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Le Arti Magiche
Questo modulo fa parte della serie dedicata ala Magia di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le
regole sulla magia presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono cor
rentemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) “Vento del Nord”.
Le Arti Magiche
Autore: Antonio “Aenthondiel” Baro
Contributi: Gino “Melgi” Melchitti per le carriere magiche; Nicola “Teschio” Zanetti per gli adatta
menti degli incantesimi; Romeo Ruzzarin per le traduzioni dal “Whymme’s House Rules” e da
“Alternate Magics” di Simon Sullivan
Revisione testuale: Francesca Rizzo e Nicola “Teschio” Zanetti
Immagini: I disegni e le immagini provengono da internet
Supplemento sulla Magia del Mondo di Warhammer, tratte dal Manuale e da Regni della
Stregoneria, con altre fonti da manuali e da lavori di fan. Per una completa trattazione della
materia si rimanda ai manuali indicati nella voce “Fonte”.
Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay,
ma è adattabile ad altre edizioni.
Le Arti Magiche
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LA MAGIA
Le Arti Magiche
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LA MAGIA
Con questo supplemento abbiamo riunito e sintetiz menti del Liber Fanatica, ulteriormente rivisti dal
zato le informazioni che permettono di avere pre nostro gruppo di gioco. Oltre questi sono presenti
senti le interazioni degli usufruitori magici con i altri incantesimi della Magia Comune provenienti
Venti della Magia. da fonti di fan. Sono stati impaginati in modo che
È, in un certo senso, la continuazione di Le Fonti sia possibile, tramite il copia&incolla, trasferirli in
della Magia; in quel supplemento si analizzavano i una unica pagina che va a formare il grimorio del
fondamenti della Magia, qui si esaminano i rappor giocatore o di un PNG Mago.
ti tra gli usufruitori – maghi, stregoni, preti, ecc... – Con questo lavoro non si può certo dire che gli ar
e la magia stessa. gomenti relativi alla magia siano esauriti, ma il suo
Le Arti Magiche è divisa in più parti: scopo è essenzialmente quello di riunire in un unico
La prima parte riguarda la magia in gioco. Si trat documento le regole principali sulla Magia. Ci au
ta di un riassunto delle regole per il lancio di in guriamo di esservi riusciti.
cantesimi, con alcune precisazioni che si trovano Antonio “Aenthondiel” Baro
sparse nei manuali.
La seconda parte tratta della percezione della ma
gia da parte degli usufruitori, come essi la percepi Fonti, supplementi ufficiali
scono e la manipolano. Tratta essenzialmente da EdS: Eredi di Sigmar (supplemento)
Regni della Stregoneria, vengono presentati i tre RdS: Regni della Stregoneria (supplemento)
sensi che permettono di percepire la magia ed il RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento)
modo in cui funzionano, con alcune considerazioni TdC: Tomo della Corruzione (supplemento)
per utilizzarla in gioco. ToS: Tome of Salvation (supplemento)
La terza parte è dedicata a varie home rules che WFRP1: Manuale della Prima Edizione
possono essere utilizzate per rendere più interes WFRP2: Manuale della Seconda Edizione
sante e variegata la magia.
Nella quarta parte sono presentate in modo estre Fonti, documenti di fan
mamente schematico le varie carriere magiche, che
DRF: Dark Reign Forum
nei supplementi ufficiali sono dispersi in vari libri.
AM&AS: Alternate Magic & Additional Spells
Con l’aiuto di Gino Melchitti abbiamo elencato i
di S.P. Sullivan
vari tipi di usufruitori, i tipi di Abilità e Talenti che
WHR: Home Rules di Whymme
utilizzano, inserendo anche carriere provenienti da
LF2: Liber Fanatica – Volume II
fan. A fianco sono indicati i nomi originali. Ci è
servita soprattutto per fare chiarezza tra le molte
forme di magia presentate nei vari supplementi, Fonti, siti internet
molte delle quali mai tradotte in italiano. Ad un FT: Fucina Tileana
certo punto la presenza di tante forme di “stregone [http://wfrp.altervista.org/]
ria” e “fattuccheria” e la non facile corrisponden
za tra i termini inglesi e quelli italiani rendeva dif LddL: Locanda delle due Lune
[http://www.wfrp.it]
ficile ottenere traduzioni adeguate e questo schema
ci è stato molto utile per fare chiarezza. LF: Liber Fanatica
La quinta ed ultima parte contiene gli incantesimi [http://www.liberfanatica.net/]
della Magia Comune. Sono stati riuniti tutti gli in
WWS: Whymme’s WFRP Site
cantesimi che si trovano dispersi nei vari manuali
[http://homepage.mac.com/whymme/WFRP/]
ufficiali, si sono anche aggiunti gli incantesimi co
muni della prima edizione, utilizzando gli adatta
Le Arti Magiche
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LA MAGIA
In questa prima parte sono riassunte le regole base so ti da un bonus al Tiro al Lancio pari alla tua
per utilizzare in gioco la magia, tratte dal manuale e Caratteristica Mag.
da Regni della Stregoneria. Valgono per ogni tipo di • Altro mezzo per aumentare le possibilità è l’uti
mago o prete, anche se ci sono variazioni legate a lizzo dell’ingrediente indicato nella scheda del
singole scuole, o sfere, o tipologia di incantatori, l’incantesimo. Vedi anche Le Fonti della Magia
che sono segnalate nelle rispettive schede. nella Fucina Tileana.
Le Arti Magiche
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LA MAGIA
Per i lanciatori della Magia Divina esiste un talento Gli incantesimi ad area vengono bloccati dal terreno
apposito, “Lanciare Incantesimi in Armatura”, che solido, come pareti e soffitti, ma non da altri tipi di
permette l’uso di un’armatura quando si lanciano ostacoli. Sarà ovviamente i GM a determinare quan
incantesimi (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella do un ostacolo blocca l’incantesimo.
Fucina Tileana).
Incantesimi a Contatto
Proiettili Magici Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio ven
Alcuni incantesimi nella loro Descrizione sono ga toccato (“Tocco”). Per farlo è necessaria una
classificati “proiettili magici”. Questo implica che Prova in AC, che rientra nell’Azione di Lancio del
sono a tutti gli effetti attacchi a distanza, quindi il l’Incantesimo e non richiede una ulteriore azione
bersaglio deve essere sempre entro la linea di vista; d’attacco.
se non vedi il bersaglio non gli puoi lanciare contro È possibile Parare o Schivare un incantesimo d’at
il proiettile magico. tacco, ma con penalità di -20%.
A meno che la Descrizione non dica diversamente, Esiste un Talento specifico, “Manolesta”, che mi
se lanci con successo un proiettile magico, questi gliora la possibilità di riuscita dell’attacco a contat
colpisce sempre automaticamente il suo bersaglio. to (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Ti
leana).
Incantesimi ad Area (Sagome d’Effetto)
In alcuni incantesimi la magia ha effetto su una
zona, invece che su singoli bersagli. Per semplicità
Danni degli Incantesimi &
l’area d’effetto colpisce con tre diverse sagome Localizzazione dei Colpi
d’effetto che sono, per inciso, quelle utilizzate nel Quando un incantesimo causa danni si utilizza il
Warhammer Fantasy Battle. I tre tipi sono: normale calcolo dei danni: (1d10 + Danno) meno
• Sagoma Piccola. Una sfera con 3 metri di rag (Bonus di Resistenza + Punti Armatura), salvo ov
gio; viamente che l’incantesimo non dica altrimenti nel
• Sagoma Grande. Una sfera con 5 metri di rag la sua descrizione (molti, ad esempio, ignorano gli
gio; effetti dell’Armatura).
• Sagoma a Cono. È lunga 16 metri, larga ini Le regole per la Furia di Ulric (si veda Il Combatti
zialmente 1 metro e 5 metri nella parte finale ed mento nella Fucina Tileana) sono valide anche per i
è alta circa 2 metri. danni da Incantesimi, solo che per vedere se l’in
Le sagome vanno centrate in un punto preciso entro cantesimo ha inflitto danni extra il suo lanciatore
la Distanza dell’incantesimo, mentre quella a cono deve sostenere una Prova in Vol invece che in AC.
inizia nella parte più piccola dal lanciatore dell’In Se è necessario localizzare il danno si deve lanciare
cantesimo e va diretta verso dove si vuole, entro il 1d100 per determinare la parte colpita. Come
l’angolo di visuale. Home Rules è possibile mirare ad una locazione
Coloro che sono completamente inclusi in una sa specifica del bersaglio, ottenendo almeno 3 Gradi di
goma ne sono automaticamente colpiti, coloro che Successo nella Prova di Incanalare. Non si può mi
vengono presi solo parzialmente possono eseguire rare una locazione singola se prima non si è com
una Prova di Ag per riuscire ad evitarla. piuta la Mezza Azione di Incanalare.
Con la magia nulla è certo e lanciare incantesimi Deve inoltre superare una Prova in Vol, o acquisisce
non è mai un processo automatico. Anche quando le 1 Punto Follia a causa delle impetuose energie che
probabilità sono tutte a tuo favore qualcosa può an si scatenano nella sue mente.
dare storto.
Fallimento automatico Maledizione di Tzeentch
Se il risultato su tutti i d10 del tuo Tiro per il Lancio Per “maledizione di Tzeentch” si intendono una se
di Incantesimi è “1”, allora l’incantesimo è fallito, rie di effetti collaterali, alcuni dei quali davvero
anche se grazie ai modificatori risulta superato. spiacevoli, che possono colpire coloro che lanciano
incantesimi.
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LA MAGIA
Le Arti Magiche
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LA MAGIA
Incantesimi di Magia Comune tre liste della propria Sfera Arcana (Metalli): la lista
La Magia Comune contiene incantesimi considerati Elementale, la lista Mistica o la lista Cardinale. Se
generali, e sono disponibili ad ogni categoria di lan il mago sceglie la lista Cardinale il suo talento di
ciatori di incantesimi, maghi e preti inclusi. Ognuno venta: Sfera Arcana (Metalli Cardinale) ed impara i
di questi incantesimi viene appreso attraverso lo 10 incantesimi contenuti in quella lista. Così un pre
studio dei grimori senza la presenza di un insegnate. te Sigmarita potrà a sua volta scegliere tra una delle
Per questa ragione diventano complicati da impara tre liste: Sigmar l’Incudine, Sigmar il Martello e
re, anche se poi non hanno un grande utilizzo. Cia Sigmar il Purificatore. Scegliendo la prima lista il
scun incantesimo della Magia Comune deve venire suo Talento sarà “Magia Divina (Sigmar l’Incudi
imparato con un Talento a parte, e costa 100 p.e. ne)” ed imparerà i 6 incantesimi elencati in lista.
come tutti i Talenti. In ogni caso è sempre possibile imparare altri in
Nella sezione “Grimori di Magia Comune” (si veda cantesimi appartenenti alla stessa Sfera ma non in
oltre) sono stati trascritti tutti gli incantesimi che clusi nella propria lista, attraverso il Talento “Incan
appartengono a questa categoria ritrovati in manuali tesimo Aggiuntivo”, che costa 100 p.e. come al soli
o in lavori di fan. to. Un Mago Dorato può quindi per esempio spen
dere 100 p.e. per imparare l’incantesimo “Alimenta
Incantesimi di Magia Maggiore la Fucina”, che appartiene alla Sfera dei Metalli ma
Sono gli incantesimi più potenti, e vengono inse alla lista “Mistica”.
gnate o imparate da incantatori di un certo livello.
Ogni sfera ha la propria lista di incantesimi specifi La Magia Rituale
ci, ed in pratica ogni sfera ha delle sotto-sfere, che
vengono insegnate a un specifico mago (o prete). Le liste degli incantesimi comprendono le principali
Anche queste sfere sono legati ad un specifico Ta forme di magia, cioè incantesimi facili da ricordare
lento. e veloci da lanciare. La Magia Rituale, invece, ge
I maghi dei Collegi, per esempio, utilizzano la Sfera neralmente più potente, necessita di ingredienti par
Arcana (tipo), mentre i Preti la Sfera Divina (culto). ticolarmente difficili da reperire, costosi, uno studio
Nella sezione “Talenti della Magia” (si veda oltre) intensivo e soprattutto molto tempo per essere lan
sono elencate le varie sfere esistenti nel gioco ed i ciata.
vari tipi associati. Un mago del Collegio Dorato usa Alcune particolari categorie di maghi, come gli Al
la Sfera dei Metalli, che come Talento si scrive chimisti, i Necromanti e la Magia del Caos, fa am
“Sfera Arcana (Metalli)”, mentre un Prete del Culto pio uso di questa forma di Magia.
di Sigmar usa il Talento “Sfera Divina (Sigmar)”. I rituali si trovano in genere in tomi magici, enor
Con l’introduzione dei supplementi (Regni della memente costosi e assolutamente rari. Ciascun
Stregoneria, Tomo della Corruzione,...) sono state tomo contiene un rituale specifico ed è necessario
introdotte delle sottosfere, per la precisione tre sot per il corretto funzionamento del sortilegio. In Re
tosfere chiamate “liste”. Per restare nell’esempio, gni della Stregoneria vengono descritti anche i
un Mago Dorato deve quindi scegliere una di queste modi in cui è possibile ricercare un nuovo rituale.
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LA MAGIA
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LA MAGIA
La descrizione dei tre sensi magici, tratta da Regni Quando manca un Senso Aethyrico
della Stregoneria, permette a nostro avviso di me La mancanza di uno (o due) senso magico rende più
glio definire il modo in cui giocare chi ha capacità pericoloso l’uso della magia, dato che vi è una com
magiche, di qualsiasi tipo. Ogni GM, e per estensio prensione solo parziale dei flussi magici.
ne ogni gruppo di gioco, può adattare il background Le persone capaci di incanalare senza gli altri due
descritto al proprio stile di gioco, associando a sensi aethyrici sono davvero sfortunate, perché for
ognuno dei tre sensi magici una diversa modalità di se non sapranno mai come e perché sembra siano
azione ed interpretazione da parte dei PG (e dei maledetti dalla sfortuna e dalle creature soprannatu
PNG usati dal GM). rali. Sono proprio queste persone le prime ad entra
re nel mirino del Sacro Ordine dei Templari di Sig
Coloro che hanno l’Intuizione, ovvero il Talento mar, visto che la loro apparente corruzione è diffici
Armonia Aethyrica, si dovrebbero comportare in lissima da nascondere e spesso è pericolosa per il
base alle sensazioni che provoca il vento dominan prossimo.
te; in certe situazioni possono apparire persone cal La mancanza di Armonia Aethyrica, che spesso i
me e pacate, mentre in altre diventano estremamen giocatori sottovalutano, è un altro esempio di peri
te nervose, aggressive o incontrollabili. Ecco allora colosa carenza: i personaggi potrebbero improvvi
che anche in gioco si manifesta uno degli aspetti ti samente trovarsi in luoghi densi di magia oscura
pici di WFRP: il motivo per cui coloro che fanno senza aver per tempo percepito la sua presenza, ren
uso della magia sono considerati inaffidabili e peri dendosi improvvisamente conto di trovarsi al suo
colosi. interno tramite il Senso Magico che si auto-attiva
Chi possiede la Follia “Occhio della Strega” ha per il sovraccarico di Dhar, vedendo immagini mal
davvero tante e tali visioni per lui incomprensibili, vagie e oscure, che possono disturbare la mente:
vede improvvise minacce e forme demoniache, così una Prova in Volontà per evitare uno o più Punti
che reagisce in modo incomprensibile per chi gli sta Follia è particolarmente indicata in queste condizio
attorno. L’uso dell’Abilità Senso Magico gli per ni. Al suo interno, inoltre, i tentativi di manipolare i
mette di dare un senso parziale a queste sue visioni, venti per creare incantesimi con l’abilità Incanalare
ma nello stesso tempo la sovrapposizione tra ciò hanno l’interferenza del Caos, che si può manifesta
che vede con i suoi sensi umani e ciò che percepi re tramite un aumento della difficoltà all’abilità, e/o
sce con il Senso Magico gli rende più complesso un malus alla Difficoltà di Lancio e/o l’assegnazio
percepire cose che per altri sono più facili da vedere ne di un dado supplementare ai fini della Maledi
ma può magari meglio percepire cose per altri invi zione di Tzeentch.
sibili. L’Occhio della Strega – incostante ed impre Percepire tramite l’Armonia Aethyrica, Vedere tra
vedibile – può venire sfruttato dal GM, come sug mite il Senso Magico e Manipolare con Incanalare
gerito in RdS, per fornire informazioni ed indizi im dovrebbero sempre essere associati, e fintanto che
portanti. In ogni caso non è detto che Senso Magico non si possiedono tutti e tre è bene essere cauti nel
permetta di identificare facilmente oggetti magici e l’uso della Magia.
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LA MAGIA
Da quanto descritto riguardo alla magia, le sue fon Da regolamento il GM ha la facoltà di imporre ogni
ti, le iterazioni con oggetti e persone, la difficoltà di tipo di Prove che ritiene opportuno, e tra queste ci
controllo e manipolazione, la unicità di ciascun usu sono sicuramente quelle che simulano l’affatica
fruitore nella sua manipolazione, sono state propo mento dei personaggi in condizioni che sono ritenu
ste varie Home Rules per meglio simulare l’azione te stancanti. Un GM può, per esempio, richiedere ai
della Magia nel gioco. propri giocatori Prove in Resistenza quando stanno
In questa parte ne proponiamo alcune che a nostro spostando compiendo azioni che ritiene siano ai li
avviso sono piuttosto interessanti ed utili. Sono ov miti delle loro capacità.
viamente tutte regole facoltative ed ogni GM o Quando un incantatore lancia continuativamente un
gruppo di gioco dovrebbe decidere se, ed eventual numero di incantesimi superiore al proprio BV, allo
mente quali, si possono utilizzare. ra deve sostenere una prova in Resistenza, per vede
re se riesce fisicamente a reggere lo stress.
Bonus di Volontà (BV) In caso di fallimento tutte le sue azioni subiscono ti
Alcune Home Rules utilizzano il Bonus di Volontà. picamente un malus di -10 (ma può variare in base
Si calcola esattamente come il BF (Bonus Forza) ed al Grado di Fallimento), per simulare la difficoltà di
il BR (Bonus di Resistenza), ovvero si usa il valore concentrazione e di resistere fisicamente alla stan
di decine della loro Caratteristica di Volontà. Quindi chezza. Le prove devono avvenire ad ogni multiplo
una Volontà di 39 ha un BV 3, mentre una Volontà del proprio BV, e gli eventuali malus si sommano.
di 41 ha un BV di 4. Per recuperare i malus deve restare senza compiere
azioni di lancio di incantesimi o attività stancanti
La Magia è Faticosa per un numero di Turni pari al proprio BV.
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LA MAGIA
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LA MAGIA
Le Arti Magiche
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LA MAGIA
Orrore Rosa
Wicca [1-3] Pink Horrors – TdC, 233
Magia Minore (Wicca)
Sfera Stregoneria (Wicca) Demonietto Famiglio
Parlare Lingua Arcana (Magico) [1] Imp – TdC, 235
Demone Esaltato
[4] Exalted Daemon – TdC, 168
Orrore di Tzeentch
[1-3] Tzeentch’s Horror – BdVM, 87
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Pelleverde Necromanti
Magia Minore (waaag) Magia Minore (Arcana)
Sfera Divina (waaag) Sfera Oscura (Necromanzia)
Parlare Lingua Arcana (Magico) Parlare Lingua Arcana (Magico)
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LA MAGIA
cantesimi potenti; in questo caso sarà possibile rileva Magia Minore (tipo)
re presenza di residui di alterazioni magiche. Effetti: Ogni talento Magia Minore è una specializza
Durata della Prova: È un’azione gratuita se il Perso zione magica a sé stante, con la specialità indicata tra
naggio è entro 4 metri dall’oggetto o dalla persona, ma parentesi e ti permette di lanciare incantesimi apparte
per ottenere i bonus gli oggetti devono essere presi ed nenti a quella Sfera.
ispezionati attentamente, ed il Mago toccato.
Ritentare una prova fallita: No. Può essere concesso Magia Nera
un ulteriore tentativo dopo 24 ore. Effetti: Sai come gestire il Dhar (la Magia Nera) per
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le prove di Sen alimentare i tuoi incantesimi, il che ti fornisce più po
so Magico in segreto. tere ma ti espone a più pericoli. Quando lanci un in
Armonia Aethyrca cantesimo puoi usare il Dhar per rafforzarlo: Quando
tiri per il Lancio di Incantesimi della Magia Nera ag
Effetto: Grazie alla tua sintonia con l’Aethyr sai ma giungi 1d10 extra e scarti il dado con il risultato più
nipolare facilmente i Venti di Magia. Ottieni il bonus basso; tutti i dadi lanciati contano ai fini della Maledi
di +10 nelle Prove di Incanalare e Senso Magico. zione di Tzeentch. Devi necessariamente usare Magia
Canto Magico [ToS] Nera quando lanci un Incantesimo della Sfera Oscura.
Effetto: Attraverso melodie e canti le energie divine Manolesta
vengono focalizzate e aiutano i rituali magici. Si può Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi
assistere il lancio di un Rituale di Magia Divina. Supe schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di
rando una Prova in Esibirsi (cantare) e mantenendo il +20% alla AC per incantesimi a contatto.
canto durante l’esecuzione del Rituale, colui che ese
gue il Rituale riceve un bonus di +1 al lancio dei Dadi. Meditazione
L’assistenza può essere fornita da un numero di perso Effetti: Sai concentrarti ed ignorare il mondo circo
ne pari al numero di Lanciatori del Rituale. stante. Hai il bonus al Tiro per il Lancio di Incantesimi
Dardo Portentoso di Magia Rituale pari alla Caratteristica Magia.
Effetto: Sai come indirizzare i Proiettili Magici, ed Sfera Arcana (tipo)
hai +1 nei tiri per i danni inferti con gli incantesimi di Effetto: Ogni talento Sfera Arcana è una specializza
tipo proiettile magico. zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren
Fattucchieria tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
quella sfera.
Prerequisiti: Magia Minore (Fatture).
Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ]
ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma Effetto: Ogni talento Sfera della Stregoneria è una
gia. Puoi lanciare incantesimi di Magia Minore (Fattu specializzazione magica a sé stante, che viene indicata
re) senza l’abilità Parlare Lingua Arcana. Devi comun tra parentesi e permette di lanciare incantesimi appar
que tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai fini della tenenti appartenente a quella sfera.
Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu non pos
siedi un’ Abilità di Parlare Lingua Arcana. Sfera Divina (tipo)
Effetto: Ogni talento Sfera Divina è una specializza
Incantesimo Aggiuntivo (incantesimo) [RdS] zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren
Prerequisiti: Sfera Arcana relativa. tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
Effetto: Ogni Talento Incantesimo Aggiuntivo ti dà quella sfera.
accesso ad un singolo incantesimo assente nella tua
Lista, ma proveniente dalla stessa Sfera Arcana. Sfera Oscura (tipo)
Effetto: Ogni talento Sfera Oscura è una specializza
Lanciare Incantesimi In Armatura zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren
Effetti: La penalità per il Tiro per Lancio di Incantesi tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
mi con un’armatura indosso è ridotta di 3 PA quando quella sfera.
reciti incantesimi divini.
Stregoneria [RdS]
Magia Comune (incantesimo) Effetto: Ti permette di imparare incantesimi delle Sfe
Prerequisiti: Magia Minore. re Arcane con Difficoltà di Lancio 15 o inferiore con
Effetti: Conosci un incantesimo comune a tutti i tipi di 200 pe ognuna. Le puoi lanciare senza l’abilità Parlare
magia. Magia Comune non rappresenta un singolo Ta Lingua Arcana, ma aggiungi 1d10 ai soli fini della
lento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere Maledizione di Tzeentch. Questo dado non si tira più
acquistato separatamente. avendo Lingua Arcana e relativa Sfera Arcana.
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Le Arti Magiche
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LA MAGIA
1 ora / 1 minuto / 1 turno: l’incantesimo dura per centrazione locale della magia che sfrutta, e così
1 ora, 1 minuto o 1 turno, ovvero il tempo indi via. Per maggiori informazioni si veda Le Fonti
cato. 1 minuto corrisponde a 6 round di gioco. della Magia disponibile nella Fucina Tileana.
1 minuto o Attivazione: l’incantesimo dura per 1
minuto (6 round) o fino a che le circostanze de Descrizione
scritte nell’effetto dell’incantesimo sono inne Descrive gli effetti dell’incantesimo, i suoi limiti ed
scate. Per esempio, un incantesimo può dare eventualmente le circostanze particolari, con even
l’abilità di ritirare una Prova in Forza fallita. In tuali Prove per resistervi.
un qualsiasi momento entro la durata dell’in
cantesimo può ritirare una Prova in Forza, e Reperibilità
l’incantesimo si esaurisce. Quanto è difficile ritrovare l’Incantesimo, con even
Vedi testo: l’incantesimo ha una durata speciale, tuali fonti privilegiate. Se sono presenti più voci la
che viene descritta nel testo. prima indica tra parentesi il collegio / scuola /
Tempo / Mag: l’incantesimo dura per un numero di culto / area dove è maggiormente reperibile, mentre
round, minuti o ore per punto della tua Caratte la voce successiva indica la disponibilità per tutti
ristica Magia. gli alti tipi di maghi/preti.
Attivazione: L’incantesimo rimane in vigore fino a Standard: Incantesimo normalmente disponibile
che venga attivato da una specifica circostanza. nel collegio o nell’ordine
Non si possono ottenere benefici lanciando più Rara: ha tre livelli di reperibilità: Rara, Molto
volte lo stesso incantesimo. Rara, Rarissima. Questi tre “livelli” vanno dal
Distanza più reperibile (Rara) al meno reperibile (Raris
sima, in questo caso si tratta di incantesimi uni
Se stesso: L’incantesimo si può lanciare soltanto su ci).
se stessi. Per questi incantesimi il giocatore deve chiede
Tocco: È necessario toccare il bersaglio perché l’in re al GM se sono disponibili, ma normalmente
cantesimo abbia effetto. sono ottenuti da ricerche ed esperimenti indivi
Tocco (se stesso): Come per Tocco, ma l’incantesi duali, e pertanto si trovano solo in grimori per
mo può essere lanciato anche su se stesso. sonali.
Metri: L’incantesimo ha una distanza misurata in
metri. Fonte
Ingrediente Dove è stato trovato l’Incantesimo. Sono state uti
lizzate le seguenti abbreviazioni:
È l’oggetto necessario per rafforzare l’incantesimo.
EdS: Eredi di Sigmar (supplemento)
Il bonus che fornisce al momento del rilascio del
FT: Fucina Tileana (sito)
l’incantesimo viene scritto tra parentesi. Non è ne
LF: Liber Fanatica (sito)
cessario avere un ingrediente per lanciare un incan
LddL: Locanda delle due Lune (sito)
tesimo, il suo uso è normalmente facoltativo. Quan
RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento)
do un ingrediente viene utilizzato per lanciare un
TdC: Tomo della Corruzione (supplemento)
incantesimo in genere “si scarica” e necessita di un
ToS: Tome of Salvation (Supplemento)
determinato tempo per “ricaricarsi”. Sarà il GM a
WFRP1: Manuale della Prima Edizione
decidere quanto tempo è necessario, considerando il
WFRP2: Manuale della Seconda Edizione
livello di bonus fornito, la possibilità che possa ri
caricarsi più o meno velocemente, in base alla con
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LA MAGIA
Affievolire Anatema
Difficoltà di Lancio: 14 Difficoltà di Lancio: 10
Tempo di Lancio: Azione Intera Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 minuto o Attivazione Durata: 1 ora / Mag
Distanza: se stesso Distanza: tocco
Ingrediente: un frammento di puro gromril (+2) Ingrediente: una piccola campana (+1)
Descrizione: I Venti della Magia sono selvaggi e im Descrizione: La tua invocazione marca un bersaglio,
prevedibili, ma sei un mago paziente: puoi usare lasciando una macchia sulla sua anima. Anche se
questo incantesimo per calmarli un momento, ren il marchio è invisibile, le altre creature viventi in
dendo le tue magie più deboli ma più sicure. Nel consciamente lo percepisce, lasciandogli un senso
tuo prossimo Tiro per il Lancio di Incantesimi, di disagio ed ostilità. Il bersaglio riceve -20% a
puoi scartare uno dei tuoi dadi prima di determi tutte le Prove in Sim. In genere questo incantesi
nare il totale del lancio. Puoi quindi rimuovere un mo viene lanciato come simbolo a rappresentare
risultato ripetuto, al fine di evitare la Maledizione che qualcuno è stato esiliato da una comunità. Di
di Tzeench o ridurne la gravità. Lanci ripetuti di conseguenza, il bersaglio deve aver generalmente
questo incantesimo non hanno effetto e non puoi fatto qualcosa per giustificare questo provvedi
Affievolire l’incantesimo Affievolire stesso. mento ed è facile che abbia preso anche altre pe
Reperibilità: Standard nalità alle sue Prove in Sim.
Fonte: Addendonomicon, LddL Reperibilità: Standard (chiese ufficiali), Raro
Fonte: ToS
Allarme Magico
Difficoltà di Lancio: 8
Arma Benedetta
Tempo di Lancio: 1 minuto Difficoltà di Lancio: 6
Durata: vedi testo Tempo di Lancio: Mezza Azione
Distanza: tocco Durata: 1 ora
Ingrediente: una piccola campana d’ottone (+1) Distanza: tocco
Descrizione: Crei un allarme silenzioso, nel punto Ingrediente: Un po’ di acqua benedetta (+1)
particolare che viene toccato. Ogni creatura entro Descrizione: Incanta armi da mischia, da lancio o 5
2 metri fa scattare l’allarme, avvisandoti mental munizioni (frecce, dardi, proiettili...) che contano
mente ovunque ti trovi, svegliandoti se stai dor come magiche, quindi in grado di colpire mostri
mendo. Non fornisce dettagli sulla creatura. Puoi particolari.
avere solo un Allarme Magico attivo per volta, che Reperibilità: Standard
dura finché viene attivato o lanciato altrove. Fonte: WFRP2
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2 Armatura Aethyrica
Difficoltà di Lancio: 5
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto
Distanza: se stesso
Ingrediente: un piccolo ventaglio (+1)
Descrizione: Crea una barriera magica che protegge il
mago, ottenendo Punti Armatura pari alla Caratte
ristica Mag. Non si può usare una qualsiasi arma
tura con questo incantesimo.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
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Drenare Esorcismo
Difficoltà di Lancio: 15 Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: Mezza Azione Tempo di Lancio: 1d10 Mezze Azioni
Durata: Istantanea Durata: vedi testo
Distanza: 48 metri Distanza: 2 metri
Ingrediente: un vasetto di sanguisughe (+2) Ingrediente: una boccetta di acqua benedetta (+2)
Descrizione: Tira 1d10. Sottrai il risultato dal tiro ef Descrizione: Ingaggi uno scontro di volontà con lo
fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il spirito che si impossessa di un corpo mortale. Si
risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan deve restare entro la distanza, per cui è bene lega
cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in re il posseduto affinché non fugga. Se l’incantesi
cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e mo ha successo, si deve eseguire una Prova con
nergia magica e l’azione seguente deve essere il trapposta in Volontà. Se lo vinci lo spirito viene
lancio di un incantesimo; per questa azione puoi bandito ed il posseduto riprende pieno controllo
aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo del proprio corpo. Se lo perdi lo spirito resiste e
tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque l’incantesimo non può venire ripetuto per le pros
fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan sime 24 ore. Nel caso di stallo si resta bloccati
ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti nello scontro (non si può fare null’altro) e si conti
Follia pari al totale di magia drenata. nuano le Prove contrapposte in Volontà finché uno
Reperibilità: Rara dei due non la spunta. Non funziona con i demoni.
Fonte: Controincantesimi, FT Reperibilità: Standard (Culti ammessi), Molto Rara
Fonte: EdS
Drenare Maggiore
Difficoltà di Lancio: 30
Evita Fughe
Tempo di Lancio: Mezza Azione Difficoltà di Lancio: 13
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: Azione Intera
Distanza: 48 metri Durata: vedi testo
Ingrediente: il dente di un vampiro (+3) Distanza: 48 metri
Descrizione: Tira 2d10. Sottrai il risultato dal tiro ef Ingrediente: la mandibola di mulo (+2)
fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il Descrizione: Poi lanciare l’incantesimo contro un sin
risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan golo individuo o un gruppo di creature incluse
cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in nella zona d’effetto piccola, già ingaggiate in
cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e combattimento e soggette alla psicologia. Impedi
nergia magica e l’azione seguente deve essere il sce che le creature influenzate dall’incantesimo
lancio di un incantesimo; per questa azione puoi vengano messe in fuga o in rotta durante tutto il
aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo combattimento. L’incantesimo ha effetto anche
tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque verso coloro che sono già stati forzati ad abbando
fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan nare il combattimento, permettendogli di ritornare
ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti ad affrontare il nemico.
Follia pari al totale di magia drenata. Reperibilità: Molto Rara
Reperibilità: Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Fonte: Controincantesimi, FT
Fluttuare
Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: vedi testo
Distanza: se stesso
Ingrediente: la piuma di un’aquila (+2)
Descrizione: Puoi fare una breve passeggiata nell’a
ria, muovendo fino al triplo della Caratteristica M,
e quindi atterrare. Puoi raggiungere fino a 6 metri
di altezza, evitando gli ostacoli a terra.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
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Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco “Vento del Nord”
Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 12/2010 – Fucina Tileana
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