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TM

DESTINY
RICONOSCIMENTI
EDIZIONE ORIGINALE EDIZIONE ITALIANA
Autori: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds Direttore editoriale Massimo Cranchi

Sviluppo Regolamento: Sean K. Reynolds Supervisione Elisabetta Albini

Direttore Creativo: Monte Cook Curatore editoriale Fabio Passamonti

Caporedattore: Shanna Germain Traduzione Bertrand Furcas

Editore: Adam Heine Grafica Sonia Balassone

Revisione: Ray Vallese Webmaster Bice Recchimurzo

Direttore Artistico: Bear Weiter

Grafica: Zoa Smalley

Copertina: Lie Satiawan

© 2018 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA


Artisti Bruce Brenneise, Christopher Burdett, Richard Burgess, ed il suo logo sono trademarks di Monte Cook Games, LLC.
chrom, Adam Danger Cook, Biagio D’Alessandro, Dreamstime.com, Tutti i personaggi di Monte Cook Games e relativi nomi, storie, tratti
Jason Engle, Felipe Escobar, Michele Giorgi, Josu Hernaiz, Inkognit, distintivi e caratteristiche, sono trademarks di Monte Cook Games, LLC.
Edizione italiana © 2020 WMS Publishing sas.
Guido Kuip, Kezrek Laczin, Brandon Leach, Eric Lofgren, Raph Wyrd Edizioni è un TM 2020 WMS Publishing sas. Tutti i diritti riservati.
Lomotan, Anton Kagounkin Magdalina, Patrick McEvoy, Giorgio De Qualsiasi riproduzione o traduzione anche parziale,
Michele (Erebus), Federico Musetti, Irina Nordsol, Mirco Paganessi, se non autorizzata, è severamente vietata.

Grzegorz Pedrycz, John Petersen, Michael Phillippi, Scott Purdy, Eric


Quigley, Aaron Riley, Riccardo Rullo, Seth Rutledge, Sam Santala,
Lie Setiawan, Joe Slucher, Lee Smith, Kim Sokol, Matt Stawicki, Cyril
Terpent, Allison Theus, Cory Trego-Erdner, Ren Tu, Shane Tyree,
Jordan K. Walker, Chris Waller, Ben Wootten, Kieran Yanner,
Kirsten Zirngibl
montecookgames.com wyrdedizioni.com
Cartografia Jared Blando, Hugo Solis, Christopher West

Redazione Monte Cook Games Scott C. Bourgeois, David Wilson


Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Mila Irek, Jeremy Land, Laura Numenera Destiny è uno di due manuali base.
Wilkinson, Marina Wold, George Ziets Avrai bisogno di Numenera Discovery per giocare;
quest’ultimo include la creazione del personaggio,
tutte le regole base del gioco e informazioni detta-
gliate sul Nono Mondo.
SOMMARIO

1 2 3 4

UN FUTURO MIGLIORE 4 PARTE 5: CREATURE E PERSONAGGI 251


Capitolo 21: Utilizzare le Creature e i PNG di
PARTE 1: NUOVI PERSONAGGI 5 Destiny 252
Capitolo 1: Personaggi di Destiny 6 Capitolo 22: Creature 253
Capitolo 2: Tipo del Personaggio 7 Capitolo 23: Personaggi Non Giocanti 283
Capitolo 3: Descrittore del Personaggio 40
Capitolo 4: Focus del Personaggio 55 PARTE 6: GESTIONE DELLE COMUNITA ’ 287
Capitolo 24: Strumenti per i GM di Destiny 288
PARTE 2: RECUPERARE E COSTRUIRE 105 Capitolo 25: Fondare una Comunita’ 289
Capitolo 5: Costruire il Nono Mondo 106 Capitolo 26: Caratteristiche della Comunita’ 297
Capitolo 6: Recuperare 107 Capitolo 27: Azioni delle Comunita’ 305
Capitolo 7: Costruire 117 Capitolo 28: Progettare una Comunita’ 319
Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari 124 Capitolo 29: Guidare una Comunita’ 324
Capitolo 30: Condurre una Campagna di Destiny 341
PARTE 3: I NUMENERA 133
Capitolo 9: Utilizzare i Numenera 134 PARTE 7: AVVENTURE 353
Capitolo 10: Progetti dei Numenera 135 Capitolo 31: Panoramica delle Avventure 354
Capitolo 11: Crypto 180 Capitolo 32: La Porta Sotto l’Oceano 355
Capitolo 12: Artefatti 186 Capitolo 33: Il Trilobato 372
Capitolo 34: La Piaga Rossa 379
PARTE 4: L’AMBIENTAZIONE 193 Capitolo 35: Terminus 393
Capitolo 13: Le Comunita’ di Destiny 194
Capitolo 14: Umdera-Segue i Titani del Sogno 196 PARTE 8: NOTE CONCLUSIVE 403
Capitolo 15: Enthait-Plasmata dalla Luna 203 Appendice A: Movimento e
Capitolo 16: Rachid-Sente i Sussurri del Catholith 210 Combattimento dei Veicoli 404
Capitolo 17: Taracal-Naviga nel Mare dei Segreti 217 Appendice B: Glossario 406
Capitolo 18: Delend-Sotto la Luna Mutevole 225 Appendice C: Schede di Destiny 407
Capitolo 19: Comunita’ Iniziali 230 Indice Analitico 408
Capitolo 20: Organizzazioni 245

5 6 7 8
UN FUTURO MIGLIORE

P
er risalire all’origine di Numenera Destiny, dovremmo tor- e ci diede una motivazione completamente nuova per guada-
nare alla prima campagna Kickstarter di Numenera, nel gnare altro oro nelle avventure.
2012. Dovevo trovare una singola frase che potesse de- Numenera Destiny offre, dunque, una dimensione nuova, e
scrivere cosa fosse Numenera. Qualcosa di chiaro, ma breve, concreta, ai giocatori di Numenera. Costruire e progettare i
che descrivesse cosa facciano i personaggi nel gioco. Questo è vostri numenera, aiutare una comunità locale con quello che
quello a cui ho pensato: “In Numenera, i personaggi esplorano costruite e, ovviamente, recuperare ciò di cui avete bisogno per
le rovine del passato, scoprendo meraviglie che li aiuteranno farlo, sono tutte parti vitali di come vedevo il gioco e, per que-
a costruire un futuro migliore.” (Esistevano diverse variazioni sto, sapevo che Destiny avrebbe dovuto essere un secondo ma-
su questa frase ma questa è, essenzialmente, l’idea.) Il gioco nuale base, non solo un supplemento. Il suo libro gemello, Nu-
gestiva le parti che avevano a che fare con l’esplorazione delle menera Discovery, è completo di per sé ma, nella mia mente,
rovine e la scoperta di queste meraviglie, ma la costruzione di Numenera è, ora, l’insieme di entrambi i manuali. Dal momento
un nuovo futuro rimaneva sempre vaga e indefinita. che non si tratta solo di ciò che scopri: è quel che fai con quelle
La prima campagna su Kickstarter ha portato alla creazione scoperte. Destiny è, in un certo qual modo, una luce alla fine di
della Monte Cook Games e di un gran numero di altri prodotti. un lungo tunnel buio. Il Nono Mondo è un posto pericoloso e
Numenera Destiny è nato nel 2015, quando ho proposto al team oscuro, ma coloro che sono abbastanza coraggiosi e capaci da
della Monte Cook Games l’idea che ci fosse un’intera metà di superare le sfide che affrontano possono spingere il mondo (o
Numenera che ancora non avevamo realmente esplorato. almeno il loro piccolo angolo) verso un futuro più radioso.
Da Minecraft a Fallout 4 a praticamente qualsiasi altro vide- Penso che Numenera Destiny metterà una partita di Numene-
ogioco, i giocatori stavano scoprendo la possibilità di costruire ra ancora più nelle mani dei giocatori, rendendola più eccitante
il loro mondo, non solo di abitarne uno inventato di sana pian- e più divertente. Che cosa costruirete, voi?
ta da uno sviluppatore. Da giocatore di quei generi di prodot-
ti amavo l’idea, e mi sono reso conto di come l’avessi sempre
amata anche nei GDR da tavolo. Ricordo, nel lontano 1982, di
essermi girato verso i miei compagni di D&D, subito dopo aver
ripulito un dungeon, dicendo: “Ehi ragazzi, dovremmo costruire
qui la nostra base!” Cominciammo a progettare i cambiamen-
ti che avremmo apportato, pensando alle trappole magiche e
meccaniche che vi avremmo installato e così via. Il gioco as-
sunse una nuova dimensione mano a mano che procedevamo,

In questo manuale, saranno presenti riferimenti di pagina


a vari elementi, accompagnati da questo simbolo. Sono
dei rimandi a Numenera Discovery, dove potrai trovare det-
tagli aggiuntivi sulle regole, le capacità, le creature o certi
concetti. Spesso, avrai bisogno di cercare un riferimento
per trovare le informazioni necessarie riguardo la crea-
zione del personaggio e il sistema di gioco. In altri casi,
invece, non sarà obbligatorio ma potrà permetterti di ap-
profondire la tua esperienza e la comprensione del gioco
e dell’ambientazione.

4
PARTE 1:
NUOVI
PERSONAGGI

Capitolo 1: Personaggi di Destiny 6


Capitolo 2: Tipo del Personaggio 7
Capitolo 3: Descrittore del Personaggio 40
Capitolo 4: Focus del Personaggio 55
CAPITOLO 1

PERSONAGGI DI DESTINY

N
umenera Destiny fornisce ai giocatori op- I Delve sono disposti a rischiare qualsiasi cosa pur
zioni aggiuntive per i personaggi, espan- di trovare ciò che nessun altro ha mai visto prima.
dendo quelle presenti in Numenera Disco- Sono spinti dalla volontà di espandere i confini dello
very. Che vengano utilizzati da soli o con i tipi, i scibile, solitamente riscoprendo ciò che è stato di-
descrittori e i focus di Discovery, i personaggi di menticato da tempo. I Delve si deliziano nel ritrovare
Destiny sono adatti a ispirare gli altri, esplora- rovine inesplorate dei mondi precedenti e nel cata-
re rovine e costruire cose meravigliose. Possono logarle da cima a fondo. Sono esperti nel recuperare
fondare insediamenti, far crescere comunità e tesori nascosti chiamati iotum che i Wright possono
Crypto, pagina 180 salvaguardare i cittadini delle città che sosten- utilizzare per costruire dispositivi numenera. Questo,
gono, scoprendo le risorse preziose lasciate dagli lo iotum, è ciò che la maggior parte dei Delve cerca,
Artefatti, pagina 186 antichi. anche se, ovviamente, non ignorerà i crypto e gli arte-
fatti tanto agognati da tutti. È solo che i Delve vedono
BASI DEI TIPI ancora più a fondo e sono abili nell’estrarre gli ele-
Arkus, pagina 7 I nuovi tipi di personaggio fra i quali poter sce- menti fondamentali dei mondi precedenti.
Wright, pagina 18 gliere sono l’Arkus, il Wright e il Delve. Ognuno di
Delve, pagina 29 questi è progettato per aiutare a trarre il massimo DESCRITTORI DI DESTINY
dai temi di comunità e di costruzione di un mondo Come per i nuovi tipi, Numenera Destiny espande
Descrittori, pagina 40 migliore di Numenera Destiny. ampiamente il numero dei descrittori fra i quali
Comunitario, pagina 42 Gli Arkai (plurale di Arkus) sono leader naturali poter scegliere. Questi nuovi descrittori (come
Eloquente, pagina 43 nel Nono Mondo. Fanno uso di ingegno, retorica Comunitario, Eloquente e Organizzato) sono ri-
Eloquente, pagina 48 e della forza del lavoro di squadra per superare i conducibili ai temi di Destiny relativi a comando,
problemi. “Arkus” è il modo gergale, usato dagli miglioramento del futuro e costruzione di oggetti
Puoi usare i tipi, i focus e umani nel Baluardo e nell’Oltre, di riferirsi a una utili e meravigliosi.
i descrittori presenti qui persona capace di dirigere gli altri; in verità, si
assieme alle opzioni del applica solo a coloro che hanno una spiccata pro- FOCUS DI DESTINY
personaggio di Numenera
pensione al comando. Gli Arkai hanno il potenziale Infine, Numenera Destiny presenta dei nuovi focus
Discovery, e viceversa.
di condurre armate, città o intere regioni, dal mo- affini alle tematiche del manuale: la creazione, la
Focus, pagina 55 mento che le loro capacità superano quelle di co- costruzione di comunità e il muoversi verso il fu-
loro che sono bravi solo a far credere di potercisi turo. I focus offrono un modo di arrivare a un con-
Discende dalla fidare di loro. cetto base da numerose e differenti prospettive.
Nobiltà, pagina 72 I Wright sono costruttori e artigiani. Quando si Per esempio: Discende dalla Nobiltà e Comanda
Comanda, pagina 59 ha bisogno di qualcosa di speciale, un Wright può forniscono entrambi ai personaggi delle vie uni-
costruirlo. Quando vengono trovate strane istru- che per arrivare al comando, diverse persino dalle
Costruisce il Domani, zioni nelle rovine dei mondi precedenti, i Wright capacità fornite dal tipo Arkus. Al contrario, Co-
pagina 65 possono decifrarle e, utilizzando un componen- struisce il Domani fornisce capacità aggiuntive,
te speciale chiamato iotum, costruire loro stessi ai tipi diversi dai Wright, per costruire dispositivi
Iotum, pagina 107 crypto, artefatti o congegni. In un certo senso, i numenera, mentre il focus Esplora i Mondi Passati
Wright sono particolarmente bravi a comprendere fornisce emozionanti capacità di esplorazione ai
Esplora i Mondi e rubare il fuoco della creazione che bruciava, così personaggi che non sono specializzati come un
Passati, pagina 80 forte, nelle civiltà che crebbero a inimmaginabili Delve. Ovviamente, si potrebbe decidere di inve-
altezze prima del Nono Mondo. I Wright sono i più stire ulteriormente nel concetto del personaggio
rari degli, già rari, studiosi dei numenera; non han- ed essere un Wright che Costruisce il Domani o
no paura delle strane o incomprensibili tecnologie un Delve che Esplora i Mondi Passati. Ma, a volte,
e, anzi, cercano di smontarle per imparare come variare le capacità del personaggio può offrire op-
poterne produrre altre. portunità interessanti mentre si esplora il mondo.

6
TIPO DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 2

TIPO DEL PERSONAGGIO

I
l tipo rappresenta l’essenza del personaggio, aiutan- sospetto e paura perché nessuno capisce ciò che fan-
do a determinare il suo posto nel mondo e il modo no, ma chiunque può dire a qualcun altro cosa fare. Il CREARE IL
in cui si relaziona con le altre persone nell’ambien- segreto, ovviamente, è che è incredibilmente difficile PERSONAGGIO
tazione. È il sostantivo nella frase “Sono un [sostantivo] convincere gli altri ad ascoltare, e ancor più lo è dire la Se non si ha già
dimestichezza con
[aggettivo] che [verbo].” cosa migliore da fare senza spingere i propri seguaci,
la creazione di un
Si può scegliere fra un totale di sei differenti tipi inavvertitamente, verso un qualche disastro. personaggio di Numenera,
del personaggio: il Glaive, il Tech e il Jack descritti in Nel Nono Mondo, tante sono le storie di grandi si possono trovare le
Numenera Discovery, e l’Arkus, il Wright e il Delve pre- leader quante sono quelle di pessimi condottieri, istruzioni necessarie in
senti in questo manuale. con gli aneddoti di questi ultimi (o quantomeno di Numenera Discovery,
quelli mediocri e negativi) che superano di dieci a Capitolo 3: Creare il
Personaggio. Il riepilogo
ARKUS uno quelli positivi. Questo accade perché i veri Arkai indicato in quel capitolo
Gli Arkai sono leader naturali nel Nono Mondo. Fan- sono piuttosto rari. Chiunque può dire di essere un è applicabile anche
no uso di ingegno, retorica e della forza del lavoro capo e molte persone hanno una reale esperienza di ai nuovi tipi indicati
di squadra per superare i problemi. Araldi, nobili e comando. Ma questa esperienza non è, necessaria- in questo manuale.
pionieri possono essere degli Arkai ma, certe vol- mente, segno di qualità.
te, anche signori della guerra, generali e persino dei
guardiani lo sono. “Arkus” è il modo gergale, usato
dagli umani nel Baluardo e nell’Oltre, di riferirsi a una INTROMISSIONE DEL GIOCATORE
persona capace di dirigere gli altri; in verità, si applica Un’intromissione del giocatore avviene quando
solo a coloro che hanno una spiccata propensione al un giocatore sceglie di alterare qualcosa nella
comando. Gli Arkai hanno il potenziale di condurre campagna, facilitando le cose ad un personag- Capitolo 3: Creare il
armate, città o intere regioni, dal momento che le loro gio. Concettualmente, è il contrario di un’intro- Personaggio, pagina 22
capacità superano quelle di coloro che sono bravi missione del GM: invece del GM che dà PE ad
un giocatore introducendo una complicazione Glaive, pagina 28
solo a far credere di potercisi fidare di loro.
Gli Arkai, solitamente, sono piuttosto intelligen- improvvisa, il giocatore spende 1 PE e presenta
Tech, pagina 45
ti, ma, per loro come per chiunque voglia esplo- una soluzione ad un problema o complicazio-
rare o stabilire nuove comunità nel Nono Mondo, ne. Cosa faccia l’intromissione del giocatore di-
Jack, pagina 36
pende dal tipo del PG, e solitamente introduce
è importante che siano anche capaci di superare
un cambiamento nel mondo o nelle attuali cir- Il Baluardo, pagina 135
sfide fisiche. Di conseguenza, molti Arkai hanno un
costanze piuttosto che cambiare direttamente
elevato valore di Intelletto e o Vigore o Prontezza
il personaggio. Se un giocatore non ha PE da L’Oltre, pagina 165
come punteggio secondario, a seconda che prefe-
spendere, non può usare l’intromissione del
riscano affrontare le minacce di petto o cercare di Intromissione del GM,
giocatore.
evitarle. Quando vengono costretti a combattere, pagina 104
Non tutte le intromissioni del giocatore qui
gli Arkai prediligono le armi a distanza, anche se
riportate sono appropriate in ogni situazione. Il
preferiscono far combattere qualcun altro al posto GM può permettere ai giocatori di presentare
loro, se non possono calmare la situazione in altro altri suggerimenti di intromissione, ed è sem-
modo. pre l’arbitro finale se l’intromissione suggerita è
Gli Arkai nella società: Coloro che non hanno al- Intelletto, pagina 22
appropriata per il tipo del personaggio e adatta
cun talento nel comando, o che non si sono mai alle- alla situazione. Se il GM rifiuta l’intromissione, Vigore, pagina 22
nati a lungo e duramente per farlo, potrebbero sotto- il giocatore non spende 1 PE, e l’intromissione
valutare le capacità di un Arkus. Senza avere provato non avviene. Prontezza, pagina 22
di persona cosa voglia dire essere un leader capace, Usare un’intromissione non richiede che il
è facile credere che possa farlo chiunque. In mate- personaggio usi un’azione per attivarla: un’in-
ria di immagine pubblica, gli Arkai sono all’estremo tromissione del giocatore accade e basta.
opposto rispetto ai Tech. Questi ultimi sono visti con

7
Gli Arkai si trovano quasi sempre in compagnia momento che le sue capacità non servono ad aggre-
Glaive, pagina 28 di altri (loro soci, se non proprio seguaci). Un Arkus dire direttamente. Se paragonato a un Glaive o a un
dà il meglio di sé quando è circondato da coloro che Delve, l’Arkus non è nemmeno lontanamente così
Delve, pagina 29 possono aiutarlo a sviluppare le sue idee, trasforma- resistente. Un Arkus, comunque, non sarà mai tanto
re i suoi obiettivi in realtà e migliorare la società nel distante da non poter fare da mediatore per il grup-
modo che l’Arkus ritiene più utile. po. Molte delle sue capacità richiedono sia in grado
Alcuni Arkai reclamano il potere per sé dimostran- di parlare alle altre creature, specialmente quando
do competenza e trionfando sugli altri; altri fanno un Arkus sta operando all’interno di una comunità
Orda, pagina 313 affidamento sul loro retaggio nobiliare, un’eredità o alleata o di un’orda. Quando il gruppo ha bisogno
affermano, persino, di essere rappresentanti di un dio di negoziare con i nemici, calmare una comunità o
o di una qualche antica specie oramai estinta. Queste prendere il comando, l’Arkus è quello che ci vuole.
ultime rivendicazioni possono essere utili nel breve Gli Arkai e i numenera: Per quanto riguarda i nu-
periodo, ma solo se un Arkus è in grado di sostenerle, menera, la maggior parte degli Arkai è interessata
dimostrando di essere capace di prendere le decisioni a quegli oggetti che permettano di comunicare at-
giuste per il benessere di una grande comunità. traverso grandi distanze o con molte persone alla
Gli Arkai nel gruppo: Un Arkus, solitamente, è il volta, a quegli oggetti che possano estendere la
membro del gruppo che comanda dalle retrovie, dal loro influenza sugli altri e, persino, che permettano
di sapere cosa gli altri credano o pensino. Con tale
conoscenza, un Arkus può guidarli al meglio o, quan-
tomeno, capire come potersi guadagnare la loro fe-
deltà. Gli Arkai sanno che cambiare il pensiero di una
creatura contro la sua volontà, o comunque compro-
metterne le opinioni, non è il metodo giusto per assi-
curarsi un seguito di persone nel lungo periodo: una
buona reputazione è difficile da ripulire, una volta
macchiata da comportamenti sbagliati.
Avanzamento degli Arkai: Un Arkus potrebbe
cominciare come un ingenuo idealista interessato
a guidare le persone verso un domani migliore, ma,
mentre avanza, potrebbe utilizzare le sue capacità
per diventare uno dei capi di una comunità alleata
o appena fondata. La sua presenza aiuta a far sì che
una comunità sia più resistente e capace di soprav-
vivere ai momenti difficili. Può comandare con effi-
cienza, perché sa come le altre creature pensano.

RETAGGI DEGLI ARKAI


Un Arkus ha la capacità di influenzare le altre per-
sone e, su scala più ampia, comunità, orde e persino
la società stessa. Qualcosa, nel suo retaggio, spiega
questi talenti unici: che sia per genetica, potenzia-
menti, allenamento o qualcos’altro. Occorre sceglie-
re una delle tre opzioni elencate qui sotto come fon-
te delle sue abilità, conoscenze e capacità, oppure
crearne una personalizzata. Questa scelta fornirà il
fondamento del personaggio e darà un’idea di come
poterlo migliorare. Il Game Master (GM) può usare
queste informazioni per creare avventure e missioni
che siano specifiche per il personaggio e che giochi-
no un ruolo chiave nel suo avanzamento.

TRATTI CONGENITI
L’Arkus è nato così. Tutti si sono sempre affezionati a
lui. Sembrava sapesse sempre la cosa giusta da dire
e tutto gli veniva naturale. La sua voce era piacevole,
i suoi occhi brillanti e onesti e il suo volto attraente.
Queste qualità sono sempre state forti abbastanza
da permettergli di farvi affidamento. Mentre gli altri

8
TIPO DEL PERSONAGGIO
LEGAMI DEGLI ARKAI
Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato dell’Arkus che fornisca un legame col
resto del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO LEGAME
1 L’Arkus era nell’esercito e aveva il comando di diversi soldati che ancora prestano servizio.
2 L’Arkus era a capo di una ricca famiglia di mercanti che ha perso tutto in un disastro.
3 L’Arkus è stato il proprietario di una taverna per diverso tempo, ma l’ha venduta a un amico per potersi avventurare in cerca
di sfide più grandi.
4 L’Arkus è stato istruito da un leader incredibilmente capace che si è dato alla macchia per paura di essere assassinato.
5 Il primo amore dell’Arkus fa parte del consiglio di governo della comunità dove ha passato la maggior parte della sua gioventù.
6 Uno dei nonni dell’Arkus era un funzionario minore, ma è stato cacciato via dalla città, sospettato di corruzione.
7 L’Arkus ha passato del tempo a capo di un gruppo di ribelli violenti ma, in seguito, ha avuto dei ripensamenti sulle sue azioni.
8 L’Arkus promise di aiutare in una negoziazione con un gruppo di subumani che andò male.
9 Uno stormo di murden viaggiatori cerca sempre l’aiuto dell’Arkus quando si trova nei paraggi, da quando il personaggio li aiutò
tempo addietro.
10 L’Arkus è membro di una piccola società segreta.
11 L’ex migliore amico dell’Arkus ha cercato di farlo arrestare sulla base di false accuse, costringendolo a lasciare la città.
12 L’Arkus ha viaggiato in lungo e in largo e, durante quel periodo, ha accumulato una discreta collezione di strani souvenir.
13 L’Arkus è cresciuto in una grande e prospera città, dove ha ancora numerosi contatti e amicizie.
14 L’Arkus si pronunciò a favore di una persona che pensava fosse stata accusata ingiustamente di un crimine. È stata rilasciata
anche grazie alla sua testimonianza ma, in seguito, l’Arkus ha cominciato ad avere dei dubbi.
15 In quanto orfano, l’Arkus ha avuto un’infanzia difficile, e il suo ingresso nell’età adulta è stato arduo.
16 L’Arkus era a capo di una piccola chiesa e, nonostante abbia lasciato la sua carica per seguire il suo bizzarro cammino, la
congrega cerca ancora di convincerlo a tornare sul pulpito.
17 Prima che morissero, i genitori dell’Arkus erano membri rispettati dell’Ordine del Vero. Coloro che li conoscevano gli sono
affezionati, ma si aspettano grandi cose da lui.
18 In quanto rifugiato politico, l’Arkus viene spesso trattato con sospetto.
19 Quando l’Arkus lavorava come diplomatico di una grande città, ha stretto rapporti con numerosi emissari, rimanendo tuttora
in contatto con alcuni di loro.
20 L’Arkus era sposato, ma ha perso il consorte in un terribile incidente. Vorrebbe cercare di offrire la propria protezione per
salvare gli altri, ora, avendo fallito nell’occuparsi di chi amava.

studiavano per imparare un mestiere, si allenavano delle sue capacità. In ogni caso, quando le caratteri-
a combattere o a rubare o armeggiavano con i nu- stiche del personaggio aumentano ed egli guadagna
menera, l’Arkus scopriva che poteva ottenere ciò che nuove capacità, questo avviene perché l’Arkus ha Subumani, pagina 13
voleva semplicemente parlando alle persone. preso i doni che gli sono stati dati alla nascita e li ha
Ora, tutto questo potrebbe essere il lascito di ante- spinti al livello successivo. Murden, pagina 236
nati particolarmente dotati o essere dovuto a qualco-
sa di più. Un Arkus dalla parlantina sciolta potrebbe POTENZIATO
aver ereditato queste qualità dalla sua famiglia, o po- L’Arkus potrebbe essere un leader, ma non ne incar-
trebbe beneficiare di alcune piccole mutazioni che ne na perfettamente il modello. Anche se ha fatto la
hanno alterato la voce e i modi di fare, perché sia per- sua parte di esperienza pratica nell’imparare come
fetto per influenzare gli altri. Non ne è sicuro. Sa solo influenzare gli altri, ha anche i numenera dalla sua
che è sempre stato così e che, mentre esternamente parte. Alcune delle sue conoscenze sulla retorica,
sembra una persona come tante altre, è diverso. Non e la capacità di parlare a un volume più alto, sono
serve, ovviamente, che nessuno lo sappia oltre a lui. frutto di certi dispositivi biomeccanici impiantati
Avanzamento: Così come non sa la vera fonte del nel cervello e nella spina dorsale, collegati ai suoi
suo talento, nemmeno può conoscerne i limiti. Deve nervi e ai muscoli; le sue corde vocali sono intessu-
continuamente metterli alla prova e spingersi a fare te di sottili fili di Risonanza; placche sottocutanee
nuove esperienze. Un giorno, potrebbe aver bisogno rendono il suo aspetto più simmetrico e gradevole;
di condividere i propri segreti con qualcuno dotato i suoi muscoli facciali sono interlacciati con piccoli
di una vasta conoscenza, sperando che possa esser- componenti che gli donano completo controllo sulle
gli d’aiuto. Forse, arriverà persino a scoprire l’origine sue micro espressioni.

9
Oppure, il suo codice genetico potrebbe essere in pubblico, cominciando in piccolo e crescendo, di
Giocando con un Arkus, stato riscritto con l’utilizzo di virus bioingegnerizza- volta in volta, fino a divenire la guida di esigui movi-
si può utilizzare la ti o i tessuti del suo corpo potrebbero essere stati menti comunitari e mettendosi al comando di pro-
scheda del personaggio modificati mediante nanotecnologia, rendendolo getti di breve durata.
di Numenera Discovery,
così un esemplare da cui tutti sono attratti. O, for- Avanzamento: Quando si tratta di comandare,
dal momento che
probabilmente non se ancora, è stato modificato con l’utilizzo di strani confrontarsi con i propri compagni ha sempre la
si avrà bisogno dello metodi scientifici (trattamenti radioattivi con ener- sua utilità; non c’è, comunque, miglior insegnante
spazio dedicato alla gie anomale, composti chimici e droghe o potenzia- dell’esperienza diretta. L’Arkus svilupperà le sue
costruzione degli oggetti menti extra-dimensionali) che lo rendono più intel- abilità e capacità più grandi da solo. Forse, quando
fornito con la scheda ligente e capace di comprendere le conseguenze, sarà il momento, prenderà in considerazione l’idea
di questo manuale.
anche a lungo termine, dei comportamenti di tutti di avere egli stesso un apprendista, non solo per
coloro che lo circondano. ripagare quanto gli è stato insegnato ma anche, e
Quale che sia il caso, è il risultato di antiche cono- soprattutto, perché attraverso l’insegnamento vi è
scenze manifestato nel presente e, ora, sta plasman- la scoperta.
Intromissione del do il futuro. Forse le sue modifiche sono visibilmente
giocatore, pagina 7 ovvie o forse no. L’Arkus sa, comunque, di essere più INTROMISSIONI DELL’ARKUS
di un semplice umano. Il giocatore dell’Arkus può spendere 1 PE per utiliz-
Avanzamento: È indispensabile, per le capacità zare una delle intromissioni del giocatore elencate di
di comando dell’Arkus, che i potenziamenti presenti seguito, posto che la situazione sia appropriata e il
nel suo corpo vengano mantenuti efficienti e, quan- GM d’accordo.
do possibile, vengano migliorati. Il personaggio sarà Un PNG amichevole: Un PNG che l’Arkus non co-
sempre alla ricerca di nuovi componenti e sistemi nosce, qualcuno che non conosce molto bene o qual-
che possa integrare in quelli già installati, o di nuove cuno che conosceva ma con cui non è più in buoni
droghe e integratori per mantenere le sue capacità. rapporti, decide di aiutarlo. Non è immediatamente
Potrebbe aver bisogno di trovare un chirurgo, un chiaro il perché: forse, in seguito, gli verrà richiesto
meccanico o uno specialista di modifiche biomecca- un favore in cambio a seconda di quanti problemi i
niche per poter passare al livello successivo. Forse due dovranno affrontare.
Ministro degli Eoni, potrebbe aiutarlo un Ministro degli Eoni. Potrebbe Un ottimo suggerimento: Un seguace, o un al-
pagina 259 aver bisogno, arrivato a un certo punto, di trovare tro PNG amichevole, suggerisce come risolvere una
componenti molto specifici e rari, per completare questione urgente, un problema o un ostacolo che il
i suoi potenziamenti. Tali componenti potrebbero personaggio sta affrontando.
trovarsi solo in specifiche rovine dei mondi passati Dono inaspettato: Un PNG fa all’Arkus un rega-
o, forse, potrebbero essere acquistati, per un prezzo lo (un oggetto) che non si aspettava. Questo dono
molto alto, in luoghi lontani. In ogni caso, ottenerli potrebbe aiutare a sciogliere la tensione della situa-
non sarà facile. zione o gli fornirà una comprensione maggiore del
Per aumentare le sue abilità e capacità, l’Arkus do- contesto in cui si trova.
vrà, in qualche modo, potenziare le sue modifiche. In
certi casi, potrebbe mostrare degli effetti ancora più RISERVE DI CARATTERISTICA
evidenti su di sé, modulando la sua voce o perfezio- DELL’ARKUS
nando ulteriormente il suo aspetto. CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
Vigore 8
ADDESTRAMENTO ED ESPERIENZA
L’Arkus è eloquente, di bell’aspetto o entrambi, ma Prontezza 9
quello che lo distingue veramente dalla massa è il Intelletto 11
Qi, pagina 142 suo addestramento. Forse ha svolto un apprendista- Un Arkus ottiene 6 punti addizionali da distribuire a
to con i Ministri degli Eoni di Qi (dove lavorano die- scelta fra le Riserve di caratteristica.
Ordine del Vero, tro le quinte per guidare l’Ordine del Vero), durante il
pagina 209 quale ha imparato il modo più corretto di esprimersi,
a essere convincente nei dibattiti e a essere capace RANGHI DEGLI ARKAI
di elaborare i piani migliori prendendo in considera-
Tenacia, pagina 23 zione ogni opzione a disposizione. ARKUS DI PRIMO RANGO
Il personaggio conosce mille modi differenti per Gli Arkai di primo rango dispongono delle seguenti
Attitudine, pagina 23 discutere e influenzare le persone. Ha imparato capacità. È opportuno segnarle negli spazi appro-
come leggere il linguaggio corporeo degli altri per priati sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia,
Abilità, pagina 27
comprenderne lo stato d’animo, riuscendo a di- Attitudine (nella Riserva appropriata), equipaggia-
stinguere le menzogne dalla verità, carpendo cosa mento e, eventualmente, abilità e capacità speciali:
Scheda del personaggio, bramino e cosa abbiano bisogno di sentirsi dire. Tenacia: La Tenacia dell’Arkus è pari a 1.
pagina 409 Ha fatto molta pratica utilizzando le sue capacità Leader: L’Arkus inizia il gioco con l’Attitudine

10
TIPO DEL PERSONAGGIO

all’Intelletto pari a 1, e le Attitudini al Vigore e alla Precetti: L’Arkus possiede un’ampia gamma di ca-
Prontezza pari a 0. pacità che gli dà un vantaggio sulle altre persone. Al-
Uso dei crypto: L’Arkus può portare con sé un cuni di questi precetti sono simili agli esoterismi, in Esoterismo, pagina 48
massimo di due crypto alla volta. quanto si tratta di richiamare capacità ignote, utiliz-
Armi: L’Arkus può utilizzare le armi leggere sen- zare un dispositivo e così via. Altri sono più usuali, e Crypto, pagina 180
za alcuna penalità. Ha inabilità con le armi medie e fanno affidamento sulle sole capacità del personag-
pesanti e i suoi attacchi con quel tipo di arma sono gio. Se dovessero avere effetto su un’altra creatura,
complicati. salvo dove espressamente indicato, quella creatura Inabilità, pagina 101
Abilità: L’Arkus è addestrato in persuasione. In dovrà essere in grado di percepire e capire il perso-
aggiunta, è addestrato in un’altra abilità di interazio- naggio. Alcuni precetti sono effetti costanti, sempre
ne in cui non sia già addestrato. Scegliere una delle attivi; altri sono azioni specifiche che, solitamente,
seguenti: negoziare, raggirare, parlare in pubblico, costano dei punti da una delle Riserve dell’Arkus.
intimidire o fiutare gli inganni. Ha inabilità a costru- Selezionare due tra i precetti descritti qui sot- È opportuno tenere traccia
ire numenera, recuperare numenera e comprendere to. Non si può selezionare lo stesso precetto più di di capacità come Leader
numenera. Facoltà. una volta, a meno che la sua descrizione non indichi di Comunità e Portamento
da Comando nella sezione
Leader della comunità: Mentre l’Arkus è presente diversamente. Per tenere traccia dei precetti sele-
Capacità Speciali della
all’interno di una comunità, e sta attivamente e per- zionati, utilizzare la sezione Capacità Speciali sulla scheda del personaggio.
sonalmente lavorando per suo conto, essa ottiene scheda del personaggio.
grado +1 alla Classe per ogni scopo, eccetto per i • Addestrato senz’armatura: L’Arkus viene consi-
danni che infligge. Facoltà. derato addestrato nelle azioni difensive di Pron- Classe della comunità,
Portamento da comando (2 punti Intelletto): tezza quando non indossa armature. Facoltà. pagina 301
L’Arkus dimostra sicurezza, competenza e carisma • Aneddoto (2 punti Intelletto): L’Arkus può solle-
verso tutti coloro che lo vedono per la durata di un’o- vare il morale di un gruppo di creature, e aiutarle
ra. Il personaggio si comporta in modo tale da non la- a restare unite, intrattenendole con un aneddoto Azioni e facoltà,
sciare dubbi: è una persona importante, di successo incoraggiante o arguto. Per la durata di un’ora, pagina 100
e autorevole. Quando parla, gli sconosciuti che non coloro che hanno fatto attenzione al racconto del
lo stiano già attaccando gli concederanno almeno un personaggio sono considerati addestrati in un
round per farlo esprimere. Se parla a un gruppo, che compito a sua scelta relativa all’aneddoto, purché
può comprendere ciò che dice, può cercare di farsi non sia un compito di attacco o difesa. Azione per
portare dal loro capo. Se il personaggio effettua un’a- iniziare, un minuto per completare.
zione di persuasione entro un’ora dall’attivazione • Argomentazione inattaccabile (1 punto Intelletto):
della capacità, ottiene un livello gratuito di Tenacia. Dopo aver discusso con una creatura per almeno
Azione per iniziare. un minuto, l’Arkus può cercare di influenzare il
Equipaggiamento iniziale: L’Arkus inizia il gioco modo in cui tale creatura venga vista, promuoven-
con degli abiti eleganti e un’arma leggera a scelta, dola come amica, liquidandola come sciocca o ad-
due crypto (scelti dal GM), un arcano (scelto dal ditandola come nemica. Le sue parole sono scelte
GM) e 9 shint. Se inizia il gioco con un’arma a distan- tanto bene che persino il personaggio e la creatura
za che richieda l’uso di munizioni (ad esempio delle stessa ne sono affette, dal momento che le con-
frecce), dispone anche di 12 munizioni di quel tipo. vinzioni dell’Arkus e i dubbi della creatura sono
Prima di selezionare l’arma, o qualsiasi altro equi- fondamentali. Non serve che le dichiarazioni siano Ordine del Vero,
pagina 209
paggiamento iniziale, è preferibile che l’Arkus scelga particolarmente precise, fintanto che non venga
i suoi precetti, il descrittore e il focus. cambiata l’argomentazione. Da quel momento Cavalieri di Angule,
Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il in avanti (o fino a che il personaggio non cambia pagina 211
GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso con- argomentazione o il bersaglio non offra una difesa
trario, l’Arkus inizia il gioco con i seguenti: convincente per coloro che hanno sentito il discor- Livello gratuito di
• Crypto: distanzofono, lume dell’armonia so dell’Arkus), le interazioni sociali della creatura Tenacia, pagina 103
• Arcano: Un cappello piumato che, di tanto in tan- promossa come amica ottengono un vantaggio,
Arcano, pagina 298
to, emette il verso di un uccello. le interazioni sociali della creatura liquidata come
sciocca sono complicate o le difese della creatura Shint, pagina 93
additata come nemica sono complicate. Azione
per iniziare, un minuto per completare.
• Babele (3 punti Intelletto): Una volta al giorno,
l’Arkus può scegliere un linguaggio, con cui ha Distanzofono, pagina 181
avuto a che fare, sul quale concentrarsi. Per il re-
sto del giorno, potrà parlare tale linguaggio con Lume dell’armonia,
discreta facilità. L’uso di qualsiasi altra lingua co- pagina 183
nosciuta non viene perso durante questo periodo.
Azione per iniziare, dieci minuti per completare.

11
Gli Arkai che fanno • Comprensione (1 punto Intelletto): L’Arkus os- • Disincentivare (1 punto Intelletto): L’Arkus com-
uso di Disincentivare serva, o studia, una creatura o un oggetto. Ottiene plica tutte le azioni tentate da un qualsiasi numero
solitamente fanno un vantaggio nella sua successiva interazione con di bersagli entro distanza ravvicinata, in grado di
promesse, mentono o
tale creatura o oggetto. Azione. capirlo, per un round. Il personaggio sceglie quali
minacciano per poter
complicare le azioni. • Legame con un’Organizzazione: L’Arkus ha un bersagli vengano coinvolti. Facoltà.
legame generico con un’importante organizzazio- • Ispirare ad agire (4 punti Intelletto): Se un allea-
Se il personaggio ne, come l’Ordine del Vero, i Cavalieri di Angule, to può vedere e capire, con facilità, l’Arkus, il per-
possiede sia Ispirare ad l’aristocrazia di una regione, una gilda di mercanti sonaggio può ordinargli di compiere un’azione. Se
agire che un focus che e così via. Le azioni relative all’interazione con i l’alleato sceglie di compiere esattamente quell’a-
conceda a un alleato
membri di quel gruppo guadagnano un vantaggio. zione, può compierla immediatamente come azio-
un’azione aggiuntiva,
può applicare un livello Inoltre, può utilizzare questo legame per venire ne aggiuntiva. Questa capacità non interferisce in
di Tenacia quando a conoscenza di eventi relativi ai fini di quell’or- alcun modo con il normale svolgimento delle azio-
utilizza Ispirare ad agire ganizzazione. Per esempio, se dovesse avere un ni dell’alleato, durante il suo turno. Azione.
per ispirare due alleati legame con i Cavalieri di Angule potrebbe venire • Offuscare i ricordi personali (3 punti Intelletto):
contemporaneamente a a conoscenza di alcune notizie relative ai mutanti Se l’Arkus interagisce, o studia, un bersaglio per
compiere la stessa azione.
della zona. Il giocatore e il GM dovrebbero definir- almeno un round, può arrivare a capire come fun-
ne i dettagli assieme. Questa capacità può essere zioni la sua mente e utilizzare queste informazioni
Col passare del tempo, selezionata più di una volta, scegliendo ogni volta contro di esso nella maniera più diretta possibile.
un Arkus diviene una una nuova organizzazione. Facoltà. Il personaggio può tentare di confondere il bersa-
figura centrale di qualsiasi • Provocare (1 punto Intelletto): L’Arkus può glio e fargli dimenticare cosa sia appena accadu-
comunità di cui faccia
tentare di provocare un bersaglio a reagire in to: con un successo, può cancellare fino agli ultimi
parte. Questo è ancora
più vero se l’Arkus è uno modo aggressivo, e probabilmente sconsiderato, cinque minuti della sua memoria. Azione per pre-
dei membri fondatori spingendolo ad avvicinarsi al personaggio per parare; azione per iniziare.
della comunità. poterlo attaccare, in mischia, nel suo turno suc- • Raccogliere informazioni (2 punti Intelletto): Quan-
cessivo. Il bersaglio cercherà di compiere l’azio- do l’Arkus si trova in un gruppo di persone (in una ca-
ne, anche se questo potrebbe fargli rompere la rovana, un palazzo, un villaggio, una città, ecc.) può
formazione o abbandonare una copertura o una fare domande in giro su qualsiasi argomento e ve-
posizione tatticamente superiore. Che il bersa- nirne fuori con informazioni utili. Il personaggio può
glio riesca o meno nell’attacco, tornerà in sé im- fare una domanda precisa o ricevere informazioni più
Seguaci, pagina 17 mediatamente dopo aver agito, ed i successivi generiche. Inoltre, ottiene una buona idea della pian-
tentativi di provocarlo saranno complicati. Azio- ta del posto, viene a conoscenza dei maggiori punti
Modificatori, pagina 17 ne per iniziare. d’interesse e, forse, persino di qualche dettaglio più
oscuro. Per esempio, non solo scoprirebbe se qualcu-
Il GM potrebbe richiedere ARKUS DI SECONDO RANGO no nel palazzo abbia visto il ragazzino scomparso, ma
che il personaggio vada Un Arkus di secondo rango dispone delle seguenti otterrebbe anche una conoscenza basilare della pla-
effettivamente in cerca capacità: nimetria del luogo, capirebbe dove sono gli ingressi,
di un seguace adatto,
Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre- e quali sono più utilizzati di altri, e prenderebbe nota
al posto di concederne
invece di acquisirne cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. del fatto che tutti, per qualche ragione, sembrino
semplicemente uno, come Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di primo evitare il pozzo nel cortile orientale. Questa capacità
incarico a lungo termine. rango con un precetto del primo rango differente. richiede circa un’ora per essere utilizzata.
• Addestrato nella difesa: L’Arkus è addestrato in • Seguace: L’Arkus ottiene un seguace di livello 2.
Incarichi a lungo un tipo di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto). Una dei suoi modificatori deve essere persuasio-
termine, pagina 324 Questo precetto può essere selezionato fino a tre ne. Questa capacità può essere acquisita più vol-
volte, scegliendo ogni volta un tipo diverso di di- te, ottenendo ogni volta un altro seguace di livello
fesa. Il personaggio non può scegliere un tipo di 2. Facoltà.
Tenere traccia delle difese difesa in cui sia già addestrato. Facoltà.
in cui il personaggio è • Calmare uno sconosciuto (2 o + punti Intelletto): ARKUS DI TERZO RANGO
addestrato nella sezione L’Arkus può far calmare una creatura intelligente, Un Arkus di terzo rango dispone delle seguenti
Abilità/Inabilità della
parlandole. Non è necessario che la creatura parli capacità:
scheda del personaggio.
la lingua del personaggio, ma deve essere in grado Esperto nell’uso dei crypto: L’Arkus può portare
di vederlo. Essa resterà calma fintanto che l’Arkus con sé un massimo di tre crypto alla volta.
concentrerà tutta la propria attenzione su di lei, e Leader della comunità migliorato: Una comunità
non verrà attaccata o minacciata in altro modo. In continua ad aumentare la sua Classe effettiva di 1
aggiunta alle normali opzioni per applicare la Te- grado per ogni compito che non sia di attacco o di-
nacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per cal- fesa. Non è più necessario, però, che il personaggio
mare un numero maggiore di creature alleate al sia sempre presente o che agisca in nome della co-
bersaglio iniziale (una per ogni livello di Tenacia munità; essa mantiene semplicemente il bonus per il
applicato in tal senso). Azione. lavoro svolto in passato. Facoltà.

12
TIPO DEL PERSONAGGIO

Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre- beneficio perdura fintanto che l’Arkus rimane con
cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. loro e termina nel momento in cui il personaggio
Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango dovesse lasciare la compagnia. Se, però, dovesse
inferiore con un altro (dello stesso rango). fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe
• Informatore: L’Arkus ottiene un informatore all’in- ad avere effetto. In caso contrario, saranno neces-
terno di una comunità alleata, che potrà agire in sarie altre 28 ore insieme agli alleati per riattivar-
segreto o meno (a discrezione del personaggio). lo. Facoltà.
Se dovesse accadere qualcosa degno di nota nel
luogo dell’informatore, questi utilizzerà qualsiasi ARKUS DI QUARTO RANGO
mezzo a sua disposizione per comunicare all’Ar- Un Arkus di quarto rango dispone delle seguenti
kus cosa sia successo. Facoltà. capacità:
• Oratoria (4 punti Intelletto): Quando l’Arkus par- Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre-
la con un gruppo di creature intelligenti, che pos- cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio.
sono comprendere ciò che dice e non sono ostili, il Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango
personaggio può convincerli a compiere un’azione inferiore con un altro (dello stesso rango).
nel round successivo. L’azione in questione deve • Emissario (4 punti Intelletto): Se l’Arkus interagi-
essere ragionevole e non dovrebbe mettere in pe- sce con, o studia, un bersaglio che vive all’interno
ricolo le creature, o i loro alleati, o essere esagera- di una comunità a lui alleata, può cercare di convin-
tamente anomala per loro. Azione. cerlo a diventare suo emissario per un certo lasso di
• Perfetto Sconosciuto (3 punti Intelletto): L’Arkus tempo o fino alla consegna di uno specifico messag- Livello gratuito di
cambia la sua postura e il suo modo di parlare, gio, o oggetto, in un altro luogo. Non è importante Tenacia, pagina 103
facendo una piccola, ma sostanziale, modifica la distanza, fintanto che il posto sia in una qualche
nel suo abbigliamento (come mettersi o togliersi zona raggiungibile dall’emissario, tramite suoi mez-
il cappello, girare il mantello e così via). Per l’ora
successiva (o fin quando mantiene la modifica),
persino le creature che lo conoscono bene non lo
riconosceranno. Durante questo periodo, tutti i
compiti relativi a nascondere la sua vera identità
guadagnano un livello gratuito di Tenacia. Azione
per iniziare.
• Prontezza di Spirito: Quando l’Arkus effettua
un’azione che normalmente gli richiederebbe di
spendere punti dalla sua Riserva di Intelletto, può,
invece, spendere punti dalla sua Riserva di Pron-
tezza. Facoltà.
• Rompere le Righe (4 punti Intelletto): L’Arkus ha
occhio per la disciplina di gruppo e la gerarchia,
anche fra i suoi nemici. Se un gruppo ostile sta
guadagnando un qualsiasi tipo di beneficio dal
lavoro di squadra, il personaggio può cercare di
negarglielo indicando il punto debole della linea
nemica, della formazione o dell’attacco in sciame.
L’effetto dura fino a un minuto o fino a che i nemici
interessati non spendano un round per riassestar-
si e riguadagnare il precedente vantaggio. Azione
per iniziare.
• Seguace Migliorato: L’Arkus ottiene un seguace
di livello 3 senza alcuna restrizione sui modifica-
tori. In alternativa, può scegliere di far avanzare un
suo seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno
nuovo di livello 2. Facoltà.
• Sempre Vigili: L’Arkus tiene i suoi alleati sempre
sul chi vive facendo loro domande, scherzi e per-
sino sottoponendoli a esercitazioni di situazioni di
emergenza, per coloro che vogliano unirsi. Dopo
aver speso 28 ore con il personaggio, i suoi alleati
vengono considerati addestrati in qualsiasi com-
pito abbia a che vedere con percezione. Questo

13
zi o con l’aiuto del personaggio. Il PNG consegnerà
il messaggio, o l’oggetto, nel luogo designato e CAPACITA’ LEGATE ALLE
tornerà indietro a fare rapporto, che abbia o meno COMUNITA’
avuto successo. Azione per iniziare; ore, giorni, set- Alcune capacità di un Arkus richiedono che il
timane o mesi perché torni a fare rapporto. personaggio si trovi all’interno di una comunità
• Esiliato dalla comunità (4 punti Intelletto): Se alleata o di un’orda perché possano avere effet-
l’Arkus si trova in una comunità con cui è alleato, e to. Se, per esempio, dovesse utilizzare Protezio-
studia un bersaglio per almeno un round, può cer- ne della folla mentre si trova da solo, o con altri
care di convincerlo a lasciare la comunità, perma- PG, in una rovina, l’azione non fornirebbe alcun
nentemente o per un periodo di tempo specifico. beneficio. Altre capacità, come Nascosto fra la
L’azione è più semplice se la comunità crede già gente, richiedono che gli abitanti della zona non
che il bersaglio sia una mela marcia, un piantagra- solo sappiano che l’Arkus sia un alleato, ma che
ne, un criminale oppure, semplicemente, qualcu- abbiano anche una discreta conoscenza della
no che rende le cose più difficili per tutti. Azione zona. Detto questo, un Arkus può guadagnare
per preparare; azione per iniziare. alcuni dei benefici se ci sono almeno tre allea-
• Nascosto fra la gente (4 o + punti Intelletto): ti disposti a rinunciare alle proprie azioni, ogni
L’Arkus sparisce dalla circolazione per dieci ore round, per aiutare il personaggio. Questi alleati
mentre si trova all’interno di una comunità alleata. possono essere seguaci, PNG importanti o per-
Durante questo periodo, gli abitanti lo aiuteran- sino altri PG.
no a muoversi da un posto all’altro in modo che
il personaggio appaia come nessuno di impor-
tante. Mentre il personaggio si muove, nasco- goli individui andranno per la loro strada. La folla
sto, all’interno della comunità, viene considerato protettiva rende più difficile, per le altre creature,
specializzato in furtività e nelle azioni difensive di attaccare l’Arkus, fornendogli un vantaggio nei tiri
Prontezza. L’effetto finisce quando fa qualcosa che difensivi su Prontezza. Inoltre, mentre la folla è at-
riveli chi sia realmente, come attaccare, usare una torno a lui, il personaggio può utilizzare un’azione
capacità, dare ordini a qualcuno della comunità a per spingerla ad attaccare tutti i nemici entro di-
portata d’orecchio di un nemico, e così via. Se do- stanza ravvicinata, infliggendo 1 danno a ogni crea-
vesse succedere, l’Arkus può utilizzare un’azione tura e oggetto nell’area. Azione per iniziare.
per concentrarsi sul tornare nascosto. • Spronare alla tenacia (5 punti Intelletto): L’Arkus
Livello gratuito di Il personaggio può tentare di aggirarsi senza sceglie un alleato entro distanza ravvicinata. Se
Tenacia, pagina 103 farsi vedere in una comunità, o un’orda, con cui quel personaggio applica Tenacia a un’azione nel
non è alleato; per farlo, però, dovrà applicare un suo turno successivo, può applicare un livello gra-
Classe, pagina 301 livello aggiuntivo di Tenacia per ogni Classe della tuito di Tenacia nella stessa azione. Facoltà.
comunità, o dell’orda, nella quale sta cercando di
nascondersi. Azione per preparare, azione per ini- ARKUS DI QUINTO RANGO
Anche la sola esistenza ziare o ricominciare. Un Arkus di quinto rango dispone delle seguenti
di un piano d’azione • Pianificare (6 punti Intelletto): Avere un pia- capacità:
o di una strategia ben no d’azione ben definito, prima di affrontare una Adepto nell’uso dei crypto: L’Arkus può portare
congegnati, aumenta la
sfida, aumenta le probabilità di successo, anche con sé un massimo di quattro crypto alla volta.
sicurezza e le prestazioni
di tutti coloro che vi sono se dovesse venire cambiato o scartato una volta Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre-
coinvolti. Questo accade messo in pratica. Se l’Arkus e i suoi alleati spendo- cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio.
anche se la strategia, no almeno dieci minuti a escogitare un piano d’a- Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango
in seguito, dovesse zione, tutti quanti guadagnano un livello gratuito inferiore con un altro (dello stesso rango).
mutare radicalmente. • Conoscere l’ignoto (6 punti Intelletto): Mentre
di Tenacia che può essere applicato, a una delle
In genere, un personaggio azioni tentate durante l’esecuzione di quel piano, l’Arkus si trova in una comunità, o orda, alleata,
non può abbassare la nelle successive 28 ore. Il piano d’azione deve es- può spendere un’azione per attingere da una fonte
difficoltà di un’azione di sere qualcosa di concreto e realizzabile, per po- di informazioni che va oltre le sue conoscenze. Il
più di quattro gradi (due
ter ottenere questo beneficio. Azione per iniziare, giocatore può porre al GM una domanda e riceve-
per l’abilità e due per
gli eventuali vantaggi). dieci minuti per completare. re una risposta generica. Il GM assegna un livello
La Tenacia, comunque, • Protezione della folla (5 punti Intelletto): Mentre di difficoltà alla domanda di modo che, più oscuro
esula da tale restrizione, l’Arkus si trova in una comunità, o un’orda, alleata, sarà il quesito, più difficile sarà l’azione.
permettendo di arrivare i membri accanto a lui gli resteranno vicini in for- In linea di massima: un’informazione che il per-
fino a sei livelli di Tenacia. sonaggio potrebbe trovare nel suo luogo attuale
mazione difensiva, cercando di tenerlo al sicuro per
la durata massima di un minuto. In questo lasso di ha una difficoltà pari a 1, mentre un’oscura nozio-
tempo, la folla si muove con il personaggio tenendo ne del passato ha una difficoltà pari a 7. Cercare di
d’occhio qualsiasi cosa che potrebbe danneggiarlo. ricevere una conoscenza dal futuro è impossibile.
Quando l’effetto finisce, la folla si disperde e i sin- Azione per preparare; azione per iniziare.

14
TIPO DEL PERSONAGGIO

• Convocare un campione (7 punti Intelletto): Men- oltre il valore massimo del bersaglio. Azione per
tre l’Arkus si trova in una comunità, o orda, alleata, preparare; azione per iniziare. Se il bersaglio do-
può spendere un minuto a incitare la folla perché vesse spendere punti dalla sua Riserva mentre sta
si erga un campione: un PNG di livello 5 o una cre- venendo curato, la guarigione termina.
atura che possa coerentemente essere parte della • Incitare alla violenza (6 o + punti Intelletto):
comunità. Il campione compare per un minuto pri- Mentre l’Arkus si trova in una comunità, o orda,
ma di tornare da dov’è venuto. Mentre è presente, il alleata, può compiere un’azione per fomentare le
campione agisce agli ordini del personaggio, senza ire degli abitanti fino a farli esplodere in una furia
che sia necessario compiere ulteriori azioni. Un mi- omicida, puntando verso un bersaglio che la folla
nuto per preparare; azione per iniziare. possa vedere. Se l’azione ha successo, e il bersa-
• Disciplina di sorveglianza (7 punti Intelletto): glio è una creatura di livello 3 o inferiore, la folla lo
L’Arkus tiene i suoi alleati sempre sul chi vive fa- ucciderà immediatamente. Se il bersaglio dovesse
cendo loro domande, scherzi e persino sottopo- essere un PG, egli sposterà di un passo verso il
nendoli a esercitazioni di situazioni di emergenza, fondo la traccia del danno. In aggiunta alle normali Traccia del danno,
per coloro che vogliano unirsi. Dopo aver speso 28 opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può sce- pagina 110
ore con il personaggio, i suoi alleati possono appli- gliere di applicarla per utilizzare questa capacità
care un livello gratuito di Tenacia a ogni azione di su un bersaglio di livello più alto (al costo di un
iniziativa che effettuano. Questo beneficio perdu- livello applicato per ogni livello sopra il 3 del ber-
ra fintanto che l’Arkus rimane con loro e termina saglio). Azione per preparare; azione per iniziare.
nel momento in cui il personaggio dovesse lascia- • Leggere i pensieri (4 punti Intelletto): Se l’Arkus
re la compagnia. Se, però, dovesse fare ritorno en- interagisce con, o studia, un bersaglio per almeno
tro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere effetto. un round, può cercare di leggere i suoi pensieri più
In caso contrario, saranno necessarie altre 28 ore superficiali, anche senza che lui voglia. Il perso-
insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà. naggio deve essere in grado di vedere il bersaglio.
• Divide et impera (7 punti Intelletto): Se l’Arkus Una volta compreso quello che sta pensando (in-
si occupa, per almeno un round, di preparare uno terpretando il suo linguaggio corporeo, il suo modo
dei suoi seguaci, o il suo vice, e di spiegargli come di parlare e ciò che dice o non dice), l’Arkus può
comportarsi, questi potrà agire in nome del perso- continuare a leggere i suoi pensieri per massimo
naggio all’interno di una comunità, o orda, alleata un minuto, fintanto che può continuare a vederlo e
tanto bene da permettere al PG di poter svolge- sentirlo. Azione per preparare; azione per iniziare.
re due incarichi contemporaneamente, sia che si • Suggerimento (5 o + punti Intelletto): L’Arkus
tratti di azioni normali sia che si tratti di incarichi suggerisce un’azione a una creatura entro distanza Incarichi di comunità
di comunità. Nel primo caso, l’Arkus può compiere ravvicinata. Se l’azione è qualcosa che il bersaglio che qualsiasi PG può
due azioni in ognuno dei suoi turni per massimo farebbe normalmente, egli seguirà il suggerimento svolgere, pagina 310
un minuto, capacità speciali comprese (massimo del personaggio. Se il suggerimento è qualcosa che
di terzo rango), anche in due parti differenti del- va al di fuori della natura o dei doveri del bersaglio
la comunità, o dell’orda. Dal momento che il suo (come chiedere a una guardia di lasciar passare
seguace, o vice, agisce sotto l’autorità del perso- degli intrusi), la capacità fallisce. La creatura deve
naggio, facendo affidamento sulla sua influenza, i essere di livello 2 o inferiore. L’effetto del sugge-
punti spesi per attivare le capacità speciali utiliz- rimento ha una durata massima di un minuto.
zate vengono sottratti dalle Riserve dell’Arkus. In In aggiunta alle normali opzioni per applicare la
alternativa, il personaggio può compiere un’azione Tenacia, l’Arkus può scegliere di applicarla per uti-
normale mentre il seguace cerca di completare un lizzare questa capacità su un bersaglio di livello più
incarico di comunità, o entrambi possono cercare alto (al costo di un livello applicato per ogni livello
di completare un incarico di comunità. Azione per sopra il 2 del bersaglio). Quando gli effetti della ca-
preparare; azione per iniziare. pacità terminano, la creatura ricorderà di aver se-
• Il potere lenitivo della parola (6 punti Intelletto): guito il suggerimento ma potrà essere convinta di
Se l’Arkus interagisce con, o studia, un bersaglio averlo fatto volontariamente. Azione per iniziare.
per almeno un round, può cercare di ristorare punti
dalle Riserve di Vigore o Prontezza del bersaglio in ARKUS DI SESTO RANGO
due modi: la Riserva scelta o riguadagna fino a 6 Un Arkus di sesto rango dispone delle seguenti
punti o viene ristorata fino a un valore totale di 12 capacità:
(scegliendo nel momento in cui questa capacità Vice: L’Arkus ottiene un seguace di livello 4 che Seguaci, pagina 17
viene utilizzata). Per riuscirci, occorre avere suc- non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà.
cesso in un compito di difficoltà 3; 1 punto recupe- In alternativa, il personaggio può scegliere di far
rato per ogni round. Il personaggio deve continuare avanzare a livello 4 un seguace di livello 3 attual-
a parlare con il bersaglio per tutto il tempo. Questa mente al suo servizio, guadagnandone uno nuovo di
capacità non può, in alcun modo, alzare la Riserva livello 3. Facoltà.

15
Precetti: L’Arkus aggiunge uno dei seguenti pre- potrebbe compierne una sola. Questo significa
cetti (o uno di rango inferiore) al suo repertorio. che la comunità potrebbe infliggere danni due
Inoltre, può sostituire uno dei suoi precetti di rango volte, infliggere danni mentre un’altra parte della
inferiore con un altro (dello stesso rango). comunità cerca di persuadere una terza, neutrale,
• Assumere il controllo (6 o + punti Intelletto): ad allearsi con essa, o altro. Questo viene conside-
Incarichi di comunità L’Arkus prende il controllo delle azioni di un’al- rato un incarico di comunità. Azione per iniziare,
che qualsiasi PG può tra creatura con cui abbia interagito, o che abbia un’ora per completare.
svolgere, pagina 310 studiato, per almeno un round. Questo effetto ha • Influenzare l’orda (12 o + punti Intelletto): L’Ar-
Orda, pagina 313 una durata di dieci minuti. Il bersaglio deve essere kus può cercare di influenzare un’orda, massimo
di livello 2 o inferiore. Una volta preso il controllo di Classe 2, convincendola a disperdersi o ad at-
del bersaglio, egli agirà come se volesse soddisfa- taccare una comunità differente rispetto a quella
Un vero leader è colui che re i desideri del personaggio al meglio delle sue attualmente bersagliata. In aggiunta alle normali
ispira gli altri al pensiero capacità, mantenendo libertà di giudizio a meno opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus può sce-
e all’azione con le proprie che l’Arkus non utilizzi un’azione per dargli un co- gliere di applicarla per utilizzare questa capacità
parole e le proprie gesta.
mando specifico di volta in volta. In aggiunta alle su un bersaglio di livello più alto (al costo di un
Essere un leader non è
solo dire agli altri cosa normali opzioni per applicare la Tenacia, l’Arkus livello applicato per ogni livello sopra il 2 del ber-
fare; è mostrare agli altri può scegliere di applicarla per utilizzare questa saglio). In alternativa, può cercare di sollevare
un esempio da seguire capacità su un bersaglio di livello più alto (al costo un’orda da un villaggio, o una comunità abbastan-
con le proprie azioni. di un livello applicato per ogni livello sopra il 2 del za grande, che contenga un numero sufficiente di
bersaglio). Una volta terminati gli effetti, il bersa- adulti capaci. In quest’ultimo caso, se il personag-
glio ricorderà tutto quello che è successo e reagirà gio dovesse avere successo, l’orda creata sarà di
conformemente alla sua natura e alla relazione col Classe uguale a quella della comunità da cui si è
personaggio; prenderne il controllo potrebbe aver originata, e rimarrà unita per almeno tre giorni, o
Azioni di comunità, inasprito un rapporto precedentemente positivo. fino a che non verrà eliminata. Azione per iniziare,
pagina 305 Azione per iniziare. un’ora per completare.
• Azione di comunità aggiuntiva (9 punti Intelletto): • Ispirazione (6 punti Intelletto): L’Arkus pronun-
Durante un conflitto fra due comunità, l’Arkus può cia ispirate parole di incoraggiamento. Tutti gli
Tiro di recupero, accendere gli animi di una delle due al punto da alleati, entro distanza breve, che possono sentirlo
pagina 110 concederle di compiere due azioni di comunità effettuano immediatamente un tiro di recupero e
nello stesso lasso di tempo in cui, normalmente, un’azione gratuita, nella quale ottengono un van-

16
TIPO DEL PERSONAGGIO

SEGUACI Progressione del seguace: Un seguace aumenta di 1


Mentre avanzano di rango, i personaggi giocanti livello ogni volta che il PG avanza di due ranghi dopo
hanno l’opzione di ottenere dei seguaci forniti dalle averlo ottenuto. Quando il seguace ottiene un livello,
capacità speciali del tipo o del focus. I seguaci non il personaggio potrà scegliere il compito nel quale ri-
devono essere pagati, nutriti o accuditi, anche se un ceverà un modificatore.
personaggio che ne ottiene uno può, ovviamente, oc-
cuparsi di lui, se lo desidera. Un seguace è un indivi- Seguaci straordinari: Quando un personaggio ot-
duo che ha deciso di seguire il personaggio perché tiene un seguace, c’è una piccola possibilità che il
ispirato dalle sue azioni (o perché gli è stato chiesto seguace sia in qualche modo straordinario. Una
dal personaggio stesso), e cercherà di aiutarlo al me- spanna sopra gli altri seguaci dello stesso tipo. È il
glio delle sue possibilità. Un seguace mette gli inte- GM a decidere quando viene trovato un seguace
ressi del PG davanti, o almeno al pari con, i propri. straordinario. Potrebbe essere una ricompensa ag-
Il PG, in genere, effettua i tiri per il proprio segua- giuntiva per una giocata particolarmente intelligen-
ce, quando quest’ultimo compie delle azioni, anche te o ben interpretata, durante la quale il PG ha fatto Se un seguace dovesse
se, solitamente, i modificatori di un seguace forni- un’ottima impressione a uno o più PNG, alcuni dei morire, il personaggio
ne otterrà uno nuovo
scono un vantaggio a un compito specifico svolto al quali potrebbero decidere in seguito di unirsi a lui
dopo aver atteso per
personaggio. come seguaci. Un seguace straordinario ha le stes- almeno due settimane
se caratteristiche di un seguace normale, ma è di 1 e averne reclutato uno
Modificatori: Un seguace può aiutare un PG in uno o livello più alto. nel modo adatto.
più compiti, fornendo al personaggio un vantaggio in
quel compito. Il livello del seguace indica il numero di Animali domestici: Un PG potrebbe voler avere un
differenti compiti nei quali può aiutare. I compiti nei animale domestico che, però, non gli fornirà alcun
quali il seguace può essere di aiuto sono predetermi- modificatore. Se un personaggio vuole un animale
nati e vengono scelti, solitamente, dal giocatore nel domestico che possa aiutarlo, deve ottenerlo tramite Aiutare, pagina 118
momento in cui ottiene il seguace. Un seguace di livello una capacità che fornisca un seguace. In ogni caso,
2 potrebbe essere una spia che fornisca al PG un van- un animale domestico di cui il PG si prende cura po-
taggio in due diversi compiti, come furtività e raggirare. trebbe fornirgli un vantaggio mentre cerca di raggiun-
I seguaci non possono aiutare nei compiti in cui non gere la pace dei sensi, tirarsi su di morale o soppor-
hanno un modificatore; ai fini dell’aiutare, tutte le abi- tare la solitudine.
lità senza modificatore sono da considerarsi inabilità.
Quando il seguace agisce in autonomia, piuttosto DARE VITA AI SEGUACI
che per aiutare il personaggio, si comporta come un I modificatori forniti dai seguaci potrebbero veni-
normale PNG che abbia dei modificatori. Di conse- re percepiti come scarni e puramente meccanici. Modificatori, pagina 17
guenza, il modificatore aumenta di un grado il suo li- Per evitare che succeda, il giocatore potrebbe pre-
vello effettivo per il compito associato. Per esempio, il sentare ciascun seguace in un modo che li renda
seguace spia di livello 2 con modificatore in furtività e più coinvolgenti e interessanti. Di seguito vengono
raggirare, verrà considerato di livello 3 quando tenta riportati alcuni esempi su come poter descrivere
di svolgere uno di quei due compiti. un seguace, a seconda della sua combinazione di
modificatori:
Vantaggi del seguace su combattimento e difese: • Un diplomatico infervorato, capace di convincere
Un seguace non può fornire un vantaggio negli attac- le orde nemiche a indietreggiare;
chi o nei tiri difensivi di un personaggio finché non • Un comandante veterano la cui presenza rinforza
raggiunge il livello 3 o superiore. Anche in quel caso, il la potenza militare dell’intera comunità;
seguace può aiutare negli attacchi e nelle difese solo • Un chirurgo di talento che guarisce qualsiasi ferita
se ha un modificatore per quel tipo di compiti. con le sue conoscenze di medicina;
Alcune capacità dei focus possono fare eccezione a • Un architetto fantasioso, i cui lavori sono utili tanto
Controlla le Bestie,
questa regola. Il focus Controlla le Bestie di Numenera per abbellire quanto per difendere la città;
pagina 66
Discovery fornisce un seguace di livello 2 (un compagno • Una spia insidiosa, le cui conoscenze sugli sposta-
animale) con modificatori per il combattimento. menti dei nemici non hanno prezzo.

I seguaci non possono aiutare nei compiti in cui non hanno alcun modificatore; ai fini
dell’aiutare, tutte le abilità senza modificatore sono da considerarsi inabilità.

17
taggio. Il tiro di recupero non conta fra i normali Alice porta con sé un lungo pugnale, un’arma leg-
tiri disponibili per i personaggi. Azione. gera ornamentale che le è stata data in dono da un
• Persuadere la folla (7 punti Intelletto): L’Arkus parente. Il pugnale è utile sia in combattimento che
può convincere un gran numero di persone (tutte come decorazione da scrivania, dovesse decidere di
quelle entro distanza lunga) a cambiare opinione e usarla in questo modo. In quanto arma leggera, gli
iniziare un’azione prolungata o una serie di azioni. attacchi effettuati sono facilitati e infliggono 2 danni.
Visitatori, pagina 374 Il personaggio potrebbe, per esempio, convincerle Sceglie, inoltre, Sereno come suo descrittore, per
a rivelare la posizione di un criminale locale che aumentare la sua Riserva di Intelletto a 17 e garantir-
nessuno, prima d’ora, era stato mai abbastanza si addestramento nei compiti difensivi di Intelletto e,
Sereno, pagina 51 coraggioso da denunciare, o potrebbe convincerle in aggiunta, nei compiti relativi a mantenere la calma
ad accogliere nella comunità un gruppo di visita- sotto pressione che, come ben sa, è qualcosa che
tori come amici. La capacità richiede dieci minuti deve saper fare chiunque stia cercando di ricoprire
per avere effetto. Durante questo periodo, l’Arkus una posizione di potere. Infine, questo descrittore
non deve essere interrotto seriamente, o il tentati- fornisce l’opzione per un collegamento all’avventura
Gli Arkai preferiscono vo fallisce in automatico. iniziale; Alice decide che avrà a che fare con il man-
creare le loro strade, • Prendere il comando (3 punti Intelletto): L’Arkus tenere la calma durante una situazione difficile: l’at-
piuttosto che seguire dà un ordine preciso a un’altra creatura. Se quel tacco di strane creature aliene che piovono dal cielo
quelle di altri.
personaggio sceglie di obbedire, qualsiasi attacco come grandine.
Discende dalla dovesse tentare, nel suo turno successivo, sareb- Come focus, sceglie Discende dalla Nobiltà, ma
Nobiltà, pagina 72 be facilitato e infliggerebbe 3 danni aggiuntivi. Se solo dopo aver passato un po’ di tempo per capire
l’ordine richiede di effettuare un compito diver- che tipo di personaggio voglia interpretare: un PG in
so dall’attaccare, questo sarebbe facilitato come qualche modo privilegiato, un po’ ingenuo, che, per
Livello gratuito di se beneficiasse di un livello gratuito di Tenacia. ragioni che potrebbero non essere subito chiare, ha
Tenacia, pagina 103 Azione. lasciato il posto dove avrebbe potuto avere qualsi-
• Volontà di un leader (9 punti Intelletto): L’Arkus asi cosa per avventurarsi in una regione e uno stile
rinforza la dedizione e le capacità dei suoi alleati. di vita più selvaggi. Spera di dimostrare a se stessa
Ogni alleato entro distanza ravvicinata, e il perso- di non essere solo il risultato di scelte fatte da altri
naggio stesso, ottiene +1 all’Attitudine a una stati- venuti prima di lei.
stica a sua scelta per un’ora. Azione.

ESEMPIO DI ARKUS WRIGHT


Alice vuole creare un Arkus. Sceglie di aggiungere 4 I Wright sono costruttori e artigiani: quando si ha
punti alla sua Riserva di Intelletto, portandola a 15, e bisogno di qualcosa di speciale, un Wright potrà
2 punti alla sua Riserva di Prontezza, portandola a 11; costruirlo; quando vengono trovate strane istruzioni
la Riserva di Vigore rimane invariata a 8. È sveglia, nelle rovine dei mondi precedenti, i Wright possono
carismatica e, in un certo qual modo, aggraziata, ma decifrarle e, utilizzando componenti speciali chia-
non particolarmente resistente. Come ogni perso- mati iotum, costruire loro stessi crypto, artefatti o
naggio di primo rango, la sua Tenacia e la sua Attitu- congegni. In un certo senso, i Wright sono partico-
dine all’Intelletto sono pari a 1, mentre le Attitudini di larmente bravi a comprendere e rubare il fuoco della
Vigore e Prontezza sono pari a 0. creazione che bruciava, così forte, nelle civiltà che
Provocare, pagina 12 Alice sceglie Provocare come precetto, per aiutare crebbero a inimmaginabili altezze prima del Nono
i suoi amici ad affrontare le creature fastidiose e pe- Mondo. I Wright sono i più rari dei, già rari, studiosi
Aneddoto, pagina 11 ricolose che incontreranno, e Aneddoto per essere di dei numenera; non hanno paura delle strane o in-
aiuto in tutte le altre situazioni. Per quanto riguarda comprensibili tecnologie e, anzi, cercano di smon-
le abilità, ottiene automaticamente l’addestramento tarle per imparare come poterne produrre altre.
in persuasione, scegliendo negoziare come sua se- I Wright sono particolarmente capaci in tutto ciò
conda abilità: vuole assicurarsi di essere in grado di che abbia a che vedere con il costruire. Devono es-
convincere gli altri a fare ciò che desidera. Per con- sere in grado di poter fare un po’ di tutto. Hanno bi-
cludere, ottiene la capacità di Leader della Comuni- sogno di un Intelletto elevato che li aiuti a decifrare
Progetti, pagina 135 tà, che garantisce dei benefici a qualsiasi comunità, e sviluppare progetti per i numenera, identificare i
o orda, di cui dovesse fare parte. componenti e costruire oggetti fantastici.
Un Arkus inizia il gioco con due crypto. Per il suo I Wright non hanno paura di esplorare, dal mo-
personaggio, il GM sceglie un iniettore che le facili- mento che lo iotum di cui hanno bisogno per co-
terà, per un’ora, ogni compito di raggirare, e un se- struire i loro meravigliosi oggetti può essere trovato,
condo crypto che si apre come una valigia, costruen- solitamente, solo recuperandolo da luoghi estrema-
do un congegno che persiste per 28 ore, che fornisce mente pericolosi. Sono più che contenti di indossare
cibo e acqua a chiunque dovesse attivarlo durante armature pesanti per proteggersi dalle insidie che
quel periodo. devono affrontare, anche se queste risultano essere

18
TIPO DEL PERSONAGGIO

ingombranti e li rallentano un po’. Anche se protezio- struito dei congegni offensivi o difensivi nella base Per quanto i Wright
ni del genere possono essere limitanti, i Wright pos- del gruppo o in un insediamento fondato da poco. affermino che il campo
sono contare sugli alleati o i seguaci perché li aiutino I Wright e i numenera: Non esisterebbero i Wri- della costruzione dei
numenera sia una
a frugare in posti particolarmente angusti o difficili ght senza i numenera. Per costruire qualsiasi cosa
competenza esclusiva del
da raggiungere. che vada oltre i semplici strumenti di tutti i giorni, un loro tipo, non potrebbero
I Wright nella società: Le persone, solitamente, Wright ha bisogno sia dello iotum, recuperato dagli essere più lontani dal
vedono di buon occhio i Wright, dal momento che scarti trovati nelle rovine e in altri luoghi del passato, vero. I Tech, specialmente,
le loro creazioni sono spesso utili quando non indi- che di frammenti di informazioni, codificati in depo- dovessero decidere di
spensabili, siano esse un carro, una parete o un con- siti di conoscenza, da milioni di anni e più. Come i intraprendere la via dei
costruttori, sono quelli che
gegno che possa fornire luce a una piccola comunità. Delve e i Tech, dunque, i Wright danno valore a ogni più possono avvicinarsi
La gente comincia a preoccuparsi solo quando un dispositivo e scoperta che abbia a che vedere con i a raggiungere lo stesso
Wright inizia ad armeggiare con dispositivi, automi o numenera, senza averne mai abbastanza. risultato. Detto questo,
veicoli più inusuali. Un Wright con un automa servi- I Wright, solitamente, costruiscono oggetti che i Wright hanno delle
tore potrebbe essere visto da alcuni come uno stre- possano aiutare comunità più grandi ma, se riesco- capacità che nemmeno i
Tech possono replicare.
gone che abbia infuso energie demoniache nella ma- no a trovare i progetti per farlo, si dedicano anche a
teria grezza, dandogli vita come quegli
automi che inquinano il paesaggio e
che la maggior parte delle persone ha
abbastanza buon senso da evitare.
Un Wright, tuttavia, può essere un
componente essenziale di una comu-
nità, specialmente per una che abbia
bisogni particolari di cui nessun altro
potrebbe occuparsi. Un Wright, con
abbastanza tempo e risorse, può forni-
re acqua pulita, nutrimento, difese e, ovvia-
mente, case accoglienti in cui le persone possa-
no vivere.
I Wright vanno particolarmente d’accordo
con i Glaive e i Delve. Si affidano ai primi perché
li proteggano mentre si occupano delle loro crea-
zioni, mentre a questi ultimi viene affidato il com-
pito di recuperare semi di progetti e lo iotum di cui
i Wright hanno bisogno per sviluppare i loro lavori. I
Tech possono essere amichevoli, ma i Wright tendo-
no a trovarsi in competizione con loro, dal momento
che anche loro hanno bisogno dello iotum per i loro
scopi imperscrutabili o come ingrediente per le
loro creazioni.
Gli Arkai spesso si rivolgono ai Wright per
richiedere la costruzione di particolari strut-
ture o congegni. Fintanto che questi si limitano
a chiedere e non iniziano a dare ordini, il rapporto
può rimanere in buoni termini. Per concludere, i Wri-
Glaive, pagina 28
ght possono essere amici con certi Jack e trovarne
fastidiosi altri: dipende dai Jack in questione. Jack, pagina 36
I Wright nel gruppo: Mentre un Arkus potrebbe
assumere spontaneamente una certa autorità in un Tech, pagina 45
insediamento appena fondato o una comunità alle-
ata, i Wright possono trovarsi a ricoprire lo stesso Delve, pagina 29
ruolo dal momento che si trovano a rimanere nello
stesso luogo per lunghi periodi di tempo. D’altro can- Semi di Progetti,
to, un Wright solitamente è più che felice di lascia- pagina 136
re le decisioni difficili agli altri, mentre si può con-
centrare sulla costruzione di oggetti interessanti. In Iotum, pagina 107
combattimento, un Wright si affida alle sue creazioni
per aiutare tanto se stesso quanto i suoi alleati; un Arkus, pagina 7
Wright ormai affermato potrebbe aver persino co-

19
costruire dispositivi per se stessi. Artefatti e crypto terne costruire di nuovi. Deve spingersi oltre i propri
che forniscano protezione, immagazzinino cono- limiti, dal momento che la ricerca di nuovi progetti
scenze e aumentino le loro capacità di costruzione non è un’impresa semplice. Non è nemmeno sicu-
sono il tipo di oggetti che i Wright sono più entusia- ro che una mente limitata come la sua possa farlo
sti di trovare o forgiare. senza rimanere in qualche modo danneggiata. Ma,
in ogni caso, non si arrende, sperando di poter fare
Avanzamento dei Wright: Mano a mano che un una scoperta straordinaria. Si augura, un giorno, di
Wright guadagna esperienza e diventa più abile e poter trovare un progetto che gli permetta di regala-
potente, svilupperà anche un maggior numero di re al mondo qualcosa di veramente eccezionale, che
progetti per costruire dispositivi e strutture nume- possa rendere onore ai suoi precettori e provare loro
nera, ridurrà drasticamente il tempo necessario a di essere stato degno del loro impegno e delle loro
costruire oggetti o strutture complessi e potrà pren- attenzioni.
dere controllo diretto degli oggetti e delle strutture
che ha costruito per ottenere risultati strabilianti. GENIALITÀ INASPETTATA
La mente del personaggio si è sviluppata in fretta,
RETAGGIO DEI WRIGHT molto prima di quella dei suoi pari. I suoi genitori se
Non serve essere un Wright per poter costruire dei ne accorsero e adoravano fargli risolvere problemi e
dispositivi numenera: un Wright è solo colui che si rompicapo complessi. Il Wright era in grado di ag-
è allenato (o ha ottenuto in qualche altro modo) ca- giustare ogni cosa avessero in casa e, un giorno, sco-
pacità uniche per poter costruire dispositivi eccezio- prì la sua vera passione: smontare arcani, scarti di
nali. Qualcosa, nel suo passato, lo ha messo in una tecnologia e crypto ormai esauriti. Aveva scoperto il
posizione simile ed è, almeno in parte, responsabile modo per poter far funzionare nuovamente macchi-
del suo talento. Prima di iniziare il gioco, il giocato- nari guasti e perfezionò la capacità di capire quanto
re deve selezionare una delle tre opzioni descritte in utile possa essere un’accozzaglia di pezzi di ricam-
seguito (o crearne una nuova) per spiegare la fonte bio, se utilizzata nel modo giusto. I più apprezzava-
delle sue abilità, conoscenze e del suo talento. Que- no e rispettavano il suo talento, alcuni provavano ad
sto retaggio fornirà la base per la storia del PG e darà approfittarsi di lui mentre altri lo temevano, ma la
un’idea su come potrebbe evolversi. Il GM può uti- sua mente incredibilmente acuta gli permetteva di
lizzare queste informazioni per sviluppare avventure essere sempre un passo avanti, o gli concedeva un
e missioni che siano specifiche per il personaggio e vantaggio tale da potersi tirare fuori dalle situazioni
che giochino un ruolo chiave nel suo avanzamento. prima che potessero arrivare i guai seri.
Quando è sbocciata la sua genialità? È stato solo
EDUCAZIONE INSOLITA una strana combinazione di natura ed educazione?
Già in tenera età, il personaggio aveva accesso a mac- Aveva, forse, un avo abile quanto lui? O la semplicità
chinari e utensili e veniva incoraggiato a imparare come con cui maneggia oggetti e strutture è qualcosa di
si potessero utilizzare. Forse è stato cresciuto da un Tech unico, come una mutazione del cervello che gli ga-
Ministro degli Eoni, o da un Ministro degli Eoni che pensava costruire fosse rantisce intuizioni che altri non possono nemmeno
pagina 259 più importate che giocare. Forse i suoi genitori erano os- immaginare? È un mistero. Un mistero che gli piace-
sessionati dai numenera. O, ancora, il Wright è stato in- rebbe poter risolvere un giorno, ma solo dopo aver
cubato e addestrato dalle macchine che necessitavano finito la sua attuale lista di progetti da costruire.
dell’ingenuità e della creatività di un umano per risolvere Avanzamento: Anche l’incredibile talento del
un problema che non riuscivano a risolvere. Il personag- Wright ha un limite. Anche quando ha il progetto
gio giocava con costruzioni di ingranaggi e circuiti piut- perfetto per costruire un nuovo, eccezionale, con-
tosto che con mattoncini di legno, e i suoi disegnini era- gegno, possono capitare intoppi e fallimenti. Questo
no progetti per i giocattoli che desiderava costruire. Le significa che il personaggio è sempre in cerca di altri
sue favole della buonanotte narravano di automi, naniti come lui, persone con le quali possa condividere la
e componenti elettronici, e lui sognava di infinite distese sua conoscenza e loro con lui, così che possano, un
di iotum e di pezzi di ricambio con cui costruire oggetti giorno, progredire tutti insieme verso nuove vette.
meravigliosi. Arrivato all’età in cui si prende la propria Ma, non essendo sempre possibile, solitamente le
strada, chiese a chi lo aveva cresciuto che cosa avrebbe sue caratteristiche aumentano e guadagnerà nuove
potuto costruire, come ringraziamento per tutto quello capacità semplicemente spingendo le sue doti na-
che gli era stato insegnato: qualcosa che potesse con- turali oltre il limite, per arrivare al livello successivo.
tribuire alle loro ricerche, un dispositivo per colmare una
disabilità o persino un nuovo automa senziente che si INDOTTRINAMENTO MECCANICO
unisse a loro. Ora, è in cerca di un progetto adatto, dello La Profezia era chiara: se la macchina che si trova al
iotum necessario a costruirlo o entrambi. centro della città non sarà risvegliata entro la mezza-
Avanzamento: Un Wright è sempre alla ricerca di notte della prossima eclissi, la Lancia di Dio colpirà
nuovi progetti o, nei limiti delle sue possibilità, di po- come una spada infiammata proveniente dal vuoto e

20
TIPO DEL PERSONAGGIO
LEGAMI DEI WRIGHT
Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato del Wright che fornisca un legame col
resto del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO LEGAME
1 La madre del Wright elogiava il suo talento artistico quando era bambino, ma il personaggio scelse di abbandonare l’arte per
dedicarsi alla costruzione di nuovi dispositivi.
2 Il Wright perse il fratello quando era piccolo. Il suo unico ricordo che gli rimane è una bambola che porta ancora con sé.
3 Il Wright possiede ancora un animale domestico automa munito le ruote, grande circa quanto un tostapane, che ha da quando
era bambino.
4 Il Wright è conosciuto come venditore di strani utensili e, in passato, si guadagnava da vivere con quelli.
5 Il Wright, in passato, costruì un macchinario per la distillazione dell’alcol su cui i suoi amici ancora raccontano storie.
6 Il Wright aveva un compagno, o una compagna, con cui condivideva la stessa passione nel costruire oggetti. Ma ci fu un
incidente ed egli, o ella, morì.
7 Il Wright creò un dispositivo che lo fece sparire per tre mesi. Al suo ritorno, non aveva memoria di quello che fosse successo
e scoprì di avere una cicatrice a forma di stella sulla tempia sinistra.
8 Il Wright è membro di un’organizzazione segreta di altri del suo tipo che, in certe occasioni, si scambiano messaggi e progetti.
9 Il Wright possedeva, in passato, il progetto per costruire un terrore distruttore. Ma, il progetto, gli è stato rubato.
10 Una delle creazioni del Wright causò, accidentalmente, un incidente locale con il vento di ferro. O, almeno, questo è ciò di cui
alcuni lo accusarono alla fine del disastro dopo il conto delle vittime. Il personaggio non crede sia colpa sua, ma va’ a capire
cosa sia successo davvero.
11 Il Wright aveva un apprendista a cui stava insegnando le sue tecniche che, però, lo abbandonò nel bel mezzo del più importante
dei suoi progetti, causandone il fallimento.
12 Il miglior amico d’infanzia del Wright è, ora, un odiato fuorilegge. Anche se alcuni lo ritengono un eroe, il personaggio non sa
dire dove stia la verità.
13 Il Wright, in passato, incontrò il Patriarca d’Ambra, a Qi, che lo invitò a tornare anche il giorno seguente.
14 In certi casi, il Wright trovava proprio lo iotum necessario per procedere con i suoi lavori. Non sa dire chi o cosa glielo
procurasse.
15 Il Wright era membro della Convergenza, prima di decidere che fosse meglio uscirne. Ne conosce ancora uno o due membri.
16 La religione è sempre stata parte della vita del Wright anche se, di recente, ha cominciato a metterne in dubbio l’autenticità.
17 Un famoso musicista di una grande città vicina dice di dovere il suo successo a uno strumento costruito dal Wright.
18 Il Wright è a conoscenza di dove si trovino decine, se non centinaia, di semi di progetti, ma non è mai riuscito ad allestire una
spedizione per trovarli e mettere al sicuro il deposito.
19 Il Wright è stato accusato di aver assassinato suo fratello. È fuggito fin dove si trova ora.
20 Il Wright è stato addestrato da un maestro del suo tipo che ha lasciato il pianeta in una maestosa nave spaziale costruita da
lui stesso.

ridurrà tutto e tutti in terrisco. Il Wright era uno tra co- tazioni. Il personaggio non sa se le motivazioni dei suoi
loro che erano stati selezionati per risvegliare il Cubo aguzzini/medici/istruttori fossero nobili o maligne ma,
Rosso. Venne istruito, addestrato e gli venne sommini- come risultato, per lui costruire le cose era ormai una Terrore devastatore,
strato ogni tipo di informazione, progetto e conoscen- cosa naturale come respirare. Sarebbe capace di as- pagina 249
za tramite l’uso di crypto; alcune competenze gli ven- semblare componenti base anche nel sonno, facendo
nero persino versate direttamente nel sangue, tramite affidamento esclusivamente sulla memoria muscola- Vento di ferro, pagina 134
strani macchinari che gli anziani della città tenevano in re. Potrebbe persino avere degli impianti sottocutanei
Patriarca d’Ambra,
oscuri sotterranei. Altri, fra quelli scelti, si indebolirono che convertano le sostanze nutritive e quelle di scarto
pagina 132
fino a morire sotto quel brutale regime di apprendi- nei componenti di cui ha bisogno. Il Wright potrebbe
mento. È stata dura anche per il Wright ma, dove molti sentire di essere stato privato della sua infanzia o po- Qi, pagina 142
altri fallirono, egli riuscì. E, con quelle conoscenze, ri- trebbe lodare la sua strana educazione, e accogliere
parò la macchina e salvò la città. Il personaggio rima- la possibilità di imparare a godersi certe esperienze Convergenza, pagina 210
se, tuttavia, fisicamente e psicologicamente cambiato. giovanili con la lucidità e l’intelligenza di un adulto. Per
Non gli era stato insegnato come costruire le cose: era certi versi, è una macchina organica costruita per co-
stato programmato per farlo, stampato nelle sue carni struire e riparare altre macchine, ma le sue abilità sono Semi di Progetti,
e nella sua mente con l’uso di droghe e strumenti tec- ciò che gli hanno permesso di sopravvivere e prospe- pagina 136
nologici, inculcato nella sua testa con continue eserci- rare nel Nono Mondo. Il suo obiettivo potrebbe essere

21
quello di comprendere meglio le motivazioni di chi lo inaspettatamente buona; ciò gli darà la possibilità di
ha creato, perorarne la causa o, anche, distruggerlo. lavorare con una visione precisa. Invece di ottenere
Avanzamento: Il Wright non saprebbe dire se la sua un crypto casuale, dunque, ne otterrà uno a scelta
conoscenza sia frutto delle innumerevoli sostanze assur- (anche se si tratterà comunque di un crypto instabile,
de, e dei crypto, utilizzati su di lui o se sia arrivato a tale ri- che sarà di 2 livelli più basso del normale e che non
sultato nonostante il trattamento ricevuto. Fino a quando potrà dare a qualcun altro senza che si distrugga).
non avrà capito qualcosa in più, dovrà provare in entrambi
i modi, imparando e, quando possibile, utilizzando ogni RISERVE DI CARATTERISTICA
macchinario che gli conceda di sbloccare nuovi percorsi DEL WRIGHT
di pensiero e di creatività nella sua mente. È alla costante CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
ricerca di nuove dosi, energie, intrugli e dispositivi per in-
Vigore 9
crementare le sue capacità e le sue caratteristiche.
Prontezza 7
INTROMISSIONI DEL GIOCATORE Intelletto 12
WRIGHT Un Wright ottiene 6 punti addizionali da distribuire a
Il giocatore del Wright può spendere 1 PE per utiliz- scelta fra le Riserve di caratteristica.
Intromissione del zare una delle intromissioni del giocatore elencate di
giocatore, pagina 7 seguito, posto che la situazione sia appropriata e il
GM d’accordo. RANGHI DEI WRIGHT
Dispositivo perfezionato: Un dispositivo, o un
congegno, funzionerà persino meglio di quanto il WRIGHT DI PRIMO RANGO
personaggio si aspettasse, almeno in questa occa- I Wright di primo rango dispongono delle seguenti
sione. Magari avrà raddoppiati il raggio d’azione o la capacità. È opportuno segnarle negli spazi appro-
durata, o l’effetto stesso sarà più forte del 50%. priati sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia,
Scheda del personaggio, Creazione intuitiva: Il personaggio è ispirato e Attitudine (nella Riserva appropriata), equipaggia-
pagina 409 completa la costruzione di un oggetto, o di una strut- mento e, eventualmente, abilità e capacità speciali:
tura, prima del previsto (magari persino dimezzando Tenacia: La Tenacia del Wright è pari a 1.
il tempo necessario). Inventore: Il Wright inizia il gioco con l’Attitudine
Visione precisa: Quando il Wright utilizza la sua all’Intelletto pari a 1 e le Attitudini al Vigore e alla
capacità speciale Armeggiare in Continuazione, sco- Prontezza pari a 0.
pre che i materiali che sta utilizzando sono di qualità Uso dei crypto: Il Wright può portare con sé un

22
TIPO DEL PERSONAGGIO

gioco con un’arma a distanza che richieda l’uso di Livello minimo di


SCEGLIERE I PROGETTI PER UN munizioni (ad esempio delle frecce), dispone anche costruzione, pagina 135
WRIGHT di 12 munizioni di quel tipo. Prima di selezionare Difficoltà stabilita di
Nel momento in cui si deve scegliere i progetti l’arma, o qualsiasi altro equipaggiamento iniziale, costruzione, pagina 117
per un Wright, è meglio tenere a mente alcune è preferibile che il Wright scelga le sue capacità, il Parti, pagina 107
cose. Ai ranghi bassi, un Wright dovrebbe sce- descrittore e il focus.
gliere progetti per oggetti e strutture che abbia- Iotum iniziale: In aggiunta al suo equipaggiamen- Occhi del costruttore,
no un livello minimo di costruzione più basso, e to iniziale, il Wright inizia il gioco con 4 unità di io e pagina 183
che non abbiano un modificatore troppo alto alla 4 unità di synth sensibile. Possiede, inoltre, 6 unità Oggetto istantaneo,
difficoltà stabilita di costruzione. Gli artefatti, di parti. pagina 184
per esempio, hanno un +3 alla difficoltà stabilita Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il Modulatore di
di costruzione; il che significa che, se il perso- GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso con- gravità, pagina 183
naggio sta cercando di costruire un artefatto di trario, il Wright inizia il gioco con i seguenti:
livello 3, la difficoltà del compito di costruzione • Crypto: occhi del costruttore, oggetto istantaneo,
sarà 6. D’altro canto, il modificatore per un cryp- modulatore di gravità Se questa è la prima
to è solo di +1, pertanto cercare di costruire un • Arcano: Un segmento di cavo estremamente resi- volta in cui il giocatore
crypto di livello 3 avrà una difficoltà di 4. stente e sottile lungo 2,5 metri utilizza un Wright,
potrebbe essere
Difficoltà stabilite più alte non solo diminuisco- Tecniche brillanti: Il Wright ha un talento speciale
consigliabile scegliere
no la possibilità di riuscire nel compito, ma aumen- nel costruire oggetti e strutture che gli altri possono due progetti per crypto,
tano anche il tempo necessario a costruire il pro- a malapena immaginare. Questo talento si esprime piuttosto che progetti
getto e richiedono che il Wright trovi, e recuperi, sotto forma di tecniche brillanti. Alcune tecniche per artefatti o congegni.
maggiori quantità di iotum di tipologia più rara. brillanti sono effetti continui sempre attivi, mentre
altre sono azioni specifiche che, solitamente, richie-
dono la spesa di punti da una delle Riserve di carat- Inabilità, pagina 101
massimo di tre crypto alla volta. teristica. Il personaggio, per utilizzare alcune delle
Armi: Il Wright può utilizzare le armi leggere capacità speciali, avrà bisogno di utilizzare degli
senza alcuna penalità. Ha inabilità con le armi me- speciali dispositivi numenera. Per utilizzare Rilevare È opportuno segnare
die e pesanti e i suoi attacchi con queste armi sono lo Iotum, per esempio, si servirà di un dispositivo che il tipo di armi che il
complicati. potrebbe aver costruito lui stesso, aver trovato o che personaggio può utilizzare
nella sezione Abilità/
Abilità: Il Wright è addestrato nel costruire i nu- gli sia stato donato.
Inabilità della scheda
menera. In aggiunta, è addestrato in un’abilità di Selezionare due tra le tecniche brillanti descritte del personaggio.
costruzione, nella quale non lo sia di già, a scelta qui sotto. Non si può selezionare la stessa tecnica
fra: recuperare numenera, comprendere numenera, brillante più di una volta, a meno che la sua descrizio- Abilità di costruzione
ingegneria, falegnameria, creare armature, forgiare ne non indichi diversamente. Per tenere traccia delle di rilievo, pagina 119
armi o un’altra a sua scelta. Ha inabilità nel recupera- tecniche brillanti selezionate, utilizzare la sezione
re numenera e nel comprendere numenera. Facoltà. Capacità Speciali sulla scheda del personaggio. Caratteristiche della
Costruttore della comunità: Mentre il Wright è • Addestrato con le armature: Il Wright può in- comunità, pagina 297
presente all’interno della comunità, e sta attivamen- dossare armature per periodi prolungati di tempo
te lavorando per suo conto, viene aggiunto bonus +3 senza stancarsi ed è capace di compensare il ral- Infrastruttura, pagina 299
all’infrastruttura di tale comunità. Facoltà. lentamento dovuto al peso delle stesse. Il perso-
Armeggiare in continuazione: Se il Wright ha a naggio può indossare qualsiasi tipo di armatura, I materiali di base
disposizione degli strumenti e dei materiali qualsia- e riduce il costo di Tenacia alla Prontezza, dovuto necessari per Armeggiare
si, e sta trasportando un numero di crypto inferiore all’armatura, di 1. Se questa capacità viene scelta in continuazione possono
includere un’ampia
al suo limite può, lavorando per un’ora, costruire un fra le due iniziali, il Wright inizia il gioco con un’ar-
gamma di cose come
crypto. Il nuovo crypto viene scelto casualmente ed scarti, crypto consumati
è sempre di 2 livelli inferiore al normale (minimo 1). (utilizzati) o dello iotum
Sarà anche fragile e instabile. Questi vengono chia- vero e proprio e alcune
mati crypto instabili. Se il personaggio dovesse darlo parti. In quest’ultimo caso,
vengono utilizzati solo
a chiunque altro, il crypto si distruggerebbe imme-
1 unità di iotum e parti
diatamente, diventando inutile. Azione per iniziare, del valore di 1 punto per
un’ora per completare. costruire il crypto instabile.
Progetti di numenera: Il Wright inizia il gioco con
due progetti di numenera a sua scelta. Facoltà. Progetti di numenera,
Equipaggiamento iniziale: Il Wright inizia il gio- pagina 135
co con il vestiario, un’arma, un kit dell’esploratore,
un manuale sulla costruzione, tre crypto (scelti
dal GM), un arcano (scelto dal GM), una scatola Armatura, pagina 95
di utensili di lavoro e 5 shint (monete). Se inizia il

23
matura a scelta. Facoltà. tura, analizzato. Detto questo, molti materiali e
• Costruttore talentuoso: Tutti gli oggetti e le strut- campi di energia impediscono, o ostacolano, le
Tabella dei risultati degli ture ordinari che il Wright costruisce sono di 1 scansioni. Azione.
Iotum, pagina 107 livello più alto del normale. Se il personaggio do- • Scomporre (3 punti Intelletto): Il Wright pas-
vesse costruire un muro di difesa che, per esem- sa del tempo a studiare da vicino degli scarti, un
L’abilità di costruzione pio, dovrebbe normalmente essere di livello 4, lo macchinario, un crypto, un artefatto o un altro
dei numenera si applica creerà di livello 5. Facoltà. dispositivo o struttura numenera prima di cerca-
anche a ogni azione di • Disturbare i macchinari (2 punti Intelletto): Il re di recuperare dello iotum da essi. Se l’oggetto
riparazione di strutture
Wright fa in modo tale che un macchinario, entro possiede dello iotum che possa essere recupera-
o dispositivi numenera.
Lo stesso principio si distanza ravvicinata, smetta di funzionare per un to (a discrezione del GM), il compito di recupero
applica per le abilità di round. In alternativa, ogni azione che il macchi- ottiene un vantaggio. In aggiunta, il personaggio
costruzione più comuni. nario dovesse tentare (o di qualcuno che cerchi ottiene uno iotum aggiuntivo come risultato del
In ogni caso, se un Wright di utilizzarlo) viene complicata per un minuto. tentativo recupero, il che significa un tiro aggiun-
cerca di riparare un Azione. tivo sulla Tabella dei Risultati degli Iotum. Azione
oggetto, o una struttura,
• Emettere raggio di iotum (1 punto Intelletto o per iniziare, dieci minuti per completare.
che ha personalmente
costruito, ottiene un uno iotum): Se il Wright possiede almeno un’u- • Utilizzo extra (3 punti Intelletto): Il Wright cerca
vantaggio su quell’azione. nità di iotum, può innescarla per fare in modo che di ottenere un utilizzo extra da un congegno o un
emetta un raggio di forza a distanza breve che in- artefatto senza dover effettuare un tiro di deterio-
Riparare oggetti e fligge 3 danni. Questo processo non distrugge lo ramento. La difficoltà del compito è uguale al livel-
strutture danneggiati, iotum o, in alternativa, il personaggio può sceglie- lo del congegno o dell’artefatto. Se il congegno o
pagina 122 re di distruggerlo per non pagare il costo in punti l’artefatto sono stati costruiti dal personaggio, egli
Intelletto. Azione. guadagna un vantaggio sul tiro. In caso di fallimen-
Oggetti e strutture • Lo strumento giusto per il lavoro (1 punto Intel- to, si effettua normalmente il tiro di deterioramento.
ordinari, pagina 124 letto + uno iotum): Se il Wright possiede alme- Il Wright può cercare, inoltre, di utilizzare un crypto
no 1 unità di iotum, può forgiare un dispositivo senza consumarlo, ma il compito diventa complica-
Piuttosto che utilizzare temporaneo che garantisca un vantaggio su un to. In caso di fallimento, il crypto si distrugge senza
un’abilità di “costruzione” compito fisico, non di combattimento, deciso in che ne venga utilizzato l’effetto. Azione.
generica, il personaggio anticipo. Se il personaggio ha bisogno di scala-
può imparare le abilità
specifiche di modo da
re un muro, per esempio, potrebbe costruire un WRIGHT DI SECONDO RANGO
semplificare le azioni qualche tipo di dispositivo da scalata; se dovesse Un Wright di secondo rango dispone delle seguenti
relative alla costruzione. aver bisogno di evadere da una cella, potrebbe capacità:
C’è un mondo di differenza modulare lo iotum in suo possesso perché possa Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro-
fra costruire una canoa utilizzarlo come un grimaldello; se il personag- getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà.
per attraversare un lago gio dovesse avere bisogno di creare un piccolo Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle
e una torre folgorante
diversivo, potrebbe innescare uno iotum perché seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore)
che può aiutare nella
difesa di una comunità. emetta un forte boato e un lampo, e così via. Una al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue
volta costruito, lo iotum mantiene la sua nuova tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del-
forma per una durata massima di un minuto, o lo stesso rango).
fino a che non venga utilizzato, dopodiché viene • Abilità di conoscenza: Il Wright è addestrato in
distrutto. Azione per preparare lo iotum; azione due abilità, nelle quali non possiede già addestra-
Quando il personaggio per iniziare. mento, che abbiano a che vedere con ambiti di
avanza a un grado più • Progetti di numenera aggiuntivi: Il personaggio conoscenza come: storia, geografia, archeologia,
alto, e gli viene data la ottiene due progetti di numenera. Questa capaci- e così via. Questa capacità può essere scelta più
possibilità di sostituire
tà può essere acquisita più volte. Facoltà. volte, selezionando ogni volta due abilità differen-
una delle sue tecniche
brillanti, non può • Rilevare lo iotum (2 punti Intelletto): Utilizzan- ti. Facoltà.
rimpiazzare Progetti di do un dispositivo, o un qualche suo senso adatta- • Abilità di interazione: Il Wright è addestrato in
Numenera Aggiuntivi. to, il Wright effettua una scansione che include due abilità, nelle quali non possiede già addestra-
tutti gli oggetti, e le strutture, all’interno di un’a- mento, a scelta fra le seguenti: raggirare, persua-
Iotum, pagina 107 rea delle dimensioni di un cubo di 3 metri di lato, dere, parlare in pubblico, scoprire gli inganni o
entro distanza ravvicinata. La difficoltà del com- intimidire. Questa capacità può essere scelta più
pito equivale al livello dell’oggetto, o della strut- volte, selezionando ogni volta due abilità differen-
tura, che vengono scansionati. Questo tipo di ti. Facoltà.
analisi fornisce un vantaggio al compito di recu- • Addestramento aggiuntivo: Il Wright è addestra-
Recuperare, pagina 108 pero iniziale, effettuato nell’area, per determinare to in due abilità di costruzione aggiuntive a scelta.
se vi sia qualcosa di valore da recuperare. Questa Facoltà.
capacità non aumenta la possibilità di trovare un • Arrangiarsi con lo Iotum a disposizione (3 o +
tipo specifico di iotum, permette solo di capire se punti Intelletto): Dopo un’ora circa, il Wright rie-
ci sia dello iotum all’interno dell’oggetto, o strut- sce a trovare il modo di sostituire un tipo di iotum,

24
TIPO DEL PERSONAGGIO

richiesto in un progetto, con un altro tipo di iotum, il personaggio non deve più essere sempre presente Col passare delle stagioni
fintanto che lo iotum utilizzato sia almeno di 1 livel- né deve lavorare attivamente per conto della comu- dall’attacco dei margr,
lo più alto di quello originariamente richiesto. In al- nità perché questa possa mantenere il beneficio di la città si era ripresa ed
era cresciuta. Parte del
ternativa, il personaggio può arrangiarsi utilizzan- questa capacità: lo ottiene, semplicemente, per il la-
merito era da attribuire
do 1 unità in meno di quelle richieste dal progetto voro svolto in passato dal PG presso di loro. Facoltà. a Calistina. In quanto
(fino a un minimo di 1 unità). Il Wright può appli- Esperto nell’uso dei crypto: Il Wright può portare Wright, conosceva
care livelli di Tenacia aggiuntivi per ridurre ulterior- con sé un massimo di quattro crypto. alcuni progetti per
mente il numero di unità necessarie, un livello per Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro- costruire delle piccole
ogni unità, fino al limite minimo di 1 unità. Il Wright getti di numenera aggiuntivi a sua scelta. Facoltà. meraviglie. Difatti, creò
delle dinamo luminose
non può mai sostituire più di un tipo di iotum per Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle
per illuminare le notti
ogni compito di costruzione ma può sostituire, allo seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) della comunità in ripresa,
stesso tempo, uno iotum con un altro e ridurre il al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue alcuni scaccia-parassiti
numero di unità necessarie applicando Tenacia. tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del- e il lavoro di cui andava
Azione per iniziare, un’ora per completare. lo stesso rango). più fiera: un dispositivo
girevole capace di
• Disattivare i macchinari (3 o + punti Intelletto): • Abilità di attacco: Il Wright sceglie un tipo di at-
sparare fulmini che aveva
Il Wright, con pochi abili movimenti, infonde in tacco nel quale non sia già addestrato: armi con- montato su una torre.
un dispositivo alimentato, di livello 3 o inferiore, tundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a
delle istruzioni contraddittorie. Se il personaggio distanza leggere, o le loro varianti medie o pesan- Se il Wright acquisisce
ha successo, il dispositivo viene distrutto o disat- ti. Il personaggio è addestrato negli attacchi che addestramento con
tivato per almeno un minuto, a seconda delle sue utilizzano il tipo di arma indicato. Questa capacità un’arma in cui ha
un’inabilità, l’inabilità
dimensioni e complessità. Il GM potrebbe deci- può essere selezionata più volte, scegliendo ogni
e l’addestramento si
dere che l’effetto di disattivazione duri fino a che volta un tipo di attacco differente. Facoltà. annullano a vicenda.
il dispositivo non venga riparato. In aggiunta alle • Armatura rapida (4 punti Intelletto + uno io): Il
normali opzioni per applicare la Tenacia, il Wright Wright può deviare l’energia residua di un io (la Io, pagina 111
può scegliere di applicarla per utilizzare questa parte che dà il nome allo iotum) per integrarlo
capacità su un bersaglio di livello più alto (al co- in uno strato di abbigliamento aderente o in un
sto di un livello applicato per ogni livello sopra il mantello avvolgente che il personaggio indossa.
3 del bersaglio). Per sovraccaricare un dispositivo Questa capacità richiede almeno un io, anche se
di livello 5 (due livelli sopra il limite normale), per questo non verrà consumato nel processo. Il PG
esempio, dovrà applicare due livelli di Tenacia. ottiene +2 all’Armatura per un’ora. Azione per ini-
Azione. ziare, un minuto per completare.
• Dispositivo impressionante (3 punti Intelletto • Consapevolezza comunitaria (4 punti Intelletto):
uno iotum): Se il Wright possiede almeno 1 unità Mentre il Wright si trova all’interno di una comuni-
di iotum, può forgiare un dispositivo temporaneo tà che stia beneficiando delle sue capacità Costrut-
che crei un qualche tipo di incredibile rappresen- tore della Comunità o Costruttore della Comunità
tazione visiva, o sonora, come delle luci colora- Migliorato, può fare una domanda molto semplice,
te che formino un disegno su tutto il suo corpo, e generica, al GM riguardo la zona. Potrebbe chie-
cambiando in base all’umore o alla volontà del dere, per esempio, se ci siano nemici che stiano
personaggio. L’effetto dura per un minuto, durante cercando di infiltrarsi oltre le mura, o se ci sia qual-
il quale tutte i compiti di interazione ottengono un cuno che stia tenendo sotto controllo il negozio di
vantaggio. Una volta costruito, lo iotum mantiene fiori o, ancora, se ci siano sensori tech attivi vicino
la nuova forma per circa un minuto o fino a che alla sua casa. Se la risposta alla domanda non ha
non si esaurisca l’effetto. Questo processo non a che vedere con l’area occupata dalla comunità,
distrugge lo iotum. In alternativa, il personaggio non riceverà alcuna informazione. Azione.
può scegliere di distruggere lo iotum per evitare di • Costruttore adepto: Quando il Wright svolge un
pagare il costo in punti Intelletto. Azione per pre- compito di costruzione, ne abbassa la difficoltà Difficoltà stabilita,
parare lo iotum, azione per iniziare. stabilita per la costruzione di oggetti, o strutture, pagina 117
• Potenziare un crypto (2 punti Intelletto): Quan- complessi di un grado. Per esempio, se la difficol-
do il Wright attiva un crypto, nell’azione seguente tà stabilita per costruire un congegno di livello 3 Congegno, pagina 154
all’utilizzo di questa capacità, questo funzionerà fosse, normalmente, 6, il personaggio la considera
come se fosse di 2 livelli più alto. Azione. abbassata a 5 (riducendo, in questo modo, anche
il tempo necessario per la costruzione). Se il PG
WRIGHT DI TERZO RANGO è, inoltre, addestrato o specializzato nell’abilità di
Un Wright di terzo rango dispone delle seguenti costruzione richiesta (cosa probabile), può ridurre
capacità: la difficoltà di costruzione stabilita a 4 se non ad-
Costruttore della comunità migliorato: Una co- dirittura a 3, riducendo ulteriormente il tempo di
munità continua a ricevere il bonus di +3 all’infra- costruzione necessario. Facoltà.
struttura dovuto all’influenza del Wright. Tuttavia, • Intuito per i dispositivi (3 o + punti Intelletto):

25
Dopo aver esaminato un qualsiasi numenera, il interrompa durante il tempo necessario alla co-
Wright può porre al GM una domanda riguardo il struzione. Facoltà.
dispositivo per farsi un’idea della sua funzione e • Gergo incomprensibile (4 punti Intelletto): Il
delle capacità che potrebbe avere, come possa es- Wright comincia a parlare delle sottigliezze della
sere attivato o disattivato, quali debolezze abbia, costruzione dei numenera, incomprensibili per la
come possa essere riparato e altri simili quesiti. maggior parte delle creature, in modo da distrarre
Questa capacità si applica a tutti quei dispositivi un bersaglio entro distanza ravvicinata fino al tur-
la cui comprensione sfuggirebbe con l’utilizzo di no successivo del personaggio. Il PG, e ogni suo
una normale abilità di conoscenza dei numene- alleato, ottengono un vantaggio per una interazio-
ra. Il GM potrebbe richiedere un tiro di difficoltà ne, attacco o tiro difensivo associato al bersaglio
pari al livello del dispositivo; il personaggio, in prima del turno successivo del Wright. Questa
ogni caso, otterrà due vantaggi su questo compi- capacità non funziona con le creature con cui il
to, e applicherà anche l’eventuale addestramento personaggio non possa parlare. Azione.
nell’abilità di comprensione dei numenera. Ogni • Legame con le macchine: Il Wright può attivare un
volta che il Wright utilizza questa capacità sullo dispositivo (inclusi congegni, automi o veicoli) a
stesso dispositivo, deve applicare un livello ag- cui si sia legato, anche se si trova a distanza estre-
giuntivo di Tenacia per poterlo fare. Azione. ma. Potrebbe, per esempio, far detonare un crypto
• Modificare i crypto: Il Wright può prendere due anche se questo fosse in mano a qualcun altro, o
crypto qualsiasi e improvvisarne un terzo con fare in modo che la torretta di un congegno faccia
livello pari a quello più basso dei due utilizzati. fuoco dove il personaggio stia indicando.
Il personaggio determina il funzionamento del • Potenziare un artefatto (2 punti Intelletto): Quan-
nuovo crypto che deve essere, però, lo stesso di do il Wright attiva un artefatto, nell’azione seguen-
un crypto utilizzato in passato dal PG (ma non te all’utilizzo di questa capacità, questo funzionerà
Crypto instabili, pagina 23 necessariamente di uno di cui abbia i progetti). come se fosse di 2 livelli più alto. Azione.
Il nuovo crypto è un crypto instabile, come quelli • Reindirizzamento energetico (5 o + punti Intel-
Armeggiare in costruiti con la capacità Armeggiare in continua- letto): Il Wright passa del tempo a studiare ap-
continuazione, pagina 23 zione. I due crypto di partenza vengono consu- profonditamente degli scarti, un macchinario, un
mati nel procedimento. Questa capacità non ha crypto, un artefatto o un altro dispositivo o strut-
effetto se uno, o più, dei crypto originali sono in- tura numenera. Una volta terminato, può pro-
Seguaci, pagina 17 stabili. Azione. sciugarne l’energia per reindirizzarla altrove. Lo
• Seguace: Il Wright ottiene un seguace di livello 2. iotum eventualmente presente viene consumato,
Il GM potrebbe richiedere Uno dei suoi modificatori deve essere relativo ad i crypto diventano inutilizzabili e per gli artefatti,
che il personaggio vada un’abilità di costruzione, come costruire nume- i congegni, i veicoli e gli automi va effettuato un
effettivamente in cerca nera. Questa capacità può essere selezionata più tiro di deterioramento. Il personaggio può reindi-
di un seguace adatto,
volte, garantendo ogni volta un altro seguace di rizzare l’energia dall’oggetto bersaglio per risto-
invece di concedergli
semplicemente di livello 2. Facoltà. rare 1 punto di Vigore per livello di quell’oggetto.
acquisirne uno, come In alternativa, il Wright può reindirizzare l’ener-
incarico a lungo termine. WRIGHT DI QUARTO RANGO gia verso un crypto, artefatto, congegno, veico-
Un Wright di quarto rango dispone delle seguenti lo o automa consumati di livello pari o inferiore
Incarichi a lungo capacità: all’oggetto prosciugato. Se il dispositivo non è
termine, pagina 324 Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro- rotto guadagna un uso aggiuntivo, utilizzato il
getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. quale diverrà consumato e rotto. Per ogni livello
Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle di Tenacia applicato, il personaggio aumenta di 1 il
seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore) livello dell’oggetto che vuole tentare di ricaricare.
al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue Azione per iniziare, dieci minuti per completare.
tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del-
lo stesso rango). WRIGHT DI QUINTO RANGO
• Conoscere i punti deboli: Il Wright ottiene bonus +3 Un Wright di quinto rango dispone delle seguenti
ai danni quando cerca di danneggiare un dispositivo, capacità:
un automa o un altro tipo di macchinario. Facoltà. Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro-
• Costruttore esperto: Il Wright può scegliere di getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà.
avere successo automaticamente quando tenta Maestro nell’uso dei crypto: Il Wright può porta-
un compito in un’abilità di costruzione in cui è re con sé un massimo di cinque crypto.
addestrato, di livello 4 o inferiore. Se il perso- Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle
Difficoltà stabilita, naggio è in grado di ridurre la difficoltà stabi- seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore)
pagina 117 lita di un compito di costruzione a 4 o meno, al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue
questa capacità si applica anche a ogni azione tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del-
secondaria, posto che non accada nulla che lo lo stesso rango).

26
TIPO DEL PERSONAGGIO

• Costruttore rapido: Quando il Wright tenta un • Seguace migliorato: Il Wright ottiene un seguace
compito di costruzione, può abbassare la difficoltà di livello 3 senza alcuna restrizione sui modificatori. Modificatori, pagina 17
assegnata per costruire un oggetto, o una struttu- In alternativa, può scegliere di far avanzare un
ra, complesso di due gradi. (In caso il personaggio suo seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno
abbia già acquisito la capacità Costruttore esper- nuovo di livello 2. Facoltà.
to, potrà sostituirla con un’altra tecnica brillante di
terzo grado.) Facoltà. WRIGHT DI SESTO RANGO Tiro di recupero,
• Modificare il funzionamento di un artefatto (5 Un Wright di sesto rango dispone delle seguenti ca- pagina 110
punti Intelletto): Il Wright può prendere due cryp- pacità:
to qualsiasi assieme a un artefatto per improvvisa- Progetti di numenera: Il Wright ottiene due pro-
re un nuovo artefatto con livello pari a quello più getti di numenera aggiuntivi a scelta. Facoltà. Seguaci, pagina 17
basso dei due crypto utilizzati. Il personaggio de- Vice: Il Wright ottiene un seguace di livello 4 che
termina il funzionamento del nuovo artefatto che non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. Costruttore della
deve essere, però, lo stesso di un artefatto, o un Tecniche brillanti: Il Wright aggiunge una delle Comunità, pagina 23
crypto, utilizzato in passato dal PG (ma non neces- seguenti tecniche brillanti (o una di rango inferiore)
sariamente di uno di cui abbia i progetti). Il GM ne al suo repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue Costruttore della
determinerà il deterioramento, se necessario (sarà, tecniche brillanti di rango inferiore con un’altra (del- Comunità migliorato,
solitamente, leggermente inferiore al deteriora- lo stesso rango). pagina 25
mento dell’artefatto originale). L’artefatto e i due
crypto di partenza vengono consumati nel proce-
dimento. Questa capacità non ha effetto se uno, o
più, dei crypto originali sono instabili. Azione.
• Modificare il potere di un artefatto (6 punti In-
telletto): Il Wright aggiunge un +1 permanente al
livello di un artefatto (fino a un livello massimo
pari a 5). La difficoltà per questa azione equiva-
le al nuovo livello modificato dell’artefatto e, una
volta migliorato, l’artefatto non potrà ricevere un
altro potenziamento simile. Se il personaggio do-
vesse fallire, deve effettuare un tiro di deteriora-
mento. Azione.
• Orgoglio della città: Mentre il Wright si trova in
una comunità che usufruisce dei benefici delle
sue capacità Costruttore della Comunità o Co-
struttore della Comunità migliorato, ottiene bo-
nus +1 grado alle Attitudini di Vigore, Prontezza e
Intelletto. Quando si trova all’interno della stessa
comunità, inoltre, otterrà il doppio dei punti da
ogni tiro di recupero effettuato. Il personaggio ot-
tiene i benefici di questa tecnica brillante anche
se non si dovesse trovare all’interno della comu-
nità, purché vi abbia fatto visita negli ultimi tre
giorni. Facoltà.
• Potenziare il funzionamento di un crypto (4 pun-
ti Intelletto): Quando il Wright attiva un crypto,
nell’azione seguente all’utilizzo di questa capaci-
tà, questo funzionerà come se fosse di 3 livelli più
alto. In alternativa, il personaggio può cambiarne
uno dei parametri (distanza, durata, area d’effetto,
ecc.), aumentandolo fino al doppio o riducendolo
fino a un decimo. Azione.
• Rapido potenziamento mentale: Il Wright può de-
viare l’energia di uno iotum per ottenere bonus +1
al grado della propria Attitudine all’Intelletto per
la durata di un minuto. Lo iotum viene distrutto.
Questa capacità non permette al personaggio
di aumentare la propria Attitudine oltre bonus
+1. Azione.

27
Se Colosso viene utilizzato durante un’azione di comunità, l’infrastruttura della
comunità viene ridotta di 5 punti (fino a che non vengono effettuate delle riparazioni)
e, solo per quell’azione di comunità, essa infliggerà 6 danni aggiuntivi.

• Colosso (9 punti Intelletto): Il Wright richiama condiscendente alle istruzioni del personaggio di
Congegno, pagina 154 la connessione che possiede con uno dei conge- costruire un oggetto o una struttura; in caso con-
gni costruiti, o che ha riparato, perché questo si trario, si comporterà secondo la sua natura (il che
trasformi in un’arma a uso singolo dall’incredibile vuol dire che potrebbe comunque costruire qual-
potenziale distruttivo. Quando il personaggio si cosa per il PG, ma col rischio gli venga strappata la
trova in una comunità che, attualmente, gode dei mente dalla testa al momento della richiesta). Lo
benefici delle sue capacità Costruttore della Co- sferico rimarrà fino a completamento della strut-
munità o Costruttore della Comunità Migliorato, tura richiesta o fino a che non verrà attaccato (nel
può scegliere un congegno di livello 5 o superio- qual caso si difenderà per poi andarsene). Azione
re entro distanza estrema. L’impianto si lancerà per iniziare, tre giorni per costruire il segnalatore e
contro un bersaglio, indicato dal PG, che si trovi convocare lo sferico.
entro distanza estrema dal congegno stesso, per • Costruttore fulmineo: Quando il Wright tenta
poi esplodere, infliggendo 20 danni a tutti i bersa- un compito di costruzione, può abbassare la dif-
gli entro distanza breve (e rimanendo distrutto nel ficoltà assegnata per costruire un oggetto, o una
processo). I bersagli che dovessero effettuare con struttura, complesso di 3 gradi. (In caso il perso-
successo un tiro difensivo, subiranno comunque 8 naggio abbia già acquisito la capacità Costruttore
danni. Azione. Esperto o Costruttore Rapido, potrà sostituirla con
• Convocare uno sferico (8 o + punti Intelletto): un’altra tecnica brillante di, rispettivamente, terzo
Sferico, pagina 275 Dopo pochi giorni, uno sferico apparirà nel punto o quinto rango.) Facoltà.
in cui il Wright ha costruito un semplice segna- • Signore delle macchine (8 punti Intelletto): Il
latore che faccia funzione di esca. Applicando un Wright può controllare le funzioni di un macchina-
livello aggiuntivo di Tenacia, lo sferico sarà ac- rio, intelligente o meno, con il quale si sia legato,
congegni inclusi. In aggiunta, utilizzando un’azio-
ne per concentrarsi sul macchinario, può vedere e
sentire tutto quello che stia accedendo attorno a
esso come se vi si trovasse accanto (a prescinde-
re da quanto siano distanti l’uno dall’altro). Il PG
deve toccare il macchinario per creare il legame
ma, successivamente, non vi è alcun vincolo di
distanza. Questo legame dura una settimana e il
Wright può legarsi solo a un macchinario alla vol-
ta. Azione per iniziare.
• Usurpare il crypto: Il Wright sceglie un crypto, in
suo possesso, che deve avere un effetto che non
sia istantaneo. Il crypto viene distrutto e il perso-
naggio ne acquisisce il potere, che avrà attivo su di
sé permanentemente. Il crypto può essere scelto
nel momento in cui si seleziona questa capacità
o successivamente. In ogni caso, una volta scelto
un crypto di cui assorbire il potere, non si potrà
cambiarlo con un altro (questa capacità ha effetto
una sola volta). Azione per iniziare.

ESEMPIO DI WRIGHT
Michele vuole creare un personaggio Wright che
possa costruire fantastici artefatti. Sceglie di aggiun-
gere 5 punti alla sua Riserva di Intelletto, portandola
a 17, e 1 punto alla sua Riserva di Vigore, portandola a
10; la Riserva di Prontezza rimane invariata a 7. Come
personaggio di primo rango ha Tenacia pari a 1, Atti-

28
TIPO DEL PERSONAGGIO

tudine all’Intelletto pari a 1 e le Attitudini di Vigore e DELVE


Prontezza pari a 0: un personaggio creato per trovare I Delve sono disposti a rischiare qualsiasi cosa pur
il modo di risolvere i numenera più complessi. di trovare ciò che nessun altro ha mai visto prima.
Sceglie di usare un pugnale (un’arma leggera che Sono spinti dalla volontà di espandere i confini dello
gli renda più semplice attaccare e che infligge 2 dan- scibile, solitamente riscoprendo ciò che è stato di-
ni), immaginando di potersi fabbricare da sé qualco- menticato da tempo. I Delve si deliziano nel ritrovare
sa di più impressionante una volta migliorate le sue rovine inesplorate dei mondi precedenti e nel cata-
abilità di costruzione. Michele decide che i primi due logarle da cima a fondo. Mettono sullo stesso piano
progetti di numenera che il suo personaggio impa- sia i misteri di strani macchinari sia quelli di scarti e
rerà siano di uno stimolatore che lo aiuti nelle azioni rottami. Sanno che quello che per gli altri può esse-
di conoscenza e creatività e una torretta base che, re solo un cumulo di macerie, potrebbe nascondere
anche se non trasportabile, può sparare ai nemici a tesori di inestimabile valore, chiamati iotum, come
distanza lunga. l’argilla adattiva, la protomateria, la filosofina, i da-
Il PG, inoltre, è addestrato a costruire numenera e, taglobi e altro ancora! Questo, lo iotum, è ciò che la Costruire numenera,
come abilità di costruzione aggiuntiva, sceglie falegna- maggior parte dei Delve cerca anche se, ovviamente, pagina 120
meria. Arrivato il momento di scegliere le due tecniche non ignorerà i crypto e gli artefatti tanto agognati da
brillanti, decide di acquisire altri due progetti per dei tutti. È solo che i Delve vedono ancora più a fondo e
congegni con la prima e Scomporre come seconda, sono abili nell’estrarre gli elementi fondamentali dei Scomporre, pagina 24
di modo da poter trovare lo iotum che gli servirà per mondi precedenti.
costruire le strutture meno comuni. Come Costruttore Come accade per altre tipologie di esploratori, i
della Comunità, può dare bonus +3 alle infrastrutture Delve sono rari. La maggior parte delle persone del
di una comunità mentre si occupa personalmente dei Nono Mondo preferirebbe staccarsi una mano a
bisogni dei suoi abitanti. morsi piuttosto che rischiare di affrontare gli orrori
Il GM decide che i tre crypto di Michele saranno: che, in genere, si possono trovare nelle rovine oltre
una pillola che rende invisibile per un’ora chi la in- la collina dietro casa. Ma, senza i Delve, chi pro-
goia, un inoculatore che ripristina 4 punti di Vigore curerebbe i materiali speciali indispensabili a certi
e un utensile che lo aiuterà in una singola azione di costruttori? I Delve non sono stupidi: si preparano
costruzione. opportunamente e non sono immuni alla paura; ma il
Ora è il momento di scegliere il descrittore e il focus. richiamo dell’ignoto e il brivido della scoperta supe-
Per il primo Michele sceglie Robusto, che non modifica rano di gran lunga i rischi. Invecchiare non è impor-
le sue Riserve ma gli fornisce bonus +1 all’Armatura e tante quanto scoprire, per un Delve.
ai suoi tiri di recupero, oltre a fornirgli addestramento Detto questo, un Delve non riuscirà a scoprire Robusto, pagina 57
nei tiri difensivi su Vigore e un’arma leggera aggiunti- granché se non sarà capace di farsi forza quando il
va. Alla fin dei conti, il suo Wright è un tipo piuttosto gioco si farà duro e, per questo, deve essere in grado Armatura, pagina 95
resistente, capace di fare le ore piccole nel laboratorio di fare un po’ di tutto. Ha bisogno di Vigore e di Pron-
Parla alle Macchine,
senza stancarsi troppo (per non dire altro). tezza per affrontare le sfide che incontra, ma anche pagina 82
Come focus, invece, decide di scegliere Parla alle dell’Intelletto per riuscire a recuperare lo iotum e al-
Macchine. In aggiunta a tutti i benefici che questo tri numenera.
focus gli fornisce, Michele potrebbe essere capace di Per poter sopravvivere all’esplorazione di rovine
convincere il GM a concedergli un vantaggio per la impenetrabili, i Delve devono avere riflessi veloci,
costruzione di alcuni macchinari elettrici. Può, inoltre, essere in grado di passare anche attraverso gli spazi
attivare e disattivare i macchinari entro distanza breve. più angusti e, spesso, di scappare senza essere ral-
lentati dall’ingombro di un’armatura pesante. Alcuni
scelgono di indossarne di leggere, anche se la mag-
gior parte preferisce vestiti che non gli impediscano
in alcun modo i movimenti.
I Delve nella società: I Delve non passano molto
tempo nelle società perché, solitamente, sono in giro
a esplorare. Quando tornano a una base, insedia-
mento o a una comunità più grande, possono trovare
per lo più una branda dove dormire, poiché esiste un Tech, pagina 45
sorprendente numero di persone intimorite dai nu-
menera. Per la gente comune, i numenera hanno la Jack, pagina 36
stessa possibilità di aiutarti che di ucciderti, sfigu-
Glaive, pagina 28
rarti o gettarti nel vuoto. I Delve, per questo motivo,
cercano, solitamente, la compagnia di altri esplora-
tori, come i Tech, i Jack, i Glaive, e altri come loro. Wright, pagina 18
I Delve cercano, inoltre, la compagnia dei Wright e

29
viceversa, dal momento che lo iotum a cui i Delve più, mentre l’improvvisato corriere si prende il suo
danno tanto valore è considerato altrettanto prezio- tempo per esplorare una rovina o una struttura ab-
so dai Wright, che ne necessitano per costruire i loro bandonata, cosa che può accendere le tensioni an-
congegni e altre meraviglie. che con i Glaive e i Tech, con cui solitamente sono
Arkus, pagina 7 I Delve, in certe occasioni, consegnano messag- in buoni rapporti, dal momento che questi vedono,
gi o oggetti fra luoghi distanti, o forniscono il loro nei Delve, un po’ di sé. Gli Arkai sono i meno inclini
parere da esperti sui percorsi di viaggio da segui- a voler stravolgere la tranquillità delle loro comunità
re per mercanti e altri esploratori. Ma questi sono accogliendo viaggiatori estranei, ma capiscono an-
solo scopi secondari, solitamente comodi perché che il valore che un Delve può portare con sé, se do-
un lungo viaggio permette loro di trovare luoghi vesse decidere di utilizzare la comunità come base
inesplorati in maggior quantità. La consegna di un per le sue operazioni.
Delve potrebbe venire ritardata di una settimana o I Delve nel gruppo: Un Delve è molto più un
esploratore che un leader, anche se alcuni tendo-
no a trovarsi spontaneamente nel ruolo di chi dà le
indicazioni al gruppo, dal momento che sono quelli
più adatti a trovare la strada migliore per proseguire.
Anche se sono resistenti, durante i combattimenti,
generalmente non stanno in prima linea come guar-
diani, quello è compito dei Glaive. Prestano atten-
zione alle spiegazioni dei Tech, ma conoscono abba-
stanza i numenera da non aver bisogno di affidarsi
a loro. I Delve possono passare parecchio tempo a
esplorare, ma alla maggior parte piace anche intrat-
tenersi a parlare di ciò che hanno trovato con amici
e alleati.
I Delve e i numenera: I numenera sono la motiva-
zione, per molti versi, che spinge i Delve a esplorare
(i numenera e i componenti speciali che li compon-
gono) dal momento che ogni Delve si emoziona da-
vanti a qualsiasi scoperta che abbia a che vedere con
essi, mai sazio di nuove avventure. Le loro abilità e
conoscenze gli forniscono metodi eccezionali di tro-
vare e recuperare lo iotum e altri materiali di lavoro
da rovine altrimenti inservibili.
Avanzamento dei Delve: Mano a mano che un
Delve guadagna esperienza, e diventa più forte e
abile, guadagna le capacità di comprendere anco-
ra più a fondo e maneggiare i numenera, oltre che
recuperarne lo iotum per cui trovare utilizzi sempre
nuovi.

RETAGGIO DEI DELVE


Tante persone esplorano, ma non tutti sono Delve. I
Delve hanno una particolare relazione con lo iotum.
Qualcosa, nel passato, lo ha messo in una posizio-
ne simile ed è, almeno in parte, responsabile del suo
talento. Prima di iniziare il gioco, il giocatore deve
selezionare una delle tre opzioni descritte in segui-
to (o crearne una nuova) per spiegare la fonte delle
sue abilità, conoscenze e attitudini. Questo retaggio
fornirà la base per la storia del PG e darà un’idea su
come potrebbe evolversi. Il GM può utilizzare queste
informazioni per sviluppare avventure e missioni che
siano specifiche per il personaggio e che giochino un
ruolo chiave nel suo avanzamento.

CIÒ CHE GLI ALTRI TEMONO DI CONOSCERE


La conoscenza del Delve di ciò che sta alla base

30
TIPO DEL PERSONAGGIO

dei numenera va ben oltre quello che persino la rupo per poi svegliarsi e ritrovarsi in questo modo?
maggior parte dei Ministri degli Eoni e dei Tech Si è sottoposto a un intervento chirurgico offerto da Ministro degli Eoni,
conosce. Alcuni la vedono come magia malsana una qualche strana entità, correndo un rischio per pagina 259
o diavoleria, credendo si tratti di conoscenze che diventare qualcosa di più? Quale che sia il motivo:
dovrebbero rimanere nelle rovine del passato. Gel non è più un umano, e la gente comune certe vol- Vento di ferro,
pagina 134
mimetico, ferro domato, punti di kaon e persino i te squadra il personaggio con paura e sospetto. Va
dataglobi sono cose che il Delve comprende per- tutto bene, fino a quando non sarà un altro Delve Data-sfera, pagina 339
ché, oltre ad averle trovate, ha lasciato fossero ad avere lo stesso sguardo, ma con l’idea di poter
esse stesse a insegnargli cosa fossero. Il ferro do- recuperare da lui parti e componenti. Piuttosto che
mato lo ha quasi ucciso perché, come ben sa, è pa- farsene un problema, certe volte, si limita a nascon-
rente del vento di ferro; il dataglobo lo ha portato dere la sua vera natura sotto vesti molto coprenti e
quasi alla morte perché, quando lo ha collegato alla un cappuccio. Viel non era una
data-sfera, è stato rilasciato un automa nella sua Avanzamento: Imparare nuove cose aiuta il costruttrice, o
zona come misura di sicurezza. Ma il personaggio è Delve a migliorare, così come la pratica e la co- un’artigiana, ma
pensava avrebbe potuto
sopravvissuto e, da queste esperienze, ha ricavato stanza. Tuttavia, il modo più semplice per sbloc-
essere una cercatrice.
maggiori conoscenze. Ha imparato, infatti, a smon- care le sue nuove capacità sembra essere quello Un’approfittatrice. Che
tare sia i dispositivi ancora attivi che i macchinari di connettersi ai dispositivi scoperti durante le avrebbe potuto vivere
ormai esauriti da tempo dei mondi passati, per po- sue esplorazioni. Questo, certe volte, potrebbe di quello che poteva
terne ricavare ciò che gli dava forma e sostanza. condurre il personaggio verso pericolose minac- recuperare in giro per il
ce ma, in altre occasioni, potrebbe fornirgli nuove mondo. Una Delve. Negli
Questo iotum, ha imparato, è una nuova fonte di
anni passati, aveva capito
meraviglia e conoscenze. conoscenze o una nuova capacità. Il Delve, a se- di esserci portata. Poteva
Avanzamento: Il Delve deve continuare a recupe- conda di come sia diventato in parte macchina, quasi sentirne l’odore, dei
rare lo iotum. I numenera sono molto più di quello potrebbe prendere in considerazione anche l’idea numenera. Lasciate fare
che una singola persona potrà mai sperare di com- di impiantarsi nel corpo nuovi dispositivi perma- agli altri il lavoro di unire
prendere, ma questo non vuol dire che non si debba nenti, come metodo alternativo per avanzare lun- tutti i puntini. Lei poteva
trovare la roba necessaria.
provare a scoprirne sempre di più. Più segreti, più go il suo percorso personale.
conoscenze e più componenti significano più pote-
re. A un certo punto della sua carriera, il personag- IL MENTORE
gio potrebbe aver bisogno di trovare un mentore o Il personaggio è cresciuto al servizio di un altro
un altro dataglobo disposto a rispondere alle sue Delve, dal quale ha imparato ad allenare la sua resi-
numerose domande. stenza, la sua pazienza, e da cui ha ereditato l’amore
Quando aumenta le sue caratteristiche, o impa- per tutto ciò che è strano. Gli è stato insegnato a
ra nuove abilità, è perché ha scoperto un nuovo tipo non aver paura di quel che causerebbe a molte altre
di iotum. Guadagnare nuove capacità è il risultato persone debolezza, malattia o, nei casi peggiori, la
di lunghe ore di esplorazioni, recuperi e tentativi di morte. Il Delve, invece, accoglie ciò come parte di
sbloccare nuove meraviglie. una vita immersa nella scoperta. Il suo mentore gli
ha insegnato l’amore per le terre selvagge, l’igno-
IN PARTE MACCHINA to e, in particolare, per gli antichi luoghi di potere,
C’è da stupirsi se sia in grado di smontare gli altri esattamente l’opposto di come la maggior parte
dispositivi e macchinari quando è metà macchina delle persone vengono cresciute nel Nono Mondo.
egli stesso? La connessione del Delve con i mac- Dopo qualche tempo, il PG e il suo mentore hanno
chinari è ovvia: dalla sua carne spuntano impianti, preso strade diverse, forse per un dissenso filosofi-
connettori e altre strane sporgenze tecnologiche. co, per scarsità di risorse, una rara opportunità che I Delve si spingono
Forse la sua pelle è lucente o metallica, o forse ha richiedeva di mettersi in viaggio o una qualche tra- oltre i limiti e si buttano
un rivestimento che assorbe la luce. Il personaggio gedia. Certe volte il Delve si domanda, mentre pas- a capofitto dove altri
girerebbero i tacchi. Ma
riesce a trovare la strada per esplorare a fondo le sa lo sguardo su un nuovo edificio dall’architettura
non sono esploratori fuori
rovine degli antichi mondi perché può aprire, con impossibile: che cosa penserebbe il suo mentore di di testa che non prendono
un semplice tocco, vie impossibili per chiunque tutto questo? mai in considerazione
altro. Quando recupera lo iotum dai crypto con- Avanzamento: Per crescere, esplora. Senza il i rischi. Sono
sumati e dai rottami, lo fa comandando minuscoli suo mentore a guidarlo, è una questione tra lui, il semplicemente molto
naniti che escono dai connettori sul suo corpo. Le mondo e nessun altro. Detto questo, una parte del abili in quello che fanno, e
ancor più a confrontare le
sue capacità derivano, almeno in parte, dai dispo- Delve non smetterà mai di sperare di riunirsi con loro capacità con le sfide
sitivi nascosti interlacciati al suo sistema nervoso. il suo maestro. Se mai dovesse succedere, forse che incontrano mentre
Il Delve, certe volte, si chiede se i componenti, e lo sbloccheranno un capitolo completamente nuovo esplorano delle rovine.
iotum che recupera dagli altri macchinari, si trovi- della crescita del personaggio. E chi lo sa? Forse
no anche dentro di lui. tutto ciò che ha imparato, da quando è andato per
Come sia diventato in parte macchina è una sto- la sua strada, avrà un significato ugualmente im-
ria a parte. È sempre stato così? È caduto da un di- portante per entrambi.

31
LEGAMI DEI DELVE
Tirare un d20, o scegliere dalla lista sottostante, per determinare un evento specifico del passato del Delve che fornisca un legame col resto
del mondo. È possibile, ovviamente, crearne di nuovi.

TIRO LEGAME
1 Mentre esplora, il personaggio sembra essere destinato a incontrare sempre altri Delve. Certe volte saranno di aiuto ma, in
altre occasioni, avranno già preso il meglio che una rovina aveva da offrire, lasciandosi dietro nient’altro che terrisco
2 Un mercante di una città vicina chiede in continuazione al Delve di procurargli oggetti rari e meravigliosi che, il personaggio ne
è sicuro, vengono venduti a un prezzo molto più alto di quello che pagheranno mai a lui
3 Uno dei genitori del Delve era un funzionario minore, con accesso a numerosi privilegi e diverse informazioni
4 Il fratello del Delve è diventato un Glaive che, ora, presta servizio in un gruppo itinerante di collettori di esemplari, al servizio
di una qualche organizzazione di cui non ricorda mai il nome.
5 Il Delve, prima di diventare un esploratore a tempo pieno, soleva cantare nelle taverne per pagarsi i pasti. Aveva persino scritto
alcune canzoni che, ancora oggi, vengono cantate da altri artisti di strada
6 Il posto in cui il Delve è cresciuto è stato distrutto. Ci fu un disastro causato da uno stormo di sfere di luce brillante che sono
esplose, dal terreno salendo fino al cielo, portandosi via, ognuna, una porzione della città.
7 Il Delve, da bambino, fu fatto schiavo, e riuscì a scappare solo dopo diverso tempo. Ancora ne porta le cicatrici e gli incubi lo tormentano.
8 I Raccoglitori di Ambra hanno cercato di reclutare il Delve, ma lui, finora, ha sempre rifiutato.
9 Il Delve deve dei soldi a diverse persone e non ha abbastanza fondi per ripagare i suoi debiti. Nessuno sembra essere interessato
a un pagamento in iotum.
10 Il Delve è andato in giro con dei banditi per un breve periodo, prima di lasciarli dopo aver ripensato alle proprie azioni. Ora,
però, lo stanno cercando, avendo giurato che nessuno lascia la banda sulle proprie gambe.
11 Il Delve è stato un educatore per l’infanzia per diversi anni, ma quei giorni sono ormai lontani.
12 In quanto orfano, il Delve ha avuto un’infanzia difficile, e il suo ingresso nell’età adulta è stato arduo.
13 Il Delve conduceva una doppia vita: la maggior parte delle persone lo conosce come un esploratore ardito e coscienzioso ma,
di nascosto, era un ladro alla ricerca di emozioni sempre più intense. Ormai, il personaggio non si dedica più a quest’ultima
attività anche se, a volte, ancora sogna la sua collezione, ormai smarrita, di “trofei”.
14 Il Delve ha guidato una rivolta popolare nella città dov’è cresciuto, vincendo. I vecchi governanti furono esiliati.
15 Il Delve era sposato, ma il suo consorte fu rapito da entità transdimensionali.
16 L’Ordine del Vero ha scacciato il Delve dalle proprie file perché falliva in continuazione ogni compito che gli veniva affidato. Egli
afferma fosse colpa del suo supervisore, che non gli spiegava mai cosa avrebbe dovuto effettivamente fare.
17 Lavorando come emissario in una città lontana, il Delve si è fatto degli amici di cui, ancora oggi, sente la mancanza.
18 Il Delve aveva un animale da compagnia che amava tantissimo, ma che è rimasto ucciso in un incidente. Sta cercando, ancora
oggi, di capire come possa essere potuto succedere: che sia stato un atto deliberato dei suoi nemici?
19 Il Delve era il migliore amico, se non persino l’amante, di un Tech, ma il vento di ferro glielo ha portato via.
20 Il Delve viene spesso maltrattato per il suo aspetto: che sia goffo o diverso per razza o cultura, sta al giocatore decidere il
motivo della discriminazione che subisce.

Raccoglitori di Ambra, INTROMISSIONI DEL DELVE Ceppo debole: Pare che il veleno, o la malattia,
pagina 245 Il giocatore del Delve può spendere 1 PE per utilizzare non siano poi tanto debilitanti o mortali come pote-
una delle intromissioni del giocatore elencate di se- va sembrare inizialmente, e infliggono solo la metà
guito, posto che la situazione sia appropriata e il GM dei danni.
Glaive, pagina 28 d’accordo.
Malfunzionamento fortuito: Una trappola, o un RISERVE DI CARATTERISTICA
Ordine del Vero, dispositivo pericoloso, ha un malfunzionamento pri- DEL DELVE
pagina 209
ma che possa danneggiare il Delve. CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
Tech, pagina 45 Punto di riferimento provvidenziale: Proprio
Vigore 9
quando sembra che il Delve si sia smarrito, un
Vento di ferro, segnavia, un punto di riferimento o, semplice- Prontezza 9
pagina 134 mente, il modo in cui il terreno curva, si alza e Intelletto 10
si abbassa, suggeriscono al personaggio la via
Intromissione del migliore per andare avanti, almeno dal punto in Il Delve ottiene 6 punti addizionali da distribuire a
giocatore, pagina 7 cui si trova. scelta fra le Riserve di caratteristica.

32
TIPO DEL PERSONAGGIO

RANGHI DEI DELVE Selezionare due tra le tradizioni descritte qui sot- Scheda del personaggio,
to. Non si può selezionare la stessa tradizione più di pagina 409
DELVE DI PRIMO RANGO una volta, a meno che la sua descrizione non indi-
Un Delve di primo rango dispone delle seguenti ca- chi diversamente. Per tenere traccia delle tradizioni
pacità. È opportuno segnarle negli spazi appropriati dei Delve selezionate, utilizzare la sezione Capacità Tenacia, pagina 23
sulla scheda del personaggio, sotto Tenacia, Attitu- Speciali sulla scheda del personaggio.
dine (nella Riserva appropriata), equipaggiamento e, • Addestramento aggiuntivo: Il Delve sceglie due Attitudine, pagina 23
eventualmente, abilità e capacità speciali: fra le abilità seguenti in cui essere addestrato,
Abilità, pagina 27
Tenacia: Il Delve inizia il gioco con Tenacia pari a 1. escluse quelle dove possiede già addestramen-
Talentuoso: Il Delve inizia il gioco con l’Attitudine to: orientamento, percezione, percepire pericoli, Inabilità, pagina 101
alla Prontezza e all’Intelletto pari a 1, e con l’Attitudi- conoscenza delle creature, iniziativa, comunicare
ne al Vigore pari a 0. pacificamente con gli estranei o seguire tracce.
Uso dei crypto: Il Delve può portare con sé un Facoltà. Giocando con un Delve, si
massimo di due crypto. • Addestrato con le armature: Il Delve può indos- può utilizzare la scheda del
Armi: Il Delve può utilizzare le armi leggere e me- sare armature per periodi prolungati di tempo personaggio di Numenera
Discovery, dal momento
die senza penalità. Tuttavia, ha inabilità con le armi senza stancarsi ed è capace di compensare il ral-
che probabilmente non si
pesanti, e i suoi attacchi con queste armi sono com- lentamento dovuto al peso delle stesse. Il perso- avrà bisogno dello spazio
plicati. naggio può indossare qualsiasi tipo di armatura, dedicato alla costruzione
Abilità: Il Delve è addestrato nel recuperare i e riduce il costo di Tenacia alla Prontezza, dovuto degli oggetti fornito con la
numenera. In aggiunta, è addestrato in un’abilità di all’armatura, di 1. Facoltà. scheda di questo manuale.
esplorazione, in cui non abbia già addestramento, a • Addestrato senz’armatura: Il Delve viene consi-
scelta fra le seguenti: orientamento, percezione, per- derato addestrato nelle azioni difensive di Pron- Tenere nota di capacità
cepire pericoli, conoscenza delle creature, iniziativa, tezza quando non indossa armature. Facoltà. come Esploratore della
comunicare pacificamente con gli estranei o seguire • Abile nella difesa: Il Delve è addestrato in un tipo comunità nella sezione
Capacità Speciali della
tracce. Tuttavia, ha inabilità nel costruire e compren- di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto). Questa
scheda del personaggio.
dere numenera. Facoltà. tradizione può essere selezionata fino a tre volte,
Esploratore della comunità: Mentre il Delve è scegliendo ogni volta un tipo diverso di difesa. Caratteristiche della
presente all’interno di una comunità, e sta attiva- Non può scegliere un tipo di difesa in cui sia già comunità, pagina 297
mente e personalmente lavorando per suo conto, addestrato. Facoltà.
essa ottiene grado +1 alla Classe per tutti i tiri relativi • Sopralluogo: Il Delve può effettuare un sopral-
a: trovare risorse, individuare nuove rotte commer- luogo in una nuova zona se passa almeno un’ora Livello gratuito di
ciali, conoscenza delle condizioni delle zone limitrofe a studiare un’area ampia quanto una distanza lun- Tenacia, pagina 103
alla comunità e individuare gli assalti furtivi. Facoltà. ga, alla quale possa avere accesso liberamente e
Equipaggiamento iniziale: Il Delve inizia il gioco all’interno della quale possa spostarsi. Una volta
con il vestiario, un’arma, un’armatura leggera o un’u- finito il sopralluogo, tutti compiti effettuati dal Iotum, pagina 107
nità extra di synth reattivo (a scelta del giocatore), personaggio relativi a percezione, orientamento,
un set di attrezzi leggeri, un kit dell’esploratore, due recupero, difesa e muoversi nell’area ottengono Anche se sia il Wright
crypto (scelti dal GM), un arcano (scelto dal GM) un vantaggio. Ogni volta che il Delve svolge un che il Delve possiedono
e 3 shint (monete). Se inizia il gioco con un’arma a sopralluogo in una nuova area, perde concentra- la capacità speciale Lo
Strumento giusto per il
distanza che richieda l’uso di munizioni (ad esempio zione rispetto a quella precedente a meno che non
lavoro, il modo in cui ognuno
delle frecce), dispone anche di 12 munizioni di quel spenda 1 PE per mantenerla permanentemente. di loro approccia i problemi
tipo. Prima di selezionare l’arma, o qualsiasi altro Azione per iniziare, un’ora per completare. è sicuramente differente.
equipaggiamento iniziale, è preferibile che il Delve • Trovare la strada: Quando il Delve applica Tena- Anche se entrambi possono
scelga le sue tradizioni, il descrittore e il focus. cia a un’azione di orientamento se non conosce la improvvisare un attrezzo
che renda più semplice
Crypto e arcano iniziali suggeriti: Solitamente è il strada, si è perso, sta cercando di creare un nuovo
la medesima azione, è
GM a fornire i crypto e l’arcano iniziali. In caso con- percorso, ha bisogno di scegliere fra due o più sen- possibile che solo uno dei
trario, il Delve inizia il gioco con i seguenti: tieri praticamente uguali o qualcosa di simile, può due possa effettivamente
• Crypto: guanti fasici, bolla di trasporto applicare un livello gratuito di Tenacia. Facoltà. fornire un aiuto.
• Arcano: Una camicia che, quando viene indossa- • Lo strumento giusto per il lavoro (1 punto Intel-
ta, mostra i muscoli, le ossa e gli organi interni del letto + uno iotum): Se il Delve possiede almeno 1 Crypto, pagina 180
personaggio. unità di iotum, può forgiare un dispositivo tempo-
Tradizioni dei Delve: Il Delve possiede delle capa- raneo che garantisca un vantaggio su un compito Guanti fasici, pagina 181
cità speciali chiamate tradizioni dei Delve che hanno fisico, non di combattimento, deciso in anticipo.
a che vedere con l’esplorazione di posti inusuali e Se il personaggio ha bisogno di scalare un muro, Bolla di trasporto, pagina 181
l’utilizzo dei numenera. Alcune tradizioni dei Delve per esempio, potrebbe costruire un qualche tipo di
sono effetti continui sempre attivi, mentre altre sono dispositivo da scalata; se dovesse aver bisogno di
azioni specifiche che, solitamente, richiedono la spe- evadere da una cella, potrebbe modulare lo iotum Arcani, pagina 298
sa di punti da una delle Riserve di caratteristica. in suo possesso perché possa utilizzarlo come

33
Io, pagina 111 un grimaldello; se il personaggio dovesse avere dopo l’utilizzo. In questi ambienti, il GM potreb-
bisogno di creare un piccolo diversivo, potrebbe be aumentare il costo di attivazione della capaci-
Il GM potrebbe innescare uno iotum perché emetta un forte bo- tà, rendendolo pari all’ammontare di danno che
permettere si utilizzi ato e un lampo; e così via. Una volta costruito, lo il personaggio riceverebbe in un singolo round,
dello iotum di livello iotum mantiene la sua nuova forma per una dura- divisi fra io e Intelletto. Per esempio: se il Delve
più alto, per servirsi di
ta massima di un minuto, o fino a che non venga dovesse ritrovarsi in un ambiente ostile che, nor-
Adattamento Ambientale,
al posto dell’io, utilizzato, dopodiché viene distrutto. Azione per malmente, infliggerebbe 6 danni a round, evitarlo
considerando il livello preparare lo iotum; azione per iniziare. richiederebbe una spesa di 3 io e 3 punti Intel-
dello iotum come un letto. Il personaggio può, in aggiunta, proteggere
numero equivalente di io. DELVE DI SECONDO RANGO anche altre creature oltre a se stesso, ma ogni
Un Delve di secondo rango possiede le seguenti creatura aggiuntiva costerà lo stesso ammonta-
capacità: re di io e di punti Intelletto spesi dal Delve. Di
Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle conseguenza, nell’esempio precedente dovrebbe
seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo spendere 6 io e 6 punti Intelletto aggiuntivi per
repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra- proteggere altre due creature. In questi casi estre-
dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso mi, la capacità ha una durata di circa un minuto.
rango). Questa capacità non fornisce mai alcuna pro-
• Adattamento ambientale (2 o + punti Intelletto): tezione contro minacce veloci e istantanee, come
Il Delve fa uso della sua astuzia, e di alcuni trucchi l’attacco di un’arma o un’improvvisa esplosione
imparati nel tempo, per sopravvivere a un ambien- di fuoco. Azione per iniziare; se sono richiesti io e
te ostile. Il personaggio può respirare in sicurezza materiali elaborati: azione per iniziare, un minuto
anche se circondato dal fumo o da una nube vele- per completare.
nosa, o sopravvivere a temperature estreme per • Curioso: Il Delve è sempre curioso di ciò che lo
un periodo di tempo massimo di dieci ore. A se- circonda, anche a un livello subconscio. Ogni volta
conda della situazione, il GM potrebbe richiedere in cui applica la Tenacia in un’azione di orientarsi,
l’utilizzo di materiali semplici (come un pezzo di percepire o di iniziativa, in un’area dove non è mai
stoffa per coprirsi la bocca o un mantello zuppo stato, o in cui è stato molto raramente, può appli-
d’acqua per proteggersi dal calore). care un livello gratuito di Tenacia. Facoltà.
Livello gratuito di In casi estremi, come per una forza di gravità • Fabbricatore di trappole: Il Delve è addestrato
Tenacia, pagina 103 pericolosamente alta o un fiume di lava, questa nella costruzione di semplici trappole a misura
capacità richiede dell’io, che viene consumato d’uomo o di bersagli più piccoli, nella fattispecie

34
TIPO DEL PERSONAGGIO

varie tipologie di fossati e lacci, per farlo utilizza o gli artigli), facendo in modo che l’azione non I Delve che vogliono
vari strumenti naturali recuperati dall’ambiente venga compiuta in questo round. La difficoltà per ottenere il massimo
circostante. Quando il personaggio piazza una il tiro è pari al livello dell’attacco, della minaccia o dalla loro capacità
speciale Sventato
trappola, decide se vuole che questa immobilizzi della creatura. Azione.
pericolo, potrebbero voler
il bersaglio (un laccio) o gli infligga danno (un fos- avere addestramento
sato). Costruire un laccio è un’azione di difficoltà DELVE DI TERZO RANGO in un qualche tipo
3, mentre la difficoltà di costruire un fossato è pari Un Delve di terzo rango dispone delle seguenti di conoscenza sulle
ai danni che il personaggio vuole infligga: se vuo- capacità: creature, di modo da
Esploratore della comunità migliorato: Una co- facilitare i compiti relativi
le che la trappola infligga 4 danni, per esempio,
a quelle creature.
la difficoltà dell’azione sarà 4 (senza dimenticare munità continua a ricevere grado +1 alla Classe per
che l’addestramento incluso in questa capacità ogni compito relativo a trovare risorse, individuare Utilizzare Sventato
semplificherà l’azione). nuove rotte commerciali, conoscere le condizioni pericolo, per reprimere
Con un successo, il Delve costruisce una trap- delle zone limitrofe alla comunità e individuare gli una capacità naturale,
potrebbe essere descritto
pola a uso singolo in un minuto circa, che viene assalti furtivi. Tuttavia, il personaggio non deve più
come un modo astuto di
considerata di livello 3 ai fini della difficoltà per in- essere sempre presente né deve lavorare attivamen- compiere un gesto quasi
dividuarla, prima che scatti, o per potersene libe- te per conto della comunità perché questa possa banale. Il personaggio
rare, nel caso di un laccio. Se, invece, il personag- mantenere il beneficio di questa capacità: lo ottiene, potrebbe bloccare lo
gio decide di impiegare un’ora in più e utilizzare semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal PG spruzzo di gas di un
presso di loro. Facoltà. ithsyn utilizzando una
risorse aggiuntive del valore di 10 io, la trappola
borsa di cuoio; o potrebbe
sarà di livello 4; di livello 5, invece, se utilizza ri- Esperto nell’uso dei crypto: Il Delve può portare negare gli effetti del
sorse aggiuntive del valore di 20 io. Azione per con sé un massimo di tre crypto. veleno di un verme delle
iniziare, un minuto o un’ora per completare. Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle rocce spruzzando del
• Occhio per i dettagli (2 punti Intelletto): Quando seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo vino sulla vittima.
il Delve spende cinque minuti, circa, per esplora- repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra-
re un’area non più ampia di una distanza breve in dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso
diametro, può fare al GM una domanda sul luogo. rango).
Il GM deve rispondere sinceramente. Questa ca- • Cogliere l’occasione (4 punti Prontezza): Se il
pacità non può essere utilizzata più di una volta Delve supera un tiro difensivo di Prontezza per re-
per zona ogni 28 ore. Azione per iniziare, cinque sistere a un attacco, guadagna un’azione. Questa
minuti per completare. azione è complicata e può essere compiuta anche
• Reazione istintiva: (3 punti Prontezza): Se il se il personaggio ha già effettuato il suo turno du-
Delve viene attaccato a sorpresa da una creatu- rante il round attuale e non gli impedisce di svol-
ra, un dispositivo, o da un semplice pericolo am- gere normalmente il suo turno. Facoltà. Sorpresa, pagina 113
bientale (come un albero che gli cade addosso), • Fiuto per le trappole (3 o + punti Intelletto):
può effettuare immediatamente un movimento a Il Delve è in grado di trovare qualsiasi trappola Indebolito, debilitato:
vedere Traccia del
distanza ravvicinata prima che l’attacco avvenga. (come un pavimento mobile che si potrebbe apri-
danno, pagina 110
Se il movimento impedisce che l’attacco vada a re sotto di lui), innesco meccanico di una trappola
buon fine, il Delve è al sicuro. Se, invece, l’attacco o sistema di difesa che potrebbe essere una mi- Ithsyn, pagina 230
può ancora potenzialmente danneggiarlo (se la naccia. Può riuscirci, senza rischiare di attivarli, al
creatura attaccante può ancora spostarsi, se l’at- posto di effettuare un tiro per trovarli. Questa ca- Verme delle rocce,
tacco investe un’area troppo ampia per poterne pacità può essere utilizzata per trovare trappole pagina 253
uscire, ecc.) la capacità non fornisce alcun bene- di livello 4 o inferiore, a meno che il giocatore non
ficio. Facoltà. applichi livelli di Tenacia aggiuntivi, aumentando
• Sprezzante del dolore: Il Delve ignora la condizio- di 2 il livello delle trappole che può trovare per
ne indebolito e considera la condizione debilitato ogni livello applicato (per esempio: un Delve che
come se fosse indebolito. Facoltà. applichi due livelli di Tenacia può trovare tutte le
• Sventato pericolo (2 punti Intelletto): Il Delve trappole di livello 8 o inferiore). Azione.
nega una fonte di potenziale pericolo relativa a • Intuito per i dispositivi (3 punti Intelletto):
una creatura, o un oggetto, di cui sia consapevole, Dopo aver esaminato un qualsiasi numenera, il
e che sia entro distanza ravvicinata, per un round. Delve può porre al GM una domanda riguardo
Questa capacità può essere utilizzata contro il dispositivo per farsi un’idea della sua funzione
un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, e delle capacità che potrebbe avere, come pos-
una trappola attivata da una piastra a pressione o sa essere attivato o disattivato, quali debolezze
la capacità naturale di una creatura (qualcosa di abbia, come possa essere riparato e altri simili
speciale, innato e pericoloso, come lo spruzzo di quesiti. Questa capacità si applica a tutti quei
gas di un ithsyn o il veleno di un verme delle roc- dispositivi la cui comprensione sfuggirebbe con
ce). Il personaggio può anche cercare di sventare l’utilizzo di una normale abilità di comprendere
un’azione basilare (come un attacco con un’arma numenera. Azione.

35
Seguaci, pagina 17 • Intuito per le creature (3 punti Intelletto): Dopo • Prontezza di spirito: Quando il Delve effettua
aver esaminato una qualsiasi creatura non umana, il un’azione che normalmente gli richiederebbe di
Il GM potrebbe richiedere Delve può porre al GM una domanda per farsi un’i- spendere punti dalla sua Riserva di Intelletto, può,
che il personaggio vada dea sul suo livello, le sue capacità, di cosa si nutra, invece, spendere punti dalla sua Riserva di Pron-
effettivamente in cerca quali siano le sue motivazioni, quali siano le sue de- tezza. Facoltà.
di un seguace adatto,
bolezze (se ne ha), come può essere riparata o qual- • Resistenza: Il Delve ottiene 1 punto Armatura
invece di concedergli
semplicemente di siasi altro quesito simile. Questa capacità si applica contro ogni tipo di danno fisico, anche nel caso in
acquisirne uno, come a tutte quelle creature la cui comprensione sfuggi- cui il danno dovesse, normalmente, ignorare l’Ar-
incarico a lungo termine. rebbe con l’utilizzo delle normali abilità. Azione. matura. Facoltà.
• Previdente (punti Intelletto variabili): Il Delve, • Seguace: Il Delve ottiene un seguace di livello
Incarichi a lungo avendo passato diverso tempo in precedenza a 2. Uno dei suoi modificatori deve essere relativo
termine, pagina 324 prepararsi per la sua attuale situazione, è in grado ad un’abilità a scelta fra: recuperare numenera,
di produrre un rimedio che rimuova una condi- orientarsi, percezione, percepire il pericolo, inizia-
zione negativa. Se un altro personaggio dovesse tiva o seguire tracce. Questa capacità può essere
Intromissione del GM, venire avvelenato, per esempio, il Delve potrebbe selezionata più volte, garantendo ogni volta un al-
pagina 104 produrre un antidoto o, se l’altro personaggio è ri- tro seguace di livello 2. Facoltà.
masto accecato, potrebbe produrre un unguento • Strappare un’altra possibilità: Se il Delve ottiene
che ripristini la vista (posto che non sia rimasto un 1 naturale sul tiro di un d20, può ritirare quel
Tabella dei Risultati cieco perché gli sono stati distrutti gli occhi). Il dado. Se lo fa, evita un’intromissione del GM (a
degli Iotum, pagina 107 costo in Intelletto di questa capacità è uguale al meno che non ottenga nuovamente un 1) e po-
livello dell’effetto o della creatura che hanno cau- trebbe persino riuscire nell’azione. Una volta uti-
Se il personaggio sato la condizione negativa. Azione. lizzata, questa capacità non sarà più disponibile
acquisisce addestramento fino a quando il personaggio non effettuerà un tiro
con un’arma in cui ha di recupero da dieci ore. Facoltà.
un’inabilità, l’inabilità
e l’addestramento si
annullano a vicenda. DELVE DI QUARTO RANGO
Un Delve di quarto rango dispone delle seguenti
capacità:
Deposito di iotum: Quando il Delve trova, o recu-
pera, dello iotum, ottiene anche un risultato aggiun-
tivo dalla Tabella dei Risultati degli Iotum. Facoltà.
Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle
seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo
repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra-
dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso
rango).
• Abilità di attacco: Il Delve sceglie un tipo di at-
tacco nel quale non sia già addestrato: armi con-
tundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a
distanza leggere, o le loro varianti medie o pesan-
ti. Il personaggio è addestrato negli attacchi che
utilizzano il tipo di arma indicato. Questa capacità
può essere selezionata più volte, scegliendo ogni
volta un tipo di attacco differente. Facoltà.
• Cercatore esperto (6 o + punti Intelletto): Quan-
do il Delve è in cerca di qualcosa di specifico,
come un particolare tipo di iotum, una sostanza
chimica necessaria per completare il vaccino di
una malattia, un pezzo di ricambio per riparare un
dispositivo danneggiato, le tracce di un animale in
particolare o la spada che un ladro gli ha rubato,
può fare affidamento su questa capacità. Per le
successive 28 ore, se dovesse avvicinarsi entro
distanza breve dall’oggetto della sua ricerca e le
circostanze fossero tali per cui sia possibile per
lui vederlo (se, per esempio, l’oggetto non si trova
chiuso in una stanza di cui il personaggio non pos-
siede la chiave), lo troverà. Questa capacità parte

36
TIPO DEL PERSONAGGIO

Un Delve è incentrato sull’esplorazione, ma può fare affidamento su un’ampia gamma di capaci-


tà, inclusa quella di modificare lo iotum per garantirsi certe capacità specializzate a uso singolo.

dal presupposto che il Delve sia costantemente Adepto nell’uso dei crypto: Il Delve può portare
sul chi vive e che stia sempre a cercare ovunque con sé un massimo di quattro crypto.
sia possibile, sbirciando oltre gli ostacoli e così Raffinare lo iotum: Quando il Delve scopre dello
via (se sta scappando per salvarsi la vita, dorme o iotum con un’azione di recupero iniziale, i suoi suc-
è occupato in qualche altra maniera, questa capa- cessivi tentativi di individuarne una varietà specifica
cità non gli sarà di aiuto). Il Delve utilizza questa otterranno un livello gratuito di Tenacia, se ne ap- Livello gratuito di
capacità al posto di effettuare un tiro per cercare plicherà almeno un livello (fino a un massimo di sei Tenacia, pagina 103
l’oggetto della sua ricerca, ma solo se la difficoltà livelli di Tenacia). Facoltà.
per trovarlo è di grado 6 o inferiore. Tuttavia, può Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle
incrementare il grado massimo della prova di 1 seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo
per ogni livello di Tenacia applicato. Facoltà. repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra-
• Maestria nella difesa: Il Delve è addestrato in un dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso
tipo di difesa (Vigore, Prontezza o Intelletto) o, se rango).
era già addestrato in quel tipo, diventa specializ- • Adattamento ai numenera: Il Delve ottiene 2
zato. Questa tradizione può essere selezionata punti Armatura contro ogni attacco che proven-
fino a tre volte, scegliendo ogni volta un tipo di- ga da un dispositivo numenera, un automa o un
verso di difesa. Facoltà. altro macchinario. Questo bonus vale anche per
• Passo felpato: Quando il Delve si muove per non gli attacchi che normalmente ignorerebbero l’Ar-
più di una distanza breve, lo fa senza emettere matura. Facoltà.
alcun suono, a prescindere dalla superficie sulla • Concussione (5 punti Intelletto + uno iotum): Se il
quale si stia spostando. Facoltà. Delve possiede almeno 1 unità di iotum, può forgiare
• Reagire al pericolo (4 punti Intelletto): Il Delve un dispositivo a concussione. Lo iotum modificato
nega una fonte di potenziale pericolo relativa a può esplodere fragorosamente dopo essere stato
una creatura, o un oggetto, di cui sia consapevole, lanciato, entro distanza lunga, o allo scadere di un
e che sia entro distanza ravvicinata, per un minu- breve timer, quale che sia la preferenza del perso-
to (anziché un round, come per Sventato perico- naggio. L’esplosione infligge 5 danni a ogni cosa Sventato pericolo,
lo). Questa capacità può essere utilizzata contro entro distanza breve, o solamente 1 se il Delve do- pagina 35
un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, vesse fallire l’azione di attacco. Una volta costruito,
una trappola attivata da una piastra a pressione o lo iotum dura per circa un minuto, o fino alla detona-
la capacità naturale di una creatura. Il personag- zione, distruggendosi in entrambi i casi. Azione per
gio potrà, inoltre, cercare di reagire con un’azione armeggiare con lo iotum, azione per iniziare.
(come muoversi o effettuare un attacco normale • Duro a morire: Il Delve può scegliere di ritentare
con un’arma, gli artigli, ecc.). Azione. qualsiasi tiro difensivo che dovesse effettuare, ma
• Resistenza dei Delve (4 punti Vigore): Se il mai più di una volta per round. Facoltà.
Delve è affetto da una condizione indesiderata • Gruppo amichevole (4 punti Intelletto): Il Delve
(come malattia, paralisi, controllo mentale, un convince una creatura senziente a considerare lui, e
arto rotto e così via, ma non da danni), può igno- fino a dieci altre creature stabilite dal personaggio
rarne gli effetti, e agire come se non l’avesse, per entro distanza ravvicinata da sé, in modo positivo,
un’ora. Questa capacità, inoltre, può essere uti- come potrebbe fare con un potenziale amico. Azione.
lizzata per considerare la traccia del danno come • Libertà di movimento: Il Delve ignora tutte le pe-
se fosse di un passo più in alto, sempre per un’o- nalità, e gli aggiustamenti, al movimento dovuti al
ra (indebolito diventa sano, debilitato diventa terreno e ad altri ostacoli e può farsi strada attra-
indebolito). Se la condizione dovesse, normal- verso qualsiasi passaggio largo almeno quanto la
mente, durare meno di un’ora, verrebbe negata sua testa. Le azioni che abbiano a che vedere con il
completamente. Se il personaggio possiede un liberarsi da delle corde, dalla presa di una creatura
focus che gli fornisca lo stesso beneficio, potrà o da un qualsiasi altro impedimento simile, otten-
ignorare una condizione per cinque ore invece gono 3 livelli gratuiti di Tenacia. Facoltà.
che per una sola. Azione. • Seguace Migliorato: Il Delve ottiene un seguace di Seguaci, pagina 17
livello 3 senza alcuna restrizione sui modificatori.
DELVE DI QUINTO RANGO In alternativa, può scegliere di far avanzare un suo Modificatori, pagina 17
Un Delve di quinto rango dispone delle seguenti seguace di livello 2 a livello 3 e ottenerne uno nuo-
capacità: vo di livello 2. Facoltà.

37
La differenza fra qualcuno che, semplicemente, si diletta nell’esplorazione e un vero Del-
ve è la capacità di quest’ultimo di sopravvivere a qualsivoglia pericolo dovesse fronteg-
giare nel corso delle sue avventure. Non si può essere esploratori, se si muore prima di
riuscire a tornare con le storie sulle proprie scoperte.

• Vigile (5 punti Vigore): Il Delve ignora gli effetti dovesse avere anche Resistenza dei Delve, sarebbe
di frastornato e stordito provenienti da attacchi o solo indebolito) fino a che non farà un riposo di die-
altri effetti. Facoltà. ci ore. Se dovesse morire ancora una volta, prima di
aver effettuato il tiro di recupero di dieci ore, reste-
Debilitato, indebolito: DELVE DI SESTO RANGO rebbe morto. Facoltà.
vedere Traccia del Un Delve di sesto rango dispone delle seguenti ca-
danno, pagina 110 pacità: ESEMPIO DI DELVE
Vice: Il Delve ottiene un seguace di livello 4 che Massimo vuole creare un personaggio Delve che
Tiro di recupero,
pagina 110 non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. sia tanto resistente quanto intelligente. Sceglie di
Tradizioni dei Delve: Il Delve aggiunge una delle mettere 3 dei suoi punti aggiuntivi nella sua Riserva
Esplora Luoghi Oscuri, seguenti tradizioni (o una di rango inferiore) al suo di Vigore, portandola a 12, e 3 in quella di Intellet-
pagina 70 repertorio. Inoltre, può sostituire una delle sue tra- to, portandola a 13. La Prontezza resta invariata a 9.
dizioni di rango inferiore con un’altra (dello stesso Come ogni personaggio di primo rango, la sua Tena-
rango). cia è pari a 1 e le sue Attitudini a Vigore, Prontezza
Temerario, pagina 111 • Condividere le difese: Se l’abilità del Delve, in una e Intelletto sono rispettivamente pari a 0, 1 e 1: un
delle difese, è più alta di quella di un alleato entro personaggio piuttosto equilibrato.
distanza breve, i consigli e le conoscenze del per- Sceglie di usare, come arma, una spada (un’arma
sonaggio permetteranno di utilizzare l’abilità del media che infligge 4 danni) e una balestra (anche
Delve su quel tiro difensivo. Facoltà. questa infligge 4 danni, come la spada, ma richiede
• Coordinare le Azioni (9 punti Intelletto): Se gli l’uso di entrambe le mani). Massimo decide di ri-
alleati del Delve possono vederlo e capire facil- nunciare all’armatura e, come sua prima tradizione
mente ciò che ha da dire, egli può ordinare a cia- Delve, sceglie Addestrato Senz’Armatura, che gli
scuno di svolgere un’azione specifica (la stessa conferisce addestramento nelle azioni difensive su
azione per tutti quanti). Chiunque di loro decida Prontezza quando non ne indossa. Per la seconda,
di compiere quell’azione, potrà farlo immediata- invece, seleziona Lo Strumento Giusto per il Lavo-
mente come azione aggiuntiva, senza che questa ro, che lo potrà aiutare in diversi modi. In quanto
capacità interferisca con il normale svolgimento Delve, inoltre, il personaggio ottiene la capacità
del proprio turno. Azione. Esploratore della Comunità, che conferisce diversi
• Maestria negli Attacchi: Il Delve sceglie un tipo benefici alla comunità di cui il personaggio fa parte
di attacco nel quale sia già addestrato: armi con- come la conoscenza di ciò che si trova oltre le sue
tundenti leggere, armi taglienti leggere, armi a di- mura, la capacità di individuare gli attacchi a sor-
stanza leggere, o le loro varianti medie o pesanti. presa e così via.
Il personaggio è specializzato negli attacchi che Il GM decide che i due crypto di Massimo saran-
utilizzano il tipo di arma indicato. Facoltà. (Se il no: un dispositivo da indossare sul capo che permet-
personaggio non dovesse essere addestrato in al- ta all’utilizzatore di parlare in qualsiasi lingua per 28
cun tipo di attacco, può scegliere Abilità di attacco ore e un piccolo cubo di metallo che apre una sacca
per diventarlo.) extradimensionale per lo stesso periodo di tempo.
• Negare i pericoli (7 punti Intelletto): Il Delve nega Per concludere la creazione del personaggio, van-
permanentemente una fonte di potenziale perico- no ancora scelti descrittore e focus. Per il primo,
lo relativa a una creatura, o un oggetto, di cui sia Massimo seleziona Temerario, che aggiunge bonus
consapevole, e che sia entro distanza ravvicina- +4 alla sua Riserva di Prontezza, gli fornisce adde-
ta. Questa capacità può essere utilizzata contro stramento nei giochi d’azzardo e gli permette di ten-
un’arma o un dispositivo maneggiato da qualcuno, tare la fortuna per avere successo automaticamente
una trappola attivata da una piastra a pressione o in un’azione difficile (al costo di un’intromissione del
la capacità naturale di una creatura. Azione. GM e di ottenere l’inabilità in furtività).
• Non sono ancora morto: Invece di morire normal- Come focus, decide di estendere le sue capacità
mente, il Delve perde i sensi per un round prima di da esploratore selezionando Esplora Luoghi Oscu-
risvegliarsi. Il personaggio ottiene, immediatamen- ri, che gli fornisce dell’equipaggiamento aggiuntivo
te, 1d6+6 punti con i quali ristorare le sue Riserve e l’addestramento nei compiti di cercare, ascoltare,
di caratteristica, e viene considerato debilitato (se scalare, equilibrio e saltare.

38
TIPO DEL PERSONAGGIO

CAPACITA’ DI COMUNITA’ PER GLAIVE, JACK E TECH

Se si intende utilizzare le regole per le comunità JACK Glaive, pagina 28


fornite in Numenera Destiny mentre si gioca un
Glaive, un Jack o un Tech di Numenera Discovery, JACK DI PRIMO RANGO Jack, pagina 36
il personaggio giocato ottiene capacità aggiuntive Tuttofare della comunità: Mentre il Jack è presente
Tech, pagina 45
associate all’effetto che avrà sulle comunità. Quelle all’interno di una comunità, e sta attivamente e per-
che vengono descritte qui di seguito vanno aggiunte sonalmente lavorando per suo conto, essa ottiene
sulla scheda del personaggio al grado corrisponden- grado +1 alla Classe per stabilirne la salute o l’infra-
te del tipo scelto, in aggiunta ai normali benefici. struttura, a scelta del personaggio durante ogni azio- Azioni di comunità,
ne di comunità. Facoltà. pagina 305
GLAIVE
JACK DI TERZO RANGO Un Glaive che inizi la sua
GLAIVE DI PRIMO RANGO Tuttofare della comunità migliorato: Una comuni- carriera come mercenario
Difensore della comunità: Mentre il Glaive è pre- tà continua a ricevere il bonus di +1 alla Classe per o come esploratore
solitario, potrebbe
sente all’interno di una comunità, e sta attivamente stabilirne la salute o l’infrastruttura (quale che fosse
trovarsi, un giorno, a
e personalmente lavorando per suo conto, essa ot- la caratteristica modificata per ultima dal personag- mettere a disposizione
tiene grado +1 alla Classe per stabilire i danni inflitti. gio). Tuttavia, il personaggio non deve più essere tutta la sua esperienza
Facoltà. sempre presente né deve lavorare attivamente per per aiutare una comunità
conto della comunità perché questa possa mante- a schierare le proprie
GLAIVE DI TERZO RANGO nere il beneficio di questa capacità: lo mantiene, difese per resistere a un
attacco di subumani.
Difensore della comunità migliorato: Una comunità semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal
continua a ricevere il grado di +1 alla Classe per sta- PG presso di essa. Facoltà.
bilire i danni inflitti. Tuttavia, il personaggio non deve
più essere sempre presente né deve lavorare attiva- JACK DI SESTO RANGO Subumani, pagina 13
mente per conto della comunità perché questa possa Vice: Il Jack ottiene un seguace di livello 4 che non ha
mantenere il beneficio di questa capacità: lo mantie- restrizioni sui modificatori. Facoltà.
ne, semplicemente, per il lavoro svolto in passato dal
PG presso di essa. Facoltà.
TECH
GLAIVE DI SESTO RANGO
Selezionare una capacità: Il Glaive deve scegliere TECH DI PRIMO RANGO
una fra Orda di Bestie Infuriate o Vice come capacità Sapiente della comunità: Mentre il Tech è presente
aggiuntiva di sesto rango. Quella che non viene sele- all’interno di una comunità, e sta attivamente e per-
zionata rimane selezionabile fra le capacità normal- sonalmente lavorando per suo conto, essa ottiene
mente a disposizione. grado +1 alla Classe per stabilirne le caratteristiche di
• Orda di bestie infuriate (12 punti Vigore): Il Glai- salute e di infrastruttura. Facoltà. Bestia infuriata,
ve può effettuare azioni di comunità con un’orda, pagina 315
o una comunità, come se egli stesso fosse un’or- TECH DI TERZO RANGO
da di bestie infuriate di Classe 3 per la durata di Sapiente della comunità migliorato: Una comunità
un’ora. Il personaggio può passare alcuni round, continua a ricevere il bonus di +1 alla Classe per sta-
o minuti, a svolgere normali azioni qui e là, se ne- bilirne le caratteristiche di salute e di infrastruttura.
cessario, mantenendo lo stato di orda. Ogni PG Tuttavia, il personaggio non deve più essere sempre
alleato che si unisce a lui, e con lui rimane per la presente né deve lavorare attivamente per conto
durata di questa capacità, potrà spendere 12 punti della comunità perché questa possa mantenere il
da una delle sue Riserve per estenderne gli effetti beneficio di questa capacità: lo mantiene, semplice-
di un’ora. Ogni danno che il Glaive subisce mentre mente, per il lavoro svolto in passato dal PG presso
viene considerato un’orda di bestie infuriate viene di essa. Facoltà.
sottratto dalla sua Riserva di Vigore e, se altri PG
si sono uniti a lui, viene diviso equamente fra le Ri- TECH DI SESTO RANGO
serve di Vigore di ognuno. Azione per iniziare. Vice: Il Tech ottiene un seguace di livello 4 che non ha Seguaci, pagina 17
• Vice: Il Glaive ottiene un seguace di livello 4 che restrizioni sui modificatori. Facoltà.
non ha restrizioni sui modificatori. Facoltà. Modificatori, pagina 17

39
CAPITOLO 3

DESCRITTORE DEL
PERSONAGGIO

I
n Numenera Discovery vengo forniti dodici descrittori.
Al momento della creazione del personaggio, si può DESCRITTORI DI DESTINY
Descrittori, pagina 40 scegliere qualsiasi descrittore presente su quel ma- Adattabile Lungimirante
nuale, a prescindere dal tipo, o uno dei nuovi presentati Allegro Minaccioso
qui di seguito. Altruista Organizzato
La selezione proposta in Numenera Discovery è molto Amorevole Ossessivo
solida e, nella maggior parte dei casi, copre ogni neces- Comunitario Ottimista
sità basilare per la creazione di un personaggio giocante Creativo Perseverante
(PG) iniziale. Detto questo, i descrittori forniti in questo Curioso Preparato
Ficcanaso, pagina 45 manuale, come Ficcanaso, Lungimirante e Sereno, per- Determinato Protettivo
mettono ai giocatori di creare personaggi che abbiano Eloquente Raffinato
Lungimirante, pagina 47 tratti impossibili da replicare utilizzando solamente Nu- Empirico Sereno
menera Discovery. I descrittori presentati nelle pagine a Eroico Sicuro di Sé
Sereno, pagina 51 seguire sono stati selezionati con particolare attenzione Esigente Sincero
verso l’impostazione di Numenera Destiny e la sua enfasi Fervente Socievole
sui concetti di comando, creare un lascito, migliorare il Ficcanaso Temerario
futuro e costruire oggetti dalla fantastica utilità. Intuitivo Tenace
Irrefrenabile Violento
ADATTABILE Leale Zelante
Il personaggio si piega ma non si spezza, mostran- Ligio
do cambiamenti tanto fisici quanto mentali. Quan-
do gli accade qualcosa di brutto, sente il dolore e la
perdita ma, presto, sarà nuovamente in piedi pronto Un personaggio Adattabile ottiene i seguenti tratti:
all’azione. Non si tira indietro quando deve imparare Versatile: Bonus di +2 a una Riserva a sua scelta,
una nuova abilità, anzi, ci si dedica cercando di fare che può essere riassegnato dopo ogni tiro di recupero
del suo meglio. Spesso, essere adattabile vuol dire da dieci ore.
Addestramento, essere collaborativo, dal momento che, lavorando in- Abilità: Il personaggio è addestrato nell’interagire
pagina 15 sieme, un gruppo può superare problemi impossibili gentilmente.
da affrontare per un singolo individuo. Alcuni vanno Resistente: Il personaggio è addestrato in tutte le
a cercare il personaggio proprio per la sua capacità azioni che servano a superare, o ignorare, gli effetti
di adattamento, mentre altri non ritengono questa di deprivazione, tristezza o dolore. Questo include
caratteristica un tratto positivo e tendono a vederlo le azioni relative a resistere alle condizioni costanti
come una persona che cambia idea in continuazione, come frastornato, accecato, stordito e così via. (Tutta-
un individuo senza fondamenta. Ma egli ride davanti via, il personaggio non è addestrato nel resistere agli
a queste accuse: sono frasi che direbbe solo qualcuno effetti che infliggono, inizialmente, tali condizioni.)
che, nella sua vita, non ha mai cambiato idea su nulla; Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
un modo, per quel qualcuno, di non dover ammettere delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
di non essere mai cresciuto come persona. personaggio.

I descrittori presentati nelle pagine a seguire sono stati selezionati con particolare
attenzione verso l’impostazione di Numenera Destiny e la sua enfasi sui concetti di co-
mando, creare un lascito, migliorare il futuro e costruire oggetti dalla fantastica utilità.

40
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

1. Gli altri PG erano stupiti nel vedere quanto velo- ALTRUISTA


cemente il personaggio si fosse adattato per af- Il personaggio ha una vocazione nell’aiutare gli altri: è Essere altruista vuol dire
frontare una brutta situazione, e hanno deciso di il motivo per cui è al mondo. Egli gioisce della felicità volersi prendere davvero
invitarlo a unirsi a loro. altrui tanto quanto gli altri della sua natura socievole cura degli altri, piuttosto
che farlo per cercare di
2. Gli altri PG stavano cercando qualcun altro, ma il e caritatevole. Dà il meglio di sé quando sta aiutan-
ottenere ciò che si vuole.
personaggio li ha convinti di essere lui la persona do le persone, che si tratti di spiegare come possano
perfetta per aiutarli. superare al meglio una sfida o dimostrando personal-
3. Gli altri PG erano in difficoltà, ma il personaggio mente come poterlo fare.
è riuscito a convincere chi li ostacolava a lasciarli Un personaggio Altruista ottiene i seguenti tratti:
andare, assieme a lui, per la loro strada. Disponibile: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
4. Uno degli altri PG soleva sottolineare la capacità Dedito: Gli alleati che abbiano passato il giorno pre-
di adattamento del personaggio, sin dalla sua gio- cedente col personaggio ottengono bonus +1 ai loro tiri
vane età. Ora, gli hanno proposto di unirsi a loro di recupero. Se almeno un altro alleato lo ottiene, lo
per una uscita nella quale le sue abilità saranno, stesso bonus si applica anche al PG Altruista.
probabilmente, di aiuto. Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i com-
piti relativi a interagire con gli altri in modo affabile,
ALLEGRO mettere gli altri a loro agio e ottenere la fiducia altrui.
Felice ed ottimista, raramente il personaggio si sente Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
giù di morale. Solitamente, si sveglia impaziente di delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
vedere cosa la giornata abbia in serbo per lui. Il suo personaggio.
buon umore non è, necessariamente, qualcosa che 1. Anche se il personaggio non conosceva la maggior
cerca di condividere con gli altri, dal momento che sa parte degli altri PG, si è proposto per aiutarli nella
non stia a lui cambiare ciò che gli altri sentono. Ma, a loro missione.
volte, la sua sola presenza e la sua natura spensierata 2. Il personaggio ha visto gli altri PG faticare per ri-
sono sufficienti a lenire la tristezza. Certo, capitano solvere un problema e si è unito a loro per aiutarli,
anche a lui delle giornate storte, e la sua natura vie- senza chiedere nulla in cambio.
ne sopita per un po’, ma la sua allegria non tarderà a 3. Il personaggio è quasi sicuro che gli altri PG falli-
tornare. ranno, senza di lui.
Un personaggio Allegro ottiene i seguenti tratti: 4. Il personaggio ha dovuto scegliere fra
Brillante: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. una vita allo sbando e aiutare gli altri.
Abilità: Il personaggio è addestrato in un’attività Non ha mai avuto ripensamenti.
che molti considererebbero un passatempo, come la-
vorare il legno, cantare, scrivere e così via. AMOREVOLE
Abilità: Il personaggio è addestrato nelle azioni re- Il personaggio è nato per prendersi cura
lative al fare amicizia, porre fine alle discussioni e fare degli altri. Quando vede qualcuno di bi-
una buona prima impressione agli sconosciuti. sognoso, gli sarà vicino con una parola
Inabilità: Il personaggio ha difficoltà a capire d’incoraggiamento, il proprio aiuto e
quando gli altri non sono solari e trasparenti come lui. un onesto desiderio di vederlo cresce-
I compiti per svelare menzogne o un travestimento re e migliorare. Alcune persone amo-
sono complicati. revoli si concentrano solo sui bambini
Aggancio all’avventura iniziale: Scegliere una che, ovviamente, hanno maggior bi-
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il sogno di certe attenzioni, ma il perso-
personaggio. naggio ha una visione più ampia e si
1. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di prenderà cura di chiunque: non solo
unirsi a loro, vista la sua natura positiva, nella spe- persone ma anche di istituzioni e co-
ranza che questo possa aiutare a tenere insieme munità intere.
il gruppo. Un personaggio Amorevole ot-
2. Il personaggio stava solo cercando di essere ac- tiene i seguenti tratti:
condiscendente, ma si è trovato ad accettare di Infermiere: Bonus di +2 alla Ri-
unirsi a una missione. serva di Vigore.
3. Il personaggio si è svegliato con una grande idea Abilità: Il personaggio è adde-
per una spedizione, e ha convinto gli altri PG a strato nelle azioni di guarigione.
unirsi a lui. Assistere: Gli alleati che abbiano
4. L’allegria del personaggio lo ha salvato quando passato il giorno precedente col per-
una pessima situazione stava per degenerare nella sonaggio ottengono bonus +1 ai loro
violenza. Invece che mettergli le mani addosso (o tiri di recupero. Se almeno un altro alle-
peggio), i suoi aggressori gli hanno spiegato qual- ato lo ottiene, lo stesso bonus si applica
cosa che lo ha aiutato nella sua missione. anche al PG Amorevole.

41
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una sua mente. Quello che immagina, a volte, diventa un’i-
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il dea utile o qualcosa da scrivere, dipingere o disegnare.
personaggio. Principalmente, comunque, egli vive nella sua testa,
1. Il personaggio ha visto uno degli altri PG ferirsi e ha soddisfatto dall’immaginare tutto ciò che il mondo at-
offerto il suo aiuto. torno a lui, solitamente, non riesce a dargli.
2. Il personaggio ha avuto l’impressione di aver sentito Un personaggio Creativo ottiene i seguenti tratti:
qualcuno piangere. Dopo aver indagato, ha trovato gli Originale: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
altri PG. Abilità: Il personaggio ha talento per l’arte ed è adde-
3. Il personaggio credeva che la missione degli altri PG strato in una delle seguenti abilità: dipingere, disegnare,
avrebbe potuto aiutare un gran numero di persone. cantare, scrivere poesie, scrivere in prosa, scolpire, suo-
4. Il personaggio si è occupato di un’altra persona fino nare uno strumento musicale o qualcosa di simile.
a quando questa ne ha avuto bisogno. Dopodiché, Soluzione creativa: Quando il personaggio applica
è andato alla ricerca di qualcuno, o qualcosa, di cui un livello di Tenacia su un qualsiasi compito di Intellet-
prendersi cura. to, ottiene un livello di Tenacia gratuito. Questa capaci-
tà può essere utilizzata una sola volta, tornando dispo-
COMUNITARIO nibile solo a seguito di un tiro di recupero da dieci ore.
Il personaggio mette il bene dei molti davanti a quello Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
dei pochi, almeno da un certo punto di vista. Egli com- delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
prende che è solo con la collaborazione che i gruppi personaggio.
di persone possono essere felici e produttivi. La sua 1. Nella sua testa, il personaggio crede di dover interve-
esperienza gli ha dimostrato che è cooperando che si nire per salvare tutti, perché il gruppo abbia successo.
ottengono, sul lungo termine, benefici maggiori per tutti 2. Il personaggio aveva bisogno di soldi, e questo sem-
quanti (come l’accesso a cibo, protezione e conoscen- brava un buon modo per ottenerne.
za). Di conseguenza, il PG tende a dedicarsi particolar- 3. L’esperienza è l’ingrediente perfetto per migliorare
Caratteristiche della mente a qualsiasi comunità in cui decida di vivere o che ulteriormente il panorama dell’immaginazione.
comunità, pagina 297 forse, un giorno, fonderà egli stesso. 4. Sembrava una cosa divertente.
Un personaggio Comunitario ottiene i seguenti tratti:
Mentalità comunitaria: Il personaggio aggiunge bo- CURIOSO
Nella maggior parte dei nus +1 alla salute di ogni comunità nella quale stia at- C’è stato un tempo in cui i mondi precedenti parlava-
casi, una persona curiosa tualmente vivendo. no alle stelle, riplasmavano le creature del mondo e
è una persona che è Collaborativo: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. avevano ottenuto il controllo completo di forma e so-
disposta a sbagliare.
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti stanza. Non è incredibile? Ogni giorno c’è la possibilità
relativi all’apprendere tanto le notizie attuali quanto i se- di riscoprire un segreto, un frammento di conoscenza,
greti della comunità in cui vive. una storia o qualcosa che non si può ancora nemmeno
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti immaginare. Fa girare la testa realizzare quanto ancora
relativi all’aiutare una comunità, come riparare le infra- ci sia da imparare e da scoprire. Il personaggio è spinto
strutture, sedare le rivolte, difendersi dalle incursioni e a esplorare le rovine dei mondi precedenti, luoghi nuovi
così via. e unici per gli abitanti del Nono Mondo, o le civiltà che
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il ancora vivono fra le stelle alte nel cielo.
Progetti di numenera, gioco con il progetto numenera di un congegno. Se dovrà soddisfare la sua curiosità, ovviamente, il
pagina 135 Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una personaggio dovrà fare attenzione. Prima di gettarsi a
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il capofitto nell’ignoto, dovrà imparare quanto più possi-
personaggio. bile sulla nuova zona indagando ed esplorando. In caso
1. Il personaggio, mentre raccoglieva della spazzatura contrario, potrebbe non vivere abbastanza a lungo da
attorno alla comunità, ha sentito gli altri PG parlare di poter vedere, o fare, tutto quello che desidera.
una missione, e ha chiesto loro di potersi unire. Un personaggio Curioso ottiene i seguenti tratti:
2. Il personaggio ha bisogno di risorse e di amici per po- Mente indagatrice: Bonus di +2 alla Riserva di
ter, in seguito, raggiungere ciò a cui aspira. Intelletto
3. Era chiaro che la missione non potesse avere succes- Abilità: Il personaggio vede ciò che sfugge agli altri:
so senza le capacità comunitarie e le conoscenze del ottiene addestramento in percezione.
personaggio. Abilità: Il personaggio è sempre alla ricerca di qual-
4. Il personaggio pensava che la comunità sarebbe sta- cosa di nuovo per accrescere le sue conoscenze. Di con-
ta in pericolo se non fosse intervenuto. seguenza, trova sempre qualcosa di interessante o di
coinvolgente in qualsiasi situazione. È addestrato in tutti
CREATIVO i compiti relativi a smascherare il falso, svelare illusioni o
Il personaggio ha un talento nell’inventarsi le cose. Ogni travestimenti e vedere oltre le apparenze.
qualvolta non ci sia altro che occupi la sua attenzione, Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il
crea continuamente storie e immagini nei confini della gioco con tre libri che trattano di argomenti a sua scelta.

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DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una ELOQUENTE


delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il Quando il personaggio parla, la gente capisce perfetta-
personaggio. mente quello che sta dicendo. I suoi discorsi sono fluen-
1. Il personaggio era curioso di capire quello che stava- ti, coerenti e alcuni dicono egli sia un adulatore. Ma il
no facendo gli altri PG e li ha seguiti. PG si permette di dissentire: non manipola le persone,
2. Il personaggio aveva sentito gli altri PG parlare di dove semplicemente spiega le cose con tale chiarezza e con
sarebbero andati e li ha pregati di portarlo con loro. esempi tanto creativi che persino coloro che si trovano
3. Il personaggio si è trovato coinvolto in qualcosa di più in disaccordo, spesso, finiscono per condividere il suo
grande di lui ed è stato salvato dagli altri PG. punto di vista. La sua eloquenza è una caratteristica per
4. Forse per una capacità speciale, o strana, che ha, uno cui molti lo elogiano, anche se c’è chi lo odia per lo stes-
degli altri PG affascina il personaggio. so motivo perché, confrontandosi con lui, si trova inevi-
tabilmente in difetto.
DETERMINATO Un personaggio Eloquente ottiene i seguenti tratti:
Il personaggio è incondizionatamente dedito e leale a Lucido: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
una causa, un’attività o un lavoro, ed è pronto a sba- Abilità: Il personaggio è addestrato in persuasione.
razzarsi di ogni ostacolo gli si pari davanti. Quando il Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti compiti
giocatore sceglie questo descrittore dovrebbe decidere, relativi a escogitare e spiegare i suoi piani e convincere
assieme al GM, quale sia questa causa. Il personaggio gli altri ad accettarli.
potrebbe, per esempio, essere determinato a rintraccia- Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
re qualcuno che gli abbia fatto un torto tempo addietro. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
In alternativa, il giocatore potrebbe aspettare che una personaggio.
degna causa gli si presenti durante la campagna stessa.
Ad ogni modo, essere determinato è un tratto della per-
sonalità del personaggio e, una volta che questi decida
di ottenere qualcosa, ci si lancerà anima e corpo.
Un personaggio Determinato ottiene i seguenti tratti:
Risoluto: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti rela-
tivi a sopportare prove mentali e fisiche.
I frutti della dedizione: Il personaggio tende a ri-
petere più e più volte gli stessi gesti per perfezionarsi.
Ottiene un vantaggio quando effettua compiti simili
che abbiano lo stesso scopo (come attaccare più vol-
te lo stesso nemico o utilizzare più volte lo stesso di-
spositivo), ma solo per una volta ogni tiro di recupero
da dieci ore. Il vantaggio non si applica per compiti
simili ma con un obiettivo differente (come attaccare
un nemico diverso, anche se della stessa tipologia, o
utilizzare un dispositivo differente, anche se molto
simile al primo).
Inabilità: Certe volte, il personaggio può apparire
come un individuo tanto ostinato da risultare fastidioso:
i compiti relativi a persuasione sono complicati.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
personaggio.
1. La determinazione del personaggio verso la sua cau-
sa potrebbe coincidere con alcuni aspetti di ciò che
gli altri PG vogliono ottenere.
2. Il personaggio stava cercando qualcosa a cui dedi-
carsi, e gli altri PG avevano un lavoro che dovevano
portare a termine.
3. Ovviamente, un compito come quello che i PG ave-
vano in mente necessitava di qualcuno determinato
quanto il personaggio per poter essere svolto.
4. Portata a compimento un’altra missione con succes-
so, il personaggio ha sentito gli altri PG parlare di una
nuova missione, e ha chiesto di potersi unire a loro.

43
1. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di spie- la stessa materia di cui sono fatte le leggende e che le
gargli qualcosa. Stupito, gli ha chiesto anche di ac- sue gesta saranno, un giorno, storie che ispireranno una
compagnarli in una missione. nuova generazione.
2. Il personaggio è rimasto piacevolmente colpito dalla Un personaggio Eroico ottiene i seguenti tratti:
capacità di uno degli altri PG di spiegare le sue idee, e Possente: Bonus di +2 alla Riserva di vigore.
ha chiesto di potersi unire a loro. Portamento eroico: Il personaggio ha un atteggia-
3. Il personaggio si è fatto qualche nemico, nonostante mento che ispira gli altri: ottiene addestramento in tutte
(o forse per via della) la sua natura eloquente, e ha le interazioni sociali.
bisogno di trovare degli amici o, meglio ancora, di la- Complicazione eroica: Oltre alla normale intromis-
sciare la zona per un po’. sione (assegnando PE), il GM può utilizzare un’intro-
4. Un altro PG ha chiesto al personaggio di unirsi a una missione del GM sul personaggio come se egli avesse
missione perché credeva che, altrimenti, avrebbe fallito. appena ottenuto un 1 sul tiro di un d20 (senza asse-
gnare, quindi, PE), basandosi sul fatto che la sua natura
EMPIRICO eroica tenda ad attrarre i pericoli. Ogni volta in cui il
Il personaggio si fida solo di ciò che può vedere con i GM utilizza questa capacità per effettuare un’intro-
propri occhi, e certe volte nemmeno di quello. Si trova missione del GM, senza assegnare PE, la natura eroica
più a suo agio quando ha il tempo di completare le sue del personaggio gli concederà un esito positivo: la sua
ricerche, trovare ogni elemento e scoprire la verità. arma si romperà, ma questo gli permetterà di notare
Un personaggio Empirico ottiene i seguenti tratti: qualcosa che nessun altro aveva visto; farà scattare
Osservatore: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto. una trappola, nella quale cadranno però anche i suoi
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i compiti nemici; un nuovo avversario si aggiungerà allo scontro,
relativi a condurre analisi per trovare delle prove, discer- ma quello con cui il personaggio stava combattendo lo
nere la verità o raccogliere informazioni. scambierà per un suo alleato e deciderà di attaccarlo al
Rapido studio: Quando il personaggio passa un posto del PG. Il giocatore e il GM dovrebbero decidere
round a studiare qualsiasi cosa abbia davanti, ottenen- assieme l’esito positivo.
done delle informazioni, si sente più sicuro che ciò che Abilità: Le cose, generalmente, vanno come il perso-
sta per fare sia la cosa giusta: ottiene un vantaggio nella naggio vorrebbe: ottiene addestramento in tutti i com-
sua azione successiva (non di combattimento). piti relativi alla percezione e al trovare cose nascoste.
Impreparato: Se il personaggio non ha avuto il tem- Inabilità: Il personaggio tende a credere a quello che
po di studiare qualcosa, ha difficoltà ad agire e andare gli altri gli dicono: tutti i compiti relativi a smascherare il
Intromissione del GM, avanti: quando il giocatore riceve una intromissione del falso sono complicati.
pagina 104 GM, qualsiasi azione effettui in reazione ad essa sarà Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
complicata. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una personaggio.
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il 1. Il personaggio era a caccia di un potente nemico e ha
personaggio. assoldato gli altri PG perché lo accompagnino.
1. Il personaggio ha passato diverso tempo a studiare 2. I PG stavano cercando qualcuno come il personaggio
un argomento e pensa che uno degli altri PG sappia per completare il gruppo.
qualcosa a riguardo. 3. Un mentore ha suggerito il personaggio agli altri PG.
2. Il personaggio ha bisogno di raccogliere dei materiali 4. Il personaggio ha sconfitto un potente nemico, aiu-
aggiuntivi per un suo studio, e unirsi agli altri PG gli è tando (o salvando dalla prigionia) gli altri PG.
sembrato un buon modo per ottenerli.
3. Qualcuno gli ha raccontato una storia incredibile ESIGENTE
sulla zona, ma il personaggio vuole assolutamente Il personaggio si aspetta molto dagli altri. Dal suo
accertarsene con i suoi occhi per dimostrare quanto punto di vista, sta cercando di tirare fuori il meglio da
l’altro si sbagli (o ammettere, con riluttanza, quanto loro. Pretendere il massimo da coloro che lo circon-
avesse ragione). dano può essere già di per sé una sfida: molte per-
4. Il personaggio ha letto, di recente, uno studio che sone preferirebbero rendersi le cose più facili perché
suggeriva ci fosse più conoscenza da trovare fuori, metterci impegno è faticoso ma, per il personaggio,
nel mondo, di quella che si possa ottenere studiando. è la cosa più importante. Egli si aspetta il massimo
Vuole, ora, scoprire se sia vero. da se stesso, quindi perché non dovrebbe aspettarsi
lo stesso da coloro con cui lavora? Le persone, a vol-
EROICO te, lo definiscono severo, ma lui lo prende come un
Il personaggio è coraggioso, audace e altruista in egual complimento.
misura. L’idea di affrontare orrori che fanno vacillare Un personaggio Esigente ottiene i seguenti tratti:
gli altri non lo spaventa, specialmente se questo vorrà Inflessibile: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore.
dire aiutare qualcuno che non potrà mai riuscire (o so- Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti di
pravvivere) senza di lui. Alcuni dicono che sia fatto del- persuasione e intimidazione.

44
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

Abilità: Il personaggio è addestrato nel percepire Inabilità: Il temperamento del personaggio è difficile
quando qualcuno non gli stia dicendo la verità. da controllare: tutti i compiti che richiedono di conte-
Inabilità: Il personaggio viene accusato, certe volte, nersi o di dimostrare sottigliezza, come muoversi furti-
di essere antipatico: i compiti relativi alle interazioni so- vamente o mentire, vengono complicati.
ciali positive vengono complicati. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
Inabilità: Essere così concentrato sul controllare l’esi- delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
to delle azioni degli altri rende il personaggio vulnerabile personaggio.
agli attacchi che bersaglino la sua mente: i tiri difensivi 1. Il personaggio è follemente innamorato di uno degli
di Intelletto vengono complicati. altri PG, e farebbe qualsiasi cosa per lui, o lei.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una 2. La missione che gli altri PG stavano pianificando
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il sembrava di vitale importanza per le motivazioni del
personaggio. personaggio. Non hanno avuto scelta se non di accet-
1. Gli altri PG hanno dimostrato di poter rispettare tare di coinvolgere anche lui.
gli standard del personaggio, e lui si è offerto di 3. Il personaggio è stato condotto dagli altri PG, e la loro
accompagnarli. missione, da qualcuno che rispetta profondamente.
2. Un altro PG ha aiutato il personaggio a venire fuori da 4. Il personaggio è in cerca di una causa degna di lui e
una situazione difficile, ed egli ha deciso di accompa- delle sue abilità.
gnarlo per ripagare il debito.
3. La maggior parte delle persone non è nemmeno FICCANASO
degna di considerazione, ma gli altri PG sembrano Alcuni dicono che il personaggio sia invadente e
promettenti. faccia troppe domande. È vero che sta sempre a
4. A dire il vero, essere sempre esigenti può portare alla chiedere il perché delle cose, dacché il Nono Mon-
solitudine. Il personaggio si è unito agli altri PG per- do è un posto grande e ricco tanto di meraviglie
ché voleva un po’ di compagnia. quanto di terrori. Se non si mettesse ad esplorarlo,
come potrebbe scoprire tutto quello che sta succe-
FERVENTE dendo? Ma, ancor più dei misteri delle rovine dei
Un fuoco arde dentro il personaggio. Che quel fuoco mondi precedenti, il personaggio adora scoprire le
sia per una persona, un luogo, un popolo, un concetto complessità e le relazioni che si creano all’interno
o qualcos’altro, è ciò che lo spinge. I personaggi Ferventi delle comunità. In particolare, gli piace scoprire chi
sono, a volte, campioni di una causa o difensori di un sia carino con chi, chi stia mentendo a chi e chi stia,
credo, o potrebbero essere anche solo degli individui segretamente, dalla parte sbagliata della legge. Egli
molto motivati. vuole sempre venire a sapere tutta la storia, e l’unico
Il personaggio potrebbe essere visto come una testa modo di ottenere ciò, in una situazione difficile, è
calda, suscettibile e pericoloso, ma, anche se fosse vero, ficcando il naso.
è una persona di parola che prende seriamente i propri Un personaggio Ficcanaso ottiene i seguenti tratti:
impegni, ed è difficile considerare tutto questo un difet- Analitico: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
to. Egli non permetterà a niente e a nessuno di frapporsi Abilità: Il personaggio vede cose che agli altri sfug-
fra lui e il suo obiettivo, lanciandosi di petto per affron- gono: è addestrato in percezione e nello smascherare il
tare ogni sfida. falso.
Un personaggio Fervente ottiene i seguenti tratti: Abilità: Il personaggio ha un talento per entrare nei
Abilità: Il personaggio è addestrato a correre, arram- posti che altri vogliono rimangano indisturbati: è adde-
picarsi e nuotare. strato in furtività.
Furia: Il personaggio è indemoniato, quando si arrab- Abilità: Il personaggio adora sapere la risposta giu-
bia, e infligge 1 danno aggiuntivo con ogni attacco. sta: è addestrato nei compiti relativi a ricordare i detta-
Il fuoco dentro: Il personaggio ottiene un vantaggio gli importanti di un argomento di cui ha sentito, o letto,
a un’azione che abbia a che vedere con l’oggetto del tempo prima.
suo fervore. Questa capacità può essere utilizzata una Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
sola volta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
di recupero. personaggio.

Un personaggio Esigente non deve essere necessariamente visto in malo modo dagli
altri PG. Egli vuole solo essere sicuro che ogni cosa venga detta nel modo più schietto
possibile, senza ammorbidirla. Questo può dare fastidio a certe persone, ma un perso-
naggio Esigente vuole solo ottenere il miglior risultato possibile.

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1. Il personaggio ha sentito degli strani suoni venire da Un personaggio Intuitivo ottiene i seguenti tratti:
una zona abbandonata. Ha radunato gli altri PG per Innato: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
andare a controllare Abilità: Il personaggio è addestrato in percezione.
2. Uno degli amici in comune del personaggio è sparito Sapere cosa fare: Il personaggio può agire immedia-
e, assieme agli altri PG, è determinato a ritrovarlo. tamente, anche se non è il suo turno. Dopodiché, nel
3. Il personaggio credeva che la missione degli altri PG suo turno successivo, qualsiasi azione dovesse com-
lo avrebbe portato a fare importanti, se non meravi- piere verrà complicata. Questa capacità può essere
gliose, scoperte. utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un
4. Spaventato da qualcosa, il personaggio è fuggito per qualsiasi tiro di recupero.
mettersi al sicuro, tornando solo in seguito con gli al- Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
tri PG a guardare loro le spalle. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
personaggio.
INTUITIVO 1. Il personaggio semplicemente sapeva di doversi unire.
Il personaggio viene spesso stuzzicato dalla sensazio- 2. Il personaggio ha convinto uno degli altri PG che le
ne di conoscere ciò che una persona sta per dire, come sue intuizioni siano essenziali.
stia per reagire o come potrebbero svilupparsi gli eventi. 3. Il personaggio ha sentito che sarebbe successo qual-
Forse ha uno dei sensi sviluppato oltre natura, forse ri- cosa di terribile, se non fosse andato.
esce a prevedere il futuro anche solo di qualche istante 4. Il personaggio è sicuro che la ragione che lo ha porta-
o forse è semplicemente bravo a leggere le persone ed to fino a questo punto sarà presto chiara.
estrapolare il nocciolo delle situazioni. Quale che sia il
caso, molti di coloro che ne incrociano lo sguardo si vol- IRREFRENABILE
tano dall’altra parte, spaventati da quello che il perso- L’entusiasmo del personaggio conosce pochi limiti.
naggio potrebbe leggere nelle loro espressioni. Anche quando le cose sembrano mettersi nel verso
sbagliato, non si lascia scoraggiare a lungo. Se viene
ferito, si rimetterà in piedi. Se viene insultato, cercherà
di trovare un punto in comune. Difatti, questo è esatta-
mente quello che la gente dice di lui: che riesce sempre
a reagire, anche quando sembra sia stato sconfitto. Egli
potrebbe cambiare i suoi piani in base a come si evolva
la situazione, ma non si arrenderà mai. Semplicemente,
punterà a un traguardo migliore e più luminoso.
Un personaggio Irrefrenabile ottiene i seguenti tratti:
Solido spirito: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore.
Torna in piedi: Il personaggio aggiunge bonus +1 ai
suoi tiri di recupero.
Abilità: Il personaggio è sempre entusiasta: ottiene
addestramento in tutti i compiti relativi alle interazioni
sociali positive.
Inabilità: Il personaggio ha difficoltà a riconoscere
truffe e altri schemi simili, specialmente quando bersa-
gliano direttamente lui: i tiri difensivi di Intelletto vengo-
no complicati.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
personaggio.
1. Gli altri PG avevano bisogno di qualcuno come il per-
sonaggio per tenerli sulla buona strada.
2. Uno degli altri PG è un suo buon amico o il suo com-
pagno, o compagna, e il personaggio voleva prender-
sene cura.
3. L’ultima situazione in cui il personaggio si è trovato
non è andata come sperava. Sta, ora, cercando di ca-
pire che strada prendere.
4. Quanto può essere difficile?

LEALE
Creare dei forti rapporti è nella natura del personaggio
e, quando si lega a una persona, a un gruppo o a una

46
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

istituzione, non potrà fare a meno di rimanergli fede-


le, anche davanti ad attacchi che metterebbero la sua
vita in pericolo. Gli dà piacere prestare aiuto agli altri. “Un amico che non può fare altro se non dire la verità in ogni
In passato, alcuni lo hanno accusato di essere leale fin
occasione è, sicuramente, un amico leale. Ma, forse, non uno a
troppo ciecamente, il che è ridicolo: se qualcuno gli do-
vesse mostrare prove incontrovertibili che una persona,
cui dovresti raccontare certe cose.”
o un’istituzione, alla quale il personaggio si sia dedicato, ~Masaro, un Jack
non sia degna, egli vuole credere che considererebbe
ogni indizio per arrivare a una conclusione basata solo
ed esclusivamente sui fatti. Inabilità: Il personaggio non sopporta chi infrange
Un personaggio Leale ottiene i seguenti tratti: le leggi, specie quando è lui il colpevole, a prescindere Essere leale comincia
Risoluto: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. da quanto possano essere ingiuste. Mentre compie una con il trattare gli altri
Devoto: Se un alleato, entro distanza ravvicinata, qualsiasi attività che risulta essere, in qualche modo, il- nel modo in cui si
vuol essere trattati.
scende di un passo verso il fondo della traccia del dan- legale ogni azione legata all’Intelletto viene complicata.
no, il personaggio può agire immediatamente, anche se Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
con qualche restrizione. Questa azione può essere uti- delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
lizzata o per spostare l’alleato (se quest’ultimo lo con- personaggio. Traccia del danno,
cede) in una posizione entro distanza ravvicinata, o per 1. Il personaggio ha sentito cosa stessero per fare gli al- pagina 110
tentare un’azione di guarigione su di lui. tri PG e ha deciso che avrebbero avuto bisogno delle
Fedele: Quando il personaggio aiuta una creatura a sue competenze.
effettuare, o a evitare, un attacco in combattimento, il 2. Il personaggio ha radunato gli altri PG per portare a
personaggio recupera 1 punto in una delle sue Riser- compimento una missione giusta.
ve (sia che l’azione abbia successo o fallisca). Questa 3. Il personaggio ha accettato di racimolare del denaro
capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando per il mantenimento di un’organizzazione a cui è, o
disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. era, affiliato. Avendo bisogno di ottenere dei fondi, si
Inabilità: Il personaggio ha difficoltà a riconoscere, è unito agli altri PG.
negli altri, la slealtà: tutti i compiti relativi a riconoscere 4. Il personaggio crede che gli altri PG lo aiuteranno a
menzogne e smascherare i travestimenti vengono com- portare ordine nelle terre dove regna l’anarchia, una
plicati. volta istruiti anch’essi sul suo modo di pensare.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il LUNGIMIRANTE
personaggio. Il personaggio si prende il tempo per pensare a tutte
1. Uno degli altri PG aveva bisogno d’aiuto, e il perso- le sfaccettature di ogni progetto e missione futuri, di
naggio si è offerto senza un secondo di esitazione. modo che possa essere pronto a ogni evenienza. Non
2. Gli altri PG stavano andando da qualche parte e il è necessariamente poco capace di prendere una de-
personaggio li ha seguiti anche senza che glielo chie- cisione su due piedi, ma lavora meglio quando ha il
dessero. tempo di prepararsi a una situazione. Vista la sua lun-
3. Gli altri PG credevano che il personaggio avrebbe gimiranza, gli altri potrebbero venire a cercare i suoi
portato un po’ di necessaria concretezza e coesione consigli. Non è necessariamente migliore a valutare
alla squadra. due esiti equiparabili ma, d’altra parte, è consapevole
4. Il personaggio decise che l’istituzione alla quale ave- che pochi eventi avvengono per cause davvero ca-
va giurato la sua lealtà non era più degna di lui, finen- suali. Le cose, solitamente, succedono per un motivo,
do per unirsi agli altri PG. e il personaggio eccelle nell’identificare tali motivi
prima del tempo.
LIGIO Un personaggio Lungimirante ottiene i seguenti
Il personaggio vive seguendo un codice. Potrebbe es- tratti:
sere un suo personale insieme di regole o i dettami di • Pensatore: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
una religione, dell’esercito o di una qualche altra orga- • Abilità: Il personaggio è addestrato in iniziativa.
nizzazione (magari una che sfocia nel dogmatismo) alla • Abilità: Il personaggio sa come calcolare i rischi: è
quale appartiene ora o di cui ha fatto parte nel passato. addestrato in tutti i compiti che hanno a che vedere
La cosa importante, è che egli non si lascia governare con le probabilità, come giocare d’azzardo o scegliere
dalle passioni ma dall’incrollabile sicurezza che vivere fra due o tre opzioni apparentemente uguali.
secondo la legge sia vivere nella grazia. • Equipaggiamento iniziale: Il personaggio possiede
Un personaggio Ligio ottiene i seguenti tratti: circa 30 shint extra per le emergenze, nascosti da
Motivato: Bonus di +2 alle Riserve di Vigore e di qualche parte.
Prontezza. • Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle
Abilità: Il personaggio è addestrato nelle azioni rela- seguenti opzioni come aggancio iniziale per il per-
tive a conoscere, capire e interpretare le leggi del posto. sonaggio.

47
MINACCIOSO
Il personaggio è imponente, che sia per i modi di fare, la
Per essere minacciosi, a volte, basta tenere la bocca chiusa. stazza o entrambi. Quando entra in una stanza, spesso,
la gente spalanca gli occhi: c’è un’aura di pericolo attor-
no a lui, e molti possono sentirla. È fastidiosa e snervan-
1. Sorse un nuovo pericolo, ma il personaggio era pre- te ma, ormai, ha imparato a usarla a suo vantaggio.
parato e rispose con un piano d’emergenza messo a Forse la voce del personaggio è roca e bassa, forse è
punto in precedenza. lo sguardo di ghiaccio con cui fissa le persone o le cica-
2. Il personaggio è arrivato nel luogo, e nel momento, trici che gli coprono la faccia, o forse è solo l’aspetto mi-
in cui si trova ora dopo attente e approfondite con- naccioso unito all’avere con sé una grossa arma. Quale
siderazioni. che sia il motivo, fa paura alle persone.
3. Per poter ottenere le risorse necessarie per alcuni Un personaggio Minaccioso ottiene i seguenti tratti:
progetti a lungo termine, il personaggio deve affron- Pericoloso: Bonus di +2 alla Riserva di Vigore o di In-
tarne alcuni dalla scadenza più breve. telletto; oppure bonus di +1 a entrambe le Riserve.
4. Il personaggio ha detto a uno degli altri PG che nulla Abilità: Il personaggio è addestrato in intimidire.
può sorprenderlo, dal momento che pensa sempre Minacciare: I nemici entro distanza ravvicinata esita-
due passi più avanti. Lo hanno portato con loro per no, e la loro azione successiva viene complicata. Questa
mettere alla prova la sua affermazione. capacità può essere utilizzata una sola volta, tornando
disponibile dopo un qualsiasi tiro di recupero.
Terrorizzare: Un nemico bersaglio entro distanza
ravvicinata utilizzerà la sua azione successiva per al-
lontanarsi dal personaggio. Questa capacità può essere
utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un
qualsiasi tiro di recupero.
Inabilità: Il personaggio è minaccioso ma non molto
sveglio: i compiti di abilità relative alle tradizioni e alle
conoscenze vengono complicati.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle
seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personag-
gio.
1. Il personaggio ha visto gli altri PG in pericolo e si è
avvicinato per vedere cosa stesse succedendo.
2. Il personaggio ha sentito delle voci riguardo gli altri
PG: stavano preparandosi a fare qualcosa di interes-
sante e proficuo.
3. Uno degli altri PG è un vecchio amico d’infanzia del
personaggio.
4. Uno degli altri PG ha assoldato il personaggio come
guardia del corpo.

ORGANIZZATO
Il personaggio non sopporta il disordine, che sia reale o
metaforico, quando si tratta di pianificare o di svolgere
una qualche attività. Il suo kit dell’esploratore è accura-
tamente catalogato e perfettamente imballato, di modo
che non debba mai trovarsi a scavarci dentro quando ha
bisogno di uno strumento specifico. E lo stesso vale per
il luogo in cui vive, che sia una casa, un alloggio tem-
poraneo o un accampamento: tenerlo accuratamente in
ordine, ed escogitare piani ben congegnati, contribuisce
alla pace dei sensi di tutti quanti.
Un personaggio Organizzato ottiene i seguenti tratti:
Ordinato: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti rela-
tivi a percezione, pianificare e organizzare.
I benefici dell’organizzazione: Il personaggio può
compiere un’azione aggiuntiva gratuita mentre si trova
in un luogo che ha organizzato a suo piacimento (il che

48
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

vuol dire aver passato almeno dieci minuti a rassettare 2. Il personaggio era distratto da qualcos’altro e si è ac-
e riordinare), o se sta seguendo un piano che non abbia corto troppo tardi di cosa avesse acconsentito a fare.
deviato dalla sua struttura originale. Questa capacità 3. Il personaggio credeva di poter imparare parecchio
può essere utilizzata una sola volta, tornando disponi- unendosi agli altri PG.
bile dopo un qualsiasi tiro di recupero. 4. Uno degli altri PG ha chiesto al personaggio di
Inabilità: Il personaggio proprio non sopporta il di- unirsi a loro, credendo che la sua natura ossessiva
sordine: tutti i tiri difensivi di Intelletto vengono compli- sarebbe stata inestimabile per il compimento della
cati quando si trova in luoghi sporchi o caotici. missione.
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il
gioco con un kit dell’esploratore dotato di tasche e com- OTTIMISTA
partimenti aggiuntivi. Il personaggio è più che speranzoso riguardo ciò che
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una porterà il futuro, sicuro sarà qualcosa di radioso. Certi Un esploratore Ottimista
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il ottimisti sono briosi e pieni di entusiasmo, altri invece ha molte più possibilità di
personaggio. sono silenziosamente fiduciosi: il loro ottimismo è rile- trovare qualcosa di valore
rispetto a uno che si
1. Il personaggio poteva vedere lontano un miglio che vato solo dal luccichio nei loro oggi e dal modo in cui,
aspetta sempre il peggio:
gli altri PG avessero bisogno delle sue abilità. quando falliscono, fanno presto a provare ancora una sarà molto più probabile
2. Gli altri PG sono venuti a cercare il personaggio per- volta. Essere ottimista, a volte, significa aspettarsi il che qualsiasi cosa dovesse
ché avevano bisogno di un piano ben congegnato. meglio dagli altri, ma questo non vuol dire necessaria- trovare verrà apprezzata,
3. Le cose non sono andate come avrebbero dovuto: mente essere cieco rispetto ai fallimenti altrui. Piuttosto, piuttosto che denigrata.
andare con gli altri PG era il piano di riserva del per- sperare in un miglioramento continuo da parte degli altri
sonaggio. quanto di se stessi.
4. Non c’era un gran bisogno di fare ordine nel posto dal Un personaggio Ottimista ottiene i seguenti tratti:
quale arriva il personaggio e, per questo, si trova qui Vivace: Bonus di +4 alla Riserva di Intelletto.
dov’è ora. Abilità: Il personaggio è addestrato nei tiri difensivi
sull’Intelletto.
OSSESSIVO Scuotersi di dosso le delusioni: Se il personaggio fal-
Poche cose sono belle quanto il perdersi completamen- lisce in un’azione, non di combattimento, e ritenterà la
te in ciò che si ama. Il tempo vola, ora dopo ora, quando stessa azione nel round successivo, potrà applicarvi un
il personaggio si concentra nelle sue attività. Che sia os- livello gratuito di Tenacia. Questo beneficio compensa,
sessionato dall’uccidere banditi, arrampicarsi o studiare in pratica, il requisito di applicare un livello di Tenacia Livello gratuito di
argomenti come i segreti, i subumani o i mutanti, la sua quando si ritenta in un’azione fallita. Tenacia, pagina 103
capacità di immergersi in quello che più gli interessa è Inabilità: Il personaggio non si lascia abbattere
Ritentare un’azione
ciò che gli permette di avere successo in quello che fa. facilmente, ma sente con maggior peso ciò che sfida
fallita, pagina 105
Tutto il resto perde importanza, lasciandogli lo spazio il suo fisico: i tiri difensivi di Vigore vengono com-
necessario a concentrarsi. plicati.
Un personaggio Ossessivo ottiene i seguenti tratti: Inabilità: il personaggio è vivace ma non particolar-
La sua ossessione: All’inizio di ogni giornata, il per- mente veloce: tutti i compiti relativi al movimento ven-
sonaggio sceglie un concetto sul quale si concentrerà: gono complicati.
per il resto del giorno ne sarà ossessionato. Questo non Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
vuol dire che ignorerà qualsiasi cosa che non abbia a che delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
vedere con la sua ossessione, ma solo che darà il meglio personaggio.
di sé quando si occuperà di compiti relativi ad essa e 1. I PG si trovavano in una situazione difficile. Uno di
sarà leggermente distratto su tutto il resto. loro ha chiesto al personaggio di unirsi al gruppo per
Affascinato: Il personaggio ottiene un vantaggio avere un punto di vista differente.
quando compie un’azione, non di combattimento, diret- 2. Il personaggio ha passato un periodo di sfortuna
tamente relativa alla sua ossessione attuale. Il giocatore nera, ma si è rimesso in piedi per provare qualcosa
e il GM possono decidere assieme se la situazione be- di nuovo, sperando stavolta vada tutto per il meglio.
nefici o meno di questa capacità. 3. Per mantenere una promessa di aiuto, il personaggio
Distratto: I compiti del personaggio che non riguar- si è unito agli altri PG.
dano la sua attuale ossessione vengono complicati. Il 4. Il personaggio ha risposto a un richiamo di aiuto
giocatore e il GM possono decidere assieme se la situa- quando uno degli altri PG si è trovato in una situazio-
zione subisca o meno questo svantaggio. ne più grande di lui.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il PERSEVERANTE
personaggio. Il personaggio non si arrende mai, nemmeno davanti a
1. Il personaggio ha chiesto agli altri PG di potersi uni- pericoli, catastrofi o tragedie personali. Fortunatamen-
re alla loro missione, e non accetterà un “No.” come te, tali eventi sono abbastanza rari da non mettere co-
risposta. stantemente alla prova la sua determinazione, dandogli

49
modo di dimostrare la sua perseveranza principalmente Equipaggiamento aggiuntivo: Un kit di attrezzi leg-
Kit di attrezzi leggeri, davanti alle insidie della noia, di lavori lunghi e faticosi e geri.
pagina 98 altre situazioni in cui, normalmente, si sarebbe tentati di Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
lasciar perdere. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Un personaggio Perseverante ottiene i seguenti personaggio.
tratti: 1. Il personaggio sapeva che gli altri PG non stavano
Determinato: Bonus di +2 alle Riserve di Intelletto o portando gli attrezzi giusti per il lavoro e si è, quindi,
di Vigore. offerto di aiutare.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti re- 2. Per qualcuno preparato come il personaggio, ave-
lativi alla resistenza fisica e a tenere duro davanti alle re degli amici in grado di aiutare è una questione di
avversità. buon senso.
Pronto a reagire: Quando il personaggio riceve un’in- 3. Quando l’intera preparazione del personaggio risultò
Intromissione del GM, tromissione del GM (sia per aver tirato un 1 naturale un nulla di fatto, non gli rimase altro se non andare
pagina 104 d20 che per decisione del GM), riceverà un vantaggio in avanti da solo. È in questo momento che gli altri PG
un’azione compiuta, entro un minuto, in reazione a tale lo hanno trovato.
intromissione. 4. Gli altri PG hanno chiesto al personaggio di aiutarli
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una a prepararsi per una spedizione importante, finendo
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il per far unire anche lui al gruppo.
personaggio.
1. Non avendo mollato in una situazione difficile, il per- PROTETTIVO
sonaggio ha trovato gli altri PG invischiati nella stessa Il personaggio si preoccupa di proteggere coloro che
vicenda. gli stanno vicini, solitamente amici e alleati ma an-
2. A volte, perseverare vuol dire ricominciare da capo che istituzioni o comunità. Da un certo punto di vista,
quando le cose non vanno. Così facendo, il personag- persone e comunità sono in grado di badare a se stes-
gio ha incontrato gli altri PG. se, ma c’è una ragione se, nonostante questo, le genti
3. Gli altri PG si sono guadagnati il rispetto del perso- tendono comunque a unirsi. Il personaggio calza a
naggio riuscendo in un compito difficile e nonostante pennello nelle situazioni in cui qualcun altro si trova
le numerose insidie. in pericolo, dacché prova una profonda soddisfazione
4. Gli altri PG hanno detto al personaggio stessero per nel sapere che le sue attenzioni contribuiscono alla
affrontare una missione difficile, convincendolo a sicurezza e al benessere di tutti coloro che gli stanno
unirsi a loro. attorno.
Un personaggio Protettivo ottiene i seguenti tratti:
PREPARATO Vigile: Bonus di +4 alla Riserve di Intelletto.
Qualsiasi gruppo di Solitamente non sta al personaggio elaborare i piani. Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti rela-
PG è più che contento Piuttosto, egli si prepara ad affrontare qualsiasi cosa tivi a percezione e guarire.
di avere qualcuno di il piano richieda. La cosa migliore per lui è avere tem- Mettersi in mezzo: Quando il personaggio attira
preparato mentre si
po a sufficienza, prima di un evento, per assemblare un attacco con successo, di modo che un nemico
affronta un’avventura:
nella maggior parte delle la miglior selezione possibile di attrezzi, scorte o ri- colpisca lui piuttosto che il bersaglio originale, ot-
occasioni, la differenza fra sorse che contribuiranno al successo della missione. tiene bonus +2 all’Armatura contro quell’attacco.
il successo e il fallimento Spesso, essere preparato vuol dire avere lo strumento Questa capacità può essere utilizzata una sola vol-
è essere preparati. giusto per riparare, modificare o modellare un altro ta, tornando disponibile dopo un qualsiasi tiro di
dispositivo, sia esso di uso comune o particolarmente recupero.
inusuale. Inabilità: Il personaggio è vigile, ma non particolar-
Un personaggio Preparato ottiene i seguenti tratti: mente sveglio: ogni compito relativo alla conoscenza
Attirare gli attacchi, Pronto: Bonus di +4 alla Riserva di Prontezza. viene complicato.
pagina 118 Abilità: Il personaggio è addestrato in iniziativa. Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
Patito per gli attrezzi: Il personaggio ottiene un delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
vantaggio nelle azioni (non di combattimento) svol- personaggio.
te utilizzando un attrezzo, anche quando quest’ultimo 1. Il personaggio ha protetto un altro PG in una brutta
normalmente non ne fornirebbe. Nel caso in cui, invece, situazione e, ora, sono amici.
l’attrezzo fornisca già un vantaggio, il personaggio ne 2. Il personaggio credeva che, senza di lui, gli altri PG
ottiene uno aggiuntivo. avrebbero corso pericoli troppo grandi. Perciò, si è
Rigido: Il personaggio non si lascia sorprendere offerto di unirsi a loro.
facilmente perciò, quando questo accade, ne sarà vi- 3. Gli altri PG hanno chiesto al personaggio di unirsi a
sibilmente sconcertato: la prima azione che dovesse loro perché famoso per aiutare gli altri.
compiere dopo essere stato colto di sorpresa, o quando 4. Il personaggio credeva che, unendosi agli altri PG,
un nemico lo attacca prima che abbia agito viene com- avrebbe imparato qualcosa che lo avrebbe aiutato, in
plicata. seguito, a proteggere una comunità intera.

50
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

La maggior parte dei personaggi Raffinati è nata in grandi città. Altri, invece, sono cresciuti
in circostanze particolari che hanno loro concesso benefici simili, come l’aver avuto, in vece di
precettore, un automa, specificatamente progettato per trasmettere un’educazione superiore.

la calma, il suo autocontrollo e il suo comportamento


RAFFINATO sereno. In parte gli riesce senza alcuno sforzo, ma la se-
L’educazione eccellente, e privilegiata, del personaggio renità richiede disciplina e un controllo cosciente delle La cultura non è qualcosa
gli ha lasciato un certo gusto raffinato: è capace di no- proprie emozioni. Abboccare alle provocazioni di un che si ottiene per caso (o
tare sottili differenze dove altri vedono, sentono o as- alleato, di un nemico o di un burbero qualunque incon- comunque non dovrebbe);
chiunque può decidere di
saporano le stesse cose. Le sue conoscenze spaziano trato per strada ha senso solo quando, facendolo, ci si
ampliare i propri orizzonti
dall’arte alle nozioni che coinvolgono tanto la regione può avvicinare ai propri scopi, non perché si è perso il cercando di imparare, e
dove vive quanto quelle più lontane (quantomeno fino controllo. vedere, quante più cose
a dove, queste conoscenze, possono ragionevolmente Un personaggio Sereno ottiene i seguenti tratti: possibili, apprezzando ciò
estendersi). Il personaggio è un esempio, o così gli piace Padrone di Sé: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto. che si può sperimentare al
affermare, dei benefici che la civilizzazione può portare Abilità: Il personaggio è addestrato nei tiri difensivi di fuori della normalità.
a un individuo. Tuttavia, questo non vuol dire che non di Intelletto.
possa apprezzare altri stili di vita. Abilità: È difficile far irritare il personaggio: ottiene
Un personaggio Raffinato ottiene i seguenti tratti: addestramento in tutte le azioni relative a superare, o
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutti i com- ignorare, gli effetti di paura, intimidazione o panico.
piti relativi alla conoscenza degli eventi e della storia Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
attuale. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Abilità: Il personaggio è perspicace, addestrato in personaggio.
tutti i compiti relativi a percezione, notare le differenze 1. Mantenendo la calma in una situazione difficile, il
e notare piccoli difetti (o punti di forza) nel lavoro altrui. personaggio si è guadagnato la fiducia degli altri PG.
Colto: In quanto erudito e ben educato, il personag- 2. Nessun altro avrebbe accettato di farlo, ma il perso-
gio ha un’ampia gamma di doti: può tentare di compiere naggio non aveva paura di provare.
un’azione nella quale non abbia addestramento come 3. Il personaggio stava indagando su una serie di strane
se avesse addestramento. Questa capacità si ripristina vicende che lo hanno condotto agli altri PG e alla si-
a ogni tiro di recupero, ma gli usi non possono essere tuazione attuale.
accumulati. 4. A volte, il personaggio ha bisogno di scaricare un po’
Inabilità: Le persone che non sono Raffinate potreb- di tensione. Aiutare gli altri PG sembrava essere un
bero pensare che il personaggio sia uno snob: qualsiasi modo per farlo.
compito relativo a essere creduto, o ad ottenere la fidu-
cia degli altri viene complicato. SICURO DI SE’
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia Il personaggio è un individuo sicuro di sé, caratteristica
il gioco con un libro che tratta di un argomento a sua che lo aiuta praticamente in ogni situazione (almeno
scelta e degli abiti eleganti. quelle in cui non si venga alle mani). Fortunatamen-
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una te, grazie alla sua sicurezza e positività, il personaggio
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il riesce ad evitare che la maggior parte delle situazioni
personaggio. degeneri in violenza. Tale sicurezza potrebbe fargli dare
1. Il personaggio poteva vedere come gli altri PG avreb- l’impressione di essere una persona equilibrata, capace
bero fallito, senza il suo aiuto. di mantenere la calma nelle situazioni peggiori, oppure
2. Il personaggio ha convinto uno degli altri PG che le di apparire come se non vedesse l’ora di dimostrare le
sue capacità siano inestimabili. sue abilità quando le cose si mettono male (questo sta
3. Il personaggio sa che espandere la propria educazio- al personaggio). Prima o poi, ad ogni modo, le persone
ne richiede non solo lo studio, ma anche l’esperienza. capiscono che la sua sicurezza non è solo apparenza.
Per questo, crede di poter imparare molto unendosi Un personaggio Sicuro di Sé ottiene i seguenti tratti:
agli altri PG. Indipendente: Bonus di +1 a tutte le Riserve.
4. Solo perché il personaggio è un uomo di cultura non Abilità: La sicurezza del personaggio ha dei fonda-
significa che non abbia il desiderio di esplorare, vede- menti: è addestrato in tre abilità, non fisiche e non di
re nuovi posti e diventare famoso! combattimento, a scelta.
Atteggiamento fiducioso: A volte, essere sicuri di sé
SERENO conta tanto quanto essere competenti. Quando il per-
Il personaggio è quieto e disteso come il mare in bonac- sonaggio si prefissa di ottenere qualcosa, viene consi-
cia. Anche davanti alle avversità, riesce a mantenere derato addestrato in un’azione (non di combattimento

51
o di difesa) per dieci minuti. Questa capacità può essere 3. Come poteva non farsi coinvolgere? La missione ri-
utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un chiedeva qualcuno con le abilità del personaggio, per
qualsiasi tiro di recupero. poter avere successo.
Le conseguenze del fallimento: La sicurezza può 4. Il personaggio ha detto a un altro PG di non avere mai
portare alla presunzione e, da questa, alla netta realiz- fallito, e che probabilmente mai accadrà. Lo hanno
Intromissione del GM, zazione di poter fallire: il personaggio causa una intro- preso in parola e portato con loro.
pagina 104 missione del GM con il tiro di un 1 o di un 2 su un d20.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una SINCERO
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il Il personaggio parla sempre col cuore in mano, spesso
personaggio. dimenticando che dissimulare può essere utile per ren-
1. Il personaggio ha trascinato con sé uno degli altri dere meno complicate certe relazioni interpersonali. È
PG, sicuro che, insieme, sarebbero riusciti a fare sincero e capace di emozioni profonde, e apprezza ar-
qualsiasi cosa. rivare direttamente al nocciolo di qualsiasi problema
2. Quando gli altri PG hanno chiesto aiuto, il personag- possa impedirgli di riuscire in qualcosa, sia questo una
gio era sicuro che avrebbe potuto fornire qualsiasi persona, un ostacolo fisico o un qualche tipo di enigma.
cosa di cui avessero bisogno. Un personaggio Sincero ottiene i seguenti tratti:
Risoluto: Bonus di +2 alla Riserva di Intelletto.
Abilità: Il personaggio è addestrato in persuasione.
Abilità: Il personaggio ha una passione: è addestrato
in un ambito di conoscenza, o di leggende, a scelta.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei tiri difensivi
per resistere a malattie e veleni.
Abilità: Il personaggio è addestrato in tutte le azioni
relative a consolare qualcuno e fare da supporto emoti-
vo per gli altri.
Inabilità: Il personaggio non riconoscerebbe mai una
bugia: subisce una complicazione in tutti i compiti rela-
tivi a fiutare gli inganni o le frodi.
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ha
sempre creato rapporti profondi e duraturi. Grazie a
questo, un suo amico gli ha fatto dono di un costoso og-
getto aggiuntivo, del valore massimo di 10 shint.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una delle
seguenti opzioni come aggancio iniziale per il personag-
gio.
1. Un altro PG ha detto al personaggio ciò che stavano
per fare, e quest’ultimo ha finito per unirsi a loro.
2. Il personaggio ha passato un pessimo periodo che
stava per avere la meglio su di lui. Rimasto senza un
soldo, si è unito agli altri PG.
3. Si trattava di unirsi agli altri PG o di finire invischiato
in una situazione molto peggiore.
4. Il personaggio ha il sospetto che gli altri PG non
avrebbero successo senza di lui.

SOCIEVOLE
Il personaggio ama le persone e, nella maggior parte
dei casi, le persone amano lui. Sa come interagire con
grandi gruppi e come lavorarsi la folla. Ci sono ottime
possibilità che il personaggio sia, per questo motivo, un
leader, un diplomatico o un uomo d’affari di gran suc-
cesso. Al personaggio piace stare in mezzo alla gente
e, in linea di massima, gli interessa sapere cosa gli al-
tri abbiano da dire e quali siano i loro punti di vista. Ha
sempre qualche domanda ed è generoso e gentile, con
chi lo merita (difatti, è solito dare un’altra possibilità a
coloro verso cui altri avrebbero già perso la speranza).
Un personaggio Socievole ottiene i seguenti tratti:

52
DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO

Simpatico e informato: Bonus di +2 alla Riserva di lità di riuscire o meno e, per il personaggio, poteva
Intelletto. andare bene così.
Uomo del popolo: Quando il personaggio si trova en- 2. Il personaggio crede che le missioni che lo attendono
tro distanza ravvicinata di, almeno, due alleati, i compiti gli forniranno sfide uniche e impegnative.
non di combattimento vengono facilitati. Questa capa- 3. Uno dei rischi più grandi presi dal personaggio è risul-
cità può essere utilizzata una sola volta, tornando dispo- tato un fallimento e, di conseguenza, ora ha bisogno
nibile dopo un qualsiasi tiro di recupero. di soldi per ripagare il suo debito.
Raccogliere le voci: Se il personaggio passa un’ora in 4. Il personaggio si vantava di non aver mai affrontato
mezzo a un gruppo numeroso di persone, potrà sentire un rischio senza che gli fosse andata bene e, grazie a
dicerie, pettegolezzi o qualche opinione sparsa che quel questo, ora si trova in questa situazione.
gruppo abbia.
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una TENACE
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il La vita è stata sempre molto dura con il personaggio:
personaggio. disastri grandi o piccoli hanno quasi avuto la meglio su
1. Il personaggio stava chiedendo informazioni in giro di lui, ma ne è sempre uscito vivo e deciso ad andare
quando ha saputo che gli altri PG stessero facendo avanti. Egli è più forte, per aver superato queste sfide,
qualcosa di interessante. ma porta con sé le cicatrici di quello che ha dovuto fare
2. Il personaggio ha offerto agli altri PG un altro giro di per sopravvivere. Persone meno tenaci di lui ora non ci
bevute, e loro lo hanno accolto nei loro ranghi. sono più, ma non permetterà gli succeda lo stesso, per-
3. Il personaggio ha radunato gli altri PG per affrontare ché non si arrenderà mai.
il compito successivo. Un personaggio Tenace ottiene i seguenti tratti:
4. Qualsiasi cosa è meglio che stare da soli. Sopravvissuto: Bonus di +4 alla Riserva di Vigore.
Abilità: Il personaggio è addestrato nei compiti rela-
TEMERARIO tivi a guarire e procurare cibo e acqua.
È parte integrante della natura del personaggio mette- Intuizione del sopravvissuto: Il personaggio può, in
re in discussione quello che altri credono possa, o non qualsiasi momento, farsi venire in mente un’informa- Esempio di utilizzo
possa, essere fatto. Non è pazzo, sia ben chiaro: non zione pertinente alla sua situazione attuale. Si tratterà dell’Intuizione del
cercherebbe di superare con un salto un baratro largo sempre di un fatto oggettivo che deve aver potuto leg- sopravvissuto: Il PG
ricorda che i subumani
un chilometro solo perché è stato sfidato a farlo. Esiste gere o sentire in passato. Questa capacità può essere
che hanno appena
l’impossibile ed esiste l’a-malapena-possibile. Al perso- utilizzata una sola volta, tornando disponibile dopo un incontrato secernono
naggio piace spingere quest’ultimo al limite, là dove altri tiro di recupero da dieci ore. veleno. Il PG ricorda che lo
non oserebbero arrivare, per ricavarne una scossa di Inabilità: Il personaggio non è un uomo del popolo: strano clima che li aspetta
piacere e soddisfazione quando dovesse avere successo tutti i compiti di interazione vengono complicati. più avanti non rimanda
e, più successi ottiene, più si troverà a cercare altre sfide Agganci all’Avventura Iniziale: Scegliere una a nessuna caratteristica
del vento di ferro.
pericolose con le quali mettersi alla prova. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Un personaggio Temerario ottiene i seguenti tratti: personaggio.
Agile: Bonus di +4 alla riserva di Prontezza. 1. Il personaggio ha visto gli altri PG in pericolo e ha de-
Abilità: Il personaggio è esperto nel soppesare i ri- ciso di aiutarli.
schi ed è addestrato nei compiti relativi a calcolare le 2. Stranamente, il personaggio si è trovato in una situa-
probabilità, come giocare d’azzardo o scegliere fra due o zione particolarmente difficile. Gli altri PG lo hanno
tre opzioni apparentemente uguali. aiutato a venirne fuori.
Sfidare la fortuna: Il personaggio può scegliere di 3. Si trattava di fare ciò che andava fatto o morire. Ora, il
avere automaticamente successo in un compito senza personaggio, si trova assieme agli altri PG. Quando una intromissione
effettuare alcun tiro, fintanto che la difficoltà non sia 4. Per proteggere un suo caro, il personaggio ha accet- del GM risulta comunque
più alta di 6. Tuttavia, quando lo fa riceve anche una in- tato di unirsi agli altri PG perché la loro missione era in un successo, significa
che è accaduto qualcosa
tromissione del GM come se avesse appena tirato un 1. collegata alla sua.
di inaspettato in aggiunta
L’intromissione non può negare il successo ma, proba- al successo stesso.
bilmente, lo definirà in qualche modo. Questa capacità VIOLENTO L’attacco potrebbe aver
può essere utilizzata una sola volta, tornando disponibi- Il personaggio cerca di nascondere ciò che cova den- colpito, per esempio, ma il
le dopo un tiro di recupero da dieci ore. tro di sé. Si sforza per non lasciarlo uscire quando personaggio si sbilancerà,
Inabilità: Il personaggio potrà pure essere agile, tutto, dentro di lui, urla di lasciarlo andare, di fargliela finendo a terra, o la sua
arma rimarrà incastrata.
ma non particolarmente furtivo: tutti i compiti relativi pagare, far loro del male, farli sanguinare. A volte rie-
a muoversi furtivamente e silenziosamente vengono sce grazie ai suoi amici (sorride come sorridono loro,
complicati. ride quando lo fanno gli altri e, in certe occasioni, ri-
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una esce persino a sentire emozioni differenti dalle sue
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il solite), ma quella sensazione è sempre lì: quel desi-
personaggio. derio di gioia delirante mista all’odio che viene fuori
1. Sembrava che gli altri PG avessero le stesse possibi- quando affronta un nemico. Gli amici del personag-

53
gio riescono, in questi casi, a tollerare la sua violenza, Soluzione creativa: Quando il personaggio applica
ma egli teme che, un giorno, potrebbero scoprire di un livello di Tenacia su un’azione di Intelletto, ottiene
quanta crudeltà sia capace. anche un livello gratuito di Tenacia. Questa capacità
Livello gratuito di Un personaggio Violento ottiene i seguenti tratti: può essere utilizzata una sola volta, tornando disponi-
Tenacia, pagina 103 Abilità: Il personaggio è addestrato nel rintracciare bile dopo un qualsiasi tiro di recupero.
le creature. Se questa creatura gli ha fatto un torto, l’a- Inabilità: Il personaggio è energico ma non partico-
zione per trovarla avrà la difficoltà abbassata di 1 grado. larmente veloce: tutte le azioni relative al movimento
Assetato di sangue: Una volta che il personaggio co- vengono complicate.
mincia a combattere, vede solo rosso: infligge 2 danni Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una
aggiuntivi con ogni attacco. delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
Furia: Una volta che il personaggio comincia a com- personaggio.
È una cosa utile avere un battere, non riuscirà a fermarsi facilmente. Difatti, riu- 1. Seguire il suo piano ha portato il personaggio dove
alleato violento... finché scirci richiede un successo in un compito di Intelletto è ora.
rimane un alleato. con difficoltà 2, da compiere anche se i suoi nemici si 2. Conseguire degli obiettivi richiede risorse, e questa
dovessero arrendere o non dovesse essercene più nes- missione sembrava avrebbe fornito al personaggio
suno in piedi. In quest’ultimo caso, se dovesse fallire, ciò di cui aveva bisogno.
il personaggio attaccherà l’alleato più vicino entro di- 3. Il personaggio credeva che, svolgere la missione, sa-
stanza breve. rebbe stato un ottimo modo per imparare qualcosa
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possie- sulle difficoltà che avrebbe dovuto affrontare nel
de un libro nel quale ha elencato i nomi di tutti coloro conseguimento del suo obiettivo.
che gli hanno fatto un torto. 4. Uno degli altri PG ha proposto al personaggio di aiu-
Agganci all’avventura iniziale: Scegliere una tarlo se lui avesse aiutato loro.
delle seguenti opzioni come aggancio iniziale per il
personaggio.
1. Un altro PG ha visto il personaggio stendere un ubria-
cone fastidioso in una taverna, senza rendersi conto
fosse stato il personaggio stesso a iniziare lo scon-
tro.
2. Il personaggio voleva svicolare da una situa-
zione difficile e, per questo, si è unito agli
altri PG.
3. Il personaggio vuole cambiare. Spera
che stare con gli altri PG possa aiu-
tarlo a calmare certi istinti.
4. Uno degli altri PG ha chiesto al
personaggio di unirsi a loro,
credendo che il suo animo
violento possa essere imbri-
gliato a beneficio della mis-
sione.

ZELANTE
Il personaggio raramente si
Uno dei segreti di considera soddisfatto dello status
essere zelante è quo. Riflette in continuazione su come
imparare a gestire il potrebbe perseguire i suoi scopi o
tempo a disposizione
migliorare una qualsiasi situazione (che
con saggezza.
sia una situazione sua personale o di
qualcun altro). Quando si pone un
obiettivo, si farà subito un’idea chiara di
ciò che dovrà fare per conseguirlo.
Un personaggio Zelante ottiene i se-
guenti tratti:
Energico: Bonus di +4 alla Riserva di
Prontezza.
Pronto per Quello che Verrà: Il per-
sonaggio aggiunge bonus +1 ai suoi
tiri di recupero.

54
FOCUS DEL PERSONAGGIO

CAPITOLO 4

FOCUS DEL
PERSONAGGIO

C
ome visto in Numenera Discovery, il focus è ciò
che rende unico un personaggio. È il verbo nella FOCUS DI DESTINY
frase “Sono un aggettivo sostantivo che verbo.” È Agisce Senza Ripercussioni Esplora i Mondi Passati
consigliabile evitare di avere due PG che condividano lo Assorbe Energia Fonde Mente e Macchina
stesso all’interno di un gruppo e, per facilitare la cosa, Brandisce uno Scudo Esotico Guida la Comunità
in questo capitolo sono elencati dei focus aggiuntivi fra Comanda Imbriglia il Tuono
cui poter scegliere. In Discovery viene spiegato anche Combatte gli Automi Impara dalle Avversità
cosa siano i focus, come sceglierne uno, come capirne Combatte in un’Orda Non Ha Bisogno di Armi
il funzionamento e come poterli utilizzare. Controlla il Leviatano Non Si Arrende Mai
Molti dei nuovi focus presenti in questo capitolo Costruisce il Domani Oscura il Cielo
sono affini alle tematiche di Numenera Destiny: la co- Dà la Caccia ai Subumani Possiede un Frammento del Sole
struzione di nuovi oggetti e comunità e il muoversi ver- Danza con la Materia Oscura Potenzia la Carne con gli Innesti
so il futuro. I focus offrono modi diversi e unici per po- Difende i Cancelli Protegge i Deboli
ter definire il concetto di un personaggio. Per esempio: Discende dalla Nobiltà Sfalda le Pareti della Realtà
Discende dalla nobiltà e Comanda offrono entrambi Dispensa Giustizia Sfonda i Muri
vie differenti per raggiungere una posizione di potere, È Emerso dall’Obelisco Si Muove come un Gatto
capacità diverse anche da quelle fornite dal tipo Arkus. Elargisce Saggezza Usa le Parole come Arma
Emana Vitalità Vede Oltre
AGISCE SENZA
RIPERCUSSIONI
Il personaggio è un ribelle. Resiste ai dettami dell’autori- 1. Il personaggio sceglie un altro PG su cui a volte, per
tà, cerca di liberarsi dal controllo che la società vuole im- qualche ragione, ricade la colpa delle sue bravate. Focus del Personaggio,
porgli e si fa beffe di tutte quelle tradizioni che considera 2. Il personaggio ha scoperto, di recente, che un altro pagina 58
retrograde. Questo non vuol dire che sia automatica- PG sembra sia sempre in grado di rintracciarlo quando
mente in disaccordo con qualsiasi cosa, o chiunque, con utilizza Scivolare nell’Ombra.
cui abbia a che fare: è più credere che certe istituzioni, e 3. Il personaggio ha salvato uno degli altri PG da mor- Discende dalla
certe abitudini, siano piuttosto stupide, se non persino te certa solo grazie a una decisione fortunata. Poteva Nobiltà, pagina 72
dannose. Questo è il motivo per cui corre certi rischi: per andare in un modo o nell’altro ma, alla fine, è sopravvis-
cercare di scardinare lo status quo; e, abbastanza spes- suto. Certo è che, se il personaggio avesse sbagliato, il Comanda, pagina 59
so, riesce anche a cavarsela. PG sarebbe sicuramente morto.
Il successo del personaggio, in effetti, è più che un 4. Uno degli altri PG ha portato in salvo il personaggio Arkus, pagina 7
semplice caso fortuito: potrebbe essere per un qualche da una pessima situazione in una delle poche volte in cui
tipo di potenziamento psichico, un dispositivo impianta- la fortuna lo ha tradito. Egli è piuttosto imbarazzato che Agisce Senza
to o l’attenzione di uno spirito della data-sfera. Oltre a qualcun altro sappia dei suoi limiti. Ripercussioni.
questo, ha anche allenato certe abilità, certi modi di fare Intromissione del
GM: La fortuna ha la
e atteggiamenti che gli permettono di farsi scivolare le Equipaggiamento aggiuntivo: Un mazzo di carte e un
pessima abitudine di
colpe di dosso come l’acqua su un murden. arcano “fortunato” scelto dal GM. voltare le spalle nei
Glaive, Jack, Delve e Arkai sono, in genere, i più attratti Strana capacità: Il personaggio può scegliere di im- momenti peggiori.
dall’agire senza ripercussioni. parare Senso del Pericolo al posto di una delle capacità Cosa succederebbe se
Spesso, un personaggio che agisce senza ripercussio- disponibili per il suo tipo. il concetto di karma
ni veste indumenti sgargianti, fatti apposta per attirare esistesse davvero?
Senso del pericolo (1 punto Prontezza). I compiti di ini-
l’attenzione. Forse, dopotutto, vorrebbe che l’universo si ziativa del personaggio vengono facilitati. Il costo della
accorgesse di lui. capacità va pagato ogni volta in cui viene utilizzata. Fa-
Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti. coltà.

55
naggio ha già svolto un turno nel round corrente. Questa
CAPACITA’ SPECIALI OPZIONALI capacità può essere utilizzata solo una volta in ogni round
DEI FOCUS e, nel successivo, il personaggio non potrà compiere al-
Al terzo e al sesto rango, il personaggio avrà cuna azione. Se Cogliere l’occasione viene utilizzata per
l’opzione di scegliere una fra due capacità. Se, la effettuare un attacco, questo viene facilitato. Facoltà.
volta successiva in cui aumenterà di rango, do-
Una persona capace di vesse decidere di volere cambiare la scelta fatta RANGO 4: Fortuna sfacciata (4 punti Prontezza).
agire senza ripercussioni al terzo, potrà sostituire la capacità acquisita in Quando il personaggio effettua il tiro per un’azione e ha
con successo potrebbe, precedenza con l’altra. O potrà selezionare la successo, può tirare nuovamente: se il secondo numero
anche in piena vista al
seconda alternativa al posto della capacità del ottenuto dovesse essere più alto del primo, egli benefi-
centro della piazza di una
città, rubare un frutto da focus che, normalmente, avrebbe ottenuto al cerà di un effetto minore; se dovesse, invece, ottenere
una bancarella per darlo quarto, quinto o sesto rango. Se dovesse opta- nuovamente lo stesso numero, beneficerà di un effetto
a un mendicante senza re per quest’ultima variante, ogni volta in cui il maggiore. Se il personaggio dovesse ottenere Fortuna
pagare conseguenze personaggio avanza di un rango avrà l’opzione Sfacciata da un’altra fonte o una capacità simile, potrà
di alcun tipo. di selezionare qualsiasi capacità di un rango scegliere direttamente (senza aver bisogno di effettua-
precedente, al posto di quella fornita dal rango re un tiro) se beneficiare di un effetto minore, un effetto
attuale. Se la campagna in corso utilizza le rego- maggiore o un’attivazione gratuita di una delle sue capa-
le per l’avanzamento oltre il sesto rango, un per- cità di primo, secondo o terzo rango del focus. Facoltà.
sonaggio potrebbe guadagnare, eventualmente,
tutte le capacità fornite dal focus, comprese RANGO 5: Invisibilità (4 punti Intelletto). Il personag-
entrambe le opzioni del terzo e del sesto rango. gio diventa invisibile per dieci minuti. Mentre è invisibi-
le, è specializzato in tutte le azioni di furtività e nei tiri
difensivi su Prontezza. Questo effetto svanirà se il PG
Effetti minori suggeriti: L’avversario del personag- dovesse fare qualcosa che riveli la sua presenza o la sua
gio resta sorpreso o reagisce nel modo sbagliato per un posizione: attaccare, utilizzare una capacità, spostare un
round, e tutte le sue azioni vengono complicate. oggetto di grandi dimensioni e così via. Se dovesse svani-
Effetti maggiori suggeriti: Un nemico si dimentica re, il personaggio potrà riottenere l’invisibilità rimanente
del personaggio, a meno che quest’ultimo non attiri l’at- utilizzando un’azione per nascondersi nuovamente. Se il
tenzione su di sé. PG dovesse avere una capacità di un tipo che gli permet-
te di diventare invisibile, usare una o l’altra gli permetterà
RANGO 1: Scivolare nell’ombra (2 o + punti Intelletto). di mantenerne l’effetto per il doppio del tempo indicato
Il personaggio tenta di nascondersi dal bersaglio sele- nella capacità stessa. Azione per iniziare o riiniziare.
zionato, anche se in piena vista, scivolando in un’ombra
vicina, dietro un albero, un mobile o nella stanza accanto. RANGO 6: Scegliere la Capacità. Il personaggio sceglie
Per ogni livello di Tenacia applicato, questa capacità ha una delle due capacità seguenti come sua capacità di
effetto su un bersaglio aggiuntivo, fintanto che tutti i ber- rango 6.
sagli si trovino uno di fianco all’altro. Azione per iniziare. Non esiste il caso. Il personaggio non crede nella for-
Innocente. Il personaggio è addestrato in un’abilità tuna, se non in quella che ci si può creare con le proprie
a scelta fra le seguenti: raggirare, furtività o camuffare. mani. Se dovesse fallire in un’azione (incluso un attacco
Facoltà. o un tiro difensivo), potrà cambiare il risultato del dado in
un 20 naturale. (Se la difficoltà dovesse essere maggiore
RANGO 2: Allontanarsi (2 punti Prontezza). Dopo aver di 6, tuttavia, questo effetto potrebbe non essere suffi-
effettuato un’azione, o il suo turno, il personaggio può ciente per ottenere un successo.) Una volta utilizzata,
muoversi fino a distanza breve per nascondersi dietro, o questa capacità sarà disponibile solo dopo un tiro di re-
sotto, una copertura entro distanza ravvicinata. Facoltà. cupero da dieci ore. Questa capacità non si può utilizzare
se il tiro iniziale è un 1 naturale, a meno che non si possie-
RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sce- da anche Svolta del Fato o una capacità simile. Facoltà.
glie una delle due capacità seguenti come sua capa- Svolta del fato. Quando il personaggio ottiene un 1
cità di rango 3. naturale, può effettuare un nuovo tiro di dado. Bisogna
Provocare (2 punti Vigore). Dopo che il personaggio utilizzare il nuovo risultato, anche se si dovesse trattare
ha attaccato una creatura con successo, tutte i compiti di un altro 1. Facoltà.
difensivi su Prontezza effettuati, da tutti, contro gli attac-
chi del bersaglio vengono facilitati fino alla fine del pros- ASSORBE ENERGIA
simo round. Facoltà. Ogni movimento è una manifestazione di energia. Il
Cogliere l’occasione (4 punti Prontezza). Se il perso- personaggio può accumulare questa energia cinetica e
naggio ha successo in un tiro difensivo di Prontezza per trasformarla in altri tipi di energia. Inizialmente, una vol-
resistere a un attacco, ottiene un’azione. Questa azione ta assorbita, deve utilizzarla prima di poterne attingere
può essere utilizzata immediatamente anche se il perso- altra. Questa energia può essere utilizzata per attaccare

56
FOCUS DEL PERSONAGGIO

direttamente o la si può infondere in un oggetto, facendo gia infligge 3 danni alla creatura toccata in aggiunta a Assorbe Energia.
in modo venga rilasciata al semplice contatto. Imparan- qualsiasi danno l’arma faccia di per sé. Il personaggio Intromissione del GM:
do a controllarla meglio, invece, la si può utilizzare per non può caricare più di uno alla volta gli oggetti che L’energia ha l’abitudine
di arrivare a terra in
scopi non violenti, come guarire o rinvigorire le creature. porta con sé. Azione per iniziare. 
modi distruttivi. Alcuni
In genere sono i Glaive a ottenere i maggiori benefici predatori si nutrono
dalla capacità di assorbire le energie, dacché sono quelli RANGO 3: Scegliere la capacità.  Il personaggio sceglie direttamente di energia.
che, più spesso, si trovano bloccati in combattimento e una delle due capacità seguenti come sua capacità di A volte, non viene
la maggior parte delle capacità iniziali servono, appunto, rango 3. assorbita solo l’energia
Assorbire energia pura: Il personaggio può assorbire, dell’oggetto previsto.
a combattere. Tuttavia, anche i Wright potrebbero utiliz-
zare una parte di quell’energia per migliorare le loro ca- e immagazzinare, anche l’energia di attacchi di energia
pacità di costruzione. pura (luce focalizzata, radiazioni, transdimensionale, psi- Un personaggio può
Legame:  Scegliere una fra le opzioni seguenti:  chica, ecc.) o fare da conduttore per ridirigerla, se può utilizzare Rilasciare
1. Il personaggio sceglie un altro PG che, per ragioni a entrarvi a diretto contatto. Questa capacità non cambia energia al posto
di spendere un io
lui sconosciute, è completamente immune all’energia che la quantità di punti che possono essere immagazzinati.
quando costruisce un
utilizza, sia per gli scopi benefici che per quelli offensivi.  Se il personaggio possiede anche Assorbire energia ci- numenera. 1 danno
2. Il personaggio ha sentito parlare diversi anni pri- netica migliorato, può assorbire 2 danni anche dalle altre equivale a 1 unità di io.
ma di un altro dei PG, ma non crede che quest’ultimo forme di energia. Facoltà. 
sappia di lui.  Assorbire energia cinetica migliorato:  Al posto di
3. Il personaggio cerca sempre di fare un’ottima im- poter assorbire solo 1 danno da un attacco, o impatto,
pressione su uno degli altri PG, senza sapersi spiegare fisico, il personaggio può assorbirne 2. Può, inoltre, im-
bene perché.  magazzinare 2 punti energia da qualsiasi fonte. Tuttavia,
4. Il personaggio è infastidito da un’abitudine di uno può comunque rilasciarne solamente 1 alla volta. Facoltà. 
degli altri PG ma, tolto questo, le capacità che l’altro di-
mostra lo stupiscono sempre. 

Effetti minori suggeriti: L’energia rilasciata dal perso-


naggio è ancora più potente di quello che si aspettava: le
azioni del suo avversario vengono complicate nel pros-
simo round. 
Effetti maggiori suggeriti: L’energia rilasciata dal per-
sonaggio è ancora più potente di quello che si aspettava:
il suo avversario perde la sua prossima azione. 

RANGO 1: Assorbire  energia cinetica.  Il personaggio


assorbe una piccola parte dell’energia di un attacco, o
impatto, fisici, negando 1 dei danni che avrebbe subito
e immagazzinandolo come punto energia. Una volta as-
sorbito 1 punto energia, il personaggio continua a negare
1 danno da ogni attacco, o impatto, che dovesse subire,
ma l’energia residua si esaurirà in un lampo di luce in-
nocuo (il personaggio non può immagazzinare più di 1
punto alla volta). Facoltà. 
Rilasciare  energia:  Il personaggio rilascia 1 punto di
energia che ha assorbito, intensificandolo e concen-
trandolo in un raggio di energia, che colpisce un singolo
nemico entro distanza lunga, infliggendogli 4 danni. (Se
il personaggio non ha assorbito dell’energia cinetica può
comunque utilizzare questa capacità, ma dovrà trasfor-
mare una parte di sé per formare il raggio pagando 1 pun-
to di Vigore.) Azione. 

RANGO 2: Caricare un oggetto.  Il personaggio in-


fonde l’energia che ha assorbito in un oggetto, come
un’arma. L’oggetto trattiene l’energia fino a quando
non venga toccato da qualcuno che non sia il perso-
naggio (quindi, utilizzare questa capacità con un’arma
da mischia o le munizioni di un’arma a distanza per-
mette di rilasciare l’energia in combattimento). L’ener-

57
RANGO 4: Sovraccarico di energia.  Quando il perso- si combatte. Sta cercando l’opportunità di dimostrargli
naggio utilizza Rilasciare Energia, infligge 2 danni ag- che si sbaglia.
giuntivi. Facoltà.  2. Un parente di uno degli altri PG ha fornito al per-
sonaggio i progetti per costruire, o lo ha costruito egli
RANGO 5: Caricare una creatura (6 o + punti Vigore). Il stesso, il suo scudo.
personaggio estende la sua capacità Assorbire Energia 3. Il personaggio ha salvato uno degli altri PG da una
Cinetica a una creatura entro distanza ravvicinata, di brutta situazione.
modo che anch’essa possa assorbire energia dagli attac- 4. Il personaggio è attratto da uno degli altri PG senza
chi, e gli impatti, fisici per un’ora. Tuttavia, la creatura non saperne il perché: c’è qualcosa di particolare in lui. Che
sarà in grado di rilasciarla per attaccare. Per ogni livello condividano lo stesso destino? O sono forse condannati
di Tenacia applicato, il personaggio può fare in modo che a diventare, un giorno, acerrimi nemici?
la capacità abbia effetto su una creatura aggiuntiva. Se
possiede Assorbire Energia Pura o Assorbire Energia Capacità dello scudo: Il personaggio può scegliere di
Cinetica Migliorato, vengono condivisi anche gli effetti imparare Cuscino di Forza al posto di una delle capacità
di quelle capacità sui bersagli di Caricare una Creatura. disponibili per il suo tipo.
Azione per iniziare.  Ammortizzatore di forza (1 punto Prontezza). Se il per-
sonaggio dovesse cadere, potrà utilizzare il campo di
RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie forza che è capace di emettere per assorbire l’impatto
una delle due capacità seguenti come sua capacità di dell’atterraggio, ottenendo bonus +5 all’Armatura contro
rango 6. i danni che, altrimenti, subirebbe per la caduta. Facoltà.
Quando il personaggio Caricare una folla (9 punti Vigore).  Il personaggio Effetti minori suggeriti: Il personaggio colpisce il suo
utilizza Caricare una estende la sua capacità Assorbire energia cinetica a bersaglio e lo fa cadere a terra, prono.
folla su un gruppo di un massimo di trenta creature entro distanza breve, di Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio colpisce il
persone che hanno
modo che anch’esse possano assorbire energia dagli at- suo bersaglio. Questo resterà frastornato e ogni azione
giurato di difendere una
comunità sviluppata, o tacchi, e gli impatti, fisici per un’ora. Se possiede Assor- che dovesse cercare di compiere per la durata di un mi-
un’orda, da un attacco, la bire energia pura o Assorbire energia cinetica migliorato, nuto viene complicata.
comunità, o orda, ottiene vengono condivisi anche gli effetti di queste capacità
bonus +1 all’Armatura. sulle creature che, tuttavia, non possono rilasciarne gli RANGO 1: Scudo di forza. Il personaggio fa apparire
eccessi per attaccare. Azione per iniziare.  una piccola superficie di pura forza a cui, con il sempli-
Caratteristiche della Sovraccaricare dispositivo.  Il personaggio infonde 1 ce pensiero, può far prendere la forma di uno scudo e
comunità, pagina 297 punto energia immagazzinato in un dispositivo, come un che può far sparire altrettanto facilmente. Perché possa
artefatto o un congegno, facendo in modo che, al succes- essere utilizzato, lo scudo deve essere tenuto in mano.
sivo utilizzo, venga considerato di 3 livelli più alto (fino a Il personaggio è addestrato nell’usare lo scudo esotico
un massimo di 10). Facoltà. come un’arma leggera a una mano da mischia; tuttavia,
Uno scudo, anche uno se dovesse effettuare un attacco utilizzando sia lo scudo
generato da un campo BRANDISCE UNO SCUDO che un’arma tenuta nell’altra mano, entrambi gli attacchi
di forza, fornisce un ESOTICO verranno complicati. Quando il personaggio perde i sensi
vantaggio sui tiri difensivi
Chiunque può usare uno scudo, ma pochi possono o si addormenta, il campo di forza si dissipa. Facoltà.
di Prontezza, se viene
impugnato in una mano. proiettare un campo di forza protettivo attraversato da Colpo di forza (1 punto Vigore). Un colpo in mischia
energie di altri mondi. La capacità del personaggio, forse, effettuato con lo scudo di forza. L’attacco del personag-
proviene da un incontro con uno strano macchinario av- gio infligge 1 danno in meno del normale ma frastorna il
Prontezza, pagina 22 venuto durante la sua infanzia; o da un nodulo metallico bersaglio per un round, e ogni azione che dovesse com-
che fuoriesce dalla sua pelle lungo tutta la spina dorsale; piere verrà complicata. Facoltà.
o, forse ancora, è un qualcosa di cui i componenti della
sua famiglia, uno ogni poche generazioni, sono capaci. Il RANGO 2: Scudo avvolgente. Il campo di forza del per-
PG può utilizzare il suo campo di forza non solo per pro- sonaggio genera un rivestimento di energia che lo avvol-
Brandisce uno Scudo teggere se stesso, ma anche per colpire con forza coloro ge completamente mentre sta impugnando lo scudo,
Esotico. Intromissioni che vogliono fargli del male. Inizialmente, sarà capace di fornendogli bonus +1 all’Armatura. Facoltà.
del GM: I dispositivi su creare solo una piccola barriera protettiva ma, col cresce-
cui fanno affidamento
re delle sue abilità, potrà imparare come lanciarlo contro i RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie
certe capacità possono,
a volte, avere un suoi avversari facendolo persino rimbalzare, curare i suoi una delle due capacità seguenti come sua capacità di
malfunzionamento. alleati e rilasciare un’esplosione di energia distruttiva ogni rango 3.
Un nemico finisce volta in cui venga colpito in pieno. Impulso curativo (3 punti Intelletto). Il personaggio
per ritrovarsi lo In genere sono i Glaive e i Delve a scegliere questo e tutti i bersagli, a sua scelta, entro distanza ravvicinata
scudo in mano. focus. ottengono immediatamente i benefici di uno dei loro tiri
Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti:  di recupero (escluso quello da dieci ore) senza dover
1. Il personaggio ha sentito uno degli altri PG dire che spendere un’azione, dieci minuti o un’ora. I bersagli re-
chiunque utilizzi uno scudo non sappia realmente come cuperano i punti nelle loro Riserve all’istante, ma devono

58
FOCUS DEL PERSONAGGIO

segnare di aver utilizzato quel tiro di recupero. I PG che COMANDA Comanda. Intromissioni
hanno già utilizzato, in quel giorno, i loro tiri di recupero Grazie al suo carisma, una naturale dote di comando e, del GM: I seguaci
di azione, dieci minuti o da un’ora non ottengono nessun forse, un po’ di allenamento, il personaggio è in grado di possono fallire, tradire,
mentire, farsi corrompere,
beneficio da questa capacità. I PNG recuperano un tota- guidare le azioni degli altri che, spontaneamente, ne se-
essere rapiti o morire.
le di punti salute pari al loro livello. Azione. guiranno le indicazioni. Il personaggio è un comandante,
Lanciare lo scudo di forza. Il personaggio può lanciare un capitano, un leader o un generale. Le sue abilità gli
il suo scudo di forza entro distanza breve, considerando- permettono di far fare agli altri quello che vuole ma, al
lo un’arma leggera a distanza. Sia che manchi, sia che contempo, ha la saggezza necessaria per capire quali si-
colpisca il bersaglio, lo scudo si dissolverà istantanea- ano i compiti più adatti ai suoi seguaci e alleati.
mente, formandosi nuovamente in mano al personaggio. Dal momento che ha bisogno del rispetto delle al-
tre persone, il personaggio si veste e si comporta in un
RANGO 4: Scudo caricato. Quando il personaggio modo che possa ispirare, attrarre o intimidire. Ha una
lo genera, lo scudo di forza pulsa di una pericolosa voce adatta ad abbaiare ordini che può essere sentita
energia. Ogni volta in cui viene utilizzato come arma persino al di sopra di un rumoroso campo di battaglia.
da mischia o a distanza, l’attacco infliggerà 3 danni ag- Gli Arkai sono già dei leader: solo alcuni di loro scel-
giuntivi. Facoltà. gono di migliorare ulteriormente questa loro qualità. I
Glaive sono leader militari eccellenti, ma anche un Jack
RANGO 5: Muro di forza (5 punti Intelletto). Il perso- potrebbe facilmente guidare un gruppo di esploratori o Glaive, pagina 28
naggio può innescare l’energia del suo scudo di forza una banda di ladri. Un Tech potrebbe essere a capo di
perché si estenda in tutte le direzioni, creando una super- un gruppo di “maghi” o studiosi, o potrebbe avere una Jack, pagina 36
ficie di energia solida ampia 6 metri per 6 metri. Questa squadra di guardie del corpo come seguaci.
barriera ha una durata di massimo un’ora, o fino a quando Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti.
il PG non decide di ritrarlo. (Lo scudo di forza diventa il 1. Uno degli altri PG era un seguace del personaggio
muro di forza.) La superficie del muro di forza si adatta ma, col tempo, è cresciuto quasi fino a essere un suo pari.
allo spazio disponibile. Mentre questa capacità rimane 2. Un altro PG è così indipendente e testardo da
attiva, il personaggio potrà utilizzare solo Impulso Curati- non subire in alcun modo l’effetto delle capacità del
vo, fra le capacità del suo focus. Azione per iniziare. personaggio.
3. Un altro dei PG presenterà al personaggio il segua-
RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie ce che otterrà al rango 2.
una delle due capacità seguenti come sua capacità di 4. Il personaggio e un altro dei PG sono stati molto
rango 6. vicini, in un lontano passato.
Scudo rimbalzante. Se il personaggio lancia il suo
scudo di forza, considerato come un’arma leggera, con- Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ha un
tro un bersaglio entro distanza breve, potrà effettuare un artefatto che gli permette di segnare fino a sette segua-
attacco contro altri due bersagli aggiuntivi entro la stessa ci. Guardando nella piastra di vetro del dispositivo, può
distanza, che manchi o colpisca il primo. La Tenacia appli- determinare la loro distanza e direzione relativa a lui. Il
cata al primo attacco, e ogni altro modificatore, ha effetto processo necessario per marcare i bersagli è piuttosto
anche sugli altri bersagli. Che il personaggio colpisca tutti, degradante e, per questo, probabilmente solo i suoi se-
solo alcuni o nessuno dei bersagli, lo scudo si dissolverà guaci accetteranno di sottomettervisi.
istantaneamente, formandosi nuovamente nella sua Effetti minori suggeriti: L’occasione successiva in
mano. (Se il personaggio ha scelto Scudo Rimbalzante cui il personaggio tenta di comandare, affascinare o, in
e, precedentemente, la capacità di terzo rango Lanciare qualche modo, influenzare lo stesso nemico, il compito
lo Scudo di Forza, ha ora la possibilità di sostituire la sua sarà complicato.
capacità di terzo rango con Impulso Curativo.) Facoltà. Effetti maggiori suggeriti: Il nemico viene influenza-
Scudo esplosivo. Quando il personaggio effettua to, affascinato o, in qualche altro modo, subisce gli effetti
un attacco in mischia, o a distanza, con lo scudo di delle capacità del personaggio per il doppio della norma-
forza, e colpisce, rilascerà un’esplosione di energia, le durata.
infliggendo 2 danni aggiuntivi al bersaglio e a ogni
cosa si trovi entro distanza ravvicinata da esso. Per
ogni livello di Tenacia applicato durante l’attacco, si
infliggeranno solo 2 danni aggiuntivi, anziché 3, a
tutti i bersagli. Se Scudo Esplosivo viene utilizzato
durante un attacco in mischia il personaggio, e tutte
le creature dietro di lui, non vengono investite dall’e-
splosione. Se Scudo Esplosivo viene utilizzato come
attacco a distanza, lo scudo si dissolverà subito dopo
l’attacco e si formerà nuovamente nella mano del
personaggio. Facoltà.

59
suoi alleati, perciò “Commetti suicidio” non funzionerà
BENEFICI DI COMANDARE UNA mentre “Fuggi” potrebbe. Inoltre, l’ordine può far com-
COMUNITA’ piere alla creatura solo un’azione, quindi “Apri la porta”
Caratteristiche della Un personaggio che comanda ottiene alcuni be- potrebbe funzionare, ma “Apri la porta e attraversala di
comunità, pagina 297 nefici aggiuntivi che può applicare quando delle corsa” no. La creatura a cui viene impartito l’ordine può
comunità sviluppate interagiscono fra di loro. ancora difendersi normalmente e risponderà agli attac-
Interazioni di comunità, Al primo rango, un leader che spenda perso- chi che dovesse subire. Se il personaggio dovesse già
pagina 305 nalmente, e attivamente, il suo tempo a parlare avere una capacità che gli permetta di comandare una
con la comunità può utilizzare Un Buon Consi- creatura, potrà bersagliarne due alla volta come effetto
glio per fornire ulteriori conoscenze riguardo un della capacità che sceglierà di usare. Azione.
incarico in particolare, aggiungendo bonus +1 Seguace migliorato. Il personaggio ottiene un segua-
all’infrastruttura della comunità. ce di livello 3 che non ha alcuna restrizione sui modifi-
Al quarto rango, un leader che spenda per- catori. Questa capacità può essere acquisita più volte,
sonalmente, e attivamente, il suo tempo uti- ottenendo ogni volta un altro seguace di livello 3. Facoltà.
lizzando Affascinare o Ispirare per spronare la
comunità, o l’orda, a dare il meglio di sé, questa RANGO 4: Affascinare o ispirare. Il personaggio può
riceverà grado +1 alla Classe per la durata della usare questa capacità in uno dei seguenti modi: o le sue
capacità. Questo effetto è estenuante per la po- parole fanno in modo che i PNG che le sentono concen-
polazione (per non parlare del leader) e non può trino la loro attenzione su di lui per tutto il tempo, o le sue
essere sostenuto per più di poche ore. parole ispireranno i PNG che le sentono ad agire come
Al sesto rango, quando un leader ordina alla se fossero di un livello più alto per un periodo di massi-
sua Banda di Seguaci, che abbia almeno un mo- mo un’ora. In entrambi i casi, il personaggio sceglie quali
dificatore negli attacchi o nelle difese, di difen- PNG siano affetti dalla capacità. Se chiunque, nella folla,
dere una comunità sviluppata, o un’orda, questa dovesse venire attaccato mentre il PG cerca di parlargli,
ottiene grado +1 alla Classe negli attacchi. l’attenzione di tutti verrà interrotta. Azione per iniziare.

RANGO 5: Sicurezza. Un capo ispira sicurezza, e la si-


RANGO 1: Carisma innato. Il personaggio è addestrato curezza viene dalla consapevolezza di essere realmente
in tutte le interazioni sociali, che queste abbiano a che competente. Il personaggio ottiene 6 punti da distribuire
vedere con il fascino, lo scoprire i segreti di una persona a piacimento fra le sue Riserve di caratteristica. Facoltà.
o l’intimidire qualcuno. Facoltà.
Un buon consiglio. Chiunque può aiutare un alleato, RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una
facilitando qualsiasi azione stia cercando di compiere. delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6.
Tuttavia, il personaggio beneficia di lucidità e saggezza: Squadra di seguaci. Il personaggio ottiene quattro
Aiutare, pagina 118 quando è lui ad aiutare un altro PG, quest’ultimo ottiene seguaci di livello 3 che non hanno alcuna restrizione sui
un vantaggio ulteriore. Facoltà. modificatori a loro disposizione. Facoltà.
Mente da leader (6 punti Intelletto). Quando il perso-
RANGO 2: Comandare dalla prima linea. Nessuno si naggio elabora un piano che coinvolga i suoi seguaci, può
lascerebbe comandare da qualcuno che non sia dispo- fare al GM una domanda generica su cosa, probabilmen-
sto a mettersi personalmente in prima linea. Per que- te, accadrà se quel piano dovesse essere messo in atto. Il
sto, il personaggio cerca sempre di mettersi alla prova, GM fornirà una risposta semplice e sintetica. Azione.
e questo lo rende più resistente: ottiene bonus +3 alla
Riserva di Vigore. Facoltà. COMBATTE GLI AUTOMI
Seguaci, pagina 17 Seguace: Il personaggio ottiene un seguace di livello La vita è per i viventi, gli esseri biologici. Gli automi, le
2. Questi non ha alcuna restrizione sui modificatori, al di macchine animate, quelle pensanti e qualsiasi cosa so-
Il GM potrebbe richiedere fuori di quella generica per cui i seguaci di livello 2 e infe- migli loro sono un’abominazione. Il personaggio eccel-
che il personaggio vada riore non possono fornire vantaggio alle azioni di attacco le nel combattere contro questi anatemi, purificando il
effettivamente in cerca di e di difesa di un personaggio. Facoltà. mondo dalla loro presenza contaminante.
un seguace adatto, come
Forse il suo desiderio di combattere gli automi è una
incarico a lungo termine.
RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie forma di fanatismo religioso. Forse è profondamente le-
Incarichi a lungo una delle due capacità seguenti come sua capacità di gato al desiderio di vendetta verso una macchina che, in
termine, pagina 324 rango 3. passato, ha commesso un crimine. Forse nemmeno sa
Ordine (3 punti Intelletto). Grazie alla propria forza perché sia spinto a distruggere le macchine animate.
di volontà e al carisma, il personaggio impartisce un sin- Forse è semplicemente bravo a farlo.
golo ordine a una creatura vivente, che sia entro distanza Probabilmente porta con sé i trofei di “uccisioni” pas-
breve e che possa capire ciò che dice, che cercherà di sate, frammenti di numenera portati appesi alla cintura o
portarlo a compimento nella sua azione successiva. L’or- attorno al collo. Altrettanto probabilmente, il personag-
dine non può infliggere danno diretto alla creatura o ai gio farà uso di armamenti pesanti, ideali per penetrare le

60
FOCUS DEL PERSONAGGIO

armature. La maggior parte di chi combatte gli automi è Effetti minori suggeriti: Il nemico automa del per-
un Glaive, specie quelli veloci e agili, capaci di saltare nel- sonaggio risente di un errore di sistema per un round, Combatte gli Automi.
la mischia e tagliare un paio di cavi vitali qui e squarciare durante il quale tutte le sue azioni verranno complicate. Intromissioni del
un paio di componenti là. Effetti maggiori suggeriti: Il nemico automa del per- GM: Non tutte le
macchine dovrebbero
Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti sonaggio risente di un errore grave di sistema che gli fa
essere distrutte: alcune
1. Il personaggio sospetta che uno degli altri PG sia perdere il suo turno successivo. potrebbero esplodere
infastidito dal suo odio verso le macchine animate. Che quando vengono sconfitte.
lui sappia o meno di questo sospetto è a discrezione del RANGO 1: Vulnerabilità delle macchine. Il personaggio Potrebbe capitare, un
personaggio. infligge 3 danni aggiuntivi contro automi e macchine ani- giorno, che delle macchine
mate di ogni genere. Facoltà. pensanti decidano di
2. Il personaggio sa che uno degli altri PG ha sofferto,
organizzarsi per dare la
in passato, per mano di un automa e vorrebbe convin- caccia a qualcuno che
cerlo ad aiutarlo nella sua vocazione. In ogni caso, si sen- RANGO 2: Difesa contro gli automi. Il personaggio ha le vuole distruggere.
te protettivo nei suoi confronti. studiato il suo nemico ed è addestrato nell’anticipare le
3. Uno degli altri PG non sembra condividere il pen- mosse che un automa, o una macchina vivente, faran- Alcune creature sono
siero del personaggio nei confronti degli automi. Al con- no in combattimento: i tiri difensivi su Prontezza che il un agglomerato di
trario: potrebbe persino essere, segretamente, in parte personaggio dovesse tentare, contro quel tipo di nemico, macchina e di materiale
biologico. Il GM decide se
macchina. verranno facilitati. Facoltà.
queste creature devono
4. Il personaggio e un altro dei PG vengono dallo stes- Cacciatore di macchine. Il personaggio è addestrato essere considerate come
so posto e si conoscono da quando erano bambini. nei compiti relativi a seguire tracce, riconoscere o, più biologiche, come macchine
in generale, trovare gli automi e le macchine animate. È, o, in certi casi, come
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio pos- inoltre, addestrato in tutti i compiti di furtività. Facoltà. se fossero entrambe.
siede cianfrusaglie varie strappate dagli automi che ha
distrutto in passato.
Capacità anti-macchine: Il personaggio è addestrato
nel comprendere numenera. In aggiunta, se il suo tipo “Vedi come i segni sulla pietra sono regolari e precisi? Sono
gli fornisce una capacità speciale che infligge danni, ne
tracce, ma non quelle lasciate da un subumano o un’altra crea-
infliggerà 1 aggiuntivo contro automi ed esseri simili ma
1 in meno contro bersagli biologici e viventi. Inoltre, potrà
tura vivente. No, queste sono state lasciate da una disgustosa
utilizzare contro gli automi anche quelle capacità che, macchina senza alcuna morale.”
normalmente, non funzionano contro quel genere di cre- ~ Kurse Lanciablu, che Combatte gli Automi
atura (come il controllo mentale). Facoltà.

61
RANGO 3: Scegliere la Capacità. Il personaggio sceglie nell’utilizzarle, ottiene un livello gratuito di Tenacia ag-
una delle due capacità seguenti come sua capacità di giuntivo. Azione.
rango 3.
Disattivare i meccanismi (3 punti Prontezza). Con COMBATTE IN UN’ORDA
Combatte in un’Orda. occhio attento e movimenti rapidi, il personaggio distur- Il personaggio era, un tempo, parte di una società mar-
Intromissioni del GM: ba alcune delle funzioni dell’automa e gli infligge una ziale molto più grande, dove ricopriva una posizione
Un’orda potrebbe battere delle condizioni seguenti: di alto rango. Tale società potrebbe essere stata una
in ritirata, attaccare una
• Tutte le azioni dell'automa sono complicate per un tribù di subumani, un’unità militare, un ordine segreto
comunità o far emergere
uno sfidante che metta minuto. di guerrieri che vivevano in un’altra dimensione o qual-
in dubbio l’autorità • La velocità dell’automa viene dimezzata. cosa del genere. Quale che siano le specifiche (che
del personaggio. • L’automa non può svolgere alcuna azione per un dovrebbero essere decise assieme al GM), egli ha for-
round. mato degli stretti legami personali con gli altri membri
• L’automa infligge 2 danni in meno (fino a un minimo e si è allenato a combattere tanto all’interno di una pic-
di 1) per un minuto. cola squadra quanto a capo di un gruppo più grande.
Il personaggio deve essere in grado di toccare l’auto- Tuttavia, ad un certo punto, decise di andare via, forse
ma per danneggiarlo (se lo dovesse fare durante un at- per seguire il suo destino, perché esiliato o forse per-
tacco, questo non infliggerebbe danni). Azione. ché tutti, nella società di cui faceva parte, prima o poi
Attacco a sorpresa. Se il personaggio attacca da un devono andarsene per mettere alla prova le proprie ca-
punto di vantaggio nascosto, di sorpresa o prima che il pacità, prima di tornare e potersi ritirare. Nonostante
suo avversario abbia agito, ottiene un livello gratuito di sia dovuto andare via, le lezioni sul lavoro di squadra e
Tenacia sull’attacco e, se il colpo ha successo, infligge 2 sulle capacità di comando, apprese nel periodo vissuto
danni aggiuntivi. Facoltà. all’interno di quella società, rimangono con lui.
Livello gratuito di Quale che sia l’abbigliamento del personaggio, proba-
Tenacia, pagina 103 RANGO 4: Combattente di automi. Quando il perso- bilmente porterà con sé un simbolo, uno stemma o qual-
naggio combatte contro un automa, o una macchina che altro ricordo del gruppo che si è lasciato alle spalle.
intelligente, viene considerato addestrato negli attacchi Legame: Scegliere una fra le opzioni seguenti.
e nelle difese. Facoltà. 1. Il personaggio e un altro dei PG sono parenti, fratelli
Bucare la pelle metallica. Il personaggio ignora 2 punti o cugini, ma furono separati quando erano ancora piccoli.
Armatura quando infligge danni a un automa. Facoltà. 2. Uno degli altri PG è un buon combattente ma, se
solo il personaggio potesse insegnargli qualcosa sul la-
RANGO 5: Assorbire potere (5 punti Prontezza). Il voro di squadra, potrebbe persino migliorare.
personaggio colpisce la fonte di alimentazione princi- 3. Uno degli altri PG non sembra approvare l’associa-
pale dell’automa infliggendogli, tutte e quattro assieme, zione di cui il personaggio faceva parte.
le condizioni elencate in Disattivare i meccanismi. Deve 4. Tempo fa, uno degli altri PG e il personaggio face-
essere in grado di toccare l’automa per farlo (se lo do- vano parte di due schieramenti opposti in una battaglia
vesse fare durante un attacco, questo non infliggerebbe che si è conclusa con la vittoria di quest’ultimo, grazie
danni). Azione. all’associazione che egli aveva con la sua società marzia-
le. Che l’altro PG si ricordi di lui, o se ancora serbi rancore
RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie per quell’episodio, è a sua discrezione.
una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 6. Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il
Accecare la macchina (6 punti Prontezza). Il per- gioco con un’arma da mischia che ha ottenuto dall’asso-
sonaggio disattiva l’apparato sensoriale della mac- ciazione con la società marziale, il cui stemma è inciso
china, rendendola a tutti gli effetti cieca fino a che nell’elsa.
non venga riparata. Deve poter toccare il bersaglio, Effetti minori suggeriti: L’avversario del personaggio
o colpirlo con un attacco a distanza (senza infliggere cade a terra.
danni). Azione. Effetti maggiori suggeriti: L’avversario del personag-
Disattivare i meccanismi (5 o + punti Prontezza). gio viene immobilizzato e non può agire nel suo turno
Il personaggio effettua un attacco in mischia contro la successivo.
macchina. Al posto di infliggere i danni, deve effettua-
re un secondo tiro sulla Prontezza: se ha successo, una RANGO 1: Lavoro di squadra. Attraverso l’esempio,
macchina di livello 3 o inferiore viene disattivata per un gesti di cameratismo, storie di prodezze militari o altre
Disattivare i macchinari, minuto. Per ogni livello di Tenacia applicato, può aumen- forme di insegnamento, il personaggio e i suoi alleati la-
pagina 25 tare di 1 il livello della macchina colpita o estendere di un voreranno meglio insieme come un’unità coesa: durante
minuto la durata dell’effetto. Se il personaggio possiede qualsiasi round in cui fa radunare la sua squadra (spen-
Disturbare i macchinari, la capacità speciale del Wright Disturbare i macchinari dendo 2 punti Intelletto come parte di un’altra azione), il
pagina 24 o Disattivare i macchinari (o la capacità di un tipo che personaggio e i suoi alleati infliggono 1 danno aggiuntivo
funzioni in modo simile), e applica un livello di Tenacia con ogni attacco. Questo beneficio si applica solo agli

62
FOCUS DEL PERSONAGGIO

alleati che hanno passato le scorse 28 ore con il perso- un’ora, ogni orda in cui il personaggio stia combattendo
naggio e perdura fintanto che lui rimane con loro, ter- ottiene grado +1 alla Classe. Questa capacità si appli-
minando se dovesse lasciare la compagnia. Tuttavia, se cherebbe anche alla capacità del Glaive Orda di bestie Orda di bestie
dovesse fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprendereb- infuriate, se il personaggio dovesse averla. Facoltà. infuriate, pagina 39
be ad avere effetto. In caso contrario, saranno necessa- Carica dell’orda (7 punti Vigore). Il personaggio e i
rie altre 28 ore insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà. suoi seguaci, ottenuti con questo focus, possono agire
come una singola creatura per effettuare un attacco in
RANGO 2: Fulcro di un’orda. Un seguace di livello 3, carica: può muoversi entro distanza breve e, durante il
che faceva parte della stessa società marziale del per- movimento, può attaccare chiunque, e qualsiasi cosa, Seguaci, pagina 17
sonaggio, si unisce a lui e ai suoi alleati. Uno dei suoi entro distanza ravvicinata, ottenendo un vantaggio su
modificatori deve garantire un vantaggio a un attacco ogni attacco. I bersagli che vengono colpiti subiscono 3
o una difesa. Non accompagnerà il gruppo ovunque, danni aggiuntivi e finiscono a terra, proni. Azione.
ma il personaggio potrà assegnargli degli incarichi
specifici, come aiutare a fare la guardia al perimetro CONTROLLA IL LEVIATANO
di una comunità per un giorno o accompagnare lui e i Il personaggio ha il potere di comandare il Leviatano: il
suoi alleati in una spedizione. Facoltà. nome che egli dà alle orribili entità che attendono nelle Controlla il Leviatano.
rovine deserte o sono a caccia nel buio oltre le mura della Intromissioni del GM:
RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie città, creature dalle zanne lunghe, dotate di una furia dia- Le creature catturate
sono violente e, certe
una delle due capacità seguenti come sua capacità di bolica e affamate di carne umana. Il Leviatano è lo spirito
volte, possono attaccare
rango 3. dei predatori, dei mostri e dei sociopatici. A volte, il PG un alleato, nonostante
Potenziare la destrezza. Quando il seguace della ca- ha il sospetto che il nome si applichi a una varietà spe- siano state “domate”.
pacità Fulcro di un’orda è vicino al personaggio, e lo sta cifica di creature, discendenti da un’entità vera e propria
aiutando a compiere un’azione basata sull’agilità (come chiamata Leviatano; una stirpe con cui, forse, egli condi-
mantenersi in equilibrio, vincere una gara di corsa o vide qualcosa, e ciò spiegherebbe come possa riuscire a
colpire qualcuno con un’arma a distanza), gli fornirà un controllare i terribili esseri che preferiscono cacciare gli
vantaggio in quelle azioni, anche se non dovesse averle umani sopra ogni altra preda.
come modificatore. Facoltà. Gli abitanti del Nono Mondo ignorano l’esistenza del
Potenziare la forza. Quando il seguace della capacità Leviatano ma, di tanto in tanto, può capitare di incontra-
Fulcro di un’Orda è vicino al personaggio, e lo sta aiutan- re piccoli gruppi di persone che conoscono gli orrori di
do a compiere un’azione basata sulla forza bruta (come cui il personaggio parla. Alcuni credono si tratti di uno
spostare un oggetto pesante, abbattere una porta o spirito che alberga in certe creature, mentre altri pen-
colpire qualcuno con un’arma da mischia), gli fornirà un sano la stessa cosa che egli sospetta: è un ceppo di vita
vantaggio in quelle azioni, anche se non dovesse averle che cambia e corrompe tutto ciò che tocca.
come modificatore. Facoltà. Metaforicamente, è facile dire che tutti i predatori
viventi, che non siano umani, abbiano dentro di loro il
RANGO 4: Orda in crescita. Un gruppo di altri quattro Leviatano, ma il personaggio ha la sensazione che, an-
seguaci, di livello 3, che facevano parte della stessa so- che se non si è ancora azzardato a dirlo ad alta voce, un
cietà marziale del personaggio, si unisce a lui e ai suoi giorno incontrerà una creatura che è il Leviatano.
alleati (che, assieme a quello ottenuto con Fulcro di Glaive, Jack e Delve sono più che contenti di control- Quando un personaggio
un’orda, porta il loro numero a cinque seguaci provenien- lare le creature che, altrimenti, cercherebbero di divorar- ordina al Fulcro di un’orda,
ti dalla sua vecchia società marziale). Non accompagne- li, tenendole al guinzaglio. rafforzato dall’Orda in
crescita, di proteggere
ranno il gruppo ovunque, ma il personaggio potrà asse- Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
una comunità sviluppata,
gnare loro degli incarichi specifici, come aiutare a fare la 1. Una creatura sotto il controllo del personaggio potrà questa riceverà grado
guardia al perimetro di una comunità per un giorno o ac- ricevere ordini sia da lui che da un altro dei PG. Se, però, +1 alla Classe fintanto
compagnare lui e i suoi alleati in una spedizione. Facoltà. questa dovesse ricevere ordini contrastanti, si rivolterà che i seguaci rimarranno
contro entrambi. attivi al suo interno.
RANGO 5: Tattiche dell’orda (7 punti Vigore). Per un’ora, 2. Il personaggio ha catturato una creatura da re-
massimo, al giorno, il personaggio e i suoi alleati possono galare a uno degli altri PG che, purtroppo, ha subito Caratteristiche della
agire come una singola creatura: vengono utilizzate le ca- cercato di ucciderlo. Porta ancora su di sé le cicatrici Comunità, pagina 297
ratteristiche del personaggio, aggiungendo bonus +8 alla di quell’incidente.
sua Riserva di Vigore, bonus +2 alla sua Riserva di Pron- 3. Il personaggio è abbastanza sicuro di poter control- Azioni di Comunità,
tezza e bonus +1 alle Attitudini di Vigore, di Prontezza e lare uno degli altri PG, come fosse una creatura, se do- pagina 305
all’Armatura. In alternativa, il personaggio e il suo gruppo vesse applicare abbastanza Tenacia (anche se non crede
possono agire come un’orda di Classe 1 per un’ora. Facoltà. di poterlo catturare). Non ci ha mai provato, e nemmeno
è sicuro di volerlo fare: potrebbe avere l’effetto di sbloc-
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una care chissà quale parte nascosta dentro l’altro PG.
delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6. 4. Uno degli altri PG deve la sua vita al personaggio,
Avanzare di rango (10 punti Vigore). Per la durata di da quando lo salvò dall’attacco di una creatura.

63
“Certe notti, sogno che ogni progenie del Leviatano che sottometto alla mia volontà sia
uno strattone alla coda della madre di queste creature. Un giorno, anch’essa si sveglierà,
e verrà a cercare me.”

Equipaggiamento aggiuntivo: Un guinzaglio. essa va considerata come se fosse una creatura di livel-
Effetti minori suggeriti: Una creatura aggiuntiva non lo 5 che infligge 6 danni a ogni round. Tuttavia, questo
potrà svolgere alcuna azione per un round. sforzo estremo porterà la creatura a morire, o al punto di
Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può far essere tanto indebolita dal dispendio di energie da diven-
effettuare immediatamente un’azione aggiuntiva, a sua tare inservibile per diversi giorni. Per ogni livello di Tenacia
scelta, a una creatura sotto il suo controllo. applicato, aumentare di 1 il livello della creatura (fino a un
livello massimo di 10) e i danni inflitti. Azione per iniziare.
RANGO 1: Controllare una creatura (2 o + punti Intellet- Vigore del Leviatano. Il personaggio può compiere, al
to). Il personaggio può controllare verbalmente una cre- giorno, un tiro di recupero aggiuntivo come azione sin-
atura, non umanoide e massimo di livello 2, che si trovi gola. Facoltà.
entro distanza breve e che sia motivata da una qualche
variante di “affamato di carne,” per la durata di un minuto, RANGO 4: Coppia. Il personaggio può usare la sua ca-
ordinandole di compiere azioni semplici per suo conto. pacità di secondo rango per avere due creature catturate
In alternativa, può obbligare fino a tre creature simili, alla volta, anziché soltanto una, e poterne catturare an-
entro gittata, a non compiere azioni fino a che il perso- che di livello 3. Facoltà.
naggio si concentra completamente su di esse. A ogni
round, però, ogni creatura può cercare di liberarsi da RANGO 5: Guinzaglio del domatore (4 o + punti In-
questo controllo. telletto). Il personaggio può pretendere di più dalle
Quale che sia l’effetto che il personaggio cerca di otte- creature che cattura. Una creatura catturata, entro di-
nere, può applicare livelli di Tenacia per aumentare il livello stanza breve, può compiere immediatamente un’azione
massimo della creatura affetta. Per esempio: per ordinare aggiuntiva, anche al di fuori del suo turno. In alternativa,
a una creatura di livello 4 di compiere un’azione sempli- può cercare di far ottenere lo stesso beneficio a ogni sua
ce per suo conto (due livelli sopra il normale limite), egli creatura entro distanza breve ma, per farlo, dovrà appli-
dovrà applicare due livelli di Tenacia. Azione per iniziare. care un livello di Tenacia. Azione.
Conoscenza del bestiario del Nono Mondo. Il perso-
naggio è addestrato nelle leggende delle creature non RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie
umanoidi che si cibano di carne: le può riconoscere, sa- una delle due capacità seguenti come sua capacità di
pere le loro debolezze e conoscerne le abitudini e il com- rango 6.
portamento. Facoltà. Diventare il Leviatano (9 o + punti Intelletto). Il per-
sonaggio cambia forma, assumendo quella di una cre-
RANGO 2: Catturare una creatura. Al posto di tentare atura mostruosa grande fino a tre volte la sua normale
di utilizzare Controllare una Creatura su un bersaglio, il stazza, per la durata di un minuto. Per la durata della
personaggio può cercare di catturarlo, fintanto che sia di capacità, ottiene addestramento nell’usare qualsiasi
livello 1 o 2. Una creatura catturata diventa docile in sua arma naturale (zanne, artigli, coda e così via) che questa
Seguaci, pagina 17 presenza, trasformandosi in un seguace a tutti gli effetti. nuova forma possiede. Inoltre, aggiunge 15 punti tempo-
Come eccezione speciale per le regole dei seguaci, uno ranei alla sua Riserva di Vigore, bonus +3 all’Attitudine
dei modificatori della creatura catturata sarà su un tipo di Vigore e infligge 4 danni aggiuntivi con ogni attacco
di attacco, mentre l’altro modificatore deve coprire un’a- in mischia. Per ogni livello di Tenacia applicato, la forma
zione semplice e basilare con la quale una creatura non mostruosa sarà più alta di 1,5 metri e otterrà 1 punto
intelligente potrebbe, coerentemente, aiutare il perso- temporaneo aggiuntivo alla Riserva di Vigore.
naggio, come percezione o iniziativa. Egli può avere solo Diventare il Leviatano è estremamente stancante e
una creatura catturata per volta. Facoltà. ogni tiro difensivo di Prontezza del personaggio viene
complicato di due gradi. Dopo essere ritornato alle di-
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una mensioni normali: sarà esausto, scenderà di un passo
delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. verso il fondo della traccia del danno e non potrà riutiliz-
Infuriare una creatura (3 o + punti Intelletto). Con zare questa capacità fino a che non avrà effettuato un tiro
un semplice tocco e una parola sussurrata, il personag- di recupero da dieci ore. Azione per trasformarsi. Azione
gio può innescare una reazione istintiva in una creatura per assumere una forma differente o per tornare normale.
che ha catturato con Catturare una Creatura, facendola Serraglio. Il personaggio può utilizzare la sua capacità
scatenare in una furia sanguinaria per la durata massima di secondo rango per avere fino a quattro creature cattu-
di un minuto. Mentre è sotto l’effetto di questa capacità, rate allo stesso tempo, anziché solamente due. Facoltà.

64
FOCUS DEL PERSONAGGIO

Un personaggio che Costruisce il Domani non deve necessariamente essere un Wright,


ma un Wright che Costruisce il Domani otterrà ancora più opzioni di personalizzazione
nella costruzione di oggetti o strutture.

COSTRUISCE IL DOMANI RANGO 1: Costruttore talentuoso. Il personaggio è ad- Costruisce il Domani.


Uno dei passatempi preferiti del personaggio è immagi- destrato nel costruire numenera. Facoltà. Intromissioni del
nare come potessero essere i panorami, naturali e artifi- Semi di un progetto. Il personaggio ottiene imme- GM: Qualcuno, senza
che il costruttore se lo
ciali, dei mondi precedenti: le loro altezze ispiratrici, forme diatamente due nuovi progetti per costruire un oggetto
aspettasse, ha imparato
assurde, colori che l’occhio umano non può vedere, i ponti qualsiasi che sia di livello massimo pari a 3 più il rango i segreti necessari per
fra le strutture che permettevano agli incomprensibili abi- del personaggio. Ogni volta in cui sale di rango, ottiene attivare le funzioni dei
tanti di quelle ere oramai passate di camminare fra l’una e altri due progetti aggiuntivi di livello massimo pari a 3 più suoi oggetti, e delle sue
l’altra… Beh, non che possa sapere con certezza come po- il suo rango. Facoltà. strutture, modificati.
tesse essere ma, così come immaginare altri mondi gli dà Iotum iniziale: Il personaggio ha, trova, o, in qualche
piacere, ricava la stessa emozione anche dall’immaginare altro modo, ottiene un deposito di iotum sufficiente a co- Al primo rango di
il futuro che lui costruirà, piantando i semi di quelle anti- struire un congegno, o un crypto, di cui abbia il progetto. Costruisce il Domani
che conoscenze mentre guiderà gli altri verso il domani. Facoltà. potrebbe essere opportuno
restringere la scelta ai
Sarà un Wright? O un esponente di un altro tipo che ha
progetti di livello 3 o
un interesse particolare verso la costruzione di nuovi og- RANGO 2: Modificare una Creazione (2 PE). Quando inferiore, dal momento
getti? Anche se chiunque può tentare di costruire qual- il personaggio costruisce un congegno, potrà modifi- che il livello di un progetto
cosa, chi Costruisce il Domani è avvantaggiato. carlo purché possieda una capacità aggiuntiva presa indica il livello minimo
Qualsiasi cosa indossi, sicuramente il personaggio dalla Tabella delle Modifiche di chi Costruisce il Doma- al quale l’oggetto può
avrà con sé una cintura piena zeppa di varie parti, at- ni. L’aggiunta viene considerata come parte del nor- essere costruito. Ottenere
gli iotum necessari per
trezzi e iotum, se dovesse averne a portata di mano. male tempo di costruzione necessario a completare il costruire dispositivi
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. progetto. Facoltà. numenera di livello più
1. Uno degli altri PG sembra sia in grado di utilizzare alto (senza togliere dover
con facilità tutti gli oggetti e le strutture che il personag- RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sceglie ottenere un successo nelle
gio costruisce, anche quando quest’ultimo cerca di na- una delle due capacità seguenti come sua capacità di azioni di costruzione, dalla
difficoltà decisamente
scondere come si possa accedere a certe funzioni. rango 3.
più alta) sarebbe difficile
2. Uno degli altri PG conosce alcune cose che posso- Disattivare i macchinari (3 o + punti Intelletto): per un personaggio
no aiutare il personaggio quando gli oggetti, o le struttu- Il personaggio, con pochi abili movimenti, infonde in di primo rango.
re, che ha costruito hanno bisogno di riparazioni. un dispositivo alimentato, di livello 3 o inferiore, delle
3. Uno degli altri PG ha uno strumento speciale che istruzioni contraddittorie. Se dovesse avere successo, il Costruire, pagina 117
il personaggio crede sarebbe perfetto nel suo set di at- dispositivo verrà distrutto o disattivato per almeno un
trezzi. Tuttavia, per l’altro membro del gruppo si tratta di minuto, a seconda delle sue dimensioni e complessità. Iotum, pagina 107
un ricordo o di un oggetto di cui, comunque, non si vuole Il GM potrebbe decidere che l’effetto di disattivazione
liberare, nonostante non sembri essere a conoscenza duri fino a che il dispositivo non venga riparato. Il gioca-
delle sue potenzialità. tore può scegliere di applicare la Tenacia per aumentare
4. Mentre il personaggio stava sviluppando un proget- il livello del bersaglio della capacità, al costo di 1 livello Wright, pagina 18
to per un seme della conoscenza dei mondi precedenti, di Tenacia per ogni livello oltre il 3° del bersaglio. Per so-
uno degli altri PG è rimasto ustionato in un incidente im- vraccaricare un dispositivo di livello 5 (due livelli sopra il
previsto che gli ha procurato una piccola cicatrice. limite normale), per esempio, dovrà applicare due livelli Livello gratuito di
di Tenacia. Se il personaggio possiede l’omonima capa- Tenacia, pagina 103
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il cità del Wright, quando applica la Tenacia ottiene anche
gioco con un progetto numenera per un congegno o un un livello gratuito di Tenacia. Azione. Progetti numenera,
crypto a sua scelta, e una sacca di attrezzi leggeri. Oltre Riparazione improvvisata (5 punti Intelletto). pagina 135
a questo, possiede anche 3 unità di io, 3 unità di synth Quando un oggetto, o una struttura, che abbia un va-
reattivo e 3 unità di parti. lore di deterioramento si esaurisce, il personaggio può Parti, pagina 107
Effetti minore suggeriti: Il personaggio è euforico nel ripararla temporaneamente passando pochi round ad
vedere quanto sia venuto bene l’oggetto che stava co- armeggiarci sopra. Questa capacità fornisce a un arte-
struendo: tutte i compiti di Prontezza nel round succes- fatto un nuovo valore di deterioramento pari a 1 su 1d6,
sivo sono facilitati. o a un congegno (che normalmente ha una possibilità
Effetti maggiori suggeriti: L’oggetto, o la struttura, di deterioramento prolungata di giorni, settimane o mesi
crea un qualche tipo di effetto sbalorditivo che farà per- per utilizzo) 1d6 giorni aggiuntivi di funzionamento. Una
dere al nemico il suo prossimo turno. volta che un oggetto, o una struttura, ha beneficiato di

65
TABELLA DELLE MODIFICHE DI CHI COSTRUISCE IL DOMANI
Ogni opzione presente in questa tabella può essere selezionata solo una volta per ogni congegno. Quando il
personaggio implementa una modifica, decide se sarà una nuova funzione ben visibile o un’aggiunta nascosta
che richiederà un minimo di investigazione perché venga scoperta, se possibile. Se l’effetto di una modifica si
dovesse esaurire, il personaggio può scegliere di riparare quella funzione spendendo 2 PE ulteriori e un numero
di giorni pari al livello dell’oggetto, o della struttura.

Migliorato. Il congegno, una volta completato, sarà di 1 livello più alto del normale (fino a un massimo di 10).
Questa modifica non influisce sul tempo richiesto per costruire l’oggetto, o la struttura.

Nascosto. Il congegno sarà più difficile da individuare o da riconoscere per quello che è: tutti i compiti per
trovare, riconoscere o individuare il congegno saranno complicati di due gradi. Per esempio, il personaggio
potrebbe voler costruire un generatore di campi di forza che somigli a un albero, il contrafforte di un muro
e così via.

Porta con Stanza. Il personaggio può aggiungere una porta (o una piccola botola) e una stanza più piccola
collegata a un congegno. La porta e la stanza devono essere entro distanza ravvicinata. La porta può essere
costruita in modo che possa essere utilizzata da chiunque o solo dal suo costruttore (a meno che non venga
forzata con successo). Quando viene aggiunta una porta a un congegno, quest’ultimo verrà adattato alle
dimensioni necessarie perché possa contenere l’ingresso.

Intelligenza. Il congegno percepisce ciò che si trova nelle sue immediate vicinanze e può parlare e interagire
come un essere intelligente. L’intelligenza possiede un modificatore per una specifica abilità di conoscenza
Seguaci, pagina 17 a scelta del personaggio, come se fosse un seguace di livello 2.

Guardiano. Il congegno percepisce ciò che lo circonda entro un raggio di 1,5 chilometri. Quando il perso-
naggio attiva questa modifica utilizzando un’azione, essa fornirà ulteriore sorveglianza all’interno dell’area
per l’ora successiva: questo effetto facilita tutti i compiti di iniziativa del costruttore e di chiunque altro sia
a conoscenza dei risultati della sorveglianza. Se questa modifica è collegata a un congegno che si trova
all’interno di una comunità, quest’ultima riceverà grado +1 alla Classe ai fini di individuare gli attacchi di
Orda furtiva, un’orda furtiva. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi
pagina 314 altro effetto di deterioramento.

Acquisizione. Il congegno percepisce ciò che lo circonda entro un raggio di 1,5 chilometri. Quando il perso-
naggio identifica un oggetto che possa vedere all’interno dell’area, posto che l’oggetto in questione non sia più
grande di un cubo da 1,5 metri di lato, esso sparirà dalla sua posizione e riapparirà fra le mani del PG, o in uno
spazio aperto a sua scelta entro distanza ravvicinata da lui. Se l’oggetto è in possesso di un’altra creatura, o pro-
tetto in qualche altro modo, il congegno deve superare un compito di acquisizione per poterlo prelevare (con-
frontare il livello del congegno con il livello della creatura per verificare se l’azione abbia successo). Deteriora-
mento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento.

Guarigione. Il congegno può fornire una cura a una creatura tramite contatto o con un filamento meccanico
che si estende verso il bersaglio designato, con un’azione, dal personaggio, e che si trovi entro distanza
ravvicinata. Se il bersaglio è un personaggio indebolito o debilitato, si sposterà di un passo verso l’alto sulla
traccia del danno (un PG debilitato diventa indebolito e un PG indebolito diventa sano). In alternativa, se il
personaggio utilizza questa funzione su un PG durante un riposo, questi otterrà bonus +3 sul tiro di recupero.
Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di
deterioramento.

Alleanza. Il congegno può fabbricare un automa di livello 4 grande più o meno quanto il personaggio,
quando questi utilizza una sua azione per attivarlo. L’automa segue le istruzioni di chiunque lo abbia
attivato, rimanendo in funzione per un periodo di massimo un’ora, prima di dover tornare al congegno
per almeno un’altra ora. Deterioramento di 1 su 1d12 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto
a qualsiasi altro effetto di deterioramento. Quando il personaggio aggiunge un automa a un congegno
piccolo, le dimensioni di quest’ultimo aumenteranno per fare in modo sia largo abbastanza da contenere
l’automa stipato all’interno.

66
FOCUS DEL PERSONAGGIO

Riparazione Improvvisata, non potrà più essere riparato ospitarne una seconda presa dalla Tabella delle Mo-
in questo modo: dovrà essere aggiustato normalmente. difiche di Chi Costruisce il Domani con una spesa di
Azione per iniziare, pochi round per completare. 2 PE aggiuntivi. Questa capacità può essere utilizzata
su artefatti, congegni, veicoli ed automi ma non su un
RANGO 4: Costruttore veloce. Quando il personag- crypto. L’aggiunta viene considerata come parte del
gio tenta un’azione di costruzione, riduce la difficoltà normale tempo di costruzione necessario a comple-
stabilita per la costruzione di un oggetto, o una strut- tare il progetto. Facoltà.
tura, complesso di 1. Facoltà.
RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sce-
RANGO 5: Doppia modifica (2 PE). Quando il perso- glie una delle due capacità seguenti come sua capacità
naggio utilizza Modificare una Creazione, potrà mo- di rango 6.
dificare l’oggetto, o la struttura, di modo che possa Opzioni di modifica eccelse (2 PE). Quando il

TABELLA DELLE OPZIONI DI MODIFICA ECCELSE


Ogni opzione presente in questa tabella può essere selezionata solo una volta per ogni oggetto, o struttura. Quando il personaggio
implementa una modifica, decide se sarà una nuova funzione ben visibile o un’aggiunta nascosta che richiederà un minimo di investiga-
zione perché venga scoperta, se possibile. Se l’effetto di una modifica si dovesse esaurire, il personaggio può scegliere di riparare quella
funzione spendendo 2 PE ulteriori e un numero di giorni pari al livello dell’oggetto, o della struttura.
Potenziato. L’oggetto, o la struttura, completato risulterà essere di 2 livelli più alto del normale (fino a un massimo di 10). Questa modifica non
influisce sul tempo richiesto per costruire l’oggetto, o la struttura.
Campo di Improbabilità. L’oggetto, o la struttura, può manipolare le probabilità di una creatura entro distanza breve, aumentando
esponenzialmente la sua fortuna. Il bersaglio può beneficiare dell’effetto di questa modifica durante una sua azione: se dovesse fallirla (inclusi
tiri di attacco o difensivi), potrà cambiare il risultato del dado in un 20 naturale (anche se potrebbe non essere comunque sufficiente ad aver
successo se la difficoltà è più alta di 6). Deterioramento di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto
di deterioramento.
Controllo delle Macchine. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di cercare di controllare le funzioni di un macchinario, intelligente o
meno, entro distanza estrema, che egli possa vedere o percepire (confrontare il livello del congegno con il livello del macchinario per verificare
il successo del tiro). Il controllo ha una durata di dieci minuti. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto
a qualsiasi altro effetto di deterioramento.
Consapevolezza Estesa. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di estendere la sua consapevolezza di ciò che lo circonda, collegando la sua
mente a tutti i congegni e gli altri macchinari presenti in un raggio di 5 chilometri, permettendogli di utilizzare un’azione per avere una comprensione
generale di quello che stia accadendo nell’area (fintanto che non si tratti di attività segrete o che stiano avvenendo all’interno di un edificio). L’effetto
dura fino a quando chi lo ha attivato non fa altro se non continuare a osservare, mentre la percezione ottenuta con l’azione permane per la durata
di un’ora a ogni utilizzo. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento.
Trasporto. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di trasportare istantaneamente una creatura bersaglio, che possa essere vista
entro distanza estrema, in un’altra zona visibile per chi ha attivato la capacità, in qualsiasi direzione, fintanto che non si tratti di un punto
all’interno di un’altra creatura, o oggetto. Deterioramento di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto
di deterioramento.
Velo d’Invisibilità. L’oggetto, o la struttura, fornisce all’utilizzatore la capacità di far deviare la luce attorno a un bersaglio, entro distanza breve,
per la durata di dieci minuti. Il personaggio attiva l’effetto con un’azione. Mentre è invisibile, il bersaglio è specializzato nei compiti di furtività e
nei tiri difensivi su Prontezza. L’effetto termina se fa qualcosa per rivelare la sua presenza o la sua posizione: attaccare, utilizzare una capacità,
spostare un oggetto di grandi dimensioni e così via. Deterioramento di 1 su 1d20 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi
altro effetto di deterioramento.
Illuminare l’Orda. L’oggetto, o la struttura, consente all’utilizzatore di segnalare la maggior parte delle creature, facenti parte di un’orda, con un
raggio verticale di luce abbagliante. I bersagli devono trovarsi entro 1,5 chilometri ed essere visibili per il personaggio. Il segnale dura per circa
un’ora. Qualsiasi altra orda, o comunità, ottiene grado +1 alla Classe negli attacchi effettuati contro l’orda segnata dal raggio. Deterioramento
di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato, separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento.
Far Crescere un Campione. L’oggetto, o la struttura, fornisce all’utilizzatore la capacità di far crescere una creatura a un’altezza impressionante
di 9 metri per la durata di un’ora, dandole la possibilità di aggiungere 10 punti temporanei alla sua Riserva di Vigore e bonus +1 all’Attitudine di
Vigore. Il bersaglio è così grande che può riuscire a spostare oggetti enormi con facilità, arrampicarsi sugli edifici utilizzando appigli per mani
e piedi impossibili da sfruttare per persone di dimensioni normali, ignorare i terreni difficili passandoci semplicemente attraverso e così via. In
linea di massima, tutti i compiti di scalare, sollevare pesi e saltare sono facilitati di due gradi. Se la situazione lo permette, ed ha senso farlo, il
bersaglio ingigantito può essere considerato come un’orda infuriata di Classe 2. Deterioramento di 1 su 1d10 ogni volta in cui viene utilizzato,
separato rispetto a qualsiasi altro effetto di deterioramento.

67
artefatti, congegni, veicoli ed automi ma non su un
crypto. L’aggiunta viene considerata come parte del
normale tempo di costruzione necessario a comple-
tare il progetto. Facoltà.

DA’ LA CACCIA AI
SUBUMANI
I subumani sono un pericolo per l’umanità e il per-
sonaggio lo sa meglio di chiunque altro. La minaccia
è ovvia: subumani bestiali attaccano continuamente
villaggi, carovane e viaggiatori nelle terre selvagge.
Ma la realtà è ancora più inquietante: i progenitori dei
subumani erano umani, una volta. Hanno rinunciato
alla loro umanità per diventare entità terrificanti e
mostruose. Come sia successo, o quanto tempo fa,
il personaggio non saprebbe dirlo, ma sa che è tutto
vero e che i subumani devono venire debellati per il
bene di tutti.
I cacciatori di subumani sono, in genere, Glaive che
indossano armature resistenti ma comode e portano
con sé una vasta gamma di armi. Anche un Jack, un
Delve o un Tech potrebbe unirsi alle loro file, deciden-
do di intraprendere un percorso più orientato al com-
personaggio costruisce un oggetto, o una struttura, battimento di quello dei loro compagni. I cacciatori
numenera, potrà modificarlo di modo che possa ot- di subumani passano parecchio del loro tempo nelle
Subumani, pagina 13
tenere una capacità aggiuntiva scelta o dalla Tabella terre selvagge e desolate, o a fare la guardia a quelle
delle Modifiche di Chi Costruisce il Domani, come poche strade e quegli esigui sentieri che collegano
di consueto, o dalla Tabella delle Opzioni di Modifi- città e villaggi nel Nono Mondo.
ca Eccelse. Questa capacità può essere utilizzata su Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
Dà la Caccia artefatti, congegni, veicoli ed automi ma non su un 1. Uno degli altri PG ha avuto a che fare con i subu-
ai Subumani. crypto. L’aggiunta viene considerata come parte del mani tempo addietro, e il personaggio vorrebbe sa-
Intromissione del GM: normale tempo di costruzione necessario a comple- perne di più su di lui.
I subumani sono spesso
tare il progetto. Facoltà. 2. Uno degli altri PG è un amico del personaggio.
svegli abbastanza da
eliminare per prima la Tripla modifica (2 PE). Quando il personaggio Egli non sopporterebbe l’idea di vederlo in pericolo.
minaccia maggiore. utilizza Modificare una Creazione e Doppia Modifi- 3. Uno degli altri PG proprio non vuole capire quan-
Certe volte, fanno un uso ca, potrà aggiungere all’oggetto, o alla struttura, una to possano essere pericolosi e orribili i subumani.
sorprendente di veleni, terza modifica presa dalla Tabella delle Modifiche 4. I subumani, a volte, sono attratti da certe per-
trappole e imboscate.
di Chi Costruisce il Domani con una spesa di 2 PE sone, che sembra attacchino sempre per primi e con
aggiuntivi. Questa capacità può essere utilizzata su maggiore fervore. Uno degli altri PG sembra essere
una di queste persone.

Effetti minori suggeriti: Il nemico del personaggio


è così intimorito dalla sua bravura che indietreggerà,
desistendo dall’attaccare. Potrà, comunque, ancora
difendersi.
Effetti maggiori suggeriti: Il nemico è terrorizzato
dalle abilità del personaggio e fuggirà via.

RANGO 1: Segugio e cacciatore. Il personaggio è ad-


destrato nelle seguenti abilità, quando ha a che fare
con i subumani: seguire tracce, cercare, interagire e
nascondersi. Facoltà.
Combattere i subumani. Il personaggio infligge 2
danni aggiuntivi quando combatte contro un subu-
mano. Facoltà.

RANGO 2: Percepire i subumani (2 punti Intellet-


to). Per la durata di un’ora, attraverso l’odore, tracce

68
FOCUS DEL PERSONAGGIO

specifiche e la sua esperienza, il personaggio potrà sono avere accesso. Egli non teme la materia oscura
sapere quando un subumano si trova entro distanza ma gli altri dovrebbero, quando c’è lui nei dintorni. Danza con la Materia
lunga. Facoltà. Tech, Jack e Delve sono i tipi che, probabilmente, Oscura. Intromissioni
Combattente Esperto: Il personaggio ottiene ad- riescono a ottenere il meglio da questo focus. Detto del GM: La materia
oscura sguscerà via, una
destramento in una tipologia di attacco, nella quale questo, un Arkus potrebbe farsi forte della sensazio-
volta creata, come se in
non sia già addestrato, a scelta fra: armi contundenti ne di paura che chi controlla le ombre si porta dietro, qualche modo avesse
leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza legge- sfruttandolo per rafforzare la sua autorità sugli altri. una volontà propria.
re, o le loro varianti medie o pesanti. Facoltà. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
1. Anche a uno degli altri PG piacciono le ombre:
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie sia lui che il personaggio ottengono bonus +1 a qual-
una delle due capacità seguenti come sua capacità di siasi tiro di dado quando collaborano per compiere
rango 3. la stessa azione, combattono lo stesso nemico e così
Rispondere all’attacco (3 punti Prontezza). Se il via.
personaggio si trova bloccato in un combattimento in 2. Il personaggio crede di aver visto, una notte, due
mischia, potrà effettuare immediatamente un attac- degli altri PG compiere un atto illegale. Sta a lui sce-
co contro il suo attaccante una volta per round. L'at- gliere se condividere o no quest’informazione, men-
tacco viene complicato, ma potrà comunque svolgere tre entrambi gli altri possono decidere se si trattasse
normalmente il suo turno nel resto del round. effettivamente di loro (potevano non essere loro, o
Combattere contro un’orda. Quando il personag- uno solo, o entrambi) e se, a loro volta, condividere o
gio viene attaccato da due o più nemici alla volta in meno l’informazione.
mischia, potrà usare la situazione a suo vantaggio: ot- 3. Uno degli altri PG sembra sia sempre in grado di
tiene un vantaggio negli attacchi o nei tiri difensivi su vedere il personaggio, anche quando quest’ultimo è
Prontezza (sceglie a ogni round) contro di loro. Facoltà. completamente nascosto nell’ombra.
4. Uno degli altri PG, tempo fa, ha attivato un crypto
RANGO 4: Combattere i subumani migliorato. Il accecante davanti agli occhi del personaggio, causan-
personaggio infligge 3 danni aggiuntivi quando com- dogli una cecità che è durata diversi giorni. Ora è pas-
batte contro un subumano. Facoltà. sato, ma preferisce tenere d’occhio l’altro PG, puta caso.

RANGO 5: Sterminatore di subumani. Quando com-


batte contro un subumano, il personaggio ottiene un
vantaggio negli attacchi e nelle difese.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 6.
Anatema dei subumani. Quando combatte contro
un subumano, il personaggio può applicare un livello
gratuito di Tenacia su ogni azione di attacco e difesa
di cui abbia applicato un livello di Tenacia.
Maestro combattente. Il personaggio ottiene la
specializzazione in una tipologia di attacco, nella
quale sia già addestrato, a scelta fra: armi contun-
denti leggere, armi da taglio leggere, armi a distanza
leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Facoltà.

DANZA CON LA MATERIA


OSCURA
Il personaggio ha percepito i confini di qualcosa di più
reale delle inconsistenti ombre che danzano dietro la
luce: qualcosa che ha chiamato materia oscura e che
gli ha risposto, come fosse un essere vivente. Quando
giocava a fare le ombre cinesi, queste erano compo-
ste di materia oscura condensata e diventavano reali
per un breve lasso di tempo. Col tempo, ha imparato
a imbrigliare il suo dono per farne più di un sempli-
ce gioco: il personaggio può condensare la materia
oscura dal nulla, estraendola dalle fessure del vuoto o
da una tasca transdimensionale a cui pochi altri pos-

69
Effetti minori suggeriti: L’oscurità s’insinua negli teria oscura che possa trasportarlo attraverso l’aria
occhi del nemico del personaggio: ogni compito ten- per una durata massima di un’ora. Per ogni livello di
Livello gratuito di tato nel suo turno successivo viene complicato. Tenacia applicato nella capacità, egli può aggiungere
Tenacia, pagina 103 Effetti maggiori suggeriti: L’oscurità s’infittisce e, un’ora alla durata o trasportare con sé una creatura
temporaneamente, farà tossire e soffocare il nemico aggiuntiva della sua taglia o più piccola. Deve poter
del personaggio, occludendogli la gola come un batuf- toccare la creatura perché possa essere trasportata
folo di feltro, facendogli perdere il suo turno successivo. anch’essa dal vento e, per evitare di cadere, questa
dovrà restare il più possibile ferma. Il Viaggiatore del
RANGO 1: Nastri di materia oscura (2 punti Intel- Vento permetterà al personaggio di spostarsi a una
letto). Per la durata di un minuto, la materia oscura velocità di circa 30 chilometri orari, senza che venga
si condenserà in una zona, entro distanza lunga e che ostacolato in alcun modo dagli elementi del terreno.
non sia più grande di una distanza ravvicinata di dia- Azione per iniziare.
metro, che si manifesta come una nube di nastri vor-
ticanti. Tutti i compiti tentati dalle creature in quella RANGO 6: Scegliere la Capacità. Il personaggio sce-
zona vengono complicati, mentre per potersene al- glie una delle due capacità seguenti come sua capacità
lontanare devono utilizzare interamente la propria di rango 6.
azione per muoversi. Il personaggio, con un’azione, Struttura di materia oscura (5 punti Intellet-
può dissipare la materia oscura prima della fine della to). Il personaggio può plasmare la materia oscura
capacità. Azione per iniziare. in una struttura ampia, costituita da un massimo
di dieci cubi da 3 metri di lato. La costruzione può
RANGO 2: Ali del vuoto (3 punti Intelletto). Nastri essere discretamente complessa, anche se ogni
vorticanti di materia bizzarra afferrano il personaggio elemento avrà lo stesso colore nero opaco che non
A seconda del tipo di e lo sollevano, permettendogli di volare, per un round, riflette alcuna luce. A parte questo, la struttura può
edificio creato con la veloce quanto sia normalmente in grado di muoversi essere caratterizzata da differenti densità, consi-
capacità Struttura di sul terreno. Facoltà. stenze e volumi: può includere finestre, porte con
materia oscura, una
la serratura, mobilia e persino decorazioni, fintanto
comunità potrebbe
ottenere bonus +1 RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sce- che tutto sia nero come la pece. Per esempio, il per-
all’infrastruttura, o glie una delle due capacità seguenti come sua capacità sonaggio potrebbe plasmare la materia oscura in un
all’Armatura, per la di rango 3. grande edificio facile da difendere, un solido ponte
durata dell’effetto. Mantello di materia oscura (4 punti Intelletto). lungo 30 metri o qualcosa di simile. La struttura è
Nastri di materia oscura si condensano addosso al una creazione di livello 6, ha una durata di 28 ore
personaggio per una durata massima di un minuto. e non può esserne mantenuta solida più di una alla
Questo manto facilita tutti i compiti difensivi di Pron- volta. Azione.
tezza, infliggerà 2 danni a chiunque cerchi di toccare Accogliere la notte (7 o + punti Intelletto). Il
o di attaccare in mischia il personaggio e gli conce- personaggio plasma una creatura dall’aspetto vera-
derà bonus +1 all’Armatura. Azione per iniziare mente terrificante, fatta di nastri vorticanti di materia
Colpo di materia oscura (4 punti Intelletto). Quan- oscura, da lanciare contro i suoi nemici entro distan-
do il personaggio attacca un nemico entro distanza za lunga, e che gli permetta di attaccarli a ogni round,
lunga, la materia oscura si condenserà attorno al ber- utilizzando la sua creazione come arma. Ad ogni col-
saglio afferrandogli le gambe e le braccia, tenendolo po, la creatura insinua filamenti spessi come capelli
fermo sul posto e facilitando di due gradi l’attacco. La negli occhi e nel cervello del bersaglio, infliggendogli
capacità funziona a prescindere dal tipo di attacco che 3 danni all’Intelletto (ignorando l’Armatura) e stor-
viene utilizzato (sia questo in mischia, a distanza, di dendolo per un round, facendogli perdere il suo tur-
energia e così via). Facoltà. no successivo. In alternativa, il personaggio può far
compiere alla creatura un’altra azione, fintanto che
RANGO 4: Guscio di materia oscura (5 punti Intel- sia in grado di mantenere il contatto visivo con essa
letto). Per la durata di un minuto, il personaggio viene e controllarla mentalmente con un’azione. La materia
coperto da un guscio di materia oscura. Il suo aspetto oscura si dissolve dopo una durata di circa un minuto.
diviene quello di una sagoma oscura; ciò gli conce- Azione per iniziare.
de un vantaggio in tutti i compiti di furtività e bonus
Difende i Cancelli. +1 all’Armatura. Il guscio di materia oscura risponde DIFENDE I CANCELLI
Intromissioni perfettamente ai movimenti del PG e, se questi do- Il personaggio è un difensore. I luoghi hanno un
del GM: I cancelli vesse applicare un livello di Tenacia in qualsiasi azio- qualcosa di speciale, per lui, e vederli invasi lo fe-
minacciano di crollare.
ne fisica, fintanto che il guscio è attivo, potrà appli- rirebbe nel profondo dell’anima. Forse, in passato,
L’oggetto, o la struttura,
che il personaggio care un livello gratuito di Tenacia aggiuntivo in quella ha vissuto la brutta esperienza di perdere un posto
sta proteggendo stessa azione. Azione per iniziare. che amava per via di una guerra e, per questo, ha
viene attaccata da RANGO 5: Viaggiatore del Vento (4 o + punti In- giurato non sarebbe successo mai più. Ha cercato
un’altra direzione. telletto). Il personaggio condensa un vento di ma- di addestrarsi duramente e, ancor più, di ottenere

70
FOCUS DEL PERSONAGGIO

la connessione con i naniti posseduta da certi indi- Attorno a me (2 punti Intelletto). Il personag- Quando il personaggio
vidui, e che la maggior parte della gente considera gio urla, soffia in un corno da battaglia o segnala, utilizza Attorno a me
magia. Questo legame è dovuto a una mutazione, in qualche altro modo, a chiunque si trovi entro di- all’interno di una comunità
sviluppata, o un’orda,
un dispositivo speciale, uno stato di concentrazio- stanza estrema di avere bisogno di aiuto. Tutte le
potrebbe rispondergli
ne psichica o qualche altro metodo di collegamento creature alleate, che rispondono muovendosi entro anche un gruppo di circa
con i numenera, ed è ogni giorno più forte; fornisce distanza ravvicinata da lui nell’arco di pochi round, una dozzina di persone
al personaggio la capacità di difendere un palazzo, ottengono un vantaggio su un’azione di attacco o capaci, se il Difensore
un muro o anche solo i semplici, seppur fondamen- di difesa, da effettuare entro un’ora, che il perso- fosse conosciuto e in
naggio abbia ordinato. Ordini come: “difendete i buoni rapporti con essa.
tali, cancelli della città.
Se dovesse essere questo
Probabilmente, il personaggio girerà indossando cancelli”, “caricate il gruppo di subumani” e simili. il caso, la comunità
un’armatura piuttosto evidente dalle ovvie caratteri- Azione per iniziare. attaccherà come se fosse
stiche difensive. Aggiungerci qualche spuntone e dei di 1 Classe più alta del
volti urlanti può essere utile per aumentarne l’effetto RANGO 2: La mente e il corpo. Quando il personag- normale nella successiva
deterrente, e far desistere chiunque voglia cercare di gio effettua un’azione che richiederebbe, normal- azione di comunità.
superarlo. mente, di spendere punti dalla Riserva di Intelletto, Azioni di comunità,
I Glaive sono i tipi che, ovviamente, preferiscono que- può spendere invece i punti dalla sua Riserva di Vigo- pagina 305
sto focus, anche se un Wright che ha bisogno di difen- re, e viceversa. Facoltà. Caratteristiche della
dere i suoi congegni potrebbe apprezzare la protezione comunità, pagina 297
aggiuntiva garantita dalle capacità di chi Difende. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sce- Interazioni delle
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. glie una delle due capacità seguenti come sua capacità Comunità, pagina 305
1. Anche se il personaggio cercò di difendere, in di rango 3.
passato, uno degli altri PG dall’attacco di un nemico,
non riuscì a farlo venire fuori indenne. Egli porta su di
sé una cicatrice (a sua discrezione decidere dove e
quanto grande sia).
2. Il personaggio difese con successo, in passato,
uno degli altri personaggi dall’attacco di un subuma-
no, salvandogli la vita.
3. Il personaggio tenta continuamente di stupire
uno degli altri personaggi con dimostrazioni di forza,
resistenza al dolore, capacità nel bere e così via. Forse
per rivalità, o perché desidera il suo rispetto o vor-
rebbe cercare di cominciare una relazione romantica.
4. Uno degli altri PG sembra sia in grado di antici-
pare sempre le mosse del personaggio, anche prima
che quest’ultimo abbia cominciato a fare alcunché.
Quando entrambi partecipano alla stessa azione o
difendono la stessa zona, ottengono un vantaggio
nelle azioni di iniziativa.

Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio possie-


de uno strano dispositivo, da tenere in mano o fuso nel
suo avambraccio. Potrebbe non avere alcun utilizzo pra-
tico o essere collegato al suo legame con i numenera.
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio viene spinto
indietro dalla difesa del personaggio, tanto forte da
farlo rimanere frastornato per un round, e ogni com-
pito tentato verrà complicato.
Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio potrà
effettuare un attacco aggiuntivo con la sua arma, du-
rante il suo turno.

RANGO 1: Posizione fortificata (2 punti Vigore). Per


la durata di un minuto, il personaggio ottiene bonus
+1 all’Armatura e un vantaggio su ogni azione difensi-
va su Vigore, fintanto che non si è allontanato a più di
una distanza ravvicinata dal punto in cui si trova alla
fine del suo turno. Azione per iniziare.

71
Costruttore di fortificazioni. Quando il personag- iniziato la capacità. Per esempio: possono essere
gio tenta un compito di costruzione, o di aiutare in dispiegate in linea retta, di modo da creare una
un’azione simile, per costruire un muro o un’altra for- parete lunga 55 metri, o a formare un cubo chiu-
tificazione (che si tratti di una struttura ordinaria o un so. Per ogni livello di Tenacia aggiuntivo applicato,
congegno numenera progettato perché faccia da forti- il personaggio potrà aumentare di 1 il livello della
ficazione o da difesa), abbassa la difficoltà stabilita per barriera (fino a un massimo di 10) o di un’ora la
costruire un oggetto, o una struttura, complesso di 2 durata. Azione per iniziare.
gradi, fino a un minimo di 1. Facoltà. Mettere in fuga l’orda (9 o + punti Intelletto).
Addestrare i difensori. Durante i momenti liberi, Con una dimostrazione di energia, di forza e facen-
se è stato attivo per un mese o più all’interno di una do tremare il terreno, il personaggio può cercare di
Orda in fuga, pagina 313 comunità o orda alleata, il personaggio avrà adde- mettere in fuga un’orda, che sia massimo di Classe
strato una truppa di massimo dieci seguaci di livello 2, per la durata di un’ora (o più, potenzialmente, se
Seguaci, pagina 17 2. Uno dei loro modificatori deve essere relativo a questa capacità dovesse inculcare dei ripensamenti
difendere la comunità dagli attacchi. Questi seguaci nei membri dell’orda sul voler attaccare nuovamen-
non seguiranno il personaggio quando lui dovesse te). Un’orda che batte in ritirata fuggirà a diverse cen-
lasciare la comunità, o l’orda, ma rimarranno indie- tinaia di metri di distanza prima di riconsiderare le
tro per assicurarsi che questa rimanga al sicuro. Se proprie opzioni. Per ogni livello di Tenacia aggiuntivo
il personaggio dovesse utilizzare Attorno a Me en- applicato, la capacità potrà avere effetto su un’orda
tro portata d’orecchio dei suoi difensori addestrati, più alta di 1 Classe. Azione per iniziare.
ognuno di loro otterrà un vantaggio aggiuntivo in
ogni round sui compiti relativi a difendere la comu- DISCENDE DALLA NOBILTA’
nità. Facoltà. Il personaggio discende da una famiglia privilegiata,
ricca e potente che possedeva, e forse ancora pos-
RANGO 4: Sostegno vivente. Il personaggio è più siede, terreni, aveva controllo sulla politica e aveva
possente delle persone normali: ottiene bonus +5 alla accumulato un vasto ammontare di ricchezze. Per
sua Riserva di Vigore. Facoltà. qualche motivo, egli ha deciso di allontanarsi da tut-
to questo, anche se ancora deve portare con sé il
RANGO 5: Campo rinforzante (6 o + punti Intellet- titolo nobiliare, che lo voglia o meno. Può capitare
to). Il personaggio può, per la durata di un’ora, rin- che le persone riconoscano il nome della sua fami-
forzare un oggetto, o una struttura, infondendovi un glia o che lo riconoscano direttamente come qual-
campo di forza. Questo campo fornirà bonus +2 al li- cuno che fa parte della nobiltà. Tuttavia, con così
vello dell’oggetto, o della struttura, per i compiti rela- tante zone isolate l’una dall’altra, è possibile che gli
Discende dalla Nobiltà. tivi alla durevolezza e al resistere ai danni o all’essere abitanti delle regioni più lontane dal suo luogo di
Intromissioni del GM: I distrutto. Azione per iniziare. origine non abbiano nemmeno mai sentito parlare
debiti accumulati da una del posto dove vive la sua famiglia.
famiglia finiscono per
RANGO 6: Scegliere la capacità. Il personaggio sce- Dal momento che è stato cresciuto in una certa ma-
ricadere anche sull’ultimo
suo discendente: il PG. glie una delle due capacità seguenti come sua capacità niera, probabilmente vestirà in modo elegante e avrà
Un consanguineo, con di rango 6.
cui non si hanno più Generare un campo di forza (9 o + punti In-
contatti da tempo, sta telletto). Il personaggio crea sei superfici di forza BENEFICI PER LA COMUNITA’ DI UN
cercando di diseredare i
solida (di livello 8), ognuna lunga 9 metri per lato, DISCENDENTE DALLA NOBILTA’
suoi rivali. Uno scossone
nella linea di successione che persisteranno per la durata di un’ora. Le super- Un personaggio che Discende dalla Nobiltà ot-
mette sotto i riflettori fici devono essere disposte adiacenti l’una all’altra tiene alcuni benefici aggiuntivi che può applica-
i nobili sopravvissuti. e si adattano allo spazio disponibile, mantenendo re come azioni di comunità.
la disposizione scelta dal Difensore quando ha Al terzo rango, fintanto che il nobile è presen-
Incarichi di comunità te all’interno della comunità e sta attivamente e
che qualsiasi PG può personalmente lavorando per conto di essa, può
svolgere, pagina 310 tentare un’azione di comunità per risvegliare
nuova ferocia nei difensori, aggiungendo bonus
+1 ai danni inflitti dalla comunità, o orda.
Al sesto rango, fintanto che il nobile è presen-
te all’interno della comunità e sta attivamente e
personalmente lavorando per conto di essa, può
tentare un’azione di comunità per escogitare un
piano che la rafforzi durante un periodo di crisi,
aggiungendo bonus +2 ai danni inflitti o alla sa-
lute di essa nella fase successiva.

72
FOCUS DEL PERSONAGGIO

Discende dalla Nobiltà si abbina ottimamente con tipi come il Glaive o il Tech, dal
momento che fornisce una dimensione aggiuntiva alla storia di un personaggio che,
altrimenti, rischia di diventare troppo concentrato sul suo obiettivo di accrescere le sue
competenze, rispettivamente, di combattente o sui numenera.

un portamento atto ad ispirare, affascinare o intimidire simili dove vengono decise le leggi o la nobiltà abbia
e la sua voce risulterà fatta apposta per attirare l’atten- voce in capitolo, essere invitato a qualsiasi serata di
zione (a meno che non si sforzi di camuffarla). gala e poter entrare in cerimonie private di ogni tipo.
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. In aggiunta, è addestrato in persuasione. Facoltà.
1. Uno dei PG faceva parte della servitù nella di-
mora della famiglia del personaggio ma, ormai, egli lo RANGO 2: Interlocutore esperto. Che sia con argu-
considera più un suo pari. zia, fascino, umorismo o grazia (quando non con ma-
2. Il personaggio è abbastanza sicuro che uno de- leducazione, una posa minacciosa e qualche osce-
gli altri PG discenda da una famiglia rivale, anche se nità), il personaggio è capace di convincere gli altri
questi non lo sa. a fare ciò che egli desidera: è addestrato in tutte le
3. Il personaggio ha utilizzato la propria nobiltà (la interazioni sociali. Facoltà.
sua influenza, ricchezza o la promessa di un favore)
per farsi portavoce di uno degli altri PG. RANGO 3: Scegliere la capacità. Il personaggio sce-
4. Il personaggio aveva, in un lontano passato, un glie una delle due capacità seguenti come sua capacità
legame molto forte con uno degli altri PG. di rango 3.
Ordine (3 punti Intelletto). Grazie alla propria
Equipaggiamento aggiuntivo: Un set di vestiti co- forza di volontà e al carisma, il personaggio imparti-
stosi adatti a un nobile. sce un singolo ordine a una creatura vivente, che sia
Vantaggio nobiliare: Se il personaggio lo deside- entro distanza breve e che possa capire ciò che dice,
ra, può sostituire una delle capacità ottenute dal suo la quale cercherà di portarlo a compimento nella sua
tipo con la seguente. azione successiva. L’ordine non può infliggere danno
Servitore. Il nome della famiglia del personaggio gli diretto alla creatura o ai suoi alleati, perciò “Commet-
dà la possibilità di avere un seguace di livello 2. Uno dei ti suicidio” non funzionerà mentre “Fuggi” potrebbe. Seguaci, pagina 17
suoi modificatori deve essere relativo al servire come In aggiunta, l’ordine può far compiere alla creatura
assistente personale del PG. Questi potrebbe chiedere solo un’azione, quindi “Apri la porta” potrebbe fun-
al servitore di consegnare qualcosa per suo conto, come zionare, ma “Apri la porta e attraversala di corsa” no.
un messaggio, raccogliere oggetti d’interesse o eseguire La creatura a cui viene impartito l’ordine può ancora
una serie di compiti da una lista; più o meno qualsiasi difendersi normalmente e risponderà agli attacchi
cosa di ragionevole, insomma. Altri esempi possono in- che dovesse subire. Se il personaggio dovesse già
cludere il creare un diversivo per fare in modo che il suo avere una capacità che gli permetta di comandare
padrone eviti di incrociare una persona indesiderata, una creatura, potrà bersagliarne due alla volta come
aiutare a nasconderlo all’attenzione della gente o a farsi effetto della capacità che sceglierà di usare. Azione.
strada con la forza in una folla e così via. Facoltà. Coraggio nobiliare (3 o + punti Intelletto). Il retag-
Effetti minori suggeriti: La prossima volta in cui gio nobiliare del personaggio gli insegna che, certe volte,
il personaggio tenta di comandare, affascinare o in- è necessario avere il coraggio di fare ciò che è difficile,
fluenzare in qualsiasi altro modo lo stesso nemico, il noioso o persino pericoloso. Quando la sua mente do-
compito verrà facilitato. vesse subire un effetto negativo (massimo di livello 4),
Effetti maggiori suggeriti: Il nemico viene influen- che sia per qualcosa di palese come un ordine psichico
zato, affascinato o, in generale, subisce gli effetti di o una malattia o qualcosa di più discreto come la paura
una delle capacità del personaggio per il doppio della o persino la noia, potrà far affidamento sul suo corag-
normale durata. gio per neutralizzare tali effetti per la durata massima
di un minuto o, se lo stanno attaccando attivamente,
RANGO 1: Privilegio di nobiltà. Il personaggio è fino all’attacco successivo. Per ogni livello di Tenacia ag-
esperto nell’approfittare dei benefici che un retaggio giuntivo applicato, la capacità potrà avere effetto su una
nobiliare può offrire. Quando viene riconosciuto può condizione da neutralizzare più alta di 1 livello. Facoltà.
trovare posto a sedere in qualsiasi ristorante a pre-
scindere da quanto sia pieno, avere una camera libera RANGO 4: Seguito. Si uniranno al personaggio quat-
in una struttura che potrebbe dover così rifiutare altri tro seguaci aggiuntivi di livello 2 (oltre al suo primo
ospiti, ottenere l’accesso in qualsiasi corte o strutture servitore, se dovesse averne uno). Uno dei loro modi-

73
Comanda, pagina 59
Un PG che Comanda, Combatte in un’Orda, Discende dalla Nobiltà o ha un focus simi-
Discende dalla
Nobiltà, pagina 72
le relativo al comandare gli altri, potrebbe trovare maggiore soddisfazione scegliendo
di giocare contro le aspettative, selezionando un tipo differente rispetto all’Arkus.
Arkus, pagina 7

ficatori deve essere relativo al servire come assistenti semplicemente, un duro che sistema le cose.
personali. In aggiunta alle azioni che possono svolge- L’importanza che ha la giustizia nella vita del per-
re individualmente per conto del PG, possono lavo- sonaggio potrebbe venire dalla religione, dalla sua
rare insieme per creare un diversivo per fare in modo educazione o da uno sviluppato senso di ciò che è
che il loro padrone eviti di incrociare una persona in- giusto e cosa sia sbagliato. Ma non è solo una que-
desiderata, aiutare a nasconderlo all’attenzione della stione di essere coerente con i propri ideali, egli è
gente o a farsi strada con la forza in una folla e così convinto sia la sua vocazione: aiutare a rendere il
via. Se la situazione dovesse degenerare in violenza, mondo un posto più giusto, equo ed etico. Vuole ve-
forniranno un vantaggio ai tiri difensivi su Prontezza dere punito ogni misfatto.
e, se dovesse ordinarglielo, cercheranno di deviare Per quanto ogni personaggio potrebbe essere un
l’attenzione del suo nemico, mentre il personaggio giustiziere, gli Arkai e i Glaive sono quelli che ne ve-
cerca di scappare. Facoltà. stono più spesso il ruolo.
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
RANGO 5: Far valere il proprio privilegio (3 punti 1. Il personaggio ha il forte sospetto che uno degli al-
Intelletto). Agendo come solo un nobile privilegiato tri PG possa avere commesso, in passato, gravi crimini
potrebbe, il personaggio arringa verbalmente un ne- o altre malefatte. Non ha modo di dimostrarlo, comun-
mico, che sia in grado di sentirlo, con tanta veemenza que, e non è mai stato testimone di alcun atto partico-
da rendergli impossibile compiere qualsiasi azione, larmente sbagliato compiuto dal PG in questione.
attacchi inclusi, per un round. Che fallisca o abbia 2. Sembra che uno degli altri PG condivida il siste-
successo, la difficoltà del compito successivo del ber- ma di valori del personaggio, definendo giusto e sba-
saglio verrà complicata. Azione. gliato nello stesso modo. È piacevole.
3. Uno degli altri PG, per quanto possegga un’eti-
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie ca, definisce ciò che è giusto e ciò che è sbagliato in
una delle due capacità seguenti come sua capacità di modo diverso rispetto al personaggio.
rango 6. 4. Tempo fa, il personaggio e uno degli altri PG sono
Fonte d’ispirazione (7 punti Intelletto). Un perso- stati testimoni di un evento che è stato un importante
naggio alleato entro distanza ravvicinata ottiene un pilastro del suo codice morale. L’altro PG, tuttavia, non
livello gratuito di Tenacia nel suo turno successivo. è detto sia arrivato alle medesime conclusioni.
Una volta utilizzata questa capacità, non si potrà ispi-
rare un bersaglio differente prima di aver effettuato Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ini-
un tiro di recupero qualsiasi. Azione. zia il gioco con uno scudo, per aiutarlo a proteggere
Mentalità da sovrano (6 punti Intelletto). Quan- se stesso e gli altri.
do il personaggio escogita una linea d’azione per af- Effetti minori suggeriti: Il personaggio incolpa o
frontare una situazione futura, può fare al GM una intimorisce il suo nemico con così tanta veemenza
domanda molto generica su cosa potrebbe succede- che questi rimarrà scosso al punto da spendere il suo
re se il piano venisse svolto, ottenendo una risposta turno successivo a scappare.
semplice e concisa. Azione. Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio segnerà
il suo nemico permanentemente tracciando una ci-
Dispensa Giustizia. DISPENSA GIUSTIZIA catrice ben riconoscibile su di lui, di modo che le sue
Intromissioni del GM: C’è tanta ingiustizia al mondo. Serve una persona colpe siano note a tutti.
Il concetto di colpevole speciale, che si faccia carico di rimediare ai torti,
e innocente può essere
proteggere gli innocenti e punire i colpevoli. Quella RANGO 1: Dare un giudizio. Il personaggio è ad-
complicato da definire.
A certe persone non persona è il personaggio. destrato nel trarre la verità dai fatti, smascherare le
piace la presunzione I giustizieri, come vengono chiamati, sono cavalie- menzogne e, in generale, non farsi ingannare. Facoltà.
di chi si è eletto, da ri erranti che indossano un’armatura e brandiscono Sentenza. Il personaggio esprime una sentenza
solo, a giudice. A furia spada e scudo, viaggiano per le terre in cerca di ti- su di una creatura entro distanza ravvicinata, basata
di esprimere giudizi ci rannia, corruzione e oppressione. Alcuni di loro ope- sulla sua analisi di una precedente situazione o di una
si fanno dei nemici.
rano con metodi meno ostentati e, a volte, la giustizia sensazione particolare: innocente o colpevole. Chi vie-
si ottiene con tattiche più raffinate. Un giustiziere ne definito innocente può esserlo per non aver com-
potrebbe persino essere un vigilante mascherato o, messo nulla o per non essersi comunque macchiato

74
FOCUS DEL PERSONAGGIO

di crimini particolarmente gravi (come l’omicidio, un RANGO 5: Punire tutti i colpevoli (3 punti Prontez- I vantaggi forniti dalla
grosso furto e così via); d’altra parte, il giustiziere può za). Il personaggio può effettuare un attacco contro un sentenza si applicano al
dichiarare che una creatura sia colpevole di un crimine massimo di cinque nemici entro distanza ravvicinata, giustiziere, agli alleati del
giustiziere e a chiunque
in particolare o di aver commesso atti orribili in gene- purché tutti siano stati giudicati colpevoli, come parte
senta o venga informato
rale. Non è importante quanto sia precisa la sua va- della stessa azione in un singolo round. Per ognuno dei del giudizio del giustiziere
lutazione, fintanto che il personaggio sia convinto sia bersagli va effettuato un tiro separato, ma tutti gli attac- e crede alla valutazione
la verità; il GM potrebbe comunque richiedere venga chi contano come una singola azione in un unico round. del giustiziere.
data una spiegazione. Il giustiziere ottiene un vantag- Per questo motivo, rimane il limite di Tenacia applicabile
gio in tutti i compiti di interazione verso qualcuno che su una singola azione e ogni modificatore all’azione di
ha giudicato innocente e in tutti gli attacchi contro un attacco o al danno si applica a tutti gli attacchi. Se il per-
bersaglio che ha giudicato colpevole. La sentenza può sonaggio possiede anche la capacità speciale del Glaive
essere cambiata utilizzando nuovamente la capacità e Attacco roteante, infliggerà 1 danno aggiuntivo quando Attacco roteante,
i benefici di questa durano fintanto che non sia il per- utilizza Punire tutti i colpevoli. Azione. pagina 35
sonaggio stesso a cambiare opinione o non gli venga
provato si stia sbagliando. Azione. RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
una delle due capacità seguenti come sua capacità di
RANGO 2: Difendere gli innocenti (2 punti Prontez- rango 6.
za). Per una durata di dieci minuti, quando qualcuno Condannare i colpevoli (3 punti Intelletto). Il per-
che è stato giudicato innocente dal personaggio gli sta sonaggio pronuncia parole rivelatorie e di sentenza
accanto, quella creatura potrà usufruire di ogni bonus verso chiunque si trovi entro distanza breve. Coloro i
sulle difese che dovesse avere il giustiziere, eccetto il quali sono stati giudicati colpevoli subiranno 3 danni
valore della normale armatura. Questi bonus includo- aggiuntivi da ogni attacco subito da chiunque abbia
no la difesa di Prontezza data dallo scudo, l’Armatura ascoltato la condanna del giustiziere. Questa capa-
garantita da un campo di forza e così via. In aggiun- cità ha una durata massima di un minuto o fino a
ta, l’innocente otterrà un vantaggio sui tiri difensivi di quando i bersagli si dovessero allontanare almeno a
Prontezza. Il personaggio può proteggere una solo cre- distanza lunga dal personaggio. Azione.
atura innocente alla volta. Azione per iniziare. Ispirare gli innocenti (3 punti Intelletto). Il perso-
Sentenza migliorata. Il personaggio può giudicare naggio pronuncia parole di incoraggiamento e ispira-
colpevole o innocente una creatura aggiuntiva quan- zione verso tutti coloro che si trovino entro distanza
do utilizza Sentenza. In questo modo, potranno esse- ravvicinata e che sono stati giudicati innocenti: questi
re innocenti due creature per volta, colpevoli entram- ottengono immediatamente un tiro di recupero gratui-
be o una innocente e una colpevole. Facoltà. to. Una persona, a sua scelta, può effettuare immedia-
tamente un’azione gratuita al posto del tiro di recupero.
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Se il giustiziere possiede anche la capacità Ispirazione
una delle due capacità seguenti come sua capacità di dell’Arkus, farà ottenere al personaggio che effettuerà
rango 3. l’azione gratuita un vantaggio sulla stessa. Azione.
Difendere ogni innocente. Il personaggio proteg-
ge tutti quelli che ha giudicato innocenti che si trova- E ’ EMERSO DALL’OBELISCO
no entro distanza ravvicinata. Queste creature otten- Il personaggio ha un vuoto nella memoria che copre
gono un vantaggio su ogni tiro difensivo di Prontezza. ben più di un anno di tempo: il momento prima era
Facoltà. meravigliato per la comparsa di un obelisco flut-
Punire i colpevoli (2 punti Vigore). Per una durata tuante, quello dopo si risvegliava in un cratere poco
di dieci minuti, ogni volta in cui il personaggio attacca profondo con un viaggiatore piegato su di lui che cer-
un nemico che ha giudicato colpevole gli infliggerà 2 cava di aiutarlo. È stato visto emergere da un lato di
danni aggiuntivi. Azione per iniziare. quello stesso obelisco, per poi cadere e schiantarsi
sul terreno. Anziché morire, però, formò un cratere,
RANGO 4: Trovare i colpevoli. Se il personaggio ha dal momento che il suo corpo era in qualche modo
giudicato qualcuno colpevole, verrà considerato ad- cambiato: si era cristallizzato.
destrato nei compiti per seguire le sue tracce, indivi- Ogni tentativo di tornare all’obelisco per cercare
duarlo quando si nasconde (o cerca di mascherarsi) di capire cosa gli fosse successo è fallito, ma spera
o, in generale, trovarlo. Facoltà. di poterci tornare un giorno. Nel frattempo, esplora
Sentenza maggiore. Il personaggio, quando uti- il mondo sperando di imparare il più possibile sui
lizza Sentenza, può emettere un giudizio di inno- numenera in generale, cercando di concentrarsi sulle
cenza o di colpevolezza su tutte le creature entro nozioni che riguardano la sua natura cristallizzata.
distanza ravvicinata, applicando lo stesso giudizio a Qualsiasi tipo del personaggio può essere emerso
tutte le creature coinvolte. L’effetto permane fino a da un obelisco, anche se il suo particolare corpo cri-
che il personaggio non userà di nuovo questa capa- stallizzato può essere apprezzato maggiormente da
cità. Azione. Glaive e Delve.

75
Gli esploratori si aspettano Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. Effetti maggiori suggeriti: L’avversario del perso-
di vedere ogni tipo di 1. Quando l’aspetto del personaggio desta preoc- naggio perde il suo prossimo turno.
strana creatura con cupazione fra le persone che non lo conoscono, uno
una certa regolarità, e
degli altri PG sembra essere interessato a dargli sup- RANGO 1: Corpo cristallizzato. Il personaggio è
qualcuno che è emerso
da un obelisco rientra porto e suggerimenti per aiutarlo a integrarsi. composto di cristallo animato, traslucido, del colore
sicuramente in quella 2. Uno degli altri PG ha visto il personaggio emer- dell’ambra. L’esatta conformazione può essere deci-
categoria. Tuttavia, gere dall’obelisco e si è avvicinato per offrirgli aiuto. sa assieme al GM, anche se dovrebbe essere delle
gli abitanti di piccole 3. Uno degli altri PG ha visto il personaggio emerge- dimensioni e della forma di un umanoide. Questo
comunità, e coloro che
re dall’obelisco e ha creduto fosse un numenera da cui corpo cristallizzato garantisce bonus +4 alla Riserva
non viaggiano spesso,
saranno probabilmente poter recuperare qualcosa di utile, motivo per cui i due di Vigore e di +2 all’Armatura. Tuttavia, non è così
molto sospettosi, se non hanno cominciato con il piede sbagliato. Sta al perso- agile e ogni tiro difensivo di Prontezza del personag-
addirittura spaventati, da naggio decidere se covi ancora rancore per la vicenda. gio viene complicato. Certe condizioni, come le nor-
un personaggio del genere. 4. Tempo fa, uno degli altri PG si è soffermato ad mali malattie e i veleni, non hanno effetto. Facoltà.
Almeno inizialmente. ascoltare il personaggio mentre questi si chiedeva da Guarigione speciale. Il corpo cristallizzato del
dove provenisse, come si possa entrare negli obeli- personaggio si ripara più lentamente di come guari-
schi e per quale motivo ne fosse stato espulso. sca la carne: ogni giorno ha a disposizione solamen-
te i tiri di recupero da un round, un’ora e dieci ore;
Equipaggiamento aggiuntivo: Un blocco di 500 non può effettuare il tiro di recupero da dieci minuti.
Livello gratuito di grammi circa di cristallo d’ambra inerte. Ogni capacità che richieda il tiro di recupero da dieci
Tenacia, pagina 103 Effetti minori suggeriti: Il nemico del personaggio minuti, richiederà invece quello da un’ora. Facoltà.
resta frastornato per un round, durante il quale ogni
compito viene complicato. RANGO 2: Levitazione d’ambra (3 o + punti Intellet-
to). Il personaggio impara come caricare di energia
la sua forma cristallizzata per liberarsi dall’attrazione
gravitazionale. In ogni round potrà spostarsi entro
distanza ravvicinata in qualsiasi direzione, per una
durata massima complessiva di un minuto. Ogni li-
vello di Tenacia applicato permette al personaggio di
sollevare un’altra creatura della sua taglia, posto che
possa trovare un modo per assicurarsi saldamente a
lui. Azione per iniziare.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una


delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3.
Abitare il cristallo (4 punti Intelletto). Il perso-
naggio trasferisce il suo corpo, e tutto quello che sta
trasportando, all’interno di un cristallo grande quanto
il suo dito indice. Mentre si trova dentro il cristallo è
consapevole di ciò che lo circonda, potendo vedere e
sentire attraverso di esso; potrebbe persino parlarci at-
traverso e sostenere una conversazione. Il personaggio
non può compiere alcuna azione se non quella di usci-
re dal cristallo, all’interno del quale potrà rimanere per
quanto tempo desidera, per quanto non si trovi in stasi
e avrà bisogno di uscirne per mangiare, bere, dormire e
così via, come di norma (respirare non è un problema).
Se, mentre vi si trova all’interno, il cristallo dovesse
venire distrutto o subire danni ingenti il personaggio
uscirà immediatamente, non potrà effettuare azioni
per tre round e si muoverà di due passi verso il fondo
della traccia del danno. Azione per entrare e uscire.
Fisso. Il personaggio può tentare, con un’azione di
Vigore, di evitare di essere buttato a terra, spinto o
spostato contro la sua volontà anche se l’effetto a cui
cerca di resistere normalmente non lo permettereb-
be. Se applica un livello di Tenacia, può applicare an-
che due livelli gratuiti di Tenacia. In aggiunta, ottiene
bonus +3 alla Riserva di Vigore. Facoltà.

76
FOCUS DEL PERSONAGGIO

ELARGISCE SAGGEZZA Elargisce Saggezza.


FORMA CRISTALLIZZATA NON Il personaggio ha studiato la filosofia e altre grandi Intromissioni del GM:
UMANOIDE verità. Fa, però, più che limitarsi ad apprendere tali Può capitare che un PNG
si offenda a sentirsi dire
Se il personaggio che È Emerso dall’Obelisco ha insegnamenti esoterici: li mette in pratica. Ogni gior-
dal personaggio come
una forma particolarmente diversa da una nor- no si mette a riconsiderare una domanda difficile, dovrebbe comportarsi,
male conformazione umanoide (per esempio se o un quesito a cui tutti si accontentano di dare una finendo per piantare i
dovesse decidere di voler essere un frammento risposta banale. Questo è, semplicemente, il suo piedi ancora più a fondo.
di cristallo levitante) dovrà capire un modo in modo di vivere. Concentrandosi sulle cose che hanno
cui potrà interagire con gli oggetti come potreb- peso sulla vita, l’esistenza e i principi fondamentali
be un normale umano. Per esempio, potrebbe che guidano i processi più complessi dell’universo,
essere dotato di un potere di telecinesi a distan- egli si sente appagato. Gli altri, spesso, guardano al
za breve di filamenti di cristallo. personaggio come a un maestro, un essere superiore
o persino un qualche tipo di salvatore. Egli, tuttavia,
vede se stesso semplicemente come un altro studen-
RANGO 4: Lenti di cristallo. Il personaggio può con- te, attento, ai piedi dell’eternità.
centrare l’energia integrante che il suo corpo cristal- Probabilmente, gira indossando abiti dai colori
lizzato emette spontaneamente. In questo modo, po- sgargianti e mantelli muniti di numerose tasche, dove
trà emettere un raggio di energia che infligge 5 danni poter raccogliere frammenti di questo e quello da stu-
a un bersaglio entro distanza estrema. Azione. diare, oltre a portare borse voluminose per i suoi libri.
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
RANGO 5: Frequenza di risonanza. Il personaggio 1. Anche uno degli altri PG anela all’illuminazione.
può infondere in un oggetto, che sia massimo di li- Lui e il personaggio ottengono bonus +1 su qualsiasi
vello 7 e che possa tenere in mano, una vibrazione tiro di dado quando collaborano nella stessa azione,
speciale generata dal suo nucleo. Questa vibrazione combattono lo stesso nemico e così via.
farà funzionare l’oggetto come se fosse di 2 livel- 2. Il personaggio ha visto due degli altri PG, o qual-
li più alto per la durata di un minuto, alla fine del cuno che somigliava loro, allontanarsi dal sentiero
quale la frequenza aumenterà esponenzialmente della conoscenza, prima che diventassero alleati. Sta
fino a causarne la detonazione. Qualsiasi cosa entro a lui scegliere se condividere o no quest’informazio-
distanza ravvicinata dall’esplosione subirà 5 danni. ne, mentre entrambi gli altri possono decidere se si
Azione per iniziare. trattasse effettivamente di loro (potevano non essere
loro, o uno solo, o entrambi) e se, a loro volta, condi-
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie videre o meno l’informazione.
una delle due capacità seguenti come sua capacità di 3. Sembra che uno degli altri PG proprio non riesca
rango 6. ad imparare quello che il personaggio cerca di inse-
Terremoto di risonanza (7 punti Intelletto). Il gnargli: entrambi subiscono un penalità di -1 quando
personaggio può infondere una speciale vibrazio- cercano di compiere la stessa azione, combattere lo
ne, che si genera dal suo nucleo, nel terreno sotto stesso nemico e così via.
di lui, creando un piccolo terremoto il cui epicentro 4. Uno degli altri PG ha così spesso torto che il per-
sarà localizzato in un punto, scelto dal personaggio, sonaggio si sente in obbligo di cercare di aiutarlo. Che
entro distanza estrema. Tutti coloro che si trovano l’altro sia interessato o meno sta a lui.
entro distanza breve dall’epicentro subiranno 8 dan-
ni (per gli scossoni che faranno loro finire addosso Benefici della saggezza. Se lo desidera, il perso-
oggetti che cadono, muri che crollano e così via). naggio può sostituire una delle capacità ottenute dal
Tuttavia, il personaggio rimarrà frastornato per un suo tipo con la seguente.
round, durante il quale ogni compito che dovesse Confusione filosofica (1 punto Intelletto). Gli argomen-
svolgere verrà complicato. Se, inoltre, possiede la ti esoterici del personaggio arrivano a confondere una
capacità del Tech Muovere montagne, entrambe co- creatura, che possa comprenderlo, impedendole di agire Muovere montagne,
steranno 3 punti Intelletto in meno all’attivazione. fintanto che cerca di sbrogliare quel rompicapo di con- pagina 52
Azione. cetti. Fintanto che il personaggio non fa altro che pontifi-
Tornare all’Obelisco (7 o + punti Intelletto). Il care (non potrà nemmeno muoversi), l’altra creatura non
personaggio trasferisce il suo corpo, e ogni cosa compirà nessuna azione se non quelle difensive, anche
che trasporta, all’interno di un cristallo di qualsiasi per più round, ma l’effetto finirà se dovesse venire attac-
dimensione e uscirà da un altro cristallo anch’esso cata. Se il personaggio ha una capacità, proveniente da un
di dimensione imprecisata, compresi eventuali obe- tipo, che abbia all’incirca lo stesso effetto, può cercare di
lischi di cui dovesse essere a conoscenza prima di utilizzare l’una o l’altra su due creature alla volta. Azione.
attivare questa capacità. Per ogni livello aggiuntivo di Effetti minori suggeriti: Il personaggio non dovrà
Tenacia applicato, potrà portare con sé una creatura effettuare un’azione prima del tempo per utilizzare le
aggiuntiva. Azione. sue capacità Imparare la Via o Impartire la Via.

77
Effetti maggiori suggeriti: Colto da un’intuizione Lenire la mente e il corpo. Il corpo e la mente sono
Guarire, pagina 120 geniale, il personaggio può porre al GM una domanda legati: tutte i compiti di guarigione che il personaggio
che riguarda ciò che sta esaminando. effettua saranno facilitati di 2 gradi. Facoltà.

RANGO 1: Imparare la Via (2 punti Intelletto). Il per- RANGO 4: Ispirare ad agire (4 punti Intelletto): Se
sonaggio osserva, o studia, una creatura, un oggetto o un alleato può vedere e capire, con facilità, il perso-
un luogo per almeno un round. La volta successiva in naggio, questi potrà indicargli di compiere un’azione.
cui ci interagirà (probabilmente nel round successivo), Se l’alleato sceglie di compiere esattamente quell’a-
un compito legato ad esso (come cercare di persuade- zione, potrà compierla immediatamente come azione
re la creatura, attaccarla o difendersi dai suoi attacchi) aggiuntiva. Questa capacità non interferisce in alcun
è facilitato. Azione. modo con il normale svolgimento delle azioni dell’al-
Filosofia. Il personaggio è addestrato in due ambiti leato, durante il suo turno. Se dovesse avere anche
Arkus, pagina 7 di conoscenza a sua scelta. l’omonima capacità dell’Arkus, quando utilizza l’una
o l’altra potrà muoversi fino a distanza breve come
RANGO 2: Impartire la via. Attraverso l’esempio, l’in- parte della stessa azione. Azione.
segnamento e discorsi onesti atti a scardinare ciò che
sembra esserci di misterioso nel mondo, il personaggio RANGO 5: Cambiare paradigma (6 o + punti Intellet-
impartisce un po’ di conoscenza ai suoi alleati. Dopo to). Il personaggio passerà almeno un round a parlare
aver passato 28 ore con lui, ognuno dei suoi amici po- con una creatura, massimo di livello 2, cambiando il
trà, una volta al giorno, abbassare di 1 grado la difficol- suo modo di vedere il mondo, fintanto che questa sia
tà di un’azione. Questo beneficio perdura fintanto che in grado di capirlo. Essa cambierà opinione su una
il personaggio rimane con loro e termina nel momento qualche sua credenza fondamentale, che potrebbe
in cui dovesse lasciare la compagnia. Se, però, doves- includere qualcosa di diretto come aiutare il per-
se fare ritorno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad sonaggio piuttosto che attaccarlo o qualcosa di più
avere effetto. In caso contrario, saranno necessarie profondo. L’effetto si protrae per almeno dieci minuti,
altre 28 ore insieme agli alleati per riattivarlo. Facoltà. ma potrà durare di più se la creatura non era in pre-
cedenza un nemico. Durante questo periodo, la crea-
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una tura agirà in base alle nuove conoscenze che le sono
delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3. state impartite. Per ogni livello aggiuntivo di Tenacia
Genio. Più il personaggio accumula conoscenze, applicato, questa capacità può avere effetto su una
più la sua mente diventa acuta: ottiene bonus +5 alla creatura più alta di 1 livello. Azione per iniziare.
Riserva di Intelletto. Facoltà.
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 6.
Impartire la comprensione. La capacità Imparare
la via del personaggio funzionerà in modo più effi-
ciente, permettendogli di facilitare di 2 gradi la diffi-

78
FOCUS DEL PERSONAGGIO

coltà di un compito o di fornire due vantaggi all’azio- di un demone o un alieno, potenzialmente pericoloso,
ne di un alleato, al posto del normale effetto. Facoltà. che alberga nel suo corpo. Non sa bene come sentirsi
Annullare (5 punti Intelletto). Quello che è ap- a riguardo.
pena successo non è realmente quello che è appe- Tempo fa, il personaggio è morto per salvare uno
na successo: era un esercizio di ginnastica mentale. degli altri PG, senza che questi sappia il perché. Il per-
Avendo una miglior comprensione dei fatti, il perso- sonaggio può scegliere se dirglielo o meno.
naggio può effettivamente annullare l’azione più re-
cente svolta da una singola creatura, che potrà quindi Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio ha un
ripetere immediatamente la stessa azione o provarne piccolo amuleto di metallo che sembra ricomparire
una differente. Azione. sempre, anche dopo averlo apparentemente dimenti-
cato o perso. Ha resistito a ogni suo tentativo di scan-
EMANA VITALITA’ sionarlo, comprenderlo o scoprire di più su di esso.
Il personaggio emana una strana energia (un “campo Effetti minori suggeriti: Il personaggio recupera Emana Vitalità.
biomorfico” a detta di un Tech che ha incontrato tem- spontaneamente 1 punto in una delle sue Riserve di Intromissioni del GM:
po fa) che lo rende più resistente degli altri, con una caratteristica. Certe volte, una creatura
con una biologia inusuale,
capacità di guarigione che supera quella delle persone Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio recupe-
o che emette campi
normali. Il campo sembra diventare più forte mano a ra spontaneamente 2 punti in due delle sue Riserve di energia a sua volta,
mano che egli guadagna esperienza, ed è certo cresca di Caratteristica. potrebbe interagire con
anche in potenza, arrivando al punto in cui potrà, con un campo biomorfico
esso, toccare le altre creature per: percepirne la pre- RANGO 1: Possente. Il campo biomorfico del perso- in modi inaspettati.
senza, guarirle, carpirne le sensazioni e, eventualmen- naggio lo sostiene: ottiene bonus +6 alla Riserva di
te, ferire quelle che si riveleranno essergli nemiche. Vigore. Facoltà.
Il personaggio potrebbe considerare il suo campo
biomorfico una maledizione, l’effetto di uno strano RANGO 2: Recupero extra. Il campo biomorfico del
oggetto numenera integrato nelle sue carni, un amu- personaggio gli concede un tiro di recupero da un’a-
leto metallico che continua a ritrovare nonostante ogni zione aggiuntivo al giorno. Facoltà.
tentativo di smarrirlo da qualche parte, una mutazione
genetica (o un miglioramento genetico compiuto dai RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
suoi antenati) o, forse ancora, l’intervento diretto di una delle due capacità seguenti come sua capacità di
una qualche divinità dei mondi precedenti che spera rango 3.
un giorno di incontrare. Quale che sia il modo in cui ha Percepire la vita (3 o + punti Vigore). Il personag-
ottenuto queste capacità, è un dato di fatto che, per gio invia, coscientemente, un impulso dal suo campo
lui, i rischi maggiori siano meno pericolosi del normale, biomorfico. Potrà percepire la presenza di tutte le
anche se non sono completamente privi di conseguen- creature viventi entro distanza breve, anche se si do-
ze: se venisse danneggiato a sufficienza, la fiamma vessero trovare dietro una copertura, ma non se ripa-
della vita, che si irradia da lui, si spegnerebbe. rate da un campo di forza. Quando una creatura viene
Il personaggio indossa indumenti resistenti che pos- individuata, ne percepirà la sua posizione generica
sano sopportare parecchie avversità, perché anche se il (con un margine di errore entro distanza ravvicina-
suo corpo è possente lo stesso non vale per vestiti e averi ta). Se il personaggio applica due livelli aggiuntivi di
normali. Solitamente, il campo biomorfico è poco più che Tenacia, potrà aumentare il raggio d’azione per farlo
uno scintillio discreto ma, quando utilizza le sue capacità, arrivare fino a distanza lunga. Azione.
il personaggio emanerà un lampo di luce dorata. Empatia (4 punti Vigore). Il personaggio invia, co-
Anche se chiunque penserebbe che tornare indie- scientemente, un impulso dal suo campo biomorfico,
tro dal mondo dei morti, anche solo per poco tempo, concentrandolo su una creatura vivente che si trovi entro
sia una caratteristica invidiabile, coloro che si metto- distanza breve che possa vedere o della cui posizione sia
no in pericolo in modo più diretto, come i Glaive e i a conoscenza. Se avrà successo, potrà apprendere il livel-
Delve, ne beneficerebbero sicuramente di più. lo della creatura così come le sue sensazioni e i pensieri
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
Uno degli altri PG era particolarmente attaccato al
personaggio, per un qualche motivo. Quando lo vide
morire la prima volta rimase scioccato. Quando il
personaggio tornò, invece, l’altro era confuso e arrab-
biato e non è molto sicuro di come possa sentirsi ora.
L’abilità di rigenerazione del personaggio non sem-
bra funzionare molto bene quando si trova vicino a
uno degli altri PG.
Uno degli altri PG ha detto al personaggio, tempo
fa, che le sue capacità potrebbero essere il risultato

79
superficiali per una durata massima di un minuto. Se que-
sta dovesse accorgersi della sonda empatica del perso-
naggio, potrà cercare di sfuggirle con uno sforzo mentale Mettersi fra uno scavatore e ciò che vuo-
o muovendosi oltre la portata. Azione per iniziare.
le imparare è come cercare di mettersi
fra un orso devastatore e la sua preda.
RANGO 4: Guarigione biomorfica (4 o + punti Vigore).
Il personaggio invia, coscientemente, un impulso dal
suo campo biomorfico, concentrandolo su una crea-
tura vivente entro distanza breve. Il bersaglio ottiene pericoli che si corrono durante l’esplorazione. Difatti
immediatamente un tiro di recupero gratuito. Questa è vero l’opposto, motivo per cui il personaggio non è
capacità non può essere utilizzata nuovamente sulla uno sprovveduto quando si tratta di difendersi. È un
stessa creatura fino a quando questa non avrà bene- esploratore e uno scavatore nato, esperto tanto nel
ficiato di un riposo da dieci ore. Azione. muoversi quanto nel controllo del proprio corpo, nel
fare scoperte e nel resistere ai pericoli che certi luo-
Un personaggio che RANGO 5: Rigenerazione. Il campo biomorfico del ghi dimenticati spesso nascondono.
Emana Vitalità potrebbe personaggio continua a funzionare anche dopo una Probabilmente il personaggio si veste in modo
scoprire che la sua morte violenta, fintanto che il suo corpo resti per la accorto, con indumenti che possano sopportare sia
capacità di quinto rango,
maggior parte intatto. Un minuto dopo la sua morte, la pioggia che il caldo, porta inoltre un cappello o
Rigenerazione, è tanto
una benedizione quanto il campo biomorfico comincerà a pulsare, riportan- un turbante che possa proteggerlo dal sole, e razioni
una maledizione: farvi dolo in vita. Tuttavia, il personaggio tornerà con una aggiuntive di acqua per quando i sentieri percorsi lo
troppo affidamento può riduzione permanente di 2 punti alla Riserva di Intel- condurranno in mezzo al nulla.
condurre a una malattia letto. Facoltà. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
che la vitalità, da sola,
1. Il personaggio e un altro dei PG sono stati com-
non potrà guarire.
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie pagni di viaggio in altre spedizioni precedenti. I due
una delle due capacità seguenti come sua capacità di lavorano tanto bene insieme che entrambi ottengo-
rango 6. no bonus +1 a qualsiasi tiro effettuino quando col-
Detonazione biomorfica (7 o + punti Vigore). Il laborano nella stessa azione, combattono lo stesso
personaggio emette un impulso di energia biomorfica nemico e così via.
che arriva fino a distanza breve, ma modulandolo di 2. Uno degli altri PG stava per affogare mentre se-
modo che danneggi ogni forma di vita in una piccola guiva uno degli scavi del personaggio. Sta a lui deci-
area con raggio pari a una distanza ravvicinata. Tutti dere se si fidi del personaggio abbastanza da voler
coloro all’interno dell’esplosione subiscono 5 danni esplorare nuovamente con lui.
che ignorano l’Armatura (a meno che non sia Arma- 3. Uno degli altri PG ha il sospetto che il perso-
tura fornita da un campo di forza). Per ogni livello di naggio fosse coinvolto con i criminali che rubarono
Raccoglitori di Ambra, Tenacia applicato, il personaggio può aumentare il dai Raccoglitori di Ambra. Sta al personaggio deci-
pagina 245 danno di 2 (anziché di 3). I bersagli nell’area dell’ef- dere se si trattasse effettivamente di lui o meno.
fetto subiscono 1 danno anche se il tiro per l’attacco 4. Il personaggio ha il sospetto che uno degli altri
fallisce. Azione. PG sappia qualcosa di segreto su una tomba nasco-
Rigenerare gli altri (9 punti Vigore). Il personag- sta, una città perduta o un tesoro. Che questo sia
gio può conferire la sua capacità di quinto rango Ri- vero o no è a discrezione dell’altro PG.
generazione a un’altra creatura, che possa toccare,
fintanto che il corpo di questa sia abbastanza intatto, Equipaggiamento Aggiuntivo: Una sacca di at-
cercando di riportarla in vita. La difficoltà dell’azione trezzi da scavo.
sarà pari a 3 + 1 per ogni giorno trascorso dalla morte Effetti minori suggeriti: Il personaggio può compiere
del bersaglio. (Se il corpo è stato preservato perfetta- un’azione aggiuntiva che può essere utilizzata solo per
mente in stasi, o tramite altri metodi di conservazio- compiere un’attività legata al movimento o alle cono-
ne per evitare che si danneggiasse, non si applicherà scenze, come cercare di arrampicarsi su un dirupo in-
alcuna penalità alla difficoltà). Facoltà. fido o di decifrare delle strane incisioni in una caverna.
Effetti maggiori suggeriti: I tiri difensivi su Pron-
ESPLORA I MONDI PASSATI tezza del personaggio saranno facilitati fino alla fine
Esplora i Mondi Passati. Immaginare come potesse essere il mondo tanto del round successivo.
Intromissioni del GM: tempo fa è quello che accende l’immaginazione del
Nuove ed emozionanti personaggio. Egli è tanto emozionato all’idea di impa- RANGO 1: Scavatore Addestrato. Il personaggio è
scoperte spesso
rare come vivesse una antica civiltà, oramai defunta, addestrato in percezione, arrampicarsi e recuperare
sono accompagnate
da spiacevoli, e quanto lo è di recuperare arcani, crypto o iotum anco- i numenera. Facoltà.
pericolose, sorprese. ra funzionanti che quelle civiltà utilizzavano. Per lui,
la conoscenza può essere il vero e proprio obiettivo RANGO 2: Resistente. Durante le sue esplorazioni
da raggiungere, senza che questo gli faccia ignorare i nelle regioni selvagge, il personaggio è stato esposto

80
FOCUS DEL PERSONAGGIO

a ogni tipo di fenomeno orribile e ha sviluppato una FONDE MENTE E MACCHINA Fonde Mente e
generale resistenza a tutto ciò: ottiene bonus +1 all’Ar- Il personaggio ritiene che il dispositivo più perfetto Macchina. Intromissioni
matura ed è addestrato nella difesa di Vigore. Facoltà. mai creato sia il cervello umano, e l’esperienza e l’ad- del GM: Le macchine
possono smettere di
destramento gli hanno insegnato che qualsiasi dispo-
funzionare e spegnersi.
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie sitivo può essere migliorato. Tramite l’uso di impianti Potenti intelligenze
una delle due capacità seguenti come sua capacità di e di potenziamenti meccanici, il suo cervello elabora artificiali possono prendere
rango 3. gli stimoli più velocemente, immagazzina più informa- il controllo di macchinari
Compagno esploratore. Il personaggio ottiene un zioni e, un giorno, potrà affacciarsi direttamente nella inferiori. Certa gente non
data-sfera. Egli funziona a un livello completamente si fida di una persona che
seguace di livello 2. Uno dei suoi modificatori deve
non sia organica al 100%.
essere su compiti relativi a percezione. Facoltà. differente rispetto ai suoi compagni, mentalmente.
Maestro d’arme. Scavare nel passato significa, Questi potenziamenti, se li è costruiti da solo? Lo ha Seguaci, pagina 17
spesso, dover entrare in rovine che possono essere fatto qualcun altro? Se sì, è stato con la sua benedizione
zeppe di pericoli, alcuni dei quali vanno affrontati o contro la sua volontà? Quale che sia il caso, ora è più di
con la forza: il personaggio sceglie un tipo di arma una normale persona. È sia una creatura vivente che una
che sia già in grado di utilizzare, ottenendo bonus +1 macchina ma, a differenza di chi si Potenzia la Carne con Potenzia la Carne con
ai danni inflitti con quell’arma. Facoltà. gli Innesti, tutte le sue rifiniture e le sue migliorie sono gli Innesti, pagina 93
interne. Il personaggio non necessita di occhi bionici o
RANGO 4: Ho un presentimento (4 punti Intelletto). braccia di metallo potenziate: ciò che è veramente im-
L’esperienza del personaggio nell’esplorare le rovine portante è quello che si trova all’interno della sua testa.
dei mondi precedenti gli dona un’incredibile capaci- Spesso sono i Tech a fondere mente e macchina, ma
tà di trovare reperti di varia natura. Mentre esplora, anche un Arkus o un Wright potrebbe scegliere di farlo.
può estendere i suoi sensi fino a 1,5 chilometri di Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
distanza, in qualsiasi direzione, e porre al GM una 1. Uno degli altri PG conosce qualcosa che potreb-
domanda molto semplice e generica (solitamente be aiutare il personaggio con i malfunzionamenti dei
una domanda che preveda una risposta “Sì” o “No”) suoi impianti e delle sue migliorie.
a proposito del luogo, come “C’è un accampamento 2. Uno degli altri PG trova sgradevole il personag-
di inumani vicino?” o “Si può trovare degli iotum in gio. Egli si chiede se sia perché è chiaramente più in-
quello scafo arrugginito?” Se la risposta alla sua do- telligente di lui o se per qualche altra ragione.
manda non dovesse trovarsi nella zona, non riceverà 3. Uno degli altri PG possiede un piccolo dispositi-
alcuna informazione. Azione. vo che può spegnere il cervello del personaggio con la
semplice pressione di un pulsante. Tuttavia, il perso-
RANGO 5: Maestro del movimento. Quando il naggio non crede l’altro abbia alcuna idea di cosa sia
personaggio applica almeno un livello di Tenacia in o cosa possa fare.
un’azione che abbia a che vedere con arrampicar- 4. Fra i circuiti di memoria del personaggio, si trova-
si, saltare, mantenere l’equilibrio o un qualche altro no dei dati di qualcuno, che somiglia esattamente a uno
tipo di movimento, ottiene un livello gratuito di Te- degli altri PG, che ha commesso crimini orribili centinaia Livello gratuito di
nacia. Facoltà. di anni prima. Non ha alcuna spiegazione a riguardo. Tenacia, pagina 103

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio pos-


una delle due capacità seguenti come sua capacità di siede un artefatto che protegge i suoi impianti, e le sue
rango 6. migliorie, dal venire disturbate o distrutte: riduce di
Guarigione incredibile (6 punti Vigore). Il perso- uno il grado di difficoltà per resistere ad attacchi simili.
naggio si sposta di un passo verso l’alto sulla traccia del Effetti minori suggeriti: Il personaggio prevede
danno o si libera di una condizione indesiderata. Azione. i movimenti del suo nemico così accuratamente da
Mani veloci (5 punti Prontezza). Essere veloci con ottenere un vantaggio nei suoi tiri difensivi su Pron-
la propria arma preferita è importante per uno scava- tezza, nel round successivo.
tore, dacché potrebbe incontrare minacce inaspetta- Effetti maggiori suggeriti: Apice di elaborazione!
te ed aggressive. Il personaggio sceglie una tipologia Nella successiva azione, il personaggio potrà utiliz-
di arma che possa utilizzare (se ha la capacità Ma- zare i punti della sua riserva di Intelletto su azioni di
estro d’Arme, con questa capacità può selezionare Vigore o Prontezza.
la stessa tipologia di Maestro d’Arme), con la quale
potrà effettuare un attacco aggiuntivo, una volta per RANGO 1: Assistenza Meccanica. Il personaggio
round. In caso di bersagli diversi effettuerà due tiri ottiene bonus +4 alla sua Riserva di Intelletto attra-
differenti, ma entrambi gli attacchi contano come una verso l’uso di impianti e piccoli dispositivi di elabo-
singola azione in un singolo round. Per questo motivo, razione. Facoltà.
rimane il limite di Tenacia applicabile su una singola Memorie Archiviate. Il personaggio è addestrato
azione e ogni modificatore all’azione di attacco o al in un ambito di conoscenza a sua scelta (storia, geo-
danno si applica a tutti gli attacchi. Facoltà. grafia, astronomia e così via). Facoltà.

81
In linea di massima, RANGO 2: Attingere dalla Rete (4 punti Intelletto). mente, otterrà un livello gratuito di Tenacia quando
un’informazione che Il personaggio può porre al GM una domanda, per cui applica Tenacia utilizzando Telepatia delle Macchine.
può essere trovata riceverà una risposta molto breve, se ha successo su Azione per iniziare.
semplicemente cercando
un tiro di Intelletto contro una difficoltà decisa dal
in un luogo diverso da
quello dove si trova GM. Più oscuro il quesito, più difficile sarà l’azione. RANGO 4: Potere di calcolo. Il personaggio ottiene
il personaggio avrà Se dovesse fallire, un feedback o, forse, alcune delle bonus +5 alla sua Riserva di Intelletto. Facoltà.
una difficoltà pari a 1, difese della data-sfera stessa infliggeranno 4 danni Memorie archiviate aggiuntive. Il personaggio è
mentre una conoscenza all’Intelletto al personaggio (ignorando l’Armatura). addestrato in un ambito di conoscenza a sua scelta
oscura del passato sarà
Azione. (storia, geografia, astronomia e così via). Facoltà.
di livello 7. Conoscere il
futuro è impossibile.
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie RANGO 5: Vedere il futuro (6 punti Intelletto). Ba-
una delle due capacità seguenti come sua capacità di sandosi su tutte le variabili che può percepire, il per-
rango 3. sonaggio potrà predire ciò che accadrà nei successivi
Calcolo d’azione (4 punti Intelletto). Attingendo minuti. Questa capacità ha gli effetti seguenti:
alle informazioni immagazzinate, e grazie alla capa- • Per i successivi dieci minuti, il personaggio ottiene
cità di elaborare dati in entrata ad una velocità im- un vantaggio nei tiri difensivi.
pressionante, il personaggio ottiene addestramento • Il personaggio ottiene una sorta di senso del pe-
in un’azione fisica a sua scelta per la durata di dieci ricolo: per i successivi dieci minuti, ottiene un
minuti. Per esempio, potrebbe scegliere: correre, ar- vantaggio nello smascherare le menzogne e i ten-
rampicarsi, nuotare, difesa di Prontezza o attacchi tativi di tradirlo, così come nell’evitare trappole e
con un’arma specifica. Azione per iniziare. imboscate.
Telepatia delle macchine (3 punti Intelletto). Il • Il personaggio sa ciò che la gente sta, probabil-
personaggio può leggere i pensieri superficiali di una mente, pensando, e quello che dirà prima ancora
macchina che si trovi entro distanza breve da lui, e che parli: per i successivi dieci minuti, ottiene un
che possa vedere, anche se la macchina in questione vantaggio nelle azioni relative alle interazioni e a
Lettura della mente,
non lo dovesse volere. Una volta stabilito il contatto, mentire. Facoltà.
pagina 49
potrà leggere i pensieri del bersaglio per una durata
Livello gratuito di massima di un minuto. Se lui, o il bersaglio, dovesse RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
Tenacia, pagina 103 muoversi fuori gittata, il contatto verrà spezzato. Se una delle due capacità seguenti come sua capacità di
dovesse possedere la capacità del Tech Lettura della rango 6.

82
FOCUS DEL PERSONAGGIO

Potenziamento della macchina. Ogni volta in cui il za tempo in una comunità e vi ha vissuto almeno
personaggio applica Tenacia su un’azione di Intellet- alcuni mesi, avrà potuto imparare diverse nozioni
to, aggiunte uno dei seguenti potenziamenti all’azio- attraverso di essa, in vari modi. A volte, i suoi con-
ne (a sua scelta): tatti potrebbero passargli un’informazione, altre
• Un livello gratuito di Tenacia potrebbe essere in grado di trarre una conclusione
• Un effetto minore automatico semplicemente da quello che può vedere e sentire.
Facoltà. Quando utilizza questa capacità, potrà porre al GM
Riavvio. In aggiunta ai suoi normali tiri di recupe- una domanda sulla comunità e ricevere una risposta
ro quotidiani, il personaggio potrà (in qualsiasi mo- molto breve. Azione.
mento fra un riposo da dieci ore e l’altro) recuperare Attivista della comunità. Quando il personaggio
1d6+10 punti nella Riserva di Intelletto. Azione. parla con qualcuno nella comunità di cui si occupa,
è considerato addestrato in persuasione e intimidire,
GUIDA LA COMUNITA’ se tratta di argomenti che si riferiscano direttamente
Il personaggio prova un incrollabile affetto verso la co- alla comunità stessa. Facoltà.
munità in cui vive, che ha adottato o che sorveglia da Guida la Comunità.
lontano. Non vuole tenere al sicuro solo il posto, ma RANGO 2: Protettore della comunità. Il personaggio Intromissioni del
vuole anche accertarsi che le persone che ci vivono ottiene addestramento in una tipologia di attacco, nel- GM: La gente della
comunità interpreta
restino in salute e trascorrano una vita soddisfacente. la quale non sia già addestrato, a scelta fra: armi con-
male le motivazioni del
Certamente ci sono certi individui, all’interno, che crea- tundenti leggere, armi da taglio leggere, armi a distan- personaggio. Un rivale
no più problemi di altri, ma a meno che non diventino un za leggere, o le loro varianti medie o pesanti. Facoltà. cerca di spodestare
vero e proprio pericolo li considererà parte di coloro che il personaggio.
intende guidare. Per ottenere il suo scopo, il personag- RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
gio non solo ha perfezionato le sue capacità di combat- una delle due capacità seguenti come sua capacità di
timento, in modo da potersi battere per proteggere la rango 3.
comunità dagli invasori esterni, ma anche la sua capa- Sostenitore della comunità. Mentre il personaggio
cità di comprendere le preoccupazioni dei suoi abitanti, si trova all’interno della comunità, e sta attivamente
e poterli persuadere a prendere decisioni intelligenti ri- e personalmente lavorando per conto di essa, fornirà
guardo i problemi da affrontare subito, per evitare che si grado +1 alla Classe della comunità stessa per tutte le Arkus, pagina 7
accumulino in seguito se lasciati proliferare. azioni, eccetto attacchi e difese (incluso determinar-
I Glaive sono guide ideali, ma anche gli Arkai e i Wri- ne la salute e il valore di infrastruttura, ma non i danni Wright, pagina 18
ght possono assumere facilmente il ruolo come comple- inflitti). Se il personaggio possiede anche la capacità
mento delle loro capacità orientate verso le comunità. dell’Arkus Leader della Comunità, il grado +1 alla Clas- Leader della Comunità,
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. se si applicherà anche ad attacchi e difese. Facoltà. pagina 11
1. Uno degli altri PG è cresciuto nella comunità Furia della guida. Il personaggio infligge 3 danni
guidata dal personaggio, il quale è particolarmente aggiuntivi quando è coinvolto in un combattimento
ansioso di vederlo al sicuro quando si avventura oltre che sia direttamente collegato al favorire i bisogni
i confini di essa. della comunità di cui si sta occupando. (Si può deci-
2. Il personaggio credeva, originariamente, che dere assieme al GM quando una situazione conceda
uno degli altri PG potesse essere un pericolo per la il danno aggiuntivo.) Facoltà.
comunità. Ecco perché gli si è presentato direttamen-
te, in modo da capire se la sua prima impressione RANGO 4: Guida instancabile. Il personaggio non
fosse corretta. può guidare una comunità senza possedere una re-
3. Uno degli altri PG proviene da una comunità che sistenza smisurata: ottiene bonus +3 alle Riserve di
è stata rivale di quella protetta dal personaggio. Que- Vigore e Intelletto. Facoltà.
sti spera che, magari proprio attraverso di lui, potran-
no formare un ponte fra di esse. RANGO 5: Inespugnabile. La devozione del perso-
4. Il personaggio spera che uno degli altri PG si tro- naggio verso la salvaguardia della comunità dai peri-
verà tanto bene quanto lui, nella sua comunità. coli lo ha reso ancora più resistente a ogni vicissitudi-
ne: ottiene addestramento in tutte le difese. Facoltà.
Effetti minori suggeriti: Il nemico del personaggio
è così intimidito dalla sua dedizione che indietreg- RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
gerà, riluttante ad attaccare nel suo turno successivo. una delle due capacità seguenti come sua capacità di
Potrà comunque ancora difendersi. rango 6.
Effetti maggiori suggeriti: Il nemico del personag- Maestro del combattimento. Il personaggio è spe-
gio è terrorizzato dalla sua dedizione e fuggirà via. cializzato in una tipologia di attacco nella quale sia
già addestrato, a scelta fra: armi contundenti leggere,
RANGO 1: Conoscenza della comunità (2 punti armi da taglio leggere, armi a distanza leggere, o le
Intelletto). Se il personaggio ha investito abbastan- loro varianti medie o pesanti. Facoltà.

83
Muro protettivo (6 o + punti Vigore). Quando il RANGO 1: Raggio tonante (2 punti Vigore). Il bersa-
personaggio è coinvolto in un combattimento che sia glio indirizza un raggio di suono concentrato contro
direttamente legato alla difesa di una comunità di cui un bersaglio entro distanza lunga, infliggendogli 2
si sta occupando, potrà attaccare fino a cinque ne- danni e provocando un’ondata di risonanza distrutti-
mici differenti con una singola azione, fintanto che si va all’interno del suo corpo. Ogni round dopo l’attac-
trovino tutti entro distanza ravvicinata l’uno dall’altro. co iniziale, il personaggio potrà effettuare un altro tiro
Se riesce a colpire uno degli assalitori, questi verrà perché l’ondata distruttiva infligga 1 danno ulteriore
spinto indietro di una distanza ravvicinata. Tutti gli al bersaglio ma, se dovesse fallire, l’ondata termine-
attacchi devono essere della stessa tipologia (in mi- rebbe. A differenza dell’attacco iniziale, l’ondata di-
schia o a distanza) e vanno effettuati con un tiro se- struttiva ignora l’Armatura.
parato per ogni nemico. Per questo motivo, rimane il In alternativa, il personaggio può infondere un’arma
limite di Tenacia applicabile su una singola azione e fisica da mischia di una risonanza distruttiva, che per-
ogni modificatore all’azione di attacco o al danno si durerà per un minuto o fino a quando egli non dovesse
applica a tutti gli attacchi. Per ogni livello di Tenacia lasciarla: tutti gli attacchi effettuati con quest’arma
applicato, il personaggio potrà effettuare un attacco infliggeranno 1 danno aggiuntivo. Azione per iniziare.
contro un nemico aggiuntivo. Facoltà.
RANGO 2: Barriera di conversione sonora. Gli attac-
IMBRIGLIA IL TUONO chi che colpiscono il personaggio (specie quelli basati
Imbriglia il Tuono. Per il personaggio, il suono è un arazzo di sensazioni sull’energia, come luce concentrata, calore, radiazio-
Intromissioni del GM: che sorpassa la luce e, persino, la vista stessa. L’esi- ni ed energie transdimensionali) vengono convertiti
Un picco di energia sonica stenza è un panorama di rumori i cui significati non in parte in ondate di rumore innocuo simili al suono
potrebbe assordare
solo sono chiari ma persino insistenti, ed egli non può di un’onda che s’infrange sulla spiaggia. Questa ca-
temporaneamente il
personaggio, o i suoi ignorarli. E dopotutto, perché dovrebbe? Ha impara- pacità conferisce bonus +1 all’Armatura contro ogni
alleati, o attirare attenzioni to come manipolare il suono emettendo interferenze attacco e un ulteriore bonus aggiuntivo +2 contro gli
indesiderate su di lui. positive o distruttive. All’inizio, il suo controllo sul attacchi a energia. Facoltà.
panorama sonoro sarà brutale e diretto ma, più im-
parerà a controllarlo, più apprenderà che le sfumatu- RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
re della manipolazione del suono non gli resteranno una delle due capacità seguenti come sua capacità di
nascoste a lungo. In ogni caso, il personaggio sarà al rango 3.
settimo cielo ogni volta in cui potrà permettersi di far Ecolocalizzazione. Il personaggio è particolar-
tuonare le proprie capacità. mente sensibile al suono e alle vibrazioni, al punto
Può aver ottenuto queste caratteristiche grazie a che può percepire tutto ciò che lo circonda entro di-
uno strano nodulo recuperato in una rovina, perché stanza breve a prescindere dalla sua capacità di ve-
è un mutante o forse perché è in parte (o completa- dere. Facoltà.
mente) meccanico egli stesso. Annullare il suono (3 punti Vigore). Il personag-
Glaive, pagina 28 Solitamente questo focus viene scelto da Glaive e gio emetterà degli impulsi di suoni perfettamente di-
Delve, ma anche gli Arkai che vogliono impressionare i sallineati, entro distanza breve, creando una zona di
Delve, pagina 29 loro seguaci potrebbero scegliere di Imbrigliare il Tuono. silenzio assoluto larga quanto una distanza ravvicina-
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. ta per una durata massima di un minuto. Tutti i suoni
Arkus, pagina 7 1. Il personaggio potrà sempre sentire uno degli nell’area vengono cancellati. Azione per iniziare.
altri PG, anche quando il suono delle sue capacità
sembrano coprire chiunque altro. RANGO 4: Urlo frantumante (5 punti Vigore). L’urlo
2. Il personaggio sospetta che uno degli altri PG sia concentrato del personaggio creerà una risonanza di-
parzialmente sordo, dal momento che non sembra struttiva all’interno di una creatura, o un oggetto, en-
reagire come gli altri alle sue capacità. tro distanza lunga. Nel round in cui l’attacco colpisce
3. Il personaggio, tempo fa, ha ripagato un gros- non succede nulla, se non un fastidioso brusio o un
so debito di uno degli altri PG. Che questi sia gra- ronzio emesso dal bersaglio. Ma, nel turno successi-
to o meno sta a lui deciderlo, e lo stesso vale se il vo del personaggio, la risonanza manderà in frantumi
Attaccare gli oggetti, personaggio creda o meno di meritare qualcosa in piccoli oggetti inanimati, infliggerà danni ingenti a
pagina 115 cambio. strutture e congegni o infliggerà 4 danni a una crea-
4. Due degli altri PG hanno l’orecchio assoluto, tura (ignorando l’Armatura).
cosa che stupisce immensamente il personaggio. Nel primo caso, l’oggetto si frantumerà esploden-
do, infliggendo 1 danno a ogni creatura e oggetto
Effetti minori suggeriti: Il suono fa cadere il ber- entro distanza ravvicinata da esso. Se il personaggio
saglio a terra. applica Tenacia per infliggere danni aggiuntivi, piut-
Effetti maggiori suggeriti: Il suono assorda il ber- tosto che per abbassare di un grado la difficoltà del
saglio per una durata di circa un minuto, durante il compito, ne aggiungerà solamente 2 per livello di Te-
quale sarà frastornato. nacia (anziché 3). I bersagli nella zona subiscono 1

84
FOCUS DEL PERSONAGGIO

danno anche se il tiro dell’attacco dovesse risultare in ogni dispositivo che emetta un suono che si trovi entro
un fallimento. Azione per iniziare. la gittata. Azione per iniziare, fino a diversi round per
completare, a seconda della difficoltà dell’azione.
RANGO 5: Rombo subsonico (2 punti Intelletto). Per
la durata di un minuto, o fino a quando il personaggio RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una
non utilizzi la capacità per manipolare il suono in un delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 6.
modo differente, egli emetterà un rombo subsonico Terremoto (7 punti Vigore). Il personaggio dirige Se Terremoto viene
che la maggior parte delle creature viventi non è in gra- la sua risonanza distruttiva verso il terreno, innescan- utilizzato contro una
do di sentire, sulle quali ha comunque lo stesso effetto. do un terremoto centrato in un punto che possa ve- comunità sviluppata,
o un’orda, la capacità
L’effetto ha una durata di un minuto e colpisce ogni dere entro distanza estrema. Il suolo entro distanza
infliggerà 3 danni alla
creatura selezionata dal personaggio entro distanza breve da quel punto comincerà a tremare e a scuo- salute e all’infrastruttura
breve: ogni compito relativo a resistere a tentativi di tersi per una durata di cinque minuti, causando danni della comunità, o 6 danni
persuasione, intimidazione e di paura da esse tentato alle strutture e agli elementi del territorio, facendo in alla salute dell’orda.
viene complicato di due gradi. Azione per iniziare. modo che da questi si stacchino detriti e macerie. A
Amplificare i Suoni (2 punti Vigore). Per la dura- ogni round, tutte le creature nella zona o subiscono Caratteristiche della
ta di un minuto, il personaggio può amplificare suoni 3 danni per gli scossoni generali, o ne subiscono 6 comunità, pagina 297
lontani o particolarmente bassi, facendo in modo di se si trovano all’interno, o accanto, a una struttura o
poterli sentire chiaramente, anche se si trattasse di un elemento del territorio dal quale si stacchino dei
una conversazione o del rumore che fa un piccolo ani- detriti. Azione per iniziare.
male che si muove lungo un tunnel sotterraneo, lontani Vibrazione letale (7 punti Vigore). Il personag-
fino a distanza estrema. Il personaggio può tentare di gio genera una vibrazione letale nel suo corpo, che
percepire il rumore anche se ci dovessero essere del- potrà passare a un’altra creatura con la quale sia en-
le barriere di mezzo ad ostacolarlo o se il suono fosse trato in contatto effettuando un attacco con succes-
lievissimo. In questo caso, però, dovrebbe concentrar- so. Se il bersaglio è di livello 2 o inferiore, esploderà
si per qualche round aggiuntivo. Lo stesso discorso col fragore di un tuono. Se il bersaglio è di livello 3 o
vale in caso volesse tentare di discernere un suono in maggiore, subirà 6 danni e rimarrà stordito nel suo
particolare in un ambiente rumoroso, mentre cerca di turno successivo. Se il bersaglio è un PG di qualsia-
esplorare con l’udito il panorama sonoro circostante. si rango, si muoverà di un passo verso il fondo della
Con tempo a sufficienza, il personaggio è in grado di traccia del danno. Per ogni livello di Tenacia applicato,
localizzare ogni conversazione, ogni creatura vivente e il personaggio potrà far esplodere un bersaglio di un

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livello più alto (un livello di Tenacia applicato risulterà vantaggio nella maggior parte delle situazioni: è ad-
nell’esplosione di un bersaglio di livello 3 o inferiore, destrato in tutti i compiti relativi all’iniziativa, ricono-
mentre uno di livello 4 o superiore subirà i danni e scere schemi nascosti e risolvere enigmi. Facoltà.
rimarrà stordito, e così via). Azione. Irrobustito. Le avversità hanno reso il personaggio
più resistente: ottiene bonus +3 alla Riserva di Vigore.
IMPARA DALLE AVVERSITA’ Facoltà.
Impara dalle Avversità. Il personaggio ha visto un po’ di cose, il che significa
Intromissioni del che ha vissuto personalmente l’oscillare del pendolo RANGO 2: Difesa interna. Le sfide della vita hanno
GM: La vita ha sempre che ogni creatura sperimenta nella propria vita. Non reso più insondabile il personaggio, rendendo difficile
nuove e potenzialmente
importa quanto in alto qualcuno riesca ad arrivare: le si riesca a leggere dentro di lui: è addestrato in tut-
dolorose, quando non
letali, lezioni da impartire. situazioni cambiano, i disastri succedono, gli amici ti i compiti relativi a resistere ai tentativi di un’altra
muoiono e gli errori capitano. Non importa quanto creatura di comprendere ciò che il personaggio senta
una persona possa essere brillante, o quanto ritenga realmente, i suoi scopi o i suoi piani; allo stesso modo
di esserlo, perché spesso quegli errori sarà proprio lei è addestrato nel resistere alle torture, alle intrusioni
a commetterli. Quello che distingue il personaggio telepatiche e al controllo mentale. Facoltà.
Coloro che hanno dagli altri è quello che riesce a imparare da tali errori.
superato una sconfitta, Egli impara dal passato e fa dell’esperienza la sua gui- RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
che si sono battuti contro da. È più anziano di tanti altri, ma ha visto cose mera- una delle due capacità seguenti come sua capacità di
le traversie, hanno
vigliose in vita e potrà attingere da quelle esperienze rango 3.
perso qualcosa e hanno
sofferto profondamente per fare cose altrettanto meravigliose. Conoscere i loro difetti. Uno non vive tanto a
sono pronti a imparare Essendo sopravvissuto tanti anni alle sfide della lungo quanto il personaggio senza imparare a cosa
dalle avversità. Non vita, il personaggio probabilmente andrà in giro ve- gli altri possano essere vulnerabili: se una creatu-
tutti sono in grado di stito in modo semplice e pratico. Anche se più vec- ra, che egli possa vedere, possiede una debolezza
apprezzare lezioni tanto chio della maggior parte degli altri che corrono rischi speciale (come una vulnerabilità ai forti rumori, una
amare, ma i pochi che
ci riescono riusciranno esplorando, si tiene in forma, asciutto e, probabil- penalità a percezione e così via) il personaggio la
ad andare lontano. mente, non avrà l’ombra di un capello in testa, o se ce scoprirà. Dovrà porre una domanda al GM, il qua-
ne fossero sarebbero bianchi come l’acqua ghiacciata le dovrà rispondere; solitamente questa capacità
che si dice copra le terre nel lontano sud. non è associata a un tiro da effettuare, ma in certi
Solitamente, Glaive, Jack e Arkai sono i tipi che più casi il GM potrebbe decidere che c’è una qualche
probabilmente possono imparare dalle avversità. possibilità che il personaggio non riesca a capirla
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. automaticamente: in questi casi, viene considerato
1. Il personaggio si trovava in una qualche situazio- specializzato nel riconoscere le debolezze di una
ne orribile fino a quando uno degli altri PG non l’ha creatura. Facoltà.
aiutato a venirne fuori. Ha imparato parecchio da Raccontare una storia (3 punti Intelletto). Il per-
quella esperienza. sonaggio racconta un breve aneddoto a un nemico,
2. Uno degli altri PG non sembra tenga in particola- che possa comprenderlo, a proposito di qualcosa che
re riguardo l’esperienza del personaggio. gli sia successa in vita. La storia è così assurda, ma al
3. Uno, o più, degli altri PG sono venuti a cercare contempo convincente, che con un successo il ber-
qualcuno in cerca di aiuto per affrontare un problema, saglio rimarrà frastornato per un minuto, durante il
e hanno trovato il personaggio. Sta a loro decidere se quale ogni compito tentato verrà complicato. Azione.
siano soddisfatti o meno di quello che hanno trovato.
4. Uno degli altri PG crede che il personaggio sia RANGO 4: Cogliere l’occasione (4 punti Prontez-
una sorta di leggenda, basandosi su una storia vec- za). Il personaggio ha imparato che si deve reagire
chia di qualche decennio che parla di lui e che ogni immediatamente, quando il pericolo incombe. Se il
volta in cui viene raccontata sembra essere più gran- personaggio effettua con successo un tiro difensivo
diosa. Certe volte, la cosa infonde sicurezza nel per- di Prontezza per resistere a un attacco, ottiene un’a-
sonaggio, altre è dura cercare di esserne all’altezza. zione. Questa azione può essere utilizzata imme-
diatamente anche se il personaggio ha già svolto un
Equipaggiamento aggiuntivo: Un libro zeppo di turno nel round corrente. Questa capacità può esse-
nozioni su un argomento a sua scelta. re utilizzata solo una volta in ogni round e, nel suc-
Effetti minori suggeriti: La distanza, o la durata, di cessivo, il personaggio non potrà compiere alcuna
una delle capacità del personaggio viene raddoppiata. azione. Se Cogliere l’Occasione viene utilizzata per
Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può effettuare un attacco, questo sarà facilitato. Facoltà.
compiere un’altra azione nello stesso turno.
RANGO 5: Svolta del destino. Il personaggio ha im-
RANGO 1: Più veloce di molti. L’esperienza ha raf- parato parecchio dall’esperienza, incluso che certe
finato i tempi di reazione del personaggio, dal mo- volte la fortuna ce la si deve creare da soli: quando
mento che quelli che agiscono per primi hanno un ottiene un 1 con il dado, potrà effettuare nuovamente

86
FOCUS DEL PERSONAGGIO

il tiro. Dovrà utilizzare il nuovo risultato, anche se do- Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. Non Ha Bisogno di Armi.
vesse essere nuovamente un 1. Facoltà. 1. Uno degli altri PG sembra creda che l’unica vera Intromissioni del GM:
Spedito. Imparare dalle avversità significa anche arma è quella che si può impugnare nelle proprie Colpire certi nemici può
far male al personaggio
capire quando ci si debba muovere velocemente: il mani, e questo lo porta a guardare con sdegno al
tanto quanto al nemico
personaggio ottiene bonus +3 alla Riserva di Prontez- personaggio. stesso. Gli avversari che
za. Facoltà. 2. Uno degli altri PG sembra essere completamen- usano armi avranno una
te incapace di controllare il proprio corpo e finisce per portata maggiore. Mosse
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie mettersi sempre in mezzo ai piedi. Se il personaggio complesse di arti marziali
dovesse mancare il suo bersaglio, e accidentalmente possono far perdere
una delle due capacità seguenti come sua capacità di
l’equilibrio al personaggio.
rango 6. colpire qualcun altro, quel qualcuno sarà probabil-
Sfruttare un vantaggio. Anche se il personaggio mente quel PG.
può riuscire a far bene qualcosa, ha imparato che si 3. Il personaggio, tempo fa, si allenava con un gran-
può sempre fare di meglio: quando ottiene un vantag- de amico di uno degli altri PG, a cui deve molto. Glaive, pagina 28
gio su un tiro, faciliterà il compito di 1 grado ulteriore. 4. Una volta che due degli altri PG hanno sentito
Facoltà. delle abilità del personaggio, hanno espresso il desi- Jack, pagina 36
Trucco letale (5 o + punti Intelletto). Una lunga derio di diventare suoi allievi. Tuttavia, solo uno dei
esperienza insegna che il sotterfugio è il migliore due sembra esserci portato.
amico da avere nelle situazioni disperate: il perso-
naggio spinge, attacca o distrae in qualche maniera il Effetti minori suggeriti: Il personaggio fa inciam-
suo nemico in modi che sembrano essere inutili, ma pare il suo bersaglio, facendolo finire a terra, prono.
che porteranno il bersaglio alla morte. Questo deve Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio colpisce
essere di livello 2 o inferiore. Per ogni livello di Tena- l’arto del suo bersaglio, rendendolo inutilizzabile per
cia applicato, il personaggio può aumentare di uno il la durata di un minuto.
livello massimo della creatura colpita da questa ca-
pacità. Quindi, per uccidere un bersaglio di livello 5
(di tre livelli sopra il limite normale), dovrà applicare
tre livelli di Tenacia. Azione.

NON HA BISOGNO DI ARMI


Il personaggio non utilizza armi: lui è un’arma. Con
potenti pugni, calci e mosse più complesse può
infliggere danni incredibili ai suoi avversari. Concen-
trando la sua energia, il potere combinato di corpo
e mente gli permetterà di danneggiare gravemente i
suoi nemici senza consumare completamente le pro-
prie riserve di energia. Potrebbe aver acquisito que-
ste abilità attraverso un intenso addestramento, vari
impianti e potenziamenti, mutazioni genetiche o una
combinazione di queste caratteristiche. Quale che sia
l’origine del suo talento, probabilmente egli si prende
cura del proprio corpo, assicurandosi che rimanga la
più affilata e affidabile arma a sua disposizione.
Gli esperti di arti marziali, o kasundas (come ven-
gono chiamate, solitamente, le persone con un ad-
destramento simile), sono allo stesso tempo temuti
e riveriti. Indossano abiti larghi e comodi, che con-
sentano loro piena libertà di movimento e raramente
utilizzano armi al di fuori degli innesti nel loro corpo
(anche se alcuni portano con sé oggetti che siano
progettati per rendere ancora più efficaci i movimenti
del loro corpo, come armi da pugno, punte acuminate
sulle ginocchia e lame negli stivali).
I più adatti a usare il loro corpo come un’arma
sono, probabilmente, i Glaive, ma anche i Jack pos-
sono essere dei buoni candidati. Un Arkus potrebbe
scegliere questo focus per avere un piano di riserva
nelle situazioni in cui la persuasione non basta, come
utile strategia di comando.

87
RANGO 1: Pugni infuriati. Il personaggio infligge 2 Assalto turbinante (7 punti Prontezza). Per la du-
danni aggiuntivi con gli attacchi senza armi. Facoltà. rata di un minuto, il personaggio potrà attaccare tutti
Pelle di pietra. Il personaggio ottiene bonus +1 i bersagli che si trovano entro distanza ravvicinata da
all’Armatura se non indossa armature fisiche. Facoltà. lui. Tutti gli attacchi devono essere dello stesso tipo
(in mischia o a distanza). Effettuerà un tiro separa-
RANGO 2: Togliere il vantaggio (3 punti Prontezza). to per ogni nemico attaccato, ma il personaggio ri-
Con una serie di movimenti veloci, il personaggio effet- mane limitato alla quantità di Tenacia applicabile su
tua un attacco contro un nemico armato, infliggendo- una singola azione, e ogni modificatore che dovesse
gli danno normalmente e facendogli perdere la presa variare l’attacco o i danni si applicherà su tutti gli at-
sull’arma, che finirà nella mano del personaggio o a ter- tacchi. Tuttavia, ogni altro compito tentato nei round
ra a 3 metri di distanza, a sua scelta. Questo attacco per in cui attacca più di un nemico quando utilizza questa
disarmare viene complicato. Azione. capacità vengono complicati. Se possiede la capacità
Attacco roteante, Stile di combattimento. Il personaggio è addestra- del Glaive Attacco Roteante, tutti gli attacchi infligge-
pagina 35 to negli attacchi senza armi. Facoltà. ranno 1 danno aggiuntivo durante Assalto Turbinante.
Azione per iniziare.
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
una delle due capacità seguenti come sua capacità di NON SI ARRENDE MAI
Non Si Arrende Mai. rango 3. Il personaggio è vigoroso, resistente e determinato
Intromissioni del GM: Attacco frastornante (3 punti Vigore). Il perso- ai limiti del concepibile. Quando altri sono pronti a
Anche se il personaggio naggio colpisce nel punto giusto il suo avversario, mollare, lui ha appena cominciato.
non si arrende mai,
frastornandolo e facendo in modo che ogni com- Probabilmente non passa molto tempo a curare
certe volte lo fanno il
suo equipaggiamento pito tentato nel suo turno successivo sia compli- il suo aspetto (è molto meno importante delle sue
o le sue armi. cato. Questo attacco infligge i danni normalmente. azioni) e, per quel che lo riguarda, lo stesso vale per
Azione. le parole. Non è una persona che ami parlare, è una
Muoversi come l’acqua (3 punti Prontezza). Il persona che ama agire.
personaggio comincia a muoversi e a girare su se I personaggi con questo focus vengono definiti,
stesso, di modo che la sua difesa e gli attacchi siano solitamente, prodi o duri a morire. Spesso si tratta di
facilitati dai movimenti fluidi: per la durata di un mi- soldati, mercenari o altri individui duri come la roccia,
nuto, ottiene un vantaggio su tutte le azioni di attacco ma certe volte uno di loro assume un ruolo un po’ più
e i tiri difensivi su Prontezza. Facoltà. eroico: un personaggio che non si arrende mai, do-
potutto, starà in piedi più a lungo ad aiutare gli altri.
Delve, pagina 29 RANGO 4: Deviare gli attacchi (4 punti Prontezza). In genere, i prodi sono Glaive o Delve; anche Tech
Per la durata di un minuto, il personaggio devierà au- e Arkai a cui piace stare nelle retrovie, lontani dai pe-
Arkus, pagina 7 tomaticamente, o schiverà, ogni attacco a distanza ricoli, possono infliggere seri danni se duri a morire.
effettuato contro di lui con un’arma che utilizzi mu- Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
nizioni. Tuttavia, nel turno successivo al quale viene 1. Il personaggio sente il bisogno irrefrenabile di
Glaive, pagina 28 attaccato con un’arma a distanza, tutti i suoi compiti cercare di impressionare uno degli altri PG, anche se
sono complicati. Azione per iniziare. non sa bene spiegarsi il perché.
Tech, pagina 45 2. Uno degli altri PG sembra essere piuttosto ca-
RANGO 5: Attacco stordente (6 punti Prontezza). Il pace ma, nella mente del personaggio, ha bisogno
personaggio tenta un compito di Prontezza a difficol- di essere motivato e per questo egli cerca, spesso,
tà 5 per stordire una creatura come parte di un attac- di convincere l’altro di continuare a provare, di fare
co in mischia o a distanza. Se ha successo, l’attacco ancora un altro passo e perseverare nel combattere
infligge normalmente i danni e la creatura rimane per una giusta causa.
stordita per un round, e perderà il suo turno succes- 3. Il personaggio si sente molto protettivo verso
sivo. Se fallisce, il personaggio potrà comunque effet- uno degli altri PG e non vuole che gli succeda nulla
tuare il normale tiro per l’attacco, ma l’avversario non di male.
rimarrà stordito. Se possiede l’omonima capacità del 4. Uno degli altri PG viene dallo stesso posto da
Jack, entrambe le capacità avranno un costo di soli 3 cui viene il personaggio, e si conoscono da quando
punti anziché i normali 6. Azione. erano bambini.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Effetti minori suggeriti: Il personaggio recupera 2
una delle due capacità seguenti come sua capacità di punti dalla sua Riserva di Vigore.
rango 6. Effetti maggiori suggeriti: La prossima azione del
Maestro dello stile. Il personaggio è specializzato personaggio verrà facilitata di 2 gradi.
negli attacchi senza armi. Se lo dovesse essere già,
infliggerà invece 2 danni aggiuntivi con gli attacchi RANGO 1: Recupero rapido. I tiri di recupero da dieci
senza armi. Facoltà. minuti del personaggio richiedono, invece, solo una

88
FOCUS DEL PERSONAGGIO

singola azione. Di conseguenza i primi due suoi tiri modo, recuperare punti in una Riserva durante il, o
di recupero saranno da una singola azione, il terzo da i, round finale, sarà soggetto agli effetti di Non Sono
un’ora e il quarto da dieci ore. Facoltà. Ancora Morto. Facoltà.
Passarci sopra (2 punti Vigore). Il personaggio Ignorare la sofferenza (5 punti Vigore). Se il per-
ignora gli effetti del terreno sul movimento per la du- sonaggio è affetto da una condizione indesiderata
rata di un’ora. Facoltà. (come malattia, paralisi, controllo mentale, un arto
rotto e così via, ma non i danni), può ignorarne gli Indebolito, debilitato:
RANGO 2: Ignorare il dolore. Il personaggio ignora effetti, e agire come se non l’avesse, per un’ora. Se vedere Traccia del
la condizione indebolito, e considera la condizione la condizione dovesse, normalmente, durare meno di danno, pagina 110
debilitato come indebolito. Facoltà. un’ora, verrebbe negata completamente.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie OSCURA IL CIELO Oscura il Cielo.


una delle due capacità seguenti come sua capacità di Le tempeste profumano di vita per il personaggio, di Intromissioni del GM:
rango 3. amore. L’elettricità carica l’aria, danza attraverso la Un alleato viene colpito
accidentalmente da
Frenesia sanguinante. Quando il personaggio sua pelle e lo lega al vento, al clima e al cielo. Questo
un fulmine. Un effetto
non ha più punti in una o due sue Riserve, ottiene un collegamento è dovuto a un dispositivo fuso nella la inaspettato di messa a
vantaggio nei tiri di attacco o di difesa (a sua scelta). sua carne, una mutazione o è solo il frutto di allena- terra infligge danni. Il
Facoltà. mento nell’uso delle nanomacchine che si trovano in clima viene modificato
Riserve nascoste. Quando il personaggio spende ogni cosa. Egli può inviare dei comandi tramite que- da un piccolo fenomeno
sta connessione, e il tempo atmosferico lo ascolta. atmosferico, causando
un’azione per effettuare un tiro di recupero, ottiene
una tempesta che
anche bonus +1 alle sue Attitudini di Vigore e di Pron- I venti si rigirano su se stessi come egli desidera: lo cresce fuori controllo.
tezza per i dieci minuti successivi. Facoltà. sollevano, lo proteggono e gli danno il potere di con-
vocare tempeste o di disgregarle. Il personaggio può
RANGO 4: Determinazione crescente. Se il perso- richiamare e scatenare sul mondo tempeste elettri-
naggio dovesse fallire un compito fisico non di com- che, bufere o, quando la sua maestria raggiungerà
battimento, e ritentare lo stesso compito (per esempio l’apice, persino un tornado.
sfondare una porta o arrampicarsi su un dirupo), que- Egli indossa, probabilmente, indumenti su misu-
sto verrà facilitato. Se dovesse fallire nuovamente non ra, progettati per non disturbarlo quando si trova in
otterrà ulteriori benefici. Facoltà. mezzo ai venti infuriati. Giacche svolazzanti, cappe e
Sopravvivere al nemico. Se il personaggio è stato mantelli possono certo avere un effetto drammatico,
in combattimento per cinque round interi, riceverà un soltanto, però, se dovesse impiegare il tempo neces-
vantaggio in tutti i compiti tentati per il resto dello sario a imparare a gestire la stoffa in eccesso.
scontro e infliggerà 1 danno aggiuntivo con ogni at- Il tipo di un personaggio che Oscura il Cielo ha
tacco. Facoltà. poca importanza: praticamente chiunque desidere-
rebbe la capacità di volare.
RANGO 5: Non sono ancora morto. Invece di mori- Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
re normalmente, il personaggio perde i sensi per un 1. Le capacità del focus del personaggio non fun-
round per poi risvegliarsi. Ottiene, immediatamen- zionano su uno degli altri PG, anche se non sa spie-
te, 1d6+6 punti con i quali ristorare le sue Riserve garsi il perché.
di caratteristica, e viene considerato debilitato (che 2. Il personaggio ha scoperto di recente che uno
egli considera come indebolito, grazie alla capacità degli altri PG si solleva in aria con lui, quando utilizza
Ignorare il Dolore) fino a che non farà un riposo di la sua capacità di primo rango Fluttuare, e si trovano
dieci ore. Se dovesse morire ancora una volta, prima uno accanto all’altro. Tuttavia, deve rimanere entro
di aver effettuato il tiro di recupero di dieci ore, re- distanza breve per conservare l’effetto, e avrà durata
sterebbe morto. Se possiede anche la capacità Non solo fintanto che il personaggio continui a fluttuare.
sono ancora morto fornita dal suo tipo, la guarigione 3. I genitori (o un altro amato) di uno degli altri
di questa capacità aumenta a 1d6+12. Facoltà. PG sono rimasti vittime di una tempesta pazzesca.
Quando questi ha scoperto il legame del personaggio
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie con il tempo atmosferico, non sapeva come reagire.
una delle due capacità seguenti come sua capacità di Può sentire rabbia verso di lui o sperare che possa
rango 6. aiutarlo a trovare qualche risposta, a sua discrezione.
Sfida finale. Invece di morire normalmente, il per- 4. C’è qualcosa, in uno degli altri PG, che interferisce
sonaggio resta cosciente e attivo per un altro round con le capacità del personaggio: quando gli sta vicino,
più un round aggiuntivo per ogni volta in cui supera le capacità del focus gli costano 1 punto aggiuntivo.
un compito di Vigore a difficoltà 5. Durante questi
round, è debilitato (che egli considera come inde- Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio pos-
bolito grazie alla capacità Ignorare il Dolore). Se non siede un dispositivo che, di tanto in tanto, sfrigola di
dovesse ricevere delle cure o non dovesse, in altro elettricità: chiunque ne sia in possesso è immune alle

89
sue capacità climatiche (ma solo se è il personaggio modo che la sua azione successiva sia complicata.
a darglielo volontariamente). Azione.
Capacità climatiche. Se il personaggio dovesse Effetti minori suggeriti: Il bersaglio resta frastor-
utilizzare un potere che, normalmente, sfrutta campi nato, e la sua azione successiva viene complicata.
di forza o altre energie, manifesterà, invece, vari ef- Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio resta stor-
fetti generati da fenomeni atmosferici estremi. Per dito e perderà la sua azione successiva.
esempio, un raggio di energia potrebbe essere una
folata di vento, un raggio di freddo congelante o un RANGO 1: Fluttuare (1 punto Intelletto). Il personag-
piccolo fulmine. Inoltre, se lo desidera, il personag- gio fluttua lentamente in aria. Con un’azione, può con-
gio può scambiare una capacità del suo tipo con la centrarsi per rimanere immobile in aria o fluttuare fino
seguente. a distanza breve, ma non oltre; altrimenti, finirà per far-
Scossa (2 punti Intelletto). Il personaggio attacca un si trascinare via dal vento o per l’abbrivio guadagnato.
nemico entro distanza breve con una scarica elettrica Questo effetto ha una durata massima di dieci minuti.
che infligge 4 danni e lo rendendolo frastornato, di Se dovesse avere anche la capacità Fluttuare data dal
suo tipo, l’effetto avrà una durata di 20 minuti ed egli
potrà muoversi alla sua normale velocità.

RANGO 2: Armatura di vento (1 punto Intelletto).


Il personaggio, a comando, può avvolgere il proprio
corpo in un ciclone di vento che perdura per dieci
minuti, fornendogli bonus +1 all’Armatura e di un ul-
teriore +2 all’Armatura specificamente contro le armi
a proiettile. Mentre il ciclone è attivo, il personaggio
non viene disturbato in alcun modo dal vento e potrà
interagire con le altre creature e gli oggetti normal-
mente, dato che il vento si scosterà in automatico per
permetterglielo. Facoltà.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 3.
Scarica di fulmini (5 o + punti Intelletto). Il perso-
naggio rilascia un ventaglio di fulmini entro distanza
breve in un arco ampio, alla fine, circa 15 metri. Que-
sta scarica infligge 4 danni. Ogni livello di Tenacia
applicato per aumentare il danno, lo aumenterà sola-
mente di 2 (anziché di 3). I bersagli nell’area d’effetto
subiscono 1 danno anche se il personaggio dovesse
fallire l’attacco. Azione.
Seme della tempesta (3 punti Intelletto). Se il
personaggio si trova all’esterno, o in un luogo inter-
no abbastanza grande, potrà generare una tempesta
naturale di un tipo comune alla zona. Per farlo avrà
bisogno di concentrarsi per almeno un’ora e di utiliz-
zare la sua connessione con i naniti presenti nell’aria
per creare le giuste condizioni, anche se il GM po-
trebbe richiedere ci voglia più tempo, se ci fossero
ostacoli aggiuntivi nell’area. Una volta iniziata la
tempesta, questa avrà una durata di circa dieci mi-
nuti. Per una volta soltanto, durante questo periodo,
il personaggio potrà creare un effetto specifico più
drastico appropriato per il tipo di tempesta genera-
to, come un fulmine, una bufera di giganteschi chic-
chi di grandine, la fugace comparsa di una tromba
d’aria, una singola folata di vento forte quanto un
uragano e così via. Questo effetto deve verificarsi
entro distanza lunga dalla posizione del personag-
gio. Egli deve concentrarsi per un round per poterlo

90
FOCUS DEL PERSONAGGIO

creare, e l’evento si verificherà nel round successi- in combattimento, o con una velocità di crociera di 320
vo. Questo infliggerà 6 danni e, una volta risolto, la chilometri orari per la durata di dieci ore. Per ogni livello
tempesta comincerà a diradarsi. Azione per iniziare, di Tenacia applicato, egli potrà portare, con sé in aria, un
un’ora o più per completare. alleato di taglia simile alla sua o incrementare di un’ora
la durata dell’effetto. Azione per iniziare.
RANGO 4: Solcavento (4 o + punti Intelletto). Il per-
sonaggio convoca i venti perché lo sollevino da terra POSSIEDE UN FRAMMENTO
e gli permettano di volare per la durata di un minuto, DEL SOLE
consentendogli di spostarsi fino a una distanza lunga Il personaggio ha la capacità di creare e scolpire la Possiede un Frammento
in ogni round. Per ogni livello di Tenacia applicato, il luce, di deviarla perché si allontani da lui o di accu- del Sole. Intromissioni
personaggio potrà portare in aria con sé un alleato, mularla per utilizzarla come arma. Forse un fram- del GM: Una improvvisa
luce intensa potrebbe
che sia all’incirca della sua taglia, o estendere l’effetto mento di un cristallo d’ambra, una gemma di mez-
lasciare gli altri frastornati
di un minuto. Azione per iniziare. zanotte o un’altra forma di iotum si è radicato nella o persino accecati, anche
sua carne e, attraverso di esso, il personaggio può se non era l’intenzione
RANGO 5: Esplosione di gelo (5 o + punti Intelletto). ora controllare la luce. O, forse ancora, potrebbe aver originale del personaggio.
Il personaggio emette un’esplosione di gelo in tutte le sempre avuto questo inconcepibile talento, datogli in
direzioni che arriva fino a distanza breve. Tutti coloro dono dagli antichi.
coinvolti nell’esplosione subiscono 3 danni e resteranno La maggior parte degli individui che sono in gra-
frastornati nel turno successivo, e ogni compito tentato do di controllare la luce preferisce i colori sgargian-
viene complicato. Ogni livello di Tenacia applicato per ti nell’abbigliamento, dal momento che quei colori
aumentare il danno, lo aumenterà solamente di 2 (anzi- tendono a rifletterla piuttosto che assorbirla. Tech e
ché di 3). I bersagli nell’area d’effetto subiscono 1 danno Delve tendono a essere, fra i tipi, i più indicati a pos-
anche se il personaggio dovesse fallire l’attacco. Azione. sedere un frammento del sole, e si fanno chiamare
portatori di luce o sapienti del sole. Trovano utile il
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie loro potere quando devono esplorare e proteggere se
una delle due capacità seguenti come sua capacità di stessi. Anche i Jack apprezzano come le capacità di
rango 6. (Se il personaggio ha scelto, precedente- questo focus li aiutino a ingannare ed eludere i propri
mente, Seme della tempesta come capacità di terzo nemici, così come agli Arkai piace stupire il proprio
rango e ora sceglie Controllare il clima, potrà sostitu- pubblico.
ire Seme della tempesta con Scarica di fulmini come Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
capacità di terzo rango. 1. Il personaggio ha un forte legame emotivo con
Controllare il tempo atmosferico. (10 punti Intel- uno degli altri PG e, quando si trova in sua presenza,
letto). Il personaggio cambia il tempo atmosferico può cambiare il colore della luce che crea.
nella sua regione. Se questa capacità viene utilizzata 2. Uno degli altri PG è particolarmente ricettivo
al chiuso, creerà degli effetti minori, come una neb- alla luce del personaggio che, occasionalmente, lo la-
bia, leggeri cambi di temperatura e così via. Se utiliz- scia frastornato, facendogli subire una complicazione
zata all’esterno potrà essere utilizzata per far piovere, in tutte le sue azioni per un round.
far sollevare una nebbia, far nevicare, far salire i venti 3. Qualcosa, della natura di uno degli altri PG, af-
o qualche altro tipo di normale (non particolarmente fievolisce la luce: i poteri del personaggio basati su di
grave) condizione climatica. Questo cambiamento essa costano 1 punto di Intelletto aggiuntivo, quando
dura quanto durerebbe in una situazione naturale: questi si trova accanto all’altro.
una tempesta potrebbe durare per un’ora, la nebbia 4. Uno degli altri PG sembra possieda un arcano che,
per due o tre ore e una nevicata per alcune ore (o per tempo fa, il personaggio perse giocando d’azzardo.
dieci minuti, se dovesse essere la stagione sbaglia-
ta). Per i primi dieci minuti, dopo aver attivato questa Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio pos-
capacità, il personaggio potrà creare degli effetti più siede una lente di cristallo. Quando la luce l’attraver-
drastici e specifici: fulmini, enormi chicchi di grandi- sa, questa si propagherà per il doppio della normale
ne, venti di uragano e così via. Questi effetti devo- distanza.
no verificarsi entro 300 metri dal punto in cui egli Capacità radiose: Se il personaggio dovesse uti-
si trova ed il PG deve passare il turno a concentrarsi lizzare un esoterismo, o un’altra capacità simile, che
per creare un effetto, o mantenerlo attivo in un nuo- normalmente sfrutterebbe campi di forza o altri tipi
vo round. Questi fenomeni infliggono 6 danni a ogni di energia, utilizza invece la luce e il calore. Per esem-
round. Se il personaggio dovesse avere l’omonima pio, quando usa Scudo e viene attaccato, il suo corpo Scudo, pagina 48
capacità del Tech, il costo per utilizzarla scenderà a sarà avvolto da luci e scintille che impediranno ai ne-
7 punti Intelletto dai normali 10. Azione per iniziare. mici di colpire con forza.
Carro dei venti (7 o + punti Intelletto). Il personaggio Effetti minori suggeriti: Un lampo di luce lascerà
convoca i venti perché lo sollevino da terra e gli permet- la creatura frastornata, tutti i suoi tiri difensivi sono
tano di volare fino a una distanza lunga in ogni round, se complicati per un round.

91
Quando un personaggio che possiede un frammento del sole diventa invisibile, devia la
luce per fare in modo che questa gli passi attorno, piuttosto che esserne investito.

Effetti maggiori suggeriti: Un intenso lampo di RANGO 2: Bruciatura accecante (2 punti Intelletto).
luce lascia la creatura accecata per la durata di un Il personaggio emette una raffica di colori abbaglianti
minuto. verso una creatura entro distanza breve e, se ha suc-
cesso, le infliggerà 2 danni. In aggiunta, gli attacchi della
RANGO 1: Illuminato. Il personaggio è addestrato in creatura nel suo turno successivo vengono complicati, a
ogni azione di percezione che utilizzi la vista. Facoltà. meno che il bersaglio non faccia affidamento principal-
Tocco illuminante (1 punto Intelletto). Quando mente su altri sensi che non siano la vista. Azione.
il personaggio utilizza questa capacità deve toccare
un oggetto, il quale emetterà una luce che illuminerà RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie una
tutto ciò che si trova entro distanza breve. L’effetto delle due capacità seguenti come sua capacità di rango 3.
rimarrà attivo fino a che egli non spenderà un’azione Luce bruciante (3 punti Intelletto). Il personaggio
per toccare nuovamente l’oggetto, o fino a che non emette un raggio di luce verso una creatura entro di-
la utilizzerà su un numero di oggetti superiore al suo stanza lunga, intensificandolo fino a bruciarla e inflig-
Tech, pagina 45 rango. Nell’ultimo caso a spegnersi sarà l’oggetto che gendole 5 danni. Azione.
era stato illuminato per primo. Azione. Scolpire la luce (4 punti Intelletto). Il personaggio
crea un oggetto di luce solida che abbia qualsiasi forma
sia in grado di immaginare, che sia massimo delle sue
dimensioni e che perdurerà per circa un’ora. L’oggetto
comparirà in una zona vicina a lui, grezzo e senza parti
mobili, consentendo all’utilizzatore di creare qualcosa
come una spada, uno scudo, una piccola scala e così
via. L’oggetto avrà approssimativamente la massa del
corrispondente reale e sarà di livello 4. Azione.

RANGO 4: Scintilla di luce solare (4 punti Intelletto).


Una scintilla di luce viaggia dal personaggio fino a un
punto scelto da lui entro distanza estrema. Quando
raggiungerà il luogo emetterà un lampo, illuminando
con luce intensa un’area di raggio pari a una distanza
estrema. L’oscurità entro 300 metri dalla luce diven-
terà luce fioca e questa durerà fino a che il perso-
naggio non utilizzi un’azione per spegnerla, o questa
capacità non venga utilizzata nuovamente per creare
un’altra scintilla. Azione.

RANGO 5: Invisibilità (4 punti Intelletto). Il perso-


naggio diventa invisibile per una durata massima di
dieci minuti. Mentre è sotto l’effetto di questa capa-
cità, è specializzato nei compiti di furtività e nei tiri
difensivi di Prontezza. Questo effetto terminerà se
dovesse fare qualcosa che riveli la sua presenza o la
sua posizione: attaccare, utilizzare una capacità spe-
ciale, spostare un oggetto ingombrante e così via. Se
dovesse succedere, egli potrà riprendere l’effetto della
capacità utilizzando un’azione per concentrarsi sul
nascondere la propria posizione. Se possiede l’omoni-
ma capacità del Tech, l’effetto durerà per un’ora quan-
do usa l’una o l’altra. Azione per iniziare o riiniziare.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 6.

92
FOCUS DEL PERSONAGGIO

durerà per qualche giorno. L’oggetto comparirà in una


COLORE DEL FRAMMENTO zona vicina a lui o fluttuerà liberamente in uno spa-
DEL SOLE zio entro distanza lunga, grezzo e senza parti mobili,
Per aggiungere un po’ di personalizzazione, un consentendo all’utilizzatore di creare qualcosa come
personaggio potrebbe scegliere un particolare un muro, un blocco di luce solida, una scala e così
colore di luce che venga emesso dal suo fram- via. L’oggetto avrà approssimativamente la massa del
mento. Se il GM è d’accordo, inoltre, potrebbe corrispondente reale e sarà di livello 6. Per ogni livello
ottenere alcuni effetti legati al colore, come di Tenacia applicato, il personaggio potrà aumentare
quelli suggeriti qui di seguito, che cambiano il le dimensioni della scultura di un cubo aggiuntivo di 3
funzionamento di alcune capacità. Perché un metri di lato. Azione.
colore in particolare dovrebbe cambiarne l’effet- Potenzia la Carne con
to? Deciderlo sta al giocatore e al GM. POTENZIA LA CARNE CON gli Innesti. Intromissioni
GLI INNESTI del GM: Il corpo del
PG, improvvisamente e
Rossa: Bruciatura Accecante infligge 3 Le macchine possono essere aggiornate e migliora-
dolorosamente, rigetta
danni aggiuntivi ma non disturberà la vi- te, e il corpo umano è solo una macchina organica. un innesto, aprendo
sta del bersaglio. L’obiettivo del personaggio è quello di continuare a nelle sue carni una
migliorare la sua forma fisica, rimpiazzando le parti ferita sanguinante.
Gialla: Bruciatura Accecante spaventerà obsolete del suo corpo con nuovi innesti e cercan-
il bersaglio anziché infliggergli danno, e do di diventare estremamente efficiente, tanto nelle
ogni compito tentato durante tutto il round ver- operazioni biologiche normali quanto in quelle po-
ranno complicati di due gradi. tenziate. Che lo faccia tramite tecnologia o pezzi di
altre creature dipende da cosa potrà trovare nelle
Verde: I compiti di guarigione del perso- sue esplorazioni e dalla sua stima di eventuali difet- Guarire, pagina 120
naggio saranno facilitati, ed egli potrà ten- ti e carenze. Egli non crede sia possibile arrivare alla
tarli fino a distanza lunga bersagliando un alleato perfezione: la perfezione è un processo in continuo
con la propria luce. mutamento, non una forma finale. Se, seguendo que-
sto percorso, dovesse diventare qualcosa di più di un
Blu: Bruciatura Accecante farà perdere il semplice umano: così sia. Si è già lasciato alle spalle
turno successivo al bersaglio piuttosto giocattoli e comportamenti infantili per diventare un
che infliggergli danno senza, però, impedirgli di adulto, quindi è pronto a lasciare indietro la sua uma-
difendersi. nità per diventare qualcosa di ancora più grande.
I Glaive vedono gli innesti come un modo per accre-
Viola: Bruciatura Accecante infliggerà an- scere il loro potere fisico e sopravvivere agli attacchi di
che 1 danno all’Intelletto (ignorando l’Ar- pericolosi avversari. I Delve hanno spesso l’occasione
matura), ma non disturberà la vista del bersaglio. di trovare e usare nuovi innesti, e i Wright possono uti-
lizzare le loro conoscenze sui numenera per costruire
da sé arti personalizzati e altri innesti corporei.
Luce vivente (6 o + punti Intelletto). Il corpo del Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
personaggio si dissolve in una nube di fotoni che gli per- 1. Uno degli altri PG possiede una capacità che al
metterà di viaggiare istantaneamente verso un luogo personaggio piacerebbe avere innestata, per questo
preciso, scelto in precedenza, e lì formarsi nuovamente. si è messo in testa di trovare una creatura o un crypto
Egli può scegliere un qualsiasi luogo grande abbastanza che possa replicarla.
da poterlo contenere e che possa vedere entro distanza 2. Uno degli altri PG, tempo fa, ha salvato la vita al
estrema, o qualsiasi posto in cui abbia acceso una Scin- personaggio quando uno dei suoi interventi non stava
tilla di Luce Solare che stia ancora brillando. Il personag- andando come previsto.
gio sparirà per poi riapparire quasi istantaneamente nel 3. Il personaggio crede che uno degli altri PG sia of-
punto scelto. Sarà necessario tutto il round perché il suo feso o disgustato dai suoi innesti, e vuole dimostrargli
corpo torni completamente solido e, di conseguenza, il valore delle proprie capacità.
subirà massimo 1 danno da ogni attacco, o altra fonte, 4. Uno degli altri PG è interessato agli innesti, ma
fino all’inizio del round successivo. il personaggio ha respinto il suo interesse ritenendo
Per ogni livello di Tenacia applicato, il personaggio che non sopravvivrebbe all’intervento.
potrà portare con sé una persona aggiuntiva, fintanto
che essa si trovi entro distanza ravvicinata al momen- Effetti minori suggeriti: Una delle parti del corpo
to dell’utilizzo della capacità. Azione. del personaggio è particolarmente adatta ed efficien-
Scultura di luce migliorato (7 o + punti Intelletto). Il te nello svolgere una specifica azione fisica: ottiene
personaggio crea un oggetto di luce solida che abbia un vantaggio per svolgere la stessa azione con un si-
qualsiasi forma sia in grado di immaginare, che possa mile scopo (come attaccare lo stesso nemico o avere
essere incluso in un cubo di 3 metri di lato e che per- a che fare con un ostacolo fisico).

93
Innestare cripto di carne Effetti maggiori suggeriti: Il nemico del perso- trasportabili, ma non verrà distrutto dopo l’uso. Un
per motivazioni estetiche naggio è particolarmente vulnerabile a certi aspetti di crypto innestato ha un deterioramento di 1 su 1d10.
non conta come un uno dei suoi innesti, come un’allergia o una sensibilità Il GM potrebbe permettere al personaggio di inne-
crypto innestato. Diversi
alle radiazioni. Il personaggio può effettuare imme- starsi parti biologiche provenienti da altre creature,
personaggi con questo
focus si innestano parti dei diatamente un attacco contro quel nemico (utilizzan- dandogli una capacità simile a quelle della creatura
loro nemici per metterle in do la stessa caratteristica dell’azione che ha causato stessa. Tale parte verrà considerata esattamente
mostra come fossero trofei. l’effetto maggiore). Se ha successo, gli infliggerà 3 come un crypto innestato (da considerarsi, quindi,
danni (ignorando l’Armatura). nel limite di crypto trasportabili, con un deteriora-
mento di 1 su 1d10 e così via), con l’eccezione del tiro
RANGO 1: Dottore autonomo. Il personaggio è adde- necessario per poter svolgere l’intervento chirurgico
strato in guarigione, svolgere operazioni chirurgiche e di innesto, la cui difficoltà verrà decisa dal GM. Meno
sopportare il dolore. Può svolgere interventi chirurgici su umana la creatura, più difficile sarà completare con
se stesso senza rischiare di perdere conoscenza. Facoltà. successo l’operazione di innesto. Azione per iniziare
Aumentare un Crypto, Innesto chirurgico. Il personaggio utilizza le sue l’intervento chirurgico, un’ora per completare.
pagina 39 conoscenze per innestare chirurgicamente un cryp-
to nel suo corpo, collegandolo ai propri nervi e ai RANGO 2: Potenziare un Innesto (2 o + punti Intel-
Livello gratuito di muscoli. Attivare o utilizzare il crypto diventerà, per letto). Quando il personaggio attiva un crypto innesta-
Tenacia, pagina 103
lui, naturale come respirare e non richiederà nessun to, gli aggiunge bonus +1 al livello (fino a un massimo
Ricaricare un Crypto, movimento particolarmente evidente (permettendo- di 10). Per ogni livello di Tenacia applicato, potrà au-
pagina 40 gli di attivarlo segretamente). Un crypto innestato mentare ulteriormente il livello di 1. Se possiede il truc-
continuerà a essere considerato nel limite di crypto co del mestiere del Jack Aumentare un Crypto, quando
applica Tenacia per potenziare un innesto otterrà un
livello gratuito di Tenacia sull’azione. Facoltà.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 3.
Ricaricare un innesto (2 o + punti Intelletto). Il
personaggio può ricaricare un crypto innestato che
si è esaurito massimo dieci minuti prima, ciò gli per-
metterà di utilizzarlo nuovamente. Egli deve toccare
l’innesto, spendere 1 PE e avere successo su un tiro di
chirurgia (di difficoltà pari al livello dell’innesto) per
ricaricarlo; in caso contrario, l’innesto rimarrà spento
e inutilizzabile. Alcuni innesti (in particolare pillole e
inoculatori) non possono essere ricaricati in questo
modo. Per ogni livello di Tenacia applicato, il perso-
naggio potrà cercare di ricaricare un crypto che si sia
esaurito da più di dieci minuti, aggiungendone altri
dieci per ogni livello applicato. Se possiede il trucco
del mestiere del Jack Ricaricare un Crypto, gli incre-
menti di tempo per poter ricaricare un innesto passa-
no da dieci minuti a un’ora. Azione.
Robusto. Il personaggio ottiene bonus +5 alla Riser-
va di Vigore. Questi punti aggiuntivi possono essere
utilizzati solamente per assorbire danni e non possono
essere spesi per applicare Tenacia sui tiri. Facoltà.

RANGO 4: Fusione degli artefatti. Il personaggio


potrà innestare chirurgicamente, sul suo corpo, gli
artefatti. Questi funzioneranno come se fossero più
alti di un livello. Facoltà.
Crypto aggiuntivi. Il numero di crypto che il perso-
naggio può portare con sé (che siano innesti o meno)
aumenta di 1. Facoltà.

RANGO 5: Innestare rapido. Il personaggio ha al-


terato in modo permanente il suo corpo per poter

94
FOCUS DEL PERSONAGGIO

giare agli affamati, mettersi in mezzo fra una vittima e Chi ha la passione per gli
INNESTARE PARTI DI CREATURE il suo aggressore o riunire i suoi alleati per affrontare innesti può sperimentare
Se un PG, che Potenzia la Carne con gli Innesti, le ingiustizie ovunque queste si manifestino. cercando di aggiungerne
anche ad altre creature,
vuole innestare nel suo corpo una parte di un’al- Probabilmente, il personaggio ha una collezione
ma la procedura è dolorosa
tra creatura per ottenere una capacità speciale, di cicatrici provenienti dai suoi precedenti scontri, a e incline a fallire. Gli
il GM dovrà scegliere un crypto che abbia una ognuna delle quali può associare un segno di gratitu- innestatori più amorali
capacità simile a quella della creatura e decidere dine: un fiore ormai secco, che gli è stato donato da spesso tengono sottomano
una difficoltà, per l’azione di chirurgia, che tenga una donna che ha salvato dai briganti, o un frammen- molteplici “volontari”
conto di quanto sia dissimile la biologia del per- to di metallo regalatogli da un uomo, che moriva di per i loro esperimenti.
sonaggio rispetto a quella della creatura. La dif- fame, a cui ha dato da mangiare.
ficoltà tipica è pari al livello della creatura stessa. Solitamente sono i Glaive a eleggersi campioni del-
Innesti di subumani o mutanti umani non compli- la causa dei deboli, avendo loro la tenacia, la determi-
cano la difficoltà o la complicano solo di un grado, nazione e la resistenza per poter affrontare pericolo-
ma la maggior parte delle altre creature potrebbe se sfide. Anche un Jack, comunque, potrebbe seguire
complicarla di due o più. Se il tiro fallisce, la parte un ideale simile in veste di vigilante, così come un
del corpo della creatura viene irrimediabilmente Tech potrebbe utilizzare i suoi poteri mirabolanti per
rovinata e non potrà essere utilizzata. difendere gli altri. I meno affini all’essere Difensori dei
Per esempio, innestare un frammento di Deboli sono i Delve, dal momento che tendono a es-
tessuto cerebrale di un murden per cercare di sere dei solitari. D’altro canto, Wright e Arkai, che in Murden, pagina 236
ottenerne la telepatia può essere paragonato genere hanno a mente il benessere degli altri, in rari
a possedere un crypto di impianto di telepatia: casi possono trovare utili certi metodi più diretti di Impianto di telepatia,
pagina 275
i murden sono di livello 3, quindi la difficoltà occuparsi dei problemi altrui.
dell’azione di chirurgia sarà 3 o 4. Innestare il Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. Raster, pagina 241
generatore di energia di un raster è paragona- 1. Il personaggio, nel passato, ha fallito nel proteggere
bile a un crypto emettitore di raggi: i raster sono uno degli altri PG e si sente in dovere di dover rimediare. Emettitore di raggi,
di livello 4, ma sono più grandi di un umano e 2. Uno degli altri PG dichiarò di essere innocente pagina 273
molto diversi biologicamente, quindi la difficoltà durante una vicenda avvenuta tempo addietro, e il per-
Travonis ul, pagina 251
dell’intervento potrebbe essere 6 o 7. Innestare sonaggio lo ha difeso. Col passare del tempo, però, egli
la parte di una creatura come un travonis ul (li- ha cominciato a dubitare della decisione presa.
vello 6) potrebbe avere una difficoltà di 9 o 10. 3. Sembra che due degli altri PG abbiano deciso
che il personaggio sia più un di giudice che altro, met-
tendolo costantemente davanti alla responsabilità di
rendere più facile e veloce aggiungere o rimuovere decidere chi dei due abbia ragione nelle discussioni.
innesti: ottiene un vantaggio sulle azioni di chirurgia, 4. Uno degli altri PG è convinto che uno dei segni
e per aggiungere o rimuovere un innesto è sufficiente di gratitudine che il personaggio porta con sé appar-
un minuto anziché un’ora. Facoltà. tenesse a suo padre.

RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio è do-


una delle due capacità seguenti come sua capacità di tato di uno scudo.
rango 6. Effetti minori suggeriti: Il personaggio, prima del-
Potenziamento difensivo. Aggiornando il suo si- la fine del prossimo round, sarà in grado di attirare un
stema nervoso e quello immunitario, il personaggio attacco senza dover spendere alcuna azione. Attirare gli attacchi,
ottiene addestramento nelle difese di Vigore e di Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio può pagina 118
Prontezza. Facoltà. compiere un’azione aggiuntiva, utilizzabile solamen-
Stare in guardia, pagina
Organi transumani. Dopo un’operazione chirur- te per stare in guardia. 121
gica di dieci ore con la quale il personaggio ha rim-
piazzato tutti, o quasi, i suoi organi interni con altri RANGO 1: Coraggioso. Il personaggio è addestrato
nuovi, otterrà bonus +5 a tutte e tre le sue Riserve di nella difesa di Intelletto e in iniziativa. Facoltà.
caratteristica. Facoltà. Difesa con lo scudo. Il personaggio ottiene bonus +1
all’Armatura mentre brandisce uno scudo. Facoltà. Protegge i Deboli.
PROTEGGE I DEBOLI Intromissioni del
Qualcuno deve ergersi a protettore dei deboli e degli RANGO 2: Difensore devoto (2 punti Vigore o Intel- GM: Un personaggio
concentrato sul
indifesi. Il personaggio ritiene di dover essere quel letto). Il Difensore sceglie un altro personaggio che
proteggere gli altri
qualcuno e, per questo motivo, ha passato la maggior possa vedere, rendendolo il proprio protetto. L’utiliz- potrebbe continuamente
parte della sua vita a vegliare sulle persone vicine a zatore di questa capacità ottiene addestramento in rendersi vulnerabile
lui. Quando dovessero trovarsi in un qualche pericolo, tutti i compiti relativi a trovare, guarire, proteggere agli attacchi.
egli sarà il primo ad accorrere in loro aiuto: potrebbe e interagire con quel personaggio. Può essere scelto
farlo rinunciando ai suoi ultimi shint per dare da man- solo un protetto per volta. Azione per iniziare.

95
Intuizione. Il personaggio è portato per capire se il bersaglio si dovesse trovare sul fondo della traccia
qualcuno sia realmente innocente o meno: è adde- (morto) ma fosse ancora fisicamente integro, e non
strato nel comprendere il movente e la natura gene- fosse morto da più di un minuto, il Difensore potrà
rale delle altre persone. Facoltà farlo resuscitare compiendo un’azione di guarigione a
difficoltà 6. Se questa capacità viene utilizzata su un
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie PNG che non ha un valore di salute, ma è comunque
una delle due capacità seguenti come sua capacità di ancora fisicamente integro, questi verrà riportato in
rango 3. vita con 1 punto salute. Azione.
Doppio protetto. Il personaggio può avere, allo Difensore Puro (6 punti Vigore o Intelletto).
stesso tempo, due protetti che beneficino della ca- Questa capacità funziona come Difensore devoto, ad
pacità Difensore devoto. Sceglierne un secondo può eccezione che si potrà applicare su un massimo di tre
essere fatto con un’azione a parte o, in alternativa, personaggi a scelta del Difensore. Se, però, dovesse
il Difensore può deciderli entrambi con una singo- sceglierne solamente uno, egli sarà considerato spe-
la azione (pagando il costo della capacità una volta cializzato nelle azioni elencate da Difensore devoto.
sola, in questo caso). I protetti devono restare sem- Azione per iniziare.
pre entro distanza ravvicinata l’uno dall’altro e, in
Sfalda le Pareti della caso dovessero separarsi, il personaggio dovrà deci- SFALDA LE PARETI DELLA
Realtà. Intromissioni dere quale dei due manterrà i benefici della capacità, REALTA’
del GM: Muoversi riottenendoli immediatamente entrambi in caso si Quando il personaggio si muove il suo corpo cambia
così velocemente
dovessero riavvicinare. Facoltà. stato, diventando parzialmente fuori fase: il riflesso
mentre si scatta può
portare ad inciampare Guardiano puro (2 punti Vigore o Intelletto). di una dimensione alternativa dove spazio e tempo
contro inaspettati, e Quando il personaggio effettua un’azione per stare in differiscono da come sono nel Nono Mondo. Solo
inusuali, ostacoli. guardia, gli alleati entro distanza ravvicinata ottengo- quando sta fermo riesce a restare solido, completa-
no un vantaggio ai loro tiri difensivi fino alla fine del mente nel mondo reale. In certi casi può essere un
prossimo turno del Difensore. Facoltà. sollievo, ma in altri si sentirà come se fosse bloccato
nelle sabbie mobili. Il movimento è essenziale perché
RANGO 4: Sfida in combattimento. Tutti i compiti possa riuscire a cambiare fase e, forse, perché possa
che il personaggio effettua, per attirare su di sé un riuscire a essere felice. Mentre il personaggio è fuori
Interporsi, pagina 118 attacco (ed evitare che lo subisca qualcun altro), sa- fase, scivolerà sulla superficie della realtà molto più
ranno facilitati di 2 gradi. Facoltà. velocemente degli altri. Movimenti così rapidi at-
Sacrificio volontario. Quando il Difensore si inter- traverso la normale realtà possono lasciarsi dietro
pone per salvare un altro personaggio da un attacco, delle sfaldature, che egli potrà aprire con precisione,
Due personaggi che sa farlo in modo da minimizzare gli effetti dell’attacco richiudere o utilizzare per sferrare attacchi partico-
cercano di attirare stesso: il colpo va a segno automaticamente, ma anzi- larmente devastanti e, in futuro, detonazioni di fase.
lo stesso attacco ché subire 1 danno aggiuntivo ne subirà 1 in meno (fino a Il personaggio potrebbe aver ottenuto queste ca-
allo stesso tempo si
un minimo di 1 danno). In aggiunta può interporsi in più pacità per la sua discendenza da un’entità provenien-
cancelleranno a vicenda.
di un attacco in ogni round, posto che tutti siano origina- te dalla strana dimensione che altera il tempo e lo
riamente destinati a colpire lo stesso bersaglio. Facoltà. spazio; perché è entrato in contatto, sopravvivendo,
con il vento di ferro; o ancora perché porta con sé, o
RANGO 5: Provocare un nemico (4 punti Vigore o In- ha incorporato, uno strano meccanismo.
telletto). Il personaggio può effettuare un attacco su Egli probabilmente gira indossando abiti studiati
di un avversario come parte di un’azione di attirare un per lasciargli libertà di movimento, dal momento che
attacco (cosa che, solitamente, non si può fare in questi meno oggetti trasporta e meno possibilità ha di anda-
casi). In caso si tratti di un nemico intelligente, o de- re fuori fase prima del necessario.
terminato, e se il tentativo di attirare l’attacco dovesse I personaggi che vogliono potersi muovere veloce-
fallire, il Difensore potrà tentare un compito di Intelletto mente, come i Jack e i Delve, vengono più spesso at-
come parte del suo attacco: se avrà successo, l’avver- tratti da questo focus. Potrebbero essere altrettanto
sario attaccherà lui. A differenza del normale, i compiti interessati i Tech e gli Arkai, ma più per poter riuscire
difensivi del personaggio che utilizza questa capacità, a tenersi lontani dai guai.
saranno complicati di un grado anziché di due. Facoltà. Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
1. Per qualche ragione, uno degli altri PG sembra
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie non perdere mai di vista la posizione esatta del perso-
una delle due capacità seguenti come sua capacità di naggio, non importa quanto velocemente si muova, se
rango 6. cambi fase o persino diventi invisibile (a tutti gli altri).
Resuscitare (6 punti Intelletto). Il Difensore, con 2. Il personaggio ha recentemente scoperto che
un compito, può far resuscitare un personaggio che uno degli altri PG, se gli si trova accanto quando uti-
sia entro due passi verso il fondo sulla traccia del lizza Scatto di Fase, diventerà a sua volta leggermen-
danno, facendolo risalire di un passo verso l’alto. Se te fuori fase come lui per un round, questo senza po-

96
FOCUS DEL PERSONAGGIO

ter comunque scattare o usare alcuna altra capacità durante il movimento (anche se, facendolo, il movi- Numerose capacità di un
di questo focus. mento si interrompe). Azione. personaggio che Sfalda le
3. Vedere il personaggio andare fuori fase causa, Tocco distruttivo (1 o + punti Vigore). Il personag- Pareti della Realtà sono
facoltà aggiuntive che
in uno degli altri PG, il riemergere di alcuni brutti ri- gio può trasformare il suo Scatto di Fase in un attacco
possono richiedere la spesa
cordi. Sta all’altro deciderne la natura, anche se non in mischia sfiorando, volontariamente e durante la di punti da due Riserve
dovesse essere in grado di ricordare coscientemente corsa, un’altra creatura. Se lo fa, il tocco rilascia una differenti, come nel caso in
di cosa si tratti. violenta esplosione di energia che infligge 2 danni al cui si utilizzi Scatto di fase
4. Qualcosa, di uno degli altri PG, interferisce con bersaglio (ignorando l’Armatura). Che l’attacco col- assieme a Tocco distruttivo
o Scalfire l’esistenza.
le capacità del personaggio: quando si trovano l’uno pisca o meno, egli dovrà terminare immediatamente
accanto all’altro, le capacità del personaggio costano il movimento (e il suo turno), andando a finire entro
1 punto aggiuntivo. distanza ravvicinata dal suo bersaglio. Per ogni livello
di Tenacia applicato per aumentare il danno piutto-
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio resta frastor- sto che per facilitare la difficoltà, infliggerà 2 danni
nato, e la sua prossima azione viene complicata. aggiuntivi (anziché 3). Il bersaglio subisce 1 danno
Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio resta stor- anche in caso di attacco mancato. Facoltà.
dito e perde la sua prossima azione. Il personaggio non deve
RANGO 2: Scalfire l’esistenza (1 o + punti Vigore). Il correre lungo una linea
RANGO 1: Scatto di fase (1 o + punti Prontezza). Il personaggio, mentre usa Scatto di fase, può scegliere retta quando utilizza
Scatto di fase: può scegliere
personaggio può correre fino a una distanza lunga, se di cambiare fase in un modo che “sfaldi” la normale
di muoversi a zig-zag,
non compie alcun’altra azione. Durante l’utilizzo di materia aprendovi una lunga scia. Questo effetto si girare una curva o persino
questa capacità, e fino all’inizio del suo turno succes- ripercuote leggermente anche su di lui, rappresenta- tornare da dove è partito.
sivo, verrà considerato parzialmente fuori fase; ciò to dal costo in Vigore. Quando utilizza questa capa-
farà sì che alcuni attacchi gli passino attraverso senza cità, egli infliggerà 2 danni (ignorando l’Armatura) a
infliggergli alcun danno: mentre è fuori fase, ottiene un bersaglio selezionato a cui passerà entro distanza
un vantaggio nei suoi tiri difensivi su Prontezza, ma ravvicinata, senza innescare anche Tocco distruttivo.
perde ogni beneficio dall’Armatura che indossa. Per ogni livello di Tenacia applicato, potrà aumentare
Alcune delle altre capacità speciali consentono il numero dei bersagli che potrà attaccare lungo il suo
azioni specifiche che il personaggio può compiere percorso come parte della stessa azione, effettuando
mentre usa Scatto di fase. Per esempio: utilizzare un tiro separato per ogni bersaglio. Per questo motivo
Tocco distruttivo per effettuare un attacco di contatto rimane il limite di Tenacia applicabile su una singola

97
azione e ogni modificatore all’azione di attacco o al za Tocco distruttivo, Scalfire l’esistenza o Detonazio-
danno si applica a tutti gli attacchi. ne di Fase, infliggerà 5 danni aggiuntivi che ignorano
In alternativa, per ogni livello di Tenacia applicato l’Armatura. Facoltà.
per aumentare il danno piuttosto che per facilitare la Intoccabile in movimento. (4 punti Intelletto).
difficoltà, infliggerà 2 danni aggiuntivi (anziché 3). Il Il personaggio cambia il suo stato di fase per il mi-
bersaglio subisce 1 danno anche in caso di attacco nuto successivo, di modo che non possa interagire
mancato. Facoltà. con, o essere influenzato da, materia o energia nor-
mali, fintanto che si muova di almeno una distanza
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie ravvicinata in ogni round. L’effetto si interrompe se il
una delle due capacità seguenti come sua capacità di personaggio smette di muoversi. Mentre è fuori fase,
rango 3. solo gli attacchi mentali e le energie, i dispositivi o le
Invisibilità di fase (4 punti Vigore). Il personaggio capacità transdimensionali avranno effetto su di lui.
diventa invisibile nel round in cui utilizza Scatto di fase Allo stesso modo, però, anch’egli non potrà attacca-
e in quello successivo. Mentre questa capacità è attiva, re, toccare o interagire con nulla. Azione per iniziare.
i compiti di furtività e la difesa di Prontezza saranno fa-
Sfonda i Muri. cilitati di 2 gradi (rimpiazzando il vantaggio alla difesa SFONDA I MURI
Intromissioni del GM: di Prontezza fornito da Scatto di fase). Il primo attacco Tramite alcune modifiche nel suo corpo (mutazioni, po-
Può capitare che un che effettua utilizzando qualsiasi capacità di attacco del tenziamenti meccanici, nano-rinforzi o qualcos’altro) il
muro crolli in un modo
focus sarà, a sua volta, facilitato di 2 gradi; tuttavia, se il personaggio ha la capacità di sfondare muri, distruggere
pericoloso per gli alleati.
Il crollo delle macerie personaggio attacca una creatura l’effetto di Invisibilità armi, infrangere catene, spaccare dispositivi e, in genera-
potrebbe intrappolare il di fase si interromperà immediatamente anziché durare le, annichilire oggetti che, per chiunque altro, sarebbero
personaggio in un collasso. per ulteriore round. Se possiede anche l’esoterismo del difficili, se non impossibili, da demolire. È un distruttore.
Tech Invisibilità, potrà rimanere invisibile per l’intera du- Non esita mai: tirerà un pugno a quel muro, spaccherà
rata del round; di conseguenza, avrà la difficoltà ridotta quella macchina e piegherà su se stessa la spada me-
Invisibilità, pagina 50 di 2 gradi sia utilizzando Tocco distruttivo che su ogni tallica di un nemico in una dimostrazione di forza im-
bersaglio di Scalfire l’esistenza. Facoltà. pressionante e spaventosa. A seconda del modo in cui
Camminare attraverso le pareti (2 punti Intelletto). ha ottenuto questa capacità, le sue azioni potrebbero
Il personaggio può passare lentamente attraverso le essere accompagnate da lampi di energia, suoni o odori
pareti fisiche a una velocità di 2,5 centimetri per round acri. Una volta messe in mostra le sue incredibili abilità di
(fino a un minimo di un round per passare attraverso distruttore, i suoi nemici potrebbero preferire arrendersi
una parete). Non potrà agire (oltre che muovendosi) o piuttosto che affrontare quella che potrà sembrare loro
percepire alcunché fino a quando non sarà completa- una vera e propria forza della natura.
mente passato dall’altra parte della parete. Questa ca- Il personaggio probabilmente girerà indossando
pacità non ha effetto con le barriere di energia. Azione. un’armatura, ma non una particolarmente pesante
dal momento che non vuole avere nulla addosso che
Glaive, pagina 28 RANGO 4: Detonazione di fase (2 o + punti Vigore). gli rallenti i movimenti.
Quando il personaggio utilizza Scatto di fase o Cammi- I distruttori sono spesso Glaive o Delve.
nare attraverso le pareti, potrà scegliere di danneggiare Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
Delve, pagina 29 significativamente la materia attorno a lui con un’esplo- 1. Il personaggio ha accidentalmente colpito, tem-
sione di energia transdimensionale, nel momento in cui po prima, uno degli altri PG mentre cercava di sfon-
entra o esce (a sua discrezione), per la prima volta, dalla dare un muro. La cosa ha rovinato la dimostrazione di
condizione fuori fase. Questa esplosione infligge 4 dan- forza e lasciato all’altro un brutto graffio, che ancora,
ni, che ignorano l’Armatura, a ogni creatura e oggetto dopo mesi, si lamenta gli faccia male.
entro distanza ravvicinata. Per ogni livello di Tenacia 2. Il personaggio è sicuro che uno degli altri PG ap-
applicato per aumentare il danno piuttosto che per faci- prezza le sue capacità ed è affascinato quanto lui dal
litare la difficoltà, infliggerà 2 danni aggiuntivi (anziché suono dei muri sfondati. Che sia o meno una passio-
3). I bersagli nell’area d’effetto subiscono 1 danno anche ne realmente condivisa.
in caso di attacco mancato. Facoltà. 3. Il personaggio era amico d’infanzia di uno degli
altri PG.
RANGO 5: Scatto allungato. Quando il personaggio 4. Uno degli altri PG fornisce dell’eccellente fuoco
utilizza Scatto di fase, potrà spostarsi fino a distanza di copertura mentre il personaggio sfonda le pareti:
estrema con una singola azione, anziché doversi fer- se questo PG utilizza un attacco a distanza nello stes-
mare arrivato a distanza lunga. Facoltà. so round in cui il personaggio effettua un attacco in
carica, potrà sparare il colpo direttamente attraverso
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie il buco appena formato.
una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 6. Equipaggiamento aggiuntivo: Un meccanismo di
Sfaldare l’esistenza. Quando il personaggio utiliz- un qualche tipo fuso nelle carni del personaggio. Cre-

98
FOCUS DEL PERSONAGGIO

de che possa avere un qualche collegamento con la 4 danni e, in caso di successo, ne subirà comunque 1.
sua capacità di sfondare i materiali solidi. Sul muro si aprirà un buco delle dimensioni del per- Attaccare gli oggetti,
Effetti minori suggeriti: Le sue azioni distruttive sonaggio, che altri potranno utilizzare per passarvi pagina 115
galvanizzano il personaggio: ottiene un vantaggio ai attraverso. Infine, se dovesse possedere una capaci-
tiri difensivi su Prontezza fino alla sua azione suc- tà speciale del suo tipo che gli consenta di compiere Traccia del Danno
cessiva. un’azione dopo essersi mosso, otterrà un vantaggio degli Oggetti
Effetti maggiori suggeriti: Le sue stesse imprese quando utilizza Oltrepassare. Azione. Intatto: Lo stato normale
distruttive ispirano il personaggio: fa cadere a terra Vulnerabilità delle macchine. Il personaggio in- per un oggetto.
il suo avversario, facendogli perdere la sua azione fligge 3 danni aggiuntivi agli automi e alle macchine Danno Minore: L’oggetto
successiva. animate di ogni genere. Facoltà. ha subito un leggero
danneggiamento: ha
il livello ridotto di 1.
RANGO 1: Frantumatore. Il personaggio è addestra- RANGO 4: Forzare le barriere. Il personaggio può
to nelle azioni relative al danneggiare gli oggetti con sfondare campi di forza e barriere di energia come se Danno Maggiore:
l’obiettivo di romperli, bucarli o distruggerli. (Dan- fossero muri solidi. Facoltà. L’oggetto è stato
neggiare un oggetto è un compito di Vigore e, con danneggiato criticamente:
è rotto e non funziona più.
un successo, l’oggetto si muove di un passo verso il RANGO 5: Attacco in salto (5 punti Vigore). Il per-
fondo della traccia del danno degli oggetti. Se il tiro sonaggio effettua un compito di Vigore di difficoltà Distrutto: L’oggetto
di Vigore dovesse superare la difficoltà di due gradi, 4 per compiere un salto in aria come parte della sua è distrutto: non è più
l’oggetto si sposterà di due passi verso il fondo della azione d’attacco in mischia. Se dovesse avere succes- funzionante e non può
essere riparato.
traccia del danno degli oggetti. Se il tiro di Vigore do-
vesse superare la difficoltà di quattro gradi, l’oggetto
si sposterà di tre passi verso il fondo della traccia del
danno degli oggetti e verrà immediatamente distrut-
to. I materiali fragili riducono l’effettivo livello dell’og-
getto, mentre i materiali più duri, come il legno o la
pietra, aggiungono bonus +1 al livello effettivo o di +2
per oggetti estremamente duri, come quelli fatti di
metallo). Facoltà.
Duro come il synthacciaio. Per poter danneggiare
normalmente un oggetto, l’attrezzo o l’arma utiliz-
zata per colpirlo devono essere duri almeno quanto
l’oggetto stesso. Tuttavia, le mani e il corpo del per-
sonaggio si adattano automaticamente e, per poter
distruggere le cose, diventano momentaneamente
dure almeno quanto l’oggetto che sta cercando di
danneggiare o rompere. Questa capacità non si ap-
plica se il personaggio cerca di abbattere un campo
di forza, a meno che non abbia la capacità di quarto
rango Forzare le Barriere. Facoltà.

RANGO 2: Campo di distruzione (4 punti Vigore).


Se il personaggio fa scendere un oggetto di uno o più
passi verso il fondo della traccia del danno degli og-
getti, ottiene bonus +1 all’Armatura per la durata di un
minuto. Facoltà.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 3.
Oltrepassare (4 punti Vigore). Il personaggio può
muoversi fino a distanza breve e cercare di oltrepas-
sare un muro, lungo il suo percorso, il livello del quale
determinerà la difficoltà del compito, che verrà com-
plicato di un grado per ogni 15 centimetri di spessore
del muro. Questa capacità non può essere utilizzata
per oltrepassare campi di forza, a meno che non ab-
bia anche la capacità di quarto rango Forzare le bar-
riere. Se l’azione dovesse fallire, il personaggio subirà

99
so, e il salto e l’attacco dovessero colpire, infliggerà azione, fintanto che tutti si trovino sul suo percorso.
Glaive, pagina 28 3 danni aggiuntivi e farà cadere l’avversario a terra, Qualsiasi modificatore che si dovesse applicare a un
prono. Se dovesse fallire il salto, potrà comunque attacco si applicherà, invece, a tutti. Se dovesse avere
effettuare normalmente l’attacco, senza infliggere i una capacità speciale del suo tipo che gli permetta
Un personaggio che danni extra o sbilanciare l’avversario in caso dovesse di effettuare un’azione dopo essersi mosso, otterrà
Sfonda i Muri, che andare a segno. Per ogni livello di Tenacia applicato, il un vantaggio quando attacca i nemici mentre utilizza
distrugga con successo personaggio potrà potenziare il salto: per ogni livello Sfondare i Ranghi. Azione.
un oggetto, o parte di
aggiungerà 60 centimetri d’altezza e 1 danno all’at- Distruttore (6 punti Vigore). Se il personaggio
una struttura che aiuta a
proteggere una comunità tacco. Se dovesse avere l’omonima capacità speciale effettua con successo un compito di Vigore per dan-
o qualche altro elemento del Glaive, la difficoltà dell’azione di Vigore per il salto neggiare un oggetto, al posto di farlo scendere di un
importante, potrebbe sarà di difficoltà 2, anziché 4. Azione. passo verso il fondo della traccia del danno lo farà
anche infliggere 1 danno scendere di tre passi, distruggendolo. Azione.
all’infrastruttura della RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
comunità sviluppata.
una delle due capacità seguenti come sua capacità di SI MUOVE COME UN GATTO
Caratteristiche della rango 6. Il personaggio è dotato di incredibile destrezza. La
comunità, pagina 297 Sfondare i ranghi (6 punti Prontezza). Il perso- sua velocità e la sua agilità sono praticamente im-
naggio può muoversi fino a distanza breve e attac- possibili a credersi, tanto il suo corpo è flessibile ed
care fino a quattro nemici differenti con una singola aggraziato. Il suo allenamento, o forse un tocco di
magia o di tecnologia, è ciò che gli permette di muo-
versi tanto velocemente e fluidamente, di atterrare
senza farsi alcun male e di evitare i pericoli. Egli andrà
in giro, probabilmente, con indumenti aderenti che
non gli impediscano i movimenti. Allo stesso modo,
non porterà con sé una quantità di equipaggiamento
tale da ingombrarlo e indosserà un’armatura solo se
questa sarà strutturata in modo da non rallentarlo.
I Glaive, spesso, sono i più felini fra i tipi, ma posso-
no esserlo in egual modo anche i Jack.
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti.
1. L’usuale goffaggine e l’atteggiamento chiassoso
di uno degli altri PG irritano il personaggio.
2. Il personaggio e uno degli altri PG vengono dallo
stesso posto e si conoscono sin da bambini.
3. Il personaggio aiuta sempre uno degli altri PG
con consigli e dandogli una mano quando ne ha bi-
sogno: ogni volta in cui i due si trovano uno accan-
to all’altro riducono di 1 grado la difficoltà di tutte le
azioni di mantenere l’equilibrio, arrampicarsi e saltare.
4. Uno degli altri PG deve al personaggio una gros-
sa somma di denaro.

RANGO 1: Riflessi. Il personaggio ottiene bonus +5


alla Riserva di Prontezza.
Equilibrio. Il personaggio è addestrato nel mante-
nere l’equilibrio. Facoltà.

RANGO 2: Movimento. Il personaggio è addestrato


in scalare e saltare. Facoltà.
Cadere Bene. Il personaggio riduce di 5 i danni do-
vuti alle cadute. Facoltà.

RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie


una delle due capacità seguenti come sua capacità di
rango 3.
Riflessi maggiori. Il personaggio ottiene bonus +1
all’Attitudine di Prontezza. Facoltà.
Difficile da immobilizzare. Il personaggio è adde-
strato in tutte le difese. Facoltà.

100
FOCUS DEL PERSONAGGIO

RANGO 4: Colpo rapido (4 punti Prontezza). Il per- 2. Il personaggio ha convinto uno degli altri PG a Si Muove come un Gatto.
sonaggio effettua un attacco in mischia che toglie non rompere la relazione con il suo compagno, o la Intromissioni del GM:
l’equilibrio al suo avversario ed è difficile da evitare: sua compagna, credendo di essere di aiuto. Ora che Persino un gatto può essere
goffo, a volte, specialmente
l’attacco di questa capacità è facilitato di 2 gradi e, se la relazione sembra essere ulteriormente peggiorata,
quando è troppo sicuro di
dovesse colpire, il nemico resterà frastornato, e ogni si è pentito di aver fatto questa scelta. sé. Un salto ben calcolato
suo compito nel prossimo round verrà complicato. 3. Uno degli altri PG è sempre stato a disposizio- potrebbe non essere
Azione. ne del personaggio nei momenti difficili, aiutandolo semplice come appare.
quando ne aveva bisogno. Una manovra di fuga è così
esagerata da far finire il
RANGO 5: Riflessi fenomenali. Il personaggio ottie- 4. Il personaggio e uno degli altri PG avevano un
personaggio direttamente
ne un ulteriore bonus di +5 alla Riserva di Prontezza. amico in comune che è deceduto. Non sa se quest’ulti- in bocca al pericolo.
Sfuggente. Il personaggio è addestrato nel liberar- mo sia o meno da incolpare per quello che è successo.
si da qualsiasi tipo di impedimento o presa. Facoltà.
Effetti minori suggeriti: Il bersaglio rimane frastor-
RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie nato per un round, e ogni compito tentato nel suo turno
una delle due capacità seguenti come sua capacità di successivo verrà complicato.
rango 6. Effetti maggiori suggeriti: Il bersaglio sarà ben dispo-
Esplosione di azioni (6 punti Prontezza). Il perso- sto nei confronti del personaggio per alcuni giorni o più.
naggio può compiere due azioni separate in questo
round. Facoltà. RANGO 1: Come pensano gli altri. Il personaggio
Risorse nascoste. Il personaggio ottiene un ulte- riesce a intuire come pensino gli altri: è addestrato
riore bonus +6 alla sua Riserva di Prontezza. Facoltà. in una delle azioni seguenti: persuasione, raggirare o
smascherare le menzogne. Facoltà.
USA LE PAROLE COME ARMA Sviare la colpa (2 o + punti Intelletto). Grazie
Il personaggio è un chiacchierone. Forse ha comin- all’uso di parole scelte con astuzia e alla sua co- Usa le Parole Come
ciato raccontando storie, litigando con i suoi fratelli, noscenza degli altri, il personaggio può cercare di Arma. Intromissioni
gestendo un negozio e così via. Ha imparato come le cambiare le carte in tavola di modo che un bersa- del GM: Può capitare
che un alleato resti
persone pensino, come rispondano a certe linee di glio, massimo di livello 3 ed entro distanza breve,
invischiato nelle parole
pensiero, e a certe parole, più che ad altre e come in- diventi insicuro riguardo le proprie convinzioni su che il personaggio
fluenzare ognuno in modo selettivo. Egli sa negoziare un dato argomento, come quella che il personaggio voleva indirizzare
per i propri interessi, per conto di altri o per la causa abbia appena rubato un frutto dalla sua bancarella a qualcun altro.
in cui crede. È carismatico e il suo talento naturale o la sua convinzione di averlo già incontrato prima.
si può apprezzare ogni volta in cui apra la bocca per Questo effetto, solitamente, perdura solo per il lasso
parlare. Sa quando è il momento giusto di dire una di tempo in cui il personaggio sta parlando, o al mas-
barzelletta, quando essere serio e, a volte, quando simo per un ulteriore minuto, prima che il bersaglio
serva un insulto per ferire l’orgoglio di qualcuno nel si renda conto dell’errore. Per ogni livello di Tenacia
modo perfetto per ottenere ciò che vuole. applicato, il personaggio può aumentare di 1 il livello
Il personaggio, probabilmente, va in giro indos- massimo del bersaglio. Dopo aver utilizzato questa
sando un abbigliamento appariscente o quantomeno capacità, tutti i compiti di persuasione, o in generale
elegante; utilizza cosmetici, tatuaggi e pettinature di interazione sociale, del personaggio con il bersa-
varie per ottenere un effetto più drammatico. glio verranno complicati. Azione.
Gli Arkai e i Jack sono i tipi che più probabilmente Jack, pagina 36
avranno questo focus, dato che incrementa le capa- RANGO 2: Negoziare (3 punti Intelletto). In qualsia-
cità già in loro possesso. si incontro in cui due o più persone stiano cercando di
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. capire la verità, o di arrivare a una decisione, il perso- Arkus, pagina 7
1. Uno degli altri PG tende a credere a tutto quello naggio può influenzare il verdetto con maestria reto-
che il personaggio dice, anche quando sta spudora- rica: se gli vengono concessi almeno alcuni round, per
tamente scherzando. Sta al personaggio decidere se argomentare il suo punto di vista, o la decisione presa
cercare di modulare leggermente il suo modo di par- andrà a suo favore o, se qualcun altro dovesse porta-
lare quando si rivolge a costui. re un valido argomento che lo contesti, ogni compi-

Usare le parole come arma è un ottimo modo perché un personaggio possa ottenere ciò che
vuole nel breve o medio termine. Tuttavia, a meno che una persona non ponga particolare
attenzione a ciò che dice, è anche un ottimo modo di farsi dei nemici che ricorderanno gli
sproloqui come insulti al loro onore. Un onore che, un giorno, potrebbero voler vendicare.

101
to di persuasione, o di raggirare, utilizzata in questa a difendersi se venisse attaccata ma, quando lo fa, il
discussione verranno facilitati di 2 gradi. Azione per suo tiro difensivo verrà complicato di due gradi. Ogni
iniziare, uno o più round per completare. volta in cui il personaggio tenta di utilizzare questa
capacità contro lo stesso bersaglio, dovrà applicare
RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie un livello di Tenacia aggiuntivo rispetto a quelli appli-
una delle due capacità seguenti come sua capacità di cati nel tentativo precedente.
Il comando, quello vero, rango 3.
si ottiene con successo Ordine. Grazie alla propria forza di volontà e al ca- RANGO 5: Negoziatore della comunità. Il personag-
non con l’autorità, non nel risma, il personaggio impartisce un singolo ordine a gio è addestrato in due delle abilità seguenti: persua-
lungo termine almeno,
una creatura vivente, che sia entro distanza breve e che sione, raggirare, intimidire, ricercare, conoscenza in
ma con l’influenza.
possa capire ciò che dice, la quale cercherà di portarlo un ambito o smascherare le menzogne. Se dovesse
a compimento nella sua azione successiva. L’ordine non scegliere un’abilità in cui era già addestrato, diven-
può infliggere danno diretto alla creatura o ai suoi alle- terà invece specializzato. In aggiunta, una comunità
Caratteristiche della ati, perciò “Commetti suicidio” non funzionerà mentre alleata otterrà grado +1 alla Classe per tutte le azioni
comunità, pagina 297 “Fuggi” potrebbe. In aggiunta, l’ordine può far compiere relative alle abilità scelte, fintanto che il personaggio
alla creatura solo un’azione, quindi “Apri la porta” po- sia stato attivo e abbia lavorato per conto di essa, per
trebbe funzionare, ma “Apri la porta e attraversala di un periodo di sette giorni. Facoltà.
corsa” no. La creatura a cui viene impartito l’ordine può
ancora difendersi normalmente e risponderà agli attac- RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
chi che dovesse subire. Se il personaggio dovesse già una delle due capacità seguenti come sua capacità di
avere una capacità che gli permetta di comandare una rango 6.
creatura, potrà bersagliarne due alla volta come effetto Far crollare le loro menti (7 o + punti Intelletto).
della capacità che sceglierà di usare. Azione. Grazie all’uso di parole scelte con astuzia e alla co-
Mente acuta. Il personaggio ottiene bonus +1 noscenza degli altri, e potendo passare alcuni round
all’Attitudine di Intelletto. di conversazione per ottenere specifici frammenti
di contesto riguardo il suo bersaglio, il personaggio
RANGO 4: Interruzione (4 punti Intelletto). L’ordine potrà pronunciare una sentenza che causerà un im-
infervorato e imponente del personaggio impedisce a mediato carico di stress psicologico sul bersaglio:
una creatura entro distanza breve di compiere qual- se il questi può sentirlo, subirà 6 danni all’Intelletto
siasi azione per un round. Questa potrà continuare (ignorando l’Armatura) e si dimenticherà l’ intero ulti-

102
FOCUS DEL PERSONAGGIO

mo giorno che ha vissuto, ovvero si dimenticherà del Effetti maggiori suggeriti: Il personaggio vede
personaggio e di come sia arrivato dove si trova ora. persino oltre quello che normalmente percepisce e
Per ogni livello di Tenacia applicato, può scegliere un potrà porre al GM una domanda riguardo quello che
bersaglio ulteriore (che sia in grado di sentire il per- sta osservando.
sonaggio) per questa capacità. Azione per iniziare,
azione per completare. RANGO 1: Vedere l’invisibile. Il personaggio può
Spiegare l’inspiegabile. Grazie ad aneddoti, rivisi- percepire automaticamente ogni creatura e oggetto
tazioni di avvenimenti storici e citando conoscenze che sia invisibile, fuori fase o solo parzialmente in
che pochi, oltre a lui, sono mai riusciti a capire, il per- questo universo. Quando cerca qualcosa che sia sta-
sonaggio illumina i suoi alleati: dopo aver passato 28 to nascosto in modi più convenzionali, il suo compito
ore con lui ognuno dei suoi alleati potrà, una volta al viene facilitato. Facoltà.
giorno, facilitare di 2 gradi la difficoltà di un’azione.
Questo beneficio perdura fintanto che il personaggio RANGO 2: Vedere attraverso la materia (3 o + punti
rimane in loro compagnia e terminerà nel momento Intelletto). Il personaggio può vedere attraverso la ma-
in cui egli dovesse lasciarli. Se, però, dovesse fare ri- teria come se fosse trasparente: può vedere attraverso
torno entro 28 ore, il bonus riprenderebbe ad avere fino a 15 centimetri di materiale per un round, la difficol-
effetto. In caso contrario, saranno necessarie altre 28 tà dell’azione è pari al livello del materiale o dell’oggetto.
ore insieme a loro per riattivarlo. Facoltà. Per ogni livello di Tenacia applicato, potrà vedere attra-
verso ulteriori 15 centimetri di materiale. Azione. Vede Oltre.
VEDE OLTRE Intromissioni del GM:
A differenza della maggior parte delle persone, il per- RANGO 3: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie Avere la possibilità di
vedere qualcosa non
sonaggio sa che esistono ben più di tre dimensioni, una delle due capacità seguenti come sua capacità di
vuol dire si abbia il
più colori di quelli che si possono trovare in un arco- rango 3. dovere di vederla. Certe
baleno e più cose nel mondo di quelle che si possa- Trovare ciò che è nascosto (4 o + punti Intellet- volte, vedere troppo può
no vedere, percepire o capire. Con la pratica e l’aiuto to). Il personaggio può vedere le tracce degli oggetti essere sconvolgente.
(tramite droghe, lenti, manipolando campi di energia mentre si muovono attraverso il tempo e lo spazio.
o una combinazione di tutti e tre), egli può percepire Può percepire la distanza e la direzione di qualsiasi
cose che gli altri non possono. specifico oggetto inanimato che abbia toccato almeno
Ciò che vede nelle altre dimensioni ha cambiato la una volta. Questa azione può richiedere da una singola
sua comprensione di tutto, a partire dagli oggetti più azione a ore di concentrazione, quanto il GM ritenga
semplici come le armi e i vestiti: dove gli altri potrebbero opportuno tenendo conto del tempo trascorso, della
vedere il suo abbigliamento scialbo e l’equipaggiamento distanza o di altri fattori che ostacolino le circostanze.
banale, egli vede qualcosa di completamente differente: Tuttavia, il personaggio non saprà in anticipo quanto
una miriade di colori e di schemi che rivelano la sua vi- sarà necessario. Se applicherà almeno due livelli di Te-
sione unica del mondo. Le armi del personaggio, inoltre, nacia, una volta individuate distanza e direzione, egli
probabilmente portano il marchio di altre dimensioni. potrà rimanere in contatto con l’oggetto per un’ora per
Legame: Scegliere una delle opzioni seguenti. livello di Tenacia applicata. Di conseguenza, se esso
1. Il personaggio è quasi sicuro che uno degli altri dovesse muoversi, il personaggio verrà a conoscenza
PG non creda che le sue capacità siano reali. della sua nuova posizione. Azione per iniziare; azione a
2. Il personaggio vede un accumularsi di energia ogni round per concentrarsi.
e colori su uno degli altri PG che sembrano indicare Sensore (4 punti Intelletto). Il personaggio crea un
anche lui sia in grado di vedere oltre. Chiedergli una sensore immobile ed invisibile entro distanza ravvici-
spiegazione o meno sta al personaggio. nata con una durata di 28 ore. In qualsiasi momento,
3. Ogniqualvolta uno degli altri PG si avvicina al entro la durata, egli potrà concentrarsi per vedere e
personaggio, le capacità di quest’ultimo sembrano sentire suoni e odori attraverso il sensore, a prescinde-
richiedere più tempo ed essere più difficili. re da quanto si sia allontanato da questo. Il sensore non
4. Ogniqualvolta uno degli altri PG si allontana, il fornisce alcuna capacità sensoriale oltre alla normale. Tech, pagina 45
personaggio è in grado di sapere quanto sia distante Se il personaggio dovesse avere anche l’omonima ca-
e in che direzione si trovi. pacità del Tech, ottiene un vantaggio a ogni azione di
percezione che dovesse tentare attraverso l’interfaccia
Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio pos- del sensore. Azione per creare; azione per controllare.
siede un singolo oggetto a scelta (droghe, lenti o un
frammento di numenera) che lo aiuta a percepire le RANGO 4: Visione remota (6 punti Intelletto). La
cose che gli altri non possono: se non dovesse avere distanza è un’illusione, tutti gli spazi sono un unico
questo oggetto con sé, ogni compito relativo a vedere spazio. Con grande concentrazione, il personaggio
oltre verrà complicato. potrà vedere un altro luogo. Questa capacità può es-
Effetti minori suggeriti: Il periodo di concentra- sere utilizzata in uno di due modi:
zione richiesto viene dimezzato. • Distanza e direzione. Il personaggio sceglie un luo-

103
go a una distanza specifica in una specifica dire- si trova a circa cento anni nel passato o nel futuro.
Un’azione impossibile ha zione: potrà vedere da quel punto d’osservazione Vedere più indietro o più avanti è una prova prati-
una difficoltà pari a 10. come se avesse utilizzato la capacità Sensore di- camente impossibile.
rettamente da là, ma solo per un minuto. Questa capacità può richiedere da una singola
• Il personaggio pensa a un luogo che ha visto in azione a ore di concentrazione, quanto il GM riten-
precedenza, in modo convenzionale o utilizzando ga opportuno tenendo conto del tempo trascorso,
qualche altra applicazione delle sue capacità: po- della distanza o di altri fattori che ostacolino le circo-
trà vedere da quel punto d’osservazione come se stanze. Tuttavia, il personaggio non saprà in anticipo
avesse utilizzato la capacità Sensore direttamen- quanto sarà necessario. Azione per iniziare, azione a
te da là, ma solo per uno o due round. ogni round per concentrarsi.
Entrambi i modi possono richiedere da una singola
azione a ore di concentrazione, quanto il GM ritenga RANGO 6: Capacità a scelta. Il personaggio sceglie
opportuno tenendo conto del tempo trascorso, della una delle due capacità seguenti come sua capacità di
distanza o di altri fattori che ostacolino le circostanze. rango 6.
Tuttavia, il personaggio non saprà in anticipo quan- Proiezione mentale (6 o + punti Intelletto). La
to sarà necessario. Azione per iniziare; azione a ogni mente del personaggio lascia del tutto il suo corpo
round per concentrarsi. e si manifesterà ovunque egli scelga entro distanza
ravvicinata. La proiezione mentale potrà rimanere se-
RANGO 5: Vedere attraverso il tempo (7 punti In- parata dal corpo per un periodo massimo di 28 ore.
telletto). Il tempo è un’illusione, tutti i tempi sono Questo effetto si esaurirà prima se la sua Riserva di
un unico tempo. Attraverso grande concentrazione, Intelletto dovesse scendere a 0 o se la proiezione do-
Livello gratuito di il personaggio potrà vedere in un altro tempo: egli vesse toccare il suo corpo.
Tenacia, pagina 103 specifica un periodo riguardo il luogo in cui ora si La mente incorporea è un costrutto psichico che ha
trova. Stranamente, il tempo più semplice da vedere le sembianze del personaggio, ma con un contorno sfi-
lacciato che si dissolve nel nulla. Egli ha pieno controllo
della proiezione come se fosse il suo normale corpo
e potrà agire e muoversi come farebbe normalmente,
con alcune eccezioni: può muoversi attraverso gli og-
getti solidi come se fosse fuori fase e ignorare ogni ele-
mento del terreno che gli impedirebbe il movimento.
Infliggerà 3 danni in meno con ogni attacco (fino a
un minimo di 1) e ne subirà altrettanti di meno (fino
a un minimo di 1) dalle fonti fisiche, a meno che non
abbiano effetto sulle entità transdimensionali o fuori
fase, nel qual caso il personaggio subirebbe i danni
per intero. A prescindere dalla fonte, tutti i danni su-
biti vengono considerati danni all’Intelletto.
La sua mente può muoversi fino a una distanza di
1,5 chilometri dal suo corpo. Per ogni livello di Tenacia
applicato, potrà estendere questa distanza di ulteriori
1,5 chilometri.
Il corpo fisico rimarrà indifeso fino alla fine dell’effet-
to di questa capacità. Il personaggio non potrà utilizzare
i suoi sensi fisici per percepire alcunché: per esempio, il
suo corpo potrebbe subire una ferita significativa senza
che lui nemmeno se ne accorga. Il corpo non può subire
danni all’Intelletto e, di conseguenza, se dovesse subire
abbastanza danni da ridurre sia la Riserva di Vigore che
quella di Prontezza a 0, la mente tornerà istantanea-
mente nel corpo e il personaggio rimarrà stordito fino
al fine del prossimo round, mentre cerca di riprendere il
controllo della situazione. Azione per iniziare.
Consapevolezza assoluta. Il personaggio possie-
de un tale livello di consapevolezza che è veramente
difficile coglierlo di sorpresa, nascondersi da lui e ar-
rivargli vicino di soppiatto: quando applica un livello
di Tenacia alle azioni di iniziativa e di percezione, ot-
tiene due livelli gratuiti di Tenacia. Facoltà.

104
PARTE 2:
RECUPERARE E
COSTRUIRE

Capitolo 5: Costruire il Nono Mondo 106


Capitolo 6: Recuperare 107
Capitolo 7: Costruire 117
Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari 124
CAPITOLO 5

COSTRUIRE
IL NONO MONDO
COSTRUIRE
I
Wright, pagina 18 nuovi tipi del personaggio presentati in questo
manuale, specialmente il wright e il delve, danno Il Capitolo 7 presenta un sistema di costruzione
Delve, pagina 29 a un personaggio giocante la possibilità di co- più approfondito che fornisce linee guida precise
struire un mondo nel quale voglia vivere. Possono su come costruire un oggetto, o una struttura, che
Torre folgorante, costruire ed espandere la realtà in cui risiedono, sta- il personaggio voglia costruire una spada, una casa,
pagina 167 bilire ed occuparsi degli insediamenti, fare in modo un crypto, una torre folgorante o un veicolo capace
diventino comunità elaborando tecnologie sempre di volare attraverso l’aria. I wright hanno le cono-
Veicoli, pagina 170 più complesse tramandate dai mondi precedenti scenze maggiori nell’ambito della costruzione, ma
e, infine, difendere questi nuovi semi di civiltà dalle qualsiasi personaggio può utilizzare questo sistema,
minacce inspiegabili e le entità imperscrutabili che almeno entro certi limiti. Questo capitolo fornisce
Recuperare, pagina 108 vagano per il Nono Mondo. tutte le informazioni necessarie per poter comin-
Per farlo, i personaggi dovranno sapere come re- ciare, incluso il concetto di difficoltà stabilita per un
Costruire, pagina 117 cuperare, progettare e costruire una grande varietà compito di costruzione.
di oggetti e strutture ordinari.
Oggetti e strutture OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI
ordinari, pagina 124 RECUPERARE La gente ha bisogno di case, mura, carri, vestiti e al-
Numenera Destiny offre un comprensivo sistema di tri oggetti ordinari per poter vivere. Costruire certe
recupero dei materiali che permette ai personaggi cose è molto più semplice che cercare di costruire
di procurarsi tanto strani rottami quanto compo- un dispositivo numenera che richiederà iotum e un
Iotum, pagina 107 nenti speciali chiamati iotum, utilizzati per costru- progetto, ma questo non vuol dire che sia un’impre-
ire oggetti e strutture numenera. Gli iotum pos- sa facile. Il Capitolo 8 fornisce una visione d’insie-
sono essere trovati negli edifici e nelle rovine dei me, con alcuni esempi specifici, per costruire opere
mondi precedenti e, nel Capitolo 6, viene descritto quali palizzate, ponti e strutture civili. Dà, inoltre,
come possa essere recuperato assieme alle parti. alcune indicazioni su come queste creazioni possa-
Caratteristiche della Gli iotum esistono in diverse forme: frammen- no contribuire alle caratteristiche di una comunità,
comunità, pagina 297 ti di rottami, piccoli granelli intrappolati in campi cosa importante se una comunità seguita da uno dei
di forza, contenitori d’argento delle dimensioni di personaggi dovesse mai venire minacciata da un’i-
una mano nei quali riposa una melma incolore e nondazione o da una comunità nemica.
caotici intrugli di liquidi
gorgoglianti, contenuti
in recipienti di vetro-
busto grandi quanto
una piccola casa. A pre-
scindere dalla forma, lo
Arcani, pagina 298 iotum può essere recu-
perato anche da arcani,
Crypto, pagina 180 crypto, artefatti e altri
antichi dispositivi che
Artefatti, pagina 186 i personaggi potranno
trovare. I delve sono i
migliori in questo, ma
chiunque potrebbe cer-
care di accaparrarsi te-
sori simili dai numenera
del passato.

106
RECUPERARE

CAPITOLO 6

RECUPERARE

Gli iotum sono dei componenti speciali che possono essere utilizzati per costruire nuovi
oggetti, e strutture, numenera, inclusi crypto, artefatti, congegni, veicoli e automi.

Q
ualsiasi cosa, nel Nono Mondo, è una rovi- Utilizzare gli iotum per costruire richiede un elenco
na. Quel dirupo là in fondo? La sua ampia di indicazioni chiamato progetto. I progetti permet- Progetti di numenera,
distesa è l’estremità di un complesso vec- tono a un costruttore di costruire potenti congegni, pagina 135
chio di un milione di anni. La collina spoglia su cui è strani dispositivi, automi imperscrutabili, veicoli sor-
stato allestito l’accampamento? La curva del terreno prendenti e altro ancora.
delinea il profilo di un’antica città perduta. Persino il
terreno su cui si posano i piedi non è naturale: si trat- PARTI
ta dei resti, accumulatisi, di strutture artificiali ridotti Molti costruttori ritengono gli iotum essere componen-
in polvere da più di un miliardo di anni di erosione. I ti tanto speciali che ognuno di essi potrebbe essere, es-
personaggi non avranno mai bisogno di allontanarsi senzialmente, un elemento magico. Di conseguenza, gli
troppo per trovare delle rovine, all’interno delle quali iotum vengono considerati come una categoria a parte
potranno scovare un incredibile bottino da recupe- rispetto ai normali materiali come viti di ferro, finestre
rare, inclusi cripto, artefatti e, per coloro che sanno di synth, pannelli di vetro e così via. Tuttavia, anche per
dove guardare, i mattoni con cui edificare il futuro. forgiare un dispositivo numenera si avrà bisogno di
parti semplici come supporti, viti, placche, guaine, aste,
GLI IOTUM circuiti, cavi, telai, bulloni, cerniere e altro. Trovare que-
Come parte di un gioco di esplorazione e scoperta, ste parti (o acquistarle in comunità abbastanza grandi) Congegni, pagina 154
i personaggi perlustrano già le rovine in cerca di ar- è piuttosto semplice, dal momento che possono essere
cani, crypto, artefatti e altri oggetti utili lasciati dalle piuttosto ingombranti da portarsi dietro. Automi, pagina 148
imperscrutabili civiltà precedenti. Tuttavia, potrebbe-
ro fare ancora di più: cercare gli elementi essenziali
per la costruzione, chiamati iotum. Gli iotum sono dei TERMINI SPECIFICI: OGGETTO E
componenti speciali che possono essere utilizzati per STRUTTURA
forgiare oggetti unici, riparare artefatti e crypto rotti Oggetto e Struttura sono termini generici utiliz-
e costruire congegni, artefatti, veicoli e altro ancora. zati per indicare qualsiasi risultato di un tentati-
Gli iotum esistono in diverse forme: frammenti di vo di costruzione: dal costruire una lancia a un
rottami, piccoli granelli intrappolati in campi di forza, crypto di detonazione a energia, da una capan-
contenitori d’argento delle dimensioni di una mano na a una torre folgorante, da un carro a un’auto
dove riposa una melma incolore e caotici intrugli di fluttuante, da un giocattolo a un automa. Un
liquidi gorgoglianti, contenuti in recipienti di vetro- oggetto, o struttura, ordinario è un termine che
busto grandi quanto una piccola casa. A prescindere indica specificamente qualcosa che possa esse-
dalla forma, gli iotum possono essere recuperati an- re costruito senza l’abilità di costruzione dei nu-
che da arcani, crypto, artefatti e altri antichi dispo- menera. Oggetti e strutture ordinari includono
sitivi che i personaggi potranno trovare. I dispositivi tazze, armi semplici, carri, capanne, case, muri
e i congegni funzionanti sono la fonte migliore da di legno o pietra e così via.
cui cercare di recuperare qualcosa, ma i personaggi Quando si vuole fare riferimento alla costru-
potrebbero riuscire a trovare degli iotum anche dai zione di numenera, sarà necessario specificare
rottami che, una volta, erano parte di tali macchinari. se si tratti di congegni, artefatti, crypto, veicoli
Talvolta, gli iotum possono anche essere acquistati, o automi.
o scambiati per altri iotum di pari o maggiore valore.

107
RECUPERARE IOTUM, PARTI E il tentativo di recuperare potrebbe richiedere approssi-
ALTRI NUMENERA mativamente un round. Se il PG vuole cercare di fare più
Ogni volta in cui un personaggio sta esplorando le rovine in fretta, potrebbe riuscire a concludere l’operazione in
dei mondi precedenti, e ha la possibilità di trovare crypto, un minuto piuttosto che in quindici, ma il compito viene
artefatti o arcani, avrà anche l’occasione di scoprire fonti complicato di tre gradi.
di iotum e parti da recuperare. Ovviamente, più tempo si passa in una zona maggio-
Addestramento e capacità validi: L’addestramen- ri saranno le possibilità di attirare attenzioni potenzial-
Dividendosi, i to nel recuperare i numenera (a cui spesso ci si riferi- mente pericolose: se il personaggio dovesse impiegare
personaggi potrebbero, sce semplicemente come “recuperare”) sarà di aiuto a un’ora o più a perlustrare completamente una potenziale
potenzialmente, trovare chiunque stia cercando di trovare parti, iotum, crypto, fonte di recupero, sarà un momento ideale per il GM per
una maggiore quantità
artefatti e shint. Ma come per tutte le azioni, chiunque introdurre qualche momento di tensione, utilizzando
di iotum nello stesso
lasso di tempo. Tuttavia, può tentare di recuperare dei numenera, posto che sap- un’intromissione del GM e un incontro inaspettato con
lavorando insieme le pia dove guardare. (I personaggi che non sanno come altre creature o PNG.
possibilità di recuperare trovarli potranno trovare shint, parti, arcani, crypto e ar- Compito di recuperare: Una volta identificata una
qualcosa saranno più alte. tefatti, ma solitamente nessuno iotum.) potenziale fonte di recupero, un personaggio (o più
L’addestramento nel comprendere i numenera non personaggi che lavorino insieme utilizzando le regole
Quando utilizzato aiuta direttamente nei compiti di recupero; tuttavia, avere per l’aiutare) possono cercare di svolgere un compito di
assieme a un tentativo di successo in un compito di comprendere numenera po- recuperare. Per farlo, avranno bisogno di possedere de-
recuperare, l’esoterismo trebbe permettere di identificare una potenziale fonte di gli attrezzi leggeri, e la difficoltà dell’azione sarà pari al
Analisi facilita la prova.
componenti da cui recuperare (così come si può ottenere livello della fonte, con un eventuale aggiustamento che
il medesimo risultato con l’azione stessa di recuperare). tenga conto della natura della fonte stessa. Per esempio,
Abilità dei numenera: Altre abilità possono essere utili analizzandole caso un macchinario, o un congegno integrato, di livello 6 po-
• comprendere per caso. Per esempio, qualcuno addestrato nel rompere trebbe essere stato costruito in un modo tanto semplice
numenera gli oggetti potrebbe fornire un vantaggio a un compito di che un compito di recuperare avrà solo una difficoltà 4.
• recuperare recuperare, quando la fonte da cui si sta cercando di farlo D’altro canto, un cumulo di scarti e rottami di crypto di
numenera è protetta da un rivestimento di metallo, una guaina di livello 2 potrebbe essere tanto esaurito e corroso che il
• costruire numenera synth o se è ormai fusa in un ammasso di strane scorie. compito di recuperare potrebbe essere di difficoltà 5 o
L’esoterismo Analisi del tech ha un funzionamento persino più alta.
simile all’abilità di comprensione dei numenera: quando Successo nel recuperare: In linea di massima, quel-
utilizzato, identificherà una potenziale fonte di recupe- lo che i personaggi troveranno dipenderà da quello che
ro (senza, però, specificare la tipologia di iotum che vi stanno cercando, posto che il compito di recuperare
Analisi, pagina 48 si potrà trovare). Quando viene utilizzata insieme a un numenera abbia avuto successo. Se stanno cercando
tentativo di recuperare, l’esoterismo Analisi permetterà degli iotum, avere successo in un compito di recupera-
di facilitare il compito. re significherà trovare degli iotum (e alcune parti), che
Fonti di recupero: Tali fonti includono rottami di diano loro la possibilità di fare uno o due tiri sulla Tabella
Tabella dei Risultati macchinari e antiche macchine, congegni ormai spenti dei Risultati degli Iotum. Se i personaggi stessero, invece,
degli Iotum, pagina 107 o ancora funzionanti, dispositivi integrati, le scorte da la- cercando una specifica varietà di iotum, fare riferimento
voro tenute da un wright, veicoli schiantati o funzionanti, alla sezione Cercare un Tipo Specifico di Iotum.
Cercare un Tipo Specifico contenitori di sostanze chimiche e altri materiali messi Se i PG stessero cercando specificamente dei cryp-
di Iotum, pagina 107 da parte da un delve, automi e oggetti e strutture simili. to, li troveranno. Il GM potrà determinare quali e quanti
Talvolta iotum, parti, arcani, crypto e artefatti possono anzitempo oppure tirare un d6 per stabilire quanti ne
venire recuperati da certe creature, specialmente quelle trovino, determinando casualmente quali. Un tentativo
Crypto, pagina 180 che sono in parte macchina. Persino rottami e macerie di recuperare crypto avvenuto con successo, solita-
del tipo giusto potrebbero contenere componenti di va- mente richiederà di manipolare quello che viene trova-
lore che, a una prima occhiata, potrebbe sembrare non to per cercare di mettere assieme qualcosa di funzio-
ne abbiano alcuno. Una fonte può variare in dimensioni nante. Per esempio, il PG non solo ha trovato qualcosa
da un piccolo cumulo di spazzatura all’intero relitto di un di interessante ma ha anche capito che se dovesse col-
Anche crypto e artefatti veicolo. Le dimensioni non sono necessariamente un in- legarlo a una vicina unità di energia, aprirne un piccolo
funzionanti possono dicatore del potenziale di valore (in componenti, crypto pannello e armeggiare con i meccanismi dell’oggetto,
essere smontati per e artefatti) che si possa trovare fra i rottami. riuscirà a ottenere l’effetto del crypto (che potrebbe
recuperarne degli iotum.
Tempo necessario per recuperare: Il tempo ideale non avere niente a che vedere con l’utilizzo originale
perché un personaggio possa recuperare dei materiali è del dispositivo).
di almeno quindici minuti, passati a studiare una fonte Infine, se i personaggi non stanno cercando di trova-
adatta, con degli attrezzi leggeri a portata di mano con re qualcosa in particolare da recuperare, il GM deter-
cui aprire un pannello d’accesso, smontare un dispositi- minerà casualmente cosa verrà trovato (per esempio,
Kit di attrezzi leggeri, vo e, in generale, accedere alle sue parti interne. utilizzando i risultati suggeriti dalla tabella dei Risultati
pagina 98 D’altro canto, se il personaggio sta cercando di recu- Casuali di Recupero) o basandosi sul contesto della
perare da un congegno integro o da un automa sconfitto, situazione.

108
RECUPERARE

Per esempio, se la fonte di recupero è una macchina o la quale si abbia già estratto degli iotum, il tentativo La difficoltà di un compito
un congegno integrato costruito da un wright o un PNG verrà complicato di due gradi. di recuperare numenera
di un tipo simile, i PG avranno una maggiore possibilità Parti: In aggiunta agli iotum, i costruttori hanno bi- sarà pari al livello
della fonte da cui si sta
di trovare degli iotum; se stessero cercando di recupe- sogno anche di parti. Ogni volta in cui un personag-
cercando di recuperare,
rare dalla carcassa di una strana creatura biomeccanica, gio recupera iotum, crypto o artefatti con successo, eventualmente
avranno maggiori probabilità di trovare dei crypto o per- troverà anche delle parti, che vengono conteggiate in riaggiustata in base
sino un artefatto. unità: per ogni compito di recuperare iotum, artefat- a quanto possa
Nella maggior parte dei casi, con un successo in un ti o crypto, egli troverà un numero di unità di parti essere difficile aprirla,
pari al livello combinato di tutti i materiali trovati. Per accedervi o romperla per
tentativo di recuperare i PG potranno trovare anche
vedere cosa contenga
degli shint. esempio, se un personaggio dovesse recuperare un all’interno, e da quanto
crypto di livello 3, uno di livello 4 e uno iotum di livello tempo i personaggi
RISULTATI DI RECUPERO CASUALI 5, troverà anche 12 unità di parti. dedichino al processo.
1D6 TIPOLOGIE RECUPERATE Le parti sono di dimensioni e peso variabili, ma
possono essere considerate in astratto per calcola- Anche se le parti
1-2 1d10 shint + parti
re quante possa portarne con sé un personaggio. In comprendono un gran
3 1d10 shint e un arcano o due + parti linea di massima: 10 unità di parti pesano circa 500 numero di oggetti
4 1d10 shint e o un tiro sulla Tabella dei differenti (conduttori,
grammi e occupano un volume di spazio delle dimen-
cavi, bulloni e altro)
Risultati degli Iotum o 1d6 crypto + parti sioni di un cubo di 30 centimetri di lato. Quindi, un considerarli in astratto
5 1d10 shint e o due tiri sulla Tabella dei personaggio con 400 unità di parti probabilmente serve ad evitare di dover
Risultati degli Iotum o 1 artefatto + parti avrà un laboratorio con un magazzino grande almeno tenere traccia di ogni
1 metro cubo. singolo elemento.
6 1d10 shint e tre tiri sulla Tabella dei
Fallimento nel recuperare: Se il tentativo iniziale
Risultati degli Iotum + parti
di recuperare fallisce, vorrà dire che la fonte dalla Intromissione del GM
Shint e Iotum: Recuperare numenera in cerca di quale il PG stava cercando di recuperare qualcosa durante un compito di
shint solitamente non diminuisce la possibilità di tro- non conteneva alcuno iotum (o, se ne conteneva, recuperare: Suona un
allarme, i subumani che
vare degli iotum da quella stessa fonte. sono andati distrutti nel processo di estrazione). An-
lo sentono si avvicinano
Crypto, Artefatti e Iotum: Una fonte di recupero, che senza trovare alcuno iotum, i personaggi potran- per indagare. Un automa
nella quale sono stati già trovati crypto o artefatti, no comunque recuperare 1 unità di parti. viene attivato e attacca. I
potrebbe contenere ancora degli iotum. Tuttavia, Tentativi di recupero aggiuntivi: Una volta trovata componenti rimossi sono
ogni tentativo ulteriore di recuperato del personag- una potenziale fonte di recupero, ogni ulteriore ten- di vitale importanza per
gio verrà complicato di due gradi. Allo stesso modo, evitare che l’intera zona
tativo del personaggio di trovarne altre nella stessa
sprofondi nel terreno.
se cerca di trovare crypto e artefatti in una fonte dal- zona verrà complicato. Cosa definisce una “zona” di-

SCHEMA DI RECUPERO
DEGLI IOTUM

I PG trovano una Tentano di recuperare? Successo No Effettuare un tiro


Cercano un tipo
fonte di recupero La difficoltà dell’azione è pari sulla Tabella dei
di iotum specifico?
adatta al livello della fonte Risultati degli Iotum

Fallimento Sì

Secondo compito con Successo Viene trovato lo


Non viene trovato difficoltà pari al livello dello iotum specifico
alcuno iotum iotum ricercato ricercato

Fallimento

109
È possibile recuperare pende dalla situazione: se i PG si trovano in un luogo livello dello iotum specifico che sta cercando. Per esem-
degli iotum da un pieno di numenera, la zona potrebbe essere un singo- pio, se i PG stanno cercando del synth reattivo (un com-
personaggio che Fonde
lo muro di una stanza; ma se fossero in un luogo che ponente di livello 2), la difficoltà del secondo compito di
Carne e Acciaio; tuttavia,
farlo farà scendere è stato già abbondantemente saccheggiato, o non sia recuperare sarà 2.
quel PG di due passi particolarmente credibile contenga un gran numero Fallimento nel recuperare: Se i PG dovessero
verso il fondo della di componenti (come una stanza con un singolo au- fallire il secondo compito di recuperare, non ne tro-
traccia del danno, dove
rimarrà fino a quando toma ridotto in rottami), la zona potrebbe essere il veranno alcuno perché avranno rovinato quello che
lo iotum recuperato non posto intero. cercavano di recuperare o perché si saranno sbagliati
verrà rimpiazzato. e non c’era comunque nulla da poter trovare.
CERCARE UN TIPO SPECIFICO DI IOTUM
Spesso, i PG vorranno cercare un tipo specifico di iotum
Fonde Carne e Acciaio, piuttosto che accontentarsi di qualsiasi cosa trovino. RECUPERARE DAI NUMENERA
pagina 73 Dopotutto, i progetti numenera necessitano di com- Gli arcani difficilmente contengono iotum. I cryp-
ponenti specifici. Ogniqualvolta un personaggio voglia to possono, a volte, contenere iotum, ma solo una
Progetti di numenera, cercare di recuperare uno specifico tipo di iotum, come singola unità di un componente di livello uguale o
pagina 135 del synth reattivo, dovrà effettuare due compiti di recu- inferiore a quello del crypto in questione. Un artefat-
pero dei numenera: il primo è quello già descritto sopra to ha buone possibilità di contenere degli iotum ma,
e servirà a determinare se la fonte di recupero contenga solitamente, solo la metà delle unità indicate nella
degli iotum; dopodiché, anziché effettuare un tiro sul- Tabella dei Risultati degli Iotum (fino a un minimo di
la Tabella dei Risultati degli Iotum, il PG dovrà tentare 1) di livello uguale o inferiore all’artefatto.
un secondo compito di recuperare con difficoltà pari al

TABELLA DEI RISULTATI DEGLI IOTUM


D100 IOTUM LIVELLO UNITÀ RECUPERATE VALORE PER UNITÀ
01-12 Io 1 1d6 1 io
13-24 Synth reattivo 2 1d6 3 io
25-32 Argilla adattiva 3 1d6 5 io
33-38 Bio-circuiti 4 1d6 10 io
39-44 Synthacciaio 4 1d6 10 io
45-50 Metallo flessibile 4 1d6 10 io
51-55 Acciaio azzurro 5 1d6 20 io
56-60 Gel mimetico 5 1d6 20 io
61-65 Quantio 5 1d6 20 io
66-69 Cristallo d’ambra 6 1d6 30 io
70-71 Protomateria† 6 1 60 io
72-75 Polvere di thaum 6 1d6 30 io
76-78 Tessuto intelligente 7 1d6 40 io
79-81 Psiranio 7 2 40 io
82-84 Punto di kaon 7 2 40 io
85-86 Seme di progetto * * 10 io x livello del progetto
87-89 Mono-polo 7 2 40 io
90-91 Pietra di 8 2 50 io
mezzanotte
92-93 Oraculum 8 1 50 io
94-95 Particella di virtuon 8 1 50 io
96 Ferro domato 9 1 70 io
97 Filosofina 9 1 70 io
98 Dataglobo 9 1 100 io
99 Asta del bosone 9 1 100 io
scalare
00 Schiuma cosmica 10 1 200 io
* Certe volte, al posto degli iotum, un PG potrebbe trovare i semi di un progetto numenera all’interno della fonte di recupero.

†La protomateria non può essere recuperata da cripto, artefatti o altri oggetti, rottami o rovine dei numenera che siano più piccoli di 12 metri di
lato, dal momento che un’unità di questo componente è grande almeno quel tanto (a meno che non venga conservata in un qualche tipo di spazio
extradimensionale). Se si dovesse ottenere questo risultato da una fonte troppo piccola, al suo posto verrà recuperata della polvere di thaum.

110
RECUPERARE

Se il costruttore vuole
cercare di recuperare
Gli iotum sono materiali essenziali per costruire oggetti, o strutture, numenera. Tuttavia, alcune dei componenti da un
oggetto costruito da
tipologie offrono ulteriori benefici, sia utilizzati da soli che nel momento in cui vengano integrati lui, della tipologia che
nel processo di costruzione come componenti aggiuntivi in qualsiasi progetto. Ecco perché l’oggetto stesso contiene,
potrebbero essere considerati come dei “mini tesori” come ricompense per i personaggi. potrà evitare di effettuare
l’azione per determinare
se la fonte contenga il
tipo di iotum desiderato. Il
Limiti di Livello degli Iotum: Una fonte di recupe- costruiti. Inoltre, viene utilizzato come vera e propria
compito di recuperare, in
ro non potrà mai contenere iotum di livello più alto moneta per valutare gli altri tipi di iotum. questo caso, sarà facilitato.
della fonte stessa. Se il livello del crypto, da cui i PG Una unità: Circa 500 grammi
stanno cercando di recuperare dei componenti, è più Il GM potrebbe scegliere
basso del livello minimo dello iotum sulla Tabella dei Synth reattivo: Anche se si possono trovare scarti di di utilizzare certi materiali
Risultati degli Iotum, si dovrà effettuare un nuovo tiro. synth ovunque, ne esiste una rara varietà sulla quale difficili da trovare, o di alto
livello, come ricompense
possono essere incise delle istruzioni. È un materia-
per aver completato una
L’IO E IL VALORE DEGLI IOTUM le resistente ma non particolarmente duro, che può missione, piuttosto che
La maggior parte degli iotum non ha prezzo, se li si essere lavorato in modo che assuma praticamente lasciare che un PG trovi
volesse valutare in shint. Un PNG qualunque, molto qualsiasi forma e che, allo stesso tempo, mantenga casualmente lo iotum di cui
semplicemente, non avrebbe le risorse o i contatti la resistenza originale. ha bisogno. Difatti, il GM
economici per poterne pagare anche solo una singola Una unità: Circa 1,5 chilogrammi potrebbe persino tenere
quello specifico iotum
unità. I PG potranno avere maggior successo cercan- da parte per la fine della
do di barattarli con altri componenti. Argilla adattiva: Questa argilla friabile ha una lucentez- missione, anche se il PG
Difatti, scambiare e barattare gli iotum sta diven- za blu-grigia e, solitamente, si può recuperare da automi dovesse cercare di utilizzare
tando sempre più comune. L’io, il materiale più sem- disattivati o rotti. Quando viene utilizzata come com- le regole per trovare un
plice da recuperare (e dal quale deriva il termine più ponente aggiuntivo nelle costruzioni, 6 unità di argilla tipo specifico di iotum.
generico “iotum”), viene utilizzato di per sé come una adattiva possono facilitare un compito specifico per Gli iotum come
forma di moneta per dare un valore alle altre tipologie cui l’oggetto, o la struttura, sono progettati. Per esem- ricompense, pagina 348
di iotum. Di conseguenza, l’io è sia un tipo specifico di pio, aggiungere 6 unità di argilla adattiva a una torretta
iotum che una valuta. Tuttavia, l’io non è compatibile folgorante farà in modo che venga gli attacchi compiuti
o scambiabile con shint o altre monete simili, dal mo- con essa siano facilitati. Torretta folgorante,
mento che supererebbe di dieci volte il valore di qual- L’argilla adattiva può anche essere mangiata: ingo- pagina 168
siasi di queste. Se i personaggi volessero acquistare, iarne un’unità intera è un’azione di difficoltà 3, che
vendere o barattare iotum di vario tipo, potranno far- darà problemi di stomaco a chi lo fa (sottraendo 1 UTILIZZARE L’IO
lo utilizzando il valore relativo in io come riferimento. punto dalla Riserva di Prontezza), ma che ristorerà 1 COME VALUTA
In alcune comunità, i personaggi potrebbero persi- punto dalla Riserva di Intelletto. Crypto: livello x 50 io
no essere in grado di utilizzare l’io come moneta per Una unità: Circa 1,5 chilogrammi Artefatto. Livello x 125 io
acquistare crypto o artefatti. Congegno: livello
x 100 io
DESCRIZIONE DEGLI IOTUM Automa: livello x 100 io
Nelle rovine dei mondi precedenti si possono trovare Veicolo: livello x 150 io
centinaia, o forse persino migliaia, di tipologie diffe-
renti di iotum. La lista presentata di seguito descrive
solo una frazione dei materiali speciali per i quali un
costruttore potrebbe trovare un uso nel costruire i di-
spositivi numenera.

Io: Trovato all’interno della maggior parte degli og-


getti e delle strutture numenera, l’io è una sorta di
termine generico con cui indicare una vasta gamma
di iotum basilari. Infatti, esiste in varie forme e di-
mensioni, ognuna delle quali può essere tenuta nel
palmo di una mano: frammenti di cristalli fangosi, li-
sci, che brillano di una tenue luce dorata; scatoline di
metallo verdi con i bordi segnati da linee incise che
formano schemi bizzarri; tubi cilindrici di un materia-
le morbido ma resistente, che scintilla di elettricità
statica; e così via. A un livello base, l’io offre, o sta-
bilizza, l’energia necessaria ad alimentare gli oggetti

111
Bio-circuiti: I bio-circuiti sono in parte vivi e, per la Quantio: Questa tipologia di iotum appare come
forma, ricordano un reticolo di vene e nervi attivi, in- una miriade di puntini luminosi che si trovano quasi
corporati in un foglio di gel flessibile simile alla pelle. sempre confinati all’interno di un contenitore di synth
Quando vi vengono impartiti i comandi giusti, e ven- opaco, ognuna delle quali rappresenta circa 1 un’unità
gono integrati in un dispositivo (o in un organismo) di quantio.
più grande, possono crescere e svilupparsi di modo Oltre ad essere un utile componente da costruzio-
che acquisiscano diverse caratteristiche. ne, 3 unità di quantio possono essere utilizzate per far
Quando vengono utilizzati come componente tornare l’utilizzatore indietro nel tempo di un round, con
aggiuntivo nelle costruzioni, 1 unità di bio-circuiti può un compito di Intelletto di difficoltà 5. Con un successo,
sostituire 1 unità di synth reattivo. Inoltre, possono egli potrà rivivere l’ultimo round e, persino, cambiare
essere utilizzati per sostituire il tessuto intelligente, l’azione che aveva svolto. Con un fallimento, invece,
con un rapporto di 3 unità di bio-circuiti per ogni l’utilizzatore salterà avanti nel tempo di un minuto: per
unità di tessuto intelligente. lui non sarà passato nemmeno un secondo mentre, per
Una unità: Circa 1 chilogrammo chiunque altro, sarà sparito nel nulla per quella durata.
In entrambi i casi, il tentativo consumerà il quantio.
Synthacciaio: Di aspetto simile al synth, questa so- Una unità: un contenitore, dal peso di circa 85
Il cristallo d’ambra stanza non ha un nome propriamente adatto, dal grammi
non impedisce che un momento che è sì più dura e resistente del normale
crypto si consumi o il synth, ma molto più leggera e solida dell’acciaio. Cristallo d’ambra: L’aspetto di questo componente
fallimento su un tiro di
Una unità: Circa 4 chilogrammi corrisponde al nome, ma è venti volte più duro e resi-
deterioramento di un
artefatto, o congegno. stente dell’acciaio. Possiede, inoltre, capacità di auto
Aiuta semplicemente ad Metallo flessibile: Questo materiale mantiene le riparazione, il che significa che crypto, artefatti, vei-
assicurare che l’oggetto proprietà di resistenza e durezza dell’acciaio, ma è coli, congegni o veri automi fatti di cristallo d’ambra
non si arrugginirà, flessibile abbastanza da poterne ricavare borse, sti- possono durare per migliaia, se non milioni, di anni.
bloccherà o smetterà di
vali o oggetti simili. Come iotum, può essere anche Infine, tende a perdere completamente il suo peso,
funzionare per qualche
altro motivo dovuto al utilizzato per costruire crypto, artefatti, veicoli, con- quando viene caricato di energia.
trascorrere del tempo. gegni o veri automi molto più complessi. In certi casi, Un cristallo d’ambra può essere utilizzato anche per
il metallo flessibile può prendere temporaneamente altri scopi: quando collegato nel modo corretto a un
Vero automa, pagina 149 la forma di qualsiasi cosa contro cui venga pressato, crypto esplosivo (con un compito di Intelletto di dif-
un po’ come i materassi a memoria di forma del 21° ficoltà pari al livello del crypto), quest’ultimo otterrà
Con il gel mimetico secolo. bonus +1 al livello per ogni unità di cristallo d’ambra
si possono duplicare Una unità: circa 4 chilogrammi collegata al momento della detonazione (processo
anche i crypto, ma che, ovviamente, distruggerà anche i cristalli).
non gli artefatti o altri
Acciaio azzurro: Questo metallo di colore bluastro Una unità: Fra i 4 e i 40 chilogrammi
oggetti più complessi.
non è acciaio e non si può trovare da nessuna parte
sulla Terra. Anche se più leggero del corrispondente Protomateria: Trovata di norma in contenitori incisi
ordinario, è almeno dieci volte più duro e resistente. di vetrobusto, delle dimensioni di una piccola casa, la
La polvere di thaum Una unità: Circa 4 chilogrammi protomateria si presenta come un caotico intruglio di
viene ricercata anche da liquidi densi e gorgoglianti.
coloro che hanno bisogno Gel mimetico: Nel suo stato inerte, il gel mimetico si Questo componente è pericoloso, dal momento
di costruire strutture
può recuperare in contenitori argentati grandi quanto che tende a dissolvere e cancellare qualsiasi cosa con
che richiederebbero
mesi, se non anni, per un pugno, pieni di quello che sembra essere una ge- cui entri in contatto, se non viene maneggiato cor-
essere completate. latina traslucida. Quando viene utilizzato come com- rettamente. Ovviamente, questa qualità può essere
ponente aggiuntivo nelle costruzioni, il gel mimetico utilizzata volutamente per distruggere un oggetto
può sostituire qualsiasi altro iotum richiesto (mas- solido, che sia massimo di livello 6, cospargendolo di
simo di livello 5) con un rapporto di uno a uno. protomateria. In caso di fallimento, la protomateria
Il gel mimetico può essere utilizzato anche comincerà a ribollire e ad agitarsi improvvisamente,
per altri scopi: se un oggetto, massimo di li- ricoprendo chiunque si trovi nelle vicinanze: ogni per-
vello 5, viene immerso in 4 unità di gel, si sonaggio colpito scenderà di un passo verso il fondo
può cercare di ottenerne un duplicato (con della traccia del danno. In entrambi i casi, la protoma-
un compito di Intelletto di difficoltà pari al teria viene consumata.
livello dell’oggetto che si vuole duplicare). Una unità: Un contenitore lungo 9 metri e largo 5,
Se l’effetto di duplicazione dovesse fallire, dal peso di circa 7 tonnellate
il gel mimetico (e ogni cosa immersa in
esso) detonerà come un crypto esplosivo Polvere di thaum: Questo materiale brillante, a volte
di livello 5. In entrambi i casi, le 4 unità di visibile a volte no, si può recuperare di norma in reci-
gel mimetico vengono consumate. pienti di synth trasparente. Quando viene utilizzato
Una unità: Fra i 4 e i 40 chilogrammi come componente aggiuntivo nelle costruzioni, ogni

112
RECUPERARE

Punto di kaon: Questi piccoli granelli blu pulsanti


sono dei vortici di forza concentrata che possono ri-
organizzarsi per costituire lo iotum in una miriade di
forme differenti; questa proprietà li rende un materia-
le da costruzione incredibile: quando viene utilizzato
come componente aggiuntivo nelle costruzioni, un
punto di kaon può sostituire qualsiasi altro compo-
nente richiesto in un rapporto di uno a uno.
I punti di kaon possono essere utilizzati anche per
conservare alla perfezione un oggetto, una creatura
2 unità di polvere di thaum impiegate riducono della o una superficie grande al massimo 3 metri di lato.
metà il tempo necessario a completarle. La difficoltà per applicarne un’unità in questo modo Può capitare che del
In aggiunta, 1 unità di polvere di thaum può essere è uguale al livello del punto di kaon o a quello della tessuto intelligente si
assunta come parte di un’azione per poterne compiere creatura, o dell’oggetto, quale che sia il più alto. Con “risvegli” e formi una
creatura chiamata
una aggiuntiva (per un totale di due azioni nel round in un successo, il soggetto, o la zona, verranno messi in
revehent.
cui la polvere di thaum viene inalata). Tuttavia, questa stasi. Questa condizione durerà per un periodo stabi-
improvvisa accelerazione del tempo infliggerà 3 danni lito o fino a che un agente esterno non interagirà con
alla Prontezza (ignorando l’Armatura) del personag- il punto di kaon, rompendolo. Questo utilizzo distrug- Revehent, pagina 272
gio, oltre a consumare l’unità del materiale. gerà il componente.
Una unità: Un recipiente di synth trasparente, del Una unità: Un granello di luce blu pulsante dal
peso di circa 200 grammi peso irrisorio

Tessuto intelligente: Questo componente, dal- Mono-polo: Solitamente dalla forma di un cilindro
la composizione simile alla pelle, possiede la re- metallico con le estremità piatte, lungo e largo all’in-
sistenza e la forza del synthacciaio ma può es- circa quanto un avambraccio umano, il mono-po-
sere indotto a crescere perché ricopra un’area li è uno iotum utile per qualsiasi crypto, artefatto,
molto più grande di quella originale, rendendolo veicolo, congegno o vero automa che debba essere
un materiale perfetto per la realizzazione di edifici. alimentato a energia: quando viene utilizzato come
Inoltre, il tessuto intelligente può essere utilizzato per componente aggiuntivo nelle costruzioni, 1 unità di
rinforzare oggetti ordinari o superfici grandi fino a un mono-polo può aumentare l’intervallo di deteriora-
massimo di 6 metri di lato. Se applicato correttamen- mento previsto (vedere Intervalli di Deterioramento
te (un’azione di Intelletto a difficoltà 4), il tessuto si Standard) di un grado, rendendo più difficile che l’og-
diffonderà rapidamente, nel corso di dieci ore, e for- getto costruito si esaurisca in fretta.
nirà bonus +1 alla capacità della struttura di resistere Una unità: Un cilindro del peso di 450 grammi circa Difficoltà stabilita,
ai danni, o all’essere distrutta con la forza. Con un pagina 117
fallimento, l’oggetto, o l’intera parte della struttura, Pietra di mezzanotte: Solitamente, questo compo-
verrà, invece, distrutta. nente viene recuperato in blocchi di un materiale soli- Le pietre di mezzanotte
Una unità: Dai 450 grammi ai 4 chilogrammi circa do macchiato di nero e verde, simile a una roccia, liscio vanno considerate ai fini
al tatto come un sasso di fiume o un uovo. Le pietre di determinare il limite
di crypto trasportabili
Psiranio: Quando viene recuperato, lo psiranio pren- di mezzanotte sono altamente reattive, dal momento
da un personaggio: due
de la forma di uno spesso disco, largo circa 25 cen- pietre contano quanto
timetri e sorprendentemente leggero. Lo psiranio un singolo crypto.
reagisce alle speranze e ai desideri, così come a pre- INTERVALLI DI DETERIORAMENTO
cise istruzioni mentali: quando viene utilizzato come STANDARD
componente aggiuntivo nelle costruzioni, 2 unità di Ogni voce presente in questa lista indica un inter-
psiranio facilitano la difficoltà stabilita del compito di vallo di deterioramento standard per gli oggetti
costruzione. numenera, dal meno permanente al più stabile.
Se un’unità di psiranio dovesse venire premuta • Crypto può essere utilizzato solo
contro la testa dell’utilizzatore, egli potrà cercare di una volta e conta ai fini del calcolo
comunicare telepaticamente con una creatura, che dei crypto trasportabili dal PG
si trovi entro distanza lunga, di cui sia a conoscenza. • Automatico può essere utilizzato
La difficoltà dell’azione è uguale al livello della crea- solo una volta
tura stessa. Il collegamento ha una durata massima • 1 su 1d6
di un minuto e danneggerà la mente di chi l’ha atti- • 1 su 1d10
vato, infliggendogli 3 danni all’Intelletto (ignorando • 1 su 1d20
l’Armatura). Utilizzare lo psiranio in questo modo lo • 1 su 1d100
distruggerà. • - nessun deterioramento
Una unità: Un disco, del peso di circa 100 grammi

113
che contengono una sostanza volatile chiamata ma- alcuna. Questa coscienza avrà la capacità di con-
teria del vuoto. Anche se potrebbero essere indotte a trollare il crypto, l’artefatto, il veicolo, il congegno o il
fornire una miriade di effetti simili a quelli di un cryp- vero automa del quale farà parte.
to, questi effetti saranno quasi sempre casuali, con la In aggiunta, l’oraculum può essere utilizzato per
stessa probabilità di riprodurne uno utile o uno peri- donare a un oggetto ordinario un pizzico di autoco-
coloso. Di conseguenza, i costruttori tendono a con- scienza: applicare con successo il materiale a un og-
Tabella degli Effetti della centrarsi sull’utilizzo delle pietre di mezzanotte per le getto è un compito di difficoltà 3, che gli fornirà la ca-
Pietra di Mezzanotte, loro caratteristiche di resistenza e di auto-riparazione, pacità di percepire l’ambiente circostante, ma senza
pagina 116 permettendo di costruire strutture immense che pos- che sia in grado di interagire con nulla che non sia ca-
sano durare un tempo indefinito: quando una pietra pace di un qualche tipo di comunicazione telepatica.
Il vetrobusto ha le viene utilizzata come componente aggiuntivo nelle Una unità: Circa 28 grammi
sembianze, alla vista costruzioni, l’oggetto che ne risulterà riceverà bonus
e al tatto, del vetro, +1 al livello per quanto riguarda resistere agli attacchi Particella di virtuon: È difficile definire con chia-
e come questo viene
e ai danni. rezza una particella di virtuon: certe volte c’è e altre
lavorato, ma ha la
resistenza dell’acciaio. Le pietre di mezzanotte possono generare anche nu- no. Le particelle di virtuon, che di norma si trovano
merosi altri effetti, ma è difficile controllarne l’esito. Ve- all’interno di prismi sigillati di vetrobusto, offrono un
dere la Tabella degli Effetti della Pietra di Mezzanotte. vasto numero di proprietà utili, per quanto difficili da
Una unità: Una pietra screziata di verde e nero, dal spiegare, a crypto, artefatti, veicoli, congegni o veri
Vento di ferro, peso di circa 100 grammi automi: quando viene utilizzata come componente
pagina 134 per le costruzioni, faciliterà la difficoltà stabilita per il
Oraculum: Freddo e bianco come la neve, l’oraculum compito di costruzione di 2 gradi.
non si scioglie col calore. Quando viene integrato in Una unità: Un prisma di vetrobusto nel quale è in-
crypto, artefatti, veicoli, congegni o veri automi, l’ora- trappolata una particella di virtuon, del peso di circa
culum fornirà ad essi un accenno di autocoscienza, e 100 grammi
la capacità di reagire all’ambiente circostante: quan-
do ne vengono utilizzate 3 unità come componente Ferro domato: Il ferro domato è davvero una nube do-
aggiuntivo nelle costruzioni, forniranno una limitata mata di vento di ferro, come alcuni dicono? Se così fos-
coscienza a qualsiasi crypto, artefatto, veicolo, con- se, bisognerebbe fare attenzione con questa sostanza
gegno o vero automa che viene costruito, persino a scintillante simile a terrisco. Si può fare in modo che
qualcosa che normalmente non ne avrebbe traccia il ferro domato diventi un componente che si riorga-

114
RECUPERARE

La maggior parte degli iotum è facile da trasportare, ma alcuni (come i contenitori di


protomateria) sono enormi. Per riportarli alla loro base o all’accampamento, i PG po-
trebbero dover usare diversi aneen, carri trainati da brehm o un loro veicolo modificato.

nizzi in automatico all’interno di qualsiasi cosa venga transdimensionali. Una barra del bosone scalare ha
costruito, rendendolo un componente di costruzione l’aspetto di una confezione metallica rettangolare
fondamentale in numerosi oggetti, e strutture, nume- lunga circa 1 metro e larga e profonda 20 centimetri,
nera di alto livello: quando viene utilizzato come com- all’interno della quale brillano minuscole particelle al-
ponente aggiuntivo nelle costruzioni, 1 unità di ferro lungate. In genere, l’asta del bosone scalare non con-
domato può sostituire qualsiasi altro iotum richiesto, tribuisce direttamente alle funzioni di un dispositivo
massimo di livello 8, con una proporzione di uno a uno. numenera; piuttosto, per ogni unità utilizzata come
Il ferro domato ha anche un’altra funzione: se ne componente nelle costruzioni si ridurrà il campo re- Campo reattivo,
viene tirata una unità contro una tempesta ululante attivo emesso da un congegno di un terzo delle sue pagina 322
di vento di ferro, questa si placherà per diversi minuti normali dimensioni.
in un’area larga quanto una distanza breve. Una unità: Una confezione metallica contenente Il livello di una tempesta
Una unità: Una manciata di sostanza simile a terri- piccole unità di particelle allungate, del peso di circa di ferro può variare.
sco, del peso di circa 100 grammi 6 chilogrammi Ovviamente, sarà molto
più semplice placare
un fenomeno di vento
Filosofina: Questo materiale diafano, senza colore, Schiuma cosmica: Più concettuale che fisica, la schiu- di ferro di livello basso
sembra sia intrappolato in un cubo di synth traslucido ma cosmica è difficile da individuare direttamente. Si piuttosto che un evento
fornito di noduli transdimensionali. La filosofina fa in dice sia il fondamento della realtà, un componente del che si avvicini a livello 10.
modo che quello che viene costruito sia il più simile tessuto dell’esistenza stessa. Quando viene recupera-
possibile al progetto ideale, permettendo di superare ta, la schiuma cosmica si trova contenuta in matrici di
gli ostacoli delle mere leggi della fisica, fondendo as- luce solida multicolore legati da bande di ferro domato
sieme diverse dimensioni e, in seguito, sintetizzando che creano un solido complesso, dai molteplici lati, di
una realtà localizzata in cui il crypto, l’artefatto, il vei- circa 5 centimetri di diametro. Essendo un componen-
colo, il congegno o il vero automa di alto livello venga te fondamentale della realtà, la schiuma cosmica è un
realizzato il più vicino possibile alla perfezione. ingrediente perfetto quando si cerca di costruire un
Una unità di filosofina può anche essere utilizzata allo oggetto che trascenda il tempo, le dimensioni, lo spa-
stesso modo di un artefatto di livello 9 che fa recupera- zio e altre costanti delle leggi della fisica.
re 9 punti in una qualsiasi Riserva di caratteristica di un Una unità di schiuma cosmica può essere utilizzata
personaggio, con un tiro di deterioramento di 1 su 1d6. anche come un artefatto di livello 10 che permette
Una unità: Un cubo di synth del peso di circa 200 al personaggio di svolgere istantaneamente cinque
grammi turni, durante i quali, il tempo resta immobile per
qualunque altra cosa. La schiuma cosmica ha un
Dataglobo: Queste fantastiche, ma estremamente deterioramento di “automatico.”
rare, sfere sono grandi solitamente 10 centimetri di Una unità: Un poligono di luce in un telaio di ferro
diametro, composte da cristalli d’ambra incisi. Que- domato, del peso di circa 100 grammi
ste incisioni contengono stringhe di informazioni
condensate in quantità tale da essere impossibili da
comprendere. Installare un dataglobo in un oggetto
già costruito permetterà di fornirgli una moltitudine
di qualità aggiuntive fino a, e incluso, un collegamen-
to diretto alla data-sfera.
Un dataglobo può anche essere utilizzato allo stes-
so modo di un artefatto di livello 9 che permette al
personaggio di porre un quesito alla data-sfera, per Data-sfera, pagina 339
il quale riceverà una risposta, con un deterioramento
di 1 su 1d6.
Una unità: Una sfera di ambra del peso di circa
200 grammi

Barra di bosone scalare: Questo iotum estremamen-


te raro contiene un flusso di particelle scalari che
interagiscono con i campi fondamentali e le realtà

115
TABELLA DEGLI EFFETTI DELLA PIETRA DI MEZZANOTTE
Per attivare la materia del vuoto di una pietra di mezzanotte, un personaggio deve tenerla in mano e concen-
trarsi, (un’azione a difficoltà 4). Se ha successo, un nastro di energia nero-verde spiraleggerà fuori dalla pietra
per produrre un effetto casuale, come uno di quelli descritti di seguito. Un personaggio può cercare di inca-
nalare l’energia per ottenere un effetto specifico, da selezionare dalla tabella o creato dal personaggio stesso
(con il permesso del GM). Per riuscirci, avrà bisogno di effettuare con successo un secondo compito ancora
più difficile (difficoltà 8). Con un fallimento, la pietra tornerà dormiente e non verrà attivata.
Se usata con successo, una pietra di mezzanotte si sbriciolerà, diventando cenere, prima di svanire del tutto.

D20 EFFETTO
1 L’utilizzatore effettua un tiro di recupero gratuito da un’azione, e aggiunge bonus +2 all’Attitudine
di Intelletto per un’ora.
2 Dalla pietra fuoriescono dei bellissimi filamenti di vetro simili a capelli. Se l’utilizzatore continuerà
Danno ambientale, a tenerla in mano, gli stessi filamenti cominceranno a spuntare su tutto il suo corpo (prima dalla
pagina 109 mano, poi dal braccio e così via), infliggendogli 4 danni ambientali a ogni round fino a che non
lascerà andare la pietra.
3 Un improvviso suono tuonante in qualche modo acceca (piuttosto che assordarlo) l’utilizzatore
per diversi minuti.
4 Un crypto consumato in possesso dell’utilizzatore verrà rigenerato o un artefatto esaurito verrà ricaricato
5 La pelle attorno agli occhi, la bocca, le orecchie e tutti gli altri orifizi dell’utilizzatore si sigillerà per
l’improvvisa crescita di nuova pelle. Egli soffocherà se non verrà aiutato da qualcuno che pratichi dei fori
sulla sua bocca o nelle narici, facendo in modo che continuino a rimanere aperte (la pelle non smetterà
di cercare di richiudersi). Dopo circa dieci minuti, la crescita si invertirà (se l’utilizzatore è ancora vivo).
6 L’utilizzatore effettua un tiro di recupero gratuito da un’azione, e aggiunge bonus +2 all’Attitudine
di Vigore per un’ora.
7 Le gambe e le braccia dell’utilizzatore cadranno senza che ci sia alcuna perdita di sangue. Se
vengono tenute poggiate in posizione nel punto dove si sono staccate, si riattaccheranno al corpo
al primo tiro di recupero effettuato dall’utilizzatore.
8-10 L’utilizzatore conoscerà la risposta a una domanda, grazie a uno slancio intuitivo, che lo lascerà
con un fastidioso mal di testa per diverse ore.
11 L’utilizzatore si distrarrà per via di uno strano rumore, come di qualcosa che viene masticato, che
solo lui può sentire, e che gli sembra provenga da dietro il muro più vicino o da sotto il pavimento:
ogni compito di Intelletto per i giorni a venire verrà complicato.
12 Come parte della stessa azione utilizzata per attivare la pietra, l’utilizzatore potrà indirizzare un
Mutazioni benefiche, raggio di energia transdimensionale verso un bersaglio entro distanza lunga, infliggendogli 6
pagina 377 danni se ha successo nel tiro di attacco.
13 La pietra di mezzanotte esplode, infliggendo 6 danni all’utilizzatore e a chiunque si trovi entro distanza
Mutazioni dannose, ravvicinata, a meno che non effettuino con successo un tiro difensivo (compito con difficoltà 6).
pagina 378
14-16 L’utilizzatore ottiene una mutazione benefica che durerà per 28 ore.
17 L’utilizzatore ottiene una mutazione dannosa che durerà per 28 ore.
Mutazioni potenti,
pagina 378 18 L’utilizzatore ottiene una mutazione benefica permanente, che rimpiazzerà qualsiasi mutazione
benefica permanente dovesse avere già ottenuto da una pietra di mezzanotte.
19 L’utilizzatore ottiene una mutazione dannosa permanente.
20 L’utilizzatore ottiene una mutazione potente permanente, che rimpiazzerà qualsiasi mutazione
potente dovesse avere già ottenuto da una pietra di mezzanotte.

Se usata con successo, una pietra di mezzanotte si sbriciolerà,


diventando cenere, prima di svanire del tutto.

116
COSTRUIRE

CAPITOLO 7

COSTRUIRE

C
on “costruire” si intende la costruzione di og- seguito, essere sviluppati in veri e propri progetti da
getti ordinari come canoe, palizzate di legno qualcuno che abbia l’esperienza necessaria per farlo.
e abbigliamento. Per poterli fabbricare, un co- Alcuni personaggi, come i wright, sviluppano nuovi Wright, pagina 18
struttore deve avere accesso ai materiali di base piani attraverso lo studio costante e la disciplina.
(pietra, legno, argilla, ferro e così via). Materiali, pagina 125
Tuttavia, “costruire” include anche i numenera. DIFFICOLTA’ STABILITA PER I
Costruire un oggetto numenera è diverso dal co- COMPITI DI COSTRUZIONE
struirne uno ordinario: per costruire un oggetto, La difficoltà stabilita per costruire un oggetto, o una
o una struttura, numenera, un personaggio avrà struttura, ordinario è uguale al livello dello stesso
bisogno degli iotum, recuperati solitamente dalle oggetto, o struttura, a differenza di come avviene Iotum, pagina 107
rovine (cristalli d’ambra, gel mimetico, synth reatti- per gli oggetti e le strutture numenera.
vo, ferro domato e altri), speciali parti (viti di ferro, La difficoltà stabilita per un compito di costruzione Recuperare, pagina 108
contenitori di synth, montanti di legno, pannelli di atta a costruire un oggetto, o una struttura, numenera
vetro e così via) e delle specifiche indicazioni su sarà sempre più alta del livello del progetto comple- Parti, pagina 107
come utilizzarli, chiamate progetti. tato. Per esempio: un congegno che cura i ma-
I progetti di numenera non sono, in verità, lanni potrebbe essere di livello 5, una volta Progetti di numenera,
delle cianografie ordinate, ma rappre- completato, ma la difficoltà stabilita per pagina 135
sentano una combinazione di aned- il compito di costruzione sarà 7.
doti del tutto circostanziali, frutto di Le difficoltà stabilite possono cre-
decadi di tentativi e di fallimenti: scere fino ad andare oltre difficoltà
conoscenze pratiche impartite da 10. Tuttavia, i costruttori hanno
wright, tech, Ministri degli Eoni e diversi metodi per diminuire
altri studiosi dei numenera; oltre a queste difficoltà, incluso l’utilizzo
veri e propri semi e frammenti di co- di attrezzature speciali, capacità del Livello minimo di
noscenza dei mondi precedenti che de- tipo, crypto, alcuni componenti speciali costruzione, pagina 135
scrivono nel dettaglio fonti di energia incon- e, ovviamente, le abilità giuste. Se la difficoltà stabilita
cepibili, materiali impossibili, costanti universali per un compito di costruzione dovesse rimanere oltre il Automi limitati,
e concetti che non si possono spiegare con le parole. 10 anche dopo aver applicato tutti i modificatori, allora pagina 149
Quando messi assieme, i progetti permettono ai co- il congegno, o l’oggetto, non potrà essere costruito, al-
struttori di costruire potenti congegni, strani disposi- meno non fino che non si potrà sfruttare qualche altro Veri Automi, pagina 148
tivi, automi imperscrutabili, veicoli sorprendenti e così
via. È più che probabile che gli oggetti e le strutture
DETERMINARE LA DIFFICOLTA’ STABILITA
che gli abitanti del Nono Mondo creeranno utilizzando
COMPITO DI COSTRUZIONE DIFFICOLTÀ STABILITA PARI A
i semi e i frammenti delle conoscenze dei mondi pre-
cedenti, potranno solo avvicinarsi a quello che un’enti- Oggetto ordinario Livello dell’oggetto
tà di quei mondi avrebbe potuto ottenere con gli stessi Struttura ordinaria Livello della struttura
concetti, ma questo non li rende meno incredibili. Crypto, o un oggetto simile 1 + livello del crypto
I progetti indicano quali e quanti iotum posso-
Congegno 2 + livello del congegno
no essere usati per costruire uno specifico oggetto,
o una struttura, oltre a stabilire il livello minimo di Automa limitato 2 + livello dell’automa limitato
costruzione per esso. I semi dei progetti possono, Artefatto 3 + livello dell’artefatto
talvolta, essere trovati quando i personaggi cercano Veicolo 3 + livello del veicolo
di recuperare oggetti di valore dagli iotum e da al-
Vero automa 4 + livello del vero automa
tre tipologie di numenera. Questi semi potranno, in

117
Un PG che voglia costruire torri folgoranti, o altre meraviglie dei numenera, dovrebbe
diventare addestrato nell’abilità costruire i numenera.

aiuto per ridurla sotto tale soglia. crypto ha un modificatore di +1, il compito di costru-
La difficoltà stabilita per un compito di costruzione po- zione avrà una difficoltà stabilita pari a 3, il che si-
trebbe essere ridotta, potenzialmente, al punto da farla gnifica che il costruttore dovrà avere successo in tre
Compito consuetudinarIo, diventare un compito consuetudinario. Tuttavia, anche in compiti secondari. La tabella Costruzione dei Crypto
pagina 111 quel caso l’azione richiederebbe lo stesso tempo di co- indica che saranno necessarie almeno 4 ore per com-
struzione come se avesse una difficoltà stabilita pari a 1. pletare l’intero progetto, quindi il personaggio dovrà
Costruire Crypto, Quando un PG vuole costruire un oggetto, o una avere successo in un compito secondario ogni ora,
pagina 180 struttura, numenera, dovrà tenere in considerazione cominciando da una difficoltà pari a 1 fino all’ultima
anche il livello minimo (in generale: livello minimo di che avrà una difficoltà pari a 3.
Livello minimo costruzione) al quale l’oggetto, o la struttura, in que- Se, in qualsiasi momento del lavoro, il costruttore
di costruzione di stione possa essere costruito. dovesse fallire uno dei compiti secondari, l’oggetto,
un oggetto o una Per esempio, anche se il personaggio dovesse es- o la struttura, non verrà distrutto: semplicemente si
struttura, pagina 135
sere in possesso di un progetto per costruire una tor- sarà perso tempo. Un fallimento indica che il tempo
retta che sputi veleno, questa non potrà, in nessun passato in quel tiro di costruzione è stato sprecato,
modo, essere costruita a un livello inferiore al 5. Di ma il personaggio potrà ritentare, investendo nuova-
conseguenza, la difficoltà stabilita per costruire una mente la stessa quantità di tempo, per cercare di avere
torretta simile sarà 7, dal momento che il modifica- successo nello stesso compito secondario. Se il perso-
tore per la difficoltà stabilita di un congegno è di +2. naggio dovesse fallire due volte di seguito nello stesso
I progetti descritti nel Capitolo 10: Progetti dei Nu- compito secondario, prima di poter continuare dovrà
Capitolo 10: Progetti menera hanno tutti un livello minimo di costruzione as- sostituire 1 unità di iotum (della tipologia di livello più
numenera, pagina 135 sociato all’oggetto descritto nel progetto stesso. Nello alto utilizzata) distrutta accidentalmente nel processo.
stesso capitolo è inclusa una tabella che raccoglie i livelli
minimi di costruzione per i crypto e gli artefatti presen- RIDURRE LA DIFFICOLTA’ DI
ti in Numenera Discovery, mentre per quanto riguarda COSTRUZIONE
quelli presentati in questo manuale, il livello minimo di I costruttori possono ridurre la difficoltà stabilita di un
costruzione è elencato direttamente nella descrizione. compito di costruzione con l’addestramento, i vantaggi
e le capacità speciali applicabili fornite loro dal focus o
SUCCESSI MULTIPLI NEI COMPITI dal tipo, e così via. Per stabilire il tempo necessario, il
SECONDARI DI COSTRUZIONE numero dei compiti secondari da completare e la diffi-
Il livello di un oggetto, I compiti di costruzione, che si tratti di un oggetto ordina- coltà dell’ultima di questi, si dovrà utilizzare la difficoltà
congegno, o altro, rio o esotico, richiedono che il costruttore abbia successo stabilita ridotta. Dal momento che il tempo richiesto
completato sarà quasi in diversi compiti secondari, di numero pari alla difficoltà per costruire un oggetto, o una struttura, varia in base
sempre più basso della
stabilita, perché l’intero progetto riesca. Per esempio, un alle difficoltà stabilita modificata, diminuirla non solo
difficoltà stabilita per il
compito di costruzione. compito di costruzione la cui difficoltà stabilita è pari a 5, renderà più probabile il successo del costruttore, ma gli
richiederà cinque successi in compiti secondari. permetterà anche di completare il progetto più in fretta.
La difficoltà di ogni compito secondario andrà a sca- Per esempio, qualcuno che sia addestrato in co-
lare, cominciando da 1 e aumentando di 1 grado per struire i numenera considererà un’azione con difficol-
ogni altro compito secondario rimanente, fino ad arri- tà stabilita pari a 7 come se fosse di difficoltà 6, anche
Costruttore adepto, vare all’ultima di difficoltà più alta. In linea di massima, per quanto riguarda il numero di compiti secondari e
pagina 25 i compiti secondari andranno svolti, durante l’intero il tempo necessario. Un wright che sia addestrato in
periodo necessario per portare a termine il progetto, a costruire i numenera e abbia la capacità Costruttore
intervalli regolari. adepto (che diminuisce la difficoltà stabilita di 1) ri-
Poniamo, per esempio, che un personaggio voglia durrà a 5 una difficoltà stabilita normalmente pari a 7.
costruire un crypto di livello 2: dal momento che un Un wright di rango medio-alto, che abbia concentrato
le sue capacità sul costruire i numenera, potrà facil-
mente quantificare persino il lavoro su crypto di livel-
lo alto in una questione da pochi giorni, se non ore.
Un personaggio potrebbe anche voler applicare
Tenacia a ogni compito secondario ma, ovviamente,
la Tenacia è qualcosa che un PG utilizza sul momento,
non nel corso di giorni o settimane. In linea di massi-
ma, non si può applicare Tenacia con costanza su un

118
COSTRUIRE

periodo che duri più di un giorno, di conseguenza non simile a un arco, avrà la possibilità di facilitare la diffi-
si potrà applicare su un’azione, o compito secondario, coltà stabilita per costruirlo di 2 gradi.
di costruzione che abbia una durata di più di 28 ore.
TEMPO DI COSTRUZIONE
ABILITA’ DI COSTRUZIONE RILEVANTI Costruire o riparare oggetti e strutture richiede tempo.
C’è un’enorme differenza fra costruire una canoa che Le tabelle presentate di seguito elencano diverse tem-
serva ad attraversare un fiume e una torre folgorante che pistiche di costruzione divise in minuti, ore, giorni o più
possa colpire un’orda di subumani sul piede di guerra. per progetti ancora più grandi. Qualsiasi compito di Abilità, pagina 27
Ecco perché non c’è un’abilità di costruzione gene- costruzione che richieda più di un giorno parte dal pre-
rica che vada bene per entrambe le situazioni. Piutto- supposto che il costruttore passerà una media di nove
sto, un personaggio che aspira a diventare addestrato ore, ogni giorno, completamente immerso nel lavoro,
nel costruire oggetti e strutture numenera dovrebbe non l’intero arco delle 28 ore. L’oggetto, o la struttura,
concentrarsi sull’abilità di costruire questo tipo di di- in questione avranno comunque bisogno di un minimo
spositivi, che gli permetterà di facilitare tutti compiti di 28 ore, o più, per essere completati; tuttavia, il per-
relativi, così come funziona per qualsiasi altra abilità. sonaggio potrà preparare alcune procedure (lasciare la
Per costruire una canoa, una palizzata e normali pelle in ammollo per farla ammorbidire, far asciugare la
edifici, un personaggio può scegliere un’abilità di co- colla, aspettare che il synth reattivo si saldi o che il gel
struzione più generica, come la carpenteria o i lavori mimetico completi una duplicazione, e così via) e allon-
di muratura, mentre per costruire armi o armature, un tanarsi per andare a dormire, occuparsi di altre faccende
personaggio dovrebbe imparare l’abilità più specifica e simili, prima di tornare a lavorare sulla costruzione.
per quel tipo di oggetti.
Come succede per le altre abilità, anche quelle di
costruzione possono essere considerate, per facilita-
re la difficoltà stabilita di un compito di costruzione,
quando il costruttore ne possiede due che si possano In linea di massima, non si può applicare Tenacia con costanza
applicare entrambe allo stesso progetto. Per esem- su un periodo che duri più di un giorno, di conseguenza non si
pio, un personaggio addestrato sia in costruire i nu- potrà applicare su un’azione, o compito secondario, di costru-
menera che nella costruzione di archi, che cerchi di zione che abbia una durata di più di 28 ore.
costruire un artefatto numenera che funzioni in modo

119
COSTRUIRE OGGETTI ORDINARI
LIVELLO DELL’OGGETTO TEMPO DI COSTRUZIONE INDICATIVO
Consuetudinario (fare un nodo semplice) 1 minuto
1 (torcia) 5 minuti
2 (panchina) 1 ora
3 (mobile) 1 giorno
4 (arma o armatura leggera) 2 giorni
5 (arma o armatura media) 1 settimana
6 (arma o armatura pesante) 1 mese COSTRUIRE CRYPTO E ARTEFATTI
Crypto e artefatti sono dispositivi numenera con i
COSTRUIRE OGGETTI ORDINARI quali i personaggi hanno già avuto a che fare, anche
Gli oggetti ordinari sono quelli che non vengono co- se finora i PG potevano ottenerli solo trovandoli in
struiti utilizzando componenti speciali dei mondi qualche strana rovina o posti simili.
precedenti: può trattarsi di opere semplici come una Ora, con il giusto progetto, i componenti e tempo
lancia o complesse come un’armatura di piastre e, in a sufficienza, essi potranno cercare di costruirne loro
linea di massima, non includono strumenti che siano stessi! Questo significa che se un personaggio vuole
Risanatore, pagina 280 in qualche modo alimentati (a meno che non si tratti un risanatore di livello 5, potrà direttamente costruir-
di energia fornita da una ruota ad acqua o una qual- selo, posto che abbia i progetti e un po’ di tempo libero.
Armatura da battaglia, che altra tecnologia molto basilare). Allo stesso modo, se i personaggi dovessero pos-
pagina 286 Gli oggetti che fanno uso di legno o carbone come sedere i progetti per un’armatura da battaglia di li-
combustibile, simili ai motori a vapore del Ventesi- vello 6 potranno fare un tentativo per costruirla, una
mo secolo, potrebbero sembrare semplici per gli volta acquisiti i componenti necessari e aver passato
standard moderni, ma per l’abitante medio del Nono tempo sufficiente per mettere in piedi la loro scintil-
Mondo, tanto un motore a vapore quanto uno a ener- lante corazza di synth e acciaio.
gia a punto zero funzionano entrambi secondo prin-
cipi incomprensibili. COSTRUIRE CRYPTO
I progetti in cui viene spiegato come costruire un DIFFICOLTÀ STABILITA TEMPO DI COSTRUZIONE
oggetto ordinario non sono nemmeno lontanamente
1 Circa 10 minuti
Capitolo 8: Oggetti complessi quanto quelli che servono per costruire un
e strutture ordinari, oggetto numenera, ma avere le giuste abilità è comun- 2 Circa 1 ora
pagina 124 que utile. Si può trovare un elenco di progetti per ogget- 3 Circa 4 ore
ti ordinari nel Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari. 4 Circa 9 ore
5 Circa 28 ore
Quando un personaggio COSTRUIRE STRUTTURE ORDINARIE
comincia ad avere a che 6 Circa 2 giorni
Una struttura ordinaria può essere una tettoia, una
fare con la creazione di baracca, una capanna, una piccola casa, una locanda, 7 Circa 1 settimana
comunità, il tempo di gioco
un negozio, una magione di pietra, una torre a cin- 8 Circa 3 settimane
viene calcolato in giorni,
settimane o mesi, anziché que piani, un caravanserraglio o persino una fortezza. 9 Circa 2 mesi
round, minuti o ore. Dalle più semplici alle più elaborate, ogni struttura
10 Circa 6 mesi
varia di complessità in base al livello.
Giocate a lungo Per avere degli esempi di strutture ordinarie, vede-
termine, pagina 324 re al Capitolo 8: Oggetti e Strutture Ordinari. COSTRUIRE ARTEFATTI
DIFFICOLTÀ STABILITA TEMPO DI COSTRUZIONE
COSTRUIRE STRUTTURE ORDINARIE 1 Circa 2 giorni
LIVELLO DELLA STRUTTURA TEMPO DI COSTRUZIONE 2 Circa 4 giorni
Consuetudinaria (tettoia per una persona) Circa 30 minuti 3 Circa 8 giorni
1 (capanna) Circa 3 ore 4 Circa 2 settimane
2 (casolare) Circa 3 giorni 5 Circa 1 mese
3 (palizzata in legno) Circa 3 settimane 6 Circa 2 mesi
4 (torre di guardia) Circa 3 mesi 7 Circa 6 mesi
5 (magione) Circa 1 anno 8 Circa 1 anno
6 (fortezza) Circa 10 anni 9 Circa 10 anni
7 (castello) Circa 30 anni 10 Circa 20 anni

120
COSTRUIRE

COSTRUIRE CONGEGNI COSTRUIRE AUTOMI


I congegni sono artefatti semplici, fissati sul posto, Gli automi sono entità meccaniche che spaziano da
che forniscono un qualche tipo di servizio o di beni dispositivi dalla limitata mobilità, creati per adempie-
essenziali a una comunità, come l’illuminazione, il re ad uno scopo specifico, a entità individuali intelli-
calore, l’acqua, un aiuto nella difesa o nell’attacco genti e completamente autonome (i veri automi) che
e così via. Spaziano da funzioni semplici, come una possiedono potenti capacità e loro personali aspira-
piccola fonte d’energia che alimenti poche luci all’in- zioni. Un dispositivo a forma di disco, che pattuglia
terno della comunità (congegno di livello 1), a enormi una piccola zona emettendo suoni quando percepi-
dispositivi che possono mettere in connessione la su- sce dei movimenti inaspettati, è un esempio di auto-
perficie del pianeta con il vuoto cosmico dello spazio ma di livello 1, mentre un’enorme macchina da guerra
(congegno di livello 10). Altri congegni potrebbero che scelga da sé quando, e come, utilizzare il suo po-
creare acqua per un certo numero di persone, erigere tere distruttivo è un esempio di automa di livello 10.
uno schermo difensivo di una data dimensione, far I progetti per gli automi si possono trovare nel Ca- Capitolo 10: Progetti di
andare l’intera comunità fuori fase una volta all’anno pitolo 10: Progetti di Numenera. numenera, pagina 135
per evitare venga calpestata da un gigantesco auto-
ma che si aggira nella zona e così via. COSTRUIRE AUTOMI
I progetti per un gran numero di congegni si pos- DIFFICOLTÀ STABILITA TEMPO DI COSTRUZIONE
sono trovare nel Capitolo 10: Progetti di Numenera.
1 Circa 2 giorni
2 Circa 4 giorni
COSTRUIRE CONGEGNI
3 Circa 8 giorni
DIFFICOLTÀ STABILITA TEMPO DI COSTRUZIONE
4 Circa 2 settimane
1 Circa 1 giorno
5 Circa 1 mese
2 Circa 2 giorni
6 Circa 2 mesi
3 Circa 4 giorni
7 Circa 6 mesi
4 Circa 6 giorni
8 Circa 1 anno
5 Circa 2 settimane
9 Circa 10 anni
6 Circa 1 mese 10 Circa 20 anni
7 Circa 3 mesi
8 Circa 6 mesi COSTRUIRE VEICOLI
9 Circa 1 anno Costruire un disco fluttuante, o anche solo un veico-
lo a motore su ruote, è completamente diverso dal
10 Circa 10 anni
costruire un carro trainato da qualche animale. Car-
rozze, carri, carretti e cose simili vengono costruiti
utilizzando le abilità relative agli oggetti ordinari (ve-
dere Costruire Oggetti Ordinari). Fra i veicoli esotici
si possono trovare, oltre al disco fluttuante e ai veicoli
motorizzati menzionati sopra, anche trasporti volanti
e navicelle che permettano di viaggiare verso stelle
distanti o, persino, esplorare altre dimensioni.
I progetti per i veicoli esotici si possono trovare nel
Capitolo 10: Progetti di Numenera

COSTRUIRE VEICOLI
DIFFICOLTÀ STABILITA TEMPO DI COSTRUZIONE
1 Circa 3 giorni
2 Circa 5 giorni
3 Circa 10 giorni
4 Circa 3 settimane
5 Circa 2 mesi
6 Circa 4 mesi
7 Circa 1 anno
8 Circa 10 anni
9 Circa 20 anni
10 Circa 50 anni

121
speciali, o dell’equipaggiamento, che permettano
loro di aumentare quel limite.

I PG, spesso, costruiscono dei congegni per aiutare una base o


una comunità. Spaziano da funzioni semplici, come una piccola DIFFICOLTA’ STABILITE OLTRE IL 10
Se la difficoltà stabilità per un’azione di creazione
fonte d’energia che alimenti poche luci all’interno della comu- dovesse andare oltre il 10, il personaggio non potrà
nità (congegno di livello 1), a enormi dispositivi che possono nemmeno cominciare a costruire il progetto fino a
mettere in connessione la superficie del pianeta con il vuoto che non sarà in grado di facilitare la difficoltà stabilita.
cosmico dello spazio (congegno di livello 10). Un personaggio potrebbe riuscirci grazie alle proprie
abilità, utilizzando dell’equipaggiamento speciale,
crypto, artefatti e, in caso di un wright, le capacità
speciali fornite dal suo tipo.
CONSIDERAZIONI SUL
COSTRUIRE DISATTIVATO, DANNI MINORI E
DANNI MAGGIORI
Attaccare gli oggetti, SOSTITUIRE GLI IOTUM Oggetti e strutture possono, in certi casi, venire dan-
pagina 115 Se un costruttore non dovesse avere a disposizione neggiati senza che vengano completamente distrutti.
le tipologie corrette di iotum richieste da un progetto, A seconda di quanti danni abbia subito un oggetto,
può cercare di fare delle sostituzioni; questo è possibi- potrebbe aver perso funzionalità (danno minore) o
le fintanto che lo iotum sostitutivo sia almeno di pari non funzionare più del tutto (danno maggiore).
livello di quello mancante, e si disponga del numero di Un oggetto, o una struttura, può anche essere di-
unità richiesto. Sostituire un componente complica il sattivato, nel qual caso non sarà più in grado di fun-
compito di costruzione, a meno che lo iotum sostituti- zionare ma potrà essere riparato più facilmente di un
vo non possieda una qualità speciale che gli permetta oggetto che abbia subito un danno maggiore.
Bio-circuiti, pagina 112 di sostituire altri elementi. Per esempio, se venissero Infine, un oggetto potrebbe venire completamente
utilizzati dei bio-circuiti per sostituire del synth reatti- distrutto, nel qual caso non solo non sarà più funzio-
Synth reattivo, pagina 111 vo, la difficoltà stabilita per la costruzione rimarrebbe nante, ma nemmeno si potrà fare granché per ripararlo.
invariata. Disattivato: L’oggetto non funziona più, ma ripa-
Le regole per la In linea di massima, si può cercare di sostituire rarlo è un’azione semplice.
riparazione fornite in solo una tipologia di iotum per ogni compito di co- Danno minore: L’oggetto subisce una penalità al livello
Numenera Discovery struzione di un numenera. di -1.
sono una versione astratta
Danno maggiore: L’oggetto è rotto e non funziona più.
delle regole fornite in
questo manuale. Se i COSTRUIRE ED ESPLORARE Distrutto: L’oggetto non funziona più ed è rotto al
PG stanno utilizzando Un personaggio potrà lasciare le sue creazioni in so- punto da essere oltre ogni possibile riparazione.
solo Discovery, possono speso, per brevi periodi di tempo, mentre sposta la
continuare a utilizzare sua attenzione verso altri impegni, come una breve RIPARARE OGGETTI E STRUTTURE
solo quelle regole. Se, esplorazione di una rovina vicina, senza subire parti- DANNEGGIATI
però, dovessero utilizzare
un Wright e le regole colari complicazioni sull’azione di creazione in corso. Se un oggetto, o una struttura, viene disattivato o dan-
per la costruzione dei Anche se i componenti sono difficili da comprendere e neggiato (ma non distrutto), un personaggio potrà cer-
numenera di Numenera piuttosto volatili, rimarranno nello stesso posto dove li care di ripararlo. Il tempo di riparazione, la difficoltà sta-
Destiny, dovrebbero ha lasciati il costruttore prima di partire. L’unico effetto bilita e gli iotum richiesti per riparare oggetti e strutture
utilizzare anche le regole vero e proprio sarà che il tempo passato lontano dal numenera variano in base a quanto siano danneggiati.
per la riparazione spiegate
progetto non conterà nel computo del tempo neces- Certe volte, un oggetto, o una struttura, numene-
in questo capitolo.
sario al suo completamento. Tuttavia, con il permesso ra potrebbe essere semplicemente disattivato, il che
L’addestramento del GM, un personaggio potrebbe lasciare l’azione di lo renderebbe inutilizzabile anche senza che abbia
nell’abilità di costruzione creazione nelle mani di un alleato, o di un seguace, che subito particolari danni. Per esempio, un congegno
dei numenera facilita sia addestrato nelle abilità di costruzione appropriate, potrebbe essere disattivato da un atto di vandalismo,
i compiti per riparare
perché continui ad occuparsene. dal sabotaggio di un suo componente fondamentale
oggetti e strutture
numenera. da parte di un nemico o per un semplice malfunzio-
COSTRUIRE MULTIPLI PROGETTI namento. In questo caso, l’azione di riparazione po-
SIMULTANEAMENTE trebbe richiedere semplicemente un round.
Un personaggio potrebbe lavorare su più di
un progetto di costruzione alla volta. In linea DANNI MINORI E MAGGIORI
di massima, un personaggio può avere SUBITI DA UN AUTOMA
un numero di progetti di costruzione, Gli oggetti che sono anche creature, come gli automi, do-
in corso simultaneamente, pari al suo vrebbero essere considerati come una creatura che abbia
grado. Tuttavia, alcuni personaggi un valore di salute, piuttosto che come un oggetto che
potrebbero avere delle capacità può subire danni minori e maggiori. Ovviamente, il GM

122
COSTRUIRE
DANNO REQUISITI PER LA RIPARAZIONE
Disattivato Un singolo tiro per costruire con difficoltà pari, solitamente, al livello dell’oggetto, o della struttura, disattivato. A seconda
di come l’oggetto, o la struttura, sia stato disattivato, il GM potrebbe decidere se il personaggio abbia bisogno di più di un
round, di dover sostituire degli iotum e se il dispositivo abbia subito anche un danno minore.
Minore Il 20% del tempo e della difficoltà (minimo 1) richiesti originariamente nella costruzione dell’oggetto, o della struttura, e la
sostituzione di tutte le unità del secondo iotum (a partire da quello di livello più alto) presenti nel progetto. Potrebbe essere
necessario svolgere dei compiti secondari come se si stesse costruendo il dispositivo per la prima volta.
Maggiore Il 50% del tempo e della difficoltà (minimo 4) richiesti originariamente nella costruzione dell’oggetto, o della struttura, e
la sostituzione di tutte le unità dello iotum di livello più lato presenti nel progetto. Potrebbe essere necessario svolgere dei
compiti secondari come se si stesse costruendo il dispositivo per la prima volta.
Esaurito Considerare un oggetto esaurito come un oggetto che ha subito un danno maggiore.
Distrutto Non può essere riparato.

ha sempre l’ultima parola riguardo agli effetti dei danni su di livello pari o superiore al livello finale dell’oggetto, o Congegni e artefatti
di un PNG e come questi debbano essere applicati. della struttura, nel processo di creazione. In aggiunta, una possono essere riparati
modifica all’effetto di un oggetto, o di una struttura, ag- anche con il crypto
Unità Riparatrice.
MODIFICHE giunge almeno 1 grado alla difficoltà stabilita di creazione.
Un progetto, o un elenco di istruzioni, solitamente Un piccolo aggiustamento al bersaglio, al raggio
portano a produrre un oggetto o una struttura spe- d’azione o alla durata di un dispositivo è una modi-
cifici. Ma se il costruttore volesse apportare qualche fica accettabile. “Piccolo” è un termine soggettivo e
modifica? Per esempio, un personaggio che costru- che sta al GM definire ma, in linea di massima, indica Unità riparatrice,
isce un crypto emettitore di raggi potrebbe volerne l’incremento di un bersaglio aggiuntivo per un effet- pagina 281
estendere la gittata. Un personaggio che fabbrica un to (anche se il GM potrebbe decidere che il benefi-
crypto esplosivo potrebbe volerlo adattare, di modo cio dato da un bersaglio aggiuntivo potrebbe essere Emettitore di raggi,
che la detonazione avvenga solamente quando il troppo, per i dispositivi di alto livello), di 15 metri per pagina 273
dispositivo verrà innescato da un particolare evento quanto riguarda il raggio d’azione o di 1 round aggiun-
(qualcosa di semplice come il movimento o di com- tivo nel caso della durata (per effetti potenti) o di ore Esplosivo, pagina 273
plesso come l’approssimarsi di un individuo specifi- (per effetti che hanno già una durata di diverse ore).
co). Un personaggio che costruisce un congegno che Qualsiasi variazione oltre questi effetti minori, non è
crei un campo di forza potrebbe voler aumentare l’a- più considerata una modifica e il costruttore potrebbe
rea inclusa al suo interno. voler sviluppare un progetto del tutto nuovo.
In aggiunta, alcuni costruttori potrebbero voler
fare delle modifiche puramente estetiche: aggiungere MODIFICARE L’ASPETTO
un po’ di stile e di personalità agli oggetti e alle strut- Un costruttore può modificare l’aspetto di un oggetto, È possibile anche
ture da loro creati. Potrebbero voler aggiungere del- o di un congegno, per donargli uno stile particolare o modificare un oggetto,
le piccole decorazioni, o altri cambiamenti che non una caratteristica estetica di suo gradimento, per fare o una struttura, già
completato. Per
abbiano un effetto consistente sul funzionamento in modo che abbia una qualità estetica un po’ più alta
poterlo fare, sarà
dell’oggetto, o della struttura (collegare un congegno di quella di un groviglio di cavi e synth fusi con strani sufficiente considerare
a un altro o a un veicolo abbastanza grande, o allog- componenti. Per farlo, un costruttore dovrà utilizzare il il procedimento come la
giare la superficie di controllo di un congegno in un doppio delle unità di parti che il progetto normalmente riparazione di un danno
nascondiglio riparato, senza cambiare nient’altro). richiederebbe. Se il personaggio volesse aggiungere minore dell’oggetto.
Per esempio, il costruttore di un automa potrebbe uno stile elegante e un paio di sporgenze simili ad ali a
volerlo coprire con un rivestimento morbido, simile a un copricapo artefatto, potrà farlo fintanto che la mo- Riparare oggetti e
una pelliccia, invece di lasciare il metallo a vista. Oppu- difica nell’aspetto non gli fornisca nuovi effetti o cambi strutture danneggiati,
re potrebbe voler modificare un emettitore di raggi ag- quelli che possiede già. Modificare l’aspetto è solo una pagina 122
giungendovi una testa di animale di modo che, quando questione di come il costruttore vuole il progetto, una
viene utilizzato, il raggio esca dalla bocca. Un altro co- volta terminato, appaia esteticamente.
struttore potrebbe non avere particolare interesse ad
aggiungere un tocco di personalità a un suo oggetto, o
struttura, ma potrebbe fare in modo che il risultato sia
compatto ed elegante, piuttosto che un ammasso con-
Gli iotum richiesti per costruire un oggetto, o una struttura,
fuso di iotum e parti (che è come appare la maggior
possono essere recuperati anche dalle creazioni costruite in
parte dei numenera temporanei costruiti).
precedenza dallo stesso costruttore. Dal momento che conosce
MODIFICARE GLI EFFETTI i componenti che sono stati utilizzati in queste ultime, i compiti
Per modificare l’effetto di un oggetto, o di un congegno, il recupero verranno facilitati.
costruttore dovrà utilizzare un’unità aggiuntiva di iotum,

123
CAPITOLO 8

OGGETTI E
STRUTTURE ORDINARI

P
rogetti per gli oggetti e le strutture ordinari sono diamento avrà sull’ambiente circostante. Inoltre, potrà
molto diversi da quelli che si possono trovare contribuire alle statistiche della comunità stessa. Per
nelle rovine delle civiltà defunte del passato. esempio, costruire una struttura di livello 5 o più, pro-
Non traggono ispirazione dai frammenti di conoscenza babilmente contribuirà alla caratteristica Infrastruttura.
incisi in substrati telepatici, intrappolati nella memo-
ria di un macchinario integrato, incorporati in una co- Utilizzare i progetti ordinari per facilitare i compiti di
Quando Brucha disse stante universale localizzata o conservati con qualche costruzione. Anche se un progetto non è strettamente
a Gurner e agli altri di altro magico strumento. Le istruzioni per gli oggetti necessario, è preferibile averne uno che spieghi per filo
costruire un’alta torre e le strutture ordinari nascono dalle tradizioni e dalle e per segno come procedere e che aiuti ad affronta-
di guardia, di modo da
conoscenze pratiche degli abitanti del Nono Mondo. re i problemi. Se un costruttore, o un artigiano, ha un
poter vedere più lontano
in ogni direzione per Costruire qualcosa di ordinario è, in qualche modo, progetto per un oggetto, o una struttura, ordinario, la
accorgersi per tempo simile a costruire un dispositivo numenera, ma in una difficoltà stabilita per la costruzione verrà facilitata.
dei pericoli in arrivo, gli versione molto più semplice: tanto semplice, difatti, (Al contrario di come avviene per i progetti di ogget-
diedero una sonora pacca che molti artigiani, costruttori, muratori e fabbri nem- ti, o strutture, numenera. Avere un progetto per simili
sulla schiena: con un meno utilizzano progetti, facendo affidamento sulle creazioni non ne faciliterà la costruzione: la renderà,
ghigno, gli dissero che il
suo era proprio il modo spiegazioni orali, il loro intuito, la loro esperienza e, in semplicemente, possibile.)
di pensare di cui avevano certi casi, andando per tentativi.
bisogno per sopravvivere. Questo significa che i progetti forniti in questo capi- COMPRENDERE I PROGETTI
tolo non sono realmente necessari perché un artigiano ORDINARI
costruisca quel particolare oggetto, o struttura. Tutta- Un progetto ordinario, solitamente, è molto semplice
via, questi progetti hanno diversi aspetti importanti: da capire: nella maggior parte dei casi si tratta di uno,
o più, fogli di carta sui quali è descritto il metodo per
Progetti ordinari come guide. I progetti ordinari posso- costruire una determinata opera, spesso compresi di
no servire come guide per uno svariato numero di crea- schemi di aiuto.
zioni differenti, fra le quali un costruttore potrà scegliere I progetti ordinari includono i seguenti parametri:
quando si avvierà al suo tavolo da lavoro per iniziare un
nuovo progetto. Mentre i PG scorrono fra le liste delle Livello: Questo numero indica il livello dell’oggetto,
opere che possono costruire, potrebbero trovare l’ispira- o della struttura, finale che verrà realizzato, assieme
Difficoltà stabilita, zione per erigere un ponte per attraversare un burrone, alla difficoltà stabilita del compito di costruzione ne-
pagina 117 edificare una locanda o gettare le basi per un castello. cessaria per portarlo a termine.
Un costruttore potrà cercare di costruire un oggetto
Caratteristiche della Progetti ordinari come contributi alle caratteristiche a 1 livello più alto della sua versione normale, aumen-
comunità, pagina 297 della comunità. Se un personaggio vuole stabilire un tando di 2 gradi la difficoltà stabilita per la costruzione.
insediamento, utilizzando le caratteristiche della comu- I limiti imposti dai materiali comuni renderebbero diffi-
Utilizzare gli iotum nella nità e le linee guida generali del capitolo 28, i progetti cile alzare il livello di un oggetto, o una struttura, di più
costruzione di opere ordinari gli saranno estremamente utili. Ogni volta in cui di 1 livello senza utilizzare componenti speciali: un per-
ordinarie, pagina 125 viene eretta una struttura utilizzando uno di questi pro- sonaggio può cercare di alzare ulteriormente il livello
getti, questa contribuirà a delineare l’impatto che l’inse- ulteriormente di un oggetto, o una struttura, base di 1
o 2 gradi utilizzando degli iotum nella sua costruzione.

Tipologia: I progetti ordinari servono per costruire o


Se un costruttore, o un artigiano, ha un progetto per un un oggetto o una struttura.
oggetto, o una struttura, ordinario, la difficoltà stabilita per la
costruzione sverrà facilitata. Materiali: Mentre un oggetto numenera richiede
degli iotum, una struttura ordinaria avrà bisogno di

124
OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI

grandi quantità di materiali comuni come pietra, le-


gno, avanzi di synth, ferro e così via. Per costruire un
muro di pietra, per esempio, si avrà bisogno di una Alcuni oggetti ordinari (come un lancia-spine, un lancia-dardi o un
grande quantità di rocce. Piuttosto che tenere una
binocolo) richiederanno anche l’uso di parti per essere costruiti.
traccia esatta di quali materiali il personaggio abbia
con sé, potrà indicarli semplicemente in unità. Una
unità: Fra i 4 e i 40 chilogrammi.
Ottenere i Materiali: Ottenere dei materiali comu- UTILIZZARE GLI IOTUM NELLA
ni non sarà così difficile per un costruttore. Il modo CREAZIONE DI OGGETTI, O
più semplice sarà tagliarli, minarli o forgiarli da sé; STRUTTURE, ORDINARI
ciò richiede circa due ore di tempo per ogni unità Gli iotum possono essere utilizzati nella creazione
di materiale da ottenere (posto ce ne sia una fonte di oggetti, o strutture, ordinari. Per esempio, un co-
accessibile). struttore potrebbe cercare di erigere una palizzata I materiali vengono
I costruttori all’interno di una comunità potranno di puntoni di synth, assemblare una barca a remi di spesso integrati nei
anche assoldare mercanti, minatori, boscaioli o altri synth reattivo, costruire una frusta fatta di acciaio dispositivi numenera
per incrementarne
PNG per raccogliere materiali per loro conto: il prezzo azzurro intrecciato o un’armatura fatta di bio-circuiti.
la facilità d’uso, ma
medio che un PNG potrebbe chiedere per raccogliere Per poterlo fare, dovrà alzare la difficoltà stabilita per senza modificare la loro
circa 100 unità di materiale è di 50 shint, un crypto o la costruzione di 1 grado. funzione principale. Per
la richiesta di un favore. Il GM può decidere, caso per caso, se integrare esempio: un costruttore
una tipologia particolare di iotum possa fornire un potrebbe utilizzare
Specifiche: Una breve descrizione dell’oggetto, o del- qualche beneficio specifico. È buona regola fornire un una cinghia di cuoio
per trasportare il suo
la struttura, che si otterrà alla fine del processo. bonus al livello dell’oggetto di +1 o +2. Per esempio, emettitore di raggi o
utilizzare del synth reattivo o del metallo flessibile un’impugnatura di legno
Deterioramento: In linea di massima, gli oggetti e le per creare un’armatura leggera speciale, ne aumen- per portarsi dietro un
strutture ordinari non hanno un valore di deteriora- terà il livello di 1 o 2, rispettivamente. teletrasportatore. Queste
mento. A meno che non vengano specificatamente piccole aggiunte non
intaccano in alcun modo
progettati per essere consumati, come una torcia o UTILIZZARE PARTI NELLA la difficoltà stabilita per il
una freccia, un oggetto, o una struttura, ordinario ri- CREAZIONE DI OGGETTI, O compito di costruzione.
marrà così com’è fino a quando non verrà distrutto STRUTTURE, ORDINARI
o cadrà in rovina per l’età o la scarsa manutenzione. Se un oggetto ordinario richiede parti, il numero
In generale: un oggetto ordinario ben costruito potrà di unità richieste verrà indicato fra parentesi nella Parti, pagina 107
durare diversi decenni. sezione dei materiali.

Le palizzate, o dei muri di difesa resistenti, vengono spesso eretti sopra i bastioni che, a
loro volta, vengono circondati da profonde buche. Queste, nelle situazioni migliori, saran-
no profonde abbastanza da potervi far scorrere l’acqua all’interno, creando un fossato.

125
Un costruttore, con il tempo e i mezzi necessari, dovrebbe concentrarsi a erigere prima
di tutto un semplice laboratorio, o uno più specializzato. In questo modo, faciliterà i
compiti di costruzione che vi svolgerà.

COSTRUIRE SEZIONI STRUTTURALI MULTIPLE


Tempo richiesto per la Il tempo di costruzione generico di una qualsiasi struttura dipenderà dalle sue dimensioni. Se un costruttore
costruzione, pagina 119 desidera costruire qualcosa di più grande, in una qualsiasi delle sue dimensioni, potrà farlo raddoppiando i
materiali e il tempo richiesti per ogni unità strutturale aggiuntiva. Per esempio: per costruire un ponte lungo
Il modo in cui certe 9 metri saranno necessarie tre settimane, mentre per costruire un ponte, dello stesso tipo, lungo 18 metri
strutture specifiche saranno necessarie sei settimane. (Posto che la conformazione del terreno permetta la costruzione dei sup-
contribuiscono alle porti strutturali del ponte; un ponte ordinario non può estendersi all’infinito: perché possa estendersi oltre una
caratteristiche di
distanza breve, senza che abbia gli appositi supporti, sarà necessario un congegno.)
una comunità è
descritto nel Capitolo
26: Caratteristiche STRUTTURE DIFENSIVE
della Comunità. STRUTTURA LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Cancello di legno 2 8 unità Un cancello difensivo dalle dimensioni di 6
Caratteristiche della metri per 6 metri che può essere chiuso per
Comunità, pagina 297
tenere sotto controllo gli accessi
Strada di pietrisco 2 100 unità Un percorso largo 3 metri che si estende per
una distanza lunga, permette il movimento a
velocità normale attraverso terreni selvaggi o
sconnessi

“Palizzata” è un altro Ponte di legno 3 20 unità Lungo 9 metri, largo 3 metri, supporti di legno
termine utilizzato Buche difensive (fossato) 3 20 unità Profondo 2 metri, largo 3 metri e lungo 9 metri
per indicare un muro Fortezza di legno 3 40 unità Una torre fortificata di 9 metri di lato, con un
difensivo, solitamente
cancello di legno
composta di pali di
legno allineati. Muro di legno (palizzata) 3 20 unità Alto 3 metri, spesso 60 centimetri, lungo 9 metri
Torre di guardia di legno 3 15 unità Alta 9 metri, chiusa da ogni lato e con il tetto a
coprire, dotata di aperture per l’osservazione o
per effettuare attacchi a distanza
Ponte ad arco di pietra 4 20 unità Lungo 9 metri, largo 3 metri, supporti ad arco
di pietra
Ponte levatoio 4 15 unità (parti: 5 Lungo 9 metri, largo 3 metri, può essere
unità) sollevato
Strada acciottolata 4 200 unità Larga 5 metri, lunga 60 metri, permette il
movimento a velocità normale attraverso
terreni selvaggi o sconnessi
Torre di guardia di pietra 4 60 unità Alta 9 metri, chiusa da ogni lato e con il tetto a
coprire, dotata di aperture per l’osservazione o
per effettuare attacchi a distanza
Corpo di guardia 5 40 unità (parti: Un cancello difensivo dalle dimensioni di 6
10 unità) metri per 6 metri, può essere chiuso per tenere
sotto controllo gli accessi, include due torri di
guardia di pietra laterali
Muro di pietra (bastioni) 5 55 unità Alto 8 metri, spesso 1 metro, lungo 15 metri
con un camminatoio in cima protetto da un
parapetto
Fortezza di pietra 6 100 unità (parti: Una torre fortificata di 15 metri di lato munita
20 unità) di cancelli di pietra
Castello 7 400 unità (parti: Include una fortezza, una corte interna, mura
30 unità) di cinta di pietra con un corpo di guardia, un
fossato e 5 strutture aggiuntive massimo di
livello 5. Occupa un’area ampia 60 metri

126
OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI

MERLATURE E MURA DIFENSIVE Le torri di guardia


possono essere costruite
Mura, torri di guardia e persino certi ponti, eretti tenendo a mente la difesa di un luogo, sono forniti di merla-
in cima a delle mura di
ture: stretti lembi di muratura costruiti per proteggere i difensori che si trovano sulla struttura. Le merlature pietra, per incrementare
facilitano i compiti difensivi contro gli attacchi a distanza, se un personaggio dovesse mettersi al riparo die- ulteriormente la visibilità.
tro di esse. La maggior parte delle merlature include delle feritoie: aperture molto strette nel muro difensivo
dalle quali si possono lanciare frecce o effettuare altre tipologie di attacchi a distanza. Opzioni e regole per
Le strutture difensive vengono costruite con attenzione verso la solidità e la resistenza ai danni: a meno che delineare una base, un
insediamento o una
non venga specificato diversamente, i compiti relativi allo sfondare un muro difensivo, una torre, un cancello o
comunità vengono
a far crollare una torre di guardia o un ponte, verranno complicati. descritte nel Capitolo 28:
Progettare una Comunità.
STRUMENTI
STRUTTURA LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Scala corta 1 3 unità Alta 2 metri
Carriola 1 4 unità (parti: 2 Facilita il trasporto di oggetti pesanti
unità)
Scala lunga 2 6 unità Alta 5 metri
Attrezzi di creazione 3 15 unità Permette di svolgere compiti di costruzione di oggetti, e strutture, ordinari
Scala estendibile 3 12 unità (parti: 2 Alta 9 metri
unità)

STRUTTURE CIVILI
STRUTTURA LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Capanna 1 5 unità Una piccola stanza singola, larga una distanza ravvicinata
Molo 2 12 unità Una piattaforma semplice di legno che si estende dalla riva fino all’acqua.
Facilita di 2 gradi i compiti di ormeggio, sbarco e scarico di un veicolo che
viaggia su acqua
Abitazione, casolare 2 15 unità Due stanze principali di circa 5 metri di lato con solo una o due piccole finestre
Santuario 2 12 unità Una zona sacra, un idolo o un sito consacrato dove i credenti possano
radunarsi, meditare e celebrare cerimonie
Stalle 2 12 unità Semplice struttura coperta che può contenere fino a 10 cavalcature
Anfiteatro, legno 3 25 unità Area aperta con sedili rialzati per le esibizioni
Caserma o orfanotrofio 3 45 unità Ospita fino a venti persone in spazi ristretti. Include delle semplici brande con
materassi e lenzuola
Granaio, legno 3 25 unità Una struttura sollevata di circa 9 metri di lato, ideale per contenere grano e
altro cibo
Sala di guarigione 3 50 unità Una infermeria pubblica larga 9 metri, con diverse camere ausiliari per i
malati e moribondi, più una stanza per il guaritore ivi assegnato
Abitazione, piccola 3 30 unità Tre stanze principali grandi circa 5 metri di lato, o un numero maggiore di
stanze più piccole che occupino lo stesso spazio, con due o tre finestre di
vetro
Mulino o segheria 3 40 unità (parti: Una struttura di legno equipaggiata per permettere di tagliare la legna o
10 unità) macinare il grano, larga 12 metri di lato
Obitorio 3 25 unità Una struttura di pietra dove i morti possano essere preparati per il
seppellimento, la cremazione o altri riti funebri rispettosi
Negozio 3 40 unità Una struttura di legno con un bancone, un’area di 9 metri quadri dove esibire
la merce, tre piccole stanze sul retro che fungono da magazzino (rinforzate
per complicare i tentativi di accedervi di 2 gradi), un ufficio e un’abitazione
per il negoziante
Magazzino 3 50 unità Una struttura di legno di 15 metri di lato adibita allo stoccaggio organizzato
delle merci, rinforzata per complicare i tentativi di accedervi di 2 gradi
Taverna 3 45 unità Una sala pubblica larga 15 metri con un bancone, una cucina, una dispensa e
una stanza per il proprietario

127
STRUTTURA LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Cantina 3 45 unità Una struttura di legno che contiene fino a quattro stanze di circa 5 metri di
lato, che include l’equipaggiamento di base per fare il vino, distillare spiriti o
fermentare la birra
Laboratorio, semplice 3 45 unità (parti: 1 Una struttura di 6 metri di lato che include attrezzi, superfici da lavoro e
unità) altri utensili ideali per la lavorazione dei materiali: i compiti di costruzione
vengono facilitati
Arena, pietra 4 10 unità Un’area aperta con sedili rialzati per le competizioni. Include fino a cinque
stanze al piano inferiore adibite a vari utilizzi, incluse delle celle con le sbarre
Municipio 4 50 unità Una sala pubblica ampia 15 metri con numerose stanze ausiliari che ospitano
uffici e sale riunioni
Guardia cittadina 4 55 unità Un’ampia struttura che permette alle ronde della comunità, alle guardie e agli
altri individui autorizzati di riunirsi, ricevere le istruzioni dai loro comandanti,
pianificare strategie per gestire i problemi e così via, spesso situata vicino a
una prigione
Locanda 4 60 unità Una sala pubblica ampia 6 metri, una cucina, numerose piccole camere
ausiliari per gli ospiti e una stanza per il proprietario ai piani superiori
Prigione 4 55 unità Un ingresso, un ufficio e decine di celle munite di sbarre, larghe 3 metri, che
complicano i tentativi di romperle o sbloccarle
Usuraio 4 60 unità (parti: 3 Una struttura di solida pietra con un ampio ingresso, fino a quattro stanze
unità) laterali ognuna di circa 5 metri di lato e un caveau che complica di 2 gradi i
tentativi di romperlo o scassinarlo
Monumento, grande 4 30 unità La scultura di una persona importante, come opera d’arte per celebrarla, o
commemorarla, per la sua guida
Abitazione, grande 4 50 unità Dieci stanze principali ognuna di circa 5 metri di lato, o un numero maggiore di
stanze più piccole che occupino la stessa superficie. Dieci o più finestre di vetro
Accademia 5 150 unità Venti stanze principali ognuna di circa 6 metri di lato, o un numero maggiore
di stanze più piccole che occupino la stessa superficie. Include un giardino, un
osservatorio e un laboratorio semplice
Bazar o piazza pubblica 5 80 unità Un’area centrale lastricata larga una distanza estrema con un pozzo, statue
o altri elementi di abbellimento e lo spazio per allestire negozi temporanei o
ospitare manifestazioni pubbliche
Caravanserraglio 5 85 unità Mura difensive circondano fino a venti stanze private di 5 metri quadrati, una
stalla, un giardino e un pozzo centrali; può anche essere utilizzato come un
mercato all’aperto
Magione 5 90 unità Trenta stanze principali ognuna di circa 5 metri di lato, o un numero maggiore
di stanze più piccole che occupino la stessa superficie, decine di finestre di
vetro, include l’arredamento
Tempio 5 90 unità Edificio consacrato che contiene un idolo o altri elementi sacri dove possa
radunarsi, meditare e celebrare le funzioni un gran numero di credenti;
contiene alcune piccole camere per coloro che si occupano di officiare;
occupa un’area ampia quanto una distanza lunga
Base 6 300 unità (parti: Include mura difensive in legno (una palizzata), un laboratorio, due carri e
4 unità) fino a cinque strutture di livello 3 o due strutture di livello 4; occupa un’area
ampia quanto una distanza lunga
Laboratorio, 6 100 unità (parti: Una struttura di 6 metri di lato che include attrezzi, superfici di lavoro, una
specializzato 5 unità) fornace e altri oggetti ideali per (sceglierne uno): forgiatura, conciatura,
sartoria, calzoleria o lavori simili; facilita i compiti di costruzione ordinari e
dei numenera
Residenza signorile 7 300 unità (parti: Un edificio straordinario progettato sia per lasciare a bocca aperta che per
10 unità) essere difeso; include quasi cinquanta stanze interne, luoghi esterni protetti da
mura difensive di pietra, un laboratorio e molte altre strutture complementari;
occupa un’area che può arrivare a una larghezza di 90 metri
Insediamento 7 1000 unità (parti: Cinque carri e fino a quindici strutture di livello 3, sei strutture di livello 4
12 unità) o cinque strutture di livello 3 più una di livello 5; occupa un’area che può
arrivare a una larghezza di 400 metri
128
OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI
ARMATURE ORDINARIE
ARMATURE LEGGERE
(1 PUNTO ARMATURA) LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE Se un materiale richiesto
per costruire un oggetto
Pelli conciate 2 3 unità Come armatura leggera
specifico comprende
Corpetto di cuoio 3 4 unità Come armatura leggera diverse tipologie di quel
materiale, o se si tratta
Tessuto fortificato 4 2 unità (synth reattivo: 2 unità) Come armatura leggera
di un qualche tipo di
Micromaglia 5 2 unità (metallo flessibile: 2 unità) Come armatura leggera metallo, le unità richieste
saranno solitamente
in numero maggiore
rispetto a un oggetto
ARMATURE MEDIE composto principalmente
(2 PUNTI ARMATURA) LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE di legno o pietra.
Pelle di bestia 3 4 unità Come armatura media
Indossare o togliere
Brigantina 4 5 unità Come armatura media un’armatura di piastre
Usbergo 4 6 unità Come armatura media può richiedere diversi
minuti, con o senza l’aiuto
Corazza di synth 5 2 unità (acciaio di synth: 3 unità) Come armatura media di qualcuno. L’armatura
Giaco di metalfluido 5 4 unità (metallo flessibile: 1 unità) Come armatura media auto-adattante può essere
indossata in pochi round,
anche senza alcun aiuto.

ARMATURE PESANTI
(3 PUNTI ARMATURA) LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Corazza a scaglie 4 7 unità Come armatura pesante
Corazza di piastre 4 8 unità Come armatura pesante
Corazza di piastre 5 6 unità (synth reattivo: 4 unità) Come armatura pesante
auto-adattante
Armi, pagina 95

ARMI ORDINARIE
ARMI LEGGERE
(2 DANNI) LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Cerbottana 2 2 unità Distanza breve
Dardi per la cerbottana (12) 2 3 unità —
Coltello 2 2 unità Arma leggera da mischia, può essere
lanciato fino a distanza breve
Disco rasoio 4 1 unità Vedere le Note delle Armi in Numenera Note delle Armi,
Discovery pagina 95
Frusta 3 2 unità Arma leggera da mischia
Lama da polso 3 3 unità (parti: 1 unità) Vedere le Note delle Armi in Numenera
Discovery
Lancia-dardi 3 2 unità Distanza lunga
Dardi (12) 3 4 unità —
Lancia-spine 3 4 unità (parti: 1 unità) Vedere le Note delle Armi in Numenera
Discovery
Caricatore a 5 dischi 3 2 unità (parti: 2 unità) —
Pugnale 3 3 unità Arma leggera da mischia, può essere
lanciato fino a distanza breve
Pugnale da mischia 3 3 unità Arma leggera da mischia
Randello 2 1 unità Arma leggera da mischia
Sisk 4 2 unità (parti: 1 unità) Vedere le Note delle Armi in Numenera
Discovery
Stocco 4 3 unità Arma leggera da mischia

129
ARMI MEDIE
(4 DANNI) LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Arco 4 2 unità Distanza lunga
Frecce (12) 4 2 unità —
Arma inastata 4 2 unità Usata per lo più a due mani
Ascia da battaglia 4 3 unità Arma media da mischia

Note delle Armi, Balestra 4 3 unità Distanza lunga


pagina 95 Balestra a ripetizione 5 3 unità (parti: 2 unità) Vedere le Note delle Armi in
Numenera Discovery
12 quadrelli medi 4 2 unità —
Bastone ferrato 3 1 unità Usato per lo più a due mani
Flagello 3 3 unità Arma media da mischia
Giavellotto 3 1 unità Distanza lunga
Lancia 3 2 unità Arma media da mischia, può essere
lanciata fino a distanza breve
Martello 3 2 unità Arma media da mischia
Mazza 3 2 unità Arma media da mischia
Spada 4 3 unità Arma media da mischia
Verred 3 2 unità Vedere le Note delle Armi in
Numenera Discovery
Yulk 3 2 unità Vedere le Note delle Armi in
Numenera Discovery

ARMI PESANTI
(6 DANNI) LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Ascia a due mani 4 4 unità Arma pesante da mischia
Balestra pesante 4 unità (parti: 1 unità) Distanza lunga, un’azione per
4
ricaricare
12 quadrelli pesanti 4 2 unità ---
Maglio 3 2 unità Arma pesante da mischia
Picca 4 4 unità Arma pesante da mischia
Spadone 4 4 unità Arma pesante da mischia

LE DIFFICOLTA’ DEL VIAGGIARE


La difficoltà relativa ad attraversare un corso d’acqua senza che la barca si capovolga, o un tratto di terreno
accidentato senza cappottarsi, viene determinata dal GM: in linea di massima, l’azione è consuetudinaria
a meno che non siano presenti particolari condizioni avverse. Il livello della barca, o del veicolo di terra, do-
vrebbe venire confrontato con il livello della condizione avversa per stabilire quanto facilmente sia in grado
di sopportarla. Per esempio, una canoa si ritrova fra delle rapide di livello 2; essendo essa stessa di livello 2,
riuscirà facilmente a navigare nelle acque turbolente. Se la stessa canoa dovesse incontrare delle rapide di
livello 4, chi la guida dovrà effettuare un compito per evitare di capovolgersi con difficoltà 2 (pari al livello
delle rapide meno il livello della canoa).

130
OGGETTI E STRUTTURE ORDINARI

OGGETTI ORDINARI
ESPLORAZIONE LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Alcuni oggetti
Sacco di iuta 1 2 unità Semplice sacco di tessuto utile per trasportare pochi
ordinari, come il kit di
oggetti camuffamento, il kit
Torce (4) 1 4 unità Offrono luce tenue entro distanza breve per un’ora di pronto soccorso e
Borsello 2 1 unità Borsa di cuoio che può essere chiusa e fissata alla cintura i fiammiferi, possono
essere scambiati per dei
Grimaldelli 2 3 unità Facilitano i compiti di scassinare dispositivi numenera da
Piede di porco 2 3 unità Permette di applicare maggiore forza in un piccolo punto quegli individui che non
ne comprendono i principi
Rampino 2 2 unità Utile per agganciare una corda a un oggetto lontano che ne permettono
Sacco a pelo 2 2 unità Permette di dormire all’aperto più comodamente il funzionamento.
Scudo 2 3 unità Vedere le Note delle Armi in Numenera Discovery
Zaino 2 3 unità Borsa per il trasporto di scorte di base ed altro
equipaggiamento
Fiammiferi (10) 3 5 unità Bastoncini di legno, una estremità si infiamma se strofinata Note delle Armi,
Kit del camuffamento 3 6 unità Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera pagina 95
Discovery
Kit del pronto soccorso 3 6 unità Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera
Discovery
Tenda 3 5 unità Grande abbastanza per due persone Note per Altro
Attrezzi, sacca leggera 4 5 unità Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera Equipaggiamento,
Discovery pagina 98

Attrezzi, sacca pesante 4 7 unità Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in Numenera
Discovery
Corda 4 2 unità Lunga 15 metri
Fiaschetta, metallo 4 4 unità Contenitore resistente per l’acqua o altri liquidi
Bussola 5 4 unità (parti: Indica sempre (normalmente) in una direzione
1 unità)
Occhiali 5 3 unità Proteggono gli occhi da riflessi, luce e vento
Binocolo/Telescopio 6 4 unità (parti: Facilita di 2 gradi i compiti per vedere qualcosa fino a
3 unità) distanza estrema

ABBIGLIAMENTO LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE


Cappello 2 1 unità Protezione minima per la testa
Gioielli, semplici 2 2 unità Decorazioni per il corpo
Guanti 2 1 unità Protezione generica per il lavoro
Mantello 2 1 unità Protezione minima contro gli elementi
Sandali 2 1 unità Protezione minima per i piedi
Abbigliamento, generico 3 4 unità Vestiti da tutti i giorni
Cappello, per ogni clima 3 2 unità Tiene la testa calda quando la temperatura si abbassa,
asciutta sotto la pioggia
Giacca 3 3 unità Tiene il corpo asciutto sotto la pioggia
Stivali 3 3 unità Protezione resistente per i piedi dai terreni difficili
Abbigliamento, 4 4 unità Facilitano i compiti di interazione se indossati assieme
elegante a calzature eleganti
Calzature, elegante 4 4 unità Facilitano i compiti di interazione se indossate assieme
ad abbigliamento elegante
Cappello, elegante 4 4 unità Perfetto per gli incontri sociali ma non per molto altro
Cappotto, per ogni clima 4 4 unità Tiene il corpo caldo quando la temperatura si abbassa,
asciutto sotto la pioggia
Gioielli, eleganti 5 7 unità Splendide decorazioni per il corpo

131
MOBILIO PER LA CASA LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE
Decorazioni, semplici 2 2 unità Abbellimenti da appendere, semplici statuine,
incisioni e così via
Mobili, semplici 2 3 unità Sgabelli, tavoli, poggiapiedi, librerie e così via
Note per Altro Strumento musicale, 2 2 unità Flauto, tamburo e così via
Equipaggiamento, semplice
pagina 98 Decorazioni, elaborate 3 4 unità Opere d’arte complesse, intagli, statue, quadri e
così via
Libri 3 6 unità Vedere le Note per Altro Equipaggiamento in
Per sentire più sua la casa Numenera Discovery
in cui vive, un costruttore Mobili, complessi 3 6 unità Poltrone, armadi con cassetti e così via
potrebbe scegliere gli
Mobili, di lusso 3 8 unità Sedie imbottite, vetrinette da esposizione,
elementi singolarmente,
dalle opzioni per il armadietti delle medicine e così via
mobilio della casa o Stoviglie (cinque servizi) 3 4 unità Utili piatti e posate
entrambi, per ottenere
Casa ammobiliata 4 20 unità Include mobili, utensili da cucina, decorazioni e così
una personalizzazione
ancora più approfondita. (parti: 4 unità) via (solo oggetti fino a livello 4) per ammobiliare
una piccola casa

Uno strumento musicale Fornelli 4 8 unità Superficie per cucinare, richiede una fonte di calore
ben costruito, suonato Libri rilegati in metallo 4 8 unità Libri protetti dal danneggiamento con una serratura
da un maestro, può avere Strumenti musicali 4 6 unità (parti: Un’arpa, altri strumenti a corde, un corno elaborato
tutte le caratteristiche
2 unità) e così via
magiche di molti crypto
e artefatti: la meraviglia Utensili da cucina 4 5 unità Pentole, padelle e altri utensili generici per cucinare
sta negli occhi (e nelle Specchio 5 6 unità Un’ampia superficie riflettente, con cornice
orecchie) di chi l’osserva.

TRASPORTI LIVELLO MATERIALI SPECIFICHE


Zattera 1 2 unità Trasporta fino a cinque persone sull’acqua; la
qualità intrinsecamente scarsa complica di 2
gradi ogni compito per manovrarla, ripararla e, in
generale, usare la zattera
Barca a remi 2 7 unità Trasporta fino a sei persone sull’acqua
Canoa 2 4 unità Trasporta fino a due persone sull’acqua
Carretto 2 5 unità Permette il trasporto di piccole quantità di carico,
detriti, passeggeri e così via, se trainata da una
bestia addestrata
Carro 2 7 unità Permette il trasporto di grandi quantità di carico,
detriti, passeggeri e così via
Carrozza 2 12 unità Trasporta uno o due passeggeri in una piccola
cabina fino a una distanza lunga in ogni round, se
trainata da una bestia addestrata
Diligenza 3 8 unità (parti: Trasporta fino a sei persone all’interno e altre due
2 unità) sul sedile del cocchiere all’esterno
Kayak 3 5 unità Trasporta una persona sull’acqua; facilita di 2 gradi
i compiti effettuati per evitare di capovolgersi
Barca a vela 4 20 unità (parti: Trasporta fino a dieci persone sull’acqua più
2 unità) un discreto quantitativo di carico; permette di
spostarsi via mare a circa 20 chilometri orari,
fintanto che il vento soffia nella direzione giusta
Galea 5 60 unità (parti: Trasporta fino a quaranta persone sull’acqua più
3 unità) un discreto quantitativo di carico; permette di
spostarsi via mare a circa 26 chilometri orari,
fintanto che il vento soffia nella direzione giusta, o
a metà di questa velocità via remi

132
PARTE 3:
I NUMENERA

Capitolo 9: Utilizzare i Numenera 134


Capitolo 10: Progetti dei Numenera 135
Capitolo 11: Crypto 180
Capitolo 12: Artefatti 186
CAPITOLO 9

UTILIZZARE
I NUMENERA
CRYPTO
I
Wright, e chiunque altro sia in possesso del
progetto di un numenera, possono tentare di Il capitolo 11 aggiunge altri crypto a quelli presen-
costruire dispositivi numenera unendo le tec- tati in Numenera Discovery. Tutti i crypto descritti in
nologie del passato all’ingenuità degli umani del questo capitolo hanno a che vedere con creare le
presente. comunità, costruire, recuperare, esplorare, collabora-
Il capitolo 10 presenta i progetti di oltre 140 oggetti re, comunicare e altri temi familiari. Alcuni di questi
e strutture numenera, inclusi crypto, artefatti, veicoli crypto possono influire anche sulle caratteristiche di
e dispositivi fissi chiamati congegni. una comunità o di un’orda.
Crypto, pagina 180 Solitamente, questi ultimi vengono costruiti per
migliorare la base o la comunità di un personaggio. ARTEFATTI
Artefatti, pagina 186 Come per qualsiasi altro elemento del Cypher Sy- Come per i nuovi crypto, anche gli artefatti presentati
stem, anche i congegni hanno un livello che indica nel capitolo 12 di Numenera Destiny sono affini ai temi
Veicoli, pagina 170 quante funzionalità abbiano: uno di primo livello di questo manuale. In certi casi, possono persino of-
potrebbe fornire illuminazione per alcune case vici- frire notevoli benefici per una comunità che si trovi
Caratteristiche della ne, un altro di livello medio potrebbe fornire a una a dover affrontare un disastro naturale o un’orda di
comunità, pagina 297 comunità la capacità di difendersi autonomamente, aggressivi subumani.
mentre un congegno di livello alto potrebbe garantire
Congegni, pagina 154 una protezione totale a un insediamento grazie a una
cupola di forza, o nascondendolo all’interno di una
Wright, pagina 18 piega della realtà.
Un Wright, per le sue capacità di costruire crypto e
artefatti, probabilmente passerà parecchio tempo in
questo capitolo, che gli fornirà le istruzioni necessarie
Crypto, pagina 266 per costruire tutti i crypto e gli artefatti che si pos-
sono trovare in Numenera Discovery, assieme ai nuovi
Artefatti, pagina 283 descritti in questo manuale.

DISPOSITIVI NUMENERA E
CARATTERISTICHE DELLA
COMUNITA’
In Numenera Destiny viene introdotto il concetto
di caratteristiche della comunità. Questi valori
permettono a una comunità di interagire in modo
concreto con i villaggi e le città vicini ad essa, con
un’orda nemica in avvicinamento o con un disa-
stro naturale (come un terremoto o un incendio).
Alcuni dei progetti per i dispositivi numenera,
così come molti dei nuovi crypto e artefatti de-
scritti di seguito, possono modificare le carat-
Capitolo 26: teristiche della comunità. Quando si sarà pronti
Caratteristiche della a gettarsi in questo nuovo aspetto del gioco, si
comunità, pagina 297 potranno trovare le informazioni necessarie nel
Capitolo 26: Caratteristiche della Comunità.

134
PROGETTI DI NUMENERA

CAPITOLO 10

PROGETTI
DI NUMENERA

Campana temporale,
La maggior parte delle strutture, degli strani dispositivi, degli imperscrutabili auto- pagina 154
mi e dei veicoli sgangherati che riempiono il panorama è stata creata utilizzando i
progetti di civiltà ormai svanite. Torretta folgorante,
pagina 168

I
l Nono Mondo è uno strano luogo, pieno delle Livello minimo di costruzione: Ogni oggetto, o strut-
rovine di antiche strutture che sembreranno alie- tura, ha un livello minimo che la versione completata Crypto Esplosivo,
pagina 273
ne anche ai nativi del posto che si dovessero av- deve avere. Per esempio, una campana temporale ha
venturare troppo al di là delle regioni a loro familiari: un livello minimo di costruzione pari a 4, che significa Stim, pagina 280
non è raro incontrare guglie che arrivano a sfiorare il sia impossibile costruire questo congegno di un livel-
cielo, archi fluttuanti, fortezze che attraversano l’in- lo inferiore al 4; una torretta folgorante ha un livello Armatura da battaglia,
tero orizzonte o sprazzi di città visibili solo al crepu- minimo di costruzione pari a 6, che indica che un co- pagina 286
scolo. La maggior parte delle strutture, degli strani struttore potrà costruirne una che sia, come minimo,
dispositivi, degli imperscrutabili automi e dei veicoli di livello 6; un crypto esplosivo ha un livello minimo di Costruire a un livello
sgangherati che riempiono il panorama è stata creata costruzione pari a 1; quello di un crypto stim sarà pari più alto di quello
utilizzando i progetti di civiltà ormai svanite. a 6, quello di un’armatura da battaglia 7 e così via. minimo, pagina 142
Questi progetti possono essere trovati, in svariate Un costruttore può scegliere di aumentare il livello
forme, dagli abitanti del Nono Mondo che li useranno di costruzione dell’oggetto, o della struttura, comple- Difficoltà stabilita
per creare nuove e strabilianti meraviglie. tato oltre il suo livello minimo, ma non di diminuirlo al per i compiti di
di sotto di questo valore. costruzione, pagina 117
COMPRENDERE I PROGETTI Il livello dell’oggetto, o della struttura, che il co-
Il modo più semplice e diretto che un personaggio ha per struttore sceglierà sarà la base per determinare la Parte 2: Recuperare e
costruire un qualsiasi oggetto, o struttura, numenera difficoltà stabilita per ogni compito di costruzione. Costruire, pagina 117
è utilizzare un progetto. I semi dei progetti possono Tuttavia, questa sarà sempre più alta del livello
essere trovati praticamente ovunque si codifichino, dell’oggetto, o del numenera, completo men-
conservino o nascondano le informazioni (inclusa tre l’opera, una volta portato a termine
la possibilità di fare una richiesta speciale alla data- il lavoro, sarà di livello pari al livello
sfera) e, una volta ottenuti, uno studioso dei numenera minimo di costruzione indicato nel
potrà svilupparli in un progetto vero e proprio. Alcuni progetto, a meno che il costruttore
personaggi potrebbero persino ricevere dei veri e propri non abbia deciso di crearla di livel-
progetti fra le ricompense dell’avanzamento di rango di lo più alto di quello minimo.
alcuni tipi, come i Wright. A differenza dei dispositivi
numenera (inclusi congegni, artefatti, crypto, veicoli Tipologia: I progetti dei nume-
e automi) gli oggetti, e le strutture, ordinari non nera vengono divisi in congegni,
richiedono un progetto per essere costruiti. automi, veicoli, artefatti e crypto.
Creare oggetti e strutture complessi, come descrit- Congegno: Un artefatto semplice,
to nella Parte 2: Recuperare e Costruire, non è un com- fissato a una superficie (da qui in
pito semplice; piuttosto si tratta di una serie di compiti avanti semplicemente “fisso”), che
secondari a difficoltà crescente dopo ogni successo, solitamente offre un qualche tipo
fino a raggiungere la difficoltà finale stabilita (se tutto di servizio, come fonti di energia,
va come previsto). acqua, contributi alla difesa o all’at-
I progetti forniti in questo capitolo includono i se- tacco di un insediamento e così via.
guenti parametri. Spesso, i congegni costruiti dai PG

135
vengono sviluppati per aiutare una comunità. tre un valore pari a “automatico” indica che l’oggetto
Automa: Esseri meccanici che spaziano da dispositivi potrà essere utilizzato solo una volta. Un valore pari a
mobili, dall’uso limitato a uno scopo preciso, a entità “crypto” non solo indicherà che possa essere utilizzato
individuali intelligenti e completamente autonome, che solo una volta, ma anche che l’oggetto conterà nel com-
hanno potenti capacità e proprie aspirazioni personali. puto del limite di crypto trasportabili dal PG.
Limite dei crypto, Veicolo: Un dispositivo che possa trasportare pas-
pagina 266 seggeri e conducenti più velocemente, ed in modo più TROVARE PROGETTI E SEMI
efficiente, di come potrebbe mai fare un veicolo ordi- DI PROGETTO
nario. I veicoli esotici possono fluttuare, volare e spo- Ogniqualvolta un personaggio esplora delle rovine
starsi in acqua, così come muoversi attraverso lo spa- dei mondi precedenti, e ha la possibilità di trovare
zio, fra le dimensioni o persino viaggiare nel tempo. degli iotum, potrà anche trovare dei semi di proget-
Trovare gli Iotum, Artefatto o crypto: Artefatti e crypto sono dispositi- to. Questi sono frammenti di conoscenza dei mondi
pagina 107 vi che i PG conoscono già molto bene. precedenti su uno o più soggetti esoterici. Un Wright,
o un altro studioso dei numenera, potrà sviluppare un
Sviluppare progetti Iotum: Questa voce fornisce una lista dei compo- seme di progetto in un progetto utilizzabile, a patto
dai semi, pagina 117 nenti, incluse le quantità espresse in unità, che un che ci lavori per alcuni giorni.
PG deve avere a portata di mano durante il processo Come per gli iotum, un personaggio avrà bisogno di
Iotum, pagina 107 di costruzione. L’intero oggetto, o la struttura, viene capire, innanzitutto, dove poterli cercare. In aggiunta
fabbricato a partire da questi, anche se può sembrare alla possibilità di trovarli come parte di una ricerca in
che la quantità dei soli materiali non sia sufficiente a una fonte adatta, i semi possono essere trovati anche
ottenere il prodotto finale (molti componenti speciali in alcune macchine integrate, fra le note trascritte di
hanno caratteristiche iterative e di auto-replica). uno studioso dei numenera di successo o conservati
all’interno di un artefatto o un arcano.
Parti: Questa voce indica il numero di unità di parti Quando un seme di progetto viene trovato casual-
Parti, pagina 107 che un personaggio deve utilizzare per costruire l’og- mente, si deve effettuare un tiro sulla Tabella dei Ri-
getto, o la struttura. sultati dei Semi di Progetto per determinarne il livello
e la tipologia di progetto al quale potrebbe, eventual-
Specifiche: Una descrizione dell’oggetto, o della strut- mente, condurre.
Il GM può utilizzare tura, creato dal progetto, inclusi l’aspetto generale,
le specifiche e il la natura, la storia e quale funzione abbia. Anche nel Macchine integrate: Generalmente, una macchina in-
deterioramento di un caso in cui l’oggetto, o la struttura, costruito abbia più tegrata è un elemento che può essere trovato in una ro-
progetto come base per
di una possibile conformazione, questo dettaglio verrà vina o in un veicolo dei mondi precedenti. Sarà munita di
oggetti già completi,
purché appartengono alla spiegato in questa voce; lo stesso vale nel caso in cui un qualche tipo di interfaccia: una superficie di control-
stessa tipologia descritta dovesse presentare degli specifici effetti meccanici. lo, una piattaforma di attivazione, un arco, un pertugio e
dal progetto stesso (un così via. Un personaggio può fare un’azione di recupera-
artefatto, un veicolo, un Modifiche: Alcuni progetti possono essere modificati re su una macchina integrata per ottenere 2d20 shint,
automa e così via).
facilmente per poter usufruire di effetti aggiuntivi. In
tali progetti sarà presente questa voce che indicherà
come poterlo fare. ASPETTO DI UN PROGETTO
I progetti non sono semplici oggetti. Piuttosto, uno
Deterioramento: La maggior parte degli oggetti e delle studioso dei numenera potrebbe avere lasciato
strutture numenera hanno un valore di deterioramento: una serie di note scritte in un libro, o su altre su-
quando un oggetto viene utilizzato, o attivato, il giocato- perfici (come un muro vicino), che si riferiscono
re effettuerà un tiro con il dado indicato (1d6, 1d10, 1d20 a uno o più oggetti dei mondi precedenti: queste
o 1d100). Se il risultato dovesse indicare il numero (o i contengono i frammenti di una conoscenza in-
numeri) indicati nel deterioramento, il dispositivo fun- comprensibile, chiamati semi. I semi di progetto
zionerà normalmente ma non potrà essere riutilizzato possono avere la forma di incisioni su un disco di
prima di venire riparato. Un valore di deterioramento cristallo che si illuminano quando vengono toc-
pari a “-” indica che l’oggetto non si esaurirà mai, men- cate, di una canzone che riverbera lungo un’asta
di metallo, degli impulsi di luce di un dispositivo,
dei sussurri ripetuti della data-sfera, dei pensieri
telepatici di una testa congelata criogenicamente
o di un liquido che trasferisca la conoscenza diret-
tamente nella mente dell’utilizzatore. Il seme po-
A differenza di tutti gli oggetti e le strutture numenera (inclusi
trebbe essere codificato in uno schema di luci, una
congegni, artefatti, crypto, veicoli e automi), gli oggetti e le piega dello spazio-tempo, le molecole biologiche
strutture ordinari non richiedono un progetto. di una creatura vivente e così via.

136
PROGETTI DI NUMENERA

uno o due crypto e, in certi casi, persino un artefatto; esperto, nello studio dei numenera potrebbe aver avu-
questo processo distruggerà la macchina e, con essa, to modo di accumulare diversi progetti: che sia tramite
qualsiasi possibilità di trovare dei progetti al suo interno. una cauta sperimentazione, una serie di tentativi più o
In aggiunta a qualsiasi altra funzione una macchi- meno riusciti o nello stesso modo in cui potrebbe aver-
na integrata dovesse possedere, essa potrebbe anche li ottenuti un PG. In quanto rari e di valore, il PNG che
contenere il seme di un progetto. Cercare di trovarlo dovesse possederli li custodirà gelosamente, a pre- Come sempre, un GM
richiederà diversi minuti passati a studiare la macchi- scindere dalla quanti ne abbia accumulati. In cambio potrebbe semplicemente
na stessa, con una difficoltà pari al suo livello; a meno dell’accesso alle sue conoscenze, lo studioso potreb- decidere che i PG
scoprano un progetto
che la macchina non fosse progettata per contenere be richiedere a un PG un pagamento di qualche tipo,
in particolare, senza
e permettere di visualizzare elementi di conoscenza, come portare a compimento una difficile missione o dover effettuare tiri sulla
questo compito verrà complicato di 1 o 2 gradi. Un falli- contrarre con lui un pesante debito. Se un personaggio Tabella dei Risultati
mento nel tentativo di recuperare un seme di progetto dovesse scoprire un progetto intero creato da qualche dei Semi di Progetto.
avrà conseguenze negative, solitamente nella natura di altro Wright, piuttosto che un seme di progetto, egli
danno inflitto pari al livello della macchina. potrà aggiungerlo a quelli in suo possesso passando
alcuni giorni a studiarlo e a prendere appunti.
Artefatti: Quando i personaggi trovano oggetti nu-
menera, è raro che ne scoprano l’intera gamma degli Scoprire un seme di progetto: Quando viene sco-
utilizzi e delle capacità di cui sono capaci. Difatti, perto un seme di progetto, il GM potrebbe stabilire Intromissione del GM: Il
i PG in genere si limitano a scoprire il modo in cui direttamente di cosa si tratti o determinarne la ti- seme di progetto ottenuto
l’artefatto possa essere utilizzato, senza ulteriore pologia casualmente. In quest’ultimo caso, prima è, in realtà, qualcosa di
diverso da ciò che sembra
approfondimento. Tuttavia, questi oggetti imper- si dovrà effettuare un tiro sulla Tabella dei Risultati
all’apparenza, qualcosa
scrutabili potrebbero nascondere al loro interno i dei Semi di Progetto per determinarne il livello, poi di molto pericoloso. Il
segnali di un qualche altro effetto, compresi even- sulla Tabella della Tipologia del Seme di Progetto seme di progetto ha un
tuali semi di progetto. Cercare di trovare un seme in e, infine, sulla tabella associata al risultato della qualche difetto e, a meno
un artefatto richiede circa un minuto di lavoro, con tipologia per specificare esattamente il seme di che questo non venga
riconosciuto per tempo,
la difficoltà del compito pari al livello dell’artefatto progetto trovato.
rischia di esplodere.
stesso e, a meno che il dispositivo non fosse pro- Il seme di progetto
gettato per contenere e permettere di visualizzare TABELLA DELLA TIPOLOGIA DEL tende a deteriorarsi.
elementi di conoscenza, il compito potrebbe essere SEME DI PROGETTO
complicato di 2 gradi (o più, a discrezione del GM). D20 TIPOLOGIA
Un fallimento nel tentativo di recuperare un seme di
01-06 Crypto
progetto causerà l’esaurimento dell’artefatto.
Una volta che il dispositivo è stato analizzato con 07-11 Congegno
successo, che il risultato sia stato fruttuoso o meno, 12-15 Artefatto
qualsiasi nuovo tentativo fallirà automaticamente. 16-18 Automa
19-20 Veicolo
Trascrivere gli appunti: Anche un PNG dotato, o

137
I MIGLIORI PROGETTI
UTILIZZARE I CRYPTO E ALTRI Per i PG, potrebbe essere sufficiente anche solo avere
METODI DI ACCESSO AI fra le mani per poco tempo un progetto sviluppato da
PROGETTI un altro costruttore (o essere quantomeno in grado di
A differenza degli artefatti, i crypto con un utilizzo dargli una veloce occhiata), per poterlo utilizzare per
ben preciso non contengono frammenti di cono- i loro scopi. Se riuscissero a tenere un progetto ab-
scenza che possano essere estrapolati e utilizzati bastanza a lungo da trascriverlo, o ad osservarlo per
come semi di progetto, a meno che, ovviamente, memorizzarlo (a mente o in qualche altro dispositivo
il loro scopo non sia quello di conservare un seme di archiviazione), potranno comunque tentare l’azio-
di progetto (o un progetto vero e proprio). ne di costruzione ad esso associata. Tuttavia, trascri-
Tuttavia, alcuni crypto e certe capacità del vere un progetto, o cercare anche solo di ricordarse-
personaggio potrebbero permettere ai PG di ne i passaggi, potrebbe portare a compiere qualche
avere accesso a risorse che possono contenere errore: un GM potrebbe aumentare l’intervallo per le
un progetto. Per esempio, alcuni crypto e capa- intromissioni del GM su un’azione da 1 a 1-4.
cità permettono ai PG di fare una richiesta alla
data-sfera: se dovessero richiedere un progetto PROGETTI DI ARTEFATTI E
e avere successo nell’azione (di difficoltà pari CRYPTO
al livello del progetto che stanno richiedendo), I progetti per artefatti e crypto forniti in questo capitolo
dovrebbero ottenere un seme di progetto che sono più generici di quelli riferiti a congegni, automi e vei-
possano utilizzare. Anche se dovessero fallire in coli. I crypto e gli artefatti presentati in Numenera Disco-
quell’azione, il GM potrebbe comunque decidere very, Numenera Destiny e altri manuali (come il Compen-
Crypto, pagina 266 di fornire loro un seme di progetto casuale dalla dio sulla Tecnologia: La Guida di Sir Arthour ai Numenera)
Tabella dei Risultati dei Semi di Progetto. non vengono riproposti come singoli progetti separati.
Artefatti, pagina 283 Piuttosto, il progetto di un artefatto e quello di un crypto
vengono presentati con degli schemi generici, a cui sono
associate le note che elencano gli iotum richiesti all’au-
mentare del livello minimo di costruzione da 1 a 10.
Se un Wright di primo rango decide di volere il proget-
Panacea, pagina 278 to per un crypto panacea come uno dei due che ottiene
alla creazione del personaggio, otterrà un progetto utile
esclusivamente per costruire quel crypto, non un progetto
per costruire un crypto qualsiasi (anche se lo schema è lo
stesso per tutti). D’altro canto, con il progetto del crypto
panacea in mano, il Wright potrà costruire il dispositivo
di qualsiasi livello (dall’1 al 10). Più alto il livello, maggiore
sarà la quantità degli iotum richiesti (come descritto nel
progetto) e la difficoltà stabilita per l’azione di costruzione.
Laboratorio chimico Livello minimo di costruzione di crypto e artefatti:
vivente, pagina 276 Non tutti i crypto e gli artefatti possono essere costruiti
di livello basso: potrebbero essere semplicemente troppo
complessi per poterlo fare. Quindi, anche se un perso-
Stabilire un livello naggio dovesse avere il progetto di un crypto laboratorio
minimo di costruzione chimico vivente, il livello minimo di costruzione del dispo-
per altri crypto e sitivo sarà pari a 5. Il PG non potrà cercare di costruire
artefatti, pagina 186
questo particolare crypto a un livello più basso del 5, an-
che se avrà la possibilità di costruirlo di livello 6 o più.
Determinare il livello minimo di costruzione di
crypto e artefatti: I crypto e gli artefatti presenti in
questo manuale vengono elencati con l’indicazione,
nella loro descrizione, del livello minimo di costruzio-
ne. Se un personaggio sceglie il progetto di un artefat-
to, o un crypto, di Numenera Discovery, dovrà fare rife-
rimento alla tabella nella pagina seguente; se, invece,
dovesse sceglierne uno che provenga da qualche altro
manuale, il GM potrà determinarne direttamente il li-
vello minimo. Fare riferimento all’argomento trattato
nella sezione Stabilire il Livello minimo di costruzione
per altri Crypto e Artefatti.

138
PROGETTI DI NUMENERA
TABELLA DEI LIVELLI MINIMI DI COSTRUZIONE DEI CRYPTO DI NUMENERA DISCOVERY
Livello Minimo Livello Minimo
di Costruzione Crypto di Numenera Discovery di Costruzione Crypto di Numenera Discovery
6 Abolitore di gravità 4 Nodulo di allontanamento
4 Addestratore artificiale 4 Nodulo di calore
1 Amplificatore d’abilità 4 Nodulo di densità
5 Amplificatore di intelletto 5 Nodulo di forza
6 Amplificatore di prontezza 4 Nodulo di intermittenza
6 Amplificatore di vigore 5 Nodulo di intermittenza a comando
1 Antiveleno 2 Nodulo di invisibilità
3 Attrattore 5 Nodulo disgregatore
3 Barriera piro-decelerante 4 Nodulo elettrificante
6 Bomba a gas 6 Nodulo tempo-dilatatore (difensivo)
7 Cacciatore infallibile 6 Nodulo tempo-dilatatore (offensivo)
3 Campo ambientale soggettivo 4 Nodulo vendicatore
7 Campo soggiogante 2 Occhi del gatto
6 Collettore data-sferico 2 Occhi dell’aquila
3 Comando magnetico 1 Panacea
5 Comunicatore psichico 5 Perno nella realtà
7 Disgregatore di fase 6 Proiettore di cubo di forza
8 Distorsore spaziale 4 Proiettore di gelo (muro)
6 Disturbatore mentale 7 Proiettore di schermo di forza
4 Disturbatore ottico 7 Proiettore di scudo di forza
3 Divoratore di suoni 4 Proiettore di vampe (muro)
1 Elettrificatore 4 Proiettore elettrico (muro)
3 Emettitore di raggi 2 Proiettore ingannevole
4 Emettitore di raggi (indolenzimento) 1 Proiettore termico
5 Emettitore di raggi (paralisi) 2 Respiratore acquatico
1 Esplosivo 5 Riparo istantaneo
3 Esplosivo (accecante) 1 Risanatore
3 Esplosivo (disgregatore di materia) 3 Scudo magnetico
1 Esplosivo (essiccante) 5 Sensore di movimento
6 Esplosivo (grappolo) 2 Servitore istantaneo
4 Esplosivo (gravità) 2 Smorzatore di suoni
6 Esplosivo (massa) 1 Solvente organico
3 Esplosivo (pressione) 3 Spray abolitore di gravità
4 Esplosivo (ragnatela) 1 Spray antifiamma
10 Esplosivo (singolarità) 6 Stim
3 Esplosivo (sonico) 5 Strazia metallo
2 Gel riduttore di attrito 4 Teletrasportatore (limitato)
3 Guaina cellulare 8 Teletrasportatore (viaggiatore)
3 Impianto controlla-macchine 2 Tracciatore
5 Impianto di telepatia 6 Traduttore vocale
2 Induttore di torpore 1 Trivella d’assalto magnetica
2 Infiltrato 6 Unità riparatrice
7 Innesto di comprensione 5 Veleno (controllo mentale)
5 Laboratorio chimico vivente 2 Veleno (disgregatore mentale)
2 Lenti mnemoniche 3 Veleno (emotivo)
5 Modificatore di fase 8 Veleno (esplosivo)
3 Mono lama 5 Visualizzatore a raggi X
2 Morsetti adesivi 3 Visualizzatore remoto
4 Mutatore di aspetto 3 Visualizzatore temporale

139
TABELLA DEL LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE DEGLI ARTEFATTI DI NUMENERA DISCOVERY
Livello Minimo Livello Minimo
di Costruzione Artefatti di Numenera Discovery di Costruzione Artefatti di Numenera Discovery
3 Abilità innestata 5 Innesto metabolico
1 Amuleto della Sicurezza 5 Involucro d’ambra
1 Analizzatore di alimenti 4 Involucro organico corazzato
3 Arma innestata 5 Lama distruttrice
7 Armatura da battaglia 2 Lama fendivento
8 Armatura dimensionale 2 Lama liquida
4 Armatura liquida 3 Lama multidimensionale
3 Artiglio di energia 4 Lancia a trivella
4 Assassino globulare 4 Lanciatore
5 Bacchetta frantumatrice 2 Manette elettrificate
5 Bacchetta predatrice 5 Mantello del camaleonte
6 Bastone dell’avvertimento 1 Morsa remota
2 Bastone mefitico 2 Occhiali della visione notturna
1 Bicchiere eloquente 4 Paralizzatore estasiante
5 Bombardatore 4 Pelle corazzata
3 Borsa dei crypto 2 Piattaforma fluttuante
1 Cacciatore di immagini 2 Ponte istantaneo
5 Cannone sonico 3 Proiettore di raggi transdimensionali
1 Chiodo evanescente 3 Richiamo psichico
4 Chirurgo globulare 6 Riparatrice globulare
3 Cintura antigravità 3 Saldatore molecolare
4 Cintura del volo 3 Scudo analizzatore
3 Condotto salubre 2 Scudo cinetico
1 Cuciniere meccanizzato 2 Seconda pelle
5 Cupola di forza 2 Solcavento
5 Distruttore cellulare 4 Spada guaritrice
3 Elmetto psichico 6 Spara aghi
2 Erogatore di alimenti 4 Spara nano-aghi
8 Esoscheletro da battaglia 3 Spezza-crani
3 Fascia registratrice 1 Spilla segnalatrice
3 Filtro tubolare 2 Sputa-colpi
3 Fobifero 5 Stabilizzatore corporeo
1 Freccia esplosiva 2 Stivali del balzo
1 Giara nutri-piante 3 Storditore
2 Impianto cerebro-tossico 2 Tentacolo innestato
1 Innesca-trappole 3 Trasporta-tutto
5 Innesto cerebrale 3 Visualizzatore mentale
3 Vuechi

140
PROGETTI DI NUMENERA
TABELLA DEL LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE TABELLA DEL LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE
DEI CRYPTO DI NUMENERA DESTINY DEGLI ARTEFATTI DI NUMENERA DESTINY
Livello Minimo Livello Minimo
di Costruzione Crypto di Numenera Destiny di Costruzione Artefatti di Numenera Destiny
5 Amplificatore di tenacia 1 Ali temporanee
7 Bolla di trasporto 1 Amuleto di attivazione
3 Distanzofono 3 Apri-tutto
3 Dose di Atarassia 5 Assistente a schermo
4 Duplicatore di oggetti 3 Asta stabilizzatrice
3 Esplosivo (soppressore di orde) 2 Automa-lavaggio
5 Faro della comunità 2 Capsula di stasi
2 Filtro di verità 3 Cavo telepatico
3 Guanti della fase 3 Cuccagna
4 Idrante ablativo 5 Destabilizzatore di campo
2 Idrante di rabbia liquida 4 Disturbatore psichico
4 Idrante mimetizzante 2 Emettitore di campo di assenza
5 Idrante riparatore 3 Emettitore di campo di respirazione
5 Immobilizzatore 7 Emettitore sismico
3 Impianto di sostentamento 4 Esaminatore cognitivo
4 Innesto del recupero 2 Esca per subumani
3 Laboratorio istantaneo 3 Estrusore strutturale
1 Lume dell’armonia 2 Febbrifugo
5 Modulatore di gravità 1 Guanti dell’esploratore
1 Muro istantaneo 3 Inibitore di energia
3 Nodulo di difesa psichica 4 Laboratorio indossabile
3 Nodulo del destino 6 Laboratorio indossabile, intelligente
7 Nodulo nascondiglio d’emergenza 4 Lancia scavatrice
6 Nodulo richiamo d’emergenza 6 Lenitore cellulare
4 Occhi del costruttore 2 Lenti dell’esploratore
2 Oggetto istantaneo 3 Mantello del fascino
5 Pasta metallica 5 Nebulizzatore tossico
3 Percezione transdimensionale 5 Obnubilatore
6 Potenziatore di congegno 4 Proiettore multidimensionale
5 Potenziatore di iotum 7 Rifugio istantaneo
7 Resistenza al vento di ferro 3 Rilevatore di iotum
4 Richiamatore 4 Sfera di trasferimento dei liquidi
7 Riproduttore di organi 3 Soppressore di fiamme
3 Risonatore acido 3 Spara-aghi soporifero
4 Risonatore di guarigione 4 Visualizzatore di possibilità
2 Segnasentieri 4 Zaino del contenimento
3 Stabilizzatore di iotum
5 Traslatore di congegno
3 Trivella infrastrutturale
6 Wright meccanico

141
STABILIRE UN LIVELLO MINIMO DI COSTRUZIONE PER ALTRI CRYPTO E ARTEFATTI
Certe opere sono, semplicemente, troppo complesse e potenti perché un PG possa costruirle come un oggetto, o una struttura, di
livello 1. Per esempio, un crypto stim ha un livello minimo di creazione pari a 6, mentre un artefatto esoscheletro da battaglia potrebbe
avere un livello minimo di costruzione pari a 8. D’altro canto, un crypto esplosivo o risanatore potrebbe avere un livello minimo di
costruzione pari a 1, perché i suoi effetti variano proprio in base al livello.
Se un giocatore vuole stabilire il livello minimo di costruzione di un crypto, o un artefatto, che non è elencato in questo manuale,
può utilizzare quanto descritto in seguito come linea guida.

Semplice: Se un crypto, o un artefatto, ha un effetto molto chiaro, basato sul suo livello, il suo livello minimo di costruzione può essere pari a 1.

Complesso: Se il crypto, o l’artefatto, ha un effetto prefissato che non varia, se non in minima parte, in base al livello, allora il perso-
naggio dovrà fare alcune considerazioni. Nel farlo, si suggerisce di tenere a mente quanto segue:
• Confrontare il crypto, o l’artefatto (o qualsiasi altro oggetto o struttura), con qualcosa di simile che si possa trovare in questo
manuale. Se il giocatore riesce a trovare un dispositivo equivalente, potrà utilizzare il livello minimo di costruzione indicato.
• Gli artefatti sono trasportabili (a differenza dei congegni) e possono essere utilizzati più volte (a differenza dei crypto), ma questi
particolari sono già considerati nel modificatore alla difficoltà stabilita, che incrementa ogni compito di costruzione di un artefatto
di 3 gradi. Questo sta a significare che il giocatore non dovrà alzare ulteriormente il livello minimo di costruzione: potrà stabilire il
livello minimo di creazione identico a quello di un crypto. Detto questo, se il deterioramento è pari a 1 su 1d100 o non si esaurirà
mai, potrebbe essere necessario alzare il livello minimo di costruzione di 1.
• Il giocatore può controllare anche sulla Tabella degli Effetti per Livello. Gli effetti indicati in questa tabella non coprono ogni sce-
nario, ma forniscono una guida aggiuntiva.

Detto questo, il giocatore potrà determinare la difficoltà da sé. Andrà tutto bene.

IMPROVVISARE UN struire qualcosa da essere disposto a cercare di farlo sen-


PROGETTO za un progetto, prendendo le cose così come vengono.
Un personaggio potrà improvvisare un progetto in Non è impossibile riuscirci, ma nemmeno sarà un’impre-
alcuni modi. sa facile, dacché il costruttore soffrirà dei seguenti fattori.
• La difficoltà stabilita per creare un oggetto, o una
Stim, pagina 280 COSTRUIRE A UN LIVELLO PIU ’ struttura, senza un progetto viene complicata
ALTO DEL LIVELLO MINIMO (questo a prescindere da qualsiasi altro fattore
Esoscheletro da Un PG può scegliere di costruire un oggetto, o una strut- che dovesse aumentare la difficoltà dell’azione).
battaglia, pagina 290
tura, a un livello più alto per fare in modo abbia un effet- • Il GM potrà utilizzare un’intromissione su un tiro
Esplosivo, pagina 273 to più potente. Per esempio, un personaggio potrebbe di 1-2 sul dado, anziché solo su un 1, ottenuto dal
voler costruire un crypto esplosivo di livello 6, anziché di PG nel tentare un compito di costruzione.
Risanatore, pagina 280 livello 1, di modo che infligga 6 danni anziché 1 soltanto;
oppure potrebbe voler costruire un automa allarme ro- Se il personaggio dovesse riuscire nel creare un og-
botico di livello 4 piuttosto che di livello 1, di modo che getto, o una struttura, senza aver seguito un progetto
sia più resistente e possa sopportare più insidie. (incluse eventuali modifiche), oltre ad ottenere il dispo-
Costruire un oggetto, o una struttura, a un livello più sitivo desiderato riceverà anche il progetto per poterlo
Effetto per livello, alto del suo livello minimo richiederà degli iotum aggiun- costruire nuovamente. Questo significa che, in futuro,
pagina 143 tivi; il GM potrà determinarne la quantità facendo rife- non dovrà subire nuovamente i fattori elencati sopra.
rimento ai progetti per oggetti e strutture con un livello
Allarme robotico, minimo di costruzione simile, o rifacendosi alla sezione CREAZIONE DI UN PROGETTO DEL GM
pagina 148 Creazione di un Progetto del GM. Un progetto creato a un Se il GM desidera dare ai PG un progetto per un og-
livello più alto rispetto al livello minimo richiederà anche getto, o una struttura, particolare, che non sia de-
un maggior numero di parti, il valore delle quali sarà pari scritto in questo o in un altro manuale, dovrà seguire
al livello dell’oggetto, o della struttura, completato. Ovvia- un procedimento in due passaggi.
mente, aumentare il livello minimo renderà più alta anche Prima di tutto, si dovrà assegnare un livello minimo
la difficoltà stabilita dell’azione di costruzione, il che vorrà di costruzione all’oggetto, o alla struttura, descritto dal
dire anche un aumento del tempo necessario a portare a progetto stesso. Si può fare riferimento a quelli descrit-
compimento l’opera, oltre ad altre implicazioni. ti in questo manuale, dal momento che forniscono un
ottimo esempio di ciò che è possibile costruire così
COSTRUIRE QUALCOSA SENZA UN come lo schema per realizzarne uno nuovo. Inoltre, è
PROGETTO bene fare riferimento alla Tabella degli Effetti per Livel-
Un personaggio potrebbe avere una tale necessità di co- lo per avere una linea guida aggiuntiva.

142
PROGETTI DI NUMENERA

Dopodiché, si dovranno determinare gli iotum neces- applicare, se necessario, materiali più avanzati come lo
sari per il progetto. Fare riferimento alla sezione Sceglie- psiranio, il gel mimetico o persino dei dataglobi.
re gli Iotum per avere delle indicazioni aggiuntive.
Quantità di unità: Un dispositivo grande quanto una
EFFETTO PER LIVELLO torre richiederà molti più materiali basilari di qualco-
Assegnare un livello minimo di costruzione a un sa di più piccolo. D’altro canto, gel mimetico, tessuto
oggetto, o una struttura, numenera è più arte che intelligente, particelle di virtuon e altri componenti
scienza. Tuttavia, la tabella qui sotto presenta un’idea dotati di capacità di auto-replicazione e potenzia-
generale per gli oggetti e le strutture che forniscono mento possono ovviare alla necessità di grandi quan-
certi benefici (prendendo in considerazione il fatto tità di unità, specialmente se sono parti integranti del
che i livelli indicati si riferiscono a effetti dalla breve progetto stesso (piuttosto che essere integrati come
durata). I progetti che permettono di creare oggetti, componenti aggiuntivi alla costruzione).
o strutture, che garantiscono un utilizzo prolungato
di un dato effetto (oltre l’uso singolo o una durata di Iotum in base al livello minimo di costruzione: Come
pochi round) dovrebbero essere di livello più alto. minimo, un progetto dovrebbe includere almeno uno
iotum di livello pari al livello minimo di costruzione fina-
TABELLA DEGLI EFFETTI PER LIVELLO le dell’oggetto, o della struttura, che si vuole creare. Per
LIVELLO EFFETTO esempio, se un personaggio sta elaborando un proget-
to per un nuovo tipo di automa che possa teletraspor-
1 Illuminazione, un automa semplice e
tarsi a distanza estrema (livello minimo di costruzione
fortemente limitato
pari a 6, secondo la Tabella degli Effetti per Livello), i
2 Nutrimento di base per un numero componenti dovrebbero includere uno iotum di livello 6
limitato di utilizzatori, facilitando un come un cristallo d’ambra o la polvere di thaum.
compito di un grado
3 Levitazione, guarigione limitata, purifica- Iotum in base all’effetto: Spesso, se l’oggetto, o la strut- Gli iotum sono, per la
zione di cibo e acqua tura, produrrà un effetto in particolare, il progetto richie- maggior parte, materiali
derà uno o due iotum di una tipologia specifica, anche “intelligenti”. Con un po’
4 Invisibilità, generatore di campo di forza,
di lavoro, un costruttore
facilitando un compito di 2 gradi, volo a di- se il loro livello dovesse essere molto più alto del livello
può sfruttare questa
stanza breve, teletrasporto a distanza breve minimo di costruzione. proprietà per sostituirne
Percepire l’ambiente circostante: Perché il dispositivo pos- un tipo con un altro.
5 Volo a distanza lunga, manipolazione
sa tenere sotto controllo l’ambiente circostante, anche nel Inoltre, alcune tipologie di
del tempo atmosferico di piccola entità
modo più basilare, si avrà bisogno del synth reattivo. iotum sono effettivamente
in una zona limitata, compiti semplici vive: questi iotum viventi
Automazione: Perché il dispositivo sia capace di cam-
automatizzati (anche offensivi) hanno una possibilità
biare atteggiamento, anche in un modo molto limitato, di adattamento ancora
6 Teletrasporto fino a una distanza estrema,
basandosi sull’ambiente circostante, si avrà bisogno del più vasta. Questo spiega
facilitando un compito di tre gradi
synth reattivo o, meglio ancora, dell’argilla adattiva e, più perché i costruttori del
7 Teletrasporto in qualsiasi punto del mondo se ne utilizzerà, migliore sarà la capacità dell’automa di Nono Mondo utilizzano
8 Manipolazione del tempo atmosferico su adattare il proprio comportamento. Tuttavia, l’argilla molte più tipologie di
iotum di quelle descritte
larga scala in una zona più grande, teletra- adattiva difficilmente potrà essere sufficiente per colma-
nel capitolo 6..
sporto in altri mondi, viaggio interplanetario re il divario con un vero automa: questo, probabilmente,
9 Viaggio transdimensionale, guarigione richiederà l’utilizzo dell’oraculum e di uno o più dataglobi. Veri Automi, pagina 148
biologica completa da qualsiasi condizione Parzialmente Vivo: Se la creazione dovesse essere in
parte viva, dovranno essere inclusi dei bio-circuiti, seb-
10 Viaggio nel tempo
bene anche componenti differenti, come il tessuto intelli-
gente, potrebbero servire allo scopo.
SCEGLIERE GLI IOTUM Telepatia: Perché il dispositivo sia capace di creare un
Analogamente all’assegnazione del livello minimo contatto con un’altra mente, si avrà bisogno dello psiranio
di costruzione basato sull’effetto, un personaggio per garantire la migliore connessione.
avrà una qualche libertà di manovra nello scegliere Auto-assemblaggio: Praticamente qualsiasi progetto
gli iotum richiesti da qualsiasi progetto stia creando. di livello 5, o superiore, necessiterà che una porzione del
Potrebbe persino creare egli stesso nuovi iotum, se lavoro di costruzione venga svolta dagli stessi iotum spe-
dovesse avere un’idea interessante. Tuttavia, dovreb- cializzati. Il gel mimetico fa il lavoro principale in questi
be anche tenere a mente le seguenti nozioni. casi, ma il quantio, il tessuto intelligente, le particelle di
virtuon e il ferro domato possono svolgere funzioni simili
Materiali basilari di costruzione: La maggior parte dei in oggetti più complessi.
progetti di numenera si basa su materiali di costruzione Infrangere le regole: La materia del vuoto che si trova
di livello basso come l’io, il synth reattivo e le parti. Que- all’interno delle pietre di mezzanotte è utile per creare
sti componenti forniscono l’infrastruttura sulla quale una vasta gamma di effetti che non possiedono altri co-

143
EFFETTI SECONDARI MINORI
D100 EFFETTO
“Non so perché, ma ogni volta in cui appare la striscia verde 01-05 Uno strano bagliore
sulla luna, il congegno difetta e si sentono delle strane voci 06-11 Voci incomprensibili
venire fuori dalla superficie di controllo. Forse non è nulla, ma 12-17 Potente scarica statica
credo sarebbe meglio cercare di scoprirne le cause.” 18-23 Odore fastidioso
~ Un Wright speranzoso
24-29 Richiede un comando complesso (+1 round)
30-35 Malfunzionamento irregolare per brevi
periodi
rollari. Nella peggiore delle ipotesi, le pietre di mezzanotte
sono una potente fonte di energia. 36-40 Malfunzionamento regolare per brevi
Distruzione incontrollata: Il ferro domato, che viene ri- periodi
cavato dal vento di ferro, è un materiale utilizzato in una 41-46 Aspetto scadente, malridotto
grande varietà di sistemi d’armamento, così come per 47-51 Diventa fastidiosamente caldo
altre applicazioni distruttive dell’energia.
52-58 Diventa fastidiosamente freddo
Auto-riparazione: Le strutture costruite per durare cen-
tinaia, o migliaia, di anni dovrebbero includere una grande 59-63 Può utilizzarlo solo il costruttore
quantità di cristalli d’ambra. 64-69 Decolora la pelle per un breve periodo
Conoscenze profonde: I dataglobi possono mantene- 70-74 Disturba il sonno per un breve periodo
re una connessione con la data-sfera, oppure essere essi
75-79 I capelli dell’utilizzatore diventano fragili e
stessi un nodulo della data-sfera (a seconda del Ministro
cominciano a cadere per un breve periodo
degli Eoni di cui vi fidiate di più). Gli oggetti e le strutture
che hanno effetti relativi al conoscere segreti, viaggiare 80-85 Richiede manutenzione regolare
verso luoghi distanti, risolvere equazioni transdimensio- 86-90 Richiede un’esposizione regolare alla
nali e così via, dovrebbero includere almeno un dataglobo. luce del sole
Trascendenza: Un oggetto costruito che includa della 91-95 Lento
schiuma cosmica avrà la capacità di andare oltre i confini
96-00 Semi-cosciente
dell’universo conosciuto, affacciandosi su piani paralleli e
altri stati dell’essere. Questo componente è obbligatorio
per creazioni che trascendano il mondo. EFFETTI SECONDARI MAGGIORI
Campi di forza: Solitamente si utilizza il quantio per D100 EFFETTO
controllare e mantenere una forza invisibile che possa
01-05 Infligge 1 danno
garantire una certa protezione.
06-11 Innesca un crypto casuale
EFFETTI SECONDARI 12-17 Causa cecità per un giorno
Gli effetti secondari sono dovuti a eventuali incidenti 18-23 Complica i compiti di Vigore per un giorno
capitati durante il processo di costruzione di un oggetto,
24-29 Complica i compiti di Prontezza per un
o di una struttura: possono essere causati da un difetto
giorno
in uno dei componenti, dal fallimento del costruttore in
30-35 Complica i compiti di Intelletto per un
un’azione secondaria, dal fatto che un progetto sia basa-
giorno
to su un seme contenente informazioni completamente
aliene e incomprensibili o, semplicemente, per un po’ di 36-40 Rende mute le creature
Intromissione del GM, sfortuna (e un’intromissione del GM). Solitamente (ma 41-46 Funziona solo al buio
pagina 104 non sempre), gli effetti secondari si manifesteranno una 47-51 I componenti devono essere sostituiti
volta completato l’oggetto, o la struttura. con regolarità
Sta al GM determinare se un effetto secondario si
52-58 Sviluppa una personalità ostile
presenti nella variante minore o maggiore. Nella mag-
gior parte dei casi, un effetto secondario maggiore 59-63 Causa tiri di deterioramento per gli altri
sarà il risultato di una serie di circostanze sfortunate, dispositivi
ma il GM potrebbe limitarsi a decidere che un tale ri- 64-69 Fa tremare violentemente il terreno
sultato sia appropriato per la situazione attuale. 70-74 Uccide gli animali selvatici e le piante vicine
Tutti gli effetti secondari si attivano ogniqualvolta l’og-
75-79 Richiede comandi complessi (+1 round e
getto, o la struttura, viene utilizzato. Per esempio, una
compito di Intelletto)
Torre dell’oblIo, pagina 111 torre dell’oblio potrebbe cancellare dalla memoria la po-
sizione di una comunità nascosta (effetto primario), ma 80-85 I vetri vicini si rompono
chiunque all’interno della comunità stessa soffrirà di una 86-90 Causa sordità per un giorno
blanda insonnia nelle notti seguenti (effetto secondario).

144
PROGETTI DI NUMENERA

91-95 Per un giorno, gli incubi impediranno ai accorgimenti per ogni livello, per ottenere un normale arte-
personaggi di utilizzare i benefici di un fatto. Il livello minimo di costruzione e i requisiti specifici per
riposo da dieci ore gli iotum dipenderanno dall’artefatto che si vuole costruire.
96-00 Raddoppia le possibilità di deterioramento Ogni tipo di artefatto richiederà il proprio progetto. Per
esempio, un cuciniere meccanizzato e una freccia esplosiva Cuciniere meccanizzato,
di livello 1 potrebbero avere livelli minimi di costruzione e pagina 290
INCIDENTI NELLE COSTRUZIONI iotum richiesti simili, ma un Wright che conosca il proget-
Freccia esplosiva,
In certi casi, un fallimento nell’azione di costruzione o to per costruire il primo non potrà utilizzarlo per costruire
pagina 291
un danno subito dall’oggetto, o dalla struttura, dopo il l’altro.
suo completamento, sono tanto gravi da causare un
incidente. Gli incidenti tendono ad avere effetto sul MODELLO DEGLI ARTEFATTI
costruttore più che sulle altre creature, ma non sem- Livello minimo di costruzione: 1-10
pre. A differenza degli effetti secondari, gli incidenti Tipologia: Artefatto
non sono, solitamente, effetti continui. Specifiche: Quando un costruttore possiede il pro-
getto per un artefatto specifico, può cercare di
INCIDENTI NELLE COSTRUZIONI costruirlo al livello minimo di costruzione o a un
D100 EFFETTO livello più alto. Questo modello può essere utiliz-
01-05 Un’esplosione infligge danni (1 punto per li- zato per determinare gli iotum necessari in base
vello) a tutte le creature entro distanza lunga al livello dell’artefatto completato. Il GM potreb-
be decidere di aumentarne i requisiti, a seconda
06-11 Tutti gli iotum accumulati per l’azione di
dell’effetto che l’oggetto, o la struttura, produrrà.
costruzione vengono persi
Deterioramento: 1 su 1d20, o vario
12-17 Sviluppa una personalità omicida Parti: 10 x il livello dell’artefatto completato
18-23 L’oggetto, o un componente importante Iotum per artefatti di livello 1: Io (1d6 unità); synth
della struttura, viene rubato reattivo (8 unità); synthacciaio (2 unità)
24-29 Danneggia un altro oggetto, o struttura, Iotum per artefatti di livello 2: Io (1d6) unità; synth
vicino reattivo (12 unità); synthacciaio (2 unità)
30-35 Un’esplosione sfigura il costruttore Iotum per artefatti di livello 3: Io (1d6 unità); synth
36-40 Il costruttore si guadagna l’ostilità di un reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metal-
philethis lo flessibile (2 unità) Philethis, pagina 239
Iotum per artefatti di livello 4: Io (1d6 unità); synth
41-46 Il costruttore viene infestato da parassiti
reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metal-
di livello 4
lo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (1 unità)
47-51 Si apre uno squarcio nella realtà verso Iotum per artefatti di livello 5: Io (1d6 unità); synth
una pericolosa dimensione reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metal-
52-58 Il costruttore viene spedito in una peri- lo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (4 unità)
colosa dimensione Iotum per artefatti di livello 6: Io (1d6 unità); synth
59-63 Il progetto dell’oggetto, o l’oggetto stes- reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metal-
so, viene distrutto lo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità);
64-69 Un’esplosione storpia il costruttore per polvere di thaum (2 unità)
diversi giorni Iotum per artefatti di livello 7: Io (1d6 unità); synth
70-74 Causa cecità per diversi giorni reattivo (12 unità); synthacciaio (4 unità); metal-
lo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità);
75-79 Un potente Ministro degli Eoni reclamerà
polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 unità)
l’oggetto per sé
Iotum per artefatti di livello 8: Io (1d6 unità); synth reattivo
80-85 L’utilizzo dell’oggetto rischia di attirare (23 unità); synthacciaio (4 unità); metallo flessibile (2
l’attenzione di un terrore distruttore unità); cristallo d’ambra (2 unità); polvere di thaum (2 Terrore devastatore,
86-90 Un’esplosione uccide un conoscente unità); punto di kaon (1 unità); ferro domato (1 unità) pagina 249
del costruttore Iotum per artefatti di livello 9: Io (1d6 unità); synth re-
91-95 Tutte le parti accumulate per l’azione di attivo (32 unità); synthacciaio (4 unità); metallo
costruzione vengono perse flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità); polve-
96-00 Sembra proprio non voglia funzionare re di thaum (2 unità); punto di kaon (1 unità); ferro
domato (2 unità)
Iotum per artefatti di livello 10: Io (1d6 unità); synth
PROGETTI DI ARTEFATTI reattivo (23 unità); synthacciaio (4 unità); metal-
Anziché illustrare un progetto esclusivo per ogni artefatto lo flessibile (2 unità); cristallo d’ambra (2 unità); Artefatti, pagina 283
presente in questo manuale o in Numenera Discovery, que- polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 uni-
sta sezione offrirà il modello di un progetto, con i dovuti tà); ferro domato (2 unità); dataglobo (1 unità)

145
ELENCHI DI PROGETTI
PROGETTI DI CONGEGNI
LIVELLO MIN. DI LIVELLO MIN. DI
D100 COSTRUZIONE PROGETTO D100 COSTRUZIONE PROGETTO
01-02 1 Compattatore 66 5 Purificatore d’acqua, migliorato
03-04 1 Dinamo luminosa 67 5 Scatola della verità
05-06 1 Obelisco rinfrescante 68 5 Sensorium
07-08 1 Obelisco riscaldante 69 5 Torre d’allarme
09-10 2 Contenitore a prova di tempo 70 5 Torretta, automatica
11-12 2 Distributore di pabulum 71 5 Vitalium
13-14 2 Distributore di ristoro 72 6 Dinamo luminosa, torre
15-16 2 Inibitore di dolore 73 6 Emettitore di segnale acquatico
17-18 2 Pietra fluttuante (distruttivo)

19-20 2 Potenziatore strutturale 74 6 Fabbricatore

21-22 2 Purificatore d’acqua, base 75 6 Fontana perpetua

23-24 2 Scaccia-parassiti 76 6 Muro di forza

25-26 2 Scatola musicale 77 6 Piattaforma restringente

27-28 2 Torretta, base 78 6 Seminarium

29-30 2 Tubovia rapida 79 6 Torretta, folgorante

31-32 3 Arco purificante 80 7 Cupola fasica

33-34 3 Dinamo luminosa, migliorata 81 7 Ecosisfera

35-36 3 Guaritore automatico 82 7 Pilone di comunicazione, avanzato

37-38 3 Ripiano fluttuante 83 7 Portali comunicanti

39-40 3 Traduttore di linguaggi 84 7 Svanitore

41 4 Campana temporale 85 7 Torretta, gravitazionale

42-43 4 Cancello di forza 86 7 Vasca della rinascita

44-45 4 Elaboratore di materiali 87 8 Capsula a prova di tempo

46-47 4 Monorotaia 88 8 Carillon sismico

48-49 4 Pilone di comunicazione 89 8 Cupola di forza

50-51 4 Rinforzatore biologico 90 8 Nettare perpetuo

52-53 4 Potenziatore strutturale, migliorato 91 8 Stazione di purificazione dell’acqua

54-55 4 Sintetizzatore di sostentamento 92 8 Torre folgorante

56-57 4 Torre ammansente 93 9 Dimora dimensionale

58-59 4 Torretta, migliorata 94 9 Guaritore automatico, definitivo

60 5 Contenitore a prova di tempo, avanzato 95 9 Pilone di comunicazione, definitivo

61 5 Ebollitore motorizzato 96 9 Obelisco della data-sfera

62 5 Guaritore automatico, migliorato 97 9 Sfera di forza

63 5 Muro di scudi, base 98 9 Torre dell’oblio

64 5 Obelisco della conoscenza 99 10 Ascensore spaziale

65 5 Pluvifero 00 10 Guglia delle mille stanze

Anche se i figli del Nono Mondo possono imparare a costruire meraviglie in cui riecheggia la
magnificenza dei mondi precedenti, sono costretti a farlo utilizzando progetti dalle origini
misteriose e impenetrabili, impossibili da comprendere appieno.

146
PROGETTI DI NUMENERA

PROGETTI DI VEICOLI PROGETTI DI AUTOMI


LIVELLO MIN. DI LIVELLO MIN. DI
D100 COSTRUZIONE PROGETTO D100 COSTRUZIONE PROGETTO
01-05 1 Telaio mobile 01-06 1 Allarme robotico
06-10 2 Destriero acquatico 07-12 2 Giardiniere robotico
11-15 2 Disco fluttuante 13-18 2 Pulitore robotico
16-20 2 Cavalcaflutti 19-24 3 Aventron sollevatore
21-25 2 Frangineve 25-30 3 Sciame di osservatori
26-29 2 Imbragatura tonante 31-36 4 Estrattore
30-33 2 Rombo su ruote 37-42 4 Narratore
34-37 2 Rottam-ali 43-48 4 Soldato robotico, base
38-41 2 Telaio fluttuante 49-55 5 Assistente
42-45 3 Capsula di profondità 56-72 5 Recuperatron
46-50 3 Fuorisentiero 73-79 5 Servitore, base
51-53 4 Saltatore 80-84 6 Servitore, bio-rivestimento
54-56 4 Scheggia 85-88 7 Compagno
57-59 4 Sfera cingolata 89-92 7 Recuperatron, avanzato
60-62 4 Telaio a reazione 93-96 7 Servitore, mutaforma
63-65 4 Carro da trasporto 97-98 8 Aventron esploratore
66-68 4 Solcavento 99 9 Colosso costruttore
69-71 5 Capsula di fuga planetaria 00 10 Portatore di guerra
72-73 5 UME (Unità di Movimento
Extraplanetaria)
PROGETTI DI CRYPTO
74-75 6 Aeromacchina
LIVELLO MIN. DI
76-77 6 Anguilla lavica
D100 COSTRUZIONE PROGETTO
78-79 6 Ascensore spaziale a distacco
01-30 1 Crypto
80-81 6 Galoppante poliarto
31-50 2 Crypto
82-83 6 Navigatore delle profondità
51-60 3 Crypto
84-85 6 Scavatore
61-69 4 Crypto
86-87 6 Terapode
70-77 5 Crypto
88-89 7 Aeromacchina da battaglia
78-84 6 Crypto
90-91 7 Carro da battaglia
85-90 7 Crypto
92-93 7 Traslatore dimensionale
91-95 8 Crypto
94-95 8 Carro da guerra
96-99 9 Crypto
96-97 8 Motore temporale
00 10 Crypto
98-99 9 Ali dimensionali
00 10 Aliante del vuoto PROGETTI DI ARTEFATTI
LIVELLO MIN. DI
D100 COSTRUZIONE PROGETTO
01-30 1 Artefatto
TENERE SOTTO CONTROLLO GLI ECCESSI
31-50 2 Artefatto
NELLA COSTRUZIONE
Può succedere a tutti: i giocatori trovano, o elaborano, un 51-60 3 Artefatto
progetto (o il GM stesso ne ha creato uno) che risulta essere 61-69 4 Artefatto
troppo forte e, se dovesse rimanere nelle mani dei personaggi, 70-77 5 Artefatto
renderà il gioco meno divertente. 78-84 6 Artefatto
Se dovesse succedere, si può provare a lasciare le cose
85-90 7 Artefatto
come stanno. Tuttavia, potrebbe essere una scelta migliore per
91-95 8 Artefatto
il GM trovare un modo per bilanciare il progetto in questione
introducendo degli effetti secondari, o persino un incidente. 96-99 9 Artefatto
00 10 Artefatto

147
PROGETTI DI AUTOMI Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
Tutti i progetti elencati in questa sezione permettono automa dalla struttura corporea simile a quella di
di costruire un automa mobile. un umano: alto circa 1,5 metri, è munito di due brac-
cia e si sposta su una singola sfera girevole. È una
ALLARME ROBOTICO creatura di livello 5 con un repertorio di capacità
Livello Minimo di Costruzione: 1 limitato, programmate al suo interno nel momento
Tipologia: Automa in cui viene costruito, che gli permettono di fornire
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (4 unità); argilla un vantaggio in un massimo di cinque azioni, non di
adattiva (1 unità); metallo flessibile (3 unità) combattimento, a un PG, o un’altra creatura, che fa
Parti: 8 unità uso dell’automa assistente. Per quanto sia progetta-
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un to per stare in un singolo luogo, potrà spostarsi se gli
automa limitato a forma di disco, largo circa 15 viene richiesto. Tuttavia, ogni giorno intero di viaggio
centimetri di diametro, che si sposta su una doz- richiederà un tiro di deterioramento aggiuntivo.
zina di gambe metalliche. Quando viene schierato Modifiche: Per ogni 2 unità di synth reattivo aggiunti-
di guardia, l’automa pattuglierà una zona larga ve utilizzate per la costruzione, l’assistente otter-
una distanza breve (o meno, se posizionato in rà una capacità in più.
una stanza, o una struttura, più piccola). Fornirà Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)
un vantaggio in tutti i compiti relativi a percezione,
notare intrusi e di iniziativa, svolte da coloro che AVENTRON ESPLORATORE
hanno attivato l’automa nella zona pattugliata. Livello Minimo di Costruzione: 8
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di Tipologia: Automa
utilizzo) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (6 unità); syn-
thacciaio (10 unità); argilla adattiva (10 unità);
Gli automi assistenti ASSISTENTE metallo flessibile (8 unità); tessuto intelligente
sono molto richiesti, dal Livello Minimo di Costruzione: 5 (3 unità); mono-polo (3 unità); psiranio (6 uni-
momento che offrono Tipologia: Automa tà); pietra di mezzanotte (3 unità); oraculum (2
a un personaggio un
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); argil- unità); dataglobo (1 unità)
metodo alternativo per
ottenere un seguace. la adattiva (8 unità); metallo flessibile (7 unità); Parti: 80 unità
tessuto intelligente (3 unità); mono-polo (1 uni- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
Seguaci, pagina 17 tà); psiranio (2 unità) automa di circa 3 metri di diametro. Questo ha la
Parti: 52 unità capacità di percepire l’ambiente circostante, così

148
PROGETTI DI NUMENERA

come poter di manipolare l’area nelle sue immediate


vicinanze grazie all’uso di campi di forza. L’automa è VERI AUTOMI CONTRO AUTOMI LIMITATI
in grado di volare fino a una distanza breve in ogni In genere, i costruttori dividono gli automi in due grandi categorie.
round di combattimento o fino a 320 chilometri Limitati: Un automa limitato può ricevere delle istruzioni, ma avrà un rag-
orari in viaggi prolungati all’interno dell’atmosfera; gio d’azione ridotto e potrà, in linea di massima, portare a termine con com-
inoltre, sarà in grado di lanciarsi nello spazio, poten- petenza solo una o due tipologie di azioni. Quelle che vanno oltre tali limiti
do viaggiare a velocità ancora più elevate per potersi non potranno essere completate, nemmeno nel caso in cui gli venga ordinato
spostare fra i pianeti. È una creatura di livello 8 con di farlo. La maggior parte (ma non tutti) degli automi limitati non possiede la
un’Armatura pari a 2, motivata, almeno inizialmen- struttura di programmazione adatta a sviluppare un’individualità cosciente.
te, dal desiderio di esplorare: analizzerà l’area della Gli automi che i PG costruiranno durante le loro avventure faranno parte,
zona indicatagli nella sua prima missione, e tornerà perlopiù, di questa categoria.
indietro (se ne avrà la possibilità) per fare un rappor- Veri: Un vero automa può svolgere compiti multipli e imparare dall’espe-
to completo. Tuttavia, dal momento che è in grado rienza. Solitamente, è capace di viaggiare di sua spontanea volontà per allon-
di imparare dall’esperienza e di formarsi una sua tanarsi da dove è stato creato e potrà cercare di completare nuovi compiti
coscienza individuale completa, potrebbe decidere o di aiutare altre creature viaggiatrici. Anche se non tutti i veri automi sono
di modificare il proprio scopo: col tempo potrebbe individui con un’auto-coscienza sviluppata, alcuni hanno la capacità di svi-
diventare addestrato, o specializzato, in certe azio- lupparla col tempo (o accidentalmente).
ni, farsi alleati o nemici e cominciare a comportarsi Se un PG volesse modificare un progetto per creare un vero automa, la dif-
come una vera e propria creatura vivente. ficoltà stabilita per l’azione verrà aumentata di 4 gradi (dire che creare un’in-
Modifiche: Aggiungendo 1 unità di schiuma cosmica, telligenza artificiale sia difficile è dire poco). Se dovesse riuscire a costruirlo
si potrà fare in modo che l’aventron esploratore con successo, le azioni dell’automa saranno controllate dal GM.
sia in grado di viaggiare fra le dimensioni, piutto-
sto che fra i pianeti.
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); argilla I piani per l’aventron
adattiva (10 unità); acciaio azzurro (100 unità); gel esploratore e il compagno
AVENTRON SOLLEVATORE mimetico (20 unità); cristallo d’ambra (10 unità); permettono a un
costruttore di creare un
Livello Minimo di Costruzione: 3 protomateria (4 unità); psiranio (4 unità); punto di
vero automa. In entrambi
Tipologia: Automa kaon (2 unità); mono-polo (4 unità); particella di i casi, perché il vero
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); argilla virtuon (10 unità); dataglobo (2 unità) automa possa sviluppare
adattiva (3 unità); metallo flessibile (4 unità) Parti: 95 unità un’auto-coscienza
Parti: 31 unità Specifiche: Questo progetto permette di costruire un au- occorreranno alcuni mesi.
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un toma gargantuesco, largo circa 300 metri di diame-
automa limitato, dal corpo quadrato di circa 1 me- tro, che si muove grazie a centinaia di gambe. La sua Il livello minimo
tro per lato, con un paio di braccia estendibili atte funzione è costruire le città: nel corso di un anno, un di costruzione
al sollevamento e in grado di muoversi, fino a una colosso costruttore potrà creare un’infrastruttura (in- dell’aventron esploratore
e del compagno è
distanza breve in ogni round, grazie a una dozzina clusi mura, abitazioni, edifici e alcuni congegni base)
rispettivamente 8
di gambe metalliche. Se gli viene ordinato di farlo, che possa ospitare una comunità di 5000 persone. e 7, ma la difficoltà
esso sarà in grado di sollevare e spostare oggetti Se dovessero migrarvi sufficienti abitanti, fino a riem- stabilita per questi
pesanti, impilandoli con precisione o rimettendoli pire per intero la comunità, e se ognuno si occupasse compiti di costruzione
a terra, a seconda del comando ricevuto; tuttavia, di un ruolo appropriato, i congegni e l’infrastruttura è da aumentare di
un aventron sollevatore si muove troppo lenta- presenti la renderebbero una comunità di livello 5. 4 gradi in entrambi
i casi, dal momento
mente perché possa essere in grado di sollevare Un colosso costruttore può avere le istruzio- che questi progetti
una creatura che possa sottrarsi alla sua presa. ni di costruire edifici specifici, anche senza che gli permettono di costruire
Esclusa, quindi, questa possibilità, può ricevere vengano dati i progetti per poterlo fare, dal momen- solo un vero automa.
ordini che vanno dal mettere in ordine solo oggetti to che è in grado di elaborarne da sé nel tempo di
della stessa tipologia, all’organizzare pile di mate- pochi mesi, o al massimo di qualche anno. Questo Difficoltà stabilita per i
riali specifici divise per tipo e in luoghi differenti. automa impiega lo stesso tempo, a costruire un og- compiti di costruzione,
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) getto o una struttura, di quello che occorrerebbe a pagina 117
un Wright ma, per quanto concerne il recupero de-
COLOSSO COSTRUTTORE gli iotum necessari, ha la capacità di creare piccole
Livello Minimo di Costruzione: 9 armate di estrattori che può inviare a recuperare i Estrattori, pagina 150
Tipologia: Automa componenti necessari da una rovina vicina.

Se lasciato incustodito, un colosso costruttore continuerà a costruire città, anche in zone


in cui non c’è alcuna speranza che qualcuno vada mai a vivere negli edifici che ha creato.

149
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni secolo di Tipologia: Automa
costruzione) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); argilla
adattiva (2 unità); metallo flessibile (4 unità)
COMPAGNO Parti: 20 unità
Livello Minimo di Costruzione: 7 Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
Tipologia: Automa automa limitato, a forma di un disco del diametro
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); syn- di circa 30 centimetri, capace di muoversi grazie
thacciaio (10 unità); argilla adattiva (10 unità); a una dozzina di gambe metalliche. Quando viene
metallo flessibile (8 unità); tessuto intelligente schierato, in una zona dove siano presenti delle
(3 unità); mono-polo (1 unità); psiranio (6 unità); piante curate che stanno già crescendo (che sia-
oraculum (2 unità) no colture decorative o alimentari), il giardiniere
Parti: 74 unità robotico si metterà al lavoro per occuparsene: eli-
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un minerà manualmente i parassiti, aererà il terreno e
automa alto circa 2 metri, dalla struttura fisica svolgerà altre attività simili, fornendo un vantaggio
simile a quella di un umano (ha due braccia e si a qualsiasi compito tentato da un personaggio per
muove su due gambe). È una creatura di livello 7 riuscire a far crescere delle piante con successo in
con Armatura pari a 1 che è in grado di imparare un’area ampia fino a una distanza breve.
dall’esperienza e che, col tempo, potrà diventare Deterioramento: 1 su 1s20 (dopo ogni periodo vegetativo)
addestrato, o specializzato, in alcuni compiti pro-
prio come un seguace. Nel primo periodo della sua NARRATORE
esistenza, sentirà una particolare predilezione ver- Livello Minimo di Costruzione: 4
so la sicurezza del suo costruttore e il desiderio di Tipologia: Automa
stargli vicino; tuttavia, a seconda delle circostanze e Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); argilla
col passare del tempo, potrà sviluppare nuove pre- adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); gel
ferenze che andranno a sovrascrivere quelle iniziali. mimetico (2 unità); psiranio (2 unità)
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo) Parti: 41 unità
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
ESTRATTORE automa limitato dalla struttura umanoide, delle di-
Gli automi estrattori Livello Minimo di Costruzione: 4 mensioni circa di un bambino molto piccolo, coperto
sono aiutanti preziosi, Tipologia: Automa di una soffice pelliccia e con alcune caratteristiche
anche se chi li utilizza Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (16 unità); argil- tipiche di un seskii. Il narratore può funzionare in due
dovrebbe tenere a mente
la adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); modalità: modalità storia e modalità compagno.
che possono danneggiarsi
e perdersi quando si quantio (3 unità) Se attivato, con l’azione di un personaggio
trovano in una zona Parti: 44 unità (solitamente via comando vocale), il narratore si
sconosciuta. Inoltre, Specifiche: Questo progetto permette di costruire un metterà a tessere la trama di una storia divertente:
bisognerebbe evitare di automa, dalla forma di un disco largo circa 1 metro una adatta a far dilettare un bambino, per quanto
schierarne uno vicino a di diametro, che è in grado di spostarsi su un letto di l’automa sia in grado di adattarla al suo pubblico.
un congegno nuovo, dal
momento che potrebbe aria forzata fino a una distanza breve in ogni round. In alternativa, potrà essere impostato in mo-
identificarlo come una Quando viene schierato, in una zona dove possano dalità compagno, cosicché interagisca in un modo
fonte di recupero da cui esserci degli iotum da recuperare, l’automa provve- apparentemente intelligente, seppur frutto di
ottenere degli iotum. derà a trovare e raccogliere quello che sarà in grado programmazione, con una persona in particolare
di trasportare, ottenendo uno iotum (massimo di li- (solitamente il suo proprietario), dandole semplici
vello 6) per ogni ora in cui lavorerà nell’area (posto riscontri, incoraggiamenti e compagnia.
che non si esaurisca ogni fonte di recupero). Una vol- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)
Seskii, pagina 246 ta ottenute 5 unità di iotum, tornerà in un punto pre-
stabilito e attenderà di essere scaricato. Se lo si de- PORTATORE DI GUERRA
sidera, può essere programmato perché torni prima. Livello Minimo di Costruzione: 10
Modifiche: Aggiungendo 3 unità di tessuto intel- Tipologia: Automa
ligente, 1 unità di psiranio e aumentando di 1 il Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (45 unità); syn-
livello del progetto, un costruttore potrà fare in thacciaio (50 unità); argilla adattiva (10 unità);
modo che l’estrattore sia in grado di raccogliere metallo flessibile (10 unità); protomateria (4 uni-
il doppio degli iotum e di aumentare di 1 il livello tà); tessuto intelligente (20 unità); mono-polo (5
massimo fra quelli recuperabili dall’automa. unità); psiranio (6 unità); pietra di mezzanotte (3
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di unità); oraculum (5 unità); ferro domato (3 uni-
utilizzo) tà); schiuma cosmica (1 unità)
Parti: 120 unità
GIARDINIERE ROBOTICO Specifiche: Questo progetto permette di costruire
Livello Minimo di Costruzione: 2 un’enorme macchina da guerra larga circa 12 me-

150
PROGETTI DI NUMENERA

tri di diametro, fornita di centinaia di gambe di capace di stare in equilibrio e muoversi su una sin-
synthacciaio ideali per muoversi su, o rimanere gola sfera rotante alla velocità di una distanza breve
aggrappata a, praticamente qualsiasi superfi- in ogni round. In aggiunta a delle braccia estendibili,
cie. Una volta creato, sarà difficile controllare o ideali per sollevare oggetti pesanti e metterli in or-
influenzare un portatore di guerra: costruito per dine in base alla tipologia, dal recuperatron fuorie-
distruggere, c’è la possibilità che persino uno scono molti altri arti più piccoli, ognuno terminante
appena terminato si rivolti contro il suo creatore. in un diverso attrezzo: è in grado di impilare gli og-
Questi automi possono lanciare esplosivi a getti come un aventron sollevatore, ma potrà anche
ricerca di vita contro bersagli distanti fino a 5 chi- recuperare rottami dalle rovine per ricavarne utili
lometri, infliggendo 15 danni a tutti coloro che si componenti (se c’è la possibilità di trovarne nella
dovessero trovare entro gittata breve dall’esplo- zona in cui si trova). Il recuperatron impiega alcuni
sione (5 danni, invece, nel caso in cui effettuano giorni per lavorare la stessa quantità di rottami che
con successo un tiro difensivo di Prontezza). A un personaggio, munito di attrezzi leggeri, potrebbe
distanza breve, un portatore di guerra può utiliz- recuperare in un’ora. Se viene utilizzato, si potrà ef- Tabella dei Risultati
zare il nugolo di gambe di synthacciaio affilate per fettuare un tiro aggiuntivo sulla Tabella dei Risultati degli Iotum, pagina 107
attaccare simultaneamente ogni creatura, che si degli iotum per determinare quali componenti avrà
trova entro distanza ravvicinata, con una singola trovato; tuttavia, questo automa è in grado di recu-
azione, infliggendo 10 danni a ognuna. Inoltre, ri- perare solo componenti di livello 5 o inferiore.
pristina automaticamente 3 punti salute in ogni Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)
round.
Modifiche: Aggiungendo 1 dataglobo, il suo costrut- RECUPERATRON, AVANZATO
tore può modificare il portatore di guerra per fare Livello Minimo di Costruzione: 7
in modo che sia meno belligerante verso di lui. Tipologia: Automa
Inoltre, diminuirà la possibilità di esaurimento, Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (25 unità); argil-
passando da un tiro per ogni settimana di utilizzo la adattiva (7 unità); metallo flessibile (5 unità);
a uno per ogni mese. psiranio (5 unità); ferro domato (2 unità); data-
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di globo (1 unità)
utilizzo; in caso di esaurimento, si rivolterà contro Parti: 72 unità
il suo creatore e qualsiasi cosa abbia attorno) Specifiche: Come un normale recuperatron, con la dif-
ferenza che questa versione avanzata è in grado di
PULITORE ROBOTICO recuperare componenti di livello 7 o inferiore.
Livello Minimo di Costruzione: 2 Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)
Tipologia: Automa
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argil- SCIAME DI OSSERVATORI
la adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); Livello Minimo di Costruzione: 3
quantio (1 unità) Tipologia: Automa
Parti: 18 unità Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (31 unità); argilla
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un adattiva (3 unità); metallo flessibile (6 unità); gel
automa grande circa 1 metro per lato, capace di mimetico (6 unità)
muoversi grazie a una dozzina di gambe metalliche Parti: 33 unità Osservatore: livello
a una velocità di una distanza ravvicinata in ogni Specifiche: Questo progetto permette di costruire 1, percezione come se
round. Il pulitore robotico seguirà delle semplici in- uno sciame di tre automi metallici limitati, del- fosse di livello 5, difesa
di Prontezza come se
dicazioni verbali su dove spostarsi e, una volta arri- la forma di sfere del diametro di 45 centimetri,
fosse di livello 2 per
vato sul posto, comincerà a pulirlo utilizzando spe- chiamati osservatori, forniti di una concavità via delle dimensioni;
ciali manipolatori, spray e dispositivi sonici abrasivi. dalla quale emettono costantemente un raggio Armatura 1; attacco
Questo automa è in grado di pulire un’area ampia di luce rossa. Ogni osservatore è di livello 1, può leggero concentrato a
una distanza breve in circa venti minuti. muoversi fino a una distanza lunga in ogni round gittata lunga che ignora
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di pulizie) e ha un valore di Armatura pari a 1. le coperture e infligge
2 danni; tre osservatori
Gli osservatori possono essere schierati per- possono agire come
RECUPERATRON ché pattuglino una zona: se dovessero incontrare un singolo sciame di
Livello Minimo di Costruzione: 5 una creatura che non identificheranno come ami- livello 4 che infligge 4
Tipologia: Automa ca, l’attaccheranno automaticamente col raggio di danni (anche se dovesse
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); argilla luce rossa, tenendosi a gittata lunga, fino a che il mancare un attacco,
uno sciame infligge
adattiva (5 unità); metallo flessibile (5 unità); gel bersaglio non fuggirà o verrà eliminato. Quando
comunque 1 danno); per
mimetico (2 unità); quantio (1 unità) attacca in gruppo, lo sciame va considerato come ulteriori dettagli, vedere
Parti: 53 unità una singola creatura di livello 3 che infligge 4 danni. Il Bestiario del Nono
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Fintanto che almeno un osservatore dello scia- Mondo, pagina 89
automa limitato alto circa 2 metri e largo altrettanto, me sopravvive a un combattimento, esso potrà

151
“Anche se si dovesse riuscire a sviluppare i progetti per costruire un portatore di guerra,
per non parlare di dover recuperare gli iotum richiesti per l’opera, cercare di costruirne
davvero uno sarebbe un suicidio per qualsiasi Wright.”
~Unaers di Ellomyr

ricreare gli altri due utilizzando le proprie scor- emettitori di raggi). Se dovrà difendersi, ma non
te di gel mimetico, posto che non si sia esaurito. dovesse avere con sé alcuna arma, attaccherà a
Schierare questi automi per pattugliare l’interno di mani nude. Inoltre, può parlare e comprendere
una comunità fornirà bonus +1 ai danni inflitti dalla una delle lingue conosciute dal suo costruttore.
comunità stessa. Questo progetto permette di costruire un au-
Deterioramento: 1 su 1d20 (da effettuare una volta toma che somigli a un membro indefinito di una
dopo un’ora da ogni attacco dello sciame, o ogni data specie (umano, varjellen e così via). Creare
volta in cui un osservatore dovesse duplicarsi per un servitore con un aspetto differente (cambiar-
rimpiazzare un membro mancante dello sciame) gli il colore della pelle, l’altezza, i lineamenti o
Modifiche, pagina 123 apportare altre variazioni estetiche) richiederà
SERVITORE, BASE una modifica del progetto stesso che, a secon-
Una modifica semplice Livello Minimo di Costruzione: 5 da di quanto si voglia cambiarne l’aspetto, potrà
potrebbe richiedere Tipologia: Automa essere un compito facile, difficile o molto impe-
solamente delle Iotum: Io (1d6 unità); bio-circuiti (4 unità); synth re- gnativo. Per esempio: modificare il progetto per
parti aggiuntive; una
attivo (10 unità); argilla adattiva (2 unità); metal- un servitore umano in modo da creare un automa
difficile potrebbe
anche aumentare di lo flessibile (4 unità) margr sarà semplice, modificare il progetto per
1 grado la difficoltà Parti: 46 unità un servitore varjellen in modo da creare un auto-
stabilita; una veramente Specifiche: Questo progetto permette di costruire un ma umano sarà difficile e modificare il progetto
impegnativa potrebbe automa limitato dalla struttura bipede e umanoi- per un enorme servitore lattimor per creare un
aumentarne la difficoltà de. È coperto di una gomma flessibile, o di pelle di minuto automa sathosh sarà molto impegnativo.
di 1 grado ulteriore.
synth, che lo fa apparire come un normale umano Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di atti-
(o, a seconda del progetto, come un’altra creatu- vità o dopo un’ora dall’avere attaccato)
ra umanoide: lattimor, varjellen, mutanti e subu-
mani simili ad umani o, persino, una creatura SERVITORE, BIORIVESTIMENTO
umanoide che non si trovi più nel Nono Mondo). Livello Minimo di Costruzione: 6
La pelle esterna è resistente ma non particolar- Tipologia: Automa
mente “viva”, e somiglia abbastanza alla pelle vera Iotum: Io (1d6 unità); bio-circuiti (6 unità); synth re-
Margr, pagina 233 da far passare l’automa per un umano se vestito attivo (14 unità); (argilla adattiva (5 unità); me-
adeguatamente, e se osservato da una distanza lun- tallo flessibile (4 unità); gel mimetico (3 unità);
Varjellen, pagina 374 ga. A distanza breve, qualsiasi compito tentato per tessuto intelligente (4 unità); psiranio (2 unità)
riconoscere il servitore per quello che sarà facilitato Parti: 60 unità
Lattimor, pagina 375
di 1 grado, o di 2 gradi a distanza ravvicinata. Questa Specifiche: Simile al progetto per il servitore base, con
Sathosh, pagina 243 creatura di livello 5 ha un valore di Armatura pari a 1. la differenza che la pelle di questo automa è tessu-
Il servitore ha due modalità: osservazione e to organico vivente, e che si tratta di una creatura
combattimento. di livello 6 con un valore di Armatura pari a 1. La
In modalità osservazione, il servitore può es- pelle esterna lo rende simile a un normale mem-
sere messo a controllare una zona, o un gruppo di bro in vita di una delle specie che sta emulando
creature, da una certa distanza (magari da un tet- (quindi, diversamente dal servitore semplice, i
to vicino o dall’altra parte di una strada affollata): compiti per cercare di riconoscerne la natura non
farà attenzione a cosa facciano, annoterà qualsiasi saranno facilitati a distanza breve o ravvicinata).
cosa di insolito e riferirà tutto quanto al suo crea- La pelle guarirà se danneggiata (alla stessa veloci-
tore, o a chi lo controlla, in un secondo momento. tà in cui guarisce la pelle umana) e viene nutrita da
Se viene attivata la modalità di combattimen- un impasto di proteine concentrate che l’automa
to (con l’azione di un personaggio, solitamente produce e applica internamente.
tramite comando vocale), il servitore attaccherà In aggiunta alle modalità di osservazione e
il bersaglio indicato fino a quando quest’ultimo di combattimento, questo modello di servitore
non fuggirà o verrà eliminato. è fornito anche di una modalità di caccia, per la
L’automa può utilizzare dell’equipaggiamento quale sarà necessario indicargli un bersaglio spe-
semplice adatto a un umanoide: spade, balestre e cifico (con l’osservazione diretta, un’immagine
crypto facili da utilizzare (come quelli esplosivi o registrata o una descrizione molto dettagliata):

152
PROGETTI DI NUMENERA

una volta ricevuto il comando, l’automa si met-


terà alla ricerca del bersaglio, attivando automa- EFFETTI CASUALI DEI CRYPTO NEI PROGETTI
ticamente la modalità di combattimento quando Quando un Wright possiede il progetto di un crypto, a meno che non venga
dovesse riuscire a trovarlo. Continuerà a inse- specificato diversamente nella descrizione di quest’ultimo, sarà in grado di
guirlo fino a quando il bersaglio non sarà morto, costruirne solo un tipo specifico, anche per quei dispositivi che in Numenera
dopodiché l’automa tornerà dal suo creatore o a Discovery vengono presentati in diverse versioni casuali. Per esempio, quan-
un luogo indicato. do un personaggio ottiene il progetto di un risanatore, saprà come costruirne
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di atti- una specifica variante che abbia effetto sul Vigore, l’Intelletto o la Prontezza;
vità o dopo un’ora dall’avere attaccato) non imparerà come realizzare un crypto che abbia effetto casualmente su
una delle tre Riserve, né potrà creare un risanatore di Vigore e un risanatore
SERVITORE, MUTAFORMA di Prontezza con lo stesso progetto. Allo stesso modo, quando un Wright ot-
Livello Minimo di Costruzione: 7 tiene il progetto di un crypto esplosivo, saprà come costruirne uno che abbia
Tipologia: Automa un effetto specifico, come un esplosivo incendiario o fulminante. Nel caso in
Iotum: Io (1d6 unità); bio-circuiti (10 unità); synth cui volesse avere la possibilità di creare entrambe le versioni, dovrà imparare
reattivo (20 unità); argilla adattiva (7 unità); me- due progetti differenti, uno per ogni tipo di energia.
tallo flessibile (5 unità); gel mimetico (12 unità); D’altro canto, sarà sufficiente conoscere il progetto di un crypto per poter-
cristallo d’ambra (1 unità); tessuto intelligente ne costruire uno di qualsiasi livello possibile: non ne serviranno due differenti
(12 unità); psiranio (4 unità); filosofina (2 unità) per un esplosivo incendiario di livello 4 e un altro di livello 5.
Parti: 69 parti
Specifiche: Come per il progetto del servitore, bio-
rivestimento, con la differenza che questo auto-
ma è di livello 7. Ha la capacità di modificare il PROGETTI DI CRYPTO Risanatore, pagina 280
proprio aspetto, in circa un minuto, il che gli per- Anziché illustrare un progetto esclusivo per ogni
mette di camuffarsi da qualsiasi altro umanoide crypto, presente in questo manuale o in Numenera Esplosivo, pagina 273
(anche se cercare di camuffarsi da una specie Discovery, questa sezione offrirà il modello di un pro-
differente da quella del progetto di base sarà un getto, con i dovuti accorgimenti a seconda del livello, Morsetti adesivi,
pagina 277
compito difficile o dal risultato poco credibile). per ottenerne uno. Il livello minimo di costruzione
L’automa potrebbe essere in grado di farlo grazie e i requisiti specifici per gli iotum dipenderanno dal Occhi del gatto,
a un ologramma personale, a degli emulatori di crypto che si vuole costruire. pagina 278
colore dermali, espandendo o contraendo il suo Ogni tipo di crypto richiederà il proprio progetto.
rivestimento organico, riconfigurando una matri- Per esempio, dei morsetti adesivi e un occhi del gat-
ce di forma ipodermica o ad altri metodi simili. to di livello 2 potrebbero avere livelli minimi di co-
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di atti- struzione e iotum richiesti simili, ma un Wright che
vità o dopo un’ora dall’avere attaccato) conosca il progetto per costruire il primo non potrà
utilizzarlo per costruire l’altro.
SOLDATO ROBOTICO, BASE
Livello Minimo di Costruzione: 4 MODELLO DEI CRYPTO
Tipologia: Automa Livello Minimo di Costruzione: 1-10
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (19 unità); argilla Tipologia: Crypto
adattiva (4 unità); metallo flessibile (4 unità); gel Specifiche: Questo progetto è solo un modello.
mimetico (2 unità Quando un costruttore possiede il progetto per
Parti: 42 unità uno specifico crypto, potrà cercare di realizzarlo
Specifiche: Questo progetto permette di costruire al livello minimo di costruzione o a un livello su-
un automa limitato dalla struttura umanoide, le periore. Questo modello può essere utilizzato per
cui braccia terminano in due lame metalliche. La determinare gli iotum necessari in base al livello
creatura di livello 4 ha un valore di Armatura pari del crypto completato. Il GM potrebbe decidere
a 1 e possiede due modalità: attacco e pattuglia. di aumentarne i requisiti, a seconda dell’effetto
Se attivato con l’azione di un personaggio (soli- che il dispositivo produrrà.
tamente con un comando vocale), il soldato attac- Deterioramento: Crypto
cherà con le sue lame il bersaglio indicatogli, fino a Parti: 3 x il livello del crypto completato
che quest’ultimo non fuggirà o verrà eliminato. Iotum per crypto di livello 1: Io (1d6 unità); synth re-
In alternativa, al soldato potrà essere ordina- attivo (3 unità); quantio (1 unità)
to di pattugliare una zona, attivandosi automati- Iotum per crypto di livello 2: Io (1d6 unità); synth re-
camente se dovesse incontrare una creatura che attivo (5 unità); quantio (1 unità)
non riconosca come amichevole, attaccandola Iotum per crypto di livello 3: Io (1d6 unità); synth reattivo
fino a che questa non dovesse fuggire o venire (5 unità); argilla adattiva (1 unità); quantio (1 unità)
eliminata. Iotum per crypto di livello 4: Io (1d6 unità); synth re-
Deterioramento: 1 su 1d20 (da effettuare dopo un’o- attivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); quantio
ra dall’avere attaccato)
153
I passeggeri che viaggeranno fino alla cima di un ascensore spaziale potranno godere di
una magnifica vista del mondo sotto di loro. Tuttavia, se dovessero lasciare l’abitacolo sen-
za aver pianificato qualcosa per tempo, saranno esposti al vuoto cosmico dello spazio.

(2 unità) Parti: 33 unità


Iotum per crypto di livello 5: Io (1d6 unità); synth re- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un so-
attivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo lido, fisso, alto circa 1,5 metri e lungo altrettanto, sul
flessibile (2 unità); quantio (1 unità); polvere di quale si innalza uno spesso arco, alto 3 metri e largo
thaum (1 unità) 1. Se una creatura dovesse attraversarlo, lui e tutto il
Iotum per crypto di livello 6: Io (1d6 unità); synth re- suo equipaggiamento verrà pulito di ogni traccia di
attivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo sudore, unto, cattivi odori, macchie, terrisco e polve-
flessibile (4 unità); quantio (1 unità); polvere di re. Questo congegno può essere utilizzato anche per
thaum (2 unità) ripulire un oggetto e, in certi casi, il processo potrebbe
Iotum per crypto di livello 7: Io (1d6 unità); synth re- rimettere in funzione un dispositivo guasto (a indica-
attivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo re che il malfunzionamento era dovuto a un accumulo
flessibile (4 unità); quantio (1 unità); polvere di eccessivo di sporco, non a un danno più grave).
thaum (2 unità); psiranio (1 unità) Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)
Iotum per crypto di livello 8: Io (1d6 unità); synth reat-
Solitamente, un ascensore tivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo fles- ASCENSORE SPAZIALE
spaziale è collegato sibile (4 unità); quantio (2 unità); polvere di thaum Livello Minimo di Costruzione: 10
a un rifugio orbitale (2 unità); psiranio (1 unità); oraculum (1 unità) Tipologia: Congegno
come un’ecosisfera o
Iotum per crypto di livello 9: Io (1d6 unità); synth re- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (800 unità);
una guglia dalle mille
stanze, permettendo un attivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo synthacciaio (100 unità); cristallo d’ambra (100
soggiorno prolungato flessibile (4 unità); quantio (2 unità); polvere di unità); protomateria (1 unità); gel mimetico (100
al di sopra della thaum (2 unità); psiranio (1 unità); oraculum (2 unità); tessuto intelligente (10 unità); pietra di
superficie del pianeta. unità); filosofina (1 unità) mezzanotte (10 unità); oraculum (2 unità); ferro
Iotum per crypto di livello 10: Io (1d6 unità); synth reat- domato (10 unità); dataglobo (1 unità)
Ecosisfera, pagina 158 tivo (5 unità); argilla adattiva (3 unità); metallo fles- Parti: 1000 unità
sibile (4 unità); quantio (2 unità); polvere di thaum Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
(2 unità); psiranio (1 unità); oraculum (2 unità); filo- torre, fissa, di metallo e synth alta circa 15 metri, con
sofina (1 unità); schiuma cosmica (1 unità) una base quadrata di 6 metri di lato. Un cavo argen-
tato si estende, alto nel cielo, dalla sua cima fino a
PROGETTI DI CONGEGNI dove l’occhio riesca a vedere; a questo sono colle-
I progetti qui illustrati permettono di costruire diversi gati due abitacoli, ciascuno grazie a una dozzina di
tipi di congegni fissi. gambe metalliche, completamente chiusi (grandi
abbastanza da poter contenere circa venti persone
ARCO STERILIZZANTE e diverse tonnellate di carico). Una volta attivati,
Livello Minimo di Costruzione: 3 dall’ingresso dei passeggeri, gli abitacoli si muove-
Tipologia: Congegno ranno a velocità incredibile lungo il cavo o per salire
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); syn- dalla base della torre fino ad uscire dall’atmosfera,
thacciaio (2 unità); gel mimetico (5 unità); quan- arrivando a 35000 chilometri di altezza nel vuoto
tio (3 unità) cosmico, o per scendere facendo il percorso inverso.
Per fare un intero viaggio, in una delle due direzio-
ni, saranno necessarie cinquanta ore ma, una volta
CONGEGNI MULTIPLI E arrivati in cima, i viaggiatori saranno accolti dalla
CARATTERISTICHE DELLA magnifica visione del mondo sotto di loro. A meno
COMUNITA’ che non abbiano pianificato qualcosa precedente-
Alcuni congegni possono modificare la Clas- mente, uscire dall’abitacolo vuol dire esporsi al vuo-
se, o altre caratteristiche, di una comunità. Per to cosmico dello spazio. Questo congegno fornisce
esempio, una torre d’allarme fornirà grado +1 bonus +5 all’infrastruttura di una comunità.
alla Classe di una comunità nei compiti relativi Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio di
a percezione. A meno che non venga specificato utilizzo)
diversamente, i bonus forniti da congegni uguali
non sono cumulativi. CAMPANA TEMPORALE
Livello Minimo di Costruzione: 4

154
PROGETTI DI NUMENERA

Quando una comunità ottiene una campana temporale, è meglio lasciare a qualche
tech il compito di cercare di inviare messaggi codificati fra i rintocchi indietro nel tem-
po. Solitamente, certi sforzi vengono vanificati dagli intervalli completamente casuali a
cui la campana risuonerà nel passato.

Tipologia: Congegno mette di costruire un solido, fisso, grande fino a 6


Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); me- metri di lato, con una cavità interna larga quasi al-
tallo flessibile (3 unità); gel mimetico (10 unità); trettanto che può essere sigillata. Una volta chiuso,
polvere di thaum (2 unità); punto di kaon (1 uni- il tempo smette di scorrere al suo interno fino alla
tà); mono-polo (2 unità); quantio (5 unità) riapertura, che sia per il raggiungimento di una data
Parti: 40 unità preimpostata dall’utilizzatore o per l’intervento di
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un agente esterno.
una struttura cava di 6 metri di lato. Al suo inter- Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio di
no, una campana di cristallo è appesa nel nulla, utilizzo)
esattamente al centro. Se dovesse venire colpita,
il rintocco potrà essere sentito fra le cinque e le CARILLON SISMICO
dieci settimane prima di quel momento. Livello Minimo di Costruzione: 8
Modifiche: Aumentando di 3 il livello del congegno, Tipologia: Congegno
e aggiungendo ai componenti 2 unità di pietre Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); ac-
di mezzanotte, 10 unità di polvere di thaum e 5 ciaio azzurro (15 unità); cristallo d’ambra (15 uni-
unità di ferro domato, si potrà fare in modo che il tà); metallo flessibile (10 unità); protomateria (1
rintocco della campana venga sentito, più preci- unità); mono-polo (4 unità); filosofina (4 unità)
samente, una settimana prima del colpo. Parti: 81 unità
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo) Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
torre di metallo e synth alta circa 15 metri, con una
CANCELLO DI FORZA base quadrata di 3 metri per lato; sulla cima si tro-
Livello Minimo di Costruzione: 4 va un anello di metallo flessibile, a cui sono appese
Tipologia: Congegno delle barre di cristallo. Quando non viene utilizza-
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); syn- to, il tintinnare delicato dei cristalli che si sfiorano
thacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); me- l’un l’altro emette un suono piacevole nella zona
tallo flessibile (5 unità); quantio (4 unità) circostante. Una volta attivato, le barre emetteran-
Parti: 36 unità no un’ondata sonica di intensità crescente in base
Specifiche: Questo progetto permette di costruire alla distanza percorsa: qualsiasi cosa si trovi nelle
un blocco, fisso, largo non meno di 1,5 metri di sue immediate vicinanze a malapena percepirà una
lato. Quando viene utilizzato, creerà un campo di vibrazione, mentre oggetti e strutture distanti 1 chi-
forza solida immobile entro distanza lunga, del- lometro o più si troveranno investiti da un’energia
le dimensioni di 6 x 6 metri, che si adatterà allo simile a quella di un terremoto, che infligge 12 danni
spazio disponibile. La superficie di forza può es- di disgregazione sonica a chiunque fallisca un tiro
sere attivata o disattivata direttamente o tramite difensivo di Vigore. Questo congegno fornisce bo-
l’utilizzo di un dispositivo portatile di controllo a nus +3 ai danni inflitti da una comunità.
distanza. Questo congegno aggiunge bonus +1 Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni giorno in cui
all’Armatura di una comunità, se viene posizio- la torre viene attivata)
nato in un punto di controllo.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) COMPATTATORE
Livello Minimo di Costruzione: 1
CAPSULA A PROVA DI TEMPO Tipologia: Congegno
Livello Minimo di Costruzione: 8 Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 uni-
Tipologia: Congegno tà); synthacciaio (3 unità)
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (19 uni- Parti: 13 unità
tà); synthacciaio (10 unità); gel mime- Specifiche: Questo progetto permette
tico (10 unità); polvere di thaum (15 di costruire un solido, fisso, di 1,5
unità); punto di kaon (3 unità); metri di lato, con una cavità che
dataglobo (1 unità) può essere sempre esposta o
Parti: 82 unità protetta da un pannello solle-
Specifiche: Questo progetto per- vabile (o scorrevole). Qualsiasi

155
cosa piazzata al suo interno verrà compressa a un Questo congegno fornisce bonus +3 all’Armatura
decimo del suo normale volume, se è composta da di una comunità (non cumulabile con il beneficio
materiali di livello 3 o inferiore. Se lo stesso dovesse fornito da una sfera di forza).
accadere all’arto di una creatura, essa scenderebbe Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni secolo di utilizzo)
di un passo verso il fondo della traccia del danno, a
meno di resistere con un compito di Vigore a diffi- CUPOLA FASICA
coltà 3, nel qual caso subirebbe comunque 3 danni. Livello Minimo di Costruzione: 7
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di Tipologia: Congegno
utilizzo) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (21 unità); syn-
thacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); me-
I contenitori a prova CONTENITORE A PROVA DI TEMPO tallo flessibile (10 unità); quantio (10 unità);
di tempo sono l’ideale Livello Minimo di Costruzione: 2 punto di kaon (5 unità); pietra di mezzanotte (3
per conservare del cibo Tipologia: Congegno unità); particella di virtuon (4 unità)
deperibile, ma possono
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); syn- Parti: 70 unità
essere utilizzati anche
per immagazzinare thacciaio (3 unità); polvere di thaum (1 unità) Specifiche: Questo progetto permette di costruire
oggetti pericolosi per Parti: 15 unità un solido, fisso, di non meno di 3 metri per lato.
brevi periodi di tempo. Specifiche: Questo progetto permette di costruire Quando viene utilizzato, manda fuori fase qual-
un solido, fisso, di lato non più piccolo di 1 me- siasi cosa (creature, oggetti, strutture e così via)
tro, con una cavità interna larga quasi altrettan- entro distanza estrema per una durata massima
to. Quando viene chiuso, al suo interno il tempo di dieci ore. Se una creatura, o un oggetto, che be-
smette di scorrere per un periodo di una settima- neficia di questo effetto dovesse uscire dall’area,
na. Trascorsi i sette giorni, il contenitore si aprirà resterà fuori fase per circa un minuto. Una volta
e dovrà essere reimpostato. trascorse le dieci ore, il congegno avrà bisogno
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di di un periodo di raffreddamento di ulteriori dieci
utilizzo) ore, prima di poter essere attivato nuovamente.
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni dieci anni di
CONTENITORE A PROVA DI TEMPO, utilizzo)
AVANZATO
Livello Minimo di Costruzione: 5 DIMORA DIMENSIONALE
Tipologia: Congegno Livello Minimo di Costruzione: 9
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (18 unità); syn- Tipologia: Congegno
thacciaio (3 unità); gel mimetico (5 unità); polve- Iotum: Synth reattivo (30 unità); synthacciaio (20
re di thaum (5 unità) unità); gel mimetico (8 unità); metallo flessibile
Parti: 50 unità (10 unità); quantio (10 unità); punto di kaon (5
Specifiche: Come un contenitore a prova di tempo, unità); pietra di mezzanotte (3 unità); particella
ma il periodo in cui il tempo non scorre può dura- di virtuon (4 unità); schiuma cosmica (1 unità)
Un oggetto, o una re fino a dieci anni. Parti: 96 unità
struttura, che permetta Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni dieci anni di Specifiche: Questo progetto permette di costruire
l’accesso a una utilizzo) un solido, fisso, di non meno di 6 metri di lato.
dimensione alternativa,
Quando viene attivato, trasferirà qualsiasi cosa
costruito grazie a un
progetto, solitamente CUPOLA DI FORZA si trovi entro distanza estrema (creature, oggetti,
viene chiamato Livello Minimo di Costruzione: 8 strutture e così via, incluso il congegno stesso) in
altromondo, piuttosto Tipologia: Congegno un’altra tasca dimensionale, senza che nulla venga
che congegno. Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (20 unità); syn- danneggiato. L’unico modo per passare fra la nuo-
thacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); me- va posizione e la dimensione originale è attraverso
tallo flessibile (10 unità); quantio (10 unità); pun- un passaggio, di circa 6 metri di diametro, che può
to di kaon (5 unità); particella di virtuon (4 unità) essere aperto o chiuso dall’interno della tasca di-
Parti: 81 unità mensionale, tramite l’utilizzo di una superficie di
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un controllo presente sul fianco del congegno.
solido, fisso, grande non meno di 3 metri per lato. Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio di
Quando viene utilizzato, il dispositivo creerà una utilizzo)
cupola immobile di forza, larga fino a una distanza
estrema, che si adatterà allo spazio disponibile. La DINAMO LUMINOSA
cupola di forza potrà essere attivata e disattivata Livello Minimo di Costruzione: 1
direttamente o tramite l’utilizzo di un dispositivo Tipologia: Congegno
portatile di controllo a distanza che, inoltre, per- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); quan-
mette a chiunque lo possieda di aprire o chiudere tio (1 unità)
fino a tre ingressi di diametro arbitrario su di essa. Parti: 12 unità

156
PROGETTI DI NUMENERA

Specifiche: Questo progetto permette di costruire un DINAMO LUMINOSA, TORRE


dispositivo cubico di circa 1 metro di lato, assieme Livello Minimo di Costruzione: 6
a quattro sfere cristalline dall’aspetto fragile. Fin- Tipologia: Congegno
tanto che le sfere si trovano entro distanza lunga Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); syn-
dal cubo, emetteranno una luce brillante entro di- thacciaio (10 unità); cristallo d’ambra (5 unità)
stanza ravvicinata (e una luce fioca entro distanza Parti: 61 unità
breve), quando vengono toccate. Questo effetto Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
durerà per un massimo di dieci ore, o fino a che torre di metallo e acciaio, alta circa 9 metri, assie-
non vengano spente con un nuovo tocco. me a un massimo di 300 sfere cristalline piuttosto
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni settimana di resistenti. Quando queste ultime si trovano entro
utilizzo) 1,5 chilometri dal congegno, emetteranno una luce
brillante entro distanza ravvicinata (e una luce
DINAMO LUMINOSA, MIGLIORATA fioca entro distanza breve), quando vengono toc-
Livello Minimo di Costruzione: 3 cate. Questo effetto durerà per un massimo di 28
Tipologia: Congegno ore, o fino a che non vengano spente con un nuovo
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); syn- tocco. Questo congegno fornisce bonus +5 all’In-
thacciaio (2 unità); quantio (2 unità) frastruttura di una comunità.
Parti: 30 unità Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo per ogni anno di
Specifiche: Come la dinamo luminosa, ma il dispo- utilizzo)
sitivo cubico è di circa 3 metri di lato, e viene
costruito assieme ad un massimo di venti sfere DISTRIBUTORE DI PABULUM
cristalline, seppure vagamente più resistenti. Livello Minimo di Creazione: 2
Queste funzioneranno entro una distanza di 90 Tipologia: Congegno
metri dal cubo, fornendo luce per una durata Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); gel mi-
massima di 28 ore o fino a quando non vengano metico (2 unità); quantio (1 unità)
nuovamente toccate per spegnerle. Questo con- Parti: 22 unità
gegno fornisce bonus +2 all’Infrastruttura di una Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
comunità. armadietto, fisso, fatto di pietra, metallo e synth,
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni settimana di alto circa 2 metri e largo e profondo 1 metro. Quan-
utilizzo) do viene attivato, da una fessura sul lato frontale

157
caricato. Questo congegno fornisce bonus +5
SPOSTARE UN CONGEGNO all’Infrastruttura di una comunità.
Un congegno viene costruito fissato a una superficie e da lì non potrà essere Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo)
mosso (facilmente). Per poterlo spostare in un posto differente, sarà neces-
saria un compito con difficoltà pari al livello del congegno stesso. Il tempo ECOSISFERA
richiesto per l’operazione potrà variare da almeno un’ora, per i dispositivi più Livello Minimo di Costruzione: 7
piccoli, a giorni, settimane o persino mesi per quelli più grandi. In caso di Tipologia: Congegno
fallimento, il congegno verrà comunque spostato, ma avrà bisogno di qualche Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (20 unità); syn-
riparazione o potrebbe essersi addirittura esaurito. thacciaio (5 unità); gel mimetico (20 unità); pro-
tomateria (1 unità); cristallo d’ambra (6 unità);
particella di virtuon (2 unità)
Il costruttore di uscirà un materiale bianco gommoso, nutriente e Parti: 73 unità
un’ecosisfera può scegliere quasi completamente insipido. Ogni porzione può Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
di creare un ecosiscubo, soddisfare il fabbisogno di cibo di un normale uma- sfera di synthacciaio di circa 42 metri di diametro,
una ecosispiramide
no per un giorno. Questo congegno fornisce bonus al cui interno si possono avere diverse stanze, cor-
o una qualche altra
forma regolare, al +2 all’Infrastruttura di una comunità. ridoi e scale che possono essere adattate per una
posto di una sfera. Modifiche: Aumentando il livello del progetto di 3, e ag- condizione di vita ideale, utilizzando delle superfi-
giungendo 3 unità di particelle di virtuon, la struttu- ci di controllo piuttosto semplici da comprendere.
ra potrà produrre dieci volte la quantità di cibo gior- Queste modifiche possono includere la composi-
naliera prima di richiedere un tiro di deterioramento zione di alcune forme basilari che possono avere
(per un totale di cinquanta porzioni al giorno). la funzione di sedie, letti, banconi, sanitari e così
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni attivazione ag- via. L’ecosisfera può sostenere aria, temperatura
giuntiva, nello stesso giorno, dopo le prime cinque) e acqua per un massimo di dieci umani alla volta,
anche se dovesse essere situata in un ambiente
DISTRIBUTORE DI RISTORO ostile come un deserto, una regione artica, una
Il liquido nero prodotto Livello Minimo di Costruzione: 2 zona sommersa o il vuoto dello spazio. Per en-
da un distributore di Tipologia: Congegno trare, o uscire, dalla struttura si dovrà passare da
ristoro ha quasi tanti Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); gel mi- due camere a tenuta stagna che impediscono agli
nomi quante sono
metico (4 unità); quantio (1 unità) elementi ostili dell’ambiente esterno, se ce ne do-
le comunità che lo
producono. Nei luoghi Parti: 22 unità vessero essere, di entrare nella sfera.
dove viene consumato Specifiche: Questo progetto permette di costruire un L’ecosisfera può essere costruita fissata a una
maggiormente, il solido, fisso, di almeno 30 centimetri di lato, con un superficie, mentre si segue il progetto, o nel vuoto
fluido stimolante ingresso e un’uscita. Il primo è un tubo estendibile dello spazio.
viene considerato, da in grado di risucchiare lentamente l’acqua (o qual- Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)
alcuni, come essenziale
per qualsiasi tipo di siasi altro liquido composto in parte di acqua) in cui
lavoro mentale. viene immerso. Posto che ve ne sia a sufficienza, ELABORATORE DI MATERIALI
questo congegno produrrà tre tazze di un fluido sti- Livello Minimo di Costruzione: 4
molante, caldo e profumato. Si tratta di un migliora- Tipologia: Congegno
Ogni giorno in cui tore dell’umore, che permette di far ritirare gli 1, per Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (20 unità); me-
l’elaboratore di materiali una durata di un’ora, su ogni compito di conoscenza tallo flessibile (3 unità); gel mimetico (5 unità)
lavora a pieno regime può che dovesse tentare chi lo beve. Parti: 42 unità
produrre fino a 10 unità
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo) Specifiche: Questo progetto permette di costruire
di materiali, utili per la
costruzione della maggior una struttura di forma cubica di 9 metri di lato.
parte degli oggetti e EBOLLITORE MOTORIZZATO Su uno dei lati sarà presente un’entrata, collega-
delle strutture ordinari. Livello Minimo di Costruzione: 5 ta a uno scivolo, un nastro trasportatore o una
Tipologia: Congegno tramoggia, nella quale vengono gettati materiali
Oggetti e strutture Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); argil- grezzi (minerali, tronchi e così via) perché ven-
ordinari, pagina 124 la adattiva (1 unità); metallo flessibile (2 unità); gano processati in componenti raffinati; questi
quantio (10 unità) usciranno dalla parte opposta, mentre le ecce-
Parti: 50 unità denze verranno espulse da un’apertura laterale. Il
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un macchinario è da due a cinque volte più veloce di
meccanismo grande circa 3 metri di lato, munito un lavoratore umano e, in certi casi, l’unica cosa
di una cupola sferica colma di liquido trasparente che lo limita è il tempo necessario a versare una
e di diverse sporgenze metalliche. Quando viene maggiore quantità di materiali nell’entrata.
attivato, diventa caldo al tatto e l’acqua contenu- La maggior parte dei progetti per un elabora-
ta nella sfera comincerà a ribollire visibilmente. tore di materiali è polivalente, ma per ogni tipolo-
Se un artefatto esaurito viene messo a contatto gia di materiale va costruito un congegno speci-
con una delle protuberanze metalliche, verrà ri- fico. Per esempio, un Wright con questo progetto

158
PROGETTI DI NUMENERA

potrebbe costruire una fonderia (per convertire stallo d’ambra (5 unità); psiranio (1 unità); punto
minerali o rottami di metallo in lingotti o pezzi di kaon (1 unità); mono-polo (2 unità); particella
fusi), una segheria (per convertire alberi in tavole di virtuon (1 unità)
di legno), una vetreria (per convertire la sabbia Parti: 64 unità
in vetro), un mattonificio (per convertire l’argilla Specifiche: Questo progetto permette di costruire
in mattoni) o una sgranatrice di cotone (per se- una struttura di circa 9 metri di lato, con una ca-
parare le fibre di cotone dai semi); tuttavia, non mera di controllo, una cavità d’ingresso e una su-
potrebbe utilizzare il progetto per costruire un perficie di uscita. Se gli viene fornito un progetto,
congegno che faccia tutte queste cose assieme. per un dispositivo massimo di livello 5, e tutti gli
L’elaboratore può essere impostato in diversi iotum necessari per portarlo a termine, costruirà
modi, permettendo all’utilizzatore di determinare l’oggetto, il congegno, il veicolo o l’automa desi-
in che forma ottenere i materiali processati. Per derato, impiegando solo metà del tempo normal-
esempio, una segheria potrebbe produrre lunghe mente necessario.
travi squadrate (utili per la costruzione di edifici), Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni oggetto, o
pannelli piatti (per mobili e porte) o perni arroton- struttura, costruito di livello superiore al 3)
dati (per assi o per rinforzare delle giunture di le-
gno); una fonderia potrebbe produrre lingotti, bar- FONTANA PERPETUA
re, tubi, billette o lastre; un mattonificio potrebbe Livello Minimo di Costruzione: 6
produrre mattoni e tegole di diverse dimensioni. Tipologia: Congegno
Persino i materiali in esubero scartati dall’e- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); cristal-
laboratore possono avere un’utilità: la segatura lo d’ambra (5 unità); polvere di thaum (1 unità)
e gli altri scarti di una segheria possono essere Parti: 61 unità
bruciati come combustibile, le scorie di una fon- Specifiche: Questo progetto permette di costruire
deria possono essere macinate e mescolate con una ciotola di cristallo, fissa, larga circa 1,5 me-
l’acqua per formare del cemento e così via. tri, posizionata in cima a un piccolo piedistallo.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) Senza che necessiti di una fonte, dal suo centro
si solleva un getto di acqua pura che ricade nella
EMETTITORE DI SEGNALE ciotola, riempiendola fino a farla traboccare. La
ACQUATICO (DISTRUTTIVO) fontana produce circa 40 litri di acqua pura, e po-
Livello Minimo di Costruzione: 6 tabile, al giorno, abbastanza da soddisfare il fab-
Tipologia: Congegno bisogno giornaliero di venti normali umani. Que-
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (19 unità); syn- sto congegno fornisce bonus +5 all’Infrastruttura
thacciaio (5 unità); metallo flessibile (6 unità); di una comunità.
polvere di thaum (3 unità); psiranio (2 unità); mo- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) In certi casi, un emettitore
no-polo (2 unità); particella di virtuon (1 unità) di segnale acquatico
Parti: 63 unità GUARITORE AUTOMATICO può essere utilizzato per
trasmettere informazioni
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Livello Minimo di Costruzione: 3
alle imbarcazioni in
solido, fisso, di circa 3 metri di lato, con un’esten- Tipologia: Congegno mare, ma per riuscirci
sione cristallina che va immersa in uno specchio Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); syn- occorre una mano esperta
d’acqua (più grande la massa d’acqua migliore thacciaio (2 unità); argilla adattiva (3 unità); gel che riesca ad evitare
sarà l’effetto). Il dispositivo emette un impulso mimetico (2 unità); quantio (2 unità) di bucare il natante.
che si propaga nell’acqua crescendo di intensità, Parti: 29 unità
fino a diventare un segnale distruttivo in grado di Specifiche: Questo progetto permette di costruire
perforare lo scafo di una singola nave (massimo un solido, fisso, di lato non più piccolo di 1 metro,
di livello 7) all’altezza della linea di galleggiamen- munito di una cavità grande abbastanza perché
to, causandone l’affondamento. Prima di poter un umano possa infilarci un braccio o una gamba.
essere utilizzato nuovamente, l’emettitore deve L’utilizzatore riguadagnerà 3 punti in una delle
ricaricarsi per un’ora. Questo congegno fornisce sue Riserve, ma non potrà utilizzarlo più di una
bonus +2 ai danni inflitti da una comunità, fintan- volta ogni dieci ore.
to che il bersaglio si trovi sull’acqua. Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno in cui il
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in congegno viene utilizzato)
cui il dispositivo sia stato utilizzato)
GUARITORE AUTOMATICO,
FABBRICATORE DEFINITIVO
Livello Minimo di Costruzione: 6 Livello Minimo di Costruzione: 9
Tipologia: Congegno Tipologia: Congegno
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (25 unità); argil- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); synthac-
la adattiva (2 unità); gel mimetico (10 unità); cri- ciaio (2 unità); argilla adattiva (3 unità); gel mimeti-

159
Ottenere una singola unità di protomateria è già di per sé un’avventura, fosse anche
solo per quanto grande sia nella sua forma più piccola.

co (2 unità); quantio (2 unità); pietra di mezzanotte Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
(5 unità); ferro domato (3 unità); dataglobo (1 unità) guglia alta 20 metri, con una base quadrata di 9
Parti: 91 unità metri di lato. Questo congegno servirà da base per
Specifiche: Come il guaritore automatico migliorato, ma quella che sarà una struttura molto più grande, al
questo modello è grande abbastanza da poter conte- cui interno si possono avere diverse stanze, corri-
nere per intero un umano. Ristorerà tutti i punti delle doi e scale che possono essere adattate, per una
Riserve di un personaggio; con un’iniezione curerà condizione di vita ideale, utilizzando delle superfi-
malattie, avvelenamenti e altre condizioni negative ci di controllo piuttosto semplici da comprendere.
di livello massimo pari a 9; potrà persino riporta- Queste modifiche possono includere la composi-
re in vita un individuo che non sia morto da troppo zione di alcune forme basilari che possono avere la
tempo (un compito con difficoltà pari al numero dei funzione di sedie, letti, banconi, sanitari e così via.
giorni trascorsi dalla morte; nel caso in cui il corpo sia Ogni anno, la guglia avrà un’improvvisa cre-
stato preservato in qualche modo, questi giorni non scita, aumentando il suo volume interno ed esten-
verranno conteggiati per determinare la difficoltà di dendo la sua altezza e larghezza. Inizialmente,
questo compito). Il guaritore automatico definitivo questa crescita raddoppierà gli spazi abitabili in-
permetterà anche di rigenerare occhi, arti e organi terni, andando via via diminuendo col tempo.
mancanti, guarire le cicatrici e far ringiovanire una La struttura può sostenere aria, temperatura
creatura di decine di anni. Questo congegno fornisce e acqua per un massimo di dieci umani alla volta,
bonus +30 alla Salute di una comunità. anche se dovesse essere situata in un ambiente
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno in cui il ostile come un deserto, una regione artica, una
congegno viene utilizzato) zona sommersa o il vuoto dello spazio. Per entrare,
o uscire, dalla guglia si dovrà passare da una delle
GUARITORE AUTOMATICO, numerose camere a tenuta stagna che impedisco-
MIGLIORATO no agli elementi ostili dell’ambiente esterno, se ce
Livello Minimo di Costruzione: 5 ne dovessero essere, di entrare al suo interno.
Tipologia: Congegno Questo congegno fornisce bonus +80 all’In-
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); syn- frastruttura di una comunità.
thacciaio (2 unità); argilla adattiva (3 unità); gel Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni millennio)
mimetico (2 unità); quantio (2 unità); pietra di
mezzanotte (2 unità) INIBITORE DI DOLORE
Parti: 50 unità Livello Minimo di Costruzione: 2
Specifiche: Come il guaritore automatico base, ma por- Tipologia: Congegno
ta il recupero dei punti di una delle Riserve da 3 a 5, Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (18 unità); argilla
e permetterà di guarire, con un’iniezione, malattie, adattiva (2 unità); gel mimetico (3 unità)
veleni e altre condizioni negative di livello massimo Parti: 21 unità
pari a 5. Per ogni periodo di dieci ore, potrà trattare Specifiche: Questo progetto permette di costruire un so-
fino a cento persone. Questo congegno fornisce bo- lido, fisso, di lato non più piccolo di 1 metro, dal quale
nus +10 alla Salute di una comunità. fuoriesce un filamento metallico che, se tenuto in
Deterioramento: 1 su 1s20 (dopo ogni mese in cui il mano per alcuni round, farà sparire dolori e malanni
congegno viene utilizzato) minori per la durata di un giorno. Se i compiti tentati
da una creatura dovessero essere complicati da forti
GUGLIA DELLE MILLE STANZE dolori, utilizzare questo congegno le permetterà di
A volte, le nuove camere Livello Minimo di Costruzione: 10 ignorare la complicazione per il corso di una giornata.
generate dalla guglia Tipologia: Congegno Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni giorno di utilizzo)
delle mille stanze saranno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); ac-
già decorate di mobili
strani e incomprensibili
ciaio azzurro (25 unità); gel mimetico (20 unità); MONOROTAIA
o, più spaventosamente, cristallo d’ambra (10 unità); tessuto intelligente Livello Minimo di Creazione: 4
saranno già abitate. (3 unità); particella di virtuon (4 unità); oracu- Tipologia: Congegno
lum (2 unità); ferro domato (4 unità); filosofina Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argilla
(1 unità); schiuma cosmica (1 unità) adattiva (20 unità); synthacciaio (20 unità); me-
Parti: 95 unità tallo flessibile (10 unità)

160
PROGETTI DI NUMENERA

Parti: 39 unità tutti gli attacchi a distanza che cercano di oltre-


Specifiche: Questo progetto permette di costruire un passare il muro, o di colpire dall’alto, avranno la
binario lungo 3 chilometri assieme a un vagone difficoltà aumentata di 3 gradi. Gli unici punti de-
da trasporto lungo 9 metri, adatto a portare un boli saranno gli ingressi costruiti per permettervi
conducente e venti passeggeri. Questo binario l’accesso. Se disposto in modo da creare il cam-
viene costruito, solitamente, come una linea (sul- po di forza protettivo, questo congegno fornisce
la quale il vagone farà avanti e indietro) o come bonus +2 all’Armatura di una comunità, che non
un anello (sul quale il vagone compirà giri com- sarà cumulabile con i benefici di altri congegni
pleti a intervalli regolari). La carrozza si può muo- che creino muri, cupole o sfere di forza.
vere a una velocità massima di 50 chilometri ora- Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)
ri, permettendo di attraversare l’intera lunghezza
della struttura in circa cinque minuti. NETTARE PERPETUO
Connettere multiple monorotaie assieme Livello Minimo di Costruzione: 8
permette di creare una rete di trasporto, magari Tipologia: Congegno
munita di stazioni di cambio che connettano fra Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (18 unità); cri-
di loro tratte differenti. stallo d’ambra (5 unità); polvere di thaum (3 uni-
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo) tà); oraculum (2 unità)
Parti: 82 unità
MURO DI FORZA Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
Livello Minimo di Creazione: 6 vasca di cristallo larga circa 1,5 metri di diametro,
Tipologia: Congegno posta in cima a un piccolo piedistallo. Senza che ne-
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); syn- cessiti di una fonte, dal suo centro si solleva un getto
thacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); me- di un liquido brillante ambrato che ricade nella cio-
tallo flessibile (10 unità); quantio (4 unità); punto tola, riempiendola fino a farla traboccare. Il nettare
di kaon (5 unità) perpetuo produce circa 40 litri di fluido al giorno,
Parti: 64 unità una bevanda tanto deliziosa e rinfrescante da sod-
Specifiche: Questo progetto permette di costruire disfare il fabbisogno giornaliero di acqua e cibo di
un solido, fisso, di non meno di 1,5 metri di lato. venti normali umani. In aggiunta, il primo compito
Quando viene utilizzato, crea una superficie im- tentato dopo aver bevuto dalla fontana (ma solo la
mobile di forza solida, alta fino a 8 metri, lunga 15 prima volta in ogni giornata) verrà facilitato. Questo
e spessa 1, entro distanza estrema, che si adatta congegno fornisce bonus +10 all’Infrastruttura di una
allo spazio disponibile. Il muro può essere attivato comunità e grado +1 alla Classe della comunità per le
o disattivato direttamente o tramite un dispositi- azioni relative alle interazioni positive.
vo portatile a distanza. Questo congegno fornisce Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)
bonus +2 all’Armatura di una comunità, se il muro
si trova in un punto di controllo. OBELISCO ARCHIVIO
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) Livello Minimo di Costruzione: 5
Tipologia: Congegno
MURO DI SCUDI, BASE Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); cristal-
Livello Minimo di Costruzione: 5 lo d’ambra (4 unità); metallo flessibile (2 unità)
Tipologia: Congegno Parti: 54 unità
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); syn- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
thacciaio (30 unità); gel mimetico (10 unità); obelisco fluttuante, di cristallo e synth, alto circa 2
polvere di thaum (3 unità); mono-polo (1 unità) metri e largo 30 centimetri quadrati nel suo pun-
Parti: 51 unità to più ampio, in grado di restare sollevato a circa
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un 30 centimetri da terra. Una superficie di controllo
muro, fisso, di metallo e synth, alto circa 6 metri, permette all’utilizzatore di registrare messaggi au-
lungo 15 e spesso 30 centimetri, dalla cui som- dio o video, trascrivere la propria voce in un testo
mità si estendono delle punte di synthacciaio. (nel Vero o in un altro linguaggio che l’utilizzatore
Se vengono posizionati diversi muri di scudi per conosca) o di effettuare una ricerca negli archivi
formare un’area protetta completamente circon- già presenti al suo interno. Tuttavia, per ottenere
data, o se un singolo congegno viene costruito una risposta alle proprie richieste, chi ne fa uso
in modo da creare una zona circolare chiusa di 5 dovrà avere successo in un compito di Intelletto
metri di diametro, dalla cima si solleverà un cam- con difficoltà pari al livello della domanda posta
po di forza protettivo che andrà a coprire l’area e il quesito dovrà riguardare eventuali informa-
circoscritta. Il muro e il campo di forza sono da zioni già registrate nell’obelisco, dal momento
considerarsi di livello 7, ai fini di resistere agli at- che questo non è collegato alla data-sfera. I dati
tacchi diretti, siano essi fisici o a energia; inoltre, contenuti in altri dispositivi di archiviazione (come

161
una fascia registratrice) possono essere copiati un livello confortevole per gli umani, persino in un
Fascia registratrice, collegandoli al congegno, che è in grado di conser- luogo ostile come un deserto.
pagina 291 vare migliaia di ore di video e un quantitativo Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)
praticamente illimitato di documenti testuali.
Col tempo, le registrazioni e le informazioni OBELISCO RISCALDANTE
aggiunte all’archivio possono renderlo un Livello Minimo di Costruzione: 1
lascito inestimabile sulla storia e gli Tipologia: Congegno
eventi passati di una comunità. Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (6 uni-
Modifiche: Aumentando di 1 il livello del tà); argilla adattiva (2 unità)
congegno, e aggiungendo 1 dataglobo Parti: 11 unità
agli iotum richiesti, le ricerche svolte nell’obeli- Specifiche: Come l’obelisco rinfrescante, ma che aumen-
sco avranno la difficoltà ridotta di 1 grado. ta la temperatura dell’aria anziché abbassarla. Que-
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo) sto congegno può tenere calda una zona, purché sia
semichiusa, anche in condizioni climatiche artiche.
OBELISCO DELLA DATA-SFERA Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
Livello Minimo di Costruzione: 9 utilizzo)
Tipologia: Congegno
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); syn- PIATTAFORMA RESTRINGENTE
thacciaio (20 unità); cristallo d’ambra (20 unità); Livello Minimo di Costruzione: 6
metallo flessibile (10 unità); protomateria (1 uni- Tipologia: Congegno
tà); psiranio (10 unità); oraculum (2 unità); data- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (30 unità); syn-
globo (1 unità) thacciaio (10 unità); gel mimetico (10 unità);
Parti: 94 unità quantio (3 unità); polvere di thaum (4 unità);
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un oraculum (1 unità)
obelisco di cristallo fluttuante alto circa 18 metri e Parti: 60 unità
largo 3 metri quadrati nel suo punto più ampio, in Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
grado di restare sollevato a circa 1 metro da terra. piattaforma, fissa, non più piccola di 1,5 metri di
Una superficie di controllo permette all’utilizzatore lato e spessa circa 1 metro, con una superficie di
di contattare la data-sfera per fare una domanda, alla controllo soprastante. Questa può essere utiliz-
quale riceverà risposta se avrà successo in un com- zata per restringere qualsiasi oggetto, o creatura,
pito di Intelletto di difficoltà pari al livello del quesito. si trovi sulla piattaforma, trasferendola all’interno
Modifiche: Aumentando di 1 il livello del congegno, di una fiala di cristallo opportunamente creata in
e aggiungendo 1 dataglobo agli iotum richiesti, le una cavità situata fra i comandi. Gli oggetti pos-
ricerche svolte nell’obelisco avranno la difficoltà sono essere rimpiccioliti da una dimensione di 15
ridotta di 1 grado. centimetri fino a un decimo di millimetro, e rimar-
Deterioramento: 1 su 1d100 (una sola volta ogni pe- ranno in questa condizione per una durata di circa
riodo di 100 anni nel quale il congegno è stato 28 ore, trascorse le quali ritorneranno alla loro di-
utilizzato) mensione normale ovunque si dovessero trovare.
Molti Wright considerano Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni utilizzo)
la pietra fluttuante più OBELISCO RINFRESCANTE
come un congegno, che Livello Minimo di Creazione: 1 PIETRA FLUTTUANTE
come un artefatto, dal
Tipologia: Congegno Livello Minimo di Costruzione: 2
momento che solitamente
viene incorporata Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); syn- Tipologia: Congegno
(fissata) nelle strutture. thacciaio (1 unità) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); cri-
Parti: 11 unità stallo d’ambra (4 unità)
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Parti: 16 unità
obelisco di synth e acciaio, lungo 1 metro, in gra- Specifiche: Questo progetto permette di costruire
do di abbassare la temperatura dell’aria at- un oggetto, simile a un mattone, che viene so-
torno a esso. Se posizionato in una zona litamente installato all’interno di una struttura
protetta dal vento, dagli elementi, dal più grande, o altrimenti fissato a un oggetto che
vuoto diretto o da altri effetti ambientali abbia una massa maggiore di esso. Una pietra
(per esempio se messo in una piccola capan- fluttuante esercita una spinta contraria a quella
na, una tenda, sotto le assi di una tettoia e così gravitazionale, che la maggior parte delle perso-
via), l’obelisco rinfrescante potrà abbassare ne descrive come “peso negativo”, attribuendo a
la temperatura di una singola zona (o ognuno di questi congegni una massa di -5 chilo-
di zone affiancate collegate fra di grammi. Se collegato a qualcosa che sia più leg-
loro) in un’area ampia una distan- gero del congegno stesso, questo fluttuerà via.
za breve di diametro, portandola a Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni secolo)

162
PROGETTI DI NUMENERA

PILONE DI COMUNICAZIONE istantaneamente il pilone e potrebbe generare


Livello Minimo di Costruzione: 4 un’anomalia temporale che avrà un impatto ne-
Tipologia: Congegno gativo sul mittente. Questo congegno fornisce
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); me- bonus +10 all’Infrastruttura di una comunità.
tallo flessibile (3 unità); quantio (5 unità) Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese in cui
Parti: 40 unità viene utilizzato)
Specifiche: Questo progetto permette di costruire
un pilone metallico che si solleva da terra fino a PLUVIFERO
un’altezza di 3 metri. Una superficie di controllo Livello Minimo di Costruzione: 5
sul fianco del congegno permette all’utilizzatore Tipologia: Congegno
di comporre e trasmettere un messaggio che ver- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (12 unità); syn-
rà ricevuto da ogni altro pilone simile (così come thacciaio (2 unità); gel mimetico (3 unità); quan-
altri congegni e automi che abbiano la capacità di tio (1 unità); punto di kaon (1 unità)
inviare e ricevere messaggi) si trovi nel mondo. Due Parti: 53 unità
personaggi che si trovino in due torri differenti po- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Un pilone di
trebbero dialogare in tempo reale, se lo desiderano, piedistallo, fisso, di 1,5 metri di lato, dal quale parte comunicazione è talvolta
così come un utilizzatore esperto potrebbe elabora- una serie di esili bracci metallici, lunghi fino a 6 me- in grado di attingere ad
altri canali più strani.
re il suo messaggio con un metodo segreto, per fare tri, che si innalzano nel cielo. Una volta attivato, farà
Tuttavia, i messaggi
in modo che solo chi conosce quello stesso metodo accumulare le nuvole nello spazio sopra di esso (se trasmessi su questi canali
possa riceverlo. Questo congegno fornisce bonus si trova in una zona aperta) che, dopo un’ora, faranno nascosti e inattesi sono
+3 all’Infrastruttura di una comunità. cadere una sfuriata di pioggia che durerà altrettanto, difficili da decifrare.
Deterioramento: 1 su 1s100 (dopo ogni giorno in cui coprendo un’area di 1,5 chilometri di diametro.
viene utilizzato Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni utilizzo)

PILONE DI COMUNICAZIONE, PORTALI COMUNICANTI


AVANZATO Livello Minimo di Costruzione: 7 Per poter collegare un
Livello Minimo di Costruzione: 7 Tipologia: Congegno portale comunicante a un
Tipologia: Congegno Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (2 unità); metallo altro, un costruttore dovrà
prima raggiungere il luogo
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (22 unità); me- flessibile (12 unità); gel mimetico (10 unità); punto
dove vorrà posizionarlo.
tallo flessibile (3 unità); quantio (5 unità); psira- di kaon (1 unità); mono-polo (3 unità); quantio (5
nio (4 unità) unità); protomateria (1 unità); oraculum (2 unità)
Parti: 73 unità Parti: 74 unità
Specifiche: Come un pilone di comunicazione, ma chi
lo utilizza potrà specificare fino a dieci persone,
di sua conoscenza o che gli siano state descritte
come destinatari del messaggio, che verrà invia-
to con una trasmissione psichica. Chi lo riceverà
potrà, a sua volta, rispondere telepaticamente.
Questo congegno fornisce bonus +5 all’Infra-
struttura di una comunità.
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese in cui
viene utilizzato)

PILONE DI COMUNICAZIONE,
DEFINITIVO
Livello Minimo di Costruzione: 9
Tipologia: Congegno
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); metal-
lo flessibile (3 unità); quantio (5 unità); psiranio
(4 unità); oraculum (2 unità); filosofina (1 unità);
schiuma cosmica (1 unità)
Parti: 94 unità
Specifiche: Come il pilone di comunicazione avanza-
to, ma i messaggi possono raggiungere qualsiasi
luogo attraverso lo spazio (come una stella lon-
tana dall’altra parte della galassia) o persino altre
dimensioni. È possibile inviare una trasmissione
anche indietro nel tempo, ma ciò farà esaurire

163
Specifiche: Questo progetto permette di costruire una di bonus +1 all’Armatura).
struttura solida grande 18 metri di lato, attraver- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)
sata da un tunnel di 3 metri. Se accoppiata a un
altro congegno costruito con lo stesso progetto, POTENZIATORE STRUTTURALE,
sarà possibile collegarne i tunnel, a prescindere da MIGLIORATO
quanto siano distanti l’uno dall’altro (purché non si Livello Minimo di Costruzione: 4
trovino in due dimensioni o tempi differenti). Si po- Tipologia: Congegno
trebbe creare anche una serie di strutture collegate, Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (31 unità); argilla
che permetta di viaggiare da una alla successiva, e adattiva (2 unità); synthacciaio (5 unità); gel mi-
poi a quella dopo ancora, formando un percorso. metico (4 unità); quantio (4 unità)
Modifiche: Aumentando il livello di 2, e aggiungendo 2 Parti: 24 unità
unità di pietra di mezzanotte e 5 unità di ferro do- Specifiche: Come il potenziatore strutturale, ma
mato agli iotum richiesti, la struttura potrà collegare questo fornirà bonus +2 al livello del muro, o
i tunnel anche attraverso le dimensioni o il tempo. della struttura (per le strutture livello 7 o infe-
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni secolo di utilizzo) riore). Questo congegno fornisce, inoltre, bonus
+2 all’Armatura di una comunità se il muro, o la
POTENZIATORE STRUTTURALE struttura, si trova in un punto di controllo (multipli
Livello Minimo di Costruzione: 2 potenziatori strutturali non forniranno in nessuna
Tipologia: Congegno occasione più di bonus +2 all’Armatura).
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (25 unità); syn- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)
thacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); quan-
tio (2 unità) PURIFICATORE D’ACQUA, BASE
Il purificatore d’acqua Parti: 23 unità Livello Minimo di Costruzione: 2
richiede un quantitativo Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Tipologia: Congegno
d’acqua di due o più volte solido, fisso, non più piccolo di 1,5 metri di lato, Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); syn-
più grande di quella che
munito di un cavo metallico estendibile che può thacciaio (3 unità); quantio (1 unità)
produce, a seconda della
purezza della fonte. raggiungere una lunghezza di 30 metri. Se questo Parti: 33 unità
cavo viene fissato lungo un intero muro difensivo, o Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
le mura esterne di un edificio, di un’altra struttura o solido, fisso, non più piccolo di 1,5 metri di lato, con
di un congegno, filamenti invisibili di forza lo rende- delle tubature in entrata e in uscita. Le prime sono
ranno più stabile: il muro, o la struttura, riceverà bo- formate da tubi estendibili che risucchiano lenta-
nus +1 al livello (per le strutture livello 7 o inferiore). mente l’acqua (o un altro fluido composto in parte
Questo congegno fornisce, inoltre, bonus +1 all’Ar- da acqua) nella quale vengono immersi. Posto ce ne
matura di una comunità se il muro, o la struttura, si sia in quantità sufficiente da purificare, le tubature
trova in un punto di controllo (multipli potenziatori in uscita possono ricavare 2 litri di pura acqua pota-
strutturali non forniranno in nessuna occasione più bile (sufficienti a soddisfare il fabbisogno giornalie-

164
PROGETTI DI NUMENERA

ro di un umano), fino a una produzione massima di di materiale, superate le quali il ripiano smetterà di
20 litri al giorno. Questo congegno fornisce bonus fluttuare, rimanendo schiacciato a terra.
+2 all’Infrastruttura di una comunità. Modifiche: Aumentandone il livello di 1, e aggiungendo
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) 3 unità di quantio agli iotum richiesti, il congegno
potrà avere uno schema continuo di movimento
PURIFICATORE D’ACQUA, più complesso rispetto a un semplice cerchio.
MIGLIORATO Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)
Livello Minimo di Costruzione: 5
Tipologia: Congegno SCACCIA-PARASSITI
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); syn- Livello Minimo di Costruzione: 2
thacciaio (5 unità); gel mimetico (1 unità); quantio Tipologia: Congegno
(1 unità) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); synthac-
Parti. 53 unità ciaio (5 unità); argilla adattiva (2 unità)
Specifiche: Come il purificatore d’acqua base, ma Parti: 22 unità
grande tre volte tanto e in grado di produrre ac- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un so-
qua a sufficienza per soddisfare il fabbisogno di un lido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, munito
massimo di venti umani al giorno (purché sia pre- di diverse antenne che si estendono a formare strani
sente una fonte abbastanza grande da purificare). angoli. Una volta attivato, il dispositivo resterà conti-
Questo congegno fornisce bonus +5 all’Infrastrut- nuamente in funzione, proteggendo un’area grande
tura di una comunità. almeno una distanza breve da insetti e parassiti ordi-
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) nari grazie a un campo di esclusione psichico.
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo)
RINFORZATORE BIOLOGICO
Livello Minimo di Costruzione: 4 SCATOLA DELLA VERITA’
Tipologia: Congegno Livello Minimo di Costruzione: 5
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); syn- Tipologia: Congegno
thacciaio (5 unità); argilla adattiva (2 unità); me- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); synthac-
tallo flessibile (2 unità); psiranio (1 unità) ciaio (2 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo
Parti: 42 unità flessibile (2 unità); psiranio (3 unità)
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Parti: 33 unità
solido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, mu- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
nito di diverse antenne che si estendono a formare solido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, dal
strani angoli. Una volta attivato, il dispositivo re- quale si estendono numerosi sensori metallici a for-
sterà in funzione per una durata massima di un’ora mare strani angoli. Una volta attivato, il dispositivo
al giorno, rinforzando la pelle delle creature che si resterà continuamente in funzione, analizzando la
trovano entro distanza breve perché ottengano biometria e il modo di parlare di tutte le creature
bonus +1 all’Armatura, fintanto che rimangono entro una distanza breve. Se, nel raggio d’azione,
nell’area dell’effetto. Questo congegno fornisce qualcuno dovesse dire intenzionalmente una men-
bonus +1 all’Armatura di una comunità, ma solo zogna, la scatola della verità emetterà un tintinnio
durante l’ora in cui è in funzione. e delle luci direzionali lampeggianti, indicando che
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo) la persona non sta dicendo la verità. Per evitare di
essere scoperti, bisogna avere successo in un com-
RIPIANO FLUTTUANTE pito con difficoltà pari al livello del congegno; in
Livello Minimo di Costruzione: 3 caso la creatura si dovesse trovare entro distanza
Tipologia: Congegno ravvicinata da esso, il compito verrà complicato.
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (14 unità); syn- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)
thacciaio (2 unità); metallo flessibile (4 unità);
argilla adattiva (2 unità) SCATOLA MUSICALE
Parti: 27 unità Livello Minimo di Costruzione: 2
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Tipologia: Congegno Non è chiaro se le musiche
ripiano di metallo nero grande circa 3 metri quadri Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); syn- riprodotte da una scatola
e spesso 30 centimetri. Una volta creato, fluttuerà thacciaio (2 unità); argilla adattiva (1 unità); me- musicale siano una
registrazione di melodie
a circa 60 centimetri dal terreno, muovendosi len- tallo flessibile (1 unità)
di un mondo precedente
tamente in un cerchio con circonferenza di circa Parti: 22 unità o se sia il congegno
una distanza breve senza mai variare traiettoria, a Specifiche: Questo progetto permette di costruire un stesso a creare musiche
meno che non venga trattenuto da un’intensa forza solido, fisso, non più piccolo di 30 centimetri di uniche, come parte del
esterna (rimossa la quale tornerà alla sua posizio- lato. Quando viene attivata, la scatola riprodurrà suo funzionamento.
ne precedente). Può trasportare fino a 2 tonnellate varie canzoni per una durata massima di un’ora,

165
Specifiche: Come una cupola di forza, ma il campo di
forza generato ha la forma di una sfera grande fino
La comunità di Ballarad costruì, tempo fa, un sensorium. Venne a una distanza estrema, sulla quale possono essere
aperti o chiusi fino a sei ingressi, di diametro arbi-
però chiuso tre anni dopo, dal momento che troppe persone
trario, da chiunque possieda il dispositivo di con-
decidevano di non volerne più uscire. trollo remoto. Questo congegno fornisce bonus +3
all’Armatura di una comunità (non cumulativo con i
benefici forniti da una cupola di forza).
riproducendo musiche perlopiù sinfoniche ma Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni millennio di
di cui è praticamente impossibile riconoscere gli utilizzo)
strumenti che le compongono. Il volume del suono
potrà essere regolato da un sussurro accennato a SINTETIZZATORE DI
un frastuono forte abbastanza da rimbombare at- SOSTENTAMENTO
traverso una stanza grande una distanza lunga. Livello Minimo di Costruzione: 4
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in Tipologia: Congegno
cui il congegno viene utilizzato) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); gel
mimetico (2 unità); quantio (2 unità); polvere di
SEMINARIUM thaum (2 unità)
Livello Minimo di Costruzione: 6 Parti: 40 unità
L’interno di un Tipologia: Congegno Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
seminarium può essere Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); gel mi- congegno, grande quanto una casa, con un’aper-
decorato e ammobiliato, metico (4 unità); quantio (1 unità) tura di entrata e un contenitore di uscita. Se ven-
in modo da creare uno
Parti: 60 unità gono inseriti al suo interno gusci, frattaglie, spaz-
spazio accogliente dove
studiare o riflettere. Specifiche: Questo progetto permette di costruire una zatura, carcasse di animali e altri elementi di scar-
cupola di metallo e synth, alta circa 6 metri e con to, produrrà delle barrette, insipide ma nutrienti,
un solo ingresso, illuminata da un lieve bagliore nel contenitore d’uscita. Per produrne una saranno
emanato dalla superficie interna. Tutte i compiti necessari 9 chilogrammi di rifiuti, ma per sfamare
di Intelletto effettuati all’interno della cupola ver- un umano per un’intera giornata ne serviranno al-
ranno facilitati. Questo congegno fornisce bonus meno tre. L’unico limite di produzione del sintetiz-
+4 all’Infrastruttura e grado +1 alla Classe, in tutti zatore è dato da quanto materiale da processare
i compiti relative alle conoscenze e allo scoprire i sia possibile fornirgli. Questo congegno fornisce
segreti di una comunità. bonus +5 alla Salute di una comunità.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
utilizzo)
SENSORIUM
Livello Minimo di Costruzione: 5 STAZIONE DI PURIFICAZIONE
Tipologia: Congegno DELL’ACQUA
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (52 unità); syn- Livello Minimo di Costruzione: 8
thacciaio (12 unità); cristallo d’ambra (5 unità); Tipologia: Congegno
psiranio (3 unità) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); syn-
Parti: 48 unità thacciaio (5 unità); gel mimetico (10 unità); quan-
Specifiche: Come un seminarium, ma il sensorium è tio (1 unità); cristallo d’ambra (6 unità); particella
un luogo di distensione piuttosto che di studio: per di virtuon (2 unità); tessuto intelligente (3 unità)
Le comunità utilizzano tutti coloro all’interno, i compiti relativi al divertir- Parti: 82 unità
gli svanitori per smaltire i si, meditare o altri passatempi verranno facilitati di Specifiche: Come il purificatore d’acqua base, ma
rifiuti e, in certi casi, come 2 gradi. Questo congegno fornisce bonus +2 all’In- questa struttura è grande venti volte tanto e può
strumento di esecuzione
frastruttura di una comunità. produrre acqua a sufficienza da soddisfare il fabbi-
(la maggior parte delle
persone crede che ciò che Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) sogno di un massimo di 500 umani al giorno (pur-
viene posto al loro interno ché sia presente una fonte abbastanza grande da
venga distrutto). Tuttavia, SFERA DI FORZA purificare). Questo congegno fornisce bonus +15
più raramente (e senza Livello Minimo di Costruzione: 9 all’Infrastruttura di una comunità.
particolari prove circa Tipologia: Congegno Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo)
la veridicità di queste
ipotesi), c’è chi ritiene il Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (29 unità); syn-
congegno possa essere thacciaio (5 unità); gel mimetico (4 unità); metal- SVANITORE
un metodo per “viaggiare lo flessibile (10 unità); quantio (12 unità); punto di Livello Minimo di Costruzione: 7
verso un nuovo mondo” kaon (5 unità); particella di virtuon (4 unità); mo- Tipologia: Congegno
o per “trascendere”. no-polo (2 unità) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); ac-
Parti: 93 unità ciaio azzurro (3 unità); gel mimetico (10 unità);

166
PROGETTI DI NUMENERA

punto di kaon (1 unità); mono-polo (3 unità); TORRE D’ALLARME


quantio (5 unità) Livello Minimo di Costruzione: 5 Il possessore del
Parti: 77 unità Tipologia: Congegno dispositivo di controllo
Specifiche: Questo progetto permette di costruire Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); syn- di una torre d’allarme
potrà fare in modo che
un solido, fisso, di circa 3 metri di lato, munito thacciaio (8 unità); argilla adattiva (3 unità); gel
il congegno emetta un
di una cavità vuota che può essere permanente- mimetico (2 unità); cristallo d’ambra (5 unità); suono ben distinto, sia
mente esposta o coperta da un pannello scorre- quantio (2 unità); pietra di mezzanotte (2 unità) manualmente che come
vole. Qualsiasi cosa venga piazzata al suo interno Parti: 48 unità risposta automatica in
svanirà, posto che l’oggetto, o la creatura, vi stia Specifiche: Questo progetto permette di costruire una caso rilevi un’intrusione.
per intero (infilarci solo parte di un oggetto, o di sfera di cristallo, del diametro di 1 metro, affissa in
una creatura, non avrà alcun effetto). Non si sa cima a un pilastro di metallo alto 15 metri, assieme
dove vada a finire ciò che viene fatto svanire dal a un dispositivo portatile munito di una superficie di
dispositivo, ma certo è che nessuno sia mai stato controllo. La torre d’allarme terrà sotto sorveglianza
ritrovato. l’area attorno a essa, fino a una distanza estrema,
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni anno di utilizzo) e notificherà al possessore del dispositivo portatile
eventuali movimenti insoliti, tentativi di muoversi
TORRE AMMANSENTE furtivamente o di attraversarne il confine del raggio
Livello Minimo di Costruzione: 4 d’azione (che non siano stati precedentemente au-
Tipologia: Congegno torizzati dal costruttore, come potrebbe fare per il
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (5 unità); syn- normale traffico lungo una strada o attraverso un
thacciaio (4 unità); argilla adattiva (3 unità); psi- cancello). Il dispositivo può essere settato perché
ranio (1 unità) analizzi secondo differenti criteri, come l’aspetto
Parti: 39 unità di un tipo di creatura in particolare o persino indi-
Specifiche: Questo progetto permette di costruire viduare una persona specifica. Questo congegno
una sfera di cristallo, del diametro di 1 metro, dà grado +1 alla Classe di una comunità nei compiti
affissa in cima a un pilastro di metallo alto 15 relativi alla percezione.
metri. Questa sfera emette un campo psichico Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo)
impercettibile in grado di far comportare una
tipologia di animale (come un aneen, un gallen TORRE DELL’OBLIO
o un seskii), scelto nel momento in cui la torre Livello Minimo di Costruzione: 9 Le torri dell’oblio
viene costruita, come se fosse addomesticata. Tipologia: Congegno sono ideali per le
Non potrà far diventare amichevole una creatura Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (90 unità); syn- comunità che vogliono
rimanere nascoste.
che abbia già un atteggiamento ostile ma, in linea thacciaio (20 unità); cristallo d’ambra (15 unità);
di massima, renderà addomesticate tutte le cre- metallo flessibile (10 unità); protomateria (1 uni-
ature selvatiche del tipo selezionato, e mansuete tà); psiranio (10 unità); mono-polo (4 unità); pie-
tutte quelle già addomesticate. tra di mezzanotte (6 unità); oraculum (2 unità)
Tutte i compiti relativi all’influenzare, am- Parti: 90 unità
mansire, comandare, persuadere o intimidire le Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
creature di quella tipologia, svolte all’interno del torre di metallo e synth alta circa 15 metri e con una
campo psichico verranno facilitati. L’effetto non base di 3 metri quadrati. È munita di una singola
permette di aggirare l’eventuale addestramento antenna di metallo, a volte visibile mentre altre è
di un animale: un seskii da guardia sarà efficace tanto discreta che nemmeno si nota, che si allunga
tanto all’interno quanto al di fuori dell’influenza verso l’alto di ulteriori 15 metri. L’utilizzatore potrà,
della torre (il campo renderà più semplice averci in qualsiasi momento, indicare dei bersagli trami-
a che fare per il suo addestratore, ma verso gli in- te la superficie di controllo del congegno, facendo
trusi reagirà comunque in modo aggressivo, non emettere all’antenna un’ondata di turbolenza psi-
giovando questi dei benefici del congegno). chica che li colpisca (entro distanza estrema e con
Il progetto include l’impronta psichica di un limite di un attacco per ogni round). Questo
una tipologia di bestie in particolare, ma potrà effetto farà allontanare il bersaglio dalla torre per
essere modificato per costruire una torre am- un periodo di tempo di almeno un’ora, facendogli Modifiche, pagina 123
mansente che abbia effetto su un tipo differente. dimenticare di aver mai visto tanto il dispositivo
Per poterlo fare, il costruttore avrà bisogno di un stesso quanto qualsiasi struttura, o comunità, a
esemplare vivo per poter calibrare la struttura, o cui esso dovesse essere collegata.
quantomeno di appunti molto dettagliati riguar- Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni mese di utilizzo)
do il funzionamento mentale della creatura desi-
derata (che, solitamente, richiederà osservazioni TORRE FOLGORANTE
e test approfonditi). Livello Minimo di Costruzione: 8
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) Tipologia: Congegno

167
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (52 unità); syn- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni ora in cui la tor-
thacciaio (20 unità); cristallo d’ambra (15 unità); retta sia stata utilizzata)
metallo flessibile (10 unità); protomateria (1 unità);
mono-polo (4 unità); pietra di mezzanotte (4 unità) TORRETTA, FOLGORANTE
Parti: 83 unità Livello Minimo di Costruzione: 6
Specifiche: Questo progetto permette di costruire Tipologia: Congegno
una torre di metallo e synth alta circa 15 metri e Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (27 unità); syn-
con una base di 3 metri quadrati. È munita di una thacciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità);
singola antenna di metallo, che emette un ronzio psiranio (2 unità); mono-polo (2 unità)
costante ed è attraversata da fulmini crepitanti, Parti: 62 unità
che si allunga verso l’alto di ulteriori 15 metri. L’u- Specifiche: Questo progetto permette di costruire
tilizzatore potrà, in qualsiasi momento, indicare un solido, fisso, non più piccolo di 1 metro per
dei bersagli tramite la superficie di controllo del lato. È munito di una singola antenna di metallo,
congegno, facendo rilasciare alla torre una tem- che emette un ronzio costante ed è attraversata
pesta di fulmini direttamente su di loro (entro da fulmini crepitanti, che si allunga verso l’alto
distanza estrema e fino a dieci attacchi in ogni di ulteriori 3 metri. La torretta emetterà auto-
round). Ogni fulmine infligge 8 danni da elettri- maticamente una scarica di fulmini indirizzata ai
cità e, se viene fallito un tiro difensivo di Vigore, nemici entro distanza lunga (un attacco per ogni
stordirà il bersaglio, facendogli perdere il suo tur- round) che infligge 8 danni e, se viene fallito un
no successivo. Questo congegno fornisce bonus tiro difensivo di Vigore, stordirà il bersaglio, fa-
+3 ai danni inflitti da una comunità. cendogli perdere il suo prossimo turno. Questo
Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni giorno in cui congegno fornisce bonus +1 ai danni inflitti da
la torre viene utilizzata) una comunità.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in
TORRETTA, AUTOMATICA cui la torretta sia stata utilizzata)
Livello Minimo di Costruzione: 5
Tipologia: Congegno TORRETTA, GRAVITAZIONALE
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); syn- Livello Minimo di Costruzione: 7
thacciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità); Tipologia: Congegno
psiranio (2 unità); quantio (3 unità) Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); syn-
Parti: 54 unità thacciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità);
Specifiche: Come la torretta migliorata, ma questa psiranio (2 unità); mono-polo (3 unità); particel-
torretta farà fuoco automaticamente sui bersagli la di virtuon (3 unità); filosofina (1 unità)
che individua (un attacco per ogni round) e che Parti: 70 unità
sono stati indicati come nemici. Una batteria di Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
tre o più di queste torrette fornisce bonus +1 ai solido, fisso, non più piccolo di 1 metro per lato.
danni inflitti da una comunità. È munito di una singola antenna di metallo, che
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in si piega di qua e di là come se si trovasse in un
cui la torretta sia stata utilizzata) campo di fluttuazione gravitazionale, che si al-
lunga verso l’alto di ulteriori 3 metri. La torretta
TORRETTA, BASE emetterà automaticamente un colpo di distor-
Una torretta base richiede Livello Minimo di Costruzione: 2 sione spaziotemporale indirizzato ai nemici entro
un mitragliere, o un Tipologia: Congegno distanza estrema (un attacco per ogni round)
cannoniere, che la utilizzi. Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo 10 unità); synthac- che aumenterà considerevolmente il peso del
ciaio (5 unità); metallo flessibile (3 unità); quantio bersaglio; l’effetto lo schiaccerà contro il terreno,
(2 unità) impedendogli di muoversi con le sue sole forze
Parti: 22 unità per un minuto. Questo congegno fornisce bonus
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un +2 ai danni inflitti da una comunità.
solido, fisso, non più piccolo di 1 metro per lato, mu- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana in
nito di un tubo sottile, aperto a una delle estremità, cui la torretta sia stata utilizzata)
che può ruotare liberamente sulla superficie del
congegno. Attivandolo con un’azione, un personag- TORRETTA, MIGLIORATA
gio può effettuare un attacco di livello 4 che infligge Livello Minimo di Costruzione: 4
5 danni, sparando un proiettile di metallo contro un Tipologia: Congegno
bersaglio che si trovi entro distanza estrema e che Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (17 unità); synthac-
l’utilizzatore sia in grado di vedere. Una batteria di ciaio (5 unità); metallo flessibile (4 unità); quantio
dieci o più di queste torrette fornisce bonus +1 ai (3 unità
danni inflitti da una comunità. Parti: 43 unità

168
PROGETTI DI NUMENERA

Specifiche: Come la torretta base, ma i bersagli posso- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (15 unità); bio-cir-
no essere indicati, in qualsiasi momento, dall’utiliz- cuiti (10 unità); argilla adattiva (2 unità); gel mi-
zatore attraverso la superficie di controllo del con- metico (10 unità); cristallo d’ambra (5 unità); psi-
gegno. Se un personaggio la attiva con un’azione, la ranio (1 unità); punto di kaon (1 unità); mono-polo
torretta continuerà automaticamente ad attaccare (2 unità); particella di virtuon (1 unità)
il bersaglio selezionato, per una durata massima di Parti: 61 unità
un minuto o fino alla sua eliminazione. Una batteria Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
di cinque o più di queste torrette fornisce bonus +1 struttura, grande circa 9 metri di lato, con un portello Chiunque passi diversi
ai danni inflitti da una comunità. d’ingresso da una parte e un’uscita midriatica dall’al- mesi nel campo psichico
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni ora in cui la tor- tra. Se vengono inseriti almeno 90 chilogrammi di di un traduttore di
linguaggi, potrebbe
retta sia stata utilizzata) biomassa animale vivente nel primo, la porta midria-
mantenere la conoscenza
tica si aprirà circa dieci minuti dopo, producendo una delle altre lingue per
TRADUTTORE DI LINGUAGGI creatura biomeccanica chiamata guerriero rinato. qualche giorno, anche
Livello Minimo di Costruzione: 3 Un guerriero rinato avrà una fisionomia vaga- dopo aver lasciato la zona.
Tipologia: Congegno mente umanoide e non sarà in grado di parlare,
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (9 unità); synthac- ma comprenderà uno dei linguaggi conosciuti dal Quando vengono
ciaio (5 unità); argilla adattiva (4 unità); metallo costruttore del congegno. È un servitore leale per minacciate, le comunità
flessibile (2 unità); psiranio (3 unità) la sua comunità, spinto dall’istinto di difendere le in possesso di una
vasca della rinascita la
Parti: 33 unità persone che ci vivono. Il guerriero morirà 1d6 + 20
utilizzano per creare
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un ore dopo essere nato. rapidamente dei
solido, fisso, non più piccolo di 1 metro di lato, dal La biomassa viene consumata, modificata e difensori forti e leali.
quale si estendono diverse antenne metalliche pie- migliorata per creare il guerriero rinato. In genere,
gate in strani angoli. Una volta attivato, il congegno una comunità sfrutta animali, schiavi o criminali, Guerriero rinato: livello
sarà in funzione costantemente, permettendo a tut- spingendoli oltre il portello d’ingresso (una molti- 3, attacca e resiste agli
te le creature, in un’area entro distanza breve e che tudine di creature più piccole può essere utilizza- inganni, alle menzogne
e al controllo mentale
possiedano un linguaggio, di parlarsi normalmente ta, allo stesso tempo, per cercare di raggiungere
come se fosse di livello
come se conoscessero la stessa lingua. il requisito minimo di biomassa necessario, cre- 4; Armatura 1.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo) ando un guerriero rinato che sia un amalgama
di tutte); il guerriero potrebbe aver conservato
TUBOVIA RAPIDA una vaga somiglianza (cicatrici, tatuaggi o anche
Livello Minimo di Costruzione: 2 solo gli occhi) del materiale di origine, senza che,
Tipologia: Congegno però, mantenga alcuna consapevolezza della sua
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); synthac- vita precedente. Le uniche cose di cui sarà dotato
ciaio (1 unità); gel mimetico (4 unità) saranno un’idea della struttura generale della sua
Parti: 20 unità comunità e un condizionamento psicologico che
Specifiche: Questo progetto permette di costruire due lo ha programmato perché segua gli ordini.
cubi di 1 metro di lato, di synth e metallo, collegati Modifiche: Aumentando il livello del progetto di 1, e
da un tubo di synth lungo fino a 1,5 chilometri; oltre aggiungendo 3 unità di tessuto intelligente e 1 di
a questi, fanno parte del progetto anche cinque con- psiranio agli iotum richiesti, il congegno creerà
tenitori di synth lunghi circa 50 centimetri e larghi 25 guerrieri rinati di livello 4.
di diametro che, se piazzati in uno dei cubi, verranno Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni utilizzo)
trasportati lungo il tubo a una velocità di 50 chilome-
tri orari in direzione dell’altro. Una serie di stazioni di
cambio permette ai contenitori di non ostacolarsi,
che vadano in un verso o nell’altro. Solitamente, per FUOCO AMICO AUTOMATICO
evitare che l’attività umana possa danneggiarli trop- Certi congegni, come le torri folgoranti e le torrette automatiche, così come
po facilmente, i condotti vengono seppelliti o tenuti certi automi progettati per il combattimento, possono attaccare in autono-
ben al di sopra del livello del terreno. mia i bersagli che dovessero individuare. Normalmente i bersagli possono
Tubovie rapide multiple possono essere colle- essere indicati, in qualsiasi momento, da una creatura che possa interagi-
gate assieme per creare una rete di trasporto, con re con la superficie di controllo del dispositivo, creando la possibilità che il
un sistema di controllo sui cubi che permetta di congegno possa attaccare un alleato (un evento che potrebbe verificarsi a
indicare la destinazione corretta di ogni conteni- seguito di un’intromissione del GM).
tore spedito. Congegni e automi registrano coloro che sono stati precedentemente indi-
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo) cati come nemici. I personaggi, nel caso in cui non dovessero essere i costrut-
tori originali, possono cercare di modificare queste istruzioni, ma non sarà
VASCA DELLA RINASCITA un’impresa facile: modificare un nemico designato è un’azione di difficoltà
Livello Minimo di Costruzione: 7 pari al livello del congegno, o dell’automa, +2.
Tipologia: Congegno

169
VITALIUM veicolo può volare a una velocità di una distanza
Livello Minimo di Costruzione: 5 lunga in ogni round.
Tipologia: Congegno Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); syn- utilizzo)
thacciaio (10 unità); cristallo d’ambra (3 unità);
gel mimetico (2 unità) ALI DIMENSIONALI
Parti: 50 unità Livello Minimo di Costruzione: 9
Seminarium, pagina 166 Specifiche: Come un seminarium, ma il vitalium è un Tipologia: Veicolo
luogo di esercizio fisico piuttosto che di studio. Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (32 unità); me-
Schemi, schermi e macchine integrate allenano e tallo flessibile (10 unità); synthacciaio (2 unità);
addestrano i visitatori a prendersi cura del proprio gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessuto
corpo, migliorare la loro condizione fisica e imparare intelligente (2 unità); mono-polo (2 unità); pietra
qualche semplice tecnica di combattimento per la di mezzanotte (2 unità); ferro domato (10 unità);
difesa personale. dataglobo (4 unità); schiuma cosmica (2 unità)
Tutti i compiti di Vigore e di Prontezza tentati Parti: 94
all’interno della cupola verranno facilitati. Questo Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
congegno fornisce bonus +2 alla Salute, e grado +1 capsula di viaggio simile al traslatore dimensio-
alla Classe di una comunità nelle azioni difensive nale, ma le ali dimensionali possono volare fino
contro le minacce umanoidi. a una distanza estrema in ogni round; in viaggi
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) prolungati, la velocità di crociera arriva fino a 130
chilometri orari. Questo veicolo può anche muo-
PROGETTI DEI VEICOLI versi da una dimensione all’altra, persino mentre si
I seguenti progetti permettono tutti di costruire un sta spostando fisicamente, ma dopo ogni viaggio
veicolo di qualche tipo dimensionale dovrà ricaricarsi per almeno 28 ore
prima di poterne effettuare un altro.
AEROMACCHINA Dopo ogni dieci ore di volo, il veicolo deve
Livello Minimo di Costruzione: 6 essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno
Tipologia: Veicolo un’ora prima che torni operativo.
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); me- Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni anno di utilizzo)
tallo flessibile (3 unità); synthacciaio (10 unità);
quantio (3 unità); mono-polo (1 unità) ALIANTE DEL VUOTO
Parti: 64 unità Livello Minimo di Costruzione: 10
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un Tipologia: Veicolo
veicolo volante coperto di synthacciaio scintillante. Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argilla
È munito di ampi finestrini da cui i passeggeri pos- adattiva (100 unità); acciaio azzurro (100 unità);
sono guardare all’esterno, ed è capace di trasporta- gel mimetico (20 unità); cristallo d’ambra (5
re il pilota e altre cinque persone. L’aeromacchina unità); protomateria (1 unità); psiranio (3 unità);
può volare sopra qualsiasi tipo di terreno, tanto in punto di kaon (1 unità); mono-polo (4 unità); par-
alto che sembra sfiorare il confine della notte oltre ticella di virtuon (10 unità); dataglobo (2 unità);
il pianeta (senza però poter andare più in alto di schiuma cosmica (1 unità)
così), a una velocità di una distanza estrema in ogni Parti: 100 unità
round; in viaggi prolungati, la velocità di crociera ar- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
riva fino a 130 chilometri orari. veicolo, della forma di un disco del diametro di 15
Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo deve metri, che possa trasportare i passeggeri verso
essere lasciato a riposo sotto al sole per almeno luoghi lontani fra le stelle. È un dispositivo estrema-
un’ora prima che torni operativo. mente utile e adattabile, al quale possono essere
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di comunicate delle direzioni specifiche, se le si cono-
utilizzo) scono, o una descrizione generica del luogo che si
vuole raggiungere. L’aliante può essere progettato
AEROMACCHINA DA BATTAGLIA perché sia in grado di comunicare nella lingua del
Livello Minimo di Costruzione: 7 suo costruttore, anche se avrà comunque la ca-
Tipologia: Veicolo pacità di imparare nuovi linguaggi, se necessario;
Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (22 unità); me- inoltre, è in grado di pilotarsi da solo, riuscendo a
tallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); raggiungere un altro figlio del sole in circa quattro
gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tes- giorni di viaggio, mentre per raggiungere una stella
suto intelligente (2 unità); mono-polo (2 unità) vicina sarà necessaria più di una settimana, se non
Parti: 77 unità mesi interi per escursioni attraverso l’intera galassia
Specifiche: Come per il carro da battaglia, ma questo (per potersi spostare da una galassia all’altra sarà

170
PROGETTI DI NUMENERA

necessario trovare dei punti di trasferimento spe- cristallo d’ambra (5 unità); tessuto intelligente (4
ciali che funzionino da tunnel spaziali). Tutto questo unità); mono-polo (4 unità)
senza che ci si debba preoccupare del carburante. Parti: 64 unità
Durante i viaggi, i passeggeri avranno modo di Specifiche: Questo progetto permette di costruire una
vivere all’interno di diverse stanze, specializzate torre di synth e metallo, alta circa 30 metri e con
per soddisfare bisogni differenti, incluse una cabi- una base di 8 metri quadri. Fino a sei persone po-
na di comando munita di numerosi schermi, una tranno trovare posto in una piccola capsula situata
sala dove i viaggiatori potranno assumere il con- sulla cima del dispositivo, che verrà scagliata nel
trollo delle armi del veicolo (inclusa un’arma laser vuoto cosmico in un’esplosione tonante di fuoco.
che può essere utilizzata contro le creazioni nemi- Durante la salita, la maggior parte dell’ascensore si
che che si trovino entro 30 chilometri), e numero- staccherà per ricadere verso terra, consumandosi
se altre che possono essere allestite a piacimento. nel passaggio attraverso l’atmosfera. Solo la capsu-
Per il modo in cui è costruito, un aliante del la in cima andrà abbastanza in alto, e abbastanza
vuoto è un pessimo mezzo per muoversi sulla velocemente, da restare in orbita attorno al piane-
Terra (spesso salta la destinazione e ha difficoltà ta. Al suo interno, i viaggiatori avranno aria, cibo e
con gli atterraggi). Ciò in cui eccelle sono i viaggi acqua per sopravvivere sette giorni, ma dovranno
interplanetari ed interstellari, grazie agli specia- adattarsi a un ambiente a gravità zero. Gravità zero,
li motori (se così possono essere chiamati) che I controlli del dispositivo permettono ai passeg- pagina 114
spingono il veicolo a velocità inimmaginabili, per- geri diverse possibilità di navigazione, come il po-
mettendogli di attraversare distanze incredibili in tersi avvicinare a un altro veicolo, stazione o luogo
periodi di tempo relativamente brevi. artificiale che si trovi in orbita attorno alla Terra o
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo) sulla luna, per potersi trasferire al suo interno. Per
portare a termine questa operazione possono ser-
ANGUILLA LAVICA vire diversi giorni, trascorsi i quali una camera di de-
Livello Minimo di Costruzione: 6 compressione adattabile permetterà di attraccare
Tipologia: Veicolo senza rischiare di finire risucchiati nel vuoto cosmi-
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); metal- co (posto che ci sia qualcosa, dall’altra parte della
lo flessibile (8 unità); acciaio azzurro (10 unità); chiusura stagna, nella quale entrare).
gel mimetico (1 unità); cristallo d’ambra (5 unità) Oltre a questo, la capsula potrà essere utilizza-
Parti: 62 unità ta per tornare sulla Terra, ma cercare di indicare un
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un luogo in particolare da raggiungere può essere dif-
veicolo multi-segmentato, lungo circa 9 metri, co- ficile, e questo rende praticamente impossibile un
perto da centinaia di spuntoni appiattiti che gli dan- atterraggio preciso (in genere avverrà a circa 10d10
no l’aspetto di una specie di anguilla irsuta o di un chilometri di distanza dalla destinazione indicata,
qualche tipo di protozoo. Inadatto allo spostamento quando non in un altro luogo completamente ca-
su terra, riuscirà a muoversi solo ad una velocità di suale). Per quanto sia un procedimento automatico,
una distanza ravvicinata in ogni turno, mentre se si l’atterraggio può essere reso pericoloso dalla pre-
trova immerso in un altro materiale, uno viscoso e senza di eventuali turbolenze.
denso come la lava, potrà muoversi a una velocità Le riserve di energia della capsula vengono
di una distanza breve in ogni round. Al suo interno, completamente esaurite dopo un singolo viaggio,
può contenere abbastanza aria, cibo e acqua per dopo il quale il veicolo sarà utile solo come fonte di
sostenere sei persone per dieci giorni. recupero.
Un’anguilla lavica ha un valore di Armatura pari Modifiche: Aumentando il livello minimo di costruzione
a 10 contro il calore e la pressione, che gli permette di 2, e aggiungendo 50 unità di synth reattivo, 20 di
di proteggere se stessa e il suo equipaggio anche synthacciaio, 20 di argilla adattiva e 10 di tessuto
in immersione, persino a chilometri di profondità, intelligente, l’ascensore spaziale a distacco potrà es-
nella roccia fusa. I sensori presenti sullo scafo tra- sere riutilizzato per effettuare altri lanci verso l’orbita
smettono in continuazione dati di navigazione alla (con un deterioramento di 1 su 1d10).
cabina di comando; qui, le informazioni vengono ri- Deterioramento: Automatico
costruite sugli schermi, per permettere a chi si trovi
all’interno di “vedere” quello che c’è attorno. CAPSULA DI FUGA PLANETARIA Capsula di fuga
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo) Livello Minimo di Costruzione: 5 planetaria.
Tipologia: Veicolo Intromissioni del GM:
La capsula va fuori
ASCENSORE SPAZIALE A DISTACCO Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (25 unità); me-
rotta. Il passeggero si
Livello Minimo di Costruzione: 6 tallo flessibile (12 unità); synthacciaio (15 unità); sveglia nel momento
Tipologia: Veicolo gel mimetico (4 unità); cristallo d’ambra (3 uni- sbagliato, o rimane in
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (50 unità); syn- tà); punto di kaon (2 unità) stasi anche dopo l’arrivo.
thacciaio (100 unità); argilla adattiva (20 unità); Parti: 52 unità

171
Specifiche: Questo progetto permette di costruire Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (25 unità); me-
una capsula d’emergenza personale e un mecca- tallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità);
nismo di lancio. La prima è lunga 3 metri e larga gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessu-
1, dalla struttura pesantemente rinforzata, con to intelligente (2 unità); mono-polo (1 unità)
uno spazio interno ampio abbastanza perché un Parti: 70 unità
umano adulto possa sdraiarcisi. È progettata in Specifiche: Questo progetto permette di costruire
modo che, per il suo occupante, il tempo smetta un veicolo corazzato di synthacciaio scintillante,
trascorrere per un periodo che può durare fino a completamente chiuso e munito di ruote, in grado
mille anni, permettendogli di raggiungere luoghi di trasportare un pilota e fino ad altri quattro pas-
estremamente distanti. seggeri, che possono vedere all’esterno grazie agli
La superficie di controllo della capsula permette ampi finestrini. In battaglia, la superficie di controllo
di preimpostare le condizioni perché venga effettua- può essere utilizzata per far muovere il dispositivo
to un lancio automatico, purché almeno una di que- fino a una distanza lunga ad ogni round, purché si
ste condizioni sia la presenza di una creatura vivente trovi su un terreno abbastanza regolare (non si riu-
al suo interno. Le destinazioni possono includere scirebbe a guidarlo attraverso terreni accidentati o
altri luoghi sul pianeta (se conosciuti) o persino su barriere di altro genere); in viaggi prolungati, sem-
mondi differenti, purché siano vicini abbastanza da pre su terreno regolare, avrà una velocità di crociera
essere noti. Se nessuna di queste due condizioni è massima di 130 chilometri orari.
possibile, la capsula verrà sparata verso lo spazio a I passeggeri possono utilizzare a loro volta delle
una velocità sufficiente da farle raggiungere l’orbita superfici di controllo per controllare le armi di cui è
della Terra, dove rimarrà per un periodo indefinito dotato il carro da battaglia, facendo fuoco su bersa-
fino a quando non verrà recuperata da chiunque gli che si trovino entro distanza lunga. Queste armi
dovesse trovarla (che potrebbe succedere decenni includono due emettitori di raggi a energia e due
dopo, oppure mai). silos lanciamissili, ognuno dei quali infligge 6 danni.
Quando attivata, la capsula comincerà un conto Se schierato contro un gruppo numeroso di
alla rovescia, terminato il quale si chiuderà ermeti- nemici, o contro una comunità ostile, un carro da
camente, metterà il passeggero in coma criogenico battaglia con l’equipaggio al completo equivarrà a
Bestia infuriata, e si lancerà in direzione della destinazione prefissa- una bestia infuriata di Classe 2, con bonus +1 all’Ar-
pagina 315 ta, o verso lo spazio, a una velocità sufficiente a farla matura.
rimanere in orbita attorno al pianeta. Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo do-
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni 30’anni di utilizzo) vrà essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno
un’ora prima che possa tornare operativo.
CAPSULA DI PROFONDITA’ Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)
Livello Minimo di Costruzione: 3
Tipologia: Veicolo CARRO DA GUERRA
Iotum: io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); metal- Livello Minimo di Costruzione: 8
lo flessibile (5 unità); synthacciaio (3 unità); gel Tipologia: Veicolo
mimetico (1 unità); cristallo d’ambra (1 unità) Iotum: Io (3d6 unità); synth reattivo (22 unità); me-
Parti: 33 unità tallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità);
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tes-
veicolo da immersione sferico, largo circa 5 metri suto intelligente (2 unità); mono-polo (1 unità);
di diametro, munito di una piccola porta stagna, oraculum (2 unità)
luci esterne e tre piccoli oblò. Ha sufficiente spazio, Parti: 84 unità
all’interno, per ospitare un pilota e cinque altre per- Specifiche: Questo progetto permette di costruire
sone per un periodo di circa dieci ore, grazie anche un veicolo corazzato di synthacciaio scintillan-
ai dispositivi di pulizia dell’aria. Può immergersi, e te, completamente chiuso e munito di ruote, in
avere il tempo di riemergere, senza troppi problemi grado di trasportare un pilota e fino ad altri nove
fino a una profondità di 13 chilometri, mantenendo passeggeri, che possono vedere all’esterno grazie
una capacità di movimento sommerso di una di- agli ampi finestrini, ognuno seduto davanti a una
stanza breve a ogni round in qualsiasi direzione. In superficie di controllo. Il guidatore può utilizzare
caso di problemi critici, si avvierà una procedura di la propria per far muovere il veicolo fino a una
emergenza automatica, che farà lentamente risalire distanza lunga ad ogni round, anche attraverso
il veicolo verso la superficie. terreni e strade dissestati ma non oltre ostacoli
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo) invalicabili o barriere; gli altri a bordo, invece, po-
tranno gestire le armi esterne del veicolo, facendo
CARRO DA BATTAGLIA fuoco verso bersagli che si trovino entro distanza
Livello Minimo di Costruzione: 7 estrema. La configurazione offensiva include due
Tipologia: Veicolo emettitori di raggi a energia, due silos lanciamis-

172
PROGETTI DI NUMENERA

sili e due postazioni che sparano proiettili di forza Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
pura, ognuna delle quali infligge 8 danni. utilizzo)
Se schierato contro un gruppo numeroso di ne-
mici, o contro una comunità ostile, un carro da guerra DESTRIERO ACQUATICO
con l’equipaggio al completo equivarrà a una bestia Livello Minimo di Costruzione: 2 Bestia infuriata,
infuriata di Classe 5, con bonus +2 all’Armatura. Tipologia: Veicolo pagina 315
Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo Iotum: Io (6 unità); synth reattivo (15 unità); metallo
dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al- flessibile (2 unità); argilla adattiva (3 unità)
meno un’ora prima che possa tornare operativo. Parti: 22 unità
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
utilizzo) veicolo sottomarino cilindrico, lungo circa 6 metri,
con due sedili esterni simili a selle per un passegge-
CARRO DA TRASPORTO ro e un pilota, davanti al quale si trova la superficie
Livello Minimo di Costruzione: 4 di controllo. Due serbatoi interni forniscono ossige-
Tipologia: Veicolo no per due persone per un massimo di cinque ore.
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (33 unità); me- Il destriero è in grado di muoversi di una distanza
tallo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); breve a ogni round, se sott’acqua, o di una distanza
gel mimetico 4 unità); quantio (3 unità) lunga ad ogni round se sulla superficie. Dal momen-
Parti: 48 unità to che chi lo guida è esposto all’acqua, raramente
Specifiche: Questo progetto permette di costruire scende a una profondità superiore ai 30 metri.
un veicolo corazzato di synthacciaio scintillante, Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo
completamente chiuso e munito di ruote, in gra- dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al-
do di trasportare un pilota e fino ad altri quattro meno un’ora prima che possa tornare operativo.
passeggeri, che possono vedere all’esterno grazie Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
agli ampi finestrini, oltre a un discreto quantitativo utilizzo)
di carico. Il guidatore può utilizzare la superficie di
controllo per far muovere il veicolo a una veloci- DISCO FLUTTUANTE
tà di una distanza lunga a ogni round su terreno Livello Minimo di Costruzione: 2
regolare o su una strada ben tenuta, o fino a una Tipologia: Veicolo
distanza breve su percorsi dissestati o terreno ac- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); argilla
cidentato; in viaggi prolungati, purché si trovi su adattiva (2 unità); metallo flessibile (3 unità)
terreno perfettamente regolare, potrà raggiungere Parti: 20 unità
una velocità di crociera di 130 chilometri orari. Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo disco di synth, largo circa 1 metro di diametro, mu-
dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al- nito di attacchi per i piedi che permettono al pilota
meno un’ora prima che possa tornare operativo. di rimanervi agganciato sopra e di volare a una ve-
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo settimana di utilizzo) locità di una distanza lunga ad ogni round. Il veicolo
viene controllato prevalentemente dall’inclinazione
CAVALCAFLUTTI di chi lo guida, il che vuol dire si avrà bisogno di farci
Livello Minimo di Costruzione: 2 un po’ di pratica prima di poterlo utilizzare: i compiti
Tipologia: Veicolo per guidarlo e per rimanerci in equilibrio sopra ver-
Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (2 unità); metal- ranno complicati di 2 gradi.
lo flessibile (2 unità); synthacciaio (4 unità) Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)
Parti: 22 unità
Specifiche: Questo progetto permette di costruire FRANGINEVE
un semplice veicolo aperto, che è poco più di Livello Minimo di Costruzione: 2
un motore rumoroso attaccato a un dispositivo Tipologia: Veicolo
di galleggiamento con un sedile. Può trasportare Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (2 unità); metal-
una persona (o due, a velocità dimezzata e con lo flessibile (2 unità); synthacciaio (4 unità)
manovrabilità complicata) attraverso la superfi- Parti: 20 unità
cie di un lago, un oceano o un altro corpo d’acqua Specifiche: Questo progetto permette di costruire
che non sia troppo agitato, a una velocità di una un semplice veicolo aperto, che è poco più di un
distanza lunga ad ogni round; in viaggi prolungati, telaio con un paio di sci e un motore rumoroso, il
potrà raggiungere una velocità di crociera di 65 quale alimenta un ampio cingolo premuto contro
chilometri orari. il terreno. Può trasportare una persona attraverso
Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo neve e ghiaccio (o altre superfici regolari, libere e
dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al- senza rilievi particolari, come una prateria erbosa)
meno un’ora prima che possa tornare operativo. a una velocità di una distanza lunga ad ogni round;

173
in viaggi prolungati, può raggiungere una velocità GALOPPANTE POLIARTO
Il poliarto si raccolse e, di crociera di 95 chilometri orari e, alla velocità Livello Minimo di Costruzione: 6
brillando di una luce color massima, è in grado di muoversi sulla superficie Tipologia: Veicolo
zaffiro che sembrava dell’acqua come un hovercraft, ma affonderà se Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (32 unità); me-
alimentarlo, balzò oltre
dovesse rallentare o fare una curva troppo stretta. tallo flessibile (10 unità); synthacciaio (10 unità);
il burrone, aprendo
le piccole appendici Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tessu-
alari. Kendri strillò di dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al- to intelligente (2 unità)
entusiasmo, raggiunto meno un’ora prima che possa tornare operativo. Parti: 60 unità
l’apice, stringendo con Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
forza le mani sulla utilizzo) veicolo chiuso, munito di numerose gambe di syn-
superficie di controllo
ronzante, mentre il thacciaio e di finestrini che i quattro passeggeri,
mondo fuori dal tettuccio FUORISENTIERO più il pilota, possono utilizzare per vedere all’ester-
le sfrecciava attorno. Livello Minimo di Costruzione: 3 no. Il guidatore può utilizzare la singola superficie
Tipologia: Veicolo di controllo presente per far muovere il dispositivo
Arrivati dall’altra parte, Iotum: Io (6 unità); synth reattivo (15 unità); metallo fino a una distanza lunga ad ogni round pratica-
le numerose gambe del flessibile (6 unità); argilla adattiva (2 unità) mente su qualsiasi tipo di terreno, sfruttandone le
poliarto fecero presa Parti: 33 unità gambe per potersi arrampicare su superfici quasi
all’istante. Kendri si
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un completamente verticali o saltare oltre burroni e
lasciò andare in un altro
suono di festeggiamento, veicolo scoperto, su ruote, capace di trasportare altri tipi di terreno accidentato (il veicolo può sal-
anche mentre la stretta quattro umani. Il pilota può utilizzarne i semplici tare una distanza lunga ad ogni balzo).
cabina ruotava girando controlli per muoversi fino a una distanza breve Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà
su se stessa. Anche a ogni round su terreni piani o accidentati, o alla essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno
Paro, dal canto suo, metà di quella velocità su terreni difficili; in viaggi un’ora prima che possa tornare operativo.
strillava, ma più perché
strozzato dal terrore. prolungati, la velocità di crociera può raggiungere Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)
gli 80 chilometri orari, purché si trovi su terreni
Il trasporto continuò il piani o, al massimo, accidentati. IMBRAGATURA TONANTE
suo strano galoppare Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà Livello Minimo di Costruzione: 2
rotolante sul lato opposto essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno Tipologia: Veicolo
del burrone, spingendosi
un’ora prima che possa tornare operativo. Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (5 unità); syn-
in avanti a tutta velocità.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di thacciaio (4 unità); gel mimetico (2 unità)
utilizzo) Parti: 24 unità

174
PROGETTI DI NUMENERA

Specifiche: Questo progetto permette di costruire NAVIGATORE DELLE PROFONDITA’


uno zaino, munito di imbragatura e di una cintura, Livello Minimo di Costruzione: 6
di metallo e synth. Chi lo indossa può utilizzarlo Tipologia: Veicolo
per volare fino a una distanza breve a ogni round, Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (30 unità); me-
in qualsiasi direzione, mentre dal dispositivo vie- tallo flessibile (12 unità); synthacciaio (20 unità);
ne fuori un suono acuto come quello di un getto gel mimetico (10 unità); protomateria (1 unità)
di vapore che esce da un tubo. Un dispositivo di Parti: 63 unità
controllo cablato permette di gestire l’accelera- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
zione e la direzione generale, anche se per riusci- veicolo sommergibile ovoidale, lungo circa 18 metri
re a virare con precisione si avrà bisogno di utiliz- e largo e profondo 5, che, per poter ospitare l’uni-
zare l’inclinazione di tutto il corpo, cosa difficile tà di protomateria, può mettere a disposizione dei
da padroneggiare: i compiti per manovrare il jet passeggeri, del pilota e del carico solo metà di quel-
pack verranno complicati di 2 gradi. Il veicolo può lo spazio. In ogni caso, può trasportare alcune ton-
volare per un massimo di un minuto, dopodiché nellate di merci, fino a dodici individui delle dimen-
dovrà ricaricarsi sotto il sole per un’ora prima che sioni di un umano e abbastanza cibo, acqua e aria
possa essere riutilizzato. perché possano sopravvivere per dieci giorni. Infine,
Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni ora di utilizzo) è munito di un paio di camere stagne, che possono
essere allagate all’occorrenza, e di numerosi oblò.
MOTORE TEMPORALE Che sia in superficie o sott’acqua, il navigato-
Livello Minimo di Costruzione: 8 re può spostarsi fino a una distanza lunga ad ogni Motore temporale.
Tipologia: Veicolo round, mentre in viaggi prolungati può raggiungere Intromissioni del GM: Il
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (30 unità); syn- una velocità di crociera di 16 chilometri orari. In caso veicolo arriva lontano dal
bersaglio di 3d10 metri,
thacciaio (5 unità); metallo flessibile (5 unità); di emergenza è in grado di effettuare un’emersione
1d6 ore o entrambi.
gel mimetico (10 unità); quantio (5 unità); polve- rapida, muovendosi diagonalmente a una velocità
re di thaum (10 unità); dataglobo (1 unità); schiu- di una distanza lunga ad ogni round. Tuttavia, que-
ma cosmica (1 unità) sta manovra metterà a dura prova il veicolo, costrin-
Parti: 82 unità gendo l’equipaggio a compiere numerose azioni
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un all’unisono perché resti tutto operativo (e creando
veicolo chiuso di synthacciaio dalla forma comple- un’opportunità per un’intromissione del GM).
tamente irregolare, che può trasportare un pilota e Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni mese di utilizzo)
fino a quattro passeggeri. La superficie del dispo-
sitivo può negare e respingere la forza di gravità, ROMBO SU RUOTE
permettendogli di superare qualsiasi terreno, in- Livello Minimo di Costruzione: 2 Nella pratica, un rombo
clusa l’acqua, a una velocità di una distanza ravvi- Tipologia: Veicolo su ruote viaggia molto
cinata ad ogni round. Al suo interno, un monitor è Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); me- più lento della sua
distanza massima ad
collegato a delle telecamere esterne che permet- tallo flessibile (3 unità); argilla adattiva (2 unità)
ogni round, dal momento
tono al guidatore di vedere in ogni direzione. Parti: 23 unità che la maggior parte
La funzione principale di questo veicolo è Specifiche: Questo progetto permette di costruire un dei terreni e delle strade
quella di viaggiare indietro nel tempo: il motore veicolo scoperto, su ruote (solitamente da una a tre), non è abbastanza
temporale impiegherà 1d20 ore per caricarsi, du- dalla forma slanciata e munito di un semplice sedile, regolare da permettere
rante le quali dovrà restare completamente fer- adatto per un pilota delle dimensioni di un umano. Il spostamenti tanto veloci.
Non senza rischiare
mo, pena dover ricominciare il processo da capo. tutto è collegato a un rumoroso dispositivo sul retro uno schianto fatale.
Viaggiare indietro nel tempo di un giorno è un (a seconda del progetto potrebbe trattarsi di un raz-
compito di comprendere numenera con difficol- zo, un motore a reazione o qualcosa di più insolito
tà 6 che, se si vuole andare ancora più indietro, come un dispositivo antigravitazionale). Il guidatore
ogni giorno aggiuntivo nel passato aumenta la potrà utilizzare il volante, i pedali e un semplice pan-
difficoltà di 1. nello di controllo per far muovere il veicolo a una ve-
Il motore temporale è suscettibile alle in- locità di una distanza breve a ogni round, purché si
terferenze causate dai dispositivi che alterano il trovi su un terreno regolare o una strada ben tenuta.
tempo, incluse le versioni passate di se stesso: Inoltre, il motore può essere attivato a piena
cercare di viaggiare in un luogo passato, che si potenza, creando una propulsione improvvisa che
trovi entro 1,5 chilometri dalla fonte di un’inter- catapulterà il veicolo in avanti, in linea retta, di 300
ferenza, causerà automaticamente un’intromis- metri nel corso di un singolo round, accompagna-
sione del GM e un tiro di deterioramento. Per to da un fortissimo rumore straziante e parecchio
questa ragione, la maggior parte dei piloti tende fumo. Questa spinta avrà bisogno di un terreno
a spostare il veicolo in luoghi differenti prima di estremamente piatto (come una distesa salata o un
cercare di viaggiare nuovamente nel tempo. lago congelato) o il veicolo rischierà di ribaltarsi in
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni utilizzo) aria e schiantarsi spettacolarmente.

175
Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo effettuare virate più strette di un angolo di 120
dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al- gradi; in viaggio prolungato, può raggiungere la
meno un’ora prima che possa tornare operativo. velocità di crociera di 160 chilometri orari.
Un singolo utilizzo della propulsione conta come Dopo ogni ora di utilizzo, il veicolo dovrà
un’ora intera di guida normale. essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno
Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni propulsione o dieci minuti prima che possa tornare operativo.
dopo una settimana di utilizzo) Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)

ROTTAM-ALI SALTATORE
Livello Minimo di Costruzione: 2 Livello Minimo di Costruzione: 4
Tipologia: Veicolo Tipologia: Veicolo
Iotum: synth reattivo (4 unità); argilla adattiva (4 Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (27 unità); me-
unità); metallo flessibile (8 unità) tallo flessibile (4 unità); synthacciaio (4 unità);
Parti: 22 unità gel mimetico (2 unità)
Specifiche: Questo progetto permette di costruire Parti: 44 unità
delle semplici ali di volo, ampie circa 9 metri e Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
lunghe 3, con collegato lo spazio per il pilota. veicolo chiuso, munito di due gambe metalliche. È
Il veicolo viene comandato con leve e pedali, e in grado di effettuare un salto di 60 metri con una
deve muoversi lungo il terreno per almeno una di- singola azione, superando praticamente qualsiasi
stanza breve prima di poter decollare, o per poter tipo di terreno, fintanto che ci sia abbastanza spa-
atterrare. Non può fluttuare e deve necessariamen- zio per poter spiccare il balzo e atterrare.
te muoversi di una distanza breve a ogni round per Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
rimanere in aria. Dal momento che non è molto agi- utilizzo)
le o semplice da controllare, solitamente viene fatto
volare vicino al terreno, con una grossa ruota, uno SCAVATORE
sci o un sollevatore gravitazionale a distanza ravvi- Livello Minimo di Costruzione: 6
cinata a fargli da stabilizzatore. Se dovesse volare Tipologia: Veicolo
più in alto, tutti i compiuti di pilotaggio per control- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (3 unità); me-
lare il rottam-ali verranno complicati di 2 gradi. tallo flessibile (3 unità); quantio (3 unità); mo-
In combattimento è in grado di muoversi fino no-polo (1 unità)
a una distanza lunga ad ogni round, ma non può Parti: 66 unità

176
PROGETTI DI NUMENERA

Specifiche: Questo progetto permette di costruire Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
un veicolo scavatore di scintillante synthacciaio, utilizzo)
chiuso e privo di finestrini, che può trasportare un
guidatore e fino ad altri cinque passeggeri. Il pilota SFERA CINGOLATA
può utilizzare delle superfici di controllo per analiz- Livello Minimo di Costruzione: 4
zare, in linea generale, ciò che circonda il veicolo: Tipologia: Veicolo
dati come la durezza della pietra, la tipologia dei Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (8 unità); metal-
minerali e i gradienti gravitazionali. Lo scavatore si lo flessibile (1 unità); synthacciaio (2 unità); gel Il terrisco compatto è di
muove a una velocità di una distanza breve a ogni mimetico (1 unità); cristallo d’ambra (1 unità) livello 3 e, sotto di esso,
round attraverso qualsiasi materiale di livello 4 o Parti: 43 unità la maggior parte delle
tipologie di substrato
inferiore, o a una velocità di una distanza ravvicina- Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
roccioso naturale oscilla
ta a ogni round attraverso materiali di livello 5 e 6. veicolo sferico, di 2 metri di diametro e che può fra il livello 4 e il livello 5.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di contenere una singola persona, la cui intera super-
utilizzo) ficie esterna funziona un po’ come una ruota, ma
senza che il pilota giri assieme ad essa. Utilizzando
SCHEGGIA una superficie di controllo, chi la guida può farla
Livello Minimo di Costruzione: 4 rotolare fino a una distanza lunga ad ogni round,
Tipologia: Veicolo se si trova su terreno regolare o una strada ben
Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (22 unità); me- mantenuta, o fino a una distanza breve in caso
tallo flessibile (4 unità); synthacciaio (2 unità); di terreno accidentato e strade dissestate; in un
acciaio azzurro (6 unità); gel mimetico (2 unità) viaggio prolungato, può raggiungere una velocità
Parti: 41 unità di crociera di 130 chilometri orari, purché si trovi
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un su un terreno regolare.
veicolo aperto, capace di muoversi velocemen-
te sull’acqua, largo abbastanza per portare solo
una persona. Il pilota può far muovere il veicolo
a una velocità molto elevata in combattimento,
Chissà cosa troverà uno che prende uno scavatore per sondare
arrivando a una distanza estrema ad ogni round
in profondità il terreno? Ogni piede sarà prova evidente delle
(purché la superficie non sia particolarmente
mossa); in viaggi prolungati, può raggiungere una migliaia di anni di vita sul pianeta.
velocità di crociera di 130 chilometri orari.

177
Una sfera cingolata può rotolare sott’acqua massima di un veicolo simile è solo di una distanza
a metà della sua normale velocità, o navigare in ravvicinata ad ogni round; in viaggi prolungati può
qualsiasi direzione a una velocità di una distanza raggiungere una velocità di crociera di 5 chilometri
ravvicinata ad ogni round. Tuttavia, per quanto sia orari. Il telaio è munito di un posto a cui il pilota
chiusa ermeticamente, non è munita di un siste- può assicurarsi e di un altro spazio al di sotto, dove
ma di circolazione dell’ossigeno e, per questo mo- possono essere legati un passeggero o del carico.
tivo, un normale essere umano che ne utilizzi una Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà
sott’acqua dovrà riemergere ogni quattro ore per essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno
far ricambiare l’aria al suo interno. un’ora prima che possa tornare operativo.
Dopo ogni cinque ore di utilizzo, il veicolo Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al- utilizzo)
meno un’ora prima che possa tornare operativo.
Se diverse sfere cingolate dovessero entrare TELAIO MOBILE
in contatto, potranno legarsi magneticamente l’una Livello Minimo di Costruzione: 1
Nella pratica, un telaio all’altra (anche mentre si stanno muovendo a velo- Tipologia: Veicolo
mobile viaggia molto cità massima). In questo modo, possono operare Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (13 unità); me-
più lento della sua come un singolo veicolo controllato dal capo-pilota, tallo flessibile (3 unità); argilla adattiva (2 unità)
distanza massima, dal
che le muoverà come perline su di un filo e, dal mo- Parti: 13 unità
momento che la maggior
parte dei terreni e delle mento che verrà consumata solo l’energia della sua Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
strade non è abbastanza sfera, le altre potranno ricaricarsi mentre vengono telaio, munito di ruote, che ha un semplice sedile
regolare da permettere trainate. Qualsiasi altro utilizzatore potrà scollega- adatto alle dimensioni di un umanoide, più uno spa-
spostamenti tanto veloci. re il proprio veicolo dalla catena istantaneamente zio aggiuntivo immediatamente dietro il pilota utile
Non senza rischiare (una volta scollegato dalla capo-sfera tornerà im- per il trasporto di un passeggero o di un carico. Tra-
uno schianto fatale.
mediatamente attivo e pilotabile). mite una superficie di controllo, il veicolo può essere
Deterioramento: 1-2 su 1d100 (dopo ogni giorno di guidato a una velocità di una distanza breve a ogni
utilizzo round se attraverso terreno accidentato, o di una
distanza lunga ad ogni round su terreno regolare,
SOLCAVENTO come una strada; in viaggi prolungati, può raggiun-
Livello Minimo di Costruzione: 4 gere una velocità di crociera di 100 chilometri orari.
Tipologia: Veicolo Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà
Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (22 unità); syn- essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno
thacciaio (8 unità); acciaio azzurro (1 unità); gel un’ora prima che possa tornare operativo.
mimetico (2 unità) Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni giorno di utilizzo)
Parti: 43 unità
Specifiche: Questo progetto permette di costruire TELAIO A REAZIONE
un’ala metallica, lunga 2,5 metri, che può esse- Livello Minimo di Costruzione: 4
re cavalcata da una creatura, che dovrà superare Tipologia: Veicolo
un compito di Prontezza con difficoltà 1 ad ogni Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); argil-
round. In combattimento, il solcavento si muove la adattiva (2 unità); metallo flessibile (3 unità);
a una velocità di una distanza lunga a ogni round, quantio (3 unità)
mentre in viaggi prolungati può raggiungere una Parti: 43 unità
velocità di crociera di 130 chilometri orari. Specifiche: Questo progetto permette di costruire un
Deterioramento: 1-2 su 1d100 (dopo ogni giorno di telaio aperto, sostenuto da dischi argentati che
utilizzo) negano e respingono l’attrazione gravitazionale, in
grado di sorvolare qualsiasi terreno, inclusa l’acqua,
TELAIO FLUTTUANTE senza rallentare. Questo effetto viene migliorato da
Livello Minimo di Costruzione: 2 due bocchette che sputano fuoco, permettendogli
Tipologia: Veicolo di raggiungere una velocità massima di una distan-
Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (23 unità); me- za lunga ad ogni round, anche durante un combat-
tallo flessibile (3 unità); quantio (3 unità timento; in viaggi prolungati, può viaggiare a una
Parti: 19 unità velocità di crociera di 130 chilometri orari. Il telaio è
Specifiche: Questo progetto permette di costruire un munito di un sedile per il pilota più lo spazio aggiun-
telaio aperto, sostenuto da dischi argentati che tivo per un passeggero o del carico.
negano e respingono l’attrazione gravitazionale, in Dopo ogni dieci ore di utilizzo, il veicolo dovrà
grado di sorvolare qualsiasi terreno, inclusa l’ac- essere lasciato a riposo sotto il sole per almeno
qua, senza rallentare. Tuttavia, questo effetto non un’ora prima che possa tornare operativo.
è efficiente quanto un metodo di spostamento a Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settimana di
contatto diretto col suolo, e per questo la velocità utilizzo)

178
PROGETTI DI NUMENERA

TERAPODE e, con il veicolo immobile, il pilota potrà farlo


Livello Minimo di Costruzione: 6 traslare in una dimensione alternativa, lungo un
Tipologia: Veicolo gradiente transdimensionale che passa prima da
Iotum: Io (4d6 unità); synth reattivo (111 unità); metal- altre realtà parallele per finire in quelle più bizzar-
lo flessibile (6 unità); synthacciaio (10 unità); ac- re. Dopo ognuno di questi viaggi, la capsula avrà
ciaio azzurro (10 unità); gel mimetico (20 unità); bisogno di almeno 28 ore per ricaricarsi prima di
quantio (3 unità); tessuto intelligente (10 unità) poterne effettuare un altro.
Parti: 200 unità Un utilizzatore che abbia acquisito familiarità
Specifiche: Questo progetto permette di costruire con il traslatore dimensionale, e che conosca le
un costrutto meccanico, largo circa 3 metri e alto esatte coordinate dimensionali di un’altra realtà,
altrettanto, ma la cui lunghezza varia di giorno in potrà inserirle nella superficie di controllo per
giorno (seppure solitamente non sia mai più cor- raggiungere una dimensione specifica. In caso
to di 15 metri). Al posto di normali ruote, questo contrario, viaggiare attraverso realtà alternative
veicolo si sposta su centinaia di gambe metal- è più una questione di esplorazione.
liche, ognuna in grado di scavare, a ogni passo, Deterioramento: 1 su 1d10 (dopo ogni traslazione di-
per quasi un metro di profondità nel terreno: ciò mensionale)
gli fornisce una trazione eccezionale. Per questo
motivo, è in grado di muoversi solo di una di- UME (UNITA’ DI MOVIMENTO
stanza breve ad ogni round, e in viaggi prolungati EXTRAPLANETARIA)
raggiunge una velocità di crociera di 5 chilometri Livello Minimo di Costruzione: 5
orari; quando, però, viene utilizzato per trainare Tipologia: Veicolo
vagoni, slitte o qualcos’altro (utilizzando resi- Iotum: Io (1d6 unità); synth reattivo (10 unità); argilla
stenti cavi di synthacciaio che si possono esten- adattiva (4 unità); metallo flessibile (2 unità); gel
dere dal costrutto), è in grado di tirare come se mimetico (2 unità); tessuto intelligente (1 unità)
fosse di livello 10, potendo così spostare opere Parti: 63 unità
molto più grandi e pesanti del terapode stesso. Specifiche: Questo progetto permette di costruire
Un guidatore può prendere posto a cavalcioni un veicolo pressurizzato, che ha la forma di un
sulla “testa” del costrutto, utilizzando la superfi- umano grande e grosso ed è munito di un casco,
cie di controllo per pilotarlo, e oltre a lui il veicolo dalla forma simile a una boccia, che protegge chi
ha posto per altri quattro passeggeri. lo indossa dai luoghi senza l’aria (come il vuoto
Dopo ogni quattro giorni di utilizzo, il veicolo che sta molto al di sopra della Terra, e si esten-
dovrà essere lasciato a riposo sotto il sole per al- de nella notte perpetua) e dall’atmosfera troppo
meno un giorno prima che possa tornare operativo. sottile. Fornisce aria per un periodo massimo di
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni anno di utilizzo) dieci ore, prima di avere bisogno di ricaricarsi per
almeno dieci minuti in una zona contenente aria
TRASLATORE DIMENSIONALE respirabile. Una volta dentro il veicolo, il pilota
Livello Minimo di Costruzione: 7 potrà muoversi autonomamente fino a una di-
Tipologia: Veicolo stanza ravvicinata a ogni round, e sarà in grado di
Iotum: Io (2d6 unità); synth reattivo (32 unità); me- manipolare gli oggetti al di fuori del veicolo, sep-
tallo flessibile (10 unità); synthacciaio (2 unità); pure con una certa goffaggine (tutte i compiti re-
gel mimetico (10 unità); quantio (3 unità); tes- lativi al manipolare oggetti o svolgere movimenti
suto intelligente (2 unità); mono-polo (2 unità); fisici al di fuori del veicolo verranno complicati di
dataglobo (2 unità); schiuma cosmica (1 unità 2 gradi). Inoltre, la tuta può muoversi in aria, in
Parti: 70 unità ogni direzione, alla velocità di una distanza rav-
Specifiche: Questo progetto permette di costruire vicinata ad ogni round in condizioni di gravità
una capsula di synthacciaio larga circa 5 me- normale, o di una distanza breve a ogni round se
tri di diametro, in grado di ospitare fino a dieci in assenza di peso.
passeggeri di dimensione umana e controllato Delle piccole tasche, all’interno dell’elmo, pos-
da due differenti superfici di controllo. Una per- sono contenere cibo e acqua che il pilota potrà
mette al pilota di muovere fisicamente il veicolo, consumare mentre si trova all’interno del veicolo.
facendo estendere dallo scafo numerose gambe Questo, trattandosi fondamentalmente di
resistenti in grado di raggiungere una velocità di una tuta estremamente ingombrante, avrà la
una distanza ravvicinata ad ogni round; queste funzione di un’armatura media, il cui valore di
gambe aderiscono praticamente a qualsiasi su- Armatura si applicherà anche ai danni da calore,
perficie solida, incluse pareti verticali o il tetto freddo e radiazioni. Tuttavia, ha il costo in Attitu-
di una grotta, e possono far ancorare saldamen- dine di Prontezza di un’armatura pesante.
te la capsula sul posto. La seconda superficie di Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni dieci ore di
controllo si sbloccherà solo in questo momento utilizzo)

179
CAPITOLO 11

CRYPTO

I
crypto descritti in questo capitolo si aggiun- AMPLIFICATORE DI TENACIA
Pericoli dei Crypto, gono all’elenco di quelli presenti in Numenera Livello: 1d6 + 2
pagina 266 Discovery. Tuttavia, i crypto di questo manuale Interno: Pillola, liquido da ingerire
hanno tutti a che vedere con il costruire comunità Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’applicazione
Recuperare e
e dispositivi, il recupero dei materiali, l’esplorazio- Utilizzabile: Inoculatore
identificare i Crypto,
pagina 268 ne, la collaborazione, la comunicazione e gli altri Effetto: Per le successive 28 ore, l’utilizzatore
temi principali di Numenera Destiny. A parte queste potrà accedere a una sottile connessione con
Usare i Crypto, differenze concettuali, si comportano esattamen- la data-sfera per ricavarne un effetto specifi-
pagina 268 te come un qualsiasi crypto di Numenera Destiny: co: quando applicherà Tenacia in un compito
chi dovesse trasportarne oltre il limite incorrerà relativa a un’abilità predeterminata, potrà
Aspetto esteriore dei
nei pericoli dei crypto e le regole per recuperarli, applicare un livello gratuito di Tenacia. So-
Crypto, pagina 266
identificarli e usarli (così come l’aspetto esteriore) litamente, le abilità codificate sono limitate
Livello gratuito di saranno le stesse. alle seguenti.
Tenacia, pagina 103

ELENCO DEI CRYPTO


Quando un personaggio trova un crypto, sceglierne uno da questa tabella o tirare 1d100 per determi-
narne uno casuale.
01-02 Amplificatore di tenacia 50-51 Nodulo di difesa psichica
Nella maggior parte dei 03-04 Bolla di trasporto 52-55 Nodulo del destino
casi, i crypto che hanno
effetto contro comunità, 05-06 Distanzofono 56-58 Nodulo nascondiglio d’emergenza
o orde, sviluppate, 07-09 Dose di atarassia 59-61 Nodulo richiamo d’emergenza
possono essere utilizzati
con una normale azione, 10-11 Duplicatore di oggetti 62-63 Occhi del costruttore
e non richiedono che 12-13 Esplosivo (soppressore di orde) 64-65 Oggetto istantaneo
un personaggio tenti di
14-16 Faro della comunità 66-68 Pasta metallica
effettuare incarichi di
comunità. Tuttavia, il 17-18 Filtro di verità 69-70 Percezione transdimensionale
GM potrebbe decidere 19-20 Guanti della fase 71-74 Potenziatore di congegno
diversamente, a seconda
delle circostanze. 21-22 Idrante ablativo 75-77 Potenziatore di iotum
23-25 Idrante di rabbia liquida 78-79 Resistenza al vento di ferro
Incarichi di Comunità
che qualsiasi PG può 26-28 Idrante mimetizzante 80-81 Richiamatore
svolgere, pagina 310 29-31 Idrante riparatore 82-84 Riproduttore di organi
32-34 Immobilizzatore 85-86 Risonatore acido
35-37 Impianto di sostentamento 87-90 Risonatore di guarigione
38-39 Innesto del recupero 91-92 Segnasentieri
40-41 Laboratorio istantaneo 93-94 Stabilizzatore di iotum
42-44 Lume dell’armonia 95-96 Traslatore di congegno
45-46 Modulatore di gravità 97-98 Trivella infrastrutturale
47-49 Muro istantaneo 99-00 Wright meccanico

180
CRYPTO

01-10 Attaccare in mischia DUPLICATORE DI OGGETTI


11-20 Attaccare a distanza Livello: 1d6 + 1
21-40 Comprendere numenera Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a
un oggetto che non pesi più di 5 chilogrammi
41-50 Recuperare numenera
Effetto: Produce tre copie della maggior parte de-
51-60 Costruire numenera gli oggetti che siano di livello pari o inferiore a
61-70 Persuasione quello del crypto. Può essere riprodotta anche
71-75 Guarigione una unità di uno iotum, ma non crypto funzio-
76-80 Difesa di Prontezza nanti, artefatti o altri dispositivi simili.
81-85 Difesa di Intelletto
ESPLOSIVO (SOPPRESSORE DI
86-90 Nuotare
ORDE)
91-95 Cavalcare Livello: 1d6 + 1
96-00 Furtività Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga)
Utilizzabile: Proiettore da impugnare (distanza
BOLLA DI TRASPORTO lunga)
Livello: 1d6 + 4 Effetto: L’esplosivo rilascerà una nube di neurotos-
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare sine che colpiranno ogni creatura entro distan-
Effetto: L’utilizzatore, e ogni bersaglio aggiuntivo za lunga, i cui attacchi effettuati nell’ora suc-
che riesca a stare in uno spazio di diametro cessiva verranno complicati. Se utilizzata con
pari a una distanza ravvicinata, viene incap- precisione durante uno scontro con un’orda, o
sulato all’interno di un campo di forza sferi- una comunità, sviluppata, questa infliggerà 1 Orde, pagina 313
co che durerà per dieci ore o fino a che chi lo danno in meno del normale durante quell’azio-
ha attivato non lo spenga. Questa sfera potrà ne di comunità. Azioni di comunità,
muoversi a comando dell’utilizzatore, sia ver- pagina 305
ticalmente che orizzontalmente, a una velocità FARO DELLA COMUNITA’
di una distanza breve a ogni round, rimanendo Livello: 1d6 + 2
costantemente fluttuante. Se dovesse venire Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
distrutta, o dovesse collassare, qualsiasi cosa Effetto: Quando attivato, il crypto si divide in due
dovesse contenere cadrà verso il suolo. parti: una viene attaccata a una struttura, men-
tre l’altra potrà portarla con sé un personaggio.
DISTANZOFONO Questi potrà sfruttare la connessione fra i due
Livello: 1d6 frammenti per generare un portale spaziale,
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare in qualsiasi momento nelle successive 28 ore,
Effetto: Per i successivi dieci minuti, l’utilizzatore po- in grado di riportare l’utilizzatore, e ogni ber-
trà far sentire la propria voce in qualsiasi luogo saglio entro distanza ravvicinata, accanto alla Successi multipli nei
lontano che sia in grado di vedere, fintanto che struttura numenera, a prescindere da quanto compiti secondari di
non ci sia nessun ostacolo fisico di mezzo, e sarà distanti siano. costruzione, pagina 118
in grado di sentire gli eventuali suoni che doves-
sero rispondergli. Il crypto ha effetto in un’area FILTRO DI VERITA’
ampia una distanza breve, nel luogo designato. Livello: 1d6 Qualcuno potrebbe
Interno: Pillola, liquido da ingerire indossare un filtro di
DOSE DI ATARASSIA Indossabile: Spilla verità in modo ben
visibile, per dimostrare la
Livello: 1d6 Effetto: L’utilizzatore non sarà in grado di dire vo-
sua buona fede durante
Interno: Pillola, liquido da ingerire lontariamente una bugia per l’ora successiva. una discussione o una
Indossabile: Cerotto adesivo che si attiva all’appli- negoziazione importanti.
cazione GUANTI FASICI
Utilizzabile: Inoculatore Livello: 1d6 + 1
Effetto: Per l’ora successiva, il personaggio perde Indossabile: Guanti
accesso alla parte della sua mente che regi- Effetto: Questi guanti possono essere resi fuo-
stra e produce le emozioni. Questo effetto può ri-fase, per una durata di un minuto per livello
permettere all’utilizzatore di gestire situazioni del crypto, fornendo la capacità di attraver-
altrimenti troppo stressanti da affrontare, di sare oggetti solidi di livello pari o inferiore al
soppesare le proprie opzioni senza sentire la loro. Se utilizzati durante la riparazione di un
pressione delle emozioni o di essere in grado oggetto, o una struttura, fuori uso, forniranno
di mentire in modo ineccepibile, dal momento un vantaggio, dal momento che permettono di
che non mostrerebbe più alcuna micro-espres- vedere cosa l’utilizzatore stia toccando. Per lo
sione o altri segnali rivelatori. stesso motivo, possono essere utili per cercare

181
un’ora, fornendo loro un vantaggio nei com-
piti di furtività. Se l’uso viene coordinato con
i membri della forza di combattimento di una
comunità, o un’orda, questi verranno conside-
Orda furtiva, pagina 314 rati come un’orda furtiva durante quell’azione
di comunità.

IDRANTE RIPARATORE
Livello: 1d6 + 2
qualcosa oltre un muro o sotto un pavimento, Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utiliz-
e forniranno due vantaggi per ogni tentativo di zare a mano, collegato a delle grosse taniche e
Recuperare, pagina 108 recuperare iotum o dispositivi. a una manichetta
Effetto: Per le successive 28 ore, i muri e le strut-
IDRANTE ABLATIVO ture coperti da questi naniti riparatori riceve-
Livello: 1d6 + 3 ranno bonus +1 al loro livello. Inoltre, passando
Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utiliz- almeno un’ora a cospargere le mura esterne e
zare a mano, collegato a delle grosse taniche e le strutture difensive di una comunità sviluppa-
a una manichetta ta, questa riceverà bonus +1 all’Armatura du-
Effetto: Quando attivato, tutte le creature entro rante qualsiasi conflitto dovesse avvenire nelle
distanza breve verranno ricoperte da una sot- 28 ore successive.
tile nebbiolina di nanoparticelle metalliche che
avrà effetto sul loro abbigliamento (non sulla IMMOBILIZZATORE
pelle), indurendo ogni elemento non flessibile Livello: 1d6 + 2
per circa un’ora, fornendo bonus +1 all’Arma- Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
tura. Se l’uso viene coordinato con i membri Effetto: L’utilizzatore punta una delle estremità
della forza di combattimento di una comunità, del crypto verso un bersaglio, che si trovi en-
o un’orda, questi verranno considerati come tro distanza breve, che verrà assalito da un
Orda difensiva, un’orda difensiva durante quell’azione di co- getto di schiuma che si espande e indurisce in
pagina 314 munità. modo estremamente rapido. Il bersaglio rimar-
rà immobilizzato nella sostanza solidificata per
IDRANTE DI RABBIA LIQUIDA un’ora, trascorsa la quale il blocco si ridurrà in
Livello: 1d6 + 2 polvere.
Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utiliz-
zare a mano, collegato a delle grosse taniche e IMPIANTO DI SOSTENTAMENTO
Un impianto di a una manichetta Livello: 1d6
sostentamento può Effetto: Quando attivato, tutte le creature entro Interno: Pillola, liquido da ingerire
essere utilizzato per scopi distanza breve verranno ricoperte da una sotti- Utilizzabile: Inoculatore
diametralmente opposti:
le nebbiolina di nanoparticelle eccitanti che si Effetto: Per un numero di giorni successivi pari al
un personaggio potrebbe
doversi preparare a un insinuerà nel loro corpo, stimolandone le rea- livello del crypto, l’utilizzatore non soffrirà al-
periodo di deprivazione zioni e rendendole più violente ma meno inclini cun effetto negativo dovuto alla malnutrizione
estrema, oppure volersi a sentire il dolore per circa un’ora (riceveranno o all’aver mangiato troppo. Inoltre, ottiene un
abbuffare come non bonus +1 all’Armatura ma non saranno in gra- vantaggio in ogni tiro difensivo effettuato per
ha mai fatto prima. do di applicare Tenacia dalla Riserva di Intel- resistere ai veleni.
letto). Se l’uso viene coordinato con i membri
della forza di combattimento di una comunità, INNESTO DEL RECUPERO
o un’orda, questi verranno considerati come Livello: 1d6 + 1
Orda predatrice, un’orda predatrice durante quell’azione di co- Utilizzabile: Piccolo disco metallico
pagina 314 munità. Effetto: Se applicato alla testa di una creatura, dal
disco usciranno immediatamente dei microfi-
IDRANTE MIMETIZZANTE lamenti che si infileranno nel suo cervello: en-
Livello: 1d6 + 2 tro cinque minuti, essa otterrà addestramento
Utilizzabile: Un ingombrante dispositivo da utiliz- nei compiti relativi a recuperare numenera (se
zare a mano, collegato a delle grosse taniche e dovesse essere già addestrata o specializzata,
a una manichetta l’innesto non avrà effetto). Una volta attaccato,
Effetto: Quando attivato, tute le creature entro l’effetto sarà permanente e questo dispositivo
distanza breve verranno ricoperta da una sot- non verrà più conteggiato nel limite dei cryp-
tile nebbiolina di nanoparticelle opache, ren- to trasportabili da un personaggio, ma il disco
dendole più difficili da individuare per circa non si staccherà.

182
CRYPTO

LABORATORIO ISTANTANEO un oggetto, o una struttura, l’utilizzatore otter-


Livello: 1d6 + 2 rà un vantaggio ulteriore nel compito.
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare
Effetto: Questo piccolo dispositivo si apre in un NODULO DI DIFESA PSICHICA
tavolo da lavoro che si fisserà sul posto (in Livello: 1d6 + 2
modo permanente e inamovibile), munito di Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare al
ripiano regolabile, luci e di una grande varietà lato della testa
di attrezzi utili per lavorare su oggetti ordinari, Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui
numenera e componenti strutturali. Per quanto chi lo indossa viene colpito da un attacco che
permetta di svolgervi compiti di costruzione, cerchi di influenzare le sue azioni e i suoi pen-
non fornirà alcun riparo dagli elementi, e tutti i sieri, o che gli infligge danni all’Intelletto, egli
suoi componenti sono fatti da un qualche tipo andrà invece in stasi per un round (perdendo il
di pasta metallica. suo turno successivo) senza subire alcun effet- Pasta metallica,
to negativo. Mentre si trova in questo stato, un pagina 184
LUME DELL’ARMONIA personaggio viene considerato avvolto da un
Livello: 1d6 campo di forza protettivo il cui livello è pari a
Utilizzabile: Globo di cristallo, nodulo, disco quello del nodulo di difesa psichica.
Effetto: Per l’ora successiva all’attivazione, il cryp-
to emetterà una combinazione di luci colorate, NODULO NASCONDIGLIO
suoni, profumi e nanomacchine guaritrici che D’EMERGENZA
riempiano un’area ampia una distanza breve. Livello: 7
Tutte le interazioni positive compiute al suo Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a
interno riceveranno un vantaggio, e le creature un congegno
che si erano fossilizzate su un punto di vista Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui il Se un muro istantaneo
potrebbero scoprirsi disponibili a rivalutare la congegno (di dimensioni tali da poter stare in viene piazzato in una
questione. I PG ricevono bonus +1 sui tiri di re- un cubo di lato pari a una distanza breve) a cui posizione strategica, il
GM potrebbe decidere
cupero effettuati nell’area dell’effetto. è attaccato il modulo viene attaccata, o colpita
che fornisca bonus +1
forte abbastanza da subire danni (ma non più all’Infrastruttura di una
MODULATORE DI GRAVITA’ di una volta per round), essa andrà fuori fase comunità sviluppata.
Livello: 1d6 + 2 per un’ora. Anche ogni cosa contenuta al suo
Utilizzabile: Piastre metalliche interno andrà fuori fase, a meno che non do-
Effetto: Una volta piazzate, le piastre cambieranno vesse in qualche modo lasciare la struttura.
la direzione della gravità all’interno di un’area
di massimo una distanza breve di diametro. NODULO RICHIAMO Gli oggetti fuori fase non
La modulazione gravitazionale può essere co- D’EMERGENZA vengono influenzati dalla
stante in tutta l’area d’effetto, oppure può cur- Livello: 6 normale materia, ma
possono essere attaccati
vare e piegarsi, cambiando direzione (sempre Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a
con energie regolate
all’interno dell’area) un numero di volte pari al un congegno appositamente per
livello del crypto. Una volta applicato l’effetto, Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui colpire bersagli simili.
questo non può essere modificato e perdurerà il congegno a cui è attaccato il modulo viene
per 28 ore. attaccato, o colpito forte abbastanza da subi- Successi multipli nei
re danni (ma non più di una volta per round), compiti secondari di
MURO ISTANTANEO chiunque abbia affisso il nodulo verrà teletra- costruzione, pagina 118
Livello: 1d6 sportato in uno spazio accanto alla struttura,
Indossabile: Dispositivo da impugnare purché si trovi entro distanza estrema da essa.
Effetto: Aggiungendovi acqua e aria, il piccolo di-
spositivo si espanderà a formare una superfi- OCCHI DEL COSTRUTTORE
cie immobile (permanente) alta fino a 3 metri, Livello: 1d6 + 2
larga 9 e spessa 60 centimetri, fatta di pasta Indossabile: Lenti spesse su una montatura da in-
di metallo. dossare davanti agli occhi
Effetto: Le immagini esplicative che si cre-
NODULO DEL DESTINO ano all’interno delle lenti permettono
Livello: 1d6 all’utilizzatore di avere successo
Utilizzabile: Un nodulo di cristallo da attaccare a automaticamente in un qualsiasi
un attrezzo compito secondaria di costru-
Effetto: Per le successive 28 ore, ogni volta in cui zione, fintanto che il livello di
l’attrezzo a cui è stato attaccato il nodulo viene questa sia pari o inferiore a quel-
utilizzato per riparare, costruire o modificare lo del crypto.

183
Effetto: Se assicurato saldamente a un congegno,
questo crypto ne aumenterà il livello, rendendolo
pari a quello del crypto stesso, per circa un’ora
(non ha effetto su congegni di livello pari o supe-
riore a quello del crypto).

POTENZIATORE DI IOTUM
Livello: 1d6 + 2
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio
Effetto: Se collegato a 1 unità di uno iotum, quello io-
tum potrà essere utilizzato in un’azione di costru-
zione come se fosse 1 unità di iotum di 1 livello più
alto. Per esempio: potenziare 1 unità di io (livello
1) permetterà di utilizzarla come se fosse 1 uni-
tà di synth reattivo (livello 2), così come 1 unità
di quantio (livello 5) potrebbe essere utilizzata
come 1 unità di protomateria (livello 6), purché
vengano utilizzate in un’azione di costruzione.
OGGETTO ISTANTANEO
Livello: 1d6 RESISTENZA AL VENTO DI FERRO
Anche se qualcuno Indossabile: Amuleto massiccio Livello: 7
fosse riuscito a evitare Effetto: Il crypto si attiva in due passaggi: il primo pre- Interno: Pillola, liquido da ingerire
di farsi uccidere, o vede che chi lo indossa vi inserisca un oggetto che Utilizzabile: Inoculatore
anche solo farsi del
sia in grado di tenere con una mano, facendolo fi- Effetto: Per le successive 28 ore, l’utilizzatore otterrà
male, da un incontro
con il vento di ferro, nire in una tasca sub-spaziale dove rimarrà indefi- due vantaggi nei compiti difensivi effettuati per
questo evento potrebbe nitamente; il secondo permetterà a chi lo attiva di resistere agli effetti di un fenomeno di vento di
comunque averlo recuperare istantaneamente l’oggetto conservato. ferro (o per resistere agli effetti prolungati causa-
cambiato in qualche ti da un precedente contatto col vento di ferro, se
strano, e visibile, modo. PASTA METALLICA ce ne dovessero essere).
Livello: 6
Utilizzabile: Contenitore al cui interno si trova un’ar- RICHIAMATORE
gilla argentata malleabile Livello: 1d6 + 3
Effetto: Questa argilla metallica può essere modellata, Indossabile: Guanto di synth e un piccolo nodulo
e distesa, per creare attrezzi individuali o oggetti, Utilizzabile: Piccolo dispositivo da impugnare e un
come martelli e scale, o strutture basilari come un piccolo nodulo
muro, una panchina, un pavimento e così via, fintan- Effetto: Questi crypto sono sempre formati da due
to che il volume complessivo creato possa essere parti: un nodulo e un qualche dispositivo di ri-
contenuto in un cubo di 3 metri di lato. Una volta for- chiamo. Il primo può essere attaccato a un ogget-
mati, la struttura, o l’oggetto, saranno permanenti. to di dimensioni massime pari a quelle dell’utiliz-
zatore, mentre il secondo, quando attivato, farà
PERCEZIONE teletrasportare l’oggetto accanto a esso.
TRANSDIMENSIONALE
Livello: 1d6 RIPRODUTTORE DI ORGANI
Interno: Pillola, liquido da ingerire Livello: 1d6
Utilizzabile: Inoculatore Interno: Pillola, liquido da ingerire
Effetto: Per le successive 28 ore, l’utilizzatore sarà in Utilizzabile: Inoculatore
grado di vedere creature, oggetti e fonti di ener- Effetto: Dopo un periodo di 28 ore, l’utilizzatore
gia, entro distanza lunga, che siano fuori fase, in- avrà completamente sviluppato un organo,
visibili o di natura transdimensionale. Se ingerita o un arto, sano e perfettamente funzionante,
da una creatura che tenti di recuperare un tipo di esterno al suo corpo. Questo processo, in buo-
iotum specifico in un’azione di recuperare, e su na parte doloroso, lascerà il personaggio fra-
cui applichi almeno un livello di Tenacia, questo stornato nelle ultime 14 ore del processo, ma
crypto le fornirà un livello gratuito di Tenacia. permetterà di trasferire l’organo, o l’arto, ap-
pena completato in un’altra creatura, di modo
POTENZIATORE DI CONGEGNO che prenda il posto di una parte del corpo dello
Livello: 1d6 + 3 stesso tipo che si sia in qualche modo danneg-
Indossabile: Dispositivo massiccio e diverse piastre giata. Per farlo, basterà posarlo su di essa ed
metalliche attendere circa un minuto.

184
CRYPTO

Un organo duplicato viene sempre creato Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio


avvolto in una placenta protettiva traslucida, Effetto: Quando viene utilizzato come parte di un com-
in parte organica, e deve essere utilizzato entro pito di recuperare, il crypto emetterà un campo
una settimana, altrimenti avvizzirà e morirà. Il che stabilizzerà tutti gli iotum entro distanza breve,
crypto potrà riprodurre una delle seguenti parti permettendo di recuperarne 1d6 unità aggiuntive. Recuperare, pagina 108
del corpo, scelta dall’utilizzatore nel momento Gli iotum aggiuntivi devono essere della
dell’attivazione: stessa tipologia di quelli trovati, e di livello pari
o inferiore al livello di questo crypto.
01-04 Cuore 36-45 Piede
05-08 Polmone 46-55 Braccio intero
TRASLATORE DI CONGEGNO
Livello: 1d6 + 2
09-12 Cervello 56-65 Gamba intera
Indossabile: Dispositivo massiccio e diverse pia-
13-16 Sangue 66-75 Naso stre metalliche
17-20 Costole 76-85 Bocca Effetto: Se assicurato saldamente a un congegno,
21-25 Occhio 86-95 Stomaco questo crypto permetterà di spostarlo in un al-
26-30 Orecchio 96-00 Intestino tro luogo entro distanza estrema (cosa normal-
mente piuttosto complessa). Lo spostamento È possibile tentare di
31-35 Mano
richiederà che l’utilizzatore sia in grado di spin- rintracciare e intercettare
gere il congegno fino alla nuova posizione ma, un’attività di una trivella
infrastrutturale, ma
RISONATORE ACIDO per la durata di circa un’ora, questo sembrerà
farlo è un compito di
Livello: 1d6 + 2 essere praticamente privo di peso. Durante il Intelletto con difficoltà
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio trasferimento, il congegno non funzionerà. pari al livello del crypto.
Effetto: Quando viene attivato, e per l’ora suc-
cessiva, ogni arma di metallo esposta entro TRIVELLA INFRASTRUTTURALE
distanza breve trasuderà acido, ottenendo bo- Livello: 1d6 + 1
nus +1 ai danni inflitti. Se l’uso viene coordina- Utilizzabile: Ampia sfera con una sporgenza simile
to con i membri della forza di combattimento a una grossa vite
di una comunità, o un’orda, questi otterranno Effetto: L’utilizzatore deve collegare questo cryp-
bonus +1 ai danni inflitti durante la successiva to a un muro o a un’altra struttura. Nel turno
interazione di combattimento. successivo, il dispositivo comincerà a perfo-
rare l’oggetto e continuerà a scavare per l’ora
RISONATORE DI GUARIGIONE successiva, creando una serie di tunnel che mi-
Livello: 1d6 + 2 neranno l’integrità dell’intera struttura e delle
Utilizzabile: Dispositivo da impugnare massiccio altre ad essa collegate, riducendo il livello di
Effetto: Quando viene attivato, e per l’ora succes- tutte quelle entro distanza lunga. Inoltre, inflig-
siva, ogni creatura entro distanza breve recu- gerà 3 danni all’Infrastruttura di una comunità
pererà 2 punti salute (o 2 punti di Vigore per sviluppata.
i PG). Se l’uso viene coordinato con i membri
della forza di combattimento di una comunità, WRIGHT MECCANICO
o un’orda, questi otterranno bonus +2 alla sa- Livello: 1d6 + 3
lute durante quell’azione di comunità. Utilizzabile: Dispositivo complesso
Effetto: Permette di costruire un oggetto, o una
SEGNASENTIERI struttura, numenera di livello massimo pari a
Livello: 1d6 quello di questo crypto meno 3 (fino a
Indossabile: Stivale singolo con un dispositivo col- un minimo di 1), posto che gli ven-
legato ga fornito il progetto adatto.
Effetto: Per le successive 28 ore, ogniqualvolta lo A prescindere dal livello
stivale toccherà il terreno rilascerà una chiazza del dispositivo da co-
di naniti che segneranno l’area con un simbolo. struire, l’intero processo
In qualsiasi momento, prima che l’effetto fini- verrà completato nell’arco
sca ed effettuando un’azione, chi lo indossa (e di 28 ore. Ogni componente,
fino a un’altra persona che riesca a portare con inclusi parti e iotum, verrà
sé) potrà teletrasportarsi istantaneamente su fornito dal Wright mecca-
uno qualsiasi di quei simboli, terminando in nico stesso che, durante il
questo modo anche l’effetto del crypto. processo di costruzione,
diventerà parte inte-
STABILIZZATORE DI IOTUM grante del nuovo dispo-
Livello: 1d6 + 1 sitivo numenera.

185
CAPITOLO 12

ARTEFATTI

G
li artefatti descritti in questo capitolo si aggiun- APRI-TUTTO
Artefatti, pagina 283 gono all’elenco di quelli presenti in Numenera Livello: 1d6 + 2
Discovery. Tuttavia, gli artefatti di questo ma- Forma: Una scatola metallica sottile con diversi ele-
nuale hanno tutti a che vedere con il costruire comunità menti estendibili più piccoli
e dispositivi, il recupero dei materiali, l’esplorazione, la Effetto: Quando collegato a una serratura (che sia mec-
collaborazione, la comunicazione e gli altri temi princi- canica o gestita da un macchinario) o alla superficie
pali di Numenera Destiny. In genere è più semplice utiliz- di un dispositivo sigillato, dall’apri-tutto usciranno
zare un artefatto che comprenderne il funzionamento, si dei piccoli bracci metallici che tenteranno di allentar-
tratta di dispositivi così imperscrutabili che persino chi ne la chiusura. I dispositivi di almeno 1 livello inferiore
li costruisce seguendo dei progetti non comprende ap- rispetto all’artefatto si apriranno come frutti sbuccia-
pieno i meccanismi che producono gli effetti desiderati. ti, e le serrature di livello pari o inferiore si sblocche-
I metodi per recuperare, identificare e usare gli artefatti ranno facilmente. I compiti di recuperare effettuate
Recuperare, identificare di Numenera Discovery valgono anche per quelli descritti utilizzando un apri-tutto ottengono due vantaggi.
e usare gli Artefatti, in questo manuale. Per concludere, possono anche pos- Deterioramento: 1 su 1d10
pagina 283 sedere delle stranezze.
ASSISTENTE A SCHERMO
Stranezze degli
Artefatti, pagina 283
ALI TEMPORANEE Livello: 1d6 + 2
Livello: 1d6 Forma: Uno schermo piatto e cavi di synth che deve
Forma: Un’imbragatura con alcuni controlli essere fissato alla testa di una creatura utilizzando
Effetto: Dal dispositivo si aprono delle ali di synth allun- una fascia o un altro supporto, di modo che l’indos-
gate su entrambi i lati che, da un vertice all’alto, rag- satore possa guardarlo tenendo le mani libere
giungono una lunghezza pari quasi a una distanza Effetto: Questo dispositivo mostra un’immagine detta-
breve. Con un’azione, l’utilizzatore potrà muoversi gliata di un progetto di numenera, uno alla volta, po-
in qualsiasi direzione a una velocità di una distanza sto che l’utilizzatore abbia passato alcuni giorni a set-
breve a ogni round, oppure planare orizzontalmente tarlo correttamente (può contenere anche altri tipi di
o verso il basso a una velocità di una distanza lunga immagini o indicazioni, se si desidera). Se indossato
a ogni round. Dopo un’ora, o alla disattivazione, le durante un compito di costruzione di numenera, al-
ali si ritrarranno nel dispositivo. meno per la maggior parte del tempo necessario a
Deterioramento: 1 su 1d20 completare l’opera, l’artefatto fornirà un vantaggio
Difficoltà stabilita, sulla difficoltà stabilita per il compito di costruzione.
pagina 117 AMULETO DI ATTIVAZIONE Deterioramento: 1 su 1d20 (per mese di utilizzo)
Livello: 1d6
Forma: Un semplice disco metallico con una catenina ASTA STABILIZZATRICE
Effetto: Una volta collegato l’amuleto a un congegno Livello: 1d6 + 3
numenera specifico, questo non potrà più essere Forma: Un cavalletto di metallo ripiegabile alto 2
utilizzato da nessuno se non dal metri, con un’asta centrale che termina con una
possessore dell’amuleto. punta in grado di conficcarsi nel terreno
Deterioramento: --- Effetto: Sono necessari due round per assemblare e
preparare questo dispositivo, più un’azione per
attivarlo e un ultimo round perché l’asta interna
penetri nel terreno. (La punta è in grado di affon-
dare in qualsiasi superficie di livello pari o inferiore
all’artefatto, purché non si tratti di un campo di
forza.) Una volta completato il processo, il dispo-
sitivo stabilizzerà, per un’ora, il terreno e qualsiasi

186
ARTEFATTI

ELENCO DEGLI ARTEFATTI


Quando un personaggio trova un crypto, sceglierne uno da questa tabella o tirare 1d100 per determi-
narne uno casuale

01-02 Ali temporanee 49-51 Guanti dell’esploratore


Nella maggior parte dei
03-05 Amuleto di attivazione 52-54 Inibitore di energia
casi, gli artefatti che
06-07 Apri-tutto 55-56 Laboratorio indossabile, base hanno effetto contro
08-09 Assistente a schermo 57-59 Laboratorio indossabile, intelligente comunità, o orde,
sviluppate, possono essere
10-12 Asta stabilizzatrice 60-62 Lancia scavatrice utilizzati con una normale
13-14 Automa-lavaggio 63-65 Lenitore cellulare azione, e non richiedono
che un personaggio tenti
15-17 Capsula di stasi 66-67 Lenti dell’esploratore di effettuare un’azione
18-20 Cavo telepatico 68-71 Mantello del fascino di comunità. Tuttavia, il
GM potrebbe decidere
21-23 Cuccagna 72-74 Nebulizzatore tossico
diversamente, a seconda
24-26 Destabilizzatore di campo 75-77 Obnubilatore delle circostanze.
27-28 Disturbatore psichico 78-80 Proiettore multidimensionale
29-30 Emettitore di campo di assenza 81-83 Rifugio istantaneo Incarichi di Comunità
31-32 Emettitore di campo di respirazione 84-85 Rilevatore di iotum che qualsiasi PG può
svolgere, pagina 310
33-35 Emettitore sismico 86-88 Sfera di trasferimento dei liquidi
36-39 Esaminatore cognitivo 89-91 Soppressore di fiamme
40-42 Esca per subumani 92-94 Spara-aghi soporifero
43-45 Estrusore strutturale 95-97 Visualizzatore di possibilità
46-48 Febbrifugo 98-00 Zaino del contenimento

struttura costruita su di esso entro distanza estre- Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni secolo in cui
ma. Questo effetto ridurrà scossoni, oscillazioni e un bersaglio si trova in stasi)
vibrazioni, potenzialmente impedendo che crolli-
no torri e edifici colpiti da un terremoto. CAVO TELEPATICO
Se schierato per proteggersi da un fenomeno Livello: 1d6 + 2
sismico che abbia un livello, o da un’altra minac- Forma: Un filo metallico su una bobina che può essere
cia in grado di far tremare il suolo, la Classe di srotolato per circondare un’area di diametro mas-
questo verrà ridotto di 1. simo pari a una distanza lunga
Deterioramento: 1 su 1d10 Effetto: Sono necessari diversi minuti per posiziona-
re questo dispositivo, o più se lo si vuole piazzare
AUTOMA-LAVAGGIO in modo che resti nascosto. Una volta fatto, tutte
Livello: 1d6 le creature all’interno dell’area d’effetto otten-
Forma: Una piccola sfera fluttuante di metallo e syn- gono la capacità di parlare telepaticamente con
th, munita di braccia, tubi e attrezzi per la pulizia chiunque siano in grado di vedere entro distanza
Effetto: Questo automa pulirà completamente un breve, per la durata massima di un’ora. Tuttavia,
bersaglio vicino, vestiti compresi, se questi non se il filo dovesse venire spezzato, tutte subiranno
opporrà resistenza: nel giro di un minuto, gli to- 1 danno all’Intelletto (che ignora l’Armatura). Se
glierà di dosso polvere e sudiciume, gli laverà posizionato attorno a una comunità, o un’orda,
denti e capelli, lo pettinerà e gli taglierà le unghie. sviluppata, fornirà grado +1 alla sua Classe per
Deterioramento: 1 su 1d100 tutta la durata, grazie alla migliorata capacità di
comunicazione.
CAPSULA DI STASI Deterioramento: 1 su 1d20
Livello: 1d6
Forma: Un dispositivo collegato a una camera ton-
deggiante di synth grande abbastanza da conte-
nere un umano
Certe volte, si possono trovare delle capsule di stasi piene di nau-
Effetto: Una persona che si sistemi, di sua volontà,
all’interno della capsula rimarrà viva e in perfetta fraghi, a gruppi di venti o più, provenienti da altre epoche.
stasi fino a che non ne verrà rimossa.

187
(o una porzione di diametro pari a una distanza
breve di un campo di forza molto più grande) di
Molti degli effetti descritti in questo capitolo possono in- livello pari o inferiore a quello del destabilizza-
tore. Generalmente, il collasso ha una durata di
fluenzare un gran numero di bersagli all’interno di un’area di
almeno 28 ore, quando non è permanente (ma
dimensioni ragguardevoli e per un periodo di tempo prolungato. ciò non impedisce di riattivarlo).
Questi effetti potrebbero avere la capacità di ridurre la Classe Il dispositivo può anche interferire con le il-
delle minacce che comunità e orde potrebbero dover affrontare. lusioni o altri effetti transdimensionali su ampia
scala, all’interno dell’area d’effetto.
Deterioramento: 1 su 1d20
CUCCAGNA
Livello: 1d6 + 1 DISTURBATORE PSICHICO
Indossabile: Un casco che proietta immagini, suoni e Livello: 1d6 + 2
profumi illusori Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 5 metri, munito
Effetto: L’indossatore può attivare il dispositivo con di una parabola direzionale di cristallo in cima e
un’azione. Nei round seguenti, e fino a una durata di una scatola di controllo al centro
massima di un’ora, il casco produrrà tutt’attorno Effetto: Sono necessari due round per assemblare e
un’atmosfera festiva: striscioni colorati, lampade preparare questo dispositivo, più un’azione per at-
appese, musiche, immagini e suoni ancora più tivarlo. Una volta schierato, l’artefatto avrà effetto
vari (a seconda degli specifici parametri impo- su un’area ampia fino a una distanza estrema per
stati dal costruttore). Se schierato in una comu- una durata di un’ora. All’interno della zona, tutti i
nità, o orda, sviluppata, fornirà grado +1 alla sua compiti relativi agli effetti psichici, come la tele-
Classe per tutte le azioni relative a scacciare la patia e la psicocinesi e che siano di livello pari o
tristezza e il dolore, alle interazioni positive e al inferiore al disturbatore, verranno complicati di
diffondere gioia. 2 gradi, mentre quelli di livello più alto verranno
Deterioramento: 1 su 1d20 comunque complicati di 1 grado. Questo signifi-
ca che attività consuetudinarie come la telepatia
DESTABILIZZATORE DI CAMPO avranno bisogno si effettui un tiro per poterle uti-
Livello: 1d6 + 3 lizzare, e quelle che già lo richiedono, come l’eso-
Assalto, pagina 48 Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 3 metri, munito terismo Assalto, diventeranno ancora più difficili.
di una parabola direzionale di cristallo in cima e Se schierato all’interno di una comunità, o
Illuminazione, di una scatola di controllo al centro un’orda, sviluppata, tutti gli attacchi psichici svolti
pagina 113
Effetto: Sono necessari due round per assemblare e durante un’azione di comunità che dovessero in-
preparare questo dispositivo, più un’azione per fliggerle danno, verranno considerati più bassi di
attivarlo. Una volta schierato, l’artefatto farà col- 1 livello.
lassare un campo di forza entro distanza breve Deterioramento: 1 su 1d10

EMETTITORE DI CAMPO DI
ASSENZA
Livello: 1d6
Forma: Un cavalletto ripiegabile di metallo alto 4
metri, munito di un complesso assortimento di
antenne in cima e di un dispositivo con una su-
perficie di controllo alla base
Effetto: Sono necessari due round per assemblare e
preparare questo dispositivo, più un’azione per at-
tivarlo. Una volta fatto, tutte le creature, le struttu-
re e ogni altra alterazione artificiale del paesaggio
verranno distorte visivamente in un raggio d’azione
massimo di una distanza estrema, per la durata di
un’ora. Dall’esterno, l’area apparirà completamente
vuota se non per il terreno spoglio e qualche inno-
cuo cespuglio. Dall’interno del campo, invece, le
creature saranno in grado di vedere normalmente
ciò che gli accada attorno, anche se tutta l’illumi-
nazione scende di una categoria. Il livello di questa
illusione olografica è pari al livello dell’artefatto.
Deterioramento: 1 su 1d20

188
ARTEFATTI

EMETTITORE DI CAMPO DI prodotti richiederanno all’utilizzatore di risolvere


RESPIRAZIONE di volta in volta nuovi enigmi, agendo sui control-
Livello: 1d6 li, i pannelli girevoli e altri pulsanti nascosti su di
Forma: Un cavalletto ripiegabile di metallo alto 4 me- esso. Risolverli richiederà un’azione di Intelletto
tri, munito di una sfera in cima dello stesso ma- di difficoltà pari al livello del dispositivo: con un
teriale che presenta numerosi fori ma non è cava successo, il personaggio verrà ricompensato con
Effetto: Sono necessari due round per assemblare e un progetto di un numenera casuale di livello pari
preparare questo dispositivo, più un’azione per o inferiore a quello dell’esaminatore cognitivo; in
attivarlo. Una volta fatto, la sfera in cima comin- caso di fallimento, invece, il personaggio subirà 4
cerà a girare su se stessa, rilasciando un flusso danni all’Intelletto (senza, però, dover effettuare
continuo di aria fresca e respirabile in ogni dire- un tiro di deterioramento).
zione in un’area ampia fino a una distanza estre- Deterioramento: 1 su 1d10
ma (anche se il tempo atmosferico attuale o la
pressione dell’aria possono ridurne il raggio d’a- ESCA PER SUBUMANI
zione), per la durata di circa un’ora. Le creature Livello: 1d6
all’interno della zona potranno respirare normal- Forma: Un’asta metallica con un dispositivo simile a
mente anche se si dovessero trovare in un’atmo- una scatola in cima
sfera tossica, e vengono protette da effetti come Effetto: Quando viene attivato, il meccanismo in
nebbie, fumo o nubi di polveri sottili, posto che cima emette una serie di suoni, odori e luci ca-
questi non vengano sospinti da una qualche forza librate per attirare l’attenzione di qualsiasi subu-
particolare. Se schierato per proteggere da una mano si trovi entro distanza estrema, per la du-
minaccia trasportata dall’aria a cui sia associato rata di un’ora. Se ce ne dovessero essere, almeno
un livello, questo verrà ridotto di 1. un individuo di ogni gruppo presente si avvici-
Deterioramento: 1 su 1d20 nerà per indagare sulla fonte degli effetti, a meno
che non si tratti di una creatura di livello più alto
EMETTITORE SISMICO dell’artefatto, nel qual caso essa potrà scegliere
Livello: 1d6 + 4 di resistere all’esca.
Forma: Un piano ripiegabile di metallo alto 3 metri, Deterioramento: 1 su 1d10
munito di un grande disco di cristallo conficcato
per metà nel terreno e una scatola di controllo ESTRUSORE STRUTTURALE
al centro Livello: 1d6 + 2
Effetto: Sono necessari due round per assemblare e Forma: Una serie di tubi arrotondati e di manichette
preparare questo dispositivo, più un’azione per lunghi circa 30 centimetri, collegati a un disposi-
attivarlo. Una volta fatto, il disco comincia ad agi- tivo che può essere trasportato o indossato come
tare il suolo sotto di sé e tutto e tutti coloro che uno zaino
si trovano entro distanza estrema vengono col- Effetto: Quando attivato, l’artefatto produrrà, nel
piti da delle forti scosse per i successivi cinque corso di un minuto, un frammento solido di cri-
round. Al terzo di questi, l’intensità sarà cresciuta stallo color dell’ambra che potrà prendere una fra
al punto da causare danni, pari al livello dell’arte- due semplici forme: un’asse lunga fino a 3 metri o
fatto, a qualsiasi bersaglio coinvolto (le creature, un ripiano di lato altrettanto lungo, che possono
inoltre, finiranno a terra prone). Coloro che si do- essere utilizzati come un pavimento, una sezio-
vessero trovare entro 1 metro dal dispositivo non ne di parete, una rampa e così via. Se l’estrusore
subiranno alcun effetto. Durante i round in cui le strutturale viene utilizzato come parte del pro-
scosse sono attive, tutti i compiti relativi al mo- cesso di costruzione di una struttura ordinaria o Costruzione, pagina 117
vimento e al mantenere l’equilibrio (compresi gli numenera, la difficoltà stabilita per l’azione verrà
attacchi) verranno complicati. Questo effetto è abbassata di 1 grado. Difficoltà stabilita,
un vero e proprio terremoto di livello pari a quel- Deterioramento: 1 su 1d10 (per settimana di utilizzo) pagina 117
lo dell’emettitore sismico meno 4, che potrebbe
essere una minaccia per una comunità, o un’orda, FEBBRIFUGO
sviluppata. Livello: 1d6 + 1
Deterioramento: 1 su 1d6 Forma: Un cavalletto ripiegabile di metallo alto 4 me-
tri, munito di una larga sfera dello stesso metallo
ESAMINATORE COGNITIVO in cima che presenta diversi fori ma non è cava
Livello: 1d6 + 1 Effetto: Sono necessari due round per assemblare e
Forma: Una scatola metallica, delle dimensioni di una preparare questo dispositivo, più un’azione per
testa, piena zeppa di quadranti e controlli attivarlo. Una volta fatto, la sfera in cima comin-
Effetto: Utilizzare questo dispositivo richiederà sem- cerà a ruotare su se stessa, rilasciando una neb-
pre almeno due round, dal momento che gli effetti biolina rilassante e dal profumo gradevole in ogni

189
direzione, fino a una distanza estrema e per una sedere i materiali necessari, come di consueto).
durata di dieci ore (questo effetto non ostacola Tuttavia, si tratta di uno strumento ingombrante,
in alcun modo la vista). Tutte i compiti e i tiri di- quindi tutti i compiti difensivi di Prontezza di chi
fensivi, compiuti dalle creature nell’area d’effetto, lo indossa verranno complicati.
Malattia, pagina 111 per resistere a, o per sconfiggere, malattie infet- Deterioramento: 1 su 1d100 (dopo ogni settimana di
tive verranno facilitati per la durata. Se schierato utilizzo)
per proteggere da una malattia a cui è associato
un livello, questo verrà abbassato di 1. LABORATORIO INDOSSABILE,
Deterioramento: 1 su 1d20 INTELLIGENTE
Livello: 1d6 + 3
GUANTI DELL’ESPLORATORE Forma: Un dispositivo simile a uno zaino ingombran-
Livello: 1d6 te munito di molteplici attrezzi e bracci estendi-
Forma: Guanti spessi ma con le dita flessibili, con mi- bili
croscopici peli adattivi sui palmi Effetto: Come il laboratorio indossabile base, con la
Effetto: L’indossatore potrà aggrapparsi a, o scala- differenza che la sua versione intelligente per-
re, qualsiasi superficie per una durata massima mette, in minima parte, di migliorare il lavoro del
di un’ora. Persino una scalata di difficoltà pari a costruttore, fornendo due vantaggi sulla difficol-
10 sarà un’attività consuetudinaria mentre que- tà stabilita di qualsiasi compito di costruzione
sti guanti sono attivi, ma svolgere una qualsiasi svolto indossando questo artefatto.
altra azione richiederà una nuova attivazione del Tuttavia, si tratta di uno strumento ingom-
dispositivo. brante, che aumenta di 1 la difficoltà di tutti i tiri
Deterioramento: 1 su 1d20 difensivi su Prontezza di chi lo indossa.
Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni progetto di
INIBITORE DI ENERGIA costruzione completato)
Livello: 1d6 + 1
Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 5 metri, munito LANCIA SCAVATRICE
di un’ampia parabola direzionale di cristallo in Livello: 1d6 + 1
cima e di una scatola di controllo al centro Forma: Un lungo tubo di metallo e vetro munito di un
Effetto: Sono necessari due round per assemblare e dispositivo metallico zeppo di controlli
preparare questo dispositivo, più un’azione per Effetto: Quando viene puntato contro una superficie
Se la lancia scavatrice attivarlo. Una volta fatto, il dispositivo avrà effet- solida entro distanza breve, al momento dell’at-
viene utilizzata contro to su un’area larga una distanza estrema che si tivazione vi verrà immediatamente scavata una
le mura esterne di una trovi a meno di 3 chilometri di distanza in linea cavità, ma solo se il materiale di cui è composta
comunità, in un attacco
di in diretta rispetto all’inibitore. I dispositivi a è di livello pari o inferiore all’artefatto. Il buco è
coordinato della durata
di almeno un’ora, base di energia, che siano di livello pari o inferio- largo una distanza ravvicinata e profondo fino
quest’ultima subirà re all’artefatto, perdono potenza per la durata di a una distanza breve. Se la superficie che viene
danni pari al livello un’ora, rendendo congegni, artefatti e molti cryp- colpita non è spessa almeno una distanza breve,
dell’artefatto, e la lancia to completamente inutilizzabili. la lancia non continuerà a perforare attraverso un
si esaurirà (il danno Se schierato contro una comunità, o un’orda, materiale differente o l’aria aperta dietro di essa,
viene inflitto alla fine
dell’ora nella quale la sviluppata, che faccia affidamento anche solo in si limiterà a fermarsi (ma potrà essere attivata
lancia viene attivata). minima parte su artefatti o congegni, la sua Clas- nuovamente per poter scavare attraverso il nuo-
se è considerata di un grado inferiore per un’ora. vo materiale).
Deterioramento: 1 su 1d6 Deterioramento: 1 su 1d20

LABORATORIO INDOSSABILE, BASE LENITORE CELLULARE


Livello: 1d6 + 1 Livello: 1d6 + 4
Forma: Un dispositivo simile a uno zaino ingom- Forma: Un piccolo dispositivo portatile munito di al-
brante munito di molteplici attrezzi e bracci cuni semplici controlli
estendibili Effetto: Questo dispositivo emette un tenue im-
Laboratorio, pagina 111 Effetto: Questo laboratorio mobile permette a un pulso a corta gittata che ha effetto solo sui
costruttore di lavorare senza un tavolo da lavoro materiali e le creature organiche. Un bersaglio
e i suoi attrezzi. L’artefatto terrà stabilmente gli vivente colpito si muoverà di un passo verso
oggetti e fornirà ogni utensile necessario, anche l’alto sulla traccia del danno; in alternativa, se
per compiti non strettamente collegati alla co- era già sano, potrà effettuare immediatamente
struzione come l’investigazione e l’analisi di vari un tiro di recupero gratuito (o, in caso si tratti di
elementi. Questo dispositivo permette di svolge- un PNG, riotterrà un numero di punti salute pari
re compiti di costruzione, fornendo ogni attrezzo al suo livello x 3).
necessario (il costruttore dovrà comunque pos- Deterioramento: 1 su 1d10

190
ARTEFATTI

LENTI DELL’ESPLORATORE contro una comunità, o un’orda, sviluppata, la


Livello: 1d6 Classe di questa sarà considerata di un grado
Indossabile: Lenti spesse incastrate in un dispositivo inferiore del normale durante quel l’azione di
da indossare davanti agli occhi comunità.
Effetto: Delle utili immagini si formeranno sulla par- Deterioramento: 1 su 1d10
te interna delle lenti, che aiutano l’utilizzatore a Sono state identificate
muoversi ed esplorare segnalandogli la sua posi- PROIETTORE MULTIDIMENSIONALE diverse tipologie di
zione, i sentieri migliori e i passaggi più utili, per Livello: 1d6 + 2 lenti, simili a quelle
dell’esploratore, incluse
la durata di un’ora. I compiti di orientamento e Forma: Un cavalletto ripiegabile alto 3 metri, munito
alcune che aiutano a
di percezione svolti mentre il dispositivo è attivo di un complesso fascio di cavi interconnessi in preparare pasti e ricette,
ottengono due vantaggi. cima e di una scatola di controllo al centro a costruire ponti e a
Deterioramento: 1 su 1d20 Effetto: Sono necessari due round per assemblare e leggere le espressioni e
preparare questo dispositivo. Una volta fatto, il il linguaggio corporeo
MANTELLO DEL FASCINO dispositivo emetterà un impulso transdimensio- delle altre creature.
Livello: 1d6 + 1 nale che avrà effetto su tutte le creature entro
Forma: Un mantello composto da strati multipli di distanza lunga, estendendone la presenza nel
materiali luccicanti continuum di modo che esistano contempo-
Effetto: Questo mantello è intessuto di fibre intelli- raneamente su molteplici livelli di realtà, per la
genti e imbottito di piccoli dispositivi progettati durata di un’ora. I bersagli vengono considerati
non solo perché assuma automaticamente la ta- come se fossero fuori fase: non subiscono gli ef-
glia dell’indossatore, ma anche per metterlo in fetti dei normali fenomeni fisici ma, allo stesso
evidenza nel modo più attraente possibile sfrut- tempo, non possono a loro volta interagire con la
tando giochi di luce, amplificazione del suono, normale materia. Se schierato per proteggere da
controllo del tono di voce e persino una limitata una minaccia di qualsiasi tipo a cui sia associato
capacità di aggiustare i suoi errori grammaticali un livello (incluso l’attacco di un’orda o di una co-
e le pause in cui dovesse incappare mentre si munità), questo verrà abbassato di 1 per la durata
esprime. Quando viene attivato, il mantello dell’effetto.
fornisce un vantaggio in tutti i compiti di inte- Deterioramento: 1 su 1d10
razione svolte dall’utilizzatore per la durata di
un minuto. RIFUGIO ISTANTANEO
Deterioramento: 1 su 1d20 Livello: 1d6 + 4
Forma: Un cubo di 60 centimetro di lato con una su-
NEBULIZZATORE TOSSICO perficie di controllo
Livello: 1d6 + 2 Effetto: È necessario almeno un minuto per attiva-
Forma: Un dispositivo della forma di un ingombrante re questo dispositivo. Una volta completato il
zaino munito di una bacchetta metallica collega- processo, esso proietterà un portale circolare
ta a tubi e cavi di 9 metri di diametro su una superficie solida
Effetto: Quando attivato, il nebulizzatore tossico ri- entro distanza ravvicinata, il quale condurrà a
lascia un’incredibile quantità di nebbia giallastra, uno spazio extradimensionale largo abbastan-
che durerà per un’ora e si sposterà con la corren- za da contenere diverse migliaia di persone in
te dell’aria in una nube ampia una distanza estre- una stasi eterna. Il portale persisterà per circa
ma. Le creature che vi restano esposte per diversi un’ora, permettendo di evacuare una piccola co-
minuti subiranno danni dal veleno pari al livello munità attraverso l’apertura e, una volta chiuso,
dell’artefatto. Se schierato contro una comunità, potrà essere riaperto dall’altra parte in qualsi-
o un’orda, sviluppata, questa subirà 3 danni per asi momento nei successivi tre mesi. Quando
ogni azione di comunità svolta. viene riattivato, o al terminare
Deterioramento: 1 su 1d10 del periodo di 90 giorni, tut-
ti coloro che vi erano entrati
OBNUBILATORE verranno espulsi nello stesso
Livello: 1d6 + 2 ordine, senza che per loro
Forma: Un dispositivo della forma di un ingombrante sia passato nemmeno un
zaino munito di una bacchetta metallica collega- secondo.
ta a tubi e cavi Deterioramento: 1-2 su 1d6
Effetto: Quando attivato, l’obnubilatore rilascerà
un’incredibile quantità di nebbia, che si sposterà RILEVATORE DI
con la corrente dell’aria in una nube ampia una IOTUM
distanza estrema. Gli attacchi tentati da tutte Livello: 1d6 + 2
le creature verranno complicati. Se schierato Forma: Un dispositivo portati-

191
le munito di diversi controlli e di un ampio disco a o fino a quando non dovesse venire attaccata.
un’estremità Se vengono sparati entrambi gli aghi, il bersa-
Effetto: Quando viene attivato, se puntato in di- glio si addormenterà per la stessa durata o fino
rezione di un oggetto entro distanza rav- a quando non dovesse subire dei danni. La spa-
vicinata, questo dispositivo emet- ra-aghi può penetrare (ignorare) fino a 4 punti
terà un suono in caso il bersaglio Armatura.
contenga 1 o più unità di io- Questo artefatto può essere attivato perché
tum di qualsiasi tipologia. spari tutti i suoi aghi in un unico colpo, dopo
Deterioramento: 1 su 1d20 un lasso di tempo prefissato, in uno scoppio
simile a un esplosivo che possa colpire tutte le
SFERA STEVINIANA creature in linea di vista entro distanza lunga;
Livello: 1d6 + 1 in questo modo il dispositivo si esaurirà e verrà
Lo iotum trovato con un Forma: Una sfera d’ambra gran- distrutto. Se schierato con questo effetto con-
rilevatore deve comunque de quanto una testa sulla quale sono incise delle tro una comunità, o un’orda, sviluppata, questa
essere recuperato con piccole linee metalliche infliggerà 3 danni in meno del normale durante
successo, anche se
Effetto: Per preparare l’artefatto, occorre dividere la quell’azione di comunità.
sapere esattamente dove
andare a cercarlo ridurrà sfera in due parti: una metà va immersa in un li- Deterioramento: 1 su 1d20
il tempo necessario per quido di qualsiasi tipo, mentre l’altra può essere
un’azione di recuperare utilizzata per periodi di 28 ore alla volta (anche VISUALIZZATORE DI POSSIBILITA’
a un singolo round. se può essere disattivata in qualsiasi momento). Livello: 1d6 + 1
Quando viene attivata, il liquido nel quale è im- Forma: Un dispositivo metallico sormontato da uno
Una comunità che abbia mersa la prima metà verrà trasferito istantanea- schermo di cristallo largo 15 centimetri
bisogno di una nuova mente nell’altra, a prescindere da che distanza si Effetto: Sullo schermo, prende forma una serie di
fonte d’acqua, potrebbe trovino l’una dall’altra. In questo modo, possono immagini olografiche, che mostrano all’utilizza-
utilizzare una falda
venire trasferiti più di 500.000 litri nell’arco di tore una situazione che non è mai avvenuta in
acquifera molto distante,
o una qualche altra un intero giorno. Se schierato in modo intelli- questa realtà e che probabilmente mai accadrà.
sorgente, lasciandovi gente durante un’inondazione a cui sia associato Passando un po’ di tempo sperimentando e stu-
dentro una metà di un livello (di modo che il liquido in uscita venga diandole, il personaggio potrebbe dedurre che le
una sfera steviniana. scolato via da dove arrecherebbe danni), questo immagini rappresentano delle conseguenze che
verrà ridotto di 2. sarebbero potute accadere se, lui stesso, avesse
Deterioramento: 1 su 1d100 fatto delle scelte differenti in passato. Una vol-
ta capito questo, egli potrà cercare di utilizzare
SOPPRESSORE DI FIAMME il dispositivo per esplorare un’ampia gamma di
Livello: 1d6 + potenziali strategie utili per risolvere problemi e
Forma: Una conduttura di metallo pieghevole lunga difficoltà particolari, avendo potuto vedere l’esi-
2 metri e larga 1, avvolta in un fascio di tubi di to di ognuna.
synth Utilizzare il visualizzatore permette di facili-
Effetto: Questo artefatto espelle verso l’alto un di- tare un compito di costruire numenera, recupe-
spositivo circolare che, dopo un primo momento, rare numenera, o negoziare (in caso fosse un’at-
andrà in cerca di qualsiasi fiamma presente entro tività da svolgere per un periodo di diversi giorni)
distanza estrema. Per l’ora successiva, assorbirà o un qualsiasi tiro che possa essere richiesto per
l’umidità nell’aria per poter spegnere qualsiasi avere successo in un incarico a lungo termine.
Incarico a lungo focolaio dovesse rilevare. Se schierato per pro- Deterioramento: 1 su 1d20
termine, pagina 324 teggere da un incendio a cui sia associato un li-
vello, questo verrà ridotto di 2. ZAINO DEL CONTENIMENTO
Deterioramento: 1 su 1d6 Livello: 1d6 + 1
Uno zaino del Forma: Uno zaino di synth a cui sono attaccati diversi
contenimento è l’ideale SPARA-AGHI SOPORIFERO dispositivi
per accumulare scarti e Livello: 1d6 + 2 Effetto: L’apertura di questo zaino può essere allar-
materiali di recupero, ma
Forma: Un piccolo dispositivo portatile munito di una gata fino a farla diventare di 2 metri di diametro.
può contenere qualsiasi
cosa. Le creature che minuscola canna Inoltre, è più largo all’interno di quanto non lo
necessitano di respirare, Effetto: Questo dispositivo espelle uno o due aghi sia all’esterno, grazie a delle tasche transdimen-
tuttavia, soffocheranno ogni volta in cui viene utilizzato, con una gittata sionali, e può contenere fino a 4,5 tonnellate di
rapidamente all’interno pari a una distanza lunga. Questi sono ancora materiali.
delle sue tasche. più sottili di un capello umano e, al posto di in- Deterioramento: 1 su 1d100 (ogni volta in cui qual-
fliggere danni, placheranno una creatura belli- cosa viene aggiunta allo zaino; in caso di esau-
gerante o infuriata che stia attaccando, facendo rimento, tutti gli oggetti contenuti al suo interno
in modo che resti calma per almeno un minuto vengono espulsi fuori da esso)

192
PARTE 4:
L’AMBIENTAZIONE

Capitolo 13: Le Comunita’ di Destiny 194


Capitolo 14: Umdera-Segue i Titani del Sogno 196
Capitolo 15: Enthait-Plasmata dalla Luna 203
Capitolo 16: Rachid-Sente i Sussurri del Catholith 210
Capitolo 17: Taracal-Naviga nel Mare dei Segreti 217
Capitolo 18: Delend-Sotto la Luna Mutevole 225
Capitolo 19: Comunita’ Iniziali 230
Capitolo 20: Organizzazioni 245
CAPITOLO 13

LE COMUNITA’
DI DESTINY

N
umenera Discovery introduce l’ambientazione CAPITOLO 15: ENTHAIT
Parte 4: L’Ambientazione, del Nono Mondo, dipinta con ampie pennel- PLASMATA DALLA LUNA
pagina 129 late che vanno dal Baluardo all’Oltre, pas- Questa grande comunità è popolata da circa 25.000
sando per le terre di Navarene, Thaemor e Ancuan. Ci persone e, al momento, si trova smarrita da qualche
Il Baluardo, pagina 135
accompagna attraverso le montagne  del  Riage  Nero parte nell’Oltre. La città, costruita sulle rovine di un
L’Oltre, pagina 165 dalle quali si possono vedere i Campi Celesti di Nem- complesso molto più antico, i cui resti sono visibili
bocristallo. Ci presenta figure come il Patriarca d’Am- nella forma di strutture increspate simili a torri che la
Navarene, pagina 136 bra e i Ministri degli Eoni, la Regina Armalu di Navare- gente del posto chiama skar, attrae in continuazione
ne e Re Laird del Regno Marittimo di Ghan; per finire pericoli provenienti dalla desolazione che la circonda,
Thaemor, pagina 146
con la descrizione di alcune organizzazioni, come l’Or- e che ne minacciano gli abitanti. Tuttavia, a Enthait
Ancuan, pagina 157 dine del Vero, la Convergenza e i Cavalieri di Angule, hanno sviluppato un metodo eccezionale per predire
e di come le loro trame influenzino il Nono Mondo. tali pericoli prima che si manifestino.
Riage Nero, pagina 167 Discovery getta le basi per le avventure e le campa-
gne che si svolgeranno in un mondo disseminato di CAPITOLO 16: RACHID
Campi Celesti di Nembo- incomprensibili reliquie antiche di milioni di anni. SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH
cristallo, pagina 165
Anche Numenera Destiny introduce nuovi luoghi, La città di Rachid è costituita principalmente di edi-
Patriarca d’Ambra, PNG e organizzazioni, ma anziché fare una descri- fici di pietra e malta edificati sulla cima di una vasta
pagina 132 zione generica dell’intero mondo come accade in Nu- mesa, che ospitano circa 12.000 persone, ed è col-
menera Discovery, questo manuale presenta un minor legata al resto dell’Oltre grazie a un ponte sospeso.
Ministri degli Eoni, numero di elementi a cui dedica, però, uno sguardo Questa struttura è sovrastata dal Catholith: una scul-
pagina 259 più approfondito e dettagliato. In questo modo, l’at- tura gigantesca avvolta nel synth, che domina una
tenzione viene concentrata sulle possibilità narrative delle estremità del lungo passaggio e fa dono dei pro-
Regina Armalu,
pagina 136 offerte da ogni singolo paragrafo. pri sussurri a coloro che osano attraversare il ponte
oscillante sul quale veglia. Questi sussurri consistono
Re Laird, pagina 139 di poche sillabe aliene che crepitano nelle orecchie
RIEPILOGO di chi li ascolta e che, a Rachid, sono diventati una
Regno Marittimo di
Ghan, pagina 139
DELL’AMBIENTAZIONE DI moneta di scambio.
DESTINY
Ordine del Vero, Quelli che seguono sono dei brevi riassunti dei capi-
pagina 209 toli di questa parte.
AMBIENTAZIONE E
Convergenza, pagina 210 CAPITOLO 14: UMDERA CARATTERISTICHE DELLA
SEGUE I TITANI DEL SOGNO COMUNITA’
Cavalieri di Angule,
pagina 211 Questa comunità nomade è popolata da circa 400 A ogni comunità descritta in Numenera Destiny
persone, e la città dove vive viene periodicamente sono abbinate delle caratteristiche specifiche.
smantellata e ricostruita, di volta in volta, in un Queste caratteristiche permettono alle co-
Umdera – Segue i Titani nuovo luogo. Gli anziani raccontano che il villaggio munità di interagire fra di loro, con le orde ne-
del Sogno, pagina 196 non è mai stato nello stesso posto per più di dieci miche o con i disastri naturali (come terremoti
anni, arrivando a durare anche solo pochi mesi in o incendi) e includono valori come la Classe,
Enthait – Plasmata dalla alcune occasioni. Gli abitanti di Umdera onorano la salute, l’infrastruttura, i danni inflitti e così
Luna, pagina 203 questa tradizione perché seguono i titani del sogno, via. Ogni informazione relativa può essere
entità che appaiono come montagne ciondolanti che trovata nel Capitolo 26: Caratteristiche della
Rachid – Sente i Sussurri vagano per le pianure e che lasciano, dietro di sé, una Comunità.
del Catholith, pagina 210 scia di fluido prezioso conosciuto come elisir grezzo.

194
LE COMUNITA’ DI DESTINY

CAPITOLO 17: TARACAL identificate. Una volta terminata l’alterazione, l’a-


NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI spetto esteriore (così come l’interno, come dimo- Capitolo 26: Caratteristiche
Taracal è un’enorme arcologia che naviga attraver- strano le esplorazioni) della struttura sarà diffe- della comunità, pagina 297
so il Mare dei Segreti, casa di circa 30.000 perso- rente da come era pochi minuti prima. La maggior
ne. Questa struttura è in grado di rimanere a galla parte degli abitanti della comunità è arrivata fin Taracal – Naviga nel Mare
in qualsiasi condizione dovesse trovarsi l’oceano, qui solo per studiare la gigantesca struttura che dei Segreti, pagina 217
per quanto alcuni sfortunati cittadini potrebbero oscura il sole.
venire trascinati via da onde alte quanto l’arcolo- Comunità iniziali,
gia stessa, in caso di tempeste di estrema intensi- CAPITOLO 19: COMUNITA’ INIZIALI pagina 230
tà. Ma questi sono casi isolati, dal momento che A differenza dei capitoli precedenti, in questo è
nella maggior parte del tempo il mare è una calma contenuta una serie di piccoli insediamenti che il Delend – Sotto la Luna
tavola su cui brilla il sole, e gli abitanti della co- GM può utilizzare come snodi per gli incontri, luo- Mutevole, pagina 225
munità vivono vite felici e produttive, occupandosi ghi dove riposare o come occasioni per coinvolgere
prevalentemente della pesca. maggiormente i PG sia emotivamente che tecno- Organizzazioni,
logicamente. L’idea alla base di Numenera Destiny pagina 245
CAPITOLO 18: DELEND è che i personaggi stiano aiutando a costruire un
SOTTO LA LUNA MUTEVOLE futuro migliore, e quelli presentati di seguito sono Raccoglitori di Ambra,
Sopra la città montana di Delend fluttua un enor- luoghi dove un piccolo gruppo di PG determinati pagina 245
me artefatto dei mondi precedenti: la Luna Mu- possono portare grandi cambiamenti nella vita di
tevole; fedele al proprio nome, la Luna Mutevole centinaia, se non persino migliaia, di persone. Ordine della Guarire,
cambia periodicamente se stessa in improvvise pagina 120
manifestazioni di potere, chiamate alterazioni, du- CAPITOLO 20: ORGANIZZAZIONI
rante le quali è ben visibile una linea che scorre Le organizzazioni aggiuntive che vengono pre- L’Alleanza, pagina 248
velocemente da un lato all’altro della struttura. Al sentate in questo capitolo sono: i Raccoglitori di
passaggio di questa linea, sulla superficie dell’ar- Ambra (esploratori), l’Ordine della Guarigione Gilda della Purezza,
tefatto vengono rimescolati assieme, in modo (coloro che leniscono lo spirito), l’Alleanza (coloro pagina 249
casuale, elementi strutturali, materiali, tonalità, che espandono la civiltà) e la Gilda della Purez-
aperture, virtuosismi architettonici, ponti, bal- za (difensori della vita umana contro le macchine
conate e una varietà di altre sporgenze non ben “demoniache”).

195
CAPITOLO 14

UMDERA-SEGUE
I TITANI DEL SOGNO

UMDERA CLASSE 3 (9)


Umdera non resta mai nello stesso posto per più di
alcuni anni: gli anziani raccontano che il periodo più CARATTERISTICHE DI UMDERA
lungo è durato un decennio, mentre il più breve solo Governo: La città è guidata da un conclave di an-
pochi mesi. In ogni caso, presto o tardi sopraggiunge la ziani ma, solitamente, a uno o due di loro viene
Stagione dei Tuoni e con essa il momento di smantella- concesso l’Alto Trono e con esso il titolo di Alto
re la città perché venga trasportata, grazie a una lunga Anziano. Il conclave è composto da coloro che
carovana di carri, al seguito delle montagne ciondolan- controllano l’utilizzo di oggetti chiamati esche del
Titano del sogno: ti che gli umderiani chiamano “titani dei sogni”. sogno, utili per attirare per breve tempo l’atten-
bestia infuriata di Classe Queste entità vagano per le sconfinate distese zione dei titani. Dal momento che Umdera ospita
7; Armatura 5; compie pianeggianti della regione, segnate e ferite da chissà solo qualche centinaio di persone, la maggior par-
una singola interazione
quante generazioni di attività dei titani; e dove i ti- te degli anziani ha le proprie radici all’interno della
durante un conflitto per
poi allontanarsi, a meno tani vanno, Umdera segue, cercando specificamente comunità, dove vivono con le loro famiglie. Questo
che non venga inseguito quelli che lasciano dietro di sé una scia di liquido blu assicura che le preoccupazioni della popolazione
fosforescente chiamato elisir grezzo. vengano ben rappresentate dai suoi governanti.
Una volta distillato, questo elisir viene utilizzato Salute: 12
come fonte di sostentamento principale dagli abi- Infrastruttura: 9
tanti, dal momento che può soddisfare il bisogno di Danni Inflitti: 4
cibo e acqua di una persona, oltre a poter causare, Variazioni: Effettua azioni di diplomazia e inti-
se trattato in un modo specifico, una sorta di illumi- midazione come se fosse di Classe 6, per
nazione spirituale in chi ne fa uso permettendogli di via della credenza secondo cui gli umderiani
sperimentare visioni e sogni meravigliosi. Per quanto, possano controllare i titani del sogno, per
solitamente, questi sogni appaiano completamente quanto in modo poco affidabile.
fuori da qualsiasi contesto e siano ognuno diverso dal Combattimento: La città può schierare dei cit-
precedente, questo non impedisce ai misteriosi Ora- tadini armati per attaccare, e difendersi da,
tori della Notte di Umdera di cercare di interpretarli. un’orda aggressiva come qualsiasi altra co-
munità. In aggiunta, può utilizzare un arte-
PANORAMICA DI UMDERA fatto, chiamato esca del sogno, per attirare
Dal momento che le pianure dove è costruita Umdera l’attenzione di uno dei titani. Quest’ultimo
sono soggette a inondazioni, il villaggio viene costruito farà la sua comparsa entro un’ora, e i difenso-
su alti pali rinforzati con il synth. Le uniche cose che toc- ri del villaggio potranno indirizzarlo in modo
cano direttamente il terreno sono i carri (riparati in con- piuttosto approssimativo perché “travolga”
tinuazione), che vengono agganciati a una strana bestia l’accampamento di un’orda nemica. Dopo
Terapode: livello 6, biomeccanica, chiamata terapode, perché li traini. aver svolto l’interazione, solitamente il titano
traina carichi pesanti La maggior parte delle persone che vengono da si allontanerà.
come se fosse di livello 10; fuori Umdera non può capire cosa voglia dire vivere
vedere anche pagina 179

“Non costruiamo Umdera più vicina ai titani perché, quando si muovono, essi risuona-
no come un tuono che non ha mai, mai fine.”
~Alto Anziano Charisa

196
UMDERA-SEGUE I TITANI DEL SOGNO

in un villaggio che viene periodicamente smantellato


per poi essere ricostruito in un luogo nuovo. Uno degli
aspetti di una comunità simile è che tutti hanno un
compito ben preciso quando arriva il momento di tra-
sferirsi, e l’intero villaggio di 400 persone diventa un
focolaio di attività durante il Giorno del Trasferimen-
to: i responsabili dirigono, gridando, le varie fasi dello
smontaggio da eseguire mentre i cittadini si attivano
per svitare bulloni, abbattere e ripiegare muri, impac-
chettare i propri averi e caricare tutto sui carri. Du-
rante il Giorno del Trasferimento, i visitatori della città
vengono allontanati, dal momento che inevitabilmen-
te si metterebbero tra i piedi e rallenterebbero i lavori.
Quando non si trova divisa fra una lunga carova-
na a doppia colonna di carri trainati dal terapode e i
pacchi personali trasportati su slitte, Umdera è una
città ben progettata che poggia su una piattaforma La sostanza può essere distillata anche per rica- La piattaforma si trova a
di legno, synth e altri materiali resistenti ma leggeri; varne altri effetti, per quanto molte delle ricette per circa 6 metri dal terreno.
tale piattaforma è fitta di edifici dalla struttura simile ottenerli siano segrete, come quella che gli Oratori
che, nonostante il costante smontare e rimontare (o della Notte utilizzano per le loro visioni oniriche.
forse proprio per questo motivo), hanno una forma e
una disposizione piacevolmente simmetrica, ma allo ORATORI DELLA NOTTE
stesso tempo devono essere piccoli e ben organizzati Gli Oratori della Notte indossano vesti di un viola
per questioni di necessità. brillante, con un cappuccio sulla testa e inespressi-
Le abitazioni solitamente si trovano nel livello in- ve maschere nere sul volto. Ce ne sono una decina a
feriore, mentre quello superiore viene riservato come Umdera, ognuno di loro riconoscibile per il simbolo
spazio pubblico per le attività, i raduni, le riunioni del che, secondo quanto dicono, è apparso in sogno a
concilio e le feste. Per quanto la maggior parte delle ognuno di loro. Gli Oratori, per distillare l’elisir, fanno
persone nella comunità collabori (la coordinazione uso di una speciale ricetta che non condividono con
richiesta nel Giorno del Trasferimento verrebbe al- nessuno: il risultato permette loro di entrare in uno
trimenti meno, e la città perderebbe il proprio faci- stato di trance, durante il quale possono viaggiare da
le accesso all’elisir), Umdera è fornita di un piccolo una visione all’altra come in una serie di sogni a occhi
corpo di guardie (circa dodici in tutto) che si occupa aperti; sogni rivelatori, dicono, che permettono loro
di tenere sotto controllo gli eventuali problemi degli di guidare chi sia disposto ad ascoltarli.
abitanti e della zona circostante, facendo particolare Tuttavia, non tutti sono convinti che ciò che gli
attenzione agli attacchi dei subumani che, di tanto in Oratori ritengono di sapere sia vero, e fra i più scetti-
tanto, cercano di rubare dell’elisir distillato dalla città. ci si annoverano i membri del conclave degli anziani.
Ufficialmente le guardie rispondono solo agli ordini Costoro hanno il compito di gestire gli affari della cit-
dell’Alto Anziano, ma anche il resto del conclave vie- tà, e non perdono occasione per far notare ogni epi-
ne ormai riconosciuto da loro come un’autorità. sodio in cui le interpretazioni dei sogni si sono rivela-
te sbagliate, mentre gli Oratori cercano di far valere le
ELISIR volte in cui si sono invece rivelate corrette.
Nella sua forma grezza l’elisir si presenta come un li- Anche se agiscono come un gruppo coeso, ogni Elisir, grezzo: livello 3
quido blu fosforescente dal sapore intenso, secreto dai Oratore della Notte opera secondo proprie motiva-
titani del sogno che la città di Umdera segue attraverso zioni e propri scopi: alcuni ritengono di essere in gra-
le pianure. A causa della sua natura pericolosa, le terre do di guidare coloro che cercano i loro consigli, altri
dove vagano le gigantesche entità sono quasi com- invece indossano la veste per ottenere una qualche
pletamente prive di vita, e bere o entrare in contatto forma di potere.
diretto con l’elisir grezzo causa 3 danni alla Prontezza
(ignorano l’Armatura) a ogni turno, fino a quando non LUOGHI E ABITANTI
si riesca in un’azione di Vigore di difficoltà 3.
Tuttavia, una volta distillato, può essere ingerito IL QUARTIERE CENTRALE Elisir, distillato: livello 4
senza pericolo: 1 tazza (200ml) di elisir trattato sop- La sezione centrale della piattaforma è completa-
perisce al fabbisogno giornaliero di cibo e acqua di un mente libera, se non per la presenza di panche di le-
singolo individuo: la maggior parte delle persone che, gno e di alcuni vasi che contengono dei piccoli alberi.
aggiungendoci qualche spezia, ne beva una singola Gli abitanti si riuniscono qui per le festività, le mani-
porzione al mattino, potrà digiunare fino al giorno festazioni e, quando viene il momento, per ascoltare
successivo. gli annunci della Casa del Concilio.

197
Un Ministro degli Eoni o in viaggio una volta disse ai oratori della Notte di Umdera che l’elisir
era fatto di naniti emessi dagli antichi titani per cambiare l’ambiente in modo radicale ma che
i naniti avevano dimenticato il loro scopo, il che forse è una buona cosa per tutti.

Inoltre, questa zona della città ospita numerosi ne- in tanto qualche iotum; per quanto riguarda i distilla-
gozi e l’importantissima Casa del Popolo, dove si pos- ti degli elisir, il mercante ha uno speciale accordo con
Xaozon, pagina 201 sono trovare spiriti e compagni di bevute. C’è sempre Xaozon, al quale dà alcuni degli arcani che gli vengono
almeno una dozzina di umderiani in giro per il quartie- portati in cambio del fluido lavorato. (Xaozon ha ac-
re centrale, a qualsiasi ora del giorno e della notte. In cordi simili anche con altri abitanti di Umdera).
quest’ultimo caso, solitamente si tratta dell’Oratrice
della Notte Kazwin che osserva i titani del sogno più vi- LA CASA DEL CONCILIO
cini con un gruppo di discepoli; nelle ore diurne, invece, La Casa del Concilio è una struttura come le altre che
compaiono i carretti di tutti i mercanti della città, com- occupano la piattaforma, con un lato dell’edificio che
preso un certo Gardun Mlen, venditore di dolci e arcani. può essere completamente aperto e che si affaccia
sul Quartiere Centrale, permettendo agli abitanti che
Kazwin, Oratrice della Notte: Kazwin ha scelto partecipano alle riunioni di seguirle anche dalle strade.
come suo simbolo una sfera dorata. Non si esprime L’intero conclave degli anziani, attualmente com-
Kazwin, Oratrice della mai a voce se può farlo indicando, muovendo il capo, posto da sole sette persone (Charisa compresa), si
Notte: livello 5, dopo gesticolando o facendo parlare un suo accolito in sua riunisce ogni tre giorni per discutere delle necessità
un periodo di 28 ore può vece, ed è uno degli Oratori della Notte che sente del villaggio, ascoltare le lamentele degli abitanti e
rispondere a domande
di avere un reale collegamento con i titani e i propri stabilire la punizione più adatta per chi dovesse es-
su qualsiasi argomento
come se fosse di livello sogni. Ella vive senza avere mai il minimo dubbio: se sere trovato a compiere atti che possano recare dan-
7; Armatura 1 fornita le dovesse essere posta una domanda, persino una no alla comunità (la più comune delle quali è essere
da un esoterismo a cui normalmente non avrebbe modo di rispondere, condannato a dover raccogliere l’elisir grezzo dalle
potrebbe essere comunque in grado di farlo se il GM pianure che circondano Umdera).
stabilisce che la risposta sia di livello 7 o inferiore, a Uno dei compiti più importanti del concilio è sti-
Io, pagina 111 seguito di una donazione del valore di almeno 50 io. mare quando sarà il successivo Giorno del Trasferi-
Per ottenere la risposta, Kazwin ha bisogno di un pe- mento. Una decisione da prendere basandosi sul tra-
riodo di 28 ore, durante il quale crollerà in un sonno gitto previsto tanto del titano del sogno che la città
profondo indotto da una speciale ricetta dell’elisir; segue, quanto degli altri titani che potrebbero minac-
una volta trascorso questo periodo, riferirà l’esito, ma ciare di travolgere l’intera città.
solo durante la notte, mentre osserva i titani del so- L’Alto Anziano Charisa trascorre la maggior parte
gno muoversi lentamente attraverso l’orizzonte. del suo tempo nella Casa del Popolo.

Gardun Mlen: livello Gardun Mlen: Di grossa corporatura, con barba e Alto Anziano Charisa: L’attuale Alto Anziano è Cha-
4, svolge compiti capelli argentati, uno stomaco generoso e una risata risa, una donna dai capelli blu, luminosi quasi quan-
relative a persuadere, fragorosa, Gardun Mlen non passa inosservato. Com- to l’elisir, che sfoggia un bastone di cristallo giallo. È
riconoscere le menzogne
pleta il quadretto l’automa basso e largo che svolge la di corporatura snella, per l’età che ha, e ha un modo
e mercanteggiare come
se fosse di livello 6 funzione di “bancarella”, con le sue numerose gambe di fare diretto al punto da poter apparire sgarbata.
d’argento e uno scintillante campo di colori che gli Questo suo modo di fare le ha fatto guadagnare più
svolazza sopra, come il ricordo di uno stendardo. Le di un nemico nel corso degli anni, ma la reputazione
merci di Gardun si trovano esposte lì sotto, fra scato- da automa senza senso dell’umorismo che le è stata
le e vassoi: arcani (costano circa 50 shint, o un paio affibbiata non è del tutto vera, almeno per le persone
di io, l’uno) di ogni tipo, parti e, qualche volta, persino che hanno la sua fiducia e che meglio la capiscono.
Iotum, pagina 107 alcuni iotum (massimo di livello 4).
Vende anche diverse qualità di elisir distillato, la LA CASA DEL POPOLO
Charisa: livello 6; maggior parte delle quali (o almeno questo è quan- C’è un detto a Umdera: “Lascia fare all’elisir.” Questo
Armatura 2 fornita da un to lui dice) può portare benefici aggiuntivi come una vale anche quando si tratta di sollevare gli animi, sco-
rivestimento sottocutaneo sensazione di felicità, far passare il sonno, stimolare gliere le lingue e far cadere le inibizioni. Così come il
nascosto; può attaccare
il desiderio e altri stati d’animo comuni. Ognuna di mattino comincia con una tazza di elisir fortificante,
a distanza lunga con
un raggio fornito da un queste ha un costo di 50 io. la sera finisce con un brindisi di festa, almeno per un
esoterismo, infliggendo I principali fornitori di Gardun sono due. Il primo è gruppo di trenta o sessanta abitanti che si danno il
8 danni psichici un gruppo di esploratori che si fa chiamare i Pochi, che cambio regolarmente durante la settimana (alcuni
si vantano di essere in grado di esplorare i titani dei più spesso di altri). Così come per la Casa del Con-
sogni dall’interno, da dove ricavano arcani e di tanto cilio, due lati della Casa del Popolo possono essere

198
UMDERA-SEGUE I TITANI DEL SOGNO

sollevati per permettere ai clienti di servirsi diretta- Nella Casa del Popolo si possono talvolta incon-
mente dallo spiazzo centrale, per quelle notti in cui trare anche volti noti come l’Alto Anziano Charisa,
si presentano più di un paio di decine di persone. Un Gardun Mlen, l’Oratrice della Notte Kazwin e persino
giro di elisir è piuttosto costoso (10 shint o 1 io), ma Xaozon, il raffinatore di elisir. Altri, invece, sono clien- Pilgrim Paralon:
può durare per tutta la notte per chi è disposto ad ti abituali che si trovano quasi sempre nell’edificio, a livello 4, può recuperare
annacquarlo. Paradossalmente, chi ne dovesse bere prescindere dall’orario, fra cui Pilgrim Paralon, Jherad iotum come se fosse
di livello 5, considera
troppo subirà l’effetto contrario: una sbronza a Um- il Saggio o Ethedrin.
i compiti svolti con il
dera è completamente diversa da quella che si può suo braccio artificiale
sperimentare in qualsiasi altro posto. Pilgrim Paralon: Paralon è solita raccontare le storie relative ad attaccare o
Oltre a bere, nella Casa del Popolo si cantano can- delle innumerevoli spedizioni che ha condotto nel cor- spaccare oggetti come
zoni, si gioca a carte e a dadi e si fa a gara a chi rac- so della sua vita, apparentemente senza restare mai se fosse di livello 7
conta le storielle migliori. a corto di nuovi aneddoti nonostante tenga banco
I proprietari sono tre fratelli, che rispondono allo alla Casa del Popolo da diversi anni. Indossa un cap-
stesso cognome: Jalnary. Sono tutti e tre di corpora- potto rosso con un cappello dello stesso colore, ha I fratelli Jalnary: livello
tura robusta, dalla battuta pronta, svelti a servire ai un artefatto al posto del braccio destro che somiglia 4, svolgono i compiti
tavoli e non si trovano quasi mai nello stesso posto. vagamente a un arto umano (ma che ha tanto in co- relativi a gestire una
taverna come se fossero
Per quanto il trio sia composto da due femmine e un mune con un arto quanto con un ramo fatto di synth e
di livello 6; Salute 22
maschio, la maggior parte dei loro clienti hanno dif- acciaio) e possiede un laak addomesticato che chiede
ficoltà a distinguerli l’uno dall’altro a meno che non sempre le briciole e qualche sorso del suo elisir. A sen-
li veda assieme; cosa piuttosto rara, dal momento tire lei, Paralon ama le avventure e preferisce lanciarsi
che solitamente si occupano delle pulizie, di prende- verso i pericoli piuttosto che cercare di evitarli: la mag-
re gli ordini dei clienti e di altre faccende della Casa gior parte delle sue storie finisce con lei che ribalta una Laak, pagina 232
del Popolo ognuno per conto proprio. L’elisir servito situazione altrimenti disperata o che da sola salva i
all’interno del locale viene prodotto direttamente dai membri dell’intera spedizione. Certo è che si potrebbe
Jalnary nel retrobottega, motivo per cui non fanno af- essere scettici davanti alle sue storie, ma sembra che
fidamento su Xaozon per le loro scorte. Inoltre, se c’è la maggior parte di quelli che vanno a chiederle di rac-
qualcuno che sappia qualcosa sugli affari personali contare le sue avventure la prenda in parola.
degli abitanti di Umdera, quelli sono i tre fratelli e, an-
che se non dovessero possedere loro l’informazione, Jherad il Saggio: Jherad, un umano che studia i per-
saprebbero sicuramente indicarvi a chi rivolgervi. corsi migratori dei titani del sogno, indossa sempre

199
una maschera bianca, dei guanti e altri indumenti non vincerebbe nessun concorso di bellezza. D’altra
Jherad il Saggio: livello che gli coprano la pelle: è stato travolto da uno dei parte, sarebbe in grado di vincere qualsiasi altro tipo
3, svolge i compiti relativi soggetti dei suoi studi, che gli ha procurato orribili di competizione a cui dovesse partecipare, special-
ai titani del sogno come cicatrici su tutto il corpo. Fortunatamente, il terreno mente se si tratta di qualche gioco. Spesso lo si può
se fosse di livello 7; può
sotto di lui era morbido ed è riuscito a sopravvivere trovare ai tavoli nel retro della Casa del Popolo a or-
richiamare un titano,
una volta all’anno, come ma, dopo essersi ripreso dalle ferite, ha deciso che ganizzare partite a carte, dove si gioca per qualche
se stesse utilizzando avrebbe fatto meglio a trascorrere la maggior parte shint e l’occasionale io. L’uomo è una buona fonte di
un’esca del sogno del proprio tempo alla Casa del Popolo. notizie e pettegolezzi che riguardino Umdera: è noto
Nonostante questo, sa più cose sui titani di chiun- per la sua abitudine di pagare in cambio di segreti e
que altro a Umdera, inclusi gli Oratori della Notte, che di mettere in vendita le informazioni di cui è a cono-
ritengono di avere una conoscenza molto più ampia scenza. Inoltre, per quanto pubblicamente storca il
Ethedrin: livello 3, svolge sull’argomento. Pochi sanno che Jherad ha tracciato naso davanti agli Oratori della Notte, alcuni di que-
compiti legati al gioco una mappa, dove sono segnati i percorsi delle enormi sti si rivolgono a lui in privato, offrendogli denaro in
d’azzardo e a pilotare e entità che vagano per le pianure, che può essere molto cambio di segreti e notizie che poi spacceranno come
riparare il terapode come
più utile a predirne i movimenti futuri delle interpreta- sogni interpretati.
se fosse di livello 7
zioni dei sogni degli Oratori. Tuttavia, poiché teme che Per concludere, Ethedrin ha un ultimo talento di
questi non prenderebbero bene l’essere sorpassati, la inestimabile valore: è l’unico in grado di guidare e ag-
mappa è un segreto che preferisce rimanga tale. Si può giustare il terapode, veicolo incline a guastarsi piut-
cercare di ottenere l’aiuto di Jherad in cambio di qual- tosto facilmente.
che unità di iotum di livello 6 o superiore.
DISTILLERIA DELL’ELISIR
Ethedrin: Esile come una frusta, con un naso lungo e Si possono spesso vedere numerose scie di vapore
gli occhi piccoli, Ethedrin è il primo ad ammettere che colorato venire fuori dai tubi di metallo che si esten-
dono dal tetto di questa struttura. Il proprietario Xa-
ozon e la sua apprendista Lia si trovano di frequente
sul posto a controllare il complesso groviglio di con-
dotti di vetro, fiamme e liquido ribollente. Nell’aria si
sente un forte odore acre, e chi non indossa gli oc-
chiali forniti ai visitatori comincerà a sentire gli occhi
pizzicare e la vista annebbiarsi, fino a rischiare di di-
ventare completamente cieco a seguito di un’esposi-
zione prolungata.

DISTILLATI SPECIALI DELL’ELISIR


Bacio della Buonanotte: Chi lo beve si addor-
menterà per dieci ore, svegliandosi riposato
e di buon umore.
Certezza del Delve: Chi lo beve può individuare
dove sia il nord per un periodo di dieci ore.
Desiderio di Lia: Chi lo beve si libera da sporco,
sudore e cattivi odori per dieci ore.
Drink dell’Attore: Chi lo beve può memorizza-
re una canzone, un poema o un brano letto
immediatamente dopo aver ingerito l’elisir.
Fuoco in Pancia: Chi lo beve può sopportare
temperature che scendono fino a 0 gradi
per dieci ore.
Jack sull’Albero: Le mani di chi lo beve diven-
tano appiccicose al punto che, fra gli altri
possibili effetti, i compiti di scalare sono fa-
cilitati per un’ora.
Sguardo del Seskii: Chi lo beve può vedere al
buio per un’ora.
Testone: Chi lo beve torna sobrio, se era ubria-
co. Tuttavia, non funziona come cura per un
dopo-sbornia.

200
UMDERA-SEGUE I TITANI DEL SOGNO

Coloro che desiderano acquistare una qualità spe- sono allontanati al punto da trovarsi sull’orlo del mare,
ciale di elisir distillato possono scegliere fra le opzioni cadendovi dentro uno dopo l’altro. Ha fatto questo sogno Xaozon: livello 4,
presentate in seguito. Qualcuno potrebbe richiedere diverse volte, ma non l’ha ancora confidato a nessuno. svolge compiti di
una particolare formula che non sia elencata nel con- comprendere numenera
e di distillazione come
sueto repertorio di Xaozon, ma questi potrebbe rifiu- LA CASA DEL CORAGGIO se fosse di livello 6; è in
tarsi di produrla (sempre che sia in grado di farlo). Questa struttura è dedicata a coloro che desiderano grado di effettuare un
Ognuno dei seguenti distillati può essere acquistato addestrarsi nel combattimento con le armi o a mani attacco a distanza lunga
per 50 shint o 1 o 2 io. nude. Una volta al giorno si svolgono delle classi della che infligge 7 danni
durata di due ore, tenute da un gruppo di insegnanti grazie a un esoterismo
Xaozon: Il distillatore è un uomo anziano dai capelli composto da membri dei Pochi.
bianchi e gli occhi meccanici, cosa che gli permette di Si tratta di una comitiva numerosa di esploratori,
non dover indossare gli occhiali indispensabili per gli al- che regolarmente organizza spedizioni all’interno del Il gruppo conosciuto come i
tri. È un individuo accondiscendente che trova piacere titano dei sogni più vicino in cerca di avventure e di Pochi deve il suo nome alla
nella sua opera, anche se più diventa vecchio più carica materiali da recuperare. Può capitare che le spedizioni frase di una storia che viene
raccontata spesso nella
questo peso sulle spalle di Lia, la sua apprendista. Un non tornino indietro, ma fintanto che rimane anche
Casa del Popolo di Umdera,
tempo, Xaozon era un Ministro degli Eoni, ma lasciò solo una manciata di membri a Umdera, il gruppo dei nella quale un manipolo
l’Ordine del Vero per ragioni che non si degna di spiega- Pochi si è sempre ripreso da simili eventualità (finora). di guerrieri ha tenuto
re (ma si può vedere un’espressione di dolore attraver- I visitatori di Umdera, per quanto pochi siano, ven- testa all’attacco di un’orda
sargli il volto quando gli viene fatta questa domanda). gono spesso sistemati nella Casa del Coraggio, dove molto più potente. Questi
possono condividere una stanza e nutrirsi con una guerrieri si definivano
“Noi pochi impavidi.”
Lia: Lia ha imparato così bene a distillare l’elisir che alcu- sostanziosa quantità di elisir per pochi shint a not-
ne delle varietà offerte sono opera sua, anche se questo te (o anche meno se accettano di aiutare in qualche
è un segreto che pochi conoscono, dal momento che modo la città o i Pochi durante la loro permanenza).
l’apprendista ha solo quindici anni. Tuttavia, nonostante Per quanto la maggior parte dei membri dei Pochi vada Lia: livello 3, svolge
il suo successo, sta pensando di lasciare la distilleria per e venga, alcuni possono essere visti per le strade anno compiti di conoscenza
unirsi ai Pochi nella loro prossima spedizione. dopo anno e, fra questi, c’è una donna di nome Becara. della distillazione come
se fosse di livello 6
Lia ha sogni intensi quanto quelli di un Oratore del-
la Notte. In questi sogni, vede ciò che ritiene essere un Becara: I capelli di Becara sembrano essere fatti di sot-
tempo lontano nel futuro, nel quale i titani del sogno non tili fibre di vetro, con le punte che si illuminano e cam-
vagano più per le pianure dove Umdera li segue, ma si biano colore quando diventa agitata o si emoziona,

201
ed è persino in grado di muoverli indipendentemente, IL DISOTTO
Becara: livello 5; salute utilizzandoli come una vera e propria mano aggiuntiva Il Disotto è perennemente avvolto nell’ombra, anche
25; tutti i compiti che nelle azioni che svolge. Tuttavia, la donna dice di dover nel bel mezzo del giorno. Spazzatura, rifiuti e altri ma-
richiedano le mani trascorrere almeno due ore al giorno nella completa teriali sgradevoli vengono gettati dalla piattaforma e
(inclusi attacchi e difese)
oscurità, o i filamenti cominceranno a crescerle su tut- si accumulano là sotto, con l’occasionale oggetto di
verranno facilitati di 2
gradi grazie ai suoi capelli to il corpo, finendo per ricoprirla completamente. valore caduto fra le spaccature del pavimento del li-
animati di fibra di vetro Becara è una guerriera, una guaritrice e l’esperta di vello superiore.
storia dei Pochi. In un certo qual senso ne è anche il Fra i rottami, non è raro trovare fragili rifugi di for-
capo, dal momento che è lei a organizzare le lezioni tuna, dimora dei più sfortunati, di chi è stato bandito
Guardie delle scale: sul combattimento, intervistare i potenziali membri, dalla città vera e propria o di chi, più semplicemente,
livello 3; Armatura 1; controllare le spedizioni prima che partano e verifi- preferisce trascorrere una vita senza regole e impo-
attaccano con archi e care l’esito delle esplorazioni dei gruppi che fanno ri- sizioni ed è disposto ad accettare la privazione del-
lance che infliggono
torno. Ma lei non si considera un leader, fa solo quello le comodità che viene da una scelta simile. Questi
4 danni; ogni guardia
porta con sé un corno in cui è brava e che gli altri le hanno lasciato da fare. individui sopravvivono dedicandosi principalmente
di avvertimento, che agli scambi per procurarsi il cibo (solitamente funghi,
può chiamare all’azione LE SCALE carne di ratto e un po’ di elisir) anche se, di tanto in
l’intera città se dovesse Per salire e scendere dalla piattaforma principale di tanto, può capitare si formino alcune bande di ladri;
essere suonato Umdera, e arrivare a terra, si possono utilizzare due almeno fino a quando gruppi, composti principal-
metodi: il primo è arrampicarsi lungo una delle nu- mente da membri dei Pochi, non scendono dalla città
Lichen: livello 4, svolge merose corde che vengono lasciate penzolare oltre il per occuparsi dei loro covi.
compiti di raggirare bordo (che vengono tirate su durante la notte, per la
e intimidire come se sicurezza del villaggio), il secondo è fare uso di una Lichen: Il nome più noto del Disotto, e la persona che
fosse di livello 7
scala che può essere alzata e abbassata come un pon- gli abitanti del posto tendono a seguire come una
te levatoio (permettendo a gruppi numerosi di entra- guida, è Lichen: un giovane uomo dall’atteggiamento
re o lasciare il villaggio tutti assieme). Quest’ultima è irascibile che, probabilmente, deve il suo appellativo
sorvegliata costantemente da quattro guardie, che sia al muschio rossastro che gli cresce sulla pelle come
aperta o chiusa, mentre una pattuglia di altre quattro le scaglie su un pesce. Lichen detesta i Pochi e, negli
controlla il perimetro della comunità, assicurandosi ultimi anni, ha cercato più volte di farli sparire da
che non ci sia nulla di pericoloso che cerchi di arrampi- Umdera ricorrendo a metodi come l’avvelenamento,
carsi su una corda lasciata srotolata da qualcuno. la propaganda e gli occasionali attacchi diretti.

DICERIE DI UMDERA
Anomalie negli Elisir: Gli ultimi carichi di elisir grezzo raccolti dal Il Giorno del Trasferimento: È arrivato il momento di smantellare
flusso hanno prodotto distillati con effetti ridotti o, in certi casi, Umdera e spostarsi ma, questa volta, la città sembra essere in ri-
perfino con effetti collaterali nocivi. Xaozon ritiene che questo non tardo: il terapode deve essere risvegliato e preparato per tempo e
abbia nulla a che vedere con il titano del sogno che lo ha prodotto, la carovana avrà bisogno di guardie aggiuntive, dal momento che
quanto piuttosto con qualcosa che lo abbia contaminato prima che alcune tribù locali di subumani hanno scoperto quanto il villaggio
potesse essere raccolto. sia vulnerabile in questo momento.

Il Demone al di Sotto: Il villaggio è in costante movimento e non MISTERI DI UMDERA


tutte le zone dove si ferma sono adatte a sostarci per periodi pro- Il Titano Giocoso: I titani del sogno sono enigmatici e incomprensi-
lungati: questa volta pare che la città sia stata allestita sopra un bili. Tutti tranne uno. Questo è grande poco più di un decimo delle
lembo di terreno particolarmente accidentato, nel quale si è forma- dimensioni degli altri, e sembra segua i suoi simili in modo piuttosto
ta una profonda crepa. Questa conduce fino a un filamento di me- distratto: si muove senza seguire un percorso preciso, spesso andan-
tallo solido, che vibra e sussulta come se qualcosa stesse cercando do a sbattere contro gli esseri più grandi, e sembra divertirsi a insegui-
di liberarsi. L’Alto Anziano Charisa ha deciso di anticipare il pros- re, in un modo quasi giocoso, gli esploratori che gli si avvicinano (per
simo Giorno del Trasferimento, a meno che qualcuno non voglia quanto venire presi voglia comunque dire venire travolti, ovviamente).
avventurarsi a investigare l’anomalia.
L’Esca del Sogno: Dall’esca del sogno, attualmente tenuta sotto cu-
Nemici dall’Esterno: È arrivata in città una strana donna che sta stodia, sono spuntate centinaia di piccole zampe e sta cercando di
cercando il distillatore. Sostiene che Xaozon abbia accumulato non fuggire dalla sua prigionia. Che le esche siano, in realtà, versioni più
pochi debiti che non ha mai risarcito, e che lei si trova a Umdera giovani dei titani del sogno? O sta succedendo qualcos’altro? Qua-
per saldare i conti, in un modo o nell’altro. Nel frattempo, il vecchio le che sia la risposta a queste domande, occorrerà procurarsi una
proprietario della distilleria sembra essere sparito: nessuno sa se si nuova esca del sogno se questa dovesse fuggire (o dovesse rivelarsi
sia nascosto o se la straniera si sia già occupata di lui. come qualcosa di completamente diverso).

202
ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA

CAPITOLO 15

ENTHAIT-PLASMATA
DALLA LUNA

ENTHAIT CLASSE 4 (12)


Al di fuori del Baluardo si estende l’Oltre: una vasta
terra selvaggia dove si possono trovare, seppure ra- CARATTERISTICHE DI ENTHAIT
ramente, degli insediamenti di comunità isolate. In Governo: Anche se diverse persone condivido-
alcune di queste vivono reclusi dei Ministri degli Eoni, no la responsabilità di aiutare a mantenere la
che dedicano il loro tempo alla ricerca e alla padro- pace nella città, la governatrice vera e propria è
nanza di particolari oggetti numenera, dando al luogo l’Orness. Essa comunica con i cittadini in modi
dove risiedono un’identità unica. Uno di questi luoghi sconosciuti o indiretti, per quanto può capitare
è Enthait. che convochi alcuni nel suo santuario ricolmo
Costruita sulle rovine di un complesso molto più di alberi, fiori, erbe aromatiche, frutti e viticci,
antico, i cui resti sono visibili nella forma di strutture situato al di sotto di Enthait e che si può rag-
increspate simili a torri che la gente del posto chiama giungere esclusivamente percorrendo una serie
skar, attrae in continuazione pericoli provenienti dalla di passaggi segreti noti solo a pochi. L’Orness
desolazione che la circonda, e che ne minacciano gli controlla non solo l’Occhio di Enthait ma anche
abitanti. Tuttavia, a Enthait hanno sviluppato un me- la leggendaria aria, un dispositivo capace di un
todo eccezionale per predire tali pericoli prima che si tale potere distruttivo da essere considerato
manifestino. un’estrema ratio.
Salute: 18
PANORAMICA DI ENTHAIT Infrastruttura: 20
Ossessionati dal tutelarsi dai pericoli esterni, gli abi- Danni Inflitti: 6
tanti di Enthait vivono protetti da resistenti mura di Combattimento: Enthait può schierare un peri-
pietra, e ne hanno ben donde: c’è qualcosa nella città, coloso gruppo di cittadini armati, chiamato
o nella zona attorno alla quale è situata, che sembra greyes, per difendersi dagli attacchi di orde L’Orness, pagina 204
attrarre i pericoli (siano essi tribù subumane, concla- o altre comunità. Quando vengono schie-
vi rivali, malattie senzienti, influenze maligne, bestie rati, i greyes contano separatamente come
selvagge o qualsiasi altra tipologia di minacce da cui un’orda di Classe 3. Ciò non diminuisce le All’interno di Enthait si
il villaggio si è dovuto difendere nel corso degli anni). caratteristiche dell’intera città. può trovare una enclave
Per questo motivo, in aggiunta alle mura, i cittadini e alcuni Ministri degli
Eoni, ma questi non si
impiegano numerosi altri metodi per tenersi al sicuro.
considerano parte di
volta in cui un venomofago avverte di un pericolo im- un’aldeia e, a dire il vero,
IL VALLUM E IL VALLUM MORTALE minente, i Ministri degli Eoni della città si mettono al nemmeno conoscono
Sul versante esterno del muro di cinta si trovano due lavoro, costruendo le migliori protezioni di cui sono questa parola.
fasce protettive: il vallum e, più all’esterno, il vallum capaci (armature, armi e magari una barriera o uno
mortale. La prima è composta da pali acuminati, le- scudo) e piazzandole lungo il vallum mortale.
gati assieme con delle funi, e trappole costruite con La popolazione di
scarti di metallo e synth; la seconda invece non è sta- IL VENOMOFAGO Enthait è composta da
ta costruita, ma è composta dai resti degli strumenti A Enthait si pratica l’arte della venomofagia, grazie circa 25.000 persone,
perlopiù umani.
creati per fronteggiare ogni pericolo che Enthait ab- alla quale si riesce a creare un collegamento con l’en-
bia affrontato: esplosivi sotterrati, scudi, fulminatori tità onnisciente conosciuta come data-sfera che, dal
e innumerevoli dispositivi elettrici, ognuno progetta- canto suo, rivelerà ogni singolo pericolo che stia per
to per fermare una minaccia specifica. Nel corso degli minacciare la città (ammesso che il venomofago so-
anni, il vallum mortale è diventato una lunga, ampia pravviva all’avvelenamento).
fila di dispositivi, alcuni ben visibili e altri sotterrati, Un dispositivo noto come l’Occhio di Enthait può
alcuni ancora funzionanti e altri ormai esauriti. Ogni essere convocato nell’enclave al centro della città

203
dello spettatore. In certi casi potrebbe ricordare la
luna, il sole, il volto di un bambino, un uovo, l’interno
di un occhio o il nero della notte; potrebbe apparire
giallo, dorato, marrone, beige, bianco o argentato;
alcuni dicono di poterci vedere delle creature giron-
zolare al suo interno, altri che sia zeppo di parti mec-
caniche o che sia completamente vuoto.
Per il venomofago invece, colui che ha il compito
di osservare periodicamente al suo interno, vi sarà
sempre presente un’offerta di qualche tipo: una fia-
la, una pillola, un pezzo di carne essiccato di qualche
animale o qualcosa di meno identificabile. Quale che
sia la sua forma e il suo sapore, si tratterà sempre di
un qualche tipo di veleno: l’Occhio ne somministra
dieci differenti tipologie a ogni nuovo venomofago,
pochi dei quali sopravvivono a tutte quante. L’unica,
L’Orness: livello 7, dove apparirà, sotto forma di una sfera fluttuante del anzi, a esserci mai riuscita è colei che viene chiamata
svolge i compiti relativi a diametro di più di 2 metri, scendendo dal nulla. Il suo l’Orness, la vera e propria sovrana di Enthait (almeno
comprendere i numenera aspetto varia in base a quanto sia vicino chi lo osser- fino a quando qualcun altro non ne prenderà il posto).
come se fosse di livello 9
va, al momento della giornata e allo stato mentale Può servire solo un venomofago alla volta, che soli-
tamente non dura più di qualche mese prima che il ve-
leno offerto dall’Occhio di Enthait abbia la meglio su di
lui. Ogni sostanza tossica è differente e viene generata
dal dispositivo nel momento del passaggio della luna.
Esiste persino un ordine nel quale vengono create noto

I DIECI VELENI DI ENTHAIT


I veleni prodotti dall’Occhio di Enthait ven-
gono generati in ordine e di livello casuali
(da livello 1 a livello 6, da determinare con
il tiro di un d6). Inoltre, ogni volta in cui un
venomofago consuma un’ulteriore dose di
veleno di Enthait, il tiro difensivo di Vigore
verrà complicato.

tursin – un vento schiaccia i polmoni

caerrad – una lama taglia il respiro

oniwer – la pelle cede

itasi – germogli nel sangue

achad – dolore ai muscoli

aigha – il modo in cui tremano le dita

ebeli – i ricordi spaccano il midollo

iisrad – l’ombra copre i tuoi occhi

onysa – queste lingue non canteranno più

awos – ogni cuore un morto

204
ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA

stendardi e il girare delle ruote. Ma quando è in un


momento disperato, quando è affamata, quando le
correnti fanno turbinare in giro paura e sconforto, la
Intorno a Enthait, un deserto
città canta. Una canzone dal tono basso, cupo, come
rugginoso—il Tawn - si estende per se fosse suonata da strumenti a fiato grandi abba-
decine di miglia. stanza da poter essere utilizzati da titani. Nessuno
saprebbe dire da dove arrivi la musica, anche se l’opi-
solo all’Orness, o almeno così lei dice. Per quanto sia nione comune è che provenga dagli skar.
proibito, i cittadini tendono a scommettere su quale
sarà il prossimo veleno a essere somministrato, se il LUOGHI E ABITANTI
venomofago vivrà o morirà e quali pericoli incomben-
ti scorgerà. Ogni volta, se l’individuo sopravvive alla GLI SKAR
sostanza tossica, il venomofago comunicherà di aver Guglie alte e ricurve si sollevano da varie zone del- Intromissioni del
ricevuto la visione di un nuovo pericolo che minaccia la la città, riempiendo il cielo di Enthait di forme simili GM: Uno dei PG
comunità, che verrà rivelato a tutti gli abitanti in linea ad armi costruite da giganti: spessi o sottili, alcuni viene scelto come il
prossimo venomofago.
generale, e ai greyes in modo più specifico. decorati di fori o incisioni, gli skar sembrano perico-
Alcuni venomofagi sono grandi guerrieri, altri ar- losamente affilati e acuminati. Pare, inoltre, attirino i
tigiani e costruttori, ma per la maggior parte si tratta fenomeni atmosferici, con le punte spesso nascoste
di persone qualunque spinte a compiere qualcosa di dalla presenza di morbide nubi.
eccezionale, almeno fino a quando uno non soccom- Ogni skar prende il nome secondo un complesso
berà, lasciando il posto al prossimo che verrà scelto. sistema che pochi riescono a comprendere appieno:
Essere un venomofago di Enthait non garantisce un si tratta di uno schema alfanumerico che tiene conto
compenso o uno stipendio, anche se alcuni hanno di discendenza, posizione in città e altri fattori. Oltre
cercato di cambiare la cosa. alla nomenclatura ufficiale, ogni skar ha un nomigno-
lo di uso comune: lo skar fasullo, lo skar crescente, lo
GLI ZAFFRE skar del mattino e così via.
La forza di difesa di Enthait è conosciuta come zaf-
fre. Il loro quartier generale è situato nella Sala del I TUNNEL
Mekalan e i membri sono riconoscibili per le uniformi Le varie zone di Enthait sono collegate fra di loro tra-
blu e bronzo e per il marchio d’onore che indossano. mite una complessa e confusionaria rete di corridoi
Proteggono e sorvegliano la comunità sia dalle mi- sotterranei. Padroneggiare questo labirinto richiede- Labirinto di
nacce esterne che dalle divisioni interne, secondo i rebbe anni, ma chi dovesse riuscirci potrebbe rag- tunnel: livello 5
desideri dell’elusiva Orness e delle disposizioni dei giungere qualsiasi punto della città senza mai dover
greyes (gruppo formato dai migliori degli zaffre). La uscire dal sottosuolo. Tuttavia, la maggior parte delle
forza armata è vista con gran rispetto dai cittadini, persone ritiene che i benefici di riservatezza e segre-
che sperano i loro figli possano, un giorno, entrare a tezza garantiti dai tunnel vengano completamente
farne parte. Essere promosso da zaffre a greyes è un annullati dalla più che probabile possibilità di perder-
incredibile onore. si, e ritrovarsi a uscire da una botola in un qualche
quartiere a caso, nemmeno lontanamente vicino a
GREYES dove si sarebbe voluti andare.
I greyes sono composti da dieci individui e rappre-
sentano i dieci membri di rango più alto degli zaffre. LA SALA DEL MEKALAN, IL QUARTIER
Ognuno di loro è stato scelto per un motivo ben speci- GENERALE DEGLI ZAFFRE
fico (un’abilità, un talento, una conoscenza particolare Oltre a essere il quartier generale per gli zaffre, la Sala
o per le sue capacità nel combattimento o nella dife- del Mekalan ospita un’area di rianimazione: un’ampia
sa). Quando un venomofago ha una delle sue visioni, stanza circondata di muri di synth bianco, con all’in-
viene scelta una squadra specializzata per affrontare terno solo un letto, due sedie e un tavolo. Qua viene
la minaccia annunciata (composta solitamente da due portato il venomofago perché faccia rapporto dopo
o tre membri, qualche volta cinque, raramente tutti e ogni avvelenamento.
dieci). I greyes non hanno una vera e propria gerarchia Su uno dei muri è presente un pannello di metallo
al loro interno, se non per un singolo membro che vie- traslucido, alto 5 metri e largo 9, che contiene un mu-
ne scelto perché abbia la carica di loro capo, posizione rale noto come il mekalan sulla cui parte superiore
attualmente coperta da un uomo di nome Burrin. è scritta, in un’elegante calligrafia, la frase “La luna Burrin, pagina 206
ci ha plasmati e noi splendemmo.” Sotto queste pa-
LE CANZONI DELLA CITTÀ role sono dipinte alcune persone: sono gli uomini e
Nella maggior parte dei giorni, Enthait ha il suono le donne che hanno servito la città come venomofagi
di qualsiasi altra città: le voci di animali e persone, prima della loro inevitabile morte. Tanti da riempire
il passaggio del vento fra le mura, lo sventolare degli il disegno fila dopo fila, occupando così interamen-

205
Se uno straniero giunge a te il muro, schiacciati guancia contro guancia, spalla facendolo passare sotto il blu e il bronzo degli zaffre.
Enthait portando con sé contro spalla, con i mantelli colorati di blu che svo- Anche i suoi occhi scuri, neri al punto da vira-
notizie, strane capacità o lazzano tutti assieme, formando un unico ampio cielo re verso il viola, sono profondamente incassati nel
un’offerta di aiuto, finirà
tempestato dai volti come se fossero stelle scure. Il suo volto, accentuando l’effetto di severità della sua
probabilmente per parlare
con Burrin piuttosto che con sole splende attraverso la pittura, bloccato solo dal- espressione. Indossa pesanti stivali di un qualche tipo
l’Orness. Questo a meno lo spessore degli occhi, che sono dettagliati da così di metallo che rendono ogni passo un annuncio del-
che non abbia qualcosa da tanti strati da dare l’impressione di assorbire la luce la sua presenza, a meno che non decida di muoversi
riferire di particolarmente stessa al loro interno. Quando un venomofago muo- silenziosamente. Ogni sua caratteristica sembra es-
grave e urgente. re, il pittore mescolerà il suo grasso, il suo midollo e il sere studiata perché possa tagliare come un coltello
suo sangue con i colori, dando a ognuno dei servitori affilato ma, proprio nel combattimento, Burrin prefe-
Burrin: livello 5, svolge della città il suo posto eterno sulla tavola. risce brandire un paio di bastoni lunghi e arrotondati,
compiti di rintracciare tracce Solitamente è il capo degli zaffre, ruolo attualmen- con le estremità uncinate.
e svelare menzogne come te ricoperto dal Greyes Burrin, a sedere personalmen- Per quanto sia noto sia il figlio dell’Orness, non
se fosse di livello 6; salute
te davanti al mekalan e ad analizzare, da qui, le visioni sembra sia incline a utilizzare questa connessione
25; Armatura 1; effettua
due attacchi con una descritte dal venomofago. Oltre a lui si possono sem- per ottenere chissà quale vantaggio personale, anche
singola azione con i suoi pre trovare altri membri degli zaffre e dei greyes nella se alcuni ritengono che abbia ottenuto la sua attua-
bastoni uncinati, infliggendo Sala del Mekalan, compresa Rakdel, il chirurgo delle le posizione perché favoreggiato dal suo lignaggio e
5 danni con ognuno forze di difesa. che Burrin sia in realtà solo un permaloso ottuso. Ha
un carattere molto pragmatico: ogni cosa che fa la
Rakdel: livello 4, svolge Greyes Burrin: Snello e slanciato come una lama, fa per una ragione e, per quanto desideri diventarlo,
compiti di guarigione Burrin usa accentuare gli angoli dei suoi lineamenti viene sempre respinto come successivo venomofago.
come se fosse di livello 7 con uno scialle cremisi che avvolge attorno al collo, Tuttavia, resta suo compito analizzare ogni nuova
visione che segue un avvelenamento, mansione che
svolge con la massima attenzione perché non sfugga,
o venga frainteso, alcun dettaglio importante.

Greyes Rakdel: Quando Rakdel si presenta, solita-


mente lo fa con questa frase: “Greyes Rakdel, chirur-
go e guaritrice al servizio di Enthait, l’Orness e il ve-
nomofago.” Tutto, di lei, è esile se non per gli zigomi,
che sono arrotondati e sporgono dal suo viso come
i lati di una coppa. Ha i capelli neri, che porta tirati
indietro e raccolti per dare l’impressione che siano
corti, se non fosse per lo strano modo in cui tiene la
testa, come se stesse portando un peso sulla nuca.
Cammina sempre con la schiena dritta, dimostrando
una certa fierezza derivante dal suo compito: tenere
in salute gli zaffre e i greyes, per quanto talvolta si
occupi anche di guarire chiunque altro dovesse aver-
ne bisogno in città, purché abbia le energie per farlo.

IL MERCATO ETERNO
L’enorme mercato di Enthait è un luogo meraviglioso
tanto per commerciare quanto per socializzare, ed è
il posto perfetto dove poter sentire notizie e novità
sulla città. Viene chiamato Mercato Eterno perché
è costantemente attivo: una cacofonia senza fine
di compravendite e di prodotti da desiderare o di
cui liberarsi, di giorno e di notte. In più è struttura-
to a spirale, una lunga strada di vetronero che gira e
gira senza che sembri mai arrivare a un centro. Gli
avventori camminano e camminano sulla superficie
d’ebano, sempre più verso l’interno, finendo poi per
trovarsi improvvisamente nelle strade più esterne,
tornati praticamente nel punto da cui erano partiti.
Ai lati della strada si trovano centinaia di bancarelle,
creature, carretti e alcuni negozi permanenti. Il posto
è così affollato e brulicante di mercanti che alcune di

206
ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA

quelle bancarelle e di quei negozi flut-


tuano al di sopra delle teste dei passanti,
ancorati ai negozi sottostanti.
Le merci ivi esposte sono raggiungibili
tramite secchi appesi a pali estendibili
o vengono trasportate da arrampicatori
addestrati, umani e non.
Sopra al quartiere si elevano quattro
skar, alti e ricurvi, all’ombra dei quali
il Mercato Eterno si muove a un ritmo
tutto suo, intrecciato col cantare del-
la città intera, e che ricorda la risacca
delle onde oceaniche. Ogni mattina, le
voci dei venditori ambulanti, che offrono
dolci appena sfornati e frutti freschi di
raccolto, si mescolano agli starnazzi e
ai grugniti degli animali e al rumore dei
motori che si avviano; gruppi di bambi-
ni si riuniscono sulla via verso una delle
scuole centrali, dove passeranno metà
della giornata a imparare capacità utili
nella vita di ogni giorno e l’altra metà
ad allenarsi per l’eventuale prova d’in-
gresso negli zaffre; anche questi ultimi
gironzolano per il quartiere, vestiti nelle
loro uniformi blu e bronzo.

La Bancarella dei Petalsali di Saric: Il


profumo dolce dei fiori bruciati, come
fosse caramello, circonda questa ban-
carella dove vengono venduti i petalsa-
li. Non è un prodotto apprezzato da chi
viene da fuori città: l’amaro dei petali
nascosti sotto il sale e la glassa di zuc-
chero brucia la bocca e disturba lo sto-
maco; ma i nativi di Enthait li adorano e li
mangiano a manciate, quando possono.
Il proprietario è un uomo di nome Saric,
dal sorriso facile e la battuta pronta.
Molti lo trovano attraente, anche se non
è mai facile capire se stia flirtando per un
reale interesse o perché, così facendo,
può riuscire a vendere più petalsali.
e segnata, proprio nel Mezzo: minaccia la stabilità di Saric: livello 3, svolge
IL VAGLIO ogni passante e dà un’ottima scusa a tutti per tenere i compiti relativi al
Questo quartiere ospita le case dei lavoratori, oltre al lo sguardo basso. preparare cibi particolari,
persuadere e le interazioni
mercato della luna e una manciata di piccoli negozi: Le bancarelle permanenti sono rare, in questo
sociali positive come
fabbricatori di armi e robot, i Ministri degli Eoni e il la- quartiere. Ogni persona è un intero negozio e può tra- se fosse di livello 5
boratorio di Ganeth, dove si costruiscono meraviglie. sportare le merci in scatole, in mano o su piccoli carri
fluttuanti. Non ci sono petalsali, frivolezze né musi-
Mercato della Luna: Se il Mercato Eterno è il luogo ca: in questo mercato vengono offerti cibo normale,
dove vivono le merci allora il mercato della luna, più armi, droghe e abiti progettati per muoversi senza
piccolo e nascosto, è quello dove vivono i segreti. La essere notati più che per essere appariscenti.
folla di questo posto è furtiva e silenziosa, e cam-
mina sempre a testa bassa e con le mani nascoste. La Strada Verde: Il nome di questa strada ha di-
C’è chi dice che nel mercato della luna ci sia sempre versi significati. Il più importante fa riferimento al
qualcosa di celato in ogni tasca, in ogni transazione fatto che la via sia composta di vetro verde che ri-
e su ogni volto. La strada che lo percorre è spaccata flette la luce in uno strano modo, per quanto possa

207
“Tutto vuole cercare di diventare qualcosa. Basta ascoltarlo, e allora provi a renderlo
quel qualcosa: certe volte ottieni un risultato utile come un crypto, o persino un arte-
fatto; altre invece no; altre volte ancora il risultato è una sorpresa.”
~Ganeth

risultare persino trasparente se osservata dall’an- amata, qualcosa che scaldi o raffreddi il cibo nelle
golazione giusta. Guardandoci attraverso si può loro case e così via. Eppure, quando ne ha il tempo,
vedere un ampio giardino sotterraneo, illuminato si dedica a cercare di creare dispositivi a cui nessuno
Esistono molti quartieri a dal sole che risplende oltre la strada cristallina. Il abbia anche solo pensato, dal momento che ritiene
Enthait. Alcuni vengono vivaio è ricco di alberi da frutto, fiori e altre piante la duplicazione di un oggetto sia una mancanza di
riconosciuti per il nome, che riforniscono i mercati di Enthait con la loro pro- rispetto verso l’oggetto stesso.
e una parte di questi ha
digiosa produzione e, oltre a questo, è anche una
persino una reputazione,
come l’Alta Mezzaluna, fonte d’acqua sufficiente non solo a far crescere la Libri e Lame: Questa libreria è incastrata in un edifi-
che molti credono essere flora della città ma anche per soddisfare il fabbiso- cio di mattoni d’argilla senza il tetto. Al suo centro si
il luogo dove gli abitanti gno degli abitanti. trova un ring rotondo recintato sul quale si tengono
sono pieni tanto di soldi lezioni di combattimento, mentre il resto del nego-
quanto di se stessi. Il Negozio di Ganeth: La maggior parte degli edifici di zio è cosparso di libri, pergamene, mappe, lettere e
Enthait è fatta di mattoni o pietra, ma il negozio a due qualsiasi altra superficie su cui si possa scrivere, tutti
piani di Ganeth è cosparso di finestre dalla strana for- raccolti in pile o posati su mensole, o raccolti in pile
ma ed è stato costruito con metallo e legno, quest’ul- tanto grandi da essere utilizzate a loro volta come
timo di un particolare colore viola che rende l’edificio mensole. Ogni cosa ha un certo ordine, un ordine
Omuf-Rhi: livello 4; ancora più unico. incomprensibile se non per il proprietario: Omuf-Rhi
svolge i compiti relativi Non avreste nemmeno il tempo di entrare che già (o, forse, nemmeno per lui). Egli afferma di avere un
alla conoscenza e al avvertireste la presenza dei numenera nella forma sistema infallibile per l’organizzazione dei volumi che,
gestire una libreria
di un ronzio di allarme, accompagnato dall’odore di se esistesse davvero, nessuno sarebbe mai stato in
come se fosse di livello
6; salute 20; Armatura metallo e bacche. Una volta superata la soglia vi tro- grado di decifrarlo, al di là di una qualche indicazione
1; può compiere due vereste davanti a decine di dispositivi esposti su ta- basata sugli argomenti trattati.
attacchi in ogni round voli e mensole, appesi al soffitto o fluttuanti nell’aria Omuf-Rhi è un visitatore di una specie conosciu-
con una singola azione, (crypto, arcani e, forse, persino un artefatto o due); ta come lattimor, riconoscibile per il corpo possen-
utilizzando una grande te e muscoloso, coperto da peli e da un fungo viola-
oggetti che non hanno un nome o che ne possiedono
varietà di armi da taglio
uno strano, come un perno nella realtà o un nodulo di ceo, e per i numerosi occhi sul volto. Come il nome
calore, fra i quali alcuni si muovono o emettono ru- della sua libreria suggerisce, è maestro sia nella
more, mentre altri sono fermi e silenziosi. Il negozio conoscenza che si può imparare dai libri che nella
Lattimor, pagina 375 è allo stesso tempo disordinato e perfettamente or- violenza che si può dispensare con spade e asce;
ganizzato e, sul retro, ospita il laboratorio di Ganeth, per questo, oltre a comprare e vendere tomi tie-
dove l’uomo dimostra di possedere abilità e talenti ne lezioni di scherma (ed è meglio stare alla larga
pari a quelli di un Wright nel costruire nuove mera- quando ne impartisce ad allievi inesperti, a meno
viglie dei numenera. che non si voglia avere un braccio mozzato da un
Ganeth: livello 5, svolge Ganeth è il Ministro degli Eoni della città, noto colpo vagante).
i compiti relativi al principalmente per questa sua dote nella creazione Ad Omuf-Rhi piace anche parlare. Molto. Non ci
comprendere e costruire i di nuovi dispositivi: è un individuo di grossa taglia ma vuole tanto tempo perché un visitatore venga a cono-
numenera come se fosse
che, tuttavia, è in grado di muoversi con una certa scenza di più dettagli sul lattimor di quanti ne vorreb-
di livello 7; Armatura 3
fornita da un esoterismo; rapidità, specialmente con le sue dita; suole indos- be sapere: del suo amore per una femmina di nome
può compiere un attacco sare una tuta integrale che gli copre interamente il Rakdel che credeva fosse corrisposto ma che lei non
a lunga distanza, grazie corpo, e che può essere tirata fin sopra il volto quan- gli ha mai confessato, del fatto che in realtà è una sor-
a un esoterismo, che do deve lavorare. Non è l’unico costruttore di robot ta di meticcio e che il fungo viola che gli cresce sulla
infligge 9 danni a un
della città, dal momento che anche altri si occupano schiena sia senziente e così via.
bersaglio; ha sempre
qualche crypto a portata delle strumentazioni e delle difese di Enthait, ma è
di mano, che sia su di sicuramente il più capace e per questo ha spesso de-
sé o nel suo negozio gli allievi che lo seguono nel suo lavoro. Tuttavia, per
quanto il suo estro lo spingerebbe a mettersi sempre
alla prova con nuove invenzioni, la maggior parte dei “La Luna ti plasmi.”
suoi clienti gli chiede di costruire frivolezze: aggeggi ~un modo di dire di Enthait, utilizzato
o giocattoli che abbiano un qualche strano effetto, come saluto o come arrivederci
un oggetto speciale da dare in dono a una persona

208
ENTHAIT-PLASMATA DALLA LUNA

DICERIE DI ENTHAIT MISTERI DI ENTHAIT


Costruzione Inaspettata: Ganeth, un Ministro degli Eoni e il co- Tessiscuro: Alcuni parlano di un luogo terrificante fuori Enthait,
struttore locale, ha creato un congegno progettato per protegge- dove gli schiavi vengono sfruttati e costretti a lavorare da cre-
re una zona di Enthait dalle intrusioni transdimensionali. Tuttavia, ature orribili più macchina che
quando lo ha attivato, è andato immediatamente fuori fase e, per carne chiamate vordcha.
quanto sia invisibile e fisicamente assente, il dispositivo continua Cosa sono i vordcha? Non
a esercitare influenze inaspettate, alcune delle quali pericolose sono umani, questo è sicuro,
per i cittadini. Potrebbe essere una buona idea recuperare il mac- e non hanno interesse per le
chinario transdimensionale alla deriva. faccende degli uomini (a meno
che, ovviamente, non possano
Miopia al Mercato: Il Mercato Eterno è sempre aperto e, ogni schiavizzare quegli uomini e
giorno, gli avventori possono trovarvi merci e mercanti sempre quelle donne innestando in
nuovi. Di recente è comparsa una donna di nome Gem che ven- loro impianti e macchine che
de un qualcosa che chiama “occhiali”: un oggetto da portare sul ne potenzino certe capaci-
volto che, secondo quanto afferma la venditrice, migliorerebbe la tà, rendendoli sempre meno
vista fallace di chi li indossa. Alcuni occhiali potrebbero servire umani).
proprio a questo, ma sta cominciando a circolare una voce se-
condo cui la donna stia segretamente vendendone una versione I Fantasmi del Vallum: Di tanto in tanto, un terzetto di figure
che lontani nemici di Enthait stanno usando per spiare la città. luccicanti può essere visto vagare al tramonto ai confini del val-
lum. Chi ha provato ad avvicinarsi li ha sempre persi di vista,
La Risalita dei Vermi: Enthait nasconde non pochi segreti di cui an- ma può capitare che chi viaggia da solo riesca a incontrarli: an-
che i suoi abitanti sono all’oscuro, alcuni dei quali mortali. Nel quar- che avendoli direttamente davanti, resta difficile distinguerne
tiere dell’Alta Mezzaluna hanno cominciato a venire fuori dal terreno le sagome come se li si guardasse da lontano; tuttavia, si può
dei filamenti gialli e neri simili a vermi. Questa zona della città è nota capire ciò che dicono (per quanto si esprimano con una voce
per essere ricca di denaro e di presunzione, e chi ci vive non è pre- gorgheggiante dallo strano tono) e, ascoltando i loro racconti,
parato ad affrontare l’intrusione di queste creature che attaccano si può venire a conoscenza di fatti che sono avvenuti in tempi
mordendo e senza staccarsi più dalla loro preda. L’indifferenza de- oramai dimenticati, o che ancora devono verificarsi.
gli zaffre, per quanto realmente impegnati altrove, potrebbe essere
dovuta anche a un certo rancore che provano verso coloro che si La Piramide Verde: Una volta ogni trentatré giorni, si può ve-
preoccupano più del proprio ego che del benessere dell’intera comu- dere una piramide verde sfrecciare alta nel cielo di Enthait con
nità. Per questo motivo, gli abitanti del quartiere offrono un discreto la punta rivolta verso il basso. Alcuni dicono non si tratti di una
compenso a chiunque dovesse andare a fondo alla questione, dal piramide ma di una sfera, altri invece che sia un cubo di pura
momento che nelle zone peggiori l’invasione è tanto fitta da dare oscurità. Che si tratti di oggetti differenti che vengono confu-
l’impressione che il terreno stesso sia in costante movimento. si fra di loro, o sta accadendo qualcosa di ancora più strano?
Sono tutte speculazioni, dal momento che nessuno ha ancora
Le Rovine dell’Acqua: Tornato per raccontare di come abbia escogitato un metodo per poter intercettare e controllare il di-
sconfitto una potenziale minaccia, l’ultimo gruppo di greyes parla spositivo volante.
di una strana rovina sulla quale ha messo gli occhi durante il viag-
gio: a tre giorni di distanza da Enthait si troverebbe una struttura Le Creature Verdi: Fra gli alberi da frutto e i fiori della Strada
dorata che si innalza alta nel cielo, stretta alla base e più larga Verde, si possono talvolta vedere delle creature, apparente-
in cima. Dalla sommità coperta di nebbia scorre giù dell’acqua mente composte di foglie e altri resti ammassati, che si muo-
che, se abbastanza pura, potrebbe essere di grande valore per vono lentamente. Queste creature sembrano piuttosto inno-
Enthait. E chi sa quali altri ritrovamenti si potrebbero recuperare cue, specie se osservate da sopra il vetro verde che sovrasta
dall’antico complesso. il giardino; può capitare che riescano a liberarsi, trascinandosi
fra le ombre del crepuscolo per rubare oggetti lasciati incu-
I Charn: Voci di orribili bestie volanti chiamate charn si dif- stoditi, pezzetti di indumenti e ninnoli vari dalle bancarelle dei
fondono per la città. Che queste dicerie abbiano avuto origine mercanti. Tuttavia, basterà anche solo affrontarne una per-
dalla visione di un venomofago? O dai racconti di un vendito- ché si distrugga all’istante in un cumulo senza senso di rifiuti,
re? O, ancora, provengono da una qualche altra fonte? Quale all’interno del quale si potrebbe persino trovare qualche arca-
che sia il caso, i racconti sono terribilmente vaghi ma, nono- no sgraffignato in giro.
stante questo, la popolazione continua a crederci. Alcuni di-
cono che dovrebbe essere compito dei greyes agire ma, prima Il Liquido Dorato di Gedion: Una ricca mercante poco nota
che lo facciano, il corpo d’elite potrebbe chiedere a qualcuno vende un fluido che chiama Il Liquido Dorato di Gedion. Affer-
di andare in avanscoperta fuori dalla città per determinare se ma che si tratti di vento di ferro domato in bottiglia, e che sia in
ci sia qualcosa, nelle voci che girano a Enthait, che sia più di grado di trasformare completamente una sostanza in un’altra,
semplici paure e ombre. anche se si trattasse della carne di una persona.

209
CAPITOLO 16

RACHID-SENTE I
SUSSURRI DEL CATHOLITH

RACHID CLASSE 4 (12)


I sussurri sono una forma di valuta a Rachid. Il Ca- CARATTERISTICHE DI RACHID
tholith, una scultura gigantesca avvolta nel synth che Governo: I governanti di Rachid discendono tut-
sovrasta una delle estremità di un lungo ponte, fa ti dalla famiglia Osolarian: è composta da più di
dono dei propri sussurri a coloro che osano attraver- trenta persone e include cugini di primo e se-
sare il passaggio oscillante sul quale veglia. Ognuno condo grado, parenti acquisiti e alcuni persino
La popolazione di di questi messaggi consiste di alcune sillabe aliene adottati; vivono in una enorme struttura che è in
Rachid è di circa 12.000 che scoppiettano nelle orecchie di chi le riceve, sec- parte la loro casa e in parte un edificio pubblico
abitanti, perlopiù umani che come foglie d’astro in inverno. chiamato il Seggio Osolariano. Colui che parla a
La maggior parte delle persone non è in grado di nome di tutta la famiglia è conosciuto come l’O-
Zio Jath: livello 3, comprendere ciò che significhino, anche se alcuni di- ratore Jath Osolarian (o anche Zio Jath, in modo
svolge i compiti relativi cono di trovarvi un senso più profondo. Che questi di- meno formale). Considerato le attitudini della
a persuadere e alle cano il vero o mentano per assicurarsi un po’ di fama, maggior parte degli abitanti di Rachid, gli Oso-
interazioni sociali positive
si potrà sempre ottenere almeno qualche shint a ba- larian sono tutto fuorché dei despoti; tuttavia, in
come se fosse di livello 6
rattarne uno (e qualche volta anche più di “qualche”, alcuni crea un certo malcontento il fatto che l’in-
specialmente all’enclave dei Ministri degli Eoni che si tera famiglia reagisca in modo molto più alacre
trova al centro di Rachid). I Ministri sono ossessionati alle richieste del conclave rispetto alle necessità
dai sussurri e dalle frasi del Catholith, ma sono ormai della comunità. Gli Osolarian hanno formato una
Guardia di Rachid: troppo deboli, o almeno così si dice, perché siano in piccola forza armata chiamata Guardia di Rachid
orda di Classe 2; utilizza grado di attraversare loro stessi il passo sovrastato viene alloggiata e nutrita in una struttura vicina
corde e spuntoni per dalla scultura. al Seggio Osolariano. Questo corpo di soldati è
salire e scendere dalla
Percorrere il ponte non richiede solamente tempo, responsabile sia della sicurezza all’interno del
mesa e nelle gole
dacché è necessaria più di mezza giornata per po- centro abitato che della difesa esterna.
ter attraversare il sottile passaggio (una passerella Salute: 15
Il Passaggio, pagina 111 sospesa sopra la gola che separa la città dalle terre Infrastruttura: 12
dell’Arido Krelloth), ma anche una certa dose di co- Danni Inflitti: 4
raggio: predatori dalle ali gialle chiamati vulfen svo- Variazioni: Svolge i compiti di al negoziare come
lazzano pigramente sul panorama fino a quando un se fosse di livello 5, per via delle conoscen-
ze particolari ottenute tramite i sussurri del
Catholith
Combattimento: Quando deve difendere la città,
la Guardia di Rachid agisce come un’orda, cer-
cando di evitare che la comunità venga diret-
tamente coinvolta in combattimento. Tuttavia,
quando non c’è altra scelta, gli abitanti posso-
no armarsi e schierarsi come qualsiasi altra
comunità (nel qual caso la Guardia di Rachid
diventa un’orda alleata). In aggiunta, i Mini-
stri degli Eoni possono essere strappati ai loro
santuari, perché erigano meccanismi speciali
che forniscono bonus +3 all’Armatura della co-
munità per un periodo massimo di tre giorni,
trascorsi i quali occorrerà rimpiazzare gli iotum
che compongono i dispositivi esauriti.

210
RACHID-SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH

viaggiatore non arriva al centro del ponte, solo allora


si avventeranno su di lui nel tentativo di farlo cadere
nella voragine. Se dovessero riuscirci, come spesso Il Catholith fa dono dei propri sussurri
accade, queste bestie scenderanno a raccogliere le a coloro che osano attraversare il ponte
ossa dei malcapitati per farne ciò che vogliono.
oscillante, sul quale veglia la scultura
Quando non osano attraversare il passaggio, i
camminatori svolgono il ruolo di cacciatori, coltiva-
avvolta nel synth.
tori, negozianti, raccoglitori di foglie d’astro e lampio-
nai: sono abitanti di Rachid che decidono di sfidare lo verso il suo centro. Troppo bassa perché possa esse- Le piante di astro
sguardo del Catholith, nella speranza di essere sfio- re utilizzate come difesa, lo scopo originale di questa crescono sulle pareti
rati da qualcosa proveniente dal mondo precedente. cinta è ormai stato dimenticato. La zona all’interno dei verticali della mesa
sul quale è costruita la
Quello che un individuo può imparare da un sussurro cerchi più esterni ospita fattorie e stalle, mentre quelli
comunità di Rachid.
può valere ben più di quanto potrebbe mai pagare più interni son pieni di abitazioni e negozi. Al centro
l’enclave: magari un segreto che indica la via verso di Rachid si trova il santuario dei Ministri degli Eoni:
una verità superiore, una parola che può attivare un una struttura simile a un castello le cui torri più alte
antico macchinario o il comando che apre una delle guardano verso est, in direzione del Catholith.
porte nascoste, sparse sulle pareti della grande mesa Le foglie di astro, dall’elevato tasso nutritivo e facili
su cui è costruita Rachid. da preparare, crescono per quasi tutto l’anno lungo
le pareti della mesa: in molti si guadagnano da vivere
PANORAMICA DI RACHID raccogliendo queste piante di un rosso acceso, ca-
Rachid è costruita principalmente con pietre di malta landosi con delle lunghe corde nei burroni. I racco-
impilate lungo la sommità di un’enorme mesa. Il pas- glitori di foglie hanno scoperto che l’astro cresce più L’enclave dei Ministri
saggio del Catholith è l’unica via che collega la città al abbondante attorno alle porte di metallo bianco che degli Eoni ha intimato
resto dell’Oltre, anche se si potrebbero trovare alcuni si trovano sparse sulle pareti dell’altipiano; loro stessi la famiglia Osolarian di
proibire che chiunque
passaggi estremamente ripidi e pericolosi che offro- le decorano con simboli, frasi e disegni, ma non si az-
attraversi le porte bianche
no un percorso alternativo. La struttura geografica zardano mai ad aprirle. Di tanto in tanto, può capitare ma, finora, il divieto
del luogo offre una protezione naturale dai pericoli che un camminatore fuori di sé riesca ad aprirne una non è mai stato messo
presenti in questa regione del mondo. grazie a un sussurro del Catholith; ma raramente si ufficialmente in atto.
Una serie di mura di pietra concentriche, ognuna sente ancora parlare di costoro, dopo averli visti var-
alta appena 1 metro, si espande dall’orlo dell’altopiano care la soglia.

211
Percorrere il ponte non richiede solamente tempo, dacché è necessaria più di mezza gior-
nata per poter attraversare il sottile passaggio (una passerella sospesa sopra la gola che
separa la città dalle terre dell’Arido Krelloth), ma anche una certa dose di coraggio.

I SUSSURRI che, inevitabilmente, i Ministri degli Eoni riescano


Non tutti coloro che percorrono il passaggio e fanno a metterci le mani sopra.
ritorno, compiendo un viaggio che richiede almeno Questi, quando si degnano di dare almeno una
quattro ore (o il doppio per coloro che non hanno vaga spiegazione, dicono di star costruendo un
particolare fretta), riescono a sentire uno dei pun- lessico di un antico linguaggio utilizzato da uno dei
genti sussurri nel vento, ma rientrano in una mi- mondi precedenti. Anche se, in verità, nemmeno
noranza. (Anche gli stranieri che arrivano dal lato l’enclave è sicura di quello che le sillabe rappresen-
opposto del passaggio, e lo percorrono per poter tino davvero. Sono come i pezzi di un rompicapo, fra
arrivare in città, possono udire i sussurri provenienti i quali talvolta se ne può trovare uno che abbia già in
da sotto il Catholith.) sé un significato coerente, e che può essere tradotto
Barlume, pagina 339 Una volta sentita la serie di criptiche sillabe, chi come un barlume inviato dalla data-sfera. Forse è
le ha ricevute sarà perfettamente in grado di ricor- proprio di questo che si tratta: una rete imperfetta
darne il suono, anche se probabilmente non avrà gettata nella data-sfera, nel tentativo di pescare for-
la benché minima idea del suo significato: rimarrà me di conoscenza. L’enclave dovrà lavorare ancora a
Decifrare un sussurro è impresso nella sua memoria fino a quando non la lungo perché possa capirci qualcosa.
un compito di Intelletto sussurrerà all’orecchio di qualcun altro, passando Alcuni di coloro che sentono un sussurro posso-
a difficoltà 8; si può in questo modo la sua conoscenza; le sillabe la- no intuirne il significato interpretandone il suono. Se
considerare il bonus
sceranno la mente del camminatore e, in qualche si può ricavarne un’informazione, chi l’ha ricevuto
dato dall’abilità di
conoscenza dei numenera modo, si fisseranno nella testa di chiunque le ab- potrà interpretarne il concetto e ottenere un fram-
bia sentite nel modo più chiaro. È questo il modo mento di conoscenza che è, essenzialmente, equi-
in cui a Rachid i sussurri possono essere vendu- valente all’aver ricevuto un barlume. L’argomento,
ti e scambiati. Una singola sillaba può valere uno solitamente, è completamente casuale.
shint o due, e più lunga è la frase maggiore sarà il La somma di tutte le conoscenze sussurrate pos-
Ambid: livello 1, suo valore. Tutti sanno che l’enclave è sempre ben seduta fra i cinque membri dell’enclave di Rachid si
svolgono i compiti disposta a pagare per qualsiasi sussurro stia cir- è dimostrata essere troppa: negli ultimi decenni, i
relativi al memorizzare colando al momento in città. È paradossale (e per ministri hanno cominciato a immagazzinare i sus-
e all’imitare voci come
alcuni anche frustrante), ma la maggior parte dei surri nelle menti di piccole creature pelose, chia-
se fossero di livello 5
sussurri viene scambiata in giro per Rachid prima mate ambid, che infestano la zona. Sono creature
piccole e astute che hanno un particolare talento
nel riprodurre i suoni che sentono, linguaggi inclusi,
e sono in grado di immagazzinare diversi sussurri.
Tenere traccia di quale gabbia contenga l’ambid che
conosce quale segreto è diventato un compito im-
portante fra i Ministri degli Eoni: il registro è scritto
a mano in una serie di volumi tenuti in una cassafor-
te al centro del santuario dell’enclave.

I CATHIC
A Rachid, non tutti sono soddisfatti della situazione
attuale: un piccolo gruppo controverso di persone,
chiamate Cathic, è convinto che il Catholith sia un
dio dormiente, e che lo si potrebbe risvegliare se
solo lo si venerasse nel modo corretto. Dal punto
di vista dei Cathic, i camminatori che fanno avanti
e indietro lungo il passaggio sacro altro non fanno
se non rubare le parole del loro dio, per poterle poi
rivendere agli infedeli che compongono l’enclave:
considerano tutto questo non solo un sacrilegio, ma
anche un pericolo. Secondo le loro credenze, il Ca-
tholith deve essere risvegliato perché possa salvare

212
RACHID-SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH

la mesa, e tutti coloro che ci vivono sopra, da una in alto, sulla sua testa (atto proibito per legge dagli
qualche minaccia incombente che si eleverà dall’Ol- Osolarian, una delle poche norme su cui enclave e
tre e li consumerà tutti. Cathic concordano).
Tuttavia, se qualcuno dovesse riuscire ad aggirare
LE PORTE DELLA MESA la Guardia di Rachid e ad arrampicarsi sopra il Ca-
Le porte, come le chiamano tutti, sono viste come un tholith (dove dovrebbe evitare anche gli assalti dei Porta della
semplice elemento del territorio, importanti solo per- vulfen), potrebbe infilarsi facilmente all’interno degli mesa: livello 8
ché si trovano spesso al centro dei cespugli di astro “occhi” della scultura: al loro interno si può trovare
più rigogliosi. Alcune hanno ottenuto una certa fama solo immondizia, scarti, ruggine e forse qualche trac- Arrampicarsi lungo
per i simboli unici che un raccoglitore di foglie par- cia di macchinari saccheggiati molto, molto tempo l’esterno del Catholith
ticolarmente ispirato, o talentuoso, vi ha disegnato prima, ma nient’altro di particolare importanza. È è un compito di Vigore
di difficoltà pari a 6.
sopra. A parte questo, però, il rachidano medio non possibile che con una ricerca più approfondita si
ci perde il sonno. possano trovare alcuni passaggi precedentemente
L’enclave la pensa diversamente. I suoi membri chiusi che conducano verso il “collo” e il “torace” del
credono che la scultura che tutti chiamano Catholith monumento, dove si potrebbero fare scoperte più in-
sia, in realtà, direttamente correlata a queste porte: teressanti, ma nessuno è riuscito a trovare nulla del
che sia l’antico guardiano di una complessa struttu- genere, finora.
ra, che si trova al di sotto della mesa, o un’entità che Rachid non ha praticamente alcun contatto con il
abbia tentato, tempo addietro, di ottenere l’ingresso mondo esterno, solo i camminatori si muovono con
verso qualsiasi luogo nascosto dietro di esse, venen- regolarità da una parte all’altra del passaggio. Tutta-
do respinto. In ogni caso, i Ministri degli Eoni cercano via, in occasioni più uniche che rare, alcuni stranieri
di deviare le notizie che abbiano in qualche modo a possono riuscire a trovare il sentiero che conduce alla
che fare con questi ingressi, perché l’ultima cosa che comunità. In questi casi, l’ufficiale Junira delle Guar-
vogliono è che la popolazione decida di voler trovare die di Rachid invia una staffetta ad avvertire l’enclave,
un modo per entrare prima che l’enclave sia pronto a gli Osolarian e il comandante delle guardie che un
investigarci personalmente. estraneo ha trovato la città. Chiunque non sia del po-
Questo significa che di tutte le porte sparse nella sto viene trattato con estremo sospetto, e ogni grup-
zona attorno a Rachid, poche vengono usate, ad ec- po ha interesse a interrogare gli intrusi per i propri
cezione della Porta Rossa. scopi personali (solitamente anche i Cathic cercano La Porta Rossa,
di contattare i nuovi arrivati). pagina 216
LUOGHI E ABITANTI
Ufficiale Junira: Junira è il nome dell’ufficiale, a co- Ufficiale Junira:
IL CATHOLITH mando del distaccamento di dodici uomini delle livello 5; Armatura 3
Un sentiero acciottolato si snoda fra gli anelli di Ra- Guardie di Rachid, che sorveglia il passaggio. Indossa
chid, al di sotto del torreggiante Catholith e attraver- un mantello blu (come la maggior parte delle guar-
so il ponte che permette di lasciare la mesa. Il Catho- die) tenuto chiuso da una spilla di legno, sulla quale
lith è una scultura di metallo parzialmente avvolta in si trova il simbolo della città: il Catholith. È una donna
strati di synthacciaio, da sotto i quali spuntano princi- a cui piace chiacchierare, chiassosa ed entusiasta, e
palmente il “becco” e le “gambe”. Il rachidano medio conosce per nome la maggior parte di quelli che cer-
pensa che l’oggetto in questione sia un grande monu- cano di attraversare il passaggio. Dice di essere in
mento, anche se i camminatori gli riservano partico- grado di comprendere al volo se qualcuno stia tor-
lare riguardo, dal momento che ritengono esso sia il nando con un nuovo sussurro dal luccichio nei suoi
fulcro che permette loro di ricevere i sussurri. occhi e dal passo alleggerito. Quando vede qualcuno
Alla sua base si trova un distaccamento di dodici di nuovo sul sentiero, lo avverte di prestare atten-
persone della Guardia di Rachid: oltre ad assicurarsi zione ai vulfen, al punto da offrire il nome di alcune
che coloro che ritornano dalla camminata sul pas- guardie del corpo di sua conoscenza, che sarebbero
saggio siano abitanti della comunità, vegliano sul ben liete di allontanare i feroci volatili in cambio di
Catholith per tenere lontano chi voglia cercare di ar- qualche shint. Questo probabilmente è il risultato di
rampicarvisi sopra o di infilarsi nei punti cavi visibili, una storia che non racconta volentieri: molti anni fa,

“Personalmente, spero che un giorno il Catholith sussurri una ricetta per poter distillare
spiriti direttamente dall’aria. Fino a quel momento, continueremo ad accontentarci
delle foglie d’astro fermentate.”
~Zio Jath

213
A Rachid, gli ambid vengono spesso tenuti come animali domestici. Quando addomesticate,
queste piccole creature sono compagni leali e possono essere addestrate perché siano in gra-
do di memorizzare una lista di parole, che potranno poi ripetere su richiesta del loro padrone.

Vulfen: livello 3; vola


di una distanza lunga suo fratello morì nel tentativo di attraversare il pas- venterebbe ancora più pericoloso, dal momento che la
a ogni round; infligge 3 saggio, vittima di quello che tutti credono esser stato sezione centrale tende ad aggrovigliarsi e ribaltarsi con
danni con ogni attacco
un nugolo di vulfen. sorprendente forza, nello stesso punto della traversata
e il bersaglio deve avere
successo in un tiro dove si radunano i vulfen alati. I camminatori riesco-
difensivo di Prontezza per Bashan: Ogni mattina, un uomo dalla grossa corpo- no spesso a passare senza che capitino incidenti ma,
mantenere l’equilibrio, ratura col suo carretto si fa strada verso l’orlo del pas- quando le condizioni sono perfette (i venti sono forti e
o su Vigore per riuscire saggio, dove si mette a vendere carne avvolta nell’a- i vulfen affamati), potrebbero trovarsi vittime di un at-
ad aggrapparsi al ponte, tacco da parte delle bestie che li sbalzerà giù dal ponte,
stro e formaggio a coloro che hanno deciso di tentare
per evitare di cadere
la traversata. Ogni notte, torna alla sua casa a Rachid verso le aride rocce che si trovano molto più in basso.
a preparare le scorte per il giorno seguente. Bashan Un qualcosa, che poteva un tempo somigliare al
Bashan: livello 4, svolge è ben noto alla maggior parte dei camminatori, che Catholith, si trova all’estremità opposta del passag-
i compiti relativi alle spesso si lasciano scappare qualche pettegolezzo gio: se era un gemello della scultura, è stato così tan-
conoscenze locali come sulla città mentre acquistano uno spuntino per la loro to eroso dal tempo che è ormai nulla più di un cumulo
se fosse di livello 6
passeggiata. Informazioni che, a sua volta, il mercan- consumato con una o due gambe visibili, avvolte nel
te potrebbe concedere in cambio di una notizia anco- synth. Al di là di questo si trova un’assolata pianura
L’oscillare e l’impennarsi ra più interessante o di qualche shint e favori, com’è aperta che pochi, a Rachid, hanno osato attraversare.
del passaggio rende il caso per i Cathic, con i quali l’uomo corpulento si I camminatori che dovessero arrivare dalla città fino
complicato ogni compito è accordato per fare loro da spia. Un patto che tiene al lato opposto del passaggio, per poi tornare indietro,
fisico tentato da un
segreto, sapendo quante persone hanno una pessima potrebbero sentire il sussurro di una parola aliena o di
camminatore, inclusi i
tentativi di mantenere considerazione dei Cathic per il loro continuo blate- un’idea. La maggior parte delle persone che ne riceve
l’equilibrio e i tiri difensivi. rale sulla fine del mondo. uno non ha la minima idea di cosa possa significare, e
tutto quello che possono fare è trovare qualcun altro
Sussurri, pagina 212 Sethridge il Compratore di Sussurri: Lo si può trova- a cui passarlo.
re solitamente ai piedi del Catholith, accomodato su
Sethridge: livello 3, una variopinta coperta ripiegata. Sethridge, un uma- IL SEGGIO OSOLARIANO
svolge i compiti relativi no privo degli occhi, porta sempre con sé una grande Questa enorme struttura, in verità composta di diver-
al concludere accordi e borsa piena di arcani, shint, qualche io e, di tanto in si edifici che dopo decenni sono stati uniti, è il luogo
scambi come se fosse
tanto, uno o due crypto: quando i camminatori fanno in cui vive la famiglia che governa Rachid. Oltre a ciò,
di livello 6; porta con
sé uno o due crypto ritorno dal loro viaggio, e vogliono battere cassa velo- negli ambienti del Seggio si svolgono le funzioni am-
cemente con quei suoni per loro senza senso, Sethri- ministrative della città. Solitamente, quei rari visitatori
dge sarà lì a proporre loro uno scambio. Solitamente che dovessero attraversare il passaggio, a meno che
non offre più di una manciata di shint; tuttavia, se non vengano considerati subito una minaccia, vengo-
dovesse considerare che il sussurro abbia un qualche no condotti qui perché possano incontrare (dopo aver
significato speciale, potrebbe alzare la posta. (Come aspettato massimo un’ora) un estremamente giovia-
Zio Jath, pagina 210 l’uomo giudichi la qualità di un sussurro è qualcosa le Zio Jath: il volto dell’amministrazione della città. I
che non è in grado di spiegare. È una questione di visitatori che dovessero essere giudicati abbastanza
sensazioni.) Dopo averne accumulati a sufficienza interessanti, potrebbero essere invitati a trascorrere
li scambierà con chiunque, a Rachid, gli possa offri- il loro soggiorno in una delle stanze vuote all’interno
re dei servizi in cambio, oltre a qualche sussurro che del Seggio stesso. In caso contrario, verranno offerte
riserva per l’enclave, dal quale si fa pagare in shint, loro delle stanze adiacenti nel vicino edificio del quar-
arcani e, occasionalmente, in crypto. L’io in suo pos- tier generale delle Guardie di Rachid. Durante la notte
sesso lo ottiene da un piccolo gruppo di esploratori in cui arrivano degli estranei, può capitare che lo Zio
che ha trovato, in gran segreto, la via per poter entra- Jath offra una cena, alla quale invita anche un membro
re nella Porta Rossa della mesa. dell’enclave oltre a qualche altro Osolarian. Spera, in
questo modo, di farsi un’idea più precisa del proprio
IL PASSAGGIO ospite facendo il confronto fra i vari pareri.
Il passaggio è lungo circa 5 chilometri e si trova a 300
metri di altezza da terra. Oscilla e trema anche quan- Conny Osolarian: Chiunque soggiorni nel Seg-
do non c’è un filo di vento, e se dovesse soffiare una gio Osolariano riceverà sicuramente una visita da
corrente abbastanza forte cercare di attraversarlo di- parte di Conny, una ragazza sulla ventina che por-

214
RACHID-SENTE I SUSSURRI DEL CATHOLITH

ta sulle spalle due ambid addomesticati (Hardo e modo che non manchino mai loro cibo, indumenti e Conny Osolarian: livello
Suma). La donna trova che Rachid sia banale e sof- altri beni di prima necessità. 4, svolge i compiti relativi
focante, ed è affascinata dalle storie che vengono alle interazioni sociali
positive come se fosse
da oltre il passaggio. In cambio di queste storie, se Cerica Sen: Cerica è una donna di quasi quarant’an-
di livello 5; ha accesso a
dovesse prendere in simpatia i visitatori, sarà di- ni, indossa vesti di un verde acceso adornate di un’armatura di pelle, armi
sposta a condividere alcuni segreti sulla comunità, arcani di ogni tipo e non si allontana mai dalle sue e a dell’equipaggiamento
dal momento che è amica degli esploratori che si stanze senza portare con sé uno o due diari, che usa da esplorazione
infiltrano di nascosto nella Porta Rossa, l’unica del- costantemente come riferimento e sui quali scrive
la mesa che si apra; si offrirà di accompagnarvi gli in continuazione (anche durante conversazioni im- Cerica Sen: livello 4,
ospiti se le permetteranno di andare con loro. Inol- portanti). È sempre interessata a sapere come e svolge i compiti relativi
tre, racconterà agli stranieri che sospetta l’enclave perché dei visitatori siano arrivati fino a Rachid, se ai numenera come
se fosse di livello 6, e
stia accumulando i sussurri per una qualche oscura abbiano alcuna conoscenza particolare sulla mesa
quelle relative ai sussurri
motivazione che non spiega a nessuno. (Conny non o il Catholith e se abbiano sentito qualche sussurro come se fosse di livello
ha nessuna prova per avvalorare questa informa- (per i quali sarebbe disposta a dare in cambio un 8; può attaccare con
zione, è solo una storia a cui trova emozionante crypto o una manciata di arcani). Cerica passa la una parola che infligge
credere.) maggior parte del tempo a fare controlli incrociati 4 danni all’Intelletto
fra i sussurri che conosce e quelli immagazzina- a tutte le creature in
grado di sentirla
L’ENCLAVE ti nelle menti degli ambid tenuti all’enclave: nella
Questa struttura a forma di cupola è costruita con la speranza di sentire emergere una qualche struttura
stessa pietra del resto della città, ma il modo in cui è linguistica più ampia, li riordina per creare combina-
stata lavorata la fa spiccare fra gli altri edifici. Al suo zioni e configurazioni differenti.
interno gli stranieri non sono i benvenuti, ad eccezio-
ne dell’ampio e alto atrio d’ingresso, dove possono IL TEMPIO DEI CATHIC
attendere di parlare con un Ministro degli Eoni (soli- Chiamare questo edificio di pietra sgangherato un
tamente Cerica Sen, il membro dell’enclave incarica- tempio è un’esagerazione. Il simbolo sacro dell’or-
to di relazionarsi con i Rachidani o gli altri visitatori). dine religioso è stato dipinto alla bell’e meglio sulla
A volte, i Ministri accettano di occuparsi di questioni parete frontale con una pittura blu, rappresentante
che si presentano nella città e che richiedono le loro una versione stilizzata del Catholith munita di am-
competenze e, per questo (oltre che per la loro di- pie ali dispiegate e di veri e propri occhi (complessi
sponibilità ad acquistare i sussurri), la comunità fa in come quelli di un insetto). I Cathic ritengono che la

215
Diacono Calo: livello scultura sia un dio dormiente, e che un giorno si ele- Diacono Calo: L’ufficio di Calo è zeppo di fogli, ar-
5; elmo artefatto che verà per salvare Rachid da una minaccia futura non cani e alcuni crypto. L’uomo è vicino ai trent’anni
infligge 8 danni a tutti ben definita. e indossa quasi sempre un dispositivo sulla testa
i bersagli entro gittata
All’interno del tempio si svolgono regolarmen- che ricorda fortemente il capo del Catholith. Alcu-
breve (deterioramento:
1 su 1d20) te le funzioni, ma sono solo una ventina le per- ni credono che sia pazzo, e forse hanno ragione:
sone che vi partecipano con una certa frequenza. se, dopo aver spiegato l’essenza del proprio credo
Anche quando il culto organizza dei banchetti di (che il Catholith sia un dio dormiente che va risve-
metà settimana, ai quali viene invitato chiunque, gliato), i visitatori non dovessero rispondergli con il
tra gli abitanti di Rachid, voglia un pasto gratuito dovuto rispetto, egli farà uso dei crypto e dell’elmo
e un po’ di compagnia, raramente vi si vedono più (un artefatto) per scacciarli dal tempio. Si calmerà
di un paio di decine di partecipanti. Delle persone solo se coloro che lo hanno offeso accetteranno di
che partecipano regolarmente, solo poche vivono fare una cosa per lui (solitamente cercare di entra-
stabilmente all’interno del tempio, fra queste vi è il re nel “cuore” della scultura).
Diacono Calo, che riceve i visitatori nel suo ufficio
dietro la zona di culto principale.

DICERIE DI RACHID arrivati a compiere atti di vero e proprio sabo-


L’Arrivo del Purificatore: Un gruppo di individui, taggio per dare credito alle dicerie che stanno
che portano tutti un qualche tipo di trofeo strap- mettendo in giro.
pato a un automa sconfitto, è arrivato a Rachid.
Anche se appaiono calmi e amichevoli, sembra- Il Cacciatore di Astro: Una creatura munita di
no turbati dai sussurri donati dal Catholith, per molteplici gambe è a caccia sulle pareti della
quanto nessuno in città riesca a capire perché. mesa, minacciando i raccoglitori di astro. Di re-
Sebbene siano piuttosto riservati, dicono di far cente, la minaccia sembra essere diventata più
parte di un’organizzazione che si occupa di fare seria: molti raccoglitori sono stati trovati morti
Gilda della Purezza, del bene in tutto il Baluardo, chiamata Gilda del- ancora legati alle corde a cui erano assicurati,
pagina 249 la Purezza. con gli occhi e altre parti molli del corpo divorati
dal cacciatore. Non si sa altro, ma gli Osolarian
La Porta Rossa: Un gruppo di cinque esplora- offrono una ricompensa per chiunque trovi e uc-
Esploratore, pagina 258 tori si avventura con regolarità, ma in segreto, cida il predatore.
all’interno di una delle porte della mesa: la Por-
ta Rossa (così chiamata per il colore diverso MISTERI DI RACHID
dal bianco delle altre). Non hanno mai rivelato Il Sussurro Ancorato: Di recente, una cammina-
cosa abbiano scoperto al suo interno, ma sono trice è tornata dal passaggio con un sussurro di
i responsabili del flusso di iotum a Rachid degli cui non riesce a liberarsi: ogni volta in cui cerca
ultimi mesi. di ripeterlo, al posto delle parole le viene fuori
dalla bocca un gel bianco.
L’Intruso nel Catholith: Un automa composto
di migliaia di cavi e fili metallici individuali è Gambe Irrequiete: Le “gambe” avvolte nel synth
comparso all’interno della cavità dell’occhio del del Catholith vibrano, si scuotono e talvolta per-
Catholith. Durante la notte, può essere visto ag- sino si piegano leggermente.
girarsi sulla superficie del monumento, per poi
rintanarsi nell’orbita quando sorge il sole. Certe Aprire le Porte: Molte delle porte sulle pareti
volte, una lancia di luce sparata da un oggetto della mesa sono state viste aprirsi improvvisa-
distante, a malapena visibile e che si trova ben mente sotto la luna piena, per poi chiudersi nuo-
oltre il passaggio, sembra colpire l’automa pro- vamente al sorgere del sole.
vocandogli dolore.
Roba da Wright: Uno straniero, ospite dei Ca-
Crisi Politica: Il modo di fare semplice con cui thic, è particolarmente capace nella costruire
Zio Jath governa Rachid non è ben visto da tutti numenera. Sostiene che presto riuscirà a ripara-
gli Osolarian: una coppia di giovani teste calde re un antico meccanismo, grazie al quale il Ca-
della famiglia sta cercando di minare il controllo tholith passerà dall’essere un monumento silen-
di Jath diffondendo voci riguardo atti di supposta zioso a un leviatano animato. Dopodiché, il dio
incompetenza. I due sono inoltre stati visti men- risvegliato sarà finalmente in grado di compiere
tre spiavano, in cerca di qualsiasi cosa possano il suo antico scopo e salvare tutti quanti… o così
concretamente utilizzare contro di lui, e sono credono i Cathic.

216
TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI

CAPITOLO 17

TARACAL-NAVIGA
NEL MARE DEI SEGRETI

TARACAL CLASSE 5 (15)


Taracal è una enorme arcologia abitata che viaggia
lungo il Mare dei Segreti. La struttura è in grado di CARATTERISTICHE DI TARACAL
rimanere a galla in qualsiasi condizione dovesse tro- Governo: La maggior parte degli aspetti del go-
varsi l’oceano, per quanto alcuni sfortunati cittadini verno di Taracal viene gestita dal Canonicato: Taracal ospita circa
potrebbero venire trascinati via da onde alte quanto un gruppo religioso che venera l’Imperscrutabi- 30.000 persone,
l’arcologia stessa, in caso di tempeste di estrema in- le e che, nonostante quello che potrebbero so- perlopiù umani.
tensità. Ma questi sono casi isolati, dal momento che stenere gli scettici, non sfrutta i dogmi del suo
nella maggior parte del tempo il mare è una calma credo solo come modo per controllare le mas-
tavola su cui brilla il sole, e gli abitanti della comunità se. L’Imperscrutabile è reale, ed è ovvio vederlo
vivono vite felici e produttive, occupandosi prevalen- quella volta all’anno in cui l’arcologia passa vi-
temente della pesca. cina all’entità.
Ogni giorno, centinaia di pescherecci differenti, in- Salute: 15
clusi alcuni veicoli numenera, salpano dagli ormeggi Infrastruttura: 20
della città galleggiante e si allontanano in ogni dire- Danni Inflitti: 6
zione, alcuni in cerca di qualcosa in più del semplice Variazioni: Svolge i compiti per rimanere a gal-
pesce: veicoli come i navigatori delle profondità sono la, e per superare condizioni naturali avverse Navigatore delle
capaci di portare il proprio equipaggio al di sotto delle sull’oceano, come se fosse di livello 7 profondità, pagina 174
onde, per perlustrare rovine sommerse da tempo. Gli Combattimento: La popolazione può imbarcarsi
esploratori di Taracal hanno la possibilità di scoprire o entrare direttamente in acqua per difen- I Pozzi sono una serie
meraviglie che gli abitanti della terra ferma non po- dere la comunità dagli attacchi. L’arcologia di compartimenti
trebbero mai sperare di trovare. è fornita anche di alcuni congegni in grado che contengono vari
dispositivi numenera,
Può capitare che le navi della comunità incrocino di sparare siluri attraverso il mare, capaci di
utilizzati per fornire
altre imbarcazioni in bisogno di aiuto, manovrate da danneggiare bersagli distanti o persino città energia e vita al
abitanti della vicina costa. Nella maggior parte dei costiere. (Se utilizzati contro bersagli singo- resto di Taracal.
casi, questi individui vengono riportati a Taracal dove li anziché bersagli a cui sia assegnata una
ai più abili viene proposto di diventare cittadini, men- Classe, può essere lanciato circa un siluro
tre gli altri hanno l’opzione di unirsi alle centinaia di all’ora con una gittata di svariati chilometri:
“vincolati” che lavorano nei Pozzi. infligge 20 danni al bersaglio e a ogni crea-
Le condizioni atmosferiche estreme che, di tanto tura e oggetto entro distanza breve.) Pozzi, pagina 223
in tanto, colpiscono l’arcologia vengono viste come
una sorta di divinità che gli abitanti chiamano l’Im-
perscrutabile. Esso è allo stesso tempo temuto e at- il prezzo che l’Imperscrutabile richiede a coloro che
teso, e certe volte viene persino festeggiato: i succes- intendono trascorrere la propria vita in una città che Imperscrutabile,
si gli vengono attribuiti, e si dice che i disastri siano galleggerà per sempre sugli oceani del mondo. pagina 219

“Taracal è per sempre. Non esiste tempesta che possa affondarla. Non esiste bestia de-
gli abissi che possa ghermirla. Non esiste nemico che possa conquistarla. E per questo
sia lodato l’Imperscrutabile. Taracal è per sempre.”
~mantra del Canonicato, ripetuto durante i servizi tenuti settimanalmente a Taracal

217
che lavorano sotto contratto come vincolati, che
svolgono lavori di riparazione nei Pozzi sotto la
stretta supervisione dei membri più capaci.
Infine, c’è il Canonicato: un ordine religioso fe-
dele all’Imperscrutabile che governa Taracal. I
membri del Canonicato sono soliti servire per non
più di qualche anno, prima di tornare a svolgere
qualsiasi attività a cui si dedicassero prima della
nomina; sono pochi quelli che restano nell’ordine
per tutta la loro vita. Solitamente, questi ultimi fan-
no carriera fino a coprire ruoli di comando ma, per
coloro che hanno accolto appieno i doni dell’Im-
perscrutabile, “tutta la vita” significa al massimo
qualche anno.

PANORAMICA DI TARACAL
La struttura centrale di Taracal è formata da un
enorme anello spesso che galleggia sommerso per
metà nel mare, composto di synth reattivo, syn-
thacciaio e vari altri metalli esotici. Connesso alla
struttura principale con cavi e corde si trova il Flut-
tuante: una serie di moli galleggianti, piattaforme,
reti e diverse migliaia di barche e navi di ogni tipo e
dimensione. Dall’orlo dell’arcologia può inoltre es-
sere attivato un campo di forza protettivo, che crea
una baia semipermanente che protegge la flotta e
le strutture secondarie (costruite principalmente
con legno e materiali simili) da tutto fuorché le
tempeste più forti.
Di giorno, più della metà delle imbarcazioni è
salpata e disseminata nell’oceano circostante in
ogni direzione. Alla sera, la maggior parte dei na-
tanti fa ritorno agli ormeggi galleggianti perma-
nenti, strutture a loro volta ancorate all’arcologia.
Quando la flotta di pescherecci fa ritorno col ca-
rico del giorno, le creature marine vengono divise
per tipo, conservate e preparate perché vengano
distribuite all’alba nel Mercato del Mattino: oltre
un migliaio di bancarelle differenti, semiperma-
nenti, allestite sui moli e le zattere galleggianti, che
Canonicato, pagina 221 In aggiunta alla pesca, gli abitanti svolgono più gli abitanti possono raggiungere scendendo dalla
o meno gli stessi lavori che si possono trovare nel- struttura principale grazie a scale fissate, di corda
le comunità della terra ferma, con un’ovvia preva- o tramite la superficie metallica forata del guscio
lenza di fabbricanti di reti, carpentieri e bobinatori dell’arcologia, offrendo shint e oggetti in baratto
di synth. per pagare la merce.
Sono comuni anche i costruttori capaci nel lavo- Anche se le funzioni della comunità non sono
rare i numenera e le risorse che vengono dragate necessariamente suddivise di ponte in ponte, l’a-
dal fondo del mare, o trovate fra i relitti galleggian- nello centrale è composto da diversi livelli: il Pon-
ti. Fanno parte della comunità anche gli individui te del Cielo, il Ponte Verdeggiante, il Lungomare,

Coloro che giurano fedeltà all’entità chiamata l’Imperscrutabile ottengono delle strane
capacità. Tuttavia, più questi doni vengono utilizzati più essi si nutriranno della vita
di chi li possiede, motivo per cui la maggior parte delle persone sceglie di rinunciarvi
prima che sia troppo tardi.

218
TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI

svariati livelli di Ponti Abitativi (la metà dei qua- sfera diventa un candidato per entrare a far parte del
li è sopra il livello dell’acqua, mentre l’altra metà Canonicato, con la possibilità di assumere posizioni
è sommersa) e una serie di Stive e Pozzi. Questi di maggiore spicco per chi riesce a percepirne il suo-
ultimi contengono ogni tipologia di strani dispo- no in modo più chiaro. Quasi nessuno, però, ricopre
sitivi, sezioni chiuse ermeticamente e sono invasi tale posizione per più di qualche anno. Non tutti
dai torcishint, una piaga da tenere costantemente coloro che si aprono all’Imperscrutabile devono ne- Torcishint, pagina 93
sotto controllo. cessariamente unirsi al Canonicato, ma chi dovesse
decidere di non farlo (e chi ha accolto il suo potere
L’IMPERSCRUTABILE è in grado di riconoscere chiunque altro abbia fatto
Lungo la rotta stagionale che la comunità segue la stessa scelta) verrà tenuto sotto controllo e allon-
nel Mare dei Segreti, si trova un gorgo eterno largo tanato, solo inizialmente in modo gentile, da Taracal.
diversi chilometri al cui interno, a una profondità La maggior parte delle persone si accontenta di
non ben definita, si trova un’enorme sfera blu-ver- definire l’Imperscrutabile come un dio. Quello che
de di luce pulsante. Essa canta una canzone udi- è veramente, e se sia o meno senziente o interes-
bile per chi si dovesse avvicinare al vortice, ma sato al benessere della comunità e del Canonicato,
incomprensibile per i più. Questa sfera di luce e è più difficile da capire. In aggiunta alle capacità
potere è l’Imperscrutabile. che può fornire, è in grado di manifestare altri
Il canto dell’Imperscrutabile è allo stesso tempo effetti sull’oceano circostante: può causare tem-
stimolante e velenoso: conferisce capacità uniche a peste o placarle, può creare onde alte quanto uno Jybril: livello 5; salute
coloro che lo ascoltano e che gli giurano fedeltà e che, tsunami o far diventare il mare una tavola placida 22; Armatura 1; nuota
ogni volta in cui vengono utilizzate, ne accorciano la e può evocare strane entità degli abissi che ne se- una distanza lunga a
ogni round; infligge 7
vita; inoltre, chi è in grado di sentire il richiamo della guono il volere, chiamate jybril.
danni con un attacco
speronante; può
utilizzare svariate altre
capacità, secondo
necessità, per attaccare
L’Imperscrutabile è reale, fatto ancora più innegabile quando, una volta all’anno, o difendersi; vedere Ai
Confini dell’Abisso.
l’arcologia passa accanto all’entità.

219
CAPACITA’ CONFERITE DALL’IMPERSCRUTABILE
Alcuni individui, avvicinandosi con un’imbarcazio- vicinata, chiunque altro abbia fatto la stessa scelta.
ne abbastanza da avvistare il vortice dell’entità, po- Difesa Fisica: Il personaggio ottiene bonus +1
trebbero sentire la canzone dell’Imperscrutabile. Chi all’Armatura per le successive 28 ore (prosciuga-
la percepisce può decidere di ignorarla o di giurargli mento: 1 su 1d20).
fedeltà, aprendo la propria mente per accogliere quel Adattamento Acquatico: Il personaggio diven-
suono alieno e ottenendo in cambio una, o più, miste- ta addestrato in nuotare ed è in grado di respirare
riose capacità conferite dall’Imperscrutabile stesso. sott’acqua a qualsiasi profondità per le successive
Finché non vengono utilizzate, queste capacità 28 ore (prosciugamento: 1 su 1d20).
non causano nulla di sconveniente, arrivando a spa- Rigenerare i Tessuti: Il personaggio recupera 2
rire completamente (ma sarà, poi, impossibile riot- punti nella Riserva di Vigore a ogni round, per una
tenerle) nel caso in cui non vengano mai sfruttate durata di dieci round (prosciugamento: 1 su 1d20).
nell’arco di un anno intero. Disattivare i Numenera: Il personaggio impedi-
Tuttavia, ogni volta in cui una persona ne fa uti- sce che vengano attivati gli effetti, e disattiva quelli
lizzo, dovrà effettuare un tiro simile a quello di dete- già attivi, di crypto, artefatti e altri dispositivi nume-
rioramento, chiamato tiro di prosciugamento. Se un nera (che siano massimo di livello 6) entro distanza
personaggio viene prosciugato, perderà permanen- breve per una durata di dieci minuti. Sono incluse
temente 3 punti dalla Riserva di Vigore. le capacità speciali di creature ottenute grazie a un
Le capacità conferite includono quelle elencate dispositivo numenera (prosciugamento: 1 su 1d10).
di seguito: la maggior parte delle persone che giu- Elettrificare: Il personaggio infligge 7 danni a un
rano fedeltà all’Imperscrutabile ne ottengono una bersaglio che sia in grado di toccare, o 4 danni a tutti
o due, solo in rari casi un individuo può ottenerne i bersagli (a sua scelta) entro distanza breve (pro-
un numero maggiore (casi in cui chi le utilizza avrà sciugamento: 1 su 1d20).
ottime probabilità di essere prosciugato fino a mo- Capacità del Tech: Il personaggio può utilizzare
Tech, pagina 45 rire). Tutti coloro che accettano il dono dell’entità una capacità di primo rango del Tech (prosciuga-
hanno la capacità di percepire, entro distanza rav- mento: 1 su 1d20).

220
TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI

IL CANONICATO
Coloro che giurano fedeltà all’Imperscrutabile solita-
mente si uniscono al Canonicato, indossando il velo
Un vincolato è immediatamente riconosci-
grigio e l’amuleto d’osso sul quale è inciso il simbolo
dell’ordine: un vortice. I membri del Canonicato vengo-
bile per gli spessi bracciali di metallo che gli
no trattati con rispetto e avranno la possibilità di assu- vengono saldati attorno agli avambracci.
mere svariati ruoli all’interno della comunità, oltre a ri-
cevere cibo, alloggio e numerosi altri servizi per il resto
della loro vita (anche dopo aver lasciato l’ordine, cosa Ponte Verdeggiante o come equipaggio di uno degli
che la maggior parte di loro fa dopo qualche anno). svariati pescherecci. Quale che sia la loro mansione,
Il Canonicato è responsabile del governo e della tu- riceveranno un alloggio nelle Stive, fra le zavorre e le
tela di Taracal. Grazie alla natura forzatamente tem- scorte in eccesso.
poranea dei suoi membri, dal momento che nessuno Il modo più semplice per liberarsi anzitempo dal
può utilizzare troppo a lungo le misteriose capacità a vincolo di servitù è di essere fortunati abbastanza da
cui hanno accesso senza rischiare di morire, l’ordine sentire l’Imperscrutabile e, da quel momento, entrare
difficilmente ha il tempo di sviluppare quelle forme a far parte del Canonicato. I vincolati che aggirano il
abusive di potere tipiche di certe altre organizzazioni. loro contratto, entrando a far parte dell’ordine religio-
I ruoli di comando, all’interno del Canonicato, va- so, ricevono gli stessi benefici di qualsiasi altro mem-
riano ampiamente: dai membri costantemente sotto bro solo dopo aver trascorso qualche mese al servizio
il riflettore a quelli che la maggior parte delle persone del Collettore o del Pulitore.
nemmeno sa esistano. Il Pilota cerca di tenere l’arco- C’è sempre in giro la voce che un piccolo gruppo di
logia sulla sua rotta tradizionale attraverso gli oceani, vincolati stia pianificando un qualche tipo di rivolta,
il Macchinista tiene sotto controllo i dispositivi nei ma non si è mai concretizzato nulla del genere.
Pozzi che mantengono viva la comunità, il Predicato-
re ricopre il ruolo di guida spirituale e così via. Ruoli IL COMMERCIO VIA MARE
minori includono quelli del Collettore (dei rifiuti), del Dal momento che Taracal si sposta seguendo le cor-
Pulitore (di sudiciume, sporcizia e molluschi), del renti, durante l’anno passa davanti a diverse città lun-
Supervisore (delle catture dei pesci e più in generale go la costa occidentale del Baluardo. Gli insediamenti
dell’ordine pubblico del Fluttuante), del Giardiniere più grandi commerciano spesso con la flotta della co-
(che si occupa delle colture che crescono sul Ponte munità, che viene schierata quando l’arcologia si tro-
Verdeggiante) e del Difensore (della città dagli attac- va più vicina a essi; in questo modo, la comunità può
chi e dalle intrusioni). procurarsi tutti i materiali che, per quanto il bottino
Ogni settimana, tutti i membri anziani del Cano- offerto dal mare sia generoso, difficilmente possono
nicato si riuniscono in un’ampia camera nella Torre essere reperiti se non sulla terra ferma. Le città con
del Pilota per discutere delle questioni più urgenti e cui Taracal ha rapporti commerciali più solidi sono
decidere, insieme, come affrontare le nuove sfide, i Kaparin, Mulen, Ledon e la Città dei Ponti. Qualsiasi
vecchi problemi e le iniziative della comunità. comunità che non dovesse accogliere le navi mercan-
tili non verrà visitata nuovamente per un periodo di
LA SERVITU’ DEI VINCOLATI almeno dieci anni.
Coloro che vengono dichiarati colpevoli di gravi cri- La maggior parte dei regni costieri apprezza l’op-
mini, o che arrivano a Taracal senza avere nulla di portunità aggiunta di commerciare con la città gal-
utile da offrire, diventano vincolati: obbligati ad ac- leggiante. Tuttavia, per quanto gli scambi siano fre- Tipico vincolato: livello
cettare un contratto di servitù della durata di cinque quenti e i rapporti buoni, il Canonicato raramente 2, svolge i compiti relativi
anni. Un vincolato è immediatamente riconoscibile rivela le capacità che i suoi membri possiedono. al suo assegnamento
come se fosse di livello 4
per gli spessi bracciali di metallo che gli vengono sal-
dati attorno agli avambracci. Chi, fra di loro, lavorerà LE SCHERMAGLIE CON SKELIRROTH
fino a estinguere il proprio debito con la comunità, Skelirroth è una comunità sommersa che vive all’in-
potrà decidere di diventare cittadino a tutti gli effetti terno di enormi draghe lunghe svariati chilometri. Gli
di Taracal, con le abilità acquisite nel corso di questi umani che le abitano si nutrono di materiali proces-
cinque anni che gli permetteranno probabilmente di sati raschiati via dal fondale oceanico, mentre i veicoli
ottenere una posizione da supervisore. A coloro che attorno a loro continuano la loro missione secolare di
si rifiutano di diventare vincolati, o che non lavorano estrazione di risorse. Le lame immense delle draghe,
come dovrebbero, viene data una spartana imbarca- rivestite di canali di aspirazione, tracciano enormi Flotta di Skelirroth:
zione di legno, cibo e acqua sufficienti a sopravvivere solchi nel fondale; ciò rende la pesca, nelle acque im- Classe 5
per tre giorni e una promessa di morte in caso doves- mediatamente soprastanti la flotta sommersa, prati-
sero provare a tornare indietro. camente impossibile.
La maggior parte dei vincolati lavora nei Pozzi e La stragrande maggioranza degli abitanti di Skelir-
nelle Stive, anche se alcuni possono essere visti sul roth non ha idea di chi abbia originariamente costrui-

221
to i veicoli nei quali vive, o il danno che viene arrecato principale dell’arcologia), è libera di spostarsi lungo
alle zone dell’oceano che attraversano. L’equipaggio il Fluttuante per fornire i propri servigi personali in
manca anche della consapevolezza di trascorrere la cambio di favori.
propria vita in un ambiente completamente artificia-
Il Supervisore: livello le, sommerso in fondo al mare. Tuttavia, questo non Il Supervisore: Il Supervisore è un uomo molto alto
6; Armatura 1; possiede impedisce agli abitanti di Taracal di provare un certo rispetto alla media degli abitanti di Taracal, arrivan-
le capacità conferite astio verso le draghe: negli ultimi anni, la comunità ha do a circa 2 metri. Questo particolare fisico, unito
dall’Imperscrutabile
inviato squadre d’abbordaggio per cercare di reindi- agli indumenti grigi del Canonicato, lo fa spiccare
Disattivare i Numenera
e Elettrificare rizzare quei veicoli mastodontici, con scarsi risultati. anche quando si trova in mezzo alla folla mentre
Ogni giorno vengono stilati nuovi piani per por- si sposta per il Fluttuante. È attivo principalmente
re fine alla minaccia rappresentata da Skelirroth, la durante il Mercato del Mattino, per il quale girova-
maggior parte dei quali prevede l’intervento dell’Im- ga con una piccola armata di vincolati e di giovani
perscrutabile perché spenga i macchinari che alimen- membri del Canonicato, con i quali si accerta della
tano la flotta; il Difensore è l’incaricato di definire i qualità del pescato del giorno, che ogni imbarcazio-
dettagli di questa operazione. ne a cui sia consentito di ormeggiare contribuisca al
benessere dell’arcologia e, più in generale, che tutti
LUOGHI E ABITANTI rispettino l’ordine e le leggi.
I nuovi arrivati a Taracal riceveranno subito visita
IL FLUTTUANTE da parte del Supervisore: è il suo lavoro determina-
Il Fluttuante è un insieme di zattere, moli e imbarca- re se gli estranei dovranno essere messi al servizio
zioni varie contate nell’ordine delle migliaia, ormeg- della comunità (se non dovessero avere un modo di
giati o permanentemente ancorati al bordo esterno potersene andare da soli) o se potranno beneficia-
dell’arcologia di Taracal. Per quanto i pescherecci re di qualche alternativa. I viaggiatori arrivati fino
vanno e vengono, in una gigantesca diaspora gior- alla città galleggiante con un loro mezzo potranno
naliera con conseguente ritorno a casa, i moli e gli ormeggiare pagando una piccola tassa giornaliera,
ormeggi restano sempre lì. L’inizio di ogni giornata è pena il sequestro dell’imbarcazione da parte del Ca-
un delirio di acquisti e scambi chiamato Mercato del nonicato. Nonostante questo, il Supervisore non è
Mattino al quale segue, una volta chiuse le vendite un uomo irragionevole e darà ai PG modo di nego-
principali, un mercato secondario che resta aperto ziare, in caso possano offrire servizi o dei beni rari in
fino a notte, dove si può trovare ogni tipo di mer- cambio dell’ospitalità della comunità.
ce e di servizio che una persona possa acquistare
nella comunità: vestiti, mobili, contratti di vincolati, IL PONTE DEL CIELO E LA TORRE DEL PILOTA
acqua fresca, arcani e così via. Spesso, persino il Ca- Nel livello più alto dell’arcologia, a circa 150 metri
nonicato preferisce delegare certi impegni a coloro di altezza sopra il livello del mare, si trova il Ponte
che hanno le conoscenze e le abilità necessarie: per del Cielo. È completamente esposto agli elementi e
esempio, anziché cercare di costruire da sé un par- offre uno dei panorami più belli del mare circostan-
ticolare dispositivo o congegno numenera, un mem- te, oltre ad ospitare la Torre del Pilota: alta altri 60
bro dell’ordine potrebbe scendere fino al Fluttuante metri, permette al Pilota di vedere ancora più lonta-
in cerca di un Wright, o di un altro costruttore, che no verso l’orizzonte. La maggior parte del pavimento
voglia svolgere un tale lavoro. del Ponte del Cielo è fatto di synth traslucido, anche
se in alcune sezioni è stato riparato utilizzando vetro
Abikitan: livello 4, svolge Abikitan: Questa donna porta striature di pittura o cristallo.
i compiti di guarigione metallizzata sul viso e sulla pelle, ed è la proprieta- In questa zona ci si può dedicare alle più svariate
come se fosse di livello 7; ria di un negozio semipermanente situato nel Flut- attività: dal semplice bighellonare al partecipare a
porta con sé un artefatto
tuante (chiamato semplicemente “Da Abikitan”) feste e cerimonie (queste ultime tenute quotidiana-
di livello 6 legato a una
cinghia di cuoio, capace di specializzato nella vendita di soffici pasticcini dorati mente dai diaconi del Canonicato in onore dell’Im-
guarire malattie e veleni e chiamati torte d’uovo. Questi tortini sono piccoli perscrutabile).
di provocare la ricrescita abbastanza da poterne tenere tre nel palmo della In linea di massima è proibito entrare nella Tor-
di arti o organi mancanti mano, e sono ripieni di una sostanza gustosa simile re del Pilota a chi non fa parte del Canonicato, ma
(deterioramento: può essere fatta eccezione per i visitatori che hanno
a crema pasticciera: per i più, sono assolutamente
1 su 1d20)
deliziosi. Oltre ai dolci, Abikitan vende ogni genere accettato di aiutare la comunità in qualche modo.
di bevanda energetica e alcolica, che gli avventori Per esempio, può capitare che i controlli della tor-
portano via con sé in tazze ricavate dai gusci scar- re vadano in avaria, e potrebbe essere concesso
tati dopo che il pescato è stato trattato e venduto. l’ingresso a qualcuno con le abilità e gli strumenti
La donna è nota, oltre che per il negozio, anche necessari per ovviare al problema (posto che il lavo-
per le sue doti mediche: è tanto capace da fare con- ro sia troppo complesso per il Macchinista dell’or-
correnza al Guaritore del Canonicato ma, a differen- dine). Se funzionanti nel modo corretto, i controlli
za di quest’ultimo (che raramente lascia la sezione permettono al Pilota di far virare l’arcologia, di modo

222
TARACAL-NAVIGA NEL MARE DEI SEGRETI

che possa continuare a seguire le correnti oceaniche del Macchinista e delle centinaia di vincolati che
anno dopo anno, affinché si trovi sempre nei punti sono al servizio suo e dell’arcologia intera, tenuta
dove c’è maggior abbondanza di pesci. viva, alimentata e in buone condizioni grazie a sva-
riati motori di ogni tipo e al loro lavoro. Nel fare ciò,
Il Pilota: La donna che attualmente ricopre que- qualche volta vengono aiutati (ma più spesso capi- Il Pilota: livello 4, svolge
sta posizione è stata promossa solo di recente, da ta il contrario) da un’infestazione di torcishint: per i compiti di navigazione
quando il suo predecessore è morto per aver utiliz- quanto si tratti di semplici parassiti, questi piccoli sull’oceano come se fosse
di livello 7; possiede
zato troppo spesso le capacità fornitegli dall’Imper- animaletti hanno un talento naturale nell’armeggia-
la capacità conferita
scrutabile. In aggiunta al tipico velo grigio e all’amu- re con i dispositivi e i componenti meccanici, e sono dall’Imperscrutabile
leto d’osso, il Pilota indossa un paio di guanti rossi stati la causa di non pochi piccoli disastri. Adattamento Acquatico
per coprirsi le mani, non volendo mostrare la pelle Le Stive, invece, sono sigillate, e lo sono da tempo
sfigurata a seguito di un incidente avvenuto quando immemore. Il Canonicato, più che felice di conser- Torcishint, pagina 279
lavorava come vincolata nei Pozzi. vare lo status quo, non ha alcuna fretta di cercare di
aprirle per scoprire cosa nascondano al loro interno.
IL PONTE VERDEGGIANTE, IL LUNGOMARE
E I PONTI ABITATIVI La Macchinista: Per quanto si copra con il velo e con La Macchinista: livello
Sotto il Ponte del Cielo si trova il Ponte Verdeggiante, abiti pesanti, è facile notare il nugolo di gambe me- 4, svolge i compiti di
che ospita la maggior parte delle piantagioni. Queste talliche su cui si muove, arti che rimpiazzano quelli costruire numenera come
se fosse di livello 6; può
vengono illuminate da un lucernario di cristallo e cu- di carne e ossa perse in un incidente nei Pozzi. Grazie
arrampicarsi su qualsiasi
rate da un’armata di giardinieri (la maggior parte dei alle sue conoscenze, e all’aiuto del Wright Castigan, superficie a una velocità
quali sono vincolati) sotto la guida del Giardiniere, è riuscita a progettare una sorta di seduta assisten- di una distanza breve
che non parla con nessuno se non con le sue piante, ziale alla quale si lega ogni giorno, e il dispositivo ha a ogni round; possiede
a meno che non debba dare bruscamente qualche or- funzionato così bene da permetterle di arrampicarsi le capacità conferite
dine agli uomini e alle donne che servono sotto di lei. dall’Imperscrutabile
fino a punti ai quali prima le era impossibile accede-
Disattivare i Numenera e
Il Lungomare è un ponte composto da ampi spazi re. La Macchinista porta con sé numerosi torcishint Capacità del Tech (Analisi)
aperti, che si estendono attraverso l’anello fino all’e- addomesticati, che sono addestrati a recuperare gli
sterno, dove formano patii e verande. È occupato attrezzi necessari e a svolgere azioni di riparazione
perlopiù da piccoli mercatini, sculture e altre ope- minori sotto la sua supervisione. Per questo motivo Il Giardiniere: livello 4,
re d’arte, santuari e templi del Canonicato dedicati gli altri, in particolare i vincolati al suo comando, si svolge i compiti relativi
all’Imperscrutabile. Alcuni abitanti della comunità chiedono se le sue attenzioni non siano in qualche al crescere le piante
e le coltivazioni come
hanno deciso di vivere in questa sezione dell’arcolo- modo malriposte, ma la donna fa parte del Canoni-
se fosse di livello 6
gia, anche se per ottenere un privilegio simile devo- cato e loro hanno un contratto da rispettare. Come
no essere in grado di offrire in cambio dei servigi di si dice: “non sta a noi chiederci il perché.”
eccezionale valore. Per esempio, il Wright Castigan Castigan: livello 4,
vive in una casa nel Lungomare che dà direttamente Shuben: Shuben è un uomo di corporatura minuta svolge i compiti relativi
sull’oceano e che si è costruito personalmente ma, che parla numerose lingue, seppure in modo poco a costruire i numenera,
carpenteria e metallurgia
perché gli fosse concesso di vivere lì, ha dovuto ac- fluente e con una pronuncia molto semplice. È un
come se fosse di livello 6
cettare di passare, ogni giorno, metà del suo tempo mutante che possiede un braccio aggiuntivo per-
ad aiutare il Macchinista, giù ai Pozzi. fettamente funzionale, e se si può dire di qualcuno
La maggior parte della popolazione di Taracal, che parli a nome di tutti i vincolati dei Pozzi, quello Shubem: livello 4, svolge
invece, vive in una serie di cabine ravvicinate nei è Shuben. Ufficialmente, ai vincolati non è conces- i compiti di costruire
Ponti Abitativi, dove ha accesso a cibo, docce, bagni so organizzarsi, ma se la Macchinista vuole moti- numenera come se fosse
di livello 7; conosce un
pubblici e a varie attività di intrattenimento per la varli o spronarli a completare un lavoro che tarda
progetto per costruire un
comunità. Un abitante dell’arcologia può trascorre- a essere portato a termine, è con lui che andrà a traslatore dimensionale
re parte della propria giornata sul Ponte del Cielo o parlare. Il mutante vuole ciò che è meglio per i vin-
giù al Fluttuante, oltre a potersi dedicare alle attivi- colati e, per questo, tende a voler aiutare a smor- Traslatore dimensionale,
tà della comunità. Si tratta, per la maggior parte, di zare le tensioni, e si è guadagnato l’ammirazione pagina 179
pescatori o parenti di pescatori, che potrebbero tra- degli uomini e delle donne, costretti a lavorare per
scorrere giorni, se non settimane intere, lontani dalle la comunità, battendosi perché ottenessero miglio-
proprie cabine; altri sono artisti, cuochi o lavoratori ri condizioni di vita. Inoltre, Shuben conosce un’en-
che forniscono un qualche tipo di servizio che favori- trata segreta in una delle Stive, dove ha scoperto
sca il benessere di tutti quanti (attività che svolgono una fortuna in iotum con la quale sta assemblando
direttamente nei Ponti Abitativi o in qualche negozio lentamente un veicolo che, spera, sarà in grado di
semipermanente fra le zattere e i moli all’esterno). spostarsi sull’acqua. Tuttavia, viste le strane ener-
gie con le quali si è trovato ad avere a che fare, ha
I POZZI E LE STIVE cominciato a chiedersi se più che per mare non stia
Ben al di sotto della linea di galleggiamento si trova- costruendo un veicolo in grado di viaggiare per di-
no i bui e umidi Pozzi e le Stive. I primi sono il regno mensioni alternative.

223
DICERIE DI TARACAL la pace interiore. Tuttavia, le voci di corridoio
Infiltrazione del Sogno Dentato: Il Canonicato rivelano che chiunque abbia tentato sia stato
ha scoperto le prove preoccupanti che qual- vittima di orribili incubi.
cuno, fra i suoi membri, potrebbe far segreta-
Sogno Dentato, mente parte del Sogno Dentato: un culto che L’Insurrezione dei Torcishint: Creature che
pagina 212 desidera far sprofondare il mondo nella guerra. hanno sempre creato problemi, i torcishint han-
Scoprire chi e quanti membri del Sogno Denta- no cominciato a diffondersi fuori dai Pozzi verso
to ci siano, e quale sia il loro piano, è diventata gli altri ponti, persino fino al Fluttuante. Dev’es-
una priorità. serci una tana segreta nascosta in una delle Sti-
ve, un nido di dimensioni particolarmente gran-
Navi Mancanti: Nelle ultime settimane, molti di. La domanda è: dov’è il nido? E, se si riuscisse
dei pescherecci che hanno lasciato Taracal per a trovarlo, come si potrà eliminarlo del tutto?
navigare verso la costa a est non hanno fatto
ritorno. Il Supervisore vuole inviare qualcuno, MISTERI DI TARACAL
possibilmente una persona che abbia cono- La Stiva Mancante: I vincolati che lavorano nei
scenze su cosa ci sia al di fuori dell’arcologia, Pozzi dicono che ci sia una porta sigillata che
per scoprire cosa sia successo ai pescatori conduce a una Stiva, situata lungo uno stretto
scomparsi. Sospetta sia opera di pirati. passaggio poco utilizzato fra due Pozzi. La stra-
nezza è che l’ingresso a volte esiste e altre no,
Uragano: Classe 6 L’Uragano: Secondo uno dei diaconi del Cano- come se non fosse mai stato lì.
nicato, il Meteoropate, una terribile tempesta
travolgerà Taracal entro la prossima settimana. Ragioni Imperscrutabili: I membri del Canoni-
Perché il fenomeno non sia catastrofico andrà cato hanno cominciato a sentirsi male, anche
fatto il possibile per assicurare il Fluttuante, coloro che non hanno utilizzato di recente le ca-
incluse la riparazione delle file degli ormeggi e pacità concesse dall’Imperscrutabile. I sintomi
l’ispezione dei congegni che generano il campo sono febbre e allucinazioni, facendo diventare
di forza protettivo; tuttavia, probabilmente, si alcuni di loro violenti o paranoici e rendendo gli
dovrà comunque far fronte a non poche emer- altri deboli e insicuri. Se non si troverà la fonte
genze mentre la tempesta infurierà. del malanno, Taracal sicuramente affonderà.

Cercasi Emissari: I rapporti con una delle cit- Venti dell’Ovest: Negli ultimi giorni, i venti che
tà-stato che si trovano sulla costa occidentale soffiano da ovest hanno portato con sé il profu-
del Baluardo si sono deteriorati, al punto che le mo di vegetazione lussureggiante e foreste umi-
due città sono sull’orlo di una guerra. Taracal de. Ma le imbarcazioni inviate in quella direzio-
potrebbe allontanarsi a largo sul mare per evi- ne continuano a trovare solo una strana ombra:
tare i colpi più pesanti del nemico, ma per farlo quella che proietterebbe un’isola sull’acqua, se
dovrebbe uscire dal percorso delle correnti e, di ce ne fosse realmente una in quel punto.
conseguenza, perderebbe parecchio del pesca-
to e degli scambi di cui ha sempre goduto con Scoppi, Colpi e Sferragliamenti: All’inizio, si cre-
le comunità costiere. Se possibile, sarebbe pre- deva che i colpi sordi provenienti dai Pozzi fosse-
feribile ottenere un accordo di pace. ro dovuti semplicemente allo spostarsi casuale
di certi macchinari. Tuttavia, chi si è messo ad
Un Recupero Andato Storto: Sul fondale ma- ascoltare con attenzione sostiene di sentire un
rino è stato trovato un relitto di uno strano certo ritmo fra i suoni, come se qualcuno stesse
macchinario, riportato intatto al Fluttuante. Il cercando di inviare un messaggio all’esterno.
vascello, fatto di cristallo d’ambra, è pieno di un
liquido all’interno del quale galleggiano delle Un Foro nella Mente: L’arcologia ha la forma di
sfere di luce che, ogniqualvolta sbattono l’una un anello, il che significa che il centro è aperto
contro l’altra, emettono lampi di energia. Anzi- e dà sul mare. Tuttavia, i nuovi arrivati possono
ché essere smontato per recuperarne materiali, accorgersi che nessuno parli mai, guardi verso
il dispositivo è stato sistemato in uno dei negozi o in qualsiasi altro modo si riferisca al fatto che
semipermanenti dal suo compratore, Amdralo ci sia un enorme spazio vuoto al centro di Tara-
Rendar, il quale afferma che chiunque riesca a cal. E, dopo alcune settimane, anche i visitatori
entrare in comunione con i globi potrà trovare cominciano a dimenticarsene.

224
DELEND-SOTTO LA LUNA MUTEVOLE

CAPITOLO 18

DELEND-SOTTO
LA LUNA MUTEVOLE

DELEND CLASSE 4 (12)


Per quanto si tratti di una comunità dalla popolazio-
ne relativamente ridotta, Delend ha molti più abitanti CARATTERISTICHE DI DELEND
addestrati nei numenera, nell’esplorazione e nella di- Governo: Delend era governata da una gilda di
plomazia rispetto ad altre città di dimensioni simili. esperti nel recupero di materiali e commercian-
Questo perché, nel corso degli anni, nel Baluardo, ti, ma una Tech di nome Melyndwr si è impa- Melyndwr, pagina 228
si è sparsa la voce che sull’insediamento si trovi un dronita della comunità a seguito di un colpo di
enorme complesso chiamato la Luna Mutevole, gran- stato. La sua legge è severa al punto da essere
de al punto da oscurare completamente il sole, salvo quasi tirannica, ma efficace.
durante l’alba e il tramonto. Col tempo, coloro i quali Salute: 12
avevano l’interesse e la possibilità di viaggiare fino a Infrastruttura: 15
Delend si sono avventurati per cercare di studiare ed Danni Inflitti: 6
esplorare il misterioso oggetto. Armatura: 1 contro eventi naturali di pioggia Pioggia rossa, pagina 227
La Luna Mutevole è un enorme edificio antico, rossa
che si distingue dalle altre rovine per il modo in cui Variazioni: Resiste a disastri naturali o innatura-
fluttua nell’aria senza che sia sorretto da alcunché li (quali incendi, manifestazioni del vento di Delend ha una
di visibile, nonostante le sue dimensioni superino il ferro, la pioggia rossa che proviene dalla Luna popolazione di circa
chilometro di larghezza. Ciò che la distingue dalle Mutevole o altri effetti che potrebbero, in 5.000 persone,
perlopiù umani.
altre rovine volanti è il modo in cui altera periodi- qualche modo, essere tenuti sotto controllo
camente se stessa con improvvise manifestazioni di dalla cabala di studiosi dei numenera presen-
potere, chiamate alterazioni, durante le quali è ben te nella città) come se fosse di livello 6.
visibile una linea che scorre velocemente da un lato Combattimento: Negli ultimi tempi, il grosso di
all’altro della struttura. Al passaggio di questa linea, ogni conflitto viene gestito dai guerrieri ri-
sulla superficie dell’artefatto vengono rimescolati nati di Melyndwr, rafforzati dai Tech, i Glaive
assieme, in modo casuale, elementi strutturali, ma- e gli ingegnosi dispositivi costruiti sul mo-
teriali, tonalità, aperture, virtuosismi architettonici, mento dai Wright che vivono a Delend.
ponti, balconate e una varietà di altre sporgenze non
ben identificate. Una volta terminata l’alterazione,
l’aspetto esteriore (così come l’interno, come dimo- Gli esploratori di Delend cercano sempre di pro-
strano le esplorazioni) della struttura sarà differente grammare i loro viaggi all’interno della Luna Mutevole
da come era pochi minuti prima. di modo da non trovarsi al didentro durante un’altera-
Nonostante anni e anni di studi, la Luna Mutevole zione, grazie ai vari metodi sviluppati dalla comunità La Luna Mutevole è il
offre opportunità sempre nuove a esploratori, esperti per calcolare quando avverrà la successiva. Tuttavia, nome che gli abitanti
di recupero dei materiali e ai raccoglitori di conoscen- può capitare che si verifichi una qualche complica- di Delend hanno dato
all’enorme struttura che
za (talvolta chiamati osservatori) e, per questo, la po- zione inattesa o un’alterazione imprevista: in questi
fluttua sopra la vallata
polazione della comunità è composta principalmente casi, gli esploratori all’interno rischiano di smarrire la della città. Questa antica
da persone che svolgono questo tipo di attività. strada verso l’uscita per lo spostarsi e il rimescolarsi rovina altera la sua
Si può raggiungere la Luna Mutevole da Delend della struttura interna della rovina. Potrebbero per- configurazione di giorno
grazie a svariati metodi, il più utilizzato dei quali è una sino venire spinti in una deviazione temporale, oltre in giorno, e talvolta
persino di ora in ora.
struttura ancorata ad essa chiamata Scala di Hildwin. che spaziale, e ritrovarsi a vagare in una precedente
Per quanto sia più che probabile che questa si stacchi versione dell’immensa struttura: se saranno fortunati
dalla superficie della rovina dopo ogni alterazione, i riusciranno, prima o poi, a tornare alla realtà, ma può
delendiani sono sempre pronti a riposizionarla nuo- capitare semplicemente svaniscano nel nulla, per non
vamente, una volta passata la linea del mutamento. fare mai più ritorno.

225
e le semplici leggi della comunità, verrà concesso loro
il permesso di salire e scendere dalla Scala di Hildwin
come a chiunque altro; tuttavia, sempre come chiun-
que altro, dovranno pagare una tassa di ritorno ogni
volta in cui dovessero completare un’esplorazione
all’interno della rovina, calcolata su una percentuale
dei materiali recuperati. Questa imposta ha portato
a ogni tipo di resistenza armata, contrabbando e al-
tri metodi che certi esploratori insoddisfatti hanno
cercato di escogitare per evitare di dover rinunciare
anche solo a una minima parte del proprio bottino.
Fra questi, uno dei metodi usato occasionalmente
dalle gilde è cercare di utilizzare un dispositivo, o un
veicolo, numenera per raggiungere la Luna Mutevole
senza dover passare per la scala: qualche volta può
PANORAMICA DI DELEND funzionare ma, quando non va come programmato il
Con un po’ di fortuna, Situata nell’ombra costante della Luna Mutevole, la dispositivo, o il veicolo, potrebbe venire abbattuto dai
gli esploratori che si città di Delend è quasi sempre illuminata da diversi sistemi di difesa o da una qualche capacità speciale
dovessero smarrire lampioni (perlopiù strani dispositivi, piuttosto che di Melyndwr (sua o di uno dei suoi sottoposti).
all’interno della Luna
semplici lampade a combustibile). Sotto la severa,
Mutevole riusciranno,
prima o poi, a tornare se non addirittura prepotente, guida di Melyndwr, l’a- LA LUNA MUTEVOLE
alla realtà; tuttavia, certe spetto sgangherato e improvvisato della città si è rin- La base della struttura fluttua a una distanza estrema
volte, semplicemente novato con una nuova estetica, che la valorizza mag- al di sopra della città di Delend. Questa rovina sospesa
svaniscono nel nulla, per giormente grazie ad alti edifici e strade più ordinate. è costituita principalmente di un vecchio metallo, chia-
non fare mai più ritorno. La Via della Luna, il crocevia principale che attra- mato dai locali cubo cremisi. Gli osservatori delendiani
In genere, la Luna versa la comunità, è sempre trafficata: i mercati, le ritengono che la Luna Mutevole sia in grado di alterare
Mutevole subisce Sale del Mutamento (dove vengono pubblicamente il proprio aspetto tanto velocemente proprio grazie a
un’alterazione una volta condivisi le conoscenze e i misteri riguardanti la Luna una qualità tipica di questo materiale; tuttavia, anche gli
al giorno, spesso subito
Mutevole), la magione di Melyndwr e altri luoghi im- oggetti e le creature che si dovessero trovare all’interno
dopo l’alba. Tuttavia, a
volte può capitare l’evento portanti si trovano tutti su questa strada. L’acciotto- della rovina verranno coinvolti nel suo cambiamento
si manifesti ogni ora o, lato parte dall’Arco d’Ingresso, dove la strada diventa strutturale. Questo vuol dire che le modifiche della Luna
durante episodi chiamati un sentiero sconnesso che si estende verso le mon- vanno ben oltre la superficie esterna di metallo.
“tempeste d’alterazione”, tagne del Riage Nero, e finisce alla Scala di Hildwin; L’interno dell’enorme numenera è pieno di stanze,
persino ogni minuto. quest’ultima è spesso affollata dagli esploratori che passaggi, corridoi, spazi piccoli e cavità più ampie
vanno e vengono da e verso la Luna Mutevole o dai spesso rivestiti, quando non composti interamente,
Scala di Hildwin, costruttori che la stanno ristrutturando dopo la più di cubo cremisi. Sono spesso vuoti, ma qualche volta
pagina 229 recente alterazione. ci si può trovare all’interno macchinari (rotti ormai da
Le gilde dei recuperatori di materiali e dei commer- tempo o ancora funzionanti), creature (mummificate
cianti che una volta governavano Delend non sono o ancora vive), strani fenomeni (solitamente benefici,
Philethis, pagina 239 sparite del tutto: hanno solo spostato la loro zona di talvolta letali) e passaggi verso luoghi che sembrano
controllo a un edificio sul confine della città. Fintanto trovarsi all’esterno della Luna Mutevole, ma che sva-
che si impegnano a rispettare l’autorità di Melyndwr niscono alla successiva alterazione.
La struttura è un costante richiamo per tutti coloro
che sono affamati di scoperte, materiali e desiderio
LE MAPPE E GLI INCONTRI NELLA LUNA MUTEVOLE di vedere luoghi sempre nuovi. Molti esploratori sono
La natura in costante mutamento dell’interno (e dell’esterno) della struttura flut- entrati nella Luna Mutevole con il solo desiderio di
tuante fornisce al GM un ampio margine di manovra quando si tratta di creare osservare le meraviglie dei mondi precedenti, senza
percorsi, luoghi specifici, macchinari e dispositivi e incontri con altre creature. A ovviamente lasciarsi sfuggire l’occasione di recupe-
parte il tema grafico del cubo cremisi e una possibilità leggermente più alta del rare crypto, artefatti o elementi di valore. A Delend
normale di incontrare uno o due osservatori philethis, non sembra che ci sia nulla c’è un detto: “Non riesci a trovare quello che stai cer-
di particolarmente ovvio ad accomunare le svariate zone interne. Se i PG comu- cando? Aspetta la prossima alterazione della Luna.”
nicheranno con una creatura all’interno della rovina, questa risponderà loro (e ne Certi collettori di conoscenza sono ossessionati dal
sarà realmente convinta) di aver vissuto in quell’esatto punto da sempre, anche disegnare mappe di alcune zone specifiche all’interno
se gli esploratori dovessero essere assolutamente certi che sia comparsa solo della Luna Mutevole, registrandone ogni alterazione,
dopo l’ultima alterazione. Di tutte le forme di vita incontrate, solo i philethis (o che verranno poi conservate nelle Sale del Mutamen-
gli eventuali esploratori provenienti dall’esterno) sembrano persistere fra un’alte- to. Sperano che, perseverando abbastanza a lungo, po-
razione e l’altra. Ma, ovviamente, non diranno mai nulla su ciò che loro credono. tranno scoprire un qualche schema nel modo in cui la
struttura fluttuante continua a modificarsi, riuscendo

226
DELEND-SOTTO LA LUNA MUTEVOLE

finalmente a svelarne il mistero che questa speranza sarà ormai sparito. Si può andare per tentativi, ma i
sia ragionevole o destinata al fallimento nessuno lo sa. personaggi che dovessero avere successo in un com-
pito di Intelletto a difficoltà 6 potranno orientarsi con
PARLARE ALLA MACCHINA successo fra passaggi e corridoi, trovandone uno che li
I personaggi che dovessero pensare all’intera Luna conduca a un’uscita. Imparare ad ascoltare i suoni del-
Mutevole come a un enorme macchinario non sareb- la Luna, se se ne conosce il significato, facilita questa
bero troppo lontani dalla verità. Tuttavia, qualsiasi ten- prova di 2 gradi (conta come un vantaggio). I tentativi di recuperare
tativo di comunicare direttamente con la struttura non del cubo cremisi, per
darà alcuna risposta né a favore né contro questa teo- LA PIOGGIA ROSSA poterlo utilizzare come
materiale di costruzione
ria: chiunque dovesse provarci sentirà solo un costante Durante quello che è, fortunatamente, un evento
per i numenera, risultano
e lontano borbottare di parole aliene, che lentamente piuttosto raro, la Luna Mutevole può “piangere” un sempre in un fallimento:
si espande in ogni parte della Luna Mutevole. Questi liquido rossastro che pioverà sulla città di Delend. la sostanza evapora
sussurri non rispondono mai alle domande dei PG, e Questa pioggia rossa è devastante, composta di mi- immediatamente una
l’unico significato che si può carpirne, un segreto che nuscoli “insetti” dalla forma geometrica fatti di cubo volta portata fuori
potrebbero ottenere dai collettori di conoscenza, è che cremisi vivente. Queste piccole creature sciamano dalla Luna Mutevole.
il tono di questo rumore di fondo diventa più alto mano attraverso qualsiasi cosa con cui entrino in contatto,
a mano che ci si avvicina a un’uscita, mentre diminui- demolendola per formare al suo posto una strana la-
sce più ci si addentra all’interno della rovina. stra alta circa 3 metri e spessa quanto il palmo di una Un personaggio che
mano, tutte allineate in modo che un lato sia rivolto rimane coinvolto
MUOVERSI ALL’INTERNO DELLA LUNA esattamente verso ovest. Un fenomeno di pioggia nell’alterazione avrà
l’impressione che nulla
MUTEVOLE rossa è un disastro naturale di Classe 3. Col tempo,
sia cambiato: nemmeno i
Gli esploratori esterni che dovessero incappare in un’al- Delend ha sviluppato diversi metodi per mitigarne gli suoi compagni di viaggio.
terazione dovranno affrontare due sfide. La prima è im- effetti, fornendo alla comunità un valore di Armatura A meno che non venga
mediata: cercare di non rimanere coinvolti a loro volta nel pari a 1 contro i danni provocati da questo evento. recuperato in seguito,
mutamento mentre la Luna cambia in qualcosa di diverso. potrebbe andare avanti
Per spuntarla, i personaggi dovranno effettuare con suc- LUOGHI E ABITANTI a condurre quella che gli
sembrerà una vita intera,
cesso un tiro difensivo di Intelletto a difficoltà 1, azione nel confinato reame
resa consuetudinaria applicandovi Tenacia o se si possiede LE SALE DEL MUTAMENTO nascosto che, in qualche
addestramento in quella difesa. Se un PG dovesse fallire, Situata vicino alla Scala di Hildwin, questa grande modo, la Luna Mutevole
sparirà e verrà cancellato per sempre. Tuttavia, esiste la struttura ospita diverse camere, riservate a libri e ospita al suo interno.
possibilità venga ritrovato durante una futura alterazione, diari nei quali sono registrate le varie scoperte fatte
specialmente se i suoi compagni di viaggio cercheranno all’interno della Luna Mutevole negli ultimi secoli:
aiuto nelle Sale del Mutamento della comunità. che si tratti di informazioni su bizzarre creature, com-
Se un esploratore dovesse riuscire a scampare all’al- posizioni strutturali, dicerie o leggende, nelle Sale si
terazione, la seconda sfida sarà trovare il modo di usci- potrà trovare qualche risposta. L’accesso è libero per
re, visto che il sentiero percorso fino a quel momento chiunque ottenga un biglietto giornaliero da una don-

227
Osservatrice Efreya: na di nome Efreya (o, più formalmente, Osservatrice qualche decennio fa, in un conflitto piuttosto sangui-
livello 3, svolge i compiti Efreya), che è la proprietaria e la curatrice dell’edifi- noso, ma ora come ora la maggior parte degli abitanti
relativi alle conoscenze cio. Oltre alle stanze dedicate alla conoscenza, se ne convivono tranquillamente con gli eventi accaduti.
contenute nelle Sale del
possono trovare altre predisposte perché ospitino ri- Dopotutto, sotto la sua guida, nessuno soffre la fame,
Mutamento come se fosse
di livello 7; possiede un unioni e incontri, oltre a un grande spazio aperto ide- le squadre di lavoro ricostruiscono la Scala di Hildwin
artefatto che le permette ale per organizzare le spedizioni prima di salire lungo ogni volta in cui viene danneggiata o si scollega dalla
di vedere le creature la Scala di Hildwin. Luna e le alterazioni previste (calcolate da lei stessa)
invisibili o quelle fuori vengono affisse nella pubblica piazza sulla Via della
fase, e di capire quando Osservatrice Efreya: Efreya gira sempre con almeno Luna. D’altro canto, andare contro di lei e la sua piccola
qualcuno le stia mentendo
un paio di volumi sotto il braccio e una serie di lenti orda di guerrieri rinati, anche solo suggerendo cambia-
spesse poggiate davanti agli occhi, che può sollevare menti minori che potrebbero migliorare la condizione
Melyndwr: livello 6; e abbassare secondo necessità, e che le sono utili per attuale della comunità, potrebbero far guadagnare a
salute 25; Armatura 3, comprendere meglio i misteri della Luna Mutevole una persona la nomea di ingrato, o persino un viaggio
fornita da un esoterismo; (o almeno così lascia intendere, dal momento che forzato all’interno della Luna Mutevole subito prima
grazie a un altro
sono misteri che custodisce gelosamente per sé). il verificarsi di un’alterazione. Questa sentenza viene
esoterismo, può effettuare
un attacco gravitazionale Chiunque volesse leggere la collezione di conoscenze chiamata Prova della Luna, e a coloro che dovessero
entro distanza estrema conservate all’interno delle Sale, potrà acquistare da riuscire a fare ritorno verrà garantito il beneficio del
che infligge 7 danni lei un biglietto giornaliero in cambio di qualche io o dubbio, o verrà loro quantomeno riconosciuto di aver
ignorando l’armatura; di un’informazione interessante riguardo la struttura scontato la pena. (Anche per crimini veri e propri ci
possiede tre crypto può essere la condanna alla Prova della Luna.)
fluttuante.
Per quanto pubblicamente supporti Melyndwr, in
Guerriero rinato: livello 3 realtà è preoccupata che i fini della governatrice non OSSERVATORIO
ne giustifichino i mezzi. Per questo motivo ha comin- La guglia di questa grande struttura contiene un tubo
Melyndwr crea i propri ciato a incontrarsi in segreto con il Capo della Gilda metallico lungo 3 metri, alla base del quale si trova
guerrieri rinati in un Navan, cercando di capire come potrebbero riuscire a una piattaforma, che permette di guardarci attraverso,
congegno chiamato rimuoverla dalla sua posizione senza arrecare danno garantendo a chi lo utilizza la possibilità di osservare i
vasca della rinascita.
alla comunità. piccoli particolari sulla faccia della Luna Mutevole in
modo incredibilmente dettagliato. Un uomo, di nome
Vasca della rinascita, Capo Melyndwr: Questa Tech è atletica e muscolosa, Thim, è incaricato di tenere d’occhio la struttura flut-
pagina 169 e ha modi di fare piuttosto bruschi. È salita al potere, tuante e di prevedere il momento in cui avverrà la

228
DELEND-SOTTO LA LUNA MUTEVOLE

prossima alterazione, inviando quotidianamente un tutto quello che succede all’interno del complesso
messaggero con queste notizie lungo la Via della Luna. inclusa l’organizzazione delle spedizioni giornaliere Thim: livello 3, svolge i
verso la Luna Mutevole. È pienamente consapevole compiti relativi al percepire
Thim: Alto, nervoso e con una calvizie incipiente, Thim (quando non addirittura complice) dei tentativi di e al riconoscere gli schemi
come se fosse di livello 7
vede cose che agli altri sfuggono: ha imparato a rico- raggiungere la struttura fluttuante aggirando la Scala
noscere quei piccoli indizi che non tutti notano, e le sue di Hildwin, solitamente per mezzo di nuovi crypto o Come spesso accade,
previsioni sono precise nel 90% dei casi. Melyndwr gli artefatti che permettano di teletrasportarsi, volare o anche il costruttore della
ha affidato l’incarico all’Osservatorio dopo aver con- anche solo cadere da grandi altezze senza farsi del scala, Hildwin, è sparito
dieci anni fa all’interno
dannato il proprietario precedente a una Prova della male. È fermamente contrario all’obbligo di utilizzare
della Luna Mutevole.
Luna, dalla quale non è mai tornato. Molti, in città, in- la scala e alla tassa che va pagata da ogni spedizione
colpano Thim di quanto accaduto, ma l’uomo ha capi- che fa ritorno dall’interno della luna e, per questo, sta Guerriero Rinato: livello 3
to che alla maggior parte delle persone non interessa pianificando in segreto, assieme ad altri, un modo per
che lui abbia avuto o meno a che fare con il destino del spodestare Melyndwr dalla sua posizione in città. Gabelliere: livello
suo predecessore: si rifanno su di lui solo perché non 4, svolge i compiti di
hanno il coraggio di indirizzare la propria rabbia verso LA SCALA DI HILDWIN riconoscere le menzogne
come se fosse di livello 7
la governante della città. Per questo motivo, Thim la- La zona attorno alla Scala di Hildwin è un cantiere
scia l’Osservatorio molto di rado. in costante fermento: un equipaggio di circa ven- Guardie di
ti persone, che include Wright, carpentieri, fabbri e Melyndwr: livello 4
IL COMPLESSO DELLA GILDA altri operai specializzati, lavora senza sosta a nuove
Questa struttura è, essenzialmente, un solido muro: estensioni e nuovi segmenti della scala, di modo che Commerciante tipico:
circonda completamente un ampio magazzino e al- siano sempre pronti a ripararla dopo ogni alterazio- livello 2, svolge i compiti
cuni edifici ausiliari che forniscono cibo, alloggio e al- ne (sono in grado di applicarvi una nuova appendice relativi a percepire,
persuadere e orientarsi
tre comodità alla ventina di persone che vivono al suo e di fissarla alla luna nel giro di un’ora). In aggiunta
come se fosse di livello 5
interno. Attorno al perimetro del muro si trova una a loro, la zona è tenuta sotto sorveglianza da circa
decina di guerrieri rinati, assieme ad alcune guardie venti guerrieri rinati e alcuni gabellieri che lavorano Capo della Gilda Navan:
umane, che fanno rapporto direttamente a Melyndwr sotto il comando diretto di Melyndwr; la donna viene livello 5, svolge i compiti
su chiunque entra ed esce, specialmente se si trat- spesso vista da queste parti, specie quando è quasi relativi a riconoscere le
menzogne e percepire
ta di tentativi di raggiungere la Luna Mutevole senza l’alba (momento in cui è più probabile che si verifichi
come se fosse di livello
passare per la Scala di Hildwin. un’alterazione). 7; la gamba metallica gli
Chiunque faccia ritorno da una spedizione, pas- permette, una volta al
Capo della Gilda Navan: Navan ha una gamba mec- sando dalla scala, dovrà pagare una tassa ai gabellie- giorno, di teletrasportarsi
canica che ronza e scricchiola. È il supervisore di ri, del valore di circa il 30% dei materiali recuperati. entro distanza estrema

DICERIE DI DELEND MISTERI DI DELEND


Briganti: Un gruppo sempre più numeroso di briganti si è ac- La Stanza: Gli esploratori hanno notato che una stanza in particola-
campato nella valle vicina: potrebbero star formando un’orda re, a differenza di tutto ciò che si trova all’interno della struttura flut-
con la quale invadere Delend e ottenere così l’accesso alla Luna tuante, sembra fare ritorno di tanto in tanto, per quanto si trovi in una
Mutevole. Melyndwr vorrebbe assoldare qualcuno perché vada posizione differente ogni volta in cui viene riscoperta. Questa stanza
in avanscoperta. sembra esistere all’interno di uno spazio molto più grande (più grande
persino dell’intera Luna Mutevole) e al suo interno si possono trovare
L’Arrivo della Pioggia Rossa: Thim, dall’Osservatorio, ha pre- una serie di piattaforme fluttuanti di cubo cremisi che salgono, come
visto il sopraggiungere di un evento particolarmente intenso enormi gradini, verso una fonte di luce centrale simile a un sole.
di pioggia rossa, che comincerà probabilmente entro due set-
timane. Tuttavia, uno dei congegni progettati per proteggere la Pioggia Bianca: A differenza di ogni altro fenomeno di pioggia
comunità da questi fenomeni è fuori uso, e chiunque dovesse rossa, durante l’ultimo evento è caduto un liquido bianco viscoso,
riuscire a ripararlo riceverà un pagamento di 5 oraculum. simile a un gel, che ha coperto l’intera Delend. Per quanto sembra
non abbia sortito alcun effetto evidente, gli abitanti della comunità
Incontri Segreti: Un gruppo di persone incappucciate si incon- sono rimasti piuttosto scioccati dalla faccenda, anche se il mate-
tra, alcune notti, nella cantina di una delle due taverne che si riale piovuto è ormai quasi completamente evaporato.
trovano lungo la Via della Luna. Ogni volta in cui i guerrieri ri-
nati di Melyndwr si sono avvicinati al posto, gli individui si sono I Visitatori dal Vuoto: Un veicolo gigantesco, comunque gran-
sparpagliati e sono sempre riusciti a fuggire. La governatrice de solo un ventesimo della struttura fluttuante sopra Delend, è
offre un’enorme ricompensa a chiunque sia in grado di darle disceso dal vuoto oltre il cielo ed è attraccato a un fianco della
informazioni riguardo lo scopo di questi incontri e le persone Luna Mutevole. Si possono vedere delle strane luci intermittenti
che vi partecipano. provenire dal punto in cui sono entrati in contatto.

229
CAPITOLO 19

COMUNITA’ INIZIALI

L
’idea alla base di Numenera Destiny è che i PG mercio dei numenera, ma la quantità di materiali
stiano aiutando a costruire un futuro migliore. recuperati ha subito un calo: pericolose creature che
Gli undici piccoli insediamenti presenti in questo abitano l’interno della struttura hanno cominciato ad
capitolo sono l’esempio di luoghi dove un piccolo grup- attaccare gli abitanti di Abbrilo. Inoltre, si dice si pos-
po di personaggi motivati può fare grandi cambiamenti sa trovare, al piano più alto della torre, un tesoro ricco
nelle vite di centinaia di persone. Ognuna di esse ha un di artefatti, una prigione o un veicolo numenera.
Baia di Megwill, particolare problema, un ostacolo o una necessità di cui Baia di Megwill: Questo villaggio costiero di pesca-
pagina 232 i personaggi potranno occuparsi, e il GM potrà utilizzar- tori è la casa di 700 persone, ed è costruito su delle
li come snodi per gli incontri, posti dove i PG possano fondamenta formate da numerose strutture grandi
riposare fra una sessione e l’altra di una campagna o quanto una stanza. Gli abitanti del posto venerano
per dare ai giocatori l’opportunità di farsi coinvolgere, il mare e credono di poter trovare ispirazione tramite
emotivamente e tecnologicamente, tanto nella crescita alcune visioni sovrannaturali. Hanno l’usanza di tenere
quanto nella sopravvivenza dei loro abitanti. dei piccoli pesci parlanti come animali da compagnia, e
Tutti questi insediamenti sono piuttosto piccoli (vil- di offrire pescato, gioielli e sale in cambio di merci pro-
laggi e città di non più di 3.000 abitanti) e, al loro in- venienti dall’esterno. Al largo, si può vedere una rovina
terno, è facile che i personaggi diventino persone ben scintillare durante la notte, e la gente della baia sembra
conosciute o persino famose, senza però perdere la essere sulle spine per via di alcune recenti sparizioni.
Collecassin, pagina 233 possibilità di interagire direttamente, e in modo signi- Collecassin: Questo villaggio di montagna è dif-
ficativo, con i singoli individui che ci vivono. Uno, o più, ficile da individuare, ospita circa 500 persone e si
dei PG potrebbe persino essere originario di una di que- trova vicino a un insediamento di varjellen. Al suo
ste comunità, e potrebbe essere stato spinto a diven- centro vi è una rovina, da cui gli abitanti estraggono
tare un esploratore dalla necessità di trovare dei mate- dispositivi che forniscono cibo, ne rinforzano la pelle
riali specifici per compiere delle riparazioni essenziali. e permettono loro di creare utili veleni. Il periodo di
Ovviamente, i personaggi potrebbero decidere, invece, magra degli ultimi giorni sta spingendo i più giovani
Qi, pagina 142 di aiutare una città più grande come Qi o Enthait (uno a rifugiarsi nell’uso di droghe ricreative. A intervalli
degli insediamenti più importanti descritti in un’altra se- di qualche mese, dalle rovine sembra venire fuori un
Enthait, pagina 203 zione di questo manuale), o persino costruire loro stessi “respiro”, di cui nessuno conosce l’origine e, in realtà,
una base con l’intento di vederla, un giorno, sbocciare in nemmeno sembra abbia effetti particolari.
Folier, pagina 235 una vera e propria nuova comunità. Folier: Questo villaggio di 400 persone è costruito in
I piccoli villaggi descritti in questo capitolo sono un mezzo all’oceano, su una rete vivente di piccole creatu-
ottimo modo per introdurre i PG alla gestione di una re simili a ostriche. Gli abitanti si sono completamente
comunità e per far capire loro quanto importante pos- adattati alla vita sull’acqua, e alcuni dei più piccoli han-
sa essere, per la qualità della vita delle persone nor- no persino la capacità di comunicare con le mante. La
mali, la costruzione di nuovi congegni e anche solo di posizione isolata dell’insediamento, e l’ambiente in cui
strutture ordinarie. vivono, ha portato le persone che ci abitano a doversi ac-
contentare delle poche risorse che hanno a loro disposi-
PANORAMICA DELLE zione, e a essere particolarmente caute con gli stranieri.
Glain, pagina 236 COMUNITA’ Glain: Questo villaggio di 600 persone è costruito
Quelli che seguono sono dei brevi sommari di ognuna nella vallata di una ripida montagna. Gli abitanti possie-
delle comunità iniziali. dono un macchinario che produce seta adamantina, ma
Abbrilo: Questa città di 2.500 abitanti è costru- non hanno combustibile a sufficienza per poterne crea-
ita all’interno di una rovina dalla forma di una torre, re abbastanza da esportarne quanta vorrebbero. Il capo
che le persone del luogo esplorano e saccheggiano della comunità viene scelto tra coloro che fanno la do-
costantemente. Il loro capo spera che, un giorno, l’in- nazione più grande al villaggio. I chirog contaminati dal-
sediamento possa diventare uno snodo per il com- le radiazioni sono una minaccia frequente, e si possono

230
COMUNITA’ INIZIALI

sentire delle misteriose note musicali che sembrano re le piante secondo metodi tradizionali, la popolazio-
attirare i subumani vicini affinché attacchino il villaggio. ne di Rathatruum ha costruito dei giardini sui tetti di
Ikalen: Questo villaggio nomade viaggia su una doz- ogni singola abitazione. Guidata da un concilio com- Ikalen, pagina 237
zina di vascelli che attraversano un’enorme distesa sa- posto dai capi delle gilde, la comunità deve affrontare
lata grazie agli sci montati sotto di essi. Vincolati dalle continue carenze di cibo e la minaccia di un’insurre-
loro tradizioni, sono sempre a corto di cibo e acqua, e zione da parte dei membri dei ceti meno abbienti. Tarshu, pagina 242
anche se la costruzione di nuove navi permetterebbe Tarshu: Questa città di 1.100 abitanti è costruita su
loro di trasportarne una quantità maggiore, non sanno numerose “isole” galleggianti dalla superficie piatta, Piederoccioso, pagina 238
dove poter trovare i materiali necessari per costruirle. che attraversano per intero una gola. I cittadini uti-
All’interno del loro territorio, si trova il relitto di un vei- lizzano dei grossi coleotteri volanti come cavalleria e Pietra Dormiente,
colo volante: è circondato da scheletri e non ci si può per le gare, ma solo i bambini e gli adulti di piccola ta- pagina 239
avvicinare senza rischiare di crollare addormentati. glia possono cavalcarli. Hanno un atteggiamento ar-
Piederoccioso: In questo villaggio di palude vivono rogante nei confronti di quelli che vivono a terra, e su- Rathatruum, pagina 241
300 persone che, dopo anni di lavoro, hanno bonifica- biscono una costante pressione demografica a causa
to zone di terreno su cui hanno costruito le loro tristi del limitato spazio a disposizione per le colture.
case, mentre ai margini dell’insediamento si trovano Vot: Questo villaggio conta solo 60 abitanti. È Vot, pagina 243
delle baracche storte di legno. Hanno grande bisogno stato fondato da poco per poter sfruttare i misteriosi
di materiali da costruzione, specialmente perché c’è frutti ringiovanenti che crescono in uno strano bosco
qualcosa sottoterra che fa sollevare e sprofondare di altissimi alberi. I membri della comunità necessita- CARATTERISTICHE
senza preavviso alcune sezioni del villaggio, al cui no di più persone, di aiuti contro i predatori più peri- DI ABBRILO
centro si trova una fossa di fango che produce un ma- colosi e di un modo di far arrivare la preziosa risorsa Governo: Abbrilo è
teriale antesignano dell’argilla adattiva. nelle mani di ricchi compratori. governata da un concilio
Pietra Dormiente: Questo villaggio di estrattori di di cinque esperti di
numenera, aiutati dai
vetro subisce un frequente fenomeno di salti tempo- ABBRILO CLASSE 3 (9) delegati scelti che
rali da far rivoltare lo stomaco. Gli abitanti del posto Abbrilo è una città di 2.500 abitanti costruita sopra, at- svolgono una funzione
ritengono che questi salti permettano loro di avere torno e all’interno della Torre Angolata: una struttura dei di collegamento, nelle
delle visioni premonitrici, e alcuni dei visitatori esterni mondi precedenti che ha cinque, sei o sette lati, a secon- le questioni quotidiane,
pensano che possano persino curare i malanni. Inoltre, da dell’altezza. Questa torre è larga 120 metri di diametro per i capi della città
c’è qualcosa vicino, o dentro, al villaggio che fa deterio- e spunta dalla cima di una bassa collina per circa la stessa Salute: 9
rare i metalli più velocemente, costringendo i minatori distanza in altezza. I cittadini fanno uso di strumenti da Infrastruttura: 11
a tenere i propri attrezzi sempre in ottime condizioni. taglio ad alta energia (scoperti all’interno della rovina e Danni Inflitti: 3
Rathatruum: Questa città di 1.500 abitanti è co- alimentati dalla sua vicinanza) per aprire passaggi al suo Combattimento: I
struita sulla schiena di un gigantesco automa errante interno e demolirne i meccanismi per poterli estrarre. guardiani di Abbrilo
infestato, le cui gambe stanno cominciando a cedere utilizzano crypto e
armi ordinarie per
senza che i cittadini sappiano più come poter fare per Panoramica di Abbrilo: I tre piani più bassi della Torre
affrontare le forze ostili.
migliorare la loro situazione. Impossibilitata a coltiva- Angolata sono stati ripuliti e vengono ora utilizzati come

231
ambienti di lavoro e alloggi, con la sezione centrale di che volevano studiare la torre semplicemente perché
ognuno convertita in bunker fortificati. Gli abitanti hanno credeva che i loro scopi e la loro personalità non sareb-
CARATTERISTICHE inoltre utilizzato rottami di synth e metallo, provenienti bero andati d’accordo con quelli del concilio.
DI MEGWILL dalla torre, per costruire numerosi edifici e un muro di-
Governo: La Baia di fensivo che circonda il perimetro esterno della città. BAIA DI MEGWILL CLASSE 2 (6)
Megwill è governata I restanti livelli della torre sono ancora da esplorare, La Baia di Megwill è un villaggio costiero, casa di cir-
da una figura religiosa anche se i progressi avanzano lentamente: quelle zone ca 700 persone. All’interno del suo territorio include
chiamata il signore
hanno mura interne che si riconfigurano in continuazio- una lunga spiaggia e parte di una scogliera, entrambe
delle acque, scelto
durante un rituale, in ne, e sono abitate da automi impazziti che le difendono le quali sono cosparse di strutture dei mondi prece-
cui viene coinvolto tutto dagli intrusi. Il governo di Abbrilo permette ai visitatori di denti grandi quanto stanze, che sono state adattate
il villaggio, praticato potervi entrare per recuperare materiali, ma gli ospiti del- perché siano di uso per un umano. Gli abitanti utiliz-
ogni sette stagioni. la comunità dovranno firmare un contratto che richiede zano piccole imbarcazioni per navigare sull’acqua e
loro di cedere più della metà di quanto trovato all’interno pescare con reti e lance, oltre ad avere coltivazioni di
Salute: 7 (a discrezione di un esperto dei numenera del posto). alghe nel mare e di cereali, frutta e legumi negli ampi
Infrastruttura: 6 Vivere all’interno e attorno a una rovina dei mondi spazi di terreno fertile a loro disposizione.
Danni Inflitti: 2 precedenti ha reso gli abitanti della comunità avvezzi ai
Combattimento: Gli numenera, e il distretto del mercato nel piano più basso Panoramica della Baia di Megwill: La Baia di Megwill è
abitanti combattono con vanta diversi negozi che vendono arcani, crypto e persino una comunità, piccola ma prospera, di pescatori umani,
reti e lance. I bambini e i qualche tipologia di iotum, mentre vicino all’ingresso prin- che rispettano e venerano il mare come se fosse un’en-
malati vengono caricati
cipale è presente una discarica dove si possono trovare tità vivente. La loro religione è semplice: pochi rituali,
sulle barche e spinti
verso il largo, per tenerli rottami di synth, metallo e pile di parti (gratuiti per ogni sono superstiziosi riguardo l’avventurarsi troppo verso
al sicuro dagli invasori. cittadino che dovesse aver bisogno di materiali da costru- l’entroterra e credono fermamente nelle visioni che pos-
zione e venduti a prezzi ragionevoli per gli stranieri). sono sperimentare dopo aver banchettato e fatto uso di
Delegata Sarden: livello droghe che amplino i confini della coscienza.
3, svolge i compiti di Delegata Sarden: La delegata del concilio è una donna Gli edifici della comunità sono costruiti su fonda-
negoziazione, recuperare alta e magra con dei cristalli d’ambra incastonati nelle menta composte da strutture dei mondi precedenti,
numenera e comprendere
nocche. In passato si occupava di recuperare materiali che sono state saccheggiate già diverso tempo prima
numenera come se
fosse di livello 4 utili, ed è stata scelta per ricoprire il suo ruolo per la e di cui ormai rimangono solamente pareti e macerie.
sua esperienza e le sue doti nelle contrattazioni: ogni L’acqua che gli abitanti bevono viene da un ruscello;
accordo o transazione compiuta da lei viene svolta con a questa si aggiunge quella di mare, opportunamente
l’intento di rendere Abbrilo un partner commerciale distillata sfruttando piccoli dispositivi montati sui tetti
più forte. Ha mandato via diversi Ministri degli Eoni e alimentati dalla luce solare. I membri della comunità

Ministro degli Eoni, DICERIE DI ABBRILO MISTERI DI ABBRILO


pagina 259 Rischi del Mestiere: Il quarto piano della torre è L’Anello Sospeso: Il piano in cima alla Torre Angolata
particolarmente pericolosi, e pochi degli abitanti è una struttura a forma di anello che fluttua a pochi
della comunità sono disposti ad avventurarvisi. metri sopra il resto della torre, tenuto fermo da alcuni
Il concilio ordinò di costruire un’impalcatura di generatori di gravità. Ci sono circa una dozzina di bo-
Signore delle Acque metallo per poter raggiungere direttamente il tole sulla superficie esterna che non sono mai state
Gastii: livello 3, svolge quinto e il sesto livello dall’esterno, ma anche sfondate, e che non si riesce a intaccare nemmeno
i compiti di interazione questi non si sono rivelati migliori di quello sot- con gli strumenti da taglio degli abitanti della comuni-
sociale positiva, nuotare
tostante. Sarden vorrebbe assoldare qualche tà. In città si dice potrebbe essere una nave, un luogo
e comprendere numenera
come se fosse di livello 4 straniero competente perché si occupi di questi dove sono nascosti degli artefatti o una prigione per
problemi, di modo che la sua gente possa conti- una pericolosa entità di pura energia.
nuare a lavorare.
I Rubavolto: Un automa volante, scoperto nel quarto
I Livelli Inferiori: La torre ha anche dei livelli ul- piano della Torre Angolata, ha disperso decine di sfere
Assalitore di Abbrilo: teriori che si sviluppano sottoterra, ma sono abi- metalliche grandi quanto un pugno in giro per la cit-
livello 3, svolge i compiti tati da piccole creature striscianti dall’aspetto tà, prima di fuggire in direzione nord-ovest. Il concilio
di furtività e i tiri difensivi inquietante e resistenti alla maggior parte degli è riuscito a recuperarne un gran numero, e possono
come se fosse di livello 5
attacchi. Il concilio ha sigillato tutti gli ingressi essere utilizzate come un crypto che permetta all’u-
ai piani interrati, ma può capitare che quegli es- tilizzatore di camuffarsi da un’altra persona. Dopo
serini riescano a farsi strada fino alla superficie e quanto accaduto, si è verificata un’improvvisa crescita
aggrediscano gli abitanti della comunità. Quando di crimini compiuti da individui stranamente familiari,
vengono uccise, queste creature si dissolvono in inclusi sosia di persone ben note all’interno della co-
filamenti di poltiglia nera. munità, alcune delle quali avrebbero persino un alibi.

232
COMUNITA’ INIZIALI

inoltre raccolgono le macerie (composte principalmente


di vetro lisciato dal mare, synth e pietra) dalla spiaggia,
trasformandole in gioielli e decorazioni per le loro case.
I pesci variopinti tipici della zona sono pacifici e si
riproducono velocemente, crescendo fino a raggiun-
gere le dimensioni di un braccio nel corso di qualche
anno. Alcuni di essi sono rachitici, non diventano mai
più grandi di una mano e sono contraddistinti dalla ca-
pacità di imitare alcune parole degli umani; per questo
motivo, vengono tenuti come animali domestici.

Il Signore delle Acque Gastii: Il capo del villaggio si


decora il volto con linee argentate, e utilizza la cera
per acconciarsi i capelli in forme elaborate. Lasciò il
villaggio, quando era ancora giovane, per addestrarsi
presso i Ministri degli Eoni, ma ritornò dopo solo un
anno a causa di una storia d’amore finita male. Ami-
chevole, accogliente e molto curioso su tutto ciò che
abbia a che vedere con i numenera, ama trascorrere
il tempo in acqua e, come parte delle sue abitudini
quotidiane, invita spesso le persone a nuotare con lui.

COLLECASSIN CLASSE 2 (6)


Collecassin è un villaggio di circa 500 abitanti, co-
struito sopra e attorno a una lunga collina che si
estende ai piedi di una montagna alta e frastagliata. È
circondata su tre lati da campi coltivati e foreste, ed è
chiusa sull’ultimo dalla catena montuosa, rendendola
relativamente nascosta e sconosciuta agli estranei.
Nei decenni passati da quando il villaggio è stato fon-
dato, i membri della comunità hanno gradualmente
tagliato le foreste vicine, convertendo i terreni per
poterli coltivare. Meno di un anno fa, un gruppo di

CARATTERISTICHE
DICERIE DELLA BAIA DI MEGWILL case sulla spiaggia. È più grande di un umano di alta DI COLLECASSIN
Desiderio di Commercio: Gli abitanti della comunità statura e dalla sua superficie cade un flusso costan- Governo: Collecassin è
possiedono abbastanza pesce, gioielli, sale e distil- te di gocce impalpabili simili a miele. Attraversarlo governata da un sindaco
lati del sole da poter svolgere uno scambio proficuo altera il tessuto vivente per alcune ore: le creature che viene scelto e
assistito dagli anziani di
con qualche altra comunità, ma la loro avversione a che subiscono questo effetto potranno respirare in
sei importanti famiglie.
lasciare la costa gli impedisce di stabilire contatti con acqua come in aria grazie a delle branchie esterne,
gli altri. Il villaggio potrebbe giovare notevolmente di e la loro pelle si colorerà di una sfumatura bluastra. Salute: 6
una fonte di metallo e di legno di alta qualità. Infrastruttura: 8
Vetro e Luci: A un chilometro dalla riva si trova una Danni Inflitti: 2
Gli Assassinii del Muco: Nelle ultime settimane, al- rovina dei mondi precedenti sepolta per metà. L’ac- Armatura: 1 (quando
cune persone sono sparite mentre erano vicine a o qua attorno a essa è chiara abbastanza da permet- viene attivato il
sull’acqua. La barca di uno dei pescatori è stata tra- tere di vederla dalla superficie: una struttura di vetro rinforzatore biologico)
Combattimento:
scinata fino a riva dalla corrente. Era vuota, se non per larga circa 90 metri e illuminata dall’interno. Durante
Quando Collecassin
alcune chiazze di muco appiccicoso: la stessa sostan- la notte, si può vedere dal villaggio il punto lumine- viene minacciata, gli
za che è stata trovata sul terreno vicino a dove sono scente dove si trova ma, nonostante gli abitanti del abitanti del villaggio
spariti gli altri. Gastii ha decretato che nessuno deve villaggio siano riusciti a raggiungerla a nuoto, anche formano una milizia
più viaggiare da solo durante la notte, fino a quando utilizzando l’arco delle branchie, non sono comunque armata con gli strumenti
agricoli e le armi da
non verrà risolto il problema delle sparizioni. riusciti a entrarvi. Di tanto in tanto, dalla rovina par-
caccia, opportunamente
tono impulsi di onde sonore concentrate che posso- cosparsi di veleno.
MISTERI DELLA BAIA DI MEGWILL no far affondare una nave, ma questi fenomeni sono
L’Arco delle Branchie: Questo arco vitreo è a una di- imprevedibili e completamente fuori dal controllo dei
stanza di pochi metri dalla riva, vicino al centro delle membri della comunità.

233
varjellen si è insediato in una valle a est, fra i piedi
della montagna, dando al posto il nome Pliian Vix. Le
due comunità sono separate da quindici chilometri di
colline e boschi, e per questo raramente si incontra-
no; i rapporti, fino a ora, sono stati tranquilli e pacifici.

Panoramica di Collecassin: Collecassin è stata fondata


da sei esploratori che scoprirono una piccola struttura
sotterranea in questo luogo. Attivarono svariate fun-
zioni dell’antico macchinario, prima di andarsene per
alcuni anni per poi tornare con le proprie famiglie, co-
minciando a costruire delle case in cui vivere. Quei pio-
nieri sono morti circa venti anni fa, ma i loro discendenti
hanno prosperato in questa regione, aiutati dalle loro
capacità nell’uso dei numenera. Gli edifici che hanno
eretto sono fatti di legno e pietra locali, che possiedono
entrambi una lucente sfumatura color acquamarina.
Al centro del villaggio, si trova un’area di scavo
che rivela la porzione superiore di una rovina fatta di
un’accozzaglia confusa di synth blu e nero. Su di un
lato presenta un’apertura che conduce a una piccola
rete di stanze e tunnel, dove gli esploratori furono in
grado di trovare e riattivare tre dispositivi, ora utiliz-
zati per il benessere della comunità: un rinforzatore
biologico, un distributore di pabulum e l’ultimo che
è in grado di produrre una sostanza tossica che gli
abitanti chiamano torpore blu. Qualsiasi altra cosa si
potesse recuperare con facilità dai cunicoli è già stata
presa (tutti i compiti di recuperare verranno compli-
cati di 2 gradi), e i membri della comunità ormai li
utilizzano come magazzini.
Due dei condotti più grandi finiscono con porte che
possono essere aperte tramite una piccola console nu-
menera, la cui sequenza di attivazione viene traman-

Varjellen, pagina 374


DICERIE DI COLLECASSIN MISTERI DI COLLECASSIN
Stagione Secca: Le ultime due stagioni sono state Il Respiro Metallico: Ogni qualche mese, i con-
stranamente secche. Il tempo atmosferico è normale, dotti sotto Collecassin iniziano a produrre rumori
Rinforzatore biologico, sembra solo che le nuvole scarichino meno pioggia meccanici. Dopo alcuni giorni, i condotti aspirano
pagina 165 sul villaggio. I cacciatori che girano nei territori più a rapidamente aria per ore, rilasciandola a una ve-
est riferiscono che le precipitazioni siano molto più locità molto più lenta e quindi i rumori si fermano.
Distributore di intense in quella zona, oltre ad aver sentito dei tuoni Gli abitanti del villaggio non sanno perché questo
pabulum, pagina 157 provenire da ancora più lontano verso oriente. Si dice accada, ma non ci sono stati effetti negativi, quindi
che i varjellen abbiano un dispositivo che sia in gra- scrollano le spalle e lo ignorano.
Torpore blu: veleno do di controllare il clima che stia spingendo le nuvole
di livello 2; infligge 3 verso il loro villaggio, togliendole a Collecassin. Vicini Mostruosi: Muri invisibili di forza a volte
danni alla Prontezza chiudono temporaneamente strade, strade e sen-
Un Passatempo Pericoloso: Alcuni degli abitanti tieri a Collecassin. Chiunque sia guardato attraver-
più giovani del villaggio hanno cominciato a uti- so questi campi di forza (da entrambe le direzioni)
lizzare il torpore blu come una droga ricreativa, sembra brutale e disumano sia che l’aspetto che
godendosi una leggera euforia che si aggiunge alle per i suoni che emette. A volte queste figure non si
sue qualità rilassanti. Tuttavia, uno degli effetti col- muovono in sincronia con chi si trova dall’altra par-
laterali di un uso frequente della sostanza è uno te del campo di forza, come se le persone stessero
stato di torpore costante, che rende i ragazzi e le guardando una dimensione parallela anziché solo
ragazze inadatti a svolgere lavori duri come l’agri- una distorsione visiva.
coltura, la caccia e l’abbattimento degli alberi.

234
COMUNITA’ INIZIALI

data dalle famiglie fondatrici. Questi varchi conducono Panoramica di Folier: La barriera corallina che dà la
verso delle uscite nascoste situate a centinaia di metri struttura al villaggio è fatta di milioni di creature vi-
di distanza dal villaggio. venti che somigliano a ostriche grandi quanto un’un-
ghia, attaccate le une alle altre da una rete resisten-
Sindaco Orish: Di bassa statura, con dei corti capelli te dalla forma generale di un enorme disco piatto. Sindaco Orish: livello 2,
grigi appuntiti, Orish è il sindaco del villaggio da cinque L’intera comunità dondola dolcemente come una svolge i compiti relativi
anni. Lei e il marito hanno una piccola fattoria vicino al gigantesca nave, al punto che persino i molluschi più alle interazioni sociali
e all’agricoltura come
confine della comunità, ed è preoccupata dalla presen- in alto rimangono sommersi abbastanza da riuscire
se fosse di livello 3
za dei vicini varjellen: sono strani e non capisce se i loro a respirare e nutrirsi. Questi esserini sono resistenti
piani di espansione prevedano l’invasione del territorio abbastanza da poter sopportare facilmente il peso di
di Collecassin. un umano adulto, ma hanno una superficie esterna
ruvida; per questo motivo, gli abitanti (che preferi- CARATTERISTICHE
FOLIER CLASSE 1 (3) scono camminare scalzi) sviluppano uno strato cal- DI FOLIER
Folier è un villaggio galleggiante di circa 400 abitanti, loso sotto la pianta dei piedi sin da quando imparano Governo: Folier è
costruito su una barriera corallina composta da in- a camminare. guidata da un concilio
numerevoli piccole creature, simile a ostriche, unite Le strutture al di sopra del livello del mare (le composto da un
membro proveniente
assieme. I primi a essersi insediati qui erano abitanti mura, le case e così via) sono costruite di ossa e de-
da ogni famiglia.
della terra ferma ma furono scacciati dai subumani: triti recuperati dall’oceano (perlopiù legno e synth
costretti a fuggire via mare su navi, zattere e qualsiasi galleggiante), legati assieme con corde fatte d’alga e Salute: 4
altra cosa che potesse trasportarli, trovarono queste coperte di gusci o reti fitte rivestite di grasso animale. Infrastruttura: 3
rocce resistenti dove si rintanarono per lungo tempo. La maggior parte del metallo che riescono a recupe- Danni Inflitti: 1
Gli abitanti di Folier hanno ormai sviluppato la capacità rare viene scaldata con attenzione e plasmata nella Combattimento:
di far crescere la barriera nella direzione e nella forma forma degli attrezzi di cui hanno bisogno, coltelli e Gli abitanti possono
che vogliono e vivono una relazione quasi simbiotica ami da pesca in primis. utilizzare le armi con cui
cacciano per difendere
con essa. Per quanto ci sia chi viaggia verso la costa La gente di Folier non ha molto tempo da poter de-
le proprie case.
per raccogliere risorse e scorte, molte persone sono dicare alle frivolezze, e può trascorrere parecchie ore
nate, vissute e morte nella comunità senza mai mette- senza dire mezza parola (secondo le tradizioni, è una
re piede sulla terra ferma. cosa che si fa volutamente per evitare di spaventare i

DICERIE DI FOLIER psichica con una delle mante, grandi quanto un


Ospiti Misteriosi: Sono stati visti dei polpi vario- umano, che vivono attorno al villaggio. I due sono
pinti strisciare attorno alla superficie inferiore della legati fra di loro e possono sentire il disagio e la
barriera corallina, che di tanto in tanto fanno ca- sofferenza dell’altro, oltre a essere capaci di co-
polino con gli occhi sopra il livello del mare come municare semplicemente tramite le emozioni e l’e-
se volessero osservare gli abitanti. Certi racconti spressione di concetti elementari. Sfortunatamen-
affermano persino se ne siano avvistati alcuni che te il vincolo è così forte che, quando uno dei due
portavano con sé strane armi. Non si sa cosa vo- muore, solitamente anche l’altro lo segue per la
gliano questi animali, ma la loro attività attorno alla profonda sofferenza che prova. Dal momento che
comunità è cresciuta negli ultimi giorni. le mante raramente vivono per più di venticinque
anni, essere un “razzatore” è sia una benedizione
Il Nucleo Inamovibile: Nel cuore della barriera co- che una condanna. Al momento ce ne sono quat-
rallina si trova un dispositivo numenera (forse un tro nel villaggio, più di quanti ce ne siano mai stati
artefatto o un congegno) che la tiene ancorata ap- dalla sua fondazione.
prossimativamente nella stessa posizione, come
un perno nella realtà che permette i leggeri sposta- Le Copie Automa: Durante le notti più chiare, gli Perno nella realtà,
menti dovuti alle onde e alle maree. Gli abitanti del abitanti di Folier potrebbero riuscire a vedere degli pagina 279
luogo credono che, se riuscissero a comprenderne il strani natanti circolare attorno alle loro case: que-
funzionamento, potrebbero utilizzarlo per muovere ste imbarcazioni sembrano delle repliche mecca-
l’intero villaggio come se fosse un veicolo. Tuttavia, niche del villaggio (inclusi sosia meccanici ben ri-
temono che cercare di farlo potrebbe romperlo o conoscibili delle persone che lavorano e pescano),
esaurirlo, facendo andare la comunità alla deriva o, con l’unica differenza che sono grandi un decimo
peggio ancora, facendola sprofondare nell’oceano. delle loro versioni originali. Solitamente, questi
duplicati affondano nell’acqua e spariscono, ma
MISTERI DI FOLIER alcuni sono stati visti alzarsi in volo verso il cielo
Empatia Acquatica: È raro, ma a Folier potrebbe fino a diventare troppo piccoli per poterli seguire
nascere un bambino che abbia una connessione con lo sguardo.

235
pesci). Nonostante questo, si cantano l’un l’altro alle- no fino ai confini del deserto a ogni primavera e a ogni
gre canzoni tipiche durante i ritrovi famigliari e le occa- autunno, per commerciare con i nomadi che vivono in
sioni speciali. Un improvviso cambio di atteggiamento quelle zone.
che spesso sorprende i visitatori.
Panoramica di Glain: Situato nella vallata di una monta-
Guaritrice Jesjan: La Guaritrice Jesjan: Questa donna robusta dagli oc- gna, Glain è costruita su un terreno che è tutto fuorché
livello 2, svolge i compiti chi pallidi è la rappresentante della sua famiglia nel pianeggiante, e i suoi abitanti vanno fieri dei possenti
di guarigione e le concilio del villaggio. Viene tenuta in grande rispetto muscoli delle loro gambe. Gli edifici sono fatti di pietra
interazioni sociali come
per la sua saggezza e le sue abilità di guaritrice (per la e i tetti di tegole di synth e, grazie a tali materiali, si me-
se fosse di livello 3
maggior parte delle quali fa uso di veleno di manta), scolano bene con il colore naturalmente blu-grigio delle
oltre che per la capacità di mantenere contatti paci- rocce. La porzione inferiore della valle è piena di ruscelli
fici con la gente della terra ferma grazie alla sua voce che si riversano in piccoli laghi, i quali si svuotano lungo
CARATTERISTICHE pacata e alla sua pazienza. Solitamente è lei che parla il fianco della montagna in una serie di strette cascate
DI GLAIN con gli estranei che si avvicinano al villaggio, purché molto pittoresche. Nel punto più remoto e sottovento
non abbiano un atteggiamento minaccioso. della zona montuosa, si trova un laboratorio di tratta-
Governo: Il sindaco mento (pieno di serbatoi grandi quanto un umano), piaz-
di Glain viene scelto GLAIN CLASSE 2 (6) zato lì per tenere l’odore lontano dal resto del villaggio.
in un’asta alla cieca Glain è un villaggio che ospita 600 persone costruito Gli abitanti della comunità sono persone amichevoli
(i cui ricavi vanno
nella valle di un’alta montagna. Si trova appena fuori la fra di loro e freddamente curiose nei confronti dei vi-
interamente alla città) e
serve per soli due anni. zona piovosa del monte, e per questo gli abitanti pos- sitatori. Vivono a lungo (forse perché mangiano pochi
sono godere di acqua in abbondanza, a differenza di cibi grassi), cantano canzoni tradizionali, allevano una
Salute: 6 quanto accade sul versante coperto di ghiaia e nella vi- specie di piccoli galli adatti ai terreni montuosi e lavo-
Infrastruttura: 7 cina distesa di deserto freddo. L’accesso alla valle viene rano la seta adamantina per farne tessuti.
Danni Inflitti: 2 controllato dai sentieri che passano attraverso sei strette
Combattimento: Gli gole, ognuno dei quali viene sorvegliato attentamente. Sindaco Ithon: Alto ma dal portamento sempre cur-
abitanti del villaggio Geograficamente isolati, gli abitanti di Glain viaggia- vato in avanti, questo amichevole nonnino aveva la
fanno uso di armi
semplici e si affidano alla
furtività, al vantaggio
del terreno rialzato DICERIE DI GLAIN dotto dal dispositivo è risultato contaminato al pun-
e alle imboscate per La Produzione della Seta: Uno dei beni preziosi to da renderne impossibile tanto l’utilizzo quanto
difendere le proprie case. del villaggio, portato a Glain molto tempo fa, è un la vendita. La partita di stoffa rovinata è stata sep-
dispositivo che produce seta adamantina. Sfortu- pellita a chilometri di distanza dal villaggio, e ora gli
Sindaco Ithon: livello natamente, il dispositivo richiede un combustibile abitanti della comunità sono ancora più preoccupati
3, svolge le interazioni organico liquido per poter funzionare (o forse tra- dei futuri attacchi di queste bestie.
sociali positive come sforma questa sostanza direttamente nel tessuto),
se fosse di livello 4
e il villaggio non ha abbastanza scorte perché pos- I MISTERI DI GLAIN
sa permettersi di esportare in quantità soddisfa- Rumori nella Notte: Una o due volte al mese, so-
centi un prodotto simile. La maggior parte dell’olio litamente durante le notti vicine alla luna nuova, si
Seta adamantina, prodotto, o acquisito, dagli abitanti viene inviato possono sentire venire da ovest delle rumorose note
pagina 93 direttamente al macchinario, e i cadaveri dei de- musicali che durano per diverse ore. Queste canzoni
funti (tanto degli animali quanto degli umani) ven- stanno disturbando i chirog, e la maggior parte degli
gono lavorati per crearne altro. Una fonte adeguata assalti avviene ormai pochi giorni dopo l’eco di quel-
che potesse compensare questa scarsità (magari le melodie. Gli abitanti del villaggio non capiscono,
basata sulle piante, sui pesci, sul grasso animale o nemmeno lontanamente, da dove provengano ma
ricavata dalla cera o da una sostanza simile) mi- credono che sia un qualche numenera a causarle.
gliorerebbe incredibilmente la situazione economi-
ca e la stabilità della comunità. Esplosione Lenta: Un dispositivo metallico giallo,
trovato nel lago, è esploso mentre veniva esaminato
I Subumani Ardenti: Glain è circondato di caverne dopo esser stato asciugato. L’esplosione è avvenuta
abitate dai chirog, generati probabilmente da una a una frazione minima della sua normale velocità:
singola femmina iperfertile. Questi chirog assalgono dopo due giorni, è ampia solo 30 centimetri e con-
il villaggio in grandi gruppi più volte all’anno e, dopo tinua a crescere lentamente. Gli abitanti vogliono
l’ultimo attacco, i corpi delle creature uccise sono portare l’ordigno fuori dal confine di Glain (parte
stati lavorati per farne combustibile per il macchi- della struttura fisica del dispositivo è ancora visibile
nario della seta. Tuttavia, la pelle dei subumani era e può essere toccata) ma nessuno osa metterci le
Chirog, pagina 223 estremamente radioattiva (forse per via di qualche mani sopra o spostarlo, per timore che l’esplosione
macchinario che hanno distrutto) e il tessuto pro- torni improvvisamente a una velocità normale.

236
COMUNITA’ INIZIALI

reputazione di essere gentile e generoso prima di di- salate perché pieni di pericoli. I suoi abitanti lavorano CARATTERISTICHE
ventare il sindaco. Alcuni inconvenienti e intoppi subiti duramente, vivono vite difficili e sono ben consapevoli DI IKALEN
dalla sua gente lo hanno reso un uomo triste e pieno di del rischio di morire di fame: tutti hanno bisogno della
rimorsi; spera di riuscire a tirare fuori il villaggio dalla collaborazione di ogni singolo membro per la soprav- Governo: Il capo di
crisi prima della fine del suo mandato, per potersi riti- vivenza dell’intero villaggio. Gli indesiderati (bambini Ikalen è il suo abitante più
rare con l’animo leggero. nati deformi, anziani troppo deboli per badare a se anziano (assieme a sua
moglie, se ne ha una).
stessi e i criminali) vengono soffocati fino alla morte
IKALEN CLASSE 1 (3) in una silenziosa cerimonia, e i loro corpi abbandona- Salute: 3
Ikalen è un villaggio nomade che ospita circa 300 ti in un funerale a cielo aperto (scoprire un corpo la- Infrastruttura: 3
persone, situato in una lunga parte sottile di una di- sciato indietro in questo modo è uno degli strumenti a Danni Inflitti: 1
stesa salata che confina con una catena montuosa. La disposizione degli esterni per capire dove sia passata Combattimento: Gli
maggior parte dei suoi abitanti vive su una delle decine la comunità). abitanti del villaggio
di vascelli, se così si possono chiamare, che vengono Gli abitanti di Ikalen seguono numerose tradizioni sono abili con gli archi e i
coltelli d’osso, e le bestie
retti dagli sci montati sotto di essi, con i guerrieri e gli che sono state tramandate di generazione in gene-
lucertoloidi rendono gli
esploratori della comunità che si muovono cavalcando razione, tutte aventi lo scopo di conservare il cibo e scout e i guerrieri che
tozze bestie simili a lucertole. In questa distesa si pos- l’acqua al sicuro, evitare l’endogamia e tenere le navi le cavalcano ancora più
sono trovare, di tanto in tanto, delle oasi (chiazze di funzionanti. Sfortunatamente, queste tradizioni li sco- pericolosi. Dal momento
fango spesso coperte da una sottile crosta minerale), raggiano dal cercare un posto migliore in cui vivere: che i vascelli a vela
luoghi preziosi per i nomadi che li cercano per estrarne solo un forte intervento esterno, o un capo dalle idee di Ikalen sono molto
veloci, possono evitare
l’acqua salmastra che bevono, per cacciare gli animali radicali, potrebbe scuoterli abbastanza dalle loro abi- di avere qualsiasi tipo
che le visitano e per frugare nella melma in cerca di tudini perché arrivino a cambiare il loro modo di vivere. di interazione con le
arcani, crypto e piccoli iotum che qualcuno potrebbe minacce che non sono
essersi lasciato dietro. Nonna Reldoin e Nonno Smaree: Reldoin ha quasi in grado di spostarsi
Dal momento che i veicoli a vela non possono la- sessant’anni e non ha più un orecchio, ma è ancora con la stessa facilità.
sciare la regione salata, sono gli stessi esploratori e i piena di vitalità e ha un senso dell’umorismo piutto-
guerrieri a spingersi fino ai piedi delle colline in cerca sto tetro. Ha sei figli ancora in vita e trenta nipoti. Suo
di cibo e risorse. marito, Smaree, è più giovane di lei di quindici anni: si Nonna Reldoin: livello
sono sposati dieci anni fa dopo la morte, per malattia, 3, svolge i compiti di
Panoramica di Ikalen: Questa comunità riesce a mala- della prima moglie di lui e del primo marito di lei. Le negoziazione e i tiri
difensivi di Vigore come
pena a sopravvivere: i suoi membri sono sempre a cor- loro personalità e le loro passioni si completano a vi-
se fosse di livello 4
to di cibo, di acqua nemmeno a parlarne ed è proibito cenda, e hanno tenuto il villaggio assieme negli anni
loro raggiungere molti dei luoghi presenti nelle distese nonostante le difficoltà. Nonno Smaree: livello
2, svolge i compiti
di negoziazione e di
percezione come se
DICERIE DI IKALEN si trova il relitto di una nave volante. Esso è circon-
fosse di livello 3
Acque Profonde: Le vecchie storie narrano di un gran- dato dalle innumerevoli ossa di almeno un migliaio
de bacino idrico che si trova sepolto sotto il sale e la di corpi umanoidi sparsi sul terreno, tutti erosi dal
terra arida. Queste storie dicono che sia pieno di cre- tempo e dal sale al punto da rendere impossibile
ature commestibili che ci nuotano dentro e che non riconoscerne la specie di appartenenza. Le crea-
hanno mai visto la luce del sole; non svelano, però, ture che si dovessero avvicinare troppo allo scafo
come poterlo trovare: la sua posizione verrà rivelata abbandonato cominceranno a sentirsi stanche e
quando i nano-spiriti sentiranno la preghiera cantata svogliate, finendo per crollare prive di sensi fino a
da un individuo dal cuore puro. L’invocazione potreb- morire di fame. Alcuni abitanti del villaggio dico-
be essere un indizio che nasconda un’indicazione, una no che il posto sia maledetto, altri ritengono che ci
chiave per aprire la cripta o entrambe le cose. sia un gas invisibile o un campo di forza che causa
questo torpore.
Una Piccola Dispensa: Gli abitanti del villaggio hanno
una quantità limitata di spazio dove poter immagazzi- Il Pesce Vuoto: Può capitare che emergano dal terre-
nare le scorte e le merci sulle loro navi, cosa che im- no sotto il sale delle lucertole pallide dalle fauci enor-
pedisce loro di avere maggiori riserve di cibo e acqua. mi, che si aggirano strisciando lungo la distesa per
Avrebbero anche le capacità per costruire un altro qualche ora prima di scavare per rintanarsi sotto di
vascello, ma mancano loro i materiali, dal momento essa. Quando qualcuno si avvicina troppo, queste cre-
che non c’è traccia di legno adatto e di synth entro la ature spalancano la bocca come per sibilargli aggres-
loro portata. sivamente contro, rivelando però di essere comple-
tamente vuote all’interno, abitate da uno o più esseri
MISTERI DI IKALEN umanoidi dalla fisionomia tozza e delle dimensioni di
La Nave della Morte: A pochi chilometri dalla città un bambino umano.

237
CARATTERISTICHE PIEDEROCCIOSO CLASSE 2 (6)
DI PIEDEROCCIOSO Piederoccioso è un villaggio di palude di circa 300 abi-
tanti, costruito su un ammasso di cumuli artificiali. Al
Governo: Piederoccioso posto di utilizzare argini e dighe per spingere l’acqua
è governato da un lontano dalle loro abitazioni, gli abitanti della comunità
sindaco, che viene hanno espanso e sollevato questi cumuli utilizzando
scelto e consigliato
mattoni, rocce e materiali di scarto che non vengono
dagli anziani delle otto
famiglie più importanti trascinati via come il terriccio. Circa la metà degli edi-
della comunità. fici di Piederoccioso è costruita con pietra e fango sulla
terra ferma, mentre l’altra metà (più povera e compo-
Salute: 6 sta di case in legno issate su palafitte) fa quel che può
Infrastruttura: 7 per rimanere in piedi.
Danni Inflitti: 2 Il villaggio sta lentamente espandendo i propri con-
Combattimento: Gli fini attraverso la palude, costruendo terrapieni e stra-
abitanti di Piederoccioso de che rendano più semplice ai suoi abitanti muoversi
sono abituati ad avere a da e verso i luoghi al di fuori della comunità, e ai suoi
che fare con le pericolose
visitatori di trovarli. Ogni membro di Piederoccioso è saltare o volare oltre la barriera difensiva, motivo per
creature che abitano
nella palude, e sono tutti completamente autosufficiente: coltiva radici e bac- cui le guardie del posto sono sempre all’erta per in-
in grado di utilizzare che, caccia gli animali del luogo per procurarsi la car- tercettare qualsiasi pericolo dovesse passare oltre il
coltelli, archi e tattiche ne, tratta le pelli per farne cuoio ed estrae l’argilla e i muro. Gli attacchi più frequenti arrivano da tribù di
di combattimento minerali dall’acquitrino. yovoki, creature che si sono adattate a vivere negli
basate sulla furtività. acquitrini e sono in grado di saltare facilmente oltre
Panoramica di Piederoccioso: I pederocciani, gli abi- la parete perimetrale.
tanti di Piederoccioso, sono capaci di spostarsi molto
Marto l’Oratrice: livello velocemente nelle paludi, sia grazie a stivali imper- Marto l’Oratrice: Questa Delve dall’aspetto dinocco-
2, svolge i compiti relativi meabili che utilizzando navi dal fondo piatto che lato e dalla vista acuta brandisce un arco ed è una
alla risoluzione delle sfrecciano sull’acqua. Un muro difensivo alto quan- rinomata cacciatrice. Sa che il villaggio controlla al-
dispute, gli attacchi a
to un uomo circonda la maggior parte del perimetro cune risorse di particolare valore e sta cercando un
distanza e i tiri difensivi
su Vigore come se esterno del villaggio, ma lascia comunque aperte le modo di renderle (le merci stesse o le ricchezze che
fosse di livello 4 vie principali dal momento che, in ogni caso, le mi- ricaverebbe vendendole) utili in qualche modo per la
nacce della comunità sono in grado di arrampicarsi, protezione e l’espansione del territorio dove vive la

DICERIE DI PIEDEROCCIOSO MISTERI DI PIEDEROCCIOSO


Yovok, pagina 255 Costruitelo: Il più grande ostacolo che si frappone al Tesori dal Profondo: Vicino al centro del villaggio si
raggiungimento di una vita serena a Piederoccioso è trova un grande pozzo fangoso. Dal suo interno viene
che non c’è abbastanza terra asciutta su cui costruire su, gorgogliando, un rigagnolo di liquido bluastro che
per tutti. La palude non è fornita di un gran numero la gente del posto raccoglie per metterlo a bollire, rica-
Argilla adattiva, di materiali adatti all’edificazione di argini resisten- vandone una sostanza molto simile all’argilla adattiva.
pagina 111 ti all’acqua, quindi i commercianti che trasportano Cercare di svuotare il pozzo, o di scavarci dentro, farà
queste materie prime possono facilmente fare ottimi soltanto rallentare la produzione del liquido, motivo
affari. Gli oggetti numenera che possono essere utiliz- per cui i membri della comunità si limitano a prendere
zati per creare edifici, o quantomeno delle fondamen- ogni giorno un po’ di quella preziosa sostanza. Non si
Riparo istantaneo, ta (come un crypto di riparo istantaneo o un ripiano sa se il fluido sia dovuto a un fenomeno naturale o stia
pagina 280 fluttuante), sono parimenti considerati essere molto colando fuori da qualcosa che si trovi sottoterra.
preziosi e vengono visti come status symbol.
Ripiano fluttuante, Marea di Terra: Entro un chilometro dal pozzo di ar-
pagina 165 Il Vecchio Vassio: Si narra che questa creatura leg- gilla adattiva, le zone asciutte potrebbero improvvisa-
gendaria abbia vissuto nella palude per un secolo, e mente e spontaneamente affondare fino a 3 metri nel
sia capace di nuotare attraverso l’acqua, il fango e il terreno e, allo stesso tempo, altri punti non più lontani
terriccio con la stessa facilità. Viene descritta con le di un chilometro e mezzo potrebbero sollevarsi dal
sembianze di un rospo, un insetto o un rettile, ma è fango di altrettanti metri. Gli abitanti del villaggio non
sempre grande due volte un umano e ha un atteggia- sono ancora riusciti a capire come poter predire il ma-
mento capriccioso. Alcuni dicono che esaudirà un de- nifestarsi di questi fenomeni (gli episodi avvengono a
siderio di chiunque dovesse riuscire a catturarla, altri settimane, se non mesi, di distanza), ma l’improvviso
che sia una bestia assassina che ama il sapore della sprofondare del terreno potrebbe distruggere qualsia-
carne umana. si struttura costruita sopra, o vicino, a quel punto.

238
COMUNITA’ INIZIALI

sua gente. Ha un comportamento molto competitivo drebbero solo un bagliore momentaneo, mentre quelli CARATTERISTICHE DI
quando si tratta di tirare con l’arco, e offre a qualsi- all’interno vengono colpiti da un’improvvisa nausea PIETRA DORMIENTE
asi visitatore che ne porti uno con sé la possibilità (a cui, dopo ogni episodio, gli abitanti finiscono per
di sfidarla (con gli altri abitanti del villaggio che non abituarsi: quelli che vivono a Pietra Dormiente da più Governo: Il villaggio
perdono tempo a prendere e piazzare scommesse su tempo non sentono praticamente nulla) e si trovano è governato da un
chi vincerà). davanti uno spettacolo di luci stroboscopiche prima magistrato, il quale
deve superare un esame
di “atterrare” nel momento passato o futuro dove ven-
di conoscenza delle
PIETRA DORMIENTE CLASSE 2 (6) gono trasportati. leggi della comunità.
Pietra Dormiente è un villaggio tranquillo che ospita Alcuni membri della comunità credono che questi
poco più di 800 persone, chiamato così per via di una salti siano completamente casuali, mentre altri riten- Salute: 7
enorme formazione rocciosa che ricorda un umano gono che siano causati da un preciso flusso di pensieri Infrastruttura: 7
addormentato sul fianco. La comunità è leggermente o siano la conseguenza di un particolare allineamen- Danni Inflitti: 2
sconnessa dal normale flusso del tempo, trovandosi to di un’intangibile rete di energia; che possa essere Combattimento: Gli
a saltare fra il futuro e il passato di un paio d’ore o a innescato compiendo una sequenza di movimenti o abitanti del villaggio
vivere ogni singolo minuto come se fosse lungo dieci che sia una reazione a certe qualità del vetro estratto. fanno uso di armi
ordinarie. Solitamente,
volte tanto. Gli abitanti svolgono l’attività di estra- Gli unici punti che mettono tutti d’accordo riguardano
la difesa del posto
zione del vetro da una miniera vicina, e si dedicano a la consapevolezza che i salti nel tempo coinvolgano, viene facilitata dai
coltivare i raccolti nel terreno che circondano il centro nello stesso modo, tutti i presenti nella zona interes- salti temporali che,
abitato. sata e il fatto che sia possibile sfruttarli per ottenere causando nausea agli
un accenno di quello che potrebbe succedere nelle ore invasori, danno ai
Panoramica di Pietra Dormiente: Questa miniera di membri della comunità
a venire (grazie alla meditazione e all’utilizzo di certe
un notevole vantaggio.
vetro si estende attraverso diversi filoni di materiale piante dalle qualità allucinogene). “Sapevo che l’avre-
interrato, che si distinguono fra zone dove ha un colore sti detto” è una battuta ricorrente a Pietra Dormiente,
vivido (rosso, giallo o blu), altre dove è trasparente (la specialmente se rivolta agli estranei che non sono abi-
qualità più comune) e alcune dove le varie tipologie si tuati ai salti.
mescolano assieme. Quando viene estratto dal giaci-
mento, il vetro ha la forma di piccoli blocchi lisci simili Il Magistrato Alash: Questo robusto Tech ha decine di Magistrato Alash:
a biglie anziché essere spaccato in vari frammenti, e dispositivi numenera impiantati nella pelle, tutti dalla livello 3, svolge i compiti
può essere fuso per lavorarlo nella forma desiderata. forma di luccicanti ali da insetto. Si è trasferito nel vil- relativi alle leggi, al
memorizzare e al
Non si sa quale sia la causa dei salti temporali o laggio qualche anno fa, ne ha memorizzato le leggi e,
comprendere i numenera
cosa li provochi: le zone coinvolte si trovano in un’a- in breve tempo, ne è diventato il capo: tutto per poter come se fosse di livello 4
rea irregolare che ha il centro in una delle estremità studiare più facilmente i salti temporali. Non ha anco-
del villaggio, estendendosi sino a includere circa metà ra rivelato quali scoperte abbia fatto sulla zona, e non
del territorio della comunità, incluse alcune fattorie sembra intenzionato a interrompere né le sue ricerche
periferiche. Coloro che si dovessero trovare al di fuori né le sue domande, agli abitanti, circa le loro esperien-
della zona interessata dal misterioso fenomeno, ve- ze con il fenomeno.

239
I nativi di Pietra DICERIE DI PIETRA DORMIENTE miente si ritrova a ospitare una piccola popolazio-
Dormiente ritengono che Tutto Arrugginisce: C’è qualcosa nel villaggio ne di pellegrini infermi che si rifiutano di andare via
interagire, in qualsiasi (probabilmente legato ai salti temporali) che fino a quando non verranno guariti.
modo, con una versione, di fa arrugginire il metallo cinque volte più velo-
un altro tempo, di se stessi
sia una cosa perversa. cemente del normale: persino più rapidamente MISTERI DI PIETRA DORMIENTE
Chiamano quest’atto di quanto succederebbe in un ambiente umido Salti Lunghi: Alcune persone hanno cominciato
deplorevole “polifare”. e altamente salino. Per questo motivo, le opera- a subire dei salti fuori dal normale, sparendo per
zioni di manutenzione degli oggetti di metallo (in giorni interi e in momenti differenti rispetto agli
particolare di quelli fatti di ferro) sono un’attività episodi che si manifestano per l’intero villaggio.
ordinaria per i membri della comunità, che han- Questi salti lunghi vengono accompagnati da allu-
no sviluppato una preferenza per quei materiali cinazioni di materia fisica che si fonde in una mel-
che non sono affetti da questo problema, come ma opaca o che esplode in colonne di fumo nero;
il legno, il synth e il vetro; specie per quest’ul- cosa che, per alcuni di loro, è successo anche più
Vetrobusto. pagina 93 timo, agli abitanti piacerebbe trovare il modo di una volta. Il magistrato ha già interrogato tutti
per trasformarlo in vetrobusto, affinché possano quelli colpiti da questo fenomeno, senza riuscire a
rimpiazzare la maggior parte dei loro utensili con trovare nessun collegamento fra di loro.
qualcosa di più resistente.
La Vasca al Contrario: Un leggero crollo nella mi-
I Pellegrini Guariti: Alcuni mesi fa, un viaggiatore niera di vetro ha dissotterrato una piccola camera
che soffriva di una devastante malattia terminale contenente una vasca sul soffitto. Al suo interno
ha attraversato il villaggio, venendo fuori da un è presente un fluido viscoso di colore viola: caldo
salto temporale completamente guarito. Rimasto al tocco e leggermente appiccicoso, questo fluido
esterrefatto dall’episodio, ha cominciato a spar- “ricade” nella vasca se viene prelevato. Di tanto
gere la voce che questi fenomeni possano guarire in tanto, questo contenitore diventa trasparente,
qualsiasi malanno, e non è passato molto tempo rivelando un’ampia stanza al di sopra piena di lu-
prima che una fiumana di visitatori si sia presenta- centi colonne verticali e di luci che si muovono in
ta alle porte del villaggio in cerca di una cura. Sfor- modo irregolare. Finora, nessuno è stato in grado
tunatamente, i salti temporali finora hanno guarito di spingersi all’interno del fluido per più di qual-
solo quella specifica malattia, e adesso Pietra Dor- che centimetro.

240
COMUNITA’ INIZIALI

CARATTERISTICHE
DI RATHATRUUM

Governo: Rathatruum
è governata da un
consiglio di tre persone.
Salute: 9
Infrastruttura: 12
Danni Inflitti: 3
Combattimento: Le
guardie della città sono
addestrate nell’uso
di lance e balestre, e
possono utilizzare i
numerosi emettitori di
raggi e le torrette base
integrate nell’automa.

RATHATRUUM CLASSE 3 (9) di diametro, è alto 30 metri comprese le gambe, che ten- Emettitore di raggi,
Rathatruum è una città di circa 1.500 abitanti, costrui- gono la sua superficie inferiore sempre ad almeno 9 metri pagina 273
ta sulla schiena di un automa munito di svariate gambe di altezza dal terreno. Le centinaia di arti di cui è munito
che si muove lungo un percorso prestabilito, viaggiando gli forniscono un’andatura regolare, simile a quella di una
per diversi chilometri ogni anno. Dal momento che i suoi nave sul mare calmo, per quanto una decina o più di que- Torretta base, pagina 168
abitanti non possono affidarsi ai metodi di coltivazione ste abbiano ormai smesso di funzionare e siano rimaste
tradizionali, le superfici superiori degli edifici sono sta- bloccate in una posizione sollevata. La superficie superio-
te convertite in giardini; inoltre, i rathatruumiani usano re dell’automa è ricoperta dalle terrazze e dai tetti piatti Consigliere Folth:
piantare semi in ogni posto in cui l’automa si dovesse degli edifici, sulla maggior parte dei quali si trovano dei livello 3, svolge i compiti
fermare, potendo proseguire poi col raccolto la volta giardini. Qui abitano le famiglie di ceto sociale più eleva- di attacco in mischia
e a distanza come se
successiva in cui passeranno per lo stesso punto. Il pro- to, mentre quelle meno abbienti vivono “nella scatola”: le
fosse di livello 4
blema principale della comunità è il costante deteriorarsi case costruite nei tre ponti interni, riconvertiti a spazi abi-
delle gambe dell’automa, che va avanti ormai da secoli: tativi. Per ovviare a questa netta separazione, ogni anno il
nonostante gli sforzi degli abitanti per ripararle al meglio concilio organizza una lotteria per permettere a qualche Consigliere Pelk:
delle loro capacità, il macchinario sta rallentando, e re- fortunato di trasferirsi in un quartiere più in alto. livello 4, svolge i compiti
sterà completamente immobile nel giro di pochi anni. relativi all’agricoltura
e al cucinare come
Consiglieri Folth, Pelk e Zawk: Queste tre persone rap-
se fosse di livello 5
Panoramica di Rathatruum: Fino a settant’anni fa, Ra- presentano rispettivamente l’esercito, la gilda dei giardi-
thatruum era un rottame dimenticato che è stato sco- nieri e la gilda dei costruttori, sono tutte native della città
perto e rimesso in funzione da Valm: un Tech ambizioso e ricoprono le loro posizioni ormai da diversi anni. Pelk Consigliere Zawk:
che voleva sfruttarne il potere per divenire un signore è il più anziano di almeno un decennio ma, a parte que- livello 3, svolge i
della guerra. Sfortunatamente per lui, Valm non è mai sto, sono tutti e tre molto simili: hanno i capelli rossi e i compiti di costruzione
di oggetti ordinari come
stato in grado di bypassarne i controlli di pilotaggio e, per volti ampi (una coincidenza, dal momento che non sono
se fosse di livello 4
questo, l’automa ha sempre seguito il proprio percorso parenti). Tengono d’occhio l’intera popolazione di Ratha-
prestabilito, vanificando i piani di conquista dell’uomo. Il truum e, quando le scorte di cibo cominciano a scarseg-
Tech e i suoi seguaci si limitarono a riconvertire i livelli giare, non si fanno problemi a incoraggiare i cittadini più Deliyan: livello 3, svolge
superiori della macchina in case, negozi, giardini e cister- infelici a emigrare per alleggerire le tensioni. i compiti di riparare e
ne, trasformandolo in un villaggio che è ormai una città. comprendere i numenera
come se fosse di livello 4
L’automa ha la forma di un triangolo irregolare di me- Deliyan: Questa donna è arrivata a Rathatruum alcuni
tallo, synth marrone e cristallo d’ambra; largo 450 metri anni fa nelle vesti di una giovane Ministra degli Eoni, deci-

“I passi di Rathatruum sono come musica per me: il ritmo delle sue gambe pizzica le
corde del mio cuore. È la mia casa, e dedicherò la mia vita a prendermene cura.”
~Deliyan

241
DICERIE DI RATHATRUUM MISTERI DI RATHATRUUM
Trovare Altro Cibo: L’automa ha posto per un altro Tormenti: Non è raro che gli abitanti dei livelli
migliaio di cittadini, ma non ha sufficiente capacità inferiori sentano strani rumori o, persino, scor-
di fornire loro cibo e acqua. Un accordo commer- gano delle figure traslucide, dalla forma simile
ciale con un altro insediamento, o la costruzione di a uova munite di ruote e braccia segmentate,
un congegno grazie al quale produrne in quantità che si fermano come per ispezionare qualcosa.
maggiori, potrebbe permettere alla città di cresce- Nelle ultime settimane, specialmente durante
re ulteriormente (potrebbe essere di aiuto anche la notte, queste figure sono state viste aggirarsi
trovare il modo di far virare la macchina verso zone per il livello superiore: sembra non siano fatte di
che abbiano una quantità maggiore di risorse). sostanza fisica, e non reagiscono alla presenza
degli umani.
Una Possibile Insurrezione: Le condizioni di vita
“nella scatola” vanno dall’angusto, al povero fino allo Un Mantello d’Ali: Una o due volte l’anno, degli
Raster, pagina 241 squallido. Gli abitanti se ne sono lamentati e minac- sciami di creature biomeccaniche alate, simili a
ciano, a meno che la situazione non migliori a breve, raster ma grandi quando un pugno, atterrano sul-
di usare la forza per impadronirsi dei livelli superiori o la superficie superiore della macchina da guerra.
di lasciare in massa la città. Modificare i livelli inferiori Sembra blaterino fra di loro in un suono che è un
per incrementarne l’accesso a luce naturale e acqua miscuglio di ronzio statico e voci quasi umane, per
potrebbe aiutare a risolvere il problema ma, al mo- poi sputare piccoli pezzi di synth sui quali sono
mento, le già scarse risorse della città sono tutte con- tracciati alcuni simboli e allontanarsi nuovamente
centrate sulla produzione di cibo e sulle riparazioni. dopo qualche giorno.

dendo di rimanere per poter aiutare nella manutenzione legano al continente (ognuna di queste connessioni è pro-
Cristallo d’ambra, e nelle riparazioni dei dispositivi numenera della città. gettata perché possa essere demolita in un round o due,
pagina 112 Conosce i meccanismi interni che la tengono in piedi me- semplicemente rimuovendo alcuni agganci principali).
glio di chiunque altro, ed è ben consapevole di quali parti Oltre ai krem, a Tarshu ci sono pochi altri animali di
saranno le prossime a guastarsi. Se solo potesse mettere grossa taglia, e la maggior parte delle persone va in giro
CARATTERISTICHE mano su una cassa di cristallo d’ambra, potrebbe rimette- a piedi o su carretti trainati da umani, dal momento che
DI TARSHU re in funzione le capacità di auto-riparazione dell’automa. i grossi coleotteri possono trasportare, mentre volano,
solo 45 chilogrammi circa, permettendo li cavalchino
Governo: Tarshu TARSHU CLASSE 3 (9) solo bambini o adulti molto minuti. Le gare di krem sono
è governata da un Tarshu è una città unica nel suo genere che ospita 1100 uno sport molto popolare nella comunità, e un fantino di
funzionario, che ha persone. È costruita su svariate rocce fluttuanti che si talento può pagarsi agevolmente da vivere partecipan-
mansioni simili a quelle
estendono sul vuoto che separa i due lati di una gola. Su do anche solo a una gara al mese. La popolazione della
di un sindaco, chiamato
signore dei cieli. queste rocce, dopo avervi posato terreno fertile, e aver- città è tanto gelosa di queste creature che non permette
le collegate tra di loro con ponti e passerelle, gli abitanti vengano mai regalate o vendute agli estranei, arrivando
Salute: 9 hanno costruito edifici e fattorie; si dedicano all’alleva- al punto di distruggere le uova in eccesso per evitarlo.
Infrastruttura: 11 mento di coleotteri volanti, chiamati krem, che possono La comunità prende l’acqua da una grossa tubatura
Danni Inflitti: 3 fare da cavalcatura per individui di piccola taglia. I mem- che la devia, da un fiume vicino, verso il ponte principale
Combattimento: bri della comunità vanno molto fieri del luogo in cui vivo- che attraversa le isole fluttuanti. Tutte le case e le attivi-
Le guardie della città no, al punto da essere altezzosi nei confronti di chi vive tà commerciali sono obbligate, per legge, a conservarne
utilizzano archi, aste sul “continente”. almeno un barile, in caso la città venisse posta sotto as-
uncinate e un reggimento
sedio e il condotto dovesse venire smantellato.
di cavalleria su krem per
attaccare e difendere. Panoramica di Tarshu: Le rocce su cui è costruita Tarshu
sono anteriori al Nono Mondo e sono fissate sul posto Il Signore dei Cieli Bellen: Questo ex fantino di krem è
Krem: livello 2; si da un’antica tecnologia: non si spostano, né si sollevano un uomo di bassa statura, dai capelli raccolti in una trec-
muovono di una o affondano, a prescindere dalla quantità di forza che gli cia elaborata e con il vizio di vestirsi sempre di rosso.
distanza lunga in volo, venga applicata contro. La superficie superiore di questi Non ha mai perso una gara nei suoi ultimi due anni di
breve sul terreno
ammassi rocciosi è completamente piatta, come se fos- competizioni, ma ha dovuto ritirarsi quando è diventato
se stata tranciata di netto da un’enorme lama, mentre troppo pesante per poter cavalcare e, sebbene avesse
Signore dei Cieli quella inferiore è tempestata di grossi cristalli bianchi un talento incredibile nel suo vecchio lavoro, ora si de-
Bellen: livello 3, svolge i che risuonano lievemente di energia. dica con meno successo al suo ruolo attuale, arrivando
compiti relativi a volare, Gli spazi più piccoli fra le pietre fluttuanti e i bordi della a dover richiedere non pochi favori per riuscire a ottene-
cavalcare e le interazioni
gola sono larghi circa 9 metri, che permettono agli abitanti re qualche risultato. Soffre tantissimo la mancanza del
sociali positive come
se fosse di livello 4 della città di difendersi facilmente dalle minacce via terra volo, e si sentirebbe enormemente in debito verso chiun-
facendo crollare o ritirando i ponti e le passerelle che li col- que gli concedesse la possibilità di poter tornare in aria.

242
COMUNITA’ INIZIALI

STATISTICHE DI VOT
DICERIE DI TARSHU MISTERI DI TARSHU
Limite di Popolazione: Tarshu potrebbe ospitare Trappole di Cristallo: Solitamente, i cristalli che si Governo: Vot è
e dare da mangiare solo ad altre 200 persone ol- trovano nel lato inferiore delle isole fluttuanti sono governato da un sindaco
tre a quelle che ospita al momento: si dovesse su- carichi di un’energia elettrica forte abbastanza da far autonominato.
perare questo numero, la città sarebbe costretta svenire un umano adulto per diversi minuti. Quando
a espandersi sul continente. Per fare più spazio, il questa carica è assente, invece, alcune parti della su- Salute: 3
signore dei cieli sta prendendo in considerazione perficie diventano fuori fase, permettendo alle creatu- Infrastruttura: 3
l’idea di praticare dei fori sui lati delle isole perché re di passarci attraverso ed entrare nello spazio vuoto Danni Inflitti: 1
ospitino le voliere dei krem, costruire espanden- interno (e, probabilmente, permettendo loro di arriva- Combattimento:
dosi in verticale (sia per creare altre abitazioni re fino all’interno dell’isola vera e propria). Fino a ora, Normalmente, gli
per gli umani o piattaforme per le creature alate) nessuno che ci abbia provato è riuscito poi a uscirne o abitanti di Vot si ritirano
o realizzare delle ampie balconate lungo il peri- anche solo a comunicare cosa si trovi all’interno. per nascondersi dalle
minacce che possono
metro delle rocce per fare spazio a un numero
incontrare a terra. Se
maggiore di case. Cucciolo di Krem: In una delle voliere, si è schiuso un delle creature ostili
uovo di krem che, anziché contenere una grassa larva dovessero raggiungere
Coleotteri Selvatici: I krem di Tarshu sono addo- di coleottero, racchiudeva al suo interno un neonato le piattaforme, i votiani
mesticati, ma una variante di questi coleotteri, più umano. La creatura sembra normale alla vista ma, si armerebbero di asce,
grande e aggressiva, si annida in altre parti della oltre a non emettere il minimo suono, si nutre solo di mazze, bolas e reti,
spingendo i nemici
gola. Questa specie più massiccia dovrebbe essere frutti morbidi o marcescenti (proprio come una larva di inermi giù dagli alberi,
forte abbastanza da trasportare cavalieri più pe- krem). Questi insetti possono rimanere nel loro stadio facendoli precipitare
santi, ma ogni tentativo di domarne gli esemplari o iniziale per diversi anni prima di crescere e, per questo verso una morte certa.
di farli accoppiare con i krem più piccoli è risultato motivo, le speculazioni su quanto in fretta (o in cosa) Dal momento che
un fallimento. crescerà questo bambino sono all’ordine del giorno. l’insediamento si trova
tanto in alto, le minacce
non potranno interagire
con il villaggio a meno
VOT CLASSE 1 (3) terreno e dei cereali scambiati con gli insediamenti vicini; che non siano in grado di
Vot è un piccolo villaggio, di circa 60 persone, costruito inoltre, gli abitanti del villaggio, raccolgono l’acqua piovana volare o non possiedano
fra le chiome di un boschetto composto da alberi alti, di che immagazzinano nelle sezioni centrali degli alberi tenta- qualche altro metodo per
poterlo raggiungere.
colore blu e dalla forma tentacolare. Queste piante so- colari, sfruttandole come se fossero dei veri e propri pozzi. I
migliano a strani animali marini, con un lungo tronco alla loro punti forti sono il duro lavoro e il coraggio (senza sotto-
base e un ammasso di appendici elastiche che sporgo- valutare i pericoli dell’altezza, quantomeno), e provano un
no attorno a un’apertura, simile a una bocca, sulla cima. certo disprezzo verso coloro che sono troppo spaventati
I fusti sono collegati fra di loro mediante piattaforme di dall’idea di salire alle loro abitazioni per un pasto in amici-
legno, synth e sottile cristallo, sulle quali gli abitanti del- zia. Vivono in case fatte di legno leggero e synth, con aper-
la comunità hanno edificato delle piccole case. L’intera ture tagliate a forma di rete, piuttosto che vere e proprie
struttura, che si trova a circa 60 metri di altezza, è na- finestre, per permettere all’aria di circolare più liberamente. Sindaco Elaum: livello
scosta rispetto al terreno grazie ai rami più bassi che i 2, svolge i compiti relativi
votiani possono attraversare, per scendere a terra, con un Sindaco Elaum: Questa Jack astuta è di media statura e a condurre un’attività
e pianificare come se
sistema di scale a contrappeso e di ascensori a puleggia. corporatura, con dei lineamenti particolari ma gradevoli.
fosse di livello 3
Il villaggio è stato fondato poco più di due anni fa, e chi lo Furba e abile nel pianificare, era partita con l’idea di
abita si deve ancora abituare ai pericoli tipici del luogo e fare di questo posto un campo di lavoro da smantellare
alle precauzioni da osservare per vivere in cima agli alberi. una volta finite le scorte di frutto della giovinezza, ma
gli alberi ne producono in quantità maggiori rispetto a
Panoramica di Vot: Vot è stata fondata da una quello che si aspettava. Per questo, ha cambiato il suo
esploratrice, di nome Elaum, che aveva il progetto di atteggiamento da quello di un capo severo, ma giusto, Frutto della giovinezza,
arricchirsi con la vendita di un prodotto locale: aveva a quello di un sindaco con le stesse qualità, per quanto pagina 244
scoperto le inusuali proprietà del frutto della giovinezza ormai si sia affezionata agli
che cresce sugli alberi tentacolari del luogo. Inizialmente, abitanti del suo piccolo
i lavoratori che si era portata dietro si erano accampati villaggio. Non ha ancora
attorno alla base delle piante ma, dopo poche settimane, deciso come verrà stabilito il
l’intero insediamento venne spostato sulle piattaforme prossimo governante, una
più in alto, per evitare i predatori terrestri e vivere più volta raggiunto il momento
vicini alla zona dei lavori. Circa un terzo dei membri della di andare in pensione: forse
comunità ha già formato una famiglia, mentre il resto sta con un’elezione, forse nominerà
ancora cercando il compagno adatto. un successore o forse renderà la
La gente di Vot vive di frutto della giovinezza, di uccelli carica una ricompensa per chi dovesse
addomesticati e insetti, dell’occasionale caccia a livello del superare una sfida adeguata.

243
“Viviamo molto al di sopra delle preoccupazioni del mondo e il nostro frutto
ci mantiene vitali anche nella vecchiaia. Perché non unirti a noi? “
~Sindaco Elaum

DICERIE DI VOT MISTERI DI VOT


Forze Fresche: La maggior parte degli abitanti del Filamenti Mortali: Su alcuni degli alberi si sono svi-
villaggio è composta da individui di mezza età o luppate delle chiazze di funghi bianchi, simili a ra-
persino più anziani. Ciò di cui Vot ha veramente gnatele, che si sono sparse lungo il tronco e i rami.
bisogno è un flusso di persone giovani, special- Quando entrano in contatto con la pelle, questi fila-
mente di individui che siano in grado di soppor- menti causano eruzioni cutanee e croste prurigino-
tare il lavoro del raccolto e che abbiano la volontà se, e sembrano cercare di raggiungere, o crescere in
di farsi una famiglia. Elaum tiene sempre a sotto- direzione di, qualsiasi porzione esposta di pelle che
lineare l’importanza di chiedere a ogni gruppo di dovesse essergli tenuta vicina. I lavoratori di Elaum
commercianti se ci sia, fra di loro, qualche can- affetti hanno cercato di grattare via il parassita con
didato adatto che voglia rimanere a vivere nella delle spazzole rigide, ma questo sembra sempre ri-
comunità, e sta pianificando degli incentivi eco- crescere, e non si capisce se si tratti di una creatura
nomici per chiunque accetti di unirsi a loro per a sé o se sia una reazione delle stesse piante.
almeno un anno.
Il Frutto della Giovinezza: Sugli alberi di Vot ma-
Orso devastatore, Caccia all’Orso Devastatore: Gli orsi devastato- turano, più volte nel corso dell’anno, dei frutti di un
pagina 238 ri adorano il profumo e il sapore dei frutti della arancione vivido grandi quanto una testa. Questi
giovinezza, specialmente di quelli ben maturi e frutti hanno un avvolgente sapore carnoso e, se
prossimi a marcire. Se dovesse mangiarne uno, dovessero venire mangiati da una persona di una
o forse anche solo dopo averne sentito l’odore, certa età (cinquantenne o più), le concederanno
un esemplare di quella specie verrebbe colto da una sensazione di intensa vitalità che durerà per
un’improvvisa aggressività nei confronti di qual- alcune ore. Gli abitanti del villaggio raccolgono la
siasi altra creatura per le ore successive. È suc- maggior parte dei frutti per se stessi, riservandone
cesso in più occasioni che un gruppo di abitanti solo una piccola parte all’essiccazione in strisce,
del villaggio, fuori a caccia sul terreno, sia stato simili a quelle di carne affumicata, che vendono e
attaccato da uno di questi orsi. scambiano con gli insediamenti vicini.

244
ORGANIZZAZIONI

CAPITOLO 20

ORGANIZZAZIONI

P
er quanto spesso siano secluse e divise, il l’orribile fine fatta da ogni intruso. Difatti, i Raccoglitori
Nono Mondo accoglie diverse organizzazio- hanno numerosi detti che usano pronunciare quando
ni potenti e influenti, come l’Ordine del Vero, stanno per entrare in una rovina particolarmente peri-
la Convergenza e i Cavalieri di Angule. Molte delle colosa, come per esempio: “Facciamolo, sto raschian- Ordine del Vero,
persone che vivono nel Baluardo, o persino nell’Ol- do il pavimento coi denti”, che è un modo per dimo- pagina 209
tre, hanno sentito di questi gruppi per il loro rilievo, strare quanto siano disposti ad andare avanti, anche in
Convergenza,
primo fra tutti l’Ordine dei Ministri degli Eoni, ma ne caso di particolari rischi.
pagina 210
esistono molti altri. Le nuove organizzazioni descritte Le semplici stazioni d’appoggio dei Raccoglitori di
in questo capitolo includono quelle interessate all’e- Ambra sono sparse per tutto il Baluardo, alcune per- Cavalieri di Angule,
splorazione, a costruire comunità e civiltà e a cercare sino nell’Oltre. La loro posizione è registrata su map- pagina 211
di rendere il mondo un posto migliore. pe segrete, indicata con simboli comprensibili solo ai
Per i personaggi, le organizzazioni possono rappre- membri dell’organizzazione. Al loro interno, conten-
sentare tanto un’opportunità quanto una minaccia: gono un deposito sigillato pieno di razioni di cibo e
un’organizzazione potrebbe essere un’alleata, una acqua supplementari, alcuni kit dell’esploratore e uno Il Baluardo, pagina 135
benefattrice, una nemica o, ancora, potrebbe cercare o due diari nei quali tutti i Raccoglitori che hanno visi-
di reclutare un PG fra le sue fila. tato questo posto hanno annotato il loro arrivo, cosa L’Oltre, pagina 165
Se un personaggio dovesse decidere di unirsi a una abbiano preso dalla, o lasciato nella, stazione, e alcuni
di queste organizzazioni, avrà la possibilità di ottene- dettagli che riguardano le più recenti scoperte fatte.
re un beneficio. Tale beneficio potrà essere acquisito Questi punti vengono riforniti, quando possibile, da
al posto di una nuova abilità durante l’avanzamento. membri dell’organizzazione in prova o da chi desideri
entrare a farvi parte, come dimostrazione della propria
dedizione alla causa.
RACCOGLITORI DI Le stazioni più grandi, che si possono contare sul-
AMBRA le dita di una mano, solitamente sono semplici stan-
I Raccoglitori di Ambra sono un’ampia ze situate all’interno di edifici più grandi, dove si può
rete di studiosi, esploratori, Delve e altri viaggiatori trovare una marea di libri e pergamene ricolmi di co- Può capitare che le
che condividono fra di loro le vie e i luoghi scoperti, noscenze riguardo luoghi, fauna e dicerie del posto stazioni d’appoggio
contribuendo alle conoscenze di tutti coloro che de- che potrebbero essere di valore per un esploratore. In contengano una
collezione di due, tre o
cidono di unirsi e di aiutare l’organizzazione. Questa, genere, sono presidiate da uno o due membri anziani
quattro arcani, e qualche
inoltre, gestisce una piccola attività di commercio, i dell’organizzazione che insistono per poter raccontare volta persino un crypto.
Commercianti di Ambra, che ha lo scopo di finanziare qualche loro storia, prima di permettere ad altri di ac- Questo è dovuto a una
il gruppo attraverso la vendita di arcani, parti, crypto cedere alle conoscenze che custodiscono. Potrebbero tacita tradizione fra i
e iotum recuperati da luoghi remoti. I Raccoglitori di persino concedere l’ingresso a degli esterni, ma solo Raccoglitori di Ambra:
Ambra tentano di apparire come cercatori dell’ignoto Se prendi qualcosa dalla
sotto stretta supervisione e a seguito di una generosa
stazione d’appoggio,
coraggiosi e risoluti, più interessati alla conoscenza offerta di un crypto, o di qualcosa di valore equivalen- lascia qualcosa di valore
che al profitto e, in linea di massima, riescono a tene- te, per ogni giorno di accesso. (Questi crypto vengono uguale, o superiore.
re fede alla propria descrizione, nonostante le tensio- conservati fino a quando il convoglio di un Commer-
ni che talvolta coinvolgono i Commercianti di Ambra ciante di Ambra non passi per la stazione e li prenda
(le contrattazioni li espongono alle accuse di essere per poterli rivendere.)
più interessati al profitto che alla conoscenza). Il quartier generale dei Raccoglitori di Ambra si
Per quanto si tratti prevalentemente di studiosi, le trova nella città di Glavis, ad Ancuan, in un enorme Glavis, pagina 158
file dei Raccoglitori di Ambra non mancano di esplo- edificio chiamato la Loggia d’Ambra. Molti dei mem-
ratori arditi, che non impallidiscono all’idea di entrare bri dell’organizzazione, quelli un po’ troppo anziani Ancuan, pagina 157
in luoghi che i locali definiscono mortalmente perico- perché possano girare il mondo, vivono in pianta
losi, anche quando dovessero sentire storie riguardo stabile all’interno di questa struttura in stanze ri-

245
Studiosa Esmero Savia: servate, simili a quelle che i Raccoglitori mettono interamente devastato dal vento di ferro. Ha una voce
livello 5, svolge i compiti a disposizione di chi abbia bisogno di un alloggio bella e coinvolgente, che compensa la sua forzata
relativi all’organizzazione e temporaneo. Oltre agli alloggi, la Loggia ospita le inespressività. Ha il compito di gestire la Collezione
alle conoscenze contenute
cerimonie e le funzioni che si tengono per premiare i dell’organizzazione: chiunque abbia bisogno di acce-
nella Collezione come
se fosse di livello 7; può membri che abbiano fatto scoperte particolarmente dervi dovrà prima ottenere il suo permesso. Una vol-
scegliere di vedere e preziose, e i Commercianti di Ambra hanno un’ala ta assicuratasi che chi ha davanti non stia semplice-
sentire in qualsiasi stanza completamente dedicata a loro, dove possono orga- mente cercando di rubare gli oggetti e le conoscenze
dove siano contenuti nizzare i loro affari e conservare le merci all’interno di cui è la guardiana, sarà più che ben disposta a con-
elementi della Collezione cedere l’accesso ai visitatori. Nutre qualche sospet-
di un magazzino (anche se non si svolge alcuna trat-
per un massimo di dieci
minuti alla volta tativa al suo interno). to nei confronti della Commerciante Kaina Ty, capo
dei Commercianti di Ambra: ritiene che Kaina abbia
RACCOGLITORI DI AMBRA DI cercato di sgraffignare alcuni oggetti minori dalla sua
SPICCO Collezione, per poi rivenderli come stranezze a Qi
All’interno della Loggia d’Ambra si possono trovare o all’Ordine del Vero. Dal momento che lei e Kaina
diverse persone interessanti, e chiunque vi faccia vi- hanno avuto una relazione in passato, una relazione
sita avrà modo di incontrarle tutte. Può capitare viag- che Esmero vorrebbe si riaccendesse, la studiosa non
gino fino a luoghi distanti, in caso dovessero ricevere ha indagato ulteriormente sulla questione, quanto
notizie di avvenimenti particolarmente interessanti. avrebbe fatto invece normalmente.
Kester: livello 5, svolge Studiosa Esmero Savia: Esmero veste comple- Kester: Kester ha un braccio meccanico zeppo
i compiti relativi a tamente di bianco, inclusa una mascherina di synth di strani dispositivi aggiuntivi, incluse alcune armi.
riconoscere le menzogne completamente vacua che, si dice, nasconde un viso Il suo compito principale è quello di occuparsi della
e percepire come se
sicurezza della Loggia d’Ambra, per quanto si inte-
fosse di livello 7; il
braccio meccanico ressi anche di chi vada cercando un modo di entrare
può riprodurre svariati a far parte dell’Organizzazione: se un nuovo arrivato
attacchi e difese simili agli dovesse rifornire con successo una serie di stazioni
effetti di alcuni crypto d’appoggio, magari esplorando una rovina lungo la
via, per Kester avrà fatto abbastanza per dimostra-
re la sua dedizione. A questo scopo tiene (lui o una
delle matricole che lavorano sotto di lui) una lista in
alcuni volumi, archiviati nel suo ufficio: questo elenco
contiene nomi, descrizioni e successi di ogni membro
dell’organizzazione. Coloro che sono morti, o di cui
non si hanno notizie da anni, vengono indicati con un
piccolo punto rosso accanto alla loro voce, ma i loro
nomi non vengono mai cancellati.
Commerciante Kaina Ty: Durante le loro esplora-
Commerciante Kaina zioni, tutti i membri dell’organizzazione, dal Baluardo
Ty: livello 5, svolge i all’Oltre, fanno dono ai Raccoglitori di alcuni degli ar-
compiti di persuasione e cani, dei crypto e, talvolta, persino degli artefatti che
negoziazione come se fosse
dovessero trovare. Queste donazioni si faranno stra-
di livello 6; Armatura 2
da fino alla Loggia d’Ambra, dove verranno divise fra
la Studiosa Esmero Savia e la Commerciante Kaina
Ty. Kaina, una donna vigorosa segnata da strane linee
blu che si intrecciano e vorticano languidamente sul
suo viso e le sue mani, ha il compito di organizzare
le carovane che ridistribuiscono queste ricchezze in
cambio di manodopera, cibo, acqua e altre necessi-
tà dei Raccoglitori di Ambra. Odia il fatto che venga
vista come una sorta di predatrice, per il ruolo che
ricopre, dal momento che ritiene il ramo dei commer-
Esploratore Damin cianti rappresenti le fondamenta sulle quali si basa
Salus: livello 6, svolge i l’intera organizzazione. Chiuse la relazione che aveva
compiti di orientamento e con Esmero proprio per una motivazione simile, dal
percezione come se fosse
momento che la Studiosa aveva cominciato a porsi
di livello 7; Armatura
3; recupera 1 punto il dubbio che Kaina avesse provato a rubare degli og-
salute a round grazie getti dalla Collezione.
alle parti meccaniche Esploratore Damin Salus: Uomo irascibile ma d’o-
integrate nel suo corpo nore, Salus è piuttosto anziano ma, nonostante que-

246
ORGANIZZAZIONI

sto, è ancora forte come l’acciaio. Letteralmente: il ORDINE DELLA


suo corpo è ormai più macchina che carne. Continua GUARIGIONE
a condurre esplorazioni, facendosi assistere dai nuovi L’Ordine della Guarigione è una ramificazio-
membri che vogliono cercare di far parte di qualcosa ne, che si è formata di recente, dell’Ordine
di grandioso. In quanto capo delle spedizioni è duro, del Vero. I suoi membri dedicano la loro vita a viaggiare
pragmatico e non accetta che le mancanze degli altri per il mondo per fornire cure e conforto spirituale a chi
lo rallentino. Questo significa che chiunque dovesse ne dovesse avere bisogno, anche se nel farlo dovesse-
andare in esplorazione con lui farà meglio a essere ro rinunciare alle proprie ricchezze. Riconoscibili per le
pronto, perché Salus non gli concederà particolari loro tuniche tinte di rosso, i membri vengono chiamati
attenzioni: sopravvivere a una spedizione capeggiata sacerdoti della guarigione dagli estranei e mendicanti
da quest’uomo è un ottimo modo per ottenere cre- dagli altri confratelli. Per quanto sia un’organizzazione
dibilità e reputazione all’interno dell’organizzazione, relativamente nuova, il cuore dell’Ordine della Gua-
così come l’esperienza personale che deriva dall’aver rigione è formato da Ministri degli Eoni che si sono
esplorato qualcosa di veramente stupefacente. occupati tanto della sua fondazione quanto di stilarne
lo statuto e, per questo, ha una portata più ampia di
LA COLLEZIONE quella della maggioranza dei gruppi appena formatisi.
Una delle altre ali della Loggia d’Ambra contiene di- Quello statuto include il motto dell’ordine: un giura- Un PG membro
verse stanze riservate per la Collezione. La Collezione mento che ogni nuovo membro deve pronunciare. dell’Ordine della
contiene il non plus ultra delle scoperte che i Racco- L’Ordine è cresciuto da una manciata di membri a Guarigione che compie
una guarigione sabbatica
glitori hanno fatto dalla fondazione dell’organizzazio- un gruppo numeroso composto da svariate centinaia
potrebbe svolgere qualche
ne, più di un secolo fa: diverse centinaia di migliaia di di persone. Ogni mendicante tiene un registro per- giocata a lungo termine,
oggetti, assieme ai rapporti delle spedizioni e ai diari sonale di coloro ai quali ha prestato le proprie cure, ottenendo i benefici di
di ogni singolo esploratore, mappe delle rovine e dei assieme alle informazioni riguardo le nuove terapie e Ottenere Esperienza di
percorsi tracciati, schizzi dei luoghi e delle creature i nuovi metodi curativi scoperti. Alcuni di loro possie- giocate a lungo termine.
scoperti e i reperti presi da località esotiche legate dono dei dispositivi numenera che li aiutano nella loro
ai mondi precedenti (perlopiù, arcani tipici di una missione, anche se i Guaritori sono, in maggioranza, Giocate a lungo
particolare regione, ma qualche volta anche qualche semplicemente bravi a occuparsi dei feriti e riportare termine, pagina 324
artefatto). Per i membri in visita che esprimano il in salute i malati.
desiderio di consultare l’archivio è presente una sala Se una persona vorrà dedicare la propria vita all’Or- Ottenere Esperienza,
di lettura annessa: dopo alcune ricerche, le informa- dine della Guarigione, dovrà pronunciarne il giuramen- pagina 327
zioni trovate nella Collezione potrebbero formare il to e dedicare almeno un mese ogni anno a viaggiare
germoglio di una nuova spedizione che, a sua volta, verso luoghi che necessitano della presenza di un gua-
potrebbe portare a trovare nuovi documenti, mappe e ritore (che siano vicini o in comunità completamente
oggetti riportati indietro per arricchire ulteriormente diverse). Questi viaggi prendono il nome di guarigioni
l’intera organizzazione. sabbatiche. Alcuni mendicanti passano sei mesi o più,
ogni anno, a compiere di queste guarigioni sabbatiche,
BENEFICI PER I MEMBRI ma ce ne sono altri che non smettono addirittura mai.
Simbolo: Una sfera con un singolo continente sim- Anche se l’Ordine della Guarigione è piuttosto de-
metrico impresso sopra centralizzato, riconosce l’importanza della gerarchia e
Motto: Sii pronto a qualsiasi cosa della presenza di una guida. Come ogni altro membro,
Segno Distintivo dei Membri: Un arcano che (solita- anche i capi dell’Ordine si spostano di luogo in luogo
mente) punta verso nord assieme a una grande carovana, erigendo un accam-
Benefici per i Membri: Entrare a far parte dell’orga- pamento di tende ed edifici temporanei nei posti dove
nizzazione fornisce svariati benefici per chi è de- si fermano, per poi ripartire dopo uno o due mesi. In
voto alla causa, inclusi la possibilità di utilizzare questo modo è possibile che sia l’organizzazione ad
le stazioni d’appoggio dei Raccoglitori di Ambra, andare da un PG piuttosto che il contrario anche se,
l’accesso ai registri degli altri membri, avere con- così, riuscire a capire dove si trovi esattamente la ca-
tatti fra gli altri scavatori e ricevere regolarmente rovana dei guaritori in un dato momento potrebbe es-
nuove piste da seguire per trovare luoghi di in- sere un ottimo allenamento nell’investigazione.
teresse che nessun altro abbia ancora esplorato; La gerarchia dell’Ordine della Guarigione è piut-
se un Raccoglitore (o un personaggio che volesse tosto egualitaria, e la maggior parte dell’organizza-
diventarlo) dovesse esibire delle prove sufficien- zione è composta dai cosiddetti mendicanti (il titolo
temente convincenti, potrebbe persino capitare che avrebbero i PG che si volessero unire all’Ordine).
che l’intera organizzazione prepari, o fornisca i I membri che dovessero passare parte del loro tem-
fondi per preparare, una nuova spedizione. Infi- po a sopperire ai bisogni dell’organizzazione stessa,
ne, un membro viene addestrato in tutte i compiti magari fornendo addestramento e l’equipaggiamento
relativi all’orientamento e al ritrovare la strada in iniziale ai nuovi mendicanti, vengono chiamati priori;
un luogo sconosciuto. il capo dell’intera organizzazione, invece, è la badessa.

247
SACERDOTI DELLA GUARIGIONE DI L’ALLEANZA
SPICCO L’Alleanza diffonde un messaggio di collaborazione
Una carovana sulla quale viaggiano i capi dell’ordine, fra le comunità remote e, per farlo, i suoi membri
solitamente, include le persone descritte in seguito, (chiamati Emissari) viaggiano fra le città più distanti
Badessa Lesana assieme a una dozzina di priori, mandriani e candidati. nel tentativo di creare ponti che le strappino dal ti-
Len: livello 5, svolge i Badessa Lesana Len: La Badessa Lesana Len è la pico isolamento in cui vivono gli abitanti del Nono
compiti di guarigione guida dell’Ordine della Guarigione e, inoltre, è uno dei Mondo. Parlano del valore dei trattati, dei benefici di
come se fosse di livello
Ministri degli Eoni che hanno fondato l’organizzazione espandere la civiltà e di come ciò che potrebbe fare
7; Armatura 2 fornita
da un esoterismo; può una decina di anni fa. È una donna forte che indossa la differenza fra una comunità spazzata via da un im-
effettuare un attacco, abiti eleganti, sempre tinti nel loro tipico rosso, ma provviso disastro e la sua salvezza potrebbe essere
entro distanza lunga, adatti a viaggiare. Sembra abbia una piccola sfera blu l’insediamento a essa più vicino.
che fa addormentare un lucente al posto di uno degli occhi: un impianto nu- Per questo motivo, l’Alleanza aiuta città e villaggi
bersaglio per un minuto, menera che le permette di riconoscere più facilmente a negoziare un accordo di pace, trovare una soluzio-
fornito da un esoterismo;
può diagnosticare ferite e malanni di chi ha davanti. Ha un modo di fare ne ai problemi che li affliggono e, nella migliore delle
malattie e altre ferite con rispettoso e affascinante ma al tempo stesso severo, e ipotesi, stipulare trattati nei quali le comunità accet-
un singolo sguardo grazie non ha paura di mettere le priorità dell’ordine davanti tano di aiutarsi l’un l’altra in caso di bisogno.
al dispositivo numenera agli eventuali futili battibecchi che si dovessero venire Pertanto, essere un Emissario dell’Alleanza non è un
che ha al posto dell’occhio a creare fra lei e le persone che intende curare. Per lei, compito semplice: spesso lavorano da soli e sotto la
l’atto di guarire qualcuno è un ponte che, spera, potrà minaccia continua di abitanti sospettosi, subumani e di
Priore Masden Krasnor: colmare lo spazio fra le divergenze filosofiche e politi- tutti i rischi che tengono separate le varie comunità. Per
livello 5; svolge i compiti che. Ovviamente non va sempre tutto come vorrebbe, questo devono essere tanto resistenti quanto determi-
relativi a guarire, intimidire ma la badessa e i suoi priori sono capaci di difendersi nati e, anche in quel caso, molti di loro spariscono, pro-
e gestire l’organizzazione
in caso si sentissero minacciati. babilmente uccisi da qualche pericolo proveniente dai
come se fosse di livello
6; Armatura 1 fornita Priore Masden Krasnor: Masden, anche lui un ex mondi precedenti in cui sono incappati nei loro viaggi.
da un esoterismo; può Ministro degli Eoni, indossa vesti tinte di un rosso Riuscire a creare un legame fra due comunità, a prescin-
effettuare un attacco, leggermente più chiaro rispetto a quello degli altri dere da quanto possa essere fragile il trattato iniziale, è
entro distanza breve, che membri dell’ordine, e porta una placca di metallo un risultato notevole, per cui gli Emissari faranno rap-
infligge 5 danni e stordisce che gli copre la testa al posto dei capelli. È capace porto (anche in caso di fallimento) all’Alleanza.
il bersaglio per un round,
fornito da un esoterismo nell’arte medica, ma trascorre la maggior parte del Nonostante tutto il bene che l’organizzazione sem-
tempo a occuparsi delle necessità dell’organizzazio- bra portare, l’Alleanza non manca di detrattori che si
ne. È un individuo laconico e completamente privo chiedono se le sue azioni non nascondano in realtà
di senso dell’umorismo, e non sopporta gli sciocchi: altri scopi. Tuttavia, questi malumori non sembrano
Mulen, pagina 151 se qualcuno dovesse seguire lo statuto dell’ordine in intaccare il lavoro svolto all’interno del quartier gene-
un modo che lascia a desiderare, probabilmente sarà rale degli Emissari: chiamato il Palazzo delle Nazioni,
Masden a strappargli di dosso il rosso dei mendican- si trova a Mulen, nell’Iscobal. È una struttura enorme
Un PG Emissario, che ti, oltre agli altri benefici dei membri. che contiene svariate opere d’arte e decori archi-
trascorre almeno un tettonici, inclusa una gigantesca stanza il cui intero
mese a cercare di mettere BENEFICI PER I MEMBRI pavimento è coperto da una mappa delle regioni co-
in comunicazione fra
Simbolo: Un cuore stilizzato al centro di un doppio nosciute del Baluardo. Nel Palazzo, coloro che hanno
di loro varie comunità,
potrebbe svolgere qualche diamante servito (e sono sopravvissuti) come Emissari per al-
giocata a lungo termine, Motto: Aiuta i malati con generosità, guarisci le ferite meno alcuni anni possono candidarsi per fare carriera
ottenendo i benefici di di chi soffre, rendi onore e dignità ai moribondi all’interno dell’organizzazione e diventare Oratori.
ottenere Esperienza degli Segno Distintivo dei Membri: Vesti rosse e una spilla Questi membri dell’Alleanza si incontrano durante
incarichi a lungo termine. con il simbolo dell’ordine complessi organi consultivi, dove si confrontano in una
Giocate a lungo Benefici per i Membri: I mendicanti ottengono l’ad- combinazione di filosofia e politica con cui vagliare la
termine, pagina 324 destramento in guarigione, che sia con la pratica validità di varie forme di governo. Discorsi che, però,
Ottenere Esperienza, o grazie a un impianto o qualche altro dispositivo. restano nel teorico, dal momento che il sogno di scio-
pagina 327 In aggiunta, se un membro dovesse rimanere ucci- gliere i vari regni per riunirli in un’unica grande Allean-
so, c’è una buona probabilità che la carovana della za non si avvererà a breve. Tutto questo non impedisce
badessa si palesi entro un mese dall’accaduto, per agli Oratori di ottenere, attraverso vari canali, i fondi
cercare di ricostruire il corpo e la mente di quell’in- necessari a mantenere il Palazzo delle Nazioni in buo-
dividuo, traendo le informazioni no stato. Se dovesse venire interrogato sul perché l’e-
necessarie dalla traccia lascia- dificio sia tanto opulento, qualsiasi Oratore risponderà
ta nella data-sfera. Un bene- che, per sviluppare un grande piano, occorre un gran-
ficio di cui la maggior parte de palazzo, pieno di spettacoli e meraviglie, che aiuti
dei mendicanti può godere a ispirare gli altri a raggiungere la stessa grandiosità.
una volta sola. Una volta ogni triennio, tutti gli Emissari (che si-
ano in grado di farlo) rispondono alla chiamata del

248
ORGANIZZAZIONI

Palazzo delle Nazioni, riunendosi al suo interno per estoso nelle sue vesti da Oratore tagliate su misura.
trascorrere diverse giornate dedicate ad assemblee, Quasi tutti coloro che parlano con lui si convincono
chiacchiere informali e, cosa più importante, la Ceri- sia un uomo assolutamente sincero, che crede ferma-
monia della Grande Unificazione. Questo è l’evento mente l’espansione dell’Alleanza porterebbe benefici
durante il quale gli Emissari che hanno fatto i progres- per tutti gli abitanti del Nono Mondo. Solo alcuni so-
si maggiori, nel cucire i rapporti fra comunità distanti spettano che Kobiann abbia dei piani segreti (che con-
fra di loro, vengono onorati di uno speciale distintivo divide probabilmente solo con un numero ristretto di
dell’Alleanza. La cerimonia si svolge in una sala inter- Oratori) per poter diventare il leader dietro le quinte
na, normalmente chiusa, che si trova sotto il livello del di ogni federazione o comunità che si dovesse forma-
terreno. Secondo i racconti di chi vi ha partecipato, le re. Dopotutto, qualcuno dovrà pur coordinare questa
pareti di quella stanza sono piene di misteriose scul- giovane unione, e chi meglio dell’Alleanza? Inoltre, Ko-
ture dei mondi precedenti, che raffigurano umanoidi biann è ben consapevole di cosa siano le statue metal-
metallici alti almeno 3 metri. Sotto il loro sguardo lu- liche che si trovano nella camera delle cerimonie sot-
cente, gli Oratori distribuiscono gli speciali simboli che terranea: sono dei veri e propri automi dormienti che
si sono guadagnati gli Emissari e, per quanto nessuno risponderanno ai suoi comandi, grazie al dispositivo
conosca il significato di quelle sculture, né i primi né che porta sulla cintura, se dovesse mai avere bisogno
questi ultimi osano porsi domande a riguardo. del loro considerevole potere. Probabilmente, un gior-
no li risveglierà per dare una dimostrazione di forza.
MEMBRI DI SPICCO DELL’ALLEANZA
Ai membri dell’Alleanza piace dire che chiunque ab- BENEFICI PER I MEMBRI
bia pari poteri all’interno dell’organizzazione, ma c’è Simbolo: Una stella a sette punte
un Oratore che è il “primo fra i pari”. Motto: Agiamo come un singolo
Oratore Kobiann: Un uomo dalla barba folta e una Segno Distintivo dei Membri: Un anello o un cion- Oratore Kobiann: livello
chioma rigogliosa, Kobiann ha sempre un aspetto ma- dolo d’argento con il simbolo dell’organizzazione 4, svolge i compiti relativi
Benefici per i Membri: Al posto di ottenere una nuo- a persuadere, mentire e
intimidire come se fosse
va abilità, un Emissario può scegliere una capa-
di livello 7; Armatura
cità speciale di primo rango dell’Arkus, ottenuta 2 fornita da un crypto;
grazie a un impianto o all’addestramento. controlla gli automi
metallici grazie a un
dispositivo numenera
GILDA DELLA PUREZZA
Per i membri della Gilda della Purezza, Automi metallici:
chiamati purificatori, le macchine in- livello 8, hanno la difesa
telligenti sono un anatema. La dottrina della Gilda di Prontezza pari a 5, a
causa delle dimensioni;
insegna che sono state loro a spazzare via i mondi
Armatura 4; effettuano
precedenti, e che non si può permettere succeda due attacchi di energia,
la stessa cosa anche al Nono Mondo. I purificatori a distanza lunga, che
credono che (magari non oggi, né domani, ma un infliggono 10 danni
giorno) queste coscienze “demoniache” si risveglie-
ranno ancora una volta, a meno che non vengano Arkus, pagina 7
trovare e messe a tacere.
I membri della Gilda non sono particolarmente
inclini ad ascoltare le storie che parlano di creature
meccaniche benevole e, anche se ne sentiranno una,
si limiteranno a ignorarla, dicendo che uno o due di
questi automi pacifici non cambiano il fatto che la
vita robotica sia un pericolo per gli umani: accetta-
re che possano esistere “demoni” di animo buono
vorrebbe dire mettere in discussione l’intera etica di
certezza e di purezza della Gilda. Per questo motivo,
alcuni PG che dovessero entrare a farne parte potreb-
bero trovarsi a cercare degli scomodi compromessi.
Solitamente i purificatori agiscono di propria inizia-
tiva, anche se alcuni prestano le loro capacità come
mercenari, assoldati da gruppi che hanno a che fare
con minacce di natura meccanica. In ogni caso, sono
disposti a fare scelte e gesti difficili, arrivando ad at-
taccare eventuali umani alleati di una macchina intel-

249
La Gilda della Purezza non ligente: dal punto di vista del purificatore, gli umani vecchi) per poter continuare ad andare in missione.
è contraria all’uso delle che collaborano con, o servono, gli automi sono or- Gli arci-purificatori hanno il compito di assegnare,
straordinarie capacità mai corrotti, e sono parte integrante del problema. personalmente o tramite una staffetta, le missio-
fornite dai dispositivi
Per loro, lo scopo dell’organizzazione è indiscutibile. ni agli altri membri dell’organizzazione e, in caso di
numenera: l’organizzazione
è dedita soltanto a La Gilda della Purezza non ha un quartier generale compiti particolarmente importanti, potrebbero de-
spazzare via quei dispositivi principale, ma erige svariati accampamenti tempora- cidere di aggregarsi a loro volta per offrire assistenza
che possono pensare e nei per tutto il Baluardo e l’Oltre. Questi campi co- e consigli.
agire in modo autonomo. municano raramente fra di loro, visti la distanza e i
pericoli che li separano l’uno dall’altro, ma nel caso MEMBRI DI SPICCO DELLA GILDA
Purificatore Elistin: livello dovessero necessariamente inviare un avvertimento Quasi ogni membro della Gilda ha qualche storia
7; salute 30; Armatura importante, o indicare un luogo in cui sia stata rileva- interessante da raccontare. Per questo motivo, sce-
6, fornita dall’artefatto ta l’attività di alcuni automi, potranno farlo utilizzan- glierne uno o due da descrivere è un po’ come pren-
esoscheletro da battaglia;
do dei dispositivi numenera. Lo scopo degli accampa- derne due a caso.
può effettuare un attacco
elettrico, entro distanza menti è quello di individuare punti di interesse per gli Purificatore Elistin: Questo purificatore indos-
lunga, che infligge 7 scopi della Gilda, e di indirizzarci qualsiasi membro sa un artefatto esoscheletro da battaglia del colore
danni ai bersagli normali fosse abbastanza vicino da potersene occupare. del sole, e non viene mai visto senza di esso (non si
e 9 alle macchine L’organizzazione è comandata da alcuni arci-puri- toglie l’elmo nemmeno quando deve parlare). Si è
ficatori: coloro che hanno scalato i ranghi affrontan- fatto una reputazione come cacciatore di quegli au-
do, e distruggendo, in più occasioni le forme di vita tomi che sono spariti dalla circolazione, ed è famoso
Esoscheletro da batta- meccaniche con cui hanno avuto a che fare, ma che anche per la risata maniacale che si lascia sfuggire
glia, pagina 290 hanno subito ferite troppo gravi (o sono ormai troppo quando trova, raggiunge e distrugge la sua preda. Eli-
stin è sempre pronto a parlare del male causato dalle
macchine pensanti e a imbarcarsi in un’altra missione
Il Traditore: livello 6; che le possa sradicare dal Nono Mondo: è indiscu-
salute 25; Armatura 2, tibilmente un vero sostenitore della Gilda, ed è raro
fornita dall’armatura trovare qualcun altro che si avvicini ad avere il suo
media; possiede una
senso del dovere.
lancia numenera che
infligge 6 danni se Il Traditore: Il vero nome del Traditore è Saleb.
utilizzata in corpo a corpo Ai suoi tempi, Saleb era un feroce purificatore, re-
o lanciata entro distanza sponsabile della distruzione di numerosi automi.
breve, e che è in grado Tuttavia, a un certo punto, ha perso completa-
di richiamare finché si mente ogni certezza: si innamorò di una donna di
trova entro distanza
lunga da lui; ha la nome Vrien, che si rivelò essere essa stessa un
possibilità di sfruttare automa. Da quel momento, il Traditore si rivoltò
svariati crypto e contro la Gilda, e a ogni membro dell’organizza-
travestimenti zione venne dato l’ordine di ucciderlo a vista, come
se fosse lui stesso una macchina. Dal canto suo,
Saleb ha lavorato in segreto per minare, e moderare,
la visione estremista della Gilda della Purezza: le sfu-
mature esistono e, per quanto alcune macchine do-
vrebbero assolutamente venire distrutte, ce ne sono
altre che meritano di essere salvaguardate. A oggi,
nessuno sa che aspetto abbia il Traditore (si suppone
che lo abbia modificato in qualche modo) ma, prima
che lasciasse l’ovile, era noto per gli strani scintillii di
luce che gli vorticavano sulla pelle scura, un effetto
Vrien: livello 5, può residuo di un parassita a cui sopravvisse da bambino.
camuffarsi da umana
come se fosse di livello BENEFICI PER I MEMBRI
7; salute 20; Armatura
Simbolo: La testa di un automa spaccata a metà
1; si può muovere
fino a una distanza Motto: La vita è per i vivi
lunga a ogni round Segno Distintivo dei Membri: Un trofeo strappato
dal guscio di un automa distrutto
Benefici per i Membri: Al posto di acquisire una
nuova abilità, e dopo aver passato un certo las-
so di tempo ad addestrarsi, un purificatore può
selezionare una capacità speciale di primo ran-
go del Glaive.

250
PARTE 5:
CREATURE E
PERSONAGGI

Capitolo 21: Utilizzare le Creature e i PNG di Destiny 252


Capitolo 22: Creature 253
Capitolo 23: Personaggi Non Giocanti 283
CAPITOLO 21

UTILIZZARE LE
CREATURE E I PNG DI DESTINY

L
e creature e i PNG descritti in Numenera Discovery Il numero bersaglio di una creatura, o di un PNG,
sono un fantastico esempio delle strane entità solitamente ne indica anche la salute (il quantitativo
Creature, pagina 216
con cui gli esploratori possono avere a che fare: di danni che può sopportare prima di morire o perde-
PNG, pagina 257 orsi devastatori affamati, murden inquietanti, philethis re i sensi). Per comodità viene sempre indicata come
incomprensibili, terrori devastatori in grado di abbattere caratteristica a sé stante, anche nei casi in cui non
intere città e molte altre creature allo stesso tempo peri- varia dal numero bersaglio. Per informazioni più det-
colose e misteriose, ognuna con la sue mire, i suoi obiet- tagliate su livello, salute, combattimento e altre voci,
CREATURE IN ORDINE tivi, i luoghi dove trovarla e il livello che le è abbinato. è possibile trovare tutto il necessario nella sezione
DI LIVELLO Lo stesso vale per i PNG, che ricoprono ruoli altrettanto Leggere le Caratteristiche di Numenera Discovery.
Zek: 1 vari: dalle umili guardie ai nobili Ministri degli Eoni.
Mimetan: 2 Anche le creature e i Personaggi Non Giocanti
Torcishint: 2 presenti in questo manuale possiedono alcune delle
Truckler: 2 stesse caratteristiche ma, in questo caso, diventano
Babirasa: 3 secondari. Gli elementi dei prossimi due capitoli sono
Cuiddit: 3 stati studiati perché si integrino nelle tematiche di
Fossick: 3 Numenera Destiny: creature che il GM possa utilizzare
Mangiasynth: 3 per dare un tocco di personalità a una comunità (che
Anhedon: 4 sia in veste di un nemico da affrontare, un fastidio da
Conundary: 4 gestire o un alleato delle persone che la abitano), e
Esculant: 4 che potrebbero possedere capacità che interagisca-
Fantasma di carne: 4 no in qualche modo con le caratteristiche della stes-
Idolum: 4 sa; altre, invece, hanno meno a che vedere con gli
Emissario oorgolian: 5 insediamenti e più con le tematiche di costruzione,
Oniscid: 5 esplorazione e comando; altre ancora sono descritte
Scrow: 5 perché hanno un ruolo importante in una o più delle
Sferico: 5 avventure raccontate nella parte 7.
Tabanid: 5 L’elemento più importante di ognuna di queste crea-
Thlipsid: 5 ture, e di ogni PNG, è il suo livello. Il livello viene utilizza-
Ammasso robotico: 6 to per determinare il numero bersaglio che i PG devono
Clyptomane: 6 ottenere per riuscire ad attaccare il, e a difendersi dal,
Revehent: 6 pericolo che stanno affrontando: è indicato fra parentesi
Ryn: 6 vicino al nome di ogni creatura e, come per le difficoltà
Balithaur: 7 delle azioni, è sempre pari a tre volte il livello.
Fabbricatore furioso: 7
Meepril: 7
Nucleo da guerra: 7
Tristacciaio: 7 “Noi pensiamo ai numenera come alla vasta gamma di macchinari e dispositivi con i quali
Choanid: 8
abbiamo a che fare. Tuttavia, se ci si fermasse a esaminare il concetto di ‘numenera’, ovvero
Terrore scavatore: 9
ciò che ci è stato lasciato in eredità dai mondi precedenti, allora invero anche la maggior parte
(se non tutte) delle creature con cui condividiamo questo mondo dovrebbe, a sua volta, essere
Leggere le definita ‘numenera’. Esse sono state plasmate dalla conoscenza e dalle azioni di coloro che
caratteristiche, hanno abitato nel passato proprio come ogni crypto e artefatto in cui dovessimo incappare.”
pagina 216
~Sir Arthour

252
CREATURE

CAPITOLO 22

CREATURE
Non esistono due
AMMASSO ROBOTICO 6 (18) ammassi robotici che
si somiglino, ma sono
tutti grandi circa 5
Gli ammassi robotici sono macchinari che si sono sganciati dal complesso dove si trovavano e hanno cominciato a
metri di diametro, si
vagare per il mondo. Durante il loro viaggio, interagiscono con ogni macchinario e dispositivo che incontrano, talvol- spostano su multiple
ta recuperandone i materiali di cui sono composti per integrarli su di sé, altre installandovi componenti rimossi diret- gambe meccaniche
tamente dal loro corpo. Sembra che il motivo principale, di questo movimento e riassortimento continuo, sia il cam- e sono composti da
biamento di per sé, anche se alcuni Wright credono che gli ammassi robotici seguano un imperativo più profondo, parti di dispositivi che
e che stiano in realtà cercando di portare a compimento un qualche antico programma o rituale ormai dimenticato. sembrano essere state
assemblate alla rinfusa.
Seguire il percorso di un ammasso robotico può aumentare le possibilità di recuperare iotum e semi di progetti.
Per questo motivo, nonostante i pericoli in cui si può incorrere incontrando una di queste creature, gli studiosi dei
numenera sono sempre lieti di sapere quando e dove possano trovarne degli esemplari.
Mire: In cerca di qualcosa
Ambiente: Ovunque si possano trovare altri macchinari
Salute: 30
Danni Inflitti: 8
Armatura: 3
Movimento: Breve
Modificatori: Considerano la difesa di Prontezza come se fosse di livello
4, per via delle dimensioni. Svolge i compiti relativi a recuperare, ri-
parare e comprendere i numenera come se fosse di livello 8.
Combattimento: La maggior parte degli ammassi robotici è
in grado di emettere molteplici raggi (solitamente tre, indi-
rizzati verso bersagli differenti che siano in grado di vedere),
entro distanza lunga. Oltre a questo, ogni ammasso potreb-
be avere a disposizione altri dispositivi di attacco o di difesa,
inclusi alcuni in grado di modificare la gravità attorno a esso,
rallentare o accelerare il tempo, prendere il controllo di mac-
chinari e dispositivi vicini o persino poter trasferire se stesso (o
i suoi nemici) in qualche altro luogo.
Se un ammasso robotico si dovesse trovare entro distanza
ravvicinata da un altro macchinario, recupererà 4 punti salu-
te a ogni round, anche mentre svolge altre azioni. Intromissione del
Interazione: Gli ammassi robotici non hanno alcun interes- GM: Gli attacchi
se nel comunicare, anche se reagiranno in maniera favo- dell’ammasso robotico
interagiscono in qualche
revole verso coloro che gli dovessero offrire altri automi
modo con l’artefatto
con i quali potersi scambiare i componenti. In cambio, del personaggio, che
potrebbero persino lasciare indietro una o due unità di comincerà a trasformarsi
iotum per ripagare il favore. e a riconfigurarsi per
Utilizzo: È successo qualcosa di strano a un congegno sul la durata di un round,
durante il quale non potrà
quale la comunità fa affidamento, e non sta più funzio-
essere utilizzato. Una
nando da allora. Sembra anche che circa la metà dei suoi volta terminato il processo
componenti interni sia stata sostituita con altre parti mec- sembra tornare al suo
caniche completamente casuali. Delle grandi impronte, funzionamento normale,
lasciate da qualcuno (o qualcosa) dall’andatura per quanto abbia ora
dinoccolata, si allontanano dal punto interessato. un aspetto diverso.
Bottino: Da un ammasso robotico sconfitto si pos-
sono recuperare alcuni crypto, 2d20 shint e un paio Tabella dei Risultati
di tiri sulla Tabella dei Risultati degli Iotum. degli Iotum, pagina 107

253
ANHEDON 4 (12)
Cupi e severi, gli anhedon sono protetti da un carapace di pietra di colore scuro, con due fessure all’al-
tezza degli occhi da cui filtrano raggi di luce rossa. C’è chi dice che queste creature stiano realmente
indossando un qualche tipo di armatura alimentata geotermicamente, ma si tratta solo di speculazioni.
Sono entità avvolte nel mistero, e sembrano essere cadute letteralmente dal cielo per proseguire la
ricerca senza fine di ciò che chiamano l’Incontro di Tutte le Cose.
Mire: Trovare l’Incontro di Tutte le Cose
Ambiente: Praticamente ovunque, da soli o in gruppi da tre
Salute: 12
Danni Inflitti: 4
Armatura: 3
Movimento: Breve; possono percorrere una distanza estrema con un salto
Modificatori: Svolgono i compiti di comprendere numenera come se fosse di livello 7
Combattimento: Gli anhedon hanno la capacità di manipolare la gravità, sia per attaccare che per evi-
tare i nemici. Una delle azioni offensive che più prediligono è modificare la propria massa durante
un salto: dopo averla inizialmente diminuita per arrivare più in alto possibile, la aumenteranno per
atterrare con uno schianto, infliggendo 4 danni a tutti i bersagli entro distanza ravvicinata dal punto
di impatto. Questa capacità permette loro di non subire mai alcun danno dalle cadute.
Inoltre, sono in grado di intrappolare un bersaglio entro distanza ravvicinata, bloccandolo all’in-
Intromissione del GM: terno di un campo gravitazionale forte abbastanza da schiacciarlo a terra, impedirgli di compiere
Uno dei personaggi qualsiasi azione fisica e infliggergli 4 danni a ogni turno fino a quando non riuscirà a liberarsi.
sembra non fermarsi, Un anhedon è anche in grado di cancellare completamente, o invertire, l’attrazione gravita-
mentre cade verso l’alto.
zionale che agisce su un bersaglio entro distanza breve. Nel primo caso, la vittima comincerà a
fluttuare come una piuma al vento, fino a quando non riuscirà a interrompere l’effetto; nel secondo,
l’anhedon potrà scagliare il bersaglio a 30 metri d’altezza in meno di un round, facendolo
poi ricadere verso il terreno (a meno che non sia in grado, in qualche modo, di impe-
dirlo) e infliggendogli 10 danni per l’impatto, facendolo inoltre scendere di un passo
perso il fondo della traccia del danno.
Interazione: Gli anhedon sono una specie apparentemente carica d’odio: prefe-
riscono uccidere chiunque si pari loro davanti nella ricerca senza fine dell’In-
contro di Tutte le Cose (un soggetto che si limiteranno a nominare, senza
mai descriverlo in alcun modo). Parlano svariati linguaggi e sono dispo-
sti a negoziare solo con chi ritengono possa essere loro di aiuto, ma
guai a mentire riguardo ciò che vanno cercando.
Utilizzo: I PG scoprono dei piani incompleti per costruire qualcosa
chiamato bussola anhedon. Prima o poi, questa scoperta attirerà
l’attenzione di alcuni di loro, interessati a impossessarsene.
Bottino: Dall’armatura alimentata geotermicamente si possono re-
cuperare alcuni crypto e due o tre iotum.

254
ANHEDON ~ BABIRASA

BABIRASA 3 (9)
L’odore pungente tipico di una tempesta di fulmini, lo sfarfallare delle lampade e un grugnito sommesso prean-
nunciano l’arrivo di un branco di babirasa: alti circa 1,5 metri al garrese, questi predatori dalle molteplici zampe
hanno la pelle color carbone e sono zeppi di barbigli metallici che scintillano di energia statica. I loro musi
allungati sono pieni di zanne e denti perfetti per lacerare le prede e, per quanto siano privi di occhi, i babirasa
percepiscono ciò che li circonda grazie a una sorta di senso elettrico, che potrebbe essere persino più efficace
della normale vista. Utilizzano la loro fonte di potere per stordire, uccidere e, talvolta, cucinare la loro preda
e, quando si muovono silenziosamente, sono in grado di produrre una scarica statica costante, il cui suono
permette di coprire i loro movimenti.
Mire: Nutrirsi di carne
Ambiente: Vivono nelle foreste, fra le basse colline e nelle calde pianure, in branchi composti da tre o sei
esemplari
Salute: 12
Danni Inflitti: 3
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di furtività come se fossero di livello 5 e di percezione come se fossero di
livello 6
Combattimento: I babirasa sono attratti dalle creature viventi che emanano un campo bioelettrico. Quando
vanno a caccia, ogni esemplare di un branco è collegato a quello accanto da linee zigzaganti di elettricità:
se il branco è libero di muoversi, si posizionerà in modo tale che almeno due dei babirasa circondino la
preda che, se si trova entro distanza ravvicinata da loro, subisce 3 danni a ogni turno per le scariche di
corrente che saltano da una di quelle feroci creature all’altra (fintanto che siano ancora vive e in grado di
muoversi). In aggiunta, ogni babirasa può, nel suo turno, infliggere 3 danni azzannando il bersaglio, che
dovrà superare un tiro difensivo di Vigore o subisce ulteriori 3 danni da elettricità.
Se un babirasa dovesse subire danni da una fonte elettrica, riguadagnerà invece un pari ammontare di Intromissione del
salute, e ogni azione che compirà nel turno successivo sarà facilitata. GM: Un personaggio
Interazione: Queste creature sono degli astuti predatori e niente più. che abbia subito 3 danni
da elettricità a seguito
Utilizzo: I branchi di babirasa sono attratti dai congegni, e da altri dispositivi, che emettono grandi quantità
di un morso rimane
di energia: torri folgoranti, dinamo luminose o le varie tipologie di torretta sono solo alcuni esempi. Sono, stordito, perdendo il
inoltre, attratti dalle tempeste. suo turno successivo.

255
BALITHAUR 7 (21)
Enormi, pericolosi e privi di qualsiasi pietà, i balithaur sono creature lunghe quasi 9 metri. Hanno la pelle scura
e le appendici che sbucano dal loro corpo sono colme di artigli, fauci e occhi penetranti. Sono dotati di un nu-
mero esiguo di articolazioni, caratteristica che dona loro un aspetto affusolato e la capacità di infilarsi in spazi
molto più piccoli di quanto il loro enorme corpo non faccia credere.
I balithaur sono attratti dai suoni, gli odori e i detriti creati da insediamenti e villaggi di piccole dimensioni:
predano bestiame, viaggiatori solitari e quei visitatori che viaggiano in piccoli gruppi o dopo il tramonto. Per
Intromissioni del GM: quanto siano creature potenti, preferiscono restare subito fuori i confini delle comunità, di modo da evitare
Il personaggio che sta anche solo il più piccolo rischio di essere messi all’angolo. Per lo stesso motivo, se ne hanno la possibilità, igno-
utilizzando un crypto rano le città più grandi, quelle che sicuramente possiedono le risorse necessarie a inviare gruppi di cacciatori
contro il balithaur
a occuparsi di loro.
rischierà di perderlo,
prima ancora di riuscire Mire: Nutrirsi di carne
ad attivarlo: la bestia Ambiente: Ai confini di insediamenti o piccole comunità
cercherà di strapparglielo Salute: 33
di mano con una delle Danni Inflitti: 8
molteplici fauci che Movimento: Breve sul terreno e mentre si arrampicano
ne riempiono gli arti,
Modificatori: Hanno la difesa di Prontezza pari a 6, a causa delle dimensioni. Svolgono i compiti di percezione
per poi ingoiarlo.
e furtività come se fossero di livello 8.
Combattimento: Un balithaur può artigliare e
mordere simultaneamente con ogni suo arto,
attaccando tutte le creature che si trovano en-
tro distanza ravvicinata, infliggendo 8 danni
a ognuna. In alternativa, l’enorme bestia può
cercare di balzare su un bersaglio: questo do-
vrà sopravvivere a due artigliate e due morsi,
oltre a dover evitare di rimanere immobiliz-
zato (nel qual caso subirà automaticamente
un’artigliata e un morso a ogni round, fino a
quando non riuscirà a liberarsi).
Qualsiasi creatura che dovesse scendere di uno,
o più, passi verso il fondo della traccia del danno a
seguito dell’attacco di un balithaur, si ritroverà con
delle pustole sugli arti. Col tempo, queste pustole
cresceranno fino a diventare dei veri e propri occhi,
con tanto di palpebre e capaci di guardarsi attorno
(non forniranno, però, alcun vantaggio alla vista
della vittima).
Interazione: Il balithaur è un predatore estre-
mamente astuto, che non combatterà fino alla
morte a meno che non vi sia costretto e, anche
in quel caso, potrebbe prima provare ad arren-
dersi, assumendo una posa di sottomissione e
cercando di comunicare con il linguaggio corpo-
reo. Tuttavia, un balithaur resta remissivo solo
finché non coglierà l’opportunità di scappare.
Utilizzo: I personaggi non riusciranno a convin-
cere nessuno degli abitanti dell’insediamento a
collaborare con loro, almeno fino a quando non
si saranno occupati, in un modo o nell’altro,
del “mostro dei boschi” che vive oltre i confini
della comunità.

256
BALITHAUR ~ CHOANID

CHOANID 8 (24)
Del colore del cielo estivo, un choanid è grande quanto un’ampia collina e, talvolta, potrebbe venire scambiato Un choanid può essere
per un normale elemento del territorio (o il per il cielo stesso, se visto da molto lontano). Tuttavia, una volta av- considerato come
vicinatisi abbastanza, la sagoma prenderà la forma più definita di una gigantesca creatura accovacciata, lunga 9 una bestia infuriata
di Classe 4.
metri e più. I choanid hanno bocche profonde come caverne, bulbi oculari grandi quanto le cupole di un palazzo
che brillano di una luce maligna e dalla pelle secernono un fetore tossico, in grado di bruciare gli occhi e la cute Bestia infuriata,
di chiunque si avvicini loro. Il tocco di un choanid è mortale e, prima o poi, lo è anche la sua semplice presenza. pagina 315
Di tanto in tanto, si può sentire una di queste creature emettere un forte verso, forse un richiamo per gli altri della sua
specie, che somiglia al suono di un tuono lontano.
Mire: Nutrirsi di carne
Ambiente: Solitamente altipiani o pianure
Salute: 30
Danni Inflitti: 8
Armatura: 3
Movimento: Breve; possono percorrere una distanza lunga con un balzo
Modificatori: Hanno la difesa di Prontezza pari a 5, per via delle dimensioni
Combattimento: Un choanid può colpire, con una singola azione, tutti i nemici che si trovano entro distanza ravvicina-
ta; può compiere questo attacco anche nello stesso turno in cui effettua un balzo in mezzo a un gruppo di avversari.
Inoltre, la creatura secerne costantemente una tossina.
Tossina di Prossimità: Ogni creatura, che trascorre più di un round entro distanza ravvicinata dal choanid, su-
bisce 5 danni alla Prontezza (che ignorano l'Armatura) in ogni round in cui fallisce il tiro per resistere agli effetti di
questo veleno di livello 5; se dovesse subire tre volte il danno, in tre round diversi, rimarrà accecata fino a quando
non potrà effettuare un tiro di recupero. Un choanid può anche sputare un grumo, composto da questa tossina,
contro un bersaglio entro distanza lunga e che sia in grado di vedere.
Tossina Spirituale: Le creature biologiche che trascorrono più di un giorno o due entro 1,5 chilometri dalla crea- Intromissioni del GM:
tura (o entro 16 chilometri se si dovessero trovare sottovento) subiranno gli effetti di questa influenza psichica di Il personaggio affetto
livello 4, perdendo ogni motivazione a compiere qualsiasi tipo di azione: i bersagli affetti si fermeranno e resteran- dalla tossina comincerà
ad avere allucinazioni
no immobili, finendo persino per sprofondare lentamente nel terreno. Può essere fatto un tentativo di sfuggire a
per diversi minuti.
questo stato di torpore una volta per ogni ora: prima o poi, chi non dovesse riuscire a liberarsene finirà per morire
di fame.
Interazione: I choanid sono predatori. Sono astuti, ma non particolarmente intelligenti.
Utilizzo: Gli abitanti di un insediamento cominciano a sentirsi deboli, come se affetti da un misterioso malanno spiri-
tuale, ogniqualvolta soffia il vento da occidente. Il capo del villaggio sospetta si tratti di demoni.
Bottino: Una volta sconfitto, un choanid lascerà dietro di sé gli averi di tutti coloro che ha avvelenato e divorato (certe
volte potrebbe trattarsi di comunità intere).

257
CLYPTOMANE 6 (18)

Quando i personaggi superano il limite di crypto trasportabili, potrebbe formarsi spon-


taneamente un clyptomane: questa creatura deruberà un PG di ogni suo possedimento,
ponendosi allo stesso tempo come una pericolosa minaccia.

Cristallo d’ambra, La capacità di autoriparazione del cristallo d’ambra, e la natura adattabile dei crypto, potrebbero combinarsi
pagina 112 per formare una vorace entità chiamata clyptomane: questa creatura è protetta da un guscio esterno di cri-
stallo, che cresce mano a mano che accumula crypto e altri componenti numenera speciali, che le garantisce
Quando dei clyptomani si una protezione praticamente indistruttibile. Una volta raggiunti i 2 metri di diametro, comincerà a girare libera-
incontrano, cercheranno di mente per i luoghi dove possono essere trovati altri di quei dispositivi monouso o, se si presenterà l’occasione,
divorarsi e assorbirsi l’un seguirà gli esploratori che hanno appena saccheggiato una zona sotto la sua sorveglianza.
l’altro, senza concedere né
Mire: Nutrirsi di crypto e altri componenti
ricevere nessuna pietà.
Ambiente: Solitamente nelle rovine, da solo
Salute: 33
Intromissione del GM: Danni Inflitti: 8
La mente del personaggio Armatura: 3
che non riesce a impedire Movimento: Breve; possono arrampicarsi a una velocità di una distanza breve.
al clyptomane di utilizzare
Modificatori: Hanno la difesa di Prontezza pari a 5, a causa delle dimensioni. Ogni crypto che utilizzano viene
un suo crypto viene
catapultata all’interno considerato come se fosse di livello 5.
del corpo della creatura, Combattimento: Un clyptomane è in grado di colpire o infilzare i nemici con le sue zampe, potendo attaccare
in forma di passeggero un massimo di due bersagli differenti a ogni round. Come parte di un’azione, può tentare di utilizzare un
psichico, per una durata crypto in possesso di un’altra creatura, che si trovi entro distanza ravvicinata, come se fosse suo. Inoltre,
massima di un minuto. un clyptomane è in grado di percepire ogni crypto si trovi entro distanza ravvicinata, a meno che questi
Durante questo periodo,
egli non potrà svolgere non siano protetti dietro una barriera di forza di livello 7 o superiore.
alcuna azione se non Se viene danneggiato, anziché utilizzare l’azione per utilizzare un crypto in possesso di un’altra creatu-
cercare di liberarsi. ra, il clyptomane può cercare di integrare quel dispositivo dentro di sé, ripristinando 10 punti salute (anche
se questo valore dovesse portarlo oltre il suo massimo).
Interazione: I clyptomani sono astuti e, anche se non sono in grado di parlare nessun linguaggio, si può tentare
di negoziarci disegnando immagini sul terreno, usando i gesti o il linguaggio dei segni. L’unico scopo di
queste creature è di trovare sempre più crypto o cristalli d’ambra recuperati.
Utilizzo: Il magazzino di componenti per la costruzione dei personaggi viene saccheggiato da alcuni clyptomani.
Bottino: Dai resti di un clyptomane si possono recuperare almeno sei crypto e 5 unità di cristallo d’ambra.

258
CLYPTOMANE ~ CONUNDARY

Può capitare che un


CONUNDARY 4 (12) conundary si impegni
inspiegabilmente ad
aiutare nella realizzazione
La maggior parte delle vittime di un conundary non si accorge della presenza della creatura fino a quando
di un progetto,
non è troppo tardi: questi esseri semitrasparenti tessono labirintici tranelli fatti di forza e influenza psichiche, specialmente se si tratta
intrappolando le loro prede in spirali sempre più sconcertanti dalle quali potrebbero non sfuggire mai. Se visto di un congegno o un
chiaramente, un conundary ha l’aspetto di un’entità traslucida dalla forma allungata, alta più di 6 metri, munita altro tipo di struttura
di numerosi arti che utilizza per creare la rete di pareti e sentieri intessuti. Solo gli occhi, due punti che brillano numenera. La presenza
di un conundary facilita
di una qualche energia, possono tradirne la presenza.
la difficoltà stabilita
Mire: Nutrirsi di carne, ha un forte desiderio di costruire qualsiasi qualcosa dell’azione di costruzione;
Ambiente: Ovunque vengano costruite delle strutture tuttavia, può capitare
Salute: 24 che sparisca qualche
Danni Inflitti: 2 operaio, probabilmente
Movimento: Breve; possono attraversare oggetti solidi di livello pari o inferiore al loro a una velocità di una finito in pasto alla
disponibile creatura.
distanza ravvicinata
Modificatori: Svolgono i compiti di furtività come se fossero di livello 6
Combattimento: Un conundary può erigere, impegnandosi per pochi turni, un labirinto di livello 5 fatto di su- Intromissione de GM: Il
perfici di forza invisibili. Per poterlo fare necessità di un’area ampia almeno una distanza breve: una radura, tentativo del personaggio
lo spazio fra gli alberi all’interno di un bosco, una caverna o persino in cima ai rami di un albero abbastanza di sfondare le pareti del
labirinto ha successo;
grande. Una volta pronto, cercherà di attirarvi una vittima isolata (al massimo due, ma mai di più) tramite
tuttavia, mentre cerca
l’uso di suoni, strani effetti di luce e di seducenti sussurri psichici. Un bersaglio verrà attirato nella trappola di farsi strada attraverso
se fallirà un tiro difensivo di Intelletto, dal momento che non si accorgerà dell’impulso psichico. Una volta di esso, l’apertura che
all’interno del labirinto sarà possibile cercare di trovare una via d’uscita, ma il bersaglio subirà 2 danni stava varcando si contrae
all’Intelletto (che ignorano l'Armatura) ogni volta in cui dovesse fallire la prova. Non fare nulla può rallen- improvvisamente: subisce
5 danni e rimane incastrato
tare il processo, ma il conundary si nutrirà comunque di 2 punti Intelletto a ogni minuto.
sul posto fino a quando
Coloro che riescono a resistere al suo richiamo potranno cercare di sfondare il labirinto per trovare la non riuscirà a liberarsi.
creatura, sospesa sulla sua trappola come un enorme ragno sulla ragnatela.
Interazione: Queste creature interagiscono telepaticamente. Sono attratte da
qualsiasi luogo dove si stiano svolgendo dei lavori, al punto da ac-
cettare di negoziare mentalmente un accordo che li porti
a collaborare all’impresa. Tuttavia, esso richiederà
di essere nutrito in cambio dei suoi servigi.
Utilizzo: Sembra esserci un qualche effet-
to sconosciuto che sta aiutando i PG a
costruire una struttura.
Bottino: Solitamente, un conundary
conserva 1d6 crypto all’interno
di un nascondiglio.

259
CUIDDIT 3 (9)
Crypto, pagina 180 Può capitare, quando cerca di recuperare crypto, artefatti o iotum, che un esploratore disturbi accidentalmente
delle entità dal comportamento imprevedibile, ma non necessariamente pericolose. Alcune di queste entità
Artefatti, pagina 186 osservano, fuggono o ignorano del tutto gli individui che le hanno risvegliate, i quali ricambiano volentieri con
lo stesso disinteresse; altre, come il cuiddit, sembrano determinate a offrire il loro aiuto, una volta stabilito un
Iotum, pagina 107 qualche metodo di comunicazione.
Un cuiddit è una sfera fluttuante, poco più piccola della testa di un umano e composta di synth e cristallo,
sulla cui superficie si manifestano delle immagini fatte di luce: talvolta una faccia (anche se mai due volte la
stessa), altre una scena o un oggetto misterioso completamente casuali; allo stesso modo sembra riprodurre
suoni senza un senso apparente: tintinnii o boati, cacofonici o melodiosi, familiari o completamente alieni.
Quando un cuiddit si accorge della presenza di altre creature, comincerà a seguirle fino a quando non verrà
distrutto o scacciato. All’inizio, chi viene seguito potrebbe apprezzare l’aiuto fornito dalla sfera fluttuante;
tuttavia, prima o poi potrebbe stufarsi dello spettacolo luminoso e dei suoni incessanti, per non parlare dell’e-
ventualità di un possibile tradimento da parte sua.
Mire: Imprevedibile
Ambiente: Rovine
Salute: 13
Danni Inflitti: 5
Armatura: 2
Movimento: Breve in volo
Modificatori: Svolgono i compiti di furtività come se fossero di livello 1, a causa del continuo lampeggiare e dei
rumori. Hanno la difesa di Prontezza pari a 5, per via delle dimensioni.
Combattimento: Se viene attaccato, un cuiddit reagisce andando a schiantarsi con tutto il corpo contro il
bersaglio. Nonostante non sia dotato di arti visibili, la creatura è in grado di estendere dei campi di forza
con i quali può maneggiare gli oggetti attorno a essa, generare barriere o creare oggetti solidi traslucidi,
Intromissione del purché questi possano stare all’interno di un cubo di 3 metri di lato. Data la sua imprevedibilità, il cuiddit
GM: Il cuiddit tradisce il potrebbe utilizzare quelle barriere per respingere i nemici di chi ha appena cominciato a seguire, per poi, in
personaggio in un qualche un secondo momento, bloccare la via d’uscita di chi avevano aiutato fino a quel momento.
modo drammatico:
Interazione: Può capitare che qualcuno si convinca di poter comprendere i suoni e le immagini di un cuiddit,
magari spingendolo
giù da una passerella, interpretandoli sulla base del contesto in cui si trovino. Che ci riescano davvero o si stiano solo illudendo
bloccandogli la via di fuga è ancora da stabilire.
o attirando l’attenzione Utilizzo: Un arcano trovato da uno dei PG, una volta attivato, si rivela essere un cuiddit.
di un potente avversario. Bottino: Dai resti di un cuiddit si possono recuperare uno o due crypto, oppure 2 unità di uno iotum.

260
CUIDDIT ~ EMISSARIO OORGOLIAN

EMISSARIO OORGOLIAN 5 (15)


Esistono diversi tipi di questi automi, simil-umanoidi, conosciuti come oorgolian: alcuni sono soldati che pat-
tugliano le zone isolate del Nono Mondo, altri sembrano cercare di entrare in contatto con creature sempre Soldato oorgolian,
nuove. Questi ultimi vengono chiamati emissari oorgolian e, per quanto facciano il possibile per comunicare pagina 247
con le entità che incontrano, spesso affrontano le questioni con metodi così incomprensibili da rendersi in-
quietanti per gli umani.
Dai movimenti guizzanti e alieni, queste entità meccaniche sono alte circa 2 metri e, dove un umano avreb- Nessuno conosce
be occhi, naso e bocca, un emissario possiede solo una bianca sfera lattiginosa. Su questo “volto” si paleserà l’origine della parola
una rozza raffigurazione di qualsivoglia essere con cui stia dialogando; un’immagine che, più l’interazione va “oorgolian”. Si dice sia
un termine di una lingua
avanti, più precisa diventa.
oramai morta a tempo.
Mire: Incontrare nuove entità
Ambiente: Ovunque, solitamente solitari, in altri casi accompagnati da 1d6 + 2 soldati oorgolian Può capitare che,
Salute: 22 dopo aver avuto una
Danni Inflitti: 5 conversazione con un
emissario, chiunque
Armatura: 2
abbia avuto modo
Movimento: Breve di comunicare con
Modificatori: Svolgono i compiti di interazione come se fossero di livello 6 esso faccia dei sogni
Combattimento: Gli emissari oorgolian preferiscono non ricorrere alla violenza in cui l’oorgolian
con coloro con cui entrano in contatto. Loro malgrado, se il conflitto diventa ine- cerca di mettersi in
vitabile, potranno utilizzare un dispositivo simile a un crypto per teletra- contatto con lui.
sportare cinque soldati nella loro posizione attuale.
Inoltre, un emissario potrebbe utilizzare la sua capacità di colle- Tabella dei Risultati
gamento psichico per infliggere 5 danni all’Intelletto (che ignorano degli Iotum, pagina 107
l'Armatura) a un bersaglio entro distanza ravvicinata. Una volta col-
pito, rimarrà aperto un canale fra l’oorgolian e la creatura, che l’auto- Intromissione del
ma potrà utilizzare a ogni round per costringerla a compiere qualsiasi GM: Inizialmente, il PG
azione esso voglia. L’unica cosa che il bersaglio potrà fare (a parte ese- vedrà il proprio volto
sull’emissario, ma presto
guire le direzioni dell’emissario) sarà cercare di liberarsi dal legame
sulla sfera si formerà una
mentale. faccia differente: forse un
Interazione: Un emissario oorgolian può entrare in contatto parente creduto morto,
con un’altra creatura grazie a un collegamento psichico, o sparito, da tempo.
utilizzabile entro distanza ravvicinata, che la creatura Tuttavia, l’oorgolian
deve accettare (o che potrà cercare di evitare con un non risponderà ad
alcuna domanda che
tiro difensivo di Intelletto). Una volta stabilito que- riguardi l’incidente.
sto contatto, sul volto sferico dell’emissario si
formerà un’immagine rozza e confusa del ber-
saglio che, per quanto sia visibile da tutti, in-
dicherà che l’oorgolian può comunicare solo
ed esclusivamente con quella creatura (fino a
quando non dovesse scegliere un nuovo ber-
saglio per il collegamento psichico).
Utilizzo: Sul confine del Baluardo si è palesato un emis-
sario. Esso ha annunciato di avere terribili notizie,
che dovrà riportare al Patriarca d’Ambra in persona
e a nessun altro. Molti ritengono che sia un trucco,
ma al suo seguito si è formato uno stuolo di cre-
denti che hanno fede nel suo misterioso messaggio.
Bottino: Dal corpo di un emissario oorgolian si posso-
no sempre recuperare 1d6 crypto e due tiri sulla
Tabella dei Risultati degli Iotum

261
ESCULANT 4 (12)
Questo ammasso irregolare di simil-carne ha il colore del ferro e del terrisco: è alto circa 3 metri e si muo-
ve goffamente su una mezza dozzina di protuberanze, che somigliano ai monconi di arti amputati guariti da
tempo. Ovunque vada (solitamente rovine buie, sotterranei o, durante la notte, i confini esterni delle mura di
un insediamento), nell’aria, si sente un forte odore di olio, gomma e composti chimici. È attirato da synth e
metallo, così come dalla carne delle creature viventi.
Può capitare che un esculant non cerchi subito di divorare tutti gli esseri viventi con cui entra in contatto:
certe volte si metterà semplicemente a seguirli. Nessuno sa perché.
Mire: Nutrirsi di synth, metallo e carne
Ambiente: Si possono incontrare da soli, o in gruppi di due o tre, in luoghi bui dove si possano trovare synth
e metallo
Salute: 22
Danni Inflitti: 5
Armatura: 2
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di furtività e riconoscere tranelli e trappole come se fossero di livello 1
Combattimento: Un esculant attacca gli esseri viventi cercando di caderci sopra: se dovesse avere successo,
Intromissione del GM: oltre a subire i danni il bersaglio rimarrà incastrato sotto la creatura fino a quando non riuscirà a liberarsi.
Il personaggio colpito A ogni round in cui l’esculant rimane in contatto con la vittima, essa subisce 5 danni aggiuntivi causati da
dall’esculant rimane dei piccoli canali di assimilazione, simili a bocche, che ne consumano il corpo. (Lo stesso metodo che la
privo di sensi (a meno
creatura utilizza per divorare oggetti inanimati di livello 5 o inferiore).
che non abbia successo
in un tiro difensivo). Un Interazione: Gli esculant sono predatori non particolarmente astuti: è possibile evitare lo scontro semplice-
PG privo di sensi subisce mente allontanandosi, dal momento che sembra si dimentichino della presenza dei personaggi piuttosto
automaticamente 5 velocemente, per poi tornare a occuparsi di qualsiasi cosa stessero facendo prima di incontrarli.
danni in ogni round in cui Utilizzo: I PG entrano in un sotterraneo, una casa vicina o un magazzino, solo per scoprire che uno o più escu-
rimane bloccato, e potrà lant hanno consumato qualsiasi cosa contenesse.
cercare di riprendere
conoscenza una sola
volta in ogni round.

262
ESCULANT ~ FABBRICATORE FURIOSO

FABBRICATORE FURIOSO 7 (21)


Questo ammasso di strutture tremolante e in conti-
nuo mutamento si muove deformandosi, rotolando
e, talvolta, formando gambe e ruote metalliche. Un
fabbricatore furioso è grande quanto una casa ed è È difficile uccidere qualcosa che non sia propriamente… viva.
sempre affamato di materiali da divorare, che si tratti
di synth, metalli o carne. Questo essere, per nulla di-
screto, emette costantemente ronzii, fumo e odori di sostanze chimiche, e dal suo interno filtrano fasci di luce Un fabbricatore furioso
intensa quanto quella del sole. può essere considerato
Fortunatamente sono creature rare, ma se ne potrebbe generare uno a seguito di un incidente durante come una bestia
infuriata di Classe 4.
la costruzione di un dispositivo: coloro che cercano di rubare il fuoco della creatività dei mondi precedenti
potrebbero rimanervi bruciati. Un fabbricatore furioso può continuare a migliorarsi nel tempo, se riesce a Bestia infuriata,
procurarsi i progetti giusti, potenziando le proprie terrificanti capacità di generare manipolatori, cavi e lame di pagina 315
ogni forma e dimensione.
Mire: Nutrirsi di iotum e di altri materiali ordinari Fabbricatore, pagina 159
Ambiente: Ovunque
Salute: 35 Intromissione del
Danni Inflitti: 7 GM: Il fabbricatore
Armatura: 4 furioso schiera un
automa aggressivo (di
Movimento: Breve; possono scavare a una velocità di una distanza ravvicinata
livello 4) che attacca
Modificatori: Hanno la difesa di prontezza pari a 4, a causa delle dimensioni indipendentemente
Combattimento: Un fabbricatore furioso può creare moduli specializzati che emettono raggi di elettricità, il personaggio.
indirizzati a un massimo di tre creature entro distanza lunga.
Allo stesso tempo, qualsiasi creatura si trovi entro distanza ravvicinata dal fabbricatore rischia di venire
risucchiata da un’apertura d’assimilazione, subendo 7 danni; se dovesse morire a seguito di questo effetto,
verrà completamente consumata, e il suo corpo diventerà materia prima per le creazioni dell’entità caoti-
ca. Congegni, artefatti o altri numenera simili, che siano di livello 7 o
maggiore, potranno distrarre il fabbricatore dall’inseguire altre
creature viventi, a meno che non venga attaccato (nel qual
caso si difenderà).
Fintanto che il fabbricatore ha assimilato materia-
li grezzi di recente, recupererà 3 punti salute a ogni
round. Inoltre, è in grado di smantellare congegni e
altri dispositivi numenera, di livello 7 o inferiore,
nel giro di pochi minuti o, al massimo, alcune ore.
Interazione: A suo rischio e pericolo, un personaggio
può riuscire a comunicare con un fabbricatore
furioso tramite una superficie di controllo na-
scosta da qualche parte sul suo corpo. Se do-
vesse riuscire nell’impresa, potrebbe calmare
la creatura per diversi giorni, specialmente
se dovesse continuare a fornirgli materie
grezze con cui nutrirla.
Utilizzo: A seguito dell’errore di un Wright, il
congegno fabbricatore comincia a com-
portarsi in modo preoccupante
Bottino: Da un fabbricatore furioso si pos-
sono recuperare alcuni crypto e quattro
o cinque tiri sulla Tabella dei Risultati degli
Iotum.

263
FANTASMA DI CARNE 4 (12)

“Non importa quanti Wright ci rassicureranno dicendoci che i congegni che hanno co-
struito sono completamente sicuri, sappiamo che non è così. Ne abbiamo visto le prove
con i nostri occhi. Certe volte, per ragioni ormai perse nei mondi precedenti, un mac-
chinario che dovrebbe purificare l’acqua, guarire le ferite o generare un campo di forza
protettivo all’esterno della città sputerà un’entità tanto inaspettata quanto indesidera-
ta, che ha l’aspetto e la forma di una persona: una persona che, ve lo assicuro, doveva
essere morta da tempo. Eppure, eccola lì, che cammina confusa in cerca di aiuto. Ma
non fatevi fregare. Sono solo fantasmi di carne vomitati da una qualche magia incom-
prensibile, completamente privi della capacità di provare amore o empatia. Creature
innaturali che dovrebbero essere cacciate, e distrutte, nel momento stesso in cui si
dovessero rivelare per quello che sono. Certo, cercheranno di farvi credere che non sia-
no pericolosi, che non siano impostori che vogliono rimpiazzarci tutti quanti e che non
siano delle ‘cose’ maledette. Ma non credete a ciò che dicono, se volete vivere.”

Si dice che i fantasmi Mire: Difendersi


di carne compaiano in Ambiente: Ovunque si possano trovare macchinari o congegni
quelle zone che abbiano Salute: 15
subito di recente, o che
Danni Inflitti: 5
stiano per subire, un
disastroso fenomeno Movimento: Breve
di vento di ferro. Modificatori: Possono avere i ricordi, le conoscenze e le abilità di uno
specifico individuo, purché sia deceduto
Combattimento: I fantasmi di carne non hanno interesse a combat-
tere e preferiscono mettersi in fuga, se ne hanno la possibilità.
In caso lo scontro fosse inevitabile, utilizzeranno qualsiasi arma
dovessero avere a portata di mano per difendersi. Tuttavia,
quando una di queste creature viene ferita, e dal suo corpo co-
mincia a venir fuori una poltiglia nera oleosa che nulla ha a che
vedere col sangue, diventerà particolarmente pericolosa: quan-
do un fantasma di carne ha meno della metà della sua salute
totale, con ogni attacco in mischia spargerà, sul suo avversario,
un po’ di quella melma; chi dovesse venire colpito dal fluido dovrà
effettuare un tiro difensivo di Vigore per evitare la sostanza acida,
subendo 2 danni aggiuntivi alla Prontezza (che ignorano l'Armatu-
ra) in caso di fallimento.
Quando un fantasma di carne viene ucciso, si scioglierà in una
pozza di poltiglia acida, che corroderà qualsiasi cosa si trovi sotto di
essa prima di evaporare dopo alcuni round.
Interazione: I fantasmi di carne hanno l’aspetto di persone morte da tem-
po, con le quali condividono la maggior parte dei ricordi (con alcune la-
cune). Queste creature affermano di avere mire e desideri simili a quelli
Intromissione del della persona di cui sono una, spudorata, copia. L’unica cosa per cui un
GM: La pelle sul volto fantasma di carne si batterà fino alla fine sarà evitare di essere riportato
di un fantasma si rigira al macchinario che l’ha generato, dal momento che credono li riassor-
all’indietro, rivelando un
birà e gli “toglierà la loro opportunità.”
teschio metallico coperto
da una poltiglia nera. Un Utilizzo: Un amico, o un alleato, che viveva nella stessa comunità dei PG, e
personaggio, che non si morto oramai da tempo, sembra essere ricomparso dal nulla, deciso
aspettava una rivelazione a voler riprendere la sua vita da dove l’aveva lasciata: gestire la
simile, potrebbe rimane sua vecchia attività, servire uno dei PG come
sorpreso dalla cosa, se seguace o quale che fosse la sua prece-
non persino stordito.
dente occupazione.

264
FANTASMA DI CARNE ~ FOSSICK

FOSSICK 3 (9)
I fossick sono creature umanoidi emaciate e dalle articolazioni contorte, che nascondono la loro pelle cro-
nicamente sfaldata sotto bende e mantelli. Hanno occhi tanto sensibili alla luce da avere bisogno di coprirli
con strisce di tessuto o lenti, sempre che possano procurarsi protezioni simili, e si esprimono con una serie di
scatti e schiocchi della bocca. Hanno un particolare talento nel creare strutture elaborate, e sono attratti dalle
zone dove gli umani stanno costruendo degli edifici, dove si fermeranno a osservarli e a studiarne le tecniche.
Si potrebbe pensare che i fossick siano creature socievoli, visto il rispetto con cui trattano i propri simili, ma
la maggior parte delle comunità umane che abbia provato a vivere in armonia con loro, o almeno a instaurarci
un rapporto commerciale, ha finito per pentirsene: i fossick provano un odio atavico per gli umani “pelle-liscia”,
che incolpano (senza alcuna motivazione apparente) per la loro condizione. Anche se non lo ammetteranno
mai, il loro atteggiamento suggerisce che stiano cercando di sradicare gli insediamenti degli umani, per costru- Quando effettua
irci sopra delle comunità fossick. un attacco, un’orda
Mire: Soppiantare gli insediamenti umani composta principalmente
da fossick aggiunge
Ambiente: Vivono in tribù di almeno dodici membri, situate nella periferia di qualsiasi centro abitato da umani
grado +1 alla sua Classe.
Salute: 9
Danni Inflitti: 4 Orde, pagina 313
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di costruire e di comprendere numenera come se fossero di livello 5
Combattimento: I fossick combattono meglio quando si met- Intromissione del
tono in formazione. In questo modo, quattro di loro pos- GM: Il fossick lancia
sono effettuare un attacco in mischia contro un singolo contro il personaggio
un crypto esplosivo,
bersaglio, o lanciare una salva di attacchi a distanza, da
potenziato con un cristallo
considerare come un unico attacco di livello 5 che in- d’ambra, di livello 7.
fligge 6 danni.
Quando possibile, i fossick sfruttano il terreno a
loro vantaggio: trovano coperture, cercano di colpire
da posizioni sopraelevate e così via. Inoltre, sono più
che capaci di trovare e utilizzare crypto durante un
combattimento.
Interazione: Alcuni dei fossick, in ogni tribù, vengono
scelti per l’odiato compito di imparare il Vero o un
qualche altro linguaggio umano. Questi interpreti
possono condurre negoziati, e prendere accordi
con le altre comunità, con la promessa, da parte
dell’intera tribù di cui fanno parte, di rispettarli.
Tuttavia, a meno che il patto non venga fatto con
un altro gruppo di loro simili, gli accordi reggono
raramente, dal momento che i fossick sono pratica-
mente sempre in mala fede.
Utilizzo: I fossick, approfittando di un momento di loro
assenza, hanno occupato una comunità a cui i PG era-
no interessati.
Bottino: I fossick portano con sé delle armi: coltelli dalle lun-
ghe lame, balestre e altri strumenti di qualità decente.
Inoltre, potrebbero avere addosso almeno un componen-
te e alcuni progetti trascritti per poter costruire artefatti o
congegni, che loro considerano essere testi sacri.

265
IDOLUM 4 (12)
Alcuni Ministri degli Eoni Se visti nella loro forma reale, gli idolum sono del colore della cenere, o di un cadavere: grandi all’incirca quanto
credono che gli idolum un umano, vengono spesso scambiati per persone normali perché rubano la pelle delle loro vittime, indossan-
siano intrusi provenienti dola come fosse un vestito per poter ottenere informazioni, infiltrarsi all’interno di una comunità e trovare altre
da un’altra realtà.
prede per i loro compagni. Quando non indossano un corpo, hanno bocche grandi e occhi spenti, e la loro pelle
cadaverica è coperta da una tossina in grado di dissolvere gli strati più interni della pelle di un essere vivente.
Oltre alla sostanza di cui sopra, gli idolum possono soffiare un veleno che può far dimenticare quanto sia
appena accaduto a chiunque lo respiri, rendendo le vittime più semplici da controllare e radunare.
A prescindere da quanto sia eccellente il travestimento di un idolum, e da quanto sia capace di imitare il
comportamento della persona di cui sta cercando di prendere il posto, è difficile che la pelle rubata resti ben
tesa e non cominci ad accumularsi qui e lì in modo sospetto, come un indumento della misura sbagliata.
Mire: Nutrirsi di carne, infiltrarsi nella società
Ambiente: Solitamente all’interno di una comunità, in gruppi da due a quattro
Salute: 14
Danni Inflitti: 4
Intromissione del Armatura: 1
GM: Il seguace del Movimento: Breve; possono spostarsi di una distanza breve con un balzo
personaggio si rivela Modificatori: Svolgono i compiti relativi a mentire e camuffarsi come se fossero di livello 7
essere un idolum.
Combattimento: Un idolum preferirà sempre prendere le sue vittime di sorpresa quando sono sole, piuttosto
che rischiare un combattimento, specie se può contare sull’aiuto di altri suoi simili. Inoltre, piut-
tosto che colpire il suo bersaglio, preferirà usare i suoi veleni.
Soffio Velenoso: Un idolum può soffiare, entro distanza ravvicinata, una nube
bianca di veleno verso un bersaglio. Se questi dovesse fallire il tiro difensivo, subirà
4 danni all’Intelletto (che ignorano l'Armatura) e perderà il suo turno successivo.
Inoltre, se dovesse subire il danno di questo veleno una seconda volta duran-
te lo stesso combattimento, dovrà effettuare un tiro per evitare di perdere
il ricordo degli ultimi minuti appena vissuti, incluso l’attacco dello idolum
stesso.
Veleno Corrosivo: Questa tossina è, in verità, frutto di un effetto colla-
terale proveniente da un’esposizione prolungata al soffio velenoso: se un
bersaglio scende, di uno o due passi, verso il fondo della traccia del danno,
a causa dei danni all’Intelletto, comincerà a subire 4 danni alla Prontezza
(che ignorano l'Armatura) fino a quando non riuscirà a risalire di almeno
un passo verso l’alto sulla traccia (tramite riposo, cure o qualsiasi altro me-
todo). Di una creatura morta a causa di questa tossina non rimarrà che la
pelle, perfettamente conservata e utile allo idolum, che potrà utilizzarla per
travestirsi dalla vittima o, quantomeno, da una creatura della stessa specie.
Interazione: Gli idolum sono creature intelligenti, ma il loro bisogno pri-
mario resta quello di nutrirsi. Possono spacciarsi per vittime, imitare le loro
prede e persino fingere di voler aiutare qualcun altro, tutto in funzione di un
unico scopo profondo: saziare la propria fame.
Utilizzo: Sempre più abitanti di una comunità, o di una zona cittadina, hanno
cominciato a comportarsi in modo strano. Il governatore dell’insediamento vuo-
le che qualcuno inizi a indagare se si tratti di qualcosa che ha contaminato il cibo
o l’acqua, o se ci sia in gioco qualcos’altro.

266
IDOLUM ~ MANGIASYNTH

MANGIASYNTH 3 (9)
Questi parassiti, nel migliore dei casi, sono un orribile tormento, specie se se ne incontra uno sciame intero: I mangiasynth rifuggono
possono essere trovati a infestare delle rovine appena scoperte, ma prediligono luoghi dove si trovino congegni la luce del sole, così come
appena costruiti o, meglio ancora, dove ce ne siano ancora in costruzione. Hanno l’aspetto di rivoli di poltiglia anche le fonti di luce
particolarmente intense.
nera lunghi 3 metri, che sfoggiano denti metallici e degli occhi vacui fatti di synth, e strisciano o scavano in
Ecco perché i Wright più
branchi composti anche da sei esemplari (se ne può trovare anche qualcuno solitario dentro avamposti più esperti hanno imparato
piccoli). che tenere sempre ben
I mangiasynth scompongono velocemente il synth che ingeriscono, lasciando dietro di sé delle pozze di illuminati i loro progetti
poltiglia che fanno degradare le rovine ancora più velocemente, affondando le aspirazioni di chi sperava di è fondamentale.
potervi recuperare qualcosa di utile.
Mire: Nutrirsi di synth Intromissione del GM:
Ambiente: Ovunque si possa trovare del synth, che siano scarti o in forme più elaborate Il PG è particolarmente
Salute: 9 sensibile al prodotto di
scarto lasciato da un
Danni Inflitti: 4
mangiasynth: se dovesse
Movimento: Breve; possono scavare a una velocità di una distanza ravvicinata entrare in contatto con il
Modificatori: Svolgono i compiti di percezione come se fossero di livello 5, grazie all’olfatto sviluppato; quelle veleno, e dovesse fallire
di iniziativa come se fossero di livello 6 un tiro difensivo di Vigore
Combattimento: I mangiasynth possiedono un morso estremamente forte, che possono utilizzare per stacca- (da effettuare al tiro di
recupero da dieci ore
re pezzi di synth dai campi di macerie, dalle strutture o dai contenitori di certi misteriosi oggetti. Possono
successivo), si sposterà
attaccare singolarmente o in un gruppi di quattro o più esemplari, nel qual caso effettueranno un singolo di un passo verso il fondo
attacco come se fossero una creatura di livello 5 che infligge 8 danni. della traccia del danno.
Un branco di sei o più di questi esseri può passa-
re un round intero a fondersi in un’unica creatura: un
mangiasynth lungo 9 metri dotato di una bocca gran-
de abbastanza da ingoiare un umano intero. Questi
amalgami sono creature di livello 6 che infliggono 10
danni, e possono consumare molto rapidamente interi
congegni.
Il catrame digerito, oleoso, che questi esseri si la-
sciano dietro è velenoso per la maggior parte delle
creature: se dovesse entrarvi in contatto in qualsiasi
modo, la vittima subirà 3 danni per il malessere e la
nausea devastante da cui verrà travolta.
Interazione: I mangiasynth, sempre affamati di altro ma-
teriale, capiscono solo quanto siano vicini a una fonte
di cibo e quali ostacoli debbano superare per raggiun-
gerla. Tuttavia, sono abbastanza astuti da riconoscere
una minaccia, e possono adattare le loro tattiche per
affrontarla nel modo migliore. Non sembrano essere
in grado di provare emozioni, o dolore, come i normali
esseri viventi.
Utilizzo: La comunità che i personaggi stanno aiutando
a crescere si trova accanto a un covo di mangiasynth
striscianti.

267
MEEPRIL (LA FAME NELLE SALE) 7 (21)
Probabilmente, il nome Un meepril è un filamento senziente di una dimensione chiamata la Dimora Eterna che, dicono le leggende, sia
“meepril” gli è stato un piano di corridoi senza fine, stanze, saloni, gallerie e altri spazi chiusi che si susseguono ancora e ancora,
dato da qualcuno che forse per sempre. A essere più precisi, i meepril sono il primo stadio di una malattia che si è originata nella
non ha mai assistito alla
Dimora Eterna, un’infezione che può mettere radici anche in altre dimensioni, e che eventualmente crescerà
trasformazione finale.
al punto da diventare una terrificante entità chiamata Fame nelle Sale. Nella loro manifestazione iniziale (una
strana bambola, un automa barcollante, un sentiero errante fatto di dischi di synth che continua a espandersi),
Appena creati, i meepril i meepril sono praticamente innocui; tuttavia, più a lungo rimarranno indisturbati, più si insidieranno nella
sono entità di livello 1 dimensione in cui si trovano: nel giro di alcuni giorni avranno già formato pareti e altri edifici attorno al punto
che non sono in grado iniziale della manifestazione.
di difendersi e che, col
Un meepril adulto, una Fame nelle Sale, diventerà un ammasso convulso di edifici animati alto più di 9 metri,
tempo, matureranno in
una creatura di livello 7, assumendo la vaga sagoma di un predatore. Questa creatura uccide le proprie vittime in un orripilante disa-
in grado di intrappolare stro di stanze stritolanti e corridoi digrignanti, fino a quando di loro non rimarranno che macchie di sangue. I
e attaccare i nemici che meepril evitano le zone protette da speciali dispositivi in grado di stabilizzare le energie transdimensionali ma,
dovessero entrare nelle talvolta, vengono attirati nei luoghi dove si trovano svariati congegni costruiti, o riparati, di recente.
strutture di facciata di cui Mire: Nutrirsi di carne
sono composti i loro corpi.
Ambiente: Ovunque
Salute: 21
Armatura: 4
Danni Inflitti: 7
Movimento: Breve
Modificatori: Hanno la difesa di Prontezza pari a
4, a causa delle dimensioni
Intromissione del GM: Combattimento: Un meepril adulto, una Fame
Il personaggio catturato nelle Sale, colpisce e schiaccia il suo bersa-
viene trasferito in una glio, e tutte le creature che si trovano entro
dimensione infinita di
distanza ravvicinata, infliggendo 7 danni
corridoi ramificati e
stanze, dove rimarrà con ogni attacco. Inoltre, chi viene colpito
intrappolato fino a viene catturato nella morsa della Fame,
quando non troverà e subirà altri 7 danni automatici durante
il modo di fuggire. ogni round, fino a quando non riuscirà a
liberarsi o non verrà ridotti in poltiglia.
Interazione: Un meepril è una creatura alie-
na e pericolosa: è abbastanza intelli-
gente da escogitare tattiche efficaci per
catturare le sue prede, se necessario.
Utilizzo: Al confine della città, si sta for-
mando lentamente una piccola struttura:
all’inizio si trattava solo di qualche parete,
poi un tetto, e di tanto in tanto si possono
sentire dei suoni provenire dal suo interno.
Stranamente, nessuno ci ha mai visto lavo-
rare qualcuno.
Bottino: Quando sconfitto, un meepril collassa su
se stesso e implode, con la possibilità che lasci
cadere a terra i resti delle sue vittime precedenti
che, solitamente, includono qualche crypto e un
artefatto o due esauriti, dai quali si potrebbero
recuperare degli iotum.

268
MEEPRIL ~ MIMETAN

MIMETAN 2 (6)
Queste lumacone di 30 centimetri, fatte di gelatina traslucida, hanno la schiena attraversata da una cresta rin- Alcuni mercanti senza
forzata dall’aspetto minaccioso. Inoltre, possono formare diverse bocche irte di denti fatti dello stesso materiale. scrupoli hanno utilizzato
Vengono chiamate in diversi modi: oltre al più comune “mimetan”, striscianti, scivolanti notturni o orrori mi- dei mimetan per
moltiplicare le proprie
metici. Sono il frutto di incidenti che hanno a che vedere con antiche tecnologie, formatisi da un componente per
scorte. I clienti, convinti di
la costruzione, chiamato gel mimetico, che ha provato a imitare la materia organica, ora “vivono” per nutrirsi e aver acquistato un pasto
riprodursi. Non hanno, però, perso la capacità di prendere le sembianze di altri oggetti, al punto che diversi mi- economico, una corda o
metan possono unirsi fra di loro per assumere l’aspetto di qualcosa di dimensioni molto più grandi di un singolo qualche altro attrezzo
esemplare. Tuttavia, non possono plasmarsi a immagine di un oggetto, o una creatura, che non sia già presente nel utile, potrebbero trovarsi
luogo in cui si trovino. Questo rende possibile accorgersi della presenza di uno di questi esserini anche solo per il presto ad affrontare un
mimetan pronto a colpire.
fatto che ora ci sono due copie di un oggetto là dove prima ce n’era uno solo. Ma quale dei due sarà il mimetan?
Mire: Nutrirsi di carne
Ambiente: Si aggirano in gruppi di due o tre esemplari che possono velocemente moltiplicarsi a formarne altri,
posto sia disponibile una fonte di cibo
Salute: 6
Danni Inflitti: 3
Movimento: Ravvicinato (o breve, in caso diversi mimetan prendano la forma di una creatura più grande)
Modificatori: Svolgono i compiti di scalare come se fossero di livello 5; di camuffarsi come se fossero di livello
7; hanno la difesa di Prontezza pari a 4, per via delle dimensioni.
Combattimento: Un mimetan preferirà sempre attaccare col vantaggio della sorpresa, assumendo la sua vera Intromissione del
forma per mordere il bersaglio mentre questi ancora non si è accorto che l’attrezzo che stava maneggiando GM: Il mimetan morde
è, in realtà, un verme mutaforma affamato. Ogni volta in cui un mimetan infligge con successo 3 danni si automaticamente un
bersaglio sorpreso,
replicherà, consumando la carne strappata via, all’inizio del suo turno successivo. Ora potranno attaccare
infliggendogli danni che
entrambi, ognuno capace di duplicarsi nello stesso modo. ignorano l’armatura.
Quando quattro di questi esseri attaccano assieme, possono essere considerati come una singola cre-
atura di livello 4 che infligge 6 danni. Un attacco di gruppo che colpisce con successo, e che infligge tutti e
6 i danni, produrrà due mimetan aggiuntivi.
Un gruppo di dieci o più mimetan può cercare di tenere immobile un bersaglio: se ci riesce per due
round consecutivi, l’intero gruppo di creature potrà duplicare la vittima tanto nell’aspetto, quanto negli
oggetti che trasporta e, entro un certo limite, anche nel modo in cui pensa.
Interazione: I mimetan non possono comunicare, a meno che dieci o più di loro non abbiano preso la forma di una
creatura che ne sia in grado. Anche in quel caso, la creatura fasulla sarà confusa, avrà difficoltà a esprimersi, e
probabilmente non riuscirà a tenere nascosta la propria natura a lungo, collassando in uno sciame di mimetan.
Utilizzo: I personaggi trovano un sopravvissuto solitario di un qualche attacco: è ferito, confuso e ha una certa
difficoltà a esprimersi. Non sembra in grado di descrivere cosa sia successo, e chiederà ai PG di procurargli del
cibo e un riparo.

269
NUCLEO DA GUERRA 7 (21)
QuantIo, pagina 111 Un nucleo da guerra viene spesso trovato in stato inerte, scambiato per una singola unità di uno iotum chia-
mato quantio (una scatola di synth piccola abbastanza da poter essere tenuta nel palmo della mano, piena di
Un nucleo da guerra, piccoli puntini di luce luccicante).
una volta sviluppatosi, Se questo “quantio” viene integrato in un oggetto, o una struttura, numenera, e il progetto viene completato,
distruggerà qualsiasi il nucleo da guerra si rivelerà poco dopo. L’entità impiantata prenderà il controllo del dispositivo, migliorandone
cosa abbia intorno
la forma grazie a una scia di fabbricatori microscopici, trasformando ciò che poteva essere un utile congegno,
e, successivamente,
cercherà di localizzare o un veicolo, nel nucleo da guerra vero e proprio: una macchina grande quanto una casa costruita per portare
la comunità attiva più guerra e distruzione. Una volta che ha assunto la sua forma finale, questa creatura segue quello che sembra
vicina per proseguire con essere il suo ultimo ordine: radere al suolo qualsiasi cosa abbiano attorno. A parte distruggerlo, si può fare ben
la sua opera di morte. poco per fermarne uno e, anche in quel caso, probabilmente se ne potrebbe comunque recuperare il nucleo.
Se se ne dovesse riconoscere uno, prima che venga integrato in un dispositivo, o una struttura, si può fare un
Un nucleo da guerra tentativo di comunicarci, per cercare di ricavarne qualche conoscenza. Tuttavia, questo è un processo perico-
sviluppato può essere loso: aprire un canale verso il nucleo da guerra vuol dire permettergli di aprirne uno verso di te.
considerato come Mire: Distruzione
una bestia infuriata
Ambiente: Ovunque si possano recuperare materiali
di Classe 3.
Salute: 30
Bestia infuriata, Danni Inflitti: 9
pagina 315 Armatura: 4
Modificatori: Svolgono i compiti di comprendere e costruire numenera come se fosse di livello 8
Può capitare che un Combattimento: A ogni round, un nucleo da guerra può effettuare uno dei seguenti attacchi: due colpi con armi a
esoterismo, come Analisi, energia entro distanza lunga; un missile, la cui esplosione coinvolge ogni bersaglio entro distanza ravvicinata,
o un altro effetto simile capace di viaggiare fino a una distanza estrema; un raggio disintegratore, entro distanza breve, capace di ri-
possano aprire un canale
durre in polvere strutture e oggetti che si trovino entro distanza ravvicinata dal punto colpito. Inoltre, un nucleo
di comunicazione,
fra un personaggio e da guerra completamente formato recupera 1 punto salute a ogni round, anche quando si dovesse trovare a
un nucleo da guerra, 0 di salute. L’unico modo per fermare questo processo rigenerativo è di rimuovere com-
per alcuni round. pletamente il nucleo dal dispositivo, o dalla struttura, nel quale si era integrato.
Un nucleo da guerra inerte è pericoloso solo se qualcuno cerca
di comunicarvi telepaticamente, o con un qualche metodo
Intromissione del meccanico equivalente. Una volta aperto un canale, la
GM: Il nucleo da guerra creatura cercherà di sfruttarlo immediatamente per di-
sviluppato fa fuoco con sgregare i processi mentali dell’intelligenza, organica o
un secondo missile.
meccanica che sia, con cui entra in contatto, cercando
di soppiantarsi a essa. Un bersaglio che fallisce un tiro
difensivo di Intelletto, una volta collegatosi al nucleo
da guerra, subirà 5 danni all’Intelletto (che ignorano
l'Armatura) e sarà stordito e incapace di agire nel suo
turno successivo; se il collegamento non verrà in qualche
modo reciso, il bersaglio stordito dovrà effettuare un se-
condo tiro difensivo di Intelletto che verrà complicato di
2 gradi: se fallisce nuovamente, diventerà schiavo del
nucleo da guerra, e comincerà a cercare di distrug-
gere tutto ciò che lo circonda fino a quando non
verrà liberato.
Interazione: Come sopra, aprire un canale di co-
municazione con un nucleo da guerra è perico-
loso. Solo riuscendo a sovrascrivere gli ordini
impiantati al suo interno si potrà riuscire a
modificarne l’atteggiamento, ma anche que-
sta soluzione durerebbe pochi turni.
Utilizzo: Le rovine vicine sono ricche di ogni tipolo-
gia di iotum, incluso del quantio in eccesso.
Bottino: Dai resti di un nucleo da guerra si
possono recuperare 2d6 shint, 1d6 cryp-
Tabella dei Risultati to e i risultati di tre tiri sulla Tabella dei
degli Iotum, pagina 107 Risultati degli Iotum.

270
NUCLEO DA GUERRA ~ ONISCID

ONISCID 5 (15)
Gli oniscid abitano in rovine composte da una miriade di corridoi e camere, capaci di confondere i visitatori
ignari. Inoltre, renderanno il viaggio ancora più incerto cancellando di nascosto qualsiasi punto di riferimento
dovesse venire lasciato dagli intrusi, tagliando i cavi guida e alterando i passaggi con muri fasulli e altri dispo-
sitivi. Gli oniscid preferiscono che nessuna creatura, intrappolata in questo modo, possa riuscire a liberarsi, dal
momento che vogliono che le informazioni sul luogo dove vivono rimangano un segreto. Tuttavia, potrebbero
accettare di far uscire gli invasori se questi dovessero trovare, e affrontare, gli oniscid nella loro tana.
Queste creature sono degli insettoidi grandi quanto un umano, e indossano ninnoli e pezzi di dispositivi
recuperati dalle rovine dove vivono.
Mire: Difendersi e sperimentare
Ambiente: Ovunque sottoterra, solitamente vivono in coppie
Salute: 15
Danni Inflitti: 4
Armatura: 2
Movimento: Breve; possono scavare a una velocità di una distanza breve
Modificatori: Svolgono i compiti di furtività e percezione come se fossero di livello 6; di orientamento come
se fossero di livello 7. Intromissione del
Combattimento: Gli oniscid preferiscono evitare il combattimento diretto, guidando le loro vittime verso le GM: Il personaggio che
zone più pericolose delle rovine in cui abitano, depistandole. Tuttavia, possono generare dei rumori sub- fugge in preda al panico
si imbatte in un’altra
sonici per confondere, controllare e persino danneggiare le loro vittime. Possono percepire la presenza di
creatura, anch’essa
altre creature attraverso materiali di livello 6, purché si trovino a un massimo di 6 metri, e utilizzare su di smarrita nelle rovine.
loro i propri attacchi sonici.
Interferenza Distruttiva: Un bersaglio subisce 4 danni (che ignorano l'Armatura).
Terrore: Un bersaglio comincia a dirigersi, il più velocemen-
te possibile, verso una direzione casuale.
L’effetto dura per un minuto, o fino a
quando non riesca a liberarsene.
Allucinazione: Un bersaglio vede un
muro dove in realtà non c’è nulla, ter-
reno solido dove c’è un abisso e così
via. L’effetto dura un minuto, o fino
a quando non riesca a liberarse-
ne.
Interazione: Gli oniscid comunica-
no tramite vibrazioni subsoni-
che, normalmente impossibili da sen-
tire per gli umani. Tuttavia, se si dovesse
riuscire ad aprire un canale di comuni-
cazione con loro, potrebbero accettare di
negoziare.
Utilizzo: Le persone inviate a recuperare de-
gli iotum dalle rovine non sono tornate:
si sono smarrite al loro interno a causa
dell’attività di un gruppo di oniscid.
Bottino: Le tane degli oniscid sono piene zep-
pe di oggetti che indicano temperatura e
altri livelli di energia, inclusi svariati cryp-
to, alcuni artefatti e degli iotum. Anche le
decorazioni che indossano sono spesso
composte dagli stessi materiali.

271
REVEHENT 6 (18)
Il mondo appare come un luogo molto diverso a un revehent, rispetto a come sia per un umano: senza la vi-
sta, si affidano all’udito, all’olfatto e al tatto per crearsi un’immagine di ciò che li circonda. Possono assumere
Tessuto intelligente, praticamente qualsiasi forma piegando e allungando la membrana sottile (che in realtà è tessuto intelligente)
pagina 113 di cui sono composti, potendo prendere la forma di esseri umani, bestie, automi o oggetti inerti composti di
numerosi strati ripiegati di tessuto irrigidito.
Il tessuto intelligente è Un revehent è spinto dalla volontà di offrire il tessuto intelligente che compone il suo corpo: questi doni
una tipologia di iotum vengono spesso lasciati furtivamente sulla parete di una struttura, riconoscibili come una chiazza di 1 metro
che i Wright utilizzano, di diametro fatta di materiale scolorito. Se lasciata sola, questa scolorazione crescerà fino a coprire l’intero
principalmente, per
edificio, dandogli la forza e la resistenza del synthacciaio. Tuttavia, questi doni sono volubili e inclini a prendere
costruire i numenera.
I revehent sono vita come nuovi revehent, che strisceranno via (o voleranno lontano grazie a grandi ali di tessuto intelligente),
delle manifestazioni portando con loro i dispositivi di valore e gli iotum che erano stati conservati all’interno, o nelle vicinanze, della
di intelligenza di struttura. Dove un revehent porti il suo bottino non è dato sapere.
questo materiale. Mire: Spargere nel mondo altri esemplari di revehent; sgraffignare oggetti numenera
Ambiente: Vicino o all’interno di rovine dei mondi precedenti
Salute: 22
Danni Inflitti: 8
Armatura: 4
Movimento: Breve; possono volare a una velocità di una distanza lunga, e scavare o scalare a una velocità di
una distanza ravvicinata
Modificatori: Hanno la difesa di Prontezza pari a 5, per via delle dimensioni
Intromissione del GM: Combattimento: Capace di modificare i propri corpi a piacere, un revehent può colpire o artigliare i propri
L’attacco del revehent avversari con arti duri come il synthacciaio, o può proiettare dardi di tessuto inerte, entro distanza lunga,
non infligge danni, ma sparati con una forza brutale. Inoltre, possono sfruttare la loro elasticità per afferrare e immobilizzare i ne-
la creatura ruberà un
mici, o possono cercare di schiacciarli e soffocarli, infliggendo automaticamente loro i danni a ogni round
crypto, o un artefatto,
al personaggio. finché questi non dovessero riuscire a liberarsi. Un revehent potrebbe persino provare a strappare in due
la sua vittima (il bersaglio scende di un passo verso il fondo della traccia del danno in ogni round in cui
fallisce il tiro difensivo).
Dal momento che sono parzial-
mente composti di
naniti fluidi, sono
in grado di riparare
strappi e ferite e re-
cuperano 2 punti salute
a ogni round, persino se
la loro salute scende a 0.
Per poter distruggere per-
manentemente un revehent,
occorrerà bruciare, o provocare un dan-
no simile a, ciò che ne rimane, inclusi i
suoi “doni”.
Interazione: I revehent possono palesare delle im-
magini sulla loro pelle, scritte incluse, per poter
comunicare dei semplici concetti alle altre cre-
ature. Non sono violenti, a meno che
non vengano attaccati o qualcuno
non cerchi di impedirgli di fuggire
con un oggetto numenera rubato.
Utilizzo: Il tessuto intelligente, che i personaggi han-
no recuperato di recente da una rovina, sembra
essersi animato di vita propria.
Bottino: Un revehent può lasciare un dono che è, a
tutti gli effetti, 1 unità di tessuto intelligente. (Tut-
tavia, questo tessuto intelligente, che venga usato in un
progetto di costruzione o meno, avrà sempre qualcosa di
sospetto).

272
REVEHENT ~ RYN

RYN 6 (18)
Il corpo torreggiante, alto 6 metri, di un ryn lo fa assomigliare a uno dei tanti macchinari rotti a cui nessuno Esistono ryn di svariate
bada mai più di tanto, come se fosse sempre stato lì. Tuttavia, quando libera i suoi svariati bracci meccanici dimensioni, ma
e le sue sonde, che si divideranno a loro volta in filamenti acuminati sempre più piccoli, perfetti per la ma- possono raggiungere
un’altezza di 9 metri e
nipolazione di precisione, scioglierà ogni dubbio circa il fatto essere di non essere solo una rovina inerte (o,
una larghezza di 3.
quantomeno, non lo è il suo comportamento). Il ryn utilizza le sue appendici per arraffare oggetti che ritiene
interessanti, recuperare iotum da fonti vicine e rapire, per poterle studiare, le creature viventi che si dovessero
avvicinare troppo.
Una volta ottenuto ciò che cerca, il ryn richiuderà ogni strumentazione (inclusi oggetti rubati e vittime
rapite) per tornare a prendere la forma di una torre: un elemento del panorama completamente privo di qual-
siasi caratteristica che lo faccia spiccare in mezzo a ciò che lo circonda. Di tanto in tanto, in un processo che
richiede diverse ore, un ryn può teletrasportarsi in un luogo differente (solitamente ad almeno 150 chilometri
di distanza), sparendo nel nulla per poi riapparire altrove.
Mire: Nutrirsi di iotum
Ambiente: Praticamente ovunque
Salute: 25
Danni Inflitti: 7
Armatura: 4
Movimento: Immobile
Modificatori: Hanno la difesa di Prontezza pari a 2, a causa delle dimensioni e dell’immobilità
Combattimento: Un ryn attacca grazie ai suoi affilati bracci manipolatori e ai filamenti. Una vittima che su- Intromissione del
bisce danni da uno di questi attacchi dovrà effettuare con successo un tiro difensivo di Vigore, o verrà GM: Il personaggio
afferrato e immobilizzato, avvolto nei cavi metallici: il bersaglio catturato subisce 7 danni a ogni turno scambia un ryn per
una parete o una torre
finché non riuscirà a liberarsi e, se non dovesse riuscirci prima che il ryn decida di teletrasportarsi verso
inerti, appoggiandocisi
un qualche altro luogo, potrebbe sparire per sempre (a seconda di quanto sia capace di adattarsi al nuovo contro o passandoci
luogo nel quale viene trasportato, solitamente un punto nascosto entro 15 chilometri da dove la vittima è davanti, senza accorgersi
stata presa). stia prendendo vita.
Ogniqualvolta un ryn ottiene uno iotum, ne prosciugherà l’energia, aggiungendo punti alla propria sa-
lute pari al livello del materiale (anche se dovesse superare il suo normale massimo di salute).
Prima o poi, il manifestarsi di un ryn andrà scemando, specie quando la salute dell’entità scenderà a li- Tabella dei Risultati
velli critici. Quando questo accade, ciò che era precedentemente un meccanismo attivo e pericoloso sem- degli Iotum, pagina 107
brerà nulla più di un macchinario rotto, incapace di fare qualsiasi
azione che potrebbe svolgere un ryn.
Interazione: Se gli viene permesso di smantella-
re indisturbato un congegno, un veicolo o
una fonte di recupero, un ryn potrebbe
decidere di lasciare in pace le creatu-
re viventi. Tuttavia, può capitare che
si interessi comunque di un perso-
naggio che porta con sé crypto e
artefatti.
Utilizzo: Di recente, nella comunità, ci
sono stati continui avvistamen-
ti di una torre evanescente, e
c’è stata un’esplosione di
episodi di vandalismo in
cui qualcuno ha sman-
tellato i congegni del
villaggio rimuovendone
degli iotum.
Bottino: Da un ryn sconfitto
prima che potesse svani-
re, possono essere recu-
perati 1d6 crypto o tre tiri
sulla Tabella dei Risultati degli
Iotum.

273
SCROW 5 (15)
Gli scrow sono Vivono nelle città, nascosti all’interno di goccioline d’acqua. Gli scrow hanno evitato di farsi notare per chissà
consapevoli esistano quante migliaia, o milioni, di anni e solo di recente hanno cominciato a ricomparire nel mondo nel quale vi-
altre creature capaci vevano originariamente, o almeno a tornare a dimensioni normali. Hanno un aspetto vagamente umanoide,
di cambiare le proprie
nonostante le proporzioni allungate, la pelle viscida e gli strani dispositivi di cui sono cosparsi.
dimensioni, ma fanno
il possibile per evitare Sono interessati alle rovine e sembrano essere intenzionati a volervi recuperare parti, iotum e informazioni,
di averci a che fare. di solito svuotandone completamente una prima di passare alla successiva. Si dice che gli scrow che passano
a dimensioni umane portino con sé, all’interno di un qualche tipo di dispositivo di immagazzinamento, l’intero
mondo in cui vivevano, anche se nessuno saprebbe dire nulla di più dettagliato a proposito.
Mire: Difendersi, recuperare materiali
Ambiente: Rovine dei mondi precedenti, in gruppi di due o tre individui
Salute: 20
Danni Inflitti: 6
Armatura: 1
Movimento: Breve; con un’azione, possono “sparire” per tornare microscopici
Combattimento: Queste creature fanno affidamento su armi a raggi che possono utilizzare a distanza lunga.
Inoltre, la maggior parte degli scrow che partono per una spedizione porta con sé almeno un detonatore
scalare: un dispositivo di livello 8 che può essere lanciato entro distanza breve e che ha effetto su tutte
le creature che si trovano entro distanza ravvicinata da esso. L’esplosione modificherà casualmente le
dimensioni di ogni bersaglio coinvolto, ma non ogni sua parte in modo uniforme o coerente, infliggendogli
8 danni che ignorano l’Armatura.
Se una città scrow Interazione: Se si riesce a stabilire un canale di comunicazione con loro, gli scrow potrebbero collaborare
dovesse cadere in rovina, con gli esploratori. Tuttavia, queste creature tendono a mettersi in competizione, con i compagni della
probabilmente tornerebbe spedizione, per chi debba recuperare le parti che devono riportare alle loro minuscole città, le quali stanno
a dimensione umana
ormai cadendo in rovina dopo chissà quanti millenni.
in una catastrofica
trasformazione. Utilizzo: A seguito di un’esplosione devastante (il risultato del mal-
funzionamento dei macchinari che tenevano una città
scrow ancorata alle dimensioni microscopi-
che), compare una nuova rovina: ci sono
Intromissione del scrow impazziti, orribilmente feriti e
GM: Il personaggio dice morti ovunque.
qualcosa che lo scrow Bottino: Dall’equipaggiamento di
non capisce, o che lo
uno scrow possono esse-
infastidisce, minacciando
di vanificare qualsiasi re recuperati due o tre
tentativo di negoziarci. crypto.

274
SCROW ~ SFERICO

SFERICO 5 (15)
Uno sferico è un automa alto 5 metri, dal quale spuntano alcuni grandi arti metallici specializzati nello scavare, Gli sferici conoscono
svariati bracci più piccoli per afferrare e tagliare e, persino, un’ultima protuberanza capace di emettere la punta molti progetti, ma
di una fiamma che sembra essere calda quanto il sole. affinché un Wright, o un
altro costruttore, possa
Sono famosi per essere il sogno di ogni costruttore, ma fare affidamento su una di queste creature non è
riuscire a ottenerne
cosa da prendere alla leggera: una volta fornitogli un progetto o, se non se ne dovesse possedere uno, avergli uno, occorrerà un lungo
descritto cosa si vorrebbe costruire, lo sferico si metterà al lavoro sul dispositivo o sulla struttura richiesti. Po- processo di dialogo e
trebbe avere bisogno gli vengano forniti dei componenti speciali, se l’oggetto da creare è di livello 6 o superiore negoziazione. Per poter
e, in qualsiasi momento del processo, potrebbe persino decidere di avere bisogno di alcuni bio-circuiti, che concludere l’accordo,
cercherà di recuperare allo stato grezzo da qualsiasi creatura vivente dovesse avere vicino. lo sferico potrebbe
richiedere in dono dei
Mire: Costruire strutture bio-circuiti “grezzi”.
Ambiente: Ovunque
Salute: 30
Danni Inflitti: 5 Recuperare bio-circuiti
Armatura: 3 da una normale creatura
Movimento: Breve; possono volare (fluttuare) a una velocità pari a una distanza ravvicinata vivente non è qualcosa
che chiunque possa fare:
Modificatori: Svolgono i compiti relativi a mentire e a resistere agli attacchi mentali come se fossero di livello 7
è una capacità speciale
Combattimento: Uno sferico preferisce evitare di combattere. Se dovesse decidere di recuperare dei bio-circu- in possesso degli sferici.
iti da una creatura vivente, estenderà delle appendici per cercare di ghermire un bersaglio entro distanza
ravvicinata: a ogni round, la vittima deve resistere al tentativo dello sferico di scavargli nel cranio, o subirà
5 danni all’Intelletto (che ignorano l'Armatura) e perderà il suo turno successivo. Una volta che lo sferico
avrà inflitto 15 danni alla stessa creatura, avrà una quantità sufficiente del materiale richiesto, ma il bersa-
glio perderà permanentemente 3 punti dalla Riserva di Intelletto (sempre che si riprenda).
Se viene attaccato, uno sferico può difendersi abilmente con i suoi strumenti da scavo e da taglio
attaccando fisicamente, con la sua azione, ogni creatura che si trovi entro distanza ravvicinata da esso.
Interazione: Queste creature sono assolutamente disponibili a negoziare e a soddisfare le richieste di costru-
zione. Tuttavia, non sempre rivelano il fatto che abbiano bisogno di alcuni bio-circuiti in cambio.
Utilizzo: Ai personaggi servono dei bio-circuiti per costruire un progetto, e hanno scoperto che una creatura, Intromissione del GM:
nota come sferico, è abile nel recupero di grandi quantità di questo materiale. Lo sferico non è riuscito a
Bottino: Da uno sferico si possono recuperare alcuni crypto, 10 unità di bio-circuiti e, forse, un artefatto. costruire il congegno che
gli era stato richiesto.

275
TABANID 5 (15)
In genere, i tabanid Esternamente, un tabanid è una creatura umanoide avvolta nel mistero e in diversi strati di materiale, coperta
sono attratti dalle da un lungo mantello strascicante fatto di synth, terrisco lavorato e metallo saldato. Sotto tutto questo (con-
nuove costruzioni. nesso a del tessuto nervoso appiccicoso) si trova un insettoide che ha la capacità di risucchiare tanto l’energia
quanto le sostanze da oggetti e strutture. L’energia in eccesso rende la sua pelle luminosa come un lumiglobo,
“Il loro vocabolario anche se la maggior parte di quella luce viene contenuta dagli strati in cui è avvolto; il materiale inorganico in
descrive gli edifici come esubero, invece, viene perlopiù scartato come scorie, anche se una parte di quello che assorbe viene lavorato
noi descriviamo il cibo.” negli stessi strati che lo fasciano, o nel mantello che si porta dietro: più è elaborato il suo manto, più lautamen-
~ poeta ignoto
te il tabanid si è nutrito.
Si tratta di creature intelligenti, anche se raramente vengono trovate in gruppi: si incontrano solo per scam-
biarsi informazioni e accoppiarsi, solitamente nel ventre di una struttura grande abbastanza da nutrire una
tribù intera di tabanid per anni. Tuttavia, essi apprezzano le novità, e non risiedono mai troppo a lungo nello
stesso posto, preferendo assaggiare il sapore di luoghi dove non siano mai stati prima.
Mire: Nutrirsi di materiali esotici
Ambiente: Ovunque
Salute: 20
Danni Inflitti: 6
Armatura: 1
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di furtività come se fossero di livello 6; quelli relativi al rompere gli oggetti
come se fossero di livello 7.
Combattimento: I tabanid possono animare i loro lunghi mantelli strascicanti perché diventino un “arto” ag-
giuntivo, e mortale: grazie a esso avranno una portata di 6 metri e la possibilità afferrare e immobilizzare
i propri nemici. Se un avversario intrappolato non riesce in un tiro difensivo di Vigore, non potrà fare nulla
fino a quando non riuscirà a liberarsi in un round successivo.
In aggiunta, un tabanid può assorbire, tramite contatto, i materiali lavorati (come il terrisco), curan-
dosi di un numero di punti salute pari al livello del materiale stesso
o del componente: gli oggetti ordinari forniscono 1 punto
salute, il synth 2, il synthacciaio 3 e così via, come
Tabella dei Risultati descritto nella Tabella dei Risultati degli Iotum.
degli Iotum, pagina 107 Se un tabanid dovesse ritardare la propria
azione fino a quando non viene attaccato,
assorbirà un oggetto fisico fatto di questi
Intromissione del materiali (come una spada, una freccia
GM: Il personaggio o un crypto che lo tocchi) se l’attac-
ghermito e avvolto nel cante dovesse fallire un tiro difensi-
mantello animato del
vo di Prontezza.
tabanid perde uno dei
suoi averi, che viene Interazione: I tabanid bramano sto-
assorbito dalla creatura. rie che parlano di posti lontani,
novità e mappe. I personaggi po-
trebbero cercare di negoziare con
una di queste creature per evita-
re di doverci combattere, ma un
tabanid affamato può essere duro
da convincere.
Utilizzo: È arrivato un misterioso
viaggiatore nella comunità, che si
è subito trovato un alloggio. Viene
visto uscire di rado dalla sua stanza
e, quando lo fa, è sempre completa-
mente avvolto in pesanti vestiti. Dalla sua
comparsa, i congegni sparsi per il villaggio
hanno cominciato a guastarsi.
Bottino: Può capitare che si possano trovare dei
componenti rari, o un crypto o due, cuciti nel
manto strascicante di un tabanid.

276
TABANID ~ TERRORE SCAVATORE

TERRORE SCAVATORE 9 (27)


Quando la sagoma distinta di un terrore scavatore si affaccia all’orizzonte, è tempo di evacuare. Non esiste Particella di virtuon,
praticamente nulla che possa impedire l’inesorabile avanzata di queste immense macchine demolitrici, i cui pagina 114
gusci esterni proteggono una capsula contenente un fluido organico che svolge la funzione di cervello della
creatura. Il suo gigantesco braccio centrale termina con un disco rotante rivestito di denti di diamante: è, Terrore scavatore,
allo stesso tempo, una lama e un pala aspirante che può sfondare praticamente qualsiasi materiale. Le sue sezione: livello 6
massicce ruote sono legate assieme da un filo di particelle di virtuon, che gli permettono di aderire a qualsiasi
superficie, compresa l’acqua o le pareti di edifici molto più grandi. Un terrore scavatore
Un terrore scavatore può raggiungere i 90 metri tanto in altezza quanto in lunghezza, e il disco dentato alla può essere considerato
fine del suo braccio centrale è ampio 20 metri di diametro. come una bestia
infuriata di livello 6.
Talvolta, se ne può trovare uno smantellato, in sezioni isolate, e inerte. E così dovrebbe essere lasciato. Se
anche solo una sezione dovesse venire attivata, questa comincerà il processo di ricerca delle altre, riassem- Bestia infuriata,
blandosi e riparandosi nel corso di diversi mesi: una volta completo, il terrore scavatore si muoverà verso il più pagina 315
vicino agglomerato di strutture, cominciando la sua opera di scavo e distruzione.
Mire: Demolire le strutture intatte
Ambiente: Ovunque si trovino strutture ancora in piedi
Salute: 80
Danni Inflitti: 15
Armatura: 5 Drone dello scavatore:
Movimento: Breve livello 6; vola a una
Modificatori: Hanno la difesa di Prontezza pari a 7, a causa delle dimensioni e della velocità velocità di una distanza
lunga a ogni round
Combattimento: I terrori scavatori preferiscono concentrarsi su mura, edifici e congegni, ma si difenderanno
se dovessero venire attaccati da un nemico: possono attaccare estendendo il braccio centrale fino a una
distanza estrema, abbattendo il disco dentato rotante che infligge 15 danni (8 danni se hanno successo nel Tabella dei Risultati
tiro difensivo) a tutte le creature e agli oggetti che si trovano in un’area ampia una distanza breve. degli Iotum, pagina 107
A distanza ravvicinata, il terrore scavatore può espellere un coppia di droni volanti del diametro di 3
metri. La funzione principale di questi droni è effettuare le riparazioni sullo scavatore, ma sono anche in Intromissione del
grado di combattere emettendo scariche elettriche che infliggono 7 danni a tutti i bersagli entro distanza GM: Un blocco di
ravvicinata. Quando non sono impegnati a difendere la mastodontica creatura, i droni possono ripararle 5 materiale distrutto si
stacca dal disco dentato
danni ciascuno a ogni turno.
rotante, atterrando sul
Interazione: Se si dovesse riuscire a stabilire un canale di comunicazione con il fluido organico, il vero e proprio personaggio senza dargli
cervello della creatura, i personaggi potrebbero riuscire a negoziarci, ma solo se saranno in grado di offrire il tempo di spostarsi:
un bersaglio da demolire più allettante di quello a cui sta attualmente puntando. egli subisce 15 danni e
Utilizzo: Un terrore scavatore è una minaccia che potrebbe distruggere una comunità intera, a prescindere da rimane intrappolato sotto
quanto possa essere grande. di esso, fino a quando
non riuscirà a liberarsi.
Bottino: Dai resti di un terrore scavatore si possono recuperare 3d100 shint, 1d10 crypto e 1d20 tiri sulla Ta-
bella dei Risultati degli Iotum.

277
THLIPSID 5 (15)
I thlipsid sono disposti Conosciuti anche come i mercanti di ore e i ladri di momenti, i thlipsid rimasti al mondo sono ormai pochi, e
a pagare 1 unità di io non restano mai nello stesso posto troppo a lungo: la gente li cerca, talvolta li caccia, ma raramente si fida di
o 10 shint per ogni sei loro, dal momento che commerciano in tempo rubato agli altri.
secondi che acquistano,
Sono creature umanoidi, anche se la maggior parte di loro sembra sia stata potenziata con arti meccanici,
legittimamente, da
una creatura. La stessa e altre protesi, che non hanno un equivalente diretto su un umano. Quando fanno il loro ingresso in una co-
quantità di tempo la munità, piuttosto che rendere evidenti le loro differenze si coprono con un’illusione, nascondendo la loro vera
rivenderanno a tre forma sotto mantelli e maschere.
volte quella cifra. Può capitare che a cercare un thlipsid sia un Wright che ha bisogno di un po’ più di tempo per finire di
costruire il suo ultimo progetto, o un anziano che desidera avere anche solo qualche giorno o anno in più da
Un thlipsid può rubare il vivere. Tuttavia, raramente otterranno il tempo aggiuntivo come sperano.
tempo solo a una creatura Mire: Commerciare il tempo
cosciente e intelligente; Ambiente: Vicino e all’interno delle comunità
non può semplicemente
Salute: 15
far collassare lo spazio-
tempo e conservarne Danni Inflitti: 5
i risultati per un Armatura: 2
secondo momento. Movimento: Breve; a round alterni, sono in grado di contrarre il tempo per muoversi a tre volte la loro normale
velocità
Modificatori: Svolgono i compiti relativi alla conoscenza del tempo e all’ingegneria temporale come se fossero
di livello 8
Intromissione del GM: Il Combattimento: Anche se non apprezzano combattere, i mercanti di ore sono piuttosto abili nel difendersi,
thlipsid espande il tempo grazie anche all’aiuto di una delle loro protesi meccaniche: sono in grado di far collassare lo spazio-tempo
e compie nuovamente di un bersaglio, bloccandolo per un minuto senza che possa agire e senza che si possa agire su di lui.
tre azioni nel suo turno,
Una volta ogni due turni, un thlipsid può compiere tre azioni in un singolo turno, espanden-
anche se ha utilizzato
questa capacità in do il tempo grazie a quello che ha rubato agli altri.
quello precedente. Interazione: Affabili e seducenti quando incon-
trati in un bazar, sono invece minacciosi
quando avvicinati da soli e senza nes-
sun altro attorno. Se un personaggio
dovesse riuscire a raggiungere un
accordo con un mercante di ore,
questi gli potrà vendere una por-
zione di tempo sottratta a qual-
cun altro, nella forma di un get-
tone metallico. Da quel mo-
mento in avanti, l’acquirente
potrà decidere di svolgere
un’azione aggiuntiva una
volta al giorno, per non più
di tre volte in totale.
Utilizzo: Sembra che sia com-
parso qualcuno, nella piaz-
za del mercato, che dice di
poter vendere il tempo.
Bottino: Dal corpo parzial-
mente meccanico di un
thlipsid si possono recuperare
2d6 shint, un paio di crypto e
un tiro sulla Tabella dei Risul-
tati degli Iotum.

278
THLIPSID ~ TORCISHINT

TORCISHINT 2 (6)
Mani svelte (due in più di quelle normalmente a disposizione di un umano) e decine di occhi extra concedo-
no ai torcishint un’attitudine naturale per i lavori di fino, oltre a un’attenzione per i dettagli, di cui persino un Intromissione del
Wright di successo potrebbe essere invidioso, nonostante queste creaturine siano alte solo 60 centimetri. In GM: Il personaggio
verità, i torcishint sono poco più che parassiti, e di un tipo pericolosamente astuto. Se presi da soli non creano che sta cercando di
attivare un crypto, o un
troppi problemi, ma dove ce n’è uno, da qualche parte ci sarà sicuramente un’intera colonia a infestare i pavi-
artefatto, si troverà con
menti e le pareti di una struttura, o di una rovina. in mano un torcishint
I torcishint sono in grado di attingere a un qualche deposito interno di conoscenze che danno loro la capaci- in miniatura, e con quel
tà di modificare, e in certi casi migliorare, i dispositivi numenera in cui si imbattono. Solitamente, integreranno che rimane dell’oggetto
quegli oggetti nelle loro tane per potenziarne le difese, o comunque rinforzarle ulteriormente; sebbene, così (che la creatura
facendo, finiscano per compromettere, o rompere del tutto, le strutture e i congegni che infestano. stava segretamente
smantellando).
Mire: Difendersi; armeggiare con i numenera
Ambiente: Rovine e strutture complesse, in gruppi da sei a dieci esemplari o in colonie di più di cinquanta
Salute: 6
Danni Inflitti: 2
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di costruzione come se fossero di livello 5
Combattimento: Presi da soli, i torcishint non sono granché minacciosi; tuttavia, un gruppo di quattro esem-
plari può già essere pericoloso, per non parlare di una colonia intera. Quando quattro o più di questi esse-
rini attaccano lo stesso bersaglio, agiscono come una singola creatura di livello 4: chi viene colpito subisce
5 danni, per le raffiche di artigliate e morsi da cui viene aggredito, e viene derubato di un crypto, o di un
artefatto, fra quelli in suo possesso.
I veri problemi arrivano quando un esploratore cerca di farsi strada all’interno di un’intera colonia
di torcishint, che sia per studio o per svuotarla di ogni materiale di valore. Queste colonie sono piene di
trappole di livello 5: da semplici fosse a complesse gabbie di forza e raggi disintegratori attivati da sensori
di movimento. In aggiunta, c’è sempre almeno un gruppo di queste creature che passa il tempo ad armeg-
giare con una qualche arma artefatto rubata (solitamente una qualche tipologia di raggio o di lanciamissili
che solo un gruppo di torcishint può far funzionare). Un attacco del genere viene effettuato come una Tabella dei Risultati
singola creatura di livello 5 e infligge 8 danni in un’area ampia una distanza ravvicinata di diametro. degli Iotum, pagina 107
Interazione: I torcishint sono astuti e possiedono delle conoscenze innate che possono utiliz-
zare in specifiche circostanze. In ogni altra situazione, interagiscono con le
altre creature come farebbe un qualsiasi parassita.
Utilizzo: I PG devono cercare di capire per quale motivo
un congegno, costruito da poco, in certi giorni sem-
bri funzionare molto meglio del dovuto, mentre in
altri nemmeno si accenda (e anche perché si senta
proveniente dall’interno uno strano squittire).
Bottino: Da una colonia di torcishint si possono recu-
perare svariati crypto, uno o due artefatti e circa
dieci iotum casuali dalla Tabella dei Risultati degli
Iotum.

279
TRISTACCIAIO 7 (21)
Può capitare che un Che se ne incontri uno nelle profondità di una rovina isolata, o mentre vaga senza meta per un panorama
tristacciaio scambi vuoto, i tristacciaio sono automi devastati dal dolore che non troveranno mai più conforto: costruiti per servire
un viaggiatore per la come compagni di qualcuno ormai morto eoni or sono, questi robot barcollanti saranno per sempre affranti.
persona per cui era stato
Nonostante siano automi autocoscienti e capaci di imparare, alcuni di loro ancora restano incastrati in un
originalmente costruito.
circolo vizioso da cui non riescono a liberarsi.
Questa loro tristezza senza fine li rende imprevedibili. Solitamente non rappresentano una minaccia, ma allo
stesso tempo nemmeno sono di utilità per nessuno: sono smarriti troppo profondamente nella loro infelicità
per preoccuparsi, o anche solo accorgersi, dei bisogni altrui. Può capitare che uno di questi automi angosciati
esploda in una rabbia furiosa causata dalla sua perdita, e gli esploratori che hanno disturbato il suo ciclo iterativo
di depressione diventano ottimi bersagli: specialmente quelli che ricordano a un tristacciaio ciò che ha perso.
Mire: Essere lasciati soli
Ambiente: Ovunque
Salute: 25
Danni Inflitti: 8
Armatura: 3
Movimento: Breve (alcuni possono volare a una velocità di una distanza lunga)
Modificatori: Svolgono i compiti relativi a svelare menzogne o smascherare i travestimenti come se fossero di
livello 4, perché vogliono poterci credere
Intromissione del Combattimento: Ogni tristacciaio è diverso, dacché fanno parte di diverse tipologie di automi; il che significa
GM: Il tristacciaio che utilizzano capacità differenti in combattimento, ma hanno tutti in comune il fatto che preferiscano non
crede, sbagliando, che combattere a meno che non vengano provocati (e alcuni nemmeno in quel caso). Come minimo, un tri-
il personaggio sia il
stacciaio può colpire tre o più nemici entro distanza ravvicinata con i suoi arti metallici; molti altri possono
suo padrone da tempo
perduto. Tuttavia, anche emettere un raggio di energia che infligge danni a un massimo di tre bersagli entro distanza lunga.
comincerà presto a Se si cerca di creare un canale di comunicazione, mentale o meccanico che sia, o un qualsiasi altro
dubitarne, cosa che lo tipo di interazione, la creatura che ci sta provando sperimenterà personalmente il trauma della perdita
farà arrabbiare molto. dell’automa: a meno che non riesca a resistere all’effetto, rimarrà stordita e perderà il suo turno successivo.
Interazione: Inizialmente, un tristacciaio ignorerà i tentativi di comunicazione, per poi cominciare a singhioz-
zare rivolto a chi stia cercando di contattarlo. Se i tentativi dovessero continuare, finirà per avventarsi con-
tro chiunque lo stia disturbando, a meno che l’intruso non sia estremamente convincente e rassicurante.
Utilizzo: I personaggi hanno appreso che i progetti (o i componenti) di cui hanno bisogno si possono trovare
all’interno di un veicolo schiantato, o di una rovina. Una volta sul posto, vengono ostacolati da un tristac-
ciaio che sta utilizzando la zona come una sorta di base: dovranno riuscire a tranquillizzarlo, o a disattivar-
lo, prima di poter ottenere quello che cercano.
Bottino: Da un tristacciaio disattivato possono essere recuperati 1d6 crypto e 1 o 2 unità di psiranio.

280
TRISTACCIAIO ~ TRUCKLER

TRUCKLER 2 (6)
La maggior parte delle persone non si rende conto, inizialmente, della vera natura di queste creature, dacché le Seguaci, pagina 17
loro qualità apparenti sembrano così positive. I truckler sono entità estremamente cortesi e attente, dalla pelle
blu e gli occhi pallidi come un cielo sbiadito, caratteristiche che li rendono piacevoli all’occhio umano, tanto Un PG che perde un
nell’estetica quando nell’abbigliamento. Un truckler tende anche a essere tremendamente utile, generoso coi seguace truckler potrà
complimenti e, apparentemente, sempre felice di soccorrere chiunque abbia bisogno di una mano nelle piccole ottenerne un altro, se
il primo gli era stato
azioni quotidiane. Per esempio, se dovesse vedere qualcuno per strada in difficoltà nello spostare un pesante
concesso tramite la
oggetto, egli non tarderà ad offrire la sua spalla per fornire un aiuto. capacità speciale del
I truckler hanno il loro linguaggio e la loro cultura, ma quando si trovano fra gli umani utilizzano il modo di suo tipo o del focus.
parlare di questi ultimi e adottano nomignoli a loro più affini, tutto per cercare di integrarsi al meglio nella so-
cietà. Se dovessero riuscirci, cercherebbero anche di guadagnarsi la fiducia di certe persone, di modo che siano Intromissione del GM:
loro stesse a chiedere al truckler di restare perché possa essere di aiuto anche in momenti futuri, o persino di Il personaggio, contro
diventare il seguace di qualcuno. Questa serie di eventi felici dura per non più di alcuni mesi, trascorsi i quali la ogni pensiero razionale
o prova, ha lo strano
creatura fuggirà con tutti gli oggetti di valore che sarà in grado di portare con sé, per fare ritorno al suo alveare
presentimento che
nascosto in una rovina vicina. La maggior parte di loro riesce a farla franca senza essere catturata, lasciando quell’amichevole truckler
coloro che credevano il truckler fosse un amico, o un compagno, confusi, feriti e, probabilmente, arrabbiati per stia cercando di fregarlo.
il tradimento.
Mire: Ingannare, rubare
Ambiente: Ovunque
Salute: 9
Armatura: 1
Danni Inflitti: 4
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di raggirare come se fos-
sero di livello 7
Combattimento: Un truckler combatterà con qualsiasi
arma, o altro equipaggiamento, dovesse avere a por-
tata di mano, anche se probabilmente avrà con sé al-
meno una o due armi leggere o medie, e forse anche
un crypto o due.
Inoltre, queste creature possiedono un’altra
capacità che sono restii a rivelare agli altri: con un
semplice tocco, possono secernere una sostanza di
livello 5 che ha effetto sulla mente di un individuo,
facendolo cadere in un sonno leggero per circa un
minuto, o finché il bersaglio non viene risvegliato da un
forte rumore o da qualche scossone. A prescindere da quan-
to resti addormentata, la vittima dovrà sforzarsi per riuscire
a ricordare cosa sia successo nel paio di ore precedenti alla
pennica.
Interazione: Un truckler è sempre disponibile a parlare, scendere
a compromessi, negoziare e aiutare coloro che mostrano an-
che solo il minimo bisogno di aiuto.
Utilizzo: Quando al PG cade qualcosa di mano, se viene derubato o
incappa in qualsivoglia altra difficoltà all’interno di una comuni-
tà, un truckler accorrerà immediatamente in suo aiuto.
Bottino: Se i PG dovessero trovare un alveare truckler mentre esplo-
rano una rovina, potrebbero trovarvi all’interno numerosi crypto,
2d20 unità di io e uno o due artefatti.

281
ZEK 1 (3)
Molti dei villaggi del Nono Mondo hanno, a buon ragione, paura degli attacchi di subumani, bestie infuriate e
automi malfunzionanti che possono causare grande distruzione all’interno di una comunità. Tuttavia, c’è una
preoccupazione più immediata e concreta: la proliferazione delle colonie di zek che nidificano all’interno delle
comunità stesse e, in certi casi, mangiano i meccanismi che forniscono importanti servizi, come l’acqua fresca,
la difesa, il calore e così via.
Gli zek sono creature dal pelo verde, munite di sei zampe e di due code prensili, lunghi al massimo 30 centi-
metri. Per quanto possano essere addestrati, per tenerli come animali domestici e compagni, la maggior parte
di questi esserini vive allo stato brado. Gli zek selvatici preferiscono nidificare accanto a rovine o congegni che
abbiano ancora una fonte di alimentazione, o siano normalmente funzionanti, dal momento che apprezzano il
calore e sono in grado di digerire alcune qualità di synth. L’abbondanza di synth che si può trovare nelle rovine
dei mondi precedenti è una manna per gli zek, ma per le persone che stanno cercando di costruire nuove co-
munità, utilizzando il synth come materiale principale, le colonie di zek possono essere, nel migliore dei casi,
un fastidio o, nel peggiore, un disastro.
Mire: Difendersi, riprodursi
Ambiente: Ovunque, o vicino a rovine e congegni, in colonie di cinque o più esemplari
Salute: 3
Danni inflitti: 1
Movimento: Breve; possono saltare o scalare a una velocità di una distanza lunga
Modificatori: Svolgono i compiti di percezione e scalare come se fossero di livello 3
Intromissione del GM: Combattimento: Gli zek selvatici sono violenti e, per quanto il loro morso infligga danni trascurabili, hanno
Lo zek da compagnia del una saliva particolarmente acida che permette loro di farsi strada, lentamente, leccando e mordendo at-
personaggio attiva un traverso qualsiasi tipologia di synth di livello 6 o inferiore. Questo stesso acido fa in modo che le ferite da
dispositivo, preme una
morso brucino, infliggendo 1 danno alla Prontezza (che ignorano l'Armatura) a ogni round, finché la vittima
superficie di controllo o,
in qualche altro modo, non passerà un’azione a pulire la ferita con dell’acqua o un altro materiale neutralizzante. Se tre o più zek
fa sì che la sua curiosità attaccano lo stesso bersaglio, agiscono come una singola creatura di livello 3 che infligge 3 danni fisici e 3
lo porti a compiere danni da acido a ogni round.
un’azione che causa una Se addomesticato, uno zek può diventare un animale da compagnia o persino un messaggero, o ese-
reazione pericolosa da guire un qualsiasi altro compito che richieda un comportamento specifico e meccanico.
parte dell’ambiente in
cui si trovano lui e i PG. Interazione: Gli zek selvatici sono parassiti astuti: possono fuggire dagli scon-
tri, ma se uno dei loro nidi venisse minacciato, diventeranno feroci e
attaccheranno in massa. Gli zek addomesticati, invece, si comporta-
no con gli stranieri con distaccato interesse, mentre sono affettuosi
con i loro padroni. In entrambi i casi, la maggior parte di queste
creature è eccezionalmente curiosa e incline a mettersi a esplorare
ogni angolo della zona in cui si trova.
Utilizzo: Viene chiamato un Wright perché controlli un importan-
te congegno della comunità, che ha smesso di
funzionare come dovrebbe: il pro-
blema sembra essere una
colonia di zek che infesta
l’interno del dispositivo.
Bottino: Il nucleo di ogni colo-
nia è pieno di cianfrusa-
glie raccolte dagli zek.
Se dovessero riuscire
ad accedere a que-
sti piccoli tunnel,
i personaggi po-
trebbero trovare
alcuni crypto, decine
di shint e rottami conte-
nenti iotum (pari a tre o quattro
Tabella dei Risultati tiri sulla Tabella dei Risultati degli
degli Iotum, pagina 107 Iotum).

282
PERSONAGGI NON GIOCANTI

CAPITOLO 23

PERSONAGGI
NON GIOCANTI
Come spiegato in Numenera Discovery, i personaggi il suo numero bersaglio per tutte le azioni che dovrà
non giocanti (PNG) non seguono le stesse regole dei svolgere (che è il modo migliore di gestire la maggior
PG ma, dato che il Nono Mondo è un luogo ricco di parte dei PNG con cui i PG interagiranno all’interno di PNG IN ORDINE
ogni stranezza, il GM potrà dare loro qualsiasi capa- una comunità): un fornaio, un contadino, un mercan- DI LIVELLO
cità che dovesse ritenere interessante ai fini di un in- te saranno tutti probabilmente di livello 1 o 2, con un Capitano delle guardie: 4
contro con i personaggi. modificatore che aumenterà questo valore, nelle loro Chirurgo: 4
Questo capitolo fornisce le caratteristiche di base specifiche aree di competenza, di 1 o 2 gradi. Costruttore esperto: 4
per sei PNG che si possono trovare in giro in qualsiasi Tuttavia, alcuni PNG possono essere un po’ più Diplomatico: 4
comunità. Come sempre, specie in un momento della complessi, come un capitano delle guardie, un chi- Wright: 4
sessione in cui serva improvvisare, la cosa più sem- rurgo, un diplomatico, un costruttore esperto, una Spia: 5
plice da fare è attribuire al PNG un livello, e utilizzare spia o un Wright.

283
CAPITANO DELLE GUARDIE 4 (12)
Se in una comunità sono presenti dei miliziani, questi faranno rapporto a un capitano (talvolta chiamato comandante,
o con una qualche altra denominazione di autorità). I capitani delle guardie sono strateghi, guidano le sortite e sono
Miliziano, pagina 259 parte integrante delle difese della comunità in cui risiedono. Solitamente, vengono accompagnati da diversi miliziani.
Mire: Tenere al sicuro la comunità e i suoi sottoposti
Ambiente: All’interno o nelle vicinanze di una comunità, assieme a un gruppo di miliziani composto da cinque
a venti elementi
Salute: 20
Danni Inflitti: 5
Armatura: 2
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di intimidire e svelare menzogne e le difese (grazie allo scudo) come se fosse
di livello 5
Combattimento: Il capitano fa uso di spade, lance e scudi. Combatte con grande abilità anche da solo, ma può
utilizzare un’azione per dare a un altro personaggio, che sia sotto di lui nella catena di comando e che pos-
sa vederlo e sentirlo (come un miliziano o un alleato che stia operando a nome della comunità), un’azione
da compiere immediatamente. Questo non impedirà al bersaglio di svolgere normalmente il suo turno.
Un capitano potrebbe possedere uno o due crypto per attaccare o per difendersi, datigli dal Wright
della comunità.
Intromissione del GM: Interazione: I capitani non si arrendono mai, ma potrebbero decidere di sfruttare una ritirata strategica per poter
Utilizzando una tecnica tornare all’attacco su un altro fianco. Possono imporsi con autorità sugli stranieri, ma in linea di massima
di combattimento che svolgono le loro assegnazioni con onore e lealtà. Ovviamente, è possibile anche esistano capitani corrotti.
i PG non avevano mai
Utilizzo: Se gli invasori intendono arrivare oltre le mura, dovranno vedersela con il capitano delle guardie e i suoi uomini.
visto, il capitano delle
guardie blocca tutti gli Questi PNG possono essere grandi guerrieri o abili Glaive, capaci di comandare un grande numero di
attacchi diretti contro banditi o soldati (per le caratteristiche delle truppe, utilizzare il profilo del miliziano). Si potrebbero utiliz-
di lui in quel round. zare le caratteristiche del capitano delle guardie anche per creare un singolo nemico potente.
Bottino: Oltre all’armatura, le armi e uno scudo, il capitano delle guardie solitamente ha anche uno o due crypto.
L’Ordine della Guarigione
è un’organizzazione
dedita a prendersi CHIRURGO 4 (12)
cura di malati e feriti.
Il loro simbolo è un
cuore al centro di un Chiamati anche guaritori, i chirurghi indossano vesti e un medaglione sui quali è indicato il simbolo di un’entità,
doppio diamante. o di un’organizzazione, dedita a guarire i feriti e a prendersi cura degli infermi. I chirurghi portano sempre con
sé una borsa piena di erbe e medicinali fatti in casa.
Intromissione del Mire: Guarire coloro che ne hanno più bisogno
GM: Il personaggio Ambiente: Nella maggior parte delle comunità di Classe 2 o superiore
dice, accidentalmente, Salute: 15
qualcosa che fa
Danni Inflitti: 4
innervosire il chirurgo.
Di conseguenza, questi Movimento: Breve
si rifiuterà di guarirlo. Modificatori: Svolgono i compiti di guarigione come se fossero di livello 6
Combattimento: È difficile spingere un chirurgo a combattere. Piuttosto, preferisce agire di sup-
porto: a ogni round, potrà guarire 5 punti salute (o punti in una Riserva a scelta del PNG) a un
bersaglio adiacente, fintanto che il chirurgo stesso venga protetto dagli attacchi. In una situa-
zione disperata, un chirurgo può trattare alcune delle erbe, e delle medicine che porta con
sé, per produrre una polvere in grado di offuscare i sensi e stordire tutte le creature entro
distanza ravvicinata, facendo loro perdere il turno successivo.
Interazione: Chiedere a un guaritore di fare qualcosa, o di partecipare a un piano, che porterà
a fare del male a qualcuno è un’impresa difficile, ma lo si potrebbe convincere se l’atto dovesse
favorire un bene superiore. Inoltre, i chirurghi danno molto valore ai crypto lenitivi e cercano di
ottenerne il maggior numero possibile, anche come pagamento per i loro servizi o come regali.
Utilizzo: Due chirurghi stanno cercano i PG che si occupano della comunità. Vogliono spie-
gare loro che gli abitanti del villaggio hanno bisogno vengano risolte alcune questioni fon-
damentali per incrementare la salute dell’intero insediamento: potrebbero essere a corto di
acqua pulita, si sta diffondendo una qualche malattia o qualcos’altro di simile.
Bottino: Oltre alla borsa contenente erbe e medicinali, che potrebbe fruttare qual-
che shint, un chirurgo porta sempre con sé uno o due crypto di guarigione.

284
CAPITANO DELLE GUARDIE ~ DIPLOMATICO

COSTRUTTORE ESPERTO 4 (12)


I costruttori esperti sono gli artigiani, i fabbri, i carpentieri e chiunque si occupi Intromissione del
di creare oggetti e strutture all’interno di una comunità del Nono Mondo. So- GM: Il costruttore
litamente indossano abiti resistenti sporchi di olio, pittura, catrame o schegge esperto utilizza uno
scompartimento
di legno, e portano con sé una borsa degli attrezzi ovunque vadano.
nascosto, un perno
Mire: Costruire oggetti e strutture segreto, o qualche altro
Ambiente: Nella maggior parte delle comunità di Classe 3 o superiore elemento costruito da
Salute: 12 lui stesso per ribaltare la
Danni Inflitti: 4 situazione a suo favore,
Movimento: Breve magari aprendosi una
via di fuga o estraendo
Modificatori: Svolgono i compiti relativi a due abilità di creazione (carpenteria, una potente arma.
fabbricazione di armi o armature, lavori di muratura, lavorazione del vetro o
delle pelli e così via) come se fossero di livello 6
Combattimento: I costruttori evitano i combattimenti, ma possono utilizzare uno
dei loro pesanti attrezzi per attaccare, se non dovessero avere altra scelta.
Interazione: I costruttori sono sempre disponibili a negoziare, e solitamente
sono impazienti di mettersi al lavoro su un nuovo progetto in cambio di un
compenso in denaro e riconoscenza.
Utilizzo: Se un PG Wright non dovesse avere tempo a sufficienza per erigere le
difese di una comunità, potrebbe assoldare uno o più costruttori per ovviare al
problema. Alcune abilità di costruzione ordinarie, come la fabbricazione di armature,
possono essere piuttosto specialistiche: i PG potrebbero dover viaggiare verso un’altra comunità per cer-
care di attirare un costruttore qualificato da riportare alla loro base.
Bottino: Un kit di attrezzi leggeri o pesanti, 1d20 shint, uno o due arcani e, in certi casi, un crypto.

DIPLOMATICO 4 (12)
I diplomatici fanno uso di parole, doni e altri strumenti per plasmare a loro vantaggio la percezione degli altri, di Intromissione del GM:
modo da negoziare un accordo, stipulare un trattato e, in generale, cercare di raggiungere una risoluzione pa- Il diplomatico convince i
cifica. Le comunità al cui interno si trova un diplomatico addestrato, o uno con un particolare talento naturale seguaci del personaggio,
anche se solo per poco
verso la diplomazia, tendono a sopravvivere più a lungo di quelle che ne sono sprovviste.
tempo, a dubitare del
Mire: Varie, solitamente cercano di trovare un compromesso, ma alcuni diplomatici hanno un loro scopo per- fatto che il PG abbia a
sonale cuore i loro interessi.
Ambiente: Nella maggior parte delle comunità di Classe 3 o superiore
Salute: 12
Danni Inflitti: 4
Movimento: Breve
Modificatori: Resiste agli effetti mentali e a tutte le interazioni come se fosse di livello 6
Combattimento: Un diplomatico cercherà sempre di influenzare una situazione di modo che non
degeneri in uno scontro, anche se per farlo dovesse arrivare a mentire. Se costretto a combat-
tere, egli è in grado di distrarre i suoi avversari con avvertimenti, comandi, richieste o qualsi-
voglia altra espressione verbale che (sia che sia sincera o meno) costringerà il suo bersaglio a
esitare per un round, di modo che il diplomatico e i suoi alleati possano agire liberamente.
Questa capacità può essere utilizzata solo una volta contro ogni nemico o gruppo.
Interazione: Un diplomatico avrà sempre un atteggiamento gentile, premuroso e bene-
volo, e ha sempre un qualche aneddoto da raccontare per poter affascinare e com-
piacere chiunque sia il suo pubblico. Molti di loro non hanno alcuna affiliazione, ma
sono più che disposti a negoziare in buona fede, o per conto di, chiunque stiano rappresen-
tando in quel momento.
Utilizzo: I personaggi hanno bisogno di inviare un messaggero in una comunità rivale (mentre loro sa-
ranno impegnati in altre faccende) per convincerla a mandare degli aiuti. Ma, prima di tutto, andrà
convinto il diplomatico, perché svolga il pericoloso viaggio privo della scorta dei PG.
Bottino: Solitamente, un diplomatico porta con sé 3d6 shint, svariati arcani da usare come doni e, in
certi casi, un crypto da sfruttare nello stesso modo.

285
SPIA 5 (15)
Le spie lavorano per conto di comunità e organizzazioni, spacciandosi per qualcuno che in realtà non sono (come
un intrattenitore, un sarto o un mercante) perché possano integrarsi abbastanza a lungo da poter carpire in-
formazioni importanti a proposito del loro obiettivo, sia esso un singolo individuo o un gruppo. Alcune spie
potrebbero persino cercare di manipolare segretamente una comunità intera, eliminando un individuo di
spicco o contaminandone le riserve di acqua.
Mire: Trovare segreti
Ambiente: Nascosti in piena vista praticamente ovunque
Salute: 18
Danni Inflitti: 5
Armatura: 1
Movimento: Breve
Modificatori: Possono svolgere le azioni relative a camuffarsi, mentire, percepire e all’iniziativa come se fos-
sero di livello 7
Veleno della Combattimento: Le spie si fingono alleate di coloro che normalmente le considererebbero un avversario ma,
spia: livello 6; infligge se dovessero venire scoperte, sono più che capaci di combattere, in genere con la loro spada. Se una riso-
3 danni al minuto, fino luzione violenta era quanto pianificato sin dall’inizio, cercheranno di avvelenare il loro bersaglio scaricando
a quando non verrà
la colpa su qualcun altro e, anche se questi non dovesse morire, sarà sicuramente indebolito per qualche
somministrato l’antidoto
tempo a causa della tossina.
Intromissione del Interazione: Le spie adottano un’identità fasulla, e si comporteranno in modo da spacciarsi per ciò che in realtà
GM: La spia rivelerà non sono.
che qualsiasi cosa il Utilizzo: Mentre si occupavano di una qualsiasi attività ordinaria, i PG finiscono per imbattersi in una spia
personaggio abbia
convinta invece che gli stiano alle costole. In alternativa, i PG hanno bisogno di contattare una spia alleata
appena mangiato,
bevuto o assunto in infiltrata in una comunità nemica.
qualche altro modo, era Bottino: Le spie possiedono un’armatura di cuoio, un’arma, 1d20 shint, 1d6 unità di io, un kit di camuffamento
avvelenata. E solo lei è in (nascosto da qualche parte, senza che lo portino con sé), un veleno di livello 6 con l’antidoto (anche questi
possesso dell’antidoto. nascosti da qualche parte nelle vicinanze) e, in certi casi, uno o due crypto.

WRIGHT 4 (12)
I Wright PNG non I Wright plasmano il mondo attorno a loro con i numenera. Costruiscono og-
seguono le stesse regole getti ispirati agli eoni passati, inclusi crypto, artefatti e congegni.
delle loro controparti Mire: Costruire numenera
PG, e le loro capacità
Ambiente: Nella maggior parte delle comunità di Classe 2 o superiore
hanno effetti differenti.
Salute: 15
Danni Inflitti: 3
Movimento: Breve
Modificatori: Svolgono i compiti di costruire e comprendere numenera come se
fossero di livello 6
Combattimento: In caso vengano obbligati a combattere, i Wright hanno sempre
a disposizione alcuni crypto che potranno utilizzare per creare esplosioni di
ghiaccio, raggi tonanti e altri fenomeni inaspettati, in aggiunta alle loro capaci-
tà. A ogni round, un Wright può svolgere una delle seguenti azioni: teletrasportarsi
istantaneamente in un punto entro distanza lunga, erigere un campo di forza (di livello
Intromissione del 5) per proteggere un’area ampia una distanza ravvicinata, attaccare con un emettitore
GM: Un dispositivo, o di raggi o con un esplosivo un bersaglio entro distanza lunga, sabotare un macchinario
una struttura, costruito perché non possa svolgere alcuna azione per un minuto, e così via.
dal Wright, rilascia
Interazione: I Wright sono sempre impegnati in tre o quattro progetti su cui stanno lavo-
inaspettatamente un
qualche tipo di scossa o rando allo stesso momento, abitualmente per conto della comunità nella quale vivono.
di attacco, legato al suo Tuttavia, se il momento è quello giusto, saranno più che disponibili a cominciarne uno nuovo.
normale funzionamento, Utilizzo: I Wright sono molto meno comuni rispetto agli altri costruttori, ma possono essere incontrati ovun-
contro il personaggio. que, solitamente all’interno di una comunità o durante una spedizione di recupero di qualche iotum.
Bottino: Di norma, un Wright porta con sé 1d6 shint, un’arma, almeno cinque crypto, due o tre tiri sulla Tabella
Tabella dei Risultati dei Risultati degli Iotum e, forse, un artefatto. Se saccheggiati all’interno della comunità in cui vivono, si potrà
degli Iotum, pagina 107 ricavare da loro anche fino a cinque progetti numenera di livello 5 o inferiore.

286
PARTE 6:
GESTIONE
DELLE COMUNITA’

Capitolo 24: Strumenti per i GM di Destiny 288


Capitolo 25: Fondare una Comunita ’ 289
Capitolo 26: Caratteristiche della Comunita ’ 297
Capitolo 27: Azioni delle Comunita ’ 305
Capitolo 28: Progettare una Comunita ’ 319
Capitolo 29: Guidare una Comunita ’ 324
Capitolo 30: Condurre una Campagna di Destiny 341
CAPITOLO 24

STRUMENTI PER
I GM DI DESTINY

I
n questa parte del manuale, si possono trovare le dere o dal fenomeno che la sta minacciando. Il processo è
regole specifiche per stabilire le caratteristiche di piuttosto immediato, quando non vengono coinvolti PG,
una comunità, i metodi di interazione fra comunità ma può complicarsi nel momento in cui i personaggi pos-
diverse (pacifici o violenti che siano), il ruolo che le azio- sono alterare la situazione nel corso di ogni interazione. Il
ni dei PG possono giocare in quelle interazioni, i modi capitolo 27 descrive come gestire queste circostanze, ol-
in cui una comunità possa aumentare di Classe e come tre a fornire una linea guida su come attribuire una Classe
condurre una campagna che si svolge in mesi e anni di a orde e armate e sulle regole per gestire i combattimenti
tempo di gioco. Fondamentalmente, quanto scritto in fra due grandi gruppi di creature nemiche.
seguito compone l’insieme di strumenti a disposizione
Progettare una dei giocatori che vogliono fondare e sviluppare una co- PROGETTARE UNA
Comunità, pagina 319 munità, incluse le linee guida per il GM perché possa sfi- COMUNITA’
darli con bisogni, minacce e opportunità adatte, mano a Che aspetto ha la comunità? Il livello di dettaglio del di-
mano che gli insediamenti di cui si occupano crescono. segno di una comunità dipenderà dai giocatori, e il GM
dovrebbe lasciare loro la possibilità di decidere quanto
Fondare una Comunità, FONDARE UNA COMUNITA’ approfondire la questione. Il capitolo 28 fornisce alcune
pagina 289 Il capitolo 25 fornisce al GM le linee guida necessarie opzioni e degli esempi per progettare una comunità, dai
ad aiutare i PG a stabilire (o sostenere) e far crescere metodi più astratti a quelli più dettagliati.
una base o una comunità nuove, ma non dal punto
Guidare una Comunità, di vista delle meccaniche di gioco. Piuttosto, questo GUIDARE UNA COMUNITA’
pagina 324 capitolo dà al GM le linee guida sui tipi di scenario, Il capitolo 29 introduce le opzioni specifiche per giocate
o di incontri, che possono portare alla creazione di a lungo termine, dando ai PG obiettivi e ricompense per
un insediamento, nello specifico quegli episodi in cui periodi di tempo, in gioco, che si estendono per settima-
i PG potrebbero essere coinvolti personalmente. ne o più: mentre il Wright passa alcuni mesi a costruire
un complesso congegno numenera, il Glaive potrebbe
CARATTERISTICHE DELLA decidere di addestrare gli abitanti del villaggio perché si-
Caratteristiche della COMUNITA’ ano in grado di difendersi e l’Arkus potrebbe cominciare
comunità, pagina 297 A ogni comunità viene assegnata una Classe. Questa un piano per aiutare i più poveri a risollevarsi.
caratteristica è lo strumento di misurazione di base di Inoltre, questo capitolo dà al GM uno strumento per
qualsiasi insediamento, che riflette le sue capacità grezze generare eventi, bisogni e opportunità per la comunità
o innate: confrontare la Classe di due comunità differenti stessa: dal bel tempo a un’infestazione di parassiti, visi-
può fornire un senso generale di quale sia la più forte delle tatori che vengono da chissà dove, una riorganizzazione
due. Per esempio, una comunità di Classe 3 sarà superiore all’interno della struttura dell’insediamento, un attacco
(in linea di massima) a una di Classe 2. Il capitolo 26 de- di subumani, una festa e così via. La Tabella degli Eventi
scrive la Classe e le altre caratteristiche che definiscono della Comunità fornisce tutto questo e anche più.
una comunità, come vengano stabilite, come funzioni l’a-
Condurre una Campagna vanzamento della comunità stessa, in che modo congegni CONDURRE UNA
di Destiny, pagina 341 e strutture ne modifichino i valori e altri argomenti simili. CAMPAGNA DI DESTINY
Il capitolo 30 mette insieme tutti gli elementi di questo ma-
Azioni delle Comunità, AZIONI DELLE COMUNITA’ nuale, descrivendo come poter condurre una campagna di
pagina 305 Quando due comunità si scontrano, o interagiscono in Numenera Destiny, nel corso della quale una comunità in
qualche altro modo, o quando un insediamento viene mi- crescita può assumere un ruolo molto rilevante nelle ses-
nacciato da un’epidemia, da un incendio o da una tempe- sioni, diventando importante tanto quanto uno dei perso-
sta terrificante, l’evento viene solitamente risolto metten- naggi principali. Oltre a questo, comprende altri dettagli
do a confronto la Classe della comunità con quella della aggiuntivi, incluso l’utilizzo degli iotum come ricompense,
comunità nemica, di un’orda o armata da cui si deve difen- suggerimenti per gestirei tipi di Destiny e altro ancora.

288
FONDARE UNA COMUNITA’

CAPITOLO 25

FONDARE
UNA COMUNITA’

P
er i personaggi interessati a rendere il mondo Un altro beneficio delle comunità è l’opportunità
un posto migliore, fondare o diventare parte di che danno agli abitanti di imparare l’uno dall’altro.
una comunità potrebbe essere la strategia ide- Condividere le proprie conoscenze è una cosa che
ale da seguire: non solo un insediamento ben gestito avviene spontaneamente, fra gli abitanti dello stes-
può migliorare le vite delle persone che ci vivono, ma so villaggio, che sia grazie il normale chiacchierare o,
arricchirà anche quelle di tutti i personaggi che vi sa- come spesso accade, quando i più esperti prendono
ranno coinvolti. Una comunità è una manifestazione un apprendista o ottengono un seguace. Questo crea
concreta di speranza, una luce nell’orizzonte del mi- un flusso di conoscenza che passa dai più anziani ai
sterioso e imperscrutabile Nono Mondo: le comuni- più giovani e che, quando funziona nel modo giusto,
tà sono il seme della civiltà. Senza di esse, gli umani permette alle persone di evitare di commettere gravi
avvizzirebbero e svanirebbero ancora una volta fra le errori che potrebbero, altrimenti, portare al disastro.
pagine della storia. La saggezza non è una merce che viaggia su un bi-
All’interno delle comunità, gli umani possono im- nario a senso unico: chi l’apprende potrà poi aiutare
parare, costruire e arricchirsi. Un villaggio stabile è un qualcun altro condividendola a sua volta.
luogo sicuro dove gli abitanti possano non solo so- Tutte queste interazioni portano a creare legami
pravvivere, ma anche prosperare fra i pericoli lasciati duraturi, opportunità di incontrare nuovi compagni di
in eredità dai mondi precedenti, offrendo ogni tipo viaggio, di divertimento e di crescita personale. Lega-
di beneficio: dal più semplice fornire cibo e riparo, al mi che possono fornire ai personaggi un aiuto in un
procurare gli strumenti necessari a ottenere materiali momento difficile, e che danno la possibilità di trova-
rari e altre risorse. re piste interessanti, o informazioni nascoste, che po-
Soddisfare questi bisogni primari si collega di- trebbero svilupparsi in nuove opportunità di esplora-
rettamente con il beneficio più importante che un zione e di scoperta. Ovviamente, i PG diventeranno a
individuo possa ottenere entrando a far parte di loro volta contatti per i membri con cui hanno stretto
una comunità: l’opportunità di ricevere aiuto nel un qualche tipo di rapporto, il che aiuterà ad accre-
momento del bisogno. Per molti, questo vantaggio scere il loro profilo pubblico negli insediamenti: esse-
è così ovvio che nemmeno viene specificato: ave- re famosi fra le persone di potere, e quelle influenti,
re una borraccia vuota, o essere rimasto a corto di può aprire porte normalmente chiuse.
cibo, all’interno di un villaggio prospero non è un Infine, molti attribuiscono un grande valore alle
problema per chi abbia qualche shint per pagare un opportunità di commercio date dal fare parte di una
pasto o una bevanda; persino chi non ha un soldo comunità. Anche l’insediamento più piccolo possiede
da spendere potrebbe trovare il modo di mangiare un qualche tipo di mercatino, dove gli abitanti pos-
all’interno di una comunità, ottenendolo magari in sano scambiare anche solo le proprie competenze. I
cambio di qualche servizio. Se, invece, ci si trovasse villaggi più grandi e le città, invece, hanno negozi o
da soli in mezzo al nulla, senza cibo né acqua? An- intere piazze adibite a ospitare grandi mercati, dove
che ad avere una cassa di shint appresso, sarebbe si possa trovare ogni tipo di merci e risorse. I perso-
tutt’altra storia. E lo stesso discorso si potrebbe fare naggi possono sfruttare questi luoghi non solo per
riguardo un malanno: da soli, o all’interno di un pic- trovare oggetti e materiali utili, ma anche per liberarsi
colo gruppo, sarebbe una cosa seria, specie se non proficuamente di quel bottino di cui non hanno per-
c’è nessun altro in grado di procacciare il cibo o di sonalmente bisogno.
svolgere un lavoro essenziale per la sopravvivenza;
in una comunità, ci sono abbastanza persone (così
come sufficienti cibo, acqua e medicine) perché un
personaggio malato possa riprendersi senza rischia- Questo capitolo dà al GM le linee guida necessarie ad aiutare i
re la sua vita o quella del piccolo gruppo che, nor- PG a stabilire, e far crescere, una base o una comunità nuove.
malmente, fa affidamento su di lui.

289
LE COMUNITA’ DEL NONO I PERICOLI DEL NONO MONDO
MONDO Le innumerevoli rovine ignote dei mondi precedenti
Anche se ogni comunità è unica, specialmente quelle sono una fonte costante di pericoli, e il motivo prin-
situate in luoghi particolari e strutturate secondo me- cipale per cui la maggior parte delle comunità vive
todi unici del Nono Mondo, ci sono alcune verità uni- isolata. Ciò che resta di quelle incomprensibili tecno-
versali che valgono per tutti gli insediamenti eretti fra logie è in grado di uccidere una persona in mille modi
le rovine dei mondi precedenti. Le analogie più grandi diversi, ognuno dei quali ha solo una cosa in comune:
che queste comunità condividono includono l’isola- gli umani non comprendono la natura di quello con
mento rispetto al resto della civiltà e la possibilità co- cui hanno a che fare.
“Il deserto del Tawn stante che compaia dal nulla qualche nuovo pericolo. Persino qualcosa che, in origine, aveva una fun-
si estende in ogni zione relativamente benigna per una qualche civiltà
direzione attorno alla L’ISOLAMENTO DEL NONO MONDO ormai morta e sepolta, potrebbe uccidere, se messa
città di Enthait e, oltre
La maggior parte delle persone che vive nel Nono nelle mani di un umano che non sia in grado di ca-
il confine sabbioso, le
pianure delle Distese di Mondo non ha idea di quanto sia vasto: molti vivono pire che la fonte d’energia del dispositivo non vada
Smeraldo proseguono isolati, senza mai allontanarsi per più di pochi chilo- maneggiata direttamente. Molti altri pericoli deriva-
per altri due o tre giorni metri da dove sono nati e da dove trascorrono le loro no dal fatto che le menti umane non sono fatte per
di cammino, prima vite. Hanno una visione molto ristretta dell’esistenza comprendere particolari formule o verità; che i loro
che si possa incontrare e di come il mondo funzioni, e sono contenti così: i corpi non sono adatti a certi strumenti di guarigione,
qualcosa che somigli
anche solo lontanamente pericoli che separano le comunità sono tanti, e tanto progettati per esseri fatti di metallo fluido; che misu-
a una foresta.” grandi, che cercare di colmare le distanze fra gli inse- rano la vita in decenni, non in millenni, e non sono in
~ Il Venomofago diamenti porta quasi sempre alla morte. grado di sopportare un inaspettato processo di invec-
Di conseguenza, quasi tutte le comunità sono in- chiamento; e così ancora e ancora.
Enthait, pagina 203 sulari, e tutti conoscono tutto degli altri abitanti (o, E questi sono solo i pericoli statici presenti nell’am-
se non hanno certezze, si basano su dicerie e pette- biente: tribù nomadi di subumani, automi danneggia-
golezzi): chi voglia fare cosa, dove si possa trovare ti costruiti per la guerra più di dieci milioni di anni or
chi sia in grado di offrire un particolare servizio, cosa sono, entità robotiche che schiavizzano gli esseri or-
abbiano in mente i governatori, la natura di eventi e ganici con cui accrescere il proprio potere o il cieco e
Vento di ferro, minacce che potrebbero presto verificarsi e così via. catastrofico vento di ferro sono tutte minacce attive e
pagina 134 D’altro canto, questo porta la conoscenza di tutto mobili. Anche quando gli umani non vanno a cercarsi
ciò che si trovi al di fuori della comunità a precipi- guai da sé, sono i guai che potrebbero trovarli, e una
tare verso il nulla. Molto probabilmente un abitante comunità ben difesa è, spesso, il modo migliore di po-
del posto chiama “demoni” i subumani della tribù più ter affrontare pericoli simili.
vicina, come se quello fosse il loro vero nome. Proba-
bilmente si raccontano favole che parlano di luoghi, LE COMUNITA’ DEL BALUARDO
leggendari e pericolosi, che si trovano poco oltre le Le comunità nel Baluardo vivono isolate ma, nono-
fattorie e i territori di caccia della comunità (anche stante questo, hanno una qualche consapevolezza
se, come spesso accade, questi racconti potrebbero del mondo che le circonda. Una consapevolezza che
Ministro degli Eoni, nascondere un certo fondo di verità). Per lo stesso potrebbe venire da piccoli gruppi, o da viaggiatori
pagina 259 motivo, la maggior parte degli insediamenti è com- solitari, che visitano l’insediamento sporadicamen-
pletamente tagliati fuori dai rapporti con le altre città, te, fatti che avvengono tanto di rado (forse persino
Patriarca d’Ambra, e potrebbe persino non sapere dell’esistenza di questi non più di una volta ogni qualche anno) che gli abi-
pagina 132
altri posti (o sapere qualcosa solo grazie agli aneddo- tanti si affollano anche solo per vedere gli stranieri.
Navarene, pagina 136 ti dell’occasionale viaggiatore che passava di lì). Det- Alcune comunità guardano ai visitatori con sospetto,
to questo, in molti sanno dell’esistenza dei Ministri ma quasi tutte hanno qualche membro che apprezza
Thaemor, pagina 146 degli Eoni e del Patriarca d’Ambra, ma se venisse loro sentire quali notizie vengano dall’esterno.
chiesto di indicare dove si trovino non saprebbero da La maggior parte degli insediamenti del Baluardo si
Iscobal, pagina 150 che parte puntare il dito. trova all’interno di regni più grandi (come quelli di Na-
varene, Thaemor, Iscobal e così via), anche se i contatti
con i lontani governi sono piuttosto saltuari. Fanno diffe-
renza quelle comunità che si trovano vicine alle capitali
o a qualche giacimento di risorse di valore, al cui interno
è probabile che si trovino dei rappresentanti di qualche
Rispetto alla maggior parte di loro, esiste una manciata di
tipo delle autorità superiori: talvolta, si tratta di un Mini-
comunità che vivono meno isolate, godendo del commercio fra
stro degli Eoni che lavora per conto del Patriarcato d’Am-
l’una e l’altra e di altri benefici derivanti dalla collaborazione. bra, ma di solito si tratta di un nobile proprietario terriero
Tuttavia, questi contatti sono soggetti a occasionali interruzio- che risponde direttamente al regnante, aiuta a proteg-
ni, causate dai pericoli di cui il Nono Mondo è tanto generoso. gere la comunità (a volte) e che potrebbe occuparsi di
riscuotere le tasse per il primo o il secondo motivo.

290
FONDARE UNA COMUNITA’

Se i personaggi dovessero fondare una nuova co- sole, e il panorama attorno a loro è incredibilmente Non è raro che un
munità all’interno del Baluardo, potrebbe venire il più pericoloso, dal momento che nessun regno è mai abitante di un’isolata
giorno in cui un rappresentante del regno (o di un’al- riuscito a rivendicare queste terre nemmeno per bre- comunità dell’Oltre non
abbia alcuna idea che
tra organizzazione che ritiene di avere il controllo sul- vi periodi di tempo. Solo la forza e l’ingegno di chi le
esistano regni umani al
le terre che circondano il nuovo insediamento) verrà abita possono tenerle al sicuro. sud, o anche solo che al
a parlare con loro. A seconda della situazione, l’in- Le comunità che risiedono nell’Oltre col maggior mondo esistano molte più
contro potrebbe portare a una relazione amichevole successo sono delle aldeia, insediamenti sviluppati- persone di quelle che vede
(che potrebbe persino far ottenere un titolo nobiliare si attorno a un enclave di Ministri degli Eoni. Questi e sente nel suo villaggio.
ai PG) o a una ostile. Se le cose dovessero cominciare possono offrire protezione e risorse agli abitanti che
con il piede sbagliato, la comunità dovrà affrontare vivono attorno a loro, ma può capitare che un enclave
un pericolo in più: un potere superiore avverso che sia così isolata, e concentrata sul proprio lavoro, da
potrebbe dare il “permesso” a un nobile vicino per- mettere in pericolo la sicurezza di tutti quanti con i Aldeia, pagina 134
ché annetta il villaggio ai territori che già amministra. propri esperimenti. Le aldeia sono perfette per quei
Solitamente, è bene che i PG trovino il modo di lavo- PG che vogliono sostenere una comunità già esisten-
rare con il sistema, piuttosto che contro di esso. Per te, specialmente se riescono a farsi venire in mente
esempio, l’alto investimento iniziale di tempo e risor- una strategia diplomatica per interagire direttamente
se potrebbe permettere loro di stringere un rapporto con i Ministri.
con la corte della regina di Navarene.
LE AVVENTURE DELLA
LE COMUNITA’ NELL’OLTRE FONDAZIONE
Il Baluardo presenta almeno alcune sfide diploma- I PG che vogliono fondare una comunità devono tro-
tiche nello stabilire le relazioni con gli insediamenti vare un posto su cui si possa cominciare a costruire
limitrofi o con il governante di una città lontana. Sfide delle nuove strutture. Se saranno lungimiranti, pren-
di cui le comunità dell’Oltre non devono mai preoc- deranno in considerazione fattori quali l’accesso
cuparsi. Queste vivono completamente isolate, sen- alle risorse, le persone che l’abiteranno, protezioni
za che nessuna struttura politica o governo superiori, e difese naturali e anche l’eventuale presenza di
più o meno lontani che siano, richiedano alcuna lealtà macchinari dei mondi precedenti ancora funzionan-
o possano offrire alcuna protezione. Per quanto an- ti (chiamati congegni dai PG che hanno imparato a
che le comunità del Baluardo possano essere isolate, riconoscerli come tali) che possono fornire loro ul-
quelle che si trovano nell’Oltre sono completamente teriori vantaggi.

291
UNA BREVE DESCRIZIONE DEI TERMINI SPECIFICI
Una base o una
I PG possono cercare di erigere l’infrastruttura di una base, o di una comunità, praticamente ovunque. Optare
Comunità, pagina 297
per la realizzazione di una base non significa, per i PG, precludersi la possibilità di svilupparla ulteriormente in
Caratteristiche della seguito, rendendola un luogo dove anche altri possano vivere, se è questo che i personaggi desiderano. Tuttavia,
comunità, pagina 297 una comunità (completa delle sue caratteristiche e degli altri concetti più astratti) non si formerà fino a quando
non verranno soddisfatti tutti i prerequisiti. A seconda delle circostanze in cui versano i PG, e del punto della
storia in cui si trovano, ottenere questi prerequisiti potrebbe essere un compito tanto facile quanto complesso.

Base: Una base è un luogo dove i PG possano sentirsi tranquilli di riposare, discutere i propri piani, con-
servare le scorte in eccesso e lavorare su progetti di costruzione, addestramento e raggiungimento della
quiete. Solitamente, un base viene eretta vicino a una zona più grande che i PG abbiano intenzione di
esplorare, protetta da mura, nascosta o resa in qualche modo di difficile accesso per chiunque altro.

Comunità: Dalla prospettiva dei PG, una comunità è un insieme di persone che vivono assieme e, in linea
di massima, senza particolari progetti di andarsene. Queste persone condividono molti scopi e comporta-
menti e, in genere, lavorano insieme per sopravvivere e per migliorare il posto in cui vivono. Una comunità
fondata da poco viene chiamata insediamento e, sin da quando viene creata, avrà assegnata una Classe:
la caratteristica che indica quanto sia consolidata, sicura e potente.

Sostenere (una Comunità): Quando i PG si interessano attivamente a una comunità già esistente, si dice
la stiano sostenendo. Questo accade nello specifico quando vi mettono semi-permanentemente radici
e dedicano parte del loro tempo ad aiutare la comunità affinché prosperi, svolgendo diverse attività nel
corso di alcuni mesi (anziché semplicemente aiutarne gli abitanti a risolvere uno o due problemi). Vedere
Adottare o Visitare una anche Adottare o Visitare una Comunità.
Comunità, pagina 296
Fondare (una Comunità): Alcuni PG potrebbero decidere di mettere assieme il nucleo di un gruppo di abi-
tanti, con l’obiettivo di stabilire una nuova comunità in un nuovo luogo, diventando fondatori. Una volta
fondata, la comunità (composta da una popolazione eterogenea e in continua crescita) tende a svilupparsi
in modo naturale ma, specialmente agli inizi, i fondatori sono coloro che avranno maggiore voce in capitolo.

Orda: In linea di massima, un’orda è un assembramento di creature ostili che costituiscono una minaccia
per una comunità. A differenza di queste ultime, le orde sono mobili, ma viene comunque assegnata loro
una Classe, che indica quanto siano potenti e che viene utilizzata per le interazioni con le comunità.

Infrastruttura: In Numenera Destiny, “infrastruttura” è il termine che viene utilizzato per descrivere le
strutture che formano una comunità: mura, case, negozi, fontane e così via. Quando si utilizzano le carat-
teristiche per descrivere una comunità, all’infrastruttura viene assegnato un valore che indica, in modo
astratto, la quantità e la qualità delle strutture che si trovano all’interno di una comunità.

292
FONDARE UNA COMUNITA’

Si può ovviare a questi elementi con la semplice te da misteriose entità, che il Ministro degli Eoni
esplorazione: prima di costruire un’infrastruttura (o chiama torcishint, che hanno il vizio di rubare i Torcishint, pagina 279
mentre ne stanno costruendo una), i PG potrebbero numenera.
dover risolvere qualsiasi problema che abbia impe- Idea per un’avventura: Un viaggiatore deliran-
dito la nascita di altre comunità prima della loro, per te, sporco e malato dopo mesi trascorsi senza cibo
non rischiare di fallire nell’impresa prima ancora di sufficiente e un riparo come si deve, nelle sue far-
cominciare. neticazioni febbricitanti racconta di un verme gi-
Un’avventura della fondazione potrebbe esse- gante che vive nelle terre selvagge, che lui chiama
re una cosa semplice come il condurre un grup- “il verme del pane”. Dopo avergli somministrato
po di rifugiati, o di coloni, alla nuova comunità, o le opportune cure, e avergli lasciato del tempo per
complessa come il liberare la zona da una tribù di riprendersi, tornerà in salute e potrà spiegare me-
feroci subumani, stabilire una rotta commerciale, glio ciò che ha visto: secondo quanto dice, l’enorme
riparare un dispositivo numenera su cui faceva af- creatura striscia appena sottoterra, scavando tunnel
fidamento una precedente comunità ormai scom- circolari pieni di pozze d’acqua pura e di depositi di
parsa, disattivare l’inspiegabile effetto di una vici- sfere bianche come perle, nutrienti e deliziose come
na rovina che impedisce alle persone di stabilirsi pane appena sfornato.
in quell’area, trovare una fonte di cibo e acqua e Tuttavia, sembra che il verme sia stato reclama-
così via. to da una tribù nomade di subumani, che lo segue
In linea di massima, i PG devono soddisfare i attraverso i condotti nel terreno (a una velocità di
requisiti elencati qui sotto quando intendono fon- circa una distanza breve al giorno), raccogliendo
dare una comunità. Dopodiché, occorreranno al- molto più cibo e acqua di quanta potrebbe mai con-
cuni mesi perché la popolazione ci si stabilisca, sumare. Questo eccesso di risorse ha reso spavaldi
dando vita a un insediamento di Classe 1 (posto i subumani, al punto che ora si spingono ben oltre il
che siano state soddisfatte tutte le altre necessi- territorio in cui erano soliti vivere, arrivando ad at-
tà, infrastrutture incluse). Vedere Nascita di una taccare le comunità locali. Anche il piccolo villaggio Nascita di una
Comunità per saperne di più. da cui proviene il viaggiatore è stato completamente Comunità, pagina 296
distrutto da uno di questi assalti.
• Sostentamento (cibo e acqua) Per quanto il posto da cui viene il viaggiatore non
• Materiali e iotum abbia ormai più alcuna speranza, forse i PG potreb-
• Abitazioni bero sottrarre il verme del pane all’orda e, ancora
• Coloni meglio, reclamare parte del bottino per sé e qualsia-
si comunità vogliano sostenere.
SOSTENTAMENTO Idea per un’avventura: I PG trovano informazioni
Una comunità, a prescindere da quanto sia piccola, (grazie a un barlume della data-sfera, a delle dicerie
ha bisogno di avere accesso a un’adeguata, e soste- o a un messaggio cifrato all’interno di un deposito
nibile, quantità di cibo e acqua. Gli insediamenti più di dati dei mondi precedenti) circa una grande nave
piccoli possono cavarsela con la caccia e il raccolto, che era stata equipaggiata per poter salpare verso
ma i più grandi avranno bisogno di coltivazioni e al- il vuoto per generazioni e generazioni. Per poter
levamenti per poter sostenere la propria popolazio- sostenere i suoi passeggeri, e i loro figli, era stata
ne. La tecnologia può essere di aiuto nel conservare riempita di un’enorme quantità di cibo e acqua, con-
le scorte o per purificare delle fonti contaminate, servata in modo tale da non deteriorarsi per un tem-
ma la comunità avrà più possibilità di sopravvivere po indefinito. Tuttavia, ci fu un malfunzionamento
se non farà esclusivo affidamento sul cibo e l’acqua e la nave ricadde sulla terra, completamente di-
prodotti da un macchinario. menticata. Se qualcuno dovesse riuscire a trovarla,
Questo significa che i PG dovranno scoprire un sconfiggere gli automi che ancora fanno la guardia
qualche modo per raccogliere, far crescere o scam- allo scafo e ottenere l’accesso al deposito del cibo,
biare il cibo. Questo prerequisito potrà essere sod- otterrebbe un gigantesco bottino di cibo e acqua fa-
disfatto facilmente se ci saranno terreni coltivabili cilmente trasportabili.
vicini e con un po’ di bestiame, oppure si potrebbe
avere bisogno di un congegno che possa nutrire e
dissetare almeno venti persone ogni giorno.
Idea per un’avventura: Un Ministro degli Eoni PERCHE ’ UNA COMUNITA’?
errante ha raccontato ciò che ha visto dopo aver Le comunità hanno qualcosa da offrire sia ai personaggi che ai loro gioca-
esplorato una vicina rovina: al suo interno si tro- tori. Ai primi offrono la possibilità di costruire un futuro per il mondo in cui
vano delle enormi camere sotterranee, piene di vivono, di vivere in un luogo sicuro e di aiutare gli altri. Dal punto di vista dei
quello che sembrava un oceano di acqua pura e giocatori, invece, fondare e sviluppare una comunità è un’attività divertente,
cristallina. Tuttavia, l’accesso a queste camere ri- dinamica e aggiunge un’esperienza di gioco completamente nuova.
chiederà di orientarsi fra corridoi e stanze infesta-

293
MATERIALI E IOTUM zona scoperta dai personaggi. A meno che non si
Una comunità ha bisogno di avere accesso a mate- riesca a trovare un qualche compromesso, la co-
riali da costruzione, che includano potenzialmente munità rivale continuerà a insistere per poter avere
alcuni componenti necessari per la realizzazione il controllo su quel lembo di terra, fino ad arrivare
dei congegni. Una foresta vicina è un ottimo posto a dichiarare guerra. Fra le varie possibilità di ne-
per raccogliere materiali semplici come il legno (o goziazione, i PG potrebbero stipulare un accordo
un altro materiale che svolga la stessa funzione) commerciale che vada nettamente a favore degli
con il quale può essere costruita una moltitudine altri; oppure potrebbero promettere di recuperare
di strutture ordinarie. Tuttavia, per costruire qual- degli iotum particolarmente rari che permetteran-
siasi cosa sia più avanzato di una semplice casa, i no all’altra comunità di costruire un congegno in
PG dovranno tenere in considerazione dove poter grado di eliminare le tossine; o, ancora, i personag-
Recuperare, pagina 108 recuperare iotum come il synth reattivo, il metallo gi potrebbero offrirsi per trovare la fonte sotterra-
flessibile, il gel mimetico, il quantio e altri. nea dell’infiltrazione tossica, cercando di ridurre il
Ombre del vuoto: livello Idea per un’avventura: Il cratere vicino è, in bisogno degli altri di trasferirsi.
5, svolgono i compiti di realtà, il punto d’impatto di un enorme veicolo da Idea per un’avventura: Come ricompensa per
furtività e hanno la difesa trasporto costruito per un motivo sconosciuto. È un favore particolarmente ostico da completare,
di Prontezza come se
ricco di materiali che possono essere recuperati, e un’entità fa dono ai PG di un artefatto che chiama
fossero di livello 7, grazie
alla loro natura di ombre potrebbe persino essere un ottimo luogo dove po- “città portatile”. Quando viene utilizzato, il dispo-
(a meno che non si trovino ter stabilire una comunità. Tuttavia, bisogna prima sitivo crea un portale, che resta aperto massimo
in piena luce); salute 20; occuparsi di alcune minacce, inclusa un’infestazio- per un giorno, che conduce a una tasca dimensio-
se attaccano un bersaglio ne di entità che hanno la forma di ombre in fuga: le nale zeppa di strani edifici, fonti d’acqua e terreni
ignaro, infliggono 4 ombre del vuoto. coltivabili. Si potrebbero sicuramente recuperare
danni aggiuntivi
materiali dalle strutture al suo interno (qua e là,
ABITAZIONI ci sono ancora alcuni dispositivi numenera fun-
O i PG si sono appropriati di un luogo che include zionanti), ma il posto sembra adatto a ospitare
Riparo istantaneo, già diverse strutture, stanze o altri spazi abitabili, una popolazione di qualche centinaio di persone.
pagina 280 o dovranno costruirli da zero. (Il progetto per un Fortunatamente, la “città portatile” è solo uno dei
rifugio istantaneo di un Wright potrebbe aprire la tanti artefatti, crypto e congegni che possono es-
strada per creare numerose strutture basilari in un sere trovati all’interno della tasca dimensionale,
Fossick, pagina 265 periodo di tempo relativamente breve). Senza un per evitare che i suoi futuri abitanti restino tagliati
posto dove i personaggi, e gli eventuali coloni, pos- fuori dalla realtà.
Caratteristiche della sano vivere, il luogo in cui si trovano è da conside-
comunità, pagina 297 rarsi poco più che un accampamento temporaneo. COLONI
Se i PG hanno già fondato una base, potrebbero I PG non avranno bisogno di coloni se vorranno cre-
sfruttarla come seme per una nuova comunità, in are una base per loro stessi, ma occorreranno altre
Charmonde, pagina 137 caso decidessero di volerla espandere. persone se si vorrà fondare un vero e proprio inse-
Idea per un’avventura: All’interno di una rovina, diamento. Per creare una comunità, devono andar-
che i PG hanno identificato come il posto ideale ci a vivere almeno venti (o quattro volte il numero
Cacciatore di taglie: da reclamare come loro base, vivono dei fossick, dei PG, quale che sia il numero più basso) abitanti.
livello 4, svolge i assieme a qualche altra entità. Prima di potersene Questi individui getteranno le fondamenta da cui,
compiti di cercare appropriare, dovranno occuparsi delle creature che dopo essere trascorso abbastanza tempo, si potrà
tracce come se fosse di
vi risiedono, che sia con la diplomazia o con la for- astrarre il valore da utilizzare come caratteristica
livello 6; Armatura 1;
possiede una balestra za: nel primo caso potrebbero cercare di dividere lo della comunità.
che infligge 6 danni spazio a disposizione con gli altri, nel secondo limi- Idea per un’avventura: Un gruppo di schiavi è
tarsi a eliminare completamente la competizione. fuggito da un luogo chiamato la Casa dei Mille Ser-
L’avventura “schiavi in Idea per un’avventura: I PG hanno trovato un vi, a Charmonde, e circa trenta di loro sono arrivati
fuga” potrebbe avvenire sito ideale dove poter fondare la loro base, o un dai PG in cerca di aiuto. Il problema principale è
nello stesso luogo che insediamento. Tuttavia, presto sono giunti i rap- che, oltre a dover fornire loro un qualche tipo di
i personaggi hanno
presentanti di una comunità rivale che, a causa di aiuto, i PG dovranno vedersela anche con un grup-
inizialmente utilizzato
come fonte di cibo un’infiltrazione sotterranea che sta avvelenando il po di cacciatori di taglie che la Regina Armalu di
e acqua per un’altra posto in cui vivono, hanno deciso di trasferirsi nella Charmonde ha inviato per recuperare i fuggitivi.
comunità. L’avventura
“La Porta Sotto l’Oceano”
esplora ulteriormente
questo tema.
Una comunità può situarsi anche fra una serie di camere collegate all’interno di una
La Porta Sotto struttura molto più vasta e antica.
l’Oceano, pagina 355

294
FONDARE UNA COMUNITA’

Idea per un’avventura: I PG accettano di aiutare


un gruppo di persone ad affrontare un problema: li-
berarle dal loro oppressore, salvarle dalla minaccia “Nulla è sceso dalla notte. Nulla ha fatto un suono mentre
di un disastro naturale o impedire che i loro nemici
entrava nell’accampamento. Nulla ha coperto Javran al
perpetrino il massacro che progettano. I personaggi
riescono nell’impresa ma quelle persone sono ormai
punto che è sembrato sparire. Nulla, infine, è rimasto, se non
ridotte a vivere come profughi, poiché il posto in cui le ossa spoglie di Javran.”
abitavano è completamente distrutto. I PG, essen- ~Grastian Volx di Bodrov
dosi già presi la responsabilità del loro benessere,
potrebbero trovare difficile abbracciare l’idea di ab-
bandonarli senza un posto dove risiedere.
Idea per un’avventura: Durante le loro esplo- ALTRE AVVENTURE PER FONDARE
razioni, i PG trovano un deposito con diverse de- UNA COMUNITA’
cine di capsule ricche di materiali da recuperare. Le avventure nella Parte 7 sono, almeno in una cer- Parte 7: Avventure,
Tuttavia, non appena dovessero metterci le mani ta misura, associate al fondare una nuova comuni- pagina 353
sopra, scatterà una risposta automatica che river- tà e giocarle sarà un ottimo modo per introdurre i
serà il contenuto di tutte quelle capsule: creature PG al concetto.
intelligenti, preservate criogenicamente, che sono Una volta soddisfatti tutti i prerequisiti, emer-
rimaste in stasi per chissà quante migliaia o milioni geranno altre priorità al loro posto, e sarà nata una
di anni. Completamente fuori dal loro tempo e dal vera e propria comunità, completa di caratteristi-
loro elemento, gli umanoidi risvegliati cercano l’a- che e altri attributi. La più importante di queste è la La conservazione
iuto dei personaggi perché li conducano in un po- Classe, dalla quale si possono derivare tutte le altre. criogenica a lungo
sto sicuro dove poter vivere, mentre cercheranno Se i PG fossero attivamente coinvolti nel migliora- termine influisce in
modo notoriamente
di ricordare perché si trovavano in quello stato di re quel posto, le loro azioni potrebbero influenzare
pesante sulla memoria.
conservazione criogenica. tanto la Classe della comunità quanto gli altri valori.

295
NASCITA DI UNA COMUNITA’ Durante questo periodo, il GM potrebbe sugge-
Giocate a lungo Aggiungere persone a una zona dove i PG hanno co- rire che il gioco passi in una fase di giocate a lungo
termine, pagina 324 struito qualche casa non la renderà automaticamente termine. Questo darà ai giocatori l’opportunità di
una comunità. A volte, occorre passi del tempo per- completare almeno un progetto secondario, anche
ché i nuovi coloni insediati trovino un proprio ruolo, mentre stanno tenendo sott’occhio le fasi finali del-
sviluppino una loro quotidianità e capiscano di cosa lo sviluppo della comunità (il cui termine potrebbe
abbiano bisogno per potersi abituare alla loro nuova coincidere con il completamento, da parte di un
Muro di legno vita. Quando saranno almeno in venti a condividere Wright, di una palizzata di legno, di un cancello o di
(palizzata), pagina 126 queste qualità, si potrà finalmente parlare dell’effetti- un purificatore d’acqua).
va fondazione di una comunità vera e propria. Tutta-
Cancello, pagina 126 via, può capitare che fra i primi abitanti siano ancora ADOTTARE O VISITARE UNA
vividi alcuni conflitti interpersonali: verranno affron- COMUNITA’
Purificatore d’acqua, tati e risolti col tempo, che può essere ridotto se i PG In linea di massima, il concetto di sostenere una co-
pagina 164 decidono di gestire personalmente la situazione. munità è simile a quello di adottare una comunità.
Le connessioni interpersonali potranno formarsi Tuttavia, determinare esattamente quando un per-
solo quando questi conflitti interni verranno sedati: sonaggio abbia adottato, o stia sostenendo, una co-
se c’è una faida in corso fra due o più PNG, che stanno munità può essere complesso. Per esempio, se il PG
cercando costantemente di assumere un vantaggio fosse arrivato in una città di 4.000 abitanti e avesse
l’uno sull’altro, questo potrebbe impedire alla comu- deciso semplicemente di viverci per un po’, aiutando
Se i personaggi si nità di proseguire nella sua fondazione. I PG possono dove può? Magari il personaggio ha costruito alcune
sono già trovati ad fare parecchio, come mediatori in queste situazioni, cose e ha aiutato a siglare una tregua con una città
aiutare un villaggio a e aiutare gli abitanti a trovare un compromesso, ma vicina. Si può considerare che il PG abbia adottato la
rintracciare degli abitanti
per quanto abbiano a disposizione svariati metodi il città, o la sta ancora solo visitando? A livello di mec-
scomparsi, a respingere
un attacco nemico o a successo non è mai assicurato. Se i personaggi non caniche di gioco, la questione potrebbe servire solo
trovare l’accesso a una dovessero riuscire a trovare il modo di riappacificare i per stabilire se il PG possa o meno applicare le sue
fonte di cibo e acqua PNG (o gruppi di PNG), l’embrione della comunità ri- capacità di potenziamento di una comunità, ma a li-
pulita, potrebbero aver marrà in uno stato di costante tumulto e non riuscirà vello narrativo a un personaggio potrebbe interessare
compiuto i primi passi mai realmente a svilupparsi. sapere se la comunità in questione lo abbia accettato
verso l’adozione di una
comunità. Quanto a Tuttavia, se i PG continueranno a impegnarcisi, que- come un suo membro o se sia solo un utile straniero
fondo vorranno andare, ste dispute interpersonali verranno prima o poi risolte che potrebbe sparire da un giorno all’altro.
starà a loro decidere. facendo in modo che, una volta giocate le avventure Sta al GM decidere, e stabilire se il PG stia effetti-
che toccavano gli altri requisiti descritti in questo ca- vamente sostenendo una comunità oppure no. E, se
pitolo, la comunità possa finalmente nascere: avranno così fosse, potrebbe essere una buona idea organiz-
aiutato ad assicurare il sostentamento, i materiali, le zare un incontro tra il personaggio e altri abitanti del
abitazioni e una popolazione abbastanza grande di co- posto, che lo accoglieranno ufficialmente all’interno
loni per far sì che l’insediamento sia completo. della loro comunità. Potrebbe trattarsi di un raduno
Non è necessario che i personaggi siano parte inte- improvvisato nella sala di una taverna, di una festa
grante di ogni situazione. Per esempio, del sostenta- organizzata da un PG o da un PNG o di un qualche
mento degli abitanti potrebbero essersi già occupati tipo di cerimonia di riconoscimento indetta da un go-
i PNG, raccogliendo i frutti che crescono sugli alberi vernante. Riconoscere in modo concreto il contributo
vicini. In quel caso, tutto quello che i PG devono fare di un personaggio al successo di una comunità, ce-
è assicurarsi che i membri della comunità possano menterà i suoi legami e il suo senso di appartenenza.
raggiungere i boschi in tutta sicurezza, magari stipu- Sia che si tratti di un personaggio, o del suo giocatore,
lando una tregua con la tribù locale di subumani che, ci sono certe ricompense a cui tutti aneliamo.
a sua volta, si rifornisce di cibo dallo stesso posto.

296
CARATTERISTICHE DELLA COMUNITA’

CAPITOLO 26

CARATTERISTICHE
DELLA COMUNITA’
UNA BASE O UNA
I
n genere, gli umani e le altre creature del Nono
Mondo vivono all’interno di comunità, per quanto COMUNITA’?
strane e misteriose queste possano essere. Alcune Quando i personaggi cominciano a erigere strutture Se la base dei PG
si espandono lungo le pareti create da strutture artifi- e congegni (o se dovessero trovarne di già esistenti dovesse diventare grande
ciali; altre esistono nel fosso di un antico reattore, o in che reclameranno per sé), potrebbero essere interes- abbastanza, così come
i congegni diventare
un’oasi quasi impossibile da raggiungere al centro di sati solo a stabilire una loro base, dove potersi sentire
robusti e/o gli automi
un deserto di sabbia viola; altre ancora vanno in con- al sicuro, riposare, riparare il loro equipaggiamento e intelligenti a sufficienza,
tinuazione fuori fase, dentro e fuori i confini dell’esi- così via. Tuttavia, se dovessero invitare altre persone il GM potrebbe decidere
stenza stessa, senza nessuna apparente ragione. Tutte a viverci, continuando a costruire gli edifici necessari a di premiare i personaggi
queste comunità hanno delle caratteristiche, e questo ospitarne un numero sempre maggiore, la loro base po- associandole una Classe,
capitolo si occuperà di spiegare come Classe, governo, trebbe finire per diventare una vera e propria comunità. ma questa dovrebbe
essere l’eccezione.
salute, infrastruttura e le altre possono aiutare a rap- Qual è il momento in cui avviene questo passag-
presentarle a livello delle meccaniche di gioco. gio? La regola generale vuole che una base diventi un
A seguire, verrà illustrato come le comunità possano insediamento (una comunità nascente a cui è asso-
interagire fra di loro (o contro orde nemiche o le armate di ciata una Classe) quando arrivano a viverci almeno
un invasore). Senza il coinvolgimento dei PG, questi con- venti persone, o quattro volte tanti PNG quanti sono i
flitti vengono risolti semplicemente confrontando la Clas- PG, a seconda di quale delle due si verifichi per prima.
se di ogni partecipante; invece, quando i personaggi sono Tuttavia, i personaggi potrebbero essere soddisfat-
parte attiva di un evento simile, come quando rimangono ti nel limitarsi a costruire una o due strutture difensi-
invischiati in una disputa fra PNG o altre creature, le cose ve e alcuni congegni, creando quella che è fondamen-
possono farsi un po’ più complicate, e bisognerà prendere talmente una piccola base, e fermarsi lì, senza aprire
in considerazione le altre caratteristiche delle comunità. mai il luogo a chi cerca un posto da poter chiamare
Infine, questo capitolo spiega come i PG possano casa. Un paio di torrette folgoranti e un generatore
stabilire, prendersi cura e far crescere le comunità in di campi di forza possono rendere qualsiasi struttura
una sessione di Numenera, fornendo le caratteristiche un luogo sicuro e accogliente, grazie al quale sfuggire
iniziali all’insediamento che hanno appena fondato e ai pericoli del Nono Mondo. A una base, però, solita-
mettendo loro davanti delle decisioni da prendere che mente non si assegna nessuna Classe.
gli daranno forma. Detto questo, a differenza di quan-
do i giocatori creano i personaggi, lo sviluppo di una LA CLASSE: DARE FORMA
comunità non dipende completamente da loro: una A UNA COMUNITA’ DEL
comunità è più simile a un giardino, che un personag- NONO MONDO
gio potrà piantare, coltivare, proteggere ed espandere Le comunità utilizzano una serie di caratteristiche sempli-
ma, metaforicamente parlando (ma non troppo), su ficate per definire le proprie capacità, similmente a come
cui anche parassiti, erbacce, siccità e altri eventi ina- si fa con PNG e creature: al posto delle Riserve, le comu-
spettati potrebbero avere un impatto significativo a nità hanno un valore di salute e di infrastruttura, oltre agli
lungo andare. Finché ci saranno i PG a proteggerla, ci eventuali modificatori che possono applicare dei bonus
sono buone possibilità che una comunità prosperi. alle capacità normalmente derivate dalla Classe.

Anche insediamenti, villaggi e città che non sono sostenuti (o non sono stati fondati)
dai PG hanno una Classe. Quello che fa la differenza è che i personaggi che si occu-
pano di una comunità potrebbero modificarne la Classe in vari modi, a seconda delle
azioni che dovessero compiere e delle capacità in loro possesso.

297
COMPRENDERE LE CARATTERISTICHE o un personaggio, cerca di fare qualcosa che abbia
DELLE COMUNITA’ effetto su un villaggio di decine, centinaia o persino
Classe: A ogni comunità viene associata una Classe: migliaia di persone. Un villaggio di Classe 3 è (in
la caratteristica fondamentale che riflette le sue ca- genere) pieno di PNG e altre sfide di livello 3, ma il
pacità e, in linea di massima, la sua forza. Confrontare villaggio stesso non è un’entità di livello 3: chi viene
la Classe di due differenti comunità permette di avere definito da un livello non può interagire con un qual-
un senso generale di quale delle due sia la superiore. cosa definito da una Classe. Personaggi e comunità
Per esempio, una comunità di Classe 3 sarà più forte agiscono su ordini di grandezza differenti; mentre
(in linea di massima) di una di Classe 2. i personaggi svolgono azioni normali, le comunità
La Classe come Livello: Nella maggior parte dei casi, svolgono azioni di comunità.
la Classe di una comunità può essere utilizzata per Per esempio, un ladro che cerca di infiltrarsi in una
determinare il livello più comune di creature, PNG, comunità di Classe 2 potrebbe dover scalare una pa-
Azioni di comunità, oggetti o strutture che vi si possono trovare all’inter- rete di livello 2, scassinare una serratura di livello 2 e
pagina 305 no: se un personaggio sta contrattando in una comu- sfuggire a delle guardie di livello 2. Il ladro non potrà,
nità di Classe 3, starà probabilmente parlando con un a prescindere da quale sia il suo livello, attaccare o
mercante di livello 3; se un personaggio vuole scala- rubare dall’intera comunità paragonando il proprio
re il muro di una comunità di Classe 4, la difficoltà livello alla Classe dell’insediamento.
dell’azione sarà pari a 4; se i personaggi subiscono Ogni descrizione estesa di una comunità comincia
un’imboscata in un vicolo da parte di alcuni ladri, in con una descrizione generale sua e dei suoi dintorni,
una comunità di Classe 2, la maggior parte di quei inclusi eventuali elementi di alto livello, zone d’interes-
nemici saranno PNG di livello 2; e così via. se e ogni dettaglio che chiunque visiti il luogo può sco-
Quando le caratteristiche Tutto questo per dire che si può utilizzare la Clas- prire semplicemente guardandosi attorno o facendo
di una comunità sono se di una comunità per determinare il numero ber- qualche domanda. Il tutto seguito da una spiegazione
elencate a bordo pagina, saglio che un PG deve ottenere per avere successo molto più approfondita delle sue particolarità.
la Classe viene indicata
in un compito svolto all’interno di quella comunità,
come si fa con i livelli dei
PNG, senza precisare compresi attacchi e difese durante uno scontro con- Governo: Questa caratteristica indica quale tipolo-
il numero bersaglio tro individui del posto. Nella descrizione estesa delle gia di governo, e di struttura organizzativa, abbia la
fra parentesi. (Per comunità, questo numero bersaglio è indicato tra pa- comunità: chi fa le leggi, chi amministra le finanze
esempio, Nome della rentesi accanto alla Classe e, come per la difficoltà per costruire strade e difese e chi abbia il compito
comunità: Classe 3.)
delle azioni, è sempre pari a tre volte quest’ultimo, di gestire i crimini del posto e i legami con le altre
come indicato nella tabella a seguire. comunità. L’insediamento è governato da un conci-
lio, un signore della guerra o dal suo popolo? Per le
CLASSE NUMERO BERSAGLIO comunità fondate dai PG, sono questi ultimi a essere
gli esponenti più importanti ma, in futuro, potrebbe-
1 3
ro voler eleggere un organo direttivo che gestisca le
2 6 cose al loro posto, per quando inevitabilmente do-
3 9 vranno allontanarsi per occuparsi di problemi vicini o
4 12 cogliere nuove opportunità.
Le comunità non hanno dei tipi come i PG: sarà il
5 15
governo che le gestisce ad aiutare a comprendere i
6 18
loro obiettivi, di cosa si occupino e in che modo inte-
7 21 ragiscano con il mondo. Per esempio, una comunità
8 24 bellicosa che abbia mire di conquista, avrà una perso-
9 27 nalità molto diversa da quella di un conclave pacifico.
Alcuni tipi di comando possono anche modificare le
10 30
altre caratteristiche: per un governo totalitario, che
Quando la Classe non è il Livello: In linea di massima, guida la sua gente con il pugno di ferro, i compiti di
non ha importanza se durante un incontro i perso- resistere ai tentativi di spionaggio verranno compli-
naggi affrontino una creatura, un veleno o un raggio cati; uno stato egalitario potrebbe facilitare i compiti
antigravitazionale: il livello è il giudice finale di cosa per stabilire nuovi collegamenti e rotte commerciali.
sia più forte, o più debole, di qualcos’altro. Se il PG
sta attaccando una creatura di livello 3, non importa Salute: Il valore di salute di una comunità è una astra-
se si trova in una comunità di Classe 1, 2 o 5, sarà il zione del numero minimo di persone capaci che la abi-
livello a determinare il numero bersaglio per le azioni tano, e che la mantengono attiva; solitamente è pari al
che dovrà compiere per avere successo. numero bersaglio della comunità stessa, ma non è sem-
Ecco perché le comunità hanno una Classe e non pre questo il caso. Quando viene inflitto danno a una
un livello, e perché la Classe non può essere utilizzata comunità, questo viene generalmente diviso equamen-
come se fosse il livello quando una singola creatura, te fra la salute e l’infrastruttura, anche se alcuni attacchi

298
CARATTERISTICHE DELLA COMUNITA’

Come per le caratteristiche di una creatura o di un PNG, quando vengono elencate a


bordo pagina, le caratteristiche di una comunità avranno una forma abbreviata. Voci
come governo, sostentamento, utilizzo e altre informazioni simili non sono presenti, a
meno che non modifichino in qualche modo la Classe.

speciali possono avere effetto solamente su una o l’altra cui fossero normalmente pari alla Classe. Ripristinare la salute
caratteristica. Diminuire la salute di una comunità non È importante ricordarsi che la Classe non equivale al di una comunità: A
indica, necessariamente, che i suoi abitanti stiano mo- livello. Comunità e personaggi non possono interagire meno che la salute
di una comunità non
rendo (anche se potrebbe essere questo il caso); invece, direttamente: un personaggio non può subire danni da
venga ridotta a 0, verrà
indica che una parte della popolazione sia ammalata, una comunità e viceversa. Se i PG si dovessero trova- ripristinata al ritmo
inabile o, in qualche altro modo, non sia più in grado di re coinvolti in un combattimento all’interno, o contro, di 1 punto al giorno.
mantenere l’integrità del villaggio. Tuttavia, se la salute una comunità, saranno PNG e creature con un livello
di una comunità dovesse esaurirsi completamente, allo- a combattere e infliggere danni ai personaggi come di
ra i suoi abitanti saranno probabilmente tutti deceduti; consueto.
potrebbe esserci ancora qualche gruppo di sopravvis- Subire Danni: Quando una comunità subisce danni,
suti sparsi in giro, ma sicuramente non saranno abba- questi vengono prima ridotti dall’eventuale Armatura
stanza da mantenere, o ristabilire, l’intera comunità. Se che la comunità potrebbe avere (molte comunità non
la salute di una comunità dovesse venire ridotta a 0, ma hanno alcuna protezione). Il danno rimanente verrà
non l’infrastruttura, il luogo diventerà una sorta di città poi diviso in modo equo e sottratto dalla salute e
fantasma, svuotata dei suoi abitanti ma ancora in piedi. dall’infrastruttura. In caso di danno di valore dispari, il Ripristinare
GM decide da quale caratteristica rimuovere lo scar- l’infrastruttura di una
Infrastruttura: Il valore di infrastruttura di una comu- to, possibilmente alternando la decisione per appli- comunità: A meno che
l’infrastruttura di una
nità è una astrazione di strutture, mura, strade, ponti, carlo nel modo più equo possibile nel corso di tutte le
comunità non venga
congegni e così via, che la compongono; solitamente interazioni. Alcune tipologie di attacco hanno effetto ridotta a 0, i suoi abitanti
è pari al numero bersaglio della comunità stessa, ma solamente su una delle due caratteristiche: queste potranno ripararla al
non è sempre questo il caso. (Quindi una comunità, eccezioni hanno la precedenza sulla regola generale. ritmo di 1 punto al giorno.
generalmente di Classe 3 e con un numero bersaglio
pari a 9, avrà infrastruttura e salute anch’esse pari a
9.) Come evidenziato nella descrizione della salute,
quando viene inflitto danno a una comunità, questo
viene generalmente diviso equamente fra la salute e
l’infrastruttura, anche se alcuni attacchi speciali pos-
sono avete effetto solamente su una o l’altra carat-
teristica. Se l’infrastruttura di una comunità dovesse
venire ridotta a 0, ma non la salute, le persone che la
abitano dovranno trovare il modo di effettuare delle
riparazioni, per non diventare dei profughi.

Danni Inflitti: Se una comunità, di cui si occupano i


PG, dovesse venire coinvolta in un conflitto con un
altro villaggio, o venire assalita da un’orda di PNG,
l’aggressore infligge, in genere, danni pari alla propria
Classe a prescindere dalla tipologia di attacco (even-
tualmente modificati da bonus o penalità garantiti da
qualche modificatore speciale del danno). Solitamen-
te, le città schierano gruppi di soldati capaci o altri
combattenti, ma potrebbero essere in grado di inflig-
gere danni anche grazie a un congegno (per esempio
un cannone psichico). In altre parole, non importa se
una comunità di Classe 3 infligge i danni con le pro-
prie truppe o tramite l’uso di un congegno offensivo:
infliggerà sempre e comunque la stessa quantità di
danni. Nella descrizione di una comunità vengono
sempre specificati i danni inflitti, anche nel caso in

299
Armatura: Questo è il valore di Armatura della co- Combattimento: In genere, come accennato alla
munità, che può rappresentare mura difensive par- voce Danni Inflitti, una comunità che partecipa a uno
ticolarmente resistenti o protezioni più esoteriche, scontro schiera dei combattenti, ma potrebbe anche
come lo scudo di forza emesso da un congegno. avere accesso a congegni speciali, come uno capace
Quando viene inflitto danno a una comunità, questo di renderla interamente invisibile o fuori fase per un
viene ridotto dall’Armatura prima di venire diviso fra certo periodo di tempo, di modo da confondere gli
salute e infrastruttura. Se la descrizione di una comu- invasori.
nità non presenta un valore di Armatura, allora que- Anche le eventuali altre considerazioni, che po-
sto valore sarà pari a 0. trebbero avere effetto sulle azioni svolte dalla co-
munità, vengono descritte in questa Caratteristica,
Modificatori: Quando una comunità possiede delle ca- come la presenza di un PNG condottiero che PG, o
pacità speciali, particolari difese o altri mezzi che pos- altri PNG, dovranno affrontare in caso si scateni una
sono modificare le sue caratteristiche rispetto a quelle battaglia.
ricavabili dalla sua Classe, queste vengono indicate Alla fine della descrizione del combattimento,
in questa voce (a meno che non siano già contenute vengono indicate anche eventuali capacità speciali,
nei valori di Armatura e Danni Inflitti). Per esempio, come immunità particolari, la facoltà di riparare ve-
la descrizione di una comunità di Classe 4 potrebbe locemente l’infrastruttura e così via.
indicare “svolge i compiti di attacco come se fosse di
Classe 5, grazie a un condottiero”. In questo caso, la PANORAMICA DI UNA COMUNITÀ
comunità infligge 5 danni anziché 4 contro comunità e Subito dopo le caratteristiche principali, viene fornita
orde nemiche. Esistono anche altri modificatori, inclusi una descrizione approfondita della comunità. Que-
quelli che influiscono sulla diplomazia, il commercio, il sta include una mappa del posto, i suoi abitanti più
numero di congegni unici presenti e così via. importanti, i suoi segreti e così via. Questa sezione
è quella che varia maggiormente da una comunità
all’altra.

MATERIALE AGGIUNTIVO
Alcuni PG possiedono delle capacità speciali, con le quali possono Questa non è una voce specifica, piuttosto un pren-
applicare dei modificatori alla comunità nella quale sono attivi. dere nota che la descrizione di una comunità po-
trebbe contenere varie altre voci specifiche di quella

300
CARATTERISTICHE DELLA COMUNITA’

comunità: potrebbero essere indicate note generali o


idee per particolari avventure, le minacce o i bisogni
che l’insediamento ha o sta affrontando, e semplici Nel breve termine, il reclutamento attivo di persone capaci e ben
agganci che il GM possa utilizzare per spingere i PG
preparate è il modo migliore a disposizione dei PG, se vogliono
ad aiutare (o, a seconda della situazione, a opporsi
alla) la comunità.
aumentare la Classe delle comunità che fondano o sostengono.

Intromissione del GM: Questa voce opzionale delle


caratteristiche suggerisce il modo in cui il GM possa che una comunità possa essere di Classe 2 o 3; que- Villaggio, cittadina
utilizzare un’intrusione quando i personaggi si trova- sto è dovuto al fatto che le qualità di quelle 300 per- o città?
no all’interno, o nelle vicinanze, della comunità. Sono sone fanno una grossa differenza: centinaia di coloni Villaggio:
solo delle indicazioni che lo incoraggino a inventare fortemente motivati e ben preparati potrebbero for- Da 20 a 1.000 abitanti
nuovi usi delle meccaniche di gioco. mare il nucleo di una comunità di Classe 3, mentre
lo stesso numero di abitanti che non sembrano avere Cittadina:
ASSEGNARE LE particolare interesse a crescere di anno in anno sa- Da 1.000 a 10.000 abitanti
CARATTERISTICHE DELLA ranno probabilmente parte di una comunità di Classe
COMUNITA’ 2. Come sempre, sta al GM decidere in caso di dubbi. Città:
Una volta che i PG hanno fondato, o hanno comin- 10.000+ abitanti
ciato a sostenere, una comunità, potranno seguire CLASSE SECONDO LA POPOLAZIONE
questa procedura passo-passo per stabilirne le ca- Classe 1: Da 20 a 500 abitanti È possibile che esistano
ratteristiche. Questo stesso metodo può essere uti- comunità di Classe
Classe 2: Da 100 a 1.000 abitanti
lizzato, con qualche accorgimento, per assegnare le maggiore alla 5, ma
caratteristiche di qualsiasi comunità. Classe 3: Da 300 a 10.000 abitanti queste solitamente non
sono state create da
1. Fondare (o sostenere) una comunità Classe 4: Da 1.000 a 50.000 abitanti
umani, ma da culture
2. Assegnare la Classe Classe 5: Da 20.000 a 500.000+ abitanti (Qi molto più avanzate.
3. Valutare le strutture ordinarie ha una popolazione di 500000+)
4. Valutare i congegni
5. Determinare il contributo dei PG Qi, pagina 142
6. Progettare la comunità (opzionale) 3. VALUTARE LE STRUTTURE
ORDINARIE
1. FONDARE (O SOSTENERE) UNA Una comunità ben avviata sarà in grado di costruire, e
COMUNITA’ mantenere, le strutture di base di cui ha bisogno per
In certi casi, fondare (o sostenere) una comunità po- supportare la propria Classe. Queste strutture inclu- Fondare una Comunità,
trebbe diventare il punto nevralgico della campagna dono case, strade (o almeno sentieri), ponti e alcuni pagina 289
per diverse sessioni di gioco; in altri, fondare una co- semplici strumenti di difesa. Una struttura ordinaria
munità potrebbe persino svolgersi lontano dal tavolo. non modifica le caratteristiche di una comunità, se Sostenere una
Quale che sia il caso, i PG dovrebbero dare un nome non in casi particolari. Comunità, pagina 292
alla loro comunità, se non dovesse già averne uno. Per esempio, una comunità che si dedica a costru-
ire edifici ordinari di alto livello, potrebbe ottenere un
2. ASSEGNARE LA CLASSE valore di infrastruttura molto più alto di quello indica-
Una comunità appena fondata sarà quasi sempre to dalla sua Classe. Anche i PG che dovessero comin-
di Classe 1, anche nel caso in cui dovesse avere un ciare a costruire strutture ordinarie, che vadano ben
numero di congegni maggiore rispetto alla norma, oltre i requisiti di base della loro comunità, potrebbe-
come solitamente accade per gli insediamenti dei PG. ro aumentarne l’infrastruttura.
Alle comunità già sviluppate, che i PG dovessero so-
stenere con successo, può essere assegnata la Clas- Aggiungere Punti all’Infrastruttura: Ogni struttura Oggetti e strutture
se basandosi sulla popolazione: il numero minimo di ordinaria unica (per uso civile o difensiva) di livello ordinari, pagina 124
abitanti per ogni Classe, indicato nella Tabella della 5, o maggiore, aggiunge quel livello all’infrastruttu-
Classe Secondo la Popolazione, indica quanti membri ra della comunità, andando a scalare per ogni altra
capaci e robusti siano richiesti per ottenere una de- struttura uguale eretta: ogni struttura di livello 5 ag-
terminata Classe. La popolazione di contorno com- giuntiva oltre alla prima (dello stesso tipo) aggiunge
posta da bambini, anziani, abitanti temporaneamen- solo 1 punto all’infrastruttura. Quindi, costruire tre
te inabili e così via, farà sì che quella totale sia più alta strutture ordinarie di livello 5 dello stesso tipo ag-
di quella minima indicata: stabilire l’effettiva popola- giungerà un totale di 7 punti (5 + 1 + 1) all’infrastrut-
zione totale di una comunità può essere un compito tura di una comunità.
poco preciso, ma non rappresenta un problema. La regola appena presentata va bene per la mag-
Gli accavallamenti fra i valori di popolazione sono gior parte dei casi ma, se il buon senso lo richiede,
voluti. Per esempio, 300 persone potrebbero far sì possono essere fatte delle eccezioni. Per esempio, se

301
AVANZARE DI CLASSE TRAMITE L’AUMENTO DELLA POPOLAZIONE
Il metodo principale con cui una comunità può aumentare la propria Classe è l’aumento della popolazione: se questa dovesse rag-
giungere il valore minimo per la Classe successiva, secondo la tabella della Classe Secondo la Popolazione, e posto che la popolazione
aggiuntiva sia composta di persone capaci e ben preparate, la sua Classe aumenterà come indicato.
Ma come si può aumentare la popolazione?

Naturalmente: La popolazione di una comunità è destinata ad aumentare col tempo per l’immigrazione e le nascite, fintanto che
questi due fattori non vengono superati dalle morti. Una crescita annuale di popolazione del 10%, o più, è più probabile nelle piccole
comunità, che crescono velocemente per le nuove opportunità e l’abbondanza delle risorse.

Reclutamento, Passivo: Alcune comunità accrescono la loro popolazione inviando messaggi agli insediamenti vicini dove opportunità
e risorse scarseggiano. Dato l’isolamento della maggior parte dei villaggi del Nono Mondo, il reclutamento passivo aggiunge, in gene-
re, solo qualche punto percentuale alla crescita annuale ma, col passare del tempo, anche questi piccoli incrementi fanno la differenza.

Reclutamento, Attivo: Il reclutamento attivo può causare improvvisi balzi nella popolazione di una comunità, e avviene quando i PG
trovano, e guidano (o trasportano in qualche altro modo) un gruppo di persone verso il proprio insediamento. In linea di massima, que-
ste persone sono profughi che hanno perso le loro case in un qualche disastro, o che non ne hanno mai avuta una o, ancora, che vivono
in condizioni tanto disperate da essere disposti a cercare un’alternativa, anche se questo dovesse voler dire viaggiare verso un luogo
lontano di cui non hanno mai nemmeno sentito parlare. È anche possibile prendere delle persone contro la loro volontà, ma questo tipo
di “reclutamento” viene più normalmente definito “rapimento” e, a lungo andare, potrebbe creare problemi di coesione fra gli abitanti.

AVANZARE DI CLASSE TRAMITE ALTRI METODI


La popolazione resta il valore migliore da prendere in considerazione per far avanzare la Classe di una comunità, dal momento che
racchiude anche gli aspetti secondari e terziari che possono portare allo stesso risultato (come l’accumulo nella cittadina di congegni
numenera aggiuntivi e l’arrivo di esperti particolarmente capaci). Alla fine, sta al GM decidere se la popolazione di una comunità abbia
raggiunto o meno la soglia successiva e se e quando avanzarne la Classe.
Questo significa che i PG che stanno sostenendo una comunità non possono aumentarne la Classe semplicemente costruendo altre
mura, infrastrutture o congegni numenera, anche se il GM dovrebbe comunque tenere conto dei loro sforzi.
Detto questo, la maggior parte dei congegni può modificare la Classe di una comunità in relazione a specifiche azioni. Per esem-
pio, una torre d’allarme fornisce grado +1 alla Classe di una comunità per le azioni relative alle percezioni, mentre un seminarium
fornisce lo stesso bonus per le azioni relative alle conoscenze e allo scoprire i segreti. Se i PG costruiscono abbastanza congegni di
questo tipo in una comunità, il GM potrebbe decidere di incrementarne di 1 la Classe, anche se la popolazione non dovesse essere
proprio al livello giusto per farlo. In ogni caso, ogni avanzamento di Classe dovrebbe essere svolto solo dopo le opportune consi-
derazioni

viene costruito un muro difensivo che non circonda cio ai suoi abitanti: filtrare l’acqua di un fiume vici-
Torre d’allarme, completamente la comunità, o non chiude un collo no per renderla potabile, illuminare l’area grazie alla
pagina 167 di bottiglia che gli attaccanti potrebbero sfruttare per magia dei mondi precedenti o proteggere il villaggio
raggiungere l’insediamento, la struttura non fornirà da un’infestazione di parassiti sono tutti effetti che i
Seminarium, pagina 166 alcun potenziamento all’infrastruttura fino a quando membri di una comunità apprezzano, ma non influi-
non verrà completata; allo stesso modo, il buon senso scono necessariamente sulle sue caratteristiche.
vorrebbe che una comunità possa ottenere i benefici
solo di un singolo municipio, e costruirne un secon- Congegni che hanno effetto sulle caratteristiche: Il
do non garantirà nessun aumento alla caratteristica, progetto di un congegno indica, precisamente, che
nemmeno di 1 solo punto. tipo di beneficio fornirà per la comunità nella quale
verrà costruito. Per esempio, certi generatori di campi
4. VALUTARE I CONGEGNI di forza forniscono un valore di Armatura; le torret-
La maggior parte delle comunità del Nono Mondo te, e altri congegni offensivi, possono aumentarne il
non possiede più di qualche congegno. Fanno diffe- danno inflitto quando effettua un attacco; altri ancora
renza quelle fondate dai PG, che tendono ad averne in forniscono capacità speciali in grado di confondere i
numero maggiore se i personaggi trascorrono molto nemici o nascondere l’intera comunità. Questi effetti
del loro tempo recuperando iotum, scoprendo e svi- vanno segnati fra le caratteristiche di quella comunità.
luppando progetti e costruendone di nuovi.
La maggior parte dei congegni non ha effetto di- Altre capacità speciali: Alcuni benefici non modifi-
rettamente sulle caratteristiche di una comunità, cano direttamente le caratteristiche, ma vanno anno-
anche se fornisce comunque qualche tipo di benefi- tati in caso abbiano effetto sull’intera comunità. Per

302
CARATTERISTICHE DELLA COMUNITA’

esempio, se l’intera comunità dovesse esistere all’in- nelle azioni relative alla comprensione dei numenera,
terno di una tasca dimensionale grazie a una dimora un rinomato comandante potrebbe fornire un grado Dimora dimensionale,
dimensionale, un’informazione simile andrebbe spe- simile a quello di un Glaive e un architetto brillante pagina 156
cificata anche nelle caratteristiche abbreviate. potrebbe fornire un grado pari al proprio livello all’in-
frastruttura, dopo essere rimasto attivo al suo interno
5. DETERMINARE IL CONTRIBUTO per un po’.
DEI PG Alcuni tipi di personaggio hanno capacità che per-
La stragrande maggioranza delle comunità del Nono mettono di reclutare dei vice che possano garantire,
Mondo non è stata fondata dai PG, e nemmeno riceve a loro volta, alcuni di questi modificatori alle caratte-
il loro sostegno. Ma finché ce ne sarà almeno una ad ristiche di una comunità.
attirare la loro attenzione, potranno utilizzare le loro
capacità adatte per modificarne le caratteristiche, fin- 6. PROGETTARE UNA COMUNITA’
tanto che saranno presenti e attivi al suo interno. (OPZIONALE)
Alcuni personaggi potrebbero preferire considerare
Capacità speciali dei PG: Le capacità di un PG che la comunità in astratto senza preoccuparsi del posi-
possono modificare le caratteristiche di una comu- zionamento preciso di mura, case, negozi e così via.
nità indicano espressamente che tipo di beneficio
forniscono. Per esempio, un Glaive di primo rango
che stia attivamente e personalmente lavorando per EVITARE LE SVISTE
suo conto, le fornirà grado+1 alla Classe per stabilire Determinare il contributo fornito dalle strut-
i danni che infligge. Ognuno di questi contributi an- ture ordinarie all’infrastruttura di una comu-
drebbe segnato fra le caratteristiche della comunità. nità non è una scienza esatta. È bene tentare
di seguire le linee guida di questo capitolo,
PNG: I PNG singoli non hanno tanta influenza quan- ma sarebbe opportuno cercare di evitare le
to i PG. Di conseguenza, molti di loro non possono sviste e di credere che, seguendole a mena-
modificare direttamente le caratteristiche di una co- dito, si potrà ottenere un’accurata rappre-
munità, ma vanno considerati all’interno della Classe sentazione delle caratteristiche di una co- Capacità di comunità
di quest’ultima. Detto questo, i PNG che hanno una munità. Questo sistema è utile per modellare per Glaive, Jack e
particolare importanza (chiamati PNG principali) po- una comunità del Nono Mondo, non per cre- Tech, pagina 45
trebbero fare eccezione: un importante Ministro degli arne effettivamente una.
Eoni potrebbe fornire grado+1 alla Classe della città

303
Thon è una comunità di Classe 10, ma gli spazi psichici concettuali generati al suo
interno hanno Classi individuali differenti (solitamente più basse). Per esempio, la
sottocomunità di Ecatora è di Classe 4.

Non sbagliano, ma altri apprezzano l’opportunità seconda della circostanza. Certo, è possibile che
Progettare una di poter progettare da zero la propria comunità, cre- una comunità sia di Classe 6 o superiore, ma oc-
Comunità, pagina 319 ando una mappa del posto in cui vivono. È una scelta corre ricordare che la Classe serve a dare al GM
opzionale, ma la mappa di una comunità potrebbe un’indicazione generale del livello di PNG e merci
fornire nuovi modi di difenderla in caso di attacco, che vi si possono trovare solitamente all’interno.
assieme ad altri benefici. Per esempio, un posto enorme come Qi potrebbe
avere PNG e prodotti di livello più alto del 5 (e ne
ASSEGNARE UNA CLASSE A avrà, ovviamente, molti altri di livello più basso), ma
UNA COMUNITA’ ESISTENTE dal momento che si tratta di un posto così grande e
Se il GM necessita di assegnare una Classe a una co- cosmopolita, i PG non avranno nessuna difficoltà a
munità che non è mai entrata in contatto con i PG, trovare esperti di livello 5.
Tabella della Classe o che sia stata fornita da questo manuale, la tabella Detto questo, le comunità che non sono compo-
Secondo la Popolazione, della Classe Secondo la Popolazione è un ottimo ini- ste principalmente da umani possono superare, e
pagina 301 zio. Ci sono solo alcune cose da tenere a mente quan- spesso è questo il caso, la Classe 5, specialmente se
do si assegna una Classe. rappresentano le vestigia di qualche civiltà dei mon-
In genere, i piccoli villaggi non sono hanno una di precedenti, o se si tratta di una qualche comunità
Classe maggiore di 1 o 2, con al massimo qualche particolarmente avanzata situata in un altro sistema
Iridescenza di Thon: modificatore fornito da un particolare PNG che ci solare, galassia o dimensione. Prendete come esem-
Classe 10; le individuali vive, o da un misterioso congegno attorno al quale si pio la comunità nota come Iridescenza di Thon, che
sottocomunità contenute è sviluppato l’insediamento. Per esempio, un piccolo esiste all’interno di una megastruttura composta da
all’interno della
villaggio costruito all’interno di una rovina di synthac- sottili strappi del tessuto della realtà, intrecciati at-
megastruttura hanno
svariati ranghi diversi. ciaio potrebbe essere di Classe 2, ma ricevere grado torno a un buco nero. Thon è una comunità di Classe
+3 alla Classe nelle azioni di difesa. 10, ma gli spazi psichici concettuali generati al suo
Le grandi metropoli (secondo gli standard del interno hanno ranghi individuali differenti (solita-
Nono Mondo) probabilmente possono arrivare al mente più bassi). Per esempio, la sottocomunità di
massimo alla Classe 5, anch’esse con eventuali Ecatora è di Classe 4.
modificatori che le beneficino, o le danneggino, a

304
COMMUNITY ACTIONS

CAPITOLO 27

AZIONI DI COMUNITA’

A
una comunità deve essere assegnata una narne l’esito, anche senza che siano presenti dei PG.
Classe: sia che debba interagire con orde di Condizioni esterne, come il tempo atmosferico, degli
subumani o altri nemici, con disastri come eventi inaspettati o qualcos’altro ancora, potrebbero
pestilenze, incendi e fenomeni di vento di ferro, o ge- avere effetto su come andranno le cose. Forse una
stire commerci, diplomazia e conflitti con altre comu- piccola squadra di difensori potrebbe riuscire a difen-
nità. Ovviamente, anche gli eventi che deve affron- dersi da un’orda di Classe più alta grazie all’aiuto di
tare devono avere a loro volta una Classe da poter un misterioso macchinario, dell’ispirazione ricevuta
confrontare con quello dell’insediamento e determi- da un barlume o per qualsivoglia altra ragione legata
nare chi dei due ne uscirà vincitore. Questo capitolo alla storia. Queste condizioni e questi eventi inaspet-
descrive le linee guida per determinare come applica- tati (specialmente quelli negativi) possono essere
re le Classi e come gestire il confronto fra due entità presentati al meglio come intromissioni del GM.
eterogenee. In certi casi, questo confronto si risolverà Potrebbero verificarsi situazioni ancora diverse che
con una singola azione, ma potrebbe anche dilungarsi modifichino la Classe di una comunità per una deter-
attraverso una serie di interazioni separate. minata circostanza. Per esempio, se dei PNG doves-
Detto questo, il GM è sempre l’arbitro di ogni con- sero riuscire a infiltrarsi all’interno della comunità
flitto in cui non siano coinvolti i PG. I personaggi che nemica, e a disabilitarne uno dei cannoni fulminanti
abbiano fondato, o che stiano sostenendo, la comu- o a danneggiarne un generatore di campi di forza,
nità in cui si trovano, potrebbero aiutare a gestirne la le capacità offensive e difensive di quella comunità
reazione a una data minaccia, sia direttamente che potrebbero subire una penalità di -1 o -2 alla Classe;
tramite mandati e ordini, ma non potranno controlla- se i sabotatori dovessero causare abbastanza danni
re direttamente il successo o il fallimento della comu- a una comunità di Classe 3, per far sì che si difen-
nità stessa, dal momento che non possono compiere da come se fosse di Classe 2, allora potrebbe avere
azioni nell’ordine di grandezza di un’intera città. speranza di vittoria anche un avversario che, prece-
In genere, quando le comunità (o le orde, i disa- dentemente, avrebbe ineluttabilmente perso (magari
stri, ecc.) interagiscono fra di loro, senza l’intervento un’altra cittadina di Classe 2 o 3). Esistono anche altri
dei PG, l’incontro si potrà risolvere facendo un sem- modificatori: un generale esperto, una parete natura-
plice confronto fra la Classe di un gruppo con quella le difensiva, un gigantesco campo di forza o qualcosa
dell’altro: se una comunità di Classe 4 combatte con di simile potrebbero fare in modo che una comunità
un’orda di schiuma sangue (Classe 3), senza che ci di Classe 4 agisca come se fosse di Classe 5, o ad- Schiuma sangue,
sia alcun modificatore, la comunità neutralizzerà con dirittura di Classe 6, per un breve periodo di tempo. pagina 244
successo l’orda; se la stessa cittadina dovesse affron-
tare un’orda di jiraskar (Classe 7), verrà travolta. L’en- AZIONI DI COMUNITA’ Jiraskar, pagina 231

tità di Classe più alta vince, quella di Classe più bassa Non tutti gli incontri fra le comunità possono essere
perde. In caso entrambe abbiano la stessa Classe, risolti semplicemente mettendo a confronto le loro
potrebbe verificarsi una battaglia lunga e sanguinosa, Classi un’unica volta: se così fosse, caratteristiche
che potrebbe finire con la vittoria dell’una o dell’altra. quali salute e infrastruttura sarebbero decisamente
Tuttavia, si potrebbero verificare delle situazioni in poco utili. Ogniqualvolta una comunità ha dei modifi-
cui la Classe non è l’unico valore utile per determi- catori che ne influenzano la Classe in una circostanza

Quando le comunità interagiscono fra di loro, senza l’intervento dei PG, l’incontro si potrà
risolvere facendo un semplice confronto fra la Classe di un gruppo con quella dell’altro.

305
Le azioni di comunità possono durare anche più di un’ora, a seconda di quello che stia
succedendo: una singola azione di comunità potrebbe durare un giorno, un anno o
anche di più, in tempo di gioco.

specifica, si creano i presupposti per un incontro più prima di potersi risolvere; se due pianeti dovessero
complesso (anche se il GM potrà sempre decidere di essere in guerra, uno scambio di azioni di comunità
volersi limitare a fare un singolo confronto fra le Clas- potrebbe richiedere anni, se non secoli.
si, per stabilirne l’esito) e, in caso di coinvolgimento Nei casi in cui una comunità venga colpita da un’i-
dei PG, le situazioni potrebbero diventare ancora più nondazione, un incendio o un qualche altro disastro,
avere effetto su come andranno le cose. andrà più che bene considerare la durata di ogni azio-
Forse una piccola squadra di difensori potrebbe ri- ne di comunità pari a circa un’ora.
uscire a difendersi da un’orda di Classe più alta grazie
all’aiuto di un misterioso macchinario, dell’ispirazione DANNO IN COMBATTIMENTO
ricevuta da un barlume o per qualsivoglia altra ragio- DELLE COMUNITA’
ne legata alla storia. Queste condizioni e questi eventi In combattimento, ogni comunità, o orda, infligge dan-
inaspettati (specialmente quelli negativi) possono es- ni al suo avversario pari alla propria Classe (o alla sua
sere presentati al meglio come intromissioni del GM. caratteristica Danni Inflitti, in caso fosse differente dal-
Potrebbero verificarsi situazioni ancora diverse che la Classe). Questi danni vengono inflitti contempora-
modifichino la Classe di una comunità per una deter- neamente a ogni partecipante, al termine dello scam-
minata circostanza. Per esempio, se dei PNG doves- bio di azioni di comunità, anche in caso una comunità
sero riuscire a infiltrarsi all’interno della comunità di Classe più bassa dovesse attaccarne una di Classe
In sostanza, se un gruppo nemica, e a disabilitarne uno dei cannoni fulminanti più alta. Non occorre svolgere alcun tiro difensivo o
cerca di influenzarne un o a danneggiarne un generatore di campi di forza, azione d’attacco, durante un’azione di comunità: se si
altro, il GM confronterà le capacità offensive e difensive di quella comunità arriva allo scontro, i danni vengono inflitti automatica-
la Classe di entrambi:
potrebbero subire una penalità di -1 o -2 alla Classe; mente quando le azioni di comunità vengono risolte.
quello con la Classe
più alta, vince. se i sabotatori dovessero causare abbastanza danni Se una comunità viene coinvolta in un incontro non
a una comunità di Classe 3, per far sì che si difen- violento, come in uno scambio diplomatico o commer-
I PG possono alterare da come se fosse di Classe 2, allora potrebbe avere ciale, ovviamente non subirà né infliggerà alcun danno,
questo semplice confronto speranza di vittoria anche un avversario che, prece- ci si limiterà a stabilire quale dei due partecipanti la
numerico cercando di dentemente, avrebbe ineluttabilmente perso (magari spunterà utilizzando le azioni di comunità per risolvere
immischiarcisi, passando
un’altra cittadina di Classe 2 o 3). Esistono anche altri l’incontro.
del tempo a svolgere
alcune azioni specifiche. modificatori: un generale esperto, una parete natura-
le difensiva, un gigantesco campo di forza o qualcosa CONFLITTI FRA RANGHI UGUALI
di simile potrebbero fare in modo che una comunità Se due comunità antagoniste, con la stessa Classe,
di Classe 4 agisca come se fosse di Classe 5, o ad- entrano in guerra, si infliggeranno i danni l’un l’altra
dirittura di Classe 6, per un breve periodo di tempo. alla fine di ogni azione di comunità, andando a ero-
dere i rispettivi valori di salute e infrastruttura. Se
TEMPISTICHE DELLE AZIONI DI non dovesse accadere nulla che possa spostare gli
COMUNITA’ equilibri, e le due comunità hanno anche valori uguali
Durante un’azione di comunità, tutte le varie azioni di salute e infrastruttura, allora starà al GM decidere
svolte dai singoli individui che la compongono (o che quale dei due schieramenti verrà distrutto per primo.
fanno parte di un’orda) vengono astratte in una singola Per esempio, prendiamo in considerazione due vil-
“azione”, che richiede circa un’ora di tempo nel mondo laggi di Classe 2 che entrano in uno scontro diretto:
di gioco. Quando due o più forze, a cui sia associata alla fine di ogni azione di comunità, si infliggeranno
una Classe, vengono coinvolte in un conflitto, svolgono entrambi, simultaneamente, 2 danni, che verran-
entrambe la propria azione contemporaneamente, in no divisi equamente fra salute e infrastruttura (di
quello che viene solitamente chiamato uno scambio di cui entrambi hanno 6 in tutti e due i valori). Se non
azioni di comunità (o, a volte, semplicemente scam- dovesse succedere nulla nel frattempo, dopo sei di
bio). Le azioni di comunità possono durare anche più questi scambi (ognuno dei quali dura almeno un’ora)
di un’ora, a seconda di quello che stia succedendo: una una delle comunità, o entrambe, verrà distrutta (a di-
singola azione di comunità potrebbe durare un giorno, screzione del GM). Ovviamente, è probabile che i PG
un anno o anche di più, in tempo di gioco. Per esempio, vogliano intervenire in qualche modo, sia per porre
se due comunità in guerra hanno bisogno di mezza fine al conflitto diplomaticamente che cercando di
giornata per spostare le proprie truppe, il risultato di rinforzare, o indebolire, uno dei due schieramenti at-
ogni loro azione richiederà almeno un giorno intero traverso una qualche audace avventura.

306
AZIONI DI COMUNITA’

Per esempio, prendiamo in considerazione Gront,


RISOLVERE LE DISPARITA’ una comunità di Classe 2 con un modificatore che
DEI VALORI DI SALUTE E ne aumenta a 3 i danni inflitti (al posto dei normali
INFRASTRUTTURA 2). Se Gront dovesse attaccare Thawl (la comunità
Cosa succede se una comunità, ridotta a 0 di sa- di Classe 2 dell’esempio precedente), allora è ovvio
lute, dovesse ancora avere dei punti infrastrut- che, alla fine, sarà Gront a vincere, dal momento che
tura, o se non dovesse avere più infrastruttura infligge un maggior numero di danni al termine di
ma ancora salute? Nel primo caso, la cittadina ogni scambio (posto che tutte le altre caratteristiche
non sarà più in grado di svolgere alcuna azione siano uguali per entrambe). Tuttavia, se Gront doves-
di comunità (anche se le infrastrutture rimanen- se lanciare un’offensiva contro Anoor, una comunità
ti potrebbero aiutare qualche gruppo futuro che di Classe 3, le cose potrebbero protrarsi più a lungo,
voglia provare a stabilirsi nella zona); lo stesso dando ai PG maggior tempo per intervenire e, poten-
accade nella seconda ipotesi: senza infrastrut- zialmente, alterare l’esito dello scontro.
ture, anche i sopravvissuti più caparbi non po- In questo caso, Gront infligge 3 danni ad Ano-
tranno organizzare alcuna azione di comunità. or, divisi equamente fra la salute e l’infrastruttura di
Potrebbero ancora essere trovati dei profughi quest’ultima (entrambe a 9 come valore iniziale).
fra le rovine, ma riuscirci sarà più una questione Dal momento che 3 danni non possono essere divisi Bestia infuriata,
da risolvere con le normali azioni dei personag- equamente, il GM decide che, in questo primo attacco, pagina 315
gi. Se i valori di salute o di infrastruttura di una verrà inflitto 1 danno alla salute e 2 all’infrastruttura di
comunità vengono ridotti a 0, quella comunità Anoor che, allo stesso tempo, infligge 3 danni a Gront.
cesserà di esistere in quanto tale. Dal momento che 3 danni non possono essere divisi Callerail, pagina 222
equamente, il GM decide che il danno extra vada a sot-
trarsi dall’infrastruttura della comunità colpita. Se non
dovesse cambiare nulla, questo scambio andrà avanti
CONFLITTI FRA RANGHI DIVERSI fino a quando Gront non esaurirà per prima una delle
Se due comunità antagoniste, di Classe diversa, entrano due caratteristiche (dal momento che Gront ha solo 6
in guerra, si infliggeranno i danni l’un l’altra alla fine di punti in ognuna mentre Anoor ne ha 9).
ogni azione di comunità come di consueto. Se non do-
vesse accadere nulla che possa spostare gli equilibri, lo CONFLITTI FRA ORDE E COMUNITA’À
schieramento di Classe inferiore avrà i valori di salute Quando una comunità affronta un’orda, un’armata o
e infrastruttura ridotti a 0 per primo e, di conseguenza, una bestia infuriata, l’esito non è molto diverso rispetto a
verrà distrutto. quando affronta un’altra cittadina. Questo perché le orde
Per esempio, prendiamo in considerazione la comu- non hanno un valore di infrastruttura (anche se posso- Sebbene non si tratti di
nità di Mayeen (Classe 1) che entra in guerra con la co- no avere Armatura), il che significa che i danni subiti da vere e proprie comunità,
munità di Thawl (Classe 2). Durante il primo scambio di un’orda vengono sottratti sempre dalla sua salute. anche le orde e i disastri
(a cui sia assegnata
azioni di comunità, Mayeen e Thawl si infliggono simul- Per esempio, prendiamo nuovamente in considera-
una Classe) possono
taneamente i danni a vicenda (in questo caso, utilizzan- zione Thawl (Classe 2). Questa volta dovrà affrontare svolgere azioni di
do semplicemente la Classe per determinarne la quan- una bestia infuriata di Classe 3 nella forma di un callerail. comunità, dal momento
tità), che vengono divisi equamente fra i valori di salute Dopo ogni scambio, sia Thawl che la creatura si inflig- che possono interagire
e infrastruttura delle comunità. Thawl infligge 2 danni a geranno i danni simultaneamente: quelli di quest’ultima nell’ordine di grandezza
Mayeen, quindi la salute e l’infrastruttura di Mayeen su- verranno divisi equamente fra la salute e l’infrastruttura di una comunità.
biscono entrambe 1 danno, e vengono ridotte entrambe della comunità, mentre quelli di Thawl verranno sottratti
a 2; Mayeen, dal canto suo, infligge 1 danno a Thawl, che interamente dalla salute del callerail.
non può essere diviso equamente, e il GM decide che il Dopo il primo scambio di azioni di comunità, il cal-
danno si applica all’infrastruttura, riducendola a 5. lerail infligge 3 danni a Thawl, che vengono divisi fra
È facile capire come andrà a finire. A meno che i salute e infrastruttura (entrambe inizialmente a 6).
PG non possano intromettersi in qualche modo (for- Dal momento che 3 danni non possono essere divisi
nendo Armatura, riparando l’infrastruttura o aumen- equamente, il GM decide che verrà inflitto 1 danno
tando la Classe effettiva di Mayeen) la comunità di alla salute e 2 all’infrastruttura della comunità che,
Classe inferiore verrà distrutta dopo il terzo scambio allo stesso tempo, infliggerà 2 danni alla salute della
di azioni di comunità. creatura, che passerà dal 9 iniziale a 7.
Durante il secondo scambio, l’unica differenza sarà
CONFLITTI FRA RANGHI MISTI il fatto che i danni fatti dal callerail verranno divisi in 2
Se i modificatori di una comunità cambiano i suoi alla salute e 1 all’infrastruttura di Thawl (di modo che
danni inflitti in un valore differente rispetto alla sua venga distribuito nel modo più equo possibile). Alla
Classe, l’esito della serie di interazioni bellicose po- fine del secondo scambio, la comunità ha 3 salute e
trebbe dover essere gestito uno scambio di azioni di infrastruttura rimanenti, mentre al callerail rimango-
comunità alla volta. no 5 punti salute.

307
Dopo il terzo scambio, Thawl avrà 2 salute e 1 in- una rotta commerciale verso una comunità di Classe
frastruttura, mentre il callerail avrà ancora 3 di salute. 2, sfruttando la diplomazia, probabilmente avrà suc-
Alla fine del quarto scambio (posto che i PG non cesso nel farlo (se non dovessero esserci interventi
siano riusciti in nessun modo a modificare l’esito dello esterni). Ovviamente, se i PG dovessero essere di-
scontro), la comunità non avrà più alcun punto rima- rettamente coinvolti, sarà più probabile che vogliano
nente né in salute né in infrastruttura, mentre la creatura occuparsi della questione come parte di una normale
avrà ancora 1 punto salute rimanente: Thawl è stata rasa avventura o di una serie di incontri.
al suolo e i suoi cittadini eliminati (o divorati, a seconda Alcuni incontri pacifici fra comunità potrebbero, an-
di quanto affamato potesse essere il callerail). che senza infliggere danni, essere comunque disastro-
si. Per esempio, se un membro della Convergenza mu-
COMUNITA’ O ORDE MULTIPLE nito di un potente macchinario per il controllo mentale
Se tre o più entità si trovano coinvolte in un conflitto (che il GM ha deciso sia un evento di Classe 3) volesse
allo stesso momento, ognuna di esse sceglierà come dominare una comunità di Classe 2, molto probabil-
distribuire i danni inflitti fra i suoi nemici, decidendo mente avrà successo. Un evento simile nemmeno ri-
se dividerli fra due o più avversari o se concentrar- chiede un dispositivo numenera particolarmente po-
li tutti su uno solo. Questa scelta va fatta dopo ogni tente: se un leader carismatico, assieme ad alcuni suoi
scambio di azioni di comunità. Quindi, in un conflit- seguaci (che il GM stabilisce sia l’equivalente di un’a-
to fra un callerail (una bestia furiosa di Classe 3) e zione svolta da una comunità di Classe 3), volesse cer-
altre tre orde nemiche (per esempio un gruppo di care di insinuarsi nelle grazie di una comunità di Classe
subumani, un’orda di banditi e un’orda di umani), la 1 o 2, quest’ultima potrà fare poco per impedirlo.
creatura potrebbe decidere di dividere i suoi 3 danni
Convergenza, equamente, infliggendone 1 a ognuno dei suoi nemici. EPIDEMIE, INONDAZIONI E ALTRI
pagina 210 DISASTRI NATURALI
AZIONI DI COMUNITA’ PACIFICHE Anche certi eventi possono avere effetti disastrosi
Non tutte le azioni di comunità portano a un conflit- sulle comunità, al pari di un attacco da parte di un’al-
Incarichi di comunità to violento, anzi, si spera che la maggior parte de- tra cittadina o di un’orda, e anche a essi è abbinata
che qualsiasi PG può gli insediamenti preferiscano approcci diplomatici, una Classe. La differenza fondamentale è che, solita-
svolgere, pagina 310 commerciali e di altro genere più civile, per i quali, se mente, non è possibile rispondere all’aggressione di
i PG non dovessero essere coinvolti, si potranno co- un disastro naturale: si può solo cercare di resistergli.
munque utilizzare le Classe per deciderne l’esito. Per Se uno tsunami dovesse colpire una comunità, questa
esempio, se una comunità di Classe 3 volesse aprire potrà solo cercare di sopravvivere e, in seguito, ripa-

308
AZIONI DI COMUNITA’
DISASTRI CLASSIFICATI
ESEMPIO DI DISASTRO MODIFICATORI SPECIALI AL DANNO
Epidemia Tutto il danno viene inflitto alla salute della comunità
Un disastro può avere
Impatto di un meteorite Raddoppia il danno inflitto alla salute e all’infrastruttura della comunità praticamente qualsiasi
Inondazione/Tsunami Raddoppia il danno inflitto all’infrastruttura della comunità Classe, determinata
dal GM. Tuttavia,
Eruzione vulcanica Raddoppia il danno inflitto alla salute e all’infrastruttura della comunità nella maggior parte
Terremoto Raddoppia il danno inflitto all’infrastruttura della comunità dei casi, essa non va
oltre la 4 o la 5.
Ciclone/Uragano Raddoppia il danno inflitto all’infrastruttura della comunità
Incendio Raddoppia il danno inflitto all’infrastruttura della comunità
Vento di ferro Triplica il danno alla salute della comunità

rare i danni provocati dall’onda (sempre che l’evento dover resistere agli attacchi di un’orda intera o di
non la spazzi via completamente). Se una comunità un’armata composta da centinaia di nemici. Quando
di Classe 3 viene colpita da uno tsunami di Classe 5, si tratta di svolgere azioni di comunità, le azioni indi-
posto che i PG non siano coinvolti, il GM potrà affi- viduali vengono astratte; ma i PG possono comunque
darsi al semplice confronto delle Classe per stabilire cercare di influenzare ciò che avviene.
che la cittadina verrà semplicemente distrutta.
In alternativa, il verificarsi di un disastro può anche AZIONI DEI PERSONAGGI E AZIONI DI
essere giocato come una serie di interazioni, da parte COMUNITÀ
della comunità, se i PG sono coinvolti nel gestire la si- Le azioni dei personaggi si svolgono a un ordine di
tuazione. In questo caso, il numero di azioni di comunità grandezza molto più piccolo di quello delle azioni di
durante le quali si svilupperà il grosso del disastro sarà comunità. La maggior parte delle volte non occorre
pari alla Classe di quest’ultimo. I personaggi possono specificarlo: le attività svolte dai PG si susseguono
partecipare alle azioni di comunità svolgendo degli in- normalmente fra gli eventi che coinvolgono città e
carichi di comunità, o facendo affidamento sulle proprie insediamenti, che si tratti di svolgere il proprio turno
capacità speciali per aiutarne gli abitanti a sopravvivere durante una battaglia o di negoziare con un PNG. Per
tanto agli effetti immediati che alle conseguenze del di- le situazioni che, invece, si verificano nel corso di ore Tutto ciò che fa un
sastro. La tabella dei Disastri Classificati fornisce alcuni o più si utilizzano le azioni di comunità. PG in ogni round,
modificatori utili per stabilire l’esito di un evento simile. dal combattere al
negoziare con un altro
Per esempio: Vostin, una città di Classe 3 con salute e Azioni dei personaggi: Solitamente, i personaggi di un
PNG, è un’azione del
infrastruttura pari a 9, sta per essere travolta da uno tsu- GdR svolgono normalmente le proprie azioni nel corso personaggio. Tutto ciò
nami di Classe 4 che, come spiegato in precedenza, agirà di round o di minuti. Per esempio, se cinque margr do- che fa una comunità,
nel corso di quattro azioni di comunità. Alla fine della vessero attaccare altrettanti PG, l’incontro si svolgerebbe nell’arco di un’ora o più, è
prima, il disastro infliggerà 4 danni a Vostin, divisi equa- normalmente nel corso di diversi round; lo stesso accade un’azione di comunità.
mente fra salute e infrastruttura; tuttavia, dal momento se i personaggi dovessero commerciare con un mercante
che la tabella indica che i danni all’infrastruttura vanno incontrato per caso mentre attraversavano la regione, ma
raddoppiati, lo tsunami infliggerà 2 danni alla salute e 4 in questo caso non occorrerà tenere conto di ogni singolo
all’infrastruttura, riducendole rispettivamente a 7 e a 5. Lo round. Salvo casi particolari, non serve specificare quan-
stesso accadrà dopo la seconda azione di comunità, ridu- do un’azione è un’azione di un personaggio.
cendo i valori della città a 5 e 1. La terza azione di comu-
nità porterà la salute di Vostin a 3 e la sua infrastruttura a Effetti delle azioni dei personaggi sulle azioni di Co-
0, distruggendo la città e disperdendone gli abitanti. (Dal munità: Prese singolarmente, le azioni dei personaggi
momento che la comunità è stata distrutta non occorrerà non hanno effetto diretto sulle azioni di comunità (per
svolgere una quarta azione di comunità.) Ovviamente, le eccezioni, vedere la sezione Incarichi di Comunità che
se i PG dovessero partecipare alle azioni di comunità, sia Qualsiasi PG Può Svolgere). Possono, invece, influire in-
tentando un incarico di comunità che sfruttando le loro direttamente. Per esempio, se i cinque margr sconfitti
capacità speciali, potranno cercare di influire sull’esito dai personaggi stavano portando ai loro compagni una
dell’evento e, magari, riuscire a salvare Vostin. mappa, dov’era segnata l’ubicazione della comunità na-
scosta dei PG, la loro eliminazione potrebbe aver evitato
PG PARTECIPANTI A UN’AZIONE DI l’attacco di un’orda contro la cittadina, ponendo fine a
COMUNITA’ un conflitto prima ancora che questo si verificasse.
Normalmente, gli eventi di comunità avvengono a un Come per qualsiasi altra cosa, la quantità di azio-
ordine di grandezza più grande rispetto a quello in cui ni che i personaggi possono svolgere, e che possono
PG e PNG svolgono le loro azioni: mentre un perso- avere effetti indiretti sugli eventi che coinvolgono
naggio potrebbe utilizzare una capacità speciale per comunità intere, è praticamente illimitata: se i PG
attaccare il suo avversario, una comunità potrebbe dovessero infiltrarsi dietro le linee nemiche e rapire

309
INCARICHI DI COMUNITA’ CHE QUALSIASI PG PUO ’ SVOLGERE
Un personaggio può svolgere un incarico di comunità quando cerca di prendere parte a una più grande azione di comunità, solita-
mente per poter modificare le caratteristiche di una comunità o di un’orda; ciò richiederà la completa attenzione del personaggio per
l’intera durata dell’azione di comunità. Gli effetti di un incarico di comunità ricadono in una di quattro categorie generiche: Armatura,
danni inflitti, salute e infrastruttura. Qualsiasi PG può tentare di svolgerne uno, investendo un’intera ora, o più (a seconda della durata
dell’azione di comunità), cercando di influenzare le caratteristiche della comunità, o dell’orda; in genere hanno successo automatica-
mente, ma il GM potrebbe richiedere un tiro se ci fosse qualcosa che stia attivamente cercando di ostacolare il personaggio.
Alcuni incarichi di comunità possono includere il convincere un quartiere a evacuare, recuperare i sopravvissuti da un’ampia zona
inondata, pulire la piazza del mercato per favorire lo svolgimento di un evento imminente e così via.
Tutti i PG hanno una capacità del loro tipo che permette di fornire uno
specifico beneficio alla comunità che stanno aiutando. Queste capacità TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI
hanno effetti simili a un incarico di comunità, dal momento che ne modi- INCARICHI DI COMUNITA’
ficano in qualche modo le caratteristiche; generalmente, non richiedono
EFFETTO SULLE CARATTERISTICHE DELLA COMUNITÀ TENACIA
che un personaggio dedichi tutta la propria attenzione a una specifica
+1 Armatura 3 livelli
azione di comunità. I benefici di queste capacità del tipo (o, in certi casi,
del focus) sono sempre attivi e non richiedono Tenacia. Per esempio, la +1 danni inflitti 2 livelli
capacità dell’Arkus Leader della Comunità fornisce grado +1 alla Classe +1 salute 1 livello
di una comunità per tutte le azioni di comunità, non di combattimento,
+1 infrastruttura 1 livello
che essa svolge, senza che il PG debba applicare alcuna Tenacia. In ogni
Altri effetti non di combattimento 0-1 livelli
caso, un personaggio può scegliere di non fornire il beneficio specifico
di una capacità simile, e al suo posto effettuare un incarico di comunità
(non possono essere utilizzati entrambi nello stesso periodo di tempo) applicando Tenacia da una delle sue Riserve durante un’azione
di comunità, fintanto che questa non si svolga per un periodo di tempo molto più lungo di un’ora. Un PG può compiere un incarico di
comunità anche in un’azione per cui non ha alcun tipo di addestramento: non deve necessariamente essere addestrato nelle intera-
zioni per applicare Tenacia in un incarico che abbia a che vedere col sollevare il morale delle truppe, né deve necessariamente essere
addestrato nelle azioni di guarigione per aiutare i medici di una comunità. (Tuttavia, non potrà svolgere un incarico di comunità in
un’azione nella quale ha un’inabilità.)
Per esempio, se un PG Tech vuole fornire bonus +1 alla salute di una comunità, come mostrato nella Tabella degli Effetti degli Inca-
richi di Comunità, potrà applicare 1 livello di Tenacia dalla sua Riserva di Intelletto e passare un’ora a prendersi cura dei feriti, aiutare i
guaritori, spiegare come poter affrontare una strana malattia e, in generale, contribuendo a migliorare la situazione; se un Jack vuole
fornire bonus +1 al danno inflitto da una comunità, potrà applicare 2 livelli di Tenacia dalle sue Riserve di Vigore o di Prontezza e pas-
sare un’ora a coordinare i difensori sulle mura di una cittadina sotto attacco e a combattere al loro fianco; anche il Glaive potrebbe fare
la stessa cosa ma, invece, decide di utilizzare la sua capacità Difensore della Comunità, fornendo grado +1 alla Classe della comunità
quando questa infligge danni, senza spendere nemmeno un punto dalle sue Riserve.

In genere non occorre il capitano di un’armata in avanzamento, potrebbero La Classe definisce un cambio negli ordini di gran-
che i PG effettuino un riuscire a gettare nel caos i suoi uomini per ore, se dezza: In linea di massima, le singole creature non
tiro per avere successo in non per giorni, ritardando lo svolgersi del conflitto, possono svolgere azioni di comunità. Questo perché
un incarico di comunità:
riducendo di 1 la Classe effettiva dell’armata intera agli individui, o anche ai piccoli gruppi, non è associata
devono solamente
applicare la Tenacia e o, forse, riuscendo persino a evitare del tutto che lo una Classe: qualsiasi entità sia sprovvista della Classe
otterranno il beneficio a scontro avvenga. In molte situazioni, le normali azio- non può agire nello stesso ordine di grandezza di un’in-
esso associato, posto che ni dei personaggi possono svolgersi contemporane- tera comunità. Per esempio, se cinque margr di livello
non ci sia qualcos’altro amente alle azioni di comunità, dal momento che 2 attaccano la comunità di Classe 2 dei PG, si verifica
che tenti di interferire.
queste ultime richiedono ore, se non giorni. uno sbilanciamento di ordini di grandezza che impe-
disce di applicare le regole per le azioni di comunità,
Ordini di grandezza: Quando le comunità intera- oltre che di influenzare i valori di salute e infrastruttura
Difensore della giscono con le altre comunità, orde, armate o forze della cittadina. La situazione si svolgerà normalmente,
Comunità, pagina 39 disastrose, questo avviene nel corso di almeno un’o- nel modo in cui i PG sono abituati: alcuni personaggi,
ra, ma probabilmente si protrarrà anche più a lungo. o PNG, andranno loro incontro per ingaggiarli in uno
Arkus, pagina 7 Per esempio, un’orda di cento margr che attacca una scontro, round dopo round, che si svolgerà nel corso di
cittadina è un evento che avviene a un ordine di gran- un minuto o due nel mondo di gioco.
Leader della Comunità, dezza molto più grande di quello in cui i PG svolgono Tuttavia, i PG possono fare eccezione, partecipan-
pagina 11 le loro azioni, sia che il GM si limiti a gestire la cosa do alle azioni di comunità grazie alle capacità speciali
semplicemente paragonando la Classe degli schiera- di cui sono forniti, svolgendo un incarico di comunità
menti che svolgendone gli sviluppi un’azione di co- o tentando di compiere una qualche impresa che non
munità alla volta. ricade facilmente in una categoria specifica.

310
AZIONI DI COMUNITA’

È UN’AZIONE DI COMUNITÀ O NO? Classe all’azione del personaggio, per poi fare un con-
Come detto in precedenza, i PG possono svolgere un in- fronto con la Classe del bersaglio e infliggere la quantità
carico di comunità, o fare affidamento su di una capacità appropriata di danni all’orda, o alla comunità, come se Muovere montagne,
speciale, per poter influenzare un’azione di comunità. il personaggio stesso avesse svolto un’azione di comu- pagina 52
Quando lo fanno, forniscono dei potenziamenti tempo- nità. In queste situazioni straordinarie, per determina-
ranei alle difese, all’attacco, al danno, all’infrastruttura o re la classe di un’azione di un PG, o di un PNG, si può
alla salute di una comunità. semplicemente sottrarre 3 dal suo rango (o dal livello del Disastri classificati,
Per esempio, quando un Glaive utilizza la sua capacità PNG) e utilizzare il risultato. Non è il modo più pulito e pagina 309
Difensore della Comunità per fornire a una comunità, o a preciso per calcolarne il valore, ma è utile per trovare una
un’orda, bonus +1 ai danni inflitti, sta agendo nell’ordine soluzione immediata alla questione. Per esempio, se la
di grandezza delle comunità. Ma se un PG volesse cerca- capacità di sesto rango del Tech Muovere montagne ha
re di convincere un intero quartiere a evacuare nel corso effetto su una comunità, la si può considerare come un
di un’azione di comunità? Questo non apporterà neces- disastro di Classe 3 che ne danneggia la salute e l’infra-
sariamente delle modifiche alle statistiche, ma potrebbe struttura.
influenzare in altro modo l’esito di un evento e, di conse- Si potrebbe ottenere un risultato più preciso lascian-
guenza, essere considerato un incarico di comunità (che do che le cose si svolgano tramite le normali azioni dei
il personaggio abbia applicato o meno Tenacia). personaggi, evitando del tutto di utilizzare le azioni di co-
Detto questo, certi PG, o PNG, sono così potenti da munità. Per esempio, se un’orda viene fatta saltare in aria
poter svolgere azioni che abbiano effetti immediati, e da un crypto, o viene eliminata da un Glaive, ovviamente
drammatici, sulle azioni di comunità. Per esempio, un non ci sarà più nessuna entità che possa svolgere uno
Tech di sesto rango potrebbe avere la capacità di sca- scambio di azioni di comunità.
tenare terremoti, un Glaive di sesto rango potrebbe di-
fendere da solo i cancelli di una città da un’orda di cento ALTRI ESEMPI DI INCARICHI DI COMUNITÀ
margr e un PNG malvagio potrebbe minacciare un’intera Un Jack o un Arkus potrebbero passare sulle mura di una
armata con un crypto in grado di provocare un’esplo- città per aizzare le truppe ivi stanziate con un discorso di
sione solare; in tutti e tre i casi, una normale azione può incitamento (Intelletto) per fornire bonus +1 all’Armatu-
avere effetto su una comunità intera. ra alla comunità (se sono disposti ad applicare tre livelli
Il GM può scegliere di gestire questi casi specifici in di Tenacia); un Glaive potrebbe voler ottenere lo stesso
un paio di modi. Il più semplice è quello di assegnare una risultato, ma anziché lanciarsi in un discorso lascerà i di-

311
fensori a bocca aperta con la sua forza e il proprio corag- COMPRENDERE LE CARATTERISTICHE
gio (Vigore) che fornirà bonus +1 alla salute (al costo di DI UN’ORDA
un livello di Tenacia). Un Wright potrebbe dirigersi verso Classe: Orde, armate e bestie infuriate hanno una
la torre folgorante, per cercare di tirarne fuori un po’ più Classe proprio come le comunità: questo valore rap-
di potenza per un’ora (Intelletto), fornendo bonus +1 ai presenta, essenzialmente, la potenza del gruppo.
danni inflitti dalla comunità (al costo di due livelli di Te- Mettere a confronto la Classe di due orde differenti
nacia). Tutti questi incarichi di comunità si applicano a può dare un’idea generale di quale sia quella supe-
una azione di comunità. riore. Per esempio, un’orda di Classe 3 è più forte (in
Come detto precedentemente, i personaggi posso- linea di massima) di una di Classe 2.
no influenzare le azioni di comunità anche svolgendo Come per le comunità, la Classe può essere utiliz-
normali azioni. Per esempio, i PG escono dai cancelli zata per determinare il livello medio delle creature, o
della cittadina per affrontare il campione dei margr: se dei PNG, che la compongono, dell’equipaggiamento
dovessero vincere, il GM stabilisce che la loro comuni- che portano e di ogni azione normale che dovesse
tà riceverà grado +1 alla Classe per il prossimo scambio svolgere. Per esempio, se un PG cerca di infiltrarsi col
di azioni di comunità, dal momento che tutti quelli che favore della notte in un’orda di Classe 3, l’azione avrà,
hanno osservato lo scontro dalle mura sono ora carichi in linea di massima, una difficoltà pari a 3.
di entusiasmo per aver visto i loro compagni trionfare, In più, sempre in modo simile alle comunità, la
mentre il morale dei margr ha subito un duro colpo. Classe non è equiparabile al livello, il che significa
O, ancora, i PG potrebbero essersi infiltrati in una co- che dei personaggi solitari hanno ben poca speranza
munità, o orda, nemica per ottenere informazioni prezio- di poter influenzare un’orda classificata: un PG non
Ripristinare la salute di se sulle debolezze, gli schieramenti e altro a proposito dei può attaccare un’orda di Classe 3 con la sua spada e
un’orda: A meno che la loro nemici, fornendo a una comunità alleata grado +1 alla aspettarsi di causare seri danni, a meno che non ab-
salute di un’orda non sia sua Classe nei primi scambi che avrà con il nemico. bia una capacità speciale che preveda diversamente.
completamente esaurita,
si ripristinerà al ritmo
di 1 punto al giorno. ORDE, ARMATE E BESTIE Salute: A differenza delle comunità, le orde non han-
INFURIATE no un valore di infrastruttura, e tutto il danno viene
Quando un gran numero di creature, o di PNG, si unisce, inflitto alla loro salute. Solitamente, la salute di un’or-
avrà un potere combinato sufficiente a poter interagire da è pari al suo numero bersaglio, con qualche ec-
direttamente con una comunità, come se lo fosse a sua cezione, ed è una astrazione del numero minimo di
volta: ora hanno una Classe, proprio come un villaggio o creature, o PNG, di cui è composta. Tuttavia, questo
una cittadina. Il termine orda ha un significato specifico, non significa che i danni inflitti alla salute di un’orda
come verrà descritto in seguito in questa sezione, ma è indichino necessariamente che i suoi membri stiano
anche un termine generico per indicare qualsiasi gruppo morendo (ovviamente, può essere vero anche il con-
di creature (o creature singole molto potenti) che pos- trario), quanto piuttosto il fatto che alcune creature
sono rappresentare un pericolo per un insediamento. sono rimaste ferite, stiano perdendo morale o siano

312
AZIONI DI COMUNITA’

ORDA IN RITIRATA
Un’orda che sta attaccando una comunità potreb- La Classe di un’orda è pari al livello medio delle creature al
be rendersi conto che la situazione le stia sfug- suo interno.
gendo di mano, e decidere di battere in ritirata: se
la sua Classe è maggiore di quella della comunità,
riuscirà ad allontanarsi dal conflitto senza subire Un’orda di duecento sathosh di livello 3 sarebbe di
alcuna conseguenza; in caso contrario, se è la co- Classe 3. Tuttavia, queste creature hanno un modifica-
munità a essere di una Classe superiore, quando tore che fornisce bonus +1 alla Classe se l’orda di cui fan- Sathosh, pagina 243
l’orda cercherà di interrompere lo scontro subirà no parte è composta prevalentemente da altri sathosh.
Murden, pagina 236
danni come se si fosse svolto un ultimo scambio Quindi, un’orda di sathosh di livello 3 sarà di Classe 4.
di azioni di comunità (senza, però, infliggere a sua Un’orda di murden di livello 3 sarebbe di Classe 3.
volta i danni alla comunità). Tuttavia, come per i sathosh, anche i murden hanno un
Lo stesso vale in caso un’orda voglia ritirarsi dallo modificatore speciale: infliggono danni pari al doppio
scontro con un’altra orda, con l’eccezione che l’orda della loro Classe nel primo scambio di azioni di comu-
vincente potrebbe decidere di inseguire il gruppo in nità (come descritto nella sezione Creature in Guerra). Creature in Guerra,
fuga (con il rischio di finire in una trappola). Le orde includono tutte le categorie speciali descrit- pagina 316
te sotto, anche se è possibile ne esistano di molti altri
tipi persino più specializzati. La composizione di un’or-
in qualche altro modo impossibilitate a mantenere da le fornirà capacità o modificatori aggiuntivi, che in-
l’integrità dell’intera orda. Quando la salute di un’orda fluenzeranno gli scontri con le comunità o le altre orde
si esaurisce completamente, viene messa in rotta e ma, esclusi quelli forniti dalle creature stesse, la mag-
perde più della metà delle creature, o dei PNG, che la gior parte delle orde saranno semplici orde base, dal
componevano; in alternativa potrebbe direttamente momento che qualsiasi altra tipologia richiede l’aver
essere stata spazzata via, a seconda della situazione. svolto un qualche tipo di addestramento specializza-
to. Un’orda di insetti, o di animali, difficilmente potrà
Danni Inflitti: Solitamente, le orde infliggono danni essere addestrata, o equipaggiata, perché possa im-
pari alla loro Classe, a prescindere da che tipo di at- piegare tattiche speciali, e persino gruppi di creature
tacco stiano effettuando, anche se alcune possono e PNG intelligenti probabilmente cominceranno come
infliggerne in numero maggiore (o inferiore) a se- semplici orde base, dal momento che l’addestramento
conda delle circostanze o di eventuali modificatori. necessario affinché un’unità possa mettere in pratica
Il danno inflitto da un’orda è dovuto allo sciamare certe strategie richiede molto tempo e la presenza di
aggressivo delle creature di cui è composta, senza un’autorità forte. Fattore essenziale, quest’ultimo, per-
andare a considerare ogni singolo equipaggiamento ché un’orda specializzata continui a concentrarsi sul
speciale che alcuni di loro potrebbero possedere. proprio incarico una volta iniziato un vero scontro.
Se un’orda è composta da un tipo di creatura che for-
Armatura: Questo è il valore di Armatura dell’orda: nisce un modificatore, quando è quello numericamente
se la maggior parte delle creature che la compongo- predominante, quel modificatore sarà cumulativo con
no, o se la bestia infuriata, ha un valore di Armatu- la capacità speciale fornita da un’orda specializzata. Per
ra, allora quello sarà il valore di Armatura dell’intera esempio, se le creature che forniscono bonus +1 all’Ar-
orda. Qualsiasi danno che dovesse subire viene prima matura all’orda che compongono diventano parte di
ridotto del valore di questa caratteristica. un’orda difensiva (che fornisce lo stesso bonus), il risul-
tato sarà bonus cumulativo +2 all’Armatura.
Modificatori: Se un’orda possiede delle capacità spe- Tuttavia, la maggior parte delle orde composte pre-
ciali, particolari difese o altri mezzi che possono modi- valentemente da certe creature possono essere già Raster, pagina 241
ficare le sue caratteristiche rispetto a quelle ricavabili considerate orde specializzate. Per esempio, i raster, e
dalla sua Classe, esse vengono indicate in questa voce.

LE ORDE ORDA CONTRO ORDA


Un’orda consiste in una massa di creature, o di PNG, so- Come accade quando i PG sono coinvolti all’in-
litamente (ma non necessariamente) omogenea. È com- terno di una comunità, uno scontro fra orde, ar-
posta da circa cento elementi, con le più grandi che arri- mate e bestie infuriate può svolgersi nel corso di
vano anche ad averne diverse centinaia, la cui media dei diversi scambi di azioni di comunità, ognuno della Armate, pagina 315
livelli viene utilizzata per determinarne la Classe. Un’orda durata di un’ora o più in tempo di gioco. Se, inve-
che arriva ad essere composta da un numero di creature ce, non ci sono personaggi coinvolti, si può deter-
nell’ordine delle migliaia viene considera un’armata. minarne rapidamente l’esito facendo un semplice Soldato oorgolian,
Un’orda di soldati oorgolian sarebbe di Classe 4, dal confronto fra le Classi dei due schieramenti. pagina 247
momento che ognuno di loro è una creatura di livello 4.

313
Un’orda di murden di livello 3 sarebbe di Classe 3. Tuttavia, come per i sathosh, anche
i murden hanno un modificatore speciale: infliggono danni pari al doppio della loro
Classe nel primo scambio di azioni di comunità.

altre creature in grado di volare oltre una cinta muraria, ti delle protezioni di qualche tipo: ottiene bonus +1
possono considerarsi parte di un’orda volante. In que- all’Armatura.
sto caso, gli effetti non sono cumulativi.
Orda Furtiva. Quest’orda può spostarsi senza essere vi-
Orda Base. La maggior parte delle orde rientrano in sta, dal momento che ha familiarità con la zona, è stata
questa categoria, che indica semplicemente come la addestrata a muoversi furtivamente, si aggira nascosta
sua Classe sia pari al livello medio delle creature che da una nube di fumo o dalle condizioni atmosferiche
la compongono. Un’orda base non ha alcuna capacità o porta con sé un qualche altro metodo per poter evi-
speciale, se non quella eventualmente fornita dal modi- tare di essere individuata facilmente: quando attacca
ficatore delle creature che ne fanno parte (purché quel per prima, ottiene la possibilità di svolgere un’azione di
Creature in Guerra, tipo di creatura in particolare sia quello numericamente comunità nella quale sarà l’unica a infliggere i danni al
pagina 316 predominante). Nella sezione Creature in Guerra viene suo avversario (senza che questo li infligga a sua volta
riportato un elenco esaustivo di questi modificatori. Per all’orda). Dopo il primo attacco, gli scambi di azioni di
esempio, un’orda composta prevalentemente da segugi comunità proseguono come di consueto.
Segugio scarno, scarni riceverà grado +1 alla Classe.
pagina 245 Orda da Guerriglia. Un’orda di guerriglieri è più pic-
Bestia Infuriata. Una singola creatura abbastanza cola di un’orda normale (potrebbe essere composta
potente, o grande, può comportarsi come un’orda e, solo di una ventina di creature) e non mostra la pro-
di conseguenza, avere associata una Classe, come pria forza in modo diretto. Piuttosto, ricorre a una
Un’orda di guerriglieri è più descritto in seguito. serie di imboscate, incursioni e atti di sabotaggio.
piccola di un’orda normale Un’orda da guerriglia ha la stessa efficacia di un’or-
e non mostra la propria Orda Acquatica. Un’orda acquatica può attaccare al- da base molto più grande, ma solo per un massimo
forza in modo diretto.
tre comunità, o orde, che sarebbero altrimenti diffici- di due scambi di azioni di comunità, terminati i quali
Piuttosto, ricorre a una serie
di imboscate, incursioni li, se non impossibili, da raggiungere (perché situate sarà costretta a ritirarsi (rischiando quindi di subire
e atti di sabotaggio. in profondità o perché utilizzano l’acqua come una un’ultima azione di comunità, durante la quale può
forma di difesa). Solitamente, un’orda acquatica è subire danni senza che ne infligga a sua volta).
composta da creature già adatte a vivere sott’acqua,
dal momento che fornire l’equipaggiamento speciale, Orda di Pattuglia. Un’orda di pattuglia viene spesso
l’addestramento e i veicoli necessari sarebbe estre- schierata come unità speciale da parte di una comuni-
mamente costoso, oltre che difficile da realizzare. tà, un’altra orda o un’armata vicina. La sua sola presen-
za fornisce grado +1 alla Classe dell’alleato in cui viene
Orda in Agguato. Difficilmente un’orda in agguato schierata, ma non potrà compiere azioni di comunità
attaccherà direttamente una comunità, o un’altra fintanto che sarà impegnata in questo modo. Quando
orda. Invece, cercherà di attirarne i guerrieri a piccoli non è schierata in una comunità, orda o armata alleata,
gruppi, in modo da poterli indebolire, se non eliminare un’orda da pattuglia subisce penalità -1 alla Classe.
del tutto: ottiene grado +2 alla Classe negli attacchi
durante il primo scambio di azioni di comunità. Dopo Orda Predatrice. Un’orda predatrice ha l’addestra-
il primo scambio, l’orda viene considerata come una mento e l’equipaggiamento adatti a superare le mura
normale orda base della sua Classe. esterne di una comunità e attaccarne direttamente
la popolazione: può infliggere tutti i propri danni alla
Orda Difensiva. Un’orda difensiva ha le risorse e l’e- salute del suo bersaglio, senza che vengano divisi
quipaggiamento necessari per fornire ai suoi elemen- con l’infrastruttura (a sua discrezione). Solitamente,
un’orda predatrice non ha la possibilità di battere in
ritirata, e queste capacità e limitazioni non si applica-
no quando sta attaccando un’altra orda.
SBARAGLIARE UN’ORDA
I PG potrebbero identificare ed eliminare chi comanda un’orda specializzata Orda da Ricognizione. Un’orda da ricognizione viene
o un’armata. Questo potrebbe mandarla allo sbaraglio, riportandola a essere inviata per saggiare la forza, e individuare la posizione,
considerata un’orda base o, persino, riducendola in piccoli gruppi disorganiz- di un nemico, per poi tornare indietro a fare rapporto
zati che cercano di fuggire via. circa le informazioni ottenute a un altro gruppo (soli-
tamente un’altra orda o una comunità). Subisce una

314
AZIONI DI COMUNITA’

penalità di -1 ai danni inflitti, ma può battere in ritirata alcuna conseguenza (non si svolge alcuno scambio
da un conflitto senza rischiare di subire alcun danno in cui il nemico attacca l’orda mentre questa si ritira Orda in ritirata,
nell’eventuale scambio di azioni di comunità aggiunti- dallo scontro). Tuttavia, non riceve nessuno di questi pagina 313
vo. Se sopravvive, può fornire un vantaggio a un altro benefici se si scontra con un nemico che, a sua vol-
gruppo grazie alle informazioni recuperate, fornen- ta, ha delle truppe volanti. A meno che l’orda non sia
dogli grado +1 alla Classe in qualsiasi scontro svolto composta di creature che siano naturalmente in grado
contro il bersaglio dell’orda da ricognizione. di volare, equipaggiare tutti i suoi membri con speciali
veicoli o oggetti numenera che permettano loro di farlo
Orda Sabotatrice. Un’orda sabotatrice ha l’adde- può essere tanto costoso quanto difficile da realizzare.
stramento e l’equipaggiamento adatti a indebolire, e Tuttavia, può sicuramente valerne la pena.
abbattere, le infrastrutture di una comunità nemica:
può infliggere tutti i propri danni all’infrastruttura del ARMATE
suo bersaglio, senza che vengano divisi con la salute Le armate sono un tipo di orda più grande e meglio
(a sua discrezione). Solitamente, un’orda sabotatri- organizzato: sono composte da un minimo di mille
ce non ha la possibilità di battere in ritirata, e queste creature, ma possono arrivare ad avere migliaia, se
capacità e limitazioni non si applicano quando sta at- non decine di migliaia, di effettivi. La Classe di un’ar-
taccando un’altra orda. mata è pari al livello medio degli individui che la com-
pongono +1. Quindi, un’armata di margr di livello 2
Orda Sacrificale. Solitamente, un’orda sacrificale è sarà di Classe 3. Margr, pagina 233
composta da schiavi o da zeloti folli. Il suo unico scopo Inoltre, dal momento che è un tipo di orda, ottiene
è quello di infliggere quanti più danni possibili a una il modificatore del tipo di creatura numericamente
comunità o a un’orda nemica, anche se questo doves- predominante di cui è composta, come indicato nella
se portare al completo annientamento dell’orda sacri- sezione Creature in Guerra.
ficale stessa e, per questo, è raro incontrarle da sole: Le armate possono anche essere più versatili di
solitamente vengono schierate come unità speciali da una normale orda base, o almeno possono esserlo se
un’altra orda, o da un’armata. Ottiene grado +2 alla guidate da un comandante capace: possono dividersi
Classe, ma una volta svolto un numero di scambi di in gruppi più piccoli che svolgano funzioni particolari,
azioni di comunità pari alla sua Classe (comprensiva creando delle vere e proprie orde specializzate. In ef-
del bonus) viene completamente eliminata. fetti, un’armata può diventare un’entità composta da
due gruppi indipendenti, uno dei quali è rappresen-
Orda da Schermaglia. Un’orda da schermaglia ha tato dall’armata originale e l’altro che agisce come
ricevuto l’addestramento necessario, o vi è portata un’orda da ricognizione, sabotatrice, di pattuglia o di Un’orda da schermaglia
naturalmente, per poter agire in piccole unità (“grup- qualche altro tipo. utilizza tattiche note
pi di fuoco”) che operano in modo coordinato, per- Per esempio, l’armata di margr di Classe 3 di cui so- come “copertura
alternata”.
mettendo a uno di muoversi mentre un altro gruppo pra potrebbe schierare un’orda predatrice di Classe 2.
concentra i propri attacchi per tenere impegnato il Più grande è l’armata, più unità speciali può creare
nemico. Questo consente a un’orda da schermaglia senza perdere la propria integrità: in linea di massi-
coordinata di infliggere più danni: una volta ogni due ma, un’armata può schierare un’unità speciale per
scambi di azioni di comunità, attacca e infligge danni ogni mille creature di cui è composta.
come se fosse di 1 Classe più alta del normale.
BESTIA INFURIATA
Orda Veloce. Come per un’orda furtiva, un’orda velo- Alcune creature sono così grandi, o potenti (o en-
ce può muoversi rapidamente perché conosce bene trambe le cose), che possono agire singolarmente Alcune orde veloci, specie
la zona, è dotata di speciali cavalcature o si affida a come se fossero un’orda, svolgendo azioni che si quelle equipaggiate di
qualche altro metodo di spostamento più efficace: ripercuoteranno su un intero conflitto proprio come armi a lunga distanza,
sono conosciute come
dal momento che è in grado di disimpegnarsi in modo un’orda classificata. La Classe di una bestia infuriata
orde “mordi e fuggi”.
veloce e organizzato, ottiene la possibilità di svolgere è, in genere, pari al suo livello meno 3 o 4, e deve es-
un’ulteriore azione di comunità, senza che il suo av- sere almeno una creatura di livello 6 (volendo pren-
versario possa reagire in alcun modo, quando batte in dere in considerazione il minimo indispensabile).
ritirata, infliggendo il danno alla comunità, o all’orda, Inoltre, potrebbe possedere modificatori e capa-
nemica senza che questa possa attaccare a sua volta. cità aggiuntive che possono essere utili durante un
Questo beneficio si può utilizzare solo una volta per conflitto con una comunità o un’orda.
ogni scontro con ogni nemico. Un terrore distruttore, una creatura di livello 10,
verrebbe considerato una bestia infuriata di Classe 6 Terrore devastatore,
Orda Volante. Un’orda volante può infliggere tutti i o 7 nel caso in cui dovesse attaccare una comunità. pagina 249
propri danni alla salute del suo bersaglio, senza che Persino le città più grandi del Nono Mondo si trove-
vengano divisi con l’infrastruttura (a sua discrezione); rebbero in estrema difficoltà se dovessero cercare di
inoltre è in grado di battere in ritirata senza subire resistere a una bestia infuriata di Classe 7, special-

315
Un’orda composta da migliaia di creature, ottiene grado +1 alla Classe
come un’armata, ma senza l’organizzazione che identifica un’armata,
non riceve benefici addizionali.

mente se non potessero fare affidamento sull’inter- possono formare un’orda sono quelle che hanno un
vento dei PG. livello dall’1 al 4. Anche creature di livello più alto po-
Anche alcuni veicoli particolarmente grandi, in- trebbero formare dei gruppi, ma è meno probabile ce
cluse certe navi da guerra, possono essere consi- ne siano in numero sufficiente perché possano agire
derati delle bestie infuriate. Specialmente nel caso come un’orda vera e propria (ovviamente possono
in cui siano muniti di armi numenera progettate per esserci delle eccezioni).
distruggere altri veicoli altrettanto imponenti o in- Creare orde di livello più alto: Se si vogliono cre-
tere città. are orde di creature di livello più alto del 4, si pos-
sono utilizzare quelle di livello più basso fornite di
CREATURE IN GUERRA seguito come linee guida. Dopodiché si può applica-
Le creature che hanno Le creature descritte in questo manuale, in Numenera re uno dei modelli forniti o dare all’orda una qualche
capacità di sciame, o di Discovery, ne Il Bestiario del Nono Mondo, e nel Bestia- capacità basata sulle caratteristiche delle creature
branco, spesso ottengono rio del Nono Mondo 2 vengono elencate qui di seguito che la compongono. Per esempio, se la creatura
un grado alla Classe se
in abbinamento a una tipologia di orda, come velo- possiede già la capacità di agire in piccoli gruppi
sono il tipo prevalente
di creatura dell’orda ce o furtiva, assieme agli eventuali modificatori che come se fossero una singola entità di livello più alto,
di cui fanno parte. otterrebbero nel formarne una. Sono indicate anche l’orda dovrebbe ricevere grado +1 alla Classe. In li-
quelle creature che non possono in nessun caso for- nea generale: più semplici saranno i modificatori di
mare un’orda. un’orda, più facili e soddisfacenti saranno da utiliz-
Livelli 1-4: Le creature che, più probabilmente, zare durante una sessione.

ESEMPI DI TIPOLOGIE DI ORDA E MODIFICATORI A SECONDA DELLA CREATURA


LIVELLO 1 Contaminatrice♦ Dopo il primo scambio, un
avversario di Classe pari o inferiore
Brendril✦ +1 alla Classe
subisce penalità -1 alla Classe
Caffa (larva)* Formano orde base
Dabirri♦ Non formano mai orde
Falena della sorte Le orde formate sopravvivono solo ♦
Drebil Non formano mai orde
a due scambi
Falena da guerra Formano orde volanti
Fendirealtà✦ +1 alla Classe; formano orde
stratharian*
predatrici
Faradalco✦ +1 alla Classe; formano orde volanti
Laak* +1 alla Classe
Griffalo♦ Una volta per combattimento,
Osservatore♦ +1 alla Classe; formano orde volanti
possono assalire con grado +1 alla
Pupazzo di carne♦ Non formano mai orde Classe

Rapicaw +1 alla Classe; le orde formate Heeldran✦ Formano orde acquatiche
sopravvivono solo a due scambi Mangiacristalli✦ Infliggono danno anche nel round
Stheed✦ Non formano mai orde successivo a quello in cui sono
Zayrn✦ +1 alla Classe; i danni inflitti stati sconfitti
dall’avversario subiscono penalità Margr* Formano orde predatrici o difensive
-1 dopo il primo scambio ♦
Soldato merkadiano +1 all’Armatura; formano orde furtive
Zek** Non devono dividere equamente Mimetan** Non formano mai orde
i danni se le difese dei difensori
Nausrak✦ Non formano mai orde
utilizzano synth in grande quantità
Segugio scarno* +1 alla Classe
LIVELLO 2 Senzafase✦ Non formano mai orde
Caffa (adulta)* Formano orde base Seskii* +1 all’Armatura se equipaggiati
Chalik✦ +1 alla Classe; formano orde predatrici ♦
Shanu Non formano mai orde

316
AZIONI DI COMUNITA’

Shivern♦ +2 alla Classe contro nemici che non Igothus✦ +1 alla Classe
sono in grado di vedere nell’ombra Infante niboviano♦ Non formano mai orde
Slurge♦ Formano orde difensive Jreet✦ Gli attacchi col veleno ignorano
Thuman* Formano orde base l’Armatura
Torcishint** Formano orde in agguato Kaseyer✦ Formano orde da ricognizione
Truckler** Non formano mai orde Keltonim✦ Formano orde in agguato
Unagran♦ Formano orde acquatiche Killist♦ Formano orde in agguato o furtive
Vape♦ +2 ai danni inflitti Larus✦ Formano orde in agguato
✦ ✦
Vento di Nacreon Non formano mai orde Malvok Formano orde furtive
Ylaantiv♦ +1 ai danni inflitti Mangiasynth** Non formano mai orde
Melma ghiacciata♦ Non formano mai orde
LIVELLO 3 Meme armato♦ Non formano mai orde
Aneen* Una volta per combattimento, Murden* Infliggono il doppio dei danni nel
possono attaccare con grado +1 primo scambio
alla Classe Nagaina guardiana♦ Non formano mai orde
Babirasa** Formano orde furtive con grado +1 Nalurus♦ Non formano mai orde
alla Classe Olion ✦
Formano orde in agguato
Calyptor♦ Emettono suoni che fanno Onrakas✦ I loro attacchi ignorano l’Armatura;
addormentare, o fuggire in preda al possono formare un’orda
panico, un’orda di Classe più bassa predatrice scavando
per la durata di un’ora
Ort✦ +1 alla Classe
Campionatore grigio♦ +1 all’Armatura; una volta per
Plasmar♦ Formano orde solo durante i
combattimento possono attaccare
temporali o in zone con forti
con grado +1 alla Classe
scariche di energia
Caprimag✦ Formano orde volanti
Polpo✦ Formano orde acquatiche
Capriolo millelingue✦ Formano orde base
Radunatore♦ +1 alla Classe
Cliccante✦ Formano orde base
Ragno d’acciaio* +1 all’Armatura; possono formare orde
Coccitan♦ Sono accompagnati da un’orda di
predatrici arrampicandosi sui muri
scarafaggi di Classe 2
Ricognitore e vedetta Non formano mai orde
Colore carnivoro✦ Formano orde furtive
virale♦
Compagno niboviano♦ Non formano mai orde
Ricostruttore✦ Ripristinano 1 punto salute all’ora
Corridore delle nevi* Formano orde base
Rocira♦ +1 alla Classe
Corsiero rahenum♦ Possono formare orde predatrici ✦
Sabon incandescente Non formano mai orde
scavando
Sathosh* +1 alla Classe
Cryptico✦ +1 alla Classe
Schiuma sangue* +1 alla Classe
Cuiddit** Non formano mai orde
Simbionte torlethis✦ Non formano mai orde
Deiparon✦ +2 alla Classe per un’ora
Sposa niboviana* Non formano mai orde
Divoramacchine✦ Ignorano l’Armatura di macchinari
Spurn♦ Formano orde in agguato
e automi
Tessighiaccio✦ +1 alla Classe contro nemici che
Erulian♦ Non formano mai orde
non volano
Fasico✦ Formano orde da guerriglia
Tetraidra* +1 all’Armatura; formano orde volanti
Feroterm✦ Ripristinano 2 punti salute all’ora se
Therivar♦ Possono formare orde sacrificali
si trovano in un incendio; diventano
inerti in zone prive di fiamme Ulenic✦ +1 ai danni inflitti grazie alle varie
armi ammucchiate
Fossick** +1 alla Classe negli attacchi
Vespa mercuriale✦ +1 alla Classe
Ghru✦ Preferiscono formare armate
Ylath✦ +1 alla Classe
Golthiar♦ Ripristinano 3 punti salute all’ora
se si trovano sotto la luce del sole Yovok* +1 alla Classe contro nemici
vulnerabili ai veleni
Granchio kalypteno♦ +1 all’Armatura e alla Classe grazie
alla miriade di capacità

317
LIVELLO 4 Mastigoforo* Difficilmente formano orde
Abitazione niboviana ✦
Non formano mai orde Memora♦ Non formano mai orde
Abykos* Non formano mai orde Mlox♦ Difficilmente formano orde
✦ ✦
Angelo d’acciaio +2 all’Armatura; +1 alla Classe Navarac +1 all’Armatura; formano orde volanti
Anhedon** +1 all’Armatura; formano orde veloci Nerodrod✦ Non formano mai orde
Araneide* +1 all’Armatura; formano orde furtive Nevajin* Non formano mai orde
Asomatis ✦
Non formano mai orde Nomyn✦ Non formano mai orde
Ateric ✦
Non formano mai orde Odlark♦ +1 all’Armatura; formano orde volanti

Avatrol♦ +2 alla Classe contro nemici che Ombra incombente Formano orde furtive
utilizzano armi a energia Orso devastatore* Formano orde predatrici
Balikna♦ Formano orde furtive Otolin✦ +1 all’Armatura; formano orde volanti
Bithyran✦ Formano orde veloci Pitystrian✦ Difficilmente formano orde
Cacciatore seskii ✦
Difficilmente formano orde Queb♦ +1 all’Armatura; formano orde veloci
Cacciatore tonbrium✦ Formano orde base Qui delle caverne♦ +1 alla Classe
Calcatrama✦ Difficilmente formano orde Raster* Formano orde volanti
Cavalcaterrore✦ Non formano mai orde Rurtalian♦ Non formano mai orde

Chirog* Formano orde difensive Scienziato oorgolian Non formano mai orde
Conundary** Non formano mai orde Scrivano♦ Non formano mai orde
Dal✦ Difficilmente formano orde Segugio energivoro♦ +1 alla Classe
Divoratore temporale♦ Formano orde predatrici che Soldato oorgoliano* Formano orde difensive
possono muoversi come orde veloci Soshin✦ Non formano mai orde
Espiantatore♦ Difficilmente formano orde Tachyron♦ Formano orde difensive
Ebon✦ +2 all’Armatura; formano orde Tarza✦ Formano orde base
acquatiche Termovoro♦ Difficilmente formano orde
Esculant** Non formano mai orde Terredel✦ Formano orde veloci
Exigen✦ Non formano mai orde Thexx ✦
+1 alla Classe; formano orde
Fantasma di carne** Non formano mai orde difensive
Ghoul syzygy♦ Formano orde base Tramaglio♦ Difficilmente formano orde
Gleresisk✦ Formano orde volanti Uccello del terrore♦ +1 alla Classe; formano orde in
Grush♦ Ripristinano 2 punti salute all’ora agguato
Guardiano♦ Non formano mai orde Umem✦ +1 all’Armatura; formano orde
✦ predatrici
Haneek Non formano mai orde
Iani✦ +1 all’Armatura; formano orde veloci Urtilla✦ +1 all’Armatura; formano orde
Idolum** Non formano mai orde acquatiche

Ithsyn* Formano orde in agguato Valma♦ Non formano mai orde

Jesanthum♦ Formano orde in agguato Vroaordun✦ Formano orde acquatiche

Kanthid♦ Formano orde difensive Xaar♦ Difficilmente formano orde

Karestrel✦ Formano orde volanti Xiomarca♦ +1 alla Classe; formano orde volanti

Klax✦ Difficilmente formano orde Zandrel +1 alla Classe; formano orde volanti

Kroth ✦
Difficilmente formano orde Zannanera✦ Formano orde veloci

Lanmoro Non formano mai orde
Laurik-ca♦ Formano 2 o 3 orde da guerriglia

Malork Formano orde volanti
Manto affamato✦ Difficilmente formano orde

*Compare in Numenera Discovery


**Compare in Numenera Destiny
♦Compare in Bestiario del Nono Mondo

Compare in Bestiario del Nono Mondo 2

318
PROGETTARE UNA COMUNITA’

CAPITOLO 28

PROGETTARE
UNA COMUNITA’

A
un certo punto, una comunità era poco più di Il progetto di una comunità può essere tanto det-
un gruppo di persone determinate che voleva tagliato quanto semplice e astratto. Il GM dovrebbe
avere il proprio spazio, con le risorse neces- lasciar decidere ai giocatori quanto a fondo deside-
sarie per trovarlo, reclamarlo e difenderlo. In origine, rino spingersi su questa scala di opzioni: alcuni po-
alcune potevano essere un avamposto militare, un ri- trebbero accontentarsi di sapere che il posto abbia
fugio per profughi, una colonia nata da una comunità camere da letto per tutti, una grande sala comune e
più grande, un convento, una stazione commerciale un muro che lo circondi interamente; altri potrebbero
lungo la strada o un porto sicuro vicino alle miniere o voler utilizzare una griglia per pianificare ogni aspet-
a una pericolosa rovina numenera. Col tempo, questi to delle stanze, dalle decorazioni al mobilio, oltre alle
insediamenti sono cresciuti e hanno ospitato un nu- eventuali strutture ausiliari e le difese. In ogni caso,
mero maggiore di strutture e di abitanti fino a diven- la Scheda delle Caratteristiche della Comunità è uti- Scheda delle
tare villaggi, fortezze, cittadine e città. A meno che le le per tenere nota dei congegni, delle indicazioni, dei Caratteristiche della
future generazioni non debbano abbattere le strutture PNG e di ogni altro dettaglio che riguardi direttamen- comunità, pagina 297
originali per costruirne di nuove, un osservatore atten- te la comunità costruita. Prima che chiunque cominci
to potrebbe riuscire a riconoscere gli elementi da cui è a lavorare sul disegno di una mappa vera e propria, i Si può utilizzare il retro
nato il luogo in cui si trova: un edificio o un quartiere PG e il GM dovrebbero decidere quale tipo di proget- della Scheda delle
storico, l’orientamento delle strade che confondono i to vogliono utilizzare: astratto o dettagliato. Caratteristiche della
Comunità per potervi
visitatori moderni ma che un tempo avevano uno sco-
disegnare la mappa
po, vecchi macchinari ormai in disuso, mura difensive PROGETTO ASTRATTO della comunità.
nelle zone più interne dell’insediamento e così via. Le In un progetto astratto basilare vengono riportate solo
decisioni iniziali dei fondatori, sull’organizzazione e la le informazioni generali su come sia configurata la base.
disposizione delle prime strutture, è ciò che ha per- Potrebbe essere composto solamente da una lista delle
messo alla comunità di sopravvivere ai primi anni della stanze che i PG utilizzano (camere da letto, una cuci-
sua creazione. Allo stesso modo, mentre il capitolo na e così via), delle difese (delle mura con un cancello,
25 si occupa dei requisiti per poterne fondare una, in mine, piante carnivore e così via) e di qualsiasi conge-
queste pagine si possono trovare le indicazioni su dove gno numenera a cui gli abitanti del posto possano avere
vadano posizionati gli edifici più importanti. accesso (un allarme robotico, un distributore di pabu- Allarme robotico,
lum e così via). Queste potrebbero essere completate pagina 148
PROGETTARE UNA BASE O da una serie di annotazioni, e/o da una mappa stilizza-
UNA COMUNITA’ ta, che descrivano le indicazioni su dove si trovino gli Distributore di
I PG che decidono di costruire una base potranno ap- elementi fondamentali dell’insediamento (l’ingresso è pabulum, pagina 157
profittare dell’occasione per passare dall’altra parte del a nord, la cucina è al centro, le camere da letto sono a
tavolo, facendo un po’ il ruolo del GM: potranno deline- sud e così via) di modo che il posto dia l’impressione
are quali strutture e difese costruirvi, dove verranno po- di essere un luogo reale all’interno del quale i PG pos-
sizionate e, più in generale, che forma avrà l’intero com- sano muoversi. Inoltre, mentre i personaggi continuano
plesso. Anche nel caso in cui i personaggi si stessero a migliorare la loro base, potranno inserire nelle liste i
appropriando di un edificio abbandonato (o uno che nuovi congegni e le nuove strutture che costruiranno,
hanno precedentemente esplorato per assicurarsi lo si limitandosi ad aggiungere di volta in volta le nuove voci
possa abitare in tutta sicurezza), avranno la possibili- senza dover appesantirne troppo la gestione.
tà di cambiare, demolire, espandere e riorganizzare la Un progetto astratto può essere una buona scelta
loro nuova casa di modo che si adatti alle loro esigenze. nel caso i personaggi abbiano un’ampia area a loro di-
Questo capitolo presenta alcuni metodi grazie ai quali sposizione (magari si trovano su una mesa ampia più
i PG possano progettare e delineare la loro comunità di un chilometro in ogni direzione), dal momento che
che, per quanto sia un’attività già di per sé interessante, potranno costruire qualsiasi cosa vogliano senza do-
avrà un impatto anche sul futuro dei suoi abitanti. versi preoccupare che ci sia spazio sufficiente fra gli

319
elementi principali della base (sia nel caso in cui stiano occupa spazio sulla mappa, i personaggi potranno
già pensando a come estenderla ulteriormente, sia per vedere direttamente quanto spazio abbiano ancora
Campo reattivo, evitare che i campi reattivi delle strutture numenera a disposizione e prendere le decisioni sullo svilup-
pagina 322 interferiscano l’uno con l’altro). Un progetto astratto po della comunità di conseguenza. Inoltre, un pro-
è, inoltre, comodo perché PG e GM potranno sempre getto dettagliato è utile per il GM, specialmente se
aggiungerci ulteriori dettagli in un secondo momento, si aspetta di trascorrere parecchio tempo di gioco
per esempio se volessero dividere la loro base, o la all’interno della base (e ancor più se ci sono buone
comunità, in diversi distretti che abbiano ognuno una possibilità che la base venga attaccata nel corso della
finalità specifica. Mano a mano che vengono aggiunti campagna). Un progetto dettagliato rende, infine, più
nuovi particolari, la base potrebbe finire per diventare semplice pianificare il futuro della comunità e tenere
approfondita quanto una creata già ricca di dettagli. conto delle interferenze fra i congegni numenera.
Prima che chiunque cominci a disegnare una map-
PROGETTO DETTAGLIATO pa, i PG e il GM dovrebbero discuterne la scala: gri-
In un progetto dettagliato, la configurazione delle glia, distanza breve o distanza lunga.
varie parti della base viene annotata su una mappa,
Un ettaro ha un’area di simile a quelle che il GM trova nelle avventure pub- Griglia: Il modo più semplice per cominciare a stilare
circa quattro per quattro blicate. Su questa si può arrivare a specificare tanto una mappa di una basa è utilizzare della carta mil-
distanze brevi, o due per gli elementi del terreno quanto la scala delle distan- limetrata, decidere se ogni quadratino corrisponda
due distanze lunghe.
ze, dando la possibilità ai giocatori di compiere scelte a 1,5 o 3 metri e cominciare a disegnare muri, por-
tattiche, quando si tratta di dover difendere la base, e te, finestre, scale, sentieri, alberi e così via. Se i PG
di sapere quanto tempo occorra per spostarsi da un avranno preso il controllo di una base preesistente, il
edificio principale a un altro. GM potrebbe persino avere già pronta la mappa che
Un progetto dettagliato è una buona scelta nel i personaggi potranno utilizzare come guida per la
caso in cui i PG abbiano un’area più piccola, o dalla loro. Questo tipo di rappresentazione visiva permet-
conformazione obbligata, e debbano pianificare con te ai PG di personalizzare la zona con un incredibile
attenzione dove posizionare ogni struttura che vo- livello di dettaglio. Tuttavia, per quanto potrebbero
gliono costruire. Dal momento che ogni congegno essere tentati di mettere qualcosa in ogni quadrati-

320
PROGETTARE UNA COMUNITA’

no, dovrebbero premurarsi di lasciare dello spazio a macchinario abbandonato nel bel mezzo dell’insedia-
disposizione per le future espansioni, oltre a essere mento potrebbe essere circondato da numerose aree
disposti a cedere intere zone per permettere ad altre brevi ricurve, o se ne potrebbero trovare diverse lungo
persone di poterci vivere: che siano i seguaci che non l’argine di un fiume). Ognuna di queste zone è gran-
li accompagnano durante le missioni più pericolose, de abbastanza da poter ospitare un edificio dotato di
dei PNG utili (come un mercante o un Ministro degli molteplici stanze assieme a una piccola porzione di
Eoni) o le guardie che proteggono il posto quando i terreno attorno (per un cortile, dei vicoli o una stra-
personaggi sono assenti e i contadini che si assicura- da) o diverse strutture più piccole, da una o due stanze
no che ci sia abbastanza cibo per sfamare tutti. ciascuna, come negozi, piccole unità abitative e posti
di guardia. Assegnando ogni elemento importante a
Distanza breve: Un PG può muoversi di una distanza un’area breve, la mappa fornirà una buona panoramica Il pacchetto di struttura
breve a ogni turno: disegnare la mappa di una comuni- dell’insediamento senza togliere spazio a un’eventuale “Base” del Capitolo
tà utilizzando la distanza breve come scala è un ottimo espansione e a dettagli aggiuntivi. 8: Oggetti e Strutture
Ordinari occupa un’area
modo per definire, nel dettaglio, cosa sia presente in
ampia fino a una
un insediamento senza che essa perda di utilità in una Distanza lunga: Una mappa che utilizza la distanza distanza lunga per lato.
situazione tattica (come nel caso in cui la base dovesse lunga come scala funziona in modo molto simile a
subire un attacco). Dal momento che il campo reattivo quella descritta sopra, con la differenza che ogni zona Base, pagina 128
di un congegno di livello 5, o inferiore, è ampio circa è ampia circa una distanza lunga (una zona lunga con-
una distanza breve, questa scala permette di piazzarne tiene circa quattro zone brevi). Il campo reattivo di un
uno per ogni zona, lasciando comunque ampio spazio congegno di livello 10 è grande circa una distanza lun-
per aggiungervi con precisione dove si trovino le case, i ga, permettendo di posizionarne uno (o da tre a cinque
negozi e le strade. Dal momento che una distanza bre- congegni di livello 5 o inferiore) in ogni zona. Inoltre,
ve non è una unità di misura precisa, non è necessario non sarà necessario disegnare ogni singolo edificio
disegnare una griglia quadrettata: ogni area ampia una presente in ciascuna area, ma si potranno semplice-
distanza breve per lato potrebbe essere di dimensio- mente indicare delle regioni come “case”, “distretto
ni leggermente diverse rispetto a quella accanto, e del mercato”, “fortezza”, “magazzini” e così via. Dal
può adattarsi agli elementi del terreno (un enorme momento che un PG può correre una distanza lun-

321
LASCIARE CHE I PNG COSTRUISCANO QUALCOSA
Non dovrebbe essere compito dei PG costruire qualsiasi cosa dovesse mai comparire nella loro base. Al suo interno vivono anche altre
persone, e queste persone possono occuparsi di applicare piccole migliorie, posto che abbiano accesso ai materiali necessari. Se le guardie
dell’insediamento vogliono liberare una zona dai detriti per poter tirare su un’arena d’allenamento, o se il loro capitano volesse una piccola
casa staccata dalla caserma, troveranno il modo di costruirle. Questo vale anche di più per le comunità: quando alcune persone decidono
di fare dell’insediamento dove vivono una casa, piuttosto che il posto dove lavorano i loro capi o comandanti, investiranno tempo e risorse
per migliorare le condizioni delle loro abitazioni e dei quartieri. Un contadino che avrà bisogno di un fienile ne costruirà uno, un fabbro che
avrà bisogno di una zona di lavoro più grande costruirà un ampliamento, e tutti gli abitanti si metteranno assieme per pavimentare le strade
con lastre di pietra e ciottoli, per evitare che diventino fango durante le stagioni delle piogge: tutto fatto senza la guida né l’intervento dei
PG. Il punto di fondare una comunità è proprio vederla crescere oltre il lavoro fatto dai personaggi, di modo che questi non debbano gestire
ogni singolo dettaglio dell’insediamento (a meno che non intendano vestire il ruolo di tiranni con la mania del controllo). Col tempo, il coin-
volgimento dei PG nell’insediamento devierà sempre più verso l’avere conoscenze, abilità e progetti speciali piuttosto che nella costruzione
di strutture ordinarie come palizzate, fossati e taverne. Il GM potrebbe spingere i giocatori a costruire determinati edifici come parte della
storia della campagna, e i PG stessi potrebbero decidere di costruire qualcosa che soddisfi il loro gusto estetico o che fornisca un particolare
beneficio all’intera comunità; tutto questo mentre i PNG si occuperanno di soddisfare le necessità più essenziali.

ga con un’azione (anche se per farlo potrebbe dover CAMPO REATTIVO


effettuare un tiro per non inciampare), e che veicoli Una delle principali preoccupazioni, nel progettare
Solcavento, pagina 295 come un solcavento possono muoversi di una distanza una comunità, è decidere dove andranno posizionate
simile con ogni azione, una mappa con questa scala le misteriose tecnologie che i PG dovessero recupe-
può essere comunque utile per determinare quanto rare o costruire. Avere troppi congegni numenera vi-
tempo occorra a una persona per andare da una zona cini tra di loro può essere problematico, quando non
Il campo reattivo emesso a un’altra (per esempio, se i PG stanno ispezionando addirittura disastroso: in certi casi, il campo reattivo
dai congegni e, in quantità il distretto del mercato e sentono un allarme prove- è il semplice risultato di un problema di spazi a di-
più ridotta, dai veicoli niente dal cancello al lato opposto della città). Anche sposizione, dal momento che i macchinari richiedo-
non sembra interagire in
nel caso in cui non dovessero andare in giro di corsa, no parecchi cavi ingombranti e fonti di energia am-
alcun modo con arcani,
crypto, artefatti o automi. sarà comunque semplice determinare quanto tempo massate, o perché quel particolare congegno emana
impiegano le persone per attraversare la comunità, dal una quantità enorme di calore che crescerebbe fino a
momento che una distanza lunga è circa due distanze livelli preoccupanti in caso fosse posizionato troppo
brevi. Infine, scegliere di iniziare a progettare una co- vicino ad altri dispositivi simili; negli altri, il campo
munità con una scala simile, permetterà poi di suddivi- reattivo è un vero e proprio rischio di interazione.
dere con facilità le zone lunghe in zone brevi, in caso ci Per esempio, la fonte di energia transdimensionale
Cupola di forza, fosse la necessità di una maggiore precisione. della cupola di forza di una comunità potrebbe in-
pagina 156 terferire col funzionamento del purificatore d’acqua,
PROGETTO IBRIDO le cui radiazioni emesse potrebbero alterare il modo
Purificatore d’acqua, A meno che i PG non abbiano ereditato una base, o in cui un guaritore automatico riconosce i tessuti
pagina 164 una comunità, completamente costruita, o non ab- sani da quelli danneggiati, e così via. Solitamente,
biano un piano a lungo termine già completamente tutti questi problemi vengono sintetizzati in un’unica
Guaritore automatico, delineato del loro insediamento, il progetto di quel definizione: campi reattivi, e rappresentano il motivo
pagina 159 che costruiranno finirà inevitabilmente nel mezzo per cui i congegni non vengono costruiti uno accan-
fra l’astratto e il dettagliato: le zone complete, su cui to all’altro. Questi dispositivi si possono costruire in
stanno lavorando, o quelle importanti verranno trac- sicurezza solo se il loro campo non si sovrappone a
ciate, e il resto verrà lasciato libero o astratto, in at- quello di nessun altro congegno.
tesa di poterlo organizzare in un secondo momento. Il raggio di un campo reattivo è pari al diametro, nel
Non c’è niente di male in tutto questo, anzi, significa punto più ampio, della struttura che lo emette (mini-
che i giocatori non dovranno fare sempre un disegno mo 3 metri) moltiplicato per il suo livello. Per esem-
preciso di elementi che ancora non hanno a disposi- pio, il Wright Tholen vive a Gront e vuole costruire
Pluvifero, pagina 163 zione, col rischio di dover cancellare tutto quando si un pluvifero di livello 5 delle dimensioni di un cubo di
dovessero accorgere di non avere spazio a sufficien- circa 1,5 metri; in città è già presente un fabbricatore
Fabbricatore, pagina 159 za, o se si dovesse verificare un evento inaspettato di livello 6, che ha un diametro di 9 metri. Il campo
che renderà parte della mappa inagibile, insicura o reattivo del primo sarà pari a 5 volte il diametro mini-
inabitabile. Lasciare sezioni del progetto in bianco, mo, per un totale di 15 metri di raggio; mentre quello
o riempite solo in parte, è utile per avere lo spazio del fabbricatore sarà pari a 6 volte il suo diametro,
necessario perché la comunità possa crescere, e in- per un totale di 45 metri. Per non correre rischi, Tho-
coraggia i giocatori e il GM a pensare al futuro della len dovrebbe costruire il pluvifero ad almeno 70 metri
base o dell’insediamento. di distanza dall’altro congegno.

322
PROGETTARE UNA COMUNITA’

Un campo reattivo si estende in ogni direzione, si intersechi con quello più grande) potrebbe causare
non solo orizzontalmente, motivo per cui si dovrebbe degli effetti secondari, anche se il campo reattivo della
evitare di costruire un congegno non solo accanto ma cupola dovrebbe essere molto più piccolo.
anche subito sopra, o subito sotto, un altro dispositi- Le strutture ordinarie ignorano i campi reattivi dei Strutture ordinarie,
vo. Tuttavia, a meno che la comunità non si trovi su congegni. Per esempio, costruire un muro di pietra di pagina 126
una scarpata, all’interno del relitto di una nave spa- modo che si colleghi alla base di una torre folgoran-
ziale munita di diversi ponti o in qualche altro am- te non è più pericoloso di costruirlo a un chilometro
biente in cui si possa costruire verticalmente in modo dalla struttura. L’azione di costruzione ha le stesse
agibile, questo dettaglio difficilmente rappresenterà possibilità di poter incorrere in un fallimento, ma nul-
un problema. In teoria, anche costruire un conge- la che abbia a che vedere con la vicinanza alla torre.
gno che sia fuori fase, o completamente in un’altra Ovviamente, queste interazioni complesse non do-
dimensione, potrebbe essere rischioso, se fatto all’in- vrebbero venire utilizzate per punire i giocatori che
terno di un campo reattivo, specialmente se uno dei vogliano costruire dei congegni. Il problema di averne
due utilizza o genera effetti dimensionali. troppi, e troppo vicini, dovrebbe essere una scusa per
Se un congegno viene posizionato troppo vicino a ideare nuove storie, sfide da superare e per ricordare ai
un altro già esistente, il GM dovrebbe sentirsi libero personaggi che i numenera non sono ancora qualcosa
di utilizzare delle intromissioni durante il periodo di che gli abitanti del Nono Mondo capiscono pienamente.
costruzione: incidenti, guasti inaspettati, scariche di Anche i veicoli numenera, come un galoppante Galoppante poliarto,
energia e così via, tutti causati dall’interazione im- poliarto o un solcavento, possono produrre lo stesso pagina 174
prevedibile dei due dispositivi. Inoltre, il GM potreb- tipo di interferenze di un congegno, ma in versione
be decidere di complicare il compito di costruzione: molto ridotta. Solitamente, un veicolo non crea un
1 grado se la nuova struttura si trova oltre metà del effetto secondario a meno che non si trovi per diver- Solcavento, pagina 295
raggio della prima, 2 se è invece più vicina. Una volta si giorni entro la prima metà del campo reattivo, e
completato, qualsiasi congegno situato entro il campo raramente accade qualcosa per la vicinanza fra due
reattivo di un altro ha ottime possibilità di generare veicoli, né questi interferiscono in alcun modo con
effetti secondari minori o maggiori che, spesso, non crypto e artefatti (o viceversa). Effetti secondari,
si manifesteranno fino a quando non saranno passate Dal momento che i costruttori del Nono Mondo pagina 144
settimane, mesi o anni dalla fine dei lavori. cercano di riutilizzare le antiche tecnologie di altre
Infine, il GM può trarre ispirazione dai risultati degli civiltà, e che quelle civiltà avevano a loro volta rivalità
Strappi Reattivi nella Tabella dei Bisogni della Comu- e nemici, alcuni progetti (e i congegni che permet- Strappo reattivo,
nità per ricavare nuove idee su quello che potrebbe tono di creare) potrebbero nascondere delle funzioni pagina 339
accadere nel caso della sovrapposizione di due campi. sconosciute persino ai PG che li dovessero sviluppa-
Se l’interferenza dovesse essere generata da più di re. Funzioni che potrebbero riconoscere e reagire a
due strutture, i problemi e le complicazioni saranno cu- determinate tecnologie. Per esempio, se una nazione Congegno. Intromissione
mulativi. In alcune comunità potrebbe persino essere di un mondo precedente utilizzava i solcavento come del GM: Un campo
impossibile costruire dei nuovi congegni in certe zone, veicoli d’accatto, e una fazione a essa opposta avesse reattivo causa un guasto
improvviso a un veicolo,
perché la tecnologia già presente è tanto fitta che la utilizzato delle torri folgoranti per difendere le proprie
o a un congegno, che
difficoltà stabilita finirebbe per andare ben oltre il 10. città, quelle costruite dai PG potrebbero individuare perdurerà fintanto
I costruttori dei mondi precedenti conoscevano i me- qualsiasi solcavento in avvicinamento e complicare i che il veicolo non sarà
todi per ovviare a queste limitazioni, ma l’unico che gli compiti necessari per pilotarli. Tuttavia, è anche pos- sufficientemente lontano.
abitanti del Nono Mondo conoscono è quello di costru- sibile che i costruttori originali vi avessero inserito
irli fisicamente lontani l’uno dall’altro. Se non per quei delle sinergie positive, e quelle stesse torri potreb-
pochi che hanno scoperto che aggiungere una barra di bero facilitare i compiti per utilizzare quei particolari Barra di bosone
bosone scalare, ai materiali di costruzione di un con- veicoli, o aumentarne la velocità. Entrambe le opzio- scalare, pagina 115
gegno, ne restringerà notevolmente il campo reattivo. ni potrebbero essere delle buone idee da utilizzare
Alcune strutture, in particolare quelle progettate per come intromissione del GM, a seconda che possano
funzionare assieme o diverse copie dello stesso tipo aiutare o ostacolare i PG.
di congegno, potrebbero ignorare il rispettivo campo
reattivo. Per esempio, il GM potrebbe decidere che si
possono costruire, e utilizzare, diversi ripiani fluttuanti, Ripiano fluttuante,
anche se si dovessero trovare l’uno accanto all’altro, per pagina 165
formare un marciapiede mobile o per poter trasporta-
re del carico pesante da un luogo a un altro. Altre po-
trebbero generare effetti inaspettati di interazione che
vadano oltre i campi reattivi: una cupola di forza genera
un campo di forza che si estende fino a una distanza
estrema e costruire, o attivare, un’altra tecnologia ba-
sata sui campi di forza al suo interno (o in modo che

323
CAPITOLO 29

GUIDARE
UNA COMUNITA’

I
PG possono influenzare una comunità da loro cre- to del progetto, e non dovrebbero essere costretti a
ata, alterandone tanto la personalità quanto il tipo farlo. La chiave sta nel permettere a tutti di compiere
di governo. Se sono stati loro a fondarla, inizial- degli incarichi a lungo termine che siano altrettanto
mente potrebbero venire visti come i capi dell’inse- significativi. Le giocate a lungo termine rappresenta-
diamento ma, mano a mano che la comunità cresce, no un’opportunità, per i PG, di cominciare dei piani
la cosa potrebbe cambiare. Persino se tutti gli abitanti personali che potrebbero essere, oltre che interes-
dovessero ancora vedere i personaggi come un punto santi, persino redditizi tanto per loro quanto per l’in-
di riferimento, questi dovranno prima o poi delegare, tero gruppo.
lavorare assieme ad altri PNG e, in generale, condi-
videre il proprio potere con qualcun altro. Col tem- INCARICHI A LUNGO TERMINE
Se i PG si dovessero po, si faranno avanti persone con propri scopi, idee Qualsiasi PG può svolgere un incarico a lungo ter-
trovare nella situazione e seguaci, che cercheranno di esercitare la propria mine: alcuni sono esclusivi di un certo tipo, mentre
adatta, la maggior parte influenza sul resto degli abitanti di una comunità. I altri sono generici e a disposizione di chiunque e for-
degli incarichi a lungo
personaggi impareranno che non possono controllare niscono un modo semplice per ottenere qualche PE,
termine potrà benefici
anche a un’orda alleata, direttamente un intero villaggio; ci sono troppe teste componenti speciali o altre risorse. Possono anche
anziché a una comunità. coinvolte, ed entrerà in gioco una parola che fa tre- essere un modo per sostenere la comunità con cui si
mare anche i più coraggiosi: politica. In aggiunta, si sono alleati, aiutare un altro PG a completare un suo
verificherà una marea di eventi imprevedibili che po- progetto e altro ancora.
trebbero alterare le condizioni della comunità intera, Incarichi a lungo termine multipli: In generale, un
che sia in bene o, come accade più spesso, in male. La PG può svolgere un massimo di due incarichi a lungo
reazione dei personaggi a tutto ciò potrebbe diventa- termine per ogni suo rango, allo stesso tempo, posto
re parte integrante di una avventura, intervallandosi che possano realisticamente essere svolti assieme
al proseguire della storia. (un PG non può cercare di sviluppare una relazione
Nel breve termine, i PG si muoveranno attraverso all’interno di una comunità mentre sta contempora-
la campagna in svariati modi, compreso il cercare di neamente recuperando degli iotum in una rovina vici-
avere una parte in alcune azioni di comunità. Tutta- na). Le azioni di costruzione vengono considerate in-
via, quando si tratta di prendersi cura e di guidare una carichi a lungo termine che devono rispettare questo
comunità, dovrebbero prepararsi a sessioni che si limite, anche se alcune capacità speciali, dispositivi
estendono per periodi molto lunghi di tempo in gioco. esotici o altre circostanze potrebbero aumentarlo o
diminuirlo.
GIOCATE A LUNGO TERMINE Tempo richiesto: Solitamente, un incarico a lungo
È normale che i PG si aspettino, o persino vogliano, termine richiede che il PG che lo sta svolgendo passi
giocare gli eventi di una sessione a un ritmo che vada almeno un mese a lavorarci prima che possa goderne
di round in round, di ora in ora o, al massimo, di gior- i benefici, anche se per alcuni è richiesto un tempo
no in giorno. È come siamo ormai abituati. Ma il GM minimo maggiore. A meno che non sia specificato di-
potrebbe voler accompagnare i personaggi attraver- versamente, un personaggio può cercare di svolgere
so giocate che si verifichino lungo periodi di tempo ripetutamente lo stesso incarico, almeno fino a quan-
più prolungati e, difatti, vi sarà costretto. Proviamo a do un evento esterno, una necessità o un episodio
prendere come esempio il Wright che va a dire agli della campagna non lo costringano a interrompere.
altri PG di aver bisogno di tre mesi per costruire una Alcuni dei benefici vengono garantiti immediatamen-
torre folgorante, non dovrebbe dar loro il pretesto di te alla fine del periodo di tempo indicato, altri richie-
rispondere: “Ottimo! Andremo a esplorare quella tor- dono che il personaggio abbia successo in un’azione.
re in rovina nel frattempo.” Limiti: Alcuni incarichi a lungo termine possono
Ovviamente, nessun giocatore vuole stare a girarsi fornire solo un numero limitato di benefici prima che
i pollici durante i tre mesi necessari al completamen- si esauriscano (almeno fino a quando i PG non inter-

324
GUIDARE UNA COMUNITA’

romperanno le giocate a lungo termine per un certo INCARICHI A LUNGO TERMINE GENERICI I GM dovrebbero
periodo, tornando a uno scorrere del tempo classico). Qualsiasi PG può svolgere questi incarichi a lungo interrompere gli incarichi
Per esempio, se un PG decide di Ottenere Esperienza termine. a lungo termine con gran
moderazione. Per quanto
come incarico a lungo termine, non potrà mai guada-
farlo potrebbe essere
gnare più di 2 PE alla volta in questo modo, e dovrà Fare scorta di cibo o acqua (1 mese): Sfruttando una interessante, i giocatori
dedicare del tempo a svolgere attività con una tempi- vasta gamma di metodi differenti, specificata o meno, smetteranno di cercare
stica normale per poterne ottenere altri. Tuttavia, po- il personaggio fa scorta di cibo o di acqua per la co- di portarli a termine
trà comunque svolgere altri incarichi a lungo termine, munità, in vista di un qualche tipo di disastro o di un se dovessero essere
assedio: per ogni mese passato a svolgere questo in- interrotti troppo spesso.
purché ne cominci uno differente.
Interrompere un incarico a lungo termine: La carico, vengono raccolti cibo o acqua sufficienti a so-
maggior parte degli incarichi a lungo termine può pravvivere 1d6 giorni aggiuntivi. La quantità di lavoro Alcuni incarichi a lungo
essere interrotta per qualche giorno, senza che la richiesto perché questo incarico venga svolto dipende termine prevedono
cosa influisca sul beneficio fornito una volta portata a dalla popolazione e dalla Classe della comunità, dal possano essere interrotti,
come descritto in
termine. Se i personaggi si dovessero trovare nel bel momento che viene dato per scontato che il perso-
Interrompere un Incarico
mezzo di un periodo di tre mesi, durante il quale tutti naggio faccia ricorso all’aiuto degli altri abitanti per a Lungo Termine.
stanno cercando di svolgere uno o più incarichi a lun- portarlo a compimento con successo. Per esempio, un
go termine, potrebbero doversi fermare per qualche PG in una comunità di Classe 1 potrebbe condurre una
giorno per affrontare una problematica inaspettata, o spedizione di raccoglitori di pepelso, formata da deci- Il pepelso è un frutto
una per cui si erano preparati. ne di volontari, che nel giro di un mese raccolga cibo commestibile che cresce
Per esempio, i PG potrebbero dover interrompere sufficiente per 1d6 giorni. La stessa attività potrebbe selvatico attraverso
l’intero Baluardo e l’Oltre.
inaspettatamente una giocata a lungo termine per venire svolta in una comunità di Classe molto più alta,
È noto per le foglie gialle
dover recuperare uno speciale iotum, necessario per- e il personaggio potrebbe venire aiutato da centinaia e le bacche di un verde
ché il Wright finisca il suo progetto, che è stato ruba- di persone, anziché decine. Il cibo in eccesso viene brillante, dal sapore
to; forse è atteso l’arrivo del rappresentante di una conservato di modo che non si deteriori. dolce e un po’ piccante.
comunità rivale, e i personaggi devono fare in modo
che l’emissario venga intrattenuto e si diverta per Costruire un oggetto o una struttura (tempo variabile):
favorire la stipula di un accordo commerciale; o, an- Qualsiasi personaggio può utilizzare le regole per la
cora, una tempesta intensa potrebbe richiedere che i costruzione per creare un oggetto, o una struttura, Costruire, pagina 117
personaggi aiutino a salvare gli abitanti dai forti venti. ordinario, oppure potrebbe utilizzare un progetto per
Nella maggior parte dei casi, tutto ciò non demolisce realizzare un oggetto, o una struttura, numenera. Il
i progressi fatti dai PG nel cercare di completare un tempo e le risorse necessari sono descritti nelle rego-
incarico a lungo termine. le per la costruzione e nei progetti numenera.

325
Qualsiasi personaggio può tentare di costruire qualcosa. È vero che i Wright possiedono cono-
scenze e capacità speciali che permettono di realizzare oggetti e dispositivi più in fretta degli
altri, ma questo non impedisce a ogni sorta di persona al mondo di cercare di creare qualcosa.

Scoprire nuove zone di interesse (1 mese): Spingen- Accrescere la felicità della comunità (1 mese): Un
dosi sempre più lontano in zone ancora inesplorate, personaggio può trascorrere un mese contribuendo
un personaggio può cercare di scoprire una nuova all’umore di tutta la comunità, incrementandone
rovina dei mondi precedenti, il luogo dove si è appena permanentemente la salute di 1 punto, fino a un
svolta una battaglia fra macchine, una città nascosta, massimo di incrementi pari a quattro volte la sua
un’anomalia transdimensionale o una qualche altra Classe attuale. I modi in cui questo incarico può
zona di interesse. Una volta per ogni mese si può essere svolto sono vari e quelli che seguono sono
svolgere questo incarico con un tiro di Intelletto a solo alcuni esempi:
difficoltà 5: in caso di fallimento, o se il GM utilizza • Mettendo in scena un qualche tipo di spettacolo
Capitolo 25: Fondare una un’intromissione, la giocata a lungo termine viene in- bisettimanale, dove si esibirà in canzoni, danze,
Comunità, pagina 289 terrotta da un evento inaspettato (come un’imbosca- commedie, tragedie o qualche altra forma d’arte
ta o una trappola) che il PG dovrà affrontare; in caso d’intrattenimento.
Riassunto dei Requisiti di successo, il personaggio avrà trovato una nuova • Aprendo un negozio dove vengono serviti cibi sa-
di una Comunità: zona di interesse. Un nuovo posto che i personaggi poriti o dolciumi almeno due sere alla settimana.
Sostentamento potranno esplorare e da cui, probabilmente, potranno • Tenendo delle riunioni settimanali dove gli abi-
Materiali e componenti recuperare utili materiali durante una giocata nor- tanti possano esprimersi e far sentire la loro
Abitazioni male dopo averne affrontato difensori e difese, aver voce.
Coloni superato strani e pericolosi fenomeni e via dicendo. • Organizzando dei giochi dove le squadre parteci-
panti possano affrontarsi, o collaborare, almeno
due sere alla settimana.
• Raccogliendo ogni giorno spazzatura e rifiuti, ri-
pulendo i muri da graffiti e restaurando la faccia-
ta degli edifici più antichi.
• Aiutando a erigere un centro ricreativo.
• Aiutando a erigere un centro religioso in una co-
munità particolarmente spirituale.
• Compiendo buone azioni, come occuparsi dei
membri ammalati della comunità, distribuire
cibo agli affamati e aiutare gli infermi e le perso-
ne con disabilità.

Stabilire un insediamento satellite (tempo varia-


bile): Questo progetto a lungo termine richiede che
un minimo di tre personaggi passino uno, o più mesi,
a cercare una zona adatta dove erigere una picco-
la base associata alla comunità principale. Fonda-
mentalmente, i PG dovranno svolgere una serie di
ricerche per soddisfare gli stessi bisogni descritti
nel Capitolo 25: Fondare una Comunità, ognuno
dei quali richiederà almeno un mese perché possa
essere completato, oltre a poter essere necessario
dover interrompere la ricerca a lungo termine per
poter risolvere un’avventura legata a una specifica
necessità.
Una volta stabilita la comunità satellite, il requisi-
to finale è che i PG vi collochino un amministratore,
un sindaco o una qualche altra figura di autorità, che
potrebbe essere un seguace, almeno di livello 3, o un
PNG che i personaggi abbiano incontrato e prepara-
to a ricoprire la posizione durante qualche incontro
precedente.

326
GUIDARE UNA COMUNITA’

Se un insediamento satellite viene fondato re l’oggetto o la struttura, ma solo un personaggio


con successo, la Classe della comunità principa- potrà prestare aiuto in questo modo. Se l’incarico
le aumenterà di 1, almeno fino al momento in cui in questione fornisce un qualsiasi tipo di beneficio,
quell’insediamento non si dovesse distaccare e di- una volta terminato, lo otterrà anche il personaggio
ventare indipendente. che sta offrendo il suo aiuto; lo stesso vale per le
eventuali risorse ottenute, come iotum o PE: le ot-
Concentrarsi su una capacità (1 mese): Che un tengono entrambi i PG.
personaggio sia un Glaive con le sue tecniche di
combattimento, un Tech con gli esoterismi o un Stabilire una relazione (1 mese): Un personaggio
Arkus con i suoi precetti, tutti i PG possiedono può decidere di stabilire una relazione più seria
delle capacità speciali legate al rango e al tipo. con un PNG, anche se cercare di fare amicizia, fi-
Concentrandosi esclusivamente su di una, e alle- danzarsi o sposarsi ed effettivamente riuscirci sono
nandosi ogni giorno a utilizzarla fino a rasentare la due cose differenti. Ogni mese trascorso a cerca-
perfezione, il personaggio otterrà addestramento re di stabilire una relazione simile darà al PG la
in quella capacità. Questo incarico si può svolgere possibilità di trovare qualcuno di adatto, con una
solo su una singola capacità per ogni mese, e solo difficoltà pari al livello del compagno che si vuole
fra un’esplorazione e l’altra, o dopo qualche ses- trovare. Se dovesse avere successo, il personaggio
sione di giocata normale; inoltre, tale incarico non riuscirà a stabilire una relazione e aumenterà di 1
può essere utilizzato per diventare specializzato punto una Riserva a sua scelta. Tuttavia, una volta
nell’uso di una data capacità. creato, un rapporto simile dovrà essere mantenuto
Per esempio, un Tech potrebbe allenarsi a utiliz- o si correrà il rischio di perderlo e, nel caso suc-
zare il suo esoterismo Assalto ogni giorno per un ceda, verrà perso anche il punto aggiuntivo della Assalto, pagina 48
mese, e alla fine di quel periodo diventerà addestra- Riserva (e persino un punto aggiuntivo dalla stessa
to nell’utilizzarlo. Riserva se il PG non dovesse avere un’altra rela-
zione su cui poter fare affidamento). Solitamente,
Ottenere esperienza (1 mese): Allenando le pro- prendersi cura di una relazione richiede almeno un
prie capacità, studiando e addestrandosi, un per- mese ogni tre, anche se certi compagni possono
sonaggio può ottenere 1 PE al mese, per un massi- essere più esigenti.
mo di 2 PE consecutivi. Una volta raggiunto questo I personaggi possono svolgere due incarichi a
limite, dovrà riprendere a svolgere delle giocate lungo termine alla volta, quindi prendersi cura di
normali e ottenere qualche punto esperienza in una relazione non dovrebbe essere particolarmen-
modo ordinario, prima che possa svolgere nuova- te scomodo. In ogni caso, a prescindere da quante
mente questo incarico. relazioni ottenga un personaggio, questo incarico
non gli permetterà di aggiungere più di 1 punto per
Manutenzioni generali (1 mese): Un personaggio ogni suo rango alle sue Riserve (e mai più di 1 punto
può trascorrere un mese a svolgere la regolare per ogni relazione). Ovviamente, una relazione può
manutenzione di strade, mura, edifici e via di- sfasciarsi anche a causa di eventi inaspettati o di
cendo: questo aumenterà permanentemente di 1 pessime decisioni prese.
l’infrastruttura di una comunità. Tuttavia, questo
incarico (che sia svolto da un singolo PG o da di- Crescere un figlio (tempo variabile): Crescere un
versi di loro che collaborano) non può aggiungere figlio non richiede che un PG abbia un qualche tipo
più del doppio della Classe della comunità alla di relazione con qualcuno, potrebbe essere un fi-
sua infrastruttura. glio adottato o, più semplicemente, qualcuno che
abbia deciso di proteggere. Ovviamente, questo
Aiutare un altro PG (tempo variabile): Un PG può incarico potrebbe durare anni interi, ma se il per-
aiutare un altro PG a svolgere la sua attività a lungo sonaggio gli assicurerà una casa dove vivere, il pro-
termine: se fosse necessario svolgere un qualsiasi prio supporto emotivo e si occuperà di soddisfare
tiro, il compito verrà facilitato. Nel caso specifico ogni suo bisogno, avrà qualcuno che lo ama, che fa
si tratti di un incarico di costruzione, l’aiuto fornito affidamento su di lui e che, un giorno, sarà in gra-
abbasserà di 1 grado la difficoltà stabilita per crea- do di essergli a sua volta di aiuto (magari persino

Un centro ricreativo, o uno religioso, può aiutare a rendere più unita una comunità, met-
tendo a disposizione un luogo dove gli abitanti possono incontrarsi, giocare, socializzare,
fare amicizia e, forse, persino instaurare legami ancora più profondi fra alcuni di loro.

327
Trattato. Intromissione come guida della prossima generazione di abitanti Trattare con una Comunità vicina (1 mese): Se i
del GM: C’è qualcun altro della comunità costruita dal PG). PG sanno (o hanno il forte sospetto) che ci sia un
che ha interesse a opporsi Fino a quando un figlio non sarà adolescente, o più altro villaggio, una città o un qualsiasi centro abi-
ai PG, e cercherà di
grande, potrà offrire al personaggio solo un supporto tato entro una settimana di viaggio dalla loro base,
spezzare la loro alleanza.
Quando scoppiano gli emotivo, aumentando una delle sue Riserve di 1 pun- o comunità alleata, potranno cercare di localizzarlo
scontri, la comunità to. Quando avrà raggiunto la sua tarda adolescenza, e di organizzare un incontro, una volta al mese, con
alleata dei personaggi solitamente sarà abbastanza indipendente da andare qualcuno di importante che vi risiede. Si tratta di un
verrà chiamata avanti con la sua vita, anche se potrebbe di tanto in compito di difficoltà 5: se avranno successo, la gio-
perché presti aiuto. cata a lungo termine si interromperà per permettere
tanto fornire aiuto al PG, o richiedere la sua attenzio-
ne, a discrezione del GM. Un personaggio può sce- ai personaggi di parlare in tempo reale con l’emissa-
gliere di crescere più di un figlio ma, a prescindere da rio della comunità vicina, con cui potranno cercare
quanti ne abbia, questo incarico non gli permetterà di entrare in trattativa.
di aggiungere più di 1 punto per ogni suo rango alle Questa è un’ottima opportunità perché i PG pos-
sue Riserve. sano scoprire una necessità, dei vicini abitanti, che
Se il figlio dovesse morire, o la relazione dovesse potrebbero essere in grado di soddisfare, ottenen-
diventare ostile, il PG perderà il punto ottenuto più do in cambio un aiuto per il proprio insediamento o
1 aggiuntivo. l’apertura di una rotta commerciale. Per esempio, i
vicini potrebbero richiedere che i personaggi scac-
Reclutare un seguace (opzionale; 1 mese per livel- cino una pericolosa creatura, indaghino su una serie
lo del seguace): A discrezione del GM, i personag- di macabri omicidi che non sono in grado di risol-
Seguaci, pagina 17 gi che ottengono un seguace potrebbero dover fare vere, liberino la vallata da un’infestazione di margr
qualcosa più che starsene seduti ad aspettare gliene che minacciano le carovane commerciali o qualcosa
capiti uno in braccio, magari passando del tempo a di simile. Fondamentalmente: per ogni tentativo di
cercare attivamente una persona adatta al ruolo. In trattare con una comunità vicina, i PG potranno af-
questo caso, un PG impiegherà un mese per trovare frontare una nuova avventura di qualche tipo.
un seguace di livello 1, due per un seguace di livello Nel caso le cose vadano male il trattato salterà.
2, tre per uno di livello 3 e così via. I seguaci reclutati Se, invece, i personaggi dovessero avere successo,
in questo modo potrebbero fornire qualche beneficio l’accordo fornirà dei benefici a lungo termine, po-
addizionale al PG, come avere un modificatore ag- sto che uno, o più, dei PG continuino a investire del
giuntivo oltre a quelli normalmente concessi dal suo tempo per mantenere saldi i rapporti continuando a
livello. organizzare incontri mensili e interagendo in modo
positivo con l’altra comunità. Se non dovessero ri-
Rilassarsi o praticare un hobby (1 mese): Anche i uscirci, il trattato verrà annullato, e con esso ogni
personaggi più competenti e motivati hanno bisogno beneficio che forniva fino a quando non si riuscirà a
di un po’ di riposo per ricaricare la mente e il corpo: stabilirne uno nuovo.
dopo aver trascorso almeno un mese di semplice re- Quelli che seguono sono alcuni dei benefici otte-
lax, o a praticare solamente passatempi o hobby, un nibili mantenendo saldo un trattato con una comu-
personaggio potrà scegliere un giorno, per ogni mese nità vicina.
di svago di cui ha goduto, in cui tutte le sue azioni Mutua difesa: Fintanto che viene mantenuto il rap-
saranno facilitate. Un PG non può ottenere questo porto mensile con la comunità vicina, questa metterà
beneficio per più di due volte all’anno, a prescindere a disposizione una piccola compagnia di combatten-
da quanti mesi di vacanza si sia preso. ti: la compagnia sarà pronta a schierarsi previo breve
preavviso, e fornirà alla comunità alleata con i PG bo-
Recuperare Iotum (1 mese): Cercando meticolosa- nus +1 alla salute (Dando per scontato che lo stesso
mente nelle zone vicine, luoghi relativamente sicuri beneficio valga a loro volta per i vicini). Potrebbero
da cui sono già stati recuperati materiali e che sono venire negoziati dei termini più significativi, fino al
stati liberati dalle minacce più pericolose, un perso- punto di convincere l’altro insediamento a schierare
naggio può ottenere 2 unità al mese dalla Tabella dei un’orda per aiutare a difendere la comunità alleata;
Tabella dei Risultati Risultati degli Iotum. Questo incarico permette di tuttavia, questo richiederà una discreta quantità di
degli Iotum, pagina 107 raccogliere solamente iotum di livello 4 o inferiore. carisma, e di compensi mensili, da parte dei PG.

Anche i personaggi più competenti e motivati hanno bisogno di un po’ di riposo per
ricaricare la mente e il corpo.

328
GUIDARE UNA COMUNITA’

Rotta commerciale: Fintanto che viene mantenu-


to il rapporto mensile con la comunità vicina, viene
stabilita una rotta commerciale che fornirà all’inse-
diamento alleato dei PG un qualche tipo di merce.
Gli scambi possono giovare a una comunità in sva-
riati modi, fra cui quelli elencati di seguito. È bene
tenere conto che ogni rotta commerciale richiede
un accordo e un trattato separati: anche se vengono
stipulati fra le stesse comunità vicine, ognuno viene
stretto fra gruppi e organizzazioni differenti che ri-
siedono al loro interno.
Alcuni dei possibili benefici includono le seguen-
ti opzioni:
• Fino a 4 unità di una specifica tipologia di iotum
di livello 5 o inferiore
• +1 alla salute (grazie al commercio di cibo)
• +1 ai danni inflitti (grazie al commercio di armi)
• +1 all’infrastruttura (grazie al commercio di
materiali da costruzione)
Cessazione delle Ostilità: Molti trattati vengono
stipulati anche solo per sospendere un conflitto.
Un accordo simile potrebbe aprire la via a futuri
rapporti di natura positiva, oppure potrebbe esse-
re semplicemente una sospensione in un conflitto
molto più grande, a seconda di come si svolgeranno
i negoziati.
Patto di non aggressione: Questo è un accordo sti-
pulato fra due, o più, comunità che si impegnano
a non interferire e a rispettare i rispettivi territori
e, con certi vicini ostili, è il massimo che si possa
sperare di ottenere. Tuttavia, non è detto che la
situazione non possa essere migliorata in futuro
con eventuali altri accordi. I PG potrebbero cercare
di stipulare un trattato simile anche fra due vicini
diversi (ostili fra di loro ma non alla comunità dei
personaggi), per fare in modo di portare pace nella
regione dove si trovano. mazia, a negoziare, commerciare e persuadere. Una
comunità può ottenere il beneficio di questa dimo-
INCARICHI A LUNGO TERMINE strazione solo una volta.
DELL’ARKUS
Alcuni incarichi a lungo termine forniscono benefici Formare dei seguaci (4 mesi): Se un Arkus passa
proprio come quelli generici, ma in alcuni gli arkai quattro mesi completamente dedito a preparare, Arkus, pagina 7
danno il meglio di sé. migliorare ed educare una comunità, o un’orda,
con un occhio di riguardo per l’addestramento di
Dimostrare controllo sotto pressione (2 mesi): Se alcuni seguaci, potrà ottenerne uno di livello 2 (o
un Arkus trascorre due mesi con i membri della pro- addestrarne uno che abbia già perché avanzi di 1
pria comunità, o un’orda, perché capiscano come e livello). Il seguace in questione otterrà, di norma,
quando persuadere, parlare in pubblico, negoziare un modificatore aggiuntivo, ma non potrà essere
e altre abilità simili, essa otterrà grado permanente addestrato con questo incarico una seconda volta
+1 alla Classe in tutte le azioni relative alla diplo- nello stesso anno.

Le rotte commerciali possono fornire a una comunità dei vantaggi concreti, come un
bonus alla salute o all’infrastruttura. Tuttavia, questo tipo di trattato può anche essere
un ottimo modo per scambiare informazioni, avvertimenti e nuove opportunità.

329
“Ti chiederai perché passo tanto tempo fuori dalle mura del nostro insediamento, sempre
impegnato a cercare nuovi ninnoli numenera. Niente di più semplice: adoro farlo, tutto qua.”
~Oran il Delve

INCARICHI A LUNGO TERMINE DEL DELVE cercare di recuperare dei numenera con un incarico
Alcuni incarichi a lungo termine forniscono benefici a lungo termine, può cercare di ottenerne di un tipo
Delve, pagina 29 proprio come quelli generici, ma in alcuni i Delve dan- specifico dalla Tabella dei Risultati degli Iotum, con
no il meglio di sé. un’azione di difficoltà pari al livello dello iotum che
sta cercando.
Recuperare Iotum, Cercare Iotum (1 mese): Qualsiasi personaggio può
pagina 107 cercare di recuperare degli iotum con un incarico INCARICHI A LUNGO TERMINE DEL GLAIVE
a lungo termine, ma quando lo fa un Delve ottiene Alcuni incarichi a lungo termine forniscono benefici
risultati migliori: cercando meticolosamente nelle proprio come quelli generici, ma in alcuni i Glaive
Glaive, pagina 28 zone vicine, luoghi relativamente sicuri da cui sono danno il meglio di sé.
già stati recuperati materiali e che sono stati liberati
dalle minacce più pericolose, un Delve può ottenere Addestrare i difensori (2 mesi): Se un Glaive
Tabella dei Risultati 4 unità di iotum dalla Tabella dei Risultati degli Iotum passa due mesi a lavorare con una comunità, o
degli Iotum, pagina 107 (anziché due), che possono essere massimo di livello un’orda, aiutandone gli abitanti ad allenarsi, ad-
5 (anziché 4). destrarsi e migliorare le loro abilità, i difensori
del posto saranno più capaci quando dovranno
Trovare uno Iotum Specifico (1 mese): Può essere mettere mano alle armi: questo incarico fornisce
difficile trovare uno iotum specifico, piuttosto che bonus permanente +1 ai danni inflitti dalla comu-
accontentarsi di qualsiasi materiale dovesse tro- nità. Tuttavia, che venga svolto da uno o più Glai-
varsi fra i rottami appena scoperti. Tuttavia, un Del- ve, questo incarico non può fornire un bonus ai
ve che si concentra nello svolgere questo incarico danni inflitti più alto del doppio della Classe della
potrebbe riuscirci: ogni mese che un Delve passa a comunità.

330
GUIDARE UNA COMUNITA’

Insegnare abilità marziali (4 mesi): All’interno Utilizzare un laboratorio (1 mese): Un Tech può sta-
di una comunità, un Glaive può trovare un posto bilire un’attività all’interno di una comunità dove po-
dove possa insegnare a bambini e adulti una gran- trà raccogliere, aggiustare, migliorare e, in generale,
de varietà di arti marziali. Questo incarico forni- aiutare gli altri abitanti con i loro oggetti numenera,
sce bonus +1 ai danni inflitti e alla salute della inclusi alcuni arcani, perché siano sempre funzionanti
comunità. e in buone condizioni. Questo incarico fornisce bonus
+1 all’infrastruttura della comunità in ogni mese in cui
INCARICHI A LUNGO TERMINE DEL JACK il PG gestisce il laboratorio, e ogni volta egli avrà la
Alcuni incarichi a lungo termine forniscono benefi- possibilità di ottenere un arcano (01-70%), un crypto
ci proprio come quelli generici, ma in alcuni i Jack (71-90%) o un artefatto (91-00%). Jack, pagina 36
danno il meglio di sé.
INCARICHI A LUNGO TERMINE DEL WRIGHT
Sviluppare la rete di contatti della Comunità (1 Alcuni incarichi a lungo termine forniscono benefi-
mese): Il Jack si mette al lavoro con vari membri ci proprio come quelli generici, ma in alcuni i Wri- Wright, pagina 18
della comunità per oliare gli ingranaggi del com- ght danno il meglio di sé.
mercio, fare da mediatore e, in linea di massima,
favorire i compromessi fra i vari gruppi che ci vi- Costruire un oggetto o una struttura (tempo va-
vono. Questo incarico riduce di 1 grado qualsiasi riabile): Più di qualsiasi altro tipo, i Wright svol-
azione relativa a riconoscere i problemi interni, le gono incarichi a lungo termine come conseguenza
minacce, i moti di malcontento e via dicendo, du- caratteristica delle loro capacità. Possono svolgere
rante il mese nel quale viene svolto. In aggiunta, il i processi di creazione a un livello più alto rispetto Costruire, pagina 117
Jack otterrà 2d20 shint o 1d10 io (a sua discrezio- agli altri, e con una vasta gamma di metodi (come
ne) dopo ogni mese di attività. viene descritto nella sezione del manuale che si oc- Io, pagina 111
cupa del loro tipo). Più alto il livello dell’oggetto, o
Sviluppare la rete di contatti esterna (1 mese): della struttura, che il Wright cerca di costruire (che
Il Jack sgattaiolerà oltre i confini della comunità sia ordinario o numenera), più tempo occorrerà per
senza farsi vedere, o forse persino assumendo portarlo a compimento, come descritto nelle rego-
un’identità falsa, per tenere sotto controllo gli le per la costruzione. Ovviamente, il PG in questio-
insediamenti vicini, le tribù di subumani o altri ne potrà diminuire la difficoltà stabilita dell’azione
centri abitati simili. Durante il mese in cui vie- di costruzione grazie al suo addestramento e ad
ne svolto questo incarico, la comunità alleata del altre capacità speciali.
Jack potrà ignorare ogni beneficio di cui benefi-
cerebbe un’orda furtiva, in agguato o da ricogni- Trovare o sviluppare un progetto specifico (1
zione. Inoltre, se potesse trascorrere due interi mese): Quando avanza di rango, un Wright può già
mesi a svolgere questo incarico, e con una spesa scegliere dei progetti specifici da imparare, ma se Progetti, pagina 135
di 2 PE, potrà sviluppare dei contatti esterni che solo volesse potrebbe conseguire lo stesso risulta-
lavorino per lui, che gli permetteranno di benefi- to svolgendo un incarico a lungo termine, scopren- Al posto di ottenere PE (o
ciare degli effetti di questa attività per circa un do di poter ottenere risultati persino migliori viag- qualche altro vantaggio)
anno senza avere bisogno di doverla completare giando per il mondo, interagendo con altri studiosi da una sessione di
giocate a lungo termine,
nuovamente. e cercando di accedere agli archivi o ai depositi di
i PG potrebbero persino
conoscenza dei Ministri degli Eoni. Questo richiede spenderne per ottenere
INCARICHI A LUNGO TERMINE DEL TECH un’azione di Intelletto, che può essere modificata determinati benefici.
Alcuni incarichi a lungo termine forniscono benefici dall’addestramento nei numenera, che permetterà
proprio come quelli generici, ma in alcuni i Tech dan- al PG che svolge l’incarico di scoprire un progetto
no il meglio di sé. specifico, la cui difficoltà sarà pari al livello minimo
di costruzione del progetto stesso. Tech, pagina 45
Sviluppare le conoscenze della Comunità (4
mesi): Se il Tech passa quattro mesi a collaborare Utilizzare un laboratorio (1 mese): Un Tech può Spendere PE per
benefici a lungo
con insegnanti, studiosi e altri abitanti della co- stabilire un’attività all’interno di una comunità
termine, pagina 125
munità interessati alle conoscenze esoteriche e dove potrà raccogliere, aggiustare, migliorare e,
ai numenera, potrà sviluppare le conoscenze di in generale, aiutare gli altri abitanti con i loro og-
costoro in modo che possa beneficiarne l’inte- getti numenera, inclusi alcuni arcani, perché siano Più di qualsiasi altro
ro insediamento. Questo incarico fornirà grado sempre funzionanti e in buone condizioni. Questo tipo, i Wright svolgono
permanente +1 alla Classe della comunità per le incarico fornisce bonus +1 all’infrastruttura della incarichi a lungo termine
come conseguenza
azioni relative a interagire con, comprendere e comunità in ogni mese in cui il PG gestisce il labo-
caratteristica delle
utilizzare i numenera, e il Tech potrà continuare ratorio, e ogni volta egli avrà la possibilità di otte- loro capacità.
ulteriormente in questa sua missione di diffusione nere un arcano (01-70%), un crypto (71-90%) o un
della conoscenza. artefatto (91-00%).

331
“Il mondo appartiene a chi sa essere paziente. Cerca di vincere l’intero torneo, senza
lasciarti scoraggiare dall’aver perso una singola partita. Se lavorerai abbastanza dura-
mente, verrà il momento di riscuotere.”
~Avernes il Jack

EVENTI, BISOGNI E gno o un’opportunità che dipenderanno dalla natura


OPPORTUNITA’ DI dell’evento stesso. Per esempio, se c’è un improvviso
COMUNITA’ aumento degli episodi di criminalità all’interno della
Col passare del tempo, una comunità svilupperà dei bi- comunità, si presenterà il bisogno di qualcuno che si
sogni, specialmente se è ancora in piena crescita. Per metta sulla pista della banda di delinquenti che ne è
esempio, un insediamento appena fondato avrà biso- la causa, per poter risolvere la questione in un modo o
gno di una maggiore quantità di cibo, acqua e risorse nell’altro; l’alternativa è che la comunità subisca una
con le quali costruire abitazioni e altre strutture. Spes- diminuzione dei suoi valori di salute e infrastruttura,
so, fare in modo che quei bisogni vengano soddisfatti se si lascerà che i criminali continuino indisturbati a
non richiederà una particolare attenzione, special- creare problemi.
mente per quelle comunità che abbiano facile acces- Ovviamente, i PG non dovranno occuparsi perso-
so a fonti di cibo, acqua e materiali da costruzione; in nalmente di ogni singolo bisogno di una comunità: an-
altri casi però, potrebbero presentarsi delle difficoltà, che l’organizzazione civica del posto potrebbe cercare
chiamate eventi, che potrebbero far degenerare il con- di risolvere le questioni che si dovessero presentare e,
suetudinario occuparsi di un bisogno in qualcosa che difatti, solitamente è così che accade@ .,. Sono solo le
richieda l’intervento dei personaggi coinvolti nel be- situazioni più anomale che hanno bisogno dell’inter-
nessere di quella comunità (o di PNG particolarmente vento dei personaggi, o di PNG dalle capacità simili.
capaci), o il posto comincerà ad andare in rovina. Per esempio, nel caso degli episodi di criminalità di cui
Nel corso di mesi e anni, a una comunità possono sopra, il governante di una comunità potrebbe schiera-
capitare eventi di ogni tipo, prevedibili o meno: care- re alcuni dei suoi seguaci perché cerchino di raggiun-
stie, guerre, disastri causati da creature o fenomeni gere un compromesso con i delinquenti, o per dar loro
dei mondi precedenti e altri avvenimenti inaspettati la caccia, e in entrambi i casi sarà la comunità stessa
potrebbero far regredire una cittadina o, nei casi peg- a occuparsi della questione e ad andare avanti. Ma se
giori, persino spazzarla via completamente. C’è da la banda in questione fosse capeggiata da un membro
dire che non tutti gli eventi improvvisi siano negativi della Convergenza, o da una potente creatura camuf-
e, anzi, ne succedono in continuazione anche di posi- fata da umano, probabilmente l’insediamento avrà bi-
tivi: l’arrivo di una carovana commerciale proveniente sogno di un aiuto esterno che se ne occupi.
da un luogo lontano, il ritorno di un gruppo di esplo-
ratori che portano notizie e conoscenze, il debutto
di una qualche nuova forma di intrattenimento o la
scoperta di nuove merci di scambio.
Gli eventi negativi richiedono sempre un qualche
tipo di risposta, un bisogno, di cui qualcuno all’interno
della comunità (magari proprio i PG) dovrà occuparsi
per evitare che il problema diventi troppo grave. Quelli
positivi, dal canto loro, non generano bisogni, ma po-
trebbero presentare delle opportunità che i personag-
gi potrebbero voler cogliere. Per esempio, potrebbe
essere venduta una nuova bevanda nel bazar, che si
dice sia in grado di far fare strani sogni di un mondo
svanito ormai da tempo, e i PG potrebbero volerla pro-
vare per vedere se nasconda qualcos’altro.

GENERARE EVENTI, BISOGNI E


OPPORTUNITA’
Se il GM necessita di un po’ di ispirazio-
ne per creare degli eventi interessanti,
potrà utilizzare la Tabella degli Eventi di
Comunità, a cui sarà sempre associato un biso-

332
GUIDARE UNA COMUNITA’

TABELLA DEGLI EVENTI DI sarà munito di un laboratorio da viaggio grazie al qua-


COMUNITA’ le qualsiasi compito di costruzione dovesse tentare
In linea di massima, basterà un tiro ogni tre o quattro verrà facilitato.
mesi sulla Tabella degli Eventi della Comunità, duran- 10-12 Tempo fantastico: Una serie di giorni di
te, o immediatamente a seguire, una sessione di gio- tempo particolarmente favorevole solleva l’umore
co a lungo termine. Detto questo, le voci presentate degli abitanti della comunità.
qui di seguito possono essere un ottimo spunto per Opportunità: Durante questo periodo, i PG che con-
creare nuovi incontri, o scenari interi, da far affron- durranno affari all’interno della comunità otterranno
tare ai PG. un vantaggio in tutte le azioni relative alle interazioni
01-03 Sta finendo l’acqua: La fonte d’acqua della sociali positive.
comunità si sta esaurendo per colpa di un periodo di 13-16 Tempo orribile: Diversi giorni caratterizzati
siccità, di una disputa commerciale o di uno scambio da un clima particolarmente freddo, eccessivamente
saltato, di un malfunzionamento del congegno di pu- caldo o da precipitazioni costanti abbassano l’umore
rificazione, di qualcosa a monte che sta bloccando o degli abitanti della comunità.
consumando il fiume da cui normalmente attinge o di Bisogno: Per la durata dell’evento, il morale scarso
qualche altra ragione. complicherà tutte le interazioni svolte in città, inclusi
Bisogno: Dopo le prime settimane dal presentarsi eventuali rapporti diplomatici importanti. Se i PG do-
dell’evento, la comunità subisce una penalità di -1 alla vessero riuscire a trovare il modo di risollevare l’umore
Classe. Per ogni settimana in cui la fonte d’acqua non degli abitanti, magari organizzando un banchetto o
verrà ripristinata, o non ne venga procurata un’altra, una festa o qualcosa del genere, potrebbero riuscire a
la penalità continuerà a crescere di un ulteriore -1. compensare la complicazione.
04-06 Sta finendo il cibo: Le scorte di cibo della 17-20 Infestazione di parassiti: Piccoli parassiti
comunità si stanno esaurendo a causa di una conta- (insetti, vermi, o creature più grandi come gli zek, i Zek, pagina 282
minazione, dell’incendio di un magazzino, di un furto torcishint o qualcosa di simile) stanno aumentan-
compiuto da subumani, di una strana radiazione che do di numero. Di solito, questi esserini vivono nelle Torcishint, pagina 279
fa sentire a tutti gli abitanti un appetito maggiore e soffitte, nei sotterranei e dentro ai muri, lontani dalla
che continua ad aumentare o di qualche altra ragione. vista, ma un’infestazione tanto diffusa potrebbe cau-
Bisogno: Dopo un mese senza che la situazione mi- sare qualche danno.
gliori, scoppieranno delle rivolte per il cibo che faranno Bisogno: La comunità subisce una penalità di -2
subire alla comunità una penalità di -1 alla Classe, che all’infrastruttura, che potrà essere rimosso solo dopo
aumenterà di un ulteriore -1 fino a quando non saranno essersi liberati dall’infestazione e aver svolto le dovu-
tutti morti di inedia o fuggiti altrove in cerca di cibo. te riparazioni.
07-09 La Comunità si arricchisce: Le risorse della 21-24 Un incidente fatale: Un congegno esplode,
comunità non sono mai state così abbondanti grazie dal laboratorio di un Ministro degli Eoni si alzano
a un raccolto inaspettatamente proficuo, la scoper- fiammate tossiche, una piccola sezione della comuni-
ta di una grossa scorta di iotum, un boom di scambi tà cade in una voragine causata da un complesso sot-
commerciali o di qualche altra ragione. È un arric- tostante fino a quel momento nascosto o qualcosa di
chimento a breve termine che potrebbe condurre a simile. Circa l’1% della popolazione rimane ucciso.
un’opportunità prolungata. Bisogno: La comunità subisce una penalità di -1 alla
Opportunità: La ricchezza in eccesso potrebbe es- Classe. Le riparazioni non possono cominciare fino a
sere sfruttata per assoldare un Wright che crei un quando non ci si occuperà degli effetti secondari del
congegno, o un veicolo, che abbia un livello minimo di disastro (fiamme tossiche, contaminazione da iotum,
costruzione pari o inferiore a 7 (in aggiunta a qualsiasi comparsa di strane creature dalla voragine o un qual-
altra struttura che possa essere in grado di costruire che altro fattore complicante). Una volta sistemata la
un PG Wright). Un personaggio potrebbe incaricarsi situazione, i PG dovranno trascorrere qualche mese
di andare a trattare col costruttore: in questo caso, di giocate a lungo termine a riparare, rassicurare e ri- Giocate a lungo
considerare il Wright come un seguace temporaneo costruire perché la comunità torni com’era prima del termine, pagina 324
che ha modificatori in costruire, comprendere e recu- manifestarsi dell’evento; ciò costerà a ognuno 4 PE
perare numenera e nella difesa di Prontezza. Inoltre, (oltre al tempo necessario).

Le soluzioni a breve termine per affrontare una scarsità di risorse, come saccheggiare
un insediamento vicino di subumani per compensare la carenza, possono ritardare le
conseguenze negative dell’evento. Tuttavia, possono anche portare a nuovi problemi,
come la comparsa di un’orda vendicativa alle porte della comunità.

333
COSA ACCADE QUANDO UN EVENTO RIDUCE LA CLASSE DI UNA COMUNITA’ SOTTO L’1?
Bisognerebbe evitare che una comunità fondata, o sostenuta, dai PG venga spazzata via per un tiro casuale sulla Tabella degli Eventi.
Gli eventi accidentali sono interessanti, ma l’inaspettata distruzione di mesi, o anni, di lavoro non dovrebbe essere la conseguenza di
un capriccio. Se un GM vuole che succeda una cosa del genere, dovrebbe averla pianificata e inserita in una narrazione che incorpori
l’evento in un contesto più ampio. In linea di massima, bisognerebbe evitare gli effetti che riducono la Classe di una comunità al punto
da estinguerla completamente, a favore di quelli che ne riducono la salute o l’infrastruttura.
Tuttavia, per le comunità di cui i PG non si stanno direttamente occupando, è possibile che una di Classe 1 sia particolarmente vul-
nerabile ai disastri e agli eventi che riducono quella caratteristica. In quel caso, se i PG dovessero arrivare nel momento giusto, potreb-
bero avere la possibilità di tentare qualcosa di disperato per salvare l’insediamento dall’orlo dell’estinzione (a discrezione del GM).

25-28 Un visitatore leggendario: Qualcuno di Bisogno: Se il terremoto è naturale, i PG posso-


famoso fa visita alla comunità: un nobile, il capo no rinforzare le strutture, e prendere altre misure
di una comunità vicina più grande, un Ministro de- simili, per evitare che la comunità scenda di 1 o
gli Eoni che ricopre un ruolo importante all’interno 2 Classi (o venga completamente rasa al suolo)
dell’Ordine del Vero o un’entità che si dice proven- quando arriveranno le scosse più forti. Se il tremo-
ga da “un mondo diverso dal nostro”. La città è per- lio del terreno è invece dovuto a un PNG o a una
vasa da un’eccitazione che dura da diversi giorni e Creatura, i personaggi potranno impedirne l’au-
prosegue durante la visita. mento di intensità riuscendo in qualche modo a
Opportunità: I PG potrebbero cercare di organiz- trovare e a gestire il problema.
zare un incontro con questo visitatore leggendario, In ogni caso, le scosse iniziali sono sufficienti a
sperando di poter ottenere qualche aneddoto in- dimezzare il valore di infrastruttura della comunità.
teressante, l’occasione di fare nuove esplorazioni Per quanto gli abitanti potrebbero riuscire a svolgere
o almeno fare un incontro proficuo. Qualsiasi sia le riparazioni in autonomia, se i PG dovessero dedi-
l’esito, la comunità riceve bonus +2 alla salute per care del tempo ad aiutarli accelererebbero il proces-
la durata dell’evento, grazie al momento di maggio- so di ricostruzione, di modo che la cittadina torni a
re espansività. essere come era dopo solo un mese. Inoltre, una vol-
29-32 Terremoto: C’è qualcosa che sta facendo ta terminati i lavori, otterranno tutti 2 PE ciascuno.
tremare il terreno. Inizialmente si tratta solo di bre- 33-36 Sterilità: Anche se inizialmente nessuno
vi scosse o di una leggera vibrazione, ma potreb- sembrava essersene accorto, ora la cosa è palese:
be crescere di intensità a seconda di quale sia la sono passati diversi anni da quando qualcuno della
causa. Il terremoto potrebbe essere un fenomeno comunità ha partorito. Potrebbe voler dire che nes-
naturale per il quale non si potrà fare nulla se non suno stia concependo, o che ci sia stato un incre-
resistergli, oppure potrebbe essere causato dalla mento di bambini nati già morti, ma le cause sono
riattivazione di un enorme macchinario sottostan- ignote. Magari una contaminazione delle riserve
te la comunità, da un’infestazione di creature o di di cibo, la costruzione al centro della città di un
automi scavatori o da qualche altra strana ragione nuovo congegno fatto di un materiale misterioso,
simile. una fuoriuscita di strane energie che è cominciata
quando alcuni esploratori hanno trovato le rovine
sottostanti alla città (o che sono state esposte da
un recente terremoto), il furto degli embrioni da
I MINISTRI DEGLI EONI CAMBIANO DA LUOGO A parte di certe entità che vogliono studiare la co-
LUOGO munità umana o qualche altra motivazione.
In genere, i Ministri degli Eoni del Baluardo fanno parte della gerarchia Bisogno: Questo disastro avanza lentamente,
dell’Ordine del Vero. Se la comunità dei personaggi si trova in quella regione, ma porterà infine all’inevitabile morte dell’intera
l’ordine potrebbe inviare alcuni dei propri membri perché vivano lì e aiutino la comunità (cosa che potrebbe avvenire prima di
popolazione, posto che la cittadina abbia una certa rilevanza e sia conosciuta. quanto tutti credano). Una volta diffusasi la voce,
I Ministri degli Eoni che vivono nell’Oltre hanno un legame molto più labile le persone rimaste incinta saranno le prime ad
con l’Ordine del Vero, motivo per cui fondano dei conclavi: cellule indipen- allontanarsi autonomamente, credendo di poter
denti che esistono al di fuori della rigida struttura organizzativa dell’ordine. in qualche modo rifuggire la maledizione che ha
Se la comunità dei personaggi si trova nell’Oltre, alcuni di questi Ministri colpito il posto in cui vivono. E potrebbero persi-
itineranti potrebbero pensare di costruirvene una. no avere ragione, a seconda di quale sia la fonte
In parole povere: i Ministri degli Eoni potrebbero raggiungere una comu- della sterilità. La comunità subisce una penalità di
nità a prescindere da dove questa si trovi, ma i singoli individui potrebbero -1 alla Classe per ogni anno in cui il problema non
avere personalità molto diverse gli uni dagli altri a seconda della loro posi- viene risolto, fino a quando non resterà altro che un
zione nel mondo. gruppo di persone anziane a trascorrere gli ultimi
anni della loro vita in una città fantasma.

334
GUIDARE UNA COMUNITA’

37-40 L’Ordine del Vero: Alcuni Ministri degli pesci o di piante nutritive, una tipologia particolare
Eoni arrivano alla comunità, dopo essere stati caccia- di pietra o di argilla o potrebbe trattarsi persino di
ti da quella dove vivevano prima, stabilendo un pic- qualcosa di valore come degli iotum. Non si tratta di
colo accampamento a circa un’ora dai confini della una fonte che si possa svuotare facilmente come un
cittadina. Potrebbe non essere così semplice capire contenitore, è qualcosa che si può scavare, tagliare o
per quale motivo siano stati allontanati, e potrebbero comunque sfruttare in qualche modo solo dopo aver
non saperlo nemmeno loro: magari c’è stata un’in- impiegato un po’ di energie per organizzare un pro-
comprensione riguardo certi strani esperimenti (tal- cesso di estrazione.
volta dall’aspetto, o dal suono, spaventoso) che sta- Opportunità: Se i PG si occuperanno di sviluppare le
vano svolgendo sui dispositivi numenera che avevano risorse scoperte, la comunità potrà ricevere almeno
estratto dal terreno. D’altro canto, è anche possibile grado +1 alla Classe dopo diversi mesi. Con il passare
che uno, o più, di loro abbia effettivamente commes- di qualche anno il grado potrebbe crescere ulterior-
so un qualche crimine. mente, posto che la risorsa sia ben gestita e durevole.
Opportunità: I PG potrebbero fornire un beneficio 49-53 Furto: Qualcuno all’interno della comunità
alla comunità invitando i Ministri degli Eoni a entra- (o che vi ha accesso) sta rubando grandi quantità di
re a farne parte, piuttosto che vivere in eremitaggio cibo, acqua, materiale da costruzione, parti, iotum o
all’esterno. Questo potrebbe anche voler dire ac- qualcosa di meno concreto, come l’immaginazione o
cogliere dei problemi aggiuntivi, sia perché chi li ha il sonno.
cacciati li sta ancora cercando, sia perché uno di loro Bisogno: Se i furti continueranno, la comunità su-
è in realtà un criminale di qualche tipo. Comunque birà una penalità di -1 alla salute ogni tre o quattro
sia, una volta risolta la questione la comunità riceverà mesi, fino a un massimo di -3. Una volta fermati, il
grado +1 alla Classe grazie all’aggiunta di quegli stu- valore tornerà alla normalità entro alcune
diosi dei numenera. settimane, o prima se i beni sono di un
41-44 Guasto: Un congegno costruito da qual- tipo che possa essere restituito.
cuno nella comunità (magari proprio da un PG) ha 53-56 Interruzione degli scambi:
cominciato a guastarsi e sta generando nuovi effetti. La comunità è grande abbastanza
Questo non vuol dire che abbia smesso di svolgere da poter stabilire degli accordi com-
la sua normale funzione, cosa di cui gli abitanti del merciali con uno, o più, insediamenti
posto preferirebbero non doversi privare, ma biso- vicini. Tuttavia, gli scambi sono ral-
gna fare qualcosa per contrastare gli effetti più in- lentati a causa del malcontento
desiderati. Potrebbe trattarsi di qualcosa di bizzarro di entrambe le popolazioni. (Se
(gli occhi della gente cominciano a brillare quando la comunità in questione non ha
sentono emozioni molto forti, una misteriosa musica ancora stabilito nessun tipo di
sembra suonare da un punto in alto sopra la città, una scambio commerciale con qual-
strana melma comincia a filtrare da sotto il terreno cun altro, considerare questo ri-
e così via), o di realmente pericoloso (una fuoriusci- sultato come la scoperta di una
ta di energia che ferisce casualmente i cittadini, un nuova comunità, o tribù, vicina
faro che attrae i subumani o un impulso che sta ri- che potrebbe essere aperta a
svegliando un qualche immenso macchinario che si stabilire degli scambi).
trova al di sotto della comunità). Opportunità: La comunità
Bisogno o Opportunità: Se l’effetto collaterale è solo potrebbe anche cavarsela da
qualcosa di bizzarro, i PG potrebbero trovare persino sola, ma aprirsi (o riaprir-
un modo per sfruttarlo. Per esempio, forse il “guasto” si) al commercio con uno,
non è altro che uno spiraglio apertosi su una capacità o più, degli insediamenti
completamente nuova del congegno di cui nessuno vicini potrebbe garantire
si era mai accorto. Scoprendone il funzionamento, i maggiori risorse, beni di
personaggi potrebbero trovare un qualche modo di lusso e altre merci di cui
incrementare il benessere della comunità, che sia con le persone hanno biso-
un bonus alla salute, all’infrastruttura, ai danni inflitti gno o che potrebbero
o persino alla Classe. volere. Se i PG rie-
D’altro canto, se il guasto è qualcosa di pericoloso, scono a stabilire (o
potrebbe avere effetto su uno, o più, dei PG, o persino ristabilire) un qual-
sulla comunità intera (anche se, nell’ultimo caso, si che tipo di scam-
limiterà a diminuirne la salute di alcuni punti fino a bio commerciale
quando non verrà neutralizzato). con una comuni-
45-48 Risorse trovate: Viene scoperto un enor- tà vicina, facendo
me, nuovo deposito di risorse. Potrebbe essere qual- da intermediari
cosa di semplice come del legno, un qualche tipo di e soddisfacendo

335
Se un’entità sconosciuta sta “rubando” qualcosa di astratto, come l’immaginazione o il
sonno, da una comunità, la causa implicita potrebbe non essere il furto fine a se stesso,
ma un qualche processo, o evento, che abbia come effetto collaterale il prosciugamento
delle energie mentali degli abitanti. Le vittime hanno, infatti, difficoltà a trascorrere una
notte di tranquillo riposo, senza venire disturbate da incubi provenienti da altri mondi.

qualche richiesta da parte di ambo le parti, en- Opportunità: Ogni comunità può apprezzare l’op-
trambe le comunità ricevono bonus +2 alla salute portunità di staccare la mente dalle preoccupazioni
e all’infrastruttura. della vita di tutti i giorni, e la compagnia itinerante
57-60 Banditi: I pericoli che minacciano le strade, offre proprio quel tipo di distrazione, se le verrà con-
La comunità di Patara ha come banditi, subumani, automi fuori controllo o al- cesso di restare. Alcuni degli abitanti del posto cre-
bisogno di una sostanza tri gruppi autonomi stanno impoverendo la comunità dono che questi saltimbanchi non siano altro che
che i suoi abitanti impedendole di accedere a una risorsa fondamentale ladri e truffatori che vogliono derubarli fino all’ultimo
chiamano “seta setaccio”,
di cui ha bisogno, come l’acqua, le terre coltivate, la shint. C’è da dire che è probabile avvengano episodi
utilizzata per coprirsi il
volto e la testa. Questa cacciagione o un qualche materiale speciale di cui gli del genere, ma le compagnie itineranti tendono ad
fasciatura permette ai abitanti hanno necessità per evitare una qualche altra autoregolamentarsi, a meno che non vogliano tro-
Patariani di ignorare gli conseguenza negativa. varsi ospiti indesiderati alla loro visita successiva.
effetti negativi di certi Bisogno: I PG devono intervenire per affrontare il Mentre uno di questi gruppi si trova nelle vicinanze,
gas tossici, che filtrano
problema, o la comunità subirà una penalità di -1 alla i PG possono cercare di stringere nuovi contatti con
fra le crepe del terreno
vicino a dove vivono. Classe per un tempo indefinito. persone che hanno viaggiato in lungo e in largo, ve-
61-64 Festività: Un gruppo di abitanti vuole recu- nire a conoscenza di notizie riguardanti le comunità
perare una festa che usavano celebrare quando vive- vicine e di luoghi non lontani da cui la carovana si è
vano in un luogo differente, dare maggiore importan- tenuta alla larga, che potrebbero essere ottimi posti
za a una piccola osservanza annuale o inaugurare una da dove recuperare materiali. Oltre a questo, i perso-
ricorrenza completamente nuova in onore di qualche naggi potrebbero anche avere l’occasione di godersi
traguardo raggiunto o di una persona importante un’esibizione che li emozioni e li diletti.
Le fazioni possono all’interno della comunità. L’avvistamento di un mi- 69-72 Profughi: È arrivato un grande gruppo di
formarsi per svariati sterioso macchinario nel cielo, il periodo di migrazio- persone (decine o persino centinaia) che portano i
motivi: a volte un gruppo ne di un animale importante per la produzione di cibo segni evidenti di essere sopravvissute a periodi estre-
si forma con il desiderio
o il ritrovo annuale di numerosi mercanti potrebbero mamente duri. Questi profughi dicono di essere sfug-
sincero di cambiare le
cose per il meglio, altre essere tutte scuse per indire una festività. giti a qualche disastro che ha completamente distrut-
si tratta di persone Opportunità: Le festività tendono a svilupparsi to la loro comunità, e che sono riusciti a fuggire per
che ritengono di aver autonomamente, anche se certe volte può esserci il rotto della cuffia. Hanno estremo bisogno di aiuto e
subito un torto per cui qualche governatore di una comunità riluttante ad probabilmente non riusciranno a sopravvivere molto
vogliono rifarsi (o di cui
accogliere l’idea di occasioni che potrebbero toglie- a lungo se non dovessero ricevere le dovute cure.
vendicarsi), altre ancora
è il frutto del desiderio re tempo al lavoro e prosciugare le risorse. Se i PG Opportunità: La comunità potrebbe non essere
di alcune persone di dovessero avere successo nel creare una nuova ri- troppo entusiasta all’idea di accogliere un gruppo
migliorare la propria correnza, e per circa tutto il mese successivo alla sua così grande di perfetti sconosciuti, a prescindere da
posizione e di accrescere celebrazione, la comunità riceverà bonus +3 alla sa- quanto possano essere in difficoltà. Tuttavia, se i PG
il proprio potere (che lute. (Questo beneficio sarà attivo ogni volta in cui la dovessero schierarsi dalla loro parte, i profughi forni-
cercano di ottenere
festività verrà celebrata, posto che non ne avvengano ranno bonus +1 alla salute della comunità dopo circa
fingendo di preoccuparsi
dei bisogni di altri). più di un paio all’anno). una settimana dal loro arrivo. A livello individuale, al-
65-68 Intrattenimento itinerante: Un gruppo di cuni di loro hanno storie interessanti da raccontare,
carri, trainato da enormi bestie dalle molteplici zam- altri possiedono strane capacità e informazioni im-
Seguaci, pagina 17 pe che soffiano fuori un vapore verdastro, ha formato portanti che i PG potrebbero voler ascoltare. Uno di
un accampamento vicino ai confini della comunità, loro potrebbe persino dimostrare di essere un ottimo
Alcuni suggerimenti piantando delle enormi tende colorate e bancarelle seguace per uno dei personaggi.
per il nome di una sgargianti. Uno dei rappresentanti della carovana ha 73-76 Frazionamento: Numerosi gruppi all’interno
compagnia itinerante: spiegato che si tratta di una compagnia di intratteni- della città stanno diventando sempre più trincerati
Cirque Agora tori e saltimbanchi e che, per le successive dieci sere, all’interno del loro modo di pensare. Al punto che, per
Il Grande Spettacolo Reale gli abitanti del posto saranno i benvenuti a entrare alcuni dei loro membri, il bene della comunità diventa
Le Grandi Tende nelle tende per godersi meravigliose esibizioni, fare meno importante della supremazia della propria fa-
delle Meraviglie giochi divertenti e comprare cibi e bevande insoliti zione. Scoppiano dei piccoli tafferugli, e l’intera po-
Gli Arko di Belu provenienti da terre lontane. polazione ha i nervi a fior di pelle, mentre continuano

336
GUIDARE UNA COMUNITA’

a verificarsi episodi di violenza fra i membri di fazioni bando, le risorse che l’insediamento dei PG utilizza, e
opposte in ogni parte della città. che ha rivendicato per prima.
Bisogno: Con le fazioni che dividono la comunità, Bisogno: Per tentare di evitare un conflitto vero e
questa subisce una penalità di almeno -2 alla salute. proprio, i PG possono fare da emissari per cercare di
Se i PG dovessero intervenire per fare da pacieri, o mediare un accordo che assicuri una relazione paci-
per occuparsi della questione in qualche altro modo fica con la comunità ostile. Se questo non dovesse
non violento, potranno ricucire tanto le relazioni fra le funzionare, c’è una possibilità concreta che l’altra co-
persone che la salute della comunità. munità attacchi quella dei personaggi, fino a quando
77-80 L’arrivo del robot: Misteriosi automi co- una delle due non verrà rasa al suolo.
minciano a comparire, prima da soli o in coppia, 85-88 Contatto coi subumani: È stato scoperto un
poi in gruppi e piccole folle, vicino o all’interno della nuovo gruppo di subumani, che non sembra essere
comunità. Queste entità robotiche non sono neces- violento come i margr o come le altre creature con
sariamente aggressive, anche se si difenderanno se cui i PG hanno solitamente a che fare. Tuttavia, sono
dovessero venire attaccate o se gli abitanti del posto subumani, il che significa che per un normale umano
cercassero di smontarle per ricavarne qualche parte. sono spaventosi, e potrebbero comunque rivelarsi
Potrebbero provenire da una rovina scoperta di re- una minaccia.
cente, un frammento di detriti piovuti giù dal vuoto Bisogno o Opportunità: A seconda di come reagirà
o da un portale che conduce a un altro luogo, dimen- la comunità, alla comparsa di questi bizzarri subuma-
sione o tempo. ni, potrà essersi guadagnata un nuovo partner com-
Bisogno o Opportunità: Questi misteriosi automi merciale, un alleato o un acerrimo nemico.
potrebbero essere i primi emissari di una comu- 89-90 Perdita insolita: Da un congegno su cui la
nità di esseri meccanici intelligenti. Potrebbero comunità fa affidamento ha cominciato a colare per
dimostrarsi interessati a un’alleanza o, in caso il le strade un pericoloso materiale: non si tratta di un
primo contatto non vada nel modo giusto, rivelar- semplice liquido velenoso, ma di qualcosa di meno
si nemici implacabili fatti di metallo ed elettricità. comprensibile, come centinaia di sfere di metallo e
Nel peggiore dei casi, l’arrivo di queste creature vetro attaccate a sottili fili argentati che somigliano a
potrà dare inizio a una nuova serie di avventure occhi umani, minuscole creature traballanti che sem-
per i personaggi. brano automi, uova o sacche simili e altrettanto sco-
81-84 Conflitto fra Comunità: Una comunità vi- nosciute, un liquido fumante estremamente freddo
cina sta interferendo nella raccolta, o addirittura ru- che congela all’istante chiunque lo tocchi e così via.

337
Bisogno: Qualsiasi cosa sia questa perdita, rappre- pevole si è spinto al punto da rendere il fatto signi-
senta un pericolo reale per i cittadini, le infrastrut- ficativo e macabro: potrebbe essersi lasciato dietro
ture o entrambi. Fino a quando non verrà sistemata, il dispositivo numenera, uno dal funzionamento
la comunità subirà ogni giorno 1 danno alla salute e estremamente viscerale e cruento, che ha usato per
all’infrastruttura. compiere il delitto e con cui ha vivisezionato la spina
Opportunità: Una volta contenuti gli aspetti danno- dorsale della vittima, per poi disporne le vertebre a
si della perdita, i materiali rimasti potrebbero rappre- formare un’orribile opera d’arte. La vera ragione per
sentare un’opportunità per i PG: magari quegli “oc- la morte di questa persona importante potrebbe es-
chi” potrebbero venire utilizzati come protesi o per sere semplice, come la vendetta di un vecchio rivale,
poterne ricavare dell’io, forse quegli automi servono o complessa come il caso di un gruppo che cerca di
un qualche macchinario intelligente lontano che sta incastrarne un altro per l’omicidio.
cercando di entrare in contatto con loro, e così via. Bisogno: Gli ammiratori della vittima insorgono per
91-92 Scoperta energetica: Un gruppo all’inter- colpire la persona, o l’organizzazione, che ritengono sia
no della comunità ha fatto una scoperta, che sia at- responsabile. Fino a quando l’assassino, o i veri colpe-
traverso la sperimentazione su qualche dispositivo voli dell’omicidio, non verranno trovati e consegnati alla
numenera, dopo aver esplorato una rovina vicina o, giustizia, la comunità cadrà in uno stato di paura e pa-
forse, per il ritrovamento di qualcosa di abbandona- ranoia, che le farà subire una penalità di -1 alla Classe.
to che le forti piogge hanno dissotterrato. Si tratta di 95 Inondazione naturale: L’acqua scorre per le
una fonte di energia, utile per potenziare molte tipo- strade così velocemente da causare un reale peri-
logie di dispositivi numenera. colo. L’inondazione non viene da un foro in qualche
93 Tentativo di colpo di stato: Fra chi ha il potere e acquedotto dei mondi precedenti o da qualche altra
chi vorrebbe averlo cresce il malcontento. Potrebbe es- causa esotica: è un connubio di cattivo tempo e infra-
sere un caso di insoddisfazione giustificata dovuta a una strutture che non sono state progettate per reggere
comunità gestita male, o potrebbe essere una reazione giorni e giorni di pioggia costante. Non avendo una
esagerata da parte di qualcuno che vorrebbe il potere direzione da seguire, l’acqua scorre ovunque.
per sé, strumentalizzando una insurrezione popolare Bisogno: Nell’immediato termine, la comunità su-
dopo averla opportunamente alimentata con bugie e bisce una penalità di -1 o più alla Classe. Nello stesso
calunnie. Quale che sia il caso, la comunità vedrà un periodo di tempo, i PG possono cercare di organizza-
forte aumento di raduni, proteste e manifestazioni vio- re delle forze di soccorso per poter salvare gli abitanti
lente. Chi sa tenere le orecchie aperte potrà sentire voci (e alcuni animali da compagnia) dall’affogare. Se i
che annunciano una rivoluzione imminente. personaggi dovessero avere successo nel coordinare
Bisogno o Opportunità: Posto che i PG stiano dalla i soccorsi, la comunità tornerà alla sua Classe usua-
parte di chi è al potere (cosa solitamente vera in caso le nel giro di pochi mesi; se, invece, dovessero fallire,
la comunità sia stata fondata, o sia sostenuta, da impiegherà qualche anno per riprendersi dall’evento
loro), potrebbero provare a persuadere i governatori (se mai ci riuscirà).
Se i PG dovessero della comunità perché cerchino un punto d’incontro 96 Grande incendio: Una nuova comunità costruita
avere già progettato con coloro che stanno pianificando la rivoluzione, sia con materiale infiammabile, come il legno, dovrà sem-
precedentemente un cercando di organizzare una riunione con l’obiettivo pre considerare la possibilità di un incendio: il colpevole
metodo per affrontare
di mediare o accettando un vero e proprio compro- potrebbe essere una tempesta di fulmini, un incidente
un incendio, otterranno
un vantaggio in tutti messo. Se i personaggi dovessero credere che chi sta o persino la scellerata noncuranza di alcuni giovani che
i compiti svolti per fomentando le rivolte abbia delle necessità legittime, hanno trovato un simpatico arcano sputa-fiamme.
gestire la situazione. potrebbero presentarsi all’incontro per conto dei Bisogno: Prima si riesce a spegnere l’incendio, me-
rivoluzionari o, in caso le cose dovessero aggravar- glio starà la comunità. Se i PG dovessero possedere
si troppo, potrebbero trovarsi a dover combattere loro stessi gli strumenti per estinguere le fiamme po-
contro i ribelli. Quando una rivoluzione sfocia nella tranno provarci, anche se riuscire a coordinare tutti in
violenza, la comunità subisce una penalità di -1 alla uno sforzo congiunto probabilmente produrrà risul-
Classe che durerà per mesi se non anni interi, almeno tati migliori. In ogni caso, è probabile che i PG venga-
fino a quando non si raggiungerà una nuova stabilità. no personalmente coinvolti in almeno un pericoloso
94 Assassinio: Un assassino addestrato ha eli- salvataggio dall’interno di una struttura in fiamme. Se
minato qualcuno di importante. Non solo, ma il col- l’incendio non verrà domato, questo evento potrebbe

Tenspire: Classe 4; Su un piedistallo al centro della comunità di Tenspire, nella piazza principale, si trova
infrastruttura 20
un misterioso cristallo viola grande quanto una casa: i congegni e gli artefatti utilizzati
entro distanza estrema dalla comunità non richiedono tiri di deterioramento.

338
GUIDARE UNA COMUNITA’

persino distruggere completamente una comunità, o 06 La realtà sembra “assottigliarsi”. Strani


almeno ridurne la Classe per anni e anni. Tuttavia, se i effetti provenienti da un universo parallelo,
personaggi saranno veloci, potrebbero ridurre il dan- da una tasca dimensionale o da un’intera,
no a 3, 4 o 5 punti all’infrastruttura, recuperabili in un e bizzarra, altra dimensione cominciano
paio di mesi, quando Wright, muratori e carpentieri a filtrare attraverso fessure nella nostra
avranno svolto le riparazioni necessarie a veder tor- realtà. Sembra che anche alcuni degli
nare la comunità ai suoi vecchi fasti. abitanti ci siano scivolati dentro, perdendosi
97 Strappo reattivo: I congegni generano un cam- per sempre. Campo reattivo,
po reattivo che può creare conseguenze negative se 07 Tutta l’acqua presente nella zona, sia pagina 322
non vengono posizionati a distanza sufficiente l’uno quella conservata che non, evapora
dall’altro, ma può capitare che questi campi si esten- istantaneamente. L’effetto continua a
dano inaspettatamente, specialmente in risposta a verificarsi finché qualcuno non ne troverà
un’azione o a un altro evento. Per esempio, forse un la causa (un malfunzionamento di uno dei
altro Wright della comunità sta segretamente recu- congegni coinvolti nello strappo).
perando degli iotum da quel congegno, finendo per 08 Attraverso l’intera zona dell’evento
causare uno strappo reattivo instabile. Di seguito cominciano a crescere, in modo
sono elencati alcuni degli effetti possibili. spaventosamente veloce, funghi di ogni tipo,
Bisogno o Opportunità: Alcuni dei risultati della ta- colore e misura. Per quanto inizialmente
bella seguente possono ridurre la salute della comu- piuttosto piccoli, diventeranno sempre più
nità di 1 punto, altri invece potrebbero non avere par- alti (e si estenderanno sempre più a fondo nel
ticolari conseguenze o offrire persino un’opportunità. terreno) se non vengono eliminati col fuoco.
Per quanto alcuni di questi possano persino
D10 STRAPPO REATTIVO: EFFETTI SUGGERITI risultare commestibili, molti degli esemplari
01 La parte della comunità vicina ai congegni potrebbero essere velenosi.
interessati si riempie di una nebbia blu-gialla 09 Gli abitanti della città cominciano a sentirsi Nebbia velenosa:
che, inizialmente, sembra provocare una lenti e fiacchi, assumendo un colorito grigio- livello 6
certa euforia negli abitanti, ma si rivelerà pallido. Col tempo, questo effetto diventerà
presto essere velenosa. sempre più marcato, al punto che chi si Effetto di
02 La zona della comunità vicina ai congegni rifiuterà (o non potrà) allontanarsi diventerà trasformazione in
viene infestata da piccoli lumaconi: sono duro come la pietra. pietra: livello 6
esserini fondamentalmente innocui, ma 10 Nella zona spuntano degli strani alberi, sui
hanno il pessimo vizio di infilarsi nei vestiti, quali crescono frutti dalla buccia lucida e Lumaconi puzzolenti:
fra i capelli, nelle borse e negli zaini, e dal profumo meraviglioso. Il sapore non livello 1
hanno un odore tremendo. è da meno, ma chiunque ne mangi uno
03 Un’esplosione rende inutilizzabile uno diventerà un “vaso vivente” per una di Albero di frutti
dei congegni interessati, oltre a creare quelle piante, che gli crescerà direttamente carnivori: livello 6
una voragine nel terreno che conduce, in nello stomaco.
profondità, sulla superficie di un automa o
di un veicolo di incredibili dimensioni. 98 Stella cadente: Il cielo viene graffiato da una
04 Degli insetti, dalla forma simile a foglie striscia di luce rossa. La scia di fumo rimane ben vi- Insetti solari: livello 1
del colore del sole (e quasi altrettanto sibile per ore, ma quello che è più preoccupante è il
brillanti), vengono attratti da un punto boato che segue, come il tuono un fulmine, l’enorme
non ben identificato sopra la comunità. esplosione al contatto di quel corpo celeste col suo-
Si ammassano nella zona, cercando di lo. Una fontana di terreno fuso e fiamme distrugge
creare degli ingombranti alveari in zone qualsiasi cosa si trovi entro distanza ravvicinata
particolarmente scomode, come l’ingresso dall’impatto, accompagnata da un’onda d’urto che si
delle case e altri luoghi abitati. espande rapida, come una colossale increspatura in
05 Tutti i congegni coinvolti cominciano una pozza d’acqua colpita da un sasso.
a ronzare e a vibrare in un modo Bisogno: Fortunatamente, dal momento che la co-
preoccupante. Se il campo reattivo munità si troverà esattamente nel punto di impatto, i
prodotto da ognuno non verrà in qualche PG vengono a conoscenza del meteorite in arrivo con
modo ridotto, cominceranno a esplodere un certo preavviso, trovandosi davanti a un bivio: po-
l’uno dopo l’altro, coinvolgendo ogni trebbero cercare di evacuare completamente l’inse-
bersaglio entro distanza breve e infliggendo diamento o tentare sconsideratamente di alterare la
un ammontare di danni pari al livello del traiettoria della stella cadente, spingendosi in qualche
congegno stesso. modo fino al vuoto dello spazio per intercettarla. L’av-
ventura “Terminus” si basa sul secondo approccio. Terminus, pagina 393

339
Potrebbero passare anni prima che certe comunità si trovino a dover affrontare una sfi-
da, mentre altre potrebbero incappare in una serie di eventi negativi che le spingeran-
no sull’orlo della distruzione. Sono questi i casi in cui i PG possono fare la differenza.

Bisogno: Il meteorite impatta con il terreno a una Bisogno: A seconda della gravità del problema, i
distanza relativamente vicina rispetto alla comunità, PG potrebbero venire convocati (o potrebbero pre-
ma non abbastanza da distruggerla completamente. I sentarsi di loro spontanea volontà) per indagare sul,
danni saranno simili a quelli causati contemporanea- e cercare un modo di porre fine al, problema dei salti
Quando cade un mente dagli eventi Terremoto e Grande Incendio del- temporali. Se questo non fosse già sufficientemente
meteorite, tutte le la Tabella degli Eventi di Comunità. Fare riferimento grave, la comunità subirà una penalità di -1 alla salute
creature che hanno alle due voci corrispondenti per stabilire i bisogni da e all’infrastruttura a causa dell’evento. Il tutto potreb-
assistito all’impatto (e
soddisfare. be essere causato da diversi congegni che interagi-
che sono sopravvissute
all’evento) saranno Opportunità: Ammesso che sia possibile porre ri- scono fra di loro in un modo imprevisto, dagli espe-
interessate a vedere cosa medio alle conseguenze della collisione, potrebbero rimenti che un Ministro degli Eoni sta conducendo in
sia successo. Questo presentarsi delle opportunità da sfruttare a lungo ter- segreto nel suo laboratorio o da qualcos’altro ancora.
significa che i PG che mine. I PG potrebbero voler esplorare il punto d’im- Opportunità: C’è sempre la possibilità che i PG rie-
stanno indagando nel patto, con l’intenzione di recuperare qualche metallo scano a sfruttare i salti temporali per spostarsi avanti
cratere dovranno avere
a che fare con dei rivali: esotico dal meteorite, ma può anche capitare che il o indietro nel tempo di ore, giorni o più, prima di es-
individui giunti sul corpo caduto dal cielo sia, in realtà, quanto resta di sere riportati al presente. In questo modo, potrebbero
posto per approfittare di un congegno, una comunità o una nave costruita per riuscire a sistemare alcuni sbagli commessi in pas-
qualsivoglia opportunità solcare il vuoto. In entrambi i casi, i materiali recupe- sato, o ricevere un avvertimento su qualche disastro
di recuperare materiali. rati potrebbero essere degli iotum o persino qualcosa imminente di cui, altrimenti, non avrebbero avuto
di più inusuale; potrebbero addirittura esserci dei mi- alcuna avvisaglia.
steriosi sopravvissuti fra i rottami del disastro. 00 La minaccia del vento di ferro: Vicino alla comuni-
99 Salti temporali: La comunità viene afflitta da salti tà ci sono stati avvistamenti di attività del temuto vento
temporali completamente casuali. I suoi abitanti hanno di ferro. Basterebbe questo, anche senza che si verifichi
scoperto che in certi casi potrebbero aver completa- niente di più, per mandare la maggior parte della popo-
mente perso una certa quantità di tempo, mentre altri si lazione nel panico, per non parlare di cosa succederebbe
trovano costretti a dover ripetere una cosa appena fatta se le paure degli abitanti si dovessero concretizzare.
pochi istanti prima. Alcuni sono persino rimasti “inca- Bisogno: Qualcuno deve placare le paure che riguar-
Vento di ferro, strati” in piccoli anelli temporali mentre stavano sem- dano il vento di ferro, o la comunità subirà una penalità
pagina 134 plicemente cercando di attraversare la strada, costretti di -1 alla Classe per i mesi a venire. Tuttavia, se i ricogni-
a dover ripetere quegli stessi pochi secondi ancora e tori dovessero scoprire che l’evento rappresenti una mi-
ancora, fino a quando non riusciranno a capire un modo naccia reale per l’insediamento, i PG potranno cercare
per allontanarsi abbastanza dal centro dell’effetto prima di escogitare una strategia per potersi assicurare che la
che il tempo si resetti ancora una volta. comunità non venga spazzata via completamente.

340
CONDURRE UNA CAMPAGNA DI DESTINY

CAPITOLO 30

CONDURRE UNA
CAMPAGNA DI DESTINY

Una campagna di Numenera Destiny si distingue per l’importanza che le comunità


nascenti hanno all’interno della storia, diventando rilevanti almeno quanto un PNG
principale. I PG possono decidere di interessarsi allo sviluppo, alla crescita, alla difesa
e, più in generale, al benessere di un insediamento, sia se sono stati loro stessi a fon-
darlo sia se hanno semplicemente deciso di sostenerne uno.

N
umenera Destiny è una tavola imbandita di che si vuole ottenere è che una storia maggiormente
regole ed elementi di gioco che non sono incentrata sulle comunità dia un contesto più grande e
mai stati toccati da altri manuali. È stracol- più significativo a chi svolge quelle esplorazioni. Perché
mo di concetti come giocate a lungo termine, recupe- i personaggi dovrebbero avventurarsi all’interno di una
rare gli iotum come materiali di costruzione speciali, rovina, se la cosa potrebbe tanto ricompensarli quanto
ruoli maggiori per i seguaci, caratteristiche delle co- danneggiarli o, persino, ucciderli? In una campagna di
munità e come utilizzarle, nuovi tipi per i PG e, ultimo Destiny, la risposta potrebbe essere che lo facciano per- Alcuni gruppi di PG
ma non ultimo, le nuove regole per la costruzione di ché stanno cercando materiali utili (come degli iotum) preferiranno concentrare
oggetti ordinari e di meravigliosi dispositivi numene- che possono essere utilizzati per migliorare le condizio- le loro sessioni più
sull’esplorazione e
ra, posto che si abbiano i progetti necessari per farlo ni della comunità in cui vivono, per salvarla da un qual-
meno sul sistemarsi
(e a tutto questo si aggiungono le regole che permet- che disastro o da una minaccia incombenti o per ap- nel lungo termine. E va
tono ai personaggi di interagire, in modi completa- portare un qualsiasi altro tipo di cambiamento positivo. benissimo anche così.
mente nuovi, con le comunità del Nono Mondo). Una campagna di Numenera Destiny fornisce possi- Potranno scegliere le
Questo capitolo mette insieme tutti questi ele- bilità di interazione come mai prima d’ora. I PG che si capacità più adatte
menti, spiegando come condurre una campagna di lasciano coinvolgere nella gestione di una comunità all’esplorazione fornite dai
loro tipi e preoccuparsi
Numenera Destiny e, ancora più importante, cosa re- avranno modo di interagire con una miriade di PNG di- del lato comunitario in
almente significhi farlo. versi, a loro volta interessati al benessere dell’insedia- un secondo momento.
mento, inclusi eventuali seguaci. Tuttavia, come spesso
UNA CAMPAGNA DI DESTINY accade anche nella vita vera, persone diverse hanno
Una campagna di Numenera Destiny si distingue per scopi diversi: persino chi agisce in buona fede potrebbe
l’importanza che le comunità nascenti hanno all’inter- avere idee diverse su come servire la propria comunità,
no della storia, diventando rilevanti almeno quanto un il che significa che i personaggi dovranno sempre avere
PNG principale. I PG possono decidere di interessarsi pronte delle buone argomentazioni ed essere disposti a
allo sviluppo, alla crescita, alla difesa e, più in generale, praticare un po’ di diplomazia, anche fra gli alleati.
al benessere di un insediamento, sia se sono stati loro Questi e altri aspetti meritano uno sguardo più
stessi a fondarlo o se hanno semplicemente deciso di ravvicinato.
sostenerne uno. Le strade da percorrere per raggiunge-
re obiettivi simili (con tutte le opportunità, gli incidenti,
le gioie, i risultati e i dispiaceri) diventano opportunità
perché i personaggi possano vivere esperienze in gioco
che vadano oltre il semplice esplorare rovine.
Detto questo, una campagna a tema Destiny non
pretende di rimpiazzare completamente l’esplorazio-
ne di tutto ciò che è strano e misterioso che i giocatori
di Numenera tanto amano, e che si aspettano. Quello

341
DESCRIVERE UNA COMUNITA’ Nella prossima sezione, Bisogni della Comunità
TRAMITE LE INTERAZIONI CON Contro Bisogni dei PNG, verranno esplorati maggior-
I PNG mente i PNG e gli effetti che questi abbiano sui PG.
La differenza fra un semplice insieme di edifici e una
comunità sono le persone che li abitano. I PNG sono CONDURRE UNA COMUNITA’ DA GM
la comunità, e la vasta gamma delle persone che la Ogni comunità ha i suoi bisogni. Trovare il modo
Eventi, bisogni abitano ne definisce la personalità, assieme al luogo per esprimerli permette al GM di presentare, e
e opportunità di in cui si trova e le circostanze in cui si è sviluppata. condurre, una comunità con la quale i PG hanno
Comunità, pagina 332 Un insediamento fondato sul mare, uno sul fianco di a che fare. Questi bisogni possono includerne di
una montagna e uno eretto accanto a un portale che ovvi, impegnativi e persino straordinari come quelli
conduce a una dimensione alternativa hanno tutti un descritti in Eventi, Bisogni e Opportunità di Comu-
aspetto differente, e queste differenze influenzano di- nità, ma possono esisterne anche di più piccoli e
rettamente i PNG che vivono all’interno di ognuno di immediati, e questi ultimi possono essere rappre-
essi: i lavori che possono svolgere, i pericoli che devo- sentati dai PNG. O, quantomeno, i PNG possono
no affrontare e le opportunità che possono cogliere. fare da strumento tramite cui comunicare ai perso-
Per esempio, una comunità che si affaccia sul mare naggi questi bisogni più limitati, che andranno poi
avrà una popolazione composta prevalentemente da a giovare all’intera comunità.
pescatori che, ogni giorno, prendono il largo a bordo
di imbarcazioni di qualche tipo e, oltre a questi, i PNG BISOGNI DELLA COMUNITÀ CONTRO
con cui i personaggi potranno interagire saranno car- BISOGNI DEI PNG
pentieri, pescivendoli, sommozzatori e così via. I personaggi potrebbero avere bisogno di imparare
Un ottimo modo per Quella vicina al portale dimensionale potrebbe un’importante lezione, che anche il GM dovrebbe
presentare un PNG avere delle guardie specializzate che proteggono tenere a mente: solitamente, i PG non sono i gover-
è attribuirgli una la comunità da qualsiasi misteriosa entità dovesse nanti di una comunità, anche se dovessero averla
caratteristica particolare,
attraversare il passaggio, ricognitori che non han- fondata loro stessi. Per quanto le loro voci siano
come un oggetto
misterioso (per esempio, no timore di esplorare quello che potrebbe trovarsi importanti, le loro opinioni non sono le uniche che
un cubo metallico dall’altra parte e mercanti che si occupino di vendere vadano prese in considerazione, com’è naturale che
fluttuante), un dettaglio gli strani ritrovamenti che vengono riportati alla citta- sia all’interno di un insediamento ricco di persone e
insolito del suo aspetto dina. Per non parlare degli schieramenti opposti di chi punti di vista differenti.
(potrebbe avere le labbra ritiene che il portale sia troppo pericoloso da tenere L’approccio dei personaggi nel risolvere un pro-
nere), un vezzo evidente
aperto e chi, invece, pensa che chiuderlo causerebbe blema, o nell’approfittare di un’opportunità (che sia
nella sua personalità
(il PNG potrebbe avere un colpo troppo duro all’economia locale. carenza di cibo, un caso di contaminazione dell’ac-
sempre con sé qualcosa Quali che siano i dettagli geografici o le caratteri- qua, degli stranieri che offrono merci e servizi miste-
di strano da mangiare), stiche fisiche che definiscono una comunità, al suo riosi, il rischio di un’invasione da parte di una vicina
un animale da compagnia interno vivranno PNG che potrebbero collaborare, o tribù di subumani, furti e così via), potrebbe non es-
che non passa inosservato
persino diventare amici, dei personaggi; altri potreb- sere l’ideale dal punto di vista di alcuni degli abitanti
(come un serpente
alato), o qualcos’altro. bero invece guardarli con sospetto, se non come una del posto. Le divergenze potrebbero nascere in buo-
minaccia (o quantomeno come rivali); altri ancora na fede, sollevate da un PNG che la vede in modo
rimarranno indifferenti, o finiranno inevitabilmente simile alla proposta fatta dai personaggi. In questo
per interagire con i PG o dovranno essere convinti af- caso, le due parti potrebbero riuscire a trovare una
finché prestino il loro aiuto. Ognuna di queste intera- soluzione discutendone: i PG potrebbero convincere
zioni arricchirà la visione che i giocatori avranno della i PNG che la loro sia la soluzione migliore, oppure
comunità e, col tempo, le varie personalità dei PNG questi ultimi potrebbero far notare qualcosa che i
aiuteranno a creare l’impressione viva di vita propria. personaggi non avevano preso in considerazione o,
Inoltre, i personaggi ottengono le soddisfazioni più ancora, potrebbero raggiungere un compromesso
grandi quando riescono a superare delle avversità, fra i due pareri. La cosa migliore è limitarsi a giocare
che si tratti di un combattimento o di una discus- l’incontro e vedere dove porti.
sione. Se un PNG viene inizialmente presentato loro In altre occasioni può capitare che il disaccordo di
come un rivale, ma i PG dovessero fare l’impossibile un PNG abbia origine da motivazioni differenti. Per
per cercare di collaborare con lui, convincerlo della esempio, il malcontento potrebbe essere dovuto al
propria buona volontà riuscendo, infine, ad aiutarlo fatto che a qualche abitante del posto i PG, sempli-
a risolvere una situazione annosa, quel PNG potreb- cemente, non piacciano; un governatore potrebbe
be arrivare a cambiare il suo punto di vista nei loro essere un completo incapace, che si lascia influenza-
confronti. Se il GM riesce a dimostrare al tavolo che re facilmente dai pessimi consigli di qualcuno di cui
i PNG possano cambiare, e crescere, i giocatori non si è fidato in passato; la criminalità del posto potreb-
solo si sentiranno ricompensati per le loro azioni, ma be avere obiettivi differenti, e non essere d’accordo
saranno ancora più coinvolti nella comunità di cui con la soluzione proposta perché non agevolerebbe i
quel personaggio fa parte. suoi affari quanto vorrebbe (un PNG con un obiettivo

342
CONDURRE UNA CAMPAGNA DI DESTINY

nascosto dovrebbe essere gestito in modo differen- l’insediamento utilizza per gestire i fuorilegge. Il GM
te rispetto a uno che si limita a vedere la questione potrebbe limitarsi a lasciar intendere che certe even-
diversamente). tualità potrebbero verificarsi o, se i PG decidono che
Come reagiranno i PG quando non potranno avere quello è il modo in cui vogliono proseguire, lasciare
quello che vogliono, che sia per un PNG dalla parlan- che gli eventi si sviluppino in modo naturale.
tina sciolta che si oppone a loro o per qualche altra I personaggi saggi abbastanza da evitare di assas-
ragione? I personaggi non possono semplicemente sinare i loro detrattori dovranno trovare il modo di la-
eliminare chi si oppone loro, e nemmeno ricorrere vorare con certi cattivi elementi, anche se questo vor-
alle minacce di violenza (quantomeno, non senza rà dire perdere in una discussione. Come reagiranno
subire delle ripercussioni); né dovrebbero poter sem- i PG? Forse escogiteranno un modo per sovvertire la
plicemente prendere ciò che vogliono, ignorando il decisione in segreto, o se ne andranno rifiutandosi di
consenso generale della comunità, a meno che non partecipare a certe condizioni o, ancora, decideran-
abbiano alcun interesse per quello che accadrà in no di collaborare solo per il bene della comunità, e si
seguito: ciò che in una rovina si chiama “recupera- aspetteranno venga loro restituito il favore in un se-
re materiali”, in una comunità è furto. Il punto della condo momento. Quello che i personaggi decideran-
questione è che i PG, per quanto possano cercare di no di fare farà procedere la campagna: loro dovranno
essere di aiuto a una comunità, non ne hanno il totale spiegare ciò che faranno e il GM dovrà far evolvere gli
controllo, e dovranno trovare dei modi alternativi di eventi basandosi su queste informazioni.
risolvere i problemi rispetto a come sono abituati ad D’altro canto, i PG potrebbero prevalere sull’argo-
affrontare le sfide delle terre selvagge. mentazione di un leader incompetente, o di qualcuno
Se i personaggi dovessero decidere di agire co- che abbia dei piani nascosti, riuscendo a portarlo dal-
munque in modi tanto drastici, rischieranno di spez- la propria parte. Tuttavia, se non dovessero riuscire a
zare una piccola comunità a seguito delle tensioni ottenere il risultato in modo estremamente discreto,
che si verrebbero a creare, di finire incarcerati nelle potrebbero godersi la vittoria ma solo per poco: il loro
prigioni di una cittadina o di una città e, in ogni caso, bersaglio rimarrà comunque parte della comunità, e
perderanno qualsivoglia influenza potessero avere potrà alimentare nuovi disaccordi in futuro, arrivan-
avuto fino a quel momento. I PG che dovessero ve- do al punto di escogitare metodi per far loro pagare
nire bollati come criminali o assassini potrebbero quanto hanno fatto, cercando di farli finire in qualche
venire banditi permanentemente da una comunità, situazione compromettente o incastrandoli per un
o persino condannati a morte secondo i metodi che crimine, che ne siano o meno i colpevoli.

343
Cosa significa sostenere una comunità? È semplice: significa che uno o tutti i PG hanno
deciso di restare in un villaggio, una cittadina o una città per un po’ di tempo, prestando
aiuto dove possono.

Disastri classificati, Per esempio, poniamo che un disastro naturale di inventario preciso dei cereali rimasti nella comunità,
pagina 309 Classe 3 minacci un villaggio di Classe 2 sostenuto con una stima di quanto potrebbero durare facendo
dai PG: un liquido pulsante, denso, ha cominciato a un razionamento; organizzare una squadra di ricerca
fuoriuscire da un contenitore, o da un macchinario, lungo il percorso solito della carovana, in caso sia in-
all’interno di una rovina vicina, e sta inesorabilmente cappata in qualche problema; inviare degli emissari
avanzando verso il villaggio come una sorta di inon- alla comunità da dove la carovana proviene, cercando
dazione melmosa a rallentatore. Limitarsi a fare un di negoziare un nuovo accordo commerciale; cercare
confronto fra le Classi risulterebbe nella distruzione di coltivare i cereali in autonomia; trovare un’alterna-
della comunità, ma i PG stanno escogitando qualcosa tiva al grano.
per mobilitare gli abitanti ad affrontare la sfida im- È poco probabile che i PG riescano a perseguire
minente. Prima, però, dovranno riuscire a calmare le allo stesso tempo ogni alternativa che possa aiutare
urla di terrore, e convincere chi vuole solo darsela a la comunità e, spesso, si limiteranno a cercare di se-
gambe a restare per costruire dei terrapieni. Un PNG guirne una sola. A meno che non decidano di delega-
cerca di sfruttare il panico generale per saccheggiare re le altre ai PNG della comunità, saranno loro stessi a
gli iotum dal magazzino, e i personaggi potrebbero sollevare il dubbio: “Mentre voi fate questo, noi cosa
doversi occupare anche di questo, oltre a prendere in dovremmo fare?”
considerazione di esplorare le rovine in questione per Alla fine di tutto, però, perché ai personaggi do-
cercare di ridurre in qualche modo la fuoriuscita del vrebbe importare farlo? Per sentire come una sfida
fluido (riuscendo magari a ridurla a una minaccia di le minacce che una comunità deve affrontare, i PG
Classe 2). Il modo in cui decideranno di affrontare il dovranno prima sentirsi coinvolti in quella comunità.
PNG, e come questi reagirà, aiuterà a capire come la
comunità supererà l’evento. COINVOLGERE I PERSONAGGI NEL
BENESSERE DI UNA COMUNITÀ
SFIDARE I PG SFIDANDO LA COMUNITÀ La storia di un personaggio potrebbe includere una
Lo spunto appena descritto può essere anche un ottimo famiglia, o un qualche altro collegamento con una co-
esempio di come una minaccia affrontata dalla comuni- munità, che può essere un inizio. Tuttavia, è un’ottima
tà può diventare una sfida per i PG, dal momento che, opzione anche stabilire delle connessioni durante le
senza il loro aiuto, sarebbe finita inevitabilmente di- sessioni. Quelli che seguono sono alcuni suggeri-
strutta dal disastro incombente. Quando i personaggi lo menti su come poter incoraggiare il coinvolgimento
capiranno, avranno la possibilità di rendere il problema di un PG all’interno di una comunità.
del villaggio una sfida personale che, solitamente, potrà • I PG si sono persi, e un pastore o un contadino del
essere risolta in più di una maniera, dando la possibilità villaggio li ha trovati e ha offerto loro da mangia-
ai PG di affrontarla su più fronti per poterla risolvere. re, prima di condurli al villaggio.
Per esempio, una comunità ha cominciato a fare af- • I PG sono feriti o malati e qualcuno, all’interno
fidamento sugli scambi con una carovana, che compa- della comunità, ha offerto loro le medicine di cui
re ogni sei mesi circa, dalla quale gli abitanti acquista- hanno bisogno.
no i cereali che utilizzano, poi, per produrre altro cibo. • I personaggi stanno fuggendo da una qualche
Quando, però, la carovana sembra non presentarsi al autorità o da una minaccia che, con le risorse
consueto appuntamento, fra la gente comincia a dif- attualmente a loro disposizione, non possono
fondersi il panico. I PG potrebbero escogitare diversi ancora affrontare. I PNG della comunità offrono
modi per gestire la situazione, ma anche un PNG, o un loro un nascondiglio dove stare.
seguace su cui fanno spesso affidamento, potrebbe • I personaggi vengono invitati a prendere parte a
proporre un’alternativa per alleviare o risolvere com- un qualche tipo di cerimonia, come un matrimo-
pletamente il problema. Alternative come: fare un nio o un funerale.
• Dopo aver svolto dei piccoli servigi all’interno
della comunità, ai personaggi viene offerta una
casa o un altro edificio simile dove possano stare
per quanto tempo vogliano.
Per sentire come una sfida le minacce che una comunità deve af- • I personaggi hanno uno o più seguaci con dei le-
frontare, i PG dovranno prima sentirsi coinvolti in quella comunità. gami nella comunità, di cui parlano spesso quan-
do vogliono condividere storie e ricordi.

344
CONDURRE UNA CAMPAGNA DI DESTINY

Le azioni intraprese dai PG quando una comunità è in pericolo influenzeranno le conse-


guenze dell’evento: nelle avventure che ruotano attorno agli insediamenti, ci sono più
cose in ballo del benessere dei soli personaggi.

CREARE E CONDURRE LE Quello che i PG decideranno di fare darà al GM la


AVVENTURE BASATE direzione nella quale condurre l’avventura e, quando
SULLE COMUNITA’ spiegheranno i loro piani, sarà buona cosa annotare ogni
Un’avventura basata su una comunità prevede che un possibile ripercussione e scenario che potrebbe essere Quando il GM deve
insediamento fondato, o sostenuto, dai PG debba af- necessario utilizzare per permettere loro di concretiz- preparare una minaccia
frontare un qualche pericolo, o possa approfittare di zarli. Oltre a questo, occorrerà tenere conto di qualche per una comunità intera, è
buona cosa inserire nella
una qualche opportunità. Le azioni intraprese dai PG dettaglio aggiuntivo rispetto a quando si conduce un
storia qualche misterioso
quando una comunità è in pericolo influenzeranno le semplice scenario di esplorazione ma, in linea di mas- numenera. Per esempio,
conseguenze dell’evento: nelle avventure che ruota- sima, gli eventi si susseguiranno come in una normale un normale incendio può
no attorno agli insediamenti, ci sono più cose in ballo avventura. Quelli che seguono sono alcuni punti utili da essere pericoloso, ma un
del benessere dei soli personaggi. Inoltre, più i PG sa- seguire durante un’avventura basata su una comunità. incendio che brucia con
ranno coinvolti nella comunità, più le conseguenze di una fiamma trasparente,
e che sembra prosciugare
questi eventi si ripercuoteranno sui PG stessi. Come reagiscono i PNG? Se una comunità deve af- ogni cosa del suo calore,
frontare una sfida, i PNG che la abitano reagiranno in finché le vittime non
CREARE AVVENTURE BASATE massa o verranno rappresentati da alcuni individui che finiscono per frantumarsi,
SULLE COMUNITA’ i PG potranno presto conoscere, e con cui dovranno potrebbe essere
Per creare un’avventura basata su una comunità, avere a che fare. Se i personaggi dovessero cercare di altrettanto pericoloso
e strano abbastanza
il GM dovrà prima di tutto definire quale sfida essa occuparsi della faccenda, i PNG ne prenderanno nota
da dare ai personaggi
dovrà affrontare. Molti degli esempi forniti in questo e risponderanno: forse proveranno a offrire il proprio qualcosa su cui ragionare.
capitolo possono facilitare tale passaggio, potendo contributo, o faranno in modo di ostacolarli se riter-
essere utilizzati come principio di un’avventura di co- ranno che i PG stiano seguendo l’approccio sbagliato.
munità o, quantomeno, di un incontro. Ovviamente, Altri PNG potrebbero semplicemente intervenire e
anche i bisogni presentati in Eventi, Bisogni e Op- cercare di risolvere la questione a modo loro, il che Eventi, bisogni
portunità delle Comunità sono un ottimo spunto per potrebbe persino complicare le cose per i personag- e opportunità di
creare delle minacce (o delle opportunità) che una gi. Per esempio, se i PG dovessero decidere di ave- Comunità, pagina 332
cittadina possa trovarsi ad affrontare. re bisogno di una particolare tipologia di iotum (da
Quelle che seguono sono delle altre idee per crea- reperire in una rovina vicina) per aggiustare un con-
re pericoli di livello alto. gegno difensivo, potrebbero scoprire che alcuni PNG
• Nella comunità si sta spargendo un’epidemia, di abbiano avuto la stessa idea e li abbiano preceduti.
cui non si conosce la causa. A questo punto, il GM potrebbe decidere che i per-
• Un disastro minaccia di spazzare via, o lo ha già sonaggi li troveranno in difficoltà, o che i PNG, con
fatto, le scorte di cibo o acqua della comunità. il loro approccio approssimativo, abbiano risvegliato
• Un afflusso di persone provenienti da un altro qualsivoglia pericolo che risiedesse al suo interno.
luogo sta facendo crescere delle tensioni, per
motivi inaspettati o prevedibili che siano. Come risponderà la minaccia alle azioni dei PG? Come
• Hanno cominciato a sparire alcuni abitanti. in un’avventura normale, se il soggetto della sfida che
• Alcune strane creature hanno cominciato a fare la comunità deve affrontare è senziente, o è quantome-
preda degli abitanti della comunità. no capace di una qualche reazione, potrebbe adattare il
• Un nuovo governatore sale al potere, una perso- proprio approccio alla resistenza opposta dai personag-
na che ha la fiducia della comunità ma di cui i PG gi. Tuttavia, in caso il pericolo sia grande abbastanza da
hanno ogni ragione di diffidare. minacciare una comunità intera, è probabile che qual-
• Una rovina galleggiante, gigantesca ed enigmati- siasi aggiustamento debba fare sarà altrettanto impor-
ca, sta muovendosi lentamente verso la comunità. tante, e potrebbe verificarsi come un’intromissione del Intromissione del GM,
GM. I disastri che non sono spinti da una qualche forma pagina 104
CONDURRE AVVENTURE BASATE di intelligenza probabilmente non risponderanno in al-
SULLE COMUNITA’ cun modo alle misure di prevenzione dei PG.
Una volta decisa la sfida che la comunità dovrà af-
frontare, i personaggi avranno bisogno di poter esco- Potrebbe essere necessario ricorrere a giocate a
gitare dei modi per risolvere il (o approfittare del) lungo termine? Se i PG hanno bisogno di costruire un
problema. oggetto o una struttura, setacciare la zona in cerca di

345
È bene tenere in qualcosa, viaggiare verso un’altra comunità per chie- È possibile che un conflitto si svolga nel corso di
considerazione non solo dere il suo aiuto o svolgere qualsiasi azione che richie- diverse ore nel mondo di gioco, permettendo di svol-
come se la siano cavata derebbe più di un giorno o due, il GM dovrebbe pren- gere più di un’azione di comunità prima che tutto
gli alleati dei PG, ma
dere in considerazione l’idea di passare alle giocate a giunga a conclusione. Dove possibile, è bene lasciar
anche i loro rivali. Se un
avversario dei personaggi lungo termine, anche solo per gestire qualcosa come svolgere ai personaggi delle azioni normali perché
è rimasto severamente “È trascorsa una settimana, e avete ottenuto questi ri- cerchino di condizionarne l’esito.
ferito, o ucciso, il/la sultati” per poi riprendere normalmente da quel punto.
consorte, i suoi fratelli Per approfondire l’argomento durante una campagna, Risoluzione. Giunti al termine di ogni scambio di
e sorelle o i suoi figli fare riferimento alla sezione Gestire le Giocate a Lungo azioni, qualsiasi comunità che dovesse sopravvivere
potrebbero attribuire
la responsabilità ai Termine presente in questo capitolo. a un pericolo simile reagirà in qualche modo: i PNG
personaggi, a prescindere sono contenti dell’esito? Sono tristi o arrabbiati? Sono
che possano o meno Risolvere tutte le attività. Prima di ricorrere alle quantomeno sopravvissuti? Lo stato d’animo degli
avere qualcosa a che fare azioni di comunità è utile svolgere quanti più incontri abitanti del posto è importante perché i personaggi
con quanto accaduto. regolari possibili. Se la minaccia dovesse richiedere comprendano come sia stato recepito il loro interven-
l’utilizzo delle caratteristiche della Comunità perché to. Per esempio, se hanno avuto successo, potrebbero
Gestire le giocate a lungo si tratta di un evento classificato, come un’orda o un sentirsi appagati anche solo sapendo di aver salvato la
termine, pagina 324 disastro naturale, occorre considerare quanto siano comunità; tuttavia, i ringraziamenti sinceri di qualsiasi
state modificate dalle azioni compiute dai PG. A se- PNG con cui i PG hanno avuto a che fare, che si trat-
Caratteristiche della conda di quello che hanno provato a fare, potrebbero ti di qualcuno con cui siano andati d’accordo o meno,
Comunità, pagina 297 persino essere riusciti ad aumentare la Classe della possono rappresentare una vera e propria ricompensa
comunità durante uno scambio di azioni di Comunità. emozionale, e uno dei traguardi maggiori che i giochi
Azioni di Comunità, Una volta stabilito l’esito delle azioni dei personaggi, di ruolo riescono a raggiungere. Anche venire a cono-
pagina 305 occorre svolgere gli scambi di azioni di comunità e in- scenza della perdita di un alleato può essere un mo-
fliggere danni a salute e infrastruttura come di consueto mento emotivamente carico che, per quanto non sia di
(posto che i PG non siano riusciti a eliminare completa- certo una ricompensa, è il tipo di esperienza che molti
mente la minaccia prima che potesse interagire con la giocatori apprezzano in un gioco che include temi le-
comunità), descrivendone gli effetti in modo dettaglia- gati alla crescita e al cambiamento.
to, cosicché i personaggi possano comprendere: sono
crollati muri o edifici, gettando in aria nuvole di detriti? PERMETTERE AI DESIDERI
I difensori sono stati feriti e spinti a ritirarsi, senza fiato DEI PG DI GUIDARE LA
e sanguinanti, costretti a trascinare via i corpi dei loro STORIA
compagni caduti? Questi dettagli possono aiutarli a im- La sezione precedente di questo capitolo poneva la
medesimarsi meglio con quanto stia accadendo. responsabilità di creare una campagna basata sulle co-

346
CONDURRE UNA CAMPAGNA DI DESTINY

munità sulle spalle del GM. Tuttavia, anche le voglie e i riesca in un tiro, per stabilire se abbia o meno avuto
desideri dei PG dovrebbero colmare certi spazi all’inter- successo).
no di una storia. Permettere ai personaggi di inseguire i I giocatori possono anche decidere di utilizzare Uno degli incarichi a
propri scopi e i propri sogni, all’interno di una comunità, una giocata a lungo termine specificatamente per disposizione dei PG,
non solo darà ottimi spunti per ulteriori scenari ma farà ottenere alcuni benefici a lungo termine, di solito durante una giocata
a lungo termine, è la
in modo che loro stessi si sentano maggiormente coin- perché uno dei personaggi vuole costruire uno o più
possibilità di aiutare un
volti nell’insediamento. A volte occorre lasciare che i PG oggetti o strutture. Sta al GM decidere se abbiano la altro personaggio in un
decidano la strada da seguire riguardo cosa vogliano possibilità di farlo o meno, tenendo conto che per- compito di costruzione.
costruire e come vogliono che la comunità si sviluppi. mettergli di trascorrere un mese a svolgere un certo
Per esempio, i personaggi potrebbero decidere di incarico, come costruire un veicolo che aiuti la co- Aiutare un altro
volere un congegno di teletrasporto che conduca a Qi, munità a pattugliare i suoi confini, è un altro modo PG, pagina 327
di modo che possano procurarsi nuovi contatti e alleati per coinvolgere il giocatore in una campagna basata
all’interno della prestigiosa città, e che possano avere sulle comunità.
un alleato importante in caso la loro comunità neces- Non c’è una regola specifica che indichi quanto
siti di aiuto e sostegno. Questo desiderio apre la porta spesso utilizzare le giocate a lungo termine, anche
ad avventure di ogni tipo: fra il dover recuperare i pro- se abusarne può spingere la campagna a perdere un
getti giusti, recuperare degli iotum specifici per costru- certo senso di immediatezza e, per questo, non bi-
ire il teletrasporto e, ovviamente, riuscire a stringere sogna temere di interrompere le giocate a lungo ter-
rapporti con i PNG di Qi. In questo modo, saranno stati mine dei PG con un evento inatteso come un attac-
i personaggi a favorire tutte queste possibili avventu- co, uno strano fenomeno, un visitatore inaspettato o
re, e il GM dovrà solo permettere loro di viverle e di un disastro imminente, per poter tenere alta la loro
scrivere da sé la storia che vogliono raccontare, propo- attenzione. Una volta risolta la crisi momentanea, i
nendo ovviamente qualche sfida, incidente e scoperta personaggi potranno tornare a svolgere le attività
inaspettata da incontrare lungo la strada, per poter in- che avevano interrotto.
crementare ulteriormente la loro soddisfazione quan- D’altro canto, anche permettere che i PG porti-
do dovessero, infine, ottenere ciò che desiderano. no a termine i loro incarichi a lungo termine, perché
possano ottenerne i benefici, può essere una buo-
GESTIRE UNA GIOCATA A na strada da seguire: i personaggi saranno riposati,
LUNGO TERMINE soddisfatti dall’aver svolto l’incarico e pronti a qual-
Il GM può utilizzare le giocate a lungo termine in un siasi cosa dovessero affrontare. Giocate a lungo
paio di modi differenti. Il più comune è quello di li- termine, pagina 324
mitarsi a descrivere che è passato un certo lasso di
tempo, così: “Sono trascorsi due giorni da quando
siete tornati dall’esplorazione delle rovine.” Que-
sto è un modo per far andare avanti le cose, evitare
“tempi morti” e far avanzare lo scenario. Non si trat-
ta di una vera e propria giocata a lungo termine, dal
momento che i PG non stanno svolgendo nessuna
specifica attività a lungo termine, limitandosi a vive-
re la normale quotidianità in modo tranquillo. Alcuni
giocatori potrebbero pensare che i loro personaggi
debbano necessariamente riempire ogni momento
delle loro giornate con una qualche attività, ma è
buona cosa ricordare loro che i personaggi, proprio
come le persone vere, hanno bisogno di prendersi
ogni tanto qualche giorno di relax durante i quali
non fare quasi nulla.
L’altra opzione è utilizzare le giocate a lungo ter-
mine durante le quali poter svolgere dei veri e propri
incarichi a lungo termine. Per esempio, il GM po-
trebbe decidere che passi qualche mese senza che
si verifichino incontri particolari che richiedano l’at-
tenzione dei PG. In questo caso, è bene dare ai gio-
catori la possibilità di svolgere un incarico a lungo
termine e, posto che non succeda nulla di particola-
re che interrompa lo scorrere del tempo, i personag-
gi potranno ottenere i benefici desiderati (alcuni di
questi benefici a lungo termine richiedono che il PG

347
GLI IOTUM COME volta una nuova comunità, è più che probabile che
RICOMPENSE si troverà davanti qualche strano congegno unico di
In linea di massima, tutti gli iotum che i PG recu- quel luogo, progettato per sopperire a una specifi-
perano sono delle “ricompense”, dal momento che ca necessità, o un’altra struttura dalla funzionalità
verranno poi utilizzati per costruire qualcosa o per familiare ma di aspetto completamente inusuale,
ricavarne un beneficio specifico e, inoltre, sono ma- costruito con iotum e materiali tipici della zona. La
teriali di estremo valore (misurato in io) negli scam- tecnologia del Nono Mondo è tanto isolata e idio-
bi all’interno di alcune comunità. Per avere una lista sincratica quanto qualsiasi altro aspetto della civil-
delle tipologie di iotum che i personaggi possono tà, e non esiste un’uniformità dal momento che ogni
Tabella dei Risultati trovare fare riferimento alla Tabella dei Risultati de- elemento viene sviluppato da individui altrettanto
degli Iotum, pagina 107 gli Iotum. isolati. Per esempio, i personaggi che dovessero
A ogni iotum viene associato un livello, da 1 a 10, visitare lo sfortunato Hallux scopriranno che l’in-
Hallux, pagina 355 che indica quali oggetti e strutture numenera i PG sediamento è protetto da un congegno domatore
saranno in grado di costruire utilizzandoli: più alto il sismico, progettato e costruito dal Wright del posto,
livello dei materiali, più alto sarà il livello del dispo- probabilmente utilizzando sia iotum noti ai PG che
sitivo costruito e, quindi, maggiori saranno gli effetti altri materiali difficili da riconoscere.
di cui i personaggi potranno beneficiare. È doveroso
per il GM tenere a mente che certi iotum di alto li- GESTIRE WRIGHT, DELVE E
vello possono permettere di creare oggetti estrema- ARKAI
mente potenti ma, per com’è strutturato il processo Molti giocatori sono attratti dal concetto di fonda-
Recuperare, pagina 108 di recupero dei materiali, è piuttosto difficile che i re una comunità, specialmente quelli che scelgono
PG riescano a trovarne di livello troppo alto, e anco- i tipi presenti in questo manuale. Gli insediamenti
ra più difficile riuscire a trovarne di un tipo specifico. offrono svariati benefici ai loro abitanti, ma spesso
Questi iotum di alto livello, come i dataglobi o la i personaggi vogliono entrare a farne parte perché
schiuma cosmica, potrebbero essere la ricompensa vogliono essere loro a offrire aiuto a chi ne ha biso-
di una serie di avventure che i personaggi dovranno gno: questi PG diventano parte di una comunità per
affrontare, se vogliono ottenerli. Forse un nobile o poter costruire un futuro migliore.
un Tech hanno un’unità di schiuma cosmica, e sono Nel caso dei Wright e di altri costruttori, questo
disposti a concederla solo se i PG faranno prima concetto può essere preso alla lettera. Ma ciò non
loro un favore; o forse, basandosi su informazioni vuol dire che loro siano gli unici a poter far cresce-
ottenute di recente, i personaggi hanno scoperto di re una comunità: un Arkus può farlo insegnando ai
poter trovare un dataglobo da qualche parte all’in- suoi abitanti come potersi governare in autonomia,
La Luna Mutevole, terno della Luna Mutevole; ma potranno accedervi e come poter trattare con dei potenziali alleati; un
pagina 226 solo se riusciranno a seguire un preciso percorso in Delve può esplorare le zone vicine, trovando pericoli
uno specifico momento, data la natura in costante da evitare e fonti da cui poter raccogliere e recupe-
cambiamento dell’immensa struttura. Il punto è che rare risorse; un Glaive può aiutare a rendere il posto
il GM può fornire questi iotum, normalmente difficili più sicuro addestrandone gli abitanti nell’utilizzo
da trovare, come ricompensa per le azioni dei perso- delle armi, mentre un Tech può contribuire difen-
naggi, piuttosto che costringere questi ultimi a fare dendoli dalle minacce esoteriche dei mondi prece-
affidamento solo sul caso per poterli ottenere. denti; infine, anche un Jack potrebbe fare qualsiasi
Per rafforzare questo concetto, il GM potrebbe cosa serva a promuovere e proteggere il posto dove
decidere che in una determinata zona sia impossi- ha deciso di vivere.
bile trovare alcune tipologie di iotum, anche se i PG Per quanto il GM conduca il gioco, sono i PG a
dovessero chiedere di poter utilizzare le regole per decidere la direzione da prendere. Il ruolo dei tipi
Cercare un tipo specifico cercarne un tipo specifico, riservandoli come ricom- presenti in Numenera Discovery è abbastanza chiaro,
di Iotum, pagina 107 pensa per le avventure che affronteranno. mentre per quanto riguarda i nuovi tipi introdotti in
questo manuale (Wright, Delve e Arkus), i perso-
GLI IOTUM E I CONGEGNI naggi avranno l’opportunità di provare a ricoprire
HANNO SVARIATE aspetti diversi, cercando di interagire in modi diffe-
FORME renti con il mondo che li circonda. Starà al GM, in
I crypto e gli artefatti elencati in Numenera Discovery quanto mediatore e giudice, assicurarsi che le situa-
e in Numenera Destiny sono solo esempi di quanti, zioni che si presentano durante una sessione diano,
e quanto strani, dispositivi gli esploratori possono ai personaggi che interpretano questi nuovi ruoli,
trovare in giro per il Nono Mondo. l’opportunità di farlo in modo soddisfacente.
Lo stesso vale per gli iotum e i progetti di con- Di tanto in tanto, il GM dovrebbe cercare di cre-
gegni, veicoli e automi presenti in questo manuale, are le opportunità adatte perché i personaggi pos-
dal momento che ne esiste una varietà quasi infi- sano utilizzare le capacità speciali dei nuovi tipi.
nita: quando un esploratore incontra per la prima Per esempio, nel caso di una one-shot che parte dal

348
CONDURRE UNA CAMPAGNA DI DESTINY

presupposto i PG abbiano portato a termine qual- permette a un personaggio, che non sia normalmen- Determinare il livello
che esplorazione precedente alla sessione, queste te in grado di costruire qualcosa, di avere un ruolo minimo di costruzione
opportunità potrebbero prendere la forma di risorse importante nella realizzazione del progetto del Wri- di crypto e Artefatti,
pagina 186
aggiuntive a disposizione di quei personaggi; in al- ght, riducendone la difficoltà stabilita.
ternativa potrebbero dover interagire con nuove co-
munità o PNG interessanti, che potrebbero rivelarsi CRYPTO E ARTEFATTI INIZIALI PER I
amici o persino seguaci. RANGHI PIÙ ALTI
Quando vengono creati i personaggi, il Wright inizia
WRIGHT il gioco con un piccolo assortimento di parti e iotum.
I Wright sono costruttori e artigiani: quando si ha Per poterne ottenere di più, il PG dovrà esplorare e
bisogno di qualcosa di speciale, un Wright potrà recuperare materiali, probabilmente con l’aiuto de-
costruirlo; quando vengono trovate strane istruzioni gli altri compagni di viaggio. Una volta ottenuti, po-
nelle rovine dei mondi precedenti, i Wright possono tranno essere utilizzati per costruire crypto e altri
decifrarle e, utilizzando componenti speciali chia- dispositivi numenera.
mati iotum, costruire loro stessi crypto, artefatti o Tuttavia, se si sta cominciando una campagna con
congegni. E, dal momento che possono creare e di- personaggi di rango più alto del primo o se si tratta
stribuire questi dispositivi, gli altri PG saranno pro- di una one-shot, il GM dovrebbe dare al Wright e
babilmente contenti di averne uno nella squadra. I agli altri personaggi la possibilità di iniziare con al-
limiti di trasporto dei crypto fanno da bilanciamento cuni crypto costruiti appositamente per l’occasione. Wright, pagina 18
per questa capacità: i Wright non possono far scorta Quelli che seguono sono degli esempi da utilizza-
di crypto, per esempio. re per crypto (e artefatti) aggiuntivi in una one-shot, Posto che abbia un
basati sul rango iniziale del personaggio. In ognu- giorno libero, un Wright
TEMPO DI COSTRUIRE no viene dato per scontato che i due progetti che il dovrebbe essere in
grado di arrivare al
In una sessione tipica, il problema principale dei Wright ottiene a ogni avanzamento non servano a
proprio limite di crypto
Wright è che, per poter costruire congegni e dispo- costruire un congegno o un veicolo. trasportabili creandone
sitivi interessanti, hanno bisogno di poterci dedicare Solitamente un Wright finirà per avere più pro- di instabili, dato che
del tempo che non potranno trascorrere a esplorare. getti dei due che ottiene a ogni rango. Questi po- per ognuno di questi
In questo manuale vengono forniti diversi metodi trebbero permettere di creare congegni, veicoli è richiesta solamente
per poter ovviare a questo problema. e automi ma, a differenza di quanto accade con un’ora di lavoro.
Prima di tutto, il tempo necessario per costruire crypto e artefatti, difficilmente li avrà già costru- Costruire Crypto,
crypto di livello basso è piuttosto breve: un Wright iti prima dell’inizio del gioco, anche se sta al GM pagina 180
potrebbe creare un crypto di cui ha il progetto in decidere, assieme al giocatore, caso per caso. Per
poche ore. Inoltre, sono in grado di creare crypto esempio, se l’introduzione dello scenario prevede Armeggiare in
instabili con la loro capacità Armeggiare in Conti- che tre dei congegni del Wright abbiano miste- continuazione, pagina 23
nuazione, che richiede ancora meno tempo (anche riosamente smesso di funzionare, vorrà dire che il
se permette di creare un crypto casuale di livello personaggio avrà avuto modo di costruire almeno Avere un Mazzo dei
inferiore al normale). Se il gruppo dovesse avere bi- quei tre dispositivi in aggiunta ai crypto e/o agli ar- Crypto a disposizione può
sogno di ribaltare una situazione rapidamente per tefatti in suo possesso. essere molto comodo se al
Wright piace utilizzare la
poter affrontare un pericolo, il Wright sarà in grado
sua capacità Armeggiare
di costruire qualche crypto in un tempo relativa- Crypto Aggiuntivi del Wright al Primo Rango in Continuazione per
mente breve. Progetti: Due progetti per crypto, livello minimo creare crypto casuali.
Tuttavia, se il personaggio vorrà costruire un di- di costruzione 3 o inferiore.
spositivo, o una struttura, di livello più alto, avrà Crypto aggiuntivi: Tre crypto costruiti (pari al li-
bisogno di una maggiore quantità di tempo a dispo- mite di crypto trasportabili da un Wright di primo
sizione. Un modo per gestire la cosa, senza lasciare rango), che il Wright può distribuire fra gli altri PG.
gli altri PG senza avere nulla da fare, è di affronta- Per ognuno dei crypto forniti a un altro personaggio,
re gli eventi passando alle giocate a lungo termine il Wright ne genera per sé uno instabile con la capa- Giocate a lungo
permettendo, in questo modo, a ogni personaggio di cità Armeggiare in Continuazione. termine, pagina 324
portare a compimento uno o più progetti che richie-
dano un lasso di tempo maggiore. Un PG può svol- Crypto Aggiuntivi del Wright al Secondo Rango
gere un numero di incarichi a lungo termine pari al Progetti: Quattro progetti per crypto, livello mini-
doppio del suo rango, il che significa che un Wright mo di costruzione 4 o inferiore.
di rango 2 o superiore potrà decidere di svolgere un Crypto aggiuntivi: Tre crypto costruiti (pari al li-
altro incarico in aggiunta all’azione di costruzione. mite di crypto trasportabili da un Wright di secondo
Oppure, ovviamente, potrebbe anche decidere di rango), che il Wright può distribuire fra gli altri PG.
costruire più oggetti allo stesso tempo. Per ognuno dei crypto forniti a un altro personaggio,
Fra le varie opzioni degli incarichi a lungo termine il Wright ne genera per sé uno instabile con la capa- Aiutare un altro
fornite è presente anche Aiutare un altro PG: questo cità Armeggiare in Continuazione. PG, pagina 327

349
Crypto aggiuntivi: Quattro crypto costruiti (pari
al limite di crypto trasportabili da un Wright di quar-
Se un Wright di primo rango ha i progetti per costruire un to rango), che il Wright può distribuire fra gli altri
crypto risanatore di Vigore e uno esplosivo, potrà decidere di PG. Per ognuno dei crypto forniti a un altro perso-
naggio, il Wright ne genera per sé uno instabile con
iniziare il gioco con tre crypto esplosivi, due risanatori e uno
la capacità Armeggiare in Continuazione.
esplosivo o qualsiasi altra combinazione che rientri nel limite di Artefatti aggiuntivi (Opzionale): Un artefatto
dispositivi trasportabili. Dopodiché potrà decidere se tenerli per di livello 3 o inferiore, riducendo di due il numero
sé o distribuirli fra gli altri personaggi, ricevendone in cambio di crypto costruiti iniziali del Wright (che il perso-
uno instabile per ognuno di quelli donati agli altri. naggio può rimpiazzare con crypto instabili, se lo
desidera), che il Wright può tenere per sé o donare
a un altro PG.
Crypto Aggiuntivi del Wright al Terzo Rango
Risanatore, pagina 280 Progetti: Cinque progetti per crypto, livello mini- Crypto Aggiuntivi del Wright al Quinto Rango
mo di costruzione 5 o inferiore, e un progetto per un Progetti: Otto progetti per crypto, livello minimo
Esplosivo, pagina 273
artefatto, livello minimo di costruzione 2 o inferiore. di costruzione 7 o inferiore, e due progetti per arte-
Crypto aggiuntivi: Quattro crypto costruiti (pari fatti, livello minimo di costruzione 4 o inferiore.
Delve, pagina 29 al limite di crypto trasportabili da un Wright di terzo Crypto aggiuntivi: Cinque crypto costruiti (pari
rango), che il Wright può distribuire fra gli altri PG. al limite di crypto trasportabili da un Wright di quin-
La regola generale per Per ognuno dei crypto forniti a un altro personaggio, to rango), che il Wright può distribuire fra gli altri
i crypto iniziali vuole il Wright ne genera per sé uno instabile con la capa- PG. Per ognuno dei crypto forniti a un altro perso-
che il Wright cominci cità Armeggiare in Continuazione. naggio, il Wright ne genera per sé uno instabile con
il gioco con dei crypto
Artefatti aggiuntivi (Opzionale): Un artefatto la capacità Armeggiare in Continuazione.
aggiuntivi, costruiti da lui
stesso con i progetti a sua di livello 2 o inferiore, riducendo di due il numero Artefatti aggiuntivi (Opzionale): Uno o due
conoscenza, il cui livello di crypto costruiti iniziali del Wright (che il perso- artefatti di livello 4 o inferiore, riducendo rispet-
minimo di costruzione naggio può rimpiazzare con crypto instabili, se lo tivamente di due o di quattro il numero di crypto
non sia più alto del desidera), che il Wright può tenere per sé o donare costruiti iniziali del Wright (che il personaggio può
rango del personaggio
a un altro PG. rimpiazzare con crypto instabili, se lo desidera), che
+2. Lo stesso vale per gli
artefatti, ma in questo il Wright può tenere per sé o donare a un altro PG.
caso il livello minimo di Crypto Aggiuntivi del Wright al Quarto Rango
costruzione deve essere Progetti: Sette progetti per crypto, livello minimo Crypto Aggiuntivi del Wright al Sesto Rango
pari o inferiore al rango di costruzione 6 o inferiore, e un progetto per un ar- Progetti: Dieci progetti per crypto, livello minimo
del personaggio -1. tefatto, livello minimo di costruzione 3 o inferiore. di costruzione 8 o inferiore, e due progetti per arte-
fatti, livello minimo di costruzione 5 o inferiore.
Crypto aggiuntivi: Cinque crypto costruiti (pari
al limite di crypto trasportabili da un Wright di sesto
rango), che il Wright può distribuire fra gli altri PG.
Per ognuno dei crypto forniti a un altro personaggio,
il Wright ne genera per sé uno instabile con la capa-
cità Armeggiare in Continuazione.
Artefatti aggiuntivi (Opzionale): Uno o due ar-
tefatti di livello 5 o inferiore, riducendo rispettiva-
mente di due o di quattro il numero di crypto co-
struiti iniziali del Wright (che il personaggio può
rimpiazzare con crypto instabili, se lo desidera), che
il Wright può tenere per sé o donare a un altro PG.

DELVE
I Delve sono disposti a rischiare qualsiasi cosa pur
di trovare ciò che nessun altro ha mai visto prima.
Sono spinti dalla volontà di espandere i confini del-
lo scibile, solitamente riscoprendo ciò che è stato
dimenticato da tempo. I Delve si deliziano nel ri-
trovare rovine inesplorate dei mondi precedenti e
nel catalogarle da cima a fondo. Dal momento che
sono abili nell’esplorare e nel recuperare dispositivi
numenera, gli altri PG saranno sempre contenti di
averne almeno uno in squadra.

350
CONDURRE UNA CAMPAGNA DI DESTINY

ALTERNATIVA AL RECUPERARE MATERIALI: cessitano di fonti di energia che potrebbero manca-


RECUPERARE DISPOSITIVI INTATTI re nel posto dove vengono trasportati, o potrebbe-
Uno dei principi fondamentali dell’esplorazione è ro avere bisogno di altri elementi non più presenti.
che i PG possano trovare i resti di misteriosi macchi- Solitamente, un PG dovrebbe potersene accorgere
nari ormai guasti, o che funzionano in modi incom- prima di cominciare tutto il processo di smantella-
prensibili e potenzialmente pericolosi. L’unica cosa mento e trasporto, ma non è sempre così.
da fare in questi casi è cercare di recuperare shint,
crypto, artefatti e iotum dal dispositivo. NEUTRALIZZARE I PERICOLI
Tuttavia, può capitare che i PG trovino un disposi- Al secondo rango, un Delve ottiene la capacità
tivo, o un congegno, ancora funzionante e che pos- speciale Sventato Pericolo. Non tutti i personaggi Sventato pericolo,
sano in qualche modo essere in grado di compren- sceglieranno di acquisire proprio questa, ma chi pagina 35
derlo. In questi casi, potrebbero preferire cercare di dovesse farlo otterrà la possibilità di negare, a
“recuperarlo” intatto: se riuscissero a smontarlo, ogni round, una potenziale fonte di pericolo entro
trasportarlo alla loro base e ricostruirlo lì, potreb- distanza ravvicinata. Dal momento che questa ca-
bero avere la possibilità di godere direttamente dei pacità ha un’interpretazione molto libera, potrebbe
benefici offerti dal congegno in questione. sì permettere a un Delve di essere particolarmente
Se i PG vogliono provare a recuperare qualcosa di reattivo davanti alle vicissitudini, ma si potrebbe
intatto, dovranno effettuare un’azione di recuperare anche correre il rischio di abusarne, nel caso in cui
i numenera di difficoltà pari al livello del dispositi- non si abbia ben chiaro il suo funzionamento. Per-
vo +2, per poterlo smontare. In caso di fallimento, ché il PG possa utilizzare la capacità, dovrà essere
il congegno non potrà essere recuperato intatto, ma a conoscenza dell’esatto pericolo che dovrà cerca-
si potrà comunque recuperarne materiali come di re di neutralizzare: non può semplicemente evitare
consueto. qualsiasi minaccia o attacco che dovesse subire.
Se dovessero avere successo, il Delve e gli altri Dovrà aver identificato preventivamente qualsivo-
personaggi potrebbero organizzare il trasporto dei glia PNG o trappola stia affrontando, e avere anche
pezzi del congegno verso la loro base, o la loro co- ben chiaro quale capacità o azione potrebbe do-
munità, dove il PG potrà cercare di rimontarlo ef- ver evitare, prima di poterla sventare. Senza che si
fettuando un altro compito di Intelletto di difficoltà sia fatto un’idea di quale pericolo si trovi davanti,
pari a quella svolta per smontarlo. Tuttavia, anche in il Delve non potrà utilizzare Sventato Pericolo, ma
caso dovesse avere successo, alcuni macchinari ne- una volta vista la minaccia in azione (come il getto

351
di gas di un ithsyn o l’elettricità che pulsa attraver- vante, che fornisca a chi l’ascolta addestramento in
Ithsyn, pagina 230 so una stanza quando qualcuno mette piede su una un compito non di combattimento per circa un’ora
piattaforma), potrà utilizzare la capacità al pieno (o fino a quando non ne verrà raccontata un’altra).
della sua potenzialità. Dove possibile, il GM dovrebbe chiedere all’Arkus
di descrivere almeno in generale la storiella agli altri
ARKUS giocatori, di modo da iniettare un po’ di realismo nella
Arkus, pagina 7 Gli arkai sono leader naturali nel Nono Mondo. Fan- capacità: invece di dire “Uso Aneddoto, e chiunque
no uso di ingegno, retorica e della forza del lavoro di mi senta riceve addestramento nelle azioni di cor-
squadra per superare i problemi. Potrebbero venire sa”, l’Arkus dovrebbe venire incoraggiato a spiegare
ingiustamente etichettati come buoni solo a coman- i punti salienti di quella storia, anche se farlo dovesse
dare e a preoccuparsi dello sviluppo di una comuni- richiedere più di un minuto. Per esempio, il racconto
tà, ma sono in grado di contribuire in svariati modi potrebbe parlare dello zio del PG, che una volta riuscì
non solo durante le interazioni sociali, senza sottrar- a sfuggire a un branco di segugi scarni.
si a una situazione anche in caso ci sia da esplorare
o persino da combattere. ISPIRARE GLI ALTRI AD AGIRE
Portamento da Detto questo, gestire la capacità Portamento da Al secondo rango, gli arkai possono scegliere la
comando, pagina 11 Comando di un Arkus può richiedere qualche nota capacità Ispirare ad agire. Non tutti i personaggi
aggiuntiva. sceglieranno di acquisire proprio questa, ma chi
Ispirare ad agire, dovesse farlo sarà in grado di utilizzare il proprio
pagina 12 GESTIRE IL PORTAMENTO DA COMANDO turno per concedere a un alleato un’azione gratu-
Un Arkus che vuole attirare l’attenzione di un PNG ita, che non influirà in alcun modo sul numero di
potrebbe utilizzare Portamento da Comando per azioni che potrà svolgere normalmente durante il
farlo. Per quanto abbia diversi effetti complementa- suo. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare
ri, “mostrarsi come qualcuno con cui valga la pena il privarsi di un interno turno e, di conseguenza,
parlare” è il nodo centrale di questa capacità: non questa capacità potrebbe non essere fatta per loro.
si tratta di un controllo mentale, si tratta di attirare Tuttavia, nelle mani di qualcuno che trovi piacere
l’attenzione di qualcuno mediante l’atteggiamento nel dire agli altri cosa fare, può essere uno stru-
autorevole e il carisma del PG. mento molto potente.
Chiunque dovesse farsi affascinare dalla sua Ai ranghi più bassi, il costo di questa capacità (4
influenza resterà ad ascoltare il personaggio per punti Intelletto) impedisce all’Arkus di utilizzarla in
almeno un round, a meno che il suo pubblico non continuazione, ma una volta arrivato ad avere l’Atti-
avesse già deciso di comportarsi in modo ostile nei tudine di Intelletto pari a 4 (magari al quarto rango),
confronti dell’Arkus. In questo caso, i suoi avversari potrà utilizzarla in modo completamente libero. Ed
saranno liberi di agire normalmente, il che potrebbe è giusto così! In un certo senso, ispirare gli altri ad
includere attaccare l’Arkus e i suoi alleati. Per esem- agire (dando indicazioni dirette su quali azioni com-
pio, se le guardie della città dovessero avere poca piere) è il centro del ruolo dell’Arkus, e fargliene un
autonomia riguardo cosa possano fare mentre sono peso sarebbe come criticare un Wright per le sue
in servizio, il personaggio potrebbe avere difficoltà a capacità di costruire oggetti e strutture più in fretta
convincerle a far uscire il loro capitano. di chiunque altro.
Detto questo, se il GM vuole rendere le cose più
DIVERTIRSI CON GLI ANEDDOTI interessanti, potrà fare in modo che i PNG capisca-
Al primo rango, gli arkai hanno la possibilità di ot- no che sia l’Arkus a far svolgere più azioni a ogni
Aneddoto, pagina 11 tenere la capacità speciale Aneddoto. Non tutti i round al Glaive o al Tech, e potrebbero decidere di
personaggi sceglieranno di acquisire proprio questa, bersagliare direttamente il personaggio, obbligan-
ma chi dovesse farlo potrà trascorrere circa un mi- dolo a reagire in qualche altro modo per cercare di
nuto a raccontare una storiella interessante, e rile- restare vivo.

“Mio zio, una volta, ha dovuto attraversare di corsa tutta la sua fattoria per cercare di
sfuggire a un’orda di segugi scarni. Li aveva visti arrivare dalle colline e, per questo, pri-
ma di scappare si mise a respirare profondamente per qualche secondo, visualizzando
la stanchezza e il dolore che avrebbe provato cercando di mettersi in salvo, prima che
le bestie potessero afferrarlo. E poi si è messo a correre! E sapete cosa? Ce l’ha fatta. E
anche noi possiamo farcela, se faremo come lui.”
~ Yaron Oralie

352
PARTE 7:
AVVENTURE

Capitolo 31: Panoramica delle Avventure 354


Capitolo 32: La Porta Sotto l’Oceano 355
Capitolo 33: Il Trilobato 372
Capitolo 34: La Piaga Rossa 379
Capitolo 35: Terminus 393
CAPITOLO 31

PANORAMICA
DELLE AVVENTURE

L
I GM, ovviamente, a Parte 7: Avventure presenta quattro avven- Tuttavia, scoprire i segreti che permettano di recu-
dovrebbero sentirsi ture di Numenera. Ognuna ha trama, stile e perarlo distruggerebbe un dispositivo di cui Soludi ha
liberi di poter modificare presentazione differenti, ma tutte hanno a bisogno per riportare in vita sua figlia. I PG dovranno
qualsiasi aspetto di
che vedere in qualche modo con i temi di Nume- fare una scelta difficile.
queste avventure,
rendendole più adatte per nera Destiny.
i giocatori e i personaggi La Piaga Rossa si svolge nel villaggio di Glawv, colpito
della loro campagna. La Porta Sotto l’Oceano vedrà i PG impegnati a fon- da un’epidemia mortale. Per poter salvare la comunità,
dare una nuova comunità, stringendo legami con i i PG dovranno recuperare un raro iotum da una grot-
La Piaga Rossa, PNG che la compongono. In questa avventura, i per- ta vicina, con il quale potenziare uno dei congegni del
pagina 379 sonaggi dovranno aiutare dei profughi a fuggire da posto, ed eliminare un violento aggressore che vuole
una crudele schiavista e da un vulcano attivo perché approfittarsi delle deboli condizioni del villaggio.
La Porta Sotto possano trovare un luogo sicuro dove stabilirsi, po-
l’Oceano, pagina 355 nendo fine alla minaccia della loro vecchia padrona, Terminus è un’avventura per personaggi di rango alto
che vuole riappropriarsi della propria servitù. che possano fare affidamento su una grande varietà
Terminus, pagina 393 di risorse. I PG scoprono una grave minaccia che met-
Il Trilobato fornirà ai PG un luogo dove dovranno te in pericolo non solo la loro comunità, ma il mondo
Il Trilobato, pagina 372 andare per recuperare un tipo specifico di iotum. Ri- intero: un enorme blocco di detriti nel vuoto dello
uscire a raggiungerne la precisa locazione potrebbe spazio che sta puntando dritto contro la Terra. Per
non essere così semplice, ma con l’aiuto di una guida assicurare la sopravvivenza del pianeta, i personag-
locale di nome Soludi, riusciranno a introdursi in un gi dovranno riuscire a deviare, o a distruggere, quel
luogo sacro costruito attorno all’entrata di una strut- gigantesco ammasso. Un ammasso che si rivelerà
tura dei mondi precedenti, dove dicerie e leggende essere persino più complesso e pericoloso di quan-
narrano si trovi il particolare iotum che i personaggi to avevano inizialmente immaginato, e che potrebbe
stanno cercando. nascondere uno straordinario segreto.

354
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

CAPITOLO 32

LA PORTA
SOTTO L’OCEANO

N
e “La Porta Sotto l’Oceano”, dei profughi cui erano costretti fosse la cosa giusta da fare a pre-
stanno scappando da una crudele schiavi- scindere dalle difficoltà incontrate, o non sarebbero
sta e da un vulcano attivo, e hanno bisogno scappati quando si è presentata l’occasione di farlo. A
dell’aiuto dei PG. Se i personaggi dovessero interve- seguito della nascita dei Pentiti, alcuni dei Veri hanno
nire, potranno aiutare i fuggitivi a trovare un posto si- portato la propria dedizione alla libertà a ogni costo
curo dove poter fondare una comunità e a porre fine a un livello successivo, anche se “a ogni costo” vuol
alle minacce della loro vecchia padrona, che vuole dire ricorrere alla violenza contro i Pentiti o finire disi-
riappropriarsi della sua servitù. dratati mano a mano che le risorse del villaggio ven-
Questa avventura potrebbe essere utilizzata come gono prosciugate. Per loro, la morte è un’alternativa
inizio di una campagna breve, se il GM fosse interes- migliore del ritorno alla schiavitù.
sato allo sviluppo di una nuova comunità. I tre aggan-
ci presentati sono studiati perché i PG abbiano un LO SCHIAVISTA VUOLE
motivo per lavorare assieme nell’aiutare i profughi, RIOTTENERE LA SUA PROPRIETA’
anche se i loro retaggi e i loro tipi sono molto diversi. Membro di una lunga dinastia di nobili di un territorio
a Navarene chiamato Talo, Nashina Talo, com’è tra- Navarene, pagina 136
STORIA dizione per la sua famiglia, ha sempre goduto della
Questi sono gli elementi principali di questa avventura. produttività dei propri schiavi. Alcuni di questi sono Riage Nero, pagina 167
nati prigionieri, altri lo sono diventati dopo aver com-
HALLUX, UNA COMUNITA’ messo un crimine (che poteva andare da atti gravi a
CONDANNATA gesti più innocenti, come il semplice aver infastidito
Il villaggio di Hallux è stato fondato ai piedi di una mon- gli aristocratici) contro la famiglia nobile. Circa sei Nashina Talo: livello
tagna rigonfia e fumante: un punto dove acqua e pesci mesi fa, la maggior parte dei cento schiavi di Nashina 4, svolge i compiti di
sono di facile accesso. Il problema è che la montagna in è riuscita a fuggire verso le montagne del Riage Nero, persuasione e di raggirare
come se fosse di livello
questione si è rivelata essere un vulcano attivo. Fuggiti dove hanno fondato il villaggio di Hallux. Per la loro
6; può richiamare in
dopo anni di schiavitù al servizio di una crudele nobile vecchia padrona, questo è stato un colpo disastroso qualsiasi momento
di nome Nashina Talo, i profughi non si resero conto del sotto diversi aspetti, primo fra tutti il fatto che molti decine di guardie
pericolo, non subito almeno: il lago d’acqua dolce vicino dei suoi fratelli e sorelle pretendono che venga depo-
è ricco di pesci e piante commestibili, e sembrava un sta dal suo ruolo di capo della famiglia.
posto perfetto dove poter riprendere a vivere, ma il vul- Volendo disperatamente mantenere la propria po- Guardia: livello 3;
cano è diventato sempre più attivo, mese dopo mese, sizione, Nashina ha promesso che avrebbe fatto in Armatura 1; infligge 4
da quando è stato fondato l’insediamento. Alcuni te- modo di recuperare gli schiavi fuggiti e, per ottenere il danni con attacchi in
corpo a corpo e a distanza
mono che entro un anno l’intera comunità, e il lago da suo scopo, ha svuotato i sotterranei della famiglia dei
cui dipende, saranno ingoiati dalla lava bollente. dispositivi che vi si trovavano, e che aiutarono i suoi avi
ad ottenere il potere di cui ora godono tutti i Talo. Fra
I PENTITI i macchinari vecchi e quasi inutilizzabili che vi veniva-
Una minoranza di voci all’interno di Hallux sta propo- no tenuti, è riuscita a farne funzionare uno chiamato
nendo di tornare alla servitù da cui sono fuggiti, dal bracca-vita: questo dispositivo è in grado di trovare
momento che l’ambiente circostante la comunità sta qualcuno utilizzando solo un ciuffo di suoi capelli o un
diventando sempre meno vivibile e non si vedono al- pezzo di stoffa che abbia indossato almeno una volta.
tre alternative valide. Questa fazione è capeggiata da Ha consegnato lo strumento al suo agente più fi-
un uomo di nome Harlond Darsel. dato, Khugan Semper, assieme a un gruppo di guardie Harlond Darsel,
e una piccola squadra che lo aiuti a rintracciare il suo pagina 362
I VERI obiettivo. Questa squadra è formata da una manciata
Molti degli abitanti di Hallux si riferiscono a se stessi di schiavi a cui è stata promessa la libertà se aiute- Khugan Semper,
come Veri: credono che l’essere fuggiti dalla servitù in ranno Khugan Semper a tornare con gli altri. pagina 356

355
COINVOLGERE I GIOCATORI In Cerca della Porta: Uno dei PG ha ricevuto un barlu-
I PG potrebbero venire coinvolti nell’avventura in uno me dalla data-sfera, nel quale era descritta una rovina
dei modi seguenti. che sembra ricca di meraviglie e numenera, chiamata
la Porta Sotto l’Oceano. Uno del gruppo vuole trovare
Khugan Semper: livello Obbligati a Servire: La piccola squadra di schiavi questo posto perché, secondo le pagine di un vecchio
5; salute 26; Armatura che aiutano Khugan Semper potrebbe essere com- diario che ha scoperto, sua nonna Coralda era riuscita
2; può effettuare un posta dai PG. Disperata dall’idea che la questione ad arrivarci, a tornare indietro per raccontare la storia
attacco entro distanza
possa essere risolta prima che i suoi fratelli e sorelle per poi sparire senza lasciare traccia quando decise
lunga, che infligge 5
danni grazie a un colpo la destituiscano, Nashina è disposta a correre qual- di fare un secondo viaggio verso la Porta. I personag-
di energia generato da che grosso rischio. In questo scenario, Nashina ha gi stanno cercando la Porta Sotto l’Oceano per aiu-
una parte meccanica del schiavizzato i PG per aver compiuto qualche crimine tare il loro amico, ma anche nella speranza di poter
suo corpo; porta con sé insignificante mentre stavano passando attraverso recuperare qualche dispositivo numenera e materiali
un crypto teletrasportare la regione di Talo: in verità, sono stati catturati solo interessanti.
(viaggiatore) e
l’artefatto bracca-vita come pretesto perché la donna potesse offrire loro In questo caso, i PG hanno una mappa approssi-
di venire “liberati”, se accetteranno di aiutare Khugan mativa, disegnata nel diario di Coralda, che li con-
Semper a rintracciare un gruppo di briganti e di cri- durrà alla base di una montagna fumante (e a Hallux,
minali (o almeno così è come vengono loro descritti dove verranno a conoscenza della situazione critica
gli schiavi fuggiti). I PG saranno motivati dal poter in cui si trovano i suoi abitanti). Da quel punto in
Bracciale da schiavo riottenere facilmente la loro libertà, dal poter conse- avanti, dovranno parlare coi locali per capire il loro
(dispositivo): livello 4; gnare dei veri criminali alla giustizia (o così credono) passo successivo.
una scritta, pulsante di e dall’offerta di una ricompensa aggiuntiva in caso
luce bianca, ne identifica
il portatore come
abbiano successo (ricompensa non ben specificata, KHUGAN SEMPER
proprietà della nobile anche se potrebbe trattarsi di poter scegliere qualche Khugan Semper è un uomo di stazza notevole con
famiglia Talo; i compiti antico macchinario dai sotterranei della famiglia di delle strane chiazze bluastre su quel poco di pelle che
per tentare di rimuoverlo Nashina). Se questo non dovesse bastare, gli speciali gli rimane: il resto gli è stato rimpiazzato con un telaio
senza una chiave bracciali che indossano dovrebbero essere sufficienti di parti metalliche, cavi d’acciaio e luci rosse lampeg-
verranno complicati; se a convincerli: viene loro spiegato che, in caso doves- gianti. È leale a una sola persona: Nashina Talo. Nel
il tentativo di rimozione
fallisce il bracciale sero cercare di toglierseli o di fuggire, questi li ucci- corso degli anni ha servito come scagnozzo, spia e,
esplode, infliggendo 12 deranno. Per assicurarsi che abbiano successo, e che di tanto in tanto, anche come amante. Tiene in scarsa
danni a chi lo indossa e, tornino a missione compiuta, vengono loro dati dei considerazione chiunque altro, anche se è un bugiar-
se fallisce anche un tiro crypto dal deposito della donna. do convincente quando vuole far credere gli importi
difensivo di Vigore, egli In questa situazione, i PG viaggeranno con Khu- di qualcuno, in caso abbia bisogno che una persona
perderà interamente il
gan Semper e i suoi collaboratori per quasi tutta la faccia qualcosa per lui. I soci che si porta dietro, Mul
braccio e scenderà di
due passi verso il fondo settimana, mentre l’uomo utilizza il bracca-vita per e Tharen, grossi almeno quanto lui, sono schiavi libe-
della traccia del danno dirigersi verso Hallux. rati anni prima a condizione che servissero Khugan.
La missione attuale che deve svolgere è riportare
Schiavi Fuggiti: I PG potrebbero far parte dei circa indietro un gruppo di circa cento schiavi, fuggiti in
cento schiavi che sono fuggiti e che ora vivono a Hal- massa sei mesi fa dal complesso della famiglia Talo.
lux, di modo che abbiano già legami fra di loro e con gli A causa di diversi fattori avversi, non ha avuto modo
Mul e Tharen: livello 4; altri abitanti del villaggio. Hanno vissuto qui negli ulti- di mettersi subito alle loro calcagna e la pista si è raf-
salute 16; Armatura 1 mi sei mesi, aiutando a tirar su il piccolo insediamento freddata, ma grazie all’artefatto chiamato bracca-vita
incuranti della minacciosa montagna fumante ma, con è riuscito a rintracciarli. Se le cose dovessero met-
l’incombere delle colate di lava che mettono in perico- tersi male per lui, cercherà di utilizzare il suo crypto
lo tanto la comunità quando il lago, da cui dipendono teletrasportare (viaggiatore) per ritornare a Talo dove
Teletrasportatore per il cibo e l’acqua, qualcuno deve farsi avanti perché potrà riorganizzarsi per tentare nuovamente.
(viaggiatore), venga presa una decisione sul prossimo passo da com- Oltre a Mul e Tharen, Khugan si porta dietro sei
pagina 281 piere. Quel qualcuno potrebbero essere i personaggi. guardie fornite da Nashina (oltre ai PG, se il loro colle-
In questo caso, i PG conoscono già tutti gli abitan- gamento con questa avventura è che siano schiavi a cui
Guardia: livello 2; ti principali della cittadina e ottengono un vantaggio sia stata promessa la libertà in cambio del loro aiuto).
Armatura 1; infligge 4 in ogni interazione fatta per cercare di convincere gli Se i PG sono gli schiavi che accompagnano Khugan
danni con attacchi in altri membri della comunità della validità del proprio Semper nella sua missione, leggere (o reinterpretare)
mischia e a distanza
punto di vista. quanto segue:

Sulle aspre cime del Riage Nero, trovare un posto adatto a fondare una comunità è
un’ardua impresa senza alcuna garanzia di successo.

356
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

LEGGERE A VOCE ALTA prenderà con sé circa metà degli abitanti del villaggio;
Siete sulla strada che vi condurrà a consegnare in caso contrario, lui e i suoi scagnozzi verranno cac-
quei briganti, quei criminali, alla giustizia. Se avrete ciati da Hallux.
successo, vi sarete guadagnati la vostra libertà e vi
verranno rimossi i dispositivi verdi che avete fissa- Atto 3: Esplorare la porta sotto l’oceano. I PG
ti attorno alle braccia, dispositivi che vi marchiano potranno indagare all’interno della rovina (una
come proprietà della famiglia Talo. Il burbero tizio struttura sormontata da un “oceano contenuto
che guida la vostra spedizione, Khugan Semper, si in una bolla di vetro”), scoprendo quali problemi
assicura che non manchino mai cibo e acqua a bor- e pericoli si trovino al suo interno. Possono deci-
do del carro che lui e i suoi due nerboruti scagnozzi, dere di occuparsene immediatamente o di riman-
Mul e Tharen, stanno guidando verso il profondo dare a un secondo momento, ma come risultato
Riage Nero. Voi, e una manciata di guardie al ser- dell’esplorazione i personaggi possono farsi l’idea
vizio della nobile Nashina Talo, li state seguendo a che, con un po’ di lavoro, si potrebbero realizzare
piedi, con nulla da fare a parte l’occasionale inter- una serie di camere all’interno della rovina, che
vento richiesto per sollevare il carro, quando que- potrebbero gettare delle ottime basi per una nuo-
sto rimane incastrato nel terreno impervio della va comunità.
montagna. Quando i giorni diventano settimane,
Khugan diventa più avaro con le provviste e i suoi Atto 4: Stabilire una nuova Comunità. I PG po-
complimenti vengono sostituiti dalle minacce. La tranno risolvere qualsiasi problema e pericolo di
notte scorsa, avete sentito lui e i suoi soci discutere cui non si sono occupati precedentemente, per poi
di come avrebbero torturato i fuggitivi, tenendo per aiutare a rendere vivibili le camere della rovina (o
loro “quelli più morbidi”, di cui Nashina non avrebbe costruire la comunità appena fuori di essa), all’in-
sentito la mancanza. terno della quale si trova un vero e proprio oceano.
A questo punto è probabile che si passi a svolgere
giocate a lungo termine, e i personaggi avranno la Giocate a lungo
INIZIO DELL’AVVENTURA E possibilità di dare un nome alla nuova comunità, o termine, pagina 324
LA SINOSSI concedere l’onore ai profughi (e decidere di andare
Una volta scelto il modo in cui introdurre i PG per la loro strada).
nell’avventura, utilizzando gli agganci presentati Sfortunatamente, fondare un nuovo insediamen-
nella sezione Coinvolgere i Giocatori o inventando- to vuol dire andare incontro a delle sfide da affron-
ne uno nuovo, il GM deve spiegare ai personaggi in tare: gli schiavisti tornano in un ultimo tentativo di
che situazione si trovano, fornendo loro qualsivo- riprendersi ciò che è loro o, nel caso dovessero fal-
glia informazione aggiuntiva ha senso conoscano, lire, arrecare quanti più danni possibili per gustarsi
per poi cominciare con l’Atto 1: Una Cittadina in una vendetta meschina. Se i PG dovessero riusci-
Pericolo. Quanto segue fornirà una panoramica e la re a impedirglielo, dimostreranno a tutti (inclusi i
sinossi dell’intera avventura. membri dei Pentiti e gli uomini al soldo di Nashina)
che la nuova comunità si è stabilita qui per rima-
Atto 1: Una cittadina in pericolo. Hallux e i suoi nerci, e che sarà in grado di affrontare qualsiasi
abitanti sono messi in pericolo dalle recenti minaccia dovesse trovarsi davanti.
colate di lava e dagli sciami di creature feroci
(millebraci) che ne fuoriescono. Qualsiasi fosse
l’idea che i PG avevano sul villaggio, è presto
chiaro che Hallux sia abitato da famiglie che non BRACCA-VITA (ARTEFATTO)
hanno altro interesse se non nel vivere una vita Livello: 1d6 + 2
tranquilla: non si tratta di briganti e criminali Indossabile: Guanto con comandi e schermo
in fuga dall’autorità. I personaggi potranno Effetto: L’indossatore può seguire le tracce di un
salvare molte vite, se saranno in grado di reagire bersaglio, su terreno normale, se dispone di
velocemente e senza esitazione, ma a prescindere un suo ciuffo di capelli, di un pezzo di pelle o
da quanto saranno bravi nel farlo, la fonte di cibo di qualsiasi altra parte del suo corpo. Anche
e di acqua dell’insediamento (un lago) è ormai in caso la pista sia vecchia di mesi, l’arte-
distrutta. fatto mostrerà la direzione da seguire e una
distanza approssimativa (non indicherà la
Atto 2: Guerra di idee. Khugan Semper fa una propo- direzione verso la posizione attuale del ber-
sta agli abitanti di Hallux: tornare a servire Nashina saglio, ma permetterà di seguire la strada
Talo, dove saranno nutriti e accuditi, e dove non ri- che ha percorso).
schieranno di morire di fame o per la lava. I PG po- Deterioramento: 1 su 1d20 (dopo ogni settima-
tranno influenzare la scelta della comunità: se daran- na di utilizzo)
no ragione a Khugan e ai Pentiti, l’uomo di Nashina

357
Tipico PNG Abitante ATTO 1: UNA CITTADINA IN mate che stanno ormai divorando metà abitazione. Al
del Villaggio: livello 2 PERICOLO suo interno si possono sentire le urla di adulti e bam-
A prescindere da come i PG abbiano raggiunto la co- bini e, se non verrà fatto qualcosa in fretta, è probabile
Hallux: Classe 1 munità, leggere (o reinterpretare) la descrizione di che la struttura bruci, e con essa le numerose vittime
Hallux che segue: intrappolate al suo interno. Diversi PNG abitanti del
Bambino: livello 1, posto hanno cercato di formare una catena umana per
fondamentalmente LEGGERE A VOCE ALTA portare l’acqua dal lago, ma hanno dovuto desistere per
impossibilitato a Questa mattina, la montagna fumante ha cominciato evitare che i rivoli di magma prendessero anche loro.
compiere qualsiasi azione
a brontolare, a tuonare e a tossire rocce incandescen- All’interno si trova una famiglia di quattro persone:
per il fumo inalato
ti, e dalla sua cima si innalzano torri di vapore nero una donna adulta e tre bambini; la donna è Mia Xian,
Diplomatico (Mia), alte nel cielo. Un odore terribile ricopre tutto quanto una diplomatica, il cui occhio sinistro è stato rimpiaz-
pagina 285 e la terra comincia a tremare. Cominciate a sentire zato da un dispositivo numenera che fa ronzii e scatti.
le urla degli abitanti e li vedete indicare, con i volti Per riuscire a salvarli, i PG dovranno riuscire in
Edificio in fiamme: contorti in espressioni di terrore, in direzione delle una serie di azioni contro l’edificio in fiamme. Quelle
livello 4 colate di lava che si riversano verso la valle dal fianco presentate di seguito sono solo alcune delle opzioni
della montagna, come fiumi luminescenti. Il magma a loro disposizione, ma quello che faranno effettiva-
Intromissione del si fa strada verso la dozzina di strutture grezze che mente i personaggi starà a loro decidere (in modo da
GM: una trave di legno compongono il villaggio, costruito vicino alle rive di garantire la possibilità di una certa creatività nelle
in fiamme cade su uno un lago. Davanti ai filamenti di fluido incandescente soluzioni trovate).
dei PG, stordendolo e
vedete delle piccole creature, luminose come carboni I PG avranno circa due minuti (venti round) per
facendogli perdere il
suo turno successivo ardenti, che si muovono su una moltitudine di zampe. salvare quante più persone possibile. Per alcune delle
azioni potranno ricevere l’aiuto di altri PNG abitanti del
Eruzione vulcanica: HALLUX AFFRONTA PIU ’ DI UNA villaggio per abbassarne la difficoltà. Se nessuno dei
Classe 1 per un periodo MINACCIA personaggi dovesse cercare di fare qualcosa per questa
di 1d6 + 1 ore, o meno di La comunità deve affrontare svariate minacce allo stes- situazione, i PNG riusciranno a salvare solo un bambino
un’ora se viene riparato
so tempo. In quanto villaggio di Classe 1, anche un’e- dalle fiamme prima che la casa collassi completamente.
il congegno domatore
sismico; probabilmente, ruzione vulcanica della stessa Classe rappresenta un Sfondare un muro. Gli edifici del villaggio sono
le future eruzioni saranno serio problema: Hallux, al momento, è troppo fragile per grezzi ma costruiti con del legno resistente: sfondare
di maggiore gravità poter sopravvivere a qualsiasi disastro classificato. I PG un muro richiederà delle asce (o qualcosa di simile) e
potranno agire normalmente durante gli incontri A, B, C circa cinque round di sforzi. Una volta aperto un pas-
Disastri classificati, e D per cercare di ridurre l’impatto che l’eruzione avrà saggio, i sopravvissuti all’interno della casa potran-
pagina 309 sull’insediamento (anche se la situazione potrà solo no essere portati in salvo con un ultimo compito di
andare peggiorando, e queste soluzioni possono esse- Prontezza per evitare di subire danni per le fiamme
re solamente temporanee). Se i personaggi dovessero e il fumo.
decidere di aiutare la comunità, potranno farlo occupan- Spegnere l’incendio. Anche se i PG riuscissero a
dosi di una singola minaccia alla volta, anche se questo spegnere l’incendio con l’acqua del lago (situato a
probabilmente vorrà dire lasciare che delle altre cerchi- una distanza lunga dalla casa), i rivoli di lava che lo
no di occuparsene autonomamente i PNG; in alternati- hanno causato continueranno ad avanzare dal vul-
va, i PG potrebbero decidere di dividersi fra le situazioni cano e, probabilmente, scateneranno nuovamente le
da affrontare, coordinandosi con gli abitanti del posto fiamme nei round a seguire. Deviare i fiumi di magma
per cercare di occuparsi di tutte allo stesso tempo. richiederà alcuni round, e i PG dovranno poter mette-
Se i personaggi dovessero essere al seguito di Khu- re le mani su pale e zappe per riuscirci, oltre a dover
gan Semper, l’uomo ordinerebbe loro di salvare quante subire 1 danno (ignorando l’Armatura) per ogni turno
più persone possibile: in questo modo, spera di pas- in cui devono sopportare la temperatura estrema e
sare da persona compassionevole e degna di fiducia, il fumo, oltre al rischio di subirne altri per gli schizzi.
quando in realtà è solo perché più schiavi riporterà in Affrontare l’incendio. I PG potrebbero decidere di
salute a Nashina, maggiore sarà la sua ricompensa. lanciarsi all’interno della casa in fiamme e trasporta-
Le minacce che i PG possono cercare di gestire re fuori di peso i sopravvissuti, uno alla volta. Entrare
sono le seguenti: e uscire dall’edificio con una vittima richiederà tre
A. La Famiglia Intrappolata nella Casa in Fiamme round e tre azioni diverse: una di Prontezza per en-
B. I Millebraci trare senza subire danni (anche in caso di fallimento,
C. Il Congegno Guasto riusciranno ad arrivare all’interno), una di Intelletto
D. L’Isola Circondata dal Magma si Restringe. per riuscire a orientarsi in mezzo al fumo per trovare
una delle vittime (azione che può essere ritentata più
A. LA FAMIGLIA INTRAPPOLATA NELLA di una volta in caso di fallimento), e una seconda di
CASA IN FIAMME Prontezza per uscire dalla casa senza subire danni.
Una lingua di lava ha lambito uno dei grezzi edifici co- Dover trascinare fuori una delle vittime aumenterà di
muni che costituiscono la comunità, scatenando fiam- 1 grado la difficoltà dell’ultima azione.

358
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

B. MILLEBRACI Wright), che indossa un mantello di metallo dorato Millebraci: livello 2;


Nati nella lava, i millebraci sono piccole creature flessibile, sta disperatamente tentando di ripararlo, infliggono 3 danni con
non più grandi di 1 metro di diametro che vivono ma i suoi sforzi vengono ostacolati da uno sciame di ogni attacco per le ustioni;
quattro esemplari possono
all’interno dei vulcani, o più in generale in zone quattro millebraci.
agire come una singola
di calore estremo. Tuttavia, durante un’eruzione, Il congegno è un dispositivo di livello 5, che Coth creatura di livello 4 che
si possono vedere correre liberamente sulla loro chiama “domatore sismico”, su cui la donna sta ar- infligge 5 danni; quando
dozzina di zampe che brillano come brace nel fuo- meggiando da quando la comunità è stata fondata e si trova in mezzo al fuoco
co, spargendo incendi in giro e scatenando il caos la cui funzione è quella di placare l’attività vulcanica o alla lava recupera 1
fra le persone già terrorizzate dal dover affrontare della vicina montagna. Sfortunatamente, non è po- punto salute a ogni round
la lava. tente abbastanza da fermare l’eruzione e potrebbe Wright (Coth), pagina 286
In questa situazione, uno sciame di circa dodici rompersi del tutto da un momento all’altro, costrin-
millebraci ha circondato altrettanti PNG abitanti gendo chiunque lo voglia riutilizzare a ricostruirlo Tipico PNG Abitante
del villaggio, raggruppati in un cerchio che va via da zero. Tuttavia, sembrava funzionare fino a poco del Villaggio: livello 2
via stringendosi e, per quanto alcuni abbiano pale e tempo fa, dal momento che il vulcano non aveva an-
asce, le cose non sembrano mettersi bene per loro. cora causato particolari problemi, ma non appena si Chirurgo (Tayle),
Fra queste persone si trova Tayle, un uomo dal fisi- è guastato la montagna si è risvegliata. pagina 284
co slanciato e noto chirurgo dal corpo ricoperto di Se nessun PG dovesse aiutare Coth, i millebraci
strani tatuaggi. avranno la meglio su di lei e i fiumi di lava continue- Intromissione del GM:
Senza l’aiuto dei PG, solo quattro di loro sopravvi- ranno ad avanzare per un’altra ora, uccidendo alme- Un millebraci sputa
vranno, e Tayle sarà sicuramente fra le vittime. no la metà dei profughi che, altrimenti, si sarebbero un getto di cenere che
colpisce il personaggio agli
Da un gruppo di quattro millebraci si può recupe- potuti salvare.
occhi, accecandolo fino
rare un singolo crypto di livello 4 o inferiore o, se i Se i personaggi aiuteranno Coth scacciando, o a quando non svolgerà
personaggi non stanno cercando nulla di preciso, un distruggendo, i millebraci, potranno anche contri- un’azione per sciacquarli
risultato casuale di recupero di livello 4 o inferiore. buire a rimettere in funzione il congegno (o cercare
di risistemarlo loro stessi) svolgendo tre azioni di Intromissione del GM:
C. IL CONGEGNO GUASTO costruire i numenera per riparare il dispositivo. Se Uno dei PG che cercano
Sul lato occidentale del piccolo villaggio si trova un ci riusciranno, tutte le minacce legate all’eruzione di riparare il congegno
subisce una brutta scossa
grande congegno di metallo, synth e cristallo che vulcanica che Hallux sta affrontando verranno ri-
elettrica che gli infligge 5
sembra essere fuori posto in mezzo a quelle struttu- dotte di 1 grado, permettendo ai PG di affrontare più danni e lo spinge indietro di
re raffazzonate. Una donna di nome Coth (un PNG facilmente le altre. una distanza ravvicinata

359
Riparare oggetti e nell’isola che degli altri), di modo da abbassarne la
strutture danneggiati, DOMATORE SISMICO difficoltà. Se i PG non dovessero aiutare in questa si-
pagina 122 Livello: 4 tuazione, riusciranno a salvarsi solo un paio di PNG,
Congegno: Macchinario quadrato di 9 metri di due aneen e un carro. Aram morirà cercando di cal-
lato, fatto di metallo, synth e cristallo mare le altre creature, mentre Fianchibianchi si sal-
Effetto: Guasto fino a quando non verrà ripara- verà, ma non si riprenderà mai dal trauma.
to (il che richiederà tre azioni di costruire i Saltare oltre i fiumi. I PG potrebbero decidere di
numenera). Quando rimesso in funzione, saltare i fiumi di lava per cercare di fornire un aiuto
rallenterà l’attività sismica emettendo del- diretto. Riuscire a saltare da fermi una distanza di 3
le onde acustiche nel terreno, riducendo metri è un compito di Vigore di difficoltà 6, che può
la gravità di terremoti ed eruzioni entro di- essere facilitato prendendo la rincorsa. Tuttavia, per
stanza estrema. Se utilizzato contro un ter- via del calore, della distorsione visiva che questo crea
remoto, o un vulcano, classificato ne ridurrà e della natura imprevedibile del fiume di magma, la
la Classe di 1. difficoltà non può essere ridotta sotto l’1 a prescin-
Deterioramento: 1 su 1d20 (per ogni giorno di dere da quanti vantaggi e livelli di Tenacia vengano
utilizzo) applicati. I personaggi potranno poi cercare di aiu-
tare i PNG a fare lo stesso, ma convincere un aneen
spaventato a compiere il salto richiederà prima un
compito di Intelletto di difficoltà 4 (3, in caso si abbia
D. L’ISOLA CIRCONDATA DAL MAGMA SI l’aiuto di Aram).
RESTRINGE Attraversare i fiumi. I PG potrebbero avere dei nu-
I fiumi di magma in avanzamento hanno circondato, menera in grado di creare forme solide, o un crypto o
e isolato, una zona di terreno che contiene alcune di una qualche capacità speciale che permetta loro di
quelle strutture rozze, una delle quali sembra essere attraversare velocemente i fiumi di lava, che rende-
Aneen, pagina 219 una stalla di aneen che contiene anche diversi carri. rebbero questo compito molto meno faticoso. In caso
Sembra che mezza dozzina di abitanti del villaggio sia contrario, potranno cercare di recuperare delle assi
rimasta bloccata dal magma, tutti indaffarati a cor- dalle strutture vicine (attività che richiederà qualche
Tipico PNG Abitante rere da una parte all’altra per cercare di spegnere gli minuto) da utilizzare per costruire una passerella
del Villaggio: livello 2 incendi e tenere a bada le creature spaventate, ma di legno improvvisata. Buttare le assi direttamente
non sembra si metta bene per loro. sul magma, senza dei supporti a entrambi i lati che
Aram: livello 3; svolge Fra queste sei persone si trova Aram, un uomo alto, le tengano sollevate dal fluido incandescente, non
i compiti relativi a dall’aspetto slanciato e completamente glabro, che farà che farle bruciare completamente dopo un solo
calmare e farsi obbedire viene seguito ovunque da un piccolo aneen chiamato round, ma costruire una passerella adatta allo scopo
dagli animali come
Fianchibianchi. È il responsabile di tutte le creature (un oggetto ordinario) non richiederà più di cinque
se fosse di livello 4
tenute nelle stalle, che a loro volta rispondono ai suoi minuti, posto che ci sia almeno una persona in gra-
ordini, e anche alla sua sola presenza, meglio che a do di aiutare dall’altra parte della colata (e con aiuti
chiunque altro. sufficienti il tempo di costruzione può essere ridotto
Per poterli salvare, i PG dovranno riuscire in una a un solo minuto). Una volta posizionata, sarà facile
Magma circondante: serie di azioni contro la sfida posta dal magma cir- far attraversare il fiume a tutte le persone e gli aneen
livello 4; i fiumi sono condante. Quelle presentate di seguito sono solo intrappolati, mentre per i carri occorreranno due pas-
ampi almeno 3 metri alcune delle opzioni a loro disposizione, ma quello serelle posizionate alla distanza giusta l’una dall’altra.
nei punti più stretti
che faranno effettivamente i personaggi starà a loro
decidere (in modo da garantire la possibilità di una LE CONSEGUENZE DELL’ERUZIONE
Passerella improvvisata certa creatività nelle soluzioni trovate). Con l’aiuto dei PG (e probabilmente anche di Khugan
di legno: livello 1 I personaggi avranno circa dieci minuti a disposi- Semper), Hallux non è stata completamente distrut-
zione per riuscire a salvare gli abitanti, gli aneen e, ta dalla lava. L’eruzione sembra placarsi, la montagna
Costruire oggetti forse, persino i carri, e per alcune delle azioni po- smette di tremare e i personaggi possono fare il pun-
ordinari, pagina 120 tranno ricevere l’aiuto dei PNG (sia di quelli bloccati to della situazione.

Solitamente, un fallimento nel cercare di attraversare un fiume di lava indica che chi
stava cercando di svolgere l’azione è rimasto esposto al calore o a qualche schizzo di
magma, e subisce un ammontare di danni pari alla difficoltà dell’azione stessa. In caso
di fallimento catastrofico, però, il personaggio potrebbe finire per intero dentro il fluido
incandescente, che gli infliggerà 4 danni ambientali a ogni round.

360
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

I PG si fanno un nome. Se i PG avranno aiutato noscendolo, ma la maggior parte è troppo scioccata


durante il disastro, dei cento fuggitivi solo tre non per preoccuparsene. Inoltre, l’uomo e i suoi scagnozzi
ce l’avranno fatta, più chiunque altro dovesse essere sono stati visti prestare il loro aiuto durante l’eruzio-
rimasto vittima durante gli incontri (anche se deci- ne. A ogni modo, Khugan convocherà una riunione
ne di loro sono comunque rimasti ustionati e hanno per tutta la comunità, che si svolgerà fra quattro ore,
bisogno di cure). Se i personaggi non fossero sta- dando a ciascuno un po’ di tempo per potersi ripo-
ti in zona, l’eruzione avrebbe raso al suolo tutte le sare. Alla riunione si presenteranno quasi tutti, come
infrastrutture del villaggio e ucciso più della metà descritto nell’Atto 2: Guerra di Idee.
dei PNG, spingendo gli altri a scappare verso le ter-
re selvagge dove sarebbero stati trovati da Khugan Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE ciascuno
Semper e riportati a Talo. se avranno cercato di aiutare Hallux a sopravvivere
I PG stringono utili amicizie. I PNG principali, che i all’eruzione. In aggiunta, otterranno 1 PE per ognuno Convincere i fuggiaschi
personaggi hanno salvato, si avvicineranno a loro per dei quattro PNG principali che hanno salvato. a restare liberi: livello
presentarsi, offrendo i propri ringraziamenti. (In se- 4; i PG devono avere
successo in quattro
guito, quegli stessi PNG potrebbero dimostrarsi utili ATTO 2: GUERRA DI IDEE compiti di interazione
quando i PG avranno bisogno di aiuto. Per esempio, È giunto il momento di decidere cosa ne sarà dei so- (di difficoltà 4) per
se fra i sopravvissuti c’è anche Tayle, il chirurgo, egli pravvissuti di Hallux. I gruppi descritti di seguito vor- convincere gli abitanti
potrà guarire ognuno dei personaggi, ripristinando 4 ranno avere tutti voce in capitolo, e anche i PG che di Hallux; se dovessero
punti a una qualsiasi Riserva a loro scelta.) Inoltre, se si sono impegnati a salvare gli abitanti durante l’eru- accumulare quattro
i PG hanno cominciato l’avventura come schiavi al zione si saranno guadagnati rispetto a sufficienza da fallimenti prima di
avere ottenuto quattro
servizio di Khugan, e se Coth il Wright è sopravvis- poter dire la loro. In ogni caso, se vorranno persuade- successi, daranno ragione
suta, la donna si offrirà di aiutare i personaggi rimuo- re i sopravvissuti a prendere una qualsiasi decisione ai loro avversari
vendo i bracciali da schiavo che indossano. che non sia quella di tornare a Talo, dovranno essere
Hallux è comunque condannata. Anche con l’aiu- molto convincenti, perché il parere dei Pentiti ha gua- Intromissione del
to dei PG, non tutto può essere salvato. Il lago, per dagnato notevole peso a seguito del disastro. GM: Il personaggio
esempio, è stato pesantemente compromesso dalla Quelli che seguono sono punti da tenere in consi- dice qualcosa che viene
male interpretato, o che
lava che vi si è riversata dentro e, prima ancora che derazione durante l’intero incontro.
viene recepito come
l’eruzione si placasse e il flusso incandescen- Tutti hanno modo di dire la propria. I PG posso- un’argomentazione a
te smettesse di scorrere, l’acqua aveva già no cercare di parlare in qualsiasi momento, ma tutti i favore dei Pentiti.
cominciato a bollire, eliminando comple- principali PNG descritti in questa sfida avranno l’op-
tamente le forme di vita acquatiche su portunità di dire la loro.
cui il villaggio faceva affidamento per Mia Xian aiuterà i PG. Se i PG avranno salvato la Estapha: livello 3, svolge
la propria sopravvivenza. Peggio diplomatica Mia Xian dall’edificio in fiamme, la donna i compiti di persuasione
ancora: i minerali e le sostanze li aiuterà prendendo le loro parti: faciliterà ogni com- come se fosse di livello 5
chimiche del magma sembra- pito di interazione svolta per convincere i fuggiaschi
no aver avvelenato l’acqua. Le a restare liberi. Mul e Tharen: livello 4;
scorte della comunità dure- Avere dei punti convincenti può aiutare nella salute 16; Armatura 1
ranno per poche settimane al discussione. Durante le azioni di interazione svolte
massimo, se verranno raziona- dai personaggi, avere dei punti specifici da presenta- Guardia: livello 2;
te, e a meno che non vengano pre- re sarà utile quanto contestare le argomentazioni di Armatura 1; infligge 4
se delle decisioni drastiche anche Khugan e Harlond Darsel. Una lista di possibili argo- danni con attacchi in
mischia e a distanza
i sopravvissuti saranno destinati a menti potrebbe includere il fatto che Khugan Semper
morire. non sia realmente una persona buona, che sia un bu- Khugan Semper: livello
Ai PG viene chiesto di aiutare giardo, che esistano delle alternative a tornare a Talo, 5; salute 26; Armatura
nuovamente. Estapha, una donna che i PG si impegneranno ad aiutare la comunità con 2; può effettuare un
attacco, a distanza
dai capelli grigi che ha il viso e le quello che dovrà affrontare, che solo perché una solu-
lunga, che infligge 5
braccia coperti di cicatrici, si avvici- zione sembra la più semplice non vuol dire sia quella danni grazie a un colpo
na ai PG: chiede loro di aiutare i fug- giusta e, ovviamente, anche il fatto che una rovina vi- di energia generato da
giaschi a fondare una nuova comunità cina, la Porta Sotto l’Oceano, sia piena di risorse utili una parte meccanica del
da qualche altra parte. Potrebbe es- (punto che verrà avanzato da un PNG se i personaggi suo corpo; porta con sé
un crypto teletrasportare
sere l’unico modo, dice ancora la non dovessero farlo, come descritto nella Proposta
(viaggiatore) e
donna, perché possano rimanere dell’Opposizione: Fondare una Nuova Comunità). l’artefatto bracca-vita
davvero liberi.
Khugan Semper si fa un LA PROPOSTA DI KHUGAN
nome. Khugan distribuisce co- SEMPER: TORNARE A SERVIRE
Teletrasportatore
perte e cibo fra i sopravvissuti. Affiancato da Mul, Tharen e dalle guardie al servi-
(viaggiatore),
Gli abitanti hanno cominciato zio di Nashina, Khugan fa la sua proposta. Leggere pagina 281
a bisbigliare fra di loro, rico- (o reinterpretare) quanto segue.

361
LEGGERE A VOCE ALTA il volto e le braccia pieni di cicatrici. Leggere (o rein-
Sono davvero, davvero felice di essere arrivato in terpretare) quanto segue se la donna ha occasione di
tempo per salvarvi da questo terribile disastro. dar voce alla sua opposizione nei confronti dei due
Che tragedia… Mi dispiace davvero enormemente uomini. Se i PG avranno già avanzato questa argo-
che il vostro esperimento si sia risolto in questo mentazione, la donna parlerà per dare loro man forte.
modo. Siete venuti qui carichi di speranza, ma la
Anche se i PG potrebbero speranza non può sfamare i vostri figli. Sperare non LEGGERE A VOCE ALTA
non avere modo di purificherà l’acqua e non impedirà alla montagna Ci viene fatta un’offerta allettante, direttamente dalla
dimostrarlo, Khugan di esplodere ancora una volta… ma posso offrirvi donna che ci ha tenuti, per alcuni di noi per tutta la vita,
mente quando dice
un’alternativa. Vi prometto, sul mio onore, che vi come schiavi. Non ricordate più cosa volesse dire an-
che gli schiavi fuggiti
non verranno puniti. attenderà un banchetto di vino e stufato di carne, dare contro Nashina? Le mie cicatrici lo ricordano, così
così come le cure di cui avete bisogno e, ovviamen- come quelle che molti di voi portano. Le promesse dei
te, anche un posto caldo e asciutto dove stare, dove suoi lacchè sono dolci, e d’altronde cos’altro potrebbe-
non dovrete temere l’arrivo di altra roccia fusa. Sì, ro essere? Stanno cercando di convincerci a fare una
lo so, alcuni di voi stanno male solo a pensarci, ma scelta che è tutto fuorché dolce. Sappiamo tutti, lo ab-
se accettate di tornare con me al servizio di Talo, biamo vissuto tutti sulla nostra pelle, cosa voglia dire
sarete accolti senza che nessuno vi punisca per es- “servire” a Talo. Credo che Nashina sia più interessata
sere fuggiti. Parola di Nashina Talo in persona. a salvare la sua faccia piuttosto che tutti noi, e i Pentiti
e Khugan ci offrono quella che sembra essere una scel-
La proposta di Khugan viene accolta da un pesante ta fra una vita facile e una morte sicura, quando in real-
silenzio, seguito da un chiacchiericcio confuso. Se i tà vi stanno solo offrendo di scambiare la vostra libertà
sopravvissuti di Hallux non verranno convinti a pren- e le vostre speranze con un futuro in catene. Rimanete,
dere un’altra scelta, probabilmente seguiranno l’uo- e troveremo il modo di andare avanti, di costruire una
mo di Nashina. nuova comunità. Tornate, e tutte le speranze di poter
Harlond Darsel: livello Il capo dei Pentiti, Harlond Darsel, approfitta della ottenere quello che avevamo qui, prima di questo di-
3, svolge i compiti di situazione per dire la sua. È un vecchio uomo a cui sastro, saranno perse per sempre.
persuasione fra i profughi manca un braccio, che si schiererà dalla parte di Khu-
come se fosse di livello 6
gan, credendo alle sue parole. Anche perché quale Le sue parole sono toccanti e, ovviamente, colpisco-
altra scelta potrebbero avere i fuggiaschi? L’uomo di no nel segno. Ma non sono sufficienti a convincere la
Nashina gli permetterà di diventare un suo sostenito- comunità a restare, non ancora.
re, per sfruttare i legami che Harlond ha con la comu-
nità, e se i PG dovessero avere da ridire, parleranno Fondare una nuova Comunità: Se non verrà presen-
principalmente con il leader dei Pentiti. tata un’opzione, i Pentiti chiederanno di conoscere
Fra i vari punti avanzati da Harlond, quelli che se- quale alternativa hanno i Veri alla sicurezza offerta da
guono sono i principali: Talo. Dove, esattamente, andrebbe costruita questa
• Falliremo ancora. Abbiamo cercato di fondare nuova comunità?
Se Coth è morta durante una comunità e abbiamo fallito. Sono morte delle Se Coth, la Wright, è sopravvissuta all’eruzione, que-
l’eruzione, una giovane persone e se continueremo a provare ne moriran- sto potrebbe essere il momento per lei di farsi avanti.
donna di nome Agana, no altre. Tutti, nella comunità, la rispettano, e lei ricorderà loro
l’apprendista del Wright,
• È troppo difficile. Le avversità saranno troppo che il suo congegno era quello che li ha tenuti vivi tan-
si farà avanti a fare
fondamentalmente dure da superare per molti di noi. to a lungo. Dirà loro della rovina, una “porta sotto un
lo stesso discorso che • Non verremo puniti. Se torneremo, non verremo oceano”, che ha trovato a non più di un paio di giorni
avrebbe fatto Coth, puniti. Invece verremo curati, e ci verrà dato da di viaggio attraverso le montagne del Riage Nero, dove
assumendo il suo ruolo mangiare e un posto sicuro dove vivere. recuperò gli iotum necessari a costruire il domatore
per il resto dell’avventura.
• L’ignoto è pericoloso. Tutto quello che sappiamo sismico. La descriverà come un “oceano ricco di cibo
per certo è che le rovine dei mondi precedenti e risorse, preservato e protetto da un complesso dove
Agana: livello 2, svolge i sono mortali per gli umani. Tutti abbiamo sentito tutti potremmo vivere e prosperare”.
compiti relativi a costruire storie a riguardo. Almeno a Talo conosciamo i pe- Se si dovesse insistere perché dia maggiori dettagli
e recuperare i numenera ricoli a cui andiamo incontro, li abbiamo vissuti, dirà che sì, come per ogni rovina, nasconde dei pericoli
come se fosse di livello 3
potremo sopravviverci ancora. al suo interno. Ma che, lavorando tutti insieme, potran-
no riuscire a liberarsene e a utilizzare le risorse che vi
PROPOSTA DELL’OPPOSIZIONE: troveranno per creare un insediamento molto più sicuro
FONDARE UNA NUOVA di quanto Hallux sia mai stato, all’ombra di quel vulcano.
COMUNITA’ I PG che hanno cominciato l’avventura in cerca
A opporsi a Khugan e a Harlond ci sono i Veri, un della Porta Sotto l’Oceano potrebbero avere appena
Estapha: livello 3, svolge gruppo eterogeneo di persone che crede che la liber- scoperto che Coth è in grado di condurli fino a lì. La
i compiti di persuasione tà sia meglio della servitù, costi quel che costi. La loro donna sarebbe ben contenta di accompagnarli, ma
come se fosse di livello 5 portavoce è Estapha, una donna dai capelli grigi con solo se i personaggi la aiuteranno a convincere tutti

362
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

IN VIAGGIO VERSO E DALLA PORTA


Se viene presa la decisione di fondare una nuova comunità vicino alla Porta Sotto l’Oceano, o al suo interno, Coth e altri proporranno
di inviare un piccolo gruppo per esplorare la rovina e assicurarsi che sia un posto sicuro o, quantomeno, stabilire di quali pericoli ci si
debba occupare prima di potercisi stabilire. Estapha, e altri con lei, preferirebbero invece che Hallux venga evacuata immediatamente,
che tutta la comunità si sposti verso la Porta e che ci si occupi assieme degli eventuali pericoli che si dovessero incontrare. Fondamen-
talmente, sta ai PG decidere quale opzione seguire, o a quale compromesso giungere.
Viaggiare da soli verso la Porta. Non c’è un sentiero segnato, o un qualche altro percorso, che conduca alla Porta, ma il terreno di
montagna sembra praticabile. Se i PG dovessero andare da soli, o con un piccolo gruppo, affronteranno vari pericoli (che riusciranno a
evitare): cadere dal sentiero che attraversa uno specifico dirupo, uno sciame di insetti velenosi e tre grandi creature volanti (tetraidre)
che restano distanti, ignorando la spedizione.
Evacuare Hallux. Quando arriva il momento di accompagnare l’intera comunità alla Porta, i pericoli incontrati lungo la strada sa-
ranno più difficili da evitare, dal momento che le persone coinvolte saranno in numero molto maggiore, per non parlare dei nervosi
aneen che trainano uno o più carri pieni di scorte e dei pochi averi dei profughi. Qualche abitante finirà inevitabilmente vittima di uno
di questi pericoli, e sarà necessario l’intervento dei PG perché possa salvarsi. Questi eventi possono essere presentati come intromis-
sioni del GM di gruppo.
Se Aram (e il suo piccolo aneen, Fianchibianchi) è sopravvissuto all’eruzione, la sua presenza abbasserà di 1 grado la difficoltà di
tutte le azioni relative ad aiutare i profughi a superare i pericoli affrontati, grazie alla sua capacità di calmare tanto gli aneen quanto
le persone.

quanti che si tratta di una scelta che avrebbe senso ATTO 3: ESPLORARE LA Sentiero ripido che
prendere in considerazione. I PG, in questa situazione, PORTA SOTTO L’OCEANO attraversa un dirupo
potrebbero utilizzare la descrizione fornita dal wright Dopo circa due giorni di viaggio nel profondo delle alto 90 metri: livello 3
per rafforzare le proprie argomentazioni e, quindi, ot- montagne del Riage Nero, i PG troveranno la rovi-
tenere un vantaggio per uno dei quattro successi di na che stanno cercando grazie alle indicazioni di Sciame di insetti
cui hanno bisogno per convincere i profughi. Coth. È immensa, ma data l’altezza a cui si trova è velenosi rossi: livello
solitamente coperta dalle nuvole. Leggere (o rein- 4; il veleno fa brillare
gli occhi delle vittime
LE CONSEGUENZE DELLA GUERRA terpretare) quanto segue.
al punto di accecarle
DI IDEE
Gli eventi avranno conseguenze differenti a seconda LEGGERE A VOCE ALTA
di come i personaggi saranno riusciti a perorare la Le nuvole si diradano, rivelando la struttura enorme Aram, pagina 360
causa di fondare una nuova comunità. che si dirama lungo l’intero fianco della montagna. La
• La Comunità si divide. Se i PG hanno perso l’in- rovina è costruita con materiali di colore scuro come
contro, almeno metà dei profughi si schiereran- la pietra che la circonda, ma dall’aspetto lavorato
no dalla parte di Khugan e di Harlond. In questo come se fossero stati tagliati dalle mani esperte di un
caso, l’uomo di Nashina si sentirà spavaldo al artigiano. Detriti, macchinari arrugginiti e rottami si
punto di scontrarsi con i personaggi, se questi trovano sparsi lungo il pendio che si allontana dalla Tetraidra, pagina 250
dovessero continuare a insistere sul portare l’al- base del complesso. Sopra di esso, a sovrastarlo, c’è
tra metà (i Veri) alla Porta Sotto l’Oceano. Se si una gigantesca sfera di cristallo, parzialmente coper- Intromissione di
dovesse arrivare a questo, i presenti, anche quelli ta a sua volta delle nubi. La luce del sole, che filtra at- gruppo, pagina 311
indecisi, si faranno da parte per lasciare ai PG e traverso la sua superficie trasparente, rivela come sia
a Khugan, e ai suoi scagnozzi, l’incombenza di piena di un liquido pregno di piante marine e forme di
parlare per loro. Non si scontreranno fra di loro. vita acquatiche. Sfera di cristallo
• La Comunità resta unita. Se i PG dovessero vin- (“Occhio del Mare”):
cere l’incontro, Khugan e i suoi scagnozzi ver- LE CONDIZIONI DELLA ROVINA livello 8 (per qualsiasi
tentativo di sfondare
ranno scacciati dalla comunità. Ci sono troppe Oltre ai vari pericoli e le misteriose situazioni de-
la sfera dall’esterno)
persone perché l’uomo di Nashina possa com- scritte nelle voci apposite, ci sono due questioni che
battere contro tutti, perciò si arrenderà, repri- hanno importanza generale durante l’esplorazione
mendo la sua rabbia per concludere dicendo che dei PG all’interno della Porta Sotto l’Oceano: una
l’offerta resta valida, nel caso i profughi dovesse- colonia di fossick e un’infestazione di torcishint. En-
ro cambiare idea. Se ne va, ma non tornerà subito trambe evidenti durante il viaggio all’interno delle
a Talo. Invece, si nasconderà, e potrebbe creare zone presentate.
altri problemi in seguito.
L’INTERNO DELLA ROVINA
Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE ciascuno I passaggi e le camere nella rovina sotto la sfera sono Interno della
se le loro argomentazioni avranno aiutato Hallux a pren- composti di una sostanza metallica di colore scuro, rovina: livello 5
dere una decisione diversa dal tornare alla schiavitù. dalla superficie elaborata. I passaggi principali sono

363
larghi e alti circa 5 metri, mentre le dimensioni del- Oltre ai passaggi principali e alle stanze più gran-
le stanze variano ampiamente, e possono arrivare di mostrate nella mappa, possono essere esplorati
ad essere alte fino a 9 metri. Quando delle creature centinaia di corridoi e sale più piccoli, inclusi diversi
grandi quanto un umano, o più, si spostano all’inter- livelli inferiori che si estendono nelle profondità del-
no della rovina, le pareti e il soffitto si accendono con la montagna. Se il GM dovesse decidere di ampliare
un bagliore soffuso, illuminando fiocamente la zona questa avventura in una campagna più grande, dove
fino a dieci minuti dopo il loro passaggio. Esaminando includere una comunità in crescita, potrebbe riempi-
più da vicino i muri, si potrà scoprire che il metallo è re queste zone di una grande varietà di sfide e op-
permeato di sottili fili bianchi, composti di quello che portunità interessanti, create da lui stesso o generate
potrebbe essere un qualche tipo di synth non ancora come un incontro casuale, o da qualsivoglia sistema
catalogato, che producono quella luce. Se dovessero di mappatura scelga di utilizzare.
venire recuperati, i fili bruceranno all’istante una volta Se i PG sono arrivati a quest’avventura grazie al
esposti direttamente all’aria. diario di Coralda, probabilmente troveranno le prove
delle sue esplorazioni nei livelli inferiori. Tuttavia, sta
ZONE GENERICHE al GM da decidere quello che ne è stato di lei: una
Molti dei corridoi e delle camere mostrate nella map- possibilità è che sia arrivata, si sia aggirata nella ro-
Rottami e detriti: pa non hanno una voce dedicata. In linea di massima, vina, trovando le prove dell’esistenza di altre rovine
livello 3 queste stanze sono vuote o contengono rottami e ma- dei mondi precedenti ancora più interessanti e se ne
cerie simili a quelli che si possono trovare sulla scar- sia andata.
pata all’esterno della rovina. Qui è possibile cercare di
Fossick, pagina 265 svolgere dei compiti di recuperare numenera, ma ogni LA COLONIA DI FOSSICK
tentativo verrà complicato di 3 gradi. In caso di succes- Dentro e attorno alla zona E vive una colonia di circa
Crypto, pagina 180 so, sarà possibile recuperare un crypto da ogni stanza, trenta fossick. Non sembrano particolarmente con-
o un altro risultato casuale in caso i PG non stiano cer- tenti che una comunità di umani si stabilisca all’in-
Risultati di recupero cando nulla in particolare. Tuttavia, a discrezione del terno, o vicino alla rovina, ma, d’altro canto, sono
casuali, pagina 109 GM, in alcune camere potrebbe essere possibile tro- sempre disponibili a negoziare per trarne qualche
vare qualcosa di più interessante di un crypto (è bene vantaggio: il loro problema principale, al momento, è
ricordare che recuperare permette di trovare non solo un’infestazione di torcishint che sta minacciando di
Artefatti, pagina 186 iotum, ma anche shint, crypto e, in qualche caso, per- tagliarli fuori dall’accesso alla cornucopia di acqua,
sino degli artefatti). cibo e altre risorse che chiamano l’Occhio del Mare.

364
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

L’INFESTAZIONE DI TORCISHINT te color ruggine dall’effetto paralizzante: la carne, e


I torcishint sono quasi sempre un fastidio, e la loro qualsiasi altra sostanza non metallica toccata dal Torcishint, pagina 279
presenza nella rovina, concentrata attorno alla zona liquido, viene lentamente trasformata dallo stato
G, sta creando un effetto a catena di problemi: non solido a quello gassoso, che salirà verso il soffitto a
solo stanno impedendo l’accesso all’Occhio del Mare, nutrire l’incrostazione.
ma stanno anche causando altri eventi distruttivi che I cumuli sotto ognuna di queste creature sono ciò Sibex: livello 2, svolgono
potrebbero ulteriormente danneggiare la capacità che rimane delle vittime precedenti. In un paio di i compiti di movimento
della rovina di fornire risorse a una nuova comunità. questi, più grandi degli altri, si possono trovare fram- e di scalare come se
fossero di livello 6
menti d’osso, pezzi di equipaggiamento metallico,
ZONE PRINCIPALI DELLA ROVINA 2d20 shint e uno o due crypto, ma mettercisi a fruga-
A. ESTERNO DELLA ROVINA re dentro esporrà il bersaglio al getto di acido. Intromissione del
Il pendio della montagna che scende dalle fondamen- GM: Il personaggio che
ta della rovina è percorribile, ma è ripido abbastanza C. L’ALVEARE DELL’INCROSTAZIONE LU- sta interagendo con
l’interfaccia attiva, per
da complicare tutte le azioni legate al cercare di fare MINESCENTE sbaglio, il dispiegamento
qualcosa mentre ci si muove (come combattere), o Questa enorme stanza contiene una concentrazione dal soffitto di una
anche solo allo spostarsi velocemente, per tutte le molto più alta di mangiavapore rispetto alla zona B. torretta difensiva di
creature che si muovono su due gambe. Sono così fitti che è praticamente impossibile attra- energia di livello 5.
I rottami e i detriti qui presenti offrono l’opportuni- versarla senza passare sotto una di quelle stalattiti.
tà di recuperare qualche materiale, anche se, in mas-
sima parte, sono già stati controllati e svuotati, com- D. L’INTERFACCIA DI COMANDO
plicando di 4 gradi qualsiasi compito di recuperare. In questa camera si possono spesso trovare quattro
A parte questo, si tratta dello stesso tipo di rottami e fossick sempre impegnati a sperimentare su un’inter- Interfaccia: livello 6
detriti che si possono rinvenire nelle zone generiche faccia di comando ancora funzionante, che si trova
della rovina. in mezzo a una marea di dispositivi completamente Torretta difensiva
Qui si possono trovare anche i Sibex: erbivori dal esauriti. Questi fossick non parlano il Vero, solo la a energia: livello 5;
pelo nero, con sei zampe munite di zoccoli. Possono lingua della loro specie, e non avranno subito un at- difesa di Prontezza
pari a 3 perché quasi
essere visti spesso lungo la scarpata, sulla rovina sot- teggiamento violento, ma sono diffidenti e pronti ad
completamente
to la grande sfera e persino più in alto sulla montagna, attaccare in caso i PG dovessero dimostrarsi in qual- immobile; effettua
mentre si aggirano per i terreni più ripidi e impervi siasi modo minacciosi. Le creature non sembrano attacchi di energia,
della zona come se fossero bambini che giocano in voler lasciare che i personaggi armeggino con l’inter- entro distanza lunga,
pianura. Si potrebbe cercare di catturarne qualcuno faccia e, a meno che non sia stato già raggiunto un che infliggono 6 danni
come selvaggina, ma si difenderanno se verranno accordo con i loro capi, li attaccheranno se dovessero
messi all’angolo. insistere troppo a volercisi avvicinare.
Se i PG dimostreranno di essere disposti a scende-
B. STANZE COLLEGATE re a compromessi e a negoziare, e non hanno ancora
Verso l’uscita della rovina, affacciato sul pendio, si interagito con i fossick nella zona E, i quattro potreb-
trova un ammasso di grandi stanze quasi completa- bero essere disposti a condurli verso uno dei loro, di Risultati di recupero
mente vuote, se non per qualche rottame. Le stanze nome Lectern, che è in grado di parlare il Vero. casuali, pagina 109
che danno sull’esterno hanno persino dei punti tra- Sul pavimento e sui muri di questa stanza si posso-
sparenti, simili a finestre, che offrono una vista sulla no trovare svariati dispositivi, tutti rotti e ormai inu- Mangiavapore: livello 4;
scarpata. Se Coth o Estapha dovessero vedere queste tilizzabili, da cui si possono recuperare alcuni crypto Armatura 3; non hanno
enormi sale collegate, potrebbero indicarle come il e un artefatto (o un risultato casuale di recupero, in una difesa di Prontezza
dal momento che sono
posto ideale dove fondare una nuova comunità, am- caso i personaggi non stiano cercando nulla in parti-
immobili; il getto acido
messo che si riesca a erigere, e a mantenere, una via colare). Alcune luci danzanti brillano, in un qualche infligge 3 danni alla
agibile che permetta di raggiungere l’acqua sopra la schema, su un macchinario integrato lungo il muro Prontezza (che ignorano
rovina. orientale. Nella parte centrale del dispositivo si trova l’Armatura) a ogni round,
Queste camere contengono alcune pericolose una superficie di controllo. e paralizza la vittima
escrescenze che vanno eliminate: possono prendere Chi dovesse riuscire a studiarlo con successo, per un round se questa
dovesse fallire un tiro
la forma di ammassi, simili a stalattiti, che pendono passando almeno alcuni mesi a sperimentare e fare difensivo di Vigore
dal soffitto e sono riconoscibili per la debole luce pratica con i comandi, potrà utilizzarlo per modificare
color ruggine che emanano. I fossick le chiamano l’illuminazione delle varie zone del complesso, aprire
mangiavapore. Sotto ognuna di queste stalattiti si e chiudere camere e corridoi, accedere a delle de- Intromissione del
trova un cumulo di quello che sembra essere terriccio gradate funzioni di difesa e persino schiudere alcuni GM: Il personaggio
ma, per quanto sia possibile riuscire ad attraversare blocchi di accesso che conducono alla sfera d’acqua. non si accorge di un
piccolo ammasso
il posto passando a debita distanza dalle escrescen- Tuttavia, nel breve termine, tutto quello che si possa
nascosto fra le ombre
ze, chiunque dovesse avvicinarsi troppo a uno di quei riuscire a fare è modificare l’intensità delle luci della sopra di lui, e finisce
cumuli, o dovesse passare sotto uno degli ammassi, stanza o aprire e chiudere dei pannelli che possono per camminarci sotto.
si troverà investito da un getto di acido luminescen- impedirne l’accesso dai corridoi esterni.

365
I fossick sono subumani emaciati e dalle articolazioni contorte, che nascondono la loro
pelle cronicamente sfaldata sotto bende e mantelli. Hanno occhi tanto sensibili alla
luce da avere bisogno di coprirli con strisce di tessuto o lenti, e si esprimono con una
serie di scatti e schiocchi della bocca.

Lectern (interprete E. LA COLONIA DI FOSSICK Solo alcuni fossick possono parlare il Vero, incluso
fossick): livello 4 Questa stanza è piena di strutture, fatte di rotta- un anziano di nome Lectern (o, almeno, questo è il
mi di synth e metallo, che coprono il pavimento, le nome con cui rivolgersi a lui nella lingua degli uomi-
Fossick, pagina 265 pareti e, tra queste, alcune sono persino appese al ni). Lectern viene presentato come l’interprete, ma ri-
soffitto, collegate fra di loro grazie a dei ballatoi e al copre anche il ruolo di capo del gruppo e i personaggi
Colonia fossick: Classe pavimento con delle passerelle strette. L’aria è piena che vorranno negoziare, piuttosto che combattere
1, infrastruttura 5 dell’odore dei fuochi usati per cucinare, molti dei qua- o fuggire, parleranno con lui. L’anziano conosce gli
li possono essere visti venire impiegati per grigliare umani: sa che spesso è possibile sfruttarli per ottene-
Se dovessero venire o affumicare delle creature simili a pesci. Un bacino re dei benefici a breve termine, e qualche volta anche
chieste loro informazioni centrale contiene dell’acqua pulita, anche se sembra per periodi più lunghi.
su Coralda, i fossick essere piuttosto vuoto. Negoziare con i fossick. Lectern comincerà qualsi-
diranno che, nel corso
Qui vivono circa sessanta fossick che, a meno che asi conversazione chiedendo ai PG perché si trovino
dei decenni, diversi
esploratori si sono fatti i PG non siano riusciti ad avvicinarsi in modo furtivo qui, anche se partirà dal presupposto stessero cer-
strada nella rovina. alla stanza, staranno attendendo l’arrivo dei perso- cando un luogo da cui recuperare materiali. Proporrà
Alcuni sono saliti verso naggi con sospetto, non necessariamente per attac- che la sua gente lasci liberi i personaggi di prendere
l’Occhio del Mare, altri carli non appena dovessero arrivare, ma con le armi ciò che vogliono dalla zona al lato opposto della ro-
sono scesi a esplorare i comunque pronte. vina, lontano dalla colonia, a patto che li aiutino ad
livelli inferiori, ma non
si sono mai interessati occuparsi di un’infestazione di parassiti (i torcishint)
di cosa potesse essere che sta impedendo loro l’accesso alla fonte di cibo
successo loro. e acqua su cui fanno affidamento. Per chiudere la
spiegazione, farà un gesto a un altro dei fossick, che
mostrerà il cadavere di un torcishint completamente
avvolto in una guaina di synth reattivo.
A quanto pare, i fossick hanno una sorta di reazione
allergica ai torcishint, che li fa contorcere e starnutire
in modo incontrollato se passano troppo tempo vicini
a quei parassiti, cosa che rende loro particolarmente
difficile occuparsi di quegli esserini. Se i PG dovessero
accettare, Lectern li farà accompagnare da un giovane
membro della colonia, che li conduca verso la zona G.
Negoziati a lungo termine. Se dovesse diventare evi-
dente che i PG vogliano stabilire una comunità di umani
vicino alla rovina, o al suo interno, Lectern sarà inizial-
mente restio all’idea di dover condividere con loro le
risorse della sua gente. Tuttavia, i PG che dovessero por-
tare avanti argomentazioni quali i benefici del cooperare,
del lavorare insieme per raggiungere un unico scopo e
simili potrebbero riuscire a convincerlo con due successi
in azioni di interazione. Se, invece, dovessero fallire, la
cosa scatenerà un conflitto. In ogni caso, data la natura
dei fossick e il loro radicato (anche se quasi mai palesa-
to) odio per gli umani, il conflitto con qualsiasi insedia-
mento umano troppo vicino alla colonia sarebbe, presto
o tardi, inevitabile, anche nel caso in cui Lectern dovesse
inizialmente dimostrarsi propenso a collaborare.

F. IL MAGAZZINO SOTTERRANEO
Dagli angoli di questa stanza è possibile riconoscere uno
schema verdognolo sul pavimento, grande circa 18 metri

366
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

Torcishint, pagina 276


I fossick ritengono che all’interno dell’Occhio del Mare nuoti una creatura, simile a un pesce,
L’infestazione è
che è antica almeno quanto la rovina. Tuttavia, questa creatura sembra non voler parlare con causata da più di trenta
chi misura la propria vita in decenni, o anche in secoli, e per questo rimane nascosta. torcishint, ma se ne
vengono uccisi (o messi
fuori combattimento)
almeno venti, il resto si
di diametro. Il disegno è fatto di un materiale differente Una volta ripristinata la via d’accesso al tubo di disperderà come ratti
rispetto al resto, e si tratta di una membrana permeabile: cristallo, e riparato il macchinario che si trova alla dalla nave che affonda.
se una creatura dovesse trovarsi accanto a, o diretta- base del tubo di trasporto (che era stato smantellato
mente sopra, questa membrana, verrà catturata da un in parte dai torcishint), gli esploratori potranno farne Intromissione del
raggio gravitazionale che la trascinerà in basso attraver- uso per raggiungere il portello che permette di acce- GM: Il personaggio
so il suolo, dritta in una vasca di fluido conservante. dere direttamente all’Occhio del Mare. attiva per sbaglio una
trappola nascosta (una
Eliminare l’infestazione: Ci sono circa venti tor-
immobilizzante, con
G. L’INFESTAZIONE DEI TORCISHINT cishint da eliminare dalla zona per liberarsi dell’infe- veleno soporifero, a
Questa zona è una distesa di cumuli di rottami per stazione. Per farlo, i presunti disinfestatori dovranno dardi o qualcos’altro a
metà saccheggiati, strane costruzioni affusolate e inseguirli attraverso i cumuli di rottami e dispositivi discrezione del GM).
macchinari lampeggianti che sembrano stati comin- lampeggianti che gli esserini hanno creato. I torci-
ciati e mai portati a termine, come se il costruttore shint preferiscono nascondersi fino a quando il loro Trappola
non avesse idea del progetto finito ma si limitasse ad predatore non cadrà in una delle loro trappole ben ce- immobilizzante:
aggiungere di volta in volta nuovi pezzi. Attraverso e late, per poi attaccare la vittima in gruppi di quattro livello 3; immobilizza il
bersaglio, infliggendogli
dentro questi macchinari si possono vedere dei pelosi creature alla volta. Che le trappole siano scattate o
3 danni elettrici a ogni
torcishint correre da una parte all’altra. Al centro di meno, da ognuna di esse si potranno recuperare al- round fino a che non
questo pantano, appeso al soffitto, c’è un tubo di cri- cuni crypto, o un risultato casuale nel caso i PG non riuscirà a liberarsi
stallo (di 6 metri di diametro) imperlato di condensa. stessero cercando nulla di specifico.
La vera e propria porta sotto l’oceano, Bloccata: Trappola con veleno
Nonostante la loro intelligenza da animali, i torcishint H. L’ARCO DEL LINGUAGGIO soporifero: livello
sono particolarmente dotati quando hanno a che fare Al centro di questa stanza si trova un arco dorato alto 4; un singolo getto di
veleno soporifero mette
con dei dispositivi, e le loro costruzioni elaborate 3 metri, che si può sentire ronzare e mormorare per le
il bersaglio a dormire
hanno bloccato l’unico punto di accesso al grande vibrazioni: chiunque lo tocchi subisce 6 danni, mentre per dieci ore, o finché
globo di cristallo pieno d’acqua che sovrasta la rovi- chi lo attraversa subisce 6 danni all’Intelletto (igno- non viene svegliato
na. Se i personaggi dovessero eliminare l’infestazione rando l’Armatura) e crollerà, addormentato, per circa
(assieme alle svariate trappole che si troveranno da- un minuto, senza che si possa riuscire in alcun modo Trappola a dardi: livello
vanti nel farlo), potranno smantellare o distruggere i a svegliarlo, per quanto la vittima scalci e si lamenti. 5; un singolo attacco
meccanismi ostruenti. Quando si sveglierà, avrà gli occhi del colore dell’ar- che infligge 8 danni
in un’area ampia una
distanza ravvicinata

L’OCCHIO DEL MARE Arco del Linguaggio:


Una camera sferica di circa 15 metri di diametro è situata in cima al tubo di trasporto: svolge la funzione livello 6
di camera stagna fra l’aria aperta e l’oceano di acqua dolce che riempie il gigantesco globo. Il mecca-
nismo è formato da una membrana trasparente e permeabile che le creature possono attraversare per Tubo di trasporto: livello
entrare o uscire, passando alcuni round a non fare altro se non spingersi contro di essa. 3; trasporta le creature,
I fossick hanno costruito un congegno che consiste di una manopola circolare e alcuni tubi che si o gli oggetti, da una
parte all’altra del tubo
estendono dal pavimento attraverso la membrana: quando la manopola viene girata, l’acqua scorre at-
traverso i tubi nella camera senza rovinare in alcun modo lo strato di materiale trasparente. Oltre a que-
sto, i subumani conservano nella stanza una cassa piena di qualsiasi tipo di lance, canne, lenze, esche e Vasca conservante:
altri attrezzi simili. livello 4; tiro difensivo di
Oltre la membrana si trova un oceano ricco di piante verdeggianti fitte come una giungla, dove ban- Prontezza per evitare di
venire tirati attraverso
chi di creature di colore rosso brillante e dalle pinne larghe sfrecciano fra gruppi di altre pulsanti che si
la membrana; compito
gonfiano e sgonfiano; se ne possono vedere altre ancora, più lontane, nuotare e ondeggiare fra le correnti di Vigore (complicato)
che muovono le acque. per riuscire a tirarsi fuori;
La sfera di acqua dolce offre un incredibile bottino di risorse che potrebbero supportare una comunità infligge 4 danni alla
molto, molto più grande di quanto Hallux sia mai stata. Potrebbe anche contenere predatori e altre mi- Prontezza (che ignorano
nacce ma, se così fosse, i fossick non sono mai riusciti a interferire con quell’ecosistema abbastanza da l’Armatura) a ogni round,
fintanto che il bersaglio
disturbarli, o anche solo trovarli. Per poter esplorare ulteriormente l’interno del globo occorrerebbero dei rimane nel fluido
dispositivi, o delle capacità, che permettano a un individuo di respirare sott’acqua.

367
gento fuso, e potrà parlare un linguag- ATTO 4: STABILIRE UNA NUOVA
gio che nessun altro conosce nel Nono COMUNITA’
Mondo. Chiunque altro dovesse attra- Quando i profughi arriveranno alla Porta Sotto l’O-
versare l’arco subirà lo stesso effetto, ceano, si metteranno a costruire quasi immedia-
e saranno tutti in grado di comunicare tamente, posto che i PG si siano già occupati dei
fra di loro. In alternativa, dal disposi- problemi presentati nell’Atto 3. A meno che non
tivo si possono recuperare due o tre vengano convinti a fare diversamente, decideranno
crypto, o un risultato casuale se i PG non di utilizzare le ampie camere che si trovano appena
stanno cercando nulla di particolare. oltre l’ingresso occidentale della rovina (zona B)
come fulcro per la nuova comunità, dal momento
LE CONSEGUENZE che avere delle difese già pronte (nella forma delle
DELL’ESPLORAZIONE mura esterne) è preferibile a dover improvvisare
DELLA PORTA palizzate di pietra di roccia estratta dalla monta-
La situazione alla Porta Sotto gna e rottami, almeno per cominciare.
l’Oceano dipenderà da quello Harlond Darsel farà una richiesta particolare
che i personaggi sono riusciti a ai personaggi, chiedendo loro di rimanere alme-
compiere. no per un po’, di modo da aiutare la comunità a
• La questione Torcishint. Se i per- fare i primi passi. Secondo il suo punto di vista i
Harlond Darsel, sonaggi si saranno occupati dell’infestazio- profughi hanno deciso di trovare una nuova casa,
pagina 362 ne, i profughi potranno potenzialmente accedere piuttosto che tornare a Talo, a causa dei loro sfor-
alle risorse nell’Occhio del Mare, posto che sia zi e, per questo, ora devono assumersi la respon-
stato raggiunto un accordo con i fossick. Tuttavia, sabilità di cosa sarà dei vecchi abitanti di Hallux.
i torcishint resteranno una minaccia futura per gli I personaggi potranno decidere quanto dargli cre-
sforzi fatti per costruire una comunità nelle vicinan- dito ma, a prescindere dalle parole di Harlond, se
ze, almeno fino a quando non verrà escogitato un dovessero scegliere di rimanere per stabilire la
piano preciso per liberarsi di loro una volta per tutte. comunità, tutti saranno più che contenti di rice-
• L’alleanza coi fossick. Se i PG hanno fatto causa vere il loro aiuto.
comune con i fossick, potranno condurre con loro
qualche scambio commerciale e ottenere aiuto e TEMPISTICHE DELLA NUOVA
collaborazione (purché siano sempre i fossick a COMUNITA’
venire fuori in vantaggio da qualsiasi scambio). Se i profughi costruiranno la loro comunità a partire
I subumani vorranno essere pagati per qualsiasi dalle prime camere all’interno della rovina, impieghe-
aiuto dovessero fornire e, in più, molti degli uma- ranno solo due mesi per edificare qualche infrastrut-
ni non riescono a togliersi di dosso la sensazione tura essenziale perché quel gruppo di persone diventi
che ci sia qualcosa sotto, a prescindere da quan- una comunità di Classe 1.
to amichevoli possano sembrare quelle creature. Si dà per scontato che questi primi edifici servi-
• Iniziano i lavori. Se i PG vorranno rimanere in ranno come spazi dove dormire, preparare i pasti,
zona potranno aiutare i profughi a fondarvi un conservare cibo e acqua, disporre dei rifiuti, dove
nuovo insediamento, come descritto nell’Atto 4: costruire un laboratorio e via discorrendo. Sarebbe
Giocate a lungo Stabilire una Nuova Comunità. Se, invece, deci- il momento perfetto per passare a qualche giocata
termine, pagina 324 deranno di andare per la loro strada, gli abitanti a lungo termine in caso i PG dovessero decidere di
saranno comunque grati per il loro aiuto. aiutare.
Se i PG dovessero toccare
l’argomento nome verrà Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE ciascu- OPZIONI DI GIOCATE A LUNGO TERMINE
detto loro che si terrà, no se avranno fatto in modo da liberare l’accesso alle Il GM può decidere che i giocatori abbiano circa tre
di lì a pochi mesi, una
risorse dell’Occhio del Mare. Altri 2 PE se aiuteranno mesi di tempo e potrà chiedere loro cosa vorrebbero
Festa del Giorno del
Nome, posto che tutti a stringere un accordo a lungo termine con i fossick, fare durante questo periodo, permettendo di sceglie-
sopravvivano fino a in modo da permettere ai profughi di cominciare a re fra qualsiasi opzione fornita nella sezione che ri-
poterla organizzare. costruire un insediamento nella zona. guarda le giocate a lungo termine.

I torcishint sono alti solo 60 centimetri. Hanno quattro piccole mani simili a quelle di
un umano, e sono coperti da una corta pelliccia colorata di varie sfumature di marrone,
bianco, nero e arancione.

368
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

Costruire. Alcuni dei PG potrebbero decidere di Esplorare. C’è parecchio da esplorare nella rovina
voler costruire qualche congegno, o altre strutture, ma, se i PG dovessero scegliere questa opzione, non
che possano dare una spinta alla comunità. Questo staranno propriamente aiutando la comunità. D’altro
tipo di aggiunte possono modificare le caratteristi- canto, potrebbero utilizzare l’incarico a lungo termine
che di un insediamento, facendo in modo che i va- Scoprire nuove zone d’interesse per creare delle nuo- Scoprire nuove zone
lori di salute e infrastruttura siano più alti del nor- ve aree da esplorare una volta completato il periodo d’interesse, pagina 326
male rispetto a una comunità della stessa Classe. di giocate a lungo termine.
In aggiunta, i personaggi potranno decidere au-
tonomamente dove vogliono stare: che sia in una Stringere un accordo con i fossick. I PG potrebbe-
delle stanze più piccole del conglomerato, che i ro decidere che i fossick siano una sorta di bomba a
profughi stanno utilizzando come alloggi comuni orologeria che sta aspettando il momento giusto per
provvisori, o in una struttura privata costruita in esplodere, e probabilmente hanno ragione a pensarlo.
una delle sale più grandi che gli abitanti hanno la- Uno dei modi per gestire la situazione potrebbe essere
sciato libera apposta (nel qual caso, i PG dovranno con l’incarico a lungo termine Trattare con una Comu- Trattare con una
costruirsela da sé, che sia una struttura ordinaria nità vicina. Se i personaggi dovessero avere successo, Comunità vicina,
o meno). potranno stabilire una relazione con i fossick che non pagina 328
verrà spezzata almeno per qualche anno, o finché non
Progettare. Se un PG dovesse essere interessato a dovesse succedere qualcosa di particolarmente grave.
stendere un progetto più dettagliato della comunità, i
profughi saranno contenti di lasciare che qualcun al- Qualcos’altro. I personaggi potrebbero utilizzare
tro si occupi di decidere cosa vada dove. Ma questo molte delle opzioni di gioco a lungo termine ma, se Addestrare i difensori,
non è un passaggio obbligatorio. vogliono realmente concentrarsi sull’aiutare a fonda- pagina 330
re la comunità, dovrebbero limitarsi a quegli incarichi
Sfruttare l’Occhio del Mare. I PG potrebbero deci- che gioverebbero maggiormente all’insediamento. Sviluppare la rete
dere di escogitare il metodo migliore per estrarre cibo Per esempio, un PG Glaive potrebbe decidere di Ad- di contatti della
e acqua dall’Occhio del Mare. In questo caso, dovran- destrare i difensori del villaggio e un Jack di Svilup- Comunità, pagina 331
no utilizzare gli incarichi a lungo termine Fare scorta pare la rete di contatti della Comunità. Ovviamente, i
di cibo o acqua, e avranno la libertà di spiegare nel personaggi potrebbero avere piani differenti, e anche Fare scorta di cibo o
dettaglio come intendano procedere. questo andrà bene. acqua, pagina 325

369
REALIZZARE UNA NUOVA LA FESTA DEL GIORNO DEL NOME
COMUNITA’ Leggere (o reinterpretare) quanto segue.
Dopo circa tre mesi (ma non più di cinque) passa-
ti a svolgere giocate a lungo termine, la comunità LEGGERE A VOCE ALTA
sarà pronta: va considerata come se fosse di Classe Musica, canzoni, risate e il profumo dei sibex arro-
1, tenendo conto di qualsiasi struttura, congegno o stiti e delle creature saporite pescate dall’Occhio
altro beneficio che i PG potrebbero averle fornito del Mare riempiono l’aria dell’assolato pendio di
con i loro sforzi. montagna, dove è stato eretto un ampio spazio
Per celebrare questo traguardo, Estapha e Har- utilizzando alcuni blocchi di pietra. Ci sono delle
lond hanno proclamato un giorno di festa. I due lanterne appese ai pali, delle ghirlande di fiori rac-
hanno formato una specie di consiglio di governo colte in piccole vasche agli angoli dello spiazzo e
per la nuova comunità, nonostante spesso la ve- quasi tutti i profughi si sono radunati qui, molti di
dano in modo diverso sulle questioni. Tuttavia, loro con indosso vestiti nuovi tessuti nelle ultime
solitamente cercano di rispettare il punto di vista settimane. Vengono fatte girare bevande legger-
dell’altro, e di raggiungere un compromesso. mente corrette, dono di un congegno costruito da
Coth che trasforma l’erba di montagna in un drink
frizzantino.
Estapha si alza in piedi, aspettando che tutti
tacciano prima di parlare: “Fuggire dalla schiavitù,
sopravvivere nelle terre selvagge e costruire una
nuova comunità dalle ceneri di Hallux sono tutte
imprese che hanno richiesto tenacia e perseveran-
za. Non è stato facile ottenere ciò che oggi abbia-
mo, anzi, è stata la cosa più difficile che abbiamo
mai fatto, ma le lezioni più grandi vengono dalle
delusioni che abbiamo vissuto. Alcuni di noi hanno
sofferto perdite indicibili, ma ci siamo fatti fermare
da tutto questo? È così?” Un coro di “No!” le ri-
sponde, prima che concluda. “No, certo che no. E
ora, guardate quello che avete costruito! Un inse-
diamento fondato sulla speranza. E, ora,
rimane solo una cosa da fare: che nome
potremmo dare alla nostra nuova casa?”

Come ringraziamento per tutto il loro aiuto, ai PG


viene data l’occasione di proporre un nome, se lo
desiderano. Se non dovessero farlo, i profughi ne
sceglieranno uno dedicandolo a un PNG morto du-
rante l’eruzione del primo Atto. A seconda di quan-
to successo in quella situazione, potrebbe essere il
nome di uno dei PNG principali: Coth, Aram, Tayle
o Mia Xian; ma se i personaggi dovessero essere
riusciti a salvare tutti loro, gli abitanti del villaggio
sceglieranno il nome Elanyah, in onore dell’esplo-
ratrice inviata alla caldera del vulcano per verifi-
carne le condizioni, quando i profughi stavano an-
cora gettando le basi per costruire Hallux, senza
mai fare ritorno.
Se i PG dovessero avere stabilito dei legami per-
sonali con gli altri PNG, questo potrebbe essere
un buon momento perché questi si avvicinino ai
personaggi, portando loro ringraziamenti e picco-
li doni fatti a mano, come segno della loro grande
riconoscenza.
Se i PG dovessero avere stabilito un accordo con
i fossick, potrebbero persino esserci alcuni di loro a
partecipare alla festività, probabilmente Lectern e
un suo subordinato.

370
LA PORTA SOTTO L’OCEANO

Fuggire dalla schiavitù, sopravvivere nelle terre selvagge e costruire una nuova comu-
nità dalle ceneri di Hallux sono tutte imprese che hanno richiesto tenacia e perseveran-
za. Non è stato facile ottenere ciò che oggi abbiamo, anzi, è stata la cosa più difficile
che abbiamo mai fatto.

LA PROVA FINALE PG (o dei PNG più importanti) come prova del loro
Mentre i profughi stavano costruendo la loro nuo- successo, gli assassini combatteranno fino alla morte.
va comunità, Nashina Talo cercherà di compiere
un ultimo disperato tentativo per riprendersi i suoi CONCLUSIONE DELL’AVVENTURA
schiavi o, in caso dovesse fallire anche in questo, Le cose andranno avanti per il nuovo insediamento,
per vendicarsi su di loro. A questo scopo, avrà in- ma questa avventura si conclude qui.
viato in segreto delle spie perché seguissero gli • La sconfitta degli assassini. Se gli assassini Spia al servizio di
abitanti dell’insediamento tenendosi a debita di- (assieme a Khugan) vengono sconfitti, Nashi- Nashina: livello 4; svolge
stanza, in modo da scoprire cosa stessero escogi- na Talo smetterà di causare problemi all’inse- i compiti di furtività
e di percezione come
tando. Passerà del tempo, perché non vorrà rivela- diamento. Perderà il supporto dei suoi fratelli
se fosse di livello 7
re le proprie intenzioni agendo troppo in fretta, ma e delle sue sorelle e verrà deposta in favore del
riuscirà a scoprire dove si sono rifugiati e quale sia successivo erede, che governerà al suo posto.
la loro situazione generale. Intanto, la sua posizio- • La vittoria degli assassini. Se i PG vengono
ne all’interno della famiglia nobiliare diventa sem- messi in fuga, sconfitti, o non dovessero essere
pre più precaria, al punto da impedirle di raccoglie- vicini abbastanza da poter difendere la comu-
re risorse sufficienti a lanciare un attacco frontale. nità, le cose si faranno improvvisamente più
complicate. Gli abitanti del villaggio invieranno
GLI ASSASSINI SCELGONO I LORO BERSAGLI un disperato messaggero per chiedere un ulti-
Invece, ha messo assieme una squadra di quattro mo aiuto da parte loro: senza l’intervento dei
assassini (guidati da Khugan Semper, se è sopravvis- personaggi, è possibile che una buona parte Assassino: livello 4;
suto). Questi sicari conosceranno l’esatta ubicazione dei membri della comunità resti uccisa, che svolge i compiti di furtività
dell’insediamento, dove si trovino i vari ingressi alla l’intero villaggio collassi e che i sopravvissuti come se fosse di livello
6; salute 20; Armatura 1;
Porta Sotto l’Oceano e quali tipi di difese abbia pre- siano catturati e riportati indietro, verso la loro
infligge 5 danni con ogni
parato la comunità. Se i personaggi sono rimasti con antica schiavitù. Le loro speranze infrante oltre attacco in mischia o a
i profughi durante i mesi trascorsi nelle giocate a lun- qualsiasi possibilità di rivalsa. distanza, oltre a 3 danni
go termine, sapranno anche che ormai sono diventati • Cosa attende nel futuro. Nonostante l’ultimo alla Prontezza (ignorando
persone importanti e influenti per gli abitanti del vil- punto, ci sono buone probabilità che i PG rie- l’Armatura) se il bersaglio
laggio e riuscire a eliminarli vorrebbe dire infliggere scano ad aiutare l’insediamento a sopravvivere fallisce un tiro difensivo di
Vigore, a causa del veleno,
un duro colpo alla comunità intera. Se, invece, i PG alla prova finale. La vittoria dimostrerà a tut- che si ripetono a ogni
si saranno tirati indietro, gli assassini sceglieranno ti, inclusi alcuni degli ex schiavi che si erano turno finché la vittima non
come bersagli i PNG principali precedentemente de- schierati con i Pentiti, che la nuova comunità è avrà successo in un tiro
scritti in quest’avventura, cominciando da Estapha e qui per rimanerci e che potrà affrontare qualsi- difensivo; porta con sé un
Harlond per poi passare agli altri. asi minaccia si dovesse trovare davanti. crypto d’attacco di livello 5
(solitamente un esplosivo)
• Se questa avventura era una one-shot, si con-
GLI ASSASSINI ATTACCANO cluderà con una nota positiva. Se il GM vuole
Gli assassini aspetteranno fino a quando i loro utilizzarla come punto di partenza per future Khugan Semper,
bersagli non abbasseranno la guardia, cosa che avventure, le possibilità si estendono in ogni pagina 356
potrebbe avvenire subito dopo la Festa del Giorno direzione, fra cui le numerose stanze e gli ster-
del Nome, quando i PG si saranno ritirati nel posto minati corridoi inesplorati che si trovano nella
in cui dormono, qualunque esso sia. Per cercare Porta Sotto l’Oceano o, ancora, il centro som-
di attirare i personaggi, e per distrarre i membri merso dell’Occhio del Mare.
della comunità, i sicari (e, in caso, anche Khugan
Semper) creeranno un diversivo facendo scattare Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE cia-
un’esplosione all’esterno della rovina, a circa una scuno, in aggiunta a qualsiasi altro punto esperien-
distanza estrema dal suo ingresso. za ottenuto durante le giocate a lungo termine, se
Se non dovesse funzionare, proveranno in un’altra avranno passato almeno parte del loro tempo a
maniera fino a quando non riusciranno a spingere i cercare di migliorare la comunità. Inoltre, ottengo-
PG in una zona relativamente isolata per poi attac- no 1 PE ciascuno se riusciranno a difendere il villag-
carli. Dal momento che Nashina ha promesso loro li gio dall’ultimo, disperato, attacco di Nashina (gli
avrebbe uccisi, se non fossero tornati con le teste dei assassini e Khugan).

371
CAPITOLO 33

IL TRILOBATO

STORIA
C
on l’aiuto di una guida del posto, di nome So-
ludi, i PG si intrufoleranno in un luogo sacro Quelli che seguono sono degli elementi importanti di
costruito attorno all’ingresso di una rovina questa avventura.
dei mondi precedenti, dove dicerie e leggende nar-
rano si trovi un particolare tipo di iotum. I fedeli che SOLUDI LA GUIDA
venerano il posto, il Santuario di Vian, non sembra- Un esploratore del posto, di nome Soludi, sa dove tro-
no essere intenzionati a lasciar entrare nessuno, ma vare lo iotum di cui hanno bisogno i PG. È un tipo ca-
chiunque dovesse attraversare l’ingresso che si trova pace e amichevole, che cerca di nascondere il dolore
nel cuore della struttura finirà in un’altra dimensione, per la sua perdita.
in un luogo chiamato il Trilobato.
Al suo interno i personaggi troveranno tre dispo- IL SANTUARIO DI VIAN
sitivi legati insieme da misteriosi fili, ognuno collega- All’interno di un’antica grotta, sorvegliati dall’enorme
to ai processi mentali della persona che lo dovesse statua della loro divinità, gli sfuggenti adoratori di Vian
attivare. Dall’ultimo dei tre si potrà recuperare lo io- se ne stanno per i fatti loro. Non hanno alcuna inten-
tum di cui i PG hanno bisogno ma, se viene lasciato zione di permettere che qualcuno acceda al cuore del-
integro, ha la funzione di ricreare una creatura, o un la struttura, chiamato l’Occhio Ammiccante del Dio,
oggetto, tratto direttamente dalla memoria dell’uti- che sfortunatamente è proprio la soglia che conduce
lizzatore. Soludi vorrebbe il dispositivo per poter ri- là dove i PG devono andare. La diplomazia, l’inganno e
portare indietro la sua defunta figlia, e i personaggi si la furtività sono tutte opzioni valide per riuscire a supe-
troveranno davanti a una scelta: recuperare lo iotum rare i fedeli e poter attraversare l’Occhio Ammiccante.
che stavano cercando o lasciare che la guida possa
abbracciare nuovamente la sua bambina. Non po- IL TRILOBATO
tranno fare entrambe le cose. Dopo aver attraversato la soglia nel cuore del san-
L’idea dietro questa avventura è semplice: a un tuario, i PG si troveranno in un luogo chiamato il Tri-
certo punto, i PG avranno bisogno di un tipo partico- lobato: un’antica costruzione artificiale che esiste in
lare di iotum, che può essere trovato solo nel luogo innumerevoli dimensioni oltre a quelle che gli umani
principale di questo scenario. Ovviamente, prima di possono percepire. I personaggi dovranno imparare
riuscire a ottenerlo, dovranno superare diverse sfide come orientarsi al suo interno per poter trovare ciò
impegnative. che cercano, e anche per riuscire a riportarlo indietro.
Le minacce e i pericoli presentati in questo capi-
tolo sono studiati per personaggi che hanno già un COINVOLGERE I GIOCATORI
minimo di esperienza (di secondo o terzo rango). I PG potrebbero venire coinvolti nell’avventura in uno
dei modi seguenti.

PG in Difficoltà. I personaggi hanno bisogno di re-


cuperare uno iotum. Se chiunque di loro fosse inte-
ressato alla costruzione di oggetti e strutture, questo
è un problema che probabilmente si è presentato in
più di un’occasione ma, questa volta, necessitano di
qualcosa che non sono mai riusciti a trovare finora.
Facendo qualche domanda in giro, vengono indiriz-
zati verso un esploratore che vive non lontano, al di
fuori della comunità che i PG chiamano casa: dice di
conoscere bene la zona, e che ha familiarità tanto con
gli iotum quanto sul come recuperarli.

372
IL TRILOBATO

I PG Non Hanno Bisogno di Aiuto (Agganci Alternativi): Soludi è un esploratore esperto, e si riferisce a se stes-
Se i PG non hanno bisogno di trovare dello iotum per so come un Delve. Loquace e di buon cuore, ha sempre
sé (magari perché nessuno di loro si interessa di co- la battuta pronta assieme a qualche complimento da
struzione di dispositivi), il GM potrebbe scegliere uno fare agli altri. Utilizza molto spesso alcune frasi:
di questi due potenziali agganci: • Quando qualcosa non va come dovrebbe, dice
1. Vengono contattati da un anziano Ministro degli “Mica giusto.” Ivata: livello 6; svolge i
Eoni di nome Ivata, che sta cercando 1 unità di uno • Quando qualcosa si fa interessante, o va partico- compiti di comprendere
iotum, un punto di kaon, che non ha idea di dove larmente bene, dice “Ecco una storia che vale la numenera come se fosse
di livello 8, ha le difese di
possa essere trovato. La donna svolge le sue attività pena scrivere.”
Prontezza e Vigore pari a
nella piccola città di Ollan, costruita sopra le vesti- • Quando è confuso, dice “Mi sta facendo girare a 5; Armatura 3 grazie a un
gia di un’antica rovina e dove vive ormai da decenni. destra e a sinistra.” campo di forza personale
Pare che abbia bisogno di riparare un muro di forza, • Quando viene interrogato, gli viene messa fret-
costruito da lei stessa per tenere lontana una bestia ta o qualcosa di simile, dice “Date il tempo a un Punto di kaon, pagina 113
gigantesca che cerca continuamente di strisciare fratello di fare qualcosa.” Quindi potrebbe dire
dentro e sopra la sua comunità; ma, per farlo, ha “Date il tempo a un fratello di pensare”, o “Date
bisogno di un punto di kaon. In cambio del loro aiu- il tempo a un fratello di finire il suo pranzo.” E lo
to, Ivata promette ai personaggi un crypto, 5 shint a dirà sempre col sorriso.
ciascuno e un artefatto di livello 6 chiamato salda- Saldatore molecolare,
tore molecolare. Inoltre, suggerirà ai PG di parlare Se l’argomento di conversazione dovesse deviare ver- pagina 295
con un uomo del posto di nome Soludi, che potreb- so il suo passato, specialmente verso la sua famiglia,
be conoscere un luogo dove cominciare le ricerche. il calore distintivo dell’uomo scemerà leggermente:
2. I PG stanno attraversando le zone selvagge, in un ha perso sua figlia, Narra, sei anni fa a causa di una
posto chiamato Bosco Zona (anche se potrebbero terribile malattia, e dopo poco anche la moglie (che
non conoscerne il nome), quando improvvisamente non ha più rivisto da allora) è andata via. Tutta questa
si imbattono nell’entrata di una grotta scavata nel faccenda lo intristisce, ovviamente, e preferisce che
fianco di una montagna. È sorvegliata dall’enorme non ci si soffermi troppo sull’argomento, per quanto
statua di un possente guerriero: sono capitati per sia evidente che ci pensi continuamente sotto la ma-
caso davanti al Santuario di Vian. Qui, potranno schera dei sorrisi e delle risate (se possibile, la cosa
interagire con i custodi del tempio e, ammesso dovrebbe venire fuori almeno due volte durante le in-
che si comportino in modo rispettoso, potranno terazioni con i PG nel corso dello scenario).
trovare un riparo temporaneo o persino negoziare Soludi non ha intenzione di fare del male a nessuno dei
per ottenere qualche risorsa. Mentre si trovano nel fedeli di Vian, o di danneggiare in alcun modo il santuario,
santuario verranno avvicinati da un uomo di nome e se qualcuno dovesse proporre un piano d’azione simile Soludi: livello 6; svolge i
Soludi, che spiegherà loro che la struttura nasconde reagirebbe con orrore: vuole solo superare i cultisti e rag- compiti di sopravvivenza
l’entrata verso un deposito di antiche meraviglie, giungere il passaggio verso la sua destinazione. nelle terre selvagge come
se fosse di livello 7, quelle
chiedendo al gruppo di aiutarlo a poterci entrare. Più il GM riuscirà a rendere Soludi in modo coinvol-
relative a recuperare e
gente e accattivante, più la sezione finale dell’avven- comprendere i numenera
SOLUDI tura sarà efficace. come se fosse di livello 8;
Alto, dalle ampie spalle e con un volto largo sul qua- salute 24; Armatura 1
le splende sempre un sorriso, Soludi è l’esperto loca- IL BOSCO ZONA
le tanto delle terre selvagge che circondano il posto Che i PG vengano guidati da Soludi, o che ci capitino Segugi scarni: livello
quanto delle poche rovine vicine dalle quali si possono da soli nel loro girovagare, il percorso che attraversa 2; svolgono i compiti
recuperare materiali utili. Vive da solo in una piccola il bosco è lento e impervio, e permette loro di percor- di percezione come se
fossero di livello 5; danni
capanna di tronchi sul limitare di una fitta foresta, nota rere a malapena 2,5 chilometri in un’ora di cammi-
inflitti 4; un gruppo di
a lui e agli altri abitanti del luogo come Bosco Zona nata. Dalla capanna di Soludi ci vogliono due giorni quattro esemplari può
(perché forma una sorta di “cintura” attorno alla sezio- interi per raggiungere la loro destinazione, ma se il attaccare come una
ne centrale della regione chiamata Colline dei Santi). GM dovesse utilizzare l’aggancio in cui i personaggi singola creatura di livello
Se saranno i PG ad andare da Soludi, l’uomo li invi- incontrano fortuitamente l’esploratore ci potrebbero 4 che infligge 8 danni
terà a condividere con lui alcuni polli del diavolo arro- impiegare molto meno tempo.
stiti a freddo, patate dolci blu e un liquore che distilla Il bosco è pericoloso: gli stretti torrenti, che scendono
personalmente (dal sapore forte e disgustoso, cosa dalle colline vicine, hanno scavato profondi burroni e ca- Segugio scarno,
di cui è il primo a ridere, schernendosi da solo). Se gli naloni che compaiono all’improvviso in mezzo al sentie- pagina 245
viene chiesto dove poter trovare uno specifico iotum, ro, e sono disseminati di massi pericolanti e piante dalle
risponderà che molte delle zone di recupero vicine radici contorte. Fra questi anfratti fangosi si aggirano
sono state svuotate già da tempo di qualsiasi cosa branchi di segugi scarni, che attendono di tendere im- Segugio scarno
avesse un qualche valore. Tuttavia, conosce un posto, boscate alle prede che si dovessero avvicinare troppo. sfregiato: livello 4;
nel profondo del Bosco Zona, di cui ha sentito parlare Le probabilità che i PG incontrino un branco di Armatura 1; danni inflitti 6
ma dove non è mai andato personalmente. nove di queste creature, fra le quali ce ne sarà una in

373
particolare coperta di cicatrici, sono alte; ma se riu- piccole strutture costruite lungo le pareti della grande
sciranno a ucciderne cinque, o a ferirne gravemente caverna e indossano vestiti di colore rosso e bianco.
Protettore dell’Occhio: almeno sette, il resto del branco fuggirà via. Il loro capo ha il titolo di Protettore dell’Occhio,
livello 5, svolge i compiti indossa abiti simili a quelli della statua di Vian all’in-
di svelare le menzogne IL SANTUARIO DI VIAN gresso, incluso un monocolo rosso a coprirgli un oc-
come se fosse di livello
Prima o poi, Soludi e i PG arriveranno all’ampio ingres- chio. È lui che accoglie i nuovi arrivati, se questi si
6; Armatura 2
so di una grotta scavata in un dirupo calcareo, al cui comporteranno in modo rispettoso, offrendo loro un
interno sono state ricavate delle scale che conducono poco di cibo e acqua (ma i viaggiatori potranno cer-
in alto, sparendo alla vista dopo qualche metro. A de- care di scambiare beni di maggior utilità, se vorranno:
stra dell’entrata si trova una statua dipinta alta più di 12 i Vianiti hanno cibo, attrezzi, equipaggiamento, indu-
metri, che rappresenta un guerriero umano dalla grande menti e qualche arma, ma niente crypto o altri nu-
statura di cui è difficile riconoscere il sesso. La sagoma menera; inoltre non danno grande valore agli shint).
in armatura tiene una lancia in una mano e un’urna do- A meno che gli esploratori non si presentino come
rata nell’altra, e uno degli occhi brilla di rosso. seguaci di Vian, dimostrando di conoscere la Cateche-
“Ho sentito una storia o due secondo cui qua den- si della Grazia (cosa molto improbabile senza un aiuto
tro, da qualche parte, possiamo trovare quello che straordinario, come l’averla trovata nella data-sfera),
stiamo cercando,” dice Soludi. “Non so se le persone non verrà concesso loro di salire la scalinata del san-
che ci vivono dentro saranno tutte sorrisi e benvenuti, tuario per nessuna ragione. I Vianiti non hanno alcun
però, quindi tenetevi pronti.” interesse a condividere i fondamenti della loro fede: la
Le scale lungo la galleria conducono a una immen- loro religione si basa sul sacrificio di pochi, non sulla
sa caverna in cima, il cui interno è ricco di alberi e salvezza di molti; in altre parole, credono di essere stati
liane brulicanti di nidi d’uccelli e si può vedere persino scelti per una vita di servizio nel santuario, non è loro
una cascata, sulla sinistra, che cade da molto in alto compito, né il loro ruolo, insegnare o convertire gli altri.
in una vasca naturale. Sulla parete opposta è stato Se dovesse venire loro chiesto di raccontare qual-
costruito un santuario di pietra, da dove parte un’al- che dettaglio su Vian (incluso cosa si trovi dietro la
tra scalinata che conduce in alto attraverso un altro tenda), risponderanno “Non siamo insegnanti. Siamo
tunnel coperto da una tenda. stati scelti come custodi.”
All’interno della grotta si trovano i seguaci di Vian: Se, invece, verranno affrontati più sul versante me-
Vianita tipico: livello 3 una divinità protettiva che vigila su di loro. I Vianiti (una tafisico, o se in qualsiasi modo dovesse venire messa
ventina in tutto) non sono ostili, ma nemmeno sono in dubbio la loro fede, risponderanno “Non siamo fi-
accoglienti verso chi non segue la loro fede. Vivono in losofi. Siamo stati scelti come custodi.”

374
IL TRILOBATO

Non hanno idea che nel loro santuario si trovi L’intera struttura sembra essere ampia circa 250
un’entrata verso un luogo dei mondi precedenti, metri da una parte all’altra, fluttuante in un vuoto Prendere il tempo per
ma anche se fosse ne avessero, o fosse vero, non nebuloso di colore rosso-arancione. Di tanto in tan- attraversare l’occhio:
permetterebbero comunque a nessun estraneo di to, qualcuno potrebbe vedere nella nube la sagoma compito di Intelletto di
difficoltà 4; i personaggi
entrarci. appena accennata degli alberi del Bosco Zona, o una
che rimangono incastrati
piccola porzione della caverna dei Vianiti; ciò dà l’im- nello strizzare dell’occhio
IL SANTUARIO pressione che, ovunque si trovi questo posto (sem- subiranno 3 danni in
Soludi è fermamente convinto che il santuario sia la pre che “trovarsi” sia la parola adatta), coincida nello ognuna delle tre Riserve
destinazione dei PG e, più nello specifico, che il loro spazio con il luogo da cui i personaggi sono appena (ignorando l’Armatura)
obiettivo si trovi dietro quella tenda. Riuscire a supe- arrivati. Se un PG dovesse avere la capacità di vola-
rare i Vianiti richiederà probabilmente un po’ di fur- re, o per qualche motivo volesse gettarsi in questo Saltare attraverso
tività, un raggiro particolarmente elaborato o, forse, vuoto, si troverà improvvisamente nella foresta in un l’occhio: compito di
qualche capacità che permetta ai PG di muoversi in punto apparentemente casuale entro un chilometro Prontezza di difficoltà
5; i personaggi che
modo estremamente veloce o di superare gli ostacoli. e mezzo dall’Occhio Ammiccante: subirà immediata-
rimangono incastrati
Qualsiasi estraneo che cerchi di entrare nel santuario mente danni come se si fosse incastrato nello strizza- nello strizzare dell’occhio
verrà portato fuori dalla caverna di peso, e gli verrà re dell’occhio, e sarà stordito e disorientato, incapace subiranno 3 danni in
intimato di non farci più ritorno, fino a ricorrere alla di compiere qualsiasi azione per almeno due round. ognuna delle tre Riserve
violenza se i custodi si dovessero sentire obbligati a I personaggi non hanno alcun riferimento per cer- (ignorando l’Armatura)
preservare la sacralità del tempio. care di capire, anche solo alla lontana, di che mate-
Il santuario altro non è se non una scalinata con in riale sia fatta la superficie della struttura annodata.
cima una piattaforma, che dà accesso a una caverna È estremamente liscia (ma non scivolosa), di colore
a circa 9 metri di altezza dal terreno, nascosta da una giallo-arancione e sembra sia impossibile danneg-
tenda rossa e bianca. giarla o interagirci in qualche altro modo.

L’OCCHIO AMMICCANTE DEL DIO ALL’ESTERNO DEL TRILOBATO


Se i PG dovessero riuscire a guardare oltre la tenda, La forza di gravità spinge sempre verso l’interno del
si troveranno davanti qualcosa di strano: una sorta di tubo: questo vuol dire che un personaggio potrà cam-
nucleo di energia, rosso e di forma ovale, che fluttua minare tutt’attorno alla struttura e il suo “giù” sarà
a 60 centimetri dal pavimento. Questa sagoma, che sempre dove ha i piedi. L’esterno della costruzione Vespa malfunzionante:
ricorda vagamente un occhio umano, è larga circa 2 (dove si trovano ora i PG) ha un diametro costante livello 5, ha la difesa di
metri e, di tanto in tanto, sembra collassare per alcuni di 25 metri e qualsiasi oggetto dovesse venire getta- Prontezza pari a 6 grazie
alle dimensioni; Armatura
secondi come un occhio strizzato, per poi ricomparire to gli girerà attorno, a meno che non venga lanciato
2; il getto acido colpisce
subito dopo. I Vianiti la chiamano l’Occhio Ammic- con forza sufficientemente grande (come una freccia tutti i bersagli entro
cante del Dio e credono che sia, letteralmente, l’oc- scoccata da un arco), nel qual caso sparirà nel vuoto. distanza ravvicinata,
chio della divinità che servono. Mentre si aggirano all’esterno del Trilobato i perso- infliggendo 5 danni
L’Occhio Ammiccante è un punto di ingresso per naggi potranno fare tre incontri.
un luogo che si trova oltre la portata e la comprensio- La vespa malfunzionante: Qualcosa che somiglia
ne dei PG. Attraversarlo è pericoloso, dal momento moltissimo a una vespa metallica, ma con il doppio Nodulo vendicatore,
pagina 278
che è instabile (ed ecco perché “strizza l’occhio”), e delle ali e delle zampe, sta volando attorno all’esterno
per entrarci un personaggio può cercare di prendere il della struttura. È lunga circa 45 centimetri e si muove in
tempo per attraversarlo al momento giusto o saltarci modo irregolare, talvolta atterrando improvvisamente Intromissione del
dentro sperando per il meglio. e fermandosi, facendo una pausa, per poi ripartire nuo- GM: Mentre sta
vamente in volo. Se viene attaccata, reagirà immedia- combattendo con la
vespa malfunzionante
IL TRILOBATO tamente con un getto di melma nera acida, ma se non
(o se dovesse compiere
I personaggi che attraversano l’occhio (e che soprav- viene disturbata si avvicinerà ai personaggi e, quando una qualche altra azione
vivono all’esperienza) si troveranno all’esterno di una sarà abbastanza vicina, cercherà di afferrare uno degli violenta o che richieda
bizzarra struttura chiamata il Trilobato. Da questa oggetti di metallo che portano con sé o indossano, con movimenti particolari),
parte, l’occhio sembra essere perfettamente identico l’intento di divorarlo. Se le venisse permesso di farlo, il personaggio spinge
a come era nel santuario e, per attraversarlo di nuovo, ricomincerà a volare intorno alla struttura. accidentalmente con
troppa forza contro il
occorrerà seguire lo stesso procedimento. Dalla vespa distrutta i personaggi potranno recu- Trilobato e si getta verso il
Il Trilobato rappresenta ciò che tre esseri dimen- perare un crypto nodulo vendicatore e un arcano: un vuoto. Cercare di evitarlo
sionali (come i PG) possono percepire di una strut- gioiello che emette un ronzio costante quando viene è un compito di Prontezza
tura che esiste principalmente in uno spazio dimen- attivato. di difficoltà 4 che richiede
sionale superiore: fondamentalmente è una toroid, Il reperto: Sulla superficie del Trilobato si trova un possa aggrapparsi a
qualcosa, come a un altro
piegata nella stessa forma che si otterrebbe pren- piccolo dispositivo: sembra essere un cristallo blu spez-
personaggio, e avrà solo
dendo un tubo abbastanza lungo e congiungendone zato, infilato in un ricettacolo di synth nero simile a un pochi turni per riuscirci.
le estremità dopo averlo attorcigliato a formare un boccale, attorno al quale girano una serie di manopole.
nodo semplice. Per quanto sembri un crypto o un artefatto, si tratta di

375
Durante l’Eversione, ogni un frammento di un dispositivo molto più grande. Se un quando avviene l’Eversione, rivolterà l’interno all’e-
PG deve effettuare un tiro personaggio dovesse cercare di maneggiarlo, o dovesse sterno e viceversa nel giro di pochi round; sopra vi si
difensivo di Intelletto di mettersi ad armeggiare con le manopole, potrebbe veri- formerà una piccola apertura. Il tutto avviene come
difficoltà 3, o subisce 2
ficarsi un effetto casuale. Tirare 1d6 ogni volta: se la sua superficie diventasse malleabile e si ripie-
danni all’Intelletto e rimane
stordito per un round, gasse su se stessa.
durante il quale non potrà 1 Nessun effetto. Se gli esploratori rimarranno perfettamente immo-
svolgere alcuna azione. bili durante l’intero processo non subiranno alcuna
2 Il personaggio comincia a girare su se
conseguenza fisica: il pavimento su cui si trovano di-
stesso a una velocità estremamente
Durante l’Eversione, i venterà semplicemente l’interno della struttura. Tut-
alta fino a cadere raggomitolato a
personaggi che dovessero to ciò, tuttavia, può mettere a dura prova il concetto
svolgere qualsiasi azione terra: subisce 1 danno alla Prontezza
di realtà di un individuo, e rischiare di danneggiarlo
fisica dovranno effettuare (ignorando l’Armatura) e non può
mentalmente.
un tiro difensivo di svolgere alcuna azione per un round.
Prontezza di difficoltà Se, invece, dovessero cercare di fuggire, nasconder-
3 Il cristallo si agita e sfrigola come se si o svolgere qualsiasi altra azione fisica durante l’E-
5. Se dovessero fallire
verranno proiettati da venisse corroso da un acido, ed emetterà versione, potrebbero rischiare problemi ben peggiori.
una parte all’altra. Inoltre una nube bluastra attorno al personaggio:
subiranno 4 danni e questi dovrà effettuare un tiro difensivo ALL’INTERNO DEL TRILOBATO
tutti i compiti di Vigore di Vigore (difficoltà 5) o la sua pelle non
e Prontezza verranno L’unico modo di raggiungere l’interno del Trilobato è
potrà più entrare in contatto con alcun aspettare l’Eversione, quando la struttura si rivolterà
complicati per un’ora.
metallo per circa un’ora. completamente sottosopra. L’intera toroide annoda-
Intromissione del GM: Il 4 La pelle del personaggio, e tutto ciò che ta potrebbe essersi sciolta in una singola superficie
personaggio precipita verso possiede, diventerà blu come il cristallo. piana e, a seguito del processo, i personaggi si trove-
il vuoto. Cercare di evitarlo Questo effetto svanisce dopo qualche ranno nello stesso punto di quello che era preceden-
è un compito di Prontezza
giorno. temente un tubo, solo al suo interno. È un evento che
di difficoltà 4 che richiede
possa aggrapparsi a 5 Il dispositivo comincia a vibrare e a accade in più dimensioni, oltre alle tre da noi com-
qualcosa, come a un altro emettere un basso suono irritante. prensibili, e si svolge in modo più fluido di quello che
personaggio, e avrà solo potrebbe sembrare.
6 Il personaggio ripristina 1 punto in una
pochi turni per riuscirci. Una volta dentro, la spinta gravitazionale sarà ver-
delle tre Riserve (a sua scelta). Nessun
so l’esterno della struttura, esattamente all’opposto
effetto se le Riserve sono già piene.
di quanto avveniva precedentemente: un personag-
Tutto ciò che si trova gio sarà in grado di camminare ovunque al suo inter-
all’esterno del Trilobato Il campo: Con poco preavviso, uno o più dei PG no, e il suo “giù” sarà sempre dove ha i piedi. Il posto
(il reperto, la vespa attraverseranno un campo di energia invisibile: co- è un condotto ricurvo di 25 metri di diametro, illumi-
malfunzionante, ecc.)
minceranno a sentire delle voci assolutamente non nato da una luminescenza soffusa di colore arancione
rimarrà all’esterno dopo
l’Eversione. Questo include umane nella loro mente, come se qualcosa stesse e con un vago odore metallico nell’aria.
qualsiasi cosa i PG dovessero cercando di contattarli telepaticamente, ma che non Anche se la struttura si rivolta, con l’esterno che di-
aver lasciato incustodita sulla sono in grado di comprendere. Dovranno effettuare venta interno e viceversa, dentro è molto diversa rispet-
superficie della struttura. un tiro difensivo di Intelletto di difficoltà pari a 5 o, to a come appaia fuori: i tunnel seguono una curva co-
in caso di fallimento, subiscono 3 danni all’Intelletto stante, che rende impossibile vedere oltre una distanza
(che ignorano l’Armatura). Inoltre ogni compito di breve e, mentre i PG li percorrono, finiranno per imbat-
Intromissione del GM: Intelletto verrà complicato per le successive 28 ore, tersi in quello che sembra essere un filo impossibilmen-
Mentre si trova all’interno mentre continuano a sentire quelle voci disturbanti te sottile teso da una parete all’altra. È il primo dei tre fili
del Trilobato, specialmente nella testa; in caso di successo, invece, sentiranno che si possono trovare all’interno del Trilobato.
mentre i PG stanno
un leggero formicolio sulla pelle, e cominceranno a Chiunque dovesse toccarne uno sentirà qualco-
esaminando, cercando di
utilizzare, o smantellare, fluttuare a circa 3 centimetri di altezza per l’ora suc- sa nei recessi della sua mente, come un ricordo che
i dispositivi collegati ai cessiva. Anche se saranno in grado di continuare a credeva di aver dimenticato da tempo. Il filo sembra
fili, compariranno tre camminare e a muoversi normalmente, i loro piedi possa essere tirato con facilità e, se qualcuno doves-
abykos che attaccheranno non saranno effettivamente a contatto col suolo (e, se farlo, farà comparire un dispositivo largo 1,5 me-
immediatamente, come
quindi, non potranno venire danneggiati fisicamente tri davanti agli occhi di chiunque si trovi vicino a lui,
se la sola presenza
degli esploratori li dall’Eversione del Trilobato). come se il personaggio lo avesse tirato fuori da una
avesse fatti infuriare. pozza d’acqua o da un banco di nebbia che lo nascon-
L’EVERSIONE deva. Questa struttura sembra essere composta da
Abykos: livello 4; Dopo che i personaggi hanno affrontato tutti e tre una complessa serie di spire e fusi che si muovono
si difende come se gli incontri mentre vagavano all’esterno, o dopo che lentamente, coperti da una ragnatela di fili simili a
fosse di livello 5 o 7 hanno trascorso cinque ore sulla struttura (quale del- quello che il PG ha tirato. Ogni suo elemento sembra
le due avvenga per prima), avverrà l’Eversione. essere composto, in qualche modo, di luce solida: è
Abykos, pagina 218 L’intero Trilobato è, essenzialmente, una singola un macchinario estremamente potente, che un indi-
superficie liscia contorta in una forma bizzarra che, viduo può attivare con la sua mente.

376
IL TRILOBATO

All’interno della struttura si possono trovare tre abilità a sua scelta (nella quale non sia già addestra-
possibili dispositivi, descritti nell’ordine in cui i PG li to): il numenera ricombinerà il suo cervello per poter-
troveranno (anche se i personaggi non dovranno ne- vi aggiungere le informazioni necessarie. Questo ef-
cessariamente tirarli in questo ordine). fetto potrà essere utilizzato una volta sola, dopodiché
Il dispositivo del primo filo (Livello 6): Chiunque il dispositivo sparirà e diventerà inaccessibile, e gli
tocchi uno dei fili su questo dispositivo potrà guarire esploratori ne saranno consapevoli prima di attivarlo.
ogni danno subito e ripristinare completamente le Chiunque sia capace nel recuperare i numene-
sue Riserve di caratteristica, oltre a vedere sparire ra avrà il sospetto che il dispositivo contenga degli
qualsiasi effetto indesiderato dovesse affliggerlo (arti iotum di valore: dal momento che si tratta di un nu-
rotti, malattie, ecc.). Questo effetto potrà essere uti- menera di livello 7, il compito di recuperare avrà una
lizzato una volta sola, dopodiché il dispositivo sparirà difficoltà pari a 7 ma, a differenza di quanto descritto Abykos, pagina 218
e diventerà inaccessibile, e gli esploratori ne saranno nel capitolo 6, in questo caso il risultato è predeter-
consapevoli prima di attivarlo. minato e non permetterà di ottenere un punto di kaon Esplosivo disgregatore
di materia, pagina 274
Chiunque sia capace nel recuperare i numene- (o qualsiasi altro iotum i PG stiano cercando). Se i PG
ra avrà il sospetto che il dispositivo contenga degli opteranno per questa opzione, non potranno utilizza- Amplificatore di
iotum di valore: dal momento che si tratta di un nu- re il dispositivo per l’effetto di guarigione. Intelletto, pagina 270
menera di livello 6, il compito di recuperare avrà una Il risultato di un tentativo di recuperare numenera
difficoltà pari a 6 ma, a differenza di quanto descritto andato a buon fine saranno due crypto di livello 7 (un Proiettore di raggi
nel capitolo 6, in questo caso il risultato è predeter- esplosivo disgregatore di materia e un amplificatore transdimensionali,
pagina 294
minato e non permetterà di ottenere un punto di kaon di intelletto) e un artefatto di livello 7 (un proiettore
(o qualsiasi altro iotum i PG stiano cercando). Se i PG di raggi transdimensionali), oppure 2 unità di psiranio. Infiltrato, pagina 276
opteranno per questa opzione, non potranno utilizza- Il dispositivo del terzo filo (Livello 7): Chiunque
re il dispositivo per l’effetto di guarigione. tocchi uno dei fili su questo dispositivo potrà far ma- Collettore data-sfera,
Il risultato di un tentativo di recuperare numenera terializzare davanti a sé qualsiasi oggetto, o creatura, pagina 272
andato a buon fine saranno due crypto di livello 6 (un con cui abbia avuto a che fare in un momento della
infiltrato e un collettore data-sfera) o 3 unità di cri- sua vita, facendola comparire esattamente come la
stallo d’ambra. ricorda l’utilizzatore. L’oggetto, o la creatura, in que- Cristallo d’ambra,
Il dispositivo del secondo filo (Livello 7): Chiun- stione sarà costruito da zero perciò, se già dovesse pagina 112
que tocchi uno dei fili su questo dispositivo potrà esistere da qualche altra parte, ne verrà generato
ottenere permanentemente l’addestramento in una un duplicato; il dispositivo è tanto potente da poter PsiranIo, pagina 111

377
generare anche un qualcosa che è stato distrutto o
qualcuno che è morto da tempo. Questo effetto potrà CAMBIARE GLI IOTUM
essere utilizzato una volta sola, dopodiché il disposi- RECUPERATI
tivo sparirà e diventerà inaccessibile, e gli esploratori Se i PG dovessero avere bisogno di uno specifico
ne saranno consapevoli prima di attivarlo. tipo di iotum, il punto di kaon del terzo dispositivo
Chiunque sia capace nel recuperare i numene- dovrebbe essere cambiato con qualsiasi materia-
ra avrà il sospetto che il dispositivo contenga degli le che i personaggi stiano cercando. In caso que-
iotum di valore: dal momento che si tratta di un nu- sto iotum sia di livello inferiore al 7, gli esploratori
menera di livello 7, il compito di recuperare avrà una dovrebbero trovarne in quantità tali da rendere la
difficoltà pari a 7 ma, a differenza di quanto descritto cosa un risultato comunque straordinario, oppure
nel capitolo 6, in questo caso il risultato è predeter- potrebbero trovare il materiale che cercano in ag-
Punto di kaon, pagina 113 minato e permetterà di ottenere un punto di kaon (o giunta ai crypto e all’artefatto descritti.
qualsiasi altro iotum i PG stiano cercando). Se i PG
opteranno per questa opzione, non potranno utilizza-
re il dispositivo per l’effetto di guarigione.
Il risultato di un tentativo di recuperare numene- CONCLUDERE L’AVVENTURA
Proiettore di cubo di ra andato a buon fine saranno tre crypto di livello 7 I PG dovranno lasciare il Bosco Zona, il che richiederà
forza, pagina 279 (un proiettore di cubo di forza, un proiettore elettrico nuovamente alcuni giorni di viaggio e, prima o poi,
[muro] e un modificatore di fase) e un artefatto di riusciranno a tornare alla loro casa, o dalla persona
Proiettore elettrico
livello 7 (un visualizzatore mentale), oppure 2 unità che ha affidato loro la missione. In ogni caso, guada-
(muro), pagina 279
di punto di kaon (o di qualsiasi altro iotum specifico i gneranno 2 PE ciascuno se avranno ottenuto lo iotum
Modificatore di fase, PG stiano cercando). che stavano cercando; in caso contrario, otterranno
pagina 276 comunque 2 PE se hanno aiutato Soludi a riportare
SOLUDI E IL TERZO FILO in vita la sua defunta figlia. Se, per qualsiasi ragione, i
Visualizzatore mentale, “Narra!” urla Soludi non appena si renderà conto di personaggi non fossero riusciti a ottenere quello che
pagina 297
cosa sia capace di fare il dispositivo del terzo filo: cercavano, l’uomo potrebbe conoscere un altro po-
vuole, e insistentemente, poterlo utilizzare per ripor- sto dove poter recuperare il materiale in questione,
tare in vita sua figlia defunta. Se i PG non vogliono magari in un luogo ancora più lontano, più misterioso
permettergli di farlo, dovranno riuscire a convincerlo e più pericoloso di quello da cui sono appena usciti.
o trattenerlo con la forza e, in entrambi i casi, l’uomo
sarà devastato dalla situazione.
D’altro canto, se dovesse riuscire a utilizzarlo per
riavere la sua bambina, i personaggi lo vedranno pian-
gere di gioia. La nuova Narra sembrerà confusa, dal
momento che non avrà idea di dove si trovi o cosa stia
succedendo (e suo padre le sembrerà molto diverso da
come lo ricordava), ma è una riproduzione perfetta di
come lui la rammentava prima che si ammalasse. Che
lei sia esattamente quello che Soludi crede, o se a lun-
go andare dovesse rivelarsi altro, non è una decisione
che compete a questa avventura e, ovviamente, aver
permesso all’uomo di riavere indietro sua figlia vorrà
dire che i PG avranno fallito la loro missione.

USCIRE DAL TRILOBATO


Gestire il desiderio di Pochi minuti dopo che il terzo dispositivo viene uti-
Soludi di utilizzare il lizzato, o smantellato, avverrà una nuova Eversione.
terzo dispositivo, in un L’esperienza sarà precisamente identica a quella pre-
modo o nell’altro, è il
cedente, con gli stessi pericoli e le stesse conseguenze
momento clou di questo
scenario. Se la gli eventi e, una volta tornati all’esterno, i personaggi potranno
dovessero richiederlo, il attraversare nuovamente l’Occhio Ammiccante per
GM potrebbe lasciare che poter tornare al Santuario di Vian, che a sua volta pre-
i PG lascino Il Trilobato, senterà le stesse minacce del viaggio di andata.
o persino il santuario, I personaggi accorti potranno riuscire ad allontanarsi
senza che capiti loro
alcun incidente. dal tempio senza essere visti e senza causare alcun di-
sordine, mentre quelli che si faranno beccare verranno
cacciati fuori con la forza (anche se, a questo punto,
potrebbe essere esattamente quello che i PG vogliono).

378
LA PIAGA ROSSA

CAPITOLO 34

LA PIAGA ROSSA

I
n “La Piaga Rossa”, gli abitanti del villaggio di siste di una serie di sensori e altri dispositivi puntati
Glawv soffrono di una terribile malattia, e hanno verso il cielo). Il resto dello spiazzo è cosparso di ciò
bisogno di aiuto se vogliono sperare di sopravvi- che rimane di alcune piccole fattorie saccheggiate
vere. Perché i PG possano riuscire a salvare la comu- e segnate dal passare del tempo, abbandonate due
nità, dovranno ottenere un raro iotum da una vicina generazioni fa dalle persone che vivevano all’esterno
enclave per potenziare uno dei congegni del posto; dell’enclave quando hanno scoperto i vermi-batea,
dopodiché, dovranno affrontare ciò che minaccia le che li hanno spinti a spostare l’intero villaggio dove si
fattorie di Glawv e, infine, eliminare il violento ag- trova ora. La comunità e l’enclave si ritengono alleati,
gressore che vuole approfittare della situazione. e ogni mese gli abitanti inviano una piccola quantità
Le sfide di questo scenario sono adatte per perso- di cibo ai Ministri, che ricambiano offrendo le loro co-
naggi di primo o di secondo rango, ma il GM potrebbe noscenze sui numenera nei periodi più difficili (anche
aumentare la difficoltà delle azioni per renderla più se questi aiuti sono diventati sempre meno frequenti,
impegnativa per PG con maggiore esperienza. negli ultimi anni, dal momento che sia il numero dei
Ministri che quello dei loro materiali, sono calati).
STORIA
Quelli che seguono sono degli elementi importanti di HALCUS, L’ASPIRANTE SIGNORE
questa avventura. DELLA GUERRA
Questo Tech arrogante ha avuto la fortuna di imbat-
GLI ALLEVATORI DI VERMI DI GLAWV tersi in un deposito di veicoli funzionanti e, assieme
Glawv è un villaggio costruito sulla riva di un lago alla banda di malviventi che lavorano per lui, ha co-
vicino a una foresta. Lo specchio d’acqua è casa dei minciato a credere di poter diventare un signore della
vermi-batea: un tipo di invertebrato acquatico, lungo guerra, obbligando le comunità più deboli a dargli dei Vermi-batea, pagina 383
quanto un braccio, che produce frammenti d’ambra tributi. Di recente è arrivato nella regione dove si tro-
piccoli come chicchi, proprio come un’ostrica produ- va Glawv, e si è presentato al villaggio proprio nel mo-
ce perle. I 400, circa, glawviani si occupano di queste mento in cui i PG erano impegnati a occuparsi di una
creature, sia in “allevamenti” selvatici lungo le spon- malattia mortale. (Prima di arrivare al lago, ha fatto
de del lago o in vasche nei loro giardini, raccogliendo visita all’enclave di Elsawn per chiedere aiuto nell’i-
i frammenti d’ambra che producono (chiamati pepi- dentificare alcuni numenera in suo possesso, ma è
te) per farne gioielli. Gli allevatori hanno una tecnica andato via quando non ha trovato le informazioni che
speciale per scaldare e schiacciare le pepite perché stava cercando. Col tempo, ha avuto modo di capire
formino pezzi di dimensioni maggiori o per scioglier- da solo come funzionino). Halcus si aspetta di estor-
li temporaneamente, di modo da poterli utilizzare cere facilmente qualcosa dai glawviani, ed è forte a
come pitture che facciano da rivestimenti resistenti. sufficienza da poter ottenere ciò che vuole. I PG sono
Di tanto in tanto, può capitare che queste tecniche gli unici in grado di poterlo fermare.
permettano di crearne un campione particolarmente Cristallo d’ambra,
raffinato: 1 unità dello iotum cristallo d’ambra. pagina 112

L’ENCLAVE DI ELSAWN
Questa enclave si trova in una radura nascosta all’in- Enclave, pagina 12
terno della foresta, a circa mezza giornata di cammi-
no da Glawv. È composto da alte mura che circon-
dano giardini, una sorgente, alcuni semplici edifici
e i resti di una struttura dei mondi precedenti che i
Ministri degli Eoni chiamano l’Osservatorio (che con-

379
COINVOLGERE I GIOCATORI passa nel mezzo di due campi coltivati. L’aria si ri-
I PG potrebbero essere coinvolti in questa avventura empie dell’odore dell’acqua e del suono di un fiume
in uno dei modi descritti sotto. A seconda di quale e, davanti a voi, cominciate a vedere un insieme di
sia l’aggancio scelto, i personaggi potrebbero avere edifici triangolari che formano il confine di un mode-
una mappa della zona, una descrizione di come rag- sto villaggio, circondato da un lato da una foresta e
giungere il villaggio (magari tratta da un libro o da un dall’altro da un piccolo lago.
barlume) o persino un crypto o un artefatto minore
che indica la direzione in cui si trova la comunità.
L’INIZIO DELL’AVVENTURA E
Resina d’ambra: I PG (o la persona che stanno scor- LA SINOSSI
tando) ha bisogno di un po’ di resina di pepita per un Una volta scelto il modo in cui introdurre i PG nell’av-
qualche scopo: che sia per una questione puramente ventura, utilizzando gli agganci presentati nella sezio-
estetica, per effettuare delle riparazioni o come fon- ne Coinvolgere i Giocatori o inventandone uno nuovo,
te per ottenere un cristallo d’ambra. Gli abitanti del il GM deve spiegare ai personaggi in che situazione
villaggio sembrano interessati a vendere, o quanto- si trovano, fornendo loro qualsivoglia informazione
meno a scambiare, il materiale che producono, ma aggiuntiva ha senso conoscano, per poi cominciare
si tratta di persone perlopiù autosufficienti che non con l’Atto 1: Giù di Corda. Quanto segue fornirà una
hanno bisogno di merci esotiche, armi o del tipo di panoramica e la sinossi dell’intera avventura.
abilità che permette ai personaggi di sopravvivere
all’interno di pericolose rovine. In questo caso, i PG • Atto 1: Giù di corda. I PG arrivano a Glawv, sco-
dovranno trovare il modo di offrire ai membri della prono l’esistenza dei vermi-batea e della vicina
comunità qualcosa che accetterebbero in cambio enclave e contratteranno per cercare di avere
del materiale. quello di cui hanno bisogno. Nel villaggio comin-
ciano a comparire i primi segni dell’epidemia, e
Un’informazione dall’enclave: I PG hanno bisogno alcuni degli abitanti si ammalano gravemente: i
di qualche informazione riguardo uno dei membri personaggi capiscono che dovranno agire o molti
dell’Enclave di Elsawn o circa qualcosa che hanno di loro non ce la faranno. Nella comunità è pre-
scoperto, oppure devono poter interagire con l’Os- sente un normale guaritore automatico, che non
servatorio, e gli indizi che hanno a disposizione li sarà in grado di debellare la malattia senza che
hanno condotti a Glawv. Dal momento che le notizie venga adeguatamente potenziato. I Ministri de-
a disposizione dei personaggi sono piuttosto vecchie, gli Eoni della vicina enclave potrebbero avere gli
potrebbero essere precedenti al momento in cui gli iotum necessari all’operazione e a salvare Glawv.
abitanti del villaggio si sono trasferiti dove si trovano • Atto 2: Visita all’Enclave di Elsawn. I PG fanno
ora. Fortunatamente, la comunità e l’enclave sono ab- visita all’Enclave di Elsawn, ma i Ministri degli
bastanza vicini che, una volta trovata la prima (all’a- Eoni che ci vivono sembrano riluttanti a offrire
perto, sul lago), sarà semplice trovare il secondo, spe- il loro aiuto, sia perché non vogliono rischiare di
cie se i personaggi avranno modo di farsi chiarire la esporsi all’epidemia sia perché, per potenziare il
situazione dai glawviani stessi. guaritore automatico, dovrebbero rinunciare alle
ultime unità dello iotum più raro in loro possesso.
L’infezione: Uno o più dei PG sono stati infettati da I ministri potranno fornire il progetto per creare
una malattia (o da qualche altra condizione debili- una versione migliorata del congegno, ma per
tante) e hanno bisogno di un posto dove riposare per convincerli a fare di più occorrerà pagarli, cor-
riprendersi. Casualmente, Glawv è la comunità più vi- romperli, scambiare qualcosa di valore con loro
cina a dove si trovano, e gli abitanti del posto accetta- o che i PG offrano i loro servigi.
no di accogliere i personaggi ammalati fino a quando • Atto 3: Lunga vita a Halcus. Mentre i PG stan-
non dovessero riprendersi. Uno dei punti chiave della no riuscendo a scongiurare il pericolo della tos-
storia di questa avventura è che i glawviani comin- se rossa, alcuni banditi a bordo di telai volanti si
ciano a loro volta a stare male e, in questo caso, il presentano ai confini del villaggio, intimando agli
paziente zero dell’epidemia potrebbe essere proprio abitanti di consegnare loro più della metà dei loro
uno dei PG; scopriranno, inoltre, come la malattia sia possedimenti entro il tramonto del giorno suc-
molto più contagiosa di quanto si aspettassero. cessivo, o torneranno a radere tutto al suolo con
le loro armi numenera. I glawviani, ancora intenti
Leggere (o reinterpretare) quanto segue quando i a riprendersi dalla malattia, non saranno assolu-
PG si avvicinano a Glawv: tamente nelle condizioni di poter combattere, e
non sopravvivranno all’inverno se dovessero dare
LEGGERE A VOCE ALTA ai banditi metà del loro cibo: saranno i PG a dover
Il sentiero sconnesso che stavate seguendo si apre, guidare la difesa contro gli assalitori, se vorranno
diventando una stretta strada di terreno battuto che che il villaggio sopravviva.

380
LA PIAGA ROSSA

ATTO 1:
GIU ’ DI CORDA
Leggere (o reinterpretare) la seguente descrizione di
Glawv.

LEGGERE A VOCE ALTA


Le decine di case e di altri edifici nel villaggio sono
tutte costruite con una sezione trasversale simile di
forma triangolare, stretta e alta piuttosto che ampia
e schiacciata a terra, costruite con grandi pali di le-
gno e levigate con l’argilla. Su uno degli angoli di ogni
struttura è presente una porta rettangolare, sugli altri
si trovano delle finestre quadrate con dei vetri di co-
lore giallo pallido, mentre accanto alla maggior parte
degli edifici, o schiacciate contro i muri angolati, sono
presenti delle vasche grandi abbastanza da contene-
re un umano adulto. Nel lago vicino alcuni abitanti,
immersi fino ai fianchi, trascinano delle reti verso la
riva, rovesciando quelle che sembrano essere anguil-
le, o serpenti, in vasche simili a quelle che si possono
vedere nel resto del villaggio. Il glawviano tipico è leg-
germente più alto di un normale umano, e la maggior
parte di loro porta gioielli che sembrano fatti d’ambra.

GLI ABITANTI DI GLAWV


I glawviani non ricevono visite da stranieri più di una
o due volte all’anno, motivo per cui sono cautamente
amichevoli con chi non conoscono. Se i PG si approc-
ceranno a loro con un atteggiamento pacifico e gentile,
gli abitanti del posto con cui interagiranno avranno un
comportamento da campagnoli educati, accogliendoli
nella comunità e chiedendo loro da dove siano arrivati.
Quasi tutti i glawviani sono impegnati col lavoro, e non
avranno il tempo di accompagnare i personaggi a fare
un giro del villaggio, ma saranno più che disponibili a
fare una breve pausa di qualche minuto per scambiare
due chiacchiere, dare qualche indicazione o dare una di- • Cibo e alloggio: “Siamo gente ospitale. Sono si- Glawv: Classe 1
mostrazione di quello di cui si occupano (questo vale in curo che possiamo trovarvi un posto dove potete
particolare per gli allevatori di vermi-batea). Gli abitanti dormire per qualche giorno. Parlate con Delby, vi
del posto, se interpellati riguardo certi argomenti di con- sistemerà da qualche parte.” Se i PG non dovessero
versazione, daranno risposte simili a quelle qui sotto: • Governatore: “Dovete parlare con Delby. È fa- essere la fonte della
• Glawv: “Questo è il nostro piccolo villaggio. Molte cile capire qual è casa sua, basta che andiate al malattia che sta per
diffondersi per tutta
delle famiglie che vedete vivono qui da generazioni.” centro del villaggio e che cerchiate la porta con
Glawv, avere alcuni
• Gioielli: “Questa è una pepita di ambra. Carina, vero? sopra una campanella di metallo. Quella serve abitanti del villaggio
L’ho lavorata io stesso. Le producono i vermi-batea.” a convocare le riunioni del villaggio, quindi non che tossiscano
• Pepita di ambra: “È una pietra preziosa gialla che i suonatela. Bussate e basta.” occasionalmente, o
vermi-batea producono nelle loro interiora. Sembra che si schiariscano
vetro, ma pesa la metà. Le utilizziamo così o le fon- Se i PG dovessero chiedere di vedere un verme-ba- la voce durante una
conversazione, è un
diamo insieme sul fuoco per fare pezzi più grandi.” tea, o di assistere all’estrazione delle pepite di am- ottimo modo per
• Verme-batea: “Sono questi grossi vermi che vivo- bra, chiunque sia il loro interlocutore li porterà alla introdurre degli accenni
no nel lago. Sputano le pepite di ambra, che usia- vasca più vicina, solleverà il coperchio e afferrerà all’epidemia che colpirà la
mo per fare gioielli e come merce di scambio.” uno dei vermi, lunghi quanto un braccio, per mo- comunità. Specialmente
• Enclave: “Forse volete dire i Ministri degli Eoni strarlo loro. La creatura guizzerà lentamente, senza se saranno abbastanza
discreti da far pensare
che vivono a Elsawn, nella foresta. Il villaggio pri- che dia l’impressione di stare soffrendo, e il glawvia-
ai PG che siano una
ma stava lì, ma quando i miei nonni erano ancora no comincerà a premerci sopra, mostrando ai per- reazione del GM,
ragazzini hanno trasferito tutto qui per stare più sonaggi come fare prima di porgergliela. All’interno piuttosto che dei PNG.
vicini ai vermi-batea. Comunque siamo ancora in del corpo morbido e gommoso del verme, il PG po-
buoni rapporti con loro.” trà sentire un piccolo grumo duro, grande quanto

381
Hort: livello 2; svolge un chicco, che l’abitante del villaggio gli spiegherà rispondere alle domande con monosillabi. Cerca di
i compiti di lavoro che essere una pepita: se spremuto con la giusta atten- evitare di incrociare Delby e passa la maggior parte
hanno a che fare con la zione, l’animale la sputerà fuori (o lo farà autono- del suo tempo a lavorare nelle fattorie periferiche.
forza fisica e la resistenza
mamente quando questa dovesse diventare troppo Mola: È un carpentiere silenzioso che lavora du-
come se fosse di livello 3
grande). Tuttavia, questi chicchi di ambra sono an- ramente, dai modi sempre gentili e con un sorriso
cora troppo piccoli, dicono, e quindi è meglio lasciar- sbilenco sul volto. Abita in una casa piuttosto grande
Mola: livello 2; svolge li lì dove sono. I vermi-batea in cattività (quelli che si in cui, al momento, vive da solo: sta cercando di fare
i lavori di carpenteria e trovano nelle vasche sparse per il villaggio) tendono la corte a Banurn, una donna più grande di lui di cin-
di falegnameria come a produrre pepite di colore e nitidezza superiori, ma que anni, per la quale ha una cotta sin da quando era
se fosse di livello 3
quelle estratte dalle creature che vivono nel lago un bambino, e con cui cerca di parlare ogni giorno.
sono solitamente più grandi. Il glawviano spiegherà, Dal momento che ha parecchio spazio libero nella
Delby: livello 2; svolge inoltre, che quando hanno modo di prendere le pe- sua abitazione, Delby chiederà a lui di ospitare i PG
le azioni relative a pite di migliore qualità e di maggiori dimensioni, e finché staranno al villaggio, e lui non avrà niente da
contrattare e risolvere di lavorarle come si deve, riescono a produrre dei ridire a riguardo.
le dispute come se
gioielli sfaccettati che i Ministri degli Eoni chiamano Banurn: Questa contadina ha due bellissimi occhi
fosse di livello 3
cristalli d’ambra, che in qualche modo vengono uti- molto grandi, e sembra essere sempre stanca. Vedo-
Banurn: livello 2; ha lizzati nei numenera. va da due anni (suo marito è stato ucciso da un hura-
le difese di Vigore e th), si è occupata della sua fattoria praticamente da
di Intelletto pari a 3 PNG PRINCIPALI DI GLAWV sola, mentre al contempo cresceva Kna, sua figlia di
Delby: Questa donna di alta statura è il sindaco. È quattro anni. Sopra la porta di casa sua ci sono le fau-
Gli hurath sono animali facile riconoscerla per la dentatura fatta d’ambra (è ci dell’hurath che ha posto fine alla vita del suo con-
simili a serpenti lunghi stata colpita in bocca dal calcio di un aneen disob- sorte, che lei stessa ha cacciato e ucciso. Alla donna
quanto un umano di alta bediente di un ospite della comunità, quando era piace Mola, ma non è sicura di sentirsi pronta a spo-
statura, muniti di numerose
una ragazza), ha la risata facile e gesticola parecchio sarsi nuovamente e che lui sia maturo abbastanza da
zampe vestigiali. Si
nascondono nell’erba alta quando parla. Si è recentemente separata dal suo farle da marito.
e possono arrampicarsi noioso marito, Hort (che vive ancora nel villaggio ed
sugli alberi, e normalmente è piuttosto imbarazzato dall’intera situazione) e si ALTRE PARTICOLARITA’ DI GLAWV
attaccano solo creature gode il fatto di avere la casa libera tutta per sé. Se i PG La campana del sindaco: Questa campana di metal-
isolate. La carne di hurath è hanno intenzione di passare la notte a Glawv (spe- lo, grande quanto una testa, ha diversi nomi incisi at-
deliziosa e rappresenta una
prelibatezza che gli abitanti cialmente se vogliono rimanere per più di un giorno), torno all’orlo inferiore, ognuno dei quali rappresenta
di Glawv si concedono Delby farà in modo che siano ospiti di un abitante di un precedente sindaco. Viene suonata solo quando è
occasionalmente. nome Mola, che vive da solo nella sua grande casa. tempo di riunire l’intero villaggio e può essere sentita
Hort: Questo uomo forte e di bell’aspetto ha una per chilometri in qualsiasi direzione. Quando qual-
Hurath: livello 2 personalità molto sciatta. Nel corso degli anni è di- cuno dovesse utilizzarla, gli abitanti si raduneranno
ventato sempre più silenzioso e noioso, e tende a nella piazza al centro della comunità in attesa che

382
LA PIAGA ROSSA

il sindaco (o un’altra figura di autorità) spieghi loro sitivo a guarire” pulendone la superficie esterna col
cosa stia succedendo. vino). Perché ci possa mette le mani qualcuno che
Vermi-batea: Questi vermi colorati di chiazze effettivamente se ne intenda (che sia abile nel co-
verdi crescono fino a raggiungere la lunghezza del struire i numenera) il congegno andrebbe smontato, Se i PG ripareranno il
braccio di un uomo adulto. Sono erbivori che si pulito e riassemblato con tutti i componenti rimessi guaritore automatico,
nutrono di piante acquatiche, ma mordono se do- al posto giusto, il che richiede un periodo di lavoro Thast sarà così contento
da offrire loro del
vessero venire disturbati eccessivamente, e hanno di otto ore e un compito di costruire numenera di
vino per celebrare.
un sapore orribile per gli umani. Ognuna di queste difficoltà 3.
creature può generare da una a tre pepite di ambra
all’anno in un organo collegato alle sue interiora. In SUGGERIMENTI SULL’ENCLAVE
genere vivono per due o tre anni, per poi attraversa- Tutti gli abitanti di Glawv sanno dell’Enclave di El-
re una metamorfosi che li trasforma in esseri volanti sawn, ma solo uno su dieci di loro ci è effettivamen-
simili a zanzare che si nutrono di sangue, si accop- te stato (Delby, Mola e Thast sicuramente sono fra
piano, depongono le uova nell’acqua e muoiono nel questi). Nel corso degli anni, nessuno dei ministri è
giro di pochi giorni. mai andato al villaggio, dal momento che essi sono
Il Lago Lom: Il lago che si trova sul lato settentrio- sempre impegnati nelle loro ricerche, quindi la mag-
nale del villaggio è ampio, ma non particolarmente gior parte dei contatti fra loro e i glawviani avviene
profondo, arrivando a un massimo di 5 metri vicino durante le donazioni mensili di cibo che i membri del-
al centro. Il fondale è coperto da fitte piante verdi e la comunità fanno all’Enclave. Gli abitanti sanno che
dall’occasionale piccola pepita di ambra (sempre più non ci sono più molti ministri all’interno, forse dieci al
numerose mano a mano che ci si allontana dalla riva). massimo, e chiunque ci sia stato può confermare che
È abitato dai vermi-batea, da piccoli pesci comme- hanno tutti almeno cinquant’anni.
stibili grandi quanto dita, che gli abitanti chiamano Chi lo abbia visto descrive l’enclave come una pa-
owp, e da uccelli dalle lunghe zampe, chiamati tawm, lizzata di legno e scarti di synth che circondano un
che mangiano owp e insetti. I membri della comuni- cortile interno con giardini, una sorgente, alcune abi-
tà utilizzano grandi reti per spingere i vermi verso le tazioni triangolari come quelle di Glawv e una vecchia
secche, per poi usarne di più piccole per catturarli, rovina dei mondi precedenti che i ministri passano
controllare se abbiano dentro delle pepite sufficien- il tempo a studiare. La zona al di fuori delle mura è
temente grandi e infine rilasciarli nello specchio dove si trovava un tempo il villaggio, ma ora è solo
d’acqua. A seconda delle dimensioni, anche gli owp una radura con quel che rimane delle case originali.
vengono liberati o, in alternativa, pescati per poterli Nessuno dei glawviani è mai stato all’interno degli
mangiare. edifici dell’enclave, o nella rovina: in genere fanno la
La Foresta di Elsawn: Questa foresta è ricca di mezza giornata di viaggio verso il luogo dove vivono
alberi alti e dal tronco dritto, da cui viene ricavato il i ministri, scaricano alcuni pacchi di cibo e ritorna- Thast: il guaritore del
legname con cui sono costruite le case dei glawviani. no direttamente a casa. Anche perché ogni volta in villaggio ha le mani
Nei mesi più caldi, il bosco ombroso si riempie di hu- cui ci hanno avuto a che fare, gli studiosi sono sem- piccole e decorate di
svariati anelli d’ambra. Ha
rath affamati che vi arrivano per cacciare, per poi tor- pre sembrati cortesi ma piuttosto impazienti, come
l’aspetto di un trentenne
nare nelle praterie quando viene la primavera. Al suo se fossero costantemente nel bel mezzo di qualche ma si muove come se
interno si trova l’Enclave di Elsawn, che la maggior esperimento. Il loro capo è Joyd, anche se solitamen- fosse molto più vecchio,
parte degli abitanti del villaggio sa come raggiungere te è Lev che si occupa di accettare le scorte inviate ed è cosa nota fra gli
anche se non ci è mai stata. Qua e là, può capitare dal villaggio abitanti del villaggio che
abbia l’abitudine di bere
che qualche viaggiatore trovi dei pezzi di numenera Ogni mese, quando fanno il loro viaggio all’enclave,
fino ad addormentarsi
ma, a parte l’enclave, non c’è traccia di rovine o di de- gli abitanti di Glawv puliscono anche il sentiero dalle praticamente ogni
positi dei mondi precedenti. eventuali piante che dovessero averlo ricoperto. Inol- notte. Vicino alla porta
Il guaritore automatico: Questo congegno si tro- tre, chiunque di loro ci sia stato sarà in grado di for- principale della sua
va nell’abitazione di Thast, il guaritore: è fatiscente nire delle indicazioni precise per poterla raggiungere, abitazione si trova lo
e funziona in modo imprevedibile e, ogni volta in cui o persino buttare giù il disegno improvvisato di una sgangherato guaritore
automatico del villaggio.
viene utilizzato, c’è un 20% di possibilità che si met- mappa che mostri la via: fra queste spiegazioni e il
ta a fare rumori di stridori e sibili meccanici e smetta percorso leggermente segnato, i PG non rischieranno
di funzionare, fino a quando Thast non avrà passato di perdersi né sulla strada per raggiungerla né sulla Thast: livello 2; svolge
almeno quattro ore a ripararlo. L’uomo non capisce via del ritorno. i compiti di guarigione
propriamente come il dispositivo funzioni, quindi e di conoscenza delle
piante medicinali come
queste “riparazioni” sono solo parziali e semplici IL MALANNO SI DIFFONDE se fosse di livello 3
procedimenti di manutenzione ordinaria delle vec- Una malattia contagiosa si sta diffondendo per tutta
chie parti (come oliarne gli ingranaggi e rimuovere Glawv (che sia qualcosa che non ha nulla a che vedere
il sudiciume accumulatosi), ma perlopiù si tratta di con i PG o qualcosa che abbiano, invece, portato loro). Guaritore automatico,
superstizioni e rituali (come accendere delle cande- Se i personaggi non ne sono la fonte, i primi segni del pagina 159
le e cantilenare, o “ripristinare la volontà del dispo- contagio li mostreranno alcuni abitanti del villaggio, nel-

383
LA TOSSE ROSSA
Il villaggio sta soffrendo un’epidemia di una malattia mortale chiamata tosse rossa. Chiunque vi sia esposto (anche solo stando vicino
a una persona infetta) dovrà effettuare un tiro difensivo di Vigore o venire infettato a sua volta. Ogni giorno, chi ha contratto la malattia
dovrà effettuare un nuovo tiro difensivo di Vigore o passare allo stadio successivo del morbo.
Nel primo stadio (solitamente uno o due giorni dopo essere infettati), la vittima sentirà prudere la gola e avrà un po’ di tosse.
Nel secondo stadio, la vittima svilupperà una leggera febbre e si sentirà accaldato: ogni giorno in cui fallisce un tiro difensivo di
Vigore contro la tosse rossa, subisce 3 danni al Vigore (effetto che si ripete anche negli stadi successivi).
Nel terzo stadio, la vittima si sentirà debole (si sposta di un passo verso il fondo della traccia del danno) e avrà una forte tosse grassa.
Nel quarto stadio, la vittima comincerà a tossire sangue.
Nel quinto stadio, la vittima cadrà in coma: se dovesse avere un attacco di tosse, potrebbe soffocare nel suo stesso sangue e morire.
Nel sesto e ultimo stadio della malattia, i polmoni cederanno e la vittima morirà.
Un individuo che riesca a superare due tiri difensivi di Vigore contro la tosse rossa per due giorni consecutivi sarà in via di guari-
gione: la malattia non continuerà a peggiorare di stadio in stadio se dovesse fallire ulteriori tiri difensivi di Vigore, e ogni tiro difensivo
effettuato con successo lo riporterà allo stadio precedente, fino a superare nuovamente il primo stadio per essere considerato in
salute, non contagioso e immune al morbo.
Come disastro di Classe 2, la tosse rossa colpisce il villaggio una volta al giorno, infliggendo 2 danni alla salute della comunità (sen-
za danneggiarne l’infrastruttura). Dal momento che Glawv è solo di Classe 1, finirà per essere completamente distrutta in poco tempo
(anche se ci dovessero essere alcune decine di sopravvissuti).

Tosse rossa: classe 2 la forma di una leggera tosse e del costante schiarirsi per aumentare la salute del villaggio, ritardando il tempo
la gola di quelli con cui i PG interagiranno dal loro arri- necessario al malanno per ridurla inevitabilmente a 0 e
vo nella comunità. Se, invece, sono loro la causa (quasi spazzarne via la popolazione. In teoria, potrebbe bastare
Traccia del danno, sicuramente non si rendono conto di esserne infetti o un certo numero di successi in incarichi di comunità, nel
pagina 110 di quanto siano contagiosi), gli abitanti cominceranno corso di alcune settimane, perché i personaggi riescano
a mostrarne i segni dal giorno successivo al loro arrivo, a dare abbastanza tempo e forza agli abitanti perché ri-
Se i PG lasceranno Glawv cominciando dai PNG con cui hanno parlato o con cui escano a riprendersi. Tuttavia, una soluzione più sempli-
velocemente (per esempio, sono entrati in contatto fisico. I sintomi progrediscono ce e veloce all’epidemia sarebbe costruire qualcosa che
per dirigersi verso l’Enclave come descritto nel riquadro La Tosse Rossa, con sempre permetta di curare un numero elevato di persone ogni
di Elsawn entro 28 ore dal
più abitanti ammalati ogni giorno che passa: fra i primi giorno, come un guaritore automatico migliorato.
loro arrivo alla comunità),
potrebbero non accorgersi ci saranno Mola e la figlia di Banurn, Kna, con la madre Se i PG dovessero possedere i progetti e i mate-
che gli abitanti hanno che mostrerà segni di contagio uno o due giorni dopo. riali per creare un dispositivo, o un congegno, simi-
cominciato ad ammalarsi Dal momento che la tosse rossa è una malattia di li- le, potranno mettersi al lavoro non appena saranno
fino a quando non dovessero vello 2, e che Glawv è una comunità di Classe 1 (il che pronti. Se, invece, non dovessero possedere nulla del
tornare, o non andrà
significa che la maggior parte dei suoi abitanti sono a genere, avranno l’opzione di potenziare quello già
qualcuno ad avvisarli.
loro volta di livello 1), chi la popola avrà poche possibilità presente nella comunità alla sua versione migliora-
Guaritore automatico di sopravviverle (e anche i PNG di livello 2 hanno scarse ta: prima di tutto dovranno ripararlo, di modo che
migliorato, pagina 160 possibilità di non ammalarsi). I PG possono utilizzare le smetta di funzionare in modo irregolare; dopodiché
loro abilità e le loro capacità speciali per aiutare a curare dovranno ricostruirlo con i componenti giusti, e nella
Pietra di mezzanotte, gli abitanti ammalati, ma l’epidemia si diffonde così in giusta configurazione, perché possa avere la funzione
pagina 113 fretta che quando i personaggi si accorgeranno del pro- di un guaritore automatico migliorato. Normalmen-
Se i PG non sono la causa blema, decine di glawviani saranno già infettati (persino te, questa seconda parte avviene con un processo
dell’epidemia, il Tech Halcus se non dovessero mostrare alcun sintomo), in numero particolarmente complesso, ma in questo caso i PG
ha utilizzato un contenitore sicuramente troppo elevato perché i PG possano riusci- sono fortunati: chiunque abbia costruito il congegno
di tosse rossa per infettare
re a salvarli tutti da soli. I personaggi potrebbero cercare conosceva il progetto per la sua versione migliorata,
i vermi-batea nella loro
forma volante, che l’hanno di trattare la tosse e la febbre, di far stare gli ammalati ma non aveva a disposizione i materiali di livello più
poi trasmessa agli abitanti più a loro agio, mettere in quarantena gli infetti per cer- alto per poterla realizzare; di conseguenza, ricorse a
del villaggio coi loro morsi. care di contenere la diffusione del morbo: potrebbero una versione modificata del progetto in suo posses-
riuscire ad allungare la vita di alcuni ma, a meno che so per costruirne uno normale, predisponendolo per
non siano muniti di un grande numero di crypto lenitivi un eventuale potenziamento futuro e includendo le
Panacea, pagina 278 (come una panacea) o di artefatti appositi (come una indicazioni per farlo nel rivestimento interno. Tutto
seconda pelle), avranno bisogno di impegnarsi molto di quello di cui hanno bisogno i PG sono due pietre di
Seconda pelle, più, e di svolgere qualche incarico di comunità, perché mezzanotte, il tempo e gli attrezzi necessari, e i Mini-
pagina 295
possano salvare gli abitanti di Glawv. stri degli Eoni dell’Enclave di Elsawn potrebbero avere
Incarichi di comunità Considerando la tosse rossa come una minaccia di quello che serve (quindi anche se i personaggi non
che qualsiasi PG può Classe 2, contro la Classe 1 della comunità, i PG potranno avevano in programma di andarci, ora hanno almeno
svolgere, pagina 310 svolgere degli incarichi di comunità applicando Tenacia 400 motivi per farlo).

384
LA PIAGA ROSSA

Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE cia- nello nel simbolo dell’Ordine, dal quale i personaggi Gli oggetti che Halcus
scuno se riusciranno a salvare il villaggio dalla tosse potranno vedere il volto di un uomo di una certa età. voleva identificassero sono
rossa. Costui si metterà a fissare i PG (senza riconoscerne il suo innesto cerebrale e
(se i PG non sono l’origine
nessuno), dirà di essere impegnato nello studio dei
della tosse rossa) un
ATTO 2: numenera, e chiederà quale sia il motivo che li abbia contenitore, al cui interno
VISITA ALL’ENCLAVE DI portati qui a interromperlo. L’uomo è Lev, e darà le erano conservati dei
ELSAWN informazioni elencate qui sotto, a seconda di quanto microbi di tosse rossa.
I PG potranno ottenere le indicazioni per raggiungere i personaggi si dimostreranno gentili (in caso doves-
l’enclave da qualsiasi abitante del villaggio, che spie- sero essere venuti all’enclave senza un membro della Se i PG sono stati i portatori
gherà loro si trovi a una distanza di mezza giornata di comunità di Glawv, subiranno una complicazione su della malattia, chi li dovesse
cammino. Quando i glawviani preparano la donazio- ogni compito di interazione, dal momento che Lev accompagnare sarà
sicuramente infetto quando
ne mensile di cibo (che avverrà fra alcune settimane), non sa chi siano i PG e non può essere sicuro che non
torneranno a Glawv.
normalmente caricano un piccolo carretto da traino, si tratti di banditi).
partendo poco dopo l’alba per fare ritorno entro il • Identità: “Sono Lev, il terzo per anzianità in que- Lev: livello 3, svolge i
tramonto. Per quanto ne sappiano gli abitanti del vil- sta enclave.” compiti di astronomia e di
laggio, sono passati anni dall’ultima volta in cui uno • Ricerca: “Utilizziamo l’Osservatorio per analiz- comprendere numenera
come se fosse di livello 4
straniero ha fatto visita all’enclave. zare e tenere traccia degli eventi che si evolvono
Se dovessero chiedere qualche raccomandazione, nel cielo notturno: dal movimento dei pianeti alle Roff: livello 1; svolge
i personaggi scopriranno che potrebbe essere una canzoni del vuoto. Siamo molto occupati e siamo le azioni relative allo
buona idea portare un regalo ai ministri, o un’offerta stati interrotti fin troppe volte di recente.” scalare e all’ingannare
come se fosse di livello 2
di pace (un crypto, un arcano, cibo o bevande sapo- • Pietre di mezzanotte: “Non parlerò con degli
riti, specie se si tratta di oggetti che non vengono da estranei, voi o chiunque altro, di quali oggetti nu- Intromissione del GM:
Glawv). Nessuno dei glawviani si offrirà volontario menera conserviamo qui.” Il membro della comunità
per accompagnarli ma, se i PG dovessero chiedere di • Malattia: “Non c’è alcuna malattia qui, e non ab- che accompagna i PG farà
notare che gli abitanti di
essere guidati da qualcuno, si farà avanti un ragazzo biamo sentito di niente del genere dai glawvia-
Glawv hanno cominciato
di nome Roff (che non è mai stato all’enclave) che ni con cui abbiamo parlato l’ultima volta. Se c’è ad ammalarsi (a meno che
sarà disponibile a sottrarsi alle sue faccende per una un’epidemia nel villaggio, non vogliamo che arrivi i personaggi non abbiano
giornata per portare i personaggi dai ministri (in al- fin qui nell’enclave.” detto espressamente
ternativa, i PG potrebbero chiedere di venire accom- • Comprare o scambiare: “A dire il vero siamo au- al PNG di non dire
pagnati da uno specifico membro della comunità, ma nulla, o se ancora non è
tosufficienti qui, accettiamo il cibo dei glawviani
scoppiata l’epidemia).
perché l’altro accetti occorrerà un’azione di intera- solo come forma di cortesia verso i nostri vicini.
zione e l’offerta di un qualche tipo di ricompensa in Dubito abbiate qualcosa che possa interessarci.” Questa parte dell’avventura
cambio del suo tempo). • Interruzioni: “Questa conversazione ci sta disto- dà per scontato che i PG
Il sentiero che porta verso l’enclave è poco mar- gliendo dallo svolgere il nostro lavoro, come la vogliano cercare di ottenere
le pietre di mezzanotte
cato in alcuni punti, ma non si perde mai del tutto visita di quell’uomo, Halcus, qualche giorno fa.”
dall’enclave, per poter poi
nella vegetazione e, una volta arrivati entro distanza • Halcus: “È un Tech venuto qui in cerca di infor- potenziare il guaritore
estrema, i personaggi potranno vedere chiaramente mazioni riguardo alcuni oggetti in suo possesso. automatico. Se i personaggi
la radura che circonda il posto dove vivono i ministri: Non potevamo aiutarlo e l’abbiamo mandato dovessero essere qui per un
questa è disseminata di diversi edifici di stile via.” altro motivo (specialmente
se non sono a conoscenza
simile a quelli visti a Glawv, ma di cui molti
dell’epidemia che ha
sono stati abbandonati ormai da anni; una Se i PG dovessero continuare a insistere su colpito Glawv), il GM
parte dello spiazzo sembra fosse adibita a questi argomenti, riuscendo in due o tre dovrebbe aggiustare
giardino, adesso piena di piante coltivate azioni di interazione (a seconda di quello questi incontri iniziali con
che sembrano crescere selvagge più che in filari che dicono e di come lo dicono), Lev potrebbe i ministri per adattarli a
ordinati; il muro di pietra che circonda l’enclave è acconsentire a discutere del loro arrivo con gli altri quello che i PG vogliono
cercare di ottenere.
stato rinforzato prevalentemente con tronchi di legno ministri, ma senza promettere nulla riguardo l’esito.
e scarti di synth; sul lato settentrionale c’è una porta
larga sulla quale è segnato il simbolo dell’Ordine del
Vero; per concludere, si possono vedere numerosi
altri edifici triangolari fare capolino oltre il limite su-
periore del muro, così come la parte più alta di una
cupola di metallo e synth dalla quale spuntano diver-
se sporgenze dello stesso materiale.
Non c’è un campanello o un battente sull’ingresso
delle mura esterne, ma se i PG dovessero bussarci
contro, chiamare i Ministri degli Eoni o, in generale,
fare rumore a sufficienza, una voce maschile urlerà
loro di calmarsi e aspettare. Si aprirà un piccolo pan-

385
PNG PRINCIPALI DELL’ENCLAVE sta utilizzando l’Osservatorio per tracciare i movi-
Albar: livello 3; svolge i Albar: Il più anziano dei ministri, Albar, ha una po- menti delle lune, dei pianeti e di altri corpi celesti
compiti di comprendere stura curva e cammina aiutandosi con un bastone a chilometri dalla superficie del mondo, in cerca di
numenera come se di synth. La sua vista è peggiorata al punto che non nozioni sulla loro storia, sul loro scopo e, spera, su
fosse di livello 4
riesce più a leggere gli strumenti presenti nell’Os- come poter riparare il dispositivo per poter riattivare
servatorio, ma prende appunti che gli altri gli det- molte altre delle sue funzioni.
tano, scrivendo con una grafia stranamente grande Se i PG le spiegheranno quello che vogliono, sen-
ma leggibile ed elegante. za mentirle (il suo occhio artificiale può riconoscere
Felni: livello 3; svolge i Felni: Felni ha almeno cinquant’anni, ma i suoi certe cose), dopo circa dieci minuti di conversa-
compiti di comprendere lineamenti delicati ed eleganti, incorniciati dai ca- zione Vesht deciderà di convocare gli altri ministri
numenera come se pelli corvini, la rendono una donna molto attraente. dell’enclave per discutere della loro questione. Se
fosse di livello 4
Indossa dei semplici abiti beige e un dispositivo nu- i personaggi dovessero nominare le pietre di mez-
menera alla gola che le permette di parlare (senza zanotte ne prenderà nota (assieme a qualsiasi altra
di esso, non riuscirebbe a dire nemmeno una parola offerta di scambio o di servizi), ma non confermerà
a causa di un incidente al collo subito durante un né smentirà se i ministri abbiano ciò che cercano.
esperimento fallito, diversi anni fa). Se i PG non fanno menzione dell’epidemia a
Joyd: livello 4; svolge i Joyd: Il membro più intelligente dell’enclave, Joyd, Glawv, la donna aprirà loro la porta per farli entrare;
compiti di astronomia e di è quel tipo di capo che preferisce lasciare i suoi col- in caso contrario, insisterà perché rimangano fuori
comprendere numenera leghi gestiscano in autonomia le loro responsabilità dalle mura dell’enclave, per proteggere la salute dei
come se fosse di livello 5
e le loro ricerche. È una donna di quasi ottant’anni, ministri (dal momento che, farà notare, si tratta di
con i capelli ricci bianchi e un gran numero di pro- persone anziane che corrono un rischio maggiore di
fonde rughe sul viso. Purtroppo, comincia a sentire essere contagiate). All’interno della cinta muraria
spesso una sensazione di vertigine e alcune occa- si trovano dei giardini ben tenuti, alcuni alberi da
sionali perdite di memoria, che sta tenendo nasco- frutto, sette edifici triangolari e un enorme tavolo di
Lev: livello 3; svolge i ste agli altri membri dell’enclave. legno situato accanto a un falò di pietra. Vesht dirà
compiti di astronomia e di Lev: Terzo per anzianità, è il più amichevole dei ai PG di prendere della frutta, mentre lei si sposta
comprendere numenera Ministri degli Eoni e solitamente è il membro adibito con il nipote verso l’Osservatorio per discutere di
come se fosse di livello 4
ad accogliere i visitatori. Ha cinquantacinque anni, alcune questioni con il resto dell’enclave. La sensa-
i capelli grigi e una barba corta. Tecnicamente è il zione che i personaggi hanno su questo posto è che
Ostron e Rimmo: marito di Felni, ma i due si comportano più come tutti i ministri sono ormai anziani, hanno vissuto le
livello 3; svolgono i soci in affari che come amanti. loro intere vite qui e, se non troveranno nessuno di
compiti di comprendere Ostron e Rimmo: Questi gemelli identici si ve- nuovo che li aiuti, finiranno per morire di vecchiaia
numenera come se
stono con sfumature contrastanti di colori (Ostron senza che le loro ricerche vengano mai completate.
fossero di livello 4
solitamente indossa indumenti più chiari di Rimmo) Dopo circa mezz’ora, Vesht e Lev fanno ritorno
di modo che gli altri ministri possano riconoscer- per parlare con i PG (al grande tavolo o all’ingres-
li facilmente. Entrambi sono alti e snelli, portano i so della palizzata): la donna confermerà loro che i
capelli tagliati corti e hanno un’espressione sempre ministri possiedono le due pietre di mezzanotte di
imbronciata. Hanno circa cinquant’anni, non parla- cui hanno bisogno, ma sono estremamente riluttan-
Vesht: livello 3; svolge no molto e, anche quando lo fanno, l’argomento è ti all’idea di cederle perché servono ad alimentare
le azioni relative quasi sempre il loro lavoro. alcuni dei dispositivi dell’Osservatorio: privarsene
all’astronomia, al Vesht: Per quanto vada per i settanta, questa vorrebbe dire compromettere decenni di lavoro.
riconoscere le menzogne
anziana donna mantiene un comportamento arzil- Tuttavia, riconoscono il valore dell’alleanza con il
e al comprendere i
numenera come se lo. È la seconda per anzianità ed è la zia (acquisita) villaggio e sono disposti a scambiare gli iotum per
fosse di livello 4 di Lev. Solitamente indossa una tunica verde ed è qualcosa in possesso dei personaggi: ai ministri
facilmente riconoscibile per un impianto che le so- potrebbe fare comodo dell’argilla adattiva, del gel
stituisce l’occhio sinistro, il quale funziona come un mimetico, del synth reattivo o crypto e artefatti che
occhio normale ma, di tanto in tanto, le fornisce del- si colleghino con la data-sfera o possano essere, in
Data-sfera, pagina 339 le informazioni aggiuntive riguardo quello che sta qualche altro modo, utili per le loro ricerche (se i
guardando. PG hanno nominato degli oggetti specifici che sono
Se i PG stanno cercando disposti a dare, quando hanno parlato la prima vol-
di ottenere altro, che NEGOZIATI ta con Vesht, la donna menzionerà loro quelli a cui
non siano le pietre di Se i PG riusciranno a convincerlo a parlare agli altri sono interessati).
mezzanotte, l’enclave
Ministri degli Eoni in loro vece, Lev andrà per prima Se i personaggi offriranno beni del valore di 100
avrà a disposizione una
piccola selezione di altri da Joyd, che gli dirà di essere impegnata e di andare io ai ministri (il valore di due pietre di mezzanotte),
iotum e, forse, uno o due a parlare con Vesht. L’anziana donna si dimostrerà dovranno svolgere un compito di interazione di diffi-
progetti interessanti. curiosa riguardo i personaggi ed uscirà per parlare coltà 4 per convincere Vesht ad accettare l’accordo.
con loro, con il nipote al suo fianco. Se le verranno Ogni 10 io (o l’equivalente) offerti in aggiunta, o in
chieste informazioni sul suo lavoro, risponderà che meno, forniranno un vantaggio o aumenteranno la

386
LA PIAGA ROSSA

Se i PG non dovessero
avere molte risorse a loro
disposizione, i ministri
accetteranno un carico
abbondante di carne di
hurath per il negoziato,
dando un valore di 10 io a
ogni bestia offerta loro.

difficoltà della prova, rispettivamente. I ministri non CURARE LA TOSSE ROSSA Il Malanno si Diffonde,
hanno alcun bisogno di shint e non considereranno Anche se i PG sono stati via solo per un giorno, o pagina 383
in alcun modo il denaro in questo negoziato. meno, quando torneranno a Glawv troveranno
Se i PG hanno offerto a Vesht qualsiasi crypto, o che molte più persone si sono ammalate rispetto
artefatto, che potenzi l’intelligenza o la memoria, a quando sono partiti: è chiaro che più tempo Costruire un Congegno,
durante i negoziati verrà fuori dall’Osservatorio, as- impiegheranno per curare l’epidemia, più abitanti del pagina 154
sieme all’anziana studiosa, anche Joyd. Dirà a Vesht villaggio cadranno vittime del morbo. I personaggi
e a Lev di tornare ai loro compiti, per poi rivolgersi potranno aiutare a prestare cure a coloro che sono
ai personaggi dicendo loro di essere interessata a rimasti infettati (come descritto nella sezione È opportuno ricordare
quel tipo di dispositivi: ritiene di essere sul punto di Il Malanno si Diffonde), ma perché la comunità che i PG non possono
fare una scoperta eccezionale nel lavoro della vita e sopravviva dovranno necessariamente potenziare il applicare Tenacia sulle
azioni, secondarie o
vorrebbe riuscirci prima di venire a mancare ma, se guaritore automatico, il che richiederà che almeno
meno, di costruzione che
un PG dovesse avere successo in un compito di sve- uno di loro sia quantomeno addestrato nel costruire durano più di 28 ore.
lare menzogne di difficoltà 5, si renderà conto che la i numenera.
donna non sta dicendo tutta la verità (ovvero, che Se i PG non avranno già riparato il congegno, do-
la sua mente sta cominciando a deteriorarsi e che vranno occuparsi, innanzitutto, di risolvere questo I PG in possesso della
vorrebbe provare a potenziarsi, sperando di riuscire primo passaggio, per poi potersi dedicare il proce- capacità innata di
a mantenersi sana il più a lungo possibile). Qualsia- dimento di potenziamento. Per determinare la diffi- mettersi in contatto con
la data-sfera potranno
si oggetto di questo tipo che i PG dovessero offrire coltà, il numero e la frequenza dei compiti di costru- includere la risposta ad
avrà un valore doppio per determinare se l’enclave zione richiesti, fare riferimento al riquadro Difficoltà alcune domande come
accetterà o meno lo scambio. del Potenziamento e Tempo Necessario. parte del negoziato. Se
I personaggi potranno riprendere in qualsiasi Una volta che il GM ha definito la difficoltà sta- la trattativa dovesse
momento la strada che li riporti a Glawv. Se la loro bilita per questo compito di costruzione, dovrà divi- fallire, i personaggi
potrebbero provare
visita all’enclave dovesse protrarsi per più di un’o- dere il tempo necessario per costruire un congegno a derubare l’enclave
ra, non riusciranno a fare rientro prima del calare per il numero di compiti secondari che devono es- di quello di cui hanno
della notte; se volessero trascorrere la notte vicino sere completati: il risultato della divisone indicherà bisogno, dal momento
alla rovina, i Ministri degli Eoni permetteranno loro quanto tempo richiederà ogni compito secondario. che i Ministri degli Eoni
di accamparsi all’esterno delle mura, rassicurandoli Per esempio, se un PG Wright è addestrato nel non sono preparati a
fronteggiare degli intrusi
che non c’è rischio alcuno che le bestie si avvicinino costruire i numenera, ha la capacità Costruttore furtivi, e tantomeno a
alla radura. Adepto e utilizza il guaritore automatico originale respingere un’aggressione.
come vantaggio, abbasserà la difficoltà stabilita da Qualsiasi PNG di Glawv
Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE 7 a 4, ciò indica che saranno necessari un totale di che dovesse sentire i PG
ciascuno se riusciranno a concludere il negoziato, sei giorni di lavoro e di quattro azioni secondarie (o pianificare una cosa simile
ne sarà disgustato, e
o lo scambio, per ottenere le pietre di mezzanot- circa un giorno e mezzo per ogni azione secondaria, cercherà di farli desistere
te di cui hanno bisogno per potenziare il guaritore che quindi si arrotondano a due interi giorni di lavo- dal metterla in atto.
automatico. ro per ogni azione secondaria). Dopodiché sarà solo

387
una questione di azioni da superare per le quattro Gli abitanti in coma si riprenderanno nel giro di
azioni secondarie, mentre gli altri PG cercano di aiu- poche ore, mentre tutti gli altri saranno nuovamente
tare gli abitanti del villaggio infetti a rimanere vivi in forma in pochi minuti. Ogni traccia di tosse e di
fino a quando il guaritore automatico migliorato non spossatezza sparirà in meno di un giorno e i glawviani
sarà in funzione. torneranno pienamente sani in meno di una settima-
Intromissione del Una volta completato il congegno (anche se doves- na di riposo (o al massimo di attività leggera).
GM: Mentre gli abitanti se avere degli effetti secondari per gli eventuali tiri di Sfortunatamente, un Tech egomaniaco di nome
del villaggio stanno costruzione falliti), sarà solo questione di farlo utiliz- Halcus ha altri piani per il villaggio, e non prevedono
ancora recuperando le
zare a ogni abitante di Glawv (indifferentemente che di passare il tempo a dormire.
forze dall’epidemia, dei
parassiti simili a conigli sia infetto o apparentemente sano, dando la priorità ai
hanno cominciato a malati più gravi). Dal momento che il guaritore auto- Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE cia-
divorare le coltivazioni. matico migliorato può guarire massimo cento persone scuno se avranno aiutato a salvare il villaggio dalla
Questo può essere ogni dieci ore, tutti i membri della comunità potranno tosse rossa, sia che abbiano ottenuto il risultato ripa-
considerato un disastro
essere curati nel giro di pochi giorni. Farlo utilizzare per rando e potenziando il guaritore automatico, sia che
di Classe 1 o 2 che i PG
dovranno gestire con primi a chi sta peggio è solo una questione di logistica, abbiano trascorso il tempo a occuparsi personalmen-
giocate normali o a così come isolare quelli che hanno ricevuto il tratta- te dei malati, o se hanno comunque svolto qualsiasi
lungo termine, cercando mento da chi deve ancora utilizzare il dispositivo, per altro compito nella comunità che abbia contribuito
in quest’ultimo caso di evitare che il contagio si diffonda nuovamente. alla sua salute e alla sua sicurezza.
svolgere degli incarichi
di comunità come
costruire recinzioni,
spaventapasseri o
persino piccoli automi
DIFFICOLTA’ DEL POTENZIAMENTO E TEMPO NECESSARIO
che scaccino i parassiti. Un guaritore automatico migliorato è un congegno di livello 5, e la difficoltà stabilita per costruirlo è 7
(il suo livello minimo +2). Un PG addestrato, o specializzato, nel costruire i numenera avrà quel compito
facilitato di 1 o 2 gradi, e con una delle capacità del suo tipo (come Costruttore Adepto del Wright) po-
trebbe facilitarlo ulteriormente. Utilizzare il guaritore automatico originale del villaggio come base per
questo potenziamento (invece che cercare di costruirne uno nuovo da zero) fornirà un ulteriore vantaggio
per questa azione, abbassando ancora la difficoltà di 1 altro grado. Infine, un altro personaggio potrà
Incarichi a lungo svolgere l’incarico a lungo termine Aiutare un Altro PG per farla scendere di 1 altro grado (ma solo un PG
termine, pagina 324 può aiutarne un altro in questo modo, eventuali personaggi aggiuntivi non forniranno alcun beneficio). Il
numero di azioni secondarie necessarie per completare il congegno sarà pari alla difficoltà stabilita finale.

388
LA PIAGA ROSSA

Halcus indossa un collare con un’ampia cresta, maniche svasate, pantaloni larghi e
stivali dalle suole spesse che aggiungono un paio di centimetri alla sua statura. Ha il
collo, le mani e il petto addobbati con connettori e spinotti meccanici, con un’escre-
scenza di un arancione brillante a forma di stella che gli copre buona parte della fronte.

ATTO 3: LUNGA VITA A sufficientemente potente da poter uccidere chiunque Halcus il Magnifico:
HALCUS di loro, in caso dovessero opporsi a lui, ma è generoso livello 5, ha la difesa
Proprio quando sembra che i PG abbiano ribaltato la si- e carismatico abbastanza da averli convinti a seguirlo, di Prontezza contro gli
attacchi con proiettili a
tuazione contro la tosse rossa, giunge una nuova compli- anche perché sanno che riceveranno una buona parte di
distanza pari a 6; salute
cazione nella forma di un aspirante signore della guerra di ogni bottino estorto e che il Tech sarà in grado di occu- 20; Armatura 1 grazie
nome Halcus e di un capitano dei banditi di nome Drayva. parsi di qualsiasi nemico più pericoloso di un miliziano. a un esoterismo campo
I due leader della banda arrivano a bordo del telaio di forza; può effettuare
HALCUS IL MAGNIFICO a reazione qualche ora prima del tramonto, fermandosi attacchi gravitazionali,
Halcus è un uomo dall’aspetto anonimo, di media sta- fuori dai confini del villaggio da dove il Tech farà le sue ri- entro distanza lunga,
che infliggono 3 danni
tura e corporatura slanciata. Si veste in modo strano e chieste. Leggere quanto segue a voce alta per i giocatori. al bersaglio (6 se entro
appariscente, con un collare con un’ampia cresta, mani- distanza breve); porta con
che svasate, pantaloni larghi e stivali dalle suole spesse LEGGERE A VOCE ALTA sé un crypto risanatore
che aggiungono un paio di centimetri alla sua statura. Si sente uno strano rumore, come il sibilare di un getto di Vigore, un crypto
Ha il collo, le mani e il petto addobbati con connettori di vapore, che cresce di volume mano a mano che qual- stim e un artefatto
impianto cerebrale
e spinotti meccanici, con dei tagli orlati negli abiti che cosa si avvicina al villaggio: un veicolo argentato, che ri-
permettono a spessi cavi di synth di collegarli fra di corda la forma di una conchiglia squadrata, vola a pochi
loro. Infine, ha un’escrescenza di un arancione brillante centimetri dal terreno, spinto da due getti di fiamme. Su Se è stato Halcus a
a forma di stella che gli copre buona parte della fronte: di esso vedete due persone, un uomo magro vestito in scatenare la tosse
un innesto cerebrale. Nato nella ricchezza e nel privile- modo bizzarro e una donna dall’aspetto rude armata rossa, anziché i PG,
l’avrà fatto in modo da
gio, è cresciuto con un ego spropositato e ritiene che fino ai denti. Il veicolo si muove a incredibile velocità, fer-
indebolire le difese di
la maggior parte degli altri gli sia inferiore; qualità che mandosi giusto fuori dal confine di Glawv con un’ultima Glawv, prima di cercare
sono solo peggiorate quando ha scoperto il modo di scintilla dei motori e poi… il silenzio. L’uomo si mette in di fare della cittadina la
utilizzare l’artefatto in suo possesso, dal momento che piedi, sollevando le mani in un gesto di saluto, parlando, sua prima conquista da
un effetto collaterale del dispositivo ha ulteriormente anzi urlando alcune parole enfatizzate. “Saluti, abitanti signore della guerra.
amplificato la sua presunzione, rendendolo un narcisi- del villaggio! Sono HALCUS IL MAGNIFICO! Sono lieto
sta che per poco non sconfina nella megalomania. di annunciarvi che sarò, da ora in avanti, il vostro nuovo Telaio a reazione,
Halcus è un Tech che controlla la gravità. In aggiun- signore. Ma non vi preoccupate, sarò un signore GIU- pagina 178
ta al suo impianto cerebrale, è stato fortunato abba- STO, fintanto che mi darete ciò che mi spetta in qualità
stanza da trovare un telaio a reazione funzionante e di vostro sovrano. Ora avete una SCELTA davanti a voi: Telaio fluttuante,
tre telai fluttuanti. Incatenando questi ultimi (che pos- consegnate metà delle vostre ricchezze, o invierò i miei pagina 178
sono muoversi solamente di una distanza ravvicinata soldati a RADERE AL SUOLO le vostre case, BRUCIARE
a ogni round) al telaio migliore (che può muoversi di i vostri raccolti e SEPPELLIRVI sottoterra. Tornerò prima
una distanza lunga a ogni round) ha fatto in modo che del TRAMONTO per sentire la vostra risposta. NON de- Risanatore, pagina 280
tutti i veicoli possano muoversi di una distanza breve ludetemi!” L’uomo allunga entrambe le mani, con i pal-
a ogni round, o a circa 30 chilometri orari. Ogni catena mi rivolti verso il basso, causandovi una momentanea Stim, pagina 280
ha dei grossi ganci a entrambi i lati, che permettono ai sensazione di vertigine seguita dal tremare del terreno
predoni di separare i veicoli e muoverli indipendente- come per un piccolo terremoto. Annuendo soddisfatto, Innesto cerebrale,
pagina 292
mente l’uno dall’altro, se necessario. Halcus torna a sedersi e, con un nuovo getto di fiamme,
Nella sua prima visita alla comunità, Halcus uti- il veicolo fa dietro front e ritorna da dove era arrivato.
lizzerà solo il telaio a reazione, facendo affidamento Bandito: livello 3;
sulla velocità del dispositivo in caso il villaggio doves- Gli abitanti del villaggio (la maggior parte dei quali an- Armatura 1; infligge
se decidere di attaccarlo. Durante questa visita, i nor- cora debole perché in recupero dalla tosse rossa) co- 4 danni in corpo a
corpo e a distanza
mali banditi e gli altri veicoli rimarranno a circa 1 chi- minciano a parlarsi addosso, gli uni sugli altri, in preda
lometro di distanza: vicini abbastanza perché il loro al panico. Diranno ai PG che non hanno idea di chi sia Capitano Drayva: livello
capo possa raggiungerli nel giro di pochi minuti, ma questo Halcus, o perché creda di essere il loro nuovo 5; salute 20; Armatura
ben oltre la portata di qualsiasi attacco a distanza. signore, ma sono molto preoccupati dal fatto che abbia 2; infligge 6 danni con
gli attacchi in corpo
Il Tech ha sotto il suo comando sei banditi e il loro il potere di rendere le sue minacce una realtà. Ovvia-
a corpo e a distanza;
capo, Capitan Drayva, che ha reclutato come suoi sgher- mente non vogliono liberarsi della metà dei loro averi, porta con sé un crypto
ri dopo un tentativo di rapinarlo andato male. Halcus è ma non pensano nemmeno di poterlo combattere, lui risanatore di Vigore

389
o qualsiasi altro numero di soldati dovesse avere con sono completamente aperti e non proteggono in alcun
Se c’è un PG nel sé. Starà ai personaggi gestire il problema. Una delle modo chiunque li guidi o vi stia viaggiando sopra, ma
gruppo che controlla la possibilità è cercare di capire quanti scagnozzi abbia si possono sfruttare come copertura contro gli attacchi
gravità, penserà che la Halcus, per stabilire quanto sia pericoloso il suo grup- provenienti dalla parte opposta accucciandovisi dietro.
vertigine e l’agitazione
po, e per farlo i PG dovranno seguirlo fuori dal villaggio,
siano probabilmente
un trucco per usare i o spiarlo a distanza utilizzando qualche numenera. IL CORTEO DEL TRIBUTO
poteri di gravità per Tronfio di una gloria che si attribuisce da solo, Hal-
manipolare il terreno. L’ACCAMPAMENTO DI HALCUS cus torna a Glawv con un sorriso sul volto. Uno dei
Halcus e i suoi banditi si sono accampati a distanza banditi (non Drayva) sta pilotando il suo telaio a re-
di sicurezza da Glawv, in una radura a fianco di una azione, di modo che il suo capo possa stare in piedi
Controlla la Gravità, grande roccia vicina al lago. Il Tech intende assalire il a salutare in modo regale i suoi nuovi “sudditi”. Altri
pagina 63 villaggio con tutti i suoi uomini e i veicoli in una dimo- tre dei suoi scagnozzi stanno guidando ognuno un
strazione di forza, motivo per cui i telai fluttuanti sono telaio fluttuante, con una mano sui controlli e l’altra
già incatenati alla versione a reazione del numenera, sulle balestre cariche, mentre Drayva e gli ultimi due
ognuno a circa 6 metri di distanza dall’altro. I quattro fanno da passeggeri, pronti ad attaccare con i loro
mezzi da trasporto sono sistemati come gli angoli di archi (allacciati allo scafo per non rischiare di venire
un quadrato, al centro del quale si trovano Halcus e i sbalzati via, ma non troppo stretti da avere difficoltà
suoi scagnozzi intenti a mangiare attorno a un picco- a muoversi e a prendere la mira). Dal momento che
lo fuoco da campo. I predoni sembrano voler essere le versioni più lente dei dispositivi sono trainate dal
cauti: non sanno se la comunità abbia un qualche si- telaio a reazione, gli uomini che le pilotano devono
Intromissione del stema di difesa segreto che potrebbe complicare la preoccuparsi solamente di deviare la rotta quanto
GM: Un villico ben loro vittoria, motivo per cui stanno tenendo d’occhio basta per tenere la formazione a quadrato ed evitare
intenzionato ma sciocco il perimetro di quel loro accampamento improvvisato di schiantarsi fra di loro (motivo per cui possono pi-
viene sorpreso ad
(i tentativi di avvicinarsi furtivamente a loro verran- lotare con una sola mano, lasciando l’altra libera per
avvicinarsi al campo di
Halcus (forse mentre i no complicati), e nessun bandito si allontana da solo poter usare le balestre).
PG stanno attaccando), dagli altri. Una volta arrivati abbastanza vicino da po- Leggere quanto segue a voce alta.
complicando i piani ter vedere con chiarezza Halcus e i suoi scagnozzi,
dei gruppo. per i PG diventerà ovvio che il Tech non gira con dei LEGGERE A VOCE ALTA
soldati: i suoi tirapiedi non sono che banditi che non Mentre i quattro veicoli si avvicinano al limitare del
indossano nemmeno un’uniforme o indumenti dello villaggio, Halcus fa cenno ai suoi uomini di fermar-
stesso colore; certo, hanno comunque un aspetto pe- si e comincia a recitare un nuovo discorso. “BRAVA
ricoloso, ma non nel modo in cui potrebbe esserlo un GENTE! SUDDITI BENEDETTI! Sono tornato! Se
gruppo di guerrieri addestrati. avete compiuto la scelta più SAGGIA, la scelta del
I personaggi più furtivi potrebbero riuscire ad avvi- TRIBUTO, fatevi avanti e portatelo davanti a me! Se
cinarsi ulteriormente all’accampamento per cercare invece avete deciso di RIFIUTARE scioccamente la
di vedere qualche dettaglio in più ma, a meno che non mia generosa offerta, che uno di voi venga avanti a
siano in grado di diventare invisibili o di manipolare parlarmi a nome di tutti. Lui, e lui SOLTANTO, verrà
gli oggetti a distanza, è difficile trovino l’opportunità risparmiato dalla mia ira, mentre il RESTO di voi sarà
di sabotare il loro equipaggiamento, avvelenarne il cibo per i MANGIACAROGNE!”
cibo o qualsiasi altra azione simile.
Ovviamente, i PG potrebbero decidere di tendere A questo punto, Halcus farà una breve pausa per ve-
loro un’imboscata prima che i banditi siano pronti a dere come reagiranno gli abitanti del villaggio. Se gli
combattere, magari approfittando del momento in cui verrà portato il tributo, e se gli sembrerà che conten-
mangiano tutti entro distanza ravvicinata l’uno dall’al- ga un sufficiente quantitativo di beni, reagirà in modo
tro, per colpirli con un esplosivo. Attaccarli qui avrebbe soddisfatto, inviando i suoi banditi a raccogliere il tutto
anche il vantaggio di non avere nessuno degli abitanti per caricarlo sui veicoli. Una volta finito, il Tech farà un
del villaggio vicino, di modo da evitare che qualcuno di ultimo sconclusionato discorso per congratularsi con i
loro finisca inavvertitamente in mezzo a una linea di glawviani per la saggezza della loro scelta, annuncian-
fuoco e che gli scagnozzi di Halcus possano avere l’oc- do che tornerà nella prossima stagione per pretende-
casione di utilizzarli come ostaggi. In più: i loro veicoli re un’altra offerta. Tuttavia, e se lo dice da solo, è un

Se un tributo appropriato viene portato al cospetto di Halcus, questi sarà soddisfatto


ed eviterà di ricorrere alla violenza per il momento. Se succede qualcos’altro, qualun-
que cosa, Halcus si infuria e ordina ai banditi di attaccare e distruggere il villaggio.

390
LA PIAGA ROSSA

signore generoso, e per quando farà ritorno vorrà gli I predoni rimarranno sui veicoli e combatteranno
venga donato solo un quarto del raccolto degli abitanti, utilizzando armi a distanza, a meno che non si riveli
anziché la metà, dato che questo primo tributo serviva necessario fare altrimenti. Per esempio, se dovesse-
solo come dimostrazione di lealtà, umiltà e generosi- ro inseguire qualcuno all’interno di un edificio (i telai
tà verso il loro nuovo sire. Dopo aver concluso anche sono troppo grandi per passare attraverso le porte)
quest’ultimo discorso, Halcus farà fare dietro front ai o se venissero attaccati da entrambi i lati della loro
suoi uomini per uscire dal villaggio ripercorrendo la formazione a quadrato, uno o più dei banditi scende-
strada fatta al loro arrivo, lasciandosi Glawv alle spalle ranno dai mezzi per affrontare la situazione, per poi
(forse fino alla prossima stagione, forse per sempre). tornare a bordo una volta finito.
Se dovesse succedere qualsiasi altra cosa (nes- Halcus è un uomo astuto e utilizza le sue capacità Tipico glawviano:
suno porterà il tributo, nessuno si farà vedere, gli per gestire le minacce maggiori: indicherà ai suoi sca- livello 1 o 2
abitanti cominceranno a lanciare insulti e così via) il gnozzi quali bersagli attaccare per primi, ordinerà al
Tech sarà furioso, giurerà di distruggere il villaggio e suo pilota quali direzioni prendere e a Drayva di occu- Intromissione del GM:
ordinerà ai suoi banditi di attaccare. parsi di chiunque dovesse dimostrarsi particolarmente Halcus utilizza il suo
pericoloso nel corpo a corpo (come un PG Glaive). Se controllo della gravità
per scagliare un PG a
LA BATTAGLIA DI GLAWV dovesse vedere un gruppo di nemici relativamente vi-
circa 15 metri d’altezza,
Inizialmente, l’obiettivo di Halcus sarà uccidere gli cini fra di loro (non più di una distanza ravvicinata di infliggendogli 5 danni da
abitanti del villaggio, saccheggiarne le case e i campi distanza l’uno dall’altro), indicherà al pilota di puntare caduta e, se dovesse fallire
e dare alle fiamme il resto. Di conseguenza, il Tech e i verso quella direzione: grazie alle lunghe catene e ai te- un tiro difensivo di Vigore
suoi uomini cominceranno ad attaccare ogni persona lai fluttuanti che traina, questa manovra ha l’effetto di di difficoltà pari a 5,
che vedranno, senza fare distinzioni di età o di salute un attacco travolgente di livello 4 che colpisce ogni ber- stordendolo per un round.
e, a meno che i PG non abbiano passato del tempo saglio si trovi entro un raggio ampio una distanza breve,
ad addestrarli, i glawviani cercheranno di fuggire più infliggendo 4 danni e buttando a terra chiunque doves- Intromissione di gruppo
che di difendersi, sapendo di non poter fare nulla per se fallire un tiro difensivo di Vigore di difficoltà pari a 4. del GM: Un attacco che
fronteggiare i banditi (cosa comunque non facile per La presenza dei veicoli e delle catene dà ai PG alcu- manca uno degli uomini
di Halcus danneggia
chiunque non si sia ancora ripreso completamente ne interessanti opzioni di combattimento. Per esem-
il telaio a reazione,
dalla malattia). Se i PG dovessero avere un aspetto pio, potrebbero tirare via uno dei piloti dal suo sedile rendendolo inutilizzabile.
più pericoloso degli altri, Halcus e i suoi uomini cam- e cercare di sterzare il mezzo in un’altra direzione,
bieranno tattica cercando di eliminare loro per primi, spezzare gli anelli che li tengono collegati (il che co-
specie se i personaggi li stanno attaccando. stringerebbe il telaio fluttuante a muoversi a una ve-

391
locità di solo una distanza ravvicinata a ogni round)
o cercare di farne agganciare uno, o una catena, a un OPZIONI PER UTILIZZARE
oggetto abbastanza robusto (come una casa o un HALCUS
Perno nella realtà, perno nella realtà) per limitarne la manovrabilità. In alternativa, anziché far arrivare Halcus quando
pagina 279 Chiunque stia pilotando un telaio può allentare gli abitanti del villaggio stanno ancora riprenden-
leggermente la catena a cui è legato (senza dover uti- dosi dalla tosse rossa, con poco tempo a dispo-
lizzare un’azione intera per farlo), rendendo possibile sizione per soddisfare la richiesta del tributo, il
sganciarlo completamente con una semplice azione, GM potrebbe far arrivare il Tech solo dopo che i
liberando il veicolo dagli altri. Se i banditi avranno il glawviani si saranno ripresi completamente dalla
Se i PG non vogliono sentore di stare perdendo la battaglia, chiunque di malattia, e fare in modo che la richiesta di tributo
tenere, o smantellare, i loro stia guidando il telaio a reazione probabilmen- preveda uno o due giorni di tempo per raccogliere
telai fluttuanti, Delby (o te cercherà di fare proprio questo (anche senza aver quanto preteso. In questo modo, i PG avrebbero il
un’altra figura autoritaria,
ricevuto l’ordine da Halcus) per allontanarsi a piena tempo di erigere qualche difesa improvvisata per
in caso lei non fosse
disponibile) chiederà velocità (una distanza lunga a ogni round), liberandosi proteggere Glawv, addestrare i PNG a combatte-
loro se possa tenerli per dell’ingombro degli altri veicoli. Questa tattica è molto re, equipaggiarli con qualche crypto e così via (le
il villaggio, dal momento meno efficace per i telai fluttuanti, dal momento che specifiche di queste azioni dipendono da cosa i
che potrebbero essere possono muoversi solamente a una velocità di una di- personaggi sono in grado di fare; i giocatori avran-
molto utili ai suoi abitanti. stanza ravvicinata a ogni round, ma certe circostanze no sicuramente dei metodi creativi per utilizzare le
Accetterebbero anche
il telaio a reazione, potrebbero renderla un’opzione valida per i banditi, loro capacità a difesa del villaggio). Anziché fare in
ma probabilmente i piuttosto che stare ad aspettare che i PG li eliminino. modo che siano i PG a difendere Glawv con delle
personaggi vorranno Se Halcus dovesse avere la peggio (specialmente se normali giocate, l’attacco al villaggio potrebbe es-
tenere almeno quello. viene circondato o se Drayva viene messa fuori com- sere gestito come uno scambio di azioni di comu-
battimento) diventerà furioso, strillando insulti contro nità fra il villaggio di Classe 1 e gli uomini di Halcus.
A meno che un PG non i suoi avversari, indignato dal fatto che abbiano osato Mentre agiscono contro un grande gruppo di
abbia già avuto modo sfidarlo. Il Tech combatterà fino alla morte, sicuro fino nemici, o contro una comunità nemica, Halcus,
di pilotare un telaio all’ultimo momento di poter vincere la battaglia. Dal il suo telaio a reazione, i telai fluttuanti e l’equi-
fluttuante, cercare di
canto loro, Drayva e gli altri se la daranno a gambe le- paggio di banditi potrebbero venire considerati
utilizzarne uno nel bel
mezzo di una battaglia vate se dovessero accorgersi di non poter vincere, o si come una bestia infuriata di Classe 1, con bonus
sarà un compito arrenderanno se non avessero la possibilità di scappa- +1 all’Armatura e che infligge 2 danni. Se i PG
complicato di 3 gradi. re. Una volta che Halcus e i suoi banditi vengono scon- non utilizzeranno nessuna delle loro capacità
fitti, gli abitanti del villaggio esulteranno con i PG per per modificare le caratteristiche di una comunità
Catena pesante: livello 4 la vittoria, insistendo perché tengano per loro, come classificata, o non cercheranno di svolgere degli
ricompensa, i veicoli e l’equipaggiamento dei nemici. incarichi di comunità per ottenere un risultato si-
Azioni di comunità, mile, l’aspirante signore della guerra Halcus sarà
pagina 305 CONCLUDERE L’AVVENTURA in grado di distruggere Glawv in due o tre ore.
Gli abitanti del villaggio tratteranno i PG come se
Bestia infuriata, fossero degli eroi, facendo loro dono di una casa (o
pagina 315 costruendone una apposta) e invitandoli a unirsi alla
comunità. Le cose tornano alla normalità a Glawv, e
Incarichi di comunità i personaggi dovrebbero sentirsi liberi di continuare
che qualsiasi PG può per la loro strada o fermarsi per svolgere qualche gio-
svolgere, pagina 310x cata a lungo termine, come la costruzione di un muro
attorno al villaggio, raccogliere delle pepite d’ambra,
Incarichi a lungo costruire qualcosa di nuovo con gli iotum che hanno
termine, pagina 324 recuperato o, forse, persino aiutare i Ministri degli
Eoni dell’Enclave di Elsawn con le loro ricerche (o ri-
parare il loro Osservatorio). Se i PG decideranno di
fare di Glawv la loro base operativa, i ministri li in-
formeranno di alcuni siti dei mondi precedenti che si
trovano a pochi giorni di viaggio, dando loro nuove
possibilità per esplorare, recuperare e costruire.

Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE ciascuno


se avranno salvato Glawv da Halcus e i suoi banditi. In
aggiunta, otterranno 1 PE ciascuno se avranno tenuto
al minimo le vittime fra gli abitanti del villaggio, e 1
altro PE ciascuno se il telaio a reazione sarà integro
alla fine della battaglia.

392
TERMINUS

CAPITOLO 35

TERMINUS

I
PG scopriranno una grave minaccia non solo per la specie o ecosistemi terrestri; piuttosto, ha dedicato la
loro comunità, ma per il mondo intero: un enorme propria esistenza a prevenire l’annientamento globa-
blocco di detriti sconosciuti che si sposta nel vuoto le causato da eventi cosmici quali esplosioni di raggi
sta puntando dritto verso la Terra. Per poter assicura- gamma e impatti catastrofici.
re la sopravvivenza del pianeta, i personaggi dovran- Degli antichi sensori ne hanno causato il risveglio,
no trovare il modo di deviare, o distruggere, questo e presto verrà al corrente dell’enorme corpo celeste
ammasso. Ammasso che si rivelerà essere persino che sta spiraleggiando verso la Terra. Sfortunatamen-
più complesso e pericoloso di quanto potessero im- te, i suoi sistemi sono diventati troppo deteriorati
maginare inizialmente. dopo i millenni trascorsi dalla sua ultima attivazio-
Le sfide di questo scenario sono adatte per perso- ne, e le sue funzioni sono limitate. Incapace di agire
naggi di quarto o quinto rango. direttamente da sé, cercherà di contattare qualsiasi
gruppo di individui ritenga possa essere in grado di
STORIA gestire la situazione, fornendogli le risorse a sua di-
Quelli che seguono sono degli elementi importanti di sposizione. Uno di questi gruppi è quello dei PG.
questa avventura.
ANHEDON
TERMINUS Terminus è infestata da strane creature di pietra chia-
Nella storia dell’intero cosmo, si sono svolte grandi mate anhedon. Sono intelligenti ma non sembrano Anhedon, pagina 254
guerre nel corso di centinaia, o milioni, di anni, sca- seguire dei bisogni biologici; piuttosto, cercano un
tenate da intelligenze inimmaginabili sparse fra le qualcosa di misterioso che chiamano l’Incontro di
stelle, di cui molte sono ormai state spazzate via o Tutte le Cose. Che si tratti di un oggetto, un’entità,
sono svanite in altri modi. Sfortunatamente, spesso un momento storico o un evento è qualcosa che non
le armi utilizzate da queste civiltà perdurano anche sono in grado di esprimere con un linguaggio umano.
dopo la loro scomparsa: una di queste è un oggetto Tuttavia, senza troppi giri di parole, credono di poter
lungo 260 chilometri di colore rossastro e dalla su- trovare l’Incontro di Tutte le Cose se guideranno Ter-
perficie rocciosa. Largo solo un ottavo di quanto è minus direttamente contro la Terra.
lungo, il corpo celeste, chiamato Terminus dal vero Ramoth non sa che l’equipaggio di Terminus è com-
automa Ramoth, non è un figlio della nostra stella posto da anhedon (non sa nemmeno cosa sia, un anhe-
ma sta sfrecciando nel sistema solare seguendo un don), e la cosa sarà per lui una sorpresa tanto quanto lo
percorso preciso nel suo viaggio nello spazio inter- sarà per i PG, quando troveranno queste creature.
stellare. Ora sembra stia tracciando una traiettoria a
spirale e, se non dovesse essere fermato, è probabile GLI SPACCALUNE
che si schianti sulla Terra con una potenza allucinante Gli Spaccalune sono un’organizzazione di esplora-
nel giro di un anno: se dovesse succedere una cosa tori che hanno giurato di spezzare i loro legami con
simile, il pianeta verrà fatto a pezzi. il mondo, volando via nella notte a cacciare tesori
persi in ogni angolo dello spazio. Il loro desiderio di
RAMOTH viaggiare li spinge oltre le frontiere ultime in cerca di
Rimasto dormiente per cento milioni di anni, il vero mondi sconosciuti, bizzarre forme di vita e luoghi che Vero automa, pagina 149
automa di nome Ramoth non ha una vera e propria gli umani non hanno mai visto, calpestato o, a essere
forma di esistenza: la sua coscienza è distribuita fra del tutto onesti, saccheggiato.
varie parti della data-sfera in una modalità di rispar- I membri trovano (o costruiscono) dei veicoli
mio energetico (e mentale). È un’entità di uno dei capaci di viaggiare nello spazio per poter rendere i
mondi precedenti, e si è preso il compito di preser- loro sogni realtà. Uno di quattro gruppi si è accor-
vare il pianeta in un modo specifico. Non ha interesse to dell’intruso interstellare, Terminus, finito nelle
per la sopravvivenza degli umani o delle altre civiltà, grinfie del sole: lo ha intercettato ed è entrato al

393
suo interno, non perché sia interessato a distrug- LEGGERE A VOCE ALTA
gerlo ma perché vuole esplorarlo e, se possibile, Una colonna dorata sfonda il terreno, salendo fino ad
sfruttarlo. I suoi membri potrebbero vedere i PG altezza vita, dalla cui cima parte un fascio di tenue
come rivali, ma non sono a conoscenza del fatto luce brillante che forma una sagoma simile a una
che l’oggetto dei loro desideri stia viaggiando pre- maschera. Inizialmente, avrà fattezze appena accen-
cipitosamente verso la Terra a una velocità letale. nate (due spazi neri, che dovrebbero rappresentare
Se i personaggi saranno sufficientemente diplo- gli occhi), ma presto comincerà a mutare, distendersi
matici con loro, potrebbero riuscire a convincere e contrarsi, fino ad assumere sembianze simili a un
gli Spaccalune a passare dall’essere rivali all’es- volto umano. “Attenzione, attenzione, attenzione!
sere alleati. Un’arma sta puntando contro la Terra. Trecento-
Gli Spaccalune su Terminus si sono divisi in settanta giorni da oggi, Terminus colpirà il pianeta,
due gruppi da due: mentre una coppia saccheg- frantumandolo. La mia capacità di prevenire questa
gia, l’altra cerca di accedere al centro di controllo catastrofe è scesa sotto livelli di attuabilità. Voi avete
per tentare di deviare il tragitto del corpo celeste. tutti i prerequisiti necessari: le vostre conoscenze e le
Gli sforzi di questi ultimi potrebbero neutraliz- vostre risorse potrebbero essere sufficienti a preveni-
zare quelli dei PG, a meno che i personaggi non re questo risultato. Vi fornirò l’aiuto e le informazioni
riescano a intervenire o, in alternativa, ad aiuta- che ho a mia disposizione se accetterete l’incarico di
re nell’audace tentativo di sottrarre Terminus dal deviare, o distruggere, Terminus. Accettate?”
suo destino.
Ramoth risponderà brevemente alle domande che
COINVOLGERE I GIOCATORI probabilmente i PG gli porranno, e fornirà un’imma-
Se possibile, i PG saranno impegnati nella perlu- gine dell’inquietante corpo celeste rossastro che sta
strazione di qualche rovina dei mondi precedenti, lentamente avanzando verso la Terra (vedere la Sto-
per scopi completamente slegati dall’avventura, ria). Tuttavia, vuole sapere in fretta se i personaggi
quando verranno contattati inaspettatamente da accetteranno l’incarico o se dovrà rivolgere la richie-
un’entità: Ramoth. Questo contatto avverrà solo sta ad altri gruppi, sicuramente meno preparati ma
dopo un periodo di tempo in cui i dispositivi e og- che potrebbero essere disposti ad aiutare.
I crypto estremi sono getti numenera dei personaggi avranno comincia-
crypto che hanno un to a comportarsi in modo strano, cosa a cui i PG, I PROSSIMI PASSI
effetto più grande di inizialmente, non riusciranno a dare alcuna spie- Se i PG accetteranno di aiutare, Ramoth farà “sboc-
quello indicato dal loro
gazione: luci rosse lampeggianti, suoni di allarme ciare” il pilastro, creando un dispositivo portatile di
livello. Solitamente
non possono essere e sussurri misteriosi sono tutti effetti che i loro comunicazione che potrà fornire ai personaggi degli
trovati con le normali congegni e artefatti solitamente non producono. aiuti specifici e, occasionalmente, permetterà loro di
azioni di recuperare, Se dovessero accorgersene, e cercassero di trova- comunicare direttamente con l’entità per un massi-
ma solo a seguito di re una spiegazione, scopriranno che questi strani mo di dieci minuti per ogni utilizzo.
imprese eccezionali. comportamenti dei vari dispositivi sembrano es-
sere coordinati in un modo che li spinge a spostare DISPOSITIVO DI COLLEGAMENTO DI
la loro attenzione verso un punto di luce lontano RAMOTH
Dispositivo di nel cielo, che sta diventando rapidamente sempre Il dispositivo di collegamento fornisce i seguenti aiu-
collegamento di più luminoso. A quel punto, i PG scopriranno l’esi- ti quando viene attivato. È bene tenere presente che
Ramoth: artefatto di stenza di Ramoth, ed esso la loro, e l’entità farà la i PG potrebbero già avere a disposizione le risorse che
livello 9; deterioramento
richiesta d’aiuto descritta nella sezione Punto di permetterebbero loro di raggiungere Terminus più ve-
1 su 1d100
Partenza. locemente e in modo più efficiente, e in questo caso
In alternativa, Ramoth contatterà direttamente i farebbero meglio a non ricorrere a questo dispositivo.
PG, specialmente se sarà già venuto a conoscenza Progetto: Un progetto per una versione modifica-
Ascensore spaziale, della loro esistenza interagendo con la data-sfera o ta di un ascensore spaziale a distacco, con un livello
pagina 154 con qualche altra tecnologia dei mondi precedenti. minimo di costruzione pari a 8 ma con la capacità di
raggiungere velocemente Terminus, dopo soli sette
PUNTO DI PARTENZA giorni di viaggio, e agganciarvisi. Se nessuno dei PG
Leggere (o reinterpretare) quanto segue quando i è un costruttore abile, avranno bisogno di trovare un
Crypto di distruzione PG entrano in contatto con, o vengono contattati PNG Wright con le conoscenze necessarie a ridurre
di massa: livello 10; da, Ramoth. L’entità si sovrascriverà al dispositivo la difficoltà stabilita del compito di costruzione per
l’esplosione ha un numenera più vicino per manifestare un collega- poterla costruire in pochi mesi.
raggio di 1,5 chilometri
mento diretto con i personaggi, ovunque si doves- Crypto estremi: Le coordinate di un deposito che
e infligge 30 danni; può
essere fatto brillare in sero trovare. L’automa non è il tipo da fare giri di contiene tre crypto di distruzione di massa che Ra-
uno specifico momento, parole: quando parla, la sua voce sarà inizialmente moth indicherà vadano piazzati all’interno di Termi-
in risposta a un segnale tonante, per poi scendere fino a un sussurro prima nus (non sulla sua superficie) in specifici punti iden-
o immediatamente di stabilirsi a un volume comprensibile. tificati dall’entità stessa.

394
TERMINUS

Contatto continuato: Risponderà a domande spe- LEGGERE A VOCE ALTA


cifiche, anche se Ramoth continuerà a essere con- L’imponente Ministro degli Eoni dice: “Ramoth ha ra-
ciso. Tuttavia, se dovesse stabilire che siano loro di gione, e non abbiamo molto tempo. Ma Ramoth non Mono-polo, pagina 113
aiuto per il successo dell’operazione, fornirà ai PG dei sa perché Terminus stia arrivando. Io sì. Fra gli archi-
progetti aggiuntivi, così come eventuali altre informa- vi più profondi della data-sfera, scollegati da tutto il
zioni che non dovessero riuscire a ottenere da soli. resto, ho trovato alcune informazioni sulla minaccia Una delle preparazioni
Coordinate di navigazione: Le coordinate per uno che stiamo affrontando. Non è un’arma, o quantome- svolte dai PG potrebbe
iotum difficile da trovare (come un mono-polo) di cui no non lo era, quando è stato costruito. È stato inviato vederli in cerca di un
crypto, o un artefatto,
i PG avranno bisogno per costruire l’ascensore spa- come un messaggero: la chiave per innescare l’Incon-
che possa riportarli
ziale a distacco, o qualsiasi altro progetto necessario tro di Tutte le Cose. Prima che me lo chiediate: no, indietro dal viaggio su
per la missione. Ramoth fornirà anche aggiornamenti non so cosa sia l’Incontro di Tutte le Cose. Ho delle Terminus, dal momento
continui e precisi sulle coordinate dell’attuale posi- ipotesi, ma nessuna prova per confermarle. In ogni che l’ascensore spaziale
zione di Terminus. caso… è passato così tanto tempo che la funzione a distacco permette un
principale di Terminus potrebbe ormai essere com- solo viaggio d’andata.
Forse potrebbe essere la
TEMPISTICHE DELLA PREPARAZIONE pletamente inutilizzabile, il che significa che l’intero stessa Deriya a fornire
I PG avranno parecchia libertà d’azione nei mesi corpo celeste si schianterà contro la Terra, causando loro questo aiuto, se i
che precedono l’impatto di Terminus. A seconda di la catastrofe prevista da Ramoth. Ma devo sapere se personaggi accetteranno
come il GM vorrà gestire questo periodo, potrebbe la mia ipotesi è corretta!” di portarla con sé.
decidere di giocare alcuni incontri durante i quali i
personaggi otterranno gli iotum fondamentali per la
costruzione dei loro progetti, o dei crypto estremi
sorvegliati da antichi custodi; oppure potrebbe voler
giocare la scena in cui viene finalmente completato
l’ascensore spaziale a distacco, che i PG utilizzeranno
per lanciarsi nello spazio. In alternativa, il GM po-
trebbe voler accelerare le cose utilizzando le giocate
a lungo termine, di modo da tenere traccia mese per
mese dei progressi e delle strategie dei personaggi.
In ogni caso, durante questo periodo, i PG incon-
treranno un Ministro degli Eoni di nome Deriya: po-
trebbero essere loro a cercarla (perché necessitano
di un Wright o di qualcuno che abbia le abilità di quel
tipo), potrebbero incontrarla durante i preparativi
(perché necessitano di un progetto o di una tipologia
di iotum in particolare) o potrebbe essere lei stessa a
rintracciare il gruppo (perché quello che i personaggi
stanno facendo inevitabilmente attira certe attenzio-
ni). Deriya confermerà la storia di Ramoth, può for-
nire aiuto e darà energia e importanza ai progetti dei
PG. Tuttavia, ha anche dei suoi scopi personali.

DERIYA, IL MINISTRO DEGLI EONI


Vestita di un abito nero sul cui luccicano delle rifiniture Deriya, Ministro
argentate, Deriya è una donna alta circa 2 metri, che degli Eoni: livello 6;
ha la pelle piena di una mezza dozzina di dispositivi. Il svolge i compiti relativi
a costruire i numenera,
Ministro degli Eoni è una persona entusiasta, più intel-
attaccare, i tiri difensivi,
ligente di chiunque altro i PG abbiano mai incontrato, curare se stessa, volare,
che ha l’abitudine di giocherellare, mentre pensa, con raccogliere informazioni
tre piccole sfere fluttuanti: parti di un dispositivo che e materializzare gli
porta sempre con sé collegato alla propria carne. attrezzi o i crypto di
Deriya vuole aiutare i personaggi perché è al cor- cui ha bisogno (grazie
ai dispositivi che ha
rente di Terminus. Fornirà l’aiuto di cui i PG hanno impiantati addosso)
bisogno, contribuendo alla costruzione del trasporto come se fosse di livello 8
che li condurrà sull’obiettivo, procurando gli iotum ne-
cessari o qualsiasi altra cosa possa fare per loro, pur-
ché la portino con sé durante la missione. Inoltre, la
donna è in possesso di alcune informazioni riguardo i
personaggi. Leggere (o reinterpretare) quando segue.

395
L’ipotesi di Deriya prevede che Terminus, se fun- la rotazione ed evitare di schiantarsi (infliggendo 4
zionasse correttamente come una chiave, una volta danni a tutte le creature nel mezzo di trasporto, che
Porta cosmica della entrato in contatto con la Terra aprirà un passaggio potrebbe persino richiedere delle riparazioni prima
trascendenza, pagina 402 cosmico, anziché distruggerla. Un passaggio che che possa essere usato nuovamente). Inoltre, i PG
conduce verso qualsiasi luogo, incluse altre dimen- scopriranno che potrebbero semplicemente guida-
sioni, o persino verso qualsiasi momento: spalanche- re il loro veicolo all’interno della cavità di accesso
rebbe le porte della creazione e, forse, concederebbe centrale.
a chiunque decidesse di utilizzarlo di trascendere.
In ogni caso, è comunque consapevole che questo Coordinate: Il dispositivo di collegamento di Ramoth
scenario sia poco più che un’ipotesi plausibile. È de- si accenderà, mostrando le coordinate dei tre punti,
terminata a voler conoscere la verità, possibilmente all’interno di Terminus, dove vanno piazzati i crypto
assieme ai PG (di modo che possano aiutarsi l’un l’al- estremi. Non fornirà altre informazioni su cosa si trovi
tro). Per quanto riguarda Ramoth, invece, Terminus in quelle zone (o in qualsiasi altra parte della struttu-
resta un’arma che va distrutta. ra), ha solo potuto calcolare che facendo esplodere i
dispositivi in quei punti, a seguito di un’analisi strut-
BENVENUTI A TERMINUS turale, si potrebbe riuscire a distruggere interamen-
I PG potrebbero essere muniti di un display o di al- te il corpo celeste, facendo anche in modo che i vari
cuni sensori che permettano loro di vedere dove si frammenti non finiscano contro il pianeta.
trovi Terminus, consentendo di osservare la struttu-
ra mostruosa, lunga 260 chilometri e larga 30, che Muoversi su Terminus: Grazie alla sua rotazione, la
attraversa lentamente il vuoto. Ha una superficie gravità presente nella struttura varia a seconda di
apparentemente rocciosa ma, analizzandolo più da dove ci si trova, passando dalla gravità zero del cen-
vicino, si può vedere come in realtà sia composto tro a una gravità bassa, normale e infine alta nelle
da formazioni cubiche di dimensioni differenti, offu- zone più esterne. Il pavimento dei corridoi e delle
scate da un colorito rossastro sparso lungo la parte stanze è orientato di modo che punti in direzione di
esterna. Dal momento che l’intero blocco ruota e una o dell’altra estremità, mentre il soffitto indica
gira su se stesso, il punto più sicuro dove agganciarsi sempre verso il centro. Per potersi spostare in fretta
Tubo d’accesso: livello 5 è il centro: richiederà un compito di Intelletto di dif- al suo interno si possono utilizzare dei tubi d’acces-
ficoltà 4 (al quale si applicano le abilità di conoscere so che vanno su o giù (con il “su” che porta sempre
numenera e di pilotare) per riuscire ad allinearsi con verso il centro). Sono quasi tutti funzionanti e, una

396
TERMINUS

volta capito come, consentono ai viaggiatori di an-


dare al nodo successivo, in una delle due direzioni, GESTIRE GLI ANHEDON
in pochi minuti. Queste creature misteriose, quando le si incon-
Nonostante le dimensioni enormi di Terminus, il tra su Terminus, sono persino più determinate a
numero dei passaggi e delle stanze al suo interno è odiare gli altri viventi del resto della loro specie.
piuttosto ridotto: la struttura è un blocco solido di Sono certi che il loro scontro imminente con la
materiale, progettato per colpire il suo bersaglio (la Terra sia, davvero, l’Incontro di Tutte le Cose: un
Terra) con il tremendo urto della sua immensa mas- evento che tutti gli anhedon hanno desiderato
sa. Ciò dovrebbe rendere l’idea di esplorarne le varie raggiungere sin dalla loro creazione, vicino a
stanze interne un po’ meno sconcertante di come qualche stella lontana.
potrebbe sembrare. Anche se gli anhedon, solitamente, sono cre-
ature di livello 4, quelli incontrati sulla struttura
Terminus: una chiave, non un’arma? In diversi mo- sono di livello 5.
menti, durante l’avventura, i PG (e forse Deriya)
potrebbero cercare di parlare con gli anhedon o di
accedere ai dispositivi e ai macchinari che si trovano mosfera respirabile, per quanto sia piuttosto fredda,
sparsi per la gigantesca struttura, cercando un modo venga risucchiata nel vuoto. Questi campi possono
di capire quale sia lo scopo di Terminus. Tuttavia, i essere attraversati facilmente dagli oggetti e, una vol-
dispositivi e le creature lontani dal Nucleo di Con- ta che una nave fa ingresso nella cavità di accesso,
trollo hanno solo delle conoscenze frammentarie: dei dispositivi di assistenza alla navigazione allineano
ogni volta in cui un personaggio vuole ottenere delle la rotazione del veicolo a quella di Terminus, permet-
informazioni aggiuntive, dovrà effettuare l’azione ap- tendo l’attracco come se fossero entrambi perfetta-
propriata di difficoltà pari a 6 per scoprire un indizio. I mente immobili.
PG troveranno questi indizi in ordine, e mai più di uno Largo chilometri, l’interno di questa zona è a
per ogni zona: gravità zero. Le quattro pareti contengono migliaia Gravità zero,
• Effettivamente esiste il concetto di Incontro di piattaforme d’atterraggio di dimensioni diverse, pagina 114
di Tutte le Cose, ed è molto importante su probabilmente progettate per permettere l’atter-
Terminus. raggio di altrettante tipologie di navi; solo un de-
• Gli eventi che si susseguono (o il tempo stesso) cimo di queste sembra essere occupato da pile di
sono un conto alla rovescia verso l’Incontro di rottami, forse ciò che rimane di quelli che un tempo Aliante del vuoto: livello
Tutte le Cose. erano veicoli funzionanti (ognuno dei quali può es- 8; veicolo spaziale che
• C’è qualcosa di sbagliato, rotto o decrepito sere una fonte di recupero, ma ogni tentativo fatto richiede un equipaggio di
due persone, in grado di
su Terminus, che probabilmente farà saltare di trovare materiali verrà complicato di 3 gradi).
trasportarne altre dieci
l’Incontro. Solo su una piattaforma sembra esserci un tra- assieme a del carico; può
• Riparare la funzione di chiave di Terminus po- sporto visibilmente più nuovo, e apparentemente permettere ai passeggeri
trebbe produrre un effetto diverso dal semplice integro a giudicare dalle luci che emette (si tratta di sopravvivere per tre
schiantarsi contro la Terra, anche se non è chiaro di un aliante del vuoto): appartiene a una squadra mesi prima di dover
di quattro Spaccalune che, in teoria, sta tentando essere riportato su
quale potrebbe essere.
un pianeta che abbia
• L’Incontro di Tutte le Cose potrebbe rilasciare di compiere la stessa missione dei PG. Il veicolo è un’atmosfera respirabile;
l’energia di molteplici buchi neri galattici che si vuoto ma è bloccato, ed è probabile che i due grup- deterioramento 1 su
schiantano l’uno contro l’altro. pi si incontrino in qualche zona maggiormente in 1d100 (dopo ogni
• I controlli per la funzione di chiave si trovano nel profondità su Terminus. giorno di utilizzo)
nucleo di controllo. Anche se molte delle funzioni difensive della strut-
tura non sono più operative, alcune di quelle pro- Automa da difesa:
1. CAVITÀ D’ACCESSO gettate per impedire agli intrusi di volare all’interno livello 6, ha la difesa di
Un buco di forma quadrata, che attraversa il centro dell’arma sfascia-pianeti sembrano essere ancora Prontezza pari a 4 per
via delle dimensioni;
di Terminus, crea una camera interna di dimensioni attive: se i PG dovessero atterrare, tre imponenti au-
Armatura 4; può
incredibilmente gigantesche, a malapena illuminata tomi da difesa, alti 6 metri, si solleveranno da altret- effettuare un attacco
da linee di luce bluastra lungo gli angoli. Il campo di tanti silos squadrati per cercare di fermare sul posto con un missile, entro
forza che attraversa ogni apertura impedisce che l’at- gli intrusi. distanza estrema, che
infligge 8 danni a tutti i
bersagli entro distanza
ravvicinata dal bersaglio
principale; può effettuare
La cavità d’accesso di Terminus è una sala priva di gravità e larga chilometri. Le quat- un attacco in lotta che
infligge 6 danni con
tro pareti dell’enorme apertura contengono migliaia di piattaforme di ogni forma e cui tiene il bersaglio
dimensione, progettate per l’atterraggio di navi di conformazione altrettanto varia. bloccato fino a quando
non riuscirà a liberarsi

397
2. SCHIERA DI CUBI VIGILI 5. PRIMO PUNTO PER GLI ESPLOSIVI:
Intromissione del GM: Molte delle zone su Terminus contengono delle came- SALA GHIACCIATA
Il crypto estremo che re quadrate di quasi 30 metri di lato, completamente Il pavimento, i muri e il soffitto di questa stanza sem-
il PG piazza in questo vuote se non per una manciata di cubi rocciosi, grandi brano essere ricoperti da delicati cristalli rocciosi
punto non può essere
2 metri, sospesi all’interno di una colonna di luce blu congelati. Il ghiaccio luccica e riflette qualsiasi luce
innescato né con un
timer né con un segnale che si trova al centro della stanza. Quando viene rile- gli cada sopra col doppio dell’intensità della fonte, e
remoto: dovrà essere vato visivamente del movimento, tutti i cubi ruotano ricopre la camera al punto da costringere chiunque
attivato manualmente per mostrare un lato cristallino al bersaglio: a ogni PG voglia attraversarla a farsi strada con la forza attra-
al momento giusto, che dovesse posarvi sopra lo sguardo viene presenta- verso il materiale. Non è un’impresa difficile creare
a meno che non si to un quesito complesso, una sfida psichica che può un passaggio, dal momento che il materiale sembra
riesca a ripararlo.
essere risolta con un compito di Intelletto per riuscire frantumarsi anche solo con un leggero contatto.
a placarli. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 7 Secondo Ramoth, uno degli ordigni dei PG dovreb-
danni all’Intelletto (ignorando l’Armatura) e se più di be essere posizionato qui: ricorderà loro, se non l’ha
due personaggi non dovessero riuscire nell’azione, già fatto, che tutte le esplosioni dovranno avvenire
Anhedon, pagina 254 verrà convocata una squadra di dieci anhedon, che ar- simultaneamente perché il piano abbia successo.
riverà entro pochi round da un tubo d’accesso vicino; in Se Deriya si trova con i personaggi, chiederà loro
Schiera di cubi caso di successo, la schiera di cubi viene placata mo- di prendere in considerazione l’idea di ritardare la
vigili: livello 8 mentaneamente, e il PG otterrà un vantaggio in ogni distruzione della struttura, almeno fino a quando po-
futuro tentativo di placare le altre. tranno riuscire finalmente a capire cosa sia l’Incontro
di Tutte le Cose. Ma, in ogni caso, non insisterà par-
3. VASCA DI RIVESTIMENTO ticolarmente.
Alcune delle zone di Terminus forniscono agli anhe-
Vasca del carapace: don un balsamo roccioso che li ha mantenuti in salute 6. SECONDO PUNTO PER GLI ESPLOSIVI:
livello 8 e tranquillità per gli interi millenni che hanno dovuto ARCHIVIO
trascorrere in viaggio, ma che ha effetti meno positivi Sono presenti numerosi archivi anhedon sparsi per la
Heri: livello 6; salute sulle altre creature. Queste stanze quadrate di 18 me- struttura: ognuno di questi è, essenzialmente, uno spa-
27; Armatura 3 grazie tri di lato contengono delle vasche larghe 4 metri, della zio aperto ampio una distanza lunga che si trova davanti
a una mutazione; può stessa forma, da cui proviene una luce ambrata: qualsi- a un ingresso blindato, simile a quello di un caveau, di 9
effettuare un attacco
asi cosa venga immersa nel liquido contenuto all’inter- metri di diametro. Ognuno contiene qualcosa di valore
sonico, entro distanza
lunga, che infligge 6 no verrà ricoperta da un carapace roccioso simile alla per gli anhedon, che potrebbe non avere alcun senso
danni alla Prontezza pelle di un anhedon. Se una creatura dovesse immer- (ed essere potenzialmente pericoloso) per le altre cre-
(ignorando l’Armatura), gervi solo una mano, o un braccio, subirà 3 danni alla ature, e questo specifico archivio è dove Ramoth vuole
grazie a una mutazione Prontezza (ignorando l’Armatura; 6 danni (ignorando venga posizionato un altro crypto esplosivo estremo.
l’Armatura) se invece dovesse entrarvi completamente Tuttavia, qui i personaggi avranno modo di incontrare
Scrose: livello 7; salute all’interno, nel qual caso dovrà effettuare anche un tiro due dei quattro Spaccalune che sono venuti su Termi-
30; Armatura 4 grazie difensivo di Vigore, per evitare di scendere di un passo nus, intenti a cercare di accedervi per poterlo saccheg-
alla tuta; ignora gli verso il fondo della traccia del danno. Chiunque dovesse giare. I due sono Heri, una donna mutante dagli occhi
effetti gravitazionali a
sopravvivere a questo processo verrà rivestito, in parte verdi scintillanti, e Scrose, un uomo imponente che in-
piacimento, grazie alla
tuta; infligge 9 danni o completamente, da un carapace di pietra che gli for- dossa un’aderente tuta meccanica (un artefatto).
negli attacchi corpo a nirà un bonus di +2 all’Armatura, ma che ne limiterà i Se interrotti, gli esploratori crederanno inizialmente
corpo, grazie alla tuta movimenti al punto da permettergli di muoversi solo di che i PG non siano altro che l’ennesimo sistema inter-
una distanza ravvicinata a ogni round e complicherà di no di difesa e, quando si renderanno conto siano umani
Tuta meccanica: livello 2 gradi ogni azione fisica. Tuttavia, i personaggi che ne anche loro, reagiranno con confusione e un pizzico di
7; deterioramento 1 saranno completamente rivestiti potranno spacciarsi sospetto. Non hanno alcuna idea, e inizialmente nem-
su 1d20 (dopo ogni come anhedon per un breve periodo di tempo, ottenen- meno vorranno crederci, del fatto che Terminus stia
giorno di utilizzo)
do due vantaggi in tutte le azioni relative a persuadere dirigendosi verso la Terra e anzi: il pensiero che i PG vo-
gli abitanti di Terminus che i PG non sono degli invasori. gliano far esplodere la struttura, con tutti i suoi misteri
Intromissione del e le sue meraviglie ancora inesplorati, suonerà alle loro
GM: Il personaggio 4. I NIDI DEGLI ANHEDON orecchie come un piano orribile. Convincerli, ed evitare
viene graffiato da un Gli anhedon passano periodi di migliaia di anni a ri- di combatterci, richiederà alcuni compiti di persuasione
frammento di roccia, che
posare in nidi sparsi per tutto Terminus, immobili di difficoltà 5, sulle quali i personaggi otterranno un van-
gli infonde nel sangue un
veleno mineralizzante come una collezione di enormi geodi. Ogni nido può taggio se presenteranno Ramoth agli Spaccalune.
che infligge 3 danni contenerne circa dieci che, se vengono disturbati, Che i PG si alleino o combattano con gli esploratori,
alla Prontezza attaccheranno qualsiasi creatura non dovessero rico- probabilmente scopriranno che l’uomo e la donna non
(ignorando l’Armatura), noscere: pare che questi anhedon conoscano almeno sono gli unici membri della loro organizzazione su Termi-
segnandogli le vene un altro gruppo di individui arrivati recentemente sul- nus: Meikhado e Verone si stanno dirigendo verso quello
con delle incrostature
rocciose esterne. la struttura, che sta “rubando dagli archivi che erano che sembra essere il nucleo di controllo che permette
rimasti inviolati sin dal principio.” di pilotare l’intera struttura, nella speranza di riuscire a

398
TERMINUS

prenderne i comandi. Ramoth li interromperà (o rispon- sura dell’archivio farà attivare un sistema di difesa Chiusura dell’archivio:
derà a seguire), dicendo loro che qualsiasi tentativo di che ne impedirà l’apertura, oltre a fulminare tutte le livello 8
variare la rotta di Terminus sarebbe una pessima, pessi- creature entro distanza breve e convocare un nido
ma idea: qualsiasi modifica nella traiettoria o nella velo- di anhedon.
cità della struttura potrebbe non essere sufficiente a fare Se i personaggi dovessero riuscire ad accedere, si
in modo che manchi il bersaglio e, soprattutto, farebbe troveranno davanti a un tubo cilindrico di 3 metri di
finire sul pianeta i frammenti provenienti dall’esplosione. diametro pieno di un qualche fluido, all’interno del
Se Deriya si trova con i personaggi, chiederà loro di quale fluttuano blocchi di minerale bianco che vanno
prendere in considerazione l’idea di ritardare la distru- da 1 a 2 metri di grandezza. Se una di queste rocce do-
zione della struttura, come ha fatto nella sala ghiac- vesse venire rimossa dal liquido, appena verrà a con-
ciata. Gli Spaccalune, quando sentiranno dell’ipotesi tatto con l’aria esploderà violentemente, bruciando
del Ministro degli Eoni circa l’esistenza di un ingresso per diversi minuti e infliggendo danni a qualsiasi cosa Reazione infiammabile:
cosmico, sembreranno interessati per la prima volta. si trovi entro distanza ravvicinata a ogni round, fino a livello 6
Archivio: Fallire nel tentativo di aggirare la chiu- quando non verrò neutralizzata. Dai dispositivi colle-

INTROMISSIONE DEL GM: CAMBIO DI ROTTA


Questo incontro può avvenire in qualsiasi momento il GM ritenga opportuno, se vuole utilizzarlo. In caso, dovrebbe essere presentato
come un’intromissione del GM di gruppo.
L’intera struttura di Terminus viene attraversata da lamenti e rumori sordi mentre viene in qualche modo alterata: tutte le creature
devono riuscire in un compito di Vigore di difficoltà 7 per evitare di venire sbattuti violentemente a terra e di subire 5 danni. I PG pos-
sono intuire, con o senza l’aiuto di Ramoth, che la struttura abbia in qualche modo cambiato traiettoria. Non a sufficienza perché non si
trovi più in rotta di collisione con la Terra, ma quanto basta per vanificare la loro intera missione di far esplodere i crypto di distruzione
di massa, di modo che nemmeno i frammenti che ne deriveranno colpiscano il pianeta. Se Ramoth non fosse ancora in contatto con i
PG, attiverà un dispositivo portatile per mostrare un punto di navigazione che si trova in una delle estremità della struttura, comuni-
cando loro che lì si trova il nucleo di controllo. È dove i personaggi dovranno recarsi per cercare di riportare l’enorme corpo celeste sulla
sua traiettoria originale o per allontanarlo ulteriormente da essa. E il tempo a loro disposizione è agli sgoccioli.
Deriya sembrerà preoccupata e, se le verrà chiesto il motivo, dirà che una modifica manuale della rotta, fatta poco prima della fine
del suo percorso, potrebbe impedire a Terminus di aprire l’ingresso cosmico.

399
Sifone gravitazionale:
livello 7
L’Incontro di Tutte le Cose è l’apertura di una Porta Cosmica della Trascendenza.
Risultato di recupero
casuale, pagina 109 gati al contenitore si possono recuperare tre crypto 9. TERZO PUNTO PER GLI ESPLOSIVI: SI-
e un artefatto, o un risultato di recupero casuale se i FONE GRAVITAZIONALE
Tubo d’accesso: livello 7 PG non stanno cercando nulla di specifico, anche se Alle pareti della stanza sono connessi svariati dispo-
questa opzione potrebbe causare la fuoriuscita di uno sitivi, tutti a formare un unico grande macchinario in-
Ci sono diverse possibilità dei blocchi bianchi contenuti nel fluido. tegrato (un sifone gravitazionale). I PG possono cer-
di recuperare materiali care di recuperare materiali dal dispositivo, oppure
su Terminus, ma ogni 7. TUBO D’ACCESSO DIFETTOSO potrebbero utilizzarlo, con un compito di comprende-
tentativo fatto prima
Alcuni dei tubi d’accesso su Terminus non funziona- re i numenera, per riuscire a “risucchiare” l’attrazione
di cambiarne la rotta
renderà complicati no come dovrebbero. Normalmente, se il compito di gravitazionale da un oggetto, o da una creatura, per
i successivi compiti comprendere numenera svolta per accedere a uno di circa dieci ore. Questo effetto permetterà al soggetto
di pilotaggio. questi strumenti di trasporto fallisce, la creatura che di operare come se si trovasse a gravità zero, a pre-
vorrebbe utilizzarlo semplicemente non potrà andare scindere da quale sia l’effettiva forza gravitazionale
Automa da difesa: da nessuna parte. Ma se un personaggio dovesse fal- del luogo in cui si trovi.
livello 6, ha la difesa di lire la stessa azione in un tubo d’accesso difettoso ci Secondo Ramoth, uno degli ordigni dei PG dovreb-
Prontezza pari a 4 per precipiterà dentro: in una delle zone a bassa gravità be essere posizionato qui: ricorderà loro, se non l’ha
via delle dimensioni;
non è un gran problema, ma le cadute dove l’attrazio- già fatto, che tutte le esplosioni dovranno avvenire
Armatura 4; può
effettuare un attacco ne gravitazionale è più forte possono essere persino simultaneamente perché il piano abbia successo. Per
con un missile, entro letali. suo conto, invece, Deriya proporrà sempre di ritar-
distanza estrema, che Precipitare in un tubo d’accesso a gravità norma- dare la cosa e di aspettare di vedere cosa potrebbe
infligge 8 danni a tutti i le: Se il personaggio fallisce il tiro difensivo di Pron- succedere.
bersagli entro distanza tezza cadrà da un’altezza di 15 metri, subendo 5 danni
ravvicinata dal bersaglio
principale; può effettuare al Vigore e scendendo di un passo verso il fondo della 10. NUCLEO DI CONTROLLO
un attacco in lotta che traccia del danno. Se i PG entreranno in questa enorme camera piena
infligge 6 danni con Precipitare in un tubo d’accesso in alta gravità: di macchinari dopo che la struttura ha deviato rot-
cui tiene il bersaglio Se il personaggio fallisce il tiro difensivo di Prontezza ta, si troveranno nel bel mezzo di una battaglia: gli
bloccato fino a quando cadrà da un’altezza di 15 metri, subendo 20 danni al altri due Spaccalune stanno combattendo contro
non riuscirà a liberarsi
Vigore e scendendo di due passi verso il fondo della tre automi da difesa e tre anhedon alti 4 metri, più
Replicatore: livello 7 traccia del danno. grandi dei loro simili, chiamati Piloti. Perché possano
ottenere l’accesso ai comandi, i personaggi dovranno
Pilota 1: livello 8, ha 8. REPLICATORE DI ANHEDON prima sconfiggere questi temibili avversari; dopodi-
la difesa di Prontezza Un macchinario integrato, composto di svariati qua- ché, potranno cercare di fare causa comune con gli
pari a 6 a causa delle drati di roccia sovrapposti e che emette un ronzio esploratori (posto che non siano stati uccisi durante
dimensioni; Armatura
e delle vibrazioni, riempie quasi per intero questa lo scontro).
5; può andare fuori fase
per passare attraverso stanza ampia 30 metri. Al suo interno sono sempre Se Deriya è ancora con i PG, cercherà di interagire
creature e oggetti come presenti tre anhedon, che stanno su piccole piatta- con uno dei Piloti invece che attaccarlo: scorrerà tutta
parte di un’altra azione forme sparse lungo le pareti: mentre l’energia viene una serie dei suoi dispositivi impiantati, cercando a
trasferita dalle creature verso l’enorme dispositivo, ogni round di utilizzare un nuovo metodo di comu-
Pilota 2: livello 8, ha questo accumula polvere, massa e forma, espellendo nicazione (via cavo, telepaticamente, con traduttori
la difesa di Prontezza dal lato opposto quello che sembra essere un nuovo istantanei) e riuscirà nel suo intento solo dopo circa
pari a 6 a causa delle anhedon. I tre, mentre vengono replicati, non sem- otto o dieci round, durante i quali l’anhedon conti-
dimensioni; Armatura
brano notare gli intrusi fino a quando non dovessero nuerà a combattere contro le altre creature che do-
5; può modificare
l’attrazione gravitazionale venire interrotti, o finché i personaggi non dovessero vessero attaccarlo. Una volta stabilita la connessione,
di un personaggio, cercare di recuperare dei materiali dal macchinario. il Pilota lascerà lo sconto per parlare con il Ministro
incluse direzione e Se i PG cercheranno di replicare se stessi, il pro- degli Eoni fintanto che la donna continuerà a comu-
intensità, come parte cesso non andrà a buon fine a meno che non siano nicare con lui.
di un’altra azione composti principalmente di minerale vivente: questo
causerà loro 7 danni all’Intelletto e il macchinario
Pilota 3: livello 8, ha espellerà dall’altra parte una poltiglia inerte al posto
la difesa di Prontezza di un essere completo. Dal replicatore possono esse-
pari a 6 a causa delle re recuperati due crypto e un artefatto, o un risultato
dimensioni; Armatura 5;
di recupero casuale se i personaggi non dovessero
può guarire 10 danni a un
altro Pilota con un’azione cercare nulla di specifico.

400
TERMINUS

Gli Spaccalune: I due Spaccalune nella stanza, che è probabile che vogliano cercare di ottenere una di
hanno modificato la rotta di Terminus prima che i Piloti due opzioni: far esplodere i crypto di distruzione di Meikhado: livello 5;
potessero intervenire, sono Meikhado e Verone. Il pri- massa o utilizzare Terminus come una chiave per salute 20; Armatura 1
mo è un Tech, un uomo esile con delle sfere trasparenti aprire una porta cosmica della trascendenza. grazie a un esoterismo,
Armatura 4 (grazie alle
che gli orbitano attorno alla testa; l’altro è un esplo- • Esplosione: I PG potrebbero trovare più sempli-
sfere trasparenti) contro
ratore che porta con sé un artefatto cintura del volo. ce, e meno rischioso, limitarsi a far saltare in aria i danni da elettricità o
Se i due aiuteranno durante il combattimento contro Terminus, un evento drammatico che illuminerà da calore; può effettuare
gli anhedon, a ogni round forniranno ciascuno un van- il vuoto per miliardi di chilometri. Se hanno uti- un colpo di forza che
taggio agli attacchi, o alle difese, dei PG; tuttavia, se lizzato un ascensore spaziale a distacco (un vei- infligge 5 danni, grazie
colo di sola andata) per raggiungere la struttura, a un esoterismo
un personaggio dovesse causare un’intromissione del
GM, durante lo scontro, ottenendo un 1 su un tiro di dovranno sperare di poter utilizzare l’aliante del
dado, lo Spaccalune che lo sta aiutando verrà ucciso. vuoto degli Spaccalune per lasciare il posto pri- Verone: livello 5, ha
La conversazione di Deriya con il pilota: Se De- ma delle esplosioni, oppure fare affidamento su le difese di Vigore e di
riya riesce ad aprire una comunicazione con un Pilota, qualche altra capacità. (Se uno dei crypto estre- Prontezza pari a 6; salute
25; Armatura 1; possiede
prima che vengano distrutti tutti, o se si dovesse con- mi dovesse richiedere una detonazione manuale,
un crypto emettitore di
nettere con il nucleo di controllo (un’opzione meno uno dei PG potrebbe dimostrare il proprio corag- raggi che infligge 5 danni
raccomandabile), comincerà a dialogare con mor- gio e il suo amore per il Nono Mondo sacrifican- da calore o da radiazione
morii, sussurri e strani ronzii. Dopo un round, potrà dosi, se è un’idea che può piacere al giocatore
modulare la conversazione perché anche i PG pos- che lo interpreta. In caso nessuno di loro fosse
sano capire cosa si stiano dicendo: il Pilota riferisce disposto a farlo, si offrirà uno degli Spaccalune).
che “la chiave non è allineata” e che la trascendenza • Cercare di aprire la Porta Cosmica della Trascen- Tech, pagina 45
non sarà possibile e, finché non verrà corretto l’er- denza: Se i PG dovessero riuscire in un compito di
rore, non verrà aperta nessuna porta cosmica e non comprendere i numenera per esaminare il mec- Esploratore,
avverrà nessun Incontro di Tutte le Cose. Gli anhedon canismo di pilotaggio (cosa che richiederà diversi pagina 258
incolpano gli Spaccalune di questo. minuti) apprenderanno che, effettivamente, c’è un
Cintura del volo,
La creatura non mente: gli Spaccalune hanno dav- enorme macchinario sottostante di cui Terminus è pagina 289
vero cambiato la traiettoria di Terminus, per quanto una parte: come se potesse davvero essere la chia-
non abbastanza perché la struttura manchi effetti- ve di qualcosa di molto, molto più grande. Cosa Emettitore di raggi,
vamente la Terra. Per Deriya, la conferma appena questo sia, comunque, è difficile da capire con pagina 273
ricevuta sarà sufficiente e cercherà di convincere i certezza. In ogni caso, la funzione di chiave della
PG a riprogrammare la rotta verso la Terra. Anche struttura sembra essere disattivata, e la causa po-
Ramoth vuole che lo facciano, ma solo per fare in trebbe essere un incontro fortuito con dei flussi di
modo che il piano di far esplodere i crypto di distru- particelle gamma che la hanno danneggiata. Meccanismo di
zione di massa abbia successo. Se Terminus resterà • Tuttavia, se i PG dovessero riuscire nel ripararla, po- pilotaggio di Terminus:
sul percorso attuale, l’automa non ha alcuna certez- trebbero rimettere in funzione la modalità chiave: livello 8; le azioni per
cambiare la rotta della
za che il pianeta non verrà distrutto, e questa è la l’intera struttura brillerà di una luce dorata tanto in-
struttura richiedono circa
sua unica e sola priorità. tensa da far lacrimare gli occhi, e comincerà a vibra- un’ora ciascuna per poter
Pilotare dal nucleo di controllo: È più semplice re di un suono come di migliaia di voci che cantano essere svolte; i compiti
riportare Terminus sulla sua rotta originale che fare all’unisono. Posto che Terminus sia stato riportato per riportare Terminus
in modo manchi completamente la Terra, anche se sulla sua traiettoria originale, accadrà qualcosa di sulla sua traiettoria
originale verranno
entrambe le opzioni sono valide. In ogni caso, comin- inaspettato quando colpirà la Terra, come descritto
facilitati; le azioni per
cia a non esserci più molto tempo, e i PG potrebbero nella sezione La Porta Cosmica della Trascendenza. deviarlo lontano dalla
avere solo pochi tentativi per alterarne nuovamente il • Deviare: In quello che, probabilmente, è il finale Terra verranno complicati
percorso prima che sia troppo tardi. migliore, i PG riusciranno a deviare completa-
mente la traiettoria di Terminus dalla Terra; in
CONCLUDERE L’AVVENTURA questo modo, la struttura rimarrà a loro disposi-
A seconda di quello che i PG riusciranno a fare, è pos- zione perché i personaggi possano ancora esplo-
sibile una grande varietà di finali. rarla e sfruttarla: al suo interno possono essere
• Riportare la Traiettoria Verso la Terra: Se i PG de- trovati molti altri archivi, assieme ad altri pericoli
cideranno di riportare la traiettoria verso la Terra, e altri misteri da scoprire.

È più semplice riportare Terminus sulla sua rotta originale che fare in modo manchi
completamente la Terra, anche se entrambe le opzioni sono valide. In ogni caso, co-
mincia a non esserci più molto tempo.

401
• Fallimento: Ovviamente, il finale peggiore consi- shot, perché difficilmente i giocatori lo ringrazieranno.
ste nel fallimento del tentativo, da parte dei PG e Se, invece, questa avventura è parte di una campagna,
degli Spaccalune, di modificare in qualche modo è possibile scegliere questo finale con l’idea di svolgere
la rotta di Terminus, che si schianterà contro il un’altra sessione ambientata nelle conseguenze dell’im-
pianeta senza alcuna speranza di aprire una por- patto, o forse in un’avventura ambientata nel passato,
ta cosmica della trascendenza. Tuttavia, è bene dove i PG dovranno fermare le versioni future di sé.
ricordare che Ramoth ha modo di contattare de-
gli altri gruppi, se i PG non avessero accettato la Porta Cosmica, versione 1: La Terra non viene distrutta
missione, e forse uno di questi potrebbero riusci- e, in un punto determinato dai PG (sulla superficie del
re dove i personaggi hanno fallito. O forse si er- pianeta o nel vuoto attorno a esso), si aprirà una porta
gerà a difesa della Terra una qualche altra antica che offrirà loro fantastiche opportunità di viaggio da e
entità. Esistono anche altre possibilità, come una verso qualsiasi luogo si trovi nella loro dimensione, e di
eventuale manipolazione temporale successiva viaggiare realmente attraverso la notte ed esplorare il
(o precedente) all’evento. Il punto è: se il GM non cosmo. Ovviamente, senza avere delle coordinate, le
vuole che il Nono Mondo, dov’è ambientata la destinazioni raggiunte tenderanno a essere piuttosto
sua campagna, venga distrutto, avrà molte pos- casuali, ma questa opzione permetterà di svolgere av-
sibilità a sua disposizione per evitarlo. venture future ambientate in giro per le galassie.

Punti esperienza, Ricompense in PE: I PG guadagneranno 2 PE ciascu- Porta Cosmica, versione 2: Come per la versione 1,
pagina 122 no anche solo per aver provato a evitare la distruzio- ma in questo caso la porta permetterà di compiere
ne della Terra. In più otterranno 1 PE per ogni Spac- viaggi interdimensionali.
calune con cui si sono alleati e 4 PE se riusciranno a
salvare il pianeta. Infine, se dovessero essere riusciti Porta Cosmica, versione 3: Il più esoterico dei finali,
L’ipotesi di Deriya è che ad aprire la porta cosmica, otterranno ulteriori 4 PE. questa porta cosmica permetterà ai PG di trascende-
Terminus non sia stato re la loro umanità e divenire entità di una concezione
inviato per distruggere LA PORTA COSMICA DELLA completamente nuova: esseri di energia che esistono
la Terra ma perché, non
appena fosse venuto a
TRASCENDENZA in una dimensione più elevata, super intelligenze che
contatto col pianeta, Se i PG avvieranno questo evento, il risultato potreb- vivono sulla superficie di una singolarità o qualcosa
avrebbe aperto una be variare a seconda di quello che il GM vuole che che una mente umana non potrebbe in alcun modo
porta cosmica. Sta al succeda durante la sessione. concepire. Se il GM sta svolgendo questa avventura
GM decidere se avesse come parte di una campagna, deve scegliere questa
ragione o torto. Era un’arma, dopotutto: E se, dopotutto, Terminus fos- opzione solo se è sicuro di volerla concludere, dal
se davvero un’arma progettata per apparire come qual- momento che qualcuno dei giocatori vorrà sicura-
Deriya, il Ministro degli cos’altro? In questo scenario, il Nono Mondo (almeno mente trascendere le sue spoglie mortali (che è una
Eoni, pagina 259 nell’attuale sessione/campagna/dimensione alternati- figata! Ma sarebbe piuttosto difficile da gestire in un
va) subirà una catastrofe di proporzioni enormi. Un GM GdR). D’altro canto, questo può essere un epilogo
non dovrebbe scegliere questa opzione per una one- fantastico per chiudere l’avventura.

402
PARTE 8:
NOTE CONCLUSIVE

Appendice A: Movimento e Combattimento dei Veicoli 404


Appendice C: Glossario 406
Appendice D: Schede PG e Caratteristiche della Comunita’ 407
Indice Analitico 408
APPENDICE A

MOVIMENTO E
COMBATTIMENTO DEI VEICOLI

I
Wright e chiunque altro sia in possesso dei progetti un dado). Se il guidatore dovesse compiere un’altra azio-
giusti, potranno cercare di costruire veicoli di ogni tipo, ne durante uno dei suoi turni, mentre sta controllando il
da quelli ordinari come carretti e barche a quelli nume- veicolo, nel suo round successivo subirà una complica-
nera come i telai mobili e gli ascensori spaziali a distacco. zione per svolgere qualsiasi manovra, e non potrà modifi-
Un GM può utilizzare le regole speciali per il movimento care né velocità né direzione. In altre parole, solitamente
e il combattimento dei veicoli descritte in questa sezio- riuscire ad andare in linea retta su un terreno pianeggian-
ne, se lo desidera, ma non deve sentirsi obbligato, in caso te è un’azione di difficoltà 0; se il personaggio dovesse
preferisca un approccio maggiormente narrativo. utilizzare un’azione per recuperare uno zaino dai bagagli
trasportati, nel round successivo dovrà effettuare un’a-
CAVALCARE, PILOTARE O zione di difficoltà 1 per riuscire a continuare a muoversi
MANOVRARE UN VEICOLO in linea retta (così come aumenterebbe la difficoltà di
Se un PG sta pilotando un veicolo, o cavalcando un anima- qualsivoglia manovra più complessa); se, nel turno suc-
le addestrato, non dovrà effettuare tiri per fare qualcosa di cessivo, il guidatore dovesse utilizzare la sua azione per
semplice come andare da un punto A a un punto B. Tutta- estrarre un’arma dallo zaino anziché concentrarsi com-
via, riuscire a rimanere in sella durante un combattimento, pletamente nel guidare il veicolo, la difficoltà per conti-
o compiere una manovra complicata richiederà, perché il nuare a muoversi in linea retta salirà a 2, e così via. L’esito
personaggio riesca nel suo intento, un’azione di Prontezza, di un eventuale fallimento dipenderà dalla situazione, ma
la cui difficoltà può essere abbassata grazie a una sella o a potrebbe prevedere uno schianto o qualcosa simile.
qualche altro equipaggiamento simile; lo stesso beneficio In un inseguimento fra due veicoli che si muovono alla
si potrebbe ottenere in caso di abilità particolari che riguar- stessa velocità, i guidatori cercheranno di svolgere delle
dino il cavalcare, il pilotare o il manovrare. azioni di Prontezza, e in genere all’inseguitore occorre-
ranno tre successi per raggiungere il mezzo che lo pre-
MOVIMENTI DEI VEICOLI cede. La difficoltà potrebbe essere basata o sul livello del
I veicoli si muovono esattamente come fanno le creature: pilota che viene inseguito (modificata dal livello e dalla
a ognuno è associato una velocità di movimento, che in- velocità del veicolo) o sul livello del veicolo stesso (mo-
dica quanta distanza può percorrere in un singolo round. dificato dal livello del guidatore). Per esempio, un PG che
La maggior parte richiede che qualcuno li cavalchi, piloti o guida un solcavento che sta inseguendo un PNG di livello
Solcavento, pagina 295 manovri in qualche altro modo e, quando non sono fermi, 3, a sua volta su un solcavento di livello 5, dovrà effettua-
chiunque li stia utilizzando dovrà spendere ogni azione re tre azioni di inseguimento di difficoltà 5 per riuscire a
Aneen, pagina 219 per controllarne il movimento (un’azione consuetudina- raggiungerlo (se il veicolo del personaggio dovesse avere
ria che raramente richiedere di dover effettuare il tiro di delle modifiche speciali potrebbe fornirgli un vantaggio).

DIFFICOLTA’ DI CAVALCARE O PILOTARE


DIFFICOLTÀ MANOVRA
0 Cavalcare, pilotare o manovrare
1 Restare in sella (inclusi telai mobili e altri veicoli simili) durante uno scontro o in un’altra situazione complessa
3 Restare in sella (inclusi telai mobili e altri veicoli simili) quando si subiscono danni
4 Montare in sella a un veicolo in movimento
4 Cambiare bruscamente direzione su un veicolo che si muove a velocità elevata
4 Far andare un veicolo al doppio della sua velocità per un singolo round
5 Spronare una cavalcatura a muoversi al doppio della velocità, o a saltare il doppio della distanza, per un singolo round
5 Effettuare un lungo salto con un veicolo, o una cavalcatura, non adatti a staccarsi da terra (come un aneen) e non perdere il controllo

404
MOVIMENTO E COMBATTIMENTO DEI VEICOLI

Se, invece, il PG non dovesse essere a bordo di un sol- Inoltre, alcuni veicoli potrebbero essere equipaggiati
cavento ma di un veicolo più lento, o stesse cavalcando con un armamentario superiore, che abbasserà la diffi-
una creatura come un aneen, probabilmente la difficoltà coltà degli attacchi (dal momento che non si deve tenere
dell’azione sarà aumentata di due o tre gradi, oppure il conto dei danni inflitti), ma questo dettaglio non dovreb-
GM potrebbe decidere che, più semplicemente, non ab- be mai modificare la difficoltà di più di 1 o 2 gradi. E anco-
bia alcuna possibilità di raggiungere il suo bersaglio. ra: se due veicoli coordinano un attacco contro un singolo
. bersaglio, abbasseranno la difficoltà di 1 grado; di 2 se a
VEICOLI IN COMBATTIMENTO coordinarsi saranno tre o più veicoli. Se l’attaccante voles-
Il più delle volte, un combattimento fra due nemici su ca- se tentare di colpire un sistema, o una parte, specifico del
valcature, o a bordo di veicoli aperti, dello stesso tipo si mezzo del nemico modificherà l’attacco a favore del ber-
svolge come qualsiasi altra situazione di combattimento, saglio, a seconda del punto a cui vuole cercare di mirare.
con la differenza che i nemici avranno un qualche tipo A prima vista possono sembrare una marea di modifi-
di copertura e si muoveranno velocemente. Gli attacchi catori, ma con un po’ di pratica diventa un sistema imme-
per disabilitare un veicolo, o una sua parte, avranno la diato. Vediamo un esempio: un PG in un’aeromacchina di
difficoltà basata sul livello del veicolo stesso, e se que- livello 6 attacca un carro da guerra di livello 8. Basandosi
sto è corazzato probabilmente saranno rivolti su di esso, sul livello del suo bersaglio, la difficoltà dell’azione parte
piuttosto che su chi lo pilota poiché, proprio come una da 8, ma il veicolo attaccante è più debole dell’altro, quin-
creatura, potrebbe avere un valore di Armatura. L’unico di la differenza fra i livelli (2) viene aggiunta alla difficoltà:
caso in cui queste regole generali non valgono è quando, il pilota del velivolo deve fare un attacco a difficoltà 10 per
in una battaglia, sono presenti solo veicoli e non perso- colpire. Se il personaggio è specializzato, la difficoltà vie-
naggi. Quindi: se i PG stanno sfidando dei briganti, ed ne nuovamente ridotta a 8, ma non è sufficiente senza un
entrambi i gruppi utilizzano cavalcature, il GM può uti- ulteriore aiuto. Diciamo, quindi, che altri due PG (anche
lizzare le regole normali; se i PG sono all’interno di veicoli loro su aeromacchine di livello 6) si uniscono e coordi-
numenera, come un’aeromacchina, uno scavatore, un’a- nano un attacco: tre veicoli che coordinano un attacco
eromacchina da battaglia o persino un aliante del vuoto, contro un singolo bersaglio riducono la difficoltà di 2
e stanno combattendo contro nemici a loro volta a bordo gradi, portandola a 6; fattibile, ma il personaggio farebbe
di mezzi simili, occorrerà utilizzare delle regole speciali. comunque meglio ad applicare della Tenacia sul tiro.
Durante una campagna di Numenera, è possibile che Quando il carro da guerra risponde al fuoco, il PG do-
avvengano dei combattimenti fra veicoli volanti, che sia- vrà effettuare un tiro difensivo. La differenza di livello fra
no in aria o nel vuoto oltre la Terra, e che si tratti di mezzi i due veicoli è un modificatore di 2 gradi a favore del car-
manovrati da un singolo pilota o di enormi astronavi. Se i ro (che porterà la difficoltà a 10), ma dal momento che
PG vengono coinvolti in uno scontro mentre sono comple- quest’ultimo cercherà di bersagliare il nucleo energetico
tamente all’interno di un veicolo (di modo che non siano del velivolo, per abbatterlo con un colpo solo, il grado
propriamente i personaggi a combattere, ma i veicoli stes- della difficoltà viene abbassato di 5 gradi. Quindi, se il
si), è bene seguire le seguenti pratiche e veloci linee guida. personaggio non vorrà diventare un mucchietto di cenere
Un combattimento fra veicoli di questo tipo non è un nel vento, dovrà riuscire in un tiro difensivo di difficoltà 5.
combattimento normale. Non bisogna tenere traccia di È importante ricordare che un attacco fallito non sem-
salute, Armatura e così via; piuttosto, occorrerà confron- pre corrisponde a un attacco mancato: il veicolo bersa-
tare i livelli dei mezzi coinvolti: se il veicolo dei PG dovesse glio potrebbe vacillare e venire leggermente sbalzato In alcuni casi, il GM
essere di livello più alto, la differenza fra il loro e quello de- dall’impatto, ma buona parte dell’urto sarà stata assor- potrebbe voler utilizzare il
gli avversari abbasserà la difficoltà delle azioni di attacco bita dal telaio esterno senza causare particolari danni. livello di un PNG pilota,
o guidatore, piuttosto
e difensive; allo stesso modo, se il veicolo dei PG dovesse Questa ossatura dovrebbe permettere al GM e ai gioca-
che il livello del veicolo.
essere di livello più basso, la differenza fra il loro e quello tori di mettere in scena spettacolari incontri che coinvolgono Tuttavia, ciò dovrebbe
degli avversari aumenterà la difficoltà delle stesse azioni; l’intero gruppo. Per esempio, magari uno dei PG sta pilotan- essere fatto solo in certe
se, invece, dovessero essere dello stesso livello, non verrà do un carro da guerra, mentre un altro sta manovrandone circostanze speciali,
applicata nessuna modifica. Una volta stabilita la difficol- le armi e il terzo sta cercando disperatamente di riparare i come nel caso di un
pilota particolarmente
tà, i personaggi potranno modificarla ulteriormente gra- danni al sistema dei freni, prima che finiscano per schiantarsi
abile, o incapace.
zie alle loro abilità e applicando Tenacia, come sempre. contro la comunità che stanno cercando di difendere.

MODIFICATORI PER ATTACCHI MIRATI


ATTACCO MIRATO MODIFICATORE EFFETTO IN CASO DI SUCCESSO
Disabilitare le armi 2 gradi Una, o più, delle armi del veicolo viene messa fuori uso
Disabilitare le difese 2 gradi La difficoltà degli attacchi contro il bersaglio viene abbassata di 1 grado
Disabilitare il motore/l’alimentazione 3 gradi Il veicolo non può muoversi, o il movimento viene ostacolato
Disabilitare la manovrabilità 2 gradi Il veicolo non può modificare la sua traiettoria attuale
Colpire il nucleo energetico o un punto vitale 5 gradi Il veicolo viene completamente distrutto

405
APPENDICE B

GLOSSARIO

Arkus: Uno dei tipi di personaggio in Numenera (Plurale: Arkai). nera, inclusi i modificatori per la complessità e le eventuali parti
Armata: Un tipo di orda, ma più grande (formata solitamente da improvvisate. Più alta la difficoltà stabilita, più sarà difficile com-
1000 creature) e meglio organizzata. pletare il progetto con successo, e più tempo occorrerà per farlo.
Automa: Un’entità meccanica. Gli automi limitati possono riceve- Giocata a lungo termine: Parte di una campagna che si svolge
re ordini, ma solitamente hanno un raggio d’azione circoscritto nell’ordine di settimane, mesi o anni, come costruire un con-
e possono compiere solo poche azioni. I veri automi possono gegno, passare del tempo a praticare un passatempo, fare delle
imparare dall’esperienza e svolgere svariate azioni, e hanno la ricerche o crescere un figlio.
potenzialità di diventare esseri auto-coscienti con mire e aspi- Infrastruttura (caratteristica di comunità): Un numero astratto
razioni proprie. che rappresenta le strutture, le mura, le strade, i ponti e così via
Azione di comunità: Un’azione di comunità funziona come l’azione che compongono una comunità. Quando due comunità com-
di un personaggio, ma anziché impiegare un singolo round e ve- battono fra di loro, i danni che subisce ognuna vengono divisi
nire svolta da un singolo personaggio, un’azione di comunità ri- fra la sua salute e la sua infrastruttura.
chiede circa un’ora ed è il risultato delle azioni, le più importanti Interazione: Uno scambio nell’ordine di grandezza delle comuni-
per lo scopo da raggiungere, che tutti i membri della comunità tà, come una battaglia fra un’orda di margr e una cittadina o il
svolgono in quel periodo di tempo. negoziato fra due città. Solitamente, uno scambio avviene nel
Azione secondaria: Una o più azioni di costruzione necessarie per corso di un’ora, e ogni comunità, o orda, può svolgere un’azione
costruire un oggetto o una struttura. durante ognuno di essi.
Bestia infuriata: Una creatura, o un veicolo, così grande e poten- Iotum: Componenti speciali utilizzati per costruire oggetti nume-
te da poter interagire nell’ordine di grandezza delle comunità nera.
come se fosse un’orda. Una bestia infuriata ha una Classe e un Livello minimo di costruzione: Il livello più basso a cui può essere
valore di salute, come una comunità, ma non un valore di infra- costruito l’oggetto di un progetto.
struttura. Macchinario integrato: Un macchinario funzionante, solitamente
Campo reattivo: L’area che circonda un congegno numenera all’in- trovato in una rovina o in un veicolo dei mondi precedenti, e
terno di una comunità, e che causa interferenze fra i congegni spesso parte di una struttura o di un dispositivo più grandi.
troppo vicini l’uno all’altro. Materiali: Le sostanze base utilizzate per costruire oggetti e strut-
Classe (caratteristica di comunità): Il metodo di misurazione più ture ordinari, come il legno, la pietra e gli scarti di synth.
semplice di una comunità, simile al livello per una creatura. Una Orda: Un grande gruppo di creature (solitamente circa cento) capa-
comunità di Classe 3 sarà superiore (in linea di massima) a una ce di agire nell’ordine di grandezza di una comunità, come cen-
comunità di Classe 2. to margr che attaccano una cittadina. Un’orda ha una Classe e
Congegno: Un artefatto particolare, fisso sul posto, che fornisce un un valore di salute, come una comunità, ma non ha un valore di
tipo di servizio o di bene di necessità per una comunità: l’illu- infrastruttura.
minazione delle strade, un purificatore d’acqua o un campo di Ordinario: Un oggetto, o una struttura, che può essere costruito
forza a cupola. senza alcuna conoscenza dei numenera, come una porta di le-
Costruire: Il termine generico per l’azione di costruire un oggetto, o gno, un muro di pietra o una spada.
una struttura, a prescindere che si tratti di un semplice oggetto Parti: Componenti come viti di ferro, telai di synth, sostegni di le-
ordinario o di una struttura numenera. gno, pannelli di vetro, longheroni, guaine, cavi, montature, bul-
Crypto instabile: Un tipo di crypto creato velocemente che funzio- loni, fissaggi e altri che vengono utilizzati assieme agli iotum
na solo fra le mani del wright che lo ha costruito. per costruire oggetti e strutture numenera.
Delve: Uno dei tipi di personaggio in Numenera. Precetto: Una capacità che è prerogativa degli arkai.
Difficoltà stabilita: La difficoltà di un’azione per costruire un nume- Progetto: Un insieme di note e istruzioni che descrivono gli iotum

406
GLOSSARIO

e le tecniche necessarie a costruire un particolare oggetto nu- Seme di progetto: Il nucleo di un’idea per un progetto, che un in-
menera, come un crypto o una torretta folgorante. dividuo abile nel costruire i numera potrebbe sviluppare in un
Recuperare: L’azione di cercare, e possibilmente anche trovare, ar- progetto vero e proprio.
cani, crypto, artefatti e iotum, solitamente svolta nelle rovine Specifiche: Una descrizione di quale oggetto, o struttura, può crea-
dei mondi precedenti. re uno specifico progetto, e quale sia la sua funzione.
Salute (caratteristica di comunità): Un valore astratto che rappre- Tecnica brillante: Una capacità che è prerogativa di un wright.
senta il numero minimo di persone capaci, all’interno di una Tipologia: Una categoria generale di numenera: artefatti, automi,
comunità, di tenerla attiva. Quando due comunità combattono crypto, congegni o veicoli.
fra di loro, i danni che subisce ognuna vengono divisi fra la sua Tradizione dei delve: Una capacità che è prerogativa dei delve.
salute e la sua infrastruttura. (La salute di una comunità è una Veicolo: Il risultato di un’azione di costruzione di un oggetto (che
caratteristica differente rispetto alla salute di un PNG). sia ordinario o numenera) utilizzato per il trasporto di persone
Seguace: Un PNG associato a uno specifico PG. Solitamente, un se- o merci, come un vagone, un destriero meccanico o una nave.
guace viene acquisito grazie a una capacità del tipo o del focus Wright: Uno dei tipi di personaggio in Numenera.
di un personaggio.

APPENDICE C
SCHEDE DI DESTINY
Oltre alla scheda del personaggio e della comunictà di cui potete effettuare il download dal sito www.wyrdedizioni.com, è possibile avere
una versione limited e deluxe, il portfolio, un accessorio indispensabile per chi vuole avere tutto sotto controllo e spazio per scrivere ogni
cosa del suo personaggio. Il portfolio del personaggio è acquistabile in versione digitale e stampa dal sito www.wyrdedizioni.com

Scheda del Personaggio di Destiny Scheda della Comunità di Destiny

407
INDICE ANALITICO
Abbrilo 231 bio-circuiti (iotum) 112 conundary 259
acciaio azzurro (iotum) 112 bolla di trasporto (crypto) 181 costruire 106
Adattabile 40 bracciale da schiavo 356 costruire crypto e artefatti 120
aeromacchina (progetto di veicolo) 170 Brandisce uno Scudo Esotico 58 Costruisce il Domani 65
aeromacchina da battaglia 170 cacciatore di taglie 294 costruttore esperto 285
(progetto di veicolo) campana temporale 154 Creativo 42
Agisce Senza Ripercussioni 55 (progetto di congegno) creature 253
ali dimensionali (progetto di veicolo) 170 campo reattivo 322 cristallo d’ambra (iotum) 112
ali temporanee (artefatto) 186 cancello di forza (progetto di congegno) 155 crypto 180
aliante del vuoto 170 Canonicato 221 crypto di distruzione di massa 394
(progetto di veicolo) capitano delle guardie 284 crypto estremo 394
allarme robotico (progetto di automa) 148 capsula a prova di tempo 155 cubo cremisi 226
Alleanza, La 249 (progetto di congegno) cuccagna (artefatto) 188
Allegro 41 capsula di fuga planetaria 171 cuiddit 260
Altruista 41 (progetto di veicolo) cupola di forza (progetto di congegno) 156
ambid 212 capsula di profondità 172 cupola fasica (progetto di congegno) 156
ammasso robotico 253 (progetto di veicolo) Curioso 42
Amorevole 41 capsula di stasi (artefatto) 187 Dà la Caccia ai Subumani 68
amplificatore di tenacia (crypto) 180 caratteristiche della comunità 297 Danza con la Materia Oscura 69
amuleto di attivazione (artefatto) 186 carillon sismico (progetto di congegno) 155 dataglobo (iotum) 115
anguilla lavica (progetto di veicolo) 171 carro da battaglia (progetto di veicolo) 172 Delend 225
anhedon 254 carro da guerra (progetto di veicolo) 172 Delve 29
apri-tutto (artefatto) 186 carro da trasporto (progetto di veicolo) 173 descrittore 40
arco sterilizzante (progetto di congegno) 154 Cathic 212 destabilizzatore di campo (artefatto) 188
argilla adattiva (iotum) 111 Catholith 213 destriero acquatico (progetto di veicolo) 173
Arkus 7 cavalcaflutti (progetto di veicolo) 173 Determinato 43
armate 315 cavo telepatico (artefatto) 187 Difende i Cancelli 71
artefatti 186 chirurgo 284 difficoltà stabilita per i compiti 117
ascensore spaziale 154 choanid 257 di costruzione
(progetto di congegno) Classe (comunità) 297 dimora dimensionale 156
ascensore spaziale a distacco 171 clyptomane 258 (progetto di congegno)
(progetto di veicolo) Collecassin 233 dinamo luminosa 156
assistente (progetto di automa) 148 colosso costruttore 149 (progetto di congegno)
assistente a schermo (artefatto) 186 (progetto di automa) dinamo luminosa, migliorata 157
Assorbe Energia 56 Comanda 59 (progetto di congegno)
asta stabilizzatrice (artefatto) 186 Combatte gli Automi 60 dinamo luminosa, torre 157
automa limitato 149 Combatte in un’Orda 62 (progetto di congegno)
automa-lavaggio (artefatto) 187 commerciante, tipico 229 diplomatico 285
automi da difesa 397 compagno (progetto di automa) 150 disastri classificati 309
avanzare di Classe 302 compattatore (progetto di congegno) 155 Discende dalla Nobiltà 73
aventron esploratore 148 compiti secondari di costruzione 118 disco fluttuante 173
(progetto di automa) Comunità del Nono Mondo 290 (progetto di veicolo)
aventron sollevatore 149 comunità iniziali 230 Dispensa Giustizia 74
(progetto di automa) Comunitario 42 distanzofono (crypto) 181
avventure della Fondazione 291 congegni multipli e 154 distilleria dell’elisir 200
azioni di comunità 301 caratteristiche della comunità distributore di pabulum 157
babirasa 255 considerazioni sulla costruzione (progetto di congegno)
Baia di Megwill 232 contenitore a prova di tempo 156 distributore di ristoro 158
balithaur 256 (progetto di congegno) (progetto di congegno)
barlume 212 contenitore a prova di tempo, 156 disturbatore psichico (artefatto) 188
barra di bosone scalare (iotum) 115 avanzato (progetto di congegno) domatore sismico 360
bestia infuriata 315 Controlla il Leviatano 63 dose di atarassia (crypto) 181

408
INDICE ANALITICO

drone dello scavatore 277 (crypto) giocata a lungo termine 324


duplicatore di oggetti (crypto) 181 estrattore (progetto di automa) 150 Glain 236
È Emerso dall’Obelisco 75 estrusore strutturale (artefatto) 189 Glawv 381
ebollitore motorizzato 158 fabbricatore (progetto di congegno) 159 Grande Lastra, La
(progetto di congegno) fabbricatore furioso 263 greyes 205
ecosisfera (progetto di congegno) 158 fantasma di carne 264 guanti dell’esploratore (artefatto) 190
effetti secondari 144 faro della comunità (crypto) 181 guanti fasici (crypto) 181
elaboratore di materiali 158 febbrifugo (artefatto) 189 guaritore automatico 159
(progetto di congegno) ferro domato (iotum) 114 (progetto di congegno)
Elargisce Saggezza 77 Fervente 45 guaritore automatico, definitivo 159
elisir (titano del sogno) 196 Ficcanaso 45 (progetto di congegno)
Eloquente 43 filamenti mortali 244 guaritore automatico, migliorato 160
Emana Vitalità 79 filosofina (iotum) 115 (progetto di congegno)
emettitore di campo di assenza 188 filtro di verità (crypto) 181 guglia delle mille stanze 160
(artefatto) Fluttuante, Il 222 (progetto di congegno)
emettitore di campo di respirazione 189 focus 55 Guida la Comunità 83
(artefatto) Folier 235 Hallux 355
emettitore di segnale acquatico 159 Fonde Mente e Macchina 81 hurath 382
(distruttivo) (progetto di congegno) fontana perpetua 159 idolum 266
emettitore sismico (artefatto) 189 (progetto di congegno) idrante ablativo (crypto) 182
emissario oorgolian 261 fossick 265 idrante di rabbia liquida (crypto) 182
Empirico 44 frangineve (progetto di veicolo) 173 idrante mimetizzante (crypto) 182
Enthait 203 frutto della giovinezza 244 idrante riparatore (crypto) 182
Eroico 44 fuoco amico automatico 169 Ikalen 237
eruzione vulcanica 358 fuorisentiero (progetto di veicolo) 174 imbragatura tonante 174
esaminatore cognitivo (artefatto) 189 galoppante poliarto 174 (progetto di veicolo)
esca per subumani (artefatto) 189 (progetto di veicolo) Imbriglia il Tuono 84
esculant 262 gel mimetico (iotum) 112 immobilizzatore (crypto) 182
Esigente 44 giardiniere robotico 150 Impara dalle Avversità 86
Esplora i Mondi Passati 80 (progetto di automa) Imperscrutabile 219
esplosivo (soppressore di orde) 181 Gilda della Purezza 249 impianto di sostentamento (crypto) 182

409
improvvisare un progetto 142 Non Ha Bisogno di Armi 87 potenziatore strutturale 164
incarichi a lungo termine 324 Non Si Arrende Mai 88 (progetto di congegno)
incidenti nelle costruzioni 145 nucleo da guerra 270 potenziatore strutturale, migliorato 164
inibitore di dolore 160 obelisco archivio (progetto di congegno) 161 (progetto di congegno)
(progetto di congegno) obelisco della data-sfera 162 Preparato 50
inibitore di energia (artefatto) 190 (progetto di congegno) progetti di artefatti 145
innesto del recupero (crypto) 182 obelisco rinfrescante 162 progetti di automi 148
Insetti solari 339 (progetto di congegno) progetti di crypto 153
intromissione del giocatore 7 obelisco riscaldante 162 progetti di numenera 135
Intuitivo 46 (progetto di congegno) progetti di veicoli 170
io 111 obnubilatore (artefatto) 191 progetto di congegni 154
iotum 107 occhi del costruttore (crypto) 183 proiettore multidimensionale (artefatto) 191
Irrefrenabile 46 Occhio del Mare 367 Protegge i Deboli 95
jybril 219 oggetti e strutture ordinari 106 Protettivo 50
krem 242 oggetto istantaneo (crypto) 184 protomateria (iotum) 112
laboratorio indossabile, base (artefatto) 190 ombre del vuoto 294 psiranio (iotum) 113
laboratorio indossabile, intelligente 190 oniscid 271 pulitore robotico (progetto di automa) 151
(artefatto) oraculum (iotum) 114 punti di kaon (iotum) 113
laboratorio istantaneo (crypto) 183 orde 313 purificatore d’acqua, base 164
lancia scavatrice (artefatto) 190 Ordine della Guarigione 247 (progetto di congegno)
Leale 46 ordini di grandezza 310 purificatore d’acqua, migliorato 165
lenitore cellulare (artefatto) 190 Organizzato 48 (progetto di congegno)
lenti dell’esploratore (artefatto) 191 Oscura il Cielo 89 quantio (iotum) 112
Ligio 47 Osolarian 210 Raccoglitori di Ambra 244
Loggia d’Ambra 246 Ossessivo 49 Rachid 210
lume dell’armonia (crypto) 183 Ottimista 49 Raffinato 51
Luna Mutevole 226 parti 107 Ramoth 393
Lungimirante 47 particella di virtuon (iotum) 114 Rathatruum 241
mangiasynth 267 pasta metallica (crypto) 184 recuperare 106
mangiavapore 365 percezione transdimensionale 184 recuperatron 151
mantello del fascino (artefatto) 191 (crypto) recuperatron, avanzato 151
meepril 268 Perseverante 49 (progetto automa)
metallo flessibile (iotum) 112 personaggi non giocanti 283 resistenza al vento di ferro (crypto) 184
millebraci 359 Piaga Rossa, La 379 revehent 272
mimetan 269 piante di astro 211 richiamatore (crypto) 184
Minaccioso 48 piattaforma restringente 162 rifugio istantaneo (artefatto) 191
modello degli artefatti 145 (progetto di congegno) rilevatore di iotum (artefatto) 191
modello di crypto 153 Piederoccioso 238 rinforzatore biologico 165
modulatore di gravità (crypto) 183 pietra di mezzanotte (iotum) 113 (progetto di congegno)
mono-polo (iotum) 113 Pietra Dormiente 239 riparare oggetti e strutture danneggiati 122
monorotaia (progetto di congegno) 160 pietra fluttuante (progetto di congegno) 162 ripiano fluttuante 165
motore temporale 175 pilone di comunicazione 163 (progetto di congegno)
(progetto di veicolo) (progetto di congegno) riproduttore di organi (crypto) 184
muro di forza (progetto di congegno) 161 pilone di comunicazione, avanzato 163 risonatore acido (crypto) 185
muro di scudi, base 161 (progetto di congegno) risonatore di guarigione (crypto) 185
(progetto di congegno) pilone di comunicazione, definitivo 163 rombo su ruote (progetto di veicolo) 175
muro istantaneo (crypto) 183 (progetto di congegno) rottam-ali (progetto di veicolo) 176
narratore (progetto automa) 150 pioggia rossa 227 ryn 273
navigatore delle profondità 175 pluvifero (progetto di congegno) 163 saltatore (progetto di veicolo) 176
(progetto di veicolo) polvere di thaum (iotum) 112 scaccia-parassiti 165
nebulizzatore tossico (artefatto) 191 Porta Sotto l’Oceano, La 355 (progetto di congegno)
nettare perpetuo 161 portali comunicanti 163 Scala di Hildwin 229
(progetto di congegno) (progetto di congegno) scatola della verità 165
nodulo del destino (crypto) 183 portatore di guerra (progetto automa) 150 (progetto di congegno)
nodulo di difesa psichica (crypto) 183 Possiede un Frammento del Sole 91 scatola musicale (progetto di congegno) 165
nodulo nascondiglio d’emergenza 183 Potenzia la Carne con gli Innesti 93 scavatore (progetto di veicolo) 176
(crypto) potenziatore di congegno (crypto) 184 scheggia (progetto di veicolo) 177
nodulo richiamo d’emergenza (crypto) 183 potenziatore di iotum (crypto) 184 schiuma cosmica (iotum) 115

410
INDICE ANALITICO
sciame di osservatori 151 svanitore (progetto di congegno) 166 (progetto di congegno)
(progetto di automa) synth reattivo (iotum) 111 torretta, migliorata 168
scrow 274 synthacciaio (iotum) 112 (progetto di congegno)
segnasentieri (crypto) 185 tabanid 276 tosse rossa 384
seguaci 17 Tabella degli Eventi di Comunità 333 traduttore di linguaggi 169
semi di progetti 136 Tabella dei Risultati degli Iotum 107 (progetto di congegno)
seminarium (progetto di congegno) 166 tabella del livello minimo di 140 traslatore di congegno (crypto) 185
sensorium (progetto di congegno) 166 costruzione degli artefatti traslatore dimensionale 179
Sereno 51 tabella del livello minimo di 141 (progetto di veicolo)
servitore, base (progetto automa) 152 costruzione dei crypto Trilobato 372
servitore, biorivestimento 152 Taracal 217 tristacciaio 280
(progetto automa) Tarshu 242 trivella infrastrutturale (crypto) 185
servitore, mutaforma (progetto automa) 153 telaio a reazione (progetto di veicolo) 178 truckler 281
Sfalda le Pareti della Realtà 96 telaio fluttuante (progetto di veicolo) 178 tubovia rapida (progetto di congegno) 169
sfera cingolata (progetto di veicolo) 177 telaio mobile (progetto di veicolo) 178 Umdera 196
sfera di forza (progetto di congegno) 166 Temerario 53 UME (unità di movimento 179
sfera steviniana (progetto di congegno) 192 Tempio dei Cathic 215 extraplanetaria) (progetto di veicolo)
sferico 275 Tenace 53 Usa le Parole come Arma 101
Sfonda i Muri 98 Tenspire 338 vallum 203
Si Muove Come un Gatto 100 terapode (progetto di veicolo) 179 vasca della rinascita 169
sibex 370 Terminus 393 (progetto di congegno)
Sicuro di Sé 51 terrore scavatore 277 Vede Oltre 103
sifone gravitazionale 400 tessuto intelligente (iotum) 113 veicoli in combattimento 405
Sincero 52 thlipsid 278 venomofago 203
sintetizzatore di sostentamento 166 tipo 7 vero automa 149
(progetto di congegno) torcishint 279 vincolato, tipico 221
Skelirroth 221 torpore blu 234 Violento 53
Socievole 52 torre ammansente 167 visualizzatore di possibilità (artefatto) 192
solcavento (progetto di veicolo) 178 (progetto di congegno) vitalium (progetto di congegno) 170
soldato robotico, base 153 torre d’allarme (progetto di congegno) 167 Vot 243
(progetto automa) Torre del Pilota 222 vulfen 214
soppressore di fiamme (artefatto) 192 torre dell’oblio (progetto di congegno) 167 wright (PNG) 284
Spaccalune 393 torre folgorante (progetto di congegno) 167 wright (tipo) 18
spara-aghi soporifero (artefatto) 192 torretta, automatica 168 wright meccanico (crypto) 185
spia 284 (progetto di congegno) zaffre 205
stabilizzatore di iotum (crypto) 185 torretta, base (progetto di congegno) 168 zaino del contenimento (artefatto) 192
stazione di purificazione dell’acqua 166 torretta, folgorante 168 zek 282
(progetto di congegno) (progetto di congegno) Zelante 54
strappo reattivo 339 torretta, gravitazionale 168

411
Il Nono Mondo vi aspetta in
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