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com
L'umanità non è stata distrutta dal martello della guerra, dal morso della peste o
dal lento decadimento del tempo. È stato strangolato. Soffocato dalla radice e dal
marciume finché il Deepwood non divenne il suo velo funerario. Gli alberi hanno
consumato la terra. Le grandi città sopravvissute all'arrivo del buio
l'età ora è sola, isole in un mare di morte.
Le nostre mura sono alte, ma le pietre si sgretolano e le bestie dei boschi predano
sulla soglia. In risposta a questa minaccia, fu suggellato un grande patto tra le città.
Le Libere Compagnie furono formate per cacciare incubi. Legato
nel sangue, giurano di combattere e morire in difesa dell'umanità.
Alcuni giurano per fortuna, altri per vendetta. E poi ci sono alcuni
che fanno il Giuramento perché sanno cosa accadrà se
nessuno sta nella breccia. Qualunque siano le loro ragioni, quando l'oscurità
cade, rimarranno in piedi. Perché sono i giurati.
sommario
Panoramica del gioco p.3 Fase del giuramento(continua) Fine dell'incontro p.24
1. Regolamento vs Regole dei componenti p.3 11. Anteriori, Fianchi e Posteriori p.14
Livello di conteggio, bottino e perdite
2. Archiviazione p.3 12. Posizioni dei nemici p.14 p.24
3. Carte o dadi? p.3 13. Quale punto ferita muore per danneggiare
p.15 Salvataggio del gioco p.25
Componenti pp.4-5 14. Danni e perdita di punti ferita p.15
15. Rompere una posizione p.15
Livelli giurati pp.26-27
Configurazione incontro pp.6-7 16. Danni e perdita di punti ferita in una
Livellamento rapido e cambio di
1. Carte abilità iniziali p.7 posizione rotta p.15
giuramento p.26
17. Giocare a carte oggetto p.16
Sequenza di gioco p.8 18. Altre icone p.16 Appendice I p.28
19. Giuramento inconscio p.17
1. Segnalini Combattimento p.28
Fase di aggiornamento p.8
20. Alleati in Combattimento p.17
2. Token di stato p.28
Fase del giuramento pp.8-17
Fase Incontro pp.18-23 Appendice II pp.29-31
1. Compagni pag. 9
1. Pescare la Carta Fase p. 18 1. Effetti speciali pp.29-31
2. Movimento p.9
2. Fasi dell'incontro p. 18
3. Carte abilità di gioco pp.10-11 Appendice III p.32
3. Regola d'oro "Nord poi Ovest"
4. Effetti delle abilità p.12 p. 19 1. The Grove Maiden p.32
5. Linea di vista p.12 4. Scelta di un obiettivo p. 19 2. La cacciatrice p.32
6. Effettuare un attacco p.13 5. Movimento nemico pp. 20-21
7. Criticità p.13 6. Attacchi nemici p. 22 Indice p.35
8. La regola di determinazione p.13 7. Attivare i Minion p. 23
9. Ignorare le carte p.13
10. Carte potenziamento p.14 Fase di fine round p.24
Libro Incontro
componenti
Dadi (49*)
* 28 dadi Might: 10 dadi bianchi (D6), 6 dadi gialli (D6), 6 dadi rossi (D6), 6 dadi neri
(D6), 15 dadi punti ferita rossi (D6), 2 dadi direzione (D6) e 4 dadi traccianti (D12)
Animus
(44)
2. Archivia la mappa della città, il tracciato del tempo, i gettoni della valuta di ferro, i gettoni del tempo, i
gettoni della posizione, la carta del percorso, il diario e il libro delle storie.
3. Metti i Mazzi Evento, la Carta Zaino e gli oggetti non equipaggiati nel Sacchetto
Salvataggio Compagnia Libera.
2. Prendi la vaschetta dei gettoni b dalla scatola e posizionarlo vicino all'area di gioco.
3. Prendi il sacchetto dei dadi dalla scatola e posiziona tutta l'area dei c vicino al gioco
dadi.
5. Prendi gli organizzatori dei mazzi Player e Encounter Might e posizionali vicino all'area di
gioco. I coperchi possono contenere le carte scartate e possono essere posizionati
sovrapposti agli organizzatori per risparmiare spazio sul tavolo.
8. Prendi i Segnalini Combattimento dalla Borsa Salvataggio del personaggio e piazzali sopra 6. Costruisci la tua mano di carte : Ogni giuramento
o accanto alle tue rispettive Schede Giocatore/Carte Compagno. inizia l'Incontro con una mano di esattamente 7 Carte Abilità.
Questo deve comprendere quanto segue: una carta di
9. Apri il libro degli incontri al tuo capitolo attuale. Apri la scatola/busta ricarica "0", due carte di ricarica "1", due carte di ricarica "2",
misteriosa descritta nel libro degli incontri e assembla tutti i due carte di ricarica "3". Inoltre, tutti i Giuratori devono
componenti se non l'hai già fatto. prendere tutte le Carte Infortunio che hanno nella loro Borsa
Salvataggio e tutte le Carte Oggetto che hanno seguendo le
10. Prendi il tabellone delle regole speciali i per il tuo capitolo attuale (rappresentato dal
limitazioni a Pagina 12 del Libro delle Regole della Storia.
numero sul retro della carta) e piazzalo a faccia in giù a lato dell'area di gioco. Non
guardarlo finché non ti viene detto di farlo. Se la casella Regole Speciali per il tuo
capitolo è spuntata sulla Scheda Società Libera, gira a faccia in su il tabellone delle All'inizio della campagna (Incontro 1), i personaggi usano
Regole Speciali. solo le loro 7 Carte Abilità iniziali (vedi riquadro). Dal
Capitolo 2 in poi, Oathsworn sceglierà 7 carte dal proprio
11. Segui la configurazione dell'incontro di seguito.
set di Carte Abilità sbloccate purché seguano le restrizioni
di cui sopra su quante carte avere per ogni valore di
Configurazione incontro:
ricarica. Queste 7 carte possono essere cambiate per ogni
1. Se questo è il tuo primo incontro, leggi la pagina "Come usare questo libro" nella parte incontro per aiutare a combattere la natura del nemico.
anteriore del libro degli incontri. Inoltre, la Strega può combinare entrambe le carte Fuoco
e Acqua nella sua mano dal Capitolo 2 in poi.
2. Se non l'hai già fatto, apri il libro degli incontri al tuo capitolo
attuale. Ad esempio: Kim's Ranger ha una carta abilità di livello 2 nella
sua riserva con una ricarica di 3, può usarla al posto di una
3. Piazzate la Plancia Incontro j descritta nel Libro Incontroaffronta.
delle sue 3 carte abilità iniziali di ricarica.
4. Piazzate un dado HP, impostato su 6, su ogni slot disponibile sulla Plancia Incontro.
Nota:Durante la parte Storia del capitolo, potresti aver rivelato la
scheda delle regole speciali per l'incontro. Mostra i dettagli del
5. Prendi le 15 Carte Fase k descritte nel Libro degli Incontri. Mescola le carte
boss e di eventuali servitori che potrebbe avere. Se viene rivelato,
Fase 3 (indicate sul retro) e posizionale a faccia in giù a sinistra del tabellone
prendi nota di qualsiasi informazione su di esso e costruisci la tua
degli incontri. Mescola le carte Fase 2 e posizionale a faccia in giù sopra le
mano di Carte Abilità di conseguenza. Se non lo hai rivelato, dovrai
carte Fase 3. Mescola le carte Fase 1 e posizionale a faccia in giù sopra le
costruire la tua mano di Carte Abilità senza che tu ne sia a
carte Fase 2.Gira a faccia in su la prima carta della Fase 1.
conoscenza.
configurazione dell'incontro
7. Se stai giocando con dei Compagni, scegli per ognuno
Fase di aggiornamento
Nota: salta questa Fase nel Round 1 se la Compagnia Libera è caduta in un'imboscata. Vai invece
direttamente alla Fase Incontro.
unomuovere l'azione e attaccare o attivare turno e Jimmy e Luke passano permettendo a Kim Speciale stampata sulla propria Plancia Giocatore.
un'abilità speciale, a seconda della loro di fare un secondo turno direttamente Questi possono essere utilizzati al momento
normale opportuno in base alla loro descrizione. Vedi
urne e Appendice III a pagina 32 per maggiori dettagli sulle
Abilità Speciali della Grove Maiden e della Cacciatrice.
Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com
Compagni 9
I compagni utilizzano un metodo
semplificato di attivazione. Hanno
l'Animus, ma non seguono le regole
del movimento o delle Carte Abilità
hanno un numero di azioni Carta
Compagno che possono perf costo
di un Animus. Ogni compa
ha una Carta Archetipo che mostra 2 abilità; ogni La guardia è un'abilità di interruzione rappresentata dalla mano sostenuta e così via
abilità della Carta Archetipo può essere utilizzata una non costa animus come rappresentato dall'icona "pay no animus".
volta per round. Metti un cubo colorato sull'abilità
per indicare che non può essere riutilizzato in questo
Articoli di accompagnamento:I compagni Lesioni del compagno:I compagni che
round. Alcune Carte Archetipo danno il Compagno
ottengono potenza e difesa dagli oggetti allo iniziano un Incontro con ferite ignorano gli
interrompereabilità. Tutte le interruzioni eseguite dai
stesso modo di un personaggio completo; tuttavia, effetti sulle carte. Invece, i compagni
compagni non costano all'Animuscome illustrato
non usano le abilità degli oggetti allo stesso modo. perdono Punti Ferita all'inizio dell'Incontro a
dall'icona "non pagare animus" accanto all'icona di
Abilità degli oggettinon costa più animuso vai in seconda di quante ferite hanno.
cooldown, ma invece diventamonousooggetti che
interruzione.
possono essere attivati quando le condizioni
C sull'abilità sono soddisfatte. Dopo che un'abilità
oggetto è stata utilizzata, gira l'oggettofaccia in
giùper mostrare che è stato utilizzato. Quell'abilità
oggetto non può essere usata di nuovo in questo
(0 o 1 = 0 punti ferita)
incontro, sebbene la sua potenza passiva, portata
e difesa rimangano in vigore.
Movimento
Quando effettui un'azione di movimento, puoi Tessere Movimento ed Effetto
spendere qualsiasi importo di Animus Le Tessere Effetto possono essere piazzate sul Ci sono molti altri gettoni effetto nel gioco come
(spostandolo dall'area disponibile (destra) all'area tabellone di gioco durante l'Incontro e hanno i Sangue e Veleno. Ti verranno comunicati i loro
di riserva (sinistra) per spostare il tuo Personaggio seguenti effetti: effetti sul tabellone delle regole speciali
sul tabellone di gioco. Per ogni Animus speso, puoi dell'incontro quando vengono utilizzati.
spostarti in qualsiasi esagono adiacente che non Mattonelle del fuoco:Se un personaggio
contiene un ostacolo o un altro personaggio. si sposta su una Tessera Fuoco, rimuovi la Ci può essere solo una Tessera Effetto/Segnalino in un
tessera dal tabellone e il personaggio esagono. Se su un esagono viene creata una nuova Tessera
Alcuni oggetti e abilità ti permettono anche di perde 1 HP. Effetto/Segnalino a esagono singolo, sostituire qualsiasi
muoverti. Quando ciò accade puoi muovere Tessera/Segnale Effetto a esagono singolo esistente con
gratuitamente la quantità di esagoni indicata sulla Mattonelle d'acqua:Le Tessere Acqua quella nuova. Le Tessere Effetto a esagono singolo possono
carta. costano 2 movimento per spostarsi. Nel caso esistere sopra le Tessere Effetto più grandi. Se una Tessera
di personaggi grandi, questo si applica se un Effetto grande viene posizionata su una singola Tessera
Ogni Giuramento e Alleato è rivolto in una qualsiasi esagono del personaggio si sposta Effetto esagonale, posiziona la Tessera Effetto grande sotto.
particolare direzione indicata dalla direzione in cui su di esso. Un personaggio subisce questa Entrambi gli effetti si applicheranno a qualsiasi personaggio
sta guardando. Puoi cambiare orientamento, penalità per ogni esagono di Acqua solo una che si trova in quell'esagono.
senza alcun costo, in qualsiasi momento del tuo volta per turno. L'acqua non viene rimossa
turno, eccetto mentre risolvi un effetto. dopo essere stata spostata. I nemici che
hanno solo un movimento rimanente si
Ad esempio: Kim spende due Animus e muove fermeranno quando raggiungono una
il suo Ursus di due esagoni e affronta il Ratto Tessera Acqua.
Gigante.
10 Fase del giuramento (Continua)
una quantità di Animus come mostrato 4 effetti separati. Quando giochi la carta, risolvere l'effetto scelto.
nell'angolo in alto a sinistra della carta. Sposta scegli quale effetto vuoi usare e paga il
la quantità richiesta di Animus dalla tua area Attacco:Ogni volta che vedi questa icona,
relativo costo in Animus. Se scegli l'effetto
disponibile alla tua area di riserva. Se non hai puoi eseguire un attacco. Le regole complete per
superiore, il costo per giocare la carta è 3
abbastanza Animus nella tua area disponibile, questo sono descritte nella sezione Attacchi a
Animus.
non puoi giocare la carta. pagina 13.
Alcuni effetti delle Carte Abilità hanno
Alcune carte hanno un '?' in alto a sinistra. anche costi e/o requisiti aggiuntivi, come Altre icone sono spiegate a pagina 16.
Queste sono carte che hanno più effetti e il dettagliato nella descrizione dell'effetto. Se
costo che paghi dipende dall'effetto che questi costi e requisiti non possono essere
decidi di usare. soddisfatti, non puoi giocare quell'effetto.
Passaggio 4: posiziona la carta
Quando giochi una carta, il tempo
11
di recupero appropriato p
il valore di ricarica acc della tua
Plancia Giocatore indicato nella
Carta Abilità.
Posto a sinistra di te
Gamma
Se c'è una gittata indicata sull'effetto della
Carta Abilità o hai un'arma equipaggiata che
ha una gittata indicata sulla sua Carta Oggetto,
si tratta di un attacco a Distanza, anche se
l'attacco viene eseguito da un esagono
adiacente. Altrimenti è un attacco in mischia.
e
Linea di vista (LoS) determinato dall'esagono anteriore del
avena
Carte potenzianti
Quando si esegue un attacco, se l'attacco ha la
parola chiavePotenziatoseguito da un numero
e/o usi qualsiasi gettone Combattimento
potenziato x3, puoi aggiornare un numero
delle tue carte Might al colore più alto
successivo prima che le carte vengano pescate:
il bianco passa al giallo, il giallo al rosso e il
rosso al nero. Il numero di volte in cui puoi
aggiornare è uguale al numero che segue la
parola chiave Potenziato. Puoi combinare
l'effetto di una carta e uno o più Segnalini
Combattimento Potenziati insieme. La stessa
Carta Potere può essere potenziata più volte,
ma non può andare oltre il nero.
Posizioni nemiche
Archi anteriori, laterali e posteriori I nemici grandi occupano un numero di esagoni in base alle loro dimensioni.
Ogni personaggio ha 4 archi: anteriore, posteriore e 2 fianchi, sinistro e Gli esagoni coperti dal modello corrispondono agli esagoni indicati sulla
destro. Alcune abilità danno un bonus per attaccare o essere in un Plancia Incontro. La freccia sulla base del modello si trova sull'esagono
nemico's anteriore, laterale o posteriore. frontale del nemico. Il tabellone degli incontri mostra quali di questi esagoni
sono il fronte, il retro, il fianco o il nucleo del nemico.
Per determinare dove ha origine un'abilità contro un personaggio
normale (singolo esagono), consulta l'immagine qui sotto. I nemici di grandi dimensioni hanno più posizioni del corpo indicate da
dadi HP che vengono posizionati negli slot dei dadi HP sulla scheda
Incontro e rappresentano la salute attuale del boss. Alcuni slot sono
solo un singolo esagono, mentre altri sono costituiti da più esagoni. Se
un dado HP è in uno slot composto da più di un esagono (cioè il dado
HP è posizionato su più di un esagono), allora il dado HP conta come
essere in tutti quegli esagoni.
Danni e
4. Importante: indipendentemente dal fatto perdita di punti ferita viene inflitto al
che la fase cambi o meno, pesca e successivo esagono più vicino che contiene un
risolvi la prima carta del mazzo delle dado HP. Se c'è più di un'opzione, puoi
Perdita di punti ferita
fasi con il personaggio che ha rotto la scegliere e questo può essere deciso dopo che
Per calcolare quanti Punti Ferita perde il posizione come bersaglio (vedi pagina il danno è stato disegnato. Ricorda che se un
bersaglio di un attacco, dividi il danno inflitto 19 per maggiori dettagli). dado HP è in uno slot composto da più di un
per il Valore di Difesa del bersaglio e round d Questo è noto come una reazione. esagono (cioè il dado HP è posizionato su più
Questo targeting ha la precedenza su di un esagono), allora il dado HP conta come
qualsiasi regola di targeting sulla essere in tutti quegli esagoni.
bacheca degli incontri.I servitori non
innescano reazionia meno che non sia Ad esempio: Jon's Priest attacca la
diversamente da completo
Altre icone
Interrompere Effetti sullo stato
Alcune carte hanno effetti con un'icona Interruzione. Questi effetti possono essere utilizzati in Alcuni effetti fanno sì che tu o un altro personaggio
qualsiasi momento in cui la condizione è soddisfatta, anche durante i turni degli altri giocatori e otteniate un Segnalino Stato.
nella fase dell'Incontro. Non c'è limite al numero di abilità di Interruzione che puoi eseguire
fintanto che le condizioni sono soddisfatte e il costo di Animus è pagato. Quando un Giuramento ottiene un Segnalino
Stato, piazzalo sulla sua Plancia Giocatore/Carta
Compagno.
Punto Ferito
Quando un Alleato ottiene un Segnalino Stato, piazzalo
Alcune carte raffigurano questa icona. Rappresenta un Hit Point.
sulla sua Carta Alleato.
Aggiorna i tuoi mazzi di potenza Gli effetti di tutti i Segnalini Stato sono descritti
Rimescola qualsiasi importo delle pile degli scarti del Mazzo di Potenza Giuramento nei nell'Appendice I a pagina 28.
Mazzi di Potenza corrispondenti. Devi mischiare un'intera pila degli scarti nel mazzo, ma
puoi scegliere quali pile degli scarti vengono rimescolate.
Giuramento inconscio 17
Quando un giurato viene ridotto a 0 punti
ferita, perde i sensi. Questo ha diversi
effetti:
Alleati dentro
Se il tuo giuramento
• Scegli ca
L'azienda A
• Prendi un alleato
Token di cui
sulla modalità
• Piazza un colpo P
impostalo a 6.
• Piazzare 2 Ani
(mano destra)
la Carta Alleato
• Posizionare il mo
bordo del G
18 Incontrare
La Fase dell'Incontro
consiste nel seguente o
2. Attiva i Minion
Disegna la fase ca
Pesca la prima carta scoperta
del Mazzo e risolvi il suo effetto
dopo aver eseguito le istruzioni
numerate in ordine. Se il ca che
dura fino alla fine della carta è
visibile a tutti i giocatori
Altrimenti, metti la pila degli
scarti delle carte Stage sul
tabellone degli incontri.
Effetti speciali
Alcune Carte Fase hanno Sp
su di loro dentrograssetto(comeContraccolpoo
Cono). Ciascun Effetto Speciale è descritto in
ordine alfabetico nell'Appendice II.
Abilità speciali
Alcune Carte Fase hanno un'Abilità Speciale su
di essecorsivo e grassetto. Quando vedi
questo, fai riferimento al tabellone delle regole
speciali e segui le istruzioni per quell'abilità.
Fasi di incontro
Un incontro è diviso in 3 fasi, che In secondo luogo, l'Incontro's Special
rappresentano il comportamento del Board avrà un'alternativa m per
nemico che cambia man mano che attivare le fasi di cambio. In questo se
l'incontro procede. lo Stage cambia e ci sono Carte Stage
rimaste dalla vecchia scarta quelle
I cambi di fase dell'incontro possono essere attivati Stage Card da fino a quando il retro
in due modi. dello Stage più in alto mostra il nuovo
Stage. Ricordati di prendere quella
In primo luogo, lo Stage cambierà
Carta Stage e riposizionarla sul mazzo
automaticamente quando sono state estratte
Stage a faccia in su.
le prime 5 Carte Stage dello Stage precedente
(indicato dal retro della Carta Stage più in alto
che cambia da I a II e poi a III.
regola d'oro
La scelta di un obiettivo 19
I nemici seguono regole specifiche per determinare quale personaggio prendono di mira.
'Nord poi Ovest' Questo potrebbe essere il più vicino, il più lontano, all'interno di un arco, ecc.
A volte ci sarà una scelta tra quale direzione, esagoni o Promemoria terminologico:Il termine 'Giuramento' si riferisce a tutti i
personaggi scegliere, ad esempio quando si sposta un personaggi e compagni completi, manon alleati,altri personaggi non
nemico, si prende di mira un giurato o si respinge un controllati dal giocatore, le Sentinelle di Grove Maiden o l'Antico
personaggio, ecc. Tutte le situazioni in cui si trova una Guardiano. Questi personaggi sono consideratipersonaggi amichevoliai
scelta tra direzioni, esagoni o personaggi hanno una giocatori. Il termine 'personaggi' si riferisce a tutti i nemici, ai personaggi
risposta il dominio del nord e poi dell'ovest. Se c'è una giurati e amichevoli.
scelta da fare, scegli l'esagono più settentrionale. Se ci
sono due esagoni ugualmente settentrionali, scegli Scegli un target seguendo i passaggi seguenti nell'ordine:
l'esagono più occidentale.
1. Se la Carta Stage è stata estratta come areazionein una posizione che viene
Ad esempio: è stata rivelata una Carta Stage che rotta, il nemico danneggiato prenderà di mira ilcarattereche hanno violato
indicava che la Broodmother attacca il Priest. I la posizione a meno che non siano fuori portata (dopo aver considerato il
personaggi sono già adiacenti, ma la Broodmother movimento e la portata dell'attacco) o non in linea di vista (LoS), nel qual
caso, procedere al passaggio 2.
2. Se c'è un bersaglio specifico sulla Carta Stage o sulla Scheda delle Regole
Speciali, scegli quel bersaglio a meno che non sia fuori portata (dopo aver
considerato il movimento e la portata dell'attacco) o non in linea di vista
(LoS), nel qual caso , vai al passaggio 3.
5. Se due bersagli sono ugualmente distanti dal nemico, usa la regola del Nord
e poi dell'Ovest per determinare il bersaglio.
fase di incontro
quindi il topo gigante controlla quindi quale è il più
occidentale giurato. Questo fa sì che il sacerdote sia th
distante, quindi guardiamo per vedere se uno dei due potenziali bersagli è già
adiacente a un altro nemico Mob. Nessuno dei due lo è, quindi viene applicata la
regola del nord e poi dell'ovest.
20 Fase di incontro (Continua)
Movimento nemico
I nemici cercheranno sempre di spostarsi della Ad esempio: al topo gigante a sinistra viene
distanza più breve per essere adiacenti al loro chiesto di muoversi verso il Warbear. Ci sono
bersaglio. I nemici si muoveranno attraverso e diversi percorsi possibili, tutti lunghi 6 esagoni.
attiveranno tessere effetto sul loro percorso. Quando viene presentato con una scelta di
dove muoversi dopo, il topo gigante
Se è possibile scegliere tra più percorsi più brevi, segue quindi la regola del
utilizzare la regola del Nord e poi dell'Ovest per Nord e poi dell'Ovest
determinare l'esagono successivo nel percorso. segue il
percorso verde.
Tutti i nemici hanno un orientamento, indicato da
una freccia sulla base del modello o dalla sua
posa. Dopo che un nemico si è mosso, assicurati
che sia sempre rivolto verso il suo bersaglio. Se
non hanno un bersaglio o non terminano
adiacenti a loro, girate il nemico in direzione
dell'ultimo esagono di movimento.
fase di incontro
in una direzione casuale. Il dado viene lanciato e
viene a SW. Si muove prima di 2 esagoni prima di
raggiungere il bordo del tabellone e poi si muove
di altri 2 esagoni a SE.
quando attacca
I servitori vengono attivati in ordine dal più vicino usando 6 gialli
al loro bersaglio per primo, secondo le istruzioni
nella casella dei servitori del Consiglio delle Regole Alcune abilità
Speciali. Seguono il normale movimento del attacchi di fo
nemico e le regole di attacco, ma scelgono i Carte Potenti.
bersagli in modo diverso rispetto all'Incontro. Tutti Carte Potenti
i Minion vengono spostati prima che i loro attacchi almeno uno dei th
vengano risolti. del carattere
fase di incontro
Spintoa pagina 31). Qualsiasi obs
che verrebbe coperto dall'emy
viene distrutto.
Bottino
Successo
1. Sostituire ilattualeMazzo Oggetti
Se sconfiggi l'Incontro, l'Incontro termina immediatamente e tutti i
nell'Organizzatore di Carte 1 con il Mazzo
servitori rimasti scappano. Procedi con l'epilogo del capitolo nello Story
Oggetti Comuni dalprossimocapitolo.
Book (che si trova alla fine di ogni capitolo) o continua nell'app
Companion. 2. Ottieni 4 oggetti comuni dalprossimo capitolo's
Mazzo di oggetti comuni da condividere con la
Fallimento
tua Compagnia Libera.
Se non riesci a sconfiggere l'incontro (tutti i giurati perdono i sensi), puoi
andare avanti o rigiocarlo. 3. Ottieni 2 oggetti unici dalattuale capitolo's Mazzo
Oggetti Unici da condividere con la tua Compagnia
Vai avanti:Procedi con l'epilogo del capitolo nello Story Book (che si Libera (3 se la tua Scheda Compagnia Libera ha
trova alla fine di ogni capitolo) o continua nell'app Companion. questa casella Oggetto Unico extra in questo
capitolo selezionata). Guadagna 1 oggetto unico
Ripeti l'incontro:Segna 4 tick sulla Traccia Knockout della Scheda Società
extra se la difficoltà è impostata su Grim Company
Libera. Aggiungi due/uno tick se hai giocato a difficoltà Journeyman/Pilgrim
o guadagna 2 oggetti unici extra se la difficoltà è
Company e ignora uno/due tick se hai giocato a difficoltà Grim/Dread
impostata su Dread Company. Se non ci sono più
Company. Questo è il tuo punteggio per l'Incontro indipendentemente dai
Oggetti Unici, prendi un Oggetto Comune dal
successi futuri, non guadagnerai o rimuoverai alcun segno di spunta
prossimocapitolo'mazzo di s.
aggiuntivo in nessun tentativo futuro.
4. Sostituire ilattualeMazzo di oggetti unici
nell'Organizzatore di carte 1 con il mazzo di
oggetti unici delprossimocapitolo.
Perdite
1. Per ogni giuramento privo di sensi (morto se si gioca in
modalità hardcore), segna un segno di spunta sulla
Tabella a eliminazione diretta della Scheda della
Compagnia Libera. Aggiungi due/uno tick se la
difficoltà è impostata su Journeyman/Pilgrim Company
e ignora uno/due tick se la difficoltà è impostata su
Grim/Dread Company.
seconda volta solo un personaggio perde i sensi, quindi non vengono più
contrassegnati i segni di spunta. 3. TuttoI Giuratori perdono 1 oggetto che hanno usato
nell'Incontro (2 se sono caduti in stato di incoscienza), a
Inoltre, se un personaggio rimane cosciente durante il replay di un scelta dei giocatori. Questi oggetti vengono archiviati
Incontro, non perderà un oggetto aggiuntivo o subirà lesioni anche nei loro mazzi oggetti originali.
se è svenuto la prima volta.
4. Tutti gli alleati morti sono archiviati.
Per rigiocare un Incontro, impostalo secondo le normali istruzioni di
preparazione dell'Incontro (non rigiocare la parte Storia) e segui queste
regole di preparazione aggiuntive.
• Tutti gli Alleati con cui hai iniziato l'Incontro che sono stati uccisi vengono
rimessi nel tuo mazzo Alleati e non archiviati.
• Tutti i giurati iniziano con il massimo dei punti ferita per quel livello di
difficoltà (anche se hanno subito danni durante la parte Storia).
3. Carte Alleato
salva il gioco
26 Livelli giurati
Tutti i giurati hanno un livello che indica livello dopo aver completato l'incontro. A volte questi bonus vengono applicati a
quanto sono potenti. I giurati iniziano la ogni singolo giurato e talvolta sono un
campagna al livello 1 e, durante l'epilogo La tabella seguente mostra i bonus che la bonus per la Compagnia Libera nel suo
di ogni capitolo, avanzeranno a Compagnia Libera guadagna ad ogni livello. insieme.
Bonus personaggio totale a quel livello
i giurati nella tua compagnia libera. Ciò ti con oggetti (due mani di armi, un'armatura e una
consente di sperimentare più personaggi carta equipaggiamento) dai mazzi di oggetti Scambiare di nuovo un giurato
durante la campagna. Inoltre, Oathsworn comuni di qualsiasi capitolo che sono inferiori al Per sostituire un Oathsworn che era stato
potrebbe morire e dover essere sostituito livello attuale della Free Company. precedentemente sostituito, devi prima archiviare
oppure potresti voler giocare a un capitolo tutti i suoi oggetti. Quindi, livella rapidamente quel
specifico come una partita una tantum. Il Nota: se stai creando un nuovo personaggio personaggio, a partire dal livello precedentemente
sistema di livellamento rapido ti consente di dopo essere morto durante la storia, non puoi registrato.
fare tutto questo. creare un altro personaggio della stessa classe
di quello che hai appena perso.
Scambiare un personaggio completo con
Livellamento rapido
Scambio di un giuramento un compagno e viceversa
Il livello di ogni personaggio completo e
Se desideri scambiare un Giuramento (un personaggio Per scambiare un personaggio completo con una
compagno utilizzato in un capitolo è lo
completo o un compagno), prima metti da parte tutte versione complementare o viceversa, prendi una
stesso del numero di quel capitolo. Per
le sue Carte Ferita, quindi rimetti il suo attuale nuova Scheda Personaggio e livella rapidamente il
'Livellare veloce' un giurato, fai riferimento
Sacchetto Salvataggio Personaggio (insieme al suo personaggio scelto. Conservano le Carte Oggetto e le
alla tabella dei livelli sopra e trova il livello
contenuto) nella scatola e prendine uno nuovo. Livella Carte Ferita che già hanno e non ottengono nuovi
che stai per giocare. Aggiungi tutti i bonus
rapidamente il tuo nuovo oggetti dal Livellamento Rapido.
in quella riga al tuo personaggio e sblocca
tutte le carte abilità o archetipi per
Personaggio completo: carta abilità Tutti: gettone permanente 27
Ogni personaggio completosblocca tutte le nuove Carte Abilità del livello del Ogni personaggio completo e compagno ottiene un nuovo gettone
personaggiodal loro pool di carte bloccate. Il livello della carta è mostrato sotto il permanente a tua scelta. Segna il gettone scelto sulla tua Scheda Personaggio.
titolo della carta. Tutte le carte abilità con cui il personaggio non inizia sono Il gettone non deve necessariamente essere lo stesso per ogni personaggio.
bloccate e devono essere sbloccate per consentirne l'uso. Sbloccare una nuova Ogni personaggio può avere un massimo di 3 gettoni permanenti di ogni tipo.
Carta Abilità non significa automaticamente che venga messa nelle tue mani Ciò non limita la quantità di gettoni combattimento che un personaggio può
future. Viene semplicemente aggiunto al pool di potenziali carte che puoi usare guadagnare da altre fonti. Le regole per i gettoni permanenti possono essere
quando costruisci la tua mano. Il tuo limite massimo di mani èsempre 7 carte. Le trovate nel libro delle regole della storia a pagina 13.
carte abilità bloccate e sbloccate devono essere separate l'una dall'altra nel tuo
sacchetto di salvataggio del personaggio usando il separatore di carte del
Personaggio completo: aumenta
personaggio.
Max Animus o Regen
Compagno: Carta Archetipo Ogni personaggio completo aumenta il suo Animus massimo di 2 o la sua
rigenerazione dell'Animus di 1. Segna il bonus scelto sulla tua Scheda
Ogni compagnosblocca tutte le nuove Carte Archetipo del livello
Personaggio.
del personaggiodal loro pool di carte bloccate. Il livello della carta è
mostrato sul bordo sinistro della carta. Tutte le Carte Archetipo con cui
il compagno non inizia sono bloccate e devono essere sbloccate per Compagno:
consentirne l'utilizzo. Le carte Archetipo bloccate e sbloccate devono
essere separate l'una dall'altra nella tua borsa di salvataggio del
+ 2 gettoni Animus o Battleflow
personaggio usando il separatore di carte del personaggio. Ogni compagno ottiene un Segnalino Animus +2 permanente o Segnalino
Flusso di Battaglia. Segna il segnalino sulla tua Scheda Personaggio. Ricorda
che i compagni usano +2 gettoni Animus o Battleflow in modo diverso. Vedere
pagina 9 per maggiori dettagli.
Ben collegato
'Mandare un corridore' a un BANCARO o SPECIALE, come descritto a
pagina 15 del Regolamento della Storia, non costa più ferro
addizionale.
28 Appendice I
Gettoni di combattimento Token di stato
Gettone Difesa:Durante l'incontro. Dopo
il danno viene prelevato contro di te, Veleno
puoi spendere uno o più gettoni Difesa. Un personaggio che possiede uno o più Segnalini
Ognuno aumenta temporaneamente il Veleno subisce gli effetti come descritto sulla
tuo Valore di Difesa di 1 quando calcoli Scheda Regole Speciali.
quanti HP perdi.
Se un attacco ad area copre più di un esagono di Mildred pesca quindi 5 carte, rivelando un
un personaggio grande,nonattacca ogni Dado Attacchi a catena 3,2,2,1 e uno spazio vuoto per un totale di 8
Punto Ferita sotto la sagoma. Invece aggiungi 1 al Gli attacchi a catena prendono di mira un numero di Danni. La difesa dei topi giganti è 2 e la difesa
danno totale per ogni esagono extra (oltre il personaggi, uno dopo l'altro. Non puoi attaccare lo della Broodmother è 2. Mildred colpisce il
primo) di quella creatura che si trova all'interno stesso personaggio due volte in un attacco a catena. primo topo per i suoi 8 danni pieni e lo uccide.
dell'AoE. I danni ai personaggi di grandi Quindi ignora la carta con il numero più basso
dimensioni vengono inflitti alla posizione più vicina sul secondo topo, che è un 1, infliggendo 7
al personaggio attaccante. Il primo bersaglio di un attacco a catena deve danni e lo uccide. Ignora le due carte più basse
trovarsi nel raggio dell'attacco (cioè adiacente se si del terzo ratto, che è un 1 e 2, infliggendo 5
Ad esempio: La Strega prende di mira usa un'arma da mischia) e in linea di vista. I danni e lo uccide. Infine, ignora le tre carte più
la Broodmother con una Fireball, che bersagli successivi devono essere nella linea di basse contro la Broodmother, che è un 1,2 e 2,
deve viaggiare in linea retta. Colpisce vista del bersaglio precedente e della distanza tra infliggendo solo 3 danni facendo perdere alla
la Broodmother ed esplode. Il un bersaglio e il bersaglio precedente Broodmother un Punto Ferita. Mildred's Cur
e uguale o inferiore alla catena deve prendere di mira il fianco destro della
dell'effetto. Alcuni personaggi hanno Broodmother poiché è l'unico esagono che
Attacchi a catena. È importante scegliere può raggiungere con un attacco a catena di
tra il range dell'attacco e il range della gittata 2.
catena dell'effetto. Dopo t bersaglio, gli
attacchi a catena nemici prenderanno di
mira il più vicino giurato/
l'obiettivo precedente seguendo il
Nord poi Ovest.
Effetti speciali(continua)
Carica tramite X Consumato
La carica attraverso gli attacchi fa muovere Quando un personaggio viene Consumato,
l'attaccante in avanti in linea retta attraverso un viene rimosso dal tabellone. Muovono o
numero di esagoni (pari a X). Durante questa mossa giocano Ferita, Abilità o Oggetto nel loro turno.
passeranno attraverso altri personaggi fermandosi a Invece, una volta per turno il personaggio può
qualsiasi bordo del tabellone incontrato. spendere 3 Animus (1 A se è un compagno) per
attaccare il luogo in cui si trova (mostrato sulla
Se l'attaccante è un singolo personaggio esadecimale, Carta). Non è richiesta alcuna Carta Abilità può
si fermerà davanti a qualsiasi ostacolo e sarà 'Spinto' usare Segnalini Combattimento e ancora
nell'esagono vuoto più vicino se terminano il potenza e difesa dalla Carta Oggetto Il
movimento nello stesso esagono di un altro personaggio consumato non può b bersagliare
personaggio. nessun attacco, anche quelli che provocano
una reazione (bersaglio questi normalmente
Se l'attaccante è un personaggio grande, si
inst
muoverà attraverso gli ostacoli, distruggendoli
lungo il percorso, e se finisce la mossa sullo Tutti gli effetti consumati hanno un effetto
stesso esagono di qualsiasi altro personaggio, innescato all'inizio di ogni Fase di Giuramento Warden si scontra e perde 1 HP.
quei personaggi saranno 'Spinto'nell'esagono e Incontro.
vuoto più vicino come se il mostro si fosse Eccezione: nella rara situazione in cui un
spostato su di esso. I personaggi consumati non vengono più personaggio viene respinto e l'esagono
consumati se tutti i Dadi Punti Ferita al in cui rimarrebbe è già occupato (dalla
Dopo la mossa, tutti i personaggi che si trovavano sulla n il personaggio in cui si trova è rotto o la fonte del contraccolpo), viene invece
traiettoria dell'attaccante vengono attaccati. Attacca una posizione ha perso 6 punti ferita da quando spostato nel più vicino non occupato
volta e applica a tutti i bersagli. l'attore è stato consumato. Tieni traccia di
questi dadi laterali. Un posto,
Ad esempio: gli esagoni verdi
può avere più Hit P
sotto indicano il 'percorso'
nel caso in cui la combinazione
della Broodmother's Carica
di 6 Punti Ferita ca del dier
attraverso l'attacco.
non sia più consumatamente
restituita al b
esagono vuoto al bo
ere in (seguendo la ru
West). Tutto Animus il c
l'area attiva (a destra) è l'area di
servizio (a sinistra).
Indietro
Appendice II (Continua) 31
Effetti speciali(continua)
Spinto Gettato Attacchi d'onda
Essere Spinto è molto simile a Knockback tranne per il Dopo che un personaggio ha eseguito un'azione Gli attacchi d'onda hanno effetto su tutti i personaggi in
fatto che nessun personaggio perde HP quando viene Lancio con un oggetto, piazza un Segnalino Tracker in una linea larga 3 esagoni tra la sorgente dell'ondata
spinto. qualsiasi esagono vuoto adiacente al bersaglio, questo
rappresenta il tuo oggetto lanciato. Puoi ritirare i tuoi
Quando un personaggio viene spinto, oggetti gratuitamente spostandoti in quell'esagono.
allontanalo direttamente in linea retta dalla Mentre il segnalino Tracker è ancora sul tabellone, il
fonte della spinta in un esagono non personaggio subisce un effetto a seconda del tipo di
occupato. Se l'esagono in cui verrebbe oggetto lanciato.
spinto contiene un altro personaggio o un
ostacolo, vengono invece spostati Se il personaggio lancia un'arma, tutte le armi
nell'esagono non occupato più vicino del giocatore sono considerate lanciate. Il
all'esagono attuale, più vicino alla direzione giocatore è considerato Disarmato per tutti gli
originale (usando la regola del Nord poi attacchi fino a quando non raccoglie la sua
Ovest se c'è più di una scelta ). arma.
È possibile che un personaggio venga spinto più di Se il personaggio lancia uno scudo, un'armatura o un
un esagono. Se un Nemico Grande si muove in equipaggiamento, non può usare il valore di difesa o le
modo che l'esagono centrale del suo modello si abilità degli oggetti dell'oggetto fino a quando non viene
posi proprio sul personaggio, sarebbe spinto di raccolto. Tieni traccia di qualsiasi nuovo valore di difesa con
due esagoni. un segnalino Tracker.
Bioforme
La cacciatrice
La Grove Maiden ha due tipi di bioforme che può evocare durante il gioco:
The Ancient Guardian e le sue Sentinelle. Ogni volta che giochi con la Grove falchi
Maiden, prendi entrambe le carte Alleato con l'icona di classe Grove Maiden I Falconi della Cacciatrice non sono piazzati sul tabellone di gioco, ma
dal sacchetto di salvataggio e mettile a faccia in su nelle vicinanze. Queste sono invece piazzati sul tabellone del giocatore. Le sue abilità le
carte mostrano alcune delle informazioni di base sulle sue bioforme e consentiranno quindi di spostare i Falcons su altri personaggi per vari
ulteriori informazioni possono essere trovate di seguito. effetti. Quando sposti un Falcon su un altro personaggio, posiziona il
Falcon sulla rispettiva plancia, Plancia Giocatore, Carta Compagno,
Carta Alleato o Plancia Incontro.
L'Antico Guardiano funziona come un Alleato, ma viene posizionato sul Abilitànon puòessere giocato se non hai i Falcons nelle posizioni
tabellone di gioco all'inizio di ogni incontro che include un personaggio richieste sulla carta. (cioè 'manda un falco su di te a un nemico'. non
completo o una compagna di Grove Maiden. L'Antico Guardiano può può essere giocato se non hai Falcon su di te). Alcune abilità prendono
usare i gettoni di combattimento della Grove Maiden come se fossero i di mira personaggi alleati. Quando la Cacciatrice prende di mira se
suoi. L'Antico Guardiano ottiene anche i propri gettoni dalla Regola stessa come personaggio amico, hai ancora bisogno dei falchi richiesti
della Determinazione e altri effetti. ma non devi "mandarli" da nessuna parte, rimangono semplicemente
sulla sua Plancia Giocatore.
Se l'Antico Guardiano è ridotto a 0 HP, viene rimosso dal
tabellone; tuttavia, la Grove Maidenpuò spendere 6 Animus (2 se Se desideri utilizzare un Falcon per prendere di mira un servitore o un altro
sei un Compagno) per ringiovanirlo, piazzandolo in un esagono personaggio non rappresentato su un tabellone, posiziona il Falcon vicino al
vuoto adiacente a lei con 6 HP. Fare questo conta come giocare tabellone degli incontri e posiziona un cubo colorato accanto ad esso. Quindi
una carta durante il turno della Grove Maiden e l'Antico Guardian posiziona un cubo dello stesso colore sulla base del bersaglio sul tabellone di gioco
rigenera immediatamente 2 Animus quando viene ringiovanito. Se per mostrare su quale personaggio si trova il Falcon.
la Grove Maiden perde i sensi, l'Antico Guardiano va in letargo e
non può più essere controllato, ma può comunque perdere Punti Attaccare con i falchi: ogni volta che i falchi eseguono un attacco,
Ferita. l'attacco è considerato un attacco a distanza dalla Cacciatrice,
consentendo di utilizzare i gettoni di combattimento e di attivare le
Sentinelle abilità degli oggetti. L'attacco prenderà di mira la posizione su un
Le sentinelle sono torrette viventi costruite dalla Grove Maiden. Le Grove grande mostro più vicino alla Cacciatrice.
Maiden non possono sollevare una Sentinella in un esagono occupato. Può
rimuovere tutte le Sentinelle esistenti per crearne di nuove quando
raggiunge il suo massimo di 8. Se la Grove Maiden perde i sensi, le
Sentinelle vanno in letargo e non possono più essere controllate anche se
possono comunque perdere Punti Ferita.
un'imboscataep.8
ep.28 Modalità di azione istantaneaSp.9 Gammaep.12
curativiSp.15 Interruzioneep.16 Reazioneep.15
Antico Guardianoep.8,
19, 32 Valuta di ferroSp.12 Ridisegna / RilanciaSp.16,
Alleati in Combattimentoe DifesaSpag.7, 15, Bonus oggetto contro Multiplo Regen (Animus)ep.8
ep.15, 22 obiettiviep.16
p.17 SpezialeSp.15,ep.27 Rifornisci i mazzi di Potenza
Fase di aggiornamentoep.8
Fase del giuramentoepp.8-17
Fase Incontroepp.18-23 Fase
di Fine Roundep.24 Difesa +2 Animus Ridisegna
Punti Ferita Interrompere Flusso di battaglia
appendice ii
Area d'effettoep.29 In gabbiaep.29 Contraccolpoep.30 Disarmatoep.31
Carica tramiteep.30 Catenaep.29 Spintoep.31 Ondaep.31 Ferro da stiro Gettone tracciante
carte
Oggetto comune Articolo unico Abilità giurata Carta Infortunio Carta curativa Carta Alleato Carta del palcoscenico
Carta del percorso Evento cittadino Evento Deepwood Zaino Potenti mazzi Compagno Archetipo
Sp.10 Sp.8,11 Sp.8,11 Sp.12 Spp.13-14,ep.13Spp.6-7,ep.9 ep.7, 9