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Espansione della Magia per WFRP di

Antonio Baro (Aenthondiel) ed altri, 2010


LA MAGIA

Le Arti Magiche

Questo modulo fa parte della serie dedicata ala Magia di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le
regole sulla magia presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono cor ­
rentemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) “Vento del Nord”.

La serie completa “La Magia”, è composta da:


Le Fonti della Magia
Le Arti Magiche
Controincantesimi
La Creazione della Staffa della Stregoneria
Necromanzia
La Magia della Dama

Le Arti Magiche
Autore: Antonio “Aenthondiel” Baro
Contributi: Gino “Melgi” Melchitti per le carriere magiche; Nicola “Teschio” Zanetti per gli adatta ­
menti degli incantesimi; Romeo Ruzzarin per le traduzioni dal “Whymme’s House Rules” e da
“Alternate Magics” di Simon Sullivan
Revisione testuale: Francesca Rizzo e Nicola “Teschio” Zanetti
Immagini: I disegni e le immagini provengono da internet

Supplemento sulla Magia del Mondo di Warhammer, tratte dal Manuale e da Regni della
Stregoneria, con altre fonti da manuali e da lavori di fan. Per una completa trattazione della
materia si rimanda ai manuali indicati nella voce “Fonte”.
Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay,
ma è adattabile ad altre edizioni.

Soggetto a licenza Creative Commons

Le Arti Magiche
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LA MAGIA

Introduzione ...................................................... 4 Camminare con Passo Sicuro ......... 23


Fonti ....................................................... 4 Causa Fuga da Codardi .................. 23
Causa Odio ..................................... 23
La Magia in Gioco ................................................ 5 Causa Panico .................................. 23
Imparare le Magia ...................................5 Causa Paura .................................... 23
Lanciare Incantesimi .............................. 5 Chiavistello Magico ....................... 24
Limiti al Lancio degli Incantesimi ........ 5 Collegamento .................................. 24
Decisione Rafforzata ...................... 24
Aspetti Particolari degli Incantesimi ..... 5
Deflessione ..................................... 24
Danni degli Incantesimi Dispersione ..................................... 24
& Localizzazione dei Colpi ............. 6 Dissolvere ....................................... 24
Quando Qualcosa va Storto... ........................... 6 Drenare ........................................... 25
La Maledizione di Tzeentch .................. 6 Drenare Maggiore .......................... 25
Tipologia di Incantesimi ................................... 7 Esorcismo ....................................... 25
La Magia Rituale ......................................... 8 Evita Fughe ..................................... 25
Fluttuare .......................................... 25
I Sensi Aethyrici ................................................... 9 Forza della Mente ........................... 26
L’Intuizione (Armonia Aethyrica) ..........9 Giuramento ..................................... 26
Senso Magico (“Occhio della Strega”) . 9 Glamour .......................................... 26
Incanalare ............................................. 10 Glorioso Incedere ........................... 26
I Tre Sensi Magici in Gioco ...................... 10 Grande Sermone ............................. 26
Immobilità ...................................... 27
Home Rules per la Magia .................................. 11 Interrompere ................................... 27
Intralciare ........................................ 27
La Magia è Faticosa ..............................11
Invulnerabilità alle Frecce .............. 27
Il Dado del Caos .................................. 11 Legare ............................................. 27
Incanalare è Obbligatorio .................... 12 Letargo ............................................ 27
La Magia del Sangue (Talento) ........... 12 Mano di Dio .................................... 28
Variazione degli Incantesimi .............. 12 Nebbia Mistica ............................... 28
Maestria negli Incantesimi ................... 12 Olfatto della Strega ......................... 28
Corruzione ................................................. 12 Ponte Magico .................................. 28
Leggere gli Incantesimi ............................. 13 Potenza Aethyrica ........................... 28
Rallentare ........................................ 28
Le Carriere della Magia .....................................14 Respingi l’Impurità ........................ 29
I Talenti della Magia ....................................... 17 Ridirezionare .................................. 29
Abilità e Talenti .............................................. 17 Riflessione ...................................... 29
Rinchiudere .................................... 29
Grimori di Magia Comune ................................ 19 Rubinetto ........................................ 29
Scheda dell’Incantesimo ...................... 19 Santuario ......................................... 29
Scatto Improvviso .......................... 30
Incantesimi di Magia Comune........................ 21
Scudo Aethyrico ............................. 30
Affievolire ...................................... 21
Scudo Spettrale ............................... 30
Allarme Magico .............................. 21
Silenzio ........................................... 30
Anatema .......................................... 21
Sopprimere la Mutazione ............... 30
Arma Benedetta .............................. 21
Sovraccarico Aethyrico .................. 31
Armatura Aethyrica ........................ 21
Telecinesi ........................................ 31
Arrampicare .................................... 22
Trasferisci Aurea ............................ 31
Aura Aethyrica ............................... 22
Tremore .......................................... 31
Aura di Invulnerabilità ................... 22
Vazila .............................................. 31
Aura di Protezione .......................... 22
Vortice ............................................. 32
Balzo Spaziale ................................ 22
Zona di Rifugio .............................. 32
Cambia Alleanze ............................ 23
Zona di Tenacia .............................. 32

Le Arti Magiche
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LA MAGIA

Con questo supplemento abbiamo riunito e sintetiz­ menti del Liber Fanatica, ulteriormente rivisti dal
zato le informazioni che permettono di avere pre­ nostro gruppo di gioco. Oltre questi sono presenti
senti le interazioni degli usufruitori magici con i altri incantesimi della Magia Comune provenienti
Venti della Magia. da fonti di fan. Sono stati impaginati in modo che
È, in un certo senso, la continuazione di Le Fonti sia possibile, tramite il copia&incolla, trasferirli in
della Magia; in quel supplemento si analizzavano i una unica pagina che va a formare il grimorio del
fondamenti della Magia, qui si esaminano i rappor­ giocatore o di un PNG Mago.
ti tra gli usufruitori – maghi, stregoni, preti, ecc... – Con questo lavoro non si può certo dire che gli ar­
e la magia stessa. gomenti relativi alla magia siano esauriti, ma il suo
Le Arti Magiche è divisa in più parti: scopo è essenzialmente quello di riunire in un unico
La prima parte riguarda la magia in gioco. Si trat­ documento le regole principali sulla Magia. Ci au­
ta di un riassunto delle regole per il lancio di in­ guriamo di esservi riusciti.
cantesimi, con alcune precisazioni che si trovano Antonio “Aenthondiel” Baro
sparse nei manuali.
La seconda parte tratta della percezione della ma­
gia da parte degli usufruitori, come essi la percepi­ Fonti, supplementi ufficiali
scono e la manipolano. Tratta essenzialmente da EdS: Eredi di Sigmar (supplemento)
Regni della Stregoneria, vengono presentati i tre RdS: Regni della Stregoneria (supplemento)
sensi che permettono di percepire la magia ed il RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento)
modo in cui funzionano, con alcune considerazioni TdC: Tomo della Corruzione (supplemento)
per utilizzarla in gioco. ToS: Tome of Salvation (supplemento)
La terza parte è dedicata a varie home rules che WFRP1: Manuale della Prima Edizione
possono essere utilizzate per rendere più interes­ WFRP2: Manuale della Seconda Edizione
sante e variegata la magia.
Nella quarta parte sono presentate in modo estre­ Fonti, documenti di fan
mamente schematico le varie carriere magiche, che
DRF: Dark Reign Forum
nei supplementi ufficiali sono dispersi in vari libri.
AM&AS: Alternate Magic & Additional Spells
Con l’aiuto di Gino Melchitti abbiamo elencato i
di S.P. Sullivan
vari tipi di usufruitori, i tipi di Abilità e Talenti che
WHR: Home Rules di Whymme
utilizzano, inserendo anche carriere provenienti da
LF2: Liber Fanatica – Volume II
fan. A fianco sono indicati i nomi originali. Ci è
servita soprattutto per fare chiarezza tra le molte
forme di magia presentate nei vari supplementi, Fonti, siti internet
molte delle quali mai tradotte in italiano. Ad un FT: Fucina Tileana
certo punto la presenza di tante forme di “stregone­ [http://wfrp.altervista.org/]
ria” e “fattuccheria” e la non facile corrisponden­
za tra i termini inglesi e quelli italiani rendeva dif­ LddL: Locanda delle due Lune
[http://www.wfrp.it]
ficile ottenere traduzioni adeguate e questo schema
ci è stato molto utile per fare chiarezza. LF: Liber Fanatica
La quinta ed ultima parte contiene gli incantesimi [http://www.liberfanatica.net/]
della Magia Comune. Sono stati riuniti tutti gli in­
WWS: Whymme’s WFRP Site
cantesimi che si trovano dispersi nei vari manuali
[http://homepage.mac.com/whymme/WFRP/]
ufficiali, si sono anche aggiunti gli incantesimi co­
muni della prima edizione, utilizzando gli adatta­

Le Arti Magiche
4
LA MAGIA

In questa prima parte sono riassunte le regole base so ti da un bonus al Tiro al Lancio pari alla tua
per utilizzare in gioco la magia, tratte dal manuale e Caratteristica Mag.
da Regni della Stregoneria. Valgono per ogni tipo di • Altro mezzo per aumentare le possibilità è l’uti­
mago o prete, anche se ci sono variazioni legate a lizzo dell’ingrediente indicato nella scheda del­
singole scuole, o sfere, o tipologia di incantatori, l’incantesimo. Vedi anche Le Fonti della Magia
che sono segnalate nelle rispettive schede. nella Fucina Tileana.

Imparare la magia Limiti al Lancio degli Incantesimi


Prima di lanciare incantesimi si devono soddisfare • Per lanciare un incantesimo di deve poter parla­
quattro requisiti: re, perché la manipolazione dei Venti della Ma­
• Devi avere la Caratteristica Magia 1 o più; gia avviene tramite invocazioni nella corrispon­
• Devi avere l’Abilità “Incanalare”; dente lingua arcana. Se non si può parlare non
• Devi essere in grado di parlare la Lingua Arca­ si può neppure lanciare incantesimi.
na della tua Sfera; • Per lanciare un incantesimo si deve essere con­
• Devi avere accesso agli incantesimi dei Talenti centrati. Gli incantesimi che superano il tempo
relativi alla Magia (Magia Minore, Magia Co­ concesso dal proprio Turno (Azione Intera) pos­
mune, Sfera Arcana, ecc... – si veda la sezione sono venire disturbati (danni subiti, attacchi ri­
“Talenti della Magia”). cevuti, incantesimi ostili...). In questi casi quan­
do si verifica l’evento devi superare una Prova
Il modo è ovviamente quello di entrare in carriere
in Incanalare o l’incantesimo fallisce.
che permettono di soddisfare questi requisiti.
• Si può lanciare solamente 1 incantesimo per
round.
Lanciare Incantesimi • Non ci sono limiti al numero di incantesimi che
si possono lanciare in un giorno (ma vedi oltre).
Possedendo i requisiti elencati, per lanciare incante­
simi si deve attingere al potere dei Venti della Ma­
gia, per plasmarli nell’effetto descritto nell’incante­ Aspetti Particolari degli Incantesimi
simo che si vuole lanciare, con queste regole:
• Nel proprio Turno di gioco si deve compiere Lanciare Incantesimi in Armatura
l’Azione “Lanciare Incantesimi”, nel tempo L’armatura interferisce sulle capacità di incanalare
scritto nella scheda dello stesso incantesimo. Se l’energia magica, anche se resta sempre possibile
richiede più di una Azione Intera diventa una lanciarla.
Azione Estesa, deve essere portata a compimen­ Come linea di principio, ogni Punto Armatura che
to senza interruzioni e se l’abbandoni energie e fornisce l’armatura rende una penalità corrispon­
tempo sono persi. dente al Tiro per il Lancio di Incantesimi. Un mago
• Tiri un numero di d10 pari al tuo valore della che usi una armatura di cuoio (1 PA), avrà una pe­
Caratteristica Mag, ma puoi sempre lanciare un nalità di -1 a tutti i suoi Tiri sul Lancio di Incantesi­
numero di dadi inferiore. mi, non importa se sta usando solo un corpetto di
• Sommi il punteggio ottenuto dai d10 lanciati, e cuoio o una armatura completa di cuoio. Lo stesso
se il risultato è uguale o maggiore alla Difficol­ avviene per la maglia e per le piastre. In sostanza si
tà di Lancio scritta nella scheda dell’Incantesi­ tratta di vedere nella Scheda del Personaggio quale
mo, allora la procedura ha avuto successo e è la locazione con maggior protezione tramite arma­
l’incantesimo è lanciato. ture, ed applicare i Punti Armatura di quella zona
• Puoi aumentare la possibilità con la Mezza come penalità al lancio degli incantesimi.
Azione “Incanalare”: effettuata immediatamen­ Anche lo scudo impone la penalità di -1 al Tiro per
te prima del lancio di incantesimi, se ha succes­ il Lancio di Incantesimi.

Le Arti Magiche
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LA MAGIA

Per i lanciatori della Magia Divina esiste un talento Gli incantesimi ad area vengono bloccati dal terreno
apposito, “Lanciare Incantesimi in Armatura”, che solido, come pareti e soffitti, ma non da altri tipi di
permette l’uso di un’armatura quando si lanciano ostacoli. Sarà ovviamente i GM a determinare quan­
incantesimi (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella do un ostacolo blocca l’incantesimo.
Fucina Tileana).
Incantesimi a Contatto
Proiettili Magici Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio ven­
Alcuni incantesimi nella loro Descrizione sono ga toccato (“Tocco”). Per farlo è necessaria una
classificati “proiettili magici”. Questo implica che Prova in AC, che rientra nell’Azione di Lancio del­
sono a tutti gli effetti attacchi a distanza, quindi il l’Incantesimo e non richiede una ulteriore azione
bersaglio deve essere sempre entro la linea di vista; d’attacco.
se non vedi il bersaglio non gli puoi lanciare contro È possibile Parare o Schivare un incantesimo d’at­
il proiettile magico. tacco, ma con penalità di -20%.
A meno che la Descrizione non dica diversamente, Esiste un Talento specifico, “Manolesta”, che mi­
se lanci con successo un proiettile magico, questi gliora la possibilità di riuscita dell’attacco a contat­
colpisce sempre automaticamente il suo bersaglio. to (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Ti­
leana).
Incantesimi ad Area (Sagome d’Effetto)
In alcuni incantesimi la magia ha effetto su una
zona, invece che su singoli bersagli. Per semplicità
Danni degli Incantesimi &
l’area d’effetto colpisce con tre diverse sagome Localizzazione dei Colpi
d’effetto che sono, per inciso, quelle utilizzate nel Quando un incantesimo causa danni si utilizza il
Warhammer Fantasy Battle. I tre tipi sono: normale calcolo dei danni: (1d10 + Danno) meno
• Sagoma Piccola. Una sfera con 3 metri di rag­ (Bonus di Resistenza + Punti Armatura), salvo ov­
gio; viamente che l’incantesimo non dica altrimenti nel­
• Sagoma Grande. Una sfera con 5 metri di rag­ la sua descrizione (molti, ad esempio, ignorano gli
gio; effetti dell’Armatura).
• Sagoma a Cono. È lunga 16 metri, larga ini­ Le regole per la Furia di Ulric (si veda Il Combatti­
zialmente 1 metro e 5 metri nella parte finale ed mento nella Fucina Tileana) sono valide anche per i
è alta circa 2 metri. danni da Incantesimi, solo che per vedere se l’in­
Le sagome vanno centrate in un punto preciso entro cantesimo ha inflitto danni extra il suo lanciatore
la Distanza dell’incantesimo, mentre quella a cono deve sostenere una Prova in Vol invece che in AC.
inizia nella parte più piccola dal lanciatore dell’In­ Se è necessario localizzare il danno si deve lanciare
cantesimo e va diretta verso dove si vuole, entro il 1d100 per determinare la parte colpita. Come
l’angolo di visuale. Home Rules è possibile mirare ad una locazione
Coloro che sono completamente inclusi in una sa­ specifica del bersaglio, ottenendo almeno 3 Gradi di
goma ne sono automaticamente colpiti, coloro che Successo nella Prova di Incanalare. Non si può mi­
vengono presi solo parzialmente possono eseguire rare una locazione singola se prima non si è com­
una Prova di Ag per riuscire ad evitarla. piuta la Mezza Azione di Incanalare.

Con la magia nulla è certo e lanciare incantesimi Deve inoltre superare una Prova in Vol, o acquisisce
non è mai un processo automatico. Anche quando le 1 Punto Follia a causa delle impetuose energie che
probabilità sono tutte a tuo favore qualcosa può an­ si scatenano nella sue mente.
dare storto.
Fallimento automatico Maledizione di Tzeentch
Se il risultato su tutti i d10 del tuo Tiro per il Lancio Per “maledizione di Tzeentch” si intendono una se­
di Incantesimi è “1”, allora l’incantesimo è fallito, rie di effetti collaterali, alcuni dei quali davvero
anche se grazie ai modificatori risulta superato. spiacevoli, che possono colpire coloro che lanciano
incantesimi.

Le Arti Magiche
6
LA MAGIA

La “maledizione di Tzeentch” è strettamente legata L’Ira Divina


alla quantità di Aethyr utilizzata dall’incantatore, e Il sistema è lo stesso descritto con le Manifestazioni
cambia in base al tipo di manipolazione usata. Co­ del Caos, ma per i preti gli effetti sono decisamente
loro che utilizzano direttamente i Venti della Magia, meno severi; usano la tabella presente nel Tome of
come i maghi, gli sciamani, fattucchiere e simili, Salvation o quella nel manuale base.
hanno delle tabelle dette “Manifestazioni del Caos”.
Coloro che invece usano i Venti di Magia filtrati Circoli di Protezione
dalle divinità usano le tabella dette “L’Ira Divina”. I circoli di protezione minimizzano i rischi di otte­
In ogni caso se il Tiro del Lancio di Incantesimi ha nere la maledizione di Tzeentch, e migliorano le
successo l’incantesimo funziona, anche se si verifi­ possibilità di riuscita, ma sono lunghi da preparare e
ca la Maledizione di Tzeentch. piuttosto costosi.
Non ci sono Circoli di Protezione predeterminati,
Manifestazioni del Caos ogni mago crea il proprio con questi criteri:
La maledizione di Tzeentch si manifesta quando ef­
fettuando il Tiro dei dadi per il Lancio di Incantesi­ • I materiali richiesti sono Scarsi ed hanno un co­
mi ottieni dei doppi, dei tripli e dei quadrupli. Con sto in CO pari alla Difficoltà di Lancio;
il doppio si ha una Manifestazione Minore del • Viene creato in 1 minuto di tempo, al termine
Caos, con un triplo si ha una Manifestazione Mag­ del quale si deve superare una Prova di Incana­
giore del Caos, con il quadruplo una Manifestazio­ lare.
ne Catastrofiche del Caos. • Il circolo di Protezione funziona per un solo in­
In questi casi si tira 1d100 e si guarda sulla tabella cantesimo, che abbia o meno successo.
corrispondente l’effetto che ne risulta, che va appli­ • Lanciare un Incantesimo all’interno del Circolo
cato. Il GM è comunque invitato ad improvvisare di Protezione ti permette di ritirare 1d10.
una manifestazione del Caos più appropriata alla si­ Dato il costo e la durata, il Circolo di Protezione
tuazione particolare del gioco, usando come guida viene usata solamente per incantesimi piuttosto dif­
per la severità e l’effetto quelle presenti in tabella. ficili e con adeguato tempo di preparazione, dato
che puoi ritirare un dado con un risultato molto bas­
Le Tabelle più complete si trovano nel Tomo della so o molto pericoloso ai fini della Maledizione. A
Corruzione, in Appendice; altre tabelle sono nel discrezione del GM può venire utilizzato per rende­
manuale base (p.143) e in Regno della Stregoneria. re più sicuri e probabili i Rituali.
Altre tabelle sono state proposte da Fan.

La Magia Minore si impara attraverso il Talento


In gioco esistono tre diverse categorie di Incantesi­ “Magia Minore (tipo)” dove “tipo” è la categoria
mi che un incantatore può imparare. All’interno del­ specifica di Magia Minore. Un mago, per esempio,
le tre categorie sono contenuti tutti gli incantesimi imparerà per prima la Magia Minore (Arcana).
che si possono utilizzare. In questa parte diamo una C’è da aggiungere ogni Talento di Magia Minore
vista panoramica di queste tre grandi categorie. contiene 6 incantesimi, uguali per tutti coloro che
hanno quel tipo di Magia Minore. Nel ToS sono sta­
Incantesimi di Magia Minore te inserite per la prima volta un paio di incantesimi
È la più semplice delle tre forme di magia ed è di Magia Minore specifiche per ogni Culto di ap­
quella che si impara per prima, quando si impara a partenenza, e nei lavori di Fan sono disponibili in­
manipolare i Venti della Magia. Alcuni, come i fat­ cantesimi di Magia Minore alternativi.
tucchieri, imparano a forza di tentativi ed errori, Nel caso che il GM sia d’accordo, è possibile sosti­
mentre altri, come gli Apprendisti Maghi delle tuire un incantesimo della lista ufficiale con un altro
Scuole di Magia, le imparano attraverso l’istruzio­ alternativo, in modo che la lista resti sempre di 6 in­
ne. cantesimi di Magia Minore. È anche possibile ac­
In ogni caso non è possibile imparare altre forme di quistare altri incantesimi di Magia Minore inizial­
magia se non si conosce prima una delle sfere della mente non presenti nella lista, per il costo di 50 p.e.
Magia Minore.

Le Arti Magiche
7
LA MAGIA

Incantesimi di Magia Comune tre liste della propria Sfera Arcana (Metalli): la lista
La Magia Comune contiene incantesimi considerati Elementale, la lista Mistica o la lista Cardinale. Se
generali, e sono disponibili ad ogni categoria di lan­ il mago sceglie la lista Cardinale il suo talento di­
ciatori di incantesimi, maghi e preti inclusi. Ognuno venta: Sfera Arcana (Metalli Cardinale) ed impara i
di questi incantesimi viene appreso attraverso lo 10 incantesimi contenuti in quella lista. Così un pre­
studio dei grimori senza la presenza di un insegnate. te Sigmarita potrà a sua volta scegliere tra una delle
Per questa ragione diventano complicati da impara­ tre liste: Sigmar l’Incudine, Sigmar il Martello e
re, anche se poi non hanno un grande utilizzo. Cia­ Sigmar il Purificatore. Scegliendo la prima lista il
scun incantesimo della Magia Comune deve venire suo Talento sarà “Magia Divina (Sigmar l’Incudi­
imparato con un Talento a parte, e costa 100 p.e. ne)” ed imparerà i 6 incantesimi elencati in lista.
come tutti i Talenti. In ogni caso è sempre possibile imparare altri in­
Nella sezione “Grimori di Magia Comune” (si veda cantesimi appartenenti alla stessa Sfera ma non in­
oltre) sono stati trascritti tutti gli incantesimi che clusi nella propria lista, attraverso il Talento “Incan­
appartengono a questa categoria ritrovati in manuali tesimo Aggiuntivo”, che costa 100 p.e. come al soli­
o in lavori di fan. to. Un Mago Dorato può quindi per esempio spen­
dere 100 p.e. per imparare l’incantesimo “Alimenta
Incantesimi di Magia Maggiore la Fucina”, che appartiene alla Sfera dei Metalli ma
Sono gli incantesimi più potenti, e vengono inse­ alla lista “Mistica”.
gnate o imparate da incantatori di un certo livello.
Ogni sfera ha la propria lista di incantesimi specifi­ La Magia Rituale
ci, ed in pratica ogni sfera ha delle sotto-sfere, che
vengono insegnate a un specifico mago (o prete). Le liste degli incantesimi comprendono le principali
Anche queste sfere sono legati ad un specifico Ta­ forme di magia, cioè incantesimi facili da ricordare
lento. e veloci da lanciare. La Magia Rituale, invece, ge­
I maghi dei Collegi, per esempio, utilizzano la Sfera neralmente più potente, necessita di ingredienti par­
Arcana (tipo), mentre i Preti la Sfera Divina (culto). ticolarmente difficili da reperire, costosi, uno studio
Nella sezione “Talenti della Magia” (si veda oltre) intensivo e soprattutto molto tempo per essere lan­
sono elencate le varie sfere esistenti nel gioco ed i ciata.
vari tipi associati. Un mago del Collegio Dorato usa Alcune particolari categorie di maghi, come gli Al­
la Sfera dei Metalli, che come Talento si scrive chimisti, i Necromanti e la Magia del Caos, fa am­
“Sfera Arcana (Metalli)”, mentre un Prete del Culto pio uso di questa forma di Magia.
di Sigmar usa il Talento “Sfera Divina (Sigmar)”. I rituali si trovano in genere in tomi magici, enor­
Con l’introduzione dei supplementi (Regni della memente costosi e assolutamente rari. Ciascun
Stregoneria, Tomo della Corruzione,...) sono state tomo contiene un rituale specifico ed è necessario
introdotte delle sottosfere, per la precisione tre sot­ per il corretto funzionamento del sortilegio. In Re­
tosfere chiamate “liste”. Per restare nell’esempio, gni della Stregoneria vengono descritti anche i
un Mago Dorato deve quindi scegliere una di queste modi in cui è possibile ricercare un nuovo rituale.

Le Arti Magiche
8
LA MAGIA

Non va confusa con l’Intuizione “mondana”, che


Come descritto in Le Fonti della Magia, pubblicato viene rappresentata dal Talento Sesto Senso. Perce­
nella Fucina Tileana, la magia è un’energia metafi­ pisce i vari movimenti, disturbi e aromi dei Venti di
sica che permea in modo variabile tutto quello che Magia mentre scorrono attorno e attraverso il pro­
esiste nel mondo mortale. Anche gli esseri viventi prio corpo.
ne vengono toccati, che lo siano consapevoli o Quanto più è sviluppata tanto più percepisce i Venti
meno. Così tutte le razze ne sono state contagiate e di Magia, e gli sarà facile percepire il lancio di un
hanno sviluppato una loro sensibilità alla magia. incantesimo o di interferenza aethyrica. Ciò non si­
Tutti gli esseri viventi sono sfiorati dalla magia e ci gnifica che sappia ciò che sta accadendo, semplice­
sono persone che senza esserne consapevoli riesco­ mente “sente” che qualcosa sta accadendo.
no a toccare ed utilizzare i venti, anche se in modo In base all’esperienza del mago, si manifesta con
minimale. una serie di effetti, dal leggero brivido quando si
Come ogni essere umano può imparare ad usare una trova vicino ad oggetti magici o qualcuno che sta
spada, così ognuno potrebbe teoricamente imparare lanciando incantesimi fino a reazioni psicofisiche
a percepire i Venti della Magia che soffiano dalle legate al tipo di vento. Con una perturbazione del­
terre settentrionali. Ma quelli che possiedono una l’Aqshy, per esempio, potrebbe divenire irrequieto,
sensibilità magica così acuta da imparare a distin­ irritabile o aggressivo, oppure avere un rialzo della
guere ed utilizzare i venti sono molto pochi e buona temperatura corporea fino ad avere febbre. O senti­
parte di costoro sono presi per pazzi, dato che vedo­ re odore di zolfo o di ozono. Per le reazioni agli al­
no strani colori e provano sensazioni bizzarre, tanto tri Venti di Magia si rimanda al citato Le Fonti del­
che essi stessi iniziano a dubitare della propria salu­ la Magia, nella descrizione dei tipi di venti.
te mentale.
Coloro che sono più fortunati e vengono riconosciu­ Senso Magico (“Occhio della Strega”)
ti come potenzialmente dotati da qualche esperto
possono iniziare un lungo cammino per imparare ad Il Senso Magico, detto settimo senso, è l’abilità di
utilizzarli, ma solo coloro che entrano nelle scuole vedere i Venti della Magia, ed è legata all’Abilità
riconosciute, come i Collegi di Magia Imperiali, “Senso Magico”.
grazie ad un percorso accademico complicato ed in­ Costoro vedono il mondo attraverso due tipi di vi­
tensivo sono in grado di padroneggiarla. sioni sovrapposte: con la vista normale vede il mon­
Si tratta di persone che fanno della magia una os­ do mortale, mentre con l’Occhio della Strega vede,
sessione o una vocazione, dotati di mente agile, ta­ entro certi limiti, i Venti della Magia. Appaiono
lento innato, passione per lo studio e desiderio di come nubi e fiumi di ribollente energia colorata, ma
emergere. anche come manifestazioni di pensieri, memorie,
Se tutti gli uomini sono dotati dei cinque sensi, gli emozioni, aspettative, credenze e paure delle perso­
usufruitori della magia ne possiedono altri tre. Sono ne circostanti.
sensi che permettono di essere consapevoli del Per i maghi non addestrati si manifesta come strane
mondo invisibile ed immateriale della Magia. Si ombre o sfarfallii luminosi, mentre quelli più sensi­
sviluppano con il procedere dell’abilità del mago, bili possono vedere il movimento di oggetti e crea­
non sono sopprimibili od ovattabili e tanto più il ture magiche al buio, anche se gli occhi sono chiusi
mago si impratichisce, tanto più diventano chiari e o addirittura mancanti.
difficili da ignorare. Chi lo ha estremamente sviluppato vede il mondo
anche senza guardarlo, con chiarezza percepisce
L’Intuizione (Armonia Aethyrica) anime, emozioni, sensazioni delle creature ed il
modo in cui la magia vortica nell’ambiente.
L’Intuizione, detto sesto senso, è la capacità di per­ Non è possibile smorzare le visioni dell’Occhio del­
cepire i Venti della Magia. È legato al Talento “Ar­ la Strega, e neppure per i Magistri più disciplinati è
monia Aethyrica” e rappresenta la consapevolezza possibile ignorarlo.
Aethyrica.

Le Arti Magiche
9
LA MAGIA

Incanalare personaggi in grado di sfruttare la magia: la sovrap­


posizione delle sensazioni, dei desideri e delle emo­
Incanalare è detto essere l’ottavo senso, ed è la ca­ zioni della persone rende estremamente intricato ca­
pacità di manipolare i Venti di Magia e corrisponde pire, ad esempio, se un PNG incontrato è un mago,
all’Abilità “Incanalare”. cosa che invece diventa lampante nel momento in
Il principale effetto è quello di attirare a sé, focaliz­ cui si mette ad usare i Venti della Magia.
zare e dirigere un Vento della Magia, concentrando­
ne l’energia in modo tale da ottenere un effetto tan­ Incanalare, infine, permette di rendere sicuro l’uso
gibile nell’ambiente circostante. della magia, focalizzando le energie da utilizzare ed
Per chi non è addestrato è quasi impossibile evitare escludendo quelle pericolose, così chi non incanala
di creare effetti sovrannaturali nei paraggi senza vo­ (o non riesce ad incanalare) un incantesimo rischia
lerlo. I maghi più sprovveduti rischiano di farsi del di avere interferenze aethyriche. In questo caso si
male e di essere aggrediti da qualche entità aethyri­ può assegnare 1d10 valevole per i soli effetti della
ca da loro stessi creata o attratta dall’uso incontrol­ Maledizione di Tzeentch.
lato della magia. Si veda comunque il capitolo successivo “Home
Rules per la magia”, dove sono proposte alcune re­
I Tre Sensi Magici in Gioco gole aggiuntive relative ad Incanalare.

La descrizione dei tre sensi magici, tratta da Regni Quando manca un Senso Aethyrico
della Stregoneria, permette a nostro avviso di me­ La mancanza di uno (o due) senso magico rende più
glio definire il modo in cui giocare chi ha capacità pericoloso l’uso della magia, dato che vi è una com­
magiche, di qualsiasi tipo. Ogni GM, e per estensio­ prensione solo parziale dei flussi magici.
ne ogni gruppo di gioco, può adattare il background Le persone capaci di incanalare senza gli altri due
descritto al proprio stile di gioco, associando a sensi aethyrici sono davvero sfortunate, perché for­
ognuno dei tre sensi magici una diversa modalità di se non sapranno mai come e perché sembra siano
azione ed interpretazione da parte dei PG (e dei maledetti dalla sfortuna e dalle creature soprannatu­
PNG usati dal GM). rali. Sono proprio queste persone le prime ad entra­
re nel mirino del Sacro Ordine dei Templari di Sig­
Coloro che hanno l’Intuizione, ovvero il Talento mar, visto che la loro apparente corruzione è diffici­
Armonia Aethyrica, si dovrebbero comportare in lissima da nascondere e spesso è pericolosa per il
base alle sensazioni che provoca il vento dominan­ prossimo.
te; in certe situazioni possono apparire persone cal­ La mancanza di Armonia Aethyrica, che spesso i
me e pacate, mentre in altre diventano estremamen­ giocatori sottovalutano, è un altro esempio di peri­
te nervose, aggressive o incontrollabili. Ecco allora colosa carenza: i personaggi potrebbero improvvi­
che anche in gioco si manifesta uno degli aspetti ti­ samente trovarsi in luoghi densi di magia oscura
pici di WFRP: il motivo per cui coloro che fanno senza aver per tempo percepito la sua presenza, ren­
uso della magia sono considerati inaffidabili e peri­ dendosi improvvisamente conto di trovarsi al suo
colosi. interno tramite il Senso Magico che si auto-attiva
Chi possiede la Follia “Occhio della Strega” ha per il sovraccarico di Dhar, vedendo immagini mal­
davvero tante e tali visioni per lui incomprensibili, vagie e oscure, che possono disturbare la mente:
vede improvvise minacce e forme demoniache, così una Prova in Volontà per evitare uno o più Punti
che reagisce in modo incomprensibile per chi gli sta Follia è particolarmente indicata in queste condizio­
attorno. L’uso dell’Abilità Senso Magico gli per­ ni. Al suo interno, inoltre, i tentativi di manipolare i
mette di dare un senso parziale a queste sue visioni, venti per creare incantesimi con l’abilità Incanalare
ma nello stesso tempo la sovrapposizione tra ciò hanno l’interferenza del Caos, che si può manifesta­
che vede con i suoi sensi umani e ciò che percepi­ re tramite un aumento della difficoltà all’abilità, e/o
sce con il Senso Magico gli rende più complesso un malus alla Difficoltà di Lancio e/o l’assegnazio­
percepire cose che per altri sono più facili da vedere ne di un dado supplementare ai fini della Maledi­
ma può magari meglio percepire cose per altri invi­ zione di Tzeentch.
sibili. L’Occhio della Strega – incostante ed impre­ Percepire tramite l’Armonia Aethyrica, Vedere tra­
vedibile – può venire sfruttato dal GM, come sug­ mite il Senso Magico e Manipolare con Incanalare
gerito in RdS, per fornire informazioni ed indizi im­ dovrebbero sempre essere associati, e fintanto che
portanti. In ogni caso non è detto che Senso Magico non si possiedono tutti e tre è bene essere cauti nel­
permetta di identificare facilmente oggetti magici e l’uso della Magia.

Le Arti Magiche
10
LA MAGIA

Da quanto descritto riguardo alla magia, le sue fon­ Da regolamento il GM ha la facoltà di imporre ogni
ti, le iterazioni con oggetti e persone, la difficoltà di tipo di Prove che ritiene opportuno, e tra queste ci
controllo e manipolazione, la unicità di ciascun usu­ sono sicuramente quelle che simulano l’affatica­
fruitore nella sua manipolazione, sono state propo­ mento dei personaggi in condizioni che sono ritenu­
ste varie Home Rules per meglio simulare l’azione te stancanti. Un GM può, per esempio, richiedere ai
della Magia nel gioco. propri giocatori Prove in Resistenza quando stanno
In questa parte ne proponiamo alcune che a nostro spostando compiendo azioni che ritiene siano ai li­
avviso sono piuttosto interessanti ed utili. Sono ov­ miti delle loro capacità.
viamente tutte regole facoltative ed ogni GM o Quando un incantatore lancia continuativamente un
gruppo di gioco dovrebbe decidere se, ed eventual­ numero di incantesimi superiore al proprio BV, allo­
mente quali, si possono utilizzare. ra deve sostenere una prova in Resistenza, per vede­
re se riesce fisicamente a reggere lo stress.
Bonus di Volontà (BV) In caso di fallimento tutte le sue azioni subiscono ti­
Alcune Home Rules utilizzano il Bonus di Volontà. picamente un malus di -10 (ma può variare in base
Si calcola esattamente come il BF (Bonus Forza) ed al Grado di Fallimento), per simulare la difficoltà di
il BR (Bonus di Resistenza), ovvero si usa il valore concentrazione e di resistere fisicamente alla stan­
di decine della loro Caratteristica di Volontà. Quindi chezza. Le prove devono avvenire ad ogni multiplo
una Volontà di 39 ha un BV 3, mentre una Volontà del proprio BV, e gli eventuali malus si sommano.
di 41 ha un BV di 4. Per recuperare i malus deve restare senza compiere
azioni di lancio di incantesimi o attività stancanti
La Magia è Faticosa per un numero di Turni pari al proprio BV.

Sebbene la magia nel mondo di WFRP sia “low le­


vel”, dato che a differenza di altri giochi di ruolo
Il Dado del Caos
fantasy non esistono incantesimi potentissimi (non Quando le persone usano la magia stanno manipo­
esistono per esempio incantesimi di resurrezione o lando forze del Caos, e questo comporta sempre
che fanno ricrescere gli arti, i danni degli incantesi­ elementi di rischio. Per rappresentare questo aspetto
mi più potenti non sono mai eccessivamente distrut­ nella meccanica del gioco, ogni volta che qualcuno
tivi, e così via...), i maghi non hanno regole che li­ lancia un incantesimo oltre ai normali d10 lanciati
mitano la loro capacità di lanciare incantesimi. per verificare se supera la Difficoltà di Lancio deve
Se nella prima edizione gli usufruitori di magia po­ aggiungere almeno un dado del Caos. Questo dado
tevano lanciare un numero di incantesimi limitati ai del Caos non conta per la determinazione della Dif­
loro “punti magia”, che permetteva di lanciare una ficoltà di Lancio ma viene usato solamente per de­
quantità abbastanza limitata di incantesimi al gior­ terminare la Maledizione di Tzeentch.
no, con la seconda edizione un mago potrebbe in Preti e Maghi dei Collegi di Magia aggiungono un
teoria lanciare incantesimi come una mitragliatrice solo dado, mentre gli altri ne aggiungono due (o tre,
senza aver alcuna limitazione. per fattucchieri e streghe che usano la Magia Nera).
Ma da background la magia è una attività pericolo­ Anche in luoghi dove il Caos è forte va aggiunto un
sa e faticosa, dato che deve manipolare una energia dado del Caos.
metafisica originata dal caos, convogliarla tramite I doppi, i tripli ed i quadrupli che escono devono
formule, cosa che in effetti non è così semplice, avere corrispondenza con uno dei numeri usciti nei
dato che richiede una concentrazione mentale e fisi­ dadi del Caos, in caso contrario non valgono per la
ca decisamente elevata. maledizione di Tzeentch. Con questa regola, la Re­
Quindi questa home rule propone che chi lancia in­ gola degli “1” decade (si veda “Fallimenti automati­
cantesimi in modo continuativo abbia una forma di ci”).
affaticamento psico-fisico, che si riflette sull’effi­
cienza dell’incantatore.

Le Arti Magiche
11
LA MAGIA

Incanalare è obbligatorio La Magia del Sangue (Talento)


Come spiegato nei “Sensi Aethyirici”, Incanalare Quando viene lanciato un incantesimo o eseguito un
permette di manipolare i Venti di Magia, dando la rituale l’incantatore può farsi un taglio con un pu­
forma all’energia magica per convogliarla nell’in­ gnale d’argento. Se lo fa il giocatore aggiunge
cantesimo. 1d10, chiamato Dado di sangue, agli altri dadi per il
Con questa Home Rule (dal Liber Fanatica), prima Tiro sulla Difficoltà dell’Incantesimo ed a quelli del
di lanciare un incantesimo l’incantatore deve racco­ Caos. Il taglio procura tante ferite quanto è il risul­
gliere l’energia magica necessaria. Questo procedi­ tato del dado del Caos e se subisce un numero di fe­
mento viene chiamato “Incanalare” e richiede Mez­ rite che lo fa scendere sotto allo zero, quel danno si
za Azione. Si deve dichiarare che incantesimo si ha risolve sulla Tabella dei Colpi Critici, e deve supe­
intenzione di lanciare e quindi fare la Prova di Inca­ rare una Prova in Volontà per restare concentrato
nalare. Si tira sulla Caratteristica di Volontà e se si sul lancio dell’Incantesimo.
fallisce la Prova non si riesce a controllare i Venti Il giocatore può sostituire con il Dado del Sangue
necessari all’Incantesimo, per cui non è possibile un qualsiasi altro normale dado tirato. Questo può
lanciare l’incantesimo. essere utilizzato per avere il risultato finale più alto
o per evitare una Maledizione di Tzeentch. Non può
Variazione degli Incantesimi sostituire nessun dado del Caos.
La Magia del Sangue è un Talento disponibile per
Con questa variante il giocatore può decidere di va­ fattucchieri, streghe e simili, ed i personaggi con
riare gli effetti degli incantesimi che decide di lan­ questo talento si possono riconoscere per le loro
ciare. Non è obbligato, ma se vuole può decidere di molte cicatrici che coprono il loro corpo.
modificare uno o più dei seguenti effetti possibili
dell’incantesimo: Maestria negli Incantesimi
• Sommare il loro valore della Caratteristica Ma­
gia nel tiro sulla Difficoltà di Lancio (è l’opzio­ Un usufruitore della Magia può migliorare la sua
ne di default di Incanalare). capacità di lanciare specifici incantesimi, attraverso
• Diminuire il Tempo di Lancio di Mezza Azione. la Maestria. La Maestria in un Incantesimo costa
• Raddoppiare o Dimezzare la Distanza dell’in­ 100 pe e sono possibili vari livelli di maestria, cia­
cantesimo. scuno dei quali costa altri 100 pe per incantesimo.
• Raddoppiare o Dimezzare (arrotonda per ecces­ I Vantaggi della Maestria sono:
so) la Durata dell’incantesimo. • Quando lanci l’Incantesimo togli un dado del
• Tirare 1d10 in più per il Danno dell’incantesi­ Caos per ogni livello di maestria di quell’incan­
mo, scegliendo quello più favorevole. tesimo.
• Se il bersaglio dell’incantesimo può resistervi, • Quando usi le Variazioni degli Incantesimi il
da un malus di -10 nel suo tiro per resistere agli mago può ignorare tanti modificatori di -10 nel
effetti. tiro per Incanalare quanti sono i suoi livelli di
maestria di quell’Incantesimo.
Per usufruire di questi effetti il giocatore dichiara
Quando un incantatore acquisisce la Maestria di un
che incantesimo sta per lanciare e quali effetti vuole
incantesimo si segnala sulla scheda degli incantesi­
variare prima di lanciare i dadi per Incanalare. Per
mi del personaggio con un asterisco.
ogni effetto oltre il primo che intende variare, il suo
valore di Incanalare riceve una penalità di -10. Ec­
cetto la prima opzione, tutte le altre possono venire Corruzione
prese fino a due volte, raddoppiando la penalità tan­ Ogni persona che viene a contatto con il Caos ne
te quante sono le variazioni desiderate. Si possono viene corrotta, e la magia deriva da forze del Caos,
anche prendere variazioni diverse, si può ad esem­ per cui il suo uso è pericoloso.
pio raddoppiare Distanza e Durata e sommare il va­ In questa home rule (derivata da LF2 ed espansa da
lore di Mag nel tiro alla Difficoltà di lancio per un WHR) la Corruzione provocata dal Caos si manife­
-20 totale ad Incanalare. sta in Punti Corruzione (PC), che rappresentano la
Se fallisce l’Azione di Incanalare l’incantesimo non strisciante influenza che il Caos ha sulle persone.
può venire lanciato, mentre se riesce gli effetti sono Nelle normali circostanze un personaggio che usa il
variati come dichiarato. Talento Magia Nera che incorre nella Maledizione
di Tzeentch soffre anche degli Effetti Collaterali

Le Arti Magiche
12
LA MAGIA

(WFRP p.159) con il tiro di un doppio nei dadi per­


centuali. Tabella delle Corruzioni
I personaggi possono prendere Punti Corruzione in Tiro Effetto
vari modi, i principali sono: 01-10 Allergia
• Lanciare Incantesimi; 11-20 Avversione
• Entrare in contatto con la Mutapietra; 11-25 Debilitazione
• Partecipare a rituali del Caos; 26-35 Deturpazione
• Usare Magia Nera. 36-45 Presenza Inquietante
46-50 Follia
Lanciare Incantesimi: tutte le volte che nel tiro di 51-60 Paralisi
un incantesimo nel dado del Caos esce un “10” ot­ 61-70 Fetore
tiene 1 PC. Se più Dadi del Caos vengono tirati ot­ 71-75 Debolezza
tiene 1 PC per ogni altro “10”. 76-00 Aggravamento*
Mutapietra: il numero di Punti Corruzione ottenuti La descrizione di questi effetti si trova nel Capitolo
dipende dalle dimensioni della pietra e dalla durata 7 del manuale, nella sezione della Magia Oscura.
di esposizione. Come regola base un personaggio * Quando si tira un Aggravamento, l’ultimo effetto
ottiene 6 PC restando a contatto di un pezzo di Mu­ ottenuto diventa più forte: prendi l’effetto un’altra
tapietra delle dimensioni di un pugno per la durata volta.
di un giorno.
Rituale del Caos: Quanti Punti Corruzione si otten­
Leggere gli Incantesimi
gono dipende dal tipo di rituale eseguito. Come re­ Altra possibile regola opzionale può permette agli
gola base un personaggio ottiene 1 PC per ogni ora incantatori di leggere gli incantesimi da una perga­
in cui dura il rituale. mena invece di recitarli a memoria.
Magia Nera: un personaggio ottiene 1 PC ogni vol­ Lanciare incantesimi dal Libro: I Maghi ed i Pre­
ta che lancia un incantesimo della Sfera Oscura. ti, con pergamene di incantesimi o libri di preghie­
Questo in aggiunta degli altri effetti previsti nell’u­ re, possono usarle come riferimento mentre lancia­
so di questo tipo di Magia. no gli incantesimi. Questa azione è più lenta e meno
efficace che lanciare incantesimi “senza libro”, ma
Fintanto che un personaggio ha meno di 10 PC non è più sicura, e perciò riduce il rischio delle Manife­
accade nulla. Se il Personaggio ha 10, 15, 20, 25, stazioni del Caos o dell’Ira degli Dei. La decisione
ecc..., Punti Corruzione deve superare una Prova in di lanciare incantesimi dal Libro deve essere presa
Volontà e se fallisce guadagna una corruzione. Tira prima di tentare il tiro di Incanalare.
sulla Tabella delle Corruzioni e sottrai 1d10 PC dal Uso del libro: È necessario avere una mano libera
suo valore di Corruzione. per tenere il libro o la pergamena. Bisogna ricordar­
Oltre che alla corruzione fisica il personaggio di­ si che gli incantesimi complessi possono richiedere
venta contemporaneamente mentalmente corrotto. l’uso di due mani libere e alcuni libri sono troppo
In genere un personaggio corrotto diventa più estre­ pesanti per essere tenuti su una mano. In questi casi,
mista nelle sue motivazioni, la cui ricerca diviene il volume deve essere messo a terra o su un leggio.
ad essere più importante della sua stessa vita. Ri­ Gli ingredienti per gli incantesimi sono difficili da
guardo alle motivazioni vedi La Creazione del Per­ manipolare mentre si tiene in mano un libro o una
sonaggio nella Fucina Tileana. pergamena, a meno che non si usi un leggio.
Quando i Punti Corruzione di un personaggio di­ Effetti del lanciare incantesimi dal Libro:
ventano maggiori del suo valore in Volontà il perso­ - Si raddoppia il tempo di lancio dell’Incantesimo.
naggio è perso nel Caos e diviene un PNG, ed il - I personaggi soffrono di una penalità di -20 sulle
giocatore dovrà fare un nuovo PG. Prove di Percepire e Schivare mentre lanciano in­
cantesimi dal Libro.
I Punti Corruzione non si possono normalmente ri­ - La Difficoltà di Lancio dell’Incantesimo è ridotta
durre, sebbene vi siano racconti di un fuoco purifi­ di 4, per compensare la scomodità del lancio e
catore che brucia ogni Marchio del Caos in un di­ grazie alla ritmicità dei versi recitati.
stante Tempio che si trova in Kislev... - Lanciare incantesimi dal Libro non previene le
Manifestazioni del Caos causate dai fallimenti di
“Disastro” di Incanalare (si veda “Incanalare”).

Le Arti Magiche
13
LA MAGIA

In questa sezione sono elencate le varie carriere (o i


profili dei mostri) in cui si utilizza in qualche modo
modo la magia; sotto al tipo di magia vengono elen­ Magia della Dama
cati abilità e talenti correlati, necessari per lanciare Magia Minore (Fatture)
gli incantesimi e la lista delle carriere associate. Sfera Stregoneria (Graal)
Sotto alla carriera viene scritto tra parentesi quadre Parlare Lingua Arcana (Elfico Arcano - Anoqeyån)
il livello della Caratteristica Magia che fornisce la
carriera, il corsivo il nome originale in inglese e il Fanciulla del Graal
supplemento dove è reperibile. [1] Grail Maiden – DRF
Damigella del Graal
Magia Collegiata [2] Grail Damsel – DRF
Magia Minore (Arcana)
Sfera Arcana (Bestie, Celestiale, Fuoco, Luce, Metalli, Profetessa della Dama
Morte, Ombra, Vita) [3] Prophetess of the Lady – DRF
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Incantatrice della Dama
Apprendista Mago [4] Enchantress of the Lady – DRF
[1] Apprendice Wizard – WFRP2, 32
Mago Errante Stregoneria
[2] Journeyman Wizard – WFRP2, 73 Magia Minore (Fatture)
Sfera Oscura (Caos)
Magistro Vigilante Sfera Stregoneria (Fatture)
[3] Master Vigilant – NDM Parlare Lingua Arcana (Magico)

Mago Maestro Apprendista Fattucchiere


[3] Master Wizard – WFRP2, 74 [1] Hedgecraft Apprentice – SoE
Mago di Corte Fattucchiere Maestro
[3] Court Wizard – Tilea, Parte Terza FT [2] Hedge Master – SoE
Signore della Magia Fattucchiere Sapiente
[4] Wizard Lord – WFRP2, 82 [3] Hedgewise – SoE
Fattucchiere
Magia del Ghiaccio [1] Hedge Wizard – WFRP2, 41
Magia Minore (Ghiaccio)
Sfera Stregoneria (Ghiaccio) Veggente
Parlare Lingua Arcana (Magico) [0] Seer – TdC
Apprendista Strega Stregone
[1] Apprentice Witch – RotIQ [2] Warlock – RdS
Fanciulla del Ghiaccio Strega
[2] Ice Maiden – RotIQ [2] Witch – RdS
Strega del Ghiaccio
[4] Ice Witch – RotIQ

Le Arti Magiche
14
LA MAGIA

Orrore Rosa
Wicca [1-3] Pink Horrors – TdC, 233
Magia Minore (Wicca)
Sfera Stregoneria (Wicca) Demonietto Famiglio
Parlare Lingua Arcana (Magico) [1] Imp – TdC, 235

Strega Wicca Grande Immondo


[1] Hag Witch – RotIQ [4] Great Unclean Ones – TdC, 245

Matrigna Wicca Custode dei Segreti


[3] Hag Mother – RotIQ [4] Keepers of Secrets – TdC, 246
Signore del Mutamento
Sciamanesimo [5] Lord of Change – TdC, 247
Magia Minore (Fatture)
Sfera Divina (Spiriti)
Parlare Lingua Arcana (Magico o Demoniaco)
Skaven
Magia Minore (Warp)
Sfera Oscura (Furtività, Peste, Warp)
Apprendista Sciamano Parlare Lingua Arcana (Magico o Demoniaco)
[1] Apprentice Shaman – BdVM, 80
Sciamano Apprendista Veggente Grigio
[2] Shaman – BdVM, 80 [1] Apprentice Grey Seer – PdRC, 94

Sciamano Supremo Diacono della Peste


[3] Shaman Lord – BdVM, 81 [1] Plague Deacon – PdRC, 99
Prete della Peste
Magia Caotica [2] Plague Priest – PdRC, 100
Magia Minore (Caos ) Stregone Eshin
Sfera Oscura (Caos, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch) [2] Sorcerer – PdRC, 101
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
Supremo Veggente
Accolito di Tzeentch [3] Seer Lord – PdRC, 102
[1] Acolyte of Tzeentch – TdC, 77
Veggente Grigio
Magus di Tzeentch [2] Grey Seer – PdRC, 102
[2] Magus of Tzeentch – TdC, 77
Maledictor Uominibestia
[1] Maledictor – TdC, 165 Sfera Arcana (Bestie, Morte o Ombre)
Sfera Oscura (Caos, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch)
Tessitore di Rovina Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
[2] Doomweaver – TdC, 166
Scorticatore d’Anime Sciamano Berciante
[3] Soulflayer – TdC, 166 [2] Bray-Shaman – TdC, 103

Cataclista Grande Sciamano Berciante


[4] Cataclyst – TdC, 167 [4] Great Bray-Shaman – TdC, 103

Demone Esaltato
[4] Exalted Daemon – TdC, 168
Orrore di Tzeentch
[1-3] Tzeentch’s Horror – BdVM, 87

Le Arti Magiche
15
LA MAGIA

Pelleverde Necromanti
Magia Minore (waaag) Magia Minore (Arcana)
Sfera Divina (waaag) Sfera Oscura (Necromanzia)
Parlare Lingua Arcana (Magico) Parlare Lingua Arcana (Magico)

Pikkolo Sciamano Goblin Apprendista Necromante


[1] Goblin Little Shaman – FT [1] Necromancer Apprentice – FT
Sciamano Goblin Necromante
[2] Goblin Shaman – FT [2] Necromancer – FT
Crande Sciamano Goblin Grande Necromante
[3] Goblin Great Shaman – FT [3] Great Necromancer – FT
Pikkolo Sciamano Orco Signore della Necromanzia
[1] Orc Little Shaman – FT [4] Lord of Necromancy – FT
Sciamano Orco
[2] Orc Shaman – FT Vampiri
Magia Minore (Arcana)
Grande Sciamano Orco Sfera Oscura (Necromanzia)
[3] Orc Great Shaman – FT Parlare Lingua Arcana (Magico)

Nani del Caos Drago Sanguinario


Magia Minore (Caos )
[1] Blood Dragon – BdVM, 116
Sfera Oscura (Nani del Caos) Famiglia Von Carstein
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
[1] Von Carstein Family – BdVM, 117

Stregone dei Nani del Caos Sorellanza di Lahmia


[1] Chaos Dwarf Sorcerer – TdC, 159 [1] Lahamian Sisterhood – BdVM, 117

Campione degli Stregoni Necrarca


[2] Sorcerer Champion – TdC, 159 [2] Necrarch – BdVM, 118

Stregone Maestro Strigoi


[3] Master Sorcerer – TdC, 159 [1] Strigoi – BdVM, 119

Arcistregone Conte Vampiro


[4] Sorcerer Lord – TdC, 159 [2] Vampire Count – NDM, 111
Lord Vampiro
[3] Vampire Lord – NDM, 111

Le Arti Magiche
16
LA MAGIA

Talenti per Incantesimi Abilità e Talenti


Magia Minore Incanalare
Magia Minore (Arcana) [Petty Magic (Arcane)] Avanzata, Volontà.
Magia Minore (Caos) [Petty Magic (Chaos)] Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
Magia Minore (Divina) [Petty Magic (Divine)] In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia.
Magia Minore (Fatture) [Petty Magic (Hedge)] Incanalare viene usato quando sono richiesti una pre­
Magia Minore (Ghiaccio) [Petty Magic (Ice)] cisione o un controllo maggiori.
Magia Minore (Warp) [Petty Magic (Warp)]
Perfetto Maestria dei Venti: 2 x Mag al lancio.
Magia Minore (Wicca) [Petty Magic (Hag)]
Successo Controllo dei Venti: 1 x Mag al lancio.
Magia Comune Fallimento Nessun effetto, si lancia normalmente.
Magia Comune (uno) [Lesser Magic (any)] Distratto dai colori: incanalare richiede un’a­
Confusione zione piena, dopodiché il lancio procede nor­
Sfere della Magia malmente.
Sfera Arcana (Bestie) [Arcane Lore (Beast)] Un Vento amaro: il tentativo di incanalare ri­
Sfera Arcana (Celestiale) [Arcane Lore (Celestial)] chiede un’azione piena e produce una Manife­
Disastro
stazione Minore del Caos (WFRP p. 143), poi
Sfera Arcana (Fuoco) [Arcane Lore (Fire)] il lancio prosegue normalmente.
Sfera Arcana (Luce) [Arcane Lore (Light)]
Sfera Arcana (Metalli) [Arcane Lore (Metal)] Durata della Prova: Incanalare richiede mezza azio­
Sfera Arcana (Morte) [Arcane Lore (Death)] ne, e deve essere seguita dal lancio dell’incantesimo.
Sfera Arcana (Ombra) [Arcane Lore (Shadow)] Nota: Se sono usate regole alternative di Incanalare
Sfera Arcana (Vita) [Arcane Lore (Life)] per variare gli effetti dell’incantesimo, la difficoltà
della prova dipende dal numero di effetti desiderati. In
Sfera Divina (Dazh) [Divine Lore (Dazh)] questo caso un GdS Perfetto permette un effetto addi­
Sfera Divina (Manaan) [Divine Lore (Manaan)] zionale (che può includere il bonus di 2 x Mag).
Sfera Divina (Morr) [Divine Lore (Morr)] Se NON viene usato Incanalare immediatamente pri­
Sfera Divina (Myrmidia) [Divine Lore (Myrmidia)] ma del lancio di un incantesimo, il lanciatore aggiun­
Sfera Divina (Ranald) [Divine Lore (Ranald)] ge 1d10 extra per la Maledizione di Tzeentch [HR].
Sfera Divina (Sigmar) [Divine Lore (Sigmar)]
Sfera Divina (Spiriti) [Divine Lore (Spirit)] Senso Magico
Sfera Divina (Taal/Rhya) [Divine Lore (Taal)] Avanzata, Volontà.
Sfera Divina (Tor) [Divine Lore (Tor)] Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
Sfera Divina (Ulric) [Divine Lore (Ulric)] In Breve: Detto anche “Occhio della Strega”, identifi­
Sfera Divina (Manaan) [Divine Lore (Manaan)] ca la presenza della Magia.
Sfera Divina (Ursun) [Divine Lore (Ursun)] Successo Se presente la magia viene individuata.
Sfera Oscura (Caos) [Dark Lore (Chaos)] Fallimento Non viene individuata.
Sfera Oscura (Furtività) [Dark Lore (Stealth)] Azioni Normali:
Sfera Oscura (Nani del Caos) [Dark Lore (Chaos - Individuare quale colore dei Venti è dominante.
Dwarf)] - Identificare la natura magica di un mago mentre lan­
Sfera Oscura (Necromanzia) [Dark Lore (Necroman­ cia incantesimi.
cy)] - Identificare la presenza di magia in uno studio di un
Sfera Oscura (Nurgle) [Dark Lore (Nurgle)] Mago, se è attiva.
Sfera Oscura (Peste) [Dark Lore (Plague)] Difficoltà della Prova: Toccare un oggetto da un bo­
Sfera Oscura (Slaanesh) [Dark Lore (Slaanesh)] nus di +20 o +30. Non viene fornita l’esatta natura
Sfera Oscura (Tzeentch) [Dark Lore (Tzeentch)] della magia, si riconosce solo la presenza di proprietà
Sfera Oscura (Warp) [Dark Lore (Warp)] magiche che possono essere studiate con una prolun­
gata ricerca con Conoscenze Accademiche (magia).
Sfera Stregoneria (Fatture) [Witch Lore (Hedge)] Non è possibile scoprire che un Personaggio è un
Sfera Stregoneria (Ghiaccio) [Witch Lore (Ice)] Mago se non quando lancia incantesimi, tranne che
Sfera Stregoneria (Graal) [Witch Lore (Grail)] per maghi estremante potenti o dopo aver lanciato in­
Sfera Stregoneria (Wicca) [Witch Lore (Hag)]

Le Arti Magiche
17
LA MAGIA

cantesimi potenti; in questo caso sarà possibile rileva­ Magia Minore (tipo)
re presenza di residui di alterazioni magiche. Effetti: Ogni talento Magia Minore è una specializza­
Durata della Prova: È un’azione gratuita se il Perso­ zione magica a sé stante, con la specialità indicata tra
naggio è entro 4 metri dall’oggetto o dalla persona, ma parentesi e ti permette di lanciare incantesimi apparte­
per ottenere i bonus gli oggetti devono essere presi ed nenti a quella Sfera.
ispezionati attentamente, ed il Mago toccato.
Ritentare una prova fallita: No. Può essere concesso Magia Nera
un ulteriore tentativo dopo 24 ore. Effetti: Sai come gestire il Dhar (la Magia Nera) per
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le prove di Sen­ alimentare i tuoi incantesimi, il che ti fornisce più po­
so Magico in segreto. tere ma ti espone a più pericoli. Quando lanci un in­
Armonia Aethyrca cantesimo puoi usare il Dhar per rafforzarlo: Quando
tiri per il Lancio di Incantesimi della Magia Nera ag­
Effetto: Grazie alla tua sintonia con l’Aethyr sai ma­ giungi 1d10 extra e scarti il dado con il risultato più
nipolare facilmente i Venti di Magia. Ottieni il bonus basso; tutti i dadi lanciati contano ai fini della Maledi­
di +10 nelle Prove di Incanalare e Senso Magico. zione di Tzeentch. Devi necessariamente usare Magia
Canto Magico [ToS] Nera quando lanci un Incantesimo della Sfera Oscura.
Effetto: Attraverso melodie e canti le energie divine Manolesta
vengono focalizzate e aiutano i rituali magici. Si può Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi­
assistere il lancio di un Rituale di Magia Divina. Supe­ schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di
rando una Prova in Esibirsi (cantare) e mantenendo il +20% alla AC per incantesimi a contatto.
canto durante l’esecuzione del Rituale, colui che ese­
gue il Rituale riceve un bonus di +1 al lancio dei Dadi. Meditazione
L’assistenza può essere fornita da un numero di perso­ Effetti: Sai concentrarti ed ignorare il mondo circo­
ne pari al numero di Lanciatori del Rituale. stante. Hai il bonus al Tiro per il Lancio di Incantesimi
Dardo Portentoso di Magia Rituale pari alla Caratteristica Magia.
Effetto: Sai come indirizzare i Proiettili Magici, ed Sfera Arcana (tipo)
hai +1 nei tiri per i danni inferti con gli incantesimi di Effetto: Ogni talento Sfera Arcana è una specializza­
tipo proiettile magico. zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
Fattucchieria tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
quella sfera.
Prerequisiti: Magia Minore (Fatture).
Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ]
ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma­ Effetto: Ogni talento Sfera della Stregoneria è una
gia. Puoi lanciare incantesimi di Magia Minore (Fattu­ specializzazione magica a sé stante, che viene indicata
re) senza l’abilità Parlare Lingua Arcana. Devi comun­ tra parentesi e permette di lanciare incantesimi appar­
que tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai fini della tenenti appartenente a quella sfera.
Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu non pos­
siedi un’ Abilità di Parlare Lingua Arcana. Sfera Divina (tipo)
Effetto: Ogni talento Sfera Divina è una specializza­
Incantesimo Aggiuntivo (incantesimo) [RdS] zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
Prerequisiti: Sfera Arcana relativa. tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
Effetto: Ogni Talento Incantesimo Aggiuntivo ti dà quella sfera.
accesso ad un singolo incantesimo assente nella tua
Lista, ma proveniente dalla stessa Sfera Arcana. Sfera Oscura (tipo)
Effetto: Ogni talento Sfera Oscura è una specializza­
Lanciare Incantesimi In Armatura zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
Effetti: La penalità per il Tiro per Lancio di Incantesi­ tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
mi con un’armatura indosso è ridotta di 3 PA quando quella sfera.
reciti incantesimi divini.
Stregoneria [RdS]
Magia Comune (incantesimo) Effetto: Ti permette di imparare incantesimi delle Sfe­
Prerequisiti: Magia Minore. re Arcane con Difficoltà di Lancio 15 o inferiore con
Effetti: Conosci un incantesimo comune a tutti i tipi di 200 pe ognuna. Le puoi lanciare senza l’abilità Parlare
magia. Magia Comune non rappresenta un singolo Ta­ Lingua Arcana, ma aggiungi 1d10 ai soli fini della
lento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere Maledizione di Tzeentch. Questo dado non si tira più
acquistato separatamente. avendo Lingua Arcana e relativa Sfera Arcana.

Le Arti Magiche
18
LA MAGIA

La Magia Comune viene utilizzata da qualsiasi usu­ Scheda dell’Incantesimo


fruitore di Magia, quale sia la scuola, il collegio o la
sfera di appartenenza. Vi possono accedere perciò Gli incantesimi di Magia Comune che presentiamo
maghi, streghe, necromanti, preti, vampiri e così utilizzano le voci presentate nel Tome of Salvation,
via... Questo però non significa che siano incantesi­ che inserisce due nuove voci, Durata e Distanza.
mi facilmente reperibili o a disposizione di chiun­ Per quegli incantesimi ufficiali che non avevano
que. Vi sono incantesimi piuttosto diffusi, anche se una di queste indicazioni, abbiamo inserito quella
hanno nomi diversi, come Armatura Aethyrica, che che ci sembrava più adeguata.
presso i preti può assumere nomi come “Corazza di
Sigmar”, “Armatura di Verena” e così via.
Difficoltà di Lancio
Sebbene nei manuali ufficiali non siano indicati i Rappresenta la difficoltà da uguagliare o superare
gradi di reperibilità di questi incantesimi, noi li ab­ per riuscire a lanciare un incantesimo. Per riuscire a
biamo inseriti sotto la voce “disponibilità”, calcola­ lanciare un Incantesimo con Difficoltà di Lancio 15,
ta in base alla descrizione dell’incantesimo disponi­ ad esempio, è necessario ottenere la somma dei dadi
bile nell’originale o, quando non disponibile, sup­ lanciati grazie alla propria caratteristica Magia più
posta in base al tipo di incantesimo. gli eventuali bonus (incanalare, ingrediente) pari a
Ogni Incantesimo della Magia Comune è a sé stan­ 15 o più.
te, non ci sono liste per cui prendendone una si “ac­ Vedi testo: quando invece del valore indicante la
quista” una serie di incantesimi. Ogni incantesimo è Difficoltà di Lancio si trova questa indicazione,
un Talento a sé stante, per cui l’Incantesimo “Arma­ significa che l’incantesimo ha una Difficoltà di
tura Aethyrica” è, per esempio, il Talento “Magia Lancio legata a situazioni contingenti (in genere
Comune (Armatura Aethyrica)”. Ricade perciò nel­ nei Controincantesimi, in base al risultato otte­
le regole per l’acquisto dei Talenti tramite i Punti nuto dal mago che si vuole contrastare). La Dif­
Esperienza (si veda Abilità, Talenti e Tratti nella ficoltà di Lancio in questo caso viene definita
Fucina Tileana). nella descrizione dell’Incantesimo.

Nuovi Incantesimi Tempo di Lancio


Abbiamo preparato una lista il più possibile com­ Rappresenta il tempo necessario per riuscire a com­
pleta degli incantesimi di Magia Comune, inserendo pletare l’incantesimo. Si esprime in Mezze Azioni o
tutti quelli che abbiamo trovato e ritenuto adeguati Azioni Intere. 3 Mezze Azioni rappresentano un
al gioco; tra questi un posto di primo piano spetta tempo equivalente una Azione Intera e una Mezza
ovviamente agli incantesimi presentati nei supple­ Azione.
menti ufficiali, compresi quelli presentati nella pri­ Se viene lanciato un incantesimo precedendolo con
ma edizione di WFRP. Per questi ultimi abbiamo la Mezza Azione “Incanalare” si deve seguire subito
utilizzato la trasposizione per la seconda edizione dopo l’incantesimo e non si può fare null’altro fino
curata dal Liber Fanatica, ma li abbiamo a nostra al termine del tempo previsto per l’incantesimo. Se
volta rielaborati per meglio armonizzarli con i re­ per qualsiasi motivo la procedura viene interrotta,
stanti incantesimi. viene persa; vengono persi anche Incanalare e l’e­
La lista di dove sono stati trovati gli incantesimi si ventuale ingrediente.
trova nella spiegazione della voce “Fonte”. È stata
inserita in modo che il GM ed i giocatori possano Durata
avere idea del grado di ufficialità dell’incantesimo, Indica i tempi per cui l’incantesimo permane attivo.
per decidere se ammetterlo o meno nel loro gruppo Utilizza le seguenti codificazioni:
di gioco. Istantaneo: Indica che l’incantesimo non ha una
durata ed i suoi effetti vanno risolti immediata­
mente.

Le Arti Magiche
19
LA MAGIA

1 ora / 1 minuto / 1 turno: l’incantesimo dura per centrazione locale della magia che sfrutta, e così
1 ora, 1 minuto o 1 turno, ovvero il tempo indi­ via. Per maggiori informazioni si veda Le Fonti
cato. 1 minuto corrisponde a 6 round di gioco. della Magia disponibile nella Fucina Tileana.
1 minuto o Attivazione: l’incantesimo dura per 1
minuto (6 round) o fino a che le circostanze de­ Descrizione
scritte nell’effetto dell’incantesimo sono inne­ Descrive gli effetti dell’incantesimo, i suoi limiti ed
scate. Per esempio, un incantesimo può dare eventualmente le circostanze particolari, con even­
l’abilità di ritirare una Prova in Forza fallita. In tuali Prove per resistervi.
un qualsiasi momento entro la durata dell’in­
cantesimo può ritirare una Prova in Forza, e Reperibilità
l’incantesimo si esaurisce. Quanto è difficile ritrovare l’Incantesimo, con even­
Vedi testo: l’incantesimo ha una durata speciale, tuali fonti privilegiate. Se sono presenti più voci la
che viene descritta nel testo. prima indica tra parentesi il collegio / scuola /
Tempo / Mag: l’incantesimo dura per un numero di culto / area dove è maggiormente reperibile, mentre
round, minuti o ore per punto della tua Caratte­ la voce successiva indica la disponibilità per tutti
ristica Magia. gli alti tipi di maghi/preti.
Attivazione: L’incantesimo rimane in vigore fino a Standard: Incantesimo normalmente disponibile
che venga attivato da una specifica circostanza. nel collegio o nell’ordine
Non si possono ottenere benefici lanciando più Rara: ha tre livelli di reperibilità: Rara, Molto
volte lo stesso incantesimo. Rara, Rarissima. Questi tre “livelli” vanno dal
Distanza più reperibile (Rara) al meno reperibile (Raris­
sima, in questo caso si tratta di incantesimi uni­
Se stesso: L’incantesimo si può lanciare soltanto su ci).
se stessi. Per questi incantesimi il giocatore deve chiede­
Tocco: È necessario toccare il bersaglio perché l’in­ re al GM se sono disponibili, ma normalmente
cantesimo abbia effetto. sono ottenuti da ricerche ed esperimenti indivi­
Tocco (se stesso): Come per Tocco, ma l’incantesi­ duali, e pertanto si trovano solo in grimori per­
mo può essere lanciato anche su se stesso. sonali.
Metri: L’incantesimo ha una distanza misurata in
metri. Fonte
Ingrediente Dove è stato trovato l’Incantesimo. Sono state uti­
lizzate le seguenti abbreviazioni:
È l’oggetto necessario per rafforzare l’incantesimo.
EdS: Eredi di Sigmar (supplemento)
Il bonus che fornisce al momento del rilascio del­
FT: Fucina Tileana (sito)
l’incantesimo viene scritto tra parentesi. Non è ne­
LF: Liber Fanatica (sito)
cessario avere un ingrediente per lanciare un incan­
LddL: Locanda delle due Lune (sito)
tesimo, il suo uso è normalmente facoltativo. Quan­
RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento)
do un ingrediente viene utilizzato per lanciare un
TdC: Tomo della Corruzione (supplemento)
incantesimo in genere “si scarica” e necessita di un
ToS: Tome of Salvation (Supplemento)
determinato tempo per “ricaricarsi”. Sarà il GM a
WFRP1: Manuale della Prima Edizione
decidere quanto tempo è necessario, considerando il
WFRP2: Manuale della Seconda Edizione
livello di bonus fornito, la possibilità che possa ri­
caricarsi più o meno velocemente, in base alla con­

Le Arti Magiche
20
LA MAGIA

Affievolire Anatema
Difficoltà di Lancio: 14 Difficoltà di Lancio: 10
Tempo di Lancio: Azione Intera Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 minuto o Attivazione Durata: 1 ora / Mag
Distanza: se stesso Distanza: tocco
Ingrediente: un frammento di puro gromril (+2) Ingrediente: una piccola campana (+1)
Descrizione: I Venti della Magia sono selvaggi e im­ Descrizione: La tua invocazione marca un bersaglio,
prevedibili, ma sei un mago paziente: puoi usare lasciando una macchia sulla sua anima. Anche se
questo incantesimo per calmarli un momento, ren­ il marchio è invisibile, le altre creature viventi in­
dendo le tue magie più deboli ma più sicure. Nel consciamente lo percepisce, lasciandogli un senso
tuo prossimo Tiro per il Lancio di Incantesimi, di disagio ed ostilità. Il bersaglio riceve -20% a
puoi scartare uno dei tuoi dadi prima di determi­ tutte le Prove in Sim. In genere questo incantesi­
nare il totale del lancio. Puoi quindi rimuovere un mo viene lanciato come simbolo a rappresentare
risultato ripetuto, al fine di evitare la Maledizione che qualcuno è stato esiliato da una comunità. Di
di Tzeench o ridurne la gravità. Lanci ripetuti di conseguenza, il bersaglio deve aver generalmente
questo incantesimo non hanno effetto e non puoi fatto qualcosa per giustificare questo provvedi­
Affievolire l’incantesimo Affievolire stesso. mento ed è facile che abbia preso anche altre pe­
Reperibilità: Standard nalità alle sue Prove in Sim.
Fonte: Addendonomicon, LddL Reperibilità: Standard (chiese ufficiali), Raro
Fonte: ToS
Allarme Magico
Difficoltà di Lancio: 8
Arma Benedetta
Tempo di Lancio: 1 minuto Difficoltà di Lancio: 6
Durata: vedi testo Tempo di Lancio: Mezza Azione
Distanza: tocco Durata: 1 ora
Ingrediente: una piccola campana d’ottone (+1) Distanza: tocco
Descrizione: Crei un allarme silenzioso, nel punto Ingrediente: Un po’ di acqua benedetta (+1)
particolare che viene toccato. Ogni creatura entro Descrizione: Incanta armi da mischia, da lancio o 5
2 metri fa scattare l’allarme, avvisandoti mental­ munizioni (frecce, dardi, proiettili...) che contano
mente ovunque ti trovi, svegliandoti se stai dor­ come magiche, quindi in grado di colpire mostri
mendo. Non fornisce dettagli sulla creatura. Puoi particolari.
avere solo un Allarme Magico attivo per volta, che Reperibilità: Standard
dura finché viene attivato o lanciato altrove. Fonte: WFRP2
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2 Armatura Aethyrica
Difficoltà di Lancio: 5
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto
Distanza: se stesso
Ingrediente: un piccolo ventaglio (+1)
Descrizione: Crea una barriera magica che protegge il
mago, ottenendo Punti Armatura pari alla Caratte­
ristica Mag. Non si può usare una qualsiasi arma­
tura con questo incantesimo.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2

Le Arti Magiche
21
LA MAGIA

Arrampicare Aura di Invulnerabilità


Difficoltà di Lancio: 7 Difficoltà di Lancio: 27
Tempo di Lancio: Mezza Azione Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: minuti / Mag Durata: 1 minuto / Mag (vedi testo)
Distanza: se stesso Distanza: se stesso
Ingrediente: Una crosta secca di colla (+1) Ingrediente: Pezzo di pelle di drago (15x15 cm) (+3)
Descrizione: Mani e piedi diventano collosi e possono Descrizione: Annulla 4+2d10 Fe che subisci da armi
aderire a qualsiasi superficie; ottieni l’Abilità Ar­ non magiche. Puoi rimuovere l’Aura come azione
rampicarsi a +20%, se si ha già l’abilità ottieni gratuita, viene rimossa anche da “Dissolvere” e
+20% alle Prove di Arrampicarsi. viene automaticamente distrutta se viene colpita
Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara da una arma magica. Un personaggio può avere
Fonte: TdC una sola Aura alla volta, ogni nuova “Aura” dis­
solve quella eventualmente presente.
Aura Aethyrica Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Difficoltà di Lancio: 14
Tempo di Lancio: 10 minuti
Durata: 1 ora / Mag
Aura di Protezione
Distanza: se stesso Difficoltà di Lancio: 12
Ingrediente: un mantello indossato dal Signore di un Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
paese (+2) Durata: 1 minuto / Mag (vedi testo)
Descrizione: Il manto aethyrico che crepita e si con­ Distanza: se stesso
densa attorno a te viene espanso al di fuori del tuo Ingrediente: un piccolo anello di ferro (+2)
corpo e si estende di 1d10x2.5 cm in tutte le dire­ Descrizione: Fornisce 2 PA su tutte le locazioni. Puoi
zioni. Qualunque cosa all’interno dell’aura è da rimuovere l’Aura come azione gratuita, viene ri­
considerarsi parte del mago stesso quando questi mossa anche da “Dissolvere” e viene automatica­
lancia incantesimi. Sono necessari almeno 60 cm mente distrutta se viene colpita da una arma magi­
per contenere (in sicurezza) un altro umanoide o ca. Un personaggio può avere una sola Aura alla
una creatura delle dimensioni di un cane; per fa­ volta, ogni nuova “Aura” dissolve quella even­
migli più piccoli possono bastare 45 cm. La mag­ tualmente presente.
gior parte dei maghi detesta farlo se non è assolu­ Reperibilità: Rara
tamente necessario, poiché ci sono terribili conse­ Fonte: WFRP1, trasposizione LF
guenze se il “passeggero” si trova ad avere dicia­
mo un braccio fuori dall’aura mentre viene lancia­ Balzo Spaziale
to un incantesimo: infatti l’Aethyr fluttuante può
tagliare come acciaio arroventato. In ogni caso Difficoltà di Lancio: 11
l’aura può aiutare a trasportare oggetti o piccoli Tempo di Lancio: Mezza Azione
animali e aggiunge alcuni utili cm al raggio d’a­ Durata: Istantaneo
zione degli incantesimi. Come effetto secondario Distanza: se stesso
acutizza di molto i tuoi sensi, poiché ogni cosa Ingrediente: una cavalletta (+2)
che entra nell’aura è come se toccasse la tua stessa Descrizione: Svanisci e riappari dove vuoi entro 10
pelle. Questo ti porta ad essere molto irritato tra le metri. Dato che entri nell’Aethyr c’è la possibilità
folle o in spazi angusti, ma ti fornisce anche un del 10% di attrarre qualche Demone. In questo
bonus di +20% a tutte le Prove di Percezione con­ caso il mago si perde nel Reame del Caos e al suo
tro persone che provano a prenderti di sorpresa o a posto appare un Demone minore a caso.
borseggiarti. Quest’ultimo fatto è il motivo più Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara
comune per l’uso di questo incantesimo. Fonte: TdC
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL

Le Arti Magiche
22
LA MAGIA

Cambia Alleanze Causa Odio


Difficoltà di Lancio: 24 Difficoltà di Lancio: 14
Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 turno / Mag Durata: 2 Turni / Mag
Distanza: 48 metri Distanza: 48 metri
Ingrediente: il cuore di doppelganger (+3) Ingrediente: un po’ di sangue di ragno gigante (+2)
Descrizione: Il Bersaglio, che deve essere soggetto Descrizione: Con quest’incantesimo induci nel bersa­
alla psicologia ed in linea di vista, ti considera glio, che deve essere una creatura soggetta alla
come un proprio amico ed alleato e quindi vieni psicologia, odio verso un individuo o gruppi di
trattato come tale. La vittima può effettuare una nemici da te scelti, inclusi in una sagoma d’effetto
Prova in Vol per resistere all’incantesimo. L’Intel­ piccola. La creatura bersaglio può cercare di resi­
ligenza della vittima non subisce alcuna modifica stere all’incantesimo superando una Prova in Vol.
per cui non può essere costretta a fare qualcosa Reperibilità: Molto Rara
che possa danneggiarla. Se costretta ad attaccare i Fonte: WFRP1, trasposizione LF
propri compagni, la vittima potrà sostenere una
Prova di Vol per sottrarsi all’incantesimo. Causa Panico
Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: 2 Turni / Mag
Camminare con Passo Sicuro Distanza: 48 metri
Difficoltà di Lancio: 12 Ingrediente: un dente di drago (+2)
Tempo di Lancio: Azione intera Descrizione: Provoca panico nel bersaglio, un essere
Durata: 10 minuti / Mag vivente o un gruppo incluso nella sagoma d’effet­
Distanza: se stesso to piccola. I bersagli devono essere soggetti alla
Ingrediente: un ferro di cavallo di bronzo (+2) psicologia e possono resistervi superando una
Descrizione: Rendi più veloci tuoi passi, mantenendo­ Prova di Vol, altrimenti le Prove in Int, Vol e Sim
ti saldo a terra. Per tutta la durata dell’incantesimo falliscono automaticamente per tutta la durata del­
cammini facilmente sopra ogni tipo di terreno l’Incantesimo.
come fosse una strada pavimentata e hai il bonus Reperibilità: Molto Rara
di +20% alle Prove di Ag per evitare di scivolare Fonte: WFRP1, trasposizione LF
o cadere mentre cammini. Il tuo passo sicuro ti fa
guadagnare un bonus di +1 alla Caratteristica M. Causa Paura
Non aumenti la distanza che puoi coprire in un
giorno e non ti aiuta se delle creature provano a Difficoltà di Lancio: 16
buttarti a terra in qualunque modo. Tempo di Lancio: Azione Intera
Reperibilità: Standard Durata: 2 Turni / Mag
Fonte: Addendonomicon, LddL Distanza: 48 metri
Ingrediente: il teschio di una creatura alta più di 3
metri (+2)
Causa Fuga da Codardi Descrizione: Il Bersaglio, che deve essere una creatu­
Difficoltà di Lancio: 18 ra vivente o gruppo incluso nella sagoma d’effetto
Tempo di Lancio: Azione Intera piccola e soggetto alla psicologia, deve superare
Durata: Istantaneo una Prova di Vol per resistere all’incantesimo, al­
Distanza: 48 metri trimenti è soggetto alle Prove di Paura verso ogni
Ingrediente: un po’ di sangue di un demone (+3) potenziale nemico per tutta la durata dell’Incante­
Descrizione: Puoi lanciare l’incantesimo su un singo­ sim.
lo bersaglio o su un gruppo incluso nella sagoma Reperibilità: Molto Rara
d’effetto grande, che siano soggetti alla psicolo­ Fonte: WFRP1, trasposizione LF
gia. Ogni creatura inclusa nella sagoma può resi­
stere all’incantesimo superando una Prova di Vol.
Se fallisce deve superare una seconda Prova di
Vol, altrimenti fugge dal combattimento per 2d10
turni.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF

Le Arti Magiche
23
LA MAGIA

Chiavistello Magico Deflessione


Difficoltà di Lancio: 7 Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: 1 minuto Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 settimana Durata: Istantanea
Distanza: 2 metri Distanza: 48 metri
Ingrediente: una piccola chiave (+1) Ingrediente: la miniatura di uno scudo (+2)
Descrizione: Un lucchetto o un chiavistello viene reso Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere
magico e non può essere forzato o scassinato fin­ un proiettile magico, fallisce.
ché resta incantato. Questo non impedisce che una Reperibilità: Standard
porta venga abbattuta o uno scrigno fatto a pezzi Fonte: Controincantesimi, FT
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2 Dispersione
Difficoltà di Lancio: vedi testo
Collegamento Tempo di Lancio: Mezza Azione
Difficoltà di Lancio: 18 Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: Azione Intera Distanza: 48 minuti
Durata: 1 minuto / Mag Ingrediente: una bacchetta di ebano con ametista (+2)
Distanza: 12 metri Descrizione: L’incantesimo bersaglio fallisce. Vengo­
Ingrediente: una raffinata catenina d’argento (+2) no comunque applicati la Maledizione di Tzeentch
Descrizione: Quest’incantesimo ti permette di colle­ ed effetti simili. Questo Controincantesimo ha una
garti con un altro lanciatore di incantesimi che Difficoltà di Lancio pari al valore del Tiro per la
condivida la stessa Sfera e sia entro la distanza. Difficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario
Per tutta la durata guadagni +1 al Tiro per il Lan­ che si cerca di contrastare. In ogni caso il mago
cio per ogni grado di successo ottenuto nella pro­ che effettua il Controincantesimo ha un bonus pari
va di Incanalare per collegarti. L’altro collegato alla propria Caratteristica di Magia.
deve usare la Mezza Azione “Usa un’Abilità” per Reperibilità: Rara
promulgare il tiro di Incanalare, che deve essere Fonte: Controincantesimi, FT
emanato.1 round prima che venga lanciato l’in­
cantesimo potenziato. Questo incantesimo è raro Dissolvere
ed è ampiamente usato dalla Sfera della Luce e da
alcuni ulricani. Difficoltà di Lancio: 13
Reperibilità: Rara (Sfera della Luce, Sfera di Ulric), Tempo di Lancio: Azione Intera
Estremamente Rara Durata: Istantaneo
Fonte: ToS Distanza: 12 metri
Ingrediente: un piccolo martello d’argento (+2)
Descrizione: Causi la fine di un incantesimo attivo,
Decisione Rafforzata ma non la magia rituale. Puoi farlo superando una
Difficoltà di Lancio: 8 Prova in Incanalare con -10 per ogni punto della
Tempo di Lancio: Mezza Azione Caratteristica Mag di chi ha lanciato l’incantesi­
Durata: 1 minuto o attivazione mo. Non ha effetto su demoni e nonmorti.
Distanza: Tocco (Se stesso) Reperibilità: Standard
Ingrediente: un simbolo signorile (+1) Fonte: WFRP2
Descrizione: Il bersaglio ottene un bonus di +10%
alla sua prima Prova di Vol.
Reperibilità: Standard (Chiese), Raro
Fonte: ToS

Le Arti Magiche
24
LA MAGIA

Drenare Esorcismo
Difficoltà di Lancio: 15 Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: Mezza Azione Tempo di Lancio: 1d10 Mezze Azioni
Durata: Istantanea Durata: vedi testo
Distanza: 48 metri Distanza: 2 metri
Ingrediente: un vasetto di sanguisughe (+2) Ingrediente: una boccetta di acqua benedetta (+2)
Descrizione: Tira 1d10. Sottrai il risultato dal tiro ef­ Descrizione: Ingaggi uno scontro di volontà con lo
fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il spirito che si impossessa di un corpo mortale. Si
risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan­ deve restare entro la distanza, per cui è bene lega­
cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in­ re il posseduto affinché non fugga. Se l’incantesi­
cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e­ mo ha successo, si deve eseguire una Prova con­
nergia magica e l’azione seguente deve essere il trapposta in Volontà. Se lo vinci lo spirito viene
lancio di un incantesimo; per questa azione puoi bandito ed il posseduto riprende pieno controllo
aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo del proprio corpo. Se lo perdi lo spirito resiste e
tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque l’incantesimo non può venire ripetuto per le pros­
fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan­ sime 24 ore. Nel caso di stallo si resta bloccati
ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti nello scontro (non si può fare null’altro) e si conti­
Follia pari al totale di magia drenata. nuano le Prove contrapposte in Volontà finché uno
Reperibilità: Rara dei due non la spunta. Non funziona con i demoni.
Fonte: Controincantesimi, FT Reperibilità: Standard (Culti ammessi), Molto Rara
Fonte: EdS
Drenare Maggiore
Difficoltà di Lancio: 30
Evita Fughe
Tempo di Lancio: Mezza Azione Difficoltà di Lancio: 13
Durata: Istantanea Tempo di Lancio: Azione Intera
Distanza: 48 metri Durata: vedi testo
Ingrediente: il dente di un vampiro (+3) Distanza: 48 metri
Descrizione: Tira 2d10. Sottrai il risultato dal tiro ef­ Ingrediente: la mandibola di mulo (+2)
fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il Descrizione: Poi lanciare l’incantesimo contro un sin­
risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan­ golo individuo o un gruppo di creature incluse
cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in­ nella zona d’effetto piccola, già ingaggiate in
cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e­ combattimento e soggette alla psicologia. Impedi­
nergia magica e l’azione seguente deve essere il sce che le creature influenzate dall’incantesimo
lancio di un incantesimo; per questa azione puoi vengano messe in fuga o in rotta durante tutto il
aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo combattimento. L’incantesimo ha effetto anche
tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque verso coloro che sono già stati forzati ad abbando­
fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan­ nare il combattimento, permettendogli di ritornare
ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti ad affrontare il nemico.
Follia pari al totale di magia drenata. Reperibilità: Molto Rara
Reperibilità: Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Fonte: Controincantesimi, FT
Fluttuare
Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: vedi testo
Distanza: se stesso
Ingrediente: la piuma di un’aquila (+2)
Descrizione: Puoi fare una breve passeggiata nell’a­
ria, muovendo fino al triplo della Caratteristica M,
e quindi atterrare. Puoi raggiungere fino a 6 metri
di altezza, evitando gli ostacoli a terra.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2

Le Arti Magiche
25
LA MAGIA

Forza della Mente Glorioso Incedere


Difficoltà di Lancio: 24 Difficoltà di Lancio: 5
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Tempo di Lancio: Azione intera
Durata: vedi testo Durata: 1 minuto / Mag
Distanza: se stesso Distanza: se stesso
Ingrediente: il cervello di gufo gigante (+3) Ingredienti: una catenina dorata (+1)
Descrizione: Questo incantesimo ti permette di incre­ Descrizione: Esalta la tua presenza grazie all’Aethyr,
mentare una tua Caratteristica tra Int, Vol o Sim mostrandoti come un potente mago a coloro che ti
di 2d10 punti. Le abilità correlate possono supera­ guardano. Coloro che sono abituati a cose del ge­
re i 100 punti per tutto il tempo in cui l’incantesi­ nere vedono un globo, formato dal Vento dell’in­
mo resta attivo, ovvero fino all’alba successiva. cantatore, crepitare attorno a lui e sentono uno
Reperibilità: Rara schianto come di un tuono improvviso. Coloro
Fonte: WFRP1, trasposizione LF che non sono abituati, semplicemente provano un
senso di ammirazione e di umiltà nei confronti del
Giuramento mago, sentendo nel profondo di dovergli portare
rispetto. Le folle si aprono al tuo passaggio, le
Difficoltà di Lancio: 11 sentinelle si tolgono il cappello e guardano in bas­
Tempo di Lancio: 1 minuto so, i ladri passano oltre, i negozianti ti offrono
Durata: vedi testo sconti. Ovviamente molte persone si comportereb­
Distanza: Tocco bero così in ogni caso, ma alcuni maghi preferi­
Ingrediente: un testo scritto di giuramento (+2) scono esserne sicuri. Inoltre, questo incantesimo
Descrizione: Il bersaglio dell’incantesimo giura di rende gli animali nervosi, ma più ubbidienti. A di­
portare a compimento o astenersi da una determi­ screzione del GM questi effetti possono tradursi in
nata azione. Deve farlo liberamente, sebbene non bonus del 5% alle Prove di Cavalcare, Intimidire,
sia necessario che sappia che l’incantesimo è stato Ciarlare, Mercanteggiare e Allevare Animali. Chi
lanciato. Se rompe il voto perde immediatamente ha l’Occhio della Strega o Sesto Senso e può ve­
e permanentemente di 1d10 la Caratteristica di R. derti, percepisce automaticamente la tua natura
Non basta che chi ha fatto il voto si limiti a tentare magica, che lo voglia o meno.
di mantenerlo, deve aver successo per evitare la Reperibilità: Standard
penalità. L’incantesimo rimane in atto finché il Fonte: Addendonomicon, LddL
voto è soddisfatto o rotto, e può venire Disperso
prima del termine. Le sacerdotesse di Shallya non
imparano mai questo incantesimo, perché è una
Grande Sermone
grave violazione dei loro obblighi. Difficoltà di Lancio: 4
Reperibilità: Standard Tempo di Lancio: Mezza Azione
Fonte: ToS Durata: vedi descrizione
Distanza: Tocco (Se stesso)
Glamour Ingrediente: un corno di toro (+1)
Descrizione: La voce del bersaglio può essere chiara­
Difficoltà di Lancio: 16 mente udita fino a 500 metri, ma non è assordante
Tempo di Lancio: Mezza Azione per chi gli è vicino. L’incantesimo dura finché il
Durata: 1 ora / Mag bersaglio non smette di parlare; le normali pause
Distanza: se stesso per prendere fiato non termina l’incantesimo,
Ingrediente: una rosa invernale (+2) mentre lo fa la fine del discorso. I preti usano que­
Descrizione: La tua magia nasconde ogni deformità st’incantesimo nelle grandi congregazioni, i ma­
dell’aspetto. Appari come una versione attraente ghi per comunicare nel campo di battaglia..
di te stesso. Sembri non più vecchio di un trenten­ Reperibilità: Standard
ne, e puoi ignorare ogni modificatore negativo Fonte: ToS
alla Simpatia derivata da cambiamenti d’aspetto
come l’età avanzata, mutazioni, Marchi Divini,
Marchi Arcani, Marchi della Strega, Effetti secon­
dari del Caos o simili. Ogni volta che vieni urtato
devi superare una Prova in Volontà o l’incantesi­
mo termina.
Reperibilità: Standard (kisleviti), Molto Raro
Fonte: RotIQ

Le Arti Magiche
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LA MAGIA

Immobilità Invulnerabilità alle Frecce


Difficoltà di Lancio: 23 Difficoltà di Lancio: 20
Tempo di Lancio: Azione Intera Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1+d5 Turni Durata: d10 Turni
Distanza: 48 metri Distanza: 48 metri (se stesso)
Ingrediente: gli occhi di un basilisco (+3) Ingrediente: il guscio di una tartaruga (+3)
Descrizione: Il Bersaglio, un individuo o un gruppo di Descrizione: Un individuo o un gruppo di individui
individui entro la sagoma d’effetto piccola, resta inclusi nella sagoma d’effetto piccola diventa in­
immobilizzato e non può fare assolutamente nulla, vulnerabile a qualsiasi proiettile non magico. Il
se non supera una Prova in Vol. GM dovrebbe mantenere segreto il periodo di in­
Reperibilità: Estremamente Rara vulnerabilità.
Fonte: WFRP1, trasposizione LF Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Interrompere
Difficoltà di Lancio: 15
Legare
Tempo di Lancio: Azione intera Difficoltà di Lancio: 10
Durata: 1 turno / Mag Tempo di Lancio: Mezza Azione
Distanza: 36 metri Durata: minuti / Mag
Ingrediente: un bastone di quercia con delle rune in­ Distanza: 12 metri
cise, da rompersi durante il lancio dell’incantesi­ Ingrediente: un pezzo di corda (+1)
mo (+2) Descrizione: Eviti una forza magica invisibile che
Descrizione: Puoi rendere confusi e turbolenti i Venti lega le mani di un avversario costringendolo a la­
della Magia attorno ad un singolo individuo entro sciare ciò che teneva. La vittima può spendere
il raggio d’azione. Il bersaglio può tentare una Mezza Azione a round per tentare una Prova di F
Prova Contrapposta di Vol per resistere all’incan­ per rompere i legacci.
tesimo, se la fallisce non può Incanalare per tutta Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara
la durata dell’incantesimo e se prova ad utilizzare Fonte: TdC
la Magia, subisce una penalità ai Tiri per il Lancio
di Incantesimi pari alla tua caratteristica Magia. Letargo
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL Difficoltà di Lancio: 8
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: vedi descrizione
Intralciare Distanza: Tocco
Difficoltà di Lancio: vedi testo Ingrediente: un coccio di ossidiana (+1)
Tempo di Lancio: Mezza Azione Descrizione: Il tuo incantesimo sopprime i poteri di
Durata: Istantanea un oggetto magico, rendendolo per un tempo bre­
Distanza: 100 metri ve banale. Per rendere efficace questo incantesimo
Ingrediente: un piccolo bastone (+1) devi fare una Prova Impegnativa (-10%) nell’Abi­
Descrizione: L’incantesimo bersaglio è efficace solo lità Incanalare. Se l’oggetto è tenuto da un’altra
la metà del normale. Spetta al GM decidere se ciò creatura, la Prova di Incanalare diventa Difficile (-
è possibile e come accade. Questo Controincante­ 20%). Per ogni Grado di Successo i poteri dell’og­
simo ha una Difficoltà di Lancio pari alla metà del getto vengono soppressi per 1 round. Varianti di
valore del Tiro per la Difficoltà di Lancio ottenuto questo incantesimo sono comuni nell’Ordine do­
dal Mago avversario che si cerca di contrastare rato e nel Culto Vereniano, i più adatti ad interagi­
più il valore della Caratteristica Magia del Mago re con gli artefatti corrotti, e sono anche noti da
avversario. alcuni maghi e preti di altri ordini.
Reperibilità: Standard Reperibilità: Standard (Ordine Dorato, Culto di Vere­
Fonte: Controincantesimi, FT na), Rara
Fonte: TdC

Le Arti Magiche
27
LA MAGIA

Mano di Dio Ponte Magico


Difficoltà di Lancio: 13 Difficoltà di Lancio: 21
Tempo di Lancio: Azione Intera Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere
Durata: minuti / Mag Durata: 1 giorno (vedi testo)
Distanza: 12 metri Distanza: tocco
Ingrediente: il dito di un Prete di Sigmar (+2) Ingrediente: un ramoscello di quercia (+3)
Descrizione: Distorcendo i venti di magia fai modo di Descrizione: Toccando il terreno ai tuoi piedi crei un
respingere l’energia mutogena, guadagnando un ponte lungo fino a 12 m e largo fino a 8 m. che su­
bonus di +10 alle Prove per evitare mutazioni. pera il terreno ed ostacoli come fiumi o precipizi.
Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara Può anche elevarsi in alto, ad esempio verso la
Fonte: TdC cima delle mura di una fortezza. Puoi decidere il
tempo per cui Ponte Magico resta attivo, in ogni
Nebbia Mistica caso scompare all’alba del giorno successivo.
Reperibilità: Rara (Stregoneria), Estremamente Rara
Difficoltà di Lancio: 12 Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: d10 round
Distanza: vedi testo
Potenza Aethyrica
Ingrediente: una pallina di ovatta (+2) Difficoltà di Lancio: 7
Descrizione: Crei una nube di nebbia del diametro di Tempo di Lancio: Mezza Azione
12 m., in un punto qualunque che puoi vedere. Durata: 1 minuto
Coloro che vi sono inclusi non possono vedere ne’ Distanza: se stesso
al suo interno ne’ fuori dalla nube, e finché ne Ingrediente: un bastone di quercia (+1)
sono all’interno sono costretti a muoversi a movi­ Descrizione: Concentri il potere dei Venti di Magia in
mento dimezzato, altrimenti vagano a caso al suo una potente forza di spinta. Per la durata dell’in­
interno. cantesimo aggiungi il punteggio di Mag x 10 alla
Reperibilità: Standard (Collegio Grigio), Molto Rara tua F per sollevare, trasportare o muovere oggetti
Fonte: WFRP1, trasposizione LF (ma non per attaccare). Lo sforzo richiesto per
controllare questa possente forza necessita di una
Olfatto della Strega Azione Intera ogni round e non puoi attaccare.
Reperibilità: Standard
Difficoltà di Lancio: 8 Fonte: Addendonomicon, LddL
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto / Mag
Distanza: se stesso
Rallentare
Ingrediente: un pendolo fatto di mutapietra (+2) Difficoltà di Lancio: 6
Descrizione: La maggior parte delle volte, un mago Tempo di Lancio: Mezza Azione
può scoprire la presenza di un altro incantatore Durata: istantaneo
grazie all’Occhio della Strega, ma a volte i maghi, Distanza: 48 metri
le streghe o gli stregoni si nascondono, sia fisica­ Ingrediente: un po’ di catrame (+1)
mente, sia tramite l’uso della Magia. Lanciare Descrizione: L’incantesimo bersaglio necessita di
questo incantesimo fornisce un bonus del +20% a mezza azione supplementare per essere lanciato.
tutte le Prove di Senso Magico per scoprire la pre­ Reperibilità: Standard
senza o l’opera di un mago, di una strega o di Fonte: Controincantesimi, FT
chiunque faccia uso dei Venti della Magia. Forni­
sce lo stesso bonus anche alle Prove per capire
quale Vento è stato utilizzato, e come. Coloro che
utilizzano l’Olfatto della Strega possono percepire
le tracce Aethyriche anche un’ora dopo che i Venti
sono stati disturbati.
Reperibilità: Rara
Fonte: Addendonomicon, LddL

Le Arti Magiche
28
LA MAGIA

Respingi l’Impurità Rinchiudere


Difficoltà di Lancio: 12. Difficoltà di Lancio: 9
Tempo di Lancio: Azione Intera Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 round / Mag Durata: 10 minuti / Mag
Distanza: se stesso Distanza: 12 metri
Ingrediente: una rametto di Bandiscistrega (+2) Ingrediente: l’anello di una catena (+1)
Descrizione: Ti circondi di una barriera scintillante di Descrizione: Erigi una barriera magica invisibile, co­
energia magica blu. Creature con mutazioni caoti­ stringendo un singolo bersaglio a rimanere in una
che che cercano di attaccarti in mischia devono zona. Per tutta la durata dell’incantesimo il bersa­
superare una Prova in Vol o in quel round devono glio non può lasciare il quadretto (2 metri x 2 me­
scegliere un altro bersaglio o azione. Se anche tri) che stava occupando quando l’incantesimo è
hanno successo hanno una penalità contro di te di stato lanciato. All’interno può muoversi, non subi­
-10% all AC. sce penalità in combattimento e può tentare una
Reperibilità: Standard Prova di Vol ogni round (Mezza Azione) per spez­
Fonte: ToS zare la barriera che lo rinchiude.
Reperibilità: Standard
Ridirezione Fonte: Addendonomicon, LddL
Difficoltà di Lancio: vedi testo
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Rubinetto
Durata: istantaneo Difficoltà di Lancio: 14
Distanza: 100 metri Tempo di Lancio: 1d10 minuti
Ingrediente: una piccola freccia curvata (+2) Durata: istantaneo
Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere Distanza: tocco
diretto ad uno o più individui, viene ridiretto verso Ingrediente: una fiala di acqua pura o benedetta (+2)
uno o più bersagli diversi. Questi bersagli devono Descrizione: Puoi prelevare potere magico da un anti­
essere in linea di vista dell’evocatore di quell’in­ co sito sacro, come un Circolo di Oghram, un Cer­
cantesimo. Questo Controincantesimo ha una Dif­ chio di Pietre o un boschetto sacro ed usare il suo
ficoltà di Lancio pari al valore del Tiro per la Dif­ potere in un rituale. Puoi aggiungere un dado ex­
ficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario che tra per il Totale di Lancio di un rituale se avviene
si cerca di contrastare. immediatamente dopo l’uso di Rubinetto. Questo
Reperibilità: Standard dado extra non viene usato ai fini della Maledizio­
Fonte: Controincantesimi, FT ne di Tzeentch o dell’Ira Divina o simili. Varianti
di questo incantesimo sono note da molte Streghe
Riflessione del Ghiaccio e tra i culti kisleviti
Reperibilità: Standard (kisleviti), Raro
Difficoltà di Lancio: vedi testo Fonte: RotIQ
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: istantaneo
Distanza: 48 metri
Santuario
Ingrediente: uno specchietto (+2) Difficoltà di Lancio: 13
Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere Tempo di Lancio: Azione Intera
visibile e diretto ad uno o più individui, viene ri­ Durata: 1 ora / Mag
mandato al Mago che l’ha lanciato. Questo Con­ Distanza: vedi testo
troincantesimo ha una Difficoltà di Lancio pari al Ingrediente: un lucchetto (+2)
valore del Tiro per la Difficoltà di Lancio ottenuto Descrizione: Puoi lanciare quest’incantesimo nella
dal Mago avversario che si cerca di contrastare. stanza in cui ti trovi. Chiunque voglia entrarvi
Reperibilità: Standard deve sostenere una Prova Abituale (+10%) in Vol.
Fonte: Controincantesimi, FT Questo non impedisce il lancio di proiettili, inclu­
se grosse rocce e bombe incendiarie dentro la
stanza, per cui è moto più efficace in robuste stan­
ze di pietra. I preti usano spesso questo incantesi­
mo per proteggere i Templi.
Reperibilità: Standard (Chiese), Raro
Fonte: ToS

Le Arti Magiche
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LA MAGIA

Scatto Improvviso Scudo Spettrale


Difficoltà di Lancio: 6 Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: Mezza azione Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: 1 round Durata: 1 ora / Mag
Distanza: Se stesso Distanza: 4 metri
Ingrediente: il pungiglione di un’ape (+1) Ingrediente: un cerchio di sale (+2)
Descrizione: Utilizzi i Venti della Magia per traspor­ Descrizione: Formi uno scudo invisibile attorno a te
tarti velocemente lontano dai pericoli. Intraprendi che respinge gli spiriti. Nessuna creatura con il
immediatamente un’azione di Correre come Azio­ Tratto Etereo può entrare entro la distanza del­
ne Gratuita. Se lo fai per allontanarti da una mi­ l’Incantesimo e ogni creatura dentro lo scudo deve
schia, è come tu avessi effettuato l’Azione Disim­ uscirne nella sua prossima azione. Se ti muove lo
pegnarsi in quel round. Muoversi così velocemen­ Scudo Spettrale si dissolve. Varianti di questo in­
te è faticoso e dopo la corsa devi sostenere una cantesimo sono insegnati da tutte le tradizioni ma­
Prova di R o rimani Paralizzato per un round. Per giche kislevite.
ogni volta che l’incantesimo viene rilanciato nella Reperibilità: Standard (kisleviti), Raro
stessa giornata, la Prova di R diventa di un livello Fonte: RotIQ
più difficile (-10% per ogni lancio precedente).
Reperibilità: Standard Silenzio
Fonte: Addendonomicon, LddL
Difficoltà di Lancio: 10
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Scudo Aethyrico Durata: 1 round / Mag
Difficoltà di Lancio: 5 Distanza: 24 metri
Tempo di Lancio: Mezza Azione Ingrediente: un bavaglio (+1)
Durata: 1 minuto Descrizione: Costringi al silenzio un personaggio, che
Distanza: se stesso può resistere superando un Prova in Vol. Se falli­
Ingrediente: un rivetto metallico dallo scudo di un sce non può emettere alcun suono.
guerriero (+1) Reperibilità: Standard
Descrizione: Concentri i Venti della Magia in un uni­ Fonte: WFRP2
co punto, formando un globo di energia attorno
alla tua mano disarmata. Puoi combattere come se Sopprimere la Mutazione
reggessi uno scudo con quella mano. Puoi cercare
di mantenere attivo l’incantesimo con una Prova Difficoltà di Lancio: 15
di Vol da effettuare ogni round oltre la normale Tempo di Lancio: Azione Intera
durata di funzionamento. Se stai combinando que­ Durata: ore / Mag
sto incantesimo con altri come Spada Fiammeg­ Distanza: tocco
giante di Rhuin o Falce Mietitrice e provi a man­ Ingrediente: una pozione di cura (+2)
tenerli entrambi oltre la loro durata, entrambe le Descrizione: Toccando un mutante fai perdere per la
prove diventano Difficili (-20%). durata prevista una mutazione a tua scelta. Se non
Reperibilità: Standard è consenziente il bersaglio ha diritto a una Prova
Fonte: Addendonomicon, LddL in Volontà. Non ha effetto su creature con Instabi­
lità (come i Demoni).
Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara
Fonte: TdC

Le Arti Magiche
30
LA MAGIA

Sovraccarico Aethyrico Trasferisci Aura


Difficoltà di Lancio: 18 Difficoltà di Lancio: 16
Tempo di Lancio: Azione Intera Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere
Durata: 1 minuto o Attivazione Durata: istantaneo
Distanza: se stesso Distanza: vedi testo
Ingrediente: un frammento di puro ithilmar (+2) Ingrediente: gli stessi dell’Aurea da trasferire
Descrizione: Lanciare questo incantesimo è molto pe­ Descrizione: trasferisci l’aura lanciata su te stesso ad
ricoloso, ma a volte è necessario. Radunando tutti un individuo che sia entro 1 m. per Caratteristica
i Venti della Magia nelle vicinanze, puoi accresce­ Mag. Il Bersaglio deve obbligatoriamente soste­
re il potere del tuo prossimo incantesimo. Scegli nere una Prova in Vol e se la supera nega l’incan­
uno (ed uno solo) dei seguenti effetti: tesimo. Gli incantesimi che si possono trasferire
- Volontà ferrea: Se per resistere all’incantesimo si sono quelli con la parola “Aura” nel titolo.
richiede una Prova di Vol, la prova diventa una Reperibilità: Molto Rara
Prova contrapposta contro l’incantatore. Se era già Fonte: WFRP1, trasposizione LF
una Prova contrapposta il bersaglio subisce -20%
alla sua Vol. Tremore
- Durata aumentata: l’incantesimo dura il doppio
del tempo. Difficoltà di Lancio: 8
- Effetto aumentato: l’incantesimo colpisce il dop­ Tempo di Lancio: Mezza Azione
pio dei bersagli oppure ha un’area d’effetto rad­ Durata: minuti / Mag
doppiata. Distanza: se stesso
- Potere aumentato: se l’incantesimo arreca danni, Ingrediente: un pezzetto di pietra frantumata (+1)
il suo Danno è aumentato di due. Descrizione: Provochi un piccolo terremoto. Posizio­
- Raggio d’azione aumentato: l’incantesimo può na la sagoma d’effetto piccola, tutte le creature in­
colpire un punto due volte più lontano del norma­ cluse, in piedi, devono superare una Prova in Agi­
le (ma sempre in vista). lità o cadono: tu non sei affetto dall’incantesimo.
Questo incantesimo potenziato tende ad attirare l’at­ Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara
tenzione di spaventose creature dell’Aethyr. Se Fonte: TdC
provochi la Maledizione di Tzeench mentre cerchi
di lanciare questo incantesimo devi sempre utiliz­ Vazila
zare la tabella delle Manifestazioni Catastrofiche Difficoltà di Lancio: 4
del Caos. Lanci ripetuti di questo incantesimo non Tempo di Lancio: Azione Intera
hanno ulteriori effetti. Né questo incantesimo né Durata: 1 ora / Mag
quello Sovraccaricato possono essere Affievoliti. Distanza: 100 metri
Reperibilità: Standard Ingrediente: un ferro di cavallo (+1)
Fonte: Addendonomicon, LddL Descrizione: Sai immediatamente se qualcuno sta cer­
cando di rubarti il tuo cavallo. Nel Kislev si crede
Telecinesi che uno spirito chiamato Vazila sorvegli i cavalli e
Difficoltà di Lancio: 4 contatti l’incantatore se è necessario. Varianti
Tempo di Lancio: Mezza Azione sono note in tutte le tradizioni magiche kislevite.
Durata: 1 round / Mag Reperibilità: Standard (kisleviti), Molto Raro
Distanza: 24 metri Fonte: RotIQ
Ingrediente: un piccolo ventaglio (+1)
Descrizione: Utilizzi l’energia magica per muovere e
manipolare oggetti leggeri (ingombro 10 o meno),
che non sia legato, incollato, ecc... Si può aprire o
chiudere qualsiasi porta non chiusa a chiave o far
cadere oggetti con ingombro 50 o meno
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2

Le Arti Magiche
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LA MAGIA

Vortice Zona di Tenacia


Difficoltà di Lancio: 18 Difficoltà di Lancio: 15
Tempo di Lancio: Azione intera Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1d10 round Durata: 1 minuto / Mag
Distanza: vedi testo Distanza: se stesso
Ingrediente: la scheggia di una pietra runica (+3) Ingrediente: mezzo litro di sangue di drago (+3)
Descrizione: Assorbi i Venti della Magia presenti at­ Descrizione: Lanci l’incantesimo e crei un’area delle
torno a te. Centra la sagoma grande su te stesso: dimensioni della sagoma d’effetto grande, centrata
ogni incantatore (te escluso) che si trova in que­ su te stesso, che dura per un minuto (6 turni) mol­
st’area e prova a lanciare un incantesimo deve tiplicato il valore della tua Caratteristica di Magia
considerare la sua caratteristica Magia inferiore di o finché non ti muovi.
un punto, se si riduce a zero non è più in grado di Tutte le creature viventi soggette alla psicologia
lanciare incantesimi. Imbrigliare tutto quel potere all’interno dall’area diventano immuni alle reazio­
è estremamente pericoloso, perciò quando lanci ni psicologiche, hanno un attacco aggiuntivo al
quest’incantesimo o altri incantesimi mentre que­ loro Profilo ed 1 PA addizionale in tutte le locazio­
sto è in gioco, i doppi diventano tripli ed i tripli ni, finché rimangono all’interno dell’area. Finché
come quadrupli. mantieni attiva la Zona di Tenacia non poi muo­
Reperibilità: Rara verti e non puoi lanciare altri incantesimi.
Fonte: Addendonomicon, LddL Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Zona di Rifugio
Difficoltà di Lancio: 15
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: un piccolo pentagramma d’argento (+2)
Descrizione: Lanci l’incantesimo e nella zona inclusa
dalla sagoma d’effetto grande centrata su te stesso
vi è immunità alle reazioni psicologiche; inoltre
non vi può entrare nessuna creatura nonmorta,
eterea, elementare o demoniaca. Una volta lancia­
to l’incantesimo, perché rimanga attivo non puoi
muoverti ne’ lanciare altri incantesimi.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF

Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usati
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ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei
Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale.
Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco “Vento del Nord”
Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 12/2010 – Fucina Tileana

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