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TM

DESTINY
RICONOSCIMENTI
EDIZIONE ORIGINALE EDIZIONE ITALIANA
Autori: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds Direttore editoriale Massimo Cranchi

Sviluppo Regolamento: Sean K. Reynolds Supervisione Elisabetta Albini

Direttore Creativo: Monte Cook Curatore editoriale Fabio Passamonti

Caporedattore: Shanna Germain Traduzione Bertrand Furcas

Editore: Adam Heine Grafica Sonia Balassone

Revisione: Ray Vallese Webmaster Bice Recchimurzo

Direttore Artistico: Bear Weiter

Grafica: Zoa Smalley

Copertina: Lie Satiawan

© 2018 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA


Artisti Bruce Brenneise, Christopher Burdett, Richard Burgess, ed il suo logo sono trademarks di Monte Cook Games, LLC.
chrom, Adam Danger Cook, Biagio D’Alessandro, Dreamstime.com, Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti
Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Josu Hernaiz, Inkognit, distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC.
Edizione italiana © 2020 WMS Publishing sas.
Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Raph Wyrd Edizioni è un TM 2020 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati.
Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Giorgio De Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale,
Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, se non autorizzata, è severamente vietata.

Grzegorz Pedrycz, John Petersen, Michael Phillippi, Scott Purdy, Eric


Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala,
Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Matt Stawicki, Cyril
Terpent, Allison Theus, Cory Trego-Erdner, Ren Tu, Shane Tyree,
Jordan K. Walker, Chris Waller, Ben Wootten, Kieran Yanner,
Kirsten Zirngibl
montecookgames.com wyrdedizioni.com
Cartografia Jared Blando, Hugo Solis, Christopher West

Redazione Monte Cook Games Scott C. Bourgeois, David Wilson


Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Mila Irek, Jeremy Land, Laura Numenera Destiny è uno di due manuali base.
Wilkinson, Marina Wold, George Ziets Avrai bisogno di Numenera Discovery per giocare;
quest’ultimo include la creazione del personaggio,
tutte le regole base del gioco e informazioni detta-
gliate sul Nono Mondo.
SOMMARIO

1 2 3 4

UN FUTURO MIGLIORE 4 PARTE 5: CREATURE E PERSONAGGI 251


Capitolo 21: Utilizzare le Creature e i PNG di
PARTE 1: NUOVI PERSONAGGI 5 Destiny 252
Capitolo 1: Personaggi di Destiny 6 Capitolo 22: Creature 253
Capitolo 2: Tipo del Personaggio 7 Capitolo 23: Personaggi Non Giocanti 283
Capitolo 3: Descrittore del Personaggio 40
Capitolo 4: Focus del Personaggio 55 PARTE 6: GESTIONE DELLE COMUNITA ’ 287
Capitolo 24: Strumenti per i GM di Destiny 288
PARTE 2: RECUPERARE E COSTRUIRE 105 Capitolo 25: Fondare una Comunita’ 289
Capitolo 5: Costruire il Nono Mondo 106 Capitolo 26: Caratteristiche della Comunita’ 297
Capitolo 6: Recuperare 107 Capitolo 27: Azioni delle Comunita’ 305
Capitolo 7: Costruire 117 Capitolo 28: Progettare una Comunita’ 319
Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari 124 Capitolo 29: Guidare una Comunita’ 324
Capitolo 30: Condurre una Campagna di Destiny 341
PARTE 3: I NUMENERA 133
Capitolo 9: Utilizzare i Numenera 134 PARTE 7: AVVENTURE 353
Capitolo 10: Progetti dei Numenera 135 Capitolo 31: Panoramica delle Avventure 354
Capitolo 11: Crypto 180 Capitolo 32: La Porta Sotto l’Oceano 355
Capitolo 12: Artefatti 186 Capitolo 33: Il Trilobato 372
Capitolo 34: La Piaga Rossa 379
PARTE 4: L’AMBIENTAZIONE 193 Capitolo 35: Terminus 393
Capitolo 13: Le Comunita’ di Destiny 194
Capitolo 14: Umdera-Segue i Titani del Sogno 196 PARTE 8: NOTE CONCLUSIVE 403
Capitolo 15: Enthait-Plasmata dalla Luna 203 Appendice A: Movimento e
Capitolo 16: Rachid-Sente i Sussurri del Catholith 210 Combattimento dei Veicoli 404
Capitolo 17: Taracal-Naviga nel Mare dei Segreti 217 Appendice B: Glossario 406
Capitolo 18: Delend-Sotto la Luna Mutevole 225 Appendice C: Schede di Destiny 407
Capitolo 19: Comunita’ Iniziali 230 Indice Analitico 408
Capitolo 20: Organizzazioni 245

5 6 7 8
UN FUTURO MIGLIORE

P
er risalire all’origine di Numenera Destiny, dovremmo tor- e ci diede una motivazione completamente nuova per guada-
nare alla prima campagna Kickstarter di Numenera, nel gnare altro oro nelle avventure.
2012. Dovevo trovare una singola frase che potesse de- Numenera Destiny offre, dunque, una dimensione nuova, e
scrivere cosa fosse Numenera. Qualcosa di chiaro, ma breve, concreta, ai giocatori di Numenera. Costruire e progettare i
che descrivesse cosa facciano i personaggi nel gioco. Questo è vostri numenera, aiutare una comunità locale con quello che
quello a cui ho pensato: “In Numenera, i personaggi esplorano costruite e, ovviamente, recuperare ciò di cui avete bisogno per
le rovine del passato, scoprendo meraviglie che li aiuteranno farlo, sono tutte parti vitali di come vedevo il gioco e, per que-
a costruire un futuro migliore.” (Esistevano diverse variazioni sto, sapevo che Destiny avrebbe dovuto essere un secondo ma-
su questa frase ma questa è, essenzialmente, l’idea.) Il gioco nuale base, non solo un supplemento. Il suo libro gemello, Nu-
gestiva le parti che avevano a che fare con l’esplorazione delle menera Discovery, è completo di per sé ma, nella mia mente,
rovine e la scoperta di queste meraviglie, ma la costruzione di Numenera è, ora, l’insieme di entrambi i manuali. Dal momento
un nuovo futuro rimaneva sempre vaga e indefinita. che non si tratta solo di ciò che scopri: è quel che fai con quelle
La prima campagna su Kickstarter ha portato alla creazione scoperte. Destiny è, in un certo qual modo, una luce alla fine di
della Monte Cook Games e di un gran numero di altri prodotti. un lungo tunnel buio. Il Nono Mondo è un posto pericoloso e
Numenera Destiny è nato nel 2015, quando ho proposto al team oscuro, ma coloro che sono abbastanza coraggiosi e capaci da
della Monte Cook Games l’idea che ci fosse un’intera metà di superare le sfide che affrontano possono spingere il mondo (o
Numenera che ancora non avevamo realmente esplorato. almeno il loro piccolo angolo) verso un futuro più radioso.
Da Minecraft a Fallout 4 a praticamente qualsiasi altro vide- Penso che Numenera Destiny metterà una partita di Numene-
ogioco, i giocatori stavano scoprendo la possibilità di costruire ra ancora più nelle mani dei giocatori, rendendola più eccitante
il loro mondo, non solo di abitarne uno inventato di sana pian- e più divertente. Che cosa costruirete, voi?
ta da uno sviluppatore. Da giocatore di quei generi di prodot-
ti amavo l’idea, e mi sono reso conto di come l’avessi sempre
amata anche nei GDR da tavolo. Ricordo, nel lontano 1982, di
essermi girato verso i miei compagni di D&D, subito dopo aver
ripulito un dungeon, dicendo: “Ehi ragazzi, dovremmo costruire
qui la nostra base!” Cominciammo a progettare i cambiamen-
ti che avremmo apportato, pensando alle trappole magiche e
meccaniche che vi avremmo installato e così via. Il gioco as-
sunse una nuova dimensione mano a mano che procedevamo,

In questo manuale, saranno presenti riferimenti di pagina


a vari elementi, accompagnati da questo simbolo. Sono
dei rimandi a Numenera Discovery, dove potrai trovare det-
tagli aggiuntivi sulle regole, le capacità, le creature o certi
concetti. Spesso, avrai bisogno di cercare un riferimento
per trovare le informazioni necessarie riguardo la crea-
zione del personaggio e il sistema di gioco. In altri casi,
invece, non sarà obbligatorio ma potrà permetterti di ap-
profondire la tua esperienza e la comprensione del gioco
e dell’ambientazione.

4
PARTE 1:
NUOVI
PERSONAGGI

Capitolo 1: Personaggi di Destiny 6


Capitolo 2: Tipo del Personaggio 7
Capitolo 3: Descrittore del Personaggio 40
Capitolo 4: Focus del Personaggio 55
CAPITOLO 1

PERSONAGGI DI DESTINY

N
umenera Destiny fornisce ai giocatori op- I Delve sono disposti a rischiare qualsiasi cosa pur
zioni aggiuntive per i personaggi, espan- di trovare ciò che nessun altro ha mai visto prima.
dendo quelle presenti in Numenera Disco- Sono spinti dalla volontà di espandere i confini dello
very. Che vengano utilizzati da soli o con i tipi, i scibile, solitamente riscoprendo ciò che è stato di-
descrittori e i focus di Discovery, i personaggi di menticato da tempo. I Delve si deliziano nel ritrovare
Destiny sono adatti a ispirare gli altri, esplora- rovine inesplorate dei mondi precedenti e nel cata-
re rovine e costruire cose meravigliose. Possono logarle da cima a fondo. Sono esperti nel recuperare
fondare insediamenti, far crescere comunità e tesori nascosti chiamati iotum che i Wright possono
Crypto, pagina 180 salvaguardare i cittadini delle città che sosten- utilizzare per costruire dispositivi numenera. Questo,
gono, scoprendo le risorse preziose lasciate dagli lo iotum, è ciò che la maggior parte dei Delve cerca,
Artefatti, pagina 186 antichi. anche se, ovviamente, non ignorerà i crypto e gli arte-
fatti tanto agognati da tutti. È solo che i Delve vedono
BASI DEI TIPI ancora più a fondo e sono abili nell’estrarre gli ele-
Arkus, pagina 7 I nuovi tipi di personaggio fra i quali poter sce- menti fondamentali dei mondi precedenti.
Wright, pagina 18 gliere sono l’Arkus, il Wright e il Delve. Ognuno di
Delve, pagina 29 questi è progettato per aiutare a trarre il massimo DESCRITTORI DI DESTINY
dai temi di comunità e di costruzione di un mondo Come per i nuovi tipi, Numenera Destiny espande
Descrittori, pagina 40 migliore di Numenera Destiny. ampiamente il numero dei descrittori fra i quali
Comunitario, pagina 42 Gli Arkai (plurale di Arkus) sono leader naturali poter scegliere. Questi nuovi descrittori (come
Eloquente, pagina 43 nel Nono Mondo. Fanno uso di ingegno, retorica Comunitario, Eloquente e Organizzato) sono ri-
Eloquente, pagina 48 e della forza del lavoro di squadra per superare i conducibili ai temi di Destiny relativi a comando,
problemi. “Arkus” è il modo gergale, usato dagli miglioramento del futuro e costruzione di oggetti
Puoi usare i tipi, i focus e umani nel Baluardo e nell’Oltre, di riferirsi a una utili e meravigliosi.
i descrittori presenti qui persona capace di dirigere gli altri; in verità, si
assieme alle opzioni del applica solo a coloro che hanno una spiccata pro- FOCUS DI DESTINY
personaggio di Numenera
pensione al comando. Gli Arkai hanno il potenziale Infine, Numenera Destiny presenta dei nuovi focus
Discovery, e viceversa.
di condurre armate, città o intere regioni, dal mo- affini alle tematiche del manuale: la creazione, la
Focus, pagina 55 mento che le loro capacità superano quelle di co- costruzione di comunità e il muoversi verso il fu-
loro che sono bravi solo a far credere di potercisi turo. I focus offrono un modo di arrivare a un con-
Discende dalla fidare di loro. cetto base da numerose e differenti prospettive.
Nobiltà, pagina 72 I Wright sono costruttori e artigiani. Quando si Per esempio: Discende dalla Nobiltà e Comanda
Comanda, pagina 59 ha bisogno di qualcosa di speciale, un Wright può forniscono entrambi ai personaggi delle vie uni-
costruirlo. Quando vengono trovate strane istru- che per arrivare al comando, diverse persino dalle
Costruisce il Domani, zioni nelle rovine dei mondi precedenti, i Wright capacità fornite dal tipo Arkus. Al contrario, Co-
pagina 65 possono decifrarle e, utilizzando un componen- struisce il Domani fornisce capacità aggiuntive,
te speciale chiamato iotum, costruire loro stessi ai tipi diversi dai Wright, per costruire dispositivi
Iotum, pagina 107 crypto, artefatti o congegni. In un certo senso, i numenera, mentre il focus Esplora i Mondi Passati
Wright sono particolarmente bravi a comprendere fornisce emozionanti capacità di esplorazione ai
Esplora i Mondi e rubare il fuoco della creazione che bruciava, così personaggi che non sono specializzati come un
Passati, pagina 80 forte, nelle civiltà che crebbero a inimmaginabili Delve. Ovviamente, si potrebbe decidere di inve-
altezze prima del Nono Mondo. I Wright sono i più stire ulteriormente nel concetto del personaggio
rari degli, già rari, studiosi dei numenera; non han- ed essere un Wright che Costruisce il Domani o
no paura delle strane o incomprensibili tecnologie un Delve che Esplora i Mondi Passati. Ma, a volte,
e, anzi, cercano di smontarle per imparare come variare le capacità del personaggio può offrire op-
poterne produrre altre. portunità interessanti mentre si esplora il mondo.

6
TIPO DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 2

TIPO DEL PERSONAGGIO

I
l tipo rappresenta l’essenza del personaggio, aiutan- sospetto e paura perché nessuno capisce ciò che fan-
do a determinare il suo posto nel mondo e il modo no, ma chiunque può dire a qualcun altro cosa fare. Il CREARE IL
in cui si relaziona con le altre persone nell’ambien- segreto, ovviamente, è che è incredibilmente difficile PERSONAGGIO
tazione. È il sostantivo nella frase “Sono un [sostantivo] convincere gli altri ad ascoltare, e ancor più lo è dire la Se non si ha già
dimestichezza con
[aggettivo] che [verbo].” cosa migliore da fare senza spingere i propri seguaci,
la creazione di un
Si può scegliere fra un totale di sei differenti tipi inavvertitamente, verso un qualche disastro. personaggio di Numenera,
del personaggio: il Glaive, il Tech e il Jack descritti in Nel Nono Mondo, tante sono le storie di grandi si possono trovare le
Numenera Discovery, e l’Arkus, il Wright e il Delve pre- leader quante sono quelle di pessimi condottieri, istruzioni necessarie in
senti in questo manuale. con gli aneddoti di questi ultimi (o quantomeno di Numenera Discovery,
quelli mediocri e negativi) che superano di dieci a Capitolo 3: Creare il
Personaggio. Il riepilogo
ARKUS uno quelli positivi. Questo accade perché i veri Arkai indicato in quel capitolo
Gli Arkai sono leader naturali nel Nono Mondo. Fan- sono piuttosto rari. Chiunque può dire di essere un è applicabile anche
no uso di ingegno, retorica e della forza del lavoro capo e molte persone hanno una reale esperienza di ai nuovi tipi indicati
di squadra per superare i problemi. Araldi, nobili e comando. Ma questa esperienza non è, necessaria- in questo manuale.
pionieri possono essere degli Arkai ma, certe vol- mente, segno di qualità.
te, anche signori della guerra, generali e persino dei
guardiani lo sono. “Arkus” è il modo gergale, usato
dagli umani nel Baluardo e nell’Oltre, di riferirsi a una INTROMISSIONE DEL GIOCATORE
persona capace di dirigere gli altri; in verità, si applica Un’intromissione del giocatore avviene quando
solo a coloro che hanno una spiccata propensione al un giocatore sceglie di alterare qualcosa nella
comando. Gli Arkai hanno il potenziale di condurre campagna, facilitando le cose ad un personag- Capitolo 3: Creare il
armate, città o intere regioni, dal momento che le loro gio. Concettualmente, è il contrario di un’intro- Personaggio, pagina 22
capacità superano quelle di coloro che sono bravi missione del GM: invece del GM che dà PE ad
un giocatore introducendo una complicazione Glaive, pagina 28
solo a far credere di potercisi fidare di loro.
Gli Arkai, solitamente, sono piuttosto intelligen- improvvisa, il giocatore spende 1 PE e presenta
Tech, pagina 45
ti, ma, per loro come per chiunque voglia esplo- una soluzione ad un problema o complicazio-
rare o stabilire nuove comunità nel Nono Mondo, ne. Cosa faccia l’intromissione del giocatore di-
Jack, pagina 36
pende dal tipo del PG, e solitamente introduce
è importante che siano anche capaci di superare
un cambiamento nel mondo o nelle attuali cir- Il Baluardo, pagina 135
sfide fisiche. Di conseguenza, molti Arkai hanno un
costanze piuttosto che cambiare direttamente
elevato valore di Intelletto e o Vigore o Prontezza
il personaggio. Se un giocatore non ha PE da L’Oltre, pagina 165
come punteggio secondario, a seconda che prefe-
spendere, non può usare l’intromissione del
riscano affrontare le minacce di petto o cercare di Intromissione del GM,
giocatore.
evitarle. Quando vengono costretti a combattere, pagina 104
Non tutte le intromissioni del giocatore qui
gli Arkai prediligono le armi a distanza, anche se
riportate sono appropriate in ogni situazione. Il
preferiscono far combattere qualcun altro al posto GM può permettere ai giocatori di presentare
loro, se non possono calmare la situazione in altro altri suggerimenti di intromissione, ed è sem-
modo. pre l’arbitro finale se l’intromissione suggerita è
Gli Arkai nella società: Coloro che non hanno al- Intelletto, pagina 22
appropriata per il tipo del personaggio e adatta
cun talento nel comando, o che non si sono mai alle- alla situazione. Se il GM rifiuta l’intromissione, Vigore, pagina 22
nati a lungo e duramente per farlo, potrebbero sotto- il giocatore non spende 1 PE, e l’intromissione
valutare le capacità di un Arkus. Senza avere provato non avviene. Prontezza, pagina 22
di persona cosa voglia dire essere un leader capace, Usare un’intromissione non richiede che il
è facile credere che possa farlo chiunque. In mate- personaggio usi un’azione per attivarla: un’in-
ria di immagine pubblica, gli Arkai sono all’estremo tromissione del giocatore accade e basta.
opposto rispetto ai Tech. Questi ultimi sono visti con

7
Gli Arkai si trovano quasi sempre in compagnia momento che le sue capacità non servono ad aggre-
Glaive, pagina 28 di altri (loro soci, se non proprio seguaci). Un Arkus dire direttamente. Se paragonato a un Glaive o a un
dà il meglio di sé quando è circondato da coloro che Delve, l’Arkus non è nemmeno lontanamente così
Delve, pagina 29 possono aiutarlo a sviluppare le sue idee, trasforma- resistente. Un Arkus, comunque, non sarà mai tanto
re i suoi obiettivi in realtà e migliorare la società nel distante da non poter fare da mediatore per il grup-
modo che l’Arkus ritiene più utile. po. Molte delle sue capacità richiedono sia in grado
Alcuni Arkai reclamano il potere per sé dimostran- di parlare alle altre creature, specialmente quando
do competenza e trionfando sugli altri; altri fanno un Arkus sta operando all’interno di una comunità
Orda, pagina 313 affidamento sul loro retaggio nobiliare, un’eredità o alleata o di un’orda. Quando il gruppo ha bisogno
affermano, persino, di essere rappresentanti di un dio di negoziare con i nemici, calmare una comunità o
o di una qualche antica specie oramai estinta. Queste prendere il comando, l’Arkus è quello che ci vuole.
ultime rivendicazioni possono essere utili nel breve Gli Arkai e i numenera: Per quanto riguarda i nu-
periodo, ma solo se un Arkus è in grado di sostenerle, menera, la maggior parte degli Arkai è interessata
dimostrando di essere capace di prendere le decisioni a quegli oggetti che permettano di comunicare at-
giuste per il benessere di una grande comunità. traverso grandi distanze o con molte persone alla
Gli Arkai nel gruppo: Un Arkus, solitamente, è il volta, a quegli oggetti che possano estendere la
membro del gruppo che comanda dalle retrovie, dal loro influenza sugli altri e, persino, che permettano
di sapere cosa gli altri credano o pensino. Con tale
conoscenza, un Arkus può guidarli al meglio o, quan-
tomeno, capire come potersi guadagnare la loro fe-
deltà. Gli Arkai sanno che cambiare il pensiero di una
creatura contro la sua volontà, o comunque compro-
metterne le opinioni, non è il metodo giusto per assi-
curarsi un seguito di persone nel lungo periodo: una
buona reputazione è difficile da ripulire, una volta
macchiata da comportamenti sbagliati.
Avanzamento degli Arkai: Un Arkus potrebbe
cominciare come un ingenuo idealista interessato
a guidare le persone verso un domani migliore, ma,
mentre avanza, potrebbe utilizzare le sue capacità
per diventare uno dei capi di una comunità alleata
o appena fondata. La sua presenza aiuta a far sì che
una comunità sia più resistente e capace di soprav-
vivere ai momenti difficili. Può comandare con effi-
cienza, perché sa come le altre creature pensano.

RETAGGI DEGLI ARKAI


Un Arkus ha la capacità di influenzare le altre per-
sone e, su scala più ampia, comunità, orde e persino
la società stessa. Qualcosa, nel suo retaggio, spiega
questi talenti unici: che sia per genetica, potenzia-
menti, allenamento o qualcos’altro. Occorre sceglie-
re una delle tre opzioni elencate qui sotto come fon-
te delle sue abilità, conoscenze e capacità, oppure
crearne una personalizzata. Questa scelta fornirà il
fondamento del personaggio e darà un’idea di come
poterlo migliorare. Il Game Master (GM) può usare
queste informazioni per creare avventure e missioni
che siano specifiche per il personaggio e che giochi-
no un ruolo chiave nel suo avanzamento.

TRATTI CONGENITI
L’Arkus è nato così. Tutti si sono sempre affezionati a
lui. Sembrava sapesse sempre la cosa giusta da dire
e tutto gli veniva naturale. La sua voce era piacevole,
i suoi occhi brillanti e onesti e il suo volto attraente.
Queste qualità sono sempre state forti abbastanza
da permettergli di farvi affidamento. Mentre gli altri

8
TIPO DEL PERSONAGGIO
LEGAMI DEGLI ARKAI
Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato dell’Arkus che fornisca un legame col
resto del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO LEGAME
1 L’Arkus era nell’esercito e aveva il comando di diversi soldati che ancora prestano servizio.
2 L’Arkus era a capo di una ricca famiglia di mercanti che ha perso tutto in un disastro.
3 L’Arkus è stato il proprietario di una taverna per diverso tempo, ma l’ha venduta a un amico per potersi avventurare in cerca
di sfide più grandi.
4 L’Arkus è stato istruito da un leader incredibilmente capace che si è dato alla macchia per paura di essere assassinato.
5 Il primo amore dell’Arkus fa parte del consiglio di governo della comunità dove ha passato la maggior parte della sua gioventù.
6 Uno dei nonni dell’Arkus era un funzionario minore, ma è stato cacciato via dalla città, sospettato di corruzione.
7 L’Arkus ha passato del tempo a capo di un gruppo di ribelli violenti ma, in seguito, ha avuto dei ripensamenti sulle sue azioni.
8 L’Arkus promise di aiutare in una negoziazione con un gruppo di subumani che andò male.
9 Uno stormo di murden viaggiatori cerca sempre l’aiuto dell’Arkus quando si trova nei paraggi, da quando il personaggio li aiutò
tempo addietro.
10 L’Arkus è membro di una piccola società segreta.
11 L’ex migliore amico dell’Arkus ha cercato di farlo arrestare sulla base di false accuse, costringendolo a lasciare la città.
12 L’Arkus ha viaggiato in lungo e in largo e, durante quel periodo, ha accumulato una discreta collezione di strani souvenir.
13 L’Arkus è cresciuto in una grande e prospera città, dove ha ancora numerosi contatti e amicizie.
14 L’Arkus si pronunciò a favore di una persona che pensava fosse stata accusata ingiustamente di un crimine. È stata rilasciata
anche grazie alla sua testimonianza ma, in seguito, l’Arkus ha cominciato ad avere dei dubbi.
15 In quanto orfano, l’Arkus ha avuto un’infanzia difficile, e il suo ingresso nell’età adulta è stato arduo.
16 L’Arkus era a capo di una piccola chiesa e, nonostante abbia lasciato la sua carica per seguire il suo bizzarro cammino, la
congrega cerca ancora di convincerlo a tornare sul pulpito.
17 Prima che morissero, i genitori dell’Arkus erano membri rispettati dell’Ordine del Vero. Coloro che li conoscevano gli sono
affezionati, ma si aspettano grandi cose da lui.
18 In quanto rifugiato politico, l’Arkus viene spesso trattato con sospetto.
19 Quando l’Arkus lavorava come diplomatico di una grande città, ha stretto rapporti con numerosi emissari, rimanendo tuttora
in contatto con alcuni di loro.
20 L’Arkus era sposato, ma ha perso il consorte in un terribile incidente. Vorrebbe cercare di offrire la propria protezione per
salvare gli altri, ora, avendo fallito nell’occuparsi di chi amava.

studiavano per imparare un mestiere, si allenavano delle sue capacità. In ogni caso, quando le caratteri-
a combattere o a rubare o armeggiavano con i nu- stiche del personaggio aumentano ed egli guadagna
menera, l’Arkus scopriva che poteva ottenere ciò che nuove capacità, questo avviene perché l’Arkus ha Subumani, pagina 13
voleva semplicemente parlando alle persone. preso i doni che gli sono stati dati alla nascita e li ha
Ora, tutto questo potrebbe essere il lascito di ante- spinti al livello successivo. Murden, pagina 236
nati particolarmente dotati o essere dovuto a qualco-
sa di più. Un Arkus dalla parlantina sciolta potrebbe POTENZIATO
aver ereditato queste qualità dalla sua famiglia, o po- L’Arkus potrebbe essere un leader, ma non ne incar-
trebbe beneficiare di alcune piccole mutazioni che ne na perfettamente il modello. Anche se ha fatto la
hanno alterato la voce e i modi di fare, perché sia per- sua parte di esperienza pratica nell’imparare come
fetto per influenzare gli altri. Non ne è sicuro. Sa solo influenzare gli altri, ha anche i numenera dalla sua
che è sempre stato così e che, mentre esternamente parte. Alcune delle sue conoscenze sulla retorica,
sembra una persona come tante altre, è diverso. Non e la capacità di parlare a un volume più alto, sono
serve, ovviamente, che nessuno lo sappia oltre a lui. frutto di certi dispositivi biomeccanici impiantati
Avanzamento: Così come non sa la vera fonte del nel cervello e nella spina dorsale, collegati ai suoi
suo talento, nemmeno può conoscerne i limiti. Deve nervi e ai muscoli; le sue corde vocali sono intessu-
continuamente metterli alla prova e spingersi a fare te di sottili fili di Risonanza; placche sottocutanee
nuove esperienze. Un giorno, potrebbe aver bisogno rendono il suo aspetto più simmetrico e gradevole;
di condividere i propri segreti con qualcuno dotato i suoi muscoli facciali sono interlacciati con piccoli
di una vasta conoscenza, sperando che possa esser- componenti che gli donano completo controllo sulle
gli d’aiuto. Forse, arriverà persino a scoprire l’origine sue micro espressioni.

9
Oppure, il suo codice genetico potrebbe essere in pubblico, cominciando in piccolo e crescendo, di
Giocando con un Arkus, stato riscritto con l’utilizzo di virus bioingegnerizza- volta in volta, fino a divenire la guida di esigui movi-
si può utilizzare la ti o i tessuti del suo corpo potrebbero essere stati menti comunitari e mettendosi al comando di pro-
scheda del personaggio modificati mediante nanotecnologia, rendendolo getti di breve durata.
di Numenera Discovery,
così un esemplare da cui tutti sono attratti. O, for- Avanzamento: Quando si tratta di comandare,
dal momento che
probabilmente non se ancora, è stato modificato con l’utilizzo di strani confrontarsi con i propri compagni ha sempre la
si avrà bisogno dello metodi scientifici (trattamenti radioattivi con ener- sua utilità; non c’è, comunque, miglior insegnante
spazio dedicato alla gie anomale, composti chimici e droghe o potenzia- dell’esperienza diretta. L’Arkus svilupperà le sue
costruzione degli oggetti menti extra-dimensionali) che lo rendono più intel- abilità e capacità più grandi da solo. Forse, quando
fornito con la scheda ligente e capace di comprendere le conseguenze, sarà il momento, prenderà in considerazione l’idea
di questo manuale.
anche a lungo termine, dei comportamenti di tutti di avere egli stesso un apprendista, non solo per
coloro che lo circondano. ripagare quanto gli è stato insegnato ma anche, e
Quale che sia il caso, è il risultato di antiche cono- soprattutto, perché attraverso l’insegnamento vi è
scenze manifestato nel presente e, ora, sta plasman- la scoperta.
Intromissione del do il futuro. Forse le sue modifiche sono visibilmente
giocatore, pagina 7 ovvie o forse no. L’Arkus sa, comunque, di essere più INTROMISSIONI DELL’ARKUS
di un semplice umano. Il giocatore dell’Arkus può spendere 1 PE per utiliz-
Avanzamento: È indispensabile, per le capacità zare una delle intromissioni del giocatore elencate di
di comando dell’Arkus, che i potenziamenti presenti seguito, posto che la situazione sia appropriata e il
nel suo corpo vengano mantenuti efficienti e, quan- GM d’accordo.
do possibile, vengano migliorati. Il personaggio sarà Un PNG amichevole: Un PNG che l’Arkus non co-
sempre alla ricerca di nuovi componenti e sistemi nosce, qualcuno che non conosce molto bene o qual-
che possa integrare in quelli già installati, o di nuove cuno che conosceva ma con cui non è più in buoni
droghe e integratori per mantenere le sue capacità. rapporti, decide di aiutarlo. Non è immediatamente
Potrebbe aver bisogno di trovare un chirurgo, un chiaro il perché: forse, in seguito, gli verrà richiesto
meccanico o uno specialista di modifiche biomecca- un favore in cambio a seconda di quanti problemi i
niche per poter passare al livello successivo. Forse due dovranno affrontare.
Ministro degli Eoni, potrebbe aiutarlo un Ministro degli Eoni. Potrebbe Un ottimo suggerimento: Un seguace, o un al-
pagina 259 aver bisogno, arrivato a un certo punto, di trovare tro PNG amichevole, suggerisce come risolvere una
componenti molto specifici e rari, per completare questione urgente, un problema o un ostacolo che il
i suoi potenziamenti. Tali componenti potrebbero personaggio sta affrontando.
trovarsi solo in specifiche rovine dei mondi passati Dono inaspettato: Un PNG fa all’Arkus un rega-
o, forse, potrebbero essere acquistati, per un prezzo lo (un oggetto) che non si aspettava. Questo dono
molto alto, in luoghi lontani. In ogni caso, ottenerli potrebbe aiutare a sciogliere la tensione della situa-
non sarà facile. zione o gli fornirà una comprensione maggiore del
Per aumentare le sue abilità e capacità, l’Arkus do- contesto in cui si trova.
vrà, in qualche modo, potenziare le sue modifiche. In
certi casi, potrebbe mostrare degli effetti ancora più RISERVE DI CARATTERISTICA
evidenti su di sé, modulando la sua voce o perfezio- DELL’ARKUS
nando ulteriormente il suo aspetto. CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
Vigore 8
ADDESTRAMENTO ED ESPERIENZA
L’Arkus è eloquente, di bell’aspetto o entrambi, ma Prontezza 9
quello che lo distingue veramente dalla massa è il Intelletto 11
Qi, pagina 142 suo addestramento. Forse ha svolto un apprendista- Un Arkus ottiene 6 punti addizionali da distribuire a
to con i Ministri degli Eoni di Qi (dove lavorano die- scelta fra le Riserve di caratteristica.
Ordine del Vero, tro le quinte per guidare l’Ordine del Vero), durante il
pagina 209 quale ha imparato il modo più corretto di esprimersi,
a essere convincente nei dibattiti e a essere capace RANGHI DEGLI ARKAI
di elaborare i piani migliori prendendo in considera-
Tenacia, pagina 23 zione ogni opzione a disposizione. ARKUS DI PRIMO RANGO
Il personaggio conosce mille modi differenti per Gli Arkai di primo rango dispongono delle seguenti
Attitudine, pagina 23 discutere e influenzare le persone. Ha imparato capacità. È opportuno segnarle negli spazi appro-
come leggere il linguaggio corporeo degli altri per priati sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia,
Abilità, pagina 27
comprenderne lo stato d’animo, riuscendo a di- Attitudine (nella Riserva appropriata), equipaggia-
stinguere le menzogne dalla verità, carpendo cosa mento e, eventualmente, abilità e capacità speciali:
Scheda del personaggio, bramino e cosa abbiano bisogno di sentirsi dire. Tenacia: La Tenacia dell’Arkus è pari a 1.
pagina 409 Ha fatto molta pratica utilizzando le sue capacità Leader: L’Arkus inizia il gioco con l’Attitudine

10
TIPO DEL PERSONAGGIO

all’Intelletto pari a 1, e le Attitudini al Vigore e alla Precetti: L’Arkus possiede un’ampia gamma di ca-
Prontezza pari a 0. pacità che gli dà un vantaggio sulle altre persone. Al-
Uso dei crypto: L’Arkus può portare con sé un cuni di questi precetti sono simili agli esoterismi, in Esoterismo, pagina 48
massimo di due crypto alla volta. quanto si tratta di richiamare capacità ignote, utiliz-
Armi: L’Arkus può utilizzare le armi leggere sen- zare un dispositivo e così via. Altri sono più usuali, e Crypto, pagina 180
za alcuna penalità. Ha inabilità con le armi medie e fanno affidamento sulle sole capacità del personag-
pesanti e i suoi attacchi con quel tipo di arma sono gio. Se dovessero avere effetto su un’altra creatura,
complicati. salvo dove espressamente indicato, quella creatura Inabilità, pagina 101
Abilità: L’Arkus è addestrato in persuasione. In dovrà essere in grado di percepire e capire il perso-
aggiunta, è addestrato in un’altra abilità di interazio- naggio. Alcuni precetti sono effetti costanti, sempre
ne in cui non sia già addestrato. Scegliere una delle attivi; altri sono azioni specifiche che, solitamente,
seguenti: negoziare, raggirare, parlare in pubblico, costano dei punti da una delle Riserve dell’Arkus.
intimidire o fiutare gli inganni. Ha inabilità a costru- Selezionare due tra i precetti descritti qui sot- È opportuno tenere traccia
ire numenera, recuperare numenera e comprendere to. Non si può selezionare lo stesso precetto più di di capacità come Leader
numenera. Facoltà. una volta, a meno che la sua descrizione non indichi di Comunità e Portamento
da Comando nella sezione
Leader della comunità: Mentre l’Arkus è presente diversamente. Per tenere traccia dei precetti sele-
Capacità Speciali della
all’interno di una comunità, e sta attivamente e per- zionati, utilizzare la sezione Capacità Speciali sulla scheda del personaggio.
sonalmente lavorando per suo conto, essa ottiene scheda del personaggio.
grado +1 alla Classe per ogni scopo, eccetto per i • Addestrato senz’armatura: L’Arkus viene consi-
danni che infligge. Facoltà. derato addestrato nelle azioni difensive di Pron- Classe della comunità,
Portamento da comando (2 punti Intelletto): tezza quando non indossa armature. Facoltà. pagina 301
L’Arkus dimostra sicurezza, competenza e carisma • Aneddoto (2 punti Intelletto): L’Arkus può solle-
verso tutti coloro che lo vedono per la durata di un’o- vare il morale di un gruppo di creature, e aiutarle
ra. Il personaggio si comporta in modo tale da non la- a restare unite, intrattenendole con un aneddoto Azioni e facoltà,
sciare dubbi: è una persona importante, di successo incoraggiante o arguto. Per la durata di un’ora, pagina 100
e autorevole. Quando parla, gli sconosciuti che non coloro che hanno fatto attenzione al racconto del
lo stiano già attaccando gli concederanno almeno un personaggio sono considerati addestrati in un
round per farlo esprimere. Se parla a un gruppo, che compito a sua scelta relativa all’aneddoto, purché
può comprendere ciò che dice, può cercare di farsi non sia un compito di attacco o difesa. Azione per
portare dal loro capo. Se il personaggio effettua un’a- iniziare, un minuto per completare.
zione di persuasione entro un’ora dall’attivazione • Argomentazione inattaccabile (1 punto Intelletto):
della capacità, ottiene un livello gratuito di Tenacia. Dopo aver discusso con una creatura per almeno
Azione per iniziare. un minuto, l’Arkus può cercare di influenzare il
Equipaggiamento iniziale: L’Arkus inizia il gioco modo in cui tale creatura venga vista, promuoven-
con degli abiti eleganti e un’arma leggera a scelta, dola come amica, liquidandola come sciocca o ad-
due crypto (scelti dal GM), un arcano (scelto dal ditandola come nemica. Le sue parole sono scelte
GM) e 9 shint. Se inizia il gioco con un’arma a distan- tanto bene che persino il personaggio e la creatura
za che richieda l’uso di munizioni (ad esempio delle stessa ne sono affette, dal momento che le con-
frecce), dispone anche di 12 munizioni di quel tipo. vinzioni dell’Arkus e i dubbi della creatura sono
Prima di selezionare l’arma, o qualsiasi altro equi- fondamentali. Non serve che le dichiarazioni siano Ordine del Vero,
pagina 209
paggiamento iniziale, è preferibile che l’Arkus scelga particolarmente precise, fintanto che non venga
i suoi precetti, il descrittore e il focus. cambiata l’argomentazione. Da quel momento Cavalieri di Angule,
Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il in avanti (o fino a che il personaggio non cambia pagina 211
GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso con- argomentazione o il bersaglio non offra una difesa
trario, l’Arkus inizia il gioco con i seguenti: convincente per coloro che hanno sentito il discor- Livello gratuito di
• Crypto: distanzofono, lume dell’armonia so dell’Arkus), le interazioni sociali della creatura Tenacia, pagina 103
• Arcano: Un cappello piumato che, di tanto in tan- promossa come amica ottengono un vantaggio,
Arcano, pagina 298
to, emette il verso di un uccello. le interazioni sociali della creatura liquidata come
sciocca sono complicate o le difese della creatura Shint, pagina 93
additata come nemica sono complicate. Azione
per iniziare, un minuto per completare.
• Babele (3 punti Intelletto): Una volta al giorno,
l’Arkus può scegliere un linguaggio, con cui ha Distanzofono, pagina 181
avuto a che fare, sul quale concentrarsi. Per il re-
sto del giorno, potrà parlare tale linguaggio con Lume dell’armonia,
discreta facilità. L’uso di qualsiasi altra lingua co- pagina 183
nosciuta non viene perso durante questo periodo.
Azione per iniziare, dieci minuti per completare.

11
Gli Arkai che fanno • Comprensione (1 punto Intelletto): L’Arkus os- • Disincentivare (1 punto Intelletto): L’Arkus com-
uso di Disincentivare serva, o studia, una creatura o un oggetto. Ottiene plica tutte le azioni tentate da un qualsiasi numero
solitamente fanno un vantaggio nella sua successiva interazione con di bersagli entro distanza ravvicinata, in grado di
promesse, mentono o
tale creatura o oggetto. Azione. capirlo, per un round. Il personaggio sceglie quali
minacciano per poter
complicare le azioni. • Legame con un’Organizzazione: L’Arkus ha un bersagli vengano coinvolti. Facoltà.
legame generico con un’importante organizzazio- • Ispirare ad agire (4 punti Intelletto): Se un allea-
Se il personaggio ne, come l’Ordine del Vero, i Cavalieri di Angule, to può vedere e capire, con facilità, l’Arkus, il per-
possiede sia Ispirare ad l’aristocrazia di una regione, una gilda di mercanti sonaggio può ordinargli di compiere un’azione. Se
agire che un focus che e così via. Le azioni relative all’interazione con i l’alleato sceglie di compiere esattamente quell’a-
conceda a un alleato
membri di quel gruppo guadagnano un vantaggio. zione, può compierla immediatamente come azio-
un’azione aggiuntiva,
può applicare un livello Inoltre, può utilizzare questo legame per venire ne aggiuntiva. Questa capacità non interferisce in
di Tenacia quando a conoscenza di eventi relativi ai fini di quell’or- alcun modo con il normale svolgimento delle azio-
utilizza Ispirare ad agire ganizzazione. Per esempio, se dovesse avere un ni dell’alleato, durante il suo turno. Azione.
per ispirare due alleati legame con i Cavalieri di Angule potrebbe venire • Offuscare i ricordi personali (3 punti Intelletto):
contemporaneamente a a conoscenza di alcune notizie relative ai mutanti Se l’Arkus interagisce, o studia, un bersaglio per
compiere la stessa azione.
della zona. Il giocatore e il GM dovrebbero definir- almeno un round, può arrivare a capire come fun-
ne i dettagli assieme. Questa capacità può essere zioni la sua mente e utilizzare queste informazioni
Col passare del tempo, selezionata più di una volta, scegliendo ogni volta contro di esso nella maniera più diretta possibile.
un Arkus diviene una una nuova organizzazione. Facoltà. Il personaggio può tentare di confondere il bersa-
figura centrale di qualsiasi • Provocare (1 punto Intelletto): L’Arkus può glio e fargli dimenticare cosa sia appena accadu-
comunità di cui faccia
tentare di provocare un bersaglio a reagire in to: con un successo, può cancellare fino agli ultimi
parte. Questo è ancora
più vero se l’Arkus è uno modo aggressivo, e probabilmente sconsiderato, cinque minuti della sua memoria. Azione per pre-
dei membri fondatori spingendolo ad avvicinarsi al personaggio per parare; azione per iniziare.
della comunità. poterlo attaccare, in mischia, nel suo turno suc- • Raccogliere informazioni (2 punti Intelletto): Quan-
cessivo. Il bersaglio cercherà di compiere l’azio- do l’Arkus si trova in un gruppo di persone (in una ca-
ne, anche se questo potrebbe fargli rompere la rovana, un palazzo, un villaggio, una città, ecc.) può
formazione o abbandonare una copertura o una fare domande in giro su qualsiasi argomento e ve-
posizione tatticamente superiore. Che il bersa- nirne fuori con informazioni utili. Il personaggio può
glio riesca o meno nell’attacco, tornerà in sé im- fare una domanda precisa o ricevere informazioni più
Seguaci, pagina 17 mediatamente dopo aver agito, ed i successivi generiche. Inoltre, ottiene una buona idea della pian-
tentativi di provocarlo saranno complicati. Azio- ta del posto, viene a conoscenza dei maggiori punti
Modificatori, pagina 17 ne per iniziare. d’interesse e, forse, persino di qualche dettaglio più
oscuro. Per esempio, non solo scoprirebbe se qualcu-
Il GM potrebbe richiedere ARKUS DI SECONDO RANGO no nel palazzo abbia visto il ragazzino scomparso, ma
che il personaggio vada Un Arkus di secondo rango dispone delle seguenti otterrebbe anche una conoscenza basilare della pla-
effettivamente in cerca capacità: nimetria del luogo, capirebbe dove sono gli ingressi,
di un seguace adatto,
Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre- e quali sono più utilizzati di altri, e prenderebbe nota
al posto di concederne
invece di acquisirne cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. del fatto che tutti, per qualche ragione, sembrino
semplicemente uno, come Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di primo evitare il pozzo nel cortile orientale. Questa capacità
incarico a lungo termine. rango con un precetto del primo rango differente. richiede circa un’ora per essere utilizzata.
• Addestrato nella difesa: L’Arkus è addestrato in • Seguace: L’Arkus ottiene un seguace di livello 2.
Incarichi a lungo un tipo di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto). Una dei suoi modificatori deve essere persuasio-
termine, pagina 324 Questo precetto può essere selezionato fino a tre ne. Questa capacità può essere acquisita più vol-
volte, scegliendo ogni volta un tipo diverso di di- te, ottenendo ogni volta un altro seguace di livello
fesa. Il personaggio non può scegliere un tipo di 2. Facoltà.
Tenere traccia delle difese difesa in cui sia già addestrato. Facoltà.
in cui il personaggio è • Calmare uno sconosciuto (2 o + punti Intelletto): ARKUS DI TERZO RANGO
addestrato nella sezione L’Arkus può far calmare una creatura intelligente, Un Arkus di terzo rango dispone delle seguenti
Abilità/Inabilità della
parlandole. Non è necessario che la creatura parli capacità:
scheda del personaggio.
la lingua del personaggio, ma deve essere in grado Esperto nell’uso dei crypto: L’Arkus può portare
di vederlo. Essa resterà calma fintanto che l’Arkus con sé un massimo di tre crypto alla volta.
concentrerà tutta la propria attenzione su di lei, e Leader della comunità migliorato: Una comunità
non verrà attaccata o minacciata in altro modo. In continua ad aumentare la sua Classe effettiva di 1
aggiunta alle normali opzioni per applicare la Te- grado per ogni compito che non sia di attacco o di-
nacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per cal- fesa. Non è più necessario, però, che il personaggio
mare un numero maggiore di creature alleate al sia sempre presente o che agisca in nome della co-
bersaglio iniziale (una per ogni livello di Tenacia munità; essa mantiene semplicemente il bonus per il
applicato in tal senso). Azione. lavoro svolto in passato. Facoltà.

12
TIPO DEL PERSONAGGIO

Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre- beneficio perdura fintanto che l’Arkus rimane con
cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. loro e termina nel momento in cui il personaggio
Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango dovesse lasciare la compagnia. Se, però, dovesse
inferiore con un altro (dello stesso rango). fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe
• Informatore: L’Arkus ottiene un informatore all’in- ad avere effetto. In caso contrario, saranno neces-
terno di una comunità alleata, che potrà agire in sarie altre 28 ore insieme agli alleati per riattivar-
segreto o meno (a discrezione del personaggio). lo. Facoltà.
Se dovesse accadere qualcosa degno di nota nel
luogo dell’informatore, questi utilizzerà qualsiasi ARKUS DI QUARTO RANGO
mezzo a sua disposizione per comunicare all’Ar- Un Arkus di quarto rango dispone delle seguenti
kus cosa sia successo. Facoltà. capacità:
• Oratoria (4 punti Intelletto): Quando l’Arkus par- Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre-
la con un gruppo di creature intelligenti, che pos- cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio.
sono comprendere ciò che dice e non sono ostili, il Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango
personaggio può convincerli a compiere un’azione inferiore con un altro (dello stesso rango).
nel round successivo. L’azione in questione deve • Emissario (4 punti Intelletto): Se l’Arkus interagi-
essere ragionevole e non dovrebbe mettere in pe- sce con, o studia, un bersaglio che vive all’interno
ricolo le creature, o i loro alleati, o essere esagera- di una comunità a lui alleata, può cercare di convin-
tamente anomala per loro. Azione. cerlo a diventare suo emissario per un certo lasso di
• Perfetto Sconosciuto (3 punti Intelletto): L’Arkus tempo o fino alla consegna di uno specifico messag- Livello gratuito di
cambia la sua postura e il suo modo di parlare, gio, o oggetto, in un altro luogo. Non è importante Tenacia, pagina 103
facendo una piccola, ma sostanziale, modifica la distanza, fintanto che il posto sia in una qualche
nel suo abbigliamento (come mettersi o togliersi zona raggiungibile dall’emissario, tramite suoi mez-
il cappello, girare il mantello e così via). Per l’ora
successiva (o fin quando mantiene la modifica),
persino le creature che lo conoscono bene non lo
riconosceranno. Durante questo periodo, tutti i
compiti relativi a nascondere la sua vera identità
guadagnano un livello gratuito di Tenacia. Azione
per iniziare.
• Prontezza di Spirito: Quando l’Arkus effettua
un’azione che normalmente gli richiederebbe di
spendere punti dalla sua Riserva di Intelletto, può,
invece, spendere punti dalla sua Riserva di Pron-
tezza. Facoltà.
• Rompere le Righe (4 punti Intelletto): L’Arkus ha
occhio per la disciplina di gruppo e la gerarchia,
anche fra i suoi nemici. Se un gruppo ostile sta
guadagnando un qualsiasi tipo di beneficio dal
lavoro di squadra, il personaggio può cercare di
negarglielo indicando il punto debole della linea
nemica, della formazione o dell’attacco in sciame.
L’effetto dura fino a un minuto o fino a che i nemici
interessati non spendano un round per riassestar-
si e riguadagnare il precedente vantaggio. Azione
per iniziare.
• Seguace Migliorato: L’Arkus ottiene un seguace
di livello 3 senza alcuna restrizione sui modifica-
tori. In alternativa, può scegliere di far avanzare un
suo seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno
nuovo di livello 2. Facoltà.
• Sempre Vigili: L’Arkus tiene i suoi alleati sempre
sul chi vive facendo loro domande, scherzi e per-
sino sottoponendoli a esercitazioni di situazioni di
emergenza, per coloro che vogliano unirsi. Dopo
aver speso 28 ore con il personaggio, i suoi alleati
vengono considerati addestrati in qualsiasi com-
pito abbia a che vedere con percezione. Questo

13
zi o con l’aiuto del personaggio. Il PNG consegnerà
il messaggio, o l’oggetto, nel luogo designato e CAPACITA’ LEGATE ALLE
tornerà indietro a fare rapporto, che abbia o meno COMUNITA’
avuto successo. Azione per iniziare; ore, giorni, set- Alcune capacità di un Arkus richiedono che il
timane o mesi perché torni a fare rapporto. personaggio si trovi all’interno di una comunità
• Esiliato dalla comunità (4 punti Intelletto): Se alleata o di un’orda perché possano avere effet-
l’Arkus si trova in una comunità con cui è alleato, e to. Se, per esempio, dovesse utilizzare Protezio-
studia un bersaglio per almeno un round, può cer- ne della folla mentre si trova da solo, o con altri
care di convincerlo a lasciare la comunità, perma- PG, in una rovina, l’azione non fornirebbe alcun
nentemente o per un periodo di tempo specifico. beneficio. Altre capacità, come Nascosto fra la
L’azione è più semplice se la comunità crede già gente, richiedono che gli abitanti della zona non
che il bersaglio sia una mela marcia, un piantagra- solo sappiano che l’Arkus sia un alleato, ma che
ne, un criminale oppure, semplicemente, qualcu- abbiano anche una discreta conoscenza della
no che rende le cose più difficili per tutti. Azione zona. Detto questo, un Arkus può guadagnare
per preparare; azione per iniziare. alcuni dei benefici se ci sono almeno tre allea-
• Nascosto fra la gente (4 o + punti Intelletto): ti disposti a rinunciare alle proprie azioni, ogni
L’Arkus sparisce dalla circolazione per dieci ore round, per aiutare il personaggio. Questi alleati
mentre si trova all’interno di una comunità alleata. possono essere seguaci, PNG importanti o per-
Durante questo periodo, gli abitanti lo aiuteran- sino altri PG.
no a muoversi da un posto all’altro in modo che
il personaggio appaia come nessuno di impor-
tante. Mentre il personaggio si muove, nasco- goli individui andranno per la loro strada. La folla
sto, all’interno della comunità, viene considerato protettiva rende più difficile, per le altre creature,
specializzato in furtività e nelle azioni difensive di attaccare l’Arkus, fornendogli un vantaggio nei tiri
Prontezza. L’effetto finisce quando fa qualcosa che difensivi su Prontezza. Inoltre, mentre la folla è at-
riveli chi sia realmente, come attaccare, usare una torno a lui, il personaggio può utilizzare un’azione
capacità, dare ordini a qualcuno della comunità a per spingerla ad attaccare tutti i nemici entro di-
portata d’orecchio di un nemico, e così via. Se do- stanza ravvicinata, infliggendo 1 danno a ogni crea-
vesse succedere, l’Arkus può utilizzare un’azione tura e oggetto nell’area. Azione per iniziare.
per concentrarsi sul tornare nascosto. • Spronare alla tenacia (5 punti Intelletto): L’Arkus
Livello gratuito di Il personaggio può tentare di aggirarsi senza sceglie un alleato entro distanza ravvicinata. Se
Tenacia, pagina 103 farsi vedere in una comunità, o un’orda, con cui quel personaggio applica Tenacia a un’azione nel
non è alleato; per farlo, però, dovrà applicare un suo turno successivo, può applicare un livello gra-
Classe, pagina 301 livello aggiuntivo di Tenacia per ogni Classe della tuito di Tenacia nella stessa azione. Facoltà.
comunità, o dell’orda, nella quale sta cercando di
nascondersi. Azione per preparare, azione per ini- ARKUS DI QUINTO RANGO
Anche la sola esistenza ziare o ricominciare. Un Arkus di quinto rango dispone delle seguenti
di un piano d’azione • Pianificare (6 punti Intelletto): Avere un pia- capacità:
o di una strategia ben no d’azione ben definito, prima di affrontare una Adepto nell’uso dei crypto: L’Arkus può portare
congegnati, aumenta la
sfida, aumenta le probabilità di successo, anche con sé un massimo di quattro crypto alla volta.
sicurezza e le prestazioni
di tutti coloro che vi sono se dovesse venire cambiato o scartato una volta Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre-
coinvolti. Questo accade messo in pratica. Se l’Arkus e i suoi alleati spendo- cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio.
anche se la strategia, no almeno dieci minuti a escogitare un piano d’a- Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango
in seguito, dovesse zione, tutti quanti guadagnano un livello gratuito inferiore con un altro (dello stesso rango).
mutare radicalmente. • Conoscere l’ignoto (6 punti Intelletto): Mentre
di Tenacia che può essere applicato, a una delle
In genere, un personaggio azioni tentate durante l’esecuzione di quel piano, l’Arkus si trova in una comunità, o orda, alleata,
non può abbassare la nelle successive 28 ore. Il piano d’azione deve es- può spendere un’azione per attingere da una fonte
difficoltà di un’azione di sere qualcosa di concreto e realizzabile, per po- di informazioni che va oltre le sue conoscenze. Il
più di quattro gradi (due
ter ottenere questo beneficio. Azione per iniziare, giocatore può porre al GM una domanda e riceve-
per l’abilità e due per
gli eventuali vantaggi). dieci minuti per completare. re una risposta generica. Il GM assegna un livello
La Tenacia, comunque, • Protezione della folla (5 punti Intelletto): Mentre di difficoltà alla domanda di modo che, più oscuro
esula da tale restrizione, l’Arkus si trova in una comunità, o un’orda, alleata, sarà il quesito, più difficile sarà l’azione.
permettendo di arrivare i membri accanto a lui gli resteranno vicini in for- In linea di massima: un’informazione che il per-
fino a sei livelli di Tenacia. sonaggio potrebbe trovare nel suo luogo attuale
mazione difensiva, cercando di tenerlo al sicuro per
la durata massima di un minuto. In questo lasso di ha una difficoltà pari a 1, mentre un’oscura nozio-
tempo, la folla si muove con il personaggio tenendo ne del passato ha una difficoltà pari a 7. Cercare di
d’occhio qualsiasi cosa che potrebbe danneggiarlo. ricevere una conoscenza dal futuro è impossibile.
Quando l’effetto finisce, la folla si disperde e i sin- Azione per preparare; azione per iniziare.

14
TIPO DEL PERSONAGGIO

• Convocare un campione (7 punti Intelletto): Men- oltre il valore massimo del bersaglio. Azione per
tre l’Arkus si trova in una comunità, o orda, alleata, preparare; azione per iniziare. Se il bersaglio do-
può spendere un minuto a incitare la folla perché vesse spendere punti dalla sua Riserva mentre sta
si erga un campione: un PNG di livello 5 o una cre- venendo curato, la guarigione termina.
atura che possa coerentemente essere parte della • Incitare alla violenza (6 o + punti Intelletto):
comunità. Il campione compare per un minuto pri- Mentre l’Arkus si trova in una comunità, o orda,
ma di tornare da dov’è venuto. Mentre è presente, il alleata, può compiere un’azione per fomentare le
campione agisce agli ordini del personaggio, senza ire degli abitanti fino a farli esplodere in una furia
che sia necessario compiere ulteriori azioni. Un mi- omicida, puntando verso un bersaglio che la folla
nuto per preparare; azione per iniziare. possa vedere. Se l’azione ha successo, e il bersa-
• Disciplina di sorveglianza (7 punti Intelletto): glio è una creatura di livello 3 o inferiore, la folla lo
L’Arkus tiene i suoi alleati sempre sul chi vive fa- ucciderà immediatamente. Se il bersaglio dovesse
cendo loro domande, scherzi e persino sottopo- essere un PG, egli sposterà di un passo verso il
nendoli a esercitazioni di situazioni di emergenza, fondo la traccia del danno. In aggiunta alle normali Traccia del danno,
per coloro che vogliano unirsi. Dopo aver speso 28 opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può sce- pagina 110
ore con il personaggio, i suoi alleati possono appli- gliere di applicarla per utilizzare questa capacità
care un livello gratuito di Tenacia a ogni azione di su un bersaglio di livello più alto (al costo di un
iniziativa che effettuano. Questo beneficio perdu- livello applicato per ogni livello sopra il 3 del ber-
ra fintanto che l’Arkus rimane con loro e termina saglio). Azione per preparare; azione per iniziare.
nel momento in cui il personaggio dovesse lascia- • Leggere i pensieri (4 punti Intelletto): Se l’Arkus
re la compagnia. Se, però, dovesse fare ritorno en- interagisce con, o studia, un bersaglio per almeno
tro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere effetto. un round, può cercare di leggere i suoi pensieri più
In caso contrario, saranno necessarie altre 28 ore superficiali, anche senza che lui voglia. Il perso-
insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà. naggio deve essere in grado di vedere il bersaglio.
• Divide et impera (7 punti Intelletto): Se l’Arkus Una volta compreso quello che sta pensando (in-
si occupa, per almeno un round, di preparare uno terpretando il suo linguaggio corporeo, il suo modo
dei suoi seguaci, o il suo vice, e di spiegargli come di parlare e ciò che dice o non dice), l’Arkus può
comportarsi, questi potrà agire in nome del perso- continuare a leggere i suoi pensieri per massimo
naggio all’interno di una comunità, o orda, alleata un minuto, fintanto che può continuare a vederlo e
tanto bene da permettere al PG di poter svolge- sentirlo. Azione per preparare; azione per iniziare.
re due incarichi contemporaneamente, sia che si • Suggerimento (5 o + punti Intelletto): L’Arkus
tratti di azioni normali sia che si tratti di incarichi suggerisce un’azione a una creatura entro distanza Incarichi di comunità
di comunità. Nel primo caso, l’Arkus può compiere ravvicinata. Se l’azione è qualcosa che il bersaglio che qualsiasi PG può
due azioni in ognuno dei suoi turni per massimo farebbe normalmente, egli seguirà il suggerimento svolgere, pagina 310
un minuto, capacità speciali comprese (massimo del personaggio. Se il suggerimento è qualcosa che
di terzo rango), anche in due parti differenti del- va al di fuori della natura o dei doveri del bersaglio
la comunità, o dell’orda. Dal momento che il suo (come chiedere a una guardia di lasciar passare
seguace, o vice, agisce sotto l’autorità del perso- degli intrusi), la capacità fallisce. La creatura deve
naggio, facendo affidamento sulla sua influenza, i essere di livello 2 o inferiore. L’effetto del sugge-
punti spesi per attivare le capacità speciali utiliz- rimento ha una durata massima di un minuto.
zate vengono sottratti dalle Riserve dell’Arkus. In In aggiunta alle normali opzioni per applicare la
alternativa, il personaggio può compiere un’azione Tenacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per uti-
normale mentre il seguace cerca di completare un lizzare questa capacità su un bersaglio di livello più
incarico di comunità, o entrambi possono cercare alto (al costo di un livello applicato per ogni livello
di completare un incarico di comunità. Azione per sopra il 2 del bersaglio). Quando gli effetti della ca-
preparare; azione per iniziare. pacità terminano, la creatura ricorderà di aver se-
• Il potere lenitivo della parola (6 punti Intelletto): guito il suggerimento ma potrà essere convinta di
Se l’Arkus interagisce con, o studia, un bersaglio averlo fatto volontariamente. Azione per iniziare.
per almeno un round, può cercare di ristorare punti
dalle Riserve di Vigore o Prontezza del bersaglio in ARKUS DI SESTO RANGO
due modi: la Riserva scelta o riguadagna fino a 6 Un Arkus di sesto rango dispone delle seguenti
punti o viene ristorata fino a un valore totale di 12 capacità:
(scegliendo nel momento in cui questa capacità Vice: L’Arkus ottiene un seguace di livello 4 che Seguaci, pagina 17
viene utilizzata). Per riuscirci, occorre avere suc- non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà.
cesso in un compito di difficoltà 3; 1 punto recupe- In alternativa, il personaggio può scegliere di far
rato per ogni round. Il personaggio deve continuare avanzare a livello 4 un seguace di livello 3 attual-
a parlare con il bersaglio per tutto il tempo. Questa mente al suo servizio, guadagnandone uno nuovo di
capacità non può, in alcun modo, alzare la Riserva livello 3. Facoltà.

15
Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre- potrebbe compierne una sola. Questo significa
cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. che la comunità potrebbe infliggere danni due
Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango volte, infliggere danni mentre un’altra parte della
inferiore con un altro (dello stesso rango). comunità cerca di persuadere una terza, neutrale,
• Assumere il controllo (6 o + punti Intelletto): ad allearsi con essa, o altro. Questo viene conside-
Incarichi di comunità L’Arkus prende il controllo delle azioni di un’al- rato un incarico di comunità. Azione per iniziare,
che qualsiasi PG può tra creatura con cui abbia interagito, o che abbia un’ora per completare.
svolgere, pagina 310 studiato, per almeno un round. Questo effetto ha • Influenzare l’orda (12 o + punti Intelletto): L’Ar-
Orda, pagina 313 una durata di dieci minuti. Il bersaglio deve essere kus può cercare di influenzare un’orda, massimo
di livello 2 o inferiore. Una volta preso il controllo di Classe 2, convincendola a disperdersi o ad at-
del bersaglio, egli agirà come se volesse soddisfa- taccare una comunità differente rispetto a quella
Un vero leader è colui che re i desideri del personaggio al meglio delle sue attualmente bersagliata. In aggiunta alle normali
ispira gli altri al pensiero capacità, mantenendo libertà di giudizio a meno opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può sce-
e all’azione con le proprie che l’Arkus non utilizzi un’azione per dargli un co- gliere di applicarla per utilizzare questa capacità
parole e le proprie gesta.
mando specifico di volta in volta. In aggiunta alle su un bersaglio di livello più alto (al costo di un
Essere un leader non è
solo dire agli altri cosa normali opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus livello applicato per ogni livello sopra il 2 del ber-
fare; è mostrare agli altri può scegliere di applicarla per utilizzare questa saglio). In alternativa, può cercare di sollevare
un esempio da seguire capacità su un bersaglio di livello più alto (al costo un’orda da un villaggio, o una comunità abbastan-
con le proprie azioni. di un livello applicato per ogni livello sopra il 2 del za grande, che contenga un numero sufficiente di
bersaglio). Una volta terminati gli effetti, il bersa- adulti capaci. In quest’ultimo caso, se il personag-
glio ricorderà tutto quello che è successo e reagirà gio dovesse avere successo, l’orda creata sarà di
conformemente alla sua natura e alla relazione col Classe uguale a quella della comunità da cui si è
personaggio; prenderne il controllo potrebbe aver originata, e rimarrà unita per almeno tre giorni, o
Azioni di comunità, inasprito un rapporto precedentemente positivo. fino a che non verrà eliminata. Azione per iniziare,
pagina 305 Azione per iniziare. un’ora per completare.
• Azione di comunità aggiuntiva (9 punti Intelletto): • Ispirazione (6 punti Intelletto): L’Arkus pronun-
Durante un conflitto fra due comunità, l’Arkus può cia ispirate parole di incoraggiamento. Tutti gli
Tiro di recupero, accendere gli animi di una delle due al punto da alleati, entro distanza breve, che possono sentirlo
pagina 110 concederle di compiere due azioni di comunità effettuano immediatamente un tiro di recupero e
nello stesso lasso di tempo in cui, normalmente, un’azione gratuita, nella quale ottengono un van-

16
TIPO DEL PERSONAGGIO

SEGUACI Progressione del seguace: Un seguace aumenta di 1


Mentre avanzano di rango, i personaggi giocanti livello ogni volta che il PG avanza di due ranghi dopo
hanno l’opzione di ottenere dei seguaci forniti dalle averlo ottenuto. Quando il seguace ottiene un livello,
capacità speciali del tipo o del focus. I seguaci non il personaggio potrà scegliere il compito nel quale ri-
devono essere pagati, nutriti o accuditi, anche se un ceverà un modificatore.
personaggio che ne ottiene uno può, ovviamente, oc-
cuparsi di lui, se lo desidera. Un seguace è un indivi- Seguaci straordinari: Quando un personaggio ot-
duo che ha deciso di seguire il personaggio perché tiene un seguace, c’è una piccola possibilità che il
ispirato dalle sue azioni (o perché gli è stato chiesto seguace sia in qualche modo straordinario. Una
dal personaggio stesso), e cercherà di aiutarlo al me- spanna sopra gli altri seguaci dello stesso tipo. È il
glio delle sue possibilità. Un seguace mette gli inte- GM a decidere quando viene trovato un seguace
ressi del PG davanti, o almeno al pari con, i propri. straordinario. Potrebbe essere una ricompensa ag-
Il PG, in genere, effettua i tiri per il proprio segua- giuntiva per una giocata particolarmente intelligen-
ce, quando quest’ultimo compie delle azioni, anche te o ben interpretata, durante la quale il PG ha fatto Se un seguace dovesse
se, solitamente, i modificatori di un seguace forni- un’ottima impressione a uno o più PNG, alcuni dei morire, il personaggio
ne otterrà uno nuovo
scono un vantaggio a un compito specifico svolto al quali potrebbero decidere in seguito di unirsi a lui
dopo aver atteso per
personaggio. come seguaci. Un seguace straordinario ha le stes- almeno due settimane
se caratteristiche di un seguace normale, ma è di 1 e averne reclutato uno
Modificatori: Un seguace può aiutare un PG in uno o livello più alto. nel modo adatto.
più compiti, fornendo al personaggio un vantaggio in
quel compito. Il livello del seguace indica il numero di Animali domestici: Un PG potrebbe voler avere un
differenti compiti nei quali può aiutare. I compiti nei animale domestico che, però, non gli fornirà alcun
quali il seguace può essere di aiuto sono predetermi- modificatore. Se un personaggio vuole un animale
nati e vengono scelti, solitamente, dal giocatore nel domestico che possa aiutarlo, deve ottenerlo tramite Aiutare, pagina 118
momento in cui ottiene il seguace. Un seguace di livello una capacità che fornisca un seguace. In ogni caso,
2 potrebbe essere una spia che fornisca al PG un van- un animale domestico di cui il PG si prende cura po-
taggio in due diversi compiti, come furtività e raggirare. trebbe fornirgli un vantaggio mentre cerca di raggiun-
I seguaci non possono aiutare nei compiti in cui non gere la pace dei sensi, tirarsi su di morale o soppor-
hanno un modificatore; ai fini dell’aiutare, tutte le abi- tare la solitudine.
lità senza modificatore sono da considerarsi inabilità.
Quando il seguace agisce in autonomia, piuttosto DARE VITA AI SEGUACI
che per aiutare il personaggio, si comporta come un I modificatori forniti dai seguaci potrebbero veni-
normale PNG che abbia dei modificatori. Di conse- re percepiti come scarni e puramente meccanici. Modificatori, pagina 17
guenza, il modificatore aumenta di un grado il suo li- Per evitare che succeda, il giocatore potrebbe pre-
vello effettivo per il compito associato. Per esempio, il sentare ciascun seguace in un modo che li renda
seguace spia di livello 2 con modificatore in furtività e più coinvolgenti e interessanti. Di seguito vengono
raggirare, verrà considerato di livello 3 quando tenta riportati alcuni esempi su come poter descrivere
di svolgere uno di quei due compiti. un seguace, a seconda della sua combinazione di
modificatori:
Vantaggi del seguace su combattimento e difese: • Un diplomatico infervorato, capace di convincere
Un seguace non può fornire un vantaggio negli attac- le orde nemiche a indietreggiare;
chi o nei tiri difensivi di un personaggio finché non • Un comandante veterano la cui presenza rinforza
raggiunge il livello 3 o superiore. Anche in quel caso, il la potenza militare dell’intera comunità;
seguace può aiutare negli attacchi e nelle difese solo • Un chirurgo di talento che guarisce qualsiasi ferita
se ha un modificatore per quel tipo di compiti. con le sue conoscenze di medicina;
Alcune capacità dei focus possono fare eccezione a • Un architetto fantasioso, i cui lavori sono utili tanto
Controlla le Bestie,
questa regola. Il focus Controlla le Bestie di Numenera per abbellire quanto per difendere la città;
pagina 66
Discovery fornisce un seguace di livello 2 (un compagno • Una spia insidiosa, le cui conoscenze sugli sposta-
animale) con modificatori per il combattimento. menti dei nemici non hanno prezzo.

I seguaci non possono aiutare nei compiti in cui non hanno alcun modificatore; ai fini
dell’aiutare, tutte le abilità senza modificatore sono da considerarsi inabilità.

17
taggio. Il tiro di recupero non conta fra i normali Alice porta con sé un lungo pugnale, un’arma leg-
tiri disponibili per i personaggi. Azione. gera ornamentale che le è stata data in dono da un
• Persuadere la folla (7 punti Intelletto): L’Arkus parente. Il pugnale è utile sia in combattimento che
può convincere un gran numero di persone (tutte come decorazione da scrivania, dovesse decidere di
quelle entro distanza lunga) a cambiare opinione e usarla in questo modo. In quanto arma leggera, gli
iniziare un’azione prolungata o una serie di azioni. attacchi effettuati sono facilitati e infliggono 2 danni.
Visitatori, pagina 374 Il personaggio potrebbe, per esempio, convincerle Sceglie, inoltre, Sereno come suo descrittore, per
a rivelare la posizione di un criminale locale che aumentare la sua Riserva di Intelletto a 17 e garantir-
nessuno, prima d’ora, era stato mai abbastanza si addestramento nei compiti difensivi di Intelletto e,
Sereno, pagina 51 coraggioso da denunciare, o potrebbe convincerle in aggiunta, nei compiti relativi a mantenere la calma
ad accogliere nella comunità un gruppo di visita- sotto pressione che, come ben sa, è qualcosa che
tori come amici. La capacità richiede dieci minuti deve saper fare chiunque stia cercando di ricoprire
per avere effetto. Durante questo periodo, l’Arkus una posizione di potere. Infine, questo descrittore
non deve essere interrotto seriamente, o il tentati- fornisce l’opzione per un collegamento all’avventura
Gli Arkai preferiscono vo fallisce in automatico. iniziale; Alice decide che avrà a che fare con il man-
creare le loro strade, • Prendere il comando (3 punti Intelletto): L’Arkus tenere la calma durante una situazione difficile: l’at-
piuttosto che seguire dà un ordine preciso a un’altra creatura. Se quel tacco di strane creature aliene che piovono dal cielo
quelle di altri.
personaggio sceglie di obbedire, qualsiasi attacco come grandine.
Discende dalla dovesse tentare, nel suo turno successivo, sareb- Come focus, sceglie Discende dalla Nobiltà, ma
Nobiltà, pagina 72 be facilitato e infliggerebbe 3 danni aggiuntivi. Se solo dopo aver passato un po’ di tempo per capire
l’ordine richiede di effettuare un compito diver- che tipo di personaggio voglia interpretare: un PG in
so dall’attaccare, questo sarebbe facilitato come qualche modo privilegiato, un po’ ingenuo, che, per
Livello gratuito di se beneficiasse di un livello gratuito di Tenacia. ragioni che potrebbero non essere subito chiare, ha
Tenacia, pagina 103 Azione. lasciato il posto dove avrebbe potuto avere qualsi-
• Volontà di un leader (9 punti Intelletto): L’Arkus asi cosa per avventurarsi in una regione e uno stile
rinforza la dedizione e le capacità dei suoi alleati. di vita più selvaggi. Spera di dimostrare a se stessa
Ogni alleato entro distanza ravvicinata, e il perso- di non essere solo il risultato di scelte fatte da altri
naggio stesso, ottiene +1 all’Attitudine a una stati- venuti prima di lei.
stica a sua scelta per un’ora. Azione.

ESEMPIO DI ARKUS WRIGHT


Alice vuole creare un Arkus. Sceglie di aggiungere 4 I Wright sono costruttori e artigiani: quando si ha
punti alla sua Riserva di Intelletto, portandola a 15, e bisogno di qualcosa di speciale, un Wright potrà
2 punti alla sua Riserva di Prontezza, portandola a 11; costruirlo; quando vengono trovate strane istruzioni
la Riserva di Vigore rimane invariata a 8. È sveglia, nelle rovine dei mondi precedenti, i Wright possono
carismatica e, in un certo qual modo, aggraziata, ma decifrarle e, utilizzando componenti speciali chia-
non particolarmente resistente. Come ogni perso- mati iotum, costruire loro stessi crypto, artefatti o
naggio di primo rango, la sua Tenacia e la sua Attitu- congegni. In un certo senso, i Wright sono partico-
dine all’Intelletto sono pari a 1, mentre le Attitudini di larmente bravi a comprendere e rubare il fuoco della
Vigore e Prontezza sono pari a 0. creazione che bruciava, così forte, nelle civiltà che
Provocare, pagina 12 Alice sceglie Provocare come precetto, per aiutare crebbero a inimmaginabili altezze prima del Nono
i suoi amici ad affrontare le creature fastidiose e pe- Mondo. I Wright sono i più rari dei, già rari, studiosi
Aneddoto, pagina 11 ricolose che incontreranno, e Aneddoto per essere di dei numenera; non hanno paura delle strane o in-
aiuto in tutte le altre situazioni. Per quanto riguarda comprensibili tecnologie e, anzi, cercano di smon-
le abilità, ottiene automaticamente l’addestramento tarle per imparare come poterne produrre altre.
in persuasione, scegliendo negoziare come sua se- I Wright sono particolarmente capaci in tutto ciò
conda abilità: vuole assicurarsi di essere in grado di che abbia a che vedere con il costruire. Devono es-
convincere gli altri a fare ciò che desidera. Per con- sere in grado di poter fare un po’ di tutto. Hanno bi-
cludere, ottiene la capacità di Leader della Comuni- sogno di un Intelletto elevato che li aiuti a decifrare
Progetti, pagina 135 tà, che garantisce dei benefici a qualsiasi comunità, e sviluppare progetti per i numenera, identificare i
o orda, di cui dovesse fare parte. componenti e costruire oggetti fantastici.
Un Arkus inizia il gioco con due crypto. Per il suo I Wright non hanno paura di esplorare, dal mo-
personaggio, il GM sceglie un iniettore che le facili- mento che lo iotum di cui hanno bisogno per co-
terà, per un’ora, ogni compito di raggirare, e un se- struire i loro meravigliosi oggetti può essere trovato,
condo crypto che si apre come una valigia, costruen- solitamente, solo recuperandolo da luoghi estrema-
do un congegno che persiste per 28 ore, che fornisce mente pericolosi. Sono più che contenti di indossare
cibo e acqua a chiunque dovesse attivarlo durante armature pesanti per proteggersi dalle insidie che
quel periodo. devono affrontare, anche se queste risultano essere

18
TIPO DEL PERSONAGGIO

ingombranti e li rallentano un po’. Anche se protezio- struito dei congegni offensivi o difensivi nella base Per quanto i Wright
ni del genere possono essere limitanti, i Wright pos- del gruppo o in un insediamento fondato da poco. affermino che il campo
sono contare sugli alleati o i seguaci perché li aiutino I Wright e i numenera: Non esisterebbero i Wri- della costruzione dei
numenera sia una
a frugare in posti particolarmente angusti o difficili ght senza i numenera. Per costruire qualsiasi cosa
competenza esclusiva del
da raggiungere. che vada oltre i semplici strumenti di tutti i giorni, un loro tipo, non potrebbero
I Wright nella società: Le persone, solitamente, Wright ha bisogno sia dello iotum, recuperato dagli essere più lontani dal
vedono di buon occhio i Wright, dal momento che scarti trovati nelle rovine e in altri luoghi del passato, vero. I Tech, specialmente,
le loro creazioni sono spesso utili quando non indi- che di frammenti di informazioni, codificati in depo- dovessero decidere di
spensabili, siano esse un carro, una parete o un con- siti di conoscenza, da milioni di anni e più. Come i intraprendere la via dei
costruttori, sono quelli che
gegno che possa fornire luce a una piccola comunità. Delve e i Tech, dunque, i Wright danno valore a ogni più possono avvicinarsi
La gente comincia a preoccuparsi solo quando un dispositivo e scoperta che abbia a che vedere con i a raggiungere lo stesso
Wright inizia ad armeggiare con dispositivi, automi o numenera, senza averne mai abbastanza. risultato. Detto questo,
veicoli più inusuali. Un Wright con un automa servi- I Wright, solitamente, costruiscono oggetti che i Wright hanno delle
tore potrebbe essere visto da alcuni come uno stre- possano aiutare comunità più grandi ma, se riesco- capacità che nemmeno i
Tech possono replicare.
gone che abbia infuso energie demoniache nella ma- no a trovare i progetti per farlo, si dedicano anche a
teria grezza, dandogli vita come quegli
automi che inquinano il paesaggio e
che la maggior parte delle persone ha
abbastanza buon senso da evitare.
Un Wright, tuttavia, può essere un
componente essenziale di una comu-
nità, specialmente per una che abbia
bisogni particolari di cui nessun altro
potrebbe occuparsi. Un Wright, con
abbastanza tempo e risorse, può forni-
re acqua pulita, nutrimento, difese e, ovvia-
mente, case accoglienti in cui le persone possa-
no vivere.
I Wright vanno particolarmente d’accordo
con i Glaive e i Delve. Si affidano ai primi perché
li proteggano mentre si occupano delle loro crea-
zioni, mentre a questi ultimi viene affidato il com-
pito di recuperare semi di progetti e lo iotum di cui
i Wright hanno bisogno per sviluppare i loro lavori. I
Tech possono essere amichevoli, ma i Wright tendo-
no a trovarsi in competizione con loro, dal momento
che anche loro hanno bisogno dello iotum per i loro
scopi imperscrutabili o come ingrediente per le
loro creazioni.
Gli Arkai spesso si rivolgono ai Wright per
richiedere la costruzione di particolari strut-
ture o congegni. Fintanto che questi si limitano
a chiedere e non iniziano a dare ordini, il rapporto
può rimanere in buoni termini. Per concludere, i Wri-
Glaive, pagina 28
ght possono essere amici con certi Jack e trovarne
fastidiosi altri: dipende dai Jack in questione. Jack, pagina 36
I Wright nel gruppo: Mentre un Arkus potrebbe
assumere spontaneamente una certa autorità in un Tech, pagina 45
insediamento appena fondato o una comunità alle-
ata, i Wright possono trovarsi a ricoprire lo stesso Delve, pagina 29
ruolo dal momento che si trovano a rimanere nello
stesso luogo per lunghi periodi di tempo. D’altro can- Semi di Progetti,
to, un Wright solitamente è più che felice di lascia- pagina 136
re le decisioni difficili agli altri, mentre si può con-
centrare sulla costruzione di oggetti interessanti. In Iotum, pagina 107
combattimento, un Wright si affida alle sue creazioni
per aiutare tanto se stesso quanto i suoi alleati; un Arkus, pagina 7
Wright ormai affermato potrebbe aver persino co-

19
costruire dispositivi per se stessi. Artefatti e crypto terne costruire di nuovi. Deve spingersi oltre i propri
che forniscano protezione, immagazzinino cono- limiti, dal momento che la ricerca di nuovi progetti
scenze e aumentino le loro capacità di costruzione non è un’impresa semplice. Non è nemmeno sicu-
sono il tipo di oggetti che i Wright sono più entusia- ro che una mente limitata come la sua possa farlo
sti di trovare o forgiare. senza rimanere in qualche modo danneggiata. Ma,
in ogni caso, non si arrende, sperando di poter fare
Avanzamento dei Wright: Mano a mano che un una scoperta straordinaria. Si augura, un giorno, di
Wright guadagna esperienza e diventa più abile e poter trovare un progetto che gli permetta di regala-
potente, svilupperà anche un maggior numero di re al mondo qualcosa di veramente eccezionale, che
progetti per costruire dispositivi e strutture nume- possa rendere onore ai suoi precettori e provare loro
nera, ridurrà drasticamente il tempo necessario a di essere stato degno del loro impegno e delle loro
costruire oggetti o strutture complessi e potrà pren- attenzioni.
dere controllo diretto degli oggetti e delle strutture
che ha costruito per ottenere risultati strabilianti. GENIALITÀ INASPETTATA
La mente del personaggio si è sviluppata in fretta,
RETAGGIO DEI WRIGHT molto prima di quella dei suoi pari. I suoi genitori se
Non serve essere un Wright per poter costruire dei ne accorsero e adoravano fargli risolvere problemi e
dispositivi numenera: un Wright è solo colui che si rompicapo complessi. Il Wright era in grado di ag-
è allenato (o ha ottenuto in qualche altro modo) ca- giustare ogni cosa avessero in casa e, un giorno, sco-
pacità uniche per poter costruire dispositivi eccezio- prì la sua vera passione: smontare arcani, scarti di
nali. Qualcosa, nel suo passato, lo ha messo in una tecnologia e crypto ormai esauriti. Aveva scoperto il
posizione simile ed è, almeno in parte, responsabile modo per poter far funzionare nuovamente macchi-
del suo talento. Prima di iniziare il gioco, il giocato- nari guasti e perfezionò la capacità di capire quanto
re deve selezionare una delle tre opzioni descritte in utile possa essere un’accozzaglia di pezzi di ricam-
seguito (o crearne una nuova) per spiegare la fonte bio, se utilizzata nel modo giusto. I più apprezzava-
delle sue abilità, conoscenze e del suo talento. Que- no e rispettavano il suo talento, alcuni provavano ad
sto retaggio fornirà la base per la storia del PG e darà approfittarsi di lui mentre altri lo temevano, ma la
un’idea su come potrebbe evolversi. Il GM può uti- sua mente incredibilmente acuta gli permetteva di
lizzare queste informazioni per sviluppare avventure essere sempre un passo avanti, o gli concedeva un
e missioni che siano specifiche per il personaggio e vantaggio tale da potersi tirare fuori dalle situazioni
che giochino un ruolo chiave nel suo avanzamento. prima che potessero arrivare i guai seri.
Quando è sbocciata la sua genialità? È stato solo
EDUCAZIONE INSOLITA una strana combinazione di natura ed educazione?
Già in tenera età, il personaggio aveva accesso a mac- Aveva, forse, un avo abile quanto lui? O la semplicità
chinari e utensili e veniva incoraggiato a imparare come con cui maneggia oggetti e strutture è qualcosa di
si potessero utilizzare. Forse è stato cresciuto da un Tech unico, come una mutazione del cervello che gli ga-
Ministro degli Eoni, o da un Ministro degli Eoni che pensava costruire fosse rantisce intuizioni che altri non possono nemmeno
pagina 259 più importate che giocare. Forse i suoi genitori erano os- immaginare? È un mistero. Un mistero che gli piace-
sessionati dai numenera. O, ancora, il Wright è stato in- rebbe poter risolvere un giorno, ma solo dopo aver
cubato e addestrato dalle macchine che necessitavano finito la sua attuale lista di progetti da costruire.
dell’ingenuità e della creatività di un umano per risolvere Avanzamento: Anche l’incredibile talento del
un problema che non riuscivano a risolvere. Il personag- Wright ha un limite. Anche quando ha il progetto
gio giocava con costruzioni di ingranaggi e circuiti piut- perfetto per costruire un nuovo, eccezionale, con-
tosto che con mattoncini di legno, e i suoi disegnini era- gegno, possono capitare intoppi e fallimenti. Questo
no progetti per i giocattoli che desiderava costruire. Le significa che il personaggio è sempre in cerca di altri
sue favole della buonanotte narravano di automi, naniti come lui, persone con le quali possa condividere la
e componenti elettronici, e lui sognava di infinite distese sua conoscenza e loro con lui, così che possano, un
di iotum e di pezzi di ricambio con cui costruire oggetti giorno, progredire tutti insieme verso nuove vette.
meravigliosi. Arrivato all’età in cui si prende la propria Ma, non essendo sempre possibile, solitamente le
strada, chiese a chi lo aveva cresciuto che cosa avrebbe sue caratteristiche aumentano e guadagnerà nuove
potuto costruire, come ringraziamento per tutto quello capacità semplicemente spingendo le sue doti na-
che gli era stato insegnato: qualcosa che potesse con- turali oltre il limite, per arrivare al livello successivo.
tribuire alle loro ricerche, un dispositivo per colmare una
disabilità o persino un nuovo automa senziente che si INDOTTRINAMENTO MECCANICO
unisse a loro. Ora, è in cerca di un progetto adatto, dello La Profezia era chiara: se la macchina che si trova al
iotum necessario a costruirlo o entrambi. centro della città non sarà risvegliata entro la mezza-
Avanzamento: Un Wright è sempre alla ricerca di notte della prossima eclissi, la Lancia di Dio colpirà
nuovi progetti o, nei limiti delle sue possibilità, di po- come una spada infiammata proveniente dal vuoto e

20
TIPO DEL PERSONAGGIO
LEGAMI DEI WRIGHT
Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato del Wright che fornisca un legame col
resto del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO LEGAME
1 La madre del Wright elogiava il suo talento artistico quando era bambino, ma il personaggio scelse di abbandonare l’arte per
dedicarsi alla costruzione di nuovi dispositivi.
2 Il Wright perse il fratello quando era piccolo. Il suo unico ricordo che gli rimane è una bambola che porta ancora con sé.
3 Il Wright possiede ancora un animale domestico automa munito le ruote, grande circa quanto un tostapane, che ha da quando
era bambino.
4 Il Wright è conosciuto come venditore di strani utensili e, in passato, si guadagnava da vivere con quelli.
5 Il Wright, in passato, costruì un macchinario per la distillazione dell’alcol su cui i suoi amici ancora raccontano storie.
6 Il Wright aveva un compagno, o una compagna, con cui condivideva la stessa passione nel costruire oggetti. Ma ci fu un
incidente ed egli, o ella, morì.
7 Il Wright creò un dispositivo che lo fece sparire per tre mesi. Al suo ritorno, non aveva memoria di quello che fosse successo
e scoprì di avere una cicatrice a forma di stella sulla tempia sinistra.
8 Il Wright è membro di un’organizzazione segreta di altri del suo tipo che, in certe occasioni, si scambiano messaggi e progetti.
9 Il Wright possedeva, in passato, il progetto per costruire un terrore distruttore. Ma, il progetto, gli è stato rubato.
10 Una delle creazioni del Wright causò, accidentalmente, un incidente locale con il vento di ferro. O, almeno, questo è ciò di cui
alcuni lo accusarono alla fine del disastro dopo il conto delle vittime. Il personaggio non crede sia colpa sua, ma va’ a capire
cosa sia successo davvero.
11 Il Wright aveva un apprendista a cui stava insegnando le sue tecniche che, però, lo abbandonò nel bel mezzo del più importante
dei suoi progetti, causandone il fallimento.
12 Il miglior amico d’infanzia del Wright è, ora, un odiato fuorilegge. Anche se alcuni lo ritengono un eroe, il personaggio non sa
dire dove stia la verità.
13 Il Wright, in passato, incontrò il Patriarca d’Ambra, a Qi, che lo invitò a tornare anche il giorno seguente.
14 In certi casi, il Wright trovava proprio lo iotum necessario per procedere con i suoi lavori. Non sa dire chi o cosa glielo
procurasse.
15 Il Wright era membro della Convergenza, prima di decidere che fosse meglio uscirne. Ne conosce ancora uno o due membri.
16 La religione è sempre stata parte della vita del Wright anche se, di recente, ha cominciato a metterne in dubbio l’autenticità.
17 Un famoso musicista di una grande città vicina dice di dovere il suo successo a uno strumento costruito dal Wright.
18 Il Wright è a conoscenza di dove si trovino decine, se non centinaia, di semi di progetti, ma non è mai riuscito ad allestire una
spedizione per trovarli e mettere al sicuro il deposito.
19 Il Wright è stato accusato di aver assassinato suo fratello. È fuggito fin dove si trova ora.
20 Il Wright è stato addestrato da un maestro del suo tipo che ha lasciato il pianeta in una maestosa nave spaziale costruita da
lui stesso.

ridurrà tutto e tutti in terrisco. Il Wright era uno tra co- tazioni. Il personaggio non sa se le motivazioni dei suoi
loro che erano stati selezionati per risvegliare il Cubo aguzzini/medici/istruttori fossero nobili o maligne ma,
Rosso. Venne istruito, addestrato e gli venne sommini- come risultato, per lui costruire le cose era ormai una Terrore devastatore,
strato ogni tipo di informazione, progetto e conoscen- cosa naturale come respirare. Sarebbe capace di as- pagina 249
za tramite l’uso di crypto; alcune competenze gli ven- semblare componenti base anche nel sonno, facendo
nero persino versate direttamente nel sangue, tramite affidamento esclusivamente sulla memoria muscola- Vento di ferro, pagina 134
strani macchinari che gli anziani della città tenevano in re. Potrebbe persino avere degli impianti sottocutanei
Patriarca d’Ambra,
oscuri sotterranei. Altri, fra quelli scelti, si indebolirono che convertano le sostanze nutritive e quelle di scarto
pagina 132
fino a morire sotto quel brutale regime di apprendi- nei componenti di cui ha bisogno. Il Wright potrebbe
mento. È stata dura anche per il Wright ma, dove molti sentire di essere stato privato della sua infanzia o po- Qi, pagina 142
altri fallirono, egli riuscì. E, con quelle conoscenze, ri- trebbe lodare la sua strana educazione, e accogliere
parò la macchina e salvò la città. Il personaggio rima- la possibilità di imparare a godersi certe esperienze Convergenza, pagina 210
se, tuttavia, fisicamente e psicologicamente cambiato. giovanili con la lucidità e l’intelligenza di un adulto. Per
Non gli era stato insegnato come costruire le cose: era certi versi, è una macchina organica costruita per co-
stato programmato per farlo, stampato nelle sue carni struire e riparare altre macchine, ma le sue abilità sono Semi di Progetti,
e nella sua mente con l’uso di droghe e strumenti tec- ciò che gli hanno permesso di sopravvivere e prospe- pagina 136
nologici, inculcato nella sua testa con continue eserci- rare nel Nono Mondo. Il suo obiettivo potrebbe essere

21
quello di comprendere meglio le motivazioni di chi lo inaspettatamente buona; ciò gli darà la possibilità di
ha creato, perorarne la causa o, anche, distruggerlo. lavorare con una visione precisa. Invece di ottenere
Avanzamento: Il Wright non saprebbe dire se la sua un crypto casuale, dunque, ne otterrà uno a scelta
conoscenza sia frutto delle innumerevoli sostanze assur- (anche se si tratterà comunque di un crypto instabile,
de, e dei crypto, utilizzati su di lui o se sia arrivato a tale ri- che sarà di 2 livelli più basso del normale e che non
sultato nonostante il trattamento ricevuto. Fino a quando potrà dare a qualcun altro senza che si distrugga).
non avrà capito qualcosa in più, dovrà provare in entrambi
i modi, imparando e, quando possibile, utilizzando ogni RISERVE DI CARATTERISTICA
macchinario che gli conceda di sbloccare nuovi percorsi DEL WRIGHT
di pensiero e di creatività nella sua mente. È alla costante CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
ricerca di nuove dosi, energie, intrugli e dispositivi per in-
Vigore 9
crementare le sue capacità e le sue caratteristiche.
Prontezza 7
INTROMISSIONI DEL GIOCATORE Intelletto 12
WRIGHT Un Wright ottiene 6 punti addizionali da distribuire a
Il giocatore del Wright può spendere 1 PE per utiliz- scelta fra le Riserve di caratteristica.
Intromissione del zare una delle intromissioni del giocatore elencate di
giocatore, pagina 7 seguito, posto che la situazione sia appropriata e il
GM d’accordo. RANGHI DEI WRIGHT
Dispositivo perfezionato: Un dispositivo, o un
congegno, funzionerà persino meglio di quanto il WRIGHT DI PRIMO RANGO
personaggio si aspettasse, almeno in questa occa- I Wright di primo rango dispongono delle seguenti
sione. Magari avrà raddoppiati il raggio d’azione o la capacità. È opportuno segnarle negli spazi appro-
durata, o l’effetto stesso sarà più forte del 50%. priati sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia,
Scheda del personaggio, Creazione intuitiva: Il personaggio è ispirato e Attitudine (nella Riserva appropriata), equipaggia-
pagina 409 completa la costruzione di un oggetto, o di una strut- mento e, eventualmente, abilità e capacità speciali:
tura, prima del previsto (magari persino dimezzando Tenacia: La Tenacia del Wright è pari a 1.
il tempo necessario). Inventore: Il Wright inizia il gioco con l’Attitudine
Visione precisa: Quando il Wright utilizza la sua all’Intelletto pari a 1 e le Attitudini al Vigore e alla
capacità speciale Armeggiare in Continuazione, sco- Prontezza pari a 0.
pre che i materiali che sta utilizzando sono di qualità Uso dei crypto: Il Wright può portare con sé un

22
TIPO DEL PERSONAGGIO

gioco con un’arma a distanza che richieda l’uso di Livello minimo di


SCEGLIERE I PROGETTI PER UN munizioni (ad esempio delle frecce), dispone anche costruzione, pagina 135
WRIGHT di 12 munizioni di quel tipo. Prima di selezionare Difficoltà stabilita di
Nel momento in cui si deve scegliere i progetti l’arma, o qualsiasi altro equipaggiamento iniziale, costruzione, pagina 117
per un Wright, è meglio tenere a mente alcune è preferibile che il Wright scelga le sue capacità, il Parti, pagina 107
cose. Ai ranghi bassi, un Wright dovrebbe sce- descrittore e il focus.
gliere progetti per oggetti e strutture che abbia- Iotum iniziale: In aggiunta al suo equipaggiamen- Occhi del costruttore,
no un livello minimo di costruzione più basso, e to iniziale, il Wright inizia il gioco con 4 unità di io e pagina 183
che non abbiano un modificatore troppo alto alla 4 unità di synth sensibile. Possiede, inoltre, 6 unità Oggetto istantaneo,
difficoltà stabilita di costruzione. Gli artefatti, di parti. pagina 184
per esempio, hanno un +3 alla difficoltà stabilita Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il Modulatore di
di costruzione; il che significa che, se il perso- GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso con- gravità, pagina 183
naggio sta cercando di costruire un artefatto di trario, il Wright inizia il gioco con i seguenti:
livello 3, la difficoltà del compito di costruzione • Crypto: occhi del costruttore, oggetto istantaneo,
sarà 6. D’altro canto, il modificatore per un cryp- modulatore di gravità Se questa è la prima
to è solo di +1, pertanto cercare di costruire un • Arcano: Un segmento di cavo estremamente resi- volta in cui il giocatore
crypto di livello 3 avrà una difficoltà di 4. stente e sottile lungo 2,5 metri utilizza un Wright,
potrebbe essere
Difficoltà stabilite più alte non solo diminuisco- Tecniche brillanti: Il Wright ha un talento speciale
consigliabile scegliere
no la possibilità di riuscire nel compito, ma aumen- nel costruire oggetti e strutture che gli altri possono due progetti per crypto,
tano anche il tempo necessario a costruire il pro- a malapena immaginare. Questo talento si esprime piuttosto che progetti
getto e richiedono che il Wright trovi, e recuperi, sotto forma di tecniche brillanti. Alcune tecniche per artefatti o congegni.
maggiori quantità di iotum di tipologia più rara. brillanti sono effetti continui sempre attivi, mentre
altre sono azioni specifiche che, solitamente, richie-
dono la spesa di punti da una delle Riserve di carat- Inabilità, pagina 101
massimo di tre crypto alla volta. teristica. Il personaggio, per utilizzare alcune delle
Armi: Il Wright può utilizzare le armi leggere capacità speciali, avrà bisogno di utilizzare degli
senza alcuna penalità. Ha inabilità con le armi me- speciali dispositivi numenera. Per utilizzare Rilevare È opportuno segnare
die e pesanti e i suoi attacchi con queste armi sono lo Iotum, per esempio, si servirà di un dispositivo che il tipo di armi che il
complicati. potrebbe aver costruito lui stesso, aver trovato o che personaggio può utilizzare
nella sezione Abilità/
Abilità: Il Wright è addestrato nel costruire i nu- gli sia stato donato.
Inabilità della scheda
menera. In aggiunta, è addestrato in un’abilità di Selezionare due tra le tecniche brillanti descritte del personaggio.
costruzione, nella quale non lo sia di già, a scelta qui sotto. Non si può selezionare la stessa tecnica
fra: recuperare numenera, comprendere numenera, brillante più di una volta, a meno che la sua descrizio- Abilità di costruzione
ingegneria, falegnameria, creare armature, forgiare ne non indichi diversamente. Per tenere traccia delle di rilievo, pagina 119
armi o un’altra a sua scelta. Ha inabilità nel recupera- tecniche brillanti selezionate, utilizzare la sezione
re numenera e nel comprendere numenera. Facoltà. Capacità Speciali sulla scheda del personaggio. Caratteristiche della
Costruttore della comunità: Mentre il Wright è • Addestrato con le armature: Il Wright può in- comunità, pagina 297
presente all’interno della comunità, e sta attivamen- dossare armature per periodi prolungati di tempo
te lavorando per suo conto, viene aggiunto bonus +3 senza stancarsi ed è capace di compensare il ral- Infrastruttura, pagina 299
all’infrastruttura di tale comunità. Facoltà. lentamento dovuto al peso delle stesse. Il perso-
Armeggiare in continuazione: Se il Wright ha a naggio può indossare qualsiasi tipo di armatura, I materiali di base
disposizione degli strumenti e dei materiali qualsia- e riduce il costo di Tenacia alla Prontezza, dovuto necessari per Armeggiare
si, e sta trasportando un numero di crypto inferiore all’armatura, di 1. Se questa capacità viene scelta in continuazione possono
includere un’ampia
al suo limite può, lavorando per un’ora, costruire un fra le due iniziali, il Wright inizia il gioco con un’ar-
gamma di cose come
crypto. Il nuovo crypto viene scelto casualmente ed scarti, crypto consumati
è sempre di 2 livelli inferiore al normale (minimo 1). (utilizzati) o dello iotum
Sarà anche fragile e instabile. Questi vengono chia- vero e proprio e alcune
mati crypto instabili. Se il personaggio dovesse darlo parti. In quest’ultimo caso,
vengono utilizzati solo
a chiunque altro, il crypto si distruggerebbe imme-
1 unità di iotum e parti
diatamente, diventando inutile. Azione per iniziare, del valore di 1 punto per
un’ora per completare. costruire il crypto instabile.
Progetti di numenera: Il Wright inizia il gioco con
due progetti di numenera a sua scelta. Facoltà. Progetti di numenera,
Equipaggiamento iniziale: Il Wright inizia il gio- pagina 135
co con il vestiario, un’arma, un kit dell’esploratore,
un manuale sulla costruzione, tre crypto (scelti
dal GM), un arcano (scelto dal GM), una scatola Armatura, pagina 95
di utensili di lavoro e 5 shint (monete). Se inizia il

23
matura a scelta. Facoltà. tura, analizzato. Detto questo, molti materiali e
• Costruttore talentuoso: Tutti gli oggetti e le strut- campi di energia impediscono, o ostacolano, le
Tabella dei risultati degli ture ordinari che il Wright costruisce sono di 1 scansioni. Azione.
Iotum, pagina 107 livello più alto del normale. Se il personaggio do- • Scomporre (3 punti Intelletto): Il Wright pas-
vesse costruire un muro di difesa che, per esem- sa del tempo a studiare da vicino degli scarti, un
L’abilità di costruzione pio, dovrebbe normalmente essere di livello 4, lo macchinario, un crypto, un artefatto o un altro
dei numenera si applica creerà di livello 5. Facoltà. dispositivo o struttura numenera prima di cerca-
anche a ogni azione di • Disturbare i macchinari (2 punti Intelletto): Il re di recuperare dello iotum da essi. Se l’oggetto
riparazione di strutture
Wright fa in modo tale che un macchinario, entro possiede dello iotum che possa essere recupera-
o dispositivi numenera.
Lo stesso principio si distanza ravvicinata, smetta di funzionare per un to (a discrezione del GM), il compito di recupero
applica per le abilità di round. In alternativa, ogni azione che il macchi- ottiene un vantaggio. In aggiunta, il personaggio
costruzione più comuni. nario dovesse tentare (o di qualcuno che cerchi ottiene uno iotum aggiuntivo come risultato del
In ogni caso, se un Wright di utilizzarlo) viene complicata per un minuto. tentativo recupero, il che significa un tiro aggiun-
cerca di riparare un Azione. tivo sulla Tabella dei Risultati degli Iotum. Azione
oggetto, o una struttura,
• Emettere raggio di iotum (1 punto Intelletto o per iniziare, dieci minuti per completare.
che ha personalmente
costruito, ottiene un uno iotum): Se il Wright possiede almeno un’u- • Utilizzo extra (3 punti Intelletto): Il Wright cerca
vantaggio su quell’azione. nità di iotum, può innescarla per fare in modo che di ottenere un utilizzo extra da un congegno o un
emetta un raggio di forza a distanza breve che in- artefatto senza dover effettuare un tiro di deterio-
Riparare oggetti e fligge 3 danni. Questo processo non distrugge lo ramento. La difficoltà del compito è uguale al livel-
strutture danneggiati, iotum o, in alternativa, il personaggio può sceglie- lo del congegno o dell’artefatto. Se il congegno o
pagina 122 re di distruggerlo per non pagare il costo in punti l’artefatto sono stati costruiti dal personaggio, egli
Intelletto. Azione. guadagna un vantaggio sul tiro. In caso di fallimen-
Oggetti e strutture • Lo strumento giusto per il lavoro (1 punto Intel- to, si effettua normalmente il tiro di deterioramento.
ordinari, pagina 124 letto + uno iotum): Se il Wright possiede alme- Il Wright può cercare, inoltre, di utilizzare un crypto
no 1 unità di iotum, può forgiare un dispositivo senza consumarlo, ma il compito diventa complica-
Piuttosto che utilizzare temporaneo che garantisca un vantaggio su un to. In caso di fallimento, il crypto si distrugge senza
un’abilità di “costruzione” compito fisico, non di combattimento, deciso in che ne venga utilizzato l’effetto. Azione.
generica, il personaggio anticipo. Se il personaggio ha bisogno di scala-
può imparare le abilità
specifiche di modo da
re un muro, per esempio, potrebbe costruire un WRIGHT DI SECONDO RANGO
semplificare le azioni qualche tipo di dispositivo da scalata; se dovesse Un Wright di secondo rango dispone delle seguenti
relative alla costruzione. aver bisogno di evadere da una cella, potrebbe capacità:
C’è un mondo di differenza modulare lo iotum in suo possesso perché possa Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro-
fra costruire una canoa utilizzarlo come un grimaldello; se il personag- getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà.
per attraversare un lago gio dovesse avere bisogno di creare un piccolo Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle
e una torre folgorante
diversivo, potrebbe innescare uno iotum perché seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore)
che può aiutare nella
difesa di una comunità. emetta un forte boato e un lampo, e così via. Una al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue
volta costruito, lo iotum mantiene la sua nuova tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del-
forma per una durata massima di un minuto, o lo stesso rango).
fino a che non venga utilizzato, dopodiché viene • Abilità di conoscenza: Il Wright è addestrato in
distrutto. Azione per preparare lo iotum; azione due abilità, nelle quali non possiede già addestra-
Quando il personaggio per iniziare. mento, che abbiano a che vedere con ambiti di
avanza a un grado più • Progetti di numenera aggiuntivi: Il personaggio conoscenza come: storia, geografia, archeologia,
alto, e gli viene data la ottiene due progetti di numenera. Questa capaci- e così via. Questa capacità può essere scelta più
possibilità di sostituire
tà può essere acquisita più volte. Facoltà. volte, selezionando ogni volta due abilità differen-
una delle sue tecniche
brillanti, non può • Rilevare lo iotum (2 punti Intelletto): Utilizzan- ti. Facoltà.
rimpiazzare Progetti di do un dispositivo, o un qualche suo senso adatta- • Abilità di interazione: Il Wright è addestrato in
Numenera Aggiuntivi. to, il Wright effettua una scansione che include due abilità, nelle quali non possiede già addestra-
tutti gli oggetti, e le strutture, all’interno di un’a- mento, a scelta fra le seguenti: raggirare, persua-
Iotum, pagina 107 rea delle dimensioni di un cubo di 3 metri di lato, dere, parlare in pubblico, scoprire gli inganni o
entro distanza ravvicinata. La difficoltà del com- intimidire. Questa capacità può essere scelta più
pito equivale al livello dell’oggetto, o della strut- volte, selezionando ogni volta due abilità differen-
tura, che vengono scansionati. Questo tipo di ti. Facoltà.
analisi fornisce un vantaggio al compito di recu- • Addestramento aggiuntivo: Il Wright è addestra-
Recuperare, pagina 108 pero iniziale, effettuato nell’area, per determinare to in due abilità di costruzione aggiuntive a scelta.
se vi sia qualcosa di valore da recuperare. Questa Facoltà.
capacità non aumenta la possibilità di trovare un • Arrangiarsi con lo Iotum a disposizione (3 o +
tipo specifico di iotum, permette solo di capire se punti Intelletto): Dopo un’ora circa, il Wright rie-
ci sia dello iotum all’interno dell’oggetto, o strut- sce a trovare il modo di sostituire un tipo di iotum,

24
TIPO DEL PERSONAGGIO

richiesto in un progetto, con un altro tipo di iotum, il personaggio non deve più essere sempre presente Col passare delle stagioni
fintanto che lo iotum utilizzato sia almeno di 1 livel- né deve lavorare attivamente per conto della comu- dall’attacco dei margr,
lo più alto di quello originariamente richiesto. In al- nità perché questa possa mantenere il beneficio di la città si era ripresa ed
era cresciuta. Parte del
ternativa, il personaggio può arrangiarsi utilizzan- questa capacità: lo ottiene, semplicemente, per il la-
merito era da attribuire
do 1 unità in meno di quelle richieste dal progetto voro svolto in passato dal PG presso di loro. Facoltà. a Calistina. In quanto
(fino a un minimo di 1 unità). Il Wright può appli- Esperto nell’uso dei crypto: Il Wright può portare Wright, conosceva
care livelli di Tenacia aggiuntivi per ridurre ulterior- con sé un massimo di quattro crypto. alcuni progetti per
mente il numero di unità necessarie, un livello per Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro- costruire delle piccole
ogni unità, fino al limite minimo di 1 unità. Il Wright getti di numenera aggiuntivi a sua scelta. Facoltà. meraviglie. Difatti, creò
delle dinamo luminose
non può mai sostituire più di un tipo di iotum per Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle
per illuminare le notti
ogni compito di costruzione ma può sostituire, allo seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) della comunità in ripresa,
stesso tempo, uno iotum con un altro e ridurre il al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue alcuni scaccia-parassiti
numero di unità necessarie applicando Tenacia. tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del- e il lavoro di cui andava
Azione per iniziare, un’ora per completare. lo stesso rango). più fiera: un dispositivo
girevole capace di
• Disattivare i macchinari (3 o + punti Intelletto): • Abilità di attacco: Il Wright sceglie un tipo di at-
sparare fulmini che aveva
Il Wright, con pochi abili movimenti, infonde in tacco nel quale non sia già addestrato: armi con- montato su una torre.
un dispositivo alimentato, di livello 3 o inferiore, tundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a
delle istruzioni contraddittorie. Se il personaggio distanza leggere, o le loro varianti medie o pesan- Se il Wright acquisisce
ha successo, il dispositivo viene distrutto o disat- ti. Il personaggio è addestrato negli attacchi che addestramento con
tivato per almeno un minuto, a seconda delle sue utilizzano il tipo di arma indicato. Questa capacità un’arma in cui ha
un’inabilità, l’inabilità
dimensioni e complessità. Il GM potrebbe deci- può essere selezionata più volte, scegliendo ogni
e l’addestramento si
dere che l’effetto di disattivazione duri fino a che volta un tipo di attacco differente. Facoltà. annullano a vicenda.
il dispositivo non venga riparato. In aggiunta alle • Armatura rapida (4 punti Intelletto + uno io): Il
normali opzioni per applicare la Tenacia, il Wright Wright può deviare l’energia residua di un io (la Io, pagina 111
può scegliere di applicarla per utilizzare questa parte che dà il nome allo iotum) per integrarlo
capacità su un bersaglio di livello più alto (al co- in uno strato di abbigliamento aderente o in un
sto di un livello applicato per ogni livello sopra il mantello avvolgente che il personaggio indossa.
3 del bersaglio). Per sovraccaricare un dispositivo Questa capacità richiede almeno un io, anche se
di livello 5 (due livelli sopra il limite normale), per questo non verrà consumato nel processo. Il PG
esempio, dovrà applicare due livelli di Tenacia. ottiene +2 all’Armatura per un’ora. Azione per ini-
Azione. ziare, un minuto per completare.
• Dispositivo impressionante (3 punti Intelletto • Consapevolezza comunitaria (4 punti Intelletto):
uno iotum): Se il Wright possiede almeno 1 unità Mentre il Wright si trova all’interno di una comuni-
di iotum, può forgiare un dispositivo temporaneo tà che stia beneficiando delle sue capacità Costrut-
che crei un qualche tipo di incredibile rappresen- tore della Comunità o Costruttore della Comunità
tazione visiva, o sonora, come delle luci colora- Migliorato, può fare una domanda molto semplice,
te che formino un disegno su tutto il suo corpo, e generica, al GM riguardo la zona. Potrebbe chie-
cambiando in base all’umore o alla volontà del dere, per esempio, se ci siano nemici che stiano
personaggio. L’effetto dura per un minuto, durante cercando di infiltrarsi oltre le mura, o se ci sia qual-
il quale tutte i compiti di interazione ottengono un cuno che stia tenendo sotto controllo il negozio di
vantaggio. Una volta costruito, lo iotum mantiene fiori o, ancora, se ci siano sensori tech attivi vicino
la nuova forma per circa un minuto o fino a che alla sua casa. Se la risposta alla domanda non ha
non si esaurisca l’effetto. Questo processo non a che vedere con l’area occupata dalla comunità,
distrugge lo iotum. In alternativa, il personaggio non riceverà alcuna informazione. Azione.
può scegliere di distruggere lo iotum per evitare di • Costruttore adepto: Quando il Wright svolge un
pagare il costo in punti Intelletto. Azione per pre- compito di costruzione, ne abbassa la difficoltà Difficoltà stabilita,
parare lo iotum, azione per iniziare. stabilita per la costruzione di oggetti, o strutture, pagina 117
• Potenziare un crypto (2 punti Intelletto): Quan- complessi di un grado. Per esempio, se la difficol-
do il Wright attiva un crypto, nell’azione seguente tà stabilita per costruire un congegno di livello 3 Congegno, pagina 154
all’utilizzo di questa capacità, questo funzionerà fosse, normalmente, 6, il personaggio la considera
come se fosse di 2 livelli più alto. Azione. abbassata a 5 (riducendo, in questo modo, anche
il tempo necessario per la costruzione). Se il PG
WRIGHT DI TERZO RANGO è, inoltre, addestrato o specializzato nell’abilità di
Un Wright di terzo rango dispone delle seguenti costruzione richiesta (cosa probabile), può ridurre
capacità: la difficoltà di costruzione stabilita a 4 se non ad-
Costruttore della comunità migliorato: Una co- dirittura a 3, riducendo ulteriormente il tempo di
munità continua a ricevere il bonus di +3 all’infra- costruzione necessario. Facoltà.
struttura dovuto all’influenza del Wright. Tuttavia, • Intuito per i dispositivi (3 o + punti Intelletto):

25
Dopo aver esaminato un qualsiasi numenera, il interrompa durante il tempo necessario alla co-
Wright può porre al GM una domanda riguardo il struzione. Facoltà.
dispositivo per farsi un’idea della sua funzione e • Gergo incomprensibile (4 punti Intelletto): Il
delle capacità che potrebbe avere, come possa es- Wright comincia a parlare delle sottigliezze della
sere attivato o disattivato, quali debolezze abbia, costruzione dei numenera, incomprensibili per la
come possa essere riparato e altri simili quesiti. maggior parte delle creature, in modo da distrarre
Questa capacità si applica a tutti quei dispositivi un bersaglio entro distanza ravvicinata fino al tur-
la cui comprensione sfuggirebbe con l’utilizzo di no successivo del personaggio. Il PG, e ogni suo
una normale abilità di conoscenza dei numene- alleato, ottengono un vantaggio per una interazio-
ra. Il GM potrebbe richiedere un tiro di difficoltà ne, attacco o tiro difensivo associato al bersaglio
pari al livello del dispositivo; il personaggio, in prima del turno successivo del Wright. Questa
ogni caso, otterrà due vantaggi su questo compi- capacità non funziona con le creature con cui il
to, e applicherà anche l’eventuale addestramento personaggio non possa parlare. Azione.
nell’abilità di comprensione dei numenera. Ogni • Legame con le macchine: Il Wright può attivare un
volta che il Wright utilizza questa capacità sullo dispositivo (inclusi congegni, automi o veicoli) a
stesso dispositivo, deve applicare un livello ag- cui si sia legato, anche se si trova a distanza estre-
giuntivo di Tenacia per poterlo fare. Azione. ma. Potrebbe, per esempio, far detonare un crypto
• Modificare i crypto: Il Wright può prendere due anche se questo fosse in mano a qualcun altro, o
crypto qualsiasi e improvvisarne un terzo con fare in modo che la torretta di un congegno faccia
livello pari a quello più basso dei due utilizzati. fuoco dove il personaggio stia indicando.
Il personaggio determina il funzionamento del • Potenziare un artefatto (2 punti Intelletto): Quan-
nuovo crypto che deve essere, però, lo stesso di do il Wright attiva un artefatto, nell’azione seguen-
un crypto utilizzato in passato dal PG (ma non te all’utilizzo di questa capacità, questo funzionerà
Crypto instabili, pagina 23 necessariamente di uno di cui abbia i progetti). come se fosse di 2 livelli più alto. Azione.
Il nuovo crypto è un crypto instabile, come quelli • Reindirizzamento energetico (5 o + punti Intel-
Armeggiare in costruiti con la capacità Armeggiare in continua- letto): Il Wright passa del tempo a studiare ap-
continuazione, pagina 23 zione. I due crypto di partenza vengono consu- profonditamente degli scarti, un macchinario, un
mati nel procedimento. Questa capacità non ha crypto, un artefatto o un altro dispositivo o strut-
effetto se uno, o più, dei crypto originali sono in- tura numenera. Una volta terminato, può pro-
Seguaci, pagina 17 stabili. Azione. sciugarne l’energia per reindirizzarla altrove. Lo
• Seguace: Il Wright ottiene un seguace di livello 2. iotum eventualmente presente viene consumato,
Il GM potrebbe richiedere Uno dei suoi modificatori deve essere relativo ad i crypto diventano inutilizzabili e per gli artefatti,
che il personaggio vada un’abilità di costruzione, come costruire nume- i congegni, i veicoli e gli automi va effettuato un
effettivamente in cerca nera. Questa capacità può essere selezionata più tiro di deterioramento. Il personaggio può reindi-
di un seguace adatto,
volte, garantendo ogni volta un altro seguace di rizzare l’energia dall’oggetto bersaglio per risto-
invece di concedergli
semplicemente di livello 2. Facoltà. rare 1 punto di Vigore per livello di quell’oggetto.
acquisirne uno, come In alternativa, il Wright può reindirizzare l’ener-
incarico a lungo termine. WRIGHT DI QUARTO RANGO gia verso un crypto, artefatto, congegno, veico-
Un Wright di quarto rango dispone delle seguenti lo o automa consumati di livello pari o inferiore
Incarichi a lungo capacità: all’oggetto prosciugato. Se il dispositivo non è
termine, pagina 324 Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro- rotto guadagna un uso aggiuntivo, utilizzato il
getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. quale diverrà consumato e rotto. Per ogni livello
Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle di Tenacia applicato, il personaggio aumenta di 1 il
seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) livello dell’oggetto che vuole tentare di ricaricare.
al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue Azione per iniziare, dieci minuti per completare.
tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del-
lo stesso rango). WRIGHT DI QUINTO RANGO
• Conoscere i punti deboli: Il Wright ottiene bonus +3 Un Wright di quinto rango dispone delle seguenti
ai danni quando cerca di danneggiare un dispositivo, capacità:
un automa o un altro tipo di macchinario. Facoltà. Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro-
• Costruttore esperto: Il Wright può scegliere di getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà.
avere successo automaticamente quando tenta Maestro nell’uso dei crypto: Il Wright può porta-
un compito in un’abilità di costruzione in cui è re con sé un massimo di cinque crypto.
addestrato, di livello 4 o inferiore. Se il perso- Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle
Difficoltà stabilita, naggio è in grado di ridurre la difficoltà stabi- seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore)
pagina 117 lita di un compito di costruzione a 4 o meno, al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue
questa capacità si applica anche a ogni azione tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del-
secondaria, posto che non accada nulla che lo lo stesso rango).

26
TIPO DEL PERSONAGGIO

• Costruttore rapido: Quando il Wright tenta un • Seguace migliorato: Il Wright ottiene un seguace
compito di costruzione, può abbassare la difficoltà di livello 3 senza alcuna restrizione sui modificatori. Modificatori, pagina 17
assegnata per costruire un oggetto, o una struttu- In alternativa, può scegliere di far avanzare un
ra, complesso di due gradi. (In caso il personaggio suo seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno
abbia già acquisito la capacità Costruttore esper- nuovo di livello 2. Facoltà.
to, potrà sostituirla con un’altra tecnica brillante di
terzo grado.) Facoltà. WRIGHT DI SESTO RANGO Tiro di recupero,
• Modificare il funzionamento di un artefatto (5 Un Wright di sesto rango dispone delle seguenti ca- pagina 110
punti Intelletto): Il Wright può prendere due cryp- pacità:
to qualsiasi assieme a un artefatto per improvvisa- Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro-
re un nuovo artefatto con livello pari a quello più getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. Seguaci, pagina 17
basso dei due crypto utilizzati. Il personaggio de- Vice: Il Wright ottiene un seguace di livello 4 che
termina il funzionamento del nuovo artefatto che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. Costruttore della
deve essere, però, lo stesso di un artefatto, o un Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle Comunità, pagina 23
crypto, utilizzato in passato dal PG (ma non neces- seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore)
sariamente di uno di cui abbia i progetti). Il GM ne al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue Costruttore della
determinerà il deterioramento, se necessario (sarà, tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del- Comunità migliorato,
solitamente, leggermente inferiore al deteriora- lo stesso rango). pagina 25
mento dell’artefatto originale). L’artefatto e i due
crypto di partenza vengono consumati nel proce-
dimento. Questa capacità non ha effetto se uno, o
più, dei crypto originali sono instabili. Azione.
• Modificare il potere di un artefatto (6 punti In-
telletto): Il Wright aggiunge un +1 permanente al
livello di un artefatto (fino a un livello massimo
pari a 5). La difficoltà per questa azione equiva-
le al nuovo livello modificato dell’artefatto e, una
volta migliorato, l’artefatto non potrà ricevere un
altro potenziamento simile. Se il personaggio do-
vesse fallire, deve effettuare un tiro di deteriora-
mento. Azione.
• Orgoglio della città: Mentre il Wright si trova in
una comunità che usufruisce dei benefici delle
sue capacità Costruttore della Comunità o Co-
struttore della Comunità migliorato, ottiene bo-
nus +1 grado alle Attitudini di Vigore, Prontezza e
Intelletto. Quando si trova all’interno della stessa
comunità, inoltre, otterrà il doppio dei punti da
ogni tiro di recupero effettuato. Il personaggio ot-
tiene i benefici di questa tecnica brillante anche
se non si dovesse trovare all’interno della comu-
nità, purché vi abbia fatto visita negli ultimi tre
giorni. Facoltà.
• Potenziare il funzionamento di un crypto (4 pun-
ti Intelletto): Quando il Wright attiva un crypto,
nell’azione seguente all’utilizzo di questa capaci-
tà, questo funzionerà come se fosse di 3 livelli più
alto. In alternativa, il personaggio può cambiarne
uno dei parametri (distanza, durata, area d’effetto,
ecc.), aumentandolo fino al doppio o riducendolo
fino a un decimo. Azione.
• Rapido potenziamento mentale: Il Wright può de-
viare l’energia di uno iotum per ottenere bonus +1
al grado della propria Attitudine all’Intelletto per
la durata di un minuto. Lo iotum viene distrutto.
Questa capacità non permette al personaggio
di aumentare la propria Attitudine oltre bonus
+1. Azione.

27
Se Colosso viene utilizzato durante un’azione di comunità, l’infrastruttura della
comunità viene ridotta di 5 punti (fino a che non vengono effettuate delle riparazioni)
e, solo per quell’azione di comunità, essa infliggerà 6 danni aggiuntivi.

• Colosso (9 punti Intelletto): Il Wright richiama condiscendente alle istruzioni del personaggio di
Congegno, pagina 154 la connessione che possiede con uno dei conge- costruire un oggetto o una struttura; in caso con-
gni costruiti, o che ha riparato, perché questo si trario, si comporterà secondo la sua natura (il che
trasformi in un’arma a uso singolo dall’incredibile vuol dire che potrebbe comunque costruire qual-
potenziale distruttivo. Quando il personaggio si cosa per il PG, ma col rischio gli venga strappata la
trova in una comunità che, attualmente, gode dei mente dalla testa al momento della richiesta). Lo
benefici delle sue capacità Costruttore della Co- sferico rimarrà fino a completamento della strut-
munità o Costruttore della Comunità Migliorato, tura richiesta o fino a che non verrà attaccato (nel
può scegliere un congegno di livello 5 o superio- qual caso si difenderà per poi andarsene). Azione
re entro distanza estrema. L’impianto si lancerà per iniziare, tre giorni per costruire il segnalatore e
contro un bersaglio, indicato dal PG, che si trovi convocare lo sferico.
entro distanza estrema dal congegno stesso, per • Costruttore fulmineo: Quando il Wright tenta
poi esplodere, infliggendo 20 danni a tutti i bersa- un compito di costruzione, può abbassare la dif-
gli entro distanza breve (e rimanendo distrutto nel ficoltà assegnata per costruire un oggetto, o una
processo). I bersagli che dovessero effettuare con struttura, complesso di 3 gradi. (In caso il perso-
successo un tiro difensivo, subiranno comunque 8 naggio abbia già acquisito la capacità Costruttore
danni. Azione. Esperto o Costruttore Rapido, potrà sostituirla con
• Convocare uno sferico (8 o + punti Intelletto): un’altra tecnica brillante di, rispettivamente, terzo
Sferico, pagina 275 Dopo pochi giorni, uno sferico apparirà nel punto o quinto rango.) Facoltà.
in cui il Wright ha costruito un semplice segna- • Signore delle macchine (8 punti Intelletto): Il
latore che faccia funzione di esca. Applicando un Wright può controllare le funzioni di un macchina-
livello aggiuntivo di Tenacia, lo sferico sarà ac- rio, intelligente o meno, con il quale si sia legato,
congegni inclusi. In aggiunta, utilizzando un’azio-
ne per concentrarsi sul macchinario, può vedere e
sentire tutto quello che stia accedendo attorno a
esso come se vi si trovasse accanto (a prescinde-
re da quanto siano distanti l’uno dall’altro). Il PG
deve toccare il macchinario per creare il legame
ma, successivamente, non vi è alcun vincolo di
distanza. Questo legame dura una settimana e il
Wright può legarsi solo a un macchinario alla vol-
ta. Azione per iniziare.
• Usurpare il crypto: Il Wright sceglie un crypto, in
suo possesso, che deve avere un effetto che non
sia istantaneo. Il crypto viene distrutto e il perso-
naggio ne acquisisce il potere, che avrà attivo su di
sé permanentemente. Il crypto può essere scelto
nel momento in cui si seleziona questa capacità
o successivamente. In ogni caso, una volta scelto
un crypto di cui assorbire il potere, non si potrà
cambiarlo con un altro (questa capacità ha effetto
una sola volta). Azione per iniziare.

ESEMPIO DI WRIGHT
Michele vuole creare un personaggio Wright che
possa costruire fantastici artefatti. Sceglie di aggiun-
gere 5 punti alla sua Riserva di Intelletto, portandola
a 17, e 1 punto alla sua Riserva di Vigore, portandola a
10; la Riserva di Prontezza rimane invariata a 7. Come
personaggio di primo rango ha Tenacia pari a 1, Atti-

28
TIPO DEL PERSONAGGIO

tudine all’Intelletto pari a 1 e le Attitudini di Vigore e DELVE


Prontezza pari a 0: un personaggio creato per trovare I Delve sono disposti a rischiare qualsiasi cosa pur
il modo di risolvere i numenera più complessi. di trovare ciò che nessun altro ha mai visto prima.
Sceglie di usare un pugnale (un’arma leggera che Sono spinti dalla volontà di espandere i confini dello
gli renda più semplice attaccare e che infligge 2 dan- scibile, solitamente riscoprendo ciò che è stato di-
ni), immaginando di potersi fabbricare da sé qualco- menticato da tempo. I Delve si deliziano nel ritrovare
sa di più impressionante una volta migliorate le sue rovine inesplorate dei mondi precedenti e nel cata-
abilità di costruzione. Michele decide che i primi due logarle da cima a fondo. Mettono sullo stesso piano
progetti di numenera che il suo personaggio impa- sia i misteri di strani macchinari sia quelli di scarti e
rerà siano di uno stimolatore che lo aiuti nelle azioni rottami. Sanno che quello che per gli altri può esse-
di conoscenza e creatività e una torretta base che, re solo un cumulo di macerie, potrebbe nascondere
anche se non trasportabile, può sparare ai nemici a tesori di inestimabile valore, chiamati iotum, come
distanza lunga. l’argilla adattiva, la protomateria, la filosofina, i da-
Il PG, inoltre, è addestrato a costruire numenera e, taglobi e altro ancora! Questo, lo iotum, è ciò che la Costruire numenera,
come abilità di costruzione aggiuntiva, sceglie falegna- maggior parte dei Delve cerca anche se, ovviamente, pagina 120
meria. Arrivato il momento di scegliere le due tecniche non ignorerà i crypto e gli artefatti tanto agognati da
brillanti, decide di acquisire altri due progetti per dei tutti. È solo che i Delve vedono ancora più a fondo e
congegni con la prima e Scomporre come seconda, sono abili nell’estrarre gli elementi fondamentali dei Scomporre, pagina 24
di modo da poter trovare lo iotum che gli servirà per mondi precedenti.
costruire le strutture meno comuni. Come Costruttore Come accade per altre tipologie di esploratori, i
della Comunità, può dare bonus +3 alle infrastrutture Delve sono rari. La maggior parte delle persone del
di una comunità mentre si occupa personalmente dei Nono Mondo preferirebbe staccarsi una mano a
bisogni dei suoi abitanti. morsi piuttosto che rischiare di affrontare gli orrori
Il GM decide che i tre crypto di Michele saranno: che, in genere, si possono trovare nelle rovine oltre
una pillola che rende invisibile per un’ora chi la in- la collina dietro casa. Ma, senza i Delve, chi pro-
goia, un inoculatore che ripristina 4 punti di Vigore curerebbe i materiali speciali indispensabili a certi
e un utensile che lo aiuterà in una singola azione di costruttori? I Delve non sono stupidi: si preparano
costruzione. opportunamente e non sono immuni alla paura; ma il
Ora è il momento di scegliere il descrittore e il focus. richiamo dell’ignoto e il brivido della scoperta supe-
Per il primo Michele sceglie Robusto, che non modifica rano di gran lunga i rischi. Invecchiare non è impor-
le sue Riserve ma gli fornisce bonus +1 all’Armatura e tante quanto scoprire, per un Delve.
ai suoi tiri di recupero, oltre a fornirgli addestramento Detto questo, un Delve non riuscirà a scoprire Robusto, pagina 57
nei tiri difensivi su Vigore e un’arma leggera aggiunti- granché se non sarà capace di farsi forza quando il
va. Alla fin dei conti, il suo Wright è un tipo piuttosto gioco si farà duro e, per questo, deve essere in grado Armatura, pagina 95
resistente, capace di fare le ore piccole nel laboratorio di fare un po’ di tutto. Ha bisogno di Vigore e di Pron-
Parla alle Macchine,
senza stancarsi troppo (per non dire altro). tezza per affrontare le sfide che incontra, ma anche pagina 82
Come focus, invece, decide di scegliere Parla alle dell’Intelletto per riuscire a recuperare lo iotum e al-
Macchine. In aggiunta a tutti i benefici che questo tri numenera.
focus gli fornisce, Michele potrebbe essere capace di Per poter sopravvivere all’esplorazione di rovine
convincere il GM a concedergli un vantaggio per la impenetrabili, i Delve devono avere riflessi veloci,
costruzione di alcuni macchinari elettrici. Può, inoltre, essere in grado di passare anche attraverso gli spazi
attivare e disattivare i macchinari entro distanza breve. più angusti e, spesso, di scappare senza essere ral-
lentati dall’ingombro di un’armatura pesante. Alcuni
scelgono di indossarne di leggere, anche se la mag-
gior parte preferisce vestiti che non gli impediscano
in alcun modo i movimenti.
I Delve nella società: I Delve non passano molto
tempo nelle società perché, solitamente, sono in giro
a esplorare. Quando tornano a una base, insedia-
mento o a una comunità più grande, possono trovare
per lo più una branda dove dormire, poiché esiste un Tech, pagina 45
sorprendente numero di persone intimorite dai nu-
menera. Per la gente comune, i numenera hanno la Jack, pagina 36
stessa possibilità di aiutarti che di ucciderti, sfigu-
Glaive, pagina 28
rarti o gettarti nel vuoto. I Delve, per questo motivo,
cercano, solitamente, la compagnia di altri esplora-
tori, come i Tech, i Jack, i Glaive, e altri come loro. Wright, pagina 18
I Delve cercano, inoltre, la compagnia dei Wright e

29
viceversa, dal momento che lo iotum a cui i Delve più, mentre l’improvvisato corriere si prende il suo
danno tanto valore è considerato altrettanto prezio- tempo per esplorare una rovina o una struttura ab-
so dai Wright, che ne necessitano per costruire i loro bandonata, cosa che può accendere le tensioni an-
congegni e altre meraviglie. che con i Glaive e i Tech, con cui solitamente sono
Arkus, pagina 7 I Delve, in certe occasioni, consegnano messag- in buoni rapporti, dal momento che questi vedono,
gi o oggetti fra luoghi distanti, o forniscono il loro nei Delve, un po’ di sé. Gli Arkai sono i meno inclini
parere da esperti sui percorsi di viaggio da segui- a voler stravolgere la tranquillità delle loro comunità
re per mercanti e altri esploratori. Ma questi sono accogliendo viaggiatori estranei, ma capiscono an-
solo scopi secondari, solitamente comodi perché che il valore che un Delve può portare con sé, se do-
un lungo viaggio permette loro di trovare luoghi vesse decidere di utilizzare la comunità come base
inesplorati in maggior quantità. La consegna di un per le sue operazioni.
Delve potrebbe venire ritardata di una settimana o I Delve nel gruppo: Un Delve è molto più un
esploratore che un leader, anche se alcuni tendo-
no a trovarsi spontaneamente nel ruolo di chi dà le
indicazioni al gruppo, dal momento che sono quelli
più adatti a trovare la strada migliore per proseguire.
Anche se sono resistenti, durante i combattimenti,
generalmente non stanno in prima linea come guar-
diani, quello è compito dei Glaive. Prestano atten-
zione alle spiegazioni dei Tech, ma conoscono abba-
stanza i numenera da non aver bisogno di affidarsi
a loro. I Delve possono passare parecchio tempo a
esplorare, ma alla maggior parte piace anche intrat-
tenersi a parlare di ciò che hanno trovato con amici
e alleati.
I Delve e i numenera: I numenera sono la motiva-
zione, per molti versi, che spinge i Delve a esplorare
(i numenera e i componenti speciali che li compon-
gono) dal momento che ogni Delve si emoziona da-
vanti a qualsiasi scoperta che abbia a che vedere con
essi, mai sazio di nuove avventure. Le loro abilità e
conoscenze gli forniscono metodi eccezionali di tro-
vare e recuperare lo iotum e altri materiali di lavoro
da rovine altrimenti inservibili.
Avanzamento dei Delve: Mano a mano che un
Delve guadagna esperienza, e diventa più forte e
abile, guadagna le capacità di comprendere anco-
ra più a fondo e maneggiare i numenera, oltre che
recuperarne lo iotum per cui trovare utilizzi sempre
nuovi.

RETAGGIO DEI DELVE


Tante persone esplorano, ma non tutti sono Delve. I
Delve hanno una particolare relazione con lo iotum.
Qualcosa, nel passato, lo ha messo in una posizio-
ne simile ed è, almeno in parte, responsabile del suo
talento. Prima di iniziare il gioco, il giocatore deve
selezionare una delle tre opzioni descritte in segui-
to (o crearne una nuova) per spiegare la fonte delle
sue abilità, conoscenze e attitudini. Questo retaggio
fornirà la base per la storia del PG e darà un’idea su
come potrebbe evolversi. Il GM può utilizzare queste
informazioni per sviluppare avventure e missioni che
siano specifiche per il personaggio e che giochino un
ruolo chiave nel suo avanzamento.

CIÒ CHE GLI ALTRI TEMONO DI CONOSCERE


La conoscenza del Delve di ciò che sta alla base

30
TIPO DEL PERSONAGGIO

dei numenera va ben oltre quello che persino la rupo per poi svegliarsi e ritrovarsi in questo modo?
maggior parte dei Ministri degli Eoni e dei Tech Si è sottoposto a un intervento chirurgico offerto da Ministro degli Eoni,
conosce. Alcuni la vedono come magia malsana una qualche strana entità, correndo un rischio per pagina 259
o diavoleria, credendo si tratti di conoscenze che diventare qualcosa di più? Quale che sia il motivo:
dovrebbero rimanere nelle rovine del passato. Gel non è più un umano, e la gente comune certe vol- Vento di ferro,
pagina 134
mimetico, ferro domato, punti di kaon e persino i te squadra il personaggio con paura e sospetto. Va
dataglobi sono cose che il Delve comprende per- tutto bene, fino a quando non sarà un altro Delve Data-sfera, pagina 339
ché, oltre ad averle trovate, ha lasciato fossero ad avere lo stesso sguardo, ma con l’idea di poter
esse stesse a insegnargli cosa fossero. Il ferro do- recuperare da lui parti e componenti. Piuttosto che
mato lo ha quasi ucciso perché, come ben sa, è pa- farsene un problema, certe volte, si limita a nascon-
rente del vento di ferro; il dataglobo lo ha portato dere la sua vera natura sotto vesti molto coprenti e
quasi alla morte perché, quando lo ha collegato alla un cappuccio. Viel non era una
data-sfera, è stato rilasciato un automa nella sua Avanzamento: Imparare nuove cose aiuta il costruttrice, o
zona come misura di sicurezza. Ma il personaggio è Delve a migliorare, così come la pratica e la co- un’artigiana, ma
pensava avrebbe potuto
sopravvissuto e, da queste esperienze, ha ricavato stanza. Tuttavia, il modo più semplice per sbloc-
essere una cercatrice.
maggiori conoscenze. Ha imparato, infatti, a smon- care le sue nuove capacità sembra essere quello Un’approfittatrice. Che
tare sia i dispositivi ancora attivi che i macchinari di connettersi ai dispositivi scoperti durante le avrebbe potuto vivere
ormai esauriti da tempo dei mondi passati, per po- sue esplorazioni. Questo, certe volte, potrebbe di quello che poteva
terne ricavare ciò che gli dava forma e sostanza. condurre il personaggio verso pericolose minac- recuperare in giro per il
ce ma, in altre occasioni, potrebbe fornirgli nuove mondo. Una Delve. Negli
Questo iotum, ha imparato, è una nuova fonte di
anni passati, aveva capito
meraviglia e conoscenze. conoscenze o una nuova capacità. Il Delve, a se- di esserci portata. Poteva
Avanzamento: Il Delve deve continuare a recupe- conda di come sia diventato in parte macchina, quasi sentirne l’odore, dei
rare lo iotum. I numenera sono molto più di quello potrebbe prendere in considerazione anche l’idea numenera. Lasciate fare
che una singola persona potrà mai sperare di com- di impiantarsi nel corpo nuovi dispositivi perma- agli altri il lavoro di unire
prendere, ma questo non vuol dire che non si debba nenti, come metodo alternativo per avanzare lun- tutti i puntini. Lei poteva
trovare la roba necessaria.
provare a scoprirne sempre di più. Più segreti, più go il suo percorso personale.
conoscenze e più componenti significano più pote-
re. A un certo punto della sua carriera, il personag- IL MENTORE
gio potrebbe aver bisogno di trovare un mentore o Il personaggio è cresciuto al servizio di un altro
un altro dataglobo disposto a rispondere alle sue Delve, dal quale ha imparato ad allenare la sua resi-
numerose domande. stenza, la sua pazienza, e da cui ha ereditato l’amore
Quando aumenta le sue caratteristiche, o impa- per tutto ciò che è strano. Gli è stato insegnato a
ra nuove abilità, è perché ha scoperto un nuovo tipo non aver paura di quel che causerebbe a molte altre
di iotum. Guadagnare nuove capacità è il risultato persone debolezza, malattia o, nei casi peggiori, la
di lunghe ore di esplorazioni, recuperi e tentativi di morte. Il Delve, invece, accoglie ciò come parte di
sbloccare nuove meraviglie. una vita immersa nella scoperta. Il suo mentore gli
ha insegnato l’amore per le terre selvagge, l’igno-
IN PARTE MACCHINA to e, in particolare, per gli antichi luoghi di potere,
C’è da stupirsi se sia in grado di smontare gli altri esattamente l’opposto di come la maggior parte
dispositivi e macchinari quando è metà macchina delle persone vengono cresciute nel Nono Mondo.
egli stesso? La connessione del Delve con i mac- Dopo qualche tempo, il PG e il suo mentore hanno
chinari è ovvia: dalla sua carne spuntano impianti, preso strade diverse, forse per un dissenso filosofi-
connettori e altre strane sporgenze tecnologiche. co, per scarsità di risorse, una rara opportunità che I Delve si spingono
Forse la sua pelle è lucente o metallica, o forse ha richiedeva di mettersi in viaggio o una qualche tra- oltre i limiti e si buttano
un rivestimento che assorbe la luce. Il personaggio gedia. Certe volte il Delve si domanda, mentre pas- a capofitto dove altri
girerebbero i tacchi. Ma
riesce a trovare la strada per esplorare a fondo le sa lo sguardo su un nuovo edificio dall’architettura
non sono esploratori fuori
rovine degli antichi mondi perché può aprire, con impossibile: che cosa penserebbe il suo mentore di di testa che non prendono
un semplice tocco, vie impossibili per chiunque tutto questo? mai in considerazione
altro. Quando recupera lo iotum dai crypto con- Avanzamento: Per crescere, esplora. Senza il i rischi. Sono
sumati e dai rottami, lo fa comandando minuscoli suo mentore a guidarlo, è una questione tra lui, il semplicemente molto
naniti che escono dai connettori sul suo corpo. Le mondo e nessun altro. Detto questo, una parte del abili in quello che fanno, e
ancor più a confrontare le
sue capacità derivano, almeno in parte, dai dispo- Delve non smetterà mai di sperare di riunirsi con loro capacità con le sfide
sitivi nascosti interlacciati al suo sistema nervoso. il suo maestro. Se mai dovesse succedere, forse che incontrano mentre
Il Delve, certe volte, si chiede se i componenti, e lo sbloccheranno un capitolo completamente nuovo esplorano delle rovine.
iotum che recupera dagli altri macchinari, si trovi- della crescita del personaggio. E chi lo sa? Forse
no anche dentro di lui. tutto ciò che ha imparato, da quando è andato per
Come sia diventato in parte macchina è una sto- la sua strada, avrà un significato ugualmente im-
ria a parte. È sempre stato così? È caduto da un di- portante per entrambi.

31
LEGAMI DEI DELVE
Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato del Delve che fornisca un legame col resto
del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO LEGAME
1 Mentre esplora, il personaggio sembra essere destinato a incontrare sempre altri Delve. Certe volte saranno di aiuto ma, in
altre occasioni, avranno già preso il meglio che una rovina aveva da offrire, lasciandosi dietro nient’altro che terrisco
2 Un mercante di una città vicina chiede in continuazione al Delve di procurargli oggetti rari e meravigliosi che, il personaggio ne
è sicuro, vengono venduti a un prezzo molto più alto di quello che pagheranno mai a lui
3 Uno dei genitori del Delve era un funzionario minore, con accesso a numerosi privilegi e diverse informazioni
4 Il fratello del Delve è diventato un Glaive che, ora, presta servizio in un gruppo itinerante di collettori di esemplari, al servizio
di una qualche organizzazione di cui non ricorda mai il nome.
5 Il Delve, prima di diventare un esploratore a tempo pieno, soleva cantare nelle taverne per pagarsi i pasti. Aveva persino scritto
alcune canzoni che, ancora oggi, vengono cantate da altri artisti di strada
6 Il posto in cui il Delve è cresciuto è stato distrutto. Ci fu un disastro causato da uno stormo di sfere di luce brillante che sono
esplose, dal terreno salendo fino al cielo, portandosi via, ognuna, una porzione della città.
7 Il Delve, da bambino, fu fatto schiavo, e riuscì a scappare solo dopo diverso tempo. Ancora ne porta le cicatrici e gli incubi lo tormentano.
8 I Raccoglitori di Ambra hanno cercato di reclutare il Delve, ma lui, finora, ha sempre rifiutato.
9 Il Delve deve dei soldi a diverse persone e non ha abbastanza fondi per ripagare i suoi debiti. Nessuno sembra essere interessato
a un pagamento in iotum.
10 Il Delve è andato in giro con dei banditi per un breve periodo, prima di lasciarli dopo aver ripensato alle proprie azioni. Ora,
però, lo stanno cercando, avendo giurato che nessuno lascia la banda sulle proprie gambe.
11 Il Delve è stato un educatore per l’infanzia per diversi anni, ma quei giorni sono ormai lontani.
12 In quanto orfano, il Delve ha avuto un’infanzia difficile, e il suo ingresso nell’età adulta è stato arduo.
13 Il Delve conduceva una doppia vita: la maggior parte delle persone lo conosce come un esploratore ardito e coscienzioso ma,
di nascosto, era un ladro alla ricerca di emozioni sempre più intense. Ormai, il personaggio non si dedica più a quest’ultima
attività anche se, a volte, ancora sogna la sua collezione, ormai smarrita, di “trofei”.
14 Il Delve ha guidato una rivolta popolare nella città dov’è cresciuto, vincendo. I vecchi governanti furono esiliati.
15 Il Delve era sposato, ma il suo consorte fu rapito da entità transdimensionali.
16 L’Ordine del Vero ha scacciato il Delve dalle proprie file perché falliva in continuazione ogni compito che gli veniva affidato. Egli
afferma fosse colpa del suo supervisore, che non gli spiegava mai cosa avrebbe dovuto effettivamente fare.
17 Lavorando come emissario in una città lontana, il Delve si è fatto degli amici di cui, ancora oggi, sente la mancanza.
18 Il Delve aveva un animale da compagnia che amava tantissimo, ma che è rimasto ucciso in un incidente. Sta cercando, ancora
oggi, di capire come possa essere potuto succedere: che sia stato un atto deliberato dei suoi nemici?
19 Il Delve era il migliore amico, se non persino l’amante, di un Tech, ma il vento di ferro glielo ha portato via.
20 Il Delve viene spesso maltrattato per il suo aspetto: che sia goffo o diverso per razza o cultura, sta al giocatore decidere il
motivo della discriminazione che subisce.

Raccoglitori di Ambra, INTROMISSIONI DEL DELVE Ceppo debole: Pare che il veleno, o la malattia,
pagina 245 Il giocatore del Delve può spendere 1 PE per utilizzare non siano poi tanto debilitanti o mortali come pote-
una delle intromissioni del giocatore elencate di se- va sembrare inizialmente, e infliggono solo la metà
guito, posto che la situazione sia appropriata e il GM dei danni.
Glaive, pagina 28 d’accordo.
Malfunzionamento fortuito: Una trappola, o un RISERVE DI CARATTERISTICA
Ordine del Vero, dispositivo pericoloso, ha un malfunzionamento pri- DEL DELVE
pagina 209
ma che possa danneggiare il Delve. CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
Tech, pagina 45 Punto di riferimento provvidenziale: Proprio
Vigore 9
quando sembra che il Delve si sia smarrito, un
Vento di ferro, segnavia, un punto di riferimento o, semplice- Prontezza 9
pagina 134 mente, il modo in cui il terreno curva, si alza e Intelletto 10
si abbassa, suggeriscono al personaggio la via
Intromissione del migliore per andare avanti, almeno dal punto in Il Delve ottiene 6 punti addizionali da distribuire a
giocatore, pagina 7 cui si trova. scelta fra le Riserve di caratteristica.

32
TIPO DEL PERSONAGGIO

RANGHI DEI DELVE Selezionare due tra le tradizioni descritte qui sot- Scheda del personaggio,
to. Non si può selezionare la stessa tradizione più di pagina 409
DELVE DI PRIMO RANGO una volta, a meno che la sua descrizione non indi-
Un Delve di primo rango dispone delle seguenti ca- chi diversamente. Per tenere traccia delle tradizioni
pacità. È opportuno segnarle negli spazi appropriati dei Delve selezionate, utilizzare la sezione Capacità Tenacia, pagina 23
sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia, Attitu- Speciali sulla scheda del personaggio.
dine (nella Riserva appropriata), equipaggiamento e, • Addestramento aggiuntivo: Il Delve sceglie due Attitudine, pagina 23
eventualmente, abilità e capacità speciali: fra le abilità seguenti in cui essere addestrato,
Abilità, pagina 27
Tenacia: Il Delve inizia il gioco con Tenacia pari a 1. escluse quelle dove possiede già addestramen-
Talentuoso: Il Delve inizia il gioco con l’Attitudine to: orientamento, percezione, percepire pericoli, Inabilità, pagina 101
alla Prontezza e all’Intelletto pari a 1, e con l’Attitudi- conoscenza delle creature, iniziativa, comunicare
ne al Vigore pari a 0. pacificamente con gli estranei o seguire tracce.
Uso dei crypto: Il Delve può portare con sé un Facoltà. Giocando con un Delve, si
massimo di due crypto. • Addestrato con le armature: Il Delve può indos- può utilizzare la scheda del
Armi: Il Delve può utilizzare le armi leggere e me- sare armature per periodi prolungati di tempo personaggio di Numenera
Discovery, dal momento
die senza penalità. Tuttavia, ha inabilità con le armi senza stancarsi ed è capace di compensare il ral-
che probabilmente non si
pesanti, e i suoi attacchi con queste armi sono com- lentamento dovuto al peso delle stesse. Il perso- avrà bisogno dello spazio
plicati. naggio può indossare qualsiasi tipo di armatura, dedicato alla costruzione
Abilità: Il Delve è addestrato nel recuperare i e riduce il costo di Tenacia alla Prontezza, dovuto degli oggetti fornito con la
numenera. In aggiunta, è addestrato in un’abilità di all’armatura, di 1. Facoltà. scheda di questo manuale.
esplorazione, in cui non abbia già addestramento, a • Addestrato senz’armatura: Il Delve viene consi-
scelta fra le seguenti: orientamento, percezione, per- derato addestrato nelle azioni difensive di Pron- Tenere nota di capacità
cepire pericoli, conoscenza delle creature, iniziativa, tezza quando non indossa armature. Facoltà. come Esploratore della
comunicare pacificamente con gli estranei o seguire • Abile nella difesa: Il Delve è addestrato in un tipo comunità nella sezione
Capacità Speciali della
tracce. Tuttavia, ha inabilità nel costruire e compren- di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto). Questa
scheda del personaggio.
dere numenera. Facoltà. tradizione può essere selezionata fino a tre volte,
Esploratore della comunità: Mentre il Delve è scegliendo ogni volta un tipo diverso di difesa. Caratteristiche della
presente all’interno di una comunità, e sta attiva- Non può scegliere un tipo di difesa in cui sia già comunità, pagina 297
mente e personalmente lavorando per suo conto, addestrato. Facoltà.
essa ottiene grado +1 alla Classe per tutti i tiri relativi • Sopralluogo: Il Delve può effettuare un sopral-
a: trovare risorse, individuare nuove rotte commer- luogo in una nuova zona se passa almeno un’ora Livello gratuito di
ciali, conoscenza delle condizioni delle zone limitrofe a studiare un’area ampia quanto una distanza lun- Tenacia, pagina 103
alla comunità e individuare gli assalti furtivi. Facoltà. ga, alla quale possa avere accesso liberamente e
Equipaggiamento iniziale: Il Delve inizia il gioco all’interno della quale possa spostarsi. Una volta
con il vestiario, un’arma, un’armatura leggera o un’u- finito il sopralluogo, tutti compiti effettuati dal Iotum, pagina 107
nità extra di synth reattivo (a scelta del giocatore), personaggio relativi a percezione, orientamento,
un set di attrezzi leggeri, un kit dell’esploratore, due recupero, difesa e muoversi nell’area ottengono Anche se sia il Wright
crypto (scelti dal GM), un arcano (scelto dal GM) un vantaggio. Ogni volta che il Delve svolge un che il Delve possiedono
e 3 shint (monete). Se inizia il gioco con un’arma a sopralluogo in una nuova area, perde concentra- la capacità speciale Lo
Strumento giusto per il
distanza che richieda l’uso di munizioni (ad esempio zione rispetto a quella precedente a meno che non
lavoro, il modo in cui ognuno
delle frecce), dispone anche di 12 munizioni di quel spenda 1 PE per mantenerla permanentemente. di loro approccia i problemi
tipo. Prima di selezionare l’arma, o qualsiasi altro Azione per iniziare, un’ora per completare. è sicuramente differente.
equipaggiamento iniziale, è preferibile che il Delve • Trovare la strada: Quando il Delve applica Tena- Anche se entrambi possono
scelga le sue tradizioni, il descrittore e il focus. cia a un’azione di orientamento se non conosce la improvvisare un attrezzo
che renda più semplice
Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il strada, si è perso, sta cercando di creare un nuovo
la medesima azione, è
GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso con- percorso, ha bisogno di scegliere fra due o più sen- possibile che solo uno dei
trario, il Delve inizia il gioco con i seguenti: tieri praticamente uguali o qualcosa di simile, può due possa effettivamente
• Crypto: guanti fasici, bolla di trasporto applicare un livello gratuito di Tenacia. Facoltà. fornire un aiuto.
• Arcano: Una camicia che, quando viene indossa- • Lo strumento giusto per il lavoro (1 punto Intel-
ta, mostra i muscoli, le ossa e gli organi interni del letto + uno iotum): Se il Delve possiede almeno 1 Crypto, pagina 180
personaggio. unità di iotum, può forgiare un dispositivo tempo-
Tradizioni dei Delve: Il Delve possiede delle capa- raneo che garantisca un vantaggio su un compito Guanti fasici, pagina 181
cità speciali chiamate tradizioni dei Delve che hanno fisico, non di combattimento, deciso in anticipo.
a che vedere con l’esplorazione di posti inusuali e Se il personaggio ha bisogno di scalare un muro, Bolla di trasporto, pagina 181
l’utilizzo dei numenera. Alcune tradizioni dei Delve per esempio, potrebbe costruire un qualche tipo di
sono effetti continui sempre attivi, mentre altre sono dispositivo da scalata; se dovesse aver bisogno di
azioni specifiche che, solitamente, richiedono la spe- evadere da una cella, potrebbe modulare lo iotum Arcani, pagina 298
sa di punti da una delle Riserve di caratteristica. in suo possesso perché possa utilizzarlo come

33
Io, pagina 111 un grimaldello; se il personaggio dovesse avere dopo l’utilizzo. In questi ambienti, il GM potreb-
bisogno di creare un piccolo diversivo, potrebbe be aumentare il costo di attivazione della capaci-
Il GM potrebbe innescare uno iotum perché emetta un forte bo- tà, rendendolo pari all’ammontare di danno che
permettere si utilizzi ato e un lampo; e così via. Una volta costruito, lo il personaggio riceverebbe in un singolo round,
dello iotum di livello iotum mantiene la sua nuova forma per una dura- divisi fra io e Intelletto. Per esempio: se il Delve
più alto, per servirsi di
ta massima di un minuto, o fino a che non venga dovesse ritrovarsi in un ambiente ostile che, nor-
Adattamento Ambientale,
al posto dell’io, utilizzato, dopodiché viene distrutto. Azione per malmente, infliggerebbe 6 danni a round, evitarlo
considerando il livello preparare lo iotum; azione per iniziare. richiederebbe una spesa di 3 io e 3 punti Intel-
dello iotum come un letto. Il personaggio può, in aggiunta, proteggere
numero equivalente di io. DELVE DI SECONDO RANGO anche altre creature oltre a se stesso, ma ogni
Un Delve di secondo rango possiede le seguenti creatura aggiuntiva costerà lo stesso ammonta-
capacità: re di io e di punti Intelletto spesi dal Delve. Di
Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle conseguenza, nell’esempio precedente dovrebbe
seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo spendere 6 io e 6 punti Intelletto aggiuntivi per
repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra- proteggere altre due creature. In questi casi estre-
dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso mi, la capacità ha una durata di circa un minuto.
rango). Questa capacità non fornisce mai alcuna pro-
• Adattamento ambientale (2 o + punti Intelletto): tezione contro minacce veloci e istantanee, come
Il Delve fa uso della sua astuzia, e di alcuni trucchi l’attacco di un’arma o un’improvvisa esplosione
imparati nel tempo, per sopravvivere a un ambien- di fuoco. Azione per iniziare; se sono richiesti io e
te ostile. Il personaggio può respirare in sicurezza materiali elaborati: azione per iniziare, un minuto
anche se circondato dal fumo o da una nube vele- per completare.
nosa, o sopravvivere a temperature estreme per • Curioso: Il Delve è sempre curioso di ciò che lo
un periodo di tempo massimo di dieci ore. A se- circonda, anche a un livello subconscio. Ogni volta
conda della situazione, il GM potrebbe richiedere in cui applica la Tenacia in un’azione di orientarsi,
l’utilizzo di materiali semplici (come un pezzo di percepire o di iniziativa, in un’area dove non è mai
stoffa per coprirsi la bocca o un mantello zuppo stato, o in cui è stato molto raramente, può appli-
d’acqua per proteggersi dal calore). care un livello gratuito di Tenacia. Facoltà.
Livello gratuito di In casi estremi, come per una forza di gravità • Fabbricatore di trappole: Il Delve è addestrato
Tenacia, pagina 103 pericolosamente alta o un fiume di lava, questa nella costruzione di semplici trappole a misura
capacità richiede dell’io, che viene consumato d’uomo o di bersagli più piccoli, nella fattispecie

34
TIPO DEL PERSONAGGIO

varie tipologie di fossati e lacci, per farlo utilizza o gli artigli), facendo in modo che l’azione non I Delve che vogliono
vari strumenti naturali recuperati dall’ambiente venga compiuta in questo round. La difficoltà per ottenere il massimo
circostante. Quando il personaggio piazza una il tiro è pari al livello dell’attacco, della minaccia o dalla loro capacità
speciale Sventato
trappola, decide se vuole che questa immobilizzi della creatura. Azione.
pericolo, potrebbero voler
il bersaglio (un laccio) o gli infligga danno (un fos- avere addestramento
sato). Costruire un laccio è un’azione di difficoltà DELVE DI TERZO RANGO in un qualche tipo
3, mentre la difficoltà di costruire un fossato è pari Un Delve di terzo rango dispone delle seguenti di conoscenza sulle
ai danni che il personaggio vuole infligga: se vuo- capacità: creature, di modo da
Esploratore della comunità migliorato: Una co- facilitare i compiti relativi
le che la trappola infligga 4 danni, per esempio,
a quelle creature.
la difficoltà dell’azione sarà 4 (senza dimenticare munità continua a ricevere grado +1 alla Classe per
che l’addestramento incluso in questa capacità ogni compito relativo a trovare risorse, individuare Utilizzare Sventato
semplificherà l’azione). nuove rotte commerciali, conoscere le condizioni pericolo, per reprimere
Con un successo, il Delve costruisce una trap- delle zone limitrofe alla comunità e individuare gli una capacità naturale,
potrebbe essere descritto
pola a uso singolo in un minuto circa, che viene assalti furtivi. Tuttavia, il personaggio non deve più
come un modo astuto di
considerata di livello 3 ai fini della difficoltà per in- essere sempre presente né deve lavorare attivamen- compiere un gesto quasi
dividuarla, prima che scatti, o per potersene libe- te per conto della comunità perché questa possa banale. Il personaggio
rare, nel caso di un laccio. Se, invece, il personag- mantenere il beneficio di questa capacità: lo ottiene, potrebbe bloccare lo
gio decide di impiegare un’ora in più e utilizzare semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal PG spruzzo di gas di un
presso di loro. Facoltà. ithsyn utilizzando una
risorse aggiuntive del valore di 10 io, la trappola
borsa di cuoio; o potrebbe
sarà di livello 4; di livello 5, invece, se utilizza ri- Esperto nell’uso dei crypto: Il Delve può portare negare gli effetti del
sorse aggiuntive del valore di 20 io. Azione per con sé un massimo di tre crypto. veleno di un verme delle
iniziare, un minuto o un’ora per completare. Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle rocce spruzzando del
• Occhio per i dettagli (2 punti Intelletto): Quando seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo vino sulla vittima.
il Delve spende cinque minuti, circa, per esplora- repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra-
re un’area non più ampia di una distanza breve in dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso
diametro, può fare al GM una domanda sul luogo. rango).
Il GM deve rispondere sinceramente. Questa ca- • Cogliere l’occasione (4 punti Prontezza): Se il
pacità non può essere utilizzata più di una volta Delve supera un tiro difensivo di Prontezza per re-
per zona ogni 28 ore. Azione per iniziare, cinque sistere a un attacco, guadagna un’azione. Questa
minuti per completare. azione è complicata e può essere compiuta anche
• Reazione istintiva: (3 punti Prontezza): Se il se il personaggio ha già effettuato il suo turno du-
Delve viene attaccato a sorpresa da una creatu- rante il round attuale e non gli impedisce di svol-
ra, un dispositivo, o da un semplice pericolo am- gere normalmente il suo turno. Facoltà. Sorpresa, pagina 113
bientale (come un albero che gli cade addosso), • Fiuto per le trappole (3 o + punti Intelletto):
può effettuare immediatamente un movimento a Il Delve è in grado di trovare qualsiasi trappola Indebolito, debilitato:
vedere Traccia del
distanza ravvicinata prima che l’attacco avvenga. (come un pavimento mobile che si potrebbe apri-
danno, pagina 110
Se il movimento impedisce che l’attacco vada a re sotto di lui), innesco meccanico di una trappola
buon fine, il Delve è al sicuro. Se, invece, l’attacco o sistema di difesa che potrebbe essere una mi- Ithsyn, pagina 230
può ancora potenzialmente danneggiarlo (se la naccia. Può riuscirci, senza rischiare di attivarli, al
creatura attaccante può ancora spostarsi, se l’at- posto di effettuare un tiro per trovarli. Questa ca- Verme delle rocce,
tacco investe un’area troppo ampia per poterne pacità può essere utilizzata per trovare trappole pagina 253
uscire, ecc.) la capacità non fornisce alcun bene- di livello 4 o inferiore, a meno che il giocatore non
ficio. Facoltà. applichi livelli di Tenacia aggiuntivi, aumentando
• Sprezzante del dolore: Il Delve ignora la condizio- di 2 il livello delle trappole che può trovare per
ne indebolito e considera la condizione debilitato ogni livello applicato (per esempio: un Delve che
come se fosse indebolito. Facoltà. applichi due livelli di Tenacia può trovare tutte le
• Sventato pericolo (2 punti Intelletto): Il Delve trappole di livello 8 o inferiore). Azione.
nega una fonte di potenziale pericolo relativa a • Intuito per i dispositivi (3 punti Intelletto):
una creatura, o un oggetto, di cui sia consapevole, Dopo aver esaminato un qualsiasi numenera, il
e che sia entro distanza ravvicinata, per un round. Delve può porre al GM una domanda riguardo
Questa capacità può essere utilizzata contro il dispositivo per farsi un’idea della sua funzione
un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, e delle capacità che potrebbe avere, come pos-
una trappola attivata da una piastra a pressione o sa essere attivato o disattivato, quali debolezze
la capacità naturale di una creatura (qualcosa di abbia, come possa essere riparato e altri simili
speciale, innato e pericoloso, come lo spruzzo di quesiti. Questa capacità si applica a tutti quei
gas di un ithsyn o il veleno di un verme delle roc- dispositivi la cui comprensione sfuggirebbe con
ce). Il personaggio può anche cercare di sventare l’utilizzo di una normale abilità di comprendere
un’azione basilare (come un attacco con un’arma numenera. Azione.

35
Seguaci, pagina 17 • Intuito per le creature (3 punti Intelletto): Dopo • Prontezza di spirito: Quando il Delve effettua
aver esaminato una qualsiasi creatura non umana, il un’azione che normalmente gli richiederebbe di
Il GM potrebbe richiedere Delve può porre al GM una domanda per farsi un’i- spendere punti dalla sua Riserva di Intelletto, può,
che il personaggio vada dea sul suo livello, le sue capacità, di cosa si nutra, invece, spendere punti dalla sua Riserva di Pron-
effettivamente in cerca quali siano le sue motivazioni, quali siano le sue de- tezza. Facoltà.
di un seguace adatto,
bolezze (se ne ha), come può essere riparata o qual- • Resistenza: Il Delve ottiene 1 punto Armatura
invece di concedergli
semplicemente di siasi altro quesito simile. Questa capacità si applica contro ogni tipo di danno fisico, anche nel caso in
acquisirne uno, come a tutte quelle creature la cui comprensione sfuggi- cui il danno dovesse, normalmente, ignorare l’Ar-
incarico a lungo termine. rebbe con l’utilizzo delle normali abilità. Azione. matura. Facoltà.
• Previdente (punti Intelletto variabili): Il Delve, • Seguace: Il Delve ottiene un seguace di livello
Incarichi a lungo avendo passato diverso tempo in precedenza a 2. Uno dei suoi modificatori deve essere relativo
termine, pagina 324 prepararsi per la sua attuale situazione, è in grado ad un’abilità a scelta fra: recuperare numenera,
di produrre un rimedio che rimuova una condi- orientarsi, percezione, percepire il pericolo, inizia-
zione negativa. Se un altro personaggio dovesse tiva o seguire tracce. Questa capacità può essere
Intromissione del GM, venire avvelenato, per esempio, il Delve potrebbe selezionata più volte, garantendo ogni volta un al-
pagina 104 produrre un antidoto o, se l’altro personaggio è ri- tro seguace di livello 2. Facoltà.
masto accecato, potrebbe produrre un unguento • Strappare un’altra possibilità: Se il Delve ottiene
che ripristini la vista (posto che non sia rimasto un 1 naturale sul tiro di un d20, può ritirare quel
Tabella dei Risultati cieco perché gli sono stati distrutti gli occhi). Il dado. Se lo fa, evita un’intromissione del GM (a
degli Iotum, pagina 107 costo in Intelletto di questa capacità è uguale al meno che non ottenga nuovamente un 1) e po-
livello dell’effetto o della creatura che hanno cau- trebbe persino riuscire nell’azione. Una volta uti-
Se il personaggio sato la condizione negativa. Azione. lizzata, questa capacità non sarà più disponibile
acquisisce addestramento fino a quando il personaggio non effettuerà un tiro
con un’arma in cui ha di recupero da dieci ore. Facoltà.
un’inabilità, l’inabilità
e l’addestramento si
annullano a vicenda. DELVE DI QUARTO RANGO
Un Delve di quarto rango dispone delle seguenti
capacità:
Deposito di iotum: Quando il Delve trova, o recu-
pera, dello iotum, ottiene anche un risultato aggiun-
tivo dalla Tabella dei Risultati degli Iotum. Facoltà.
Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle
seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo
repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra-
dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso
rango).
• Abilità di attacco: Il Delve sceglie un tipo di at-
tacco nel quale non sia già addestrato: armi con-
tundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a
distanza leggere, o le loro varianti medie o pesan-
ti. Il personaggio è addestrato negli attacchi che
utilizzano il tipo di arma indicato. Questa capacità
può essere selezionata più volte, scegliendo ogni
volta un tipo di attacco differente. Facoltà.
• Cercatore esperto (6 o + punti Intelletto): Quan-
do il Delve è in cerca di qualcosa di specifico,
come un particolare tipo di iotum, una sostanza
chimica necessaria per completare il vaccino di
una malattia, un pezzo di ricambio per riparare un
dispositivo danneggiato, le tracce di un animale in
particolare o la spada che un ladro gli ha rubato,
può fare affidamento su questa capacità. Per le
successive 28 ore, se dovesse avvicinarsi entro
distanza breve dall’oggetto della sua ricerca e le
circostanze fossero tali per cui sia possibile per
lui vederlo (se, per esempio, l’oggetto non si trova
chiuso in una stanza di cui il personaggio non pos-
siede la chiave), lo troverà. Questa capacità parte

36
TIPO DEL PERSONAGGIO

Un Delve è incentrato sull’esplorazione, ma può fare affidamento su un’ampia gamma di capaci-


tà, inclusa quella di modificare lo iotum per garantirsi certe capacità specializzate a uso singolo.

dal presupposto che il Delve sia costantemente Adepto nell’uso dei crypto: Il Delve può portare
sul chi vive e che stia sempre a cercare ovunque con sé un massimo di quattro crypto.
sia possibile, sbirciando oltre gli ostacoli e così Raffinare lo iotum: Quando il Delve scopre dello
via (se sta scappando per salvarsi la vita, dorme o iotum con un’azione di recupero iniziale, i suoi suc-
è occupato in qualche altra maniera, questa capa- cessivi tentativi di individuarne una varietà specifica
cità non gli sarà di aiuto). Il Delve utilizza questa otterranno un livello gratuito di Tenacia, se ne ap- Livello gratuito di
capacità al posto di effettuare un tiro per cercare plicherà almeno un livello (fino a un massimo di sei Tenacia, pagina 103
l’oggetto della sua ricerca, ma solo se la difficoltà livelli di Tenacia). Facoltà.
per trovarlo è di grado 6 o inferiore. Tuttavia, può Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle
incrementare il grado massimo della prova di 1 seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo
per ogni livello di Tenacia applicato. Facoltà. repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra-
• Maestria nella difesa: Il Delve è addestrato in un dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso
tipo di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto) o, se rango).
era già addestrato in quel tipo, diventa specializ- • Adattamento ai numenera: Il Delve ottiene 2
zato. Questa tradizione può essere selezionata punti Armatura contro ogni attacco che proven-
fino a tre volte, scegliendo ogni volta un tipo di- ga da un dispositivo numenera, un automa o un
verso di difesa. Facoltà. altro macchinario. Questo bonus vale anche per
• Passo felpato: Quando il Delve si muove per non gli attacchi che normalmente ignorerebbero l’Ar-
più di una distanza breve, lo fa senza emettere matura. Facoltà.
alcun suono, a prescindere dalla superficie sulla • Concussione (5 punti Intelletto + uno iotum): Se il
quale si stia spostando. Facoltà. Delve possiede almeno 1 unità di iotum, può forgiare
• Reagire al pericolo (4 punti Intelletto): Il Delve un dispositivo a concussione. Lo iotum modificato
nega una fonte di potenziale pericolo relativa a può esplodere fragorosamente dopo essere stato
una creatura, o un oggetto, di cui sia consapevole, lanciato, entro distanza lunga, o allo scadere di un
e che sia entro distanza ravvicinata, per un minu- breve timer, quale che sia la preferenza del perso-
to (anziché un round, come per Sventato perico- naggio. L’esplosione infligge 5 danni a ogni cosa Sventato pericolo,
lo). Questa capacità può essere utilizzata contro entro distanza breve, o solamente 1 se il Delve do- pagina 35
un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, vesse fallire l’azione di attacco. Una volta costruito,
una trappola attivata da una piastra a pressione o lo iotum dura per circa un minuto, o fino alla detona-
la capacità naturale di una creatura. Il personag- zione, distruggendosi in entrambi i casi. Azione per
gio potrà, inoltre, cercare di reagire con un’azione armeggiare con lo iotum, azione per iniziare.
(come muoversi o effettuare un attacco normale • Duro a morire: Il Delve può scegliere di ritentare
con un’arma, gli artigli, ecc.). Azione. qualsiasi tiro difensivo che dovesse effettuare, ma
• Resistenza dei Delve (4 punti Vigore): Se il mai più di una volta per round. Facoltà.
Delve è affetto da una condizione indesiderata • Gruppo amichevole (4 punti Intelletto): Il Delve
(come malattia, paralisi, controllo mentale, un convince una creatura senziente a considerare lui, e
arto rotto e così via, ma non da danni), può igno- fino a dieci altre creature stabilite dal personaggio
rarne gli effetti, e agire come se non l’avesse, per entro distanza ravvicinata da sé, in modo positivo,
un’ora. Questa capacità, inoltre, può essere uti- come potrebbe fare con un potenziale amico. Azione.
lizzata per considerare la traccia del danno come • Libertà di movimento: Il Delve ignora tutte le pe-
se fosse di un passo più in alto, sempre per un’o- nalità, e gli aggiustamenti, al movimento dovuti al
ra (indebolito diventa sano, debilitato diventa terreno e ad altri ostacoli e può farsi strada attra-
indebolito). Se la condizione dovesse, normal- verso qualsiasi passaggio largo almeno quanto la
mente, durare meno di un’ora, verrebbe negata sua testa. Le azioni che abbiano a che vedere con il
completamente. Se il personaggio possiede un liberarsi da delle corde, dalla presa di una creatura
focus che gli fornisca lo stesso beneficio, potrà o da un qualsiasi altro impedimento simile, otten-
ignorare una condizione per cinque ore invece gono 3 livelli gratuiti di Tenacia. Facoltà.
che per una sola. Azione. • Seguace Migliorato: Il Delve ottiene un seguace di Seguaci, pagina 17
livello 3 senza alcuna restrizione sui modificatori.
DELVE DI QUINTO RANGO In alternativa, può scegliere di far avanzare un suo Modificatori, pagina 17
Un Delve di quinto rango dispone delle seguenti seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno nuo-
capacità: vo di livello 2. Facoltà.

37
La differenza fra qualcuno che, semplicemente, si diletta nell’esplorazione e un vero Del-
ve è la capacità di quest’ultimo di sopravvivere a qualsivoglia pericolo dovesse fronteg-
giare nel corso delle sue avventure. Non si può essere esploratori, se si muore prima di
riuscire a tornare con le storie sulle proprie scoperte.

• Vigile (5 punti Vigore): Il Delve ignora gli effetti dovesse avere anche Resistenza dei Delve, sarebbe
di frastornato e stordito provenienti da attacchi o solo indebolito) fino a che non farà un riposo di die-
altri effetti. Facoltà. ci ore. Se dovesse morire ancora una volta, prima di
aver effettuato il tiro di recupero di dieci ore, reste-
Debilitato, indebolito: DELVE DI SESTO RANGO rebbe morto. Facoltà.
vedere Traccia del Un Delve di sesto rango dispone delle seguenti ca-
danno, pagina 110 pacità: ESEMPIO DI DELVE
Vice: Il Delve ottiene un seguace di livello 4 che Massimo vuole creare un personaggio Delve che
Tiro di recupero,
pagina 110 non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. sia tanto resistente quanto intelligente. Sceglie di
Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle mettere 3 dei suoi punti aggiuntivi nella sua Riserva
Esplora Luoghi Oscuri, seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo di Vigore, portandola a 12, e 3 in quella di Intellet-
pagina 70 repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra- to, portandola a 13. La Prontezza resta invariata a 9.
dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso Come ogni personaggio di primo rango, la sua Tena-
rango). cia è pari a 1 e le sue Attitudini a Vigore, Prontezza
Temerario, pagina 111 • Condividere le difese: Se l’abilità del Delve, in una e Intelletto sono rispettivamente pari a 0, 1 e 1: un
delle difese, è più alta di quella di un alleato entro personaggio piuttosto equilibrato.
distanza breve, i consigli e le conoscenze del per- Sceglie di usare, come arma, una spada (un’arma
sonaggio permetteranno di utilizzare l’abilità del media che infligge 4 danni) e una balestra (anche
Delve su quel tiro difensivo. Facoltà. questa infligge 4 danni, come la spada, ma richiede
• Coordinare le Azioni (9 punti Intelletto): Se gli l’uso di entrambe le mani). Massimo decide di ri-
alleati del Delve possono vederlo e capire facil- nunciare all’armatura e, come sua prima tradizione
mente ciò che ha da dire, egli può ordinare a cia- Delve, sceglie Addestrato Senz’Armatura, che gli
scuno di svolgere un’azione specifica (la stessa conferisce addestramento nelle azioni difensive su
azione per tutti quanti). Chiunque di loro decida Prontezza quando non ne indossa. Per la seconda,
di compiere quell’azione, potrà farlo immediata- invece, seleziona Lo Strumento Giusto per il Lavo-
mente come azione aggiuntiva, senza che questa ro, che lo potrà aiutare in diversi modi. In quanto
capacità interferisca con il normale svolgimento Delve, inoltre, il personaggio ottiene la capacità
del proprio turno. Azione. Esploratore della Comunità, che conferisce diversi
• Maestria negli Attacchi: Il Delve sceglie un tipo benefici alla comunità di cui il personaggio fa parte
di attacco nel quale sia già addestrato: armi con- come la conoscenza di ciò che si trova oltre le sue
tundenti leggere, armi taglienti leggere, armi a di- mura, la capacità di individuare gli attacchi a sor-
stanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. presa e così via.
Il personaggio è specializzato negli attacchi che Il GM decide che i due crypto di Massimo saran-
utilizzano il tipo di arma indicato. Facoltà. (Se il no: un dispositivo da indossare sul capo che permet-
personaggio non dovesse essere addestrato in al- ta all’utilizzatore di parlare in qualsiasi lingua per 28
cun tipo di attacco, può scegliere Abilità di attacco ore e un piccolo cubo di metallo che apre una sacca
per diventarlo.) extradimensionale per lo stesso periodo di tempo.
• Negare i pericoli (7 punti Intelletto): Il Delve nega Per concludere la creazione del personaggio, van-
permanentemente una fonte di potenziale perico- no ancora scelti descrittore e focus. Per il primo,
lo relativa a una creatura, o un oggetto, di cui sia Massimo seleziona Temerario, che aggiunge bonus
consapevole, e che sia entro distanza ravvicina- +4 alla sua Riserva di Prontezza, gli fornisce adde-
ta. Questa capacità può essere utilizzata contro stramento nei giochi d’azzardo e gli permette di ten-
un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, tare la fortuna per avere successo automaticamente
una trappola attivata da una piastra a pressione o in un’azione difficile (al costo di un’intromissione del
la capacità naturale di una creatura. Azione. GM e di ottenere l’inabilità in furtività).
• Non sono ancora morto: Invece di morire normal- Come focus, decide di estendere le sue capacità
mente, il Delve perde i sensi per un round prima di da esploratore selezionando Esplora Luoghi Oscu-
risvegliarsi. Il personaggio ottiene, immediatamen- ri, che gli fornisce dell’equipaggiamento aggiuntivo
te, 1d6+6 punti con i quali ristorare le sue Riserve e l’addestramento nei compiti di cercare, ascoltare,
di caratteristica, e viene considerato debilitato (se scalare, equilibrio e saltare.

38
TIPO DEL PERSONAGGIO

CAPACITA’ DI COMUNITA’ PER GLAIVE, JACK E TECH

Se si intende utilizzare le regole per le comunità JACK Glaive, pagina 28


fornite in Numenera Destiny mentre si gioca un
Glaive, un Jack o un Tech di Numenera Discovery, JACK DI PRIMO RANGO Jack, pagina 36
il personaggio giocato ottiene capacità aggiuntive Tuttofare della comunità: Mentre il Jack è presente
Tech, pagina 45
associate all’effetto che avrà sulle comunità. Quelle all’interno di una comunità, e sta attivamente e per-
che vengono descritte qui di seguito vanno aggiunte sonalmente lavorando per suo conto, essa ottiene
sulla scheda del personaggio al grado corrisponden- grado +1 alla Classe per stabilirne la salute o l’infra-
te del tipo scelto, in aggiunta ai normali benefici. struttura, a scelta del personaggio durante ogni azio- Azioni di comunità,
ne di comunità. Facoltà. pagina 305
GLAIVE
JACK DI TERZO RANGO Un Glaive che inizi la sua
GLAIVE DI PRIMO RANGO Tuttofare della comunità migliorato: Una comuni- carriera come mercenario
Difensore della comunità: Mentre il Glaive è pre- tà continua a ricevere il bonus di +1 alla Classe per o come esploratore
solitario, potrebbe
sente all’interno di una comunità, e sta attivamente stabilirne la salute o l’infrastruttura (quale che fosse
trovarsi, un giorno, a
e personalmente lavorando per suo conto, essa ot- la caratteristica modificata per ultima dal personag- mettere a disposizione
tiene grado +1 alla Classe per stabilire i danni inflitti. gio). Tuttavia, il personaggio non deve più essere tutta la sua esperienza
Facoltà. sempre presente né deve lavorare attivamente per per aiutare una comunità
conto della comunità perché questa possa mante- a schierare le proprie
GLAIVE DI TERZO RANGO nere il beneficio di questa capacità: lo mantiene, difese per resistere a un
attacco di subumani.
Difensore della comunità migliorato: Una comunità semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal
continua a ricevere il grado di +1 alla Classe per sta- PG presso di essa. Facoltà.
bilire i danni inflitti. Tuttavia, il personaggio non deve
più essere sempre presente né deve lavorare attiva- JACK DI SESTO RANGO Subumani, pagina 13
mente per conto della comunità perché questa possa Vice: Il Jack ottiene un seguace di livello 4 che non ha
mantenere il beneficio di questa capacità: lo mantie- restrizioni sui modificatori. Facoltà.
ne, semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal
PG presso di essa. Facoltà.
TECH
GLAIVE DI SESTO RANGO
Selezionare una capacità: Il Glaive deve scegliere TECH DI PRIMO RANGO
una fra Orda di Bestie Infuriate o Vice come capacità Sapiente della comunità: Mentre il Tech è presente
aggiuntiva di sesto rango. Quella che non viene sele- all’interno di una comunità, e sta attivamente e per-
zionata rimane selezionabile fra le capacità normal- sonalmente lavorando per suo conto, essa ottiene
mente a disposizione. grado +1 alla Classe per stabilirne le caratteristiche di
• Orda di bestie infuriate (12 punti Vigore): Il Glai- salute e di infrastruttura. Facoltà. Bestia infuriata,
ve può effettuare azioni di comunità con un’orda, pagina 315
o una comunità, come se egli stesso fosse un’or- TECH DI TERZO RANGO
da di bestie infuriate di Classe 3 per la durata di Sapiente della comunità migliorato: Una comunità
un’ora. Il personaggio può passare alcuni round, continua a ricevere il bonus di +1 alla Classe per sta-
o minuti, a svolgere normali azioni qui e là, se ne- bilirne le caratteristiche di salute e di infrastruttura.
cessario, mantenendo lo stato di orda. Ogni PG Tuttavia, il personaggio non deve più essere sempre
alleato che si unisce a lui, e con lui rimane per la presente né deve lavorare attivamente per conto
durata di questa capacità, potrà spendere 12 punti della comunità perché questa possa mantenere il
da una delle sue Riserve per estenderne gli effetti beneficio di questa capacità: lo mantiene, semplice-
di un’ora. Ogni danno che il Glaive subisce mentre mente, per il lavoro svolto in passato dal PG presso
viene considerato un’orda di bestie infuriate viene di essa. Facoltà.
sottratto dalla sua Riserva di Vigore e, se altri PG
si sono uniti a lui, viene diviso equamente fra le Ri- TECH DI SESTO RANGO
serve di Vigore di ognuno. Azione per iniziare. Vice: Il Tech ottiene un seguace di livello 4 che non ha Seguaci, pagina 17
• Vice: Il Glaive ottiene un seguace di livello 4 che restrizioni sui modificatori. Facoltà.
non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. Modificatori, pagina 17

39
CAPITOLO 3

DESCRITTORE DEL
PERSONAGGIO

I
n Numenera Discovery vengo forniti dodici descrittori.
Al momento della creazione del personaggio, si può DESCRITTORI DI DESTINY
Descrittori, pagina 40 scegliere qualsiasi descrittore presente su quel ma- Adattabile Lungimirante
nuale, a prescindere dal tipo, o uno dei nuovi presentati Allegro Minaccioso
qui di seguito. Altruista Organizzato
La selezione proposta in Numenera Discovery è molto Amorevole Ossessivo
solida e, nella maggior parte dei casi, copre ogni neces- Comunitario Ottimista
sità basilare per la creazione di un personaggio giocante Creativo Perseverante
(PG) iniziale. Detto questo, i descrittori forniti in questo Curioso Preparato
Ficcanaso, pagina 45 manuale, come Ficcanaso, Lungimirante e Sereno, per- Determinato Protettivo
mettono ai giocatori di creare personaggi che abbiano Eloquente Raffinato
Lungimirante, pagina 47 tratti impossibili da replicare utilizzando solamente Nu- Empirico Sereno
menera Discovery. I descrittori presentati nelle pagine a Eroico Sicuro di Sé
Sereno, pagina 51 seguire sono stati selezionati con particolare attenzione Esigente Sincero
verso l’impostazione di Numenera Destiny e la sua enfasi Fervente Socievole
sui concetti di comando, creare un lascito, migliorare il Ficcanaso Temerario
futuro e costruire oggetti dalla fantastica utilità. Intuitivo Tenace
Irrefrenabile Violento
ADATTABILE Leale Zelante
Il personaggio si piega ma non si spezza, mostran- Ligio
do cambiamenti tanto fisici quanto mentali. Quan-
do gli accade qualcosa di brutto, sente il dolore e la
perdita ma, presto, sarà nuovamente in piedi pronto Un personaggio Adattabile ottiene i seguenti tratti:
all’azione. Non si tira indietro quando deve imparare Versatile: Bonus di +2 a una Riserva a sua scelta,
una nuova abilità, anzi, ci si dedica cercando di fare che può essere riassegnato dopo ogni tiro di recupero
del suo meglio. Spesso, essere adattabile vuol dire da dieci ore.
Addestramento, essere collaborativo, dal momento che, lavorando in- Abilità: Il personaggio è addestrato nell’interagire
pagina 15 sieme, un gruppo può superare problemi impossibili gentilmente.
da affrontare per un singolo individuo. Alcuni vanno Resistente: Il personaggio è addestrato in tutte le
a cercare il personaggio proprio per la sua capacità azioni che servano a superare, o ignorare, gli effetti
di adattamento, mentre altri non ritengono questa di deprivazione, tristezza o dolore. Questo include
caratteristica un tratto positivo e tendono a vederlo le azioni relative a resistere alle condizioni costanti
come una persona che cambia idea in continuazione, come frastornato, accecato, stordito e così via. (Tutta-
un individuo senza fondamenta. Ma egli ride davanti via, il personaggio non è addestrato nel resistere agli
a queste accuse: sono frasi che direbbe solo qualcuno effetti che infliggono, inizialmente, tali condizioni.)
che, nella sua vita, non ha mai cambiato idea su nulla; Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
un modo, per quel qualcuno, di non dover ammettere delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
di non essere mai cresciuto come persona. personaggio.

I descrittori presentati nelle pagine a seguire sono stati selezionati con particolare
attenzione verso l’impostazione di Numenera Destiny e la sua enfasi sui concetti di co-
mando, creare un lascito, migliorare il futuro e costruire oggetti dalla fantastica utilità.

40
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

1. Gli altri PG erano stupiti nel vedere quanto velo- ALTRUISTA


cemente il personaggio si fosse adattato per af- Il personaggio ha una vocazione nell’aiutare gli altri: è Essere altruista vuol dire
frontare una brutta situazione, e hanno deciso di il motivo per cui è al mondo. Egli gioisce della felicità volersi prendere davvero
invitarlo a unirsi a loro. altrui tanto quanto gli altri della sua natura socievole cura degli altri, piuttosto
che farlo per cercare di
2. Gli altri PG stavano cercando qualcun altro, ma il e caritatevole. Dà il meglio di sé quando sta aiutan-
ottenere ciò che si vuole.
personaggio li ha convinti di essere lui la persona do le persone, che si tratti di spiegare come possano
perfetta per aiutarli. superare al meglio una sfida o dimostrando personal-
3. Gli altri PG erano in difficoltà, ma il personaggio mente come poterlo fare.
è riuscito a convincere chi li ostacolava a lasciarli Un personaggio Altruista ottiene i seguenti tratti:
andare, assieme a lui, per la loro strada. Disponibile: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
4. Uno degli altri PG soleva sottolineare la capacità Dedito: Gli alleati che abbiano passato il giorno pre-
di adattamento del personaggio, sin dalla sua gio- cedente col personaggio ottengono bonus +1 ai loro tiri
vane età. Ora, gli hanno proposto di unirsi a loro di recupero. Se almeno un altro alleato lo ottiene, lo
per una uscita nella quale le sue abilità saranno, stesso bonus si applica anche al PG Altruista.
probabilmente, di aiuto. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i com-
piti relativi a interagire con gli altri in modo affabile,
ALLEGRO mettere gli altri a loro agio e ottenere la fiducia altrui.
Felice ed ottimista, raramente il personaggio si sente Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
giù di morale. Solitamente, si sveglia impaziente di delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
vedere cosa la giornata abbia in serbo per lui. Il suo personaggio.
buon umore non è, necessariamente, qualcosa che 1. Anche se il personaggio non conosceva la maggior
cerca di condividere con gli altri, dal momento che sa parte degli altri PG, si è proposto per aiutarli nella
non stia a lui cambiare ciò che gli altri sentono. Ma, a loro missione.
volte, la sua sola presenza e la sua natura spensierata 2. Il personaggio ha visto gli altri PG faticare per ri-
sono sufficienti a lenire la tristezza. Certo, capitano solvere un problema e si è unito a loro per aiutarli,
anche a lui delle giornate storte, e la sua natura vie- senza chiedere nulla in cambio.
ne sopita per un po’, ma la sua allegria non tarderà a 3. Il personaggio è quasi sicuro che gli altri PG falli-
tornare. ranno, senza di lui.
Un personaggio Allegro ottiene i seguenti tratti: 4. Il personaggio ha dovuto scegliere fra
Brillante: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. una vita allo sbando e aiutare gli altri.
Abilità: Il personaggio è addestrato in un’attività Non ha mai avuto ripensamenti.
che molti considererebbero un passatempo, come la-
vorare il legno, cantare, scrivere e così via. AMOREVOLE
Abilità: Il personaggio è addestrato nelle azioni re- Il personaggio è nato per prendersi cura
lative al fare amicizia, porre fine alle discussioni e fare degli altri. Quando vede qualcuno di bi-
una buona prima impressione agli sconosciuti. sognoso, gli sarà vicino con una parola
Inabilità: Il personaggio ha difficoltà a capire d’incoraggiamento, il proprio aiuto e
quando gli altri non sono solari e trasparenti come lui. un onesto desiderio di vederlo cresce-
I compiti per svelare menzogne o un travestimento re e migliorare. Alcune persone amo-
sono complicati. revoli si concentrano solo sui bambini
Aggancio all’avventura iniziale: Scegliere una che, ovviamente, hanno maggior bi-
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il sogno di certe attenzioni, ma il perso-
personaggio. naggio ha una visione più ampia e si
1. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di prenderà cura di chiunque: non solo
unirsi a loro, vista la sua natura positiva, nella spe- persone ma anche di istituzioni e co-
ranza che questo possa aiutare a tenere insieme munità intere.
il gruppo. Un personaggio Amorevole ot-
2. Il personaggio stava solo cercando di essere ac- tiene i seguenti tratti:
condiscendente, ma si è trovato ad accettare di Infermiere: Bonus di +2 alla Ri-
unirsi a una missione. serva di Vigore.
3. Il personaggio si è svegliato con una grande idea Abilità: Il personaggio è adde-
per una spedizione, e ha convinto gli altri PG a strato nelle azioni di guarigione.
unirsi a lui. Assistere: Gli alleati che abbiano
4. L’allegria del personaggio lo ha salvato quando passato il giorno precedente col per-
una pessima situazione stava per degenerare nella sonaggio ottengono bonus +1 ai loro
violenza. Invece che mettergli le mani addosso (o tiri di recupero. Se almeno un altro alle-
peggio), i suoi aggressori gli hanno spiegato qual- ato lo ottiene, lo stesso bonus si applica
cosa che lo ha aiutato nella sua missione. anche al PG Amorevole.

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Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una sua mente. Quello che immagina, a volte, diventa un’i-
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il dea utile o qualcosa da scrivere, dipingere o disegnare.
personaggio. Principalmente, comunque, egli vive nella sua testa,
1. Il personaggio ha visto uno degli altri PG ferirsi e ha soddisfatto dall’immaginare tutto ciò che il mondo at-
offerto il suo aiuto. torno a lui, solitamente, non riesce a dargli.
2. Il personaggio ha avuto l’impressione di aver sentito Un personaggio Creativo ottiene i seguenti tratti:
qualcuno piangere. Dopo aver indagato, ha trovato gli Originale: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
altri PG. Abilità: Il personaggio ha talento per l’arte ed è adde-
3. Il personaggio credeva che la missione degli altri PG strato in una delle seguenti abilità: dipingere, disegnare,
avrebbe potuto aiutare un gran numero di persone. cantare, scrivere poesie, scrivere in prosa, scolpire, suo-
4. Il personaggio si è occupato di un’altra persona fino nare uno strumento musicale o qualcosa di simile.
a quando questa ne ha avuto bisogno. Dopodiché, Soluzione creativa: Quando il personaggio applica
è andato alla ricerca di qualcuno, o qualcosa, di cui un livello di Tenacia su un qualsiasi compito di Intellet-
prendersi cura. to, ottiene un livello di Tenacia gratuito. Questa capaci-
tà può essere utilizzata una sola volta, tornando dispo-
COMUNITARIO nibile solo a seguito di un tiro di recupero da dieci ore.
Il personaggio mette il bene dei molti davanti a quello Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
dei pochi, almeno da un certo punto di vista. Egli com- delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
prende che è solo con la collaborazione che i gruppi personaggio.
di persone possono essere felici e produttivi. La sua 1. Nella sua testa, il personaggio crede di dover interve-
esperienza gli ha dimostrato che è cooperando che si nire per salvare tutti, perché il gruppo abbia successo.
ottengono, sul lungo termine, benefici maggiori per tutti 2. Il personaggio aveva bisogno di soldi, e questo sem-
quanti (come l’accesso a cibo, protezione e conoscen- brava un buon modo per ottenerne.
za). Di conseguenza, il PG tende a dedicarsi particolar- 3. L’esperienza è l’ingrediente perfetto per migliorare
Caratteristiche della mente a qualsiasi comunità in cui decida di vivere o che ulteriormente il panorama dell’immaginazione.
comunità, pagina 297 forse, un giorno, fonderà egli stesso. 4. Sembrava una cosa divertente.
Un personaggio Comunitario ottiene i seguenti tratti:
Mentalità comunitaria: Il personaggio aggiunge bo- CURIOSO
Nella maggior parte dei nus +1 alla salute di ogni comunità nella quale stia at- C’è stato un tempo in cui i mondi precedenti parlava-
casi, una persona curiosa tualmente vivendo. no alle stelle, riplasmavano le creature del mondo e
è una persona che è Collaborativo: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. avevano ottenuto il controllo completo di forma e so-
disposta a sbagliare.
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti stanza. Non è incredibile? Ogni giorno c’è la possibilità
relativi all’apprendere tanto le notizie attuali quanto i se- di riscoprire un segreto, un frammento di conoscenza,
greti della comunità in cui vive. una storia o qualcosa che non si può ancora nemmeno
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti immaginare. Fa girare la testa realizzare quanto ancora
relativi all’aiutare una comunità, come riparare le infra- ci sia da imparare e da scoprire. Il personaggio è spinto
strutture, sedare le rivolte, difendersi dalle incursioni e a esplorare le rovine dei mondi precedenti, luoghi nuovi
così via. e unici per gli abitanti del Nono Mondo, o le civiltà che
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il ancora vivono fra le stelle alte nel cielo.
Progetti di numenera, gioco con il progetto numenera di un congegno. Se dovrà soddisfare la sua curiosità, ovviamente, il
pagina 135 Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una personaggio dovrà fare attenzione. Prima di gettarsi a
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il capofitto nell’ignoto, dovrà imparare quanto più possi-
personaggio. bile sulla nuova zona indagando ed esplorando. In caso
1. Il personaggio, mentre raccoglieva della spazzatura contrario, potrebbe non vivere abbastanza a lungo da
attorno alla comunità, ha sentito gli altri PG parlare di poter vedere, o fare, tutto quello che desidera.
una missione, e ha chiesto loro di potersi unire. Un personaggio Curioso ottiene i seguenti tratti:
2. Il personaggio ha bisogno di risorse e di amici per po- Mente indagatrice: Bonus di +2 alla Riserva di
ter, in seguito, raggiungere ciò a cui aspira. Intelletto
3. Era chiaro che la missione non potesse avere succes- Abilità: Il personaggio vede ciò che sfugge agli altri:
so senza le capacità comunitarie e le conoscenze del ottiene addestramento in percezione.
personaggio. Abilità: Il personaggio è sempre alla ricerca di qual-
4. Il personaggio pensava che la comunità sarebbe sta- cosa di nuovo per accrescere le sue conoscenze. Di con-
ta in pericolo se non fosse intervenuto. seguenza, trova sempre qualcosa di interessante o di
coinvolgente in qualsiasi situazione. È addestrato in tutti
CREATIVO i compiti relativi a smascherare il falso, svelare illusioni o
Il personaggio ha un talento nell’inventarsi le cose. Ogni travestimenti e vedere oltre le apparenze.
qualvolta non ci sia altro che occupi la sua attenzione, Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il
crea continuamente storie e immagini nei confini della gioco con tre libri che trattano di argomenti a sua scelta.

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DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una ELOQUENTE


delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il Quando il personaggio parla, la gente capisce perfetta-
personaggio. mente quello che sta dicendo. I suoi discorsi sono fluen-
1. Il personaggio era curioso di capire quello che stava- ti, coerenti e alcuni dicono egli sia un adulatore. Ma il
no facendo gli altri PG e li ha seguiti. PG si permette di dissentire: non manipola le persone,
2. Il personaggio aveva sentito gli altri PG parlare di dove semplicemente spiega le cose con tale chiarezza e con
sarebbero andati e li ha pregati di portarlo con loro. esempi tanto creativi che persino coloro che si trovano
3. Il personaggio si è trovato coinvolto in qualcosa di più in disaccordo, spesso, finiscono per condividere il suo
grande di lui ed è stato salvato dagli altri PG. punto di vista. La sua eloquenza è una caratteristica per
4. Forse per una capacità speciale, o strana, che ha, uno cui molti lo elogiano, anche se c’è chi lo odia per lo stes-
degli altri PG affascina il personaggio. so motivo perché, confrontandosi con lui, si trova inevi-
tabilmente in difetto.
DETERMINATO Un personaggio Eloquente ottiene i seguenti tratti:
Il personaggio è incondizionatamente dedito e leale a Lucido: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
una causa, un’attività o un lavoro, ed è pronto a sba- Abilità: Il personaggio è addestrato in persuasione.
razzarsi di ogni ostacolo gli si pari davanti. Quando il Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti compiti
giocatore sceglie questo descrittore dovrebbe decidere, relativi a escogitare e spiegare i suoi piani e convincere
assieme al GM, quale sia questa causa. Il personaggio gli altri ad accettarli.
potrebbe, per esempio, essere determinato a rintraccia- Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
re qualcuno che gli abbia fatto un torto tempo addietro. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
In alternativa, il giocatore potrebbe aspettare che una personaggio.
degna causa gli si presenti durante la campagna stessa.
Ad ogni modo, essere determinato è un tratto della per-
sonalità del personaggio e, una volta che questi decida
di ottenere qualcosa, ci si lancerà anima e corpo.
Un personaggio Determinato ottiene i seguenti tratti:
Risoluto: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti rela-
tivi a sopportare prove mentali e fisiche.
I frutti della dedizione: Il personaggio tende a ri-
petere più e più volte gli stessi gesti per perfezionarsi.
Ottiene un vantaggio quando effettua compiti simili
che abbiano lo stesso scopo (come attaccare più vol-
te lo stesso nemico o utilizzare più volte lo stesso di-
spositivo), ma solo per una volta ogni tiro di recupero
da dieci ore. Il vantaggio non si applica per compiti
simili ma con un obiettivo differente (come attaccare
un nemico diverso, anche se della stessa tipologia, o
utilizzare un dispositivo differente, anche se molto
simile al primo).
Inabilità: Certe volte, il personaggio può apparire
come un individuo tanto ostinato da risultare fastidioso:
i compiti relativi a persuasione sono complicati.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
personaggio.
1. La determinazione del personaggio verso la sua cau-
sa potrebbe coincidere con alcuni aspetti di ciò che
gli altri PG vogliono ottenere.
2. Il personaggio stava cercando qualcosa a cui dedi-
carsi, e gli altri PG avevano un lavoro che dovevano
portare a termine.
3. Ovviamente, un compito come quello che i PG ave-
vano in mente necessitava di qualcuno determinato
quanto il personaggio per poter essere svolto.
4. Portata a compimento un’altra missione con succes-
so, il personaggio ha sentito gli altri PG parlare di una
nuova missione, e ha chiesto di potersi unire a loro.

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1. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di spie- la stessa materia di cui sono fatte le leggende e che le
gargli qualcosa. Stupito, gli ha chiesto anche di ac- sue gesta saranno, un giorno, storie che ispireranno una
compagnarli in una missione. nuova generazione.
2. Il personaggio è rimasto piacevolmente colpito dalla Un personaggio Eroico ottiene i seguenti tratti:
capacità di uno degli altri PG di spiegare le sue idee, e Possente: Bonus di +2 alla Riserva di vigore.
ha chiesto di potersi unire a loro. Portamento eroico: Il personaggio ha un atteggia-
3. Il personaggio si è fatto qualche nemico, nonostante mento che ispira gli altri: ottiene addestramento in tutte
(o forse per via della) la sua natura eloquente, e ha le interazioni sociali.
bisogno di trovare degli amici o, meglio ancora, di la- Complicazione eroica: Oltre alla normale intromis-
sciare la zona per un po’. sione (assegnando PE), il GM può utilizzare un’intro-
4. Un altro PG ha chiesto al personaggio di unirsi a una missione del GM sul personaggio come se egli avesse
missione perché credeva che, altrimenti, avrebbe fallito. appena ottenuto un 1 sul tiro di un d20 (senza asse-
gnare, quindi, PE), basandosi sul fatto che la sua natura
EMPIRICO eroica tenda ad attrarre i pericoli. Ogni volta in cui il
Il personaggio si fida solo di ciò che può vedere con i GM utilizza questa capacità per effettuare un’intro-
propri occhi, e certe volte nemmeno di quello. Si trova missione del GM, senza assegnare PE, la natura eroica
più a suo agio quando ha il tempo di completare le sue del personaggio gli concederà un esito positivo: la sua
ricerche, trovare ogni elemento e scoprire la verità. arma si romperà, ma questo gli permetterà di notare
Un personaggio Empirico ottiene i seguenti tratti: qualcosa che nessun altro aveva visto; farà scattare
Osservatore: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. una trappola, nella quale cadranno però anche i suoi
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti nemici; un nuovo avversario si aggiungerà allo scontro,
relativi a condurre analisi per trovare delle prove, discer- ma quello con cui il personaggio stava combattendo lo
nere la verità o raccogliere informazioni. scambierà per un suo alleato e deciderà di attaccarlo al
Rapido studio: Quando il personaggio passa un posto del PG. Il giocatore e il GM dovrebbero decidere
round a studiare qualsiasi cosa abbia davanti, ottenen- assieme l’esito positivo.
done delle informazioni, si sente più sicuro che ciò che Abilità: Le cose, generalmente, vanno come il perso-
sta per fare sia la cosa giusta: ottiene un vantaggio nella naggio vorrebbe: ottiene addestramento in tutti i com-
sua azione successiva (non di combattimento). piti relativi alla percezione e al trovare cose nascoste.
Impreparato: Se il personaggio non ha avuto il tem- Inabilità: Il personaggio tende a credere a quello che
po di studiare qualcosa, ha difficoltà ad agire e andare gli altri gli dicono: tutti i compiti relativi a smascherare il
Intromissione del GM, avanti: quando il giocatore riceve una intromissione del falso sono complicati.
pagina 104 GM, qualsiasi azione effettui in reazione ad essa sarà Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
complicata. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una personaggio.
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il 1. Il personaggio era a caccia di un potente nemico e ha
personaggio. assoldato gli altri PG perché lo accompagnino.
1. Il personaggio ha passato diverso tempo a studiare 2. I PG stavano cercando qualcuno come il personaggio
un argomento e pensa che uno degli altri PG sappia per completare il gruppo.
qualcosa a riguardo. 3. Un mentore ha suggerito il personaggio agli altri PG.
2. Il personaggio ha bisogno di raccogliere dei materiali 4. Il personaggio ha sconfitto un potente nemico, aiu-
aggiuntivi per un suo studio, e unirsi agli altri PG gli è tando (o salvando dalla prigionia) gli altri PG.
sembrato un buon modo per ottenerli.
3. Qualcuno gli ha raccontato una storia incredibile ESIGENTE
sulla zona, ma il personaggio vuole assolutamente Il personaggio si aspetta molto dagli altri. Dal suo
accertarsene con i suoi occhi per dimostrare quanto punto di vista, sta cercando di tirare fuori il meglio da
l’altro si sbagli (o ammettere, con riluttanza, quanto loro. Pretendere il massimo da coloro che lo circon-
avesse ragione). dano può essere già di per sé una sfida: molte per-
4. Il personaggio ha letto, di recente, uno studio che sone preferirebbero rendersi le cose più facili perché
suggeriva ci fosse più conoscenza da trovare fuori, metterci impegno è faticoso ma, per il personaggio,
nel mondo, di quella che si possa ottenere studiando. è la cosa più importante. Egli si aspetta il massimo
Vuole, ora, scoprire se sia vero. da se stesso, quindi perché non dovrebbe aspettarsi
lo stesso da coloro con cui lavora? Le persone, a vol-
EROICO te, lo definiscono severo, ma lui lo prende come un
Il personaggio è coraggioso, audace e altruista in egual complimento.
misura. L’idea di affrontare orrori che fanno vacillare Un personaggio Esigente ottiene i seguenti tratti:
gli altri non lo spaventa, specialmente se questo vorrà Inflessibile: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore.
dire aiutare qualcuno che non potrà mai riuscire (o so- Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti di
pravvivere) senza di lui. Alcuni dicono che sia fatto del- persuasione e intimidazione.

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DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

Abilità: Il personaggio è addestrato nel percepire Inabilità: Il temperamento del personaggio è difficile
quando qualcuno non gli stia dicendo la verità. da controllare: tutti i compiti che richiedono di conte-
Inabilità: Il personaggio viene accusato, certe volte, nersi o di dimostrare sottigliezza, come muoversi furti-
di essere antipatico: i compiti relativi alle interazioni so- vamente o mentire, vengono complicati.
ciali positive vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
Inabilità: Essere così concentrato sul controllare l’esi- delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
to delle azioni degli altri rende il personaggio vulnerabile personaggio.
agli attacchi che bersaglino la sua mente: i tiri difensivi 1. Il personaggio è follemente innamorato di uno degli
di Intelletto vengono complicati. altri PG, e farebbe qualsiasi cosa per lui, o lei.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una 2. La missione che gli altri PG stavano pianificando
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il sembrava di vitale importanza per le motivazioni del
personaggio. personaggio. Non hanno avuto scelta se non di accet-
1. Gli altri PG hanno dimostrato di poter rispettare tare di coinvolgere anche lui.
gli standard del personaggio, e lui si è offerto di 3. Il personaggio è stato condotto dagli altri PG, e la loro
accompagnarli. missione, da qualcuno che rispetta profondamente.
2. Un altro PG ha aiutato il personaggio a venire fuori da 4. Il personaggio è in cerca di una causa degna di lui e
una situazione difficile, ed egli ha deciso di accompa- delle sue abilità.
gnarlo per ripagare il debito.
3. La maggior parte delle persone non è nemmeno FICCANASO
degna di considerazione, ma gli altri PG sembrano Alcuni dicono che il personaggio sia invadente e
promettenti. faccia troppe domande. È vero che sta sempre a
4. A dire il vero, essere sempre esigenti può portare alla chiedere il perché delle cose, dacché il Nono Mon-
solitudine. Il personaggio si è unito agli altri PG per- do è un posto grande e ricco tanto di meraviglie
ché voleva un po’ di compagnia. quanto di terrori. Se non si mettesse ad esplorarlo,