali, ma vi è al momento
I Castilliani sono gente pratica: hanno visto i vantaggi un certo dibattito, poiché molti si rifiutarono di
nati dall’accettare la Chiesa nella propria cultura nazio- riconoscere un sovrano adolescente quale pari della
nale. Castille è la sola Nazione ad avere acquedotti in ogni Chiesa. Quindi vengono i Grandi, che controllano la
grande città e scuole pubbliche gratuite. Le acque sono terra e, per estensione, l’economia del Paese, poi coloro
pulite e i campi più produttivi che mai. Persino il che non hanno terre.
più remoto villaggio ha una chiesa con scorte I Grandi si dividono in tre gruppi. La nobiltà
mediche e una piccola biblioteca, insieme con maggiore è formata da coloro che hanno una parentela
uno studioso esperto di scienza e medicina. con il Re; al secondo gradino vi sono i nobili con terre
In linea generale, i Castilliani sono la popo- e titoli; al terzo gli hidalgo, che hanno titoli ma non
lazione più istruita di Théah. terre. Castille ha un gran numero di nobili senza terre
I Castilliani sono anche passionali. sin dalla fine della Guerra della Croce, vent’anni fa.
Amano la musica, la danza e il Durante la guerra e l’invasione, molti nobili hanno
cibo. perso posizione e terre, in buona parte incamerate
I balli tradizionali sono appas- dalla Chiesa. Perciò, i Castilliani non prestano grande
sionati, alcuni direbbero lascivi, attenzione alla posizione sociale, fatta eccezione per
e la musica è veloce e carica personaggi quali il Re o il Pontefice. Vedere un nobile
di emozioni. L’influenza vendere la propria spada per denaro o ubriaco in una
ecclesiastica sulla musica ha taverna toglie molto alla mistica di un titolo.
portato a una “passione per Per generazioni, prima della Guerra della Croce
la precisione”, una sonorità e prima che il seme della corruzione germogliasse
perfettamente rappresentata nell’erbaccia che sta strangolando il Paese, la vita
dalla chitarra Castilliana. dei plebei di Castille è stata molto più facile che in
La Guerra della Croce e l’in- molte altre Nazioni. La grande disponibilità di scuole,
vasione Montaigne hanno fatto a ospedali e servizi forniti dalla Chiesa faceva dei plebei
pezzi Castille. Castilliani i più privilegiati di tutta Théah.
La conseguente distruzione L’istituzione più importante della struttura sociale di
del territorio ha profon- Castille è la famiglia. Questa è costruita attorno alla
damente danneggiato madre e c’è un’autentica e profonda venerazione della
l’economia, ormai figura materna. Non esiste differenza tra “famiglia” e
prossima al crollo, “famiglia allargata”. I cugini sono famiglia. Gli zii sono
e lasciato una famiglia. I secondi cugini per parte dei nonni sono
nobiltà priva di famiglia. Ogni nucleo familiare è in grado di risalire a
terre. Il Buon un singolo fondatore, quasi sempre una matriarca, e ne
Re Sandoval sta cercando ha un ritratto in casa. Chi ne ha la possibilità acquista
di tenere unito il Paese, ma spesso ritratti più piccoli da portare al collo.
è solo questione di tempo I Castilliani sanno, nel profondo del cuore, che
prima che gli ambiziosi chiunque abbia lo stesso sangue nelle vene è parte della
regnanti di Théah si gettino famiglia. Non importa di quali colpe si sia macchiato,
come avvoltoi sul cadavere per avrà sempre un posto. Solo i peccati più imperdona-
prenderne un pezzo. bili, come l’omicidio di un parente, costringeranno la
famiglia alla punizione suprema: l’ostracismo.

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Abbigliamento un segno di pigrizia, pochi potevano dubitare del
In genere, i Castilliani sono alti e magri, con occhi fervore Castilliano. Parate di cavalli, balli, sermoni,
e capelli scuri e dritti. La pelle scura, gli zigomi alti bande, gare di abilità e scommesse punteggiavano le
e i nasi rotondi sono un’eredità degli abitanti della strade di città e villaggi durante la siesta.
Mezzaluna. Sono anche conosciuti per le mani Sebbene la nobiltà sia sempre rimasta estranea a
piccole con dita agili. tali attività e celebrazioni, lo stesso caldo sangue
Il nero e i colori caldi sono il tema portante di Castilliano scorre nelle loro vene. Erano famosi per
tutto l’abbigliamento Castilliano: una base scura con essere ben organizzati e di belle maniere, attenti all’a-
bordature, sigilli e altri ornamenti in tonalità forti spetto e colti. Trascorrevano il tempo apprezzando
di giallo, arancio e rosso. I Castilliani considerano le belle arti e la buona musica.
l’abito un segno di onore e distinzione, perciò lo Questo finora!
stile e il taglio variano da una proprietà fondiaria, I numerosissimi Grandi senza terra, scacciati dalle
detta finca, all’altra. Persino i poveri acquistano loro dimore dalla guerra, hanno difficoltà ad adat-
regolarmente piccole quantità di tessuto colorato da tarsi a questa nuova condizione.
cucire ai propri vestiti, non per indicare status o per Molti trovano però appagante lo stile di vita delle
impressionare, ma solo per orgoglio nazionale. classi inferiori. Coloro che possono contare su fratelli
Il tradizionale costume maschile include il e sorelle che possiedono ancora terre organizzano
sombrero (un cappello, di solito a tesa larga), camicia eventi privati per la nobiltà, ma altri sono stati
e pantaloni attillati e una fusciacca in vita. I gambali scoperti a godere della compagnia dei loro subalterni
sono comunemente indossati in campagna per dare a casa loro.
maggiore protezione alle gambe. In viaggio o durante La Chiesa non si è finora espressa su questa
eventi sociali si indossano anche sciarpe, guanti, situazione insolita, soprattutto perché non è chiaro
passamani e gorgiere. Le decorazioni più comuni come ciò influisca sulla popolazione nel suo insieme.
sono ricami, borchie metalliche, bottoni e fibbie. L’istinto storico è quello di considerare sbagliato
Le giovani nubili sono facilmente riconoscibili, il mescolarsi delle classi, ma gli animi sembrano
perché il loro guardaroba è soprattutto bianco o essere più felici di quanto non sia mai accaduto sin
crema, ma spesso indossano anche fazzoletti colorati. dall’invasione.
Con l’avanzare dell’età i costumi femminili si arric-
chiscono di una varietà di disegni intricati. Gli abiti Religione
delle donne sposate sono di innumerevoli colori: Da quando la sede della Chiesa dei Profeti si
cremisi, blu acceso e verde scuro sono scelte comuni, è spostata a Castille nel 1257, il Paese è stato
accostate – per le nobildonne – al nero. Le gonne un esempio di devozione. Questo garantisce ai
sono cariche di fili di perle colorate. I capelli vengono Castilliani una grande influenza politica e dà a
acconciati in modo elaborato con molte trecce piccole Castille maggiori possibilità diplomatiche in tutte le
e medie che ricadono sul collo in anelli setosi. principali città del mondo. Assieme a questi benefici
c’è una grande responsabilità: mantenere l’immagine
Costumi benedetta dei Profeti e vivere in accordo ai molti
Fino all’invasione di Montaigne le due classi dei editti della Chiesa.
Castilliani, plebei e nobili, si comportavano in modi Non è stato facile. Sin dall’epoca del Terzo Profeta
assai differenti. I plebei erano di solito molto allegri la posizione della Chiesa su pietà e perdono è
e amichevoli, come dimostravano i festeggiamenti mutata. Con il passare degli anni è cambiata ancor di
quasi giornalieri. A meno che non ricevessero ordini più finché, nell’ultimo decennio, la minaccia incom-
contrari, lavoravano solo quattro o cinque ore al bente dell’Inquisizione è diventata una tempesta.
giorno, con lunghe pause tra un turno e l’altro per Castille è tenuta saldamente in pugno, situazione
la “siesta”, un momento di riposo e competizioni che l’Alto Inquisitore Verdugo vuole mantenere il
amichevoli. Sebbene molti a Théah lo considerassero più a lungo possibile.

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Governo posto nelle casse reali, oppure usato per progetti di
Oggi il governo di Castille è, nella migliore delle interesse nazionale.
ipotesi, frammentato; nella peggiore, sta scivolando L’elevata produttività è dovuta in massima parte alla
verso il caos totale. Alla morte del Re Salvador Chiesa dei Profeti e alla sua metodica amministra-
Aldana nel 1664, il suo unico erede – oggi sedicenne zione delle risorse naturali di Castille: tutta la terra
– non era pronto a gestire una potenza mondiale. è mappata e tutte le risorse (flora, fauna e depositi
Per la prima volta, da quando l’intera famiglia reale minerari) sono catalogate con precisione assoluta.
fu colpita dalla peste del 1386, un regnante di Castille I recaudadores, o “esattori delle tasse”, interagiscono
si è visto negare il titolo di Rex Castillium (“Re di direttamente con i Grandi. Se qualcuno non dovesse
Castille”) da El Concilio de la Razón, il concilio di essere in grado di pagare le imposte minime richieste,
cardinali che agiscono come consiglieri del sovrano. i recaudadores dovranno riportare la cosa al Re (o
Ogni decreto reale è controllato e riscritto dai attualmente alla Chiesa) e trovare un modo con cui
Cardinali, nel tentativo di mantenere l’illusione di un il Grande possa fare ammenda. Questa può prendere
potere forte al comando. Hanno di fatto compiuto la forma di una percentuale delle terre, oppure di un
un golpe, ignorando l’autorità assoluta del loro Re dono di eguale valore alla Corona – come la mano
a favore delle proprie decisioni, e a tutti gli effetti di un figlio o figlia preferito – oppure di un servizio
governano Castille. particolare al Re o alla Chiesa. È raro che
Questo non ha aiutato un apparato statale già un Grande rifiuti di accettare i termini
sovraccarico, impantanato in una burocrazia figlia di un accordo con i recaudadores,
della Vecchia Repubblica e complicato dalle influenze ma quando accade può essere neces-
della Chiesa. Molte battaglie contro Montaigne sono saria una “riconciliazione armata”: i
state perse a causa delle pessime comunicazioni: i soldati vengono inviati alla finca,
comandi militari invocavano ordini che in passato la residenza di campagna del
giungevano direttamente dal Re, stavolta però c’erano Grande, a chiedere la compen-
troppi comandanti e pochi soldati. Castille ha quasi sazione o l’immediata cessione
perduto la Corona a favore di Montaigne, salvandosi delle terre.
solo grazie alla fortuna e allo scarsissimo impegno Oltre un terzo del Paese, con
profuso dall’Empereur. le sue ricche campagne, è
Ci sono troppe teste a ‘governare’ Castille e le scelte stato distrutto dall’esercito
di El Concilio riflettono una profonda corruzione. Le Montaigne negli ultimi
tasse non servono a costruire nuovi ospedali, scuole e quattro anni. La lungi-
chiese, ma gonfiano le tasche degli avidi. El Concilio miranza della Chiesa
ha messo sotto sequestro il Re a Città del Vaticinio ha impedito la crisi,
e conduce gli affari di stato in suo nome. Con El ma non esistevano
Concilio al comando e nessuno in grado di opporsi, piani per affron-
il tragico stato del governo non sembra destinato a tare l’improv-
migliorare nell’immediato futuro. visa crescita
del numero di
Moneta Grandi i cui
L’economia Castilliana è supportata principalmente possedimenti
dalla sua produttiva agricoltura, dall’industria del hanno perso
legname e da quella mineraria. Insieme rappresen- ogni valore. Molti
tano oltre il novanta percento delle esportazioni a Castille sperano
nazionali e sopperiscono a tutte le necessità della che i nobili saranno
popolazione. Il profitto viene tassato dalla Chiesa e compensati per i danni
causati dalle forze

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dell’Empereur, ma è poco probabile che questi si Oltre ai loro abili soldati, i Castilliani si appog-
penta improvvisamente per le conseguenze delle sue giano molto alla tecnologia militare. Le loro fortezze
avventure militari. hanno cannoni montanti su ruote e binari ad anello
La moneta nazionale è il doblone, che ha un cambio per orientarli, una tecnologia più rapida ed efficiente
molto alto in tutti i paesi limitrofi. Il Guilder sta dell’alzare e spostare i cannoni a mano. Scoperte nel
diventando comune, con grande fastidio dei vicini campo della chimica hanno consentito di migliorare
mercanti di Vodacce. la qualità della polvere da sparo, ottenendo esplosioni
più grandi con meno prodotto. L’innovazione più
Forze Armate importante tuttavia, è indiscutibilmente la recente
Durante l’invasione di Montaigne una quantità introduzione di cariche di polvere premisurate per
senza precedenti di volontari si è unita all’esercito i moschetti. Queste cartucce hanno permesso ai
Castilliano, ma persino questi numeri sono stati moschettieri Castilliani di abbandonare i loro corni
messi a dura prova da quattro anni di intensi combat- da polvere, rendendoli capaci di ricaricare e sparare
timenti. Attualmente Castille ha difficoltà a mante- più velocemente di qualsiasi altro soldato. Sono in
nere forze sufficienti, specie nelle aree chiave a sud dei corso ulteriori esperimenti per creare cariche premi-
Monti Dracheneisen e a est della Baia Schiumante. surate per i cannoni.
La flotta, devastata dalla perdita dell’Armada
Castilliana, fatica a pattugliare e difendere le coste. Nomi
È un fatto ben noto che i Castilliani combattano con Oltre al nome proprio, come Rodrigo o Estrella, un
tutto il cuore e l’anima, ma molti negli ambienti mili- Castilliano ha solitamente uno o più “secondi nomi”.
tari stanno perdendo la speranza di poter difendere Un primo gruppo di questi comprende i patroni-
adeguatamente il Paese, se mai l’Empereur decidesse mici, derivati da quelli dei genitori o altri parenti.
di attaccare ancora. Per esempio, Selena figlia di Gustavo potrebbe essere
conosciuta come Selena de Gustavo.

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Esistono poi i locativi, derivanti dal luogo di nascita, Confederazione Sarmatiana
come Estrella del Rio (Estrella del Fiume) o Rodrigo Molti a Castille considerano i recenti sviluppi
de Alamilla (Rodrigo del paese di Alamilla). della Libertà Dorata come un passo avanti verso il
I nomi tradizionali, con il passare del tempo, progresso. Alcuni si sono spinti sino a proporre di
possono diventare decisamente lunghi, con anche tre seguire l’esempio della Confederazione, ma l’opinione
o quattro aggiunte: “Estrella Carmela de Fernández predominante considera ridicola l’idea.
del Río”. La Confederazione è arretrata, come molte Nazioni
Nomi comuni maschili: Alonso, Andrés, Baltasar, di Théah orientale, e non conosce il vero progresso.
Benito, Carlos, Diego, Domingo, Esteban, Felipe, Stanno cercando di far rivivere i giorni gloriosi della
Gaspar, Héctor, Jaime, Juan, Lucas, Miguel, Rodrigo, Vecchia Repubblica Numanari… giorni legati al mito.
Sancho, Sebastián, Tomás E non c’è scopo nell’inseguire una leggenda.
Nomi comuni femmili: Andrea, Ángela, Beatriz,
Catalina, Clara, Constantina, Cristina, Floriana, Ussura
Francisca, Inés, Isabel, Juliana, Lucía, Luisa, María, I Castilliani viaggiano poco e coloro che lo fanno
Quiteria, Sancha, Susana, Úrsula, Yolanda hanno raramente interesse verso la grandi pianure e
le profonde foreste degli Ussurani. I due paesi hanno
Attuali Rapporti scarsi contatti, se si escludono i normali scambi
Avalon diplomatici, i pellegrinaggi religiosi e le guerre di
A causa delle attività “eretiche” dell’attuale regina di portata continentale.
Avalon c’è una grande animosità tra Castille e il regno
insulare. Tuttavia, persino il velenoso Concilio de la Vestenmennavenjar
Razón non si sente pronto ad agire contro Elaine e “Di tutti i truffatori del mondo, i Vesten sono quelli
si accontenta di appoggiarne i nemici e attenderne che odiamo di meno.” Oltre a quest’affermazione del
la caduta. defunto Re di Castille nulla si può dire dei rapporti
tra queste due lontane nazioni.
Eisen
I folli in armatura di Eisen si sono dimostrati una Vodacce
minaccia in passato, ma un solo sguardo alle loro terre A causa dell’animosità tra le diverse fazioni della
devastate e al loro governo tentennante è sufficiente a Chiesa e dei continui litigi tra i pomposi nobili di
cancellare la possibilità di un’altra invasione dal nord. ambo i paesi, i rapporti tra Castille e Vodacce sono
andati sempre peggiorando. Di recente le richieste dei
Montaigne mercanti di Vodacce e le dichiarazioni incendiarie dei
Attualmente i Montaigne sono il bersaglio princi- loro Cardinali hanno incrementato la tensione lungo
pale dell’odio di Castille verso gli stranieri. Prima le coste del Golfo del Vaticinio, al punto che i Grandi
dell’invasione infatti, per seicento anni nessun eser- hanno cominciato a chiedere ulteriori pattuglie per
cito straniero aveva calpestato il suolo nazionale. garantire la sicurezza.
Un tempo molto lungo per lasciar fermentare l'odio,
come molti veterani della prima linea Montaigne
possono testimoniare.

Le Nazioni Pirata
Con la distruzione dell’Armada Castilliana e poche
speranze di rimettere in mare una vera flotta in tempi
brevi, la Fratellanza della Costa e i Bucanieri potreb-
bero fornire una limitata difesa contro le navi del Re
Sole.

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Eisen
“I preti continuano a dirmi che i Profeti ci
riuniranno tutti nella vita futura. Trovo difficile
crederlo, dal momento che ci hanno divisi in questa.”
— Niklas Träge, Eisenfürst of Freiburg

Collocata al centro di Théah, Eisen ha svolto per Non è stato sufficiente che Eisen sia sopravvissuta
molto tempo un ruolo cruciale nelle guerre e nella alla Guerra della Croce, ora il suo popolo deve misu-
politica continentali. Le truppe necessitavano del rarsi con ciò che la morte e il sangue hanno evocato.
permesso per attraversare i suoi confini e gli accordi L’astro di Eisen è sorto e tramontato, rendendola
commerciali spesso si basavano sulla possibilità dei una terra solitaria di fango e neve, dove ai viaggiatori
mercanti di fare lo stesso. Oggi, dopo la Guerra della si raccomanda di assoldare guardie armate.
Croce, Eisen è devastata: i campi sono ridotti a fanghi- Con tutto questo parlare di Eisen come di una
glia, le guarnigioni non possono più essere pagate e le nazione devastata, molti non si accorgono che non
navi mercantili si fanno beffe di qualsiasi tentativo di tutti i suoi abitanti sembrano distrutti, alcuni paiono
ottenere un pedaggio. solo furiosi.
Il popolo di Eisen è sempre stato orgoglioso del Eisen ha una storica capacità di rialzarsi dopo i disa-
fatto che i propri antenati avessero creato un impero stri: peggiore è il disastro più impressionante sarà la
secolare in nome della Chiesa del Vaticinio; che la levata. Oggi la nazione è divisa e in conflitto, perse-
loro storia fosse costellata di atti valorosi. Considerato guitata e depredata, ma bandirà gli Orrori, riunirà il
l’attuale stato del loro Paese, è perdonabile che restino suo popolo e tornerà ad essere unita. Il territorio non
ancorati al passato, fieri di non avere mai avuto sarà bello come Avalon, né nobile e dignitoso come
bisogno di magia, ma solo del sudore della fronte… Montaigne, ma gli abitanti sono un popolo fiero e
finché non giunsero gli Orrori negli ultimi giorni non permetteranno che fango e sangue macchino la
della Guerra. loro dignità.
Dopo la sua conclusione arrivarono in massa: un Coloro che affermano che non c’è bellezza nella
terribile ululato nella foresta illuminata dalla luna… tradizione Eiseniana non sanno dove guardare. Eisen
la pallida Contessa che vive nell’oscurità sulla cima del conserva un patrimonio di racconti che narrano di
colle… il folle inventore che lavora con i cadaveri nel sfide disperate, dove non si usano alla leggera parole
suo maniero in rovina… come “eroe” e “coraggio”.

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Più di ogni altra nazione Eisen ha imparato, a
proprie spese, il valore dell’unità nazionale, dopo
averla persa in nome della religione. La Guerra della
Croce infatti non cominciò come un conflitto tra stati
– gli Eiseniani contro i Montaigne o i Castilliani –
ma come una lotta intestina tra Eiseniani, Vaticini
contro Obiezionisti. Dopo che il sangue fu versato e
le città ridotte in cenere, divenne chiaro che era solo
un massacro tra fratelli.
A causa di questa guerra civile, gli Eiseniani sono ora
piuttosto malvisti dal resto di Théah, sebbene tutti
riconoscano la loro superiore abilità militare; persino
il grande generale Montegue di Montaigne ha un
sergente Eiseniano come consigliere.
Come ogni altra nazione del continente, Eisen si
trova a un crocevia. I personaggi più importanti sono i
suoi principi, che dovranno essere la forza unificatrice
della Nazione, tra questi colui che otterrà l’appoggio
del popolo determinerà il ruolo del Paese nella politica
mondiale per i prossimi duecento anni.
Tutta Théah sta per intraprendere la medesima
strada: scoprire che l’orgoglio nazionale può unire un
popolo più di quanto possa fare la religione. Eisen lo
ha capito già da tre decadi e sta ricostruendosi.
Oggi però, la situazione è drammatica. La popola-
zione ne è consapevole e non ha bisogno che qualche
straniero glielo ricordi. Gli Eiseniani possono
lamentarsi della loro terra, ma l’amano ancora: un
Montaigne che entri in un villaggio e dica qualcosa
di negativo sulla terra (ad esempio: “Che latrina!”) si
troverà coperto di catrame e piume prima di sera.

Il Territorio
Eisen è un territorio montagnoso al centro di Théah
e confina con gran parte delle altre nazioni continen-
tali. Gli inverni sono lunghi e persino d’estate soffiano
venti gelidi. Pioggia e neve cadono per buona parte
dell’anno, perciò le strade sono costantemente fangose.
La zona meridionale del Paese è ricoperta dalle
minacciose “Foreste Nere”, o Schwarzen Wälder.
La gente è restia ad attraversarle per timore dello
Schattenmann, o “Uomo Ombra”. I racconti lo descri-
vono come un essere gigantesco con braccia magre,
simili a stecchi, che porta un enorme paio di cesoie
con cui smembra le sue vittime, tagliuzzandole con
colpi precisi.

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A nordovest delle Wälder si trova Südsee, un grande La Popolazione
lago un tempo assai pescoso. A causa dello sfrutta- Nonostante Eisen sia un cumulo di rovine infestate, la
mento intensivo non è più ricco di pesce come un popolazione è ben lontana dall’essere sconfitta. Alcuni
tempo. Appena a nordest si trova Unsterbliche Sumpf, possono essersi piegati agli orrori della guerra, ma chi
o “Palude Eterna”, considerata maledetta. ha resistito è stato reso più forte dalle crudeltà subite.
Il nord di Eisen è molto boscoso, con vaste pianure Gli Eiseniani hanno nel complesso più esperienza
su entrambe le sponde del Rotstrom, un grande fiume bellica di qualsiasi altro popolo. Molti degli eserciti
con depositi di argilla che ne colorano le acque di di Théah si appoggiano a un consigliere tattico o stra-
rosso. Freiburg, celeberrima capitale commerciale, si tegico Eiseniano.
trova a metà del Rotstrom. Nel Nord si estendono Avendo poco altro da vendere, gli Eiseniani hanno
due grandi foreste: la Angenehme Wald e la Liebliche iniziato a vendere la guerra. Le loro accademie militari
Wald che, a differenza del resto del Paese sono note sono le migliori del continente e il solo essere nati ad
per per essere luoghi sicuri e piacevoli da attraver- Eisen è spesso motivo sufficiente per comandare un
sare. Ovviamente, con tutti i rifugiati disperati che esercito. I mercenari trovano lavoro come soldati,
si trovano ad Eisen, questo potrebbe non essere più guardie del corpo o fanti di marina che difendono le
vero. L’ Eisenfürst Pösen invia regolarmente pattuglie navi dai pirati. Molti leali figli e figlie hanno lasciato la
per snidare aspiranti banditi, nonostante sia riluttante loro patria per combattere all’estero, inviando le paghe
a sottrarre uomini dalle Salzsumpf, le paludi salate a casa.
vicine al suo castello, Insel, poiché le sirene sono Un tratto che accomuna tutti gli Eiseniani è la
giunte nelle paludi e tendono imboscate a pescatori testardaggine: non si arrendono mai. Possono nascon-
e viaggiatori. Pösen non vuole che si addentrino ulte- dersi per leccarsi le ferite, ma torneranno pronti
riormente nel suo territorio. a combattere.
Nelle montagne che marcano il confine settentrio- Trent’anni fa, ad Eisen vivevano 24 milioni di
nale e orientale, la popolazione racconta storie di persone, oggi sono appena 10. Quasi 6 milioni hanno
drachen, enormi creature riverite dagli Eiseniani. In lasciato il Paese, gli altri sono morti, molti non in
passato, i nobili cacciavano i drachen per dimostrare battaglia ma a causa della fame, delle pestilenze e di…
il loro valore e l’immagine della creatura è diventata altre Cose.
sinonimo di forza e potere. A memoria d’uomo, Tutto questo ha trasformato gli Eiseniani in un
nessun nobile si è mai davvero battuto con una di popolo tetro e spezzato. Le famiglie sono state smem-
queste bestie, ma i racconti di come potessero distrug- brate da morte, malattia e predoni, lasciando molte
gere intere città con i loro enormi artigli sopravvi- persone sole al mondo. Alcuni, piuttosto che affron-
vono ancora. tare l’orrore e il dolore sono caduti nella catatonia, altri
Nelle montagne si trovano le miniere di ferro, si sono rifugiati nella bottiglia. Persino coloro che non
l’esportazione più importante del Paese dopo i merce- mostrano alcun segno apparente dei traumi causati
nari. Un tempo si estraeva anche il dracheneisen, ferro dalla Guerra della Croce sono pronti ad esplodere di
apparentemente magico usato per forgiare armature rabbia senza avvertimento. Potrebbero volerci genera-
leggendarie a scaglia di drago (drachenschuppe). zioni perché queste ferite si cicatrizzino.
Queste miniere sono ormai solo un lontano ricordo, Gli Eiseniani sono alti e muscolosi, con un’insolita
come gli stessi drachen, e sono vuote e infestate. Il peculiarità genetica che combina capelli neri o bruni
poco dracheneisen rimasto è usato per combattere con una barba rossa. Gli occhi possono essere di qual-
gli Orrori. Il minerale più prezioso di tutto il Paese siasi sfumatura, con una prevalenza di toni chiari. Gli
infatti, può proteggere sia dagli Orrori che dalle armi uomini tengono barba e capelli corti, in stile militare,
comuni. Molti Orrori non possono essere feriti dalle mentre le donne portano le chiome all’altezza delle
armi convenzionali, ma per qualche motivo il drache- spalle, a volte intrecciate. Hanno nasi aquilini e
neisen può distruggerli. pelle chiara.

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Classi Sociali Rücken, non si guarderà mai le spalle, sarà il
Ad Eisen esitono quattro classi sociali. La prima è compagno a farlo per lui.
costituita dai nobili, o Adel (AH-del), che vivono Gli Eiseniani hanno una certa rozzezza di
in grandi manieri ereditati dagli avi e si conten- costumi, a cui molti stranieri non sono avvezzi. Gli
dono ogni acro di terra come fosse un intero regno. amici si abbracciano rudemente quando si incon-
Poi vengono i mercenari, o Söldner trano dopo lungo tempo e molti trovano difficile
(ZOELD-ner), i più ricchi del Paese dopo gli parlare a voce bassa in situazioni sociali, dato
Adel. Spesso, quando diventano troppo anziani che le loro adunanze tendono ad essere allegre
per combattere, fondano accademie per addestrare e rumorose.
giovani reclute.
Al terzo posto si trovano i contadini, o Bauern Abbigliamento
(BOW-ern), che ancora tentano di sopravvivere Bauern e Waisen si vestono con ciò che riescono
con i frutti di una terra sempre meno fertile. a trovare, di solito lino grezzo. Spesso
Hanno subito più dolore e sofferenza di chiunque i Waisen lasciano che i loro abiti si
altro e la loro rabbia sta costantemente crescendo. riducano a stracci. I Bauern più ricchi
L’ultimo gruppo – un residuo della Guerra della indossano cappelli piumati, mentre le
Croce – è formato dai cosiddetti Waisen (VY-zen), donne portano grembiuli.
o “orfani”. Le loro case sono state distrutte, le I Söldner indossano cuoio
famiglie trucidate. Vagano per i campi devastati tinto in colori vivaci
armati di bastoni alla ricerca di radici e altri miseri e le loro maniche
cibi. Molti muoiono di malattia o di fame in breve hanno dei tagli
tempo, mentre coloro che sopravvivono sono distintivi per tutta
spesso uccisi per aver sconfinato in terre che un la lunghezza.
tempo chiamavano casa. Gli Adel dicono: “Puoi Cappelli piumati
identificarli facilmente: se li bastoni non tentano a tesa larga li
neppure di proteggersi.” proteggono dal sole
e dalla pioggia.
Etichetta Gli Adel uomini
Gli Eiseniani dicono le cose in faccia. Pur seguono la moda
comprendendo la necessità del tatto ed essendo della nobiltà stra-
attenti a ciò che affermano, non nascondo i loro niera con alcune
pensieri a chi non amano. Hanno grande rispetto varianti. Indossano
per la verità e considerano segreti e bugie un lunghi pantaloni
peso per l’anima. Porterebbero questo peso per con gonnellini
un amico o per tenersi la testa sul collo, ma non legati insieme
vedono il motivo di risparmiare qualcuno che non con una singola
sia loro simpatico. fettuccia e cappelli
Un termine per definire un amico strettissimo è larghi e piatti.
Rücken (ROO-ken), o “schiena”. Questo significa Anche le donne
che ci si fida a tal punto dell’altro da farsi coprire seguono la moda interna-
la schiena in battaglia. Un Eiseniano crede che il zionale, ma preferiscono
suo Rücken non lo lascerà mai solo in uno scontro, piccoli collari di pizzo alle
a meno che non glielo si chieda esplicitamente, gorgiere pieghettate popolari
come nel caso di un duello d’onore. Quando un all’estero e abiti dai colori accesi.
Eiseniano combatte schiena a schiena con il suo

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36 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Cibo Arte e Musica
La dieta dei Waisen è costituita da tutto ciò che L’arte e la musica hanno meno a che fare con la guerra
riescono a trovare: vecchi tuberi, ratti morti, cavoli di quanto ci si possa aspettare. Molte delle opere
mangiucchiati, oppure a rubare, inclusi gli animali Eiseniane più celebri mostrano scene di bellezza
domestici di Söldner ed Adel. idilliaca e alcuni dei più spettacolari paesaggi del
I Bauern se la cavano relativamente meglio. mondo. Forse gli abitanti vedono abbastanza guerra
Ricevono una porzione di quanto coltivano, di solito nella vita quotidiana.
grano e tuberi, e bevono acqua – la birra è ormai
troppo costosa per tutti tranne i più ricchi. Se sono Nomi
fortunati l’acqua è pulita e non infetta. Molti Eiseniani hanno tre nomi: il nome proprio,
Il burro è l’elemento centrale di ogni pasto, di solito il cognome e un ehrenname, o “nome d’onore”. Il
viene servito in una ciotola in cui si può intingere il cognome si trasmette di padre in figlio, come di
pane, che serve anche come posata. norma, mentre lo ehrenname è dato per onorare un
Söldner e Adel hanno una dieta più varia. parente o amico dei genitori. Il più grande compli-
Importano frutta e verdura, allevano mucche e mento che un Eiseniano possa fare a un amico è dare
pecore, nutrendole con la loro porzione di grano il suo nome al proprio primogenito. In alcuni rari
prodotto dai Bauern, per avere una provvista di casi è capitato che uomini abbiano ricevuto come
carne. Molta di questa viene essiccata o trasformata ehrenname nomi femminili e viceversa. Per quanto
in salsicce per evitare che si deteriori. Si importano questo possa essere divertente, riderne è un gravis-
molti alcolici per dissetare i soldati. simo insulto.
Nelle presentazioni gli Eiseniani dicono prima il
Costumi nome proprio, seguito dallo ehrenname e concludono
Questo è un momento insolito nella storia di Eisen, con il cognome. Per esempio, se un uomo si presenta
in cui antiche tradizioni vengono abbandonate come “Gregor, Friedrich Damaske”, sta dicendo che il
perché poco pratiche. suo nome proprio è Gregor, il suo cognome Damaske
Spesso le festività sono ignorate, mentre gli uomini e il suo ehrenname Friedrich.
faticano in lunghe opere pubbliche per ricostruire Nomi comuni maschili: Adrian, Bernhard, Dirk,
il Paese. Sempre più spesso si donano oggetti casa- Erich, Gustav, Hans, Josef, Kurt, Lorenz, Max,
linghi fatti a mano, perché quelli di artigianato sono Oliver, Philip, Reinhard, Rolf, Stefan, Volker,
fuori dalla portata dei Bauern. Wenzel, Willi, Xaver
A causa delle recente carestia, i bambini mangiano Nomi comuni femminili: Anna, Cordula, Cornelia,
sempre per primi, persino gli ospiti d’onore devono Dora, Eva, Gabriele, Ingrid, Janina, Kirstin, Lena,
aspettare finché tutti i piccoli non siano stati serviti Margrit, Mona, Nina, Ruth, Sigrid, Silvia, Tina,
e chi non rispetta questa usanza sarà probabilmente Ursula
buttato fuori e mai più invitato.
È anche diventato uso comune che i visitatori Religione
portino cibo sufficiente a sfamare sé stessi e i loro Gli Eiseniani sono divisi tra Vaticini e Obiezionisti.
ospiti, come “regalo”. Hanno chiese austere, tipiche della loro cultura,
In realtà, si tratta di un modo per evitare che gli poiché non credono nelle spettacolari, ma inutili,
ospiti soffrano la fame per avere dato il boccone ostentazioni di ricchezza. Sono comunque
migliore a un altro. molto religiosi.
I Bauern credono che porti sfortuna ferire o anche Un Bauern spesso discuterà di religione con i suoi
solo toccare un Waisen, come se la loro disgrazia vicini mentre lavorano insieme e ci si aspetta che il
fosse contagiosa. tipico Adel doni fino al 50% dei profitti annuali alla
L’unico modo di evitarla, si crede, è quello di Chiesa locale.
lavarsi accuratamente. Esiste una pratica unica degli Eiseniani, tanto

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Vaticini quanto Obiezionisti: i Söldner indossano Governo
tutti collane di ferro con le insegne di un connazio- I confini tra i Königreich sono spesso imprecisi, non
nale particolarmente pio che sia stato un Söldner è insolito che due Principi di Ferro reclamino il
a sua volta. Queste sono dette Heiligen (HIGH- dominio sulla stessa regione. Le pratiche di governo
lih-gehn) e gli Eiseniani credono che l’anima del variano da luogo a luogo.
Söldner defunto intercederà presso il Creatore,
salvando dai pericoli chi ne indossa il simbolo. Freiburg
Quattro personaggi sono comunemente onorati Il primo Königreich è il più particolare: noto come
con le Heiligen. Il più popolare è l’Imperatore Freiburg o “Città Libera”, è governato da Niklas
Weiss, rappresentato da un uomo con corona di Träge, uno dei primi atei a giungere al potere a
stelle in capo. Weiss è ricordato per la sua politica Théah. Träge era un rispettato generale durante la
di libertà religiosa. Al secondo posto vi è l’insegna Guerra della Croce, ma nel corso del conflitto le sue
dell’Imperatore Gottschalk I, la croce della Chiesa credenze passarono da: “il Creatore ci protegge,” a
dei Profeti. Gottschalk fondò il pontificato in “come può il Creatore permettere tutto questo?” fino
Vodacce e ne diede il dominio al Pontefice. Gli a “non c’è alcun Creatore”. È convinto che chiunque
obiezionisti spesso indossano un’insegna a testa di possa tradirlo per il giusto prezzo ed è famoso per
lupo, il simbolo di Stefano Wulf, che molti di loro ubriacarsi e insultare i sacerdoti di passaggio. “Non
considerano l’uomo più santo dopo Mattias Lieber, fidatevi di chi crede alle favole” è uno dei consigli di
sebbene non fosse un Eisen. Ultima viene l’insegna Träge. Nonostante ciò, Träge dà il massimo per la sua
del Generale Stauss, un falco in volo. Stauss era gente. Non li biasima per la loro debolezza morale,
un campione dei Vaticini di Eisen ed è ricordato semplicemente la usa, manipolandoli perché facciano
con affetto. la cosa “giusta”.
Al centro della città si innalza una torre, conosciuta
Politica semplicemente come Wachtturm, “Torre di Guardia”.
Eisen si è frantumata in sette Königreich, ciascuno Träge reclama il dominio solo della terra visibile dalla
governato da un Eisenfürst, o “Principe di Ferro”. Il cima della torre e non desidera il controllo di un’area
titolo venne concesso alle famiglie che un tempo più vasta.
controllavano le miniere di dracheneisen: il prezioso L’economia di Freiburg si basa sul libero scambio.
metallo – più duro dell’acciaio e pesante la metà Träge non impone tasse e si assicura che l’origine di
– usato tradizionalmente per forgiare armi e alcuni beni discutibili non sia mai rivelata. A tutti gli
armature di qualità superiore per la nobiltà. Molti effetti, fa del suo meglio per non governare affatto
di questi manufatti sono andati perduti, rubati o la città, ma fare in modo che la gente si governi e
distrutti durante la Guerra della Croce. protegga da sola. È però convinto che Freiburg non
Ogni principe governa il suo regno in modo sopravviverà per vedere il suo quinto anniversario:
diverso. Alcuni, come Elsa Pösen, mantengono uno ai confini ci sono troppi Eisenfürst affamati di terre
stretto controllo sui commerci e le truppe; altri, e l’unica cosa su cui Vaticini e Obiezionisti concor-
come Roswitha von Wirsche, permettono ai loro dano è che un regnante ateo è una minaccia al potere
consiglieri di gestire il regno. L’esempio più estremo della Chiesa.
è Niklas Träge, che non impone tasse o dazi e solo
di rado si ingerisce in questioni politiche.

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Wirsche Heilgrund
Roswitha von Wirsche, una Stefan Heilgrund governa il quarto Königreich e
donna che ha perso marito e lavora senza posa per la riunificazione di Eisen, sotto
tre figli durante la Guerra il suo dominio. Gli altri Eisenfürst lo considerano
della Croce, governa il un giovane arrogante e sciocco e non hanno alcuna
secondo Königreich. intenzione di sottomettersi. Niklas Träge di Freiburg
Dopo il lutto, per un è l’unico che ancora si degni di parlargli, poiché consi-
certo periodo, si era dera Heilgrund un utile strumento. Si vocifera che
ritirata in sé stessa Stefan collezioni libri e oggetti dell’occulto per uno
e aveva lasciato scopo sconosciuto.
cadere le sue terre
in rovina, ma poi è Fischler
accaduto qualcosa. Anche Il quinto Königreich è governato da Falk Fischler, un
se Wirsche era stata completa- uomo oscuro e triste. Il suo dominio è stato formato
mente devastata dalla Guerra, da pezzi di Sieger e Hainzl, qualcosa che Erich Sieger
ora è difficile rendersene conto: non gli perdonerà mai. La causa principale della
le sue fattorie sono tra le più depressione di Falk è che la sua recente ricchezza
produttive di Eisen, la terra non è riuscita ad alleviare la sua solitudine: prima
sembra rifiorire. Anche le era circondato da nobili che lo sdegnavano perché era
persone sono cambiate: povero, ora da lecchini che pendono dalle sue labbra
lavorano diligente- perché è ricco e potente. Fischler si estende attorno al
mente, ma di notte Südsee e la sua principale fonte di reddito è la pesca.
serrano le porte. Sfortunatamente il pescato diminuisce con ogni anno
È inutile che chi che passa e Falk si domanda se vietare la pesca per
viaggia a Wirsche qualche tempo permetterebbe al lago di riprendersi.
faccia domande, Che lo faccia o meno, potrebbe comunque essere la
non avrà comunque rovina per la sua gente.
risposta.
La popolazione Sieger
non osa parlare, Il sesto Königreich appartiene a Erich Sieger.
la Contessa Tecnicamente, dalla fine della Guerra della Croce,
potrebbe udirli. la regione apparterebbe a un nobile Castilliano,
ma quando i suoi soldati giunsero per prenderne
Pösen possesso trovarono un folle asserragliato nella
Elsa Pösen governa fortezza, disposto a battersi sino alla morte per un
il terzo Königreich. Elsa è una donna colossale, fortis- pantano bruciato e salato. Decisero che non valeva
sima e abile guerriera; ma anche arrogante e incredi- la pena morire per così poco e si ritirarono. Da
bilmente testarda. Il suo Königreich occupa la parte allora Sieger ha difficoltà a nutrire la sua gente, che
nordorientale di Eisen ed è forse il più prospero dopo preferisce fuggire versi gli altri Königreich, mentre lui
Freiburg. Pösen è sopravvissuto quasi intatto alla sembra ossessionato: vuole conservare tutti i suoi
Guerra della Croce, possiede terre fertili e miniere di territori, e la sua folle testardaggine potrebbe consen-
ferro apparentemente inesauribili. tirgli di riuscirci.

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Hainzl Forze Armate
Il settimo e ultimo Königreich è governato da Georg Le Compagnie di Ventura
Hainzl, un uomo simpatico e gioviale, virtualmente La maggioranza della presenza militare in Eisen
non toccato dalla Guerra della Croce o, più esatta- è costituita da bande mercenarie e dalle guardie
mente, dalla realtà in generale. Ha reso il suo dominio personali degli Eisenfürst. Poiché queste ultime sono
un luogo di arte e bellezza, ed è un generoso mecenate formate massimo da dieci o venti uomini, sono i
di musicisti. Il suo castello contiene stanze decorate mercenari a determinare il futuro militare del Paese.
con temi tratti da famose opere liriche e l’esterno Molte compagnie risalgono a prima della Guerra
sembra appartenere a una fiaba. La principale fonte di della Croce e hanno combattuto su entrambi i fronti.
reddito di Hainzl sono le miniere di ferro, le migliori Ciascuna è riconoscibile dallo stendardo e dal grido
di Eisen. di battaglia. Molte hanno uno statuto che definisce
condotta, doveri e divisione della paga.
Economia Una delle bande più famose di Eisen sono i
Le principali esportazioni di Eisen, ben pagate sui Blutgeister o “Spiriti Sanguinari” il cui grido di guerra
mercati esteri, sono ferro, legno e carbone: una vera (“Fliegt Geister!” traducibile con “Volate Spiriti!”)
fortuna considerando che Eisen deve importare il terrorizza tutti gli avversari.
40% delle derrate alimentari a causa delle devasta- Tra le guardie personali degli Eisenfürst ne spiccano
zioni causate dalla Guerra della Croce. Gli Eisenfürst solo due: quella di Elsa Pösen per l’estrema lealtà e
controllano il commercio ovunque tranne che competenza; quella di Erich Sieger perché formata dai
a Freiburg. più brutali Söldner di tutta Eisen.
Sotto l’Imperatore la moneta di Eisen era il marco,
una piccola moneta d’argento delle dimensioni dell’un- Le Accademie Militari
ghia del mignolo del sovrano. Otto marchi equival- Le scuole di tattica e strategia di Eisen sono conside-
gono a un Guilder. Alcuni Eisenfürst accettano ancora rate le migliori al mondo. Gli studenti apprendono
il marco come valuta. come combattere, ma anche come insegnare ad altri
Dopo il Trattato di Weissberg, Freiburg ha comin- a combattere. Quattro sono considerate il meglio in
ciato a usare il Guilder come moneta corrente e a assoluto: Steil, Unabwendbar, Klippe e Gelingen.
coniare pfenning (FEN-ig), equivalenti a un decimo La Steil di Gottkirchen venne fondata sette anni
di Guilder, con il benestare della Lega Vendel. Da fa da un cugino del fu Imperatore Riefenstahl ed ha
allora Pösen, Fischler e Hainzl hanno fatto lo stesso, conosciuto un successo così straordinario da costrin-
mentre Heilgrund, Wirsche e Sieger continuano a gerla a respingere oltre metà dei possibili studenti. Il
usare il marco, ognuno per motivi propri. Heilgrund corso di studio si concentra su manovre di cavalleria
spera di farne un simbolo che ricordi le glorie passate e fanteria.
e riunisca la gente sotto di lui. Non si sa perché Sieger La Unabwendbar di Starkbrunn è principalmente
si ostini a usare il marco, forse è solo un altro sintomo una scuola di strategia che pone poca cura nell’in-
della follia che lo ha spinto a sfidare Castille. A volte segnamento del combattimento individuale. La sua
sembra cercare lo scontro solo per sfizio. Nessuno filosofia è detta Unwiderstehlic o “Irresistibile”: agli
sa perché Wirsche continui a usare il marco, forse studenti viene insegnato ad accettare l’inevitabile,
per tradizione. anziché combatterlo, concentrandosi su ciò in cui
I cambiavalute della Gilda a Freiburg continuano possono fare la differenza, sia sul campo di battaglia
a comprare marchi in cambio di Guilder, ma non li che nella vita. Per quanto possa sembrare spietato,
vendono più: stanno tentando di mettere il marco se gli studenti ignorano il fallimento di una carica di
fuori corso, approfittando del fatto che non è soste- cavalleria è perché sanno che non avrebbero potuto
nuto da un governo stabile. porvi rimedio.
La Klippe ha il suo quartier generale nella città di
Tannen. Il primo giorno di scuola gli studenti, la cui

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ammissione è solo su invito, fanno voto di segretezza. Le Nazioni Pirata
La Klippe è considerata la miglior accademia militare Che un uomo si guadagni da vivere con le armi non
di Eisen e i suoi studenti, dopo il diploma, ricevono è affatto sbagliato. La minaccia dei pirati dà lavoro
spesso le migliori posizioni. Purtroppo tra i diplomati a molti Eiseniani e i loro bottini passano spesso per
si riscontra un’elevatissima mortalità e molti credono Freiburg, cosa che aiuta ancora di più l’economia del
che la scuola sia maledetta. Paese. Gli Eiseniani non trarrebbero alcun profitto se
La Geligen si trova sulla sponda opposta a Insel. qualcosa dovesse accadere ai pirati.
Gli studenti apprendono sul campo, spesso accom-
pagnando nella Salzsumpf le pattuglie a snidare brac- Confederazione Sarmatiana
conieri, a fare da sentinelle per eventuali invasioni e a I Sarmatiani sono quasi come due diverse famiglie
cacciare i mostri della palude. Il motto della scuola è che vivono sotto lo stesso tetto. Da una parte hanno
“Lernen durch taten”, ossia “Conoscere facendo”. concesso diritti a tutti i cittadini, dall’altra fanno patti
con i demoni. Sicuramente è una strana Nazione. Non
Attuali Rapporti si sa neppure se cominciare a fidarsi di loro.
Avalon
“L’unica cosa positiva degli Avaloniani è che sappiamo Ussura
che non ci si può fidare di loro.” L’opinione comune Gli Ussurani sono forti, riservati, ma un po’ emotivi.
degli Eiseniani è che ogni abitante di Avalon debba Un Eiseniano non potrebbe desiderare un miglior
essere attentamente sorvegliato. Tuttavia, accusare compagno di viaggio: silenzioso, a meno che non ci sia
qualcuno di essere un ladro o un bugiardo non è da combattere, e perfettamente in grado di cavarsela
una cosa di poco conto, perciò gli Eiseniani tendono da solo.
a tacere le loro opinioni a meno che non abbiano la
prova della disonestà Avaloniana. Vestenmennavenjar
I Vestenmennavenjar, in parte responsabili della
Castille Guerra della Croce, sono duri combattenti e abili
I Castilliani sono un po’ strani, ma per la maggior artigiani. Per questi motivi gli Eiseniani li rispettano…
parte si tratta di brava gente, religiosa. Se un Eiseniano ma non dimenticano.
è Obiezionista di certo non lo dirà di fronte a dei
Castilliani, che non sono famosi per la loro tolleranza. Vodacce
I Vodacce tessono reti di menzogne attorno alle
Montaigne loro vittime prima divorarne i corpi indifesi. Se c’è
I Montaigne preferiscono lo stile più che la sostanza, un Vodacce in zona meglio tenerlo d’occhio, perché
questo irrita moltissimo la sensibilità degli Eiseniani, cercherà di piantarti un coltello nella schiena.
che li considerano come bambini spreconi e arroganti.
Tuttavia, hanno molto denaro da spendere ed è quindi
utile essere gentili con loro.

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Le Marche
delle Highland
“Per secoli abbiamo combattuto per la libertà. Ora è a
portata di mano, tutto ciò che dobbiamo fare per afferrarla
è… avere pazienza. Non la nostra migliore qualità.”
— James MacDuff

Le Marche delle Highland, piccolo stato apparen- Il clima è poco piacevole. Pioggia e nebbia domi-
temente insignificante, hanno giocato un ruolo nano per buona parte dell’anno, tranne in inverno,
chiave nel mondo per secoli. Sebbene non siano quando la neve ricopre il Paese. Di rado però ci
politicamente importanti né ricche di risorse, sono ondate di freddo o caldo estremo. Il clima
la loro alleanza con la Regina Elaine e il loro è costante, come ad Avalon, ma deprimente per
eventuale ruolo per spezzare il suo dominio le tutto l’anno.
rendono fondamentali per il tentativo di Avalon
di diventare più potente. Perciò, i nemici di Il Cibo
Avalon si rivolgono ad esse cercando un anello Il cibo delle Highland somiglia al clima: pesante
debole nei Regni Uniti. Gli Highlander – guidati e noioso. La carne ovina è il pezzo forte della
dal loro re, James MacDuff II – nutrono però le cucina nazionale, con piatti di montone, haggis e
loro idee e hanno trasformato questo status in spezzatino di agnello. Le verdure sono principal-
un’arma politica. mente radici, quindi molti piatti includono patate
(introdotte dal Nuovo Mondo), carote e simili. I
Il Territorio cibi sono quasi sempre bolliti, una preparazione
Le Marche delle Highland sono una terra umida che consente di conservarli più a lungo ed è più
e nebbiosa, dominata da colline rocciose e con facile da eseguire nella campagne lontano dalla
piogge costanti. Viaggiare è quantomeno difficile: civiltà. Molti Highlander preferiscono gli stufati
le strade di campagna sono maltenute, banditi e e altri piatti misti, che aggiungono varietà ma sono
animali selvaggi sono comuni. Molti viaggiatori semplici da preparare. Non apprezzano le elabo-
preferiscono andare a cavallo, mentre la nobiltà rate ricette estere, che considerano uno spreco. “È
usa carrozze e altri veicoli. I fiumi sono pochi e di tutto uguale una volta che è nello stomaco.” è un
conseguenza gli spostamenti in barca sono limi- modo di dire tipico.
tati a pescatori e altri che traggono di che vivere
dalle acque.

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La Gente Agli stocchi e altre armi, la nobiltà preferisce le
Gli Highlander sono in generale più alti della media. tradizionali claymore, che forniscono una vista
Come per i loro cugini Inish, lo stereotipo nazionale piuttosto impressionante nelle sale del Parlamento.
vuole che sfoggino barbe rosse, anche se sono molto Il resto del vestiario Highlander è simile a quello
più comuni i capelli neri e gli occhi blu. Nonostante dei nobili di Avalon, con gilet abbottonati e scarpe
passino molto tempo all’aperto, non sono particolar- con la fibbia.
mente abbronzati né pallidi, a causa del cielo general- Le donne preferiscono abiti e gonne pieghettate,
mente coperto. ma la moda locale è meno decorativa di quella conti-
nentale. Come per gli uomini, gli abiti femminili
Abbigliamento sono realizzati con tessuti più robusti, adatti al
Il vestiario locale riflette le necessità del territorio ed freddo. Raramente indossano cappelli, preferendo
è pensato per essere caldo e comodo, piuttosto che nastri o decorazioni floreali nei capelli, un ricordo
ostentato. Tradizionalmente, gli uomini indossano del passato pagano della nazione.
kilt di lana di pecora decorati con
il tartan, i colori del loro clan o Costumi
famiglia. Il kilt forma poi una Sebbene il sentimento nazionale e l’alleanza con
fascia che viene fermata sopra Avalon non permettano ai singoli clan di avere
la spalla e può essere lasciata molto potere politico oltre le spiagge del Paese,
libera in modo da coprire l’identità di clan rimane molto importante e domina
l’intero corpo, come la scena culturale e sociale: gli highlander preferi-
un sorta di coperta. scono indossare il tartan tradizionale in pubblico,
mentre danze e canzoni popolari si basano sulle
usanze regionali. Nonostante le somiglianze, tali
che uno straniero avrebbe difficoltà a notarle, gli
abitanti possono distinguere queste canzoni con
facilità. Molti popolani suddividono feudi e contee
in base alle canzoni da pub o ai passi della danza
di primavera.
Viene da chiedersi come si possano esibire con
orgoglio queste affiliazioni senza ricadere in antiche
rivalità e guerre civili.
Per gli Highlander c’è differenza tra identità
culturale e orgoglio nazione.
Uno può portare i colori del clan e cantare l’inno
di famiglia a pieni polmoni, ma questo non mina il
senso di unità nazionale e fratellanza… a parte l’oc-
casionale rissa al pub. Seicento anni di sudditanza
a Montaigne e Avalon hanno ridotto le rivalità tra
clan alla sola arena verbale.

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Le Donne delle Highland Vita dei Nobili
In apparenza, nelle Marche le donne sono cittadini La nobiltà ha iniziato un lento processo d’integrazione
di seconda categoria: non possono avere proprietà, con la sua controparte Avaloniana, man mano che i
potere politico o mostrarsi in pubblico come eguali. due regni si avvicinano. Molti aristocratici hanno
Nessuna donna siede nel Parlamento nazionale e grandi proprietà agrarie, dominate da giardini ben
l’idea di un capoclan donna è completamente assurda. tenuti e brughiere selvagge. I figli della nobiltà sono
Sul piano pratico però, le cose sono ben diverse. Il educati a casa da tutori e istitutrici, anche se alcuni
funzionamento di molte famiglie dipende stretta- vengono inviati ad Avalon per ricevere un’istruzione
mente dalla moglie o matriarca e buona parte dell’am- presso strutture adeguate. Nonostante in parecchi
ministrazione quotidiana andrebbe in pezzi senza di abbiano abbracciato le peculiarità culturali e apprez-
loro. Le questioni finanziarie sono anch’esse dominio zino i sofisticati piaceri della caccia e del dibattito
del sesso femminile, le banche e altri istituti, di norma, filosofico, molti evitano simili passatempi passivi e
inviano i conti alla “signora della casa”. I nobili spesso preferiscono dedicarsi alla politica nazionale. Il benes-
preferiscono il consiglio delle proprie mogli a quello di sere del Paese è per loro fondamentale e scelgono di
chiunque altro e, nonostante nessuna occupi un posto lavorare per migliorare la vita dei sudditi o perseguire i
ufficiale molte sono i capi ufficiosi delle loro comunità. propri fini, anziché sprecare tempo in modi improdut-
L’esercito nazionale ammette donne soldato e, sebbene tivi. Le loro controparti estere li considerano demodé
i loro numeri siano minimi rispetto agli uomini, e antiquati, come tipico per una nazione tanto isolata.
alcuni dei più celebrati eroi del Paese giungono dai
loro ranghi. Uno dei più famosi corsari della Regina
Elaine, Bonnie McGee “La Sanguinaria”, è originaria
delle Highland.

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Vita del Popolo Politica
La vita della popolazione nelle Marche delle Highland Storicamente la scena politica delle Marche è stata
è dura, ma l’emergere della borghesia ha in qualche dominata dai clan, che hanno lottato senza quartiere
misura facilitato le cose. La maggioranza lavora per dominio e posizione anche dopo l’arrivo dei
nelle fattorie di proprietà dei nobili o dei possidenti Montaigne. Questo è gradualmente cambiato dopo
neo-ricchi. Con il diffondersi dell’istruzione e con l’in- l’alleanza con Avalon, mentre le lealtà di clan hanno
troduzione di scoperte scientifiche, la situazione ha fatto spazio ai partiti politici.
cominciato a migliorare. Sempre più persone hanno Il Parlamento è composto dai capi di tutti i clan
lasciato le campagne per cercare fortuna in città e si è principali, che ereditano il seggio. Le linee politiche
lentamente costituita una classe di mercanti e nego- sono determinate da antiche rivalità, mentre gli
zianti. Per la maggior parte la popolazione rimane antichi scontri sanguinari di un tempo evolvono in
sulle sue, rispettando i superiori e sfruttando ogni dibattiti. L’Alto Re, discendente diretto di Robert I,
opportunità. Ciononostante gli Highlander sanno sovrintende ai lavori parlamentari e agisce da esecu-
essere allegri, amano la birra, le canzoni e fanno festa tore degli editti, dando forma alla politica nazionale
con sfrenata gioia di vivere. e controllando il calendario. In quanto signore della
Nazione, l’Alto Re può tecnicamente agire senza l’ap-
Etichetta provazione del Parlamento, ma nel farlo rischierebbe
L’onestà è fondamentale. L’inimicizia non è peccato la censura pubblica e l’impossibilità di imporre i suoi
finché è proclamata chiaramente e il concetto di decreti. Esiste un tacito accordo tra re e parlamento: il
“scontro leale e pulito” domina molte discussioni primo rispetta le decisioni finali dell’altro e, in cambio,
politiche. Le promesse sono rare, ma assolutamente quest’ultimo legittima le questioni che gli vengono
sacre; un Highlander considera essenziale per il suo sottoposte. Come in molte altre nazioni di Théah,
buon nome mantenere i giuramenti e non mancherà questo equilibrio cambia con i rapporti di forza tra
mai volontariamente alla parola data. Questa onestà i due organi.
però, raramente oltrepassa i confini dei Regni Uniti Attualmente il parlamento è diviso tra Unionisti,
di Avalon. Gli stranieri possono essere ingannati che appoggiano la tripla corona della Regina Elaine, e
senza problemi e spesso lo sono, con grande scorno Separatisti, che desiderano una Nazione totalmente
dei dignitari in visita. Più di un politico straniero indipendente. Gli Unionisti hanno una sostanziale
è stato indotto a credere nella solenne promessa di maggioranza, ma i Separatisti stanno lentamente
un Highlander… solo vederla infranta nel peggior guadagnando terreno e potrebbero diventare peri-
momento possibile. colosi in futuro. Il carismatico James MacDuff,
Alcuni elementi dell’etichetta sono simili a quelli di fervido Unionista, li ha tenuti a bada sin da quando
Avalon: togliersi il cappello di fronte a una dama e è diventato Alto Re. Crede che le Highland possano
mostrare rispetto verso i propri superiori. Nonostante ottenere grande potere, pur restando autonome, sotto
l’apprezzamento nazionale per l’onestà abbia reso la bandiera dei Regni Uniti. L’indipendenza li lasce-
i costumi più grezzi, gli highlander si aspettano rebbe indeboliti e privi della protezione dei corsari
comunque un minimo di educazione e non tollerano di Avalon, pronti a subire un’invasione da parte di
le cattive maniere senza una buona spiegazione. Sono Castille o Montaigne. Non gli piace l’idea di gettare
anche più veloci di altri a venire alle mani: i duelli al vento la rinnovata libertà del suo Paese a favore di
sono considerati un modo adeguato di concludere una una nebulosa indipendenza.
disputa tra nobili.

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Nomi Attuali Rapporti
Gli highlander hanno due nomi: il nome proprio e Il resto di Théah considera le Marche delle Highland,
un patronimico o nome di clan. Il nome di clan è, come anche Inismore, nulla più che uno stato vassallo
di solito, derivato da quello del fondatore (uomo o di Elaine. Tuttavia gli Highlander hanno mante-
donna che fosse) e non da quello di un membro della nuto rapporti diplomatici con i Vestenmennavenjar,
famiglia. permettendo a ricchezza e prosperità di scivolare un
Per gli uomini, il nome di clan è preceduto dal po’ alla volta nel Paese.
prefisso “Mac”, mentre per le donne si usa “Nic”.
Quindi Angus MacBride e Beilag NicBride appar-
tengono allo stesso clan.
Nomi comuni maschili: Aonghas, Aodhagán,
Beathan, Blair, Cailean, Cairbre, Carson, Colin,
Dáibhidh, Donnchadh, Dugald, Ealair, Eoghan,
Ewen, Fearchar, Fionnlagh, Fingall, Goraidh, Grier,
Hamish, Kerr, Sachairi, Seósaidh, Seumas, Sláine,
Tam
Nomi comuni femminili: Aileen, Ailsa, Beileag,
Blair, Caoimhe, Deóiridh, Ealasaid, Eimhir, Eithne,
Fionnuala, Gormlaith, Isla, Lachina, Lilias, Máiri,
Oighrig, Seona, Sheona, Síleas, Teárlag, Úna

Città e Villaggi
Kirkwall
Kirkwall è una delle più antiche fortifica-
zioni. Costruita secoli fa durante l’invasione dei
Vestenmennavenjar, ha resistito a numerosi assedi,
tanto da parte degli Highlader, quanto degli stra-
nieri. Oggi è la roccaforte dell’Alto Re e l’ambasciata
ufficiale. Qui si trova la corte di MacDuff e i clan si
incontrano nelle sue sale una volta l’anno. Durante
questo incontro, che dura una settimana, la popola-
zione di Kirkwall triplica e attorno alle mura si svolge
una grande fiera.

Connickmoor
Patria del clan MacBride, Connickmoor è anche
la sede del Movimento Separatista. Il sogno
di MacBride di una nazione indipendente
è stato infranto dal fortissimo sostegno per
l’alleanza tra Elaine e MacDuff. Per il momento le
manovre politiche di MacDuff hanno portato prospe-
rità al Paese, ma MacBride è paziente.

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46 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Inismore
"Non puoi parlare della storia Inish, devi cantarla."
— Maggie O’Connor

Inismore si trova poco a sudovest di Avalon,e nono-


stante la cultura dei due paesi sia simile, le differenze La Gente
sono molto più profonde. Per secoli gli Inish sono Gli Inish sono più minuti della media, e sebbene
stati sotto il dominio dei vicini, oppressi da monarchi si parli sempre di loro come “rossi infuocati”, molti
crudeli e intolleranti che bandirono la lingua Inish, hanno capelli neri e occhi scuri.
subissarono il popolo di tasse e mantennero l’ordine Si racconta che, quando nacque il mondo, i più
con il ferro e il fuoco. Secoli di odio e sfiducia sepa- potenti stregoni posero un Gesa (un incantesimo
rano ancora oggi gli Inish dalla monarchia di Avalon, di obbedienza) su Inismore. Questa magia creò un
a prescindere dal fatto che Elaine possieda il Graal. codice che si è preservato nel sangue Inish per oltre
Gli Inish però conoscono il potere del Graal più duemila anni, un codice che sembra bizzarro agli
di ogni altra delle cosiddette “Isole Avaloniane” stranieri, ma che diventa chiaro non appena si mette
(una definizione che gli Inish detestano). Solo un piede sull’Isola di Smeraldo: la reputazione.
monarca veramente degno può possederlo e se Elaine Un Inish preferirebbe tagliarsi la lingua piut-
lo possiede, ne è degna. Certo, le tasse sono calate, tosto che fare qualcosa che lo disonori in pubblico.
non è più illegale parlare la lingua, l’occupazione Ovviamente cosa sia “onorevole” o “disonorevole” è
militare è finita e l’isola ha un proprio Re (anche se strettamente dettato dal Gesa. A Inismore nessuno è
folle). Tuttavia gli Inish conoscono la fragilità dell’In- al di sopra del Gesa, neppure i Re, considerati “primi
canto. Una sola decisione sbagliata da parte di Elaine tra gli eguali”, un modo di fare molto poco diffuso
le potrebbe far perdere il Graal, facendo precipitare a Théah.
nuovamente le “Isole Incantate” nel caos e nel sangue. Il Gesa stabilisce le Tre Grandi Leggi di Inismore:
Non è per lealtà ad Elaine che gli Inish appoggiano Ospitalità, Coraggio e Lealtà. Ne esiste una quarta,
la Regina, è per lealtà alla loro isola. Non appena ma viene invocata solo quando le prime tre sono
Elaine dovesse fallire, il terrore ricomincerebbe e gli violate e se ne parlerà alla fine.
Inish sono disposti a tutto per impedirlo.

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Ospitalità arrendersi fino allo stremo delle forze. Questo è
Come per i loro cugini Avaloniani, a Inismore importante: mostrare di voler combattere sino
l’ospitalità è importante sia verso gli amici che all’ultimo, quando è solo il corpo a cedere, ma non
verso gli stranieri. Tutti coloro che viaggiano la volontà.
sulle strade del Re possono avere gratuitamente
ospitalità presso gli ostelli. Poiché gli ostelli sono Lealtà
proprietà del Re, vige in questi luoghi la “Pace del Per gli Inish la lealtà è fondamentale, quando un
Re”: non è permesso portare armi e ogni atto di uomo fa una promessa la mantiene, non importa
violenza è punibile con la morte. Chi allontana a che prezzo. Tuttavia non ci si aspetta che si
degli ospiti o li tratta male mette severamente a mantenga una promessa che comprometterebbe
rischio la propria reputazione. Le voci si diffon- l’onore, ossia violare le Tre Leggi.
dono in fretta tra gli Inish, specie in presenza di Un uomo deve lealtà al proprio signore, ma la
un bardo. D’altro canto, chi abusa dell’ospitalità sua prima fedeltà è sempre al suo onore. Questo
altrui è soggetto agli stessi rischi. sembra strano a molti abitanti di Théah, poiché
Un altro aspetto dell’ospitalità è la generosità. Un il concetto di vassallaggio esiste sin dalla Vecchia
uomo è giudicato in più di un senso in base alla Repubblica. Per gli Inish invece, la cosa più impor-
generosità del suo cuore e della sua borsa. Coloro tante è mantenere intatto l’onore perché questo,
che hanno bisogno di poco devono aiutare chi ha anche se può sembrare problematico ad altri, è il
bisogno di molto e peste colga l’uomo che con le modo con cui si preserva lo status della famiglia. In
tasche piene non dia una moneta a un bisognoso. un mondo di servi e padroni, un simile bastione di
Su questo tema vi sono centinaia di racconti popo- individualismo è considerato da molti arroganza,
lari, che narrano del terribile destino che colpisce ma è ciò che meglio definisce l’orgoglio Inish.
chi ignora le persone in difficoltà.
Giustizia
Coraggio La quarta Legge, invocata solo quando le altre tre
Agli occhi di un Inish è meglio morire da leoni sono violate, è la Giustizia. La legge Inish non è
che vivere da pecore. La memoria dopo la morte è pensata per prevenire il crimine, ma per punirlo.
più importante di qualsiasi cosa, poiché un indi- Il Gesa metterà in moto forze che condurranno il
viduo sarà immortale solo finché sarà ricordato. colpevole alla giustizia, non importa quanto veloce
Abbondano i racconti di eroi che hanno sacrificato scappi. “Ciò che sale deve prima o poi scendere”
la loro vita con un sorriso o una risata sapendo che non è un detto di Inismore, ma potrebbe benissimo
sarebbero stati ricordati. esserlo. La giustizia può essere lenta, ma è inesora-
Gli Inish sono un popolo orgoglioso, troppo bile. Quando gli stranieri osservano questo potere
orgoglioso per mostrare dolore, dubbi o paura. all’opera lo chiamano “coincidenza”, ma gli Inish
Questo aspetto si rif lette nel loro atteggiamento sanno che non è così.
leggero nei confronti della violenza. Uno scambio Per gli Inish la giustizia è una responsabilità.
di pugni è sempre una faccenda seria, persino Quando sono testimoni di un crimine è loro
se amichevole. Basta che un uomo dica la cosa dovere intervenire. Dopo tutto – affermano – c’è
sbagliata (o forse quella giusta), che pesti i piedi a già abbastanza gente che si volta dall’altra parte
un altro, che guardi storto qualcuno e si comincia dicendo “non è un mio problema”.
a combattere. Non si usano mai armi, si affrontano L’unico modo per riconquistare l’onore è pentirsi
solo due uomini a pugni, e continuano a battersi compiendo un'impresa che riscatti il nome del
finché uno dei due non riesce più ad alzarsi; a quel colpevole. Spesso, questa include tre atti “impossi-
punto il vincitore tende la mano all’avversario, lo bili” che pure ogni vero Inish è disposto a tentare,
aiuta a rimettersi in piedi e gli paga una pinta. È anche a costo della vita. In effetti, morire tentando
un segno di rispetto, perché ha combattuto senza è il modo migliore per riscattare il proprio nome.

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Abbigliamento Inish e come uno li tratta influenzerà molto come
La moda Inish non è cambiata molto nei secoli: si quest’ultimo sarà ricordato.
indossano ancora calzoni lunghi – una vista che
sconcertò i soldati del Vecchio Impero, abituati a Religione
tuniche e toghe – camicie a maniche lunghe e pesanti La religione nativa di Inismore è stata lasciata relati-
mantelli, tutto di lana. Stivali e cinture di cuoio sono vamente intatta dalla Chiesa dei Profeti. Pur ricono-
comuni, mentre si usano raramente i bottoni. I gioielli scendo la saggezza della parola dei Profeti, gli Inish
sono molto popolari: spille e fermagli, bracciali, cavi- non hanno mai abbandonato i loro dei, soprattutto
gliere, anelli e collane, tutti adornati dai tradizionali e perché questi non hanno mai abbandonato il loro
complessi nodi che sono diventati il segno distintivo popolo. Persino nei giorni più cupi dell’occupazione
della moda Inish. Montaigne, gli Inish sapevano che O’Bannon sarebbe

Cibo
Grazie alle costanti piogge, unite a lunghe estati calde,
Inismore ha una delle più lunghe stagioni del raccolto
di Théah settentrionale. Nella parte meridionale ci
sono addirittura alcune fattorie che producono tutto
l’anno. I campi coprono i due terzi dell’isola. I prodotti
più importanti sono orzo, avena, patate, barbabietole
da zucchero, latticini, grano, pollame e alcuni dei
migliori esemplari di bestiame, cavalli e ovini di tutta
Théah. Anche la pesca è molto importante: i pesca-
tori catturano merluzzi, aringhe, aragoste, sgombri,
salmoni e pesce bianco.

Arte e Musica
“Tutte le canzoni Inish riguardano due cose:
il whisky e Nancy. Le migliori parlano di entrambe.”

Gli Inish amano cantare e dalle loro canzoni uno


studioso a cui piaccia la storia, i costumi e le tradi-
zioni potrebbe imparare tutto ciò che gli interessa.
I soggetti variano da canzoni “ribelli” (contro la
tirannia di Avalon e Montaigne) a canti di guerra,
d’amore e “di whisky” (che celebrano la complicata
relazione di amore-odio tra gli Inish e la bevanda).
Il fulcro della tradizione musicale sono i bardi. Un
bardo è parte dell’intellighenzia Inish (per saperne
di più si veda la sezione sui Druidi a pagina 50), ma
svolge anche un ruolo unico che non ha equivalenti
culturali altrove. Si possono trovare bardi presso le
corti dei nobili intenti a raccontare dei giorni antichi
o a scrivere canzoni che saranno cantate per le cento
generazioni a venire. Sono la cultura vivente degli

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tornato. Così fece, ricoprendo l’Isola di Smeraldo l’Incanto. Alcune delle divinità Inish più potenti
con il colore cremisi del sangue nemico. erano, un tempo, persone comuni i cui nomi
Gli dei Inish vivono in mondi lontani da Théah. sono ricordati tanto a lungo da dare loro accesso
Questi Regni d'Ombra possono essere raggiunti alle Terre d'Ombra… e alla divinità. È questa la
con mezzi magici, benché i loro cancelli siano convinzione che rende gli Inish tanto devoti al
chiusi da secoli. Gli Inish non hanno una vera concetto di reputazione e il motivo per cui è una
e propria liturgia: gli dei non hanno grande pessima idea dare a un Inish del codardo: lo si sta
inf luenza nella vita quotidiana, anche se vengono solo sfidando a dimostrare il contrario.
onorati durante certe notti al cambio di stagione.
L’elemento più importante per comprendere la I Druidi
religione Inish è che chiunque può diventare una I custodi della tradizione Inish sono uomini e
divinità, se il suo Incanto è abbastanza forte. Gli donne santi, o druidi. Durante l’ultimo secolo
Inish credono che la reputazione (ovvero l’Incanto) avevano praticato i loro riti nell’oscurità, ma con
abbia un rapporto diretto con l’aldilà: più grande il ritorno di O’Bannon, cerimonie e insegnamenti
è la tua leggenda, più la terra ti benedirà con sono tornati alla luce del sole.
I druidi non sono necessariamente stregoni,
ma insegnanti e sapienti che comprendono le più
intime verità del mondo. Grazie a questa capa-
cità sono in grado di riconoscere i corsi e ricorsi
della storia, di cogliere le opportunità ed evitare
gli errori.
Il modo migliore per comprendere la saggezza di
un druido è compararlo a un agricoltore. Un uomo
cresciuto in una fattoria sa prevedere una tempesta
dall’odore di pioggia e dalla direzione del vento, sa
che le volpi entrano nei pollai dopo i primi freddi
perché non trovano altro cibo, sa quando racco-
gliere erbe e radici perché siano più fragranti; tutto
questo perché il padre del padre di suo padre lo
ha imparato cento anni fa e ha trasmesso questa
conoscenza. Ad un estraneo queste capacità appa-
iono magiche, ma in realtà sono solo il frutto di
una mente ben allenata. Questo è vero anche per
i druidi.
Gli iniziati sono detti “bardi” e passano la vita ad
apprendere la conoscenza segreta che i loro maestri
hanno già imparato. Vagano per la campagna
raccontando storie e imparandone altre; nei loro
vagabondaggi, osservano il ripetersi degli stessi
schemi in luoghi diversi e lentamente compren-
dono il modo di pensare dei druidi. Agiscono
anche da messaggeri tra i paesi, camminando sopra
acquitrini e foreste con i loro “stivali delle sette
leghe”, che si dice permettano di attraversare tutta
l’isola in un giorno.

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Il Territorio
Inismore si trova appena a sudovest di Avalon ed è
divisa in ventisei contee, ciascuna con un rappresentante
al Parlamento nazionale. L’Alto Re di Inismore – detto
Árd Rí (ORD-ree) – regna dalla capitale: Donega. Su
una collina appena fuori dalla città si trova la Pietra di
Fål, un sacro artefatto che piange e canta quando lo Árd
Rí la bacia.
La maggior parte del territorio è costituito dalle cosid-
dette “terre basse”, ricoperte di campi e dense foreste,
punteggiate di torbiere, paludi ricoperte di vegetazione
morente. Le regioni montuose di Inismore sono al
centro e culminano con le Alture di O’Bannon. Si dice
che nessuna parte dell’isola sia a più di cento miglia dal
mare. Barche e porti sono importanti per gli Inish e le
tre maggiori città – Donega, Dunkeen e Darwah – sono
tutte portuali.
Inismore ha un clima temperato e umido, con inverni
più miti di quanto ci si potrebbe aspettare, ma anche
molto piovosi. Le precipitazioni sono tra i 150 e 250
centimetri annui e le esondazioni sono un grosso
problema. A causa dei molti fiumi e delle frequenti eson-
dazioni, Inismore ha numerosi ponti e guadi. Nessun
esercito Inish ha mai bloccato o deviato un fiume, per non
suscitare l’ira dei Sidhe delle acque. Oltre a fiumi e ruscelli
vi sono numerosi laghi, tutti considerati sacri, ma in parti-
colare quelli che hanno al centro un’isola poiché, come
ogni Inish sa bene, sono portali per il mondo dei Sidhe.
Stranamente, tutti gli edifici più importanti di Inismore
sono opera di invasori. Le coste sono punteggiate di
castelli e fortezze stranieri, fatti per respingere proprio
coloro che ne sono i padroni.

Governo
O’Bannon, l’Alto Re, deve comunque vedersela con il
Parlamento, un organo creato durante l’occupazione
Avalon secoli fa. O’Bannon ha reso ben chiaro che non
ha tempo né pazienza per discutere con la nobiltà. Lui è
O’Bannon e la sua autorità non è in discussione.

Economia
L'economia di Inismore è stata legata a quella di Avalon
per secoli. Nei mercati e nei negozi delle gilde si usano
comunemente sterline e scellini. Le gilde Vendel non
sono diffuse quanto ad Avalon, ma è possibile trovare
più di una sede in ogni città.

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Nomi Darwah
I nomi Inish sono composti di due parti: il nome Darwah è la seconda più grande città dell’isola e
proprio e il cognome, detto anche “nome di clan”. commercia quasi esclusivamente con le Marche delle
A causa dell’occupazione Avalon e Montaigne, il Highland. È dominio della famiglia O’Toole, la dina-
complicato sistema tradizionale di nomi di clan è stia che O’Bannon spodestò al suo ritorno. Non è un
stato abbandonato a favore di uno più semplice. Molti segreto che gli O’Toole abbiano “sentimenti contra-
nomi di clan usano il prefisso “O” oppure “Mac”, come stanti” nei confronti di O’Bannon, ma non hanno fatto
O’Blaind o MacMárín. “O” significa “nipote di”, mentre nulla per sabotare il suo regno… finora.
“Mac” indica “figlio/a di”. Perciò un eroe chiamato
Keelan O’Keelan è “Keelan nipote di Keelan”. Forze Armate
Nomi comuni maschili: Abbán, Ádhamh, Aidan, “Non temere un esercito di lupi guidato da una
Barrfind, Barrie, Brady, Carey, Ceallach, Donagh, pecora, temi un esercito di pecore guidato da un lupo.”
Dónal, Dubhán, Enda, Ennis, Fearghal, Finn, Keelan, — proverbio Inish
Lochlainn, Mannix, Riordan, Séaghdha, Teige, Torin,
Uilleag La forza militare di Inismore è formata per il 90% da
Nomi comuni femminili: Aideen, Aignéis, Bébhinn, reclute non addestrate e per il 10% da professionisti.
Blaind, Brígh, Catlín, Clodagh, Dáríne, Deirdre, Sono quest’ultimi a preoccupare i nemici di Inismore.
Éabha, Eavan, Ena, Fionnuala, Gobnait, Íde, Keelan, Il tipico esercito Inish è formato da un’orda di folli con
Léan, Maeve, Máirín, Mór, Neassa, Nóra, Órlaith, gli occhi spiritati, guidata da pochi singolari individui
Siobhán lucidi, che usano tattiche difficili da anticipare, persino
per i generali meno convenzionali.
Paesi e Villaggi Chiunque abbia affrontato gli Inish sa che si troverà
Se confrontate con le grandi città di Théah, quelle certamente in inferiorità numerica e che, contro una
di Inismore sono appena paesi e villaggi. La capitale, tale orda imprevedibile e sanguinaria, perderà almeno
Donega, è appena un decimo delle capitali di Avalon la metà dei suoi uomini.
e Montaigne, Carleon e Charouse. Gli Inish non possiedono una flotta armata, ma
hanno inviato centinaia di volontari a servire con i
Donega Cani di Mare di Elaine. Forti dell’esperienza marinara
Donega è la più prosperosa città di Inismore, princi- di generazioni e della reputazione di selvaggi, gli Inish
palmente grazie alla pesca e ai commerci con Avalon, sono considerati il flagello delle onde.
ed il sito della Pietra di Fål. La città cadde sotto una
maledizione nel 600 AV, ma O’Bannon, ritornato anni Rapporti Attuali
dopo, ruppe la maledizione versando il suo sangue Secondo le altre Nazioni di Théah, Inismore è
sulla Pietra di Fål. La città è circondata da un fossato, soltanto la sorellina sboccata di Avalon, nulla più che
da mura alte oltre venti metri e altre fortificazioni. un’appendice. Non ha una flotta armata, un esercito
regolare né un’economia indipendente; di conseguenza
Dunkeen non è una minaccia militare, tanto meno economica.
Per lungo tempo centro del dominio Avalon, Dunkeen Non vi sono ambasciate, ma anche se ci fossero chi
è oggi una città commerciale, punto di partenza di vorrebbe mai incontrare un re tanto zotico?
molte rotte commerciali, comprese quelle che termi-
nano a Montaigne e Vodacce. Donega può essere la
capitale, ma nessuno può negare che Dunkeen sia il
volto di Inismore per il resto del mondo.

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Montaigne
“Montaigne è come una vecchia gran dama.
Se per un capriccio momentaneo decidesse di
indossare un cappello antiquato a una festa,
riporterebbe la moda indietro di un secolo.”
— Val Mokk

Ciò che per qualcuno è decadenza, per altri è semplice Mentre la plebe di Montaigne fatica quotidiana-
quotidianità. Montaigne brilla come uno zaffiro inca- mente per compiacere i propri signori e nutrirsi, le
stonato nella costa occidentale di Théah: è un centro classi più agiate non sembrano conoscere la parola
di moda e cultura, patria di alcuni degli artisti più “moderazione”.
rinomati e ospita alcune delle più fantastiche opere Tutte le politiche sociali e governative ruotano
architettoniche dell’umanità. attorno a Léon Alexandre, l’Empereur di Montaigne.
Fino a tempi recenti, Montaigne e Castille erano Il Re Sole, come alcuni poeti lo hanno battezzato,
impegnate in una guerra di confine, che ha richiesto è il centro attorno a cui ruotano schiere di nobili a
un pesante tributo al popolo. I bottini di guerra sono partire dai duchi, che controllano le provincie. Il re
però affluiti nei forzieri dei ricchi. ha suddiviso il territorio in parti più piccole, ciascuna
Il territorio è costituito da una campagna ricca e gestita da un duca, il quale può avere sotto di sé un
piatta, irrigata naturalmente da molti fiumi, acri di qualsiasi numero di marchesi che si occupano della
verde fin dove può spingersi lo sguardo. Le piccole gestione quotidiana. Ciascun duca fa regolarmente
fattorie sono numerose, poiché a Montaigne non si rapporto a Léon sullo stato delle sue terre. Questi
spreca la terra, se non è usata per un giardino o una rapporti, invariabilmente, assicurano che tutto sia
costruzione allora sarà coltivata. perfettamente in ordine. Se dovessero mai sorgere
Oltre alle fattorie, a Montaigne vi sono vaste città difficoltà, ci si aspetta che siano ripianate ben prima
e grossi villaggi. Un viaggiatore può camminare per di giungere all’Empereur.
giorni senza incontrare altro che le casupole dei conta- I paesani di Montaigne sono gente semplice. Hanno
dini, ma appena giunto in città si troverà di fronte un’educazione minimale, grandi famiglie e vite calme
un'incredibile visione di grandi palazzi e ostentata e rispettabili. Fino a poco tempo fa i giovani dai quin-
ricchezza. Queste città sono oasi metropolitane, quasi dici anni in su erano coscritti nell’esercito e inviati a
completamente separate dalla landa circostante. combattere sul confine contro Castille. Molti sono
morti e altri sono tornati con ferite e mutilazioni.

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Con un’intera generazione persa in guerra, quando sono sospettati di doppiezza. Inoltre, poiché
molti campi sono ora coltivati da figlie e mogli, la Nazione del Re Sole definisce gli standard in
spesso vedove. materia di abbigliamento, arte e costume, i suoi corti-
Un tempo tutti i matrimoni si celebravano in giani sono benvenuti pressoché ovunque e hanno
primavera, ma con la guerra è nata una nuova usanza. facile accesso a corti estere e informazioni preziose.
In inverno, quando i combattimenti subivano un Da quando l’esercito ha espulso la Chiesa del
rallentamento, molti giovani ricevevano una licenza Vaticinio da Montaigne, e l’intero Paese è stato
per tornare a casa a sposarsi ed erano incoraggiati scomunicato, i nobili si sono goduti la loro rinno-
a procreare il più in fretta possibile. Dopo tutto, vata libertà. Decadenti sino all’estremo, hanno tanto
Montaigne ha sempre bisogno di nuovi soldati e denaro da non sapere cosa farne; costruiscono quindi
nuovi agricoltori. palazzi stravaganti, pagano artisti affamati per dipin-
Presso la nobiltà invece, è uso non avere mai più di gere ritratti alti più di quattro metri e sponsorizzano
due o tre bambini. Le ragioni sono altrettanto pratiche archeologi per recuperare artefatti Syrneth che
di quelle dei connazionali plebei: a Montaigne solo possano indossare alle feste. I nobili non hanno nulla
il figlio maggiore eredita terre, titoli e ricchezze. di meglio da fare che stare a guardare mentre si fanno
Nonostante sia prudente avere più di un erede – scherzi fra di loro. Per contrasto, i popolani vivono nel
dopo tutto è impossibile prevedere lo svolgersi degli timore di essere parte di un Paese senza dio, e mentre
eventi – un numero maggiore di tre è considerata la nobiltà non ne fa un dramma, la popolazione affa-
cattiva educazione. Questo non si applica, ovviamente, mata ne è rimasta scossa e potrebbe arrivare a uccidere
all’Empereur e alle sue nove figlie. per questo.
Mentre i popolani sono diretti e ospitali, la nobiltà
ha fatto dell’allusione un’arte. Nelle corti nessuno dice Il Territorio
mai esattamente ciò che pensa, ci si barrica dietro Per gli stranieri, Montaigne è bella, alcuni potreb-
metafore e precedenti di tutti i tipi, preferendo usare bero dire “perfetta”. La popolazione la chiama “la
citazioni astute anziché semplici parole. Questo tipo nazione più gloriosa di tutta Théah”.
di conversazione può confondere uno straniero, perciò La terra è generosa, il suolo fertile, le montagne
molti diplomatici non apprezzano il loro incarico, ricche di minerali e le coltivazioni si estendono
nonostante l’ottimo cibo e alloggio. Tutto ciò spinge a per chilometri. Le città sono un rif lesso del para-
cercare di apparire innocui e insignificanti. diso, tanto grandi da non poter essere attraversate
I Montaigne preferiscono fare giochi di parole su a piedi in un solo giorno. I porti sono pieni di atti-
questo disagio e il massimo della maleducazione è vità e commerci. Le corti e i palazzi sono superiori
costringere qualcuno a dare una risposta diretta, a tutti gli altri del continente.
specie su argomenti controversi. Spesso il loro dibat- Dallo Stretto di Avalon a nord sino alla città
tere diventa giocosamente doloroso, quando si discute di Rogne nel sud, dalla Baia Schiumante a
di temi seri con apparente leggerezza, in modo tale che oriente sino alla popolosa città di Arisent a ovest,
nessuno possa parlarne direttamente. Coloro che sono Montaigne è una nazione colta e civilizzata, una
abbastanza astuti da eccellere in questi giochi delicati terra di abbondanza. Ogni acro disponibile è
godono di grande considerazione. coltivato, ogni vena di minerale – non importa
Un altro gioco molto amato è l’intrigo, assieme al quanto modesta – è sfruttata per produrre ferro
suo cugino: lo scandalo. Se non accade nulla di inte- e acciaio e ogni albero considerato abbastanza
ressante durante una stagione, qualcuno si premurerà cresciuto per essere usato è abbattuto in modo da
di inventarlo. Gli ospiti stranieri notano una ludica far posto ad altre fattorie.
malizia nei modi dei Montaigne. A differenza di Castille, che ha beneficiato
Molti considerano l’abitudine alle conversazioni dell’attenta guida della Chiesa, la gente di
allusive e la pratica dell’indiretto solo come un tratto Montaigne non ha lavorato per preservare la sua
nazionale, ciò rende i Montaigne spie ideali, persino terra mentre la sfruttava. Accademici ecclesiastici

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in visita hanno più volte illustrato le probabili prima di scorgere un cambiamento nell’orizzonte.
conseguenze di uno sfruttamento intensivo e della Questa regione include alcune delle più impor-
mancata rotazione delle culture. Eppure non vi tanti coltivazioni dell’intera Nazione, grazie
sono prove della correttezza di queste afferma- al suolo ricco di minerali e nutrienti. È anche
zioni e la pressione causata dalla guerra ha spinto la parte più difendibile quindi sede ideale per
in direzione opposta. la capitale.
Il territorio di Montaigne è vario: grandi foreste, A ovest di Charouse si elevano Les Sommets
catene montuose e vaste pianure. Per la maggior Blancs (“I Monti Bianchi”), la più alta catena
parte è formato da una pianura erbosa regolare, montuosa del Paese, i cui picchi innevati raggiun-
perfetta per l’agricoltura. Il clima è mite gono i tremila metri. Il Fiume Sinuese attraversa
per tutto l’anno, senza temperature la capitale, per poi formare il lago omonimo
estreme, siccità o fenomeni e quindi prosegue sino al Mare della Vedova,
violenti. Le tempe- creando una rapida via commerciale verso le
rature invernali altre Nazioni.
raramente scendono Nel nord si trova Muguet, il più grande porto di
sottozero e l’escursione Montaigne e la provincia è la più celebre in Théah.
termica annuale in molte Forse per questo il Duca di Muguet, Edouard
regioni è di appena una Allais, ignora i consigli o gli ordini di tutti tranne
decina di gradi. Foreste quelli della famiglia reale; questo modo di fare ha
grandi e piccole attirato molti dei Montaigne più indipendenti e
punteggiano il pano- anche alcuni stranieri.
rama, mentre nume- La provincia di Doréhas ha guadagnato una
rosi fiumi attraver- reputazione simile grazie alle azioni di Pierre
sano la campagna. Flaubert de Doré, che ha recentemente speso
L’effetto è incan- una fortuna per bonificare le paludi attorno a
tevole e rinforza Pourisse, divenendo il più grande allevatore del
l’atmosfera invi- Paese quasi dall’oggi al domani. Il commercio
tante per molti. di carne dalla sua provincia frutta un introito
La capitale, senza pari nella Nazione e contende il primato
Charouse, si di Charouse sul bestiame. Nonostante cortigiani
trova al centro e nobili abbiano apertamente osteggiato questa
di un’immensa scelta, la famiglia reale non ha ancora preso posi-
depressione, uno zione, forse sono troppo preoccupati dalla moda
dei punti più bassi per occuparsi della carne.
di tutto il Paese. A est di Charouse, oltre le pianure, si trova il
A sudovest della territorio Eiseniano ottenuto grazie al Trattato
città l’inclina- di Weissburg: la foresta di Lock-Horn, il cui
zione del terreno nome deriva dal periodo in cui Avalon occupò
crea una serie Montaigne settentrionale. Il legno di questa
di dolci colline foresta si è dimostrato una risorsa inestimabile,
che dividono i nonostante la pericolosità del luogo: quasi due
pascoli, mentre dozzine di persone, compresi due stregoni Porté,
verso est un uomo che si sono addentrate sotto la volta sono scom-
può marciare per parse. Tutto ciò che è rimasto di loro sono tracce
più di una insanguinate che portavano sino ai rami più alti
giornata degli alberi prima di sparire.

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La Gente Classi Sociali
Spesso detti spregiativamente “Girasoli”, i Montaigne Montaigne è la nazione di Théah con le più marcate
sono considerati agili e molto puliti. I nobiluomini differenze sociali, tanto economicamente quanto filo-
sono ben rasati, mentre le nobildonne sono attente a soficamente. La popolazione è strutturata secondo un
mantenere trucco e pettinatura in linea con la moda rigido sistema di caste, che la suddivide in una serie
della stagione. Il colore più diffuso per occhi e capelli di classi facilmente identificabili, dalla famiglia reale
è il castano, ma ci sono alcuni casi di occhi azzurri alla assai ignorata plebe.
e capelli biondi. Gli uomini spesso nascondono i All’apice della nobiltà vi è la Famille Royale, piccola,
lineamenti delicati dietro una corta barba o un paio ma con un potere assoluto sul Paese. Ne fanno parte
di baffetti ben curati, mentre le donne accentuano gli solo l’Empereur (un titolo recente, fino a poco tempo
zigomi ben fatti con un’aureola di capelli. fa era “Re”) Léon Alexandre de Montaigne, con sua
I popolani si tagliano i capelli una volta l’anno, moglie – l’Imperatrice – i loro parenti più stretti e i
all’inizio della primavera, in modo parenti del precedente monarca.
da avere in inverno capelli lunghi Al momento l’Empereur ha nove figlie, ma nessun
e barbe folte che tengano loro figlio, un grave problema per la discendenza reale.
caldo. Il vestiario dei popolani Morella Alouse Giacinni – una Strega del Fato di
non è però molto elaborato, Vodacce e terza moglie dell’Empereur – non è stata
se questo costituisca uno in grado di dargli un erede maschio, ma solo una
stimolo o un ostacolo all’i- femmina, Dominique, che non mostra alcun talento
dentità individuale è tuttora per la stregoneria.
oggetto di dibattito. La precedente moglie dell’Empereur, Castilliana e
Alcuni sostengono che madre delle tre figlie precedenti, morì di “afflizioni
siano i nobili, non i femminili” qualche tempo fa.
plebei, a sembrare Sotto i reali si trova la noblesse (o “vera nobiltà”),
tutti uguali, poiché formata dai duchi e dai marchesi. I più importanti
cercano di mante- tra loro sono i duchi, i nobili con terre, che portano
nere costantemente i nomi dei dominatori del Paese sin dalla sua fonda-
il proprio look zione. Sono però i marchesi, loro fratelli, che control-
secondo la lano il grosso della ricchezza e delle risorse della
moda del nazione. Vivono nelle più remote parti delle provincie
momento. che amministrano in ogni dettaglio.
Vi è poi la petite noblesse o, come è più conosciuta,
la “nobiltà minore”. Sono personaggi molto ricchi, ma
privi di terre e delle responsabilità ad esse associate.
La loro ricchezza – che alcuni hanno ereditato, altri
ottenuto con l’inganno – è una conseguenza delle
straordinarie risorse del Paese. La sua origine è indif-
ferente, ma costituisce il tratto distintivo di questi
individui, che vivono vite stravaganti, prendendo
parte a tutte le cerimonie della nobiltà, evitando però
la politica e gli scontri tanto comuni tra l’élite.
Accanto alla petite noblesse – e sotto duchi e
marchesi – c’è anche la noblesse errante. Si tratta di
nobili che hanno perso, in qualche modo, la propria
posizione e sono divenuti diplomatici, cortigiani o
dignitari del trono. Paix e Buchéare sono inondate

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56 CAPITOLO 2 | THÉAH
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da centinaia di burocrati che aumentano a ogni nuova Etichetta
generazione. I doveri di molti erranti e il rispetto che
ricevono dipendono dal nobile a cui si sono legati. “Faites-vous tout petit.”
Ottenere i servigi di qualcuno con magia o ambizione (“Rendetevi insignificanti.”)
è assai desiderabile. — Anonimo
I cortigiani – abili popolani – tendono a cavarsela
un po’ più facilmente, il loro ruolo è principalmente I nobili di Montaigne rifuggono il confronto diretto,
quello di intrattenere e impressionare la nobiltà con le si parlano tramite assistenti, inviati, messaggeri
loro capacità. Poeti, giullari, jenny (prostitute), attori, e cortigiani, mentre a corte sfruttano metafore e
scrittori, artisti e ciarlatani, appartengono tutti a astuzie per evitare la conversazione.
questa vasta classe sociale. Mercanti e sacerdoti abba- Se messi alle strette, spesso evitano di guardarsi
stanza ricchi possono ottenere, tra i cortigiani, quasi negli occhi. La sottigliezza sostituisce il bisogno di
lo stesso rispetto della nobiltà, ma senza un’adeguata dire qualcosa ed è considerata una qualità ben più
conoscenza delle “regole” è facile insultare la corte e alta dell’onestà.
per estensione il nobile che la ospita. La sottile arte di seguire la corrente è onnipre-
La prima classe non strettamente legata alle corti sente a Montaigne: ben pochi nobili hanno il
è quella degli accademici, che ha riscosso nuova coraggio di iniziare una moda. La miriade di mode
popolarità con il recente aumento delle esplorazioni. diverse è dovuta al fatto che molti vengono costan-
Sebbene gli studiosi, specie i filosofi, siano tradizio- temente consigliati su come agire e come vestire.
nalmente molto rispettati a Montaigne, lo studio L’organizzazione di feste, sebbene comune, è un’e-
dell’archeologia sta diventando rapidamente un segno sperienza micidiale e molti preferiscono finanziare
di distinzione. Molti noblesse hanno diversi accade- un evento altrui che darne uno proprio. Perciò può
mici al proprio servizio, compreso un archeologo, e accadere che passi un intero anno senza che sia diano
molti – consapevoli della loro apparenza frivola – si feste in luoghi diversi da Paix, Charouse e Crieux,
sforzano di creare grandi biblioteche private per invo- dove si sono riuniti coloro che hanno abbastanza
gliare altri studiosi a legarsi a loro. coraggio da iniziare le mode.
Di recente, anche mercanti e artigiani hanno Citare un precedente è molto comune tra i nobili.
cominciato a ottenere una particolare considerazione. Quando conversano con stranieri, i Montaigne spesso
Molti appartengono alla Lega Vendel, che garantisce dicono frasi fuori contesto, che confondono e anno-
loro un profitto superiore a quello dei “liberi profes- iano i visitatori.
sionisti”. I Montaigne più ricchi possono convincerli Questo ha portato a numerose situazioni disastrose,
a praticare la loro arte esclusivamente in una certa dato che molti ambasciatori – una volta offesi in tal
regione, accumulando prestigio per sé e un aumento modo – vorrebbero non tornare più, se non fosse
dei profitti per gli artigiani. Per la nobiltà questi per i magnifici giardini e la bellissima collocazione
professionisti sono una risorsa troppo preziosa per dell’Ambasciata di Paix.
essere ignorata. Questo non è caso dei popolani che sono gentili e
Infine, all’ultimo gradino della scala sociale c’è la accoglienti, nonostante la loro vita dura.
plebe. Le immense città fortificate e gli elaborati Anni di umiltà hanno insegnato loro a non lamen-
chateaux, vanto della Nazione, sono stati costruiti tarsi della sfortuna e nonostante lo squallore in cui
con il sudore del popolo. La vita di un popolano a vivono, solo puliti e fiduciosi.
Montaigne è dura, specie se confrontata con quella Chi visita Montaigne spesso si lamenta dei modi
dei loro eguali di altre nazioni, come i contadini di rozzi e volgari della gente, ma chi evita le città non
Vodacce. Le loro vite sono consumate da settimane ha che buoni ricordi del suo viaggio.
lavorative di almeno sessanta ore, durante le quali
vecchi, figlie e vedove si occupano dei milioni di acri
di terra di proprietà dei nobili.

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7TH SEA - MANUALE BASE 57
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Abbigliamento I mercanti non sono usi alla dieta raffinata dei loro
Mentre i popolani sono fortunati a potersi permet- superiori, ma fanno comunque ottimi pasti. Il loro
tere un secondo cambio d’abito prima della morte, la desinare quotidiano include verdure fresche, vini, carni,
nobiltà indossa tutto ciò che è di moda al momento formaggi e pane.
ed è lesta a raddoppiare il proprio guardaroba della I prodotti Castilliani stanno diventando più econo-
stagione se qualcuno parla bene di un nuovo sarto. mici, ora che l’economia dei vicini orientali si sta
Gonne eccessive, gioielli costosi e uno stuolo di valletti riprendendo dalla guerra. L’Empereur sperava di
per portare tutto il bagaglio sono parte integrante acquisire una parte delle ricche campagne di Castille
della moda Montaigne. Gli stregoni Porté più esperti per sé, ma la ricchezza del Paese porta comunque i
possono essere, di solito, identificati dai guanti e dai frutti di Castille alla sua tavola.
cosmetici usati per coprire le brutte macchie che hanno La dieta della plebe è semplice: vecchi fagioli, pane
su mani e braccia. raffermo, lattuga marcia, cavoli, rape, vino troppo
Gli abiti sono realizzati con innumerevoli materiali, invecchiato e acqua sporca. Ogni giorno i contadini
inclusi broccato, velluto, seta, trine, lino e satin. Il raccolgono prodotti di buona qualità, destinati a
blu reale e l'oro sono le tinte tipiche della nobiltà, ma ingrassare le pance della nobiltà o ad essere espor-
nell’abbigliamento dell’élite si può trovare qualsiasi tati, mentre coloro che hanno faticato per produrli
sfumatura, purché accesa. Le decorazioni floreali muoiono di fame. Logicamente, i popolani nascondono
in stile rococò scintillano su giacche e gonne, dando un poco di quanto raccolgono ogni mese, ma devono
all’Impero del Sole il lustro e lo splendore della rega- stare attenti: un eccesso attirerebbe l’attenzione degli
lità. I colori scuri sono considerati orrendi e alcuni dei esattori delle tasse.
Montaigne più sciovinisti considerano un insulto che
uno straniero li indossi a corte. Costumi
Montaigne impone il proprio stile a molte altre I Montaigne godono nel ridicolizzare il prossimo,
nazioni, grazie all’opera della Mode du Lac (la Società finché il gioco è divertente. Quasi tutti riconoscono
della Moda), un gruppo dell’alta società che stabilisce l’importanza dell’umorismo, persino quando è usato
tutti i principali canoni dell’abbigliamento. In tempi contro di loro, ma c’è un confine sottile che non deve
recenti la Mode du Lac si è avvicinata alla Lega Vendel, mai essere attraversato. Quando la derisione va troppo
che l’ha aiutata a diffondere il suo messaggio in cambio oltre – e un Montaigne intelligente sa quando ciò
della possibilità di discutere gli stili degli anni a venire. accade – il balgueur (“chi offende”) sarà rapidamente
Gli uomini, in generale, seguono i dettami della Mode ostracizzato dalla società bene. Non è insolito che chi
du Lac, mentre il guardaroba femminile diverge legger- ha il gusto del ridicolo sia molto popolare, finché non
mente se le regine di Théah hanno deciso di adottare fa un passo falso; molti cortigiani specializzati nella
un altro stile. critica sociale si trovano senza un mecenate un attimo
dopo avere detto una parola di troppo in una situa-
Cibo zione delicata. Per assurdo, però, se una situazione
I nobili di Montaigne si godono carne, pesce, è tanto delicata da essere considerata esplosiva, ci
formaggio, latte, burro, vino, cereali, verdure, spezie e si aspetta che tutti si buttino nel “gioco” in modo da
una varietà di cibi esotici provenienti da tutta Théah. ridurre lo stress, un particolare che molti stranieri non
Al momento è molto in voga la cucina Vodacce. La colgono mai.
gastronomia Montaigne è, attualmente, la più fanta- Il contatto fisico è ambiguo: mariti e mogli non si
siosa del mondo e le sue scuole di cucina sono celebri toccano in pubblico (eccetto forse quando ballano), ma
per la creatività e le misture esotiche. L’ultima passione non è insolito per loro abbracciare pubblicamente un
dei nobili sono le melagrane e i meloni che vengono cortigiano o un amico, che questi sia sposato o meno.
importati dai mercanti Vodacce. I tartufi sono consi- Anche toccare la mano o il petto di un amico e dare
derati una prelibatezza e gli chef hanno cominciato ad un buffetto al volto di qualcuno mentre si ride sono
assoldare allevatori che addestrino i maiali a cercarli. comportamenti accettabili.

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Arte e Musica Nomi
Come per l’odierna filosofia, Montaigne è all’avan- Come ogni altro elemento della società Montaigne, i
guardia nell’arte e nella musica. Alcuni credono che nomi sono legati alla posizione sociale. Per esempio,
i grandi artisti siano attirati nella Nazione grazie il nome corretto di un nobile è preceduto dal titolo,
ai molti nobili mecenati. A prescindere dal motivo, quindi dal nome proprio, dal cognome e, infine, dalla
Montaigne è divenuto il vivaio di ogni forma di crea- congiunzione “de” seguita dalla provincia che governa
tività e produce nuovi artisti quasi più velocemente di (i membri della famiglia reale sono gli unici a potersi
quanto il pubblico possa vederne. fregiare del titolo “de Montaigne” al posto della
La musica tradizionale – che predilige arpe e stru- provincia).
menti a corda, con alcune percussioni – è lenta e La petite noblesse può scegliere di trasmettere il
ripetitiva, quasi fosse adatta ai funerali. Un musicista nome che preferisce. Neppure i sacerdoti sono legati al
sta cercando di cambiare tutto questo; il suo nome è sistema di nomi della nobiltà, anzi perdono il proprio
Wolffrond von Hazel (HOTS-el) e nonostante abbia quando prendono i voti. Vescovi e cardinali hanno a
solo sette anni è forse il più grande talento musicale volte anche cinque o più nomi. Per esempio il Vescovo
dell’ultimo secolo. Nato ad Eisen (“da dove vengono Jules Corentin d’Auguereau Crepin d’Agneau servì
tutti i più grandi compositori”), von Hazel è giunto a sotto l’Alto Cardinale Michel Jean-Claude Desaix de
Montaigne con i genitori durante un viaggio volto a Mirielle Sarnin.
pubblicizzare il suo talento, alla ricerca di un mece- I mercanti hanno nome e cognome, mentre i plebei e
nate volenteroso (ossia ricco). Ha trascorso gli ultimi i loro figli hanno solo il nome proprio, dato che
mesi a Paix e ha trovato molti estimatori tra i signori raramente lasciano i villaggi natii. In alcuni casi i nomi
di Montaigne. di questi villaggi, paesi o provincie divengono, se
necessario, cognomi.

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Nomi comuni maschili: Ambroise, Blaise, Cédric, Governo
Daniel, Denis, Eugène, Félix, Gérard, Guy, Henri,
Jacques, Jules, Luc, Marc, Martin, Pierre, Rémy, “L’Empereur è un ubriaco rabbioso
Sébastien, Victor, Zacharie e non è mai sobrio.”
Nomi comuni femminili: Allette, Andrée, Arielle, — Modo di dire comune
Blanche, Camille, Cosette, Dominique, Estelle, tra i popolani di Montaigne
Francine, Georgette, Henriette, Irène, Julie, Lydie,
Nicole, Philippine, Roseline, Sylvie, Vivianne Gli stranieri trovano la politica di Montaigne confusa,
persino gli ambasciatori che ne hanno familia-
Religione rità a volte non sanno con chi parlare e chi evitare.
Fino ai primi del 1600, la popolazione di Montaigne L’impressionante numero di cliché politici da evitare
era assai devota; molti trovavano conforto nelle e le enormi reti di contatti, ciascuno con legami perso-
parole dei rappresentanti della Chiesa. Durante i nali – spesso esplosivi – può far tremare persino le
regni di Léon XII e Léon XIII, la fibra spirituale Streghe del Fato meglio addestrate.
della nazione cominciò a indebolirsi per mancanza È però un sistema funzionale che – in qualche modo
di morale. Da quel momento l’influenza della – una volta riposti i pugnali e accantonate le minacce
Chiesa sulla nobiltà si è ridotta rapidamente. di morte, ottiene i giusti risultati, anche se raramente
Oggi la nobiltà di Montaigne si oppone aperta- con l’approvazione generale. “Mostratemi una legge di
mente alla Chiesa, promuovendo libri all’indice Montaigne e io vi mostrerò qualcuno che dissente”
e movimenti secolari. Il supporto finanziario alle dice un proverbio.
chiese è cessato e quelle che restano sono pesante- Dall’inizio della Guerra della Croce, le dimensioni
mente tassate. Un clima peccaminoso pervade l’in- di Montaigne sono raddoppiate. Le necessità dei suoi
tera Nazione. Con sempre meno abitanti a seguire monarchi sono divenute sempre più importanti e la
i dettami della Chiesa è calato anche il numero ricchezza della nobiltà è cresciuta in proporzione.
delle vocazioni.
I popolani, tranne una cospicua parte dei servi
della nobiltà, temono di essere dannati. Hanno
notato il cambio di mentalità dei nobili, sebbene chi
è loro più vicino ne ignori gli eccessi (o se ne renda
complice). La Chiesa ha fatto tutto il possibile per
aiutare le masse impoverite, appellandosi anche alle
corti perché ne alleviassero le pene. Molti sacerdoti
però hanno cominciato a ignorare le tribolazioni
del popolo dopo che i soldati dell’Empereur hanno
consegnato loro scrigni colmi d’oro come “dono
della popolazione”.
Oggi a Montaigne non ci sono più Cardinali e tutti
Vescovi sono scomparsi o in eremitaggio, lasciando
monsignori e preti soli di fronte alla responsabilità
di guidare i loro greggi. Tra la paura sempre più
crescente del popolo e gli eccessi edonistici della
nobiltà, il ruolo del clero Vaticino sopravvissuto è
davvero difficile.

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Economia L’Alto Ammiraglio della Marina è un altro
problema. Si chiama Alceste Valois de Praisse III ed
“Quando la petite noblesse si veste bene quanto me, è, senza alcun dubbio, il più ostentato comandante
allora il Paese è ricco, prospero e forte. Quando lo militare degli ultimi tempi. Nato tra gli aristocra-
fa un mercante, allora è tempo di nuove tasse.” tici, continua a vivere come si confà al suo lignaggio,
— Empereur Léon XIV spendendo più tempo tra le corti e le dimore dei
suoi pari che a compiere il proprio dovere, mentre
Montaigne ha uno dei più alti standard di vita di tutta assicura all’Empereur che non vi sono pirati che
Théah, mentre i dazi reali sui mercanti garantiscono li minaccino direttamente. Di recente ha ordinato
che i forzieri dello stato siano sempre colmi. Il Paese alla potente flotta Montaigne di uscire di pattuglia,
consuma e importa più beni, cibo e ferro grezzo di lasciando il porto di Crieux indifeso e aperto a traf-
ogni altra nazione. La nobiltà acquista tanto cibo, fici illegali.
oggetti d’artigianato, manodopera e pietra da superare
la somma della produzione interna e delle importa- I Moschettieri
zioni. Tutto questo crea un equilibrio economico Soldati scelti dell’esercito, i Moschettieri ricoprono
precario e una potenziale catastrofe che, per ora, non molti ruoli importanti nella Nazione, dal far rispet-
si è ancora manifestata. tare la legge del re allo scortare i nobili attraverso
A Montaigne si usano tanto i soleil (SOL-hey), che territori pericolosi, sino a compiere servizi speciali
prendono il nome dal sole di Montaigne punzonato su per la famiglia reale. Quando si arruolano fanno
una faccia delle monete, quanto i Guilder. Le monete solenne giuramento all’Empereur e ricevono una
recenti hanno il profilo dell’Empereur punzonato spada, un tabarro e un moschetto, simboli della
sul retro, mentre quelle più vecchie, sempre più rare, loro autorità. L’impugnatura della spada è realizzata
hanno le spade incrociate simbolo dei Moschettieri. apposta dai fabbri reali; il tabarro mostra l’emblema
Ovunque, mercanti e artigiani accettano entrambe le del sovrano sul petto e sulla schiena; mentre il
valute, anche se molti danno il resto solo in soleil. moschetto è di ottimo acciaio, con intarsi in argento
e il fleur de lis sul calcio.
Forze Armate I Moschettieri sono scelti da un consiglio di venti
Anni fa, le forze armate di Montaigne erano conside- dei loro futuri camerati e il loro numero è fissato
rate nobili e austere, il giusto braccio armato per una a mille. Per mantenere il corpo in efficienza, i
potenza mondiale. Di recente però, le loro dimensioni vecchi soldati si ritirano, mentre nuove reclute sono
sono triplicate grazie alla coscrizione, indebolendo ammesse nei ranghi a ogni primavera.
di conseguenza le famiglie – soprattutto quelle di Ciascun Moschettiere combatterà fino alla morte
popolani e contadini – che sono la spina dorsale della per proteggere l’onore di un altro, e poiché sono
Nazione. Al tempo stesso, la struttura di comando si è tanto legati devono porre grande fiducia nel giudizio
indebolita, pochi nobili si prendono la briga di servire e nella lealtà dei camerati.
e sempre più spesso ufficiali inesperti – compresi
popolani con grande talento, ma nessuna preparazione La Guardia Fulmine
– sono costretti a prendere il comando. La guardia personale dell’Empereur è nota come
Le sconfitte del Re Sole a Castille sono state una “Guardia Fulmine” ed è formata dai migliori tra i
dura lezione per tutti… tranne che per i ricchi. Molti Moschettieri. La guardia esiste da 600 anni e serve
hanno aumentato i propri beni grazie al bottino di esclusivamente l’Empereur. Sono devoti e convinti,
guerra, mentre altri hanno visto figli e figlie morire duellanti abilissimi e puri difensori della sovranità
in terra straniera. Si vocifera che l’Empereur abbia reale. Quando è necessario agiscono come corrieri,
reclamato per sé oltre metà del bottino delle navi scorta, guardie del corpo, investigatori o ambascia-
Castilliane catturate nella Baia Schiumante. tori del Re.

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Attuali Rapporti Confederazione Sarmatiana
Avalon Il voto ai plebei? Assurdo. Portate del vino e non
Nonostante il continuo susseguirsi delle domina- parliamone più.
zioni Montaigne ad Avalon sia ormai un ricordo, e
i commerci attraverso lo Stretto siano più vivaci che Ussura
mai, tra le due Nazioni esistono ancora vecchi rancori. I contatti tra Montaigne e Ussura sono sempre stati
Oggi entrambi i Paesi sono sull’orlo di nuovi conflitti scarsi. La distanza è tale che è molto più semplice
e affrontano gravi problemi interni, che fanno passare negoziare con altre Nazioni. Eppure… l’Empereur
queste antiche ostilità in secondo piano. spesso interroga nobili e dignitari in visita sulle terre
e le genti di Ussura, facendo intuire che potrebbe
Castille imbarcarsi in un’altra avventura militare, quando i
Gli abitanti di Montaigne non hanno mai rispettato suoi attuali svaghi artistici gli verranno a noia. Finora
i Castilliani, invidiando la loro ricca agricoltura e le non ha discusso apertamente i suoi piani, ma alcuni
esportazioni, oltre a considerare con fastidio l’usanza generali gli suggeriscono di volgersi a ovest o a nord
della siesta. La nobiltà di Montaigne ha considerato invece che a est.
la guerra come una santa causa, un colpo contro il
predominio morale della Chiesa, ma persino le classi Vestenmennavenjar
più basse consideravano i Castilliani indegni delle loro Montaigne mantiene i contatti con i Vesten soprat-
ricchezze e vedevano nella guerra la giusta risposta tutto mediante la Lega e i suoi agganci economici,
ad anni di offese ricevute durante negoziati e dispute mettendo però a dura prova le loro risorse. Se non
sui confini. fosse per una serie di dazi imposti dall’Empereur e
dai suoi consiglieri, le costanti macchinazioni della
Eisen Lega Vendel avrebbero già causato un aumento della
Nonostante il Trattato di Weissburg abbia posto fine tensione fra le due Nazioni. Nonostante le differenze,
alla guerra tra Montaigne ed Eisen, l’ostilità rimane. I Montaigne e Vesten concordano che il lusso è sprecato
Montaigne si sono fatti nemico Eisen, anche se questo per il resto di Théah quando Montaigne è pronta a
può non sembrare a chi è rimasto estraneo al conflitto. pagare ciò che la Lega Vendel chiede.
Entrambe le parti hanno intrapreso manifesti scambi
di risorse, inclusi alcuni generali Eiseniani inviati Vodacce
presso i campi di addestramento Montaigne. I rapporti commerciali tra Montaigne e Vodacce
sono sicuramente i più stabili e proficui dell’intero
Le Nazioni Pirata continente, per ragioni disparate, tra cui l’amore dei
Attualmente la marina Montaigne passa molto tempo Montaigne nei confronti di tutto ciò che si produce in
a difendere i vascelli commerciali dai pirati. La Lega quel Paese, considerato “più alla moda della moda”. Si
Vendel si è recentemente offerta di fornire ulteriori dice anche che l’Empereur, che è riuscito a inimicarsi
navi mercenarie come scorta, ma l’Empereur non ha o alienarsi ogni altra Nazione, stia lavorando per una
degnato di attenzione la proposta. prossima alleanza politica.

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Confederazione Sarmatiana
“Tutti sono uguali. Persino i re.”
— Lucjan Wyrzyk

Nell’Est si trovano due regni uniti sotto una singola


Corona, che molti abitanti di Théah chiamano Il Territorio
“Confederazione Sarmatiana”. A metà del 1500 il Re A Rzeczpospolita (reh-ZEHKS-pos-poh-lee-tah) le
di Rzeczpospolita (comunemente detta “Rzeplita”) estati sono calde e piovose, gli inverni freddi e con
era anche Granduca della vicina Curonia e riunì i due costanti nevicate; e pare sempre soffiare un vento
Paesi. Questo portò a una serie di compromessi, voluti gelido da nord.
dalle aristocrazie dei due regni, per limitare il potere Politicamente, la Confederazione è divisa in due
regale e alla creazione di un parlamento: la Sejm. Nazioni: Rzeczpospolita a sudovest e Curonia a
Nel 1667, il Consiglio Reale, formato da sedici nordest. A causa delle sue dimensioni presenta
nobili e vescovi Vaticini, non riusciva più a operare moltissimi tipi di terreno. La maggior parte di
a causa della corruzione e delle fazioni politiche. Il Rzeczpospolita è composta da pianure e acquitrini,
vecchio Re, ormai moribondo, non aveva quasi più con numerose foreste sparse un po’ ovunque; la
potere e la Confederazione stava morendo. Il figlio Curonia invece è quasi tutta paludosa, eccetto per
del re trovò una cura per il veleno che affliggeva i la Foresta Sandaras, un luogo infestato dove solo i
due regni, rendendo la Confederazione la terra della più coraggiosi osano mettere piede.
Libertà Dorata. Il fiume più grande, il Sejm (ribattezzato così dal
La Libertà Dorata ha reso ogni cittadino della parlamento con voto unanime cinquant’anni fa),
Confederazione nobile, dandogli il diritto di votare attraversa l’intero Paese, nasce presso Sousdal in
nella Sejm e provocando un drammatico cambiamento Ussura, tocca Bodorigum e Wawelec, per poi prose-
nei rapporti di forza all’interno del Paese. Elevando guire verso Vodacce e, infine, piegare in direzione
i comuni plebei alla stessa dignità dei nobili, ogni della Baia di Stróż.
persona ha oggi la stessa voce e la medesima autorità. Il Sejm costituisce una rapida via commerciale
Contemporaneamente, nei luoghi più oscuri della verso il Sud e Ussura lo usa per trasportare merci
Confederazione, continuano a sentirsi antiche voci. I attraverso la Confederazione, pagando forti dazi a
dievai – potenti entità che si nascondono nell’ombra ogni sosta.
di foreste, crocicchi e cimiteri – promettono potere a
chi sia disposto a fare un patto con loro.

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Cultura Poche ore dopo, il Re sopravvisse a un attentato
La Confederazione è governata da un Re e una sorta grazie a suo figlio e alla di lui fidanzata, una Strega
di parlamento detto “Sejm” composto, fino a poco del Fato di Vodacce. Stanisław I è ancora vivo, a mala-
tempo fa, da una singola camera di sedici potenti pena, e suo figlio sta cercando di accumulare sostegno
nobili e sacerdoti Vaticini, che conquistavano i politico sufficiente per succedergli.
propri seggi mediante manovre politiche, commerci e Oggi, ogni cittadino della Confederazione può, se
minacce di rivolta contro la Corona. Progressivamente lo desidera, votare nel Sejm. Non tutti lo fanno, ma
la monarchia aveva rinunciato a molti diritti a favore tutti sanno che potrebbero farlo. Se il Sejm decidesse
del Sejm, ma tutto questo è appena cambiato. l'entrata in guerra della nazione, all’esercito basterebbe
L’evento più importante nella storia della presentarsi in massa e votare contro; se decidesse di
Confederazione – e nella storia dell’intera Théah alzare le tasse, tutti i membri delle gilde potrebbero
– risale ad appena diciotto mesi fa: Sarmatia era opporsi. I Sarmatiani non nascondono il proprio
sull’orlo del collasso, paralizzata da una norma detta orgoglio, poiché Théah non aveva mai visto una vera
liberum veto, che permetteva a ogni rappresentante democrazia fin dalla nascita del Vecchio Impero.
(detto “poseł”, plurale “posłowie”) di bloccare qualsiasi
legge, cancellando ogni possibile dibattito o voto. Classi Sociali
Un poseł poteva dichiarare “Nie pozwalam!” (“Non Sebbene la Confederazione abbia ancora un’aristo-
lo permetto!”) e tutto era finito. La norma era stata crazia, la linea di demarcazione tra nobili e plebei è
introdotta per riflettere l’uguaglianza tra i membri ormai incerta: i nobili sono ancora potenti, i plebei
del Sejm, ma sfortunatamente il cinismo e l’interesse ancora poveri, i mercanti ancora ricchi, ma la perdita
politico avevano ostacolato il buon funzionamento del diritto esclusivo di votare e legiferare ha intaccato
dell’assemblea. lo status della nobiltà.
Il Re – Stanisław I – era già sul letto di morte, Chiunque può presentarsi al Sejm e chiedere una
mentre l’erede designato, suo figlio Stanisław II, votazione. Certo, molti di questi “voti popolari”
cercava un modo per salvare il regno rompendo la sono fallimentari, ma quando un intero villaggio si
paralisi del Sejm. Una notte, rinchiuso nella Biblioteca presenta a votare, allora comincia la vera politica.
Reale, la sua ricerca diede i suoi frutti: tutti i decreti Lentamente, di settimana in settimana, di mese in
reali erano soggetti al veto del Sejm, eccetto uno. mese, un passo alla volta, il potere e i privilegi della
L’unica libertà non sottratta al Re da accordi e trattati: nobiltà vengono erosi.
il diritto di concedere titoli nobiliari. Fu così che il Le due nazioni della Confederazione hanno molto
figlio leale condusse il Re di fronte al Sejm – traspor- in comune e il passare del tempo ha prodotto una
tato sul suo letto da mezza dozzina di servi – per un sorta di mescolanza, una voce unitaria, nonostante si
ultimo decreto prima della morte. Il vecchio parlò e i mantengano profonde differenze culturali.
segretari trascrissero le ultime volontà del Re. La principale diversità fra i due paesi è la religione.
Il sovrano annunciò che tutti i cittadini della Mentre i rzeczpolitani sono devoti Vaticini – fino al
Confederazione erano ora da considerasi nobili – fanatismo in alcuni casi – i curoniani venerano gli dei
concedendo a tutti il titolo di “Sir” o “Madama” – e, e gli spiriti di una fede più antica. Entrambi si conside-
di conseguenza, ogni cittadino aveva diritto di voto rano guerrieri sacri e benedetti, ma la fonte di questa
nel Sejm. benedizione non è la stessa.
Con quest’ultimo decreto il Re trasformava la Alcuni rzeczpolitani considerano i curoniani eretici
Confederazione in una vera e propria democrazia. e, allo stesso modo, alcuni curoniani vedono i rzeczpo-
Il Sejm aveva solo trenta giorni prima che il decreto litani come traditori delle vecchie divinità. Entrambe
divenisse operativo e non poteva opporsi. Di fronte le nazioni, tuttavia, tollerano queste differenze per il
alla possibilità che un singolo cittadino potesse porre bene di Sarmatia.
veto su ogni legge, l’assemblea decise rapidamente – e L’intera Confederazione è fortemente influenzata
all’unanimità – di rimuovere il liberum veto. dal suo vicino, l’Impero della Mezzaluna. Le mode,
lo stile, il cibo e le filosofie di questa terra straniera

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64 CAPITOLO 2 | THÉAH
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hanno avuto un profondo impatto. Le mode della Maciej, Marceli, Marek, Mirosław, Michał, Piotr,
Mezzaluna – quali lunghe giacche, turbanti e cinture Przemysław, Roch, Seweryn, Teofil, Wacław, Walery,
elaborate – hanno preso piede sia tra la nobiltà, sia Wielisław, Wojciech, Ziemowit, Zygmunt
tra il popolo; e la szabla, la spada più popolare nella Nomi femminili rzeczpolitani: Adelajda, Agnieszka,
regione, ha una straordinaria somiglianza con la scimi- Aleksandra, Barbara, Beata, Czesława, Dorota,
tarra della Mezzaluna. Danuta, Eligia, Elżbieta, Gracja, Grażyna, Hanna,
Helena, Ignacja, Janina, Józefa, Katarzyna, Karolina,
Sarmatismo Lidia, Łucja, Magdalena, Małgorzata, Marianna,
L’elemento culturale più forte nella Confederazione Mirosława, Nadzieja, Natalia, Pelagia, Radomiła,
è il “Sarmatismo”, una sorta di cavalleria ispirata alle Ruta, Sabina, Teodozja, Urszula, Władysława, Zofia,
gesta di uomini nobili e coraggiosi che un tempo Zyta
governavano Rzeczpospolita. Molti lo consideravano
una moda passeggera, ma il bisogno della nobiltà di Nomi maschili curoniani: Adomas,
distinguersi dal popolo ne ha fatto qualcosa di più. Albertas, Andrius, Antanas, Aras,
I nobili hanno cominciato a indossare abiti in voga Ąžuolas, Bronislovas, Bronius, Darijus,
secoli fa (cappotti lunghi e bordati di pelo detti Daumantas, Erikas, Gabrielius, Giedrius,
“żupan”, alti stivali da cavallerizzo, ampie cinture di Gintaras, Gvidas, Herkus, Ignas, Juozapas,
tessuto dette “pas kontuszowy”), a portare i baffi folti – Juozas, Jurgis, Kasparas, Kęstutis, Leonas,
gli uomini – e i capelli lunghi e a treccia – le donne – Matas, Mindaugas, Modestas, Mykolas,
ma soprattutto la szabla, una sciabola lunga e ricurva. Nojus, Petras, Pilypas, Pranciškus,
Un grosso cappello con una piuma arrogante completa Raimondas, Ramūnas, Valdas,
l’immagine ideale di un nobile Sarmatiano. Valdemaras, Viltautas, Visvaldas,
Questo stile si è ben presto esteso a mercanti e Žydrūnas
popolani, fino alle frange più povere della popolazione.
Coloro che non possono permettersi tali stravaganze,
di solito, indossano tuniche e pantaloni di lana e
cotone, mentre chi può comprare una sola parte del
completo, porta la pas kontuszowy, una cintura di tela.
I nobili continuano a portare il costume Sarmatiano
completo – come i Senatori Numanari indossavano
la toga bianca per identificarsi come giusti e onorevoli
– così da dichiarare al mondo: “Non sono un signore
egoista e corrotto, sono un nobiluomo retto.”
Il Sarmatismo è penetrato anche in Curonia, ma per
ora ha influenzato solo la nobiltà. La popolazione non
sembra impressionata da questo costume e preferisce
le sue tradizioni.

Nomi
Le due nazioni della Confederazione hanno ciascuna
il proprio linguaggio e di conseguenza nomi diversi.
Nomi maschili rzeczpolitani: Aleksander,
Anastazy, Andrzej, Bartłomiej, Błażej, Bogumił,
Cezary, Czesław, Dariusz, Dawid, Dobromir, Eligiusz,
Franciszek, Gaweł, Gracjan, Grzegorz, Henryk,
Herakliusz, Ignacy, Ireneusz, Iwo, Izydor, Janusz,
Jan, Jarosław, Jerzy, Jeremi, Kajetan, Konrad, Lesław,

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7TH SEA - MANUALE BASE 65
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Nomi femminili curoniani: Agnė, Aldona, Religione
Amalija, Audra, Daina, Daiva, Dalia, Danutė, La Chiesa del Vaticinio è stata una potenza a
Emilija, Estera, Gabija, Giedrė, Gintarė, Ieva, Ilona, Rzeczpospolita sin dal 14° secolo, ma nonostante i
Jadvyga, Janina, Jelena, Kamilė, Katrė, Laima, Lėja, suoi sforzi non è riuscita a spazzare via le “sciocche
Lilija, Lina, Liucija, Miglė, Milda, Rasa, Rožė, superstizioni” che costituiscono le antiche credenze
Rūta, Saulė, Solveiga, Svajonė, Ugnė, Urtė, Valerija, nazionali. La Confederazione è stata irremovibile
Viltautė nel conservare queste tradizioni. Sebbene vi siano
molte chiese, che fanno del loro meglio per diffon-
Valuta dere il Messaggio, la maggioranza della popolazione
Sia in Rzeczpospolita che in Curonia, la moneta conserva la sua devozione verso entità antiche
corrente è lo złoty, coniato solo nella capitale e e potenti.
suddiviso in cento grosz. Tuttavia, a seguito della La Confederazione vive quindi uno strano sincre-
Libertà Dorata, il Guilder è diventato preminente e tismo: da un parte la gente è devotamente Vaticina;
ha lentamente eclissato złoty e grosz. dall’altra conserva ancora la sua vecchia fede. Il
motivo è che gli antichi dei camminano ancora tra
Cibo loro, non in senso astratto o metaforico: uno di loro
I pasti serviti sulle tavole rzeczpolitane, popolane potrebbe entrare dalla porta in qualsiasi momento.
o nobiliari, sono un insolito miscuglio di sapori e
consistenze che abbraccia diverse culture. Si possono I Dievai
trovare i piatti tradizionali dei due Paesi, ricette Le antiche divinità sono dette dai sacerdoti Vaticini
dall’Impero della Mezzaluna e da Vodacce, unite a rzeczpolitani “czorts” – parola traducibile come
sapori di Eisen. “demoni” – ma la maggior parte dei Sarmatiani usa il
I piatti tradizionali comprendono ricche creme e termine curoniano “dievai” (singolare “dievas”), ossia
uova, oltre a una speciale salsiccia chiamata kiełbasa, “dei”.
quasi onnipresente. Il bigos, lo stufato del cacciatore, La Chiesa ha tentato di assimilare questi “dei” a
include carne (per i popolani spesso interiora di santi o demoni, a seconda delle caratteristiche gene-
mucca), crauti e cavolo fresco. La żurek, una zuppa rali di ciascuno, con un certo successo. Tuttavia,
acida di avena, è molto popolare. In effetti, le zuppe fuori dalle mura sicure delle cattedrali, tutti sanno
sono il piatto forte del tipico pasto rzeczpolitano, che non sono né l’uno né l’altro.
accompagnate dai pierożki, piccoli tortini fritti ripieni Ambrose Davidson, un accademico di Avalon che
di carne speziata a piacere, divenuti molto popolari visitò la Confederazione, rimase stupito dalla somi-
anche a Castille e a Montaigne. glianza tra i dievai e i Sidhe. “Questa è più di una
La gastronomia curoniana ha molto in comune con mera coincidenza.” scrisse, “Le leggende di Avalon
la sua vicina, ma possiede anche sapori unici. Maiale parlano di una perduta corte ‘unseelie’ (sacrilega) di
e patate sono diffusi quanto la pasta ripiena, tra cui il Sidhe. Forse è qui che si sono perduti.”
cepelianai, farcita con selvaggina, formaggio di malga Ad un esame ravvicinato queste entità somigliano
e funghi. ai Sidhe di Avalon, ma vi sono delle differenze. Molti
Si esportano mirtilli, una novità per il palato di Sidhe sono come tempeste, distruttivi e impersonali.
molti abitanti di Théah. La marmellata di mirtilli I dievai invece sono tutto fuorché impersonali: si
rossi, in particolare, è tanto popolare nelle corti e travestono da mortali, divenendo compagni e amanti
nelle campagne di Avalon che la Regina Elaine ha di eroi e si rivelano solo se smascherati. Camminano
inviato navi nella Confederazione solo per acqui- per le strade, entrano nelle case e nei castelli, spez-
starne quantità incredibili. zano il pane, bevono e conversano con i mortali tutto
il tempo. Non si può mai dire se uno straniero sia
umano o no, meglio essere prudenti ed educati.

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66 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Paganesimo curoniano Governo
I curoniani non sono devoti ai dievai, ma li ricono- Il Sejm è un’assemblea, un tempo formata esclu-
scono come potenti entità che possono cambiare sivamente da nobili e sacerdoti, che aveva grande
una vita in un attimo. La fede curoniana non ha una potere nel definire il destino della Confederazione.
gerarchia ufficiale, ma ciascuna città o villaggio ha un Tuttavia, dopo la Libertà Dorata, ogni cittadino ha
sacerdote o sacerdotessa che conosce i giusti riti per quello stesso potere. Questo ha trascinato la nobiltà
trattare con gli spiriti. Questi personaggi mantengono giù dal suo piedistallo, costringendola a considerare
la propria posizione in virtù delle loro conoscenze, ogni petizione proposta dal popolo. Infatti esiste una
non di poteri sovrannaturali. nuova carica: lo stróż (“guardiano”), un popolano che
Tuttavia, proprio in virtù di tali conoscenze è proba- siede nel Sejm osservando i lavori. Se una votazione è
bile che possiedano capacità magiche grazie ai patti imminente, questi corre fuori dal palazzo e suona una
stretti con i dievai. Questa è la forma più comune di campana, per informare tutta la capitale
interazione con i dievai: baratti (la parola curoniana che si sta per votare. La posizione non
è “sanderis”). La Chiesa del Vaticinio li chiama “Patti è ufficiale, ma dopo due tentativi di
con i Diavoli”. Per motivi sconosciuti, forse solo per votazioni segrete nel mezzo della
divertimento, i dievai cercano sempre opportunità per notte la popolazione ha sentito
scommettere, barattare o scambiare incredibili poteri la necessità dello stróż. Diversi
con gli umani… a un prezzo. Un patto con un dievai personaggi si danno il cambio
può prevedere qualcosa di semplice, come la perdita per essere sicuri che vi sia
dei capelli, o di prezioso come un figlio primogenito. sempre uno stróż presente.
Forse si sarà costretti a servire il dievai per un anno e
un giorno, oppure a portare una spada d’argento che
pare avere volontà e obiettivi propri.
La Chiesa considera il rapporto con queste entità
pericoloso per il corpo e per l’anima, ma non può fare
molto altro. La gente ha trattato con i dievai per secoli
prima che la Chiesa arrivasse e lo dichiarasse peccato.
Ci sono villaggi che hanno rapporti e tradizioni legate
ai dievai antichi di generazioni e smantellarli richiede
tempo, più di quanto la Chiesa sia disposta a dedi-
care al compito. Perciò il clero ha accettato, pur con
riluttanza, la presenza dei dievai nelle loro vite, non
potendo fare molto al riguardo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 67
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Il Re
Il Re è il monarca meno potente di tutta Théah.
Svolge il ruolo di rappresentante della Nazione, stabi-
lendo ambasciate all’estero, mentre il suo castello è
residenza dei diplomatici stranieri. Può legiferare, ma
il Sejm può porre il veto con maggioranza semplice.
Ovviamente una maggioranza semplice è un po’ più
difficile da ottenere oggi, rispetto a quando il Sejm
aveva solo sedici membri (vedi sotto per maggiori
dettagli). Il Re ha inoltre il potere di conferire titoli
nobiliari, ma essendo ogni cittadino ormai nobile
questa facoltà è divenuta superflua.
Il potere regale è limitato dagli Articoli di
Walezy, firmati dal Re e dal Sejm a metà del 1500,
che affermano:
Il Re è scelto dal Sejm; il suo
erede non ottiene il trono.
Il Re non può promulgare nuove leggi o
tasse senza l’approvazione del Sejm.
Il matrimonio reale deve essere approvato dal Sejm.
Il Re non può dissolvere il Sejm.
Il Re dovrà creare un gruppo di consiglieri
che supervisionino le sue decisioni.
Il Re non può dichiarare guerra
senza l’approvazione del Sejm.
Il Re dovrà finanziare un esercito regolare.
Il Re dovrà proteggere la libertà reli-
giosa di tutti i cittadini.
Il Re può essere rimosso dalla sua posizione
con un voto a maggioranza del Sejm.

Il Vecchio Re è un uomo buono e un regnante


giusto, ma la sua vita è agli sgoccioli. Il popolo adora
suo figlio, il Principe della Confederazione, e già lo
chiama Stanisław II, certo della sua elezione da parte
del Sejm, ma in realtà ben poco è sicuro in questi
tempi turbolenti e il Principe ha molti nemici.
Stanisław II si è recentemente sposato con una
donna di Vodacce, Domenica Vespucci. Domenica
ha fatto parte del gruppo che ha salvato il Vecchio
Re dall’attentato successivo al decreto della Libertà
Dorata. È una Strega del Fato, e sebbene molti dubi-
tino delle sue intenzioni nello sposare il Principe,
padre e figlio le affiderebbero le loro vite e quelle dei
loro sudditi.

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Il Sejm Forze Armate
Il Sejm oggi è un parlamento bicamerale diviso in una L’esercito è formato principalmente da volontari
camera alta (il Senat o “Senato”) e una camera bassa di entrambe le Nazioni, anche se Curonia fornisce
(Izla Poselska o “Camera dei Deputati”). La camera appena un terzo del totale. È il più grande esercito
alta è formata dai membri originali, precedenti alla regolare di Théah e, a causa dei suoi numerosi scontri
Libertà Dorata. Sono “vecchia nobiltà” abituata a con l’Impero della Mezzaluna e Ussura, anche uno dei
controllare la Confederazione, e in realtà molti di essi meno convenzionali, contando su rapidità di movi-
considerano la camera bassa come inferiore senza mento, invece di forza bruta.
farne mistero. I reggimenti più celebri sono gli ussari alati
La Izla Poselska è formata dalla “nuova nobiltà”, (“Husaria”), senza alcun dubbio la cavalleria più
coloro che hanno ottenuto il titolo a seguito della temuta del continente. Armati di lance, sciabole e delle
Libertà Dorata. Non ha un numero ufficiale di seggi loro particolari armature decorate con ali, caricano in
e deve essere convocata per ordine del Re, che agisce battaglia senza alcun paura. Le piume, i nastri e le
da moderatore, riconoscendo di volta in volta il diritto ali fanno di una linea di ussari uno spettacolo tanto
di parola. Il Vecchio Re credeva di morire presto, intimidatorio da far fuggire in preda al panico eserciti
lasciando al suo successore il compito di presiedere cinque volte più numerosi con una sola carica.
la camera bassa. Nonostante molti siano felici che il L’arma più comune tra gli ufficiali è la szabla, o
Re viva ancora, spesso non è in grado di richiamare la sciabola rzeplitana. Simile alla scimitarra della
camera all’ordine. Mezzaluna, è un’arma ricurva a un taglio e molto
Le leggi possono essere proposte da ambo le camere, rapida. Solo la punta, detta pióro (“penna”), è affilata
ma devono essere approvate con la maggioranza da su entrambi i lati. La szabla è un simbolo di onore e
entrambe. Di solito la Izla Poselska non ama appro- prestigio, portarla non è considerato un diritto, ma
vare le leggi proposte dal Senat e viceversa. Per fare un privilegio che deve essere acquisito e conservato.
in modo che una legge passi, la camera opposta tende Usata in origine solo dai nobili, oggi è diventata anche
ad aggiungere una nota alla nuova legge, così che un segno di solidarietà tra nobiluomini e popolani,
entrambe ottengano ciò che vogliono. poiché solo coloro che dimostrano vero coraggio,
fedeltà e onore possono portarla.
Slachta
Dopo l’attentato contro il Vecchio Re, il Senat ha Attuali Rapporti
insistito per avere guardie per il Re e il parlamento. I rapporti della Confederazione con i suoi vicini sono,
Stanisław inizialmente rifiutò, affermando: “Non nel migliore dei casi, delicati. L’improvvisa e turbolenta
siamo diversi dagli altri e la nostra posizione non ci riforma politica ha causato molta preoccupazione.
pone al di sopra dei diritti altrui.” Dopo un lungo
dibattito il Re accettò la proposta, ma pose alcune Avalon
condizioni. Risorse così la slachta. A causa della distanza, la Confederazione ha scarsi
Nell’antica Rzeczpospolita, la slachta era un ordine rapporti con le Isole Incantate, ma la situazione poli-
di cavalieri votati all’onore e alla protezione del Re tica ha indotto i corsari di Elaine a farsi più audaci
e del Sejm. Coloro che oggi portano questo titolo si e a spingersi nei mari meridionali. Il Vecchio Re
rifanno a quegli antichi ideali, proteggendo non solo non prestava troppa attenzione a questi eventi, ma
la Corona e il Sejm, ma tutto il Paese. Stanisław II ha assoldato navi mercenarie per sorve-
L’antico ordine è rinato dapprima all’interno della gliare le rotte commerciali della Confederazione, assi-
Sejm, rendendo cavalieri alcuni ufficiali, tra cui il curandosi che i Cani di Mare siano accolti a cannonate
Re scelse sei guardie personali. Oggi il Sejm usa gli se si avvicinano per depredare un vascello mercantile.
slachta come ambasciatori, che portino i valori della Alcuni avevano suggerito che il Principe prendesse
giustizia e della Libertà Dorata ben oltre i confini in moglie Elaine, così da stringere una grande alle-
di Rzeczpospolita. anza. Stanisław II ha seriamente preso in conside-
razione l’ipotesi, ma ha dovuto piegarsi alla volontà

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di suo padre, che desiderava sposasse una donna di Ussura
Vodacce. Il Principe è consapevole che la situazione Ussura non ha porti accessibili tutto l’anno e deve
in cui si trova Elaine è pericolosa quanto la sua e spera appoggiarsi ad altri, tra cui la Confederazione, per i
di convincerla almeno ad un’alleanza politica, dato che suoi commerci marittimi. Ussura è uno dei più impor-
ormai un matrimonio è fuori discussione (e forse lo tanti alleati commerciali della Confederazione e la sua
è sempre stato). vicinanza all’Impero della Mezzaluna e al Catai spiega
da sé gli stretti legami tra i due paesi.
Castille
Rispetto ad Avalon, Castille è più vicina alla Vestenmennavenjar
Confederazione e non solo in senso geografico. Metà Stanisław I fu lungimirante a riconoscere nel Guilder
dei Sarmatiani è devotamente Vaticina, forse più di la moneta del futuro. Una singola valuta utilizzata in
ogni altra popolazione di Théah. Il commercio tra le tutto il mondo, che renda scambi e diplomazia più
due nazioni è intenso lungo le rotte dei mari meridio- semplici? Sì, assolutamente sì. Inoltre, i Vesten sono
nali. Re Stanisław ha spesso sostenuto apertamente troppo lontani per essere una minaccia militare.
la Chiesa, nonostante sia riluttante a lasciare mano
libera all’Inquisizione e abbia molti dubbi verso le più Vodacce
recenti attività del clero. Złoczyńca na Zachodzie (“I malvagi dell’ovest”): così la
Confederazione chiama i suoi vicini di Vodacce, che
Eisen tengono in pugno i commerci sui mari meridionali e
Durante la Guerra della Croce, la Confederazione non intendono rinunciarvi.
si rifiutò di prendervi parte… finché il conflitto non La Confederazione e Vodacce saranno sempre ai
varcò il confine nazionali. I soldati curoniani e rzepli- ferri corti, finché i rapporti di forza sui mari non
tani respinsero gli invasori a nord e a ovest, verso diverranno più equilibrati. Tuttavia, mettere i famosi
Eisen. Molti Sarmatiani disubbidirono agli ordini e Principi Mercanti gli uni contro gli altri – come
continuarono a combattere, depredando le vicine terre sapeva fare il Vecchio Re – in passato è stata un’ot-
Eiseniane già in rovina. Non c’è bisogno di dire che tima strategia.
c’è ancora tensione. Con l’età però l’astuzia del sovrano si è spenta e i
suoi successi sono diventati fallimenti. Stanisław II,
Montaigne se mai dovesse giungere al trono, avrà davanti a sé una
Re Stanisław non è impressionato dal Re Sole. Sa grande sfida: stabilire nuovi rapporti con i Principi di
dell’oppressione del popolo di Montaigne, della diffusa Vodacce, scoprire le loro piccole gelosie e usarle a suo
povertà, degli abusi, di tutto ciò che è contrario alla vantaggio. È una strategia pericolosa, ma l’alternativa
Libertà Dorata. La sua nazione ha rapporti diplo- è molto, troppo, costosa.
matici con Montaigne, ma il Re incontra raramente
l’ambasciatrice, troppo impegnata a flirtare e a parte-
cipare alle lussuose feste tenute dalla più ricca nobiltà
della Confederazione.

Le Nazioni Pirata
La Confederazione ha un rapporto conflittuale con La
Bucca. Per anni il Re ha usato i Bucanieri per proteg-
gere le sue navi commerciali. “Pagarli ora o pagarli
dopo.” era il suo motto. Ora che il Re è prossimo alla
morte, il Sejm ha una visione molto più draconiana:
“Bucanieri e pirati sono tutti uguali! Negoziare con
loro è come negoziare con i propri rapitori."

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70 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Ussura
“Condividi il calore o muori di freddo.”
— Detto Ussurano

Dai picchi innevati ai mari interni, attraverso le


grandi pianure, gli abitanti di Théah guardano La Nazione
a Ussura con sdegno e pietà. La sua religione è Ussura è coperta di neve e ghiaccio per quasi tutto
retrograda – dicono – e la popolazione incolta. l’anno, quando non è ghiacciato il suo terreno è fangoso.
Danzano sotto la luna, lungo le sponde dei fiumi, Non esistono strade, dighe o qualsiasi altra struttura
senza pensare anche solo lontanamente a modi di che ricordi l’architettura moderna, persino le capanne
vivere civili. Peggio ancora, gli usi della nobiltà sembrano primitive se confrontate con la casupole dei
sono simili a quelli della plebe. paesani nel resto di Théah. Uno studioso in visita scrisse:
Una cosa è certa: Ussura non ha futuro. “Gli Ussurani non vivono nel presente, ma cinquecento
Mentre parlano però, nei loro occhi si scorge la anni nel passato.”
paura, e quando avvistano il panorama innevato, Se si guarda con attenzione però, Ussura è ben diversa
persino i mercanti più audaci abbassano la voce… da come appare a prima vista e i suoi abitanti sembrano
perché le foreste di Ussura hanno buone orecchie. ben nutriti, quasi non vivessero in una tundra gelata.
Nel buio della notte, quando il vento soffia dalle La popolazione riesce a coltivare campi in una terra che
montagne e ulula attraverso gli alberi, le fami- dovrebbe essere sterile, ha grande fortuna nel cacciare
glie si riuniscono attorno al fuoco e narrano dei con le trappole e pesca pesci che farebbero diventare
Leshiye, antichi spiriti che portano benedizioni e verde d’invidia qualsiasi pescatore Avaloniano.
maledizioni. La più grande tra loro è Matushka, La terra sembra comportarsi in modo ostile solo verso
colei che si aggira nelle foreste e che spazza con coloro che non sono nati a Ussura: la selvaggina non
la sua scopa i bambini che trova fuori casa con un si trova, bacche e funghi risultano sempre velenosi,
rapido “Tsk, tsk”. Se poi i bimbi non la trattano perfino i punti di riferimento sembrano cambiare in
con il giusto rispetto li butta nel calderone per base ai capricci di una volontà propria. Nel frattempo,
farne stufato. gli Ussurani si muovono tranquilli in questo caos, chie-
Ussura non è una terra gentile e prospera, ma i dendosi perché gli stranieri trovino il loro Paese tanto
suoi abitanti hanno un cuore umile e buono, grazie inospitale. Dopo tutto, la Matushka dà loro tutto ciò di
alle lezioni apprese dal gelido inverno Ussurano. cui hanno bisogno e, se a volte è spietata, è solo perché
vuole che i suoi figli siano forti.

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La Gente Classi Sociali
Gli Ussurani sono di bassa statura e robusti. Di La popolazione di Ussura è divisa in due grandi classi:
solito i popolani hanno occhi e capelli scuri, mentre i i mugichi (popolani) e i boiardi (proprietari terrieri).
nobili, più esattamente i prescelti di Nonna Inverno, Questi ultimi incamerano una quota della produzione
hanno occhi verde smeraldo che identificano il Dono. agricola come pagamento per la concessione d’uso
Gli uomini tendono farsi crescere folte barbe e a delle loro terre.
portare i capelli lunghi, mentre le donne raccolgono Tra i mugichi l’essere grossi e robusti è motivo di
i capelli in una coda e li coprono con un fazzoletto rispetto. Nei villaggi si svolgono spesso gare di forza
detto babushka. L’incarnato di tutti è pallido e diventa fisica dal braccio di ferro alle corse, al tiro alla fune.
presto rosso dopo un paio di bicchieri. All’estero, Anche le donne possono partecipare a queste prove,
l’aspetto tipico Ussurano è considerato caricaturale, ma tendono a preferire quelle in cui la resistenza
a causa dei grossi nasi tondeggianti e delle dita tozze, compensi il deficit di forza.
spesso callose. Tra i boiardi lo status ha più a che fare con la quan-
Come sopravvivono gli Ussurani nella loro terra tità di terra posseduta, che con la forza personale.
innevata? “Questa è una buona domanda, ma la Certo, si può ottenere rispetto vincendo un paio di
risposta è anche meglio” disse un celebre viaggiatore gare alla fiera locale, ma un boiardo che possieda solo
Ussurano. “La terra si prende cura di noi e noi ci pren- un fazzoletto di terra non sarà mai potente quanto
diamo cura di lei.” uno che è padrone di centinaia di acri.
Tale affermazione è più veritiera di quanto si creda. All’apice della scala sociale si trova la famiglia reale,
In Ussura, la terra stessa è viva, passa con gioia e ferti- i più potenti boiardi di tutta Ussura. Il capofamiglia è
lità da una stagione all’altra, e addirittura combatte detto Zar o Zarina. Il titolo, che deriva dalla Vecchia
assieme agli abitanti in tempo di guerra. Repubblica, si trasmette di generazione in generazione
Ciò non significa che gli alberi diano frutti a e può passare da una famiglia all’altra a seconda del
comando o che la vita dei contadini sia meno dura clima politico e militare.
rispetto altrove. Significa solo che la terra è attenta ai
suoi abitanti, ricompensa le buone azioni e punisce Abbigliamento
quelle malvagie. Se un contadino Ussurano lavora Gli Ussurani indossano abiti lunghi e caldi, detti
duramente per tutto l’anno, faticando e anteponendo “caffettani”, stretti in vita e spesso in strati multipli
il dovere ai suoi desideri personali, sarà ricompen- per combattere il freddo.
sato: non importa quanto sarà inclemente l’annata, Coloro che possono permettersi dei lussi (i boiardi)
i suoi campi produrranno e la sua famiglia avrà di di frequente fanno tingere gli abiti di rosso e arancione
che nutrirsi. acceso. I boiardi, che oltre a possedere controllano di
Nessun invasore è mai riuscito a superare il primo persona la propria terra, indossano sempre stivali rossi
fiume in Ussura. Le orde barbare del Catai sono come simbolo della loro posizione.
morte di peste e di stenti. Gli intraprendenti guer-
rieri di Eisen parlano spesso duramente del generale Cibo
Johann von der Velde, che guidò un attacco contro La dieta dei mugichi include zuppa di cavolo, rape,
la provincia più meridionale di Ussura nel 523 AV. aglio, cetrioli conservati e marmellate. Il pane è servito
Il suo esercito fu ritrovato al disgelo, sepolto da una a ogni pasto ed è, di solito, non lievitato; il tipo più
tempesta di neve nel pieno dell’estate. comune è detto khleb.
La filosofia di vita Ussurana si basa su tre principi: Le uova e il latte sono molto più comuni della
essere pratici, onesti e sinceri. “Se funziona, perché carne, che appare sulle tavole solo quando i mugichi
cambiare?” potrebbe essere il motto nazionale. hanno il tempo per cacciare o piazzare trappole.
I funghi, raccolti ed essicati per l’inverno, sono
molto apprezzati.

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72 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Costumi moltissimo se non troverà una disposizione
Le estati brevi e gli inverni lunghi e inospitali determi- analoga negli altri. Sarebbe come dirgli “Non mi
nano lo stile di vita Ussurano. Si lavora febbrilmente importa se vivi o muori”.
per tutta l’estate, cercando di terminare i raccolti in Gli Ussurani che viaggiano all’estero si sono rite-
anticipo sulle prime gelate. In inverno gli abitanti nuti spesso offesi quando è stato loro chiesto di
passano la maggior parte del tempo all’interno delle pagare per un pasto che credevano offerto. Queste
loro piccole case. Amano l’alcol e una sorta di ubria- discussioni, spesso degenerate in rissa, hanno
catura costante rende sopportabile il lungo isola- contribuito alla fama di teste calde degli Ussurani.
mento invernale.
Tutte le questioni gravi o importanti vengono
discusse al tavolo della cucina, il cuore di ogni casa
Ussurana, di fronte a un tè speziato (detto chay). In
molte cucine vi è un forno a legna centrale, chiamato
pechka, e gli ospiti sono spesso invitati a dormirvi
vicino per restare al caldo.
Nell’ultimo giorno della settimana, i mugichi si
prendono un paio d’ore per venerare Matushka
(ringraziando al contempo i Profeti) presso l’altare del
villaggio. Di solito la cerimonia è diretta dall’uomo
più sapiente della comunità, poiché molti villaggi non
possono permettersi un vero sacerdote.
La festività più importante dell’anno è il Giorno
della Rinascita, il terzo di Corantine, quando si
celebra l’anniversario del patto con Matushka. In
questo giorno ogni Ussurano, di qualsiasi età, si punge
il pollice sinistro con un ago e lascia cadere una goccia
di sangue al suolo per aiutare a nutrire Matushka. La
giornata è di solito trascorsa tra preghiere e canzoni.
Durante l’inverno le famiglie stanno in casa, rilassan-
dosi, narrando storie, facendo visita ai vicini, bevendo
e giocando. Sin dalla sua introduzione, il gioco del
mulino è diventato molto popolare, permettendo alle
famiglie di trascorrere molte ore.

Etichetta
Ussura è mortalmente fredda e i villaggi distano
spesso due settimane di cammino o più. Per
questo motivo nessun Ussurano rifiuta mai ospi-
talità, eccetto nelle più incredibili circostanze.
Rifiutare il cibo o negare a un viaggiatore un
posto davanti al fuoco è come ucciderlo.
Ciò ha creato la reputazione di generosità
degli Ussurani.
Un Ussurano sarà sempre disposto a condividere
cibo, fuoco, liquore e persino il proprio giaciglio
con un viaggiatore in difficoltà, ma si offenderà

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7TH SEA - MANUALE BASE 73
Andrea Brundu - 38326
L’educazione a tavola è poco formale e gli Arte e Musica
Ussurani hanno un atteggiamento rilassato nei Gli Ussurani sono celebri per le loro statuette di
confronti della nudità, dato che le loro saune legno e possono passare giorni a realizzare la mano
sono comuni. Chi le frequenta si spoglia comple- di una bambola, non più grande del pollice di un
tamente prima di entrare, resta all’interno a uomo. Si tratta di un lavoro così minuzioso, detta-
sudare il più a lungo possibile e quindi corre fuori gliato e preciso che spesso è impossibile individuare
a strofinarsi con manciate di neve o a saltare in un le giunzioni tra le singole parti. Ogni anno a Siev si
ruscello gelato, prima di rivestirsi. Gli stranieri svolge un grande concorso in cui artigiani del legno
che hanno assistito a questo rituale sono rimasti da tutto il Paese presentano i loro lavori migliori. I
a bocca aperta, non solo per la tranquillità con cui premi vengono assegnati dai boiardi che assistono
si spogliano davanti a degli estranei, ma anche per alla gara e, nonostante varino molto di anno in anno,
la resistenza a un tale brutale trattamento. valgono sempre il viaggio. L’anno scorso il primo
premio fu una magnifica slitta con quattro eccellenti
cani. L’anno precedente furono venti acri di terra e il
titolo di boiardo minore.
La musica Ussurana è forte e potente, spesso legger-
mente fuori tempo: i temi colletivi e tradizionali sono
più importanti dell’elaborazione della melodia. Molti
canti sono spirituali e magnificano la terra. Alcune
tra le più celebri fiabe per bambini sono state trasfor-
mate in canzoni, come il racconto del capofamiglia dei
Riasanova ottenne l’abilità di tramutarsi nell’Uccello
di Fuoco. La veridicità di queste canzoni resta ovvia-
mente in dubbio.

Nomi
In Ussura i nomi di famiglia possono essere lunghi,
complessi e insoliti. Alla nascita un mugico riceve
un primo nome (detto “del Profeta”) come, per
esempio, Pavel.
Il cognome deriva dal nome del padre. La desinenza
in -ova o -ovna denota una figlia (Ivanova, figlia di
Ivan). Quella in -ov identifica il primogenito, mentre
-vich i cadetti.
È comune aggiungere la denominazione del paese o
villaggio, così che la casa del bambino sia parte della
sua identità.
Per esempio, i figli di Ivan di Ekatnava potreb-
bero chiamarsi:

Primogenito: Pavel Ekatnava Ivanov


Secondogenito: Nikolay Ekatnava Ivanovich
Altri figli maschi: … Ekatnava Ivanovich
Primogenita: Makhaia Ekatnava Ivanova
Altre figlie femmine: … Ekatnava Ivanova

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74 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Il primogenito di Pavel, Aleksei, userà il nome del La Chiesa Ortodossa ignora completamente il
padre come cognome, Aleksei Ekatnava Pavelov. Secondo e Terzo Profeta, poiché considera il loro
Quando una donna si sposa aggiunge il nome del messaggio in contrasto con le rivelazioni del Primo.
marito al proprio, come un ulteriore cognome con il Come sempre “perché cambiare le cose che funzio-
suffisso -tova (per esempio: Iviana Brislav Petrovna nano”? Questa decisione ha messo gli ortodossi
diviene Iviana Brislav Petrovna Paveltova). in conflitto con il resto della Chiesa del Vaticinio
I boiardi usano una versione semplificata di queste e ci sono stati pochi contatti sin dalla venuta del
pratiche. Di solito portano il nome paterno modi- Secondo Profeta.
ficato come cognome anche se a volte usano quello
materno, spesso in base a quale dei due genitori sia di I Leshiye
più alta nobiltà. I Leshiye sono spiriti della natura della tradizione
A prescindere dai genitori, ogni boiardo usa sempre popolare Ussurana. Antichi e potenti, attraver-
come ultimo il titolo famigliare, che indica da quale sano il Paese distribuendo benedizioni ai degni
dei capi delle cinque Knias originali discenda. e maledizioni agli immeritevoli. Incontrare un
Questi cognomi, derivati dai fondatori (Novgorov, Leshiye è sempre pericoloso, anche nel caso di
Vladimirovich, Pietrov, Riasanova e Pscov), sono quelli considerati benigni. Sono famosi per ricom-
diventati identificativi di dinastie, preceduti dal pensare i saggi e punire chi non mostra il dovuto
prefisso “v” (di). Perciò il figlio di un boiardo di fami- rispetto. Un tempo considerati divinità, oggi gli
glia illustre potrebbe chiamarsi Mikhail Ekatnava Ussurani li credono… “altro”.
Elizavetov v’Riasanova. La Chiesa Ortodossa li ha incorporati al credo
Nomi comuni maschili: Aleksei, Alexandr, Boris, del Profeta, un sincretismo che le altre Nazioni
Dimitri, Danil, Erema, Fyodor, Georgi, Ignati, Ilya, trovano bizzarro, ma gli Ussurani non possono
Kiril, Mikhail, Nikita, Pyotyr, Sergei, Taras, Timofey, negare l’esistenza di qualcosa che vive accanto
Vasily, Vladimir, Yevgeni a loro ogni giorno. Sono fedeli seguaci del
Nomi comuni femminili: Agafya, Anna, Avdotia, Profeta, ma al tempo stesso riconoscono il potere
Darya, Ekaterina, Elizaveta, Galina, Irina, Ksenya, dei Leshiye.
Larisa, Ludmila, Lyuba, Marya, Nina, Natalya, Sebbene esistano innumerevoli Leshiye in tutta
Natasha, Nastasya, Olga, Sofia, Tamara, Yelena, Ussura, solo alcuni sono più importanti degli altri.
Yevpraskia, Zhanna Matushka è la più riverita.
Ha l’aspetto di un vecchia megera avvizzita con
Religione denti di ferro, che vola nel cielo dentro un mortaio
La Chiesa Ortodossa Ussurana è religione di stato. stringendo in pugno un pestello. Gli Ussurani
Combina la parola del Primo Profeta con la vene- la chiamano anche “Nonna Inverno”, crudele e
razione nativa dei Leshiye, dedicando grande atten- generosa al tempo stesso. Ai bambini si insegna a
zione alla matrona del pantheon, conosciuta come chiamare “Piccola Nonna” e a trattare con grande
“Matushka”. rispetto tutte le vecchie che incontrano, nel caso
Matushka è descritta come una vecchia donna dovessero imbattersi proprio in lei. I rispettosi
matronale, con denti e unghie di ferro. I bambini, se sono spesso ricompensati, gli irriverenti finiscono
la incontrano, devono stare molto attenti a compor- in pentola.
tarsi bene, visto che divora i maleducati, non sopporta Chernobog, detto anche “L’Ombra sulla
gli impertinenti, ma ricompensa generosamente chi Montagna”, sembra la controparte di Matushka.
le mostra rispetto. Gli Ussurani sono convinti che la Maligno e crudele, pare distribuire solo
natura indichi loro il giusto comportamento e i visi- maledizioni a coloro che lo disturbano. Gli
tatori che non comprendono questo aspetto del loro Ussurani credono che viva sulla cima di un
credo spesso sono confusi dalle loro usanze. monte, scagliando fulmini contro gli sfortunati.
Chernobog non ricompensa i degni e non tollera

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gli ingannatori. La sua collera è improvvisa e spie- Governo
tata, da evitare a tutti i costi. Lo Zar
Borovoi, “Il Camminatore dei Boschi”, è un essere Lo Zar o Zarina, Custode del Consiglio della
alto e robusto, con denti e barba fatti di erba. Si Knias, governa Ussura e la sua parola è legge.
dice che giunga in aiuto dei viaggiatori sperduti, Alcuni dicono che Matushka non permetterebbe
oppure che li conduca ancora più nel profondo a uno Zar di restare al potere se non approvasse le
delle foreste, a seconda di come viene trattato. sue azioni. Quando uno Zar muore, il Consiglio
Vir’ava è conosciuta come la “Madre dei Boschi” rispetta un breve periodo di lutto, ma non c’è
e potrebbe essere – i racconti divergono su questo urgenza per coprire il vuoto di potere. La succes-
punto – la sorella minore o la figlia di Matushka. sione non è automatica: prima di ereditare il titolo
Forse entrambe le versioni sono vere. Poiché la si i figli dello Zar devono dimostrare di avere la
incontra sempre insieme a Borovoi, i due potreb- stessa forza e capacità di comando del genitore.
bero essere marito e moglie. È di animo più cari- Attualmente Ussura si trova in una situazione di
tatevole del Camminatore dei Boschi, ma è noto questo tipo.
che conduca chi la offende dentro caverne abitate Il vecchio Zar era vedovo e disconobbe il figlio
da orsi. primogenito, Ilya Sladivgorod Nikolovich, quindi
si risposò con una giovane principessa di Eisen,
Ketheryna Fischler Dimitriova, nella speranza di

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76 CAPITOLO 2 | THÉAH
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avere un nuovo erede. Sfortunatamente, lo Zar Nella provincia si trovano alcuni dei più splendidi
morì in circostanze misteriose e ora sia Ilya, sia edifici religiosi – chiese e monasteri – e delle più
Ketheryna sono in lizza per il titolo. importanti reliquie di tutta Ussura. Molti di questi
sorgono nella catena montuosa di Sorivdgrastov,
La Knias Douma nel nord della provincia, e sono ferocemente sorve-
La Knias Douma è tecnicamente un’assemblea di gliati dai Pscov. Molti Pscov discendono anche
consiglieri dello Zar. In circostanze normali, la dal Granduca Vsevolod, santificato dalla Chiesa
Douma è il potere dietro al trono di Ussura, ma di Ussura per le sue opere, per questo la famiglia
con l’attuale incertezza nessuno ha davvero del preferisce il titolo di “Tabularius” o “Guardiano
potere. Con poche eccezioni, i boiardi sono abili della Fede” e la Chiesa Ortodossa è molto
a manipolare gli Zar. potente nella regione, dove si svolgono numerose
Ci sono cinque seggi nella Douma, ciascuno feste religiose.
assegnato in permanenza a una famiglia di La famiglia Riasanova (REE-ah-sah-noh-vah)
potenti boiardi. di Gallenia ha il quarto seggio. Controlla la parte
Il primo seggio appartiene ai Novgorov (NOHV- sudest di Ussura e commercia occasionalmente con
goh-rohv), signori della provincia di Rurik – la i pochi Cataiani che viaggiano verso ovest. Il sigillo
più popolosa del Paese e che include la capitale, della famiglia è il leggendario Uccello di Fuoco, un
Pavtlow. I Novgorov controllano il grosso del falco il cui piumaggio riluce più di mille candele.
commercio nel nordovest di Ussura, principal- Nonostante i Riasanova siano la famiglia più
mente con la Lega Vendel. Il loro blasone rappre- piccola della Knias, sono famosi per la loro ferocia
senta il Grande Lupo, il re di tutti i lupi. In quanto e tenacia.
prima tra le famiglie, ricopre la posizione più I Pietrov (pee-EH-trohv) di Molhynia hanno
prestigiosa nel consiglio – concessa ai discendenti l’ultimo seggio. Controllano tutta la parte setten-
dell’Arciduca che creò la Knias Douma e unificò trionale del Paese, ma scarsi rapporti commer-
le città stato di Ussura – e ha il diritto di votare ciali. Il capofamiglia è un individuo inquietante,
per ultimi nel Consiglio. L’attuale capofamiglia conosciuto come “Koshchei”, con la pelle cerea
è il giovane principe Aleksi Pavtlow Markov e l’aspetto cadaverico. Questo, unito alle voci
v’Novgorov. A causa della sua mancanza di ambi- secondo cui ha tenuto il seggio per secoli, ha creato
zione e del suo umore imprevedibile non è a capo numerose leggende sul suo conto. Il blasone di
della Douma. famiglia è modesto: un grande corvo in controluce
Il secondo seggio va ai Vladimirovich (vlahd-ee- davanti al sole.
MEER-oh-vich) di Veche, il cui simbolo è l'Avo
Orso, il più grosso e feroce orso vivente. Il loro Economia
principato è il secondo per estensione, ma uno Ussura esporta soprattutto pellicce, miele e cera
dei meno popolati. La sua città più grande, Siev, d’api, mentre le importazioni consistono principal-
è un centro politico e mercantile. Veche, come la mente in spezie, vari tipi di alcol e acciaio. I boiardi
sua vicina Somojez commercia con l’Impero della sovrintendono a questi commerci, ottenendone un
Mezzaluna e la rivalità commerciale tra le due introito superiore a quello di qualsiasi mugico, non
provincie ha messo a dura prova i rapporti all’in- importa quanto laborioso.
terno della Douma. Il metodo commerciale più comune nel Paese è il
Il terzo seggio nel consiglio è dei Pscov (PIS-kov) baratto, poiché non esiste alcuna valuta ufficiale.
di Somojez, che controllano una vasta regione Si è cominciato a diffondere il Guilder, ma con
appena a est di Eisen, ma la cui inf luenza si difficoltà, perché commercianti privi di scrupoli
estende profondamente nel cuore di Ussura. La ne alterano il valore, rendendo sospettosi gli
famiglia ha assorbito un po’ di cultura Eiseniana Ussurani. Come spesso questi dicono: “La mia
e il loro blasone sfoggia un drachen corazzato. famiglia non può mangiare denaro.”

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7TH SEA - MANUALE BASE 77
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Forze Armate Attuali Rapporti
Gli eserciti che hanno marciato contro Ussura hanno Avalon
avuto tutti un tragico destino. Le legioni dell’Impero Gli Ussurani considerano gli Avaloniani e i loro trucchi
della Mezzaluna sono morte di malattia e stenti; le divertenti come poche altre cose. Ovviamente, se un
truppe del Catai ancora rifiutano di marciare a ovest, Avaloniano usa le sue capacità per derubare o imbro-
dopo la disastrosa invasione del IX secolo; i soldati gliare un Ussurano rischia di farsi un nemico per la vita.
di Eisen ricordano ancora il Generale Idun von der Gli Ussurani hanno la memoria lunga.
Velde, nipote del Generale Johann von der Velde, che
tentò di lavare l’onta del fallimento del nonno inva- Castille
dendo Ussura nel 523 AV. Il suo esercito non ebbe “Nonostante voi Castilliani siate un po’ testardi, i vostri
sorte migliore di quello del suo antenato. cuori sono al posto giusto,” disse una volta un boiardo
minore a un Vescovo in visita; questo sintetizza bene
Assenza di un Esercito Regolare l’opinione Ussurana su Castille.
Ussura non ha mai avuto bisogno di un esercito
regolare per secoli. Molti boiardi mantengono piccole Eisen
guardie di palazzo e lo Zar ha i suoi strelizzi. Non c’è “C ’è qualcosa di sbagliato in quella terra.” Questa è l’opi-
neppure una flotta armata, eccetto le barche da pesca nione generale riguardante Eisen, e poiché gli Ussurani
che attraversano la Baia del Padre Tetro. tendono a equiparare gli abitanti al Paese, stanno molto
attenti agli Eiseniani che incontrano, convinti che
Superstizioni potrebbero impazzire in qualsiasi momento.
Nonostante i modi pratici e l’intelligenza solida, gli
Ussurani sono molto superstiziosi e hanno numerose Montaigne
forme di scaramanzia per allontanare il malaugurio e Gli Ussurani non nutrono altro che antipatia per
altre disgrazie. Per anni gli abitanti hanno praticato i nobili di Montaigne. L’uso del Porté vicino a un
esclusivamente rimedi popolari per i loro mali, fisici Ussurano gli causa dolore fisico, e il tipico menefre-
e mentali. Questo li ha spesso esposti al ridicolo nelle ghismo Montaigne lo disgusta.
altre nazioni, ciononostante si tengono strette le
loro credenze. Le Nazioni Pirata
La nascita di un bambino è celebrata piantando un Gli abitanti di Ussura non hanno problemi con i pirati,
albero. Finché l’albero cresce, così farà il bambino e se dato che la loro unica flotta sono i pescherecci nella
fiorisce altrettanto accadrà a lui. Una vecchia leggenda Baia.
racconta di un figlio andato in guerra: nel giorno della
sua morte, la madre vide l’albero-bambino appassire Confederazione Sarmatiana
all’istante. Un miscuglio di ideali in conflitto – pericolosi, retro-
A Somojez, i piccoli lanciano i dentini da latte gradi, progressisti, superstiziosi e zeloti – da evitare a
sul tetto di casa, per chiedere a Nonna Inverno di ogni costo. Chiunque sia abbastanza furbo da ingan-
dargliene uno di ferro in cambio. nare un demone, è in grado di ingannare chiunque altro.
I fiori in numero pari sono riservati ai funerali e alle
tragedie, in numero dispari alle altre occasioni. Perciò Vestenmennavenjar
l’uso, imperante nel resto di Théah, di regalare a una Gli Ussurani sono molto contenti dei loro rapporti con
fanciulla una dozzina di rose sarebbe considerato come la Lega Vendel, attraverso la quale sono stati in grado di
una minaccia di morte da una giovane Ussurana. procurarsi diverse novità, tra cui acciaio e spezie.
Si crede che ogni casa abbia un domovoi, gentile
spirito guardiano. A volte questo spirito, che vive nel Vodacce
pechka al centro della casa, è burlone e infastidisce gli Vodacce è un luogo confuso e pericoloso per un
abitanti facendo piccoli scherzi come rubare un calzino Ussurano, e le Streghe del Fato non sono mai
o nascondere un coltello. Di solito però è amichevole. da sottovalutare.

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78 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Vestenmennavenjar
“Duecento anni fa razziavano e rubavano
senza pietà. Cosa è cambiato? Hanno fuso le
loro spade e ne hanno fatto delle monete.”
— Fiona Costa

Un tempo i Vestenmennavenjar erano i più temuti consigliere di Utterstrom, Inger Holmstrom, passò
pirati dei mari settentrionali, uomini del Nord che tre giorni a convincere il suo signore ad accettare
salpavano dalle loro terre gelate verso sud, armati di l’offerta: commercio senza violenza, denaro nelle sue
spade e fuoco, pronti a prendersi ciò che volevano e tasche senza estrarre la spada, in effetti denaro in
ad abbandonare ciò che non gli serviva. Poi le genti cambio di nulla. Utterstrom era un individuo accul-
di Vestenmennavenjar (VES-ten-mahn-NAH- turato e patrono delle arti – motivo principale per
ven-yar) sono cambiate, quasi trasformate. cui la confederazione aveva scelto lui e la sua città –
Per secoli la nobiltà, gli jarl, ha controllato il Paese, e infine accettò di fornire ai mercanti la protezione
ma durante il 15° secolo si è trovata a corto di fondi. che chiedevano.
Come nel resto del continente, i nobili erano ricchi Nei duecento anni successivi, l’investimento di
di terre, ma poveri di denaro, mentre i mercanti, i Utterstrom ha prodotto frutti inimmaginabili.
carl, erano bisognosi di protezione contro pirati e I titoli di “carl” e “ jarl” esistono ancora, ma il loro
banditi. Questi ultimi si riunirono in una confede- significato è cambiato: la classe nobiliare non è più
razione informale per proteggere i loro carichi e i superiore a quella mercantile, ma le due esistono
loro investimenti. La confederazione stabilì il suo fianco a fianco, mentre Vestenmennavenjar è dive-
quartier generale nella città di Vendel, un noto e nuto un impero economico che ha interessi nel
fiorente porto commerciale. mondo intero.
Lo jarl locale, Eindridi Utterstrom, vide il poten- Oggi Vestenmennavenjar è una delle più grandi
ziale insito in questa idea. Utterstrom era uno dei potenze economiche di Théah – se non la più
più potenti e famosi nobili Vesten, ma dopo aver grande – sponsorizzata dagli jarl, organizzata dai
perso tutti e tre i figli l’inverno precedente in una carl e alimentata dalla forza del “Guilder”.
battaglia contro un altro jarl, era sprofondato nella L’evento più importante nella storia Vesten è stata
depressione. la fondazione della Lega Vendel, che prende il nome
Quando i mercanti giunsero al suo castello chie- dalla città omonima, ed è un’unione di mercanti e
dendo assistenza (dietro compenso ovviamente), il artigiani dell’intero continente.

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7TH SEA - MANUALE BASE 79
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Quasi ogni Nazione ha adottato la valuta della
Lega, il Guilder, rendendo il Paese una potenza
mondiale dall’oggi al domani.
Sono ancora uomini del Nord che razziano i tesori
di terre lontane, ma oggi lo fanno con un sorriso e
una stretta di mano.
Non c’è stato alcun “alto re” (Mjötuðr) di
Vestenmennavenjar per almeno due secoli. Nobili
bellicosi hanno reclamato il titolo, ma nessuno lo
ha conservato a lungo. Oggi è la Lega Vendel, cioè
i mercanti più potenti, a controllare il destino del
Paese. Gli jarl esistono ancora, servono come forze
armate e mantengono la pace, in modo simile agli
sceriffi di Avalon, ma con maggior prestigio.
La cultura è cambiata, riunendo il guerriero e il
mercante in un singolo personaggio, figurativamente
e letteralmente.
Oggi sono le due facce della stessa meda-
glia. Non a caso un lato del Guilder mostra
una spada e l’altro una ruota, due simboli del
potere Vestenmennavenjar.

Cultura
“Tu sei come il Padre di Tutti ti ha visto.
Tenta pure di scappare dal tuo Destino e
non farai altro che correre verso di esso.”
— Antico proverbio Vesten

Un elemento importante, forse il più significativo,


della cultura Vesten è il “Destino” del singolo. Il
Re degli Dei Vesten, il Padre di Tutti, ebbe una
visione fugace del futuro del mondo e comprese che
era inalterabile. Questo concetto, l’idea che la vita
di ciascuno sia predestinata prima della nascita, ha
una profonda influenza sulla cultura Vesten.
Il Destino è il motivo per cui i Vestenmennavenjar
usano ancora un sistema di caste. Si appartiene a
una di esse – jarl o carl – dalla nascita e occorre
interpretare al meglio tale ruolo. I mercanti nascono
mercanti. I nobili nascono nobili. Il mondo era, è e
sempre sarà così. Non c’è alcun disonore nell’appar-
tenere all’una o all’altra casta, l’unico disonore è non
rispettare il proprio Destino e chi tenta di evitarlo
ne subirà le conseguenze.

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Classi Sociali
Gli jarl Vesten sono ancora ufficialmente i signori
di vaste regioni. Raccolgono le tasse; comandano
esercito e marina; nominano sindaci, sceriffi e altri
ufficiali; dispensano giustizia a loro discrezione.
Contemporaneamente, i carl gestiscono il commercio;
entrambi governano il Paese, ma in modi diversi.
Gli jarl sono l’autorità nazionale per tradizione, ma
i carl – in quanto rappresentanti della Lega Vendel
– sono molto importanti e la linea di demarcazione
tra questi due poteri può essere molto sfumata.
Molto dipende dai rapporti locali. La Lega assegna
un rappresentante a ogni jarl, ufficialmente per
consigliarlo, ma in pratica per accertarsi che resti in
linea con i bisogni della Nazione. Molta dell’autorità
degli jarl viene dalla tradizione, mentre quella dei carl
nasce dalle necessità contingenti. Lo jarl ha il diritto
di tassare, ma è il carl a decidere come questo denaro
sarà speso.
Il Destino di uno jarl richiede che protegga la terra
e la popolazione dalle minacce fisiche, quello di un
carl che renda la vita degna di essere vissuta. Gli jarl
sono guerrieri che si addestrano con spade, lance e
scudi, ponendo il loro corpo come baluardo a difesa
di chi debbono proteggere. Un carl procura cibo, abiti
e tutto ciò che è necessario o desiderabile per una vita
migliore. Senza il primo i pericoli del mondo deci-
merebbero la popolazione; senza il secondo, la gente
morirebbe di fame, fisicamente e spiritualmente. La
vita sarebbe incompleta senza l’uno o l’altro, perché
entrambi sono ruoli vitali, essenziali, necessari.
Sia i carl che gli jarl considerano la propria posizione
come un dovere, il loro Destino, proprio come il Padre
di Tutti predisse tanto tempo fa.
Ogni regione di Vestenmennavenjar è quindi gover-
nata da uno jarl e un carl. Il primo ottempera al suo
ruolo tradizionale di proteggere, ma agisce anche da
rappresentante politico. Il carl, assegnato dalla Lega
Vendel, è una sorta di ministro delle finanze, che attri-
buisce i finanziamenti ad arte, artigianato, educazione
e divertimenti. Il rapporto tra i due varia da regione
a regione, e sebbene lo jarl abbia l’autorità suprema,
oggigiorno imporla senza l’approvazione del carl è
considerato sfidare il proprio Destino e mostrarsi
irrispettosi nei confronti di quello dell’altro.

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7TH SEA - MANUALE BASE 81
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Virtù Moneta
I Vestenmennavenjar apprezzano quattro virtù: Il Guilder di Vendel ha cambiato da solo l’economia
coraggio, lealtà, onestà e fortuna. Il coraggio è ovvia- di Théah: i mercanti possono usare un’unica valuta
mente mostrarsi valorosi di fronte al pericolo, ma i evitando di preoccuparsi dei tassi di cambio. Quando
Vestenmennavenjar sanno che il coraggio cieco non è venne introdotto, le Gilde di Vendel annunciarono
altro che stupidità mascherata. La lealtà alla famiglia che il suo valore non sarebbe mai cambiato.
viene per prima. In una terra che resta al buio e sotto Molti sovrani furono lenti a capire gli effetti di
la neve buona parte dell’anno, un uomo deve poter tale innovazione, non così i mercanti. Le sedi delle
contare sulla propria famiglia o morire solo. L’onestà Gilde accettavano sia Guilder che le diverse valute
va di pari passo con le precedenti virtù: un uomo deve nazionali, ma la comodità di una moneta unica era
essere onesto con sé stesso per essere coraggioso e tale che i mercanti presero d’assalto i cambiavalute,
onesto con la sua famiglia al fine di onorarla. Infine, nonostante la commissione del cinque percento. Il
i Vestenmennavenjar credono che ogni uomo nasca commercio internazionale accelerò, ora che era possi-
con un po’ di fortuna. Alcuni ne hanno molta, altri bile tenere traccia dei prezzi da un paese all’altro, e
poca, altri ancora ne hanno del tipo sbagliato. i capitani si trovarono presto a trasportare frutta e
Un altro aspetto chiave della cultura Vesten è il verdure fresche, cuoio, pellicce e spezie.
rapporto quasi mistico fra la birra e una buona storia. Il Guilder è oggi la valuta più diffusa a Théah.
Entrambe possono far sentire un uomo allegro, Ha creato un’economia di mercato globale e reso
entrambe possono far credere a cose ritenute impossi- Vestenmennavenjar la capitale dei commerci.
bili solo un attimo prima e, infine, entrambe possono Quando i viaggiatori vi giungono sono trattati
mettere qualcuno in grossi guai. come aristocratici, a prescindere dal loro status.
Il Paese è diventato un’economia di servizi, la
Abbigliamento prima nel mondo, e gli affari stanno esplodendo.
Il vestiario Vesten è caldo: calzoni lunghi, pellicce Tutti fanno una vacanza a Vestenmennavenjar…
e giacche pesanti. Vivendo vicini al circolo polare, se possono permetterselo.
il freddo è una realtà quotidiana. Il tipico abito
maschile include una lunga camicia, una tunica di Cibo
cuoio che arriva fino alle ginocchia e pantaloni di I Vestenmennavenjar si nutrono principalmente
lino o lana stretti da una cintura. I cappelli sono alti, di pesce, ma non disdegnano la selvaggina, come
appuntiti e fatti di pelle. Gli stivali sono di cuoio o conigli e cervi. Grazie ai floridi commerci, la dieta
pelliccia e stretti da lunghe cinghie. Le donne sosti- si è arricchita di molte raffinatezze straniere: vino
tuiscono la camicia con un vestito senza maniche che da Vodacce, frutta da Castille, pane da Montaigne
arriva fino a terra, ma per il resto indossano gli stessi e manzo da Avalon accompagnano il prodotto delle
abiti degli uomini. Il vestiario può essere modesto pescherie locali.
oppure ostentato, a seconda dei gusti personali.
Una moda popolare è quella di incorporare stili Arte e Musica
stranieri nel costume tradizionale. Qualunque sia la L’opera più importante della letteratura
moda Montaigne della stagione, si può contare sul Vestenmennavenjar è “Il Ciclo del Padre Tetro”,
fatto che i Vesten la adatteranno ai propri gusti. una serie di poemi epici che narrano la creazione
L’elemento più recente e popolare è il cappello a del mondo, l’ascesa e la caduta di dei ed eroi e,
cilindro, un’innovazione basata sui cappelli a tesa infine, la distruzione del mondo in una apoca-
larga in uso ad Avalon. Per ora non si è ancora diffusa littica battaglia finale. I narratori sono detti
alle altre Nazioni, ma c’è tempo. “skald”. Uno skald mantiene viva la memoria dei
Vestenmennavenjar, poiché si crede che un’anima
sopravviva solo finché i vivi ne ricordano il nome.

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82 CAPITOLO 2 | THÉAH
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ATTUALI SEGGI
La musica Vesten è primitiva all’orecchio degli DELLA LEGA
abitanti di Théah e prevede molte percussioni e
Gilda dei Birrai: Mastro George Skard (Jorgan
grezzi liuti. La musica non serve a divertire, ma ha Skaardalsen; Vesten)
uno scopo rituale.
Le più belle sculture, tele e incisioni del mondo si Gilda dei Carpentieri: Mastro Joris Brak (Joris
trovano presso le sale delle gilde a Vesten, poiché i Braakenjorsen; Vesten)
più grandi artisti di Théah presentano qui le loro
opere per ottenere prestigio, commissioni e mece- Gilda dei Fabbri: Magistra Sela Cole (Selma
Colbjorsdatter; Vesten)
nati. Solo Montaigne può vantare una collezione di
eguale splendore. Gilda delle Jenny: Madame Lorraine Weller

Nomi Gilda dei Marinai: Mastro Allen Trel (Arvor


Per i Vestenmennavenjar un nome è più che un Troelsen; Vesten)
semplice identificativo, i nomi sono storia. Ognuno
Gilda dei Mercanti: Mastro Val Mokk (Sigvald
porta con sé il nome dei propri avi e quando lo si Gunnisen; Vesten)
invoca, si invocano la loro eredità e il loro potere.
I Vestenmennavenjar hanno due nomi: il nome Gilda dei Minatori: Mastro Eladio Ballesteros
“commerciale” e il nome “vero”. (Castille)
Il vero nome è dato alla nascita dai genitori, di solito
si sceglie quello di un parente molto amato, piuttosto Gilda degli Usurai: Magistra Red (Gytha
Hallesdatter; Vesten)
che quelli dei genitori stessi. Il cognome è di solito
formato dal nome del padre più il suffisso -sen per Maggiordomo e Rappresentante del fu
i maschi o -datter per le femmine. Quindi, Magnus Imperatore Riefenstahl: Joseph Volker (Eisen)
figlio di Ketil sarà Magnus Ketilsen; Osk, figlia di
Ketil sarà Osk Ketildatter.
I nomi commerciali sono usati nei rapporti con gli La Lega
stranieri e con coloro di cui non si ha ancora fiducia. Il più grande edificio nella città di Vendel è la Sede
Un Vesten sceglie il proprio nome commerciale della Gilda, dove si riunisce la Lega Vendel. Coloro
quando raggiunge l’età adulta (solitamente a 10 o 12 che siedono nel consiglio, formato da nove Seggi e
anni). A volte questo nome viene cambiato. I nomi novantuno Posti, controllano l’economia e, secondo
commerciali sono spesso stranieri e possono essere alcuni, il destino di Théah. Gli ideatori del Guilder
diversi a seconda della Nazione con cui si stanno occupano oggi, come quattro anni fa, tutti i nove
facendo affari. Per esempio un mercante potrebbe Seggi e questa è l’unica valuta accettata durante le
essere William Carpenter ad Avalon, Guillaume aste della Lega.
Charpentier a Montaigne e Wilhelm Cieśla Gli uomini e le donne che occuparono i nove Seggi
nella Confederazione. originali comprarono la loro posizione alla nascita
della Lega. Da allora un Seggio non può più essere
Nomi (veri) comuni maschili: Alfgeir, Bragi, Brøn, comprato, solo ereditato.
Eldgrim, Gellir, Hägin, Hallbjørn, Hrafn, Jön, Ketil,
Magnus, Olväld, Reinn, Serk, Sigurd, Solmünd, Religione
Thørfinn, Thrand, Ulf, Velëif Mentre il resto di Théah è in contrasto riguardo
Nomi (veri) comuni femminili: Asgerd, Asny, al significato del messaggio dei profeti, tra i
Bera, Dalla, Grøa, Gudrid, Hrafnhild, Ingibjørg, Vestenmennavenjar non vi è dibattito religioso. Il
Jofrid, Kadlin, Ljüfa, Osk, Rannvëig, Sæun, Sigrid, credere negli dei e antenati non è una questione
Thørhild, Ulfeid, Vigdis, Yngvild, Yr di fede, ma di fatti. I sacerdoti possono vedere gli
antenati e invocare il potere della Creazione stessa.

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7TH SEA - MANUALE BASE 83
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La “magia runica” non è affatto magia, ma un dono che hanno perfezionato l’arte delle rune sono detti
miracoloso degli dei. I Vesten credono che nell’al- Ypperste Prest (alto sacerdote) e possono vedere la
dilà li aspetti una grande sala, che accoglierà solo Mitologia Vivente attorno a loro in ogni momento.
quanti sono morti in battaglia. Laggiù i loro spiriti I Vesten simpatizzano con l’immediatezza
attenderanno il grande serpente che dovranno della dottrina Obiezionista e hanno accolto molti
combattere per impedirgli di divorare il mondo. Obiezionisti nel Paese, sponsorizzando alcune delle
La religione Vestenmennavenjar è una mitologia più impressionanti chiese e cattedrali mai costruite.
vivente, un mondo spirituale che circonda e intera- È stato messo in cantiere un progetto per costruire
gisce costantemente con quello materiale. Gli spiriti in trent’anni la più alta e straordinaria cattedrale di
degli antenati vivono ancora oggi e, dando i nomi tutta Théah, che possa rivaleggiare anche con quelle
del passato ai luoghi, la loro “leggenda” continua, di Montaigne.
poiché fino a quando i loro nomi saranno invocati,
loro continueranno a esistere nell’aldilà. Coloro Governo
Il codice legale dei Vestenmennavenjar è semplice,
ma sembra retrogrado paragonato a quelli del resto
di Théah. Il suo precedente storico è un tribunale
improvvisato, detto “thing” (pronunciato “ting”),
che dopo avere ascoltato le ragioni di ambo le parti
prendeva una eventuale decisione. I thing si riuni-
vano solo quando le famiglie non erano in grado
di risolvere da sole i propri conflitti e sorgeva la
necessità di un’autorità superiore. Una volta che la
sentenza era stata emessa, era compito della fami-
glia metterla in atto. Questo precedente lasciava
poche possibilità ai deboli di ottenere giustizia. Con
la salita al potere dei carl, tutto è cambiato.
Oggi i thing sono molto più formali ed è dovere
dello jarl rendere esecutive le sentenze, di solito
tramite una sanzione pecuniaria. Solo nei casi di
omicidio i Vesten applicano punizioni corporali. I
colpevoli di questo grave crimine vengono marchiati
a fuoco sulla fronte ed esiliati dalla Nazione. Se mai
ritornassero verrebbe imposto loro il Marchio della
Morte e sarebbero nuovamente esiliati. Non serve
preoccuparsi oltre: la Morte li troverà presto.
Non c’è alcun Alto Re di Vestenmennavenjar
da secoli e i Vesten hanno scoperto che non serve
poiché, per assurdo, la Nazione funziona meglio
da quando nessuno siede sul trono. Gli jarl locali
badano ai loro feudi e la Lega assicura un continuo
flusso di denaro. Nel caso di una disputa territo-
riale, gli jarl proclamano un thing e lasciano che i
loro pari diano un giudizio, quindi la Lega Vendel
rende operativa la sentenza.

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84 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Forze Armate Montaigne
L’esercito è composto da soldati nativi e mercenari, Non ci sono due Nazioni più strettamente legate
così come le flotte includono unità locali e corsari di Montaigne e Vestenmennavenjar. Le due si sono
stranieri. Quegli specialisti che non erano disponibili sfruttate a vicenda per diventare molto, molto ricche. I
tra i connazionali sono stati assoldati. Queste forze carl sono però consapevoli del modo in cui l’Empereur
combinate rendono Vestenmennavenjar una delle tratta i suoi sudditi e non approvano. Molti hanno
maggiori potenze militari del continente. chiesto di tagliare i rapporti con Montaigne, ma il
Gli “Irregolari Vendel” sono soprattutto Eiseniani, costante flusso di ricchezza determina il voto.
Avaloniani, Inish e Highlader, tutti ben pagati. C’è
molta discussione a proposito dei Cani di Mare Le Nazioni Pirata
di Avalon e della loro riluttanza ad assalire i pirati Per i Vestenmennavenjar la pirateria è uno strumento
Vestenmennavenjar. Forse ha qualcosa a che fare con utile, purché sotto il loro controllo, infatti non si
un accordo segreto tra la Regina Elaine e alcuni Seggi lamentano mai dei Predoni Vesten o dei Cani di Mare.
della Lega? Nonostante a volte li ingaggino, considerano i liberi
Nonostante i modi raffinati, i Vestenmennavenjar pirati – tanto Bucanieri quanto la Fratellanza – come:
sono ancora pirati nell’intimo e molti sostengono che “[…] criminali pigri che usano la violenza per perpe-
ogni jarl finanzi una flotta privata di corsari, nono- tuare le loro vite di lusso e vizio.”
stante il diniego della Lega.
Confederazione Sarmatiana
Attuali Rapporti Molti Vestenmennavenjar sono impressionati dalla
Avalon “Libertà Dorata” di Sarmatia e da un Principe
Quando Elaine è salita al trono aveva bisogno tanto lungimirante. Se salirà al trono, forse questo
di alleati e la Lega Vendel era nel posto giusto al piccolo stato retrogrado potrebbe diventare final-
momento giusto. Entrambi hanno hanno investito mente profittevole.
molto nella guerra di corsa e hanno continuato a
depredare nobili e mercanti meno scrupolosi, specie Ussura
i Vodacce. C’è un grande traffico commerciale tra Dal punto di vista della Lega Vendel, Ussura è un
Avalon e Vestenmennavenjar e i due paesi sono stretti grande regno con un potenziale limitato. I raccolti
alleati… per ora. sono abbondanti, ma quando la Lega cerca di scam-
biare prodotti per soldi si vede rispondere : “Vi aspet-
Castille tate che nutra la mia famiglia con il denaro?” L’attuale
Castille è stata molto sospettosa e restia a introdurre disputa per il titolo di Zar significa conflitto – e
il Guilder nella sua economia, nonostante le assicura- quindi profitto – ma all’interno della Lega qualcuno
zioni di neutralità dei Vesten. La Chiesa del Vaticinio vorrebbe che la cosa si risolvesse senza violenza: “Un
ha recentemente visto molte delle sue navi bersagliate massacro è più costoso del denaro.”
dal fuoco dei corsari Vestenmennavenjar. Non c’è
bisogno di dire che i Castilliani non si fidano di Vodacce
questi pagani norreni, ma la Lega Vendel ha bisogno Se i Vodacce vedono i Vestenmennavenjar come
dell’appoggio di Castille per togliere Vodacce dallo usurpatori, la Lega considera i Vodacce come vecchi
scacchiere internazionale. rompiscatole che rifiutano di guardare al progresso,
anche quando questo gli sta puntando una pistola
Eisen alla tempia. Vodacce resta pericolosa – molto peri-
Eisen è un’opportunità che la Lega Vendel non si colosa – ma finché le lotte interne continueranno, la
è lasciata sfuggire. La sua economia è collassata e Lega fiorirà.
quattro Eisenfürst hanno già accettato il Guilder in
sostituzione dell’ormai svalutato marco Eiseniano.

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Vodacce
“Se mi chiedessero di riassumere Vodacce in
una sola parola, risponderei: ingannevole.”
— Ammiraglio Enrique Orduño

Guardarsi sempre alle spalle; mai incrociare lo si erge vuota e silenziosa, mentre la terra su cui si
sguardo di una donna, a meno di voler scoprire se si trovava appartiene a Principi che hanno preferito il
è una lama migliore del marito; e soprattutto, mai e sotterfugio al dibattito e hanno fatto delle loro città
poi mai dare le spalle a una sfida, perché non si avrà regni in miniatura sparsi per la penisola. A Vodacce
l’occasione di voltarsi ancora. Vodacce è un luogo è meglio essere re della propria collina che dividere il
dove ogni parola detta sovrappensiero, ogni seconda dominio di una montagna con altri, a meno di essere
occhiata, ogni passo falso può rivelarsi fatale. Non è il re della montagna.
un luogo per disattenti. Ognuno dei sette Principi controlla un diverso
Eccetto alcuni bassi territori paludosi a ovest, settore dell’economia nazionale e la relativa espor-
ottimi per le risaie e altre coltivazioni particolari, tazione. Uno produce il miglior vino di Théah, un
la parte continentale di Vodacce è una regione altro si vanta di avere i migliori artigiani. Vincenzo
montuosa, difficile da coltivare, ma ricca di miniere. Caligari ha la più grande collezione di artefatti
L’Ovest è una pianura prossima al mare, segnata da Syrneth del continente, mentre Gespucci Bernoulli
molti fiumi e torrenti, mentre l’est è roccioso, punteg- controlla le più floride rotte commerciali con l’Im-
giato di villaggi minerari, fino alle paludi a sud della pero della Mezzaluna.
Confederazione Sarmatiana sulla penisola di Pióro. Battersi a Vodacce è, come molte altre cose, un’at-
Il Paese è diviso in territori controllati da sette tività strettamente maschile. Gli uomini di Vodacce
Principi Mercanti, ciascuno con le proprie risorse sono noti per il loro temperamento e la rapidità delle
e guardie che ne pattugliano i confini. L’inganno loro lame, le donne invece passano per fredde mani-
è comune, fidarsi di un cugino è come dargli un polatrici. Caso unico in tutta Théah, a Vodacce solo
pugnale da infilarvi nella schiena. le donne possiedono la stregoneria. Le Streghe della
Un tempo Vodacce era sede della fiorente capitale Sorte – dette “del Fato” nel resto del continente –
del Vecchio Impero, con strade piene di senatori, conducono un pericoloso gioco con il destino, come
mercanti e soldati, e palazzi in cui echeggiavano un gatto con il topo. Sono in grado di vedere e tirare
dibattiti e biblioteche straripanti di conoscenza i fili del Fato per aiutare i loro mariti. Le navi di
accumulata. Oggi, molti secoli dopo, quella capitale Vodacce sono raramente vittime di cattivo tempo

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e i comuni pirati ne stanno alla larga per paura di Cultura
un maleficio. I Vodacce sono un popolo orgoglioso. Il loro tempe-
Uno dei passatempi più comuni tra gli uomini di ramento è sanguigno, le loro lame vengono sfoderate
Vodacce sono i corteggiamenti amorosi. Le mogli per un nonnulla e l’ultimo che resta in piedi ha sempre
mantengono sempre una rispettosa distanza da ragione. Un uomo non è giudicato solo in base alla
certe situazioni. I matrimoni tra nobili sono faccende ricchezza, ma anche a come la spende: un vero uomo
strettamente politiche ed economiche; la coppia possiede ricchezza sufficiente a non doversi preoccu-
raramente si incontra prima del giorno delle nozze, pare del domani, ma solo uno sciocco lascia che gli
nonostante sia richiesto al futuro marito un corteg- altri si avvantaggino di questo.
giamento a distanza, con doni e poesie, una volta Le donne sono una questione a parte. Nonostante le
decisi gli sponsali. La maggior parte delle attenzioni si veda raramente agire in pubblico, appog-
romantiche maschili sono dirette alle cortigiane giano i padri e mariti con l’astuzia e la
professioniste. Queste sono una realtà a sé stante loro arcana stregoneria.
rispetto al resto delle donne Vodacce. Laddove le
donne “rispettabili” sono analfabete – il timore è
che l’educazione possa alterare il delicato equilibrio
di potere tra uomini e Streghe – le cortigiane sono
estremamente colte, educate tanto nelle arti quanto
nelle scienze.
Le città di Vodacce sono caratterizzate dalle strade
allegre e vivaci – frequentate da belle cortigiane,
poeti e drammaturghi tra i più rispettati – e dagli
edifici alti e slanciati, che sfruttano ogni centimetro
quadrato di terreno disponibile. Questi sono colle-
gati da complicati sistemi di ponti, che danno ai
quartieri l’aspetto di gigantesche ragnatele. Non
serve un architetto per rendersi conto che un solo
starnuto nel posto sbagliato potrebbe spedire l’intero
complesso sul fondo del mare. “Bada a dove metti
i piedi” è una frase tipica di Vodacce, che nasce in
riferimento a queste architetture, ma trova il suo
compimento nella politica.
Nonostante l’architettura Vodacce sembri insta-
bile infatti, è una piacevole passeggiata nel parco
al confronto del suo clima politico. I sette Principi
Mercanti che dominano il Paese sono tra gli
uomini più spietati di Théah. Stretti nella morsa
di una guerra commerciale con la Lega Vendel, i
Principi hanno formato, a malincuore, un’alleanza
per affrontare la concorrenza dal Nord. Al tempo
stesso, ciascuno di loro sa che un suo cugino coglierà
ogni opportunità per pugnalarlo alle spalle, rubargli
le terre e gli affari. Non ci sono sempre stati sette
Principi, ve ne sono stati fino a dodici o anche solo
tre. Oggi sono sette, domani chissà?

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Classi Sociali contrafforti e un pizzico di magia. Si dice che una
Solo a Montaigne la distinzione tra nobili e plebei festa nella residenza di un Principe possa svegliare
è più marcata che a Vodacce. Tuttavia, la vita dei i ratti che vivono sotto il pavimento del suo vicino
popolani è meno dura qui che in altri paesi; la si plebeo più povero. Per gli stessi motivi si dice che si
potrebbe considerare persino lussuosa se confron- può distinguere una dama dal fatto che i suoi piedi
tata con quella dei villici di Eisen e Montaigne. non tocchino mai il suolo.

Contadini La Nobiltà
La giornata comincia all’alba e termina al tramonto. La classe nobiliare di Vodacce ha le sue radici
Il primo dovere di un popolano è badare ai campi, nelle famiglie che occupavano i seggi nel Senato
cosa che fa fino a mezzogiorno circa. Il pranzo è una della Vecchia Repubblica. I Principi Mercanti, o
faccenda complessa, che può durare anche un’ora e “Signori”, non sono stravaganti come la nobiltà di
mezza, seguito da un pisolino. Si dorme durante le Montaigne, né dignitosi come quella di Avalon. I
ore più calde del giorno, fino alle quattro, e poi si poeti cantano che Vodacce ha due cuori, uno batte
ricomincia a lavorare fino al tramonto. per il dovere, l’altro per l’amore.
Finite le fatiche della giornata viene servita la cena I sette Principi prendono il proprio titolo molto
e i contadini vanno poi a dormire. sul serio. Ricchezza e orgoglio sono le chiavi di volta
Non c’è molto altro nella loro routine quotidiana. della cultura Vodacce e la prima è uno strumento
Vi sono, ovviamente, giorni di festa e celebrazioni per soddisfare il secondo. I Principi si incontrano
stagionali, ma la plebe di Vodacce non fa molto oltre raramente, eccetto per discutere questioni politiche
a riposare e lavorare duro per saziare gli appetiti o per eventi sociali molto formali, quali matrimoni
della nobiltà. o funerali di stato. Tali incontri politici si svolgono
sempre in territorio neutrale, per evitare inutili litigi
Borghesia su chi debba ospitare l’evento, e per garantire che
La borghesia di Vodacce è formata principalmente nessuno abbia un vantaggio tattico.
da mercanti e artigiani, tra i più abili di tutta Théah. Sin dalla caduta della Vecchia Repubblica, quando
Persino gli oggetti più semplici sono spesso molto inganni e veleni erano considerati mezzi giusti e
lavorati e gran parte dell’economia nazionale si basa ragionevoli per decidere una successione, i Signori
sul commercio di questi oggetti di lusso, elaborati non si sono a ragione mai fidati gli uni degli altri.
e decorativi. Per questi motivi hanno scarse opportunità di
Mercanteggiare è al tempo stesso un passatempo impressionarsi a vicenda con le ricchezze ed è stato
e un motivo d’orgoglio. Le contrattazioni possono sviluppato un altro metodo: i Principi ospitano a
durare ore. Un uomo o una donna che non riesca turno feste per la nobiltà minore.
a spuntare un buon prezzo dovrebbe vergognarsi, Questi nobili minori viaggiano tutto l’anno,
perché chiaramente non sa provvedere adeguata- riferendo i più recenti eccessi del loro ultimo anfi-
mente alla sua casa. trione e sapendo che quello attuale farà di tutto per
La struttura sociale di Vodacce è palese nell’archi- superare il suo cugino in decadenza. Si dice che a
tettura delle sue città costiere. Le classi più basse Vodacce il vino scorra nelle case della nobiltà come
vivono più vicine all’acqua e, ovviamente, al putri- l’acqua scorre nei suoi numerosi fiumi e così fanno
dume delle strade. cibo, oro, gioielli e donne.
Più denaro si ha, più in alto (letteralmente) si Alcuni sostengono che le abitudini dei Principi
può salire. La borghesia può permettersi abitazioni siano lesive per la base del loro potere e che si muova
fisicamente al di sopra di quelle dei loro vicini più molta più ricchezza nelle loro strade di quanta ne
poveri, mentre la nobiltà e i più ricchi vivono nelle viaggi sulle rotte commerciali nazionali.
torri più alte e strette, costruite con una combina-
zione del genio architettonico dietro agli elaborati

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88 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Le Cortigiane addestrate da tutori privati. Come per l’arte di
Oltre al buon vino e all’ottima cucina, c’è un ulte- forgiare il metallo o preparare il vino, questa profes-
riore lusso nella penisola. I nobili di tutta Théah sione è spesso ereditaria, vi sono della vere e proprie
ambiscono a un invito a Vodacce non per i piaceri “famiglie di cortigiane” sparse in tutto il Paese.
culinari, ma per quelli carnali. Le cortigiane non sono legate alle stesse regole che
Qui i matrimoni sono affari di stato e le donne di costringono molte donne di Vodacce a restare anal-
buona famiglia vengono allevate per essere timide fabete e silenziose dietro le quinte. Hanno libero
e modeste, ma ci si aspetta che gli uomini facciano accesso a biblioteche, università, fori e ovunque la
appassionatamente la corte. loro clientela maschile passi il proprio tempo.
Sono le cortigiane a sanare questo apparente Sono abili nelle arti – come recitazione, poesia,
contrasto: un uomo può parlare a una cortigiana canto, danza – e, in alcuni casi, anche nella politica.
di argomenti che non potrebbe mai trattare con Ci sono però degli svantaggi in questo stile di
la propria moglie; può condurla in luoghi dove vita. Le nobildonne di Vodacce, limitate in ciò che
a una donna “perbene” non è permesso andare; possono o non possono fare, sono assolutamente
può cantarne le lodi come di una dea dell’a- protette; mentre una cortigiana può contare solo
more, di un’immagine ideale. Quando tutto è sulla propria astuzia e abilità per determinare la
finito, può lasciarla e pensare ai fatti suoi senza propria fortuna.
alcun problema. Una donna saggia si premurerà di ottenere il favore
Le cortigiane di Vodacce sono celebri in tutto il di nobili capaci di difenderla, se mai si trovasse in
continente. Nonostante vi siano scuole preparatorie difficoltà. Politica e società sono compagne di letto
di etichetta, musica e altre arti, le migliori sono a Vodacce.

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7TH SEA - MANUALE BASE 89
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Le cortigiane sono facili da riconoscere: cammi- donne di Vodacce la possiedono. A causa della
nano per le strade come uccelli esotici dal piumaggio furia degli uomini che originariamente strinsero
sgargiante, adorne di colori accesi, gioielli sfavillanti il patto per tale potere, vennero create usanze che
e abiti con una foggia tale da mandare in disgrazia ancora oggi sopravvivono, garantendo che le donne
una donna “perbene”. Ci sono pochi limiti a cosa non possano strappare il controllo del Paese dalle
possano fare o indossare, ma come chiunque altro a mani maschili.
Vodacce, le cortigiane che non sono abili a cogliere Quando si scopre che una bambina possiede il
le conseguenze delle loro scelte non vivono a lungo. dono, suo padre si assicura che non impari mai a
L’ultimo elemento del loro costume è leggere e scrivere, né abbia accesso ad altra forma di
un’elaborata maschera che indossano educazione. Il suo dovere sarà quello di servire suo
in pubblico. Decorate e luccicanti, padre – e in seguito suo marito – la sua famiglia e
queste coprono solo parte del viso il Paese, non la propria vanità. La mogli indossano
e possono essere completamente semplici abiti neri e si coprono il volto con spessi veli
astratte, oppure riprodurre uccelli scuri, così che gli occhi di una Strega non possano
o altri animali. In teoria, le mai incontrare quelli di un uomo diverso dal marito.
maschere aggiungono un
elemento di eccitazione Nobiluomini
e festività all’immagine Gli uomini di Vodacce, a prescindere dal loro rango,
della cortigiana; in sono famosi per il carattere orgoglioso. Molti figli
realtà, hanno uno scopo della nobiltà hanno studiato presso le più rinomate
più pragmatico, proteg- sale d’armi di Théah e sono sempre alla ricerca di
gere l’identità della donna un’opportunità per dimostrare la loro abilità. La
dalle mogli gelose. più insignificante offesa può innescare un duello.
Non solo, molte scuole d’armi del Paese inse-
Nobildonne gnano tecniche composite, adattando alla scherma
Se le cortigiane elementi di lotta da strada, una brutta sorpresa per
sono alcune delle uno straniero.
donne più colte di
Théah, le mogli dei nobili Etichetta
sono tra le più ignoranti. Alle La più grave violazione dell’etichetta è mostrare
donne nate con il dono della codardia. Con un clima politico tanto teso e l’orgo-
Sorte non viene mai insegnato glio tanto prominente nel carattere nazionale, non
a leggere. Leggere e scrivere sono è insolito assistere anche a tre o più duelli nel corso
considerate attività per donne di un pomeriggio. Gli uomini si sfidano per offese
volgari, non certo per dame di nobile minime o immaginarie. Il disonore non nasce dal
nascita. Questa strana dicotomia è battersi, ma dal rifiutare uno scontro. Certo, non
stata considerata da molti studiosi tutti questi scontri sono all’ultimo sangue; molti
(soprattutto dalla Chiesa) come un sono duelli al ferimento (dove si vede chi riesce
esempio del prezzo da pagare per a ferire più volte l’avversario) o persino semplici
la stregoneria. Se l’illuminazione confronti di abilità.
giunge dalla conoscenza, come può Le promesse sono importantissime: un uomo che
un’anima a cui non è permesso manca alla parola data arreca vergogna a sé e alla
di acquisirla trovare la grazia sua famiglia. In tal caso, il patriarca dovrà lavare
del Creatore? l’onta. Dubitare apertamente della parola di un
La “Sorte” è la capacità di vedere uomo di pari o maggiore levatura è motivo suffi-
e manipolare i fili del Fato, e solo le ciente per un duello mortale.

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90 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Abbigliamento (un’invenzione giunta dal Catai) e frutti di mare. Le
I Vodacce sono magri e di altezza media, con capelli acque attorno a Vodacce ospitano una grande varietà
neri e dritti, occhi scuri e misteriosi che vanno dal nero di pesci, crostacei e molluschi. Sebbene grazie al
al grigio. Hanno nasi dritti e orgogliosi e l’incarnato va clima temperato e umido si coltivino alcune verdure
dal pallido all’olivastro. Indossano abiti simili a quelli e agrumi, la maggioranza dei vegetali è importata
popolari a Montaigne, ma con uno stile unico. Abiti da Castille.
e giacche sono costituiti da diversi tagli di stoffe – Borghesi e nobili hanno una dieta più varia.
broccato, velluto e cuoio lavorato sono molto popolari Chiunque se lo possa permettere acquista manzo,
– cuciti insieme, mentre camicie e biancheria sono, cervo e numerosi altri cibi d’importazione. Le ostriche,
tipicamente, di tessuto leggero. I colori scuri e intensi comuni nei mari attorno a Vodacce, ma rare nel resto
sono popolari tra la nobiltà. del continente, sono una raffinatezza assai diffusa. La
Le nobildonne preferiscono gioielli semplici, come gran parte del prodotto nazionale che non finisce sulle
perle e pietre dure, mentre gli uomini, come le corti- tavole dei nobili viene esportato verso le corti straniere.
giane, amano ostentare la propria ricchezza. Quasi
nessuno a Vodacce indossa gemme sfaccettate o oggetti Costumi
riflettenti, perché si crede che osservare multipli riflessi Per i Vodacce la famiglia è importante a prescindere
di sé porti sfortuna. dalla posizione sociale. I mestieri si tramandano di
Il tipico vestiario da nobiluomo comprende panta- generazione in generazione e la reputazione paterna
loni, larghi appena da permettere una buona libertà di in un certo campo è spesso importante quanto quella
movimento e una camicia di lino con maniche ampie del figlio. Un pescatore può essere fiero del fatto
e polsini scampanati, decorata con fili luccicanti. Gli che suo padre fosse il migliore al mondo, mentre un
stivali alti sino al ginocchio sono comuni, ma in casa mercante il cui padre era celebre per l’onestà riceverà
propria o in visita a un amico, se ne potrebbe indos- più commissioni di uno il cui genitore non avesse una
sare un paio più corto. Gli uomini tendono a preferire fama altrettanto buona.
giacche leggermente scampanate sotto la cintola, con Un’altra peculiarità è l’atteggiamento nei confronti dei
maniche che possano essere rimosse in caso di duello morti. Un morto riceve il più assoluto rispetto da parte
e ottenere maggiore libertà di movimento, mentre il degli amici, ma anche dei nemici. Nessuno parla male
resto dell’abito non viene rimosso, fornendo un buon di un morto, non importa quanto fosse odiato in vita.
nascondiglio per altre armi.
Le nobildonne indossano soprattutto abiti neri, a Arte e Musica
volte ornati di piccole perle trapuntate nel tessuto. I Vodacce sono edonisti fino al midollo, amano molto
La vita è bassa e le gonne scendono dritte, al contrario gli oggetti ben realizzati e qualsiasi elemento possa
delle crinoline di Montaigne. Portano i capelli riuniti aggiungere grazia alle loro vite. Nonostante alcuni
all’indietro in una semplice coda, oppure in una treccia celebri pittori vivano sulle isole meridionali, lo stile
raccolta in uno chignon. In pubblico, di solito indos- nazionale favorisce magnifici tessuti, complesse inci-
sano veli con un duplice scopo: indicare una giusta sioni su oro e cibo raffinato.
modestia e permettere loro di osservare a propria Per quanto apprezzino le grandi produzioni orche-
discrezione, impedendo agli altri di notare lo sguardo strali e operistiche, i Vodacce preferiscono musica più
fuori fuoco dei loro occhi quando praticano la Sorte. romantica e drammatica. Le canzoni dei trovatori sono
ancora popolari e le ballate più celebri sono roman-
Cibo tiche o burlesche. L’abilità di cantare o suonare è parte
Vodacce è quasi tutta montuosa, particolare che dell’essere un vero uomo.
incide negativamente sulla produzione agricola. Anche le donne cantano canzoni d’amore, ma solo in
Lungo le colline cresce la vite e nelle campagne delle privato, in compagnia di altre donne o dei loro mariti;
regioni occidentali il prodotto principale è il riso. I nelle rare esibizioni pubbliche invece, cantano ballate
paesani si nutrono quasi esclusivamente di riso, pasta storiche o di famiglia.

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7TH SEA - MANUALE BASE 91
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Religione Lussuria – Per i Vodacce il peccato della lussuria
non è nel desiderio, ma nel fallire a portarlo a
“Se un Vodacce non è un devoto compimento. Se si prova qualcosa verso una donna,
Vaticino, non ne parla.” allora la si deve inseguire. Il peccato verso sé stessi
—Benedetto il Contadino, e verso di lei è tramutare il desiderio in impo-
Popolano Vodacce tenza spirituale.
Vanità – Il difetto non è nell’essere orgogliosi
La religione a Vodacce è una strana faccenda: ogni del proprio aspetto, ma nell’orgoglio ingiustificato.
chiesa si riempie di Streghe del Fato e dei loro Conosci te stesso e non lasciarti ingannare dal
mariti, devoti a donne diverse dalle loro mogli. I tuo ego.
vescovi non ignorano il peccato, ma lo hanno defi- Ira – Se si prova rabbia verso qualcuno, allora
nito in maniera rigorosa, così da non interferire con bisogna sfidarlo. Il peccato sta nel nascondersi e non
lo stile di vita generale. Si dice che gli uomini più affrontare l’offesa.
decadenti del Paese si trovino proprio fra gli eccle- Gola – La gola è il peccato di consumare più di
siastici, ma anche se vero, non è mai stato dimo- quanto si dovrebbe, ma per un popolo di edonisti,
strato. Ovviamente le vesti rosse dell’Inquisizione la definizione “più di quanto” è diversa che altrove.
sono raramente benvenute.
Per gli abitanti la religione è, prima di tutto, uno Nomi
strumento politico. Le famiglie nobili sono sempre L’odierna nobiltà di Vodacce discende da due dei
state legate alla Chiesa, un rapporto consolidato tre senatori della Vecchia Repubblica che furono i
nel tempo. Vodacce controlla cinque delle dieci primi re della Nazione: Gallili, Lorenzo e Delaga.
arcidiocesi della Chiesa del Vaticinio, una posizione La discendenza è rappresenta dalla vocale finale
di potere da cui dirigere le politiche religiose. In del cognome. Nonostante tutti i Principi siamo in
effetti, perché qualsiasi decisione sia resa ufficiale qualche misura imparentati con Delaga, solo la sua
è necessario l’appoggio dei “Cinque di Vodacce”; se discendenza diretta, i Villanova, hanno il cognome
un Cardinale (o persino il Pontefice) ignorasse la in “a”, le altre famiglie condividono la terminazione
loro autorità, nessuna delle sue politiche andrebbe in “i” di Gallili.
a buon fine. I Principi hanno usato questa posizione Coloro che non sono nobili non hanno cognome,
in innumerevoli occasioni e le loro attività non sono ma vengono identificati attraverso la loro profes-
diminuite neppure con lo spostamento della Chiesa sione: Roberto il pescivendolo è, ovviamente,
a Castille. diverso da Roberto il mercante di vino.
La Chiesa di Vodacce ha lavorato a lungo e dura-
mente per creare un rapporto compatibile tra i Nomi comuni maschili: Alberto, Antonio, Carlo,
dogmi religiosi e lo stile di vita nazionale. Sebbene i Ernesto, Felice, Fortunato, Gianni, Giuseppe,
sette peccati capitali della Chiesa del Vaticinio siano Leone, Marco, Modesto, Pietro, Rinaldo, Rolando,
apparentemente eguali tra Vodacce e Castille, le Savino, Siro, Timeo, Toni, Umberto, Vito
definizioni sono leggermente diverse. La differenza Nomi comuni femminili: Alessia, Angelina,
sostanziale è che i Vodacce credono che il peccato Clarissa, Crescenza, Elena, Flora, Iolanda, Lea,
non sia nel fare, ma nel non fare. Luisa, Miranda, Natalia, Paola, Penelope, Rachele,
Accidia – È il peccato più deprecato in una cultura Rebecca, Regina, Sandra, Valeria, Veronica, Viola
dove un uomo è giudicato in base a come fa fortuna.
Invidia – Invidiare ciò che un altro possiede è
sciocco, poiché si desidera solo essere eguale a lui.
È meglio fare in modo che sia lui a invidiare voi.
Avidità – Non desiderare ciò a cui non si ha
diritto. Se qualcosa è raggiungibile con le proprie
forze è stupido non ottenerla.

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92 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Governo Lucani
Ciascuno dei sette Principi controlla un diverso I Lucani hanno il controllo della loro terra attuale
settore commerciale, e sogna il giorno in cui scaval- solo da un centinaio d’anni. In precedenza era
cherà i suoi cugini, prenderà il potere e riunirà proprietà dei Villanova. Un secolo fa, per ricom-
Vodacce sotto di sé. Tre di loro – Bernoulli, Falisci pensare la lealtà e forse qualche altro servigio – gli
e Villanova – hanno conquistato abbastanza potere storici sono vaghi su questo punto – il patriarca dei
da provarci. Il risultato è un marasma politico in cui Villanova donò una piccola proprietà a suo cugino
ognuno tenta di manipolare i cugini meno influenti. Michele Lucani. Da allora, la famiglia ha faticato
per conservare questo dono.
Bernoulli
La famiglia Bernoulli è sempre stata una convinta Mondavi
sostenitrice della Chiesa. Come ricompensa, quando Con la sola eccezione dei Falisci, i Mondavi sono
i contatti con l’Impero della Mezzaluna furono l’unica famiglia di Vodacce che sopravvive grazie
interrotti attorno al 1250 AV, la Chiesa concesse all’agricoltura. Le loro terre sono paludose, ma
ai Bernoulli l’esclusivo diritto a commerciare con ideali per la coltivazione del riso. Nonostante
l’Impero. Da allora la famiglia ha prosperato enor- quest’attività non produca un introito spettacolare,
memente e non sorprende che siano tra i maggiori è però stabile e i Mondavi sono felici di mantenere
finanziatori della Chiesa. Gespucci, il patriarca, è lo status quo.
assai devoto, ma è anche anziano (ha già superato i
sessant’anni) e i suoi figli hanno progressivamente Vestini
preso in carico i commerci. Fanno frequenti viaggi Se i Bernoulli controllano il commercio di beni stra-
verso l’Impero e i vizi che vi si possono trovare. nieri, i Vestini dominano la manifatture nazionali.
Il Principe offre una somma significativa ai migliori
Falisci artigiani del Paese, purché si trasferiscano nel suo
Donello Falisci crede che si debba fare una cosa dominio e lavorino per lui. Tempo addietro, la fami-
alla volta e farla nel modo migliore. Per lui, come glia aveva accumulato sufficiente potere politico e
per suo padre e suo nonno, si tratta di produrre militare da sfidare le altre, ma il Principe che fece
vino. Una bottiglia di Falisci può valere quanto una ciò trovò suo figlio minore assassinato in un canale;
piccola proprietà. La famiglia possiede i territori fosse stato il primogenito sarebbe sicuramente scop-
più fertili di Vodacce e si dedica a creare nuovi e piata una guerra.
magnifici sapori.
Caligari
Villanova Vincenzo Caligari, già vecchio dieci anni fa, non
I Villanova, una delle famiglie più antiche e potenti, mostra alcun segno di voler lasciare il comando.
sono famigerati per i contratti micidiali e i metodi Forte della tradizione, la sua casa è costruita sul
ingannevoli. Giovanni Villanova prese il controllo modello del senato della Vecchia Repubblica e
della famiglia alla morte del padre, Allegro, che ha un gruppo di consiglieri che indossano meda-
morì ad appena trentadue anni a causa di una glioni simili a quelli dei senatori dell’epoca. Le sue
sfortunata caduta dalle scale. Il fratello Gianni stanze private sono un piccolo museo, colmo di
subentrò come consigliere di Giovanni, che all’epoca tomi, pergamene, casse e contenitori provenienti
aveva appena dieci anni. Gianni cominciò presto a da tutta Théah. Vincenzo è ossessionato da questi
peggiorare e continuò a farlo nel corso dei due anni reperti perché, sin dalla morte del padre che fece
successivi; morì poco dopo che Giovanni aveva preso una misera fine, si è convinto che il giusto artefatto,
in mano gli affari di famiglia. o combinazione di artefatti, lo preserverà dalla
vecchiaia e dalla malattia.

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7TH SEA - MANUALE BASE 93
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Economia Montaigne
Vodacce continua a usare la valuta della Vecchia I Montaigne sono il più grosso mercato per i beni
Repubblica, una moneta di bronzo detta giusta- di lusso Vodacce e le due popolazioni hanno molto
mente: “repubblica”. Si usano anche delle monete in comune, cosa che favorisce i buoni rapporti tra i
di rame più piccole dette sedili o “seggi”. Dieci seggi due paesi.
fanno una repubblica, in omaggio ai dieci membri
dell’antico Senato. A differenza di altre valute, Le Nazioni Pirata
repubbliche e seggi non possono essere cambiate Grazie alle predizioni delle Streghe del Fato, i
in Guilder. mercanti di Vodacce subiscono la pirateria meno di
quanto si pensi. Sono però attenti e impiccano i pirati
Forze Armate che catturano, ma si tratta di un problema minore.
Non c’è un esercito regolare, ma ogni Principe
mantiene una guardia personale e i giovani abili Confederazione Sarmatiana
possono servire nelle guarnigioni che sorvegliano i Il Principe della Confederazione, Stanisław II,
traffici da e verso l’Impero della Mezzaluna. ha una moglie Vodacce, cosa che lo rende una
Tuttavia, quasi tutti i nobiluomini imparano la sorta di cugino acquisito. È stato astuto a trattare
scherma, una tradizione che si rifà alla Vecchia con i Principi Mercanti, mettendoli l’uno contro
Repubblica, quando ogni casato doveva fornire un l’altro; per ora la sua abilità gli è valsa rispetto. Per
certo numero di giovani che combattessero per quanto riguarda la “Libertà Dorata”? È meglio che
la Nazione. questo genere di insensatezza non passi il confine
di Vodacce.
La “Marina” Vodacce
Non c’è una marina ufficiale a Vodacce, ma i mercan- Ussura
tili sono bene armati e proprietà di uomini leali, Le Streghe del Fato sono spaventate dagli Ussurani
ciascuno imbarca un contingente di fanti di marina e parlano di un’ombra scura che aleggia su di loro
mercenari per respingere i pirati. In un attimo, queste proteggendoli. Per evitare di insultare e irritare loro
navi potrebbero formare una flotta di tutto rispetto. o il loro misterioso protettore, i Vodacce sono molto
cauti nei confronti di Ussura.
Attuali Rapporti
Avalon Vestenmennavenjar
Ufficialmente Vodacce non vuole avere nulla a che I rapporti con i Vesten sono tesi. La guerra commer-
fare con Avalon e viceversa. Si sussurra però che i ciale tra le due Nazioni potrebbe presto diventare
due paesi stiano portando avanti commerci segreti uno scontro militare. Negli ultimi anni è accaduto
tramite i Cani di Mare. più di una volta che uomini inviati dai Principi nel
lontano Nord siano tornati a casa dentro una cassa.
Castille Il motivo principale per cui non è ancora stata intra-
I rapporti tra Castille e Vodacce sono spesso tesi, presa alcuna rappresaglia è che nessun Principe ha,
come quelli di fratelli litigiosi. Tra i due Paesi ci sono da solo, potere sufficiente per attaccare i Vesten.
più somiglianze che con qualsiasi altra Nazione, ma Inoltre, se lo facesse, si esporrebbe nei confronti
spesso si scontrano, soprattutto per motivi religiosi. dei suoi cugini, perché dovrebbe ammettere di aver
commerciato in settori dell’economia che non gli
Eisen competono a loro insaputa.
I Vodacce tengono d’occhio Eisen. Con un Paese
in tali condizioni disperate, si teme che una folla di
Eiseniani possa tentare un’invasione per vendicarsi
della Guerra della Croce.

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94 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Vita a Théah
I Sette Mari Il quarto mare, chiamato Approdo Numari, prende
Théah è circondata da sette mari. Il primo, il Mare il nome dalle isole omonime. Si trova a sudest di
dei Commerci, si trova tra Avalon e Vesten. È famoso Vodacce, vicino all’Impero della Mezzaluna. Per
per le secche e perché il moto ondoso crea spesso secoli, guarnigioni mantenute dalla Chiesa sulle isole
l’illusione che gli scogli si muovano. Persino capitani di Vodacce hanno impedito l’accesso a questo mare,
esperti si sono incagliati su rocce che erano certi non ma Numa, oggi indipendente, ha dichiarato che il
fossero lì il giorno prima. A parte questo ostacolo, è mare è aperto a tutti, ridando vigore ai commerci tra
una mare relativamente sicuro. Théah e l’Impero… e attirando orde di pirati.
Il secondo mare si trova in prossimità di Avalon e Il quinto mare si trova tra Eisen e Vesten ed è chia-
Montaigne ed è chiamato Mare della Vedova. È più mato “La Fauce”. Il nome è antico e gli fu attributo da
pericoloso del Mare dei Commerci perché popolato commercianti Vestenmennavenjar che, alla vista delle
da squali e sirene, per non parlare degli improvvisi prime mappe accurate, si convinsero di come la loro
banchi di nebbia e dell’inspiegabile comparsa di feno- terra somigliasse alla testa di un drago. È uno dei mari
meni detti “miraggi marini”. Spesso si avvistano navi più sorvegliati, grazie al denaro della Lega Vendel, che
che scompaiono quando ci si avvicina, come i miraggi assolda allo scopo navi mercenarie con molti ex-pirati
nel deserto. pagati per dare la caccia ai loro vecchi colleghi.
Il terzo mare lambisce le coste di Castille ed è chia- Il sesto mare è lo Stretto di Avalon, o Stretto di
mato “Golfo del Vaticinio” o “La Boca del Cielo”. Le Montaigne (ogni paese lo chiama a modo suo). Il
sue acque fredde e profonde ne fanno il luogo ideale traffico tra Avalon e Montaigne è ben sorvegliato dai
per la riproduzione delle balene, che sono protette Cani di Mare di Elaine. Lo stretto è la via più rapida
da una spaventosa sottospecie – fino a tre volte più per andare dai paesi meridionali alle acque settentrio-
grande di una balena normale e dal carattere molto nali, ma le navi Avaloniane impongono pesanti “tasse
più aggressivo – detta “leviatano”. I marinai che attra- di navigazione” per attraversarlo. Circumnavigare le
versano La Boca del Cielo raccontano di Estallio, Isole di Avalon allunga il viaggio di diversi giorni…
un’enorme serpente che divora i leviatani; forse una e spesso porta tra le braccia di “pirati” Avaloniani
leggenda poiché non esistono avvistamenti confermati o Vestenmennavanjar: meglio pagare e andarsene
di una creatura di tali dimensioni. Il golfo è anche in fretta.
infestato da pirati, in particolare dalla Fratellanza Infine, molti marinai raccontano di un luogo dove
della Costa. il sole e la luna brillano assieme nel cielo, dove le
stelle si muovono al contrario e le acque divengono

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COS’È IL
SETTIMO MARE?
Alcuni studiosi sostengono che il Settimo
argentate. Questo “settimo mare” è fonte di accese Mare sia una porta verso altri mondi.
discussioni nella comunità accademica di Théah. I Altri credono che possa essere la patria di
entità come i Sidhe e Matushka, o persino
marinai raccontano di avere navigato le acque argentee
che queste creature siano esiliati del
per giorni senza avvistare alcun segno di terra finché, Settimo Mare.
all’improvviso, mare e cielo ritornano normali e la
nave si trova fuori rotta di migliaia di miglia. La scoperta della bussola alchemica apre
Una recente scoperta archeologica potrebbe essere la opportunità uniche per gli abitanti di
chiave del Settimo Mare. La Gilda degli Esploratori Théah abbastanza coraggiosi da adden-
trarsi in queste acque. Vi saranno tesori da
la chiama “bussola alchemica” e ipotizza che i Syrne
trovare? Avventure da vivere? Solo il tempo
la usassero per navigare queste acque misteriose. Se potrà dirlo.
fosse vero, potrebbe aprire le porte a un nuovo mondo.

Le Corti di Théah
In tutta Théah, mentre i contadini faticano nei La moda e la conversazione dettano il ritmo della
campi e i commercianti nei mercati, mentre i duel- vita di corte. Tutti sanno chi sono gli individui meglio
lanti si pongono in guardia e i soldati si scontrano in abbigliati o più eloquenti ogni settimana, a volte
campo aperto, negli splendenti saloni della nobiltà si persino prima che facciano il loro ingresso. Le mode
combatte un altro genere di guerra. È un gioco senza vanno e vengono con le stagioni, e chi non riesce a
fine fatto di intrighi educati, dove un lapsus può tenere il passo potrebbe essere messo all’angolo o
costare una provincia e un gesto sbagliato porre fine a addirittura ridicolizzato per la sua disattenzione.
una carriera. È il mondo della politica e non è affatto Un esempio di moda in voga per qualche tempo è
un bel posto. portare con se un piccolo libro – a volte rilegato, altre
Attualmente, Montaigne, Vesten e Avalon hanno in fogli ripiegati detti “quarti” – anche se non si sa
le corti più frequentate. Le magnifiche sale da ballo leggere (i nobili analfabeti hanno servitori incaricati
e delle udienze, progettate e costruite per impressio- di farlo per loro). Questi contengono storie illustrate,
nare, permettono ai nobili e ai loro ospiti di godere inni, estratti di altri testi e fiabe.
di privacy appena sufficiente da sentirsi al sicuro, ma Le Nazioni impiegano cortigiani e ambasciatori
mai abbastanza per esserlo davvero. A Castille questi per molte ragioni, prima fra tutte evitare i conflitti.
incontri si svolgono spesso all’aperto, sono più ristretti Con le continue, spesso involontarie, offese fatte
e si concentrano più sugli affari locali che sulle cospi- dall’una all’altra è diventato essenziale lavorare
razioni. Le corti di Ussura ed Eisen, poco interessate attivamente nelle corti per prevenire lo scoppio di
agli affari internazionali, tendono ad essere piccole. Le ostilità. Ovviamente, come nel caso della recente
corti di Vodacce invece, stracolme di intrighi e poli- invasione Montaigne in Castille, non è sempre possi-
tica, sono scenografiche e stravaganti quanto quelle bile avere successo in quest'opera di negoziato, ma la
Montaigne, ma più esclusive. Per finire, a Sarmatia, le pratica continua.
corti si concentrano sugli affari di stato piuttosto che Le altre ragioni d’essere delle corti sono accumu-
sulle celebrazioni. lare potere, organizzare matrimoni e ottenere favori.
Frequentare una corte può essere un’esperienza Dopo un festino i partecipanti sono soddisfatti e
sfiancante. In media, un nobile impiega da quattro a meno propensi a causare problemi.
sei ore a vestirsi; viene letteralmente cucito dentro i
suoi abiti. Ogni cortigiano ha cinque o sei servitori
che lo seguono e si occupano di tutte le sue richieste.

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96 CAPITOLO 2 | THÉAH
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La Gilda dei Duellanti Il Duello
Negli ultimi cinquant’anni il duello aveva originato Vi sono due tipi di duello: al primo e all’ultimo
grandi controversie. Tanto che, in alcune Nazioni, sangue. Un duello al primo sangue continua
si stava pensando di renderlo assolutamente illegale. finché uno dei contendenti non è stato colpito e
Nell’inverno del 1644 AV, tre maestri d’arme si ha subito una ferita.
incontrarono in gran segreto e firmarono un patto Molti scontri appartengono a questo tipo, perché
di sangue. Chiesero udienza ai sovrani dei rispettivi solo le offese più gravi giustificano un duello fino
paesi e proposero, con successo, di regolamentare alla morte.
i duelli creando una Gilda a cui tutti i Duellanti Come già detto, solo i membri della Gilda dei
dovessero aderire – così come già avveniva per ogni Duellanti sono legalmente autorizzati a sfidare a
altra professione. duello. Chiunque altro lo faccia violerà la legge e
Le leggi che regolano il duello sono complesse, ma potrà aspettarsi una visita della Gilda se la cosa
possono essere sintetizzate così: diventerà di dominio pubblico.
Tuttavia, la maggior parte dei Duellanti è più
• Solo un membro della Gilda dei Duellanti che contenta di sfidare in nome e per conto di un
può sfidare qualcuno a duello. nobile, che poi si batterà di persona. La paga è la
stessa, ma senza rischio personale.
In altre parole:
Onore
• Se si vuole sfidare qualcuno si deve essere Il concetto moderno di onore a Théah discende
un Duellante o assoldarne uno allo scopo. dai classici ideali immortalati nei vecchi
• Se lo sfidante non è un Duellante, le auto- romanzi cavallereschi Avaloniani. Il sole però
rità locali interverranno per arrestarlo. sta per tramontare un’ultima volta sulla morente
• Se qualcuno ti sfida a duello senza essere cavalleria.
un Duellante è tuo dovere denunciarlo Coloro che ancora si appellano a essa sono detti
alle autorità. “gentiluomini” e “gentildonne”, o più cinicamente:
“romantici”.
I membri della Gilda si mettono, ovviamente, al La decadenza della cavalleria cominciò con
servizio di nobili e altri ricchi mecenati che desi- la vicenda di un cavaliere Montaigne chiamato
derino soddisfazione o porre fine a una disputa. Bastion. Intorno al 1460 AV, egli era considerato
In molte Nazioni è considerato vitale avere un il cavaliere ideale: nobile e onorevole, le dame
Duellante nel proprio entourage, pronto a farsi svenivano quando egli si rivolgeva loro.
avanti nel caso di una sfida. Un giorno, nel corso di una battaglia, un plebeo
Nonostante queste regole, molti continuano a armato di archibugio gli sparò nella schiena;
duellare illegalmente, incontrandosi all’alba o al Bastion morì affogato nel suo stesso sangue che
tramonto fuori città per sfoderare le spade e “difen- invase il polmone perforato. Il pensiero, mai
dere l’onore”. La Gilda è assolutamente contraria espresso ad alta voce, che si diffuse su tutta Théah
a queste pratiche: chi sarà disposto a pagare un fu: “Era un uomo d’onore e tutto ciò che ha otte-
Duellante se qualsiasi sciocco con una spada può nuto è stata una morte dolorosa.”
reclamare tale onore? In genere, un abitante di Théah bada prima di
La Gilda ha sedi in tutta Théah, in cui si svolgono tutto a sé stesso, poi alla famiglia e agli amici,
molti duelli di fronte a testimoni e secondi, per quindi al resto del mondo.
evitare l’occhio vigile della legge. Ogni sede negherà Ciò non significa che Théah sia costantemente
il permesso a duelli illegali, ma per il giusto prezzo immersa in complotti e macchinazioni, ma sempli-
a volte è possibile accordarsi. cemente che molti hanno altro di cui preoccuparsi,

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CALENDARIO
come avere abbastanza cibo e assicurasi un tetto
sulla testa. Il calendario di Théah è simile a quello
La cavalleria è un passatempo per ricchi. Europeo: dodici mesi, sette giorni la setti-
Molti la osteggiano e i romantici sono spesso mana, giornate di ventiquattro ore e ore
di sessanta minuti. Le somiglianze però si
additati come sognatori, incapaci di guardare in fermano qui.
faccia la realtà. Tuttavia sono gli ultimi su Théah
a trattare affari con una stretta di mano e una I giorni della settimana sono: Soldì, Veldì,
parola piuttosto che un contratto: un atteggia- Amordì, Terdì, Guerdì, Redì e Voltadì.
mento e una scelta che dovrebbero essere ammi-
rati persino dai più cinici. Vi sono coloro che Un mese è di trenta giorni esatti. Il quindi-
cesimo e trentesimo di ogni mese sono feste
ancora li vedono come cavalieri senza macchia su che celebrano l’opera, la saggezza e la pietà
bianchi destrieri, e preferiscono fare affari con i del Creatore.
pochi rimasti.
Il calendario originale prevedeva dieci mesi
La Parola di un Gentiluomo di 36 giorni, ma furono ridotti a 30 quando
Un gentiluomo o gentildonna non manca mai alla vennero aggiunti due mesi extra – che pren-
dono il nome da importanti figure storiche
parola data. La rottura di una promessa mette- della Vecchia Repubblica, l’Imperatore
rebbe in discussione qualsiasi accordo futuro. Corantine e Julius Caius – inseriti prima del
Inoltre, avere una reputazione immacolata signi- settimo mese.
fica essere considerato affidabile, degno di fiducia
e ammirevole. I dodici mesi sono Primus, Secundus,
Per queste ragioni, un gentiluomo è molto Tertius, Quartus, Quintus, Sextus, Julius,
Corantine, Septimus, Octavus, Nonus
selettivo nel decidere a chi dare la propria parola, e Decimus.
poiché cercherebbe comunque di onorarla anche
se l'avesse fatta da ubriaco. L’anno è diviso in quattro stagioni (prima-
Un vero gentiluomo morirebbe prima di mancare vera, estate, autunno e inverno), ciascuna
alla parola data, perché è il suo legame e la sua di tre mesi. Alla fine dell’anno la Messa dei
anima. Alcuni, costretti a promesse che avrebbero Profeti, una festività di cinque o sei giorni,
occupa il tempo rimanente.
distrutto le loro famiglie, si sono suicidati piut-
tosto che disonorarsi, ma è un fatto raro.
Mancare alla parola può avere ripercussioni
disastrose per un gentiluomo. I suoi amici smet- Reputazione
teranno di frequentarlo, chi fa affari con lui si Un gentiluomo è consapevole che la reputazione è
allontanerà o comincerà a pretendere contratti una delle cose più importanti che possiede e farà di
scritti per tutto (un insulto intollerabile) e il suo tutto per conservarla senza macchia. Chiunque cerchi
reddito comincerà a calare man mano che la sua di danneggiare il suo buon nome può aspettarsi una
reputazione verrà infangata. sfida, chi lo svergogni in pubblico invece un duello
Spesso si giura su un oggetto di grande impor- all’ultimo sangue. La sua parola è legata alla sua repu-
tanza personale, come la spada del nonno o il tazione: se una viene danneggiata anche l’altra ne
ciondolo della madre; l’implicazione è che, se la soffre. Perciò, accusarlo pubblicamente di mentire è
promessa non viene mantenuta, l’antenato coin- come metterlo in disgrazia.
volto lo saprà.

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La Chiesa del Vaticinio Profetico
“Il Creatore è tutto intorno a voi; il suo
volto è nascosto nelle sue opere.”
— Il Libro dei Profeti, Volume I, Settimo Versetto

La Riformata Chiesa del Vaticinio (“vaticinio” signi- Il Credo


fica “profezia” e, per estensione, “Chiesa dei Profeti”) Poco dopo la morte del Primo Profeta, l’Imperatore
è una delle organizzazioni più potenti e influenti di Corantine proclamò la fede nei Profeti religione di
Théah. Grazie al supporto della gente comune – e stato e chiese la redazione di un “credo”, un’espressione
dei nobili coinvolti – la Chiesa del Vaticinio e il suo unificata dei suoi principi. Nel 325 AV, il Concilio
gregge sono una forza da non sottovalutare. Sin dai Corantiniano definì questo documento e lo presentò
tempi del Primo Profeta, che predicò nella Vecchia all’Imperatore che ne fu soddisfatto.
Repubblica, la Chiesa ha creato un suo esercito, Il credo consiste di sei articoli, dogmi che tutti i
sviluppato un sistema educativo e finanziato molti fedeli considerano veri, memorizzano e recitano
avanzamenti tecnologici e filosofici. durante la Messa e tutte le altre attività ecclesiastiche.
Tuttavia, in tempi recenti la Chiesa è stata oggetto di Per comprendere la Chiesa è necessario comprendere
gravi critiche. Le accuse di corruzione e avidità hanno il suo credo.
spinto molti a dubitare della sua autorità e persino
della veridicità dei suoi insegnamenti. Il movimento Articolo Uno: Un Solo Vero Dio
Obiezionista, nato a Eisen oltre un secolo fa, ha
cambiato la Chiesa per sempre: quasi un terzo del Crediamo in un solo vero Dio, Creatore
gregge si è rivolto agli Obiezionisti in cerca di una Onnipotente, Autore del Paradiso e del
guida. È un momento difficile, ma molti all’interno Mondo, e di tutte le cose visibili e invisibili.
della struttura ecclesiastica sostengono che queste
difficoltà non sarebbero sorte se i Cardinali fossero Il Primo Articolo dichiara che c’è un solo vero
stati più lungimiranti. Creatore: Theus, Artefice dell’Universo. Un fedele
non può credere in altri dei o poteri, né praticare la
Il Messaggio e il Messaggero stregoneria (che la Chiesa ha dichiarato provenire
Il messaggio della Chiesa del Vaticinio è semplice: il dalla Legione, il Grande Nemico). L’uso della strego-
Creatore ha fatto del mondo un enigma che l’uma- neria è l’accettazione implicita di poteri altri da quello
nità deve risolvere. Più ci si avvicina alla soluzione, del Creatore, un’eresia che può solo concludersi con la
più vicini si sarà a comprendere la mente del Creatore. morte del colpevole e la pira per il suo corpo corrotto.

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Articolo Due: Una Sola Vera Fede suo proclama quanto per il colore della sua pelle,
egli ammutolì coloro che gli si opponevano e rese
Crediamo in una sola Chiesa santa e profetica. impotenti tutti gli stregoni che incontrò. Fu lui che,
reclamando come suo gregge gli schiavi della sua
Se vi è un solo vero Dio, vi può essere solo una patria, li condusse nel deserto solo per essere tradito
vera Chiesa e questa è la Chiesa del Vaticinio. In e ucciso dai propri connazionali.
altre parole, solo i rituali prescritti dai Profeti sono
veramente ordinati volontà del Creatore. Coloro che Articolo Cinque: Il Terzo Profeta
seguono i riti e le credenze della Chiesa saranno
parte dell’armata del Profeta alla fine del mondo. Crediamo nel Terzo Profeta, che portò una spada
Tutte le altre religioni sono false e menzognere di pura fiamma; che pronunciò il messaggio
e condurranno un’anima non in Paradiso, ma del Creatore; divise i giusti dagli ingiusti e
nell’Abisso. aprì la via per colui che sarebbe giunto.

Articolo Tre: Il Primo Profeta Il Terzo Profeta nacque in un periodo di difficoltà,


mentre il mondo si preparava per un conflitto
Crediamo nel suo Profeta, che parlò del messaggio imminente. A differenza dei suoi predecessori non
del Creatore e della salvezza dell’uomo; che fu né comprensivo, né tollerante verso i peccati del
predisse la venuta di altri tre Profeti futuri; mondo. Nato nobile sfidò l’aristocrazia, divenendo
che si consegnò ai suoi nemici e fu martirizzato la scintilla che innescò una guerra di religione.
per noi nei giorni di Augustin Lauren. Spostò la sede della Chiesa da Vodacce a Castille
e cambiò il modo di pensare con un singolo atto,
Il Primo Profeta è la chiave del credo. Fu colui a distruggendo l’armonia della Chiesa.
cui il Creatore affidò il suo messaggio per il mondo,
che parlò dei tre che sarebbero giunti “per conti- Articolo Sei: L’Ultimo Profeta
nuare la sua opera nel nome di Theus” e dei prodigi
che avrebbero compiuto. Riunì attorno a sé alcuni Crediamo nel Quarto Profeta, che porterà una
seguaci, i primi santi, che avevano raggiunto uno clessidra in equilibrio; annunciato da trombe;
stato di illuminazione attraverso la ragione; insieme i morti si risveglieranno ed egli regnerà sul
ad essi predicò che solo attraverso l’accettazione mondo visibile ed invisibile per sempre.
degli altri (persino di chi era corrotto dalla magia)
si poteva ottenere la salvezza. Infine, fu colui che, Inevitabilmente l’umanità apprenderà quale tributo
per mano di malvagi stregoni e regnanti corrotti, sarà dovuto alla fine dei tempi. Il Quarto Profeta
morì tra le fiamme ruggenti di odio e paura. porterà l'Armageddon, getterà il mondo in una
battaglia cosmica per le anime dell’umanità. Il suo
Articolo Quattro: Il Secondo Profeta bacio sarà il respiro della vita attraverso il globo,
il suo esercito saranno i caduti. Egli li condurrà
Crediamo nel Secondo Profeta, che portava attraverso la morte, la furia e la guerra verso una
un bastone; che pronunciò il messaggio del nuova era, sfolgorante di verità e gloria, dove il fato
Creatore e liberò gli uomini dal male; che fu dell’uomo sarà davvero suo e i fedeli vivranno beati
tradito dagli infedeli e martirizzato per noi. all’eterno servizio di Theus.

Il Secondo Profeta giunse dall’Impero della


Mezzaluna, oggi in mano agli infedeli, proclamando
di essere in pellegrinaggio per ordine di Theus.
Nonostante molti dubitassero di lui, tanto per il

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Organizzazione servono come Cardinali, rappresentano la propria
Sin dalla fondazione della Chiesa del Vaticinio da Arcidiocesi e al tempo stesso mantengono una
parte del Primo Profeta, il sistema amministrativo rappresentanza a Città del Vaticinio.
ha basato le gerarchie sul numero dieci. Intere
Nazioni sono divise in distretti religiosi, che non si Il Pontificato
conformano necessariamente a quelli politici, sotto Dopo un Profeta, la più potente figura della
il controllo di ufficiali ecclesiastici. Chiesa del Vaticinio è il Pontefice e l’intera orga-
nizzazione è detta “Pontificato”. Il Pontefice viene
La Chiesa scelto dai Cardinali tra gli Arcivescovi che siedono
In ogni regione di Théah che riconosca i Profeti nel Sacro Concilio, per servire come pio capo della
si troverà una chiesa, perché: “ogni comunità priva Chiesa per la tutta la vita. Il più alto rappresen-
della benedizione di un luogo di preghiera al tante della Chiesa risiede a Città del Vaticinio,
Creatore sarà considerata priva della benedizione fondata su un’isola in prossimità della costa sudest
della Sua Chiesa” (Dichiarazione di Deferenza del di Castille a metà del 13° secolo.
Terzo Profeta, 1267 AV). Per questo motivo la Il ruolo di Pontefice è stressante, per cui è
chiesa è spesso il primo edificio costruito quando tradizione che si avvalga del saggio consiglio dei
si fonda un nuovo villaggio. Cardinali. È anche tradizione che il Pontefice visiti
La chiesa locale è il cuore della comunità: una ogni due estati la corte di un Monarca Vaticino
corte per i magistrati, una sala per le assemblee e il (Re Sandoval o uno dei Principi di Vodacce).
centro di numerose feste e celebrazioni. È un luogo Fino all’epoca del Terzo Profeta, la Chiesa risie-
di rifugio per i bisognosi, un ospedale per i malati deva a Vodacce, e ancora oggi la maggior parte dei
e un santuario per coloro che hanno compreso la Pontefici è originaria di tale Paese, nonostante lo
natura dei loro peccati. spostamento a Castille. Al momento non c’è alcun
L’amministrazione di una chiesa locale ricade Pontefice, l’ultima donna ad occupare la posizione
sulle spalle del più anziano tra i sacerdoti presenti. è stata uccisa da un ignoto attentatore.
L’arciprete, nominato attraverso un voto dai suoi
pari e dalla congregazione, rappresenta la chiesa Posizioni nella Chiesa
presso il Consiglio Parrocchiale. Le posizioni gerarchiche (da Monsignore in su)
all’interno della Chiesa sono elettive per ogni
La Parrocchia distretto e vitalizie. L’eletto ha però la facoltà di
Il più piccolo distretto amministrativo della ritirarsi, se lo desidera, piuttosto che morire in
Chiesa è la Parrocchia, formata da dieci comunità servizio. Coloro che si ritirano tornano a servire
vicine tra loro. La Parrocchia è governata da un come semplici sacerdoti nella chiesa dove hanno
Monsignore, eletto tra gli Arcipreti, che la rappre- cominciato la loro carriera. La Chiesa del Vaticinio
senta presso il Consiglio Diocesano. crede e promuove l’uguaglianza tra i sessi e i titoli
sono neutri. Non ci sono “sacerdotesse”, solo sacer-
La Diocesi doti uomini e donne.
Il secondo livello della Chiesa è la Diocesi, formata
da dieci Parrocchie. Una Diocesi è amministrata da
un Vescovo, eletto all’interno della stessa.

L’Arcidiocesi
Il penultimo, e più potente, distretto all’interno
della Chiesa è l’Arcidiocesi. Ciascuna composta di
dieci Diocesi è governata da un Arcivescovo, che
la rappresenta al Sacro Concilio. Il concilio degli
arcivescovi può scegliere dieci suoi membri che

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Rituali Filosofia della Chiesa
Esiste un gigantesco numero di rituali compiuti Una chiesa gnostica, come quella Vaticina, è legger-
regolarmente dai sacerdoti della Chiesa dei Profeti. I mente differente dalle attuali fedi Europee: è affasci-
seguenti sono i più comuni. nata dalla conoscenza più che concentrata sulla fede.
Dal punto di vista della Chiesa è la conoscenza, non la
Messa fede, ad avvicinare al Creatore, poiché la comprensione
È l’incontri dei fedeli presso un luogo di culto per della Sua opera è una finestra sui segreti dell’universo.
una preghiera comunitaria. In molte chiese si usa Ecco alcune delle più dibattute questioni filosofiche:
ancora tenere il servizio in Antico Théan, anche se
alcune Nazioni (in particolare Eisen e Avalon) hanno Determinismo Contro Libero Arbitrio
tradotto gli inni e le risposte nella loro lingua madre. Il dibattito più importante in corso presso le università
confessionali è tra i deterministi e coloro che prestano
Battesimo fede a un nuovo concetto detto “libero arbitrio”.
Il battesimo nella Chiesa dei Profeti avviene a dieci Il determinismo è la teoria secondo cui tutte
anni. Il bambino dovrà rispondere a un’interrogazione le decisioni che l’umanità prende sono state già
che dimostri la sua conoscenza delle sacre scritture. predeterminate da Theus. Sul fronte opposto, molti
A chi non supera questo esame verrà concesso una studiosi argomentano che l’umanità deve avere una
proroga di un anno – detta “deferimento” – per scelta. Non contestano la logica del determinismo, ma
permettergli di continuare a studiare e ripresentarsi. sottolineano l’importanza dell’indeterminismo. “Se un
uomo non può scegliere” disse un accademico, “allora
Ordinamento la divinità è una forza impersonale e non interessata,
Coloro che vogliono diventare sacerdoti devono non il buon padre che abbiamo immaginato.” È un
superare un esame orale, come per il Battesimo. dibattito acceso che non sembra destinato a conclu-
Ovviamente, è una prova difficile e chi non la supera dersi in breve tempo.
avrà un deferimento di tre anni prima di poter
ritentare. Dopo un secondo fallimento non saranno Amore
permessi ulteriori tentativi. La Chiesa riconosce l’amore, ma non come lo cantano i
poeti. Una persona deve amare il suo vicino, la propria
Matrimonio moglie o il proprio marito, a prescindere da chi essi
Il matrimonio è considerato un impegno vincolante di siano. L’amore deve essere per l’intera umanità, non
fronte a Theus e alla Chiesa del Vaticinio. La coppia per un singolo. L’amore romantico non è altro che
si impegna a rispettare i dogmi e a fare in modo che lussuria, un’emozione volgare.
i figli facciano lo stesso. I sacerdoti possono celebrare Eppure si canta di un nuovo tipo di amore, un attra-
matrimoni, ma i futuri sposi devono essere stati zione tra due persone che nessun altro può condivi-
battezzati ed essere membri della Chiesa. dere o comprendere. È un fuoco che avvampa senza
motivo e brucia per sempre.
I Tomi L’amore è impersonale come sostiene la Chiesa
Esistono due libri principali in uso nella Chiesa dei oppure, come dicono i poeti, è l’unione di due anime
Profeti. Il primo è il Libro Vaticino delle Preghiere in una? Esiste davvero il Vero Amore e, se sì, qualcuno
Comuni, che riporta comportamenti, procedure, inni e lo ha mai provato?
riti della fede. Il secondo è il Libro dei Profeti, formato
da quattro Veglie, una per ciascuno dei Profeti già
giunto e una per l’Ultimo, che fu dettata dal Terzo e,
in teoria, documenta la fine del mondo.

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102 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Inquisizione nessuno e non potrà essere messa sotto controllo fino
L’Inquisizione è un ordine segreto all’interno della a nuove elezioni.
Chiesa, creato dal Terzo Profeta dopo la sua salita Il Cardinal Esteban Verdugo si è mosso in fretta per
al potere con il mandato di trovare e distruggere consolidare il potere dell’Inquisizione, ampliandone
la stregoneria. Gli Inquisitori rispondono solo al il mandato e rimpolpando i ranghi di devoti fanatici,
Pontefice e godono di grande autorità. Ci si aspetta che hanno dichiarato guerra alle università di Théah:
che i fedeli li aiutino in ogni modo possibile e, grazie bruciano i libri e impiccano i professori che si oppon-
ai loro sforzi, la stregoneria sembrava scomparsa dalla gono. I loro nemici sono rapiti e mandati al patibolo
Théah civilizzata. come eretici; molti di coloro che potrebbero opporsi
Fortunatamente l’Inquisizione è stata tenuta sotto sono troppo spaventati per agire. In un decennio sono
controllo da una lunga successione di Pontefici, che giunti a dominare gli affari della Chiesa.
hanno prestato grande attenzione alle sue attività,
limitandone i numeri e assicurandosi che non sfug- Organizzazione e Metodi
gisse al loro controllo. Gli inquisitori troppo ambiziosi L’Inquisizione è organizzata intorno a un piccolo
venivano silenziosamente rimossi, cosa che mantenne gruppo di “Alti Inquisitori”, sacerdoti e Vescovi inca-
l’ordine concentrato sui suoi doveri, invece che sul ricati di applicare gli editti del Terzo Profeta, che
tentare di prendere il controllo della Chiesa. rispondono personalmente al Cardinal Verdugo e
Con il passare dei secoli però, la Chiesa è diventata fanno uso di una nutrita torma di assistenti, lacchè e
progressivamente più conservatrice, dando maggior contatti, controllati attraverso lealtà, paura o ricatto.
spazio di manovra all’Inquisizione. Questa ondata I volontari possono fregiarsi del titolo di “Inquisitore”,
raggiunse il suo apice con l’omicidio dell’ultimo un rango inferiore a chi li comanda.
Pontefice. Oggi l’Inquisizione non deve rispondere a Essendo l’ordine segreto, Inquisitori e Alti
Inquisitori svolgono ruoli normali all’interno della

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7TH SEA - MANUALE BASE 103
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Chiesa, fingendo di essere preti comuni o normali trasformazione della dottrina Vaticina. Lieber, di
agenti dell’autorità ecclesiastica. I loro bersagli sono gli fronte al Pontefice, denunciò i suoi correligionari,
eretici: accademici, stregoni, Obiezionisti e chiunque chiedendo una spiegazione per “gli inscusabili crimini
contesti le politiche della Chiesa. Quando hanno e la decadenza della Chiesa”. Il Pontefice lo scomu-
raccolto prove sufficienti colpiscono senza preavviso, nicò sui due piedi, chiedendone la morte, ma Lieber
sfruttando sorpresa e terrore per confondere i loro fu fatto fuggire da Castille da Re Franz II e tornò
bersagli. Se possibile agiscono di notte, assicuran- ad Eisen.
dosi che le autorità locali non possano intervenire. Nella sicurezza della sua patria, Lieber sfruttò una
Le vittime sono impiccate sul posto o bruciate, se recente invenzione, il torchio da stampa, per diffon-
ve ne è il tempo; esperimenti, libri e appunti sono dere notizie. Tradusse il Libro dei Profeti in Basso
anch’essi distrutti. Gli Inquisitori spariscono poi Eisen e lo distribuì in tutto il Paese. Grazie ai suoi
senza lasciare traccia, abbandonando sui cadaveri sforzi nacque un nuovo movimento religioso, detto
criptici avvertimenti. Obiezionismo, che si diffuse lentamente da Eisen nel
L’Inquisizione ha potere soprattutto a Castille: resto del mondo, raggiungendo in pochi anni ogni
l’unica Nazione dove può agire apertamente tra la angolo civilizzato di Théah.
popolazione, senza nascondere il suo vero scopo. Gli
altri Paesi richiedono più sottigliezza. A Montaigne Filosofia Obiezionista
gli Inquisitori sfruttano il popolo, in gran parte L’Obiezionismo abbraccia gli stessi ideali alla base
ancora devoto, per nascondere i propri movimenti della Chiesa del Vaticinio, ma con alcune differenze
alla nobiltà eretica. Il caos che regna a Eisen rende sostanziali. La Chiesa non agisce più come interme-
facile agire, anche se debbono evitare le forze degli diario tra Theus e l’umanità: nessuno può interporsi o
Eisenfürst a cui non vanno a genio i fanatici religiosi. “filtrare” l’insegnamento del Creatore. Egli è ovunque
Vodacce è stretta nella morsa delle lotte politiche, che e quindi non ha bisogno di un’istituzione umana che
gli Inquisitori possono sfruttare a proprio rischio e interpreti la Sua Volontà. I sacerdoti non possono
pericolo. Vi sono pochi Inquisitori ad Avalon, nella assolvere dai peccati, né la Chiesa compiere miracoli:
Confederazione, a Ussura e tra i Vesten; tutti luoghi solo Theus può. Di conseguenza, l’umanità dovrebbe
ostili ai fanatici Vaticini. appellarsi direttamente al Creatore per guida e asso-
Attualmente, all’Inquisizione si oppongono luzione, anziché dipendere dalla Chiesa.
due forze: la società segreta conosciuta come I fedeli possono farlo leggendo il Libro dei Profeti e
“Accademia Invisibile” e il misterioso vigilante detto comportandosi di conseguenza: esprimere la propria
“El Vagabundo”. Per ora sono riusciti ad arginare la fede attraverso la carità, il duro lavoro e aiutando i
parte peggiore dei crimini di Verdugo, ma se non verrà bisognosi. “Theus” scrisse Lieber, “ha concesso a ogni
eletto al più presto un nuovo Pontefice, i loro sforzi creatura una porzione della Sua Grazia, che noi
potrebbero essere vani. dobbiamo usare per continuare la Sua Opera.” La
Chiesa può aiutare, ma non reclamare un’autorità
La Riforma Obiezionista assoluta o frapporsi tra Theus e i singoli individui.
Nell’Octavus del 1517, un monaco ventottenne si
recò alla porta del suo Vescovo e vi inchiodò un foglio. Organizzazione e Struttura
Non era l’unico, ce n’erano altri che riportavano i temi L’Obiezionismo è organizzato in maniera simile alla
che i monaci delle missioni desideravano discutere alla Chiesa del Vaticinio, ma con meno ranghi e minore
fine della settimana. Questo però era diverso. L’autore autorità. I singoli preti sono detti “Cappellani” e
si chiamava Matias Lieber e, nell’arco di cinque anni, ognuno gestisce una singola chiesa. I “Diaconi” sono
tutto il mondo avrebbe sentito parlare di lui. Cappellani anziani che coordinano venti chiese.
Il foglio di Lieber conteneva una lista di domande Sopra di loro ci sono gli “Apostoli”, che coordinano gli
incendiarie, che sfidavano l’autorità della Chiesa, sforzi della Chiesa in un’intera provincia o Nazione,
domandavano una vasta riforma e una fondamentale e ne sono il più alto rango. Ne esistono venticinque.

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104 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Nessun Apostolo ha autorità sugli altri e sono tutti Eisen
eguali agli occhi della Chiesa. Gli Apostoli vengono Per quasi un secolo metà di Eisen è stata Vaticina e
eletti dai Diaconi, che possono anche rimuoverli dal metà Obiezionista. La Guerra della Croce nacque
loro incarico con un voto di sfiducia. dall’intolleranza religiosa… e il suo unico risultato
Non esistono diocesi, né Vescovi, né Pontefice; è stato di rendere la spaccatura più profonda. Oggi,
i Cappellani non possono assolvere i peccatori né molti dei Vaticini di Eisen sono emigrati, lasciando
dichiarare una dottrina come eretica. Digiuni, pelle- agli Obiezionisti il controllo religioso.
grinaggi e miracoli non sono necessari. I battesimi si
svolgono a sette anni, senza bisogno di un esame. I Montaigne
doveri ufficiali di un Cappellano sono molto limitati – Montaigne è oggi divisa tra il popolo, devotamente
dire messa, supervisionare matrimoni e funerali – ma Vaticino, e la nobiltà, che respinge l’autorità della
ci si aspetta che serva da esempio alla sua congrega- Chiesa. La precedente Pontefice scomunicò l’intera
zione. Quando non predicano, i sacerdoti Obiezionisti Nazione prima della sua morte, ma molte chiese sono
lavorano presso università e ospedali per migliorare le ancora attive, dando ai popolani il conforto di quella
vite altrui. fede tanto biecamente rigettata da un uomo che si
Non serve sottolineare che la Chiesa del Vaticinio crede un dio.
non ha accolto con favore questa nuova fede. Per un
secolo, dopo gli insegnamenti di Lieber, la tensione Confederazione Sarmatiana
tra le due confessioni è cresciuta fino a esplodere nella La Confederazione è un miscuglio di insegnamenti
Guerra della Croce. Dopo trent’anni di spargimento di dei Profeti e antico paganesimo. Molti vecchi dei sono
sangue, gli abitanti di Théah sono giunti alla conclu- ora considerati santi o demoni nelle aree più civiliz-
sione che il continente resterà per sempre diviso tra zate, mentre nelle zone rurali questi di tanto in tanto
le due fedi. appaiono, lasciando poco spazio al dubbio.

Le Nazioni e la Loro Fede Ussura


Ogni Nazione ha un rapporto complesso con la fede e La Chiesa Ortodossa Ussurana segue solo gli inse-
la religione. Nulla è semplice e chi cerca risposte chiare gnamenti del Primo Profeta, convinta che se il Primo
non le troverà. Religione e fede sono costruite sulle aveva ragione, gli altri non siano necessari. La Chiesa
eccezioni, non sulle regole. del Vaticinio, da parte sua, non potrebbe avere meno
interesse nel credo di un Paese di barbari retrogradi.
Avalon
Nel 1554 il Re “rifiutandosi di consentire che la Chiesa Vestenmennavenjar
di Castille regni su Avalon”, rigettò l’autorità ecclesia- Mentre i Vestenmennavenjar si attengono alle loro
stica e istituì la Chiesa di Avalon. Elaine ha continuato antiche tradizioni pagane, la Chiesa dei Profeti ha
su questa linea, divenendo la massima autorità spiri- fatto qualche piccolo, piccolissimo, passo all'interno
tuale del regno e l’equivalente ecclesiastico del Pontefice. del Paese. I Vesten finanziano la costruzione di catte-
Inismore e le Marche delle Highland, da parte loro, drali e missioni Obiezioniste, ma nessuno sa quali
sono più tradizionaliste, con un miscuglio di Vaticini profitti credano di trarne.
e Obiezionisti.
Vodacce
Castille Vodacce era, è e sempre sarà Vaticina.
Nessuna nazione è devota quanto Castille, patria
della Chiesa dei Profeti. Ogni Castilliano va a messa
almeno una volta alla settimana e i pochi Obiezionisti
nascondono la loro affiliazione.

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Conoscenza Architettura ed Edilizia
Grazie all’aiuto della Chiesa del Vaticinio, su Théah Gli abitanti di Théah sono capaci di incredibili prodigi
scienza e tecnologia sono leggermente più avanzate architettonici. Pur non avendo la tecnologia neces-
rispetto all’Europa della metà del 17° secolo. L’ultimo saria per costruire un’autostrada, un ponte sospeso o
decennio ha visto una serie impressionante di avanza- un grattacielo, hanno realizzato magnifiche città ed
menti scientifici: il microscopio, il telescopio a spec- enormi cattedrali che si stagliano fino a oltre 120 metri
chio riflettore, la conoscenza dell’anatomia umana e nel cielo. È noto il segreto per produrre il cemento, ma
incredibili scoperte in astronomia, fisica e chimica. non si hanno le fabbriche necessarie per sfruttarlo su
Purtroppo, con l’aumento del potere dell’Inqui- grande scala. Le strade sono acciottolate, i tetti sono
sizione, tutto questo rischia di essere distrutto. spesso ricoperti con fogli di latta e le finestre, almeno
L’Inquisizione sostiene che il tempo della conoscenza nelle grandi città, sono solitamente di vetro.
è passato e che sia giunto il momento di prepararsi per
la fine del mondo, non di dedicarsi all’inutile curiosità Astronomia
scientifica. Il progresso potrebbe andare perso nelle Gli abitanti di Théah sanno che il loro mondo, Terra,
fiamme se gli Inquisitori non saranno fermati. è una sfera che orbita attorno a un sole (chiamato
Solas) e che la luna orbita attorno al pianeta. Sanno
Archeologia quanto grande è Terra, con un margine di errore
Gli strumenti a disposizione per la ricerca arche- dell'1%, e sono in grado di prevedere le eclissi solari
ologica sono soltanto pale, pennelli, investigazioni e lunari. Hanno inoltre scoperto cinque altri pianeti
storiche e blocchi di appunti. Gli abitanti di Théah che si muovono attorno al sole in maniera analoga.
sono perfettamente in grado di realizzare schizzi Potrebbero esisterne altri, ma i telescopi in uso sono
di ciò che trovano negli scavi e stanno lentamente troppo semplici per permettere di individuarli.
comprendendo questi reperti. Spesso, però, artefatti I telescopi sono diffusi da oltre un secolo, ma pochi
importanti vengono accidentalmente distrutti o rubati mesi fa (durante i primi del 1668) un astronomo
per conto di collezionisti privati. La speranza degli Castilliano, Alvaro Arciniega, ha costruito il primo
archeologi è quella di riuscire a condividere le loro telescopio riflettore, assai più efficace di qualsiasi altro.
scoperte con il resto di Théah e migliorare la cono- Con l’aiuto dell’Accademia Invisibile ha comunicato al
scenza della sua preistoria. mondo la sua invenzione, sperando di poterla miglio-
rare in futuro.

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106 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Chimica Filosofia Naturale (Fisica)
La chimica è recentemente emersa dal misticismo Negli ultimi anni, nonostante gli sforzi dell’Inquisi-
dell’alchimia (anche se su Théah potrebbe esserci zione, si sono viste alcune stupefacenti scoperte nel
qualche grano di verità nell’alchimia). Nel 1661 campo della fisica. L’elettricità statica è stata imbri-
un Avaloniano, Jeremy Cook, scrisse “La Chimica gliata nel 1662, grazie a un piccolo dispositivo che
Razionale” ponendo le basi di una disciplina più rigo- sfruttava un globo rotante di zolfo. Il dispositivo venne
rosa basata sul metodo scientifico. Oggi rimangono ideato da Maria Alvarado, una studiosa Castilliana,
ben pochi alchimisti praticanti, perché la maggioranza mentre studiava all’università. È stata la prima dimo-
si è convertita alla nuova scienza. Nel 1662, Cook ideò strazione pratica di elettricità statica su grande scala.
la prima pompa pneumatica per dimostrare l’esistenza All’epoca, l’Inquisizione non era abbastanza potente
dell’aria. Sfortunatamente, l’Inquisizione stava già da fermare l’esperimento della Alvarado, scienziata
prendendo potere e Cook fu ucciso per le sue ricerche assai celebre e rispettata.
“eretiche”. Il suo lavoro è sopravvissuto solo grazie agli Quattro anni dopo gli Inquisitori, venuti a cono-
sforzi dell’Accademia Invisibile. scenza che il Castilliano Alvaro Arciniega aveva
scoperto lo spettro cromatico della luce con una
Matematica serie di prismi fatti in casa, tentarono di catturarlo e
I matematici di Théah hanno compreso i misteri dell’al- impiccarlo. Arciniega era però un abile spadaccino e
gebra, della trigonometria, della geometria e dello zero. uccise tre Inquisitori prima di fuggire dal Paese. Dopo
Non conoscono ancora il calcolo differenziale, ma sono questo fatto perfezionò il telescopio riflettore di cui si è
prossimi a scoprirlo. Il calcolo delle probabilità non è parlato nella sezione dedicata all'Astronomia.
ancora una disciplina rigorosa e, come disse Verdugo
stesso: “Sarebbe utile solo ai giocatori d’azzardo.” Navigazione
Gli abitanti di Théah hanno a disposizione bussole
Medicina magnetiche e astrolabi, ma non cronometri sufficien-
Le conoscenze mediche di Théah sono decisamente temente accurati e resistenti all’aria umida del mare
più avanzate di quelle europee del 17° secolo. La teoria da permettere di misurare la longitudine. I Montaigne
secondo cui il corpo è governato da quattro umori hanno un metodo, ma richiede un nobile con il dono
(sangue, flegma, bile gialla e bile nera), fu dimostrata della magia Porté che si teletrasporti a casa, controlli
falsa dal medico Eiseniano Franz Deleboe nel 1661. l’ora e ritorni. Chiaramente questo metodo non è
L’Inquisizione lo fece scomparire nottetempo, ma altri diffuso, ma consente alla marina Montaigne di avere
medici hanno letto e continuato la sua opera. le migliori mappe di tutta Théah.
Gli abitanti di Théah sanno che, durante le opera-
zioni chirurgiche, l’igiene garantisce una più alta proba- Armi e Guerra
bilità di sopravvivenza, ma non sono certi del motivo. Attualmente il moschetto è l’arma principe sui campi
Sono a conoscenza che per trattare una ferita da arma di battaglia, di solito appoggiato da una linea di
da fuoco sia necessario estrarre il proiettile prima di picchieri. Gli abitanti di Théah non hanno ancora i
suturare e anche che è utile cambiare regolarmente i fucili con la canna rigata, quindi l’accuratezza delle loro
bendaggi, bollendoli per assicurarsi che siano puliti. armi da fuoco non è ottimale. Possiedono i cannoni,
Sanno che le malattie vengono diffuse dagli ammalati ma non hanno la conoscenza balistica necessaria per i
stessi, perciò istituiscono quarantene. Non hanno però mortai. I Montaigne hanno inventato delle primitive
ancora scoperto virus e batteri. granate, ma sono così inaffidabili che vengono date in
Il microscopio esiste sin dal 1608. Il suo inventore, dotazione solo a popolani coscritti (detti “granatieri”).
un ignoto Vesten, lo usò per osservare i corpuscoli nel In media il loro tasso di sopravvivenza è di tre battaglie.
sangue, insetti e piccole piante. Questo strumento, oltre Nei duelli d’onore si usano principalmente spade da
ad essere di grande aiuto nella medicina, è stato inesti- scherma, mentre le sciabole sono riservate esclusiva-
mabile in biologia, botanica ed entomologia. mente ai cavallerizzi.

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Pirati e Corsari
“Avanti marmaglia, tendete ogni fazzoletto!
Se quel galeone ci prende, le sirene canteranno
sulle nostre ossa prima che faccia buio!”
— Le ultime parole (o almeno così dicono) del
Capitano Aaron Guy, pirata Avaloniano

Nonostante centinaia di ciurme di pirati navighino i


sette mari, cinque sono le più celebri.

La Fratellanza della Costa


Un tempo banda di pirati e contrabbandieri disperati,
la Fratellanza della Costa si formò per rispondere ai
cacciatori di taglie privi di scrupoli noti come “Flotta
della Macchia Nera”, un gruppo di pirati e briganti
senza scrupoli pagati dalla nobiltà Castilliana per dare
la caccia ai loro pari.
I primi membri della Fratellanza, tutti vittime della
Macchia Nera, unirono le forze e firmarono un patto
di mutua protezione. Sotto il Primo Re, il leggendario
Capitano Roberts, la Fratellanza sconfisse i suoi
nemici e sottrasse il controllo dei mari ai Castilliani.
Oggi, ogni nave della Fratellanza si gestisce autono-
mamente: le ciurme eleggono i Capitani quali rappre-
sentanti di una Libera Repubblica di Pirati.
Tutti sanno però che questa Repubblica si sarebbe
dispersa ai quattro venti se non fosse per il Pirata
Gentiluomo, il Capitano Gosse. Famoso per la sua
educazione, fu eletto Re dei Pirati dopo che Jonah
il Diavolo uccise il Capitano Roberts. Gosse lavorò
incessantemente, creando solide fondamenta a bene-
ficio della Fratellanza, per poi ritirarsi lasciando il
posto al Capitano Bonaventura, che ottenne i voti
necessari a essere eletta Regina.
Un volta eletta Regina della Fratellanza della Costa,
Bonaventura dichiarò guerra al mondo affermando
che se i governi di Théah si fossero rifiutati di ricono-
scere la Fratellanza, allora questa avrebbe continuato
a prendersi le loro navi, i loro carichi e le loro vite.

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I Bucanieri di La Bucca Il Crimson Roger
La Bucca, un tempo isola prigione non lontana Questo “gruppo” di pirati è formato da una sola
dalle coste di Castille, è diventata un faro di nave chiamata “Crimson Roger”. Sono crimi-
libertà. I prigionieri di La Bucca, oggi noti come nali brutali e sanguinari guidati da un capitano
Bucanieri, si presero la loro libertà simulando altrettanto terrificante. Non offrono mai scampo
un focolaio di peste e conquistando l’isola nel alle loro vittime e non prendono mai prigionieri,
panico risultante. semplicemente attaccano e uccidono chiunque
Le notizie sui predoni dell’isola convinsero incontrino. Le navi che trasportano artefatti
Castilliani, Vodacce e Vesten a inviare ciascuno Syrneth sembrano essere quelle maggiormente in
autonomamente una nave da guerra, causando pericolo, come se la ciurma fosse in qualche modo
uno stallo a quattro. Quando i tre capitani stra- capace di percepirli.
nieri scoprirono che le loro scorte d’acqua erano L’unica testimonianza oculare è quella del
inaspettatamente scomparse – alcuni sostengono capitano della “Amante del Lord”, un brigantino
che furono sabotate con la magia o l’astuzia – e il mercantile che riuscì a fuggire mentre i Crimson
capo dei Bucanieri offrì loro la scelta tra arren- Roger depredavano la sua nave gemella, il “Veltro
dersi o morire di sete, capitolarono. Grigio”. I pirati usarono strani dispositivi, proba-
Il capo dei Bucanieri si chiama Allende. A causa bilmente Syrneth, durante lo scontro. Il loro capi-
di alcune voci che parlano di “eventi insoliti”, molti tano era un uomo alto con riccioli neri che bran-
lo credono uno stregone: per esempio, una guardia diva una strana falce capace di affettare ciurma e
della prigione racconta di avergli sparato a brucia- nave con la stessa facilità.
pelo nel petto, averlo visto cadere all’indietro e poi Mentre “l’Amante” fuggiva in preda al panico,
rialzarsi senza alcuna ferita. il misterioso pirata urlò: “Fuggite cani, e dite
Allende e i suoi Bucanieri sono disposti ad al mondo che avete visto la Crimson Roger e il
accogliere tutte le flotte sull’isola, in amicizia o Capitan Reis! Quando ci rivedremo vi taglierò in
in punta di spada. Chi è benvenuto troverà acqua due dalla testa ai piedi!” Il capitano del brigantino
fresca, carne salata, libero commercio di beni e fu così scosso da questa minaccia che si ritirò e
segreti non regolamentato e molti Bucanieri non mise mai più piede su una nave. Pensò di avere
pronti a firmare una Lettera di Corsa impegnan- fatto bene, perché dopo un mese la sua vecchia
dosi con chiunque voglia assoldarli. Oltre l’oriz- nave scomparve in mare. Una settimana dopo però,
zonte, su tutta Théah e nel Nuovo Mondo, quegli l’ex-capitano fu trovato nel suo studio tagliato a
stessi Bucanieri solcano i mari con coltelli affilati metà dal colpo di un’arma terrificante , sul muro
e cannoni pronti, alla ricerca di navi che non appa- era scritta una sola parola con il sangue: “Reis”.
iano sulle loro innumerevoli Lettere di Corsa. La Regina Elaine ha offerto una ricompensa di
8.000 Guilder a chi porterà la prova della morte di
Reis, presumibilmente includendo nel tutto anche
la sua insolita arma.

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I Cani di Mare I Predoni Vesten
Lungo le coste settentrionali e occidentali di Théah I Predoni Vesten infestano le acque di Théah
operano i Cani di Mare, che concentrano i loro attaccando ogni mercantile che incroci la loro
attacchi contro le navi Montaigne e Castilliane. rotta. Spesso le loro navi lunghe, spinte da remi,
Questi pirati navigano in piccoli e manovrabili sbucano da gelidi banchi di nebbia, prendendo di
sloop e non recano mai danno alle navi Avaloniane. sorpresa i mercanti. I Predoni hanno a disposi-
Alcuni sostengono che vi sia un accordo tra questi zione il potere degli skald Vestenmennavenjar e
uomini e la Regina Elaine, che però nega decisa- robusti mercenari Eiseniani. Ci sono poche cose
mente. Gli altri sovrani non sono molto convinti che i mercanti temono più del rullare costante dei
della sua sincerità. tamburi che danno il tempo della voga, mentre il
Ci sono numerosi Cani di Mare che agiscono in vento manda in pezzi le vele delle vittime.
modo apparentemente indipendente. Il più celebre Quando appaiono i Predoni Vesten fanno risuo-
è Jeremiah Berek, capitano dell’Alba Nera. È un nare per tre volte un corno di ariete. Le vittime
uomo bello e spavaldo, il cui equipaggio lo segui- possono scegliere: ammainare le vele e arrendersi
rebbe anche nell’Abisso. Alcuni sostengono che oppure battersi fino all’ultimo uomo. I Vesten non
Berek usi l’Incanto per rinforzare la lealtà dei suoi sono interessati a fare prigionieri, i loro equipaggi
uomini, ma non è provato. vogano meglio di quanto potrebbe fare qualsiasi
Berek e gli altri Cani di Mare parteciparono schiavo incatenato. Nonostante ciò, sono attenti a
alla battaglia contro l’Armada Castilliana, dove lasciare sempre un sopravvissuto, che possa raccon-
l’ingegno e le doti di comando di Berek contribu- tare la sua avventura in lungo e in largo.
irono enormemente alla vittoria. Questo ha solo Hanno cominciato a circolare racconti isterici
dato maggior credito alle voci secondo cui lavori riguardanti navi con le polene ricoperte di rune che
per Elaine. sputano fulmini e folli Predoni con elmi cornuti
che sembrano ignorare i colpi, anche i più micidiali.
I mercanti di buon senso ignorano queste voci
alimentate dal rum, ma in realtà i Predoni Vesten
sono un pericolo per tutti mercantili non Vendel.

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110 CAPITOLO 2 | THÉAH
Andrea Brundu - 38326
Società Segrete Fratellanza della Costa
I pirati che si fanno chiamare “Fratellanza” sventolano
“Non sono altro che un’organizzazione la bandiera della libertà sulle acque di Théah, mentre
molto privata con scopi molto pubblici.” depredano i ricchi e i decadenti. Sono uomini liberi e
— Esteban Verdugo lo resteranno anche nella morte.

Gli incontri segreti in stanze buie sono importanti Liberatori


per la storia di Théah quanto gli eserciti che marciano Il gruppo più disorganizzato, ma potenzialmente
attraverso i campi. I conflitti nella storia sono innume- pericoloso, di Théah ha come scopo l’eliminazione
revoli, i più importanti però non sono combattuti con delle “Due Tirannie”: la monarchia e la Chiesa del
le spade, i moschetti e i cannoni, ma tra le ombre, con Vaticinio. Per farlo usano una forza invisibile: quella
coltelli e sussurri. Chi è ignaro di queste attività è al delle idee.
tempo stesso benedetto e maledetto: benedetto perché
non sa che la vita di tutti è controllata da queste orga- Los Vagabundos
nizzazioni, maledetto per lo stesso motivo. Piccolo gruppo elitario di eroi, nato a Castille, è oggi
Ci sono sempre state organizzazioni clandestine diffuso in tutto il continente. Il loro scopo? Aiutare i
e gruppi con scopi occulti. Sebbene alcuni possano re e le regine che servono il loro popolo con giustizia
non sapere della loro esistenza, è certo che loro cono- e rovesciare i troni degli oppressori.
scono tutti.
Močiutės Skara
Accademia Invisibile Lo “Scialle della Nonna” è un gruppo nato nella
Quando l’Inquisizione prese il controllo della Chiesa, Confederazione durante la Guerra della Croce. È
il mondo accademico si trovò in grave difficoltà: composto da comuni cittadini pronti a intervenire in
ricerche furono distrutte, studiosi imprigionati e ogni caso di disastri, fornendo aiuto e riparo ai bisognosi.
ulteriore indagine scientifica cancellata. Un piccolo
gruppo di sacerdoti decise di continuare le proprie Ordine Cavalleresco della
ricerche in segreto e cominciò a contrabbandare Rosa e della Croce
appunti e ricerche. Questa è l’Accademia Invisibile: I Rosa e Croce sono un “ordine di gentiluomini” dedito
amore per la scienza a rischio della propria vita. agli antichi codici cavallereschi: proteggere gli inno-
centi, garantire la giustizia e fare del mondo un luogo
Die Kreuzritter migliore. A seconda di chi li descrive sono i più grandi
Nel 12° secolo un gruppo di cavalieri Eiseniani si recò eroi di Théah o una banda di nobilucci ficcanaso.
nell’Impero della Mezzaluna per combattere le “orde
barbariche”. Ciò che scoprirono scosse l’ordine nelle Società degli Esploratori
sue fondamenta. Oggi, i Die Kreuzritter viaggiano Nata come un club di accademici nella regione di
attraverso il continente combattendo i mostri, grazie Odiseo a Castille, la Società si è sviluppata negli anni
alla conoscenza accumulata su Théah e oltre. diventando un gruppo di studiosi-avventurieri dediti
a scoprire i segreti delle rovine Syrneth. Oggi, a causa
Figlie di Sofia dell’Inquisizione, la Società è diventata segreta e
A Vodacce le donne sono considerate poco più che nasconde le sue scoperte.
schiave glorificate. L’organizzazione segreta conosciuta
come “Figlie di Sofia” spera di cambiare questa situa-
zione, un Principe Mercante alla volta. Le figlie però
non si concentrano solo su Vodacce, ma proteggono e
consigliano le donne di potere di tutta Théah.

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7TH SEA - MANUALE BASE 111
Andrea Brundu - 38326
Rovine Syrneth a Théah I Tunnel di Montaigne
In tutta Théah si trovano rovine di una popolazione Sotto Charouse, capitale di Montaigne, si trova
molto più antica dell’umanità, conosciuta general- un’estesa rete di tunnel. Sebbene esistano mappe
mente come Syrne. Le città Syrneth sono ricolme di alcuni condotti principali, non esiste una docu-
di tesori per chi sia disposto a rischiare la vita per la mentazione esatta della loro estensione e molti dei
conoscenza e le ricchezze dell’ignoto. passaggi più stretti sono sconosciuti. Le caverne
Sembra che i Syrne abbiano vissuto su tutta Théah, principali sono altre 4,5 metri e larghe 3, anche se
perciò rovine e artefatti appaiono ovunque, dalle isole alcune intersezioni sono molto più ampie.
più lontane ai campi appena arati. È difficile trovare I tunnel sono preesistenti alla città e non sono
siti ben conservati, ma alcuni ottimisti continuano certo naturali: pilastri spiraliformi sostengono
a cercarli. architravi di pietra e incisioni decorative ricoprono
Oltre mezzo secolo fa, Leandra Aouza fondò a alcuni blocchi lungo i muri. La pietra non è identi-
Odiseo la Società degli Esploratori, un gruppo che ficabile con nessuna di quelle normalmente usate
oggi, cresciuto in potenza e prestigio, ha sedi in diverse nella regione.
Nazioni. I membri della Società si dedicano a scoprire Qualunque fosse la loro finalità primitiva, oggi i
quanto più possibile sui predecessori dell’umanità. tunnel costituiscono il sistema fognario della città.
Ricercano costantemente nuove rovine e registrano Lungo queste gallerie scorre il grosso dei liquami
tutte le loro scoperte. Gli artefatti che ritrovano sono cittadini, ma nessuno ne conosce ancora lo sbocco.
conservati e inviati alla Società per ulteriori studi. Alcuni tunnel sono anche la casa dei cittadini
Esistono però anche gruppi di avventurieri e meno fortunati.
cacciatori di tesori – indipendenti o pagati dalla Parecchie squadre della Società degli Esploratori
nobiltà – che hanno intensificato le ricerche di resti hanno fatto incursioni nei tunnel. Sebbene i
Syrneth. Sono poco interessati agli studi, ma molto liquami ostruiscano i passaggi più accessibili,
al guadagno, poiché negli ultimi anni gli artefatti alcuni gruppi hanno fatto scoperte interessanti
Syrneth sono diventati di moda tra i nobili. Le colle- più in profondità. Sono stati ritrovati diversi
zioni private sono motivo di prestigio e i veri deca- frammenti metallici, che paiono ornamenti per
denti esibiscono la propria ricchezza inserendo gli un umanoide. Alcuni negano che siano artefatti e
artefatti nei loro abiti quotidiani. Questi nobili pagano sostengono che si tratti di pezzi scartati di bigiot-
molto tali oggetti, impiegando cacciatori di tesori di teria Montaigne. Lo stile però è diverso da qual-
ogni genere e specie. siasi altro in uso nelle corti di Théah e gli oggetti
sono stati rinvenuti molto al di sotto del livello a
I Siti cui si muovono i liquami cittadini.
Le rovine dei Syrne sono ben visibili in alcuni luoghi. La scoperta più impressionante è stata la cosid-
A Montaigne esistono edifici, abitati dagli uomini da detta “Mappa Stellare”. È una vasta camera sferica,
secoli, ma chiaramente non pensati per esseri umani: del raggio di 15 metri, attraversata a circa metà
alti e impossibilmente sottili, privi di apparenti altezza da uno stretto ponte. Le pareti, il pavi-
supporti. In altre parti di Théah, oltre mille anni di mento e il soffitto sono incastonati di gemme
polvere hanno seppellito intere città. Solo con enormi e riproducono molto accuratamente i cieli di
scavi gli esploratori hanno potuto scoprire qualcosa. Théah. Oltre ai punti di riferimento familiari, vi
Oltre ai pericoli naturali di questo genere di esplo- sono numerose gemme poste in corrispondenza
razioni – crolli, allagamenti, gas velenosi – in alcuni di zone vuote del cielo. Gli esploratori ritengono
luoghi si trovano complesse trappole ancora innescate che la camera si trovi esattamente sotto il palazzo
e pronte a colpire i disattenti. Altri luoghi sono le dell’Empereur.
tane di creature innaturali, mai viste in nessuna enci- L’Empereur di Montaigne non apprezza la
clopedia o resoconto di viaggio, pronte ad attaccare Società degli Esploratori e di conseguenza le
qualsiasi avventuriero tanto ingenuo da disturbarle. guardie cittadine e gli abitanti di Charouse si sono

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112 CAPITOLO 2 | THÉAH
Andrea Brundu - 38326
CHI SONO I SYRNE? I Principi Mercanti di Vodacce hanno fatto
In ogni angolo del pianeta si possono trovare buon uso dei tunnel. Le nicchie possono ospi-
rovine di un’antica civiltà. Battezzato “Syrne” tare un corpo umano e perciò sono diventate le
dai primi archeologi, l’antico popolo che ha tombe di molte generazioni delle famiglie più
costruito queste strutture sembra fosse simile importanti. Questo ha però creato un problema:
agli umani, ma con una tecnologia diversa
o perlomeno troppo avanzata per essere
è difficile stabilire se i reperti si trovino nei tunnel
comprensibile alle menti del 17° secolo. da secoli, oppure se il mare ve li abbia appena
trasportati o provengano dagli individui inumati
Gli abitanti di Théah non hanno alcun ai livelli superiori.
documento riguardante l’aspetto dei Syrne,
ma alcuni studiosi ritengono fossero bipedi. Altri Siti
I loro strumenti sembrano progettati per
dita e pollici di dimensioni simili a quelle
Oltre a questi luoghi celebri, in tutta Théah si
umane. La loro improvvisa e totale scomparsa trovano piccoli siti con reperti Syrneth. Le isole
ha condotto molti a supporre siano stati occidentali furono un apparente rifugio dell’an-
spazzati via da una grande catastrofe. Alcuni tica civiltà. Le più note sono le Isole Thalusiane,
sostengono che le antiche e potenti entità a ovest di Avalon, ma ne esistono una miriade.
che vivono a Ussura, nella Confederazione e Sembra quasi che ogni isola o arcipelago nasconda
ad Avalon possano essere gli ultimi soprav-
vissuti Syrne, ma queste creature non hanno
un reperto. Gli esploratori, che viaggiano rego-
confermato tali sospetti finora. larmente fin laggiù, perché non hanno bisogno
del permesso di alcuna Nazione per esplorare
le rovine, dovranno però evitare pirati e caccia-
tori di tesori e fare attenzione ai pericoli delle
dati da fare per far sentire questi visitatori poco rovine stesse.
benvenuti. Dopo la scoperta della Mappa Stellare, Da altri luoghi di Théah giungono più racconti
la squadra dei ricercatori trovò le proprie stanze che artefatti. Gruppi di ritorno da Ussura parlano
saccheggiate e molti appunti rubati. Questo ha di nidi sulle cime delle montagne troppo grandi
portato all’ipotesi che la monarchia fosse a cono- per qualsiasi uccello conosciuto. I pirati narrano
scenza del sito… e che lo voglia tenere segreto. di laghi ribollenti nelle isole del lontano Sud e dei
resti di insetti giganti che vi si trovano. Alcuni
Le Catacombe dei Signori racconti sono più incredibili di altri, ma chiunque
Si dibatte molto per stabilire se i labirinti sotto entri in una rovina Syrneth senza prendere ogni
le Isole dei Signori siano formazioni naturali o precauzione dovrà incolpare solo sé stesso quando
il risultato di un progetto. Sulle isole maggiori, sarà colto dall’imprevisto.
formate da roccia dura e non porosa, sorgono A volte si sono scoperte rovine in altre Nazioni e
molte città, ma al di sotto dell’arcipelago si trova continenti, ma non tutti sono interessati a proteg-
un grande complesso di tunnel. Non sembrano gerle come fa la Società degli Esploratori.
seguire uno schema e la loro superficie è grezza,
ma a intervalli regolari lungo entrambe le pareti
nella pietra sono scavate delle mensole.
Come per quelli di Montaigne, non esiste un
rilievo dei tunnel, che si estendono per miglia.
Sono, però, più piccoli (alti tra i 2-2,5 metri e
larghi da 1,5 a 2) e costruiti su più livelli sovrap-
posti. Alcuni scendono sotto il livello del mare
e l’acqua salmastra inonda i passaggi inferiori
durante l’alta marea.

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7TH SEA - MANUALE BASE 113
Andrea Brundu - 38326
I Mostri di Théah Coboldi
A Théah, soprattutto nelle aree più remote, abbondano I coboldi, che si possono incontrare spesso nelle
racconti che parlano di creature orrende e terrificanti, foreste disabitate come la Schwarzen Wälder in Eisen,
celebri per la loro ferocia e il pericolo che costituiscono sono il modello dei grotteschi gargoyle che adornano
per gli esseri umani. Molte non hanno capacità di ragio- cattedrali e altri importanti edifici di tutta Théah.
namento, ma esistono alcune eccezioni: mostri intelli- Sono bestie territoriali e sanguinarie, che però non
genti che gli esploratori hanno imparato a temere più di si addentrano in una zona già colonizzata da un loro
ogni altro. simile. I gargoyle sono un tentativo di far loro credere
che la zona sia già abitata. Attaccano usando le loro
Il Bestiario zanne e artigli enormi. Sono difficili da ferire e il loro
Costanzo Rodriguez, un celebre membro della Società morso è leggermente velenoso.
degli Esploratori, ha passato gran parte della sua vita a
catalogare la fauna più insolita. Il suo Bestiario Integrale Sirene
è un’opera in costante espansione che ha dato grande Le sirene hanno la parte superiore del corpo simile
prestigio all’anziano autore. a quella di una donna e quella inferiore di un pesce.
Le voci più importanti, riportate sotto, sono le creature Si nutrono esclusivamente di carne e hanno una
meglio conosciute dagli abitanti di Théah, o perlomeno preferenza per quella umana. È risaputo che fingano
quelle che causano più problemi. di essere donne in pericolo vicino alle navi, nella
speranza che un marinaio galante tenti di salvarle. In
Fantasmi altri casi nuotano fino alle navi all’ancora nelle acque
I fantasmi sembra siano gli spiriti inquieti dei morti. basse e fanno cenno a marinai di seguirle per una
Spesso vagano nel luogo della loro dipartita, con l’aspetto nuotata. Se tutti questi sotterfugi dovessero fallire, le
che avevano al momento della morte, ciò significa che sirene seguiranno comunque le navi sperando in un
potrebbero portare la testa sottobraccio se sono stati naufragio. Quando un marinaio è nell’acqua, le sirene
decapitati dal boia, oppure avere gli abiti permanente- lo raggiungono rapidamente, emettendo un suono
mente macchiati di sangue. Si ritiene che alcuni fantasmi continuo e calmante, quindi con i denti, simili a quelli
interferiscano con alcuni tipi di stregoneria nelle loro di uno squalo e le unghie affilate lo fanno a pezzi e lo
vicinanze: per esempio, i fantasmi avvistati a Montaigne ingoiano. Le loro gole si allargano per permettere il
spesso impediscono il funzionamento del Porté. I passaggio di enormi pezzi di carne e il lamento che
Montaigne sono stati capaci di catturare i fantasmi emettono mentre si nutrono, forse un’espressione di
usando gli specchi (un talento raro e altamente specia- gioia o soddisfazione, è diventato noto come “canto
lizzato) e molti nobili usano queste anime imprigionate delle sirene”. Ci sono pochi suoni che un marinaio
come terrificanti intrattenimenti durante le loro feste. teme di più.

Ghoul Wight
I ghoul sono strane creature scimmiesche, che sembrano I wight sono cadaveri a cui è rimasta la capacità di
in grado di percepire un ferito a miglia di distanza. muoversi. Alle armi preferiscono i loro luridi artigli
Preferiscono nutrirsi di carne ancora viva, ma sono e, nonostante il comportamento primitivo, mostrano
spesso troppo deboli per procurarsela e perciò divorano una discreta astuzia, forse, anche una forma di intel-
animali già feriti. Non fanno distinzioni tra umani e ligenza, benché non parlino mai. Tra i fedeli di Théah
animali. Spesso, durante la notte, è necessario sorvegliare è diffusa la credenza che i wight nascano quando un
gli ospedali da campo per impedire che i ghoul stri- uomo troppo orgoglioso dei suoi meriti muore per
scino all’interno e attacchino i feriti. Molti soldati sono cause non naturali. Il suo ostinato orgoglio gli impe-
spaventati a morte dall’idea di trovarsi indifesi davanti a disce di passare nell’aldilà.
un ghoul e avere ghoul alle calcagna, per un esercito, è
considerato un pessimo presagio.

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114 CAPITOLO 2 | THÉAH
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L’ultima edizione del Bestiario di Rodriguez contesta I Mostri Come i Sette Peccati
questa credenza, sostenendo che ci sono prove che la La Chiesa ha identificato alcuni mostri – non necessa-
condizione dei wight sia simile a una malattia, che riamente i più comuni – come migliore incarnazione
si diffonde attraverso il contatto con i loro simili. dei sette peccati capitali. La seguente filastrocca viene
Sfortunatamente i wight sono difficili da distruggere insegnata ai bambini piccoli per aiutarli a identificare
e i pochi cadaveri recuperati erano troppo malridotti i peccati da non commettere.
per eseguire una dissezione adeguata. I wight sono
diffusi soprattutto nelle regioni costiere. “L’orgoglio il Wight al suo fato ha condotto,
Il fantasma, pieno d’invidia, s’aggira in lutto.
Altri Mostri L’Avidità del Coboldo lo porta ad ammazzare,
Altre creature celebri, ma rare, includono il drachen, La gola, il Ghoul gli uomini ad addentare.
i grifoni e i terrori notturni. A memoria d’uomo La lussuria per la Sirena spinge gli uomini alla morte,
nessuno ha mai incontrato un drachen, e se ne sa Il Terrore Notturno segna del pigro la sorte.
davvero poco. È risaputo che i terrori notturni, in Il Drachen iracondo, ruggisce nel profondo
qualche modo, invadono i sogni delle persone per Ma l’uomo senza peccato è il re del mondo.”
aggredirle e che i grifoni attacchino in branchi da
quindici a venti esemplari, ma i dettagli di questi
comportamenti sono tanto superficiali da essere privi
di effettivo valore.

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7TH SEA - MANUALE BASE 115
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CREARE UN EROE

P
rima di cominciare a giocare a 7th Sea è necessario avere un Eroe. Non uno qualunque… il vostro! In questo
capitolo si spiega come creare un Eroe simile a quelli dei vostri libri e film preferiti. I numeri e le descrizioni
sulla Scheda dell’Eroe non sono però sufficienti: serve sapere qualcosa di più dei semplici Tratti e Gradi.
Vi sono domande importanti a cui rispondere per trasformare un Eroe da semplice “bozzetto” bidimensionale
a un personaggio a tutto tondo. Per cominciare occorre una copia della Scheda dell’Eroe che si trova in fondo
a questo volume. Ogni Nazione di Théah dà un significato un po’ diverso alla parola “Eroe” e il luogo di nascita
dice molto su ciò che un personaggio pensa di sé.

Eroi di Théah
Questa sezione fornisce una descrizione sommaria di Ogni Nazione ha una propria definizione di eroe,
tutte le Nazioni del continente, compresi i loro Eroi, una propria risposta a domande come: quali sono
così da permettere una scelta consapevole. Ognuna le sue qualità? Quali sono più importanti? Quali lo
ha cultura, stile e tematiche diverse e, scegliendo la rendono indegno? Nello scegliere la madrepatria si
nazionalità di un Eroe si incorporano questi elementi. accetta anche la sua definizione di “Eroe”. Si può poi
Un Eroe di Eisen potrà avere molto in comune con giocare seguendo questa idea, oppure contro di essa
un Castilliano o un Sarmatiano, ma sarà sempre o, ancora, prendendo una strada diversa e personale.
un Eiseniano. Giocare contro l’archetipo potrebbe facilitare le cose
all’estero, ma renderà degli anti-eroi in patria.

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118 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Avalon Religione
Conosciuta anche come “Isola Un Eroe di Avalon può scegliere tra
Incantata”, Avalon è uno dei Tre Regni. quattro fedi: Druidismo, Vaticina, Chiesa
La sua regina, Elaine, possiede il Graal, di Avalon ed Obiezionismo. La più antica
un antico e potente oggetto che la rende sovrana di queste, la fede Druidica, viene mantenuta da
indiscussa. Finché lo avrà, Avalon e le isole sorelle diversi sacerdoti e sacerdotesse. Non è una reli-
resteranno unite. Gli Eroi di Avalon sono anch’essi gione ben organizzata, né vuole esserlo. Chi crede nei
uniti da una causa: proteggere la Regina. Sin dalla sua Vecchi Dei di Avalon si incontra nelle foreste nei giorni
salita al trono, Elaine è stata il bersaglio di molti tenta- sacri per danzare, cantare e fare l’amore fino all’alba.
tivi di assassinio. I suoi fedeli Cavalieri la difendono da Trecento anni fa, la Chiesa del Vaticinio giunse sulle
ulteriori pericoli. coste del Paese, costruendo chiese sui siti sacri dei
Avalon è una terra dove le leggende sono più che Druidi. Venne versato molto sangue prima che il Re
racconti, sono l’incarnazione di un potere magico. Più concedesse la sua protezione a entrambe le religioni.
grande è la leggenda di un Eroe, più grande egli diventa. La Chiesa del Vaticinio portò la scienza e il lume
Questa è la magia di Avalon, conosciuta come “Incanto” della ragione nel Paese, compresa la medicina e nuove
(vedi pagina 214). tecniche agricole. Gli Eroi Vaticini credono che sia
L’isola ospita anche una seconda razza, nascosta tra la possibile comprendere la mente di Dio studiando la
popolazione: i misteriosi Sidhe. Questi possono presen- sua Creazione.
tarsi con aspetti diversi, da bellissimo cavaliere Sidhe a Un secolo fa, il Re separò il proprio regno dalla Chiesa
gnomo burlone, ma tutti devono essere molto rispettati. del Vaticinio – dopo un disaccordo riguardo il divorzio
Il rapporto con i Sidhe è un fattore importante per defi- – creando la Chiesa di Avalon. Dopo la sua morte, il
nire un Eroe. È amichevole? Non si fida? Si oppone a paese fu preda di guerra civile tra gli appartenenti alle
loro? I Sidhe consegnarono il Graal a Elaine, perciò il due confessioni, finché Elaine non riuscì a pacificarli. Un
rapporto con loro può influenzare anche l’opinione nei seguace della Chiesa di Avalon considera Elaine come la
confronti della Regina. massima autorità religiosa, ma per il resto segue gli stessi
dettami dei Vaticini.
Aspetto Di recente sono giunti anche gli Obiezionisti, che non
Il tipico Avaloniano è di carnagione pallida e ha gli sono legati al divino, ai Vecchi Dei, a Elaine e neppure
occhi chiari. Uomini e donne sono robusti e si lasciano al Pontefice. Credono in un rapporto diretto tra i fedeli
crescere i capelli, che possono essere di qualsiasi tona- e Theus, senza la mediazione di una Chiesa.
lità, raccogliendoli in trecce. Gli uomini portano spesso
la barba. Modi di Fare
Gli abiti sono prevalentemente di lana e a più strati: Quando si interpreta un Eroe di Avalon è necessario
Avalon può essere molto fredda. Una moda recente, agire in modo plateale: è l’Incanto che lo richiede.
nata tra i marinai ma che si sta diffondendo rapida- Gli Eroi cantati dai bardi vivono per sempre e l’unico
mente, è quella delle tasche. Indossare bracciali o collane modo per essere ricordati è compiere quotidianamente
di ferro è comune, perché – in caso si incontri un Sidhe l’impossibile.
poco amichevole – il ferro ne blocca i poteri… di solito. L’ospitalità è una parte importante della cultura nazio-
nale. Sull’isola è possibile incontrare tanto viaggiatori
Professioni Comuni comuni quanto potenti Sidhe, e non si può mai sapere
Molti Avaloniani iniziano a lavorare come marinai quando e come una cortesia o uno sgarbo possano essere
o pescatori. Vivendo su un’isola la principale fonte di ripagati, perciò è meglio trattare gli stranieri con un
approvvigionamento è il mare. Avalon ha anche un buon cauto rispetto.
numero di cacciatori e contadini, ma sono molto più Cantare e raccontare sono elementi fondamentali. Gli
numerose le famiglie che traggono il sostentamento Avaloniani sono i più grandi narratori del mondo. Basta
dalle acque. chiedere a loro.

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7TH SEA - MANUALE BASE 119
Andrea Brundu - 38326
Inismore pelle è chiara. Gli occhi blu o verdi sono
Nonostante Inismore sia una delle Isole comuni, ma molti Inish li hanno scuri.
Incantate, ai suoi abitanti – gli Inish – Il vestiario è spesso pesante, per
non piace essere chiamati “Avaloniani”. È adeguarsi al clima umido e freddo. Sia
vero che la loro Nazione fa parte dei Tre Regni uomini che donne amano portare la treccia (al
e che riconoscono Elaine come Alta Regina, ma punto che gli uomini intrecciano anche la barba).
chiamarli “Avaloniani” è un buon modo per passare
il resto della notte a cercare i propri denti. Professioni Comuni
Oggi le due Nazioni sono in pace, ma le vecchie ferite si Nella Marina di Elaine ci sono più marinai Inish che
rimarginano lentamente. In genere, gli Inish non si fidano Avaloniani e, sebbene Inismore non abbia un esercito
dell’ambizione Avaloniana e gli Avaloniani sospettano regolare, quasi ogni contadino o pescatore sa maneg-
che i loro vicini vogliano vendicarsi. Per ora sono alleati, giare una spada. Anche la caccia ricopre un ruolo molto
ma solo per ora. importante. Dato che Inismore ha scarsi contatti con le
Per quanto riguarda il resto di Théah, gli Inish sono altre Nazioni, i suoi abitanti hanno dovuto imparare a
felici di viaggiare e aggiungere pagine alle loro leggende far da sé. Nessun commercio con Montaigne significa
personali. La stessa magia che guida i cuori degli distillare da soli il liquore; nessun contatto con Castille
Avaloniani – l’Incanto – rende gli Inish i più coraggiosi vuol dire fabbricare da soli le spade. L’artigianato non è
avventurieri del mondo. Alcuni sostengono che sia un motivo d’orgoglio, ma una necessità.
perché sono sciocchi e ubriaconi, ma gli Inish la sanno
più lunga. Le storie sono la chiave della loro magia, ciò Religione
che rende un mortale immortale, una leggenda. La fede è una questione complicata, perché gli Inish
hanno adottato quella Vaticina, ma la uniscono alle loro
O’Bannon credenze pagane. Alcuni sostengono che abbiano aderito
Il Re di Inismore è Jack O’Bannon “Il Pazzo”, una alla Chiesa del Vaticinio solo perché il Re di Avalon
leggenda che cammina, parla, ride, beve, canta, narra l’aveva rigettata. Qualunque sia il motivo, Inismore è
storie, combatte ed è apparentemente immortale. I Vaticina , ma al tempo stesso riconosce la Vecchia Fede
racconti narrano che O’Bannon sia sempre stato il re con le sue vecchie divinità e le storie degli antichi eroi,
dell’isola, nonostante ogni tanto scompaia per motivi capaci di ispirare nuove generazioni.
noti solo a lui. Siede sul trono fin quando gli aggrada,
poi annuncia all’improvviso che intende “fare una Modi di Fare
passeggiata” e scompare. Dopo l’ultima sparizione, al suo Nell’interpretare un Eroe Inish è necessario ricordare
ritorno O’Bannon uccise il malvagio che si proclamava che la Nazione è rimasta fedele ai Vecchi Dei. Avalon e
re, dicendo: “Era seduto sul mio posto.” le Highland hanno smarrito la via, divenendo Vaticini.
Dire che O’Bannon sia leale ad Elaine è poco: chiunque L’unico motivo per cui l’Incanto è tornato ad Avalon è
parli male di lei in sua presenza, di solito, va incontro a che la Regina Elaine è degna di toccare il Graal. La sua
una fine sanguinosa e dolorosa . Ha persino organizzato devozione ha riunito le isole… per ora.
un ordine segreto di agenti, di cui solo lui conosce le Nel frattempo gli Inish hanno una magia da compiere,
identità, che veglia sulla Regina. di un tipo che solo loro possono padroneggiare: tramu-
tarsi in storie, leggende da cui le nuove generazione
Aspetto traggano ispirazione e insegnamento. Per farlo bisogna
Gli Inish tendono ad essere più bassi della media, ma compiere errori epici, combattere con ogni grammo di
anche più forti e robusti. Inismore è una nazione conta- forza che si ha in corpo e amare con tutta la passione che
dina e la stragrande maggioranza della popolazione, alberga nel cuore. Questo è il solo modo per diventare
persino la nobiltà, passa la giornata dedicandosi ai lavori immortali… trasformarsi in una leggenda.
manuali. I capelli degli Inish sono di solito neri o rossi e la

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120 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Le Marche delle Highland preferiscono indossare pantaloni e
Per secoli il popolo delle Highland stivali maschili e sono viste stare spalla
è vissuto sotto il giogo dei tirannici e a spalla con gli uomini portando spade
malvagi Sovrani di Avalon, che non alla cintura.
vedevano in essi altro che bruti selvaggi da
usare come schiavi. Poi Elaine ottenne il Graal Professioni Comuni
e oggi c’è la pace. Ma quanto durerà? Questa Le Highland non hanno un esercito regolare, ma
Avaloniana è realmente degna di conservare il Graal? ognuno dei suoi abitanti è addestrato a combattere sin
Alcuni dicono che l'abbia ottenuto con l'inganno, dalla nascita. Sono convinti che “la miglior cura per
altri che se non fosse degna non potrebbe neppure un tiranno sia una rapida lama”, perciò viene loro inse-
toccarlo. L’attuale re delle Highland, James MacDuff gnato a usare tutto come un’arma, persino il territorio.
II, la sostiene e la chiama “Regina”, ma non tutti i suoi Coltivare è difficile, dato che il terreno è cosparso
compatrioti sono dello stesso avviso. di foreste e colline. Gli appezzamenti agricoli sono di
Tra le Isole Incantate, le Marche sono il paese meno grande valore e molto ambiti. Gran parte degli abitanti
amichevole verso i Sidhe. C’è un riluttante rispetto nell’interno si procura da mangiare cacciando o
per il loro potere, ma molti li considerano troppo pescando nei laghi. Nei paesi lungo le coste il pescato
frivoli e crudeli. Le Marche sono un luogo di gente del giorno viene venduto al mercato ogni mattina, ciò
pratica, perché la terra fredda e montagnosa richiede che resta è usato per nutrire le famiglie.
tempo, pazienza e cura per far crescere qualsiasi cosa.
È un luogo duro che produce uomini forti, che non Religione
si appoggiano ai “doni” dei Sidhe. Non è possibile Le Marche sono un coacervo di credenze religiose. A
ignorare il potere dell’Incanto, ma gli Highlander lo causa della sfiducia verso i Sidhe, la maggioranza degli
usano in modo diverso. I loro eroi non sono sciocchi abitanti ha abbracciato la Chiesa del Vaticinio, anche
ubriaconi o ricchi vanagloriosi, ma uomini e donne se rimangono alcuni credenti della Vecchia Fede, visti
onesti e sinceri che hanno osato sfidare il potere dei come estranei ma non al punto da subire ostracismo:
Sovrani: individui nati e vissuti liberi. I Sovrani hanno una distinzione importante.
un dovere nei confronti dei loro sudditi e chi abusa Il movimento Obiezionista si è diffuso nelle
della propria autorità non merita rispetto. Highland circa dieci anni fa, e nonostante le tensioni
Le Marche sono in pace, ma solo per il momento. non c’è violenza. Se gli Highlander hanno impa-
Gli abitanti sanno che questa è solo una tregua rato qualcosa dalla regina Elaine, quella è la tolle-
temporanea. Non importa quanto saggia e gentile sia ranza religiosa.
questa Regina, quando i venti del conflitto torneranno
a soffiare le Marche delle Highland saranno pronte. Modi di Fare
Un sovrano deve guadagnarsi la fiducia del popolo,
Aspetto più facile a dirsi che a farsi. È un fatto che nessuno
Gli Highlander sono generalmente di alta statura con sia immune dalla corruzione del potere: un re deve
braccia e gambe lunghe. Sono forti e resistenti, perché ascoltare il suo popolo, fidarsi di esso e proteggerlo,
tutti, persino i nobili, faticano molte ore al giorno. Gli in caso contrario perde ogni autorità.
abiti sono identici per nobili e plebei. Uomini e donne Gli Highlander possono sembrare un popolo tetro,
indossano una leine, una lunga camicia bianca che che cova e nutre sospetti, ma forse è proprio il costante
arriva alle ginocchia. Sopra questa, i maschi indossano fatalismo della loro cultura che rende le celebrazioni
un brat (una sorta di mantello/tunica fissato intorno ancora più gioiose.
alla vita) oltre a rozze brache e alti stivali. Le donne,
sia nubili che sposate, indossano il sark (un abito
simile a una camicia, fermato sulle spalle) e lunghe
gonne pieghettate. Molte signore di una certa età

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7TH SEA - MANUALE BASE 121
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Castille sbuffo, capelli ricci e barbe folte per
La vita di un Castilliano ruota attorno gli uomini; mentre le donne hanno
a tre principi: Dio, Re e Famiglia, pelle olivastra, lunghi capelli neri e
in quest’ordine. Certo, in determi- occhi dorati.
nate circostanze l’ordine di tali priorità può Coloro che possono permetterselo amano
cambiare, ma rimangono sempre il fondamento indossare oggetti in cuoio. Entrambi i sessi
della sua esistenza. portano la spada, simbolo dell’onore nazionale. È
I Castilliani sono orgogliosi e ne hanno ben donde. un’usanza tanto diffusa che in alcuni villaggi ci sono
Castille è la Nazione più colta di Théah e la sede “spade della comunità”, usate da tutti per difendersi
della Chiesa del Vaticinio, il cui messaggio (“Per dai banditi.
comprendere la mente di Dio dovete studiare la Sua
Creazione.”) i Castilliani hanno scolpito nel cuore. Professioni Comuni
La conoscenza e lo studio sono qualità che vengono La maggioranza dei Castilliani è cresciuta in villaggi
inculcate nella mente di ogni bambino. dove la chiesa locale forniva l’educazione a tutta
I Castilliani hanno famiglie allargate. Per molti la comunità. Coloro che provengono da famiglie
abitanti di Théah un cugino è solo un lontano parente. modeste sono pescatori e contadini. Altri sono inse-
Non è così a Castille, dove chiunque sia in qualche gnanti che lavorano con la Chiesa per conservare la
misura imparentato è considerato parte della fami- reputazione di Castille come Paese più colto di Théah.
glia e come tale deve essere protetto. Fare altrimenti Molti sanno maneggiare una spada, perciò la profes-
compromette l’onore. sione più comune è il soldato. Castille vanta uno degli
Il coraggio è un’altra virtù che i giovani devono eserciti più grandi e potenti del continente. La popo-
apprendere. La Chiesa insegna che il coraggio è la lazione considera il servizio militare un dovere, un
capacità della mente umana di riconoscere ciò che è modo per servire il Re e per estensione Dio stesso,
più importante della propria esistenza terrena. Alcuni oltre che per proteggere le famiglie.
studiosi ritengono che non sia solo una qualità umana,
ma tengono questi pensieri per loro, almeno finché Religione
l’Inquisizione non sarà di nuovo sotto controllo. Castille è la sede della Chiesa del Vaticinio, una tra le
Questa nozione, unita a quella di famiglia, spiega più potenti – se non la più potente – organizzazioni
perché i Castilliani siano disposti a dare la vita per di Théah. La Chiesa domina la vita della popolazione,
i propri parenti. La famiglia è più importante delle insegnando valori come coraggio, devozione alla
loro vite. famiglia, lealtà e curiosità, oltre a fornire un’istru-
Tutto questo porta al concetto di onore, su cui si zione di base (leggere, far di conto, misurare e come
basa completamente la reputazione di una persona. studiare). In tutto il continente i Vaticini sono il fulcro
Protegge la dignità della famiglia? Serve il Re? Mostra del sistema scolastico o, perlomeno, lo erano. Negli
il dovuto rispetto verso Dio? Questi sono i pilastri ultimi anni, l’Inquisizione ha preso il controllo della
dell’onore Castilliano, chi lo macchia lo fa a proprio Chiesa trasformandola in un covo di paura e violenza,
rischio e pericolo. dando la caccia attivamente agli eretici per convertili
o ucciderli e, oggigiorno, il semplice contraddire l’In-
Aspetto quisizione fa di una persona un eretico.
I Castilliani hanno di solito capelli e carnagione più Ciò non significa che non ci siano brave persone
scuri degli altri abitanti di Théah, un retaggio delle nella Chiesa. Al contrario, molti dei fedeli sono
invasioni avvenute secoli fa, quando gli abitanti della profondamente buoni e si attengono ai valori che sono
Mezzaluna governarono Castille per oltre duecento stati loro insegnati. Sono le gerarchie ad aver corrotto
anni imponendo la loro cultura. L'architettura, il messaggio divino. Uno dei primi doveri di un vero
l’abbigliamento e i tratti somatici predominanti Castilliano è riportare la Santa Madre Chiesa alla sua
riflettono ancora questa influenza: maniche larghe a passata gloria.

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122 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Modi di Fare
I Castilliani sono estremamente orgogliosi e ovvia-
mente credono di averne il diritto: sono la Nazione
più colta ed educata, i migliori combattenti, i più
grandi poeti, gli amanti più ardenti… Non si tratta Non voglio più scuse, né fallimenti! Questo
di cieco orgoglio: un Castilliano dimostra il proprio “El Vagabundo” deve essere catturato e
valore in ogni momento. È l’onore che lo richiede. smascherato. Non domani. Non tra una setti-
Sono anche persone capaci di serbare rancore molto mana. Lo voglio adesso. E lo voglio vivo!
a lungo. La sconfitta subita per mano della Marina di
Avalon brucia ancora nei loro cuori, ma solo perché Siete i più grandi Inquisitori di Castille.
ritengono che gli Avaloniani per vincere abbiano Me lo porterete qui e lo smaschererò con le mie stesse
preferito tattiche subdole, piuttosto che affrontare mani. Non ci sarà ricompensa. Chi mi porterà
con onore l’apparentemente inevitabile sconfitta. Una El Vagabundo vivrà, gli altri saranno impiccati.
giusta sconfitta, ne sono convinti, è la miglior prova Questa è la ricompensa. Ora andate. Andate e
d’onore. Quando viene vinto in duello, un Castilliano portatemi questo brigante , o vi farò impiccare tutti!
non cerca scuse, ma ammette la propria inferiorità
— Cardinale Esteban Verdugo
con dignità e grazia. In caso di vittoria è pietoso, se
l’avversario si è comportato onorevolmente; mentre
infligge una fine rapida e spietata a chi si dimostra
malvagio e privo di dignità.

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7TH SEA - MANUALE BASE 123
Andrea Brundu - 38326
Eisen Professioni Comuni
“La nostra patria potrà anche essere Tutti gli Eiseniani, soldati o meno,
solo fango, ma sarà comunque il sono veterani della Guerra della Croce,
nostro.” Questo è il cuore degli Eroi perché quando un esercito marcia attra-
Eiseniani: tutto può essere in rovina, ma è solo verso un campo è necessario imparare in fretta
un’occasione per ricostruire. Lo spirito nazio- a difendersi. Inoltre, la trasformazione delle
nale non può essere distrutto, abbatterlo significa campagne in un incubo a occhi aperti ha molto
soltanto dare loro un’altra occasione per risollevarsi. incoraggiato l’apprendimento dell'Hexenwerk, la
Risollevarsi e farlo ancora. nuova stregoneria nazionale… nel bene o nel male.
Gli Eiseniani non conoscono il senso della parola
“arrendersi”: combattono finché non c’è più sangue da Religione
versare, più fiato nei polmoni, più nulla per cui valga la Eisen è fortemente e prevalentemente Obiezionista.
pena battersi. Il fango della loro terra è però qualcosa Il movimento ebbe origine qui, grazie alla prote-
per cui vale la pena morire, perché è impastato con il zione offerta da Franz II al suo fondatore; da allora,
sangue e il fiato del loro popolo. la Nazione è stata felice di liberarsi dai ceppi della
È una Nazione di veterani stanchi della guerra Chiesa del Vaticinio. In verità, alcuni attribuiscono
e pronti a deporre le armi, anche se sanno che il a tale scelta la responsabilità dei recenti orrori, soste-
conflitto non è ancora finito. Può esserlo per Castille nendo che si tratti di una punizione divina. Molti di
e Montaigne, ma non per Eisen. Le altre Nazioni se costoro sono però stranieri e nessuno lo dice mai ad
ne sono andate, ma hanno lasciato dietro di loro una alta voce.
guerra contro un nemico senza forma, fatto di ombre.
La Guerra della Croce è stata un genocidio lungo tre Modi di Fare
decadi e tutto il sangue versato ha aperto alcune porte. Gli Eiseniani sono protettivi nei confronti del loro
Non sono stati gli Eiseniani a spalancarle, ma saranno patrimonio nazionale, che considerano come un’e-
loro a chiuderle, una volta e per sempre. redità e un motivo di fierezza. Un Eiseniano non
fugge mai, neppure di fronte all’orrore più grande,
Aspetto ma nemmeno comincia un combattimento se non
Gli Eroi Eiseniani, di ambo i sessi, sono di solito è convinto di portarlo a termine. Sono un popolo
dei titani, metaforicamente e letteralmente: capelli che pensa e agisce in modo assolutamente pratico.
biondi, occhi chiari e carnagione pallida, fisici forti Ritengono che la frivolezza sia uno spreco che non
e muscolosi. ci si può permettere quando l’intero Paese è ridotto
A causa della povertà del Paese, gli abiti che indos- in rovina.
sano sono spesso modesti, pratici e fatti per durare: L'Hexenwerk è un problema. Alcuni lo considerano
cuoio duro, cotone pesante e bottoni robusti. Sono un male necessario, altri solo un male. È vero che vi
di uso comune gli stivali alti per riuscire ad attraver- sono persone buone che ne fanno uso, ma quanto
sare i terreni malsicuri, guanti spessi contro il freddo a lungo possono continuare prima di corrompersi?
notturno e mantelli pesanti per ripararsi dalla pioggia. D’altro canto è forse lo strumento più potente
È inoltre essenziale portare al collo una Croce dei per combattere gli Orrori apparsi in seguito alla
Profeti in ferro. Guerra della Croce. In questi casi non esiste una
risposta giusta.
Da quando il paese è infestato da orrori, la gente
di Eisen ha nuovi problemi con cui misurarsi. Alcuni
preferiscono ignorarli, altri affrontarli con il fuoco e
l’acciaio. Quale sarà la scelta degli Eroi?

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124 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Montaigne Montaigne è una nazione fortemente
Liberté. Égalité. Fraternité. Queste tre divisa tra ricchi e poveri. Il suo Re si
parole sono la chiave per comprendere autodefinisce “Empereur du Monde”
il carattere nazionale di Montaigne: e vive in un lusso e in una ricchezza
libertà, uguaglianza e fraternità. C’è però che, egoisticamente, rifiuta di condividere con
un’altra parola altrettanto fondamentale: quanti soffrono e muoiono di fame intorno a lui.
panache, quell’effimero je ne sais quoi che separa i Molti ricchi scelgono di ignorare l’estrema povertà
Montaigne dal resto dell’umanità. È il desiderio che che li circonda, ma esistono anche persone che tentano
ogni individuo nutre di essere unico, avere una voce di porre rimedio alle sofferenze dei poveri, sebbene il
e una distinzione assolutamente irripetibili, come problema sia ormai endemico. Ciononostante, persino
una piuma bianca sul cappello. È la qualità principale i più poveri a Montaigne si comportano con fierezza e
dei Montaigne: chi è nato in questa Nazione sa di con distinzione, cioè con panache.
dover trovare la propria piuma bianca e portarla con
fierezza, urlando “Ecco chi sono!” Se qualcuno proverà Aspetto
a farlo tacere, è bene che comprenda subito il grave Gli Eroi Montaigne non hanno un “aspetto tipico”,
errore commesso. dato che ogni regione ha i suoi stereotipi. A seconda
delle zone prevalgono i capelli biondi, castani o neri,
ma gli occhi sono quasi sempre verdi o blu. A causa
dell’immigrazione da Ifri del 1554, alcuni hanno la
pelle scura e i capelli ricciuti.
I nobili, sia uomini che donne, tendono a usare
parrucche, cerone, trucco e molto profumo, nonché
a indossare abiti stravaganti. La gente comune si
veste in modo più modesto, ma cerca comunque di
avere un aspetto adeguato. Gli abiti sono funzio-
nali, confezionati con materiali spessi e
robusti, ma comunque con uno stile
sempre particolare.

Professioni Comuni
L’Empereur ama circondarsi
di soldati; per questo motivo,
sin dall’inizio della Guerra
della Croce, molti giovani
Montaigne hanno ricevuto
un addestramento militare.
Numerosi contadini e alle-
vatori sono ex-soldati che
impartiscono un adde-
stramento informale nella
scherma ai loro figli e figlie,
sperando che possano un
giorno entrare a fare parte della
guardia reale: i Moschettieri.
La flotta Montaigne è di poco
conto poiché il sovrano la

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7TH SEA - MANUALE BASE 125
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considera un investimento troppo oneroso e poco Modi di Fare
redditizio, anche se alcuni ufficiali di Marina sono Alcuni considerano i Montaigne orgogliosi, ma non è
riusciti a persuaderlo a firmare una lettera di corsa. esattamente così. I Montaigne si sforzano di essere i
A causa del disinteresse reale verso la sicurezza migliori in tutto ciò che fanno: il miglior carpentiere,
del popolo, le campagne sono piene di banditi. I il miglior vinattiere, il miglior duellante. Non è una
Moschettieri hanno ricevuto l’incarico di occuparsene, questione di orgoglio, ma di dignità. Chi non si sforza
ma è un compito quasi impossibile: scarseggiano sia i di essere il migliore non è degno di rispetto.
soldi che gli uomini. Libertà, uguaglianza e fraternità: i Montaigne hanno
Nel frattempo, le corti sono colme di cacciatori di fatto proprie queste virtù perché sono i fondamenti
fortuna. Le Grand Jeu – “il Grande Gioco”, come lo di una grande società; purtroppo però, la monarchia
chiama Sua Maestà – consiste nell’impressionare la è precipitata nella decadenza e nella frivolezza, trasci-
corte per ottenerne i favori: intrattieni il Re e guada- nando anche il Paese nella mediocrità.
gnerai una fortuna; annoialo e passerai la vita in Per un Moschettiere, devoto protettore della
prigione; insultalo e incontrerai Madame Guillotine. Corona, ogni giorno è una tortura. I Re precedenti
avevano reso Montaigne l’ombelico del mondo:
Religione sostenevano la virtù, sponsorizzavano l’educazione
All’apparenza Montaigne è una nazione Vaticina, e consideravano la carità come un dovere. Oggi non
ma l’Empereur si considera un filosofo e un ateo, è più così. Quando un Moschettiere guarda coloro
una posizione che gli permette di “sperimentare che ha giurato di proteggere si domanda dove sia il
ogni sfumatura morale che gli interessi”. Considera proprio dovere: verso coloro che sfruttano i deboli o
coloro che credono nelle “superstizioni Vaticine” verso coloro che sono troppo poveri per difendersi?
come immaturi e bigotti e il più grande crimine di La gente di Montaigne non è ignara di questo
fronte a lui è annoiarlo. Per questo motivo molti corti- stato di cose, ma cosa può fare? Regicidio? È fuori
giani si professano “filosofi”, anche se in segreto sono discussione. Tuttavia, se l’Empereur non si farà da
ancora credenti. parte per il bene del suo popolo, che scelte restano
Per la gente comune la fede è personale come lo stile. a un Eroe? Questo è il motivo per cui i filosofi defi-
Molti sono credenti, ma lo esprimono in modo del niscono “morali” questi dilemmi che non hanno una
tutto individuale. Pur andando a Messa insieme, sono risposta semplice.
convinti che ognuno debba scoprire Dio a modo suo.

Amici miei… il nostro scopo è semplice: detronizzare l’Empereur. Sono però in disaccordo con il mio
stimato collega Erwan. Vi ha detto che dobbiamo ottenere il nostro scopo a qualsiasi costo. Io vi chiedo:
anche a costo delle nostre anime? Della nostra dignità? Quando saremo di fronte a Theus e ci chiederà cosa
abbiamo sacrificato per la libertà cosa gli diremo? Gli mostreremo le nostre mani insanguinate? Diremo:
“Il fine giustificò i mezzi”? Gli elencheremo i nomi di coloro che abbiamo ucciso per la causa della libertà?

No, amici. Non possiamo. Oppure diverremo come quei malvagi che abbiamo giurato di combattere.

Sappiamo che l’Empereur deve essere rimosso dal Trono, ma non con un omicidio. Non con spade o
pistole. Non possiamo usare gli strumenti del nemico o rischieremo di diventare ciò che combattiamo.

La nostra dovrà essere una guerra sotterranea. Una guerra della mente. Una guerra di volontà. Cattureremo
le menti del popolo. Ispireremo la loro immaginazione. Toglieremo il velo dai loro occhi, così che possano
vedere la verità. Solo la libertà può dare la libertà. La violenza porterà solo una nuova schiavitù.

—“Francine,” Agente dei Liberatori


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126 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Confederazione promettono potere e la tentazione di
Sarmatiana battere il diavolo è sempre in agguato.
In un mondo dove i sovrani decidono Solo gli Eroi più astuti e i coraggiosi
il fato delle Nazioni, la Confederazione possono vincere il demonio al suo
è l’eccezione. Qui ogni cittadino ha una voce gioco. Può il Sarmatismo sopravvivere a queste
eguale a quella di ogni altro. Chiunque può tentazioni ancestrali? Saranno le scelte degli Eroi
entrare nel Sejm (il Parlamento Sarmatiano) e a rispondere.
parlare o votare. Quest’unico fatto renderebbe la
Confederazione diversa da tutti gli altri Paesi, ma c’è Aspetto
molto di più: il Sarmatismo, un’ondata di nostalgia Gli Eroi Sarmatiani giungono da Rzeczpospolita
cavalleresca nata in seno alla nobiltà, che considera a ovest o da Curonia a est. Le due popolazioni si
proprio obbligo – morale, non legale – proteggere il somigliano, sono individui tendenzialmente pallidi e
popolo. Questo atteggiamento si è diffuso anche tra con capelli scuri, anche se molti hanno un incarnato
gli altri ceti, creando un senso di unità e responsabilità più simile a quello dei loro vicini dell’Impero della
condivisa gli uni verso gli altri. Se uno dovesse cadere, Mezzaluna e di Ifri. Sono di altezza media, ma robusti
un altro sarà pronto ad aiutarlo a rimettersi in piedi, (un po’ di peso in più aiuta a sopravvivere ai lunghi e
non sperando in una ricompensa ma perché può farlo. freddi inverni).
L’osservanza dei doveri di un cavaliere – difendere gli Per quanto riguarda il vestiario, gli Eroi Rzeplitani
innocenti e rendere giustizia – è ciò che ci si aspetta preferiscono adottare il costume cavalleresco della
da ogni cittadino della Confederazione. moda Sarmatiana: lunghi cappotti (di solito cremisi),
Tuttavia, alle estreme propaggini della civiltà, una fascia sgargiante e una sciabola. I Curoniani
esistono ancora le Vecchie Vie: voci antiche non sono alieni a queste scelte nostalgiche, ma

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7TH SEA - MANUALE BASE 127
Andrea Brundu - 38326
preferiscono distinguersi dai loro vicini occidentali Religione
indossando abiti più semplici: pantaloni dal taglio La Chiesa del Vaticinio ha poco spazio di manovra
pratico, stivali robusti e camicie pesanti per entrambi nella parte occidentale della Confederazione e quasi
i sessi. Portano anche spesso armi da fuoco, forse solo nulla nell’Est. I Rzeczpospolitani hanno accolto
per distinguersi dai loro compatrioti che considerano il messaggio dei Profeti, ma sono consapevoli che
pistole e moschetti “troppo moderni”. esistono poteri più antichi della Chiesa. Nel frat-
tempo, a Curonia, i sacerdoti Vaticini non riescono
Professioni Comuni neppure a mettere piede. La popolazione non ha un
La rinascita della cavalleria ha prodotto un improvviso culto ufficiale né un clero. Vi sono soltanto uomini e
incremento delle forze armate, rendendo il voto in donne saggi che aiutano i villaggi nei momenti più bui
massa dell’esercito al Sejm fondamentale per decidere e che celebrano i tempi felici.
a favore o contro un’azione militare. Le forze scelte
di Sarmatia sono gli ussari alati, un reggimento di Modi di Fare
cavalleria famoso in tutta Théah. Sono i soldati meglio Esistono due tipi di Eroi Sarmatiani: Occidentali e
addestrati del continente – al di fuori di Eisen, ovvia- Orientali. Gli Eroi occidentali sono immersi nella
mente – e le ali fissate sulle schiene li rendono una Libertà Dorata e nella nostalgia. Credono che la loro
vista che incute timore. Nazione stia progredendo e che, in più di un senso,
Nelle aree più rurali di Rzeczpospolita e in buona sia la più progressista del mondo. In quale altro paese,
parte di Curonia, i custodi della Vecchia Fede – gli infatti, un contadino può rispondere “No” a un Re?
Žynys – sono al tempo stesso sacerdoti e imbroglioni. Credono nella cavalleria, nella giustizia e nella pietà e
Sono coloro che hanno battuto i dievai in astuzia e ne fanno del loro meglio per vivere secondo questi ideali.
hanno ricavato potere. Gli Eroi orientali vedono le virtù del Sarmatismo e
I posłowie, ufficiali del Sejme senatori di lunga data, possono anche praticarlo a modo loro, ma compren-
cercano di mantenere la Confederazione sulla giusta dono che il mondo non è così luminoso quanto lo
rotta. Non tutti però hanno a cuore l’interesse del dipingono i loro amici occidentali. Sono più pratici e
Paese più del proprio e sono questi che un Eroe deve si affidano all’inganno, se necessario – dopo tutto per
tenere d’occhio. battere il diavolo devi ingannarlo – ma si preoccu-
pano soprattutto di aiutare il prossimo ogni volta che
possono. Semplicemente sono disposti a usare abilità
che le loro controparti occidentali considerano…
poco onorevoli.

Presto il Re morirà e allora il nostro piano avrà inizio.


Il Principe non sa nulla. Si crede un eroe, ma è solo un
ragazzo. Uno studente e un soldato, nulla più. Il popolo
lo ama, ma il popolo può essere manipolato. Uno scan-
dalo. Sua moglie, quella strega, è un bersaglio facile.
Getteremo vergogna e derisione sul loro nome finché
la gente non volterà loro le spalle e si rivolgerà a noi. E
quando avranno dimenticato perché lo amavano, non gli
importerà di trovare il suo corpo in un canale di scolo.

Allora la Confederazione sarà nostra.

— Marcen Sabat

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128 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Ussura Professioni Comuni
A Ussura la popolazione convive con Gli Eroi Ussurani si differenziano tra
i Leshiye, spiriti della natura che conce- loro più di quanto avvenga in qualunque
dono potere a chi si mette al servizio altra Nazione. Vi sono più contadini,
della gente comune. Coloro che hanno questi più carpentieri, più fabbri e, in generale, più di
poteri sono conosciuti come “bogatiri” e caval- ogni singola professione immaginabile, eccettuati
cano attraverso la landa come cavalieri erranti, i marinai. Ussura infatti non ha porti su mari caldi
riparando torti e affrontando briganti, banditi e e il suo unico accesso marittimo, a nord, è bloccato dal
altre minacce. ghiaccio per buona parte dell’anno.
Gli attuali problemi di Ussura potrebbero però I bogatiri sono in pratica Eroi vagabondi alla ricerca di
essere troppo grandi persino per i bogatiri. La bisognosi: un ceto di avventurieri professionisti.
Nazione è sotto il dominio di due sovrani: Ilya I Khazari del nord sono famosi per aver cavalcato attra-
Sladivgorod Nikolovich e Ketheryna Fischler verso Théah alla ricerca di avventure da aggiungere alla
Dimitriova. Entrambi sostengono di essere il vero Re loro leggenda.
o Regina di Ussura e le origini di questo problema
sono… complesse. Il precedente monarca, Gaius Religione
Iriney, era vedovo e disconobbe il figlio Ilya, banden- Nonostante l’influenza Vaticina sia giunta in Ussura, come
dolo nelle provincie orientali del Paese. In seguito nella Confederazione Sarmatiana e ad Avalon, la Vecchia
si risposò con una principessa di Eisen, Ketheryna, Fede è sopravvissuta ed è ancora molto potente. La spie-
sperando di avere un erede. Purtroppo Iriney morì gazione più probabile è che le entità che gli Ussurani vene-
senza eredi causando la situazione attuale. ravano in tempi antichi sono ancora presenti e benedicono
La Nazione è sull’orlo della guerra civile, anche se chi si dimostra degno.
non è ancora stato sparato un colpo. Per il momento i Gli Ussurani non si sono mai ufficialmente uniti alla
vicini di Ussura hanno visitato entrambe le capitali e Chiesa del Vaticinio, ma hanno sviluppato un culto dei
riconosciuto le pretese di entrambi i sovrani, giocando Profeti assai peculiare. La Chiesa Ortodossa Ussurana
sul velluto nell’attesa che uno dei due cada. riunisce gli insegnamenti del Primo Profeta con la fede
Un Eroe Ussurano dovrà scegliere quale monarca originaria di Ussura.
seguire. Ilya vuole apportare cambiamenti graduali. Il
progresso auspicato da Ketheryna, che finora ha avuto Modi di Fare
più successo, è molto più radicale. Davanti a chi si Molti abitanti di Théah considerano gli Ussurani poco
inginocchieranno gli Eroi? sofisticati, come residuato di un secolo precedente, e in
generale hanno ragione. Il tipico Ussurano non sa leggere
Aspetto e non ne vede l’utilità, dal momento che conosce ciò che
Ussura è vasta e le differenze tra i suoi abitanti sono serve per sopravvivere e non ha bisogno d’altro. La terra
enormi. La nobiltà tende a un aspetto simile al resto attorno a lui è viva e per sopravvivere la cosa migliore è
di Théah orientale: alti, biondi e pallidi con volti capire come comunicare con essa.
spigolosi. Il resto della popolazione è diverso, gli Molti però vedono la necessità che la Nazione progre-
abitanti sono abbronzati con capelli scuri. Gli occhi disca. Théah sta cambiando in fretta, e se Ussura non terrà
a mandorla e i capelli lisci e neri dei Khazari, una il passo queste nuove conoscenze e tecnologie la faranno
grande tribù di nomadi a cavallo che abita la parte apparire come un relitto dell’età della pietra. I “progressisti”
più settentrionale del paese, mostrano chiaramente vogliono portare Ussura nel 17° secolo, mentre i tradizio-
la loro ascendenza straniera. In breve, oltre agli abiti nalisti, ovviamente, non vedono il motivo di tale progetto.
invernali – le onnipresenti pellicce calde – non esiste Secondo questi ultimi nessun esercito è mai riuscito a
un “tipico Ussurano”. Il paese è semplicemente troppo invadere Ussura con successo, né ci riuscirà mai. La terra
grande per tali generalizzazioni. proteggerà i suoi figli finché questi le resteranno fedeli.
Così è sempre stato e così sempre dovrà essere.

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7TH SEA - MANUALE BASE 129
Andrea Brundu - 38326
Vestenmennavenjar Professioni Comuni
Gli uomini del Nord erano un tempo i I Vestenmennavenjar sono i mercanti
più temuti pirati dei mari settentrionali di maggior successo del mondo…
e salpando dalle loro terre gelate scen- salvo nell’opinione dei Vodacce. Prima
devano verso il Sud, prendevano ciò che vole- di essere mercanti però erano guerrieri, un
vano, lasciavano ciò di cui non avevano bisogno elemento della loro cultura che non è mai
e usavano il potere arcano delle rune antiche. Da davvero scomparso. Ogni mercante porta una
allora, la gente di Vestenmennavenjar è cambiata, si spada e sa come usarla.
potrebbe dire trasformata. I Vesten danno grande importanza alla storia e alla
La nobiltà – gli jarl – ha controllato il paese per tradizione. Coloro che le mantengono vive sono gli
secoli, ma nel 15° secolo si è trovata a corto di denaro. skald. Questi personaggi sono libri di storia viventi e
Nello stesso momento i mercanti – i carl – avevano conoscono le vite di ogni uomo o donna che abbiano
bisogno di protezione contro pirati e banditi. I carl mai incontrato. La loro parola può fare di chiunque
si riunirono creando una confederazione informale un eroe o un malvagio. L’etimologia della parola
per proteggere i loro carichi e i loro investimenti. La “scandalo” nasce da un racconto particolarmente
confederazione stabilì il suo quartier generale nella infame, narrato da uno di questi cantori, per distrug-
città di Vendel, noto e trafficato porto commerciale. gere la reputazione di un uomo.
Oggi il mondo intero è sotto l’egida di questa
confederazione di artigiani e mercanti, riuniti sotto Religione
una singola valuta: il Guilder. Utilizzato da ogni I Vestenmennavenjar permettono alla Chiesa del
Nazione, tranne Vodacce, il Guilder rappresenta il Vaticinio di costruire cattedrali e scuole, poiché consi-
potere Vesten. Sono ancora i predoni che erano un derano importante l’educazione, anche se gli insegna-
tempo, ma i loro ruoli sono cambiati per sempre. I menti dei Profeti incontrano di solito orecchie cortesi
mercanti Vesten invocano ancora il potere degli avi e quanto sorde. I Vesten conoscono il potere delle rune,
delle rune, ma ora possono anche contare su un’eco- antichi simboli che rappresentano le parole delle crea-
nomia mondiale sotto il loro controllo. zione, e sebbene considerino possibile che siano state
create dal Dio dei Profeti, intuiscono la verità: il Padre
Aspetto di Tutti pronunciò le rune per creare il mondo. La
Tanto gli uomini quanto le donne Vesten sono Chiesa dei Profeti può essere presente nel Paese,
alti e con le spalle larghe, capelli biondi o rossi, ma i sacerdoti sanno che i loro banchi sono
glaciali occhi blu, pelle chiara e volti rotondi. occupati da eretici molto gentili e discreti.
Le donne sono persino più alte di molti stranieri. La fede nativa include un pantheon di divinità:
I maschi portano lunghe barbe intrecciate, la famiglia del Padre di Tutti. I Vesten credono
mentre le femmine riuniscono i capelli che la sua dimora si trovi da qualche parte nei
in lunghe trecce. Spesso sono ricoperti cieli, alcuni dicono sul lato nascosto della luna,
di tatuaggi. e le gesta dei suoi due figli – un ingannatore e un
Il vestiario è il più ricco possibile: sete guerriero non troppo furbo – sono al centro di molti
dell’Impero della Mezzaluna, corsetti e gilet di cuoio, racconti. La fede viene mantenuta dagli
alti stivali. Una recente novità, unica di Vesten, è il skald, che narrano le vicende di dei ed eroi
cosiddetto “cappello a pan di zucchero” . morti gloriosamente, guadagnandosi il
diritto di bere, mangiare e fare festa nella
grande dimora celeste del Padre di Tutti.
In passato, i Vestenmennavenjar sacrificavano
sul rogo del bestiame per dimostrare che
riconoscevano la saggezza e il potere
del Padre di Tutti.

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130 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Bruciare qualcosa di valore era un atto di umiltà e frattempo guardano al resto di Théah e si accorgono
indicava la speranza della sua benedizione. Oggi, i che non tutte le Nazioni hanno i loro stessi obiettivi,
mercanti bruciano sugli altari qualcosa di ancor più specie Vodacce e Montaigne. La Regina Elaine sembra
prezioso: i Guilder. preoccuparsi sinceramente per il suo popolo e ha
persino reclutato stranieri per ricostruire il suo Paese.
Modi di Fare
Alcuni Vestenmennavenjar, i Malvagi, considerano
il resto del mondo solo come potenziali vittime.
Altri invece vedono nella Lega Vendel l’opportu-
nità di costruire qualcosa di incredibile. “La marea Abbiamo un'opportunità. Una che nessun’altra
solleva tutte le barche”, potrebbe benissimo essere un Nazione nella storia di Théah ha mai visto né
moderno proverbio Vesten; questo sentimento era già potuto afferrare. I nostri forzieri traboccano
latente in passato ed è stato solo reso più forte dal di ricchezze, più di quanta potremmo spen-
successo della Lega. derne in una vita. Questa è un'opportunità per
I mercanti concordano con l’idea della Chiesa di coloro che non ne hanno mai avuta una.
“educare tutti” e sanno che il solo modo per riuscirci è Possiamo diventare una Nazione di
con finanziamenti adeguati. Per questo motivo sfrut- uomini e donne capaci di autogovernarsi.
tano la loro influenza e aiutano le scuole pubbliche, Una Nazione di Re e Regine. Questa è la
convinti che se ogni bambino e bambina diventerà un nostra occasione, non sprechiamola.
cittadino istruito l’intera Nazione potrà solo benefi-
— Hafdan Settedita
ciarne. Considerano anche gli investimenti in strade,
acquedotti e nella polizia come un miglioramento per
la vita dell’intero Paese, dunque anche per se stessi.
I Vestenmennavenjar stanno usando il capita-
lismo come una forza di cambiamento positivo. Nel

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7TH SEA - MANUALE BASE 131
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Vodacce Professioni Comuni
I Vodacce riconoscono una verità Gli uomini di Vodacce hanno un’u-
fondamentale: la ricchezza è potere e nica ambizione: il potere, non importa
il potere è ricchezza. Chi ignora questo se acquisito con l’inganno, la manipola-
fatto lo fa a suo rischio e pericolo, così come zione, la diplomazia, l’intrigo o la spada. Molti
chi si aspetta che uno straniero stia alle regole divengono mercanti proprio per questo motivo
per rendergli le cose più facili. e i mercanti hanno bisogno di guardie del corpo.
L’avidità, l’accumulo di ricchezza è considerato una Questa è la causa della proliferazione di spade nelle
virtù e cosa ben diversa dall’egoismo. Il mondo non si strade di Vodacce.
cambia con i sentimenti o la buona volontà, ma solo Le donne non hanno molta voce in capitolo nel loro
con il denaro. Se è necessario tagliare una gola per destino, per assurdo, soprattutto quelle che possono
averlo, così sia, perché il fine giustifica i mezzi. Chi manipolare il Fato. Le Streghe della Sorte spesso sono
vuol cambiare il mondo deve essere pronto a sacri- date in moglie a uomini che non hanno mai incon-
ficare la morale e sicuramente una volta fatto non trato, dopo avere passato tutta l’infanzia a imparare
la rimpiangerà. come alterare le sue future fortune, alcune però
Questa è Vodacce e certamente presenta argomenti riescono a fuggire. Le donne prive del dono della stre-
convincenti e seduzioni ingannevoli, dopo tutto è così goneria possono arricchirsi come cortigiane, vendendo
che funziona il Paese. Chi tenta di modificarlo senza l’illusione dell’amore a ricchi e potenti, in cambio di
conoscerlo si ritroverà in un canale con la gola tagliata. benessere e potere per se stesse.
Cosa significa quindi essere un Eroe Vodacce?
Significa giocare secondo queste regole, almeno fino Religione
a un certo punto. Si possono cambiare? Forse. La loro All’apparenza, Vodacce è strettamente devota alla fede
struttura è in realtà ben più fragile di quanto si creda. Vaticina – dopo tutto la Chiesa è nata qui – in realtà
I piatti della bilancia sono in perfetto equilibrio e però i Principi seguono una loro morale. I popolani
basterebbe poco a far crollare tutto. invece sono quasi tutti credenti.

Aspetto Modi di Fare


A causa della vicinanza all’Impero della Mezzaluna e I Vodacce hanno una visione pratica del mondo.
al continente di Ifri, l’aspetto dei Vodacce è più diver- Sanno come funziona, perché funziona così e come
sificato rispetto a quello di qualsiasi altra Nazione piegare le regole del gioco. Alcuni lo fanno per il bene
su Théah. I toni della pelle variano dal rosa pallido comune, altri solo per il proprio interesse: ecco cosa
al nero; i capelli possono essere biondi e lisci o neri distingue gli Eroi dai Malvagi.
e crespi. Nonostante il grande senso pratico, il sangue dei
Gli abiti – sempre molto costosi a causa del grande Vodacce è carico di romanticismo. Forse è la dura
uso di tinture esotiche per creare toni di porpora, realtà delle loro giornate imbevute di politica a ispirare
cremisi e nero – hanno un taglio che enfatizza le serate tanto avventurose. A una festa Vodacce si incon-
caratteristiche maschili e femminili. Spade e bando- treranno uomini e donne che si ubriacano, eseguono
liere sono portate da entrambi i sessi, ma sono più certami, cantano e in generale tentano di distrarsi
comuni tra gli uomini. dalla politica. Più uno lavora duro, più sembra voler
Le donne sposate, specie le Streghe del Fato, vestono far festa.
solitamente in modo discreto: abiti neri e veli per Un Eroe Vodacce è capace di pensare e agire come
coprire gli occhi. Si crede che incrociare lo sguardo di un Malvagio. Sa che il gioco è truccato, quando piegare
una donna sposata porti sfortuna, inoltre può essere le regole e quando infrangerle. Gli Eroi che vivono
considerato un insulto verso il marito e sfociare in all’estero sono quasi sempre stati esiliati o costretti alla
un duello. Le cortigiane invece, indossano molteplici fuga quando il gioco si è fatto troppo duro. Il desiderio
colori e maschere decorative. Sono pavoni che si di vendetta arde in loro e resistere a tali oscuri impulsi
mettono in mostra a ogni passo. richiede una forza di volontà disumana.

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132 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Creazione dell’Eroe Passo 4: Abilità
Questo è un sommario di come creare un Eroe. Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità date dai
Ogni passo sarà spiegato nel dettaglio più avanti. Background o per acquisirne altre. Nessuna Abilità può
superare il valore di 3 durante la creazione dell’Eroe.
Passo 0: Concetto
Prima di tutto è bene pensare a che genere di Eroe si Passo 5: Vantaggi
vuole giocare. C’è una lista di venti domande che aiute- Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. È possi-
ranno a delineare la personalità e le convinzioni dell’Eroe, bile comprare soltanto Vantaggi di cui l’Eroe rispetti
ma non è necessario rispondere a tutte. i requisiti.

Passo 1: Tratti Passo 6: Arcani


I Tratti sono il cuore di un Eroe. Ogni Eroe comincia Ogni Eroe ha un destino, deve scegliere una Virtù e una
con tutti i suoi Tratti a 2 e si hanno 2 punti da spendere caratteristica di Hubris: una carta dritta e una rovesciata.
per incrementarli.
Passo 7: Storia
Passo 2: Nazione Le Storie sono elementi irrisolti del passato. C’è un
In base alla nazionalità l’Eroe ottiene un bonus. vecchio nemico che continua a perseguitare L’Eroe? O
forse una rivalità irrisolta?
Passo 3: Background
I Background descrivono il passato di un Eroe. Se ne scel- Passo 8: Tocchi Finali
gono due, ottenendo tutti i Vantaggi e le Abilità relativi. Una volta sistemati tutti i passi precedenti, sarà neces-
sario aggiungere solo qualche ritocco per essere pronti
a giocare.

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7TH SEA - MANUALE BASE 133
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Passo 0: Concetto 2. Come descrivere fisicamente l’Eroe?
Prima di cominciare a creare un Eroe è giusto pensare Prima di tutto, è uomo o donna? Théah è priva di
a che tipo di personaggio si vuole interpretare. Sarà un molti dei pregiudizi dell’Europa del 17° secolo. Le
nobile? Da dove viene il suo denaro? Come affronta donne possono essere pirati, duellanti, cortigiane e
i problemi? Se dovesse mai scegliere tra la lealtà agli ricoprire qualsiasi ruolo che un Europeo del periodo
amici e quella al sovrano, cosa farebbe? Cosa lo fa considererebbe tipicamente maschile.
sorridere? Ogni risposta rende l’Eroe un po’ più reale. Oltre al genere, che aspetto ha? La descrizione
Le domande seguenti daranno tutte le informazioni comincia dalla testa e scende fino ai piedi, concen-
fondamentali per compilare la scheda dell'Eroe. trandosi sui particolari che riflettano la personalità o
Non è necessario avere un’idea perfettamente i rapporti con il prossimo. Cos’è più interessante? Il
chiara dell’identità dell’Eroe prima di cominciare, è fatto che sia biondo o che porti i capelli intrecciati
sufficiente qualcosa di vago, ma è meglio riflettere un e profumati con lozioni giunte di contrabbando
attimo prima di dare ogni risposta. dall’Impero della Mezzaluna?
Altezza e corporatura sono importanti nel definire
Il Gioco delle Venti Domande l’immagine dell’Eroe. L’altezza media a Théah è di
Queste venti domande sono pensate per aiutare a 1,70 m, anche se gli abitanti di alcune Nazioni
capire meglio la personalità di un Eroe. Si può rispon- tendono a essere mediamente più alti o più bassi.
dere o meno, dipende solo dal giocatore. Le risposte
possono essere tenute segrete o condivise. Scoprendo 3. L’Eroe ha modi di fare ricorrenti?
l’Eroe un poco alla volta durante la partita si potranno Un accento, un tic nervoso o un certo modo di espri-
anche cambiare alcune risposte, se fa piacere. mersi possono essere ottime scorciatoie nello svilup-
I giocatori sono gli autori dei personaggi e possono pare una personaggio. Usarne troppi però può trasfor-
cambiare qualcosa ogni volta che lo desiderano. marlo in una macchietta, per cui è meglio sceglierne
soltanto uno o due e andare avanti.
1. Di che nazionalità è l’Eroe?
Questa domanda getta le fondamenta su cui costruire. 4. Qual è la motivazione principale dell’Eroe?
Comprendere la cultura da cui proviene un Eroe vuol Che cosa permette all’Eroe di resistere quando la sua
dire cominciare a capirlo, a immaginare come l’am- nave è affondata e si ritrova naufrago su un’isola? È
biente abbia influenzato la sua personalità. La patria avidità, amore o vendetta? Forse sogna di liberare
è sempre con un Eroe, ovunque egli vada. la sua patria da un’occupazione straniera o spera di
ritrovare il fratellino rapito dai pirati.

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134 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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5. Quali sono la più grande forza e la È anche vero che molti hanno paure più semplici
più grande debolezza dell’Eroe? e concrete – serpenti, ragni, vermi o cose viscide
L’Eroe eccelle in qualcosa? Forse è un ottimo navi- – come pure sono numerosi coloro che soffrono
gatore, capace di condurre una nave nella notte più di claustrofobia.
nera solo grazie all’istinto. Ancora: c’è qualcosa in
cui è assolutamente inetto? Forse gli animali non 9. Qual è la più grande ambizione
gradiscono la sua presenza, oppure si innervosisce dell’Eroe? E la sua più grande passione?
di fronte alle signore e balbetta commenti poco felici. Quando un Eroe muore cosa diranno di lui? Vorrà
Un Eroe privo di punti di forza difficilmente soprav- essere ricordato in eterno per la sua poesia? Oppure
vivrà; mentre uno senza difetti raramente riscuoterà spera che il racconto delle sue battaglie gli sopravviva?
simpatia. Un Eroe con capacità e debolezze avrà una Forse desidera solo trovare una piccola casa e una
personalità più bilanciata e creerà una storia più moglie devota, ma continui capovolgimenti della
ricca e interessante. fortuna lo spingono da un’avventura all’altra. Magari
ha sogni di gloria di un regno tutto suo, oppure desi-
6. Qual è la cosa preferita dall’Eroe? dera riunire un paese sotto la sua guida.
E cosa gli piace meno? Se potesse vivere per sempre cosa farebbe?
Il diavolo si nasconde nei dettagli. L’Eroe detesta Navigherebbe? Farebbe la corte a bellissime donne?
forse le uova? Il giallo sgargiante del tuorlo lo Catalogherebbe gli artefatti lasciati dai Syrne?
disgusta? Oppure ha un piatto preferito che mangia Qualunque sia la più grande passione di un Eroe vi
tutte le mattine a colazione, per esempio una tazza di ci si dedicherà ogni volta che sia possibile.
tè e un toast con conserva di mele. Forse non è il cibo
che l’Eroe ama o odia, ma una vista o un odore parti- 10. Cosa pensa l’Eroe del suo Paese?
colare. Alcuni trovano grande conforto nell’ammirare È un nazionalista duro e puro, cieco di fronte ai
il cielo stellato, mentre altri non sono felici se non difetti dei suoi compatrioti, o è un uomo senza
sentono l’odore salmastro del mare. La scelta delle patria, ormai stanco della follia del suo Paese? Molti
preferenze è una grande opportunità per aggiungere sono una via di mezzo, non odiano la loro patria, ma
un tocco di poesia all’anima di un Eroe. neppure credono che sia infallibile.

7. E la psicologia? 11. L’Eroe ha pregiudizi?


Ha difficoltà a contenere la rabbia o l’odio? La C’è qualche gruppo diverso che l’Eroe guarda
passione guida ogni suo passo? Forse vive per l’adre- dall’alto in basso? Forse non può sopportare l’odore
nalina che lo fa combattere e spaventa i commilitoni dei “luridi plebei” oppure una Strega Vodacce che ha
ridendo nel mezzo di uno scontro. Forse una certa ucciso suo fratello. Potrebbe anche non esserci un
canzone gli fa battere le mani e pestare i piedi, o buon motivo dietro il suo odio. Eventi traumatici
venire i lucciconi agli occhi. durante l’infanzia possono dare origine a un’intera
vita di odio e pregiudizio, che un Eroe non riuscirà
8. Qual è la più grande paura dell’Eroe? mai a superare. Per il bene del gruppo è meglio non
È raro che qualcuno non abbia paura di nulla. odiare i personaggi degli altri giocatori.
Persino i più grandi guerrieri potrebbero avere
paura dell’altezza, oppure di invecchiare. Se un 12. A chi è leale l’Eroe?
Eroe terrorizzato dall’idea di morire di vecchiaia Serve lealmente un nobile? Oppure la sua devozione
sentisse delle voci sulla fonte della giovinezza, non è interamente votata alla famiglia o al coniuge? Pensa
andrebbe in capo al mondo per trovarla? Persino soprattutto a sé stesso, oppure è al servizio di una
se la voce venisse da una fonte inaffidabile? A volte causa più grande?
è la paura che spinge un uomo verso le sue più
grandi conquiste.

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7TH SEA - MANUALE BASE 135
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13. L’Eroe è innamorato? e le Crociate come esempi. Odiano ciò che la
È sposato o fidanzato? Chiesa rappresenta e non chiedono di meglio che
C’è qualcuno che gli fa venire il batticuore? Può vederla cadere.
essere che l’Eroe sia già sposato con l’amore della Vi è poi una consistente fascia di persone che
sua vita. Se è così ha già dei figli? Di quanti anni? hanno fatto una scelta intermedia: o non si preoc-
Oppure è solo fidanzato e presto sarà felicemente, o cupano della Chiesa poiché non tocca le loro vite
infelicemente, sposato. quotidiane, oppure credono in una variante della
dottrina, come l’Obiezionismo o l’Ortodossia
14. Che dire della famiglia dell’Eroe? Ussurana. Questi tentano di vivere le proprie vite
Una volta deciso il cognome, occorre pensare alla più lontani possibile dalla Chiesa, sia per paura che
più tenera infanzia dell’Eroe e a fatti ed avvenimenti per disinteresse.
che potrebbero essere accaduti ma di cui non ha
memoria. Questi potrebbero influenzare la sua vita 18. L’Eroe è membro di una gilda, di un club
senza che lui se ne renda conto. di gentiluomini o di una società segreta?
Inoltre, va considerata la posizione sociale della I contatti sono importanti e possono essere ottenuti
famiglia. Un figlio di ricchi avrà certamente una attraverso varie organizzazioni. Sono una fonte di
visione del mondo diversa da un povero. avventure e informazioni. Dal punto di vista del
gioco, essere membro di un’organizzazione fornisce
15. Come i suoi genitori molti benefici tangibili. Per esempio, un club
descriverebbero l'Eroe? potrebbe acquistare copie delle più recenti ricerche
Questa risposta è molto rivelatrice. Si risponde archeologiche e metterle a disposizione dei propri
pensando prima a un genitore e poi all’altro, perché associati, oppure servire tè e biscotti ogni mattina. I
le risposte potrebbero essere molto diverse. gruppi di cui un Eroe fa parte influenzano anche il
tipo di persone che incontra. I membri della Rosa e
16. L’Eroe è un gentiluomo? Croce sono ben diversi dalla Società di Gentiluomini
Essere un gentiluomo o gentildonna significa sfor- di Madame Josette.
zarsi di seguire il codice cavalleresco. La parola di
un gentiluomo è un impegno. Certo vi è chi conside- 19. Che cosa pensa l’Eroe della Stregoneria?
rerà l’Eroe stupidamente fuori moda, ma c’è anche la Non tutti coloro che possiedono la stregoneria
possibilità che una damigella con gli occhi luccicanti la apprezzano, né tutti coloro che ne sono privi la
o un giovane poeta si innamorino. odiano. Certo, a volte aliena le persone, la Chiesa
predica contro di essa e alcuni odiano irrazional-
17. Quanto è religioso l’Eroe? Quale mente chi la possiede. D’altro canto vi sono persone
setta o confessione segue? prive di Stregoneria che desiderano spasmodica-
Per molti abitanti di Théah, la religione è la passione mente possedere un potere magico. Costoro tendono
più ardente. La Chiesa dei Profeti è stata la maggiore ad acquistare qualsiasi oggetto runico vedano e a
potenza del mondo per oltre un millennio e, nono- scavare tra le rovine Syrneth alla ricerca di mistici
stante tutti suoi problemi, ha numerose qualità segreti perduti.
positive. Ha favorito l’apprendimento e l’educazione,
fornito ospedali ai poveri e ai bisognosi, ma soprat- 20. Quale consiglio daresti a questo Eroe?
tutto è stata una grande fonte di conforto per molti Dai un’occhiata alle domande precedenti prima di
nelle ore più disperate. Per questi motivi, i giusti e rispondere. Pensa che l’Eroe sia seduto davanti a te
gli onesti sono spesso attratti dalla Chiesa e più che e ricorda di usare il tono giusto, perché devi essere
disposti ad aiutare la sua opera. sicuro che ti ascolti mentre lo consigli.
All’opposto vi sono anche molti che vedono il male
nelle azioni della Chiesa, citando l’Inquisizione

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136 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Passo 1: Tratti Passo 3: Background
Ogni Eroe ha cinque Tratti che definiscono le sue Nel mondo di Théah, pochi scelgono autonomamente
qualità principali: cosa fare nella vita. Spesso sono i genitori a scegliere
Vigore è la forza e la potenza fisica di un Eroe. la carriera di un figlio, e gli Eroi non fanno eccezione.
Grazia definisce la coordinazione e l’agilità. I Background rappresentano ciò che un Eroe ha fatto
Risolutezza è la forza di volontà e la resistenza. prima dell’inizio della campagna. È stato addestrato
Acume misura quanto rapidamente un Eroe riesca per essere un soldato o un artista? I suoi genitori lo
a pensare. hanno mandato per mare per farne un marinaio?
Panache è il fascino e la personalità. Forse è stato cresciuto da una troupe di attori e
Un Eroe comincia con tutti i suoi Tratti a Grado 2. giocolieri vagabondi? Oppure è nato tra i lussi, uno
Si hanno inoltre 2 punti da spendere per aumentarli. dei molti figli della nobiltà? Questa non è la fine di un
Eroe, ma solo l'inizio del suo cammino.
Passo 2: Nazione I Background rappresentano il passato e forniscono
Durante il Passo 0 si è scelta una nazionalità (chi alcuni elementi per rendere ogni Eroe speciale. Essere
avesse saltato il Passo 0 è meglio che torni indietro). stato un marinaio, un attore o un assassino può avere
Questa decisione modifica i Tratti e fornisce accesso una grande importanza, ma non è necessariamente ciò
a Background e Vantaggi specifici. Questo bonus si che si è diventati in seguito.
applica dopo avere speso punti sui Tratti. Restrizioni: Alcuni Background hanno delle restri-
zioni che devono essere rispettate, in quanto parte
NAZIONE BONUS della storia di un Eroe.
Avalon +1 Panache o +1 Risolutezza Peculiarità: Ogni Background ha una Peculiarità,
Inismore +1 Panache o +1 Acume un tratto di personalità comune tra coloro che hanno
Marche delle vissuto esperienze analoghe; agire in accordo con le
+1 Vigore o +1 Grazia
Highland proprie Peculiarità fa guadagnare Punti Eroe. È possi-
Castille +1 Grazia o +1 Acume bile guadagnare Punti Eroe da una Peculiarità solo
Eisen +1 Vigore o +1 Risolutezza una volta per sessione.
Montaigne +1 Grazia o +1 Panache Vantaggi: I Background forniscono Vantaggi, cioè
Sarmatia +1 Vigore o +1 Panache capacità che molti abitanti di Théah non avranno mai.
Ussura +1 Risolutezza o +1 Acume Se un Background include un Vantaggio è possibile
Vesten +1 Vigore o +1 Acume aggiungerlo alla Scheda dell’Eroe gratuitamente.
Vodacce +1 Grazia o +1 Risolutezza
Abilità: Ciascun Background fornisce inoltre uno
specifico gruppo di Abilità, tutte a Grado 1. Queste
sono bonus che si applicano ad azioni specifiche.
Come i Tratti, le Abilità forniscono un numero di
dadi pari al loro Grado. Nessuna Abilità può superare
Grado 5.

Due Background
Scegliere due Background differenti dalla lista seguente.
L’Eroe otterrà tutti i Vantaggi forniti. Se ci sono
Vantaggi duplicati è possibile sostituirli con altri di
pari costo.
Otterrà anche tutte le Abilità indicate a Grado 1;
in caso di Abilità duplicate queste aumenteranno di un
Grado (per un totale di 2).

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7TH SEA - MANUALE BASE 137
Andrea Brundu - 38326
Background Base

ARCHEOLOGO ASSASSINO
Studia le rovine Syrneth ed esplora le parti perdute Si nasconde tra le ombre come uno spettro e porta silen-
di Terra. ziosamente la morte in cambio di denaro insanguinato.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che consegna un Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone per evitare
artefatto di valore a un museo, università o altra istitu- la morte di un nemico o rifiuta un piano d’azione perché
zione pubblica. potrebbe causare morti inutili.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Oggetto Distintivo Atletica Psst, da questa parte Atletica
Vista d'Aquila Convincere Schermidore Empatia
Furto Intimidire
Istruzione Mischia
Notare Nascondersi

ARISTOCRATICO CACCIATORE
Nato tra la nobiltà del suo paese, è un volto noto Dorme sotto le stelle e si procura il cibo da solo.
nelle corti. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che il suo istinto di
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere cacciatore salva qualcuno da un pericolo.
nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a Vantaggi Abilità
balli di corte.
Cecchino Cavalcare
Vantaggi Abilità Fatto! Intimidire
Ricco Cavalcare Mira
Sorriso Disarmante Convincere Nascondersi
Empatia Notare
Istruzione
Mira

ARTIGIANO CAPITANO DI NAVE


Lavora continuamente per realizzare oggetti utili. Comanda un equipaggio sotto qualsiasi bandiera.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta le modeste Ottiene un Punto Eroe ogni volta che è l’ultimo del suo
abilità artigiane per risolvere problemi considerati troppo equipaggio a mettersi in salvo.
complessi per avere una soluzione semplice. Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità Comando Arte della Guerra
Manualità Atletica Gambe da Marinaio Convincere
Mastro Artigiano Convincere Sposato al Mare Mira
Esibirsi Navigazione
Istruzione Notare
Notare

ARTISTA CAVALIERE
Si impegna senza posa per creare opere d’arte. È un guerriero a cavallo, parte della gloriosa cavalleria della
sua Nazione.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per Peculiarità
rendere Théah un luogo più bello. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la sua
esperienza nel cavalcare in una situazione insolita.
Vantaggi Abilità
Affascinare Allettare Vantaggi Abilità
Mecenate Cavalcare Mano Pesante Arte della Guerra
Convincere Volontà Indomabile Cavalcare
Empatia Intimidire
Esibirsi Mischia
Notare

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138 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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CONTADINO ESPLORATORE
Cresciuto in una piccola fattoria, è abituato a lavorare per Vive per visitare i più remoti angoli del pianeta.
sopravvivere senza avere, finora, conosciuto l’avventura. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che posa lo sguardo
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema su una vista che pochi o nessuno a Théah hanno mai
complesso usando semplici e vecchie soluzioni contadine. potuto godere.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Esperto di Sopravvivenza Atletica Lavorare sui Tetti Atletica
Tratto Leggendario Cavalcare Riflessi Rapidi Cavalcare
Convincere Convincere
Empatia Empatia
Esibirsi Navigazione

CORTIGIANO FUORILEGGE
È un volto conosciuto nelle corti della sua patria e un Viola le leggi ingiuste per ottenere ciò che crede sia il
diplomatico in quelle straniere. bene superiore.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo fascino e Ottiene un Punto Eroe ogni volta che viola la legge per
il suo stile, impedisce un’esplosione di violenza. uno scopo nobile.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Amicizie Altolocate Allettare Cameratismo Atletica
Un Semplice Malinteso Cavalcare Scafato Empatia
Empatia Furto
Esibirsi Intimidire
Mischia Nascondersi

DOTTORE INGEGNERE
Cura i malati e i feriti. È specializzato nell’applicare ingegno, conoscenze scienti-
fiche e matematiche per risolvere problemi tecnici, sociali
Peculiarità e commerciali.
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si occupa delle ferite
di un Malvagio o delle sue vittime innocenti. Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la sua cono-
Vantaggi Abilità scenza tecnica per risolvere un problema.
Fautore di Miracoli Cavalcare
Orologio Biologico Convincere Vantaggi Abilità
Empatia Mastro Artigiano Arte della Guerra
Istruzione Orologio Biologico Cavalcare
Notare Senso dell’Orientamento Convincere
Istruzione
Mira

DUELLANTE INTRATTENITORE
Ha dedicato la sua vita alla maestria della scherma. Fatica costantemente per dare al pubblico un’esperienza
emozionante.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende Peculiarità
un nobile ideale. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le sue abilità per
qualcosa di più del semplice guadagno.
Vantaggi Abilità
Sala d’Armi Atletica Vantaggi Abilità
Empatia Ispirare Generosità Allettare
Esibirsi Virtuoso Atletica
Intimidire Empatia
Mischia Esibirsi
Furto

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7TH SEA - MANUALE BASE 139
Andrea Brundu - 38326
JENNY ORFANO
Seduce per divertimento e profitto. Ha perso i suoi genitori da piccolo e si è abituato a badare
a se stesso.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un conflitto Peculiarità
grazie alla seduzione o a proposte sessuali. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per
assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo.
Vantaggi Abilità
Approccio Dinamico Allettare Vantaggi Abilità
Vieni Qui Atletica Aggressione Sconsiderata Atletica
Empatia Mano Lesta Empatia
Esibirsi Intimidire
Mira Nascondersi
Rissa

MARINAIO PIRATA
Non serve alcun paese o signore; la nave e l’equipaggio Naviga per i mari, prendendo ciò che vuole e dando la vera
sono tutta la sua famiglia. libertà a chi è disposto a seguirlo.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desi- Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per
deri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. garantire la libertà di un altro.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Rissoso Allettare Mira Letale Intimidire
Vista d'Aquila Mischia Volontà Indomabile Furto
Navigazione Mira
Notare Navigazione
Rissa Notare

MERCANTE PROFESSORE
Viaggia in tutto il paese per vendere le sue merci per terra Insegna presso un istituto prestigioso.
e per mare. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la conoscenza di
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che vende un oggetto per un trattato oscuro per risolvere un problema complesso.
molto meno del suo reale valore a chi ne ha un disperato bisogno. Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità Cattedra Allettare
Orologio Biologico Allettare Gioco di Squadra Convincere
Scuola di Maniere Cavalcare Empatia
Convincere Esibirsi
Empatia Istruzione
Intimidire

MERCENARIO PUGILE
Vende le sue abilità militari al miglior offerente Si affida alle mani e ai piedi per risolvere tutti i problemi
violenti della vita.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sceglie di seguire Peculiarità
una ragione più nobile del vile denaro. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che getta le armi e si
affida ai pugni, a prescindere dall’armamento dell’avversario.
Vantaggi Abilità
Duro da Uccidere Atletica Vantaggi Abilità
Stomaco di Ferro Intimidire Pugilatore Atletica
Mischia Sguardo di Ghiaccio Convincere
Notare Empatia
Rissa Esibirsi
Rissa

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140 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
QUARTIERMASTRO SPIA
Serve a bordo di una nave, occupandosi di tutto ciò che il Serve la propria Nazione infiltrandosi tra i suoi nemici e
resto dell’equipaggio ignora. carpendo i loro segreti.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso
dell’equipaggio. rischio per scoprire un segreto.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Fatto! Arte della Guerra Immunità ai Veleni Allettare
Gambe da Marinaio Mira Opportunista Empatia
Manualità Nascondersi Furto
Navigazione Nascondersi
Rissa Notare

SACERDOTE STUDIOSO
Serve una causa superiore con ogni suo respiro. Si dedica ad apprendere e documentare tutte le meraviglie
del creato.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia da parte la Peculiarità
retorica e mette in pratica le virtù che professa. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si metti nei guai per
ottenere conoscenza.
Vantaggi Abilità
Consacrato Allettare Vantaggi Abilità
Ispirare Generosità Cavalcare Linguista Convincere
Empatia Università Empatia
Esibirsi Esibirsi
Istruzione Istruzione
Notare

SERVITORE UFFICIALE DELL’ESERCITO


Lavora per compiere la volontà del proprio signore, Arruolato nell’esercito, ben presto si è trovato in una
qualsiasi essa sia. posizione di comando.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo Ottiene un Punto Eroe ogni volta che prende il comando
per assistere qualcuno in un compito difficile. in una situazione di pericolo o estrema violenza.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Gioco di Squadra Allettare Accademia Militare Arte della Guerra
In Balia degli Eventi Cavalcare Senso dell’Orientamento Atletica
Furto Cavalcare
Nascondersi Intimidire
Notare Mira

SOLDATO UFFICIALE DI MARINA


Sa come combattere e come uccidere; si guadagna da Arruolato in marina, si è fatto strada fino al comando di
vivere militando sotto gli stendardi e al comando dei lord. una nave.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che segue il piano a Ottiene un Punto Eroe ogni volta che antepone i bisogni
prescindere dai rischi personali. dell’equipaggio alla missione.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Bevitore Emerito Arte della Guerra Equilibrio Perfetto Arte della Guerra
Solo Contro Tutti Intimidire Mercanteggiare Intimidire
Mira Gambe da Marinaio Mischia
Mischia Navigazione
Notare Notare

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7TH SEA - MANUALE BASE 141
Andrea Brundu - 38326
Background delle Isole Incantate Background di Avalon

AGENTE UNIFICATORE PURITANO


Ha ricevuto dalla Corona di Avalon il compito di mante- È un Obiezionista riformato che cerca di “purificare” la
nere la pace tra le Isole. Chiesa di Avalon da tutte le pratiche dei Vaticini.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che assicura la stabilità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra la corru-
dell’alleanza tra le Isole Incantate. zione, l’ipocrisia o l’inefficienza della Chiesa del Vaticinio.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Esperto di Sopravvivenza Allettare Approccio Dinamico Cavalcare
Università Empatia Fama Convincere
Istruzione Empatia
Mira Intimidire
Notare Istruzione

BARDO Background di Inismore


Narra vecchi racconti, le storie delle Leggende, per assicu-
rarsi che l’anima di Avalon non sia mai dimenticata. SAOI (SAGGIO)
Peculiarità Ha ricevuto la massima onorificenza da parte della
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema Aosdána, un’associazione di artisti Inish supportata
seguendo l’esempio di una Leggenda. dallo stato.
Vantaggi Abilità Peculiarità
Bevitore Emerito Cavalcare Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo
Mercanteggiare Convincere per proteggere gli artisti di Théah.
Virtuoso Empatia
Esibirsi
Vantaggi Abilità
Mira Bevitore Emerito Atletica
Gioco di Squadra Convincere
Sorriso Disarmante Empatia
Esibirsi
CAVALIERE ERRANTE Mischia
È imbevuto della leggendaria magia dei Cavalieri di
Re Elilodd. Background delle Marche
Peculiarità delle Highland
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sostiene un ideale di
virtù cavalleresca e finisce nei guai per questo.
SEANCHAIDH (POETA-GUERRIERO)
Vantaggi Abilità
È un cantastorie e uno storico, esperto delle leggi e degli
Senso dell’Orientamento Arte della Guerra
antichi costumi della sua gente.
Stregoneria Cavalcare
Stregoneria Intimidire Peculiarità
Mischia Ottiene un Punto Eroe ogni volta che fa rispettare le
Rissa antiche leggi del suo popolo.
Vantaggi Abilità
CORSARO Linguista Cavalcare
Ha ricevuto una lettera di corsa per affondare tutte le navi Solo Contro Tutti Convincere
nemiche di Avalon. Esibirsi
Peculiarità Mischia
Notare
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge i nemici
di Avalon.
Vantaggi Abilità
Equilibrio Perfetto Allettare
La Fortuna del Diavolo Furto
Mischia
Navigazione
Notare

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142 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Background di Castille Background di Eisen

ALQUIMISTA HEXE
Ha indagato a lungo e duramente fino a scoprire il mistero È un maestro dell'Hexenwerk, la stregoneria dei morti.
della creazione alchemica. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ignora ogni altra
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che migliora la vita di un responsabilità per assicurarsi che i morti riposino in pace.
altro mediante l’alchimia. Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità Stomaco di Ferro Allettare
Alchimista Allettare Stregoneria Atletica
Stomaco di Ferro Empatia Stregoneria Intimidire
Istruzione Mischia
Furto Notare
Notare

ANTROPOLOGO KRIEGER (GUERRIERO)


Affine all’Archeologo, si concentra sullo studio dei popoli È sopravvissuto alla Guerra della Croce e porta le cicatrici
anziché sulle rovine lasciate da questi. di molte battaglie.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve i problemi di Ottiene un Punto Eroe ogni volta che decide di combat-
un gruppo di stranieri. tere per difendere gli inermi o prevenire distruzioni.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Linguista Atletica Accademia Militare Arte della Guerra
Università Convincere Sguardo di Ghiaccio Atletica
Empatia Cavalcare
Istruzione Mira
Notare Mischia

DIESTRO UNGETÜMJÄGER (CACCIATORE DI MOSTRI)


Ha dedicato la propria vita allo studio della spada in tutti i Sa che nella sua patria vi esistono creature innaturali a
suoi aspetti. piede libero e ha giurato di distruggerle.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge un Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si dedica a cacciare
duellante addestrato. una creatura inumana per impedirle di spargere altro male.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Schermidore Atletica Non Morirò Qui Atletica
Sorriso Disarmante Empatia Volontà Indomabile Mira
Intimidire Mischia
Istruzione Notare
Mischia Rissa

MIRABILIS (SACERDOTE) VITALIENBRUDER (PIRATA)


È uno dei più esperti accademici della Chiesa del Vaticinio È uno dei molti Eiseniani dediti a un commercio più giusto
e membro dell’Ordo Doctorem Mirabilis. e ad eque divisioni.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà prova dell’amore Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ruba ai ricchi per
e della compassione della Chiesa. dare ai poveri.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Consacrato Cavalcare Comando Arte della Guerra
Lampo di Genio Convincere Gambe da Marinaio Furto
Empatia Scafato Nascondersi
Esibirsi Navigazione
Istruzione Rissa

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7TH SEA - MANUALE BASE 143
Andrea Brundu - 38326
Background di Montaigne Background di Sarmatia

L'AMI DU ROI (CORTIGIANO) POSEŁ (INVIATO)


È letteralmente un favorito dell’Empereur. Agisce come consigliere per tutti i votanti
della Confederazione.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta il favore del Peculiarità
sovrano per risolvere un problema. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che insiste per una soluzione
democratica quando sarebbe vantaggioso non votare.
Vantaggi Abilità
Amicizie Altolocate Allettare Vantaggi Abilità
Contatto Cavalcare Comando Allettare
Linguista Convincere Scuola di Maniere Convincere
Esibirsi Empatia
Mischia Esibirsi
Intimidire

MOUSQUETAIRE TREMTIS (ESULE)


Ha fatto giuramento di difendere il sovrano e i suoi Dopo la dichiarazione della Libertà Dorata, è fuggito dalla
compagni moschettieri fino all’ultimo respiro. Confederazione cercando asilo.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che subisce una grave Ottiene un Punto Eroe ogni volta che un elemento del
ferita per proteggere il Re o i suoi camerati. passato torna a perseguitarlo.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Cameratismo Cavalcare Contatto Empatia
Riflessi Rapidi Intimidire Oriundo Furto
Mira Scafato Nascondersi
Mischia Notare
Notare Rissa

RÉVOLUTIONNAIRE USSARO ALATO


Ha promesso di liberare la patria dalla tirannia di nobili. Serve nel più celebre reggimento di cavalleria, l’élite
dell’esercito Sarmatiano.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica in nome Peculiarità
della libertà. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo destriero,
si lancia a testa bassa in uno scontro senza badare ai rischi.
Vantaggi Abilità
Divincolarsi Cavalcare Vantaggi Abilità
Gioia di Vivere Furto Gioco di Squadra Arte della Guerra
Nascondersi L’Unione Fa la Forza Cavalcare
Notare Convincere
Mischia Mischia
Notare

SORCIER PORTÉ ŽYNYS (VEGGENTE)


È un maestro nell’arte del Porté, l’apertura di varchi magici. Ha incontrato e ingannato il Diavolo, che ora è al
suo servizio.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che chiude una Blessure Peculiarità
creata da un Malvagio. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta qualcosa di
malvagio per compiere il bene.
Vantaggi Abilità
Orologio Biologico Allettare Vantaggi Abilità
Stregoneria Cavalcare Linguista Atletica
Stregoneria Empatia Stregoneria Convincere
Istruzione Stregoneria Esibirsi
Nascondersi Istruzione
Mischia

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144 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Background di Ussura Background di Vestenmennavenjar

BALENIERE BEARSARK
Naviga nelle gelide acque di Ussura armato di arpione, alla Quando combatte cade in una sorta di trance furiosa e
caccia dei più pericolosi abitanti del mare. quasi incontrollabile.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che affronta una crea- Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia che sia il GM a
tura tanto grande da poter ingoiare un uomo intero. decidere la sua prossima azione.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Bevitore Emerito Atletica Bevitore Emerito Arte della Guerra
Gambe da Marinaio Mischia Duro da Uccidere Intimidire
Mecenate Navigazione Mischia
Notare Navigazione
Rissa Rissa

COSACCO GUILDMÄSTAREN
Vive nelle steppe orientali di Ussura, un luogo con una Serve la Lega Vendel e ha un ruolo amministrativo
orgogliosa tradizione di allevamento dei cavalli e di guerra. nelle Gilde.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che abbandona qualcosa Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le vaste risorse
di importante per viaggiare più leggero. della Lega per qualcosa di più nobile del mero profitto.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Aggressione Sconsiderata Cavalcare Mastro Artigiano Allettare
Forte Come Dieci Uomini Intimidire Ricco Cavalcare
Mischia Convincere
Notare Empatia
Rissa Istruzione

PROGRESSISTA SJØRØVER (PIRATA)


Viaggia in tutta Théah per trovare innovazioni con cui Onora l’antica tradizione Vestenmennavenjar di guerra
modernizzare la sua patria. navale e saccheggio.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che rischia la vita per Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone a un pericolo
ottenere una tecnologia avanzata. per garantirsi l’onore di sedere alla tavola del Padre di Tutti.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Contatto Allettare Sguardo di Ghiaccio Intimidire
Famiglia Allargata Atletica Ti Porto con Me Mischia
Manualità Cavalcare Navigazione
Convincere Notare
Empatia Rissa

TOCCATO DA MATUSHKA SKALD


Matushka gli ha conferito un grande potere a un Interpreta i misteri del fuoco e delle ossa, condividendo
prezzo terribile. racconti di gloria e sconfitta.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà una Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la propria
lezione a qualcuno in un modo che renderebbe abilità di Seidr per aiutare un altro Eroe a risolvere un
Matushka orgogliosa. problema o sconfiggere un Malvagio.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Esperto di Sopravvivenza Allettare Gambe da Marinaio Esibirsi
Stregoneria Atletica Seidr Intimidire
Stregoneria Esibirsi Mischia
Furto Navigazione
Intimidire Rissa

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7TH SEA - MANUALE BASE 145
Andrea Brundu - 38326
Background di Vodacce Passo 4: Abilità
Le Abilità sono parte integrante di un Eroe, rappre-
AMBASCIATORE ITINERANTE sentano il suo addestramento, talento o educazione.
Viaggia per il mondo in nome e per conto di un Ogni volta che si corre un Rischio, il GM determi-
Principe Mercante. nerà quale combinazione di Tratto e Abilità usare per
Peculiarità calcolare quanti dadi tirare. Alcuni Vantaggi possono
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa conoscenze o modificare il lancio di dadi in qualche altro modo
oggetti non di Théah per risolvere un problema.
o fornire Dadi Bonus quando si usano determinate
Vantaggi Abilità
Linguista Allettare
Abilità in particolari circostanze.
Scuola di Maniere Convincere Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità fornite
Empatia dai Background oppure per acquisirne di nuove. Ogni
Intimidire
Navigazione punto aumenta un’Abilità di un Grado, ma non è
possibile portare un’Abilità oltre il Grado 3 durante
BRAVO la creazione dell’Eroe.
Ha giurato di proteggere qualcuno ed è sempre al Ottenere determinati Gradi in un’Abilità fornisce
suo fianco. ulteriori bonus, oltre i semplici dadi.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per • A Grado 3 si ottiene la capacità di rilanciare
proteggere la vita della persona che ha giurato di difendere.
un singolo dado quando si corre un Rischio
Vantaggi Abilità
Duro da Uccidere Atletica
che coinvolge quell’Abilità.
Immunità ai Veleni Empatia • A Grado 4 è possibile ottenere 2 Incrementi
Intimidire creando una somma di 15, invece di 1
Mischia
Notare Incremento per una somma di 10.
• A Grado 5 tutti i 10 naturali “esplodono”,
CONSIGLIERE permettendo di lanciare un dado aggiuntivo
Agisce come braccio destro di un Principe Mercante. e aggiungerlo al totale.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso Le Abilità sono pensate per essere, in una certa
rischio per proteggere i segreti altrui. misura, aperte all’interpretazione, cioè sono mezzi
Vantaggi Abilità che un Eroe può usare per risolvere un problema,
Non Siamo Poi Così Diversi Allettare
Scafato Cavalcare
non requisiti espliciti per avere successo. Il GM non
Convincere dovrebbe decidere come i giocatori affrontano un
Empatia problema (per esempio: “Tirate Vigore+Atletica per
Notare
colpire quegli Sgherri”), ma dovrebbe presentare la
situazione e chiedere loro come intendono affron-
STREGA DELLA SORTE tarla. In base alle risposte, determinerà quale abilità
Nota: Solo Eroi femminili possono scegliere questo Background. sia appropriata.
Può percepire, piegare e controllare i fili del Fato con la sua La lista seguente include tutte le Abilità di 7th Sea e
volontà… ma questo ha un prezzo.
alcuni brevi esempi che illustrano come usarle. Questi
Peculiarità
non sono stati pensati come restrizioni, ma solo come
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sottomette a
un corso d’azione pericoloso convinta che sia il volere punti di partenza. Quando si è in dubbio è meglio
del destino. consultarsi con il GM per stabilire se una certa Abilità
Vantaggi Abilità possa essere usata in un determinato modo.
Orologio Biologico Allettare
Stregoneria Cavalcare
Stregoneria Convincere
Esibirsi
Nascondersi

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146 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
ALLETTARE ISTRUZIONE
Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo Istruzione serve a fornire informazioni specifiche,
a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un
persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”. certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un
determinato argomento. Viene anche usata per curare
ARTE DELLA GUERRA una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche.
Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni
pratiche di strategia e tattica militare, come assediare MIRA
un castello o condurre un esercito in battaglia. Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno
e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello
ATLETICA con precisione assoluta attraverso una stanza affollata,
Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od
a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro o a oggetto).
compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa.
MISCHIA
CAVALCARE Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca
Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale.
velocità tra carrozze, oppure per attraversare una
foresta al galoppo. NASCONDERSI
Nascondersi può essere usata per attraversare in
CONVINCERE silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia,
Convincere viene usato per fare appello ai buoni senti- oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano
menti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e trovati durante una perquisizione. Permette anche di
della buona fede di un Eroe. attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un
travestimento o camuffare un luogo.
EMPATIA
Empatia serve a comprendere se l'interlocutore sia NAVIGAZIONE
sincero e a intuire il suo stato mentale (spaventato, Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame
nervoso, furioso, ecc.). oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata
durante una battaglia o l'attraversamento di uno
ESIBIRSI stretto canale.
Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, far
passare un certo messaggio o causare una particolare NOTARE
emozione durante una performance: far ridere con Notare si usa per investigare una scena del crimine o
una commedia, piangere in una tragedia, motivare cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette
attraverso un discorso ispiratore, ecc. anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo.

FURTO RISSA
Furto permette di borseggiare senza essere notati, Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o
scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in
simili imprese. un vicolo.

INTIMIDIRE
Intimidire permette di costringere qualcuno minac-
ciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera.

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7TH SEA - MANUALE BASE 147
Andrea Brundu - 38326
Passo 5: Vantaggi LINGUISTA
Nonostante i Background forniscano già alcuni L’Eroe parla, legge e scrive tutte le lingue di Théah,
Vantaggi è possibile comprarne altri. Questi sono anche quelle morte.
particolari che rendono unico ogni Eroe.
Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. MINUTO
Ogni Vantaggio costa tra 1 e 5 punti e il valore può Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio
variare a seconda della nazionalità dell’Eroe. Alcuni “Colosso”.
Vantaggi hanno delle restrizioni, ma tutti possono L’Eroe è molto più piccolo della media. Ottiene 1
essere comprati solo una volta, a meno che la descri- Dado Bonus in tutti i Rischi resi più semplici dalla sua
zione non specifichi diversamente. taglia (sfuggire a una guardia infilandosi in un piccolo
Un Vantaggio con il simbolo Talento ( )richiede, spazio o scivolare tra le sbarre di una cella).
per essere attivato, la spesa di un Punto Eroe ma
nessun Incremento. Ciò significa che non richiede ORIUNDO
un’azione anche se sarà attivato durante il turno L’Eroe è cresciuto in una Nazione diversa (scelta dal
dell’Eroe. giocatore) dalla sua patria. Per esempio, se ha genitori
Un Vantaggio con il simbolo Innato ( ) può essere Castilliani ma è cresciuto in Vodacce avrà il Vantaggio
scelto solo durante la creazione dell’Eroe. Oriundo [Vodacce]. L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus in
ogni Rischio in cui può trarre beneficio da questa
Vantaggi da 1 Punto doppia eredità, per esempio gestire un negoziato tra
due mercanti provenienti dai due Paesi in questione,
BEVITORE EMERITO oppure usare Allettare per corrompere una pattuglia
L’alcol non ha mai effetti negativi sull’Eroe, non di confine ed evitare un’ispezione.
importa quanto ne beva.
OROLOGIO BIOLOGICO
COLOSSO L’Eroe sa sempre che ore sono ed è in grado di stimare
Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio quanto manchi all’alba o al tramonto con lo scarto di
“Minuto”. un minuto.
L’Eroe ottiene un Dado Bonus in ogni Rischio in cui
la sua stazza sia un vantaggio, come usare Atletica SENSO DELL’ORIENTAMENTO
per correre a tutta velocità portando un compagno Finché ha qualche punto di riferimento, l’Eroe non si
sulle spalle o squadrare qualcuno dall’alto in basso perde mai. Ciò non significa che sappia sempre esat-
per intimidirlo. tamente dove si trova: per esempio, se perde i sensi
e si risveglia in un sotterraneo non sarà automatica-
ESPERTO DI SOPRAVVIVENZA mente in grado di capire in quale città sia, ma se riesce
Se l’Eroe si trova in una regione selvaggia è in grado a fuggire non potrà perdersi nei tunnel labirintici
di cacciare o raccogliere cibo sufficiente per se stesso della prigione.
e altre cinque persone. In circostanze estreme, per
esempio se fosse perso nel deserto o nella tundra STOMACO DI FERRO
Ussurana, potrebbe comunque recuperare abbastanza Il cibo avariato o crudo non ha mai effetti negativi
cibo per sé e due compagni. sull’Eroe, che anzi ne trae normale sostentamento.

GAMBE DA MARINAIO
L’Eroe non ha difficoltà a gestire l’incerto appoggio
dovuto al ponte di una nave. Ottiene 1 Dado Bonus in
tutti i Rischi fisici eseguiti a bordo: duellare sulla tolda
o scalare il sartiame durante una tempesta.

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148 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Vantaggi da 2 Punti EQUILIBRIO PERFETTO
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può muoversi
AFFASCINARE lungo un cornicione sottile, balzare da un posto a un
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può catturare l’at- altro o compiere altre acrobazie con perfetta agilità
tenzione di un altro personaggio, che si concentrerà ed equilibrio.
solo su di lui fino alla fine della Scena oppure finché
l’Eroe non smette di parlargli o ascoltarlo, quale di FAMA
queste condizioni si verifichi per prima. Il giocatore sceglie un singolo aggettivo (come
Onorevole o Maligno) per definire la Fama dell’Eroe.
AGGRESSIONE SCONSIDERATA Quando sfrutta questa reputazione in un Rischio
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe sconfigge imme- sociale, ottiene 1 Dado Bonus. È possibile acquisire
diatamente un’intera Squadra di Sgherri a prescin- questo Vantaggio più volte, aumentando il numero
dere dalla sua Forza, subendo 1 Ferita Drammatica di dadi ottenuti grazie alla propria Fama o acquistan-
nel processo. done una nuova.

AMICIZIE ALTOLOCATE FAMIGLIA ALLARGATA (1 SE USSURANO)


Quando l’Eroe è a un ballo, una festa o un altro evento Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può rivelare che un
dell’alta società, spendendo un Punto Eroe può rive- suo lontano cugino vive poco lontano e potrà aiutarlo
lare che anche un suo amico intimo è presente. fornendo informazioni, risorse o un rifugio.

COMANDO (1 SE SARMATIANO) FATTO!


Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può spingere un Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scassinare
gruppo ad agire. Il gruppo deve essere in grado di una serratura, aprire una cassaforte o disarmare una
udirlo e, se neutrale o ben disposto nei suoi confronti, trappola all’istante.
seguirà qualsiasi ordine ricevuto, purché ragionevole
(per esempio: non si getterà da un ponte verso morte GIOCO DI SQUADRA
certa). Quando l’Eroe spende un Incremento per creare
un’Opportunità ne può spendere un secondo per
CONTATTO attivare l’Opportunità per un altro Eroe consenziente,
L’Eroe ha un contatto che può fornirgli informazioni senza che quest’ultimo debba spenderne uno dei suoi.
o aiuto in caso di necessità. Il giocatore sceglie un
tipo di contatto (per esempio “criminali di Freiburg”, IMMUNITÀ AI VELENI (1 SE VODACCE)
“guardia cittadina di Cinque Vele” o “cortigiani di Il veleno provoca all’Eroe solo un leggero fastidio.
Vodacce”). L’Eroe potrà sempre mettersi in contatto Un veleno normalmente letale potrebbe causargli il
con qualcuno che sia parte del gruppo indicato e gli vomito, ma niente di più.
potrà fornire informazioni comuni o un piccolo aiuto,
uno che non costi molto o non esponga a pericoli. Se ISPIRARE GENEROSITÀ
occorrono informazioni più difficili da reperire o Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convin-
favori pericolosi, l’Eroe dovrà spendere un Punto Eroe cere un altro personaggio a donargli un oggetto.
o accettare una qualche forma di compenso stabilito Questi potrebbe fornire qualcosa che già possiede
dal suo contatto. oppure procurarselo, legalmente o meno, a seconda
delle circostanze.
DIVINCOLARSI
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scivolare fuori
da un paio di manette, allentare la fune che lo lega alla
sedia o liberarsi in altro modo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 149
Andrea Brundu - 38326
STREGONERIA
Potreste avere notato che Stregoneria è
elencata due volte in molti Background. SORRISO DISARMANTE
Questo non è un errore di stampa! Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può fermare un
A differenza di molti Vantaggi, è possibile altro personaggio che stia per sfoderare un’arma,
selezionare Stregoneria più volte ottenendo iniziare uno scontro o, in generale, fare uso di
capacità nuove o potenziando quelle esis-
violenza. Quest’ultimo si difenderà comunque, ma
tenti, man mano che si perfeziona il proprio
studio delle arti magiche. non attaccherà per primo.

SPIRITO VALOROSO
L’Eroe comincia ogni partita con 2 Punti Eroe invece
LAVORARE SUI TETTI di 1.
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può individuare un
modo per entrare in un edificio o in un’area sorve- SPOSATO AL MARE
gliata. Potrà portare con sé solo un altro personaggio; L’Eroe ha a disposizione una Nave. Se il gruppo
tutti gli altri dovranno trovare un altro accesso, oppure dispone già di una Nave, questa ottiene un
sarà necessario che i compagni aprano loro la strada. Background aggiuntivo. Per maggiori informazioni si
veda il Capitolo 7: Navigazione.
MANUALITÀ
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può riparare un STREGONERIA
oggetto rotto, un’arma danneggiata, una barca che L’Eroe ottiene accesso alla Stregoneria della sua
fa acqua o compiere qualche altro piccolo miracolo, Nazione. Dopo la creazione dell’Eroe, questo
permettendo a un oggetto di funzionare normalmente Vantaggio può essere acquisito solo attraverso una
per il resto della Scena. Se l’oggetto viene danneggiato Storia. Per maggiori informazioni si veda il capitolo
ulteriormente, alla fine della scena diventerà inutiliz- 5: Stregoneria.
zabile finché non saranno effettuate complesse ripa-
razioni con gli attrezzi adeguati. VIENI QUI
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può attirare un
MERCANTEGGIARE (1 SE DELLE ISOLE INCANTATE) altro personaggio in una stanza privata e poi lasciare
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convincere un la stanza da solo, rimuovendo l’altro dalla scena.
personaggio a fare un affare, fargli uno sconto ragio- Quest’ultimo potrà essere salvato in seguito, quando
nevole oppure a considerarlo “un tipo a posto”. l’Eroe è ormai lontano.

PSST, DA QUESTA PARTE VISTA D’AQUILA


Finché resta nascosto, l’Eroe può attirare un altro perso- Finché non ci sono ostacoli alla vista, l’Eroe può
naggio lontano dal suo posto e fargli perdere i sensi, vedere chiaramente fino a due chilometri di distanza.
spendendo un Punto Eroe. Qualsiasi altro personaggio Usando un cannocchiale sarà persino in grado di
nell’area resterà inconsapevole della presenza dell’Eroe. distinguere dettagli microscopici, come le incisioni su
una fede nuziale. Quando l’Eroe corre un Rischio nel
SCAFATO quale una vista acutissima è un vantaggio, ottiene 1
L’Eroe può localizzare un ricettatore, un informatore, Dado Bonus.
un operatore del mercato nero o un’altra figura del
sottobosco criminale, spendendo un Punto Eroe. VOLONTÀ INDOMABILE
Dopo che un altro personaggio ha cercato di intimi-
SGUARDO DI GHIACCIO (1 SE EISENIANO) dire, sedurre o manipolare l’Eroe, questi può spendere
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può intimorire un un Punto Eroe per resistergli automaticamente.
altro personaggio facendolo recedere da un pericolo,
ottenendo accesso a un luogo riservato o, in generale,
facendolo sparire dalla sua vista.

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150 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Vantaggi da 3 punti
LIMITI DEI VANTAGGI
APPROCCIO DINAMICO
Alcuni Vantaggi, come Vieni Qui e Sorriso
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può cambiare Disarmante, permettono di cambiare il
il suo Approccio durante una Sequenza d’Azione comportamento di altri personaggi. Questi
o Drammatica. sono stati pensati per rendere fantastici gli
Eroi, ma è giusto notare che ci sono dei limiti.
CAMERATISMO (2 SE MONTAIGNE)
Primo, il GM ha l’ultima parola su ciò che si
Ogni volta che l’Eroe spende un Punto Eroe per
può ottenere in modo ragionevole grazie a
aiutare un alleato, questo ottiene 4 dadi anziché 3. un Vantaggio. Se un’applicazione è sciocca
o irrealistica, come sedurre la Regina Elaine
CATTEDRA nel mezzo di un discorso pubblico, il GM
L’Eroe può ottenere rifugio, alloggio e un pasto potrebbe non permetterlo.
caldo in ogni università. Inoltre avrà accesso a molte
Secondo, se si cerca di usare uno di questi
biblioteche universitarie. Infine ottiene 2 Dadi Bonus
Vantaggi su un altro Eroe, il Punto Eroe speso
in tutti i Rischi sociali nei confronti di membri di sarà offerto al giocatore. Se lo accetta vorrà
ogni istituto d’istruzione superiore o che rispettino dire: “Sì, puoi influenzare il mio Eroe”, se
l’istruzione. rifiuta: “No, non funziona.”

CECCHINO
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Mira usando un moschetto, un arco lungo MASTRO ARTIGIANO (2 SE VESTEN)
o una balestra. Il giocatore sceglie una tipologia di oggetti (armi, arma-
ture, dipinti, ecc.). Quando l’Eroe ne realizza uno può
CONSACRATO (2 SE CASTILLIANO) decidere di impiegare più tempo per migliorare la sua
L’Eroe ha preso i voti e può ottenere rifugio, alloggio qualità. Se utilizza materiali ordinari, l’effetto sarà solo
e un pasto caldo in ogni chiesa. Inoltre avrà accesso estetico, ma l’oggetto – comunque visibilmente migliore
a molte biblioteche ecclesiastiche. Infine ottiene 2 della media – otterrà un prezzo più alto, darà lustro al
Dadi Bonus in tutti i Rischi sociali nei confronti degli suo costruttore ecc.
aderenti alla sua stessa fede. Se si utilizzano materiali pregiati (come il metallo
estratto da un meteorite) è possibile creare un Oggetto
IN BALIA DEGLI EVENTI Distintivo per sé stessi o un altro personaggio. Il tempo
L’Eroe ottiene una seconda Storia Personale. Questa e il materiale richiesto per creare un Oggetto Distintivo
viene creata come ogni altra, ma la sua progressione sono a discrezione del GM.
e le sue ricompense sono determinate in modo indi-
pendente. Quando questa Storia sarà conclusa si potrà MECENATE
crearne una nuova. L’Eroe ha un mecenate, un individuo o un’organizzazione
che ne apprezza l’opera e gli fornisce un impiego stabile.
MANO LESTA L’Eroe comincia ogni sessione con Ricchezza 1. Inoltre
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può borseggiare, può spendere un Punto Eroe per domandare un favore,
sfilare un anello o mettere un oggetto in tasca a un di solito di natura politica o commerciale al proprio mece-
altro personaggio senza che questi se ne accorga. nate. Per esempio, il mecenate può fornirgli una lettera di
presentazione, muovere le fila per farlo invitare a un rice-
MANO PESANTE vimento ecc. Da parte sua, il mecenate potrà aspettarsi
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio che il suo protetto compia qualcosa in suo nome, come
di Mischia usando una claymore, una zweihander, realizzare oggetti e opere d’arte, se è un artista, oppure
un’ascia da battaglia, un’alabarda o un’altra arma a due mani. proteggere la popolazione se è un cavaliere.

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7TH SEA - MANUALE BASE 151
Andrea Brundu - 38326
MIRA LETALE
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Mira usando la pistola, l'archibugio o
un’arma da lancio.

OGGETTO DISTINTIVO
Il giocatore sceglie un oggetto particolare che sia
importante per il personaggio. Dovrà descriverlo,
spiegare perché è rilevante e magari dargli anche un 3 Incrementi con tale abilità, eseguirà la sua prima
nome. L’Eroe potrà spendere Punti Eroe per: azione come se ne avesse ottenuti 4. Se poi spende un
Incremento (rimanendo con 2) la sua Azione seguente
• far apparire il suo Oggetto Distintivo a avverrà a 3. Questo Vantaggio può essere acquisito più
portata di mano durante una Scena, dopo volte, applicandolo ad Abilità diverse.
che è stato perso o rubato;
• ottenere 2 Dadi Bonus in un Rischio in cui RISSOSO
sia coinvolto l’Oggetto Distintivo; L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
• usare l’Oggetto Distintivo per attaccare un Rischio di Rissa combattendo con un tavolo, sgabello,
nemico, infliggendogli un numero di Ferite pezzo di legno o qualsiasi altra arma improvvisata.
pari al numero di Incrementi spesi più il
Tratto più alto dell’Eroe; SCHERMIDORE
• usare l’Oggetto Distintivo per evitare L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
un numero di Ferite pari al numero di Rischio di Mischia usando uno stocco, una daga, una
Incrementi spesi più il Tratto più alto sciabola marinaresca o altre armi simili.
dell’Eroe.
UN SEMPLICE MALINTESO
Per ottenere uno di questi bonus è necessario descri- Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ritrattare o
vere come l’Oggetto Distintivo aiuti il personaggio e edulcorare qualcosa che lui o un altro ha appena detto,
questa spiegazione deve avere senso (a discrezione del facendolo apparire come un sincero complimento.
GM).
VIRTUOSO
OPPORTUNISTA Il giocatore sceglie un tipo specifico di espressione
Quando un altro personaggio spende un Incremento artistica (come il canto, la danza o il suonare uno
per creare un’Opportunità, l’Eroe può spendere un strumento musicale). L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus
Punto Eroe per avvantaggiarsene subito. in tutti i Rischi di Esibirsi che coinvolgano tale arte.

PUGILATORE
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Rissa per combattere a mani nude.

RICCO
L’Eroe inizia ogni sessione con Ricchezza 3.

RIFLESSI RAPIDI
Il giocatore sceglie un’Abilità. Quando usa quest’abi-
lità, l’Eroe determinerà la propria iniziativa come se
avesse ottenuto un Incremento in più. Per esempio,
se un Eroe ha Riflessi Rapidi [Mischia] e ottiene

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152 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Vantaggi da 4 punti FAUTORE DI MIRACOLI
Forse l’Eroe ha studiato presso la Chiesa o uno scia-
ACCADEMIA MILITARE mano del luogo, in entrambi i casi conosce bene le
L’Eroe ha studiato come andare a cavallo, essere un ferite e sa come trattarle. Spendendo 1 Punto Eroe
soldato e la strategia presso una delle molte accademie e 1 Incremento durante la sua azione può guarire un
militari di Théah. Quando intraprende un Rischio altro Eroe, che recupererà 1 Ferita Drammatica. È
usando Atletica, Cavalcare e Arte della Guerra necessario toccare l’Eroe che si vuole guarire.
aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi.
SCUOLA DI MANIERE
ALCHIMISTA (SOLO CASTILLIANI) L’Eroe ha studiato retorica e dibattito, affinando le
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può creare un sue abilità sociali in una delle molte scuole di buone
elisir o pozione che fornisce un bonus immediato maniere di Théah, di solito riservate alle élite nobiliari.
quando consumata. Usare la pozione richiede un Quando intraprende un Rischio usando Convincere,
Incremento durante una Sequenza d’Azione o una Intimidire o Allettare aumenta di +1 il risultato di
Sequenza Drammatica. Chi voglia creare nuovi effetti, tutti i dadi.
oltre quelli tipici descritti sotto, può parlarne con il
proprio GM. SEIDR (SOLO VESTEN)
Esplosione: La pozione provoca un’esplosione di L’Eroe ha studiato sotto la tutela di uno Skald Vesten,
fuoco e fumo soffocante, creando un’Opportunità per apprendendo come vedere i Nomi delle cose, come
l’Eroe e permettendo agli altri di fuggire dalla Scena. predire il futuro osservando le fiamme danzanti di un
Potenziamento: L’Eroe ottiene 1 Grado in un falò e come indirizzare la passione per fare grandi gli
Tratto per un Round. eroi o irridere i nemici. Spendendo un Punto Eroe si
Olio: Tutto ciò che viene ricoperto con questa può ottenere uno dei seguenti effetti.
pozione diventerà scivoloso e quasi impossibile L’Eroe può tenere un discorso per conferire a un altro
da tenere in mano. Se rovesciata su un pavimento personaggio un Grado di Fama (come il Vantaggio
chiunque lo attraversi scivolerà e cadrà. Cosparsa su omonimo) a scelta del giocatore. Questo Grado potrà
un muro lo renderà impossibile da scalare. aumentare una Fama esistente, oppure trasformarla in
una nuova. Chiunque usi questa nuova Fama contro
COMPAGNO FIDATO il personaggio otterrà un numero di Dadi Bonus pari
L’Eroe ha un piccolo gruppo di amici devoti o un al Grado del Vantaggio.
singolo alleato (umano o animale) che si butterebbe È possibile eseguire una gettata di rune, dadi o ossa,
nel fuoco per lui. Se questi alleati aiutano diretta- ponendo direttamente al GM una singola domanda
mente l’Eroe, questi otterrà 1 Dado Bonus, ma sarà relativa al futuro con una risposta sì/no. Il GM dovrà
necessario descrivere in che modo ciò avvenga. Se rispondere sinceramente. Se la risposta può essere
sono inviati a compiere un’azione che richiede un cambiata dalle azioni di un personaggio – per esempio
Rischio (a discrezione del GM) lanciano 5 dadi. Il se qualcuno morirà o meno – dovrà essere quella più
Compagno Fidato può subire 5 Ferite prima di diven- probabile, non quella vera. In ogni altra circostanza
tare Inerme e avere bisogno di soccorso. questo potere è infallibile.
Infine, è possibile guardare un altro essere umano e
DURO DA UCCIDERE conoscere il suo vero nome. Nessun travestimento o
L’Eroe non è più Inerme quando subisce 4 Ferite menzogna potrà nasconderlo. Per il resto della Scena
Drammatiche, invece ogni Malvagio che tenti un Rischio l’Eroe sarà in grado di riconoscerlo, non importa come
contro di lui ottiene 3 Dadi Bonus (invece di 2). L’Eroe si trasformi.
ha un intero livello di Ferite aggiuntivo e diventerà
Inerme quando subirà la quinta Ferita Drammatica.

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7TH SEA - MANUALE BASE 153
Andrea Brundu - 38326
SOLO CONTRO TUTTI Vantaggi da 5 Punti
L’Eroe è abituato ad affrontare gli avversari a dozzine.
Quando subisce Ferite da una Squadra di Sgherri, FORTE COME DIECI UOMINI
(3 SE USSURANO)
sottrae il suo valore di Risolutezza dal numero di
Ferite subite fino a un minimo di 1. Quando l’Eroe esegue un Rischio che coinvolge una pura
prova di forza (sollevare l'inferriata di un castello, tenere
SPECIALISTA chiuso un portone sotto l’attacco di un ariete d’assedio ecc.),
Il giocatore sceglie un’Abilità in cui l’Eroe abbia può spendere un Punto Eroe per aumentare il risultato di
almeno 3 Gradi, che diviene la sua specializzazione. ogni dado di un valore pari al suo Grado di Vigore o di
Quando l’Eroe intraprende un Rischio usando qual- Risolutezza, quale sia il più alto. Per esempio, se l’Eroe tenta
siasi altra Abilità durante una Sequenza d’Azione o di impedire la caduta di un muro pericolante per permettere
Sequenza Drammatica non avrà bisogno di spendere la fuga dei suoi amici, potrà spendere un Punto Eroe per
Incrementi per Improvvisare usando la sua specia- aumentare il risultato di ogni dado del suo valore di Vigore.
lizzazione. Un Eroe può avere una sola specializza-
zione. Acquisire questo Vantaggio una seconda volta JOIE DE VIVRE
(3 SE MONTAIGNE)
permette di cambiare la propria specializzazione
perdendo quella vecchia. Immediatamente prima di affrontare un Malvagio, l’Eroe
può spendere un Punto Eroe e fare un commento arguto
TRATTO LEGGENDARIO sulla falsa riga di “Quando la notte è più oscura, l’anima
Il giocatore sceglie un Tratto. Ogni volta che l’Eroe splende più pura”. Ogni Eroe che senta il commento consi-
effettua un Rischio che coinvolge quel Tratto lancerà dera come 10 tutti i dadi del suo prossimo tiro che otten-
un dado in meno, che sarà considerato invece come un gono un risultato pari o inferiore al suo Grado di Abilità.
10 automatico. Se l’Eroe è in grado di far “esplodere” i
suoi 10, anche questo risultato automatico esploderà. L’UNIONE FA LA FORZA
(3 SE SARMATIANO)
UNIVERSITÀ L’Eroe può dare a un altro Eroe che lo possa vedere e
L’Eroe ha frequentato una delle università di Théah sentire un qualsiasi numero dei propri Incrementi, spen-
e conosce numerosi campi di studio, quali matema- dendo un Punto Eroe.
tica, architettura e astronomia. Quando intraprende
un Rischio usando Istruzione, Empatia e Notare LA FORTUNA DEL DIAVOLO
(3 SE DELLE ISOLE INCANTATE)
aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi.
Dopo avere tirato un Rischio, l’Eroe può spendere un
Punto Eroe per rilanciare quanti dadi desidera. Dovrà
tenere il nuovo risultato, a meno che non disponga di
un altro effetto che gli permetta di lanciare i dadi nuova-
mente. Questo Vantaggio può essere usato solo una volta
per Scena.

LAMPO DI GENIO
(3 SE CASTILLIANO)
Il giocatore sceglie un campo di studi specifico (astro-
nomia, matematica, architettura, storia ecc.). Quando
l’Eroe compie un Rischio che coinvolge tale campo può
spendere un Punto Eroe per ottenere un numero di
Incrementi pari al suo Grado di Acume.

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154 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
NON MORIRÒ QUI SALA D’ARMI
(3 SE EISENIANO) L’Eroe può scegliere uno Stile di Duello. Se acquisisce
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ignorare tutti questo Vantaggio di nuovo otterrà uno Stile di Duello
gli effetti negativi delle Ferite Drammatiche per un aggiuntivo. Per maggiori informazioni si veda il capi-
round: se ha subito 2 Ferite Drammatiche i Malvagi tolo 6: Duello.
non ottengono Dadi Bonus e non diventa Inerme a 4.
TI PORTO CON ME
NON SIAMO POI TANTO DIVERSI… (3 SE VESTEN)
(3 SE VODACCE) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe aumenta il danno
L’Eroe può spendere un Punto Eroe per convincere un inflitto in questo Round del numero di Ferite
Malvagio che è dalla sua parte. Il Malvagio lo consi- Drammatiche che ha subito.
dererà un alleato fidato, finché l’Eroe non si rifiuterà
di eseguire un Atto Malvagio o compirà un Gesto
Eroico. Questo Vantaggio può essere usato solo una
volta per Malvagio.

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7TH SEA - MANUALE BASE 155
Andrea Brundu - 38326
Passo 6: Arcani La Strada
Tutti gli Eroi sono influenzati dal Fato e resi più grandi Virtù: Amichevole
dalle Sue macchinazioni. Perlomeno, questo è ciò che Attivando questa Virtù quando l’Eroe incontra un
sostengono le Streghe della Sorte quando parlano dell’aura personaggio per la prima volta, anche un Malvagio,
degli Eroi, una sorta di energia che loro possono interpre- questi lo tratterà amichevolmente per una Scena.
tare. Questo sono gli Arcani.
Quando una Strega della Sorte legge gli Arcani di un Hubris: Insicuro
Eroe, percepisce due elementi: una Virtù e una caratteristica L’Eroe riceve un Punto Eroe quando decide di non
di Hubris. La Virtù è ciò che rende tale un Eroe. L'Hubris è essere in grado di compiere un’azione senza l’aiuto
la sua più grande debolezza, la sfida contro sé stesso. di un altro personaggio. Per esempio potrebbe
Il mazzo della Sorte è costituito da un tipo di carte che insistere perché questi spenda un Punto Eroe per
le Streghe usano per insegnare alle giovani appena diven- fornirgli Dadi Bonus, oppure affinché usi uno dei
tano consapevoli del loro dono. È composto da 20 Arcani: suoi Vantaggi per aiutarlo.
carte speciali che rappresentano il viaggio dell’eroe. Gli
Arcani di un Eroe mostrano dove questi si trova lungo il Il Mago
suo cammino. Virtù: Determinato
Durante la creazione dell’Eroe il giocatore sceglie una L’Eroe deve indicare un Malvagio presente quando
Virtù e una caratterista di Hubris dalla lista seguente. Non attiva questa Virtù. Fino alla fine della Scena, l’Eroe
è necessario che provengano dalla stessa carta. Coloro che non può spendere Punti Eroe, ma il Malvagio non
fossero interessati a una pescata casuale, possono acquistare potrà spendere Punti Pericolo.
il Mazzo della Sorte.
Le Virtù possono essere usate solo una volta a sessione Hubris: Ambizioso
e non richiedono alcun costo di attivazione, ma possono L’Eroe riceve un Punto Eroe quando insegue il
funzionare solo in circostanze specifiche: incontrare un potere mettendosi in pericolo o causando guai.
personaggio, quando un altro Eroe viene ferito ecc.
Allo stesso modo è possibile attivare l'Hubris di un Eroe Gli Amanti
solo una volta per sessione, guadagnando un Punto Eroe. Virtù: Appassionato
Il GM può inoltre offrire un Punto Eroe per farlo, L’Eroe può attivare questa Virtù per negare
ma il giocatore può rifiutare. Se accetta, guadagna il le Ferite subite da un altro Eroe nel
Punto Eroe ma dovrà comportarsi in accordo con momento in cui vengono inflitte. Chi
la sua Hubris. attiva la Virtù subisce invece una Ferita
Drammatica automatica.
Il Matto
Virtù: Scaltro Hubris: Divisi dal Destino
Attivando questa Virtù, l’Eroe può L’Eroe riceve un Punto Eroe ogni
sfuggire al pericolo nella Scena in volta che si innamora di qualcuno
corso. Potrà salvare solo se stesso. di cui non dovrebbe.

Hubris: Curioso
L’Eroe riceve un Punto Eroe
quando investiga su qualcosa
di inusuale, specialmente
se pericoloso.

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156 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
La Ruota La Strega
Virtù: Fortunato Virtù: Intuitivo
L’Eroe può attivare questa Virtù per ritardare Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM
un’Opportunità o una Conseguenza di 1 Azione. una domanda con risposta sì/no riguardante un
PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se
Hubris: Sfortunato possibile, aggiungere dettagli.
L’Eroe riceve 1 Punto Eroe aggiuntivo ogni volta
che decide di fallire volontariamente un Rischio Hubris: Manipolatore
importante senza lanciare i dadi. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando tenta di sfrut-
tare qualcun altro per fare il suo lavoro sporco e la
Il Diavolo cosa si rivolta contro di lui.
Virtù: Astuto
L’Eroe può attivare questa Virtù dopo che un La Guerra
Malvagio ha speso degli Incrementi per un’Azione. Virtù: Vittorioso
L’Azione fallirà automaticamente, ma gli Incrementi Quando l’Eroe ferisce per la prima volta un
saranno spesi comunque. Malvagio in combattimento può attivare questa
Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiun-
Hubris: Fiducioso tiva oltre al normale danno.
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incon-
dizionatamente una menzogna o un accordo pale- Hubris: Leale
semente truccato. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro
per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di
La Torre abbandonare un ferito.
Virtù: Umile
Attivando questa Virtù, l’Eroe riceverà 1 Punto L'Impiccato
Eroe aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o Virtù: Altruista
una delle sue Peculiarità. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le
Conseguenze di un Rischio al posto di un altro.
Hubris: Arrogante
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando mostra Hubris: Indeciso
disprezzo o considera indegno di attenzione L’Eroe riceve un Punto Eroe quando spreca
un Malvagio o chi potrebbe causare danno ai un’Azione esitando in preda al dubbio o
suoi amici. all’incertezza.

Il Mendicante Le Monete (per il Traghettatore)


Virtù: Perspicace Virtù: Adattabile
Attivando questa Virtù, l’Eroe può scoprire la tipo- Attivando questa Virtù, l’Eroe può eseguire la sua
logia di una Squadra di Sgherri, oppure il Grado e i prima Azione anticipando chiunque altro nel corso
Vantaggi di un Malvagio. di un Round.

Hubris: Invidioso Hubris: Implacabile


L’Eroe riceve un Punto Eroe quando desidera L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei
fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di
per ottenerla. ritirarsi quando è in vantaggio.

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7TH SEA - MANUALE BASE 157
Andrea Brundu - 38326
I Troni Il Ritrovo
Virtù: Confortante Virtù Esemplare
Attivando questa Virtù, l’Eroe cancella gli effetti Quando attiva questa Virtù, l’Eroe deve indicare un
della Paura su se stesso e i suoi amici. altro Eroe presente nella Scena. I due sommano i
propri Incrementi per il Round e tutte le spese sono
Hubris: Testardo effettuate attingendo da questa riserva condivisa.
L’Eroe riceve un punto Eroe quando si rifiuta capar-
biamente di cambiare idea dinanzi ai fatti. Hubris: Rancoroso
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette
La Notte Senza Luna nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e
Virtù: Discreto cattivi sentimenti.
Quando agisce dietro le quinte o attraverso un
intermediario l’Eroe può attivare questa Virtù. Per L’Eroe
il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Virtù: Coraggioso
Incremento senza bisogno di tirare. Attivando questa Virtù, l’Eroe ottiene un
numero di Dadi Bonus pari al Grado di Paura del
Hubris: Confuso suo avversario.
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando non riesce a
capire o a cogliere un elemento importante della Hubris: Avventato
vicenda e ciò mette in pericolo lui o altri. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva
sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro.
Il Sole
Virtù: Glorioso Il Glifo
L’Eroe può attivare questa Virtù quando si trova al Virtù: Mite
centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi
dado conterà come un Incremento senza bisogno effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.)
di tirare. di avere effetto su di lui.

Hubris: Orgoglioso Hubris: Superstizioso


L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’of- L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si rifiuta di
ferta d’aiuto, per esempio se un alleato spende un risolvere un problema con l’aiuto della Stregoneria,
Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lui rifiuta. di un artefatto o di un altro effetto mistico di cui
non si fida.
Il Profeta
Virtù: Illuminato L’Imperatore
Attivando questa Virtù, per tutta la durata della Virtù: Maestoso
scena l’Eroe si accorge automaticamente quando Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe
qualsiasi altro personaggio mente. a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena.

Hubris: Fanatico Hubris: Testa Calda


L’Eroe riceve un Punto Eroe quando difende L’Eroe riceve un Punto Eroe quando perde le staffe
vigorosamente le sue idee nel posto o nel o provoca guai.
momento sbagliato.

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158 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
STORIE DEL GM
Passo 7: Storie Oltre alle Storie Personali dei giocatori,
Mentre i giocatori lavorano insieme per creare una
anche il GM ha delle regole per creare Storie
storia più articolata, ognuno dei loro Eroi ha la propria di sua mano. Queste ricompenseranno tutti
vicenda personale: la promessa fatta a suo padre sul gli Eroi presenti, invece di un singolo (vedi
letto di morte; l’uomo che lo spedì in prigione per pagina 198).
molti anni con una falsa testimonianza; la donna che
ha giurato di ritrovare. Una Storia non ha valore solo
per la sua futura conclusione, ma soprattutto per la Raggiungere l’Obiettivo
strada che si intraprende nell'arrivarci. L’Obiettivo di una Storia ha due elementi. Il primo è
la conclusione, una specifica azione che l’Eroe dovrà
Scegliere una Storia intraprendere per terminare la vicenda senza lasciare
Quando un giocatore decide di iniziare una nuova spazio al dubbio.
Storia Personale, dovrà decidere quali temi esplorare Le conclusioni non devono contenere suspense,
con il suo Eroe. Vuole un coraggioso guerriero che devono mostrare a chiare lettere ciò che desidera il
combatte per coloro che ama? Oppure che risolva i giocatore, ma l’Eroe non deve esserne consapevole. Per
problemi senza ricorrere a soluzioni “semplici” come questo è meglio scrivere le conclusioni in terza persona:
la violenza?
Quando un giocatore trova qualcosa di più diver- • La pestilenza che distrusse la famiglia di
tente o interessante, può decidere liberamente di Samuel ricompare, ma questa volta lui agisce.
cambiare la propria Storia Personale. Il GM potrebbe • Hector giace morto ai piedi di Leannán.
avere dei suggerimenti e perciò è bene parlarne con lui. • Elias scopre il legame tra Ingrid e Helmuth.

Iniziare una Storia Occorre scrivere una breve frase che mostri ciò che
Ogni Eroe può avere una sola Storia Personale attiva l’Eroe deve fare. Non serve determinare ogni piccolo
in ogni momento (al contrario delle Storie del GM), dettaglio, è sufficiente un canovaccio.
a partire da quella generata durante la creazione Le conclusioni dovrebbero essere abbastanza flessibili,
dell’Eroe. Quando questa vicenda sarà conclusa affinché non divengano mai irraggiungibili. Se un gioca-
o abbandonata, l’Eroe potrà passare a un nuovo tore si rende conto che la sua conclusione è divenuta
racconto. I giocatori sono liberi di prendere appunti impossibile, dovrebbe essere in grado di cambiarla lavo-
per Storie future, ma i loro Eroi dovranno restare rando con il GM per definire una nuova conclusione
sempre concentrati sulla vicenda in corso. correlata alla precedente.
Per cominciare, il giocatore dovrà definire un tema, Il secondo elemento di un Obiettivo è la ricompensa.
un titolo che agisca da promemoria di ciò che vuole Le Storie Personali forniscono nuovi Vantaggi, incre-
far ottenere al proprio Eroe, come un mantra che menti dei Tratti e delle Abilità, oppure la modifica di
indirizzi i suoi sforzi. Per esempio: una Peculiarità. Quando si definisce l’Obiettivo è bene
includere ciò che si vuole ottenere e assicurarsi che
• Assoluzione: La mia casa è stata distrutta a l’Eroe agisca in tal senso durante la vicenda. La ricom-
causa della mia negligenza; non permetterò pensa deve essere esplicita quanto la conclusione:
che accada di nuovo.
• Vendetta: Gliela farò pagare per ciò che mi • Questa è una Storia in quattro Atti che darà
hanno fatto. a Samuel il Vantaggio da 4 punti Fautore
• Purificare: I mostri hanno infestato la di Miracoli.
mia vita; non avrò riposo finché non • Questa è una Storia in tre Atti che darà a
saranno distrutti. Leannán Mira Grado 3.
• Questa è una Storia in tre Atti che permet-
Una volta stabilito il tema è tempo di scrivere la terà a Elias di abbandonare la sua Peculiarità
conclusione: l' Obiettivo. di Contadino.

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7TH SEA - MANUALE BASE 159
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CAMBIARE TRATTI
È possibile cambiare i Tratti di un Eroe, entro Ricompensare il Viaggio
certi limiti. Non si possono avere più di 15 Raggiungere la conclusione di una Storia, il suo
Gradi totali di Tratti, né avere alcun Tratto Obiettivo, dà una ricompensa. Il numero di Atti
sopra 5 o sotto 2. È possibile però spostare i
determina quale avanzamento si è guadagnato.
Gradi da un Tratto all’altro, finché si rispet-
tano le limitazioni indicate.
• Le Abilità richiedono un numero di Atti pari
al nuovo Grado da raggiungere. Acquisire
un’Abilità a Grado 1 richiede un singolo
Il Primo Atto Atto, mentre migliorare un’abilità da Grado
Conoscere l’Obiettivo aiuta a definire la conclusione, 4 a 5 richiede ben cinque Atti.
ma spesso la strada per raggiungerla non è così • I Vantaggi richiedono un numero di Atti
lineare. È qui che entrano in gioco gli Atti, gli eventi pari al loro costo in punti.
che conducono alla conclusione e all’Obiettivo. Ogni • Sostituire una Peculiarità con un’altra
Atto deve essere un’azione fattibile ma, a differenza richiede tre Atti. Non si può avere la stessa
dell’Obiettivo, può essere tanto dettagliato quanto il Peculiarità due volte.
giocatore desidera. • Cambiare un Arcano, che sia Virtù o Hubris,
Durante la creazione dell’Eroe e mentre si crea una richiede quattro Atti. Un Eroe può avere una
nuova Storia, occorre solo conoscere il primo Atto, sola Virtù e una sola Hubris alla volta.
l’azione che metterà l’Eroe sulla strada verso il suo • Spostare un singolo Grado da un Tratto a un
Obiettivo. Non è necessario definire l’intera progres- altro richiede quattro Atti.
sione della Storia. Spesso è meglio determinare cosa • Aumentare un Tratto di un Grado richiede
fare in base a quanto si è appena vissuto, concentran- cinque Atti e nessun Tratto può venire
dosi sul presente dell’Eroe. aumentato più di due volte in questo modo.
Nel creare un Atto, il giocatore scrive una breve frase • Rimuovere la Corruzione richiede cinque
per chiarire cosa il suo Eroe dovrà fare per progredire Atti. La redenzione non è mai facile.
nella Storia:
Inizi di Storie
• “Trattare il mio primo paziente presso la Áki Ecco una lista di esempi di Storie, comprese alcune
Klinikka.” possibili conclusioni e dei suggerimenti per il primo
• “Interrogare Degarmo.” Atto. Questi possono e devono essere adattati ai
• “Scoprire dove si trova Ingrid.” singoli Eroi, ma sono dei buoni inizi:

Una volta completato questo Atto, il giocatore potrà • Amnesia


scrivere il seguente in qualsiasi momento, ma finché • Amore Perduto
non l’avrà fatto non potrà avanzare verso l’Obiettivo. • Caccia
Se per qualche motivo l’Atto seguente diventa impos- • Debito
sibile, potrà sostituirlo con uno nuovo. • Innamoramento
Se dopo aver definito l’Atto successivo il giocatore • Maledizione
si accorge di dover ottenere qualcosa prima di poter • Rivalità
procedere, questo qualcosa non può diventare un Atto • Vendetta
a sua volta. Un Eroe deve restare concentrato sulla
propria Storia ed evitare la tentazione di vagare come
un aquilone spinto dal vento.

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160 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Amnesia Caccia
L’Eroe non ricorda la propria identità o come sia finito L’Eroe ha perduto qualcosa di molto importante.
in un certo luogo, ma è sicuro che qualcun altro lo Forse era un artefatto Syrneth ereditato di genera-
sappia. Dopo tutto, non cercherebbero di ucciderlo zione in generazione, che gli è sfuggito dalle mani.
altrimenti. La Storia “Amnesia” non limita i Tratti, Forse è il marito, scappato dopo il matrimonio. Forse
le Abilità o i Vantaggi dell’Eroe, ma gli impedisce di è un uomo sfuggito alla giustizia, che l’Eroe ha giurato
ricordare alcunché del suo passato. di inseguire fino alla fine del mondo.

Conclusione Conclusione
• L’Eroe ricorda finalmente di avere ucciso • L’Eroe assicura la sua preda alla giustizia.
la moglie. • L’Eroe riporta il suo MacGuffin dove
• L’Eroe riesce a reclamare il proprio dovrebbe stare.
titolo nobiliare. • L’Eroe scopre le risposte che cercava e
• L’Eroe riesce a rintracciare gli uomini che rinuncia alla caccia.
hanno cercato di ucciderlo e a vendicarsi.
Primo Atto
Primo Atto • Ritrovare la pista della preda.
• Scoprire il mio vero nome. • Rintracciare l’ultimo contrabbandiere che ha traspor-
• Ricordare qualcosa del mio passato. tato il mio MacGuffin.
• Incontrare qualcuno che mi riconosca. • Parlare con la famiglia del mio amato, per
scoprire se hanno qualche indizio su dove
Amore Perduto sia scomparso.
Era la luce della sua vita… ora invece è parte della
famiglia del suo peggior nemico e porta il suo anello Debito
alla mano sinistra. Era colui per il quale si sarebbe L’Eroe deve qualcosa a qualcuno. Forse costui gli salvò
gettata tra le fiamme dell’Inferno… e ora è con lei, la vita o lo aiutò nel momento del bisogno e ora è
complottando per rovinare la reputazione della fami- tempo di ripagarlo. Oppure, in un momento di ubria-
glia dell’Eroe. “Amore Perduto” è una Storia pericolosa chezza, l’Eroe ha giurato devozione a una causa. In
che colpisce un Eroe dritto al cuore. Un tempo era ogni caso ha fatto una promessa (forse a se stesso) e
innamorato, forse credeva fosse proprio il grande crede nel valore della sua parola. Non la romperà…
amore, ma ora è finita. dovesse costargli la vita.

Conclusione Conclusione
• L’Eroe è riunito con il suo amore perduto. • L’Eroe è sciolto dalla promessa.
• L’Eroe si rende conto che il suo amore ha • L’Eroe compie la promessa.
voltato pagina. • L’Eroe rinuncia e rompe il giuramento.
• L’Eroe trova il corpo del suo amore perduto.
Primo Atto
Primo Atto • Fare una bella chiacchierata per capire cosa
• Rintracciare il mio amore usando la sua ho effettivamente promesso.
ultima lettera. • Lasciare casa e famiglia per adempiere
• Ritornare al paese dove un tempo viveva il alla promessa.
mio amore. • Convincere qualcun altro a prendere il
• Incrociare un parente del mio amore. mio posto.

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7TH SEA - MANUALE BASE 161
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Innamoramento Rivalità
Dopo mesi di flirt, poesie e passeggiate al chiaro di luna, Il rivale non è nemico dell’Eroe, anzi potrebbe essere
l’Eroe ha finalmente conquistato il cuore di una bella il suo miglior amico. Sono però in competizione
fanciulla o di un magnifico giovane. Almeno così crede. per una ragione importante: forse si contendono un
È ben più difficile mantenere ardente il fuoco dell’amore. amore, una posizione nella guardia reale o il titolo di
Dimenticarsi di esso anche solo per un attimo può miglior duellante.
spegnerlo e dimenticarsi del proprio amato può costare
molto di più… Conclusione
• L’Eroe abbandona questa sciocca rivalità.
Conclusione • Il rivale ottiene la posizione per cui competevano.
• L’Eroe si sposa felicemente e si ritira dalla sua • L’Eroe batte completamente il rivale.
vita di avventure.
• L’amata dell’Eroe viene brutalmente uccisa Primo Atto
davanti a lui. • Essere umiliato dal rivale.
• La vita dell’Eroe si rivela troppo per l’amata, che • Garantirmi un incontro con un’organizzazione
lo lascia. esclusiva.
• Scoprire qualcosa di nuovo sul rivale.
Primo Atto
• Salvare il mio amore dal Malvagio. Vendetta
• Trovare il dono perfetto. Non è un semplice regolamento di conti. Quello è per
• Trovare il tempo di scrivere una lettera per rassi- i perdenti. Non è neppure giustizia. Sarebbe troppo
curare il mio amore sul fatto che farò ritorno. pietosa. L’Eroe ha una faccenda da sistemare con qual-
cuno e ucciderlo non è sufficiente. Sarebbe un atto di
Maledizione pietà se confrontato con quello che ha in mente. Vuole
Una maledizione può essere qualcosa di semplice, fargli del male, ancora e ancora. Quando avrà finito la
come l’incapacità di impegnarsi in una relazione seria, o Legione potrà anche attenderlo, ma non gli importa,
qualcosa di complesso come essere condannati a vivere anzi è probabile che lo accoglierà a braccia aperte.
in eterno finché non si incontrerà il vero amore. Le
Streghe del Fato di Vodacce sono fonte di molte male- Conclusione
dizioni in 7th Sea , ma ci sono numerose altre opzioni, • L’Eroe infligge il colpo di grazia al nemico.
da amanti gelose a sovrani vendicativi, fino a vagabondi • L’Eroe trova la pace e rinuncia alla vendetta.
con un occhio solo. Una maledizione è composta da tre • L’Eroe muore per mano del nemico.
elementi: cosa la attiva, quale effetto provoca e come può
essere spezzata. Primo Atto
• Riprendermi del tutto dalle ferite.
Conclusione • Trovare altre vittime del mio nemico.
• L’Eroe finalmente spezza la maledizione. • Distruggere gli appoggi del nemico.
• L’Eroe uccide la Strega che lo aveva maledetto.
• L’Eroe scopre l’origine della maledizione.

Primo Atto
• Scoprire se qualcuno ha la conoscenza neces-
saria a spezzare la maledizione.
• Capire dove viva la Strega.
• Convincermi che la maledizione è reale e non si
tratta di semplice sfortuna.

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162 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Esempi di Storie Passo 8. Dettagli
Per aiutare i giocatori a comprendere meglio come Per concludere è necessario aggiungere gli ultimi
strutturare una Storia, ecco alcuni esempi completa- dettagli alla Scheda dell’Eroe: Fama, Lingue, Società
mente definiti. È bene ricordare che normalmente non Segrete, Ricchezza e Ferite.
si scrivono tutti gli Atti durante la creazione. Questi
esempi sono delle Storie complete. Fama
Di solito gli Eroi guadagnano la loro Fama nel corso
VERO SOVRANO della partita, a meno che non abbiano comprato il
John Doe è in realtà Arthur di Connaught, Principe Vantaggio omonimo. La Fama è sempre una singola
consorte di Avalon. parola che descrive come l’Eroe viene percepito.
Conclusione: Ricompensa: “Onorevole” è un ottimo esempio, come lo sono
John prende il suo posto Vantaggio Ricco (Grado 3)
nella famiglia reale di Avalon. anche “Letale”, “Vendicativo” e “Ben Introdotto ”. La
Atti: Fama aggiunge dadi ai tiri sociali quando appro-
1: Viaggiare fino a Balig, dove sono stato visto di recente e priato: un personaggio “Letale” spaventerà facilmente
fare domande sul mio conto. i suoi nemici.
2: Incontrare la Principessa Mary di Connaught, che
mi riconosce. È meglio usare aggettivi piuttosto che sostantivi.
3: Ritornare a Carleon e appellarmi alla Regina. “Duellante” non è una buona scelta perché non
comunica nulla di ciò che la gente pensa dell’Eroe;
LA MALEDIZIONE DEL PRINCIPE “Spietato” è decisamente meglio. È però possibile
Tempo fa, Rosaria Giulietta Concetta Bicchieri si rifiutò di lavorare con appellativi come “Furfante”. La Fama è la
pagare un principe e, da allora, non è più riuscita a trovare parola con cui un amico descriverebbe l’Eroe.
l’amore.
Conclusione: Ricompensa:
Rosaria sarà felicemente Convincere (Grado 4) Lingue
sposata per almeno due anni. Gli Eroi possono parlare un numero di lingue pari al
Atti: loro Grado di Acume. Poiché tutti gli Eroi iniziano
1: Fare innamorare di me Peppi Calligari, un con Acume 2, possono parlare la loro lingua madre
ricco ciabattino.
2: Cercare il consiglio di Ermanno Sapienti per scoprire se il e il Vecchio Théan. Un Eroe con un Acume più alto
Principe Falisci mi ha maledetto. può scegliere lingue aggiuntive durante la creazione.
3: Convincere la Strega del Principe a togliermi In generale, buona parte dei contatti a Théah sono
la maledizione.
4: Lasciare Peppi all’altare e fuggire con Ermanno Sapienti. tenuti in Vecchio Théan. È una lingua che quasi
tutti comprendono.
IN DEBITO CON I VENDEL
Kristoffer Albertsen ha ricevuto un grosso prestito dal
banchiere Vendel Joe Carlsen e non può rimborsarlo.
Conclusione: Ricompensa:
Joe cancella il debito Vantaggio Mira Letale
di Kristoffer. (Grado 3)
Atti:
1: Convincere Joe a farmi ripagare il debito lavorando.
2: Viaggiare fino a Vodacce per “curare gli interessi della
Lega Vendel”.
3: Dare alle fiamme la Prima Banca.

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7TH SEA - MANUALE BASE 163
Andrea Brundu - 38326
Società Segrete Punti Ricchezza
Chi lo desidera può unirsi a una Società Segreta Un Eroe è sempre in grado di procurarsi il necessario per
(vedi pagina 258). Affiliarsi non costa nulla e l’Eroe sopravvivere: cibo semplice, un riparo e vestiti comuni
ottiene Favore 2 verso la sua Società, ma scoprirà presto sono cose che, con un minimo di tempo, possono essere
che gli altri adepti si aspettano qualcosa da lui. recuperate senza bisogno di spendere Punti Ricchezza.
La Ricchezza permette di comprare degli extra.
Accademia Invisibile Le possibilità economiche di un Eroe sono rappre-
Si tratta di un gruppo di sacerdoti che spera di rigenerare sentate dalla sua Ricchezza. A meno che non abbia
la Chiesa rovesciando l’Inquisizione e che lavora proprio possibilità di cominciare con Punti Ricchezza (come il
sotto il naso degli Inquisitori. Vantaggio Mecenate), la Ricchezza di un Eroe al prin-
cipio di ogni sessione è 0.
Cavalieri della Rosa e della Croce
Sono cavalieri erranti che viaggiano attraverso Théah, Guadagnare Ricchezza
riparando torti e dispensando giustizia durante le loro Chi desideri guadagnare Ricchezza può farlo prati-
eroiche missioni. cando una Professione. È possibile usare quasi ogni
Abilità nella propria Professione: Esibirsi come attore o
Die Kreuzritter musicista, Mischia come guardia del corpo, Navigazione
Questi guerrieri combattono una guerra clandestina come marinaio.
contro i Mostri e gli altri orrori scatenati dai Malvagi. Quando si intraprende una Professione, il giocatore
comunica al GM quale Abilità userà per guadagnare
Figlie di Sofia e, posto che abbia l’opportunità di lavorare guadagnerà
Fazione dei Liberatori, queste donne mirano a liberare un numero di Punti Ricchezza pari al Grado dell’Abi-
le Streghe del Fato e a minare il potere dei Principi lità scelta. Per esempio, se un Eroe usa la sua Abilità di
Mercanti di Vodacce. Esibirsi 3 per arricchirsi, otterrà 3 Punti Ricchezza all’i-
nizio della sessione. È bene ricordare che occorre avere
Fratellanza della Costa tempo e modo per farlo; se l’Eroe è su una nave per mesi,
Questi pirati navigano sotto la bandiera nera alla ricerca non potrà guadagnare nulla usando Arte della Guerra o
della libertà… e di un profitto sottratto a coloro che Esibirsi, sarà troppo occupato a usare Navigazione.
sfruttano i deboli e gli indifesi. In generale, la Ricchezza non spesa è persa da una
partita all’altra, a meno che il giocatore non stia rispar-
Liberatori miando per un motivo specifico (come comprarsi una
Sono liberi pensatori che combattono le due “grandi nave). In tal caso il GM può permettergli di “mettere in
corruttrici” del mondo: monarchia e Chiesa. banca” parte dei suoi Punti Ricchezza. Una buona regola
è far sì che un Eroe perda sempre almeno metà della sua
Los Vagabundos Ricchezza attuale alla fine di ogni sessione di gioco.
È una cabala segreta votata a proteggere i nobili virtuosi
e detronizzare gli indegni. Spendere Ricchezza
Un Eroe può spendere Punti Ricchezza per ottenere
Močiutės Skara determinati effetti. Di seguito sono descritte alcune linee
Nato dalle ceneri della Guerra della Croce, il gruppo noto guida e degli esempi (se qualcuno volesse comprare altro
come “Scialle della Nonna” cerca di porre fine a tutte le può chiedere quanta Ricchezza costerà al suo GM).
guerre e di portare la pace a Théah una volta per sempre.
• Durante un Rischio sociale che possa essere
Società degli Esploratori influenzato dal denaro, l’Eroe può spendere
Questi studiosi e avventurieri investigano le rovine di Ricchezza per corrompere e fare regali. Ogni
una razza da lungo tempo scomparsa alla ricerca di Punto Ricchezza speso permette di ritirare
antiche verità. un dado.

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164 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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• 1 Punto Ricchezza permette di comprare Ferite Drammatiche
oggetti comuni di alta qualità, come un’ottima Prima di tutto è importante sapere che le Ferite sono
spada o un cavallo fedele. indicate con dei pallini, le Ferite Drammatiche, invece,
• 3 Punti Ricchezza permettono di assoldare una con delle stelle.
Squadra di Sgherri con Forza 5 per una Scena. Quando un Eroe è ferito, il giocatore riempirà un
• 5 Punti Ricchezza permettono di comprare numero di pallini sulla Spirale pari al danno subito,
qualcosa che sia illegale o difficile da procurare, ogni Ferita equivale a un pallino.
ma non unico. Se invece dovesse riempire una delle stelle, l’Eroe
• 8-10 Punti Ricchezza permettono di acqui- avrà subito una Ferita Drammatica. Il giocatore
stare un negozio, una casa, una nave o un’altra continuerà a riempire stelle e pallini fino al totale
proprietà simile. della Ferite subite. Per esempio se un Eroe subisce
tre Ferite e la seconda è una stella, avrà subito una
Se al termine dell’avventura gli Eroi vengono pagati, Ferita Drammatica.
allora il GM dovrà dare loro accesso ai relativi Punti Le Ferite Drammatiche aumentano la tensione delle
Ricchezza all’inizio della sessione successiva, anziché al Sequenze d’Azione. Questo non è sempre un male per
termine di quella in corso. un Eroe, perché subire delle Ferite Drammatiche aiuta
a focalizzare l’attenzione sulle cose importanti e spinge
Ferite a usare tutte le proprie risorse.
Quando un Eroe subisce delle Ferite non è necessario
preoccuparsi troppo. Dopo tutto sono solo ferite! Un Benefici e Penalità
Eroe può affrontare un’intera Squadra di Sgherri, Ogni Eroe ha la medesima Spirale della Morte:
gettarsi attraverso un lucernario, rotolare tra le fiamme quattro Ferite Drammatiche, ognuna preceduta da
… e sopravvivere per combattere ancora. Tuttavia queste quattro Ferite normali, per un totale di venti caselle.
Ferite, un po’ alla volta, si accumulano. Gli Eroi con più Abilità fisiche (come Atletica, Rissa
o Mischia) subiranno Ferite meno facilmente, ma tutti
La Spirale della Morte gli Eroi sono piuttosto coriacei.
Sulla Scheda dell’Eroe si trova uno schema – riprodotto Man mano che l’Eroe subisce Ferite (e la Spirale si
qui sotto – detto “Spirale della Morte” (da annunciare riempie), otterrà i benefici e le penalità conseguenti:
sempre con tono melodrammatico e colonna sonora
adeguata). La Spirale della Morte è la traccia visiva della • Un Eroe con una o più Ferite Drammatiche
Ferite normali e delle Ferite Drammatiche. Le Ferite ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi.
normali non sono un problema, ma quelle Drammatiche • Un Eroe con due o più Ferite Drammatiche
possono inabilitare, mutilare o persino uccidere un Eroe. conferisce 2 Dadi Bonus a ogni Malvagio che
tenti un Rischio contro di lui.
FERITE • Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche è
in grado di fare “esplodere” i 10 in tutti i suoi
Rischi; ciò significa che per ogni 10 ottenuto
è possibile tirare un dado in più.
• Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche è
Inerme (vedi pagina 181).

FERITE
DRAMMATICHE

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7TH SEA - MANUALE BASE 165
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AZIONE & DRAMMA

Q
uesto capitolo spiega come risolvere i Rischi in 7th Sea. I Rischi sono azioni centrali per lo svolgimento
della storia. Si parlerà di Tratti (il primo elemento nella risoluzione di un Rischio), Abilità (il secondo
elemento), Punti Eroe (che possono aiutare nella Risoluzione), Incrementi (che rendono gli Eroi magnifici)
e, infine, di come un Eroe possa affrontare le Conseguenze di un fallimento e le Opportunità di successo.

Azioni Rischiose Il Rischio che Conta


Gli Eroi di 7th Sea compiono ogni genere di azioni Quando un Eroe corre dei Rischi non ha importanza
normali – mangiano, fanno il bucato, potrebbero che tipo di spada stia usando o di che colore sia il
persino passare una serata tranquilla a leggere ogni suo mantello. Questi particolari possono anche essere
tanto – ma le storie non si focalizzano su questi rilevanti – è difficile vincere un duello senza una spada
momenti, parlano di avventure straordinarie ed in pugno – ma le decisioni dell’Eroe sono assai più
eccitanti, pericolose e dinamiche, piene di coraggio e significative dei piccoli dettagli.
ardimento. Queste sono le storie che tutti ricordano, Quando si trova di fronte l’uomo che ha ucciso suo
quelle che hanno valore. padre, l’Eroe afferrerà una spada? Lo attaccherà anche
Quando si gioca a 7th Sea gli Eroi si troveranno in se questi è il più potente consigliere del Re Sole di
ogni genere di situazioni difficili, momenti in cui il Montaigne? Oppure lo saluterà cortesemente e si
pericolo e il disastro sono appena dietro l’angolo. Gli guadagnerà la sua fiducia, facendo un passo avanti
Eroi agiranno contro questi pericoli e disastri – assu- verso la vendetta?
mendosi dei Rischi – per salvare il mondo, cambiare il In entrambi i casi correrà un Rischio.
corso del fato o semplicemente per restare vivi!

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168 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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VISIONE D’INSIEME
Tratti La meccanica di 7th Sea procede in
I Tratti sono la chiave di volta per risolvere i Rischi. Ogni questo modo:
volta che l’esito di un’azione è incerto, questi entrano in
gioco. I Tratti descrivono quanto agile, rapido, forte, resi- Primo, il GM descrive una situazione o Scena.
stente e affascinante sia un Eroe. Ogni Tratto ha un Grado,
Secondo, i giocatori lanciano i dadi e usano i
da 2 a 5, che indica la competenza dell’Eroe: più alto è il risultati per creare Incrementi.
Grado, più potente è il Tratto.
Terzo, i giocatori usano il loro Incrementi per
Vigore compiere Azioni che cambiano gli elementi
Il Vigore rappresenta la forza e la potenza fisica di un Eroe. della Scena.
Se volesse attraversare una stanza in fiamme usando Vigore,
Queste sono le basi del sistema e ogni volta
potrebbe afferrare un tavolo e utilizzarlo per proteggersi che vi sono dubbi è bene tornare a questi
dalle fiamme. Si può usare Vigore per saltare da un tetto passi base. Il GM prepara la scena, i giocatori
all’altro, per sfondare una porta o per superare un ostacolo creano Incrementi e li usano per compiere
usando in altro modo la forza bruta. Azioni che cambiano la Scena. Tenendo a
mente queste basi non si avranno problemi.
Grazia
La Grazia simboleggia la rapidità e l’agilità dell’Eroe.
Volendo attraversare una stanza in fiamme usando Grazia,
l’Eroe schiverebbe le fiamme e le macerie senza danni. Abilità
Grazia può essere usata per tirare di scherma, borseggiare Le Abilità rappresentano l’educazione e l’addestra-
e, in generale, risolvere problemi con velocità e destrezza. mento di un Eroe. Quanto più il Grado di un’Abilità
è alto, tanto questa sarà migliore. Le Abilità aiutano
Risolutezza un Eroe a superare le difficoltà e i pericoli, e vengono
La Risolutezza rappresenta tanto la volontà di un Eroe spesso aggiunte ai Tratti.
quanto la sua resistenza fisica. Chi volesse attraversare una
stanza in fiamme usando Risolutezza si lancerebbe sempli- Allettare
cemente attraverso il fuoco. È possibile usare Risolutezza Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo
per azioni di intimidazione fisica, per sopravvivere a una a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e
caduta o in qualsiasi altra situazione che richieda resistenza. persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”.

Acume Arte della Guerra


L’Acume è l'insieme delle capacità intellettive di un Eroe. Se Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni
volesse attraversare una stanza in fiamme usando Acume, pratiche di strategia e tattica militare, come assediare
l’Eroe valuterebbe con attenzione il percorso più sicuro un castello o condurre un esercito in battaglia.
dopo un'attenta osservazione. L’Acume permette anche
di ricordare fatti oscuri, utili per cogliere alla sprovvista Atletica
un avversario. Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi
a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro, o a
Panache compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa.
La Panache rappresenta il carisma e lo stile di un Eroe.
Attraversare una stanza in fiamme usando Panache può Cavalcare
voler dire convincere un altro a trasportare l’Eroe. Panache Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta
serve anche a impressionare un monarca straniero o a velocità tra carrozze, oppure per attraversare una
convincere un capitano pirata che l’Eroe sarebbe molto più foresta al galoppo.
al sicuro nella sua cabina, anziché ai ferri.

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7TH SEA - MANUALE BASE 169
Andrea Brundu - 38326
Convincere Mira
Convincere viene usato per fare appello ai buoni senti- Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno
menti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello
della buona fede di un Eroe. con precisione assoluta attraverso una stanza affollata,
indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od
Empatia oggetto).
Empatia serve a comprendere se uno è sincero e ad
intuire il suo stato mentale generale (spaventato, Mischia
nervoso, furioso, ecc.). Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca,
come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale.
Esibirsi
Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, per Nascondersi
far passare un certo messaggio o causare una parti- Nascondersi può essere usata per attraversare in
colare emozione durante una performance: far ridere silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia,
durante una commedia, piangere in una tragedia, oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano
motivare con un discorso ispiratore, ecc. trovati durante una perquisizione. Permette anche di
attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un
Furto travestimento o camuffare un luogo.
Furto permette di borseggiare senza essere notati,
scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre Navigazione
simili imprese. Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame
oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata
Intimidire durante una battaglia o mentre si attraversa uno
Intimidire permette di costringere qualcuno minac- stretto canale.
ciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera.
Notare
Istruzione Notare si usa per investigare una scena del crimine o
Istruzione serve a fornire informazioni specifiche, cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette
ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo.
certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un
determinato argomento. Viene anche usata per curare Rissa
una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche. Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o
pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in
un vicolo.

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170 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Rischi
Quando un Eroe intraprende un’azione importante o
pericolosa, detta Rischio, lancerà i dadi. Azioni comuni
come allacciarsi le scarpe, camminare per strada, aprire
una porta ecc. non sono per loro natura Rischiose e non
richiedono alcun lancio di dadi, a meno di circostanze
eccezionali (per esempio se la stanza fosse in fiamme).
In 7th Sea i Rischi hanno tre elementi fondamentali:
Approccio, Conseguenze e Opportunità.

Approccio
L’Approccio è il metodo scelto dall’Eroe per affrontare
un problema. Questo determina il Tratto e l’Abilità che si
lanceranno per il Rischio, ma anche come si spenderanno
gli Incrementi durante una Sequenza. Se si desidera
compiere un’Azione non coperta dall’Approccio scelto,
questa costerà un Incremento aggiuntivo.
Chi avesse difficoltà a definire il suo Approccio deve
chiedersi: “Perché lo sto facendo? Cosa voglio ottenere?
Come lo ottengo?”

Conseguenze
I Rischi comportano delle Conseguenze, l’insieme di
tutto ciò che può ferire od ostacolare un Eroe. Correre
attraverso una stanza incendiata implica che l’Eroe
potrebbe prendere fuoco, essere colpito da una trave in
fiamme, oppure la sua identità segreta potrebbe essere
svelata di fronte a testimoni che ne parleranno ai suoi
nemici, queste sono tutte possibili Conseguenze.
Una volta che un Eroe ha definito il suo corso d’azione
non può ritrattare: dovrà affrontarne le conseguenze.
La maggior parte dei Rischi prevede una o due
Conseguenze, ma situazioni più pericolose potrebbero
averne anche tre o quattro.

Opportunità
Altre volte, l’Approccio di un Eroe crea un’Opportunità,
un momento in cui la sorte sorride all’Eroe… se riuscirà
ad avvantaggiarsene. Incrociare lo sguardo di un capitano
pirata per iniziare un duello è un’Opportunità; notare
un alleato lungo la strada durante un inseguimento è un
altro esempio di opportunità; oppure trovare una pistola
carica proprio quando si è rimasti senza munizioni.
Quando un Eroe annuncia il suo Approccio, il GM lo
informerà delle possibili Opportunità. Non tutti i Rischi
includono Opportunità, ma alcuni particolarmente
drammatici potrebbero averne una o due.

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7TH SEA - MANUALE BASE 171
Andrea Brundu - 38326
Come Funziona un Rischio Tutti i Rischi prevedono almeno una Conseguenza
Quando viene annunciata l’azione di un Eroe, il GM e alcuni possono essere privi di Opportunità. Alcuni
deciderà se si tratta di un Rischio o meno. Se lo è allora Rischi presenteranno una combinazione di Conseguenze
si procede nel seguente modo. e Opportunità. Sarà il GM a definire questi elementi
prima che i giocatori lancino i dadi.
Passo 1: Preparare la Scena GM: “Ti serve 1 Incremento per attraversare la
Prima di tutto, il GM descrive la situazione, fornendo stanza, ma la Conseguenza è che ti brucerai. Per
i dettagli importanti che potrebbero aiutare od osta- evitare le fiamme dovrai spendere 2 Incrementi.
colare l’Eroe. Vedi una pila di documenti pericolosamente vicini
GM: “Siete al terzo piano di un castello, la stanza al fuoco, sembrano essere lettere private tra un
è in fiamme e tutto sta andando a pezzi. Ci sono certo Malvagio e lo sceriffo del posto. Questa è
degli arazzi alle pareti, un lampadario sospeso a un’Opportunità: spendendo 1 Incremento potrai
una fune e un’armatura. Cosa fate?” recuperarle.”
1 Incremento: Uscire dalla stanza.
Passo 2: Approccio Conseguenze: 2 Ferite, si può spendere 1
I giocatori comunicano al GM i loro Approcci, cosa Incremento per negare 1 Ferita, evitando
vogliono ottenere e come. Il GM deciderà se si tratta di di bruciare.
Rischi o Azioni normali. Se non si tratta di un Rischio, Opportunità: Documenti riguardanti un ricatto,
l’Eroe riuscirà automaticamente nel suo intento. In spendendo 1 Incremento è possibile prenderli
caso contrario si va al Passo 3. mentre si fugge.
Giocatore: “Voglio tagliare il sostegno del lampa-
dario e usare la corda per portarmi in salvo.” Se l’Eroe ha dei dadi inutilizzati dopo aver tirato e fatto
le somme per gli Incrementi, il GM può comprarli. Per
GM: “Questo è un Rischio.”
ogni dado acquistato l’Eroe ottiene un Punto Eroe… e
Passo 3: Riunire i Dadi il GM un Punto Pericolo.
Il GM definisce quale combinazione di Tratto e Abilità
usare. Il giocatore somma il Grado del Tratto e quello Passo 5: Tiro e Incrementi
dell’Abilità, formando una Riserva di Rischio, ossia il Dopo avere tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare
numero di dadi da tirare per superare il Rischio. somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto
È possibile aggiungere dadi da altre fonti, come i è un Incremento. Se non si riesce a ottenere almeno 10
Vantaggi. quei dadi non producono alcun Incremento.
GM: “Tagliare la fune e usarla per calarti dal Un giocatore ottiene 10, 7, 5, 5, 2 e 2, creando
muro, direi che è un Rischio di Vigore più queste somme:
Atletica.” 10 (1 Incremento)
5+5=10 (1 Incremento)
7+2+2=11 (1 Incremento)
Passo 4: Conseguenze e Opportunità
A questo punto, il GM dovrà comunicare:
Un altro giocatore ottiene 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
8+1+1=10 (1 Incremento)
• Perché l’Azione è un Rischio (per esempio, 4+3+3=10 (1 Incremento)
l’Eroe sta correndo attraverso una stanza in Gli rimane un 2 che non fornisce alcun Incremento.
fiamme).
• Le Conseguenze del Rischio (es. l’Eroe subirà Un terzo ottiene 10, 9, 9, 7.
2 Ferite). 10 (1 Incremento)
• Le Opportunità di tale Rischio (es. l’Eroe 9+7=16 (1 Incremento)
noterà un documento su una scrivania che Gli rimane un 9 che non fornisce alcun Incremento.
sta per prendere fuoco).

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172 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Passo 6: Spendere gli Incrementi Inabile
Gli Incrementi vengono usati per compiere Azioni, Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità che
superare le Conseguenze, avvantaggiarsi delle non possiede sarà considerato Inabile e dovrà spen-
Opportunità, creare Opportunità per altri Eroi e dere un Incremento aggiuntivo. L’Abilità associata a
infliggere Ferite ad altri personaggi. ciascuna Azione è definita dal GM.
Durante ciascun Rischio si possono spendere Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità in cui
Incrementi in diversi modi. Ecco i più importanti: ha zero Gradi e al di fuori dei parametri dell’Abilità
Un singolo Incremento assicura il successo dell’Eroe o Tratto usato all’inizio della Sequenza, dovrà pagare
nell’Azione intrapresa. entrambi i costi extra.
Gli Incrementi spesi per superare le Conseguenze Il giocatore ha lanciato Panache+Convincere
riducono gli effetti secondari, i danni collaterali e all’inizio della sequenza e il suo Approccio è quello
personali causati dal Rischio. di influenzare delle persone e farsi degli alleati.
Gli Incrementi spesi per avvantaggiarsi di un’Oppor- Trovandosi in una situazione tesa, ha bisogno
tunità permettono all’Eroe di beneficiare di qualsiasi di attraversare lo studio senza farsi notare dalle
occasione fornita. guardie, ma non ha Gradi in Nascondersi. Il GM
Gli Incrementi spesi per creare nuove Opportunità dichiara che dovrà spendere 3 Incrementi: uno per
indicano che un Eroe prepara il palcoscenico affinché l’Azione, uno perché l’Azione è al di fuori dell’Ap-
un altro possa beneficiarne. proccio e il terzo perché l'Eroe è Inabile.
Gli Incrementi spesi per Infliggere Ferite causano
1 Ferita per Incremento speso a un personaggio che Nessun Incremento
l’Eroe possa colpire. Se il giocatore non ottiene neppure un Incremento
Il giocatore lancia i dadi e ottiene 3 Incrementi, dal suo tiro accadrà qualcosa di interessante, che non
che spende così: implica necessariamente un fallimento. Potrebbe
trattarsi dell’arrivo in scena di un nuovo Malvagio o
1 Incremento: Afferra le carte, avvantaggiandosi
dell’Opportunità. una svolta drammatica nella vicenda. Il GM narrerà
il risultato del Rischio, mentre l’Eroe subirà tutte le
1 Incremento: L’Eroe salta dalla finestra e si cala
Conseguenze e mancherà tutte le Opportunità.
con la fune
1 Incremento: Evita 1 Ferita (Conseguenza), ma Esempio di Rischio
subisce comunque la seconda, mentre attraversa L’Eroe attraversa di corsa una stanza in fiamme. Il
la stanza. GM dichiara: “È un Rischio. Le Conseguenze sono
Improvvisare 2 Ferite, ma c’è l’Opportunità di afferrare una lettera
I giocatori non sono obbligati a spendere i loro segreta prima che prenda fuoco.”
Incrementi sull’Approccio iniziale. Un Eroe può Il giocatore lancia i dadi e ottiene 2 Incrementi. Usa
sempre Improvvisare. il primo per avere successo nell’Azione, attraversare la
Se un Eroe volesse compiere un’Azione al di fuori stanza a prescindere dal resto. Potrà usare il secondo
del Tratto o Abilità usato all’inizio della Sequenza, per negare una Ferita o afferrare la lettera. Non
dovrà spendere un Incremento aggiuntivo. Definire se avendo un terzo Incremento dovrà fare una scelta e
l’Azione ricade o meno entro i parametri dell’Abilità o subirà comunque almeno una Ferita.
Tratto è a discrezione del GM.
Il giocatore lancia Panache+Convincere in virtù
del suo Approccio all’inizio della Sequenza. In
seguito decide però di colpire una guardia ignara
con un vaso per fargli perdere i sensi. Il GM
dichiara che dovrà spendere 2 Incrementi, uno
per l’Azione e un altro perché questa rimane al
di fuori del suo Approccio iniziale.

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7TH SEA - MANUALE BASE 173
Andrea Brundu - 38326
Conseguenze Ferite come Conseguenze
Quando il GM pensa alle Conseguenze deve consi- Tra le Conseguenze più semplici di molti Rischi
derare le circostanze del Rischio e cosa lo rende peri- ci sono le Ferite. In molti casi le Ferite sono una
coloso. Le Ferite sono un’ottima soluzione, ma non Conseguenza condivisa che i giocatori affrontano
sono sempre la più adatta. Non bisogna mai creare come gruppo. Per esempio, un Rischio con una
Conseguenze arbitrarie, devono sempre essere parte Conseguenza di 10 Ferite può essere superato da tutti
della Scena e del momento presente. i giocatori insieme.
Ecco alcuni esempi di Conseguenze per Se la Conseguenza non è superata completamente
Rischi comuni. (ossia se i giocatori non riescono a spendere abba-
stanza Incrementi da ridurre le Ferite a zero), tutti gli
Azione: “Voglio scassinare la serratura” Eroi subiranno il danno residuo.
L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrug- Un Eroe che voglia proteggere un amico può deci-
ginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e dere di subire parte o tutte le Ferite dirette al suo
ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormen- alleato, purché si trovi in una posizione tale da poterlo
tate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque fare e spenda uno o più Incrementi.
superare la serratura. Possibili Conseguenze… Un Rischio ha una Conseguenza di 10 Ferite.
Ciascun Incremento speso da un Eroe può
• Qualcuno dall’altro lato della porta sente essere usato per ridurre questa Conseguenza.
l’Eroe. Se gli Eroi spendono solo 8 Incrementi, rimarrà
• A difesa del dormitorio delle guardie è stato una conseguenza di 2 Ferite. Ciascun Eroe subirà
installato un ago avvelenato, che l’Eroe quindi 2 Ferite.
dovrà evitare.
• La serratura è vecchia e arrugginita, perciò gli Il GM e le Conseguenze
strumenti si rompono. Il GM ha una grossa responsabilità: i giocatori si
siedono al suo tavolo per divertirsi e lui deve fare sì
Azione: “Voglio saltare su quel tetto” che questo accada. Le Conseguenze possono essere
Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un cliché usate per rendere la vita degli Eroi più interessante
del cappa e spada. In questo caso le possibili e drammatica, oppure per renderla un inferno alla
Conseguenze sono… grande. Mai e poi mai scegliere la seconda opzione!
I giocatori vogliono che i loro Eroi siano proprio
• Sfondare delle tegole sottili all’atterraggio. questo: eroi. Sono i protagonisti della storia, vogliono
• Schivare frecce e pallottole. sentirsi come leggende del genere cappa e spada, e il
• Essere notati dalle guardie nella piazza lavoro del GM è aiutarli in tal senso. Certo i protago-
sottostante. nisti falliscono di tanto in tanto, ma la meccanica è tale
per cui i giocatori possono scegliere il momento in cui
i loro Eroi falliscono. Il GM non deve solo lasciare che
siano loro a sfruttare questa possibilità, ma dovrebbe
ricordarla ai giocatori.
Le Conseguenze servono a rendere la storia più
drammatica, non a trasformare un successo in
un fallimento.

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174 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Opportunità Creare Opportunità
Le Opportunità sono un po’ più complesse (specie per Un giocatore può usare i suoi Incrementi per creare
GM esperti) perché si tratta di pensare a come aiutare Opportunità per gli altri Eroi. Spendere 1 Incremento
gli Eroi, invece di ostacolarli. Quando si pensa alle permette di creare un’Opportunità che un altro Eroe
Opportunità è necessario considerare quali elementi può sfruttare nel corso della Scena. Gli altri Eroi
del Rischio potrebbero volgersi a favore degli Eroi. dovranno comunque spendere 1 Incremento per
Di solito c’è solo un’Opportunità per ogni Rischio, avvantaggiarsi della situazione.
ma il GM potrebbe metterne due se le circostanze Le Opportunità sono delle “licenze creative”, che
lo permettono. permettono di compiere azioni altrimenti impossi-
Ecco alcuni esempi di Opportunità per Rischi bili, spesso a causa della situazione, creando occasioni
comuni. narrative nate dalla spesa di quell’Incremento.
Per esempio, l’Eroe si scontra con una guardia che
Azione: “Voglio scassinare la serratura” sta sorvegliando alcuni suoi amici nella prigione locale.
L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrug- L’Eroe potrebbe spendere un Incremento per creare
ginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e un’Opportunità a beneficio di uno dei suoi compagni,
ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormen- privando la guardia della pistola, facendola scivolare
tate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque attraverso la stanza e passare tra le sbarre della cella.
superare la serratura. Possibili Opportunità... Uno degli amici potrebbe ora spendere un Incremento
per raccogliere la pistola, qualcosa che la situazione
• Una delle guardie nella stanza è un vecchio iniziale non avrebbe mai permesso.
amico fidato. Tutte le opportunità create dai giocatori dovrebbero
• Una coppia di pistole è appesa al muro è può emergere naturalmente dalla Scena. Non si possono
essere rubata facilmente. spendere Incrementi per far comparire a caso un
• Essendo il dormitorio delle guardie è stato dinosauro che porti distruzione nella strade, sarebbe
installato un ago avvelenato nella serratura, sciocco. Lo stesso vale per le opportunità che non
che l’Eroe potrà rimuovere e riutilizzare. hanno senso o non sono divertenti.
È bene attenersi alla narrazione, allo stile di gioco
Azione: “Voglio saltare su quel tetto” al tavolo, creando qualcosa di interessante, non
Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un clas- di risibile.
sico del cappa e spada. In questo caso le possibili
Opportunità sono...

• Il vano di una finestra nasconde l’Eroe alla


vista delle guardie.
• Un’uniforme da guardia appesa ad asciugare
fornisce un buon travestimento.
• A una guardia cade una pistola carica che
scivola lungo il tetto.

Come per le Conseguenze, tutte le Opportunità


dovrebbero emergere naturalmente dalla Scena.

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7TH SEA - MANUALE BASE 175
Andrea Brundu - 38326
Stile Pressione
È bene incoraggiare gli Eroi a variare le loro tattiche e Eroi e Malvagi possono usare le Abilità per ricattare,
a creare descrizioni interessanti ed eroiche delle loro sedurre, tentare o influenzare le azioni di un perso-
Azioni durante un Rischio. naggio. Questo uso è detto Pressione. Quando un
Ogni volta che un Eroe usa un’Abilità unica (ossia una Eroe (o Malvagio) mette Pressione, costringerà il suo
che non ha ancora usato durante la Scena), ottiene 1 bersaglio ad agire in un certo modo, oppure dovrà
Dado Bonus. Per esempio, la Scena è appena comin- spendere un Incremento aggiuntivo per intraprendere
ciata e l’Eroe attacca con la spada ottenendo un Dado un’Azione differente.
Bonus; quindi si difende saltando dalla finestra (usando Prima di tutto, il personaggio che mette Pressione
Atletica), anche in questo caso otterrà un Dado Bonus; sceglierà una specifica Azione (per esempio “attaccami”
poi prenderà a pugni qualcuno con Rissa e otterrà o “fuggi”); la prima volta che il bersaglio deciderà di
anche in questo caso un Dado Bonus; se poi, però, si compiere un’Azione diversa da quella scelta dovrà
difende nuovamente con Atletica non otterrà nessun spendere un Incremento aggiuntivo.
Dado Bonus. La Pressione può essere usata sia nelle Sequenze
GM: Come pensi di superare l’ultima guardia? d’Azione che in quelle Drammatiche (vedi pagina
178). Il modo più semplice di mettere Pressione è
Giocatore: Penso di colpirlo. No, un attimo. Ho
usare Convincere, Intimidire, Allettare o altre Abilità
già steso tutte le altre guardie. Posso provare
a spaventarlo? analoghe, ma un giocatore creativo sarà in grado di
sfruttare qualunque Abilità.
GM: Ottimo. Probabilmente è già terrorizzato.
Prendi un Dado Bonus, è la prima volta che usi Annette duBois passa alcuni attimi a parlare con
Intimidire in questa Scena. il Malvagio Conte. Il giocatore di Annette dice al
GM: “Spendo 1 Incremento per sedurre il Conte;
Se un giocatore dà un’efficace descrizione della sua se vorrà prestare attenzione a chiunque altro
azione, fa un bella battuta prima di lanciare i dadi, dovrà spendere 2 Incrementi invece di 1.”
interagisce bene con lo scenario o in qualunque modo
aggiunge colore alla Scena, otterrà 1 Dado Bonus. Una Finché il Conte continuerà a concentrarsi su
descrizione non deve essere qualcosa di incredibilmente Annette pagherà i normali Incrementi (di solito 1
approfondito, il semplice andare oltre “Uso la mia Abilità Incremento per Azione), ma se desiderasse spen-
di Mischia” dovrebbe essere ricompensato. “Sfodero la dere Incrementi per qualsiasi altra Azione dovrà
mia spada e carico con un potente urlo di guerra” è abba- pagare 2 Incrementi. Una volta fatto questo avrà
stanza per un Dado Bonus. “Guardo storto il capo della “rotto l’incantesimo” e potrà tornare a spendere i suoi
cricca e gli dico che se vuole i miei soldi dovrà venire a Incrementi normalmente.
prenderseli con le sue mani” vale un Dado Bonus, “Tiro Se un personaggio è sotto Pressione non potrà essere
Intimidire” non vale alcun Dado Bonus. posto nella medesima condizione da un secondo
GM: Cosa dici alla guardia per spaventarla? personaggio finché la situazione iniziale non sarà
risolta. Se un altro Eroe volesse sedurre il Conte, per
Giocatore: Hmm. Mi limito a fissarla.
esempio, dovrà aspettare finché questi non avrà rotto
GM: Come esattamente? l’incantesimo di Annette, spendendo 2 Incrementi per
Giocatore: In realtà la guardo in modo amichevole, fare qualcosa di diverso dal prestarle attenzione.
sfodero la spada, gliela punto addosso… e sorrido. I Malvagi posso mettere sotto Pressione tutti gli
GM: Magnifico! Vale decisamente un Dado Bonus. Eroi presenti in una Scena spendendo un Incremento
e un Punto Pericolo. Un Malvagio potrebbe mettere
Un Eroe può ottenere un Dado Bonus usando Pressione dicendo “Scapperete tutti” oppure
un’Abilità unica, e un altro facendo un’ottima descri- “Attaccatemi tutti” o ancora “Tutti cercherete di salvare
zione. Questi due vantaggi non si escludono fra loro e la vittima innocente”. Sotto ogni altro punto di Vista i
vanno entrambi premiati. Malvagi usano le normali regole per mettere Pressione.

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176 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Punti Eroe La Riserva di Pericolo
Tutti gli Eroi iniziano una partita con un Punto Eroe, Il GM ha a sua volta una riserva di punti: la Riserva di
una risorsa che possono usare per fare grandi cose. Pericolo. All’inizio di ogni partita il GM ha 1 Punto
Un giocatore può usare i Punti Eroe in diversi modi: Pericolo per ciascun Eroe. Quindi in una campagna con
attivare abilità speciali, ottenere Dadi Bonus o salvare 5 Eroi, il GM inizierà ogni sessione con 5 Punti Pericolo.
un altro dalla morte.
Usare i Punti Pericolo
Ottenere Punti Eroe Il GM può usare i Punti Pericolo per:
Un Eroe ottiene Punti Eroe quando:
• Aumentare il valore necessario a ottenere un
• Decide di dire “Fallisco” scegliendo di non Incremento di +5 per un Rischio o Round.
tirare i dadi, quindi non potendo spendere Questo influenza tutti gli Eroi presenti in Scena.
Incrementi per evitare Conseguenze e • Aggiungere 2 dadi alla riserva di un Malvagio.
altri effetti. • Attivare una capacità speciale di una quadra
• Lui o il GM attiva la sua Hubris. di Sgherri.
• Agisce in modo consono alle sue Peculiarità. • Attivare una capacità speciale di un Malvagio.
Si può ottenere solo 1 Punto Eroe per • Omicidio. Se un Eroe è Inerme, un Malvagio
sessione da ciascuna Peculiarità. può spendere un Punto Pericolo per ucciderlo.
• Il GM compra i dadi che non sono parte Vedere Inerme (pagina 181).
di alcun Incremento dopo un tiro. Per ogni
dado comprato l’Eroe ottiene un Punto Eroe Il GM può spendere Punti Pericolo aggiuntivi solo
… e il GM un Punto Pericolo. per aggiungere più dadi alla riserva di un Malvagio,
non potrà ad esempio aumentare il valore per un
Usare i Punti Eroe Incremento di +10 o uccidere due Eroi in una volta.
I giocatori possono usare i Punti Eroe per ottenere i
seguenti vantaggi:

• Aggiungere 1 Dado Bonus al tiro del proprio


Eroe prima di un Rischio. Un giocatore può
spendere quanti Punti Eroe vuole in questo
modo durante ciascun Rischio.
• Aggiungere 3 Dadi Bonus al tiro di un
altro Eroe prima di un Rischio. Questo
rappresenta un Eroe che ne aiuta un altro,
anche solo come supporto morale; un Eroe
può ricevere aiuto da un solo personaggio
alla volta.
• Attivare una capacità speciale presente sulla
Scheda dell’Eroe. È possibile spendere più di
un Punto Eroe per attivare diverse capacità
nel corso di un singolo Rischio.
• Agire mentre si è Inerme. Un giocatore può
spendere Incrementi in quest’Azione come se
non fosse Inerme. Vedere pagina 181 per
ulteriori dettagli.

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7TH SEA - MANUALE BASE 177
Andrea Brundu - 38326
Sequenze d’Azione Come Funziona un Round
Se un solo Eroe sta correndo un Rischio in un determi- Le Sequenze d’Azione si dividono in Round, ciascuno
nato momento, il GM dovrà gestirlo e poi proseguire, lungo quanto serve al GM. Nel corso di un Round ogni
ma quando diversi Eroi sono coinvolti, quando un Eroe personaggio compirà delle Azioni. Un’Azione è una
affronta un Malvagio oppure quando tutte le azioni sono singola attività volta a ottenere uno specifico risultato.
importanti e ogni secondo è prezioso, allora è il momento
di una Sequenza d’Azione. Passo 1: Approccio
Un duello con le spade, fuggire da un nave in fiamme Ognuno dichiara il suo Approccio per il Round. Il GM
con un prezioso manufatto Syrneth, un inseguimento tra comunicherà a ciascun giocatore quale combinazione di
carrozze lungo una scogliera e andare all’abbordaggio di Tratto+Abilità userà per tale Rischio. Come nel caso di
una nave nemica sono tutte Sequenze d’Azione. un normale Rischio i giocatori creeranno una Riserva
Una Sequenza d’Azione si muove in fretta e spesso le sommando Tratto, Abilità e altri bonus.
cose diventano confuse. Per mantenere il ritmo, il GM
dovrà tenere le cose in costante movimento, se qual- Passo 2: Conseguenze e Opportunità
cuno non capisce qualcosa o è confuso però, potrà fare Dopo gli Approcci, il GM comunicherà le Conseguenze
domande. Non è una buona idea lasciare che troppe e le Opportunità, se presenti, e quando queste si manife-
domande rallentino le decisioni degli Eroi, visto che steranno. Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei
questi non hanno cinque minuti per discutere ogni loro Limiti di Tempo, di cui parleremo in seguito.
singola mossa.
Passo 3: Tiri e Incrementi
Tutti giocatori lanciano i dadi nello stesso momento,
contano i loro Incrementi e comunicano al GM il risultato.

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178 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Passo 4: Azioni Il GM può definire più di un Limite di Tempo
Il giocatore che ha ottenuto più Incrementi descrive quando definisce Opportunità e Conseguenze: “I
l’Azione del suo personaggio e spende uno o più cannoni esploderanno a 3 Incrementi, infliggendo 3
Incrementi per compierla. Oltre alle normali Azioni Ferite a tutti , inoltre a 1 Incremento la nave affonderà
potrà spendere Incrementi per superare le conse- trascinandovi tutti sul fondo.”
guenze, cogliere le Opportunità, creare Opportunità Per avvantaggiarsi delle Opportunità ed evitare
per altri Eroi o infliggere Ferite. Maggiori saranno gli le Conseguenze è necessario spendere Incrementi
Incrementi spesi, maggiori gli effetti. prima che questi scadano. Quindi, se il soffitto cadrà
Dopo che la prima Azione è stata risolta, il perso- a 2 Incrementi, un Eroe che voglia saltare via dovrà
naggio con il maggior numero di Incrementi rimasti spendere i suoi Incrementi prima che ciò avvenga.
agirà, che si tratti dello stesso individuo o meno. Se Se un Eroe compie la sua Azione in contemporanea
due Eroi sono alla pari decideranno tra loro chi agirà a una Conseguenza o un'Opportunità potrà ancora
per primo. I Malvagi vincono sempre i pareggi contro evitarla o avvantaggiarsi. Potrebbe afferrare la lettera
gli Eroi per la loro natura aggressiva: si muovono in fiamme all’ultimo secondo o saltare fuori dalla
rapidi e prendono ciò che vogliono. stanza proprio mentre il soffitto crolla.

Passo 5: Fine del Round Usare Incrementi Multipli


Quando un giocatore ha finito gli Incrementi, il suo per una Sola Azione
Eroe non potrà più compiere Azioni per questo Quando un giocatore annuncia la sua prima Azione
Round. Dovrà quindi aspettare che tutti gli altri durante una Sequenza spenderà 1 Incremento per
abbiano speso i loro Incrementi, inclusi i Malvagi. Un realizzarla, che si tratti di superare un Rischio, evitare
Malvagio senza Incrementi non può agire. una Conseguenza, avvantaggiarsi di un’Opportunità
Quando tutti i giocatori sono privi di Incrementi il o occuparsi di un’altra contingenza della Sequenza
GM e i giocatori determinano se è ancora necessario d’Azione.
continuare con la Sequenza d’Azione. Se così fosse, la I giocatori possono decidere di spendere più di 1
Sequenza continua e si ritorna al Passo 1: Approccio. Incremento su un’Azione. Per esempio, se il GM dice
Se la Scena è risolta, la Sequenza si conclude. loro che attraversare la stanza di fronte agli archibu-
gieri del Malvagio provocherà 3 Ferite, un Eroe potrà
Limiti di Tempo spendere 3 Incrementi per negarle, ma se non lo farà
Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei non potrà spendere ulteriori Incrementi in seguito per
Limiti di Tempo: i giocatori avranno un tempo negare le Ferite rimanenti.
limitato per evitare le Conseguenze o avvantaggiarsi A volte due personaggi vorranno ottenere la stessa
delle Opportunità. cosa, oppure le loro Azioni saranno in diretto
Per esempio, il GM potrebbe dire: “Dovete lasciare contrasto. In tal caso chi spenderà più Incrementi
la nave in fiamme prima che il fuoco raggiunga la otterrà il risultato a scapito di tutti gli altri. Questi
santabarbara. Esploderà a 2 Incrementi e tutti subi- dovranno però essere spesi tutti insieme, non si può
rete 5 Ferite.” Ciò significa che, non appena tutti gli spendere un Incremento per compiere un’Azione e
eroi avranno meno di 2 Incrementi la santabarbara rinforzarla in un secondo momento. O tutto o niente.
esploderà e tutti subiranno 5 Ferite.
Un altro esempio potrebbe essere un fazzoletto di
enorme valore che stia scivolando lungo un tetto. Se
uno degli Eroi non lo afferra entro l’Incremento 3
cadrà in strada, nel fuoco o nell’oceano.

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7TH SEA - MANUALE BASE 179
Andrea Brundu - 38326
Ferite e Ferite Drammatiche Ricaricare un’arma da fuoco richiede, fortunata-
Le Ferite rappresentano danni fisici, anche se minori, mente, 5 Incrementi, perciò un Malvagio (o un Eroe)
mentre quelle Drammatiche sono molto più gravi. che abbia sparato dovrà spendere 5 Incrementi come
Man mano che un Eroe subisce Ferite e Ferite parte di una singola Azione o nel corso di diverse
Drammatiche, otterrà dei bonus. Sì, più un Eroe sarà Azioni o Round per ricaricare. Purtroppo, le armi da
ferito più diventerà capace. Ci piace chiamarlo “Effetto fuoco di Théah diventano più sofisticate, letali e facili
McClane”. Come avviene che un eroe subisca Ferite? da ricaricare ogni giorno che passa.

Causare Ferite Segnare le Ferite


Ferire un personaggio è un Rischio, che procede I danni si riflettono sulla Spirale della Morte di un
attraverso i normali passi di Approccio, lancio dei Eroe, dove i pallini rappresentano le ferite normali,
dadi e Incrementi. Spendendo Incrementi è possi- mentre le stelle sono Ferite Drammatiche.
bile infliggere Ferite a un avversario, 1 Ferita per Quando un Eroe viene ferito dovrà riempire un
ogni Incremento. numero di caselle sulla Spirale della Morte pari alle
Ferite subite. Quindi se subisce 1 Ferita riempirà una
Evitare Ferite casella, 2 Ferite 2 caselle e così via.
Quando si affronta un altro personaggio in combat- Le Ferite non sono troppo gravi, ma se mai dovesse
timento, quest’ultimo potrà spendere Incrementi riempire una stella avrà subito una Ferita Drammatica.
per ferire l’Eroe direttamente, oltre alle normali
Conseguenze. È possibile evitare queste Ferite imme- Ferite Drammatiche
diatamente spendendo Incrementi al di fuori delle Le Ferite Drammatiche incrementano la tensione
normali Azioni, in rapporto di uno a uno, e descri- di una Sequenza d’Azione. Non sono però necessa-
vendo come l’Eroe evita di restare danneggiato. riamente un male, una Ferita Drammatica mantiene
Annette duBois affronta un Malvagio secon- alta la concentrazione di un Eroe, ricordandogli cosa
dario, uno degli sgherri di Diego Marcera. è importante e spingendolo a usare ogni grammo di
forza che ha in corpo.
Il malvagio spende 3 Incrementi per infliggere
Ferite ad Annette lanciandola contro un muro,
ma lei le evita spendendo 2 dei suoi Incrementi, • Un Eroe con 1 o più Ferite Drammatiche
sebbene tocchi ad un altro Eroe agire, dicendo ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi.
“Sfuggo alla sua presa all’ultimo secondo e • Un Eroe con 2 o più Ferite Drammatiche
subisco solo 1 Ferita a causa del colpo.” conferisce 2 Dadi Bonus a tutti i Malvagi che
compiano un Rischio contro di lui.
Armi da Fuoco • Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche
Una pistola o un moschetto, nella mani di un Eroe può far esplodere i 10 su tutti i Rischi; ciò
o un Malvagio, rappresenta un grosso pericolo. Le significa che per ogni dado che ottiene un 10
armi da fuoco sono semplici da usare e devastanti (le si potrà lanciare subito un altro dado.
Squadre di Sgherri ovviamente infliggono solo il loro • Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche
normale danno a prescindere dall’arma usata). è Inerme.
Chiunque venga colpito da una pallottola sparata
da un Eroe o da un Malvagio subisce una Ferita
Drammatica oltre ai normali effetti dell’attacco.
Colpire un altro personaggio con un’arma da fuoco
usando 2 Incrementi infliggerà 2 Ferite e 1 Ferita
Drammatica. Il bersaglio non potrà usare Incrementi
per negare questa Ferita Drammatica: neppure gli
Eroi possono schivare una pallottola!

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180 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Subire le Ferite di un Altro Eroe Inerme
Prima che un personaggio subisca delle Ferite, un La maggioranza degli Eroi può subire quattro Ferite
Eroe può usare i propri Incrementi per subirle al posto Drammatiche, ma alcuni Vantaggi e altre capacità
suo, frapponendosi davanti alla fonte della ferite. Un possono modificare questo valore. Una volta che un
giocatore può offrirsi di farlo fuori dal suo turno. Eroe subisce il massimo numero consentito di Ferite
È bene narrare come si compie questo sacrificio in Drammatiche diverrà Inerme.
modo drammaticamente appropriato. Per esempio, Un personaggio Inerme cadrà steso al suolo senza
lanciandosi di fronte a un amico e prendendosi una potersi rialzare. Potrà ancora lanciare i dadi per
stoccata all’ultimo momento; saltando da un balcone i Rischi, ma dovrà spendere un Punto Eroe per
e atterrando il nemico, ma ferendosi nel tentativo; compiere un’Azione. Se vorrà compierne più d’una
oppure correndo con le ultime forze attraverso una dovrà spendere un Punto Eroe per ciascuna di esse.
sala da ballo affollata e facendosi largo a spintoni per Un Malvagio può uccidere un Eroe Inerme spen-
raggiungere il podio, afferrando la catena del lampa- dendo un Punto Pericolo e annunciando il suo
dario prima che cada. intento. Il Malvagio spenderà tutti i suoi Incrementi
Azioni come queste aggiungono pathos alla Scena residui e l’Azione sarà risolta alla fine del Round.
e spiegano come un personaggio riesca a compiere Un altro Eroe potrà spendere immediatamente tutti
qualcosa del genere. È un dettaglio importante perché i suoi Incrementi e un Punto Eroe per salvare il
a volte una Scena potrebbe non presentare una chiara compagno Inerme. Quest’Azione può essere eseguita
opportunità per un simile sacrificio. fuori dal turno normale. Il giocatore descriverà come
intende fermare la mano dell’omicida e l’Inerme sarà
Guarire ora protetto da ulteriori tentativi di omicidio per il
Al termine di una Scena, quando gli Eroi hanno un resto delle Scena o finché il suo salvatore non sarà
momento per riprendere fiato e raggrupparsi, tutte anch’egli Inerme.
le Ferite vengono guarite. Le Ferite Drammatiche Se un Malvagio tenta un Omicidio al di fuori di una
rimangono invece fino alla fine dell’Episodio, o finché Sequenza d’Azione, un Eroe potrà spendere un Punto
l’Eroe non riesce a recuperare nel corso della vicenda. Eroe per fermarlo, ma sarà la sola Azione possibile.
Le cure comuni, come una visita dal medico, non sono
una panacea immediata e non sono economiche: per “Fallisco”
guarire 1 Ferita Grave servono 1 punto di Ricchezza Se ne è parlato in precedenza, ma è impor-
e diverse ore di terapia ininterrotta. tante ripeterlo.
La guarigione magica, attraverso Stregoneria o arte- Prima di un qualsiasi tiro, un giocatore può dichia-
fatti, è rara e non può essere comprata. Almeno non rare “fallisco”. Ciò significa che l’Eroe fallirà nel supe-
con il denaro… rare il Rischio, soffrirà ogni possibile Conseguenza e
Per esempio, John affronta in duello la sua perderà tutte le Opportunità. Non lancerà i dadi, non
nemesi e vince, ma nello scontro subisce un avrà Incrementi da usare, ma guadagnerà un Punto
totale di 19 Ferite. Ciò significa che ha subito Eroe e dovrà descrivere come l’Eroe fallisce.
3 Ferite Drammatiche. Alla fine della Scena Per esempio, se un Eroe viene aggredito da una
tutte le Ferite normali spariscono, ma non le 3 Squadra di Sgherri il giocatore potrebbe dire: “Mi
più gravi. catturano.” Il GM gli assegnerà quindi 1 Punto Eroe
Se affrontasse ora un altro duello, inizierebbe e gli Sgherri lo cattureranno, portandolo probabil-
con zero Ferite, al principio della Spirale mente in un luogo buio e umido ad attendere l’arrivo
della Morte, ma le caselle delle sue Ferite del Malvagio.
Drammatiche sarebbero già riempite. Se il suo Un altro esempio. Un Eroe sta saltando da un tetto
avversario fosse un Malvagio otterrebbe 2 Dadi all’altro e il giocatore indica la Scheda dicendo: “Non
Bonus (2 Ferite Drammatiche), ma John otter- riesce a raggiungere l’altro tetto.” Il GM replica “Okay,
rebbe 1 Dado Bonus e tutti i suoi 10 esplodereb- cosa succede?” Il giocatore descriverà come il suo
bero (1 e 3 Ferite Drammatiche). personaggio manchi di poco il salto, tenti di afferrarsi

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7TH SEA - MANUALE BASE 181
Andrea Brundu - 38326
alla grondaia, ma perda la presa e cada, rimbalzando SCHIVARE
contro il parapetto di un balcone, attraverso il bucato SENZA SCHIVARE
steso prima di schiantarsi al suolo. Il GM gli darà un
Il nostro amico Jess Heinig aveva ragione
Punto Eroe. quando ci scrisse:
Ottenere 1 Punto Eroe per un fallimento, narrando
poi gli eventi, aggiunge drammaticità a una Sequenza “Posso pensare a un solo caso in cui permet-
d’Azione. Provare per credere. terei a qualcuno di schivare: se l’obiettivo
fosse impegnare il nemico e prendere tempo.
“Schivo” Per esempio, se fossi disarmato e volessi
tenere impegnato il Malvagio in attesa dei
Noterete che non esiste un’Abilità chiamata “Schivare”. miei amici, che non arriveranno per molti
Questa è una decisione deliberata, non vogliamo che turni. In questo caso mi difenderei al meglio
un giocatore dica “Schivo”. delle mie possibilità per costringerlo a
È noioso. sprecare le sue azioni.
Invece di dire “Non voglio essere colpito” è meglio
“Certo, sarebbe meglio farlo in modo colorito
spiegare come un personaggio agisce per evitare
e descrittivo, perché variare l’Approccio
di essere colpito. È più interessante tagliare la fune conferisce Dadi Bonus. Invece del semplice
del lampadario e venire catapultati verso il soffitto, ‘provo a schivare i suoi attacchi’ è preferibile
rotolare sotto la lama di un avversario per ritrovarsi trovare sistemi insoliti per evitare il nemico.
alle sue spalle, oppure gettare la cera bollente di un Afferro una tenda e la uso per impigliare la
candelabro negli occhi di un nemico mentre questi sua spada. Oh no! Ha fatto a fette la tenda.
Corro verso l’impalcatura usata dai pittori che
tira una stoccata, piuttosto che un semplice “Schivo”.
stanno affrescando il soffitto e mi arrampico.
Schivare mantiene lo status quo della scena. Un Il Malvagio ha preso a calci la struttura che
successo serve solo a non cambiare le cose. È molto sta crollando! Salto verso il cordone delle
meglio usare un’Azione per cambiare le circo- tende e scivolo a terra, poi afferro un pezzo di
stanze della Scena, lanciando un tavolo contro un legno per difendermi…
nemico, irridendolo per il suo tentativo di attaccare.
“Spero di avere reso l’idea: anche il semplice
Confondendolo. Demoralizzandolo.
schivare per guadagnare tempo dovrebbe
Essere creativi è meglio che essere passivi. Non usate essere una serie di azzardi.”
un Rischio per dire “no”, usatelo per agire.

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Esempio di Sequenza d’Azione Heinrich: Ho Vigore 4 e Mischia 3, più lo Stile,
quindi lancio nove dadi.
Un gruppo di tre Eroi appartenenti alla Società degli
Esploratori sorprende una Malvagia e tre Squadre di GM: Ottimo. Brand, tocca a te.
Sgherri intente a rubare un antico artefatto Syrneth Brand: Mi preoccupa la Malvagia. Voglio accer-
dalle rovine su un’isola deserta. Gli Eroi sono Fiona tarmi che non possa farci del male.
Donnegal, una spadaccina Inish; Heinrich Ausbund, GM: Come pensi di farlo con il tuo Approccio?
un cacciatore di streghe eiseniano; e Brand Eeroson, Brand: Non ne sono sicuro. Voglio distrarre
uno skald Vestenmennavenjar. Sandra per assicurarmi che si concentri su di me,
Incontrano la Malvagia Sandra Bustillo e i suoi invece che sui miei amici più abili con la spada.
Sgherri proprio mentre sono intenti a rimuovere
GM: Uhm. Direi che stai puntando a un
l’artefatto, una strana gemma, dall’occhio di una
Approccio di Panache.
statua inumana.
Brand: Sì. Posso usare Panache+Esibirsi?
GM: Bustillo vi vede arrivare e urla ai suoi Sfruttando il mio addestramento da skald posso
Sgherri: “Fermateli mentre prendo l’Occhio di insultarla e avere la sua attenzione?
Sysvalis!”
GM: Sì… direi che suona bene. Ottieni 2 Dadi
Donnegal: Si comincia ragazzi! Bonus per lo Stile. Quanti dadi tiri?
GM: Questa è una Sequenza d’Azione, quindi Brand: Panache 4+Esibirsi 5. Con lo Stile sono
ditemi tutti i vostri Approcci. undici dadi.
Donnegal: Mi farò strada con la spada fino GM: Perfetto. Adesso che tutti avete definito il
alla donna che mi ha lasciato questa cicatrice vostro Approccio, lanciate tutti i dadi e vediamo
sulla guancia! chi ha più Incrementi.
GM: Direi che è Grazia+Mischia. Hai qualche (Tutti lanciano i dadi)
Dado Bonus?
Donnegal: Quattro.
Donnegal: Sì! Ho il mio Oggetto Distintivo,
il mio shillelagh, che mi da 2 Dadi Bonus se ci Heinrich: Quattro.
spendo un Punto Eroe. Ho Grazia 4 e Mischia 4, Brand: Ho lanciato due 10 che esplodono.
per un totale di dieci dadi! Uhm… ho sei Incrementi.
GM: È la prima volta che usi Mischia in questa GM: Un bel po’. La Malvagia lancia a sua volta…
Scena e quella cicatrice sembra davvero minac- cinque Incrementi.
ciosa, quindi sono 2 Dadi Bonus per lo stile.
Giocatori: Ohi-ohi.
Ricordati di spendere il Punto Eroe e di dirmi
come intendi usare il tuo shillelagh. GM: Brand, sei quello che ha più Incrementi,
comincia tu.
Donnegal: Bene! Mi farò strada nella
stanza rompendo le teste più vicine con il Brand: Okay, urlo “Bustillo! È forse Castilliano
mio shillelagh! per ‘Non riesco a tenermi un lavoro onesto’?”

GM: Okay, Heinrich, qual è il tuo Approccio? GM: Come usi i tuoi Incrementi per cambiare
la scena?
Heinrich: Sfodero la mia spadona e mi occupo
dei vermi al seguito di quel putridume chiamato Brand: Spendo 1 Incremento perché ignori
“Sandra Bustillo”! gli altri due e si concentri su di me. Le metto
Pressione perché attacchi il sottoscritto e non i
GM: Direi che è Vigore+Mischia, la tua spada
miei amici.
è un’arma a due mani, quindi usi Vigore invece
di Grazia. GM: D’accordo, è concentrata su di te.
Complimenti. Ti guarda con odio ed estrae la
Heinrich: Ottengo qualcosa per lo Stile?
pistola, richiamando alcuni Sgherri in suo aiuto.
GM: Certo, 2 Dadi Bonus.
Brand: Ehi gente! La signora si sta concentrando

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7TH SEA - MANUALE BASE 183
Andrea Brundu - 38326
su di me! (attimo di pausa) Aspetta un secondo. un Punto Eroe per cambiare il mio Approccio
Non credo sia stata una grande idea. ad Atletica?
Donnegal: Dici? GM. Certo.
GM: Brand ha usato il suo Incremento. Chi ha Brand: Grande!
più Incrementi a questo punto? GM: Quindi, spendi un Punto Eroe e cambi il tuo
Heinrich: Bustillo. Approccio ad Atletica e poi due Incrementi per
GM: Bustillo ringhia contro Brand. “Non sono farti strada fino all’Occhio di Sysvalis.
arrivata fino a qui per farmi fermare da gente Brand: Due Incrementi perché sono ancora
come voi. Dovrete passare sul mio cadavere sotto Pressione, giusto?
per avere la gemma!” Spende il suo Incremento GM: Giusto.
e punta la pistola contro il Vesten che
parla troppo. Brand: Lo faccio.

Brand: Avrei dovuto pensarci due volte… GM: Dimmi come lo fai.

GM: Tira il grilletto. Brand, subisci 1 Ferita e 1 Brand: Uhm… Scatto velocemente, usando le
Ferita Drammatica. macerie come copertura; quando le guardie
tentano di colpirmi o sparare, mi riparo dietro
Brand: Ahio, che male! Posso spendere un grosso macigno, mentre mi dirigo verso
Incrementi per ridurle? l’Occhio.
GM: Sì, puoi spendere un Incremento per evitare GM: I proiettili rimbalzano contro le pietre e le
la Ferita, ma non quella Drammatica. Neppure spade ti mancano, mentre ti fai strada verso il
voi Eroi potete schivare le pallottole. Chi ha magnifico rubino conosciuto come l’Occhio di
più Incrementi? Sysvalis! Okay, a chi tocca?
Donnegal: Quattro. Heinrich: Sia io che Donnegal abbiamo
Heinrich: Quattro. quattro Incrementi.
Brand: Quattro. GM: Decidete chi va per primo. Siete entrambi
GM: Anche Bustillo ne ha quattro. Getta la Eroi quindi non c’è uno scontro, state lavo-
pistola fumante. “Vi ho già battuti. Cosa vi fa rando insieme.
pensare che oggi sarà diverso? Non siete alla mia Donnegal: Vai tu, Heinrich, io mi occupo
altezza!” della Malvagia.
Heirich: Grr, come odio lei e la sua arroganza. Heinrich: Uso la spada e il panzerhand per farmi
GM: Bustillo spende il suo incremento per strada attraverso gli Sgherri.
mettervi Pressione e un Punto Pericolo per GM: Hai uno stile di duello, giusto?
applicarla a tutti. Chi di voi non volesse affron- Heinrich: Sì, Eisenfaust! Uso la manovra
tare direttamente lei o i suoi uomini, dovrà Fendente, spendo un Incremento per infliggere
spendere un Incremento in più. Bene, avete tutti … (controlla la scheda) TRE FERITE!
quattro Incrementi, chi va per primo?
GM: Quello è il tuo valore di Mischia, giusto?
Brand: Uhm… provo a raggiungere l’artefatto!
Heinrich: Esatto.
GM: Questo è un cambio di Approccio. Hai
iniziato questo Round con Esibirsi, ma lanciarsi GM: Una delle Squadre di Sgherri passa da Forza
attraverso una Squadra di Sgherri e oltre una 5 a Forza 2. Ti fai strada in mezzo a loro sten-
Malvagia che cerca di ucciderti suona più dendoli a colpi di pomo, finché non ne restano
come Atletica. Inoltre sei sotto Pressione. Se appena due che tremano di fronte a te.
non li affronti direttamente ti costerà un altro Heinrich: ROOOOAAARRR!
Incremento. Sarebbero tre in totale. GM: Bene, Donnegal, tocca a te.
Brand: Ho Approccio Dinamico. Posso spendere Donnegal: Mi dirigo dritta su Bustillo e le rompo

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184 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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la testa con il mio shillelagh! Heinrich: Mentre sono distratti nel tentativo di
GM: Anche tu hai uno stile di duello, se ben fermare Brand, li aggredisco alle spalle. Eseguo
ricordo. Hai qualche manovra che puoi usare? una manovra di Botta, Infliggo 1 Ferita e riduco
di 1 le Ferite che infliggeranno loro. Spero che
Donnegal: Fendente è adeguata? Anche con non arriveremo a quel punto.
un’arma contundente?
GM: La Squadra di Sgherri è ridotta a Forza 1. Li
GM: Certo. Le tiri una bastonata sulla testa. cogli alle spalle e ne colpisci uno in testa con il
Donnegal: Sono quattro Ferite! tuo Panzerhand. Donnegal è il tuo turno.
GM: Bustillo barcolla afferrandosi la testa… Donnegal: Mi concentro su Bustillo. Deve
quindi si volta e ti fissa con un odio tanto pagare per quello che mi ha fatto a Carleon!
rovente da sciogliere un ghiacciaio. “Tu, igno- Eseguo una Finta. Al prossimo turno le farò
rante pirata ubriaca!” davvero male!
Donnegal: I complimenti non ti salve- GM: Fai un lungo passo verso Bustillo, che
ranno, castilliana! rimane con le spalle al muro. Subisce 1 Ferita
dalla Manovra e la prossima volta che la colpirai
GM: Okay… Bustillo ha tre Incrementi.
le farai vedere le stelle.
Qualcuno ne ha di più?
Donnegal. La vendetta ti ha final-
Heinrich: Siamo tutti a tre.
mente raggiunto!
GM: Buon per lei, i Malvagi vincono i pareggi!
GM: Tocca a Bustillo agire. Vi ride in faccia
Bustillo arretra, stringendo la testa ferita, fino a
“Sciocchi! Quello non è l’Occhio! Me lo sono già
un’alcova. Quindi estrae una seconda pistola e…
presa!” tira fuori di tasca un rubino gongolando
Donnegal: A terra! “Il vostro è solo un falso!” La sua risata folle
GM: …spara verso un punto della volta della risuona nella sala, mentre arretra ulteriormente
caverna! Spende il suo Incremento per sparare e nell’alcova.
sentite una potentissima esplosione! Brand: Siamo nei guai fino al collo.
Brand: Che ha fatto? Donnegal: Se intendi dire “Nella roccia fino al
GM: Ha innescato le bombe nascoste nella collo.” hai ragione.
volta. Quello sparo era tutto ciò che occorreva GM: Bustillo spende un Incremento e chiude la
per farle saltare! Il soffitto sta cominciando porta segreta dietro di sé, bloccandovi tutti nella
a crollare! stanza che sta crollando.
Heinrich: Oh no! Siamo a oltre sei metri Donnegal: Okay! Pensate tutti quanti, abbiamo
di profondità! ancora qualche Incremento!
GM: Okay, chi è il prossimo? GM: Sentite l’eco lontano della risata di Bustillo.
Brand: Voglio afferrare l’Occhio! Alla fine del Round, quando non avrete più
Incrementi il soffitto crollerà, intrappolandovi
GM: Non c’è nulla di pericoloso nell’afferrare la
qui… per sempre!
pietra, quindi puoi farlo come parte di un’altra
Azione. Cosa fai una volta che lo hai in mano? Heinrich: Non se posso dire la mia. So che non
funziona proprio così, ma posso attivare il mio
Brand: Questo posto sta crollando. Io tento
vantaggio Forte Come Dieci Uomini?
di riattraversare la stanza e tenermi pronto
alla fuga! GM: Uhm. Okay, facciamo così, se spendi un
Punto Eroe e tutti i tuoi Incrementi rimasti puoi
GM: Gli uomini di Bustillo provano a colpirti
sfondare la porta all’istante.
con le spade mentre passi, ma riesci a evitarli e
a raggiungere la relativa sicurezza dell’altro lato Heinrich: Fatto!
della stanza. Molto relativa, dato che la volta GM: Appoggi la tua spalla contro la porta…
sembra pronta a cedere da un momento all’altro.
Donnegal: Muoviti Heinrich!

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7TH SEA - MANUALE BASE 185
Andrea Brundu - 38326
GM: … arretri e ti lanci ruggendo contro la lastra
di pietra con tutta la tua forza. Sfondi la porta e
Sequenze Drammatiche
Se una Sequenza d’Azione è un’esplosione di atti-
voi tre rotolate verso la salvezza.
vità furibonda che dura pochi attimi, una Sequenza
Brad: Torno indietro per gli Sgherri. Drammatica è l’esatto contrario. Quando si decide che
Heinrich: COSA? tipo di Scena giocare è necessario chiedersi se la sua
Donnegal: Cosa fai? importanza viene da un pericolo immediato e concreto
(Sequenza d’Azione) o da un aumento della tensione
Brand: Non posso lasciarli lì a morire! Ho la
Hubris della Guerra, non posso lasciare nessuno (Sequenza Drammatica).
indietro. Prendo un Punto Eroe per questo? Una Sequenza d’Azione è uno scontro con un gruppo
di Sgherri, mentre una Sequenza Drammatica può
GM: Certo. Eccolo.
coprire alcune ore durante la festa dell’Empereur. Una
Brand: Ho ancora due Incrementi. Vorrei usarli Sequenza d’Azione è correre lungo un tetto in fiamme,
per far uscire gli Sgherri. combattendo degli assassini per strada, mentre strisciare
GM: Non c’è molto spazio di manovra… negli oscuri corridoi del castello del Malvagio alla ricerca
Donnegal: Brand ha ragione. Non possiamo di un particolare scrigno è una Sequenza Drammatica.
lasciarli a morire. Un interrogatorio della Guardia Cittadina, il racco-
Heinrich: Ancora una volta il coraggio gliere informazioni nell’alta società, infiltrarsi in un
Vestenmennavenjar mi stupisce e edificio presidiato sono tutte Sequenza Drammatiche.
mi impressiona. Le Sequenze Drammatiche tendono a essere più
lente di quelle d’Azione. Gli Eroi hanno più tempo per
GM: Okay, se contribuite tutti spendendo i
valutare le loro decisioni, ma ciò non le rende meno
vostri Incrementi rimanenti potete salvare gli
uomini e le donne abbandonati da Bustillo. importanti; al contrario, spesso sono più significative.

Brand: Tutti?
Azione o Dramma?
GM: Tutti. La più grande differenza tra Scene d’Azione e
Donnegal: Allora facciamolo! Drammatiche è il ritmo. Una Sequenza d’Azione è
GM: Tirate fuori l’ultimo proprio mentre il pericolosa perché si può essere colpiti da una pallottola,
soffitto crolla definitivamente. Vedete macerie, pugnalati o bruciati vivi. L’adrenalina è al massimo.
fango e sabbia crollare sul pavimento della Una Scena Drammatica è pericolosa perché occorre
caverna e uno degli Sgherri dice: “Avremmo valutare bene cosa dire, di chi fidarsi, come investire le
potuto restarci, grazie.” proprie risorse e capire cosa sia davvero importante.
Heinrich: Ringraziate lo skald. Io vi avrei L’Azione è rapida e istintiva; il Dramma è intenso e
lasciati morire. cerebrale. La differenza non risiede solo nella velocità,
rapida o lenta. Il ritmo cambia anche perché i rischi
Brand: No, non l’avresti fatto. Non te lo
sono diversi. Il passare da una Scena di duello contro
avrei permesso.
un Malvagio a una in cui si fa la corte a un possibile
Heinrich: (dopo un pausa) Forse hai ragione, ma futuro consorte non rimuove la tensione, ma ne cambia
comunque squadro dall’alto in basso lo Sgherro.
la natura.
GM: Bene, la Sequenza d’Azione è finita. Cosa È possibile passare da una Scena Drammatica a una
fate adesso? d’Azione e viceversa. Il tentativo di intrufolarsi in un
edificio sarà probabilmente una Sequenza Drammatica
che, nel momento in cui si verrà scoperti, diventerà una
Scena d’Azione. Duellare con un famoso capitano pirata
è una Sequenza d’Azione, ma se entrambi decidono di
negoziare (anche con le spade puntate) diventa una
Scena Drammatica.

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186 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Un Rischio in una Scena Drammatica è un azzardo Passo 2: Riunire i Dadi
con conseguenze a lungo termine. Arrivare al ballo Come per un normale Rischio i giocatori ottengono
con una maschera per proteggere la propria identità; dadi dai loro Tratti, Abilità e bonus.
rifiutarsi di rivelare alla guardia cittadina dove si era
quando il magazzino è andato a fuoco; entrare da una Passo 3: Tiri e Incrementi
finestra nell’ambasciata Vodacce nel cuore della notte; Tutti i giocatori lanciano i dadi contemporaneamente
ognuno di questi atti richiede alcuni minuti e raggiunge e contano i loro Incrementi, che comunicano al GM.
un obiettivo minore (come raggiungere le stanze private
del Conte senza essere scoperto) oppure permette di Passo 4: Azioni
scoprire una determinata informazione (come fare Il GM narra la Sequenza, descrivendo i dettagli,
domande alla festa per sapere se il padrone di casa ha presentando le sfide e le circostanze. Gli Eroi spen-
un’amante). deranno i loro Incrementi per superare le sfide,
ottenere i loro scopi o compiere Azioni che cambino
Passo 1: Approccio le circostanze. Non c’è un ordine rigido degli eventi
Il GM presenta ai giocatori le circostanze della Sequenza durante una Sequenza Drammatica, le cose sono
e cosa potranno aspettarsi in termini generali. Questo molto più fluide e malleabili rispetto alla più diretta
dovrebbe includere lo scopo, i pericoli di cui gli Eroi e regolare Scena d’Azione, come nella Sequenza
sono consapevoli e in generale la durata della Sequenza. d’Azione però, i giocatori spendono i loro Incrementi
Tutti questi dettagli non sono scolpiti nella pietra e per compiere Azioni, avvantaggiarsi di Opportunità
potranno variare durante lo svolgimento. Soprattutto, ed evitare Conseguenze.
questo serve da promemoria affinché gli Eroi decidano
come spendere le loro risorse in modo sensato. Esempio: Un potente nobile invita gli Eroi a una festa.
Ogni giocatore dichiara il suo Approccio alla È un’occasione per gli Eroi di scoprire finalmente chi
Sequenza, una strategia generale per affrontare le tra la nobiltà sta assoldando criminali per rubare
implicazioni della Scena. Ogni Approccio risulterà in carichi dai moli.
una combinazione di Tratto+Abilità (ed eventuali Dadi Quando arrivano alla festa il GM dice: “Questa è una
Bonus). Scena Drammatica. Ditemi i vostri Approcci e io vi
dirò cosa tirare.”
Esempi Tutti i giocatori prendono le loro decisioni, ma
Come Approccio un giocatore potrebbe dire: concentriamoci su Mary, che interpreta una corti-
“Sarò affascinante e tenterò di lasciare di stucco tutti giana Montaigne, e decide di raccogliere informazioni
alla festa.” flirtando durante la festa. Il GM le dice: “Questo mi
Questo è un Approccio di Panache+Convincere. sembra Panache+Allettare, più tutti i bonus applica-
“Voglio carpire i loro segreti con un’attenta bili.” Mary lancia nove dadi e ottiene 5 Incrementi,
osservazione.” che potrà usare nel corso della Sequenza Drammatica.
Questo è un Approccio di Acume+Notare. Più tardi, sempre alla festa, l’Eroe di Mary incontra
“Voglio farli tremare tutti di paura in mia presenza.” un potente nobile, che ha il controllo delle guardie
Questo è un Approccio di Risolutezza+Intimidire. dei moli. Passa un po’ di tempo a parlare con lui e, al
“Voglio impressionarli con le mie capacità fisiche.” termine della conversazione, dice “Vuole impressio-
Questo è un Approccio di Vigore+Atletica. narmi e farsi bello con un segreto.” Il GM accetta l’idea
“Voglio nascondermi dietro un angolo e stendere le di Mary e il relativo Incremento e risponde: “Sì. Ti
guardie nel cortile una a una.” racconta che di recente ha fatto molti soldi ai moli.”
Questo è un Approccio di Grazia+Nascondersi. Il GM avrebbe potuto dire a Mary, “Mi spiace, ma non
ha alcun segreto riguardante i moli.” In tal caso Mary
avrebbe conservato il suo Incremento.

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7TH SEA - MANUALE BASE 187
Andrea Brundu - 38326
PIÙ CHE UNA
SERIE DI SFIDE
Il fulcro delle Sequenze Drammatiche sono
Esempio di Sequenza Drammatica
Tre Eroi stanno cercando di mettere i bastoni tra le
gli Eroi che esplorano l’ambiente, usando gli
Incrementi per ottenere i loro scopi in situ- ruote ai piani del Malvagio Ambasciatore di Vodacce.
azioni di tensione. Gli Eroi potrebbero essere Hanno scoperto che l’Ambasciatore ha un’alleanza con
ostacolati dai Malvagi (o da altri Eroi), ma il Conte del luogo e stanno cercando delle prove.
queste Sequenze sono ambienti aperti, non Miranda decide che il suo Eroe si infiltrerà
una serie immutabile di sfide preparate dal nell’ambasciata in piena notte e perquisirà l’ufficio
GM. Il GM non dovrebbe fornire ai giocatori
del diplomatico.
una lista di problemi da risolvere, quella è la
struttura delle Sequenze d’Azione. Alice vuole partecipare a una cena dell’alta società e
vedere cosa può ottenere dall’andare a braccetto con
la nobiltà.
Esempio: L’Eroe di Jim, una spia eiseniana, vaga per Adam si sporcherà le mani interrogando uno degli
la festa, strisciando poi nei corridoi alla ricerca della informatori del Conte nelle bande locali.
chiave di una cassaforte al quinto piano. Jim dice al Nick, il GM, dice loro che gestirà la cosa
GM: “Voglio raggiungere la stanza da letto di sopra come una Sequenza Drammatica e lascia che i
senza essere visto.” Il GM annuisce e risponde: giocatori scelgano il loro Approccio. Miranda
“Spendi un Incremento.” sceglie Acume+Nascondersi, Alice opta per
L’Eroe di Jim arriva nella stanza da letto, ma vi trova Panache+Convincere, Adam fa scrocchiare le nocche
altre due persone… già seminude e decisamente e preferisce Vigore+Intimidire. Nick concorda con
distratte. Il giocatore spiega: “Scivolo attraverso tutti e tre e si lanciano i dadi. Miranda ottiene 3
la stanza, usando la mobilia e il paravento come Incrementi, Alice 4 e Adam 3.
copertura, per afferrare la chiave che si trova sulla Nick: Miranda hai raggiunto la recinzione che
scrivania.” Il GM annuisce e risponde: “Okay, spendi circonda l’ambasciata, riesci a vedere un gruppo
un Incremento.” Il giocatore lo spende e raggiunge di guardie di pattuglia e ci sono alcune finestre
la chiave. illuminate, ma gran parte dell’edificio sembra
immerso nell’oscurità. Cosa fai?
Senza Incrementi Miranda: Per prima cosa controllo le guardie.
Un giocatore, se esaurisce gli Incrementi, non può Voglio vedere se si aspettano guai, oppure se
tirare di nuovo i dadi. Potrà continuare a parteci- per loro è solo una notte come un’altra. Magari
pare alla Sequenza Drammatica, ma senza spendere riesco anche a capire se c’è un ufficiale presente.
Incrementi per i suoi scopi. Nick: Bene. Spendi un Incremento. (Miranda
lo fa) Passi alcuni minuti nascosta tra le ombre
Esempio: L’Eroe che abbiamo lasciato nella stanza oltre la recinzione a osservare e origliare. Non
con la chiave dichiara, “Devo riuscire a uscire senza sembrano particolarmente all’erta. Uno di loro
essere visto.” Al che il GM risponde: “Ti costerà un dice che “il Capitano” pare essere nervoso di
Incremento.” Il giocatore però non ha più Incrementi recente, ma sembrano le normali lamentele
e quindi in GM gli dice: “Mi spiace, ma ti vedranno della truppa quando il capo si comporta
uscire.” da carogna. Vieni a sapere che di recente il
Capitano ha passato molte notti all’ambasciata,
ma non pattuglia il giardino ed è probabilmente
all’interno.

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188 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Miranda: Okay. Posso scivolare dentro? Adam: Gli rispondo che potrà andarsene a casa
Nick: Tra un attimo. Adam, conosci un informa- quando sarò seduto al tavolo con il capo, non
tore locale che vende al miglior offerente e tutti un attimo prima. Se non gli piace… c’è sempre
sanno che il miglior offerente è sempre il Conte. l’altro modo.
Quest’informatore è facile da trovare, ma non lo Nick: Ci sta, non sembra affatto interessato a
si incontra faccia a faccia se lui non ti conosce. farti arrabbiare, almeno non più di quanto tu lo
Come in questo caso. Che fai? sia già.
Adam: Metto all’angolo un teppista che lavora (Il GM si volta verso Alice)
per questo tizio e gli dico di portarmi dal suo Nick: Okay, Alice, sai che stasera, presso un club
capo, altrimenti… privato, c’è una degustazione di vini per la crème
Nick: Trovare qualcuno che lavori per lui non è del jet-set. Sfortunatamente non hai un invito,
difficile. Lo incontri mentre sta chiedendo “O la né sei membro del club. Cosa fai?
borsa o la vita” a uno straniero in un vicolo. Alice: Se non riesco a superare il portiere del
Adam: Entro nel vicolo restando alle sue spalle club, non mi merito di entrare. Fingo di cercare
e mi schiarisco rumorosamente la gola. Vedo di nella mia borsa l’invito e, quando un altro ospite
assicurarmi di essere tra lui e l’uscita. Se vuole entra, gli rubo il suo.
scappare dovrà passare sul mio corpo. Quindi gli Nick: Bene, ma questo mi suona più come Furto
dico di lasciare andare quel povero bastardo. o Nascondersi, mentre hai usato Convincere.
Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa) Il Puoi farlo ma devi spendere 2 Incrementi, invece
teppista ringhia verso di te, ma appena fai un di 1.
passo e lo fissi negli occhi lascia andare la sua Alice: Giusto. Okay, proverò qualcosa di diverso.
vittima. La lasci andare? Dico al portiere di non avere l’invito, ma che
Adam: Sì. Un attimo, il teppista gli ha già preso i devo assolutamente entrare per parlare con
soldi? (Nick annuisce), Spendo un Incremento e alcuni ospiti. Cerco di essere onesta, confesso di
ordino che glieli renda, poi dico al poveretto di stare svolgendo delle indagini sull’Ambasciatore
allontanarsi. Abbiamo degli… affari… da sbrigare. Vodacce e che credo che alcuni ospiti potreb-
Nick: La vittima ti ringrazia e fugge dal vicolo, bero darmi informazioni utili.
lungo la strada. Il teppista fa un passo indietro, Nick: Perfetto. Sembra esitare ma – spendi 1
ma si accorge di non avere scampo. Tenta di fare Incremento (Alice lo fa) – alla fine decide di
il duro e di non far vedere che ha paura, incrocia lasciarti entrare se non farai il suo nome.
le braccia e sputa, ma ti accorgi che trema. “Che Alice: “Ovviamente non mi sognerei mai di
diavolo vuoi?” mettere nei guai un amico che mi abbia fatto un
Adam: “Devo parlare con il tuo capo e ho favore.”
sentito dire che potresti organizzarmi un Nick: Lo apprezza molto. Una volta entrata
incontro. Prima è, meglio è. Anzi, sono libero vedi alcuni dei cittadini più ricchi e influenti
proprio ora.” Mi avvicino minacciosamente, in che parlano e bevono vini probabilmente più
modo che capisca che non è una richiesta. costosi di quanto molti abitanti guadagnino in
Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa). Il un anno. Ci sono importanti ufficiali pubblici,
teppista capisce in fretta che non è lui ad essere nobili minori, mercanti arricchiti e un gruppetto
nei guai e che può uscirne sulle sue gambe di ragazzini viziati.
semplicemente facendoti incontrare il suo capo. Alice: Oh, i ragazzini viziati amano i pettegolezzi
Ti dice che gli ci vorrà un’oretta per sapere e dimostrare di saperne di più degli altri. Mi
dov’è, ma può fartelo incontrare se lo lascerai mescolo a loro e appena mi sembra di avere
fuori dalla cosa. fatto una buona impressione chiedo se hanno
sentito voci sull’Ambasciatore.

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7TH SEA - MANUALE BASE 189
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Nick: Non ci vuole molto per impressionare Alice: Oh, posso usare un Vantaggio invece?
questi ragazzini, ma hai ragione: hanno proprio “Vieni Qui” mi permette di spendere un Punto
voglia di dimostrare quanto sono ricchi e quanto Eroe per attirare un altro personaggio in un
la sanno lunga. Spendi un Incremento (Alice lo luogo privato e andarmene da sola.
fa). Riesci a inserirti in una conversazione con Nick: Assolutamente! Spendi un Punto Eroe
due giovanotti che fanno a gara per impres- (Alice lo fa). Guardi il figlio del mercante in quel
sionarti. Uno parla dei contatti di suo padre modo – che tutti ben conosciamo – e lui cambia
nella regione, soprattutto con il Conte e i suoi rapidamente idea. All’improvviso un luogo
fedelissimi; l’altro continua a raccontare degli privato gli sembra molto attraente.
accordi commerciali, vecchi di generazioni, tra
la sua famiglia e Vodacce e di come questi siano Alice: Okay, adesso che siamo soli, lo lego e
stati portati fino a oggi dal nuovo Ambasciatore. comincio a interrogarlo. Lascio stare Convincere
Dopo alcuni minuti e alcune storie condivise e spendo 2 Incrementi. È ora di usare qualcosa
tra i due, sei sicura di poter collocare insieme il stile Adam, gli dico che se non mi racconta
Conte e l’Ambasciatore in almeno una mezza tutto ciò che sa sull’incontro farò in modo che
dozzina di luoghi. Pare inoltre che condividano l’Ambasciatore venga a sapere chi sparla dei suoi
molti degli stessi alleati. affari privati.

Alice: Gli chiedo maggiori dettagli sull’incontro Nick: Ci torniamo tra un minuto. A te Miranda:
più recente. Di cosa hanno parlato? sei fuori dall’Ambasciata e sai che il capitano
è all’interno e all’erta, mentre le guardie non
Nick: Il più giovane, quello legato al Conte, sembrano aspettarsi guai. Cosa fai?
continua a chiacchierare, ma è chiaro che non
conosce ulteriori dettagli. Sa di un incontro Miranda: Voglio entrare. Supero la recinzione
dove erano presenti il Conte e l’Ambasciatore e e scalo il muro fino alla balconata del secondo
ha sentito che si erano appartati per discutere piano, quindi forzo la serratura ed entro. Invece
qualche genere di accordo. Non credi che ne di spendere un Incremento posso spendere un
sappia molto di più, anche se non lo ammet- Punto Eroe e usare il mio Vantaggio "Lavorare
terà mai. Il figlio del mercante, quello legato sui Tetti"? Mi permette di entrare in una
all’Ambasciatore, si è azzittito. Pensi che si sia zona sorvegliata.
reso conto di avere parlato troppo, ma potrebbe Nick: Nessun problema. Scivoli facilmente oltre
avere altre informazioni. la recinzione, ti nascondi dietro a una siepe
Alice: Oooh, molto interessante. Se potessi ornamentale per evitare la ronda e inizi a scalare
parlargli da sola potrebbe dirmi molto di più. la parete. Arrivare alla balconata non è troppo
Tento di sedurlo e convincerlo ad appartarci per complesso: il posto è stato progettato pensando
parlare in privato. all’estetica, non alla sicurezza. Ma… non è
neppure una passeggiata. Una volta arrivata,
Nick: Di nuovo, questo è più che altro Allettare. forzare la serratura è un giochetto ed entri nella
Se vuoi sedurlo ti costerà 2 Incrementi, dato che sala buia dell’Ambasciata Vodacce. Nessun si è
hai usato Convincere. ancora accorto della tua intrusione, ma vedi una
Alice: Ah, giusto. Non voglio spendere 2 luce brillare oltre la porta vicina e senti delle voci
Incrementi, non ne avrei più per interrogarlo. soffocate. Cosa fai?
Nick: Okay, non riesci a convincerlo ad andar-
sene. “Il vino è magnifico!” risponde.

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190 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Regole del Game Master
Questa sezione include delle regole che i giocatori Affrontare una Squadra di Sgherri
usano raramente, o forse mai, ma che sono il campo Quando i giocatori affrontano una Squadra di
d’azione del GM. Non sono segrete, ma come dei Sgherri, si procede nel seguente modo.
trucchi di un mago: chi non abbia alcuna intenzione
di svolgere il ruolo di GM e vuole conservare il piacere Passo 1: Approccio
dell’illusione, dovrebbe smettere di leggere. Chi, invece Gli Eroi dichiarano come reagiscono all’incontro
desidera scoprire come funziona il trucco può conti- con la Squadra: fuggire, nascondersi, attaccare, o
nuare a leggere. qualunque altra azione.

Squadre di Sgherri Passo 2: Riunire i Dadi


Quando gli Eroi affrontano qualcuno che vuole far Il GM comunica a ogni Eroe la combinazione
loro del male non si tratta sempre di un Malvagio. Tratto+Abilità appropriata al suo Approccio e le rela-
Questi hanno servitori, lacchè, mercenari e altri agenti tive Conseguenze. Le Conseguenze di una Squadra di
che usano contro gli Eroi e sono detti “Squadre di Sgherri sono sempre: “Subisci un numero di ferite pari
Sgherri”. alla Forza della Squadra”, ma alcune possono avere
Una Squadra di Sgherri ha un solo tratto, la Forza, capacità speciali (vedi pagina 192).
determinata dal numero di persone che la compon-
gono. Un Squadra di cinque soldati avrà Forza 5, otto Passo 3: Tiri e Incrementi
guardie Forza 8, dieci assassini Forza 10. I giocatori usano i loro incrementi per compiere
Azioni contro la Squadra, riducendo la sua Forza di
1 per Incremento.

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EROI PNG
Passo 4: Turno degli Sgherri Abbiamo parlato per un intero capitolo di come
Se una Squadra non è stata ridotta a zero, attaccherà i giocatori possono creare i loro Eroi e ora
gli Eroi. La Squadra infligge un numero di Ferite stiamo per vedere come creare dei Malvagi.
pari alla sua Forza attuale. Quindi, se una Squadra a
Sinora però, non abbiamo visto come creare
Forza 8 è stata ridotta a 3, l’Eroe che l’affronta subirà
alleati (o avversari) Eroici per i giocatori.
3 Ferite. Se diversi Eroi stanno affrontando diverse Dopo tutto può accadere che gli Eroi siano su
Squadre il GM deciderà quale Squadra attacca quale fronti opposti.
Eroe. Una Squadra dovrà infliggere tutto il danno a
un singolo Eroe. La decisione di come gestire un PNG Eroico
dipende dal GM: potrà usare le regole per i
Malvagi (un singolo punteggio) o fornirli di
Passo 5: Continuare? una Scheda completa, permettendo loro di
Se la Squadra ha ancora Forza residua potrà decidere lanciare dadi nelle Sequenze Drammatiche e
di continuare il suo assalto, oppure di arrendersi, per d’Azione insieme agli Eroi. Tutto dipende da
quanto questa sia una pia illusione. Si torna al Passo quanta attenzione il GM vorrà dedicare a questi
1: Approccio, e si continua finché o gli Eroi sono fuori PNG Eroici.
combattimento o gli Sgherri sconfitti.
Qualunque sia la sua decisione però, è impor-
Gli Sgherri possono usare questo momento per
tante ricordare che i giocatori sono gli Eroi e
riorganizzarsi. Una Squadra con Forza 5 e una con nessun PNG Eroico dovrebbe metterli in ombra.
Forza 3 possono riunirsi in una con Forza 8, oppure Questa è la loro storia, non la storia di un PNG.
una Squadra con Forza 10 può dividersi in due con
Forza 5.
Squadre di Sgherri Speciali
Gli Sgherri Durante la Sequenza d’Azione Le Squadre possono avere diversi stili: Assassini,
Quando gli Sgherri attaccano gli Eroi in una Sequenza Guardie, Pirati, ecc. Non tutte hanno un tipo,
d’Azione, questi ultimi dovranno affrontare sia loro sia ma quelle fortunate avranno una Capacità, che il
le Conseguenze ambientali. Per esempio, un gruppo di GM potrà attivare spendendo un Punto Pericolo.
pirati scala la murata durante una tempesta e prova a Questa Capacità si applica in aggiunta alle normali
conquistare la nave. Il GM dice ai giocatori: “Dovrete Ferite inflitte.
affrontare le Conseguenze: o spendete un Incremento Guardie: Spendendo un Punto Pericolo possono
o il vento vi strapperà dal ponte.” dirigere contro di loro un attacco rivolto a un
Malvagio, riducendo le Ferite inflitte di 1.
I Numeri delle Squadre Assassini: Spendendo un Punto Pericolo agiranno
È possibile, anzi consigliabile nel caso di Eroi esperti, immediatamente prima dell’Eroe più veloce, inflig-
che appaiano più Squadre insieme. Un Duellante gendo subito le loro Ferite.
può sconfiggere una Squadra di Sgherri rapida- Duellanti: Spendendo un Punto Pericolo possono
mente e giocatori astuti possono trovare il modo di attaccare una seconda volta contro il medesimo Eroe
sistemarli in altra maniera. Il GM dovrà quindi cali- o un altro.
brare il numero di Squadre in base alle capacità del Pirati: Spendendo un Punto Pericolo possono rapire
gruppo e senza preoccuparsi: gli Sgherri si comprano un personaggio non-Eroe dalla Scena. Questo riduce
all’ingrosso! la Forza di 1, dato che uno dei Pirati lascerà la Scena
con la vittima.
Ladri: Spendendo un Punto Pericolo possono
rubare un oggetto in possesso dell’Eroe. Questo
riduce la Forza di 1, dato che uno dei Ladri fuggirà
dalla Scena con il bottino.

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192 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Malvagi Gradi di Malvagità
I Malvagi rappresentano il vero pericolo per gli Eroi. Quando si valuta un Malvagio, il grado di Malvagità
Se molti Eroi possono occuparsi di una Squadra di è un buon indicatore della sua potenza.
Sgherri con facilità, un Malvagio può distruggere un Un Malvagio Debole (come un piccolo malavitoso
Eroe allo stesso modo… a meno che quest’ultimo non o un capitano delle guardie simile a un rospo) avrà
sia pronto. I Malvagi sono letali! all’incirca Malvagità 5.
È tipico della narrativa che l’Eroe venga sconfitto, Un Malvagio Forte (un temuto capitano mercenario
costretto a ritirarsi o comunque battuto nel primo o un celebre assassino) avrà all’incirca Malvagità 10.
confronto con un Malvagio. Solo dopo aver lavorato Un Malvagio Epico (un generale sanguinario dell’e-
molto per minare la forza del Malvagio l’Eroe potrà sercito nemico o il folle capo di un culto) avrà all’in-
affrontarlo di nuovo e sperare di vincere. Questo circa Malvagità 15.
sistema riflette tale drammatica verità. Un Malvagio Leggendario (il più grande assassino
che il mondo abbia mai visto o un semidio votato alla
Malvagità conquista) avrà all’incirca Malvagità 20.
I Malvagi non hanno schede personaggio complete,
sebbene condividano alcuni elementi con gli Eroi. Un Usare Forza e Influenza
Malvagio ha degli Arcani (una Virtù e una Hubris) e Ogni volta che un Malvagio compie un Rischio
dei Vantaggi, come un Eroe, ma non ha Abilità e solo lancerà un numero di dadi a discrezione del GM pari
due Tratti: Forza e Influenza. La somma di questi o inferiore al suo Grado di Malvagità, senza bisogno
ultimi è il suo Grado di Malvagità. di dichiarare un Approccio. Semplicemente tira e
spende i suoi Incrementi per influenzare (o fermare!)
Forza e Influenza gli Eroi, infliggendo Ferite e compiendo Azioni.
La Forza è la somma delle capacità personali di un Si è detto “pari o inferiore al suo Grado di Malvagità”
Malvagio, la sua intelligenza, l’abilità con la spada o perché un Malvagio non deve mai rivelare il suo
con la magia, ecc. È ciò a cui viene ridotto una volta vero potere agli Eroi… finché non sarà troppo tardi.
tolti il denaro, l’influenza e gli sgherri. La Forza di un Inoltre, un Malvagio di solito compie Rischi solo
Malvagio determina anche quanti Vantaggi possiede. contro gli Eroi, in molti altri casi può semplicemente
L’Influenza rappresenta il denaro, le risorse, gli spendere Influenza.
uomini, il potere politico, gli alleati, ecc. È la capacità Ciò significa che un Malvagio può lanciare anche 10
di plasmare il mondo secondo i desideri del Malvagio. o 20 dadi per un Rischio e spendere gli Incrementi
Alcuni hanno più Forza che Influenza, o vice- senza penalità per l’Improvvisazione. Come possono
versa. Per esempio, il Cardinale Richelieu ne gli Eroi affrontare un tale monumentale avversario?
“I Tre Moschettieri” ha un'alta Influenza e una bassa Un passo alla volta.
Forza, non è un abile combattente, ma controlla la
più potente nazione del mondo. Al contrario il suo Sconfiggere un Malvagio
braccio destro, Rochefort, ha un'alta Forza e una Gli Eroi possono compiere Azioni per minare la Forza
bassa Influenza. e l’Influenza di un Malvagio. Nel farlo ridurranno il
“La Storia Fantastica” ci fornisce un altro esempio: Il suo Grado di Malvagità.
Principe Humperdink e il Conte Rugen. Humperdink
ha molta Influenza (essendo un Principe), ma non ha Minare l’Influenza
alcuna capacità di combattimento, mentre il conte Quando un Eroe compie un’Azione indiretta contro
Rugen è un maestro schermidore e un avversario un Malvagio (derubare un esattore delle tasse al suo
mortale. Ha moltissima Forza, ma la sua Influenza è servizio, battere in duello i suoi uomini, convincere il
di gran lunga inferiore. Duca della sua vera natura) ciò riduce l’Influenza. È
I Malvagi possono avere anche valori eguali, nulla importante che un Eroe abbia un’idea generale dell’ef-
impone che siano focalizzati da una parte o dall’altra. fetto delle sue azioni prima di iniziare.

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7TH SEA - MANUALE BASE 193
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L’Influenza è malleabile e in continuo cambiamento. si può usare dell’Influenza contro gli Eroi quando è
Cresce man mano che il Malvagio completa le sue stata investita in una Macchinazione.
macchinazioni, assolda banditi, ricatta, uccide rivali Quando si progetta una Macchinazione è bene ricor-
e porta avanti i suoi piani. Si riduce quando gli Eroi dare che dovrebbe culminare in un momento d’azione.
sventano i suoi piani, gli mettono contro i suoi alleati, Molte Macchinazioni volte a raccogliere informazioni
mostrano pubblicamente le prove della sua corruzione sono pessime scelte, salvo che queste siano ottenute
e svuotano i suoi forzieri. nel corso di una Sequenza d’Azione (derubare un
Gli Eroi che affrontano il Malvagio Diego museo, rapire un informatore ecc.). I Malvagi sono
Macera, Conte di Aldana, hanno scoperto diversi capaci di essere discreti, ma raramente sono delicati,
modi per erodere la sua Influenza: si è recente- non si limitano a fare domande e vedere cosa riescono
mente alleato con un Barone rivale, ha stretto a scoprire. Se credono che qualcuno sappia qualcosa lo
un patto con un capo della malavita per orga- rapiranno, lo chiuderanno in una segreta e lo torture-
nizzare un racket e il suo assassino personale sta ranno con ferri roventi finché non canterà.
dando la caccia a un sacerdote che ha parlato “Rapinare la banca cittadina.”
contro di lui. “Ottenere la mano della Duchessa.”
Con il calare dell’Influenza si riduce anche il numero “Truccare le elezioni a mio favore.”
di dadi per i rischi, poiché un Malvagio è limitato dal “Assassinare il Re.”
suo attuale Grado di Malvagità. “Rubare un artefatto.”
Una Macchinazione è sempre un piano attivo,
Minare la Forza non reattivo. “Non essere catturato” non è una
La Forza di un Malvagio è la sua abilità personale Macchinazione perché un Malvagio dovrebbe sempre
con parole, armi, Stregoneria o altri mezzi. Mentre si evitare la cattura. “Continuare a ottenere potere” non è
può indebolirlo riducendo l’Influenza, l’unico modo una Macchinazione perché non è esplicito. “Scoprire
per sconfiggerlo definitivamente è affrontarlo faccia chi mi ostacola” non è una Macchinazione perché
a faccia. non risulta in una Sequenza d’Azione. “Assassinare
La Forza è un valore permanente, che cambia di rado chi ha sventato la mia ultima truffa” è invece una
e misura la pericolosità del Malvagio come individuo. buona alternativa.
Prima di subire una Ferita Drammatica, un Malvagio
dovrà subire un numero di Ferite pari alla sua Forza Se una Macchinazione Ha Successo…
(quindi un Malvagio con Forza 10 potrà subire 10 Se gli Eroi falliscono nel fermare una Macchinazione,
Ferite e l’undicesima sarà Drammatica). Quando il Malvagio otterrà il doppio del suo investimento. In
subisce 4 Ferite Drammatiche un Malvagio diventa altre parole, un investimento di 4 Influenza, produrrà
Inerme (come un Eroe) ed è sconfitto. Riassumendo: un guadagno di 8 Influenza.
un Malvagio con Forza 10 dovrà subire 44 Ferite in
una singola Scena per essere sconfitto. Se una Macchinazione Fallisce…
Se gli Eroi bloccano la Macchinazione, l’Influenza
Macchinazioni investita è persa. L’azzardo del Malvagio non ha
Mentre gli Eroi corrono di qua e di là per tentare di pagato. Altri effetti, all’interno della Macchinazione,
sconfiggerlo un Malvagio non resta con le mani in possono causare la perdita di ulteriore Influenza
mano, cercherà sempre di aumentare la sua Influenza (per esempio, se avesse inviato un altro Malvagio
attraverso delle Macchinazioni. a compiere la Macchinazione e questi fosse stato
Una Macchinazione è un singolo piano, crimine, sconfitto, l’antagonista principale perderebbe anche
inganno o altra attività pensata per aumentare il l’Influenza investita nel suo lacchè).
potere personale di un Malvagio. Per creare una
Macchinazione il Malvagio investirà Influenza in essa,
a tutti gli effetti scommettendola contro gli Eroi. Non

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194 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Come Utilizzare l'Influenza Come Utilizzare la Forza
L’Influenza è la valuta di un Malvagio, come ottiene le La Forza è l’abilità personale di un Malvagio, un’a-
cose, come attira al suo servizio le Squadre di Sgherri, strazione dei suoi Tratti e Abilità, semplificata per
come corrompe i nobili e pubblici ufficiali, cioè come renderlo al tempo stesso più pericoloso e facile da
influisce sul mondo per ottenere i suoi scopi. gestire. Non serve che il GM ricordi il Grado di ogni
singola Abilità, il punteggio di Forza farà tutto.
Reclutare Sgherri e Malvagi Esistono altri parametri influenzati dalla Forza. Un
Il GM potrebbe domandarsi: “Non li uso sempre? Malvagio ha Vantaggi, come un Eroe, per un totale di
Devo davvero spendere influenza ogni volta che mi punti pari a 5+Forza.
servono?” Vantaggi, Stregonerie, Stili di Duello o altri effetti
No, non tutti gli Sgherri rispondono direttamente similari che si basano sul Grado di un’Abilità o di un
a un Malvagio. Se gli Eroi fanno infuriare la Guardia Tratto si basano invece sulla Forza del Malvagio. Il
Cittadina, per esempio, questa non sarà per forza Grado sarà pari a metà della Forza del Malvagio arro-
sotto il controllo del Malvagio, ma tenterà comunque tondato per eccesso. Per esempio, un Malvagio con
di ostacolare gli Eroi. Quando il Malvagio assolderà Forza 7 sarà considerato avere Mischia 4 ai fini delle
la famigerata Gilda degli Assassini della Mano Nera Manovre (vedi pagina 235).
o ricatterà un magistrato perché metta una taglia sugli
Eroi, questo privilegio sarà comprato con l’Influenza. Pressione Malvagia
Questo è il momento in cui un Malvagio invia diretta- Come indicato a pagina 176, i Malvagi possono spen-
mente una Squadra di Sgherri contro gli Eroi. dere 1 Incremento e 1 Punto Pericolo per applicare
“Reclutare un altro Malvagio” crea un secondo la medesima Pressione a tutti gli Eroi presenti in
antagonista che risponde al Malvagio. Un “nuovo una Scena. Ovviamente, gli Eroi possono superare la
Malvagio” che non risponde all’antagonista principale Pressione spendendo 1 Incremento aggiuntivo.
non costa nulla al GM, che potrà (anzi dovrà) intro- Diego Marcera mette Pressione a Heinrich
durlo liberamente, ma se il Malvagio principale neces- durante la festa del Re, intimidendo l’Eroe
sita di uomini che siano più efficaci di una Squadra di affinché non riveli le sue macchinazioni. Heinrich
Sgherri dovrà pagare. dovrà spendere 2 Incrementi per avvertire il Re
Tutti questi aiuti permettono a un Malvagio di dei piani di Marcera.
costruirsi il suo impero personale, un’organizzazione
formata dai suoi “investimenti” in individui poco
raccomandabili che operano per suo conto. Qualsiasi
Influenza guadagnata da costoro andrà al loro capo.

COSTI DI INFLUENZA
EFFETTO COSTO IN INFLUENZA
Reclutare un altro Malvagio 2 per ogni 5 punti di Forza del Malvagio
Impiegare una Squadra di Sgherri 1 per ogni 10 Punti di Forza
Convincere un alleato a tradire un Eroe Grado di Panache dell’Eroe
Corrompere un ufficiale 1
Scoprire l’identità di un PNG 1
Scoprire l’identità di un Eroe rivale Grado di Acume dell’Eroe
Trovare un luogo nascosto 1
Fuggire da una Scena Grado del Tratto più alto tra i presenti

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7TH SEA - MANUALE BASE 195
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Mostri
I mostri sono un elemento comune del folklore di
Théah. Gull, la leggendaria eroina Vesten, affrontò
un branco di lupi a caccia nelle foreste innevate,
che era guidato da una bestia delle dimensioni di
un cavallo e parlava direttamente alle menti degli
uomini. A Sarmatia si racconta di una spadaccina,
chiamata Dalia, che sconfisse una creatura le cui
zanne stillavano veleno nero e che sanguinava ombre.
Ovviamente, quasi ogni storia riguardante l’eroe eise-
niano Hugo Ausbund racconta di come abbia ucciso
morti viventi, distrutto un demone fiammeggiante
o affondato la sua celebre lama in dracheneisen,
Lobredethrough, nel cuore di un vampiro.
Tutti sanno però che queste sono solo leggende. I
mostri non erano reali o perlomeno poco comuni,
anche se è sempre possibile che esista una strana
bestia che vive sulle montagne, nel cuore della foresta
o nelle profondità di una caverna.
Gli abitanti di Eisen, però, l’hanno sempre saputa
più lunga: la Wälder è un luogo da incubo, dove non
è insolito che belve disumane terrorizzino la popo-
lazione. I cavalieri dei Die Kreuzritter furono creati
apposta per cacciare e distruggere queste creature e
gli ungetumjäger (cacciatori di mostri) di Eisen sono
considerati Eroi, benché siano personaggi oscuri
e malinconici.
In altri luoghi più luminosi tali creature sono
confinate nei racconti. “Il vero Mostro è la tirannia”
direbbe un Liberatore. “Il vero Mostro è l’eresia” dice
l’Inquisizione. “Il vero Mostro è l’ignoranza” proclama
l’Accademia Invisibile.
No. I veri Mostri esistono, ma bisogna sapere dove
guardare. Sono creature inconcepibili, che conside-
rano l’umanità solo come cibo, si nascondano sotto
ogni roccia, dentro ogni siepe e dietro ogni angolo.

Creare un Mostro
Un Mostro è una creatura inumana che vede tutti gli
uomini come cibo. I Mostri cacciano nell’oscurità, si
nascondono nelle acque più nere e profonde, calano
dal buio della notte con ali tanto grandi da oscurare la
luna, escono dalle tombe affamati della carne dei vivi.
Creare un Mostro è un procedimento semplice
e diretto: se un mostro è potente e pericoloso da
solo, come un Malvagio, assegnategli un punteggio

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PAURA
di Forza per determinare le sue capacità. Di solito, Alcuni Mostri sono spaventosi e capaci di
questi Malvagi Mostruosi (come una creatura marina seminare il terrore nei cuori dei mortali (vedi
o un gigantesco serpente ultraterreno) non hanno Terrificante, pagina seguente).
In tutti i Rischi intrapresi contro questi Mostri
Influenza e hanno Qualità Mostruose, capacità
si perde 1 Dado per Grado di Paura. Alcune
che rappresentano i loro poteri sovrumani, invece Virtù (Confortante e Coraggioso pagina
dei Vantaggi. 158) e Stregonerie (Hexenwerk e Incanto,
Un Mostro che era un tempo un uomo (come un pagina 206 e 214) possono aiutare gli Eroi
vampiro o un licantropo) può invece avere Influenza contro questi nemici.
e Vantaggi, oltre alle Qualità Mostruose. Non ci sono
limiti al numero di Qualità Mostruose che una crea-
tura può avere.
Se invece i Mostri agiscono in gruppo (come un Chitinoso
branco di lupi demoniaci o un’orda di cadaveri ambu- Questo Mostro ha scaglie dure o un esoscheletro da
lanti) saranno gestiti come una Squadra di Sgherri. Le insetto. Spendendo un Punto Pericolo potrà negare
Qualità Mostruose rimpiazzeranno l’eventuale Tipo tutte le Ferite ricevute da un singolo attacco.
(come Assassino o Duellante). Una comune Squadra
di Mostri avrà, di solito, una o due Qualità, ma questa Elementale
è solo una linea guida. Questa creatura è composta da un puro elemento,
come un demone il cui sangue ribolle letteralmente
Qualità Mostruose nelle vene o uno spettro dell’inverno che può conge-
Ecco una lista delle Qualità che possono essere lare un uomo con il tocco. Il GM sceglie un elemento
attribuite a un Mostro. Queste possono modificare (fuoco, ghiaccio, elettricità ecc.). Se è un Malvagio,
il modo in cui il Mostro lancia i dadi, fornire bonus quando sarà esposto a tale elemento, o lo userà per
in date circostanze o permettere di spendere Punti attaccare, lancerà 5 Dadi Bonus in tutti i Rischi. Se è
Pericolo per effetti particolari. una Squadra, infliggerà il doppio delle Ferite quando
usa il suo elemento. Il Mostro ignora tutte le Ferite
Acquatico causate dal suo stesso elemento (come lanciare olio
Nonostante sia anfibio, questo Mostro si trova più a bollente contro un Mostro di fuoco).
suo agio in acqua. Guai all’Eroe che lo affronterà sotto
le onde. Se il Mostro è un Malvagio, lancerà 5 Dadi Evanescente
Bonus in tutti i Rischi mentre si trova in acqua. Se si Che sia un predatore naturale o un essere con un’af-
tratta di una Squadra infliggerà il doppio della Ferite finità magica per l’oscurità, questo Mostro si muove
in acqua. tra le ombre con grazia e discrezione ineguagliabili,
colpendo la preda quando meno se lo aspetta. Ogni
Alato tentativo di seguire le tracce di questo Mostro costa 2
La creatura ha un paio di ali che gli permettono di Incrementi, invece di 1.
volare e spesso preferisce colpire la preda dal cielo.
Se è un Malvagio e ha spazio sufficiente a spiegare le Inarrestabile
ali lancerà 5 Dadi Bonus in ogni Rischio. Dopo che Quando la preda fugge, il predatore la insegue e
avrà subito 2 Ferite Drammatiche non riuscirà più questo Mostro non abbandona mai la caccia. È inutile
a volare a causa delle ferite e perderà questo bonus sperare di sfuggirgli. Qualsiasi tentativo di nascon-
finché non avrà tempo di recuperare. Se si tratta di dersi o sfuggire a questo mostro costa 2 Incrementi
una Squadra, ogni tentativo di danneggiarla richiederà invece di 1. Spendendo 1 Punto Pericolo il Mostro
un Incremento aggiuntivo. apparirà all’improvviso in scena, se questo è fisica-
mente possibile.

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7TH SEA - MANUALE BASE 197
Andrea Brundu - 38326
Mutaforma Rigenerante
I migliori cacciatori non permettono che la preda Il Mostro guarisce in fretta ed è persino capace di
si accorga di essere tale finché non è troppo tardi. rigenerare gli arti persi. Questa Qualità può essere
Questa creatura potrebbe essere seduta in bella vista applicata solo a Malvagi Mostruosi, non alle Squadre.
a parlare e nessuno se ne accorgerebbe. Spendendo 1 Spendendo 1 Punto Pericolo cancella tutte le ferite
Punto Pericolo il Mostro può assumere una nuova dall’attuale sezione. Spendendone 2 cancella una
forma, completamente indistinguibile da ciò che prova Ferita Drammatica.
a imitare, eccetto per uno specifico dettaglio deciso dal
GM. Per esempio, un certo Mostro potrebbe avere Teletrasportante
sempre occhi da gatto o zanne da serpente. Che apra varchi nella realtà, come i Porté Sorcier di
Montaigne, o svanisca semplicemente per riapparire
Non Morto altrove, questo Mostro può attraversare lo spazio in
Spesso spinti al massacro dal loro insaziabile appetito, un battito di ciglia. Spendendo 1 Punto Pericolo il
questi cadaveri ambulanti sono terrificanti, ma uno Mostro può entrare o lasciare una Scena, anche se
solo non è una minaccia. Questa Qualità può essere fosse impossibile (come nel caso di una stanza chiusa
applicata solo alle Squadre. Spendendo 1 Punto o di una cripta sigillata).
Pericolo alla fine di un Round si riporta la Squadra
a piena Forza. Tentacolare
Che si tratti di un calamaro gigante o di un essere
Notturno più “comune” alterato da oscure magie o esperimenti
Le notti sono buie e piene di essere spaventosi e scientifici proibiti, questo Mostro ha tentacoli pode-
questo Mostro è uno di essi. Se è un Malvagio, lancia rosi che lo rendono una minaccia ancora più terribile
5 Dadi Bonus in tutti i Rischi intrapresi di notte o di quanto potrebbe essere. La creatura ha un tenta-
nella completa oscurità (come all’interno di una colo per ogni 5 Punti di Forza. Ogni tentacolo agisce
miniera). Se è una Squadra, di notte o nella completa indipendentemente dalla creatura principale, come un
oscurità infligge il doppio delle Ferite. Malvagio minore con Forza 5 e può essere distrutto
infliggendogli una singola Ferita Drammatica.
Possente
Pura potenza fisica messa al servizio di qualcosa che Terrificante
desidera solo distruzione, questo Mostro è capace di Questo Mostro è terribile a vedersi e ancor più da
sollevare facilmente un cavallo e non solo. Spendendo affrontare. Il Mostro ha 1 Grado di Paura, più un altro
1 Punto Pericolo può raddoppiare il numero di Ferite Grado per ogni 5 punti di Forza. Spendendo 1 Punto
inflitte dopo avere controllato se il colpo è andato Pericolo il totale di Paura raddoppia per un Round.
a segno.
Velenoso
Rapido Questo Mostro possiede un potente veleno e le zanne
Questa creatura può muoversi più rapidamente di per inocularlo. Spendendo 1 Punto Pericolo all’inizio
quanto un umano possa vedere o reagire, letteral- del Round, quando il Mostro infliggerà Ferite il suo
mente più veloce di una pallottola. Spendendo 1 bersaglio perderà anche 1 Incremento.
Punto Pericolo questo Mostro può agire immediata-
mente a prescindere dall’iniziativa.

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198 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Storie del Game Master Non serve riportare ogni minuscolo dettaglio, ma
Durante la Creazione dell’Eroe si è visto come i solo appuntarsi un’idea generale di ciò che gli Eroi
giocatori possano scrivere Storie per i loro Eroi, ma debbono fare per raggiungere lo Scopo. Dovrà, però,
queste non sono le uniche che si raccontano. Lo stesso essere un’azione chiara e definita.
sistema che permette di migliorare gli Eroi attraverso i Gli scopi dovrebbero essere flessibili, così che non
loro percorsi personali può essere usato per ricompen- possano mai diventare irraggiungibili. Se il GM si
sare l’esplorazione del mondo, per l’interazione con i accorge che lo scopo originale è divenuto irrealizzabile
PNG e per la risoluzione dei problemi. Se la Storia di dovrà semplicemente cambiarlo e mantenere il gioco
un Eroe è il motore del suo sviluppo personale, quelle in movimento. A differenza degli Scopi Personali
del GM spingono l’intero gioco. Di seguito sono degli Eroi, non si dovrà abbandonarlo, né penalizzare i
presentati quattro tipi di Storie del GM, ma questa giocatori per uno Scopo perso. Semplicemente si scri-
non è affatto una lista completa. Ogni aspetto di una verà l’Atto successivo in una direzione diversa senza
partita può essere usato per una Storia ma, prima di soluzione di continuità.
tutto, ecco un prontuario degli elementi fondamentali. Le Storie del GM non hanno però una ricompensa
fissa, ma questa viene scelta da ogni giocatore, anche
Elementi Condivisi se il GM può dare dei suggerimenti.
Le Storie del GM condividono i medesimi elementi
di quelle Personali degli Eroi: ciascuna ha un Inizio, Verità Contro Mistero
uno Scopo e degli Atti. Per cominciare è bene dare In linea generale, il GM dovrebbe rivelare lo Scopo
loro un nome che agisca come promemoria di ciò che ai suoi giocatori, ma se si vuole aggiungere un tocco
si vuole narrare. Una volta fatto questo si può definire di mistero alla storia è possibile nascondere alcuni
lo Scopo. dettagli. Si potrebbe anche usare uno specchietto per
le allodole, ma è bene fare attenzione a non creare
Scopi risentimenti con tale scelta. Quando si scrive lo
Come nelle Storie Personali, lo Scopo è la conclu- Scopo è bene pensare a cosa dire ai giocatori e valu-
sione, l’azione specifica che pone termine alla vicenda. tare se queste informazioni possano creare un senso
È necessario sapere, senza alcun dubbio, quando una di frustrazione o se i giocatori si sentiranno ingolositi
Storia è completa, così da poter dividere il gioco in dall’idea di arrivare alla conclusione. Non esiste una
Prima e Dopo. risposta univoca, perché tutto dipende dallo stile e
dalle decisioni del gruppo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 199
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Atti Tipi di Storie
Conoscere lo Scopo serve a determinare il finale, Come detto in precedenza, ci sono quattro tipologie
ma la strada per raggiungerlo è dove gli Eroi passe- comuni di Storie del GM. Le prime due si distin-
ranno la maggior parte del tempo. Qui entrano in guono per la lunghezza, la terza è un nuovo modo di
gioco gli Atti. Quando crea una nuova Storia, il GM creare vicende simili alle Storie degli Eroi e l’ultima è
dovrà determinare quale sarà il primo Atto, l’azione completamente diversa.
che indirizzerà gli Eroi sul loro cammino. Come
lo Scopo, ogni Atto dovrà essere un’azione realiz- Storie Stagionali
zabile, ma potrà essere tanto dettagliato e specifico Una Storia Stagionale si sviluppa nel corso di diverse
quanto occorre. sessioni. La si può chiamare Storia della Campagna,
A differenza delle Storie Personali, quelle del GM del Libro o Storia Principale. Queste sono vicende a
dovrebbero avere più di un Atto definito, in modo lungo termine che sono riportate sulle Schede degli
sempre meno specifico man mano che ci si allon- Eroi, ma non cancellano l’eventuale Storia Personale
tana da quello in corso. I dettagli saranno definiti col in corso. Perciò ogni giocatore dovrà tenere traccia
progredire della vicenda. della medesima vicenda.
Il GM scrive una breve frase che definisce l’azione Il GM dovrebbe sforzarsi affinché si risolva almeno
che gli Eroi dovranno compiere per far progredire un Atto di una Storia Stagionale per ogni sessione di
la Storia. L’Atto successivo dovrà essere leggermente gioco. Non è una regola fissa, ma aiuta a mantenere
più vago, in modo da lasciare spazio agli aggiusta- viva l’attenzione.
menti necessari. A volte un’ottima Storia Episodica (vedi sotto)
Se nel corso della Storia ci si accorge che il gruppo cattura l’attenzione degli Eroi e mette in secondo
dovrà ottenere qualcosa prima di poter compiere il piano la Storia Stagionale. Altre volte si potrebbero
prossimo Atto, il GM non dovrà togliere la terra avere sessioni dedicate solo all’avanzamento della
sotto i piedi agli Eroi cambiando l’Atto in corso. Storia Stagionale, in cui si vivono più Atti del normale.
Se poi questo dovesse diventare irrealizzabile Le Storie Stagionali dovrebbero sempre essere
basterà cancellarlo e sostituirlo con uno nuovo. composte da cinque Atti. Quattro sono possibili, ma
Infine, quando si comunicheranno ai giocatori gli mai meno.
Atti da compiere, si dovrà presentare solo quello
immediatamente seguente, senza menzionare quelli Storie Episodiche
futuri. Gli Eroi dovranno essere concentrati sul Una Storia Episodica si svolge nel corso di una singola
presente e finché il GM sa dove stanno andando non sessione. La si può chiamare Storia della Sessione,
ci saranno problemi. Capitolo o Storia Secondaria. È una vicenda breve di
cui si può tenere traccia con una semplice Carta Storia
Ricompense per tutti i giocatori, dato che sarà risolta in fretta e
Le Storie del GM offrono le stesse Ricompense di non richiede un promemoria più articolato.
quelle Personali. Quando gli Eroi completano una Il GM dovrebbe fare in modo che si risolva un
Storia del GM potranno scegliere un Avanzamento Atto ogni una o due ore di gioco, ma se gli Eroi sono
come se avessero completato una Storia Personale con concentrati su altre vicende non è una buona tattica
un pari numero di Atti (vedi pagina 160). forzarli a seguire la Storia Episodica. Fintanto che gli
Eroi compiono passi per la risoluzione di una qualsiasi
Storia, la sessione è un successo. Le Storie Episodiche
funzionano meglio quando la sessione comincia a
diventare dispersiva.

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200 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Se non si riesce a concludere una storia Episodica in Non esiste una regola che imponga quanto rapi-
una sola sessione non c’è problema, basta farla diven- damente si debba progredire, sta tutto all’interesse
tare una vicenda in più parti, aggiungendo l’appro- dei giocatori.
priato “Parte 1” al titolo e spostando gli Atti rimanenti Le Storie dei Personaggi possono essere vicende
nella “Parte 2”. rapide di un solo Atto tanto quanto elaborate narra-
Le Storie Episodiche dovrebbero essere lunghe due zioni di cinque Atti incentrate sul racconto di un
o tre Atti. A volte è possibile crearne da un singolo PNG. L’interesse dei giocatori è il metro con cui
Atto, ma ci sono grossi limiti al numero di ricompense valutare la durata di una Storia del Personaggio.
di valore 1 disponibili. È meglio non creare Storie
Episodiche da quattro o cinque Atti. Storie Retroattive
Una Storia Retroattiva si svolge dopo la fine dell’a-
Storie dei Personaggi zione. A volte il gioco è talmente coinvolgente che
Una Storia del Personaggio permette agli Eroi di il GM si accorge di essersi dimenticato delle Storie
aiutare, capire o raggiungere gli scopi di un PNG. solo dopo aver finito di giocare. Quando ciò accade
Si può anche chiamare Storia del PNG, Storia del è il momento di scrivere una Storia Retroattiva, una
Malvagio o Storia di Collegamento. Queste vicende vicenda creata dopo la fine della sessione di gioco e la
possono durare una o più sessioni o, persino, diverse cui ricompensa arriva all’inizio della seguente.
stagioni. Come tenerne traccia dipende dal gruppo: La discriminante principale di una Storia Retroattiva
se un giocatore è particolarmente interessato può è che se ne conoscono già gli Atti e lo Scopo prima
aggiungerla alla sua Scheda dell’Eroe, in altri casi una di scriverla: questi saranno ciò che i giocatori hanno
Carta Storia è più che sufficiente. compiuto durante l’ultima sessione.
Le Storie Retroattive dovrebbero ricompensare
i giocatori in modo appena inferiore alle Storie
Episodiche. Saranno quindi da uno o due Atti, occa-
sionalmente da tre.

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7TH SEA - MANUALE BASE 201
Andrea Brundu - 38326
Esempi di Storie Storie Episodiche
Ecco alcuni esempi concreti che possono aiutare il La Morte di un Galantuomo, Episodio 1
GM a comprenderne la struttura delle Storie. È bene Scopo: Scoprire la verità sulla morte del Governatore.
sottolineare che non si scrivono tutti gli Atti durante Atto 1: Incontrare la vedova in lutto.
la creazione; questi esempi sono vicende complete Atto 2: Cercare indizi nella Magione del Governatore.
e concluse.
La Morte di un Galantuomo, Episodio 2
Storie Stagionali Goal: Scoprire la verità sulla morte del Governatore.
Il Sindaco di Ferro Atto 3: Trovare il Capitano della Guardia scomparso.
Scopo: Un sindaco è eletto a Segel.
Atto 1: Convincere tutti i nove Principi di Ferro Storie dei Personaggi
interessati a Cinque Vele che un sindaco è l’opzione Sierra Adentro: La Caccia all’Inquisizione
migliore per Segel. Scopo: L’Inquisitore, che ha ordinato la morte della
Atto 2: Fare in modo che i Nove scelgano di comune madre di Sierra, giace morto ai suoi piedi.
accordo tre candidati. Atto 1: Convincere Sierra che lavorate per i Los
Atto 3: Tenere pubbliche elezioni. Vagabundos e che potete proteggerla.
Atto 4: Stabilire accordi contrattuali tra le altre Vele e Atto 2: Scoprire il nome degli agenti che hanno attac-
il Governatore affinché accetti il nuovo sindaco. cato la madre di Sierra.
Atto 5: Convincere l’attuale Consiglio di Segel a Atto 3: Ottenere il nome dell’Inquisitore dalla bocca
trasferire le proprie prerogative al Sindaco. dei suoi uomini.
Atto 4: Viaggiare sino a Città del Vaticinio e affron-
Che il Suo Regno Sia Breve tare l’Inquisitore.
Scopo: Spodestare il Governatore di Cinque Vele e
tenere delle vere elezioni. Storie Retroattive
Atto 1: Reclutare un potenziale nuovo ammiraglio per Il Rapimento di Vanessa Oakes
la flotta avaloniana e dichiarare guerra al Governatore. Scopo: Salvare Vanessa Oakes dai pirati.
Atto 2: Sottrarre la flotta avaloniana al controllo di Atto 1: Infiltrarsi sulla nave pirata.
Baines e passare il comando al nuovo ammiraglio. Atto 2: Fuggire con Vanessa.
Atto 3: L’isola è conquistata, Baines e i suoi uomini
sono catturati.
Atto 4: Meredydd Baines è processata e condannata
per pirateria.
Atto 5: Viene insediato il nuovo Governatore.

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202 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Corruzione La Caduta
Questo è un gioco che parla di Eroi, ma vi sono Ogni volta che un Eroe ottiene Corruzione il GM
momenti in cui un Eroe sarà tentato di compiere atti lancerà 1d10. Se il risultato sarà pari o inferiore
meno nobili, persino malvagi. Quando ciò accade all’attuale Corruzione dell’Eroe, questi diventerà un
l’Eroe ottiene Punti Corruzione (o semplicemente Malvagio, un PNG sotto il controllo del GM.
“Corruzione”). Jim dichiara che il suo Eroe lega a una sedia un
Un Eroe riceve Corruzione quando compie cattive agente del Malvagio e lo tortura per ottenere
azioni e con questo si intendono alcuni atti specifici. informazioni. Il GM lo avverte: “La Tortura è un
Atto Malvagio. Sei sicuro di volerlo fare?” Jim
Causare Sofferenze Immotivate risponde: “Mi servono le informazioni.” Il GM
Un Eroe che causi intenzionalmente sofferenza a un assegna a Jim il suo primo Punto Corruzione e
altro personaggio, commette una cattiva azione. Non è lancia 1d10, ottenendo un 7. Se avesse ottenuto
un caso come quello di un chirurgo costretto a causare 1, l’Eroe di Jim sarebbe diventato un Malvagio.
dolore per una futura guarigione o di un dentista che L’Eroe di Jim decide di diventare un bandito. Nel
estrae un dente marcio, si tratta di infliggere dolore a fermare una carrozza dichiara: “Uccido tutti gli
una vittima innocente. occupanti.” Il GM avverte: “Questo è un Atto
Gli Eroi non torturano. Possono intimidire e minac- Malvagio.” Jim replica: “Posso gestirlo.”
ciare, mai torturare. Questo vale 1 Punto Corruzione, Questo è il secondo atto Malvagio di Jim, il che
un passo verso il diventare un Malvagio. significa che ottiene 2 Punti Corruzione, per un
totale di 3. Il GM lancia 1d10; con un risultato
Inazione di 3 o meno l’Eroe diventerà un Malvagio. Jim è
Se un altro personaggio è in pericolo mortale e un fortunato, il risultato è 5.
Eroe decide di non salvarlo, nonostante sia in grado Per finire, Jim decide di buttare un bambino dalla
di farlo senza rischio personale, questo è un Atto finestra di una torre. Questo è il suo terzo Atto
Malvagio (vedi sotto). Malvagio. Il GM dà a Jim altri 3 Punti Corruzione.
Gli Eroi aiutano chi è in difficoltà, specie se non Il totale è ora 6 (1 per il primo Atto Malvagio +
costa loro nulla, sono i Malvagi che non si curano 2 per il secondo + 3 per il terzo = 6 Corruzione).
Il GM lancia 1d10 e ottiene un 4. L’Eroe di Jim
degli indifesi e dei bisognosi.
diventa un Malvagio.

Atti Malvagi Se l’Eroe di Jim fosse in qualche modo sopravvissuto


La prima volta che un Eroe compie un Atto Malvagio e avesse commesso un quarto Atto Malvagio, il GM
otterrà 1 Punto Corruzione. gli avrebbe assegnato altri 4 Punti Corruzione e un
La seconda volta, 2 Punti Corruzione per un totale risultato di 10 o meno lo avrebbe trasformato in un
di 3 (1 per la prima e 2 per la seconda). Malvagio. In altre parole il quarto Atto Malvagio è
La terza volta 3, per un totale di 6. sempre l’ultimo per un Eroe.
La quarta volta 4, per un totale di 10.
Il GM dovrebbe sempre avvisare il giocatore prima Redenzione
di dargli un Punto Corruzione, chiedendo: “Sei sicuro Un Eroe può redimersi dal male commesso attra-
di volerlo fare?” verso una Storia di Redenzione (vedi pagina 159), al
Il GM è il giudice ultimo di cosa attribuisca Punti termine della quale compia un grande atto benefico.
Corruzione, non c’è spazio né per il dibattito, né per Questo può essere un’azione eroica disinteressata, un
le lamentele. Se il GM ha dato il giusto avvertimento grande sacrificio o un altro gesto nobile.
è meglio che i giocatori ci pensino due volte prima La Storia dovrà essere di cinque Atti e l’Eroe non
di agire. potrà completarne nessun’altra finché la Redenzione
non sarà conclusa. Al termine della vicenda potrà
rimuovere 1 Punto Corruzione.

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7TH SEA - MANUALE BASE 203
Andrea Brundu - 38326
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STREGONERIA

“S
tregoneria” è il termine con cui sono indicate tutte le capacità soprannaturali degli abitanti di Théah,
dal Porté di Montaigne al Tocco di Matuska in Ussura, dall’Incanto di Avalon alla magia del fato delle
Streghe della Sorte. Le diverse stregonerie non hanno un’unica origine e ciascuna segue regole differenti.

Hexenwerk
L’Hexenwerk è una Stregoneria praticata quasi esclu- doni e capacità che permettono di controllare, scac-
sivamente ad Eisen. In molte parti del Paese qualsiasi ciare e respingere i non-morti.
forma di Stregoneria è punibile con la morte, in altre L’uso di questo potere può facilmente condurre alla
è considerata un male necessario per combattere Malvagità. Coloro che praticano l’Hexenwerk devono
le creature della notte. Un hexe è un praticante di prestare attenzione affinché i loro sforzi siano sempre
quest’arte proibita, usata da alcuni per combattere i diretti a proteggere il prossimo ma, anche così, questa
non-morti, da altri per scopi ben più nefandi. Stregoneria è assai pericolosa per la salvezza della
I non-morti sono creature che erano defunte e ora loro anima.
non lo sono più, non importa in che modo sia avve- Un avvertimento prima di continuare: molti potreb-
nuta la loro resurrezione. Se il cuore aveva cessato di bero considerare le azioni di un hexe come una dissa-
battere, il corpo era gelido e la pelle cianotica… non crazione e una mancanza di rispetto nei confronti dei
dovrebbe più essere qui. morti. L’Hexenwerk è disgustoso e coloro che potreb-
Apprendendo l’Hexenwerk, un Eroe impara a realiz- bero restarne offesi dovrebbero fermarsi qui.
zare Unguenti usando cadaveri, erbe, veleni, parti di
mostri e altri ingredienti rari e malsani. Gli Unguenti
aiutano a combattere i mostri dell’oscurità, fornendo

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206 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
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ENORME POTERE
Come Funziona Molti aspetti della Stregoneria sono stati resi
Ogni volta che un personaggio acquista il Vantaggio intenzionalmente potenti, al punto da poter
distruggere il mondo. Se leggendo questo
Stregoneria, apprenderà le ricette per un Unguento
capitolo qualcuno individuasse un potere che
Maggiore e due Minori. Si conoscono sette Unguenti gli fa esclamare: “Questo è fortissimo! Potrei
Maggiori e tredici Minori, numeri che non sono distruggere tutti!” lasciate che ci congratu-
certo casuali. liamo con lui per la sua nuova carriera da
La preparazione degli Unguenti richiede ingredienti Malvagio e gli consigliamo di tornare alla
come sangue e occhi presi a un cadavere, oppure la Creazione dell’Eroe.
lingua di qualcuno morto di recente; alcune inclu-
Questi poteri sono grandi, troppo grandi
dono erbe rare, il veleno di esseri naturali o sopranna- perché li si possa affidare a un singolo Eroe.
turali e persino sostanze comuni come acqua o vino, Sono stati consegnati a voi, non deludeteci.
benedette da un sacerdote.
Usare le parti del corpo di un hexe renderà le
misture più potenti, producendo il doppio delle dosi
normali e impedendo che si deteriorino alla fine Una volta realizzato, un Unguento può essere usato
dell’Episodio. Molti hexe Malvagi vanno a caccia dei da chiunque. Attivarlo costa 1 Incremento durante
loro colleghi per questo motivo. una Sequenza d’Azione, ma non ha altri requisiti. Gli
Alcuni hexe addestrano apprendisti o insegnano Unguenti sono instabili, per questo motivo, al termine
ad altri come preparare le loro pozioni. Nonostante di un episodio, un Eroe potrà conservare solo un
alcuni prendano appunti, questi sono più una ricetta Unguento Maggiore e uno Minore, mentre tutti gli
personale che un libro di testo, perché gli ingredienti altri si deterioreranno, fonderanno i loro contenitori
sono volatili, imprevedibili e l’ordine della mescita è o diverranno in altro modo inutilizzabili.
variabile. Perciò questi insegnamenti devono sempre
avvenire di persona. Unguenti Maggiori
Gli effetti di un Unguento Maggiore durano sino
Unguenti alla fine della Scena a meno che non vi sia un’indica-
Creare un Unguento richiede tempo (almeno un’ora) zione diversa.
e strumentazione (un laboratorio alchemico o perlo-
meno una cucina). L’hexe spende un Punto Eroe per Camminata Spettrale
combinare i materiali e creare un Unguento Maggiore Consumare questo Unguento – composto da un cuore
di cui conosca la ricetta. Inoltre può realizzare allo umano tritato, erbe e sedativi – fa cadere immediata-
stesso tempo due Unguenti Minori per ogni Grado mente svenuti e spinge l’anima fuori dal corpo. Come
del Vantaggio Stregoneria che possiede. Questi ultimi spirito un personaggio può muoversi liberamente,
possono essere più dosi della medesima ricetta o dosi volare e attraversare i muri. È invisibile e perfetta-
singole di ricette diverse. mente consapevole di ciò che lo circonda. In questa
Charlotte ha acquisito Hexenwerk una volta; forma è soggetto a tutti gli effetti che possono colpire
spendendo un Punto Eroe può distillare un e individuare i non-morti (come Occhio Spettrale). Lo
Unguento Maggiore e due dosi di Unguenti spirito è molto fragile e subirà Ferite come di norma,
Minori di cui conosca la ricetta e abbia gli ingre- ma una singola Ferita Drammatica sarà sufficiente a
dienti. Decide di produrre una dose di ciascuno farlo tornare all'interno del suo corpo, dove il perso-
dei seguenti: Occhio Spettrale, Flagello naggio subirà una seconda Ferita Drammatica. Se lo
Rovinoso e Lacrime dei Profeti. In alternativa, spirito non ritorna nel corpo entro la prossima alba o
avendo gli ingredienti necessari, avrebbe potuto tramonto (a seconda di quale giunga prima) o non è
produrre una dose di Prigione Spettrale e due in grado di ricongiungersi per altri motivi (magari è
dosi di Veleno del Mietitore.
intrappolato in una Prigione Spettrale), morirà.

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7TH SEA - MANUALE BASE 207
Andrea Brundu - 38326
Lingua di Cadavere Prigione Spettrale
Dalla lingua di un cadavere, marinata nella belladonna Questo unguento è una pasta spessa e dall’aspetto
e macinata, si ottiene una pasta. Strofinata sulla melmoso, ottenuta con Muschio proveniente da una
lingua dell'hexe, questa gli permetterà di parlare con lapide o da un mausoleo, bollito fino a dissolversi e poi
un morto. Lo stregone potrà porre due domande per mescolato con sale e polvere d’ossa. I Mostri non-morti
ogni Grado di Risolutezza che possiede e il cadavere non potranno attraversare un circolo, quadrato,
dovrà rispondergli sinceramente, sulle base di tutte le pentacolo o altra forma similare tracciato con questo
conoscenze che aveva in vita. Una volta posta l’ultima Unguento né interagire fisicamente con le creature
domanda l’hexe vomiterà e il cadavere si ridurrà in dall’altro lato della linea, finché questa rimane intatta.
polvere, impedendo ogni ulteriore interrogatorio. I Mostri non saranno in grado di spezzare la linea
direttamente o usare poteri sovrannaturali attraverso
Occhio Spettrale di essa, ma potranno compiere azioni comuni – per
L’Occhio Spettrale è confezionato con gli occhi presi da esempio usare Rischi sociali, se in grado di comunicare,
qualcuno che sia morto recentemente, acqua benedetta per convincere altri a spezzare l’incantesimo oppure
e mandragora. Applicato sulle palpebre permette per sparare con un’arma.
una Scena di vedere spiriti, fantasmi e altri Mostri
normalmente invisibili. Sangue del Morto
Se questa mistura – composta da sangue di cadavere
Pane del Padrone fresco, svariate erbe, radici, veleni e altri ingredienti
Un cervello morto viene mescolato con svariate erbe, similari – viene inserita nel corpo di un non-morto
funghi e altre sostanze allucinogene, producendo una (mediante un’iniezione, facendogliela ingurgitare
sostanza simile alla plastilina, lasciata poi a essiccare. ecc.) rende Inerme il Mostro per il resto della Scena.
Chi la mangia potrà dare un ordine – uno solo – a Affinché sia efficace è necessario che l’Unguento venga
una Squadra di Mostri non-morti, che dovrà eseguirlo somministrato in grande quantità, per cui è inutile
subito. La Squadra non potrà però attaccarsi da applicarlo a un’arma con cui colpire la creatura.
sola. In alternativa, il Pane del Padrone garantirà 1
Incremento bonus in tutti i Rischi sociali contro un Unguenti Minori
Malvagio non-morto. Gli effetti di un Unguento Minore durano sino alla fine
del Round a meno che non sia indicato diversamente.
Porridge da Funerale
Fegato e reni di un cadavere sono mescolati in un Brodo Nero
porridge condito con potenti sedativi e veleni. Questo Lo stregone sceglie una singola Qualità Mostruosa
Unguento provoca immediatamente una Ferita mentre prepara questa mistura di pane ammuffito,
Drammatica a chi lo consuma. Se il vivente che lo sangue di Mostro e acqua fetida di palude. Quando
mangia muore entro un giorno, risorgerà entro tre l’unguento viene consumato, conferisce la Qualità
giorni come un non-morto agli ordini dell’hexe. scelta a chi lo beve fino alla fine della Scena. Berlo
Quest’ultimo determina il tipo di non-morto durante volontariamente o convincere qualcun altro a ingoiarlo
la creazione della mistura (cadavere ambulante, spirito causa Corruzione.
ecc.) e il Mostro ubbidirà a tutti i suoi comandi come
se fosse sotto l’effetto del Pane del Padrone. Produrre Cipiglio d’Inverno
il Porridge causa sempre Corruzione, così come farlo Mescolando acqua benedetta con lo stelo spinoso di
mangiare. Chi fa entrambe le cose subirà due volte gli una rosa e poche gocce di sangue di un hexe, questa si
effetti della Corruzione. congelerà diventando un’affilatissima lama di ghiaccio.
Quando la si usa per attaccare un non-morto, si spen-
dono normalmente gli Incrementi per infliggere Ferite.
Se il Mostro subisce almeno 1 Ferita sarà stordito per

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208 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
il resto del Round e non potrà intraprendere azioni Mostri non-morti presenti dovranno dirigere su di lui
(ma potrà spendere Incrementi per difendersi se è un tutti i loro Attacchi.
Malvagio). Dopo un singolo uso il Cipiglio d’Inverno
si frantuma. Sorriso d’Estate
Applicare questa poltiglia – distillata dall’acqua di un
Flagello Rovinoso rapido torrente ed erbe tanto dolci da essere nausea-
Una fiasca di questo composto, ricavato da numerose bonde – guarisce una Ferita Drammatica causata da
erbe, veleni e una goccia di vino della comunione può un non-morto alla fine della Scena.
essere usata per attaccare un non-morto, spendendo i
normali Incrementi per infliggere Ferite. Se il Mostro Sospiro d’Autunno
subisce almeno 1 Ferita dal veleno, il GM non potrà Semi di zucca marcia, comune vino rosso da tavola e
spendere Punti Pericolo per attivare le sue Qualità una lacrima sono gli ingredienti di questo Unguento.
Mostruose fino alla fine del Round. Chi lo beve dormirà un sonno placido e ristoratore
per una notte intera, senza incubi naturali o sovranna-
Furia Paterna turali. Sarà svegliato normalmente da disturbi esterni
È un paletto di agrifoglio cosparso con una mesco- (rumori forti, scosse, ecc.), ma si riassopirà facilmente.
lanza di erbe e veleni naturali, quindi benedetto da un
sacerdote. Veleno del Mietitore
Un personaggio può usare un’Azione per colpire con Questo miscuglio caustico di veleni naturali e finis-
esso un non-morto Inerme; la vittima sarà distrutta sima polvere d’argento può essere usato per attaccare
completamente e non potrà più essere resuscitata. un non-morto, lanciandogliene contro una fiasca e
spendendo i normali Incrementi per infliggere Ferite.
Lacrime dei Profeti Se il Mostro subisce almeno 1 Ferita dal veleno, questo
È una sostanza viscosa prodotta con olio santo e spezie causerà un’ulteriore Ferita ogni volta che la creatura
rare. Applicandola su di un cadavere non toccato agirà fino alla fine del Round. Queste Ferite extra non
dall’Hexenwerk questo non potrà più essere riportato possono essere negate.
in vita.
Veleno del Redivivo
Pietà Materna Il Veleno del Redivivo – una potente tossina distil-
Bere questa leggera zuppa di vegetali selvatici e acqua lata da creature naturali come ragni o serpenti, viene
benedetta rimuove tutte le maledizioni, malattie o applicato appena prodotto a un’arma poi riposta nel
altri effetti debilitanti causati da non-morti. Se beve fodero fino all'uso. Per un round, dopo essere stata
questo Unguento, un personaggio che abbia mangiato sfoderata per la prima volta, l'arma infliggerà il doppio
il Porridge del Funerale morirà all’istante, ma non delle Ferite ai non-morti. Questo Unguento non può
tornerà sotto forma di Mostro. essere applicato alle armi in dracheneisen, perché i due
materiali sono antitetici e il veleno evapora all’istante.
Risata di Primavera
Fiori freschi di primavera, resina di albero e acqua Velo della Vedova
piovana producono un denso sciroppo che rende Un crisantemo appassito preso da una tomba –
immuni alla Paura causata dai Mostri non-morti per bagnato con acqua santa e benedetto da un sacerdote
una Scena. – appuntato sui vestiti rende un personaggio immune
al primo attacco o effetto sovrannaturale generato da
Sete Rossa un Mostro non-morto. Dopo questo primo effetto il
Spendendo 1 Incremento durante una Sequenza Velo diventa polvere.
d’Azione, un personaggio può spalmarsi addosso
questo Unguento – composto di carne marcia e bacche
bollite con erbe e radici dall’odore pungente. Tutti i

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7TH SEA - MANUALE BASE 209
Andrea Brundu - 38326
I Cavalieri di Avalon Lucia sceglie di essere il nuovo Dunstan,
lo Straniero, che ha come Tratto Maggiore
Vigore e come Minore Acume. Seleziona
“Finché la tua stirpe siederà sul trono di Avalon, come primi Incanti: Piccola Fortuna (Fortuna
la benedizione dei Sidhe sarà con voi.” Minore), Afferrare Frecce (Acume Minore) e Il
Più Forte Che C’è (Vigore Maggiore).
Con queste parole i Sidhe consegnarono il Graal
La prossima volta che acquisterà il Vantaggio
a Re Elilodd e la magia inondò Avalon. Il Graal Stregoneria, potrà aumentare il Grado degli
individuò coloro che erano più leali al reame e gli Incanti che già conosce o acquisirne due
concesse grandi poteri. I racconti sui Cavalieri di Minori e uno Maggiore nuovi.
Elilodd e i loro successori sono parte della storia
avaloniana, ma fino al ritorno di Elaine – nel 1656 Il Gesa del Cavaliere
– erano considerati solo una leggenda. Ci sono sette obblighi nel Gesa del Cavaliere, ma
Quando Elaine salì al trono nel 1658 un altro nonostante sia applicato con mezzi soprannaturali,
impulso magico si diffuse per Avalon, dando a una la sua interpretazione è spesso basata sulle convin-
nuova generazione il potere dei miti. Coloro che zioni del singolo. Per esempio, uno degli obblighi è
risposero alla chiamata scoprirono di possedere “Mai leverai la tua lama contro un compatriota”, ma
capacità che non avrebbero mai creduto possibili, il Gesa non specifica cosa significhi e un Cavaliere
ma erano in qualche modo controllati dalla volontà Inish potrebbe non considerare gli Avaloniani
delle Isole. I Cavalieri scoprirono di essere legati a come compatrioti.
un codice, un Gesa, un patto che se infranto strap- Nonostante le possibili interpretazioni del Gesa, un
perà la magia dalle loro mani. Cavaliere non può decidere come applicarlo sull’onda
Mentre i Cavalieri di Elilodd erano tutti leali al del momento. Se non dovesse considerare il servire
sovrano, non tutta l’attuale generazione si è inchi- Elaine come servire il Graal, dovrà rendere questo
nata alla Regina. Questo ha creato molto scandalo punto chiaro al GM, che è arbitro ultimo nello stabi-
a corte e ha rapidamente alzato la tensione tra i lire se un Eroe abbia infranto o meno il giuramento.
Cavalieri Avaloniani e quelli Inish o Highlander. I sette obblighi sono:
Mai leverai la tua lama contro un compatriota
Come Funziona Mai abbandonerai il campo prima
L’Eroe non è la reincarnazione di quei celeberrimi
della fine dello scontro
personaggi, semplicemente ne raccoglie il manto
diventando l’Incarnazione dello spirito degli Mai mancherai alla tua parola o aiuterai
qualcuno a mancare alla sua
antichi Cavalieri.
La prima volta che l’Eroe acquista il Vantaggio Mai starai in ozio quando c’è da compiere un’opera
Stregoneria dovrà scegliere un Cavaliere a cui Mai lascerai che la passione ti domini
si legherà; ciò gli conferirà poteri magici unici Mai ti approprierai di ciò che appar-
detti Incanti, legati a due Tratti, uno Maggiore e tiene a un altro per tuo guadagno
uno Minore.
Sempre servirai il Graal
Ogni Grado di Stregoneria permetterà di
scegliere un Incanto Maggiore e due Minori, che Un Cavaliere che venga meno a tali obblighi mette
inizieranno a Grado 1, oppure di aumentare il in pericolo il manto dell’Incanto. Questo continuerà
livello degli Incanti già conosciuti. a funzionare normalmente, ma il Cavaliere percepirà
Oltre agli Incanti legati ai Tratti esistono quelli che la sua presa sulla magia è tenue. Per ricreare il
della Fortuna, accessibili – sia i Maggiori che i legame con il potere del Graal, il Cavaliere dovrà
Minori – a tutti i Cavalieri. espiare. Se il manto di un Cavaliere è in pericolo e
rompe nuovamente il Gesa, perderà accesso all’In-
canto finché non avrà espiato.

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210 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
EROI COME
CONFESSORI
Espiazione
Per espiare un Cavaliere dovrà trovare un altro indi- In quanto Cavalieri di Avalon, gli Eroi potreb-
bero trovarsi a dover agire come confessori di
viduo, detto “confessore”, anch’egli benedetto dal
altri in cerca di espiazione. Finché i loro manti
Graal, ossia un altro Cavaliere o la Regina Elaine. non sono in pericolo possono farlo benissimo.
Chi cerca l’espiazione (detto “supplice”) dovrà
confessare quali atti ha commesso contro il Gesa e Per decidere l’impresa da assegnare al
perché credeva di essere giustificato nel compierli. Cavaliere, il giocatore e il GM dovranno
Il confessore comunicherà quindi con il Graal, discutere del valore di questa vicenda per
l’Eroe. Forse quest’ultimo è pericolosamente
attraverso il potere del suo manto, meditando o
vicino a violare un obbligo e questa sarà
pregando (di solito per almeno un’ora senza interru- una buona occasione per rinforzare la sua
zioni). Il Graal stesso deciderà quale impresa dovrà devozione, oppure per alleggerire la sua
essere compiuta dal supplice per espiare. A volte, se coscienza mentre osserva un altro Cavaliere
il confessore ritiene che le azioni commesse fossero alle prese con il Gesa.
giustificate, lo aiuterà.
Il GM ha l’ultima parola riguardo l’impresa
Un’impresa è di solito collegata all’obbligo violato.
assegnata dal Graal. Il giocatore è libero poi
Ecco alcuni esempi. di comunicare ciò che desidera al supplice,
ma è bene sapere che mentendo su un’espi-
• Aiutare un connazionale in un certo azione quasi certamente violerà il suo Gesa.
compito (“Vai a Carleon, trova un uomo
chiamato Finnegan alla dogana e aiutalo a
risolvere il suo dilemma.”) Æsc delle Foreste
• Aiutare qualcuno a comprendere il valore Æsc si trovava di rado tra le mura del castello di Re
degli obblighi del Gesa, anche se non è un Elilodd e preferiva vivere nelle foreste circostanti. Spesso
Cavaliere (“A Kirkwall c’è un tagliaborse comunicava con creature naturali e sovrannaturali e
chiamato Angus MacFierson. Trovalo e portava le loro doglianze a Corte.
aiutalo a imparare a vivere con onestà.”) Tratto Maggiore: Tratto Minore:
• Ottenere qualcosa di valore per un altro Risolutezza Panache
personaggio e donarglielo liberamente
(“Una donna di Donega, chiamata Fiona Beorhtsige lo Spezza-assedi
Brennan, ha perso la sua eredità a causa di Quando il castello di Re Elilodd veniva assediato,
un avvocato straniero disonesto. Aiutala a Beorhtsige giungeva per spezzare le fila nemiche.
riaverla.”) Quando lui stesso si trovò sotto assedio, attaccò fron-
talmente il nemico con un pugno di leali soldati. Non
Un Cavaliere il cui manto sia in pericolo non può importa su quale fronte combattesse, nessun assedio
agire da confessore. resisteva al suo valore.
Tratto Maggiore: Tratto Minore:
I Cavalieri di Elilodd Panache Vigore
Quando i Sidhe donarono a Re Elilodd il Graal,
questi aveva venti leali soldati. La magia passò in Cerhelm l’Acuto
loro rendendoli la prima generazione di Cavalieri Cerhelm si guadagnò il suo nomignolo tanto per la
Incantati. I Sidhe sostengono che questi venti non spada quanto per l’astuzia. Si narra che nessun Cavaliere
furono i primi a essere Incantati, anche se sono i fosse più rapido di lingua né di spada, e le storie che
più celebri Avaloniani che mai abbiano usato la lo riguardano cominciano spesso con la sua parlantina
magia Sidhe. che lo mette nei guai e la sua lama che gli permette
di uscirne.
Tratto Maggiore: Tratto Minore:
Grazia Acume

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7TH SEA - MANUALE BASE 211
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Ceolmund il Protettore Frideswide il Pacifico
Ogni Cavaliere è protagonista di racconti di sacrificio, Dopo molti anni al servizio di Re Elilodd, Frideswide
ma nessuno è celebre quanto Ceolmund. La leggenda ritornò al castello e gettò la spada ai piedi del sovrano,
più nota che lo riguarda è quella della sua morte: rimase giurando che il suo acciaio non averebbe mai più versato
in piedi subendo ogni colpo diretto ai suoi amici, urlando sangue. Elilodd rispose dandogli un’autorità inaudita fino
loro di stare indietro, finché non inflisse il colpo mortale al ad allora: solo Frideswide avrebbe potuto richiamare i
suo avversario… morendo anch’egli nel medesimo istante. Cavalieri per la guerra.
Tratto Maggiore: Tratto Minore: Tratto Maggiore: Tratto Minore:
Risolutezza Grazia Acume Risolutezza

Dudda il Rotondo Godric il Pio


Nonostante Dudda sia spesso il personaggio comico Quando il Graal fu consegnato a Elilodd, solo una voce
delle favole, era un Cavaliere come tutti i suoi confratelli. si alzò per metterlo in guardia, quella di Godric. Egli
Descritto come un uomo enorme e panciuto, amava la sosteneva che il patto con i Sidhe era blasfemo e doveva
vita più di ogni altro. Dudda si incontrava spesso durante essere annullato. Il Re stava per punirlo quando i Sidhe lo
le celebrazioni e le feste d’addio, ma raramente in battaglia. fermarono: “Il primo che chiede ‘perché’ è il più saggio tra
Tratto Maggiore: Tratto Minore: voi. Lasciate che vi protegga dai patti oscuri.”
Vigore Risolutezza Tratto Maggiore: Tratto Minore:
Panache Risolutezza
Dunstan lo Straniero
Dunstan viene spesso menzionato dai Cavalieri Inish o Hereward il Consigliere e
Highlander come prova che non tutti i Cavalieri devono Hildræd la Comandante
essere Avaloniani. Originario di “una terra dove il sole non Non si può parlare di Hereward senza menzionare
cala mai e il suolo è di fiamme”, Dunstan era riconoscibile Hildræd. Questi due Cavalieri servirono Re Elilodd in
dalla pelle scura… eppure nessuno degli altri Cavalieri lo ruoli simili, ma non potevano essere più diversi: quando
considerava meno che un fratello. Hereward domandava pazienza, Hildræd invocava la
Tratto Maggiore: Tratto Minore: guerra; quando Hildræd diventava cauta, Hereward
Vigore Acume vedeva il bisogno di agire rapidamente. Perciò, il Re
poteva sempre contare sulle migliori opzioni di entrambe
Eadburg il Ricco le strategie.
Si racconta che, nel giurare fedeltà a Elilodd, Eadburg Hereward e Hildræd erano in qualche modo legati.
rinunciò a tutti i suoi beni terreni. Un tempo ricco Alcuni racconti li ritraggono come fratello e sorella liti-
mercante, fece voto di povertà e rifiutò ogni pagamento giosi, altri come sposi o come amanti divisi dal destino.
accontentandosi di ciò che gli occorreva per sopravvivere. Hereward Hildræd
Il suo soprannome non riflette la sua ricchezza materiale, Tratto Maggiore: Acume Tratto Maggiore:
ma quella spirituale. Tratto Minore: Grazia
Tratto Maggiore: Tratto Minore: Panache Tratto Minore:
Panache Acume Vigore

Ealdræd il Vecchio Leofric il Beneamato


Re Elilodd non nacque con una spada in pugno. Suo Tutti i cavalieri furono amati, ma fu Loefric il solo a
maestro fu il formidabile Ealdræd, primo cavaliere del compiere il più grande sacrificio per le genti di Avalon.
padre del Re. Pur non essendo una figura comune nel Quando le Corti Seelie furono spazzate via dagli Unseelie,
ciclo delle leggende, Ealdræd appare spesso per ricordare fu Leofric che rimase di sentinella alle porte, proteggendo
a Elilodd le sue origini o per aiutare i giovani Cavalieri alla chi si era rifugiato tra le mura per salvarsi dalla furia degli
ricerca dell’antica saggezza. aggressori. Il suo sacrificio cambiò le sorti della guerra
Tratto Maggiore: Tratto Minore: e permise ai Seelie di riconquistare il loro trono e, per
Acume Grazia

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212 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
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COS’È UN CAVALIERE?
riconoscenza, salvare Avalon dalla magia distruttiva
degli Unseelie. Il titolo di Cavaliere è un po’ fuorviante.
Tratto Maggiore: Tratto Minore: I Cavalieri di Avalon non sono i classici
Risolutezza Acume guerrieri a cavallo in armatura e armati di
lancia. In realtà, molti Cavalieri moderni
hanno ben poco in comune con quelli di Re
Mildgyd il Gentile Elilodd, perché uomini di ogni risma – marinai,
Alto quasi due metri e mezzo – o tre, o sei a seconda mercanti artigiani e persino criminali – hanno
del racconto – Mildgyd era il classico gigante buono. risposto alla chiamata del Graal.
Alcune storie narrano che avesse sangue di veri giganti
nelle vene e, in quasi tutti i loro incontri, i Sidhe sembrano
mal comprendere la sua natura, spesso con effetti comici.
Tratto Maggiore: Tratto Minore: Sunngifu la Generosa
Vigore Panache Quando un vecchio folle giunse in città le guardie lo allon-
tanarono dal castello. Sunngifu, sentendo il baccano, andò
Osgar il Lanciere in aiuto dell’uomo. Quando questi le chiese spada e scudo
Mentre tutti i Cavalieri portavano spade, Osgar usava una per proteggere la sua fattoria, lei glieli diede con piacere;
lancia. Gli altri lo prendevano in giro, sostenendo che la quando le chiese l’armatura per proteggere la sua unica
lancia non era un’arma adatta a un Cavaliere, ma quando figlia, Sunngifu si denudò. Le guardie si burlarono della
furono attaccati da un enorme cinghiale fu Osgar a ucci- sua ingenuità, ma il vecchio si girò e sorrise. Era il Mago
derlo. Da allora nessuno prese mai più in giro il Lanciere. giunto per scoprire se le voci sulla corte di Re Elilodd
Tratto Maggiore: Tratto Minore: fossero vere, e la generosità di Sunngifu fruttò al Re uno
Grazia Risolutezza dei suoi più grandi alleati.
Tratto Maggiore: Tratto Minore:
Pæga il Dimenticato Acume Vigore
Non esistono racconti su Pæga, né ricordi di atti eroici
o battaglie. Neppure il suo sesso è noto. Per gli abitanti Wilfrith la Volitiva
di Avalon l’unica prova della sua esistenza è il suo nome Catturata dai nemici, Wilfrith fu imprigionata per quin-
inciso su un posto della tavola di Elilodd. Alcuni dicono dici anni, ma nessuna tortura né promessa di ricchezza
che tradì il Re e fu bandito, altri che fu la sua spia più leale riuscì a intaccare la sua lealtà. Quando i nemici si stan-
e scelse di essere dimenticato. carono di tormentarla la diedero in pasto a un mostro
Tratto Maggiore: Tratto Minore: indescrivibile. In qualche modo Wilfrith, in fin di vita e
Grazia Panache quasi impazzita, riuscì a tornare al castello. Le ci volle però
meno di una luna per ritrovare la sanità mentale e guarire.
Sæwine la Marinaia Tratto Maggiore: Tratto Minore:
Comandante della marina di Elilodd, Sæwine era rara- Risolutezza Vigore
mente presente a corte. I racconti che la vedono protago-
nista sono ambientati in luoghi bizzarri e stranieri, mentre Wulfnoð l’Ardito
cenava alle corti degli alleati del Re e catturava le navi dei Sempre primo sulla breccia e ultimo a ritirarsi, Wulfnoð
suoi nemici. Si dice fosse abile quanto qualsiasi uomo in era tanto abile che gli altri Cavalieri sopportavano la sua
terra quanto in mare, e che fosse la prima donna Cavaliere impulsività. Nei racconti è costantemente rappresentato
accolta a corte. mentre rompe la formazione e insegue i nemici per
Tratto Maggiore: Tratto Minore: tutto il campo di battaglia. Le sue sortite spesso coglie-
Panache Grazia vano di sorpresa i nemici, dandogli la vittoria in circo-
stanze avverse.
Tratto Maggiore: Tratto Minore:
Vigore Grazia

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7TH SEA - MANUALE BASE 213
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Gli Incanti
Gli Incanti hanno un Grado compreso tra 1 e
5; attivarne uno costa 1 Punto Eroe. Gli Incanti
Maggiori possono essere attivati soltanto una volta
per Episodio, quelli Minori una volta per Scena.

Incanti di Fortuna
Gli Incanti di Fortuna possono essere selezionati per
qualsiasi Tratto, ma si applicano sempre al Tratto
Maggiore o Minore del Cavaliere a seconda che siano
a loro volta Maggiori o Minori.

Piccola Fortuna MINORE


Attivando questo Incanto, per il resto della Scena
l’Eroe può, dopo aver lanciato un Rischio usando
il suo Tratto Minore, sostituire il risultato di uno
dei dadi con un valore pari a 1 + il suo Grado di
Piccola Fortuna.

Grande Fortuna MINORE


Attivando questo Incanto, l’Eroe può sommare il suo
Grado di Grande Fortuna al risultato di un singolo
dado. Per esempio, se avesse 5 potrebbe sommare +5.
Se il valore del dado arriva a 10 o più, il dado esplode.

Eroico MINORE
Attivando questo Incanto dopo un rischio che
coinvolga il Tratto Minore, l’Eroe può rilanciare un
numero di dadi pari al suo Grado di Eroico. Dovrà
tenere i nuovi risultati, anche se sono peggiori.

Mitico MAGGIORE
Attivando questo Incanto dopo un rischio che coin-
volga il Tratto Maggiore, l’Eroe può rilanciare un
numero di dadi pari al suo Grado di Mitico e potrà
scegliere quale risultato usare per ogni dado.

Fortuna Folle MAGGIORE


Dopo avere attivato questo Incanto, l’Eroe lancia un
numero di dadi pari al suo Grado di Fortuna Folle.
I risultati possono essere passati ad altri Eroi, che li
potranno aggiungere a ogni Rischio intrapreso per il
resto della Scena. Ad esempio, se l’Eroe passasse un 8
a un duellante, quest'ultimo potrebbe aggiungere quel
risultato a ogni Rischio nel corso della Scena.

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Leggenda MAGGIORE Primo MAGGIORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe somma il suo Grado Attivando questo Incanto, l’Eroe ottiene un numero di
di Leggenda al proprio Tratto Maggiore per il resto Incrementi pari al suo Grado di Primo. L’effetto deve
della Scena. essere attivato all’inizio di una Sequenza d’Azione,
prima di lanciare i dadi. Se più Cavalieri vogliono
Incanti di Vigore attivarlo contemporaneamente, chi ha più Gradi avrà
Battere gli Sgherri MINORE la priorità.
Attivando questo Incanto, l’Eroe elimina dalla Scena
una Squadra di Sgherri con Forza pari o inferiore al Colpo Sicuro MAGGIORE
Grado di Battere gli Sgherri. Attivando questo Incanto dopo aver determinato gli
Incrementi per un Rischio che coinvolga un’arma,
Più Forte di Te MINORE tutti gli attacchi dell’Eroe infliggeranno un numero
Attivando questo Incanto, l’Eroe aggiunge un numero di Ferite aggiuntive pari al suo Grado di Colpo Sicuro.
di dadi pari al Grado di Più Forte di Te più 1 a un Questo effetto dura un Round.
qualsiasi Rischio di Vigore.
Incanti di Panache
Battere il Malvagio MAGGIORE Percepire la Stregoneria MINORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe riduce la Forza di un Attivare questo Incanto permette all’Eroe di percepire
Malvagio di un valore pari al suo Grado di Battere il quando qualcuno (o qualcosa) dotato di Stregoneria
Malvagio fino alla fine dell’Episodio. si avvicina entro un raggio di 9 metri per Grado di
Percepire Stregoneria. Questo effetto dura una scena.
Il Più Forte Che C’è MAGGIORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe aggiunge un numero Riparare la Nave MINORE
di Incrementi pari al suo Grado di Il Più Forte Che Toccando una nave e attivando questo Incanto,
C’è a un qualsiasi tiro di Vigore. l’Eroe ripara all’istante 5 Colpi subiti dal vascello per
Grado di Riparare Nave. Non può pero riparare i
Incanti di Grazia Colpi Critici.
Lampo MINORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe può agire come se Resistere alla Stregoneria MAGGIORE
avesse un numero di Incrementi extra pari al suo L’Eroe può attivare questo Incanto quando qualcuno
Grado di Lampo. Questi Incrementi servono solo per usa una Stregoneria direttamente contro di lui. Lo
determinare quando agisce, non possono essere spesi. Stregone pagherà tutti i normali costi, ma la magia
non avrà effetto sul Cavaliere. Questo Incanto può
Svanire MINORE essere attivato una volta per Grado nel corso di
Attivando questo Incanto, chiunque osservi l’Eroe una sessione.
sarà incapace di localizzarlo per un’ora per Grado
di Svanire. Ogni tentativo di seguirne le tracce o Fondersi alla Nave MAGGIORE
localizzarlo con mezzi naturali o sovrannaturali Mentre è a bordo di una nave l’Eroe può afferrare il
fallirà automaticamente. Ciò non rende l’Eroe invi- timone e attivare questo Incanto. Eroe e nave divente-
sibile e l’Incanto non ha effetto su chiunque possa ranno una singola entità e l’Eroe otterrà un numero di
vederlo direttamente. Dadi Bonus pari al suo Grado in Fondersi alla Nave
per ogni Rischio compiuto a bordo. Quando l’Eroe
subisce una Ferita Drammatica la nave subirà un
Colpo Critico e viceversa. L’effetto termina quando
l’Eroe lascia la presa sul timone.

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7TH SEA - MANUALE BASE 215
Andrea Brundu - 38326
Incanti di Risolutezza Incanti di Acume
Il Dolore È Temporaneo MINORE Afferrare Frecce MINORE
Attivare questo Incanto guarisce istantaneamente Attivare questo Incanto permette all’Eroe, purché
l’Eroe di cinque ferite per Grado di Il Dolore È tempo- abbia una mano libera, di afferrare al volo qualunque
raneo. Le Ferite Drammatiche non vengono guarite. proiettile diretto verso di lui, eccetto le pallottole.
Questo riduce il danno subito di un numero di Ferite
Nessuna Paura MINORE pari al Grado di Afferrare Frecce.
Attivare questo Incanto riduce gli effetti della Paura
sull’Eroe di un valore pari al Grado di Nessuna Paura Evocare Sidhe MINORE
fino alla fine della Scena. Attivando questo Incanto l’Eroe chiama in suo
aiuto il Sidhe più vicino. Più alto è il Grado di questo
Veglia Eterna MAGGIORE Incanto, più potente sarà il Sidhe che risponderà. A
Mentre attiva questo Incanto, l’Eroe sceglie un’area di meno che il GM non spenda un Punto Pericolo, sarà
terreno con un diametro massimo di 3 metri. Finché un Seelie a rispondere e aiuterà l’Eroe al meglio delle
non sarà trascorso un numero di albe e tramonti pari sue possibilità – per un giusto compenso ovviamente.
al Grado di Veglia Eterna l’Eroe non potrà morire, Se il GM spende il Punto Pericolo, allora risponderà
essere mutilato o reso Inerme, purché non lasci il un Unseelie, il cui prezzo – posto che non tenti di
luogo prescelto. uccidere l’Eroe sui due piedi – sarà molto più salato.
Potrà ancora subire Ferite Drammatiche, ma non ne Spendere un secondo Punto Eroe permette di cancel-
risentirà fino al termine dell’effetto, e se ne avrà subite lare il Punto Pericolo del GM e far apparire un Seelie.
più di quante potrebbe normalmente sopportarne
morirà appena termina l’Incanto. Lasciare il luogo Afferrare Pallottole MAGGIORE
prescelto conclude immediatamente l’Incanto. Attivare questo Incanto permette all’Eroe, purché
abbia una mano libera, di afferrare al volo qualunque
Rinato MAGGIORE proiettile diretto verso di lui, comprese le pallottole.
Questo incanto può essere attivato solo quando Questo nega la Ferita Drammatica automatica delle
l’Eroe viene ucciso. All’alba successiva ritornerà in vita armi da fuoco. Questo Incanto può essere attivato un
completamente guarito da tutte le ferite e mondato da numero di volte pari al suo Grado per Episodio.
tutte le sostanze tossiche.
La sua Risolutezza diminuirà di cinque meno il Circolo Sidhe MAGGIORE
Grado di Rinato per lo stress del trapasso. Se questo Attivare questo Incanto crea un cerchio di 3 metri
dovesse ridurre la sua Risolutezza a meno di 0, questo di diametro centrato sull’Eroe nel quale i Sidhe non
Incanto sarà perduto e la sua prossima morte defini- possono entrare né usare la magia contro gli occu-
tiva. Ovviamente è possibile che, anche se il potere panti. Quelli che si trovino all’interno del cerchio
funziona, l’Eroe nel frattempo sia già stato sepolto… quando l’incanto viene attivato saranno scagliati
fuori e non potranno usare la loro magia contro l’Eroe
finché l’effetto è attivo. Questo incanto può essere
mantenuto per un numero di tramonti pari al suo
Grado. Se l’Eroe si muove dal centro l’effetto termina
e chiunque lasci il cerchio ne perde immediatamente
la protezione.

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216 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
Tocco della Madre Doni
(Dar Matushki) Questi sono alcuni esempi dei Doni di Matushka. Un
giocatore può scegliere tra di essi o crearne di nuovi (con
“Un giorno potresti incontrare Matushka. Fai l’aiuto del GM). Attivare un Dono costa 1 Punto Eroe.
attenzione a come la tratterai, bel bambino.
Perché le sue benedizioni sono meravigliose, Comando
ma nascondono sempre una lezione.” L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel
riquadro Forme Animali. Potrà chiamare a sé l’animale
Tutti a Ussura hanno sentito una o due storie sulla prescelto e dargli qualsiasi ordine desideri. Se non c’è
vecchia che vive nei boschi. In alcune la si cerca una creatura del tipo adatto entro breve distanza o non
per implorare il suo aiuto, in altre per derubarla o è in grado di compiere le istruzioni date, il GM dovrà
ingannarla. Tutte però finiscono allo stesso modo: restituire il Punto Eroe speso. In caso di ordini che
Matushka tocca il braccio della persona, dandogli un prevedano un Rischio, l’animale lancerà 5 dadi, ma sarà
potere più grande di quello degli altri mortali a un l’Eroe a decidere come spendere gli Incrtementi. In caso
prezzo che pochi sono disposi a pagare. di comandi particolarmente appropriati, per esempio
Queste favole del Dar Matushki (“Il Tocco della ordinare a un lupo di seguire una traccia, l’animale
Madre”) contengono un fondo di verità, che gli otterrà 2 Dadi Bonus.
Ussurani conoscono fin troppo bene. Matushka
concede a tutti ciò che occorre per sopravvivere alla Illuminare
dura e brutale vita in Ussura, ma a quale prezzo? L’area attorno all’Eroe diviene perfettamente illu-
minata – né troppo luminosa, né troppo scura – da
Come Funziona una magica luce che riempie tutto lo spazio. Se questo
Gli Eroi incontreranno Matushka solo se lei li potere viene attivato in aree esterne, l’effetto si esten-
cerca per impartire loro una Lezione, ad esempio derà per 3,5 metri attorno
come essere gentili con una povera vecchia o all’Eroe. Tutte le creature
come essere umili. Quando un Eroe acquisisce non-morte all’interno
il Vantaggio Stregoneria, Matushka gli darà una dell’area subiscono
Lezione da apprendere, composta da un Dono e una immediatamente 5
Restrizione soprannaturali. Ferite e lanceranno
Ogni Lezione include due elementi: 2 dadi in meno per
Dono: Un potere sovrannaturale che può essere ogni Rischio finché
attivato spendendo 1 Punto Eroe. Illuminare non termina.
Restrizione: Una limitazione al comportamento
dell’Eroe. Finché questi rispetterà la Restrizione
potrà usare il Dono della Lezione. La Restrizione
include anche il prezzo che l’Eroe dovrà pagare,
detto Penitenza, per averla violata.
Quando un giocatore crea la sua Lezione dovrà
combinare due Doni e una Restrizione. Ogni
volta che acquisirà il Vantaggio Stregoneria
in seguito aggiungerà altri due Doni e
una Restrizione.

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7TH SEA - MANUALE BASE 217
Andrea Brundu - 38326
FORME ANIMALI
Purificare Limite: Matushka spesso concede poteri
L’Eroe ripulisce una stanza da tossine, veleni, malattie legati ai comuni animali ussurani.
e sporcizia rendendola perfettamente sterile. Purificare Segue un breve elenco dei più comuni.
ha effetto su tutte le superfici, all’interno di contenitori
Orso, Cinghiale, Gatto, Pesce, Volpe, Capra,
chiusi e persino con cibo e bevande. Uno sfortunato Cavallo, Topo, Gufo, Coniglio, Corvo,
effetto secondario è che tutto l’alcol presente nella stanza Renna, Serpente, Tartaruga, Lupo.
perderà la sua potenza.

Ricucire Restrizioni
Toccando un oggetto, l’Eroe lo riporta al suo stato Come parte di ciascuna Lezione, Matushka impone una
originale: le spade spezzate sono ricostruite, le pistole Restrizione all’Eroe. Ciascuna è composta da un Limite
inceppate rimesse a nuovo e i quadri sbiaditi riacquistano e una Penitenza.
colore. Questo Dono non può migliorare un oggetto Finché l’Eroe rispetta il Limite imposto potrà usare i
oltre la sua qualità originale, né riparare alcun difetto Doni, ma alla prima violazione perderà questo privilegio.
di fabbrica. Per riottenere i Doni dovrà sottostare alla Penitenza.

Rigenerazione Efficacia
L’Eroe recupera a velocità incredibile dalle ferite subite: Limite: L’Eroe non deve mai cambiare il suo corso
arti persi o danneggiati tornano come nuovi, mani muti- d’azione spinto dalla paura.
late ricrescono, la cataratta viene rimossa e le rotule rotte Penitenza: L’Eroe dovrà trovare e affrontare la sua più
si riformano. L’Eroe può guarire una Ferita Drammatica grande paura.
per ogni attivazione.
Clemenza
Tempesta Limite: L’Eroe dovrà sempre mostrare pietà verso i
L’Eroe può placare o intensificare qualsiasi condizione nemici e non potrà mai portare rancore a coloro che
meteorologica in atto, trasformando una pioggerella in agiscono contro di lui.
un tifone e un singolo raggio di sole in un cielo terso. Penitenza: L’Eroe dovrà trovare la persona a cui ha fatto
un torto e sottoporsi a qualunque riparazione egli chieda.
Trasformazione
L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel riquadro Onestà
Forme Animali e potrà assumerne la forma per una Limite: L’Eroe non potrà mai mentire o nascondere
Scena. Manterrà tutte le sue Abilità, conoscenze e capa- la verità.
cità, ma queste potrebbero essere limitate dalla nuova Penitenza: L’Eroe dovrà trascorrere un mese senza
forma (per esempio, non potrà usare Mischia se non è mai mentire.
in grado di impugnare un’arma). Se la forma scelta fosse
particolarmente vantaggiosa (come cercare di nascondersi Gentilezza
in forma di topo), otterrà 2 Dadi Bonus. Limite: L’Eroe dovrà sempre offrire aiuto a chi è in diffi-
coltà, che sia un amico o un estraneo, non importa quanto
Vista sia disperata la situazione.
L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel riquadro Penitenza: L’Eroe dovrà aiutare qualcuno che gli abbia
Forme Animali e diventerà in grado di percepire il mondo fatto un torto.
attraverso i sensi dell’esemplare della specie più vicino.
Benché usi i sensi dell’animale, qualsiasi Rischio che coin- Moderazione
volga la percezione sarà compiuto con i normali Tratti e Limite: L’Eroe dovrà sempre agire con moderazione; se
Abilità dell’Eroe, non dell’animale. Se la creatura prescelta mai dovesse indulgere nell’eccesso perderà i suoi Doni.
fosse particolarmente adatta al Rischio (come un gatto Penitenza: L’Eroe dovrà sottoporsi a un atto di contri-
per vedere nell’oscurità) l’Eroe otterrà 2 Dadi Bonus. zione, rinunciando alla sua attività preferita per un mese.

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218 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
Porté Come Funziona
La più celebre tra le stregonerie (forse a causa dei suoi Il Porté è ereditario, se un antenato lo possedeva
effetti spettacolari e violenti) appartiene alla nobiltà anche l’Eroe potrebbe manifestarlo. I Montaigne
di Montaigne, i sorcier de Porté. Utilizzando questa prestano grande attenzione alle dinastie, assicuran-
potente magia, un sorcier può piegare le leggi della dosi che questo dono non si allontani mai troppo dal
realtà, viaggiando per lunghe distanze in un attimo sangue blu. Ci sono stati maghi non nobili, ma hanno
o traendo a sé un oggetto che abbia in precedenza dovuto mantenere segreto il loro dono oppure non
marcato come suo. svilupparlo. I racconti di carrozze nere che appaiono
La Magie des Portails, detta anche Porté o “magia nel pieno della notte per rapire bambini, che nessuno
delle porte”, prevede che il sorcier apra squarci nel vedrà mai più, non sono semplice folklore.
tessuto dell’universo. Questi portali sanguinano e Un giovane mago Porté apprende prima di tutto
urlano, con voci tanto orribili da gelare il sangue, e l’arte del Marchio di Sangue: la capacità di segnare
riempiono qualunque stanza di un vento così freddo un oggetto con il suo stesso sangue. Un mago può
da penetrare nelle ossa. Non solo il “sangue spillato” percepire la presenza di tale oggetto nelle immediate
dal portale è parte di questa stregoneria, ma è anche vicinanze o conoscere la distanza che li separa.
necessario che perfino il sorcier sanguini. Dopo avere appreso come Marchiare un oggetto, il
Gli studiosi dell’occulto chiamano la dimensione mago apprenderà come Trarre l’oggetto a sé: ricopren-
infernale che collega le porte “Passaggio”, un luogo dosi le mani di sangue aprirà un portale attraverso
mortale e misterioso quanto il Settimo Mare. cui afferrarlo e prenderlo. Il sorcier può Trarre solo
Nessuno sa cosa viva qui, ma molti sorcier sanno che oggetti che è in grado di tenere e sollevare con una
non è bene attardarsi in questo reame. Coloro che ci mano. Se non è in grado di sollevarlo non potrà fargli
provano di solito non tornano per raccontare cosa attraversare il portale.
abbiano incontrato nel loro viaggio.

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7TH SEA - MANUALE BASE 219
Andrea Brundu - 38326
BLESSURE Dopo aver imparato come Trarre gli oggetti un
sorcier apprende come Camminare. Questo gli
Un sorcier Eroico usa la magia in modo permette di aprire un portale e spostarsi verso un
discreto e solo quando è necessario. È
oggetto o un luogo Marchiato. È un atto pericoloso,
consapevole che aprire un portail, o portale, è
doloroso per il mondo e cerca di minimizzare poiché espone il sorcier alla pienezza del Passaggio, ma
tale sofferenza. Questo è il motivo per cui gli permette di spostarsi da un continente a un altro in
sanguina nel farlo: soffre per risparmiare il pochi minuti, assai più facilmente che con un viaggio
mondo. È come un chirurgo, che taglia solo per terra o per mare. Mentre è esposto al Passaggio, il
dove è strettamente necessario. sorcier dovrà tenere gli occhi chiusi ed ignorare le voci
che gli dicono di aprirli.
I sorcier Malvagi non hanno questi scrupoli.
Usano la magia come una scure per fare
a pezzi i loro problemi e lasciano che sia il Trarre
mondo a sanguinare. Aprono delle blessure, Gli Eroi dotati di Porté possono Trarre a sé oggetti
letteralmente Ferite nel Mondo. Se un Marchiati e spostarsi verso di essi, ma non c’è una
sorcier Eroico è un chirurgo, uno Malvagio è connessione fisica tra i portali. In altre parole, se
un macellaio.
un Eroe gettasse una spilla Marchiata nell’oceano
Queste blessure sono squarci sanguinanti e aprisse un portale verso di essa, l’acqua non sgor-
nel tessuto della realtà. Alcuni sorcier Eroici gherebbe dal portale, ma la spilla sarebbe comunque
considerano una responsabilità ricucire bagnata qualora recuperata.
queste ferite e cercano chi le causa per Allo stesso modo, se un Eroe tentasse di spostarsi
fermarlo. Questo è un compito pericoloso, verso un oggetto che si trova in un luogo dove non
poiché una blessure può essere richiusa solo
può entrare, troverebbe il passaggio bloccato e sarebbe
dall’interno, dal Luogo Tra i Mondi, e coloro
che lo abitano non sono gentili con gli intrusi, costretto a dirigersi verso un altro oggetto Marchiato
non importa se gli intenti che li animano per uscire dal portale… non proprio una bella espe-
siano nobili. rienza. Per esempio, se un Eroe lasciasse una spilla
Marchiata nella camera di una dama e quest’ultima la
Aprire una blessure è come aprire un portale, mettesse nel suo portagioie, l’Eroe non potrebbe attra-
ma il sorcier non subisce personalmente una
versare il portale ed entrare nel cofanetto. Tuttavia,
Ferita Drammatica, è il mondo a patirla.
Questo atto causa SEMPRE, senza eccezioni, potrebbe trarre a sé la spilla, senza compromettere
Corruzione. Non esiste un fine che giustifichi l’integrità della scatola.
tali mezzi.
Intrappolati nel Passaggio
Se un Eroe attraversa un portale, dirigendosi verso
un oggetto, e scopre di non potersi collegare con
Estrasse un pugnale e squarciò l’aria. Sentii un urlo, come esso né con nessun altro oggetto Marchiato, sarà
se il mondo stesso avesse lanciato un grido; poi infilò le intrappolato nel passaggio per sempre, o perlomeno
mani in quell'invisibile ferita, aprendone le estremità. finché qualcosa non lo troverà. Per questo motivo
Si girò verso di me con un sorriso e disse: “La nostra molti sorcier creano e nascondono oggetti Marchiati
via di fuga, a meno che tu non preferisca marcire in che possano funzionare come uscite di sicurezza, non
questa prigione.” Mi tese una mano ricoperta di sangue. rivelandone l’esistenza neppure ai loro famigliari e agli
“So che non ti fidi di me, Stephan,” aggiunse. “So che amici più intimi.
credi che io sia malvagia… ma hai bisogno di me.
Altrimenti tutti quei bambini innocenti moriranno.”

Fissai la sua mano insanguinata e mi chiesi quale marchio


avrei impresso sulla mia anima se l’avessi afferrata.

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220 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
Marchi di Sangue Usare un Marchio
Il potere di un Porté sorcier nasce, letteralmente, Un sorcier può, con un attimo di concentrazione,
dal suo sangue. Quando desidera porre il proprio conoscere direzione e distanza di tutti i suoi Marchi.
Marchio su un oggetto o una persona si pungerà Farlo durante una Sequenza d’Azione richiede un
un dito, lasciandovi cadere una goccia di sangue e Incremento. Il personaggio sceglierà un Marchio e il
concentrandosi per creare un legame con la piccola GM lo informerà della distanza e direzione appros-
parte usata per “benedire”. Dovrà quindi spendere un simative (“il Marchio si trova a circa 400 chilometri
Punto Eroe e l’oggetto o l’individuo sarà Marchiato. verso nord”). Se un sorcier si trova entro 30 metri da
un suo Marchio ne diverrà automaticamente consa-
Marchi Minori pevole, ma non potrà individuarne la posizione con
Oggetti piccoli, che possono essere tenuti in mano maggior precisione.
(come una spada, un ciondolo o un cappello) sono di Per Trarre o Camminare verso un Marchio, il sorcier
solito segnati con un Marchio Minore, che permette dovrà nuovamente usare il proprio sangue. Creare un
al sorcier di sapere dove si trovano e Trarli a sé con Marchio ne richiede solo una goccia (senza danni
il Porté. significativi), ma aprire un portale è un’operazione
molto più complessa e sanguinosa.
Marchi Maggiori Il personaggio dovrà tagliarsi una vena, infliggendosi
Oggetti troppo grandi per essere tenuti in mano una Ferita Drammatica. Se questo dovesse renderlo
(come una barca, una carrozza o un forziere), Inerme, ciò avverrà al termine della Stregoneria.
luoghi o persone, possono essere segnati solo con Aprire un portale durante una Sequenza d’Azione
un Marchio Maggiore. Questo permette al sorcier di costa un Incremento, oltre alla Ferita Drammatica.
Camminare verso di esso, oltre a garantire gli effetti Un sorcier può Trarre a sé un Marchio Minore,
di un Marchio Minore. Gli oggetti piccoli possono aprendo un minuscolo portale e afferrando l’og-
portare un Marchio Maggiore, ma è più comune per getto Marchiato.
un sorcier porre tale segno su luoghi o strutture stabili. Può invece Camminare verso un Marchio Maggiore,
Un parente vivente di primo grado (come un fratello aprendo un portale e attraversandolo per poi ricom-
o genitore) è sempre considerato come un Marchio parire da un altro portale simile entro 1,5 metri dal
Maggiore gratuito per il sorcier. Marchio. Se non vi è spazio sufficiente dall’altro lato la
Camminata fallirà e il personaggio dovrà scegliere un
Mantenere i Marchi altro Marchio Maggiore da raggiungere (senza però
Un sorcier può mantenere una connessione solo verso subire un’altra Ferita Drammatica) oppure sarà perso
un certo numero di Marchi alla volta. Un Marchio è nel Luogo Tra i Mondi.
permanente, a meno che non accada qualcosa volto espli- In un Episodio precedente, Roseline ha
citamente a eliminarlo (per esempio se venisse scoperto Marchiato la spada di suo nipote con un Marchio
e lavato via) o se l’oggetto fosse completamente distrutto. Minore. Quando in seguito si trova nei guai,
Contatti o lavaggi incidentali non sono di solito suffi- non potrà Camminare verso la spada – cosa che
cienti a cancellarlo. Se un sorcier segnasse il muro di una richiederebbe un Marchio Maggiore (né la spada
taverna con un Marchio Maggiore, le normali pulizie non né il nipote sono connessioni abbastanza forti) –
lo rimuoverebbero, ma se fosse scoperto potrebbe essere quindi Trae a sé l'arma.
facilmente cancellato. Sperando che lui non la stia usando in
Per ogni grado del Vantaggio Stregoneria un sorcier può quel momento…
mantenere 1 Marchio Maggiore e 2 Minori. Se fosse già
al numero massimo di Marchi consentito e volesse porne Un sorcier può condurre altri con sé mentre
uno nuovo, dovrebbe interrompere la sua connessione Cammina attraverso un portale, ma dovrà spendere
con uno di quelli esistenti. Questo atto richiede appena un Punto Eroe per ogni personaggio che lo accom-
pochi istanti di concentrazione e, durante le Scene pagna. Ovviamente un gruppo più numeroso attirerà
d’Azione, la spesa di un Incremento. più attenzione nel Luogo Tra i Mondi.

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7TH SEA - MANUALE BASE 221
Andrea Brundu - 38326
Sanderis
L’arte del Sanderis (letteralmente “baratto”) è una
potente tradizione magica di Sarmatia. Un prati-
cante è detto “losejas” (plurale: losejai) e ha stretto un
contratto vincolante con un essere sovrannaturale
chiamato dievas (plurale: dievai). L’obiettivo del losejas
è apprendere il vero nome completo del suo dievas per
poterlo distruggere. Quest’ultimo, per contro, mira
a fare del losejas un Malvagio. Il loro rapporto è un
sentiero che conduce alla reciproca distruzione e solo
uno potrà sopravvivere.
Allo stesso modo dei Porté sorcier di Montaigne e
alla Streghe della Sorte di Vodacce, questi stregoni
hanno una rigida struttura di alleanze. Sono governati
dal Ratas, il Circolo, di cui sono tutti automaticamente
membri (piaccia loro o no), quindi soggetti alle sue
regole. Chi non si piega verrà cacciato dai Valytuvas (i
“Purificatori”), agenti del Circolo addestrati apposta
a scovare ed eliminare i losejai criminali.

Come Funziona
Ogni losejas ha un suo demone personale, un
dievas, che vede e sente tutto ciò che lo stregone fa
e, a volte, persino ciò che non fa. Ha una perfetta
consapevolezza di ciò che circonda il losejas, ma non
può percepirne pensieri ed emozioni.
Ogni dievas ha il medesimo scopo: annullare il
contratto e guadagnarsi la libertà per stringere un
patto con qualcuno che sia meno consapevole delle
regole, che possa manipolare e usare. Ogni Patto sarà
stretto per questo e ogni prezzo richiesto al losejas
servirà a questo scopo.
Un losejas considera il contratto come un peso: non
si ritiene un socio, ma il carceriere del dievas. Il loro
rapporto punta alla reciproca distruzione ed entrambi
ne sono consapevoli, però poiché non vivono nel
vuoto, entrambi tenteranno di ottenere altri scopi.
Un losejas Eroico mira a mantenere il dievas sotto
controllo, affinché non causi distruzione e sofferenza.
Non può negare comunque che sia un potente alleato,
e a volte è necessario fare un Patto con il Diavolo che
si conosce, piuttosto che con quello sconosciuto.

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Andrea Brundu - 38326
“Beh, Tecnicamente…”: L’Esatta Verità DISTRUGGERE
I losejai tendono a parlare in modo chiaro e diretto, UN DEMONE
evitando un linguaggio poetico e fiorito, poiché
Ogni Patto compiuto da un losejas con il suo
credono che questo renda la discussione nebulosa. Ciò dievas fa sì che entrambi crescano in potenza
che importa è il significato letterale di una parola, che e influenza. Ciò che molti stregoni non
essi chiamano Tiksli Tiesa, o “Esatta Verità”. comprendono è la fonte di questo potere: il
L’Esatta Verità è la lettera della legge, la regola scritta, nome del dievas.
il significato preciso, diretto e chiaramente enunciato.
Ogni Patto è un frammento del vero nome
Questi stregoni non infieriscono, enunciano con
del dievas, come le sillabe o le lettere che
precisione ciò che intendono, che desiderano, che cosa formano una parola. Quando un losejas
scambieranno in cambio di cosa. invoca il potere del Sanderis sta pronunziando
Lo hanno appreso dai dievai. il nome del dievas e incanalando il suo potere.
Un dievas è astuto, ma a suo modo onesto. Si attiene
sempre ai termini dei suoi contratti, ma è anche Nessuno sa con certezza cosa accada quando
si compie il Settimo Patto. Alcuni credono
maligno e crudele, con scopi e desideri suoi personali.
che entrambi, losejas e dievas, siano distrutti,
Il suo potere è considerevole, ma è la sua sola moneta altri che solo uno dei due sopravviva. Alcuni
di scambio, perciò lo sorveglia attentamente. rari stregoni sono convinti che il Settimo
Un dievas manterrà tutte le sue promesse, ma solo nel Patto fonda i due in un singolo essere (un’idea
senso più stretto e letterale, spesso tramutando un che il Ratas nega fortemente).
Favore in qualcosa che il Losejas non desiderava.
Una leggenda narra che, con il Settimo
Cosa implica tutto questo per GM e giocatori?
Patto, il dievas entri nel mondo come essere
Altrove, in questo libro, si consiglia al GM di essere corporeo. In questo stato losejas e dievas
generoso con le informazioni che concede. Non in divengono consapevoli della reciproca
questo caso. Il giocatore dovrà essere chiaro ed espli- prossimità e, soprattutto, quest’ultimo sarà
cito nel dichiarare ciò che vuole e ciò che non vuole. libero di agire secondo i suoi desideri… ma
Il GM potrà – anzi dovrà – alterare il senso di tale anche vulnerabile come ogni altro essere di
carne e sangue.
richiesta, pur restando entro i limiti tecnici dell’ac-
cordo. Non si possono ridefinire le parole, facendo
come Obi-Wan e dicendo a Luke che Darth Vader
ha tradito e ucciso suo padre, perché questo non è Il dievas non può rifiutare un Favore Minore: questi
tecnicamente vero. Si potrebbe però dire che era un sono un prezzo fastidioso, ma inevitabile, per un Patto
grande cavaliere Jedi e che cadde durante la guerra più grande.
(“Ciò che ti dissi era tecnicamente vero. Cadde… Il tipico costo di un Favore Minore è qualcosa di
preda del Lato Oscuro”). simile a:

Patti • “Fai un brindisi in mio onore!”


Ogni volta che un Eroe acquisisce il Vantaggio • “Quando avrò finito dovrai ringraziami.
Stregoneria stringerà un Patto con il suo dievas. Il Sinceramente.”
losejas sceglie due Favori Minori per ogni Patto e • “Stringimi la mano, sorridi e guardami negli
potrà invocarli spendendo un Punto Eroe. L’accordo occhi.”
con il dievas include questi piccoli vantaggi e quindi
lo stregone dovrà solo chiedere per ottenerne l’effetto. Se il losejas desidera un Favore Minore che non
Se si invoca un favore durante una Sequenza d’Azione ha acquistato potrà spendere un Punto Eroe (e un
questo costerà un Incremento oltre al normale Incremento durante una Sequenza d’Azione) per
Punto Eroe. domandarlo. In tal caso, l’atto che il dievas richiederà
in cambio sarà di ripagare il debito verso un suo

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7TH SEA - MANUALE BASE 223
Andrea Brundu - 38326
simile. Queste creature complottano le une contro le sul mondo sfuggono spesso alla comprensione dei
altre tanto quanto lo fanno verso i mortali e scam- mortali e usare un simile potere cambia profonda-
biano favori in una complessa rete di intrighi e debiti. mente una persona.
Il tipico costo di un Favore Minore non acquisito Un losejas non potrà invocare ulteriori Favori (sia
può essere: Maggiori che Minori) finché non avrà rispettato la
sua parte dell’accordo. Se il prezzo richiesto diventa
• “La prossima volta che giungerai a Sperus, irraggiungibile, il dievas ne domanderà un altro, quasi
trova un uomo con un solo braccio chiamato certamente più difficile e moralmente discutibile.
Markos e compragli delle scarpe comode.” Ogni Patto riporta alcuni esempi di Favori di cui
• “A Feniksowo c’è un mendicante che i un dievas è capace, ma quelli Maggiori sono più vaghi
bambini chiamano Anthony il Triste. Fai in nella definizione. In generale un dievas è capace di
modo che dorma nel lusso per una notte.” tutto entro il suo Patto.
• “A Cinque Vele vai alla banca nel quartiere
Vodacce. Ottieni accesso alla cassetta di Oscurità
sicurezza 13. Prendi la lettera al suo interno Un dievas con il Patto dell’Oscurità può manipolare
e consegnala a una donna chiamata Oksana.” ombre e tenebre, allungandole e accorciandole. Può
vedere e udire attraverso le ombre, usarle come porte
Un Favore Maggiore è una faccenda completamente e persino dare loro consistenza fisica per danneggiare
diversa. Un losejas non sceglie specifici Favori Maggiori altre creature.
quando acquisisce Stregoneria. Un dievas può sempre
prodursi in un Favore Maggiore, ma sarà costoso. Egli Favori Maggiori
sa che se il losejas chiede qualcosa di simile deve essere • Causare un'eclissi, far precipitare una vasta
disperato e che i disperati prendono decisioni stupide, area (come una città) nelle tenebre.
come fare patti che altrimenti non stringerebbero. • Evocare una bestia d’ombra, un terrificante
Il costo di un Favore Maggiore potrebbe essere qual- Mostro fatto di pura oscurità, per dare la
cosa come: caccia e uccidere qualcuno.

• “Vai a Carleon. Trova il Capitano Horatio Favori Minori


Oakes della Marina Reale Avaloniana e fai • Rendere una stanza buia come la notte.
in modo che perda il suo incarico.” • Osservare un’area o un personaggio
• “A Villanova c’è un sacerdote chiamato attraverso le ombre, permettendo al losejas
Padre Vitale, di buona reputazione e amato di vedere e udire come se si trovasse
dal popolo. Fai in modo che lo caccino dalla nell’ombra, ma con tutti i suoi sensi che
città con disonore, oppure che lo uccidano, funzionano normalmente.
non mi importa.” • Aprire un portale oscuro per spostarsi fino a
• “Ad Eisen vi sono due fratelli, Ditrich e un’altra ombra visibile nelle vicinanze.
Alfons Weber. Convinci uno a tradire l’altro • Far attaccare una creatura dalla sua stessa
per ottenere tutta l’eredità paterna. Non ombra, infliggendogli 1 Ferita ogni volta che
importa quale dei due.” esegue un’Azione nel corso del Round.
• Avvolgere le ombre attorno al losejas renden-
Un Favore Maggiore infligge sempre un singolo dolo impossibile da rilevare. Qualsiasi tenta-
Punto di Corruzione, persino quando non sembra il tivo di localizzarlo con mezzi normali fallirà
caso, in aggiunta a qualsiasi Corruzione dovuta all’atto automaticamente (senza bisogno di spendere
richiesto (come ordinare di distruggere una città) o al Incrementi).
prezzo chiesto dal dievas (come uccidere il figlio del
Re). Le conseguenze di cambiamenti tanto enormi

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224 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
Fuoco Freddo
Un dievas con il Patto del Fuoco è un essere di fiamme Un dievas del Patto del Freddo ha una nebbiolina
viventi, il cui sangue può fondere la pietra e il cui tocco attorno alla pelle gelida. Può congelare l’acqua con
incendia il legno. Può creare e manipolare il fuoco, un tocco o persino con uno sguardo, tramutare un
riparare oggetti danneggiati o inceneriti, oppure uomo in un blocco di ghiaccio e frantumarlo con un
evocare sciami di meteore fiammeggianti dai cieli. dito, oppure farlo a fettine con i suoi affilati artigli
di ghiaccio.
Favori Maggiori
• Creare un’enorme tempesta di fuoco, capace Favori Maggiori
di distruggere tutto entro 30 metri dal suo • Far precipitare una regione in un improvviso
punto d’origine. e violento inverno, facendo morire la vegeta-
• Evocare un’inarrestabile Mostro di fiamme zione per il gelo, congelando laghi e ruscelli,
viventi, che attaccherà uno o più nemici e provocando pesanti nevicate nel raggio di
secondo un singolo ordine ricevuto (anche un chilometro dal suo centro.
se ignorerà dettagli come “senza uccidere • Causare una valanga e tutta la distruzione
nessuno” o “senza dare fuoco a niente”). ad essa associata, sufficiente a seppellire un
villaggio montano di medie dimensioni.
Favori Minori
• Controllare e contenere un fuoco delle Favori Minori
dimensioni massime di un falò da campo. • Congelare una persona o un oggetto che
• Estinguere tutte le fiamme libere in venga toccato dal losejas. Mentre sono
una stanza. ricoperti di ghiaccio non potranno essere
• Dare fuoco agli abiti di un’altra persona, danneggiati né distrutti.
infliggendo 2 Ferite ogni volta che eseguirà • Plasmare del ghiaccio esistente secondo i
un’Azione in questo Round. La creatura desideri del losejas, con dovizia di dettagli.
potrà compiere un’Azione per estinguere le L’oggetto creato grazie a questo favore avrà
fiamme ponendo fine all’effetto. esattamente l’aspetto richiesto, per esempio
• Ricostruire un oggetto che possa essere si potrà creare una chiave che apre una speci-
tenuto in mano e sia stato distrutto dalle fica porta anche se lo stregone non l’ha mai
fiamme, riportandolo alla condizione imme- vista prima.
diatamente precedente. • Congelare dell’acqua immobile o lenta, in
• Ricoprire un’arma di fiamme soprannaturali, un’area di circa 9 metri quadri, in modo che
facendo sì che infligga 1 Ferita aggiuntiva sia abbastanza solida da poterci cammi-
ogni volta che colpisce; l’arma fonderà o sarà nare sopra.
ridotta in cenere alla fine della Scena. • Creare un oggetto di ghiaccio, di dimensioni
tali da poter essere tenuto in mano (per
esempio una spada). Questo funzionerà
come un normale oggetto del suo tipo per
una Scena, poi fonderà senza effetti dannosi.
• Fare in modo che un blocco di ghiaccio si
frantumi con un semplice tocco. Se qualcosa
è imprigionato all’interno, il losejas potrà
decidere se liberarlo senza infliggergli danni
o distruggerlo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 225
Andrea Brundu - 38326
Tempesta Mare
Un dievas con il Patto della Tempesta è imprevedi- Nonostante le forme dei dievai del Patto del Mare
bile come il vento e galleggia nell’aria con assoluto possano essere molto diverse (alcuni hanno scaglie
controllo. Può creare un tornado con la stessa facilità nere ricoperte di cirripedi e drappi di alghe, altri
con cui un mortale respira o evocare un fulmine con somigliano a esseri umani fatti d’acqua) il loro potere è
uno schiocco delle dita. innegabile. Possono far morire affogato un uomo sulla
cima di una montagna, richiamare un’onda che devasti
Favori Maggiori un intero porto, oppure comandare le mostruose crea-
• Richiamare una tempesta – come un uragano ture degli abissi.
o un tornado – a prescindere dal tempo
meteorologico, seminando distruzione in un Favori Maggiori
raggio di due chilometri. • Creare un’onda di proporzioni apocalittiche,
• Evocare un fulmine durante una tempesta capace di spazzare via un’intera città costiera.
affinché colpisca una creatura scelta dal • Evocare un Mostro degli abissi, in grado di
losejas, uccidendola sul colpo. trascinare un’intera nave sott'acqua. La crea-
tura non seguirà alcun comando, ma non
Favori Minori attaccherà direttamente chi l’ha evocata o la
• Creare un vento costante che soffi in una nave su cui si trova.
direzione scelta dal losejas, per una Scena.
• Calmare o potenziare una tempesta esistente, Favori Minori
trasformando un diluvio in una pioggerella • Conoscere l’esatta collocazione di ogni nave
o viceversa. entro 10 miglia marine (18,5 Km) dalla posi-
• Conferire la capacità di invocare fulmini zione dello stregone.
o tuoni per una Scena, come distrazioni. • Agitare o calmare le acque, rendendole più o
Il losejas potrà richiamarli spendendo un meno navigabili o attraversabili a nuoto.
Incremento durante un qualsiasi Rischio. • Conferire l’abilità di sopravvivere in acqua
• Evocare una potente corrente ascensionale, per una Scena. Il losejas dovrà nuotare
permettendo al losejas di saltare a distanze normalmente, ma potrà respirare e vedere
o altezze impossibili, oppure attutire una sott’acqua come se fosse sulla terraferma.
caduta mortale. • Innalzare o abbassare il livello di una massa
• Scagliare un fulmine per sbalzare una crea- d’acqua di 1,5 metri, al ritmo di 30 cm
tura (o creature nel caso di una Squadra di al minuto.
Sgherri o Mostri) fino a 3 metri indietro • Rimuovere tutte le tossine, i veleni o altre
rispetto al losejas. Se la creatura colpisce sostanze pericolose da un contenitore di
qualcosa di solido, come un muro, subirà acqua con una capacità massima di 22,5 litri.
3 Ferite a causa dell’impatto. Anche senza Questo renderà l’acqua limpida e pura, ma
nessun incidente cadrà a terra stordita quella marina non sarà comunque bevibile.
e dovrà usare la sua prossima Azione
per rialzarsi.

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226 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
Conoscenza Amore
Un dievas che preferisce il Patto della Conoscenza I dievai del Patto dell’Amore conoscono la passione
appare spesso come un tipico abitante di Théah, a del cuore e il loro aspetto spesso riflette la preferenza
volte nascondendo il volto con un mantello o una dei loro losejai, alla ricerca di una forma che possa
maschera. È capace di avere accesso a tutte le cono- tentarli pur pervertendo in qualche modo il desiderio
scenze, umane e non, e di controllare il legame fra la (una donna perfetta, eccetto per la pelle rosso sangue;
mente e il corpo. Può intervenire su di esso trasfor- un adone con i capelli fatti di serpi sibilanti).
mando un corpo mortale in una prigione per la mente.
Favori Maggiori
Favori Maggiori • Far innamorare follemente qualcuno. La
• Separare la mente di una creatura dal suo parola chiave è “follemente”: la vittima svilup-
corpo; quest’ultimo resterà in vita, ma la perà un’ossessione malata verso l’oggetto
vittima non potrà più parlare né muoversi. della sua infatuazione e farà qualsiasi cosa
• Cambiare uno specifico ricordo di un gran per stargli accanto.
numero di individui, per esempio facendo in • Fare in modo che ogni creatura entro 150
modo che chiunque abbia visto il losejas nelle metri dal losejas impazzisca e attacchi
ultime 24 ore dimentichi la sua presenza. tutto ciò che lo circonda. Le vittime sono
Tutti ricorderanno gli eventi normalmente, impossibili da calmare e devono essere
ma vi sarà un vuoto al posto dello stregone. fermate fisicamente.

Favori Minori Favori Minori


• Rispondere a una singola domanda con un sì • Scoprire la risposta a un singolo quesito
o un no. Questa dovrà riguardare eventi già relativo al rapporto tra due persone solo
accaduti, poiché un dievas non è in grado di guardandole. Il GM dovrà rispondere since-
predire il futuro meglio di un mortale. ramente alla domanda, di solito usando
• Scoprire l’esatta ubicazione di un qual- cinque parole al massimo.
siasi oggetto, determinandone anche la • Manipolare la passione di un’altra crea-
natura esatta. tura, intensificando le sue emozioni fino a
• Scoprire un’informazione di qualsiasi tipo, farle raggiungere lo stadio di una risposta
anche se perduta; qualsiasi cosa è possibile: “combatti o fuggi”, oppure rendendola calma
da una formula alchemica a una mappa per e docile.
un approdo sicuro. • Conoscere la più grande paura, amore o desi-
• Cancellare dalla mente di un personaggio derio di qualcuno.
uno specifico ricordo, come una conversa- • Scoprire se qualcuno sta mentendo al losejas.
zione con il losejas o eliminare il ricordo del Questo Favore rivela solo ciò che il perso-
suo volto. Questo spesso crea gravi conse- naggio crede essere vero, quindi non la verità
guenze nella psiche della vittima, specie se oggettiva, ma solo la sua onestà.
tale ricordo viene richiamato. • Spingere un altro personaggio a cedere agli
• Ridare piena capacità a una mente danneg- istinti più bassi, anche se normalmente non
giata. Purtroppo questo effetto perdura per lo farebbe.
una sola Scena.

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7TH SEA - MANUALE BASE 227
Andrea Brundu - 38326
Sorte Le donne che desiderino benedire o maledire lo fanno
La Sorte, detta anche “magia del Fato”, è una delle più a grande rischio personale. Il rituale è molto semplice:
rare stregonerie di Théah. Si trova solo a Vodacce e per la Strega fissa negli occhi la vittima e ne pronuncia il
linea femminile. Le donne abili nella Sorte vedono la nome tre volte, poi la bacia. Se qualcuno interrompe il
grande tela del Fato e come i suoi fili colleghino ogni rito, la benedizione o maledizione fallirà.
cosa. Una Strega della Sorte, o “del Fato”, di sufficiente
abilità può manipolarli, cambiando il destino di coloro Come Funziona
che la circondano. La Sorte comprende diversi poteri detti Trame,
Gli uomini di Vodacce sono famosi per la loro ciascuno con effetti Maggiori o Minori. Quando
fortuna, o sfortuna, sfacciata e le donne sono persino un Eroe acquisisce per la prima volta il Vantaggio
più famose per le loro benedizioni e maledizioni; questo Stregoneria otterrà la Trama “Lettura”, due Trame
è perché sono tanto in sintonia con il Fato da poter Minori addizionali e una Trama Maggiore. Per
forzare gli avvenimenti. Il prezzo è alto, ma spesso ne apprendere una Trama Maggiore è necessario cono-
vale la pena. Molte madri Vodacce, prima di spirare, scerne la versione Minore.
chiamano a sé i figli sul letto di morte per un’ultima Ogni ulteriore acquisto del Vantaggio Stregoneria
benedizione e allo stesso modo benedicono i bambini fornirà Trame aggiuntive per un totale di:
appena nati.
I nemici di Vodacce stanno attenti a non incrociare • 1° Volta: Lettura, 2 Minori, 1 Maggiore
mai lo sguardo di una donna, perché la furia di una • 2° Volta: Lettura, 3 Minori, 2 Maggiori
Strega non è mai da sottovalutare. In realtà, le più • 3° Volta: Lettura, 4 Minori, 3 Maggiori
grandi tragedie storiche e letterarie di Théah sono • 4° Volta: Lettura, 4 Minori, 4 Maggiori
cominciate con una maledizione Vodacce.

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228 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
Punti Eroe e Staffilate Lettura
Quando una Strega usa una Trama dovrà spendere La Lettura è una Trama speciale conosciuta da
1 Punto Eroe e subire 1 Staffilata (alcune Trame tutte le Streghe. Usarla non richiede nè Punti Eroe
permettono di subire Staffilate aggiuntive, ma 1 è né Staffilate e ha un unico Effetto (invece di uno
sempre il minimo). Il numero di Staffilate aumenta Maggiore e uno Minore).
le potenza della Trama, ma anche il suo costo. Il Fato Per usare qualunque altra Trama, una Strega dovrà
non è gentile con una Strega troppo intraprendente. prima usare Lettura per percepire gli Arcani presenti.
Subire una Staffilata del Fato è sia un beneficio che Se una Strega non può vedere perché è bendata, ha
un danno. Il beneficio consiste nel rendere la magia del sale negli occhi o è cieca, non potrà usare Lettura.
della Strega più potente, lo svantaggio è che sarà più Durante una Sequenza d’Azione usare Lettura costa
doloroso liberarsene. 1 Incremento. Una volta attivata, la Strega potrà
vedere gli Arcani per il resto della Scena.
Rimuovere le Staffilate
Una Strega può decidere di rimuovere una Staffilata Arcani
in due modi. Una Strega può percepire gli Arcani, conoscendo
• Pagandone il costo in sangue. Rimuovere una quindi le più grandi qualità e debolezze altrui. Per
Staffilata infligge un numero di Ferite pari al usare questa Trama è necessario prima Leggere
numero di Staffilate presenti. Per esempio, il bersaglio.
una Strega con 4 Staffilate può rimuoverne 1
subendo 4 Ferite. Minore
Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 Staffilata la
• Pagandone il costo in sfortuna. Rimuovere Strega potrà attivare la Virtù o la Hubris del bersaglio.
una Staffilata dà al GM 1 Punto Pericolo Se sceglie la Virtù, il bersaglio ne otterrà immediata-
per ogni Staffilata presente. Per esempio, una mente i benefici. Se sceglie la Hubris il bersaglio otterrà
Strega con 4 Staffilate può dare al GM 4 Punti il doppio dei normali benefici se lo attiverà come sua
Pericolo per rimuoverne una. prossima Azione. Usare questa Trama non conta per il
normale limite di una attivazione di Virtù e Hubris nel
Un Strega disattenta che accumuli troppe Staffilate corso di una sessione ed è possibile usarla su qualcuno
potrebbe ritrovarsi esausta e tradita dal Fato nel che li abbia già attivati. Nessun personaggio può essere
momento del bisogno. Dopo che una Strega ha lanciato toccato da questo effetto più di una volta a sessione.
i dadi per un Rischio il GM può spendere 1 Punto
Pericolo per impedirle di usare qualsiasi risultato infe- Maggiore
riore al numero attuale di Staffilate. Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 Staffilata la
Pagando un ulteriore Punto Pericolo, il GM può inflig- Strega sceglie una carta dal mazzo della Sorte e, per
gere questo effetto a un Eroe diverso dalla Strega: il il resto della Scena, questa rimpiazzerà la Virtù o la
Fato sarà ripagato in un modo o nell’altro. Per esempio, Hubris di un altro personaggio, portando alla luce
una Strega che abbia 4 Staffilate non potrà usare i risul- un aspetto nascosto della sua anima. Tutte le normali
tati 1, 2 e 3 per creare Incrementi. regole per l’uso di Virtù e Hubris sono ancora valide:
un personaggio può attivare l’uno e l’altra solo una
Trame volta per sessione.
Per usare una Trama durante una Sequenza d’Azione Una Strega può usare questo potere solo una volta
l’Eroe dovrà spendere 1 Incremento oltre ai normali a sessione.
costi (in Punti Eroe e Staffilate) e potrà farlo solo nel
suo turno. Una Strega non può mai usare una Trama
su sé stessa.

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7TH SEA - MANUALE BASE 229
Andrea Brundu - 38326
Benedizione
IL MAZZO
DELLA SORTE Una Strega può concedere una benedizione a un altro
personaggio con un bacio (casto o meno). Baciare
Quando una Strega è giovane, apprende a osservare durante una Sequenza d’Azione richiede un Incremento.
il filo del Fato usando il Mazzo della Sorte, che è
formato di 76 carte divise tra Maggiori e Minori.
Minore
Le carte Minori sono ulteriormente suddivise in Subendo 1 o più Staffilate la Strega concede a un altro
quattro semi: denari, coppe, bastoni e spade. Ogni Eroe o Malvagio una Benedizione Minore: un numero
seme è formato dalle carte numerate da uno a dieci di Dadi Bonus pari al numero di Staffilate appena
e da quattro carte della corte: la dama, il cavaliere, la subite. Quest’ultimo potrà conservare i Dadi Bonus
regina e il re. fino al termine della Scena e dovrà usarli tutti per un
singolo Rischio.
Le carte Maggiori sono diverse: non hanno semi e
non sono numerate, ma presentano illustrazioni e
titoli criptici. Sono anche dette “Arcani”. Maggiore
Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 o più Staffilate
La Strega impara a leggere il filo del Fato medi- la Strega concede a un altro Eroe o Malvagio una
ante i rapporti tra le carte Minori, interpretando i Benedizione Maggiore: un numero di Dadi Bonus pari al
complessi schemi creati dal Fato mentre mescola e
numero di Staffilate appena subite. A differenza di quella
distribuisce le carte in diverse configurazioni. Ogni
seme corrisponde a un certo tipo di filo e identificare Minore, il personaggio potrà dividere i Dadi Bonus tra
il valore simbolico dei semi permette di capire il senso diversi Rischi nel corso della Scena, fino alla sua conclu-
della trama. sione o finché non ne avrà più a disposizione.

Per quanto riguarda le carte Maggiori, ve ne sono più Maledizione


di venti ma, per tradizione, ogni Strega ne può aggi-
Una Strega può infliggere una Maledizione a un altro
ungere solo venti al suo mazzo. Perciò ogni mazzo è
differente e personalizzato in base alla proprietaria. personaggio con un bacio (casto o meno). Baciare
Queste carte rivelano la forza e la debolezza nei cuori durante una Sequenza d’Azione richiede un Incremento.
altrui. Le Streghe non possono influire direttamente La vittima resterà Maledetta finché la Strega non avrà
sugli Arcani, ma possono sfruttare la loro conoscenza attivato l’effetto. È possibile attivare una Maledizione
per manipolare gli altri. solo contro un personaggio visibile. Una Maledizione
non attivata avrà comunque termine alla fine della Scena.
Tutti gli Arcani riuniti formano ciò che una Strega
chiama “Grande Racconto”. Poiché non sono
numerate, queste carte possono essere disposte Minore
in qualsiasi ordine per creare molteplici storie, Subendo 1 o più Staffilate la Strega infligge una
ognuna differente, ma formata dalle stesse immagini Maledizione Minore, con un Grado pari al numero di
archetipiche. Coloro che hanno un grande destino Staffilate appena subite, a un Eroe o a un Malvagio.
o una volontà forte possiedono un’aura corrispon-
La Strega può attivare l’effetto nel momento in cui il
dente a queste carte, che le Streghe possono vedere
e invocare. personaggio intraprende un Rischio, ma prima che tiri
i dadi. Quando ciò accade il personaggio dovrà rimuo-
Gli Arcani appaiono come aureole spettrali o vere 1 dado dalla sua Riserva di Rischio per Grado
vibrazioni di colori, che una Strega apprende come della Maledizione.
interpretare. Le immagini possono essere virtuose
(la “forma propria” dell’Arcano) o viziose (la “forma
Maggiore
inversa” o “hubris”). La forma propria indica un punto
di forza, mentre quella inversa una debolezza. Subendo 1 o più Staffilate la Strega infligge una
Maledizione Maggiore, con un Grado pari al numero di
Staffilate appena subite, a un Eroe o a un Malvagio. La
Strega può attivare l’effetto dopo che il personaggio ha

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230 CAPITOLO 5 | STREGONERIA
Andrea Brundu - 38326
lanciato un Rischio. Quando ciò accade la Maledizione
rimuoverà 1 Incremento per Grado dal risultato.

Trascinare
Una Strega può Trascinare un altro personaggio affer-
rando i fili del suo Fato e tirandoli. Per farlo dovrà essere
in grado di vedere direttamente il bersaglio, quindi non a prescindere dal fatto che incontrino un ostacolo mobile
attraverso un riflesso o simili, né oltre ostacoli che impe- o fragile sul loro percorso – questi ostacoli non cause-
discano completamente la visuale come muri. Ostacoli ranno ulteriori Ferite.
mobili, come tavoli o sedie, si sposteranno invece da soli Quando si usa questa Trama è possibile colpire un
fuori dalla visuale della Strega. numero di Sgherri pari al numero di Staffilate attuali e
se si riesce a colpire almeno metà di una Squadra (per
Minore esempio avendo 5 Staffilate e usandole contro una
Subendo 1 Staffilata la Strega Trascinerà il bersa- Squadra con Forza 10) questa perderà la capacità di
glio verso di sé. Questi perderà 1 Incremento mentre agire alla fine del round, mentre gli Sgherri cadranno gli
inciampa e cerca di recuperare l’equilibrio. Ovviamente uni sugli altri.
personaggi su balconi o pulpiti potrebbero precipitare Per il resto questa Trama funziona come l'omonima
se Trascinati. versione Minore, ma consente di colpire due Eroi o
Se un personaggio si trovasse dall’altra parte di un osta- Malvagi alla volta, uno per mano. La Strega subirà una
colo mobile o fragile (come un tavolo o una finestra), Staffilata per ciascuno. Se i bersagli si trovano oltre un
subirà 1 Ferita nel processo. ostacolo immobile e difficile da distruggere (come una
porta di legno o le sbarre di una cella) vi sbatteranno
Maggiore contro subendo 2 Ferite. La Strega può, con un’Azione,
Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 o più Staffilate spendendo 1 Incremento e subendo 1 ulteriore Staffilata,
la Strega può trascinare diversi bersagli verso di sé. I tenere immobilizzato il personaggio contro un ostacolo,
bersagli subiranno sempre 1 Ferita per la forza esercitata, purché nel farlo lo muova direttamente verso di sé.

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7TH SEA - MANUALE BASE 231
Andrea Brundu - 38326
Andrea Brundu - 38326
Andrea Brundu - 38326
DUELLO

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ualsiasi ruffiano di strada può impugnare una spada. Un personaggio del genere sarà probabilmente
conosciuto come la miglior lama dei bassifondi, il più abile soldato del reggimento o il più pericoloso pirata
della sua ciurma. Un vero Duellante però, lo farebbe comunque a pezzi senza fatica.

La Gilda dei Duellanti Apprendere l’Arte della Spada


Un Duellante è un individuo che ha frequentato una Quando un giocatore acquisisce il Vantaggio Sala
Sala d'Armi, studiando sotto un Maestro per appren- d'Armi apprende uno Stile di Duello. Ciò richiede
dere i segreti di uno Stile. Al momento del diploma è sempre un maestro, qualcuno che abbia già piena
stato introdotto alla Gilda dei Duellanti e ha ricevuto padronanza dello Stile e che accetti di insegnarlo
una piccola spilla d’acciaio a forma di triscele come all'apprendista. È dunque necessario trovare e convin-
simbolo della sua appartenenza. cere tale insegnante per acquistare il Vantaggio, spesso
I membri della Gilda hanno il diritto esclusivo di nel corso di una Storia.
sfidare a duello. Questa affermazione va presa alla Chi volesse apprendere ulteriori Stili può comprare
lettera: solo i Duellanti possono sfidare, ma chiunque il Vantaggio nuovamente. Non c’è limite al numero di
ha il diritto di difendersi. Stili che si possono conoscere, ma ciascuno richiede
Un Duellante deve indossare sempre la sua spilla, ma alcuni anni di pratica a un Eroe.
non necessariamente tenerla in vista; se desiderasse
evitare attenzioni potrebbe appuntarla sotto il bavero
della giacca, così da poterla mostrare rapidamente in
caso di bisogno.

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234 CAPITOLO 6 | DUELLO
Andrea Brundu - 38326
MANOVRE
MALVAGIE
Manovre I Malvagi possono usare le Manovre, posto
Frequentare una qualsiasi Sala d'Armi fornisce accesso che conoscano uno Stile di Duello. Quando
a tutte le Manovre – tecniche comuni agli Stili – e al uno di essi spende Incrementi per eseguire
una Manovra è considerato avere l’Abilità o
Bonus di Stile, un vantaggio unico basato sulla scuola.
il Tratto necessario a un Grado pari alla metà
Per eseguire una Manovra, il Duellante spenderà 1 della sua Forza (vedi pagina 193).
Incremento durante l’Azione. Si può realizzare solo
una Manovra alla volta, quindi un Eroe non potrà
spendere 2 Incrementi per eseguire Fendente e Parata Botta
in una singola Azione. È invece possibile spendere Usando il pomo della spada o un pugno, il perso-
Incrementi per eseguire diverse Manovre nel corso di naggio sbilancia l’avversario per rendere meno efficace
Azioni consecutive, durante una Sequenza d’Azione, la sua prossima mossa. La Botta infligge 1 Ferita e
ma non si potrà mai eseguire la stessa Manovra per la prossima volta in cui l’avversario colpisce inflig-
due volte di seguito; un Duellante dovrà inserire una gerà una Ferita in meno per ogni Grado di Mischia
Manovra differente (o un’Azione non di duello) tra del personaggio.
due ripetizioni della stessa Manovra nel corso di
un Round. Risposta
Più di ogni altra Manovra, l’incapacità di apprendere
Fendente la Risposta ha fatto sì che numerosi studenti non si
È una semplice Manovra di attacco, ma persino siano mai diplomati. Quando esegue una Risposta, un
i più dotati malviventi la vorrebbero apprendere. personaggio previene un numero di Ferite pari al suo
Eseguendo un Fendente, il personaggio infligge un Grado di Mischia e ne infligge altrettante. È possibile
numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia. usare questa Manovra solo subito dopo aver subito
Ferite, e unicamente una volta per Round.
Parata Fiona sta duellando con la Malvagia Sandra
Questa è l’arte di porre la propria arma tra sé e il Bustillo. Il GM dichiara che si tratta di una
pericolo. Eseguire una Parata previene un numero di Sequenza d’Azione mentre Bustillo si getta con
Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. È la spada sguainata contro Fiona. Quest’ultima
possibile usare questa Manovra solo immediatamente lancia il suo Approccio (Grazia+Mischia) e
dopo aver subito Ferite. ottiene 6 Incrementi, Bustillo solo 4.
Fiona spende il suo primo Incremento per
Finta eseguire un Fendente, infliggendo 3 Ferite.
Porsi e agire in modo che l’avversario apra la guardia Poiché ha ancora 5 Incrementi agisce di nuovo
o tenti di parare un attacco che non arriverà mai. prima di Bustillo, ma non può eseguire un
Quando un personaggio esegue una Finta infligge secondo Fendente… per ora. Decide quindi
1 Ferita; inoltre, se colpisce il suo avversario nuova- di eseguire una Botta, infliggendo 1 Ferita
mente nel corso del Round, questi subirà una Ferita e minimizzando il danno che l’avversaria
potrà causarle.
aggiuntiva dal nuovo attacco.
Tocca a Bustillo (i Malvagi vincono i pareggi)
Affondo e il GM dichiara che esegue un Fendente,
L’Affondo è una Manovra sconsiderata e spesso dispe- infliggendo 5 Ferite. Fortunatamente, la Botta di
rata, ma capace di chiudere all’istante uno scontro. Fiona riduce il colpo a 2.
Quando la esegue, il personaggio spende tutti i suoi Fiona può ora eseguire un nuovo Fendente,
Incrementi e infligge un numero di Ferite pari al suo avendo usato Botta come ultima manovra,
Grado di Mischia più il numero di Incrementi spesi. ma preferisce una Risposta. Spendendo 1
Queste Ferite non possono essere evitate o prevenute. Incremento riduce la Ferite dell’ultimo attacco a
zero e infligge 3 nuove Ferite alla Malvagia!

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7TH SEA - MANUALE BASE 235
Andrea Brundu - 38326
Stili di Duello Aldana
Apprendere uno Stile di Duello permette a un L’Aldana è lo Stile preferito di molti Castilliani, uno
Duellante di adottare uno speciale modo di combat- dei pochi a Théah che rinuncia all’uso della mano sini-
tere che gli garantisce capacità e vantaggi ben oltre le stra. Questa viene invece tenuta dietro la schiena e il
normali Manovre. All’inizio di un Round (quando si Duellante presenta solo il profilo all’avversario, ridu-
riuniscono i dadi durante una Sequenza d’Azione), un cendo l’ampiezza del bersaglio. L’Aldana è concepita
Duellante può adottare uno dei suoi Stili e ottenerne i per le lame da scherma.
benefici per quel Round, finché rispetta i requisiti (di Lo Stile combina la scherma e la danza per produrre
solito impugnare una determinata arma). movimenti inaspettati. Il Duellante darà il tempo
All’inizio di ogni nuovo Round un Duellante potrà in base al ritmo della canzone su cui sta “ballando”
passare a uno Stile diverso. Non importa quanti Stili nella sua mente, cosa che gli permette di muoversi in
conosca, durante ogni Round potrà usarne solo uno modo imprevedibile a chi non conosca quella parti-
alla volta. colare melodia.
Chi studia uno Stile sarà sempre in grado di rico-
noscerlo non appena l’avversario eseguirà la sua Bonus di Stile: Stratagemma Aldana
prima Azione. Quando il personaggio impugna una spada da
scherma in una mano e nulla nell’altra può eseguire
una Manovra speciale detta Stratagemma Aldana,
che aumenta del suo Grado di Panache il numero di
Ferite inflitte dal prossimo attacco contro l’avversario.
Questa Manovra può essere eseguita solo una volta
per Round.

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236 CAPITOLO 6 | DUELLO
Andrea Brundu - 38326
Ambrogia Donovan
L’Ambrogia si è diffuso a macchia d’olio negli ultimi Creato da Donovan Durant, la più famosa guardia del
anni. È uno Stile interessante per due ragioni: primo, corpo di Théah, questo Stile è unico sia per l’applica-
insegna ai suoi allievi a combattere tenendo nella zione che per la professione del suo ideatore. Donovan
sinistra la spada e nella destra la daga; secondo, la sua era molto selettivo nella scelta dei clienti, lavorando
fondatrice, Veronica Ambrogia, è una delle più celebri solo per coloro che credeva avessero davvero bisogno
cortigiane di Vodacce. di protezione. Si vocifera che, prima di ritirarsi, solo
Lo Stile si concentra sull’uso della mano sinistra (un uno dei suoi protetti fosse morto, il primo. Giurò che
elemento che molti trovano difficile da compensare) non sarebbe mai più accaduto e mantenne la parola.
ed enfatizza la praticità: gli studenti imparano a usare Quando andò in pensione, fondò la Sala Donovan
qualunque mezzo per vincere. “Dopo tutto,” insegna a Carleon, forse la scuola con i più rigidi esami d’am-
Madama Ambrogia, “è il vincitore a raccontare la missione che esista. Ogni studente deve essere appro-
storia.” vato personalmente da Donovan Durant al termine
di un rigoroso colloquio. Solo coloro che egli ritiene
Bonus di Stile: Inganno di Veronica condividano la sua dedizione possono studiare presso
Quando impugna nella sinistra una spada da scherma la sua Sala.
(come uno stocco o una sciabola marinaresca) e nella
destra un pugnale, il personaggio ottiene la capa- Bonus di Stile: Baluardo di Donovan
cità Inganno di Veronica. Quando crea la Riserva Quando il personaggio impugna un’arma pesante
di Rischio per Mischia può usare il suo Grado di (una spada lunga, una mazza ecc.) la sua Manovra di
Grazia o Acume, a scelta. Spendendo 1 Punto Eroe Parata è sostituita dal Baluardo di Donovan. Questo
può usarli entrambi. previene a lui o un alleato entro portata un numero
di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio.
Boucher Inoltre, quando si esegue il Baluardo, è possibile spen-
Il Boucher è uno Stile di lotta nato nelle strade di dere 1 Punto Eroe per incastrare la propria arma con
Montaigne e non è considerato per nulla adatto a un quella dell’avversario; nel farlo entrambi i contendenti
gentiluomo. Tuttavia, alcuni Duellanti sono più inte- perdono tutti i loro Incrementi residui e non possono
ressati al risultato che a fare bella figura di fronte ai più compiere Azioni per quel Round.
loro pari, e questo Stile è perfetto per loro. I discepoli
del Boucher impugnano un lungo coltello in ciascuna Drexel
mano e li usano insieme, in una serie di attacchi pensati Questa scuola è stata sviluppata da un mercenario
per confondere e disorientare. chiamato Kristoff Drexel, capo di una banda cono-
Il Boucher è uno degli Stili più veloci che si insegnano sciuta come “Spiriti Sanguinari”. Trovatosi spesso in
oggigiorno. Una volta superata la maggiore portata situazioni imprevedibili, che richiedevano flessibilità
dell’avversario, il Duellante esegue una raffica di colpi di pensiero e di stile di combattimento, sviluppò
quasi impossibile da fermare. diversi modi per sfruttare la versatile zweihander
Eiseniana. Questo stile è molto popolare tra le élite
Bonus di Stile: Passo Boucher mercenarie per la sua capacità di affrontare situa-
Quando impugna un coltello o una daga in una mano zioni differenti.
e nulla, oppure un secondo coltello o daga, nell’altra, il Un Duellante che usi il Drexel ha più modi di
personaggio ottiene la capacità Passo Boucher. attaccare e difendersi di uno che usi qualunque altro
Questa gli permette di eseguire due Manovre Stile. Vi sono tre Guardie, o modi di impugnare la
una dopo l’altra senza interruzioni, spendendo gli zweihander, ciascuna con vantaggi e svantaggi propri.
Incrementi per entrambe. Tutte le altre normali regole
si applicano ancora, come l’impossibilità di eseguire la
stessa Manovra due volte di seguito. Questa capacità
può essere usata solo una volta per Round.

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7TH SEA - MANUALE BASE 237
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Bonus di Stile: Guardie Drexel la normale Risposta, può essere eseguita solo una volta
Quando il personaggio impugna un’arma pesante a due per Round.
mani può scegliere tra:
• Guardia Bittner (Frontale): Le Manovre che Leegstra
prevengono le Ferite bloccheranno un numero Il Leegstra è stato praticato per secoli dai Vesten, ben
di Ferite aggiuntive pari alla Risolutezza del prima che avesse un nome o esistesse una Gilda dei
personaggio. Non sarà possibile eseguire Duellanti. È uno Stile estremamente offensivo che
Fendenti, si potrà infliggere danno come un prevede l’uso di un’arma in ogni mano e incoraggia un
non-Duellante. livello di aggressività quasi suicida, volto a seppellire
l’avversario sotto una valanga di attacchi.
• Guardia Metzger (Posteriore): Il perso- Nonostante il metodo sia antico è stato formalizzato
naggio esegue tutte le Azioni come se avesse solo vent’anni fa da Leegstra Eldsdóttir, una Vesten
un numero di Incrementi extra pari al suo che si vantava di non essere mai stata battuta in duello.
Acume. Questi sono usati solo per deter- Con la nascita della Gilda, fondò la sua Sala nella città
minare quando agisce e non possono essere di Thorshofn.
spesi. Non potrà però eseguire Parate e dovrà
prevenire i danni come un non-Duellante. Bonus di Stile: Schianto Leegstra
Quando il personaggio impugna un’arma pesante
• Guardia Gerbeck (Alta): Le Manovre che per mano (di solito asce o martelli, ma anche spade)
infliggono Ferite causeranno 1 Ferita aggiun- può effettuare una Manovra speciale detta Schianto
tiva, ma il personaggio agirà sempre come se Leegstra. Questa infligge un numero di Ferite pari al
avesse 1 Incremento in meno (minino 1). Grado di Mischia del personaggio. Un Duellante può
eseguire lo Schianto Leegstra solo una volta per Round.
Il personaggio sceglie la sua Guardia all’inizio del
Round; per cambiarla nel corso del Round dovrà spen- Mantovani
dere 1 Incremento. Reso celebre a Vodacce da una serie di romanzi d’ap-
pendice, lo Stile Mantovani nacque dalla necessità.
Eisenfaust Molti aspiranti Duellanti hanno tentato di creare uno
L’Eisenfaust impiega una spadona a una mano accom- Stile attorno a qualcosa di meno vistoso di una spada,
pagnata da un guanto d’arme, o panzerhand, sulla mano Vito Mantovani scelse la frusta.
sinistra. Il Duellante deflette o afferra l’arma dell’avver- Questo Stile si basa su inganno e adattabilità. La
sario con il guanto e sfrutta la conseguente apertura frusta è utilizzata per manipolare l’ambiente circostante,
con la spada. afferrando piccoli oggetti e scagliandoli contro l’avver-
L’Eisenfaust è uno Stile difensivo che insegna ad sario, oppure per sferzare la mano armata del nemico,
attendere e a sfruttare gli errori dell’avversario per scoraggiandolo dal continuare a lottare.
contrattaccare. Man mano che l’avversario diventa
sempre più impaziente e furioso è più facile che sbagli, Bonus di Stile: Sferzata Mantovani
allora lo studente dell’Eisenfaust lo finirà con terribili Quando impugna una frusta, il personaggio ottiene una
colpi di spada. Manovra speciale detta Sferzata Mantovani. Questa
infligge 1 Ferita e permette di scegliere una Manovra
Bonus di Stile: Risposta di Ferro che l’avversario può eseguire (sia base, sia concessa da
Quando il personaggio impugna un’arma pesante a uno Stile). Il bersaglio non potrà eseguire la Manovra
una mano e indossa un panzerhand sull’altra la sua indicata perché la sua arma sarà avvolta nelle spire della
Manovra Risposta sarà sostituita da Risposta di Ferro, frusta, avrà subito un colpo doloroso sul dorso della
che previene un numero di Ferite pari al suo Grado di mano o non sarà in grado di reagire per altri motivi. La
Risolutezza+Mischia e ne infligge un numero pari al Sferzata può essere eseguita solo una volta per Round.
suo Grado di Vigore+Mischia. Questa Manovra, come

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238 CAPITOLO 6 | DUELLO
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Mireli Torres
Katya Mireli è una ballerina che ha viaggiato per Sviluppato inizialmente per le corride, lo Stile Torres
Ussura con diverse troupe circensi, non fermandosi impiega uno stocco in una mano e una cappa nell’altra.
mai a lungo con un certo gruppo o in un determi- Gli studenti sfruttano il movimento della cappa per
nato luogo. La sua performance più celebre era una nascondere le azioni della lama.
danza ipnotica con due spade ricurve, che divenne La scuola è estremamente efficace in difesa,
tanto famosa da attirare l’attenzione di nobili e ricchi formando un muro di tessuto e acciaio tra lo studente
mercanti, disposti a percorrere centinaia di miglia per e l’arma dell’avversario. I maestri dello Stile Torres
assistere alla famosa Danza con la Spada di Mireli. sono tra gli individui più svelti e agili del mondo.
La Sala d’Armi Mireli è unica, poiché non ha una
sede fissa. Chi desidera imparare dovrà cercare Mireli Bonus di Stile: Svolazzo del Matador
o uno dei suoi discepoli, che viaggiano costantemente Quando il personaggio impugna una spada da
spesso assieme ai circhi. Questa tradizione si è ormai scherma (come uno stocco o una sciabola marina-
consolidata in trent’anni di esistenza della Sala. resca) in una mano e nulla nell’altra, indossando però
una cappa, potrà eseguire una Manovra speciale detta
Bonus di Stile: Revisione di Mireli Svolazzo del Matador. Questa previene un numero
Quando il personaggio impugna in una mano un’arma di Ferite pari al Grado di Atletica del Duellante.
pesante (come una sciabola da cavalleria, ma molti Lo Svolazzo può essere eseguito solo una volta
Duellanti Mireli preferiscono un’accetta) oppure due per Round.
– una per mano – può eseguire una manovra speciale
detta Revisione di Mireli. Questa funziona come una Valroux
Manovra di Botta o Parata a scelta di chi la esegue. Lo Stile Valroux è uno dei molti che impiegano una
spada da schema nella mano principale e una daga
Sabat mancina nell’altra, usata solo per parare. Lo stile è
Mirek Sabat ha trascorso buona parte della sua vita difensivo e spinge gli studenti a umiliare gli avversari
affascinato dagli scacchi, convinto che molte delle stra- richiamando l’attenzione sulle aperture che avrebbero
tegie potessero essere adattate alla politica, alla guerra potuto sfruttare, per poi finirli quando lo scontro
e alla scherma. A soli vent’anni era considerato dai diventa tedioso.
più un Grande Maestro, sebbene ogni tanto perdesse Uno dei suoi punti di forza è l’effetto demoralizzante.
contro avversari inferiori solo per sperimentare stra- I maestri di Valroux si muovono costantemente in
tegie poco ortodosse. cerchio, cambiando a ogni passo il ritmo e insultando
La scuola di scherma Sabat favorisce uno stile difen- di continuo gli avversari. Battere un simile Duellante
sivo che spinga l’avversario a stancarsi con continui richiede pazienza e una volontà di ferro.
attacchi. Una volta che è vulnerabile, il Duellante lo
finirà con un solo colpo decisivo. Bonus di Stile: Croce Valroux
Quando impugna una spada da scherma nella destra
Bonus di Stile: Gambetto Sabat e una daga nella sinistra, il personaggio può eseguire
Quando impugna un’arma pesante in una mano (di una Manovra detta Croce Valroux. Questa previene
solito una sciabola da cavalleria), la Manovra Affondo un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del
del personaggio è sostituita dal Gambetto Sabat. personaggio e gli permette di scegliere una Manovra
Questo infligge un numero di Ferite pari al suo Grado che l’avversario potrebbe eseguire come sua prossima
di Mischia+Grazia+il numero di Incrementi spesi. Azione. Eseguire Manovre diverse da quella prescelta
costerà un Incremento extra all’avversario. La Croce
può essere eseguita solo una volta per Round, subito
dopo un’Azione che abbia inflitto Ferite al personaggio.

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7TH SEA - MANUALE BASE 239
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NAVIGAZIONE

L
e navi sono la chiave dell’economia di Théah, necessarie per spostare grandi quantità di merci tra Nazioni e
continenti. Ovviamente, un simile volume di ricchezza attira l’attenzione dei criminali: banditi sulle strade,
ladri e topi d’appartamento in città, pirati nei mari. Per contrastare questi ultimi, le Nazioni hanno pensato
di sviluppare nuovi mezzi, dando vita a una vera e propria guerra sulle acque.
La vita dei marinai non è mai stata così pericolosa e proficua.

Cos’è un Marinaio?
Il mestiere del marinaio richiede mani vigorose a leggere nel corso delle traversate (non c’è molto da
(forza), un cuore robusto (salute) e un fegato enorme fare durante una bonaccia); vedono delfini, balene e
(coraggio). Un marinaio deve imparare dozzine di altri abitanti del mare meno amichevoli; visitano porti
nodi, essere in grado di cucire per riparare una vela stranieri e conoscono culture differenti; imparano
rotta, avere gambe rapide e un incredibile equilibrio altre lingue e la matematica; sopravvivono a malattie e
per districarsi tra il sartiame, nonché essere capace malnutrizione; diventano più forti e risoluti; lasciano i
di lavorare mentre le palle di cannone gli fischiano loro sudati denari nel letto di una jenny e poi tornano
intorno o una tempesta spazza il ponte. in mare per riguadagnare qualche soldo.
Ogni capacità che manca a un novellino salito a Sfortunatamente, la vita romantica dei marinai ha
bordo per la prima volta verrà appresa in fretta. Molti anche degli aspetti meno avventurosi. Qualsiasi nave
iniziano un viaggio senza sapere nulla e senza avere che parte rischia di tornare con l’equipaggio decimato
mai lasciato i loro villaggi natii, ma dopo mesi in mare da malattie, pirati, tempeste, denutrizione, sete, negli-
ritornano completamente cambiati. Spesso imparano genza o incidenti.

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242 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE
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La giornata di un marinaio si divide in tre veglie da Tipi di Marinai
8 ore: I marinai di Théah si dividono in quattro cate-
gorie principali.
1° veglia: il marinaio è in servizio pieno I Mercanti sono coloro che usano le navi per attività
2° veglia: mezzo servizio/tempo libero commerciali: sono uomini d’affari che trasportano
3° veglia: sonno merci da un porto all’altro, pescatori, balenieri ed
esploratori dei mari occidentali, ma anche individui
La prima veglia, di servizio pieno, è quella in cui il meno onesti, come i contrabbandieri. Questa è la
marinaio lavora. Nella seconda consuma il pasto prin- categoria più numerosa.
cipale, alla fine del turno, ed esegue lavori di cucito Le Reclute della Marina appartengono alle diverse
(vele, abiti), carpenteria (realizza pezzi per il capo flotte nazionali e svolgono il loro servizio come uffi-
carpentiere come puntelli, blocchi ecc.) o forgia (palle ciali o marinai su vascelli militari. Pattugliano le acque
di cannone, pulizia delle pistole e simili incombenze). territoriali, proteggono i convogli, cacciano pirati e
È anche possibile che aiuti un Ufficiale e impari come danno battaglia alle loro controparti. La vita militare
rendersi utile in altri settori (spesso una buona idea), è notoriamente perfida, ma vi sono delle eccezioni – di
per esempio preparando compresse per il Medico di solito sotto i Capitani più competenti.
Bordo o pelando patate per il Cuoco. Se poi gli rimane I Corsari formano una categoria poco definita di
del tempo libero potrà leggere (o imparare a leggere mercenari e fannulloni. Sono a tutti gli effetti “pirati
da un compagno alfabetizzato), studiare o meno a al soldo”, avendo ricevuto l’autorizzazione da parte di
seconda della sua posizione. un governo a pattugliare le acque territoriali, depre-
Un marinaio deve destreggiarsi tra il sartiame a dando le navi delle Nazioni rivali e mantenendo così
quindici metri di altezza, contrastando venti che immacolato il nome della Marina. I corsari compiono
possono superare i 60 chilometri orari, senza contare anche missioni di scorta o servizi particolari. I Cani
la pioggia, la brina e le onde anomale. Il cibo è spesso di Mare, sotto la protezione della Regina Elaine di
marcio, l’acqua putrida e gli ufficiali non ammettono Avalon, sono i più noti corsari odierni.
errori. Chi si inimica i compagni di bordo rischia una I Pirati possono essere considerati i lupi del mare,
coltellata nella schiena, la gola tagliata nel sonno o una fuorilegge che solcano le onde in cerca di bottino.
spinta mentre si arrampica sul sartiame. Non rispondono a nessuno tranne che a se stessi, e
Se la nave dovesse entrare in combattimento, le molti non sentono alcun obbligo tranne quello verso
speranze di sopravvivenza potrebbero ridursi drasti- il profitto che ricavano a scapito delle loro vittime. I
camente a seconda della bandiera avversaria. Se poi il pericoli a cui vanno incontro sono innumerevoli, ma
Medico di Bordo non avesse gli strumenti per operare hanno più libertà di chiunque altro su Théah. Essendo
un certo tipo di ferita, un marinaio potrebbe morire interessati alle merci nelle stive, raramente attaccano
dissanguato prima ancora di sapere perché. con l’intento di affondare e preferiscono abbordare le
Alla fine di un viaggio però, l’ufficiale pagatore navi piuttosto che distruggerle. La loro reputazione
metterà in mano a ciascuno più soldi di quanti ne sanguinaria non gli è valsa molti amici: i vascelli mili-
abbia visti finora. Con il denaro guadagnato da un tari hanno l’ordine di affondare le navi pirata a vista
solo viaggio un marinaio potrebbe ritirarsi tranquil- e chi viene catturato finisce appeso per il collo senza
lamente. Ovviamente, molti spendono la loro paga un processo. Nonostante ciò, non tutti i pirati sono
in vino e jenny in un porto straniero, hanno quindi malvagi: il celebre Gosse, per esempio, era noto come
bisogno di imbarcarsi nuovamente per riguadagnare un autentico gentiluomo e la Fratellanza della Costa,
la fortuna perduta. sebbene spietata, ha portato un certo senso dell’onore
Questa è la romantica vita dei marinai. – e i primi vagiti di democrazia – nei mari di Théah.

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7TH SEA - MANUALE BASE 243
Andrea Brundu - 38326
L’Equipaggio Comandante
Ecco una breve descrizione di ogni ufficiale, dei suoi Il comandante risponde al capitano e ai luogotenenti,
doveri e degli uomini al suo diretto comando. ma è altrimenti signore assoluto della nave. Si assi-
cura che gli ordini ricevuti vengano eseguiti, ma il
Capitano compito primario che riveste è quello di condurre la
Il ruolo del capitano dipende molto dalla nave al suo nave. Questo ruolo è di solito assegnato al marinaio
comando. Su un vascello militare ha potere assoluto, con maggiore esperienza, affinché riscuota il pieno
mentre su molte navi pirata deve attenersi al regola- rispetto dell’equipaggio. Il comandante ha sotto di sé
mento – su alcune prende il comando solo in batta- diversi ufficiali, ciascuno con un incarico ben preciso.
glia, su altre ha un’autorità pari a quella di un capitano Vicecomandante: Il vicecomandante è un marinaio
della Marina. Spesso il capitano non è il marinaio più che sta imparando come diventare comandante a
esperto a bordo (vedi Comandante), ma è quello con sua volta.
le migliori doti di comando e ha diversi ufficiali diret- Timoniere: Il timoniere è direttamente responsabile
tamente ai suoi ordini. per la conduzione della nave.
Luogotenente(i): un luogotenente, o “ufficiale in Quartiermastro: I quartiermastri sono gli ufficiali
prima”, agisce da secondo in comando, assistendo il addetti all'assegnazione degli incarichi ai marinai; a
capitano e trasmettendo gli ordini al resto dell’equi- seconda delle dimensioni della nave ve ne possono
paggio. In base alle dimensioni, una nave può avere essere uno o più per turno di lavoro.
uno o più luogotenenti detti “ufficiale in seconda”, Tesoriere: Il tesoriere gestisce le finanze, il carico e gli
“ufficiale in terza”, ecc. approvvigionamenti. Tutti coloro che maneggiano le
scorte di bordo, cuoco incluso, rispondono al tesoriere.
Steward: Lo steward è l’assistente del tesoriere.
Cuoco: Il cuoco prepara i pasti a bordo.

Nostromo
Il nostromo è il sergente della nave. Gli ordini del
capitano sono comunicati al luogotenente, quindi al
comandante che, infine, li riporta al nostromo che
organizzerà una squadra (detta anche “ciurma”) per
eseguirli. È il sottufficiale di grado più alto a bordo e
soprattutto è il responsabile della disciplina. Quando
un marinaio disobbedisce, la punizione più comune
è quella di essere frustato dal nostromo con un gatto
a nove code. Perciò, un modo di dire comune tra i
marinai finiti nei pasticci è: “aver lasciato scappare il
gatto”.
Nocchiere: Il nostromo ha diversi assistenti, detti
nocchieri, che tengono sotto controllo l’equipaggio, di
solito facendo segnalazioni con dei fischietti di latta.
Velaio: Il velaio ripara le vele o ne cuce di nuove.
Capo Gabbiere: Il capo gabbiere è incaricato di spie-
gare le vele e gestire le sartie. Gli uomini ai suoi ordini
sono detti “gabbieri”.
Mastro del Castello di Prua: È il responsabile della
parte frontale della nave. I suoi doveri includono

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UN EQUIPAGGIO
l’attracco, la rilevazione della profondità e il maneggio PIRATA
dell’ancora.
Le navi pirata hanno spesso molti meno
Armiere: È il responsabile di tutte le armi personali uomini di una nave militare. L’equipaggio
(moschetti e pistole) a bordo e custode della chiave presentato in queste pagine è quello di una
dell’armeria. nave a ranghi completi, un caso raro per i
Armaiolo: L’armaiolo ripara le armi leggere a bordo. pirati, che spesso sono costretti ad adattarsi
Carpentiere: Il carpentiere è responsabile di ripara- a quanto disponibile. Tuttavia, questi vascelli
hanno di solito molti più Marinai di Lungo
zioni, modifiche e mantenimento delle parti in legno
Corso delle loro controparti militari e si tratta
della nave. Di solito è aiutato da un apprendista e da di uomini duri e pronti a versare sangue.
un bottaio.

Cannoniere Cadetto
Il cannoniere utilizza, ripara e mantiene in efficienza i Un cadetto è un marinaio che si sta addestrando per
cannoni della nave; porta sempre al collo l’unica chiave salire al rango di ufficiale. Di norma passa la giornata
della santabarbara. Un cannoniere deve essere abile ad apprendere i diversi ruoli e a mettere alla prova le
nella matematica per poter puntare correttamente sue capacità in ciascuno di essi. Ha sempre almeno
i cannoni. Ha un solo uomo sotto il suo diretto due viaggi alle spalle.
comando: il proprio vice.
Vice-Cannoniere: Un vice-cannoniere è un marinaio Marinaio di Lungo Corso
che si sta addestrando per diventare cannoniere, impa- Un marinaio di lungo corso è un esperto in diversi
rando a misurare la polvere da sparo e studiando la ruoli, ma che non ha ancora raggiunto il grado di uffi-
matematica necessaria a puntare un cannone. ciale. Sono i più importanti non-specialisti a bordo e
Portapolvere: Giovani non addestrati che si stanno spesso aiutano il nostromo.
facendo le ossa. Sono piccoli, rapidi e vedono bene al
buio, doti fondamentali per trasportare la polvere da Marinaio Scelto
sparo dalla santabarbara ai cannoni. Un marinaio scelto ha uno o due viaggi alle spalle ed
è riconosciuto per questa sua esperienza.
Medico di Bordo
Il medico di bordo è responsabile del benessere dell’e- Marinaio Semplice
quipaggio. Tiene sotto controllo malattie e scorbuto, Un marinaio capace di fare i nodi e di non
oltre a medicare le ferite. È un compito non facile cadere fuoribordo.
per un uomo armato solo della sua conoscenza della
medicina e delle erbe. Di solito il Medico di Bordo ha
due marinai sotto di sé.
Assistente Medico: L’assistente sta imparando il ruolo
di medico di bordo e aiuta il proprio superiore.
Infermiere: L’infermiere bada ai pazienti e si occupa
di altre incombenze per conto del medico.

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7TH SEA - MANUALE BASE 245
Andrea Brundu - 38326
Superstizioni Morti
Le navi non trasportano mai i defunti, porta sfortuna.
“Rosso di mattina, la pioggia si avvicina” Quando un uomo muore in mare viene lavato, vestito
con abiti puliti, avvolto in un telo con pesi di ferro
La vita da marinaio è costellata di superstizioni, molte ai piedi e gettato fuori bordo dopo una rispettosa
delle quali possiedono un fondo di verità. Di seguito preghiera. Allo stesso modo, quando un marinaio
vengono descritte alcune fra le migliaia di credenze è disperso in mare, chi abita sulla terraferma non
che perseguitano un marinaio in ogni momento scaverà una fossa né porrà una lapide, ma lo conside-
di veglia. rerà morto solo dopo sette anni. Scavare una fossa per
Alcune sono soltanto leggende – storie inventate dai un vivo vuol dire andare in cerca di guai.
vecchi lupi di mare per spaventare i pivellini – altre I marinai non parlano quasi mai degli scomparsi e
invece sono sapienza popolare, filastrocche e truc- quando lo fanno non li chiamano James o Jack, ma
chetti utili in mezzo alle onde. Ve ne sono poi alcune, “Povero James” o “Povero Jack”. C'è un profondo
poche per la verità, reali e terrificanti. rispetto per i defunti a bordo, soprattutto perché tutti
conoscono i racconti sugli spettri e le navi fantasma.
“La luna con l’anello, non porta tempo bello.”
Un alone circolare attorno al sole o alla luna indica la Madre Oceano
presenza di cristalli di ghiaccio nell’atmosfera. Questo
è un segnale di brutto tempo in arrivo entro tre giorni “Ciò che il mare desidera, il mare ottiene.”
al massimo.
I marinai spesso parlano delle acque come di “Madre
“Arcobaleno di mattina, la pioggia si avvicina” Oceano”, con una reverenza simile a quella nutrita
Alle latitudini temperate i fenomeni meteorologici per Matushka in Ussura. L’oceano è una genitrice
tendono a spostarsi da ovest verso est e gli arcobaleni protettiva e gelosa, non apprezza che i suoi figli
appaiono più facilmente se chi li osserva dà le spalle trascorrano il loro tempo con uomini di poca virtù.
al sole e guarda verso la pioggia. Perciò, se il sole è a Ecco il motivo per cui le taverne dei porti non sono
est, la pioggia si deve trovare a ovest e, a causa delle mai vicine alla riva.
correnti prevalenti, ciò indica una tempesta in arrivo. I marinai sanno bene di non dover mai dire a mogli
o amanti quanto staranno lontani, perché la loro vita
“Stellato il cielo, mattinata al gelo” è in balia del mare e, una volta spiegate le vele, tali
Se il cielo è limpido, con luna e stelle facilmente visi- risposte giacciono nelle mani di Madre Oceano.
bili, significa che l’atmosfera è tersa e la Terra si sta Allo stesso modo, credono che chi cade fuori bordo
raffreddando in fretta. In assenza di vento, questo sia stato reclamato dall’oceano e chi tenta di salvarlo
raffreddamento potrebbe portare alla formazioni di rischi di fare la stessa fine. Perciò, molti marinai
ghiaccio sugli alberi e sul sartiame. credono che lanciarsi dalla murata per salvare un
compagno porti sfortuna. “Molti” non vuole dire “tutti”
“Rosso di mattina, la pioggia si avvicina” e alcuni fanno il possibile per salvare un compagno,
Un sole rosso indica la presenza dei due elementi ma la dura lezione è che il rischio di salvare un uomo
essenziali per la pioggia: polvere e umidità. È quindi non deve costare la vita a due persone.
un avvertimento di brutto tempo.

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246 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE
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La Nave Fluyt
Il numero di navi che solcano le acque attorno a Théah Simile alla caracca, i Vestenmennavenjar hanno
è incalcolabile. È incredibile quanti vascelli militari, progettato questa nave per lunghi viaggi, eliminando
mercantili, corsari e pirata esistano. completamente i cannoni e riducendo l’equipaggio così
Le navi possono essere molte, ma solo una appar- da avere più spazio. I fluyt sono realizzati apposta con
terrà agli Eroi. Se questi se ne prenderanno cura, essa uno scafo a forma di pera, dal basso pescaggio, per
a sua volta si prenderà cura di loro; se la rispetteranno, consentire loro di risalire i fiumi e ormeggiarsi ai moli,
li proteggerà nelle lunghe traversate attraverso l’oceano invece di doversi ancorare nella rada e trasportare
ostile. Se invece le mancheranno di rispetto e saranno le merci usando le scialuppe: un vantaggio che può
negligenti nei suoi confronti, essa li abbandonerà in sembrare insignificante, ma che costituisce un note-
pasto agli squali. vole risparmio di tempo e fatica.

Classe Fregata
Ecco le tipologie di nave più comuni nelle acque di Una fregata è una piccola e ben armata nave militare,
Théah. Questo elemento non influisce sulle mecca- progettata per affrontare avversari più grandi grazie
niche di gioco della Nave stessa, ma fornisce un’idea alla maggiore velocità e manovrabilità. Ha poco
del suo aspetto e stile. spazio per il trasporto o l’equipaggio, che dorme su
file sovrapposte di amache.
Brigantino
Tipologia molto popolare nei Sette Mari, un brigan- Galeone
tino è un due alberi a vele quadre. È più piccola di ogni Pezzo forte dell’Armada Castilliana, il galeone è il più
altra imbarcazione, eccetto la scuna, il che la rende grande vascello a solcare le onde. Dotato di tre ponti e
estremamente veloce. Può comunque portare dai 10 tre alberi a vele quadre, viene impiegato dai Castilliani
ai 20 cannoni, per una discreta potenza di fuoco. principalmente per le lunghe traversate, mentre navi
più piccole gli proteggono i fianchi.
Brigantino a Tre Alberi
Preferiti dai pirati per la loro velocità e manovra- Man-of-War
bilità, molti brigantini sono dotati anche di remi Un man-of-war è una nave da guerra pesantemente
per muoversi quando la bonaccia immobilizza navi armata e ideata solo per il combattimento. Alcune
più grandi. fregate pesanti rientrano in questa classe, ma in genere
i man-of-war sono più massicci. Nonostante sia tradi-
Caracca zione dare alle navi nomi femminili, tra i marinai è
La caracca è una grande nave da carico a vele quadre invalso l’uso di dare a questi vascelli nomi maschili.
ideata a Vodacce. Ha quattro alberi, uno scafo enorme
ed è pensata per i lunghi viaggi. Nonostante la stazza, Scuna
ha poco spazio per i cannoni e deve contare su navi La scuna è una nave piccola, ma molto veloce. In virtù
più piccole per la propria difesa. delle sue dimensioni può navigare in acque più basse
rispetto a molte altre, per sfuggire agli scontri.

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7TH SEA - MANUALE BASE 247
Andrea Brundu - 38326
Storia della Nave Confederazione Sarmatiana
Ogni Nave ha un’Origine, una Nazione o parte del Sarmatia ha una flotta piccola; in realtà, molte delle
mondo da cui è salpata per il suo viaggio inaugurale. sue Navi sono state “acquisite” da altre Nazioni. La
Diverse popolazioni hanno idee differenti su come sia Nave ha un Background aggiuntivo.
meglio costruire un vascello.
Alcune Origini forniscono Dadi Bonus in determi- Ussura
nate circostanze, ma queste sono lasciate volutamente Le Navi Ussurane sono progettate per attraversare le
vaghe e il GM ha l’ultima parola nel definire quando gelide acque settentrionali; sono quindi forti e robuste.
e se una determinata Origine o Background sia appli- La Nave fornisce 2 Dadi Bonus per navigare durante
cabile (meglio comunque essere di manica larga). Tali una tempesta o in acque pericolose (ad esempio attra-
Bonus sono però utilizzabili solo da un Eroe alla volta. verso un banco di ghiaccio o una barriera corallina).

Origini Vestenmennavenjar
Avalon Quasi tutte le Navi Vesten sono fluyt, progettate per
Le navi realizzate ad Avalon tendono a essere proget- lunghi viaggi e dotate di una velatura sofisticata che
tate per la velocità. Ottengono 2 Dadi Bonus per tutti permette di ridurre l’Equipaggio necessario. Quando
i Rischi basati su velocità e manovrabilità, ad esempio una Nave Vesten ne attacca un’altra ottiene tutta la
sfuggire a un inseguimento. Probabilmente si tratta di Ricchezza che questa trasporta, anziché metà.
un brigantino o di una scuna.
Vodacce
Castille Le Navi Vodacce sono costruite per lunghe traversate,
La maggioranza delle Navi Castilliane è grande, con con quattro alberi e uno scafo massiccio. Sono vascelli
tre ponti e tre alberi a vele quadre. Sono imbarcazioni mercantili, pensati per raggiungere terre lontane. La
difficili da affondare, ma lente e bisognose di gigan- Nave può trasportare un valore di Carico pari a 3
tesche vele per spostarsi. La Nave – probabilmente, (invece di 2).
un galeone o un man-of-war – può subire un Colpo
aggiuntivo prima di subire un Colpo Critico. Esotica
Questa nave è stata progettata e costruita fuori da
Eisen Théah (per esempio nell’Impero della Mezzaluna, a
Le Navi Eiseniane sono notevoli solo perché imbar- Ifri o nel Catai). La Nave ottiene sempre un punto
cano i più pericolosi fanti di marina di tutta Théah. La Ricchezza in più quando vende beni stranieri a Théah
Nave ha più “5 Equipaggio” addizionale e l’Equipaggio o beni di Théah in un porto straniero.
può essere diviso fino a 3 Ciurme.

Montaigne
Tutte le Navi Montaigne hanno una cosa in comune:
la bellezza; questo non detrae nulla al loro arma-
mento. La Nave sarà probabilmente una fregata o una
scuna, fornendo 2 Dadi Bonus nei Rischi sociali (ad
esempio negoziare con altre Navi).

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248 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE
Andrea Brundu - 38326
Background della Nave Amica di Iskandar
I Background forniscono Vantaggi alla Nave ma, La Nave ha raggiunto i moli di Iskandar ed è conside-
più importante ancora, raccontano la storia unica e rata un’amica della città, con il titolo di Sadiq Iskandar.
irripetibile del vascello. Sono gli eventi che formano Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto
la sua reputazione e l’orgoglio dell’Equipaggio, quelli Eroe quando incontrano un PNG dell’Impero della
che trasformano “una nave” ne “la Nave”. Mezzaluna. Questi sarà amichevole con loro finché
Una Nave può ricevere ogni singolo Background non gli daranno motivo di comportarsi diversamente.
solo una volta. Per esempio, può avere Catturata dai
Pirati, Battaglia Famosa e Doppiato il Corno, ma non Capitano Eroico
potrà avere Catturata dai Pirati due volte. Ogni Eroe Uno dei precedenti Capitani aveva una fama eccezio-
che acquista il Vantaggio Sposato al Mare (vedi pagina nale in tutta Théah e questa è passata all’Equipaggio.
150) aggiunge un Background alla Storia della Nave. Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto
Eroe quando incontrano un vecchio lupo di mare,
Oltre l’Orizzonte un capitano in pensione o un altro individuo simile.
La Nave ha viaggiato fino agli estremi confini del Questo PNG avrà avuto un incontro favorevole con la
mondo e ha gettato l’ancora nei porti lontani ed Nave e sarà ben disposto verso l’Equipaggio.
esotici del Nuovo Mondo, di Ifri o del Catai. Gli Eroi
possono spendere 1 Incremento o Punto Eroe quando Cacciatrice di Pirati
parlano dei costumi o delle popolazioni di terre La Nave è stata usata per cacciare i pirati. Quando
lontane e il loro interlocutore crederà senza riserve l’Equipaggio lancia i dadi contro dei pirati i
ai loro racconti. 10 esplodono.

Attraverso lo Specchio Battaglia Famosa


La Nave ha attraversato le acque gelate dello La Nave ha la reputazione di essere sopravvissuta a una
Specchio, un atto che solo i Vesten più coraggiosi battaglia terrificante. Può subire 5 Colpi Critici invece
hanno compiuto; si è quindi guadagnata il titolo di di 4, prima di diventare Danneggiata.
isabrot, “rompighiaccio”. Gli Eroi possono spendere
1 Incremento o Punto Eroe quando incontrano un Doppiato il Corno
PNG Vesten; questi rispetterà automaticamente i La Nave ha un portafortuna piccolo e insolito origi-
personaggi, la Nave e l’Equipaggio. nario di Ifri, come una scimmietta, un pappagallo,
un totem o un timone ricavato da legni esotici. La
Catturata dai Pirati Nave ha Buona Sorte e, una volta per partita, un
La Nave è stata catturata dai pirati e probabilmente Eroe a bordo può spendere 1 Punto Eroe per usarla,
rivenduta ad altri pirati in un porto della Fratellanza. rilanciando quanti dadi vuole di un singolo Rischio
È ora equipaggiata con comparti da contrabbando per appena intrapreso.
nascondere Carico (o Equipaggio) di valore. Quando
si nasconde qualcosa nei comparti da contrabbando Ingoiata dal Triangolo
durante una Scena, questo non potrà essere trovato La Nave ha esplorato le acque del Triangolo e le strane
a meno che chi lo cerca non sappia esattamente dove spiagge di Kammerra. Per un certo periodo è stata
guardare (come nel caso di ex-membri dell’Equi- considerata perduta. Gli Eroi possono spendere 1
paggio; non è sufficiente averne sentito parlare). È Incremento o Punto Eroe quando incontrano magie,
possibile nascondere 1 Carico in questo modo, ma tale artefatti o creature insolite (come mostri marini,
background non fornisce la capacità di trasportarne di uccelli giganti o sciamani Kammerrani) per porre al
più, solo di proteggerlo. GM una domanda cui sia possibile rispondere sì o no.
Questi dovrà rispondere onestamente alla domanda.

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7TH SEA - MANUALE BASE 249
Andrea Brundu - 38326
Avventure
Le Avventure forniscono agli Eroi bonus e capacità
specifiche dopo la prima volta che compiono deter-
minate azioni con la loro Nave. Un’Avventura non
è sempre un’esperienza positiva (per esempio essere
derubati dai pirati o incagliati su un’isola sconosciuta),
ma Nave ed Equipaggio ne escono rafforzati.
La prima volta che gli Eroi, la Nave e l’Equipaggio
realizzano un’Avventura durante la partita (non
durante le discussioni preliminari, nel corso di un
Background della Nave o tra una sessione e l’altra),
la Nave otterrà un bonus o una capacità associata
alla vicenda. Perciò, la prima volta che la Nave viene
depredata dai pirati otterrà “O l’Oro o la Vita!”, mentre
se sarà depredata di nuovo non otterrà nulla.
Questi bonus sono in aggiunta a tutto ciò che gli
Eroi e la Nave ottengono normalmente per gli eventi
legati all’Avventura. Per esempio, completando “La X
Indica il Punto” si ottiene Ricchezza 10, oltre a tutto
ciò che comporta il ritrovamento di un tesoro sepolto.
La lista delle Avventure presentata non è esaustiva,
ma serve come linea guida al GM per ideare le sue
Avventure e le relative ricompense. In generale
un’Avventura deve essere difficile (come accumu-
lare Ricchezza 10 in un singolo viaggio in “L’Oro Fa
Sognare un Uomo”), interessante e inusuale (come
trasportare una Strega della Sorte in “Sfidare il Fato”)
o evocativa e divertente (come cantare un canto mari-
naresco in “Licenza”).

Una Jenny in Ogni Porto


La Nave deve attraccare in ogni Nazione di Théah.
Quando raggiunge una città di Théah, un Eroe può
spendere 1 Incremento o Punto Eroe. Qualsiasi
autorità controlli il porto (doganieri, ammiragli, ecc.)
conosce la Nave e l’Equipaggio e li tratterà bene,
finché non gli sarà dato motivo di fare il contrario.
Questo non significa che gli Eroi possono infrangere
la legge… ma potrebbero piegarla un pochino.

Una Vita Breve e Felice


Convincere l’Equipaggio di un vascello ostile a unirsi
agli Eroi con negoziati, coercizione o intimidazione.
L’Equipaggio aumenta la sua Forza di 5.

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Andrea Brundu - 38326
Avventuriera sessione, un Eroe può spendere 1 Punto Eroe per
Completare 5 Avventure. Ogni Eroe ottiene uno dei riportare una Ciurma a piena Forza.
seguenti Vantaggi a scelta: Bevitore Emerito, Stomaco
di Ferro o Gambe da Marinaio. Sfidare il Fato
Trasportare una Strega della Sorte PNG da un porto
Trascinateli verso il Loro Destino! a un altro. All’inizio di ogni sessione, ogni Eroe lancia
Eseguire con successo un abbordaggio. La prima un dado. Chiunque ottenga il risultato più alto sarà
volta che una Ciurma infligge Ferite nel corso di un favorito dal Fato e comincerà con un Punto Eroe
Round, mentre ci si trova in mare, infliggerà una aggiuntivo. In caso di pareggio nessuno beneficerà di
Ferita aggiuntiva. questo bonus… il Fato sa anche essere crudele.

Riempire il Mare di Spettri Grazie per l’Aiuto


Sconfiggere 5 Navi in combattimento. La prima volta Salvare l’equipaggio di una nave che affonda mentre
che la Nave fa fuoco con i cannoni nel corso di un le cose si mettono al peggio (durante una tempesta,
Round infliggerà un Colpo aggiuntivo. l'attacco di un mostro marino ecc.). Il Capitano e
l’Equipaggio salvati saranno d’ora in poi alleati fedeli
L’Oro Fa Sognare un Uomo su cui si potrà contare nel momento del bisogno. Tutti
Guadagnare Ricchezza 10 vendendo il Carico in gli Eroi ottengono il Vantaggio Contatto (vedi pagina
un singolo Viaggio. La Nave può trasportare 1 149) nei confronti dell’Equipaggio salvato.
Carico aggiuntivo.
L’Unico Pirata Buono…
All’Inseguimento La Nave ha Danneggiato una nave Pirata. I pirati
Scappare da una città con le autorità alle calcagna. hanno imparato a loro spese a temere l’Equipaggio.
L’Equipaggio impara a lasciare un porto in fretta e La prima volta che un Eroe spende 1 Incremento per
furia, permettendo alla Nave di ritornare a pieno ridurre la Forza di una Squadra di Sgherri Pirata, la
Equipaggio in 12 ore, invece di 24. ridurrà di 1 ulteriore punto.

“Quanto a Lungo Puoi Trattenere il Fiato?” Mi Scusi, Principessa


Immergersi presso un relitto, scoglio o caverna sotto- Trasportare un reale di Théah da un porto a un altro.
marina per recuperare qualcosa di valore. Gli Eroi Grazie a questo successo, i nobili trattano gli Eroi un
ottengono 1 Dado Bonus in tutti i Rischi relativi a po’ meglio e questi ottengono 1 Dado Bonus in tutti i
nuotare, spostarsi sott’acqua o trattenere il fiato. Rischi sociali legati alla nobiltà.

Oltre la Mappa La X Indica il Punto


Attraccare in una città fuori da Théah. Gli Eroi otten- Trovare un tesoro sepolto. La Nave aggiunge
gono 1 Dado Bonus in tutti i Rischi sociali effettuati Ricchezza 10 alla Tesoreria.
con PNG la cui lingua madre non sia parlata a Théah.
O L’Oro o la Vita!
Salvato dagli Abissi La Nave è stata Danneggiata e si è arresa ai pirati, che
Salvare un PNG naufrago (perso in mare, su un’isola l’hanno depredata. La prima volta che un Eroe lancia
deserta ecc.). La Forza dell’Equipaggio aumenta di 1. un Rischio contro un pirata nel corso di una sessione,
tutti i membri del gruppo ottengono un Punto Eroe.
Licenza
Durante una licenza, gli Eroi danno inizio a un canto
marinaresco in una bettola del porto. Una volta per

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7TH SEA - MANUALE BASE 251
Andrea Brundu - 38326
Dettagli Equipaggio
Infine, una Nave necessita ancora di alcuni dettagli: Una Nave ha Equipaggio 10 che può essere suddiviso
Colpi, Equipaggio e Carico. fino a due Ciurme (analoghe alle Squadre di Sgherri)
secondo le preferenze dei giocatori (due da 5, una da
Colpi 8 e una da 2 ecc.).
Una Nave può subire 5 Colpi prima di un Un Eroe può comandare una Ciurma ma questa
Colpo Critico e 4 Colpi Critici prima di diven- compirà sempre e solo un’unica azione alla fine del
tare Danneggiata. Round spendendovi tutti i suoi Incrementi. Se l’azione
Una Nave Danneggiata non può usare i cannoni o è un Rischio, lancerà un numero di dadi pari alla
evitare il fuoco nemico. È un bersaglio facile, inca- propria Forza. Per esempio, se si organizza l’Equi-
pace di difendersi e pronto per essere depredato del paggio come una singola Ciurma con Forza 10, questa
suo Carico e della sua Tesoreria. L’Equipaggio sarà potrà eseguire una sola azione per Round e lancerà 10
costretto a remare o nuotare fino alla spiaggia più dadi. Se la si divide in due Ciurme con Forza 7 e 3,
vicina, sperando nella provvidenza: gli sarà offerto un ciascuna potrà eseguire un’azione, lanciando rispetti-
posto tra i vincitori oppure saranno tutti uccisi? vamente 7 e 3 dadi.
Ilyse von Isane è la Prima Lama della Illuminator,
“Il Suo Spirito Sopravvive…” il che significa che conduce in battaglia i fanti
Una Nave Danneggiata che subisce un altro Colpo di marina. Questi sono una Ciurma con Forza
viene affondata. L’unica via di scampo per l’equipaggio 10. Ilyse compirà le sue azioni come di norma
è abbandonarla. e, alla fine del Round, agiranno i fanti. Ilyse
Se la Nave affonda potrebbe comunque navigare ordina loro: “Fuoco con i cannoni!” e il giocatore
di nuovo, un giorno, anche se con un altro scafo. lancia 10 dadi (in virtù della Forza 10), otte-
Finché gli Eroi recuperano un ricordo importante da nendo 3 Incrementi. Poiché si tratta di una sola
essa (una polena peculiare, un timone speciale ecc.) Ciurma, potrà eseguire solo una singola azione
e spenderà tutti gli Incrementi per fare fuoco,
e lo incorporano nel progetto di un’altra Nave, sarà
causando 3 Colpi alla Nave nemica.
possibile conferire al nuovo vascello il Background e
le Avventure del vecchio. In un’avventura successiva, i fanti sono divisi in
due Ciurme con Forza 6 e 4. Ilyse è impegnata
a duellare con il Capitano nemico, quindi i fanti
sono agli ordini diretti di Dougall, Capitano
della Illuminator. Dougall compie le sue
normali Azioni e, a fine Round, agiscono i fanti.
Dougall ordina alla prima Ciurma: “Respingete
il nemico!” e questa lancia 6 dadi (Forza 6).
Ottiene 2 Incrementi che spende per infliggere
Ferite all’Equipaggio nemico. Alla seconda
Dougall ordina: “Sparate per aiutare Ilyse!”. La
Ciurma lancia 4 dadi e ottiene 1 Incremento con
cui infligge 1 Ferita al Capitano nemico.

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252 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE
Andrea Brundu - 38326
Ogni Ferita subita da una Ciurma ne riduce la Dividere la Ricchezza
Forza di 1, man mano che i membri dell’Equipaggio Quando l’Equipaggio guadagna Ricchezza la mette
vengono uccisi, feriti, catturati, lanciati fuoribordo o al sicuro nella Tesoreria della Nave. Il Capitano (di
resi inabili in altro modo. Ogni volta che la Nave si solito) deciderà come dividerla. Un Capitano saggio
ferma in un porto per almeno 24 ore può rimpiazzare farà in modo di pagare per evitare un ammutina-
l’Equipaggio perso e riorganizzare le Ciurme. mento. Alla fine di ogni sessione la Ricchezza nella
Tesoreria sarà dimezzata, arrotondando per difetto, a
Carico rappresentare le spese di mantenimento, riparazioni,
Una Nave può trasportare 2 Carichi. Ogni Carico provviste e la paga dell’Equipaggio (Eroi esclusi).
trasportato con successo da un porto a un altro Se il Capitano non paga l’Equipaggio alla fine della
permette di guadagnare 1 Punto Ricchezza. sessione (per non dimezzare la Tesoreria o perché
Trasporti su distanze particolarmente lunghe (come questa è vuota), l’Equipaggio diventerà Ribelle. Un
da Théah all’Impero della Mezzaluna) o carichi di Equipaggio Ribelle impone una penalità di 2 dadi su
grande valore per gli acquirenti (come rare spezie tutti i Rischi intrapresi a bordo, la perdita di tutti i
del Catai per la nobiltà Vodacce) forniscono 1 Punto bonus dovuti a Background e Avventure, e l’Equi-
Ricchezza aggiuntivo per Carico. Questi due bonus paggio disponibile sarà dimezzato a causa delle diser-
sono cumulativi. zioni e del pessimo morale.
L’Alba Nera trasporta 2 Carichi – whiskey Inish Un Equipaggio Ribelle che riceve la paga alla fine di
e seta Castilliana – e lascia Avalon diretta una sessione di gioco tornerà normale all’inizio della
verso Iskandar. Il GM comunica all’Equipaggio: successiva. Non pagare un Equipaggio Ribelle causerà
“Il whiskey è molto richiesto perché i liquori un Ammutinamento: gli uomini abbandoneranno la
sono illegali a Iskandar.” Al suo arrivo, l’Alba Nave (che non potrà più navigare senza Ciurme alla
Nera guadagnerà un totale di Ricchezza 5 manovra), ruberanno il Carico e potrebbero persino
così suddiviso: rapire il Capitano e gli ufficiali o compiere altre azioni
2 Ricchezza per i 2 Carichi. drastiche. Un Capitano che non paga l’Equipaggio
2 Ricchezza per la distanza percorsa. dimostra di non meritarne il rispetto.
Circostanze eccezionali potrebbero ritardare o
1 Ricchezza per il carico “molto richiesto” (il
impedire che un Equipaggio diventi Ribelle. Queste
whiskey).
situazioni sono sempre a discrezione del GM, ma
Per un totale di 5 Ricchezza per il viaggio. non si dovrebbe mai compensare un Capitano avido
Ovviamente l’Equipaggio ha dovuto nascon- o trascurato.
dere il whiskey, illegale, nei compartimenti da
contrabbando per evitare i doganieri di Iskandar. Depredare
GM: “Il vostro whiskey è illegale, per superare la Una Nave depredata dai pirati (perché Danneggiata,
dogana dovrete compiere un Rischio.” privata di Equipaggio o perché si è arresa) perde tutto
Giocatore: “Non posso semplicemente nascon- il Carico e metà della Tesoreria. A volte un Capitano
derlo nel compartimento da contrabbando?” potrebbe negoziare una resa o offrire un tributo per
essere lasciato in pace. In questi casi la perdita di
GM: “Sì, può funzionare. Continuiamo…”
Carico o Ricchezza è basata sul negoziato.
Ogni volta che la Nave viene ormeggiata per almeno
24 ore può rivendere il carico e acquisirne uno nuovo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 253
Andrea Brundu - 38326
Battaglie Navali
Una Battaglia Navale si svolge come qualunque altra Risolutezza per restare calmi sotto il fuoco e Grazia
Sequenza d’Azione. La vedetta osserva il nemico attra- per ricaricare velocemente.
verso il cannocchiale, l’ufficiale di turno dà l’allarme e Uomini alle Vele: Scalare il pennone dà agli eroi
il GM chiede agli Eroi i loro Approcci. La Sequenza l’opportunità di spiegare le vele per portare la Nave
prevede Conseguenze da evitare e Opportunità da fuori dal raggio d’azione di cannoni e rampini nemici.
cogliere. Infine, quando gli Eroi avranno esaurito i loro In mezzo al sartiame, Grazia è il Tratto più impor-
Incrementi, il GM determinerà se continuare o meno. tante, ma tenere la presa mentre i franchi tiratori
fanno fuoco richiede un po’ di Risolutezza.
Passo 1: Approccio Ciurma di Sentina: La ciurma di sentina rimane
Come di norma, i giocatori descriveranno il loro sottocoperta e ripara la nave durante la battaglia
Approccio per il Round. Per chi non avesse familiarità affinché non affondi. Questo richiede di turare le
con le battaglie navali, ecco alcuni suggerimenti. falle sotto la linea di galleggiamento con della stoppa,
Sparare con i cannoni: Gli Eroi fanno fuoco in manovrare le pompe e riallineare i cannoni sbalzati
direzione della nave nemica, sperando di danneggiarla dall’artiglieria nemica. La Risolutezza è spesso il
abbastanza da affondarla, costringerla ad arrendersi o Tratto chiave delle ciurme di sentina, costrette a
permettere un’azione di abbordaggio. Fare fuoco può raggiungere parti della Nave dove marinai meno
essere un Rischio di Vigore (i cannoni sono pesanti, coraggiosi si rifiuterebbero di andare.
anche se provvisti di ruote) o di Acume (l’angolo di Ciurma del Dottore: Un Eroe può aiutare il medico
tiro è una questione di matematica e tempistica). di bordo (se presente) a occuparsi dei feriti. È l’Acume
Panache può essere usato per comandare l’Equipaggio, che permette di salvare arti e vite.

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254 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE
Andrea Brundu - 38326
Squadra di Abbordaggio: Le Navi devono essere Mostri Marini
molto vicine per i rampini, ma appena lo sono i Una nave nemica non è la cosa peggiore che un equi-
marinai possono scontrarsi faccia a faccia. Gli Eroi paggio possa incontrare in navigazione. Ci sono cose
possono usare Vigore per avvicinare le navi, Grazia ben più grosse e cattive: i Mostri.
per saltare da pennone a pennone o Panache per Se una Nave ha la sfortuna di incontrare uno di
prendere il comando di una squadra d’abbordaggio questi abitatori degli abissi (forse dotato di tentacoli
(una Ciurma). e di un becco capace di tranciare un uomo in due)
l’Equipaggio può tentare di combatterlo, piuttosto che
Passo 2: Conseguenze e Opportunità rassegnarsi a raggiungere il Diavolo Jonah sul fondale.
Avendo determinato le Azioni, il GM comunicherà Un gruppo particolarmente abile e imprudente
Conseguenze e Opportunità. potrebbe persino andare in cerca di simili creature per
Nella maggioranza dei casi, le Conseguenze di studiarle o cacciarle, sperando di ottenere ricchezza
affrontare una Nave nemica sono Ferite causate e fama.
dai cannoni, ma anche la stessa Nave può subire Lo scontro con un mostro marino funziona come
Colpi e Colpi Critici (equivalenti di Ferite e Ferite una normale Sequenza d’Azione contro un Mostro. La
Drammatiche). La spesa di Incrementi può essere creatura può possedere qualsiasi Qualità Mostruosa
usata per prevenire sia gli uni che le altre. (vedi pagina 197) o Qualità della Nave (per esempio
La Nave Nemica potrebbe anche colpire bersagli dei parassiti attaccati alla pelle che agiscono come
specifici: tirare al timone (impedendo di manovrare), una Ciurma). Come le Navi, i Mostri Marini
all’albero maestro con palle incatenate (bloccando ogni tendono a ignorare le Ferite e a subire invece Colpi
movimento) o all’Equipaggio con colpi a mitraglia. Se e Colpi Critici.
queste Conseguenze non vengono prevenute, la Nave
potrebbe perdere manovrabilità, velocità o importanti Sulla Stessa Barca
membri dell’Equipaggio. La vita di un marinaio non è facile: si lavora tutto
La Sequenza può includere Opportunità, come il giorno, si tenta di dormire durante le tempeste, si
avere sotto tiro il timone o l’albero maestro, mettersi rischia di morire per il fuoco dei pirati, la malattia, il
in posizione nel “taglio della T” o poter tirare dal caldo, le cadute in mare, la disidratazione o il freddo
sartiame. Se non ci si avvantaggia, queste Opportunità gelido. Il peggio è che non c’è modo di scappare. Tutti
saranno perse. i marinai sono letteralmente sulla stessa barca.
Questo crea un forte cameratismo. Dopo due anni
Passo 3: Riunire i Dadi passati insieme in mare si diventa parenti. I marinai
Il GM comunica quale combinazione di Tratto e compiono atti e sacrifici incredibili per proteggere i
Abilità è necessario usare e ogni giocatore assembla loro compagni. È bene ricordarselo, perché una nave
di conseguenza la propria Riserva di Rischio, cioè il non è solo un mucchio di numeri e parole, né legno,
numero di dadi da lanciare. tele e cannoni. Una nave è il cuore e l’anima dell’equi-
paggio e ogni marinaio che ne fa parte ha un nome.
Passo 4: Lancio e Incrementi
Dopo avere lanciato i dadi, i giocatori calcolano i loro
Incrementi come in ogni altra Sequenza d’Azione.

Passo 5: Spendere Incrementi


I giocatori spendono gli Incrementi per compiere
Azioni, infliggere Ferite, evitare Conseguenze avvan-
taggiarsi delle Opportunità e crearne altre per i
loro alleati.

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7TH SEA - MANUALE BASE 255
Andrea Brundu - 38326
Andrea Brundu - 38326
Andrea Brundu - 38326
SOCIETÀ SEGRETE

M
entre i sovrani governano le terre sotto il loro dominio, le società segrete non riconoscono confini e
operano dove preferiscono, tanto alla luce del sole quanto nell’ombra. Sono alcune delle più potenti
organizzazioni del mondo, e chi le affronta lo fa a proprio rischio e pericolo.

Unirsi a una Società Segreta


Essere membro di una Società Segreta comporta Segreta con cui sia entrato in contatto, nel corso
molti benefici, ma anche delle responsabilità. Chi ne del gioco o durante la Creazione dell’Eroe, senza
fa parte diventa un esempio per la gente di Théah, alcun costo oltre alla sua lealtà (niente punti Abilità,
adoperandosi per fare del mondo un luogo migliore. Vantaggi o avanzamenti), può però appartenere a una
Tutte queste Società tentano di guidare le Nazioni sola organizzazione alla volta. Nessuno serve due
verso un futuro a loro avviso più prospero e luminoso, padroni e tutte le Società pongono grande enfasi sulla
ma hanno idee profondamente diverse su quale sia il lealtà dei loro agenti. Se un Eroe desidera cambiare la
modo migliore per farlo o la questione di maggiore propria affiliazione, perderà ogni vantaggio accumu-
importanza da affrontare. lato nei confronti di quella originale. Se incontrerà i
In generale, ai propri membri una Società Segreta suoi ex-camerati sarà probabilmente trattato con fred-
chiede di compiere quanto i comuni cittadini non dezza, ma difficilmente la cosa sfocerà nella violenza
sono in grado di fare, garantendo in cambio favori a se la separazione è stata tranquilla (ben diverso se il
chi si adopera e funzionando come una rete di solida- personaggio è stato dichiarato traditore, se non onora
rietà tra individui uniti dalla stessa ideologia. i segreti della Società, ha rubato reliquie, abbandonato
Un Eroe può diventare membro di qualsiasi Società un compagno ecc.).

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258 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE
Andrea Brundu - 38326
Il Favore Essere messi a conoscenza di un Segreto in possesso
Quando un personaggio è accolto in una Società della Società costa 5 Favore. Si tratta di informazioni
Segreta ottiene Favore, un valore che rappresenta la custodite gelosamente (per esempio il figlio segreto del
fiducia riposta in lui dall’organizzazione, e le risorse Conte o l’identità di un assassino dell’Inquisizione).
che il gruppo gli metterà a disposizione, tra cui
guardie del corpo, oggetti rari, influenza politica o Il Flusso del Favore
semplice denaro. Portare avanti gli scopi della Società Aiutare una Società fornisce ai personaggi più di
fa guadagnare ulteriore Favore, mentre per ottenere quanto occorra loro per ottenere un servigio equi-
aiuto è necessario spenderlo. valente. Questo è intenzionale, poiché l’interesse
primario di queste organizzazioni è costruire buoni
Guadagnare Favore rapporti e coltivare potenziali agenti in tutta Théah. Il
Tutte le Società Segrete hanno degli interessi comuni. modo migliore per farlo è trattare bene i propri alleati,
Un membro di una qualunque di esse può compiere dal momento che la fiducia non ha prezzo.
una delle seguenti azioni per ottenere Favore. Una Società guarderà con favore un agente o alleato
Ottenere Informazioni di interesse per la Società che la tratti alla pari e questo fornisce un piccolo
vale Favore 2. Queste informazioni non sono di “margine di fiducia” in termini di Favore. È molto
pubblico dominio, ma neppure segreti ben custoditi più probabile che una Società risponda all’appello di
(per esempio qual era la precedente occupazione di un un agente di lungo corso che si è sempre comportato
certo mercante o il nome della moglie di un corsaro). correttamente e spera che sia vero anche il contrario.
Assistere un Agente, salvandolo o aiutandolo a Le Società si basano sulla fiducia e si aspettano lo
completare la sua missione vale Favore 4. stesso dai loro agenti. Non saranno avare di aiuto,
Ottenere un Segreto di interesse per la Società vale né forniranno solo minuscoli frammenti di inutili
Favore 6. Si tratta di informazioni custodite gelo- informazioni. Allo stesso modo però, un agente che
samente (per esempio il figlio segreto del Conte o passi le informazioni con il contagocce per accu-
l’identità di un assassino dell’Inquisizione). mulare più Favore si troverà presto ai ferri corti con
l’organizzazione.
Spendere Favore Chi tradisce una Società Segreta o i suoi alleati sarà
Le Società Segrete hanno molte risorse a loro disposi- bollato come traditore e non gli sarà più concessa
zione e sono disposte ad aiutare i loro agenti ed alleati alcuna fiducia. Chi lo incontra lo tratterà, nel migliore
nei seguenti modi. dei casi, senza alcun rispetto, molto più spesso
Essere messi a conoscenza di Informazioni in con violenza.
possesso della Società costa Favore 1. Queste infor-
mazioni non sono di pubblico dominio, ma neppure “Ma Se Volessi…”
segreti ben custoditi (per esempio qual era la prece- Gli obiettivi degli Eroi e delle Società Segrete
dente occupazione di un certo mercante o il nome cambiano costantemente. Scrivere una lista esaustiva
della moglie di un corsaro). di ciò che un Eroe può volere da una Società o vice-
Fare in modo che un Agente protegga il personaggio versa è quasi impossibile. Le liste precedenti e seguenti
o lo aiuti a completare una missione costa 3 Favore. sono delle linee guida per aiutare a indirizzare il GM.
Questi Agenti hanno di solito Forza 6 (lanciano Se qualcosa non è presente nelle liste non signi-
sempre 6 dadi per i Rischi e possono subire 6 Ferite fica che la Società non potrà farlo, ma che al
prima di subire una Ferita Drammatica). Agenti più personaggio costerà…
abili costeranno di più (a discrezione del GM).

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7TH SEA - MANUALE BASE 259
Andrea Brundu - 38326
La Fratellanza della Costa Favore Presso la Fratellanza
La Fratellanza ha molte navi indipendenti, persino la La Fratellanza si occupa principalmente di oro. La
nave della Regina Bonaventura, la Dama Roja, è solo politica non rientra nei suoi interessi e le macchina-
una della flotta che depreda i vascelli salpati da Castille, zioni delle Nazioni diventano importanti solo quando
Montaigne, Vodacce e dal Nuovo Mondo. coinvolgono una gran quantità di Guilder che le navi
In termini di organizzazione, la Fratellanza è un della Fratellanza possono depredare.
paradosso. Da una parte il suo credo celebra la libertà, Un Eroe appartenente alla Fratellanza può guada-
dall’altra i membri sono vincolati al rispetto di una gnare Favore nei seguenti modi:
carta che nessuno oserebbe violare.
Questa carta, scritta dai Primi Capitani e firmata • Fornire informazioni che conducano una
da ogni membro della Fratellanza, è un codice di nave della Fratellanza a un bottino fornisce
comportamento seguito da tutti coloro che navigano a 1 Favore aggiuntivo (per un totale di 3) e
bordo delle navi della Fratellanza. I marinai che incon- la Fratellanza pagherà anche 1 punto di
trano un vascello battente i colori del gruppo sanno Ricchezza prelevandolo dalle spoglie.
che non verrà fatto loro alcun male se si arrendono
senza combattere, e molti lo fanno. Chi non getta le • Aiutare un Agente a catturare una preda
armi affronterà alcuni degli equipaggi più esperti che (una nave di valore o un ricco bottino)
abbiano mai solcato i mari. fornisce due parti di bottino, oltre al normale
Favore, equivalenti a Ricchezza 2 o più.
La Carta della Fratellanza
I.  Ogni uomo ha diritto a un voto in tutte le Un Eroe che sia parte della Fratellanza può chiedere
questioni ed eguale diritto a provviste e liquore, aiuto nei seguenti modi:
che potrà usare a propria discrezione, a meno che
non sia necessario decidere un razionamento. • Contrabbandare un oggetto da o verso una
II.  Ogni uomo dovrà presentarsi secondo i turni zona sorvegliata, oltre un blocco navale o
e le disponibilità per il servizio a bordo. un’altra azione analoga costa 4 Favore. Ciò
III.  Chiunque imbrogli la Fratellanza per un significa che la Fratellanza farà tutto il possi-
valore pari o superiore a un Guilder di bottino sarà bile per portarlo a destinazione, ma appena
abbandonato per punizione su un’isola deserta. l’oggetto lascerà la nave non sarà più un suo
IV.  Nessuno deve giocare a carte o dadi per soldi. problema. Se si vuole portare qualcuno o
V.  Tutte le anime a bordo di una nave catturata qualcosa fuori da una città, la Fratellanza
dovranno essere liberate affinché possano deci- lo lascerà al primo porto sicuro disponibile.
dere, a mezzo voto, quale rotta seguire dopo che il
loro vascello è stato depredato. • Imporre un blocco navale su un tratto di
VI.  A nessun membro di un equipaggio sarà fatto mare con navi della Fratellanza costa 7
del male in caso di resa senza resistenza. Favore. Il blocco non è una garanzia asso-
VII.  Ogni uomo deve tenere in ordine e pulita luta contro il passaggio di cose e persone,
l’artiglieria, la propria pistola e la propria spada. ma lo rende molto più arduo e pericoloso.
VIII.  Disertare la nave o il posto di battaglia è La Fratellanza manterrà il blocco per circa
punito con l’abbandono su un’isola deserta. una settimana, ma potrebbe estenderlo se il
IX.  A bordo non sono ammessi scontri; ogni bottino raccolto è buono.
duello dovrà essere risolto a terra, con la spada o
la pistola.
X.  Chi, al servizio della Fratellanza, perde un
braccio o diventa storpio sarà compensato con 600
Guilder; la perdita di una mano darà diritto a 500
Guilder, quella di un occhio o un dito invece a 100.

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260 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE
Andrea Brundu - 38326
Die Kreuzritter permesso e avere abbandonato Eisen in mano agli
Orrori. In realtà, il Condottiero non aveva alcuna
“Marciammo verso sud, convinti che tutti i demoni intenzione di farli ritornare e li aveva allontanati di
venissero dall’Impero della Mezzaluna o da Ifri. proposito per consentire all’Inquisizione di prendere
Quando non trovammo altro che uomini tornammo, il potere.
solo per trovare i demoni nelle nostre case.” Consapevoli di non poter sopravvivere a un
confronto diretto con la Chiesa, i Kreuzritter svani-
Oltre cinquecento anni fa un piccolo contingente rono tra le ombre e – armati di grandissima esperienza
di coraggiosi uomini e donne di Eisen costruì una e conoscenze uniche – decisero di restare nell’ombra
fortezza ai confini della Wälder, la foresta famigerata per proteggere gli altri dai mostri. Nonostante fossero
come luogo di nascita delle creature più malvagie e stati marchiati come traditori ed eretici, nonostante
delle magie più oscure. Con il passare del tempo il le loro famiglie e i loro amici li disprezzassero, cono-
forte divenne un villaggio e, con l’aiuto della Chiesa scevano la verità: là fuori c'erano davvero dei mostri,
del Vaticinio, l’Ordine Cavalleresco della Rosa e della esseri oltre l’immaginazione più sfrenata. Giurarono
Croce creò una piccola forza dedita a proteggere Eisen perciò di non farsi mai più strumentalizzare né dai
dagli esseri che strisciavano fuori dalla foresta. politici, né dai religiosi, ma di proteggere gli innocenti
Questo gruppo non era parte ufficiale di alcun e brillare come una stella di speranza nell’oscurità.
ordine o confraternita e non aveva nome, ma un giorno
sarebbe diventato famoso come “Die Kreuzritter” (I Favore Presso Die Kreuzritter
Crociati). Prima di allora erano noti solo per il loro I Kreuzritter si occupano principalmente di mostri
simbolo, una stella bianca in campo nero. Questo e magie oscure. Sono interessati a conoscere il punto
emblema era tanto importante che spinse gli abitanti debole di un mostro, a ottenere la prova che il Barone
a chiamare il loro villaggio “Stern”, ossia “stella”. sia in segreto un necromante o a scoprire il nascon-
Un po’ alla volta il gruppo si ingrandì e i suoi diglio di una spada capace di ridurre i morti viventi
rapporti con la Chiesa divennero tesi. Infine, nel in polvere.
1128, il devoto capo dell’organizzazione, detto “Il Un Eroe membro dei Kreuzritter può guadagnare
Condottiero”, convinse i suoi uomini a marciare verso favore nei seguenti modi:
sud. La Chiesa credeva che i demoni della Wälder
giungessero da una terra nota come Impero della • Ottenere informazioni riguardanti un
Mezzaluna e, se gli abitanti di Stern desideravano mostro, uno stregone oscuro o un artefatto
davvero la pace, dovevano colpire il male alla radice. vale 2 Favore aggiuntivi (per un totale di
Quando arrivarono però non trovarono demoni, ma 4) dopo che la creatura è stata eliminata,
solo uomini e donne. Il Condottiero dichiarò che non il mago sconfitto o l’artefatto reclamato o
avevano viaggiato abbastanza e che i demoni dovevano distrutto da un agente.
provenire da Ifri, perciò si diressero ancora più a sud.
Anche questa volta incontrarono solo uomini e donne, • Ottenere del dracheneisen fa guadagnare 10
per cui il Condottiero concluse che i demoni dovevano Favore. Il dracheneisen è l’arma più efficace
provenire da est, dal Catai. Questa volta però i suoi contro i Mostri. Più l’Ordine ne ha a dispo-
uomini non gli credettero, si ribellarono e tornarono sizione, più il suo lavoro è facile.
verso casa accompagnati dagli alleati che si erano fatti
in quelle terre lontane. Un Eroe affiliato ai Kreuzritter può chiedere aiuto
Quando giunsero a Stern la situazione non era come nei seguenti modi:
l’avevano lasciata: in loro assenza l’insediamento era
stato devastato dai mostri e l’Inquisizione ne aveva • L’accesso a un reliquiario costa 4 Favore. Un
preso il controllo. I Kreuzritter erano stati bollati reliquiario Kreuzritter contiene pericolosi
come traditori per avere condotto una Crociata senza artefatti magici che l’Ordine non ha potuto

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7TH SEA - MANUALE BASE 261
Andrea Brundu - 38326
DRACHENEISEN
distruggere o ha deciso di conservare per
emergenze future. L’accesso alla reliquia, Il dracheneisen non è facile da acquisire. I
spesso un’arma in dracheneisen, sarà limi- Kreuzritter ne hanno la parte più consis-
tente, mentre il rimanente appartiene a
tato a una missione (di solito questo signi-
collezioni private o è andato perso durante
fica alcune Scene e mai più di un singolo la Guerra della Croce.
Episodio). L’Ordine si aspetta che l’Agente
restituisca la reliquia a missione compiuta; Normalmente, nessun personaggio
un rifiuto lo bollerà come traditore. può iniziare il gioco con un oggetto in
• La conoscenza della collocazione di un’arma dracheneisen: non esiste Background né
Vantaggio che lo consenta. Se un Eroe
in dracheneisen costa 9 Favore. L’Ordine non
ottiene un oggetto del genere nel corso
consegnerà direttamente un’arma al proprio della storia, sappia che i Kreuzritter lo
agente, sono troppo rare e preziose. Tuttavia cercheranno. L’Ordine ha una politica
gli comunicherà il luogo in cui si trova e lo molto chiara al riguardo: nessuno, eccetto
aiuterà nel recupero. L’Eroe otterrà una i loro cavalieri, può disporre di un artefatto
Storia speciale – “Cercatore di Dracheneisen” tanto potente.
– che, una volta completata, gli fornirà
Il dracheneisen è forse il materiale più raro al
l’arma. La Storia dovrà essere composta da mondo. Nessuno è più in grado di lavorarlo,
almeno 10 Atti e contenere numerosi peri- molti oggetti sono stati rubati durante
coli. I Kreuzritter permetteranno volentieri la Guerra della Croce e ora si trovano a
a un agente fidato di conservare una lama prendere polvere in collezioni private. Il
guadagnata in questo modo, finché l’Agente punto è che il dracheneisen è l’arma più
efficace contro i Mostri di ogni tipo.
rimane membro dell’Ordine.
Le armi in dracheneisen sono di solito armi
bianche (prevalentemente spade), mai da
fuoco o munizioni. Pendenti, anelli e altri
gioielli sono rari, ma esistono. Tutti questi
oggetti hanno le normali caratteristiche del
loro tipo, in aggiunta ad alcune proprietà
speciali. A meno che non vengano gettati
in un vulcano o distrutti in altri modi
ugualmente radicali, tutti gli oggetti in
dracheneisen sono indistruttibili e possono
tagliare una pietra con la medesima facilità
con cui un’arma d’acciaio fende il legno.

Il metallo brilla di luce bianca se un Mostro


si avvicina entro 9 metri.

Se un oggetto in dracheneisen viene


brandito con convinzione di fronte a un
Mostro, questi dovrà spendere 2 Punti
Pericolo per ottenere i benefici di 1 solo
Punto Pericolo. Se l’oggetto viene rimosso
dalla Scena (lanciato fuori da un finestra
o gettato in un pozzo), questo vantaggio
viene perso.

Le armi in dracheneisen sono


particolarmente pericolose per Mostri e
stregoni, poiché causano 1 Ferita aggiuntiva
a chi possiede il Vantaggio Stregoneria o

ç una Qualità Mostruosa.

Andrea Brundu - 38326


La Società degli Esploratori Favore Presso la Società degli Esploratori
Fondata nel 1598 dalla studiosa Castilliana L’interesse della Società degli Esploratori è focaliz-
Leandra Souza, nella provincia di Odiseo, la zato sulle antiche rovine di Numa e dei Syrne, oltre a
Società degli Esploratori è stata l’avanguardia occuparsi di ogni testo, appunto o artefatto legato a
della ricerca archeologica. Ha riportato alla questi luoghi. Gli esploratori desiderano conoscere il
luce città Syrneth, catalogato quasi cinque- passato per migliorare il futuro.
cento artefatti specifici e possiede la più grande Un Eroe membro della Società degli Esploratori può
raccolta di mappe del continente. I suoi membri guadagnare Favore nei seguenti modi:
mostrano apertamente la loro affiliazione indos-
sando con orgoglio anelli o spille d’argento con • Ottenere una qualsiasi reliquia o artefatto
il simbolo della bussola magnetica. vale Favore 4, se la si consegna alla Società
La Società ha catturato l’immaginazione perché venga studiata. Non importa se si
popolare e la sua fama rivaleggia con quella tratta della ricetta Numanari per il cemento
dei Cavalieri della Rosa e della Croce; molte o delle note di un archeologo defunto.
opere teatrali e novelle hanno come protagonisti
degli Esploratori. • Scoprire una rovina Syrneth o Numanari
Leandra Souza fondò la Società per scorag- e informare la Società vale Favore 5. Gli
giare i “tombaroli” che depredavano le città Esploratori danno grande valore alle reliquie,
Syrneth in cerca di artefatti da vendere ai nobili. ma ancor di più alla conoscenza, la cui fonte
La Società è molto più interessata a catalogare e principale sono le rovine dei Syrne e dell’an-
studiare gli artefatti che a venderli. Purtroppo, i tica Numa.
tipici cappotti di pelle, lunghi e pesanti, prefe-
riti dai suoi affiliati sono chiamati “cappotti da Un Eroe affiliato alla Società degli Esploratori può
tombarolo”, un titolo di cui molti membri della chiedere aiuto nei seguenti modi:
società farebbero volentieri a meno.
Stranamente, i più feroci avversari degli • L’accesso a un reliquiario costa 3 Favore. I
Esploratori sono i membri della Chiesa del reliquiari degli Esploratori contengono arte-
Vaticinio. Il Terzo Profeta proclamò che fatti magici recuperati durante le spedizioni
le ricerche nelle rovine Syrneth potevano in tutta Théah. Questi oggetti funzionano in
condurre alla corruzione dell’anima. Sebbene modo simile al Vantaggio Oggetto Distintivo,
alcuni Cardinali si siano schierati a difesa della ma gli effetti esatti di ciascuna reliquia sono a
Società, la posizione della Chiesa rimane infles- discrezione del GM. Ci si aspetta che l’Agente
sibile: “ Tali attività sono eretiche e saranno restituisca la reliquia a missione compiuta;
punite, con la morte se necessario”. Sin da un rifiuto lo bollerà come traditore.
questa dichiarazione la Società ha cominciato
a operare in segreto e ha mantenuto le sue atti- • L’accesso a uno scavo della Società costa 2
vità riservate. Favore. Ciò significa che a un Esploratore che
L’attuale quartier generale si trova nella città di non faccia parte della squadra assegnata al
Lisso in Odiseo, con sedi regionali a Montaigne, sito è permesso di trovarsi sul posto, ma non
Vendel e a Freiburg. I membri sono tenuti a rimuoverne artefatti o reliquie, tranne nelle
dare ospitalità ai colleghi, incluso l’eventuale circostanze più estreme.
asilo per proteggerli dagli agenti della Chiesa.
Oltre alle numerose sedi su Théah ve ne sono
anche in altri Paesi, compresi Ifri, l’ Impero della
Mezzaluna e il lontano “Nuovo Mondo”.

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7TH SEA - MANUALE BASE 263
Andrea Brundu - 38326
L’Accademia Invisibile dell’Accademia, ma poiché neppure gli affiliati sono
Per oltre mille anni le università della Chiesa del a conoscenza del loro vero numero, chi può saperlo?
Vaticinio hanno cercato le risposte agli enigmi di
Theus. Gli strumenti e le tecniche sviluppate hanno Favore Presso l’Accademia Invisibile
condotto a incredibili scoperte scientifiche e tecnolo- L’Accademia Invisibile si dedica principalmente alla
giche, che un’altra cultura – in circostanze simili – non raccolta e alla comunicazione di informazioni tra i
avrebbe ottenuto. suoi membri, alle scoperte scientifiche e a restaurare
Quando cominciarono gli attuali problemi con l’In- la passata gloria della Chiesa.
quisizione, la spinta alla ricerca scientifica cominciò Un Eroe membro dell’Accademia Invisibile può
a calare: i fondi per molte università minori furono guadagnare Favore nei seguenti modi:
tagliati e diversi professori vennero espulsi da quelle
più grandi. Nessuno però credeva che l’Inquisizione • Fornire informazioni o segreti vale sempre
avrebbe osato andare oltre. 1 Favore aggiuntivo, se questi sono legati
L’Alto Inquisitore Esteban Verdugo dimostrò quanto all’Inquisizione o ai suoi agenti.
si sbagliavano e portò l’Inquisizione fin nelle sacre aule
del sapere. Mentre la Chiesa si riprendeva dalla morte • Salvare un’importante scoperta scientifica
della Pontefice e i Cardinali tentavano di mantenere vale Favore 6, se tale conoscenza è poi condi-
l’ordine, il progresso scientifico rimase vulnerabile. visa con l’Accademia Invisibile.
Verdugo ha vietato la prosecuzione della ricerca
e della sperimentazione scientifica, affermando: “Il Un Eroe affiliato all’Accademia Invisibile può chie-
tempo del Quarto Profeta è giunto. Non è il momento dere aiuto nei seguenti modi:
di indagare su questo mondo, ma di prepararsi per il
prossimo.” L’Alto Inquisitore non intende provocare • Far giungere un messaggio attraverso
l’ira di Theus a causa di “studiosi” che continuano a la rete dell’Accademia costa 1 Favore. I
mettere il naso nei Suoi segreti. Coloro che hanno membri possono far arrivare un messaggio
ignorato la volontà del religioso sono finiti sul rogo. o un piccolo pacco quasi ovunque in Théah,
I capi della Chiesa sono troppo preoccupati dell’in- passandolo di mano in mano.
vasione Montaigne e della mancanza di un Pontefice
per interessarsi alla crociata di Verdugo, un triste • Essere messi a parte di un segreto pericoloso
stato di cose per gli studiosi Vaticini. Ciononostante costa 5 Favore. L’Accademia Invisibile tiene
la ricerca continua, anche se in segreto. poco conto delle macchinazioni della nobiltà.
Definendosi “Accademia Invisibile”, questi scienziati I suoi segreti sono cose come la formula per
fanno del loro meglio per continuare la sperimen- una nuova e più potente polvere da sparo, la
tazione evitando l’occhio vigile dell’Inquisizione. ricetta di un veleno (e il relativo antidoto)
Tuttavia, senza i finanziamenti e le risorse della o le coordinate di un archivio segreto della
Chiesa non possono andare molto lontano. Hanno Chiesa contenente un tomo controverso
dovuto contare solo sulle proprie forze e sul sostegno che, si vocifera, sia stato scritto dal Profeta
dei loro alleati per continuare, creando un sistema di in persona.
comunicazione segreto per trasmettere dati, fatti e
prove al resto dell’Accademia.
Per ora Verdugo non ha ancora scoperto l’identità
di alcun membro e gli unici documenti che è riuscito
a confiscare sono scritti in un codice tanto complesso
da risultare indecifrabile. Ogni Accademico ne
conosce solo altri due, e per pseudonimo. Verdugo
ritiene che esistano almeno due dozzine di membri

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264 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE
Andrea Brundu - 38326
I Cavalieri della Rosa Favore Presso i Cavalieri
della Rosa e della Croce
e della Croce I Cavalieri si dedicano soprattutto a imprese teme-
rarie, proteggere gli indifesi ed essere un esempio
“Come i malvagi non si fermeranno davanti a nulla di morale.
per perpetrare il male, così i giusti non dovreb- Un Eroe membro dell’Ordine della Rosa e della
bero mai trattenersi dal fare ciò che è giusto.” Croce può guadagnare Favore nei seguenti modi:
— Rosenkreuz
• Reclutare un nuovo Benefattore per
I Rosa e Croce sono una delle più strane società l’Ordine vale Favore 4. Non basta però una
segrete di Théah… soprattutto perché non sono borsa gonfia per divenire Benefattore; il
affatto segreti. In realtà, sono nate così tante leggende candidato dovrà avere una reputazione di
attorno a questa “società segreta” che è difficile sepa- persona responsabile che si preoccupa dei
rare realtà e finzione. suoi sottoposti.
L’Ordine Cavalleresco della Rosa e della Croce è una
“società di gentiluomini” dedita a fare giustizia, a ripa- • Intraprendere un'eroica impresa affidata
rare ai torti e a proteggere gli indifesi. Molti Cavalieri dall’Ordine è una Storia. Al termine della
sono aristocratici cadetti con scarse prospettive, che Storia, oltre alle normali ricompense, l’Eroe
si uniscono all’Ordine per farsi un nome o attirare otterrà un numero di Punti Favore pari al
le attenzioni del figlio o figlia di un ricco nobiluomo. numero di Atti.
I capitoli dell’Ordine sono sparsi in tutta Théah e le
loro porte sono aperte a coloro che vogliano affiliarsi. Un Eroe affiliato all’Ordine della Rosa
Alcuni nobili comprano un’appartenenza nominale e della Croce può chiedere aiuto nel
per supportare la causa (e vantarsi di appartenere al seguente modo:
più celebre ordine cavalleresco del mondo). Il quar-
tier generale è a Montaigne, nella città di Crieux. Il • Un aiuto materiale o finanziario da
capo dell’Ordine è Aristide Baveaux – definito da parte di un Benefattore costa 1
un membro della Chiesa “l’uomo più amato di tutta Favore. Questa non è però
Montaigne” – che si è dimostrato assai abile nell’esten- una cassa senza fondo
dere l’influenza e il prestigio dell’Ordine in ogni Corte e qualsiasi somma
del continente. Attualmente l’Empereur conta cinque importante (oltre
Cavalieri tra le sue guardie del corpo. Ricchezza 5) attirerà
Unirsi all’Ordine non è facile. Chi ha una borsa ben l’attenzione; potrebbe
fornita può acquistare una posizione onoraria, ma anche richiedere
non fregiarsi del titolo di Cavaliere. È detto invece che il Cavaliere compia
“Benefattore” e sarà trattato con grande rispetto dai un servigio per aiutare
membri dell’Ordine. I veri Cavalieri devono sottoporsi il Benefattore.
a tre anni di servizio, durante i quali compiranno
senza discutere missioni e compiti che solo un folle
intraprenderebbe. Tuttavia, se si dimostreranno degni,
al termine sarà loro permesso di indossare l’Emblema
della Rosa e della Croce e di fregiarsi del titolo di
“Cavaliere”.
L’Ordine è strettamente irreggimentato. I Cavalieri
guadagnano posizioni e privilegi al suo interno con
atti di valore, generosità e coraggio.

7TH SEA - MANUALE BASE 265


Andrea Brundu - 38326
CHI INDOSSA LA
MASCHERA?
Los Vagabundos
La verità è molto semplice: El Vagabundo
non esiste, ci sono molteplici Vagabundos.
“Proteggine uno e ne proteggerai mille.” Questo non è un fatto noto, anche se molti
— El Vagabundo lo sospettano. Esistono cinque individui
che indossano la Maschera, poiché esistono
Ciò che iniziò come una rivoluzione segreta a Castille solo cinque Maschere e ciascuna conferisce
è ora presente su tutta Théah. Nell’ora più buia della grandi poteri a chi la porta. Questo potere ha
storia di Castille apparve, per proteggere il giovane però un prezzo, per alcuni troppo caro. Solo
agli agenti più fidati è permesso indossare
Sovrano, un personaggio mascherato conosciuto la Maschera, perché sembrano perdere la
come “El Vagabundo” (Il Vagabondo). Da allora la loro identità nel farlo. Quando la tolgono,
sua leggenda è cresciuta a dismisura: un attentato il ricordo delle loro azioni è come un sogno
contro la Regina Elaine di Avalon è stato sven- evanescente, che viene presto dimenticato.
tato da una figura mascherata vestita di porpora; a
Vestenmennavenjar, lo Jarl Auley Balderson avrebbe
perso la vita per mano di una guardia del corpo tradi- Un Eroe membro dei Los Vagabundos può guada-
trice se non fosse stato per un personaggio molto gnare Favore nei seguenti modi:
somigliante a El Vagabundo.
Alcuni stranieri chiamano l’eroe “El Vago”, una tradu- • Salvare un nobiluomo Eroico vale Favore 8.
zione errata, che però molti continuano a preferire. I Los Vagabundos credono che sia doveroso
Questa organizzazione clandestina, nata da un proteggere un regnante giusto.
gruppo di patrioti Castilliani, si adopera per proteg-
gere le “buone Corone” di Théah. La loro convinzione • Sconfiggere un nobiluomo Malvagio vale
è semplice: i monarchi hanno grande potere, perciò Favore 8. I Los Vagabundos credono che i
se un eroe indossa la corona, il popolo prospererà; nobili siano responsabili dei loro sudditi e
se la indossa un malvagio invece, il popolo soffrirà. che tradire questo dovere equivalga a tradire
I Los Vagabundos fanno il possibile per proteg- l’umanità intera.
gere i regnanti buoni e detronizzare quelli corrotti.
Lavorano in segreto e non rivelano mai la propria Un Eroe affiliato ai Los Vagabundos può chiedere
identità, poiché Théah è infestata da potenziali aiuto nei seguenti modi:
nemici. Sebbene siano pochi, i Los Vagabundos si
trovano in posizioni strategiche e hanno simpatizzanti • Indossare la Maschera costa 10 Favore.
nelle sale del potere. Mentre indossa la Maschera di El
Non tutti gli agenti sono mascherati. Molti agiscono Vagabundo, un Eroe ottiene 1 Grado aggiun-
come spie e informatori per l’organizzazione. Anche se tivo in tutti i Tratti e le Abilità, ma non può
alcuni esterni possono portare una maschera e preten- attivare la sua Virtù né guadagnare Punti
dere di essere El Vagabundo, nessun agente indosserà Eroe da Hubris o Peculiarità: non è più se
mai una falsa maschera, perché farlo disonorerebbe stesso, è “El Vagabundo”. Potrà ricevere Punti
quella vera. Eroe da altre fonti, ad esempio se il GM
compra i dadi non usati durante un Rischio.
Favore Presso Los Vagabundos
I Los Vagabundos sono vigilanti sotto tutti i punti di • Richiedere l’aiuto di un agente costa 3
vista, si preoccupano delle ingiustizie a prescindere Favore. I Los Vagabundos sono principal-
da chi sia la vittima. Ingiustizia però non equivale a mente agenti solitari, di conseguenza sono
crimine: rubare può essere accettabile, se il derubato spesso più abili di chi svolge ruoli simili per
è un individuo corrotto. altre Società Segrete. Un agente dei Los
Vagabundos ha sempre Forza +2 rispetto a
suo omologo di un’altra Società.

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266 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE
Andrea Brundu - 38326
Močiutės Skara Favore Presso Močiutės Skara
Queste due parole in Curoniano significano “Scialle Močiutės Skara si concentra principalmente sui
della Nonna” e identificano un gruppo nato nella soccorsi in caso di guerre e disastri. Ovunque la popo-
regione orientale della Confederazione durante la lazione soffra, muoia di fame o non abbia acqua pota-
Guerra della Croce. Un gruppo di donne passò il bile, lo Scialle interverrà con medici, cibo e coperte.
confine con Ussura per aiutare le vedove e gli orfani Un Eroe membro del Močiutės Skara può guada-
di guerra, portando coperte, cibo, acqua fresca e ogni gnare Favore nei seguenti modi:
altro aiuto di cui poterono caricarsi. Per il resto della
guerra, questa piccola squadra crebbe fino a divenire • Fornire cibo, acqua e cure mediche a una
un movimento. comunità bisognosa vale Favore 5. Allo
Sebbene la guerra sia finita, il movimento dello Scialle non importa dei confini e delle
Scialle continua. Non ha alcuna struttura formale, guerre tra nobili. Il suo scopo è lenire la
né ufficiali, né doveri, né requisiti d’ingresso, oltre sofferenza dei bisognosi a prescindere dalla
alla compassione e al desiderio di aiutare gli altri. loro bandiera.
Quando avviene un disastro, lo Scialle è lì, pronto a
dare conforto e aiuto ai bisognosi. I suoi membri sono • Impedire che un esercito scenda in batta-
persone che corrono verso il pericolo e si gettano tra glia vale Favore 10. Non importa come ciò
le fiamme, non per combattere, ma per salvare. Sono avvenga (un Eroe potrebbe rubare i rifor-
panettieri e cuochi, mogli e vedove, chierici e laici, che nimenti, negoziare una tregua o rapire il
ad Eisen hanno persino protetto “mostri” dalle torce generale). Ciò che importa è che dei giovani
e dai forconi. soldati non siano costretti a marciare e ucci-
Questo è lo Scialle e il suo scopo è aiutare chiunque dersi a centinaia.
ne abbia bisogno. L’organizzazione ha poi un secondo
mandato, ben più internazionale: fermare i conflitti. Un Eroe affiliato al Močiutės Skara può chiedere
Tale recente sviluppo è dovuto all’influsso di figure aiuto nel seguente modo:
Eroiche fra i ranghi dell'organizzazione. Invece di
limitarsi a reagire ai disastri, gli agenti dello Scialle • Acquisire informazioni, segreti o richie-
usano mezzi sottili per ritardare o impedire lo scoppio dere l’aiuto di un agente di un’altra Società
di un’altra Guerra della Croce. Segreta. Lo Scialle si trova in una posizione
Gli agenti dello Scialle non sono pacifisti. Sanno particolare: è l’unico gruppo che tutte le
che a volte la violenza è necessaria per fermare una altre Società Segrete rispettano e aiutano.
guerra globale, ma fanno del loro meglio per evitare Questo non consente di avere accesso
di ricorrervi. Sabotaggio e ricatto sono sistemi vali- a oggetti o informazioni riservate (per
dissimi per impedire che un altro orrore renda orfana esempio, i Kreuzritter non concederanno
un’intera generazione. l’uso di un’arma in dracheneisen), ma dà allo
Scialle la migliore rete di supporto di tutto
il continente.

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7TH SEA - MANUALE BASE 267
Andrea Brundu - 38326
SALUTI
Individuare un altro membro di un gruppo
tanto clandestino è a dir poco complesso. I
Liberi Pensatori hanno un saluto standard per
I Liberatori identificarsi a vicenda.
I Liberatori sono una delle organizzazioni maggiormente
clandestine di Théah, ma anche una delle più disorganiz- Indossano elementi identificativi – il cosid-
zate e caotiche, priva di una gerarchia e di un vero capo. detto “Codice del Cappotto” – come parte
del loro abbigliamento, anche se chiunque
Questo è esattamente ciò che i suoi membri desiderano. può indossare un cappotto, anche un bandito
Alcuni dicono che l’enigmatico fondatore – un miste- che lo abbia preso da un cadavere. Perciò,
rioso personaggio chiamato “Uppman” – creò l’organiz- quando vede un segno, un Liberatore tende
zazione in un lontano passato (addirittura all’epoca della la sinistra con il palmo in avanti e le dita allar-
Vecchia Repubblica Numanari), altri sostengono invece gate, se l’altro risponde con lo stesso gesto i
che ciò avvenne appena dieci anni fa. I racconti al riguardo due si stringono la mano. Quindi il primo darà
il via alla seguente conversazione:
sono una leggenda urbana contraddittoria. Si racconta che
Uppman sia il mentore di El Vagabundo, o il misterioso A: Bel cappotto.
iniziatore dei Cavalieri della Rosa e della Croce. Potrebbe
essere tutto vero o tutto falso, ma una cosa è certa: il suo B: Me lo ha dato Uppman.
Codice e i suoi seguaci continuano a influenzare il destino
di Théah. A: Potrebbe stare bene anche a me.
I Liberatori sperano di condurre l’umanità verso un B: Sta bene a tutta la mia famiglia.
futuro migliore, fondato sulla libertà e l’autodetermina-
zione. Il loro motto è “Niente Dei, Niente Re.” e vedono A: Allora sono fortunato/a ad essere tuo/a
religione e monarchia come le “Due Grandi Tirannie”, fratello/sorella.
create solo per controllare il prossimo. Come possono
combattere tali potenti nemici?
della Tradizione” e si manifestano facendo le cose sempre
Scopi nella stessa maniera, perché si è sempre fatto così.
I Liberatori considerano un sacro dovere sfidare la
“Le parole più maligne mai pronunziate tradizione, tanto che uno dei loro emblemi è il tafano,
furono: ‘così è perché così si è sempre fatto’.” considerato un insetto assillante e polemico. Si rifanno ai
— dal diario di Uppman filosofi Numanari, che mettevano in discussione le ragioni
e i metodi del Vecchio Impero a rischio della loro stessa
Il simbolo dei Liberatori è costituito da una pietra e una vita. Questa è la tradizione che seguono: contestare la
goccia d’acqua. Quell’acqua che, lentamente ma ineso- cultura dominante, attaccare la tradizione e rimpiazzare
rabilmente, scava la roccia in apparenza indistruttibile, le “mimesi” velenose con altre sane.
apre canyon e distrugge le montagne. Vi sono processi
che richiedono il tempo di molte generazioni, ma Il Codice
sono inevitabili. Per quanto se ne sappia, nell’Organizzazione il Codice
L’obiettivo dei Liberi Pensatori – come sono a volte di Uppman è stato parte dell’ordine sin dai suoi nebulosi
conosciuti – è erodere le Due Tirannie, una goccia alla inizi. Non è formato solo da regole, ma anche da una
volta. Uccidere un re o un Pontefice non significa nulla. filosofia e da uno scopo.
La Corona e il Trono, simbolo delle Tirannie, rimangono.
Ciò che occorre è uccidere l’idea del monarca. Quando L’omicidio è il furto del più grande dei doni e lo
tutti crederanno alla sua corruzione e malvagità, allora, e strumento con cui i malvagi mantengono l’ordine.
solo allora, saranno davvero liberi. Metti tutto in discussione, anche te stesso.
Questo insolito genere di guerra – detta “mimesica”, da Nessun uomo, donna o bambino dovrebbe mai desiderare.
una parola Numanari che significa “ a imitazione” – pone Distruggi il Potere attraverso le sue parole, atti e paure.
i Liberi Pensatori in conflitto con idee e concetti che, a Non incontrarsi mai in più di cinque.
loro avviso, avvelenano lo spirito umano. Alcuni chiamano
questi concetti “Schiavitù della Mente”, altri “Tirannia

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268 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE
Andrea Brundu - 38326
Organizzazione e dai governatori, nella quale ogni uomo e donna sia
I Liberatori non hanno un vero capo. Molti sosten- padrone di se stesso.
gono che Uppman potrebbe essere un personaggio Un Eroe membro dei Liberatori può guadagnare
completamente fittizio, ma a questo un Libero Favore nei seguenti modi:
Pensatore potrebbe replicare: “Che importa?”
I membri si riuniscono in gruppi di cinque – come • Detronizzare un nobile vale Favore 6. I Liberi
da codice – detti “mani” (come nella frase “la mano si Pensatori credono che la nobiltà sia marcia
riunisce stanotte”). Ogni mano vota le azioni da intra- e che non vi possa essere un buon sovrano,
prendere e si riunisce su base regolare per condividere poiché l’idea stessa di sovranità è malvagia.
informazioni. I gruppi non hanno alcun collegamento
ufficiale fra loro e, di conseguenza, l’organizzazione • Contrastare un Malvagio rappresentante
non ha una struttura vulnerabile. Questa è ovvia- della Chiesa vale Favore 4. I Liberatori
mente un’arma a doppio taglio: l’organizzazione è vogliono vedere l’intera Chiesa distrutta, ma
tanto disorganizzata da essere impossibile da fermare, si rendono conto che al suo interno vi sono
ma anche da gestire efficacemente. Per quanto ci sia della anime innocenti.
una minima comunicazione tra le mani, ogni gruppo
agisce da solo. Un Eroe affiliato ai Liberatori può chiedere aiuto
Ciononostante, i Liberi Pensatori hanno ottenuto nei seguenti modi:
molto nel corso dei secoli (se i racconti sono veri).
Le loro tattiche poco ortodosse hanno minato la • Riunire una Squadra di Sgherri con Forza
posizione di alcuni dei più potenti uomini e donne 10 costa Favore 3 e per ogni 3 Favore
di Théah. Certo, sono responsabili di avere ricoperto aggiuntivi spesi, la Forza aumenta di ulte-
edifici governativi di propaganda, ma anche di avere riori 10. Questa folla eterogenea è formata
fatto sì che ufficiali corrotti e ubriachi venissero gettati da macellai, fabbri, carpentieri e altri popo-
in prigione o scacciati dalle città coperti di catrame e lani armati con armi improvvisate e seguirà
piume, completamente umiliati. Sono anche famosi a grandi linee le istruzioni date quando si
per avere sostituito i messali con copie, apparente- riunisce (per esempio, “assalite il castello”
mente identiche, che riportavano testi assai più provo- o “gettate tutto il tè nella baia”) ma, una
catori. Alcuni gruppi hanno teso imboscate a diploma- volta in moto, gli Eroi non avranno più
tici, rimpiazzandoli con sosia irriverenti e volgari per alcun controllo su di essa. Folle di enormi
sabotare negoziati delicati. Altri hanno distrutto liste dimensioni possono disperdersi e diven-
di debiti e liberato debitori dalle prigioni; nascosto tare un marasma quasi subito e i Liberi
forzieri ricolmi di imposte e ridistribuito il denaro a Pensatori stanno attenti che ciò non accada,
chi poteva a stento pagare le tasse. Sono giunti fino a quindi limitano i numeri a disposizione dei
rimpiazzare celebri figure pubbliche con “comici” che loro agenti.
ne danneggiassero per sempre l’immagine.
Ogni mano ha i suoi scopi, la sua agenda e i suoi • Nominare qualcuno un “Amico di Uppman”
metodi, ma un obiettivo rimane al di sopra di ogni costa Favore 2 o 6 se si tratta di un nobile o
altro: la distruzione delle Due Tirannie. ecclesiastico – i Liberatori non apprezzano
simili personaggi. Questo individuo godrà
Favore Presso i Liberatori di una speciale protezione e attenzione, sarà
I Liberatori si concentrano sulla distruzione dell’auto- immune alle azioni punitive dell’organizza-
rità e della tirannia. Secondo loro nessuno dovrebbe zione e gli agenti lo aiuteranno se si troverà in
essere re, poiché nessun re è davvero giusto. Hanno in pericolo. Se un Amico di Uppman tradisce gli
mente una Théah libera dai sovrani, dai nobili, dalla interessi o gli ideali del gruppo non sarà più
Chiesa, dai politici, dai consigli cittadini, dai sindaci protetto e chi lo ha nominato perderà tutto
il Favore acquisito presso l’Organizzazione.

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7TH SEA - MANUALE BASE 269
Andrea Brundu - 38326
Le Figlie di Sofia Favore Presso le Figlie di Sofia
All’interno di un’organizzazione caotica come i L’obiettivo delle Figlie di Sofia è proteggere e far
Liberatori accade che le varie parti acquistino un’iden- fuggire le Streghe della Sorte da Vodacce, oltre a
tità propria: questo è il caso dei Liberi Pensatori di supportare l’autorità femminile in altre Nazioni.
Vodacce, noti anche come “Figlie di Sofia”. Senza alcun Un Eroe membro delle Figlie di Sofia può guada-
dubbio il più potente Principe Mercante del Paese è gnare Favore nei seguenti modi:
Giovanni Villanova, un uomo con solo due grandi
amori: sua moglie Valentina e la sua amante, la corti- • Far fuggire una Strega del Fato da Vodacce
giana Juliette. L’ironia è che queste due donne stanno vale Favore 10, a condizione di condurla oltre
lavorando insieme per distruggere il suo potere. il confine sino a un rifugio sicuro.
Le Figlie di Sofia nacquero come una cospirazione
tra queste due donne – Valentina e Juliette – ma • Minare i piani di un Principe Mercante
sono cresciute sia per esponenti che per influenza. vale Favore 6. Tanto meglio se si riuscisse a
L’obiettivo originale era quello di minare il potere dei mettere due di essi uno contro l’altro.
Principi Mercanti, finora non vi sono riuscite nono-
stante molte piccole vittorie: sponsorizzano circoli di Un Eroe affiliato alle Figlie di Sofia può chiedere
lettura illegali, hanno organizzato una tratta per far aiuto nel seguente modo:
fuggire le Streghe della Sorte da Vodacce e forniscono
guardie del corpo ai loro simpatizzanti. Al momento, • Richiedere l’aiuto di una Strega del Fato
all’estero, vi sono almeno una dozzina di agenti costa Favore 3. Di solito, le Streghe affiliate
che forniscono protezione, talvolta senza che i loro alla figlie di Sofia hanno Forza 6, il vantaggio
protetti se ne accorgano. Stregoneria (Sorte) e lanciano 2 dadi aggiun-
I membri delle Figlie sono quasi tutte donne. Alcuni tivi in tutti i Rischi sociali relativi alle poli-
uomini sono stati coinvolti come consiglieri, ma non tiche di corte di Vodacce.
a pieno titolo. • Nominare qualcuno un “Amico di Sofia” è
uguale a nominarlo un Amico di Uppman e
ha il medesimo costo (vedi pagina 269).

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270 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE
Andrea Brundu - 38326
Novus Ordo Mundi testimoni. Ciò ha portato a occasionali omicidi di
Questo gruppo è stato lasciato per ultimo per una massa, con case zeppe di cadaveri, ma questo è quello
buona ragione: nessun Eroe è parte del Nuovo che l’Ordine richiede.
Ordine. Il Novus Ordo Mundi è una galleria dei L’Ordine dedica tempo, fatica e risorse solo ai piani
più diabolici e ambiziosi Malvagi di Théah, geni votati dalla maggioranza dei Seggi, che poi dividono
criminali votati a controllare il fato di ogni Nazione. tra loro i frutti della macchinazione. Se un Seggio
L’Ordine usa come emblema un occhio con una decide di compiere un’azione individuale dovrà resti-
stella a sette punte al posto della pupilla, dove ogni tuire tutte le risorse usate, più un 10%.
punta rappresenta un membro. Ci sono e sempre ci
saranno solo sette membri e l’unico modo per avere Gli Eroi e l’Ordine
un posto al tavolo è prenderlo a uno dei membri in Gli Eroi, se intendono rimanere tali, non possono
carica. Se qualcuno è abbastanza forte da farlo, si unirsi all’Ordine in nessuna circostanza. Per entrare
merita il seggio. nell’Ordine infatti occorre uccidere deliberatamente
I membri dell’Ordine sono di rado figure uno dei membri in carica. Questa azione, da sola,
pubbliche, preferiscono rimanere nell’ombra, lontano è sufficiente a squalificare un Eroe, persino se lo
dagli sguardi del popolo e degli Eroi. Amano sfrut- facesse con lo scopo di infiltrarsi nell’organizzazione.
tare questi ultimi per portare avanti i loro nefandi La quantità di Malvagità necessaria a mantenere il
progetti. L’ironia è troppo ghiotta, tanto che spesso proprio ruolo fittizio sarà al di sopra delle forze
si riferiscono a queste “azioni eroiche” con metafore del personaggio.
culinarie quali “ho una zuppa sul fuoco” oppure “ho
del pane nel forno”. Conoscenza dell’Ordine
Il Novus Ordo Mundi nacque nei giorni della In generale, pochi sanno dell’esistenza dell’Ordine.
Vecchia Repubblica, quando sette potenti senatori Se qualcuno è vicino a scoprirlo il Novus Ordo
decisero di prendere il controllo dello Stato. Misero Mundi reagirà. I Seggi non hanno remore sui mezzi
sul trono un Imperatore fantoccio, poi lo uccisero da usare: assassinio, incidenti programmati, veleno,
e lo rimpiazzarono con un’Imperatrice fantoccio, un bacio letale, ricatto o leve politiche. Hanno agito
uccidendola e così via ogni volta che era necessario. in questo senso per oltre mille anni e sono dive-
Infine il Vecchio Impero cadde, alcuni credono per nuti abili.
mano del Novus Ordo Mundi. I membri fanno un sanguinoso giuramento di
segretezza. Romperlo li renderebbe dei bersagli, che
Modus Operandi dell'Ordo chiunque tra i Seggi potrebbe colpire senza remore o
L’Ordine non agisce quasi mai direttamente, ma usa conseguenze. Di norma i Seggi non possono interfe-
le sue ampie disponibilità economiche per assoldare rire tra loro, ma questa circostanza particolare è un
intermediari, che assoldano a loro volta dei merce- motivo per agire con la massima spietatezza.
nari, in modo da porre più distanza possibile fra Nonostante tutto, corrono ovunque voci sull’or-
loro e l’esecuzione del piano. Ciò significa che hanno ganizzazione, anche se finora nessuno è riuscito a
pochissimo controllo diretto, ma che si trovano dimostrarne l’esistenza. Ma forse, un giorno, qual-
anche il più lontano possibile dal pericolo. Molti di cuno ce la farà.
loro sostengono che ciò contribuisca a mantenere
intatta la segretezza del gruppo, ma la verità è che
sono troppo codardi per agire di persona.
Ci sono tuttavia delle eccezioni alla regola. Alcuni
membri sono molto specifici nelle loro macchina-
zioni e sanno che l’unico modo di fare le cose bene è
farle da sé. Per assicurare la segretezza dell’Ordine
tuttavia, si preoccupano sempre di eliminare tutti i

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7TH SEA - MANUALE BASE 271
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Andrea Brundu - 38326
GAME MASTER

I
giocatori hanno vita facile, ognuno deve solo preoccuparsi del proprio personaggio. Il GM, invece, deve
occuparsi di un intero mondo e non solo: è anche l’arbitro finale di qualsiasi regola, il mediatore delle dispute
e l’attore che improvvisa un cast fatto da migliaia di personaggi. Sembra impossibile, eppure è semplice.

L’Unico Media
Film, libri, serie TV e fumetti non possono compiere
I giochi di ruolo sono l’unico media dove l’au- questo prodigio, solo il GdR è in grado di creare quel
tore e lo spettatore sono la stessa persona. momento magico in cui giocatore ed eroe diventano
—Robin D. Laws la stessa persona. Nella tragedia greca questa identifi-
cazione è detta catarsi: è il momento in cui il pubblico
In un gioco di ruolo non ci si limita a seguire una prova le stesse emozioni del personaggio sulla scena.
storia scritta da altri, ma la si crea. Il giocatore non sta La differenza è che a teatro si guarda l’eroe, nel GdR
seguendo il viaggio dell’eroe, è l’eroe. lo si impersona.
In ogni gioco c’è un momento magico in cui il gioca- Nelle prossime pagine proveremo a mostrare al GM
tore smette di usare frasi come “il mio personaggio” come far sì che “magicamente” i giocatori si dimen-
dicendo invece “io”; per esempio, anziché “il mio tichino di essere seduti a un tavolo, come ottenere
personaggio sta salvando il principe dalla fiamme”, la catarsi attraverso il tipo di storie che solo il GdR
“io sto salvando il principe dalle fiamme”; oppure, al può narrare.
posto di “il mio personaggio combatte per la verità e la
giustizia”, “combatto per la verità e la giustizia."

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274 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
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Prima di Tutto: LE REGOLE D’ORO
La Preparazione C’è solo una regola d’oro in 7th
Essere un GM richiede capacità di improvvisa- Sea: Divertirsi.
zione, ma un ingrediente altrettanto importante è la C’è una seconda regola d’oro, ma riguarda
preparazione. solo i GM: se qualcuno non si diverte,
bisogna rimediare.
Il Gruppo
Prima di cominciare è bene prendersi un attimo per Sentitevi liberi di spiegare la seconda regola
valutare il gruppo. Conoscere il proprio pubblico è ai vostri giocatori, se necessario. Speriamo
che non lo sia.
uno dei fattori più importanti nell’intrattenimento e
il compito del GM è quello di intrattenere i giocatori.
Ogni GM dovrebbe ripeterlo fino alla nausea.
narrazione collaborativa, in modo che chi non è di
IL COMPITO DEL GM È turno sappia che potrà comunque fornire elementi
INTRATTENERE I GIOCATORI per creare uno sfondo interessante.

Questi ultimi hanno una parte in tale compito, ma I Tre Ruoli


il GM dovrebbe conoscerli, sapere cosa piaccia loro o Un GM svolge tre ruoli: autore, arbitro e narratore.
no, e soprattutto cosa si aspettano. Ciò permette di
soddisfare tutte le attese o di stravolgerle in maniera Autore
imprevedibile ma divertente. 7th Sea è un gioco di narrazione condivisa, perciò
tutti i giocatori, GM compreso, sono autori della
Le Regole del Tavolo vicenda. Tuttavia, nessuna storia sopravvive al
Ogni gruppo ha le proprie “regole del tavolo”, compor- contatto con i giocatori. Ognuno di loro ha i suoi
tamenti accettabili o meno durante la partita. È piani e la sua voce. Il ruolo del GM non è imporre
permesso usare cellulari o computer portatili? Fare una storia, ma di aiutare i giocatori a narrare la loro.
disegni o lavorare a maglia?
Il GM dovrebbe stabilire le regole ed esporle in Narratore
modo chiaro e preciso. Quando ci si siede per la Quando il gioco comincia, il GM si trasforma da
prima sessione può essere utile averle appuntate così autore a narratore. Dovrà descrivere un mondo che
che tutti possano leggerle. Tutti devono capire che a non ha mai visto prima e mantenere la sospensione
quel tavolo le cose si fanno così. dell’incredulità, talvolta per ore. Definire il GM come
un attore della commedia dell’arte non è corretto: un
I Riflettori attore deve gestire un personaggio alla volta, il GM
Un gruppo può essere considerato come un coro di invece un mondo intero.
cui il GM è il direttore: se tutti cantano in armonia si
otterrà un risultato magnifico, anche se ciascuno vorrà Arbitro
avere la possibilità di essere per un attimo il solista. Quando il GM assume il ruolo dell’Arbitro, lo fa
Il GM dovrebbe leggere e studiare le Storie affinché tutti capiscano le regole del gioco. Chiarire le
Personali, capire quali funzionano bene insieme e regole e prendere decisioni rapide fa sì che il ritmo del
quali no. Gli Eroi con storie simili saranno insieme gioco non rallenti e che nessuno abbia la tentazione di
al centro della scena, gli altri svolgeranno ruoli secon- mettersi a usare il cellulare.
dari. Sarà poi il turno per questi ultimi di finire sotto
i riflettori come protagonisti
La cosa migliore è spiegare chiaramente ai gioca-
tori come procedere, usando la stessa logica della

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7TH SEA - MANUALE BASE 275
Andrea Brundu - 38326
Il Ruolo dell’Autore
Una storia è simile a una macchina formata da parti
(mobili e fisse) che la fanno funzionare. Se una si
rompe, l’intera struttura ne soffre, perciò il GM deve
assicurarsi che la storia sia ben oliata e revisionata.
Questo richiede un po’ di lavoro, ma come già detto
è possibile fare in modo che i giocatori se ne sobbar-
chino la maggior parte.

Obiettivo
La prima considerazione nel decidere il genere di
storia è l’obiettivo. Quanto grande sarà? Spazierà per
tutta Théah o si limiterà a una taverna e ai suoi avven-
tori? Tanto le storie più semplici quanto quelle epiche
hanno vantaggi e svantaggi.

Epica
L'Iliade, l'Odissea, Il Trono di Spade, Harry Potter, Il
Signore degli Anelli e Dune sono tutti esempi di epica.
La storia non si concentra su una sola prospettiva né
sulle difficoltà di un singolo, ma su una moltitudine
di fattori e ruoli. Ci sono dozzine di personaggi con
motivazioni e vicende complesse di cui tenere conto.
La parte interessante è la possibilità di raccontare le
vicende con ampie pennellate. Con tanti punti di vista
è possibile narrare in termini di impressioni invece
che di dettagli. In effetti, l’epica che si concentra sui
dettagli tende a distruggere il proprio ritmo, dando
ai giocatori l’impressione di avanzare attraverso
una palude infinita prima di arrivare al nocciolo
della vicenda.

Storie Personali
Le storie personali si concentrano sugli individui
invece che sui gruppi. Se ci sono pochi giocatori al
tavolo, due o tre, ognuno potrà stare a lungo sotto
i riflettori, permettendo di incentrare la vicenda
sui drammi personali. Come avviene nei film dei
singoli Avengers: Iron Man, Thor e Capitan America.
Ciascuno aveva la sua vicenda personale, mentre
The Avengers si è focalizzato sul gruppo, anziché
sui singoli.

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Andrea Brundu - 38326
Modalità di Storia Spionaggio
È possibile narrare quasi ogni tipo di vicenda su Il 16° secolo vide l’inizio dello spionaggio moderno. La
Théah: avventure di cappa e spada, intrighi a corte, più celebre spia del 1500 fu John Dee, uomo di fiducia
storie d’amore o persino il classico dungeon crawl. In della Regina Elisabetta, che trafugò carte, mappe e
7th Sea chiamiamo questi diversi generi “modalità di strumenti nautici per poi riportarli in Inghilterra.
storia”. Ecco alcuni esempi su come inserire gli Eroi In un gioco di spionaggio, il pericolo di essere
nelle diverse modalità. scoperti è spesso peggiore della morte. Una spia
smascherata è una vergogna per il suo Paese, che si
Avventura troverà anche in una posizione assai compromessa. È
Prima di ogni altra cosa, 7th Sea parla degli Eroi e bene ricordare che, in quest’epoca, le Nazioni potreb-
delle loro Avventure. È un gioco d’azione, dove uomini bero essere ancora disposte a riscattare una spia, tutto
e donne compiono incredibili atti di coraggio proprio dipende se il sovrano è un Malvagio o un Eroe.
perché sono Eroi. Le storie di Avventura coinvolgono Le campagne di spionaggio sono incentrate sul
dozzine di Sgherri, qualche Malvagio minore e un contrabbando di notizie. Ci sarà sempre qualcuno
Malvagio principale che sarà affrontato all'inizio e alla che vorrà informazioni trasportate attraverso territori
fine della vicenda, quando riceverà la giusta punizione. ostili – che si tratti di tecnologia creata da un rivale,
L’esempio migliore del genere di avventura sono i appunti di ricerche dell’Accademia Invisibile, mappe
romanzi di Alexandre Dumas padre, come I Tre e carte o persino lettere d’amore – e gli Eroi sono gli
Moschettieri e Il Visconte di Bragelonne. Questi descri- unici in grado di portare a termine tale incarico.
vono tonnellate di combattimenti, balzi prodigiosi che All’epoca, le carte nautiche erano uno dei segreti di
sfidano la morte, inseguimenti e bellissime donne che stato più preziosi. L’oro e il tabacco nelle stive di una
svengono per l’emozione (anche uomini… su Théah nave potevano valere qualche moneta, ma ogni capi-
c'è la parità in fatto di svenimenti). tano sapeva che, in caso di abbordaggio, la priorità era
distruggere le carte.
Cospirazione
7th Sea è anche un gioco di cospirazioni globali. Hack-and-Slash
Per chi combattono davvero O’Bannon e MacDuff? I giocatori che non amano gli scontri di arguzia, le
L’Empereur è davvero tanto ottuso o sta pianifi- operazioni clandestine o il contrabbando di tecnologia
cando trame a un livello superiore? E che dire poi dei da un paese straniero, potrebbero essere interessati a
Principi di Vodacce e del loro continuo architettare una campagna hack-and-slash (letteralmente “taglia e
malefatte gli uni contro gli altri? squarcia”) vecchio stile.
Le migliori risorse in questo senso sono Il Pendolo di C’è un intero serraglio di mostri nelle regioni
Foucault di Umberto Eco e Il Club Dumas di Arturo selvagge di Théah. Il continente non ha ancora cono-
Pérez-Reverte. Il primo narra di una cospirazione dei sciuto l’industrializzazione ed è ancora ricoperto da
templari tanto grande da sembrare inverosimile. Il grandi foreste, abitate da creature pronte ad attaccare
secondo è una vicenda di omicidio/cospirazione legata i villaggi nei dintorni, terrorizzando gli abitanti.
ad alcune pagine manoscritte di Dumas, e narra cosa Ogni nobile è alla continua ricerca di uno sceriffo che
accade a coloro che le maneggiano. controlli i suoi possedimenti e si accerti che ciò non
avvenga mai. Le campagne incentrate sugli sceriffi
sono perfette per i giocatori che vogliono avventu-
rarsi nelle selve e rompere le ossa ai mostri. Inoltre
la divisione degli Uomini Scudo della Società degli
Esploratori è sempre in ricerca di reclute.

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7TH SEA - MANUALE BASE 277
Andrea Brundu - 38326
“SONO ANCH’IO UN
DILETTANTE!”
Orrore Quando un GM si prepara alla sua prima
partita di 7th Sea è importante che lo dica
Eisen.
chiaramente ai giocatori. Potrebbe addirittura
Chi è in cerca di brividi deve solo recarsi ad Eisen. Il essere la prima volta in assoluto che fa il
Paese soffre ancora per i danni causati da tre decadi Game Master. Commetterà sicuramente
di genocidio, le cui conseguenze soprannaturali sono degli errori, ma sarà in grado di sistemarli e
molto reali. Eisen è un racconto dell’orrore divenuto continuare. Ricordate che gli altri attorno
realtà, zeppo di vampiri, lupi mannari, spettri e altre al tavolo sono vostri amici, sapranno
essere comprensivi.
terribili creature. La Nazione ha bisogno di Eroi
ora più che mai, ma non è il solo luogo di terrore
nel continente. Questo genere di partita dà il massimo quando i
Cosa si trova davvero oltre i portali e cosa accade a giocatori sono disposti ad abbandonare sciabole e
chi osa aprire gli occhi per scoprirlo? Quanto sono pistole per Acume e Panache. Lo stile è tutto a corte,
disposti gli Eroi a usare il Porté in una casa infestata la scelta del tono e delle parole è più importante del
da fantasmi degli specchi? Possibile che questi non loro contenuto, almeno finché non si comincia a
possano lasciare la loro prigione? Forse i fantasmi confabulare in un angolo buio.
vagano per le sale ed è possibile vederli solo riflessi
negli specchi? Guerra
Vi sono vaste regioni inesplorate ricolme di orrori Théah è appena uscita da un conflitto trentennale che
sbavanti che chiedono solo di venire alla luce, caverne ha cambiato la politica per sempre. La Guerra della
subacquee infestate da antichi esseri maligni e Croce ha distrutto Eisen al punto che nessuno ne
rovine umide dove creature innominabili strisciano reclama le spoglie, neppure gli Eiseniani. È stata una
e squittiscono. guerra di religione tanto devastante che molti studiosi
Infine vi sono i culti dediti alla magia nera, che vene- ritengono sarà l’ultima mai vista su Théah.
rano tra le ombre divinità oscure e fameliche. I seguaci Tuttavia non è certo l’ultima volta che le Nazioni
della Legione non sono un pericolo da sottovalutare, scatenano i loro eserciti. Una guerra potrebbe comin-
poiché sono convinti che liberando gli orrori dell’Oltre ciare da un momento all’altro. Nobili ambiziosi
causeranno la fine del mondo. di Ussura potrebbero sfruttare le deboli frontiere
della Confederazione per conquistare un porto, da
Politica sempre ambito, su acque più calde. Castille potrebbe
Vi è poi la politica o “la capacità di mandare qual- dichiarare guerra ad Avalon o Ussura considerandole
cuno all’inferno in maniera tale che vorrà godersi il Nazioni eretiche. L’Empereur di Montaigne potrebbe
viaggio”. Si pensi ai pericoli che affrontano i corti- dichiarare guerra a Castille o Avalon perché…
giani di Montaigne, che all’apparenza si occupano di perché sì.
vicende noiose come feste e accordi relativi a terre e Giocare una campagna militare richiede un grande
tasse, ma devono sempre stare in guardia perché il livello di responsabilità da parte dei giocatori. Alcuni
modo più rapido di liberarsi di un rivale è ancora una Eroi saranno di grado più alto e questo causerà
spada o una pallottola. I cortigiani di Carleon passano tensione se tutti i presenti al tavolo non riconoscono
il tempo bloccando tentativi di assassinare Elaine. La l’importanza di procedura e protocollo militare.
politica è un gioco letale quanto ogni altro. I superiori non dovrebbero abusare della loro posi-
Una campagna politica è molto simile a una di zione, mentre i sottoposti dovrebbero obbedire. In
spionaggio, ma con una differenza importante: nello altre parole, dovranno lavorare insieme oppure il
spionaggio gli Eroi sono gli agenti del Re, che corag- sistema crollerà, proprio come un vero esercito.
giosamente svelano intrighi e contrabbandano infor-
mazioni; in politica sono la prima linea di difesa della
Corona, coloro che decidono come usare ciò che le
spie hanno ottenuto.

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278 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
Tema Esempi: La Grande Fuga, Mad Max: Fury Road,
Prima di continuare a pianificare è bene considerare il Iron Man
tema della storia. Questo è di solito una singola parola
o frase che sintetizza il nocciolo della vicenda. Non si Ambizione
tratta di ciò che accade nella storia (quella è la trama Di solito questa storia è narrata dalla prospettiva di
e se ne discuterà in seguito), ma dell’idea che vi sta un Malvagio, i cui piani sono rovinati dagli Eroi. Più
dietro. Per esempio, dire che Amleto è la storia di un l’antagonista è spietato meglio sarà. La questione si
uomo costretto dallo spettro del padre a vendicarlo è incentra su chi si è disposti a distruggere per salire
narrare la trama, ma dire che è una storia di vendetta un gradino più in alto e su chi si andrà a spodestare.
è parlare del tema. Quando gli Eroi scopriranno le trame segrete del
Scegliere un tema aiuta a definire i dettagli della Malvagio, diventerà loro dovere fare giustizia in nome
vicenda. Una storia di vendetta ha un tono molto di chi ha sofferto perché lui potesse salire al potere.
diverso da una di amore tragico. I personaggi si rela- Idea Base: La lotta per il potere e il suo prezzo.
zionano gli uni con gli altri in modo diverso, gli eventi Domande Importanti: Chi sta cercando il potere e
si svolgono in maniera differente e persino l’ambienta- cosa è disposto a fare per esso? Chi dovrà distruggere
zione può variare per enfatizzare il tema. lungo la sua strada? Chi lo fermerà o gli impedirà di
raggiungere i suoi scopi?
Situazioni Drammatiche Esempi: Riccardo III, Wall Street, Macbeth
Si dice che esistano solo sette storie al mondo. Georges
Polti scrisse che ve ne sono trentasei e le esaminò tutte Impresa Coraggiosa
con dovizia di dettagli. Non riporteremo la sua analisi Ogni viaggio che si concluda con una scoperta o un
completa, ma useremo il suo lavoro come base per ritrovamento è ottimo materiale per 7th Sea. Una
delineare una dozzina di “situazioni drammatiche” che spedizione archeologica in una città perduta contiene
i GM potranno sfruttare. Queste non sono trame, né pericoli sufficienti persino per i cuori più coraggiosi:
temi, ma qualcosa a metà fra le due categorie. Sono furti audaci, salvataggi arditi e storie d’amore sono
archetipi a cui ispirarsi in momenti di crisi creativa o solo alcuni esempi.
come intermezzo. Chi fosse interessato a un approfon- Idea Base: Un’impresa pericolosa.
dimento può consultare Le 36 Situazioni Drammatiche Domande Importanti: Qual è l’impresa: un furto,
di Georges Polti. una spedizione, l’inizio di una guerra? Chi sono gli
uomini e le donne che rischieranno le loro vite? Qual è
Rapimento il premio di questa spedizione e quali le conseguenze?
Invece di salvare la bella rapita, gli Eroi si ritrovano Esempi: La trilogia di Indiana Jones, I Soliti Sospetti,
ad essere loro stessi vittime. A volte si tratterà solo Mission: Impossible
di sopravvivere abbastanza a lungo perché giungano i
soccorsi, ma le storie più emozionanti sono quelle che
contemplano una fuga. Queste storie sono magnifiche
opportunità per vedere gli Eroi in azione senza equi-
paggiamento né alleati, armati solo del loro cervello.
Occorre molta preparazione, ma di solito il GM non
avrà bisogno di inventare un piano di fuga: gli astuti
giocatori sapranno crearne uno a tempo di record.
Idea Base: Gli Eroi, catturati e imprigionati contro
la loro volontà, devono fuggire.
Domande Importanti: Chi sono i rapitori? Perché
hanno rapito gli Eroi? Cosa ci guadagnano dal rapi-
mento e cosa hanno da perdere i giocatori?

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7TH SEA - MANUALE BASE 279
Andrea Brundu - 38326
Liberazione Enigma
La vicenda di un Eroe che salva qualcuno ingiusta- Ci sono molti generi di mistero e non tutti coinvol-
mente imprigionato o condannato a morte è perfetta gono un cadavere riverso su un tavolo in una stanza
per una storia di cappa e spada. Il più grande racconto chiusa. Esistono anche enigmi da risolvere, prove
mitologico al mondo – il Viaggio dell’Eroe – include da superare e identità da scoprire. Ogni storia può
la discesa del protagonista in un mondo sotterraneo includere un elemento di mistero che ruota intorno
per salvare un amico. Forse il padre o il mecenate di alle cinque domande: chi, cosa, dove, come e perché
qualcuno è stato catturato da un nemico e morirà (vedi pagina 292).
all’alba. Tentare una fuga potrebbe essere l’unica Idea Base: Un mistero deve essere svelato.
speranza per evitare tragiche conseguenze. Forse il Domande Importanti: Chi è stato? Dove è acca-
prigioniero ha un’importanza politica, come il primo- duto? Cosa è accaduto? Come è accaduto? Perché
genito del Re o il suo prossimo matrimonio servirà a è accaduto?
risolvere una disputa di confine. Questa trama è tra Esempi: Le Avventure di Sherlock Holmes, Intrigo
le migliori per includere molto spionaggio e azione. Internazionale, Il Club Dumas
Idea Base: L’Eroe deve salvare un amico condannato
o liberare un prigioniero. Faida Famigliare
Domande Importanti: Chi è stato catturato? Chi lo Vi sono centinaia di racconti basati su due famiglie
ha catturato? Chi lo vuole salvare? Che conseguenze che si fanno la guerra per ragioni che persino i loro
ci saranno se non verrà salvato? membri più anziani hanno dimenticato. Le tragedie
Esempi: La Maschera di Ferro (film, 1998), Aliens greche erano incentrate attorno all’onore e all’orgoglio
famigliare, reiterando il concetto dell’importanza del
Disastro dovere filiale sopra qualunque altro valore. Molte delle
Le storie di disastri sono promemoria del potere della situazioni drammatiche presentate possono facil-
natura e dell’indomabile spirito umano nell’ora più mente adattarsi a questo tema: vendetta contro il clan
buia. Nel mondo odierno la tecnologia ci protegge rivale, amore tra due giovani appartenenti a famiglie
(almeno in parte) da tempeste, incendi, allagamenti nemiche, liberazione dai propri avversari ecc. Queste
e terremoti, ma a Théah tutto ciò è ancora lontano. vicende tendono a ridurre l’importanza dell’individuo,
Non ci sono fognature progettate per scaricare l’acqua o perlomeno a mostrare come un figlio volitivo possa
di una tempesta, e neanche il riscaldamento e l’iso- distruggere l’intera famiglia se pone i propri bisogni
lamento termico contro gli inverni freddi oppure sopra quelli del gruppo.
architetture antisismiche. Pur avendo a disposizione le Idea Base: Due (o più) famiglie sono coinvolte in
pompe non ci sono manichette antincendio, tute igni- una faida che condurrà alla rovina di una o entrambe.
fughe o persino un corpo professionale di pompieri. Domande Importanti: Qual è il carattere delle fami-
Gli abitanti di Théah sono vulnerabili ai disastri natu- glie? Tutti i membri di entrambe vogliono la rovina dei
rali e questo dà agli Eroi grandi opportunità di agire. rivali? Che genere di potere o influenza possiedono?
Idea Base: La natura si scontra con l’umanità. Esempi: Romeo e Giulietta, Gangs of New York, Il
Domande Importanti: Che genere di disastro? Trono di Spade
Quali sono le vittime? Ci sono sopravvissuti?
Esempi: Titanic, The Day After Tomorrow – L’Alba
del Giorno Dopo, L’Avventura del Poseidon

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280 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
Amore Vendetta
Il concetto di amore romantico non è nuovo a Théah, La vendetta è il “grande motore” della letteratura.
ma è stato represso per quasi quattro secoli. Trovò Quasi tutte le opere più famose girano intorno ad
una prima espressione ad Avalon, nei romanzi caval- essa. È importante ricordare che la giustizia è molto
lereschi popolari nel 12° e 13° secolo, ma scomparve diversa dalla vendetta: la prima è una forma di puni-
poco dopo. Queste opere sono state recentemente zione impersonale, mentre la seconda è quanto di
riproposte dagli autori romantici, rinfocolando il più individuale esista. Quando si parla di vendetta il
dibattito relativo alla natura dell’amore e i suoi effetti crimine deve essere stato tanto orrendo che la giustizia
sul corpo e sull’animo umano. Uomini e donne devono non dà alcuna soddisfazione. In molti circoli di Théah
sposarsi per il bene della famiglia, non per il loro. I la vendetta è considerata onorevole e ignorare gli atti
matrimoni sono decisi in base al denaro, proprietà, infami è codardia.
influenza e posizione sociale, non per amore. Fuggire Idea Base: Un grande torto deve essere pagato con
con la propria amante è un crimine punito duramente il sangue.
in quasi ogni Nazione. Le storie d’amore possono Domande Importanti: Quale torto è stato commesso
essere popolari a corte, ma il vero amore è pericoloso, e perché grida vendetta? Perché è stato commesso?
scandaloso e punibile con la tortura. Quali sono le sue conseguenze?
Idea Base: Due amanti devono sopravvivere in Esempi: Amleto, Il Conte di Montecristo, Otello
circostanze avverse fuori dal loro controllo.
Domande Importanti: Quale virtù dà a questi Rivolta
amanti la forza di continuare? Cosa pensano le loro Il ribellarsi contro l’autorità è un atto che può essere
famiglie? Chi vuole dividerli? narrato sul piano politico o personale. Le rivolte
Esempi: Tristano e Isotta, La Storia Fantastica (o La politiche contestano l’autorità statale, mentre quelle
Principessa Sposa) personali sono la lotta di un Eroe contro chi lo
controlla, che sia la famiglia o un gruppo di suoi pari.
Inseguimento L’elemento centrale è l’eroismo del singolo che affronta
L’inseguimento, forse la tematica più popolare nella un potere ben più grande di lui. Gli Eroi potrebbero
televisione, è una delle situazioni drammatiche anche schierarsi dall’altra parte della barricata, per
maggiormente intriganti. Quando si usa questo tema è mantenere lo status quo, mentre i loro sottoposti
bene enfatizzare come il fuggitivo sia sempre distrutto tentano di ribellarsi.
per la fatica e di quanto gli inseguitori siano implaca- Idea Base: Una cospirazione o rivolta contro l’auto-
bili. Inoltre, il fuggitivo è stato accusato ingiustamente rità o le convenzioni.
oppure è in fuga per altri motivi? Tenta di sottrarsi alla Domande Importanti: Chi sono i rappresen-
legge oppure a criminali interessati alle conoscenze in tanti dell’autorità e quale potere li appoggia? Chi
suo possesso o, ancora, a qualcosa di completamente sono i rivoltosi? La loro causa è giusta o egoistica?
alieno, come l’orrore che esiste tra i Portali? Quale sarà il prezzo della vittoria? La rivolta è
Idea Base: Un fuggitivo rischia di essere catturato davvero giustificata?
e punito Esempi: V per Vendetta, L'Ammutinamento del
Domande Importanti: Chi è il fuggitivo e perché Caine, La Fattoria degli Animali
viene inseguito? Fino a che punto sono disposti a
spingersi gli inseguitori? Come reagiranno gli altri
alla scoperta dell’identità del fuggitivo?
Esempi: I Miserabili, Il Fuggitivo, L’Incredibile Hulk
(Serie TV), Un Filo nel Passato

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7TH SEA - MANUALE BASE 281
Andrea Brundu - 38326
Trama
La trama è il motore della storia, che la spinge verso
la conclusione. All’inizio si definiscono la natura
della sfida e le regole. Lo svolgimento è la parte in
IMPROVVISARE cui i problemi si accumulano e i personaggi vengono
Il problema principale dell’avere una trama “tutta sviluppati. Il climax è il momento in cui i personaggi
definita” è il semplice fatto che i giocatori avranno scoprono la reale fonte dei loro guai (anche se i
altri piani. Fin troppo spesso è accaduto che un GM giocatori potevano conoscerla dall’inizio). Eccone
si trovasse in difficoltà quando i giocatori pren- un esempio.
devano una direzione inattesa.

Il miglior consiglio in questi casi è: non preparare Inizio: Presentazione del Problema
piani, solo eventualità. Per esempio: un giorno io C’era una volta un ragazzo chiamato Jack che viveva
e il mio amico David Williams – autore tra gli altri con sua madre in una fattoria di un paese molto
dei giochi di carte di Legend of the Five Rings e povero. Avevano poco da mangiare perché, quando
Doomtown – stavamo giocando al gioco di miniature Jack era ancora piccolo, un gigante era giunto in paese,
Blood Bowl. Dave stava andando alla grande e gli
aveva bruciato i campi, salato la terra e rubato tutte le
chiesi quale strategia seguisse. Mi rispose: “Non ho
una strategia… ne ho cinque.” e mi spiegò che in ricchezze. Aveva anche ucciso il padre di Jack e trafu-
ogni partita pianificava un certo numero di eventu- gato il suo liuto magico che avrebbe potuto restituire
alità. Se la strategia iniziale non funzionava, ne aveva fertilità alla terra.
un’altra subito pronta, e così via.
Svolgimento: Sviluppo del Problema
In quanto “responsabile” della storia, il GM non può
La madre disse a Jack di portare la loro ultima mucca
contare su una singola trama, deve averne altre
pronte nel caso in cui i giocatori si buttino a casaccio in città e venderla. Lungo la strada Jack incontrò un
in un’altra direzione. Lo scopo è sempre aiutare i uomo che lo convinse a scambiare la mucca con tre
giocatori a raccontare le loro storie, non forzarli a fagioli magici. Quando tornò, la madre si disperò:
seguire la trama ideata dal GM. “Sciocco! Hai scambiato la nostra ultima mucca per
tre fagioli?” e li gettò fuori dalla finestra. Quella sera
Ecco un altro esempio: una mia giocatrice voleva
non ebbero nulla da mangiare.
scoprire chi fosse il Malvagio che aveva ucciso i suoi
genitori – la storia più semplice del mondo – ma era
stata tanto gentile da dirmi: “Non so chi sia. Vorrei Climax: Fonte del Problema
scoprirlo giocando.” Quando Jack si svegliò il mattino seguente, si accorse
che i fagioli erano diventati un’enorme pianta. La scalò
Perciò, non scelsi un personaggio come colpevole, e vide un castello sopra le nuvole. Scoprì che appar-
ne scelsi cinque. Con l’avanzare della vicenda,
teneva al gigante che aveva ucciso suo padre e rubato
esaminai le sue reazioni verso questi cinque e scelsi
in base a esse. Avrei potuto benissimo non scegliere il liuto magico.
nessuno di questi e costruire le sessioni seguenti
sull’indagine. Conclusione: Risoluzione del Problema
Jack entrò di soppiatto nel castello e recuperò il liuto.
Questa è la chiave per creare storie cooperative: non Il gigante, però, lo fiutò (“Ucci, ucci!”) e lo inseguì
fare piani, ma immaginare contingenze e prepararsi a
lungo la pianta. Giunto a terra, Jack prese la vecchia
cambiamenti fulminei. Non bisogna mai affezionarsi
a conclusioni o colpi di scena. È meglio lasciare scure del padre e abbatté la pianta. Il gigante, che
che le cose accadano naturalmente, dare ascolto ai si teneva abbarbicato al fusto, cadde e morì per lo
giocatori e lasciare che siano loro a indicare quale schianto. Jack riportò l’abbondanza nel paese con
storia preferiscono. il liuto magico, divenne un eroe, sposò la figlia del
sindaco e visse per sempre felice e contento.
Quindi dar loro esattamente ciò che desiderano.

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282 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
L’Inizio In Medias Res
Al principio di una storia il GM fa ai giocatori e ai Questa espressione latina significa “nel mezzo degli
personaggi una promessa. L’inizio definisce il tono eventi”. Spesso uno dei modi migliori di iniziare una
della vicenda (di cui parleremo nella sezione Il Ruolo storia non è dal principio, ma nel momento in cui la
del Narratore) e le regole implicite. Per esempio, trama è già ben avviata. Guerre Stellari comincia con
in Jack e il Fagiolo Magico la frase “C’era una volta” una battaglia nello spazio, I Predatori dell’Arca Perduta
segnala al pubblico che si tratta di una fiaba. Le prime con l’eroe che cerca di evitare una trappola mortale.
parole pronunciate dal GM – che siano coinvolgenti, Sono inizi con il botto.
criptiche, misteriose, epiche, ardite o persino sotto- Il GM potrebbe iniziare con gli Eroi coinvolti in
tono – suggeriranno ai giocatori che tipo di partita un inseguimento tra carrozze, mentre cercano di
hanno davanti, quindi è bene sceglierle con attenzione. sfuggire agli scagnozzi del Malvagio a cui hanno
Gli inizi sono importanti per due motivi. Primo, rubato, o meglio da cui hanno ripreso, un artefatto
definiscono i termini della promessa al lettore, dando per conto della Società degli Esploratori. Ci sono
velocità, direzione e tono alla vicenda – quasi come scontri a cavallo e sul tetto della carrozza, mentre
una bussola. Secondo, l’inizio introduce tutti i perso- i colpi volano da tutte le parti. Come sono finiti in
naggi importanti o, almeno, suggerisce quali potreb- questa situazione? Per ora non è importante, devono
bero diventarlo in seguito. occuparsi di una decina di uomini pronti a ucciderli.
Quando il GM scrive la scena di apertura dovrà Oppure si può cominciare in una stanza buia con
assicurarsi di essere esplicito e di lasciar presagire il una finestra rotta e un cadavere. Cosa è accaduto?
finale. Questo può essere semplice come: Comunque il GM decida di iniziare, gli Eroi si
“Jack è povero, ma entro la fine della storia le cose domanderanno come siano già finiti dalla padella
cambieranno.” nella brace.
O più elaborato e sottile:
“Jack fissò il cielo notturno e sospirò osservando Il Vecchio Zio William
le nuvole passare di fronte alla luna. ‘Oh, beh,’ pensò Parliamo del Vecchio Zio William – parente di
‘forse un giorno avrò la possibilità di mettere le cose uno degli Eroi. Un tempo era un influente membro
a posto.’” della Corte e racconta agli Eroi della sua disgrazia e
L’altro elemento fondamentale di un buon inizio è la dell’uomo che lo rovinò in modo meschino e maligno.
presentazione dei protagonisti. Questo è il momento Quando gli Eroi giungono a Corte, origliano un
in cui si indica un personaggio e lo si segna come dialogo nel parco immerso nelle tenebre: due voci
importante (per esempio, nel primo paragrafo di Jack discutono del modo migliore per eliminare il consi-
appaiono tutte le tre figure principali: Jack, la madre gliere del re e prenderne il posto. I personaggi riescono
e il gigante). Esistono, ovviamente, diversi modi a vedere solo uno dei due cospiratori, ovviamente, ma
per farlo: scoprono che è lo stesso Malvagio che tradì il Vecchio
“Quando Jack finalmente si addormentò, una figura Zio William.
si avvicinò al suo letto. ‘Domani, piccolo mio…’ Questo è un ottimo inizio: ha un elemento perso-
sussurrò ‘domani riceverai la tua eredità.’” nale e stimola il senso di giustizia. Non solo gli Eroi
In questo esempio si presenta un personaggio che avranno la possibilità di impedire un atto ingiusto,
sarà importante in seguito. Nascondendo la sua iden- ma anche di correggere un antico torto. Il tema
tità si comunica al lettore che non è importante sapere della vicenda può essere la vendetta, la rivalità tra
chi sia, per ora, ma bisogna tenere gli occhi aperti. famiglie, quella personale (uno degli Eroi potrebbe
essere il consigliere del re), un enigma (scoprire come
il Malvagio intenda agire) o persino un racconto di
ambizione.

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7TH SEA - MANUALE BASE 283
Andrea Brundu - 38326
Lo Svolgimento Ancora il Vecchio Zio William
Lo svolgimento di una storia è l’evoluzione dei Quando gli Eroi capiscono che il cospiratore è lo
problemi e delle situazioni iniziali. In altre parole, stesso uomo che ha portato alla rovina il loro amato
è dove le cose vanno di male in peggio. I problemi parente, tutto ciò che devono fare è portare alla luce
degenerano a causa di complicazioni, incomprensioni la sua macchinazione. Sembra facile, vero? Quindi il
o autentica malizia. È anche la parte dove è più facile GM dovrà complicare le cose.
che la vicenda perda ritmo o direzione. Scrivere una Prima di tutto, il Malvagio non è un teppistello
storia è come inoltrarsi in una selva oscura: all’inizio da strada, ma dispone di potere, influenza e risorse
è difficile scegliere in che direzione fare il primo (dettagli che spesso i giocatori ignorano). Ha una
passo, ma una volta fatto i primi minuti sono facili; posizione importante nell’esercito, possiede vaste
tuttavia, non appena ci si guarda indietro e non si tenute, è incredibilmente ricco e metà del Consiglio
riesce più a scorgere il margine degli alberi, le cose Reale gli deve dei favori. Non basta! La bellezza dai
diventano spaventose. capelli corvini di cui si è innamorato il PG Castilliano
Le storie sono facili da iniziare, ma quando arrivano è figlia del Malvagio, quindi, forse, non è stata una
a metà tendono a perdere la spinta che avevano al buona idea metterla a conoscenza dei loro piani.
principio e rischiano di ridursi a trame scontate e a Il braccio destro del Malvagio inoltre si trovava
vicoli ciechi. Occorre tenere sempre ben presente il dall’altro lato della siepe a osservare gli Eroi, mentre
proprio obiettivo, la promessa fatta ai giocatori all’i- loro spiavano il suo padrone.
nizio del racconto. La chiave di volta dell’intera vicenda è la scoperta,
Se si è promessa una storia d’amore tra due Eroi a metà dello svolgimento, che il secondo cospiratore
appartenenti a famiglie rivali è su quello che ci si non è altri che… il Vecchio Zio William. Non preci-
deve concentrare. Se si è parlato di un racconto di pitiamo le cose, questo sarà il climax della storia.
spionaggio pieno d’azione allora si deve continuare in
quella direzione. Il GM non deve lasciarsi distrarre, né
lasciare che i giocatori si distraggano. Un’affermazione
iniziale precisa indirizza i giocatori. Se invece li si
lascia liberi di vagare, è certo che prima o poi fini-
ranno fuori dal seminato in territori per cui il GM
non è preparato.

Il Filo Conduttore
Lo svolgimento trasporta i personaggi dall’inizio alla
conclusione della vicenda. In termini cinematografici
questo è il filo conduttore della trama, la somma di
tutti gli eventi che accadono al protagonista. Questi
portano gli eroi fino al climax e alla conclusione. Il
filo conduttore del Vecchio Zio William potrebbe
essere: “Tre amici sventano i piani dell’uomo che fece
un torto a un vecchio parente”.
Ogni volta che il GM si sente perso o vede che i
giocatori sono in difficoltà deve ricordare il filo
conduttore. Questo manterrà la vicenda nella dire-
zione giusta.

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284 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
Il Climax Rispettare la Promessa
Il climax è il momento più importante della storia, in Ci sono molti modi di concludere una vicenda, ma
cui si rivela il vero male e in cui l’Eroe scopre di essere solo uno o due sono davvero adatti. Prendendo come
tanto addentro alla vicenda da non poter più tornare esempio la trilogia classica di Guerre Stellari c’erano
indietro: il racconto ha preso una vita propria. Tutta molte conclusioni possibili, ma quella scelta ha mante-
l’energia della storia è diretta a questa rivelazione. È nuto la promessa fatta nel momento in cui Luke dice:
un momento che richiede una gran quantità di lavoro “Voglio imparare le vie della Forza e diventare uno
e un’attenta preparazione, perché non ci sarà tempo Jedi come mio padre”. Questa era sia una promessa
per fare correzioni all’ultimo secondo. I più celebri che una minaccia, poiché avrebbe potuto davvero
climax – come la vendetta di Amleto o la rivelazione diventare come suo padre.
di Darth Vader a Luke – hanno un grande impatto Nel corso della vicenda, allo spettatore è ricordato
emotivo che riverbera nella mente dello spettatore la più volte come il Lato Chiaro della Forza parli di
prima volta che li vede e continua a impressionarlo pace, amore e di reagire (anziché aggredire). Quando
anche dopo la centesima volta. Luke scopre che suo padre non è morto e si rifiuta
Il climax è l’elemento più importante, eppure segreto, di distruggerlo, trasformando il suo odio in amore,
della promessa iniziale tra GM e giocatori. Al prin- lo redime.
cipio della storia dello Zio William la promessa era:
“Sarete coinvolti in una vicenda di giustizia e vendetta”. Zio William, un’Ultima Volta
Rivelando William come cospiratore, il GM non ha All’inizio abbiamo saputo di un uomo che ha tradito
infranto la promessa, ma ha cambiato l’obiettivo: la William, poi che lo stesso uomo sta tradendo qualcun
storia ora è divenuta più complessa, costringendo i altro, infine che lo Zio è coinvolto sin dal principio.
giocatori a pensarci due volte prima di puntare una Immaginiamo per un attimo che William, davvero
pistola contro qualcuno. un uomo onesto, abbia saputo del piano del Malvagio
Il climax deve essere fedele alla promessa e avere e se lo sia fatto amico per fermarlo. Gli Eroi non
un’enorme impatto emotivo. Se il GM infrange la hanno capito il suo ruolo nella vicenda e se sbagliano
prima, gli Eroi si sentiranno traditi. Se sbaglia nel potrebbe finire tutto in tragedia. Questo è un ottimo
preparare il secondo gli Eroi lo guarderanno basiti da modo per mostrare come la vendetta si ritorca contro
sopra lo schermo: “Perché ce ne dovrebbe importare?” chi non è attento.
Collegare lo Zio William al Malvagio rispetta D’altro canto, cosa accadrebbe se William fosse
entrambi questi parametri: mantiene la promessa intenzionato a far cadere il Malvagio per prenderne
originale, ma pone agli eroi un difficile quesito: il posto? O peggio, se volesse usare gli Eroi per i
consegneranno alle autorità l’amato zio insieme al suoi scopi e poi prendersene il merito? Nessuno ne
Malvagio? Tutto ciò porta al finale. soffrirebbe (tranne il Malvagio, ma è il suo destino),
ma William avrebbe tradito la fiducia degli Eroi, che
La Conclusione potrebbero cercare soddisfazione nella vendetta.
Questa non è la “fine” della storia, ma il momento in Storie come questa mostrano la natura ciclica della
cui la promessa si realizza. In cui tutti i fili della trama vendetta, che non sembra mai fermarsi.
si riuniscono e i misteri si svelano.

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7TH SEA - MANUALE BASE 285
Andrea Brundu - 38326
Il Ruolo dell’Arbitro del gioco che altri hanno trovato adatta, comoda o
Questa sezione è dedicata al ruolo di arbitro delle entrambe le cose. A seconda della situazione certi
regole. Ogni decisione del GM influenza i destini modi di gestire le partite possono calzare come un
degli Eroi e il divertimento dei giocatori. In questo guanto e aumentare il divertimento, oppure diventare
ruolo è necessario essere analitici e attenti, prendere un ostacolo. In questi casi, un rapido tiro di dadi è la
decisioni rapide, chiare e ponderate. Non è facile, ma soluzione migliore.
forse è possibile renderlo più semplice. In conclusione, tutto si riduce a un consiglio: non
Prima di tutto alcuni consigli, frutto dell’esperienza serve ricordare tutte le 300 pagine del regolamento,
accumulata giocando a 7th Sea, e successivamente ma solo queste semplici basi.
alcuni sporchi trucchi… o meglio, regole opzionali.
1. Il GM narra la Scena
Regolarsi non "Regole" 2. I giocatori generano Incrementi.
Spesso ci si domanda come un autore reagisca 3. I giocatori spendono gli Incrementi nella
sentendo che un GM ha cambiato le regole di un suo Scena
gioco. Per me la risposta è sempre stata: “Ottimo!
Mi piacerebbe vedere cos’ha inventato.” Ciò sembra Questo è davvero l’essenziale, il resto sono solo
confondere molti, perciò tendo a continuare spiegando suggerimenti che alcuni potrebbero trovare utili, altri
che per me il GdR è una sorta di leggenda urbana: no (finendo per scordarli in un momento di panico,
è possibile andare in diverse città, sedersi a tavoli dimenticanza o necessità della storia). Non esiste una
differenti e giocare in ciascuno una versione unica di “Polizia delle Regole” di 7th Sea che va di tavolo in
7th Sea. È sempre stato molto emozionante, ma non tavolo ad assicurarsi che tutto proceda da manuale.
sapevo perché, fino a poco tempo fa. Il giudizio individuale è più importante.
Alcuni mesi addietro lessi un articolo online, che mi Ogni regola presente in questo manuale è il modo in
stupì molto e che consiglio a tutti, intitolato “How cui noi facciamo le cose, ma non crediamo affatto che
I helped to pull the rope that tolled the bell for sia il solo modo di condurre il gioco.
OD&D”. L’autore – un gentiluomo chiamato Tim Per dirlo con le parole del mio amico David Hewett:
Kask – parlava di come in origine il regolamento di “Le regole sono per le competizioni, il regolarsi invece
Dungeons & Dragons non fosse affatto tale (cioè un per la collaborazione.”
sistema di regole), ma solo una serie di esempi su come Un avvertimento: il GM deve essere attento
“regolarsi”. La differenza, sosteneva, era che questi quando costruisce i cambiamenti: per esempio, non
esempi davano al GM la possibilità di improvvisare è buona politica alzare arbitrariamente il valore degli
in modo creativo, mentre una rigida impalcatura di Incrementi da 10 a 30. È anche importante valutare
regole avrebbe limitato l’abilità del Master di portare come il gruppo reagisce; cambiamenti che rendono la
avanti il gioco. Si lamentava di come le edizioni situazione caotica, noiosa o poco divertente andreb-
seguenti avessero privilegiato le regole al “regolarsi” e bero eliminati.
di come il gioco ne avesse sofferto. Questo è un gioco di narrazione tra amici, anzi –
L’articolo mi stupì e mi spinse a pensare al modo in più importante – questo è un gioco diverso per ogni
cui gestisco le mie partite. Spesso, quando non riesco gruppo. Ognuno è libero di improvvisare, pensarci
a ricordare una regola specifica, invento al momento sopra e cambiare ciò che vuole, specialmente le regole.
qualcosa che sia rapido, ma equo, ripromettendomi di
controllare la regola successivamente e ricordarmela.
In generale, se non sono sicuro richiedo un rapido tiro
di dado e, se un giocatore ha un vantaggio, glielo lascio
usare. A volte ignoro persino una regola esistente se le
circostanze lo richiedono.
Questo è il modo in cui mi piacerebbe che i GM
trattassero le regole: una modalità di conduzione

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286 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
Prendere Decisioni
Nel condurre il gioco sarà necessario prendere deci- IL WRESTLING E
sioni sul momento. Un GM che le prenda rapida- L’IMPROVVISAZIONE
mente e nel modo giusto migliorerà il rapporto con Durante le convention tengo molti seminari
i giocatori, mentre sbagliando danneggerà la sospen- sul ruolo del GM. Questi sono due consigli
sione dell’incredulità, per cui le discussioni diverranno che do sempre:
più frequenti, rallentando il gioco. Questo è quasi
sempre un male, specie in un gioco come 7th Sea. 1. Guardare il wrestling
Si potrebbe dire che questa sia l’abilità più importante
2. Fare un corso di improvvisazione teatrale
per un GM, perciò ecco alcuni consigli su come pren-
dere decisioni rapidamente. Il wrestling è un racconto realizzato incredi-
bilmente bene: “Questa è la cintura. Tutti la
L’Ultima Parola vogliono. La storia è ciò che ogni personaggio
Quando il GM prende una decisione questa è defini- è disposto a fare per averla”. Questo è il
wrestling ridotto ai minimi termini: i perso-
tiva, la sua parola è legge e non la si può modificare.
naggi sono così ”essenziali” da essere arche-
Nel corso di una partita il GM non dovrebbe farsi tipi, i buoni e i cattivi sono facili da indivi-
bloccare dall’incertezza: meglio agire in fretta e conti- duare. I nomi e i cognomi comunicano molto:
nuare. Se i giocatori vogliono avere voce in capitolo per esempio, se qualcuno si chiama “Flair”,
è giusto lasciarli esporre brevemente le loro ragioni “Funk” o “Steamboat” è facile intuire se sia
e soppesarle prima di decidere e riprendere. Il GM un buono o un cattivo e cosa sarà disposto
a fare per ottenere la cintura di campione.
deve far capire ai giocatori che li ha ascoltati, ma che
Chiunque voglia raccontare una storia con
la decisione è solo sua. Mai farsi trascinare in una grandi combattimenti dovrebbe guardare
discussione, il GM ha l’ultima parola e non sono il wrestling, perché è tutto incentrato sul
concessi appelli. risolvere i problemi mediante la violenza.
Se il GM si accorge, in seguito, di aver commesso un
errore non deve tornare indietro per sistemarlo, ma Per quanto riguarda il secondo suggerimento,
esistono molti corsi, pubblici o privati, di
solo badare a non ripeterlo mai più. Meglio ancora è
improvvisazione teatrale. Anche un solo corso
parlare con i giocatori a proposito dell’errore e spie- aiuta moltissimo a pensare in fretta e a capire
gare perché è avvenuto, in modo che sappiano che non come prolungare una narrazione.
accadrà di nuovo. Alla fine tutto si riduce a:

PARLARE SEMPRE CON I PROPRI GIOCATORI

Essere Giusti
Essere giusti è molto diverso dall’essere arbitrari. Il Proprio perché il risultato dei dadi è arbitrario, il
GM non deve comportarsi come un giudice, che non GM deve essere giusto. Deve tenere conto delle conse-
può permettere ai sentimenti personali di influenzare guenze delle sue decisioni e di come queste andranno
le sue decisioni e per cui esistono le regole e solo le a toccare i giocatori e la storia. Questo significa che, a
regole. Se prende decisioni arbitrarie senza conside- volte, dovrà violare le regole per mantenere la regola
rare le possibili ramificazioni, ma restando entro le d’oro – divertirsi – ma questo non è essere arbitrario,
regole, distruggerà l’interesse dei giocatori nei perso- è essere giusto.
naggi e nella vicenda.
I dadi sono per loro natura casuali: non sono
senzienti (non importa cosa credano molti giocatori)
né hanno alcun interesse nella storia, negli Eroi, nei
giocatori o nel risultato.

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7TH SEA - MANUALE BASE 287
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Conseguenze accidentali, si perde la possibilità di usare la morte
come uno strumento per dare un senso di dramma.
Quando seppellisci i tuoi nemici, scava a fondo. Se chiunque può morire per ragioni anche stupide,
Un acquazzone potrebbe riportarli alla luce. allora il pubblico – cioè i giocatori – smetterà di
— Proverbi di Berek interessarsi ai personaggi.
Se, invece, la morte è qualcosa che può avvenire
Nella narrativa, come nella fisica, ad ogni azione solo in determinate circostanze, quando accadrà
corrisponde una reazione eguale e contraria. In i giocatori si emozioneranno, forse andranno
altre parole, tutto ciò che gli Eroi fanno avrà delle persino in panico.
conseguenze e questo è uno degli elementi più Come si fa quindi a uccidere un Eroe? Con
importanti del gioco di ruolo. Nella letteratura di un accordo.
cappa e spada, ogni errore dell’Eroe, ogni segreto
che tenta di nascondere – non importa quanto Scene di Morte
bene – ritorna per perseguitarlo. Questo non L’uccisione di un Eroe dovrebbe essere un atto
accade subito, ma nel momento in cui l’Eroe meno assolutamente deliberato. In effetti, il GM
se lo aspetta ed è più vulnerabile. dovrebbe prepararsi al meglio, persino discuterne
Ogni Sgherro che gli Eroi gettano giù da un con i giocatori. Dopo alcune sessioni è opportuno
tetto, ogni mendicante che scacciano, ogni amante chiedere a ciascuno: “Come vorresti che morisse il
speranzoso che fanno infuriare può diventare il tuo Eroe?” Le risposte saranno molto importanti
seme di una nuova trama: un nuovo Malvagio, un per pianificare il futuro della campagna. Non è
nuovo PNG Eroico o una nuova Complicazione necessario mettere subito in pratica questi piani,
per vicende future. Il GM deve essere attento a ma queste chiacchierate possono fornire molte più
tutto ciò che fanno i suoi Eroi e prendere appunti informazioni di quanto i giocatori sospettino.
su nomi e volti. I giocatori possono avere la Prendiamo come esempio Rich e il suo Duellante
memoria corta, ma non il GM, responsabile del Vodacce, Costanzo. Il giocatore ha profuso molto
Fato e di guidare i destini degli Eroi. lavoro nel personaggio facendone il gemello di una
Strega del Fato (un altro Eroe) e racconta al GM
Morte che, se Costanzo dovesse morire, vorrebbe farlo
7th Sea rif lette gli stilemi del genere cappa proteggendo la sorella, in particolare da loro padre.
e spada: il caso non uccide, Eroi e Malvagi sì. Il GM annota la richiesta e si prepara.
Certo, a volte un macigno può uccidere gli Eroi, Dopo alcuni mesi (e relative cicatrici da duello)
ma vi sarà sempre un Malvagio che lo spinge giù Costanzo e sua sorella hanno accumulato espe-
dalla scarpata. rienza e reputazione. Purtroppo questo ha atti-
Gli eventi casuali non possono uccidere gli Eroi rato su di loro le attenzioni sbagliate: cacciatori
perché, in tal caso, la loro fine non avrebbe senso. di taglie da tutta Vodacce li cercano per riportarli
Gli Eroi muoiono nel loro letto, circondati da a casa. Ogni volta che questi ultimi appaiono in
amici e familiari, oppure infilzati sulla lama di un scena, Rich si ricorda della sua chiacchierata con il
Malvagio di fronte ai loro compagni (che potreb- GM e suda freddo. Tutto questo fino all’incontro,
bero quindi acquisire una Storia di Vendetta nei sulle spiagge di Avalon, con il padre seguito da sei
confronti dell’assassino). Streghe a caccia della loro sorella perduta.
In 7th Sea un Eroe può morire solo per mano di Quando il mondo intero sarà contro di loro e
un Malvagio, non cadendo da un balcone, in un verrà il momento di scegliere tra Costanzo e sua
incendio o di peste. Questa è stata una scelta deli- sorella, Rich saprà cosa fare perché il GM gli sta
berata. Perché? Perché la morte, in queste storie, è dando esattamente ciò che ha chiesto.
troppo significativa per essere casuale. Le scene di morte possono essere molto appas-
Se gli Eroi possono morire vittime di situazioni sionanti, ma non sono per tutti. Alcuni giocatori,

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288 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
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che amano interpretare lo stesso personaggio per Per quanto cliché, ci sono cose ben peggiori della
anni, ne sono spaventati. Tuttavia, presentate nella morte e i giocatori lo scopriranno a loro spese.
giusta luce queste scene diventano molto interes- I malvagi non uccidono sempre gli Eroi sconfitti
santi, perché si tratta di rimuovere la casualità (specie se hanno una Hubris particolare); a volte
dalla fine dell’amato Eroe, di dare al giocatore il si accontentano di rinchiuderli in una prigione
controllo sul come e perché morirà il suo perso- inespugnabile dove lasciarli a marcire per vent’anni
naggio. Questo dovrebbe interessare anche i (come ne Il Conte di Montecristo).
più scettici. È terribile anche solo immaginarlo: essere
rinchiusi in una cella di tre metri per tre, soli con i
Punizione e Fallimento ratti, acqua sporca e pane ammuffito come nutri-
Alcuni potrebbero dire che questa sezione appar- mento e un buco nel muro per i propri bisogni…
tiene alla categoria Sporchi Trucchi (una serie di per venti lunghissimi anni!
consigli davvero infami per aiutare il GM a fare in Per un giocatore, la consapevolezza che il suo
modo che i giocatori amino odiarlo). Certamente è Eroe sia rinchiuso in attesa dei soccorsi rende le
poco ortodossa e anche decisamente infida. Quindi sessioni una tortura. Se il GM gli chiedesse cosa
è bene procedere con cautela. faccia il personaggio oggi, cosa potrebbe rispon-
L’idea di base è un argomento trattato molto dergli? “Evito i ratti, mi sembrano molto affamati.”
tempo addietro, durante la stesura della prima I Malvagi possono fare di tutto a un Eroe:
edizione de La Leggenda dei Cinque Anelli: le cavargli gli occhi, bruciargli la faccia sui carboni
schede personaggio non possono proteggere i ardenti, ucciderne il padre e sposarne la madre o
giocatori. In molti giochi la scheda agisce come rapire il suo vero amore.
uno scudo per schermare i personaggi dalla trama, Non pensate neanche per un momento che la
dai PNG e, in generale, dal mondo. Esistono morte sia la cosa peggiore che possa capitare ad
molteplici livelli di ridondanza per evitare i danni un Eroe. Se un Eroe sbaglia completamente le sue
… ma questo non è come mi piace gestire le cose: azioni non dovete ucciderlo. Tutto quello di cui
preferisco colpire gli Eroi come se le schede non avete bisogno è di un po’ d’immaginazione poiché
esistessero neppure. il GM può far molto di peggio a quel personaggio
Anche in un gioco come questo – pensato per e, se qualcuno dovesse lamentarsi, potrete sempre
rendere quasi impossibile l’uccisione di un Eroe rispondergli: “Occhio! Avrei sempre potuto
– i giocatori sono preoccupati dall’eventualità ucciderti.”
di perdere i loro personaggi e questo li espone, Tutto questo, benché subdolo, è ciò che accade
perciò, al peggior colpo a tradimento possibile. quando si gioca sporco.
È un fatto che la loro morte sia a discrezione del
GM, che non ha neppure bisogno delle regole per
amministrarla. Ha il controllo del mondo intero e
potrebbe semplicemente farli schiacciare tutti da
un meteorite che cade dal cielo, per quanto stupido
questo sia.
Un Eroe potrebbe contrarre una malattia incurabile
e morire in due mesi.
Un Eroe ha un coagulo in una gamba che si stacca e
raggiunge il cervello.
Non è affatto difficile uccidere gli Eroi, la vera
sfida è fargli male in modi che li spingano ad agire.
A differenza di quanto si creda, la morte non è
la punizione suprema, né il supremo fallimento.

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7TH SEA - MANUALE BASE 289
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Sequenze d’Azione Improvvisare i Dettagli
Questa sezione parla di come gestire le Sequenze Prima di tutto non bisogna essere spaventati all’idea
d’Azione, cuore e anima del genere cappa e spada. di improvvisare al principio della Scena. Ancora più
Spesso si considera il combattimento solo in termini importante è spingere i giocatori a fare lo stesso. Per
di due o più Eroi che si affrontano con pugni o spade, esempio, gli Eroi si trovano in una taverna quando
infliggono Ferite, controllano se hanno subito Ferite comincia una rissa e uno di loro dice: “Afferro la botti-
Drammatiche, quindi riprendono l’iniziativa attac- glia sul tavolo e la rompo in testa a qualcuno.” Il GM
cando di nuovo. non aveva parlato di bottiglie, ma l’affermazione ha
Detto così suona incredibilmente noioso. senso nella scena. Allo stesso modo se volesse affer-
Chiunque è in grado di far giocare una scena di rare un ceppo dal camino… sarà in fiamme? Perché
combattimento standard, ma 7th Sea è un gioco di non dovrebbe? Un Eroe può afferrare una delle serve
Scene d’Azione, sequenze rapide e feroci in cui gruppi e seppellire uno degli Sgherri sotto le sue gonne?
di Eroi e Malvagi si battono all’ultimo sangue in un Assolutamente sì.
fienile in fiamme. Vi sono momenti in cui l’Eroe, che Se le azioni dei giocatori aggiungono pathos e stile
è sul punto di essere strangolato su un ballatoio, nota alla scena è giusto ricompensare la loro inventiva.
che le fiamme stanno per raggiungere gli esplosivi Stanno aggiungendo dettagli e non è giusto mettere
contrabbandati dal Malvagio. Cercherà allora di avvi- loro i bastoni tra le ruote, specie se questo rende il
sare il suo avversario, ma senza riuscire a parlare… tutto più emozionante.
in quel momento le fiamme saranno solo a cinque
secondi dagli esplosivi… quattro… tre… due…
Per rendere efficace una Scena d’Azione esistono
alcuni strumenti importanti da considerare.

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290 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
Il Ritmo delle Scene d’Azione LE LUMACHE
Gli eventi devono susseguirsi a rotta di collo. Mai
dare respiro ai giocatori, se non riescono a pensare in Avete un giocatore al tavolo che si prende il
suo tempo, che considera tutte le possibili
fretta non riusciranno a seguirli. Ecco alcuni modi per
conseguenze prima di agire? Chiedergli
affrettare il ritmo in una Scena d’Azione. di sbrigarsi vuol dire interferire con il
suo divertimento.
Abbandono Sfrenato
Quando i giocatori guardano al regolamento di 7th Certo, esistono delle eccezioni. Se un gioca-
Sea uno dei loro primi pensieri sarà probabilmente: tore vuole prendere tempo per essere sicuro
di fare la cosa giusta, il GM dovrebbe dirgli
“Non posso morire in questo gioco! Grande, posso
qualcosa sulla falsariga di:
saltare giù dai tetti!”
Chi lo pensa ha ragione ed è una caratteristica asso- “Ascolta, non sto cercando di fregarti.
lutamente voluta. Un gruppo di Sgherri non può Questa non è una sfida tra noi due e non sto
uccidere gli Eroi, ma li può sopraffare e metterli tentando di ritorcerti contro le tue decisioni.
fuori combattimento. Gli Eroi possono lanciarsi da Capisco che vuoi fare la scelta migliore,
ma questo non è lo scopo del gioco. Qui
un tavolo a un lampadario senza difficoltà e possono
non parliamo di tattica e di strategia, ma di
sopravvivere a tremende cadute con appena qualche storie. Se credi di non stare per fare la miglior
graffio. Il gioco incoraggia l’abbandono sfrenato per scelta per la storia, prenditi il tuo tempo, ma
spingere ad agire in fretta e pentirsi solo in seguito. se parliamo di tattica… non preoccuparti.
Il GM non dovrebbe preoccuparsi se gli Eroi scagliano Ricordati che le storie migliori nascono da
Sgherri a destra e a manca, questo è esattamente il un errore, quindi vai tranquillo: non cercherò
d'imbrogliarti. Questa è una storia che stiamo
loro scopo. Solo quando entra in scena un Malvagio
raccontando insieme e siamo tutti dalla
le cose si complicano. Ogni GM ricorda l’espressione stessa parte. Adesso… dimmi cosa vuoi fare.”
sul volto dei giocatori la prima volta che tirano un
colpo di spada a quello che sembra solo un altro
Sgherro e quest’ultimo si tocca la ferita e sfodera la
sua lama guardandoli come fossero quarti di manzo Una piccola nota su questo punto: a nessuno piace
da affettare. essere tiranneggiato e se la procedura appena illustrata
si trasforma in una scusa per far sembrare i perso-
“Dammi un attimo per rifletterci!” naggi incompetenti, i giocatori finiranno per odiare
Quando gli Eroi si scontrano non hanno tempo per il GM. Questo non deve accadere, ma devono capire
guardare una mappa, calcolare i loro Punti Eroe, deci- che non c’è tempo da perdere, che non possono guar-
dere con calma quale arma usare, discutere le strategie dare il cellulare e chiacchierare sulle novità di Netflix.
o domandare quale Sgherro è accanto alla porta e Devono essere concentrati e in grado di decidere in
quale presso il bancone. Hanno appena pochi secondi fretta, perché non c’è spazio per i dubbi. Devono agire
per farsi un’idea del posto e gettarsi nella mischia. ora o essere battuti.
In altre parole, se gli Eroi non hanno tempo per L’unico modo per trasmettere questo concetto è
pensare non devono averlo neppure i giocatori. “siamo tutti sulla stessa barca”. Ciò significa che anche
Dopo che sono stati tirati i dadi e il GM sta per gli Sgherri e i Malvagi non avranno tempo di pensare.
chiedere a tutti quale sarà la prima azione, i gioca- Se il GM esita i giocatori potranno avvantaggiarsene
tori dovranno avere solo pochi secondi per guardare e questo è giusto. Il GM deve sempre essere giusto.
la mappa, valutare le loro opzioni e urlare qualche
semplice istruzione.
Il GM dovrebbe quindi battere le mani e obbligarli
a decidere.
Non chiedere, ordinare.

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7TH SEA - MANUALE BASE 291
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Il Ruolo del Narratore I Cinque Sensi
Ora che si è trattato della preparazione e la gestione Esistono due modi per descrivere una scena: raccon-
di una partita è tempo di parlare di come dare vita a tarla o mostrarla. Ecco due esempi.
questi racconti. La regola fondamentale è: mostrare La porta si apre. L’aria è viziata. La stanza è
e non raccontare. Ogni GM ha il proprio stile, la grande quindici metri per quindici. Ci sono sei
propria voce, non esiste un modo “ufficiale” o “corretto” finestre coperte da tende rosse, dodici sedie e
di giocare a 7th Sea. Come ogni altra parte di questo tre tavoli. Un uomo vestito di nero e con la spilla
manuale, qui si tratta di suggerimenti che si sono rive- da duellante siede su una di esse. Ha la barba e i
lati utili per noi e come tali vanno trattati. capelli neri. Sembra alto oltre il metro e ottanta.
Vi fissa attraverso la stanza e dice: “Entrate e
Le Tecniche (Letterarie o Meno) sedetevi.” Il suo accento è Castilliano.
Esistono numerose tecniche importanti usate da “veri” Questo metodo fornisce ai giocatori tutte le informa-
scrittori. Quella che vedremo è detta dei “Tre Cinque”: zioni importanti per interagire con la scena: sono stati
tre gruppi di cinque elementi molto importanti invitati a entrare da un duellante Castilliano vestito
quando si prepara o si fa giocare una partita. Prima di di nero. Vi è però molto di più da mostrargli, come
tutto vi sono le cinque domande (“chi”, “dove”, “come”, nell’esempio seguente.
“cosa” e “perché”), poi i cinque sensi – fondamento del La porta si apre, liberando un fastidioso odore di
“mostrare non raccontare” in narrativa – ed infine le aria viziata. La luce esterna cerca di farsi strada
cinque voci, ossia i modi per trasmettere informazioni attraverso sei finestre polverose, ma non riesce a
ai giocatori usando diversi approcci narrativi. raggiungere tutti gli angoli della stanza. La tinta
rossa delle tende è sbiadita in un rosa smorto e
Le Cinque Domande le estremità sono state mangiucchiate dai ratti.
Ogni volta che si crea un PNG, un’avventura o si Tra i tavoli e le sedie sparse vi è un uomo, con
valuta la risposta di un personaggio, vi sono cinque braccia lunghe e dita delicate, che potrebbe
domande da fare sempre: come, cosa, dove, chi e sembrare fuori luogo nella scena.
perché. Queste aiutano a definire dettagli all’appa- I suoi occhi neri baluginano sotto una cascata
renza insignificanti. di riccioli scuri. Alza una mano in un gesto di
Per esempio, creare un duellante Castilliano con benvenuto. “Entrate e sedetevi” dice con voce
un’amante infuriata è una buona base per un PNG. liscia come l’abito di seta di una jenny. Quando
notate la spilla da duellante, il suo sorriso si fa
Definita questa ci si comincia domandare: come mai
più largo e vi domandate se sia più letale questo
ha un’amante infuriata? Cosa farà quando si incon-
o la sua spada.
treranno? Quando ha cominciato a studiare come
duellante? Chi è questa amante vendicativa? Infine, L'ultimo esempio non si limita a mostrare al gruppo
perché ha deciso di diventare un duellante? Ogni l’arredo e il personaggio, ma aggiunge un senso di
domanda aggiunge qualche dettaglio a questo perso- minaccia. L’odore di muffa, le tende rovinate, la luce
naggio anonimo. incerta e gli angoli bui indicano tutti che, nella stanza,
Ogni volta che il GM crea un nuovo colpo di scena c'è qualcosa che puzza come un pesce vecchio di
o PNG, le cinque domande potrebbe portare a risul- tre settimane.
tati sorprendenti. Ogni volta che si descrive una scena è questo ciò che
bisogna fare: mostrare, non raccontare.

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292 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
Le Cinque Voci Descrizione
Quando si parla di “cinque voci” in narrativa si intende Quando gli Eroi si svegliano sul fianco di una collina
il modo in cui l’autore comunica le informazioni, ossia in un bel mattino d’estate, con i raggi del sole nascente
come narra. che scaldano loro la pelle, la rugiada fresca che solle-
Quando si legge un libro la voce del narratore è il tica la nuca e sentono la bocca ancora impastata dal
racconto. Vi sono cinque voci, cinque metodi per sonno, mentre un gallo canta in una fattoria ai piedi
comunicare l’informazione: azione, descrizione, del colle… il GM sta usando una descrizione.
dialogo, esposizione e pensiero. Ognuna ha punti di La descrizione, semplicemente, fornisce informa-
forza e debolezze. zioni attraverso i sensi dei personaggi. È fondamentale
usarli tutti e cinque: vista, udito, olfatto, tatto e gusto.
Azione L’esempio riportato sopra li sfrutta per dare la sensa-
A volte un’azione vale più di mille parole. Quando un zione del risveglio.
PNG tira un pugno al muro dopo avere scoperto che
sua sorella è scomparsa, questo mostra rabbia senza Dialogo
bisogno di alcun commento. Il GM deve interpretare ogni ruolo diverso dai PG.
Quando gli Eroi vedono due cortigiani rivali – un Ciò significa imparare a usare numerose voci diverse
uomo e una donna, celebri per le loro diatribe – – almeno cinque o sei – per rendere davvero vivo il
nascosti in giardino a mezzanotte a baciarsi, molto dialogo. Ogni volta che si interpreta un PNG si sta
viene comunicato senza bisogno di parole. usando il dialogo.
Quando il signore del maniero scopre che il figlio L’elemento chiave è ricordarsi che ogni individuo
sta complottando per ucciderlo e afferra l’uovo sodo vede le cose diversamente e le comunica a modo
dal piatto della colazione per schiacciarlo, ma lo riap- proprio. Un marinaio vedrà una rissa da bar in modo
poggia intatto, questo gesto comunica qualcosa che le differente da un duellante. Il primo parlerà di pugni
parole non sono in grado di fare. che volano, sedie rotte sulle schiene e bottiglie spac-
L’azione fornisce grandi opportunità per mostrare cate contro le teste. Il secondo avrà un approccio più
emozioni e pensieri senza bisogno di altro. analitico. Parlando con entrambi della stessa scena si
avranno due storie molto diverse, raccontate con due
voci uniche.
È importante imparare a usarne quante più possibile.

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7TH SEA - MANUALE BASE 293
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Esposizione Come si introduce un’informazione è quindi impor-
L’esposizione è un passaggio diretto di informazioni tante quanto l’informazione stessa.
dal GM ai giocatori senza alcun tono, poesia o abbel-
limento. Questa è, ovviamente, la forma di narrazione Gli Strumenti del Narratore
più noiosa e non dovrebbe mai e poi mai essere usata. Per un narratore vi sono due strumenti fondamentali:
Esistono modi per rendere l’esposizione interes- la voce e il corpo.
sante, per esempio tramutarla in un dialogo, facendo
in modo che i giocatori parlino con chi gli è attorno. Voce
Se qualcuno vuole conoscere la circonferenza del Che stia interpretando un PNG, simulando un tuono
pianeta, il GM potrebbe citare uno scritto accade- o un Malvagio che fa scorrere la lama di un coltello
mico, anche inventato al momento. Se gli Eroi hanno sulla pelle di una vittima, il GM può usare la voce per
bisogno di scoprire informazioni è meglio farli cercare rendere davvero viva la scena.
attivamente o consultare un esperto. Nel creare un PNG è bene annotarsi la sua voce.
Sarà acuta o grave? Avrà un accento tanto forte da
Pensiero rendere quasi incomprensibili le sue parole? Parlerà
Come visto prima, mostrare i pensieri attraverso le tanto in fretta da dover sempre ripetere ciò che dice?
azioni è spesso la scelta migliore. Tuttavia, a volte, Più unica sarà la voce del personaggio, più facile sarà
permettere ai giocatori di osservare il flusso di per i giocatori riconoscerlo.
coscienza di un personaggio, mettendoli letteralmente Allo stesso modo, quando si parla dell’infuriare di
nella sua testa, può essere più efficace. Questi pensieri una tempesta il GM non dovrebbe limitarsi a descri-
possono essere erratici, mostrare la follia, l’oscurità verla, ma simulare rombi di tuono e fulmini con la
dell’anima o qualcosa di ancora più disturbante. voce. Sentire il suono delle onde che superano la
Un mio amico, Tony, usa una tecnica incredibile murata della nave degli Eroi ha tutto un altro effetto.
detta “monologo esteriore”: quando il suo personaggio
sta pensando, Tony comincia a esprimerne i pensieri Corpo
ad alta voce. Può sembrare strano, ma non sia mai Se ogni personaggio ha una voce individuale, dovrà
detto che il GdR deve essere limitato alla narrazione anche avere un linguaggio corporeo unico. Quando il
in prima e seconda persona, un narratore onnisciente GM imita un rombo di tuono, dovrebbe farlo anche
in terza persona può essere egualmente valido. con il resto del corpo. Le onde contro lo scafo di una
nave non sono solo un suono, ma una forza che spinge
Usare la Narrazione con tutta la potenza del mare.
Il modo in cui le informazioni sono presentate ai Usare il corpo insieme con la voce ha un effetto
giocatori è importante, perché partiranno dall’idea che quasi magico. Un giovane e spavaldo duellante
tutto ciò che viene loro descritto sia rilevante e spesso Castilliano e un vecchio studioso della Chiesa sono
hanno ragione. Questo permette al GM di sviarli o personaggi molto diversi e ciò si deve vedere. Quando
preparare colpi di scena tanto inattesi da far girare la un nostromo corre attraverso il ponte sbraitando
testa. I giocatori saranno attenti a quasi ogni minimo ordini nel mezzo della battaglia, il GM dovrebbe
dettaglio e quindi a tutto ciò che il GM dirà. urlare dritto in faccia ai giocatori. Quando un sorcier
Il GM dovrebbe sfruttare la narrazione in modo Montaigne passa tra due portali, il GM dovrebbe
deliberato, perché il comportamento dei giocatori è avvicinarsi e sussurrargli disperatamente di aprire gli
influenzato da come, quando e dove si mostra loro occhi.
qualcosa. Se si trovano in un racconto giallo e non
gli si presentano gli indizi fondamentali si arrabbie-
ranno, ma se gli si mostra il necessario in modo che
non trovino ciò che occorre senza un minimo d’azione,
il GM potrà dire: “Ecco! Qui non siete stati attenti.”

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294 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
Andrea Brundu - 38326
GIOCATORI
Dopo la Partita PROBLEMATICI
Alla fine della prima sessione, mentre tutti stanno finendo
le ultime bibite e snack, è il momento migliore per racco- Un mio amico tratta i giocatori problematici
come tratta chi parla al cinema. Prima chiede
gliere un po’ di commenti.
cortesemente di smetterla. Quindi lo ripete
in modo più fermo. Infine si rivolge al gestore
Ricompense affinché allontani l’importuno.
La prima cosa da fare è ricompensare i giocatori. Di solito
questo prende la forma di Avanzamenti ottenuti dalle Al tavolo il GM è il gestore. Se un giocatore
Storie ma, a volte, il GM darà ricompense che non preve- continua a comportarsi in modo offensivo,
distruttivo o a ignorare gli altri, è giusto chie-
dono vantaggi diretti durante il gioco.
dergli di alzarsi e tornare la prossima volta.
Per esempio, i giocatori potrebbero votare in segreto per Prima di farlo però è bene parlarci, dopo tutto
decidere chi abbia interpretato il momento drammatico si è tra amici e questo implica un certo livello
più intenso della serata. Questo non è un oscar al “Miglior di rispetto e comprensione.
Giocatore”, ma un voto per il momento più memorabile
vissuto nei panni del personaggio. L’unica regola è che non Se poi, alla fine, davvero qualcuno si diverte
solo a far star male gli altri, allora è meglio
si può votare per se stessi. Il vincitore riceverà un Punto
liberarsi di lui e cercare un nuovo giocatore.
Eroe extra all’inizio della sessione seguente. Sembra difficile, ma internet ha facilitato le
cose enormemente.
Valutazioni
Una volta finito con gli Avanzamenti è una buona idea
prendersi un attimo per valutare cosa è appena successo, Valutare le Storie
cosa è andato bene e cosa va sistemato. I giocatori possono anche aiutare a preparare la sessione
successiva. Tutto ciò che occorre è chiedere loro dove
Valutare lo Stile pensano che la partita li condurrà e le loro idee riguardo
Prima di tutto il gruppo dovrebbe parlare della partita. Il agli elementi oscuri e misteriosi della trama. Questo
GM non dovrebbe chiedere: “Vi siete divertiti?” In effetti feedback darà al GM idee e opzioni che non aveva
non dovrebbe porre alcun interrogativo a cui si risponda neppure considerato. Inoltre, tutto ciò che i giocatori non
sì/no. Le domande importanti sono quelle che richiedono hanno ancora visto può cambiare in un attimo.
di pensare alla risposta, in particolare queste due:
Continuità Retroattiva
• Qual'è stato il momento più memorabile? A volte i giocatori incontrano un PNG che non ha nulla a
• Cosa ti piacerebbe fare diversamente? che fare con la trama in corso, ma a cui si attaccano come
una cozza allo scoglio. All’improvviso questo personaggio
Se il GM non si sente a suo agio nel porre queste diventa una parte fondamentale della narrazione, un
domande in pubblico, può sempre farle a ogni giocatore punto cardinale dei piani del GM e, alla fine, i giocatori
individualmente, ma deve assicurarsi di sapere cosa gli gli chiederanno: “Come facevi a sapere che Jack il Macellaio
è davvero piaciuto e cosa vorrebbe cambiare. Una volta era il nostro contatto con i Rosa e Croce?” Il GM si limi-
appuntate le risposte, il GM dovrà considerarle con terà a sorridere senza rispondere.
attenzione perché sono il miglior feedback per migliorare Questa è la cosiddetta “continuità retroattiva”, la capacità
il suo stile di narrazione. Il compito del GM è intrattenere di fare modifiche all’ultimo minuto a piani a lungo termine.
i giocatori. Se qualcosa non li diverte è necessario capirlo Per sfruttarla è necessario essere capaci di improvvisare in
e cambiarlo. modo rapido e tenere segreti quanti più dettagli possibile.
Meno si rivela della vicenda, più sarà possibile adattarla.

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7TH SEA - MANUALE BASE 295
Andrea Brundu - 38326
I Malvagi
I Malvagi sono un elemento essenziale di ogni li deruba, questo non li autorizza a derubarlo a
campagna di 7th Sea, definiscono il tono della loro volta.
partita, mostrando agli Eroi quale sia la posta in gioco.
Questa sezione discute di come usare i Malvagi in una Omicidio in 7th Sea
campagna, definirne il loro ruolo nella trama, crearli I personaggi non muoiono per caso in 7th Sea,
– a partire dal passato, motivazioni ed etica – inserirli persino le pallottole non possono nulla senza un atto
nella partita e fare in modo che continuino ad apparire deliberato da parte di un Malvagio o di un altro Eroe.
quando meno ce lo si aspetta. Un Malvagio, un Eroe rivale o una Squadra di Sgherri
sconfitti non muoiono, ma cadono al suolo, Inermi…
Pensieri e Azioni e vulnerabili.
Nel mondo di 7th Sea non esistono Pensieri Malvagi; In linea di principio, uccidere un individuo Inerme
un pensiero diventa il Male solo quanto lo si tramuta è una violenza ingiustificata, un omicidio e un
in azione. Tutti gli esseri umani sono preda della Atto Malvagio.
tentazione, ma gli abitanti di Théah credono che la Gli Eroi non commettono mai omicidi ma, a volte, vi
capacità di dire “No” a tali impulsi sia una virtù che sono costretti dai Malvagi e dai loro agenti. Uccidono
porta più vicini al Creatore. quando non c’è altro modo per ottenere giustizia,
quando togliere una vita serve a salvarne un’altra,
Fini e Mezzi oppure quando non c’è più scelta. Tuttavia, non
Le Cinquecento Domande, uno dei libri più antichi dimenticheranno mai quel gesto e ne porteranno il
conosciuti a Théah, è un dialogo tra il filosofo peso, alcuni fino al giorno della loro dipartita.
Klymosthynes (oggi conosciuto come “Clement”) e i
suoi studenti. Uno di questi domandò: “Maestro, il È una Tua Scelta
risultato di un’azione può giustificare i mezzi con cui Il GM ha l’ultima parola su tutte le azioni e, se si
la porto a termine?” accorge che i giocatori stanno per superare il confine,
Clement diede solo una risposta parziale. “Se i mezzi deve fermarli e farglielo notare. Un singolo atto può
sono giusti,” disse “il fine lo sarà necessariamente.” tramutare un Eroe in un Malvagio più in fretta di
Gli Eroi non credono che “il fine giustifichi i mezzi”, quanto possa dire “Novus Ordo Mundi”.
né che “due torti fanno una ragione”: se un Malvagio

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296 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
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Cos’è un Malvagio Creare un Malvagio
La scelta del proprio cattivo preferito dice molto del Un Malvagio privo di motivazioni è solo un espediente
carattere di una persona. Alcuni potrebbero menzio- letterario. Non è necessario definire ogni sfumatura
nare i classici, come Fu Manchu, il professor Moriarty del suo carattere prima che incontri gli Eroi, perché
e Ming lo Spietato. Shakespeare ha prodotto una serie un po’ di ambiguità lascia spazio all’improvvisazione.
di dame e cavalieri di infame memoria: Riccardo III, Tuttavia, anche solo qualche piccolo indizio aiuterà a
Iago e Lady Macbeth. Milady de Winter è uno dei più definirlo da subito.
grandi esempi da parte di Dumas padre. Infine, taluni
potrebbero nominare i cattivi della Disney. Scopi e Motivazioni
Durante una campagna, i Malvagi dovrebbero provo- Nessuno è un Malvagio solo perché “è cattivo”.
care le stesse emozioni di questi loro illustri antenati e, Ogni Malvagio ha una ragione per essere un indi-
per questo, è necessario dedicargli attenzione. viduo spregevole e infame. Ecco alcune delle motiva-
zioni più comuni per atti di infamia e malignità. Un
Portatore di Conflitto Malvagio dovrebbe concentrarsi su uno o due.
Se la trama è il motore della storia, il conflitto ne è
il propellente. Gli Eroi possono essere i protagonisti Ambizione
ma, per creare una storia, deve prima di tutto esistere
“Ovvio che il Profeta predicò contro l’ambi-
un conflitto. Senza di esso, gli Eroi si limiteranno a
zione. Era lui stesso a stare in cima.”
trovare una comoda taverna e a farsi una bevuta.
Il ruolo primario di un Malvagio è quello di essere I Malvagi spinti dall’ambizione non si preoccupano di
l’antagonista, di creare il conflitto necessario, di chi li sovrasta, poiché dovranno cadere tutti, meglio
cambiare le vite degli Eroi in modo significativo e se con un coltello nella schiena, meglio ancora se sarà
potente. Non si limita a frapporsi tra gli Eroi e i loro il loro coltello.
desideri, ma cambia lo status quo delle loro vite in Questi personaggi danno il massimo quando sono
modo radicale ed irreversibile. spietati. Riccardo III è un perfetto esempio: nel suo
Darth Vader è l’antagonista in Guerre Stellari perché puntare alla Corona uccide – o fa uccidere – uomini,
provoca il cambiamento: impedisce a Leia di conse- donne e bambini, per poi eliminare tutti coloro che
gnare i piani, costringendo a mandare R2D2 e 3PO l’hanno aiutato e tenere il potere da solo. Certo,
da Luke; quindi è la causa indiretta della morte degli questo lo lascia senza alleati, ma un Malvagio ambi-
zii di Luke, spingendolo a lasciare Tatooine. È l’anta- zioso raramente ha amici che sopravvivono a lungo.
gonista perché provoca un cambiamento nella vita di
Luke e si frappone tra l’eroe e i suoi desideri. Approvazione
Un esempio meno ovvio è Andy Dufresne in Le Ali
“Non voglio dominare il mondo da solo.”
della Libertà. Andy è il catalizzatore di cambiamento
per tutti coloro che vivono nella prigione, compreso il Alcuni Malvagi desiderano solo essere amati. Certo,
direttore. Andy non è il protagonista, né il narratore. molti di loro cercano l’attenzione di qualcuno che ama
Non cambia nel corso del film, al contrario di Red, un altro, ma nessun Malvagio degno di questo nome
il personaggio di Morgan Freeman. Quest’ultimo si farebbe fermare da un simile dettaglio.
comincia il film credendo che la speranza sia peri- Un Malvagio che cerchi approvazione è spesso
colosa ma, alla fine, Andy gli fa cambiare idea… e attento al suo aspetto e al suo comportamento. Non
probabilmente ciò gli salva la vita. vuole che le voci riguardanti i suoi atti immorali giun-
Questo è il ruolo degli antagonisti: creare conflitto, gano all’orecchio dell’amato anzi, spesso farà di tutto
dolore e cambiamento nelle vite degli Eroi. affinché quest’ultimo pensi solo il meglio di lui. Si può
dire che il personaggio di Valmont in Le Relazioni
Pericolose sia un Malvagio in cerca di approvazione
e che questo desiderio si trasformi lentamente nel
bisogno di redenzione (vedi pagina 203).

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7TH SEA - MANUALE BASE 297
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Autonomia chi è, ma è davvero un Malvagio? Non uccide e
rispetta lo “spirito” della legge. Le sue azioni sono
“Un uomo deve ascoltare solo una voce: la sua.”
dettate da una nobile causa e questo dovrebbe farne
Molti antagonisti di James Bond sono esempi di un Eroe.
individui che vogliono liberarsi dalle “normali” Tutto dipende però dal punto di vista: sta portando
convenzioni sociali. Ambiscono a vivere soli su ordine in città o agendo per vendetta personale? In
un’isola senza essere disturbati da altri. Purtroppo, questo caso l’intenzione è la chiave. La si può vedere
l’uranio che hanno rubato per fornire energia alla in questo modo: se qualcun altro più capace arrivasse
loro base sotterranea sta contaminando una scuola a fare il suo lavoro si ritirerebbe? Se la risposta è “sì”
o un ospedale vicino. allora è un Eroe, altrimenti…
Questi personaggi non vogliono necessariamente
diventare Re. In effetti potrebbero non desiderare Vendetta
affatto una Corona, che pone troppe limitazioni alla
“I timorosi si armano con la giustizia,
libertà personale, ma se il resto del mondo scompa-
i giusti con la vendetta.”
risse non si lamenterebbero di certo… almeno finché
rimangono alcuni sgherri ai loro ordini. La vendetta dà il meglio quando è giusta, quando
fornisce uno scopo alla rabbia del Malvagio. In un
Nazionalismo duello un Eroe può fare un errore e invece di disar-
mare il Malvagio ferirlo gravemente, cavargli un
“Solo di una cosa mi preoccupo: il benessere
occhio, staccargli un orecchio o mancarlo uccidendo
della nostra Nazione ferita. Ogni Eiseniano
suo il figlio.
che non metta la sua vita e la sua anima in
gioco nel tentare di guarirla, non è degno Quando il Malvagio giungerà per vendicarsi cosa
del nome che gli ha dato suo padre.” farà l’Eroe? Potrebbe scusarsi, ma questo non
metterà le cose a posto. Se l’odio è legittimo, sarà
I genitori farebbero di tutto per proteggere i figli e sempre più difficile “mettere le cose a posto”.
i nazionalisti farebbero lo stesso per il loro Paese. Spesso nei giochi di ruolo le ferite (fisiche o meno)
“Pagheremo il prezzo, qualunque esso sia” è una sono applicate solo agli Eroi. Usarle con i Malvagi
dichiarazione di un sentimento Eroico ma, come apre numerose possibilità.
spesso accade, Malvagio se portato all’estremo.
Altre volte, i Malvagi sfruttano questi sentimenti Violenza
per indurre dei galantuomini a compiere azioni
“Le leggi sono state create dai deboli
immorali. La citazione riportata sopra è un perfetto
per proteggersi dai forti.”
esempio: Eisen ha un bisogno disperato di Eroi, ma
alcuni sfruttano questa idea per i propri fini. D’altro Tutti conoscono i bulli e tutti li odiano, questo ne fa
canto, l’amore di El Vagabundo per Castille non degli ottimi Malvagi.
serve le sue ambizioni personali, ma solo il Buon La violenza è come una droga: più se ne fa uso,
Re Sandoval. più la si vuole usare e più si ama usarla. La violenza
fisica è una soluzione rapida a molti problemi, specie
Ordine quando si è più grossi e più forti. Un Malvagio che
usi la violenza per raggiungere i propri scopi, spesso
“Furti e omicidi ci circondano. Solo un uomo
scopre che è necessario continuare a usarla per
forte può ridare ordine, un uomo che non abbia
conservare quanto ottenuto. Per sua fortuna usarla
paura di infrangere la legge per fare giustizia.”
gli piace. Dovrebbe però ricordarsi la quarta legge
Tutti sanno chi è: si muove tra le ombre di una della natura: c’è sempre qualcuno più grosso e più
grande città gotica con cappuccio, cintura e una forte di te.
macchina ad alta tecnologia. Agisce nella notte,
punendo i criminali e facendo giustizia. Tutti sanno

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298 CAPITOLO 9 | GAME MASTER
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Etica Capacità e Risorse
Il passo seguente è chiedersi: “Cosa farebbe questo Un fattore importante nel definire la personalità
Malvagio per perseguire i propri scopi?” In altre di un Malvagio sono le risorse a sua disposizione.
parole, è necessario considerare la sua etica. Alcuni sono disgustosamente ricchi, altri vivono
nel più totale squallore. Alcuni hanno legioni ai
Fare la cosa giusta per motivi sbagliati loro ordini, altri solo la spada, il cervello e la sete
I Malvagi spesso fanno la cosa giusta per ragioni di vendetta.
maligne o egoiste. Il personaggio di Billy Zane Queste risorse non sono soltanto finanziarie. Un
in Titanic è un ottimo esempio: alla fine del film, ufficiale avrà accesso a una provvista quasi illimitata
mentre la nave affonda, afferra una bambina e la usa di Sgherri e Malvagi minori, oltre a potenti alleati
come scusa per salire su una scialuppa. Certo, ha politici. I cortigiani hanno risorse anche non mone-
salvato la bambina, ma non lo avrebbe fatto se non tarie, tra cui appoggi legali che possono mandare un
fosse stato l’unico modo per salvare anche se stesso. Eroe in bancarotta.
Immaginiamo un Eroe che, tornato a casa, scopra
Fare la cosa sbagliata per motivi giusti che la sua dimora è stata confiscata dalla Corona,
Il Malvagio più difficile da definire è quello sempli- la sua famiglia incarcerata e i suoi amici in fuga.
cemente fuorviato. Un personaggio che prenda Non ha più nulla. Tutto ciò che sa fare è combat-
degli ostaggi per liberare altri detenuti contro la tere e, ovviamente, il Malvagio che ha causato tutto
loro volontà si rifà all’idea che “due torti fanno una questo ha assoldato il miglior Duellante di Castille.
ragione”. Questo non è un comportamento Eroico, Nulla, però, può mettersi sulla strada della vendetta
ma il Malvagio sta tentando di fare la cosa giusta, dell’Eroe.
è solo che il suo cinico senso di giustizia lo ha
condotto dalla parte sbagliata della barricata. Te la Caverai Benissimo
Mr. Freeze, il nemico di Batman, è un grande Tutto questo è molto, ma non serve preoccuparsi.
esempio di “comportamenti sbagliati per motivi Chi farà il GM ha questo libro, un gruppo di amici
giusti”: sua moglie soffre di un male incurabile e che lo incoraggiano e tonnellate di appassionati
per tenerla in vita, mentre ricerca una cura, inizia a online pronti ad aiutarlo. Sicuramente ce la farà
studiare criogenica. Purtroppo la camera criogenica alla grande.
comincia a funzionare male e Freeze è costretto a Essere un GM è un lavoro duro, ma pieno di soddi-
rubare per mantenerla operativa. Quando la camera sfazioni. Quando funziona è quasi come essere un
si danneggia oltre ogni possibilità di riparazione, mago: i giocatori reagiscono a eventi che esistono
Freeze giura vendetta anziché rivolgersi alle autorità. solo nella loro immaginazione.
È importante sottolineare nuovamente che quando
Fare la cosa sbagliata per motivi sbagliati il GM sbaglia non deve preoccuparsi. Spesso i gioca-
Infine, ci sono i mostri privi di ogni parvenza di tori non se ne accorgono neppure, e se accade sono
etica. Questi sono quei Malvagi egoisti per il piacere più che disposti a ignorare la cosa, finché si continua
di esserlo, rubano e uccidono semplicemente perché a procedere.
possono farlo. Sono fiducioso che chiunque decida di fare il GM
È fin troppo facile che questi personaggi sfuggano se la caverà alla grande, perché è quanto è successo a
al controllo. I due tipi visti sopra sono più credi- me. Ora è tempo di aiutare altri amici a raccontare
bili per i giocatori, mentre questi sociopatici sono le loro storie.
mostri dal volto umano che devono essere abbattuti.
È importante dare loro una motivazioni diversa dal
semplice “Sono cattivo!” anche se si tratta solo di
“… sono abbastanza forte/audace/intelligente per
farcela.”

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Appendice
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Indice
Abilità 133, 137, 146-147, 160, 169-170 Figlie di Sofia 111, 164, 270
Accademia Invisibile (L’) 104, 164, 264 Action 174-175, Fratellanza della Costa (La) 26, 32, 95, 108, 111, 164,
179, 187 260
Arcani (Virtù & Hubrises) 133, 156-158, 160 Game Master (GM) 15-16, 159, 174, 191-203, 274-299
Armi da Fuoco 180 Guerra della Croce 16, 33-34, 70, 105, 124
Avalon 17, 22-26 Incrementi 173, 175-177, 179, 187-188, 191, 253
Eroi e Navi di Avalon 119, 142, 248 Inismore 17, 22, 47-52
Rapporti Attuali con Avalon Eroi Inish 120, 142
32, 41, 47, 62, 69, 70, 78, 85, 94, 105 Inquisizione 30, 103-104, 106, 122, 264
Azione 174-175, 179, 187 Invasione Montaigne (L’) 27, 53, 54, 60, 62
Improvvisare 173 Kreuzritter (Die) 111, 164, 261-262
Inabile 173 Lega Vendel 40, 57-58, 62, 78-81, 83, 85, 87, 95, 131
Background 133, 137-146 Liberatori (I) 111, 164, 268-269
Peculiarità 137-146, 160 Libertà Dorata 32, 63-64, 68-69
Battaglie Navali 254-255 Los Vagabundos 27, 104, 266
Castille 17, 27-32 Malvagi 181, 193, 195, 296-299
Eroi e Navi di Castille 122-123, 143, 248 Mappa di Théah 21
Rapporti Attuali con Castille Marche delle Highland (Le) 17, 22, 42-46,
26, 41, 62, 70, 78, 85, 94, 105 Eroi Highlander 121, 142
Cavalieri della Rosa e Croce (I) 111, 164, 265 Mari 95-96
Chiesa Vaticina 16, 54, 99-106, 264 Il Settimo Mare 96
Opinioni degli Eroi sulla Chiesa Mociutes Skara 111, 164, 267
119-120, 122, 126, 128 Montaigne 17, 53-62
Opinioni delle Nazioni sulla Chiesa Eroi e Navi di Montaigne 125-126, 144, 248
24-25, 29-30, 37-38, 60, 66-67, 75, 92 Rapporti Attuali con Montaigne
Concetto di Personaggio 133-136 26, 32, 41, 62, 70, 78, 85, 94, 105
Confederazione Sarmatiana (La) 17, 63-70 Mostri 114-115, 196-198, 255
Eroi e Navi di Sarmatia 127-128, 144, 248 Navi 247-253
Rapporti Attuali con Sarmatia Navigazione 240-255
26, 32, 41, 62, 78, 85, 94, 105 Novus Ordo Mundi 271
Corruzione 160, 203 Obiezionismo 37-38, 99, 104-105, 121, 124
Dievai 63, 66-67 Pirati 26, 32, 41, 62, 70, 78, 85, 94, 108, 110, 253, 260
Dracheneisen 35, 261-262 Pressione 176
Duello (Il) 97, 139, 154 Punti Eroe 177
Aldana 236 Regolarsi 16, 286-287
Ambrosia 237 Ricchezza 164-165, 253
Boucher 237 Rischi 168, 171-190
Donovan 237 Approccio 171-172, 178, 187, 191, 254
Drexel 237 Conseguenze e Opportunità
Eisenfaust 238 171-172, 174, 178, 253
Gilda dei Duellanti 234 Stile 176
Leegstra 238 Riserva di Pericolo 177, 192
Manovre 235 Sequenza d’Azione 178-180, 192
Mantovani 238 Esempio di Sequenza d’Azione 183-186
Mireli 239 Gestire una Sequenza d’Azione 290-291
Sabat 239 Sequenza Drammatica 186-187
Torres 239 Esempio di Sequenza Drammatica 188-190
Valroux 239 Sidhe 22, 24, 51, 66, 119, 121
Eisen 17, 33-41 Società degli Esploratori (La) 111-112, 164, 263
Eroi e Navi di Eisen 124, 143, 248 Squadra di Sgherri 191-192, 195
Rapporti Attuali con Eisen Storie Personali 133, 159-163
26, 32, 62, 70, 78, 85, 94, 105 Storie del GM 199, 202
“Fallisco” 181 Stregoneria 16, 99, 150
Fama 150, 163 Cavalieri di Avalon 22, 119, 142, 210-216
Favore presso le Società Segrete 259-270 Dar Matushki 145, 217-218
Ferite 165, 174, 180-181 Hexenwerk 124, 143, 206-209
Inerme 181 Porté 144, 219-221

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302 APPENDICE
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Sanderis 67, 144, 222-227 Vestenmennavenjar 17, 79-85
Sorte 87, 90, 132, 146, 228-231 Eroi e Navi Vesten 130-131, 145, 248
Syrne 16, 112-113 Rapporti Attuali con Vesten
Tratti 133, 137, 160, 169 26, 32, 41, 62, 70, 78, 94, 105
Ussura 17, 71-78 Vodacce 17, 86-94
Eroi e Navi di Ussura 129, 145, 248 Eroi e Navi Vodacce 132, 146, 248
Rapporti Attuali con Ussura Rapporti Attuali con Vodacce
26, 32, 41, 62, 70, 85, 94, 105 26, 32, 41, 62, 70, 78, 94, 105
Vantaggi 133, 148-155, 160

Elenco dei Vantaggi


Accademia Militare (Vantaggio da 4 punti) 153 Mastro artigiano (3) 151
Affascinare (2) 149 Mecenate (3) 151
Aggressione sconsiderata (2) 149 Mercanteggiare (2) 150
Alchimista (4) 153 Minuto (1) 148
Amicizie altolocate (2) 149 Mira letale (3) 152
Approccio dinamico (3) 151 Non morirò qui (5) 155
Bevitore emerito (1) 148 Non siamo poi così diversi (5) 155
Cameratismo (3) 151 Oggetto distintivo (3) 152
Cattedra (3) 151 Opportunista (3) 152
Cecchino (3) 151 Oriundo (1) 148
Colosso(1) 148 Orologio biologico (1) 148
Comando (2) 149 Psst, da questa parte (2) 150
Compagno fidato (4) 153 Pugilatore (3) 152
Consacrato (3) 151 Ricco (3) 152
Contatto (2) 149 Riflessi rapidi (3) 152
Divincolarsi (2) 149 Rissoso (3) 152
Duro da uccidere (4) 153 Sala d'armi (5) 155
Equilibrio perfetto (2) 149 Scafato (2) 150
Esperto di sopravvivenza (1) 148 Schermidore (3) 152
Fama (2) 149 Scuola di maniere (4) 153
Famiglia allargata (2) 149 Seidr (4) 153
Fatto! (2) 149 Senso dell'orientamento (1) 148
Fautore di miracoli (4) 153 Sguardo di ghiaccio (2) 150
Forte come dieci uomini (5) 154 Solo contro tutti (4) 154
Gambe da marinaio (1) 148 Sorriso disarmante (2) 150
Gioco di squadra (2) 149 Specialista (4) 154
Gioia di vivere (5) 154 Spirito valoroso (2) 150
Immunità ai veleni (2) 149 Sposato al mare (2) 150
In balia degli eventi (3) 151 Stomaco di ferro (1) 148
Ispirare generosità (2) 149 Stregoneria (2) 150
L’unione fa la forza (5) 154 Ti porto con me (5) 155
La fortuna del diavolo (5) 154 Tratto leggendario (4) 154
Lampo di genio (5) 154 Un semplice malinteso (3) 152
Lavorare sui tetti (2) 150 Università (4) 154
Linguista (1) 148 Vieni qui (2) 150
Mano lesta (3) 151 Virtuoso (3) 152
Mano pesante (3) 151 Vista d’aquila (2) 150
Manualità (2) 150 Volontà indomabile (2) 150

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7TH SEA - MANUALE BASE 303
Andrea Brundu - 38326
INFORMAZIONI SUL PERSONAGGIO TRATTI BACKGROUND
Giocatore Vigore ❍❍❍❍❍
Personaggio Grazia ❍❍❍❍❍
Concetto Risolutezza ❍❍❍❍❍
Nazione Acume ❍❍❍❍❍
Fede Panache ❍❍❍❍❍
Fama
ABILITÀ VANTAGGI
Ricchezza: Allettare ❍❍❍❍❍ Intimidire ❍❍❍❍❍
A.d. Guerra ❍❍❍❍❍ Istruzione ❍❍❍❍❍
Atletica ❍❍❍❍❍ Mira ❍❍❍❍❍
ARCANI Cavalcare Mischia
❍❍❍❍❍ ❍❍❍❍❍
Convincere ❍❍❍❍❍ Nascondersi ❍❍❍❍❍
Empatia ❍❍❍❍❍ Navigazione ❍❍❍❍❍
Esibirsi ❍❍❍❍❍ Notare ❍❍❍❍❍
Furto ❍❍❍❍❍ Rissa ❍❍❍❍❍
Grado 3: Tirare di nuovo un singolo dado
STORIE Grado 4: Somma di 15 = 2 Incrementi
Grado 5: I 10 esplodono
Titolo
Scopo
Ricompensa SPIRALE DELLA MORTE
Atto 1
1: +1 Dado Bonus a
tutti i Rischi
2: I Malvagi 1
ottengono +2 Dadi
Bonus
3: Tutti i 10
4

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esplodono 2
4: Inerme
3

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