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Introduzione ................................................................................................ 3
Panoramica del Gioco ........................................................................ 3
Come Leggere Questo Regolamento ............................................... 3
A Chi Gioca per la Prima Volta ........................................................... 3
Componenti ................................................................................................. 4
Preparazione ............................................................................................... 6
La Mappa degli Invasori .................................................................. 6
L’Isola e la Riserva ............................................................................... 6
Preparazione per i Giocatori ............................................................... 6
Azione Iniziale degli Invasori .............................................................. 6
Sequenza di Gioco ..................................................................................... 8
Fase degli Spiriti ..................................................................................... 8
Fase dei Poteri Veloci ............................................................................. 8
Fase degli Invasori ................................................................................. 9
Fase dei Poteri Lenti ............................................................................. 10
Il Tempo Passa ...................................................................................... 10
Concetti del Gioco ...................................................................................... 12
Vittoria e Sconfitta ................................................................................ 12
Paura e Terrore ......................................................................... ............. 12
Mappe e Territori .................................................................................. 13
Presenza e Luoghi Sacri ...................................................................... 13
Energia e carte Potere .......................................................................... 13
Gli Spiriti ................................................................................................. 14
Gli Invasori ............................................................................................. 15
Degrado ................................................................................................. 15
I Dahan ................................................................................................... 16
I Poteri ..................................................................................................... 16
Effetti ad un Singolo Turno ................................................................... 17
Guadagnare le carte Potere .............................................................. 18
Effetti dei Poteri e della Paura ........................................................... 18
Trucchi e Consigli ........................................................................................ 20
Velocizzare le Partite ........................................................................... 20
Strategia Base ....................................................................................... 21
Opzioni di Gioco ....................................................................................... 22
Modalità in Solitario ............................................................................ 22
Gli Avversari ........................................................................................... 22
Gli Scenari .............................................................................................. 23
Mappa Tematica .................................................................................. 23
Punteggio .............................................................................................. 23
La Storia ..................................................................................................... 24
La Storia Fino ad Oggi ....................................................................... 24
I Nemici Avanzano ............................................................................... 26
Riferimenti .................................................................................................... 28
Diagramma della Difficoltà di Avversari e Scenari ......................... 28
Riconoscimenti ...................................................................................... 28
Note dell’Autore .................................................................................... 29
Glossario/Indice ..................................................................................... 30
Voi e i vostri compagni siete dei potenti Spiriti della natura, che vivono su un’isola lontana. Gli Invasori oltre il mare conosciuto
hanno iniziato ad arrivare sulla vostra isola, uccidendo i nativi che ci abitano – il popolo chiamato Dahan – e sconvolgendo il
bilanciamento naturale del territorio. Gli Spiriti dell’isola dovranno accrescere il loro potere e cercare di cacciare gli Invasori prima
che la loro casa venga distrutta senza avere alcuna speranza di guarigione!
52 GETTONI PRESENZA
DEGLI SPIRITI 12 SEGNALINI EFFETTO SINGOLO
(13 IN OGNUNO DEI 4 COLORI) (3 IN OGNUNO DEI 4 COLORI)
20 SEGNALINI PAURA
32 SEGNALINI ENERGIA
(20 DA 1 PUNTO)
(12 DA 3 PUNTI)
15 CARTE PAURA 2 DIVISORI LIVELLO TERRORE 2 CARTE DEGRADO
GIOCATORE
SCARTI DEL
AREA DI GIOCO
AREA DI GIOCO
GIOCATORE
SCARTI DEL
GIOCATORE
SCARTI DEL
AREA DI GIOCO
GIOCATORE
SCARTI DEL
SEQUENZA DI GIOCO
I giocatori risolvono i Poteri Veloci – sia i Poteri Innati stampati sui Pannelli degli Spiriti, sia le carte Potere
che hanno giocato. La risoluzione dei Poteri può essere fatta simultaneamente. Quando la tempistica
CHI DECIDE ? diventa importante, i Poteri possono essere risolti in qualsiasi ordine si preferisce, sempre che uno non ne
Quando la partita richiede di prendere una decisione interrompa un altro.
(dove piazzre un segnalino Degrado, quali Invasori Se un giocatore decide di non utilizzare l’effetto di un Potere (oppure non può farlo), può scegliere di saltar-
danneggiare, ecc.) e non è specificato chi dovrà lo interamente. Alcune volte una carta Potere verrà usata soltanto per i suoi Elementi (vedere “3. Elementi
farlo, come comportarsi ? Guadagnati“ a pagina 16).
Se la decisione proviene da un Potere, lo Spirito che Non potete ritardare l’utilizzo di un Potere Veloce fino alla Fase dei Poteri Lenti, anche se volete; lo dovete
ha usato quel Potere dovrà prendere la decisione. usare adesso, altrimenti non lo potrete più usare.
Per le altre situazioni, i giocatori dovranno cercare di Esempio: il giocatore 1 utilizza il
arrivare ad una decisione consensuale. suo Potere Veloce per colpire un
territorio senza un gettone De-
Ma nel raro caso in cui non viene raggiunto un grado ma con la Presenza (dato
accordo: che è a distanza 0) e Richiama
• Per le decisioni riguardo un territorio: ogni Spirito un Esploratore da un territorio
prende la sua decisione indipendentemente dalla adiacente. Poi, il giocatore 2
Mini-mappa con cui ha iniziato la partita. utilizza il suo Potere Veloce per
• Negli altri casi: il proprietario del gioco prenderà la colpire lo stesso territorio e Ri-
decisione. chiama 1 Dahan. Il giocatore 2
distrugge l’Esploratore che il gio-
catore 1 aveva precedentemente
Richiamato nel territorio usando
il Dahan appena Richiamato.
FASE DEGLI INVASORI GUADAGNARE PAURA CON GLI
EFFETTI DELLA PAURA
La Fase degli Invasori è divisa nelle seguenti parti: Molti effetti della Paura non causano altra Paura.
1. Degrado dell’Isola (se richiesto) Rimuovono gli Invasori indipendentemente dai
2. Paura danni che hanno ricevuto o dalla loro distruzione.
3. Azioni degli Invasori Tuttavia, ci sono delle eccezioni. Se guadagnate
3a. Saccheggio una nuova carta Paura in questo modo,
3b. Costruzione piazzatela sotto il mazzo che state risolvendo.
3c. Esplorazione
4. Avanzamento delle carte Invasore
1. DEGRADO DELL’ISOLA
Se la carta Degrado è voltata sul lato “Blighted Island“, seguitene le istruzioni indicate. Se vi
siete dimenticati di farlo, piazzate un segnalino Degrado nello spazio “Fear” come promemoria,
prendendolo dalla scatola.
2. PAURA
Se avete guadagnato delle carte Paura (vedere “Paura e Terrore“, a pagina 12), prendete in mano
l’intero mazzo, voltatelo sotto-sopra e risolvete le carte una alla volta nell’ordine con cui le avete
guadagnate. Per ogni carta attivate solo l’effetto elencato vicino al Livello di terrore attuale,
poi scartatele nello spazio “Fear Discard“ sulla mappa. Questo potrebbe anche essere maggiore
rispetto a quello riferito al momento in cui era stata guadagnata la carta. Gli effetti sulla Paura
durano soltanto il turno attuale.
I giocatori risolvono i Poteri Lenti – sia i Poteri Innati stampati sui Pannelli degli Spiriti, sia le carte
Potere che hanno giocato. Questa fase funziona esattamente come la Fase dei Poteri Veloci, de-
scritta a pagina 8.
IL TEMPO PASSA
Questa è la fase conclusiva di ogni turno.
Scartare: i giocatori scartano nella loro pila degli scarti personale tutte le carte Potere che hanno
giocato nel turno.
Danni e Pulizia degli Elementi: tutti gli Elementi guadagnati nel turno sono perduti. Tutti i danni
causati nel turno si guariscono automaticamente: se avevate voltato dei pezzi sottosopra per indica-
re un danno parziale, questi ritornano nella loro posizione originale. Se avete usato dei segnalini per
ricordarvi degli effetti temporanei, rimuoveteli.
Per questo esempio, l’Azione Saccheggio avverrà nelle
Paludi, come indicato dalla carta Invasore.
A) Questa Palude contiene 2 Dahan, 1 Villaggio e 1
ESEMPIO DI SACCHEGGIO Esploratore. Il Villaggio e l’Esploratore fanno un danno
complessivo di 3 (2 dal Villaggio e 1 dall’Esploratore) al
territorio e ai Dahan presenti.
(Passo 1). 3 danni al territorio richiedono di aggiungere
un segnalino Degrado. 3 danni ai Dahan ne distruggo-
3 DANNI TOTALI no uno e danneggiano l’altro.
(Passo 2). Ora spetta al Dahan rimasto di contrattacca-
re. Il giocatore decide di assegnare i 2 danni al Villaggio,
che viene distrutto. Questo genera 1 punto Paura.
Le Paludi stanno per essere Passo 1 Passo 2
Saccheggiate B) La Città causa 3 danni al territorio; dato che il territo-
rio ha ricevuto almeno 2 danni, si dovrà aggiungere un
segnalino Degrado. Ma qui ce n’è già uno, quindi ci sarà
un effetto domino; un altro segnalino Degrado dovrà
essere aggiunto ad un territorio adiacente, a scelta dei
giocatori. Ci sono due possibilità:
3 DANNI 3 DANNI Opzione 1: il segnalino Degrado viene aggiunto al terri-
torio #2, che era vuoto.
Opzione 2: il segnalino Degrado viene aggiunto al
territorio #7, distruggendo un gettone Presenza giallo
(quindi, per il giocatore giallo quel territorio non è più un
Opzione 1 Opzione 2 Luogo Sacro), e un gettone Presenza viola (rimuovendo
interamente la presenza viola da quel territorio).
L’opzione 1 è la migliore, perché non elimina nessun get-
tone Presenza.
ESEMPIO DI COSTRUZIONE
Per questo esempio, l’Azione Costruzione avviene nelle
Montagne, come indicato dalla carta Invasore.
A) Questo territorio contiene più Villaggi delle Città,
quindi qui verrà piazzata una nuova Città.
B) Questo territorio contiene soltanto degli Esploratori,
quindi il numero dei Villaggi e delle Città è zero. Perciò,
verrà piazzata un nuovo Villaggio.
C) Questo territorio contiene lo stesso numero di Villaggi
e di Città, quindi verrà piazzata una nuova Città.
D) Questo territorio non contiene nessun Invasore, quin-
NESSUNA di non ci sarà nessuna costruzione.
COSTRUZIONE
VITTORIA E SCONFITTA
Ad inizio partita, gli Invasori hanno il Livello del Terrore a 1. Non hanno paura dell’isola e probabil-
mente non sono a conoscenza dell’esistenza degli Spiriti. Per vincere, dovrete ripulire completamente
l’isola dagli Invasori. Quando guadagnate le carte Paura (vedere “Paura e Terrore“ più avanti)rag-
giungerete nuovi Livelli di Terrore con delle condizioni di vittoria più facili. Vincerete la partita se in
qualsiasi momento soddisferete l’attuale condizione di vittoria.
Potete perdere la partita in tre modi:
• Troppo Degrado: se l’ultimo segnalino Degrado viene preso dalla carta Blight (o dal relativo
Lo spazio Livello del Terrore sulla Mappa degli Invasori. spazio sulla mappa), seguite le istruzioni indicate, che sovente vi faranno perdere la partita.
• Uno Spirito viene completamente distrutto: se uno Spirito qualsiasi non ha più gettoni Presenza
sull’isola, avete perso la partita.
CONDIZIONI DI VITTORIA • Il Tempo disponibile è terminato: se dovete pescare una nuovo carta Invasore (per Esplorare) e il
mazzo degli Invasori è vuoto, avete perso la partita.
PAURA E TERRORE
La Paura viene generata dai Poteri degli Spiriti con il simbolo e dalla distruzione (direttamente
Livello di Terrore 1: nessun Invasore sull’Isola da un effetto oppure per i danni): distruggere un Villaggio genera 1 punto Paura e distruggere una
Città genera 2 punti Paura. La Paura terrorizza gli Invasori. Per ogni punto Paura generato spostate
un segnalino Paura dal riquadro “Fear Pool” al riquadro “Generated Fear”.
La Presenza permette agli Spiriti di occupare un territorio. I territori con una vostra Presenza sono
qualche volta chiamati “your lands”. Se perdete un vostro gettone Presenza (ad esempio, perché PALUDE
gli Invasori hanno Degradato il territorio), questo deve essere rimosso dal gioco ponendolo vicino
all’isola. Se uno Spirito dovesse perdere tutti i suoi gettoni Presenza sull’isola, allora avete perso MONTAGNA
immediatamente la partita. Un territorio può contenere un qualunque numero di gettoni Presenza,
anche di qualsiasi Spirito.
Gli effetti che fanno qualche cosa con i gettoni Presenza (come spostarli oppure distruggerli) influen-
zano sempre i gettoni Presenza che si trovano già sull’isola, a meno che non è indicato diversamente.
I Luoghi Sacri degli Spiriti sono i territori in cui uno Spirito ha più di un gettone Presenza. Alcuni
Poteri possono essere usati soltanto nei Luoghi Sacri.
Gli Spiriti influenzano le cose sull’isola mediante l’uso delle carte Potere che hanno in mano. Ogni
turno, uno Spirito può giocare qualsiasi carta Potere vuole, con le seguenti due limitazioni:
• Può giocare il numero massimo di carte indicato dal suo Tracciato delle Carte (“Card Play”), Il costo in Energia di
cioè il numero più alto visibile sul tracciato. una carta è indicato in
un cerchio nell’angolo
• Deve avere sufficiente Energia da pagare per le carte che vuole giocare. in alto a sinistra.
Ogni turno, gli Spiriti guadagnano tanta Energia quanto è il numero più alto rivelato sul loro Trac-
ciato dell’Energia (“Energy/Turn“). L’Energia che non viene utilizzata può essere portata al prossimo
turno. L’Energia è personale e non può essere trasferita tra gli Spiriti. Anche le carte Potere giocate L’Energia può essere
guadagnata dalle
sono personali e non possono essere condivise con gli altri Spiriti. Le carte Potere che sono state gio- Opzioni di Crescita
cate ma non sono state utilizzate non possono essere conservate per il turno seguente. oppure dal Tracciato
dell’Energia sul
Pannello dello Spirito.
CONCETTI DEL GIOCO
OPZIONI DI CRESCITA
GLI SPIRITI
Aggiungete un gettone Presenza sull’i-
sola a Distanza 2 (fino a 2 territori di Ogni Spirito ha:
distanza da un altro vostro gettone • Un Pannello dello Spirito con la Crescita, il Tracciato delle Carte e il Tracciato dell’Energia,
Presenza). oltre ai Poteri Innati.
• Quattro carte Potere uniche (per degli esempi sulle carte Potere, vedere “I Poteri” a pagina 16).
ANATOMIA DEL PANNELLO DI UNO SPIRITO
Guadagnate 2 punti Energia (in ag-
giunta a quelli che ricevete come en-
trate normali).
I DAHAN
REGISTRARE I DANNI AI DAHAN
I Dahan rappresentano i nativi che abitano sulla Spirit Island. Coesistono con il territorio e con gli Spiriti.
DAHAN: 2 punti Salute. Non sono troppo impauriti dalla colonizzazione degli Invasori, ma sono diffidenti alla violenza.
Un Dahan deve ricevere 2 Ogni Mini-mappa inizia la partita con 6 Dahan. La crescita della popolazione nell’arco temporale di una
danni per essere distrutto. partita si verifica solo con i pochi Poteri che concedono benedizione e salute, fertilità e buoni salute. Il nume-
ro di Dahan non è limitato al quantitativo fornito con il gioco.
Questo Dahan ha ricevuto
1 danno (ancora 1 e sarà I Dahan attaccano gli Invasori soltanto quando il Potere di uno Spirito permette loro di farlo, oppure quan-
distrutto). Per indicarlo, do vengono attaccati direttamente; se gli Invasori hanno Saccheggiato un territorio, qualsiasi Dahan so-
il modello è stato posto pravvissuto in quel territorio assegnerà 2 danni agli Invasori in quello stesso territorio.
sottosopra. Un Dahan ha 2 punti Salute e questo significa che è distrutto quando riceve 2 danni dagli Invasori. Il danno
dagli Spiriti non colpisce i Dahan, benché alcuni Poteri degli Spiriti causano delle perdite ai Dahan, con
terribili effetti collaterali.
I POTERI
Gli Spiriti influenzano la partita usando i Poteri, che sono rappresentati dalle carte Potere e dai Poteri Innati
stampati sui Pannelli degli Spiriti. I Poteri Innati agiscono come le carte Potere, tranne che sono sempre
disponibili in ogni turno e richiedono certi Elementi invece dell’Energia.
ANATOMIA DEI POTERI
1. Costo in Energia (solo sulle carte Potere)
2. Nome
3. Elementi guadagnati (solo sulle carte Potere): nel gioco ci sono otto Elementi: Sole, Luna, Fuoco, Aria,
Acqua, Terra, Piante e Animali. Quando giocate una carta Potere, guadagnate gli Elementi indicati.
Alcuni Poteri hanno degli effetti aggiuntivi se avete guadagnato gli Elementi specifici (vedere il punto 8
nella prossima pagina). Gli Elementi non vengono mantenuto da un turno all’altro. Guadagnate gli Ele-
menti nel momento in cui pagate una carta Potere, indipendentemente dal fatto che il Potere sia Lento
o Veloce, e li perdete quando la carta lascia la partita (di solito, durante la fase “Il Tempo Passa”).
4. Velocità (“Speed”): i Poteri Veloci ( ) risolvono i loro effetti prima della Fase degli Invasori, mentre i Po-
teri Lenti ( ) risolvono i loro effetti successivamente. Sulle carte Potere è rappresentata la loro velocità
anche con un anello rosso o blu attorno al costo in Energia.
5. Distanza (“Range“): indica quanti territori può raggiungere il Potere a partire da un vostro gettone Pre-
senza. Questo è il raggio d’azione massimo; non sempre potrete usare una Distanza minore. Una Distan-
za di 0 indica il territorio in cui c’è un vostro gettone Presenza. Alcuni Poteri hanno dei limiti riguardo al
tipo di territorio in cui possono essere usati (ad esempio, soltanto in un Luogo Sacro oppure in un tipo
particolare di territorio); questi limiti sono indicati alla sinistra della Distanza.
6. Bersaglio (“Target“): indica il tipo di territorio che può essere colpito da questo Potere. Molti Poteri posso-
no colpire qualsiasi territorio, ma altri sono limitati ad alcuni, cosa è presente nel territorio o se si tratta
di un luogo Costiero o dell’Entroterra. I Poteri influenzano sempre un solo territorio, a meno che non
sia indicato diversamente. Alcuni Poteri colpiscono uno Spirito invece di un territorio (vedere alla fine di
questo regolamento per un riassunto dei bersagli).
7. Effetto (solo sulle carte Potere): descrive cosa fa il Potere. Tutti gli effetti colpiscono un solo bersaglio, a
meno che non sia specificato diversamente (“Destroy all ” significa “Distruggi tutti i Villaggi nel terri-
torio bersaglio“, non “Distruggi tutti i Villaggi sulla mappa”). Risolvete gli effetti in ordine, saltando tutto
quello che non può essere portato a termine. Gli effetti che non cambiano nulla sulla mappa – come “Gli
Invasori non possono costruire nel territorio bersaglio“ – durano soltanto per il turno attuale.
8. Elementi Richiesti: sono gli effetti opzionali che possono essere usati solo se lo Spirito ha guadagnato GLI ELEMENTI
certi Elementi nel turno (vedere il punto 3 nella pagina precedente). Gli Elementi richiesti non vengo- Sole: giorno, luce, caldo, dominio, comando,
no perduti dopo l’uso, ma è sufficiente averli guadagnati nel turno. Ad esempio, uno Spirito con 2 costanza
Elementi Acqua in gioco soddisfa un qualunque numero di richieste di Acqua. Potete sempre risolvere
un Potere che richiede meno Elementi di quello che avete. Se soddisfate più di una richiesta per un Luna: notte, cicli, oscurità, sogni,
Potere, eseguiteli in ordine, dall’alto verso il basso. trasformazione
• Eccezione: se una richiesta specifica “Invece” (“Instead“), sostituite gli effetti dei livelli precedenti.
Fuoco: caldo, rabbia, distruzione, desiderio,
PRINCIPIO GENERALE: FATE SEMPRE QUELLO CHE POTETE cambio violento
Quando risolvete gli effetti di un Potere, fate quello che potete. Se una parte di un effetto non si può
applicare, saltatela e continuate con gli altri. Le uniche limitazioni sono quelle riferite al bersaglio. Aria: vento, cielo, suono, distanza, velocità,
inganno, pensiero
PRINCIPIO GENERALE: POTETE SALTARE USANDO UN EFFETTO DEL POTERE
Se non potete o non volete usare un Potere che avete giocato – forse la situazione sulla mappa è cam- Acqua: fiume, fluidità, fertilità, empatia,
biata – potete saltarne interamente i suoi effetti, come se ci non fosse un testo. Se si trattava di una carta guarigione, malattia
Potere, non potete riprendere l’Energia che avevate speso, ma potete conservare gli Elementi indicati
sulla carta. Terra: territorio, forza, costanza, stasi,
recupero
Allo stesso modo, quando risolvete un Potere con una richiesta, potete agire come se avete meno Ele-
menti di quelli che avete in realtà, per evitare spiacevoli conseguenze. Piante: verde, crescita, intreccio,
PRINCIPIO GENERALE: UN TERRITORIO! UN TURNO! UN UTILIZZO! rigenerazione
A meno che un Potere non indichi diversamente: Animali: bestie, umani, sangue, corpo,
• Colpisce solo un singolo territorio. “Destroy up to 3 Explorers“ vi permette di distruggere fino a 3 vita, morte
Esploratori nello stesso territorio – non in diversi territori. Se un Potere ha effetti multipli, TUTTI
andranno applicati allo stesso territorio.
• E’ attivo soltanto nel turno attuale. “Dahan have +3 Health“ o “Invaders do not Ravage in target
land“ sono attivi soltanto nel turno attuale. Qualsiasi cambiamento permanente alla partita sarà FATE QUELLO CHE POTETE
rappresentato da un cambiamento sulla mappa – rimuovere dei pezzi, spostare dei segnalini Pau- Per giocare una carta Potere non dovete
ra, ecc. necessariamente poter utilizzare ogni parte dei
• Può essere usato solo una volta nel turno. Non potete pagare due volte una carta Potere per usarla suoi effetti. Ad esempio, anche se una carta
due volte nello stesso turno. I Poteri Innati si possono attivare soltanto una volta per turno, anche se Potere è come questa:
avete gli Elementi necessari per eseguirli un’altra volta. Se qualcosa rende Lento un Potere Veloce,
lo potete usare solo durante la Fase Veloce, non in entrambe.
Nel prossimo turno, gli Invasori Saccheg- Usando la carta “Call to Migrate“, lo Poi, lo Spirito usa gli effetti della se-
geranno i Deserti. I giocatori vogliono che Spirito giallo Raduna 2 Dahan adia- conda parte della carta per Spingere
il vicino Dahan combatta contro quella centi, portandoli nel territorio bersa- 3 Dahan dal territorio bersaglio #5
Città nel territorio #6. glio #5. nel territorio #6. Adesso, quando la
Città Saccheggerà, distruggerà uno
dei Dahan ed aggiungerà un segna-
lino Degrado, ma gli altri due Dahan
contrattaccheranno e distruggeranno
la Città.
RIPETIZIONE
Ripetere un Potere vi permette di attivarne un’altra volta i suoi effetti. Non vi dà ancora i suoi Elementi (gua-
dagnate gli Elementi nel momento in cui portate in gioco una carta, non quando ne usate i suoi effetti) e le
Ripetizioni possono susseguirsi una dopo l’altra (ignorate ogni effetto “Repeat“ su una carta Potere Ripetuta). Il
Potere Ripetuto è Lento o Veloce, rispecchiando quello che è il Potere originale. Qui di seguito trovate ulteriori
precisazioni:
• I cambiamenti ad un Potere si ripercuotono anche sulle sue Ripetizioni (ad esempio, se un Potere viene
reso Veloce oppure ne viene aumentato il suo Raggio d’Azione, questo si applica anche alla Ripetizio-
ne).
• Quando Ripetete un Potere, potete fare delle scelte diverse.
• Se una Ripetizione specifica quando si può usare, seguitene le istruzioni (invece delle limitazioni alla Di-
stanza e al Bersaglio). Altrimenti, potete scegliere qualsiasi bersaglio valido seguendo le regole normali,
incluso lo stesso bersaglio del primo utilizzo.
• Ripetere una carta Potere non è considerato come giocare un’altra carta Potere (ad esempio, “Boon of
Vigor”).
TRUCCHI E CONSIGLI
VELOCIZZARE LE PARTITE
• Quando giocate le carte Potere, poneteci sopra i segnalini Energia richiesti. Questo vi aiuterà
WHOOPS! a ricordarvi di pagarle.
Avete realizzato improvvisamente che nei 4 turni • Quando risolvete una carta Potere, potete spingerla in avanti oppure ruotarla di novanta gra-
precedenti avevate usato delle carte Potere su di per indicare che è già stata usata. Non scartatela fino al termine del turno, perché potreste
territori che non erano quelli obiettivo? Che fare? far uso dei suoi Elementi per i vostri Poteri Innati!
La risposta è: non preoccupatevi. • Quando risolvete un effetto della Paura che influenza un’Azione degli Invasori (come “Defend
2 in all lands“), piazzatela sopra la carta Invasore influenzata, così da non dimenticarvi di
Specialmente nelle vostre prime partite, allocarla.
potrete fare qua e là dei piccoli errori. Anche
• Ogni Mini-mappa contiene esattamente due territori per ogni tipologia. Sapendo questo,
così non buttereste all’aria la partita, che sarà sarà più facile cercare tutti i territori di un particolare tipo.
leggermente più facile o più difficile.
• Quando risolvete le Azioni degli Invasori, chiarite bene chi sarà il giocatore che agirà, in modo
Fino a quando vi divertirete allora sarà una da non raddoppiare accidentalmente l’Esplorazione, la Costruzione o il Saccheggio. Alcuni
buona cosa, e non avrete bisogno di ricominciare gruppi nominano un giocatore che gestisca le Azioni degli Invasori sulla sua plancia. Questo
dal punto in cui avevato commesso l’errore. potrebbe aiutare i neofiti a capire come agiscono gli Invasori.
Prendete semplicemente nota della regola • Durante la preparazione della partita, quando avete piazzato i segnalini Degrado sulla carta
corretta ed applicatela da quel momento in poi. Degrado, riportate nella scatola quelli rimasti. Questo vi impedirà di prendere/restituire dei
segnalini Degrado che non sono da utilizzare! Non è difficile accedere alla scatola una sola
volta quando l’isola va in degrado.
• Quando vi coordinate con gli altri Spiriti, cercate di ricordare in dettaglio quello che sta facen-
do ogni giocatore. E’ meglio focalizzarsi sugli obiettivi, entrando nei dettagli solo quando è
necessario.
• Alcuni giocatori si divertono di più se applicano uno stile più analitico, mentre altri preferisco-
no un approccio più veloce. La partita si può giocare in entrambi i modi, ma ogni estremo può
causare frustrazione. Cercate di assicurarvi che tutti siano d’accordo, indipendentemente dal
tempo per la partita (vedere “L’Urgenza della Guerra”, a pagina 8).
STRATEGIA BASE
Sentitevi liberi di seguire o ignorare quanto leggete in queste righe – usatele come riferimento se nelle
prime partite non sapete cosa fare.
COMBATTERE GLI INVASORI
• Distruggete o spostate gli Invasori prima che Costruiscano, per impedire che si diffondano.
• Distruggete gli Invasori prima che Saccheggino, in modo che non danneggino i territori e i Dahan.
• Quando gli Invasori hanno Esplorato un territorio, sapete che nel prossimo turno ci Costruiranno i
loro edifici e nel turno ancora seguente lo Saccheggeranno. Questa prevedibilità è comoda quan-
do pianificherete l’uso dei Poteri Lenti.
DOVE PORTARE LA PROPRIA PRESENZA E I LUOGHI SACRI ?
• Cercare di avere la Presenza sufficientemente vicina agli Invasori contro i quali potrete usare tutti i
vostri Poteri.
• Evitate i territori in cui gli Invasori stanno per Saccheggiare o aggiungere dei segnalini Degrado.
Questi distruggeranno i vostri gettoni Presenza.
• Espandete la vostra Presenza attraverso l’isola, in modo da poter collaborare con gli altri giocatori.
Tre Poteri “1 Damage” possono distruggere una Città.
• Molti Poteri distruttivi ed effetti della Paura richiedono dei Luoghi Sacri, quindi createli vicino agli
Invasori.
DOVE SPOSTARE I DAHAN ?
• Nei territori con meno Invasori. Molti effetti della Paura fanno scappare gli Invasori da un territorio
che contiene dei Dahan, oppure ispirano un Dahan per passare all’offensiva. Se gli Invasori stanno
per Saccheggiare quel territorio, i Dahan sopravvissuti potranno contrattaccare.
• Fuori dai territori con molti Invasori. Se un Dahan verrebbe distrutto da un Saccheggio, salvatelo
spostandolo fuori da quel territorio.
ALTRI CONSIGLI
• Il degrado si propaga velocemente una volta che è iniziato un effetto domino. Cercate di ripulire i
territori prima che venga aggiunto un secondo segnalino Degrado.
• Se avete dei problemi a trovare dei bersagli validi per i vostri Poteri, potrebbe significare due cose:
1. Che avete vinto! Se avete spinto gli Invasori alle corde, puntate alla vittoria!
2. Che la vostra Presenza/Luoghi Sacri non sono vicini alle zone della mappa che volete influenza-
re. Cercate di portare la vostra Presenza e i Luoghi Sacri nei luoghi in cui i vostri Poteri possano
raggiungere gli Invasori.
• Se siete costantemente a corto di Energia, cercate di avere più Presenza sul vostro Tracciato dell’E-
nergia, senza usare tutte le vostre carte Potere, scegliendo quelle meno costose, oppure scegliendo
per un paio di turni l’opzione che vi garantisca Energia.
• I Poteri Maggiori richiedono più Energia per essere giocati e quando li prendete in mano vi obbli-
gano a Dimenticare una delle vostre carte Potere. Perciò, per i vostri primi due turni scegliete dei
Poteri Minori.
OPZIONI DI GIOCO
MODALITÀ IN SOLITARIO
Le partite in solitario seguono le regole standard, usando una solo Mini-mappa per rappresentare l’intera
isola. L’unica differenza è che potete scegliere voi stessi come bersaglio dei Poteri che nello specifico colpisco-
no un altro Spirito (“Another Spirit“), benché non guadagnerete dei benefici extra dai Poteri che funzionano
meglio quando sono usati contro un altro Spirito, come “Gift of Constancy“ o “Elemental Boon”. Inoltre, la
fortuna sulla pesca delle carte è più influente e non avrete altri Spiriti per compensare la debolezza e i limiti
del vostro Spirito.
GLI AVVERSARI
CARTE AVVERSARIO
Gli Avversari rappresentano degli specifici colonizzatori che arrivano sulla Spirit Island. Includere una carta
Avversario nella partita è opzionale, ma facendolo aggiungerete un ulteriore livello di profondità e strategia
alle vostre partite. Assicuratevi di scegliere il vostro Avversario prima di preparare la partita, perché avrete
alcuni cambiamenti da apportare.
Una Scheda Avversario specifica un effetto Intensificazione (“Stage II Escalation“), che si scatena quando
rivelate una carta Invasore dell’Atto II con l’icona (vedere a pagina 10). Alcuni Avversari includono anche
delle ulteriori condizioni che determinano la perdita della partita (“Additional Loss Condition“). Queste due
regole riflettono il “livello base” di un Avversario. Poi, ogni Avversario offre ulteriori incrementi sul livello di
difficoltà, indicati dal numero sulla sinistra sulla tabella al centro della carta. Gli effetti dei livelli sono cumu-
lativi: se state giocando con un Avversario di Livello 3, dovrete applicare anche gli effetti del Livello 1 e del
Livello 2. Alcuni Avversari modificano le azioni degli Invasori. Ci sono delle tessere apposite da porre sotto
gli spazi delle Azioni degli Invasori, in modo da ricordarvi che le regole per tali azioni sono modificate. Per
una lista completa dei livelli di difficoltà di ogni Avversario, leggete il diagramma a pagina 28.
CARTE PAURA
Quando la difficoltà della partita aumenta, i Livelli di Terrore da raggiungere diventano alti. Ogni livello
indica quante carte Paura usare e quante andranno a formare le tre sezioni del mazzo Paura.
IL REGNO DI BRANDEBURGO-PRUSSIA
• E’ un eccellente primo Avversario perché ha poche nuove regole; molti dei cambiamenti avverranno
durante la preparazione.
• Velocità sarà l’aspetto della partita: gli Invasori faranno ogni cosa in tempi brevissimi. Le carte con 2
tipologie di territorio entreranno in gioco molto prima, spesso prima che gli Spiriti abbiano il tempo per
prepararsi.
• Questo Avversario è particolarmente difficile per gli Spiriti che hanno bisogno di più tempo per sviluppar-
si.
IL REGNO D’INGHILTERRA
• Costruzioni, costruzioni e ancora costruzioni. L’Inghilterra invia così tanti Invasori che le colonie traboc-
cheranno. Non inizia molto veloce, ma amplierà costantemente i suoi confini. Durante l’Atto II accelererà
le sue attività per fondare una capitale.
• L’Inghilterra è più semplice per gli Spiriti che riescono a distruggere più facilmente le Città (ad esempio,
il “Lightning’s Swift Strike).
• Questo Avversario è particolarmente difficile per gli Spiriti che fanno affidamento sul movimento/ucci-
sione degli Esploratori, per impedire che Costruiscano (ad esempio, il “Shadows Flicker Like Flame“).
IL REGNO DI SVEZIA
• I Saccheggi degli Svedesi sono i più pericolosi, con delle tattiche militari avanzate e una grande popola-
zione interessata all’agricoltura e alle attività minerarie. Ove possibile, le politiche della Corona favoriran-
no l’assimilazione dei Dahan, benché tali sforzi funzioneranno solo dove la popolazione maggiore.
• Questo Avversario è particolarmente facile per gli Spiriti che possono prevenire i Saccheggi (ad esempio,
il “A Spread of Rampart Green“ o il ”Vital Strength of Earth”).
• Una nota riguardo la preparazione della partita: il Regno di Svezia aggiunge dei segnalini Degrado
durante la preparazione. Per questi segnalini non dovete applicare gli eventuali effetti domino.
GLI SCENARI
Gli Scenari cambiano la situazione in cui si ritrovano degli Spiriti, oppure le loro capacità. Possono
comportare differenti condizioni di vittoria oppure ulteriori prerequisiti alle condizioni di vittoria
standard, oltre ad altri cambiamenti alle regole. Tutti gli Scenari hanno un numero nell’angolo in
alto a destra (“Difficulty“), ad indicare la loro difficoltà su una scala da 0 (nessun cambiamento) a
10 (difficoltà insana).
L’uso degli Scenari è opzionale. Potete giocare una partita con un Avversario e uno Scenario oppu-
re solo uno dei due. Se i cambiamenti alle regole di uno Scenario e un Avversario sono in contrad-
dizione, quelli dello Scenario hanno la precedenza.
MAPPA TEMATICA
Il retro di ogni Mini-mappa contiene una mappa/grafica alternativa. Queste mappe rappresenta-
no la forma canonica della Spirit Island e danno la precedenza al tema di quanto non facciano i
lati più “equilibrati”: le tipologie dei territori sono raggruppate, i terreni paludosi tendono ad essere
sul lato ventoso delle montagne, ecc.
Le mappe tematiche sono consigliate ai giocatori esperti, perché non solo con la loro grafica più OVEST EST
realistica sono più difficili da identificare con una sola occhiata, ma contengono dei cambiamenti
che rendono le partite più difficili: ci sono più territori in ogni Mini-mappa, i territori sono raggrup-
pati, ci sono più luoghi di ingresso degli Invasori, ecc.
PREPARAZIONE DELLA MAPPA TEMATICA
Le mappe tematiche hanno tra di loro una disposizione fissa. Potete usare quelle che volete – ma
per avere una geografia definitiva dovrete usare quelle seguenti:
• 1 giocatore: usate la Mini-mappa Nord-Est.
• 2 giocatori: usate le Mini-mappe Ovest ed Est, adiacenti ai lati opposti dell’Oceano.
NORD-EST
• 3 giocatori: usate le Mini-mappe Ovest ed Est come per 2 giocatori, più la Mini-mappa Nord-
est sopra quella Est.
• 4 giocatori: usate le Mini-mappe Ovest, Est e Nord-est e Nord-ovest.
Alcuni territori entrano leggermente anche sulle altre Mini-mappe. Un territorio è sempre conside-
rato essere sulla Mini-mappa in cui è presente il suo numero e le icone per la preparazione. Ignorate
ogni frammento di terra non collegato; questi non sono in gioco.
OVEST EST
Alcuni territori contengono le icone per la preparazione che richiedono l’espansione “Branch &
Claw“; ignoratele quando giocate soltanto con la scatola base. Le illustrazioni degli Spiriti, i fiumi e
gli incendi sono solo decorative e non alterano le regole del gioco.
PUNTEGGIO
Se volete totalizzare le vostre partite (per compararle con le vostre precedenti prestazioni):
• Vittoria: calcolate 5x la Difficoltà, +10 se avete vinto la partita, +2 per ogni carta Invasore NORD-OVEST NORD-EST
rimasta nel mazzo.
• Sconfitta: calcolate 2x la Difficoltà, +1 per ogni carta Invasore non nel mazzo (negli scarti e
scoperta sotto le azioni degli Invasori).
• Vittoria e Sconfitta: +1 per X Dahan rimasti sulla mappa e -1 per X segnalini Degrado sulla
mappa, dove X corrisponde al numero dei giocatori. OVEST EST
LA STORIA
DIFFICOLTÀ 0 BLITZ
(NESSUN CAMBIAMENTO) GUARD THE ISLE’S HEART
SE USATE LE MAPPE TEMATICHE (VEDERE A PAGINA 23), INCREMENTATE DI 3 LA DIFFICOLTÀ DELLA PARTITA.
Notate che il livello di difficoltà è una semplice griglia: alcuni Spiriti sono meglio/peggio contro certi Avversari e Scenari,
e le combinazioni di Scenari/Avversari varieranno in base alle loro combinazioni.
RICONOSCIMENTI
Autore: R. Eric Reuss
Sviluppo: Ted Vessenes
Capo Editore: Christopher Badell
Direttore Creativo: Adam Rebottaro
Direttore Artistico: Jennifer Closson
Grafica: SaRae Henderson, Darrell Louder
Copertina: Joshua Wright
Piante in copertina: Nolan N Nasser
Grafica dei Personaggi: Jorge Ramos Spirit Island and the Fabled Nexus logo are property of
Editori: Brian Blankstein, Dylan Thurston, Ted Vessenes Greater Than Games, LLC. © 2016- 2017
Storia Alternativa: Paul Bender
Traduzione in italiano del regolamento (non ufficiale): Maurizio Bignoli (Gylas)
Per maggiori informazioni riguardo questo e gli altri nostri
grandi giochi, andate sul nostro sito Internet
Un ringraziamento oltre ogni parola a mia moglie Anne Cross, per i molti anni di supporto amo-
revole, e a Ted Vesseses per gli anni di sviluppo e di suggerimenti. Spirit Island non sarebbe una www.GreaterThanGames.com. Se avete delle domande o
realtà senza tutti voi. - Eric richieste per la sostituzione di qualche componente, potete
inviarci una mail a contact@greaterthangames.com.
NOTE DELL’AUTORE
L’idea di Spirit Island è nata dalle azioni di colonizzazione di altri giochi – Goa? Navegador? Endeavor? – e ho pensato: “Quanto sono arrabbiati gli
abitanti di questa nuova colonia di stranieri? Non lo sapremo mai, perché questo gioco ha reso completamente astratto il popolo che viveva già qui.
E’ piuttosto crudele”. Ho condiviso questo pensiero, forse la gente ha riso, poi siamo ritornati a giocare.
L’idea è rimasta con me, perché molti eurogames ruotano attorno a quest’epoca: alcuni esplicitamente coloniali, altri più sociali e commerciali. Sem-
brava un gioco che rappresentasse il punto di vista opposto – quello di essere il soggetto del colonialismo, cercando di combatterlo – poteva essere
interessante e forse evidenziava la predominanza del tema coloniale europeo.
Col senno di poi, avrei potuto seguire una strada completamente diversa: trovare uno specifico scontro coloni-contro-anticoloni da provare e da mo-
dellare, seguendo un percorso simile, ad esempio, di King of Siam. Invece, il mio cervello si è immaginato un conflitto che non è mai esistito, ma che
sarebbe potuto servire come sostegno per le lotte dei diversi poteri coloniali della storia. Spirit Island ha sollevato questa questione: cosa succederebbe
se i colonizzatori reali (o semi-reali) dell’Epoca delle Scoperte cercassero di colonizzare un luogo in cui ci fosse l’opposizione della natura?
(Per inciso, c’è una ragione per cui gli Spiriti esistono in abbondanza sulla Spirit Island, ma sono sconosciuti alla maggior parte degli Imperi dell’uma-
nità. Sono antichi di millenni e hanno a che fare con degli obblighi morali).
Ho definito il mio obiettivo progettuale su un gioco cooperativo, dato che evoca tematicamente una forte esperienza come Arkham Horror, ma con
un gameplay sostanzialmente più profondo e strategico, con un tempo di gioco di circa due ore e nessun problema dell’alpha player che spesso molti
gruppi hanno a che fare con i cooperativi. E stata una strada lunga, ma sono contento di come è andata a finire – e spero che anche voi vi divertirete,
anche più di quanto mi sono divertito io.
Potete trovare altre note dell’autore di Spirit Island all’indirizzo is.gd/spiritisland_designdiary e i post collegati.
– R. Eric Reuss
PLAYTESTER
Daniel R. Abraham, Vivian Abraham, Joel Aernouts, Andy Arenson, Bernie Bagin, Ben Barden, Rick Baxter, Geoffrey Benedict, Mark Bigney, Brian
Blankstein, Mike Spiff” Booth, Chris Burton, Galen Garrick Brownsmith, Trey Chambers, Danielle Church, Chris Cieslik, Justin du Coeur, Jesse Cox,
Christopher Dade, Nathan Dilday, Nathan Engert, Kathryn Goldenoak, Jeremy Gottesman, Shoshana Gourdin, Bryan Graham, Luke Hagerling,
Betsy Helms, David Helms, Tim Hogue, Donner Holten, Prescott Jenner, Paul Kalmar, Robert Kamphaus II, Dave Kapell, Kathryn Kun, Andy Latto,
Charles Leiserson Jr., Brian W. Lenz, Russ Luzetski, Andrew Menard, Hung Nguyen, Leanne Opaskar, Mark Opaskar, Alex Pogue, Danielle Reese,
Curtis Reubens, Anna Roberts, Uncle Don Ross, Ariel Segali, Cameron T. Seitzman, Randy Smith, Kevin Spak, Brock Stafford, Rick Stefanich, David
A. Stem III, Tyler Stewart, Bill Stull, Dylan Thurston, Jared Tinney, Brent Ur, Carolyn VanEseltine, Rebecca Vessenes, Ted Vessenes, Paul Watson,
Katarina Whimsy, Sameer Yalamanchi, e le innumerevoli persone che mi hanno dato un feedback durante le fiere. Tanti grazie a tutti voi!
ARTISTI
Jason Behnke, Loie Belltau, Kat G Birmelin, Cari Carene, Lucas Durham, Vloro Rogers, Graham Stcrmberg, Shane Tyree, Joshua Wright
GLOSSARIO/INDICE
+qualcosa: un elemento, scelto ogni turno. Una volta che è stato scelto per il Elemento: affinità con un aspetto della natura, che normalmente viene offerto
turno, non potrà più essere cambiato fino al prossimo turno [p. 14]. da una carta Potere. Vi permette di usare gli effetti [p. 16, 32].
Aggiungere: portare sulla mappa, prendendolo dalla riserva. Elemento Permanente: un Elemento indicato su un Tracciato dell’Energia. Se
Avversario: uno specifico colono contro cui combattere. Aumenta la difficoltà non è coperto, vi offre quell’Elemento [p. 14].
della partita ed aggiunge dei cambiamenti alle regole [p. 22]. Energia: il costo da pagare per giocare una carta Potere. Può essere conservata
Azione: vedere Azioni degli Invasori. da un turno all’altro [p. 13].
Azioni degli Invasori: una delle tre attività ostili che fanno gli Invasori durante la Effetti Iniziali: parte degli effetti di un Potere che dipendono dal possesso di certi
Fase degli Invasori – Saccheggio, Costruzione, Esplorazione [p. 9-11]. Elementi nel turno [p. 14].
Bersaglio: il territorio o lo Spirito colpito da un Potere [p. 16]. Effetto: il testo di una carta oppure un altro elemento del gioco.
Carta Degrado: una carta che serve a contenere i segnalini Degrado che non Effetto Cascata: quando aggiungete un segnalino Degrado in un territorio che
sono sull’isola. La carta inizia la partita con il lato “Healthy Island” visibile, e può ne contiene già un altro, dovete aggiungere un segnalino Degrado anche in un
essere voltata sull’altro lato durante la partita [p. 15]. territorio adiacente a vostra scelta [p. 15].
Degrado ( ): un segnalino che rappresenta un danno ambientale/spirituale Effetto Intensificazione ( ): qualcosa che fa un Avversario ogni volta che
sull’isola [p. 15]. l’Esplorazione rivela una carta Invasore con un icona Intensificazione. Questa
Isola Degradata: l’isola diventa degradata quando tutti i segnalini Degrado sul icona appare solo sulle carte Atto II [p. 10, 22].
fronte della carta Degrado sono stati spostati sulla mappa. Se tutti i segnalini Effetto Paura: qualcosa che vi permette di guadagnare una carta Paura [p.
Degrado sul lato “Blighted island” della carta sulla mappa, i giocatori perdono 12, 18].
la partita [p. 15]. Entroterra: un territorio che non è adiacente ad un Oceano stampato sulla
Distanza (o Raggio d’Azione): il numero massimo di territori entro i quali potete mappa [p. 13].
usare un Potere o un effetto. Misurate la Distanza a partire da un vostro gettone Esplorare: un’azione degli Invasori. Aggiunge degli Esploratori ai territori
Presenza, a meno che non sia specificato diversamente [p. 16]. accessibili [p. 10].
Carta Invasore: le carte nel mazzo degli Invasori, che indicano in quale territorio Esploratore ( ): una tipologia degli Invasori. Causa 1 danno e ha una Salute
agiranno gli Invasori. E’ diviso in tre parti: Atto I, Atto II e Atto III [p. 6]. di 1 [p. 15].
Carta Paura: una carta del mazzo Paura, guadagnata spaventando gli Invasori. Fino a: può essere zero. “Fino a 3” significa “0, 1, 2, 3”.
I divisori Livello del Terrore non sono considerati dalle carte Paura [p. 9, 12]. Guadagnare una carta Potere: in una partita introduttiva, prendete la
Carta Potere: il Potere su una carta. Può essere un Potere Minore, un Potere prossima carta Potere indicata sulla carta Progressione. In una partita normale
Maggiore o un Potere Unico [p. 16]. pescate quattro Poteri Minori oppure quattro Poteri Maggiori e tenetene una.
Carte Giocabili: il numero di carte Potere che uno Spirito può giocare ogni turno, Quando per qualsiasi motivo guadagnate una carta Potere Maggiore, dovete
determinato dal numero maggiore rivelato sul Tracciato delle Carte della sua Dimenticare (perdere) una delle vostre carte Potere [3, 18].
Plancia dello Spirito [p. 14]. Invasore: una Città, un Villaggio o un Esploratore [p. 15].
Città ( ): una tipologia degli Invasori. Provoca 3 danni ed ha una Salute di 3. Isola: l’intera area di gioco, che comprende una o più Mini-mappe [p. 6-7, 13].
Distruggere una Città causa 2 punti Paura [p. 15]. Livello di Terrore: un numero da 1 a 3 che rappresenta quanto sono impauriti gli
Costruire: una delle azioni degli Invasori. Aggiungete un Villaggio o una Città Invasori. Determina le condizioni di vittoria [p. 12].
alla mappa [p. 10]. Livelli Elementali: vedere Effetti Elementali.
Crescita: la prima parte della Fase degli Spiriti. Vi permette di piazzare un Luogo Sacro ( ): un territorio in cui uno Spirito ha 2 o più gettoni Presenza
gettone Presenza, guadagnare nuovi Poteri e prendere delle carte Potere [p. [p. 13]
8, 14]. Mappa: vedere Mini-mappa o Mappa degli Invasori.
Dahan ( ): un pezzo che rappresenta un clan/villaggio degli isolani locali. Mappa degli Invasori: la mappa che governa le azioni degli Invasori, compreso
Causa 2 danni ed ha una Salute di 2 [p. 16]. il riquadro in cui piazzare il mazzo degli Invasori ed ognuna delle loro tre azioni.
Danno: un danno fatto agli Invasori, ad un territorio o ad un Dahan. Ogni Inoltre, la Mappa degli Invasori contiene la Riserva della Paura, il mazzo
volta che una carta non lo specifica, il danno è sempre inflitto agli Invasori. Un della Paura e lo spazio “Blight” dove andrà posta la carta Degrado durante la
danno uguale alla Salute dell’Invasore o del Dahan lo distrugge. Assegnare 2 preparazione della partita [p. 6].
o più danni ad un territorio richiede di aggiungere a quel territorio un segnalino Mini-mappa dell’Isola: una delle parti dell’isola. Il retro di ogni Mini-mappa
Degrado [p. 9, 18]. contiene il lato tematico, che potranno usare i giocatori esperti [p. 6-7, 13].
Difesa: custode di un territorio contro gli Invasori. Riduce il danno fatto dagli Movimento: spostare un pezzo che si trova già sull’isola, tramite una Spinta, un
Invasori al territorio/Dahan di un quantitativo specifico [p. 18]. Raduno o per altri significati.
Dimenticare una carta Potere: perdere in modo permanente una carta Potere Oceano: luogo in cui arrivano gli Invasori. La distesa dell’Oceano su ogni Mini-
che avete in mano, tra gli scarti o in gioco. Ponetela nel mazzo degli scarti mappa determina quali sono i territori Costieri. Gli Oceani non sono considerati
oppure fuori dal gioco se è Unica al vostro Spirito [p. 18]. dei territori [p. 13].
Distruggere: rimuovere dalla mappa un pezzo e riportarlo nella riserva. Villaggio ( ): una tipologia degli Invasori. Causa 2 danni ed ha una Salute di
Distruggere un Villaggio causa 1 punto Paura. Distruggere una Città causa 2 2. Distruggere un Villaggio causa 1 punto Paura [p. 15].
punti Paura [p. 18].
Paura: lo spavento causato agli Invasori. Fate avanzare i segnalini
Paura, guadagnate le carte Paura [p. 12].
Più Numeroso di: “where A outnumbers B“ è vero nei territori in cui
non c’è B (ad esempio, “where Dahan outnumber Cities” è vero nei
territori nei quali non ci sono Città ma c’è almeno un Dahan).
Potere: una carta Potere o un Potere Innato [p. 16].
Potere di Progressione: una sequenza fissa di carte Potere che
guadagna uno Spirito invece di pescare 4 carte e tenerne 1. Usato solo
nelle partite introduttive [p. 3, 6].
Potere Innato: un Potere stampato sul vostro Pannello dello Spirito [p.
14, 16].
Presenza: un pezzo che indica dove vive il vostro Spirito ( ) [p. 13].
Radunare: spostare un pezzo da un territorio ad un altro adiacente [p. 19].
Rimuovere: togliere un pezzo dalla mappa e riportarlo nella riserva. E’ diverso
dalla Distruzione; Rimuovere degli Invasori non provoca Paura [p. 18].
Rimpiazzare: rimuovere un pezzo e sostituirlo con un altro [p. 18].
Ripetere: usare nuovamente il testo di una carta Potere. Non vi permette di
guadagnare ancora gli Elementi indicati. Le Ripetizioni non scatenano mai gli
effetti domino [p. 19].
Riprendere: riprendete in mano tutte le carte Potere che avete giocato, dalla
vostra pila degli scarti personale [p. 14].
Riprendere una carta: riprendete in mano una singola carta Potere dalla vostra
pila degli scarti personale. Quando è rivelata sul Tracciato delle Carte, può
essere fatta solo una volta in ogni Fase degli Spiriti, iniziando da subito [p. 14]
Saccheggio: un’azione degli Invasori. Gli Invasori causano dei danni ai territori e
i Dahan; i Dahan sopravvissuti possono contrattaccare [p. 9].
Salute: la quantità di danni che può fare un Invasore o un Dahan prima di
essere distrutto [p. 15, 16].
Salute dell’Isola: l’isola inizia la partita come “Healthy”. Diventa “Blighted“
quando la prima riserva di segnalini Degrado sulla carta Degrado è vuota e
viene voltata sul lato “Blighted Island” [p. 15].
Scenario: una situazione che prevedere delle regole alternative o delle diverse
condizioni di vittoria. Incrementa la difficoltà e cambia lo svolgimento della
partita [p. 23].
Spingere: spostare un pezzo in un territorio adiacente [p. 19].
Terreno: Giungla, Montagna, Deserto o Palude. Ogni territorio ha una tipologia
di terreno [p. 13].
Territorio: una area confinata della mappa (che non sia di Oceano). Ogni volta
che un territorio riceve 2 danni, aggiungeteci 1 segnalini Degrado [p. 13, 15].
Territorio Adiacente: uno che condivide un confine o un angolo [p. 13].
Territorio con (Degrado, Dahan, Invasori): un territorio che contiene almeno uno
dei pezzi indicati (segnalino Degrado, Dahan, Invasore).
Territorio Costiero: un territorio facilmente accessibile dalle navi, adiacente
all’Oceano stampato [p. 13].
Tipologia Territorio: una descrizione del tipo di territorio. Può essere un
terreno, Costiero/Entroterra, oppure una richiesta per quello che contiene
o non contiene (ad esempio, “Un territorio con degli Invasori”) [p. 13, 16].
Vostro territorio: un territorio con la vostra Presenza [p. 13].
ICONOGRAFIA DISTANZA
Paura: il terrore provocato agli
Esploratore: un tipo di Invasore. Un territorio con un vostro gettone Presenza.
Invasori. Spostare un segnalino
Causa 1 danno ed ha una Salute di 1.
Paura, guadagnate le carte Paura.
A Distanza 1 da una Montagna con un
Villaggio: un tipo di Invasore. Causa 2 vostro gettone Presenza.
Presenza: un gettone Presenza di
danni ed ha una Salute di 2. A Distanza 2 da un territorio con un vostro
uno Spirito - dove vive nell’isola.
Luogo Sacro.
Città: un tipo di Invasore. Causa 3 Luogo Sacro: un territorio in cui uno
Spirito ha 2 o più gettoni Presenza. Incrementare la Distanza di 3 territori.
danni ed ha una Salute di 3.