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Crediti

Ideazione e Realizzazione
Carlo Casagrande Raffi ed Alessandro Roncigli

Hanno collaborato
Edoardo Mei

Layout e impaginazione
Carlo Raffi, Alessandro Zanin

Disegno di copertina
Patrizio Politi

Illustratori
Keith Parkinson
http://www.keithparkinson.com
Marcello Lott
http://elfwood.lysator.liu.se/loth/m/a/marcello/marcello.html
Fabio Ciceroni
http://digilander.iol.it/sogniurlanti
Patrizio Politi
http://www.patriziopoliti.it
Niki Pancaldi
http://members.xoom.it/Zeddas/
Michela Da Sacco
http://www.dragonslair.it/disegni/mds1.html
Max Bertuzzi
http://www.dragonslair.it/disegni/max/eroi.html
Franco Colicchio
http://www.dragonslair.it/disegni/cfranco/fantasy.html
David Grattoni
http://www.dragonslair.it/disegni/dgrattoni/mostri1.html
Ciro Trezzi
http://evilraven.deviantart.com

Un grazie speciale a Patrizio Politi, Ciro Trezzi, e David Grattoni per i loro bellissimi disegni,
e a tutti i membri del Dimensioni Fan Club

I DISEGNI PRESENTI IN QUESTO MANUALE SONO PROPRIETÀ DEI RISPETTIVI AUTORI E USATI COL LORO PERMESSO.
E’ VIETATA LA RIPRODUZIONE ANCHE PARZIALE DI TESTI E DISEGNI SENZA IL PERMESSO SCRITTO DELL’EDITORE E/O DEGLI AUTORI.
COPYRIGHT © 2001-2002 IKUVIUM GAMES E DRAGONS’ LAIR.
REV. 1.0 - SETTEMBRE 2002

2
Indice

Elenco creature in ordine alfabetico


Arpia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6 Fatine dei Boschi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 70
Aspisettorus Scorpio Mayor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 54 Folletto Silvano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 33
Aspisettorus Voracicus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 56 Gargoyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 71
Basilisco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 8 Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34
Cavallo alato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 9 Golem di Lava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 72
Centauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10 Hagmouth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 74
Cerberide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 11 Idra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 24
Ciclope . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 12 Magmatron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 76
Dendrovoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 58 Magmawurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 78
Dendrowurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 60 Manticora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 25
Dhjin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 62 Mezziuomini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 35
Difensore di Gea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 64 Minotauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 37
Drack-Suhr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 29 Monok-hai il Distruttore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 80
Draco d'Oriente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 14 Nano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 39
Draco Maggiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 16 Nottambuli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 41
Draco Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 18 Orchetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 43
Drago d'Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20 Orco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
Drago del Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 22 Orco Civilizzato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 45
Drago di Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23 Piroxide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 47
Dragonidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30 Satiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 26
Drakotea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 66 Scimmia Mannara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 49
Driade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 68 Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 51
Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 31 Unicorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28
Farfalla Dragone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 69 Uomo Falco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 52

Elenco creature per tipologia


Mitologiche Nottambuli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag- 41
Arpia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 6 Orchetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 43
Basilisco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 8 Orco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
Cavallo alato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 9 Orco Civilizzato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 45
Centauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10 Piroxide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 47
Cerberide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 11 Scimmia Mannara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 49
Ciclope . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 12 Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 51
Draco d'Oriente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 14 Uomo Falco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 52
Draco Maggiore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 16
Draco Minore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 18 Magiche
Drago d'Acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20 Aspisettorus Scorpio Mayor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 54
Drago del Fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 22 Aspisettorus Voracicus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 56
Drago di Terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23 Dendrovoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 58
Idra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 24 Dendrowurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 60
Manticora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 25 Dhjin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 62
Satiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 26 Difensore di Gea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 64
Unicorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28 Drakotea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 66
Driade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 68
Umanoidi Farfalla Dragone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 69
Drack-Suhr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 29 Fatine dei Boschi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 70
Dragonidi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30 Gargoyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 71
Elfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 31 Golem di Lava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 72
Folletto Silvano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 33 Hagmouth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 74
Goblin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34 Magmatron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 76
Mezziuomini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 35 Magmawurm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 78
Minotauro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 37 Monok-hai il Distruttore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 80
Nano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 39

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Il Bestiario
Con il Grande Bestiario si vuole proporre a tutti i gio- L'INDICE DI POTENZA (IP)
catori di Dimensioni uno strumento indispensabile E' possibile classificare il mostri in base ad un indice
per attingere creature da utilizzare nei diversi scenari di potenza che viene assegnato in base alle abilità spe-
ed ambientazioni. Esso può comunque essere consi- ciali, alle caratteristiche e alle abilità: tale indice è
derato non solo un semplice supplemento per un espresso in base dieci, per tanto una creatura con indi-
gioco, ma un vero e proprio strumento di consultazio- ce 1 sarà poco pericolosa a scapito di una con indice
ne, una banca dati da cui chiunque, giocatore e non, 10, che avrà una pericolosità elevatissima. E' inoltre
può trarre ispirazione leggendo la descrizione, l'origi- possibile visualizzare ogni creatura secondo il suo
ne, le caratteristiche e la mitologia che si cela dietro indice di potenza in modo da stilare una classifica
ogni creatura ivi descritta. degli esseri più pericolosi.
Dato che Dimensioni è un sistema nato per esse-
re giocato con più ambientazioni anche il Bestiario ALCUNE INTEGRAZIONI
deve per proporre creature adatte ad ogni tipo di sce- Rispetto al sistema Dimensioni ogni creatura può
nario. Per questo esse sono state raggruppate in dodi- avere un Movimento variabile che dipenderà dal mol-
ci categorie principali: Animali, Umanoidi, Non tiplicatore di movimento. Questa caratteristica non è
morti, Magiche Cibernetiche, Extradimensionali, presente in Dimensioni in quanto personaggi umani
Licantropi-che, Aliene, Meccaniche, Demoniache, e umanoidi hanno moltiplicatori pari ad uno che ren-
Mitologi-che e Celestiali. dono il loro Movimento pari al valore di (FOR +
Una piccola descrizione delle categorie è riporta- DES)/2. Per certe creature, specialmente quelle più
ta di seguito in modo da avere un'idea generale delle agili e quelle che possono volare, calcolare il
caratteristiche dei raggruppamenti scelti, che a nostro Movimento nel modo classico può risultare poco
parere sono sufficienti per racchiudere tutte le varie adatto, pertanto è stato introdotto un Moltiplicatore
tipologie di creature. di Movimento che serve appunto ad incrementare il
Queste categorie vanno considerate in senso lato movimento di certe creature, specialmente se queste
e non in maniera rigida, in quanto una creatura può possono volare ed hanno particolari abilità di movi-
appartenere anche a più di una categoria. Ad esempio mento.
un Minotauro è sia un essere mitologico che umanoi- L'abilità Corpo a Corpo comprende diversi tipi di
de, un animale alieno può appartenere alla categoria armi: oltre i classici pugni e calci, per adattarla meglio
animali ma anche a quella degli alieni e così via. alle caratteristiche delle creature, ne sono state intro-
Occorre perciò considerare questi casi non solo come dotte altre, come corna, artigli, coda, tentacoli e tutto
delle eccezioni, ma come una scelta fatta a priori in quello che può essere usato, da esseri di ogni razza e
base a parametri e caratteristiche del mostro descritto. provenienza.
Oltre il raggruppamento per tipologia tutte le
creature sono divise per tipo di Ambientazione e sce- LO SHOCK
nario. Questo permetterà di vedere velocemente quali In tutte le creature viene inserito un valore di
creature possono essere più o meno indicate per l'am- Difficoltà sullo Shock (Shock Diff ), che deve essere
bientazione che si sta giocando. Comunque alcuni eguagliato o superato tramite un tiro Shock da coloro
mostri come quelli alieni possono coesistere in che incontrano o vedono la creatura, come indicato
un'ambientazione di tipo fantascientifica come in una nel regolamento di Dimensioni. Questo valore resta
fantasy anche se potrebbe essere più giusto inserirla sempre un indice indicativo, soprattutto per le creatu-
nella prima. re che possono essere utilizzate per più tipi di
Attraverso l'interfaccia web sarà inoltre possibile, ambientazioni. Se un Vampiro dà in generale una dif-
a tutti i membri ordinari e primari, votare le creature ficoltà di 17 questo valore può essere incrementato se
in modo da poter immediatamente vedere l'indice di si gioca in ambientazioni moderne, dove si crede che
gradimento di una creatura e quanto questa è piaciuta i vampiri non esistano, portandolo, ad esempio, a 19.
al pubblico e agli utenti del Grande Bestiario. Dall'altro lato, in ambientazioni fantasy o in scenari
dove i personaggi sono abituati a combattere esseri
sovrannaturali e non morti, il valore può essere anche
minore. L'ultima parola spetterà sempre al Narratore
che potrà variare tale indici a suo piacimento.

4
Il Bestiario
I POTERI MAGICI DELLE CREATURE Cibernetiche
Alcune creature hanno dei poteri magici particolari Creature biomeccaniche o elettroniche create dall'uo-
descritti in Dimensioni Arcane, pertanto si rimanda a mo o da altre razze intelligenti, grazie alle loro cono-
questo manuale per avere tutte le informazioni e scenze tecnologiche e scientifiche. Droidi, replicanti,
delucidazioni del caso. cyborg e via dicendo.
Accanto all'abilità magica apparirà anche un numero
romano messo fra parentesi: quel numero rappresen- Extradimensionali
ta il livello dell'Arcano calcolato secondo quelle che Creature provenienti da altre dimensioni parallele
sono le regole di Dimensioni Arcane. alla nostra. La differenza con le creature aliene è l'e-
straneità dal nostro universo così come è attualmente
concepito.
TIPOLOGIE O CLASSI DELLE
CREATURE DEL GRANDE BESTIARIO Aliene
Creature provenienti da altri pieneti e galassie facenti
Animali parte del nostro universo. Possono essere sia animali
Tutti gli animali e vegetali creati dalla natura e frutto che umanoidi e in questo caso possono stare in una
della selezione naturale viventi su mondi simili al delle categorie suddette anche se la categoria degli
nostro. Alieni può sembrare quella più giusta.
Gli animali che abitano altri pianeti possono esse-
re classificati in questa categoria o in quella degli alie- Licantropiche
ni a seconda dei gusti e dei casi. Creature umane affette da licantropia che possono
trasformarsi in animiali ed assumerne le caratteristi-
Umanoidi che oltre che la forma. Lupimannari, orsimannari, e
Creature simili agli uomini per forma e capacità intel- così via.
lettuali ma differenti nell'aspetto fisico e nella cultu-
ra, come Goblin, Orchi, Gnomi non appartenenti alla Meccaniche
classe degli Alieni, ovvero viventi su uno stesso piane- Costruite dall'uomo con funzionamento puramente
ta o piano d'esistenza. meccanico o elettromeccanico, come macchine da
guerra, veicoli da combattimento, comunque tutte
Non Morti prive di coscienza e con scarsa intelligenza propria.
Creature confinate fra la vita e la morte come, zombie,
vampiri, spettri, e così via. Demoniache
Queste creature hanno alcune caratteristiche Demoni e diavoli di ogni genere, la rappresentazione
comuni: non hanno bisogno di respirare per vivere e del male nella sua totalità.
sono immuni ad attacchi e situazioni che possono
portare all'asfissia. Non debbono nutrirsi del nostro Mitologiche
cibo per sopravvivere e non soffrono stress fisici da Creature animali tratte dalla mitologia greca, romana,
affaticamento. cinese, nordica e di qualsiasi altra regione terrestre

Magiche Celestiali
Creature create magicamente attraverso la magia e In antitesi con le creature Demoniache esse rappre-
frutto di rituali Arcani, come golem, gargoyle, ele- sentano il lato non malvagio di esseri dotati di poteri
mentali, e così via. non umani.

5
Arpia

FORZA 15 TA B E L L A D E I D A N N I ABILITÀ
DESTREZZA 15
PERCEZIONE 13 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 12 60 18 18 FINALE
CONOSCENZA 6 70 21 19 Corpo a Corpo 15
80 24 21 Attacco Sonico 14
Vitalità 30 90 27 23
Iniziativa 14 P.N.R. 36 –
Difesa 17
Movimento 45
En. Magica 24
Shock 10
Res. Magica 12

P.G. Educazione: -6 ARMI


P.G. Agilità: -3
P.G. Manualità: -2 NOME DANNI TOT DANNI RIT. RAGGIO COLPI COLPI
ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
Indice di Potenza: 4.1 Artigli 1D6 3 - - - -
Molt. Movimento: 3
Difficoltà Shock: 15

DESCRIZIONE ABILITÀ SPECIALI


Le arpie sono mostri alati con testa e seni femminili e Le arpie sono buone combattenti e con i loro artigli,
corpo e artigli di uccello rapace. Le loro dimensioni che possono raggiungere anche i 15 cm di lunghezza,
sono quelle di un essere umano ed hanno una apertu- possono provocare profonde ferite che difficilmente
ra alare di circa 4 metri. Sono ottime volatrici e si vengono rimarginate. Chi è ferito da queste creature
muovo agilmente in aria ma a terra sono piuttosto impiegherà il doppio del tempo per rigenerare le pro-
goffe dato che le loro zampe robuste sono in tutto e prie ferite, che continueranno a sanguinare per diver-
per tutto simili a quelle di un grande rapace. Vivono si giorni.
in grotte o in luoghi molto appartati dove si cibano di Queste creature, dalla voce stridula e gracchiante,
piccole prede anche se spesso, organizzandosi in bat- posso emettere un grido molto acuto ed inquietante
tute di caccia, riescono a catturare anche animali più che tende ad avere una reazione di panico a coloro
grossi; ma la carne che preferiscono è quella umana di che lo odono e che sono nelle loro vicinanze.
cui ne sono ghiotte. Chiunque senta il loro acuto gracchiare dovrà effet-
Spesso, quando e se la loro comunità cresce in tuare un tiro Shock contro l'abilità di Attacco Sonico
gran numero possono razziare anche piccoli villaggi dell'Arpia e, in caso di fallimento, avrà un -4 su tutti i
rapendo donne e bambini per poi portarli nei loro check nonchè un irrefrenabile desidero di fuga. Se il
nidi e divorarli senza pietà, ma, per paura, difficilmen- check riesce la penalità sarà limitata a -1.
te attaccano uomini forti e robusti.
Come i corvi delle tempeste, spesso loro compa- NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
gni di morte e distruzione, riescono a volare fra le Nella mitologia greca erano portatrici della vendetta
bufere più tremende annunciandone l'arrivo. Si ripro- divina. Originariamente divinità bellissime, vennero
ducono deponendo uno due uova che covano per tre poi rappresentate come vecchie dai seni cadenti.
mesi dalle quali nascono piccoli esemplare che ven- Spesso le si confonde con le sirene, o le si associa
gono allevati e svezzati dalle loro madri fino a che il alle figlie del dio marino Forco: le gorgoni e le graie.
loro corpo non è ricoperto da piume per consentirgli Le arpie, chiamate Aello ("tempesta"), Celeno ("oscu-
di librarsi in volo. ra", con riferimento alle nubi tempestose), Podarge
Esemplari maschi di queste creature non ve ne ("piè veloce") e Ocipete ("che vola veloce"), erano
sono e misterioso resta il modo in cui esse possano figlie di Taumante, figlio di Ponto (il mare) e di Elettra
riprodursi. (figlia del titano Oceano). Si diceva che vivessero

6
Arpia
nelle isole Strofadi nel mare Ionio o in
una grotta sotterranea a Creta, e che
volassero con la rapidità e la violenza
delle burrasche.
Nei miti, le arpie sono conosciute
soprattutto per un episodio della storia di
Giasone e degli argonauti. Durante il

Illustrazione: David Grattoni


viaggio verso la Tracia orientale, gli argo-
nauti incontrarono Fineo, reso cieco
dagli dei per la sua abilità nelle profezie e
perseguitato da due arpie che gli impedi-
vano di mangiare, ghermendo il cibo
dalla sua tavola o insudiciandolo. Prima
di aiutarlo nella ricerca del vello d'oro,
Fineo chiese a Giasone di liberarlo dalle
arpie: fu così che Zete e Calai, figli alati di
Borea, il vento del Nord, pur non ucci-
dendole, le costrinsero a volare lontano,
al di là del mare.

HABITAT
Caverne e luoghi tenebrosi.

CLASSE DELLA CREATURA


Mitologica.

7
Satiro

FORZA 17 TA B E L L A D E I D A N N I ABILITÀ
DESTREZZA 13
PERCEZIONE 12 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 10 60 20 20 FINALE
CONOSCENZA 8 70 24 21 Corpo a Corpo 17
80 27 23
Attacco Sonico 13
Vitalità 34 90 31 25
Iniziativa 12 P.N.R. 41 – Dendromanzia (III) 16
Difesa 15 Attacco Magico 10
Movimento 15
En. Magica 29
Shock 9
Res. Magica 10

P.G. Educazione: -6 ARMI


P.G. Agilità: -3
P.G. Manualità: -3
NOME DANNI TOT DANNI RIT. RAGGIO COLPI COLPI
Indice di Potenza: 3.3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
Molt. Movimento: 1 Pugni e Calci 1 1 - - - -
Difficoltà Shock: 13 Corna 1D3 2 -1 - - -

DESCRIZIONE con accoppiamenti e stupri. Spesso i satiri ven-


I satiri sono creature antropomorfe dal busto gono anche adorati come dei della fertilità da
simile a quello di un uomo, ma dalle gambe popolazioni primitive, ritenendoli in grado di
pelose e caprine, terminanti con zoccoli simili a provocare effetti miracolosi sui raccolti e sull'a-
quelli di un muflone. Sono dotati di una piccola gricoltura.
coda e di due piccole corna come quelle di una
capra e la loro altezza è in media di 160, 170 cen- ABILITÀ SPECIALI
timetri e possono vivere anche per più di cento Queste creature sono molto forti e resistenti al
anni. freddo ed alle intemperie. Alcuni di loro cono-
Vivono in piccoli gruppi all'interno di scono le arti magiche in particolare l'Arcano di
boschi e foreste, ma anche in territori montuo- Dendromanzia che sfruttano per migliorare i
si. Sono dediti principalmente all'agricoltura, raccolti ed agire positivamente sui boschi e le
all'allevamento di animali domestici e alla rac- foreste in cui vivono.
colta di bacche e frutti che la loro terra gli con- Generalmente non indossano armi o armatu-
cede. re ma possono combattere con bastoni e clave,
Ogni gruppo di satiri viene guidato da un oltre che con il loro corpo.
anziano del gruppo che spesso ha conoscenze Le piccole corna di cui sono dotati sebbene
magiche elevate, specialmente nell'Arcano di non particolarmente micidiali sono sempre
Dendromanzia. un'arma temibile.
Tendenzialmente sono molto schivi e hanno Infine possono emettere un urlo particolar-
rapporti molto poco frequenti con essei umani e mente acuto e violento, simile a quello di un gros-
in genere con gli altri umanoidi ad eccezione di so caprino, che ha l'effetto di spaventare coloro che
elfi, centauri ed altre creature del "piccolo lo sentono e che sono nelle immediate vicinanze
popolo". del satiro. Per vedere se la vittima verrà spaventata
L'indole di queste creature è tendenzialmen- sarà necessario effettuare un check comparando il
te pacifica ma alcuni della loro razza, special- valore di Shock contro l'abilità Attacco Sonico del
mente di sesso maschile, amano avere rapporti satiro. Un eventuale insuccesso causerà alla vitti-
di natura sessuale con donne umane, ritenute ma una penalità su tutti i checks successivi pari
molto più belle ed affascinanti delle loro fem- alla differenza tra i due tiri per un periodo di tre
mine. rounds, trascorsi i quali, il check dovrà essere ripe-
Fatti storici raccontano di alcune scorriban- tuto con un bonus di +1, +2 dopo sei rounds, +3
de ad opera di satiri in villaggi abitati da umani, dopo nove, e così via.

26
Satiro
Per ulteriori chiarimenti si possono vedere
le regole sullo Shock nel manuale base di
Dimensioni.

NOTE STORICHE E MITOLOGICHE

Illustrazione: Michela Da Sacco


Nella mitologia i satiri erano i compagni di
Dioniso, dio del vino, e passavano il tempo a
inseguire le ninfe, bevendo vino, danzando e
suonando la siringa, il flauto o la zampogna.
Fra i satiri il più famoso era Pan adorato
da molti come un Dio che visse in Arcadia
dove pascolava le greggi e allevava le api.
Era nel complesso pigro e di buon carattere
e si vendicava di chi veniva a disturbarlo
lanciando dal fondo di una grotta o dal
folto di un bosco un urlo tale da far
rizzare i capelli in testa.

HABITAT
Foreste, montagne e zone ricche di
vegetazione.

CLASSE DELLA CREATURA


Mitologica.

27
Dragonide

FORZA 16 TA B E L L A D E I D A N N I ABILITÀ
DESTREZZA 13
PERCEZIONE 13 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 10 60 19 19 FINALE
CONOSCENZA 9 70 22 20 Asce 14
80 26 22 Furtività 15
Vitalità 32 90 29 24 Seguire Tracce 13
Iniziativa 13 P.N.R. 38 – Scassinare 16
Illustrazione: Patrizio Politi

Difesa 15 Frusta 15
Movimento 29 Pugnali 14
En. Magica 20 Armi Lunghe 14
Shock 8
Res. Magica 10 ARMI

P.G. Educazione: -5 NOME DANNI TOT DANNI RIT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Frusta - - - 5 1 -
Pugnale 1D4+1 3 - - - -
Indice di Potenza: 4.1 Ascia a 2 lame 1D8+1 5 -1 - - -
Molt. Movimento: 2
Difficoltà Shock: 15 Giavellotto 1D10 5 -2 - - -

DESCRIZIONE ABILITÀ SPECIALI


Nati non si sa come da un incrocio tra uomini e una Sono in grado di volare anche se le loro ali poco sviluppa-
sorta di piccoli draghi, questi abili guerrieri sono noti te gli permettono di fare solo voli di breve durata, 3-400
per essere una delle tribù mercenarie più affidabili e ver- metri al massimo ad un altezza non superiore ai 200
satili che esista. metri, dopo di che necessitano almeno di 5 minuti di
Non si fanno scrupolo alcuno ed obbediscono ceca- riposo prima di poter riprendere a muoversi.
mente a chi li paga, i loro servigi sono particolarmente Sono talmente specializzati nell'uso delle armi bian-
cari visto che hanno la che che hanno un bonus di +2
fama di non fallire mai. con ogni arma che usano. I dra-
Le loro scaglie sono rico- gonidi hanno tutti un'armatura di
perte di parti semi-metalli- base pari a 3 per le loro scaglie ma a
che alcune delle quali seconda del loro eroismo in battaglia,
direttamente fuse sulla ossia del numero di parti metalliche sal-
pelle e si dice che la date al loro corpo, questo valore può arri-
forza e la bravura di un draco- vare sino a 9.
niano si misuri dal numero di La loro origine draconica gli permette
parti dell'armatura direttamente anche di avere una sacca esofagale in grado
attaccato alle carni. di produrre un potente acido corrosivo che
Molto simili nel modo di possono utilizzare in combattimento e che è
pensare e nelle dimensioni agli in grado di liquefare,
umani, adorano segretamente una nel giro di pochi
divinità che nessuno conosce round, qualsiasi gene-
anche se alcuni dicono sia un re di metallo, ma che
drago primigenio. totalmente inerme contro esseri viventi animali e
Si crede che a questa vegetali. Questo acido può essere usato un
divinità sacrifichino numero di volte al giorno pari alla metà della
umani e altri esseri viventi e il denaro Forza del draconiano.
che guadagnano sembra venga ado-
perato per assoldare potenti necro- HABITAT
manti per cercare di trovare il modo Ovunque i servigi di un semi-umano non
per riportare in vita, o su questa vengano disprezzati.
terra, la loro fantomatica divinità.
CLASSE DELLA CREA-
TURA
Umanoide.
30
Driade

FORZA 10 TA B E L L A D E I D A N N I ABILITÀ
DESTREZZA 18
PERCEZIONE 15 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 18 60 12 13 FINALE
CONOSCENZA 15 70 14 14 Dendromanzia (VII) 24
80 16 16
Attacco Magico 16
Vitalità 20 90 18 18
Illustrazione: Keith Parkinson

Iniziativa 16 P.N.R. 24 –
Difesa 20
Movimento 14
En. Magica 85
Shock 12 Le driadi sono quasi immortali, se raggiungono gli 0
Res. Magica 18 punti di vitalità si fondono col terreno e rimangono lì fin-
chè non recuperano energie dalla terra al ritmo di un
P.G. Educazione: -4 punto vitalità ogni 24 ore. Una volta entrate nella loro vege-
P.G. Agilità: -2 tazione sono inattaccabili direttamente, ma si ricordi che se
P.G. Manualità: -2 il bosco di una driade muore causerà anche la morte di que-
st'ultima.
Indice di Potenza: 6.7
Molt. Movimento: 1 NOTE STORICHE E MITOLOGICHE
Difficoltà Shock: 14 Nella mitologia greca, le driadi erano ninfe degli alberi e
delle foreste. Secondo antichissimi miti, ogni driade nasce-
DESCRIZIONE va con un albero da custodire e viveva nell'albero stesso, nel
Una driade è una ninfa dei boschi, legata ad una particola- qual caso era detta amadriade, oppure nelle vicinanze.
re porzione di sottobosco o ad una particolare pianta. Le Poiché la driade moriva quando il suo albero crollava, spes-
dimensioni e l'aspetto di una driade sono assai variabili so gli dei punivano chi aveva causato quella distruzione. La
dato che possono manifestarsi con qualsiasi forma e dimen- parola "driade" è usata anche genericamente per indicare le
sione vogliano, purchè l'aspetto abbia a che fare con ele- ninfe che vivevano nelle foreste.
menti boschivi.
Quando il bosco diventa più florido e le piante prospe- HABITAT
rano anche la driade diventa più forte e potente, ma se il Foreste di ogni tipo e dimensioni.
bosco invecchia e le piante muoiono o comunque diminui-
scono di numero, la driade si indebolisce fino a morire se il CLASSE DELLA CREATURA
bosco verrà completamente distrutto. Una driade controlla Magica.
ogni pianta, arbusto o forma di vita vegetale più o meno
grande, cresca vicino suo bosco.
Con i suoi poteri può far scricchiolare e muovere i
rami di un albero, far sbocciare fiori fuori stagione e far in
modo che una crescita improvvisa di erba e piccoli arbusti
del sottobosco imprigionino un intruso indesiderato. Le
driadi sono pacifiche e amichevoli specie con gli elfi con i
quali spesso trascorrono giornate intere, ma non tollerano
che nessuno distrugga il bosco o la parte che esse abitano.
Chiunque lo devasti o lo rovini per un qualsiasi moti-
vo futile e non degno di vera importanza farà sicuramente
una brutta fine, anche se raramente le driadi uccidono un
altro essere vivente. La maggior parte di esse non è così
potente da vigilare da sola su un intero grande bosco, per-
ciò è possibile che le grandi foreste tendano ad avere non
solo una di queste creature. Esse non possono allontarsi
troppo dal loro bosco e se costrettevi il loro corpo si dissol-
ve e rientra subito nelle loro piante.

ABILITÀ SPECIALI
Le driadi sono in grado di fondersi all'istante con il bosco e
gli alberi e sono in grado di controllare ogni arbusto, pianta
o altra forma di vita vegetale sia nel loro territorio nativo gra-
zie alla Dendromanzia di cui sono tra le più abili fruitrici.

68
Hagmouth

FORZA 20 TA B E L L A D E I D A N N I ABILITÀ
DESTREZZA 14
PERCEZIONE 10 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 13 60 24 23 FINALE
CONOSCENZA 5 70 28 24
Corpo a Corpo 16
80 32 26
Vitalità 40 90 36 28 Seguire Tracce 12
Iniziativa 12 P.N.R. 48 – Furtività 14
Illustrazione: David Grattoni

Difesa 16 Lotta 15
Movimento 17 Sputare Fuoco 12
En. Magica 26
Shock 12
Res. Magica 13

P.G. Educazione: -7
ARMI
P.G. Agilità: -3
P.G. Manualità: -3
NOME DANNI TOT DANNI RIT. RAGGIO COLPI COLPI
Indice di Potenza: 4.7 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
Molt. Movimento: 1 Artigli 2D6 7 - - - -
Difficoltà Shock: 15 Corna 1D10 5 -1 - - -

DESCRIZIONE suoi poteri magici. In questo caso la creatura non è


L’ Hagmouth (o bocca della strega) è un’aberrazione dotata di tutti i poteri conferitegli con i rituali di stre-
magica derivante dalla corruzione dei satiri ai poteri goneria.
oscuri della magie nera di una congrega di streghe. Le Gli Hagmouth comprendono e parlano diverse
streghe più vecchie sono in grado di usare i loro pote- lingue a seconda dell’ambientazione in cui si sta gio-
ri di Taumaturgia e Necromanzia per trasformarsi in cando. Un tipico Hagmouth è alto 2,6 m e pesa 240
bellissime ninfe e catturare i satiri dei boschi. Kg.
Durante i rituali oscuri a cui prendono parte
almeno una Annis, una Strega del mare e una Strega ABILITÀ SPECIALI
verde i satiri vengono uccisi e prosciugati del loro Se una creatura umanoide bacia un Hagmouth di sua
sangue che servirà alle streghe per produrre filtri d’a- volontà (camuffato dal potere di Metamorfosi) questa
more ed altre pozioni. cadrà addormentata per 1d3 giorni. Diversamente
Subito dopo il corpo viene ingrandito e nelle l’Hagmouth può tentare di baciarla usando l’abilità
vene del cadavere viene immesso sangue ancora caldo Lotta; in tal caso alla vittima è concesso resistere al
di troll mentre vengono estratti entrambi gli occhi; potere con un check sulla Volontà contro quella della
resterà così per tre giorni, passati i quali tutte le stre- creatura.
ghe useranno i loro poteri Necromantici combinati Gli elfi e tutte le creature con Volontà 15 o supe-
fra loro. riore sono immuni al sonno. Una volta ogni 4 round
Se il procedimento è stato eseguito correttamente l’Hagmouth può emettere una nube verdastra di
il corpo comincerà a mutare di forma, tutta la folta vapori tossici con raggio di 6 metri.
peluria comincerà a cadere mentre la pelle diventerà Tutti coloro che inalano tali vapori devono effet-
secca, dura come il cuoio e marrone ocra; le braccia si tuare un check sulla Forza con difficoltà pari alla
allungheranno a dismisura, il dito medio si fonderà Forza della creatura o perdere 1d4 punti di Forza (e di
con l’indice e il mignolo con l’anulare a formare tre conseguenza la Vitalità), mentre la nube renderà sfo-
grosse dita callose; la bocca si allargherà e spunteran- cate tutte le figure all’interno dell’area (l’Hagmouth è
no due enormi zanne al posto dei canini inferiori. immune ad entrambi gli effetti). Il tiro va ripetuto per
Oltre a queste mutazioni il corpo in generale si ogni round di esposizione alla nube e i punti persi
deforma ingobbendosi e contemporaneamente vengono recuperati al ritmo di 1 ogni ora.
diventando più teso e muscoloso. Gli Hagmouth sono immuni ai veleni, alle malat-
Esiste anche la possibilità (10%) che si formino tie e agli effetti dell’Arcano di Psichemanzia. Le melo-
degli Hagmouth in maniera naturale quando una die sono in grado di risvegliare alla creatura il proprio
ninfa di allineamento malvagio uccide un satiro con o legame con la vita precedente da satiro creando pani-

74
Hagmouth
co e confusione nel suo modo di agire. Le streghe che lo hanno creato sono in contatto
Se l’Hagmouth ascolta una musica suonata con empatico con l’Hagmouth e possono vedere tutto ciò
una certa abilità, chi la suona deve avere almeno 15 che esso vede attraverso quello che viene chiamato
sull’abilità Suonare, dovrà subito effettuare un check l’occhio della strega. Nel momento stesso in cui la
sullo Shock con difficoltà 18 e, se fallirà, subirà uno creatura viene uccisa tutte le streghe che la controlla-
dei seguenti effetti per un numero di minuti pari alla vano perderanno così il loro occhio.
differenza fra il tiro effettuato e la difficoltà dello stes-
so o fino al termine del suono: HABITAT
Colline, montagne e paludi temperate.
1-5 Confusione (-5 a tutti i checks);
6-8 Paura; CLASSE DELLA CREATURA
9-10 Ammaliamento e sottomissione Magica.
a colui che suona.

75
Magmawurm

FORZA 25 TA B E L L A D E I D A N N I ABILITÀ
DESTREZZA 12
PERCEZIONE 13 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 12 60 30 28 FINALE
CONOSCENZA 0 70 35 29
Corpo a Corpo 16
80 40 31
Vitalità 50 90 45 33 Sputare Fuoco 14
Illustrazione: Keith Parkinson

Iniziativa 12 P.N.R. 60 –
Difesa 14
Movimento 37
En. Magica 24
Shock 10
Res. Magica 12

P.G. Educazione: -8 ARMI


P.G. Agilità: -4
P.G. Manualità: -2
NOME DANNI TOT DANNI RIT. RAGGIO COLPI COLPI
Indice di Potenza: 6.9 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
Molt. Movimento: 2 Morso 1D10 6 - - - -
Difficoltà Shock: 18

DESCRIZIONE di questi animali dato che per spostarsi da un vulcano


I magmawurms sono animali creati magicamente da all'altro i maschi causano una piccola eruzione
una delle razze di wurm, tra i più "piccoli" apparte- seguendo la lava e infine incendiando tutto ciò che
nenti alla famiglia dei wurms: misurano in media 30 trovano intorno a loro per cercare di mantenere la
metri di lunghezza per una circonferenza di circa tre
metri. Li caratterizzano il colore nero-basalto del
dorso, mentre il ventre è rosso fuoco acceso, nonché
la conformazione a larghe placche delle scaglie che
presentano alle estremità delle piccole escrescenze
spinose che aiutano i magmawurms nelle immersioni
all'interno della lava fusa dei vulcani.
Questo è l'habitat solito in cui vivono questi esse-
ri, ma si possono anche trovare in altre dimensioni
come quella elementale del fuoco o in ambienti crea-
ti apposta per loro da maghi molto potenti.
Si nutrono di roccia fusa e solo da questa possono
trarre le particolari sostanze chimiche di cui hanno
bisogno per vivere. Questo li costringe a mantenere la
loro temperatura interna a livelli altissimi per evitare
di morire a causa della solidificazione nel loro intesti-
no della roccia fusa che ingeriscono.
Trovarsi a vivere in un ambiente con una tempe-
ratura inferiore a quella di un vulcano sarebbe morte
certa per i magmawurms che tuttavia una volta ogni
tre anni, si ricordi che la gestazione media dei wurms
è di due anni, sono costretti ad abbandonare i loro
vulcani-tana, a meno che questi non siano così grandi
da contenere più wurms senza che sorgano lotte per il
territorio, per raggiungere la femmina più vicina e
potersi riprodurre. Tale operazione oltre che essere
rischiosa per lo stesso magmawurms lo è anche per
chiunque si trovi a passare dalle parti della tana di uno

78
Magmawurm
loro temperatura interna più alta possibile. La spessa corazzatura esterna di questi esseri rin-
Questa è il lato più debole per il magmawurm e forzata da materiale lavico solidificatosi in vari strati
molti di loro muoiono durante la traversata. La deva- che si spacca e si ricrea in continuazione esplodendo
stazione dura finchè i maschi non trovano una fem- in ogni direzione quando un magmawurm viene col-
mina o meglio la sua traccia odorosa che il fine olfat- pito, offre una protezione di 8 punti.
to di un magmawurm può riconoscere anche a miglia Qualsiasi cosa entri in contatto con questa coraz-
di distanza: per compensare l'alta percentuale di za ignea fonde all'istante dopo aver provocato il
maschi che non arrivano a riprodursi da ogni rappor- danno usuale, a meno che non si tratti di armi magi-
to nascono almeno cinque piccoli di cui in media che o resistenti al calore. Qualsiasi mezzo o incantesi-
quattro sono maschi. mo volto ad abbassare in maniera significativa la tem-
peratura di un magmawurm o di una parte del suo
ABILITÀ SPECIALI corpo produrrà 2D10 di danno, sommabili a quelli
I magmawurms come è evidente dato il loro stile di eventualmente già prodotti da un incantesimo, per
vita, sono insensibili al calore e al fuoco a qualsiasi via della solidificazione della roccia fusa all'interno
temperatura e di qualsiasi natura esso sia e sono inol- dell'intestino dell'animale, cosa che provoca lesioni e
tre in grado di nuotare tranquillamente nella lava fusa lacerazioni assai fastidiose.
e di rimanervi in apnea anche per lunghissimo Molti clan dragonidi considerano una prova di
tempo. coraggio valida per il passaggio nell'età adulta l'ucci-
Inoltre sono in grado di espellere e sputare addos- sione di un magmawurm e non sono pochi i dragoni-
so ai loro avversari parte del magma che ingeriscono di che devono ringraziare proprio l'alito infuocato di
sotto forma di sfere di 30 cm che usano come veri una di queste creature per la fusione delle prime plac-
proiettili in grado di sottrarre a chi viene da loro col- che d'armatura addosso.
piti 2D10 punti di vitalità.
Queste sfere possono colpire anche a 30 metri di HABITAT
distanza e non di rado i magmawurms le sparano Vulcani e altri luoghi in cui il calore raggiunga livelli
nascosti alla vista dalla superficie della lava e ciò senza altissimi.
penalità alcuna dato che i magmawurms sono in
grado di vedere perfettamente attraverso la roccia CLASSE DELLA CREATURA
fusa e il fuoco di un incendio. Magica.

79
DIMEN SIONI
Dimensioni è un Gioco di Ruolo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione
enfatizzando l'interpretazione dei personaggi.
Strutturato su tre livelli di complessità che vanno da quello più facile, giocabile
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coloro che amano tirare qualche dado in più, il gioco presenta diverse interessanti
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