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"7TH SEA" UN GIOCO DI RUOLO DI JOHN WICK PRESENTS

JOHN WICK MARK DIAZ TRUMAN


CAPO PROGETTO
E AUTORE
PROJECT
MANAGER MICHAEL CURRY E ROB JUSTICE SVILUPPO
REGOLAMENTO

MARISSA KELLY
DIRETTORE
ARTISTICO MICHAEL CURRY JESSE HEINIG ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN
TESTI
AGGIUNTIVI
ILLUSTRAZIONI
DI GIORGIO BARONI MANUEL CASTAÑÓN GUERRERO EL TIO DRAKE SHEN FEI YOUNG YI LEE DIEGO RODRIGUEZ
BETH SOBEL MEAGAN TROTT THE ART OF SYRYA' MARK RICHARDSON
LOGO
ISPIRATO A
MAPPA E PROGETTAZIONE
GEOGRAFICA

THOMAS DEENY BRENDAN CONWAY SALLY RICHARDSON AMANDA VALENTINE


IMPAGINAZIONE
E GRAFICA
REDAZIONE

SHELLEY HARLAN J. DERRICK KAPCHINSKY CARRIE ULRICH AMANDA VALENTINE


REVISIONE

MAPPA
AGGIUNTIVA STENTOR DANIELSON HAL MANGOLD TARA ZUBER ANDRÉ LA ROCHE J. DERRICK KAPCHINSKY
IMPAGINAZIONE
AGGIUNTIVA
STAFF

Andrea Brundu - 38326 JENNIFER MAHR E JOHN WICK


BASATO SU “7TH SEA 1° EDIZIONE”
CREATO DA
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES

Direttore Editoriale: Nicola Degobbis


Supervisione: Silvia Paindelli
Revisione: Fabio Passamonti
Traduzione: Francesco Castelli
Grafica: Michele Paroli
Distributore esclusivo: Asmodee Italia
Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Marco Baggi, Daniele Antonio Barbaglia, Francesco Castelli, Silvio Colombini,
Giorgio Gandolfi, Claudio Giaveri, Elena Giovannetti, Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli, Maria Laura Piva

COLLABORATORI DELLA 1° EDIZIONE


Questo manuale contiene testi modificati della prima edizione
Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jennifer Mahr, Jim Pinto, Ree Soesbee, Rob Vaux, Dave Williams, Kevin Wilson

PLAYTESTER
The Crew of Serendipity Den of Eccentric Roving Pirate Scallywags
Brandon Stapleton, Rob Helton, Justin Kreft, Logan Burke Nick Burtner, Casey DiFabbio, Holly Butterfield,
Dylan Smith, Brandon Coleman, Kimberly Coleman
The Knights of Music
Andrew Peregrine, James Holman, Mark Welham, Castaways
Kat Welham, Simon Hornby Anne Gegg, Joshua Gegg, Kathryn Sian DeWitt,
Dominque Corneau, Curt Moore
Aetheric Knights of Challis
Declan Feeney, Matthew Grant, Remi Fayomi, Richard Lowe The Cat's Deceit
Fabien Badilla, Jessica Kauspedas, Ryan Moore, JB Todd,
The Heroes of “Live By the Sword”
Artemis Knight, Jeremy Elder, Bryan Bowman, Eric Husemann Dan Waszkiewicz, Ben Woerner
La Esperanza Azul
The Crew of The Illuminator
J. Derrick Kapchinsky, Marissa Kelly, Justin Rogers,
Steven Skidmore, Mike McMullan, Chris Colbath
Katherine Fackrell
The Heroes of Legend
The Adventurers of Cascadia
Brett Zeiler, Elisha Zeiler, Darryl Loyd, Robin Arnall,
Jess L. Allen, Jordan Bouray, Danielle M. Harada,
Zachary Gourley
Katie Kemker, Kevin C. Krupp, A/C Witheren

RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Rob Justice ringrazia sua moglie Nicole per aver incoraggiato e supportato il suo sogno di creare giochi; sua figlia maggiore
Sophia, per essere la sua più grande ed entusiasta fan; sua figlia minore Eleanor, per essere una continua fonte di gioia per
lui; il suo amico Mike, per avere accettato di creare un podcast nel 2008 che li ha condotti entrambi a questo libro; Tony
Todd, l’interprete del cattivo nei film di Candyman (perché? Mike sa perché); e infine la squadra di 7th Sea Seconda Edizione,
per averlo voluto a bordo in questo storico viaggio.
Mike Curry ringrazia sua madre, Robin, per averlo sempre incoraggiato a scrivere; il suo amico Rob J. per averlo aiutato ad
espandere i suoi orizzonti nel mondo del GdR; John per avergli dato l’opportunità di seguire una carriera che molti suoi amici
definiscono “vivere il sogno”; i suoi più vecchi amici – Rob H., Justin e Brandon – per i molti anni di tormenti drammatici ed
emozionanti attorno al tavolo da gioco; e ultimi, ma non per importanza, i fan di 7th Sea per avere dimostrato tutta la passione
che ha reso questo progetto possibile.
John Wick ringrazia la MDT per avermi dato fiducia; Mike e Rob per avere messo su carta la follia nella mia testa; Jess Heinig
per essere responsabile dell’Hexenwerk e del Sanderis (potrete ringraziarlo quando lo incontrate); Marissa e tutti gli artisti
per avere dato vita a Théah; e Jessica perché… ti amo.
Infine un grosso GRAZIE agli 11.483 backer su Kickstarter che hanno reso tutto questo possibile.

COPYRIGHT
7th Sea e tutti i marchi relativi sono © e ™ 2016 John Wick Presents. Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di quest’opera può
essere riprodotta senza l’esplicito consenso dell’autore. Questa è un’opera di fantasia. Tutti i personaggi e i luoghi sono frutto
dell’immaginazione.
Edizione italiana © 2017 Need Games di Nicola Degobbis. Tutti i diritti riservati. Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale, se
non autorizzata, è severamente vietata. Prima ristampa. Stampato in Italia.

Andrea Brundu - 38326


Sommario
Un Giorno di Lavoro 4 Sequenze d’Azione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Inerme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Capitolo 1: Benvenuti “Fallisco” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Nel Mondo di 7th Sea 12 “Schivo” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Esempio di Sequenza d’Azione . . . . . . . . . . . 183
Capitolo 2: Théah 18 Sequenze Drammatiche . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Esempio di Sequenza Drammatica . . . . . . . . . 188
Castille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Regole del Game Master . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Eisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Squadre di Sgherri . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Marche delle Highland . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Inismore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Mostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Montaigne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Storie del GM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Confederazione Sarmatiana . . . . . . . . . . . . . . 63 Corruzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Vestenmennavenjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Capitolo 5: Stregoneria 204
Vodacce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Hexenwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
I Sette Mari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Cavalieri di Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Le Corti di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Tocco della Madre (Dar Matushki) . . . . . . . . . 217
La Gilda dei Duellanti . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Porté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
La Chiesa del Vaticinio Profetico . . . . . . . . . . . 99 Sanderis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Conoscenza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Sorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Pirati e Corsari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Società Segrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Capitolo 6: Duello 232
Rovine Syrneth a Théah . . . . . . . . . . . . . . . . 112 La Gilda dei Duellanti . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Mostri di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Manovre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Stili di Duello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Capitolo 3: Creare un Eroe 116
Eroi di Théah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Capitolo 7: Navigazione 240
Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Cos’è un Marinaio? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Inismore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Tipi di Marinai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Marche delle Highland . . . . . . . . . . . . . . . 121 L’Equipaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Castille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Superstizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Eisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 La Nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Montaigne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Storia della Nave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Confederazione Sarmatiana . . . . . . . . . . . . 127 Dettagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Battaglie Navali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Vestenmennavenjar . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Mostri Marini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Vodacce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Sulla Stessa Barca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Creazione dell’Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Capitolo 8: Società Segrete 256
Passo 0: Concetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Unirsi a una Società Segreta . . . . . . . . . . . . . 258
Passo 1: Tratti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Il Favore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Passo 2: Nazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Società Segrete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Passo 3: Background . . . . . . . . . . . . . . . . 137
La Fratellanza della Costa . . . . . . . . . . . . 260
Passo 4: Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Die Kreuzritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Passo 5: Vantaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
La Società degli Esploratori . . . . . . . . . . . . 263
Passo 6: Arcani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
L’Accademia Invisibile . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Passo 7: Storie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
I Cavalieri della Rosa e della Croce . . . . . . . 265
Passo 8: Dettagli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Los Vagabundos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Capitolo 4: Azione e Dramma 166 Močiutės Skara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Tratti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 I Liberatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Abilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Figlie di Sofia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Rischi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Novus Ordo Mundi . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Conseguenze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Capitolo 9: Game Master 272
Opportunità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Ruolo dell’Autore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Stile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Ruolo dell’Arbitro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Pressione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Ruolo del Narratore . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Punti Eroe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Dopo la Partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
La Riserva di Pericolo . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Malvagi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296

Andrea Brundu - 38326


Un Giorno di Lavoro di Jennifer Mahr

N
ella penombra della taverna Oliver osservò gli
uomini – una dozzina – che si avvicinavano con Quattro ore prima la giornata di Oliver sembrava
le spade sguainate e i volti cupi. Gettò un'oc- promettente: si trovava nel salotto, fin troppo
chiata alla sua compagna di fortuna, una donna bassa opulento, del nobiluomo Montaigne che lo aveva
e robusta, a suo agio con un boccale in mano quanto assoldato, circondato da marmo luccicante e
con un’arma. pesanti tende di seta. Lord Descoteaux sedeva sul
“Spero sappiate usare una spada,” disse, guardando la suo sedile imbottito come un re su un trono. O
folla in avvicinamento. meglio – Oliver pensò tra sé e sé – come un impe-
La donna sbuffò: “Spero sappiate combattere con ratore. L’attenzione del Marchese era concentrata
una gonna,” replicò strascicando la voce, l’accento nel reggere un bicchiere di vino, la cui tinta di oro
Vestenmennavenjar evidente in ogni parola. pallido luccicava al sole del mattino. Lo studiava con
Oliver fissò la sottile tela rosa che gli avvolgeva i la stessa attenzione che Oliver aveva visto dedicare
polpacci e fece una promessa agli spiritelli, il cui infido a cavalli e campi, mentre imprimeva al liquido una
senso dell’umorismo l’aveva certamente condotto leggera rotazione con un abile movimento del polso,
fin qui. prima di accostare le labbra all’orlo del calice.
Si gettò dal tavolo su cui si trovava e calò il pomo Oliver attese in silenzio – come faceva il servitore
della spada sul naso di un uomo, quindi ruotò la lama che aveva portato il vino, ora in attesa sull’attenti
per parare il colpo di un altro. reggendo il vassoio d’argento e rendendosi pratica-
Poteva prestare ben poca attenzione alla sua mente invisibile finché non fosse stato interpellato.
compagna, ma gli parve di udire un’allegra risata sovra- Tutto questo lo avrebbe irritato, se non fosse stato
stare il clangore dell’acciaio. avvertito dallo spadaccino che gli aveva suggerito
La giornata non stava andando come previsto. il lavoro.

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4 UN GIORNO DI LAVORO
Andrea Brundu - 38326
Lord Descoteaux fece una pausa, assaporando il Nella taverna, Oliver ruotò una spalla per evitare
vino e canterellando per un attimo immerso nei suoi un pesante colpo di mazza. Si abbassò su un ginoc-
pensieri, quindi inghiottì. Apparentemente soddi- chio, lasciando che un altro avversario, per l’impeto
sfatto, congedò il servitore con un gesto distratto dell’attacco, perdesse l’equilibrio, permettendogli
prima di rivolgere la sua attenzione a Oliver. così di capovolgerlo contro altri due uomini,
“Ho una sola figlia,” cominciò senza preamboli. “È mandandoli tutti e tre a terra.
una giovane amabile, ma ritrosa. Non è adatta ai Il rumore di vetri infranti e un urlo femminile –
viaggi attraverso il paese, per cui non la porto mai più di indignazione che di paura – sovrastarono
con me.” Fece una pausa, alzando il calice verso il il frastuono generale. Si udì un secondo suono di
suo naso imponente e traendo un profondo respiro. vetri infranti e Oliver sentì le schegge pungergli la
“In circostanze normali la lascerei qui con alcune schiena attraverso il sottile tessuto che gli copriva
delle mie guardie, ma non è possibile. Entrambi i le spalle. Gettò lo sguardo verso la sua compagna
miei figli sono partiti per affari a Vesten e Vodacce, Vesten e vide che era davvero abile con i boccali e
perciò i miei uomini sono già ridotti in numero. anche con le bottiglie di vino, che stava lanciando
Debbo recarmi a un incontro importante e sono allegramente nella mischia.
incline a portare i rimanenti con me.” La donna bilanciò una bottiglia dall’aspetto
Un incontro importante – Oliver già lo sapeva – pesante sopra la spalla e si piegò all’indietro, prima
significava una compagnia di nobili radunati in un di scagliarla come un giavellotto nella bolgia, dove
rifugio di caccia per ubriacarsi fino allo svenimento si frantumò contro la testa di un uomo. Una testa
e sparare a qualsiasi cosa passasse di fronte ai dura – pensò Oliver – prima che l’uomo cadesse
loro moschetti. spandendo una fragranza di bacche di sambuco
Si limitò ad annuire solennemente e rimase muto. fermentate. Un terribile spreco.
“Perciò necessito di uno spadaccino di buona repu-
tazione che rimanga a sorvegliare la mia pupilla. Voi I corridoi della residenza cittadina di Lord
siete stato raccomandato.” Descoteaux avevano soffitti alti e grazie a un
Oliver considerò il silenzio che seguì come un sistema di riflessi di finestre e specchi vi era più luce
invito a parlare. “Siete molto gentile, mio signore.” all’interno di quanta il sole potesse fornire persino
disse chinando il capo, sebbene non vi fosse stato a metà estate.
alcun reale complimento. Oliver seguì una delle cameriere oltre numerose
La risposta sembrò soddisfare il suo committente, porte bianche, decorate con perfette rosette –
che annuì distrattamente. “Sarò di ritorno tra pochi chiedendosi mentalmente se avesse ripulito a
giorni. Il vostro dovere è vegliare sulla mia Aurélie. sufficienza i suoi stivali dal fango. Alla fine di un
Sorvegliatela a casa, seguitela se esce, anche se ne corridoio raggiunsero un salotto, decisamente più
dubito. È un compito assai semplice.” Il Marchese piccolo e femminile dell’ultimo. Oliver pensò che
fissò Oliver con uno sguardo sprezzante: “Ma se ci sarebbero voluti tre giardini di rose continua-
doveste fallire, ne andrà della vostra reputazione mente in fiore solo per decorare quella stanza; ogni
oltre che del vostro collo.” tavolo era adorno di composizioni floreali, tutte
Oliver considerò e scartò una dozzina di risposte del medesimo tono di rosa-arancione, mentre altri
taglienti, poiché l’orgoglio professionale veniva fiori spuntavano da vasi incassati nelle pareti. Su un
prima di quello personale e – si ripeté per almeno divano color crema, al centro del salotto, sedeva
la tredicesima volta in un’ora – non c’era da vergo- Aurélie Descoteaux, abbigliata con spessa seta della
gnarsi di questo. medesima tonalità dei suoi fiori preferiti. Sembrava
“Molto bene.” Il Marchese si alzò dal suo sedile quasi che il suo vestito e la sua pelle avessero la
con l’aria di un uomo abituato a decidere quando stessa morbidezza dei petali di rosa. Oliver si fermò
concludere una conversazione. “La servitù di Aurélie e si inchinò profondamente, osservando i suoi stivali
vi darà ulteriori indicazioni.” L’enorme doppia porta macchiati di fango e ricordandosi il suo posto.
fu aperta dall’esterno e due servitori apparvero, “Mia signora,” la salutò, mantenendo gli occhi bassi
come se fossero stati in attesa del loro momento. e attendendo istruzioni.
Uno reggeva un ricco manto da viaggio di pelliccia, “Monsieur Oliver Kay.” Il suo accento faceva risuo-
l’altro un vassoio per recuperare il bicchiere del suo nare il nome proprio come fosse esotico, mentre
signore. Entrambi lo seguirono, lasciando Oliver solo sembrò inciampare sulla brevità del cognome.
ad ascoltare il ritmo dei tacchi sul pavimento.

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7TH SEA - MANUALE BASE 5
Andrea Brundu - 38326
Quando lei rimase silenziosa, Oliver alzò lo sguardo “No, davvero, non c’è problema,” commentò
e si raddrizzò. “C’è qualcosa che posso fare per voi?” tentando di rassicurarla, mentre provava a toglierle
chiese, innervosito da quel silenzio di attesa. di mano il fazzoletto. Per tutta risposta, lei gli
“Certamente,” mormorò con un sorriso delicato. consegnò il piattino e la tazza, ora vuota, lasciando
“Potete unirvi a me per un tè.” Vedendolo esitante, le sue libere di continuare a vagare sui vestiti nel
alzò un sopracciglio delicato e indicò, annuendo tentativo inutile di asciugarli. Provò a scostarsi, ma
quasi impercettibilmente, una sedia dall’altro lato i braccioli avvolgenti della sedia non gli lasciavano
del tavolo. spazio. Quando le sue mani si avvicinarono alla metà
Nervoso, Oliver si sedette sull’orlo del sedile, in inferiore dei suoi abiti si alzò di scatto, ancora con
modo da evitare che la spada si impigliasse nei brac- la tazza in equilibrio, e riuscì ad aggirarla.
cioli di broccato rovinandoli. “Va tutto bene,” disse con voce ferma, deponendo
“Potete togliervela.” Aurélie inclinò la testa verso la tazza sul vassoio d’argento ora poggiato sul tavo-
la lama. lino basso. “Non c’è stato alcun danno,” assicurò,
“Purtroppo non posso,” rispose, spostando il peso tenendo in avanti le mani affinché la ragazza non
su un’anca per obbedire alla richiesta di sedersi, potesse avvicinarsi.
pur tenendo la lama libera. Incerto su cosa potesse “Questo non è affatto vero.” Commentò Aurélie
essere considerato maleducazione in un’atmosfera con voce neutra dalla sua sedia. Si era quasi dimen-
tanto rarefatta, scosse le spalle in un moto di scusa. ticato di lei. Sedeva composta, ignorando il caos e
“Vostro padre mi ha incaricato della vostra prote- sorseggiando delicatamente il suo tè.
zione. Un servigio che sarei incapace di rendere se “I vostri abiti sono fradici.” Disse inclinando la
disarmato.” testa verso di lui. “Non credo affatto che sia confor-
“Siamo in pericolo qui?” chiese Aurélie incurvando tevole e se non saranno lavati subito la macchia
gli angoli della bocca in un sorriso. diverrà indelebile.” Allungò una mano elegante per
“È una questione di principio.” suonare un campanello d’argento accanto alla sedia.
In quel momento la porta si aprì ed entrò una Immediatamente comparvero altre due donne, chia-
servetta con il vassoio del tè. Aurélie rivolse la ramente serve anche se i loro abiti avrebbero fatto
propria attenzione altrove. A Oliver sembrava che provare invidia a molte nobildonne di Avalon.
la nobiltà di Montaigne avesse una soglia dell'atten- Aurélie indicò con il capo Oliver. “Monsieur Kay
zione molto bassa. ha bisogno di abiti puliti e che si badi alle sue
Mentre la sua protetta era impegnata con la necessità.”
porcellana e l’argenteria, si mise ad esaminare il Come se non ci fosse stato nulla di insolito e la
resto della camera. C’erano grandi finestre che signora avesse chiesto i biscotti per il tè, una delle
davano su di un ampio cortile, senza alcuno muro donne scomparve all’istante nel corridoio, mentre
abbastanza vicino da permettere di raggiungere l’altra svaniva attraverso la porta più vicina al muro
facilmente il salotto, e due porte oltre a quella da perimetrale. Dopo un attimo, Oliver udì scorrere
cui era entrato. Una, probabilmente, era quella della dell’acqua, cosa che gli confermò la presenza di un
camera da letto e l’altra, forse, di un bagno privato. bagno privato, dove si stava riempiendo una vasca.
Avrebbe voluto saperlo, per ragioni di sicurezza, “Un goccio di tè non è un ostacolo,” cominciò
e stava cercando un modo garbato per chiederlo Oliver rivolgendosi direttamente alla sua ospite,
quando la sua attenzione fu richiamata al presente. mentre due domestiche entravano nella stanza
“Ho sentito che la preparazione del tè è un’arte portando alcuni vestiti e una terza lo tirava per il
molto precisa ad Avalon,” stava dicendo Aurélie. gomito verso la porta aperta. “Non mi importa,”
“Spero che non resterete deluso.” continuò con l’impressione di essere trascinato da
“Sono certo che andrà bene,” rispose in fretta, uno stormo di oche molto determinate.
mentre la servetta gli passava una tazza e un piat- “Non siate sciocco,” gli rispose Aurélie con un
tino. “E che sarà eccellente.” cenno della mano. “Potete indossare qualcosa dei
Le sue dita sfiorarono appena il piattino e tutto miei fratelli, mentre i vostri vestiti vengono lavati.
andò storto, la tazza si inclinò all’improvviso, mentre Non ci vorrà molto e sarà più confortevole. Inoltre,
il piatto scivolava dall’altra parte e il liquido caldo, in se dovesse arrivare qualcuno, non potrei presen-
un quantità che pareva eccessiva per un contenitore tarmi con una guardia del corpo ricoperta di tè.”
tanto piccolo, si riversò sull’abito fino in grembo. Cedendo per il momento, Oliver si lasciò condurre
“Oh! Pardon Monsieur!” La servetta cominciò in un lussuosissimo bagno, dove una colossale
a ripulirlo con un fazzoletto ricamato e l’espres- vasca di marmo era già piena e pronta. Avorio e oro
sione inorridita. sembravano essere il motivo dominante nella casa

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6 UN GIORNO DI LAVORO
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– notò – prima che lo stuolo di aiutanti cominciasse di quel colore o tinti. Trattenne il fiato quando
a disfare le allacciature della sua giacca. Sussultò apparve Aurélie: camminando svelta, con la gonna
quando scesero più in basso. al vento, salì sul predellino ed entrò nella carrozza
“Che state facendo?” domandò, tentando di senza fermarsi. Non appena il portello si richiuse,
nascondere il tono allarmato. venne spalancato il cancello e la carrozza si lanciò
“Dobbiamo lavare i vestiti,” rispose la maggiore in avanti: la sua protetta stava scappando.
delle tre donne, che dimostrava appena vent’anni, Imprecando, Oliver si voltò verso la pila di abiti
ma aveva un’aria pratica. “Non possiamo farlo con sulla panca, solo per scoprire che erano scomparsi
voi dentro.” anch’essi. Bestemmiando con ancora più vigore
“Potremmo provare,” si offrì una delle più giovani guardò dalla finestra e vide la carrozza immettersi
con un sorriso malizioso, mentre Oliver si divinco- nel traffico. Vagò con lo sguardo per la stanza e
lava lasciando la giacca nelle mani della più seria. scovò un solo indumento: una sottoveste di una
“Potete usare quelli,” commentò quest’ultima indi- delicata tonalità rosa. Senza pensarci se la fece
cando un abito ben disposto su una panca vicino a scivolare addosso, afferrò il cinturone con la spada e
un paravento. Anche se il tessuto sembrava troppo infilò i piedi nudi negli stivali. Guardò verso la porta
ricco per lui – più ricco dell’intero villaggio in cui era che conduceva al resto della casa e quindi verso la
nato – l’abito blu era privo di fronzoli, asciutto e, carrozza che scompariva nel traffico.
soprattutto… nessuno avrebbe cercato di spogliarlo Non avendo tempo da perdere, Oliver si issò sul
a forza. davanzale, individuò il tubo di gronda – troppo
“Va bene,” disse alzando un poco la voce. “Datemi lontano per raggiungerlo con facilità e si lanciò
solo un momento e un… un po’ di privacy, se non con un balzo. Prima di trovare un appiglio, era già
vi spiace.” Passando dietro al paravento, Oliver si scivolato fino a metà percorso verso terra ed aveva
liberò da tutte quelle mani e cominciò a spogliarsi, il fiato corto. Calatosi rapidamente, cominciò a
cercando di ignorare risolini occasionali. Rimasto correre tentando di non perdere di vista lo stemma
in mutande, depositò gli abiti sulla panca. I vestiti dei Descoteaux, ma i due cavalli, ben mantenuti,
puliti erano appena oltre la sua portata, a meno di erano assai più veloci di lui.
non volersi mostrare con indosso solo le braghe. Una Appena oltre il cancello scorse a lato della strada
delle donne gli passò un catino di acqua bollente e una piccola carrozza con un cavallo già attaccato e
un panno. “A voi,” disse. “Così potete lavarvi.” un secondo che stava venendo portato. “Pardon,”
“Grazie,” rispose Oliver, tentando di sporgersi mormorò allo stalliere stupefatto, mentre gli
per prendere gli oggetti senza mostrarsi troppo. sottraeva le redini. “È un’emergenza.” Balzato in
Tornato dietro lo schermo di seta rimase in ascolto, groppa – ovviamente senza sella, ma non era un
mentre le signore chiacchieravano in Montaigne problema visto che era cresciuto cavalcando a pelo
stretto. Non appena se ne furono andate, seguite nelle foreste della sua isola – diresse il cavallo nella
dal rumore della porta che si chiudeva, Oliver emise direzione in cui aveva visto muoversi la carrozza
un sospiro di sollievo e immerse il panno nell’acqua di Aurélie.
calda per ripulirsi. “Ehi! Quello sarebbe il mio cavallo,” lo apostrofò
Questo non era affatto il modo in cui aveva imma- una voce di donna con accento Vestenmennavenjar.
ginato la giornata, quando il suo amico e collega “Le mie scuse,” rispose parlando sopra la spalla. “Ve
spadaccino Robert lo aveva raccomandato per lo riporterò.” Dopodiché partì, reggendosi con tutte
questo posto, un ruolo in precedenza occupato le sue forze, mentre il selciato rimbombava sotto gli
proprio da lui. Si chiese se questo genere di caos e zoccoli. Oliver conosceva bene i cavalli; questo era
mancanza di decoro fossero normali tra la nobiltà di eccellente, ma non adatto a correre a simile velocità
Montaigne, o se si trattasse di un caso unico. su una superficie tanto accidentata. Se non fossero
Messo da parte il catino, si asciugò e, dopo essersi stati attenti e fortunati, sia il cavallo che il cava-
assicurato di nuovo che la stanza fosse vuota, uscì liere si sarebbero potuti ammazzare. Non potendo
da dietro il paravento. Si fermò un attimo ad ammi- permettersi prudenza, Olivier decise di contare il più
rare le sculture che ornavano la vasca, quando un possibile sulla fortuna.
suono di zoccoli e lo scricchiolare di una carrozza Metà della sua attenzione era concentrata sul
richiamarono la sua attenzione. Da una finestra percorso, il resto nel tentativo di avvistare la
che dava sul cortile, lo stesso visibile dal salotto di carrozza. Passò a tutta velocità tra due carrozze
Aurélie, vide una grande carrozza in attesa presso d’aspetto regale che si incrociavano, tanto vicine
il portone sulla strada. I cavalli erano, ovviamente, che strisciò con le ginocchia contro le insegne
bianchi e si chiese se erano stati comprati apposta di entrambe, provocando le ire dei cocchieri. Fu

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fortunato, appena cinque isolati avanti vide il soppesare la situazione.
mezzo di Aurélie che svoltava. Tirò le redini appena Questa volta la straniera sorrise sinceramente. “Di
in tempo per evitare un fruttivendolo che spingeva norma non incontro ladri di cavalli dalla faccia tanto
il suo carretto attraverso la strada. Girato l’angolo onesta.” Disse squadrando Oliver da capo a piedi. “O
fece una smorfia mentre gli zoccoli del cavallo tanto ben vestiti. Avete suscitato la mia curiosità.”
colpivano una pozzanghera, spruzzando fango su Oliver arrossì. L’adrenalina gli aveva fatto momen-
un sacerdote che osservava la scena stupefatto taneamente dimenticare cosa indossava. In quel
dall’altra parte della strada. Molte altre svolte, di cui preciso momento, la brezza scosse l’orlo della
un paio a caso, lo condussero in una zona più povera sottoveste. “Mi spiace molto,” rispose impacciato
della città e l’odore di salsedine fu il primo indizio “Questa è… una lunga storia. Avrei davvero fatto
che gli fece capire che si trovava vicino ai moli. tutto il possibile per riportavi il cavallo.”
Oliver non vedeva più la carrozza, ma sapeva che “Non ne dubito,” commentò la donna, che
non poteva essere lontana: le strade erano sempre sembrava a proprio agio in modo quasi irritante “Ma
più anguste, di fronte c’era il mare e alle spalle solo perché l’avete preso in primo luogo? Cosa vi ha reso
la via già percorsa. Fermò il cavallo, restando con tanto disperato e folle da lanciarvi attraverso la città
l’orecchio teso per udire un suono di ruote sulle a rotta di collo su un cavallo rubato?”
strade sconnesse, ma non sentì nulla. Si guardò “C’è una fanciulla…” Oliver cominciò, ma la donna
attorno, ma non scorse niente tranne gli edifici di ridacchiò prima che potesse continuare.
legno che circondavano la piazza, alti e miseri, più “Oh, ma certo. Tutto ha senso adesso. State inse-
brutti ma più onesti di qualsiasi altra cosa avesse guendo la vostra innamorata.”
visto durante la giornata. Esaminando da vicino le “Non è la mia innamorata” protestò lui.
viuzze che si immettevano nello slargo si accorse La sua compagna si incupì. “State inseguendo la
che nessuna era abbastanza ampia da permettere il donna di qualcun altro?”
passaggio di un carrozza come quella di Aurélie: si “No!” Si interruppe al cigolio di un cardine e
doveva trovare in uno dei capannoni attorno. si voltò appena in tempo per vedere un lampo
Smontò con attenzione e legò il cavallo a una di pelle color pesca scomparire lungo una delle
ringhiera in uno stretto passaggio tra due edifici, strade, mentre la porta di un magazzino si chiu-
sperando di ritrovarlo al suo ritorno. Dopo una corsa deva. “Le mie scuse. Devo andare.” Diede le spalle
tanto precipitosa, il silenzio lo rese sospettoso e alla mercante Vesten e si gettò all’inseguimento di
strinse l’impugnatura della spada mentre si avvici- Aurélie, solo per accorgersi che la donna lo stava
nava al primo portone di legno grande abbastanza seguendo. “Cosa fate?”
da far passare la carrozza. “Vengo con voi,” rispose con le mani tese a indicare
Alle sue spalle una voce quasi familiare lo quanto fosse evidente la risposta.
apostrofò: “Cosa cercate?” “Perché?” domandò confuso.
Con la lama già per metà fuori dal fodero e il “Voglio vedere come andrà a finire. Voi mi dovete
cuore quasi in gola si voltò e riconobbe la mercante un racconto, consideratelo il nolo del cavallo.” Erano
Vestenmennavenjar incontrata fuori da casa vicini alla svolta dove Oliver aveva scorto Aurélie
Descoteaux. Era una spanna più bassa di Oliver, e lui decise che era molto più semplice smettere
almeno sei anni più vecchia e decisamente meglio di discutere. Aveva altro di cui occuparsi e una
abbigliata. I capelli erano acconciati in una treccia e protetta da ritrovare e difendere, anche se a questo
indossava una giacca di buona fattura sopra panta- punto si chiedeva se fosse venuta qui di sua volontà
loni da cavallerizzo e stivali. Portava una spada o fosse stata costretta.
sottile ancora nel fodero e Oliver ripose la sua. Nel vicolo in cui era scomparsa c'erano solo tre
“Come siete arrivata qui?” chiese accigliato, porte. Le prime due erano chiuse, mentre la terza
mentre osservava di nuovo la piazza silenziosa, emanava un tanfo di birra e sudore che indicava
senza riuscire a scovare una traccia che sugge- senza alcun dubbio una taverna. Le sue perplessità
risse in quale della mezza dozzina di edifici fosse sul fatto che Aurélie fosse venuta di sua inizia-
entrata Aurélie. tiva scomparvero quando la vide seduta al banco,
La donna rispose sbuffando: “Avevo due cavalli.” chiaramente a suo agio e con una pinta in mano.
Apparentemente, considerava la risposta ovvia. Maledisse in silenzio Robert per avergli proposto
Inclinò la testa all’indietro indicando la via da cui questo incarico. Era chiaro perché il suo amico non
era giunta e Oliver vide il secondo cavallo legato a voleva più il lavoro, ma avrebbe potuto dirgli che la
un palo non lontano. sua protetta si comportava come un personaggio da
“Perché mi avete seguito?” chiese, tentando di romanzetto d’avventura.

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Il fatto che Aurélie non si rendesse conto del stato sufficiente a scatenare una vera e propria rissa.
pericolo che correva non voleva dire che Oliver Mentre bicchieri e mobili venivano distrutti con
ne fosse ignaro. Iniziò ad avanzare ma, dopo pochi entusiasmo, una donna infuriata dietro il bancone,
passi, si rese conto che aveva nuovamente dimen- probabilmente la proprietaria, si mise a urlare e
ticato com’era vestito. Come ne fosse capace non gettò una secchiata d’acqua addosso a un gruppo di
ne aveva idea. Uno degli avventori al bancone, combattenti per avere la loro attenzione. L’Ussurano
dall’aspetto più rude, lo vide e fischiò. Una partita a si stava rialzando, ma perse di nuovo l’equilibrio
carte si interruppe mentre i giocatori cominciavano e volò attraverso due sedie, non appena un altro
a lanciargli volgari apprezzamenti. corpo gli finì addosso. La birra e l’acqua avevano
Aurélie si voltò e lo vide, non sembrava per nulla reso scivoloso il pavimento.
sorpresa, e alzò la sua pinta in segno di saluto. Le Oliver udì dietro di sé un fischio acuto. La
labbra della ragazza si muovevano con la stessa aria mercante Vestenmennavenjar era in piedi su un
divertita che aveva dimostrato nella sua dimora. lungo tavolo. “La vista è migliore da qui,” commentò
Oliver continuò ad avanzare pensando che, se allegra. “Ed è anche meno umido.”
avesse potuto raggiungere Aurélie e andarsene in Oliver balzò sul tavolo. La vista era migliore solo
fretta, forse avrebbe potuto riportarla a casa senza perché permetteva di avere una visuale più chiara
sfoderare la spada. Avrebbe potuto spiegarle, sulla sulla distruzione e la violenza, ma non cambiava
via del ritorno, perché era stata una pessima idea le cose.
e poi… “Quella ragazza non-vostra è carina,” urlò la Vesten
Un muro che somigliava a un petto villoso gli si sopra il marasma. “Capisco perché la inseguiate.”
parò davanti e ringhiò: “Sei nuovo qui.” Più che una “Non è così,” protestò Oliver “Sono stato ingag-
voce umana sembrava il ruglio di un orso, con un giato da suo padre per proteggerla.”
altro orso conficcato in gola. Oliver alzò lo sguardo “Oh, allora state facendo un ottimo lavoro.” E
e scorse a un volto coperto di cicatrici che torreg- ridacchiando allungò la mano “Comunque, sono
giava almeno due teste sopra di lui. L’uomo era un Anika Boeveld.”
Ussurano, forse pensare agli orsi non era sbagliato. “Oliver Kay.” Le strinse la mano. “È un piacere …
“Sto solo cercando un amico,” rispose con un tono insomma è qualcosa, giusto?”
il più neutro possibile. “Certamente,” concordò Anika “attenzione, la cosa
L’uomo-orso-montagna scosse l’enorme testa si sta facendo molto più interessante.”
tristemente: “Non credo tu abbia amici qui.” L’Ussurano aveva cominciato a riprendersi e
“Oh, andiamo,” Oliver lo fissò sforzando i muscoli un secondo uomo, più piccolo ma abbastanza
del collo. “Questa è un cattiveria gratuita.” somigliante da poter essere suo fratello, lo stava
L’uomo sembrò confuso, poi arrabbiato. Entrambe aiutando a rimettersi in piedi. Davvero perfetto!
le espressioni si adattavano bene alla sua grande Oliver immaginò per un istante come doveva
faccia. Allungò una mano delle dimensioni di un essere stata la vita della loro povera madre e se la
prosciutto sulla spalla di Oliver che – avendo deciso vide davanti che urlava: “Yuri, metti giù la mucca
che questo non sarebbe stato un pomeriggio tran- e viene a lavarti per cena.” Tornò al presente e al
quillo – gli piantò un piede sul ginocchio e spinse pericolo immediato. I fratelli avevano degli amici e
con forza. gli altri avventori si stavano lentamente calmando,
Fu come tirare un calcio a un albero, ma lo sforzo ma solo perché tutta l’attenzione era concentrata
bastò a costringere il gigante a fare un passo su di lui.
indietro per non perdere l’equilibro. Così, quando “Spero sappiate usare una spada,” disse alla
Oliver spinse di nuovo, stavolta con la spalla, il suo sua compagna.
avversario rotolò all’indietro, sbattendo contro una “Spero che sappiate combattere con una gonna,”
sedia, un avventore e un tavolo che andò in pezzi. replicò Anika, il cui buon umore non sembrava
Volarono boccali, il legno si schiantò e gli uomini soffrire della situazione.
imprecarono. Oliver sfruttò il caos per raggiun- Oliver diede un’ultima occhiata alla folla in avvici-
gere Aurélie, ma si accorse che era già arrivata alla namento, notando chi era armato e come. In genere
porta. Lei gli gettò un bacio, quindi indicò con la non gli piaceva estrarre il ferro finché qualcun altro
testa qualcosa alla sua destra. Si voltò e schivò non lo rendeva necessario. Ripensando un’ultima
una sedia che passò rasente alla sua testa, infine volta alla discussione che avrebbe avuto con Robert
si girò di nuovo e si accorse che sulla porta non – sempre che ne fosse uscito vivo – per averlo messo
c’era nessuno. in un tale pasticcio, si gettò nella mischia.
L’atterraggio dell’Ussurano attraverso il tavolo era Il primo colpo di pomo fece zampillare sangue dal

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naso di un aggressore, mentre il seguente perse la ad attendere che gli occhi si adattassero all’oscu-
lama – che non avrebbe dovuto brandire – quando rità. Il profumo era intenso: Aurélie era stata qui e
Oliver parò il colpo, facendogliela saltare di mano. poteva ancora esserci. Fece un passo esitante prima
In verità questi dilettanti rendevano la cosa più di sentire il sibilo dell’acciaio e si spostò istintiva-
pericolosa per tutti. Un terzo e un quarto capirono mente di lato nonostante non riuscisse ancora a
quanto fossero surclassati dopo avere perso l’uno vedere. Sentì lo spostamento d’aria causato dalla
metà di un baffo e l’altro la cintura, seguita logica- lama accanto al viso.
mente dai pantaloni. Imprecando, parò appena in tempo il colpo di
Dal tavolo dietro di lui, Anika aveva cominciato ritorno e quindi seguì il movimento dell’altra spada
a scagliare boccali, bottiglie e stoviglie con entu- verso il basso mentre cercava di colpirlo. Ruotò
siasmo e una mira notevole. la lama per disarmare l’avversario, ma i ferri si
Oliver si voltò e si ritrovò faccia a clavicola con erano già separati e l’altro, a giudicare dal rumore,
uno dei fratelli Ussurani. Mentre si domandava se stava arretrando.
era meglio pregare o risparmiare il fiato per quando Gli occhi di Oliver si erano adattati abbastanza da
lo avrebbero strozzato, ci fu un tonfo sordo e gli distinguere almeno la sagoma del suo avversario. La
occhi del colosso rotearono all’indietro. Il gigante guardia e la presa sulla lama indicavano un addestra-
vacillò per un attimo e Oliver temette che lo mento, non era come gli zucconi al bar. Si concentrò
avrebbe schiacciato, ma quando gli poggiò il pomo mentre il respiro accelerava e un senso di anticipa-
sul petto l’Ussurano ricadde all’indietro, dandogli zione ed euforia gli calava addosso come un vecchio
una visuale perfetta su Anika Boeveld che reggeva mantello confortevole.
un secondo boccale di terracotta. Osservò l’avversario. La poca luce impediva di
Lo sguardo dell’altro fratello corse da Oliver ad scorgere nitidamente i dettagli, ma era chiaro che
Anika, mentre decideva con enorme lentezza quale l’altro stesse cercando equilibrio e movimento per il
uccidere prima. Impassibile, Anika fece un gesto prossimo passo della danza. Quando si fece avanti,
verso Oliver: “Qui me la caverò. Seguite la vostra Oliver non arretrò, ma ruotò la sua lama e il suo
ragazza.” corpo per far concludere il colpo dietro di sé. L’altro
“Non è la mia ragazza!", protestò Oliver automati- recuperò in fretta, senza sbilanciarsi o portarsi
camente. troppo sotto la portata di Oliver.
“D’accordo, d’accordo. Seguite il vostro incarico, Con l’attacco seguente Oliver si balzò in avanti,
prima di perderla completamente.” ben dentro la misura del suo avversario, per costrin-
Oliver esitò. Non poteva lasciare una donna in gerlo a difendersi e vedere cosa sarebbe accaduto.
quella bolgia, ma Aurélie era in vantaggio e non L’altro si mosse, arretrando appena il necessario, e
poteva permetterle di proseguire. Maledizione, i due danzarono assieme come ballerini.
erano ai moli. Avrebbe potuto già avere contrattato Si divisero e le lame si alzarono fra loro con le
un passaggio per il Settimo Mare. punte quasi a toccarsi, mentre disegnavano cerchi,
“Via!” Anika lo salutò e l’assoluta mancanza di studiandosi. Di nuovo agirono contemporanea-
preoccupazione sul volto della mercante decise mente, le lame risuonarono in una serie di rapidi
per lui. Fidandosi delle sue rassicurazioni, Oliver la colpi che fecero cantare anche il sangue di Oliver.
salutò e corse verso la porta. Il suo avversario era bravo, ma non quanto lui,
Nessuno lo intralciò e in un attimo fu fuori, alla non aveva altrettanta pratica. In altre circostanze
luce del sole e nel silenzio. Strinse gli occhi per avrebbe gradito fare di questo scontro un bel
schermarsi dal riverbero del tardo pomeriggio, confronto, ma stava combattendo contro il tempo
aggravato dal riflesso dell’acqua tra i magazzini. Non e non aveva davvero idea di quanto Aurélie si
c’era traccia di Aurélie da nessuna parte. Si diresse fosse allontanata.
quindi dove aveva visto la carrozza l’ultima volta, Eseguì una rapida serie di stoccate, prima di
decidendo che era la miglior traccia che aveva. Era rompere il ritmo avvicinandosi, mettendo pressione
appena a un edificio di distanza, quando un profumo all’avversario e, in un attimo, facendogli saltare di
familiare lo fermò. mano la lama, che rotolò sul pavimento.
Rose! Dal magazzino accanto, nonostante l’afrore Riportò la spada in posizione solo per sentirla
prevalente di pesce, emanava il profumo di un giar- parata da una lama tanto inattesa quanto nota.
dino. Si avvicinò cautamente alla porta e la spinse. “Robert?” Oliver si rivolse al nuovo avversario.
Scivolò all’interno e richiuse l’uscio. Se, per caso, La risata che udì fu la prova che Oliver non si era
nessuno lo avesse ancora notato non voleva rive- sbagliato nel riconoscere lo stile del suo amico.
lare la propria presenza; questo lo costrinse però “Salute, Oliver. Ti ci è voluto davvero parecchio

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ad arrivare. Temevo che saremmo stati in ritardo.” Robert sorrise ad Aurélie, che gli accarezzò la
La frustrazione raggiunse il livello di guardia e guancia. “Ci sposiamo e tu sei il mio testimone.”
Oliver sentì ribollire il sangue. “In ritardo? L’unica annunciò allegro; poi squadrandolo: “O damigella,
cosa in ritardo qui è la mia spada su per il tuo…” come preferisci.”
“Tsk. Basta così. Siamo sempre alla presenza di una Giusto. Il maledetto vestito! Robert avrebbe avuto
signora.” il suo incontro con gli arruolatori. Poteva conside-
Oliver si immobilizzò. I suoi pensieri cominciarono rarlo un dono di nozze, oppure una festa di addio al
a formare un quadro coerente appena un attimo celibato in ritardo. Poi Oliver fissò Aurélie, inconce-
prima che il suo precedente avversario accendesse pibilmente e assurdamente bella anche nella misera
una lanterna con un acciarino. luce del magazzino, prodigiosamente abile con la
“Lady Aurélie,” si rivolse a lei senza alcuna sorpresa. spada dopo solo quattro mesi di addestramento.
La giovane aveva sostituito la gonna e l’abito Davvero non poteva avercela con Robert.
con un paio di calzoni e una giacca aderente con
le maniche arrotolate affinché non la impaccias- La piccola barca ondeggiava sul mare, tinto d’oro
sero durante lo scontro. Gli fece un riverenza e dal sole del tramonto. Oliver fece da testimone
un sorriso, prima di recuperare la spada di cui mentre il capitano del peschereccio recitava la
l’aveva disarmata. formula di rito. Robert a Aurélie si scambiarono
“È brava, vero?” commentò Robert – non era gli anelli e, incrociate le spade, giurarono anche
davvero una domanda – seguendola con gli occhi su quelle. Fu bellissimo, senza dubbio, ma sarebbe
accesi di orgoglio e qualcos’altro… stato meglio se il vento non avesse tentato di
“Oh, per l’amore di tutta la dannata corte delle alzargli la gonna.
fate,” bofonchiò l’amico “Da quanto tempo voi Anika Boeveld era al suo fianco, sorridente e con
due…?” un fazzoletto “da usare solo in caso di emergenza”,
Finalmente Robert ebbe la decenza di appa- così gli aveva detto prima della cerimonia. Dietro di
rire imbarazzato. “Ho assunto l’incarico a casa lei c’era l’Ussurano che aveva tentato di stendere
Descoteaux quattro mesi fa. Ho cominciato ad Oliver al bar.
addestrarla più o meno una settimana dopo.” Anika e l’Ussurano li avevano raggiunti al molo
All’occhiata di Oliver aprì le braccia: “Voleva dove era ormeggiato il peschereccio assoldato da
imparare ed è molto determinata.” Non sembrava Robert per l’occasione. Dopo una bevuta e una
neppure dispiaciuto mentre raccontava. Aurélie, chiacchierata nella taverna semidistrutta, Anika
passando dietro a Robert, si alzò sulla punta dei aveva offerto all’Ussurano – il cui nome era davvero
piedi per stampargli un bacio sulla guancia. Yuri – un posto come guardia. “Per impedire che
Oliver li scrutò alla luce incerta della lanterna, che qualcun altro rubi i cavalli della mia carrozza”
li circondava come due attori al centro della scena, aveva spiegato.
mentre il resto del magazzino era immerso nelle Robert e Aurélie giurarono sulle loro lame di difen-
ombre. “Perché coinvolgermi?” chiese, decidendo dersi l’un l’altra da tutti i nemici per sempre, poi si
che era meglio concentrarsi sui fatti per evitare la baciarono e il capitano li dichiarò marito e moglie.
tentazione di strangolare l’amico. Yuri tirò su col naso e Anika gli prestò il fazzoletto.
Robert scrollò le spalle. “Ebbene, siamo giunti al La giornata non era andata come pianificato,
punto in cui non potevo più continuare. Il padre di ma un piano è come una buona lama: deve essere
Aurélie stava diventando sospettoso. Inoltre dovevo flessibile.
prendere degli accordi… ma volevo essere sicuro
che Aurélie fosse ben protetta in mia assenza.” La
ragazza sbuffò delicatamente a questa asserzione:
era probabile che fosse perfettamente in grado di
difendersi da sola. “Aveva senso,” continuò Robert,
“che tu prendessi il mio posto. In questo modo ero
certo che sarebbe stata al sicuro e non avremmo
avuto bisogno di mettere fuori gioco uno zelante
scocciatore. Inoltre, avevo bisogno di te qui e ora,
oppure non avrei avuto il mio testimone.”
In quel momento, la fantasia di gettare Robert,
ubriaco, in pasto a una banda di arruolatori si
bloccò. “Scusami, puoi ripetere?”

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7TH SEA - MANUALE BASE 11
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BENVENUTI NEL MONDO DI 7th SEA

Q
uesta è Théah, 1668 AV (Anno Veritas)! Il libro che stringete tra le mani fornisce tutte le informazioni
necessarie per narrare storie di cappa e spada, stregoneria, intrigo, amore ed avventura! Preparatevi ad entrare
in un mondo di pirateria, diplomazia, archeologia ed esplorazione; un mondo di moschettieri, bucanieri e
corsari, di antica stregoneria e civiltà perdute, di segreti celati nelle ombre e mostri nascosti sotto gli occhi di tutti.
Un bel po’ di cose, vero? Procediamo un passo alla volta.

Spada e Stregoneria Pirateria e Avventura


7th Sea è un mondo dove un ordine di moschettieri I pirati di 7th Sea sono uniti sotto un'unica bandiera:
protegge le vite dei nobili, ma difende anche le virtù di la libertà. Libertà dalla tirannia degli stregoni e dei re,
onore, integrità e fratellanza. È un mondo di lame affi- dai ceppi della Chiesa dei Profeti, da possidenti avidi e
late e lingue ancor più taglienti, dove la giusta risposta banchieri. In questo mondo i pirati navigano e rubano
può essere più mortale della punta di una spada. seguendo solo il loro cuore e vivendo una vita libera
È anche un mondo dove la nobiltà controlla la forza che è preclusa ai più.
più grande fra tutte: la stregoneria. Potenti magie Con il declino della Chiesa, la situazione si è fatta
pulsano nelle vene dell’aristocrazia, un potere concesso ancora più interessante per i pirati. La nobiltà di
loro molto tempo fa. Alcuni esponenti di questa classe Théah assolda avventurieri perché esplorino l’ignoto
privilegiata assumono la forma di animali, altri lace- e riportino qualsiasi bottino trovino. Certo, se questi
rano il tessuto della realtà o giocano con il Fato stesso. abbassano la guardia anche solo per un istante, si
Duro acciaio unito alla sostanza effimera della troveranno ad affrontare la minaccia dei pirati in cerca
stregoneria: questo è il mondo di 7th Sea. di una facile preda.

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14 CAPITOLO 1 | BENVENUTI NEL MONDO DI 7TH SEA
Andrea Brundu - 38326
Diplomazia e Intrigo Che Tipo di Gioco È Questo?
Nel mondo di 7th Sea, i regni sono a un passo dal 7th Sea è un gioco di narrazione cooperativa, simile
divenire stati-nazione. Nelle corti regali, diplomatici a guardie e ladri, ma con regole un po’ più sofisticate.
abbigliati con parrucche incipriate, sete e merletti, Quando i giocatori si incontrano per una partita a
tentano di risolvere le dispute tra le Nazioni. 7th Sea, racconteranno le avventure di un gruppo di
Un’ondata di nazionalismi sta dilagando nei cuori personaggi a Théah. Sarà il loro talento a rendere vivi
di uomini e donne, mentre un nuovo tipo di guerra questi racconti.
– una guerra segreta – si fa strada nel mondo. Il numero dei giocatori non è predeterminato, ma la
Ha fatto capolino anche un nuovo genere di spio- scelta migliore è da tre a sei, compreso uno – detto Game
naggio: agenti addestrati nell’arte dell’inganno Master – che arbitra i momenti incerti e aiuta a mante-
vivono pericolose esistenze illusorie, mentre si nere la storia in carreggiata. Ogni sessione di gioco è detta
impossessano dei segreti del nemico contando solo “Episodio”, una porzione della storia in cui i personaggi
su fascino, astuzia, intelligenza…e la volontà di vivono le loro avventure e risolvono problemi, come in una
compiere tutto il necessario in nome della Corona. serie televisiva.

Archeologia ed Esplorazione I Giocatori


Al di là dei regni di Théah giacciono le rovine di Ogni giocatore crea un Eroe usando questo libro. Molti
un’antica civiltà, perduta da secoli: le vaste città dei appassionati di giochi di ruolo amano creare Eroi con back-
Perduti Syrne. ground, abilità, temperamento e capacità completamente
Chi può dire quali antichi segreti e tesori nascon- diverse dalle proprie. Spesso, questi personaggi faranno
dano, lontani da occhi e brame umane? cose che i loro giocatori non potrebbero neppure sognare.
Uomini e donne che si definiscono “archeologi” Giocando a 7th Sea, a volte ci si identificherà con il
riportano questi tesori alla luce per conto della proprio personaggio, parlando con la sua voce, come il
nobiltà. Tali studiosi, che si avventurano in perico- dialogo di un film; altre volte invece si comunicherà in
losissime rovine, sono le stelle delle corti e i prota- terza persona, descrivendo le azioni del personaggio di
gonisti di romanzi in tutto il mondo. Sperano di fronte ai percoli dell’avventura.
scoprire i segreti dei Syrne e, nel farlo, di rivelare Gli Eroi vivono avventure incredibili: sventano le macchi-
la chiave all’origine dell’umanità, forse dell’uni- nazioni contro i re, salvano nobili rapiti, scoprono antichi
verso stesso. segreti proibiti e proteggono la gente comune dai pericoli.
Non è un lavoro facile, ma è per questo che sono chia-
Amore e Vendetta mati Eroi.
I poeti cantano del mal d’amore – non riuscire a
mangiare, a pensare, a fare alcunché – la cui sola Il Game Master
cura è possedere la causa del male stesso: la persona Il Game Master (o “GM”) ha un ruolo molto impor-
amata. La vendetta è simile, la sua unica cura però è tante. Mentre ogni altro giocatore crea un singolo
scatenarsi sull’oggetto del proprio odio. Eroe, il GM crea tutte le persone, i luoghi e le cose che
L’amore può essere l’inizio di ogni genere di storia, i giocatori incontreranno. Crea le basi della trama e
specie in un mondo dove i matrimoni combinati delle situazioni, improvvisando colpi di scena in base
sono comuni. Sebbene gli abitanti di Théah siano alle azioni dei giocatori.
un po’ più illuminati delle loro controparti terrestri Il GM incarna, in pratica, i cinque sensi dei gioca-
del 17° secolo, sono ancora umani e mantengono tori. Descriverà tutto ciò che incontrano, dalle labbra
pregiudizi, gelosia e altri bassi istinti. tremanti di una principessa viziata che si lamenta per
La vendetta è un sentiero pericoloso, che può i dolori causati dalla sella, alla risata acuta di un bieco
condurre un eroe nel caldo abbraccio della malva- individuo che complotta, fino al nauseante rumore
gità. La più grande prova per un eroe è avere un delle gallette, quando i personaggi scoprono di doverle
Malvagio alla propria mercé. mettere a bagno prima di mangiarle.

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7TH SEA - MANUALE BASE 15
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LE REGOLE E
L'ARTE DI ARBITRARE
Abbiamo creato le regole di questo manuale Théah
per aiutare giocatori e GM a raccontare Théah è il continente dove si svolgono le avventure
storie. Le regole sono da considerare elas- di 7th Sea —un luogo simile all’Europa del 17°
tiche, flessibili e adattabili, non scolpite nella secolo, dominato da stati nazionali che hanno molto
pietra. In altre parole questo manuale è una
in comune con alcune Nazioni europee. Théah non è
traccia, non vuole essere l’autorità definitiva.
Ogni regola è un esempio di come noi ci la sorella gemella dell’Europa, ma una lontana cugina,
regoliamo per gestire le cose, ma voi potreste cosa che la rende piuttosto familiare e permette di
fare altrimenti. Ci sono molti esempi di comprendere più facilmente la sua storia e la sua
questo principio nel capitolo dedicato al GM. cultura. Ci sono però alcune differenze importanti.

Stregoneria
C’è un intero capitolo dedicato al GM, ricco Su Théah, la stregoneria è una forza molto reale.
di suggerimenti e trucchi per rendere il suo La magia di ogni genere è potente e pericolosa, ma
lavoro più facile. I giocatori dovrebbero evitare richiede sacrifici unici. Si tratta di una disciplina che
di leggerlo, perché sarebbe come scoprire come non tutti possono – o dovrebbero – tentare di domi-
funziona un trucco magico. Questo capitolo nare, ma quando viene controllata in modo appro-
svela molti segreti, ma non è bello rovinarsi la priato, può cambiare il fato delle Nazioni.
sorpresa, giusto?
Il GM è in parte autore, in parte attore La Chiesa del Vaticinio
dell’improvvisazione e in parte arbitro. Nelle La principale religione di Théah – la Chiesa dei
dispute sulle regole ha l’ultima parola. Il GM è Profeti o Chiesa del Vaticinio – ha molto in comune
anche responsabile della coerenza della trama, con il cattolicesimo europeo, ma vi sono alcune
perché riunisce i contributi dei giocatori in una differenze sostanziali. La Chiesa appoggia la ricerca
singola storia. scientifica e incoraggia l’espansione della conoscenza
7th Sea usa dadi a 10 facce (che potete trovare attraverso scuole e università. Grazie ai suoi sforzi,
nei negozi specializzati) per aiutare a determi- su Théah si è giunti a molte scoperte scientifiche
nare il successo di molte azioni: lo 0 rappresenta con secoli di anticipo rispetto al nostro mondo.
il numero 10. Ogni volta che c’è un dubbio sul Sfortunatamente però, la Chiesa ha anche un lato
risultato di un’azione, il GM dirà ai giocatori oscuro. Théah è appena sopravvissuta a un conflitto
di lanciare i dadi e sommare i risultati. Il totale lungo trent’anni: la “Guerra della Croce”, una lotta tra
determinerà il grado di successo o fallimento. i Vaticini tradizionalisti e un movimento riformatore
detto “Obiezionismo”. Cosa ancor peggiore, l’Inquisi-
Chi Vince? zione ha recentemente preso il potere nella gerarchia
La cosa migliore del gioco di ruolo è che tutti ecclesiastica, minacciando di trasformarla in uno
vincono, ma è anche possibile che tutti perdano. È strumento di terrore.
come una narrazione il cui risultato, quando tutti i
giocatori lavorano in sintonia, è una storia magni- I Perduti Syrne
fica piena di avventura, dramma ed emozioni. Ciò Le rovine di una società, ben più antica di quella
richiede pazienza e collaborazione, permettendo umana, giacciono sparse su tutta Théah. Alcune sono
a ciascuno di avere il suo momento di gloria sotto antiche città sotterranee, altre si trovano su una lunga
i riflettori. serie di isole nei mari occidentali. La razza che le
Allo stesso modo, il GM deve essere equo e costruì – detta Syrne – è sconosciuta, ma è chiaro
permettere a tutti di partecipare alla storia. Basta che non fosse umana.
un solo giocatore egoista per rovinare una serata. Queste rovine sono tesori per uomini e donne corag-
Questo è quello che significa “perdere” in un gioco giosi. Dalle loro profondità sono stati estratti strani
di ruolo: quando uno o più giocatori antepongono artefatti, che hanno fatto sorgere grandi interroga-
il loro divertimento a quello del gruppo. tivi… e ben più grandi ricchezze.

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16 CAPITOLO 1 | BENVENUTI NEL MONDO DI 7TH SEA
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Le Nazioni Ciascuna di queste Nazioni sta sviluppando un
Le attuali Nazioni di Théah rappresentano la totalità senso d’identità che va oltre le decisioni di nobili e
del mondo civilizzato, almeno per quanto concerne monarchi. La gente comune si considera Eiseniana
gli abitanti. Le descrizioni dettagliate di ognuna si o Montaigne e combatterà per preservare ciò che
trovano nel capitolo 2: Théah. considera come la propria eredità culturale e sicu-
rezza nazionale.
• Avalon: Verde e incantata, è costituita
dall’unione di tre regni ed è recentemente Le Società Segrete
salita alla ribalta della scena politica. Le Nazioni non sono gli unici poteri che influenzano
• Castille: Quartier generale della Chiesa Théah; esistono molte organizzazioni clandestine –
del Vaticinio, questa fertile Nazione ha avulse da nazionalità o religione – che smuovono la
recentemente respinto un’invasione della politica. Alcune sono invisibili persino agli studiosi e
sua vicina occidentale, Montaigne, che statisti più attenti. Ulteriori dettagli su questi gruppi
mirava alle sue ricche campagne e miniere. si trovano nel capitolo 2: Théah.
• Eisen: Terra orgogliosa che cerca di ripren-
dersi da una guerra trentennale e Nazione Oltre Théah
di veterani, Eisen è anche un luogo di Vi sono altri mondi oltre Théah, luoghi di mistero e
orrori causati da tre decadi di omicidi magia. C’è Ifri, il continente appena a sud di Théah,
di massa. conosciuto come “La Terra dell’Oro e del Fuoco”. Nel
• Marche delle Highland: A nord di Avalon lontano Ovest sorge il cosiddetto “Nuovo Mondo”,
vivono uomini e donne, induriti da una dove antichi dei calpestano il suolo. Appena a nord del
terra spietata, il cui più grande desiderio Nuovo Mondo, gli abitanti di Théah hanno fondato
è la libertà a qualunque costo. diverse colonie. E ad est…l’Impero della Mezzaluna.
• Inismore: L’isola di smeraldo è la sorellina Tali luoghi non sono descritti in questo libro, ma
ribelle e maleducata di Avalon, guidata da saranno illustrati nei futuri supplementi.
un re che potrebbe essere immortale ed è
certamente folle. L’Avventura Ha Inizio!
• Montaigne: È una delle più potenti Per iniziare, leggete subito il Capitolo 3: Creare
Nazioni di Théah, rinomata in tutto il Un Eroe.
mondo per l’arte e la cultura, mentre il suo Se prima di iniziare volete saperne di più su Théah
Imperatore schiaccia la popolazione sotto invece, andate al Capitolo 2: Théah, che contiene
il suo stivale. moltissime informazioni sulla storia, la cultura e una
• Confederazione Sarmatiana: Due Nazioni ricca sezione dedicata a ogni Nazione.
unite da una sola corona, la Confederazione
è una monarchia democratica dove tutti
sono uguali, persino i re.
• Ussura: È una Nazione divisa tra due
sovrani ambiziosi che intendono, a qual-
siasi costo, modernizzarla.
• Vestenmennavenjar: È una Nazione di
predoni e signori della guerra, che hanno
conquistato l’economia mondiale fondendo
spade e lance per farne monete.
• Vodacce: Un tempo culla della civiltà, ora
è divisa tra sette Principi Mercanti i cui
intrighi raggiungono ogni angolo del globo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 17
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THÉAH

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uesto capitolo fornisce una visione d’insieme del continente di Théah, il primo tassello del mondo di 7th
Sea. Si parlerà di geografia, cultura, politica e ogni altro elemento rilevante della Théah del 17° secolo e
dei suoi abitanti.

La Diversità in Théah Chi è nato e cresciuto a Inismore sarà un Inish; chi


La maggior differenza tra gli abitanti di Théah e quelli a Ussura un Ussurano.
dell’Europa è la diversità. La Chiesa del Vaticinio Sebbene Théah sia ben lontana da essere un crogiolo
insegna che uomini e donne sono uguali agli occhi del culturale, vi sono discendenti di persone provenienti
Creatore, a prescindere dal loro luogo di nascita o dal da terre lontane che hanno vissuto per generazioni in
loro aspetto. Per questo motivo, le migrazioni cultu- una delle Nazioni.
rali sono avvenute a Théah con maggiore frequenza
rispetto all’Europa e le persone nate in un Paese che Le Nazioni
vivono in un altro sono più comuni. Théah è formata da diverse Nazioni, ognuna con il
Esistono stereotipi propri di ciascuna nazione – ad proprio carattere e personalità. Il concetto di “nazione”
esempio si crede che gli abitati di Inismore abbiano è nuovo, essendo emerso solo nel corso dell’ultimo
carnagione chiara, occhi blu e capelli rossi – ma le secolo. Il senso d’identità nazionale ha cominciato
eccezioni si trovano ovunque. Più importante ancora, a diffondersi tra la popolazione, diventando un
gli abitanti di Théah non le considerano affatto tali. elemento culturale piuttosto che la semplice espres-
sione dei gusti del monarca.

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20 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Avalon
“In questa terra l’immortalità è reale.
Crea la tua leggenda e vivrai per sempre.”
— Jeremiah Berek

A nordovest della parte continentale di Théah si Graal. Sia Inismore che le Marche delle Highland le
trovano le Isole Incantate, i Regni Uniti di Avalon – hanno giurato fedeltà.
tre corone riunite da un unico destino e dovere, un Gli umani non sono i soli residenti di Avalon; vivono
luogo di mistero e realtà fantastica. qui anche i Sidhe, una razza antica e potente. Tempo
I visitatori ricorderanno per sempre come la rugiada fa, i Sidhe fecero un grande sacrificio dando agli
faccia scintillare l’erba quasi fosse una distesa di abitanti delle isole la magia dell’Incanto, la capacità
smeraldi, le nubi, simili a fiocchi di cotone, si allun- di evocare il potere delle leggende. Tanto gli umani
ghino in un cielo blu cobalto e le foreste siano alte, quanto i Sidhe hanno questo potere, ma solo se
oscure e minacciose. prestano solenne giuramento di proteggere Avalon
Avalon potrebbe benissimo esistere in una fiaba. Se da tutti i nemici interni ed esterni.
lo si domanda agli abitanti, questi sorridono, strizzano Sebbene le isole siano tecnicamente unite, esiste
l’occhio e consigliano di non andare in giro da soli di comunque una certa tensione politica. Per secoli i
notte, a meno di avere una croce di ferro al collo o un monarchi di Avalon hanno sfruttato tanto Inismore
quadrifoglio in tasca. quanto le Marche delle Highland, soggiogando le
Ciò che gli abitanti di Théah chiamano “Avalon” è in popolazioni con il pugno di ferro finché, nel caos della
realtà l'unione di tre regni insulari: Avalon, Inismore guerra civile, apparve Elaine portando con sé il Graal.
e le Marche delle Highland. Ciascuna isola ha le sue Come lo ha ottenuto? Chi glielo ha dato? È davvero
peculiarità. Avalon non ha grandi rilievi, ma dolci degna della Corona? Solo il tempo potrà rispondere
colline, valli, paludi e acquitrini. Le isole sono molto a queste domande.
piovose e ciò, unito al clima caldo, produce ottimi Il Re di Inismore, Jack O’Bannon – che potrebbe
raccolti. Di prima mattina e alla sera Avalon è sempre essere un immortale semidio, un folle, o entrambe
avvolta da una fitta nebbia, che pare duri tutta la notte le cose – ha giurato fedeltà a Elaine, finché lei sarà
e che persino il freddo vento oceanico non riesce leale ad Avalon. Nel Nord, il Re delle Highland,
a disperdere. James MacDuff, ha giurato anch’egli, anche se molti
L’isola principale e capitale dei tre Regni è Avalon, si domandano se i suoi desideri personali non abbiano
governata dalla Regina Elaine, custode del Santo eclissato la preoccupazione verso il suo popolo.

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22 CAPITOLO 2 | Théah
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Cultura è evidente soprattutto nei cambiamenti linguistici:
In nessun altro Paese la nobiltà è tanto vicina alla gente uomini e donne stanno tornando ai loro nomi tradizio-
comune quanto ad Avalon. Elaine cavalca regolarmente nali e i bambini vengono battezzati come i grandi eroi
nelle campagne, fermandosi presso villaggi e paesi, dove del passato.
si racconta che il semplice tocco della sua mano bianca Nomi comuni maschili: Aidan, Alan, Bran, Dwyer,
e pura possa guarire ogni male. Il popolo conosce, Edward, Finn, Harold, Jerome, Keith, Liam, Luke,
riconosce e ama la sua regina. Allo stesso modo, se Malcolm, Michael, Morgan, Ossian, Quinn, Richard,
un nobile è buono e giusto potrà aspettarsi grande Shawn, Thomas, Walter
lealtà e devozione dai suoi sudditi. D’altra parte, se è Nomi comuni femminili: Aileen, Alison, Bridgit,
malvagio e crudele, potrà avvertire il loro odio da miglia Caroline, Denise, Elaine, Grace, Helen, Jane, Karen,
di distanza. Leila, Maeve, Mary, Pamela, Sabina, Sybil, Teresa,
Nonostante la struttura sociale di Avalon – plebe, Veronica.
clero e nobiltà – sia pressoché identica al resto di Théah,
di recente sono emerse due nuove classi: mercanti
e marinai.
Negli ultimi due secoli, le gilde mercantili hanno otte-
nuto una grande ricchezza, ma come ogni accademico
di Théah potrebbe dire il denaro non vale nulla senza
la terra. Consapevoli di questo, i mercanti hanno fatto
un patto con una parte della nobiltà, ricca di terre ma
sprovvista di denaro. Tali nobili hanno venduto terre e
titoli, permettendo ai mercanti di inserirsi nella parte
intermedia della società.
I secondi nuovi venuti nella scala sociale di Avalon
sono apparsi solo di recente. Quando Elaine prese il
potere, aveva un’estrema necessità di creare una flotta.
Per reclutare velocemente gli equipaggi di cui aveva
bisogno, annunciò che qualsiasi uomo avesse navigato
sotto la bandiera di Avalon sarebbe stato chiamato
“nobile marinaio”, titolo equivalente al cavalierato.
Oltre all’onore, tutti i nobili marinai hanno diritto a
una percentuale dei profitti fatti sotto la bandiera di
Avalon, a prescindere dalla loro provenienza. Non c’è
bisogno di dire che ben presto la marina ha superato
persino i sogni più rosei di Elaine.

Nomi
Durante l’occupazione Montaigne, nessuno ad
Avalon parlava più la lingua originale, il Cymru
(KIM-ree). I nomi furono sostituiti da equi-
valenti Montaigne. “Dyffd” divenne “David”,
“Ieuan” divenne “Ian” e “Gwillim” si trasformò in
“William”. Persino i nomi del cibo cambiarono,
la mucca divenne “vacca”, la scrofa “maiala” e la
selvaggina “cacciagione”.
Sin dalla salita al trono di Elaine, Avalon ha
sperimentato un grande senso di nostalgia e questo

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7TH SEA - MANUALE BASE 23
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Abbigliamento appendono un paio di forbici di ferro sopra la culla dei
Come ci si può aspettare, i popolani indossano neonati. Le imposte vanno chiuse prima del tramonto;
semplici pantaloni, una camicia, una cintura e un è necessario coprirsi sempre la bocca quando si sbadi-
cappello. Alla cintura sono appesi un borsellino e gli glia ed essere sicuri di avere una monetina di rame nel
attrezzi che il contadino o l’artigiano porta con sé, tacco della scarpa sinistra.
incluso sempre un coltello. Le scarpe sono di cuoio Tutte queste credenze nascono dalla relazione reale
con la suola morbida, mentre pantaloni e camicie e tangibile tra le genti di Avalon e il Piccolo Popolo,
sono di lana, a volte coperti da un pastrano pesante, i Sidhe. I Sidhe sono come una tempesta: bellissimi,
un grembiule di cuoio o, per i più ricchi, una bella terribili, furiosi e imprevedibili. Questo genere di
tunica. In genere, il cappello ha tesa larga, rivoltata potere, libero di vagare per Avalon, richiede rispetto
lateralmente. Gli Avaloniani tendono a farsi crescere ed è facile capire perché gli abitanti siano tanto cortesi
barba e baffi sottili e a portare i capelli lunghi. Pochi con gli stranieri: non si sa mai quando si potrebbe
indossano parrucche o trucco e chi lo fa è conside- incontrare un signore dei Sidhe camuffato, pronto
rato effeminato. a trasformare chiunque gli manchi di rispetto in
I marinai hanno introdotto un’innovazione nella un albero.
moda: le tasche. All’interno dei pantaloni sono cuciti
dei borselli, che lasciano la cintura libera da oggetti Arte e Musica
che potrebbero impigliarsi nel sartiame. I marinai Gli Avaloniani amano cantare e raccontare storie.
tendono a circolare scalzi e a preferire le giubbe Negli ultimi quattro secoli, la Chiesa ha soppresso la
rispetto alle tuniche. Giubbe e pantaloni sono quasi fede antica, ma le credenze e le tradizioni, invece di
sempre di tela. svanire, si sono trasformate in ballate e racconti popo-
Di solito le donne indossano due gonne (una fermata lari. Gli antichi dei sono diventati re, gli eroi cavalieri,
sotto la cintura), una blusa di lana, un corpetto e un i malvagi mostri e gli antichi riti della semina e del
cappello. Stringono i capelli in una crocchia sotto il raccolto danze. Le Vecchie Vie possono avere perso
cappello o li legano in una treccia a seconda che siano qualcosa del loro significato, ma esistono ancora per
sposate o nubili. chi sa dove cercare.
Esistono ritmi e schemi nelle storie narrate dalle
Moneta canzoni e chi ha familiarità con essi può cantare nel
L’economia di Avalon si basa sulla sterlina (“£”), divisa coro, anche se non conosce le parole. Le melodie sono
in venti scellini (“s”). Tutta la valuta di Avalon esiste familiari e fanno tenere il tempo battendo i piedi. Le
sotto forma di monete, ma le banche usano lettere canzoni sono sensuali, rumorose e allegre, raccon-
di credito per gli affari più importanti. Elaine ha tano storie di damigelle che sacrificano felicemente la
adottato anche il Guilder dei Vesten – nonostante il propria virtù, quasi fosse un peso, e di giovani che per
parere contrario dei suoi consiglieri – per mantenere loro sfortuna si fidano di queste. Le canzoni sembrano
buoni rapporti con i vicini orientali. Negli ultimi anni, opere morali, ma dietro le quinte i cantori deridono
il Guilder ha preso sempre più piede, diventando la moralità che predicano. È una strana dicotomia che
comune quasi quanto la valuta nazionale. rende unica la musica popolare di Avalon.

Costumi Religione
Gli Avaloniani sono celebri per la loro ospitalità, ma La politica attuale ha portato a un ritorno alle Vecchie
ancor di più per le loro superstizioni. Lontani dalle Vie nelle case di Avalon e ciò incontra il favore della
università di Castille, è per lor facile deridere le “prove Regina. “Abbiamo ignorato il Piccolo Popolo troppo a
scientifiche” quando odono l’urlo di una Banesidhe lungo,” disse. “Invitiamoli a tornare sulle nostre spiagge
oltre le colline. Gli abitanti di Avalon si tengono con braccia e cuori aperti.” Nonostante la riforma
strette le loro superstizioni, sapendo che un solo religiosa di Elaine, c’è ancora maretta tra i fedeli
errore può costare caro. Quando qualcuno versa del di Avalon. I Tradizionalisti cercano di rimuovere
sale, ne getta subito un pizzico dietro di sé. I genitori

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24 CAPITOLO 2 | THÉAH
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completamente l’influenza della Chiesa del Vaticinio;
mentre la Chiesa cerca di fare lo stesso con loro.
Sebbene molti Vaticini abbiano lasciato Avalon,
alcuni fedeli sono rimasti, così come si sono mante-
nute le università ecclesiastiche. Elaine ha offerto agli
accademici di restare, garantendo che non avrebbe
sorvegliato ogni loro mossa come l’Inquisizione. Gli
accademici hanno accettato e oggi quasi tutti sono
devoti fedeli della Chiesa di Avalon.

Governo
Il governo di Avalon si struttura attorno alla Regina,
la cui autorità è pressoché assoluta, salvo per il
Parlamento, che si può però riunire solo con il suo
benestare. I membri del Parlamento rappresentano le
diverse regioni dell’isola.
La Regina non può dichiarare guerra senza il bene-
stare del Parlamento, così come non può promulgare
determinate leggi. Quando la Regina lo desidera
convoca il Parlamento, esprime le sue richieste e
domanda una votazione.
Nonostante il Parlamento si riunisca solo quando la
Regina lo consente, i suoi membri si incontrano in via
informale, in gruppi non sufficienti per una votazione.
Elaine permette questa irregolarità e spesso finge di
non vedere. È consapevole che la nobiltà ha molto
potere e non desidera inimicarsela. Parallelamente,
buona parte del Parlamento rispetta la sua autorità –
in virtù del Graal – e la mantiene al potere.

Forze Armate
Una delle prime preoccupazioni di Elaine, appena salì
al trono, fu ricostruire la forza militare di Avalon. Anni
di guerra civile avevano decimato gli eserciti, lasciando
l’isola senza difese di fronte a un’invasione. Invece di
coscrivere la gioventù di Avalon, si rivolse alla corte e
ordinò che venissero costruite delle navi. “Se avremo la
più potente flotta al mondo,” disse “non dovremo temere
alcun esercito.” Promise inoltre che ogni nobile che
avesse aggiunto un vascello alla flotta avrebbe ricevuto
una fetta dei profitti da questa conseguiti. Non serve
dire che la nobiltà impoverita colse al volo l’occasione
per rimpinguare le sue casse e la nuova flotta fu pronta
a tempo di record.
Una volta che le coste furono sicure, Elaine rivolse
la propria attenzione all’interno. Inviò messaggeri ad
Eisen, invitando i signori della guerra senza terre a

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raggiungere Avalon per addestrare la popolazione. Montaigne
Molti Eiseniani erano troppo orgogliosi (o supersti- “Per un tempo più lungo di quanto ci piaccia ricor-
ziosi) per trasferirsi nelle “Isole Incantate” e servire dare, i Montaigne hanno governato il nostro Paese.
sotto una Corona straniera, ma alcuni Obiezionisti Mai più. Li conosciamo bene e i loro trucchi di magia
non ebbero remore a lasciare la loro patria, divisa dalla del sangue non sono più utili qui. Fin quando la loro
guerra, in cambio di una nuova occasione. Elaine invitò attenzione sarà rivolta a sud manterremo cordiali
anche gli orgogliosi guerrieri di Numa, e in meno di rapporti con i nostri estrosi cugini.”
un anno strani volti fecero capolino per la prima volta
sulle coste di Avalon. All’inizio, la pelle scura e i modi Le Nazioni Pirata
stranieri resero loro la vita difficile, ma dopo pochi anni “La Fratellanza della Costa è solo una scusa perché dei
furono accettati come chiunque altro. criminali infestino i nostri mari. Eppure, La Bucca si
Non appena Eiseniani e Numani giunsero ad Avalon, è rivelata un ottimo luogo per reclutare abili Cani di
Elaine ordinò che si smantellasse ogni esercito esistente, Mare.”
togliendo alla nobiltà l’occasione di un golpe militare.
L’unico esercito regolare nel regno sarebbe stato il suo, La Confederazione Sarmatiana
mentre ai nobili furono concesse piccole guarnigioni – “Sono troppo lontani per considerarli nemici, ma
di dieci o venti soldati – per proteggere le loro dimore. anche per ritenerli amici. La loro monarchia è come
Quando i nobili si lamentarono, furono rassicurati: la nostra: focalizzata sul volere e sul bene del popolo.
con una flotta potente non c’era bisogno di un esercito. Se solo fossero più prossimi a noi potremmo avere
Furono anche informati che le casse reali potevano un’alleanza più stretta.”
mantenere la flotta o l’esercito, non entrambi. Di fronte
all’eventualità di perdere i profitti generati dalla flotta, Ussura
la nobiltà si azzittì. “Lontana e silenziosa, Ussura è un mistero per noi.
Ne sappiamo poco, ma è certo che esiste, nel loro
Attuali Rapporti sangue, una magia profonda legata alla loro terra. Un
Per comprendere ciò che gli Avaloniani pensano del nostro esploratore ci ha riferito che la loro magia non
resto di Théah è opportuno consultare direttamente è dissimile dall’Incanto e che la donna che venerano
la Regina Elaine. Ecco, dalle labbra di Sua Maestà, è simile ai Sidhe. Forse, nonostante tutto, potremmo
alcune citazioni riguardanti le altre Nazioni e il loro essere lontani cugini.”
rapporto con Avalon.
Vestenmennavenjar
Castille “Può sembrare che i popoli delle terre fredde del Nord
“Grazie a Theus, il cuore della Chiesa del Vaticinio siano cambiati, ma non è così. Sono ancora predoni…
non si è ancora del tutto ripreso dall’invasione che hanno trovato un nuovo modo di derubarci.
Montaigne, altrimenti cercherebbe di colpire noi al Invece di giungere sulle nostre coste con il ferro e il
cuore. Sappiamo che complottano contro di noi, ma fuoco lo fanno con un sorriso e un contratto, ma sono
non sono in grado di mettere in atto le loro macchina- ancora ciò che sono sempre stati.”
zioni. Lasciate pure che si perdano nei loro complotti.”
Vodacce
Eisen “Inganno è la parola chiave dei Vodacce. Parlare
“La devastazione che fu un tempo l’orgoglioso regno con uno dei loro Principi è come camminare sulle
di Eisen ci ha fornito un esercito per difendere i nostri uova in mezzo a vasi di vetro colmi fino all’orlo. Fin
confini. Siamo concordi solo con metà delle loro filo- dalla nascita si insegna loro a squarciare ogni velo
sofie, ma non discordiamo con nessuna. Qualcuno e aspettano solo di cogliere, con i loro occhi strego-
dovrebbe aiutarli a riottenere il loro potere, ma neschi, qualsiasi segreto, non importa quanto ben
purtroppo non possiamo essere noi.” nascosto. Sono antagonisti magnifici, ma pur sempre
antagonisti.”

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26 CAPITOLO 2 | Théah
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Castille
“I Castilliani vivono le loro vite come suonano le loro
chitarre: con sfrenata passione e assoluta precisione.”
— Lady Sophie de Lac

Fondata da una delle più antiche famiglie del Vecchio La famiglia Sandoval siede sul trono di Castille,
Impero, Castille è stata plasmata da molteplici forze: mentre le campagne sono divise in provincie governate
prima fu alleata dell’Impero della Mezzaluna, poi dalla classe più alta: i Grandi di Castille. Un Grande
ha combattuto contro Avalon e Montaigne e, attual- governa un territorio, detto “concessione”, in nome del
mente, è il cuore della Chiesa del Vaticinio. Tuttavia, Re, imponendo le tasse e amministrando la giustizia. In
nonostante secoli di invasioni militari e non, il cuore virtù delle sanzioni ecclesiastiche, le concessioni sono
di Castille non è mai cambiato: era, è e sempre sarà il distribuite equamente e ogni Grande è responsabile di
suo popolo. alloggiare e mantenere un’identica porzione dell’esercito
L’evento più importante della storia recente è stata reale. Il Re è morto quattro anni fa, lasciando sul trono
l’invasione a sorpresa da parte di Montaigne nel 1664. un figlio, all’epoca dodicenne. Soprannominato “Buon
Sebbene Castille abbia respinto gli invasori, la vittoria Re Sandoval” da uno dei più celebri poeti di corte, il
non è stata facile: fattorie distrutte, vite perdute e metà ragazzo ha mantenuto unito il Paese per quattro anni:
di una generazione di giovani uccisi e mutilati per più a lungo di quanto previsto da tutti i suoi detrattori.
fermare l’ambizione dell’autoproclamatosi “Empereur” Sebbene il Re sia nominalmente signore assoluto,
di Montaigne. Castille è in una situazione precaria, e non è un segreto che i consiglieri ecclesiastici influen-
prossima a cadere. zino fortemente le sue decisioni. Alcuni complottano
Geograficamente, Castille si trova in una posizione contro il Buon Re, ma tre tentativi di assassinio sono
magnifica: ricche miniere, terreno fertile e un oceano falliti, in gran parte grazie agli sforzi di una misteriosa
pescoso; fino a poco tempo fa la sua popolazione non figura conosciuta solo come “El Vagabundo”. Il vigilante
ha mai sperimentato la fame. Gli inverni sono brevi e mascherato si è dimostrato in grado di affrontare coloro
tiepidi, mentre le estati lunghe e temperate. Le antiche che complottano contro la Corona di Castille, ma i suoi
politiche agricole di Castille limitavano la produttività sforzi potrebbero risultare vani.
delle campagne, ma le conoscenze della Chiesa hanno Con il re circondato da sacerdoti e consiglieri,
cambiato tutto. In realtà, gli sforzi organizzativi della senza poter comunicare con i Grandi, la gerarchia
Chiesa hanno trasformato Castille in una potenza sta crollando: ufficiali corrotti esigono più tasse per
economica. Fino a tempi recenti. sé e ignorano i loro doveri nel mantenimento della

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7TH SEA - MANUALE BASE 27
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Nazione; i sistemi di base stanno andando a pezzi. Il Classi Sociali
Buon Re Sandoval sembra non essere in grado di fermare Al culmine della società Castilliana vi sono il Re e la
tutto questo. Chiesa, considerati tra loro eguali, ma vi è al momento
I Castilliani sono gente pratica: hanno visto i vantaggi un certo dibattito, poiché molti si rifiutarono di
nati dall’accettare la Chiesa nella propria cultura nazio- riconoscere un sovrano adolescente quale pari della
nale. Castille è la sola Nazione ad avere acquedotti in ogni Chiesa. Quindi vengono i Grandi, che controllano la
grande città e scuole pubbliche gratuite. Le acque sono terra e, per estensione, l’economia del Paese, poi coloro
pulite e i campi più produttivi che mai. Persino il che non hanno terre.
più remoto villaggio ha una chiesa con scorte I Grandi si dividono in tre gruppi. La nobiltà
mediche e una piccola biblioteca, insieme con maggiore è formata da coloro che hanno una parentela
uno studioso esperto di scienza e medicina. con il Re; al secondo gradino vi sono i nobili con terre
In linea generale, i Castilliani sono la popo- e titoli; al terzo gli hidalgo, che hanno titoli ma non
lazione più istruita di Théah. terre. Castille ha un gran numero di nobili senza terre
I Castilliani sono anche passionali. sin dalla fine della Guerra della Croce, vent’anni fa.
Amano la musica, la danza e il Durante la guerra e l’invasione, molti nobili hanno
cibo. perso posizione e terre, in buona parte incamerate
I balli tradizionali sono appas- dalla Chiesa. Perciò, i Castilliani non prestano grande
sionati, alcuni direbbero lascivi, attenzione alla posizione sociale, fatta eccezione per
e la musica è veloce e carica personaggi quali il Re o il Pontefice. Vedere un nobile
di emozioni. L’influenza vendere la propria spada per denaro o ubriaco in una
ecclesiastica sulla musica ha taverna toglie molto alla mistica di un titolo.
portato a una “passione per Per generazioni, prima della Guerra della Croce
la precisione”, una sonorità e prima che il seme della corruzione germogliasse
perfettamente rappresentata nell’erbaccia che sta strangolando il Paese, la vita
dalla chitarra Castilliana. dei plebei di Castille è stata molto più facile che in
La Guerra della Croce e l’in- molte altre Nazioni. La grande disponibilità di scuole,
vasione Montaigne hanno fatto a ospedali e servizi forniti dalla Chiesa faceva dei plebei
pezzi Castille. Castilliani i più privilegiati di tutta Théah.
La conseguente distruzione L’istituzione più importante della struttura sociale di
del territorio ha profon- Castille è la famiglia. Questa è costruita attorno alla
damente danneggiato madre e c’è un’autentica e profonda venerazione della
l’economia, ormai figura materna. Non esiste differenza tra “famiglia” e
prossima al crollo, “famiglia allargata”. I cugini sono famiglia. Gli zii sono
e lasciato una famiglia. I secondi cugini per parte dei nonni sono
nobiltà priva di famiglia. Ogni nucleo familiare è in grado di risalire a
terre. Il Buon un singolo fondatore, quasi sempre una matriarca, e ne
Re Sandoval sta cercando ha un ritratto in casa. Chi ne ha la possibilità acquista
di tenere unito il Paese, ma spesso ritratti più piccoli da portare al collo.
è solo questione di tempo I Castilliani sanno, nel profondo del cuore, che
prima che gli ambiziosi chiunque abbia lo stesso sangue nelle vene è parte della
regnanti di Théah si gettino famiglia. Non importa di quali colpe si sia macchiato,
come avvoltoi sul cadavere per avrà sempre un posto. Solo i peccati più imperdona-
prenderne un pezzo. bili, come l’omicidio di un parente, costringeranno la
famiglia alla punizione suprema: l’ostracismo.

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Abbigliamento un segno di pigrizia, pochi potevano dubitare del
In genere, i Castilliani sono alti e magri, con occhi fervore Castilliano. Parate di cavalli, balli, sermoni,
e capelli scuri e dritti. La pelle scura, gli zigomi alti bande, gare di abilità e scommesse punteggiavano le
e i nasi rotondi sono un’eredità degli abitanti della strade di città e villaggi durante la siesta.
Mezzaluna. Sono anche conosciuti per le mani Sebbene la nobiltà sia sempre rimasta estranea a
piccole con dita agili. tali attività e celebrazioni, lo stesso caldo sangue
Il nero e i colori caldi sono il tema portante di Castilliano scorre nelle loro vene. Erano famosi per
tutto l’abbigliamento Castilliano: una base scura con essere ben organizzati e di belle maniere, attenti all’a-
bordature, sigilli e altri ornamenti in tonalità forti spetto e colti. Trascorrevano il tempo apprezzando
di giallo, arancio e rosso. I Castilliani considerano le belle arti e la buona musica.
l’abito un segno di onore e distinzione, perciò lo Questo finora!
stile e il taglio variano da una proprietà fondiaria, I numerosissimi Grandi senza terra, scacciati dalle
detta finca, all’altra. Persino i poveri acquistano loro dimore dalla guerra, hanno difficoltà ad adat-
regolarmente piccole quantità di tessuto colorato da tarsi a questa nuova condizione.
cucire ai propri vestiti, non per indicare status o per Molti trovano però appagante lo stile di vita delle
impressionare, ma solo per orgoglio nazionale. classi inferiori. Coloro che possono contare su fratelli
Il tradizionale costume maschile include il e sorelle che possiedono ancora terre organizzano
sombrero (un cappello, di solito a tesa larga), camicia eventi privati per la nobiltà, ma altri sono stati
e pantaloni attillati e una fusciacca in vita. I gambali scoperti a godere della compagnia dei loro subalterni
sono comunemente indossati in campagna per dare a casa loro.
maggiore protezione alle gambe. In viaggio o durante La Chiesa non si è finora espressa su questa
eventi sociali si indossano anche sciarpe, guanti, situazione insolita, soprattutto perché non è chiaro
passamani e gorgiere. Le decorazioni più comuni come ciò influisca sulla popolazione nel suo insieme.
sono ricami, borchie metalliche, bottoni e fibbie. L’istinto storico è quello di considerare sbagliato
Le giovani nubili sono facilmente riconoscibili, il mescolarsi delle classi, ma gli animi sembrano
perché il loro guardaroba è soprattutto bianco o essere più felici di quanto non sia mai accaduto sin
crema, ma spesso indossano anche fazzoletti colorati. dall’invasione.
Con l’avanzare dell’età i costumi femminili si arric-
chiscono di una varietà di disegni intricati. Gli abiti Religione
delle donne sposate sono di innumerevoli colori: Da quando la sede della Chiesa dei Profeti si
cremisi, blu acceso e verde scuro sono scelte comuni, è spostata a Castille nel 1257, il Paese è stato
accostate – per le nobildonne – al nero. Le gonne un esempio di devozione. Questo garantisce ai
sono cariche di fili di perle colorate. I capelli vengono Castilliani una grande influenza politica e dà a
acconciati in modo elaborato con molte trecce piccole Castille maggiori possibilità diplomatiche in tutte le
e medie che ricadono sul collo in anelli setosi. principali città del mondo. Assieme a questi benefici
c’è una grande responsabilità: mantenere l’immagine
Costumi benedetta dei Profeti e vivere in accordo ai molti
Fino all’invasione di Montaigne le due classi dei editti della Chiesa.
Castilliani, plebei e nobili, si comportavano in modi Non è stato facile. Sin dall’epoca del Terzo Profeta
assai differenti. I plebei erano di solito molto allegri la posizione della Chiesa su pietà e perdono è
e amichevoli, come dimostravano i festeggiamenti mutata. Con il passare degli anni è cambiata ancor di
quasi giornalieri. A meno che non ricevessero ordini più finché, nell’ultimo decennio, la minaccia incom-
contrari, lavoravano solo quattro o cinque ore al bente dell’Inquisizione è diventata una tempesta.
giorno, con lunghe pause tra un turno e l’altro per Castille è tenuta saldamente in pugno, situazione
la “siesta”, un momento di riposo e competizioni che l’Alto Inquisitore Verdugo vuole mantenere il
amichevoli. Sebbene molti a Théah lo considerassero più a lungo possibile.

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Governo posto nelle casse reali, oppure usato per progetti di
Oggi il governo di Castille è, nella migliore delle interesse nazionale.
ipotesi, frammentato; nella peggiore, sta scivolando L’elevata produttività è dovuta in massima parte alla
verso il caos totale. Alla morte del Re Salvador Chiesa dei Profeti e alla sua metodica amministra-
Aldana nel 1664, il suo unico erede – oggi sedicenne zione delle risorse naturali di Castille: tutta la terra
– non era pronto a gestire una potenza mondiale. è mappata e tutte le risorse (flora, fauna e depositi
Per la prima volta, da quando l’intera famiglia reale minerari) sono catalogate con precisione assoluta.
fu colpita dalla peste del 1386, un regnante di Castille I recaudadores, o “esattori delle tasse”, interagiscono
si è visto negare il titolo di Rex Castillium (“Re di direttamente con i Grandi. Se qualcuno non dovesse
Castille”) da El Concilio de la Razón, il concilio di essere in grado di pagare le imposte minime richieste,
cardinali che agiscono come consiglieri del sovrano. i recaudadores dovranno riportare la cosa al Re (o
Ogni decreto reale è controllato e riscritto dai attualmente alla Chiesa) e trovare un modo con cui
Cardinali, nel tentativo di mantenere l’illusione di un il Grande possa fare ammenda. Questa può prendere
potere forte al comando. Hanno di fatto compiuto la forma di una percentuale delle terre, oppure di un
un golpe, ignorando l’autorità assoluta del loro Re dono di eguale valore alla Corona – come la mano
a favore delle proprie decisioni, e a tutti gli effetti di un figlio o figlia preferito – oppure di un servizio
governano Castille. particolare al Re o alla Chiesa. È raro che
Questo non ha aiutato un apparato statale già un Grande rifiuti di accettare i termini
sovraccarico, impantanato in una burocrazia figlia di un accordo con i recaudadores,
della Vecchia Repubblica e complicato dalle influenze ma quando accade può essere neces-
della Chiesa. Molte battaglie contro Montaigne sono saria una “riconciliazione armata”: i
state perse a causa delle pessime comunicazioni: i soldati vengono inviati alla finca,
comandi militari invocavano ordini che in passato la residenza di campagna del
giungevano direttamente dal Re, stavolta però c’erano Grande, a chiedere la compen-
troppi comandanti e pochi soldati. Castille ha quasi sazione o l’immediata cessione
perduto la Corona a favore di Montaigne, salvandosi delle terre.
solo grazie alla fortuna e allo scarsissimo impegno Oltre un terzo del Paese, con
profuso dall’Empereur. le sue ricche campagne, è
Ci sono troppe teste a ‘governare’ Castille e le scelte stato distrutto dall’esercito
di El Concilio riflettono una profonda corruzione. Le Montaigne negli ultimi
tasse non servono a costruire nuovi ospedali, scuole e quattro anni. La lungi-
chiese, ma gonfiano le tasche degli avidi. El Concilio miranza della Chiesa
ha messo sotto sequestro il Re a Città del Vaticinio ha impedito la crisi,
e conduce gli affari di stato in suo nome. Con El ma non esistevano
Concilio al comando e nessuno in grado di opporsi, piani per affron-
il tragico stato del governo non sembra destinato a tare l’improv-
migliorare nell’immediato futuro. visa crescita
del numero di
Moneta Grandi i cui
L’economia Castilliana è supportata principalmente possedimenti
dalla sua produttiva agricoltura, dall’industria del hanno perso
legname e da quella mineraria. Insieme rappresen- ogni valore. Molti
tano oltre il novanta percento delle esportazioni a Castille sperano
nazionali e sopperiscono a tutte le necessità della che i nobili saranno
popolazione. Il profitto viene tassato dalla Chiesa e compensati per i danni
causati dalle forze

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dell’Empereur, ma è poco probabile che questi si Oltre ai loro abili soldati, i Castilliani si appog-
penta improvvisamente per le conseguenze delle sue giano molto alla tecnologia militare. Le loro fortezze
avventure militari. hanno cannoni montanti su ruote e binari ad anello
La moneta nazionale è il doblone, che ha un cambio per orientarli, una tecnologia più rapida ed efficiente
molto alto in tutti i paesi limitrofi. Il Guilder sta dell’alzare e spostare i cannoni a mano. Scoperte nel
diventando comune, con grande fastidio dei vicini campo della chimica hanno consentito di migliorare
mercanti di Vodacce. la qualità della polvere da sparo, ottenendo esplosioni
più grandi con meno prodotto. L’innovazione più
Forze Armate importante tuttavia, è indiscutibilmente la recente
Durante l’invasione di Montaigne una quantità introduzione di cariche di polvere premisurate per
senza precedenti di volontari si è unita all’esercito i moschetti. Queste cartucce hanno permesso ai
Castilliano, ma persino questi numeri sono stati moschettieri Castilliani di abbandonare i loro corni
messi a dura prova da quattro anni di intensi combat- da polvere, rendendoli capaci di ricaricare e sparare
timenti. Attualmente Castille ha difficoltà a mante- più velocemente di qualsiasi altro soldato. Sono in
nere forze sufficienti, specie nelle aree chiave a sud dei corso ulteriori esperimenti per creare cariche premi-
Monti Dracheneisen e a est della Baia Schiumante. surate per i cannoni.
La flotta, devastata dalla perdita dell’Armada
Castilliana, fatica a pattugliare e difendere le coste. Nomi
È un fatto ben noto che i Castilliani combattano con Oltre al nome proprio, come Rodrigo o Estrella, un
tutto il cuore e l’anima, ma molti negli ambienti mili- Castilliano ha solitamente uno o più “secondi nomi”.
tari stanno perdendo la speranza di poter difendere Un primo gruppo di questi comprende i patroni-
adeguatamente il Paese, se mai l’Empereur decidesse mici, derivati da quelli dei genitori o altri parenti.
di attaccare ancora. Per esempio, Selena figlia di Gustavo potrebbe essere
conosciuta come Selena de Gustavo.

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Esistono poi i locativi, derivanti dal luogo di nascita, Confederazione Sarmatiana
come Estrella del Rio (Estrella del Fiume) o Rodrigo Molti a Castille considerano i recenti sviluppi
de Alamilla (Rodrigo del paese di Alamilla). della Libertà Dorata come un passo avanti verso il
I nomi tradizionali, con il passare del tempo, progresso. Alcuni si sono spinti sino a proporre di
possono diventare decisamente lunghi, con anche tre seguire l’esempio della Confederazione, ma l’opinione
o quattro aggiunte: “Estrella Carmela de Fernández predominante considera ridicola l’idea.
del Río”. La Confederazione è arretrata, come molte Nazioni
Nomi comuni maschili: Alonso, Andrés, Baltasar, di Théah orientale, e non conosce il vero progresso.
Benito, Carlos, Diego, Domingo, Esteban, Felipe, Stanno cercando di far rivivere i giorni gloriosi della
Gaspar, Héctor, Jaime, Juan, Lucas, Miguel, Rodrigo, Vecchia Repubblica Numanari… giorni legati al mito.
Sancho, Sebastián, Tomás E non c’è scopo nell’inseguire una leggenda.
Nomi comuni femmili: Andrea, Ángela, Beatriz,
Catalina, Clara, Constantina, Cristina, Floriana, Ussura
Francisca, Inés, Isabel, Juliana, Lucía, Luisa, María, I Castilliani viaggiano poco e coloro che lo fanno
Quiteria, Sancha, Susana, Úrsula, Yolanda hanno raramente interesse verso la grandi pianure e
le profonde foreste degli Ussurani. I due paesi hanno
Attuali Rapporti scarsi contatti, se si escludono i normali scambi
Avalon diplomatici, i pellegrinaggi religiosi e le guerre di
A causa delle attività “eretiche” dell’attuale regina di portata continentale.
Avalon c’è una grande animosità tra Castille e il regno
insulare. Tuttavia, persino il velenoso Concilio de la Vestenmennavenjar
Razón non si sente pronto ad agire contro Elaine e “Di tutti i truffatori del mondo, i Vesten sono quelli
si accontenta di appoggiarne i nemici e attenderne che odiamo di meno.” Oltre a quest’affermazione del
la caduta. defunto Re di Castille nulla si può dire dei rapporti
tra queste due lontane nazioni.
Eisen
I folli in armatura di Eisen si sono dimostrati una Vodacce
minaccia in passato, ma un solo sguardo alle loro terre A causa dell’animosità tra le diverse fazioni della
devastate e al loro governo tentennante è sufficiente a Chiesa e dei continui litigi tra i pomposi nobili di
cancellare la possibilità di un’altra invasione dal nord. ambo i paesi, i rapporti tra Castille e Vodacce sono
andati sempre peggiorando. Di recente le richieste dei
Montaigne mercanti di Vodacce e le dichiarazioni incendiarie dei
Attualmente i Montaigne sono il bersaglio princi- loro Cardinali hanno incrementato la tensione lungo
pale dell’odio di Castille verso gli stranieri. Prima le coste del Golfo del Vaticinio, al punto che i Grandi
dell’invasione infatti, per seicento anni nessun eser- hanno cominciato a chiedere ulteriori pattuglie per
cito straniero aveva calpestato il suolo nazionale. garantire la sicurezza.
Un tempo molto lungo per lasciar fermentare l'odio,
come molti veterani della prima linea Montaigne
possono testimoniare.

Le Nazioni Pirata
Con la distruzione dell’Armada Castilliana e poche
speranze di rimettere in mare una vera flotta in tempi
brevi, la Fratellanza della Costa e i Bucanieri potreb-
bero fornire una limitata difesa contro le navi del Re
Sole.

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Eisen
“I preti continuano a dirmi che i Profeti ci
riuniranno tutti nella vita futura. Trovo difficile
crederlo, dal momento che ci hanno divisi in questa.”
— Niklas Träge, Eisenfürst of Freiburg

Collocata al centro di Théah, Eisen ha svolto per Non è stato sufficiente che Eisen sia sopravvissuta
molto tempo un ruolo cruciale nelle guerre e nella alla Guerra della Croce, ora il suo popolo deve misu-
politica continentali. Le truppe necessitavano del rarsi con ciò che la morte e il sangue hanno evocato.
permesso per attraversare i suoi confini e gli accordi L’astro di Eisen è sorto e tramontato, rendendola
commerciali spesso si basavano sulla possibilità dei una terra solitaria di fango e neve, dove ai viaggiatori
mercanti di fare lo stesso. Oggi, dopo la Guerra della si raccomanda di assoldare guardie armate.
Croce, Eisen è devastata: i campi sono ridotti a fanghi- Con tutto questo parlare di Eisen come di una
glia, le guarnigioni non possono più essere pagate e le nazione devastata, molti non si accorgono che non
navi mercantili si fanno beffe di qualsiasi tentativo di tutti i suoi abitanti sembrano distrutti, alcuni paiono
ottenere un pedaggio. solo furiosi.
Il popolo di Eisen è sempre stato orgoglioso del Eisen ha una storica capacità di rialzarsi dopo i disa-
fatto che i propri antenati avessero creato un impero stri: peggiore è il disastro più impressionante sarà la
secolare in nome della Chiesa del Vaticinio; che la levata. Oggi la nazione è divisa e in conflitto, perse-
loro storia fosse costellata di atti valorosi. Considerato guitata e depredata, ma bandirà gli Orrori, riunirà il
l’attuale stato del loro Paese, è perdonabile che restino suo popolo e tornerà ad essere unita. Il territorio non
ancorati al passato, fieri di non avere mai avuto sarà bello come Avalon, né nobile e dignitoso come
bisogno di magia, ma solo del sudore della fronte… Montaigne, ma gli abitanti sono un popolo fiero e
finché non giunsero gli Orrori negli ultimi giorni non permetteranno che fango e sangue macchino la
della Guerra. loro dignità.
Dopo la sua conclusione arrivarono in massa: un Coloro che affermano che non c’è bellezza nella
terribile ululato nella foresta illuminata dalla luna… tradizione Eiseniana non sanno dove guardare. Eisen
la pallida Contessa che vive nell’oscurità sulla cima del conserva un patrimonio di racconti che narrano di
colle… il folle inventore che lavora con i cadaveri nel sfide disperate, dove non si usano alla leggera parole
suo maniero in rovina… come “eroe” e “coraggio”.

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Più di ogni altra nazione Eisen ha imparato, a
proprie spese, il valore dell’unità nazionale, dopo
averla persa in nome della religione. La Guerra della
Croce infatti non cominciò come un conflitto tra stati
– gli Eiseniani contro i Montaigne o i Castilliani –
ma come una lotta intestina tra Eiseniani, Vaticini
contro Obiezionisti. Dopo che il sangue fu versato e
le città ridotte in cenere, divenne chiaro che era solo
un massacro tra fratelli.
A causa di questa guerra civile, gli Eiseniani sono ora
piuttosto malvisti dal resto di Théah, sebbene tutti
riconoscano la loro superiore abilità militare; persino
il grande generale Montegue di Montaigne ha un
sergente Eiseniano come consigliere.
Come ogni altra nazione del continente, Eisen si
trova a un crocevia. I personaggi più importanti sono i
suoi principi, che dovranno essere la forza unificatrice
della Nazione, tra questi colui che otterrà l’appoggio
del popolo determinerà il ruolo del Paese nella politica
mondiale per i prossimi duecento anni.
Tutta Théah sta per intraprendere la medesima
strada: scoprire che l’orgoglio nazionale può unire un
popolo più di quanto possa fare la religione. Eisen lo
ha capito già da tre decadi e sta ricostruendosi.
Oggi però, la situazione è drammatica. La popola-
zione ne è consapevole e non ha bisogno che qualche
straniero glielo ricordi. Gli Eiseniani possono
lamentarsi della loro terra, ma l’amano ancora: un
Montaigne che entri in un villaggio e dica qualcosa
di negativo sulla terra (ad esempio: “Che latrina!”) si
troverà coperto di catrame e piume prima di sera.

Il Territorio
Eisen è un territorio montagnoso al centro di Théah
e confina con gran parte delle altre nazioni continen-
tali. Gli inverni sono lunghi e persino d’estate soffiano
venti gelidi. Pioggia e neve cadono per buona parte
dell’anno, perciò le strade sono costantemente fangose.
La zona meridionale del Paese è ricoperta dalle
minacciose “Foreste Nere”, o Schwarzen Wälder.
La gente è restia ad attraversarle per timore dello
Schattenmann, o “Uomo Ombra”. I racconti lo descri-
vono come un essere gigantesco con braccia magre,
simili a stecchi, che porta un enorme paio di cesoie
con cui smembra le sue vittime, tagliuzzandole con
colpi precisi.

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A nordovest delle Wälder si trova Südsee, un grande La Popolazione
lago un tempo assai pescoso. A causa dello sfrutta- Nonostante Eisen sia un cumulo di rovine infestate, la
mento intensivo non è più ricco di pesce come un popolazione è ben lontana dall’essere sconfitta. Alcuni
tempo. Appena a nordest si trova Unsterbliche Sumpf, possono essersi piegati agli orrori della guerra, ma chi
o “Palude Eterna”, considerata maledetta. ha resistito è stato reso più forte dalle crudeltà subite.
Il nord di Eisen è molto boscoso, con vaste pianure Gli Eiseniani hanno nel complesso più esperienza
su entrambe le sponde del Rotstrom, un grande fiume bellica di qualsiasi altro popolo. Molti degli eserciti
con depositi di argilla che ne colorano le acque di di Théah si appoggiano a un consigliere tattico o stra-
rosso. Freiburg, celeberrima capitale commerciale, si tegico Eiseniano.
trova a metà del Rotstrom. Nel Nord si estendono Avendo poco altro da vendere, gli Eiseniani hanno
due grandi foreste: la Angenehme Wald e la Liebliche iniziato a vendere la guerra. Le loro accademie militari
Wald che, a differenza del resto del Paese sono note sono le migliori del continente e il solo essere nati ad
per per essere luoghi sicuri e piacevoli da attraver- Eisen è spesso motivo sufficiente per comandare un
sare. Ovviamente, con tutti i rifugiati disperati che esercito. I mercenari trovano lavoro come soldati,
si trovano ad Eisen, questo potrebbe non essere più guardie del corpo o fanti di marina che difendono le
vero. L’ Eisenfürst Pösen invia regolarmente pattuglie navi dai pirati. Molti leali figli e figlie hanno lasciato la
per snidare aspiranti banditi, nonostante sia riluttante loro patria per combattere all’estero, inviando le paghe
a sottrarre uomini dalle Salzsumpf, le paludi salate a casa.
vicine al suo castello, Insel, poiché le sirene sono Un tratto che accomuna tutti gli Eiseniani è la
giunte nelle paludi e tendono imboscate a pescatori testardaggine: non si arrendono mai. Possono nascon-
e viaggiatori. Pösen non vuole che si addentrino ulte- dersi per leccarsi le ferite, ma torneranno pronti
riormente nel suo territorio. a combattere.
Nelle montagne che marcano il confine settentrio- Trent’anni fa, ad Eisen vivevano 24 milioni di
nale e orientale, la popolazione racconta storie di persone, oggi sono appena 10. Quasi 6 milioni hanno
drachen, enormi creature riverite dagli Eiseniani. In lasciato il Paese, gli altri sono morti, molti non in
passato, i nobili cacciavano i drachen per dimostrare battaglia ma a causa della fame, delle pestilenze e di…
il loro valore e l’immagine della creatura è diventata altre Cose.
sinonimo di forza e potere. A memoria d’uomo, Tutto questo ha trasformato gli Eiseniani in un
nessun nobile si è mai davvero battuto con una di popolo tetro e spezzato. Le famiglie sono state smem-
queste bestie, ma i racconti di come potessero distrug- brate da morte, malattia e predoni, lasciando molte
gere intere città con i loro enormi artigli sopravvi- persone sole al mondo. Alcuni, piuttosto che affron-
vono ancora. tare l’orrore e il dolore sono caduti nella catatonia, altri
Nelle montagne si trovano le miniere di ferro, si sono rifugiati nella bottiglia. Persino coloro che non
l’esportazione più importante del Paese dopo i merce- mostrano alcun segno apparente dei traumi causati
nari. Un tempo si estraeva anche il dracheneisen, ferro dalla Guerra della Croce sono pronti ad esplodere di
apparentemente magico usato per forgiare armature rabbia senza avvertimento. Potrebbero volerci genera-
leggendarie a scaglia di drago (drachenschuppe). zioni perché queste ferite si cicatrizzino.
Queste miniere sono ormai solo un lontano ricordo, Gli Eiseniani sono alti e muscolosi, con un’insolita
come gli stessi drachen, e sono vuote e infestate. Il peculiarità genetica che combina capelli neri o bruni
poco dracheneisen rimasto è usato per combattere con una barba rossa. Gli occhi possono essere di qual-
gli Orrori. Il minerale più prezioso di tutto il Paese siasi sfumatura, con una prevalenza di toni chiari. Gli
infatti, può proteggere sia dagli Orrori che dalle armi uomini tengono barba e capelli corti, in stile militare,
comuni. Molti Orrori non possono essere feriti dalle mentre le donne portano le chiome all’altezza delle
armi convenzionali, ma per qualche motivo il drache- spalle, a volte intrecciate. Hanno nasi aquilini e
neisen può distruggerli. pelle chiara.

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Classi Sociali Rücken, non si guarderà mai le spalle, sarà il
Ad Eisen esitono quattro classi sociali. La prima è compagno a farlo per lui.
costituita dai nobili, o Adel (AH-del), che vivono Gli Eiseniani hanno una certa rozzezza di
in grandi manieri ereditati dagli avi e si conten- costumi, a cui molti stranieri non sono avvezzi. Gli
dono ogni acro di terra come fosse un intero regno. amici si abbracciano rudemente quando si incon-
Poi vengono i mercenari, o Söldner trano dopo lungo tempo e molti trovano difficile
(ZOELD-ner), i più ricchi del Paese dopo gli parlare a voce bassa in situazioni sociali, dato
Adel. Spesso, quando diventano troppo anziani che le loro adunanze tendono ad essere allegre
per combattere, fondano accademie per addestrare e rumorose.
giovani reclute.
Al terzo posto si trovano i contadini, o Bauern Abbigliamento
(BOW-ern), che ancora tentano di sopravvivere Bauern e Waisen si vestono con ciò che riescono
con i frutti di una terra sempre meno fertile. a trovare, di solito lino grezzo. Spesso
Hanno subito più dolore e sofferenza di chiunque i Waisen lasciano che i loro abiti si
altro e la loro rabbia sta costantemente crescendo. riducano a stracci. I Bauern più ricchi
L’ultimo gruppo – un residuo della Guerra della indossano cappelli piumati, mentre le
Croce – è formato dai cosiddetti Waisen (VY-zen), donne portano grembiuli.
o “orfani”. Le loro case sono state distrutte, le I Söldner indossano cuoio
famiglie trucidate. Vagano per i campi devastati tinto in colori vivaci
armati di bastoni alla ricerca di radici e altri miseri e le loro maniche
cibi. Molti muoiono di malattia o di fame in breve hanno dei tagli
tempo, mentre coloro che sopravvivono sono distintivi per tutta
spesso uccisi per aver sconfinato in terre che un la lunghezza.
tempo chiamavano casa. Gli Adel dicono: “Puoi Cappelli piumati
identificarli facilmente: se li bastoni non tentano a tesa larga li
neppure di proteggersi.” proteggono dal sole
e dalla pioggia.
Etichetta Gli Adel uomini
Gli Eiseniani dicono le cose in faccia. Pur seguono la moda
comprendendo la necessità del tatto ed essendo della nobiltà stra-
attenti a ciò che affermano, non nascondo i loro niera con alcune
pensieri a chi non amano. Hanno grande rispetto varianti. Indossano
per la verità e considerano segreti e bugie un lunghi pantaloni
peso per l’anima. Porterebbero questo peso per con gonnellini
un amico o per tenersi la testa sul collo, ma non legati insieme
vedono il motivo di risparmiare qualcuno che non con una singola
sia loro simpatico. fettuccia e cappelli
Un termine per definire un amico strettissimo è larghi e piatti.
Rücken (ROO-ken), o “schiena”. Questo significa Anche le donne
che ci si fida a tal punto dell’altro da farsi coprire seguono la moda interna-
la schiena in battaglia. Un Eiseniano crede che il zionale, ma preferiscono
suo Rücken non lo lascerà mai solo in uno scontro, piccoli collari di pizzo alle
a meno che non glielo si chieda esplicitamente, gorgiere pieghettate popolari
come nel caso di un duello d’onore. Quando un all’estero e abiti dai colori accesi.
Eiseniano combatte schiena a schiena con il suo

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36 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Cibo Arte e Musica
La dieta dei Waisen è costituita da tutto ciò che L’arte e la musica hanno meno a che fare con la guerra
riescono a trovare: vecchi tuberi, ratti morti, cavoli di quanto ci si possa aspettare. Molte delle opere
mangiucchiati, oppure a rubare, inclusi gli animali Eiseniane più celebri mostrano scene di bellezza
domestici di Söldner ed Adel. idilliaca e alcuni dei più spettacolari paesaggi del
I Bauern se la cavano relativamente meglio. mondo. Forse gli abitanti vedono abbastanza guerra
Ricevono una porzione di quanto coltivano, di solito nella vita quotidiana.
grano e tuberi, e bevono acqua – la birra è ormai
troppo costosa per tutti tranne i più ricchi. Se sono Nomi
fortunati l’acqua è pulita e non infetta. Molti Eiseniani hanno tre nomi: il nome proprio,
Il burro è l’elemento centrale di ogni pasto, di solito il cognome e un ehrenname, o “nome d’onore”. Il
viene servito in una ciotola in cui si può intingere il cognome si trasmette di padre in figlio, come di
pane, che serve anche come posata. norma, mentre lo ehrenname è dato per onorare un
Söldner e Adel hanno una dieta più varia. parente o amico dei genitori. Il più grande compli-
Importano frutta e verdura, allevano mucche e mento che un Eiseniano possa fare a un amico è dare
pecore, nutrendole con la loro porzione di grano il suo nome al proprio primogenito. In alcuni rari
prodotto dai Bauern, per avere una provvista di casi è capitato che uomini abbiano ricevuto come
carne. Molta di questa viene essiccata o trasformata ehrenname nomi femminili e viceversa. Per quanto
in salsicce per evitare che si deteriori. Si importano questo possa essere divertente, riderne è un gravis-
molti alcolici per dissetare i soldati. simo insulto.
Nelle presentazioni gli Eiseniani dicono prima il
Costumi nome proprio, seguito dallo ehrenname e concludono
Questo è un momento insolito nella storia di Eisen, con il cognome. Per esempio, se un uomo si presenta
in cui antiche tradizioni vengono abbandonate come “Gregor, Friedrich Damaske”, sta dicendo che il
perché poco pratiche. suo nome proprio è Gregor, il suo cognome Damaske
Spesso le festività sono ignorate, mentre gli uomini e il suo ehrenname Friedrich.
faticano in lunghe opere pubbliche per ricostruire Nomi comuni maschili: Adrian, Bernhard, Dirk,
il Paese. Sempre più spesso si donano oggetti casa- Erich, Gustav, Hans, Josef, Kurt, Lorenz, Max,
linghi fatti a mano, perché quelli di artigianato sono Oliver, Philip, Reinhard, Rolf, Stefan, Volker,
fuori dalla portata dei Bauern. Wenzel, Willi, Xaver
A causa delle recente carestia, i bambini mangiano Nomi comuni femminili: Anna, Cordula, Cornelia,
sempre per primi, persino gli ospiti d’onore devono Dora, Eva, Gabriele, Ingrid, Janina, Kirstin, Lena,
aspettare finché tutti i piccoli non siano stati serviti Margrit, Mona, Nina, Ruth, Sigrid, Silvia, Tina,
e chi non rispetta questa usanza sarà probabilmente Ursula
buttato fuori e mai più invitato.
È anche diventato uso comune che i visitatori Religione
portino cibo sufficiente a sfamare sé stessi e i loro Gli Eiseniani sono divisi tra Vaticini e Obiezionisti.
ospiti, come “regalo”. Hanno chiese austere, tipiche della loro cultura,
In realtà, si tratta di un modo per evitare che gli poiché non credono nelle spettacolari, ma inutili,
ospiti soffrano la fame per avere dato il boccone ostentazioni di ricchezza. Sono comunque
migliore a un altro. molto religiosi.
I Bauern credono che porti sfortuna ferire o anche Un Bauern spesso discuterà di religione con i suoi
solo toccare un Waisen, come se la loro disgrazia vicini mentre lavorano insieme e ci si aspetta che il
fosse contagiosa. tipico Adel doni fino al 50% dei profitti annuali alla
L’unico modo di evitarla, si crede, è quello di Chiesa locale.
lavarsi accuratamente. Esiste una pratica unica degli Eiseniani, tanto

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Vaticini quanto Obiezionisti: i Söldner indossano Governo
tutti collane di ferro con le insegne di un connazio- I confini tra i Königreich sono spesso imprecisi, non
nale particolarmente pio che sia stato un Söldner è insolito che due Principi di Ferro reclamino il
a sua volta. Queste sono dette Heiligen (HIGH- dominio sulla stessa regione. Le pratiche di governo
lih-gehn) e gli Eiseniani credono che l’anima del variano da luogo a luogo.
Söldner defunto intercederà presso il Creatore,
salvando dai pericoli chi ne indossa il simbolo. Freiburg
Quattro personaggi sono comunemente onorati Il primo Königreich è il più particolare: noto come
con le Heiligen. Il più popolare è l’Imperatore Freiburg o “Città Libera”, è governato da Niklas
Weiss, rappresentato da un uomo con corona di Träge, uno dei primi atei a giungere al potere a
stelle in capo. Weiss è ricordato per la sua politica Théah. Träge era un rispettato generale durante la
di libertà religiosa. Al secondo posto vi è l’insegna Guerra della Croce, ma nel corso del conflitto le sue
dell’Imperatore Gottschalk I, la croce della Chiesa credenze passarono da: “il Creatore ci protegge,” a
dei Profeti. Gottschalk fondò il pontificato in “come può il Creatore permettere tutto questo?” fino
Vodacce e ne diede il dominio al Pontefice. Gli a “non c’è alcun Creatore”. È convinto che chiunque
obiezionisti spesso indossano un’insegna a testa di possa tradirlo per il giusto prezzo ed è famoso per
lupo, il simbolo di Stefano Wulf, che molti di loro ubriacarsi e insultare i sacerdoti di passaggio. “Non
considerano l’uomo più santo dopo Mattias Lieber, fidatevi di chi crede alle favole” è uno dei consigli di
sebbene non fosse un Eisen. Ultima viene l’insegna Träge. Nonostante ciò, Träge dà il massimo per la sua
del Generale Stauss, un falco in volo. Stauss era gente. Non li biasima per la loro debolezza morale,
un campione dei Vaticini di Eisen ed è ricordato semplicemente la usa, manipolandoli perché facciano
con affetto. la cosa “giusta”.
Al centro della città si innalza una torre, conosciuta
Politica semplicemente come Wachtturm, “Torre di Guardia”.
Eisen si è frantumata in sette Königreich, ciascuno Träge reclama il dominio solo della terra visibile dalla
governato da un Eisenfürst, o “Principe di Ferro”. Il cima della torre e non desidera il controllo di un’area
titolo venne concesso alle famiglie che un tempo più vasta.
controllavano le miniere di dracheneisen: il prezioso L’economia di Freiburg si basa sul libero scambio.
metallo – più duro dell’acciaio e pesante la metà Träge non impone tasse e si assicura che l’origine di
– usato tradizionalmente per forgiare armi e alcuni beni discutibili non sia mai rivelata. A tutti gli
armature di qualità superiore per la nobiltà. Molti effetti, fa del suo meglio per non governare affatto
di questi manufatti sono andati perduti, rubati o la città, ma fare in modo che la gente si governi e
distrutti durante la Guerra della Croce. protegga da sola. È però convinto che Freiburg non
Ogni principe governa il suo regno in modo sopravviverà per vedere il suo quinto anniversario:
diverso. Alcuni, come Elsa Pösen, mantengono uno ai confini ci sono troppi Eisenfürst affamati di terre
stretto controllo sui commerci e le truppe; altri, e l’unica cosa su cui Vaticini e Obiezionisti concor-
come Roswitha von Wirsche, permettono ai loro dano è che un regnante ateo è una minaccia al potere
consiglieri di gestire il regno. L’esempio più estremo della Chiesa.
è Niklas Träge, che non impone tasse o dazi e solo
di rado si ingerisce in questioni politiche.

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Wirsche Heilgrund
Roswitha von Wirsche, una Stefan Heilgrund governa il quarto Königreich e
donna che ha perso marito e lavora senza posa per la riunificazione di Eisen, sotto
tre figli durante la Guerra il suo dominio. Gli altri Eisenfürst lo considerano
della Croce, governa il un giovane arrogante e sciocco e non hanno alcuna
secondo Königreich. intenzione di sottomettersi. Niklas Träge di Freiburg
Dopo il lutto, per un è l’unico che ancora si degni di parlargli, poiché consi-
certo periodo, si era dera Heilgrund un utile strumento. Si vocifera che
ritirata in sé stessa Stefan collezioni libri e oggetti dell’occulto per uno
e aveva lasciato scopo sconosciuto.
cadere le sue terre
in rovina, ma poi è Fischler
accaduto qualcosa. Anche Il quinto Königreich è governato da Falk Fischler, un
se Wirsche era stata completa- uomo oscuro e triste. Il suo dominio è stato formato
mente devastata dalla Guerra, da pezzi di Sieger e Hainzl, qualcosa che Erich Sieger
ora è difficile rendersene conto: non gli perdonerà mai. La causa principale della
le sue fattorie sono tra le più depressione di Falk è che la sua recente ricchezza
produttive di Eisen, la terra non è riuscita ad alleviare la sua solitudine: prima
sembra rifiorire. Anche le era circondato da nobili che lo sdegnavano perché era
persone sono cambiate: povero, ora da lecchini che pendono dalle sue labbra
lavorano diligente- perché è ricco e potente. Fischler si estende attorno al
mente, ma di notte Südsee e la sua principale fonte di reddito è la pesca.
serrano le porte. Sfortunatamente il pescato diminuisce con ogni anno
È inutile che chi che passa e Falk si domanda se vietare la pesca per
viaggia a Wirsche qualche tempo permetterebbe al lago di riprendersi.
faccia domande, Che lo faccia o meno, potrebbe comunque essere la
non avrà comunque rovina per la sua gente.
risposta.
La popolazione Sieger
non osa parlare, Il sesto Königreich appartiene a Erich Sieger.
la Contessa Tecnicamente, dalla fine della Guerra della Croce,
potrebbe udirli. la regione apparterebbe a un nobile Castilliano,
ma quando i suoi soldati giunsero per prenderne
Pösen possesso trovarono un folle asserragliato nella
Elsa Pösen governa fortezza, disposto a battersi sino alla morte per un
il terzo Königreich. Elsa è una donna colossale, fortis- pantano bruciato e salato. Decisero che non valeva
sima e abile guerriera; ma anche arrogante e incredi- la pena morire per così poco e si ritirarono. Da
bilmente testarda. Il suo Königreich occupa la parte allora Sieger ha difficoltà a nutrire la sua gente, che
nordorientale di Eisen ed è forse il più prospero dopo preferisce fuggire versi gli altri Königreich, mentre lui
Freiburg. Pösen è sopravvissuto quasi intatto alla sembra ossessionato: vuole conservare tutti i suoi
Guerra della Croce, possiede terre fertili e miniere di territori, e la sua folle testardaggine potrebbe consen-
ferro apparentemente inesauribili. tirgli di riuscirci.

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Hainzl Forze Armate
Il settimo e ultimo Königreich è governato da Georg Le Compagnie di Ventura
Hainzl, un uomo simpatico e gioviale, virtualmente La maggioranza della presenza militare in Eisen
non toccato dalla Guerra della Croce o, più esatta- è costituita da bande mercenarie e dalle guardie
mente, dalla realtà in generale. Ha reso il suo dominio personali degli Eisenfürst. Poiché queste ultime sono
un luogo di arte e bellezza, ed è un generoso mecenate formate massimo da dieci o venti uomini, sono i
di musicisti. Il suo castello contiene stanze decorate mercenari a determinare il futuro militare del Paese.
con temi tratti da famose opere liriche e l’esterno Molte compagnie risalgono a prima della Guerra
sembra appartenere a una fiaba. La principale fonte di della Croce e hanno combattuto su entrambi i fronti.
reddito di Hainzl sono le miniere di ferro, le migliori Ciascuna è riconoscibile dallo stendardo e dal grido
di Eisen. di battaglia. Molte hanno uno statuto che definisce
condotta, doveri e divisione della paga.
Economia Una delle bande più famose di Eisen sono i
Le principali esportazioni di Eisen, ben pagate sui Blutgeister o “Spiriti Sanguinari” il cui grido di guerra
mercati esteri, sono ferro, legno e carbone: una vera (“Fliegt Geister!” traducibile con “Volate Spiriti!”)
fortuna considerando che Eisen deve importare il terrorizza tutti gli avversari.
40% delle derrate alimentari a causa delle devasta- Tra le guardie personali degli Eisenfürst ne spiccano
zioni causate dalla Guerra della Croce. Gli Eisenfürst solo due: quella di Elsa Pösen per l’estrema lealtà e
controllano il commercio ovunque tranne che competenza; quella di Erich Sieger perché formata dai
a Freiburg. più brutali Söldner di tutta Eisen.
Sotto l’Imperatore la moneta di Eisen era il marco,
una piccola moneta d’argento delle dimensioni dell’un- Le Accademie Militari
ghia del mignolo del sovrano. Otto marchi equival- Le scuole di tattica e strategia di Eisen sono conside-
gono a un Guilder. Alcuni Eisenfürst accettano ancora rate le migliori al mondo. Gli studenti apprendono
il marco come valuta. come combattere, ma anche come insegnare ad altri
Dopo il Trattato di Weissberg, Freiburg ha comin- a combattere. Quattro sono considerate il meglio in
ciato a usare il Guilder come moneta corrente e a assoluto: Steil, Unabwendbar, Klippe e Gelingen.
coniare pfenning (FEN-ig), equivalenti a un decimo La Steil di Gottkirchen venne fondata sette anni
di Guilder, con il benestare della Lega Vendel. Da fa da un cugino del fu Imperatore Riefenstahl ed ha
allora Pösen, Fischler e Hainzl hanno fatto lo stesso, conosciuto un successo così straordinario da costrin-
mentre Heilgrund, Wirsche e Sieger continuano a gerla a respingere oltre metà dei possibili studenti. Il
usare il marco, ognuno per motivi propri. Heilgrund corso di studio si concentra su manovre di cavalleria
spera di farne un simbolo che ricordi le glorie passate e fanteria.
e riunisca la gente sotto di lui. Non si sa perché Sieger La Unabwendbar di Starkbrunn è principalmente
si ostini a usare il marco, forse è solo un altro sintomo una scuola di strategia che pone poca cura nell’in-
della follia che lo ha spinto a sfidare Castille. A volte segnamento del combattimento individuale. La sua
sembra cercare lo scontro solo per sfizio. Nessuno filosofia è detta Unwiderstehlic o “Irresistibile”: agli
sa perché Wirsche continui a usare il marco, forse studenti viene insegnato ad accettare l’inevitabile,
per tradizione. anziché combatterlo, concentrandosi su ciò in cui
I cambiavalute della Gilda a Freiburg continuano possono fare la differenza, sia sul campo di battaglia
a comprare marchi in cambio di Guilder, ma non li che nella vita. Per quanto possa sembrare spietato,
vendono più: stanno tentando di mettere il marco se gli studenti ignorano il fallimento di una carica di
fuori corso, approfittando del fatto che non è soste- cavalleria è perché sanno che non avrebbero potuto
nuto da un governo stabile. porvi rimedio.
La Klippe ha il suo quartier generale nella città di
Tannen. Il primo giorno di scuola gli studenti, la cui

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ammissione è solo su invito, fanno voto di segretezza. Le Nazioni Pirata
La Klippe è considerata la miglior accademia militare Che un uomo si guadagni da vivere con le armi non
di Eisen e i suoi studenti, dopo il diploma, ricevono è affatto sbagliato. La minaccia dei pirati dà lavoro
spesso le migliori posizioni. Purtroppo tra i diplomati a molti Eiseniani e i loro bottini passano spesso per
si riscontra un’elevatissima mortalità e molti credono Freiburg, cosa che aiuta ancora di più l’economia del
che la scuola sia maledetta. Paese. Gli Eiseniani non trarrebbero alcun profitto se
La Geligen si trova sulla sponda opposta a Insel. qualcosa dovesse accadere ai pirati.
Gli studenti apprendono sul campo, spesso accom-
pagnando nella Salzsumpf le pattuglie a snidare brac- Confederazione Sarmatiana
conieri, a fare da sentinelle per eventuali invasioni e a I Sarmatiani sono quasi come due diverse famiglie
cacciare i mostri della palude. Il motto della scuola è che vivono sotto lo stesso tetto. Da una parte hanno
“Lernen durch taten”, ossia “Conoscere facendo”. concesso diritti a tutti i cittadini, dall’altra fanno patti
con i demoni. Sicuramente è una strana Nazione. Non
Attuali Rapporti si sa neppure se cominciare a fidarsi di loro.
Avalon
“L’unica cosa positiva degli Avaloniani è che sappiamo Ussura
che non ci si può fidare di loro.” L’opinione comune Gli Ussurani sono forti, riservati, ma un po’ emotivi.
degli Eiseniani è che ogni abitante di Avalon debba Un Eiseniano non potrebbe desiderare un miglior
essere attentamente sorvegliato. Tuttavia, accusare compagno di viaggio: silenzioso, a meno che non ci sia
qualcuno di essere un ladro o un bugiardo non è da combattere, e perfettamente in grado di cavarsela
una cosa di poco conto, perciò gli Eiseniani tendono da solo.
a tacere le loro opinioni a meno che non abbiano la
prova della disonestà Avaloniana. Vestenmennavenjar
I Vestenmennavenjar, in parte responsabili della
Castille Guerra della Croce, sono duri combattenti e abili
I Castilliani sono un po’ strani, ma per la maggior artigiani. Per questi motivi gli Eiseniani li rispettano…
parte si tratta di brava gente, religiosa. Se un Eiseniano ma non dimenticano.
è Obiezionista di certo non lo dirà di fronte a dei
Castilliani, che non sono famosi per la loro tolleranza. Vodacce
I Vodacce tessono reti di menzogne attorno alle
Montaigne loro vittime prima divorarne i corpi indifesi. Se c’è
I Montaigne preferiscono lo stile più che la sostanza, un Vodacce in zona meglio tenerlo d’occhio, perché
questo irrita moltissimo la sensibilità degli Eiseniani, cercherà di piantarti un coltello nella schiena.
che li considerano come bambini spreconi e arroganti.
Tuttavia, hanno molto denaro da spendere ed è quindi
utile essere gentili con loro.

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Le Marche
delle Highland
“Per secoli abbiamo combattuto per la libertà. Ora è a
portata di mano, tutto ciò che dobbiamo fare per afferrarla
è… avere pazienza. Non la nostra migliore qualità.”
— James MacDuff

Le Marche delle Highland, piccolo stato apparen- Il clima è poco piacevole. Pioggia e nebbia domi-
temente insignificante, hanno giocato un ruolo nano per buona parte dell’anno, tranne in inverno,
chiave nel mondo per secoli. Sebbene non siano quando la neve ricopre il Paese. Di rado però ci
politicamente importanti né ricche di risorse, sono ondate di freddo o caldo estremo. Il clima
la loro alleanza con la Regina Elaine e il loro è costante, come ad Avalon, ma deprimente per
eventuale ruolo per spezzare il suo dominio le tutto l’anno.
rendono fondamentali per il tentativo di Avalon
di diventare più potente. Perciò, i nemici di Il Cibo
Avalon si rivolgono ad esse cercando un anello Il cibo delle Highland somiglia al clima: pesante
debole nei Regni Uniti. Gli Highlander – guidati e noioso. La carne ovina è il pezzo forte della
dal loro re, James MacDuff II – nutrono però le cucina nazionale, con piatti di montone, haggis e
loro idee e hanno trasformato questo status in spezzatino di agnello. Le verdure sono principal-
un’arma politica. mente radici, quindi molti piatti includono patate
(introdotte dal Nuovo Mondo), carote e simili. I
Il Territorio cibi sono quasi sempre bolliti, una preparazione
Le Marche delle Highland sono una terra umida che consente di conservarli più a lungo ed è più
e nebbiosa, dominata da colline rocciose e con facile da eseguire nella campagne lontano dalla
piogge costanti. Viaggiare è quantomeno difficile: civiltà. Molti Highlander preferiscono gli stufati
le strade di campagna sono maltenute, banditi e e altri piatti misti, che aggiungono varietà ma sono
animali selvaggi sono comuni. Molti viaggiatori semplici da preparare. Non apprezzano le elabo-
preferiscono andare a cavallo, mentre la nobiltà rate ricette estere, che considerano uno spreco. “È
usa carrozze e altri veicoli. I fiumi sono pochi e di tutto uguale una volta che è nello stomaco.” è un
conseguenza gli spostamenti in barca sono limi- modo di dire tipico.
tati a pescatori e altri che traggono di che vivere
dalle acque.

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La Gente Agli stocchi e altre armi, la nobiltà preferisce le
Gli Highlander sono in generale più alti della media. tradizionali claymore, che forniscono una vista
Come per i loro cugini Inish, lo stereotipo nazionale piuttosto impressionante nelle sale del Parlamento.
vuole che sfoggino barbe rosse, anche se sono molto Il resto del vestiario Highlander è simile a quello
più comuni i capelli neri e gli occhi blu. Nonostante dei nobili di Avalon, con gilet abbottonati e scarpe
passino molto tempo all’aperto, non sono particolar- con la fibbia.
mente abbronzati né pallidi, a causa del cielo general- Le donne preferiscono abiti e gonne pieghettate,
mente coperto. ma la moda locale è meno decorativa di quella conti-
nentale. Come per gli uomini, gli abiti femminili
Abbigliamento sono realizzati con tessuti più robusti, adatti al
Il vestiario locale riflette le necessità del territorio ed freddo. Raramente indossano cappelli, preferendo
è pensato per essere caldo e comodo, piuttosto che nastri o decorazioni floreali nei capelli, un ricordo
ostentato. Tradizionalmente, gli uomini indossano del passato pagano della nazione.
kilt di lana di pecora decorati con
il tartan, i colori del loro clan o Costumi
famiglia. Il kilt forma poi una Sebbene il sentimento nazionale e l’alleanza con
fascia che viene fermata sopra Avalon non permettano ai singoli clan di avere
la spalla e può essere lasciata molto potere politico oltre le spiagge del Paese,
libera in modo da coprire l’identità di clan rimane molto importante e domina
l’intero corpo, come la scena culturale e sociale: gli highlander preferi-
un sorta di coperta. scono indossare il tartan tradizionale in pubblico,
mentre danze e canzoni popolari si basano sulle
usanze regionali. Nonostante le somiglianze, tali
che uno straniero avrebbe difficoltà a notarle, gli
abitanti possono distinguere queste canzoni con
facilità. Molti popolani suddividono feudi e contee
in base alle canzoni da pub o ai passi della danza
di primavera.
Viene da chiedersi come si possano esibire con
orgoglio queste affiliazioni senza ricadere in antiche
rivalità e guerre civili.
Per gli Highlander c’è differenza tra identità
culturale e orgoglio nazione.
Uno può portare i colori del clan e cantare l’inno
di famiglia a pieni polmoni, ma questo non mina il
senso di unità nazionale e fratellanza… a parte l’oc-
casionale rissa al pub. Seicento anni di sudditanza
a Montaigne e Avalon hanno ridotto le rivalità tra
clan alla sola arena verbale.

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Le Donne delle Highland Vita dei Nobili
In apparenza, nelle Marche le donne sono cittadini La nobiltà ha iniziato un lento processo d’integrazione
di seconda categoria: non possono avere proprietà, con la sua controparte Avaloniana, man mano che i
potere politico o mostrarsi in pubblico come eguali. due regni si avvicinano. Molti aristocratici hanno
Nessuna donna siede nel Parlamento nazionale e grandi proprietà agrarie, dominate da giardini ben
l’idea di un capoclan donna è completamente assurda. tenuti e brughiere selvagge. I figli della nobiltà sono
Sul piano pratico però, le cose sono ben diverse. Il educati a casa da tutori e istitutrici, anche se alcuni
funzionamento di molte famiglie dipende stretta- vengono inviati ad Avalon per ricevere un’istruzione
mente dalla moglie o matriarca e buona parte dell’am- presso strutture adeguate. Nonostante in parecchi
ministrazione quotidiana andrebbe in pezzi senza di abbiano abbracciato le peculiarità culturali e apprez-
loro. Le questioni finanziarie sono anch’esse dominio zino i sofisticati piaceri della caccia e del dibattito
del sesso femminile, le banche e altri istituti, di norma, filosofico, molti evitano simili passatempi passivi e
inviano i conti alla “signora della casa”. I nobili spesso preferiscono dedicarsi alla politica nazionale. Il benes-
preferiscono il consiglio delle proprie mogli a quello di sere del Paese è per loro fondamentale e scelgono di
chiunque altro e, nonostante nessuna occupi un posto lavorare per migliorare la vita dei sudditi o perseguire i
ufficiale molte sono i capi ufficiosi delle loro comunità. propri fini, anziché sprecare tempo in modi improdut-
L’esercito nazionale ammette donne soldato e, sebbene tivi. Le loro controparti estere li considerano demodé
i loro numeri siano minimi rispetto agli uomini, e antiquati, come tipico per una nazione tanto isolata.
alcuni dei più celebrati eroi del Paese giungono dai
loro ranghi. Uno dei più famosi corsari della Regina
Elaine, Bonnie McGee “La Sanguinaria”, è originaria
delle Highland.

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Vita del Popolo Politica
La vita della popolazione nelle Marche delle Highland Storicamente la scena politica delle Marche è stata
è dura, ma l’emergere della borghesia ha in qualche dominata dai clan, che hanno lottato senza quartiere
misura facilitato le cose. La maggioranza lavora per dominio e posizione anche dopo l’arrivo dei
nelle fattorie di proprietà dei nobili o dei possidenti Montaigne. Questo è gradualmente cambiato dopo
neo-ricchi. Con il diffondersi dell’istruzione e con l’in- l’alleanza con Avalon, mentre le lealtà di clan hanno
troduzione di scoperte scientifiche, la situazione ha fatto spazio ai partiti politici.
cominciato a migliorare. Sempre più persone hanno Il Parlamento è composto dai capi di tutti i clan
lasciato le campagne per cercare fortuna in città e si è principali, che ereditano il seggio. Le linee politiche
lentamente costituita una classe di mercanti e nego- sono determinate da antiche rivalità, mentre gli
zianti. Per la maggior parte la popolazione rimane antichi scontri sanguinari di un tempo evolvono in
sulle sue, rispettando i superiori e sfruttando ogni dibattiti. L’Alto Re, discendente diretto di Robert I,
opportunità. Ciononostante gli Highlander sanno sovrintende ai lavori parlamentari e agisce da esecu-
essere allegri, amano la birra, le canzoni e fanno festa tore degli editti, dando forma alla politica nazionale
con sfrenata gioia di vivere. e controllando il calendario. In quanto signore della
Nazione, l’Alto Re può tecnicamente agire senza l’ap-
Etichetta provazione del Parlamento, ma nel farlo rischierebbe
L’onestà è fondamentale. L’inimicizia non è peccato la censura pubblica e l’impossibilità di imporre i suoi
finché è proclamata chiaramente e il concetto di decreti. Esiste un tacito accordo tra re e parlamento: il
“scontro leale e pulito” domina molte discussioni primo rispetta le decisioni finali dell’altro e, in cambio,
politiche. Le promesse sono rare, ma assolutamente quest’ultimo legittima le questioni che gli vengono
sacre; un Highlander considera essenziale per il suo sottoposte. Come in molte altre nazioni di Théah,
buon nome mantenere i giuramenti e non mancherà questo equilibrio cambia con i rapporti di forza tra
mai volontariamente alla parola data. Questa onestà i due organi.
però, raramente oltrepassa i confini dei Regni Uniti Attualmente il parlamento è diviso tra Unionisti,
di Avalon. Gli stranieri possono essere ingannati che appoggiano la tripla corona della Regina Elaine, e
senza problemi e spesso lo sono, con grande scorno Separatisti, che desiderano una Nazione totalmente
dei dignitari in visita. Più di un politico straniero indipendente. Gli Unionisti hanno una sostanziale
è stato indotto a credere nella solenne promessa di maggioranza, ma i Separatisti stanno lentamente
un Highlander… solo vederla infranta nel peggior guadagnando terreno e potrebbero diventare peri-
momento possibile. colosi in futuro. Il carismatico James MacDuff,
Alcuni elementi dell’etichetta sono simili a quelli di fervido Unionista, li ha tenuti a bada sin da quando
Avalon: togliersi il cappello di fronte a una dama e è diventato Alto Re. Crede che le Highland possano
mostrare rispetto verso i propri superiori. Nonostante ottenere grande potere, pur restando autonome, sotto
l’apprezzamento nazionale per l’onestà abbia reso la bandiera dei Regni Uniti. L’indipendenza li lasce-
i costumi più grezzi, gli highlander si aspettano rebbe indeboliti e privi della protezione dei corsari
comunque un minimo di educazione e non tollerano di Avalon, pronti a subire un’invasione da parte di
le cattive maniere senza una buona spiegazione. Sono Castille o Montaigne. Non gli piace l’idea di gettare
anche più veloci di altri a venire alle mani: i duelli al vento la rinnovata libertà del suo Paese a favore di
sono considerati un modo adeguato di concludere una una nebulosa indipendenza.
disputa tra nobili.

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Nomi Attuali Rapporti
Gli highlander hanno due nomi: il nome proprio e Il resto di Théah considera le Marche delle Highland,
un patronimico o nome di clan. Il nome di clan è, come anche Inismore, nulla più che uno stato vassallo
di solito, derivato da quello del fondatore (uomo o di Elaine. Tuttavia gli Highlander hanno mante-
donna che fosse) e non da quello di un membro della nuto rapporti diplomatici con i Vestenmennavenjar,
famiglia. permettendo a ricchezza e prosperità di scivolare un
Per gli uomini, il nome di clan è preceduto dal po’ alla volta nel Paese.
prefisso “Mac”, mentre per le donne si usa “Nic”.
Quindi Angus MacBride e Beilag NicBride appar-
tengono allo stesso clan.
Nomi comuni maschili: Aonghas, Aodhagán,
Beathan, Blair, Cailean, Cairbre, Carson, Colin,
Dáibhidh, Donnchadh, Dugald, Ealair, Eoghan,
Ewen, Fearchar, Fionnlagh, Fingall, Goraidh, Grier,
Hamish, Kerr, Sachairi, Seósaidh, Seumas, Sláine,
Tam
Nomi comuni femminili: Aileen, Ailsa, Beileag,
Blair, Caoimhe, Deóiridh, Ealasaid, Eimhir, Eithne,
Fionnuala, Gormlaith, Isla, Lachina, Lilias, Máiri,
Oighrig, Seona, Sheona, Síleas, Teárlag, Úna

Città e Villaggi
Kirkwall
Kirkwall è una delle più antiche fortifica-
zioni. Costruita secoli fa durante l’invasione dei
Vestenmennavenjar, ha resistito a numerosi assedi,
tanto da parte degli Highlader, quanto degli stra-
nieri. Oggi è la roccaforte dell’Alto Re e l’ambasciata
ufficiale. Qui si trova la corte di MacDuff e i clan si
incontrano nelle sue sale una volta l’anno. Durante
questo incontro, che dura una settimana, la popola-
zione di Kirkwall triplica e attorno alle mura si svolge
una grande fiera.

Connickmoor
Patria del clan MacBride, Connickmoor è anche
la sede del Movimento Separatista. Il sogno
di MacBride di una nazione indipendente
è stato infranto dal fortissimo sostegno per
l’alleanza tra Elaine e MacDuff. Per il momento le
manovre politiche di MacDuff hanno portato prospe-
rità al Paese, ma MacBride è paziente.

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46 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Inismore
"Non puoi parlare della storia Inish, devi cantarla."
— Maggie O’Connor

Inismore si trova poco a sudovest di Avalon,e nono-


stante la cultura dei due paesi sia simile, le differenze La Gente
sono molto più profonde. Per secoli gli Inish sono Gli Inish sono più minuti della media, e sebbene
stati sotto il dominio dei vicini, oppressi da monarchi si parli sempre di loro come “rossi infuocati”, molti
crudeli e intolleranti che bandirono la lingua Inish, hanno capelli neri e occhi scuri.
subissarono il popolo di tasse e mantennero l’ordine Si racconta che, quando nacque il mondo, i più
con il ferro e il fuoco. Secoli di odio e sfiducia sepa- potenti stregoni posero un Gesa (un incantesimo
rano ancora oggi gli Inish dalla monarchia di Avalon, di obbedienza) su Inismore. Questa magia creò un
a prescindere dal fatto che Elaine possieda il Graal. codice che si è preservato nel sangue Inish per oltre
Gli Inish però conoscono il potere del Graal più duemila anni, un codice che sembra bizzarro agli
di ogni altra delle cosiddette “Isole Avaloniane” stranieri, ma che diventa chiaro non appena si mette
(una definizione che gli Inish detestano). Solo un piede sull’Isola di Smeraldo: la reputazione.
monarca veramente degno può possederlo e se Elaine Un Inish preferirebbe tagliarsi la lingua piut-
lo possiede, ne è degna. Certo, le tasse sono calate, tosto che fare qualcosa che lo disonori in pubblico.
non è più illegale parlare la lingua, l’occupazione Ovviamente cosa sia “onorevole” o “disonorevole” è
militare è finita e l’isola ha un proprio Re (anche se strettamente dettato dal Gesa. A Inismore nessuno è
folle). Tuttavia gli Inish conoscono la fragilità dell’In- al di sopra del Gesa, neppure i Re, considerati “primi
canto. Una sola decisione sbagliata da parte di Elaine tra gli eguali”, un modo di fare molto poco diffuso
le potrebbe far perdere il Graal, facendo precipitare a Théah.
nuovamente le “Isole Incantate” nel caos e nel sangue. Il Gesa stabilisce le Tre Grandi Leggi di Inismore:
Non è per lealtà ad Elaine che gli Inish appoggiano Ospitalità, Coraggio e Lealtà. Ne esiste una quarta,
la Regina, è per lealtà alla loro isola. Non appena ma viene invocata solo quando le prime tre sono
Elaine dovesse fallire, il terrore ricomincerebbe e gli violate e se ne parlerà alla fine.
Inish sono disposti a tutto per impedirlo.

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Ospitalità arrendersi fino allo stremo delle forze. Questo è
Come per i loro cugini Avaloniani, a Inismore importante: mostrare di voler combattere sino
l’ospitalità è importante sia verso gli amici che all’ultimo, quando è solo il corpo a cedere, ma non
verso gli stranieri. Tutti coloro che viaggiano la volontà.
sulle strade del Re possono avere gratuitamente
ospitalità presso gli ostelli. Poiché gli ostelli sono Lealtà
proprietà del Re, vige in questi luoghi la “Pace del Per gli Inish la lealtà è fondamentale, quando un
Re”: non è permesso portare armi e ogni atto di uomo fa una promessa la mantiene, non importa
violenza è punibile con la morte. Chi allontana a che prezzo. Tuttavia non ci si aspetta che si
degli ospiti o li tratta male mette severamente a mantenga una promessa che comprometterebbe
rischio la propria reputazione. Le voci si diffon- l’onore, ossia violare le Tre Leggi.
dono in fretta tra gli Inish, specie in presenza di Un uomo deve lealtà al proprio signore, ma la
un bardo. D’altro canto, chi abusa dell’ospitalità sua prima fedeltà è sempre al suo onore. Questo
altrui è soggetto agli stessi rischi. sembra strano a molti abitanti di Théah, poiché
Un altro aspetto dell’ospitalità è la generosità. Un il concetto di vassallaggio esiste sin dalla Vecchia
uomo è giudicato in più di un senso in base alla Repubblica. Per gli Inish invece, la cosa più impor-
generosità del suo cuore e della sua borsa. Coloro tante è mantenere intatto l’onore perché questo,
che hanno bisogno di poco devono aiutare chi ha anche se può sembrare problematico ad altri, è il
bisogno di molto e peste colga l’uomo che con le modo con cui si preserva lo status della famiglia. In
tasche piene non dia una moneta a un bisognoso. un mondo di servi e padroni, un simile bastione di
Su questo tema vi sono centinaia di racconti popo- individualismo è considerato da molti arroganza,
lari, che narrano del terribile destino che colpisce ma è ciò che meglio definisce l’orgoglio Inish.
chi ignora le persone in difficoltà.
Giustizia
Coraggio La quarta Legge, invocata solo quando le altre tre
Agli occhi di un Inish è meglio morire da leoni sono violate, è la Giustizia. La legge Inish non è
che vivere da pecore. La memoria dopo la morte è pensata per prevenire il crimine, ma per punirlo.
più importante di qualsiasi cosa, poiché un indi- Il Gesa metterà in moto forze che condurranno il
viduo sarà immortale solo finché sarà ricordato. colpevole alla giustizia, non importa quanto veloce
Abbondano i racconti di eroi che hanno sacrificato scappi. “Ciò che sale deve prima o poi scendere”
la loro vita con un sorriso o una risata sapendo che non è un detto di Inismore, ma potrebbe benissimo
sarebbero stati ricordati. esserlo. La giustizia può essere lenta, ma è inesora-
Gli Inish sono un popolo orgoglioso, troppo bile. Quando gli stranieri osservano questo potere
orgoglioso per mostrare dolore, dubbi o paura. all’opera lo chiamano “coincidenza”, ma gli Inish
Questo aspetto si rif lette nel loro atteggiamento sanno che non è così.
leggero nei confronti della violenza. Uno scambio Per gli Inish la giustizia è una responsabilità.
di pugni è sempre una faccenda seria, persino Quando sono testimoni di un crimine è loro
se amichevole. Basta che un uomo dica la cosa dovere intervenire. Dopo tutto – affermano – c’è
sbagliata (o forse quella giusta), che pesti i piedi a già abbastanza gente che si volta dall’altra parte
un altro, che guardi storto qualcuno e si comincia dicendo “non è un mio problema”.
a combattere. Non si usano mai armi, si affrontano L’unico modo per riconquistare l’onore è pentirsi
solo due uomini a pugni, e continuano a battersi compiendo un'impresa che riscatti il nome del
finché uno dei due non riesce più ad alzarsi; a quel colpevole. Spesso, questa include tre atti “impossi-
punto il vincitore tende la mano all’avversario, lo bili” che pure ogni vero Inish è disposto a tentare,
aiuta a rimettersi in piedi e gli paga una pinta. È anche a costo della vita. In effetti, morire tentando
un segno di rispetto, perché ha combattuto senza è il modo migliore per riscattare il proprio nome.

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Abbigliamento Inish e come uno li tratta influenzerà molto come
La moda Inish non è cambiata molto nei secoli: si quest’ultimo sarà ricordato.
indossano ancora calzoni lunghi – una vista che
sconcertò i soldati del Vecchio Impero, abituati a Religione
tuniche e toghe – camicie a maniche lunghe e pesanti La religione nativa di Inismore è stata lasciata relati-
mantelli, tutto di lana. Stivali e cinture di cuoio sono vamente intatta dalla Chiesa dei Profeti. Pur ricono-
comuni, mentre si usano raramente i bottoni. I gioielli scendo la saggezza della parola dei Profeti, gli Inish
sono molto popolari: spille e fermagli, bracciali, cavi- non hanno mai abbandonato i loro dei, soprattutto
gliere, anelli e collane, tutti adornati dai tradizionali e perché questi non hanno mai abbandonato il loro
complessi nodi che sono diventati il segno distintivo popolo. Persino nei giorni più cupi dell’occupazione
della moda Inish. Montaigne, gli Inish sapevano che O’Bannon sarebbe

Cibo
Grazie alle costanti piogge, unite a lunghe estati calde,
Inismore ha una delle più lunghe stagioni del raccolto
di Théah settentrionale. Nella parte meridionale ci
sono addirittura alcune fattorie che producono tutto
l’anno. I campi coprono i due terzi dell’isola. I prodotti
più importanti sono orzo, avena, patate, barbabietole
da zucchero, latticini, grano, pollame e alcuni dei
migliori esemplari di bestiame, cavalli e ovini di tutta
Théah. Anche la pesca è molto importante: i pesca-
tori catturano merluzzi, aringhe, aragoste, sgombri,
salmoni e pesce bianco.

Arte e Musica
“Tutte le canzoni Inish riguardano due cose:
il whisky e Nancy. Le migliori parlano di entrambe.”

Gli Inish amano cantare e dalle loro canzoni uno


studioso a cui piaccia la storia, i costumi e le tradi-
zioni potrebbe imparare tutto ciò che gli interessa.
I soggetti variano da canzoni “ribelli” (contro la
tirannia di Avalon e Montaigne) a canti di guerra,
d’amore e “di whisky” (che celebrano la complicata
relazione di amore-odio tra gli Inish e la bevanda).
Il fulcro della tradizione musicale sono i bardi. Un
bardo è parte dell’intellighenzia Inish (per saperne
di più si veda la sezione sui Druidi a pagina 50), ma
svolge anche un ruolo unico che non ha equivalenti
culturali altrove. Si possono trovare bardi presso le
corti dei nobili intenti a raccontare dei giorni antichi
o a scrivere canzoni che saranno cantate per le cento
generazioni a venire. Sono la cultura vivente degli

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tornato. Così fece, ricoprendo l’Isola di Smeraldo l’Incanto. Alcune delle divinità Inish più potenti
con il colore cremisi del sangue nemico. erano, un tempo, persone comuni i cui nomi
Gli dei Inish vivono in mondi lontani da Théah. sono ricordati tanto a lungo da dare loro accesso
Questi Regni d'Ombra possono essere raggiunti alle Terre d'Ombra… e alla divinità. È questa la
con mezzi magici, benché i loro cancelli siano convinzione che rende gli Inish tanto devoti al
chiusi da secoli. Gli Inish non hanno una vera concetto di reputazione e il motivo per cui è una
e propria liturgia: gli dei non hanno grande pessima idea dare a un Inish del codardo: lo si sta
inf luenza nella vita quotidiana, anche se vengono solo sfidando a dimostrare il contrario.
onorati durante certe notti al cambio di stagione.
L’elemento più importante per comprendere la I Druidi
religione Inish è che chiunque può diventare una I custodi della tradizione Inish sono uomini e
divinità, se il suo Incanto è abbastanza forte. Gli donne santi, o druidi. Durante l’ultimo secolo
Inish credono che la reputazione (ovvero l’Incanto) avevano praticato i loro riti nell’oscurità, ma con
abbia un rapporto diretto con l’aldilà: più grande il ritorno di O’Bannon, cerimonie e insegnamenti
è la tua leggenda, più la terra ti benedirà con sono tornati alla luce del sole.
I druidi non sono necessariamente stregoni,
ma insegnanti e sapienti che comprendono le più
intime verità del mondo. Grazie a questa capa-
cità sono in grado di riconoscere i corsi e ricorsi
della storia, di cogliere le opportunità ed evitare
gli errori.
Il modo migliore per comprendere la saggezza di
un druido è compararlo a un agricoltore. Un uomo
cresciuto in una fattoria sa prevedere una tempesta
dall’odore di pioggia e dalla direzione del vento, sa
che le volpi entrano nei pollai dopo i primi freddi
perché non trovano altro cibo, sa quando racco-
gliere erbe e radici perché siano più fragranti; tutto
questo perché il padre del padre di suo padre lo
ha imparato cento anni fa e ha trasmesso questa
conoscenza. Ad un estraneo queste capacità appa-
iono magiche, ma in realtà sono solo il frutto di
una mente ben allenata. Questo è vero anche per
i druidi.
Gli iniziati sono detti “bardi” e passano la vita ad
apprendere la conoscenza segreta che i loro maestri
hanno già imparato. Vagano per la campagna
raccontando storie e imparandone altre; nei loro
vagabondaggi, osservano il ripetersi degli stessi
schemi in luoghi diversi e lentamente compren-
dono il modo di pensare dei druidi. Agiscono
anche da messaggeri tra i paesi, camminando sopra
acquitrini e foreste con i loro “stivali delle sette
leghe”, che si dice permettano di attraversare tutta
l’isola in un giorno.

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Il Territorio
Inismore si trova appena a sudovest di Avalon ed è
divisa in ventisei contee, ciascuna con un rappresentante
al Parlamento nazionale. L’Alto Re di Inismore – detto
Árd Rí (ORD-ree) – regna dalla capitale: Donega. Su
una collina appena fuori dalla città si trova la Pietra di
Fål, un sacro artefatto che piange e canta quando lo Árd
Rí la bacia.
La maggior parte del territorio è costituito dalle cosid-
dette “terre basse”, ricoperte di campi e dense foreste,
punteggiate di torbiere, paludi ricoperte di vegetazione
morente. Le regioni montuose di Inismore sono al
centro e culminano con le Alture di O’Bannon. Si dice
che nessuna parte dell’isola sia a più di cento miglia dal
mare. Barche e porti sono importanti per gli Inish e le
tre maggiori città – Donega, Dunkeen e Darwah – sono
tutte portuali.
Inismore ha un clima temperato e umido, con inverni
più miti di quanto ci si potrebbe aspettare, ma anche
molto piovosi. Le precipitazioni sono tra i 150 e 250
centimetri annui e le esondazioni sono un grosso
problema. A causa dei molti fiumi e delle frequenti eson-
dazioni, Inismore ha numerosi ponti e guadi. Nessun
esercito Inish ha mai bloccato o deviato un fiume, per non
suscitare l’ira dei Sidhe delle acque. Oltre a fiumi e ruscelli
vi sono numerosi laghi, tutti considerati sacri, ma in parti-
colare quelli che hanno al centro un’isola poiché, come
ogni Inish sa bene, sono portali per il mondo dei Sidhe.
Stranamente, tutti gli edifici più importanti di Inismore
sono opera di invasori. Le coste sono punteggiate di
castelli e fortezze stranieri, fatti per respingere proprio
coloro che ne sono i padroni.

Governo
O’Bannon, l’Alto Re, deve comunque vedersela con il
Parlamento, un organo creato durante l’occupazione
Avalon secoli fa. O’Bannon ha reso ben chiaro che non
ha tempo né pazienza per discutere con la nobiltà. Lui è
O’Bannon e la sua autorità non è in discussione.

Economia
L'economia di Inismore è stata legata a quella di Avalon
per secoli. Nei mercati e nei negozi delle gilde si usano
comunemente sterline e scellini. Le gilde Vendel non
sono diffuse quanto ad Avalon, ma è possibile trovare
più di una sede in ogni città.

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Nomi Darwah
I nomi Inish sono composti di due parti: il nome Darwah è la seconda più grande città dell’isola e
proprio e il cognome, detto anche “nome di clan”. commercia quasi esclusivamente con le Marche delle
A causa dell’occupazione Avalon e Montaigne, il Highland. È dominio della famiglia O’Toole, la dina-
complicato sistema tradizionale di nomi di clan è stia che O’Bannon spodestò al suo ritorno. Non è un
stato abbandonato a favore di uno più semplice. Molti segreto che gli O’Toole abbiano “sentimenti contra-
nomi di clan usano il prefisso “O” oppure “Mac”, come stanti” nei confronti di O’Bannon, ma non hanno fatto
O’Blaind o MacMárín. “O” significa “nipote di”, mentre nulla per sabotare il suo regno… finora.
“Mac” indica “figlio/a di”. Perciò un eroe chiamato
Keelan O’Keelan è “Keelan nipote di Keelan”. Forze Armate
Nomi comuni maschili: Abbán, Ádhamh, Aidan, “Non temere un esercito di lupi guidato da una
Barrfind, Barrie, Brady, Carey, Ceallach, Donagh, pecora, temi un esercito di pecore guidato da un lupo.”
Dónal, Dubhán, Enda, Ennis, Fearghal, Finn, Keelan, — proverbio Inish
Lochlainn, Mannix, Riordan, Séaghdha, Teige, Torin,
Uilleag La forza militare di Inismore è formata per il 90% da
Nomi comuni femminili: Aideen, Aignéis, Bébhinn, reclute non addestrate e per il 10% da professionisti.
Blaind, Brígh, Catlín, Clodagh, Dáríne, Deirdre, Sono quest’ultimi a preoccupare i nemici di Inismore.
Éabha, Eavan, Ena, Fionnuala, Gobnait, Íde, Keelan, Il tipico esercito Inish è formato da un’orda di folli con
Léan, Maeve, Máirín, Mór, Neassa, Nóra, Órlaith, gli occhi spiritati, guidata da pochi singolari individui
Siobhán lucidi, che usano tattiche difficili da anticipare, persino
per i generali meno convenzionali.
Paesi e Villaggi Chiunque abbia affrontato gli Inish sa che si troverà
Se confrontate con le grandi città di Théah, quelle certamente in inferiorità numerica e che, contro una
di Inismore sono appena paesi e villaggi. La capitale, tale orda imprevedibile e sanguinaria, perderà almeno
Donega, è appena un decimo delle capitali di Avalon la metà dei suoi uomini.
e Montaigne, Carleon e Charouse. Gli Inish non possiedono una flotta armata, ma
hanno inviato centinaia di volontari a servire con i
Donega Cani di Mare di Elaine. Forti dell’esperienza marinara
Donega è la più prosperosa città di Inismore, princi- di generazioni e della reputazione di selvaggi, gli Inish
palmente grazie alla pesca e ai commerci con Avalon, sono considerati il flagello delle onde.
ed il sito della Pietra di Fål. La città cadde sotto una
maledizione nel 600 AV, ma O’Bannon, ritornato anni Rapporti Attuali
dopo, ruppe la maledizione versando il suo sangue Secondo le altre Nazioni di Théah, Inismore è
sulla Pietra di Fål. La città è circondata da un fossato, soltanto la sorellina sboccata di Avalon, nulla più che
da mura alte oltre venti metri e altre fortificazioni. un’appendice. Non ha una flotta armata, un esercito
regolare né un’economia indipendente; di conseguenza
Dunkeen non è una minaccia militare, tanto meno economica.
Per lungo tempo centro del dominio Avalon, Dunkeen Non vi sono ambasciate, ma anche se ci fossero chi
è oggi una città commerciale, punto di partenza di vorrebbe mai incontrare un re tanto zotico?
molte rotte commerciali, comprese quelle che termi-
nano a Montaigne e Vodacce. Donega può essere la
capitale, ma nessuno può negare che Dunkeen sia il
volto di Inismore per il resto del mondo.

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Montaigne
“Montaigne è come una vecchia gran dama.
Se per un capriccio momentaneo decidesse di
indossare un cappello antiquato a una festa,
riporterebbe la moda indietro di un secolo.”
— Val Mokk

Ciò che per qualcuno è decadenza, per altri è semplice Mentre la plebe di Montaigne fatica quotidiana-
quotidianità. Montaigne brilla come uno zaffiro inca- mente per compiacere i propri signori e nutrirsi, le
stonato nella costa occidentale di Théah: è un centro classi più agiate non sembrano conoscere la parola
di moda e cultura, patria di alcuni degli artisti più “moderazione”.
rinomati e ospita alcune delle più fantastiche opere Tutte le politiche sociali e governative ruotano
architettoniche dell’umanità. attorno a Léon Alexandre, l’Empereur di Montaigne.
Fino a tempi recenti, Montaigne e Castille erano Il Re Sole, come alcuni poeti lo hanno battezzato,
impegnate in una guerra di confine, che ha richiesto è il centro attorno a cui ruotano schiere di nobili a
un pesante tributo al popolo. I bottini di guerra sono partire dai duchi, che controllano le provincie. Il re
però affluiti nei forzieri dei ricchi. ha suddiviso il territorio in parti più piccole, ciascuna
Il territorio è costituito da una campagna ricca e gestita da un duca, il quale può avere sotto di sé un
piatta, irrigata naturalmente da molti fiumi, acri di qualsiasi numero di marchesi che si occupano della
verde fin dove può spingersi lo sguardo. Le piccole gestione quotidiana. Ciascun duca fa regolarmente
fattorie sono numerose, poiché a Montaigne non si rapporto a Léon sullo stato delle sue terre. Questi
spreca la terra, se non è usata per un giardino o una rapporti, invariabilmente, assicurano che tutto sia
costruzione allora sarà coltivata. perfettamente in ordine. Se dovessero mai sorgere
Oltre alle fattorie, a Montaigne vi sono vaste città difficoltà, ci si aspetta che siano ripianate ben prima
e grossi villaggi. Un viaggiatore può camminare per di giungere all’Empereur.
giorni senza incontrare altro che le casupole dei conta- I paesani di Montaigne sono gente semplice. Hanno
dini, ma appena giunto in città si troverà di fronte un’educazione minimale, grandi famiglie e vite calme
un'incredibile visione di grandi palazzi e ostentata e rispettabili. Fino a poco tempo fa i giovani dai quin-
ricchezza. Queste città sono oasi metropolitane, quasi dici anni in su erano coscritti nell’esercito e inviati a
completamente separate dalla landa circostante. combattere sul confine contro Castille. Molti sono
morti e altri sono tornati con ferite e mutilazioni.

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Con un’intera generazione persa in guerra, quando sono sospettati di doppiezza. Inoltre, poiché
molti campi sono ora coltivati da figlie e mogli, la Nazione del Re Sole definisce gli standard in
spesso vedove. materia di abbigliamento, arte e costume, i suoi corti-
Un tempo tutti i matrimoni si celebravano in giani sono benvenuti pressoché ovunque e hanno
primavera, ma con la guerra è nata una nuova usanza. facile accesso a corti estere e informazioni preziose.
In inverno, quando i combattimenti subivano un Da quando l’esercito ha espulso la Chiesa del
rallentamento, molti giovani ricevevano una licenza Vaticinio da Montaigne, e l’intero Paese è stato
per tornare a casa a sposarsi ed erano incoraggiati scomunicato, i nobili si sono goduti la loro rinno-
a procreare il più in fretta possibile. Dopo tutto, vata libertà. Decadenti sino all’estremo, hanno tanto
Montaigne ha sempre bisogno di nuovi soldati e denaro da non sapere cosa farne; costruiscono quindi
nuovi agricoltori. palazzi stravaganti, pagano artisti affamati per dipin-
Presso la nobiltà invece, è uso non avere mai più di gere ritratti alti più di quattro metri e sponsorizzano
due o tre bambini. Le ragioni sono altrettanto pratiche archeologi per recuperare artefatti Syrneth che
di quelle dei connazionali plebei: a Montaigne solo possano indossare alle feste. I nobili non hanno nulla
il figlio maggiore eredita terre, titoli e ricchezze. di meglio da fare che stare a guardare mentre si fanno
Nonostante sia prudente avere più di un erede – scherzi fra di loro. Per contrasto, i popolani vivono nel
dopo tutto è impossibile prevedere lo svolgersi degli timore di essere parte di un Paese senza dio, e mentre
eventi – un numero maggiore di tre è considerata la nobiltà non ne fa un dramma, la popolazione affa-
cattiva educazione. Questo non si applica, ovviamente, mata ne è rimasta scossa e potrebbe arrivare a uccidere
all’Empereur e alle sue nove figlie. per questo.
Mentre i popolani sono diretti e ospitali, la nobiltà
ha fatto dell’allusione un’arte. Nelle corti nessuno dice Il Territorio
mai esattamente ciò che pensa, ci si barrica dietro Per gli stranieri, Montaigne è bella, alcuni potreb-
metafore e precedenti di tutti i tipi, preferendo usare bero dire “perfetta”. La popolazione la chiama “la
citazioni astute anziché semplici parole. Questo tipo nazione più gloriosa di tutta Théah”.
di conversazione può confondere uno straniero, perciò La terra è generosa, il suolo fertile, le montagne
molti diplomatici non apprezzano il loro incarico, ricche di minerali e le coltivazioni si estendono
nonostante l’ottimo cibo e alloggio. Tutto ciò spinge a per chilometri. Le città sono un rif lesso del para-
cercare di apparire innocui e insignificanti. diso, tanto grandi da non poter essere attraversate
I Montaigne preferiscono fare giochi di parole su a piedi in un solo giorno. I porti sono pieni di atti-
questo disagio e il massimo della maleducazione è vità e commerci. Le corti e i palazzi sono superiori
costringere qualcuno a dare una risposta diretta, a tutti gli altri del continente.
specie su argomenti controversi. Spesso il loro dibat- Dallo Stretto di Avalon a nord sino alla città
tere diventa giocosamente doloroso, quando si discute di Rogne nel sud, dalla Baia Schiumante a
di temi seri con apparente leggerezza, in modo tale che oriente sino alla popolosa città di Arisent a ovest,
nessuno possa parlarne direttamente. Coloro che sono Montaigne è una nazione colta e civilizzata, una
abbastanza astuti da eccellere in questi giochi delicati terra di abbondanza. Ogni acro disponibile è
godono di grande considerazione. coltivato, ogni vena di minerale – non importa
Un altro gioco molto amato è l’intrigo, assieme al quanto modesta – è sfruttata per produrre ferro
suo cugino: lo scandalo. Se non accade nulla di inte- e acciaio e ogni albero considerato abbastanza
ressante durante una stagione, qualcuno si premurerà cresciuto per essere usato è abbattuto in modo da
di inventarlo. Gli ospiti stranieri notano una ludica far posto ad altre fattorie.
malizia nei modi dei Montaigne. A differenza di Castille, che ha beneficiato
Molti considerano l’abitudine alle conversazioni dell’attenta guida della Chiesa, la gente di
allusive e la pratica dell’indiretto solo come un tratto Montaigne non ha lavorato per preservare la sua
nazionale, ciò rende i Montaigne spie ideali, persino terra mentre la sfruttava. Accademici ecclesiastici

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in visita hanno più volte illustrato le probabili prima di scorgere un cambiamento nell’orizzonte.
conseguenze di uno sfruttamento intensivo e della Questa regione include alcune delle più impor-
mancata rotazione delle culture. Eppure non vi tanti coltivazioni dell’intera Nazione, grazie
sono prove della correttezza di queste afferma- al suolo ricco di minerali e nutrienti. È anche
zioni e la pressione causata dalla guerra ha spinto la parte più difendibile quindi sede ideale per
in direzione opposta. la capitale.
Il territorio di Montaigne è vario: grandi foreste, A ovest di Charouse si elevano Les Sommets
catene montuose e vaste pianure. Per la maggior Blancs (“I Monti Bianchi”), la più alta catena
parte è formato da una pianura erbosa regolare, montuosa del Paese, i cui picchi innevati raggiun-
perfetta per l’agricoltura. Il clima è mite gono i tremila metri. Il Fiume Sinuese attraversa
per tutto l’anno, senza temperature la capitale, per poi formare il lago omonimo
estreme, siccità o fenomeni e quindi prosegue sino al Mare della Vedova,
violenti. Le tempe- creando una rapida via commerciale verso le
rature invernali altre Nazioni.
raramente scendono Nel nord si trova Muguet, il più grande porto di
sottozero e l’escursione Montaigne e la provincia è la più celebre in Théah.
termica annuale in molte Forse per questo il Duca di Muguet, Edouard
regioni è di appena una Allais, ignora i consigli o gli ordini di tutti tranne
decina di gradi. Foreste quelli della famiglia reale; questo modo di fare ha
grandi e piccole attirato molti dei Montaigne più indipendenti e
punteggiano il pano- anche alcuni stranieri.
rama, mentre nume- La provincia di Doréhas ha guadagnato una
rosi fiumi attraver- reputazione simile grazie alle azioni di Pierre
sano la campagna. Flaubert de Doré, che ha recentemente speso
L’effetto è incan- una fortuna per bonificare le paludi attorno a
tevole e rinforza Pourisse, divenendo il più grande allevatore del
l’atmosfera invi- Paese quasi dall’oggi al domani. Il commercio
tante per molti. di carne dalla sua provincia frutta un introito
La capitale, senza pari nella Nazione e contende il primato
Charouse, si di Charouse sul bestiame. Nonostante cortigiani
trova al centro e nobili abbiano apertamente osteggiato questa
di un’immensa scelta, la famiglia reale non ha ancora preso posi-
depressione, uno zione, forse sono troppo preoccupati dalla moda
dei punti più bassi per occuparsi della carne.
di tutto il Paese. A est di Charouse, oltre le pianure, si trova il
A sudovest della territorio Eiseniano ottenuto grazie al Trattato
città l’inclina- di Weissburg: la foresta di Lock-Horn, il cui
zione del terreno nome deriva dal periodo in cui Avalon occupò
crea una serie Montaigne settentrionale. Il legno di questa
di dolci colline foresta si è dimostrato una risorsa inestimabile,
che dividono i nonostante la pericolosità del luogo: quasi due
pascoli, mentre dozzine di persone, compresi due stregoni Porté,
verso est un uomo che si sono addentrate sotto la volta sono scom-
può marciare per parse. Tutto ciò che è rimasto di loro sono tracce
più di una insanguinate che portavano sino ai rami più alti
giornata degli alberi prima di sparire.

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La Gente Classi Sociali
Spesso detti spregiativamente “Girasoli”, i Montaigne Montaigne è la nazione di Théah con le più marcate
sono considerati agili e molto puliti. I nobiluomini differenze sociali, tanto economicamente quanto filo-
sono ben rasati, mentre le nobildonne sono attente a soficamente. La popolazione è strutturata secondo un
mantenere trucco e pettinatura in linea con la moda rigido sistema di caste, che la suddivide in una serie
della stagione. Il colore più diffuso per occhi e capelli di classi facilmente identificabili, dalla famiglia reale
è il castano, ma ci sono alcuni casi di occhi azzurri alla assai ignorata plebe.
e capelli biondi. Gli uomini spesso nascondono i All’apice della nobiltà vi è la Famille Royale, piccola,
lineamenti delicati dietro una corta barba o un paio ma con un potere assoluto sul Paese. Ne fanno parte
di baffetti ben curati, mentre le donne accentuano gli solo l’Empereur (un titolo recente, fino a poco tempo
zigomi ben fatti con un’aureola di capelli. fa era “Re”) Léon Alexandre de Montaigne, con sua
I popolani si tagliano i capelli una volta l’anno, moglie – l’Imperatrice – i loro parenti più stretti e i
all’inizio della primavera, in modo parenti del precedente monarca.
da avere in inverno capelli lunghi Al momento l’Empereur ha nove figlie, ma nessun
e barbe folte che tengano loro figlio, un grave problema per la discendenza reale.
caldo. Il vestiario dei popolani Morella Alouse Giacinni – una Strega del Fato di
non è però molto elaborato, Vodacce e terza moglie dell’Empereur – non è stata
se questo costituisca uno in grado di dargli un erede maschio, ma solo una
stimolo o un ostacolo all’i- femmina, Dominique, che non mostra alcun talento
dentità individuale è tuttora per la stregoneria.
oggetto di dibattito. La precedente moglie dell’Empereur, Castilliana e
Alcuni sostengono che madre delle tre figlie precedenti, morì di “afflizioni
siano i nobili, non i femminili” qualche tempo fa.
plebei, a sembrare Sotto i reali si trova la noblesse (o “vera nobiltà”),
tutti uguali, poiché formata dai duchi e dai marchesi. I più importanti
cercano di mante- tra loro sono i duchi, i nobili con terre, che portano
nere costantemente i nomi dei dominatori del Paese sin dalla sua fonda-
il proprio look zione. Sono però i marchesi, loro fratelli, che control-
secondo la lano il grosso della ricchezza e delle risorse della
moda del nazione. Vivono nelle più remote parti delle provincie
momento. che amministrano in ogni dettaglio.
Vi è poi la petite noblesse o, come è più conosciuta,
la “nobiltà minore”. Sono personaggi molto ricchi, ma
privi di terre e delle responsabilità ad esse associate.
La loro ricchezza – che alcuni hanno ereditato, altri
ottenuto con l’inganno – è una conseguenza delle
straordinarie risorse del Paese. La sua origine è indif-
ferente, ma costituisce il tratto distintivo di questi
individui, che vivono vite stravaganti, prendendo
parte a tutte le cerimonie della nobiltà, evitando però
la politica e gli scontri tanto comuni tra l’élite.
Accanto alla petite noblesse – e sotto duchi e
marchesi – c’è anche la noblesse errante. Si tratta di
nobili che hanno perso, in qualche modo, la propria
posizione e sono divenuti diplomatici, cortigiani o
dignitari del trono. Paix e Buchéare sono inondate

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56 CAPITOLO 2 | THÉAH
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da centinaia di burocrati che aumentano a ogni nuova Etichetta
generazione. I doveri di molti erranti e il rispetto che
ricevono dipendono dal nobile a cui si sono legati. “Faites-vous tout petit.”
Ottenere i servigi di qualcuno con magia o ambizione (“Rendetevi insignificanti.”)
è assai desiderabile. — Anonimo
I cortigiani – abili popolani – tendono a cavarsela
un po’ più facilmente, il loro ruolo è principalmente I nobili di Montaigne rifuggono il confronto diretto,
quello di intrattenere e impressionare la nobiltà con le si parlano tramite assistenti, inviati, messaggeri
loro capacità. Poeti, giullari, jenny (prostitute), attori, e cortigiani, mentre a corte sfruttano metafore e
scrittori, artisti e ciarlatani, appartengono tutti a astuzie per evitare la conversazione.
questa vasta classe sociale. Mercanti e sacerdoti abba- Se messi alle strette, spesso evitano di guardarsi
stanza ricchi possono ottenere, tra i cortigiani, quasi negli occhi. La sottigliezza sostituisce il bisogno di
lo stesso rispetto della nobiltà, ma senza un’adeguata dire qualcosa ed è considerata una qualità ben più
conoscenza delle “regole” è facile insultare la corte e alta dell’onestà.
per estensione il nobile che la ospita. La sottile arte di seguire la corrente è onnipre-
La prima classe non strettamente legata alle corti sente a Montaigne: ben pochi nobili hanno il
è quella degli accademici, che ha riscosso nuova coraggio di iniziare una moda. La miriade di mode
popolarità con il recente aumento delle esplorazioni. diverse è dovuta al fatto che molti vengono costan-
Sebbene gli studiosi, specie i filosofi, siano tradizio- temente consigliati su come agire e come vestire.
nalmente molto rispettati a Montaigne, lo studio L’organizzazione di feste, sebbene comune, è un’e-
dell’archeologia sta diventando rapidamente un segno sperienza micidiale e molti preferiscono finanziare
di distinzione. Molti noblesse hanno diversi accade- un evento altrui che darne uno proprio. Perciò può
mici al proprio servizio, compreso un archeologo, e accadere che passi un intero anno senza che sia diano
molti – consapevoli della loro apparenza frivola – si feste in luoghi diversi da Paix, Charouse e Crieux,
sforzano di creare grandi biblioteche private per invo- dove si sono riuniti coloro che hanno abbastanza
gliare altri studiosi a legarsi a loro. coraggio da iniziare le mode.
Di recente, anche mercanti e artigiani hanno Citare un precedente è molto comune tra i nobili.
cominciato a ottenere una particolare considerazione. Quando conversano con stranieri, i Montaigne spesso
Molti appartengono alla Lega Vendel, che garantisce dicono frasi fuori contesto, che confondono e anno-
loro un profitto superiore a quello dei “liberi profes- iano i visitatori.
sionisti”. I Montaigne più ricchi possono convincerli Questo ha portato a numerose situazioni disastrose,
a praticare la loro arte esclusivamente in una certa dato che molti ambasciatori – una volta offesi in tal
regione, accumulando prestigio per sé e un aumento modo – vorrebbero non tornare più, se non fosse
dei profitti per gli artigiani. Per la nobiltà questi per i magnifici giardini e la bellissima collocazione
professionisti sono una risorsa troppo preziosa per dell’Ambasciata di Paix.
essere ignorata. Questo non è caso dei popolani che sono gentili e
Infine, all’ultimo gradino della scala sociale c’è la accoglienti, nonostante la loro vita dura.
plebe. Le immense città fortificate e gli elaborati Anni di umiltà hanno insegnato loro a non lamen-
chateaux, vanto della Nazione, sono stati costruiti tarsi della sfortuna e nonostante lo squallore in cui
con il sudore del popolo. La vita di un popolano a vivono, solo puliti e fiduciosi.
Montaigne è dura, specie se confrontata con quella Chi visita Montaigne spesso si lamenta dei modi
dei loro eguali di altre nazioni, come i contadini di rozzi e volgari della gente, ma chi evita le città non
Vodacce. Le loro vite sono consumate da settimane ha che buoni ricordi del suo viaggio.
lavorative di almeno sessanta ore, durante le quali
vecchi, figlie e vedove si occupano dei milioni di acri
di terra di proprietà dei nobili.

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7TH SEA - MANUALE BASE 57
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Abbigliamento I mercanti non sono usi alla dieta raffinata dei loro
Mentre i popolani sono fortunati a potersi permet- superiori, ma fanno comunque ottimi pasti. Il loro
tere un secondo cambio d’abito prima della morte, la desinare quotidiano include verdure fresche, vini, carni,
nobiltà indossa tutto ciò che è di moda al momento formaggi e pane.
ed è lesta a raddoppiare il proprio guardaroba della I prodotti Castilliani stanno diventando più econo-
stagione se qualcuno parla bene di un nuovo sarto. mici, ora che l’economia dei vicini orientali si sta
Gonne eccessive, gioielli costosi e uno stuolo di valletti riprendendo dalla guerra. L’Empereur sperava di
per portare tutto il bagaglio sono parte integrante acquisire una parte delle ricche campagne di Castille
della moda Montaigne. Gli stregoni Porté più esperti per sé, ma la ricchezza del Paese porta comunque i
possono essere, di solito, identificati dai guanti e dai frutti di Castille alla sua tavola.
cosmetici usati per coprire le brutte macchie che hanno La dieta della plebe è semplice: vecchi fagioli, pane
su mani e braccia. raffermo, lattuga marcia, cavoli, rape, vino troppo
Gli abiti sono realizzati con innumerevoli materiali, invecchiato e acqua sporca. Ogni giorno i contadini
inclusi broccato, velluto, seta, trine, lino e satin. Il raccolgono prodotti di buona qualità, destinati a
blu reale e l'oro sono le tinte tipiche della nobiltà, ma ingrassare le pance della nobiltà o ad essere espor-
nell’abbigliamento dell’élite si può trovare qualsiasi tati, mentre coloro che hanno faticato per produrli
sfumatura, purché accesa. Le decorazioni floreali muoiono di fame. Logicamente, i popolani nascondono
in stile rococò scintillano su giacche e gonne, dando un poco di quanto raccolgono ogni mese, ma devono
all’Impero del Sole il lustro e lo splendore della rega- stare attenti: un eccesso attirerebbe l’attenzione degli
lità. I colori scuri sono considerati orrendi e alcuni dei esattori delle tasse.
Montaigne più sciovinisti considerano un insulto che
uno straniero li indossi a corte. Costumi
Montaigne impone il proprio stile a molte altre I Montaigne godono nel ridicolizzare il prossimo,
nazioni, grazie all’opera della Mode du Lac (la Società finché il gioco è divertente. Quasi tutti riconoscono
della Moda), un gruppo dell’alta società che stabilisce l’importanza dell’umorismo, persino quando è usato
tutti i principali canoni dell’abbigliamento. In tempi contro di loro, ma c’è un confine sottile che non deve
recenti la Mode du Lac si è avvicinata alla Lega Vendel, mai essere attraversato. Quando la derisione va troppo
che l’ha aiutata a diffondere il suo messaggio in cambio oltre – e un Montaigne intelligente sa quando ciò
della possibilità di discutere gli stili degli anni a venire. accade – il balgueur (“chi offende”) sarà rapidamente
Gli uomini, in generale, seguono i dettami della Mode ostracizzato dalla società bene. Non è insolito che chi
du Lac, mentre il guardaroba femminile diverge legger- ha il gusto del ridicolo sia molto popolare, finché non
mente se le regine di Théah hanno deciso di adottare fa un passo falso; molti cortigiani specializzati nella
un altro stile. critica sociale si trovano senza un mecenate un attimo
dopo avere detto una parola di troppo in una situa-
Cibo zione delicata. Per assurdo, però, se una situazione
I nobili di Montaigne si godono carne, pesce, è tanto delicata da essere considerata esplosiva, ci
formaggio, latte, burro, vino, cereali, verdure, spezie e si aspetta che tutti si buttino nel “gioco” in modo da
una varietà di cibi esotici provenienti da tutta Théah. ridurre lo stress, un particolare che molti stranieri non
Al momento è molto in voga la cucina Vodacce. La colgono mai.
gastronomia Montaigne è, attualmente, la più fanta- Il contatto fisico è ambiguo: mariti e mogli non si
siosa del mondo e le sue scuole di cucina sono celebri toccano in pubblico (eccetto forse quando ballano), ma
per la creatività e le misture esotiche. L’ultima passione non è insolito per loro abbracciare pubblicamente un
dei nobili sono le melagrane e i meloni che vengono cortigiano o un amico, che questi sia sposato o meno.
importati dai mercanti Vodacce. I tartufi sono consi- Anche toccare la mano o il petto di un amico e dare
derati una prelibatezza e gli chef hanno cominciato ad un buffetto al volto di qualcuno mentre si ride sono
assoldare allevatori che addestrino i maiali a cercarli. comportamenti accettabili.

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Arte e Musica Nomi
Come per l’odierna filosofia, Montaigne è all’avan- Come ogni altro elemento della società Montaigne, i
guardia nell’arte e nella musica. Alcuni credono che nomi sono legati alla posizione sociale. Per esempio,
i grandi artisti siano attirati nella Nazione grazie il nome corretto di un nobile è preceduto dal titolo,
ai molti nobili mecenati. A prescindere dal motivo, quindi dal nome proprio, dal cognome e, infine, dalla
Montaigne è divenuto il vivaio di ogni forma di crea- congiunzione “de” seguita dalla provincia che governa
tività e produce nuovi artisti quasi più velocemente di (i membri della famiglia reale sono gli unici a potersi
quanto il pubblico possa vederne. fregiare del titolo “de Montaigne” al posto della
La musica tradizionale – che predilige arpe e stru- provincia).
menti a corda, con alcune percussioni – è lenta e La petite noblesse può scegliere di trasmettere il
ripetitiva, quasi fosse adatta ai funerali. Un musicista nome che preferisce. Neppure i sacerdoti sono legati al
sta cercando di cambiare tutto questo; il suo nome è sistema di nomi della nobiltà, anzi perdono il proprio
Wolffrond von Hazel (HOTS-el) e nonostante abbia quando prendono i voti. Vescovi e cardinali hanno a
solo sette anni è forse il più grande talento musicale volte anche cinque o più nomi. Per esempio il Vescovo
dell’ultimo secolo. Nato ad Eisen (“da dove vengono Jules Corentin d’Auguereau Crepin d’Agneau servì
tutti i più grandi compositori”), von Hazel è giunto a sotto l’Alto Cardinale Michel Jean-Claude Desaix de
Montaigne con i genitori durante un viaggio volto a Mirielle Sarnin.
pubblicizzare il suo talento, alla ricerca di un mece- I mercanti hanno nome e cognome, mentre i plebei e
nate volenteroso (ossia ricco). Ha trascorso gli ultimi i loro figli hanno solo il nome proprio, dato che
mesi a Paix e ha trovato molti estimatori tra i signori raramente lasciano i villaggi natii. In alcuni casi i nomi
di Montaigne. di questi villaggi, paesi o provincie divengono, se
necessario, cognomi.

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Nomi comuni maschili: Ambroise, Blaise, Cédric, Governo
Daniel, Denis, Eugène, Félix, Gérard, Guy, Henri,
Jacques, Jules, Luc, Marc, Martin, Pierre, Rémy, “L’Empereur è un ubriaco rabbioso
Sébastien, Victor, Zacharie e non è mai sobrio.”
Nomi comuni femminili: Allette, Andrée, Arielle, — Modo di dire comune
Blanche, Camille, Cosette, Dominique, Estelle, tra i popolani di Montaigne
Francine, Georgette, Henriette, Irène, Julie, Lydie,
Nicole, Philippine, Roseline, Sylvie, Vivianne Gli stranieri trovano la politica di Montaigne confusa,
persino gli ambasciatori che ne hanno familia-
Religione rità a volte non sanno con chi parlare e chi evitare.
Fino ai primi del 1600, la popolazione di Montaigne L’impressionante numero di cliché politici da evitare
era assai devota; molti trovavano conforto nelle e le enormi reti di contatti, ciascuno con legami perso-
parole dei rappresentanti della Chiesa. Durante i nali – spesso esplosivi – può far tremare persino le
regni di Léon XII e Léon XIII, la fibra spirituale Streghe del Fato meglio addestrate.
della nazione cominciò a indebolirsi per mancanza È però un sistema funzionale che – in qualche modo
di morale. Da quel momento l’influenza della – una volta riposti i pugnali e accantonate le minacce
Chiesa sulla nobiltà si è ridotta rapidamente. di morte, ottiene i giusti risultati, anche se raramente
Oggi la nobiltà di Montaigne si oppone aperta- con l’approvazione generale. “Mostratemi una legge di
mente alla Chiesa, promuovendo libri all’indice Montaigne e io vi mostrerò qualcuno che dissente”
e movimenti secolari. Il supporto finanziario alle dice un proverbio.
chiese è cessato e quelle che restano sono pesante- Dall’inizio della Guerra della Croce, le dimensioni
mente tassate. Un clima peccaminoso pervade l’in- di Montaigne sono raddoppiate. Le necessità dei suoi
tera Nazione. Con sempre meno abitanti a seguire monarchi sono divenute sempre più importanti e la
i dettami della Chiesa è calato anche il numero ricchezza della nobiltà è cresciuta in proporzione.
delle vocazioni.
I popolani, tranne una cospicua parte dei servi
della nobiltà, temono di essere dannati. Hanno
notato il cambio di mentalità dei nobili, sebbene chi
è loro più vicino ne ignori gli eccessi (o se ne renda
complice). La Chiesa ha fatto tutto il possibile per
aiutare le masse impoverite, appellandosi anche alle
corti perché ne alleviassero le pene. Molti sacerdoti
però hanno cominciato a ignorare le tribolazioni
del popolo dopo che i soldati dell’Empereur hanno
consegnato loro scrigni colmi d’oro come “dono
della popolazione”.
Oggi a Montaigne non ci sono più Cardinali e tutti
Vescovi sono scomparsi o in eremitaggio, lasciando
monsignori e preti soli di fronte alla responsabilità
di guidare i loro greggi. Tra la paura sempre più
crescente del popolo e gli eccessi edonistici della
nobiltà, il ruolo del clero Vaticino sopravvissuto è
davvero difficile.

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Economia L’Alto Ammiraglio della Marina è un altro
problema. Si chiama Alceste Valois de Praisse III ed
“Quando la petite noblesse si veste bene quanto me, è, senza alcun dubbio, il più ostentato comandante
allora il Paese è ricco, prospero e forte. Quando lo militare degli ultimi tempi. Nato tra gli aristocra-
fa un mercante, allora è tempo di nuove tasse.” tici, continua a vivere come si confà al suo lignaggio,
— Empereur Léon XIV spendendo più tempo tra le corti e le dimore dei
suoi pari che a compiere il proprio dovere, mentre
Montaigne ha uno dei più alti standard di vita di tutta assicura all’Empereur che non vi sono pirati che
Théah, mentre i dazi reali sui mercanti garantiscono li minaccino direttamente. Di recente ha ordinato
che i forzieri dello stato siano sempre colmi. Il Paese alla potente flotta Montaigne di uscire di pattuglia,
consuma e importa più beni, cibo e ferro grezzo di lasciando il porto di Crieux indifeso e aperto a traf-
ogni altra nazione. La nobiltà acquista tanto cibo, fici illegali.
oggetti d’artigianato, manodopera e pietra da superare
la somma della produzione interna e delle importa- I Moschettieri
zioni. Tutto questo crea un equilibrio economico Soldati scelti dell’esercito, i Moschettieri ricoprono
precario e una potenziale catastrofe che, per ora, non molti ruoli importanti nella Nazione, dal far rispet-
si è ancora manifestata. tare la legge del re allo scortare i nobili attraverso
A Montaigne si usano tanto i soleil (SOL-hey), che territori pericolosi, sino a compiere servizi speciali
prendono il nome dal sole di Montaigne punzonato su per la famiglia reale. Quando si arruolano fanno
una faccia delle monete, quanto i Guilder. Le monete solenne giuramento all’Empereur e ricevono una
recenti hanno il profilo dell’Empereur punzonato spada, un tabarro e un moschetto, simboli della
sul retro, mentre quelle più vecchie, sempre più rare, loro autorità. L’impugnatura della spada è realizzata
hanno le spade incrociate simbolo dei Moschettieri. apposta dai fabbri reali; il tabarro mostra l’emblema
Ovunque, mercanti e artigiani accettano entrambe le del sovrano sul petto e sulla schiena; mentre il
valute, anche se molti danno il resto solo in soleil. moschetto è di ottimo acciaio, con intarsi in argento
e il fleur de lis sul calcio.
Forze Armate I Moschettieri sono scelti da un consiglio di venti
Anni fa, le forze armate di Montaigne erano conside- dei loro futuri camerati e il loro numero è fissato
rate nobili e austere, il giusto braccio armato per una a mille. Per mantenere il corpo in efficienza, i
potenza mondiale. Di recente però, le loro dimensioni vecchi soldati si ritirano, mentre nuove reclute sono
sono triplicate grazie alla coscrizione, indebolendo ammesse nei ranghi a ogni primavera.
di conseguenza le famiglie – soprattutto quelle di Ciascun Moschettiere combatterà fino alla morte
popolani e contadini – che sono la spina dorsale della per proteggere l’onore di un altro, e poiché sono
Nazione. Al tempo stesso, la struttura di comando si è tanto legati devono porre grande fiducia nel giudizio
indebolita, pochi nobili si prendono la briga di servire e nella lealtà dei camerati.
e sempre più spesso ufficiali inesperti – compresi
popolani con grande talento, ma nessuna preparazione La Guardia Fulmine
– sono costretti a prendere il comando. La guardia personale dell’Empereur è nota come
Le sconfitte del Re Sole a Castille sono state una “Guardia Fulmine” ed è formata dai migliori tra i
dura lezione per tutti… tranne che per i ricchi. Molti Moschettieri. La guardia esiste da 600 anni e serve
hanno aumentato i propri beni grazie al bottino di esclusivamente l’Empereur. Sono devoti e convinti,
guerra, mentre altri hanno visto figli e figlie morire duellanti abilissimi e puri difensori della sovranità
in terra straniera. Si vocifera che l’Empereur abbia reale. Quando è necessario agiscono come corrieri,
reclamato per sé oltre metà del bottino delle navi scorta, guardie del corpo, investigatori o ambascia-
Castilliane catturate nella Baia Schiumante. tori del Re.

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Attuali Rapporti Confederazione Sarmatiana
Avalon Il voto ai plebei? Assurdo. Portate del vino e non
Nonostante il continuo susseguirsi delle domina- parliamone più.
zioni Montaigne ad Avalon sia ormai un ricordo, e
i commerci attraverso lo Stretto siano più vivaci che Ussura
mai, tra le due Nazioni esistono ancora vecchi rancori. I contatti tra Montaigne e Ussura sono sempre stati
Oggi entrambi i Paesi sono sull’orlo di nuovi conflitti scarsi. La distanza è tale che è molto più semplice
e affrontano gravi problemi interni, che fanno passare negoziare con altre Nazioni. Eppure… l’Empereur
queste antiche ostilità in secondo piano. spesso interroga nobili e dignitari in visita sulle terre
e le genti di Ussura, facendo intuire che potrebbe
Castille imbarcarsi in un’altra avventura militare, quando i
Gli abitanti di Montaigne non hanno mai rispettato suoi attuali svaghi artistici gli verranno a noia. Finora
i Castilliani, invidiando la loro ricca agricoltura e le non ha discusso apertamente i suoi piani, ma alcuni
esportazioni, oltre a considerare con fastidio l’usanza generali gli suggeriscono di volgersi a ovest o a nord
della siesta. La nobiltà di Montaigne ha considerato invece che a est.
la guerra come una santa causa, un colpo contro il
predominio morale della Chiesa, ma persino le classi Vestenmennavenjar
più basse consideravano i Castilliani indegni delle loro Montaigne mantiene i contatti con i Vesten soprat-
ricchezze e vedevano nella guerra la giusta risposta tutto mediante la Lega e i suoi agganci economici,
ad anni di offese ricevute durante negoziati e dispute mettendo però a dura prova le loro risorse. Se non
sui confini. fosse per una serie di dazi imposti dall’Empereur e
dai suoi consiglieri, le costanti macchinazioni della
Eisen Lega Vendel avrebbero già causato un aumento della
Nonostante il Trattato di Weissburg abbia posto fine tensione fra le due Nazioni. Nonostante le differenze,
alla guerra tra Montaigne ed Eisen, l’ostilità rimane. I Montaigne e Vesten concordano che il lusso è sprecato
Montaigne si sono fatti nemico Eisen, anche se questo per il resto di Théah quando Montaigne è pronta a
può non sembrare a chi è rimasto estraneo al conflitto. pagare ciò che la Lega Vendel chiede.
Entrambe le parti hanno intrapreso manifesti scambi
di risorse, inclusi alcuni generali Eiseniani inviati Vodacce
presso i campi di addestramento Montaigne. I rapporti commerciali tra Montaigne e Vodacce
sono sicuramente i più stabili e proficui dell’intero
Le Nazioni Pirata continente, per ragioni disparate, tra cui l’amore dei
Attualmente la marina Montaigne passa molto tempo Montaigne nei confronti di tutto ciò che si produce in
a difendere i vascelli commerciali dai pirati. La Lega quel Paese, considerato “più alla moda della moda”. Si
Vendel si è recentemente offerta di fornire ulteriori dice anche che l’Empereur, che è riuscito a inimicarsi
navi mercenarie come scorta, ma l’Empereur non ha o alienarsi ogni altra Nazione, stia lavorando per una
degnato di attenzione la proposta. prossima alleanza politica.

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Confederazione Sarmatiana
“Tutti sono uguali. Persino i re.”
— Lucjan Wyrzyk

Nell’Est si trovano due regni uniti sotto una singola


Corona, che molti abitanti di Théah chiamano Il Territorio
“Confederazione Sarmatiana”. A metà del 1500 il Re A Rzeczpospolita (reh-ZEHKS-pos-poh-lee-tah) le
di Rzeczpospolita (comunemente detta “Rzeplita”) estati sono calde e piovose, gli inverni freddi e con
era anche Granduca della vicina Curonia e riunì i due costanti nevicate; e pare sempre soffiare un vento
Paesi. Questo portò a una serie di compromessi, voluti gelido da nord.
dalle aristocrazie dei due regni, per limitare il potere Politicamente, la Confederazione è divisa in due
regale e alla creazione di un parlamento: la Sejm. Nazioni: Rzeczpospolita a sudovest e Curonia a
Nel 1667, il Consiglio Reale, formato da sedici nordest. A causa delle sue dimensioni presenta
nobili e vescovi Vaticini, non riusciva più a operare moltissimi tipi di terreno. La maggior parte di
a causa della corruzione e delle fazioni politiche. Il Rzeczpospolita è composta da pianure e acquitrini,
vecchio Re, ormai moribondo, non aveva quasi più con numerose foreste sparse un po’ ovunque; la
potere e la Confederazione stava morendo. Il figlio Curonia invece è quasi tutta paludosa, eccetto per
del re trovò una cura per il veleno che affliggeva i la Foresta Sandaras, un luogo infestato dove solo i
due regni, rendendo la Confederazione la terra della più coraggiosi osano mettere piede.
Libertà Dorata. Il fiume più grande, il Sejm (ribattezzato così dal
La Libertà Dorata ha reso ogni cittadino della parlamento con voto unanime cinquant’anni fa),
Confederazione nobile, dandogli il diritto di votare attraversa l’intero Paese, nasce presso Sousdal in
nella Sejm e provocando un drammatico cambiamento Ussura, tocca Bodorigum e Wawelec, per poi prose-
nei rapporti di forza all’interno del Paese. Elevando guire verso Vodacce e, infine, piegare in direzione
i comuni plebei alla stessa dignità dei nobili, ogni della Baia di Stróż.
persona ha oggi la stessa voce e la medesima autorità. Il Sejm costituisce una rapida via commerciale
Contemporaneamente, nei luoghi più oscuri della verso il Sud e Ussura lo usa per trasportare merci
Confederazione, continuano a sentirsi antiche voci. I attraverso la Confederazione, pagando forti dazi a
dievai – potenti entità che si nascondono nell’ombra ogni sosta.
di foreste, crocicchi e cimiteri – promettono potere a
chi sia disposto a fare un patto con loro.

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Cultura Poche ore dopo, il Re sopravvisse a un attentato
La Confederazione è governata da un Re e una sorta grazie a suo figlio e alla di lui fidanzata, una Strega
di parlamento detto “Sejm” composto, fino a poco del Fato di Vodacce. Stanisław I è ancora vivo, a mala-
tempo fa, da una singola camera di sedici potenti pena, e suo figlio sta cercando di accumulare sostegno
nobili e sacerdoti Vaticini, che conquistavano i politico sufficiente per succedergli.
propri seggi mediante manovre politiche, commerci e Oggi, ogni cittadino della Confederazione può, se
minacce di rivolta contro la Corona. Progressivamente lo desidera, votare nel Sejm. Non tutti lo fanno, ma
la monarchia aveva rinunciato a molti diritti a favore tutti sanno che potrebbero farlo. Se il Sejm decidesse
del Sejm, ma tutto questo è appena cambiato. l'entrata in guerra della nazione, all’esercito basterebbe
L’evento più importante nella storia della presentarsi in massa e votare contro; se decidesse di
Confederazione – e nella storia dell’intera Théah alzare le tasse, tutti i membri delle gilde potrebbero
– risale ad appena diciotto mesi fa: Sarmatia era opporsi. I Sarmatiani non nascondono il proprio
sull’orlo del collasso, paralizzata da una norma detta orgoglio, poiché Théah non aveva mai visto una vera
liberum veto, che permetteva a ogni rappresentante democrazia fin dalla nascita del Vecchio Impero.
(detto “poseł”, plurale “posłowie”) di bloccare qualsiasi
legge, cancellando ogni possibile dibattito o voto. Classi Sociali
Un poseł poteva dichiarare “Nie pozwalam!” (“Non Sebbene la Confederazione abbia ancora un’aristo-
lo permetto!”) e tutto era finito. La norma era stata crazia, la linea di demarcazione tra nobili e plebei è
introdotta per riflettere l’uguaglianza tra i membri ormai incerta: i nobili sono ancora potenti, i plebei
del Sejm, ma sfortunatamente il cinismo e l’interesse ancora poveri, i mercanti ancora ricchi, ma la perdita
politico avevano ostacolato il buon funzionamento del diritto esclusivo di votare e legiferare ha intaccato
dell’assemblea. lo status della nobiltà.
Il Re – Stanisław I – era già sul letto di morte, Chiunque può presentarsi al Sejm e chiedere una
mentre l’erede designato, suo figlio Stanisław II, votazione. Certo, molti di questi “voti popolari”
cercava un modo per salvare il regno rompendo la sono fallimentari, ma quando un intero villaggio si
paralisi del Sejm. Una notte, rinchiuso nella Biblioteca presenta a votare, allora comincia la vera politica.
Reale, la sua ricerca diede i suoi frutti: tutti i decreti Lentamente, di settimana in settimana, di mese in
reali erano soggetti al veto del Sejm, eccetto uno. mese, un passo alla volta, il potere e i privilegi della
L’unica libertà non sottratta al Re da accordi e trattati: nobiltà vengono erosi.
il diritto di concedere titoli nobiliari. Fu così che il Le due nazioni della Confederazione hanno molto
figlio leale condusse il Re di fronte al Sejm – traspor- in comune e il passare del tempo ha prodotto una
tato sul suo letto da mezza dozzina di servi – per un sorta di mescolanza, una voce unitaria, nonostante si
ultimo decreto prima della morte. Il vecchio parlò e i mantengano profonde differenze culturali.
segretari trascrissero le ultime volontà del Re. La principale diversità fra i due paesi è la religione.
Il sovrano annunciò che tutti i cittadini della Mentre i rzeczpolitani sono devoti Vaticini – fino al
Confederazione erano ora da considerasi nobili – fanatismo in alcuni casi – i curoniani venerano gli dei
concedendo a tutti il titolo di “Sir” o “Madama” – e, e gli spiriti di una fede più antica. Entrambi si conside-
di conseguenza, ogni cittadino aveva diritto di voto rano guerrieri sacri e benedetti, ma la fonte di questa
nel Sejm. benedizione non è la stessa.
Con quest’ultimo decreto il Re trasformava la Alcuni rzeczpolitani considerano i curoniani eretici
Confederazione in una vera e propria democrazia. e, allo stesso modo, alcuni curoniani vedono i rzeczpo-
Il Sejm aveva solo trenta giorni prima che il decreto litani come traditori delle vecchie divinità. Entrambe
divenisse operativo e non poteva opporsi. Di fronte le nazioni, tuttavia, tollerano queste differenze per il
alla possibilità che un singolo cittadino potesse porre bene di Sarmatia.
veto su ogni legge, l’assemblea decise rapidamente – e L’intera Confederazione è fortemente influenzata
all’unanimità – di rimuovere il liberum veto. dal suo vicino, l’Impero della Mezzaluna. Le mode,
lo stile, il cibo e le filosofie di questa terra straniera

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64 CAPITOLO 2 | THÉAH
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hanno avuto un profondo impatto. Le mode della Maciej, Marceli, Marek, Mirosław, Michał, Piotr,
Mezzaluna – quali lunghe giacche, turbanti e cinture Przemysław, Roch, Seweryn, Teofil, Wacław, Walery,
elaborate – hanno preso piede sia tra la nobiltà, sia Wielisław, Wojciech, Ziemowit, Zygmunt
tra il popolo; e la szabla, la spada più popolare nella Nomi femminili rzeczpolitani: Adelajda, Agnieszka,
regione, ha una straordinaria somiglianza con la scimi- Aleksandra, Barbara, Beata, Czesława, Dorota,
tarra della Mezzaluna. Danuta, Eligia, Elżbieta, Gracja, Grażyna, Hanna,
Helena, Ignacja, Janina, Józefa, Katarzyna, Karolina,
Sarmatismo Lidia, Łucja, Magdalena, Małgorzata, Marianna,
L’elemento culturale più forte nella Confederazione Mirosława, Nadzieja, Natalia, Pelagia, Radomiła,
è il “Sarmatismo”, una sorta di cavalleria ispirata alle Ruta, Sabina, Teodozja, Urszula, Władysława, Zofia,
gesta di uomini nobili e coraggiosi che un tempo Zyta
governavano Rzeczpospolita. Molti lo consideravano
una moda passeggera, ma il bisogno della nobiltà di Nomi maschili curoniani: Adomas,
distinguersi dal popolo ne ha fatto qualcosa di più. Albertas, Andrius, Antanas, Aras,
I nobili hanno cominciato a indossare abiti in voga Ąžuolas, Bronislovas, Bronius, Darijus,
secoli fa (cappotti lunghi e bordati di pelo detti Daumantas, Erikas, Gabrielius, Giedrius,
“żupan”, alti stivali da cavallerizzo, ampie cinture di Gintaras, Gvidas, Herkus, Ignas, Juozapas,
tessuto dette “pas kontuszowy”), a portare i baffi folti – Juozas, Jurgis, Kasparas, Kęstutis, Leonas,
gli uomini – e i capelli lunghi e a treccia – le donne – Matas, Mindaugas, Modestas, Mykolas,
ma soprattutto la szabla, una sciabola lunga e ricurva. Nojus, Petras, Pilypas, Pranciškus,
Un grosso cappello con una piuma arrogante completa Raimondas, Ramūnas, Valdas,
l’immagine ideale di un nobile Sarmatiano. Valdemaras, Viltautas, Visvaldas,
Questo stile si è ben presto esteso a mercanti e Žydrūnas
popolani, fino alle frange più povere della popolazione.
Coloro che non possono permettersi tali stravaganze,
di solito, indossano tuniche e pantaloni di lana e
cotone, mentre chi può comprare una sola parte del
completo, porta la pas kontuszowy, una cintura di tela.
I nobili continuano a portare il costume Sarmatiano
completo – come i Senatori Numanari indossavano
la toga bianca per identificarsi come giusti e onorevoli
– così da dichiarare al mondo: “Non sono un signore
egoista e corrotto, sono un nobiluomo retto.”
Il Sarmatismo è penetrato anche in Curonia, ma per
ora ha influenzato solo la nobiltà. La popolazione non
sembra impressionata da questo costume e preferisce
le sue tradizioni.

Nomi
Le due nazioni della Confederazione hanno ciascuna
il proprio linguaggio e di conseguenza nomi diversi.
Nomi maschili rzeczpolitani: Aleksander,
Anastazy, Andrzej, Bartłomiej, Błażej, Bogumił,
Cezary, Czesław, Dariusz, Dawid, Dobromir, Eligiusz,
Franciszek, Gaweł, Gracjan, Grzegorz, Henryk,
Herakliusz, Ignacy, Ireneusz, Iwo, Izydor, Janusz,
Jan, Jarosław, Jerzy, Jeremi, Kajetan, Konrad, Lesław,

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7TH SEA - MANUALE BASE 65
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Nomi femminili curoniani: Agnė, Aldona, Religione
Amalija, Audra, Daina, Daiva, Dalia, Danutė, La Chiesa del Vaticinio è stata una potenza a
Emilija, Estera, Gabija, Giedrė, Gintarė, Ieva, Ilona, Rzeczpospolita sin dal 14° secolo, ma nonostante i
Jadvyga, Janina, Jelena, Kamilė, Katrė, Laima, Lėja, suoi sforzi non è riuscita a spazzare via le “sciocche
Lilija, Lina, Liucija, Miglė, Milda, Rasa, Rožė, superstizioni” che costituiscono le antiche credenze
Rūta, Saulė, Solveiga, Svajonė, Ugnė, Urtė, Valerija, nazionali. La Confederazione è stata irremovibile
Viltautė nel conservare queste tradizioni. Sebbene vi siano
molte chiese, che fanno del loro meglio per diffon-
Valuta dere il Messaggio, la maggioranza della popolazione
Sia in Rzeczpospolita che in Curonia, la moneta conserva la sua devozione verso entità antiche
corrente è lo złoty, coniato solo nella capitale e e potenti.
suddiviso in cento grosz. Tuttavia, a seguito della La Confederazione vive quindi uno strano sincre-
Libertà Dorata, il Guilder è diventato preminente e tismo: da un parte la gente è devotamente Vaticina;
ha lentamente eclissato złoty e grosz. dall’altra conserva ancora la sua vecchia fede. Il
motivo è che gli antichi dei camminano ancora tra
Cibo loro, non in senso astratto o metaforico: uno di loro
I pasti serviti sulle tavole rzeczpolitane, popolane potrebbe entrare dalla porta in qualsiasi momento.
o nobiliari, sono un insolito miscuglio di sapori e
consistenze che abbraccia diverse culture. Si possono I Dievai
trovare i piatti tradizionali dei due Paesi, ricette Le antiche divinità sono dette dai sacerdoti Vaticini
dall’Impero della Mezzaluna e da Vodacce, unite a rzeczpolitani “czorts” – parola traducibile come
sapori di Eisen. “demoni” – ma la maggior parte dei Sarmatiani usa il
I piatti tradizionali comprendono ricche creme e termine curoniano “dievai” (singolare “dievas”), ossia
uova, oltre a una speciale salsiccia chiamata kiełbasa, “dei”.
quasi onnipresente. Il bigos, lo stufato del cacciatore, La Chiesa ha tentato di assimilare questi “dei” a
include carne (per i popolani spesso interiora di santi o demoni, a seconda delle caratteristiche gene-
mucca), crauti e cavolo fresco. La żurek, una zuppa rali di ciascuno, con un certo successo. Tuttavia,
acida di avena, è molto popolare. In effetti, le zuppe fuori dalle mura sicure delle cattedrali, tutti sanno
sono il piatto forte del tipico pasto rzeczpolitano, che non sono né l’uno né l’altro.
accompagnate dai pierożki, piccoli tortini fritti ripieni Ambrose Davidson, un accademico di Avalon che
di carne speziata a piacere, divenuti molto popolari visitò la Confederazione, rimase stupito dalla somi-
anche a Castille e a Montaigne. glianza tra i dievai e i Sidhe. “Questa è più di una
La gastronomia curoniana ha molto in comune con mera coincidenza.” scrisse, “Le leggende di Avalon
la sua vicina, ma possiede anche sapori unici. Maiale parlano di una perduta corte ‘unseelie’ (sacrilega) di
e patate sono diffusi quanto la pasta ripiena, tra cui il Sidhe. Forse è qui che si sono perduti.”
cepelianai, farcita con selvaggina, formaggio di malga Ad un esame ravvicinato queste entità somigliano
e funghi. ai Sidhe di Avalon, ma vi sono delle differenze. Molti
Si esportano mirtilli, una novità per il palato di Sidhe sono come tempeste, distruttivi e impersonali.
molti abitanti di Théah. La marmellata di mirtilli I dievai invece sono tutto fuorché impersonali: si
rossi, in particolare, è tanto popolare nelle corti e travestono da mortali, divenendo compagni e amanti
nelle campagne di Avalon che la Regina Elaine ha di eroi e si rivelano solo se smascherati. Camminano
inviato navi nella Confederazione solo per acqui- per le strade, entrano nelle case e nei castelli, spez-
starne quantità incredibili. zano il pane, bevono e conversano con i mortali tutto
il tempo. Non si può mai dire se uno straniero sia
umano o no, meglio essere prudenti ed educati.

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66 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Paganesimo curoniano Governo
I curoniani non sono devoti ai dievai, ma li ricono- Il Sejm è un’assemblea, un tempo formata esclu-
scono come potenti entità che possono cambiare sivamente da nobili e sacerdoti, che aveva grande
una vita in un attimo. La fede curoniana non ha una potere nel definire il destino della Confederazione.
gerarchia ufficiale, ma ciascuna città o villaggio ha un Tuttavia, dopo la Libertà Dorata, ogni cittadino ha
sacerdote o sacerdotessa che conosce i giusti riti per quello stesso potere. Questo ha trascinato la nobiltà
trattare con gli spiriti. Questi personaggi mantengono giù dal suo piedistallo, costringendola a considerare
la propria posizione in virtù delle loro conoscenze, ogni petizione proposta dal popolo. Infatti esiste una
non di poteri sovrannaturali. nuova carica: lo stróż (“guardiano”), un popolano che
Tuttavia, proprio in virtù di tali conoscenze è proba- siede nel Sejm osservando i lavori. Se una votazione è
bile che possiedano capacità magiche grazie ai patti imminente, questi corre fuori dal palazzo e suona una
stretti con i dievai. Questa è la forma più comune di campana, per informare tutta la capitale
interazione con i dievai: baratti (la parola curoniana che si sta per votare. La posizione non
è “sanderis”). La Chiesa del Vaticinio li chiama “Patti è ufficiale, ma dopo due tentativi di
con i Diavoli”. Per motivi sconosciuti, forse solo per votazioni segrete nel mezzo della
divertimento, i dievai cercano sempre opportunità per notte la popolazione ha sentito
scommettere, barattare o scambiare incredibili poteri la necessità dello stróż. Diversi
con gli umani… a un prezzo. Un patto con un dievai personaggi si danno il cambio
può prevedere qualcosa di semplice, come la perdita per essere sicuri che vi sia
dei capelli, o di prezioso come un figlio primogenito. sempre uno stróż presente.
Forse si sarà costretti a servire il dievai per un anno e
un giorno, oppure a portare una spada d’argento che
pare avere volontà e obiettivi propri.
La Chiesa considera il rapporto con queste entità
pericoloso per il corpo e per l’anima, ma non può fare
molto altro. La gente ha trattato con i dievai per secoli
prima che la Chiesa arrivasse e lo dichiarasse peccato.
Ci sono villaggi che hanno rapporti e tradizioni legate
ai dievai antichi di generazioni e smantellarli richiede
tempo, più di quanto la Chiesa sia disposta a dedi-
care al compito. Perciò il clero ha accettato, pur con
riluttanza, la presenza dei dievai nelle loro vite, non
potendo fare molto al riguardo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 67
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Il Re
Il Re è il monarca meno potente di tutta Théah.
Svolge il ruolo di rappresentante della Nazione, stabi-
lendo ambasciate all’estero, mentre il suo castello è
residenza dei diplomatici stranieri. Può legiferare, ma
il Sejm può porre il veto con maggioranza semplice.
Ovviamente una maggioranza semplice è un po’ più
difficile da ottenere oggi, rispetto a quando il Sejm
aveva solo sedici membri (vedi sotto per maggiori
dettagli). Il Re ha inoltre il potere di conferire titoli
nobiliari, ma essendo ogni cittadino ormai nobile
questa facoltà è divenuta superflua.
Il potere regale è limitato dagli Articoli di
Walezy, firmati dal Re e dal Sejm a metà del 1500,
che affermano:
Il Re è scelto dal Sejm; il suo
erede non ottiene il trono.
Il Re non può promulgare nuove leggi o
tasse senza l’approvazione del Sejm.
Il matrimonio reale deve essere approvato dal Sejm.
Il Re non può dissolvere il Sejm.
Il Re dovrà creare un gruppo di consiglieri
che supervisionino le sue decisioni.
Il Re non può dichiarare guerra
senza l’approvazione del Sejm.
Il Re dovrà finanziare un esercito regolare.
Il Re dovrà proteggere la libertà reli-
giosa di tutti i cittadini.
Il Re può essere rimosso dalla sua posizione
con un voto a maggioranza del Sejm.

Il Vecchio Re è un uomo buono e un regnante


giusto, ma la sua vita è agli sgoccioli. Il popolo adora
suo figlio, il Principe della Confederazione, e già lo
chiama Stanisław II, certo della sua elezione da parte
del Sejm, ma in realtà ben poco è sicuro in questi
tempi turbolenti e il Principe ha molti nemici.
Stanisław II si è recentemente sposato con una
donna di Vodacce, Domenica Vespucci. Domenica
ha fatto parte del gruppo che ha salvato il Vecchio
Re dall’attentato successivo al decreto della Libertà
Dorata. È una Strega del Fato, e sebbene molti dubi-
tino delle sue intenzioni nello sposare il Principe,
padre e figlio le affiderebbero le loro vite e quelle dei
loro sudditi.

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Il Sejm Forze Armate
Il Sejm oggi è un parlamento bicamerale diviso in una L’esercito è formato principalmente da volontari
camera alta (il Senat o “Senato”) e una camera bassa di entrambe le Nazioni, anche se Curonia fornisce
(Izla Poselska o “Camera dei Deputati”). La camera appena un terzo del totale. È il più grande esercito
alta è formata dai membri originali, precedenti alla regolare di Théah e, a causa dei suoi numerosi scontri
Libertà Dorata. Sono “vecchia nobiltà” abituata a con l’Impero della Mezzaluna e Ussura, anche uno dei
controllare la Confederazione, e in realtà molti di essi meno convenzionali, contando su rapidità di movi-
considerano la camera bassa come inferiore senza mento, invece di forza bruta.
farne mistero. I reggimenti più celebri sono gli ussari alati
La Izla Poselska è formata dalla “nuova nobiltà”, (“Husaria”), senza alcun dubbio la cavalleria più
coloro che hanno ottenuto il titolo a seguito della temuta del continente. Armati di lance, sciabole e delle
Libertà Dorata. Non ha un numero ufficiale di seggi loro particolari armature decorate con ali, caricano in
e deve essere convocata per ordine del Re, che agisce battaglia senza alcun paura. Le piume, i nastri e le
da moderatore, riconoscendo di volta in volta il diritto ali fanno di una linea di ussari uno spettacolo tanto
di parola. Il Vecchio Re credeva di morire presto, intimidatorio da far fuggire in preda al panico eserciti
lasciando al suo successore il compito di presiedere cinque volte più numerosi con una sola carica.
la camera bassa. Nonostante molti siano felici che il L’arma più comune tra gli ufficiali è la szabla, o
Re viva ancora, spesso non è in grado di richiamare la sciabola rzeplitana. Simile alla scimitarra della
camera all’ordine. Mezzaluna, è un’arma ricurva a un taglio e molto
Le leggi possono essere proposte da ambo le camere, rapida. Solo la punta, detta pióro (“penna”), è affilata
ma devono essere approvate con la maggioranza da su entrambi i lati. La szabla è un simbolo di onore e
entrambe. Di solito la Izla Poselska non ama appro- prestigio, portarla non è considerato un diritto, ma
vare le leggi proposte dal Senat e viceversa. Per fare un privilegio che deve essere acquisito e conservato.
in modo che una legge passi, la camera opposta tende Usata in origine solo dai nobili, oggi è diventata anche
ad aggiungere una nota alla nuova legge, così che un segno di solidarietà tra nobiluomini e popolani,
entrambe ottengano ciò che vogliono. poiché solo coloro che dimostrano vero coraggio,
fedeltà e onore possono portarla.
Slachta
Dopo l’attentato contro il Vecchio Re, il Senat ha Attuali Rapporti
insistito per avere guardie per il Re e il parlamento. I rapporti della Confederazione con i suoi vicini sono,
Stanisław inizialmente rifiutò, affermando: “Non nel migliore dei casi, delicati. L’improvvisa e turbolenta
siamo diversi dagli altri e la nostra posizione non ci riforma politica ha causato molta preoccupazione.
pone al di sopra dei diritti altrui.” Dopo un lungo
dibattito il Re accettò la proposta, ma pose alcune Avalon
condizioni. Risorse così la slachta. A causa della distanza, la Confederazione ha scarsi
Nell’antica Rzeczpospolita, la slachta era un ordine rapporti con le Isole Incantate, ma la situazione poli-
di cavalieri votati all’onore e alla protezione del Re tica ha indotto i corsari di Elaine a farsi più audaci
e del Sejm. Coloro che oggi portano questo titolo si e a spingersi nei mari meridionali. Il Vecchio Re
rifanno a quegli antichi ideali, proteggendo non solo non prestava troppa attenzione a questi eventi, ma
la Corona e il Sejm, ma tutto il Paese. Stanisław II ha assoldato navi mercenarie per sorve-
L’antico ordine è rinato dapprima all’interno della gliare le rotte commerciali della Confederazione, assi-
Sejm, rendendo cavalieri alcuni ufficiali, tra cui il curandosi che i Cani di Mare siano accolti a cannonate
Re scelse sei guardie personali. Oggi il Sejm usa gli se si avvicinano per depredare un vascello mercantile.
slachta come ambasciatori, che portino i valori della Alcuni avevano suggerito che il Principe prendesse
giustizia e della Libertà Dorata ben oltre i confini in moglie Elaine, così da stringere una grande alle-
di Rzeczpospolita. anza. Stanisław II ha seriamente preso in conside-
razione l’ipotesi, ma ha dovuto piegarsi alla volontà

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di suo padre, che desiderava sposasse una donna di Ussura
Vodacce. Il Principe è consapevole che la situazione Ussura non ha porti accessibili tutto l’anno e deve
in cui si trova Elaine è pericolosa quanto la sua e spera appoggiarsi ad altri, tra cui la Confederazione, per i
di convincerla almeno ad un’alleanza politica, dato che suoi commerci marittimi. Ussura è uno dei più impor-
ormai un matrimonio è fuori discussione (e forse lo tanti alleati commerciali della Confederazione e la sua
è sempre stato). vicinanza all’Impero della Mezzaluna e al Catai spiega
da sé gli stretti legami tra i due paesi.
Castille
Rispetto ad Avalon, Castille è più vicina alla Vestenmennavenjar
Confederazione e non solo in senso geografico. Metà Stanisław I fu lungimirante a riconoscere nel Guilder
dei Sarmatiani è devotamente Vaticina, forse più di la moneta del futuro. Una singola valuta utilizzata in
ogni altra popolazione di Théah. Il commercio tra le tutto il mondo, che renda scambi e diplomazia più
due nazioni è intenso lungo le rotte dei mari meridio- semplici? Sì, assolutamente sì. Inoltre, i Vesten sono
nali. Re Stanisław ha spesso sostenuto apertamente troppo lontani per essere una minaccia militare.
la Chiesa, nonostante sia riluttante a lasciare mano
libera all’Inquisizione e abbia molti dubbi verso le più Vodacce
recenti attività del clero. Złoczyńca na Zachodzie (“I malvagi dell’ovest”): così la
Confederazione chiama i suoi vicini di Vodacce, che
Eisen tengono in pugno i commerci sui mari meridionali e
Durante la Guerra della Croce, la Confederazione non intendono rinunciarvi.
si rifiutò di prendervi parte… finché il conflitto non La Confederazione e Vodacce saranno sempre ai
varcò il confine nazionali. I soldati curoniani e rzepli- ferri corti, finché i rapporti di forza sui mari non
tani respinsero gli invasori a nord e a ovest, verso diverranno più equilibrati. Tuttavia, mettere i famosi
Eisen. Molti Sarmatiani disubbidirono agli ordini e Principi Mercanti gli uni contro gli altri – come
continuarono a combattere, depredando le vicine terre sapeva fare il Vecchio Re – in passato è stata un’ot-
Eiseniane già in rovina. Non c’è bisogno di dire che tima strategia.
c’è ancora tensione. Con l’età però l’astuzia del sovrano si è spenta e i
suoi successi sono diventati fallimenti. Stanisław II,
Montaigne se mai dovesse giungere al trono, avrà davanti a sé una
Re Stanisław non è impressionato dal Re Sole. Sa grande sfida: stabilire nuovi rapporti con i Principi di
dell’oppressione del popolo di Montaigne, della diffusa Vodacce, scoprire le loro piccole gelosie e usarle a suo
povertà, degli abusi, di tutto ciò che è contrario alla vantaggio. È una strategia pericolosa, ma l’alternativa
Libertà Dorata. La sua nazione ha rapporti diplo- è molto, troppo, costosa.
matici con Montaigne, ma il Re incontra raramente
l’ambasciatrice, troppo impegnata a flirtare e a parte-
cipare alle lussuose feste tenute dalla più ricca nobiltà
della Confederazione.

Le Nazioni Pirata
La Confederazione ha un rapporto conflittuale con La
Bucca. Per anni il Re ha usato i Bucanieri per proteg-
gere le sue navi commerciali. “Pagarli ora o pagarli
dopo.” era il suo motto. Ora che il Re è prossimo alla
morte, il Sejm ha una visione molto più draconiana:
“Bucanieri e pirati sono tutti uguali! Negoziare con
loro è come negoziare con i propri rapitori."

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70 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Ussura
“Condividi il calore o muori di freddo.”
— Detto Ussurano

Dai picchi innevati ai mari interni, attraverso le


grandi pianure, gli abitanti di Théah guardano La Nazione
a Ussura con sdegno e pietà. La sua religione è Ussura è coperta di neve e ghiaccio per quasi tutto
retrograda – dicono – e la popolazione incolta. l’anno, quando non è ghiacciato il suo terreno è fangoso.
Danzano sotto la luna, lungo le sponde dei fiumi, Non esistono strade, dighe o qualsiasi altra struttura
senza pensare anche solo lontanamente a modi di che ricordi l’architettura moderna, persino le capanne
vivere civili. Peggio ancora, gli usi della nobiltà sembrano primitive se confrontate con la casupole dei
sono simili a quelli della plebe. paesani nel resto di Théah. Uno studioso in visita scrisse:
Una cosa è certa: Ussura non ha futuro. “Gli Ussurani non vivono nel presente, ma cinquecento
Mentre parlano però, nei loro occhi si scorge la anni nel passato.”
paura, e quando avvistano il panorama innevato, Se si guarda con attenzione però, Ussura è ben diversa
persino i mercanti più audaci abbassano la voce… da come appare a prima vista e i suoi abitanti sembrano
perché le foreste di Ussura hanno buone orecchie. ben nutriti, quasi non vivessero in una tundra gelata.
Nel buio della notte, quando il vento soffia dalle La popolazione riesce a coltivare campi in una terra che
montagne e ulula attraverso gli alberi, le fami- dovrebbe essere sterile, ha grande fortuna nel cacciare
glie si riuniscono attorno al fuoco e narrano dei con le trappole e pesca pesci che farebbero diventare
Leshiye, antichi spiriti che portano benedizioni e verde d’invidia qualsiasi pescatore Avaloniano.
maledizioni. La più grande tra loro è Matushka, La terra sembra comportarsi in modo ostile solo verso
colei che si aggira nelle foreste e che spazza con coloro che non sono nati a Ussura: la selvaggina non
la sua scopa i bambini che trova fuori casa con un si trova, bacche e funghi risultano sempre velenosi,
rapido “Tsk, tsk”. Se poi i bimbi non la trattano perfino i punti di riferimento sembrano cambiare in
con il giusto rispetto li butta nel calderone per base ai capricci di una volontà propria. Nel frattempo,
farne stufato. gli Ussurani si muovono tranquilli in questo caos, chie-
Ussura non è una terra gentile e prospera, ma i dendosi perché gli stranieri trovino il loro Paese tanto
suoi abitanti hanno un cuore umile e buono, grazie inospitale. Dopo tutto, la Matushka dà loro tutto ciò di
alle lezioni apprese dal gelido inverno Ussurano. cui hanno bisogno e, se a volte è spietata, è solo perché
vuole che i suoi figli siano forti.

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La Gente Classi Sociali
Gli Ussurani sono di bassa statura e robusti. Di La popolazione di Ussura è divisa in due grandi classi:
solito i popolani hanno occhi e capelli scuri, mentre i i mugichi (popolani) e i boiardi (proprietari terrieri).
nobili, più esattamente i prescelti di Nonna Inverno, Questi ultimi incamerano una quota della produzione
hanno occhi verde smeraldo che identificano il Dono. agricola come pagamento per la concessione d’uso
Gli uomini tendono farsi crescere folte barbe e a delle loro terre.
portare i capelli lunghi, mentre le donne raccolgono Tra i mugichi l’essere grossi e robusti è motivo di
i capelli in una coda e li coprono con un fazzoletto rispetto. Nei villaggi si svolgono spesso gare di forza
detto babushka. L’incarnato di tutti è pallido e diventa fisica dal braccio di ferro alle corse, al tiro alla fune.
presto rosso dopo un paio di bicchieri. All’estero, Anche le donne possono partecipare a queste prove,
l’aspetto tipico Ussurano è considerato caricaturale, ma tendono a preferire quelle in cui la resistenza
a causa dei grossi nasi tondeggianti e delle dita tozze, compensi il deficit di forza.
spesso callose. Tra i boiardi lo status ha più a che fare con la quan-
Come sopravvivono gli Ussurani nella loro terra tità di terra posseduta, che con la forza personale.
innevata? “Questa è una buona domanda, ma la Certo, si può ottenere rispetto vincendo un paio di
risposta è anche meglio” disse un celebre viaggiatore gare alla fiera locale, ma un boiardo che possieda solo
Ussurano. “La terra si prende cura di noi e noi ci pren- un fazzoletto di terra non sarà mai potente quanto
diamo cura di lei.” uno che è padrone di centinaia di acri.
Tale affermazione è più veritiera di quanto si creda. All’apice della scala sociale si trova la famiglia reale,
In Ussura, la terra stessa è viva, passa con gioia e ferti- i più potenti boiardi di tutta Ussura. Il capofamiglia è
lità da una stagione all’altra, e addirittura combatte detto Zar o Zarina. Il titolo, che deriva dalla Vecchia
assieme agli abitanti in tempo di guerra. Repubblica, si trasmette di generazione in generazione
Ciò non significa che gli alberi diano frutti a e può passare da una famiglia all’altra a seconda del
comando o che la vita dei contadini sia meno dura clima politico e militare.
rispetto altrove. Significa solo che la terra è attenta ai
suoi abitanti, ricompensa le buone azioni e punisce Abbigliamento
quelle malvagie. Se un contadino Ussurano lavora Gli Ussurani indossano abiti lunghi e caldi, detti
duramente per tutto l’anno, faticando e anteponendo “caffettani”, stretti in vita e spesso in strati multipli
il dovere ai suoi desideri personali, sarà ricompen- per combattere il freddo.
sato: non importa quanto sarà inclemente l’annata, Coloro che possono permettersi dei lussi (i boiardi)
i suoi campi produrranno e la sua famiglia avrà di di frequente fanno tingere gli abiti di rosso e arancione
che nutrirsi. acceso. I boiardi, che oltre a possedere controllano di
Nessun invasore è mai riuscito a superare il primo persona la propria terra, indossano sempre stivali rossi
fiume in Ussura. Le orde barbare del Catai sono come simbolo della loro posizione.
morte di peste e di stenti. Gli intraprendenti guer-
rieri di Eisen parlano spesso duramente del generale Cibo
Johann von der Velde, che guidò un attacco contro La dieta dei mugichi include zuppa di cavolo, rape,
la provincia più meridionale di Ussura nel 523 AV. aglio, cetrioli conservati e marmellate. Il pane è servito
Il suo esercito fu ritrovato al disgelo, sepolto da una a ogni pasto ed è, di solito, non lievitato; il tipo più
tempesta di neve nel pieno dell’estate. comune è detto khleb.
La filosofia di vita Ussurana si basa su tre principi: Le uova e il latte sono molto più comuni della
essere pratici, onesti e sinceri. “Se funziona, perché carne, che appare sulle tavole solo quando i mugichi
cambiare?” potrebbe essere il motto nazionale. hanno il tempo per cacciare o piazzare trappole.
I funghi, raccolti ed essicati per l’inverno, sono
molto apprezzati.

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72 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Costumi moltissimo se non troverà una disposizione
Le estati brevi e gli inverni lunghi e inospitali determi- analoga negli altri. Sarebbe come dirgli “Non mi
nano lo stile di vita Ussurano. Si lavora febbrilmente importa se vivi o muori”.
per tutta l’estate, cercando di terminare i raccolti in Gli Ussurani che viaggiano all’estero si sono rite-
anticipo sulle prime gelate. In inverno gli abitanti nuti spesso offesi quando è stato loro chiesto di
passano la maggior parte del tempo all’interno delle pagare per un pasto che credevano offerto. Queste
loro piccole case. Amano l’alcol e una sorta di ubria- discussioni, spesso degenerate in rissa, hanno
catura costante rende sopportabile il lungo isola- contribuito alla fama di teste calde degli Ussurani.
mento invernale.
Tutte le questioni gravi o importanti vengono
discusse al tavolo della cucina, il cuore di ogni casa
Ussurana, di fronte a un tè speziato (detto chay). In
molte cucine vi è un forno a legna centrale, chiamato
pechka, e gli ospiti sono spesso invitati a dormirvi
vicino per restare al caldo.
Nell’ultimo giorno della settimana, i mugichi si
prendono un paio d’ore per venerare Matushka
(ringraziando al contempo i Profeti) presso l’altare del
villaggio. Di solito la cerimonia è diretta dall’uomo
più sapiente della comunità, poiché molti villaggi non
possono permettersi un vero sacerdote.
La festività più importante dell’anno è il Giorno
della Rinascita, il terzo di Corantine, quando si
celebra l’anniversario del patto con Matushka. In
questo giorno ogni Ussurano, di qualsiasi età, si punge
il pollice sinistro con un ago e lascia cadere una goccia
di sangue al suolo per aiutare a nutrire Matushka. La
giornata è di solito trascorsa tra preghiere e canzoni.
Durante l’inverno le famiglie stanno in casa, rilassan-
dosi, narrando storie, facendo visita ai vicini, bevendo
e giocando. Sin dalla sua introduzione, il gioco del
mulino è diventato molto popolare, permettendo alle
famiglie di trascorrere molte ore.

Etichetta
Ussura è mortalmente fredda e i villaggi distano
spesso due settimane di cammino o più. Per
questo motivo nessun Ussurano rifiuta mai ospi-
talità, eccetto nelle più incredibili circostanze.
Rifiutare il cibo o negare a un viaggiatore un
posto davanti al fuoco è come ucciderlo.
Ciò ha creato la reputazione di generosità
degli Ussurani.
Un Ussurano sarà sempre disposto a condividere
cibo, fuoco, liquore e persino il proprio giaciglio
con un viaggiatore in difficoltà, ma si offenderà

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7TH SEA - MANUALE BASE 73
Andrea Brundu - 38326
L’educazione a tavola è poco formale e gli Arte e Musica
Ussurani hanno un atteggiamento rilassato nei Gli Ussurani sono celebri per le loro statuette di
confronti della nudità, dato che le loro saune legno e possono passare giorni a realizzare la mano
sono comuni. Chi le frequenta si spoglia comple- di una bambola, non più grande del pollice di un
tamente prima di entrare, resta all’interno a uomo. Si tratta di un lavoro così minuzioso, detta-
sudare il più a lungo possibile e quindi corre fuori gliato e preciso che spesso è impossibile individuare
a strofinarsi con manciate di neve o a saltare in un le giunzioni tra le singole parti. Ogni anno a Siev si
ruscello gelato, prima di rivestirsi. Gli stranieri svolge un grande concorso in cui artigiani del legno
che hanno assistito a questo rituale sono rimasti da tutto il Paese presentano i loro lavori migliori. I
a bocca aperta, non solo per la tranquillità con cui premi vengono assegnati dai boiardi che assistono
si spogliano davanti a degli estranei, ma anche per alla gara e, nonostante varino molto di anno in anno,
la resistenza a un tale brutale trattamento. valgono sempre il viaggio. L’anno scorso il primo
premio fu una magnifica slitta con quattro eccellenti
cani. L’anno precedente furono venti acri di terra e il
titolo di boiardo minore.
La musica Ussurana è forte e potente, spesso legger-
mente fuori tempo: i temi colletivi e tradizionali sono
più importanti dell’elaborazione della melodia. Molti
canti sono spirituali e magnificano la terra. Alcune
tra le più celebri fiabe per bambini sono state trasfor-
mate in canzoni, come il racconto del capofamiglia dei
Riasanova ottenne l’abilità di tramutarsi nell’Uccello
di Fuoco. La veridicità di queste canzoni resta ovvia-
mente in dubbio.

Nomi
In Ussura i nomi di famiglia possono essere lunghi,
complessi e insoliti. Alla nascita un mugico riceve
un primo nome (detto “del Profeta”) come, per
esempio, Pavel.
Il cognome deriva dal nome del padre. La desinenza
in -ova o -ovna denota una figlia (Ivanova, figlia di
Ivan). Quella in -ov identifica il primogenito, mentre
-vich i cadetti.
È comune aggiungere la denominazione del paese o
villaggio, così che la casa del bambino sia parte della
sua identità.
Per esempio, i figli di Ivan di Ekatnava potreb-
bero chiamarsi:

Primogenito: Pavel Ekatnava Ivanov


Secondogenito: Nikolay Ekatnava Ivanovich
Altri figli maschi: … Ekatnava Ivanovich
Primogenita: Makhaia Ekatnava Ivanova
Altre figlie femmine: … Ekatnava Ivanova

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74 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Il primogenito di Pavel, Aleksei, userà il nome del La Chiesa Ortodossa ignora completamente il
padre come cognome, Aleksei Ekatnava Pavelov. Secondo e Terzo Profeta, poiché considera il loro
Quando una donna si sposa aggiunge il nome del messaggio in contrasto con le rivelazioni del Primo.
marito al proprio, come un ulteriore cognome con il Come sempre “perché cambiare le cose che funzio-
suffisso -tova (per esempio: Iviana Brislav Petrovna nano”? Questa decisione ha messo gli ortodossi
diviene Iviana Brislav Petrovna Paveltova). in conflitto con il resto della Chiesa del Vaticinio
I boiardi usano una versione semplificata di queste e ci sono stati pochi contatti sin dalla venuta del
pratiche. Di solito portano il nome paterno modi- Secondo Profeta.
ficato come cognome anche se a volte usano quello
materno, spesso in base a quale dei due genitori sia di I Leshiye
più alta nobiltà. I Leshiye sono spiriti della natura della tradizione
A prescindere dai genitori, ogni boiardo usa sempre popolare Ussurana. Antichi e potenti, attraver-
come ultimo il titolo famigliare, che indica da quale sano il Paese distribuendo benedizioni ai degni
dei capi delle cinque Knias originali discenda. e maledizioni agli immeritevoli. Incontrare un
Questi cognomi, derivati dai fondatori (Novgorov, Leshiye è sempre pericoloso, anche nel caso di
Vladimirovich, Pietrov, Riasanova e Pscov), sono quelli considerati benigni. Sono famosi per ricom-
diventati identificativi di dinastie, preceduti dal pensare i saggi e punire chi non mostra il dovuto
prefisso “v” (di). Perciò il figlio di un boiardo di fami- rispetto. Un tempo considerati divinità, oggi gli
glia illustre potrebbe chiamarsi Mikhail Ekatnava Ussurani li credono… “altro”.
Elizavetov v’Riasanova. La Chiesa Ortodossa li ha incorporati al credo
Nomi comuni maschili: Aleksei, Alexandr, Boris, del Profeta, un sincretismo che le altre Nazioni
Dimitri, Danil, Erema, Fyodor, Georgi, Ignati, Ilya, trovano bizzarro, ma gli Ussurani non possono
Kiril, Mikhail, Nikita, Pyotyr, Sergei, Taras, Timofey, negare l’esistenza di qualcosa che vive accanto
Vasily, Vladimir, Yevgeni a loro ogni giorno. Sono fedeli seguaci del
Nomi comuni femminili: Agafya, Anna, Avdotia, Profeta, ma al tempo stesso riconoscono il potere
Darya, Ekaterina, Elizaveta, Galina, Irina, Ksenya, dei Leshiye.
Larisa, Ludmila, Lyuba, Marya, Nina, Natalya, Sebbene esistano innumerevoli Leshiye in tutta
Natasha, Nastasya, Olga, Sofia, Tamara, Yelena, Ussura, solo alcuni sono più importanti degli altri.
Yevpraskia, Zhanna Matushka è la più riverita.
Ha l’aspetto di un vecchia megera avvizzita con
Religione denti di ferro, che vola nel cielo dentro un mortaio
La Chiesa Ortodossa Ussurana è religione di stato. stringendo in pugno un pestello. Gli Ussurani
Combina la parola del Primo Profeta con la vene- la chiamano anche “Nonna Inverno”, crudele e
razione nativa dei Leshiye, dedicando grande atten- generosa al tempo stesso. Ai bambini si insegna a
zione alla matrona del pantheon, conosciuta come chiamare “Piccola Nonna” e a trattare con grande
“Matushka”. rispetto tutte le vecchie che incontrano, nel caso
Matushka è descritta come una vecchia donna dovessero imbattersi proprio in lei. I rispettosi
matronale, con denti e unghie di ferro. I bambini, se sono spesso ricompensati, gli irriverenti finiscono
la incontrano, devono stare molto attenti a compor- in pentola.
tarsi bene, visto che divora i maleducati, non sopporta Chernobog, detto anche “L’Ombra sulla
gli impertinenti, ma ricompensa generosamente chi Montagna”, sembra la controparte di Matushka.
le mostra rispetto. Gli Ussurani sono convinti che la Maligno e crudele, pare distribuire solo
natura indichi loro il giusto comportamento e i visi- maledizioni a coloro che lo disturbano. Gli
tatori che non comprendono questo aspetto del loro Ussurani credono che viva sulla cima di un
credo spesso sono confusi dalle loro usanze. monte, scagliando fulmini contro gli sfortunati.
Chernobog non ricompensa i degni e non tollera

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gli ingannatori. La sua collera è improvvisa e spie- Governo
tata, da evitare a tutti i costi. Lo Zar
Borovoi, “Il Camminatore dei Boschi”, è un essere Lo Zar o Zarina, Custode del Consiglio della
alto e robusto, con denti e barba fatti di erba. Si Knias, governa Ussura e la sua parola è legge.
dice che giunga in aiuto dei viaggiatori sperduti, Alcuni dicono che Matushka non permetterebbe
oppure che li conduca ancora più nel profondo a uno Zar di restare al potere se non approvasse le
delle foreste, a seconda di come viene trattato. sue azioni. Quando uno Zar muore, il Consiglio
Vir’ava è conosciuta come la “Madre dei Boschi” rispetta un breve periodo di lutto, ma non c’è
e potrebbe essere – i racconti divergono su questo urgenza per coprire il vuoto di potere. La succes-
punto – la sorella minore o la figlia di Matushka. sione non è automatica: prima di ereditare il titolo
Forse entrambe le versioni sono vere. Poiché la si i figli dello Zar devono dimostrare di avere la
incontra sempre insieme a Borovoi, i due potreb- stessa forza e capacità di comando del genitore.
bero essere marito e moglie. È di animo più cari- Attualmente Ussura si trova in una situazione di
tatevole del Camminatore dei Boschi, ma è noto questo tipo.
che conduca chi la offende dentro caverne abitate Il vecchio Zar era vedovo e disconobbe il figlio
da orsi. primogenito, Ilya Sladivgorod Nikolovich, quindi
si risposò con una giovane principessa di Eisen,
Ketheryna Fischler Dimitriova, nella speranza di

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76 CAPITOLO 2 | THÉAH
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avere un nuovo erede. Sfortunatamente, lo Zar Nella provincia si trovano alcuni dei più splendidi
morì in circostanze misteriose e ora sia Ilya, sia edifici religiosi – chiese e monasteri – e delle più
Ketheryna sono in lizza per il titolo. importanti reliquie di tutta Ussura. Molti di questi
sorgono nella catena montuosa di Sorivdgrastov,
La Knias Douma nel nord della provincia, e sono ferocemente sorve-
La Knias Douma è tecnicamente un’assemblea di gliati dai Pscov. Molti Pscov discendono anche
consiglieri dello Zar. In circostanze normali, la dal Granduca Vsevolod, santificato dalla Chiesa
Douma è il potere dietro al trono di Ussura, ma di Ussura per le sue opere, per questo la famiglia
con l’attuale incertezza nessuno ha davvero del preferisce il titolo di “Tabularius” o “Guardiano
potere. Con poche eccezioni, i boiardi sono abili della Fede” e la Chiesa Ortodossa è molto
a manipolare gli Zar. potente nella regione, dove si svolgono numerose
Ci sono cinque seggi nella Douma, ciascuno feste religiose.
assegnato in permanenza a una famiglia di La famiglia Riasanova (REE-ah-sah-noh-vah)
potenti boiardi. di Gallenia ha il quarto seggio. Controlla la parte
Il primo seggio appartiene ai Novgorov (NOHV- sudest di Ussura e commercia occasionalmente con
goh-rohv), signori della provincia di Rurik – la i pochi Cataiani che viaggiano verso ovest. Il sigillo
più popolosa del Paese e che include la capitale, della famiglia è il leggendario Uccello di Fuoco, un
Pavtlow. I Novgorov controllano il grosso del falco il cui piumaggio riluce più di mille candele.
commercio nel nordovest di Ussura, principal- Nonostante i Riasanova siano la famiglia più
mente con la Lega Vendel. Il loro blasone rappre- piccola della Knias, sono famosi per la loro ferocia
senta il Grande Lupo, il re di tutti i lupi. In quanto e tenacia.
prima tra le famiglie, ricopre la posizione più I Pietrov (pee-EH-trohv) di Molhynia hanno
prestigiosa nel consiglio – concessa ai discendenti l’ultimo seggio. Controllano tutta la parte setten-
dell’Arciduca che creò la Knias Douma e unificò trionale del Paese, ma scarsi rapporti commer-
le città stato di Ussura – e ha il diritto di votare ciali. Il capofamiglia è un individuo inquietante,
per ultimi nel Consiglio. L’attuale capofamiglia conosciuto come “Koshchei”, con la pelle cerea
è il giovane principe Aleksi Pavtlow Markov e l’aspetto cadaverico. Questo, unito alle voci
v’Novgorov. A causa della sua mancanza di ambi- secondo cui ha tenuto il seggio per secoli, ha creato
zione e del suo umore imprevedibile non è a capo numerose leggende sul suo conto. Il blasone di
della Douma. famiglia è modesto: un grande corvo in controluce
Il secondo seggio va ai Vladimirovich (vlahd-ee- davanti al sole.
MEER-oh-vich) di Veche, il cui simbolo è l'Avo
Orso, il più grosso e feroce orso vivente. Il loro Economia
principato è il secondo per estensione, ma uno Ussura esporta soprattutto pellicce, miele e cera
dei meno popolati. La sua città più grande, Siev, d’api, mentre le importazioni consistono principal-
è un centro politico e mercantile. Veche, come la mente in spezie, vari tipi di alcol e acciaio. I boiardi
sua vicina Somojez commercia con l’Impero della sovrintendono a questi commerci, ottenendone un
Mezzaluna e la rivalità commerciale tra le due introito superiore a quello di qualsiasi mugico, non
provincie ha messo a dura prova i rapporti all’in- importa quanto laborioso.
terno della Douma. Il metodo commerciale più comune nel Paese è il
Il terzo seggio nel consiglio è dei Pscov (PIS-kov) baratto, poiché non esiste alcuna valuta ufficiale.
di Somojez, che controllano una vasta regione Si è cominciato a diffondere il Guilder, ma con
appena a est di Eisen, ma la cui inf luenza si difficoltà, perché commercianti privi di scrupoli
estende profondamente nel cuore di Ussura. La ne alterano il valore, rendendo sospettosi gli
famiglia ha assorbito un po’ di cultura Eiseniana Ussurani. Come spesso questi dicono: “La mia
e il loro blasone sfoggia un drachen corazzato. famiglia non può mangiare denaro.”

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7TH SEA - MANUALE BASE 77
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Forze Armate Attuali Rapporti
Gli eserciti che hanno marciato contro Ussura hanno Avalon
avuto tutti un tragico destino. Le legioni dell’Impero Gli Ussurani considerano gli Avaloniani e i loro trucchi
della Mezzaluna sono morte di malattia e stenti; le divertenti come poche altre cose. Ovviamente, se un
truppe del Catai ancora rifiutano di marciare a ovest, Avaloniano usa le sue capacità per derubare o imbro-
dopo la disastrosa invasione del IX secolo; i soldati gliare un Ussurano rischia di farsi un nemico per la vita.
di Eisen ricordano ancora il Generale Idun von der Gli Ussurani hanno la memoria lunga.
Velde, nipote del Generale Johann von der Velde, che
tentò di lavare l’onta del fallimento del nonno inva- Castille
dendo Ussura nel 523 AV. Il suo esercito non ebbe “Nonostante voi Castilliani siate un po’ testardi, i vostri
sorte migliore di quello del suo antenato. cuori sono al posto giusto,” disse una volta un boiardo
minore a un Vescovo in visita; questo sintetizza bene
Assenza di un Esercito Regolare l’opinione Ussurana su Castille.
Ussura non ha mai avuto bisogno di un esercito
regolare per secoli. Molti boiardi mantengono piccole Eisen
guardie di palazzo e lo Zar ha i suoi strelizzi. Non c’è “C ’è qualcosa di sbagliato in quella terra.” Questa è l’opi-
neppure una flotta armata, eccetto le barche da pesca nione generale riguardante Eisen, e poiché gli Ussurani
che attraversano la Baia del Padre Tetro. tendono a equiparare gli abitanti al Paese, stanno molto
attenti agli Eiseniani che incontrano, convinti che
Superstizioni potrebbero impazzire in qualsiasi momento.
Nonostante i modi pratici e l’intelligenza solida, gli
Ussurani sono molto superstiziosi e hanno numerose Montaigne
forme di scaramanzia per allontanare il malaugurio e Gli Ussurani non nutrono altro che antipatia per
altre disgrazie. Per anni gli abitanti hanno praticato i nobili di Montaigne. L’uso del Porté vicino a un
esclusivamente rimedi popolari per i loro mali, fisici Ussurano gli causa dolore fisico, e il tipico menefre-
e mentali. Questo li ha spesso esposti al ridicolo nelle ghismo Montaigne lo disgusta.
altre nazioni, ciononostante si tengono strette le
loro credenze. Le Nazioni Pirata
La nascita di un bambino è celebrata piantando un Gli abitanti di Ussura non hanno problemi con i pirati,
albero. Finché l’albero cresce, così farà il bambino e se dato che la loro unica flotta sono i pescherecci nella
fiorisce altrettanto accadrà a lui. Una vecchia leggenda Baia.
racconta di un figlio andato in guerra: nel giorno della
sua morte, la madre vide l’albero-bambino appassire Confederazione Sarmatiana
all’istante. Un miscuglio di ideali in conflitto – pericolosi, retro-
A Somojez, i piccoli lanciano i dentini da latte gradi, progressisti, superstiziosi e zeloti – da evitare a
sul tetto di casa, per chiedere a Nonna Inverno di ogni costo. Chiunque sia abbastanza furbo da ingan-
dargliene uno di ferro in cambio. nare un demone, è in grado di ingannare chiunque altro.
I fiori in numero pari sono riservati ai funerali e alle
tragedie, in numero dispari alle altre occasioni. Perciò Vestenmennavenjar
l’uso, imperante nel resto di Théah, di regalare a una Gli Ussurani sono molto contenti dei loro rapporti con
fanciulla una dozzina di rose sarebbe considerato come la Lega Vendel, attraverso la quale sono stati in grado di
una minaccia di morte da una giovane Ussurana. procurarsi diverse novità, tra cui acciaio e spezie.
Si crede che ogni casa abbia un domovoi, gentile
spirito guardiano. A volte questo spirito, che vive nel Vodacce
pechka al centro della casa, è burlone e infastidisce gli Vodacce è un luogo confuso e pericoloso per un
abitanti facendo piccoli scherzi come rubare un calzino Ussurano, e le Streghe del Fato non sono mai
o nascondere un coltello. Di solito però è amichevole. da sottovalutare.

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78 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Vestenmennavenjar
“Duecento anni fa razziavano e rubavano
senza pietà. Cosa è cambiato? Hanno fuso le
loro spade e ne hanno fatto delle monete.”
— Fiona Costa

Un tempo i Vestenmennavenjar erano i più temuti consigliere di Utterstrom, Inger Holmstrom, passò
pirati dei mari settentrionali, uomini del Nord che tre giorni a convincere il suo signore ad accettare
salpavano dalle loro terre gelate verso sud, armati di l’offerta: commercio senza violenza, denaro nelle sue
spade e fuoco, pronti a prendersi ciò che volevano e tasche senza estrarre la spada, in effetti denaro in
ad abbandonare ciò che non gli serviva. Poi le genti cambio di nulla. Utterstrom era un individuo accul-
di Vestenmennavenjar (VES-ten-mahn-NAH- turato e patrono delle arti – motivo principale per
ven-yar) sono cambiate, quasi trasformate. cui la confederazione aveva scelto lui e la sua città –
Per secoli la nobiltà, gli jarl, ha controllato il Paese, e infine accettò di fornire ai mercanti la protezione
ma durante il 15° secolo si è trovata a corto di fondi. che chiedevano.
Come nel resto del continente, i nobili erano ricchi Nei duecento anni successivi, l’investimento di
di terre, ma poveri di denaro, mentre i mercanti, i Utterstrom ha prodotto frutti inimmaginabili.
carl, erano bisognosi di protezione contro pirati e I titoli di “carl” e “ jarl” esistono ancora, ma il loro
banditi. Questi ultimi si riunirono in una confede- significato è cambiato: la classe nobiliare non è più
razione informale per proteggere i loro carichi e i superiore a quella mercantile, ma le due esistono
loro investimenti. La confederazione stabilì il suo fianco a fianco, mentre Vestenmennavenjar è dive-
quartier generale nella città di Vendel, un noto e nuto un impero economico che ha interessi nel
fiorente porto commerciale. mondo intero.
Lo jarl locale, Eindridi Utterstrom, vide il poten- Oggi Vestenmennavenjar è una delle più grandi
ziale insito in questa idea. Utterstrom era uno dei potenze economiche di Théah – se non la più
più potenti e famosi nobili Vesten, ma dopo aver grande – sponsorizzata dagli jarl, organizzata dai
perso tutti e tre i figli l’inverno precedente in una carl e alimentata dalla forza del “Guilder”.
battaglia contro un altro jarl, era sprofondato nella L’evento più importante nella storia Vesten è stata
depressione. la fondazione della Lega Vendel, che prende il nome
Quando i mercanti giunsero al suo castello chie- dalla città omonima, ed è un’unione di mercanti e
dendo assistenza (dietro compenso ovviamente), il artigiani dell’intero continente.

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7TH SEA - MANUALE BASE 79
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Quasi ogni Nazione ha adottato la valuta della
Lega, il Guilder, rendendo il Paese una potenza
mondiale dall’oggi al domani.
Sono ancora uomini del Nord che razziano i tesori
di terre lontane, ma oggi lo fanno con un sorriso e
una stretta di mano.
Non c’è stato alcun “alto re” (Mjötuðr) di
Vestenmennavenjar per almeno due secoli. Nobili
bellicosi hanno reclamato il titolo, ma nessuno lo
ha conservato a lungo. Oggi è la Lega Vendel, cioè
i mercanti più potenti, a controllare il destino del
Paese. Gli jarl esistono ancora, servono come forze
armate e mantengono la pace, in modo simile agli
sceriffi di Avalon, ma con maggior prestigio.
La cultura è cambiata, riunendo il guerriero e il
mercante in un singolo personaggio, figurativamente
e letteralmente.
Oggi sono le due facce della stessa meda-
glia. Non a caso un lato del Guilder mostra
una spada e l’altro una ruota, due simboli del
potere Vestenmennavenjar.

Cultura
“Tu sei come il Padre di Tutti ti ha visto.
Tenta pure di scappare dal tuo Destino e
non farai altro che correre verso di esso.”
— Antico proverbio Vesten

Un elemento importante, forse il più significativo,


della cultura Vesten è il “Destino” del singolo. Il
Re degli Dei Vesten, il Padre di Tutti, ebbe una
visione fugace del futuro del mondo e comprese che
era inalterabile. Questo concetto, l’idea che la vita
di ciascuno sia predestinata prima della nascita, ha
una profonda influenza sulla cultura Vesten.
Il Destino è il motivo per cui i Vestenmennavenjar
usano ancora un sistema di caste. Si appartiene a
una di esse – jarl o carl – dalla nascita e occorre
interpretare al meglio tale ruolo. I mercanti nascono
mercanti. I nobili nascono nobili. Il mondo era, è e
sempre sarà così. Non c’è alcun disonore nell’appar-
tenere all’una o all’altra casta, l’unico disonore è non
rispettare il proprio Destino e chi tenta di evitarlo
ne subirà le conseguenze.

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Classi Sociali
Gli jarl Vesten sono ancora ufficialmente i signori
di vaste regioni. Raccolgono le tasse; comandano
esercito e marina; nominano sindaci, sceriffi e altri
ufficiali; dispensano giustizia a loro discrezione.
Contemporaneamente, i carl gestiscono il commercio;
entrambi governano il Paese, ma in modi diversi.
Gli jarl sono l’autorità nazionale per tradizione, ma
i carl – in quanto rappresentanti della Lega Vendel
– sono molto importanti e la linea di demarcazione
tra questi due poteri può essere molto sfumata.
Molto dipende dai rapporti locali. La Lega assegna
un rappresentante a ogni jarl, ufficialmente per
consigliarlo, ma in pratica per accertarsi che resti in
linea con i bisogni della Nazione. Molta dell’autorità
degli jarl viene dalla tradizione, mentre quella dei carl
nasce dalle necessità contingenti. Lo jarl ha il diritto
di tassare, ma è il carl a decidere come questo denaro
sarà speso.
Il Destino di uno jarl richiede che protegga la terra
e la popolazione dalle minacce fisiche, quello di un
carl che renda la vita degna di essere vissuta. Gli jarl
sono guerrieri che si addestrano con spade, lance e
scudi, ponendo il loro corpo come baluardo a difesa
di chi debbono proteggere. Un carl procura cibo, abiti
e tutto ciò che è necessario o desiderabile per una vita
migliore. Senza il primo i pericoli del mondo deci-
merebbero la popolazione; senza il secondo, la gente
morirebbe di fame, fisicamente e spiritualmente. La
vita sarebbe incompleta senza l’uno o l’altro, perché
entrambi sono ruoli vitali, essenziali, necessari.
Sia i carl che gli jarl considerano la propria posizione
come un dovere, il loro Destino, proprio come il Padre
di Tutti predisse tanto tempo fa.
Ogni regione di Vestenmennavenjar è quindi gover-
nata da uno jarl e un carl. Il primo ottempera al suo
ruolo tradizionale di proteggere, ma agisce anche da
rappresentante politico. Il carl, assegnato dalla Lega
Vendel, è una sorta di ministro delle finanze, che attri-
buisce i finanziamenti ad arte, artigianato, educazione
e divertimenti. Il rapporto tra i due varia da regione
a regione, e sebbene lo jarl abbia l’autorità suprema,
oggigiorno imporla senza l’approvazione del carl è
considerato sfidare il proprio Destino e mostrarsi
irrispettosi nei confronti di quello dell’altro.

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7TH SEA - MANUALE BASE 81
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Virtù Moneta
I Vestenmennavenjar apprezzano quattro virtù: Il Guilder di Vendel ha cambiato da solo l’economia
coraggio, lealtà, onestà e fortuna. Il coraggio è ovvia- di Théah: i mercanti possono usare un’unica valuta
mente mostrarsi valorosi di fronte al pericolo, ma i evitando di preoccuparsi dei tassi di cambio. Quando
Vestenmennavenjar sanno che il coraggio cieco non è venne introdotto, le Gilde di Vendel annunciarono
altro che stupidità mascherata. La lealtà alla famiglia che il suo valore non sarebbe mai cambiato.
viene per prima. In una terra che resta al buio e sotto Molti sovrani furono lenti a capire gli effetti di
la neve buona parte dell’anno, un uomo deve poter tale innovazione, non così i mercanti. Le sedi delle
contare sulla propria famiglia o morire solo. L’onestà Gilde accettavano sia Guilder che le diverse valute
va di pari passo con le precedenti virtù: un uomo deve nazionali, ma la comodità di una moneta unica era
essere onesto con sé stesso per essere coraggioso e tale che i mercanti presero d’assalto i cambiavalute,
onesto con la sua famiglia al fine di onorarla. Infine, nonostante la commissione del cinque percento. Il
i Vestenmennavenjar credono che ogni uomo nasca commercio internazionale accelerò, ora che era possi-
con un po’ di fortuna. Alcuni ne hanno molta, altri bile tenere traccia dei prezzi da un paese all’altro, e
poca, altri ancora ne hanno del tipo sbagliato. i capitani si trovarono presto a trasportare frutta e
Un altro aspetto chiave della cultura Vesten è il verdure fresche, cuoio, pellicce e spezie.
rapporto quasi mistico fra la birra e una buona storia. Il Guilder è oggi la valuta più diffusa a Théah.
Entrambe possono far sentire un uomo allegro, Ha creato un’economia di mercato globale e reso
entrambe possono far credere a cose ritenute impossi- Vestenmennavenjar la capitale dei commerci.
bili solo un attimo prima e, infine, entrambe possono Quando i viaggiatori vi giungono sono trattati
mettere qualcuno in grossi guai. come aristocratici, a prescindere dal loro status.
Il Paese è diventato un’economia di servizi, la
Abbigliamento prima nel mondo, e gli affari stanno esplodendo.
Il vestiario Vesten è caldo: calzoni lunghi, pellicce Tutti fanno una vacanza a Vestenmennavenjar…
e giacche pesanti. Vivendo vicini al circolo polare, se possono permetterselo.
il freddo è una realtà quotidiana. Il tipico abito
maschile include una lunga camicia, una tunica di Cibo
cuoio che arriva fino alle ginocchia e pantaloni di I Vestenmennavenjar si nutrono principalmente
lino o lana stretti da una cintura. I cappelli sono alti, di pesce, ma non disdegnano la selvaggina, come
appuntiti e fatti di pelle. Gli stivali sono di cuoio o conigli e cervi. Grazie ai floridi commerci, la dieta
pelliccia e stretti da lunghe cinghie. Le donne sosti- si è arricchita di molte raffinatezze straniere: vino
tuiscono la camicia con un vestito senza maniche che da Vodacce, frutta da Castille, pane da Montaigne
arriva fino a terra, ma per il resto indossano gli stessi e manzo da Avalon accompagnano il prodotto delle
abiti degli uomini. Il vestiario può essere modesto pescherie locali.
oppure ostentato, a seconda dei gusti personali.
Una moda popolare è quella di incorporare stili Arte e Musica
stranieri nel costume tradizionale. Qualunque sia la L’opera più importante della letteratura
moda Montaigne della stagione, si può contare sul Vestenmennavenjar è “Il Ciclo del Padre Tetro”,
fatto che i Vesten la adatteranno ai propri gusti. una serie di poemi epici che narrano la creazione
L’elemento più recente e popolare è il cappello a del mondo, l’ascesa e la caduta di dei ed eroi e,
cilindro, un’innovazione basata sui cappelli a tesa infine, la distruzione del mondo in una apoca-
larga in uso ad Avalon. Per ora non si è ancora diffusa littica battaglia finale. I narratori sono detti
alle altre Nazioni, ma c’è tempo. “skald”. Uno skald mantiene viva la memoria dei
Vestenmennavenjar, poiché si crede che un’anima
sopravviva solo finché i vivi ne ricordano il nome.

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82 CAPITOLO 2 | THÉAH
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ATTUALI SEGGI
La musica Vesten è primitiva all’orecchio degli DELLA LEGA
abitanti di Théah e prevede molte percussioni e
Gilda dei Birrai: Mastro George Skard (Jorgan
grezzi liuti. La musica non serve a divertire, ma ha Skaardalsen; Vesten)
uno scopo rituale.
Le più belle sculture, tele e incisioni del mondo si Gilda dei Carpentieri: Mastro Joris Brak (Joris
trovano presso le sale delle gilde a Vesten, poiché i Braakenjorsen; Vesten)
più grandi artisti di Théah presentano qui le loro
opere per ottenere prestigio, commissioni e mece- Gilda dei Fabbri: Magistra Sela Cole (Selma
Colbjorsdatter; Vesten)
nati. Solo Montaigne può vantare una collezione di
eguale splendore. Gilda delle Jenny: Madame Lorraine Weller

Nomi Gilda dei Marinai: Mastro Allen Trel (Arvor


Per i Vestenmennavenjar un nome è più che un Troelsen; Vesten)
semplice identificativo, i nomi sono storia. Ognuno
Gilda dei Mercanti: Mastro Val Mokk (Sigvald
porta con sé il nome dei propri avi e quando lo si Gunnisen; Vesten)
invoca, si invocano la loro eredità e il loro potere.
I Vestenmennavenjar hanno due nomi: il nome Gilda dei Minatori: Mastro Eladio Ballesteros
“commerciale” e il nome “vero”. (Castille)
Il vero nome è dato alla nascita dai genitori, di solito
si sceglie quello di un parente molto amato, piuttosto Gilda degli Usurai: Magistra Red (Gytha
Hallesdatter; Vesten)
che quelli dei genitori stessi. Il cognome è di solito
formato dal nome del padre più il suffisso -sen per Maggiordomo e Rappresentante del fu
i maschi o -datter per le femmine. Quindi, Magnus Imperatore Riefenstahl: Joseph Volker (Eisen)
figlio di Ketil sarà Magnus Ketilsen; Osk, figlia di
Ketil sarà Osk Ketildatter.
I nomi commerciali sono usati nei rapporti con gli La Lega
stranieri e con coloro di cui non si ha ancora fiducia. Il più grande edificio nella città di Vendel è la Sede
Un Vesten sceglie il proprio nome commerciale della Gilda, dove si riunisce la Lega Vendel. Coloro
quando raggiunge l’età adulta (solitamente a 10 o 12 che siedono nel consiglio, formato da nove Seggi e
anni). A volte questo nome viene cambiato. I nomi novantuno Posti, controllano l’economia e, secondo
commerciali sono spesso stranieri e possono essere alcuni, il destino di Théah. Gli ideatori del Guilder
diversi a seconda della Nazione con cui si stanno occupano oggi, come quattro anni fa, tutti i nove
facendo affari. Per esempio un mercante potrebbe Seggi e questa è l’unica valuta accettata durante le
essere William Carpenter ad Avalon, Guillaume aste della Lega.
Charpentier a Montaigne e Wilhelm Cieśla Gli uomini e le donne che occuparono i nove Seggi
nella Confederazione. originali comprarono la loro posizione alla nascita
della Lega. Da allora un Seggio non può più essere
Nomi (veri) comuni maschili: Alfgeir, Bragi, Brøn, comprato, solo ereditato.
Eldgrim, Gellir, Hägin, Hallbjørn, Hrafn, Jön, Ketil,
Magnus, Olväld, Reinn, Serk, Sigurd, Solmünd, Religione
Thørfinn, Thrand, Ulf, Velëif Mentre il resto di Théah è in contrasto riguardo
Nomi (veri) comuni femminili: Asgerd, Asny, al significato del messaggio dei profeti, tra i
Bera, Dalla, Grøa, Gudrid, Hrafnhild, Ingibjørg, Vestenmennavenjar non vi è dibattito religioso. Il
Jofrid, Kadlin, Ljüfa, Osk, Rannvëig, Sæun, Sigrid, credere negli dei e antenati non è una questione
Thørhild, Ulfeid, Vigdis, Yngvild, Yr di fede, ma di fatti. I sacerdoti possono vedere gli
antenati e invocare il potere della Creazione stessa.

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7TH SEA - MANUALE BASE 83
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La “magia runica” non è affatto magia, ma un dono che hanno perfezionato l’arte delle rune sono detti
miracoloso degli dei. I Vesten credono che nell’al- Ypperste Prest (alto sacerdote) e possono vedere la
dilà li aspetti una grande sala, che accoglierà solo Mitologia Vivente attorno a loro in ogni momento.
quanti sono morti in battaglia. Laggiù i loro spiriti I Vesten simpatizzano con l’immediatezza
attenderanno il grande serpente che dovranno della dottrina Obiezionista e hanno accolto molti
combattere per impedirgli di divorare il mondo. Obiezionisti nel Paese, sponsorizzando alcune delle
La religione Vestenmennavenjar è una mitologia più impressionanti chiese e cattedrali mai costruite.
vivente, un mondo spirituale che circonda e intera- È stato messo in cantiere un progetto per costruire
gisce costantemente con quello materiale. Gli spiriti in trent’anni la più alta e straordinaria cattedrale di
degli antenati vivono ancora oggi e, dando i nomi tutta Théah, che possa rivaleggiare anche con quelle
del passato ai luoghi, la loro “leggenda” continua, di Montaigne.
poiché fino a quando i loro nomi saranno invocati,
loro continueranno a esistere nell’aldilà. Coloro Governo
Il codice legale dei Vestenmennavenjar è semplice,
ma sembra retrogrado paragonato a quelli del resto
di Théah. Il suo precedente storico è un tribunale
improvvisato, detto “thing” (pronunciato “ting”),
che dopo avere ascoltato le ragioni di ambo le parti
prendeva una eventuale decisione. I thing si riuni-
vano solo quando le famiglie non erano in grado
di risolvere da sole i propri conflitti e sorgeva la
necessità di un’autorità superiore. Una volta che la
sentenza era stata emessa, era compito della fami-
glia metterla in atto. Questo precedente lasciava
poche possibilità ai deboli di ottenere giustizia. Con
la salita al potere dei carl, tutto è cambiato.
Oggi i thing sono molto più formali ed è dovere
dello jarl rendere esecutive le sentenze, di solito
tramite una sanzione pecuniaria. Solo nei casi di
omicidio i Vesten applicano punizioni corporali. I
colpevoli di questo grave crimine vengono marchiati
a fuoco sulla fronte ed esiliati dalla Nazione. Se mai
ritornassero verrebbe imposto loro il Marchio della
Morte e sarebbero nuovamente esiliati. Non serve
preoccuparsi oltre: la Morte li troverà presto.
Non c’è alcun Alto Re di Vestenmennavenjar
da secoli e i Vesten hanno scoperto che non serve
poiché, per assurdo, la Nazione funziona meglio
da quando nessuno siede sul trono. Gli jarl locali
badano ai loro feudi e la Lega assicura un continuo
flusso di denaro. Nel caso di una disputa territo-
riale, gli jarl proclamano un thing e lasciano che i
loro pari diano un giudizio, quindi la Lega Vendel
rende operativa la sentenza.

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84 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Forze Armate Montaigne
L’esercito è composto da soldati nativi e mercenari, Non ci sono due Nazioni più strettamente legate
così come le flotte includono unità locali e corsari di Montaigne e Vestenmennavenjar. Le due si sono
stranieri. Quegli specialisti che non erano disponibili sfruttate a vicenda per diventare molto, molto ricche. I
tra i connazionali sono stati assoldati. Queste forze carl sono però consapevoli del modo in cui l’Empereur
combinate rendono Vestenmennavenjar una delle tratta i suoi sudditi e non approvano. Molti hanno
maggiori potenze militari del continente. chiesto di tagliare i rapporti con Montaigne, ma il
Gli “Irregolari Vendel” sono soprattutto Eiseniani, costante flusso di ricchezza determina il voto.
Avaloniani, Inish e Highlader, tutti ben pagati. C’è
molta discussione a proposito dei Cani di Mare Le Nazioni Pirata
di Avalon e della loro riluttanza ad assalire i pirati Per i Vestenmennavenjar la pirateria è uno strumento
Vestenmennavenjar. Forse ha qualcosa a che fare con utile, purché sotto il loro controllo, infatti non si
un accordo segreto tra la Regina Elaine e alcuni Seggi lamentano mai dei Predoni Vesten o dei Cani di Mare.
della Lega? Nonostante a volte li ingaggino, considerano i liberi
Nonostante i modi raffinati, i Vestenmennavenjar pirati – tanto Bucanieri quanto la Fratellanza – come:
sono ancora pirati nell’intimo e molti sostengono che “[…] criminali pigri che usano la violenza per perpe-
ogni jarl finanzi una flotta privata di corsari, nono- tuare le loro vite di lusso e vizio.”
stante il diniego della Lega.
Confederazione Sarmatiana
Attuali Rapporti Molti Vestenmennavenjar sono impressionati dalla
Avalon “Libertà Dorata” di Sarmatia e da un Principe
Quando Elaine è salita al trono aveva bisogno tanto lungimirante. Se salirà al trono, forse questo
di alleati e la Lega Vendel era nel posto giusto al piccolo stato retrogrado potrebbe diventare final-
momento giusto. Entrambi hanno hanno investito mente profittevole.
molto nella guerra di corsa e hanno continuato a
depredare nobili e mercanti meno scrupolosi, specie Ussura
i Vodacce. C’è un grande traffico commerciale tra Dal punto di vista della Lega Vendel, Ussura è un
Avalon e Vestenmennavenjar e i due paesi sono stretti grande regno con un potenziale limitato. I raccolti
alleati… per ora. sono abbondanti, ma quando la Lega cerca di scam-
biare prodotti per soldi si vede rispondere : “Vi aspet-
Castille tate che nutra la mia famiglia con il denaro?” L’attuale
Castille è stata molto sospettosa e restia a introdurre disputa per il titolo di Zar significa conflitto – e
il Guilder nella sua economia, nonostante le assicura- quindi profitto – ma all’interno della Lega qualcuno
zioni di neutralità dei Vesten. La Chiesa del Vaticinio vorrebbe che la cosa si risolvesse senza violenza: “Un
ha recentemente visto molte delle sue navi bersagliate massacro è più costoso del denaro.”
dal fuoco dei corsari Vestenmennavenjar. Non c’è
bisogno di dire che i Castilliani non si fidano di Vodacce
questi pagani norreni, ma la Lega Vendel ha bisogno Se i Vodacce vedono i Vestenmennavenjar come
dell’appoggio di Castille per togliere Vodacce dallo usurpatori, la Lega considera i Vodacce come vecchi
scacchiere internazionale. rompiscatole che rifiutano di guardare al progresso,
anche quando questo gli sta puntando una pistola
Eisen alla tempia. Vodacce resta pericolosa – molto peri-
Eisen è un’opportunità che la Lega Vendel non si colosa – ma finché le lotte interne continueranno, la
è lasciata sfuggire. La sua economia è collassata e Lega fiorirà.
quattro Eisenfürst hanno già accettato il Guilder in
sostituzione dell’ormai svalutato marco Eiseniano.

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Vodacce
“Se mi chiedessero di riassumere Vodacce in
una sola parola, risponderei: ingannevole.”
— Ammiraglio Enrique Orduño

Guardarsi sempre alle spalle; mai incrociare lo si erge vuota e silenziosa, mentre la terra su cui si
sguardo di una donna, a meno di voler scoprire se si trovava appartiene a Principi che hanno preferito il
è una lama migliore del marito; e soprattutto, mai e sotterfugio al dibattito e hanno fatto delle loro città
poi mai dare le spalle a una sfida, perché non si avrà regni in miniatura sparsi per la penisola. A Vodacce
l’occasione di voltarsi ancora. Vodacce è un luogo è meglio essere re della propria collina che dividere il
dove ogni parola detta sovrappensiero, ogni seconda dominio di una montagna con altri, a meno di essere
occhiata, ogni passo falso può rivelarsi fatale. Non è il re della montagna.
un luogo per disattenti. Ognuno dei sette Principi controlla un diverso
Eccetto alcuni bassi territori paludosi a ovest, settore dell’economia nazionale e la relativa espor-
ottimi per le risaie e altre coltivazioni particolari, tazione. Uno produce il miglior vino di Théah, un
la parte continentale di Vodacce è una regione altro si vanta di avere i migliori artigiani. Vincenzo
montuosa, difficile da coltivare, ma ricca di miniere. Caligari ha la più grande collezione di artefatti
L’Ovest è una pianura prossima al mare, segnata da Syrneth del continente, mentre Gespucci Bernoulli
molti fiumi e torrenti, mentre l’est è roccioso, punteg- controlla le più floride rotte commerciali con l’Im-
giato di villaggi minerari, fino alle paludi a sud della pero della Mezzaluna.
Confederazione Sarmatiana sulla penisola di Pióro. Battersi a Vodacce è, come molte altre cose, un’at-
Il Paese è diviso in territori controllati da sette tività strettamente maschile. Gli uomini di Vodacce
Principi Mercanti, ciascuno con le proprie risorse sono noti per il loro temperamento e la rapidità delle
e guardie che ne pattugliano i confini. L’inganno loro lame, le donne invece passano per fredde mani-
è comune, fidarsi di un cugino è come dargli un polatrici. Caso unico in tutta Théah, a Vodacce solo
pugnale da infilarvi nella schiena. le donne possiedono la stregoneria. Le Streghe della
Un tempo Vodacce era sede della fiorente capitale Sorte – dette “del Fato” nel resto del continente –
del Vecchio Impero, con strade piene di senatori, conducono un pericoloso gioco con il destino, come
mercanti e soldati, e palazzi in cui echeggiavano un gatto con il topo. Sono in grado di vedere e tirare
dibattiti e biblioteche straripanti di conoscenza i fili del Fato per aiutare i loro mariti. Le navi di
accumulata. Oggi, molti secoli dopo, quella capitale Vodacce sono raramente vittime di cattivo tempo

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e i comuni pirati ne stanno alla larga per paura di Cultura
un maleficio. I Vodacce sono un popolo orgoglioso. Il loro tempe-
Uno dei passatempi più comuni tra gli uomini di ramento è sanguigno, le loro lame vengono sfoderate
Vodacce sono i corteggiamenti amorosi. Le mogli per un nonnulla e l’ultimo che resta in piedi ha sempre
mantengono sempre una rispettosa distanza da ragione. Un uomo non è giudicato solo in base alla
certe situazioni. I matrimoni tra nobili sono faccende ricchezza, ma anche a come la spende: un vero uomo
strettamente politiche ed economiche; la coppia possiede ricchezza sufficiente a non doversi preoccu-
raramente si incontra prima del giorno delle nozze, pare del domani, ma solo uno sciocco lascia che gli
nonostante sia richiesto al futuro marito un corteg- altri si avvantaggino di questo.
giamento a distanza, con doni e poesie, una volta Le donne sono una questione a parte. Nonostante le
decisi gli sponsali. La maggior parte delle attenzioni si veda raramente agire in pubblico, appog-
romantiche maschili sono dirette alle cortigiane giano i padri e mariti con l’astuzia e la
professioniste. Queste sono una realtà a sé stante loro arcana stregoneria.
rispetto al resto delle donne Vodacce. Laddove le
donne “rispettabili” sono analfabete – il timore è
che l’educazione possa alterare il delicato equilibrio
di potere tra uomini e Streghe – le cortigiane sono
estremamente colte, educate tanto nelle arti quanto
nelle scienze.
Le città di Vodacce sono caratterizzate dalle strade
allegre e vivaci – frequentate da belle cortigiane,
poeti e drammaturghi tra i più rispettati – e dagli
edifici alti e slanciati, che sfruttano ogni centimetro
quadrato di terreno disponibile. Questi sono colle-
gati da complicati sistemi di ponti, che danno ai
quartieri l’aspetto di gigantesche ragnatele. Non
serve un architetto per rendersi conto che un solo
starnuto nel posto sbagliato potrebbe spedire l’intero
complesso sul fondo del mare. “Bada a dove metti
i piedi” è una frase tipica di Vodacce, che nasce in
riferimento a queste architetture, ma trova il suo
compimento nella politica.
Nonostante l’architettura Vodacce sembri insta-
bile infatti, è una piacevole passeggiata nel parco
al confronto del suo clima politico. I sette Principi
Mercanti che dominano il Paese sono tra gli
uomini più spietati di Théah. Stretti nella morsa
di una guerra commerciale con la Lega Vendel, i
Principi hanno formato, a malincuore, un’alleanza
per affrontare la concorrenza dal Nord. Al tempo
stesso, ciascuno di loro sa che un suo cugino coglierà
ogni opportunità per pugnalarlo alle spalle, rubargli
le terre e gli affari. Non ci sono sempre stati sette
Principi, ve ne sono stati fino a dodici o anche solo
tre. Oggi sono sette, domani chissà?

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Classi Sociali contrafforti e un pizzico di magia. Si dice che una
Solo a Montaigne la distinzione tra nobili e plebei festa nella residenza di un Principe possa svegliare
è più marcata che a Vodacce. Tuttavia, la vita dei i ratti che vivono sotto il pavimento del suo vicino
popolani è meno dura qui che in altri paesi; la si plebeo più povero. Per gli stessi motivi si dice che si
potrebbe considerare persino lussuosa se confron- può distinguere una dama dal fatto che i suoi piedi
tata con quella dei villici di Eisen e Montaigne. non tocchino mai il suolo.

Contadini La Nobiltà
La giornata comincia all’alba e termina al tramonto. La classe nobiliare di Vodacce ha le sue radici
Il primo dovere di un popolano è badare ai campi, nelle famiglie che occupavano i seggi nel Senato
cosa che fa fino a mezzogiorno circa. Il pranzo è una della Vecchia Repubblica. I Principi Mercanti, o
faccenda complessa, che può durare anche un’ora e “Signori”, non sono stravaganti come la nobiltà di
mezza, seguito da un pisolino. Si dorme durante le Montaigne, né dignitosi come quella di Avalon. I
ore più calde del giorno, fino alle quattro, e poi si poeti cantano che Vodacce ha due cuori, uno batte
ricomincia a lavorare fino al tramonto. per il dovere, l’altro per l’amore.
Finite le fatiche della giornata viene servita la cena I sette Principi prendono il proprio titolo molto
e i contadini vanno poi a dormire. sul serio. Ricchezza e orgoglio sono le chiavi di volta
Non c’è molto altro nella loro routine quotidiana. della cultura Vodacce e la prima è uno strumento
Vi sono, ovviamente, giorni di festa e celebrazioni per soddisfare il secondo. I Principi si incontrano
stagionali, ma la plebe di Vodacce non fa molto oltre raramente, eccetto per discutere questioni politiche
a riposare e lavorare duro per saziare gli appetiti o per eventi sociali molto formali, quali matrimoni
della nobiltà. o funerali di stato. Tali incontri politici si svolgono
sempre in territorio neutrale, per evitare inutili litigi
Borghesia su chi debba ospitare l’evento, e per garantire che
La borghesia di Vodacce è formata principalmente nessuno abbia un vantaggio tattico.
da mercanti e artigiani, tra i più abili di tutta Théah. Sin dalla caduta della Vecchia Repubblica, quando
Persino gli oggetti più semplici sono spesso molto inganni e veleni erano considerati mezzi giusti e
lavorati e gran parte dell’economia nazionale si basa ragionevoli per decidere una successione, i Signori
sul commercio di questi oggetti di lusso, elaborati non si sono a ragione mai fidati gli uni degli altri.
e decorativi. Per questi motivi hanno scarse opportunità di
Mercanteggiare è al tempo stesso un passatempo impressionarsi a vicenda con le ricchezze ed è stato
e un motivo d’orgoglio. Le contrattazioni possono sviluppato un altro metodo: i Principi ospitano a
durare ore. Un uomo o una donna che non riesca turno feste per la nobiltà minore.
a spuntare un buon prezzo dovrebbe vergognarsi, Questi nobili minori viaggiano tutto l’anno,
perché chiaramente non sa provvedere adeguata- riferendo i più recenti eccessi del loro ultimo anfi-
mente alla sua casa. trione e sapendo che quello attuale farà di tutto per
La struttura sociale di Vodacce è palese nell’archi- superare il suo cugino in decadenza. Si dice che a
tettura delle sue città costiere. Le classi più basse Vodacce il vino scorra nelle case della nobiltà come
vivono più vicine all’acqua e, ovviamente, al putri- l’acqua scorre nei suoi numerosi fiumi e così fanno
dume delle strade. cibo, oro, gioielli e donne.
Più denaro si ha, più in alto (letteralmente) si Alcuni sostengono che le abitudini dei Principi
può salire. La borghesia può permettersi abitazioni siano lesive per la base del loro potere e che si muova
fisicamente al di sopra di quelle dei loro vicini più molta più ricchezza nelle loro strade di quanta ne
poveri, mentre la nobiltà e i più ricchi vivono nelle viaggi sulle rotte commerciali nazionali.
torri più alte e strette, costruite con una combina-
zione del genio architettonico dietro agli elaborati

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88 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Le Cortigiane addestrate da tutori privati. Come per l’arte di
Oltre al buon vino e all’ottima cucina, c’è un ulte- forgiare il metallo o preparare il vino, questa profes-
riore lusso nella penisola. I nobili di tutta Théah sione è spesso ereditaria, vi sono della vere e proprie
ambiscono a un invito a Vodacce non per i piaceri “famiglie di cortigiane” sparse in tutto il Paese.
culinari, ma per quelli carnali. Le cortigiane non sono legate alle stesse regole che
Qui i matrimoni sono affari di stato e le donne di costringono molte donne di Vodacce a restare anal-
buona famiglia vengono allevate per essere timide fabete e silenziose dietro le quinte. Hanno libero
e modeste, ma ci si aspetta che gli uomini facciano accesso a biblioteche, università, fori e ovunque la
appassionatamente la corte. loro clientela maschile passi il proprio tempo.
Sono le cortigiane a sanare questo apparente Sono abili nelle arti – come recitazione, poesia,
contrasto: un uomo può parlare a una cortigiana canto, danza – e, in alcuni casi, anche nella politica.
di argomenti che non potrebbe mai trattare con Ci sono però degli svantaggi in questo stile di
la propria moglie; può condurla in luoghi dove vita. Le nobildonne di Vodacce, limitate in ciò che
a una donna “perbene” non è permesso andare; possono o non possono fare, sono assolutamente
può cantarne le lodi come di una dea dell’a- protette; mentre una cortigiana può contare solo
more, di un’immagine ideale. Quando tutto è sulla propria astuzia e abilità per determinare la
finito, può lasciarla e pensare ai fatti suoi senza propria fortuna.
alcun problema. Una donna saggia si premurerà di ottenere il favore
Le cortigiane di Vodacce sono celebri in tutto il di nobili capaci di difenderla, se mai si trovasse in
continente. Nonostante vi siano scuole preparatorie difficoltà. Politica e società sono compagne di letto
di etichetta, musica e altre arti, le migliori sono a Vodacce.

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7TH SEA - MANUALE BASE 89
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Le cortigiane sono facili da riconoscere: cammi- donne di Vodacce la possiedono. A causa della
nano per le strade come uccelli esotici dal piumaggio furia degli uomini che originariamente strinsero
sgargiante, adorne di colori accesi, gioielli sfavillanti il patto per tale potere, vennero create usanze che
e abiti con una foggia tale da mandare in disgrazia ancora oggi sopravvivono, garantendo che le donne
una donna “perbene”. Ci sono pochi limiti a cosa non possano strappare il controllo del Paese dalle
possano fare o indossare, ma come chiunque altro a mani maschili.
Vodacce, le cortigiane che non sono abili a cogliere Quando si scopre che una bambina possiede il
le conseguenze delle loro scelte non vivono a lungo. dono, suo padre si assicura che non impari mai a
L’ultimo elemento del loro costume è leggere e scrivere, né abbia accesso ad altra forma di
un’elaborata maschera che indossano educazione. Il suo dovere sarà quello di servire suo
in pubblico. Decorate e luccicanti, padre – e in seguito suo marito – la sua famiglia e
queste coprono solo parte del viso il Paese, non la propria vanità. La mogli indossano
e possono essere completamente semplici abiti neri e si coprono il volto con spessi veli
astratte, oppure riprodurre uccelli scuri, così che gli occhi di una Strega non possano
o altri animali. In teoria, le mai incontrare quelli di un uomo diverso dal marito.
maschere aggiungono un
elemento di eccitazione Nobiluomini
e festività all’immagine Gli uomini di Vodacce, a prescindere dal loro rango,
della cortigiana; in sono famosi per il carattere orgoglioso. Molti figli
realtà, hanno uno scopo della nobiltà hanno studiato presso le più rinomate
più pragmatico, proteg- sale d’armi di Théah e sono sempre alla ricerca di
gere l’identità della donna un’opportunità per dimostrare la loro abilità. La
dalle mogli gelose. più insignificante offesa può innescare un duello.
Non solo, molte scuole d’armi del Paese inse-
Nobildonne gnano tecniche composite, adattando alla scherma
Se le cortigiane elementi di lotta da strada, una brutta sorpresa per
sono alcune delle uno straniero.
donne più colte di
Théah, le mogli dei nobili Etichetta
sono tra le più ignoranti. Alle La più grave violazione dell’etichetta è mostrare
donne nate con il dono della codardia. Con un clima politico tanto teso e l’orgo-
Sorte non viene mai insegnato glio tanto prominente nel carattere nazionale, non
a leggere. Leggere e scrivere sono è insolito assistere anche a tre o più duelli nel corso
considerate attività per donne di un pomeriggio. Gli uomini si sfidano per offese
volgari, non certo per dame di nobile minime o immaginarie. Il disonore non nasce dal
nascita. Questa strana dicotomia è battersi, ma dal rifiutare uno scontro. Certo, non
stata considerata da molti studiosi tutti questi scontri sono all’ultimo sangue; molti
(soprattutto dalla Chiesa) come un sono duelli al ferimento (dove si vede chi riesce
esempio del prezzo da pagare per a ferire più volte l’avversario) o persino semplici
la stregoneria. Se l’illuminazione confronti di abilità.
giunge dalla conoscenza, come può Le promesse sono importantissime: un uomo che
un’anima a cui non è permesso manca alla parola data arreca vergogna a sé e alla
di acquisirla trovare la grazia sua famiglia. In tal caso, il patriarca dovrà lavare
del Creatore? l’onta. Dubitare apertamente della parola di un
La “Sorte” è la capacità di vedere uomo di pari o maggiore levatura è motivo suffi-
e manipolare i fili del Fato, e solo le ciente per un duello mortale.

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90 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Abbigliamento (un’invenzione giunta dal Catai) e frutti di mare. Le
I Vodacce sono magri e di altezza media, con capelli acque attorno a Vodacce ospitano una grande varietà
neri e dritti, occhi scuri e misteriosi che vanno dal nero di pesci, crostacei e molluschi. Sebbene grazie al
al grigio. Hanno nasi dritti e orgogliosi e l’incarnato va clima temperato e umido si coltivino alcune verdure
dal pallido all’olivastro. Indossano abiti simili a quelli e agrumi, la maggioranza dei vegetali è importata
popolari a Montaigne, ma con uno stile unico. Abiti da Castille.
e giacche sono costituiti da diversi tagli di stoffe – Borghesi e nobili hanno una dieta più varia.
broccato, velluto e cuoio lavorato sono molto popolari Chiunque se lo possa permettere acquista manzo,
– cuciti insieme, mentre camicie e biancheria sono, cervo e numerosi altri cibi d’importazione. Le ostriche,
tipicamente, di tessuto leggero. I colori scuri e intensi comuni nei mari attorno a Vodacce, ma rare nel resto
sono popolari tra la nobiltà. del continente, sono una raffinatezza assai diffusa. La
Le nobildonne preferiscono gioielli semplici, come gran parte del prodotto nazionale che non finisce sulle
perle e pietre dure, mentre gli uomini, come le corti- tavole dei nobili viene esportato verso le corti straniere.
giane, amano ostentare la propria ricchezza. Quasi
nessuno a Vodacce indossa gemme sfaccettate o oggetti Costumi
riflettenti, perché si crede che osservare multipli riflessi Per i Vodacce la famiglia è importante a prescindere
di sé porti sfortuna. dalla posizione sociale. I mestieri si tramandano di
Il tipico vestiario da nobiluomo comprende panta- generazione in generazione e la reputazione paterna
loni, larghi appena da permettere una buona libertà di in un certo campo è spesso importante quanto quella
movimento e una camicia di lino con maniche ampie del figlio. Un pescatore può essere fiero del fatto
e polsini scampanati, decorata con fili luccicanti. Gli che suo padre fosse il migliore al mondo, mentre un
stivali alti sino al ginocchio sono comuni, ma in casa mercante il cui padre era celebre per l’onestà riceverà
propria o in visita a un amico, se ne potrebbe indos- più commissioni di uno il cui genitore non avesse una
sare un paio più corto. Gli uomini tendono a preferire fama altrettanto buona.
giacche leggermente scampanate sotto la cintola, con Un’altra peculiarità è l’atteggiamento nei confronti dei
maniche che possano essere rimosse in caso di duello morti. Un morto riceve il più assoluto rispetto da parte
e ottenere maggiore libertà di movimento, mentre il degli amici, ma anche dei nemici. Nessuno parla male
resto dell’abito non viene rimosso, fornendo un buon di un morto, non importa quanto fosse odiato in vita.
nascondiglio per altre armi.
Le nobildonne indossano soprattutto abiti neri, a Arte e Musica
volte ornati di piccole perle trapuntate nel tessuto. I Vodacce sono edonisti fino al midollo, amano molto
La vita è bassa e le gonne scendono dritte, al contrario gli oggetti ben realizzati e qualsiasi elemento possa
delle crinoline di Montaigne. Portano i capelli riuniti aggiungere grazia alle loro vite. Nonostante alcuni
all’indietro in una semplice coda, oppure in una treccia celebri pittori vivano sulle isole meridionali, lo stile
raccolta in uno chignon. In pubblico, di solito indos- nazionale favorisce magnifici tessuti, complesse inci-
sano veli con un duplice scopo: indicare una giusta sioni su oro e cibo raffinato.
modestia e permettere loro di osservare a propria Per quanto apprezzino le grandi produzioni orche-
discrezione, impedendo agli altri di notare lo sguardo strali e operistiche, i Vodacce preferiscono musica più
fuori fuoco dei loro occhi quando praticano la Sorte. romantica e drammatica. Le canzoni dei trovatori sono
ancora popolari e le ballate più celebri sono roman-
Cibo tiche o burlesche. L’abilità di cantare o suonare è parte
Vodacce è quasi tutta montuosa, particolare che dell’essere un vero uomo.
incide negativamente sulla produzione agricola. Anche le donne cantano canzoni d’amore, ma solo in
Lungo le colline cresce la vite e nelle campagne delle privato, in compagnia di altre donne o dei loro mariti;
regioni occidentali il prodotto principale è il riso. I nelle rare esibizioni pubbliche invece, cantano ballate
paesani si nutrono quasi esclusivamente di riso, pasta storiche o di famiglia.

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7TH SEA - MANUALE BASE 91
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Religione Lussuria – Per i Vodacce il peccato della lussuria
non è nel desiderio, ma nel fallire a portarlo a
“Se un Vodacce non è un devoto compimento. Se si prova qualcosa verso una donna,
Vaticino, non ne parla.” allora la si deve inseguire. Il peccato verso sé stessi
—Benedetto il Contadino, e verso di lei è tramutare il desiderio in impo-
Popolano Vodacce tenza spirituale.
Vanità – Il difetto non è nell’essere orgogliosi
La religione a Vodacce è una strana faccenda: ogni del proprio aspetto, ma nell’orgoglio ingiustificato.
chiesa si riempie di Streghe del Fato e dei loro Conosci te stesso e non lasciarti ingannare dal
mariti, devoti a donne diverse dalle loro mogli. I tuo ego.
vescovi non ignorano il peccato, ma lo hanno defi- Ira – Se si prova rabbia verso qualcuno, allora
nito in maniera rigorosa, così da non interferire con bisogna sfidarlo. Il peccato sta nel nascondersi e non
lo stile di vita generale. Si dice che gli uomini più affrontare l’offesa.
decadenti del Paese si trovino proprio fra gli eccle- Gola – La gola è il peccato di consumare più di
siastici, ma anche se vero, non è mai stato dimo- quanto si dovrebbe, ma per un popolo di edonisti,
strato. Ovviamente le vesti rosse dell’Inquisizione la definizione “più di quanto” è diversa che altrove.
sono raramente benvenute.
Per gli abitanti la religione è, prima di tutto, uno Nomi
strumento politico. Le famiglie nobili sono sempre L’odierna nobiltà di Vodacce discende da due dei
state legate alla Chiesa, un rapporto consolidato tre senatori della Vecchia Repubblica che furono i
nel tempo. Vodacce controlla cinque delle dieci primi re della Nazione: Gallili, Lorenzo e Delaga.
arcidiocesi della Chiesa del Vaticinio, una posizione La discendenza è rappresenta dalla vocale finale
di potere da cui dirigere le politiche religiose. In del cognome. Nonostante tutti i Principi siamo in
effetti, perché qualsiasi decisione sia resa ufficiale qualche misura imparentati con Delaga, solo la sua
è necessario l’appoggio dei “Cinque di Vodacce”; se discendenza diretta, i Villanova, hanno il cognome
un Cardinale (o persino il Pontefice) ignorasse la in “a”, le altre famiglie condividono la terminazione
loro autorità, nessuna delle sue politiche andrebbe in “i” di Gallili.
a buon fine. I Principi hanno usato questa posizione Coloro che non sono nobili non hanno cognome,
in innumerevoli occasioni e le loro attività non sono ma vengono identificati attraverso la loro profes-
diminuite neppure con lo spostamento della Chiesa sione: Roberto il pescivendolo è, ovviamente,
a Castille. diverso da Roberto il mercante di vino.
La Chiesa di Vodacce ha lavorato a lungo e dura-
mente per creare un rapporto compatibile tra i Nomi comuni maschili: Alberto, Antonio, Carlo,
dogmi religiosi e lo stile di vita nazionale. Sebbene i Ernesto, Felice, Fortunato, Gianni, Giuseppe,
sette peccati capitali della Chiesa del Vaticinio siano Leone, Marco, Modesto, Pietro, Rinaldo, Rolando,
apparentemente eguali tra Vodacce e Castille, le Savino, Siro, Timeo, Toni, Umberto, Vito
definizioni sono leggermente diverse. La differenza Nomi comuni femminili: Alessia, Angelina,
sostanziale è che i Vodacce credono che il peccato Clarissa, Crescenza, Elena, Flora, Iolanda, Lea,
non sia nel fare, ma nel non fare. Luisa, Miranda, Natalia, Paola, Penelope, Rachele,
Accidia – È il peccato più deprecato in una cultura Rebecca, Regina, Sandra, Valeria, Veronica, Viola
dove un uomo è giudicato in base a come fa fortuna.
Invidia – Invidiare ciò che un altro possiede è
sciocco, poiché si desidera solo essere eguale a lui.
È meglio fare in modo che sia lui a invidiare voi.
Avidità – Non desiderare ciò a cui non si ha
diritto. Se qualcosa è raggiungibile con le proprie
forze è stupido non ottenerla.

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92 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Governo Lucani
Ciascuno dei sette Principi controlla un diverso I Lucani hanno il controllo della loro terra attuale
settore commerciale, e sogna il giorno in cui scaval- solo da un centinaio d’anni. In precedenza era
cherà i suoi cugini, prenderà il potere e riunirà proprietà dei Villanova. Un secolo fa, per ricom-
Vodacce sotto di sé. Tre di loro – Bernoulli, Falisci pensare la lealtà e forse qualche altro servigio – gli
e Villanova – hanno conquistato abbastanza potere storici sono vaghi su questo punto – il patriarca dei
da provarci. Il risultato è un marasma politico in cui Villanova donò una piccola proprietà a suo cugino
ognuno tenta di manipolare i cugini meno influenti. Michele Lucani. Da allora, la famiglia ha faticato
per conservare questo dono.
Bernoulli
La famiglia Bernoulli è sempre stata una convinta Mondavi
sostenitrice della Chiesa. Come ricompensa, quando Con la sola eccezione dei Falisci, i Mondavi sono
i contatti con l’Impero della Mezzaluna furono l’unica famiglia di Vodacce che sopravvive grazie
interrotti attorno al 1250 AV, la Chiesa concesse all’agricoltura. Le loro terre sono paludose, ma
ai Bernoulli l’esclusivo diritto a commerciare con ideali per la coltivazione del riso. Nonostante
l’Impero. Da allora la famiglia ha prosperato enor- quest’attività non produca un introito spettacolare,
memente e non sorprende che siano tra i maggiori è però stabile e i Mondavi sono felici di mantenere
finanziatori della Chiesa. Gespucci, il patriarca, è lo status quo.
assai devoto, ma è anche anziano (ha già superato i
sessant’anni) e i suoi figli hanno progressivamente Vestini
preso in carico i commerci. Fanno frequenti viaggi Se i Bernoulli controllano il commercio di beni stra-
verso l’Impero e i vizi che vi si possono trovare. nieri, i Vestini dominano la manifatture nazionali.
Il Principe offre una somma significativa ai migliori
Falisci artigiani del Paese, purché si trasferiscano nel suo
Donello Falisci crede che si debba fare una cosa dominio e lavorino per lui. Tempo addietro, la fami-
alla volta e farla nel modo migliore. Per lui, come glia aveva accumulato sufficiente potere politico e
per suo padre e suo nonno, si tratta di produrre militare da sfidare le altre, ma il Principe che fece
vino. Una bottiglia di Falisci può valere quanto una ciò trovò suo figlio minore assassinato in un canale;
piccola proprietà. La famiglia possiede i territori fosse stato il primogenito sarebbe sicuramente scop-
più fertili di Vodacce e si dedica a creare nuovi e piata una guerra.
magnifici sapori.
Caligari
Villanova Vincenzo Caligari, già vecchio dieci anni fa, non
I Villanova, una delle famiglie più antiche e potenti, mostra alcun segno di voler lasciare il comando.
sono famigerati per i contratti micidiali e i metodi Forte della tradizione, la sua casa è costruita sul
ingannevoli. Giovanni Villanova prese il controllo modello del senato della Vecchia Repubblica e
della famiglia alla morte del padre, Allegro, che ha un gruppo di consiglieri che indossano meda-
morì ad appena trentadue anni a causa di una glioni simili a quelli dei senatori dell’epoca. Le sue
sfortunata caduta dalle scale. Il fratello Gianni stanze private sono un piccolo museo, colmo di
subentrò come consigliere di Giovanni, che all’epoca tomi, pergamene, casse e contenitori provenienti
aveva appena dieci anni. Gianni cominciò presto a da tutta Théah. Vincenzo è ossessionato da questi
peggiorare e continuò a farlo nel corso dei due anni reperti perché, sin dalla morte del padre che fece
successivi; morì poco dopo che Giovanni aveva preso una misera fine, si è convinto che il giusto artefatto,
in mano gli affari di famiglia. o combinazione di artefatti, lo preserverà dalla
vecchiaia e dalla malattia.

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7TH SEA - MANUALE BASE 93
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Economia Montaigne
Vodacce continua a usare la valuta della Vecchia I Montaigne sono il più grosso mercato per i beni
Repubblica, una moneta di bronzo detta giusta- di lusso Vodacce e le due popolazioni hanno molto
mente: “repubblica”. Si usano anche delle monete in comune, cosa che favorisce i buoni rapporti tra i
di rame più piccole dette sedili o “seggi”. Dieci seggi due paesi.
fanno una repubblica, in omaggio ai dieci membri
dell’antico Senato. A differenza di altre valute, Le Nazioni Pirata
repubbliche e seggi non possono essere cambiate Grazie alle predizioni delle Streghe del Fato, i
in Guilder. mercanti di Vodacce subiscono la pirateria meno di
quanto si pensi. Sono però attenti e impiccano i pirati
Forze Armate che catturano, ma si tratta di un problema minore.
Non c’è un esercito regolare, ma ogni Principe
mantiene una guardia personale e i giovani abili Confederazione Sarmatiana
possono servire nelle guarnigioni che sorvegliano i Il Principe della Confederazione, Stanisław II,
traffici da e verso l’Impero della Mezzaluna. ha una moglie Vodacce, cosa che lo rende una
Tuttavia, quasi tutti i nobiluomini imparano la sorta di cugino acquisito. È stato astuto a trattare
scherma, una tradizione che si rifà alla Vecchia con i Principi Mercanti, mettendoli l’uno contro
Repubblica, quando ogni casato doveva fornire un l’altro; per ora la sua abilità gli è valsa rispetto. Per
certo numero di giovani che combattessero per quanto riguarda la “Libertà Dorata”? È meglio che
la Nazione. questo genere di insensatezza non passi il confine
di Vodacce.
La “Marina” Vodacce
Non c’è una marina ufficiale a Vodacce, ma i mercan- Ussura
tili sono bene armati e proprietà di uomini leali, Le Streghe del Fato sono spaventate dagli Ussurani
ciascuno imbarca un contingente di fanti di marina e parlano di un’ombra scura che aleggia su di loro
mercenari per respingere i pirati. In un attimo, queste proteggendoli. Per evitare di insultare e irritare loro
navi potrebbero formare una flotta di tutto rispetto. o il loro misterioso protettore, i Vodacce sono molto
cauti nei confronti di Ussura.
Attuali Rapporti
Avalon Vestenmennavenjar
Ufficialmente Vodacce non vuole avere nulla a che I rapporti con i Vesten sono tesi. La guerra commer-
fare con Avalon e viceversa. Si sussurra però che i ciale tra le due Nazioni potrebbe presto diventare
due paesi stiano portando avanti commerci segreti uno scontro militare. Negli ultimi anni è accaduto
tramite i Cani di Mare. più di una volta che uomini inviati dai Principi nel
lontano Nord siano tornati a casa dentro una cassa.
Castille Il motivo principale per cui non è ancora stata intra-
I rapporti tra Castille e Vodacce sono spesso tesi, presa alcuna rappresaglia è che nessun Principe ha,
come quelli di fratelli litigiosi. Tra i due Paesi ci sono da solo, potere sufficiente per attaccare i Vesten.
più somiglianze che con qualsiasi altra Nazione, ma Inoltre, se lo facesse, si esporrebbe nei confronti
spesso si scontrano, soprattutto per motivi religiosi. dei suoi cugini, perché dovrebbe ammettere di aver
commerciato in settori dell’economia che non gli
Eisen competono a loro insaputa.
I Vodacce tengono d’occhio Eisen. Con un Paese
in tali condizioni disperate, si teme che una folla di
Eiseniani possa tentare un’invasione per vendicarsi
della Guerra della Croce.

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94 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Vita a Théah
I Sette Mari Il quarto mare, chiamato Approdo Numari, prende
Théah è circondata da sette mari. Il primo, il Mare il nome dalle isole omonime. Si trova a sudest di
dei Commerci, si trova tra Avalon e Vesten. È famoso Vodacce, vicino all’Impero della Mezzaluna. Per
per le secche e perché il moto ondoso crea spesso secoli, guarnigioni mantenute dalla Chiesa sulle isole
l’illusione che gli scogli si muovano. Persino capitani di Vodacce hanno impedito l’accesso a questo mare,
esperti si sono incagliati su rocce che erano certi non ma Numa, oggi indipendente, ha dichiarato che il
fossero lì il giorno prima. A parte questo ostacolo, è mare è aperto a tutti, ridando vigore ai commerci tra
una mare relativamente sicuro. Théah e l’Impero… e attirando orde di pirati.
Il secondo mare si trova in prossimità di Avalon e Il quinto mare si trova tra Eisen e Vesten ed è chia-
Montaigne ed è chiamato Mare della Vedova. È più mato “La Fauce”. Il nome è antico e gli fu attributo da
pericoloso del Mare dei Commerci perché popolato commercianti Vestenmennavenjar che, alla vista delle
da squali e sirene, per non parlare degli improvvisi prime mappe accurate, si convinsero di come la loro
banchi di nebbia e dell’inspiegabile comparsa di feno- terra somigliasse alla testa di un drago. È uno dei mari
meni detti “miraggi marini”. Spesso si avvistano navi più sorvegliati, grazie al denaro della Lega Vendel, che
che scompaiono quando ci si avvicina, come i miraggi assolda allo scopo navi mercenarie con molti ex-pirati
nel deserto. pagati per dare la caccia ai loro vecchi colleghi.
Il terzo mare lambisce le coste di Castille ed è chia- Il sesto mare è lo Stretto di Avalon, o Stretto di
mato “Golfo del Vaticinio” o “La Boca del Cielo”. Le Montaigne (ogni paese lo chiama a modo suo). Il
sue acque fredde e profonde ne fanno il luogo ideale traffico tra Avalon e Montaigne è ben sorvegliato dai
per la riproduzione delle balene, che sono protette Cani di Mare di Elaine. Lo stretto è la via più rapida
da una spaventosa sottospecie – fino a tre volte più per andare dai paesi meridionali alle acque settentrio-
grande di una balena normale e dal carattere molto nali, ma le navi Avaloniane impongono pesanti “tasse
più aggressivo – detta “leviatano”. I marinai che attra- di navigazione” per attraversarlo. Circumnavigare le
versano La Boca del Cielo raccontano di Estallio, Isole di Avalon allunga il viaggio di diversi giorni…
un’enorme serpente che divora i leviatani; forse una e spesso porta tra le braccia di “pirati” Avaloniani
leggenda poiché non esistono avvistamenti confermati o Vestenmennavanjar: meglio pagare e andarsene
di una creatura di tali dimensioni. Il golfo è anche in fretta.
infestato da pirati, in particolare dalla Fratellanza Infine, molti marinai raccontano di un luogo dove
della Costa. il sole e la luna brillano assieme nel cielo, dove le
stelle si muovono al contrario e le acque divengono

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COS’È IL
SETTIMO MARE?
Alcuni studiosi sostengono che il Settimo
argentate. Questo “settimo mare” è fonte di accese Mare sia una porta verso altri mondi.
discussioni nella comunità accademica di Théah. I Altri credono che possa essere la patria di
entità come i Sidhe e Matushka, o persino
marinai raccontano di avere navigato le acque argentee
che queste creature siano esiliati del
per giorni senza avvistare alcun segno di terra finché, Settimo Mare.
all’improvviso, mare e cielo ritornano normali e la
nave si trova fuori rotta di migliaia di miglia. La scoperta della bussola alchemica apre
Una recente scoperta archeologica potrebbe essere la opportunità uniche per gli abitanti di
chiave del Settimo Mare. La Gilda degli Esploratori Théah abbastanza coraggiosi da adden-
trarsi in queste acque. Vi saranno tesori da
la chiama “bussola alchemica” e ipotizza che i Syrne
trovare? Avventure da vivere? Solo il tempo
la usassero per navigare queste acque misteriose. Se potrà dirlo.
fosse vero, potrebbe aprire le porte a un nuovo mondo.

Le Corti di Théah
In tutta Théah, mentre i contadini faticano nei La moda e la conversazione dettano il ritmo della
campi e i commercianti nei mercati, mentre i duel- vita di corte. Tutti sanno chi sono gli individui meglio
lanti si pongono in guardia e i soldati si scontrano in abbigliati o più eloquenti ogni settimana, a volte
campo aperto, negli splendenti saloni della nobiltà si persino prima che facciano il loro ingresso. Le mode
combatte un altro genere di guerra. È un gioco senza vanno e vengono con le stagioni, e chi non riesce a
fine fatto di intrighi educati, dove un lapsus può tenere il passo potrebbe essere messo all’angolo o
costare una provincia e un gesto sbagliato porre fine a addirittura ridicolizzato per la sua disattenzione.
una carriera. È il mondo della politica e non è affatto Un esempio di moda in voga per qualche tempo è
un bel posto. portare con se un piccolo libro – a volte rilegato, altre
Attualmente, Montaigne, Vesten e Avalon hanno in fogli ripiegati detti “quarti” – anche se non si sa
le corti più frequentate. Le magnifiche sale da ballo leggere (i nobili analfabeti hanno servitori incaricati
e delle udienze, progettate e costruite per impressio- di farlo per loro). Questi contengono storie illustrate,
nare, permettono ai nobili e ai loro ospiti di godere inni, estratti di altri testi e fiabe.
di privacy appena sufficiente da sentirsi al sicuro, ma Le Nazioni impiegano cortigiani e ambasciatori
mai abbastanza per esserlo davvero. A Castille questi per molte ragioni, prima fra tutte evitare i conflitti.
incontri si svolgono spesso all’aperto, sono più ristretti Con le continue, spesso involontarie, offese fatte
e si concentrano più sugli affari locali che sulle cospi- dall’una all’altra è diventato essenziale lavorare
razioni. Le corti di Ussura ed Eisen, poco interessate attivamente nelle corti per prevenire lo scoppio di
agli affari internazionali, tendono ad essere piccole. Le ostilità. Ovviamente, come nel caso della recente
corti di Vodacce invece, stracolme di intrighi e poli- invasione Montaigne in Castille, non è sempre possi-
tica, sono scenografiche e stravaganti quanto quelle bile avere successo in quest'opera di negoziato, ma la
Montaigne, ma più esclusive. Per finire, a Sarmatia, le pratica continua.
corti si concentrano sugli affari di stato piuttosto che Le altre ragioni d’essere delle corti sono accumu-
sulle celebrazioni. lare potere, organizzare matrimoni e ottenere favori.
Frequentare una corte può essere un’esperienza Dopo un festino i partecipanti sono soddisfatti e
sfiancante. In media, un nobile impiega da quattro a meno propensi a causare problemi.
sei ore a vestirsi; viene letteralmente cucito dentro i
suoi abiti. Ogni cortigiano ha cinque o sei servitori
che lo seguono e si occupano di tutte le sue richieste.

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96 CAPITOLO 2 | THÉAH
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La Gilda dei Duellanti Il Duello
Negli ultimi cinquant’anni il duello aveva originato Vi sono due tipi di duello: al primo e all’ultimo
grandi controversie. Tanto che, in alcune Nazioni, sangue. Un duello al primo sangue continua
si stava pensando di renderlo assolutamente illegale. finché uno dei contendenti non è stato colpito e
Nell’inverno del 1644 AV, tre maestri d’arme si ha subito una ferita.
incontrarono in gran segreto e firmarono un patto Molti scontri appartengono a questo tipo, perché
di sangue. Chiesero udienza ai sovrani dei rispettivi solo le offese più gravi giustificano un duello fino
paesi e proposero, con successo, di regolamentare alla morte.
i duelli creando una Gilda a cui tutti i Duellanti Come già detto, solo i membri della Gilda dei
dovessero aderire – così come già avveniva per ogni Duellanti sono legalmente autorizzati a sfidare a
altra professione. duello. Chiunque altro lo faccia violerà la legge e
Le leggi che regolano il duello sono complesse, ma potrà aspettarsi una visita della Gilda se la cosa
possono essere sintetizzate così: diventerà di dominio pubblico.
Tuttavia, la maggior parte dei Duellanti è più
• Solo un membro della Gilda dei Duellanti che contenta di sfidare in nome e per conto di un
può sfidare qualcuno a duello. nobile, che poi si batterà di persona. La paga è la
stessa, ma senza rischio personale.
In altre parole:
Onore
• Se si vuole sfidare qualcuno si deve essere Il concetto moderno di onore a Théah discende
un Duellante o assoldarne uno allo scopo. dai classici ideali immortalati nei vecchi
• Se lo sfidante non è un Duellante, le auto- romanzi cavallereschi Avaloniani. Il sole però
rità locali interverranno per arrestarlo. sta per tramontare un’ultima volta sulla morente
• Se qualcuno ti sfida a duello senza essere cavalleria.
un Duellante è tuo dovere denunciarlo Coloro che ancora si appellano a essa sono detti
alle autorità. “gentiluomini” e “gentildonne”, o più cinicamente:
“romantici”.
I membri della Gilda si mettono, ovviamente, al La decadenza della cavalleria cominciò con
servizio di nobili e altri ricchi mecenati che desi- la vicenda di un cavaliere Montaigne chiamato
derino soddisfazione o porre fine a una disputa. Bastion. Intorno al 1460 AV, egli era considerato
In molte Nazioni è considerato vitale avere un il cavaliere ideale: nobile e onorevole, le dame
Duellante nel proprio entourage, pronto a farsi svenivano quando egli si rivolgeva loro.
avanti nel caso di una sfida. Un giorno, nel corso di una battaglia, un plebeo
Nonostante queste regole, molti continuano a armato di archibugio gli sparò nella schiena;
duellare illegalmente, incontrandosi all’alba o al Bastion morì affogato nel suo stesso sangue che
tramonto fuori città per sfoderare le spade e “difen- invase il polmone perforato. Il pensiero, mai
dere l’onore”. La Gilda è assolutamente contraria espresso ad alta voce, che si diffuse su tutta Théah
a queste pratiche: chi sarà disposto a pagare un fu: “Era un uomo d’onore e tutto ciò che ha otte-
Duellante se qualsiasi sciocco con una spada può nuto è stata una morte dolorosa.”
reclamare tale onore? In genere, un abitante di Théah bada prima di
La Gilda ha sedi in tutta Théah, in cui si svolgono tutto a sé stesso, poi alla famiglia e agli amici,
molti duelli di fronte a testimoni e secondi, per quindi al resto del mondo.
evitare l’occhio vigile della legge. Ogni sede negherà Ciò non significa che Théah sia costantemente
il permesso a duelli illegali, ma per il giusto prezzo immersa in complotti e macchinazioni, ma sempli-
a volte è possibile accordarsi. cemente che molti hanno altro di cui preoccuparsi,

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CALENDARIO
come avere abbastanza cibo e assicurasi un tetto
sulla testa. Il calendario di Théah è simile a quello
La cavalleria è un passatempo per ricchi. Europeo: dodici mesi, sette giorni la setti-
Molti la osteggiano e i romantici sono spesso mana, giornate di ventiquattro ore e ore
di sessanta minuti. Le somiglianze però si
additati come sognatori, incapaci di guardare in fermano qui.
faccia la realtà. Tuttavia sono gli ultimi su Théah
a trattare affari con una stretta di mano e una I giorni della settimana sono: Soldì, Veldì,
parola piuttosto che un contratto: un atteggia- Amordì, Terdì, Guerdì, Redì e Voltadì.
mento e una scelta che dovrebbero essere ammi-
rati persino dai più cinici. Vi sono coloro che Un mese è di trenta giorni esatti. Il quindi-
cesimo e trentesimo di ogni mese sono feste
ancora li vedono come cavalieri senza macchia su che celebrano l’opera, la saggezza e la pietà
bianchi destrieri, e preferiscono fare affari con i del Creatore.
pochi rimasti.
Il calendario originale prevedeva dieci mesi
La Parola di un Gentiluomo di 36 giorni, ma furono ridotti a 30 quando
Un gentiluomo o gentildonna non manca mai alla vennero aggiunti due mesi extra – che pren-
dono il nome da importanti figure storiche
parola data. La rottura di una promessa mette- della Vecchia Repubblica, l’Imperatore
rebbe in discussione qualsiasi accordo futuro. Corantine e Julius Caius – inseriti prima del
Inoltre, avere una reputazione immacolata signi- settimo mese.
fica essere considerato affidabile, degno di fiducia
e ammirevole. I dodici mesi sono Primus, Secundus,
Per queste ragioni, un gentiluomo è molto Tertius, Quartus, Quintus, Sextus, Julius,
Corantine, Septimus, Octavus, Nonus
selettivo nel decidere a chi dare la propria parola, e Decimus.
poiché cercherebbe comunque di onorarla anche
se l'avesse fatta da ubriaco. L’anno è diviso in quattro stagioni (prima-
Un vero gentiluomo morirebbe prima di mancare vera, estate, autunno e inverno), ciascuna
alla parola data, perché è il suo legame e la sua di tre mesi. Alla fine dell’anno la Messa dei
anima. Alcuni, costretti a promesse che avrebbero Profeti, una festività di cinque o sei giorni,
occupa il tempo rimanente.
distrutto le loro famiglie, si sono suicidati piut-
tosto che disonorarsi, ma è un fatto raro.
Mancare alla parola può avere ripercussioni
disastrose per un gentiluomo. I suoi amici smet- Reputazione
teranno di frequentarlo, chi fa affari con lui si Un gentiluomo è consapevole che la reputazione è
allontanerà o comincerà a pretendere contratti una delle cose più importanti che possiede e farà di
scritti per tutto (un insulto intollerabile) e il suo tutto per conservarla senza macchia. Chiunque cerchi
reddito comincerà a calare man mano che la sua di danneggiare il suo buon nome può aspettarsi una
reputazione verrà infangata. sfida, chi lo svergogni in pubblico invece un duello
Spesso si giura su un oggetto di grande impor- all’ultimo sangue. La sua parola è legata alla sua repu-
tanza personale, come la spada del nonno o il tazione: se una viene danneggiata anche l’altra ne
ciondolo della madre; l’implicazione è che, se la soffre. Perciò, accusarlo pubblicamente di mentire è
promessa non viene mantenuta, l’antenato coin- come metterlo in disgrazia.
volto lo saprà.

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La Chiesa del Vaticinio Profetico
“Il Creatore è tutto intorno a voi; il suo
volto è nascosto nelle sue opere.”
— Il Libro dei Profeti, Volume I, Settimo Versetto

La Riformata Chiesa del Vaticinio (“vaticinio” signi- Il Credo


fica “profezia” e, per estensione, “Chiesa dei Profeti”) Poco dopo la morte del Primo Profeta, l’Imperatore
è una delle organizzazioni più potenti e influenti di Corantine proclamò la fede nei Profeti religione di
Théah. Grazie al supporto della gente comune – e stato e chiese la redazione di un “credo”, un’espressione
dei nobili coinvolti – la Chiesa del Vaticinio e il suo unificata dei suoi principi. Nel 325 AV, il Concilio
gregge sono una forza da non sottovalutare. Sin dai Corantiniano definì questo documento e lo presentò
tempi del Primo Profeta, che predicò nella Vecchia all’Imperatore che ne fu soddisfatto.
Repubblica, la Chiesa ha creato un suo esercito, Il credo consiste di sei articoli, dogmi che tutti i
sviluppato un sistema educativo e finanziato molti fedeli considerano veri, memorizzano e recitano
avanzamenti tecnologici e filosofici. durante la Messa e tutte le altre attività ecclesiastiche.
Tuttavia, in tempi recenti la Chiesa è stata oggetto di Per comprendere la Chiesa è necessario comprendere
gravi critiche. Le accuse di corruzione e avidità hanno il suo credo.
spinto molti a dubitare della sua autorità e persino
della veridicità dei suoi insegnamenti. Il movimento Articolo Uno: Un Solo Vero Dio
Obiezionista, nato a Eisen oltre un secolo fa, ha
cambiato la Chiesa per sempre: quasi un terzo del Crediamo in un solo vero Dio, Creatore
gregge si è rivolto agli Obiezionisti in cerca di una Onnipotente, Autore del Paradiso e del
guida. È un momento difficile, ma molti all’interno Mondo, e di tutte le cose visibili e invisibili.
della struttura ecclesiastica sostengono che queste
difficoltà non sarebbero sorte se i Cardinali fossero Il Primo Articolo dichiara che c’è un solo vero
stati più lungimiranti. Creatore: Theus, Artefice dell’Universo. Un fedele
non può credere in altri dei o poteri, né praticare la
Il Messaggio e il Messaggero stregoneria (che la Chiesa ha dichiarato provenire
Il messaggio della Chiesa del Vaticinio è semplice: il dalla Legione, il Grande Nemico). L’uso della strego-
Creatore ha fatto del mondo un enigma che l’uma- neria è l’accettazione implicita di poteri altri da quello
nità deve risolvere. Più ci si avvicina alla soluzione, del Creatore, un’eresia che può solo concludersi con la
più vicini si sarà a comprendere la mente del Creatore. morte del colpevole e la pira per il suo corpo corrotto.

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Articolo Due: Una Sola Vera Fede suo proclama quanto per il colore della sua pelle,
egli ammutolì coloro che gli si opponevano e rese
Crediamo in una sola Chiesa santa e profetica. impotenti tutti gli stregoni che incontrò. Fu lui che,
reclamando come suo gregge gli schiavi della sua
Se vi è un solo vero Dio, vi può essere solo una patria, li condusse nel deserto solo per essere tradito
vera Chiesa e questa è la Chiesa del Vaticinio. In e ucciso dai propri connazionali.
altre parole, solo i rituali prescritti dai Profeti sono
veramente ordinati volontà del Creatore. Coloro che Articolo Cinque: Il Terzo Profeta
seguono i riti e le credenze della Chiesa saranno
parte dell’armata del Profeta alla fine del mondo. Crediamo nel Terzo Profeta, che portò una spada
Tutte le altre religioni sono false e menzognere di pura fiamma; che pronunciò il messaggio
e condurranno un’anima non in Paradiso, ma del Creatore; divise i giusti dagli ingiusti e
nell’Abisso. aprì la via per colui che sarebbe giunto.

Articolo Tre: Il Primo Profeta Il Terzo Profeta nacque in un periodo di difficoltà,


mentre il mondo si preparava per un conflitto
Crediamo nel suo Profeta, che parlò del messaggio imminente. A differenza dei suoi predecessori non
del Creatore e della salvezza dell’uomo; che fu né comprensivo, né tollerante verso i peccati del
predisse la venuta di altri tre Profeti futuri; mondo. Nato nobile sfidò l’aristocrazia, divenendo
che si consegnò ai suoi nemici e fu martirizzato la scintilla che innescò una guerra di religione.
per noi nei giorni di Augustin Lauren. Spostò la sede della Chiesa da Vodacce a Castille
e cambiò il modo di pensare con un singolo atto,
Il Primo Profeta è la chiave del credo. Fu colui a distruggendo l’armonia della Chiesa.
cui il Creatore affidò il suo messaggio per il mondo,
che parlò dei tre che sarebbero giunti “per conti- Articolo Sei: L’Ultimo Profeta
nuare la sua opera nel nome di Theus” e dei prodigi
che avrebbero compiuto. Riunì attorno a sé alcuni Crediamo nel Quarto Profeta, che porterà una
seguaci, i primi santi, che avevano raggiunto uno clessidra in equilibrio; annunciato da trombe;
stato di illuminazione attraverso la ragione; insieme i morti si risveglieranno ed egli regnerà sul
ad essi predicò che solo attraverso l’accettazione mondo visibile ed invisibile per sempre.
degli altri (persino di chi era corrotto dalla magia)
si poteva ottenere la salvezza. Infine, fu colui che, Inevitabilmente l’umanità apprenderà quale tributo
per mano di malvagi stregoni e regnanti corrotti, sarà dovuto alla fine dei tempi. Il Quarto Profeta
morì tra le fiamme ruggenti di odio e paura. porterà l'Armageddon, getterà il mondo in una
battaglia cosmica per le anime dell’umanità. Il suo
Articolo Quattro: Il Secondo Profeta bacio sarà il respiro della vita attraverso il globo,
il suo esercito saranno i caduti. Egli li condurrà
Crediamo nel Secondo Profeta, che portava attraverso la morte, la furia e la guerra verso una
un bastone; che pronunciò il messaggio del nuova era, sfolgorante di verità e gloria, dove il fato
Creatore e liberò gli uomini dal male; che fu dell’uomo sarà davvero suo e i fedeli vivranno beati
tradito dagli infedeli e martirizzato per noi. all’eterno servizio di Theus.

Il Secondo Profeta giunse dall’Impero della


Mezzaluna, oggi in mano agli infedeli, proclamando
di essere in pellegrinaggio per ordine di Theus.
Nonostante molti dubitassero di lui, tanto per il

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Organizzazione servono come Cardinali, rappresentano la propria
Sin dalla fondazione della Chiesa del Vaticinio da Arcidiocesi e al tempo stesso mantengono una
parte del Primo Profeta, il sistema amministrativo rappresentanza a Città del Vaticinio.
ha basato le gerarchie sul numero dieci. Intere
Nazioni sono divise in distretti religiosi, che non si Il Pontificato
conformano necessariamente a quelli politici, sotto Dopo un Profeta, la più potente figura della
il controllo di ufficiali ecclesiastici. Chiesa del Vaticinio è il Pontefice e l’intera orga-
nizzazione è detta “Pontificato”. Il Pontefice viene
La Chiesa scelto dai Cardinali tra gli Arcivescovi che siedono
In ogni regione di Théah che riconosca i Profeti nel Sacro Concilio, per servire come pio capo della
si troverà una chiesa, perché: “ogni comunità priva Chiesa per la tutta la vita. Il più alto rappresen-
della benedizione di un luogo di preghiera al tante della Chiesa risiede a Città del Vaticinio,
Creatore sarà considerata priva della benedizione fondata su un’isola in prossimità della costa sudest
della Sua Chiesa” (Dichiarazione di Deferenza del di Castille a metà del 13° secolo.
Terzo Profeta, 1267 AV). Per questo motivo la Il ruolo di Pontefice è stressante, per cui è
chiesa è spesso il primo edificio costruito quando tradizione che si avvalga del saggio consiglio dei
si fonda un nuovo villaggio. Cardinali. È anche tradizione che il Pontefice visiti
La chiesa locale è il cuore della comunità: una ogni due estati la corte di un Monarca Vaticino
corte per i magistrati, una sala per le assemblee e il (Re Sandoval o uno dei Principi di Vodacce).
centro di numerose feste e celebrazioni. È un luogo Fino all’epoca del Terzo Profeta, la Chiesa risie-
di rifugio per i bisognosi, un ospedale per i malati deva a Vodacce, e ancora oggi la maggior parte dei
e un santuario per coloro che hanno compreso la Pontefici è originaria di tale Paese, nonostante lo
natura dei loro peccati. spostamento a Castille. Al momento non c’è alcun
L’amministrazione di una chiesa locale ricade Pontefice, l’ultima donna ad occupare la posizione
sulle spalle del più anziano tra i sacerdoti presenti. è stata uccisa da un ignoto attentatore.
L’arciprete, nominato attraverso un voto dai suoi
pari e dalla congregazione, rappresenta la chiesa Posizioni nella Chiesa
presso il Consiglio Parrocchiale. Le posizioni gerarchiche (da Monsignore in su)
all’interno della Chiesa sono elettive per ogni
La Parrocchia distretto e vitalizie. L’eletto ha però la facoltà di
Il più piccolo distretto amministrativo della ritirarsi, se lo desidera, piuttosto che morire in
Chiesa è la Parrocchia, formata da dieci comunità servizio. Coloro che si ritirano tornano a servire
vicine tra loro. La Parrocchia è governata da un come semplici sacerdoti nella chiesa dove hanno
Monsignore, eletto tra gli Arcipreti, che la rappre- cominciato la loro carriera. La Chiesa del Vaticinio
senta presso il Consiglio Diocesano. crede e promuove l’uguaglianza tra i sessi e i titoli
sono neutri. Non ci sono “sacerdotesse”, solo sacer-
La Diocesi doti uomini e donne.
Il secondo livello della Chiesa è la Diocesi, formata
da dieci Parrocchie. Una Diocesi è amministrata da
un Vescovo, eletto all’interno della stessa.

L’Arcidiocesi
Il penultimo, e più potente, distretto all’interno
della Chiesa è l’Arcidiocesi. Ciascuna composta di
dieci Diocesi è governata da un Arcivescovo, che
la rappresenta al Sacro Concilio. Il concilio degli
arcivescovi può scegliere dieci suoi membri che

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Rituali Filosofia della Chiesa
Esiste un gigantesco numero di rituali compiuti Una chiesa gnostica, come quella Vaticina, è legger-
regolarmente dai sacerdoti della Chiesa dei Profeti. I mente differente dalle attuali fedi Europee: è affasci-
seguenti sono i più comuni. nata dalla conoscenza più che concentrata sulla fede.
Dal punto di vista della Chiesa è la conoscenza, non la
Messa fede, ad avvicinare al Creatore, poiché la comprensione
È l’incontri dei fedeli presso un luogo di culto per della Sua opera è una finestra sui segreti dell’universo.
una preghiera comunitaria. In molte chiese si usa Ecco alcune delle più dibattute questioni filosofiche:
ancora tenere il servizio in Antico Théan, anche se
alcune Nazioni (in particolare Eisen e Avalon) hanno Determinismo Contro Libero Arbitrio
tradotto gli inni e le risposte nella loro lingua madre. Il dibattito più importante in corso presso le università
confessionali è tra i deterministi e coloro che prestano
Battesimo fede a un nuovo concetto detto “libero arbitrio”.
Il battesimo nella Chiesa dei Profeti avviene a dieci Il determinismo è la teoria secondo cui tutte
anni. Il bambino dovrà rispondere a un’interrogazione le decisioni che l’umanità prende sono state già
che dimostri la sua conoscenza delle sacre scritture. predeterminate da Theus. Sul fronte opposto, molti
A chi non supera questo esame verrà concesso una studiosi argomentano che l’umanità deve avere una
proroga di un anno – detta “deferimento” – per scelta. Non contestano la logica del determinismo, ma
permettergli di continuare a studiare e ripresentarsi. sottolineano l’importanza dell’indeterminismo. “Se un
uomo non può scegliere” disse un accademico, “allora
Ordinamento la divinità è una forza impersonale e non interessata,
Coloro che vogliono diventare sacerdoti devono non il buon padre che abbiamo immaginato.” È un
superare un esame orale, come per il Battesimo. dibattito acceso che non sembra destinato a conclu-
Ovviamente, è una prova difficile e chi non la supera dersi in breve tempo.
avrà un deferimento di tre anni prima di poter
ritentare. Dopo un secondo fallimento non saranno Amore
permessi ulteriori tentativi. La Chiesa riconosce l’amore, ma non come lo cantano i
poeti. Una persona deve amare il suo vicino, la propria
Matrimonio moglie o il proprio marito, a prescindere da chi essi
Il matrimonio è considerato un impegno vincolante di siano. L’amore deve essere per l’intera umanità, non
fronte a Theus e alla Chiesa del Vaticinio. La coppia per un singolo. L’amore romantico non è altro che
si impegna a rispettare i dogmi e a fare in modo che lussuria, un’emozione volgare.
i figli facciano lo stesso. I sacerdoti possono celebrare Eppure si canta di un nuovo tipo di amore, un attra-
matrimoni, ma i futuri sposi devono essere stati zione tra due persone che nessun altro può condivi-
battezzati ed essere membri della Chiesa. dere o comprendere. È un fuoco che avvampa senza
motivo e brucia per sempre.
I Tomi L’amore è impersonale come sostiene la Chiesa
Esistono due libri principali in uso nella Chiesa dei oppure, come dicono i poeti, è l’unione di due anime
Profeti. Il primo è il Libro Vaticino delle Preghiere in una? Esiste davvero il Vero Amore e, se sì, qualcuno
Comuni, che riporta comportamenti, procedure, inni e lo ha mai provato?
riti della fede. Il secondo è il Libro dei Profeti, formato
da quattro Veglie, una per ciascuno dei Profeti già
giunto e una per l’Ultimo, che fu dettata dal Terzo e,
in teoria, documenta la fine del mondo.

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102 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Inquisizione nessuno e non potrà essere messa sotto controllo fino
L’Inquisizione è un ordine segreto all’interno della a nuove elezioni.
Chiesa, creato dal Terzo Profeta dopo la sua salita Il Cardinal Esteban Verdugo si è mosso in fretta per
al potere con il mandato di trovare e distruggere consolidare il potere dell’Inquisizione, ampliandone
la stregoneria. Gli Inquisitori rispondono solo al il mandato e rimpolpando i ranghi di devoti fanatici,
Pontefice e godono di grande autorità. Ci si aspetta che hanno dichiarato guerra alle università di Théah:
che i fedeli li aiutino in ogni modo possibile e, grazie bruciano i libri e impiccano i professori che si oppon-
ai loro sforzi, la stregoneria sembrava scomparsa dalla gono. I loro nemici sono rapiti e mandati al patibolo
Théah civilizzata. come eretici; molti di coloro che potrebbero opporsi
Fortunatamente l’Inquisizione è stata tenuta sotto sono troppo spaventati per agire. In un decennio sono
controllo da una lunga successione di Pontefici, che giunti a dominare gli affari della Chiesa.
hanno prestato grande attenzione alle sue attività,
limitandone i numeri e assicurandosi che non sfug- Organizzazione e Metodi
gisse al loro controllo. Gli inquisitori troppo ambiziosi L’Inquisizione è organizzata intorno a un piccolo
venivano silenziosamente rimossi, cosa che mantenne gruppo di “Alti Inquisitori”, sacerdoti e Vescovi inca-
l’ordine concentrato sui suoi doveri, invece che sul ricati di applicare gli editti del Terzo Profeta, che
tentare di prendere il controllo della Chiesa. rispondono personalmente al Cardinal Verdugo e
Con il passare dei secoli però, la Chiesa è diventata fanno uso di una nutrita torma di assistenti, lacchè e
progressivamente più conservatrice, dando maggior contatti, controllati attraverso lealtà, paura o ricatto.
spazio di manovra all’Inquisizione. Questa ondata I volontari possono fregiarsi del titolo di “Inquisitore”,
raggiunse il suo apice con l’omicidio dell’ultimo un rango inferiore a chi li comanda.
Pontefice. Oggi l’Inquisizione non deve rispondere a Essendo l’ordine segreto, Inquisitori e Alti
Inquisitori svolgono ruoli normali all’interno della

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7TH SEA - MANUALE BASE 103
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Chiesa, fingendo di essere preti comuni o normali trasformazione della dottrina Vaticina. Lieber, di
agenti dell’autorità ecclesiastica. I loro bersagli sono gli fronte al Pontefice, denunciò i suoi correligionari,
eretici: accademici, stregoni, Obiezionisti e chiunque chiedendo una spiegazione per “gli inscusabili crimini
contesti le politiche della Chiesa. Quando hanno e la decadenza della Chiesa”. Il Pontefice lo scomu-
raccolto prove sufficienti colpiscono senza preavviso, nicò sui due piedi, chiedendone la morte, ma Lieber
sfruttando sorpresa e terrore per confondere i loro fu fatto fuggire da Castille da Re Franz II e tornò
bersagli. Se possibile agiscono di notte, assicuran- ad Eisen.
dosi che le autorità locali non possano intervenire. Nella sicurezza della sua patria, Lieber sfruttò una
Le vittime sono impiccate sul posto o bruciate, se recente invenzione, il torchio da stampa, per diffon-
ve ne è il tempo; esperimenti, libri e appunti sono dere notizie. Tradusse il Libro dei Profeti in Basso
anch’essi distrutti. Gli Inquisitori spariscono poi Eisen e lo distribuì in tutto il Paese. Grazie ai suoi
senza lasciare traccia, abbandonando sui cadaveri sforzi nacque un nuovo movimento religioso, detto
criptici avvertimenti. Obiezionismo, che si diffuse lentamente da Eisen nel
L’Inquisizione ha potere soprattutto a Castille: resto del mondo, raggiungendo in pochi anni ogni
l’unica Nazione dove può agire apertamente tra la angolo civilizzato di Théah.
popolazione, senza nascondere il suo vero scopo. Gli
altri Paesi richiedono più sottigliezza. A Montaigne Filosofia Obiezionista
gli Inquisitori sfruttano il popolo, in gran parte L’Obiezionismo abbraccia gli stessi ideali alla base
ancora devoto, per nascondere i propri movimenti della Chiesa del Vaticinio, ma con alcune differenze
alla nobiltà eretica. Il caos che regna a Eisen rende sostanziali. La Chiesa non agisce più come interme-
facile agire, anche se debbono evitare le forze degli diario tra Theus e l’umanità: nessuno può interporsi o
Eisenfürst a cui non vanno a genio i fanatici religiosi. “filtrare” l’insegnamento del Creatore. Egli è ovunque
Vodacce è stretta nella morsa delle lotte politiche, che e quindi non ha bisogno di un’istituzione umana che
gli Inquisitori possono sfruttare a proprio rischio e interpreti la Sua Volontà. I sacerdoti non possono
pericolo. Vi sono pochi Inquisitori ad Avalon, nella assolvere dai peccati, né la Chiesa compiere miracoli:
Confederazione, a Ussura e tra i Vesten; tutti luoghi solo Theus può. Di conseguenza, l’umanità dovrebbe
ostili ai fanatici Vaticini. appellarsi direttamente al Creatore per guida e asso-
Attualmente, all’Inquisizione si oppongono luzione, anziché dipendere dalla Chiesa.
due forze: la società segreta conosciuta come I fedeli possono farlo leggendo il Libro dei Profeti e
“Accademia Invisibile” e il misterioso vigilante detto comportandosi di conseguenza: esprimere la propria
“El Vagabundo”. Per ora sono riusciti ad arginare la fede attraverso la carità, il duro lavoro e aiutando i
parte peggiore dei crimini di Verdugo, ma se non verrà bisognosi. “Theus” scrisse Lieber, “ha concesso a ogni
eletto al più presto un nuovo Pontefice, i loro sforzi creatura una porzione della Sua Grazia, che noi
potrebbero essere vani. dobbiamo usare per continuare la Sua Opera.” La
Chiesa può aiutare, ma non reclamare un’autorità
La Riforma Obiezionista assoluta o frapporsi tra Theus e i singoli individui.
Nell’Octavus del 1517, un monaco ventottenne si
recò alla porta del suo Vescovo e vi inchiodò un foglio. Organizzazione e Struttura
Non era l’unico, ce n’erano altri che riportavano i temi L’Obiezionismo è organizzato in maniera simile alla
che i monaci delle missioni desideravano discutere alla Chiesa del Vaticinio, ma con meno ranghi e minore
fine della settimana. Questo però era diverso. L’autore autorità. I singoli preti sono detti “Cappellani” e
si chiamava Matias Lieber e, nell’arco di cinque anni, ognuno gestisce una singola chiesa. I “Diaconi” sono
tutto il mondo avrebbe sentito parlare di lui. Cappellani anziani che coordinano venti chiese.
Il foglio di Lieber conteneva una lista di domande Sopra di loro ci sono gli “Apostoli”, che coordinano gli
incendiarie, che sfidavano l’autorità della Chiesa, sforzi della Chiesa in un’intera provincia o Nazione,
domandavano una vasta riforma e una fondamentale e ne sono il più alto rango. Ne esistono venticinque.

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104 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Nessun Apostolo ha autorità sugli altri e sono tutti Eisen
eguali agli occhi della Chiesa. Gli Apostoli vengono Per quasi un secolo metà di Eisen è stata Vaticina e
eletti dai Diaconi, che possono anche rimuoverli dal metà Obiezionista. La Guerra della Croce nacque
loro incarico con un voto di sfiducia. dall’intolleranza religiosa… e il suo unico risultato
Non esistono diocesi, né Vescovi, né Pontefice; è stato di rendere la spaccatura più profonda. Oggi,
i Cappellani non possono assolvere i peccatori né molti dei Vaticini di Eisen sono emigrati, lasciando
dichiarare una dottrina come eretica. Digiuni, pelle- agli Obiezionisti il controllo religioso.
grinaggi e miracoli non sono necessari. I battesimi si
svolgono a sette anni, senza bisogno di un esame. I Montaigne
doveri ufficiali di un Cappellano sono molto limitati – Montaigne è oggi divisa tra il popolo, devotamente
dire messa, supervisionare matrimoni e funerali – ma Vaticino, e la nobiltà, che respinge l’autorità della
ci si aspetta che serva da esempio alla sua congrega- Chiesa. La precedente Pontefice scomunicò l’intera
zione. Quando non predicano, i sacerdoti Obiezionisti Nazione prima della sua morte, ma molte chiese sono
lavorano presso università e ospedali per migliorare le ancora attive, dando ai popolani il conforto di quella
vite altrui. fede tanto biecamente rigettata da un uomo che si
Non serve sottolineare che la Chiesa del Vaticinio crede un dio.
non ha accolto con favore questa nuova fede. Per un
secolo, dopo gli insegnamenti di Lieber, la tensione Confederazione Sarmatiana
tra le due confessioni è cresciuta fino a esplodere nella La Confederazione è un miscuglio di insegnamenti
Guerra della Croce. Dopo trent’anni di spargimento di dei Profeti e antico paganesimo. Molti vecchi dei sono
sangue, gli abitanti di Théah sono giunti alla conclu- ora considerati santi o demoni nelle aree più civiliz-
sione che il continente resterà per sempre diviso tra zate, mentre nelle zone rurali questi di tanto in tanto
le due fedi. appaiono, lasciando poco spazio al dubbio.

Le Nazioni e la Loro Fede Ussura


Ogni Nazione ha un rapporto complesso con la fede e La Chiesa Ortodossa Ussurana segue solo gli inse-
la religione. Nulla è semplice e chi cerca risposte chiare gnamenti del Primo Profeta, convinta che se il Primo
non le troverà. Religione e fede sono costruite sulle aveva ragione, gli altri non siano necessari. La Chiesa
eccezioni, non sulle regole. del Vaticinio, da parte sua, non potrebbe avere meno
interesse nel credo di un Paese di barbari retrogradi.
Avalon
Nel 1554 il Re “rifiutandosi di consentire che la Chiesa Vestenmennavenjar
di Castille regni su Avalon”, rigettò l’autorità ecclesia- Mentre i Vestenmennavenjar si attengono alle loro
stica e istituì la Chiesa di Avalon. Elaine ha continuato antiche tradizioni pagane, la Chiesa dei Profeti ha
su questa linea, divenendo la massima autorità spiri- fatto qualche piccolo, piccolissimo, passo all'interno
tuale del regno e l’equivalente ecclesiastico del Pontefice. del Paese. I Vesten finanziano la costruzione di catte-
Inismore e le Marche delle Highland, da parte loro, drali e missioni Obiezioniste, ma nessuno sa quali
sono più tradizionaliste, con un miscuglio di Vaticini profitti credano di trarne.
e Obiezionisti.
Vodacce
Castille Vodacce era, è e sempre sarà Vaticina.
Nessuna nazione è devota quanto Castille, patria
della Chiesa dei Profeti. Ogni Castilliano va a messa
almeno una volta alla settimana e i pochi Obiezionisti
nascondono la loro affiliazione.

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Conoscenza Architettura ed Edilizia
Grazie all’aiuto della Chiesa del Vaticinio, su Théah Gli abitanti di Théah sono capaci di incredibili prodigi
scienza e tecnologia sono leggermente più avanzate architettonici. Pur non avendo la tecnologia neces-
rispetto all’Europa della metà del 17° secolo. L’ultimo saria per costruire un’autostrada, un ponte sospeso o
decennio ha visto una serie impressionante di avanza- un grattacielo, hanno realizzato magnifiche città ed
menti scientifici: il microscopio, il telescopio a spec- enormi cattedrali che si stagliano fino a oltre 120 metri
chio riflettore, la conoscenza dell’anatomia umana e nel cielo. È noto il segreto per produrre il cemento, ma
incredibili scoperte in astronomia, fisica e chimica. non si hanno le fabbriche necessarie per sfruttarlo su
Purtroppo, con l’aumento del potere dell’Inqui- grande scala. Le strade sono acciottolate, i tetti sono
sizione, tutto questo rischia di essere distrutto. spesso ricoperti con fogli di latta e le finestre, almeno
L’Inquisizione sostiene che il tempo della conoscenza nelle grandi città, sono solitamente di vetro.
è passato e che sia giunto il momento di prepararsi per
la fine del mondo, non di dedicarsi all’inutile curiosità Astronomia
scientifica. Il progresso potrebbe andare perso nelle Gli abitanti di Théah sanno che il loro mondo, Terra,
fiamme se gli Inquisitori non saranno fermati. è una sfera che orbita attorno a un sole (chiamato
Solas) e che la luna orbita attorno al pianeta. Sanno
Archeologia quanto grande è Terra, con un margine di errore
Gli strumenti a disposizione per la ricerca arche- dell'1%, e sono in grado di prevedere le eclissi solari
ologica sono soltanto pale, pennelli, investigazioni e lunari. Hanno inoltre scoperto cinque altri pianeti
storiche e blocchi di appunti. Gli abitanti di Théah che si muovono attorno al sole in maniera analoga.
sono perfettamente in grado di realizzare schizzi Potrebbero esisterne altri, ma i telescopi in uso sono
di ciò che trovano negli scavi e stanno lentamente troppo semplici per permettere di individuarli.
comprendendo questi reperti. Spesso, però, artefatti I telescopi sono diffusi da oltre un secolo, ma pochi
importanti vengono accidentalmente distrutti o rubati mesi fa (durante i primi del 1668) un astronomo
per conto di collezionisti privati. La speranza degli Castilliano, Alvaro Arciniega, ha costruito il primo
archeologi è quella di riuscire a condividere le loro telescopio riflettore, assai più efficace di qualsiasi altro.
scoperte con il resto di Théah e migliorare la cono- Con l’aiuto dell’Accademia Invisibile ha comunicato al
scenza della sua preistoria. mondo la sua invenzione, sperando di poterla miglio-
rare in futuro.

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106 CAPITOLO 2 | THÉAH
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Chimica Filosofia Naturale (Fisica)
La chimica è recentemente emersa dal misticismo Negli ultimi anni, nonostante gli sforzi dell’Inquisi-
dell’alchimia (anche se su Théah potrebbe esserci zione, si sono viste alcune stupefacenti scoperte nel
qualche grano di verità nell’alchimia). Nel 1661 campo della fisica. L’elettricità statica è stata imbri-
un Avaloniano, Jeremy Cook, scrisse “La Chimica gliata nel 1662, grazie a un piccolo dispositivo che
Razionale” ponendo le basi di una disciplina più rigo- sfruttava un globo rotante di zolfo. Il dispositivo venne
rosa basata sul metodo scientifico. Oggi rimangono ideato da Maria Alvarado, una studiosa Castilliana,
ben pochi alchimisti praticanti, perché la maggioranza mentre studiava all’università. È stata la prima dimo-
si è convertita alla nuova scienza. Nel 1662, Cook ideò strazione pratica di elettricità statica su grande scala.
la prima pompa pneumatica per dimostrare l’esistenza All’epoca, l’Inquisizione non era abbastanza potente
dell’aria. Sfortunatamente, l’Inquisizione stava già da fermare l’esperimento della Alvarado, scienziata
prendendo potere e Cook fu ucciso per le sue ricerche assai celebre e rispettata.
“eretiche”. Il suo lavoro è sopravvissuto solo grazie agli Quattro anni dopo gli Inquisitori, venuti a cono-
sforzi dell’Accademia Invisibile. scenza che il Castilliano Alvaro Arciniega aveva
scoperto lo spettro cromatico della luce con una
Matematica serie di prismi fatti in casa, tentarono di catturarlo e
I matematici di Théah hanno compreso i misteri dell’al- impiccarlo. Arciniega era però un abile spadaccino e
gebra, della trigonometria, della geometria e dello zero. uccise tre Inquisitori prima di fuggire dal Paese. Dopo
Non conoscono ancora il calcolo differenziale, ma sono questo fatto perfezionò il telescopio riflettore di cui si è
prossimi a scoprirlo. Il calcolo delle probabilità non è parlato nella sezione dedicata all'Astronomia.
ancora una disciplina rigorosa e, come disse Verdugo
stesso: “Sarebbe utile solo ai giocatori d’azzardo.” Navigazione
Gli abitanti di Théah hanno a disposizione bussole
Medicina magnetiche e astrolabi, ma non cronometri sufficien-
Le conoscenze mediche di Théah sono decisamente temente accurati e resistenti all’aria umida del mare
più avanzate di quelle europee del 17° secolo. La teoria da permettere di misurare la longitudine. I Montaigne
secondo cui il corpo è governato da quattro umori hanno un metodo, ma richiede un nobile con il dono
(sangue, flegma, bile gialla e bile nera), fu dimostrata della magia Porté che si teletrasporti a casa, controlli
falsa dal medico Eiseniano Franz Deleboe nel 1661. l’ora e ritorni. Chiaramente questo metodo non è
L’Inquisizione lo fece scomparire nottetempo, ma altri diffuso, ma consente alla marina Montaigne di avere
medici hanno letto e continuato la sua opera. le migliori mappe di tutta Théah.
Gli abitanti di Théah sanno che, durante le opera-
zioni chirurgiche, l’igiene garantisce una più alta proba- Armi e Guerra
bilità di sopravvivenza, ma non sono certi del motivo. Attualmente il moschetto è l’arma principe sui campi
Sono a conoscenza che per trattare una ferita da arma di battaglia, di solito appoggiato da una linea di
da fuoco sia necessario estrarre il proiettile prima di picchieri. Gli abitanti di Théah non hanno ancora i
suturare e anche che è utile cambiare regolarmente i fucili con la canna rigata, quindi l’accuratezza delle loro
bendaggi, bollendoli per assicurarsi che siano puliti. armi da fuoco non è ottimale. Possiedono i cannoni,
Sanno che le malattie vengono diffuse dagli ammalati ma non hanno la conoscenza balistica necessaria per i
stessi, perciò istituiscono quarantene. Non hanno però mortai. I Montaigne hanno inventato delle primitive
ancora scoperto virus e batteri. granate, ma sono così inaffidabili che vengono date in
Il microscopio esiste sin dal 1608. Il suo inventore, dotazione solo a popolani coscritti (detti “granatieri”).
un ignoto Vesten, lo usò per osservare i corpuscoli nel In media il loro tasso di sopravvivenza è di tre battaglie.
sangue, insetti e piccole piante. Questo strumento, oltre Nei duelli d’onore si usano principalmente spade da
ad essere di grande aiuto nella medicina, è stato inesti- scherma, mentre le sciabole sono riservate esclusiva-
mabile in biologia, botanica ed entomologia. mente ai cavallerizzi.

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Pirati e Corsari
“Avanti marmaglia, tendete ogni fazzoletto!
Se quel galeone ci prende, le sirene canteranno
sulle nostre ossa prima che faccia buio!”
— Le ultime parole (o almeno così dicono) del
Capitano Aaron Guy, pirata Avaloniano

Nonostante centinaia di ciurme di pirati navighino i


sette mari, cinque sono le più celebri.

La Fratellanza della Costa


Un tempo banda di pirati e contrabbandieri disperati,
la Fratellanza della Costa si formò per rispondere ai
cacciatori di taglie privi di scrupoli noti come “Flotta
della Macchia Nera”, un gruppo di pirati e briganti
senza scrupoli pagati dalla nobiltà Castilliana per dare
la caccia ai loro pari.
I primi membri della Fratellanza, tutti vittime della
Macchia Nera, unirono le forze e firmarono un patto
di mutua protezione. Sotto il Primo Re, il leggendario
Capitano Roberts, la Fratellanza sconfisse i suoi
nemici e sottrasse il controllo dei mari ai Castilliani.
Oggi, ogni nave della Fratellanza si gestisce autono-
mamente: le ciurme eleggono i Capitani quali rappre-
sentanti di una Libera Repubblica di Pirati.
Tutti sanno però che questa Repubblica si sarebbe
dispersa ai quattro venti se non fosse per il Pirata
Gentiluomo, il Capitano Gosse. Famoso per la sua
educazione, fu eletto Re dei Pirati dopo che Jonah
il Diavolo uccise il Capitano Roberts. Gosse lavorò
incessantemente, creando solide fondamenta a bene-
ficio della Fratellanza, per poi ritirarsi lasciando il
posto al Capitano Bonaventura, che ottenne i voti
necessari a essere eletta Regina.
Un volta eletta Regina della Fratellanza della Costa,
Bonaventura dichiarò guerra al mondo affermando
che se i governi di Théah si fossero rifiutati di ricono-
scere la Fratellanza, allora questa avrebbe continuato
a prendersi le loro navi, i loro carichi e le loro vite.

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I Bucanieri di La Bucca Il Crimson Roger
La Bucca, un tempo isola prigione non lontana Questo “gruppo” di pirati è formato da una sola
dalle coste di Castille, è diventata un faro di nave chiamata “Crimson Roger”. Sono crimi-
libertà. I prigionieri di La Bucca, oggi noti come nali brutali e sanguinari guidati da un capitano
Bucanieri, si presero la loro libertà simulando altrettanto terrificante. Non offrono mai scampo
un focolaio di peste e conquistando l’isola nel alle loro vittime e non prendono mai prigionieri,
panico risultante. semplicemente attaccano e uccidono chiunque
Le notizie sui predoni dell’isola convinsero incontrino. Le navi che trasportano artefatti
Castilliani, Vodacce e Vesten a inviare ciascuno Syrneth sembrano essere quelle maggiormente in
autonomamente una nave da guerra, causando pericolo, come se la ciurma fosse in qualche modo
uno stallo a quattro. Quando i tre capitani stra- capace di percepirli.
nieri scoprirono che le loro scorte d’acqua erano L’unica testimonianza oculare è quella del
inaspettatamente scomparse – alcuni sostengono capitano della “Amante del Lord”, un brigantino
che furono sabotate con la magia o l’astuzia – e il mercantile che riuscì a fuggire mentre i Crimson
capo dei Bucanieri offrì loro la scelta tra arren- Roger depredavano la sua nave gemella, il “Veltro
dersi o morire di sete, capitolarono. Grigio”. I pirati usarono strani dispositivi, proba-
Il capo dei Bucanieri si chiama Allende. A causa bilmente Syrneth, durante lo scontro. Il loro capi-
di alcune voci che parlano di “eventi insoliti”, molti tano era un uomo alto con riccioli neri che bran-
lo credono uno stregone: per esempio, una guardia diva una strana falce capace di affettare ciurma e
della prigione racconta di avergli sparato a brucia- nave con la stessa facilità.
pelo nel petto, averlo visto cadere all’indietro e poi Mentre “l’Amante” fuggiva in preda al panico,
rialzarsi senza alcuna ferita. il misterioso pirata urlò: “Fuggite cani, e dite
Allende e i suoi Bucanieri sono disposti ad al mondo che avete visto la Crimson Roger e il
accogliere tutte le flotte sull’isola, in amicizia o Capitan Reis! Quando ci rivedremo vi taglierò in
in punta di spada. Chi è benvenuto troverà acqua due dalla testa ai piedi!” Il capitano del brigantino
fresca, carne salata, libero commercio di beni e fu così scosso da questa minaccia che si ritirò e
segreti non regolamentato e molti Bucanieri non mise mai più piede su una nave. Pensò di avere
pronti a firmare una Lettera di Corsa impegnan- fatto bene, perché dopo un mese la sua vecchia
dosi con chiunque voglia assoldarli. Oltre l’oriz- nave scomparve in mare. Una settimana dopo però,
zonte, su tutta Théah e nel Nuovo Mondo, quegli l’ex-capitano fu trovato nel suo studio tagliato a
stessi Bucanieri solcano i mari con coltelli affilati metà dal colpo di un’arma terrificante , sul muro
e cannoni pronti, alla ricerca di navi che non appa- era scritta una sola parola con il sangue: “Reis”.
iano sulle loro innumerevoli Lettere di Corsa. La Regina Elaine ha offerto una ricompensa di
8.000 Guilder a chi porterà la prova della morte di
Reis, presumibilmente includendo nel tutto anche
la sua insolita arma.

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I Cani di Mare I Predoni Vesten
Lungo le coste settentrionali e occidentali di Théah I Predoni Vesten infestano le acque di Théah
operano i Cani di Mare, che concentrano i loro attaccando ogni mercantile che incroci la loro
attacchi contro le navi Montaigne e Castilliane. rotta. Spesso le loro navi lunghe, spinte da remi,
Questi pirati navigano in piccoli e manovrabili sbucano da gelidi banchi di nebbia, prendendo di
sloop e non recano mai danno alle navi Avaloniane. sorpresa i mercanti. I Predoni hanno a disposi-
Alcuni sostengono che vi sia un accordo tra questi zione il potere degli skald Vestenmennavenjar e
uomini e la Regina Elaine, che però nega decisa- robusti mercenari Eiseniani. Ci sono poche cose
mente. Gli altri sovrani non sono molto convinti che i mercanti temono più del rullare costante dei
della sua sincerità. tamburi che danno il tempo della voga, mentre il
Ci sono numerosi Cani di Mare che agiscono in vento manda in pezzi le vele delle vittime.
modo apparentemente indipendente. Il più celebre Quando appaiono i Predoni Vesten fanno risuo-
è Jeremiah Berek, capitano dell’Alba Nera. È un nare per tre volte un corno di ariete. Le vittime
uomo bello e spavaldo, il cui equipaggio lo segui- possono scegliere: ammainare le vele e arrendersi
rebbe anche nell’Abisso. Alcuni sostengono che oppure battersi fino all’ultimo uomo. I Vesten non
Berek usi l’Incanto per rinforzare la lealtà dei suoi sono interessati a fare prigionieri, i loro equipaggi
uomini, ma non è provato. vogano meglio di quanto potrebbe fare qualsiasi
Berek e gli altri Cani di Mare parteciparono schiavo incatenato. Nonostante ciò, sono attenti a
alla battaglia contro l’Armada Castilliana, dove lasciare sempre un sopravvissuto, che possa raccon-
l’ingegno e le doti di comando di Berek contribu- tare la sua avventura in lungo e in largo.
irono enormemente alla vittoria. Questo ha solo Hanno cominciato a circolare racconti isterici
dato maggior credito alle voci secondo cui lavori riguardanti navi con le polene ricoperte di rune che
per Elaine. sputano fulmini e folli Predoni con elmi cornuti
che sembrano ignorare i colpi, anche i più micidiali.
I mercanti di buon senso ignorano queste voci
alimentate dal rum, ma in realtà i Predoni Vesten
sono un pericolo per tutti mercantili non Vendel.

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110 CAPITOLO 2 | THÉAH
Andrea Brundu - 38326
Società Segrete Fratellanza della Costa
I pirati che si fanno chiamare “Fratellanza” sventolano
“Non sono altro che un’organizzazione la bandiera della libertà sulle acque di Théah, mentre
molto privata con scopi molto pubblici.” depredano i ricchi e i decadenti. Sono uomini liberi e
— Esteban Verdugo lo resteranno anche nella morte.

Gli incontri segreti in stanze buie sono importanti Liberatori


per la storia di Théah quanto gli eserciti che marciano Il gruppo più disorganizzato, ma potenzialmente
attraverso i campi. I conflitti nella storia sono innume- pericoloso, di Théah ha come scopo l’eliminazione
revoli, i più importanti però non sono combattuti con delle “Due Tirannie”: la monarchia e la Chiesa del
le spade, i moschetti e i cannoni, ma tra le ombre, con Vaticinio. Per farlo usano una forza invisibile: quella
coltelli e sussurri. Chi è ignaro di queste attività è al delle idee.
tempo stesso benedetto e maledetto: benedetto perché
non sa che la vita di tutti è controllata da queste orga- Los Vagabundos
nizzazioni, maledetto per lo stesso motivo. Piccolo gruppo elitario di eroi, nato a Castille, è oggi
Ci sono sempre state organizzazioni clandestine diffuso in tutto il continente. Il loro scopo? Aiutare i
e gruppi con scopi occulti. Sebbene alcuni possano re e le regine che servono il loro popolo con giustizia
non sapere della loro esistenza, è certo che loro cono- e rovesciare i troni degli oppressori.
scono tutti.
Močiutės Skara
Accademia Invisibile Lo “Scialle della Nonna” è un gruppo nato nella
Quando l’Inquisizione prese il controllo della Chiesa, Confederazione durante la Guerra della Croce. È
il mondo accademico si trovò in grave difficoltà: composto da comuni cittadini pronti a intervenire in
ricerche furono distrutte, studiosi imprigionati e ogni caso di disastri, fornendo aiuto e riparo ai bisognosi.
ulteriore indagine scientifica cancellata. Un piccolo
gruppo di sacerdoti decise di continuare le proprie Ordine Cavalleresco della
ricerche in segreto e cominciò a contrabbandare Rosa e della Croce
appunti e ricerche. Questa è l’Accademia Invisibile: I Rosa e Croce sono un “ordine di gentiluomini” dedito
amore per la scienza a rischio della propria vita. agli antichi codici cavallereschi: proteggere gli inno-
centi, garantire la giustizia e fare del mondo un luogo
Die Kreuzritter migliore. A seconda di chi li descrive sono i più grandi
Nel 12° secolo un gruppo di cavalieri Eiseniani si recò eroi di Théah o una banda di nobilucci ficcanaso.
nell’Impero della Mezzaluna per combattere le “orde
barbariche”. Ciò che scoprirono scosse l’ordine nelle Società degli Esploratori
sue fondamenta. Oggi, i Die Kreuzritter viaggiano Nata come un club di accademici nella regione di
attraverso il continente combattendo i mostri, grazie Odiseo a Castille, la Società si è sviluppata negli anni
alla conoscenza accumulata su Théah e oltre. diventando un gruppo di studiosi-avventurieri dediti
a scoprire i segreti delle rovine Syrneth. Oggi, a causa
Figlie di Sofia dell’Inquisizione, la Società è diventata segreta e
A Vodacce le donne sono considerate poco più che nasconde le sue scoperte.
schiave glorificate. L’organizzazione segreta conosciuta
come “Figlie di Sofia” spera di cambiare questa situa-
zione, un Principe Mercante alla volta. Le figlie però
non si concentrano solo su Vodacce, ma proteggono e
consigliano le donne di potere di tutta Théah.

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7TH SEA - MANUALE BASE 111
Andrea Brundu - 38326
Rovine Syrneth a Théah I Tunnel di Montaigne
In tutta Théah si trovano rovine di una popolazione Sotto Charouse, capitale di Montaigne, si trova
molto più antica dell’umanità, conosciuta general- un’estesa rete di tunnel. Sebbene esistano mappe
mente come Syrne. Le città Syrneth sono ricolme di alcuni condotti principali, non esiste una docu-
di tesori per chi sia disposto a rischiare la vita per la mentazione esatta della loro estensione e molti dei
conoscenza e le ricchezze dell’ignoto. passaggi più stretti sono sconosciuti. Le caverne
Sembra che i Syrne abbiano vissuto su tutta Théah, principali sono altre 4,5 metri e larghe 3, anche se
perciò rovine e artefatti appaiono ovunque, dalle isole alcune intersezioni sono molto più ampie.
più lontane ai campi appena arati. È difficile trovare I tunnel sono preesistenti alla città e non sono
siti ben conservati, ma alcuni ottimisti continuano certo naturali: pilastri spiraliformi sostengono
a cercarli. architravi di pietra e incisioni decorative ricoprono
Oltre mezzo secolo fa, Leandra Aouza fondò a alcuni blocchi lungo i muri. La pietra non è identi-
Odiseo la Società degli Esploratori, un gruppo che ficabile con nessuna di quelle normalmente usate
oggi, cresciuto in potenza e prestigio, ha sedi in diverse nella regione.
Nazioni. I membri della Società si dedicano a scoprire Qualunque fosse la loro finalità primitiva, oggi i
quanto più possibile sui predecessori dell’umanità. tunnel costituiscono il sistema fognario della città.
Ricercano costantemente nuove rovine e registrano Lungo queste gallerie scorre il grosso dei liquami
tutte le loro scoperte. Gli artefatti che ritrovano sono cittadini, ma nessuno ne conosce ancora lo sbocco.
conservati e inviati alla Società per ulteriori studi. Alcuni tunnel sono anche la casa dei cittadini
Esistono però anche gruppi di avventurieri e meno fortunati.
cacciatori di tesori – indipendenti o pagati dalla Parecchie squadre della Società degli Esploratori
nobiltà – che hanno intensificato le ricerche di resti hanno fatto incursioni nei tunnel. Sebbene i
Syrneth. Sono poco interessati agli studi, ma molto liquami ostruiscano i passaggi più accessibili,
al guadagno, poiché negli ultimi anni gli artefatti alcuni gruppi hanno fatto scoperte interessanti
Syrneth sono diventati di moda tra i nobili. Le colle- più in profondità. Sono stati ritrovati diversi
zioni private sono motivo di prestigio e i veri deca- frammenti metallici, che paiono ornamenti per
denti esibiscono la propria ricchezza inserendo gli un umanoide. Alcuni negano che siano artefatti e
artefatti nei loro abiti quotidiani. Questi nobili pagano sostengono che si tratti di pezzi scartati di bigiot-
molto tali oggetti, impiegando cacciatori di tesori di teria Montaigne. Lo stile però è diverso da qual-
ogni genere e specie. siasi altro in uso nelle corti di Théah e gli oggetti
sono stati rinvenuti molto al di sotto del livello a
I Siti cui si muovono i liquami cittadini.
Le rovine dei Syrne sono ben visibili in alcuni luoghi. La scoperta più impressionante è stata la cosid-
A Montaigne esistono edifici, abitati dagli uomini da detta “Mappa Stellare”. È una vasta camera sferica,
secoli, ma chiaramente non pensati per esseri umani: del raggio di 15 metri, attraversata a circa metà
alti e impossibilmente sottili, privi di apparenti altezza da uno stretto ponte. Le pareti, il pavi-
supporti. In altre parti di Théah, oltre mille anni di mento e il soffitto sono incastonati di gemme
polvere hanno seppellito intere città. Solo con enormi e riproducono molto accuratamente i cieli di
scavi gli esploratori hanno potuto scoprire qualcosa. Théah. Oltre ai punti di riferimento familiari, vi
Oltre ai pericoli naturali di questo genere di esplo- sono numerose gemme poste in corrispondenza
razioni – crolli, allagamenti, gas velenosi – in alcuni di zone vuote del cielo. Gli esploratori ritengono
luoghi si trovano complesse trappole ancora innescate che la camera si trovi esattamente sotto il palazzo
e pronte a colpire i disattenti. Altri luoghi sono le dell’Empereur.
tane di creature innaturali, mai viste in nessuna enci- L’Empereur di Montaigne non apprezza la
clopedia o resoconto di viaggio, pronte ad attaccare Società degli Esploratori e di conseguenza le
qualsiasi avventuriero tanto ingenuo da disturbarle. guardie cittadine e gli abitanti di Charouse si sono

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112 CAPITOLO 2 | THÉAH
Andrea Brundu - 38326
CHI SONO I SYRNE? I Principi Mercanti di Vodacce hanno fatto
In ogni angolo del pianeta si possono trovare buon uso dei tunnel. Le nicchie possono ospi-
rovine di un’antica civiltà. Battezzato “Syrne” tare un corpo umano e perciò sono diventate le
dai primi archeologi, l’antico popolo che ha tombe di molte generazioni delle famiglie più
costruito queste strutture sembra fosse simile importanti. Questo ha però creato un problema:
agli umani, ma con una tecnologia diversa
o perlomeno troppo avanzata per essere
è difficile stabilire se i reperti si trovino nei tunnel
comprensibile alle menti del 17° secolo. da secoli, oppure se il mare ve li abbia appena
trasportati o provengano dagli individui inumati
Gli abitanti di Théah non hanno alcun ai livelli superiori.
documento riguardante l’aspetto dei Syrne,
ma alcuni studiosi ritengono fossero bipedi. Altri Siti
I loro strumenti sembrano progettati per
dita e pollici di dimensioni simili a quelle
Oltre a questi luoghi celebri, in tutta Théah si
umane. La loro improvvisa e totale scomparsa trovano piccoli siti con reperti Syrneth. Le isole
ha condotto molti a supporre siano stati occidentali furono un apparente rifugio dell’an-
spazzati via da una grande catastrofe. Alcuni tica civiltà. Le più note sono le Isole Thalusiane,
sostengono che le antiche e potenti entità a ovest di Avalon, ma ne esistono una miriade.
che vivono a Ussura, nella Confederazione e Sembra quasi che ogni isola o arcipelago nasconda
ad Avalon possano essere gli ultimi soprav-
vissuti Syrne, ma queste creature non hanno
un reperto. Gli esploratori, che viaggiano rego-
confermato tali sospetti finora. larmente fin laggiù, perché non hanno bisogno
del permesso di alcuna Nazione per esplorare
le rovine, dovranno però evitare pirati e caccia-
tori di tesori e fare attenzione ai pericoli delle
dati da fare per far sentire questi visitatori poco rovine stesse.
benvenuti. Dopo la scoperta della Mappa Stellare, Da altri luoghi di Théah giungono più racconti
la squadra dei ricercatori trovò le proprie stanze che artefatti. Gruppi di ritorno da Ussura parlano
saccheggiate e molti appunti rubati. Questo ha di nidi sulle cime delle montagne troppo grandi
portato all’ipotesi che la monarchia fosse a cono- per qualsiasi uccello conosciuto. I pirati narrano
scenza del sito… e che lo voglia tenere segreto. di laghi ribollenti nelle isole del lontano Sud e dei
resti di insetti giganti che vi si trovano. Alcuni
Le Catacombe dei Signori racconti sono più incredibili di altri, ma chiunque
Si dibatte molto per stabilire se i labirinti sotto entri in una rovina Syrneth senza prendere ogni
le Isole dei Signori siano formazioni naturali o precauzione dovrà incolpare solo sé stesso quando
il risultato di un progetto. Sulle isole maggiori, sarà colto dall’imprevisto.
formate da roccia dura e non porosa, sorgono A volte si sono scoperte rovine in altre Nazioni e
molte città, ma al di sotto dell’arcipelago si trova continenti, ma non tutti sono interessati a proteg-
un grande complesso di tunnel. Non sembrano gerle come fa la Società degli Esploratori.
seguire uno schema e la loro superficie è grezza,
ma a intervalli regolari lungo entrambe le pareti
nella pietra sono scavate delle mensole.
Come per quelli di Montaigne, non esiste un
rilievo dei tunnel, che si estendono per miglia.
Sono, però, più piccoli (alti tra i 2-2,5 metri e
larghi da 1,5 a 2) e costruiti su più livelli sovrap-
posti. Alcuni scendono sotto il livello del mare
e l’acqua salmastra inonda i passaggi inferiori
durante l’alta marea.

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7TH SEA - MANUALE BASE 113
Andrea Brundu - 38326
I Mostri di Théah Coboldi
A Théah, soprattutto nelle aree più remote, abbondano I coboldi, che si possono incontrare spesso nelle
racconti che parlano di creature orrende e terrificanti, foreste disabitate come la Schwarzen Wälder in Eisen,
celebri per la loro ferocia e il pericolo che costituiscono sono il modello dei grotteschi gargoyle che adornano
per gli esseri umani. Molte non hanno capacità di ragio- cattedrali e altri importanti edifici di tutta Théah.
namento, ma esistono alcune eccezioni: mostri intelli- Sono bestie territoriali e sanguinarie, che però non
genti che gli esploratori hanno imparato a temere più di si addentrano in una zona già colonizzata da un loro
ogni altro. simile. I gargoyle sono un tentativo di far loro credere
che la zona sia già abitata. Attaccano usando le loro
Il Bestiario zanne e artigli enormi. Sono difficili da ferire e il loro
Costanzo Rodriguez, un celebre membro della Società morso è leggermente velenoso.
degli Esploratori, ha passato gran parte della sua vita a
catalogare la fauna più insolita. Il suo Bestiario Integrale Sirene
è un’opera in costante espansione che ha dato grande Le sirene hanno la parte superiore del corpo simile
prestigio all’anziano autore. a quella di una donna e quella inferiore di un pesce.
Le voci più importanti, riportate sotto, sono le creature Si nutrono esclusivamente di carne e hanno una
meglio conosciute dagli abitanti di Théah, o perlomeno preferenza per quella umana. È risaputo che fingano
quelle che causano più problemi. di essere donne in pericolo vicino alle navi, nella
speranza che un marinaio galante tenti di salvarle. In
Fantasmi altri casi nuotano fino alle navi all’ancora nelle acque
I fantasmi sembra siano gli spiriti inquieti dei morti. basse e fanno cenno a marinai di seguirle per una
Spesso vagano nel luogo della loro dipartita, con l’aspetto nuotata. Se tutti questi sotterfugi dovessero fallire, le
che avevano al momento della morte, ciò significa che sirene seguiranno comunque le navi sperando in un
potrebbero portare la testa sottobraccio se sono stati naufragio. Quando un marinaio è nell’acqua, le sirene
decapitati dal boia, oppure avere gli abiti permanente- lo raggiungono rapidamente, emettendo un suono
mente macchiati di sangue. Si ritiene che alcuni fantasmi continuo e calmante, quindi con i denti, simili a quelli
interferiscano con alcuni tipi di stregoneria nelle loro di uno squalo e le unghie affilate lo fanno a pezzi e lo
vicinanze: per esempio, i fantasmi avvistati a Montaigne ingoiano. Le loro gole si allargano per permettere il
spesso impediscono il funzionamento del Porté. I passaggio di enormi pezzi di carne e il lamento che
Montaigne sono stati capaci di catturare i fantasmi emettono mentre si nutrono, forse un’espressione di
usando gli specchi (un talento raro e altamente specia- gioia o soddisfazione, è diventato noto come “canto
lizzato) e molti nobili usano queste anime imprigionate delle sirene”. Ci sono pochi suoni che un marinaio
come terrificanti intrattenimenti durante le loro feste. teme di più.

Ghoul Wight
I ghoul sono strane creature scimmiesche, che sembrano I wight sono cadaveri a cui è rimasta la capacità di
in grado di percepire un ferito a miglia di distanza. muoversi. Alle armi preferiscono i loro luridi artigli
Preferiscono nutrirsi di carne ancora viva, ma sono e, nonostante il comportamento primitivo, mostrano
spesso troppo deboli per procurarsela e perciò divorano una discreta astuzia, forse, anche una forma di intel-
animali già feriti. Non fanno distinzioni tra umani e ligenza, benché non parlino mai. Tra i fedeli di Théah
animali. Spesso, durante la notte, è necessario sorvegliare è diffusa la credenza che i wight nascano quando un
gli ospedali da campo per impedire che i ghoul stri- uomo troppo orgoglioso dei suoi meriti muore per
scino all’interno e attacchino i feriti. Molti soldati sono cause non naturali. Il suo ostinato orgoglio gli impe-
spaventati a morte dall’idea di trovarsi indifesi davanti a disce di passare nell’aldilà.
un ghoul e avere ghoul alle calcagna, per un esercito, è
considerato un pessimo presagio.

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114 CAPITOLO 2 | THÉAH
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L’ultima edizione del Bestiario di Rodriguez contesta I Mostri Come i Sette Peccati
questa credenza, sostenendo che ci sono prove che la La Chiesa ha identificato alcuni mostri – non necessa-
condizione dei wight sia simile a una malattia, che riamente i più comuni – come migliore incarnazione
si diffonde attraverso il contatto con i loro simili. dei sette peccati capitali. La seguente filastrocca viene
Sfortunatamente i wight sono difficili da distruggere insegnata ai bambini piccoli per aiutarli a identificare
e i pochi cadaveri recuperati erano troppo malridotti i peccati da non commettere.
per eseguire una dissezione adeguata. I wight sono
diffusi soprattutto nelle regioni costiere. “L’orgoglio il Wight al suo fato ha condotto,
Il fantasma, pieno d’invidia, s’aggira in lutto.
Altri Mostri L’Avidità del Coboldo lo porta ad ammazzare,
Altre creature celebri, ma rare, includono il drachen, La gola, il Ghoul gli uomini ad addentare.
i grifoni e i terrori notturni. A memoria d’uomo La lussuria per la Sirena spinge gli uomini alla morte,
nessuno ha mai incontrato un drachen, e se ne sa Il Terrore Notturno segna del pigro la sorte.
davvero poco. È risaputo che i terrori notturni, in Il Drachen iracondo, ruggisce nel profondo
qualche modo, invadono i sogni delle persone per Ma l’uomo senza peccato è il re del mondo.”
aggredirle e che i grifoni attacchino in branchi da
quindici a venti esemplari, ma i dettagli di questi
comportamenti sono tanto superficiali da essere privi
di effettivo valore.

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7TH SEA - MANUALE BASE 115
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CREARE UN EROE

P
rima di cominciare a giocare a 7th Sea è necessario avere un Eroe. Non uno qualunque… il vostro! In questo
capitolo si spiega come creare un Eroe simile a quelli dei vostri libri e film preferiti. I numeri e le descrizioni
sulla Scheda dell’Eroe non sono però sufficienti: serve sapere qualcosa di più dei semplici Tratti e Gradi.
Vi sono domande importanti a cui rispondere per trasformare un Eroe da semplice “bozzetto” bidimensionale
a un personaggio a tutto tondo. Per cominciare occorre una copia della Scheda dell’Eroe che si trova in fondo
a questo volume. Ogni Nazione di Théah dà un significato un po’ diverso alla parola “Eroe” e il luogo di nascita
dice molto su ciò che un personaggio pensa di sé.

Eroi di Théah
Questa sezione fornisce una descrizione sommaria di Ogni Nazione ha una propria definizione di eroe,
tutte le Nazioni del continente, compresi i loro Eroi, una propria risposta a domande come: quali sono
così da permettere una scelta consapevole. Ognuna le sue qualità? Quali sono più importanti? Quali lo
ha cultura, stile e tematiche diverse e, scegliendo la rendono indegno? Nello scegliere la madrepatria si
nazionalità di un Eroe si incorporano questi elementi. accetta anche la sua definizione di “Eroe”. Si può poi
Un Eroe di Eisen potrà avere molto in comune con giocare seguendo questa idea, oppure contro di essa
un Castilliano o un Sarmatiano, ma sarà sempre o, ancora, prendendo una strada diversa e personale.
un Eiseniano. Giocare contro l’archetipo potrebbe facilitare le cose
all’estero, ma renderà degli anti-eroi in patria.

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118 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Avalon Religione
Conosciuta anche come “Isola Un Eroe di Avalon può scegliere tra
Incantata”, Avalon è uno dei Tre Regni. quattro fedi: Druidismo, Vaticina, Chiesa
La sua regina, Elaine, possiede il Graal, di Avalon ed Obiezionismo. La più antica
un antico e potente oggetto che la rende sovrana di queste, la fede Druidica, viene mantenuta da
indiscussa. Finché lo avrà, Avalon e le isole sorelle diversi sacerdoti e sacerdotesse. Non è una reli-
resteranno unite. Gli Eroi di Avalon sono anch’essi gione ben organizzata, né vuole esserlo. Chi crede nei
uniti da una causa: proteggere la Regina. Sin dalla sua Vecchi Dei di Avalon si incontra nelle foreste nei giorni
salita al trono, Elaine è stata il bersaglio di molti tenta- sacri per danzare, cantare e fare l’amore fino all’alba.
tivi di assassinio. I suoi fedeli Cavalieri la difendono da Trecento anni fa, la Chiesa del Vaticinio giunse sulle
ulteriori pericoli. coste del Paese, costruendo chiese sui siti sacri dei
Avalon è una terra dove le leggende sono più che Druidi. Venne versato molto sangue prima che il Re
racconti, sono l’incarnazione di un potere magico. Più concedesse la sua protezione a entrambe le religioni.
grande è la leggenda di un Eroe, più grande egli diventa. La Chiesa del Vaticinio portò la scienza e il lume
Questa è la magia di Avalon, conosciuta come “Incanto” della ragione nel Paese, compresa la medicina e nuove
(vedi pagina 214). tecniche agricole. Gli Eroi Vaticini credono che sia
L’isola ospita anche una seconda razza, nascosta tra la possibile comprendere la mente di Dio studiando la
popolazione: i misteriosi Sidhe. Questi possono presen- sua Creazione.
tarsi con aspetti diversi, da bellissimo cavaliere Sidhe a Un secolo fa, il Re separò il proprio regno dalla Chiesa
gnomo burlone, ma tutti devono essere molto rispettati. del Vaticinio – dopo un disaccordo riguardo il divorzio
Il rapporto con i Sidhe è un fattore importante per defi- – creando la Chiesa di Avalon. Dopo la sua morte, il
nire un Eroe. È amichevole? Non si fida? Si oppone a paese fu preda di guerra civile tra gli appartenenti alle
loro? I Sidhe consegnarono il Graal a Elaine, perciò il due confessioni, finché Elaine non riuscì a pacificarli. Un
rapporto con loro può influenzare anche l’opinione nei seguace della Chiesa di Avalon considera Elaine come la
confronti della Regina. massima autorità religiosa, ma per il resto segue gli stessi
dettami dei Vaticini.
Aspetto Di recente sono giunti anche gli Obiezionisti, che non
Il tipico Avaloniano è di carnagione pallida e ha gli sono legati al divino, ai Vecchi Dei, a Elaine e neppure
occhi chiari. Uomini e donne sono robusti e si lasciano al Pontefice. Credono in un rapporto diretto tra i fedeli
crescere i capelli, che possono essere di qualsiasi tona- e Theus, senza la mediazione di una Chiesa.
lità, raccogliendoli in trecce. Gli uomini portano spesso
la barba. Modi di Fare
Gli abiti sono prevalentemente di lana e a più strati: Quando si interpreta un Eroe di Avalon è necessario
Avalon può essere molto fredda. Una moda recente, agire in modo plateale: è l’Incanto che lo richiede.
nata tra i marinai ma che si sta diffondendo rapida- Gli Eroi cantati dai bardi vivono per sempre e l’unico
mente, è quella delle tasche. Indossare bracciali o collane modo per essere ricordati è compiere quotidianamente
di ferro è comune, perché – in caso si incontri un Sidhe l’impossibile.
poco amichevole – il ferro ne blocca i poteri… di solito. L’ospitalità è una parte importante della cultura nazio-
nale. Sull’isola è possibile incontrare tanto viaggiatori
Professioni Comuni comuni quanto potenti Sidhe, e non si può mai sapere
Molti Avaloniani iniziano a lavorare come marinai quando e come una cortesia o uno sgarbo possano essere
o pescatori. Vivendo su un’isola la principale fonte di ripagati, perciò è meglio trattare gli stranieri con un
approvvigionamento è il mare. Avalon ha anche un buon cauto rispetto.
numero di cacciatori e contadini, ma sono molto più Cantare e raccontare sono elementi fondamentali. Gli
numerose le famiglie che traggono il sostentamento Avaloniani sono i più grandi narratori del mondo. Basta
dalle acque. chiedere a loro.

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7TH SEA - MANUALE BASE 119
Andrea Brundu - 38326
Inismore pelle è chiara. Gli occhi blu o verdi sono
Nonostante Inismore sia una delle Isole comuni, ma molti Inish li hanno scuri.
Incantate, ai suoi abitanti – gli Inish – Il vestiario è spesso pesante, per
non piace essere chiamati “Avaloniani”. È adeguarsi al clima umido e freddo. Sia
vero che la loro Nazione fa parte dei Tre Regni uomini che donne amano portare la treccia (al
e che riconoscono Elaine come Alta Regina, ma punto che gli uomini intrecciano anche la barba).
chiamarli “Avaloniani” è un buon modo per passare
il resto della notte a cercare i propri denti. Professioni Comuni
Oggi le due Nazioni sono in pace, ma le vecchie ferite si Nella Marina di Elaine ci sono più marinai Inish che
rimarginano lentamente. In genere, gli Inish non si fidano Avaloniani e, sebbene Inismore non abbia un esercito
dell’ambizione Avaloniana e gli Avaloniani sospettano regolare, quasi ogni contadino o pescatore sa maneg-
che i loro vicini vogliano vendicarsi. Per ora sono alleati, giare una spada. Anche la caccia ricopre un ruolo molto
ma solo per ora. importante. Dato che Inismore ha scarsi contatti con le
Per quanto riguarda il resto di Théah, gli Inish sono altre Nazioni, i suoi abitanti hanno dovuto imparare a
felici di viaggiare e aggiungere pagine alle loro leggende far da sé. Nessun commercio con Montaigne significa
personali. La stessa magia che guida i cuori degli distillare da soli il liquore; nessun contatto con Castille
Avaloniani – l’Incanto – rende gli Inish i più coraggiosi vuol dire fabbricare da soli le spade. L’artigianato non è
avventurieri del mondo. Alcuni sostengono che sia un motivo d’orgoglio, ma una necessità.
perché sono sciocchi e ubriaconi, ma gli Inish la sanno
più lunga. Le storie sono la chiave della loro magia, ciò Religione
che rende un mortale immortale, una leggenda. La fede è una questione complicata, perché gli Inish
hanno adottato quella Vaticina, ma la uniscono alle loro
O’Bannon credenze pagane. Alcuni sostengono che abbiano aderito
Il Re di Inismore è Jack O’Bannon “Il Pazzo”, una alla Chiesa del Vaticinio solo perché il Re di Avalon
leggenda che cammina, parla, ride, beve, canta, narra l’aveva rigettata. Qualunque sia il motivo, Inismore è
storie, combatte ed è apparentemente immortale. I Vaticina , ma al tempo stesso riconosce la Vecchia Fede
racconti narrano che O’Bannon sia sempre stato il re con le sue vecchie divinità e le storie degli antichi eroi,
dell’isola, nonostante ogni tanto scompaia per motivi capaci di ispirare nuove generazioni.
noti solo a lui. Siede sul trono fin quando gli aggrada,
poi annuncia all’improvviso che intende “fare una Modi di Fare
passeggiata” e scompare. Dopo l’ultima sparizione, al suo Nell’interpretare un Eroe Inish è necessario ricordare
ritorno O’Bannon uccise il malvagio che si proclamava che la Nazione è rimasta fedele ai Vecchi Dei. Avalon e
re, dicendo: “Era seduto sul mio posto.” le Highland hanno smarrito la via, divenendo Vaticini.
Dire che O’Bannon sia leale ad Elaine è poco: chiunque L’unico motivo per cui l’Incanto è tornato ad Avalon è
parli male di lei in sua presenza, di solito, va incontro a che la Regina Elaine è degna di toccare il Graal. La sua
una fine sanguinosa e dolorosa . Ha persino organizzato devozione ha riunito le isole… per ora.
un ordine segreto di agenti, di cui solo lui conosce le Nel frattempo gli Inish hanno una magia da compiere,
identità, che veglia sulla Regina. di un tipo che solo loro possono padroneggiare: tramu-
tarsi in storie, leggende da cui le nuove generazione
Aspetto traggano ispirazione e insegnamento. Per farlo bisogna
Gli Inish tendono ad essere più bassi della media, ma compiere errori epici, combattere con ogni grammo di
anche più forti e robusti. Inismore è una nazione conta- forza che si ha in corpo e amare con tutta la passione che
dina e la stragrande maggioranza della popolazione, alberga nel cuore. Questo è il solo modo per diventare
persino la nobiltà, passa la giornata dedicandosi ai lavori immortali… trasformarsi in una leggenda.
manuali. I capelli degli Inish sono di solito neri o rossi e la

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120 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Le Marche delle Highland preferiscono indossare pantaloni e
Per secoli il popolo delle Highland stivali maschili e sono viste stare spalla
è vissuto sotto il giogo dei tirannici e a spalla con gli uomini portando spade
malvagi Sovrani di Avalon, che non alla cintura.
vedevano in essi altro che bruti selvaggi da
usare come schiavi. Poi Elaine ottenne il Graal Professioni Comuni
e oggi c’è la pace. Ma quanto durerà? Questa Le Highland non hanno un esercito regolare, ma
Avaloniana è realmente degna di conservare il Graal? ognuno dei suoi abitanti è addestrato a combattere sin
Alcuni dicono che l'abbia ottenuto con l'inganno, dalla nascita. Sono convinti che “la miglior cura per
altri che se non fosse degna non potrebbe neppure un tiranno sia una rapida lama”, perciò viene loro inse-
toccarlo. L’attuale re delle Highland, James MacDuff gnato a usare tutto come un’arma, persino il territorio.
II, la sostiene e la chiama “Regina”, ma non tutti i suoi Coltivare è difficile, dato che il terreno è cosparso
compatrioti sono dello stesso avviso. di foreste e colline. Gli appezzamenti agricoli sono di
Tra le Isole Incantate, le Marche sono il paese meno grande valore e molto ambiti. Gran parte degli abitanti
amichevole verso i Sidhe. C’è un riluttante rispetto nell’interno si procura da mangiare cacciando o
per il loro potere, ma molti li considerano troppo pescando nei laghi. Nei paesi lungo le coste il pescato
frivoli e crudeli. Le Marche sono un luogo di gente del giorno viene venduto al mercato ogni mattina, ciò
pratica, perché la terra fredda e montagnosa richiede che resta è usato per nutrire le famiglie.
tempo, pazienza e cura per far crescere qualsiasi cosa.
È un luogo duro che produce uomini forti, che non Religione
si appoggiano ai “doni” dei Sidhe. Non è possibile Le Marche sono un coacervo di credenze religiose. A
ignorare il potere dell’Incanto, ma gli Highlander lo causa della sfiducia verso i Sidhe, la maggioranza degli
usano in modo diverso. I loro eroi non sono sciocchi abitanti ha abbracciato la Chiesa del Vaticinio, anche
ubriaconi o ricchi vanagloriosi, ma uomini e donne se rimangono alcuni credenti della Vecchia Fede, visti
onesti e sinceri che hanno osato sfidare il potere dei come estranei ma non al punto da subire ostracismo:
Sovrani: individui nati e vissuti liberi. I Sovrani hanno una distinzione importante.
un dovere nei confronti dei loro sudditi e chi abusa Il movimento Obiezionista si è diffuso nelle
della propria autorità non merita rispetto. Highland circa dieci anni fa, e nonostante le tensioni
Le Marche sono in pace, ma solo per il momento. non c’è violenza. Se gli Highlander hanno impa-
Gli abitanti sanno che questa è solo una tregua rato qualcosa dalla regina Elaine, quella è la tolle-
temporanea. Non importa quanto saggia e gentile sia ranza religiosa.
questa Regina, quando i venti del conflitto torneranno
a soffiare le Marche delle Highland saranno pronte. Modi di Fare
Un sovrano deve guadagnarsi la fiducia del popolo,
Aspetto più facile a dirsi che a farsi. È un fatto che nessuno
Gli Highlander sono generalmente di alta statura con sia immune dalla corruzione del potere: un re deve
braccia e gambe lunghe. Sono forti e resistenti, perché ascoltare il suo popolo, fidarsi di esso e proteggerlo,
tutti, persino i nobili, faticano molte ore al giorno. Gli in caso contrario perde ogni autorità.
abiti sono identici per nobili e plebei. Uomini e donne Gli Highlander possono sembrare un popolo tetro,
indossano una leine, una lunga camicia bianca che che cova e nutre sospetti, ma forse è proprio il costante
arriva alle ginocchia. Sopra questa, i maschi indossano fatalismo della loro cultura che rende le celebrazioni
un brat (una sorta di mantello/tunica fissato intorno ancora più gioiose.
alla vita) oltre a rozze brache e alti stivali. Le donne,
sia nubili che sposate, indossano il sark (un abito
simile a una camicia, fermato sulle spalle) e lunghe
gonne pieghettate. Molte signore di una certa età

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7TH SEA - MANUALE BASE 121
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Castille sbuffo, capelli ricci e barbe folte per
La vita di un Castilliano ruota attorno gli uomini; mentre le donne hanno
a tre principi: Dio, Re e Famiglia, pelle olivastra, lunghi capelli neri e
in quest’ordine. Certo, in determi- occhi dorati.
nate circostanze l’ordine di tali priorità può Coloro che possono permetterselo amano
cambiare, ma rimangono sempre il fondamento indossare oggetti in cuoio. Entrambi i sessi
della sua esistenza. portano la spada, simbolo dell’onore nazionale. È
I Castilliani sono orgogliosi e ne hanno ben donde. un’usanza tanto diffusa che in alcuni villaggi ci sono
Castille è la Nazione più colta di Théah e la sede “spade della comunità”, usate da tutti per difendersi
della Chiesa del Vaticinio, il cui messaggio (“Per dai banditi.
comprendere la mente di Dio dovete studiare la Sua
Creazione.”) i Castilliani hanno scolpito nel cuore. Professioni Comuni
La conoscenza e lo studio sono qualità che vengono La maggioranza dei Castilliani è cresciuta in villaggi
inculcate nella mente di ogni bambino. dove la chiesa locale forniva l’educazione a tutta
I Castilliani hanno famiglie allargate. Per molti la comunità. Coloro che provengono da famiglie
abitanti di Théah un cugino è solo un lontano parente. modeste sono pescatori e contadini. Altri sono inse-
Non è così a Castille, dove chiunque sia in qualche gnanti che lavorano con la Chiesa per conservare la
misura imparentato è considerato parte della fami- reputazione di Castille come Paese più colto di Théah.
glia e come tale deve essere protetto. Fare altrimenti Molti sanno maneggiare una spada, perciò la profes-
compromette l’onore. sione più comune è il soldato. Castille vanta uno degli
Il coraggio è un’altra virtù che i giovani devono eserciti più grandi e potenti del continente. La popo-
apprendere. La Chiesa insegna che il coraggio è la lazione considera il servizio militare un dovere, un
capacità della mente umana di riconoscere ciò che è modo per servire il Re e per estensione Dio stesso,
più importante della propria esistenza terrena. Alcuni oltre che per proteggere le famiglie.
studiosi ritengono che non sia solo una qualità umana,
ma tengono questi pensieri per loro, almeno finché Religione
l’Inquisizione non sarà di nuovo sotto controllo. Castille è la sede della Chiesa del Vaticinio, una tra le
Questa nozione, unita a quella di famiglia, spiega più potenti – se non la più potente – organizzazioni
perché i Castilliani siano disposti a dare la vita per di Théah. La Chiesa domina la vita della popolazione,
i propri parenti. La famiglia è più importante delle insegnando valori come coraggio, devozione alla
loro vite. famiglia, lealtà e curiosità, oltre a fornire un’istru-
Tutto questo porta al concetto di onore, su cui si zione di base (leggere, far di conto, misurare e come
basa completamente la reputazione di una persona. studiare). In tutto il continente i Vaticini sono il fulcro
Protegge la dignità della famiglia? Serve il Re? Mostra del sistema scolastico o, perlomeno, lo erano. Negli
il dovuto rispetto verso Dio? Questi sono i pilastri ultimi anni, l’Inquisizione ha preso il controllo della
dell’onore Castilliano, chi lo macchia lo fa a proprio Chiesa trasformandola in un covo di paura e violenza,
rischio e pericolo. dando la caccia attivamente agli eretici per convertili
o ucciderli e, oggigiorno, il semplice contraddire l’In-
Aspetto quisizione fa di una persona un eretico.
I Castilliani hanno di solito capelli e carnagione più Ciò non significa che non ci siano brave persone
scuri degli altri abitanti di Théah, un retaggio delle nella Chiesa. Al contrario, molti dei fedeli sono
invasioni avvenute secoli fa, quando gli abitanti della profondamente buoni e si attengono ai valori che sono
Mezzaluna governarono Castille per oltre duecento stati loro insegnati. Sono le gerarchie ad aver corrotto
anni imponendo la loro cultura. L'architettura, il messaggio divino. Uno dei primi doveri di un vero
l’abbigliamento e i tratti somatici predominanti Castilliano è riportare la Santa Madre Chiesa alla sua
riflettono ancora questa influenza: maniche larghe a passata gloria.

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122 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Modi di Fare
I Castilliani sono estremamente orgogliosi e ovvia-
mente credono di averne il diritto: sono la Nazione
più colta ed educata, i migliori combattenti, i più
grandi poeti, gli amanti più ardenti… Non si tratta Non voglio più scuse, né fallimenti! Questo
di cieco orgoglio: un Castilliano dimostra il proprio “El Vagabundo” deve essere catturato e
valore in ogni momento. È l’onore che lo richiede. smascherato. Non domani. Non tra una setti-
Sono anche persone capaci di serbare rancore molto mana. Lo voglio adesso. E lo voglio vivo!
a lungo. La sconfitta subita per mano della Marina di
Avalon brucia ancora nei loro cuori, ma solo perché Siete i più grandi Inquisitori di Castille.
ritengono che gli Avaloniani per vincere abbiano Me lo porterete qui e lo smaschererò con le mie stesse
preferito tattiche subdole, piuttosto che affrontare mani. Non ci sarà ricompensa. Chi mi porterà
con onore l’apparentemente inevitabile sconfitta. Una El Vagabundo vivrà, gli altri saranno impiccati.
giusta sconfitta, ne sono convinti, è la miglior prova Questa è la ricompensa. Ora andate. Andate e
d’onore. Quando viene vinto in duello, un Castilliano portatemi questo brigante , o vi farò impiccare tutti!
non cerca scuse, ma ammette la propria inferiorità
— Cardinale Esteban Verdugo
con dignità e grazia. In caso di vittoria è pietoso, se
l’avversario si è comportato onorevolmente; mentre
infligge una fine rapida e spietata a chi si dimostra
malvagio e privo di dignità.

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7TH SEA - MANUALE BASE 123
Andrea Brundu - 38326
Eisen Professioni Comuni
“La nostra patria potrà anche essere Tutti gli Eiseniani, soldati o meno,
solo fango, ma sarà comunque il sono veterani della Guerra della Croce,
nostro.” Questo è il cuore degli Eroi perché quando un esercito marcia attra-
Eiseniani: tutto può essere in rovina, ma è solo verso un campo è necessario imparare in fretta
un’occasione per ricostruire. Lo spirito nazio- a difendersi. Inoltre, la trasformazione delle
nale non può essere distrutto, abbatterlo significa campagne in un incubo a occhi aperti ha molto
soltanto dare loro un’altra occasione per risollevarsi. incoraggiato l’apprendimento dell'Hexenwerk, la
Risollevarsi e farlo ancora. nuova stregoneria nazionale… nel bene o nel male.
Gli Eiseniani non conoscono il senso della parola
“arrendersi”: combattono finché non c’è più sangue da Religione
versare, più fiato nei polmoni, più nulla per cui valga la Eisen è fortemente e prevalentemente Obiezionista.
pena battersi. Il fango della loro terra è però qualcosa Il movimento ebbe origine qui, grazie alla prote-
per cui vale la pena morire, perché è impastato con il zione offerta da Franz II al suo fondatore; da allora,
sangue e il fiato del loro popolo. la Nazione è stata felice di liberarsi dai ceppi della
È una Nazione di veterani stanchi della guerra Chiesa del Vaticinio. In verità, alcuni attribuiscono
e pronti a deporre le armi, anche se sanno che il a tale scelta la responsabilità dei recenti orrori, soste-
conflitto non è ancora finito. Può esserlo per Castille nendo che si tratti di una punizione divina. Molti di
e Montaigne, ma non per Eisen. Le altre Nazioni se costoro sono però stranieri e nessuno lo dice mai ad
ne sono andate, ma hanno lasciato dietro di loro una alta voce.
guerra contro un nemico senza forma, fatto di ombre.
La Guerra della Croce è stata un genocidio lungo tre Modi di Fare
decadi e tutto il sangue versato ha aperto alcune porte. Gli Eiseniani sono protettivi nei confronti del loro
Non sono stati gli Eiseniani a spalancarle, ma saranno patrimonio nazionale, che considerano come un’e-
loro a chiuderle, una volta e per sempre. redità e un motivo di fierezza. Un Eiseniano non
fugge mai, neppure di fronte all’orrore più grande,
Aspetto ma nemmeno comincia un combattimento se non
Gli Eroi Eiseniani, di ambo i sessi, sono di solito è convinto di portarlo a termine. Sono un popolo
dei titani, metaforicamente e letteralmente: capelli che pensa e agisce in modo assolutamente pratico.
biondi, occhi chiari e carnagione pallida, fisici forti Ritengono che la frivolezza sia uno spreco che non
e muscolosi. ci si può permettere quando l’intero Paese è ridotto
A causa della povertà del Paese, gli abiti che indos- in rovina.
sano sono spesso modesti, pratici e fatti per durare: L'Hexenwerk è un problema. Alcuni lo considerano
cuoio duro, cotone pesante e bottoni robusti. Sono un male necessario, altri solo un male. È vero che vi
di uso comune gli stivali alti per riuscire ad attraver- sono persone buone che ne fanno uso, ma quanto
sare i terreni malsicuri, guanti spessi contro il freddo a lungo possono continuare prima di corrompersi?
notturno e mantelli pesanti per ripararsi dalla pioggia. D’altro canto è forse lo strumento più potente
È inoltre essenziale portare al collo una Croce dei per combattere gli Orrori apparsi in seguito alla
Profeti in ferro. Guerra della Croce. In questi casi non esiste una
risposta giusta.
Da quando il paese è infestato da orrori, la gente
di Eisen ha nuovi problemi con cui misurarsi. Alcuni
preferiscono ignorarli, altri affrontarli con il fuoco e
l’acciaio. Quale sarà la scelta degli Eroi?

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124 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Montaigne Montaigne è una nazione fortemente
Liberté. Égalité. Fraternité. Queste tre divisa tra ricchi e poveri. Il suo Re si
parole sono la chiave per comprendere autodefinisce “Empereur du Monde”
il carattere nazionale di Montaigne: e vive in un lusso e in una ricchezza
libertà, uguaglianza e fraternità. C’è però che, egoisticamente, rifiuta di condividere con
un’altra parola altrettanto fondamentale: quanti soffrono e muoiono di fame intorno a lui.
panache, quell’effimero je ne sais quoi che separa i Molti ricchi scelgono di ignorare l’estrema povertà
Montaigne dal resto dell’umanità. È il desiderio che che li circonda, ma esistono anche persone che tentano
ogni individuo nutre di essere unico, avere una voce di porre rimedio alle sofferenze dei poveri, sebbene il
e una distinzione assolutamente irripetibili, come problema sia ormai endemico. Ciononostante, persino
una piuma bianca sul cappello. È la qualità principale i più poveri a Montaigne si comportano con fierezza e
dei Montaigne: chi è nato in questa Nazione sa di con distinzione, cioè con panache.
dover trovare la propria piuma bianca e portarla con
fierezza, urlando “Ecco chi sono!” Se qualcuno proverà Aspetto
a farlo tacere, è bene che comprenda subito il grave Gli Eroi Montaigne non hanno un “aspetto tipico”,
errore commesso. dato che ogni regione ha i suoi stereotipi. A seconda
delle zone prevalgono i capelli biondi, castani o neri,
ma gli occhi sono quasi sempre verdi o blu. A causa
dell’immigrazione da Ifri del 1554, alcuni hanno la
pelle scura e i capelli ricciuti.
I nobili, sia uomini che donne, tendono a usare
parrucche, cerone, trucco e molto profumo, nonché
a indossare abiti stravaganti. La gente comune si
veste in modo più modesto, ma cerca comunque di
avere un aspetto adeguato. Gli abiti sono funzio-
nali, confezionati con materiali spessi e
robusti, ma comunque con uno stile
sempre particolare.

Professioni Comuni
L’Empereur ama circondarsi
di soldati; per questo motivo,
sin dall’inizio della Guerra
della Croce, molti giovani
Montaigne hanno ricevuto
un addestramento militare.
Numerosi contadini e alle-
vatori sono ex-soldati che
impartiscono un adde-
stramento informale nella
scherma ai loro figli e figlie,
sperando che possano un
giorno entrare a fare parte della
guardia reale: i Moschettieri.
La flotta Montaigne è di poco
conto poiché il sovrano la

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7TH SEA - MANUALE BASE 125
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considera un investimento troppo oneroso e poco Modi di Fare
redditizio, anche se alcuni ufficiali di Marina sono Alcuni considerano i Montaigne orgogliosi, ma non è
riusciti a persuaderlo a firmare una lettera di corsa. esattamente così. I Montaigne si sforzano di essere i
A causa del disinteresse reale verso la sicurezza migliori in tutto ciò che fanno: il miglior carpentiere,
del popolo, le campagne sono piene di banditi. I il miglior vinattiere, il miglior duellante. Non è una
Moschettieri hanno ricevuto l’incarico di occuparsene, questione di orgoglio, ma di dignità. Chi non si sforza
ma è un compito quasi impossibile: scarseggiano sia i di essere il migliore non è degno di rispetto.
soldi che gli uomini. Libertà, uguaglianza e fraternità: i Montaigne hanno
Nel frattempo, le corti sono colme di cacciatori di fatto proprie queste virtù perché sono i fondamenti
fortuna. Le Grand Jeu – “il Grande Gioco”, come lo di una grande società; purtroppo però, la monarchia
chiama Sua Maestà – consiste nell’impressionare la è precipitata nella decadenza e nella frivolezza, trasci-
corte per ottenerne i favori: intrattieni il Re e guada- nando anche il Paese nella mediocrità.
gnerai una fortuna; annoialo e passerai la vita in Per un Moschettiere, devoto protettore della
prigione; insultalo e incontrerai Madame Guillotine. Corona, ogni giorno è una tortura. I Re precedenti
avevano reso Montaigne l’ombelico del mondo:
Religione sostenevano la virtù, sponsorizzavano l’educazione
All’apparenza Montaigne è una nazione Vaticina, e consideravano la carità come un dovere. Oggi non
ma l’Empereur si considera un filosofo e un ateo, è più così. Quando un Moschettiere guarda coloro
una posizione che gli permette di “sperimentare che ha giurato di proteggere si domanda dove sia il
ogni sfumatura morale che gli interessi”. Considera proprio dovere: verso coloro che sfruttano i deboli o
coloro che credono nelle “superstizioni Vaticine” verso coloro che sono troppo poveri per difendersi?
come immaturi e bigotti e il più grande crimine di La gente di Montaigne non è ignara di questo
fronte a lui è annoiarlo. Per questo motivo molti corti- stato di cose, ma cosa può fare? Regicidio? È fuori
giani si professano “filosofi”, anche se in segreto sono discussione. Tuttavia, se l’Empereur non si farà da
ancora credenti. parte per il bene del suo popolo, che scelte restano
Per la gente comune la fede è personale come lo stile. a un Eroe? Questo è il motivo per cui i filosofi defi-
Molti sono credenti, ma lo esprimono in modo del niscono “morali” questi dilemmi che non hanno una
tutto individuale. Pur andando a Messa insieme, sono risposta semplice.
convinti che ognuno debba scoprire Dio a modo suo.

Amici miei… il nostro scopo è semplice: detronizzare l’Empereur. Sono però in disaccordo con il mio
stimato collega Erwan. Vi ha detto che dobbiamo ottenere il nostro scopo a qualsiasi costo. Io vi chiedo:
anche a costo delle nostre anime? Della nostra dignità? Quando saremo di fronte a Theus e ci chiederà cosa
abbiamo sacrificato per la libertà cosa gli diremo? Gli mostreremo le nostre mani insanguinate? Diremo:
“Il fine giustificò i mezzi”? Gli elencheremo i nomi di coloro che abbiamo ucciso per la causa della libertà?

No, amici. Non possiamo. Oppure diverremo come quei malvagi che abbiamo giurato di combattere.

Sappiamo che l’Empereur deve essere rimosso dal Trono, ma non con un omicidio. Non con spade o
pistole. Non possiamo usare gli strumenti del nemico o rischieremo di diventare ciò che combattiamo.

La nostra dovrà essere una guerra sotterranea. Una guerra della mente. Una guerra di volontà. Cattureremo
le menti del popolo. Ispireremo la loro immaginazione. Toglieremo il velo dai loro occhi, così che possano
vedere la verità. Solo la libertà può dare la libertà. La violenza porterà solo una nuova schiavitù.

—“Francine,” Agente dei Liberatori


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126 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Confederazione promettono potere e la tentazione di
Sarmatiana battere il diavolo è sempre in agguato.
In un mondo dove i sovrani decidono Solo gli Eroi più astuti e i coraggiosi
il fato delle Nazioni, la Confederazione possono vincere il demonio al suo
è l’eccezione. Qui ogni cittadino ha una voce gioco. Può il Sarmatismo sopravvivere a queste
eguale a quella di ogni altro. Chiunque può tentazioni ancestrali? Saranno le scelte degli Eroi
entrare nel Sejm (il Parlamento Sarmatiano) e a rispondere.
parlare o votare. Quest’unico fatto renderebbe la
Confederazione diversa da tutti gli altri Paesi, ma c’è Aspetto
molto di più: il Sarmatismo, un’ondata di nostalgia Gli Eroi Sarmatiani giungono da Rzeczpospolita
cavalleresca nata in seno alla nobiltà, che considera a ovest o da Curonia a est. Le due popolazioni si
proprio obbligo – morale, non legale – proteggere il somigliano, sono individui tendenzialmente pallidi e
popolo. Questo atteggiamento si è diffuso anche tra con capelli scuri, anche se molti hanno un incarnato
gli altri ceti, creando un senso di unità e responsabilità più simile a quello dei loro vicini dell’Impero della
condivisa gli uni verso gli altri. Se uno dovesse cadere, Mezzaluna e di Ifri. Sono di altezza media, ma robusti
un altro sarà pronto ad aiutarlo a rimettersi in piedi, (un po’ di peso in più aiuta a sopravvivere ai lunghi e
non sperando in una ricompensa ma perché può farlo. freddi inverni).
L’osservanza dei doveri di un cavaliere – difendere gli Per quanto riguarda il vestiario, gli Eroi Rzeplitani
innocenti e rendere giustizia – è ciò che ci si aspetta preferiscono adottare il costume cavalleresco della
da ogni cittadino della Confederazione. moda Sarmatiana: lunghi cappotti (di solito cremisi),
Tuttavia, alle estreme propaggini della civiltà, una fascia sgargiante e una sciabola. I Curoniani
esistono ancora le Vecchie Vie: voci antiche non sono alieni a queste scelte nostalgiche, ma

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7TH SEA - MANUALE BASE 127
Andrea Brundu - 38326
preferiscono distinguersi dai loro vicini occidentali Religione
indossando abiti più semplici: pantaloni dal taglio La Chiesa del Vaticinio ha poco spazio di manovra
pratico, stivali robusti e camicie pesanti per entrambi nella parte occidentale della Confederazione e quasi
i sessi. Portano anche spesso armi da fuoco, forse solo nulla nell’Est. I Rzeczpospolitani hanno accolto
per distinguersi dai loro compatrioti che considerano il messaggio dei Profeti, ma sono consapevoli che
pistole e moschetti “troppo moderni”. esistono poteri più antichi della Chiesa. Nel frat-
tempo, a Curonia, i sacerdoti Vaticini non riescono
Professioni Comuni neppure a mettere piede. La popolazione non ha un
La rinascita della cavalleria ha prodotto un improvviso culto ufficiale né un clero. Vi sono soltanto uomini e
incremento delle forze armate, rendendo il voto in donne saggi che aiutano i villaggi nei momenti più bui
massa dell’esercito al Sejm fondamentale per decidere e che celebrano i tempi felici.
a favore o contro un’azione militare. Le forze scelte
di Sarmatia sono gli ussari alati, un reggimento di Modi di Fare
cavalleria famoso in tutta Théah. Sono i soldati meglio Esistono due tipi di Eroi Sarmatiani: Occidentali e
addestrati del continente – al di fuori di Eisen, ovvia- Orientali. Gli Eroi occidentali sono immersi nella
mente – e le ali fissate sulle schiene li rendono una Libertà Dorata e nella nostalgia. Credono che la loro
vista che incute timore. Nazione stia progredendo e che, in più di un senso,
Nelle aree più rurali di Rzeczpospolita e in buona sia la più progressista del mondo. In quale altro paese,
parte di Curonia, i custodi della Vecchia Fede – gli infatti, un contadino può rispondere “No” a un Re?
Žynys – sono al tempo stesso sacerdoti e imbroglioni. Credono nella cavalleria, nella giustizia e nella pietà e
Sono coloro che hanno battuto i dievai in astuzia e ne fanno del loro meglio per vivere secondo questi ideali.
hanno ricavato potere. Gli Eroi orientali vedono le virtù del Sarmatismo e
I posłowie, ufficiali del Sejme senatori di lunga data, possono anche praticarlo a modo loro, ma compren-
cercano di mantenere la Confederazione sulla giusta dono che il mondo non è così luminoso quanto lo
rotta. Non tutti però hanno a cuore l’interesse del dipingono i loro amici occidentali. Sono più pratici e
Paese più del proprio e sono questi che un Eroe deve si affidano all’inganno, se necessario – dopo tutto per
tenere d’occhio. battere il diavolo devi ingannarlo – ma si preoccu-
pano soprattutto di aiutare il prossimo ogni volta che
possono. Semplicemente sono disposti a usare abilità
che le loro controparti occidentali considerano…
poco onorevoli.

Presto il Re morirà e allora il nostro piano avrà inizio.


Il Principe non sa nulla. Si crede un eroe, ma è solo un
ragazzo. Uno studente e un soldato, nulla più. Il popolo
lo ama, ma il popolo può essere manipolato. Uno scan-
dalo. Sua moglie, quella strega, è un bersaglio facile.
Getteremo vergogna e derisione sul loro nome finché
la gente non volterà loro le spalle e si rivolgerà a noi. E
quando avranno dimenticato perché lo amavano, non gli
importerà di trovare il suo corpo in un canale di scolo.

Allora la Confederazione sarà nostra.

— Marcen Sabat

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128 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Ussura Professioni Comuni
A Ussura la popolazione convive con Gli Eroi Ussurani si differenziano tra
i Leshiye, spiriti della natura che conce- loro più di quanto avvenga in qualunque
dono potere a chi si mette al servizio altra Nazione. Vi sono più contadini,
della gente comune. Coloro che hanno questi più carpentieri, più fabbri e, in generale, più di
poteri sono conosciuti come “bogatiri” e caval- ogni singola professione immaginabile, eccettuati
cano attraverso la landa come cavalieri erranti, i marinai. Ussura infatti non ha porti su mari caldi
riparando torti e affrontando briganti, banditi e e il suo unico accesso marittimo, a nord, è bloccato dal
altre minacce. ghiaccio per buona parte dell’anno.
Gli attuali problemi di Ussura potrebbero però I bogatiri sono in pratica Eroi vagabondi alla ricerca di
essere troppo grandi persino per i bogatiri. La bisognosi: un ceto di avventurieri professionisti.
Nazione è sotto il dominio di due sovrani: Ilya I Khazari del nord sono famosi per aver cavalcato attra-
Sladivgorod Nikolovich e Ketheryna Fischler verso Théah alla ricerca di avventure da aggiungere alla
Dimitriova. Entrambi sostengono di essere il vero Re loro leggenda.
o Regina di Ussura e le origini di questo problema
sono… complesse. Il precedente monarca, Gaius Religione
Iriney, era vedovo e disconobbe il figlio Ilya, banden- Nonostante l’influenza Vaticina sia giunta in Ussura, come
dolo nelle provincie orientali del Paese. In seguito nella Confederazione Sarmatiana e ad Avalon, la Vecchia
si risposò con una principessa di Eisen, Ketheryna, Fede è sopravvissuta ed è ancora molto potente. La spie-
sperando di avere un erede. Purtroppo Iriney morì gazione più probabile è che le entità che gli Ussurani vene-
senza eredi causando la situazione attuale. ravano in tempi antichi sono ancora presenti e benedicono
La Nazione è sull’orlo della guerra civile, anche se chi si dimostra degno.
non è ancora stato sparato un colpo. Per il momento i Gli Ussurani non si sono mai ufficialmente uniti alla
vicini di Ussura hanno visitato entrambe le capitali e Chiesa del Vaticinio, ma hanno sviluppato un culto dei
riconosciuto le pretese di entrambi i sovrani, giocando Profeti assai peculiare. La Chiesa Ortodossa Ussurana
sul velluto nell’attesa che uno dei due cada. riunisce gli insegnamenti del Primo Profeta con la fede
Un Eroe Ussurano dovrà scegliere quale monarca originaria di Ussura.
seguire. Ilya vuole apportare cambiamenti graduali. Il
progresso auspicato da Ketheryna, che finora ha avuto Modi di Fare
più successo, è molto più radicale. Davanti a chi si Molti abitanti di Théah considerano gli Ussurani poco
inginocchieranno gli Eroi? sofisticati, come residuato di un secolo precedente, e in
generale hanno ragione. Il tipico Ussurano non sa leggere
Aspetto e non ne vede l’utilità, dal momento che conosce ciò che
Ussura è vasta e le differenze tra i suoi abitanti sono serve per sopravvivere e non ha bisogno d’altro. La terra
enormi. La nobiltà tende a un aspetto simile al resto attorno a lui è viva e per sopravvivere la cosa migliore è
di Théah orientale: alti, biondi e pallidi con volti capire come comunicare con essa.
spigolosi. Il resto della popolazione è diverso, gli Molti però vedono la necessità che la Nazione progre-
abitanti sono abbronzati con capelli scuri. Gli occhi disca. Théah sta cambiando in fretta, e se Ussura non terrà
a mandorla e i capelli lisci e neri dei Khazari, una il passo queste nuove conoscenze e tecnologie la faranno
grande tribù di nomadi a cavallo che abita la parte apparire come un relitto dell’età della pietra. I “progressisti”
più settentrionale del paese, mostrano chiaramente vogliono portare Ussura nel 17° secolo, mentre i tradizio-
la loro ascendenza straniera. In breve, oltre agli abiti nalisti, ovviamente, non vedono il motivo di tale progetto.
invernali – le onnipresenti pellicce calde – non esiste Secondo questi ultimi nessun esercito è mai riuscito a
un “tipico Ussurano”. Il paese è semplicemente troppo invadere Ussura con successo, né ci riuscirà mai. La terra
grande per tali generalizzazioni. proteggerà i suoi figli finché questi le resteranno fedeli.
Così è sempre stato e così sempre dovrà essere.

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7TH SEA - MANUALE BASE 129
Andrea Brundu - 38326
Vestenmennavenjar Professioni Comuni
Gli uomini del Nord erano un tempo i I Vestenmennavenjar sono i mercanti
più temuti pirati dei mari settentrionali di maggior successo del mondo…
e salpando dalle loro terre gelate scen- salvo nell’opinione dei Vodacce. Prima
devano verso il Sud, prendevano ciò che vole- di essere mercanti però erano guerrieri, un
vano, lasciavano ciò di cui non avevano bisogno elemento della loro cultura che non è mai
e usavano il potere arcano delle rune antiche. Da davvero scomparso. Ogni mercante porta una
allora, la gente di Vestenmennavenjar è cambiata, si spada e sa come usarla.
potrebbe dire trasformata. I Vesten danno grande importanza alla storia e alla
La nobiltà – gli jarl – ha controllato il paese per tradizione. Coloro che le mantengono vive sono gli
secoli, ma nel 15° secolo si è trovata a corto di denaro. skald. Questi personaggi sono libri di storia viventi e
Nello stesso momento i mercanti – i carl – avevano conoscono le vite di ogni uomo o donna che abbiano
bisogno di protezione contro pirati e banditi. I carl mai incontrato. La loro parola può fare di chiunque
si riunirono creando una confederazione informale un eroe o un malvagio. L’etimologia della parola
per proteggere i loro carichi e i loro investimenti. La “scandalo” nasce da un racconto particolarmente
confederazione stabilì il suo quartier generale nella infame, narrato da uno di questi cantori, per distrug-
città di Vendel, noto e trafficato porto commerciale. gere la reputazione di un uomo.
Oggi il mondo intero è sotto l’egida di questa
confederazione di artigiani e mercanti, riuniti sotto Religione
una singola valuta: il Guilder. Utilizzato da ogni I Vestenmennavenjar permettono alla Chiesa del
Nazione, tranne Vodacce, il Guilder rappresenta il Vaticinio di costruire cattedrali e scuole, poiché consi-
potere Vesten. Sono ancora i predoni che erano un derano importante l’educazione, anche se gli insegna-
tempo, ma i loro ruoli sono cambiati per sempre. I menti dei Profeti incontrano di solito orecchie cortesi
mercanti Vesten invocano ancora il potere degli avi e quanto sorde. I Vesten conoscono il potere delle rune,
delle rune, ma ora possono anche contare su un’eco- antichi simboli che rappresentano le parole delle crea-
nomia mondiale sotto il loro controllo. zione, e sebbene considerino possibile che siano state
create dal Dio dei Profeti, intuiscono la verità: il Padre
Aspetto di Tutti pronunciò le rune per creare il mondo. La
Tanto gli uomini quanto le donne Vesten sono Chiesa dei Profeti può essere presente nel Paese,
alti e con le spalle larghe, capelli biondi o rossi, ma i sacerdoti sanno che i loro banchi sono
glaciali occhi blu, pelle chiara e volti rotondi. occupati da eretici molto gentili e discreti.
Le donne sono persino più alte di molti stranieri. La fede nativa include un pantheon di divinità:
I maschi portano lunghe barbe intrecciate, la famiglia del Padre di Tutti. I Vesten credono
mentre le femmine riuniscono i capelli che la sua dimora si trovi da qualche parte nei
in lunghe trecce. Spesso sono ricoperti cieli, alcuni dicono sul lato nascosto della luna,
di tatuaggi. e le gesta dei suoi due figli – un ingannatore e un
Il vestiario è il più ricco possibile: sete guerriero non troppo furbo – sono al centro di molti
dell’Impero della Mezzaluna, corsetti e gilet di cuoio, racconti. La fede viene mantenuta dagli
alti stivali. Una recente novità, unica di Vesten, è il skald, che narrano le vicende di dei ed eroi
cosiddetto “cappello a pan di zucchero” . morti gloriosamente, guadagnandosi il
diritto di bere, mangiare e fare festa nella
grande dimora celeste del Padre di Tutti.
In passato, i Vestenmennavenjar sacrificavano
sul rogo del bestiame per dimostrare che
riconoscevano la saggezza e il potere
del Padre di Tutti.

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130 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Bruciare qualcosa di valore era un atto di umiltà e frattempo guardano al resto di Théah e si accorgono
indicava la speranza della sua benedizione. Oggi, i che non tutte le Nazioni hanno i loro stessi obiettivi,
mercanti bruciano sugli altari qualcosa di ancor più specie Vodacce e Montaigne. La Regina Elaine sembra
prezioso: i Guilder. preoccuparsi sinceramente per il suo popolo e ha
persino reclutato stranieri per ricostruire il suo Paese.
Modi di Fare
Alcuni Vestenmennavenjar, i Malvagi, considerano
il resto del mondo solo come potenziali vittime.
Altri invece vedono nella Lega Vendel l’opportu-
nità di costruire qualcosa di incredibile. “La marea Abbiamo un'opportunità. Una che nessun’altra
solleva tutte le barche”, potrebbe benissimo essere un Nazione nella storia di Théah ha mai visto né
moderno proverbio Vesten; questo sentimento era già potuto afferrare. I nostri forzieri traboccano
latente in passato ed è stato solo reso più forte dal di ricchezze, più di quanta potremmo spen-
successo della Lega. derne in una vita. Questa è un'opportunità per
I mercanti concordano con l’idea della Chiesa di coloro che non ne hanno mai avuta una.
“educare tutti” e sanno che il solo modo per riuscirci è Possiamo diventare una Nazione di
con finanziamenti adeguati. Per questo motivo sfrut- uomini e donne capaci di autogovernarsi.
tano la loro influenza e aiutano le scuole pubbliche, Una Nazione di Re e Regine. Questa è la
convinti che se ogni bambino e bambina diventerà un nostra occasione, non sprechiamola.
cittadino istruito l’intera Nazione potrà solo benefi-
— Hafdan Settedita
ciarne. Considerano anche gli investimenti in strade,
acquedotti e nella polizia come un miglioramento per
la vita dell’intero Paese, dunque anche per se stessi.
I Vestenmennavenjar stanno usando il capita-
lismo come una forza di cambiamento positivo. Nel

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7TH SEA - MANUALE BASE 131
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Vodacce Professioni Comuni
I Vodacce riconoscono una verità Gli uomini di Vodacce hanno un’u-
fondamentale: la ricchezza è potere e nica ambizione: il potere, non importa
il potere è ricchezza. Chi ignora questo se acquisito con l’inganno, la manipola-
fatto lo fa a suo rischio e pericolo, così come zione, la diplomazia, l’intrigo o la spada. Molti
chi si aspetta che uno straniero stia alle regole divengono mercanti proprio per questo motivo
per rendergli le cose più facili. e i mercanti hanno bisogno di guardie del corpo.
L’avidità, l’accumulo di ricchezza è considerato una Questa è la causa della proliferazione di spade nelle
virtù e cosa ben diversa dall’egoismo. Il mondo non si strade di Vodacce.
cambia con i sentimenti o la buona volontà, ma solo Le donne non hanno molta voce in capitolo nel loro
con il denaro. Se è necessario tagliare una gola per destino, per assurdo, soprattutto quelle che possono
averlo, così sia, perché il fine giustifica i mezzi. Chi manipolare il Fato. Le Streghe della Sorte spesso sono
vuol cambiare il mondo deve essere pronto a sacri- date in moglie a uomini che non hanno mai incon-
ficare la morale e sicuramente una volta fatto non trato, dopo avere passato tutta l’infanzia a imparare
la rimpiangerà. come alterare le sue future fortune, alcune però
Questa è Vodacce e certamente presenta argomenti riescono a fuggire. Le donne prive del dono della stre-
convincenti e seduzioni ingannevoli, dopo tutto è così goneria possono arricchirsi come cortigiane, vendendo
che funziona il Paese. Chi tenta di modificarlo senza l’illusione dell’amore a ricchi e potenti, in cambio di
conoscerlo si ritroverà in un canale con la gola tagliata. benessere e potere per se stesse.
Cosa significa quindi essere un Eroe Vodacce?
Significa giocare secondo queste regole, almeno fino Religione
a un certo punto. Si possono cambiare? Forse. La loro All’apparenza, Vodacce è strettamente devota alla fede
struttura è in realtà ben più fragile di quanto si creda. Vaticina – dopo tutto la Chiesa è nata qui – in realtà
I piatti della bilancia sono in perfetto equilibrio e però i Principi seguono una loro morale. I popolani
basterebbe poco a far crollare tutto. invece sono quasi tutti credenti.

Aspetto Modi di Fare


A causa della vicinanza all’Impero della Mezzaluna e I Vodacce hanno una visione pratica del mondo.
al continente di Ifri, l’aspetto dei Vodacce è più diver- Sanno come funziona, perché funziona così e come
sificato rispetto a quello di qualsiasi altra Nazione piegare le regole del gioco. Alcuni lo fanno per il bene
su Théah. I toni della pelle variano dal rosa pallido comune, altri solo per il proprio interesse: ecco cosa
al nero; i capelli possono essere biondi e lisci o neri distingue gli Eroi dai Malvagi.
e crespi. Nonostante il grande senso pratico, il sangue dei
Gli abiti – sempre molto costosi a causa del grande Vodacce è carico di romanticismo. Forse è la dura
uso di tinture esotiche per creare toni di porpora, realtà delle loro giornate imbevute di politica a ispirare
cremisi e nero – hanno un taglio che enfatizza le serate tanto avventurose. A una festa Vodacce si incon-
caratteristiche maschili e femminili. Spade e bando- treranno uomini e donne che si ubriacano, eseguono
liere sono portate da entrambi i sessi, ma sono più certami, cantano e in generale tentano di distrarsi
comuni tra gli uomini. dalla politica. Più uno lavora duro, più sembra voler
Le donne sposate, specie le Streghe del Fato, vestono far festa.
solitamente in modo discreto: abiti neri e veli per Un Eroe Vodacce è capace di pensare e agire come
coprire gli occhi. Si crede che incrociare lo sguardo di un Malvagio. Sa che il gioco è truccato, quando piegare
una donna sposata porti sfortuna, inoltre può essere le regole e quando infrangerle. Gli Eroi che vivono
considerato un insulto verso il marito e sfociare in all’estero sono quasi sempre stati esiliati o costretti alla
un duello. Le cortigiane invece, indossano molteplici fuga quando il gioco si è fatto troppo duro. Il desiderio
colori e maschere decorative. Sono pavoni che si di vendetta arde in loro e resistere a tali oscuri impulsi
mettono in mostra a ogni passo. richiede una forza di volontà disumana.

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132 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Creazione dell’Eroe Passo 4: Abilità
Questo è un sommario di come creare un Eroe. Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità date dai
Ogni passo sarà spiegato nel dettaglio più avanti. Background o per acquisirne altre. Nessuna Abilità può
superare il valore di 3 durante la creazione dell’Eroe.
Passo 0: Concetto
Prima di tutto è bene pensare a che genere di Eroe si Passo 5: Vantaggi
vuole giocare. C’è una lista di venti domande che aiute- Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. È possi-
ranno a delineare la personalità e le convinzioni dell’Eroe, bile comprare soltanto Vantaggi di cui l’Eroe rispetti
ma non è necessario rispondere a tutte. i requisiti.

Passo 1: Tratti Passo 6: Arcani


I Tratti sono il cuore di un Eroe. Ogni Eroe comincia Ogni Eroe ha un destino, deve scegliere una Virtù e una
con tutti i suoi Tratti a 2 e si hanno 2 punti da spendere caratteristica di Hubris: una carta dritta e una rovesciata.
per incrementarli.
Passo 7: Storia
Passo 2: Nazione Le Storie sono elementi irrisolti del passato. C’è un
In base alla nazionalità l’Eroe ottiene un bonus. vecchio nemico che continua a perseguitare L’Eroe? O
forse una rivalità irrisolta?
Passo 3: Background
I Background descrivono il passato di un Eroe. Se ne scel- Passo 8: Tocchi Finali
gono due, ottenendo tutti i Vantaggi e le Abilità relativi. Una volta sistemati tutti i passi precedenti, sarà neces-
sario aggiungere solo qualche ritocco per essere pronti
a giocare.

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7TH SEA - MANUALE BASE 133
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Passo 0: Concetto 2. Come descrivere fisicamente l’Eroe?
Prima di cominciare a creare un Eroe è giusto pensare Prima di tutto, è uomo o donna? Théah è priva di
a che tipo di personaggio si vuole interpretare. Sarà un molti dei pregiudizi dell’Europa del 17° secolo. Le
nobile? Da dove viene il suo denaro? Come affronta donne possono essere pirati, duellanti, cortigiane e
i problemi? Se dovesse mai scegliere tra la lealtà agli ricoprire qualsiasi ruolo che un Europeo del periodo
amici e quella al sovrano, cosa farebbe? Cosa lo fa considererebbe tipicamente maschile.
sorridere? Ogni risposta rende l’Eroe un po’ più reale. Oltre al genere, che aspetto ha? La descrizione
Le domande seguenti daranno tutte le informazioni comincia dalla testa e scende fino ai piedi, concen-
fondamentali per compilare la scheda dell'Eroe. trandosi sui particolari che riflettano la personalità o
Non è necessario avere un’idea perfettamente i rapporti con il prossimo. Cos’è più interessante? Il
chiara dell’identità dell’Eroe prima di cominciare, è fatto che sia biondo o che porti i capelli intrecciati
sufficiente qualcosa di vago, ma è meglio riflettere un e profumati con lozioni giunte di contrabbando
attimo prima di dare ogni risposta. dall’Impero della Mezzaluna?
Altezza e corporatura sono importanti nel definire
Il Gioco delle Venti Domande l’immagine dell’Eroe. L’altezza media a Théah è di
Queste venti domande sono pensate per aiutare a 1,70 m, anche se gli abitanti di alcune Nazioni
capire meglio la personalità di un Eroe. Si può rispon- tendono a essere mediamente più alti o più bassi.
dere o meno, dipende solo dal giocatore. Le risposte
possono essere tenute segrete o condivise. Scoprendo 3. L’Eroe ha modi di fare ricorrenti?
l’Eroe un poco alla volta durante la partita si potranno Un accento, un tic nervoso o un certo modo di espri-
anche cambiare alcune risposte, se fa piacere. mersi possono essere ottime scorciatoie nello svilup-
I giocatori sono gli autori dei personaggi e possono pare una personaggio. Usarne troppi però può trasfor-
cambiare qualcosa ogni volta che lo desiderano. marlo in una macchietta, per cui è meglio sceglierne
soltanto uno o due e andare avanti.
1. Di che nazionalità è l’Eroe?
Questa domanda getta le fondamenta su cui costruire. 4. Qual è la motivazione principale dell’Eroe?
Comprendere la cultura da cui proviene un Eroe vuol Che cosa permette all’Eroe di resistere quando la sua
dire cominciare a capirlo, a immaginare come l’am- nave è affondata e si ritrova naufrago su un’isola? È
biente abbia influenzato la sua personalità. La patria avidità, amore o vendetta? Forse sogna di liberare
è sempre con un Eroe, ovunque egli vada. la sua patria da un’occupazione straniera o spera di
ritrovare il fratellino rapito dai pirati.

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134 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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5. Quali sono la più grande forza e la È anche vero che molti hanno paure più semplici
più grande debolezza dell’Eroe? e concrete – serpenti, ragni, vermi o cose viscide
L’Eroe eccelle in qualcosa? Forse è un ottimo navi- – come pure sono numerosi coloro che soffrono
gatore, capace di condurre una nave nella notte più di claustrofobia.
nera solo grazie all’istinto. Ancora: c’è qualcosa in
cui è assolutamente inetto? Forse gli animali non 9. Qual è la più grande ambizione
gradiscono la sua presenza, oppure si innervosisce dell’Eroe? E la sua più grande passione?
di fronte alle signore e balbetta commenti poco felici. Quando un Eroe muore cosa diranno di lui? Vorrà
Un Eroe privo di punti di forza difficilmente soprav- essere ricordato in eterno per la sua poesia? Oppure
vivrà; mentre uno senza difetti raramente riscuoterà spera che il racconto delle sue battaglie gli sopravviva?
simpatia. Un Eroe con capacità e debolezze avrà una Forse desidera solo trovare una piccola casa e una
personalità più bilanciata e creerà una storia più moglie devota, ma continui capovolgimenti della
ricca e interessante. fortuna lo spingono da un’avventura all’altra. Magari
ha sogni di gloria di un regno tutto suo, oppure desi-
6. Qual è la cosa preferita dall’Eroe? dera riunire un paese sotto la sua guida.
E cosa gli piace meno? Se potesse vivere per sempre cosa farebbe?
Il diavolo si nasconde nei dettagli. L’Eroe detesta Navigherebbe? Farebbe la corte a bellissime donne?
forse le uova? Il giallo sgargiante del tuorlo lo Catalogherebbe gli artefatti lasciati dai Syrne?
disgusta? Oppure ha un piatto preferito che mangia Qualunque sia la più grande passione di un Eroe vi
tutte le mattine a colazione, per esempio una tazza di ci si dedicherà ogni volta che sia possibile.
tè e un toast con conserva di mele. Forse non è il cibo
che l’Eroe ama o odia, ma una vista o un odore parti- 10. Cosa pensa l’Eroe del suo Paese?
colare. Alcuni trovano grande conforto nell’ammirare È un nazionalista duro e puro, cieco di fronte ai
il cielo stellato, mentre altri non sono felici se non difetti dei suoi compatrioti, o è un uomo senza
sentono l’odore salmastro del mare. La scelta delle patria, ormai stanco della follia del suo Paese? Molti
preferenze è una grande opportunità per aggiungere sono una via di mezzo, non odiano la loro patria, ma
un tocco di poesia all’anima di un Eroe. neppure credono che sia infallibile.

7. E la psicologia? 11. L’Eroe ha pregiudizi?


Ha difficoltà a contenere la rabbia o l’odio? La C’è qualche gruppo diverso che l’Eroe guarda
passione guida ogni suo passo? Forse vive per l’adre- dall’alto in basso? Forse non può sopportare l’odore
nalina che lo fa combattere e spaventa i commilitoni dei “luridi plebei” oppure una Strega Vodacce che ha
ridendo nel mezzo di uno scontro. Forse una certa ucciso suo fratello. Potrebbe anche non esserci un
canzone gli fa battere le mani e pestare i piedi, o buon motivo dietro il suo odio. Eventi traumatici
venire i lucciconi agli occhi. durante l’infanzia possono dare origine a un’intera
vita di odio e pregiudizio, che un Eroe non riuscirà
8. Qual è la più grande paura dell’Eroe? mai a superare. Per il bene del gruppo è meglio non
È raro che qualcuno non abbia paura di nulla. odiare i personaggi degli altri giocatori.
Persino i più grandi guerrieri potrebbero avere
paura dell’altezza, oppure di invecchiare. Se un 12. A chi è leale l’Eroe?
Eroe terrorizzato dall’idea di morire di vecchiaia Serve lealmente un nobile? Oppure la sua devozione
sentisse delle voci sulla fonte della giovinezza, non è interamente votata alla famiglia o al coniuge? Pensa
andrebbe in capo al mondo per trovarla? Persino soprattutto a sé stesso, oppure è al servizio di una
se la voce venisse da una fonte inaffidabile? A volte causa più grande?
è la paura che spinge un uomo verso le sue più
grandi conquiste.

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7TH SEA - MANUALE BASE 135
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13. L’Eroe è innamorato? e le Crociate come esempi. Odiano ciò che la
È sposato o fidanzato? Chiesa rappresenta e non chiedono di meglio che
C’è qualcuno che gli fa venire il batticuore? Può vederla cadere.
essere che l’Eroe sia già sposato con l’amore della Vi è poi una consistente fascia di persone che
sua vita. Se è così ha già dei figli? Di quanti anni? hanno fatto una scelta intermedia: o non si preoc-
Oppure è solo fidanzato e presto sarà felicemente, o cupano della Chiesa poiché non tocca le loro vite
infelicemente, sposato. quotidiane, oppure credono in una variante della
dottrina, come l’Obiezionismo o l’Ortodossia
14. Che dire della famiglia dell’Eroe? Ussurana. Questi tentano di vivere le proprie vite
Una volta deciso il cognome, occorre pensare alla più lontani possibile dalla Chiesa, sia per paura che
più tenera infanzia dell’Eroe e a fatti ed avvenimenti per disinteresse.
che potrebbero essere accaduti ma di cui non ha
memoria. Questi potrebbero influenzare la sua vita 18. L’Eroe è membro di una gilda, di un club
senza che lui se ne renda conto. di gentiluomini o di una società segreta?
Inoltre, va considerata la posizione sociale della I contatti sono importanti e possono essere ottenuti
famiglia. Un figlio di ricchi avrà certamente una attraverso varie organizzazioni. Sono una fonte di
visione del mondo diversa da un povero. avventure e informazioni. Dal punto di vista del
gioco, essere membro di un’organizzazione fornisce
15. Come i suoi genitori molti benefici tangibili. Per esempio, un club
descriverebbero l'Eroe? potrebbe acquistare copie delle più recenti ricerche
Questa risposta è molto rivelatrice. Si risponde archeologiche e metterle a disposizione dei propri
pensando prima a un genitore e poi all’altro, perché associati, oppure servire tè e biscotti ogni mattina. I
le risposte potrebbero essere molto diverse. gruppi di cui un Eroe fa parte influenzano anche il
tipo di persone che incontra. I membri della Rosa e
16. L’Eroe è un gentiluomo? Croce sono ben diversi dalla Società di Gentiluomini
Essere un gentiluomo o gentildonna significa sfor- di Madame Josette.
zarsi di seguire il codice cavalleresco. La parola di
un gentiluomo è un impegno. Certo vi è chi conside- 19. Che cosa pensa l’Eroe della Stregoneria?
rerà l’Eroe stupidamente fuori moda, ma c’è anche la Non tutti coloro che possiedono la stregoneria
possibilità che una damigella con gli occhi luccicanti la apprezzano, né tutti coloro che ne sono privi la
o un giovane poeta si innamorino. odiano. Certo, a volte aliena le persone, la Chiesa
predica contro di essa e alcuni odiano irrazional-
17. Quanto è religioso l’Eroe? Quale mente chi la possiede. D’altro canto vi sono persone
setta o confessione segue? prive di Stregoneria che desiderano spasmodica-
Per molti abitanti di Théah, la religione è la passione mente possedere un potere magico. Costoro tendono
più ardente. La Chiesa dei Profeti è stata la maggiore ad acquistare qualsiasi oggetto runico vedano e a
potenza del mondo per oltre un millennio e, nono- scavare tra le rovine Syrneth alla ricerca di mistici
stante tutti suoi problemi, ha numerose qualità segreti perduti.
positive. Ha favorito l’apprendimento e l’educazione,
fornito ospedali ai poveri e ai bisognosi, ma soprat- 20. Quale consiglio daresti a questo Eroe?
tutto è stata una grande fonte di conforto per molti Dai un’occhiata alle domande precedenti prima di
nelle ore più disperate. Per questi motivi, i giusti e rispondere. Pensa che l’Eroe sia seduto davanti a te
gli onesti sono spesso attratti dalla Chiesa e più che e ricorda di usare il tono giusto, perché devi essere
disposti ad aiutare la sua opera. sicuro che ti ascolti mentre lo consigli.
All’opposto vi sono anche molti che vedono il male
nelle azioni della Chiesa, citando l’Inquisizione

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136 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Passo 1: Tratti Passo 3: Background
Ogni Eroe ha cinque Tratti che definiscono le sue Nel mondo di Théah, pochi scelgono autonomamente
qualità principali: cosa fare nella vita. Spesso sono i genitori a scegliere
Vigore è la forza e la potenza fisica di un Eroe. la carriera di un figlio, e gli Eroi non fanno eccezione.
Grazia definisce la coordinazione e l’agilità. I Background rappresentano ciò che un Eroe ha fatto
Risolutezza è la forza di volontà e la resistenza. prima dell’inizio della campagna. È stato addestrato
Acume misura quanto rapidamente un Eroe riesca per essere un soldato o un artista? I suoi genitori lo
a pensare. hanno mandato per mare per farne un marinaio?
Panache è il fascino e la personalità. Forse è stato cresciuto da una troupe di attori e
Un Eroe comincia con tutti i suoi Tratti a Grado 2. giocolieri vagabondi? Oppure è nato tra i lussi, uno
Si hanno inoltre 2 punti da spendere per aumentarli. dei molti figli della nobiltà? Questa non è la fine di un
Eroe, ma solo l'inizio del suo cammino.
Passo 2: Nazione I Background rappresentano il passato e forniscono
Durante il Passo 0 si è scelta una nazionalità (chi alcuni elementi per rendere ogni Eroe speciale. Essere
avesse saltato il Passo 0 è meglio che torni indietro). stato un marinaio, un attore o un assassino può avere
Questa decisione modifica i Tratti e fornisce accesso una grande importanza, ma non è necessariamente ciò
a Background e Vantaggi specifici. Questo bonus si che si è diventati in seguito.
applica dopo avere speso punti sui Tratti. Restrizioni: Alcuni Background hanno delle restri-
zioni che devono essere rispettate, in quanto parte
NAZIONE BONUS della storia di un Eroe.
Avalon +1 Panache o +1 Risolutezza Peculiarità: Ogni Background ha una Peculiarità,
Inismore +1 Panache o +1 Acume un tratto di personalità comune tra coloro che hanno
Marche delle vissuto esperienze analoghe; agire in accordo con le
+1 Vigore o +1 Grazia
Highland proprie Peculiarità fa guadagnare Punti Eroe. È possi-
Castille +1 Grazia o +1 Acume bile guadagnare Punti Eroe da una Peculiarità solo
Eisen +1 Vigore o +1 Risolutezza una volta per sessione.
Montaigne +1 Grazia o +1 Panache Vantaggi: I Background forniscono Vantaggi, cioè
Sarmatia +1 Vigore o +1 Panache capacità che molti abitanti di Théah non avranno mai.
Ussura +1 Risolutezza o +1 Acume Se un Background include un Vantaggio è possibile
Vesten +1 Vigore o +1 Acume aggiungerlo alla Scheda dell’Eroe gratuitamente.
Vodacce +1 Grazia o +1 Risolutezza
Abilità: Ciascun Background fornisce inoltre uno
specifico gruppo di Abilità, tutte a Grado 1. Queste
sono bonus che si applicano ad azioni specifiche.
Come i Tratti, le Abilità forniscono un numero di
dadi pari al loro Grado. Nessuna Abilità può superare
Grado 5.

Due Background
Scegliere due Background differenti dalla lista seguente.
L’Eroe otterrà tutti i Vantaggi forniti. Se ci sono
Vantaggi duplicati è possibile sostituirli con altri di
pari costo.
Otterrà anche tutte le Abilità indicate a Grado 1;
in caso di Abilità duplicate queste aumenteranno di un
Grado (per un totale di 2).

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7TH SEA - MANUALE BASE 137
Andrea Brundu - 38326
Background Base

ARCHEOLOGO ASSASSINO
Studia le rovine Syrneth ed esplora le parti perdute Si nasconde tra le ombre come uno spettro e porta silen-
di Terra. ziosamente la morte in cambio di denaro insanguinato.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che consegna un Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone per evitare
artefatto di valore a un museo, università o altra istitu- la morte di un nemico o rifiuta un piano d’azione perché
zione pubblica. potrebbe causare morti inutili.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Oggetto Distintivo Atletica Psst, da questa parte Atletica
Vista d'Aquila Convincere Schermidore Empatia
Furto Intimidire
Istruzione Mischia
Notare Nascondersi

ARISTOCRATICO CACCIATORE
Nato tra la nobiltà del suo paese, è un volto noto Dorme sotto le stelle e si procura il cibo da solo.
nelle corti. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che il suo istinto di
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere cacciatore salva qualcuno da un pericolo.
nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a Vantaggi Abilità
balli di corte.
Cecchino Cavalcare
Vantaggi Abilità Fatto! Intimidire
Ricco Cavalcare Mira
Sorriso Disarmante Convincere Nascondersi
Empatia Notare
Istruzione
Mira

ARTIGIANO CAPITANO DI NAVE


Lavora continuamente per realizzare oggetti utili. Comanda un equipaggio sotto qualsiasi bandiera.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta le modeste Ottiene un Punto Eroe ogni volta che è l’ultimo del suo
abilità artigiane per risolvere problemi considerati troppo equipaggio a mettersi in salvo.
complessi per avere una soluzione semplice. Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità Comando Arte della Guerra
Manualità Atletica Gambe da Marinaio Convincere
Mastro Artigiano Convincere Sposato al Mare Mira
Esibirsi Navigazione
Istruzione Notare
Notare

ARTISTA CAVALIERE
Si impegna senza posa per creare opere d’arte. È un guerriero a cavallo, parte della gloriosa cavalleria della
sua Nazione.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per Peculiarità
rendere Théah un luogo più bello. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la sua
esperienza nel cavalcare in una situazione insolita.
Vantaggi Abilità
Affascinare Allettare Vantaggi Abilità
Mecenate Cavalcare Mano Pesante Arte della Guerra
Convincere Volontà Indomabile Cavalcare
Empatia Intimidire
Esibirsi Mischia
Notare

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138 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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CONTADINO ESPLORATORE
Cresciuto in una piccola fattoria, è abituato a lavorare per Vive per visitare i più remoti angoli del pianeta.
sopravvivere senza avere, finora, conosciuto l’avventura. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che posa lo sguardo
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema su una vista che pochi o nessuno a Théah hanno mai
complesso usando semplici e vecchie soluzioni contadine. potuto godere.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Esperto di Sopravvivenza Atletica Lavorare sui Tetti Atletica
Tratto Leggendario Cavalcare Riflessi Rapidi Cavalcare
Convincere Convincere
Empatia Empatia
Esibirsi Navigazione

CORTIGIANO FUORILEGGE
È un volto conosciuto nelle corti della sua patria e un Viola le leggi ingiuste per ottenere ciò che crede sia il
diplomatico in quelle straniere. bene superiore.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo fascino e Ottiene un Punto Eroe ogni volta che viola la legge per
il suo stile, impedisce un’esplosione di violenza. uno scopo nobile.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Amicizie Altolocate Allettare Cameratismo Atletica
Un Semplice Malinteso Cavalcare Scafato Empatia
Empatia Furto
Esibirsi Intimidire
Mischia Nascondersi

DOTTORE INGEGNERE
Cura i malati e i feriti. È specializzato nell’applicare ingegno, conoscenze scienti-
fiche e matematiche per risolvere problemi tecnici, sociali
Peculiarità e commerciali.
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si occupa delle ferite
di un Malvagio o delle sue vittime innocenti. Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la sua cono-
Vantaggi Abilità scenza tecnica per risolvere un problema.
Fautore di Miracoli Cavalcare
Orologio Biologico Convincere Vantaggi Abilità
Empatia Mastro Artigiano Arte della Guerra
Istruzione Orologio Biologico Cavalcare
Notare Senso dell’Orientamento Convincere
Istruzione
Mira

DUELLANTE INTRATTENITORE
Ha dedicato la sua vita alla maestria della scherma. Fatica costantemente per dare al pubblico un’esperienza
emozionante.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende Peculiarità
un nobile ideale. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le sue abilità per
qualcosa di più del semplice guadagno.
Vantaggi Abilità
Sala d’Armi Atletica Vantaggi Abilità
Empatia Ispirare Generosità Allettare
Esibirsi Virtuoso Atletica
Intimidire Empatia
Mischia Esibirsi
Furto

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7TH SEA - MANUALE BASE 139
Andrea Brundu - 38326
JENNY ORFANO
Seduce per divertimento e profitto. Ha perso i suoi genitori da piccolo e si è abituato a badare
a se stesso.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un conflitto Peculiarità
grazie alla seduzione o a proposte sessuali. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per
assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo.
Vantaggi Abilità
Approccio Dinamico Allettare Vantaggi Abilità
Vieni Qui Atletica Aggressione Sconsiderata Atletica
Empatia Mano Lesta Empatia
Esibirsi Intimidire
Mira Nascondersi
Rissa

MARINAIO PIRATA
Non serve alcun paese o signore; la nave e l’equipaggio Naviga per i mari, prendendo ciò che vuole e dando la vera
sono tutta la sua famiglia. libertà a chi è disposto a seguirlo.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desi- Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per
deri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. garantire la libertà di un altro.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Rissoso Allettare Mira Letale Intimidire
Vista d'Aquila Mischia Volontà Indomabile Furto
Navigazione Mira
Notare Navigazione
Rissa Notare

MERCANTE PROFESSORE
Viaggia in tutto il paese per vendere le sue merci per terra Insegna presso un istituto prestigioso.
e per mare. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la conoscenza di
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che vende un oggetto per un trattato oscuro per risolvere un problema complesso.
molto meno del suo reale valore a chi ne ha un disperato bisogno. Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità Cattedra Allettare
Orologio Biologico Allettare Gioco di Squadra Convincere
Scuola di Maniere Cavalcare Empatia
Convincere Esibirsi
Empatia Istruzione
Intimidire

MERCENARIO PUGILE
Vende le sue abilità militari al miglior offerente Si affida alle mani e ai piedi per risolvere tutti i problemi
violenti della vita.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sceglie di seguire Peculiarità
una ragione più nobile del vile denaro. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che getta le armi e si
affida ai pugni, a prescindere dall’armamento dell’avversario.
Vantaggi Abilità
Duro da Uccidere Atletica Vantaggi Abilità
Stomaco di Ferro Intimidire Pugilatore Atletica
Mischia Sguardo di Ghiaccio Convincere
Notare Empatia
Rissa Esibirsi
Rissa

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140 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
QUARTIERMASTRO SPIA
Serve a bordo di una nave, occupandosi di tutto ciò che il Serve la propria Nazione infiltrandosi tra i suoi nemici e
resto dell’equipaggio ignora. carpendo i loro segreti.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso
dell’equipaggio. rischio per scoprire un segreto.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Fatto! Arte della Guerra Immunità ai Veleni Allettare
Gambe da Marinaio Mira Opportunista Empatia
Manualità Nascondersi Furto
Navigazione Nascondersi
Rissa Notare

SACERDOTE STUDIOSO
Serve una causa superiore con ogni suo respiro. Si dedica ad apprendere e documentare tutte le meraviglie
del creato.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia da parte la Peculiarità
retorica e mette in pratica le virtù che professa. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si metti nei guai per
ottenere conoscenza.
Vantaggi Abilità
Consacrato Allettare Vantaggi Abilità
Ispirare Generosità Cavalcare Linguista Convincere
Empatia Università Empatia
Esibirsi Esibirsi
Istruzione Istruzione
Notare

SERVITORE UFFICIALE DELL’ESERCITO


Lavora per compiere la volontà del proprio signore, Arruolato nell’esercito, ben presto si è trovato in una
qualsiasi essa sia. posizione di comando.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo Ottiene un Punto Eroe ogni volta che prende il comando
per assistere qualcuno in un compito difficile. in una situazione di pericolo o estrema violenza.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Gioco di Squadra Allettare Accademia Militare Arte della Guerra
In Balia degli Eventi Cavalcare Senso dell’Orientamento Atletica
Furto Cavalcare
Nascondersi Intimidire
Notare Mira

SOLDATO UFFICIALE DI MARINA


Sa come combattere e come uccidere; si guadagna da Arruolato in marina, si è fatto strada fino al comando di
vivere militando sotto gli stendardi e al comando dei lord. una nave.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che segue il piano a Ottiene un Punto Eroe ogni volta che antepone i bisogni
prescindere dai rischi personali. dell’equipaggio alla missione.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Bevitore Emerito Arte della Guerra Equilibrio Perfetto Arte della Guerra
Solo Contro Tutti Intimidire Mercanteggiare Intimidire
Mira Gambe da Marinaio Mischia
Mischia Navigazione
Notare Notare

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7TH SEA - MANUALE BASE 141
Andrea Brundu - 38326
Background delle Isole Incantate Background di Avalon

AGENTE UNIFICATORE PURITANO


Ha ricevuto dalla Corona di Avalon il compito di mante- È un Obiezionista riformato che cerca di “purificare” la
nere la pace tra le Isole. Chiesa di Avalon da tutte le pratiche dei Vaticini.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che assicura la stabilità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra la corru-
dell’alleanza tra le Isole Incantate. zione, l’ipocrisia o l’inefficienza della Chiesa del Vaticinio.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Esperto di Sopravvivenza Allettare Approccio Dinamico Cavalcare
Università Empatia Fama Convincere
Istruzione Empatia
Mira Intimidire
Notare Istruzione

BARDO Background di Inismore


Narra vecchi racconti, le storie delle Leggende, per assicu-
rarsi che l’anima di Avalon non sia mai dimenticata. SAOI (SAGGIO)
Peculiarità Ha ricevuto la massima onorificenza da parte della
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema Aosdána, un’associazione di artisti Inish supportata
seguendo l’esempio di una Leggenda. dallo stato.
Vantaggi Abilità Peculiarità
Bevitore Emerito Cavalcare Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo
Mercanteggiare Convincere per proteggere gli artisti di Théah.
Virtuoso Empatia
Esibirsi
Vantaggi Abilità
Mira Bevitore Emerito Atletica
Gioco di Squadra Convincere
Sorriso Disarmante Empatia
Esibirsi
CAVALIERE ERRANTE Mischia
È imbevuto della leggendaria magia dei Cavalieri di
Re Elilodd. Background delle Marche
Peculiarità delle Highland
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sostiene un ideale di
virtù cavalleresca e finisce nei guai per questo.
SEANCHAIDH (POETA-GUERRIERO)
Vantaggi Abilità
È un cantastorie e uno storico, esperto delle leggi e degli
Senso dell’Orientamento Arte della Guerra
antichi costumi della sua gente.
Stregoneria Cavalcare
Stregoneria Intimidire Peculiarità
Mischia Ottiene un Punto Eroe ogni volta che fa rispettare le
Rissa antiche leggi del suo popolo.
Vantaggi Abilità
CORSARO Linguista Cavalcare
Ha ricevuto una lettera di corsa per affondare tutte le navi Solo Contro Tutti Convincere
nemiche di Avalon. Esibirsi
Peculiarità Mischia
Notare
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge i nemici
di Avalon.
Vantaggi Abilità
Equilibrio Perfetto Allettare
La Fortuna del Diavolo Furto
Mischia
Navigazione
Notare

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142 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Background di Castille Background di Eisen

ALQUIMISTA HEXE
Ha indagato a lungo e duramente fino a scoprire il mistero È un maestro dell'Hexenwerk, la stregoneria dei morti.
della creazione alchemica. Peculiarità
Peculiarità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ignora ogni altra
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che migliora la vita di un responsabilità per assicurarsi che i morti riposino in pace.
altro mediante l’alchimia. Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità Stomaco di Ferro Allettare
Alchimista Allettare Stregoneria Atletica
Stomaco di Ferro Empatia Stregoneria Intimidire
Istruzione Mischia
Furto Notare
Notare

ANTROPOLOGO KRIEGER (GUERRIERO)


Affine all’Archeologo, si concentra sullo studio dei popoli È sopravvissuto alla Guerra della Croce e porta le cicatrici
anziché sulle rovine lasciate da questi. di molte battaglie.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve i problemi di Ottiene un Punto Eroe ogni volta che decide di combat-
un gruppo di stranieri. tere per difendere gli inermi o prevenire distruzioni.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Linguista Atletica Accademia Militare Arte della Guerra
Università Convincere Sguardo di Ghiaccio Atletica
Empatia Cavalcare
Istruzione Mira
Notare Mischia

DIESTRO UNGETÜMJÄGER (CACCIATORE DI MOSTRI)


Ha dedicato la propria vita allo studio della spada in tutti i Sa che nella sua patria vi esistono creature innaturali a
suoi aspetti. piede libero e ha giurato di distruggerle.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge un Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si dedica a cacciare
duellante addestrato. una creatura inumana per impedirle di spargere altro male.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Schermidore Atletica Non Morirò Qui Atletica
Sorriso Disarmante Empatia Volontà Indomabile Mira
Intimidire Mischia
Istruzione Notare
Mischia Rissa

MIRABILIS (SACERDOTE) VITALIENBRUDER (PIRATA)


È uno dei più esperti accademici della Chiesa del Vaticinio È uno dei molti Eiseniani dediti a un commercio più giusto
e membro dell’Ordo Doctorem Mirabilis. e ad eque divisioni.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà prova dell’amore Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ruba ai ricchi per
e della compassione della Chiesa. dare ai poveri.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Consacrato Cavalcare Comando Arte della Guerra
Lampo di Genio Convincere Gambe da Marinaio Furto
Empatia Scafato Nascondersi
Esibirsi Navigazione
Istruzione Rissa

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7TH SEA - MANUALE BASE 143
Andrea Brundu - 38326
Background di Montaigne Background di Sarmatia

L'AMI DU ROI (CORTIGIANO) POSEŁ (INVIATO)


È letteralmente un favorito dell’Empereur. Agisce come consigliere per tutti i votanti
della Confederazione.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta il favore del Peculiarità
sovrano per risolvere un problema. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che insiste per una soluzione
democratica quando sarebbe vantaggioso non votare.
Vantaggi Abilità
Amicizie Altolocate Allettare Vantaggi Abilità
Contatto Cavalcare Comando Allettare
Linguista Convincere Scuola di Maniere Convincere
Esibirsi Empatia
Mischia Esibirsi
Intimidire

MOUSQUETAIRE TREMTIS (ESULE)


Ha fatto giuramento di difendere il sovrano e i suoi Dopo la dichiarazione della Libertà Dorata, è fuggito dalla
compagni moschettieri fino all’ultimo respiro. Confederazione cercando asilo.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che subisce una grave Ottiene un Punto Eroe ogni volta che un elemento del
ferita per proteggere il Re o i suoi camerati. passato torna a perseguitarlo.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Cameratismo Cavalcare Contatto Empatia
Riflessi Rapidi Intimidire Oriundo Furto
Mira Scafato Nascondersi
Mischia Notare
Notare Rissa

RÉVOLUTIONNAIRE USSARO ALATO


Ha promesso di liberare la patria dalla tirannia di nobili. Serve nel più celebre reggimento di cavalleria, l’élite
dell’esercito Sarmatiano.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica in nome Peculiarità
della libertà. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo destriero,
si lancia a testa bassa in uno scontro senza badare ai rischi.
Vantaggi Abilità
Divincolarsi Cavalcare Vantaggi Abilità
Gioia di Vivere Furto Gioco di Squadra Arte della Guerra
Nascondersi L’Unione Fa la Forza Cavalcare
Notare Convincere
Mischia Mischia
Notare

SORCIER PORTÉ ŽYNYS (VEGGENTE)


È un maestro nell’arte del Porté, l’apertura di varchi magici. Ha incontrato e ingannato il Diavolo, che ora è al
suo servizio.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che chiude una Blessure Peculiarità
creata da un Malvagio. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta qualcosa di
malvagio per compiere il bene.
Vantaggi Abilità
Orologio Biologico Allettare Vantaggi Abilità
Stregoneria Cavalcare Linguista Atletica
Stregoneria Empatia Stregoneria Convincere
Istruzione Stregoneria Esibirsi
Nascondersi Istruzione
Mischia

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144 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Background di Ussura Background di Vestenmennavenjar

BALENIERE BEARSARK
Naviga nelle gelide acque di Ussura armato di arpione, alla Quando combatte cade in una sorta di trance furiosa e
caccia dei più pericolosi abitanti del mare. quasi incontrollabile.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che affronta una crea- Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia che sia il GM a
tura tanto grande da poter ingoiare un uomo intero. decidere la sua prossima azione.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Bevitore Emerito Atletica Bevitore Emerito Arte della Guerra
Gambe da Marinaio Mischia Duro da Uccidere Intimidire
Mecenate Navigazione Mischia
Notare Navigazione
Rissa Rissa

COSACCO GUILDMÄSTAREN
Vive nelle steppe orientali di Ussura, un luogo con una Serve la Lega Vendel e ha un ruolo amministrativo
orgogliosa tradizione di allevamento dei cavalli e di guerra. nelle Gilde.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che abbandona qualcosa Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le vaste risorse
di importante per viaggiare più leggero. della Lega per qualcosa di più nobile del mero profitto.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Aggressione Sconsiderata Cavalcare Mastro Artigiano Allettare
Forte Come Dieci Uomini Intimidire Ricco Cavalcare
Mischia Convincere
Notare Empatia
Rissa Istruzione

PROGRESSISTA SJØRØVER (PIRATA)


Viaggia in tutta Théah per trovare innovazioni con cui Onora l’antica tradizione Vestenmennavenjar di guerra
modernizzare la sua patria. navale e saccheggio.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che rischia la vita per Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone a un pericolo
ottenere una tecnologia avanzata. per garantirsi l’onore di sedere alla tavola del Padre di Tutti.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Contatto Allettare Sguardo di Ghiaccio Intimidire
Famiglia Allargata Atletica Ti Porto con Me Mischia
Manualità Cavalcare Navigazione
Convincere Notare
Empatia Rissa

TOCCATO DA MATUSHKA SKALD


Matushka gli ha conferito un grande potere a un Interpreta i misteri del fuoco e delle ossa, condividendo
prezzo terribile. racconti di gloria e sconfitta.
Peculiarità Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà una Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la propria
lezione a qualcuno in un modo che renderebbe abilità di Seidr per aiutare un altro Eroe a risolvere un
Matushka orgogliosa. problema o sconfiggere un Malvagio.
Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità
Esperto di Sopravvivenza Allettare Gambe da Marinaio Esibirsi
Stregoneria Atletica Seidr Intimidire
Stregoneria Esibirsi Mischia
Furto Navigazione
Intimidire Rissa

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7TH SEA - MANUALE BASE 145
Andrea Brundu - 38326
Background di Vodacce Passo 4: Abilità
Le Abilità sono parte integrante di un Eroe, rappre-
AMBASCIATORE ITINERANTE sentano il suo addestramento, talento o educazione.
Viaggia per il mondo in nome e per conto di un Ogni volta che si corre un Rischio, il GM determi-
Principe Mercante. nerà quale combinazione di Tratto e Abilità usare per
Peculiarità calcolare quanti dadi tirare. Alcuni Vantaggi possono
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa conoscenze o modificare il lancio di dadi in qualche altro modo
oggetti non di Théah per risolvere un problema.
o fornire Dadi Bonus quando si usano determinate
Vantaggi Abilità
Linguista Allettare
Abilità in particolari circostanze.
Scuola di Maniere Convincere Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità fornite
Empatia dai Background oppure per acquisirne di nuove. Ogni
Intimidire
Navigazione punto aumenta un’Abilità di un Grado, ma non è
possibile portare un’Abilità oltre il Grado 3 durante
BRAVO la creazione dell’Eroe.
Ha giurato di proteggere qualcuno ed è sempre al Ottenere determinati Gradi in un’Abilità fornisce
suo fianco. ulteriori bonus, oltre i semplici dadi.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per • A Grado 3 si ottiene la capacità di rilanciare
proteggere la vita della persona che ha giurato di difendere.
un singolo dado quando si corre un Rischio
Vantaggi Abilità
Duro da Uccidere Atletica
che coinvolge quell’Abilità.
Immunità ai Veleni Empatia • A Grado 4 è possibile ottenere 2 Incrementi
Intimidire creando una somma di 15, invece di 1
Mischia
Notare Incremento per una somma di 10.
• A Grado 5 tutti i 10 naturali “esplodono”,
CONSIGLIERE permettendo di lanciare un dado aggiuntivo
Agisce come braccio destro di un Principe Mercante. e aggiungerlo al totale.
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso Le Abilità sono pensate per essere, in una certa
rischio per proteggere i segreti altrui. misura, aperte all’interpretazione, cioè sono mezzi
Vantaggi Abilità che un Eroe può usare per risolvere un problema,
Non Siamo Poi Così Diversi Allettare
Scafato Cavalcare
non requisiti espliciti per avere successo. Il GM non
Convincere dovrebbe decidere come i giocatori affrontano un
Empatia problema (per esempio: “Tirate Vigore+Atletica per
Notare
colpire quegli Sgherri”), ma dovrebbe presentare la
situazione e chiedere loro come intendono affron-
STREGA DELLA SORTE tarla. In base alle risposte, determinerà quale abilità
Nota: Solo Eroi femminili possono scegliere questo Background. sia appropriata.
Può percepire, piegare e controllare i fili del Fato con la sua La lista seguente include tutte le Abilità di 7th Sea e
volontà… ma questo ha un prezzo.
alcuni brevi esempi che illustrano come usarle. Questi
Peculiarità
non sono stati pensati come restrizioni, ma solo come
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sottomette a
un corso d’azione pericoloso convinta che sia il volere punti di partenza. Quando si è in dubbio è meglio
del destino. consultarsi con il GM per stabilire se una certa Abilità
Vantaggi Abilità possa essere usata in un determinato modo.
Orologio Biologico Allettare
Stregoneria Cavalcare
Stregoneria Convincere
Esibirsi
Nascondersi

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146 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
ALLETTARE ISTRUZIONE
Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo Istruzione serve a fornire informazioni specifiche,
a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un
persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”. certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un
determinato argomento. Viene anche usata per curare
ARTE DELLA GUERRA una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche.
Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni
pratiche di strategia e tattica militare, come assediare MIRA
un castello o condurre un esercito in battaglia. Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno
e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello
ATLETICA con precisione assoluta attraverso una stanza affollata,
Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od
a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro o a oggetto).
compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa.
MISCHIA
CAVALCARE Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca
Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale.
velocità tra carrozze, oppure per attraversare una
foresta al galoppo. NASCONDERSI
Nascondersi può essere usata per attraversare in
CONVINCERE silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia,
Convincere viene usato per fare appello ai buoni senti- oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano
menti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e trovati durante una perquisizione. Permette anche di
della buona fede di un Eroe. attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un
travestimento o camuffare un luogo.
EMPATIA
Empatia serve a comprendere se l'interlocutore sia NAVIGAZIONE
sincero e a intuire il suo stato mentale (spaventato, Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame
nervoso, furioso, ecc.). oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata
durante una battaglia o l'attraversamento di uno
ESIBIRSI stretto canale.
Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, far
passare un certo messaggio o causare una particolare NOTARE
emozione durante una performance: far ridere con Notare si usa per investigare una scena del crimine o
una commedia, piangere in una tragedia, motivare cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette
attraverso un discorso ispiratore, ecc. anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo.

FURTO RISSA
Furto permette di borseggiare senza essere notati, Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o
scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in
simili imprese. un vicolo.

INTIMIDIRE
Intimidire permette di costringere qualcuno minac-
ciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera.

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7TH SEA - MANUALE BASE 147
Andrea Brundu - 38326
Passo 5: Vantaggi LINGUISTA
Nonostante i Background forniscano già alcuni L’Eroe parla, legge e scrive tutte le lingue di Théah,
Vantaggi è possibile comprarne altri. Questi sono anche quelle morte.
particolari che rendono unico ogni Eroe.
Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. MINUTO
Ogni Vantaggio costa tra 1 e 5 punti e il valore può Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio
variare a seconda della nazionalità dell’Eroe. Alcuni “Colosso”.
Vantaggi hanno delle restrizioni, ma tutti possono L’Eroe è molto più piccolo della media. Ottiene 1
essere comprati solo una volta, a meno che la descri- Dado Bonus in tutti i Rischi resi più semplici dalla sua
zione non specifichi diversamente. taglia (sfuggire a una guardia infilandosi in un piccolo
Un Vantaggio con il simbolo Talento ( )richiede, spazio o scivolare tra le sbarre di una cella).
per essere attivato, la spesa di un Punto Eroe ma
nessun Incremento. Ciò significa che non richiede ORIUNDO
un’azione anche se sarà attivato durante il turno L’Eroe è cresciuto in una Nazione diversa (scelta dal
dell’Eroe. giocatore) dalla sua patria. Per esempio, se ha genitori
Un Vantaggio con il simbolo Innato ( ) può essere Castilliani ma è cresciuto in Vodacce avrà il Vantaggio
scelto solo durante la creazione dell’Eroe. Oriundo [Vodacce]. L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus in
ogni Rischio in cui può trarre beneficio da questa
Vantaggi da 1 Punto doppia eredità, per esempio gestire un negoziato tra
due mercanti provenienti dai due Paesi in questione,
BEVITORE EMERITO oppure usare Allettare per corrompere una pattuglia
L’alcol non ha mai effetti negativi sull’Eroe, non di confine ed evitare un’ispezione.
importa quanto ne beva.
OROLOGIO BIOLOGICO
COLOSSO L’Eroe sa sempre che ore sono ed è in grado di stimare
Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio quanto manchi all’alba o al tramonto con lo scarto di
“Minuto”. un minuto.
L’Eroe ottiene un Dado Bonus in ogni Rischio in cui
la sua stazza sia un vantaggio, come usare Atletica SENSO DELL’ORIENTAMENTO
per correre a tutta velocità portando un compagno Finché ha qualche punto di riferimento, l’Eroe non si
sulle spalle o squadrare qualcuno dall’alto in basso perde mai. Ciò non significa che sappia sempre esat-
per intimidirlo. tamente dove si trova: per esempio, se perde i sensi
e si risveglia in un sotterraneo non sarà automatica-
ESPERTO DI SOPRAVVIVENZA mente in grado di capire in quale città sia, ma se riesce
Se l’Eroe si trova in una regione selvaggia è in grado a fuggire non potrà perdersi nei tunnel labirintici
di cacciare o raccogliere cibo sufficiente per se stesso della prigione.
e altre cinque persone. In circostanze estreme, per
esempio se fosse perso nel deserto o nella tundra STOMACO DI FERRO
Ussurana, potrebbe comunque recuperare abbastanza Il cibo avariato o crudo non ha mai effetti negativi
cibo per sé e due compagni. sull’Eroe, che anzi ne trae normale sostentamento.

GAMBE DA MARINAIO
L’Eroe non ha difficoltà a gestire l’incerto appoggio
dovuto al ponte di una nave. Ottiene 1 Dado Bonus in
tutti i Rischi fisici eseguiti a bordo: duellare sulla tolda
o scalare il sartiame durante una tempesta.

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148 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Vantaggi da 2 Punti EQUILIBRIO PERFETTO
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può muoversi
AFFASCINARE lungo un cornicione sottile, balzare da un posto a un
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può catturare l’at- altro o compiere altre acrobazie con perfetta agilità
tenzione di un altro personaggio, che si concentrerà ed equilibrio.
solo su di lui fino alla fine della Scena oppure finché
l’Eroe non smette di parlargli o ascoltarlo, quale di FAMA
queste condizioni si verifichi per prima. Il giocatore sceglie un singolo aggettivo (come
Onorevole o Maligno) per definire la Fama dell’Eroe.
AGGRESSIONE SCONSIDERATA Quando sfrutta questa reputazione in un Rischio
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe sconfigge imme- sociale, ottiene 1 Dado Bonus. È possibile acquisire
diatamente un’intera Squadra di Sgherri a prescin- questo Vantaggio più volte, aumentando il numero
dere dalla sua Forza, subendo 1 Ferita Drammatica di dadi ottenuti grazie alla propria Fama o acquistan-
nel processo. done una nuova.

AMICIZIE ALTOLOCATE FAMIGLIA ALLARGATA (1 SE USSURANO)


Quando l’Eroe è a un ballo, una festa o un altro evento Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può rivelare che un
dell’alta società, spendendo un Punto Eroe può rive- suo lontano cugino vive poco lontano e potrà aiutarlo
lare che anche un suo amico intimo è presente. fornendo informazioni, risorse o un rifugio.

COMANDO (1 SE SARMATIANO) FATTO!


Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può spingere un Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scassinare
gruppo ad agire. Il gruppo deve essere in grado di una serratura, aprire una cassaforte o disarmare una
udirlo e, se neutrale o ben disposto nei suoi confronti, trappola all’istante.
seguirà qualsiasi ordine ricevuto, purché ragionevole
(per esempio: non si getterà da un ponte verso morte GIOCO DI SQUADRA
certa). Quando l’Eroe spende un Incremento per creare
un’Opportunità ne può spendere un secondo per
CONTATTO attivare l’Opportunità per un altro Eroe consenziente,
L’Eroe ha un contatto che può fornirgli informazioni senza che quest’ultimo debba spenderne uno dei suoi.
o aiuto in caso di necessità. Il giocatore sceglie un
tipo di contatto (per esempio “criminali di Freiburg”, IMMUNITÀ AI VELENI (1 SE VODACCE)
“guardia cittadina di Cinque Vele” o “cortigiani di Il veleno provoca all’Eroe solo un leggero fastidio.
Vodacce”). L’Eroe potrà sempre mettersi in contatto Un veleno normalmente letale potrebbe causargli il
con qualcuno che sia parte del gruppo indicato e gli vomito, ma niente di più.
potrà fornire informazioni comuni o un piccolo aiuto,
uno che non costi molto o non esponga a pericoli. Se ISPIRARE GENEROSITÀ
occorrono informazioni più difficili da reperire o Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convin-
favori pericolosi, l’Eroe dovrà spendere un Punto Eroe cere un altro personaggio a donargli un oggetto.
o accettare una qualche forma di compenso stabilito Questi potrebbe fornire qualcosa che già possiede
dal suo contatto. oppure procurarselo, legalmente o meno, a seconda
delle circostanze.
DIVINCOLARSI
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scivolare fuori
da un paio di manette, allentare la fune che lo lega alla
sedia o liberarsi in altro modo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 149
Andrea Brundu - 38326
STREGONERIA
Potreste avere notato che Stregoneria è
elencata due volte in molti Background. SORRISO DISARMANTE
Questo non è un errore di stampa! Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può fermare un
A differenza di molti Vantaggi, è possibile altro personaggio che stia per sfoderare un’arma,
selezionare Stregoneria più volte ottenendo iniziare uno scontro o, in generale, fare uso di
capacità nuove o potenziando quelle esis-
violenza. Quest’ultimo si difenderà comunque, ma
tenti, man mano che si perfeziona il proprio
studio delle arti magiche. non attaccherà per primo.

SPIRITO VALOROSO
L’Eroe comincia ogni partita con 2 Punti Eroe invece
LAVORARE SUI TETTI di 1.
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può individuare un
modo per entrare in un edificio o in un’area sorve- SPOSATO AL MARE
gliata. Potrà portare con sé solo un altro personaggio; L’Eroe ha a disposizione una Nave. Se il gruppo
tutti gli altri dovranno trovare un altro accesso, oppure dispone già di una Nave, questa ottiene un
sarà necessario che i compagni aprano loro la strada. Background aggiuntivo. Per maggiori informazioni si
veda il Capitolo 7: Navigazione.
MANUALITÀ
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può riparare un STREGONERIA
oggetto rotto, un’arma danneggiata, una barca che L’Eroe ottiene accesso alla Stregoneria della sua
fa acqua o compiere qualche altro piccolo miracolo, Nazione. Dopo la creazione dell’Eroe, questo
permettendo a un oggetto di funzionare normalmente Vantaggio può essere acquisito solo attraverso una
per il resto della Scena. Se l’oggetto viene danneggiato Storia. Per maggiori informazioni si veda il capitolo
ulteriormente, alla fine della scena diventerà inutiliz- 5: Stregoneria.
zabile finché non saranno effettuate complesse ripa-
razioni con gli attrezzi adeguati. VIENI QUI
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può attirare un
MERCANTEGGIARE (1 SE DELLE ISOLE INCANTATE) altro personaggio in una stanza privata e poi lasciare
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convincere un la stanza da solo, rimuovendo l’altro dalla scena.
personaggio a fare un affare, fargli uno sconto ragio- Quest’ultimo potrà essere salvato in seguito, quando
nevole oppure a considerarlo “un tipo a posto”. l’Eroe è ormai lontano.

PSST, DA QUESTA PARTE VISTA D’AQUILA


Finché resta nascosto, l’Eroe può attirare un altro perso- Finché non ci sono ostacoli alla vista, l’Eroe può
naggio lontano dal suo posto e fargli perdere i sensi, vedere chiaramente fino a due chilometri di distanza.
spendendo un Punto Eroe. Qualsiasi altro personaggio Usando un cannocchiale sarà persino in grado di
nell’area resterà inconsapevole della presenza dell’Eroe. distinguere dettagli microscopici, come le incisioni su
una fede nuziale. Quando l’Eroe corre un Rischio nel
SCAFATO quale una vista acutissima è un vantaggio, ottiene 1
L’Eroe può localizzare un ricettatore, un informatore, Dado Bonus.
un operatore del mercato nero o un’altra figura del
sottobosco criminale, spendendo un Punto Eroe. VOLONTÀ INDOMABILE
Dopo che un altro personaggio ha cercato di intimi-
SGUARDO DI GHIACCIO (1 SE EISENIANO) dire, sedurre o manipolare l’Eroe, questi può spendere
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può intimorire un un Punto Eroe per resistergli automaticamente.
altro personaggio facendolo recedere da un pericolo,
ottenendo accesso a un luogo riservato o, in generale,
facendolo sparire dalla sua vista.

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150 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Vantaggi da 3 punti
LIMITI DEI VANTAGGI
APPROCCIO DINAMICO
Alcuni Vantaggi, come Vieni Qui e Sorriso
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può cambiare Disarmante, permettono di cambiare il
il suo Approccio durante una Sequenza d’Azione comportamento di altri personaggi. Questi
o Drammatica. sono stati pensati per rendere fantastici gli
Eroi, ma è giusto notare che ci sono dei limiti.
CAMERATISMO (2 SE MONTAIGNE)
Primo, il GM ha l’ultima parola su ciò che si
Ogni volta che l’Eroe spende un Punto Eroe per
può ottenere in modo ragionevole grazie a
aiutare un alleato, questo ottiene 4 dadi anziché 3. un Vantaggio. Se un’applicazione è sciocca
o irrealistica, come sedurre la Regina Elaine
CATTEDRA nel mezzo di un discorso pubblico, il GM
L’Eroe può ottenere rifugio, alloggio e un pasto potrebbe non permetterlo.
caldo in ogni università. Inoltre avrà accesso a molte
Secondo, se si cerca di usare uno di questi
biblioteche universitarie. Infine ottiene 2 Dadi Bonus
Vantaggi su un altro Eroe, il Punto Eroe speso
in tutti i Rischi sociali nei confronti di membri di sarà offerto al giocatore. Se lo accetta vorrà
ogni istituto d’istruzione superiore o che rispettino dire: “Sì, puoi influenzare il mio Eroe”, se
l’istruzione. rifiuta: “No, non funziona.”

CECCHINO
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Mira usando un moschetto, un arco lungo MASTRO ARTIGIANO (2 SE VESTEN)
o una balestra. Il giocatore sceglie una tipologia di oggetti (armi, arma-
ture, dipinti, ecc.). Quando l’Eroe ne realizza uno può
CONSACRATO (2 SE CASTILLIANO) decidere di impiegare più tempo per migliorare la sua
L’Eroe ha preso i voti e può ottenere rifugio, alloggio qualità. Se utilizza materiali ordinari, l’effetto sarà solo
e un pasto caldo in ogni chiesa. Inoltre avrà accesso estetico, ma l’oggetto – comunque visibilmente migliore
a molte biblioteche ecclesiastiche. Infine ottiene 2 della media – otterrà un prezzo più alto, darà lustro al
Dadi Bonus in tutti i Rischi sociali nei confronti degli suo costruttore ecc.
aderenti alla sua stessa fede. Se si utilizzano materiali pregiati (come il metallo
estratto da un meteorite) è possibile creare un Oggetto
IN BALIA DEGLI EVENTI Distintivo per sé stessi o un altro personaggio. Il tempo
L’Eroe ottiene una seconda Storia Personale. Questa e il materiale richiesto per creare un Oggetto Distintivo
viene creata come ogni altra, ma la sua progressione sono a discrezione del GM.
e le sue ricompense sono determinate in modo indi-
pendente. Quando questa Storia sarà conclusa si potrà MECENATE
crearne una nuova. L’Eroe ha un mecenate, un individuo o un’organizzazione
che ne apprezza l’opera e gli fornisce un impiego stabile.
MANO LESTA L’Eroe comincia ogni sessione con Ricchezza 1. Inoltre
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può borseggiare, può spendere un Punto Eroe per domandare un favore,
sfilare un anello o mettere un oggetto in tasca a un di solito di natura politica o commerciale al proprio mece-
altro personaggio senza che questi se ne accorga. nate. Per esempio, il mecenate può fornirgli una lettera di
presentazione, muovere le fila per farlo invitare a un rice-
MANO PESANTE vimento ecc. Da parte sua, il mecenate potrà aspettarsi
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio che il suo protetto compia qualcosa in suo nome, come
di Mischia usando una claymore, una zweihander, realizzare oggetti e opere d’arte, se è un artista, oppure
un’ascia da battaglia, un’alabarda o un’altra arma a due mani. proteggere la popolazione se è un cavaliere.

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7TH SEA - MANUALE BASE 151
Andrea Brundu - 38326
MIRA LETALE
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Mira usando la pistola, l'archibugio o
un’arma da lancio.

OGGETTO DISTINTIVO
Il giocatore sceglie un oggetto particolare che sia
importante per il personaggio. Dovrà descriverlo,
spiegare perché è rilevante e magari dargli anche un 3 Incrementi con tale abilità, eseguirà la sua prima
nome. L’Eroe potrà spendere Punti Eroe per: azione come se ne avesse ottenuti 4. Se poi spende un
Incremento (rimanendo con 2) la sua Azione seguente
• far apparire il suo Oggetto Distintivo a avverrà a 3. Questo Vantaggio può essere acquisito più
portata di mano durante una Scena, dopo volte, applicandolo ad Abilità diverse.
che è stato perso o rubato;
• ottenere 2 Dadi Bonus in un Rischio in cui RISSOSO
sia coinvolto l’Oggetto Distintivo; L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
• usare l’Oggetto Distintivo per attaccare un Rischio di Rissa combattendo con un tavolo, sgabello,
nemico, infliggendogli un numero di Ferite pezzo di legno o qualsiasi altra arma improvvisata.
pari al numero di Incrementi spesi più il
Tratto più alto dell’Eroe; SCHERMIDORE
• usare l’Oggetto Distintivo per evitare L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
un numero di Ferite pari al numero di Rischio di Mischia usando uno stocco, una daga, una
Incrementi spesi più il Tratto più alto sciabola marinaresca o altre armi simili.
dell’Eroe.
UN SEMPLICE MALINTESO
Per ottenere uno di questi bonus è necessario descri- Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ritrattare o
vere come l’Oggetto Distintivo aiuti il personaggio e edulcorare qualcosa che lui o un altro ha appena detto,
questa spiegazione deve avere senso (a discrezione del facendolo apparire come un sincero complimento.
GM).
VIRTUOSO
OPPORTUNISTA Il giocatore sceglie un tipo specifico di espressione
Quando un altro personaggio spende un Incremento artistica (come il canto, la danza o il suonare uno
per creare un’Opportunità, l’Eroe può spendere un strumento musicale). L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus
Punto Eroe per avvantaggiarsene subito. in tutti i Rischi di Esibirsi che coinvolgano tale arte.

PUGILATORE
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Rissa per combattere a mani nude.

RICCO
L’Eroe inizia ogni sessione con Ricchezza 3.

RIFLESSI RAPIDI
Il giocatore sceglie un’Abilità. Quando usa quest’abi-
lità, l’Eroe determinerà la propria iniziativa come se
avesse ottenuto un Incremento in più. Per esempio,
se un Eroe ha Riflessi Rapidi [Mischia] e ottiene

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152 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
Vantaggi da 4 punti FAUTORE DI MIRACOLI
Forse l’Eroe ha studiato presso la Chiesa o uno scia-
ACCADEMIA MILITARE mano del luogo, in entrambi i casi conosce bene le
L’Eroe ha studiato come andare a cavallo, essere un ferite e sa come trattarle. Spendendo 1 Punto Eroe
soldato e la strategia presso una delle molte accademie e 1 Incremento durante la sua azione può guarire un
militari di Théah. Quando intraprende un Rischio altro Eroe, che recupererà 1 Ferita Drammatica. È
usando Atletica, Cavalcare e Arte della Guerra necessario toccare l’Eroe che si vuole guarire.
aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi.
SCUOLA DI MANIERE
ALCHIMISTA (SOLO CASTILLIANI) L’Eroe ha studiato retorica e dibattito, affinando le
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può creare un sue abilità sociali in una delle molte scuole di buone
elisir o pozione che fornisce un bonus immediato maniere di Théah, di solito riservate alle élite nobiliari.
quando consumata. Usare la pozione richiede un Quando intraprende un Rischio usando Convincere,
Incremento durante una Sequenza d’Azione o una Intimidire o Allettare aumenta di +1 il risultato di
Sequenza Drammatica. Chi voglia creare nuovi effetti, tutti i dadi.
oltre quelli tipici descritti sotto, può parlarne con il
proprio GM. SEIDR (SOLO VESTEN)
Esplosione: La pozione provoca un’esplosione di L’Eroe ha studiato sotto la tutela di uno Skald Vesten,
fuoco e fumo soffocante, creando un’Opportunità per apprendendo come vedere i Nomi delle cose, come
l’Eroe e permettendo agli altri di fuggire dalla Scena. predire il futuro osservando le fiamme danzanti di un
Potenziamento: L’Eroe ottiene 1 Grado in un falò e come indirizzare la passione per fare grandi gli
Tratto per un Round. eroi o irridere i nemici. Spendendo un Punto Eroe si
Olio: Tutto ciò che viene ricoperto con questa può ottenere uno dei seguenti effetti.
pozione diventerà scivoloso e quasi impossibile L’Eroe può tenere un discorso per conferire a un altro
da tenere in mano. Se rovesciata su un pavimento personaggio un Grado di Fama (come il Vantaggio
chiunque lo attraversi scivolerà e cadrà. Cosparsa su omonimo) a scelta del giocatore. Questo Grado potrà
un muro lo renderà impossibile da scalare. aumentare una Fama esistente, oppure trasformarla in
una nuova. Chiunque usi questa nuova Fama contro
COMPAGNO FIDATO il personaggio otterrà un numero di Dadi Bonus pari
L’Eroe ha un piccolo gruppo di amici devoti o un al Grado del Vantaggio.
singolo alleato (umano o animale) che si butterebbe È possibile eseguire una gettata di rune, dadi o ossa,
nel fuoco per lui. Se questi alleati aiutano diretta- ponendo direttamente al GM una singola domanda
mente l’Eroe, questi otterrà 1 Dado Bonus, ma sarà relativa al futuro con una risposta sì/no. Il GM dovrà
necessario descrivere in che modo ciò avvenga. Se rispondere sinceramente. Se la risposta può essere
sono inviati a compiere un’azione che richiede un cambiata dalle azioni di un personaggio – per esempio
Rischio (a discrezione del GM) lanciano 5 dadi. Il se qualcuno morirà o meno – dovrà essere quella più
Compagno Fidato può subire 5 Ferite prima di diven- probabile, non quella vera. In ogni altra circostanza
tare Inerme e avere bisogno di soccorso. questo potere è infallibile.
Infine, è possibile guardare un altro essere umano e
DURO DA UCCIDERE conoscere il suo vero nome. Nessun travestimento o
L’Eroe non è più Inerme quando subisce 4 Ferite menzogna potrà nasconderlo. Per il resto della Scena
Drammatiche, invece ogni Malvagio che tenti un Rischio l’Eroe sarà in grado di riconoscerlo, non importa come
contro di lui ottiene 3 Dadi Bonus (invece di 2). L’Eroe si trasformi.
ha un intero livello di Ferite aggiuntivo e diventerà
Inerme quando subirà la quinta Ferita Drammatica.

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7TH SEA - MANUALE BASE 153
Andrea Brundu - 38326
SOLO CONTRO TUTTI Vantaggi da 5 Punti
L’Eroe è abituato ad affrontare gli avversari a dozzine.
Quando subisce Ferite da una Squadra di Sgherri, FORTE COME DIECI UOMINI
(3 SE USSURANO)
sottrae il suo valore di Risolutezza dal numero di
Ferite subite fino a un minimo di 1. Quando l’Eroe esegue un Rischio che coinvolge una pura
prova di forza (sollevare l'inferriata di un castello, tenere
SPECIALISTA chiuso un portone sotto l’attacco di un ariete d’assedio ecc.),
Il giocatore sceglie un’Abilità in cui l’Eroe abbia può spendere un Punto Eroe per aumentare il risultato di
almeno 3 Gradi, che diviene la sua specializzazione. ogni dado di un valore pari al suo Grado di Vigore o di
Quando l’Eroe intraprende un Rischio usando qual- Risolutezza, quale sia il più alto. Per esempio, se l’Eroe tenta
siasi altra Abilità durante una Sequenza d’Azione o di impedire la caduta di un muro pericolante per permettere
Sequenza Drammatica non avrà bisogno di spendere la fuga dei suoi amici, potrà spendere un Punto Eroe per
Incrementi per Improvvisare usando la sua specia- aumentare il risultato di ogni dado del suo valore di Vigore.
lizzazione. Un Eroe può avere una sola specializza-
zione. Acquisire questo Vantaggio una seconda volta JOIE DE VIVRE
(3 SE MONTAIGNE)
permette di cambiare la propria specializzazione
perdendo quella vecchia. Immediatamente prima di affrontare un Malvagio, l’Eroe
può spendere un Punto Eroe e fare un commento arguto
TRATTO LEGGENDARIO sulla falsa riga di “Quando la notte è più oscura, l’anima
Il giocatore sceglie un Tratto. Ogni volta che l’Eroe splende più pura”. Ogni Eroe che senta il commento consi-
effettua un Rischio che coinvolge quel Tratto lancerà dera come 10 tutti i dadi del suo prossimo tiro che otten-
un dado in meno, che sarà considerato invece come un gono un risultato pari o inferiore al suo Grado di Abilità.
10 automatico. Se l’Eroe è in grado di far “esplodere” i
suoi 10, anche questo risultato automatico esploderà. L’UNIONE FA LA FORZA
(3 SE SARMATIANO)
UNIVERSITÀ L’Eroe può dare a un altro Eroe che lo possa vedere e
L’Eroe ha frequentato una delle università di Théah sentire un qualsiasi numero dei propri Incrementi, spen-
e conosce numerosi campi di studio, quali matema- dendo un Punto Eroe.
tica, architettura e astronomia. Quando intraprende
un Rischio usando Istruzione, Empatia e Notare LA FORTUNA DEL DIAVOLO
(3 SE DELLE ISOLE INCANTATE)
aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi.
Dopo avere tirato un Rischio, l’Eroe può spendere un
Punto Eroe per rilanciare quanti dadi desidera. Dovrà
tenere il nuovo risultato, a meno che non disponga di
un altro effetto che gli permetta di lanciare i dadi nuova-
mente. Questo Vantaggio può essere usato solo una volta
per Scena.

LAMPO DI GENIO
(3 SE CASTILLIANO)
Il giocatore sceglie un campo di studi specifico (astro-
nomia, matematica, architettura, storia ecc.). Quando
l’Eroe compie un Rischio che coinvolge tale campo può
spendere un Punto Eroe per ottenere un numero di
Incrementi pari al suo Grado di Acume.

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154 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
NON MORIRÒ QUI SALA D’ARMI
(3 SE EISENIANO) L’Eroe può scegliere uno Stile di Duello. Se acquisisce
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ignorare tutti questo Vantaggio di nuovo otterrà uno Stile di Duello
gli effetti negativi delle Ferite Drammatiche per un aggiuntivo. Per maggiori informazioni si veda il capi-
round: se ha subito 2 Ferite Drammatiche i Malvagi tolo 6: Duello.
non ottengono Dadi Bonus e non diventa Inerme a 4.
TI PORTO CON ME
NON SIAMO POI TANTO DIVERSI… (3 SE VESTEN)
(3 SE VODACCE) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe aumenta il danno
L’Eroe può spendere un Punto Eroe per convincere un inflitto in questo Round del numero di Ferite
Malvagio che è dalla sua parte. Il Malvagio lo consi- Drammatiche che ha subito.
dererà un alleato fidato, finché l’Eroe non si rifiuterà
di eseguire un Atto Malvagio o compirà un Gesto
Eroico. Questo Vantaggio può essere usato solo una
volta per Malvagio.

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7TH SEA - MANUALE BASE 155
Andrea Brundu - 38326
Passo 6: Arcani La Strada
Tutti gli Eroi sono influenzati dal Fato e resi più grandi Virtù: Amichevole
dalle Sue macchinazioni. Perlomeno, questo è ciò che Attivando questa Virtù quando l’Eroe incontra un
sostengono le Streghe della Sorte quando parlano dell’aura personaggio per la prima volta, anche un Malvagio,
degli Eroi, una sorta di energia che loro possono interpre- questi lo tratterà amichevolmente per una Scena.
tare. Questo sono gli Arcani.
Quando una Strega della Sorte legge gli Arcani di un Hubris: Insicuro
Eroe, percepisce due elementi: una Virtù e una caratteristica L’Eroe riceve un Punto Eroe quando decide di non
di Hubris. La Virtù è ciò che rende tale un Eroe. L'Hubris è essere in grado di compiere un’azione senza l’aiuto
la sua più grande debolezza, la sfida contro sé stesso. di un altro personaggio. Per esempio potrebbe
Il mazzo della Sorte è costituito da un tipo di carte che insistere perché questi spenda un Punto Eroe per
le Streghe usano per insegnare alle giovani appena diven- fornirgli Dadi Bonus, oppure affinché usi uno dei
tano consapevoli del loro dono. È composto da 20 Arcani: suoi Vantaggi per aiutarlo.
carte speciali che rappresentano il viaggio dell’eroe. Gli
Arcani di un Eroe mostrano dove questi si trova lungo il Il Mago
suo cammino. Virtù: Determinato
Durante la creazione dell’Eroe il giocatore sceglie una L’Eroe deve indicare un Malvagio presente quando
Virtù e una caratterista di Hubris dalla lista seguente. Non attiva questa Virtù. Fino alla fine della Scena, l’Eroe
è necessario che provengano dalla stessa carta. Coloro che non può spendere Punti Eroe, ma il Malvagio non
fossero interessati a una pescata casuale, possono acquistare potrà spendere Punti Pericolo.
il Mazzo della Sorte.
Le Virtù possono essere usate solo una volta a sessione Hubris: Ambizioso
e non richiedono alcun costo di attivazione, ma possono L’Eroe riceve un Punto Eroe quando insegue il
funzionare solo in circostanze specifiche: incontrare un potere mettendosi in pericolo o causando guai.
personaggio, quando un altro Eroe viene ferito ecc.
Allo stesso modo è possibile attivare l'Hubris di un Eroe Gli Amanti
solo una volta per sessione, guadagnando un Punto Eroe. Virtù: Appassionato
Il GM può inoltre offrire un Punto Eroe per farlo, L’Eroe può attivare questa Virtù per negare
ma il giocatore può rifiutare. Se accetta, guadagna il le Ferite subite da un altro Eroe nel
Punto Eroe ma dovrà comportarsi in accordo con momento in cui vengono inflitte. Chi
la sua Hubris. attiva la Virtù subisce invece una Ferita
Drammatica automatica.
Il Matto
Virtù: Scaltro Hubris: Divisi dal Destino
Attivando questa Virtù, l’Eroe può L’Eroe riceve un Punto Eroe ogni
sfuggire al pericolo nella Scena in volta che si innamora di qualcuno
corso. Potrà salvare solo se stesso. di cui non dovrebbe.

Hubris: Curioso
L’Eroe riceve un Punto Eroe
quando investiga su qualcosa
di inusuale, specialmente
se pericoloso.

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156 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
La Ruota La Strega
Virtù: Fortunato Virtù: Intuitivo
L’Eroe può attivare questa Virtù per ritardare Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM
un’Opportunità o una Conseguenza di 1 Azione. una domanda con risposta sì/no riguardante un
PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se
Hubris: Sfortunato possibile, aggiungere dettagli.
L’Eroe riceve 1 Punto Eroe aggiuntivo ogni volta
che decide di fallire volontariamente un Rischio Hubris: Manipolatore
importante senza lanciare i dadi. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando tenta di sfrut-
tare qualcun altro per fare il suo lavoro sporco e la
Il Diavolo cosa si rivolta contro di lui.
Virtù: Astuto
L’Eroe può attivare questa Virtù dopo che un La Guerra
Malvagio ha speso degli Incrementi per un’Azione. Virtù: Vittorioso
L’Azione fallirà automaticamente, ma gli Incrementi Quando l’Eroe ferisce per la prima volta un
saranno spesi comunque. Malvagio in combattimento può attivare questa
Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiun-
Hubris: Fiducioso tiva oltre al normale danno.
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incon-
dizionatamente una menzogna o un accordo pale- Hubris: Leale
semente truccato. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro
per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di
La Torre abbandonare un ferito.
Virtù: Umile
Attivando questa Virtù, l’Eroe riceverà 1 Punto L'Impiccato
Eroe aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o Virtù: Altruista
una delle sue Peculiarità. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le
Conseguenze di un Rischio al posto di un altro.
Hubris: Arrogante
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando mostra Hubris: Indeciso
disprezzo o considera indegno di attenzione L’Eroe riceve un Punto Eroe quando spreca
un Malvagio o chi potrebbe causare danno ai un’Azione esitando in preda al dubbio o
suoi amici. all’incertezza.

Il Mendicante Le Monete (per il Traghettatore)


Virtù: Perspicace Virtù: Adattabile
Attivando questa Virtù, l’Eroe può scoprire la tipo- Attivando questa Virtù, l’Eroe può eseguire la sua
logia di una Squadra di Sgherri, oppure il Grado e i prima Azione anticipando chiunque altro nel corso
Vantaggi di un Malvagio. di un Round.

Hubris: Invidioso Hubris: Implacabile


L’Eroe riceve un Punto Eroe quando desidera L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei
fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di
per ottenerla. ritirarsi quando è in vantaggio.

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7TH SEA - MANUALE BASE 157
Andrea Brundu - 38326
I Troni Il Ritrovo
Virtù: Confortante Virtù Esemplare
Attivando questa Virtù, l’Eroe cancella gli effetti Quando attiva questa Virtù, l’Eroe deve indicare un
della Paura su se stesso e i suoi amici. altro Eroe presente nella Scena. I due sommano i
propri Incrementi per il Round e tutte le spese sono
Hubris: Testardo effettuate attingendo da questa riserva condivisa.
L’Eroe riceve un punto Eroe quando si rifiuta capar-
biamente di cambiare idea dinanzi ai fatti. Hubris: Rancoroso
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette
La Notte Senza Luna nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e
Virtù: Discreto cattivi sentimenti.
Quando agisce dietro le quinte o attraverso un
intermediario l’Eroe può attivare questa Virtù. Per L’Eroe
il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Virtù: Coraggioso
Incremento senza bisogno di tirare. Attivando questa Virtù, l’Eroe ottiene un
numero di Dadi Bonus pari al Grado di Paura del
Hubris: Confuso suo avversario.
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando non riesce a
capire o a cogliere un elemento importante della Hubris: Avventato
vicenda e ciò mette in pericolo lui o altri. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva
sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro.
Il Sole
Virtù: Glorioso Il Glifo
L’Eroe può attivare questa Virtù quando si trova al Virtù: Mite
centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi
dado conterà come un Incremento senza bisogno effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.)
di tirare. di avere effetto su di lui.

Hubris: Orgoglioso Hubris: Superstizioso


L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’of- L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si rifiuta di
ferta d’aiuto, per esempio se un alleato spende un risolvere un problema con l’aiuto della Stregoneria,
Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lui rifiuta. di un artefatto o di un altro effetto mistico di cui
non si fida.
Il Profeta
Virtù: Illuminato L’Imperatore
Attivando questa Virtù, per tutta la durata della Virtù: Maestoso
scena l’Eroe si accorge automaticamente quando Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe
qualsiasi altro personaggio mente. a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena.

Hubris: Fanatico Hubris: Testa Calda


L’Eroe riceve un Punto Eroe quando difende L’Eroe riceve un Punto Eroe quando perde le staffe
vigorosamente le sue idee nel posto o nel o provoca guai.
momento sbagliato.

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158 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
Andrea Brundu - 38326
STORIE DEL GM
Passo 7: Storie Oltre alle Storie Personali dei giocatori,
Mentre i giocatori lavorano insieme per creare una
anche il GM ha delle regole per creare Storie
storia più articolata, ognuno dei loro Eroi ha la propria di sua mano. Queste ricompenseranno tutti
vicenda personale: la promessa fatta a suo padre sul gli Eroi presenti, invece di un singolo (vedi
letto di morte; l’uomo che lo spedì in prigione per pagina 198).
molti anni con una falsa testimonianza; la donna che
ha giurato di ritrovare. Una Storia non ha valore solo
per la sua futura conclusione, ma soprattutto per la Raggiungere l’Obiettivo
strada che si intraprende nell'arrivarci. L’Obiettivo di una Storia ha due elementi. Il primo è
la conclusione, una specifica azione che l’Eroe dovrà
Scegliere una Storia intraprendere per terminare la vicenda senza lasciare
Quando un giocatore decide di iniziare una nuova spazio al dubbio.
Storia Personale, dovrà decidere quali temi esplorare Le conclusioni non devono contenere suspense,
con il suo Eroe. Vuole un coraggioso guerriero che devono mostrare a chiare lettere ciò che desidera il
combatte per coloro che ama? Oppure che risolva i giocatore, ma l’Eroe non deve esserne consapevole. Per
problemi senza ricorrere a soluzioni “semplici” come questo è meglio scrivere le conclusioni in terza persona:
la violenza?
Quando un giocatore trova qualcosa di più diver- • La pestilenza che distrusse la famiglia di
tente o interessante, può decidere liberamente di Samuel ricompare, ma questa volta lui agisce.
cambiare la propria Storia Personale. Il GM potrebbe • Hector giace morto ai piedi di Leannán.
avere dei suggerimenti e perciò è bene parlarne con lui. • Elias scopre il legame tra Ingrid e Helmuth.

Iniziare una Storia Occorre scrivere una breve frase che mostri ciò che
Ogni Eroe può avere una sola Storia Personale attiva l’Eroe deve fare. Non serve determinare ogni piccolo
in ogni momento (al contrario delle Storie del GM), dettaglio, è sufficiente un canovaccio.
a partire da quella generata durante la creazione Le conclusioni dovrebbero essere abbastanza flessibili,
dell’Eroe. Quando questa vicenda sarà conclusa affinché non divengano mai irraggiungibili. Se un gioca-
o abbandonata, l’Eroe potrà passare a un nuovo tore si rende conto che la sua conclusione è divenuta
racconto. I giocatori sono liberi di prendere appunti impossibile, dovrebbe essere in grado di cambiarla lavo-
per Storie future, ma i loro Eroi dovranno restare rando con il GM per definire una nuova conclusione
sempre concentrati sulla vicenda in corso. correlata alla precedente.
Per cominciare, il giocatore dovrà definire un tema, Il secondo elemento di un Obiettivo è la ricompensa.
un titolo che agisca da promemoria di ciò che vuole Le Storie Personali forniscono nuovi Vantaggi, incre-
far ottenere al proprio Eroe, come un mantra che menti dei Tratti e delle Abilità, oppure la modifica di
indirizzi i suoi sforzi. Per esempio: una Peculiarità. Quando si definisce l’Obiettivo è bene
includere ciò che si vuole ottenere e assicurarsi che
• Assoluzione: La mia casa è stata distrutta a l’Eroe agisca in tal senso durante la vicenda. La ricom-
causa della mia negligenza; non permetterò pensa deve essere esplicita quanto la conclusione:
che accada di nuovo.
• Vendetta: Gliela farò pagare per ciò che mi • Questa è una Storia in quattro Atti che darà
hanno fatto. a Samuel il Vantaggio da 4 punti Fautore
• Purificare: I mostri hanno infestato la di Miracoli.
mia vita; non avrò riposo finché non • Questa è una Storia in tre Atti che darà a
saranno distrutti. Leannán Mira Grado 3.
• Questa è una Storia in tre Atti che permet-
Una volta stabilito il tema è tempo di scrivere la terà a Elias di abbandonare la sua Peculiarità
conclusione: l' Obiettivo. di Contadino.

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7TH SEA - MANUALE BASE 159
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CAMBIARE TRATTI
È possibile cambiare i Tratti di un Eroe, entro Ricompensare il Viaggio
certi limiti. Non si possono avere più di 15 Raggiungere la conclusione di una Storia, il suo
Gradi totali di Tratti, né avere alcun Tratto Obiettivo, dà una ricompensa. Il numero di Atti
sopra 5 o sotto 2. È possibile però spostare i
determina quale avanzamento si è guadagnato.
Gradi da un Tratto all’altro, finché si rispet-
tano le limitazioni indicate.
• Le Abilità richiedono un numero di Atti pari
al nuovo Grado da raggiungere. Acquisire
un’Abilità a Grado 1 richiede un singolo
Il Primo Atto Atto, mentre migliorare un’abilità da Grado
Conoscere l’Obiettivo aiuta a definire la conclusione, 4 a 5 richiede ben cinque Atti.
ma spesso la strada per raggiungerla non è così • I Vantaggi richiedono un numero di Atti
lineare. È qui che entrano in gioco gli Atti, gli eventi pari al loro costo in punti.
che conducono alla conclusione e all’Obiettivo. Ogni • Sostituire una Peculiarità con un’altra
Atto deve essere un’azione fattibile ma, a differenza richiede tre Atti. Non si può avere la stessa
dell’Obiettivo, può essere tanto dettagliato quanto il Peculiarità due volte.
giocatore desidera. • Cambiare un Arcano, che sia Virtù o Hubris,
Durante la creazione dell’Eroe e mentre si crea una richiede quattro Atti. Un Eroe può avere una
nuova Storia, occorre solo conoscere il primo Atto, sola Virtù e una sola Hubris alla volta.
l’azione che metterà l’Eroe sulla strada verso il suo • Spostare un singolo Grado da un Tratto a un
Obiettivo. Non è necessario definire l’intera progres- altro richiede quattro Atti.
sione della Storia. Spesso è meglio determinare cosa • Aumentare un Tratto di un Grado richiede
fare in base a quanto si è appena vissuto, concentran- cinque Atti e nessun Tratto può venire
dosi sul presente dell’Eroe. aumentato più di due volte in questo modo.
Nel creare un Atto, il giocatore scrive una breve frase • Rimuovere la Corruzione richiede cinque
per chiarire cosa il suo Eroe dovrà fare per progredire Atti. La redenzione non è mai facile.
nella Storia:
Inizi di Storie
• “Trattare il mio primo paziente presso la Áki Ecco una lista di esempi di Storie, comprese alcune
Klinikka.” possibili conclusioni e dei suggerimenti per il primo
• “Interrogare Degarmo.” Atto. Questi possono e devono essere adattati ai
• “Scoprire dove si trova Ingrid.” singoli Eroi, ma sono dei buoni inizi:

Una volta completato questo Atto, il giocatore potrà • Amnesia


scrivere il seguente in qualsiasi momento, ma finché • Amore Perduto
non l’avrà fatto non potrà avanzare verso l’Obiettivo. • Caccia
Se per qualche motivo l’Atto seguente diventa impos- • Debito
sibile, potrà sostituirlo con uno nuovo. • Innamoramento
Se dopo aver definito l’Atto successivo il giocatore • Maledizione
si accorge di dover ottenere qualcosa prima di poter • Rivalità
procedere, questo qualcosa non può diventare un Atto • Vendetta
a sua volta. Un Eroe deve restare concentrato sulla
propria Storia ed evitare la tentazione di vagare come
un aquilone spinto dal vento.

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160 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Amnesia Caccia
L’Eroe non ricorda la propria identità o come sia finito L’Eroe ha perduto qualcosa di molto importante.
in un certo luogo, ma è sicuro che qualcun altro lo Forse era un artefatto Syrneth ereditato di genera-
sappia. Dopo tutto, non cercherebbero di ucciderlo zione in generazione, che gli è sfuggito dalle mani.
altrimenti. La Storia “Amnesia” non limita i Tratti, Forse è il marito, scappato dopo il matrimonio. Forse
le Abilità o i Vantaggi dell’Eroe, ma gli impedisce di è un uomo sfuggito alla giustizia, che l’Eroe ha giurato
ricordare alcunché del suo passato. di inseguire fino alla fine del mondo.

Conclusione Conclusione
• L’Eroe ricorda finalmente di avere ucciso • L’Eroe assicura la sua preda alla giustizia.
la moglie. • L’Eroe riporta il suo MacGuffin dove
• L’Eroe riesce a reclamare il proprio dovrebbe stare.
titolo nobiliare. • L’Eroe scopre le risposte che cercava e
• L’Eroe riesce a rintracciare gli uomini che rinuncia alla caccia.
hanno cercato di ucciderlo e a vendicarsi.
Primo Atto
Primo Atto • Ritrovare la pista della preda.
• Scoprire il mio vero nome. • Rintracciare l’ultimo contrabbandiere che ha traspor-
• Ricordare qualcosa del mio passato. tato il mio MacGuffin.
• Incontrare qualcuno che mi riconosca. • Parlare con la famiglia del mio amato, per
scoprire se hanno qualche indizio su dove
Amore Perduto sia scomparso.
Era la luce della sua vita… ora invece è parte della
famiglia del suo peggior nemico e porta il suo anello Debito
alla mano sinistra. Era colui per il quale si sarebbe L’Eroe deve qualcosa a qualcuno. Forse costui gli salvò
gettata tra le fiamme dell’Inferno… e ora è con lei, la vita o lo aiutò nel momento del bisogno e ora è
complottando per rovinare la reputazione della fami- tempo di ripagarlo. Oppure, in un momento di ubria-
glia dell’Eroe. “Amore Perduto” è una Storia pericolosa chezza, l’Eroe ha giurato devozione a una causa. In
che colpisce un Eroe dritto al cuore. Un tempo era ogni caso ha fatto una promessa (forse a se stesso) e
innamorato, forse credeva fosse proprio il grande crede nel valore della sua parola. Non la romperà…
amore, ma ora è finita. dovesse costargli la vita.

Conclusione Conclusione
• L’Eroe è riunito con il suo amore perduto. • L’Eroe è sciolto dalla promessa.
• L’Eroe si rende conto che il suo amore ha • L’Eroe compie la promessa.
voltato pagina. • L’Eroe rinuncia e rompe il giuramento.
• L’Eroe trova il corpo del suo amore perduto.
Primo Atto
Primo Atto • Fare una bella chiacchierata per capire cosa
• Rintracciare il mio amore usando la sua ho effettivamente promesso.
ultima lettera. • Lasciare casa e famiglia per adempiere
• Ritornare al paese dove un tempo viveva il alla promessa.
mio amore. • Convincere qualcun altro a prendere il
• Incrociare un parente del mio amore. mio posto.

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7TH SEA - MANUALE BASE 161
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Innamoramento Rivalità
Dopo mesi di flirt, poesie e passeggiate al chiaro di luna, Il rivale non è nemico dell’Eroe, anzi potrebbe essere
l’Eroe ha finalmente conquistato il cuore di una bella il suo miglior amico. Sono però in competizione
fanciulla o di un magnifico giovane. Almeno così crede. per una ragione importante: forse si contendono un
È ben più difficile mantenere ardente il fuoco dell’amore. amore, una posizione nella guardia reale o il titolo di
Dimenticarsi di esso anche solo per un attimo può miglior duellante.
spegnerlo e dimenticarsi del proprio amato può costare
molto di più… Conclusione
• L’Eroe abbandona questa sciocca rivalità.
Conclusione • Il rivale ottiene la posizione per cui competevano.
• L’Eroe si sposa felicemente e si ritira dalla sua • L’Eroe batte completamente il rivale.
vita di avventure.
• L’amata dell’Eroe viene brutalmente uccisa Primo Atto
davanti a lui. • Essere umiliato dal rivale.
• La vita dell’Eroe si rivela troppo per l’amata, che • Garantirmi un incontro con un’organizzazione
lo lascia. esclusiva.
• Scoprire qualcosa di nuovo sul rivale.
Primo Atto
• Salvare il mio amore dal Malvagio. Vendetta
• Trovare il dono perfetto. Non è un semplice regolamento di conti. Quello è per
• Trovare il tempo di scrivere una lettera per rassi- i perdenti. Non è neppure giustizia. Sarebbe troppo
curare il mio amore sul fatto che farò ritorno. pietosa. L’Eroe ha una faccenda da sistemare con qual-
cuno e ucciderlo non è sufficiente. Sarebbe un atto di
Maledizione pietà se confrontato con quello che ha in mente. Vuole
Una maledizione può essere qualcosa di semplice, fargli del male, ancora e ancora. Quando avrà finito la
come l’incapacità di impegnarsi in una relazione seria, o Legione potrà anche attenderlo, ma non gli importa,
qualcosa di complesso come essere condannati a vivere anzi è probabile che lo accoglierà a braccia aperte.
in eterno finché non si incontrerà il vero amore. Le
Streghe del Fato di Vodacce sono fonte di molte male- Conclusione
dizioni in 7th Sea , ma ci sono numerose altre opzioni, • L’Eroe infligge il colpo di grazia al nemico.
da amanti gelose a sovrani vendicativi, fino a vagabondi • L’Eroe trova la pace e rinuncia alla vendetta.
con un occhio solo. Una maledizione è composta da tre • L’Eroe muore per mano del nemico.
elementi: cosa la attiva, quale effetto provoca e come può
essere spezzata. Primo Atto
• Riprendermi del tutto dalle ferite.
Conclusione • Trovare altre vittime del mio nemico.
• L’Eroe finalmente spezza la maledizione. • Distruggere gli appoggi del nemico.
• L’Eroe uccide la Strega che lo aveva maledetto.
• L’Eroe scopre l’origine della maledizione.

Primo Atto
• Scoprire se qualcuno ha la conoscenza neces-
saria a spezzare la maledizione.
• Capire dove viva la Strega.
• Convincermi che la maledizione è reale e non si
tratta di semplice sfortuna.

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162 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Esempi di Storie Passo 8. Dettagli
Per aiutare i giocatori a comprendere meglio come Per concludere è necessario aggiungere gli ultimi
strutturare una Storia, ecco alcuni esempi completa- dettagli alla Scheda dell’Eroe: Fama, Lingue, Società
mente definiti. È bene ricordare che normalmente non Segrete, Ricchezza e Ferite.
si scrivono tutti gli Atti durante la creazione. Questi
esempi sono delle Storie complete. Fama
Di solito gli Eroi guadagnano la loro Fama nel corso
VERO SOVRANO della partita, a meno che non abbiano comprato il
John Doe è in realtà Arthur di Connaught, Principe Vantaggio omonimo. La Fama è sempre una singola
consorte di Avalon. parola che descrive come l’Eroe viene percepito.
Conclusione: Ricompensa: “Onorevole” è un ottimo esempio, come lo sono
John prende il suo posto Vantaggio Ricco (Grado 3)
nella famiglia reale di Avalon. anche “Letale”, “Vendicativo” e “Ben Introdotto ”. La
Atti: Fama aggiunge dadi ai tiri sociali quando appro-
1: Viaggiare fino a Balig, dove sono stato visto di recente e priato: un personaggio “Letale” spaventerà facilmente
fare domande sul mio conto. i suoi nemici.
2: Incontrare la Principessa Mary di Connaught, che
mi riconosce. È meglio usare aggettivi piuttosto che sostantivi.
3: Ritornare a Carleon e appellarmi alla Regina. “Duellante” non è una buona scelta perché non
comunica nulla di ciò che la gente pensa dell’Eroe;
LA MALEDIZIONE DEL PRINCIPE “Spietato” è decisamente meglio. È però possibile
Tempo fa, Rosaria Giulietta Concetta Bicchieri si rifiutò di lavorare con appellativi come “Furfante”. La Fama è la
pagare un principe e, da allora, non è più riuscita a trovare parola con cui un amico descriverebbe l’Eroe.
l’amore.
Conclusione: Ricompensa:
Rosaria sarà felicemente Convincere (Grado 4) Lingue
sposata per almeno due anni. Gli Eroi possono parlare un numero di lingue pari al
Atti: loro Grado di Acume. Poiché tutti gli Eroi iniziano
1: Fare innamorare di me Peppi Calligari, un con Acume 2, possono parlare la loro lingua madre
ricco ciabattino.
2: Cercare il consiglio di Ermanno Sapienti per scoprire se il e il Vecchio Théan. Un Eroe con un Acume più alto
Principe Falisci mi ha maledetto. può scegliere lingue aggiuntive durante la creazione.
3: Convincere la Strega del Principe a togliermi In generale, buona parte dei contatti a Théah sono
la maledizione.
4: Lasciare Peppi all’altare e fuggire con Ermanno Sapienti. tenuti in Vecchio Théan. È una lingua che quasi
tutti comprendono.
IN DEBITO CON I VENDEL
Kristoffer Albertsen ha ricevuto un grosso prestito dal
banchiere Vendel Joe Carlsen e non può rimborsarlo.
Conclusione: Ricompensa:
Joe cancella il debito Vantaggio Mira Letale
di Kristoffer. (Grado 3)
Atti:
1: Convincere Joe a farmi ripagare il debito lavorando.
2: Viaggiare fino a Vodacce per “curare gli interessi della
Lega Vendel”.
3: Dare alle fiamme la Prima Banca.

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7TH SEA - MANUALE BASE 163
Andrea Brundu - 38326
Società Segrete Punti Ricchezza
Chi lo desidera può unirsi a una Società Segreta Un Eroe è sempre in grado di procurarsi il necessario per
(vedi pagina 258). Affiliarsi non costa nulla e l’Eroe sopravvivere: cibo semplice, un riparo e vestiti comuni
ottiene Favore 2 verso la sua Società, ma scoprirà presto sono cose che, con un minimo di tempo, possono essere
che gli altri adepti si aspettano qualcosa da lui. recuperate senza bisogno di spendere Punti Ricchezza.
La Ricchezza permette di comprare degli extra.
Accademia Invisibile Le possibilità economiche di un Eroe sono rappre-
Si tratta di un gruppo di sacerdoti che spera di rigenerare sentate dalla sua Ricchezza. A meno che non abbia
la Chiesa rovesciando l’Inquisizione e che lavora proprio possibilità di cominciare con Punti Ricchezza (come il
sotto il naso degli Inquisitori. Vantaggio Mecenate), la Ricchezza di un Eroe al prin-
cipio di ogni sessione è 0.
Cavalieri della Rosa e della Croce
Sono cavalieri erranti che viaggiano attraverso Théah, Guadagnare Ricchezza
riparando torti e dispensando giustizia durante le loro Chi desideri guadagnare Ricchezza può farlo prati-
eroiche missioni. cando una Professione. È possibile usare quasi ogni
Abilità nella propria Professione: Esibirsi come attore o
Die Kreuzritter musicista, Mischia come guardia del corpo, Navigazione
Questi guerrieri combattono una guerra clandestina come marinaio.
contro i Mostri e gli altri orrori scatenati dai Malvagi. Quando si intraprende una Professione, il giocatore
comunica al GM quale Abilità userà per guadagnare
Figlie di Sofia e, posto che abbia l’opportunità di lavorare guadagnerà
Fazione dei Liberatori, queste donne mirano a liberare un numero di Punti Ricchezza pari al Grado dell’Abi-
le Streghe del Fato e a minare il potere dei Principi lità scelta. Per esempio, se un Eroe usa la sua Abilità di
Mercanti di Vodacce. Esibirsi 3 per arricchirsi, otterrà 3 Punti Ricchezza all’i-
nizio della sessione. È bene ricordare che occorre avere
Fratellanza della Costa tempo e modo per farlo; se l’Eroe è su una nave per mesi,
Questi pirati navigano sotto la bandiera nera alla ricerca non potrà guadagnare nulla usando Arte della Guerra o
della libertà… e di un profitto sottratto a coloro che Esibirsi, sarà troppo occupato a usare Navigazione.
sfruttano i deboli e gli indifesi. In generale, la Ricchezza non spesa è persa da una
partita all’altra, a meno che il giocatore non stia rispar-
Liberatori miando per un motivo specifico (come comprarsi una
Sono liberi pensatori che combattono le due “grandi nave). In tal caso il GM può permettergli di “mettere in
corruttrici” del mondo: monarchia e Chiesa. banca” parte dei suoi Punti Ricchezza. Una buona regola
è far sì che un Eroe perda sempre almeno metà della sua
Los Vagabundos Ricchezza attuale alla fine di ogni sessione di gioco.
È una cabala segreta votata a proteggere i nobili virtuosi
e detronizzare gli indegni. Spendere Ricchezza
Un Eroe può spendere Punti Ricchezza per ottenere
Močiutės Skara determinati effetti. Di seguito sono descritte alcune linee
Nato dalle ceneri della Guerra della Croce, il gruppo noto guida e degli esempi (se qualcuno volesse comprare altro
come “Scialle della Nonna” cerca di porre fine a tutte le può chiedere quanta Ricchezza costerà al suo GM).
guerre e di portare la pace a Théah una volta per sempre.
• Durante un Rischio sociale che possa essere
Società degli Esploratori influenzato dal denaro, l’Eroe può spendere
Questi studiosi e avventurieri investigano le rovine di Ricchezza per corrompere e fare regali. Ogni
una razza da lungo tempo scomparsa alla ricerca di Punto Ricchezza speso permette di ritirare
antiche verità. un dado.

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164 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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• 1 Punto Ricchezza permette di comprare Ferite Drammatiche
oggetti comuni di alta qualità, come un’ottima Prima di tutto è importante sapere che le Ferite sono
spada o un cavallo fedele. indicate con dei pallini, le Ferite Drammatiche, invece,
• 3 Punti Ricchezza permettono di assoldare una con delle stelle.
Squadra di Sgherri con Forza 5 per una Scena. Quando un Eroe è ferito, il giocatore riempirà un
• 5 Punti Ricchezza permettono di comprare numero di pallini sulla Spirale pari al danno subito,
qualcosa che sia illegale o difficile da procurare, ogni Ferita equivale a un pallino.
ma non unico. Se invece dovesse riempire una delle stelle, l’Eroe
• 8-10 Punti Ricchezza permettono di acqui- avrà subito una Ferita Drammatica. Il giocatore
stare un negozio, una casa, una nave o un’altra continuerà a riempire stelle e pallini fino al totale
proprietà simile. della Ferite subite. Per esempio se un Eroe subisce
tre Ferite e la seconda è una stella, avrà subito una
Se al termine dell’avventura gli Eroi vengono pagati, Ferita Drammatica.
allora il GM dovrà dare loro accesso ai relativi Punti Le Ferite Drammatiche aumentano la tensione delle
Ricchezza all’inizio della sessione successiva, anziché al Sequenze d’Azione. Questo non è sempre un male per
termine di quella in corso. un Eroe, perché subire delle Ferite Drammatiche aiuta
a focalizzare l’attenzione sulle cose importanti e spinge
Ferite a usare tutte le proprie risorse.
Quando un Eroe subisce delle Ferite non è necessario
preoccuparsi troppo. Dopo tutto sono solo ferite! Un Benefici e Penalità
Eroe può affrontare un’intera Squadra di Sgherri, Ogni Eroe ha la medesima Spirale della Morte:
gettarsi attraverso un lucernario, rotolare tra le fiamme quattro Ferite Drammatiche, ognuna preceduta da
… e sopravvivere per combattere ancora. Tuttavia queste quattro Ferite normali, per un totale di venti caselle.
Ferite, un po’ alla volta, si accumulano. Gli Eroi con più Abilità fisiche (come Atletica, Rissa
o Mischia) subiranno Ferite meno facilmente, ma tutti
La Spirale della Morte gli Eroi sono piuttosto coriacei.
Sulla Scheda dell’Eroe si trova uno schema – riprodotto Man mano che l’Eroe subisce Ferite (e la Spirale si
qui sotto – detto “Spirale della Morte” (da annunciare riempie), otterrà i benefici e le penalità conseguenti:
sempre con tono melodrammatico e colonna sonora
adeguata). La Spirale della Morte è la traccia visiva della • Un Eroe con una o più Ferite Drammatiche
Ferite normali e delle Ferite Drammatiche. Le Ferite ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi.
normali non sono un problema, ma quelle Drammatiche • Un Eroe con due o più Ferite Drammatiche
possono inabilitare, mutilare o persino uccidere un Eroe. conferisce 2 Dadi Bonus a ogni Malvagio che
tenti un Rischio contro di lui.
FERITE • Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche è
in grado di fare “esplodere” i 10 in tutti i suoi
Rischi; ciò significa che per ogni 10 ottenuto
è possibile tirare un dado in più.
• Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche è
Inerme (vedi pagina 181).

FERITE
DRAMMATICHE

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7TH SEA - MANUALE BASE 165
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AZIONE & DRAMMA

Q
uesto capitolo spiega come risolvere i Rischi in 7th Sea. I Rischi sono azioni centrali per lo svolgimento
della storia. Si parlerà di Tratti (il primo elemento nella risoluzione di un Rischio), Abilità (il secondo
elemento), Punti Eroe (che possono aiutare nella Risoluzione), Incrementi (che rendono gli Eroi magnifici)
e, infine, di come un Eroe possa affrontare le Conseguenze di un fallimento e le Opportunità di successo.

Azioni Rischiose Il Rischio che Conta


Gli Eroi di 7th Sea compiono ogni genere di azioni Quando un Eroe corre dei Rischi non ha importanza
normali – mangiano, fanno il bucato, potrebbero che tipo di spada stia usando o di che colore sia il
persino passare una serata tranquilla a leggere ogni suo mantello. Questi particolari possono anche essere
tanto – ma le storie non si focalizzano su questi rilevanti – è difficile vincere un duello senza una spada
momenti, parlano di avventure straordinarie ed in pugno – ma le decisioni dell’Eroe sono assai più
eccitanti, pericolose e dinamiche, piene di coraggio e significative dei piccoli dettagli.
ardimento. Queste sono le storie che tutti ricordano, Quando si trova di fronte l’uomo che ha ucciso suo
quelle che hanno valore. padre, l’Eroe afferrerà una spada? Lo attaccherà anche
Quando si gioca a 7th Sea gli Eroi si troveranno in se questi è il più potente consigliere del Re Sole di
ogni genere di situazioni difficili, momenti in cui il Montaigne? Oppure lo saluterà cortesemente e si
pericolo e il disastro sono appena dietro l’angolo. Gli guadagnerà la sua fiducia, facendo un passo avanti
Eroi agiranno contro questi pericoli e disastri – assu- verso la vendetta?
mendosi dei Rischi – per salvare il mondo, cambiare il In entrambi i casi correrà un Rischio.
corso del fato o semplicemente per restare vivi!

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168 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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VISIONE D’INSIEME
Tratti La meccanica di 7th Sea procede in
I Tratti sono la chiave di volta per risolvere i Rischi. Ogni questo modo:
volta che l’esito di un’azione è incerto, questi entrano in
gioco. I Tratti descrivono quanto agile, rapido, forte, resi- Primo, il GM descrive una situazione o Scena.
stente e affascinante sia un Eroe. Ogni Tratto ha un Grado,
Secondo, i giocatori lanciano i dadi e usano i
da 2 a 5, che indica la competenza dell’Eroe: più alto è il risultati per creare Incrementi.
Grado, più potente è il Tratto.
Terzo, i giocatori usano il loro Incrementi per
Vigore compiere Azioni che cambiano gli elementi
Il Vigore rappresenta la forza e la potenza fisica di un Eroe. della Scena.
Se volesse attraversare una stanza in fiamme usando Vigore,
Queste sono le basi del sistema e ogni volta
potrebbe afferrare un tavolo e utilizzarlo per proteggersi che vi sono dubbi è bene tornare a questi
dalle fiamme. Si può usare Vigore per saltare da un tetto passi base. Il GM prepara la scena, i giocatori
all’altro, per sfondare una porta o per superare un ostacolo creano Incrementi e li usano per compiere
usando in altro modo la forza bruta. Azioni che cambiano la Scena. Tenendo a
mente queste basi non si avranno problemi.
Grazia
La Grazia simboleggia la rapidità e l’agilità dell’Eroe.
Volendo attraversare una stanza in fiamme usando Grazia,
l’Eroe schiverebbe le fiamme e le macerie senza danni. Abilità
Grazia può essere usata per tirare di scherma, borseggiare Le Abilità rappresentano l’educazione e l’addestra-
e, in generale, risolvere problemi con velocità e destrezza. mento di un Eroe. Quanto più il Grado di un’Abilità
è alto, tanto questa sarà migliore. Le Abilità aiutano
Risolutezza un Eroe a superare le difficoltà e i pericoli, e vengono
La Risolutezza rappresenta tanto la volontà di un Eroe spesso aggiunte ai Tratti.
quanto la sua resistenza fisica. Chi volesse attraversare una
stanza in fiamme usando Risolutezza si lancerebbe sempli- Allettare
cemente attraverso il fuoco. È possibile usare Risolutezza Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo
per azioni di intimidazione fisica, per sopravvivere a una a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e
caduta o in qualsiasi altra situazione che richieda resistenza. persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”.

Acume Arte della Guerra


L’Acume è l'insieme delle capacità intellettive di un Eroe. Se Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni
volesse attraversare una stanza in fiamme usando Acume, pratiche di strategia e tattica militare, come assediare
l’Eroe valuterebbe con attenzione il percorso più sicuro un castello o condurre un esercito in battaglia.
dopo un'attenta osservazione. L’Acume permette anche
di ricordare fatti oscuri, utili per cogliere alla sprovvista Atletica
un avversario. Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi
a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro, o a
Panache compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa.
La Panache rappresenta il carisma e lo stile di un Eroe.
Attraversare una stanza in fiamme usando Panache può Cavalcare
voler dire convincere un altro a trasportare l’Eroe. Panache Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta
serve anche a impressionare un monarca straniero o a velocità tra carrozze, oppure per attraversare una
convincere un capitano pirata che l’Eroe sarebbe molto più foresta al galoppo.
al sicuro nella sua cabina, anziché ai ferri.

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7TH SEA - MANUALE BASE 169
Andrea Brundu - 38326
Convincere Mira
Convincere viene usato per fare appello ai buoni senti- Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno
menti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello
della buona fede di un Eroe. con precisione assoluta attraverso una stanza affollata,
indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od
Empatia oggetto).
Empatia serve a comprendere se uno è sincero e ad
intuire il suo stato mentale generale (spaventato, Mischia
nervoso, furioso, ecc.). Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca,
come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale.
Esibirsi
Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, per Nascondersi
far passare un certo messaggio o causare una parti- Nascondersi può essere usata per attraversare in
colare emozione durante una performance: far ridere silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia,
durante una commedia, piangere in una tragedia, oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano
motivare con un discorso ispiratore, ecc. trovati durante una perquisizione. Permette anche di
attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un
Furto travestimento o camuffare un luogo.
Furto permette di borseggiare senza essere notati,
scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre Navigazione
simili imprese. Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame
oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata
Intimidire durante una battaglia o mentre si attraversa uno
Intimidire permette di costringere qualcuno minac- stretto canale.
ciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera.
Notare
Istruzione Notare si usa per investigare una scena del crimine o
Istruzione serve a fornire informazioni specifiche, cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette
ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo.
certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un
determinato argomento. Viene anche usata per curare Rissa
una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche. Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o
pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in
un vicolo.

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170 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Rischi
Quando un Eroe intraprende un’azione importante o
pericolosa, detta Rischio, lancerà i dadi. Azioni comuni
come allacciarsi le scarpe, camminare per strada, aprire
una porta ecc. non sono per loro natura Rischiose e non
richiedono alcun lancio di dadi, a meno di circostanze
eccezionali (per esempio se la stanza fosse in fiamme).
In 7th Sea i Rischi hanno tre elementi fondamentali:
Approccio, Conseguenze e Opportunità.

Approccio
L’Approccio è il metodo scelto dall’Eroe per affrontare
un problema. Questo determina il Tratto e l’Abilità che si
lanceranno per il Rischio, ma anche come si spenderanno
gli Incrementi durante una Sequenza. Se si desidera
compiere un’Azione non coperta dall’Approccio scelto,
questa costerà un Incremento aggiuntivo.
Chi avesse difficoltà a definire il suo Approccio deve
chiedersi: “Perché lo sto facendo? Cosa voglio ottenere?
Come lo ottengo?”

Conseguenze
I Rischi comportano delle Conseguenze, l’insieme di
tutto ciò che può ferire od ostacolare un Eroe. Correre
attraverso una stanza incendiata implica che l’Eroe
potrebbe prendere fuoco, essere colpito da una trave in
fiamme, oppure la sua identità segreta potrebbe essere
svelata di fronte a testimoni che ne parleranno ai suoi
nemici, queste sono tutte possibili Conseguenze.
Una volta che un Eroe ha definito il suo corso d’azione
non può ritrattare: dovrà affrontarne le conseguenze.
La maggior parte dei Rischi prevede una o due
Conseguenze, ma situazioni più pericolose potrebbero
averne anche tre o quattro.

Opportunità
Altre volte, l’Approccio di un Eroe crea un’Opportunità,
un momento in cui la sorte sorride all’Eroe… se riuscirà
ad avvantaggiarsene. Incrociare lo sguardo di un capitano
pirata per iniziare un duello è un’Opportunità; notare
un alleato lungo la strada durante un inseguimento è un
altro esempio di opportunità; oppure trovare una pistola
carica proprio quando si è rimasti senza munizioni.
Quando un Eroe annuncia il suo Approccio, il GM lo
informerà delle possibili Opportunità. Non tutti i Rischi
includono Opportunità, ma alcuni particolarmente
drammatici potrebbero averne una o due.

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7TH SEA - MANUALE BASE 171
Andrea Brundu - 38326
Come Funziona un Rischio Tutti i Rischi prevedono almeno una Conseguenza
Quando viene annunciata l’azione di un Eroe, il GM e alcuni possono essere privi di Opportunità. Alcuni
deciderà se si tratta di un Rischio o meno. Se lo è allora Rischi presenteranno una combinazione di Conseguenze
si procede nel seguente modo. e Opportunità. Sarà il GM a definire questi elementi
prima che i giocatori lancino i dadi.
Passo 1: Preparare la Scena GM: “Ti serve 1 Incremento per attraversare la
Prima di tutto, il GM descrive la situazione, fornendo stanza, ma la Conseguenza è che ti brucerai. Per
i dettagli importanti che potrebbero aiutare od osta- evitare le fiamme dovrai spendere 2 Incrementi.
colare l’Eroe. Vedi una pila di documenti pericolosamente vicini
GM: “Siete al terzo piano di un castello, la stanza al fuoco, sembrano essere lettere private tra un
è in fiamme e tutto sta andando a pezzi. Ci sono certo Malvagio e lo sceriffo del posto. Questa è
degli arazzi alle pareti, un lampadario sospeso a un’Opportunità: spendendo 1 Incremento potrai
una fune e un’armatura. Cosa fate?” recuperarle.”
1 Incremento: Uscire dalla stanza.
Passo 2: Approccio Conseguenze: 2 Ferite, si può spendere 1
I giocatori comunicano al GM i loro Approcci, cosa Incremento per negare 1 Ferita, evitando
vogliono ottenere e come. Il GM deciderà se si tratta di di bruciare.
Rischi o Azioni normali. Se non si tratta di un Rischio, Opportunità: Documenti riguardanti un ricatto,
l’Eroe riuscirà automaticamente nel suo intento. In spendendo 1 Incremento è possibile prenderli
caso contrario si va al Passo 3. mentre si fugge.
Giocatore: “Voglio tagliare il sostegno del lampa-
dario e usare la corda per portarmi in salvo.” Se l’Eroe ha dei dadi inutilizzati dopo aver tirato e fatto
le somme per gli Incrementi, il GM può comprarli. Per
GM: “Questo è un Rischio.”
ogni dado acquistato l’Eroe ottiene un Punto Eroe… e
Passo 3: Riunire i Dadi il GM un Punto Pericolo.
Il GM definisce quale combinazione di Tratto e Abilità
usare. Il giocatore somma il Grado del Tratto e quello Passo 5: Tiro e Incrementi
dell’Abilità, formando una Riserva di Rischio, ossia il Dopo avere tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare
numero di dadi da tirare per superare il Rischio. somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto
È possibile aggiungere dadi da altre fonti, come i è un Incremento. Se non si riesce a ottenere almeno 10
Vantaggi. quei dadi non producono alcun Incremento.
GM: “Tagliare la fune e usarla per calarti dal Un giocatore ottiene 10, 7, 5, 5, 2 e 2, creando
muro, direi che è un Rischio di Vigore più queste somme:
Atletica.” 10 (1 Incremento)
5+5=10 (1 Incremento)
7+2+2=11 (1 Incremento)
Passo 4: Conseguenze e Opportunità
A questo punto, il GM dovrà comunicare:
Un altro giocatore ottiene 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
8+1+1=10 (1 Incremento)
• Perché l’Azione è un Rischio (per esempio, 4+3+3=10 (1 Incremento)
l’Eroe sta correndo attraverso una stanza in Gli rimane un 2 che non fornisce alcun Incremento.
fiamme).
• Le Conseguenze del Rischio (es. l’Eroe subirà Un terzo ottiene 10, 9, 9, 7.
2 Ferite). 10 (1 Incremento)
• Le Opportunità di tale Rischio (es. l’Eroe 9+7=16 (1 Incremento)
noterà un documento su una scrivania che Gli rimane un 9 che non fornisce alcun Incremento.
sta per prendere fuoco).

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172 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Passo 6: Spendere gli Incrementi Inabile
Gli Incrementi vengono usati per compiere Azioni, Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità che
superare le Conseguenze, avvantaggiarsi delle non possiede sarà considerato Inabile e dovrà spen-
Opportunità, creare Opportunità per altri Eroi e dere un Incremento aggiuntivo. L’Abilità associata a
infliggere Ferite ad altri personaggi. ciascuna Azione è definita dal GM.
Durante ciascun Rischio si possono spendere Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità in cui
Incrementi in diversi modi. Ecco i più importanti: ha zero Gradi e al di fuori dei parametri dell’Abilità
Un singolo Incremento assicura il successo dell’Eroe o Tratto usato all’inizio della Sequenza, dovrà pagare
nell’Azione intrapresa. entrambi i costi extra.
Gli Incrementi spesi per superare le Conseguenze Il giocatore ha lanciato Panache+Convincere
riducono gli effetti secondari, i danni collaterali e all’inizio della sequenza e il suo Approccio è quello
personali causati dal Rischio. di influenzare delle persone e farsi degli alleati.
Gli Incrementi spesi per avvantaggiarsi di un’Oppor- Trovandosi in una situazione tesa, ha bisogno
tunità permettono all’Eroe di beneficiare di qualsiasi di attraversare lo studio senza farsi notare dalle
occasione fornita. guardie, ma non ha Gradi in Nascondersi. Il GM
Gli Incrementi spesi per creare nuove Opportunità dichiara che dovrà spendere 3 Incrementi: uno per
indicano che un Eroe prepara il palcoscenico affinché l’Azione, uno perché l’Azione è al di fuori dell’Ap-
un altro possa beneficiarne. proccio e il terzo perché l'Eroe è Inabile.
Gli Incrementi spesi per Infliggere Ferite causano
1 Ferita per Incremento speso a un personaggio che Nessun Incremento
l’Eroe possa colpire. Se il giocatore non ottiene neppure un Incremento
Il giocatore lancia i dadi e ottiene 3 Incrementi, dal suo tiro accadrà qualcosa di interessante, che non
che spende così: implica necessariamente un fallimento. Potrebbe
trattarsi dell’arrivo in scena di un nuovo Malvagio o
1 Incremento: Afferra le carte, avvantaggiandosi
dell’Opportunità. una svolta drammatica nella vicenda. Il GM narrerà
il risultato del Rischio, mentre l’Eroe subirà tutte le
1 Incremento: L’Eroe salta dalla finestra e si cala
Conseguenze e mancherà tutte le Opportunità.
con la fune
1 Incremento: Evita 1 Ferita (Conseguenza), ma Esempio di Rischio
subisce comunque la seconda, mentre attraversa L’Eroe attraversa di corsa una stanza in fiamme. Il
la stanza. GM dichiara: “È un Rischio. Le Conseguenze sono
Improvvisare 2 Ferite, ma c’è l’Opportunità di afferrare una lettera
I giocatori non sono obbligati a spendere i loro segreta prima che prenda fuoco.”
Incrementi sull’Approccio iniziale. Un Eroe può Il giocatore lancia i dadi e ottiene 2 Incrementi. Usa
sempre Improvvisare. il primo per avere successo nell’Azione, attraversare la
Se un Eroe volesse compiere un’Azione al di fuori stanza a prescindere dal resto. Potrà usare il secondo
del Tratto o Abilità usato all’inizio della Sequenza, per negare una Ferita o afferrare la lettera. Non
dovrà spendere un Incremento aggiuntivo. Definire se avendo un terzo Incremento dovrà fare una scelta e
l’Azione ricade o meno entro i parametri dell’Abilità o subirà comunque almeno una Ferita.
Tratto è a discrezione del GM.
Il giocatore lancia Panache+Convincere in virtù
del suo Approccio all’inizio della Sequenza. In
seguito decide però di colpire una guardia ignara
con un vaso per fargli perdere i sensi. Il GM
dichiara che dovrà spendere 2 Incrementi, uno
per l’Azione e un altro perché questa rimane al
di fuori del suo Approccio iniziale.

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7TH SEA - MANUALE BASE 173
Andrea Brundu - 38326
Conseguenze Ferite come Conseguenze
Quando il GM pensa alle Conseguenze deve consi- Tra le Conseguenze più semplici di molti Rischi
derare le circostanze del Rischio e cosa lo rende peri- ci sono le Ferite. In molti casi le Ferite sono una
coloso. Le Ferite sono un’ottima soluzione, ma non Conseguenza condivisa che i giocatori affrontano
sono sempre la più adatta. Non bisogna mai creare come gruppo. Per esempio, un Rischio con una
Conseguenze arbitrarie, devono sempre essere parte Conseguenza di 10 Ferite può essere superato da tutti
della Scena e del momento presente. i giocatori insieme.
Ecco alcuni esempi di Conseguenze per Se la Conseguenza non è superata completamente
Rischi comuni. (ossia se i giocatori non riescono a spendere abba-
stanza Incrementi da ridurre le Ferite a zero), tutti gli
Azione: “Voglio scassinare la serratura” Eroi subiranno il danno residuo.
L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrug- Un Eroe che voglia proteggere un amico può deci-
ginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e dere di subire parte o tutte le Ferite dirette al suo
ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormen- alleato, purché si trovi in una posizione tale da poterlo
tate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque fare e spenda uno o più Incrementi.
superare la serratura. Possibili Conseguenze… Un Rischio ha una Conseguenza di 10 Ferite.
Ciascun Incremento speso da un Eroe può
• Qualcuno dall’altro lato della porta sente essere usato per ridurre questa Conseguenza.
l’Eroe. Se gli Eroi spendono solo 8 Incrementi, rimarrà
• A difesa del dormitorio delle guardie è stato una conseguenza di 2 Ferite. Ciascun Eroe subirà
installato un ago avvelenato, che l’Eroe quindi 2 Ferite.
dovrà evitare.
• La serratura è vecchia e arrugginita, perciò gli Il GM e le Conseguenze
strumenti si rompono. Il GM ha una grossa responsabilità: i giocatori si
siedono al suo tavolo per divertirsi e lui deve fare sì
Azione: “Voglio saltare su quel tetto” che questo accada. Le Conseguenze possono essere
Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un cliché usate per rendere la vita degli Eroi più interessante
del cappa e spada. In questo caso le possibili e drammatica, oppure per renderla un inferno alla
Conseguenze sono… grande. Mai e poi mai scegliere la seconda opzione!
I giocatori vogliono che i loro Eroi siano proprio
• Sfondare delle tegole sottili all’atterraggio. questo: eroi. Sono i protagonisti della storia, vogliono
• Schivare frecce e pallottole. sentirsi come leggende del genere cappa e spada, e il
• Essere notati dalle guardie nella piazza lavoro del GM è aiutarli in tal senso. Certo i protago-
sottostante. nisti falliscono di tanto in tanto, ma la meccanica è tale
per cui i giocatori possono scegliere il momento in cui
i loro Eroi falliscono. Il GM non deve solo lasciare che
siano loro a sfruttare questa possibilità, ma dovrebbe
ricordarla ai giocatori.
Le Conseguenze servono a rendere la storia più
drammatica, non a trasformare un successo in
un fallimento.

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174 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Opportunità Creare Opportunità
Le Opportunità sono un po’ più complesse (specie per Un giocatore può usare i suoi Incrementi per creare
GM esperti) perché si tratta di pensare a come aiutare Opportunità per gli altri Eroi. Spendere 1 Incremento
gli Eroi, invece di ostacolarli. Quando si pensa alle permette di creare un’Opportunità che un altro Eroe
Opportunità è necessario considerare quali elementi può sfruttare nel corso della Scena. Gli altri Eroi
del Rischio potrebbero volgersi a favore degli Eroi. dovranno comunque spendere 1 Incremento per
Di solito c’è solo un’Opportunità per ogni Rischio, avvantaggiarsi della situazione.
ma il GM potrebbe metterne due se le circostanze Le Opportunità sono delle “licenze creative”, che
lo permettono. permettono di compiere azioni altrimenti impossi-
Ecco alcuni esempi di Opportunità per Rischi bili, spesso a causa della situazione, creando occasioni
comuni. narrative nate dalla spesa di quell’Incremento.
Per esempio, l’Eroe si scontra con una guardia che
Azione: “Voglio scassinare la serratura” sta sorvegliando alcuni suoi amici nella prigione locale.
L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrug- L’Eroe potrebbe spendere un Incremento per creare
ginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e un’Opportunità a beneficio di uno dei suoi compagni,
ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormen- privando la guardia della pistola, facendola scivolare
tate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque attraverso la stanza e passare tra le sbarre della cella.
superare la serratura. Possibili Opportunità... Uno degli amici potrebbe ora spendere un Incremento
per raccogliere la pistola, qualcosa che la situazione
• Una delle guardie nella stanza è un vecchio iniziale non avrebbe mai permesso.
amico fidato. Tutte le opportunità create dai giocatori dovrebbero
• Una coppia di pistole è appesa al muro è può emergere naturalmente dalla Scena. Non si possono
essere rubata facilmente. spendere Incrementi per far comparire a caso un
• Essendo il dormitorio delle guardie è stato dinosauro che porti distruzione nella strade, sarebbe
installato un ago avvelenato nella serratura, sciocco. Lo stesso vale per le opportunità che non
che l’Eroe potrà rimuovere e riutilizzare. hanno senso o non sono divertenti.
È bene attenersi alla narrazione, allo stile di gioco
Azione: “Voglio saltare su quel tetto” al tavolo, creando qualcosa di interessante, non
Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un clas- di risibile.
sico del cappa e spada. In questo caso le possibili
Opportunità sono...

• Il vano di una finestra nasconde l’Eroe alla


vista delle guardie.
• Un’uniforme da guardia appesa ad asciugare
fornisce un buon travestimento.
• A una guardia cade una pistola carica che
scivola lungo il tetto.

Come per le Conseguenze, tutte le Opportunità


dovrebbero emergere naturalmente dalla Scena.

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7TH SEA - MANUALE BASE 175
Andrea Brundu - 38326
Stile Pressione
È bene incoraggiare gli Eroi a variare le loro tattiche e Eroi e Malvagi possono usare le Abilità per ricattare,
a creare descrizioni interessanti ed eroiche delle loro sedurre, tentare o influenzare le azioni di un perso-
Azioni durante un Rischio. naggio. Questo uso è detto Pressione. Quando un
Ogni volta che un Eroe usa un’Abilità unica (ossia una Eroe (o Malvagio) mette Pressione, costringerà il suo
che non ha ancora usato durante la Scena), ottiene 1 bersaglio ad agire in un certo modo, oppure dovrà
Dado Bonus. Per esempio, la Scena è appena comin- spendere un Incremento aggiuntivo per intraprendere
ciata e l’Eroe attacca con la spada ottenendo un Dado un’Azione differente.
Bonus; quindi si difende saltando dalla finestra (usando Prima di tutto, il personaggio che mette Pressione
Atletica), anche in questo caso otterrà un Dado Bonus; sceglierà una specifica Azione (per esempio “attaccami”
poi prenderà a pugni qualcuno con Rissa e otterrà o “fuggi”); la prima volta che il bersaglio deciderà di
anche in questo caso un Dado Bonus; se poi, però, si compiere un’Azione diversa da quella scelta dovrà
difende nuovamente con Atletica non otterrà nessun spendere un Incremento aggiuntivo.
Dado Bonus. La Pressione può essere usata sia nelle Sequenze
GM: Come pensi di superare l’ultima guardia? d’Azione che in quelle Drammatiche (vedi pagina
178). Il modo più semplice di mettere Pressione è
Giocatore: Penso di colpirlo. No, un attimo. Ho
usare Convincere, Intimidire, Allettare o altre Abilità
già steso tutte le altre guardie. Posso provare
a spaventarlo? analoghe, ma un giocatore creativo sarà in grado di
sfruttare qualunque Abilità.
GM: Ottimo. Probabilmente è già terrorizzato.
Prendi un Dado Bonus, è la prima volta che usi Annette duBois passa alcuni attimi a parlare con
Intimidire in questa Scena. il Malvagio Conte. Il giocatore di Annette dice al
GM: “Spendo 1 Incremento per sedurre il Conte;
Se un giocatore dà un’efficace descrizione della sua se vorrà prestare attenzione a chiunque altro
azione, fa un bella battuta prima di lanciare i dadi, dovrà spendere 2 Incrementi invece di 1.”
interagisce bene con lo scenario o in qualunque modo
aggiunge colore alla Scena, otterrà 1 Dado Bonus. Una Finché il Conte continuerà a concentrarsi su
descrizione non deve essere qualcosa di incredibilmente Annette pagherà i normali Incrementi (di solito 1
approfondito, il semplice andare oltre “Uso la mia Abilità Incremento per Azione), ma se desiderasse spen-
di Mischia” dovrebbe essere ricompensato. “Sfodero la dere Incrementi per qualsiasi altra Azione dovrà
mia spada e carico con un potente urlo di guerra” è abba- pagare 2 Incrementi. Una volta fatto questo avrà
stanza per un Dado Bonus. “Guardo storto il capo della “rotto l’incantesimo” e potrà tornare a spendere i suoi
cricca e gli dico che se vuole i miei soldi dovrà venire a Incrementi normalmente.
prenderseli con le sue mani” vale un Dado Bonus, “Tiro Se un personaggio è sotto Pressione non potrà essere
Intimidire” non vale alcun Dado Bonus. posto nella medesima condizione da un secondo
GM: Cosa dici alla guardia per spaventarla? personaggio finché la situazione iniziale non sarà
risolta. Se un altro Eroe volesse sedurre il Conte, per
Giocatore: Hmm. Mi limito a fissarla.
esempio, dovrà aspettare finché questi non avrà rotto
GM: Come esattamente? l’incantesimo di Annette, spendendo 2 Incrementi per
Giocatore: In realtà la guardo in modo amichevole, fare qualcosa di diverso dal prestarle attenzione.
sfodero la spada, gliela punto addosso… e sorrido. I Malvagi posso mettere sotto Pressione tutti gli
GM: Magnifico! Vale decisamente un Dado Bonus. Eroi presenti in una Scena spendendo un Incremento
e un Punto Pericolo. Un Malvagio potrebbe mettere
Un Eroe può ottenere un Dado Bonus usando Pressione dicendo “Scapperete tutti” oppure
un’Abilità unica, e un altro facendo un’ottima descri- “Attaccatemi tutti” o ancora “Tutti cercherete di salvare
zione. Questi due vantaggi non si escludono fra loro e la vittima innocente”. Sotto ogni altro punto di Vista i
vanno entrambi premiati. Malvagi usano le normali regole per mettere Pressione.

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176 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Punti Eroe La Riserva di Pericolo
Tutti gli Eroi iniziano una partita con un Punto Eroe, Il GM ha a sua volta una riserva di punti: la Riserva di
una risorsa che possono usare per fare grandi cose. Pericolo. All’inizio di ogni partita il GM ha 1 Punto
Un giocatore può usare i Punti Eroe in diversi modi: Pericolo per ciascun Eroe. Quindi in una campagna con
attivare abilità speciali, ottenere Dadi Bonus o salvare 5 Eroi, il GM inizierà ogni sessione con 5 Punti Pericolo.
un altro dalla morte.
Usare i Punti Pericolo
Ottenere Punti Eroe Il GM può usare i Punti Pericolo per:
Un Eroe ottiene Punti Eroe quando:
• Aumentare il valore necessario a ottenere un
• Decide di dire “Fallisco” scegliendo di non Incremento di +5 per un Rischio o Round.
tirare i dadi, quindi non potendo spendere Questo influenza tutti gli Eroi presenti in Scena.
Incrementi per evitare Conseguenze e • Aggiungere 2 dadi alla riserva di un Malvagio.
altri effetti. • Attivare una capacità speciale di una quadra
• Lui o il GM attiva la sua Hubris. di Sgherri.
• Agisce in modo consono alle sue Peculiarità. • Attivare una capacità speciale di un Malvagio.
Si può ottenere solo 1 Punto Eroe per • Omicidio. Se un Eroe è Inerme, un Malvagio
sessione da ciascuna Peculiarità. può spendere un Punto Pericolo per ucciderlo.
• Il GM compra i dadi che non sono parte Vedere Inerme (pagina 181).
di alcun Incremento dopo un tiro. Per ogni
dado comprato l’Eroe ottiene un Punto Eroe Il GM può spendere Punti Pericolo aggiuntivi solo
… e il GM un Punto Pericolo. per aggiungere più dadi alla riserva di un Malvagio,
non potrà ad esempio aumentare il valore per un
Usare i Punti Eroe Incremento di +10 o uccidere due Eroi in una volta.
I giocatori possono usare i Punti Eroe per ottenere i
seguenti vantaggi:

• Aggiungere 1 Dado Bonus al tiro del proprio


Eroe prima di un Rischio. Un giocatore può
spendere quanti Punti Eroe vuole in questo
modo durante ciascun Rischio.
• Aggiungere 3 Dadi Bonus al tiro di un
altro Eroe prima di un Rischio. Questo
rappresenta un Eroe che ne aiuta un altro,
anche solo come supporto morale; un Eroe
può ricevere aiuto da un solo personaggio
alla volta.
• Attivare una capacità speciale presente sulla
Scheda dell’Eroe. È possibile spendere più di
un Punto Eroe per attivare diverse capacità
nel corso di un singolo Rischio.
• Agire mentre si è Inerme. Un giocatore può
spendere Incrementi in quest’Azione come se
non fosse Inerme. Vedere pagina 181 per
ulteriori dettagli.

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7TH SEA - MANUALE BASE 177
Andrea Brundu - 38326
Sequenze d’Azione Come Funziona un Round
Se un solo Eroe sta correndo un Rischio in un determi- Le Sequenze d’Azione si dividono in Round, ciascuno
nato momento, il GM dovrà gestirlo e poi proseguire, lungo quanto serve al GM. Nel corso di un Round ogni
ma quando diversi Eroi sono coinvolti, quando un Eroe personaggio compirà delle Azioni. Un’Azione è una
affronta un Malvagio oppure quando tutte le azioni sono singola attività volta a ottenere uno specifico risultato.
importanti e ogni secondo è prezioso, allora è il momento
di una Sequenza d’Azione. Passo 1: Approccio
Un duello con le spade, fuggire da un nave in fiamme Ognuno dichiara il suo Approccio per il Round. Il GM
con un prezioso manufatto Syrneth, un inseguimento tra comunicherà a ciascun giocatore quale combinazione di
carrozze lungo una scogliera e andare all’abbordaggio di Tratto+Abilità userà per tale Rischio. Come nel caso di
una nave nemica sono tutte Sequenze d’Azione. un normale Rischio i giocatori creeranno una Riserva
Una Sequenza d’Azione si muove in fretta e spesso le sommando Tratto, Abilità e altri bonus.
cose diventano confuse. Per mantenere il ritmo, il GM
dovrà tenere le cose in costante movimento, se qual- Passo 2: Conseguenze e Opportunità
cuno non capisce qualcosa o è confuso però, potrà fare Dopo gli Approcci, il GM comunicherà le Conseguenze
domande. Non è una buona idea lasciare che troppe e le Opportunità, se presenti, e quando queste si manife-
domande rallentino le decisioni degli Eroi, visto che steranno. Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei
questi non hanno cinque minuti per discutere ogni loro Limiti di Tempo, di cui parleremo in seguito.
singola mossa.
Passo 3: Tiri e Incrementi
Tutti giocatori lanciano i dadi nello stesso momento,
contano i loro Incrementi e comunicano al GM il risultato.

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178 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Passo 4: Azioni Il GM può definire più di un Limite di Tempo
Il giocatore che ha ottenuto più Incrementi descrive quando definisce Opportunità e Conseguenze: “I
l’Azione del suo personaggio e spende uno o più cannoni esploderanno a 3 Incrementi, infliggendo 3
Incrementi per compierla. Oltre alle normali Azioni Ferite a tutti , inoltre a 1 Incremento la nave affonderà
potrà spendere Incrementi per superare le conse- trascinandovi tutti sul fondo.”
guenze, cogliere le Opportunità, creare Opportunità Per avvantaggiarsi delle Opportunità ed evitare
per altri Eroi o infliggere Ferite. Maggiori saranno gli le Conseguenze è necessario spendere Incrementi
Incrementi spesi, maggiori gli effetti. prima che questi scadano. Quindi, se il soffitto cadrà
Dopo che la prima Azione è stata risolta, il perso- a 2 Incrementi, un Eroe che voglia saltare via dovrà
naggio con il maggior numero di Incrementi rimasti spendere i suoi Incrementi prima che ciò avvenga.
agirà, che si tratti dello stesso individuo o meno. Se Se un Eroe compie la sua Azione in contemporanea
due Eroi sono alla pari decideranno tra loro chi agirà a una Conseguenza o un'Opportunità potrà ancora
per primo. I Malvagi vincono sempre i pareggi contro evitarla o avvantaggiarsi. Potrebbe afferrare la lettera
gli Eroi per la loro natura aggressiva: si muovono in fiamme all’ultimo secondo o saltare fuori dalla
rapidi e prendono ciò che vogliono. stanza proprio mentre il soffitto crolla.

Passo 5: Fine del Round Usare Incrementi Multipli


Quando un giocatore ha finito gli Incrementi, il suo per una Sola Azione
Eroe non potrà più compiere Azioni per questo Quando un giocatore annuncia la sua prima Azione
Round. Dovrà quindi aspettare che tutti gli altri durante una Sequenza spenderà 1 Incremento per
abbiano speso i loro Incrementi, inclusi i Malvagi. Un realizzarla, che si tratti di superare un Rischio, evitare
Malvagio senza Incrementi non può agire. una Conseguenza, avvantaggiarsi di un’Opportunità
Quando tutti i giocatori sono privi di Incrementi il o occuparsi di un’altra contingenza della Sequenza
GM e i giocatori determinano se è ancora necessario d’Azione.
continuare con la Sequenza d’Azione. Se così fosse, la I giocatori possono decidere di spendere più di 1
Sequenza continua e si ritorna al Passo 1: Approccio. Incremento su un’Azione. Per esempio, se il GM dice
Se la Scena è risolta, la Sequenza si conclude. loro che attraversare la stanza di fronte agli archibu-
gieri del Malvagio provocherà 3 Ferite, un Eroe potrà
Limiti di Tempo spendere 3 Incrementi per negarle, ma se non lo farà
Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei non potrà spendere ulteriori Incrementi in seguito per
Limiti di Tempo: i giocatori avranno un tempo negare le Ferite rimanenti.
limitato per evitare le Conseguenze o avvantaggiarsi A volte due personaggi vorranno ottenere la stessa
delle Opportunità. cosa, oppure le loro Azioni saranno in diretto
Per esempio, il GM potrebbe dire: “Dovete lasciare contrasto. In tal caso chi spenderà più Incrementi
la nave in fiamme prima che il fuoco raggiunga la otterrà il risultato a scapito di tutti gli altri. Questi
santabarbara. Esploderà a 2 Incrementi e tutti subi- dovranno però essere spesi tutti insieme, non si può
rete 5 Ferite.” Ciò significa che, non appena tutti gli spendere un Incremento per compiere un’Azione e
eroi avranno meno di 2 Incrementi la santabarbara rinforzarla in un secondo momento. O tutto o niente.
esploderà e tutti subiranno 5 Ferite.
Un altro esempio potrebbe essere un fazzoletto di
enorme valore che stia scivolando lungo un tetto. Se
uno degli Eroi non lo afferra entro l’Incremento 3
cadrà in strada, nel fuoco o nell’oceano.

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7TH SEA - MANUALE BASE 179
Andrea Brundu - 38326
Ferite e Ferite Drammatiche Ricaricare un’arma da fuoco richiede, fortunata-
Le Ferite rappresentano danni fisici, anche se minori, mente, 5 Incrementi, perciò un Malvagio (o un Eroe)
mentre quelle Drammatiche sono molto più gravi. che abbia sparato dovrà spendere 5 Incrementi come
Man mano che un Eroe subisce Ferite e Ferite parte di una singola Azione o nel corso di diverse
Drammatiche, otterrà dei bonus. Sì, più un Eroe sarà Azioni o Round per ricaricare. Purtroppo, le armi da
ferito più diventerà capace. Ci piace chiamarlo “Effetto fuoco di Théah diventano più sofisticate, letali e facili
McClane”. Come avviene che un eroe subisca Ferite? da ricaricare ogni giorno che passa.

Causare Ferite Segnare le Ferite


Ferire un personaggio è un Rischio, che procede I danni si riflettono sulla Spirale della Morte di un
attraverso i normali passi di Approccio, lancio dei Eroe, dove i pallini rappresentano le ferite normali,
dadi e Incrementi. Spendendo Incrementi è possi- mentre le stelle sono Ferite Drammatiche.
bile infliggere Ferite a un avversario, 1 Ferita per Quando un Eroe viene ferito dovrà riempire un
ogni Incremento. numero di caselle sulla Spirale della Morte pari alle
Ferite subite. Quindi se subisce 1 Ferita riempirà una
Evitare Ferite casella, 2 Ferite 2 caselle e così via.
Quando si affronta un altro personaggio in combat- Le Ferite non sono troppo gravi, ma se mai dovesse
timento, quest’ultimo potrà spendere Incrementi riempire una stella avrà subito una Ferita Drammatica.
per ferire l’Eroe direttamente, oltre alle normali
Conseguenze. È possibile evitare queste Ferite imme- Ferite Drammatiche
diatamente spendendo Incrementi al di fuori delle Le Ferite Drammatiche incrementano la tensione
normali Azioni, in rapporto di uno a uno, e descri- di una Sequenza d’Azione. Non sono però necessa-
vendo come l’Eroe evita di restare danneggiato. riamente un male, una Ferita Drammatica mantiene
Annette duBois affronta un Malvagio secon- alta la concentrazione di un Eroe, ricordandogli cosa
dario, uno degli sgherri di Diego Marcera. è importante e spingendolo a usare ogni grammo di
forza che ha in corpo.
Il malvagio spende 3 Incrementi per infliggere
Ferite ad Annette lanciandola contro un muro,
ma lei le evita spendendo 2 dei suoi Incrementi, • Un Eroe con 1 o più Ferite Drammatiche
sebbene tocchi ad un altro Eroe agire, dicendo ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi.
“Sfuggo alla sua presa all’ultimo secondo e • Un Eroe con 2 o più Ferite Drammatiche
subisco solo 1 Ferita a causa del colpo.” conferisce 2 Dadi Bonus a tutti i Malvagi che
compiano un Rischio contro di lui.
Armi da Fuoco • Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche
Una pistola o un moschetto, nella mani di un Eroe può far esplodere i 10 su tutti i Rischi; ciò
o un Malvagio, rappresenta un grosso pericolo. Le significa che per ogni dado che ottiene un 10
armi da fuoco sono semplici da usare e devastanti (le si potrà lanciare subito un altro dado.
Squadre di Sgherri ovviamente infliggono solo il loro • Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche
normale danno a prescindere dall’arma usata). è Inerme.
Chiunque venga colpito da una pallottola sparata
da un Eroe o da un Malvagio subisce una Ferita
Drammatica oltre ai normali effetti dell’attacco.
Colpire un altro personaggio con un’arma da fuoco
usando 2 Incrementi infliggerà 2 Ferite e 1 Ferita
Drammatica. Il bersaglio non potrà usare Incrementi
per negare questa Ferita Drammatica: neppure gli
Eroi possono schivare una pallottola!

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180 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Subire le Ferite di un Altro Eroe Inerme
Prima che un personaggio subisca delle Ferite, un La maggioranza degli Eroi può subire quattro Ferite
Eroe può usare i propri Incrementi per subirle al posto Drammatiche, ma alcuni Vantaggi e altre capacità
suo, frapponendosi davanti alla fonte della ferite. Un possono modificare questo valore. Una volta che un
giocatore può offrirsi di farlo fuori dal suo turno. Eroe subisce il massimo numero consentito di Ferite
È bene narrare come si compie questo sacrificio in Drammatiche diverrà Inerme.
modo drammaticamente appropriato. Per esempio, Un personaggio Inerme cadrà steso al suolo senza
lanciandosi di fronte a un amico e prendendosi una potersi rialzare. Potrà ancora lanciare i dadi per
stoccata all’ultimo momento; saltando da un balcone i Rischi, ma dovrà spendere un Punto Eroe per
e atterrando il nemico, ma ferendosi nel tentativo; compiere un’Azione. Se vorrà compierne più d’una
oppure correndo con le ultime forze attraverso una dovrà spendere un Punto Eroe per ciascuna di esse.
sala da ballo affollata e facendosi largo a spintoni per Un Malvagio può uccidere un Eroe Inerme spen-
raggiungere il podio, afferrando la catena del lampa- dendo un Punto Pericolo e annunciando il suo
dario prima che cada. intento. Il Malvagio spenderà tutti i suoi Incrementi
Azioni come queste aggiungono pathos alla Scena residui e l’Azione sarà risolta alla fine del Round.
e spiegano come un personaggio riesca a compiere Un altro Eroe potrà spendere immediatamente tutti
qualcosa del genere. È un dettaglio importante perché i suoi Incrementi e un Punto Eroe per salvare il
a volte una Scena potrebbe non presentare una chiara compagno Inerme. Quest’Azione può essere eseguita
opportunità per un simile sacrificio. fuori dal turno normale. Il giocatore descriverà come
intende fermare la mano dell’omicida e l’Inerme sarà
Guarire ora protetto da ulteriori tentativi di omicidio per il
Al termine di una Scena, quando gli Eroi hanno un resto delle Scena o finché il suo salvatore non sarà
momento per riprendere fiato e raggrupparsi, tutte anch’egli Inerme.
le Ferite vengono guarite. Le Ferite Drammatiche Se un Malvagio tenta un Omicidio al di fuori di una
rimangono invece fino alla fine dell’Episodio, o finché Sequenza d’Azione, un Eroe potrà spendere un Punto
l’Eroe non riesce a recuperare nel corso della vicenda. Eroe per fermarlo, ma sarà la sola Azione possibile.
Le cure comuni, come una visita dal medico, non sono
una panacea immediata e non sono economiche: per “Fallisco”
guarire 1 Ferita Grave servono 1 punto di Ricchezza Se ne è parlato in precedenza, ma è impor-
e diverse ore di terapia ininterrotta. tante ripeterlo.
La guarigione magica, attraverso Stregoneria o arte- Prima di un qualsiasi tiro, un giocatore può dichia-
fatti, è rara e non può essere comprata. Almeno non rare “fallisco”. Ciò significa che l’Eroe fallirà nel supe-
con il denaro… rare il Rischio, soffrirà ogni possibile Conseguenza e
Per esempio, John affronta in duello la sua perderà tutte le Opportunità. Non lancerà i dadi, non
nemesi e vince, ma nello scontro subisce un avrà Incrementi da usare, ma guadagnerà un Punto
totale di 19 Ferite. Ciò significa che ha subito Eroe e dovrà descrivere come l’Eroe fallisce.
3 Ferite Drammatiche. Alla fine della Scena Per esempio, se un Eroe viene aggredito da una
tutte le Ferite normali spariscono, ma non le 3 Squadra di Sgherri il giocatore potrebbe dire: “Mi
più gravi. catturano.” Il GM gli assegnerà quindi 1 Punto Eroe
Se affrontasse ora un altro duello, inizierebbe e gli Sgherri lo cattureranno, portandolo probabil-
con zero Ferite, al principio della Spirale mente in un luogo buio e umido ad attendere l’arrivo
della Morte, ma le caselle delle sue Ferite del Malvagio.
Drammatiche sarebbero già riempite. Se il suo Un altro esempio. Un Eroe sta saltando da un tetto
avversario fosse un Malvagio otterrebbe 2 Dadi all’altro e il giocatore indica la Scheda dicendo: “Non
Bonus (2 Ferite Drammatiche), ma John otter- riesce a raggiungere l’altro tetto.” Il GM replica “Okay,
rebbe 1 Dado Bonus e tutti i suoi 10 esplodereb- cosa succede?” Il giocatore descriverà come il suo
bero (1 e 3 Ferite Drammatiche). personaggio manchi di poco il salto, tenti di afferrarsi

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7TH SEA - MANUALE BASE 181
Andrea Brundu - 38326
alla grondaia, ma perda la presa e cada, rimbalzando SCHIVARE
contro il parapetto di un balcone, attraverso il bucato SENZA SCHIVARE
steso prima di schiantarsi al suolo. Il GM gli darà un
Il nostro amico Jess Heinig aveva ragione
Punto Eroe. quando ci scrisse:
Ottenere 1 Punto Eroe per un fallimento, narrando
poi gli eventi, aggiunge drammaticità a una Sequenza “Posso pensare a un solo caso in cui permet-
d’Azione. Provare per credere. terei a qualcuno di schivare: se l’obiettivo
fosse impegnare il nemico e prendere tempo.
“Schivo” Per esempio, se fossi disarmato e volessi
tenere impegnato il Malvagio in attesa dei
Noterete che non esiste un’Abilità chiamata “Schivare”. miei amici, che non arriveranno per molti
Questa è una decisione deliberata, non vogliamo che turni. In questo caso mi difenderei al meglio
un giocatore dica “Schivo”. delle mie possibilità per costringerlo a
È noioso. sprecare le sue azioni.
Invece di dire “Non voglio essere colpito” è meglio
“Certo, sarebbe meglio farlo in modo colorito
spiegare come un personaggio agisce per evitare
e descrittivo, perché variare l’Approccio
di essere colpito. È più interessante tagliare la fune conferisce Dadi Bonus. Invece del semplice
del lampadario e venire catapultati verso il soffitto, ‘provo a schivare i suoi attacchi’ è preferibile
rotolare sotto la lama di un avversario per ritrovarsi trovare sistemi insoliti per evitare il nemico.
alle sue spalle, oppure gettare la cera bollente di un Afferro una tenda e la uso per impigliare la
candelabro negli occhi di un nemico mentre questi sua spada. Oh no! Ha fatto a fette la tenda.
Corro verso l’impalcatura usata dai pittori che
tira una stoccata, piuttosto che un semplice “Schivo”.
stanno affrescando il soffitto e mi arrampico.
Schivare mantiene lo status quo della scena. Un Il Malvagio ha preso a calci la struttura che
successo serve solo a non cambiare le cose. È molto sta crollando! Salto verso il cordone delle
meglio usare un’Azione per cambiare le circo- tende e scivolo a terra, poi afferro un pezzo di
stanze della Scena, lanciando un tavolo contro un legno per difendermi…
nemico, irridendolo per il suo tentativo di attaccare.
“Spero di avere reso l’idea: anche il semplice
Confondendolo. Demoralizzandolo.
schivare per guadagnare tempo dovrebbe
Essere creativi è meglio che essere passivi. Non usate essere una serie di azzardi.”
un Rischio per dire “no”, usatelo per agire.

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Esempio di Sequenza d’Azione Heinrich: Ho Vigore 4 e Mischia 3, più lo Stile,
quindi lancio nove dadi.
Un gruppo di tre Eroi appartenenti alla Società degli
Esploratori sorprende una Malvagia e tre Squadre di GM: Ottimo. Brand, tocca a te.
Sgherri intente a rubare un antico artefatto Syrneth Brand: Mi preoccupa la Malvagia. Voglio accer-
dalle rovine su un’isola deserta. Gli Eroi sono Fiona tarmi che non possa farci del male.
Donnegal, una spadaccina Inish; Heinrich Ausbund, GM: Come pensi di farlo con il tuo Approccio?
un cacciatore di streghe eiseniano; e Brand Eeroson, Brand: Non ne sono sicuro. Voglio distrarre
uno skald Vestenmennavenjar. Sandra per assicurarmi che si concentri su di me,
Incontrano la Malvagia Sandra Bustillo e i suoi invece che sui miei amici più abili con la spada.
Sgherri proprio mentre sono intenti a rimuovere
GM: Uhm. Direi che stai puntando a un
l’artefatto, una strana gemma, dall’occhio di una
Approccio di Panache.
statua inumana.
Brand: Sì. Posso usare Panache+Esibirsi?
GM: Bustillo vi vede arrivare e urla ai suoi Sfruttando il mio addestramento da skald posso
Sgherri: “Fermateli mentre prendo l’Occhio di insultarla e avere la sua attenzione?
Sysvalis!”
GM: Sì… direi che suona bene. Ottieni 2 Dadi
Donnegal: Si comincia ragazzi! Bonus per lo Stile. Quanti dadi tiri?
GM: Questa è una Sequenza d’Azione, quindi Brand: Panache 4+Esibirsi 5. Con lo Stile sono
ditemi tutti i vostri Approcci. undici dadi.
Donnegal: Mi farò strada con la spada fino GM: Perfetto. Adesso che tutti avete definito il
alla donna che mi ha lasciato questa cicatrice vostro Approccio, lanciate tutti i dadi e vediamo
sulla guancia! chi ha più Incrementi.
GM: Direi che è Grazia+Mischia. Hai qualche (Tutti lanciano i dadi)
Dado Bonus?
Donnegal: Quattro.
Donnegal: Sì! Ho il mio Oggetto Distintivo,
il mio shillelagh, che mi da 2 Dadi Bonus se ci Heinrich: Quattro.
spendo un Punto Eroe. Ho Grazia 4 e Mischia 4, Brand: Ho lanciato due 10 che esplodono.
per un totale di dieci dadi! Uhm… ho sei Incrementi.
GM: È la prima volta che usi Mischia in questa GM: Un bel po’. La Malvagia lancia a sua volta…
Scena e quella cicatrice sembra davvero minac- cinque Incrementi.
ciosa, quindi sono 2 Dadi Bonus per lo stile.
Giocatori: Ohi-ohi.
Ricordati di spendere il Punto Eroe e di dirmi
come intendi usare il tuo shillelagh. GM: Brand, sei quello che ha più Incrementi,
comincia tu.
Donnegal: Bene! Mi farò strada nella
stanza rompendo le teste più vicine con il Brand: Okay, urlo “Bustillo! È forse Castilliano
mio shillelagh! per ‘Non riesco a tenermi un lavoro onesto’?”

GM: Okay, Heinrich, qual è il tuo Approccio? GM: Come usi i tuoi Incrementi per cambiare
la scena?
Heinrich: Sfodero la mia spadona e mi occupo
dei vermi al seguito di quel putridume chiamato Brand: Spendo 1 Incremento perché ignori
“Sandra Bustillo”! gli altri due e si concentri su di me. Le metto
Pressione perché attacchi il sottoscritto e non i
GM: Direi che è Vigore+Mischia, la tua spada
miei amici.
è un’arma a due mani, quindi usi Vigore invece
di Grazia. GM: D’accordo, è concentrata su di te.
Complimenti. Ti guarda con odio ed estrae la
Heinrich: Ottengo qualcosa per lo Stile?
pistola, richiamando alcuni Sgherri in suo aiuto.
GM: Certo, 2 Dadi Bonus.
Brand: Ehi gente! La signora si sta concentrando

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7TH SEA - MANUALE BASE 183
Andrea Brundu - 38326
su di me! (attimo di pausa) Aspetta un secondo. un Punto Eroe per cambiare il mio Approccio
Non credo sia stata una grande idea. ad Atletica?
Donnegal: Dici? GM. Certo.
GM: Brand ha usato il suo Incremento. Chi ha Brand: Grande!
più Incrementi a questo punto? GM: Quindi, spendi un Punto Eroe e cambi il tuo
Heinrich: Bustillo. Approccio ad Atletica e poi due Incrementi per
GM: Bustillo ringhia contro Brand. “Non sono farti strada fino all’Occhio di Sysvalis.
arrivata fino a qui per farmi fermare da gente Brand: Due Incrementi perché sono ancora
come voi. Dovrete passare sul mio cadavere sotto Pressione, giusto?
per avere la gemma!” Spende il suo Incremento GM: Giusto.
e punta la pistola contro il Vesten che
parla troppo. Brand: Lo faccio.

Brand: Avrei dovuto pensarci due volte… GM: Dimmi come lo fai.

GM: Tira il grilletto. Brand, subisci 1 Ferita e 1 Brand: Uhm… Scatto velocemente, usando le
Ferita Drammatica. macerie come copertura; quando le guardie
tentano di colpirmi o sparare, mi riparo dietro
Brand: Ahio, che male! Posso spendere un grosso macigno, mentre mi dirigo verso
Incrementi per ridurle? l’Occhio.
GM: Sì, puoi spendere un Incremento per evitare GM: I proiettili rimbalzano contro le pietre e le
la Ferita, ma non quella Drammatica. Neppure spade ti mancano, mentre ti fai strada verso il
voi Eroi potete schivare le pallottole. Chi ha magnifico rubino conosciuto come l’Occhio di
più Incrementi? Sysvalis! Okay, a chi tocca?
Donnegal: Quattro. Heinrich: Sia io che Donnegal abbiamo
Heinrich: Quattro. quattro Incrementi.
Brand: Quattro. GM: Decidete chi va per primo. Siete entrambi
GM: Anche Bustillo ne ha quattro. Getta la Eroi quindi non c’è uno scontro, state lavo-
pistola fumante. “Vi ho già battuti. Cosa vi fa rando insieme.
pensare che oggi sarà diverso? Non siete alla mia Donnegal: Vai tu, Heinrich, io mi occupo
altezza!” della Malvagia.
Heirich: Grr, come odio lei e la sua arroganza. Heinrich: Uso la spada e il panzerhand per farmi
GM: Bustillo spende il suo incremento per strada attraverso gli Sgherri.
mettervi Pressione e un Punto Pericolo per GM: Hai uno stile di duello, giusto?
applicarla a tutti. Chi di voi non volesse affron- Heinrich: Sì, Eisenfaust! Uso la manovra
tare direttamente lei o i suoi uomini, dovrà Fendente, spendo un Incremento per infliggere
spendere un Incremento in più. Bene, avete tutti … (controlla la scheda) TRE FERITE!
quattro Incrementi, chi va per primo?
GM: Quello è il tuo valore di Mischia, giusto?
Brand: Uhm… provo a raggiungere l’artefatto!
Heinrich: Esatto.
GM: Questo è un cambio di Approccio. Hai
iniziato questo Round con Esibirsi, ma lanciarsi GM: Una delle Squadre di Sgherri passa da Forza
attraverso una Squadra di Sgherri e oltre una 5 a Forza 2. Ti fai strada in mezzo a loro sten-
Malvagia che cerca di ucciderti suona più dendoli a colpi di pomo, finché non ne restano
come Atletica. Inoltre sei sotto Pressione. Se appena due che tremano di fronte a te.
non li affronti direttamente ti costerà un altro Heinrich: ROOOOAAARRR!
Incremento. Sarebbero tre in totale. GM: Bene, Donnegal, tocca a te.
Brand: Ho Approccio Dinamico. Posso spendere Donnegal: Mi dirigo dritta su Bustillo e le rompo

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184 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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la testa con il mio shillelagh! Heinrich: Mentre sono distratti nel tentativo di
GM: Anche tu hai uno stile di duello, se ben fermare Brand, li aggredisco alle spalle. Eseguo
ricordo. Hai qualche manovra che puoi usare? una manovra di Botta, Infliggo 1 Ferita e riduco
di 1 le Ferite che infliggeranno loro. Spero che
Donnegal: Fendente è adeguata? Anche con non arriveremo a quel punto.
un’arma contundente?
GM: La Squadra di Sgherri è ridotta a Forza 1. Li
GM: Certo. Le tiri una bastonata sulla testa. cogli alle spalle e ne colpisci uno in testa con il
Donnegal: Sono quattro Ferite! tuo Panzerhand. Donnegal è il tuo turno.
GM: Bustillo barcolla afferrandosi la testa… Donnegal: Mi concentro su Bustillo. Deve
quindi si volta e ti fissa con un odio tanto pagare per quello che mi ha fatto a Carleon!
rovente da sciogliere un ghiacciaio. “Tu, igno- Eseguo una Finta. Al prossimo turno le farò
rante pirata ubriaca!” davvero male!
Donnegal: I complimenti non ti salve- GM: Fai un lungo passo verso Bustillo, che
ranno, castilliana! rimane con le spalle al muro. Subisce 1 Ferita
dalla Manovra e la prossima volta che la colpirai
GM: Okay… Bustillo ha tre Incrementi.
le farai vedere le stelle.
Qualcuno ne ha di più?
Donnegal. La vendetta ti ha final-
Heinrich: Siamo tutti a tre.
mente raggiunto!
GM: Buon per lei, i Malvagi vincono i pareggi!
GM: Tocca a Bustillo agire. Vi ride in faccia
Bustillo arretra, stringendo la testa ferita, fino a
“Sciocchi! Quello non è l’Occhio! Me lo sono già
un’alcova. Quindi estrae una seconda pistola e…
presa!” tira fuori di tasca un rubino gongolando
Donnegal: A terra! “Il vostro è solo un falso!” La sua risata folle
GM: …spara verso un punto della volta della risuona nella sala, mentre arretra ulteriormente
caverna! Spende il suo Incremento per sparare e nell’alcova.
sentite una potentissima esplosione! Brand: Siamo nei guai fino al collo.
Brand: Che ha fatto? Donnegal: Se intendi dire “Nella roccia fino al
GM: Ha innescato le bombe nascoste nella collo.” hai ragione.
volta. Quello sparo era tutto ciò che occorreva GM: Bustillo spende un Incremento e chiude la
per farle saltare! Il soffitto sta cominciando porta segreta dietro di sé, bloccandovi tutti nella
a crollare! stanza che sta crollando.
Heinrich: Oh no! Siamo a oltre sei metri Donnegal: Okay! Pensate tutti quanti, abbiamo
di profondità! ancora qualche Incremento!
GM: Okay, chi è il prossimo? GM: Sentite l’eco lontano della risata di Bustillo.
Brand: Voglio afferrare l’Occhio! Alla fine del Round, quando non avrete più
Incrementi il soffitto crollerà, intrappolandovi
GM: Non c’è nulla di pericoloso nell’afferrare la
qui… per sempre!
pietra, quindi puoi farlo come parte di un’altra
Azione. Cosa fai una volta che lo hai in mano? Heinrich: Non se posso dire la mia. So che non
funziona proprio così, ma posso attivare il mio
Brand: Questo posto sta crollando. Io tento
vantaggio Forte Come Dieci Uomini?
di riattraversare la stanza e tenermi pronto
alla fuga! GM: Uhm. Okay, facciamo così, se spendi un
Punto Eroe e tutti i tuoi Incrementi rimasti puoi
GM: Gli uomini di Bustillo provano a colpirti
sfondare la porta all’istante.
con le spade mentre passi, ma riesci a evitarli e
a raggiungere la relativa sicurezza dell’altro lato Heinrich: Fatto!
della stanza. Molto relativa, dato che la volta GM: Appoggi la tua spalla contro la porta…
sembra pronta a cedere da un momento all’altro.
Donnegal: Muoviti Heinrich!

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7TH SEA - MANUALE BASE 185
Andrea Brundu - 38326
GM: … arretri e ti lanci ruggendo contro la lastra
di pietra con tutta la tua forza. Sfondi la porta e
Sequenze Drammatiche
Se una Sequenza d’Azione è un’esplosione di atti-
voi tre rotolate verso la salvezza.
vità furibonda che dura pochi attimi, una Sequenza
Brad: Torno indietro per gli Sgherri. Drammatica è l’esatto contrario. Quando si decide che
Heinrich: COSA? tipo di Scena giocare è necessario chiedersi se la sua
Donnegal: Cosa fai? importanza viene da un pericolo immediato e concreto
(Sequenza d’Azione) o da un aumento della tensione
Brand: Non posso lasciarli lì a morire! Ho la
Hubris della Guerra, non posso lasciare nessuno (Sequenza Drammatica).
indietro. Prendo un Punto Eroe per questo? Una Sequenza d’Azione è uno scontro con un gruppo
di Sgherri, mentre una Sequenza Drammatica può
GM: Certo. Eccolo.
coprire alcune ore durante la festa dell’Empereur. Una
Brand: Ho ancora due Incrementi. Vorrei usarli Sequenza d’Azione è correre lungo un tetto in fiamme,
per far uscire gli Sgherri. combattendo degli assassini per strada, mentre strisciare
GM: Non c’è molto spazio di manovra… negli oscuri corridoi del castello del Malvagio alla ricerca
Donnegal: Brand ha ragione. Non possiamo di un particolare scrigno è una Sequenza Drammatica.
lasciarli a morire. Un interrogatorio della Guardia Cittadina, il racco-
Heinrich: Ancora una volta il coraggio gliere informazioni nell’alta società, infiltrarsi in un
Vestenmennavenjar mi stupisce e edificio presidiato sono tutte Sequenza Drammatiche.
mi impressiona. Le Sequenze Drammatiche tendono a essere più
lente di quelle d’Azione. Gli Eroi hanno più tempo per
GM: Okay, se contribuite tutti spendendo i
valutare le loro decisioni, ma ciò non le rende meno
vostri Incrementi rimanenti potete salvare gli
uomini e le donne abbandonati da Bustillo. importanti; al contrario, spesso sono più significative.

Brand: Tutti?
Azione o Dramma?
GM: Tutti. La più grande differenza tra Scene d’Azione e
Donnegal: Allora facciamolo! Drammatiche è il ritmo. Una Sequenza d’Azione è
GM: Tirate fuori l’ultimo proprio mentre il pericolosa perché si può essere colpiti da una pallottola,
soffitto crolla definitivamente. Vedete macerie, pugnalati o bruciati vivi. L’adrenalina è al massimo.
fango e sabbia crollare sul pavimento della Una Scena Drammatica è pericolosa perché occorre
caverna e uno degli Sgherri dice: “Avremmo valutare bene cosa dire, di chi fidarsi, come investire le
potuto restarci, grazie.” proprie risorse e capire cosa sia davvero importante.
Heinrich: Ringraziate lo skald. Io vi avrei L’Azione è rapida e istintiva; il Dramma è intenso e
lasciati morire. cerebrale. La differenza non risiede solo nella velocità,
rapida o lenta. Il ritmo cambia anche perché i rischi
Brand: No, non l’avresti fatto. Non te lo
sono diversi. Il passare da una Scena di duello contro
avrei permesso.
un Malvagio a una in cui si fa la corte a un possibile
Heinrich: (dopo un pausa) Forse hai ragione, ma futuro consorte non rimuove la tensione, ma ne cambia
comunque squadro dall’alto in basso lo Sgherro.
la natura.
GM: Bene, la Sequenza d’Azione è finita. Cosa È possibile passare da una Scena Drammatica a una
fate adesso? d’Azione e viceversa. Il tentativo di intrufolarsi in un
edificio sarà probabilmente una Sequenza Drammatica
che, nel momento in cui si verrà scoperti, diventerà una
Scena d’Azione. Duellare con un famoso capitano pirata
è una Sequenza d’Azione, ma se entrambi decidono di
negoziare (anche con le spade puntate) diventa una
Scena Drammatica.

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186 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Un Rischio in una Scena Drammatica è un azzardo Passo 2: Riunire i Dadi
con conseguenze a lungo termine. Arrivare al ballo Come per un normale Rischio i giocatori ottengono
con una maschera per proteggere la propria identità; dadi dai loro Tratti, Abilità e bonus.
rifiutarsi di rivelare alla guardia cittadina dove si era
quando il magazzino è andato a fuoco; entrare da una Passo 3: Tiri e Incrementi
finestra nell’ambasciata Vodacce nel cuore della notte; Tutti i giocatori lanciano i dadi contemporaneamente
ognuno di questi atti richiede alcuni minuti e raggiunge e contano i loro Incrementi, che comunicano al GM.
un obiettivo minore (come raggiungere le stanze private
del Conte senza essere scoperto) oppure permette di Passo 4: Azioni
scoprire una determinata informazione (come fare Il GM narra la Sequenza, descrivendo i dettagli,
domande alla festa per sapere se il padrone di casa ha presentando le sfide e le circostanze. Gli Eroi spen-
un’amante). deranno i loro Incrementi per superare le sfide,
ottenere i loro scopi o compiere Azioni che cambino
Passo 1: Approccio le circostanze. Non c’è un ordine rigido degli eventi
Il GM presenta ai giocatori le circostanze della Sequenza durante una Sequenza Drammatica, le cose sono
e cosa potranno aspettarsi in termini generali. Questo molto più fluide e malleabili rispetto alla più diretta
dovrebbe includere lo scopo, i pericoli di cui gli Eroi e regolare Scena d’Azione, come nella Sequenza
sono consapevoli e in generale la durata della Sequenza. d’Azione però, i giocatori spendono i loro Incrementi
Tutti questi dettagli non sono scolpiti nella pietra e per compiere Azioni, avvantaggiarsi di Opportunità
potranno variare durante lo svolgimento. Soprattutto, ed evitare Conseguenze.
questo serve da promemoria affinché gli Eroi decidano
come spendere le loro risorse in modo sensato. Esempio: Un potente nobile invita gli Eroi a una festa.
Ogni giocatore dichiara il suo Approccio alla È un’occasione per gli Eroi di scoprire finalmente chi
Sequenza, una strategia generale per affrontare le tra la nobiltà sta assoldando criminali per rubare
implicazioni della Scena. Ogni Approccio risulterà in carichi dai moli.
una combinazione di Tratto+Abilità (ed eventuali Dadi Quando arrivano alla festa il GM dice: “Questa è una
Bonus). Scena Drammatica. Ditemi i vostri Approcci e io vi
dirò cosa tirare.”
Esempi Tutti i giocatori prendono le loro decisioni, ma
Come Approccio un giocatore potrebbe dire: concentriamoci su Mary, che interpreta una corti-
“Sarò affascinante e tenterò di lasciare di stucco tutti giana Montaigne, e decide di raccogliere informazioni
alla festa.” flirtando durante la festa. Il GM le dice: “Questo mi
Questo è un Approccio di Panache+Convincere. sembra Panache+Allettare, più tutti i bonus applica-
“Voglio carpire i loro segreti con un’attenta bili.” Mary lancia nove dadi e ottiene 5 Incrementi,
osservazione.” che potrà usare nel corso della Sequenza Drammatica.
Questo è un Approccio di Acume+Notare. Più tardi, sempre alla festa, l’Eroe di Mary incontra
“Voglio farli tremare tutti di paura in mia presenza.” un potente nobile, che ha il controllo delle guardie
Questo è un Approccio di Risolutezza+Intimidire. dei moli. Passa un po’ di tempo a parlare con lui e, al
“Voglio impressionarli con le mie capacità fisiche.” termine della conversazione, dice “Vuole impressio-
Questo è un Approccio di Vigore+Atletica. narmi e farsi bello con un segreto.” Il GM accetta l’idea
“Voglio nascondermi dietro un angolo e stendere le di Mary e il relativo Incremento e risponde: “Sì. Ti
guardie nel cortile una a una.” racconta che di recente ha fatto molti soldi ai moli.”
Questo è un Approccio di Grazia+Nascondersi. Il GM avrebbe potuto dire a Mary, “Mi spiace, ma non
ha alcun segreto riguardante i moli.” In tal caso Mary
avrebbe conservato il suo Incremento.

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7TH SEA - MANUALE BASE 187
Andrea Brundu - 38326
PIÙ CHE UNA
SERIE DI SFIDE
Il fulcro delle Sequenze Drammatiche sono
Esempio di Sequenza Drammatica
Tre Eroi stanno cercando di mettere i bastoni tra le
gli Eroi che esplorano l’ambiente, usando gli
Incrementi per ottenere i loro scopi in situ- ruote ai piani del Malvagio Ambasciatore di Vodacce.
azioni di tensione. Gli Eroi potrebbero essere Hanno scoperto che l’Ambasciatore ha un’alleanza con
ostacolati dai Malvagi (o da altri Eroi), ma il Conte del luogo e stanno cercando delle prove.
queste Sequenze sono ambienti aperti, non Miranda decide che il suo Eroe si infiltrerà
una serie immutabile di sfide preparate dal nell’ambasciata in piena notte e perquisirà l’ufficio
GM. Il GM non dovrebbe fornire ai giocatori
del diplomatico.
una lista di problemi da risolvere, quella è la
struttura delle Sequenze d’Azione. Alice vuole partecipare a una cena dell’alta società e
vedere cosa può ottenere dall’andare a braccetto con
la nobiltà.
Esempio: L’Eroe di Jim, una spia eiseniana, vaga per Adam si sporcherà le mani interrogando uno degli
la festa, strisciando poi nei corridoi alla ricerca della informatori del Conte nelle bande locali.
chiave di una cassaforte al quinto piano. Jim dice al Nick, il GM, dice loro che gestirà la cosa
GM: “Voglio raggiungere la stanza da letto di sopra come una Sequenza Drammatica e lascia che i
senza essere visto.” Il GM annuisce e risponde: giocatori scelgano il loro Approccio. Miranda
“Spendi un Incremento.” sceglie Acume+Nascondersi, Alice opta per
L’Eroe di Jim arriva nella stanza da letto, ma vi trova Panache+Convincere, Adam fa scrocchiare le nocche
altre due persone… già seminude e decisamente e preferisce Vigore+Intimidire. Nick concorda con
distratte. Il giocatore spiega: “Scivolo attraverso tutti e tre e si lanciano i dadi. Miranda ottiene 3
la stanza, usando la mobilia e il paravento come Incrementi, Alice 4 e Adam 3.
copertura, per afferrare la chiave che si trova sulla Nick: Miranda hai raggiunto la recinzione che
scrivania.” Il GM annuisce e risponde: “Okay, spendi circonda l’ambasciata, riesci a vedere un gruppo
un Incremento.” Il giocatore lo spende e raggiunge di guardie di pattuglia e ci sono alcune finestre
la chiave. illuminate, ma gran parte dell’edificio sembra
immerso nell’oscurità. Cosa fai?
Senza Incrementi Miranda: Per prima cosa controllo le guardie.
Un giocatore, se esaurisce gli Incrementi, non può Voglio vedere se si aspettano guai, oppure se
tirare di nuovo i dadi. Potrà continuare a parteci- per loro è solo una notte come un’altra. Magari
pare alla Sequenza Drammatica, ma senza spendere riesco anche a capire se c’è un ufficiale presente.
Incrementi per i suoi scopi. Nick: Bene. Spendi un Incremento. (Miranda
lo fa) Passi alcuni minuti nascosta tra le ombre
Esempio: L’Eroe che abbiamo lasciato nella stanza oltre la recinzione a osservare e origliare. Non
con la chiave dichiara, “Devo riuscire a uscire senza sembrano particolarmente all’erta. Uno di loro
essere visto.” Al che il GM risponde: “Ti costerà un dice che “il Capitano” pare essere nervoso di
Incremento.” Il giocatore però non ha più Incrementi recente, ma sembrano le normali lamentele
e quindi in GM gli dice: “Mi spiace, ma ti vedranno della truppa quando il capo si comporta
uscire.” da carogna. Vieni a sapere che di recente il
Capitano ha passato molte notti all’ambasciata,
ma non pattuglia il giardino ed è probabilmente
all’interno.

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188 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Miranda: Okay. Posso scivolare dentro? Adam: Gli rispondo che potrà andarsene a casa
Nick: Tra un attimo. Adam, conosci un informa- quando sarò seduto al tavolo con il capo, non
tore locale che vende al miglior offerente e tutti un attimo prima. Se non gli piace… c’è sempre
sanno che il miglior offerente è sempre il Conte. l’altro modo.
Quest’informatore è facile da trovare, ma non lo Nick: Ci sta, non sembra affatto interessato a
si incontra faccia a faccia se lui non ti conosce. farti arrabbiare, almeno non più di quanto tu lo
Come in questo caso. Che fai? sia già.
Adam: Metto all’angolo un teppista che lavora (Il GM si volta verso Alice)
per questo tizio e gli dico di portarmi dal suo Nick: Okay, Alice, sai che stasera, presso un club
capo, altrimenti… privato, c’è una degustazione di vini per la crème
Nick: Trovare qualcuno che lavori per lui non è del jet-set. Sfortunatamente non hai un invito,
difficile. Lo incontri mentre sta chiedendo “O la né sei membro del club. Cosa fai?
borsa o la vita” a uno straniero in un vicolo. Alice: Se non riesco a superare il portiere del
Adam: Entro nel vicolo restando alle sue spalle club, non mi merito di entrare. Fingo di cercare
e mi schiarisco rumorosamente la gola. Vedo di nella mia borsa l’invito e, quando un altro ospite
assicurarmi di essere tra lui e l’uscita. Se vuole entra, gli rubo il suo.
scappare dovrà passare sul mio corpo. Quindi gli Nick: Bene, ma questo mi suona più come Furto
dico di lasciare andare quel povero bastardo. o Nascondersi, mentre hai usato Convincere.
Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa) Il Puoi farlo ma devi spendere 2 Incrementi, invece
teppista ringhia verso di te, ma appena fai un di 1.
passo e lo fissi negli occhi lascia andare la sua Alice: Giusto. Okay, proverò qualcosa di diverso.
vittima. La lasci andare? Dico al portiere di non avere l’invito, ma che
Adam: Sì. Un attimo, il teppista gli ha già preso i devo assolutamente entrare per parlare con
soldi? (Nick annuisce), Spendo un Incremento e alcuni ospiti. Cerco di essere onesta, confesso di
ordino che glieli renda, poi dico al poveretto di stare svolgendo delle indagini sull’Ambasciatore
allontanarsi. Abbiamo degli… affari… da sbrigare. Vodacce e che credo che alcuni ospiti potreb-
Nick: La vittima ti ringrazia e fugge dal vicolo, bero darmi informazioni utili.
lungo la strada. Il teppista fa un passo indietro, Nick: Perfetto. Sembra esitare ma – spendi 1
ma si accorge di non avere scampo. Tenta di fare Incremento (Alice lo fa) – alla fine decide di
il duro e di non far vedere che ha paura, incrocia lasciarti entrare se non farai il suo nome.
le braccia e sputa, ma ti accorgi che trema. “Che Alice: “Ovviamente non mi sognerei mai di
diavolo vuoi?” mettere nei guai un amico che mi abbia fatto un
Adam: “Devo parlare con il tuo capo e ho favore.”
sentito dire che potresti organizzarmi un Nick: Lo apprezza molto. Una volta entrata
incontro. Prima è, meglio è. Anzi, sono libero vedi alcuni dei cittadini più ricchi e influenti
proprio ora.” Mi avvicino minacciosamente, in che parlano e bevono vini probabilmente più
modo che capisca che non è una richiesta. costosi di quanto molti abitanti guadagnino in
Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa). Il un anno. Ci sono importanti ufficiali pubblici,
teppista capisce in fretta che non è lui ad essere nobili minori, mercanti arricchiti e un gruppetto
nei guai e che può uscirne sulle sue gambe di ragazzini viziati.
semplicemente facendoti incontrare il suo capo. Alice: Oh, i ragazzini viziati amano i pettegolezzi
Ti dice che gli ci vorrà un’oretta per sapere e dimostrare di saperne di più degli altri. Mi
dov’è, ma può fartelo incontrare se lo lascerai mescolo a loro e appena mi sembra di avere
fuori dalla cosa. fatto una buona impressione chiedo se hanno
sentito voci sull’Ambasciatore.

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7TH SEA - MANUALE BASE 189
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Nick: Non ci vuole molto per impressionare Alice: Oh, posso usare un Vantaggio invece?
questi ragazzini, ma hai ragione: hanno proprio “Vieni Qui” mi permette di spendere un Punto
voglia di dimostrare quanto sono ricchi e quanto Eroe per attirare un altro personaggio in un
la sanno lunga. Spendi un Incremento (Alice lo luogo privato e andarmene da sola.
fa). Riesci a inserirti in una conversazione con Nick: Assolutamente! Spendi un Punto Eroe
due giovanotti che fanno a gara per impres- (Alice lo fa). Guardi il figlio del mercante in quel
sionarti. Uno parla dei contatti di suo padre modo – che tutti ben conosciamo – e lui cambia
nella regione, soprattutto con il Conte e i suoi rapidamente idea. All’improvviso un luogo
fedelissimi; l’altro continua a raccontare degli privato gli sembra molto attraente.
accordi commerciali, vecchi di generazioni, tra
la sua famiglia e Vodacce e di come questi siano Alice: Okay, adesso che siamo soli, lo lego e
stati portati fino a oggi dal nuovo Ambasciatore. comincio a interrogarlo. Lascio stare Convincere
Dopo alcuni minuti e alcune storie condivise e spendo 2 Incrementi. È ora di usare qualcosa
tra i due, sei sicura di poter collocare insieme il stile Adam, gli dico che se non mi racconta
Conte e l’Ambasciatore in almeno una mezza tutto ciò che sa sull’incontro farò in modo che
dozzina di luoghi. Pare inoltre che condividano l’Ambasciatore venga a sapere chi sparla dei suoi
molti degli stessi alleati. affari privati.

Alice: Gli chiedo maggiori dettagli sull’incontro Nick: Ci torniamo tra un minuto. A te Miranda:
più recente. Di cosa hanno parlato? sei fuori dall’Ambasciata e sai che il capitano
è all’interno e all’erta, mentre le guardie non
Nick: Il più giovane, quello legato al Conte, sembrano aspettarsi guai. Cosa fai?
continua a chiacchierare, ma è chiaro che non
conosce ulteriori dettagli. Sa di un incontro Miranda: Voglio entrare. Supero la recinzione
dove erano presenti il Conte e l’Ambasciatore e e scalo il muro fino alla balconata del secondo
ha sentito che si erano appartati per discutere piano, quindi forzo la serratura ed entro. Invece
qualche genere di accordo. Non credi che ne di spendere un Incremento posso spendere un
sappia molto di più, anche se non lo ammet- Punto Eroe e usare il mio Vantaggio "Lavorare
terà mai. Il figlio del mercante, quello legato sui Tetti"? Mi permette di entrare in una
all’Ambasciatore, si è azzittito. Pensi che si sia zona sorvegliata.
reso conto di avere parlato troppo, ma potrebbe Nick: Nessun problema. Scivoli facilmente oltre
avere altre informazioni. la recinzione, ti nascondi dietro a una siepe
Alice: Oooh, molto interessante. Se potessi ornamentale per evitare la ronda e inizi a scalare
parlargli da sola potrebbe dirmi molto di più. la parete. Arrivare alla balconata non è troppo
Tento di sedurlo e convincerlo ad appartarci per complesso: il posto è stato progettato pensando
parlare in privato. all’estetica, non alla sicurezza. Ma… non è
neppure una passeggiata. Una volta arrivata,
Nick: Di nuovo, questo è più che altro Allettare. forzare la serratura è un giochetto ed entri nella
Se vuoi sedurlo ti costerà 2 Incrementi, dato che sala buia dell’Ambasciata Vodacce. Nessun si è
hai usato Convincere. ancora accorto della tua intrusione, ma vedi una
Alice: Ah, giusto. Non voglio spendere 2 luce brillare oltre la porta vicina e senti delle voci
Incrementi, non ne avrei più per interrogarlo. soffocate. Cosa fai?
Nick: Okay, non riesci a convincerlo ad andar-
sene. “Il vino è magnifico!” risponde.

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190 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Regole del Game Master
Questa sezione include delle regole che i giocatori Affrontare una Squadra di Sgherri
usano raramente, o forse mai, ma che sono il campo Quando i giocatori affrontano una Squadra di
d’azione del GM. Non sono segrete, ma come dei Sgherri, si procede nel seguente modo.
trucchi di un mago: chi non abbia alcuna intenzione
di svolgere il ruolo di GM e vuole conservare il piacere Passo 1: Approccio
dell’illusione, dovrebbe smettere di leggere. Chi, invece Gli Eroi dichiarano come reagiscono all’incontro
desidera scoprire come funziona il trucco può conti- con la Squadra: fuggire, nascondersi, attaccare, o
nuare a leggere. qualunque altra azione.

Squadre di Sgherri Passo 2: Riunire i Dadi


Quando gli Eroi affrontano qualcuno che vuole far Il GM comunica a ogni Eroe la combinazione
loro del male non si tratta sempre di un Malvagio. Tratto+Abilità appropriata al suo Approccio e le rela-
Questi hanno servitori, lacchè, mercenari e altri agenti tive Conseguenze. Le Conseguenze di una Squadra di
che usano contro gli Eroi e sono detti “Squadre di Sgherri sono sempre: “Subisci un numero di ferite pari
Sgherri”. alla Forza della Squadra”, ma alcune possono avere
Una Squadra di Sgherri ha un solo tratto, la Forza, capacità speciali (vedi pagina 192).
determinata dal numero di persone che la compon-
gono. Un Squadra di cinque soldati avrà Forza 5, otto Passo 3: Tiri e Incrementi
guardie Forza 8, dieci assassini Forza 10. I giocatori usano i loro incrementi per compiere
Azioni contro la Squadra, riducendo la sua Forza di
1 per Incremento.

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EROI PNG
Passo 4: Turno degli Sgherri Abbiamo parlato per un intero capitolo di come
Se una Squadra non è stata ridotta a zero, attaccherà i giocatori possono creare i loro Eroi e ora
gli Eroi. La Squadra infligge un numero di Ferite stiamo per vedere come creare dei Malvagi.
pari alla sua Forza attuale. Quindi, se una Squadra a
Sinora però, non abbiamo visto come creare
Forza 8 è stata ridotta a 3, l’Eroe che l’affronta subirà
alleati (o avversari) Eroici per i giocatori.
3 Ferite. Se diversi Eroi stanno affrontando diverse Dopo tutto può accadere che gli Eroi siano su
Squadre il GM deciderà quale Squadra attacca quale fronti opposti.
Eroe. Una Squadra dovrà infliggere tutto il danno a
un singolo Eroe. La decisione di come gestire un PNG Eroico
dipende dal GM: potrà usare le regole per i
Malvagi (un singolo punteggio) o fornirli di
Passo 5: Continuare? una Scheda completa, permettendo loro di
Se la Squadra ha ancora Forza residua potrà decidere lanciare dadi nelle Sequenze Drammatiche e
di continuare il suo assalto, oppure di arrendersi, per d’Azione insieme agli Eroi. Tutto dipende da
quanto questa sia una pia illusione. Si torna al Passo quanta attenzione il GM vorrà dedicare a questi
1: Approccio, e si continua finché o gli Eroi sono fuori PNG Eroici.
combattimento o gli Sgherri sconfitti.
Qualunque sia la sua decisione però, è impor-
Gli Sgherri possono usare questo momento per
tante ricordare che i giocatori sono gli Eroi e
riorganizzarsi. Una Squadra con Forza 5 e una con nessun PNG Eroico dovrebbe metterli in ombra.
Forza 3 possono riunirsi in una con Forza 8, oppure Questa è la loro storia, non la storia di un PNG.
una Squadra con Forza 10 può dividersi in due con
Forza 5.
Squadre di Sgherri Speciali
Gli Sgherri Durante la Sequenza d’Azione Le Squadre possono avere diversi stili: Assassini,
Quando gli Sgherri attaccano gli Eroi in una Sequenza Guardie, Pirati, ecc. Non tutte hanno un tipo,
d’Azione, questi ultimi dovranno affrontare sia loro sia ma quelle fortunate avranno una Capacità, che il
le Conseguenze ambientali. Per esempio, un gruppo di GM potrà attivare spendendo un Punto Pericolo.
pirati scala la murata durante una tempesta e prova a Questa Capacità si applica in aggiunta alle normali
conquistare la nave. Il GM dice ai giocatori: “Dovrete Ferite inflitte.
affrontare le Conseguenze: o spendete un Incremento Guardie: Spendendo un Punto Pericolo possono
o il vento vi strapperà dal ponte.” dirigere contro di loro un attacco rivolto a un
Malvagio, riducendo le Ferite inflitte di 1.
I Numeri delle Squadre Assassini: Spendendo un Punto Pericolo agiranno
È possibile, anzi consigliabile nel caso di Eroi esperti, immediatamente prima dell’Eroe più veloce, inflig-
che appaiano più Squadre insieme. Un Duellante gendo subito le loro Ferite.
può sconfiggere una Squadra di Sgherri rapida- Duellanti: Spendendo un Punto Pericolo possono
mente e giocatori astuti possono trovare il modo di attaccare una seconda volta contro il medesimo Eroe
sistemarli in altra maniera. Il GM dovrà quindi cali- o un altro.
brare il numero di Squadre in base alle capacità del Pirati: Spendendo un Punto Pericolo possono rapire
gruppo e senza preoccuparsi: gli Sgherri si comprano un personaggio non-Eroe dalla Scena. Questo riduce
all’ingrosso! la Forza di 1, dato che uno dei Pirati lascerà la Scena
con la vittima.
Ladri: Spendendo un Punto Pericolo possono
rubare un oggetto in possesso dell’Eroe. Questo
riduce la Forza di 1, dato che uno dei Ladri fuggirà
dalla Scena con il bottino.

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192 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Malvagi Gradi di Malvagità
I Malvagi rappresentano il vero pericolo per gli Eroi. Quando si valuta un Malvagio, il grado di Malvagità
Se molti Eroi possono occuparsi di una Squadra di è un buon indicatore della sua potenza.
Sgherri con facilità, un Malvagio può distruggere un Un Malvagio Debole (come un piccolo malavitoso
Eroe allo stesso modo… a meno che quest’ultimo non o un capitano delle guardie simile a un rospo) avrà
sia pronto. I Malvagi sono letali! all’incirca Malvagità 5.
È tipico della narrativa che l’Eroe venga sconfitto, Un Malvagio Forte (un temuto capitano mercenario
costretto a ritirarsi o comunque battuto nel primo o un celebre assassino) avrà all’incirca Malvagità 10.
confronto con un Malvagio. Solo dopo aver lavorato Un Malvagio Epico (un generale sanguinario dell’e-
molto per minare la forza del Malvagio l’Eroe potrà sercito nemico o il folle capo di un culto) avrà all’in-
affrontarlo di nuovo e sperare di vincere. Questo circa Malvagità 15.
sistema riflette tale drammatica verità. Un Malvagio Leggendario (il più grande assassino
che il mondo abbia mai visto o un semidio votato alla
Malvagità conquista) avrà all’incirca Malvagità 20.
I Malvagi non hanno schede personaggio complete,
sebbene condividano alcuni elementi con gli Eroi. Un Usare Forza e Influenza
Malvagio ha degli Arcani (una Virtù e una Hubris) e Ogni volta che un Malvagio compie un Rischio
dei Vantaggi, come un Eroe, ma non ha Abilità e solo lancerà un numero di dadi a discrezione del GM pari
due Tratti: Forza e Influenza. La somma di questi o inferiore al suo Grado di Malvagità, senza bisogno
ultimi è il suo Grado di Malvagità. di dichiarare un Approccio. Semplicemente tira e
spende i suoi Incrementi per influenzare (o fermare!)
Forza e Influenza gli Eroi, infliggendo Ferite e compiendo Azioni.
La Forza è la somma delle capacità personali di un Si è detto “pari o inferiore al suo Grado di Malvagità”
Malvagio, la sua intelligenza, l’abilità con la spada o perché un Malvagio non deve mai rivelare il suo
con la magia, ecc. È ciò a cui viene ridotto una volta vero potere agli Eroi… finché non sarà troppo tardi.
tolti il denaro, l’influenza e gli sgherri. La Forza di un Inoltre, un Malvagio di solito compie Rischi solo
Malvagio determina anche quanti Vantaggi possiede. contro gli Eroi, in molti altri casi può semplicemente
L’Influenza rappresenta il denaro, le risorse, gli spendere Influenza.
uomini, il potere politico, gli alleati, ecc. È la capacità Ciò significa che un Malvagio può lanciare anche 10
di plasmare il mondo secondo i desideri del Malvagio. o 20 dadi per un Rischio e spendere gli Incrementi
Alcuni hanno più Forza che Influenza, o vice- senza penalità per l’Improvvisazione. Come possono
versa. Per esempio, il Cardinale Richelieu ne gli Eroi affrontare un tale monumentale avversario?
“I Tre Moschettieri” ha un'alta Influenza e una bassa Un passo alla volta.
Forza, non è un abile combattente, ma controlla la
più potente nazione del mondo. Al contrario il suo Sconfiggere un Malvagio
braccio destro, Rochefort, ha un'alta Forza e una Gli Eroi possono compiere Azioni per minare la Forza
bassa Influenza. e l’Influenza di un Malvagio. Nel farlo ridurranno il
“La Storia Fantastica” ci fornisce un altro esempio: Il suo Grado di Malvagità.
Principe Humperdink e il Conte Rugen. Humperdink
ha molta Influenza (essendo un Principe), ma non ha Minare l’Influenza
alcuna capacità di combattimento, mentre il conte Quando un Eroe compie un’Azione indiretta contro
Rugen è un maestro schermidore e un avversario un Malvagio (derubare un esattore delle tasse al suo
mortale. Ha moltissima Forza, ma la sua Influenza è servizio, battere in duello i suoi uomini, convincere il
di gran lunga inferiore. Duca della sua vera natura) ciò riduce l’Influenza. È
I Malvagi possono avere anche valori eguali, nulla importante che un Eroe abbia un’idea generale dell’ef-
impone che siano focalizzati da una parte o dall’altra. fetto delle sue azioni prima di iniziare.

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7TH SEA - MANUALE BASE 193
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L’Influenza è malleabile e in continuo cambiamento. si può usare dell’Influenza contro gli Eroi quando è
Cresce man mano che il Malvagio completa le sue stata investita in una Macchinazione.
macchinazioni, assolda banditi, ricatta, uccide rivali Quando si progetta una Macchinazione è bene ricor-
e porta avanti i suoi piani. Si riduce quando gli Eroi dare che dovrebbe culminare in un momento d’azione.
sventano i suoi piani, gli mettono contro i suoi alleati, Molte Macchinazioni volte a raccogliere informazioni
mostrano pubblicamente le prove della sua corruzione sono pessime scelte, salvo che queste siano ottenute
e svuotano i suoi forzieri. nel corso di una Sequenza d’Azione (derubare un
Gli Eroi che affrontano il Malvagio Diego museo, rapire un informatore ecc.). I Malvagi sono
Macera, Conte di Aldana, hanno scoperto diversi capaci di essere discreti, ma raramente sono delicati,
modi per erodere la sua Influenza: si è recente- non si limitano a fare domande e vedere cosa riescono
mente alleato con un Barone rivale, ha stretto a scoprire. Se credono che qualcuno sappia qualcosa lo
un patto con un capo della malavita per orga- rapiranno, lo chiuderanno in una segreta e lo torture-
nizzare un racket e il suo assassino personale sta ranno con ferri roventi finché non canterà.
dando la caccia a un sacerdote che ha parlato “Rapinare la banca cittadina.”
contro di lui. “Ottenere la mano della Duchessa.”
Con il calare dell’Influenza si riduce anche il numero “Truccare le elezioni a mio favore.”
di dadi per i rischi, poiché un Malvagio è limitato dal “Assassinare il Re.”
suo attuale Grado di Malvagità. “Rubare un artefatto.”
Una Macchinazione è sempre un piano attivo,
Minare la Forza non reattivo. “Non essere catturato” non è una
La Forza di un Malvagio è la sua abilità personale Macchinazione perché un Malvagio dovrebbe sempre
con parole, armi, Stregoneria o altri mezzi. Mentre si evitare la cattura. “Continuare a ottenere potere” non è
può indebolirlo riducendo l’Influenza, l’unico modo una Macchinazione perché non è esplicito. “Scoprire
per sconfiggerlo definitivamente è affrontarlo faccia chi mi ostacola” non è una Macchinazione perché
a faccia. non risulta in una Sequenza d’Azione. “Assassinare
La Forza è un valore permanente, che cambia di rado chi ha sventato la mia ultima truffa” è invece una
e misura la pericolosità del Malvagio come individuo. buona alternativa.
Prima di subire una Ferita Drammatica, un Malvagio
dovrà subire un numero di Ferite pari alla sua Forza Se una Macchinazione Ha Successo…
(quindi un Malvagio con Forza 10 potrà subire 10 Se gli Eroi falliscono nel fermare una Macchinazione,
Ferite e l’undicesima sarà Drammatica). Quando il Malvagio otterrà il doppio del suo investimento. In
subisce 4 Ferite Drammatiche un Malvagio diventa altre parole, un investimento di 4 Influenza, produrrà
Inerme (come un Eroe) ed è sconfitto. Riassumendo: un guadagno di 8 Influenza.
un Malvagio con Forza 10 dovrà subire 44 Ferite in
una singola Scena per essere sconfitto. Se una Macchinazione Fallisce…
Se gli Eroi bloccano la Macchinazione, l’Influenza
Macchinazioni investita è persa. L’azzardo del Malvagio non ha
Mentre gli Eroi corrono di qua e di là per tentare di pagato. Altri effetti, all’interno della Macchinazione,
sconfiggerlo un Malvagio non resta con le mani in possono causare la perdita di ulteriore Influenza
mano, cercherà sempre di aumentare la sua Influenza (per esempio, se avesse inviato un altro Malvagio
attraverso delle Macchinazioni. a compiere la Macchinazione e questi fosse stato
Una Macchinazione è un singolo piano, crimine, sconfitto, l’antagonista principale perderebbe anche
inganno o altra attività pensata per aumentare il l’Influenza investita nel suo lacchè).
potere personale di un Malvagio. Per creare una
Macchinazione il Malvagio investirà Influenza in essa,
a tutti gli effetti scommettendola contro gli Eroi. Non

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194 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Come Utilizzare l'Influenza Come Utilizzare la Forza
L’Influenza è la valuta di un Malvagio, come ottiene le La Forza è l’abilità personale di un Malvagio, un’a-
cose, come attira al suo servizio le Squadre di Sgherri, strazione dei suoi Tratti e Abilità, semplificata per
come corrompe i nobili e pubblici ufficiali, cioè come renderlo al tempo stesso più pericoloso e facile da
influisce sul mondo per ottenere i suoi scopi. gestire. Non serve che il GM ricordi il Grado di ogni
singola Abilità, il punteggio di Forza farà tutto.
Reclutare Sgherri e Malvagi Esistono altri parametri influenzati dalla Forza. Un
Il GM potrebbe domandarsi: “Non li uso sempre? Malvagio ha Vantaggi, come un Eroe, per un totale di
Devo davvero spendere influenza ogni volta che mi punti pari a 5+Forza.
servono?” Vantaggi, Stregonerie, Stili di Duello o altri effetti
No, non tutti gli Sgherri rispondono direttamente similari che si basano sul Grado di un’Abilità o di un
a un Malvagio. Se gli Eroi fanno infuriare la Guardia Tratto si basano invece sulla Forza del Malvagio. Il
Cittadina, per esempio, questa non sarà per forza Grado sarà pari a metà della Forza del Malvagio arro-
sotto il controllo del Malvagio, ma tenterà comunque tondato per eccesso. Per esempio, un Malvagio con
di ostacolare gli Eroi. Quando il Malvagio assolderà Forza 7 sarà considerato avere Mischia 4 ai fini delle
la famigerata Gilda degli Assassini della Mano Nera Manovre (vedi pagina 235).
o ricatterà un magistrato perché metta una taglia sugli
Eroi, questo privilegio sarà comprato con l’Influenza. Pressione Malvagia
Questo è il momento in cui un Malvagio invia diretta- Come indicato a pagina 176, i Malvagi possono spen-
mente una Squadra di Sgherri contro gli Eroi. dere 1 Incremento e 1 Punto Pericolo per applicare
“Reclutare un altro Malvagio” crea un secondo la medesima Pressione a tutti gli Eroi presenti in
antagonista che risponde al Malvagio. Un “nuovo una Scena. Ovviamente, gli Eroi possono superare la
Malvagio” che non risponde all’antagonista principale Pressione spendendo 1 Incremento aggiuntivo.
non costa nulla al GM, che potrà (anzi dovrà) intro- Diego Marcera mette Pressione a Heinrich
durlo liberamente, ma se il Malvagio principale neces- durante la festa del Re, intimidendo l’Eroe
sita di uomini che siano più efficaci di una Squadra di affinché non riveli le sue macchinazioni. Heinrich
Sgherri dovrà pagare. dovrà spendere 2 Incrementi per avvertire il Re
Tutti questi aiuti permettono a un Malvagio di dei piani di Marcera.
costruirsi il suo impero personale, un’organizzazione
formata dai suoi “investimenti” in individui poco
raccomandabili che operano per suo conto. Qualsiasi
Influenza guadagnata da costoro andrà al loro capo.

COSTI DI INFLUENZA
EFFETTO COSTO IN INFLUENZA
Reclutare un altro Malvagio 2 per ogni 5 punti di Forza del Malvagio
Impiegare una Squadra di Sgherri 1 per ogni 10 Punti di Forza
Convincere un alleato a tradire un Eroe Grado di Panache dell’Eroe
Corrompere un ufficiale 1
Scoprire l’identità di un PNG 1
Scoprire l’identità di un Eroe rivale Grado di Acume dell’Eroe
Trovare un luogo nascosto 1
Fuggire da una Scena Grado del Tratto più alto tra i presenti

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7TH SEA - MANUALE BASE 195
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Mostri
I mostri sono un elemento comune del folklore di
Théah. Gull, la leggendaria eroina Vesten, affrontò
un branco di lupi a caccia nelle foreste innevate,
che era guidato da una bestia delle dimensioni di
un cavallo e parlava direttamente alle menti degli
uomini. A Sarmatia si racconta di una spadaccina,
chiamata Dalia, che sconfisse una creatura le cui
zanne stillavano veleno nero e che sanguinava ombre.
Ovviamente, quasi ogni storia riguardante l’eroe eise-
niano Hugo Ausbund racconta di come abbia ucciso
morti viventi, distrutto un demone fiammeggiante
o affondato la sua celebre lama in dracheneisen,
Lobredethrough, nel cuore di un vampiro.
Tutti sanno però che queste sono solo leggende. I
mostri non erano reali o perlomeno poco comuni,
anche se è sempre possibile che esista una strana
bestia che vive sulle montagne, nel cuore della foresta
o nelle profondità di una caverna.
Gli abitanti di Eisen, però, l’hanno sempre saputa
più lunga: la Wälder è un luogo da incubo, dove non
è insolito che belve disumane terrorizzino la popo-
lazione. I cavalieri dei Die Kreuzritter furono creati
apposta per cacciare e distruggere queste creature e
gli ungetumjäger (cacciatori di mostri) di Eisen sono
considerati Eroi, benché siano personaggi oscuri
e malinconici.
In altri luoghi più luminosi tali creature sono
confinate nei racconti. “Il vero Mostro è la tirannia”
direbbe un Liberatore. “Il vero Mostro è l’eresia” dice
l’Inquisizione. “Il vero Mostro è l’ignoranza” proclama
l’Accademia Invisibile.
No. I veri Mostri esistono, ma bisogna sapere dove
guardare. Sono creature inconcepibili, che conside-
rano l’umanità solo come cibo, si nascondano sotto
ogni roccia, dentro ogni siepe e dietro ogni angolo.

Creare un Mostro
Un Mostro è una creatura inumana che vede tutti gli
uomini come cibo. I Mostri cacciano nell’oscurità, si
nascondono nelle acque più nere e profonde, calano
dal buio della notte con ali tanto grandi da oscurare la
luna, escono dalle tombe affamati della carne dei vivi.
Creare un Mostro è un procedimento semplice
e diretto: se un mostro è potente e pericoloso da
solo, come un Malvagio, assegnategli un punteggio

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PAURA
di Forza per determinare le sue capacità. Di solito, Alcuni Mostri sono spaventosi e capaci di
questi Malvagi Mostruosi (come una creatura marina seminare il terrore nei cuori dei mortali (vedi
o un gigantesco serpente ultraterreno) non hanno Terrificante, pagina seguente).
In tutti i Rischi intrapresi contro questi Mostri
Influenza e hanno Qualità Mostruose, capacità
si perde 1 Dado per Grado di Paura. Alcune
che rappresentano i loro poteri sovrumani, invece Virtù (Confortante e Coraggioso pagina
dei Vantaggi. 158) e Stregonerie (Hexenwerk e Incanto,
Un Mostro che era un tempo un uomo (come un pagina 206 e 214) possono aiutare gli Eroi
vampiro o un licantropo) può invece avere Influenza contro questi nemici.
e Vantaggi, oltre alle Qualità Mostruose. Non ci sono
limiti al numero di Qualità Mostruose che una crea-
tura può avere.
Se invece i Mostri agiscono in gruppo (come un Chitinoso
branco di lupi demoniaci o un’orda di cadaveri ambu- Questo Mostro ha scaglie dure o un esoscheletro da
lanti) saranno gestiti come una Squadra di Sgherri. Le insetto. Spendendo un Punto Pericolo potrà negare
Qualità Mostruose rimpiazzeranno l’eventuale Tipo tutte le Ferite ricevute da un singolo attacco.
(come Assassino o Duellante). Una comune Squadra
di Mostri avrà, di solito, una o due Qualità, ma questa Elementale
è solo una linea guida. Questa creatura è composta da un puro elemento,
come un demone il cui sangue ribolle letteralmente
Qualità Mostruose nelle vene o uno spettro dell’inverno che può conge-
Ecco una lista delle Qualità che possono essere lare un uomo con il tocco. Il GM sceglie un elemento
attribuite a un Mostro. Queste possono modificare (fuoco, ghiaccio, elettricità ecc.). Se è un Malvagio,
il modo in cui il Mostro lancia i dadi, fornire bonus quando sarà esposto a tale elemento, o lo userà per
in date circostanze o permettere di spendere Punti attaccare, lancerà 5 Dadi Bonus in tutti i Rischi. Se è
Pericolo per effetti particolari. una Squadra, infliggerà il doppio delle Ferite quando
usa il suo elemento. Il Mostro ignora tutte le Ferite
Acquatico causate dal suo stesso elemento (come lanciare olio
Nonostante sia anfibio, questo Mostro si trova più a bollente contro un Mostro di fuoco).
suo agio in acqua. Guai all’Eroe che lo affronterà sotto
le onde. Se il Mostro è un Malvagio, lancerà 5 Dadi Evanescente
Bonus in tutti i Rischi mentre si trova in acqua. Se si Che sia un predatore naturale o un essere con un’af-
tratta di una Squadra infliggerà il doppio della Ferite finità magica per l’oscurità, questo Mostro si muove
in acqua. tra le ombre con grazia e discrezione ineguagliabili,
colpendo la preda quando meno se lo aspetta. Ogni
Alato tentativo di seguire le tracce di questo Mostro costa 2
La creatura ha un paio di ali che gli permettono di Incrementi, invece di 1.
volare e spesso preferisce colpire la preda dal cielo.
Se è un Malvagio e ha spazio sufficiente a spiegare le Inarrestabile
ali lancerà 5 Dadi Bonus in ogni Rischio. Dopo che Quando la preda fugge, il predatore la insegue e
avrà subito 2 Ferite Drammatiche non riuscirà più questo Mostro non abbandona mai la caccia. È inutile
a volare a causa delle ferite e perderà questo bonus sperare di sfuggirgli. Qualsiasi tentativo di nascon-
finché non avrà tempo di recuperare. Se si tratta di dersi o sfuggire a questo mostro costa 2 Incrementi
una Squadra, ogni tentativo di danneggiarla richiederà invece di 1. Spendendo 1 Punto Pericolo il Mostro
un Incremento aggiuntivo. apparirà all’improvviso in scena, se questo è fisica-
mente possibile.

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Mutaforma Rigenerante
I migliori cacciatori non permettono che la preda Il Mostro guarisce in fretta ed è persino capace di
si accorga di essere tale finché non è troppo tardi. rigenerare gli arti persi. Questa Qualità può essere
Questa creatura potrebbe essere seduta in bella vista applicata solo a Malvagi Mostruosi, non alle Squadre.
a parlare e nessuno se ne accorgerebbe. Spendendo 1 Spendendo 1 Punto Pericolo cancella tutte le ferite
Punto Pericolo il Mostro può assumere una nuova dall’attuale sezione. Spendendone 2 cancella una
forma, completamente indistinguibile da ciò che prova Ferita Drammatica.
a imitare, eccetto per uno specifico dettaglio deciso dal
GM. Per esempio, un certo Mostro potrebbe avere Teletrasportante
sempre occhi da gatto o zanne da serpente. Che apra varchi nella realtà, come i Porté Sorcier di
Montaigne, o svanisca semplicemente per riapparire
Non Morto altrove, questo Mostro può attraversare lo spazio in
Spesso spinti al massacro dal loro insaziabile appetito, un battito di ciglia. Spendendo 1 Punto Pericolo il
questi cadaveri ambulanti sono terrificanti, ma uno Mostro può entrare o lasciare una Scena, anche se
solo non è una minaccia. Questa Qualità può essere fosse impossibile (come nel caso di una stanza chiusa
applicata solo alle Squadre. Spendendo 1 Punto o di una cripta sigillata).
Pericolo alla fine di un Round si riporta la Squadra
a piena Forza. Tentacolare
Che si tratti di un calamaro gigante o di un essere
Notturno più “comune” alterato da oscure magie o esperimenti
Le notti sono buie e piene di essere spaventosi e scientifici proibiti, questo Mostro ha tentacoli pode-
questo Mostro è uno di essi. Se è un Malvagio, lancia rosi che lo rendono una minaccia ancora più terribile
5 Dadi Bonus in tutti i Rischi intrapresi di notte o di quanto potrebbe essere. La creatura ha un tenta-
nella completa oscurità (come all’interno di una colo per ogni 5 Punti di Forza. Ogni tentacolo agisce
miniera). Se è una Squadra, di notte o nella completa indipendentemente dalla creatura principale, come un
oscurità infligge il doppio delle Ferite. Malvagio minore con Forza 5 e può essere distrutto
infliggendogli una singola Ferita Drammatica.
Possente
Pura potenza fisica messa al servizio di qualcosa che Terrificante
desidera solo distruzione, questo Mostro è capace di Questo Mostro è terribile a vedersi e ancor più da
sollevare facilmente un cavallo e non solo. Spendendo affrontare. Il Mostro ha 1 Grado di Paura, più un altro
1 Punto Pericolo può raddoppiare il numero di Ferite Grado per ogni 5 punti di Forza. Spendendo 1 Punto
inflitte dopo avere controllato se il colpo è andato Pericolo il totale di Paura raddoppia per un Round.
a segno.
Velenoso
Rapido Questo Mostro possiede un potente veleno e le zanne
Questa creatura può muoversi più rapidamente di per inocularlo. Spendendo 1 Punto Pericolo all’inizio
quanto un umano possa vedere o reagire, letteral- del Round, quando il Mostro infliggerà Ferite il suo
mente più veloce di una pallottola. Spendendo 1 bersaglio perderà anche 1 Incremento.
Punto Pericolo questo Mostro può agire immediata-
mente a prescindere dall’iniziativa.

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198 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Storie del Game Master Non serve riportare ogni minuscolo dettaglio, ma
Durante la Creazione dell’Eroe si è visto come i solo appuntarsi un’idea generale di ciò che gli Eroi
giocatori possano scrivere Storie per i loro Eroi, ma debbono fare per raggiungere lo Scopo. Dovrà, però,
queste non sono le uniche che si raccontano. Lo stesso essere un’azione chiara e definita.
sistema che permette di migliorare gli Eroi attraverso i Gli scopi dovrebbero essere flessibili, così che non
loro percorsi personali può essere usato per ricompen- possano mai diventare irraggiungibili. Se il GM si
sare l’esplorazione del mondo, per l’interazione con i accorge che lo scopo originale è divenuto irrealizzabile
PNG e per la risoluzione dei problemi. Se la Storia di dovrà semplicemente cambiarlo e mantenere il gioco
un Eroe è il motore del suo sviluppo personale, quelle in movimento. A differenza degli Scopi Personali
del GM spingono l’intero gioco. Di seguito sono degli Eroi, non si dovrà abbandonarlo, né penalizzare i
presentati quattro tipi di Storie del GM, ma questa giocatori per uno Scopo perso. Semplicemente si scri-
non è affatto una lista completa. Ogni aspetto di una verà l’Atto successivo in una direzione diversa senza
partita può essere usato per una Storia ma, prima di soluzione di continuità.
tutto, ecco un prontuario degli elementi fondamentali. Le Storie del GM non hanno però una ricompensa
fissa, ma questa viene scelta da ogni giocatore, anche
Elementi Condivisi se il GM può dare dei suggerimenti.
Le Storie del GM condividono i medesimi elementi
di quelle Personali degli Eroi: ciascuna ha un Inizio, Verità Contro Mistero
uno Scopo e degli Atti. Per cominciare è bene dare In linea generale, il GM dovrebbe rivelare lo Scopo
loro un nome che agisca come promemoria di ciò che ai suoi giocatori, ma se si vuole aggiungere un tocco
si vuole narrare. Una volta fatto questo si può definire di mistero alla storia è possibile nascondere alcuni
lo Scopo. dettagli. Si potrebbe anche usare uno specchietto per
le allodole, ma è bene fare attenzione a non creare
Scopi risentimenti con tale scelta. Quando si scrive lo
Come nelle Storie Personali, lo Scopo è la conclu- Scopo è bene pensare a cosa dire ai giocatori e valu-
sione, l’azione specifica che pone termine alla vicenda. tare se queste informazioni possano creare un senso
È necessario sapere, senza alcun dubbio, quando una di frustrazione o se i giocatori si sentiranno ingolositi
Storia è completa, così da poter dividere il gioco in dall’idea di arrivare alla conclusione. Non esiste una
Prima e Dopo. risposta univoca, perché tutto dipende dallo stile e
dalle decisioni del gruppo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 199
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Atti Tipi di Storie
Conoscere lo Scopo serve a determinare il finale, Come detto in precedenza, ci sono quattro tipologie
ma la strada per raggiungerlo è dove gli Eroi passe- comuni di Storie del GM. Le prime due si distin-
ranno la maggior parte del tempo. Qui entrano in guono per la lunghezza, la terza è un nuovo modo di
gioco gli Atti. Quando crea una nuova Storia, il GM creare vicende simili alle Storie degli Eroi e l’ultima è
dovrà determinare quale sarà il primo Atto, l’azione completamente diversa.
che indirizzerà gli Eroi sul loro cammino. Come
lo Scopo, ogni Atto dovrà essere un’azione realiz- Storie Stagionali
zabile, ma potrà essere tanto dettagliato e specifico Una Storia Stagionale si sviluppa nel corso di diverse
quanto occorre. sessioni. La si può chiamare Storia della Campagna,
A differenza delle Storie Personali, quelle del GM del Libro o Storia Principale. Queste sono vicende a
dovrebbero avere più di un Atto definito, in modo lungo termine che sono riportate sulle Schede degli
sempre meno specifico man mano che ci si allon- Eroi, ma non cancellano l’eventuale Storia Personale
tana da quello in corso. I dettagli saranno definiti col in corso. Perciò ogni giocatore dovrà tenere traccia
progredire della vicenda. della medesima vicenda.
Il GM scrive una breve frase che definisce l’azione Il GM dovrebbe sforzarsi affinché si risolva almeno
che gli Eroi dovranno compiere per far progredire un Atto di una Storia Stagionale per ogni sessione di
la Storia. L’Atto successivo dovrà essere leggermente gioco. Non è una regola fissa, ma aiuta a mantenere
più vago, in modo da lasciare spazio agli aggiusta- viva l’attenzione.
menti necessari. A volte un’ottima Storia Episodica (vedi sotto)
Se nel corso della Storia ci si accorge che il gruppo cattura l’attenzione degli Eroi e mette in secondo
dovrà ottenere qualcosa prima di poter compiere il piano la Storia Stagionale. Altre volte si potrebbero
prossimo Atto, il GM non dovrà togliere la terra avere sessioni dedicate solo all’avanzamento della
sotto i piedi agli Eroi cambiando l’Atto in corso. Storia Stagionale, in cui si vivono più Atti del normale.
Se poi questo dovesse diventare irrealizzabile Le Storie Stagionali dovrebbero sempre essere
basterà cancellarlo e sostituirlo con uno nuovo. composte da cinque Atti. Quattro sono possibili, ma
Infine, quando si comunicheranno ai giocatori gli mai meno.
Atti da compiere, si dovrà presentare solo quello
immediatamente seguente, senza menzionare quelli Storie Episodiche
futuri. Gli Eroi dovranno essere concentrati sul Una Storia Episodica si svolge nel corso di una singola
presente e finché il GM sa dove stanno andando non sessione. La si può chiamare Storia della Sessione,
ci saranno problemi. Capitolo o Storia Secondaria. È una vicenda breve di
cui si può tenere traccia con una semplice Carta Storia
Ricompense per tutti i giocatori, dato che sarà risolta in fretta e
Le Storie del GM offrono le stesse Ricompense di non richiede un promemoria più articolato.
quelle Personali. Quando gli Eroi completano una Il GM dovrebbe fare in modo che si risolva un
Storia del GM potranno scegliere un Avanzamento Atto ogni una o due ore di gioco, ma se gli Eroi sono
come se avessero completato una Storia Personale con concentrati su altre vicende non è una buona tattica
un pari numero di Atti (vedi pagina 160). forzarli a seguire la Storia Episodica. Fintanto che gli
Eroi compiono passi per la risoluzione di una qualsiasi
Storia, la sessione è un successo. Le Storie Episodiche
funzionano meglio quando la sessione comincia a