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com
L'umanità non è stata distrutta dal martello della guerra, dal morso della peste o
dal lento decadimento del tempo. È stato strangolato. Soffocato dalla radice e dal
marciume finché il Deepwood non divenne il suo velo funerario. Gli alberi hanno
consumato la terra. Le grandi città sopravvissute all'arrivo del buio
l'età ora è sola, isole in un mare di morte.

Le nostre mura sono alte, ma le pietre si sgretolano e le bestie dei boschi predano
sulla soglia. In risposta a questa minaccia, fu suggellato un grande patto tra le città.
Le Libere Compagnie furono formate per cacciare incubi. Legato
nel sangue, giurano di combattere e morire in difesa dell'umanità.

Alcuni giurano per fortuna, altri per vendetta. E poi ci sono alcuni
che fanno il Giuramento perché sanno cosa accadrà se
nessuno sta nella breccia. Qualunque siano le loro ragioni, quando l'oscurità
cade, rimarranno in piedi. Perché sono i giurati.

- Estratto da Ricorda i caduti

Scritto da Fableman Greycane


Libro delle regole dell'incontro
3
Sommario

sommario
Panoramica del gioco p.3 Fase del giuramento(continua) Fine dell'incontro p.24
1. Regolamento vs Regole dei componenti p.3 11. Anteriori, Fianchi e Posteriori p.14
Livello di conteggio, bottino e perdite
2. Archiviazione p.3 12. Posizioni dei nemici p.14 p.24
3. Carte o dadi? p.3 13. Quale punto ferita muore per danneggiare
p.15 Salvataggio del gioco p.25
Componenti pp.4-5 14. Danni e perdita di punti ferita p.15
15. Rompere una posizione p.15
Livelli giurati pp.26-27
Configurazione incontro pp.6-7 16. Danni e perdita di punti ferita in una
Livellamento rapido e cambio di
1. Carte abilità iniziali p.7 posizione rotta p.15
giuramento p.26
17. Giocare a carte oggetto p.16
Sequenza di gioco p.8 18. Altre icone p.16 Appendice I p.28
19. Giuramento inconscio p.17
1. Segnalini Combattimento p.28
Fase di aggiornamento p.8
20. Alleati in Combattimento p.17
2. Token di stato p.28
Fase del giuramento pp.8-17
Fase Incontro pp.18-23 Appendice II pp.29-31
1. Compagni pag. 9
1. Pescare la Carta Fase p. 18 1. Effetti speciali pp.29-31
2. Movimento p.9
2. Fasi dell'incontro p. 18
3. Carte abilità di gioco pp.10-11 Appendice III p.32
3. Regola d'oro "Nord poi Ovest"
4. Effetti delle abilità p.12 p. 19 1. The Grove Maiden p.32
5. Linea di vista p.12 4. Scelta di un obiettivo p. 19 2. La cacciatrice p.32
6. Effettuare un attacco p.13 5. Movimento nemico pp. 20-21
7. Criticità p.13 6. Attacchi nemici p. 22 Indice p.35
8. La regola di determinazione p.13 7. Attivare i Minion p. 23
9. Ignorare le carte p.13
10. Carte potenziamento p.14 Fase di fine round p.24

Panoramica del gioco Carte o dadi?


Oathsworn: Into the Deepwood è un gioco Puoi giocare un intero capitolo durante una Incluso nel gioco c'è un set di Might Dice
cooperativo di epico dark fantasy per 1-4 sessione di gioco: la Storia, seguita che può, in qualsiasi momento, essere
giocatori. Intreccia la storia della tua Libera dall'Incontro. Tuttavia, puoi scegliere di utilizzato al posto di pescare carte dai Might
Compagnia che esplora una terra giocare la Storia in una sessione e poi Decks. Spetta a ciascun giocatore decidere
consumata dal Deepwood. Nel gioco, farai continuare con l'Incontro in un'altra se desidera utilizzare carte o dadi e non è
parte di una storia completamente sessione. I tuoi progressi vengono salvati vincolato a quella scelta per l'intero gioco.
interattiva che ti vede cacciare mostri tra le sessioni utilizzando Salva borse. Puoi anche combinare l'uso di carte e dadi
all'ombra degli alberi, sbloccare scatole contemporaneamente, ma devi decidere la
misteriose e risolvere enigmi. combinazione da utilizzare prima di pescare
Regolamento vs
carte o tirare i dadi.
Una campagna giurata è divisa in Regole dei componenti
capitoli, con ogni capitolo composto da Per semplicità, tutte le regole sono scritte
due parti: Qualsiasi testo su un componente del gioco ha la dal punto di vista dell'utilizzo delle carte. Ciò
precedenza su qualsiasi cosa in questo regolamento. non impedisce l'uso dei dadi in questi casi e,
La storia:La prima parte di un capitolo racconta la in tutti i casi, le parole "pesca" e "carte"
narrazione del viaggio del tuo giurato. Utilizza il
Archiviazione possono essere sostituite con "tira" e
libro delle storie e le mappe della città e ci "dadi".
vorranno circa 30-60 minuti per giocare. Le regole Quando viene richiesto di archiviare un componente,
per la storia possono essere trovate nel libro delle reinserirlo nella posizione di archiviazione iniziale. Ciò Nota: si consiglia di utilizzare le carte
regole della storia. contribuirà a mantenere i componenti organizzati e anziché i dadi per risolvere i danni dei
facili da trovare se ne avrai bisogno di nuovo in nemici. Ciò creerà un'esperienza più
L'incontro:La seconda parte di un capitolo è seguito. stretta e coerente.
dove i Giuratori devono combattere contro
qualunque cosa abbiano cacciato, o qualunque
cosa gli stesse dando la caccia. Utilizza il
tabellone di gioco principale e le miniature e Prima sessione di gioco
impiega circa 90-120 minuti per giocare. Le
regole per l'incontro possono essere trovate in Se hai tre ore o meno per la tua prima sessione di gioco, ti consigliamo di giocare solo
questo regolamento. la parte Storia del Capitolo 1. Se lo fai, non hai bisogno di leggere il Libro delle regole
dell'incontro.
componenti

Libri di storie (2)


5

Commissioni Regole Speciali (22)


Schede dei personaggi
Schede aziendali gratuite

Libro Incontro

Tabelloni Incontro (19)

componenti
Dadi (49*)
* 28 dadi Might: 10 dadi bianchi (D6), 6 dadi gialli (D6), 6 dadi rossi (D6), 6 dadi neri
(D6), 15 dadi punti ferita rossi (D6), 2 dadi direzione (D6) e 4 dadi traccianti (D12)

Carte Fase (285)

Carte Potere Giurato (72*)


* ciascuno diviso in 4 set da 18 carte (bianco, giallo, rosso, nero)
Carte Nemico Potere (72*)
* ciascuno diviso in 4 set da 18 carte (bianco, giallo, rosso, nero)

Segnalini effetto stato (32)

Segnalini Combattimento (125)

Cubi di potenza (44)


(16 gialli, 16 rossi, 12 neri)
Gettoni Tracker (56)

Tessere Effetto (10)

Mystery Envelopes (31 nella versione


Standee, 11 nella versione Miniatures)

Ostacoli (5 alberi, 4 muri, 2 edifici)

Modello a 7 esagoni per area d'effetto (4)

Tabellone da gioco (1)

Scatole misteriose (21)


(Incluso solo nel
Cassa del mistero)

Animus
(44)

* La versione Standee viene


fornita con un
ulteriori 12 civili
Standees e 22 plastica
sta.
6 Configurazione incontro
Le reclute della Free Company sono spesso chiamate "60 secondi" poiché è per quanto tempo
tendono a sopravvivere al primo contatto con un mostro. L'incontro è di quei 60 secondi.

Ad un certo punto durante la parte Storia del capitolo, ti verrà chiesto di


procedere all'Incontro nel Libro degli Incontri. Quando ciò accade, inizia la
parte Incontro del capitolo.

Per impostare l'Incontro, eseguire i seguenti passaggi, nell'ordine:

Se stai continuando dalla parte Storia del capitolo in questa


sessione di gioco:
1. Se otterrai un oggetto unico extra dalla Traccia del Tempo dopo aver completato
l'Incontro, segna la casella 'Unico Extra' per il tuo capitolo sulla Scheda Aziendale
Gratuita.

2. Archivia la mappa della città, il tracciato del tempo, i gettoni della valuta di ferro, i gettoni del tempo, i
gettoni della posizione, la carta del percorso, il diario e il libro delle storie.

3. Metti i Mazzi Evento, la Carta Zaino e gli oggetti non equipaggiati nel Sacchetto
Salvataggio Compagnia Libera.

4. Prendi il tabellone di gioco a e posizionarlo al centro dell'area di gioco.


configurazione dell'incontro

5. Segui la configurazione dell'incontro di seguito.

Se NON stai continuando dalla parte Storia del capitolo in questa


sessione di gioco:
1. Prendi il tabellone di gioco un e posizionarlo al centro dell'area di gioco.

2. Prendi la vaschetta dei gettoni b dalla scatola e posizionarlo vicino all'area di gioco.

3. Prendi il sacchetto dei dadi dalla scatola e posiziona tutta l'area dei c vicino al gioco
dadi.

4. Prendi il Card Organizer 1 d dalla scatola e posizionalo vicino all'area di gioco.

5. Prendi gli organizzatori dei mazzi Player e Encounter Might e posizionali vicino all'area di
gioco. I coperchi possono contenere le carte scartate e possono essere posizionati
sovrapposti agli organizzatori per risparmiare spazio sul tavolo.

6. Prendi i Might Cubes f dalla scatola e posizionali vicino all'area di gioco.

7. Segui i passaggi per Personaggio completo configurazione e configurazione Companion h


(pagina 7 del regolamento della storia).

8. Prendi i Segnalini Combattimento dalla Borsa Salvataggio del personaggio e piazzali sopra 6. Costruisci la tua mano di carte : Ogni giuramento
o accanto alle tue rispettive Schede Giocatore/Carte Compagno. inizia l'Incontro con una mano di esattamente 7 Carte Abilità.
Questo deve comprendere quanto segue: una carta di
9. Apri il libro degli incontri al tuo capitolo attuale. Apri la scatola/busta ricarica "0", due carte di ricarica "1", due carte di ricarica "2",
misteriosa descritta nel libro degli incontri e assembla tutti i due carte di ricarica "3". Inoltre, tutti i Giuratori devono
componenti se non l'hai già fatto. prendere tutte le Carte Infortunio che hanno nella loro Borsa
Salvataggio e tutte le Carte Oggetto che hanno seguendo le
10. Prendi il tabellone delle regole speciali i per il tuo capitolo attuale (rappresentato dal
limitazioni a Pagina 12 del Libro delle Regole della Storia.
numero sul retro della carta) e piazzalo a faccia in giù a lato dell'area di gioco. Non
guardarlo finché non ti viene detto di farlo. Se la casella Regole Speciali per il tuo
capitolo è spuntata sulla Scheda Società Libera, gira a faccia in su il tabellone delle All'inizio della campagna (Incontro 1), i personaggi usano
Regole Speciali. solo le loro 7 Carte Abilità iniziali (vedi riquadro). Dal
Capitolo 2 in poi, Oathsworn sceglierà 7 carte dal proprio
11. Segui la configurazione dell'incontro di seguito.
set di Carte Abilità sbloccate purché seguano le restrizioni
di cui sopra su quante carte avere per ogni valore di
Configurazione incontro:
ricarica. Queste 7 carte possono essere cambiate per ogni
1. Se questo è il tuo primo incontro, leggi la pagina "Come usare questo libro" nella parte incontro per aiutare a combattere la natura del nemico.
anteriore del libro degli incontri. Inoltre, la Strega può combinare entrambe le carte Fuoco
e Acqua nella sua mano dal Capitolo 2 in poi.
2. Se non l'hai già fatto, apri il libro degli incontri al tuo capitolo
attuale. Ad esempio: Kim's Ranger ha una carta abilità di livello 2 nella
sua riserva con una ricarica di 3, può usarla al posto di una
3. Piazzate la Plancia Incontro j descritta nel Libro Incontroaffronta.
delle sue 3 carte abilità iniziali di ricarica.
4. Piazzate un dado HP, impostato su 6, su ogni slot disponibile sulla Plancia Incontro.
Nota:Durante la parte Storia del capitolo, potresti aver rivelato la
scheda delle regole speciali per l'incontro. Mostra i dettagli del
5. Prendi le 15 Carte Fase k descritte nel Libro degli Incontri. Mescola le carte
boss e di eventuali servitori che potrebbe avere. Se viene rivelato,
Fase 3 (indicate sul retro) e posizionale a faccia in giù a sinistra del tabellone
prendi nota di qualsiasi informazione su di esso e costruisci la tua
degli incontri. Mescola le carte Fase 2 e posizionale a faccia in giù sopra le
mano di Carte Abilità di conseguenza. Se non lo hai rivelato, dovrai
carte Fase 3. Mescola le carte Fase 1 e posizionale a faccia in giù sopra le
costruire la tua mano di Carte Abilità senza che tu ne sia a
carte Fase 2.Gira a faccia in su la prima carta della Fase 1.
conoscenza.
configurazione dell'incontro
7. Se stai giocando con dei Compagni, scegli per ognuno

Carte abilità iniziali


di essi 1 lato di 1 delle loro Carte Archetipo sbloccate
da usare durante questo Incontro.
Ogni personaggio completo inizia con un set di 7 carte abilità iniziali.
8. Gira a faccia in su il tabellone delle regole speciali se
Questi hanno il nome del tuo personaggio sul retro. Trova le 7 Carte
non l'hai già fatto.
Abilità iniziali, indicate da aicona a forma di stella( ) sotto il nome
sul fronte della carta. Lascia le altre Carte Abilità dove sono 9. Posiziona i nemici e gli ostacoli dell'Incontro m sul tabellone
per ora. di gioco come mostrato nell'immagine di
Ogni compagno inizia con 1 Carta Archetipo iniziale a doppia faccia, configurazione nel Libro degli incontri.
indicata da aicona a forma di stellasul bordo sinistro. Durante ogni
10. Posiziona i tuoi modelli Free Company sul
Incontro viene utilizzato un solo lato di una Carta Archetipo.
Tabellone di gioco in qualsiasi punto della zona verde, come
La strega è un'eccezione a questo:userà le sue 3 carte abilità iniziali mostrato nell'immagine di configurazione nel Libro degli incontri.
(contrassegnate da aicona a forma di stella) e quindi sceglie le 4
Carte abilità iniziali Fuoco ( ) o 4 Acqua ( ) (come illustrato dall'icona 11. Scegli un Giuramento per prendere l'iniziativa per
sotto il nome della carta). Tutte queste carte sono considerate questo Incontro. Faranno il primo turno in ogni
sbloccate nel pool di abilità della Strega e, dal Capitolo 2 in poi, round.
possono essere scelte e mescolate quando costruisci la tua mano.
12. Segui tutte le istruzioni di configurazione aggiuntive
nel Libro degli incontri.

13. Controlla la scheda della tua azienda libera per vedere se


inizi l'incontro normalmente o se sei caduto in
un'imboscata.

14. Inizia l'incontro.


8 Sequenza di gioco
Un incontro si svolge in una serie di Questo processo si ripete fino a quando Il termine 'Giuramento' si riferisce a tutti i
round. Ogni round è composto dalle l'Incontro non viene sconfitto o tutti i personaggi completi o compagni. Gli alleati,
seguenti quattro fasi, eseguite in ordine: Giuratori sono privi di sensi (ridotti a 0 altri personaggi non controllati dal giocatore,
HP). le Sentinelle di Grove Maiden e l'Antico
1. Fase di aggiornamento Guardian lo sononon giurato. Questi sono
Recupera le carte abilità dalla posizione Terminologia consideratipersonaggi amichevolisolo.
di ricarica 0 e rigenera Animus. Tutte le creature viventi rappresentate da
miniature o standee sono considerate Inizio normale o vittima di un'imboscata
2. Fase del giuramento
personaggi. Ogni incontro inizia normalmente o con
I giocatori possono spendere Animus per muoversi e
un'imboscata da parte del nemico alla Compagnia
usare le Carte Abilità. I termini "amico" o "nemico" sono relativi al Libera. Salvo diversa indicazione durante la storia,
personaggio che esegue un'azione. Il termine la Free Company inizierà normalmente e verrà
3. Fase di incontro
"personaggi amichevoli" in questo gioco si utilizzata la normale sequenza di gioco. Tuttavia,
Risolvi le azioni nemiche in base alla
riferisce ai personaggi che stanno combattendo se l'Incontro tende un'imboscata alla Compagnia
Carta Fase.
dalla parte del personaggio che esegue l'azione, Libera, le prime due fasi vengono saltate al primo
questo include il personaggio stesso. Il termine round; procedi direttamente alla Fase Incontro. Il
4. Fase di fine round
"nemici" si riferisce a personaggi che non lo sono. gioco continua normalmente in tutti i round futuri.
Gli effetti che durano fino alla fine del
round sono ora terminati.

Fase di aggiornamento
Nota: salta questa Fase nel Round 1 se la Compagnia Libera è caduta in un'imboscata. Vai invece
direttamente alla Fase Incontro.

Ciascun Aderente e Alleato esegue contemporaneamente i seguenti passaggi:

1. Rigenera Animus in base al valore di Animus Regen del personaggio. Fallo


spostando il numero definito di Animus dall'area di riserva (a sinistra)
all'area disponibile (a destra). Non puoi rigenerare più Animus di quello che
hai nella tua riserva. I Compagni rigenerano sempre 2 Animus per round
fase di aggiornamento

come indicato sulla loro Carta Compagno.

2. Se ci sono delle Carte Abilità sotto la tua Plancia Giocatore (posizione di


ricarica 0), riprendile nella tua mano.

3. Se sei un compagno, rimuovi eventuali cubi dalla tua Carta Archetipo.

Fase del giuramento


Nota: salta questa Fase nel Round 1 se la Compagnia Indipendentemente dal fatto che tu muovi o giochi
Carte Infortunio
Libera è caduta in un'imboscata. Vai invece una Carta Abilità nel tuo turno, puoi giocare tutte
Se hai delle Carte Ferita in mano nel tuo
direttamente alla Fase Incontro. le Carte Oggetto e i Segnalini Combattimento che
primo turno del round (possibile solo dal
desideri e in qualsiasi ordine. Puoi anche usare la
In questofase, i giocatori prendonogiri, Capitolo 2 in poi) devi giocare tutte le Carte
tua abilità speciale.
partendo dal primo giocatore (scelto Ferita prima di eseguire il tuo movimento o
liberamente dai giocatori all'inizio Puoi continuare a fare i turni anche se hai giocare una Carta Abilità. Le Carte Ferita
dell'incontro) e procedendo in senso orario scelto di passare il turno precedente. possono essere giocate nell'ordine che
attorno al tavolo. I giocatori svolgono tutti i preferisci e non contano come giocare una
turni che desiderano. IlFase del In questo modo i giocatori possono scegliere Carta Abilità. Puoi giocare abilità Oggetto e
giuramentotermina quando tutti i giocatori efficacemente come attivare i propri personaggi; Segnalini Combattimento prima di giocare
hanno deciso di non volerne piùgiri(di solito un personaggio può eseguire una serie di turni se le Carte Ferita.
quando esauriscono l'Animus o non il resto del gruppo accetta di passare i propri turni.
Ad esempio: Jimmy ha 3 Carte Infortunio in
possono fare buon uso di altre abilità).
mano. Al suo turno, li gioca tutti e tre, poi si
Sul tuogiro, puoi fareunomuovi l'azione e Ad esempio: Kim, Jimmy e Luke sono nella fase di sposta di 2 e infine gioca una Carta Abilità.
gioca fino aunoCarta Abilità. Entrambi sono giuramento. Kim vuole fare una combinazione di
facoltativi e puoi scegliere di non fare due abilità di fila per aiutare la squadra. Jimmy e Abilità speciali
nessuno dei due. I compagni possono fare Luke sono d'accordo, quindi Kim fa il suo primo Ogni personaggio completo ha anche un'Abilità

unomuovere l'azione e attaccare o attivare turno e Jimmy e Luke passano permettendo a Kim Speciale stampata sulla propria Plancia Giocatore.

un'abilità speciale, a seconda della loro di fare un secondo turno direttamente Questi possono essere utilizzati al momento
normale opportuno in base alla loro descrizione. Vedi
urne e Appendice III a pagina 32 per maggiori dettagli sulle
Abilità Speciali della Grove Maiden e della Cacciatrice.
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Compagni 9
I compagni utilizzano un metodo
semplificato di attivazione. Hanno
l'Animus, ma non seguono le regole
del movimento o delle Carte Abilità
hanno un numero di azioni Carta
Compagno che possono perf costo
di un Animus. Ogni compa
ha una Carta Archetipo che mostra 2 abilità; ogni La guardia è un'abilità di interruzione rappresentata dalla mano sostenuta e così via

abilità della Carta Archetipo può essere utilizzata una non costa animus come rappresentato dall'icona "pay no animus".
volta per round. Metti un cubo colorato sull'abilità
per indicare che non può essere riutilizzato in questo
Articoli di accompagnamento:I compagni Lesioni del compagno:I compagni che
round. Alcune Carte Archetipo danno il Compagno
ottengono potenza e difesa dagli oggetti allo iniziano un Incontro con ferite ignorano gli
interrompereabilità. Tutte le interruzioni eseguite dai
stesso modo di un personaggio completo; tuttavia, effetti sulle carte. Invece, i compagni
compagni non costano all'Animuscome illustrato
non usano le abilità degli oggetti allo stesso modo. perdono Punti Ferita all'inizio dell'Incontro a
dall'icona "non pagare animus" accanto all'icona di
Abilità degli oggettinon costa più animuso vai in seconda di quante ferite hanno.
cooldown, ma invece diventamonousooggetti che
interruzione.
possono essere attivati quando le condizioni
C sull'abilità sono soddisfatte. Dopo che un'abilità
oggetto è stata utilizzata, gira l'oggettofaccia in
giùper mostrare che è stato utilizzato. Quell'abilità
oggetto non può essere usata di nuovo in questo
(0 o 1 = 0 punti ferita)
incontro, sebbene la sua potenza passiva, portata
e difesa rimangano in vigore.

Nota: le normali abilità di alcuni oggetti non


I compagni possono usare come al solito Segnalini
funzionano con le meccaniche semplificate del
Combattimento Difesa, Ridisegna e Potenziati x3,
compagno. Invece di usare l'abilità normale, i
ma i Segnalini Combattimento Animus +2 e Flusso
compagni usano l'abilità alternativa che è
di Battaglia funzionano in modo diverso per loro. (2 o 3 = 1 punto ferita)
utilizzabile solo dai compagni, indicata dalla
Invece del solito effetto, un compagno può,
parola 'Compagno:'
durante il proprio turno, usare qualsiasi Segnalino
Animus +2 o Segnalino Combattimento Flusso di

fase del giuramento


Ad esempio: Jimmy usa l'effetto "Compagno:
Battaglia per eseguire immediatamente una delle
Muovi 3" sul suo Sacerdote's Scheda oggetto
seguenti azioni: Muovi 2, esegui un attacco (che
Pepita d'ambra. Questo non costa Animus.
non attiva la Regola di Determinazione a pagina
Successivamente gira l'oggetto a faccia in giù per (4 o più = 2 punti ferita)
13 ) o 'rinfresca i tuoi Might Decks' (vedi pagina 16
mostrare che non può più usarlo.
per maggiori dettagli) .

Ad esempio: il Sacerdote Compagno di Jimmy ha


un Segnalino Animus +2, lo rimette nella riserva e
può immediatamente Muovere 2, Attaccare o
aggiornare il Might Deck.

Movimento
Quando effettui un'azione di movimento, puoi Tessere Movimento ed Effetto
spendere qualsiasi importo di Animus Le Tessere Effetto possono essere piazzate sul Ci sono molti altri gettoni effetto nel gioco come
(spostandolo dall'area disponibile (destra) all'area tabellone di gioco durante l'Incontro e hanno i Sangue e Veleno. Ti verranno comunicati i loro
di riserva (sinistra) per spostare il tuo Personaggio seguenti effetti: effetti sul tabellone delle regole speciali
sul tabellone di gioco. Per ogni Animus speso, puoi dell'incontro quando vengono utilizzati.
spostarti in qualsiasi esagono adiacente che non Mattonelle del fuoco:Se un personaggio
contiene un ostacolo o un altro personaggio. si sposta su una Tessera Fuoco, rimuovi la Ci può essere solo una Tessera Effetto/Segnalino in un
tessera dal tabellone e il personaggio esagono. Se su un esagono viene creata una nuova Tessera
Alcuni oggetti e abilità ti permettono anche di perde 1 HP. Effetto/Segnalino a esagono singolo, sostituire qualsiasi
muoverti. Quando ciò accade puoi muovere Tessera/Segnale Effetto a esagono singolo esistente con
gratuitamente la quantità di esagoni indicata sulla Mattonelle d'acqua:Le Tessere Acqua quella nuova. Le Tessere Effetto a esagono singolo possono
carta. costano 2 movimento per spostarsi. Nel caso esistere sopra le Tessere Effetto più grandi. Se una Tessera
di personaggi grandi, questo si applica se un Effetto grande viene posizionata su una singola Tessera
Ogni Giuramento e Alleato è rivolto in una qualsiasi esagono del personaggio si sposta Effetto esagonale, posiziona la Tessera Effetto grande sotto.
particolare direzione indicata dalla direzione in cui su di esso. Un personaggio subisce questa Entrambi gli effetti si applicheranno a qualsiasi personaggio
sta guardando. Puoi cambiare orientamento, penalità per ogni esagono di Acqua solo una che si trova in quell'esagono.
senza alcun costo, in qualsiasi momento del tuo volta per turno. L'acqua non viene rimossa
turno, eccetto mentre risolvi un effetto. dopo essere stata spostata. I nemici che
hanno solo un movimento rimanente si
Ad esempio: Kim spende due Animus e muove fermeranno quando raggiungono una
il suo Ursus di due esagoni e affronta il Ratto Tessera Acqua.
Gigante.
10 Fase del giuramento (Continua)

Carte abilità da giocare


Per giocare una Carta Abilità dalla tua mano,

1. Scegli l'Effetto su una carta.

2. Paga il costo della carta.

3. Risolvi l'effetto della carta.

4. Metti la carta nell'apposito spazio intorno


alla tua Plancia Giocatore.

5. Battleflow altre carte nella stessa compagnia

Nota: le informazioni sulle carte nella mano di


qualsiasi giocatore possono essere condivise
liberamente, ma nessun giocatore può prendere
decisioni per altri giocatori su quali carte giocare o
azioni da intraprendere.

Passaggio 1: scegli l'effetto su un'auto


Per prima cosa scegli un effetto su una delle
mani c che desideri giocare. Le carte spesso gli
effetti che sono separati da una linea
orizzontale dell'orizzonte denota una condizione
"o" possono produrre l'effetto sopra la linea
Non puoi scegliere di risolvere moltiplica la
stessa carta.

Passaggio 2: pagare il costo Passaggio 3: risolvi l'effetto della carta


Per giocare una Carta Abilità, devi spendere Ad esempio: la carta Priest 'Heavy Blow' ha Segui le istruzioni sulla carta per
pha giurato

una quantità di Animus come mostrato 4 effetti separati. Quando giochi la carta, risolvere l'effetto scelto.
nell'angolo in alto a sinistra della carta. Sposta scegli quale effetto vuoi usare e paga il
la quantità richiesta di Animus dalla tua area Attacco:Ogni volta che vedi questa icona,
relativo costo in Animus. Se scegli l'effetto
disponibile alla tua area di riserva. Se non hai puoi eseguire un attacco. Le regole complete per
superiore, il costo per giocare la carta è 3
abbastanza Animus nella tua area disponibile, questo sono descritte nella sezione Attacchi a
Animus.
non puoi giocare la carta. pagina 13.
Alcuni effetti delle Carte Abilità hanno
Alcune carte hanno un '?' in alto a sinistra. anche costi e/o requisiti aggiuntivi, come Altre icone sono spiegate a pagina 16.
Queste sono carte che hanno più effetti e il dettagliato nella descrizione dell'effetto. Se
costo che paghi dipende dall'effetto che questi costi e requisiti non possono essere
decidi di usare. soddisfatti, non puoi giocare quell'effetto.
Passaggio 4: posiziona la carta
Quando giochi una carta, il tempo
11
di recupero appropriato p
il valore di ricarica acc della tua
Plancia Giocatore indicato nella
Carta Abilità.

Posiziona sotto il tuo Pla

Posto a sinistra di te

Posiziona sopra il tuo Play

Posto alla scheda di


destra.

Passaggio 5: flusso di battaglia Altro

Dopo aver giocato una mano


Abilità (incluse le interruzioni
in quella posizione di raffreddamento vengono spostati
nella posizione di raffreddamento più bassa successiva.
Questo è noto come Battleflow e rappresenta lo slancio in
combattimento.

Nota importante: solo


nella stessa posizione fredda in
cui vengono spostate le nuove
schede p. Una volta che m non
causano una casca ulteriori
carte a Battleflo

Ad esempio: Attualmente ci sono 2 ca la

fase del giuramento


posizione di cooldown 2 e 1 carta i
cooldown 1 posizione. Jimmy gioca con
un cooldown di 2. Le due carte sono lì
Battleflow alla posizione 1. Jimmy ha 3
carte nella posizione di cooldown 1

Se una carta in posizione di cooldown 0 viene


spostata a causa di Battleflow, riprendila in mano.

Ad esempio: Jimmy ha la carta abilità


"Ricochet" in posizione di ricarica 0. Al suo
turno, gioca "Freccia libera", che ha una
ricarica di 0. Viene posizionata sotto la Plancia
Giocatore di Jimmy e la carta "Ricochet" viene
restituita alla sua mano.

Carte Oggetto, Carte Ferita e


Battleflow
Battleflow si verifica solo quando giochi una
Carta Abilità. Il flusso di battaglia non si
verifica quando giochi una Carta Ferita o
Oggetto, o quando un altro effetto fa ruotare
le carte attorno alla tua Plancia Giocatore. Le
Carte Oggetto e le Carte Ferita hanno un'icona
sotto il numero di ricarica per mostrare che
non causano Battleflow.

Se una Carta Oggetto viene giocata mentre si


gioca una Carta Abilità, la Carta Oggetto viene
sempre messa in ricarica prima che la Carta Abilità
faccia scorrere altre carte e quindi verrà ruotata
dal Flusso di Battaglia della Carta Abilità se
posizionata nella stessa posizione di ricarica.
12 Fase del giuramento (Continua)

Effetti delle abilità


Attacchi
Questa icona ti consente di eseguire
un attacco.

Gamma
Se c'è una gittata indicata sull'effetto della
Carta Abilità o hai un'arma equipaggiata che
ha una gittata indicata sulla sua Carta Oggetto,
si tratta di un attacco a Distanza, anche se
l'attacco viene eseguito da un esagono
adiacente. Altrimenti è un attacco in mischia.

Ad esempio: la strega di Kim brandisce un bastone


(un'arma da mischia). Tuttavia, l'abilità "Flaming
Whip" mostra un raggio di 3, quindi l'attacco è a
distanza.

Se non diversamente specificato, un attacco può essere


effettuato solo contro un bersaglio che si trova nel raggio
dell'attacco. Un attacco in mischia può essere effettuato
solo contro un bersaglio in un esagono adiacente.

Per misurare la distanza da un bersaglio, conta il


numero di esagoni utilizzando il percorso più
diretto possibile, anche passando attraverso spazi
contenenti caratteri o ostacoli. Conta l'esagono in
cui si trova il bersaglio, ma non quello
dell'attaccante. Se questa distanza è inferiore o
uguale alla portata dell'attacco, il bersaglio è nella
portata.

Gli attacchi a distanza richiedono Linea di Vista


(vedi sotto) se non diversamente indicato.

e
Linea di vista (LoS) determinato dall'esagono anteriore del
avena

sono in una linea retta di esagoni, al centro


Per determinare se un personaggio ha LoS
.
nell'esagono, traccia una linea dal mais più vicino
ampio: qui, la strega di Kim attacca la
dell'esagono occupato dal personaggio
matrigna. L'esagono anteriore e l'esagono
all'angolo più vicino dell'esagono bersaglio. Se il
destro della Broodmother hanno entrambi
un ang di 4. Tuttavia, una linea tracciata
nell'angolo più vicino della Witch's,
l'angolo più vicino dell'esagono anteriore
Broodmother è bloccata dall'albero.
prurito, tuttavia, ha LoS al fianco della
madre poiché è in un rettilineo
th the Witch, il che significa che la
LoS è awn dall'angolo più vicino, ma
d al centro dell'esagono.

oodmother non ha LoS

l'angolo più vicino dell'esagono della Strega un


angolo più vicino dell'esagono dell'altro topo tra
il bordo di un albero, quindi non c'è LoS.
13
Fare un attacco
Per effettuare un attacco, scegli quante Carte Potenza vuoi pescare.
Critici
Puoi pescare una carta dello stesso colore di ciascuno dei cubi sulla
tua Tabella del Potere eaggiungi anche tutte le carte bianche che
desideri. Nota: se stai facendo unDisarmatoattaccare allora non
puoi usare il Might sul tuo Might Track.

Ad esempio: Il Guardiano può usare 1 Carta Potere rossa e 1 gialla e


poi può pescare tante Carte Potere bianche quante vuole.

Pesca queste Carte Potere. Se


l'intero attacco manca e non
manca, la somma del va il
danno inflitto. Alcuni servono
per ridisegnare carte durante

fase del giuramento


uno scarto di una carta pescata
e quando lo fai, puoi
ridisegnare se ne hai un'altra

Jimmy sta eseguendo un attacco e ha 1 cartellino giallo.


Sceglie di pescare 2 Carte Potenza bianche aggiuntive.
Disegna uno spazio vuoto sul cartellino giallo e un “1” e
“2 Critico” sui cartellini bianchi. Ha pescato solo 1 vuoto,
quindi l'attacco ha colpito e finora ha inflitto 3 danni. Il
critico gli permette di pescare un'altra carta Might bianca
e lui pesca un altro “2 Critico”. Ora ha inflitto 5 danni e
pesca un'altra carta bianca, questa volta ottenendo uno
spazio vuoto, che viene ignorato. Ha inflitto 5 danni in
totale.

La regola di determinazione Ignorando le carte


Se, dopo aver ridisegnato, uno dei tuoi attacchi manca (disegna 2 o più Alcuni effetti ti dicono di ignorare una certa Carta Potere come la più
spazi vuoti), tuguadagna un qualsiasi Segnalino Combattimentodi alta o la più bassa. Tutti i critici e i ridisegni vengono risolti prima che
tua scelta (vedi Appendice I a pagina 28) per rappresentare il tuo vengano risolti gli eventuali "effetto di ignoramento". Se una carta
diventare più determinato ad avere successo la prossima volta. Might che mostra un critico viene ignorata, non ignorare altre carte
Inoltre, recuperi tutti i gettoni x3 ridisegna e potenziatihai speso Might pescate a causa di questo critico.
durante l'attacco.
14Fase del giuramento (

Carte potenzianti
Quando si esegue un attacco, se l'attacco ha la
parola chiavePotenziatoseguito da un numero
e/o usi qualsiasi gettone Combattimento
potenziato x3, puoi aggiornare un numero
delle tue carte Might al colore più alto
successivo prima che le carte vengano pescate:
il bianco passa al giallo, il giallo al rosso e il
rosso al nero. Il numero di volte in cui puoi
aggiornare è uguale al numero che segue la
parola chiave Potenziato. Puoi combinare
l'effetto di una carta e uno o più Segnalini
Combattimento Potenziati insieme. La stessa
Carta Potere può essere potenziata più volte,
ma non può andare oltre il nero.

Ad esempio: Jimmy's Exile gioca Leap Attack


per saltare sopra il suo avversario e atterrare
dietro di lui. Quindi esegue un attacco
potenziato x3. Sceglie anche di spendere un
gettone Potenziato x3, dandogli un totale di
Potenziato x6. Dal momento che non ha Might
Cubes (avendo solo un'arma semplice
equipaggiata), sta pescando solo Might Card
bianche. Sceglie di pescare 3 carte, conferendo
a una di esse il potere di 1 gradino in giallo,
un'altra di 2 gradini in rosso e l'ultima carta di
3 gradini in nero. Invece di questo, avrebbe
fase del giuramento

potuto abilitare due carte al giallo e due al


rosso o due carte al nero, ecc.

Posizioni nemiche
Archi anteriori, laterali e posteriori I nemici grandi occupano un numero di esagoni in base alle loro dimensioni.
Ogni personaggio ha 4 archi: anteriore, posteriore e 2 fianchi, sinistro e Gli esagoni coperti dal modello corrispondono agli esagoni indicati sulla
destro. Alcune abilità danno un bonus per attaccare o essere in un Plancia Incontro. La freccia sulla base del modello si trova sull'esagono
nemico's anteriore, laterale o posteriore. frontale del nemico. Il tabellone degli incontri mostra quali di questi esagoni
sono il fronte, il retro, il fianco o il nucleo del nemico.
Per determinare dove ha origine un'abilità contro un personaggio
normale (singolo esagono), consulta l'immagine qui sotto. I nemici di grandi dimensioni hanno più posizioni del corpo indicate da
dadi HP che vengono posizionati negli slot dei dadi HP sulla scheda
Incontro e rappresentano la salute attuale del boss. Alcuni slot sono
solo un singolo esagono, mentre altri sono costituiti da più esagoni. Se
un dado HP è in uno slot composto da più di un esagono (cioè il dado
HP è posizionato su più di un esagono), allora il dado HP conta come
essere in tutti quegli esagoni.

Alcuni personaggi esadecimali singoli hanno anche più posizioni,


tutte considerate all'interno dell'esagono.

Per determinare dove ha origine un'abilità contro un personaggio multi


esagono, consulta l'immagine qui sotto.
Quale punto ferita muore Rompere una posizione In rare situazioni, è possibile che due o più posizioni 15
per danneggiare Se un dado HP viene rimosso da un boss per vengano interrotte contemporaneamente, provocando
l'estrazione di più reazioni. In questo caso, rimuovi
qualsiasi motivo, si dice che quella posizione è
Quando attacchi un nemico grande, scegli il prima tutti i dadi e poi controlla se la fase è cambiata.
rotta. Quando ciò accade, eseguire i seguenti
dado HP più vicino all'attaccante. Successivamente, tutte le carte di reazione vengono
passaggi nell'ordine.
pescate e risolte nell'ordine in cui sono state pescate.
Se due o più dadi HP sono più vicini, il Ciò significa che tutte le icone di posizione rotte rese
1. Controlla il tabellone delle regole speciali
giocatore sceglie quale dado HP attaccare. visibili dalla rimozione del dado saranno utilizzabili
dell'incontro per vedere se la fase
dell'incontro cambia. durante ogni pescata di carte di reazione.
Quando attacchi un singolo personaggio
esagono con più dadi HP, puoi scegliere quale
2. Se la fase cambia, scarta tutte le
dado HP attaccare.
carte della fase precedente dal
mazzo delle fasi. Danni e colpi
Perdita di punti in una
3. Se il mazzo delle tappe è vuoto, rimescola le carte
della Fase 3 dalla pila degli scarti per formare un posizione rotta
nuovo mazzo delle tappe.
Puoi attaccare una creatura grande anche se
l'esagono più vicino non contiene un dado HP.
Ogni volta che a una creatura di grandi
dimensioni viene inflitto danno o perderebbe
punti ferita in una posizione rotta, il danno o la

Danni e
4. Importante: indipendentemente dal fatto perdita di punti ferita viene inflitto al
che la fase cambi o meno, pesca e successivo esagono più vicino che contiene un
risolvi la prima carta del mazzo delle dado HP. Se c'è più di un'opzione, puoi
Perdita di punti ferita
fasi con il personaggio che ha rotto la scegliere e questo può essere deciso dopo che
Per calcolare quanti Punti Ferita perde il posizione come bersaglio (vedi pagina il danno è stato disegnato. Ricorda che se un
bersaglio di un attacco, dividi il danno inflitto 19 per maggiori dettagli). dado HP è in uno slot composto da più di un
per il Valore di Difesa del bersaglio e round d Questo è noto come una reazione. esagono (cioè il dado HP è posizionato su più
Questo targeting ha la precedenza su di un esagono), allora il dado HP conta come
qualsiasi regola di targeting sulla essere in tutti quegli esagoni.
bacheca degli incontri.I servitori non
innescano reazionia meno che non sia Ad esempio: Jon's Priest attacca la

fase del giuramento


indicato nel Consiglio delle Regole Broodmother dove sono già stati rimossi 2
Speciali dell'Incontro. dadi (e queste posizioni sono state rotte). I
Il Valore di Difesa di un boss è mostrato in cima al dadi al centro e sul fianco destro sono a 2
tabellone delle regole speciali. esagoni di distanza e quello sul retro è a 3
esagoni di distanza. Jon può scegliere di
Il Valore di Difesa di un servitore è mostrato nella prendere di mira il nucleo o il fianco destro.
casella del servitore sulla Tavola delle Regole Speciali.

Ad esempio: Jon sta attaccando un nemico che ha


un Valore di Difesa di 2 e subisce un totale di 8
danni. 8 diviso per 2 e arrotondato per difetto è 4,
quindi il nemico perde 4 HP.

5. Gira la Carta Fase successivaaffronta.

Quando si verifica una reazione, tutti gli effetti aggiuntivi


sulla tua Carta Abilità o sugli oggetti che potrebbero
influenzare il tuo bersaglio vengono persi (inclusi attacchi
extra, contraccolpo e effetti di sanguinamento). Tuttavia,
qualsiasi effetto che avrebbe come bersaglio un
Quando un servitore perde tutti i suoi HP (la personaggio amico ha comunque luogo prima che la carta
maggior parte dei servitori ha solo 1 HP), di reazione venga risolta.
rimuovilo dal tabellone. I servitori con più di 1
HP avranno uno slot HP sulla scheda Incontro.
Alcune abilità ottengono benefici dall'attaccare
un nemico in una posizione specifica. Se quella
Quando attacchi un boss, per ogni Punto Ferita posizione viene rotta, ottieni comunque il
perso, riduci di uno il dado HP mirato. Se viene beneficio dall'attaccare quella posizione, anche
inflitto un danno che ridurrebbe i PS al di sotto se il danno verrà fatto a un'altra posizione.
di 1, rimuovi il dado. Qualsiasi danno fatto in
eccesso viene ignorato.
16 Fase del giuramento (Continua)

Giocare a carte oggetto


Le Carte Oggetto, che sono nella tua mano, possono
essere giocate in qualsiasi momento durante il turno
del personaggio che le possiede, purché siano
soddisfatte le condizioni dell'oggetto. Alcuni articoli
non hanno condizioni (vedi Jerkin di pelle conciata).
Altri hanno una condizione che ti dice quando può
essere giocato (vedi Great Maul). Durante un turno è
possibile utilizzare qualsiasi numero di Carte Oggetto.

Le Carte Oggetto hanno un costo Animus e un


valore di ricarica come le Carte Abilità. Il costo
dell'Animus deve essere pagato prima che
l'oggetto possa essere attivato e, dopo che i suoi
effetti sono stati risolti, viene posizionato nella
posizione di ricarica indicata sulla carta. A
differenza delle Carte Abilità,gli oggetti non
causano Battleflow,ma può essere Battleflowed
da altre carte.

Le carte oggetto forniscono ancora


potenza e difesa anche quando sono
messe in ricarica.

Alcuni oggetti danno bonus agli


attacchi. Se quell'attacco
colpisce più bersagli, il bonus
oggetto si applicherà a tutti i
bersagli.
fase del giuramento

Compagni uso Oggetti

diversamente da completo

personaggi (Vedi Oggetti


Companion a pagina 9)

Altre icone
Interrompere Effetti sullo stato
Alcune carte hanno effetti con un'icona Interruzione. Questi effetti possono essere utilizzati in Alcuni effetti fanno sì che tu o un altro personaggio
qualsiasi momento in cui la condizione è soddisfatta, anche durante i turni degli altri giocatori e otteniate un Segnalino Stato.
nella fase dell'Incontro. Non c'è limite al numero di abilità di Interruzione che puoi eseguire
fintanto che le condizioni sono soddisfatte e il costo di Animus è pagato. Quando un Giuramento ottiene un Segnalino
Stato, piazzalo sulla sua Plancia Giocatore/Carta
Compagno.
Punto Ferito
Quando un Alleato ottiene un Segnalino Stato, piazzalo
Alcune carte raffigurano questa icona. Rappresenta un Hit Point.
sulla sua Carta Alleato.

Quando un Boss ottiene un Segnalino Stato,


Pagare No Animus
piazzalo sulla Plancia Incontri.
Usare una Carta Abilità per il suo valore di difesa quando vieni attaccato e le interruzioni
eseguite dai compagni non costano all'Animus per essere eseguite. Quando un Servitore ottiene un Segnalino Stato,
piazzalo accanto al Servitore sul tabellone di gioco.

Aggiorna i tuoi mazzi di potenza Gli effetti di tutti i Segnalini Stato sono descritti
Rimescola qualsiasi importo delle pile degli scarti del Mazzo di Potenza Giuramento nei nell'Appendice I a pagina 28.
Mazzi di Potenza corrispondenti. Devi mischiare un'intera pila degli scarti nel mazzo, ma
puoi scegliere quali pile degli scarti vengono rimescolate.
Giuramento inconscio 17
Quando un giurato viene ridotto a 0 punti
ferita, perde i sensi. Questo ha diversi
effetti:

• Il loro modello viene immediatamente


rimosso dal tabellone di gioco. Ricorda,
se i 4 Giuramenti sono stati rimossi dal
tabellone, fallisci l'Incontro.

• All'inizio del suo prossimo turno, il giocatore


che controlla il Giuramento sceglie un
Alleato, se disponibile, e continua l'Incontro
con quell'Alleato (vedi Alleati in
Combattimento sotto).

• Durante 'Livello conteggio, bottino e perdite' (vedi


pagina 24 per maggiori dettagli), segna un segno
di spunta sulla Traccia Knockout per ogni giurato
che ha perso i sensi. Ognuno di loro riceve una
Carta Infortunio dal Mazzo Infortunio e perde
anche un oggetto aggiuntivo.

• Nota: se stai giocando la variante Hardcore,


invece di perdere i sensi, il tuo giurato viene
ucciso (vedi pagina 9 del regolamento della
storia per maggiori dettagli).

Alleati dentro

Se il tuo giuramento

fase del giuramento


inizio del tuo prossimo

• Scegli ca
L'azienda A

• Prendi un alleato
Token di cui
sulla modalità

• Piazza un colpo P
impostalo a 6.

• Piazzare 2 Ani
(mano destra)
la Carta Alleato

• Posizionare il mo
bordo del G

• Ora fai a turno con l'Alleato invece del tuo


precedente giurato.

Gli alleati funzionano in modo molto simile ai Compagni.


Hanno un Valore di Difesa, Potenza e rappresentano un
costo di Animus per muoversi e attaccare. Come i
compagni, rigenerano anche 2 Animus per round e usano
le regole alternative dei Segnalini Combattimento (vedi
Segnalini Combattimento Compagno a pag. 9).

Alcuni alleati hanno un'abilità una volta per incontro.


Quando usi questa abilità, metti un qualsiasi cubo di
potenza dalla riserva sull'alleato per mostrare che è stato
utilizzato.

Se un alleato viene ridotto a 0 HP durante


l'Incontro, viene ucciso. Rimuovi la m dal
tabellone e archivia la carta alleato l'incontro.
Nota: non archiviare prima della fine
dell'Incontro in quanto rimarranno in vita
se si sceglie di partecipare all'Incontro. Nel
tuo prossimo turno, ripeti le istruzioni sopra,
scegliendo un altro alleato da giocare.

Se la tua Compagnia Libera non ha rema


alleati tra cui scegliere, devi giocare la
rema dell'Incontro con meno di 4 caratteri
Tradotto dal Inglese al Italiano - www.onlinedoctranslator.com

18 Incontrare
La Fase dell'Incontro
consiste nel seguente o

1. Pesca la carta del palcoscenico

2. Attiva i Minion

Disegna la fase ca
Pesca la prima carta scoperta
del Mazzo e risolvi il suo effetto
dopo aver eseguito le istruzioni
numerate in ordine. Se il ca che
dura fino alla fine della carta è
visibile a tutti i giocatori
Altrimenti, metti la pila degli
scarti delle carte Stage sul
tabellone degli incontri.

Se devi pescarne un altro mentre


uno sta ancora risolvendo, rimetti
nell'ordine in cui sono stati pescati

Ad esempio: Jimmy disegna un


che indica che il suo Penitent è
un'interruzione, Jimmy gioca a
fa perdere al Boss una
reazione da HP e un secondo
Stage Resolve il secondo Stage
Car uno ha finito di risolversi.

Effetti speciali
Alcune Carte Fase hanno Sp
su di loro dentrograssetto(comeContraccolpoo
Cono). Ciascun Effetto Speciale è descritto in
ordine alfabetico nell'Appendice II.

Abilità speciali
Alcune Carte Fase hanno un'Abilità Speciale su
di essecorsivo e grassetto. Quando vedi
questo, fai riferimento al tabellone delle regole
speciali e segui le istruzioni per quell'abilità.

Dopo aver risolto una Carta Fase,rivela la


prossima Carta Fasee rimettilo sul mazzo
Stageaffronta(le Free Company sono esperte
nel prevedere le azioni della loro preda, quindi
la prima carta del mazzo Stage è sempre a
faccia in su).

Fasi di incontro
Un incontro è diviso in 3 fasi, che In secondo luogo, l'Incontro's Special
rappresentano il comportamento del Board avrà un'alternativa m per
nemico che cambia man mano che attivare le fasi di cambio. In questo se
l'incontro procede. lo Stage cambia e ci sono Carte Stage
rimaste dalla vecchia scarta quelle
I cambi di fase dell'incontro possono essere attivati Stage Card da fino a quando il retro
in due modi. dello Stage più in alto mostra il nuovo
Stage. Ricordati di prendere quella
In primo luogo, lo Stage cambierà
Carta Stage e riposizionarla sul mazzo
automaticamente quando sono state estratte
Stage a faccia in su.
le prime 5 Carte Stage dello Stage precedente
(indicato dal retro della Carta Stage più in alto
che cambia da I a II e poi a III.
regola d'oro
La scelta di un obiettivo 19
I nemici seguono regole specifiche per determinare quale personaggio prendono di mira.
'Nord poi Ovest' Questo potrebbe essere il più vicino, il più lontano, all'interno di un arco, ecc.

A volte ci sarà una scelta tra quale direzione, esagoni o Promemoria terminologico:Il termine 'Giuramento' si riferisce a tutti i
personaggi scegliere, ad esempio quando si sposta un personaggi e compagni completi, manon alleati,altri personaggi non
nemico, si prende di mira un giurato o si respinge un controllati dal giocatore, le Sentinelle di Grove Maiden o l'Antico
personaggio, ecc. Tutte le situazioni in cui si trova una Guardiano. Questi personaggi sono consideratipersonaggi amichevoliai
scelta tra direzioni, esagoni o personaggi hanno una giocatori. Il termine 'personaggi' si riferisce a tutti i nemici, ai personaggi
risposta il dominio del nord e poi dell'ovest. Se c'è una giurati e amichevoli.
scelta da fare, scegli l'esagono più settentrionale. Se ci
sono due esagoni ugualmente settentrionali, scegli Scegli un target seguendo i passaggi seguenti nell'ordine:
l'esagono più occidentale.
1. Se la Carta Stage è stata estratta come areazionein una posizione che viene
Ad esempio: è stata rivelata una Carta Stage che rotta, il nemico danneggiato prenderà di mira ilcarattereche hanno violato
indicava che la Broodmother attacca il Priest. I la posizione a meno che non siano fuori portata (dopo aver considerato il
personaggi sono già adiacenti, ma la Broodmother movimento e la portata dell'attacco) o non in linea di vista (LoS), nel qual
caso, procedere al passaggio 2.

2. Se c'è un bersaglio specifico sulla Carta Stage o sulla Scheda delle Regole
Speciali, scegli quel bersaglio a meno che non sia fuori portata (dopo aver
considerato il movimento e la portata dell'attacco) o non in linea di vista
(LoS), nel qual caso , vai al passaggio 3.

3. Se non vi è alcun bersaglio elencato o il bersaglio specificato/di reazione non


è nel raggio e nella linea di vista (LoS), il più vicinoGiuramentoin LoS che il
nemico può raggiungere è l'obiettivo. 'Il più vicino' qui significa il
Giuramentoche richiede la minor quantità di movimento da raggiungere.

4. Se due bersagli sono ugualmente distanti e il nemico ha la


keyword Mob, prenderà di mira ilGiuramentoche è già adiacente
a un altro nemico con la keyword Mob.

5. Se due bersagli sono ugualmente distanti dal nemico, usa la regola del Nord
e poi dell'Ovest per determinare il bersaglio.

6. Se non ci sono bersagli validi, il nemico si muoverà il più lontano


possibile verso il più vicinoGiuramento(se sono in LoS o

fase di incontro
quindi il topo gigante controlla quindi quale è il più
occidentale giurato. Questo fa sì che il sacerdote sia th

distante, quindi guardiamo per vedere se uno dei due potenziali bersagli è già
adiacente a un altro nemico Mob. Nessuno dei due lo è, quindi viene applicata la
regola del nord e poi dell'ovest.
20 Fase di incontro (Continua)

Pesca la Carta del Palcoscenico(continua)

Movimento nemico
I nemici cercheranno sempre di spostarsi della Ad esempio: al topo gigante a sinistra viene
distanza più breve per essere adiacenti al loro chiesto di muoversi verso il Warbear. Ci sono
bersaglio. I nemici si muoveranno attraverso e diversi percorsi possibili, tutti lunghi 6 esagoni.
attiveranno tessere effetto sul loro percorso. Quando viene presentato con una scelta di
dove muoversi dopo, il topo gigante
Se è possibile scegliere tra più percorsi più brevi, segue quindi la regola del
utilizzare la regola del Nord e poi dell'Ovest per Nord e poi dell'Ovest
determinare l'esagono successivo nel percorso. segue il
percorso verde.
Tutti i nemici hanno un orientamento, indicato da
una freccia sulla base del modello o dalla sua
posa. Dopo che un nemico si è mosso, assicurati
che sia sempre rivolto verso il suo bersaglio. Se
non hanno un bersaglio o non terminano
adiacenti a loro, girate il nemico in direzione
dell'ultimo esagono di movimento.

Ad esempio: La Madre della Stirpe prende di mira


il Penitente. Vengono evidenziati due percorsi,
entrambi a 4 esagoni di distanza. Per determinare
quale percorso sceglie, guarda i potenziali primi
esagoni di movimento. Il primo esagono sul
percorso verde è più a nord del primo esagono Spostamento di più caratteri
Quando si sposta un personaggio di
del sentiero rosso, così la Madre della Stirpe Quando muovi più di un personaggio alla
dimensioni normali in una direzione specifica
si muove lungo il sentiero verde. volta (come quando muovi Minion nella
(es. Nord/Sud, ecc.) il personaggio si muoverà
fase Incontro), spostali sempre
intorno agli ostacoli per dirigersi in quella
nell'ordine più vicino al loro bersaglio.
direzione come se avesse un movimento
infinito, ma si fermerà una volta che si sarà Ad esempio: il topo più vicino è già adiacente e
spostato della distanza indicata. Ciò potrebbe pronto ad attaccare. Il prossimo topo più vicino si
far allontanare un personaggio dalla direzione muove per primo. Quindi i due topi si spostano a
indicata mentre tenta di aggirare un grosso nord. Sono entrambi a gittata 3, quindi vengono
ostacolo. I personaggi cercheranno sempre di attivati secondo la regola "Nord poi Ovest". Sono
tornare alla linea retta di esagoni nella entrambi ugualmente settentrionali, quindi il topo
direzione indicata (dal punto di partenza) e si più occidentale si sposta dopo e l'altro si sposta
sposteranno attorno agli ostacoli o ad altri per ultimo.
fase di incontro

personaggi solo quando sono adiacenti a loro.

Caratteri di dimensioni grandi e normali


Salvo diversa indicazione, tutti i personaggi che si trovano Ad esempio: al topo gigante viene chiesto di
in 1 esagono sono considerati di dimensioni normali spostarsi di 5 a sud. La casa è nel percorso del
Personaggi che occupano più di 1 esagono e sono grandi. topo gigante. Il topo inizia a muoversi per la
casa, ma smette di muoversi prima che possa
tornare nella direzione originale in cui gli era ho spostato tutti i modelli.
Movimento nemico di dimensioni normali
stato ordinato di muoversi.
I personaggi di dimensioni normali non possono entrare
in un esagono con un ostacolo o in un altro personaggio e I nemici non cambieranno il loro percorso per
si sposteranno intorno a questi esagoni mentre cercano di spostarsi intorno alle Tessere Effetto e si muoveranno
raggiungere l'esagono disponibile più vicino che è attraverso le Tessere Effetto nel loro percorso (Fuoco,
adiacente al loro bersaglio. Acqua) anche se ciò farebbe perdere loro HP o perdere
movimento.
Grande Movimento Nemico
Il movimento del nemico grande viene misurato A volte, una Stage Card richiederà a
Muoversi Direttamente
Quando a un personaggio viene detto di muoversi direttamente
21
dall'esagono più vicino al bersaglio o dall'esagono ay dal loro bersaglio, si girano per
più vicino alla direzione di marcia (a seconda delle affrontare ay dal loro bersaglio con la
istruzioni della Carta Stage). Il mons non cambierà schiena puntata verso il loro bersaglio.
orientamento fino a quando non arriverà a Quindi si spostano in avanti in linea retta
destinazione e lo stesso esagono di mostro verrà per la distanza indicata. Se qualcosa si
utilizzato per la misurazione durante il movimento. trova sul percorso dell'attore, cercherà di
spostarsi in modo che possa tornare sul
rettilineo e più avanti lungo il percorso.
I grandi nemici si muovono attraverso Se il personaggio si sposta oltre il bordo
ostacoli e altri personaggi. Quando si sposta del gioco, "rimbalza" dal bordo nel modo
un nemico grande, determinare gli esagoni in cui si muove un nemico.
in cui il nemico terminerà il suo movimento.
i personaggi (inclusi altri grandi nemici che
occupano questi esagoni vengono spinti
lontano dall'esagono centrale (vediSpinto
pagina 31) e il mostro viene piazzato a
destinazione. Quando si muove verso un
bersaglio, un grosso nemico considera
disponibili tutti gli esagoni adiacenti al suo
bersaglio e può spingere altri personaggi
fuori strada.
direzione. Il Dado Direzione viene lanciato e
mostra “NE”. La Broodmother si muove di 3
I personaggi attraverso i quali il nemico si è esagoni in linea retta in quella direzione.
solo spostato non vengono spinti; è a che i
Se il movimento di un nemico lo sposta oltre il
caratteri si spostano da t e poi tornano in
bordo del tabellone di gioco, "rimbalza" dal
posizione al passaggio.
bordo, continuando il movimento come se
fosse riflesso in uno specchio.

fase di incontro
in una direzione casuale. Il dado viene lanciato e
viene a SW. Si muove prima di 2 esagoni prima di
raggiungere il bordo del tabellone e poi si muove
di altri 2 esagoni a SE.

Se un Boss termina il suo movimento su una


Tessera Fuoco e fa rimuovere uno dei suoi dadi
HP, viene pescata una Carta Stage e risolta
dopo che la Carta Stage corrente è stata
risolta. Questa Carta Stage prenderà di mira il
Giuramento più vicino usando la Regola del
Nord e poi l'Ovest.

Ad esempio: la Broodmother si muove come


mostrato nell'immagine sopra. Dopo il
movimento, la base del suo modello copre un
albero e 2 personaggi. L'albero viene distrutto
ei personaggi vengono spinti via in un esagono
adiacente.
22 Fase di incontro (Continua)

Pesca la Carta del Palcoscenico(continua)

Attacchi nemici Pesca Carte Potere Risolvere il danno nemico


Quando un nemico attacca, esegui i Senza rivelarli,il giocatore il cui Simile al modo in cui il danno viene
seguenti passaggi: personaggio viene attaccato pesca le applicato ai nemici, il danno totale viene
carte Enemy Might indicate sul tabellone diviso per il Valore di Difesa del
• Verifica se l'attacco è "rotto" delle regole speciali (pesca il proprio personaggio e arrotondato per difetto. Il
destino!). Ricordati di pescare una delle risultato è quanti HP perde il personaggio
• Pesca le Carte Potenza dell'attaccante
carte Might più alte del nemico se (ruota il dado HP per riflettere la perdita).
senza rivelarle.
l'attacco è "Rotto". Se un giurato perde HP che ridurrebbe i
suoi HP a 0 o meno, perde i sensi (vedi
• Oathsworn può giocare una Carta Abilità per il
Nota: si consiglia di utilizzare le carte Giuramento privo di sensi a pagina 17).
suo Valore di Difesa.
anziché i dadi per risolvere i danni dei
• Rivela le Carte Potere. nemici. Ciò creerà un'esperienza più Ad esempio: Hazel's Ranger sta per essere
stretta e coerente. attaccato. Ha un Valore di Difesa di 2 ma sceglie di
• Risolvi i danni giocare 'Figlio della Foresta' per aumentare il suo
Valore di Difesa a 5. La carta viene piazzata nella
Attacchi rotti posizione di ricarica 3, facendo scorrere la carta
'Tiro Multiplo' nella posizione successiva.
Alcuni attacchi nemici raffigurano un'icona di una parte del
corpo accanto all'icona di attacco. Questi corrispondono alle
icone delle parti del corpo mostrate sul tabellone degli
incontri e rappresentano la parte anteriore, posteriore, il
fianco e il nucleo. Quando un dado HP viene rimosso dal
tabellone degli incontri, potrebbe rivelare l'icona di una Giocare a carte abilità difensive
parte del corpo.
Una volta per attacco,prima che la Carta
Se l'icona sull'attacco nemico corrisponde a Potere venga rivelata, una ma giurata
un'icona rivelata sul tabellone degli incontri, attaccata gioca all'altezzaunoCarta Abilità
l'attacco è "rotto"; pesca una delle carte più dalla mano per ottenere un aumento
potenti del nemico in meno (il potere delle temporaneo del Valore di Difesa indicato in
carte dalla più alla meno è Nero, Rosso, fondo alla carta. Giocare una carta in questo
Giallo, Bianco). modocosta n Animus,come rappresentato
dall'icona "pay no animu". Nessuno degli altri
Nota: le posizioni rotte non influiranno effetti sull'auto viene risolto e la carta viene
sempre sull'output del danno dell'incontro. messa nella sua normale posizione di ricarica,
Sta a te scoprire quali posizioni possono trigger in Battleflowcome di solito.
ostacolare il nemico. Il nemico attacca e infligge 12 danni. Il Ranger
di Hazel perderebbe quindi 2 HP (12 divisi per
fase di incontro

5 e arrotondati per difetto). Tuttavia, usa 2


gettoni Difesa dopo il pareggio per aumentare
la sua difesa a 7, riducendo la sua perdita di HP
a solo 1 (12 diviso per 7 e arrotondato per
difetto). Se non avesse giocato la carta o le
pedine, sarebbe stata ridotta a 0 HP e sarebbe
svenuta.

Questo rappresenta il personaggio che


reagisce al pericolo in arrivo, scambiando il
futuro potenziale offensivo della carta per un
bonus di difesa immediato. La difesa
temporanea viene aggiunta all'attuale Valore
di Difesa del personaggio e dura solo per un
assorbimento di danni, dopodiché va persa.

Rivela le carte del potere


Gira le carte a faccia in su e somma il danno
totale dell'attacco.

I nemici ignorano TUTTI gli spazi vuoti e i critici!


Non sbagliano mai, ma potrebbero comunque
subire zero danni e i critici non li indurranno a
pescare una carta aggiuntiva. Salvo diversa
indicazione, un attacco che colpisce più
personaggi viene effettuato una sola volta e lo
stesso danno si applica a tutti i personaggi colpiti.
Attivazione dei Minion
Attacco della folla
Tutti i Minion si attivano alla fine di ogni
fase di Incontro, dopo che la Carta Stage è Nemici con
stata risolta. pacchi di piccoli
potente indi
1. I Minion non si attiveranno se sono quando attacca
già stati attivati dalla Carta Stage viene attaccato da
durante la fase Incontro. utilizzare il totale m
attaccandolo
2. I servitori non si attivano quando le parti del Carte Potenti d
corpo sono rotte e vengono pescate carte di singolo attacco.
reazione a meno che la carta di reazione non
indichi specificamente che i servitori devono Per esempio:
essere attivati. Sacerdote. Un gigante

quando attacca
I servitori vengono attivati in ordine dal più vicino usando 6 gialli
al loro bersaglio per primo, secondo le istruzioni
nella casella dei servitori del Consiglio delle Regole Alcune abilità
Speciali. Seguono il normale movimento del attacchi di fo
nemico e le regole di attacco, ma scelgono i Carte Potenti.
bersagli in modo diverso rispetto all'Incontro. Tutti Carte Potenti
i Minion vengono spostati prima che i loro attacchi almeno uno dei th
vengano risolti. del carattere

Targeting dei servitori Aggiunta di nuovo

I servitori non condividono un obiettivo con Durante un


l'Incontro. Invece, prenderanno di mira il incaricato di
Giuramento, l'Alleato o qualsiasi personaggio sul tabellone. Se l'esagono dove
amico del Giuramento più vicino che si trova nella collocherete il nuovo nemico è occupato
loro Linea di Vista. Se due bersagli sono da un altro personaggio o da un ostacolo,
ugualmente distanti e il servitore ha la keyword piazzate nello spazio vuoto più vicino
Mob, prenderà di mira il nemico più vicino che è mentre cercate di seguire la posizione di
già adiacente a un altro servitore con la keyword quel nemico e la regola del Nord Ovest.
Mob. Se i servitori vengono attivati per qualsiasi
motivo durante una reazione,
allacciare un nemico grande,
piazzare il modello nel personaggio
specificato in un esagono che si
trova vicino alla base del modello

fase di incontro
Spintoa pagina 31). Qualsiasi obs
che verrebbe coperto dall'emy
viene distrutto.

il fronte del nuovo plotone che sta


affrontando il suo bersaglio. Se non
definito dall'effetto che ha portato
24 Fase di fine round
Tutti gli effetti che si verificano alla fine di un round si verificano ora.
Livello di conteggio, bottino e
Tutte le carte che hanno un effetto "fino alla fine del round" vengono scartate.
perdite
Ad un certo punto dell'epilogo ti verrà detto "Conta
livello, bottino e perdite". Quando ti viene detto di
Fine dell'incontro farlo, esegui quanto segue nell'ordine:

Un incontro termina in due modi. O l'Incontro viene sconfitto rimuovendo


tutti i suoi dadi HP dal tabellone degli Incontri o la Compagnia Libera viene Livello
sconfitta quando tuttoGiuramentoandare incosciente. Se entrambi gli eventi 1. Ottieni 1 livello in base alla tabella di
accadono contemporaneamente, l'Incontro è sconfitto. livellamento a pagina 26.

Bottino
Successo
1. Sostituire ilattualeMazzo Oggetti
Se sconfiggi l'Incontro, l'Incontro termina immediatamente e tutti i
nell'Organizzatore di Carte 1 con il Mazzo
servitori rimasti scappano. Procedi con l'epilogo del capitolo nello Story
Oggetti Comuni dalprossimocapitolo.
Book (che si trova alla fine di ogni capitolo) o continua nell'app
Companion. 2. Ottieni 4 oggetti comuni dalprossimo capitolo's
Mazzo di oggetti comuni da condividere con la
Fallimento
tua Compagnia Libera.
Se non riesci a sconfiggere l'incontro (tutti i giurati perdono i sensi), puoi
andare avanti o rigiocarlo. 3. Ottieni 2 oggetti unici dalattuale capitolo's Mazzo
Oggetti Unici da condividere con la tua Compagnia
Vai avanti:Procedi con l'epilogo del capitolo nello Story Book (che si Libera (3 se la tua Scheda Compagnia Libera ha
trova alla fine di ogni capitolo) o continua nell'app Companion. questa casella Oggetto Unico extra in questo
capitolo selezionata). Guadagna 1 oggetto unico
Ripeti l'incontro:Segna 4 tick sulla Traccia Knockout della Scheda Società
extra se la difficoltà è impostata su Grim Company
Libera. Aggiungi due/uno tick se hai giocato a difficoltà Journeyman/Pilgrim
o guadagna 2 oggetti unici extra se la difficoltà è
Company e ignora uno/due tick se hai giocato a difficoltà Grim/Dread
impostata su Dread Company. Se non ci sono più
Company. Questo è il tuo punteggio per l'Incontro indipendentemente dai
Oggetti Unici, prendi un Oggetto Comune dal
successi futuri, non guadagnerai o rimuoverai alcun segno di spunta
prossimocapitolo'mazzo di s.
aggiuntivo in nessun tentativo futuro.
4. Sostituire ilattualeMazzo di oggetti unici
nell'Organizzatore di carte 1 con il mazzo di
oggetti unici delprossimocapitolo.

Perdite
1. Per ogni giuramento privo di sensi (morto se si gioca in
modalità hardcore), segna un segno di spunta sulla
Tabella a eliminazione diretta della Scheda della
Compagnia Libera. Aggiungi due/uno tick se la
difficoltà è impostata su Journeyman/Pilgrim Company
e ignora uno/due tick se la difficoltà è impostata su
Grim/Dread Company.

2. Tutti i Giuramenti privi di sensi ottengono una Carta


Infortunio dal Mazzo Infortunio. Se si gioca in
Ad esempio: la prima volta che giochi il primo incontro a difficoltà Compagnia modalità Hardcore, tutti i Giuramenti con 1 o 2
Libera (standard), tutti i personaggi perdono i sensi; 4 tick saranno stati Punti Ferita rimanenti ottengono anche una Carta
contrassegnati sulla traccia ad eliminazione diretta. Scegli di ripetere l'incontro e la Infortunio dal Mazzo Infortunio.
fase di fine turno

seconda volta solo un personaggio perde i sensi, quindi non vengono più
contrassegnati i segni di spunta. 3. TuttoI Giuratori perdono 1 oggetto che hanno usato
nell'Incontro (2 se sono caduti in stato di incoscienza), a
Inoltre, se un personaggio rimane cosciente durante il replay di un scelta dei giocatori. Questi oggetti vengono archiviati
Incontro, non perderà un oggetto aggiuntivo o subirà lesioni anche nei loro mazzi oggetti originali.
se è svenuto la prima volta.
4. Tutti gli alleati morti sono archiviati.
Per rigiocare un Incontro, impostalo secondo le normali istruzioni di
preparazione dell'Incontro (non rigiocare la parte Storia) e segui queste
regole di preparazione aggiuntive.

• Tutti gli Alleati con cui hai iniziato l'Incontro che sono stati uccisi vengono
rimessi nel tuo mazzo Alleati e non archiviati.

• Tutti i giurati iniziano con il massimo dei punti ferita per quel livello di
difficoltà (anche se hanno subito danni durante la parte Storia).

• Tutti i Giuratori rimuovono tutti i Segnalini Combattimento/Stato sulla loro Plancia


Giocatore e poi ottengono 3 Segnalini Combattimento a loro scelta e anche i loro
Segnalini Permanenti come indicato sulla loro Scheda Personaggio.
Salvataggio del gioco
Ogni personaggio viene fornito con una borsa di salvataggio del personaggio e la Free
Regole aggiuntive 25
Company nel suo insieme ha una borsa di salvataggio della compagnia gratuita. Al A corto di componenti
termine di una sessione di gioco, posiziona quanto segue nei sacchetti di salvataggio:
La quantità di modelli e componenti è limitata.
Se ti viene richiesto di aggiungerne uno al
tabellone e non ce ne sono più disponibili, non
Borsa salva ogni personaggio aggiungerne altri se non diversamente indicato
(in tal caso, usa qualcosa come sostituto). Se
1. La tua scheda del personaggio. Se salvi dopo la parte Storia di un
stai usando la versione Standee e rimani senza
capitolo, registra i tuoi HP attuali su di essa. Se salvi dopo la parte
supporti in plastica ma hai ancora standee
Incontro di un capitolo, non registrare i tuoi HP. Torni ai tuoi HP
disponibili, gioca con i nuovi standee distesi
massimi all'inizio di ogni capitolo.
piuttosto che in verticale.
2. Carte abilità del personaggio. Separa le carte abilità sbloccate e
bloccate con un separatore di carte personaggio.

3. La Carta Compagno e tutte le Carte Archetipo. Separa le Carte


Archetipo sbloccate e bloccate con un Separatore di Carte
Personaggio.

4. Le Carte Ferita, le Carte Oggetto e le Monete di Ferro del personaggio.

5. Segnalini Combattimento (solo se salvi tra la Storia e l'Incontro,


altrimenti archivia i tuoi Segnalini Combattimento)

Borsa salva compagnia gratuita

1. Scheda azienda gratuita. Se stai salvando tra la Storia e


l'Incontro, registra se otterrai un oggetto unico extra dal
Tracciato del Tempo, se hai rivelato il tabellone delle regole
speciali dell'Incontro e se sei caduto in un'imboscata.

2. La Carta Zaino e tutte le Carte Oggetto non equipaggiate da alcun


personaggio.

3. Carte Alleato

4. Mazzi Evento City e Deepwood

Dopo aver salvato il gioco, archivia tutti i componenti rimanenti.

salva il gioco
26 Livelli giurati
Tutti i giurati hanno un livello che indica livello dopo aver completato l'incontro. A volte questi bonus vengono applicati a
quanto sono potenti. I giurati iniziano la ogni singolo giurato e talvolta sono un
campagna al livello 1 e, durante l'epilogo La tabella seguente mostra i bonus che la bonus per la Compagnia Libera nel suo
di ogni capitolo, avanzeranno a Compagnia Libera guadagna ad ogni livello. insieme.
Bonus personaggio totale a quel livello

Permanente Animus Regen / Libera Compagnia


Livello Bonus guadagnati a quel livello
Token + 2 Animus massimo Tratti

2 Personaggio completo: carte abilità 1 0 0

3 Tratto libero della compagnia 1 0 1

4 Tutti: gettone permanente 2 0 1


Personaggio completo: Carte
5 2 0 1
abilità Compagno: Carta Archetipo

6 Tratto libero della compagnia 2 0 2

7 Tutti: gettone permanente 3 0 2


Personaggio completo: aumenta l'Animus massimo di 2 o la
8 3 1 2
rigenerazione di 1 compagno: +2 gettone Animus o gettone Battleflow

9 Tratto libero della compagnia 3 1 3


Personaggio completo: Carte
10 3 1 3
abilità Compagno: Carta Archetipo

11 Tratto libero della compagnia 3 1 4


Personaggio completo: aumenta l'Animus massimo di 2 o la
12 3 2 4
rigenerazione di 1 compagno: +2 gettone Animus o gettone Battleflow

13 Tratto libero della compagnia 3 2 5

14 Tutti: gettone permanente 4 2 5


Personaggio completo: Carte
15 4 2 5
abilità Compagno: Carta Archetipo

16 Tratto libero della compagnia 4 2 6


Personaggio completo: aumenta l'Animus massimo di 2 o la
17 4 3 6
rigenerazione di 1 compagno: +2 gettone Animus o gettone Battleflow

18 Tratto libero della compagnia 4 3 7

19 Tutti: gettone permanente 5 3 7

20 Tratto libero della compagnia 5 3 8

21 Tutti: gettone permanente 6 3 8

Livellamento rapido e scambio giurato


All'inizio di ogni capitolo, prima della parte il tuo personaggio di livello uguale o inferiore. Giuramento e consegna loro le Carte Infortunio che hai
della storia, è possibile scambiare e scambiare Quindi equipaggia completamente il personaggio messo da parte.
livelli di giuramento

i giurati nella tua compagnia libera. Ciò ti con oggetti (due mani di armi, un'armatura e una
consente di sperimentare più personaggi carta equipaggiamento) dai mazzi di oggetti Scambiare di nuovo un giurato
durante la campagna. Inoltre, Oathsworn comuni di qualsiasi capitolo che sono inferiori al Per sostituire un Oathsworn che era stato
potrebbe morire e dover essere sostituito livello attuale della Free Company. precedentemente sostituito, devi prima archiviare
oppure potresti voler giocare a un capitolo tutti i suoi oggetti. Quindi, livella rapidamente quel
specifico come una partita una tantum. Il Nota: se stai creando un nuovo personaggio personaggio, a partire dal livello precedentemente
sistema di livellamento rapido ti consente di dopo essere morto durante la storia, non puoi registrato.
fare tutto questo. creare un altro personaggio della stessa classe
di quello che hai appena perso.
Scambiare un personaggio completo con
Livellamento rapido
Scambio di un giuramento un compagno e viceversa
Il livello di ogni personaggio completo e
Se desideri scambiare un Giuramento (un personaggio Per scambiare un personaggio completo con una
compagno utilizzato in un capitolo è lo
completo o un compagno), prima metti da parte tutte versione complementare o viceversa, prendi una
stesso del numero di quel capitolo. Per
le sue Carte Ferita, quindi rimetti il suo attuale nuova Scheda Personaggio e livella rapidamente il
'Livellare veloce' un giurato, fai riferimento
Sacchetto Salvataggio Personaggio (insieme al suo personaggio scelto. Conservano le Carte Oggetto e le
alla tabella dei livelli sopra e trova il livello
contenuto) nella scatola e prendine uno nuovo. Livella Carte Ferita che già hanno e non ottengono nuovi
che stai per giocare. Aggiungi tutti i bonus
rapidamente il tuo nuovo oggetti dal Livellamento Rapido.
in quella riga al tuo personaggio e sblocca
tutte le carte abilità o archetipi per
Personaggio completo: carta abilità Tutti: gettone permanente 27
Ogni personaggio completosblocca tutte le nuove Carte Abilità del livello del Ogni personaggio completo e compagno ottiene un nuovo gettone
personaggiodal loro pool di carte bloccate. Il livello della carta è mostrato sotto il permanente a tua scelta. Segna il gettone scelto sulla tua Scheda Personaggio.
titolo della carta. Tutte le carte abilità con cui il personaggio non inizia sono Il gettone non deve necessariamente essere lo stesso per ogni personaggio.
bloccate e devono essere sbloccate per consentirne l'uso. Sbloccare una nuova Ogni personaggio può avere un massimo di 3 gettoni permanenti di ogni tipo.
Carta Abilità non significa automaticamente che venga messa nelle tue mani Ciò non limita la quantità di gettoni combattimento che un personaggio può
future. Viene semplicemente aggiunto al pool di potenziali carte che puoi usare guadagnare da altre fonti. Le regole per i gettoni permanenti possono essere
quando costruisci la tua mano. Il tuo limite massimo di mani èsempre 7 carte. Le trovate nel libro delle regole della storia a pagina 13.
carte abilità bloccate e sbloccate devono essere separate l'una dall'altra nel tuo
sacchetto di salvataggio del personaggio usando il separatore di carte del
Personaggio completo: aumenta
personaggio.
Max Animus o Regen
Compagno: Carta Archetipo Ogni personaggio completo aumenta il suo Animus massimo di 2 o la sua
rigenerazione dell'Animus di 1. Segna il bonus scelto sulla tua Scheda
Ogni compagnosblocca tutte le nuove Carte Archetipo del livello
Personaggio.
del personaggiodal loro pool di carte bloccate. Il livello della carta è
mostrato sul bordo sinistro della carta. Tutte le Carte Archetipo con cui
il compagno non inizia sono bloccate e devono essere sbloccate per Compagno:
consentirne l'utilizzo. Le carte Archetipo bloccate e sbloccate devono
essere separate l'una dall'altra nella tua borsa di salvataggio del
+ 2 gettoni Animus o Battleflow
personaggio usando il separatore di carte del personaggio. Ogni compagno ottiene un Segnalino Animus +2 permanente o Segnalino
Flusso di Battaglia. Segna il segnalino sulla tua Scheda Personaggio. Ricorda
che i compagni usano +2 gettoni Animus o Battleflow in modo diverso. Vedere
pagina 9 per maggiori dettagli.

Tratto libero della compagnia


Bushcraft, arguto e arguto
Per ogni segno di spunta, ottieni un unico prelievo gratuito su ogni assegno
Scegli uno dei tratti della Compagnia Libera e segnalo sulla Scheda della del tipo o dei tipi rilevanti, fino a un massimo di 3. Assegni in cui ogni membro
Compagnia Libera. della Società Libera effettua il conteggio degli assegni come controlli
individuali.Ad esempio, mettere un segno di spunta in Quick Witted ti dà un
Tratto libero della compagnia Beneficio ridisegno gratuito su tutte le prove di Baratto, Minaccia e Ragionamento.

Bushcraft Ottieni un nuovo pareggio sui test di sopravvivenza.


Resistenza
Ottieni un ridisegno sui controlli Spot/ Capovolgi la tua Carta Zaino. Ora può contenere fino a 20 elementi.
Occhio
Ricerca/Ascolto.
Quartiermastro
Ottieni un nuovo pareggio su Baratto/Minaccia/ Ottieni 1 razione extra ogni volta che inizi a usare il meccanismo del
Arguto
Ragionevole Controllo. viaggio di Deepwood.

Resistenza Il tuo zaino può contenere fino a 20 articoli. Scavenger


Conquista 1 oggetto comune extra per capitolo. Ciò ti consente di guadagnare
Ottieni 1 razione extra all'inizio di ogni 5 anziché 4 oggetti comuni quando guadagni bottino dopo un incontro.
Quartiermastro
viaggio di Deepwood.
Erborista
Scavenger Conquista 1 oggetto comune extra per capitolo. Ottieni 2 Curative ogni volta che ne acquisti 1. Questo si applica ogni volta
che acquisti le Curative da un farmacista.
Ottieni 2 Curative ogni volta che
Erborista Duro come chiodi
acquisti 1.
Quando ti viene detto di "Scegli un luogo dove andare..." o "Scegli una direzione in cui
Aggiungi 1 Segnalino Tempo alla Traccia del Tempo andare", puoi aggiungere 1 Segnalino Tempo al Tracciato Tempo per curare un
Duro come chiodi per curare un personaggio di 1 HP che ha perso un HP personaggio di 1 HP. Questo tratto può essere utilizzato solo una volta per capitolo e
durante la storia. Massimo una volta per capitolo. solo su un singolo personaggio.

Aggiungi 2 Segnalini Tempo al Tracciato Tempo per


medico da campo
medico da campo archiviare 1 Carta Ferita su un personaggio. Massimo
Quando ti viene detto "Scegli un luogo dove andare..." o "Scegli una direzione in cui
una volta per capitolo.
livelli di giuramento

andare", puoi aggiungere 2 Segnalini Tempo al Tracciato Tempo per archiviare 1


Quando sei costretto a subire un Carta Ferita su un personaggio. Questo tratto può essere utilizzato solo una volta per
Vero coraggio infortunio, pesca 2 Carte Infortunio, capitolo e solo su un singolo personaggio.
scegline una e scarta l'altra.
Vero coraggio
Gli alleati entrano in gioco con 2/3/4 Segnalini Ogniqualvolta un qualsiasi Oathsworn sta per pescare una carta Infortunio,
cameratismo
Ridisegna o Potenziati x3. pescane invece due e scegline una da tenere. Rimetti l'altro nel Mazzo
Infortunio e mescolalo.
"Mandare un corridore" a un
Ben collegato BANCASTRO o SPECIALE non costa cameratismo
più ferro aggiuntivo. Gli alleati entrano in gioco con 2/3/4 Segnalini Ridisegna o Potenziati x3 (o
qualsiasi combinazione dei due). Questi vengono scelti quando ogni alleato
entra in gioco e possono essere diversi per ogni alleato.

Ben collegato
'Mandare un corridore' a un BANCARO o SPECIALE, come descritto a
pagina 15 del Regolamento della Storia, non costa più ferro
addizionale.
28 Appendice I
Gettoni di combattimento Token di stato
Gettone Difesa:Durante l'incontro. Dopo
il danno viene prelevato contro di te, Veleno
puoi spendere uno o più gettoni Difesa. Un personaggio che possiede uno o più Segnalini
Ognuno aumenta temporaneamente il Veleno subisce gli effetti come descritto sulla
tuo Valore di Difesa di 1 quando calcoli Scheda Regole Speciali.
quanti HP perdi.

Ad esempio: vieni attaccato da un nemico e


vieni colpito per 7 danni. Stai indossando Sanguinare
un'armatura con un valore di difesa di 2, quindi Un personaggio con uno o più gettoni Sanguinamento
perderesti 3 HP. Se, tuttavia, spendi 1 gettone perderà 1 o più HP quando il gettone viene attivato.
Difesa, il tuo Valore Difesa viene Questi gettoni vengono attivati da Carte Abilità per
temporaneamente aumentato a 3 e perdi solo Giuramenti o Carte Fase per Incontri.
2 HP.

+ 2 gettoni Animus:Durante l'incontro. In ogni paralizzato


momento, puoi spendere uno di questi gettoni
Un personaggio con un Segnalino Paralizzato non può
per rigenerare immediatamente 2 Animus,
muoversi fino alla fine della successiva Fase del
spostando 2 Animus dalla tua area di riserva alla
Giuramento. Ciò include il movimento da qualsiasi
tua area disponibile. Compagni e alleati usano
Carta Abilità. Puoi ancora giocare la carta, ma le abilità
questi gettoni in modo diverso (vedi pagina 9 per i
che richiedono movimento, come gli attacchi a catena,
dettagli).
non possono essere eseguite. Dopo la successiva Fase
del Giuramento, il Segnalino Paralizzato viene rimosso.
Ridisegna token:Durante la storia o Se si ottiene un Segnalino Paralizzato durante la Fase
l'incontro.Dopopescando Carte Potenza di Giuramento, il gettone non viene rimosso fino alla
Giuramento, puoi spendere un qualsiasi fine della successiva Fase di Giuramento completa.
numero di questi gettoni. Per ogni gettone
speso, ridisegna immediatamenteunocarta
che hai pescato, ignorando il risultato Letalità (specifica per il Cur)
precedente. Puoi pescare carte Potere extra Questi gettoni si ottengono attraverso le abilità del Cur e
dai Critici prima di decidere se usare questo vengono spesi per potenziare gli attacchi. Vedi l'Abilità
gettone. Puoi ridisegnare una Carta Potere Speciale della Plancia Personaggio di Cur per le regole
che hai già ridisegnato. Possono essere complete.
usati quando si esegue un controllo (incluso
un controllo effettuato per l'intera Free
Company), o quando si attacca durante la
Storia o l'Incontro.

Token potenziato x3:Durante la storia o


l'incontro.Primapeschi Carte Potenza
Giuramento per un attacco, puoi spendere
uno o più Segnalini Potenziati x3. Per ogni
gettone speso, puoi aggiornare le tue carte
Potenza Giuramento tre volte al colore
successivo (Bianco > Giallo > Rosso > Nero).
Puoi aggiornare la stessa carta Might tre
volte, una carta due volte e una volta o tre
carte Might una volta ciascuna. Non puoi
usare questo gettone quando peschi carte
Potere extra dai Critici.

Possono anche essere usati quando si esegue un


Round of Combat o un Might Check durante la
storia.

L'effetto di questa pedina non può essere


suddiviso tra più di un attacco.

Gettone flusso di battaglia:Durante l'incontro. In


ogni momento, puoi spendere uno o più di questi
gettoni. Per ogni gettone speso, Battleflow tutte le
carte su asingola posizione di raffreddamento
appendice i

come se una Carta Abilità fosse stata appena


piazzata lì. Compagni e alleati usano questi gettoni
in modo diverso (vedi pagina 9 per i dettagli).
Appendice II 29
Effetti speciali In gabbia
Se un nemico attacca a catena, termina l'attacco di
fronte all'ultimo bersaglio che è stato colpito nella
Nota: non tutti i seguenti effetti devono essere Un personaggio in gabbia non può fare nulla per il
catena. I personaggi alleati possono terminare
compresi dal Capitolo 1, quindi sentiti resto di questo round e per tutto il round
l'attacco rivolti in qualsiasi direzione.
libero di saltare questa sezione fino a quando necessario. successivo, tranne passare o tentare di scappare
durante la Fase del Giuramento. Per scappare, il Quando prendi di mira personaggi più grandi di un
Attacchi ad area di effetto (AoE). personaggio deve spendere 3 Animus (1 se sei un esagono, scegli un singolo esagono di quel
Come suggerisce il nome, un attacco ad Area di Compagno) e superare un Controllo di personaggio. Quell'esagono deve seguire le regole di
Effetto copre più di un esagono. Se un attacco AoE Sopravvivenza (vedi Controlli nel Regolamento gittata per gli Attacchi a Catena. La posizione sul
rappresenta un esagono giallo, quell'esagono della Storia a pagina 14). La difficoltà del controllo personaggio grande che verrà attaccato è quella
rappresenta la posizione del personaggio che è data nella descrizione dell'effetto gabbia. corrispondente all'esagono scelto.
risolve l'effetto. Gli esagoni rossi mostrano gli Guadagna +2 alla prova per ogni personaggio
esagoni presi di mira dall'attacco. Se non è amico adiacente quando viene effettuato il Ad esempio: Mildred's Cur ha un Chain Attack
raffigurato un esagono giallo, l'esagono centrale tentativo. Il personaggio può tentare di scappare con gittata 2 che può bersagliare fino a
dell'area è th gamma posteriore
un qualsiasi numero di volte durante la Fase del
e LoS o Giuramento, ma solo una volta per t

Se la prova ha successo, il personaggio c


non è più in gabbia e agisce
immediatamente come di consueto.

Se il controllo fallisce, il carbone in gabbia


3 esagoni a carattere
subisce gli effetti descritti nella descrizione
sulla Carta Stage e rimane in gabbia.

Se un personaggio è ancora in gabbia alla fine del


round successivo, indipendentemente dal fatto che il
personaggio fallisca i tentativi di fuga o abbia deciso
Un cerchio di 7 esagoni di non parteciparvi, subirà gli effetti della prova fallita
e non sarà più in gabbia.
Salvo diversa indicazione, un attacco AoE colpisce tutti
i personaggi nell'area, amichevoli o meno. La maggior
Dai la Stage Card al char in gabbia
parte degli attacchi ad area richiede di effettuare un
per ricordare che sono in gabbia.
attacco una volta e quindi applicare lo stesso danno a
scarta la carta quando è in gabbia
tutti i bersagli.
finisce.

Se un attacco ad area copre più di un esagono di Mildred pesca quindi 5 carte, rivelando un
un personaggio grande,nonattacca ogni Dado Attacchi a catena 3,2,2,1 e uno spazio vuoto per un totale di 8
Punto Ferita sotto la sagoma. Invece aggiungi 1 al Gli attacchi a catena prendono di mira un numero di Danni. La difesa dei topi giganti è 2 e la difesa
danno totale per ogni esagono extra (oltre il personaggi, uno dopo l'altro. Non puoi attaccare lo della Broodmother è 2. Mildred colpisce il
primo) di quella creatura che si trova all'interno stesso personaggio due volte in un attacco a catena. primo topo per i suoi 8 danni pieni e lo uccide.
dell'AoE. I danni ai personaggi di grandi Quindi ignora la carta con il numero più basso
dimensioni vengono inflitti alla posizione più vicina sul secondo topo, che è un 1, infliggendo 7
al personaggio attaccante. Il primo bersaglio di un attacco a catena deve danni e lo uccide. Ignora le due carte più basse
trovarsi nel raggio dell'attacco (cioè adiacente se si del terzo ratto, che è un 1 e 2, infliggendo 5
Ad esempio: La Strega prende di mira usa un'arma da mischia) e in linea di vista. I danni e lo uccide. Infine, ignora le tre carte più
la Broodmother con una Fireball, che bersagli successivi devono essere nella linea di basse contro la Broodmother, che è un 1,2 e 2,
deve viaggiare in linea retta. Colpisce vista del bersaglio precedente e della distanza tra infliggendo solo 3 danni facendo perdere alla
la Broodmother ed esplode. Il un bersaglio e il bersaglio precedente Broodmother un Punto Ferita. Mildred's Cur
e uguale o inferiore alla catena deve prendere di mira il fianco destro della
dell'effetto. Alcuni personaggi hanno Broodmother poiché è l'unico esagono che
Attacchi a catena. È importante scegliere può raggiungere con un attacco a catena di
tra il range dell'attacco e il range della gittata 2.
catena dell'effetto. Dopo t bersaglio, gli
attacchi a catena nemici prenderanno di
mira il più vicino giurato/
l'obiettivo precedente seguendo il
Nord poi Ovest.

effettuando un Chain Attack, infliggi solo una


volta il danno. Questo danno è quindi
a ciascun obiettivo della catena.
Tuttavia, ch bersaglio aggiuntivo oltre
lo gnore il numero più basso Might
esclusi gli spazi vuoti) cioè il cartellino
rosso più basso per il secondo
appendice ii

bersaglio, le due carte per il terzo, le


carte più basse per il quarto, ecc.

Chain Attack, l'attaccante viene piazzato


nell'esagono vuoto più vicino al bersaglio finale
fallo per gli attacchi a catena a distanza).
Se hsworn/Ally ha eseguito l'attacco,
può scegliere in quale degli o più
vicini posizionarsi.
30 Appendice II (Continua)

Effetti speciali(continua)
Carica tramite X Consumato
La carica attraverso gli attacchi fa muovere Quando un personaggio viene Consumato,
l'attaccante in avanti in linea retta attraverso un viene rimosso dal tabellone. Muovono o
numero di esagoni (pari a X). Durante questa mossa giocano Ferita, Abilità o Oggetto nel loro turno.
passeranno attraverso altri personaggi fermandosi a Invece, una volta per turno il personaggio può
qualsiasi bordo del tabellone incontrato. spendere 3 Animus (1 A se è un compagno) per
attaccare il luogo in cui si trova (mostrato sulla
Se l'attaccante è un singolo personaggio esadecimale, Carta). Non è richiesta alcuna Carta Abilità può
si fermerà davanti a qualsiasi ostacolo e sarà 'Spinto' usare Segnalini Combattimento e ancora
nell'esagono vuoto più vicino se terminano il potenza e difesa dalla Carta Oggetto Il
movimento nello stesso esagono di un altro personaggio consumato non può b bersagliare
personaggio. nessun attacco, anche quelli che provocano
una reazione (bersaglio questi normalmente
Se l'attaccante è un personaggio grande, si
inst
muoverà attraverso gli ostacoli, distruggendoli
lungo il percorso, e se finisce la mossa sullo Tutti gli effetti consumati hanno un effetto
stesso esagono di qualsiasi altro personaggio, innescato all'inizio di ogni Fase di Giuramento Warden si scontra e perde 1 HP.
quei personaggi saranno 'Spinto'nell'esagono e Incontro.
vuoto più vicino come se il mostro si fosse Eccezione: nella rara situazione in cui un
spostato su di esso. I personaggi consumati non vengono più personaggio viene respinto e l'esagono
consumati se tutti i Dadi Punti Ferita al in cui rimarrebbe è già occupato (dalla
Dopo la mossa, tutti i personaggi che si trovavano sulla n il personaggio in cui si trova è rotto o la fonte del contraccolpo), viene invece
traiettoria dell'attaccante vengono attaccati. Attacca una posizione ha perso 6 punti ferita da quando spostato nel più vicino non occupato
volta e applica a tutti i bersagli. l'attore è stato consumato. Tieni traccia di
questi dadi laterali. Un posto,
Ad esempio: gli esagoni verdi
può avere più Hit P
sotto indicano il 'percorso'
nel caso in cui la combinazione
della Broodmother's Carica
di 6 Punti Ferita ca del dier
attraverso l'attacco.
non sia più consumatamente
restituita al b
esagono vuoto al bo
ere in (seguendo la ru
West). Tutto Animus il c
l'area attiva (a destra) è l'area di
servizio (a sinistra).

Indietro

rettore soffre Bussare


e preso di mira da una parola
chiave attacco indietro, fintanto
che non manca. Knockback
dell'attore che viene attaccato
ack. Altri effetti possono far
Gli attacchi viaggiano verso l'esterno dai 3 esagoni subire Knockb un personaggio a più
adiacenti alla parte anteriore dell'attaccante (di personaggi che vengono battuti
solito la parte anteriore della testa sui personaggi contemporaneamente.
più grandi).
Quando un personaggio subisce
Cone Attacks specifica un raggio, che indica l'effetto di allontanarlo direttamente
il numero di esagoni distanti dalla fonte che in a dalla fonte del Knockba di
sono interessati dall'attacco. Alcuni attacchi esagoni come indicato sul Knockback
a cono hanno una portata illimitata. è causato da un grande, la fonte del
knockback è del personaggio a meno
Gli attacchi a cono non sono influenzati che diversamente
dalla linea di vista.
Se c'è più di un esagono in cui un
Ad esempio: per il Tail Whip, carbone può essere respinto, scegli
la portata del Cone Attack è 3, quello che segue la regola del Nord
il che significa un (pag.19).
personaggio fino a 3 esagoni
Se un personaggio viene respinto in un
esagono contenente un ostacolo, il
personaggio perde 1 HP dal dado HP più vicino un personaggio grande verrebbe respinto in
all'ostacolo e rimane nell'esagono adiacente un ostacolo, l'ostacolo viene distrutto. Il
personaggio grande rimane nell'esagono
appendice ii

all'ostacolo. Se un personaggio dovesse essere


respinto in un esagono contenente un altro prima di quello che contiene l'ostacolo. Se un
personaggio, usa le stesse regole per essere personaggio grande viene respinto in più
respinto contro un ostacolo, tranne per il fatto personaggi e/o ostacoli, il personaggio grande
che entrambi i personaggi perdono 1 HP. perderà 1 Punto Ferita per ogni collisione.
Altrimenti, le regole per respingere un
Se un personaggio viene respinto oltre il bordo del personaggio grande sono le stesse di un
tabellone, si ferma invece sul bordo del tabellone. singolo personaggio esagono.
Questo non conta come il personaggio che si
scontra con un ostacolo.
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Appendice II (Continua) 31
Effetti speciali(continua)
Spinto Gettato Attacchi d'onda
Essere Spinto è molto simile a Knockback tranne per il Dopo che un personaggio ha eseguito un'azione Gli attacchi d'onda hanno effetto su tutti i personaggi in
fatto che nessun personaggio perde HP quando viene Lancio con un oggetto, piazza un Segnalino Tracker in una linea larga 3 esagoni tra la sorgente dell'ondata
spinto. qualsiasi esagono vuoto adiacente al bersaglio, questo
rappresenta il tuo oggetto lanciato. Puoi ritirare i tuoi
Quando un personaggio viene spinto, oggetti gratuitamente spostandoti in quell'esagono.
allontanalo direttamente in linea retta dalla Mentre il segnalino Tracker è ancora sul tabellone, il
fonte della spinta in un esagono non personaggio subisce un effetto a seconda del tipo di
occupato. Se l'esagono in cui verrebbe oggetto lanciato.
spinto contiene un altro personaggio o un
ostacolo, vengono invece spostati Se il personaggio lancia un'arma, tutte le armi
nell'esagono non occupato più vicino del giocatore sono considerate lanciate. Il
all'esagono attuale, più vicino alla direzione giocatore è considerato Disarmato per tutti gli
originale (usando la regola del Nord poi attacchi fino a quando non raccoglie la sua
Ovest se c'è più di una scelta ). arma.

È possibile che un personaggio venga spinto più di Se il personaggio lancia uno scudo, un'armatura o un
un esagono. Se un Nemico Grande si muove in equipaggiamento, non può usare il valore di difesa o le
modo che l'esagono centrale del suo modello si abilità degli oggetti dell'oggetto fino a quando non viene
posi proprio sul personaggio, sarebbe spinto di raccolto. Tieni traccia di qualsiasi nuovo valore di difesa con
due esagoni. un segnalino Tracker.

Ad esempio: alla Broodmother viene ordinato


di muovere di 3 esagoni a sud. Questo
metterebbe la base del personaggio sopra tre d
Giuramenti e un topo gigante. eseguire un Unarme
guarda la tua potenza
puoi ancora attingere
come desideri. Inoltre, le
abilità delle armi, alt
d abilità possono ancora essere

okens possono ancora essere

noi Attacco senz'armi.

Spinge ciascuno di quei personaggi direttamente


indietro, lontano dal suo centro finché non sono
lontani dalla base. La direzione in cui vengono spinti i
Giuramenti è facilmente determinabile: direttamente
dal centro della Madre della Stirpe.
32 Appendice III
7. Tutti i gettoni di combattimento applicabili e gli oggetti che ha la Grove Maiden
La fanciulla del bosco possono essere usati sulle sentinelle (ad esempio, i gettoni ridisegna possono
essere usati sugli attacchi delle sentinelle, ecc.).
Usando la Grove Maiden
La Grove Maiden dovrebbe essere sbloccata come personaggio 8. Quando si attacca un nemico con più Dadi Punto Ferita, viene
giocabile tra i capitoli 11 e 12, dopo l'incontro con Grove Maiden. presa di mira la posizione più vicina alla Grove Maiden.
Puoi interpretare la Grove Maiden dal Capitolo 1, ma tieni
presente che è la più complessa giurata e non è consigliata per i 9. Se le Sentinelle fanno pescare una carta reazione, il
nuovi giocatori. bersaglio di quella carta sarà la stessa Grove Maiden.

Bioforme
La cacciatrice
La Grove Maiden ha due tipi di bioforme che può evocare durante il gioco:
The Ancient Guardian e le sue Sentinelle. Ogni volta che giochi con la Grove falchi
Maiden, prendi entrambe le carte Alleato con l'icona di classe Grove Maiden I Falconi della Cacciatrice non sono piazzati sul tabellone di gioco, ma
dal sacchetto di salvataggio e mettile a faccia in su nelle vicinanze. Queste sono invece piazzati sul tabellone del giocatore. Le sue abilità le
carte mostrano alcune delle informazioni di base sulle sue bioforme e consentiranno quindi di spostare i Falcons su altri personaggi per vari
ulteriori informazioni possono essere trovate di seguito. effetti. Quando sposti un Falcon su un altro personaggio, posiziona il
Falcon sulla rispettiva plancia, Plancia Giocatore, Carta Compagno,
Carta Alleato o Plancia Incontro.

falchinonritorna automaticamente dalla Cacciatrice dopo aver usato


una Carta Abilità o dopo la morte di un nemico. Invece, possono essere
richiamati dalla Cacciatrice o spostati su un altro bersaglio usando
Icona di classe Grove Maiden.
l'abilità "invia un falco a un nuovo bersaglio" che si trova su molte delle
L'Antico Guardiano sue Carte Abilità

L'Antico Guardiano funziona come un Alleato, ma viene posizionato sul Abilitànon puòessere giocato se non hai i Falcons nelle posizioni
tabellone di gioco all'inizio di ogni incontro che include un personaggio richieste sulla carta. (cioè 'manda un falco su di te a un nemico'. non
completo o una compagna di Grove Maiden. L'Antico Guardiano può può essere giocato se non hai Falcon su di te). Alcune abilità prendono
usare i gettoni di combattimento della Grove Maiden come se fossero i di mira personaggi alleati. Quando la Cacciatrice prende di mira se
suoi. L'Antico Guardiano ottiene anche i propri gettoni dalla Regola stessa come personaggio amico, hai ancora bisogno dei falchi richiesti
della Determinazione e altri effetti. ma non devi "mandarli" da nessuna parte, rimangono semplicemente
sulla sua Plancia Giocatore.
Se l'Antico Guardiano è ridotto a 0 HP, viene rimosso dal
tabellone; tuttavia, la Grove Maidenpuò spendere 6 Animus (2 se Se desideri utilizzare un Falcon per prendere di mira un servitore o un altro
sei un Compagno) per ringiovanirlo, piazzandolo in un esagono personaggio non rappresentato su un tabellone, posiziona il Falcon vicino al
vuoto adiacente a lei con 6 HP. Fare questo conta come giocare tabellone degli incontri e posiziona un cubo colorato accanto ad esso. Quindi
una carta durante il turno della Grove Maiden e l'Antico Guardian posiziona un cubo dello stesso colore sulla base del bersaglio sul tabellone di gioco
rigenera immediatamente 2 Animus quando viene ringiovanito. Se per mostrare su quale personaggio si trova il Falcon.
la Grove Maiden perde i sensi, l'Antico Guardiano va in letargo e
non può più essere controllato, ma può comunque perdere Punti Attaccare con i falchi: ogni volta che i falchi eseguono un attacco,
Ferita. l'attacco è considerato un attacco a distanza dalla Cacciatrice,
consentendo di utilizzare i gettoni di combattimento e di attivare le
Sentinelle abilità degli oggetti. L'attacco prenderà di mira la posizione su un
Le sentinelle sono torrette viventi costruite dalla Grove Maiden. Le Grove grande mostro più vicino alla Cacciatrice.
Maiden non possono sollevare una Sentinella in un esagono occupato. Può
rimuovere tutte le Sentinelle esistenti per crearne di nuove quando
raggiunge il suo massimo di 8. Se la Grove Maiden perde i sensi, le
Sentinelle vanno in letargo e non possono più essere controllate anche se
possono comunque perdere Punti Ferita.

1. Le Sentinelle sono designate come Personaggi Amichevoli.

2. Gli esagoni occupati dalle Sentinelle sonononconsiderato


occupato. I nemici li attraverseranno e se un personaggio si
muove dentro o attraverso un esagono contenente una
Sentinella, la Sentinella viene rimossa dal tabellone.

3. Non possono muoversi.

4. Le Sentinelle hanno 1 Punto Ferita e vengono distrutte e rimosse dal


tabellone se subiscono danni o perdite di Punti Ferita per qualsiasi
motivo. Tuttavia, loronon sarà mai scelto come obiettivo primario
di eventuali attacchi nemici. Le sentinelle possono essere
danneggiate in attacchi multi-bersaglio come gli attacchi ad area
d'effetto.

5. Uso delle sentinelleassalireregole per attaccare (pag. 23) e, se non


appendice iii

diversamente indicato, un gruppo di Sentinelle non può dividere il


fuoco tra più bersagli.

6. Quando attacchi con le sentinelle, pescaunocarta pari alla tua


forza per ogni Sentinella coinvolta nell'attacco. Questo attacco
non può mancareepuò essere critico,ma tunon può scegli di
aggiungere carte bianche extra all'attacco come al solito.
33
34
Indice S= Libro delle regole della storia e= Libro delle regole dell'incontro 35
# C(continua) io Q
Consumatoep.30 Ignora la carta più alta Salita di livello veloceep.26
+ 2 gettoni AnimusSp.16,
Raffreddareep.8, 11 ep.29 (Attacchi a catena)
ep.28
CriticoSp.14,ep.13 Effetti immediatiSp.11 R
UN ParalizzatoSp.16,ep.28 Condivisione delle informazionie Direzione casuale (nemico
Movimento)ep.21
Carta Abilitàepp.10-11 In Cur (letalità)Sp.16, p.10 Carte Infortunioep.8

un'imboscataep.8
ep.28 Modalità di azione istantaneaSp.9 Gammaep.12
curativiSp.15 Interruzioneep.16 Reazioneep.15
Antico Guardianoep.8,
19, 32 Valuta di ferroSp.12 Ridisegna / RilanciaSp.16,

AnimusSp.7,ep.8, 10, 16, D Carte oggettoSp.12, ep.13


22, 26 DannoSp.15ep.15 ep.11, 16 Fase di aggiornamentoep.8

Alleati in Combattimentoe DifesaSpag.7, 15, Bonus oggetto contro Multiplo Regen (Animus)ep.8

ep.15, 22 obiettiviep.16
p.17 SpezialeSp.15,ep.27 Rifornisci i mazzi di Potenza

Gettone DifesaSp.16, ep.16


AppSp.10,ep.24 Archetipoe
p.7, 9 ArchiviazioneSp.3,e ep.28 K Round di combattimentoS
Dadi (potrebbe)Sp.3 14-15, Contraccolpoep.30 p.15 A corto di articoliSp.12
p.3 Area d'effetto (AoE)e
ep.3 Eliminazione (KO)ep.17, 24
p.29 Attacco (incontro)ep.22
Attacco (minion)epp.22-23
Livelli di difficoltàSp.9 S
Scartare gli elementiSp.12 l Salvataggio del giocoSp.15,
ep.25
e
Di grandi dimensioniep.14
Attacco (Giuramento)
LetalitàSp.16,ep.28 Sentinelle (Grove Maiden)
epp.13-15
Piastrelle ad effettoep.5, 9, 29 ep.32
Attacco (Sentinelle, Guardiani Salire di livelloep.26
Esagoni Elementaliep.5, 9 ImpostareSpp.6-9,ep.6
e falchi)ep.32 PosizioniSp.10
PotenziatiSp.16,ep.14 Token di statoSp.16,
Attacca una volta e applica a tutti Linea di vista (LoS)ep.12
ep.16
obiettiviep.29 Gettone x3 potenziato
Sp.16,ep.28 M Carte di scenaep.18

B Incontra parti del corpoe


Potrebbe controllareSp.14
Parte della storiaSp.3
Linea Retta (Linea di Vista)
p.15, 22
ZainoSp.12
Incontro Muoversiepp.20-21
Potrebbe dadi/carte ep.12
BanchiereSp.15 Sp.3, 13-14,ep.5, 13
Incontro PartSp.3,ep.3 Fase Retta (Movimento)
Controllo di baseSp.14 Potrebbe seguireSp.7,e ep.20
Incontroepp.18-23
Flusso di battaglia / Nessun flusso di battaglia p.13 Minionep.15, 23 Miss SuccessoSp.14
ep.11 Effetti di fine incontro (Attacco)ep.13
Sp.11 Convocareep.32 (Boschetto
Gettone flusso di battagliaSp.16, Mitigazione (Abilità Difensiva Fanciulla Guardiana e
ep.28 Fase di fine roundep.24 Carte)ep.22 sentinelle)
SanguinareSp.16,ep.28 Effetti di fine storiaSp.11 Assalireep.23
Posizioni di rotturaep.15 Nemiciep.8
Carte EventoSp.8, 11
Muoversi (incontro) T
Attacchi rottiep.22 epp.20-21 SommarioSp.3,
Muoversi (Giuramento)ep.9 ep.3
C F Allontanati direttamenteep.21 Conteggio, livello, bottino e perdite
In gabbiaep.29 falchiep.32 ep.24
Carte (potrebbe)Spp.14-15, FallireSp.14,ep.24 N Obbiettivoep.12, 19
epp.13-14, 22 Esagoni di fuocoep.5, 9 Nord poi Ovestep.19 SegnatempoSp.11
Carte contro dadiSp.3,ep.3 Libera CompagniaSp.6 Traccia del tempoS
Attacco a catenaep.29 Borsa salva compagnia gratuita o p.11 Lanciatoep.31
CapitoloSp.10 Spag.8, 15,ep.25 GiuramentoSp.6ep.8 Modello nuvola tossicae
Borsa salva personaggioSp.15, Personaggi amichevoliep.8 p.5, 9
Fase del giuramento
ep.25 epp.8-17 CommercioSp.15
Carica attraversoep.30 G Ostacoloep.5
ControlliSp.14 IngranaggioSp.12,ep.9, u
ClassiSp.6 16 Regola d'oroep.19 P Disarmatoep.31
Gettoni indizioSp.12 Grove Maidenep.32 Carta del percorsoSp.10 Inconscioep.17
Gettoni di combattimentoSp.13, 16, Gettone permanenteSp.13 Articolo unicoep.4 Sblocca la
ep.4, 28 H ep.27 Carta Abilitàep.27
Carte compagnoSpp.6-7, Modalità HardcoreSp.9 Petizione alla guglia del corvo
ep.9
ComponentiSp.4-5
Punti FeritaSp.7, p.13, Sp.12 w
ep.15 Fasiep.8 Esagoni d'acquaep.5,
appendice

ComplessitàSp.6 Cacciatriceep.32 Gettone VelenoSp.16, 9 Ondaep.31


Attacchi coniciep.30 ep.28 Stregaep.6
Spintoep.31
SLibro delle regole della storia
glossario eLibro delle regole dell'incontro

fasi icone gettoni di combattimento

Fase di aggiornamentoep.8
Fase del giuramentoepp.8-17
Fase Incontroepp.18-23 Fase
di Fine Roundep.24 Difesa +2 Animus Ridisegna
Punti Ferita Interrompere Flusso di battaglia

ep.15 ep.16 ep.11


parole chiave

Controllo di baseSp.14 Potenziato x3 Flusso di battaglia

Rompere una posizioneep.15 (Appendice ISp.16,ep.28)


CriticoSp.14,ep.13 PotenziatiS Difesa attacco Animus
p.16,ep.14 Ignora la carta più ep.15, 22epp.13, 22 ep.8
altaep.29 Linea di vistaep.12
token di stato
Minionep.15, 23 Miss / Hite
p.13 Celep.23

Incontra parti del corpoep.15, 22


Veleno Sanguinare Letalità paralizzata
Muoversi (incontro)epp.20-21
Muoversi (Giuramento)ep.9 (Appendice ISp.16,ep.28)
GiuramentoSp.6,ep.8 Ostacoloe
p.5 PotrebbeSp.13 gettoni generali
Gammaep.12
Reazioneep.15
Round di combattimentoS
p.15 Linea rettaep.12, 20
Bersaglioep.12, 19 Piastrelle fuoco e acqua Raffreddare
Gettone di posizione Gettone Indizio Segnatempo
CommercioSp.15 ep.11
ep.9 Sp.10 Sp.12 Sp.11

appendice ii
Area d'effettoep.29 In gabbiaep.29 Contraccolpoep.30 Disarmatoep.31
Carica tramiteep.30 Catenaep.29 Spintoep.31 Ondaep.31 Ferro da stiro Gettone tracciante

Consumatoep.30 Conoep.30 Gettatoep.31 Sp.12 Sp.7

carte

Oggetto comune Articolo unico Abilità giurata Carta Infortunio Carta curativa Carta Alleato Carta del palcoscenico

Sp.12,ep.11, 16Sp.12ep.11, 24 epp.10-11 ep.8 Sp.15 Sp.13,ep.17 ep.18

Carta del percorso Evento cittadino Evento Deepwood Zaino Potenti mazzi Compagno Archetipo
Sp.10 Sp.8,11 Sp.8,11 Sp.12 Spp.13-14,ep.13Spp.6-7,ep.9 ep.7, 9

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