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INDICE DEI TITOLI

Introduzione ................................................................................................ 3
Panoramica del Gioco ........................................................................ 3
Come Leggere Questo Regolamento ............................................... 3
A Chi Gioca per la Prima Volta ........................................................... 3
Componenti ................................................................................................. 4
Preparazione ............................................................................................... 6
La Mappa degli Invasori .................................................................. 6
L’Isola e la Riserva ............................................................................... 6
Preparazione per i Giocatori ............................................................... 6
Azione Iniziale degli Invasori .............................................................. 6
Sequenza di Gioco ..................................................................................... 8
Fase degli Spiriti ..................................................................................... 8
Fase dei Poteri Veloci ............................................................................. 8
Fase degli Invasori ................................................................................. 9
Fase dei Poteri Lenti ............................................................................. 10
Il Tempo Passa ...................................................................................... 10
Concetti del Gioco ...................................................................................... 12
Vittoria e Sconfitta ................................................................................ 12
Paura e Terrore ......................................................................... ............. 12
Mappe e Territori .................................................................................. 13
Presenza e Luoghi Sacri ...................................................................... 13
Energia e carte Potere .......................................................................... 13
Gli Spiriti ................................................................................................. 14
Gli Invasori ............................................................................................. 15
Degrado ................................................................................................. 15
I Dahan ................................................................................................... 16
I Poteri ..................................................................................................... 16
Effetti ad un Singolo Turno ................................................................... 17
Guadagnare le carte Potere .............................................................. 18
Effetti dei Poteri e della Paura ........................................................... 18
Trucchi e Consigli ........................................................................................ 20
Velocizzare le Partite ........................................................................... 20
Strategia Base ....................................................................................... 21
Opzioni di Gioco ....................................................................................... 22
Modalità in Solitario ............................................................................ 22
Gli Avversari ........................................................................................... 22
Gli Scenari .............................................................................................. 23
Mappa Tematica .................................................................................. 23
Punteggio .............................................................................................. 23
La Storia ..................................................................................................... 24
La Storia Fino ad Oggi ....................................................................... 24
I Nemici Avanzano ............................................................................... 26
Riferimenti .................................................................................................... 28
Diagramma della Difficoltà di Avversari e Scenari ......................... 28
Riconoscimenti ...................................................................................... 28
Note dell’Autore .................................................................................... 29
Glossario/Indice ..................................................................................... 30
Voi e i vostri compagni siete dei potenti Spiriti della natura, che vivono su un’isola lontana. Gli Invasori oltre il mare conosciuto
hanno iniziato ad arrivare sulla vostra isola, uccidendo i nativi che ci abitano – il popolo chiamato Dahan – e sconvolgendo il
bilanciamento naturale del territorio. Gli Spiriti dell’isola dovranno accrescere il loro potere e cercare di cacciare gli Invasori prima
che la loro casa venga distrutta senza avere alcuna speranza di guarigione!

PANORAMICA DEL GIOCO


Spirit Island è un titolo cooperativo per 1-4 giocatori , dove ognuno rappresenta uno Spirito della natura che difende la sua isola dall’invasione di
coloni che hanno una poca considerazione del benessere della terra e dei suoi abitanti, i Dahan. In ogni turno, tutti gli Spiriti agiranno simultane-
amente ed utilizzeranno i loro poteri per respingere gli invasori, per rafforzare l’isola e per aiutare i Dahan. Ma questi Spiriti inizieranno la partita
deboli e limitati, quindi dovranno imparare nuovi trucchi per cacciare gli Invasori che sono in rapida espansione, le cui azioni (regolate dal gioco
stesso), li porteranno a diffondersi attraverso l’isola e stabilire nuovi insediamenti, seminando degrado nel loro percorso. Per vincere, gli Spiriti (con
l’aiuto dei Dahan) dovranno distruggere gli Invasori spaventando i sopravvissuti. Tuttavia, la partita terminerà con la sconfitta dell’isola se cade in
degrado, se qualche Spirito viene distrutto completamente oppure se agirete troppo lentamente e non riuscirete a respingere gli Invasori prima che
riescano ad invadano troppo il territorio.
Quando avrete preso familiarità con il gioco, le partite a Spirit Island vi richiederà circa 90-120 minuti, qualcosa in meno nelle partite con 1-2
giocatori e leggermente di più in 4 giocatori.

COME LEGGERE QUESTO REGOLAMENTO


Le regole sono divise in tre sezioni maggiori: Preparazione, Sequenza di Gioco e Concetti del Gioco. Per prima cosa leggete la Preparazione. Poi,
leggete la Sequenza di Gioco e i Concetti del Gioco, nell’ordine che meglio si adatta al vostro stile. La Sequenza di Gioco introdurrà la struttura
generale, mentre i Concetti del Gioco approfondiranno le varie meccaniche.

A CHI GIOCA PER LA PRIMA VOLTA


Spirit Island è un gioco complesso con molti componenti in movimento. Per le vostre prime partite, dovreste:
• Scegliere uno Spirito di bassa complessità (come Lightningh’s Swift Strike, Vital Strengh of the Earth, River Surges in Sunlight oppure Shadows
Flicker Like Flame).
• Prendere la carta Progressione (““Power Progression) del vostro Spirito – ci sono solo le carte Progressione dei quattro Spiriti di bassa complessità.
Mettete da parte tutte le carte Potere Minore e Potere Maggiore indicate sulla carta Progressione. Durante la partita, quando guadagnerete una
nuova carta Potere, prendete la prossima carta Potere sulla lista invece di usare il metodo standard.
Se qualcuno sta giocando per la prima volta:
• Non usate le carte Degrado (“Blighted Island“). Invece, usate direttamente lo spazio “Blight” stampato sulla mappa.
• Non usate nessun Avversario o Scenario. Questi incrementeranno la difficoltà ed aggiungeranno ulteriori regole.
Quando il vostro gruppo sarà pronto per una sfida maggiore, vi consigliamo di utilizzare l’avversario “Il Regno di Brandeburgo-Prussia” – ottimo
per iniziare perché modifica principalmente la preparazione rispetto all’introduzione di nuove regole. “Il Regno d’Inghilterra” e “Il Regno di Svezia”
prevedono maggiori cambiamenti su come agiranno gli Invasori.
COMPONENTI
MAPPA DEGLI INVASORI

4 MINI-MAPPE DELL’ISOLA 8 PANNELLI DEGLI SPIRITI

20 CITTÀ 32 VILLAGGI 40 ESPLORATORI 38 SEGNALINI


36 DAHAN DEGRADO

52 GETTONI PRESENZA
DEGLI SPIRITI 12 SEGNALINI EFFETTO SINGOLO
(13 IN OGNUNO DEI 4 COLORI) (3 IN OGNUNO DEI 4 COLORI)

8 CARTE DI AIUTO 4 CARTE PROGRESSIONE

20 SEGNALINI PAURA
32 SEGNALINI ENERGIA
(20 DA 1 PUNTO)
(12 DA 3 PUNTI)
15 CARTE PAURA 2 DIVISORI LIVELLO TERRORE 2 CARTE DEGRADO

22 CARTE POTERE MAGGIORE 36 CARTE POTERE MINORE 32 CARTE POTERE UNICO


15 CARTE INVASORE

3 SCHEDE AVVERSARIO 3 TESSERE AVVERSARIO


4 SCHEDE SCENARIO
PREPARAZIONE
Per la maggior parte delle partite, la preparazione procede come segue. Tuttavia, quando usate un Avver-
sario e/o uno Scenario, prima decidete quali usare, poi proseguite con la preparazione.

LA MAPPA DEGLI INVASORI


Per preparare la Mappa degli Invasori:
1. Piazzate la Mappa degli Invasori su un lato dell’area di gioco.
2. Piazzate 4 segnalini Paura per giocatore nel Riquadro della Paura (“Fear Pool“).
3. Mescolate le carte Paura (“Fear“) e ponetene 9 nello spazio “Fear Deck”. Piazzate il divisore “Terror Level
III“ dopo tre carte dal fondo del mazzo e il divisore “Terror Level II“ dopo altre tre carte, in modo che il
mazzo sia diviso in 3 gruppi di 3 carte ognuno (vedere qui a sinistra).
4. Componete il Mazzo dell’Invasore e piazzatelo sulla Mappa degli Invasori nello spazio “Explore“ (in
Il Mazzo della Paura dovrebbe essere simile a questo. basso a destra).
5. Prendete una carta Degrado a caso e piazzatela nello spazio “Blight”, con il lato “Healhty Island“ rivolto
verso l’alto, senza guardare il retro. Se non usate la carta Degrado seguite invece le indicazioni stampa-
CREARE IL MAZZO DELL’INVASIONE te direttamente nello spazio “Blight”. Piazzate quindi sulla carta (o sulla mappa) la quantità indicata di
Questo mazzo contiene 12 carte: segnalini Degrado.
• 3 carte Atto I più in alto, e
• 4 carte Atto II al centro, e L’ISOLA E LA RISERVA
• 5 carte Atto III più in basso Per preparare l’Isola:
Mescolate le carte di ogni Atto e sceglietene il numero • Prendete a caso una Mini-mappa per giocatore e sistematele in modo da formare l’intera isola (vedere
necessario, senza guardarle, poi riponete nella scatola a lato).
quelle restanti (il gioco contiene 4 carte dell’Atto I, 5 • Popolate le Mini-mappe dell’Isola con gli Invasori, i Dahan e i segnalini Degrado (questi ultimi presi
carte dell’Atto II e 6 carte dell’Atto III, quindi ne rimuo- dalla scatola, non dalla carta Degrado), come indicato dalle icone stampate in ogni territorio.
verete una di ogni Atto).
Per preparare la riserva:
• Mescolate i mazzi dei Poteri Minori e Maggiori. Piazzateli quindi vicino all’isola lasciando dello spazio
per la pila degli scarti di ogni mazzo.
• Piazzate i segnalini Energia, Città, Villaggio, Esploratore e Dahan vicino alla mappa. Assicuratevi che
tutti i giocatori possano raggiungerli facilmente; potreste aver bisogno di creare più pile.

FORMA DELLA PREPARAZIONE PER I GIOCATORI


MAPPA IN 2
GIOCATORI Ogni giocatore prende tutti i gettoni Presenza e i segnalini Effetto Singolo del proprio colore, poi sceglie
uno Spirito tra i Pannelli degli Spiriti disponibili e le quattro relative carte Potere Unico, che formeranno la
propria mano iniziale. Consigliamo ai neofiti di scegliere gli Spiriti di bassa complessità e la carta Progres-
so, come descritto a pagina 3.
Ogni giocatore inizia la partita su una Mini-mappa dell’Isola e segue le regole sulla preparazione di que-
sta indicate sul retro del proprio Panello dello Spirito. Queste regole includono sempre il piazzamento dei
gettoni Presenza in uno o più territori della propria Mini-mappa; alcuni Spiriti hanno anche delle regole
aggiuntive (quando la partita è iniziata, gli Spiriti non sono più limitati a giocare soltanto sulla loro Mi-
ni-mappa iniziale). I gettoni Presenza e i Poteri possono essere piazzati o usati su qualsiasi Mini-mappa.
FORMA DELLA I giocatori voltano quindi il loro Pannello dello Spirito e piazzano i restanti gettoni Presenza nei cerchi dei
MAPPA IN 3 tracciati. I cerchi più a sinistra rimarranno vuoti.
GIOCATORI
AZIONE INIZIALE DEGLI INVASORI
Per concludere la preparazione, gli Invasori fanno la loro azione iniziale. Rivelate la prima carta del mazzo
Invasori. Gli Invasori Esplorano ogni territorio di quella tipologia (vedere “Esplorazione” a pagina 10). Poi,
spostate quella carta nel riquadro “Build“, scoperta, a sinistra.

TROVATE LA FORMA DELLA MAPPA IN 4 GIOCATORI NELLA FIGURA PER LA


PREPARAZIONE COMPLETA DELLA PROSSIMA PAGINA
SCARTI DEI
POTERI
MAGGIORI

PREPARAZIONE PER UNA


PARTITA CON 4 GIOCATORI
(SENZA UN AVVERSARIO E UNO SCARTI DEI
SCENARIO) POTERI
MINORI

GIOCATORE
SCARTI DEL

MANO DEL GIOCATORE


MANO DEL GIOCATORE

AREA DI GIOCO
AREA DI GIOCO
GIOCATORE
SCARTI DEL

GIOCATORE
SCARTI DEL

MANO DEL GIOCATORE


AREA DI GIOCO
MANO DEL GIOCATORE

AREA DI GIOCO
GIOCATORE
SCARTI DEL
SEQUENZA DI GIOCO

Ogni turno è diviso nelle seguenti fasi:


1. Fase degli Spiriti
2. Fase dei Poteri Veloci
3. Fase degli Invasori
4. Fase dei Poteri Lenti
5. Il Tempo Passa
I giocatori agiscono simultaneamente in ogni fase, parlando a piacere. Anzi, parlare non è soltanto per-
messo, ma e assolutamente necessario per la vittoria!

FASE DEGLI SPIRITI


L’URGENZA DELLA GUERRA
Alcuni Spiriti sono inclini a prendersi parecchio Ogni Spirito deve fare tre cose, nell’ordine seguente:
tempo per scegliere le loro carte Potere. Forse, anche 1. Crescere: scegliete una delle opzioni (a meno che non sia indicato diversamente) indicate nella parte
dei secoli se si tratta dei lenti Spiriti della terra. Ma “Growth”, in alto sul vostro Pannello dello Spirito. Ogni sezione è una scelta singola. Dovete fare
la minaccia degli Invasori fa dimenticare il lusso del tutto quello che è indicato, ma potete scegliere l’ordine (per maggiori dettagli sulla Crescita, vedere
tempo infinito. a pagina 14).
Un giocatore può porre un limite al tempo per 2. Guadagnare Energia: guadagnate una quantità di Energia uguale al numero visibile maggiore
concludere la Fase degli Spiriti. Questo può essere sul vostro Tracciato dell’Energia (“Energy/Turn“). Piazzate l’Energia guadagnata sopra o vicino al
fatto usando un timer, impostando una condizione vostro Pannello dello Spirito.
(“Quando torno cominciamo”), o qualsiasi altro 3. Pagare e giocare le carte Potere: scegliete le carte Potere (Veloce o Lento) che volete usare nel turno
metodo desiderato. attuale. Il numero massimo di carte Potere che potete giocare ogni turno è indicato dal numero visi-
Naturalmente, dato che questo è un gioco bile maggiore sul vostro Tracciato delle Carte (“Card Play”) (anche se avete più Energia per giocare
cooperativo, non siate troppo drastici. altre carte). Dovete pagare subito l’Energia per tutte le carte che volete giocare, anche i Poteri Lenti.
Allo stesso modo, guadagnerete subito tutti gli Elementi indicati sulle carte Potere giocate, anche
quelli Lenti. Ma per adesso non dovete ancora risolvere gli effetti delle carte Potere giocate.

FASE DEI POTERI VELOCI

I giocatori risolvono i Poteri Veloci – sia i Poteri Innati stampati sui Pannelli degli Spiriti, sia le carte Potere
che hanno giocato. La risoluzione dei Poteri può essere fatta simultaneamente. Quando la tempistica
CHI DECIDE ? diventa importante, i Poteri possono essere risolti in qualsiasi ordine si preferisce, sempre che uno non ne
Quando la partita richiede di prendere una decisione interrompa un altro.
(dove piazzre un segnalino Degrado, quali Invasori Se un giocatore decide di non utilizzare l’effetto di un Potere (oppure non può farlo), può scegliere di saltar-
danneggiare, ecc.) e non è specificato chi dovrà lo interamente. Alcune volte una carta Potere verrà usata soltanto per i suoi Elementi (vedere “3. Elementi
farlo, come comportarsi ? Guadagnati“ a pagina 16).
Se la decisione proviene da un Potere, lo Spirito che Non potete ritardare l’utilizzo di un Potere Veloce fino alla Fase dei Poteri Lenti, anche se volete; lo dovete
ha usato quel Potere dovrà prendere la decisione. usare adesso, altrimenti non lo potrete più usare.
Per le altre situazioni, i giocatori dovranno cercare di Esempio: il giocatore 1 utilizza il
arrivare ad una decisione consensuale. suo Potere Veloce per colpire un
territorio senza un gettone De-
Ma nel raro caso in cui non viene raggiunto un grado ma con la Presenza (dato
accordo: che è a distanza 0) e Richiama
• Per le decisioni riguardo un territorio: ogni Spirito un Esploratore da un territorio
prende la sua decisione indipendentemente dalla adiacente. Poi, il giocatore 2
Mini-mappa con cui ha iniziato la partita. utilizza il suo Potere Veloce per
• Negli altri casi: il proprietario del gioco prenderà la colpire lo stesso territorio e Ri-
decisione. chiama 1 Dahan. Il giocatore 2
distrugge l’Esploratore che il gio-
catore 1 aveva precedentemente
Richiamato nel territorio usando
il Dahan appena Richiamato.
FASE DEGLI INVASORI GUADAGNARE PAURA CON GLI
EFFETTI DELLA PAURA
La Fase degli Invasori è divisa nelle seguenti parti: Molti effetti della Paura non causano altra Paura.
1. Degrado dell’Isola (se richiesto) Rimuovono gli Invasori indipendentemente dai
2. Paura danni che hanno ricevuto o dalla loro distruzione.
3. Azioni degli Invasori Tuttavia, ci sono delle eccezioni. Se guadagnate
3a. Saccheggio una nuova carta Paura in questo modo,
3b. Costruzione piazzatela sotto il mazzo che state risolvendo.
3c. Esplorazione
4. Avanzamento delle carte Invasore
1. DEGRADO DELL’ISOLA
Se la carta Degrado è voltata sul lato “Blighted Island“, seguitene le istruzioni indicate. Se vi
siete dimenticati di farlo, piazzate un segnalino Degrado nello spazio “Fear” come promemoria,
prendendolo dalla scatola.

2. PAURA
Se avete guadagnato delle carte Paura (vedere “Paura e Terrore“, a pagina 12), prendete in mano
l’intero mazzo, voltatelo sotto-sopra e risolvete le carte una alla volta nell’ordine con cui le avete
guadagnate. Per ogni carta attivate solo l’effetto elencato vicino al Livello di terrore attuale,
poi scartatele nello spazio “Fear Discard“ sulla mappa. Questo potrebbe anche essere maggiore
rispetto a quello riferito al momento in cui era stata guadagnata la carta. Gli effetti sulla Paura
durano soltanto il turno attuale.

3. AZIONI DEGLI INVASORI


La Mappa degli Invasori contiene tre spazi Azione: Saccheggio (“Ravage“), Costruzione (“Build“) EFFETTI DEL DEGRADO
ed Esplorazione (“Explore“). La carta Invasore in ogni spazio Azione determina i territori colpiti EFFETTO DOMINO: ogni volta che aggiungete
da quell’Azione (se in uno spazio non ci sono carte Invasore, non verrà fatta nessuna Azione). un segnalini Degrado in un territorio, se questo ne
3a. SACCHEGGIO contiene già uno allora dovete aggiungerne uno anche
in un territorio adiacente a scelta (se anche il territorio
Guardate la carta Invasore nello spazio Azione “Ravage” sulla Mappa degli Invasori (se ce
adiacente contiene un segnalino Degrado, continuate
n’è una): gli Invasori saccheggiano solo ogni territorio del tipo indicato sulla carta. Prima,
verso un altro territorio adiacente, e così via).
gli Invasori assegnano i danni alla terra e ai Dahan presenti. Poi, ogni Dahan sopravvissuto
contrattacca. PRESENZA: aggiungendo un segnalino Degrado in
un territorio viene distrutto un gettone Presenza di ogni
Ovunque ci sono degli Invasori nei territori indicati, questi faranno dei danni: 1 danno per
Spirito in quel territorio. Ricordate: un gettone Presenza
ogni Esploratore, 2 danni per ogni Villaggio e 3 danni per ogni Città. I danni vengono inflitti
distrutto deve essere rimosso dal gioco (ponendolo
sia ai territori, sia ai Dahan.
vicino all’isola), e non ritorna sul Pannello dello Spirito!
1. Gli Invasori danneggiano i territori: se gli Invasori causano 2 o più danni, aggiungete Per maggiori informazioni sul Degrado, vedere a
un segnalino Degrado al territorio (vedere a lato); non più di uno alla volta, non pagina 15.
importa quanti danni hanno causato gli Invasori. Ogni danno parziale è ignorato.
2. Gli Invasori attaccano i Dahan: ogni 2 danni distruggono un Dahan. Dovete distrug-
gere i Dahan il più efficacemente possibile; non potete disperdere i danni tra più
Dahan per evitare di distruggerli. Se un Dahan riceve solo 1 danno, voltatelo sot-
tosopra, per indicare che è stato danneggiato. Ogni Dahan sopravvissuto guarirà
completamente alla fine del turno.
Quando avete applicato i danni degli Invasori in un territorio, ogni Dahan sopravvissuto con-
trattacca. Ogni Dahan causa 2 danni agli Invasori (vedere a pagina 15 “Salute dei Dahan”).
Un Dahan contrattacca anche se gli Invasori non hanno causato danni (ad esempio, grazie
ai Poteri Difensivi); non lo fa se l’Azione Saccheggio è stata saltata o bloccata in altro modo.
I gettoni Presenza degli Spiriti non contrattaccano mai gli Invasori e allo stesso modo gli
Invasori non attaccano mai direttamente i gettoni Presenza degli Spiriti.
SEQUENZA DI GIOCO 3b. COSTRUZIONE
Guardate la carta Invasore nello spazio “Build” sulla Mappa degli Invasori: gli Invasori costrui-
scono solo in ogni territorio del tipo indicato sulla carta.
Ogni volta che ci sono degli Invasori nel tipo di territorio specificato, aggiungeteci una Città o
un Villaggio, come segue:
• Se il territorio contiene più Villaggi delle Città, allora aggiungete una Città (non dovete
migliorare un Villaggio ma aggiungere una nuova Città presa dalla riserva).
• In tutti gli altri casi, aggiungete un Villaggio.
RICORDATE Non costruite nei territori senza Invasori.
Il Saccheggio, la Costruzione e l’Esplorazione colpiscono
solo il tipo di territorio indicato sulle carte Invasore! Il 3c. ESPLORAZIONE
Saccheggio e la Costruzione colpiscono solo i territori Scoprite la prima carta sopra il mazzo degli Invasori. Gli Invasori esplorano i territori accessibili
che contengono degli Invasori! L’Esplorazione colpisce solo del tipo indicato, partendo dai Villaggi, dalle Città oppure dall’Oceano (non da altri Esplo-
solo i territori adiacenti agli Invasori”. ratori). Se la carta Invasore contiene un bandiera e state giocando con un Avversario, per prima
cosa risolvete l’effetto Intensificazione (vedere a lato). Se non ci sono più carte da scoprire, il
vostro tempo è terminato e avete perso la partita.
Aggiungete un Esploratore in ogni territorio del tipo indicato sulla carta, che:
INTENSIFICAZIONE • Contiene un Villaggio o una Città; oppure
Molte carte dell’Atto II contengono • E’ adiacente ad un Villaggio, una Città oppure all’Oceano.
questa icona. I suoi effetti Non importa quante pezzi sono all’interno o adiacenti ad un territorio da esplorare; dovrete
dipenderanno dal vostro Avversario. aggiungere sempre un solo Esploratore. I nuovi Esploratori vengono presi dalla riserva, non
Se state giocando senza un Avversario, devono essere spostati da altre parti della mappa.
ignoratele. L’Intensificazione avviene
non appena la carta è rivelata, 4. AVANZAMENTO DELLE CARTE INVASORE
prima dell’Esplorazione, a meno che Dopo l’Esplorazione, fate scorrere tutte le carte Invasore verso sinistra: spostate la carta del Saccheg-
l’Avversario non indichi diversamente. gio nello spazio degli scarti, (“Discard“) quella della Costruzione nello spazio del Saccheggio e quella
Alcune possono cambiare il modo di dell’Esplorazione nello spazio della Costruzione, in modo che il prossimo turno gli Invasori Sacchegge-
agire dell’Esplorazione. ranno dove avevano Costruito in questo turno e Costruiranno dove avevano Esplorato in questo turno.

FASE DEI POTERI LENTI

I giocatori risolvono i Poteri Lenti – sia i Poteri Innati stampati sui Pannelli degli Spiriti, sia le carte
Potere che hanno giocato. Questa fase funziona esattamente come la Fase dei Poteri Veloci, de-
scritta a pagina 8.

IL TEMPO PASSA
Questa è la fase conclusiva di ogni turno.
Scartare: i giocatori scartano nella loro pila degli scarti personale tutte le carte Potere che hanno
giocato nel turno.
Danni e Pulizia degli Elementi: tutti gli Elementi guadagnati nel turno sono perduti. Tutti i danni
causati nel turno si guariscono automaticamente: se avevate voltato dei pezzi sottosopra per indica-
re un danno parziale, questi ritornano nella loro posizione originale. Se avete usato dei segnalini per
ricordarvi degli effetti temporanei, rimuoveteli.
Per questo esempio, l’Azione Saccheggio avverrà nelle
Paludi, come indicato dalla carta Invasore.
A) Questa Palude contiene 2 Dahan, 1 Villaggio e 1
ESEMPIO DI SACCHEGGIO Esploratore. Il Villaggio e l’Esploratore fanno un danno
complessivo di 3 (2 dal Villaggio e 1 dall’Esploratore) al
territorio e ai Dahan presenti.
(Passo 1). 3 danni al territorio richiedono di aggiungere
un segnalino Degrado. 3 danni ai Dahan ne distruggo-
3 DANNI TOTALI no uno e danneggiano l’altro.
(Passo 2). Ora spetta al Dahan rimasto di contrattacca-
re. Il giocatore decide di assegnare i 2 danni al Villaggio,
che viene distrutto. Questo genera 1 punto Paura.
Le Paludi stanno per essere Passo 1 Passo 2
Saccheggiate B) La Città causa 3 danni al territorio; dato che il territo-
rio ha ricevuto almeno 2 danni, si dovrà aggiungere un
segnalino Degrado. Ma qui ce n’è già uno, quindi ci sarà
un effetto domino; un altro segnalino Degrado dovrà
essere aggiunto ad un territorio adiacente, a scelta dei
giocatori. Ci sono due possibilità:
3 DANNI 3 DANNI Opzione 1: il segnalino Degrado viene aggiunto al terri-
torio #2, che era vuoto.
Opzione 2: il segnalino Degrado viene aggiunto al
territorio #7, distruggendo un gettone Presenza giallo
(quindi, per il giocatore giallo quel territorio non è più un
Opzione 1 Opzione 2 Luogo Sacro), e un gettone Presenza viola (rimuovendo
interamente la presenza viola da quel territorio).
L’opzione 1 è la migliore, perché non elimina nessun get-
tone Presenza.
ESEMPIO DI COSTRUZIONE
Per questo esempio, l’Azione Costruzione avviene nelle
Montagne, come indicato dalla carta Invasore.
A) Questo territorio contiene più Villaggi delle Città,
quindi qui verrà piazzata una nuova Città.
B) Questo territorio contiene soltanto degli Esploratori,
quindi il numero dei Villaggi e delle Città è zero. Perciò,
verrà piazzata un nuovo Villaggio.
C) Questo territorio contiene lo stesso numero di Villaggi
e di Città, quindi verrà piazzata una nuova Città.
D) Questo territorio non contiene nessun Invasore, quin-
NESSUNA di non ci sarà nessuna costruzione.
COSTRUZIONE

ESEMPIO DI ESPLORAZIONE Per questo esempio, l’Azione Esplorazione avviene nella


Giungla, come indicato dalla carta Invasore.
A) Questo territorio contiene già un Villaggio e una Cit-
tà, quindi verrà aggiunto un nuovo Esploratore.
B) Questo territorio non è Costiero e non è adiacente a
nessun territorio con dei Villaggi o delle Città. Quindi,
NESSUNA non ci sarà nessuna Esplorazione.
ESPLORAZIONE
C) Questo territorio è adiacente ad uno con Villaggi o
Città, quindi verrà aggiunto un nuovo Esploratore.
D) Questo territorio è Costiero ed è anche adiacente ad
un territorio con una Città (una delle due condizione è
sufficiente). Quindi verrà aggiunto un nuovo Esplora-
tore.
CONCETTI DEL GIOCO

VITTORIA E SCONFITTA

Ad inizio partita, gli Invasori hanno il Livello del Terrore a 1. Non hanno paura dell’isola e probabil-
mente non sono a conoscenza dell’esistenza degli Spiriti. Per vincere, dovrete ripulire completamente
l’isola dagli Invasori. Quando guadagnate le carte Paura (vedere “Paura e Terrore“ più avanti)rag-
giungerete nuovi Livelli di Terrore con delle condizioni di vittoria più facili. Vincerete la partita se in
qualsiasi momento soddisferete l’attuale condizione di vittoria.
Potete perdere la partita in tre modi:
• Troppo Degrado: se l’ultimo segnalino Degrado viene preso dalla carta Blight (o dal relativo
Lo spazio Livello del Terrore sulla Mappa degli Invasori. spazio sulla mappa), seguite le istruzioni indicate, che sovente vi faranno perdere la partita.
• Uno Spirito viene completamente distrutto: se uno Spirito qualsiasi non ha più gettoni Presenza
sull’isola, avete perso la partita.
CONDIZIONI DI VITTORIA • Il Tempo disponibile è terminato: se dovete pescare una nuovo carta Invasore (per Esplorare) e il
mazzo degli Invasori è vuoto, avete perso la partita.

PAURA E TERRORE

La Paura viene generata dai Poteri degli Spiriti con il simbolo e dalla distruzione (direttamente
Livello di Terrore 1: nessun Invasore sull’Isola da un effetto oppure per i danni): distruggere un Villaggio genera 1 punto Paura e distruggere una
Città genera 2 punti Paura. La Paura terrorizza gli Invasori. Per ogni punto Paura generato spostate
un segnalino Paura dal riquadro “Fear Pool” al riquadro “Generated Fear”.

(1) Quando tutti i segnalini Paura


sono stati spostati nel riquadro “Ge-
nerated Fear”, (2) spostate la prima
Livello di Terrore 2: nessun Villaggio carta Paura del mazzo nel riquadro
e nessuna Città sull’Isola “Earned Fear Cards”. Se in questo
modo viene rivelato un divisore
Livello del Terrore, spostatelo per
coprire il vecchio Livello del Terro-
re (che inizialmente era a Livello
1, già stampato sulla mappa). (3)
Poi, riportate tutti i segnalini Paura
nel riquadro “Fear Pool”; dopo aver
Livello di Terrore 3: nessuna Città sull’Isola spostato i segnalini Paura, se avete
altri punti Paura da guadagnare,
spostate nuovamente quel numero
di segnalini Paura nel riquadro “Ge-
nerated Fear”. (4) Le carte nel riqua-
dro “Earned Fear Cards” verranno
voltate e risolte durante la prossima
Fase degli Invasori (vedere a pagi-
na 9). Come i Poteri, gli effetti delle
carte Paura durano solo per il turno
attuale, a meno che non cambiano
la mappa in qualche modo. Dopo
Livello di Terrore VITTORIA: Vittoria immediata! aver risolto ogni carta Paura, (5) spo-
Nel raro caso in cui una carta Potere o un altro statela nel riquadro “Fear Discard“.
effetto vi faccia vincere o perdere la partita, Quando rivelate un nuovo divisorio
avrete ottenuto una vittoria sacrificale: siete stati Livello del Terrore, il nuovo Livello
distrutti ma l’isola, i Dahan e molti altri Spiriti sono del Terrore e le condizioni di vittoria
sopravvissuti. avranno effetto da subito, quindi
potreste vincere immediatamente!
MAPPE E TERRITORI
DESERTO
GIUNGLA
La partita viene giocata con una Mini-mappa per ogni giocatore, che unite compongono l’isola (ve-
dere la Preparazione a pagina 6). Ogni Mini-mappa è divisa in otto territori numerati, con esatta-
OCEANO
mente due terreni di ogni tipologia (Giungla, Montagna, Deserto e Palude). Molti pezzi influenzano
solo gli altri pezzi che si trovano nello stesso territorio, a meno che non è specificato diversamente.
Due territori sono “adiacenti” se si toccano, anche se non sono sulla stessa Mini-mappa oppure anche
se sono in contatto soltanto per un angolo.
Ogni Mini-mappa contiene una striscia di Oceano, per indicare i territori accessibili dal mare. I
territori adiacenti all’Oceano sono Costieri. I territori che non sono adiacenti all’Oceano sono nell’En-
troterra (gli altri confini dell’isola sono considerate delle scogliere e non sono Costieri). L’Oceano non
è un territorio e non è in gioco.
Il retro di ogni Mini-mappa presenta una grafica tematica, che può essere usata una volta che
avrete preso familiarità con il gioco (vedere “La Mappa Tematica” a pagina 23).

PRESENZA E LUOGHI SACRI

La Presenza permette agli Spiriti di occupare un territorio. I territori con una vostra Presenza sono
qualche volta chiamati “your lands”. Se perdete un vostro gettone Presenza (ad esempio, perché PALUDE
gli Invasori hanno Degradato il territorio), questo deve essere rimosso dal gioco ponendolo vicino
all’isola. Se uno Spirito dovesse perdere tutti i suoi gettoni Presenza sull’isola, allora avete perso MONTAGNA
immediatamente la partita. Un territorio può contenere un qualunque numero di gettoni Presenza,
anche di qualsiasi Spirito.
Gli effetti che fanno qualche cosa con i gettoni Presenza (come spostarli oppure distruggerli) influen-
zano sempre i gettoni Presenza che si trovano già sull’isola, a meno che non è indicato diversamente.
I Luoghi Sacri degli Spiriti sono i territori in cui uno Spirito ha più di un gettone Presenza. Alcuni
Poteri possono essere usati soltanto nei Luoghi Sacri.

ICONA PRESENZA ICONA LUOGO SACRO

ENERGIA E CARTE POTERE

Gli Spiriti influenzano le cose sull’isola mediante l’uso delle carte Potere che hanno in mano. Ogni
turno, uno Spirito può giocare qualsiasi carta Potere vuole, con le seguenti due limitazioni:
• Può giocare il numero massimo di carte indicato dal suo Tracciato delle Carte (“Card Play”), Il costo in Energia di
cioè il numero più alto visibile sul tracciato. una carta è indicato in
un cerchio nell’angolo
• Deve avere sufficiente Energia da pagare per le carte che vuole giocare. in alto a sinistra.
Ogni turno, gli Spiriti guadagnano tanta Energia quanto è il numero più alto rivelato sul loro Trac-
ciato dell’Energia (“Energy/Turn“). L’Energia che non viene utilizzata può essere portata al prossimo
turno. L’Energia è personale e non può essere trasferita tra gli Spiriti. Anche le carte Potere giocate L’Energia può essere
guadagnata dalle
sono personali e non possono essere condivise con gli altri Spiriti. Le carte Potere che sono state gio- Opzioni di Crescita
cate ma non sono state utilizzate non possono essere conservate per il turno seguente. oppure dal Tracciato
dell’Energia sul
Pannello dello Spirito.
CONCETTI DEL GIOCO
OPZIONI DI CRESCITA
GLI SPIRITI
Aggiungete un gettone Presenza sull’i-
sola a Distanza 2 (fino a 2 territori di Ogni Spirito ha:
distanza da un altro vostro gettone • Un Pannello dello Spirito con la Crescita, il Tracciato delle Carte e il Tracciato dell’Energia,
Presenza). oltre ai Poteri Innati.
• Quattro carte Potere uniche (per degli esempi sulle carte Potere, vedere “I Poteri” a pagina 16).
ANATOMIA DEL PANNELLO DI UNO SPIRITO
Guadagnate 2 punti Energia (in ag-
giunta a quelli che ricevete come en-
trate normali).

Guadagnate una carta Potere (vedere


a pagina 18)

1. Nome dello Spirito


2. Immagine: l’immagine dello Spirito
Riprendete in mano tutte le carte Po- 3. Storia: la storia dello Spirito
tere dalla vostra pila degli scarti. 4. Preparazione: piazzamento iniziale dei gettoni Presenza e eventuali istruzioni speciali
5. Stile di gioco/Complessità: una breve descrizione della strategia dello Spirito e una comparazio-
ne della sua forza e debolezza, oltre ad un sommario dei Poteri
6. Regole Speciali: ogni regola che funziona in modo univoco per ogni Spirito
7. Opzioni di Crescita: le opzioni dello Spirito per recuperare forza, raggiungendo nuovi territori e
SPOSTARE I GETTONI PRESENZA imparando nuovi Poteri. Quando uno Spirito sceglie un’opzione di Crescita, deciderà una sezione
e farà tutte le azioni indicate, a meno che non sia specificato diversamente (vedere a lato per le
E’ raramente rilevante, ma ogni volta che dovete opzioni di Crescita comuni, e a pagina 8 per i passi di Crescita della Fase degli Spiriti).
aggiungere un gettone Presenza sulla mappa potete 8. Tracciati: ogni Pannello dello Spirito contiene due tracciati. Quello più in alto è il Tracciato dell’E-
invece spostarne uno che si trova già sull’isola. Quindi, nergia, che indica quanta Energia guadagnerà lo Spirito ogni turno, mentre quello in basso è il
se avete già sull’isola tutti i vostri gettoni Presenza, Tracciato delle Carte, che indica quante carte potrà giocare ogni turno. All’inizio, tutti i cerchi con-
potete ancora riposizionarli. tengono un gettone Presenza, tranne quello più a sinistra di ogni tracciato. Quando piazzate un
gettone Presenza sull’isola, potete decidere da quale tracciato prenderlo, ma dovrà essere quello
più a sinistra. Quando rimuovete un gettone Presenza da un tracciato, guadagnerete nuovi be-
nefici. Rimuovere un gettone dal tracciato in alto vi permette di ottenere più Energia ogni turno,
mentre rimuovere un gettone dal tracciato in basso vi permette di giocare più carte ogni turno.
Gli Spiriti devono considerare soltanto il numero più alto rivelato su ogni tracciato (cioè, i benefici
LIVELLI ELEMENTALI non sono cumulativi). Nota: i gettoni Presenza distrutti sono rimossi dal gioco, non ritornano sul
I Poteri Innati richiedono degli Elementi per poter essere Pannello dello Spirito.
usati, cioè potranno essere usati solo nei turni in cui • Alcuni Spiriti hanno uno spazio “Reclaim One“ sul Tracciato delle Carte. Se questo spazio
avete tutti gli Elementi richiesti. Gli Elementi non sono viene rivelato, lo Spirito può riprendere in mano una carta Potere in qualsiasi momento della
mai spesi, ma ne viene solo controllato il possesso. Fase degli Spiriti (quindi, l’abilità può essere usata nel turno in cui è stata rivelata), in modo
da avere più tempo prima di dover fare l’opzione di Crescita “Reclaim All”.
Gli Elementi sulle carte Potere non sono continui da un • Alcuni Spiriti hanno degli Elementi bonus sui loro Tracciati. Questi forniscono costante-
turno all’altro. Li avete a disposizione soltanto fintanto mente uno degli Elementi indicati, sempre che il relativo spazio sia stato rivelato (vedere
che la carta Potere è in gioco. “3. Elementi guadagnati“, a pagina 16). Uno spazio contrassegnato con “+Any” fornisce un
Elemento ogni turno: lo Spirito può scegliere quale Elemento prendere ogni volta, ma non
(Vedere “Elementi Richiesti“, a pagina 17) potrà cambiarlo fino al prossimo turno.
9. Poteri Innati: sono i Poteri gratuiti che possono essere attivati usando gli Elementi (per maggiori
informazioni sui Poteri, vedere a pagina 16). A meno che non sia specificato diversamente, i Poteri
Innati non costano Energia e non richiedono l’utilizzo di carte Potere. Come tutti gli altri Poteri,
colpiscono un territorio oppure uno Spirito, a meno che non è indicato diversamente.
GLI INVASORI REGISTRARE I DANNI AGLI INVASORI
Gli Invasori hanno iniziato a colonizzare la vostra isola! Benché non mirino in modo specifico a ster- I modelli dei Villaggi e delle Città sono stati
minarvi, la loro colonizzazione e il dominio della terra ha sconvolto il suo bilanciamento naturale. progettati per permettere di registrare i danni che
L’obiettivo della partita è quello di scacciare gli Invasori soddisfacendo le condizioni di vittoria del hanno ricevuto.
Livello di Terrore attuale. Man mano gli Invasori impareranno ad avere paura di voi, le vostre con-
dizioni di vittoria diventeranno sempre più facili! CITTÀ: 3 PUNTI SALUTE
Gli Invasori in un territorio non danneggiano automaticamente la Presenza degli Spiriti. La dan- Le Città devono ricevere 3
neggiano solo con un Saccheggio (vedere “Saccheggio” a pagina 9). Ogni tipologia di Invasore ha danni per essere distrutte. Per
una Salute specifica. Per distruggere un Invasore, nello stesso turno dovete assegnarli un numero di ricordarvelo, contate il numero
danni uguale o maggiore della sua Salute. Anche alcuni effetti distruggono un Invasore, indipen- delle case visibili (3), cioè
dentemente dai danni che ha ricevuto o alla sua Salute. all’inizio ha 3 punti Salute.
Ci sono tre tipi di Invasori: Esploratori, Villaggi e Città. Un territorio che contiene un qualsiasi numero
di Invasori è chiamato “Territorio con Invasori”. Il numero di Invasori non è limitato a quello fornito
con la scatola; nel raro caso in cui dovessero essere insufficienti, usate i segnalini “3 Energia” per
indicare 3 Invasori dello stesso tipo.
Gli Esploratori rappresentano gli Invasori che tenteranno di entrare nelle terre incontami-
nate: mappando le spedizioni, usando i coloni più impavidi, ecc. Hanno 1 punto Salute e
causano 1 danno durante il Saccheggio.

I Villaggi rappresentano le proprietà e i piccoli insediamenti di frontiera. Hanno 2 punti Sa-


lute e causano 2 danni durante il Saccheggio. I Villaggi agiscono come origine di un’Esplo-
razione. Questa Città ha ricevuto Questa Città ha
1 danno (ancora 2 ricevuto 2 danni
e verrà distrutta). Il (ancora 1 e verrà
Le Città sono il tipo più grande e nocivo tra tutti i pezzi degli Invasori. Hanno 3 punti Salute modello è stato sdraiato distrutta). Il modello è
e causano 3 danni durante il Saccheggio. Le Città agiscono come origine di un’Esplorazione. in modo che siano visibili stato sdraiato in modo che
2 edifici. sia visibile 1 edificio.
Distruggere i Villaggi e le Città influisce sul morale degli Invasori. Ogni volta che viene distrutto un
Villaggio, generate 1 segnalino Paura. Ogni volta che viene distrutta una Città, generate 2 segnalini VILLAGGIO: 2 PUNTI SALUTE
Paura (vedere “Paura e Terrore“ a pagina 12). I Villaggi devono ricevere 2 danni
per essere distrutti. Per ricordarvelo,
DEGRADO contate il numero delle case visibili
(2), cioè all’inizio ha 2 punti Salute.
Gli Invasori degradano lentamente ma inesorabilmente l’isola. In natura è normale un certo quanti-
tativo di degrado – come i danni dell’incendio in una foresta – ma troppo degrado ne stravolgerebbe
l’equlibrio. Durante la partita, quando aggiungete un segnalino Degrado all’isola, prendetelo dalla
carta Degrado – che inizia rivolta verso il lato “Healthy Island” (“Sana“) – oppure nello spazio “Blight” Questo Villaggio ha ricevuto 1
sulla Mappa degli Invasori. Se rimuovete un segnalino Degrado dalla mappa, riportatelo sulla carta danno (ancora 1 e verrà distrutto). Il
Blight. Se sulla carta Blight non ci sono più segnalini Degrado, seguite le istruzioni – “perdi” o “volta la modello è stato sdraiato su un lato.
carta sull’altro lato e segui le istruzioni indicate“. Una carta Degrado che è stata voltata sull’altro lato
non potrà più essere voltata ancora; l’isola non può guarire dal degrado entro la fine della partita.
Dopo la preparazione, ogni volta che aggiungete un segnalino Degrado ad un territorio (anche
quando aggiungerete i segnalini Degrado con l’effetto domino), avverranno due cose dannose:
1. Distruggere i gettoni Presenza: in quel territorio, eliminate un gettone Presenza di ogni Spiri- Quando un pezzo ha ricevuto tanti danni uguali o maggiori
to che si trova lì. I gettoni Presenza eliminati in questo modo sono piazzati vicino all’isola, cioè della sua Salute, è distrutto. Riportate il pezzo nella riserva
non ritornano sui Pannelli degli Spiriti. e guadagnate 1 segnalino Paura nel caso di un Villaggio e 2
punti Paura nel caso di una Città. Al termine di ogni turno, al
2. Effetto domino: se un territorio contiene già un segnalino Degrado, aggiungetene uno anche Passare del Tempo, tutti i modelli ancora sulla mappa sono
in un territorio adiacente a scelta (se anche il territorio adiacente contiene un segnalino De- automaticamente risanati (anche i Dahan).
grado, ci sarà un effetto domino verso un altro territorio adiacente a questo, e così via).
(per un esempio della Fase di Saccheggio, vedere a pagina 11)
CONCETTI DEL GIOCO

I DAHAN
REGISTRARE I DANNI AI DAHAN
I Dahan rappresentano i nativi che abitano sulla Spirit Island. Coesistono con il territorio e con gli Spiriti.
DAHAN: 2 punti Salute. Non sono troppo impauriti dalla colonizzazione degli Invasori, ma sono diffidenti alla violenza.
Un Dahan deve ricevere 2 Ogni Mini-mappa inizia la partita con 6 Dahan. La crescita della popolazione nell’arco temporale di una
danni per essere distrutto. partita si verifica solo con i pochi Poteri che concedono benedizione e salute, fertilità e buoni salute. Il nume-
ro di Dahan non è limitato al quantitativo fornito con il gioco.
Questo Dahan ha ricevuto
1 danno (ancora 1 e sarà I Dahan attaccano gli Invasori soltanto quando il Potere di uno Spirito permette loro di farlo, oppure quan-
distrutto). Per indicarlo, do vengono attaccati direttamente; se gli Invasori hanno Saccheggiato un territorio, qualsiasi Dahan so-
il modello è stato posto pravvissuto in quel territorio assegnerà 2 danni agli Invasori in quello stesso territorio.
sottosopra. Un Dahan ha 2 punti Salute e questo significa che è distrutto quando riceve 2 danni dagli Invasori. Il danno
dagli Spiriti non colpisce i Dahan, benché alcuni Poteri degli Spiriti causano delle perdite ai Dahan, con
terribili effetti collaterali.

I POTERI
Gli Spiriti influenzano la partita usando i Poteri, che sono rappresentati dalle carte Potere e dai Poteri Innati
stampati sui Pannelli degli Spiriti. I Poteri Innati agiscono come le carte Potere, tranne che sono sempre
disponibili in ogni turno e richiedono certi Elementi invece dell’Energia.
ANATOMIA DEI POTERI
1. Costo in Energia (solo sulle carte Potere)
2. Nome
3. Elementi guadagnati (solo sulle carte Potere): nel gioco ci sono otto Elementi: Sole, Luna, Fuoco, Aria,
Acqua, Terra, Piante e Animali. Quando giocate una carta Potere, guadagnate gli Elementi indicati.
Alcuni Poteri hanno degli effetti aggiuntivi se avete guadagnato gli Elementi specifici (vedere il punto 8
nella prossima pagina). Gli Elementi non vengono mantenuto da un turno all’altro. Guadagnate gli Ele-
menti nel momento in cui pagate una carta Potere, indipendentemente dal fatto che il Potere sia Lento
o Veloce, e li perdete quando la carta lascia la partita (di solito, durante la fase “Il Tempo Passa”).
4. Velocità (“Speed”): i Poteri Veloci ( ) risolvono i loro effetti prima della Fase degli Invasori, mentre i Po-
teri Lenti ( ) risolvono i loro effetti successivamente. Sulle carte Potere è rappresentata la loro velocità
anche con un anello rosso o blu attorno al costo in Energia.
5. Distanza (“Range“): indica quanti territori può raggiungere il Potere a partire da un vostro gettone Pre-
senza. Questo è il raggio d’azione massimo; non sempre potrete usare una Distanza minore. Una Distan-
za di 0 indica il territorio in cui c’è un vostro gettone Presenza. Alcuni Poteri hanno dei limiti riguardo al
tipo di territorio in cui possono essere usati (ad esempio, soltanto in un Luogo Sacro oppure in un tipo
particolare di territorio); questi limiti sono indicati alla sinistra della Distanza.
6. Bersaglio (“Target“): indica il tipo di territorio che può essere colpito da questo Potere. Molti Poteri posso-
no colpire qualsiasi territorio, ma altri sono limitati ad alcuni, cosa è presente nel territorio o se si tratta
di un luogo Costiero o dell’Entroterra. I Poteri influenzano sempre un solo territorio, a meno che non
sia indicato diversamente. Alcuni Poteri colpiscono uno Spirito invece di un territorio (vedere alla fine di
questo regolamento per un riassunto dei bersagli).
7. Effetto (solo sulle carte Potere): descrive cosa fa il Potere. Tutti gli effetti colpiscono un solo bersaglio, a
meno che non sia specificato diversamente (“Destroy all ” significa “Distruggi tutti i Villaggi nel terri-
torio bersaglio“, non “Distruggi tutti i Villaggi sulla mappa”). Risolvete gli effetti in ordine, saltando tutto
quello che non può essere portato a termine. Gli effetti che non cambiano nulla sulla mappa – come “Gli
Invasori non possono costruire nel territorio bersaglio“ – durano soltanto per il turno attuale.
8. Elementi Richiesti: sono gli effetti opzionali che possono essere usati solo se lo Spirito ha guadagnato GLI ELEMENTI
certi Elementi nel turno (vedere il punto 3 nella pagina precedente). Gli Elementi richiesti non vengo- Sole: giorno, luce, caldo, dominio, comando,
no perduti dopo l’uso, ma è sufficiente averli guadagnati nel turno. Ad esempio, uno Spirito con 2 costanza
Elementi Acqua in gioco soddisfa un qualunque numero di richieste di Acqua. Potete sempre risolvere
un Potere che richiede meno Elementi di quello che avete. Se soddisfate più di una richiesta per un Luna: notte, cicli, oscurità, sogni,
Potere, eseguiteli in ordine, dall’alto verso il basso. trasformazione
• Eccezione: se una richiesta specifica “Invece” (“Instead“), sostituite gli effetti dei livelli precedenti.
Fuoco: caldo, rabbia, distruzione, desiderio,
PRINCIPIO GENERALE: FATE SEMPRE QUELLO CHE POTETE cambio violento
Quando risolvete gli effetti di un Potere, fate quello che potete. Se una parte di un effetto non si può
applicare, saltatela e continuate con gli altri. Le uniche limitazioni sono quelle riferite al bersaglio. Aria: vento, cielo, suono, distanza, velocità,
inganno, pensiero
PRINCIPIO GENERALE: POTETE SALTARE USANDO UN EFFETTO DEL POTERE
Se non potete o non volete usare un Potere che avete giocato – forse la situazione sulla mappa è cam- Acqua: fiume, fluidità, fertilità, empatia,
biata – potete saltarne interamente i suoi effetti, come se ci non fosse un testo. Se si trattava di una carta guarigione, malattia
Potere, non potete riprendere l’Energia che avevate speso, ma potete conservare gli Elementi indicati
sulla carta. Terra: territorio, forza, costanza, stasi,
recupero
Allo stesso modo, quando risolvete un Potere con una richiesta, potete agire come se avete meno Ele-
menti di quelli che avete in realtà, per evitare spiacevoli conseguenze. Piante: verde, crescita, intreccio,
PRINCIPIO GENERALE: UN TERRITORIO! UN TURNO! UN UTILIZZO! rigenerazione
A meno che un Potere non indichi diversamente: Animali: bestie, umani, sangue, corpo,
• Colpisce solo un singolo territorio. “Destroy up to 3 Explorers“ vi permette di distruggere fino a 3 vita, morte
Esploratori nello stesso territorio – non in diversi territori. Se un Potere ha effetti multipli, TUTTI
andranno applicati allo stesso territorio.
• E’ attivo soltanto nel turno attuale. “Dahan have +3 Health“ o “Invaders do not Ravage in target
land“ sono attivi soltanto nel turno attuale. Qualsiasi cambiamento permanente alla partita sarà FATE QUELLO CHE POTETE
rappresentato da un cambiamento sulla mappa – rimuovere dei pezzi, spostare dei segnalini Pau- Per giocare una carta Potere non dovete
ra, ecc. necessariamente poter utilizzare ogni parte dei
• Può essere usato solo una volta nel turno. Non potete pagare due volte una carta Potere per usarla suoi effetti. Ad esempio, anche se una carta
due volte nello stesso turno. I Poteri Innati si possono attivare soltanto una volta per turno, anche se Potere è come questa:
avete gli Elementi necessari per eseguirli un’altra volta. Se qualcosa rende Lento un Potere Veloce,
lo potete usare solo durante la Fase Veloce, non in entrambe.

EFFETTI PER UN SOLO TURNO


Alcuni Poteri hanno un effetto temporaneo su un territorio (come “Invaders skip all Actions“). Avete a
disposizione dei particolari segnalini Effetto Singolo, che se volete potete usare per contrassegnare quei
territori per il turno; ricordatevi di rimuoverli alla fine del turno!

non dovete scegliere un territorio con un Dahan!


Se lo fate, la barra del bersaglio lo direbbe,
come in questa figura:
SEGNALINI EFFETTO SINGOLO
CONCETTI DEL GIOCO
GUADAGNARE LE CARTE POTERE
QUALI CARTE POTERE POSSO DIMENTICARE? Di solito, guadagnate le carte Potere durante la Crescita, ma anche gli effetti di alcuni Poteri potrebbero
Qualsiasi carta! Nella vostra mano, nei vostri scarti, farvele ottenere. Le nuove carte Potere finiscono sempre in mano ai giocatori.
oppure (se guadagnate in qualche modo un Potere Ogni volta che leggete “Gain a Power Card“:
Maggiore durante un turno) una carta in gioco. Può • Potete scegliere se ottenere un Potere Minore o un Potere Maggiore. Pescate 4 carte da quel mazzo.
anche essere il Potere Maggiore che avete appena Se è necessario, rimescolate gli scarti per riformare il mazzo di pesca.
preso. Quando Dimenticate una carta Potere, perdete • Tenete in mano una delle carte che avete pescato e scartate le altre nella pila degli scarti.
subito gli Elementi che fornisce, e se non l’avevate • Dopo aver preso un Potere Maggiore, dovete Dimenticare – cioè, perdere in modo permanentemen-
ancora usata non li otterrete più. Se l’avevate già usata, te – una delle altre vostre carte Potere. Ponete la carta Potere che avete Dimenticato nella pila degli
i suoi effetti continueranno fino al termine del turno. scarti del relativo mazzo. Piazzatela sotto il vostro Pannello dello Spirito se si tratta di uno dei vostri
Poteri Unici.
Se state usando una carta Progressione, invece di pescare 4 carte e tenerne una, prendete semplicemente la
prossima carta indicata sulla carta Progressione (vedere Giocatori Neofiti, a pagina 3).

EFFETTI DEI POTERI E DELLA PAURA


DANNI, DISTRUZIONE E RIMOZIONE
Alcuni effetti rimuovono gli Invasori, e questo rappresenta la loro fuga per paura. Riportate i pezzi distrutti
I DANNI FERISCONO GLI INVASORI nella riserva. Altri effetti sostituiscono gli Invasori: prima rimuovete l’Invasore, poi piazzate l’altro oggetto
Sulla Spirit Island, gli Invasori non sono gli unici al posto dell’Invasore rimosso. Un Invasore sostituito mantiene i danni che avete quello che ha sostituito.
destinatari dei danni: i territori e i Dahan possono Molti Poteri distruggono completamente un Invasore. Riportate in questo caso i pezzi distrutti nella riserva.
ricevere dei danni dai Saccheggi. Ma la maggioranza Distruggere 1 Villaggio genera 1 punto Paura e distruggere 1 Città genera 2 punti Paura, ma la rimozione e
dei danni nel gioco viene fatta agli Invasori. Se in la sostituzione non generano questi punti Paura.
qualsiasi momento, un Potere, una carta Paura o Ogni volta che un Potere o un altro effetto contiene la parola “Damage”, questa significa sempre “Danno
altre regole del gioco causano dei danni, questi sono agli Invasori”, a meno che non sia specificato diversamente. Quando si distribuiscono i danni, questi sono
sempre assegnati agli invasori, a meno che non è assegnati agli Invasori presenti nel territorio bersaglio, dividendoli tra di loro come preferite. Se un invasore
specificato diversamente. Molti Poteri degli Spiriti non ha ricevuto un numero di danni uguale o maggiore della sua Salute (vedere “Gli Invasori” a pagina 15),
danneggiano i territori o i Dahan. è subito distrutto. Potete combinare i danni causati da più Poteri. Tuttavia, al termine del turno qualsiasi
modello sopravvissuto verrà guarito automaticamente.
DIFESA
Alcuni Poteri vi permettono di difendere un territorio bersaglio, riducendo i danni degli Invasori al territorio
SEGNALINI DANNO ? e/o ai Dahan. “Defend 2” significa “Ogni volta che gli Invasori causano dei danni ad un territorio o dei
Dahan bersaglio, riducete di 2 il totale dei danni”. Se più effetti “Defend” sono usati in un territorio, somma-
Non ci sono dei segnalini Danno per registrare i danni.
teli. Questi effetti durano l’intero turno. Ci sono dei segnalini opzionali che potete usare per ricordarvi qual’è
Invece, i modelli sono stati progettati per essere ruotati ed
il territorio difeso nel turno.
aiutarvi a tener traccia dei danni che hanno ricevuto.
(vedere le barre laterali alle pagine 15 e 16)

SEGNALINI DIFESA TERRITORIO


PAURA DELLA DISTRUZIONE
Ogni volta che distruggete un Villaggio o una Città
(assegnando dei danni o in altro modo), questo RIMUOVERE IL DEGRADO
impaurisce gli Invasori. Generate 2 punti Paura per Quando rimuovete i segnalini Degrado dall’isola, riportateli sulla carta Degrado, sul lato che è attualmente
ogni Città distrutta e 1 punto Paura per ogni Villaggio visibile. Durante la fase “Il Tempo Passa”, la carta Degrado non tornerà sul suo lato “Healthy”, non importa
distrutto. Se rimuovete o sostituite una Città/Villaggio, il numero dei segnalini Degrado che avete rimosso.
questo non genera Paura.
RADUNARE E SPINGERE
Alcuni Poteri vi chiedono di Radunare delle cose verso un territorio (come “Gather 1 ”, oppure “Gather
3 ”). Questo significa “Sposta quel numero di cose in un territorio bersaglio, prendendole dai territori
adiacenti”. Il Raduno vi permette di prendere le cose solo dai territori adiacenti al bersaglio; un effetto che
incrementa il Raggio d’Azione di un Potere non influenza la distanza del Raduno.
Altri Poteri vi chiedono di Spingere delle cose da un territorio adiacente (come “Push 1“ oppure “Push 3
). Questo è l’esatto contrario del Raduno e significa: “Sposta quel numero di cose al di fuori del territorio
bersaglio, verso uno o più territori adiacenti“. La Spinta invia delle cose lontano dal territorio bersaglio;
anche in questo caso, un effetto che incrementa il Raggio d’Azione di un Potere non influenza la distanza
della Spinta. Se spingete più cose, questo possono anche finire in territori adiacenti diversi, a vostra scelta.
Potete Spingere soltanto in un territorio valido, non fuori dall’isola o sull’Oceano.

ESEMPI DI RADUNO E DI SPINTA


RADUNARE SPINGERE

Nel prossimo turno, gli Invasori Saccheg- Usando la carta “Call to Migrate“, lo Poi, lo Spirito usa gli effetti della se-
geranno i Deserti. I giocatori vogliono che Spirito giallo Raduna 2 Dahan adia- conda parte della carta per Spingere
il vicino Dahan combatta contro quella centi, portandoli nel territorio bersa- 3 Dahan dal territorio bersaglio #5
Città nel territorio #6. glio #5. nel territorio #6. Adesso, quando la
Città Saccheggerà, distruggerà uno
dei Dahan ed aggiungerà un segna-
lino Degrado, ma gli altri due Dahan
contrattaccheranno e distruggeranno
la Città.

RIPETIZIONE
Ripetere un Potere vi permette di attivarne un’altra volta i suoi effetti. Non vi dà ancora i suoi Elementi (gua-
dagnate gli Elementi nel momento in cui portate in gioco una carta, non quando ne usate i suoi effetti) e le
Ripetizioni possono susseguirsi una dopo l’altra (ignorate ogni effetto “Repeat“ su una carta Potere Ripetuta). Il
Potere Ripetuto è Lento o Veloce, rispecchiando quello che è il Potere originale. Qui di seguito trovate ulteriori
precisazioni:
• I cambiamenti ad un Potere si ripercuotono anche sulle sue Ripetizioni (ad esempio, se un Potere viene
reso Veloce oppure ne viene aumentato il suo Raggio d’Azione, questo si applica anche alla Ripetizio-
ne).
• Quando Ripetete un Potere, potete fare delle scelte diverse.
• Se una Ripetizione specifica quando si può usare, seguitene le istruzioni (invece delle limitazioni alla Di-
stanza e al Bersaglio). Altrimenti, potete scegliere qualsiasi bersaglio valido seguendo le regole normali,
incluso lo stesso bersaglio del primo utilizzo.
• Ripetere una carta Potere non è considerato come giocare un’altra carta Potere (ad esempio, “Boon of
Vigor”).
TRUCCHI E CONSIGLI
VELOCIZZARE LE PARTITE
• Quando giocate le carte Potere, poneteci sopra i segnalini Energia richiesti. Questo vi aiuterà
WHOOPS! a ricordarvi di pagarle.
Avete realizzato improvvisamente che nei 4 turni • Quando risolvete una carta Potere, potete spingerla in avanti oppure ruotarla di novanta gra-
precedenti avevate usato delle carte Potere su di per indicare che è già stata usata. Non scartatela fino al termine del turno, perché potreste
territori che non erano quelli obiettivo? Che fare? far uso dei suoi Elementi per i vostri Poteri Innati!
La risposta è: non preoccupatevi. • Quando risolvete un effetto della Paura che influenza un’Azione degli Invasori (come “Defend
2 in all lands“), piazzatela sopra la carta Invasore influenzata, così da non dimenticarvi di
Specialmente nelle vostre prime partite, allocarla.
potrete fare qua e là dei piccoli errori. Anche
• Ogni Mini-mappa contiene esattamente due territori per ogni tipologia. Sapendo questo,
così non buttereste all’aria la partita, che sarà sarà più facile cercare tutti i territori di un particolare tipo.
leggermente più facile o più difficile.
• Quando risolvete le Azioni degli Invasori, chiarite bene chi sarà il giocatore che agirà, in modo
Fino a quando vi divertirete allora sarà una da non raddoppiare accidentalmente l’Esplorazione, la Costruzione o il Saccheggio. Alcuni
buona cosa, e non avrete bisogno di ricominciare gruppi nominano un giocatore che gestisca le Azioni degli Invasori sulla sua plancia. Questo
dal punto in cui avevato commesso l’errore. potrebbe aiutare i neofiti a capire come agiscono gli Invasori.
Prendete semplicemente nota della regola • Durante la preparazione della partita, quando avete piazzato i segnalini Degrado sulla carta
corretta ed applicatela da quel momento in poi. Degrado, riportate nella scatola quelli rimasti. Questo vi impedirà di prendere/restituire dei
segnalini Degrado che non sono da utilizzare! Non è difficile accedere alla scatola una sola
volta quando l’isola va in degrado.
• Quando vi coordinate con gli altri Spiriti, cercate di ricordare in dettaglio quello che sta facen-
do ogni giocatore. E’ meglio focalizzarsi sugli obiettivi, entrando nei dettagli solo quando è
necessario.
• Alcuni giocatori si divertono di più se applicano uno stile più analitico, mentre altri preferisco-
no un approccio più veloce. La partita si può giocare in entrambi i modi, ma ogni estremo può
causare frustrazione. Cercate di assicurarvi che tutti siano d’accordo, indipendentemente dal
tempo per la partita (vedere “L’Urgenza della Guerra”, a pagina 8).
STRATEGIA BASE
Sentitevi liberi di seguire o ignorare quanto leggete in queste righe – usatele come riferimento se nelle
prime partite non sapete cosa fare.
COMBATTERE GLI INVASORI
• Distruggete o spostate gli Invasori prima che Costruiscano, per impedire che si diffondano.
• Distruggete gli Invasori prima che Saccheggino, in modo che non danneggino i territori e i Dahan.
• Quando gli Invasori hanno Esplorato un territorio, sapete che nel prossimo turno ci Costruiranno i
loro edifici e nel turno ancora seguente lo Saccheggeranno. Questa prevedibilità è comoda quan-
do pianificherete l’uso dei Poteri Lenti.
DOVE PORTARE LA PROPRIA PRESENZA E I LUOGHI SACRI ?
• Cercare di avere la Presenza sufficientemente vicina agli Invasori contro i quali potrete usare tutti i
vostri Poteri.
• Evitate i territori in cui gli Invasori stanno per Saccheggiare o aggiungere dei segnalini Degrado.
Questi distruggeranno i vostri gettoni Presenza.
• Espandete la vostra Presenza attraverso l’isola, in modo da poter collaborare con gli altri giocatori.
Tre Poteri “1 Damage” possono distruggere una Città.
• Molti Poteri distruttivi ed effetti della Paura richiedono dei Luoghi Sacri, quindi createli vicino agli
Invasori.
DOVE SPOSTARE I DAHAN ?
• Nei territori con meno Invasori. Molti effetti della Paura fanno scappare gli Invasori da un territorio
che contiene dei Dahan, oppure ispirano un Dahan per passare all’offensiva. Se gli Invasori stanno
per Saccheggiare quel territorio, i Dahan sopravvissuti potranno contrattaccare.
• Fuori dai territori con molti Invasori. Se un Dahan verrebbe distrutto da un Saccheggio, salvatelo
spostandolo fuori da quel territorio.
ALTRI CONSIGLI
• Il degrado si propaga velocemente una volta che è iniziato un effetto domino. Cercate di ripulire i
territori prima che venga aggiunto un secondo segnalino Degrado.
• Se avete dei problemi a trovare dei bersagli validi per i vostri Poteri, potrebbe significare due cose:
1. Che avete vinto! Se avete spinto gli Invasori alle corde, puntate alla vittoria!
2. Che la vostra Presenza/Luoghi Sacri non sono vicini alle zone della mappa che volete influenza-
re. Cercate di portare la vostra Presenza e i Luoghi Sacri nei luoghi in cui i vostri Poteri possano
raggiungere gli Invasori.
• Se siete costantemente a corto di Energia, cercate di avere più Presenza sul vostro Tracciato dell’E-
nergia, senza usare tutte le vostre carte Potere, scegliendo quelle meno costose, oppure scegliendo
per un paio di turni l’opzione che vi garantisca Energia.
• I Poteri Maggiori richiedono più Energia per essere giocati e quando li prendete in mano vi obbli-
gano a Dimenticare una delle vostre carte Potere. Perciò, per i vostri primi due turni scegliete dei
Poteri Minori.
OPZIONI DI GIOCO
MODALITÀ IN SOLITARIO
Le partite in solitario seguono le regole standard, usando una solo Mini-mappa per rappresentare l’intera
isola. L’unica differenza è che potete scegliere voi stessi come bersaglio dei Poteri che nello specifico colpisco-
no un altro Spirito (“Another Spirit“), benché non guadagnerete dei benefici extra dai Poteri che funzionano
meglio quando sono usati contro un altro Spirito, come “Gift of Constancy“ o “Elemental Boon”. Inoltre, la
fortuna sulla pesca delle carte è più influente e non avrete altri Spiriti per compensare la debolezza e i limiti
del vostro Spirito.

GLI AVVERSARI
CARTE AVVERSARIO
Gli Avversari rappresentano degli specifici colonizzatori che arrivano sulla Spirit Island. Includere una carta
Avversario nella partita è opzionale, ma facendolo aggiungerete un ulteriore livello di profondità e strategia
alle vostre partite. Assicuratevi di scegliere il vostro Avversario prima di preparare la partita, perché avrete
alcuni cambiamenti da apportare.
Una Scheda Avversario specifica un effetto Intensificazione (“Stage II Escalation“), che si scatena quando
rivelate una carta Invasore dell’Atto II con l’icona (vedere a pagina 10). Alcuni Avversari includono anche
delle ulteriori condizioni che determinano la perdita della partita (“Additional Loss Condition“). Queste due
regole riflettono il “livello base” di un Avversario. Poi, ogni Avversario offre ulteriori incrementi sul livello di
difficoltà, indicati dal numero sulla sinistra sulla tabella al centro della carta. Gli effetti dei livelli sono cumu-
lativi: se state giocando con un Avversario di Livello 3, dovrete applicare anche gli effetti del Livello 1 e del
Livello 2. Alcuni Avversari modificano le azioni degli Invasori. Ci sono delle tessere apposite da porre sotto
gli spazi delle Azioni degli Invasori, in modo da ricordarvi che le regole per tali azioni sono modificate. Per
una lista completa dei livelli di difficoltà di ogni Avversario, leggete il diagramma a pagina 28.
CARTE PAURA
Quando la difficoltà della partita aumenta, i Livelli di Terrore da raggiungere diventano alti. Ogni livello
indica quante carte Paura usare e quante andranno a formare le tre sezioni del mazzo Paura.
IL REGNO DI BRANDEBURGO-PRUSSIA
• E’ un eccellente primo Avversario perché ha poche nuove regole; molti dei cambiamenti avverranno
durante la preparazione.
• Velocità sarà l’aspetto della partita: gli Invasori faranno ogni cosa in tempi brevissimi. Le carte con 2
tipologie di territorio entreranno in gioco molto prima, spesso prima che gli Spiriti abbiano il tempo per
prepararsi.
• Questo Avversario è particolarmente difficile per gli Spiriti che hanno bisogno di più tempo per sviluppar-
si.
IL REGNO D’INGHILTERRA
• Costruzioni, costruzioni e ancora costruzioni. L’Inghilterra invia così tanti Invasori che le colonie traboc-
cheranno. Non inizia molto veloce, ma amplierà costantemente i suoi confini. Durante l’Atto II accelererà
le sue attività per fondare una capitale.
• L’Inghilterra è più semplice per gli Spiriti che riescono a distruggere più facilmente le Città (ad esempio,
il “Lightning’s Swift Strike).
• Questo Avversario è particolarmente difficile per gli Spiriti che fanno affidamento sul movimento/ucci-
sione degli Esploratori, per impedire che Costruiscano (ad esempio, il “Shadows Flicker Like Flame“).
IL REGNO DI SVEZIA
• I Saccheggi degli Svedesi sono i più pericolosi, con delle tattiche militari avanzate e una grande popola-
zione interessata all’agricoltura e alle attività minerarie. Ove possibile, le politiche della Corona favoriran-
no l’assimilazione dei Dahan, benché tali sforzi funzioneranno solo dove la popolazione maggiore.
• Questo Avversario è particolarmente facile per gli Spiriti che possono prevenire i Saccheggi (ad esempio,
il “A Spread of Rampart Green“ o il ”Vital Strength of Earth”).
• Una nota riguardo la preparazione della partita: il Regno di Svezia aggiunge dei segnalini Degrado
durante la preparazione. Per questi segnalini non dovete applicare gli eventuali effetti domino.
GLI SCENARI
Gli Scenari cambiano la situazione in cui si ritrovano degli Spiriti, oppure le loro capacità. Possono
comportare differenti condizioni di vittoria oppure ulteriori prerequisiti alle condizioni di vittoria
standard, oltre ad altri cambiamenti alle regole. Tutti gli Scenari hanno un numero nell’angolo in
alto a destra (“Difficulty“), ad indicare la loro difficoltà su una scala da 0 (nessun cambiamento) a
10 (difficoltà insana).
L’uso degli Scenari è opzionale. Potete giocare una partita con un Avversario e uno Scenario oppu-
re solo uno dei due. Se i cambiamenti alle regole di uno Scenario e un Avversario sono in contrad-
dizione, quelli dello Scenario hanno la precedenza.

MAPPA TEMATICA
Il retro di ogni Mini-mappa contiene una mappa/grafica alternativa. Queste mappe rappresenta-
no la forma canonica della Spirit Island e danno la precedenza al tema di quanto non facciano i
lati più “equilibrati”: le tipologie dei territori sono raggruppate, i terreni paludosi tendono ad essere
sul lato ventoso delle montagne, ecc.
Le mappe tematiche sono consigliate ai giocatori esperti, perché non solo con la loro grafica più OVEST EST
realistica sono più difficili da identificare con una sola occhiata, ma contengono dei cambiamenti
che rendono le partite più difficili: ci sono più territori in ogni Mini-mappa, i territori sono raggrup-
pati, ci sono più luoghi di ingresso degli Invasori, ecc.
PREPARAZIONE DELLA MAPPA TEMATICA
Le mappe tematiche hanno tra di loro una disposizione fissa. Potete usare quelle che volete – ma
per avere una geografia definitiva dovrete usare quelle seguenti:
• 1 giocatore: usate la Mini-mappa Nord-Est.
• 2 giocatori: usate le Mini-mappe Ovest ed Est, adiacenti ai lati opposti dell’Oceano.
NORD-EST
• 3 giocatori: usate le Mini-mappe Ovest ed Est come per 2 giocatori, più la Mini-mappa Nord-
est sopra quella Est.
• 4 giocatori: usate le Mini-mappe Ovest, Est e Nord-est e Nord-ovest.
Alcuni territori entrano leggermente anche sulle altre Mini-mappe. Un territorio è sempre conside-
rato essere sulla Mini-mappa in cui è presente il suo numero e le icone per la preparazione. Ignorate
ogni frammento di terra non collegato; questi non sono in gioco.
OVEST EST
Alcuni territori contengono le icone per la preparazione che richiedono l’espansione “Branch &
Claw“; ignoratele quando giocate soltanto con la scatola base. Le illustrazioni degli Spiriti, i fiumi e
gli incendi sono solo decorative e non alterano le regole del gioco.

PUNTEGGIO
Se volete totalizzare le vostre partite (per compararle con le vostre precedenti prestazioni):
• Vittoria: calcolate 5x la Difficoltà, +10 se avete vinto la partita, +2 per ogni carta Invasore NORD-OVEST NORD-EST
rimasta nel mazzo.
• Sconfitta: calcolate 2x la Difficoltà, +1 per ogni carta Invasore non nel mazzo (negli scarti e
scoperta sotto le azioni degli Invasori).
• Vittoria e Sconfitta: +1 per X Dahan rimasti sulla mappa e -1 per X segnalini Degrado sulla
mappa, dove X corrisponde al numero dei giocatori. OVEST EST
LA STORIA

L’agricoltura e gli animali dei Dahan portarono il degrado sull’isola ed entra-


LA STORIA FINO AD OGGI rono in conflitto con gli Spiriti, innescando il Primo Regolamento dei Conti. I
Dahan capitolarono rapidamente e venne raggiunto un accordo; gli Spiriti
avrebbero trasformato le coltivazioni e gli animali per renderli più compatibi-
li con l’ecosistema. I Dahan avrebbero cambiato i loro metodi di coltivazione,
chiedendo consiglio agli Spiriti più amichevoli. I due divennero amici, anche se
Il mondo di Spirit Island è grosso modo simile al nostro mondo nel passato. I diversi; i Dhan erano fiduciosi e riconoscenti agli Spiriti.
dettagli differiscono, ma la tendenza generale delle società e delle tecnologie
attraverso il globo sono ampiamente diverse. IL SECONDO REGOLAMENTO DEI CONTI
Molte generazioni dopo ci fu il Secondo Regolamento dei Conti, quando i
L’Europa non fa eccezione: la sua politica ha preso una svolta diversa, ma le Dahan scoprirono che i loro consiglieri e protettori non erano stati così sinceri con
abitudini e le attitudini del suo popolo sono simili a quelle della nostra storia. Ci loro, e il bilanciamento del potere tra i Dahan e gli Spiriti si ruppe – ma questa è
sono alcune credenze riguardo il sovrannaturale – le religioni parlano di divinità un’altra storia. Basti dire che i Dahan non vedono più gli Spiriti come degli dei.
e di poteri malvagi, ci sono dei costumi popolari e delle superstizioni – ma da
nessuna parte in Europa o nei grandi imperi dell’umanità c’è un luogo dove le GLI INVASORI
pietre vi parlano o gli alberi alzano le loro radici e camminano sulla terra. Gli Invasori trovarono la Spirit Island un decennio fa. Il primo contatto costiero
Non c’è da meravigliarsi se gli invasori non riescono a capire la Spirit Island con i Dahan fu abbastanza pacifico. I Dahan videro questi nuovi marinai come
quando ci pongono piede. gli analoghi dei loro viaggiatori ed offrirono loro un’adeguata ospitalità. Ma
gli Invasori si ritrovarono su un’isola fertile e scarsamente popolata, riferendo in
L’ISOLA patria che avevano trovato una terra pronta per la conquista.
L’isola esiste da molto più tempo di quanto esistano gli uomini. Ma nonostante
la continua esistenza dei primi testimoni, mettere insieme una storia coerente è Le prime navi coloniali arrivarono cinque anni dopo, portando con loro una
virtualmente possibile. Anche tra gli Spiriti più affidabili i racconti del passato serie di malattie sconosciute ai Dahan, che li decimò. L’aiuto degli Spiriti aiutò
sono pieni di contraddizioni, tutti ritenuti veri. La Voce della Gola Profonda sa- molti Dahan a sopravvivere – ma anche così, a conti fatti, iniziarono lentamente
crificherà se stessa, oppure passerà ad un destino più grande, oppure ancora a recuperare terreno, piangendo i loro morti e scoprendo che quelle malattie
rimarrà quello che è come una sorta di oracolo? Apparentemente, tutte e tre le non erano causate dagli Spiriti arrabbiati. Si divisero sul da farsi; alcuni videro
cose. La stima del tempo e dell’ordine sono però confusi. gli Invasori come una minaccia da scacciare, mentre altri li considerarono come
i “nuovi vicini”, affascinati dal loro stile di vita, dai loro attrezzi e dalle loro cre-
GLI SPIRITI denze.
Gli Spiriti dell’Isola sono tanti e diversi: soffici spirali di brezza, strane ombre
immobili attraverso l’acqua, i raggi del sole che formano dei motivi perfetti an- Gli Spiriti più grandi dell’isola vivono ed agiscono da molto più tempo degli
che tra i rami aggrovigliati. La maggior parte di loro non combatte gli Invasori: uomini. La reazione più comune all’arrivo degli Invasori fu “Oh, grande, altri
gli Spiriti piccoli sono troppo deboli; quelli più grandi sono lenti o così forti che umani – rieccoci di nuovo“, motivati dall’ottimismo degli oratori dei Dahan che
distruggerebbero l’intera isola. Alcuni, come il Watcher Acts Not, sono trattenuti agivano da intermediari per evitare un altro scontro.
dalla loro stessa natura; ed altri non sono nemmeno preoccupati. Non tutti i bo- Ma gli Invasori si rifiutarono di ascoltare e si diffusero rapidamente, inviando
schi o i burroni hanno uno Spirito; ma sicuramente ci sono più Spiriti dei Dahan. altre ed altre navi di coloni ogni anno. In un batter d’occhio ci furono più Invasori
I DAHAN di Dahan, che metodicamente trasformarono la terra, distruggendo gli Spiriti e i
nativi, allo stesso modo della loro incurante, espansione brulicante ...
I Dahan erano i primi umani sulla Spirit Island. Immigrarono centinaia di anni
fa, quando la Stretta Affamata dell’Oceano aveva mollato la presa nelle acque
circostanti. Le loro tradizioni narravano già degli Spiriti, ed essi si aspettavano VOI SARETE GLI SPIRITI.
che la loro nuova casa ne avrebbe avuti alcuni, ma furono molto sorpresi del nu- RIUSCIRETE A SALVARE LA VOSTRA ISOLA ?
mero, dalla vitalità e dall’intensità di quelle manifestazioni. Alcuni scambiarono
gli Spiriti più grandi come dei.
LA STORIA
IL REGNO DI INGHILTERRA
I NEMICI AVANZANO
La Regina Elisabeth I sposò Robert Dudley, figlio del Duca di Northnumber-
land, nel 1562. Il matrimonio fu inizialmente uno scandalo, a causa delle cir-
costanze sospettose che ruotavano attorno alla morte della prima moglie del
Duca, e ispirò una rivolta di molte casate nobiliari. Tuttavia, i co-monarci Robert
I ed Elisabeth I crebbero in popolarità dopo la soppressione della rivolta nel
1564 e la nascita del loro figlio Edward, nel 1566. Con il fallimento di un ten-
tativo di invasione dalla Spagna e la Scozia nel 1587, Il Regno di Inghilterra
divenne una delle principali potenze navali nel Nord Atlantico. Dopo la morte
di Robert nel 1588 e di Elisabeth nel 1603, il loro figlio Edward VII divenne il Re
d’Inghilterra.
L’Inghilterra fu l’unica nazione coinvolta rapidamente nelle guerre religiose sul
continente, nel 17° secolo. A seguito di un disastroso tentativo di invasione in
Francia nel 1633 e uno scontro con la Scozia nel 1651, il Regno di Inghilterra si
concentrò sulla fortificazione dei confini con la Scozia e la costruzione del suo
potere navale.
Incapace di proiettare il suo potere sul continente, limitato al sud Inghilterra, il
Regno di Inghilterra fu uno dei primi a cercare nuove colonie nel Nuovo Mondo,
usando i suoi possedimenti oltremare per offrire ai cittadini delle opportunità
Anche se gli Avversai potrebbero sembrare famigliari, da vicino troverete che che difficilmente avrebbero potuto trovare in patria.
gli Esploratori della Spirit Island hanno una storia leggermente diversa da quel-
la che avete letto nei libri di storia. L’anno è il 1700 a.C., e le Grandi Potenze IL REGNO DI SVEZIA: RE ERIK XV
dell’Europa iniziano un conflitto tra le colonie nel mondo. Nella storia alterna-
A seguito del suo trionfo nella Battaglia di Lützen nel 1632, il Re Gustavus
tiva, questi conflitti furono più intensi rispetto a quelli del nostro mondo, e gli
Adolphus guidò il Regno di Svezia verso nuove vittorie sulle armate cattoliche,
eventi storici portarono alla crescita di molte potenze navali.
sconfiggendo e dividendo il Commonwealth Polacco-Lituano con Brandeburgo
e la Russia, nel 1644. A seguito della sua morte nel 1651, a Gustavus Adolphus
IL REGNO DI BRANDEBURGO-PRUSSIA: FEDERICO II
succedette suo figlio, Re Gustav III, che sconfisse il Regno di Danimarca in una
Fredrick William ereditò il Ducato di Prussia e l’Elettorato di Brandeburgo alla serie di campagne tra il 1657 e il 1668, assicurando il domino totale Svedese nel
morte di suo padre George William, il dicembre 1640. Evitando l’inefficace e Mar Baltico.
vacillante politica di suo padre, Frederick William abbandonò la dinastia Vasa
A Gustav III succedette suo figlio Erik nel 1683, che divenne l’ottavo governante
polacca e si alleò con il Re Gustavus Adolphus di Svezia contro la Polonia cattoli-
Vasa della Svezia. Sotto il suo dominio, vincolato da un’ulteriore crescita nel
ca. La tripla alleanza di Svezia, Russia e Brandeburgo-Prussia portò nel 1644 ad
continente della Russia ad est e dal Sacro Romano Impero e la Prussia a sud, la
una sconfitta risolutiva del Commonwealth Polacco-Lituano e la sua successiva
Svezia espanse il suo potere navale in tutte le colonie del mondo.
divisione, aumentando più del doppio le terre Prussiane.
L’assorbimento delle terre Polacche ad est del Baltico offrì alla Svezia una signi-
Come risultato di questa vittoria, Frederick William , il Grande Elettore di Bran-
ficante influenza di Slavi e altri popoli non scandinavi. Durante una tremenda
deburgo, dichiarò se stesso Frederick I, Re di Prussia, e impostò il processo di
crescita economica e militare, questo cambiamento demografico portò ad una
costruzione delle infrastrutture e l’estensione del controllo Prussiano in tutto il
serie di tumulti interni, mentre il Regno di Svezia tentò il compito storicamen-
territorio appena acquisito. Alla sua morte nel 1701, suo figlio Frederick II ereditò
te difficile di creare una società multietnica. Assieme ad un desiderio di risorse
il regno Prussiano e con esso una delle migliori armate dell’Europa.
naturali, la sua necessità di avere una via di sicurezza per i malcontenti e gli
Frederick II cercò di espandere ulteriormente il territorio Prussiano senza scon- agitatori politici, spinse la Svezia ad affermarsi come una potenza coloniale.
volgere l’equilibrio continentale dei poteri tra la Svezia, la Russia, la Francia e
gli Asburgo. Costruendo una flotta navale. Il nuovo re ambiva a raggiungere
le colonie degli altri Poteri Europei, per integrare velocemente le nuove colonie
nell’economia Prussiana.
RIFERIMENTI

DIAGRAMMA DELLE DIFFICOLTÀ DI AVVERSARI E SCENARI


IL REGNO DI IL REGNO
SCENARI IL REGNO DI SVEZIA
BRANDEBURGO-PRUSSIA D’INGHILTERRA

DIFFICOLTÀ 0 BLITZ
(NESSUN CAMBIAMENTO) GUARD THE ISLE’S HEART

DIFFICOLTÀ 1 LIVELLO BASE LIVELLO BASE LIVELLO BASE


DIFFICOLTÀ 2 LIVELLO 1 LIVELLO 1
DIFFICOLTÀ 3 RITUALS OF TERROR LIVELLO 1 LIVELLO 2
DIFFICOLTÀ 4 DAHAN INSURRECTION LIVELLO 2 LIVELLO 2
DIFFICOLTÀ 5 LIVELLO 3
DIFFICOLTÀ 6 LIVELLO 3 LIVELLO 3 LIVELLO 4
DIFFICOLTÀ 7 LIVELLO 4 LIVELLO 4 LIVELLO 5
DIFFICOLTÀ 8 LIVELLO 6
DIFFICOLTÀ 9 LIVELLO 5 LIVELLO 5

DIFFICOLTÀ 10 LIVELLO 6 LIVELLO 6

SE USATE LE MAPPE TEMATICHE (VEDERE A PAGINA 23), INCREMENTATE DI 3 LA DIFFICOLTÀ DELLA PARTITA.
Notate che il livello di difficoltà è una semplice griglia: alcuni Spiriti sono meglio/peggio contro certi Avversari e Scenari,
e le combinazioni di Scenari/Avversari varieranno in base alle loro combinazioni.

RICONOSCIMENTI
Autore: R. Eric Reuss
Sviluppo: Ted Vessenes
Capo Editore: Christopher Badell
Direttore Creativo: Adam Rebottaro
Direttore Artistico: Jennifer Closson
Grafica: SaRae Henderson, Darrell Louder
Copertina: Joshua Wright
Piante in copertina: Nolan N Nasser
Grafica dei Personaggi: Jorge Ramos Spirit Island and the Fabled Nexus logo are property of
Editori: Brian Blankstein, Dylan Thurston, Ted Vessenes Greater Than Games, LLC. © 2016- 2017
Storia Alternativa: Paul Bender
Traduzione in italiano del regolamento (non ufficiale): Maurizio Bignoli (Gylas)
Per maggiori informazioni riguardo questo e gli altri nostri
grandi giochi, andate sul nostro sito Internet
Un ringraziamento oltre ogni parola a mia moglie Anne Cross, per i molti anni di supporto amo-
revole, e a Ted Vesseses per gli anni di sviluppo e di suggerimenti. Spirit Island non sarebbe una www.GreaterThanGames.com. Se avete delle domande o
realtà senza tutti voi. - Eric richieste per la sostituzione di qualche componente, potete
inviarci una mail a contact@greaterthangames.com.
NOTE DELL’AUTORE
L’idea di Spirit Island è nata dalle azioni di colonizzazione di altri giochi – Goa? Navegador? Endeavor? – e ho pensato: “Quanto sono arrabbiati gli
abitanti di questa nuova colonia di stranieri? Non lo sapremo mai, perché questo gioco ha reso completamente astratto il popolo che viveva già qui.
E’ piuttosto crudele”. Ho condiviso questo pensiero, forse la gente ha riso, poi siamo ritornati a giocare.
L’idea è rimasta con me, perché molti eurogames ruotano attorno a quest’epoca: alcuni esplicitamente coloniali, altri più sociali e commerciali. Sem-
brava un gioco che rappresentasse il punto di vista opposto – quello di essere il soggetto del colonialismo, cercando di combatterlo – poteva essere
interessante e forse evidenziava la predominanza del tema coloniale europeo.
Col senno di poi, avrei potuto seguire una strada completamente diversa: trovare uno specifico scontro coloni-contro-anticoloni da provare e da mo-
dellare, seguendo un percorso simile, ad esempio, di King of Siam. Invece, il mio cervello si è immaginato un conflitto che non è mai esistito, ma che
sarebbe potuto servire come sostegno per le lotte dei diversi poteri coloniali della storia. Spirit Island ha sollevato questa questione: cosa succederebbe
se i colonizzatori reali (o semi-reali) dell’Epoca delle Scoperte cercassero di colonizzare un luogo in cui ci fosse l’opposizione della natura?
(Per inciso, c’è una ragione per cui gli Spiriti esistono in abbondanza sulla Spirit Island, ma sono sconosciuti alla maggior parte degli Imperi dell’uma-
nità. Sono antichi di millenni e hanno a che fare con degli obblighi morali).
Ho definito il mio obiettivo progettuale su un gioco cooperativo, dato che evoca tematicamente una forte esperienza come Arkham Horror, ma con
un gameplay sostanzialmente più profondo e strategico, con un tempo di gioco di circa due ore e nessun problema dell’alpha player che spesso molti
gruppi hanno a che fare con i cooperativi. E stata una strada lunga, ma sono contento di come è andata a finire – e spero che anche voi vi divertirete,
anche più di quanto mi sono divertito io.
Potete trovare altre note dell’autore di Spirit Island all’indirizzo is.gd/spiritisland_designdiary e i post collegati.
– R. Eric Reuss

PLAYTESTER
Daniel R. Abraham, Vivian Abraham, Joel Aernouts, Andy Arenson, Bernie Bagin, Ben Barden, Rick Baxter, Geoffrey Benedict, Mark Bigney, Brian
Blankstein, Mike Spiff” Booth, Chris Burton, Galen Garrick Brownsmith, Trey Chambers, Danielle Church, Chris Cieslik, Justin du Coeur, Jesse Cox,
Christopher Dade, Nathan Dilday, Nathan Engert, Kathryn Goldenoak, Jeremy Gottesman, Shoshana Gourdin, Bryan Graham, Luke Hagerling,
Betsy Helms, David Helms, Tim Hogue, Donner Holten, Prescott Jenner, Paul Kalmar, Robert Kamphaus II, Dave Kapell, Kathryn Kun, Andy Latto,
Charles Leiserson Jr., Brian W. Lenz, Russ Luzetski, Andrew Menard, Hung Nguyen, Leanne Opaskar, Mark Opaskar, Alex Pogue, Danielle Reese,
Curtis Reubens, Anna Roberts, Uncle Don Ross, Ariel Segali, Cameron T. Seitzman, Randy Smith, Kevin Spak, Brock Stafford, Rick Stefanich, David
A. Stem III, Tyler Stewart, Bill Stull, Dylan Thurston, Jared Tinney, Brent Ur, Carolyn VanEseltine, Rebecca Vessenes, Ted Vessenes, Paul Watson,
Katarina Whimsy, Sameer Yalamanchi, e le innumerevoli persone che mi hanno dato un feedback durante le fiere. Tanti grazie a tutti voi!

ARTISTI
Jason Behnke, Loie Belltau, Kat G Birmelin, Cari Carene, Lucas Durham, Vloro Rogers, Graham Stcrmberg, Shane Tyree, Joshua Wright
GLOSSARIO/INDICE

+qualcosa: un elemento, scelto ogni turno. Una volta che è stato scelto per il Elemento: affinità con un aspetto della natura, che normalmente viene offerto
turno, non potrà più essere cambiato fino al prossimo turno [p. 14]. da una carta Potere. Vi permette di usare gli effetti [p. 16, 32].
Aggiungere: portare sulla mappa, prendendolo dalla riserva. Elemento Permanente: un Elemento indicato su un Tracciato dell’Energia. Se
Avversario: uno specifico colono contro cui combattere. Aumenta la difficoltà non è coperto, vi offre quell’Elemento [p. 14].
della partita ed aggiunge dei cambiamenti alle regole [p. 22]. Energia: il costo da pagare per giocare una carta Potere. Può essere conservata
Azione: vedere Azioni degli Invasori. da un turno all’altro [p. 13].
Azioni degli Invasori: una delle tre attività ostili che fanno gli Invasori durante la Effetti Iniziali: parte degli effetti di un Potere che dipendono dal possesso di certi
Fase degli Invasori – Saccheggio, Costruzione, Esplorazione [p. 9-11]. Elementi nel turno [p. 14].
Bersaglio: il territorio o lo Spirito colpito da un Potere [p. 16]. Effetto: il testo di una carta oppure un altro elemento del gioco.
Carta Degrado: una carta che serve a contenere i segnalini Degrado che non Effetto Cascata: quando aggiungete un segnalino Degrado in un territorio che
sono sull’isola. La carta inizia la partita con il lato “Healthy Island” visibile, e può ne contiene già un altro, dovete aggiungere un segnalino Degrado anche in un
essere voltata sull’altro lato durante la partita [p. 15]. territorio adiacente a vostra scelta [p. 15].
Degrado ( ): un segnalino che rappresenta un danno ambientale/spirituale Effetto Intensificazione ( ): qualcosa che fa un Avversario ogni volta che
sull’isola [p. 15]. l’Esplorazione rivela una carta Invasore con un icona Intensificazione. Questa
Isola Degradata: l’isola diventa degradata quando tutti i segnalini Degrado sul icona appare solo sulle carte Atto II [p. 10, 22].
fronte della carta Degrado sono stati spostati sulla mappa. Se tutti i segnalini Effetto Paura: qualcosa che vi permette di guadagnare una carta Paura [p.
Degrado sul lato “Blighted island” della carta sulla mappa, i giocatori perdono 12, 18].
la partita [p. 15]. Entroterra: un territorio che non è adiacente ad un Oceano stampato sulla
Distanza (o Raggio d’Azione): il numero massimo di territori entro i quali potete mappa [p. 13].
usare un Potere o un effetto. Misurate la Distanza a partire da un vostro gettone Esplorare: un’azione degli Invasori. Aggiunge degli Esploratori ai territori
Presenza, a meno che non sia specificato diversamente [p. 16]. accessibili [p. 10].
Carta Invasore: le carte nel mazzo degli Invasori, che indicano in quale territorio Esploratore ( ): una tipologia degli Invasori. Causa 1 danno e ha una Salute
agiranno gli Invasori. E’ diviso in tre parti: Atto I, Atto II e Atto III [p. 6]. di 1 [p. 15].
Carta Paura: una carta del mazzo Paura, guadagnata spaventando gli Invasori. Fino a: può essere zero. “Fino a 3” significa “0, 1, 2, 3”.
I divisori Livello del Terrore non sono considerati dalle carte Paura [p. 9, 12]. Guadagnare una carta Potere: in una partita introduttiva, prendete la
Carta Potere: il Potere su una carta. Può essere un Potere Minore, un Potere prossima carta Potere indicata sulla carta Progressione. In una partita normale
Maggiore o un Potere Unico [p. 16]. pescate quattro Poteri Minori oppure quattro Poteri Maggiori e tenetene una.
Carte Giocabili: il numero di carte Potere che uno Spirito può giocare ogni turno, Quando per qualsiasi motivo guadagnate una carta Potere Maggiore, dovete
determinato dal numero maggiore rivelato sul Tracciato delle Carte della sua Dimenticare (perdere) una delle vostre carte Potere [3, 18].
Plancia dello Spirito [p. 14]. Invasore: una Città, un Villaggio o un Esploratore [p. 15].
Città ( ): una tipologia degli Invasori. Provoca 3 danni ed ha una Salute di 3. Isola: l’intera area di gioco, che comprende una o più Mini-mappe [p. 6-7, 13].
Distruggere una Città causa 2 punti Paura [p. 15]. Livello di Terrore: un numero da 1 a 3 che rappresenta quanto sono impauriti gli
Costruire: una delle azioni degli Invasori. Aggiungete un Villaggio o una Città Invasori. Determina le condizioni di vittoria [p. 12].
alla mappa [p. 10]. Livelli Elementali: vedere Effetti Elementali.
Crescita: la prima parte della Fase degli Spiriti. Vi permette di piazzare un Luogo Sacro ( ): un territorio in cui uno Spirito ha 2 o più gettoni Presenza
gettone Presenza, guadagnare nuovi Poteri e prendere delle carte Potere [p. [p. 13]
8, 14]. Mappa: vedere Mini-mappa o Mappa degli Invasori.
Dahan ( ): un pezzo che rappresenta un clan/villaggio degli isolani locali. Mappa degli Invasori: la mappa che governa le azioni degli Invasori, compreso
Causa 2 danni ed ha una Salute di 2 [p. 16]. il riquadro in cui piazzare il mazzo degli Invasori ed ognuna delle loro tre azioni.
Danno: un danno fatto agli Invasori, ad un territorio o ad un Dahan. Ogni Inoltre, la Mappa degli Invasori contiene la Riserva della Paura, il mazzo
volta che una carta non lo specifica, il danno è sempre inflitto agli Invasori. Un della Paura e lo spazio “Blight” dove andrà posta la carta Degrado durante la
danno uguale alla Salute dell’Invasore o del Dahan lo distrugge. Assegnare 2 preparazione della partita [p. 6].
o più danni ad un territorio richiede di aggiungere a quel territorio un segnalino Mini-mappa dell’Isola: una delle parti dell’isola. Il retro di ogni Mini-mappa
Degrado [p. 9, 18]. contiene il lato tematico, che potranno usare i giocatori esperti [p. 6-7, 13].
Difesa: custode di un territorio contro gli Invasori. Riduce il danno fatto dagli Movimento: spostare un pezzo che si trova già sull’isola, tramite una Spinta, un
Invasori al territorio/Dahan di un quantitativo specifico [p. 18]. Raduno o per altri significati.
Dimenticare una carta Potere: perdere in modo permanente una carta Potere Oceano: luogo in cui arrivano gli Invasori. La distesa dell’Oceano su ogni Mini-
che avete in mano, tra gli scarti o in gioco. Ponetela nel mazzo degli scarti mappa determina quali sono i territori Costieri. Gli Oceani non sono considerati
oppure fuori dal gioco se è Unica al vostro Spirito [p. 18]. dei territori [p. 13].
Distruggere: rimuovere dalla mappa un pezzo e riportarlo nella riserva. Villaggio ( ): una tipologia degli Invasori. Causa 2 danni ed ha una Salute di
Distruggere un Villaggio causa 1 punto Paura. Distruggere una Città causa 2 2. Distruggere un Villaggio causa 1 punto Paura [p. 15].
punti Paura [p. 18].
Paura: lo spavento causato agli Invasori. Fate avanzare i segnalini
Paura, guadagnate le carte Paura [p. 12].
Più Numeroso di: “where A outnumbers B“ è vero nei territori in cui
non c’è B (ad esempio, “where Dahan outnumber Cities” è vero nei
territori nei quali non ci sono Città ma c’è almeno un Dahan).
Potere: una carta Potere o un Potere Innato [p. 16].
Potere di Progressione: una sequenza fissa di carte Potere che
guadagna uno Spirito invece di pescare 4 carte e tenerne 1. Usato solo
nelle partite introduttive [p. 3, 6].
Potere Innato: un Potere stampato sul vostro Pannello dello Spirito [p.
14, 16].
Presenza: un pezzo che indica dove vive il vostro Spirito ( ) [p. 13].
Radunare: spostare un pezzo da un territorio ad un altro adiacente [p. 19].
Rimuovere: togliere un pezzo dalla mappa e riportarlo nella riserva. E’ diverso
dalla Distruzione; Rimuovere degli Invasori non provoca Paura [p. 18].
Rimpiazzare: rimuovere un pezzo e sostituirlo con un altro [p. 18].
Ripetere: usare nuovamente il testo di una carta Potere. Non vi permette di
guadagnare ancora gli Elementi indicati. Le Ripetizioni non scatenano mai gli
effetti domino [p. 19].
Riprendere: riprendete in mano tutte le carte Potere che avete giocato, dalla
vostra pila degli scarti personale [p. 14].
Riprendere una carta: riprendete in mano una singola carta Potere dalla vostra
pila degli scarti personale. Quando è rivelata sul Tracciato delle Carte, può
essere fatta solo una volta in ogni Fase degli Spiriti, iniziando da subito [p. 14]
Saccheggio: un’azione degli Invasori. Gli Invasori causano dei danni ai territori e
i Dahan; i Dahan sopravvissuti possono contrattaccare [p. 9].
Salute: la quantità di danni che può fare un Invasore o un Dahan prima di
essere distrutto [p. 15, 16].
Salute dell’Isola: l’isola inizia la partita come “Healthy”. Diventa “Blighted“
quando la prima riserva di segnalini Degrado sulla carta Degrado è vuota e
viene voltata sul lato “Blighted Island” [p. 15].
Scenario: una situazione che prevedere delle regole alternative o delle diverse
condizioni di vittoria. Incrementa la difficoltà e cambia lo svolgimento della
partita [p. 23].
Spingere: spostare un pezzo in un territorio adiacente [p. 19].
Terreno: Giungla, Montagna, Deserto o Palude. Ogni territorio ha una tipologia
di terreno [p. 13].
Territorio: una area confinata della mappa (che non sia di Oceano). Ogni volta
che un territorio riceve 2 danni, aggiungeteci 1 segnalini Degrado [p. 13, 15].
Territorio Adiacente: uno che condivide un confine o un angolo [p. 13].
Territorio con (Degrado, Dahan, Invasori): un territorio che contiene almeno uno
dei pezzi indicati (segnalino Degrado, Dahan, Invasore).
Territorio Costiero: un territorio facilmente accessibile dalle navi, adiacente
all’Oceano stampato [p. 13].
Tipologia Territorio: una descrizione del tipo di territorio. Può essere un
terreno, Costiero/Entroterra, oppure una richiesta per quello che contiene
o non contiene (ad esempio, “Un territorio con degli Invasori”) [p. 13, 16].
Vostro territorio: un territorio con la vostra Presenza [p. 13].
ICONOGRAFIA DISTANZA
Paura: il terrore provocato agli
Esploratore: un tipo di Invasore. Un territorio con un vostro gettone Presenza.
Invasori. Spostare un segnalino
Causa 1 danno ed ha una Salute di 1.
Paura, guadagnate le carte Paura.
A Distanza 1 da una Montagna con un
Villaggio: un tipo di Invasore. Causa 2 vostro gettone Presenza.
Presenza: un gettone Presenza di
danni ed ha una Salute di 2. A Distanza 2 da un territorio con un vostro
uno Spirito - dove vive nell’isola.
Luogo Sacro.
Città: un tipo di Invasore. Causa 3 Luogo Sacro: un territorio in cui uno
Spirito ha 2 o più gettoni Presenza. Incrementare la Distanza di 3 territori.
danni ed ha una Salute di 3.

Dahan: un clan/villaggio della


Potere Veloce: risolvetene i suoi effetti
prima della Fase degli Invasori.
TRACCIATO DELLE CARTE
popolazione locale. Causa 2 danni ed Energia: in ogni Fase degli Spiriti,
ha una Salute di 2. Potere Lento: risolvetene i suoi guadagnate tanta Energia quanto è il
effetti dopo la Fase degli Invasori. numero maggiore scoperto.
Degrado: un danno ambientale/ Carte Giocabili: in ogni Fase degli Spiriti, non
spirituale dell’isola. potete giocare più carte del numero maggiore
scoperto.
Si riferisce gli Esploratori e ai Villaggi. Riprendere una carta: in ogni Fase degli
Spiriti, potete riprendere in mano una carta
“Push 2 / “ permette di Spingere 2 ,1 e1 , oppure 2 . dalla vostra pila degli scarti.
Si riferisce ai Villaggi e alle Città. Elemento Bonus: guadagnate quell’Elemento,
“A land with / “ significa un territorio con almeno 1 , almeno 1 se scoperto.
oppure entrambi.

SEQUENZA DEL TURNO


(TUTTI GIOCANO IN SIMULTANEA)

BERSAGLIO Il bersaglio è in una Montagna


o una Palude.
Fase degli Spiriti
• Crescita
• Guadagno Energia
Il bersaglio è in un territorio Il bersaglio è uno Spirito • Pagamento e utilizzo delle carte Potere
qualsiasi. qualunque. Fase dei Poteri Veloci (sulle carte e Poteri Innati)
Il bersaglio è in un territorio Fase degli Invasori
Il bersaglio è uno Spirito che non
adiacente all’Oceano. • Effetti del Degrado sull’isola
sia il vostro (tranne nelle partite
• Effetti sulla Paura
Il bersaglio è in un territorio in solitario).
• Saccheggio: gli Invasori danneggiano i territori e i
non adiacente all’Oceano. Il bersaglio è un territorio con Dahan. Aggiungete un segnalino Degrado se un terri-
un Dahan. torio ha ricevuto 2 o più danni. I Dahan sopravvissuti
Il bersaglio è in un territorio
possono contrattaccare.
con degli Invasori. Il bersaglio è un territorio con
• Costruzione: se sono presenti degli Invasori, aggiunge-
un segnalino Degrado.
Il bersaglio è in un territorio te un Villaggio/Città.
senza Invasori. Il bersaglio è un territorio senza • Esplorazione: se un origine degli Invasori è adiacente/
un segnalino Degrado. presente, aggiungete un Esploratore.
• Spostamento delle carte Invasore.
Fase dei Poteri Lenti (sulle carte e Poteri Innati)
Il Tempo Passa:
• Le carte Potere giocate vanno nella pila degli scarti.
• I danni e gli Elementi vengono rimossi.
Per chiarimenti sulle carte, leggete le FAQ all’indirizzo: http://is.gd/sifaq

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