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Roma contro Cartagine

De Bello Punico

GIOCO: De Bello Punico


1 INTRODUZIONE 6 MOVIMENTO 11 Panico
11.1 Fuga
2 COMPONENTI DEL GIOCO 7 Ammassamento 11.2 Cavalleria in fuga
2.1 La mappa 7.1 Interpenetrazione
2.2 Scala di gioco 12 RECUPERI
2.3 Il dado 8 Fronte dell’unità
2.4 Le pedine 8.1 Cambio del Fronte 13 Comandanti
8.2 Zona di Controllo
3 SEQUENZA DEL GIOCO 14 Inseguimento
3.1 Procedura della sequenza 9 Impulso di Tiro 14.1 Rientro
9.1 Raggio di tiro
4 FASE STRATEGICA 9.2 Linea di vista 15 UNITÀ SPECIALI
4.1 Caselle Comandi 9.3 Risoluzione del tiro 15.1 Elefanti
4.2 Iniziativa 15.2 Mercenari
4.3 Combattimento 10 COMBATTIMENTO
10.1 Ritirata 16 Condizioni di vittoria
4.4 Recuperi
10.2 Risoluzione del 16.1 Punti Rotta
4.5 Cavalleria
4.6 Movimento Combattimento 17 Scenari
4.7 Furor 10.3 Modificatori 17.1 Trebbia 218 A.C.
4.8 Elefanti 10.4 Supporto 17.2 Beneventum 214 a.C.
4.9 Fortuna 10.5 Attacco sul Retro 17.3 Fiume Po, 203 A.C.
10.6 Risultati del Combattimento 17.4 Zama, 202 A.C.
5 INIZIATIVA 10.7 Controllo morale
10.8 Avanzata dopo il 18 NOTA DELL’AUTORE
Combattimento
19 Crediti
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1 INTRODUZIONE Velocità di Movimento: è il massimo 3.1 Procedura della sequenza
De Bello Punico è una simulazione numero di Punti Movimento (PM) Le attività che possono avvenire in
militare di livello grande tattico. Le che un’unità può spendere in un ogni fase sono descritte qui di seguito:
pedine del gioco rappresentano le unità singolo impulso di movimento. in ogni turno la procedura si ripeterà
che parteciparono alle varie battaglie, Valore Morale (VM): è il livello in modo identico fino al termine della
mentre la mappa riproduce il terreno di Punti Disordine, raggiunto partita.
dove avvenne lo scontro. Le regole, il quale, l’unità si frantuma
pur essendo relativamente semplici, andando in Panico. A) Fase Strategica
obbligano il giocatore a pianificare con Capacità di Lancio: indica che Entrambi i giocatori dispongono i
attenzione le proprie mosse. quella unità può lanciare nel Punti Comando a loro disposizione
proprio impulso di Tiro nelle apposite caselle sulla Carta Punti
2 COMPONENTI DEL GIOCO Comando.
Fanteria
Ogni copia del gioco include:
B) Fase Iniziativa
Una mappa A2 (stampata fronte-
Tutti e due i giocatori lanciano un
retro)
dado aggiungendo eventuali Punti
Un foglio di pedine fustellate
Comando (4.2), il risultato maggiore
Una Tabella di gioco Veliti Hastati Principes vince l’Iniziativa e può decidere se
Questo fascicolo di regole
essere il Primo giocatore oppure il
2.1 La mappa Secondo giocatore.
La mappa rappresenta il terreno più
C) Fase Operativa
probabile dove si svolse la battaglia. Triari Alleati (Socii) Alleati (socii) Questa fase è divisa in una serie di
Su di essa è sovrimpressa una griglia Numidi Celti
impulsi:
esagonale, che semplifica il movimento
1. Movimento Primo giocatore
e regola la posizione delle pedine.
2. Tiri Secondo giocatore
2.2 Scala di gioco 3. Combattimenti Primo giocatore
Ogni esagono della mappa rappresenta 4. Recuperi Primo giocatore
Tiratori Mercenari Fanti
circa 100 metri di terreno reale. 5. Movimento Secondo giocatore
Una unità rappresenta 500/1000 6. Tiri Primo giocatore
cavalieri, 1000/2000 fanti o 10/20 7. Combattimenti Secondo
elefanti. giocatore
Ogni turno di gioco equivale a circa 30 Veterani 8. Recuperi Secondo giocatore
minuti di tempo reale. Cavalleria D) Interfase di fine turno
2.3 Il dado Alla conclusione di ogni turno di gioco
È necessario per il gioco un dado si consultano le Condizioni di Vittoria
a sei facce (d6), non incluso nella per verificare se vi è un vincitore.
confezione. Il segnalino del turno di gioco viene
Equites (Cavalleria Cavalleria leggera
pesante) Numida
abbassato di uno spazio sull’indicatore
2.4 Le pedine dei turni di gioco, per registrare il
Le pedine rappresentano le unità Elefanti passaggio al successivo turno.
militari (da ora in poi “unità”) che
presero parte alle battaglie. I numeri 4 FASE STRATEGICA
e i simboli indicano la forza di Ogni giocatore ha a disposizione da
combattimento, il valore morale, la 2 a 4 Punti Comando, più un Punto
capacità di movimento e il tipo di Elefanti comando falso (Vacuus) secondo
reparto rappresentato dal simbolo. 2.4.1 Nella fustella sono presenti delle l’abilità del Comandante. Questi
pedine generiche e alcune che possono Punti comando all’inizio di ogni turno
Valore Morale (VM) devono essere disposti sulle caselle dei
Tipo essere utilizzate come pro memoria
nell’utilizzo dei Punti Comando. Comandi.
Capacità di
Punti Lancio 3 SEQUENZA DEL GIOCO
Combattimento
La battaglia si svolge in turni di gioco
successivi composti di sequenze uguali
Capacità di Movimento (PM) alternate per ciascun giocatore.
Il turno di gioco è diviso in impulsi
Nome
del Primo e del Secondo giocatore. Il
4.1 Caselle Comandi
giocatore di cui si sta svolgendo la fase
Capacità di Ogni giocatore sulla mappa ha sette
si chiama giocatore in fase. Durante
Comando Caselle Comandi.
ogni turno, il giocatore in fase muove
I giocatori assegnano i Punti Comando
Punti Combattimento: è il valore le sue unità, riceve il tiro avversario
a loro disposizione nelle varie caselle
dell’unità quando attacca e risolve i propri attacchi secondo la
alternativamente ad iniziare dal
o si difende, espressa in sequenza del turno e nei limiti imposti
giocatore Cartaginese.
Punti Combattimento. dalle regole.
Non si possono mai mettere più di
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tre Punti Comando nella stessa casella 4.6 Movimento 6 MOVIMENTO
(eccezione 4.9). I giocatori possono In questo impulso il giocatore può
4.1.1 In ogni impulso del turno non è utilizzare i Punti muovere una, alcune, tutte o nessuna
possibile assegnare ad una Unità più di Comando in questa delle sue unità con le conseguenti
un Punto Comando. casella per aumentare la costrizioni.
capacità di movimento Il movimento da un esagono all’altro
4.2 Iniziativa alle unità durante il proprio impulso deve essere consecutivo, non si
Per ogni Punto Comando inserito in di movimento. Ogni Punto Comando possono saltare esagoni. Per muovere,
questa casella, il giocatore ha un +1 al aggiunge 1PM a tre unità dello stesso un’unità deve entrare in uno dei suoi
tiro del dado per ottenere l’Iniziativa. tipo (per questa regola Ha e Pr sono tre esagoni frontali venendo ruotata in
considerati essere dello stesso tipo). modo che il suo retro sia rivolto verso
4.3 Combattimento
Durante l’Impulso di l’esagono che ha appena lasciato. Per
4.7 Furor muoversi deve inoltre pagare il costo
Combattimento ogni Il giocatore Cartaginese può far
giocatore può utilizzare del terreno dell’esagono in cui vuole
effettuare due cariche (15.2) a sue unità entrare. Se non ha abbastanza PM, il
i Punti Comando in di mercenari per ogni Punto Comando
questa casella per aumentare la capacità movimento non è consentito.
in questa casella. I costi in PM per entrare in un esagono
di combattimento delle proprie unità.
Il primo a piazzare i Punti Comando 4.8 Elefanti sono indicati nelle regole degli scenari.
sarà il giocatore Attaccante, poi il Il giocatore Romano all’inizio di un impulso
7 Ammassamento
Difensore. di Movimento cartaginese per ogni Punto
Due unità non possono mai trovarsi
Le unità per poter ricevere il Punto Comando utilizzato può scegliere due
contemporaneamente nello stesso
Comando devono essere entro il raggio unità di elefanti nemici ed effettuare un
esagono (eccezione: Comandanti, vedi
di comando del proprio Comandante. tiro sulla Tabella Elefanti (15.1).
regola 13).
Ogni unità a cui viene assegnato un
Punto Comando avrà +1 alla forza di 4.9 Fortuna
7.1 Interpenetrazione
combattimento I giocatori possono rilanciare un dado
Se un’unità attraversa un esagono
se hanno un Punto Comando in questa
contenente un’unità amica, entrambe
4.4 Recuperi casella. Il giocatore deve accettare il
ricevono 1 punto Disordine con le
Durante l’impulso dei Recuperi il nuovo risultato, qualunque esso sia.
seguenti eccezioni:
Giocatore può togliere un punto Non è possibile mettere più di un
Veliti e Tiratori possono essere
Disordine a tante unità (anche in ZdC Punto Comando in questa casella.
attraversati o attraversare
nemica) quanti sono i Punti Comando
5 INIZIATIVA unità amiche senza provocare
in questa casella.
All’inizio di ogni turno di gioco ogni nessuna penalità.
Le unità per recuperare i punti
giocatore lancia un dado modificando Hastati e Principes possono
Disordine devono essere entro il raggio
il risultato di +1 per ogni Punto attraversarsi tra di loro senza
di comando del proprio Comandante.
Comando a disposizione nella casella penalità.
4.5 Cavalleria Iniziativa sulla mappa. Il giocatore
Utilizzando un Punto Comando
8 Fronte dell’unità
che ottiene il risultato maggiore potrà
Le unità in mappa devono essere
collocato in questa casella il giocatore decidere se essere il Primo giocatore
posizionate in modo da guardare uno
può impedire ad una unità di cavalleria oppure il Secondo giocatore.
dei lati dell’esagono in cui si trovano.
un inseguimento (11.3) oppure può In caso di pareggio ritirate il dado.
I tre esagoni che si trovano dinanzi ad
richiamare sulla mappa una unità È possibile che un giocatore muova e esso sono il suo fronte mentre gli altri
di cavalleria uscita a causa di un combatta due volte di seguito. tre ne sono il retro.
inseguimento (11.4).

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I comandanti e le unità in Panico 9 Impulso di Tiro 10 COMBATTIMENTO
hanno un fronte di 360° gradi. Il giocatore passivo, ossia quello che Durante l’impulso di Combattimento il
non ha mosso, può ora utilizzare Giocatore in fase può attaccare con le
8.1 Cambio del Fronte le sue unità con capacità di tiro sue unità quelle avversarie. Una unità
Pagando un punto movimento (1 PM), (contraddistinte da una freccia). può attaccare una unità nemica che
le unità possono cambiare la direzione L’arco di tiro è limitato ai tre esagoni si trovi in uno dei suoi tre esagoni di
del loro fronte nell’esagono di un frontali. fronte.
numero qualsiasi di lati anche se in ZdC Ogni unità tira singolarmente. Ogni Ogni attacco deve essere annunciato
nemica. unità tira una sola volta per turno. e concluso prima di iniziare un altro
attacco. I combattimenti sono sempre
9.1 Raggio di tiro volontari.
Fronte I Tiratori hanno due esagoni di raggio, Ogni unità può effettuare un solo
ZdC
tutte le altre unità con capacità di tiro attacco per impulso, ma una unità può
Fronte Fronte possono lanciare solo contro unità essere attaccata più volte nello stesso
ZdC ZdC adiacenti. Sono bersagli validi quelli a impulso di Combattimento da unità
raggio e visibili. differenti.
Le unità attaccano individualmente,
9.2 Linea di vista
non è permesso sommare i loro valori.
Retro Retro Tra il bersaglio e l’unità tiratrice non
No ZdC No ZdC possono esservi altre unità, amiche o 10.1 Ritirata
nemiche, che ostruiscano la linea di Se una unità è più veloce di quella che
Retro
No ZdC vista. l’attacca, può ritirarsi. L’unità che si
Per controllare che un’unità non ritira deve entrare in un esagono vuoto
ostruisca la visibilità, utilizzate un (a sua scelta), fra i suoi tre di Retro,
righello allineando tra loro il centro volgendo le spalle al nemico, cioè non
8.2 Zona di Controllo dell’esagono che contiene l’unità che mantenendo il fronte originale, ma
I tre esagoni frontali di un’unità tira al centro dell’esagono che contiene come se avesse mosso.
costituiscono la sua zona di controllo l’unità bersaglio. È possibile effettuare solo una Ritirata
(ZdC). Le unità sono libere di entrare in per impulso di Combattimento.
9.3 Risoluzione del tiro
una ZdC nemica, ma si devono fermare.
Per determinare l’effetto dei tiri, riferirsi 10.2 Risoluzione del
Le unità che iniziano il movimento
alla Tabella dei tiri, incrociando il tipo Combattimento
in una ZdC nemica possono uscirne e
di unità che tira, il tipo di bersaglio L’attaccante e il difensore lanciano un
anche rientrare in un’altra ZdC nemica,
e la distanza tra le due unità; il dado, al risultato ottenuto devono
ma non possono attaccare nel successivo
numero indicato (o inferiore) è quello sommare gli eventuali modificatori.
impulso di Combattimento.
necessario con un tiro di dado per
8.2.1 Una unità in ZdC nemica che
infliggere 1 punto Disordine all’unità 10.3 Modificatori
cambia il proprio fronte senza uscire
bersaglio. Al risultato del dado si applicano i
dall’esagono può attaccare.
seguenti modificatori:
a) + Punti Combattimento dell’unità
b) +1 se assegnato un punto
Comando (4.3)
c) +2 per Mercenari in Carica (15.2)
d) +1 per Elefanti che attaccano
dopo aver effettuato un
movimento di 4 esagoni in linea
retta.
e) +1 se il Comandante è aggregato
all’unità
f) +1 per ogni unità amica che
supporta (10.4)
g) - 1 per ogni punto Disordine
subito dall’unità
h) +1/+2 per attacco sul retro (10.5)
Il terreno non ha mai effetto sul
combattimento.

10.4 Supporto
Una unità in
combattimento può
ricevere supporto da
unità amiche nei suoi
tre esagoni posteriori (i tre esagoni di
Retro dell’unità combattente) purchè

30
queste siano della stessa tipologia (vedi
tabella), abbiano lo stesso fronte e non
A
siano in ZdC nemica.
10.4.1 Una unità può supportare solo
un combattimento per impulso. B C D E
10.5 Attacco sul Retro
Triarii, Hastati, Principes, Elefanti,
Veterani, Equites o Cavalleria Leggera F G H I
che attaccano una unità nemica
attraverso uno dei suoi esagoni di
retro applicano al tiro di dado un
modificatore di +2. Fanteria, Veliti, L
Tiratori e Alleati un modificatore di +1.

10.6 Risultati del Combattimento


M
Calcolate la differenza tra i due tiri di
dado modificati.
Se i due risultati sono uguali, entrambi i
giocatori prendono 1 punto Disordine.
Se i risultati non sono uguali, l’unità
con il risultato minore prende 1 punto
Disordine.
Se il risultato maggiore è almeno Esempio di Supporto: Nell’impulso di combattimento del giocatore romano
il doppio di quello del giocatore gli Hastati D e H attaccano rispettivamente le unità nemiche C e G. A non può
avversario, l’unità con il risultato supportare l’attacco di D perché non ha lo stesso fronte, E non può supportare D
minore prende 2 punti Disordine. perché non della stessa tipologia, I può supportare sia D che H e deve decidere
a quale delle due unità dare il +1, L non può supportare H perché nella ZdC di
M. C non può ricevere il supporto di B perché non della stessa tipologia mentre
G può ricevere il supporto di F.

più essere recuperate, non hanno ZdC unità di Veterani attraverso uno dei
e non possono attaccare. suoi esagoni di Fronte oppure se viene
Una unità di fanteria in panico si attaccata.
10.7 Controllo morale muove immediatamente della sua
Ogni Punto Disordine subito da una intera capacità di movimento verso 11.2 Cavalleria in fuga
unità riduce di uno il proprio morale. il suo lato della mappa. Se dovesse Quando unità di cavalleria vanno in
La prima volta che una unità subisce un terminare il movimento in un esagono Panico si dirigeranno immediatamente
Punto Disordine giratela sul retro. Se dove sono presenti unità amiche fuori dal proprio lato della mappa,
l’unità subisce ulteriori Punti Disordine proseguirà la fuga fino a raggiungere utilizzando il percorso più veloce, e
riceve una pedina indicante i Punti un esagono vuoto. potrebbero essere inseguite (vedi 14).
Disordine subiti; nel caso questi siano Se durante tale fuga l’unità in Panico
pari o superiori al valore di morale 12 RECUPERI
interpenetra unità amiche potrebbe
dell’unità questa va in Panico (vedi 11). Il giocatore in questo impulso può
infliggergli 1 punto Disordine (7.1), ma
recuperare tanti punti Disordine quanti
vedi anche 11.1.2.
10.8 Avanzata dopo il Punti Comando ha a sua disposizione
Combattimento 11.1 Fuga nell’apposita casella (4.4).
Se l’esagono precedentemente Nei turni successivi le fanterie in Le unità che recuperano devono essere
occupato dal difensore si è reso panico all’inizio del proprio turno entro il raggio del loro Comandante.
vacante a causa del Combattimento, di movimento muovono dell’intera Unità in Panico non possono essere
l’attaccante deve far entrare l’unità capacità di movimento, prima che recuperate.
nell’esagono in questione. muovano le altre unità amiche, e
Le unità che avanzano potranno variare devono uscire dal loro lato della 13 Comandanti
il loro fronte all’interno dell’esagono. mappa per la via più breve. In tutte le battaglie ogni schieramento
10.8.1 Triariii, Hastati, Principes ha un Comandante.
e Veterani non sono obbligati ad I Comandanti non hanno un
avanzare, possono scegliere se farlo o valore Combattimento, hanno sei
meno. punti movimento e possono essere
ammassati con unità amiche.
11 Panico
Una unità che ha ricevuto tanti Punti 11.1.1 Elefanti e Tiratori in Panico
Disordine quanto il suo morale, va in vengono immediatamente tolti dal gioco.
Panico e fugge, mettete una pedina 11.1.2 Una unità in panico è
In Fugam sull’unità (eccezioni: 11.1.1 e automaticamente eliminata se cerca di
11.2). Le unità in panico non possono interpenetrare una unità nemica, una

Para Bellum - Numero 9 31


turno successivo il Cartaginese
ne riprenderà il controllo.

14.1 Rientro
Cavallerie con sopra una pedina 15.2 Mercenari
Hostem insequi potranno rientrare Il giocatore che possiede unità di
durante un loro impulso di Movimento, Mercenari in attacco può dichiarare
spendendo un Punto Comando dalla fino a due Cariche di Mercenari per ogni
casella Cavalleria per ogni cavalleria Punto Comando nella casella Furor. Per
inseguitrice che si vuole fare rientrare. dichiarare una Carica, i Mercenari, al
La cavalleria rientra dallo stesso esagono momento del Combattimento devono
da cui è uscita oppure da uno adiacente. essere adiacenti a un’unita nemica.
15 UNITÀ SPECIALI L’unità di Mercenari in attacco avrà
Alcune unità hanno delle regole speciali un modificatore al dado di +2 nel
basate sulle loro capacità. combattimento, ma se il risultato del tiro
di dado non modificato
15.1 Elefanti dell’attaccante è 5 o 6,
Gli Elefanti erano animali estremamente l’unità di Mercenari alla
emotivi e nei combattimenti il nemico fine del combattimento
utilizzava diversi metodi per farli riceverà 1 punto
imbizzarrire e mandarli in fuga. Disordine in aggiunta al risultato del
Il raggio di comando di un comandante Per riflettere ciò, il giocatore Romano combattimento.
è uguale al doppio del suo valore di può utilizzare i suoi Punti Comando
Punti Comando. per avere la possibilità di effettuare 16 Condizioni di vittoria
un lancio di dado contro gli elefanti I due schieramenti subiscono dei PR
Esempio: Scipione, con un valore
nemici (1 Punto Comando ogni due (Punti Rotta) nel momento in cui una
di 4 ha un raggio di comando di 8
elefanti). Tale lancio viene effettuato loro unità va in panico.
esagoni.
all’inizio dell’impulso di movimento Se alla fine di un turno uno dei giocatori
I Comandanti possono sempre ritirarsi ha raggiunto il numero di punti Rotta
Cartaginese, prima di muovere
(10.1) e in Combattimento danno un indicati dallo scenario (la sua pedina
eventuali unità in panico. Si deve tirare
modificatore di +1 all’unità con cui PR è arrivata a zero) perde la battaglia.
una volta per ogni elefante coinvolto.
sono ammassati. I PR subiti devono essere registrati
I risultati possono essere:
I Comandanti che si trovano con nella tabella sulla mappa utilizzando le
1-2: Nessun Effetto. Muovono
un’unità che riceva uno (o più) punti pedine PR.
normalmente.
Disordine devono lanciare un dado:
3-4: Fermi. L’Elefante non muove
con un risultato di 1 vengono eliminati,
e non combatte per l’intero
mentre qualsiasi altro risultato non
turno (piazzate sulla pedina un
ha effetto, anche se l’unità va in
segnalino “Finis”).
Panico o è eliminata (in questo caso il
5: Inferociti. L’Elefante riceve
Comandante deve ritirarsi).
1 punto Disordine e muove Se alla fine di un turno entrambi i
Nel caso un Comandante venga
in linea retta alla massima giocatori risultano avere perso la
eliminato, non si possono più utilizzare
velocità consentita (può dover battaglia oppure alla fine dei turni di
i Punti Comando.
interpenetrare unità amiche e se gioco non c’è ancora uno sconfitto, la
14 Inseguimento finisce il movimento con unità partita è un pareggio.
Una unità di cavalleria che ha provocato nemiche in ZdC può attaccare
il Panico in una cavalleria nemica (11.2) nel successivo impulso di 16.1 Punti Rotta
dovrà inseguirla immediatamente per combattimento). Uno schieramento subisce 2 PR per
la stessa via percorsa dalla cavalleria 6: Imbizzarriti. Il giocatore ogni unità di Hastati, Principes, Triarii
in Panico. L’unità che insegue cesserà il Romano assume il controllo o Veterani eliminati, un PR per Veliti,
proprio inseguimento se entra in una dell’unità Elefante per l’intero Equites e Fanteria eliminati e 5 PR nel
ZdC nemica. impulso di Movimento. Se caso venga eliminato il Comandante.
Si può evitare l’inseguimento l’Elefante imbizzarrito arriva Gli altri tipi di unità (Tiratori, Elefanti
utilizzando un Punto Comando dalla con il suo fronte adiacente e Cavalleria Leggera) non valgono PR.
casella Cavalleria ad una unità Cartaginese ed 16.1.1 Le unità in Panico non danno
Unità che inseguono fino al bordo ha ancora PM rimasti, rimane altri PR se successivamente eliminate.
della mappa nemico vengono poste fermo, ma subiscono un punto 16.1.2 Le unità che inseguono fuori
accanto all’esagono da cui sono uscite Disordine sia l’elefante che mappa o quelle con Punti disordine,
(piazzategli sopra una pedina Hostem l’unità. L’Elefante non può ma non in Panico, non vengono
insequi). combattere in questo turno. Il considerate.

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17 Scenari Il fiume si trova alle spalle dello la battaglia di Canne, Annibale inviò
Sulle battaglie dell’epoca antica le schieramento romano. Annone a sollevare il Bruzio e nel
notizie certe sono assai poche e spesso 17.1.2 Schieramento 215 a.C. con la conquista di Locri e
poco attendibili, sia per quanto riguarda Le unità da combattimento vengono Crotone tutta la Calabria passò dalla
i reali numeri delle truppe presenti sia piazzate negli esagoni indicati sulla parte di Cartagine, ad eccezione di
per la tipologia del terreno. Le battaglie mappa (es.gli Hastati negli esagoni Ha, Rhegium. Durante l’estate del 214
campali importanti si combattevano etc.). Se un giocatore ha meno unità a.C., Annone cercò di riunirsi ad
solitamente in pianure oppure luoghi di un certo tipo rispetto ai possibili Annibale in Campania, ma nei pressi
pianeggianti, in maniera da poter esagoni di piazzamento sarà libero di del fiume Calore, non molto distante
schierare e manovrare le truppe con piazzare le unità negli esagoni a sua da Benevento, il suo esercito venne
facilità. scelta tra quelli disponibili (considerate intercettato dal proconsole Tiberio
Le battaglie incluse in De Bello Punico gli SC come CN). Piazza per primo il Sempronio Gracco e dalle sue legioni,
utilizzano le due mappe presenti nel Romano. formate in parte da schiavi ed ex
gioco, su ogni mappa sono indicate I due comandanti Tiberio Sempronio prigionieri. Nella battaglia che seguì,
le battaglie per cui si devono usare. Longo (Sempronius) e Annibale l’esercito cartaginese venne distrutto
Nel foglio con le tabelle di gioco sono (Hannibal) possono essere messi su e Annone riuscì a fuggire con solo
indicate le unità da utilizzare per ogni una qualsiasi unità amica. Il giocatore qualche migliaio di soldati.
battaglia. romano riceve 2 Punti Comando il Il vincitore di questa battaglia non è
La battaglia della Trebbia pur essendo la cartaginese 4. Entrambi ricevono anche passato alla storia, come altri condottieri
prima cronologicamente è anche quella un falso Punto Comando (Vacuus). romani e cartaginesi. Tiberio Gracco
con più regole particolari, vi consigliamo 17.1.3 Regole dello scenario morirà nel 212 a.C. combattendo
di iniziare con Zama o il Po. a) A causa dell’attraversamento contro Magone, mentre di Annone si
del fiume in pieno inverno in perderanno le tracce, dopo aver subito
17.1 Trebbia 218 A.C. una giornata di freddo e neve un’altra disfatta, sempre nei pressi di
La battaglia della Trebbia avvenne eccezionali tutte le unità romane Benevento nel 212 a.C., con gli storici
il 18 dicembre del 218 a.C. Si tranne E e SC iniziano la partita che lo confonderanno spesso con altri
scontrarono le legioni romane del sul lato ridotto. generali cartaginesi omonimi.
console Tiberio Sempronio Longo b) Il giocatore romano non può 17.2.1 Terreno
e un esercito cartaginese guidato usare il Comando Elefanti in Entrare in un esagono di terreno
da Annibale. I primi ad entrare in questa battaglia. aperto costa 1PM, Cespugli e Collina
azione furono i frombolieri balearici. c) Il giocatore cartaginese può 2PM. Il fiume Calore è intransitabile.
La fanteria leggera romana fu messa tenere fuori dallo schieramento 17.2.2 Schieramento
a dura prova e, non appena i velites iniziale una unità di Cavalleria Le unità da combattimento vengono
cominciarono a ritirarsi in seconda Numida. In qualsiasi impulso piazzate negli esagoni indicati sulla
fila per lasciare posto alle truppe di movimento amico dopo mappa (considerate i CN come E).
pesanti, entrò in azione la cavalleria che almeno una unità romana Se un giocatore ha meno unità di un
cartaginese che, superiore di numero, è andata in fugam il giocatore certo tipo rispetto ai possibili esagoni
pressò le ali romane. La cavalleria cartaginese può fare entrare di piazzamento sarà libero di piazzare
romana, attaccata anche dagli elefanti, questa unità da qualsiasi esagono le unità negli esagoni a sua scelta tra
dovette cedere terreno e fuggì verso del bordo mappa romano quelli disponibili. Piazza
il fiume che aveva precedentemente utilizzando una Comando per primo il Cartaginese.
attraversato con orgogliosa sicurezza. Cavalleria. I due comandanti,
Annibale allora ordinò che gli elefanti 17.1.4 Condizioni di vittoria Tiberio Gracco
fossero spinti verso l’ala sinistra, dove La partita dura 14 turni, entrambi (Gracchus) e
erano schierate le truppe alleate dei gli schieramenti vanno in rotta se Annone possono
galli cenomani. Qui provocarono subiscono 12 Punti Rotta (piazzate essere messi su
immediatamente una fuga precipitosa. la pedina Turno nella casella XIV e le una qualsiasi
Nel frattempo Magone con i suoi pedine PR nella casella XII). unità amica.
uomini, che si erano tenuti nascosti Ogni unità romana che esce dal lato Entrambi i
all’interno del letto del fiume, piombò cartaginese della mappa permette al giocatori
sul centro dello schieramento romano. romano di recuperare PR pari al suo ricevono
La prima linea delle legioni romane valore di PR. 3 Punti
riuscì a spezzare lo schieramento Il pareggio alla fine della partita si Comando
punico, inserendosi sanguinosamente considera una vittoria romana. più uno
fra i celti e i libici, ma tagliati fuori falso
dal grosso dell’esercito, dovettero 17.2 Beneventum 214 a.C. (Vacuus).
rinunciare a portare soccorso ai Diverse battaglie si sono svolte nei
camerati e, stanchi, affamati e bagnati, pressi di questa città, la più conosciuta
ma compatti, riuscirono a ritirarsi in è quella del 275 a.C. contro l’esercito
buon ordine a Piacenza. di Pirro, ma il tema della nostra
17.1.1 Terreno simulazione è lo scontro del 214 a.C.
Entrare in un esagono di terreno fra l’esercito cartaginese condotto da
aperto costa 1PM, di Terreno roccioso Annone e quello romano, condotto
e Collina 2PM. Ignorate la strada. dal proconsole Tiberio Gracco. Dopo
Para Bellum - Numero 9 33
17.2.3 Condizioni di vittoria Cornelio Cetego (Ceteghus) e Magone L’appellativo di “Africano” venne
La partita dura 12 turni, l’esercito (Magon) possono essere messi su ufficialmente dato a Scipione proprio
cartaginese va in rotta se subisce 9 PR, una qualsiasi unità amica. Entrambi i dopo questa vittoria sul suolo d’Africa.
l’esercito romano va in rotta se subisce giocatori ricevono 3 Punti Comando 17.4.1 Terreno
10 PR (piazzate la pedina Turno nella più uno falso (Vacuus). Entrare in un esagono di terreno
casella XII, la pedina PR cartaginese 17.3.3 Condizioni di vittoria aperto costa 1PM. Ignorate gli altri tipi
nella casella IX e quella romana nella La partita dura 15 turni, l’esercito di terreno sulla mappa (considerate
casella X). cartaginese va in rotta se subisce 12 PR, tutti gli esagoni di terreno aperto).
Il pareggio alla fine della partita si l’esercito romano va in rotta se subisce 17.4.2 Schieramento
considera una vittoria cartaginese. 14 PR (piazzate la pedina Turno nella Le unità da combattimento vengono
casella XV, la pedina PR cartaginese piazzate negli esagoni indicati sulla
17.3 Fiume Po, 203 A.C. nella casella XII e quella romana nella mappa (es.gli Hastati negli esagoni
La spedizione cartaginese nel 203 casella XIV). Ha, etc.). I due comandanti, Publio
a.C. fu una importante operazione In caso di pareggio alla fine della Cornelio Scipione (Scipio) e Annibale
diversiva effettuata da Magone Barca, partita non c’è vincitore. (Hannibal) possono essere messi su
fratello di Annibale. L’incursione una qualsiasi unità amica. Entrambi i
aveva gli obiettivi di portare aiuto giocatori ricevono 4 Punti Comando
ad Annibale che combatteva isolato più uno falso (Vacuus).
da 15 anni in Italia e di ostacolare 17.4.3 Condizioni di vittoria
indirettamente un possibile attacco La partita dura 16 turni, l’esercito
contro la stessa Cartagine da parte cartaginese va in rotta se subisce 15 PR,
dell’esercito romano. l’esercito romano va in rotta se subisce
Magone sbarcò in Liguria nel tentativo 16 PR (piazzate la pedina Turno nella
di impegnare nel nord Italia il casella XVI, la pedina PR cartaginese
maggior numero di legioni romane nella casella XV e quella romana nella
e di reclutare truppe tra i nemici di casella XVI).
Roma (Celti, Liguri ed anche Etruschi). In caso di pareggio alla fine della
Roma fu costretta a inviare numerose partita non c’è vincitore.
truppe per contrastarlo e impedirne la
possibile discesa verso il sud Italia ed
il suo ricongiungimento con il fratello. 17.4 Zama, 202 A.C. 18 NOTA DELL’AUTORE
Ne risultò uno scontro nel territorio Si tratta della battaglia finale della Questo sistema di gioco ha origini assai
del Galli Insubri nei pressi del fiume seconda guerra punica, combattuta lontane, addirittura risale all’edizione
Po. Proprio nel momento in cui la nell’ottobre del 202 a.C., nella quale “L’eclissi di Zama”, un gioco da me
situazione sembrava volgere a favore i romani, guidati da Publio Cornelio progettato nel lontano 1989, dopo
dei cartaginesi, il proconsole Cornelio Scipione Africano, sconfissero i verrà nel 1990 “Il sole di Austerlitz”.
Cetego diede ordine alle legioni della cartaginesi, guidati da Annibale. Il regolamento ha decisamente un
riserva di entrare in azione. Gli elefanti, La battaglia iniziò con la carica degli approccio da wargame puro, quello
attaccati con lance e frecce furono elefanti cartaginesi, ma l’esercito fatto con soldatini di piombo ed
colpiti a morte, oppure costretti a romano aveva ormai imparato a elementi di terreno tridimensionali.
tornare indietro, portando disordine neutralizzare questa minaccia e la Resta, nel suo genere, un classico con
tra le file dei cartaginesi. Magone tentò cavalleria romana approfittò della un motore di gioco semplice, veloce,
di fermare il contrattacco romano con confusione conseguente alla fuga figlio della vecchia scuola, dove le
la riserva composta principalmente dei pachidermi per sbaragliare carte non sono le benvenute.
da Galli, ma questi furono facilmente totalmente gli avversari diretti e I boardgame semplici, se funzionano,
respinti e messi in rotta. inseguirli. La fanteria romana nel non sono mai stupidi, infatti, in questo
Come conseguenza di questa sconfitta frattempo fronteggiò le prime due caso i giocatori dovranno sforzarsi
il Senato cartaginese ordinò a Magone, linee cartaginesi che arretrarono, ma a pianificare i propri piani tattici e
assieme al fratello Annibale, che si i ripiegamenti dei mercenari e dei strategici.
trovava nel Bruzio, di rientrare in Patria cittadini punici permisero di coprire Perfino la fortuna o sfortuna dei dadi
con i resti dei loro eserciti per la difesa i fianchi ai veterani di Annibale, che è da comprendere, dando la possibilità
della città. Magone probabilmente erano ancora freschi al centro dello ai giocatori di rilanciare il dado, sempre
morì sulla nave durante il ritorno in schieramento cartaginese. Per evitare se lo si è pianificato in anticipo.
conseguenza delle ferite riportate in l’accerchiamento Scipione estese il suo In ogni caso, buon gioco, senza paura
battaglia. schieramento, assottigliando i ranghi di sbagliare!
17.3.1 Terreno fino a coprire tutto il fronte punico. La
Entrare in un esagono di terreno aperto battaglia era giunta ad una fase critica
costa 1PM, di Cespugli e Collina 2PM. quando il ritorno della cavalleria 19 Crediti
Il fiume Po è intransitabile. romana, che apparve alle spalle delle Autore: Riccardo Affinati
17.3.2 Schieramento forze cartaginesi creando scompiglio Sviluppo: Piergennaro Federico
Le unità da combattimento vengono e massacrando il nemico, decise la Grafica: Giulia Tinti
piazzate negli esagoni indicati sulla battaglia. L’esercito cartaginese venne Playtest: Flavio Acquati, Ezio
mappa (es.gli Hastati negli esagoni accerchiato e quasi completamente Deponti, Marco Ferrari, Marco
Ha, etc.). I due comandanti, Marco annientato. Rossi, Alessandro Villa.

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