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Contenuti
INTRODUZIONE
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Contenuti................................................. .................................................... .................................................... .................................................... .1.


Introduzione............................................... .................................................... .................................................... .................................... 6

Panoramica della storia.................................... .................................................... .................................................... ............................ 6 Gestire


l'avventura.............. .................................................... .................................................... .................................................... ...6
Abbreviazioni................................................ .................................................... .................................................... ........................6
Riepilogo dell'avventura.................................... .................................................... .................................................... ............... 7 Maledizione della
morte.............................. .................................................... .................................................... ............................................ 7 Avanzamento del
personaggio. .................................................... .................................................... .................................................... .......8 Iniziare da livelli più
alti................................ .................................................... .................................................... ...................8

Iniziare l'avventura.................................... .................................................... .................................................... .....................9 La maledizione di Syndra

Silvane............................. .................................................... .................................................... .................................... 9 Ganci di


carattere.... .................................................... .................................................... .................................................... ......10

Benvenuti a Chult............................................ .................................................... .................................................... .................... 11

Tempo atmosferico................................................. .................................................... .................................................... ..............................11 Razze di


Chult................. .................................................... .................................................... .................................................... ..........12
Chultani............................................ .................................................... .................................................... ....................................12

Capitolo 1: Porto Nyanzaru............................................ .................................................... .................................................... ....................16


Arrivo................................................. .................................................... .................................................... ....................................16
Missioni secondarie.................................... .................................................... .................................................... ....................................17 Luoghi in
città........ .................................................... .................................................... .................................................... ............18

Vecchia città................................................ .................................................... .................................................... .................................... 19 Quartiere dei


Mercanti.... .................................................... .................................................... .................................................... ...... 19 Zona
portuale............................................ .................................................... .................................................... ..............................21 Quartiere del
mercato.............. .................................................... .................................................... .................................................... ..........22 La Gola di
Malar............................ .................................................... .................................................... ...................................23
Ancoraggio di Tiryki................................................ .................................................... .................................................... .................... 23 Abitanti della

città............................ .................................................... .................................................... .................................................... ...24 Volothamp “Volo”

Geddarm............................................ .................................................... .................................................... ........24 Principi


Mercanti................................ .................................................... .................................................... ....................24

Villa del Principe Mercante............................................ .................................................... .................................................... ..............26

Livello inferiore................................................ .................................................... .................................................... ..............................27 Livello


Superiore.................. .................................................... .................................................... .................................................... .......27 Fazioni e loro

rappresentanti.............................................. .................................................... .................................................... ......28


Enclave di Smeraldo................................................ .................................................... .................................................... ....................29
Pugno Fiammeggiante.................................... .................................................... .................................................... ............................29
Arpisti.................. .................................................... .................................................... .................................................... .............29 Alleanza dei
Lord................................ .................................................... .................................................... ...................................... 29 Ordine del Guanto di
Sfida....... .................................................... .................................................... .................................................... ....29
Maghi Rossi di Thay............................................ .................................................... .................................................... ............... 30 Società
Ytepka............................ .................................................... .................................................... ........................................30
Zhentarim........ .................................................... .................................................... .................................................... ......................30

Cose da fare............................................... .................................................... .................................................... .................................... 30 Acquistare un articolo

speciale.... .................................................... .................................................... .................................................... 30 Corse tra


dinosauri............................................ .................................................... .................................................... ....................31 Trovare una
guida.................. .................................................... .................................................... ....................................32 Raccolta di
informazioni .................................................... .................................................... .................................................... ........ 34 Capitolo 2: La Terra di

Chult................................ .................................................... .................................................... ............................36

La spedizione ha inizio.................................... .................................................... .................................................... ................... 36


Distanze di viaggio.................................... .................................................... .................................................... ....................36
Navigazione................................................. .................................................... .................................................... ............................. 37
Disidratazione................. .................................................... .................................................... .................................................... ...... 37
Malattie............................................ .................................................... .................................................... ........................................37 Incontri
casuali....... .................................................... .................................................... .................................................... .....38

Località a Chult............................................ .................................................... .................................................... ....................38

Località F - I............................................ .................................................... .................................................... ....................50

INTRODUZIONE
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Posizioni J - L............................................ .................................................... .................................................... ........................64 Posizioni M -


P................. .................................................... .................................................... .................................................... ...68 Posizioni R -
S............................................ .................................................... .................................................... ..............................77
Posizioni V - Y............................................ .................................................... .................................................... ........................78

Capitolo 3: Abitanti della Città Proibita............................................ .................................................... .................................................... 86


Omu.................................................. .................................................... .................................................... ....................................86

Avvicinamento alla città............................................ .................................................... .................................................... ..............86 Entrando in


città............................ .................................................... .................................................... ....................................86 Storia di
Omu................ .................................................... .................................................... .................................................... ...........87 La leggenda dei nove
dei................................ .................................................... .................................................... ...................... 87 Abitanti delle
città............................. .................................................... .................................................... ............................................ 88 Cubi
puzzle... .................................................... .................................................... .................................................... ....................89
Navigazione................................................. .................................................... .................................................... ............................. 89 Incontri casuali a
Omu.............. .................................................... .................................................... ..............................91
Luoghi in città.................................................. .................................................... .................................................... ................91 Capitolo 4: Fane del Serpente

Notturno............................. .................................................... .................................................... .................... 105


Schemi dello Yuan-ti............................................ .................................................... .................................................... ....................105

Ras Nsi.................................................. .................................................... .................................................... ....................105


Fenthaza................................................ .................................................... .................................................... ............................105

Entrare.................................................... .................................................... .................................................... ...............................106 Infiltrazione nel

Tempio............... .................................................... .................................................... ....................................106 Catturato dagli Yuan-


ti.. .................................................... .................................................... .................................................... ..106 Luoghi nel

tempio............................................ .................................................... .................................................... ...................108


1. Cancello principale............................................ .................................................... .................................................... .................... 108 2. Sala della
Guerra................. .................................................... .................................................... .................................................... ....110
3. Sala dei Serpenti............................................ .................................................... .................................................... ...................110 4.
Armeria............................. .................................................... .................................................... .................................................... 110 5. Gli alloggi di
Fenthaza............................................ .................................................... .................................................... .............. 111 6. Camera
sacrificale................................. .................................................... .................................................... .................. 111 7. Oracolo
malvagio....................... .................................................... .................................................... .................................................... 112 8. Fosse dei
prigionieri............................................ .................................................... .................................................... ............................112 9. Il
Fane............................. .................................................... .................................................... .................................................... ....113 10.
Harem............................................ .................................................... .................................................... ....................................113 11. Sala del
Trono.... .................................................... .................................................... .................................................... .....114 13. La tana di Ras
Nsi................................. .................................................... .................................................... .................... 115 13.
Magazzino.................... .................................................... .................................................... .................................................... 115
14. Distilleria di veleno............................................ .................................................... .................................................... ..............115 15. Fossa dei
serpenti............................ .................................................... .................................................... ....................................116
16. Bagni di sangue............................................ .................................................... .................................................... ......................116 17.
Sauna................................ .................................................... .................................................... .................................................... ....116 18. Nidi Yuan-
ti............................. .................................................... .................................................... ....................117 19. Grotta degli
Schiavi............... .................................................... .................................................... .................................... 117 20. Fiume
sotterraneo............................................ .................................................... .................................................... ........ 117 21. La tana
dell'Idra................................. .................................................... .................................................... ............................... 117 22. Caverna dei
funghi.............. .................................................... .................................................... .................................................... ..118 23. Ingresso
segreto............................................. .................................................... .................................................... .............. 118

Capitolo 5: Tomba dei Nove Dei............................................ .................................................... .................................................... ...........119

Storia della tomba............................................... .................................................... .................................................... ...................... 119


L'ascesa della tomba.................................... .................................................... .................................................... ....................119 Nutrire
l'Atropal................................ .................................................... .................................................... ............................... 119 Esplorando la

tomba................. .................................................... .................................................... .................................................... ..119


Caratteristiche generali................................................ .................................................... .................................................... ................. 120 Abitanti delle
tombe............................ .................................................... .................................................... ............................120 Tesori
leggendari................. .................................................... .................................................... .................................................... ..121
Restrizioni sugli incantesimi................................................ .................................................... .................................................... ..............121 Sostituzione di
personaggi morti.............................. .................................................... .................................................... ....................122

Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni............................................ .................................................... .................................................... ..122 Inabitazione

spirituale............................................ .................................................... .................................................... .............123

INTRODUZIONE
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Lasciare un host............................................... .................................................... .................................................... ...................... 123 Litigare per un


ospite.................... .................................................... .................................................... ....................................123 Interpretare gli
Spiriti....... .................................................... .................................................... ....................................123
Livello 1: Sale marce............................................ .................................................... .................................................... ...................... 123

1. L'avvertimento di Acererak............................................ .................................................... .................................................... ...........124 2. Galleria degli


imbroglioni................................. .................................................... .................................................... ..................124 3. Falsa
entrata....................... .................................................... .................................................... .................................... 124
4. Il vero ingresso.................................... .................................................... .................................................... ....................125 5. Corridoio
intrappolato............................ .................................................... .................................................... .................................... 126 6. Finestra di
cristallo.... .................................................... .................................................... .................................................... ... 127 7. Scalone
d'onore................................ .................................................... .................................................... ......................127 8. Attrazione
magica............................. .................................................... .................................................... .................................... 127 9. Fontana
Magica....... .................................................... .................................................... .................................................... ..... 128 10. Tomba di
Obo'laka................................ .................................................... .................................................... ......................128 11. Tasca di
gas....................... .................................................... .................................................... ....................................129 12. Forziere
intrappolato.................................... .................................................... .................................................... ............... 129 13. Teschio di
pietra............................ .................................................... .................................................... .................................... 129 14. Tomba di
Moa...... .................................................... .................................................... .................................................... ............129
16. Tomba di Wongo............................................ .................................................... .................................................... ..............130 17. Cascata
sotterranea............................ .................................................... .................................................... .................... 131 Livello 2: Dungeon
dell'inganno....................... .................................................... .................................................... .................... 131 18. Fossa del
Diavolo.................. .................................................... .................................................... ....................................131 19 Anello
gravitazionale............................................ .................................................... .................................................... .................... 131 20. Falsa
Tomba............................. .................................................... .................................................... ....................................133 21. Porta
Zombie. .................................................... .................................................... .................................................... ...............133
22. Tomba di Papazotl............................................ .................................................... .................................................... ..............133 23. Genio in
bottiglia............................ .................................................... .................................................... .................... 134
24. Tomba di Nangnang............................................ .................................................... .................................................... ..............135 25. Piscina
divinatoria................................ .................................................... .................................................... .............................. 135 26. Scala a
chiocciola....... .................................................... .................................................... .................................................... .135 27. Forgia dei Nani dei
Sepolcri.................................... .................................................... .................................................... 136 28. Ufficio di
Withers............................................ .................................................... .................................................... .............. 137 Livello 3: Volta di
Riflessione................................. .................................................... .................................................... ......................138 29. Maschera da
sciacallo................. .................................................... .................................................... .................................... 138 30. Barriera di
ferro .................................................... .................................................... .................................................... ..............138 31. Sala
riflessa............................. .................................................... .................................................... ......................................138
32. Vie striscianti rotanti............................................ .................................................... .................................................... ........140 33. Camera di
opposizione................................. .................................................... .................................................... ...................140 34.
Spioncino................................. .................................................... .................................................... ........................................141 35. Tomba di
I'jin... .................................................... .................................................... .................................................... ............... 141 36. Camera di
tregua............................ .................................................... .................................................... ........................142 37. Venti del
Pandemonio................. .................................................... .................................................... ............................ 142 38. Trappola della stanza
girevole............... .................................................... .................................................... .................... 143 39. Fossa del
Golem.... .................................................... .................................................... .................................................... .............144 40. La maledizione del teschio
d'oro............................ .................................................... .................................................... ..............144 41. Guardiani delle
tombe............................ .................................................... .................................................... ............................145 42. Tomba di
Kubazan................. .................................................... .................................................... ....................................145
43. Veli della paura............................................ .................................................... .................................................... ...................... 146 44. Volta dello
spettatore............... .................................................... .................................................... .................... 146

Livello 4: Camere dell'Orrore............................................ .................................................... .................................................... ..........147

45. Guardiani dei Gargoyle............................................ .................................................... .................................................... ........148 46. Tana delle
lucertole................................. .................................................... .................................................... ............................149 47. Cellule
elementari................. .................................................... .................................................... .................................................... 149 48. Tomba di
Shagambi............................................ .................................................... .................................................... .............. 150 49. Labirinto della
morte............................ .................................................... .................................................... .................. 151 50. Lo specchio della cattura della
vita.... .................................................... .................................................... ....................................152 51. Porta
Spettrale..... .................................................... .................................................... .................................................... .............. 153 52. Sala del
Trono............................. .................................................... .................................................... ...............................153 53. Cripta della Regina del
Sole........... .................................................... .................................................... ......................................154 54. Rotolamento del
destino....... .................................................... .................................................... .................................................... ........ 155 55. Tomba di
Unkh.............................. .................................................... .................................................... .............................155 56. Orologio a
pendolo................ .................................................... .................................................... .................................... 157 57.
Oubliette..... .................................................... .................................................... .................................................... ..............157

INTRODUZIONE
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Livello 5: Ingranaggi dell'odio............................................ .................................................... .................................................... ...................... 157

58. Ingranaggio della putrefazione.............................. .................................................... .................................................... ........................158 59. Ingranaggio


dell'acido............... .................................................... .................................................... .................................................... 158 60. Ingranaggio del
sangue............................................ .................................................... .................................................... ....................158 61. Sala di
controllo............... .................................................... .................................................... ....................................159
62. Colosso di pietra............................................ .................................................... .................................................... .................... 160 63. Stanza piena di
gas.............................. .................................................... .................................................... ............................ 162
64. Base della Cascata............................................ .................................................... .................................................... .................162 65. Lago
Sotterraneo................................. .................................................... .................................................... .................... 162 66. Porta del
Divoratore............................ .................................................... .................................................... ............................163 67. Sala del Mastodonte
d'Oro....... .................................................... .................................................... ...............................163 68. Sala della
Decomposizione.................... .................................................... .................................................... .................................................... ...165 69. Catena
Mechanus............................................ .................................................... .................................................... .............. 165 70. Sfera
armillare............................. .................................................... .................................................... ............................ 166 Livello 6: Culla del Dio della
Morte....... .................................................... .................................................... ...............................166 71. La tana delle sorelle
cucite............... .................................................... .................................................... .................................... 167
72. Processo del Triangolo............................................ .................................................... .................................................... .......... 170 73. Processo della
piazza................................. .................................................... .................................................... ........................170 74. Processo al
Pentagono............... .................................................... .................................................... ..............................170 75. La prova
dell'esagono....... .................................................... .................................................... .............................................171 76. Processo a
l'Ottagono................................................ .................................................... .................................................... .......171 77. Il vivaio di Dio della
Morte................................. .................................................... .................................................... .............. 172 78. Cappella
dell'Odio.............................. .................................................... .................................................... ....................................174 79. Sala della
Finalità........ .................................................... .................................................... .................................................... ..... 174 80. Biblioteca
Rossa............................ .................................................... .................................................... ..............................175 81. Piscina
d'ebano................ .................................................... .................................................... .................................................... ....176

Conclusione................................................. .................................................... .................................................... ...................................176

Tesori perduti.............................................. .................................................... .................................................... .....................176 Il destino di


Syndra................................ .................................................... .................................................... ............................................177 Artus e il Anello
dell'Inverno............................................ .................................................... ....................................177 Esca del
drago.................................... .................................................... .................................................... ........................ 177
Omu............................ .................................................... .................................................... .................................................... ..............177
Maghi Rossi di Thay............................................ .................................................... .................................................... ............. 177 Acererak
l'Eterno................................ .................................................... .................................................... ........................ 177 Altre
avventure............................ .................................................... .................................................... ....................................177

Appendice A: Background dei personaggi............................................ .................................................... .................................................... ....178

Antropologo............................................ .................................................... .................................................... ....................178

INTRODUZIONE
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introduzione
Qualcosa di malvagio sta intrappolando le anime dei morti Sotto le strade screpolate e rotte di Omu si trova un

S
e prosciugando la vita da tutti coloro che sono stati risuscitati tempio segreto yuan-ti chiamato il Fane del Serpente Notturno, dove Ras Nsi
dalla morte per magia. Questa “morte” mondiale domina e complotta per portare alla fine
maledizione” non solo impedisce la resurrezione dei morti il mondo. Omu ospita anche la Tomba dei Nove Dei. COME
ma provoca anche creature che prima c'erano i personaggi esplorano questo dungeon multilivello che incontrano
risuscitato dai morti per appassire e morire. IL gli spiriti degli dei imbroglioni di Omu e lo sono potenzialmente
la fonte di questa maledizione mortale si trova in una trappola crivellata abitato da loro. Ogni dio incarna un allineamento diverso e qualsiasi personaggio
tomba nascosta sotto una città perduta nelle profondità di una abitato da uno di essi ottiene un potere speciale oltre a un difetto. I nove dei
vasta giungla. imbroglioni non vanno d'accordo, e loro
La Tomba dell'Annientamento è un Dungeons & cercano di spingersi l'un l'altro fuori dai corpi dei personaggi. Mentre gli dei
Avventura di Dragons che si svolge sulla penisola di Chult combattono per i loro ospiti viventi, i personaggi devono affrontare le trappole
nei Forgotten Realms. Chult è una zona tropicale selvaggia composta principalmente mortali e i mostri che custodiscono il Soulmonger.
da giungle, altopiani, montagne invalicabili e vulcani eruttanti. Puoi sostituire Avventurandosi più in profondità nella tomba, scoprono indizi sul malvagio architetto
un'ambientazione diversa nella giungla, cambiando i nomi delle località del dungeon, l'arcilich Acererak, e imparano
secondo necessità. che il Soulmonger sta dando da mangiare alle anime di un orrore non morto
Le ambientazioni alternative di D&D includono la Giungla Amedio di Oerth, la chiamato atropal. Una volta che avrà consumato abbastanza anime, l'atropal si
Costa Selvaggia di Mystara, le giungle di Xen'drik su Eberron o trasformerà in un dio malvagio.
un'ambientazione simile nel mondo della tua campagna nazionale. Distruggere il Soulmonger pone fine alla maledizione di morte che colpisce
il mondo, mentre uccide l'atropal, incorre nell'ira di
Questa avventura è progettata per iniziare con un gruppo di quattro persone Acererak. In circostanze normali, l'arcilich infuriato sarebbe un nemico troppo
sei personaggi di 1° livello, che dovrebbero avanzare all'11° livello o superiore grande per gli avventurieri mortali
entro la conclusione dell'avventura. sopraffatti, ma con gli dei imbroglioni di Omu dalla loro parte, gli eroi hanno una
possibilità di combattere.

Panoramica della storia


I personaggi sono trascinati nella storia da Syndra Silvane, un'avventuriera e
Gestire l'avventura
mercante in pensione che, anni fa, è cresciuta Per eseguire quest'avventura, hai bisogno del nucleo della quinta edizione di D&D
dai morti. Adesso sta appassendo. Quando lei manuali delle regole (Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master e
Consultati i preti, Syndra apprese che l'afflizione era diffusa e che nessun Manuale dei mostri).
incantesimo poteva curarla. Le ha parlato
Il testo che appare in una casella come questa è pensato per essere letto
amici tra gli Arpisti, che determinarono la fonte dell'afflizione: un empio dispositivo
ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro personaggi
necromantico chiamato Soulmonger. Gli Arpisti hanno ricevuto le loro
arrivano per la prima volta in un luogo o in uno specifico
informazioni da a
circostanza, come descritto nel testo.
lich, ma non sanno molto dell'altro Soulmonger
oltre al suo nome e all'ubicazione generale. Avventurieri disposti Il Manuale dei Mostri e la Guida ai Mostri di Volo contengono
per aiutare Syndra deve recarsi a Chult, una terra di giungle e mostri, per blocchi delle statistiche per la maggior parte delle creature trovate in questa avventura.
trovare il Soulmonger e distruggerlo. Non è necessario quest'ultimo riferimento per eseguire Tomb of
Sconosciuto a Syndra e ai suoi alleati, il Soulmonger lo è Annientamento, come tutti i blocchi di statistiche necessari dalla Guida di Volo
intrappolare le anime dei morti e privare i lich dei mezzi per intrappolare le ai Mostri sono inclusi con i nuovi mostri nell'appendice D.
anime nei loro filatteri. (Il Vendicatore di anime rapisce le anime prima che Quando il nome di una creatura appare in grassetto, è un segnale visivo
possano essere intrappolate altrove.) che ti indirizza al suo blocco delle statistiche nel Manuale dei Mostri.
Szass Tam, il lich più potente tra i Maghi Rossi di Se un blocco di statistiche appare nell'appendice D, il testo dell'avventura te lo
Thay, ha inviato degli agenti a Chult per rubare il Soulmonger o, in caso contrario, dice.
distruggerlo. A guidare la spedizione Thayan è la devota luogotenente di Szass Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nell'avventura sono
Tam, Valindra Shadowmantle. Valindra è stata avvertita che gli avventurieri descritti nel Manuale del Giocatore. Vengono descritti gli oggetti magici
potrebbero incrociare il suo cammino, quindi
nella Guida del Dungeon Master, a meno che non sia il testo dell'avventura
è preparata per loro.
ti indirizza alla descrizione di un articolo nell'appendice C.
Nel cuore di Chult si nasconde anche Ras Nsi, una figura mitica e
malvagia tra i Chultani. Ras Nsi era un essere umano
paladino e protettore giurato della città di Mezro. Ha tradito i suoi Abbreviazioni
giuramenti ed è stato bandito. Piuttosto che riscattare
Durante l'avventura verranno utilizzate le seguenti abbreviazioni:
stesso, ha radunato un esercito di non morti per conquistare Mezro. L'aspirante
tiranno fu sconfitto e bandito ancora una volta. Mezro fu successivamente distrutto
dalla Spellplague (o almeno così sembrava), durante la quale Ras Nsi perse
hp = punti ferita mo = pezzo(i) d'oro
il potere di creare e comandare.
non morti. Si ritirò nella città di Omu, lasciandone le vestigia CN = Caotico neutrale
LG = Lecito buono
il suo esercito di non morti vaga senza controllo per la giungla.
Ma quella non fu la fine di Ras Nsi. Amareggiato per la perdita del potere, strinse CA = Classe Armatura ep = pezzo(i) di elettro
un'alleanza con gli yuan-ti in agguato nel
rovine di Omu e subì un rituale di trasformazione, diventando uno yuan-ti LE = Legale malvagio
CG = Caotico buono
malison. Come yuan-ti, Ras Nsi ha imposto il suo
volontà terribile sul popolo serpente malvagio e divenne il loro leader.

INTRODUZIONE
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DC = Classe di difficoltà sp = pezzo(i) d'argento tempo prezioso. Per lo più gli piace vederli soffrire e morire a causa delle loro
attività magiche e della loro follia.
NG = Neutro buono CE = Caotico malvagio Sebbene abbia vissuto su molti mondi e creato
innumerevoli semipiani, Acererak trascorre la maggior parte del suo tempo
XP = punti esperienza cp = pezzo(i) di rame costruendo tombe. Riempie ciascuno di tesori per attirarli
potenti avventurieri. Poi li uccide in modo terribile
LN = Legale neutrale NE = Neutrale malvagio moda, usando trappole mortali e mostri mentre adesca e
ridicolizzandoli. Il terrore che evoca ferisce le loro anime, il che
pp = pezzo/i di platino NPC = personaggio intrappola nel suo filatterio, la cui posizione è uno dei più grandi segreti del
non giocante multiverso.
N = Neutro Non molto tempo fa, per gli standard umani, Acererak ha trovato un
atropal alla deriva ai margini del Piano Negativo e costruì il Soulmonger per
nutrirlo fino a diventare una divinità. Il lich ne scelse uno
Riepilogo dell'avventura
tombe - in particolare la Tomba dei Nove Dei su Toril - a
servire come vivaio dell'atropal.
È probabile che l'avventura si svolga come segue.
Per ulteriori informazioni su Acererak, comprese le sue statistiche, vedere
Gli avventurieri vengono teletrasportati a Port Nyanzaru, l'unico insediamento
l'appendice D.
importante a Chult. Dopo aver esplorato la città (capitolo 1), si imbarcano in una
spedizione nelle terre selvagge di Chult (capitolo 2), trovando infine la città in
rovina di Omu (capitolo 3). IL Maledizione della morte
i personaggi non sanno che Omu è la loro destinazione finale
fin dall'inizio; devono trovare indizi o prove che lo indichino Capire come funziona la maledizione mortale di Acererak è vitale
quella direzione. gestire l'avventura senza intoppi.
In questa avventura, tre creature conoscono la causa di Il Soulmonger è stato attivato 20 giorni fa e rimane attivo finché non viene
la maledizione della morte giace a Omu: Nonno Zitembe a Port distrutto. Mentre il Soulmonger è attivo, il
Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel cuore di Ubtao e sono in gioco i seguenti effetti:
Saja N'baza a Orolunga. Diverse creature conoscono Omu Qualsiasi umanoide sul pianeta che è stato riportato indietro
location: le guide Eku e Salida a Port Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel Cuore dai morti comincia a deperire. Il suo punto ferita massimo è
di Ubtao, l'aarakocra di Kir Sabal, Zalkoré di Nangalore, Saja N'baza a ridotto di 20 (1 per ogni giorno in cui il Soulmonger è stato attivo) e diminuisce di 1
Orolunga e il ogni mezzanotte finché il Soulmonger non viene distrutto. Se il massimo dei
drago rosso Tzindelor nella Miniera di Wyrmheart. Se i personaggi non sono in punti ferita di un umanoide scende a 0,
grado di localizzare Omu o accertare la fonte della morte muore. Viaggiare in un altro mondo o in un altro aereo non fa nulla per fermare
maledizione, le seguenti creature aggiuntive potrebbero possedere la l'effetto di deperimento una volta iniziato.
conoscenza che cercano, a tua discrezione: Krr'ook a Dungrunglung, Un umanoide i cui punti ferita massimi sono ridotti non può farlo
Nephyr a Firefinger, Nanny Pu'pu a Mbala, Bwayes O'tamu nel relitto del aumentarlo o ripristinarlo. Questo è vero se la creatura viene colpita
Narwhal, i sopravvissuti di il punto massimo viene ridotto dal Vendicatore di anime o da qualche altro
il naufragio della Star Goddess e i Maghi Rossi sotto il comando di Valindra effetto che risucchia la vita, come il tocco di uno spettro, uno spettro o una
Shadowmantle. creatura simile.
Mentre gli avventurieri esplorano Omu, vengono catturati da Se un umanoide muore in qualsiasi parte del pianeta, la sua anima
yuan-ti o costretti ad affrontarli nella loro clandestinità rimane intrappolato all'interno del Soulmonger. Solo la distruzione
tempio (capitolo 4). Non lontano dal tempio Yuan-ti si trova il del Soulmonger può liberare l'anima intrappolata.
ingresso alla Tomba dei Nove Dei (capitolo 5). Il Mercante di Anime giace Qualsiasi incantesimo che infonde vita ai morti (inclusi
rivivere, resuscitare morti, resurrezione e vera resurrezione) fallisce
nelle profondità della tomba, che è piena di tesori
automaticamente se lanciato su un umanoide la cui anima è
enigmi, trappole, mostri e protezioni magiche. Caso migliore
intrappolato nel Soulmonger o è stato divorato dall'atropal (vedi "Divoratore
scenario: l'avventura si conclude con la distruzione del Mercante di Anime e la
di anime" di seguito).
rocambolesca fuga degli eroi dalla tomba.
Il Mercante di Anime non influenza il funzionamento del parlare con
Scenario peggiore: i personaggi soccombono al male di
incantesimi morti o magie simili. La maledizione della morte non ha
Acererak e le loro anime vengono divorate. effetto su fantasmi o spiriti preesistenti.

CHI E' ACERERAK? Tritacarne


Tomb of Annihilation può essere giocato così come è scritto, oppure puoi
Acererak è un potente lich conosciuto e temuto ovunque
renderlo ancora più difficile utilizzandolo come un tritacarne.
il multiverso. Gran parte del suo passato è dimenticato, ma i testi antichi
Questa modalità di gioco è adatta a giocatori esperti che hanno personaggi
affermano che provenga da un mondo chiamato Oerth.
altamente ottimizzati e a cui non dispiace inserirli
Acererak viaggia per i piani alla ricerca di artefatti. Quando lui
personaggi in pericolo per il bene di una bella sfida. È
trova qualcosa di utile o interessante, lo chiude a chiave.
meno ideale per i giocatori inesperti o che diventano ansiosi
Sebbene sia abbastanza potente da perseguire la divinità come gli altri
il pensiero di perdere i propri personaggi.
hanno fatto i lich (Vecna è un ottimo esempio), Acererak non ha alcun interesse
Devi scegliere di gestire l'avventura come tritacarne
ad essere un dio o ad essere adorato. Preferisce farlo
dal principio. In questa modalità di gioco, il Mercante di Anime acquisisce il potere
crea dei malvagi e scatenali sui mortali e sugli immortali che si oppongono a lui.
di attirare personaggi prossimi alla morte e si applica la seguente regola: ÿ Un
tiro salvezza dalla morte ha successo
Nonostante abbia rinunciato alle opportunità di diventare divinità, Acererak
con un tiro di 15 o superiore
attira la sua giusta quota di seguaci e adoratori. Non lo fa
(invece di 10 o superiore). Questo effetto termina quando
concede incantesimi, né dà ai suoi devoti molto dei suoi

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Il venditore di anime viene distrutto. Altre regole riguardanti la morte città come un luogo terrificante in modo che i giocatori sentano la tensione
i tiri salvezza rimangono invariati. di voler arrivarci velocemente, ma non troppo velocemente.

Divoratore di anime Avanzamento del personaggio


L'anima di qualsiasi umanoide che muore mentre la maledizione della morte è
attiva rimane intrappolata all'interno del Soulmonger. L'anima rimane lì I personaggi iniziano l'avventura al 1° livello e guadagnano XP di
finché non viene consumata dall'atropal o finché il Soulmonger non viene sconfiggere i mostri. Dopo ogni sessione di gioco, somma tutti gli XP
distrutto. guadagnato e distribuirlo equamente tra i membri del gruppo. Se
Una volta che un'anima rimane intrappolata nel Soulmonger, è solo a i personaggi guadagnano abbastanza XP per avanzare di livello, incoraggia i
questione di tempo prima che l'atropal lo divori. Puoi tuoi giocatori a far salire di livello i loro personaggi prima della sessione
determinare lo stato di un'anima intrappolata all'alba in qualsiasi momento successiva. Idealmente, i personaggi dovrebbero rientrare nel desiderato
giorno lanciando segretamente un d20. Con un risultato di 2 o più, l'anima intervallo di livelli per ogni capitolo dell'avventura, come mostrato nella tabella
rimane intrappolata nel Soulmonger, almeno fino al successivo Livelli dei personaggi suggeriti.
alba. Un risultato pari a 1 indica che l'anima è stata divorata dall'atropal. Una
creatura la cui anima viene divorata in questo modo orribile non può essere Livelli dei personaggi suggeriti
riportata in vita in alcun modo, nemmeno
Capitolo Livello suggerito
intervento divino.
Se il Soulmonger viene distrutto e tu non lo sei stato 1. Porto Nyanzaru 1° e superiori
tracciando lo stato di una particolare anima intrappolata all'interno, prendi una 2. Terra di Chult 1°–6°
manciata di d20: un dado per ogni giorno in cui l'anima è stata
3. Abitanti della Città Proibita 5°-8°
intrappolati e arrotolarli insieme. Se ottieni 1 su uno qualsiasi dei dadi, l'anima è
stata divorata prima che potesse essere liberata.
Incantesimi come comunione e divinazione possono essere usati per 4. Fane del Serpente Notturno 7°–9°
determinare se un'anima è stata divorata o meno
5. Tomba dei Nove Dei 9° e superiore Puoi rallentare la velocità di
ancora intrappolato nel Soulmonger.
avanzamento trattenendo XP,
Quante anime deve divorare l'atropal per diventare un dio?
"Incassalo" finché non sarai pronto per far salire di livello il gruppo.
Potrebbero essere migliaia o milioni. Alla fine tocca al DM, ma il presupposto
Al contrario, puoi accelerare l'avanzamento di livello assegnando un annuncio
predefinito è che questa apoteosi potrebbe richiedere mesi o anni.
XP ad hoc per fare scoperte, completare obiettivi, interpretare bene i ruoli e
sopravvivere o evitare trappole mortali. Qualsiasi premio ad hoc di questo tipo
non dovrebbe essere superiore a quello che i personaggi guadagnerebbero
Caratteri sostitutivi
per aver sconfitto un mostro con un grado di sfida pari al loro
La maledizione della morte significa che, per la maggior parte, i personaggi sono morti livello. Ad esempio, un giusto premio ad hoc per un gruppo di avventurieri di 2°
rimani morto. Se un personaggio muore e non esiste un modo ragionevole per farlo livello sarebbe di 450 XP, che è ciò che i personaggi guadagnerebbero per
al giocatore di continuare a interpretare quel personaggio, puoi chiedere al sconfiggere un mostro con grado di sfida 2. Come con
giocatore di creare un nuovo personaggio. Un carattere sostitutivo dovrebbe altri premi XP, l'importo deve essere diviso equamente tra
essere allo stesso livello del resto del gruppo. tutti i membri del partito.
Chult attira avventurieri da tutto il mondo e
In qualità di DM, puoi fare a meno del monitoraggio degli XP e consentirlo
l'attivazione del Soulmonger attira ancora più avventurieri del solito personaggi per guadagnare livelli al ritmo adatto alla tua campagna, utilizzando la
nelle sue terre selvagge. I personaggi giocanti sono tra i primi ad arrivare, ma tabella Livelli dei personaggi suggeriti come guida.
sono avventurieri Chult è ricco di distrazioni divertenti, luoghi affascinanti e opportunità da
da tutto il mondo iniziano a convergere a Chult mentre la crisi aumenta. Non esplorare per i personaggi. Di conseguenza, può essere difficile valutare quale
dovrebbe essere difficile introdurre nuovi personaggi
sarà il livello dei personaggi e quando
per sostituire coloro che sono morti. Potrebbe esserlo un nuovo personaggio arrivano in luoghi di avventura. Ancora una volta, lasciamo il suggerito
l'ultimo membro sopravvissuto di una spedizione condannata, una guida che La tabella dei livelli dei personaggi ti guida. Ad esempio, se il
vive a Chult da anni, un esploratore solitario in cerca di gloria o tesoro, o qualcuno i personaggi sono di 4° livello e stanno per imbattersi in Omu
che corre contro il tempo per salvare una persona cara (capitolo 3), potresti voler guidarli in modo diverso
uno affetto dalla maledizione della morte. Collabora con il giocatore per elaborare direzione, lancia loro incontri casuali finché non lo fanno
una storia che abbia senso, date le circostanze. raggiunto il 5° livello, avanza automaticamente al 5° livello o modifica gli incontri
a Omu per rendere più facili le minacce
Orologio che ticchetta superare.
Tomb of Annihilation è un'avventura bomba a orologeria. In altro
parole, il tempo è essenziale. I personaggi sono sotto pressione per
A partire dai livelli più alti
trovare e distruggere rapidamente il Soulmonger, poiché molte vite dipendono
da esso. Anche se l'avventura presuppone che i personaggi inizino da
A parte la pressione del tempo, Chult è una terra ricca di possibilità di 1° livello, puoi invece avviarli al 5° o al 9° livello.
avventure, e i personaggi potrebbero essere attratti dalla curiosità o dalle
circostanze verso luoghi come le rovine del giardino di Nangalore, la fucina dei nani A partire dal 5° livello
di Hrakhamar o il rifugio dei pirati di Jahaka Anchorage. Tali luoghi presentano
I personaggi di 5° livello troveranno comunque parti dei capitoli 1 e 2
pericoli che, quando
stimolante. Se un incontro diventa troppo facile, puoi introdurre rinforzi nemici.
superare, preparare i personaggi per le minacce più grandi che attendono
Aspetta con XP
loro a Omu. Se i personaggi raggiungono Omu troppo presto, lo faranno premi e avanzamento di livello finché i personaggi non raggiungono Omu
probabilmente non sarà di livello abbastanza alto per sopravvivere lì a lungo.
nel capitolo 3.
Quando i personaggi fanno domande su Omu, dipingi i perduti

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A partire dal 9° livello falli incontrare a casa di Syndra Silvane.

I personaggi del 9° livello supereranno i capitoli 1 e 2, e va bene. Dedica meno


tempo agli incontri nella giungla e guida i personaggi verso Omu il più La maledizione di Syndra Silvane
rapidamente possibile.
Il benefattore del partito è un'avventuriera in pensione di nome Syndra Silvane.
Una volta arrivati, gestisci l'avventura come faresti normalmente.
I personaggi a questo livello verranno comunque sfidati dai capitoli 3 Essendo un mago e un mercante di non poca reputazione, possiede la magia

e 4, in particolare se giocate con gli yuan-ti come avversari intelligenti. per accelerare il viaggio del gruppo verso Chult e
Tieni a bada i premi XP e l'avanzamento di livello finché i personaggi non tesoro con cui ricompensare i personaggi per il loro aiuto.

entrano nella Tomba dei Nove Dei Quando sei pronto per l'incontro dei personaggi con Syndra, leggi:

Capitolo 5.
Sei stato invitato a casa di Syndra Silvane, a
Iniziare l'avventura avventuriero e mercante in pensione. Un assistente in uniforme
poi ti conduce su una grande scalinata fino al terzo piano
Il luogo di partenza predefinito dell'avventura è la città di Baldur's Gate sulla
ti introduce in una stanza rivestita di pannelli in legno con
Costa della Spada, nell'ambientazione Forgotten Realms.
caminetto, comode sedie e un pesante tavolo con calici
Tuttavia, qualsiasi accordo di grandi dimensioni andrà bene. Le possibilità
e bottiglie di vino. Le pareti rivestite di pannelli scuri sono
provenienti da altri mondi di D&D includono la Città Libera di Greyhawk su Oerth, il
tappezzate di mappe e carte nautiche. Scaffali, scaffali e armadietti
città di Specularum su Mystara e la città di Sharn su Eberron.
contenere centinaia di altre mappe e grafici arrotolati.

Per far funzionare le cose, leggi o parafrasa quanto segue


Una persona è seduta su una sedia imbottita vicino al fuoco.
testo introduttivo ai giocatori:
Non puoi discernere un genere, perché solo quello della persona
Negli ultimi giorni, il discorso delle strade e la testa emerge da sotto una pesante coperta drappeggiata
taverne riguardava la cosiddetta maledizione della morte: una la sedia, un cappuccio ricamato e una maschera d'argento
malattia devastante che affligge chiunque sia mai stato nascondere il volto di chi lo indossa. Anche la voce secca e roca
resuscitato dai morti. Le vittime diventano ogni giorno più magre e della persona non fornisce alcun indizio. “Aiutatevi del vino, e
deboli, scivolando lentamente ma costantemente verso la morte sedetevi, amici... spero di potervi chiamare così.
una volta negarono. Quando alla fine soccombono, non possono
essere risorto – e nemmeno nessun altro, indipendentemente dal L'oratore mascherato è Syndra Silvane. Lei è una Tethyriana
fatto che abbia mai ricevuto quel miracolo in passato. arcimago umano, con questi cambiamenti: ÿ
I templi e gli studiosi della magia divina sono perplessi Syndra è legale neutrale e parla Comune, Nanesco, Elfico e Halfling. ÿ Il
spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione, e massimo dei punti ferita
forse il mondo intero. di Syndra è stato ridotto a 79 del
la maledizione di morte del Soulmonger e diminuisce di 1
A questo punto, invita i giocatori a spiegare perché i loro personaggi stanno ogni mezzanotte. Se i suoi punti ferita massimi scendono a 0,
insieme, da quanto tempo stanno insieme e cosa fanno. Se i personaggi non si Syndra muore e non può essere riportata in vita dalla morte
conoscono, puoi farlo finché la maledizione della morte non sarà terminata (e se la sua anima non l'ha fatto

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stato divorato). Distruggere la Soulmonger è l'unico modo per fermare Shadowmantle, e non furono mai più visti né sentiti. Se
il logoramento e riportare i suoi punti ferita massimi alla i personaggi esortano Syndra a cercare qualcuno più esperto
normalità. gruppo di avventurieri, lei risponde seccamente: "L'ho già fatto".

Interpretare Syndra Silvane Tesoro


Syndra racconta ai personaggi la sua storia e fa la sua richiesta. Syndra promette a ogni personaggio una magia rara o non comune
Recita l'incontro, parafrasando quanto segue oggetto, consegnato dopo aver completato con successo la sua ricerca. (A
informazioni e rispondere con la voce secca e spezzata di Silvane Alla fine dell'avventura, ogni giocatore può sceglierne uno
le domande dei personaggi: ÿ oggetto appropriato, soggetto alla tua approvazione.) Anche Syndra
“Ero un avventuriero anni fa. Sono morto una volta e lo ero si aspetta che i personaggi trovino abbastanza tesori a Chult
resuscitato dai morti. Da allora ho chiuso la porta a quella fase della mia per renderli ricchi come re.
vita”. ÿ “La Se i personaggi premono per avere una moneta in anticipo, Syndra le dà ciascuna
maledizione della morte di cui hai sentito parlare mi ha colpito. IO personaggio 50 mo per sostenere le spese a Porto Nyanzaru.
non so quanto ancora resisterò prima di morire.
I chierici non hanno alcun aiuto da offrire. Sono ostacolati da ciò che Mappa di Chult per i giocatori
sta accadendo”. A questo punto, dai ai giocatori una copia di Syndra Silvane
ÿ “I miei contatti tra gli Arpisti hanno appreso che la causa della maledizione mappa incompleta di Chult (vedi volantino 1 nell'appendice E).
della morte è un artefatto necromantico chiamato Soulmonger. Syndra risponde volentieri alle loro domande al meglio delle sue capacità, ma non
Secondo le loro fonti, il Soulmonger sa molto di più su Chult di quello che c'è in onda.
è da qualche parte a Chult." la mappa. Conosce Port Nyanzaru abbastanza bene da poterlo garantire
ÿ “Chult è una penisola circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. personaggi che possono acquistare forniture lì.
Enormi rettili, folletti selvaggi e
un esercito di non morti si aggira per le sue giungle e le sue rovine. Mappatura Teletrasporto a Chult
il luogo è sempre stato quasi impossibile e non si sa nulla dell'attuale Nell'interesse del tempo, Syndra è pronta a usare un incantesimo di
geografia della regione oltre a teletrasporto per trasportare se stessa e gli eroi a Porto Nyanzaru. Se
poche miglia dalle coste“Lavoro da decine di mare i personaggi sono d'accordo, non preoccuparti di tirare per determinare il risultato
assemblai carte, diari di bordo e diari degli esploratori precisione dell'incantesimo. Syndra conosce abbastanza bene l'Harbour
tutto ciò che sappiamo sullo stato attuale di Chult Ward della città da riuscire a raggiungere l'obiettivo. Sceglie un luogo all'aperto
una mappa. Te lo fornirò se intraprenderai la mia missione." vicino al molo come destinazione. Quando arrivano i personaggi
a Port Nyanzaru, vai alla sezione “Arrivo” nel capitolo 1.
ÿ “Quando sarai pronto a partire, ci teletrasporterò tutti al porto
Nyanzaru, l'unico insediamento importante nel Chult. Sono Stato
lì diverse volte prima, quindi ci sono poche possibilità di incidenti.
Ganci di carattere
Una volta lì, starò con un amico di nome L'Appendice A presenta due nuovi sfondi di personaggi che
Wakanga O'tamu. È uno dei sette principi mercanti che governano i giocatori possono selezionare con il tuo consenso: l'antropologo e
la città. l'archeologo. Inoltre, il Manuale del Giocatore e la Guida dell'Avventuriero
Syndra ha dei dubbi sull'invio di inesperti della Costa della Spada ne contengono una serie
avventurieri in una missione così pericolosa, ma lei non ne accetta nessuno sfondi dei personaggi che ben si adattano a questa avventura.
possibilità. Non menziona quell'altro, più esperto Se i tuoi giocatori hanno difficoltà a dare corpo ai background dei loro personaggi,
gruppi di avventurieri sono già stati inviati a Chult. Tutto condividi con loro le idee della tabella Agganci dei personaggi per
sono scomparsi e Syndra teme il peggio. In verità, loro selezionare gli sfondi.
cadde vittima dei pericoli di Chult o incrociò Valindra

Ganci di carattere per sfondi selezionati


Sfondo Riferimento Gancio del personaggio

Manuale del giocatore I templi sono vessati da una diffusa maledizione magica che li sta provocando
deperire le persone impedendo allo stesso tempo la resurrezione dei morti. UN
Accolito
un corpo di spedizione è diretto a Chult per scoprire l'origine della maledizione, e
hai deciso di unirti ad esso.

Antropologo Appendice A Una maga-mercante di nome Syndra Silvane sta deperendo, e così è stato
ti ho assunto per unirti ad una spedizione a Chult per trovare una cura. Syndra ne è convinta
la tua esperienza si rivelerà preziosa e hai voluto studiare il
culture lì.

Archeologo Appendice A Hai appreso che un mago-mercante sta progettando un'importante cosa
spedizione a Chult, un luogo pieno di città perdute che non vedi l'ora di esplorare.
La tua richiesta di partecipare alla spedizione è stata approvata.
Ciarlatano Manuale del giocatore Dopo alcune truffe riuscite, hai avuto qualche problema con
enti locali e bande criminali. Stavi per scappare quando hai sentito dire che un commerciante
di nome Syndra Silvane sta facendo un'offerta
buona paga per un incarico lontano da casa.
Chiuso Costa della Spada Una terribile maledizione si sta abbattendo su Faerûn, e un mercante morente lo sta facendo
Studioso Guida dell'avventuriero radunando avventurieri per un'audace missione per distruggere la fonte del

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maledizione, che giace nelle profondità delle giungle di Chult. La tua esperienza potrebbe dimostrarlo
utile, quindi hai chiesto di unirti alla spedizione.
Penale Manuale del giocatore Le autorità locali ti concedono la grazia totale per i crimini passati. In cambio, dovrai unirti a una
spedizione a Chult e contribuire a porre fine alla "morte".
maledizione” che colpì diversi ricchi cittadini della città.
Intrattenitore Manuale del giocatore Il tuo sponsor è un avventuriero e commerciante in pensione di nome Syndra
Silvano. Una terribile maledizione si è abbattuta su di lei e ha bisogno del tuo aiuto per porvi fine.
La missione ti porterà a Chult, una terra lontana ed esotica dove potrai ottenere
fama e fama.

Agente della fazione Costa della Spada Una diffusa maledizione magica minaccia di divorare i corpi e le anime
Guida dell'avventuriero dei vivi. Gli Arpisti hanno appreso che la sua fonte si trova da qualche parte a Chult. Ti sei offerto
volontario per unirti alla spedizione.
Eroe popolare Manuale del giocatore Ti sei guadagnato una discreta reputazione e hai attirato l'attenzione di un mercante e
avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane. Lei vuole che tu lo faccia
esplora Chult e scopri la fonte di una maledizione.
Erede Costa della Spada Un'orribile maledizione minaccia di reclamare la vita di Syndra Silvane, una pensionata
Guida dell'avventuriero avventuriero. Ha legami di sangue con la tua famiglia e tu hai un obbligo
per aiutarla. Fare altrimenti potrebbe mettere a repentaglio la tua eredità e il tuo
futuro.

Mercenario Costa della Spada Ha bisogno di un commerciante e avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane
Veterano Guida dell'avventuriero guerrieri addestrati per unirsi a una spedizione a Chult. Lo hai sempre desiderato
visitare Port Nyanzaru e vedere le razze dei dinosauri. Dicono che lo siano le giungle
pieno di ricchezze e pericoli: due cose che brami.
Nobile Manuale del giocatore La tua famiglia deve un favore a una commerciante di nome Syndra Silvane. Lei è
chiedendo il favore e chiedendo aiuto. La famiglia conta su di te
mantenere la sua promessa e hai sentito voci secondo cui Syndra sta pianificando un
spedizione.
straniero Manuale del giocatore Quando eri giovane, sei fuggito dalla tua terra natale di Chult stivandoti
via a bordo di una nave. Ora sei ansioso di tornare a casa. Un commerciante locale
sta organizzando una spedizione a Chult e tu sei riuscito a unirti a noi
Esso.

Saggio Manuale del giocatore Una maga di nome Syndra Silvane è caduta preda di una maledizione magica.
Sta organizzando una spedizione a Chult per porre fine alla maledizione, e ci crede
la tua esperienza si rivelerà preziosa. Sei propenso ad essere d'accordo.
Soldato Manuale del giocatore I tuoi superiori nell'esercito ti hanno raccomandato per un incarico importante
spedizione a Chult. Il successo della missione è così vitale che loro
Ho promesso di nominarti capitano se contribuisci a garantire la spedizione
successo.

Benvenuti a Chult Tempo atmosferico

Con l'eccezione di alcuni insediamenti costieri, Chult è una natura Chult è caldo, umido e piovoso tutto l'anno. IL
tropicale selvaggia: fitte giungle e fiumi serpeggianti la temperatura sale regolarmente fino a 95 gradi F (35
circondato da montagne, vulcani e scarpate a strapiombo. Le pareti montuose a gradi C) durante il giorno e raramente scende sotto i 70 gradi F
ovest, sud ed est proteggono l'interno (20 gradi C) anche di notte. Un giorno senza pioggia è raro, ma la pioggia
dal mare e dalla vista dei marinai. I fiumi sono così varia da una nebbia costante a un acquazzone fradicio.
lento che può essere difficile determinare quale direzione è a monte e quale è La visibilità in caso di pioggia battente è limitata a 50 iarde. Oltre a questo
a valle. I fiumi acquistano velocità solo quando scendono fragorosamente distanza, si possono distinguere solo oggetti Enormi o più grandi.
attraverso gole ripide. La gittata delle armi missilistiche viene dimezzata durante la pioggia.
I punti di ingresso più sicuri in questo regno invaso dalla vegetazione (“più sicuri” Nei giorni in cui piove molto, c'è una probabilità del 25% che si
è un termine relativo in questo contesto) si trovano a nord e ad est. verifichi una vera e propria tempesta tropicale con piogge abbondanti, vento
La costa dalla Baia di Chult a Refuge Bay offre spiagge su cui imbarcarsi nella forte, fulmini, onde alte sul mare e onde immense lungo la costa.
giungla inesplorata. Lungo l'intero la costa. Le guide che conoscono le condizioni di Chult consigliano
costa, la Baia di Chult è l'unico luogo in cui i viaggiatori possono trovare una di accovacciarsi e restare fermi in questi giorni.
civiltà accogliente. Il resto della penisola è ad allevamento Il viaggio via fiume è impossibile (le canoe vengono sommerse dalle onde
terreno per insetti succhiasangue e portatori di malattie, mostruoso entro 15 minuti dal varo). Se i personaggi insistono
rettili, uccelli carnivori e bestie di ogni varietà e non morti assassini. Più ci si viaggiando a piedi, ogni personaggio guadagna 1 livello di esaurimento
allontana dalla costa, più il territorio diventa umido, caldo e inospitale. automaticamente e deve effettuare con successo Costituzione CD 10
controlla o guadagnane un altro. Le prove di abilità per evitare di perdersi
vengono effettuate con svantaggio nei giorni di tempesta.

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I Chultani si vestono con abiti leggeri e colorati, adatti a questo luogo


Razze di Chult il clima tropicale. Commerciano in oro, pietre preziose, gioielli, tessuti,
spezie, erbe rare, avorio, legno, minerali metallici non raffinati e altre merci
Si possono trovare membri di ogni razza e nazionalità di Faerûn
strappate e saccheggiate dal
a Port Nyanzaru, ma pochi di loro viaggiano mai per più di cento metri
giungle, valli e montagne di Chult. Tra di loro, tutti
oltre le mura della città. I popoli nativi devono
I Chultani parlano ancora le loro lingue tribali (un mix di vocali espirate
essere divisi in quelli comunemente conosciuti e quelli la cui presenza è
e inalate, consonanti e schiocchi della lingua), ma chiunque abbia a che fare
leggendaria o solo sospettata. Il primo
regolarmente con gli stranieri parla anche
il gruppo è composto da Chultani (umani), aarakocra, Batiri
Comune fluente, spesso con un accento pesante e caratteristico.
(goblin), nani (compresi i nani albini), pterafolk e
I Chultani di Port Nyanzaru raramente indossano armature a causa del
tabaxi. Nella seconda categoria, si sospetta che le tigri mannare siano presenti
clima, ma grandi scudi colorati realizzati in temprato
in piccoli numeri; esploratori e cacciatori a volte
le pelli di dinosauro sono onnipresenti. Questi scudi sono chiamati hlang
riferiscono di aver visto grung (gente delle rane) nel profondo della giungla; e si
e funzionano come scudi ordinari. Nel corpo a corpo, preferiscono il
dice che lo yuan-ti stia tornando in auge in aree remote.
tradizionale yklwa (pronunciato YICK-ul-wah), un'arma corta, a lama larga, a
Oltre a questi residenti noti e sospetti, a
una mano, simile a una lancia. Per maggiori informazioni
Un gruppo di giganti del gelo è giunto a Chult alla ricerca dell'Anello di
per quanto riguarda l'yklwa, vedere “Acquisto di un oggetto speciale”.
Winter e una spedizione di Maghi Rossi sono alla ricerca del Mercante di
Anime, ma la presenza di queste bande è ancora sconosciuta
alla popolazione più numerosa.
NOMI CHULTANI
Infine, la giungla profonda è invasa da scheletri, zombi, demoni e altri tipi Puoi utilizzare i seguenti elenchi per creare l'NPC di Chultan
di non morti. Anche tutti a Chult lo sono nomi al volo. Alcuni Chultani adottano la loro vecchia dinastica
nomi come cognomi.
consapevoli della loro presenza.
Nomi maschili: Atuar, Atumwa, Chiwa, Dengo, Emporo,
Juma, Kundé, Kwalu, Losi, Mezoar, Mzolu, Olu, Osaw,
Chultan Rindawan, Selu, Teron, Ugor, Vazul, Weshtek, Yapa
I Chultani sono i nativi umani di Chult. Hanno la pelle scura, i capelli neri e una Nomi femminili: Azuil, Bati, Chuil, Déla, Eki, Fipya, Isi, Joli,
ricca cultura. Cacciati dalla giungla da mostri e non morti, si rifugiarono Katéla, Lorit, Mainu, Naboli, Nyali, Omoyala, Razira, Sana,
dietro le robuste mura di Port Nyanzaru, rinunciarono alle loro dinastie e si Tefnek, U'lolo, Wadizi, Yuta, Zaidi, Zamisi
unirono per diventare una potenza mercantile nell'oceano meridionale, Nomi dinastici: Agolo, Atazi, Balaka, Bolélé, Dawa, Ekulu,
desiderosa di fare affari con chiunque visitasse la loro pericolosa terra. Alcuni Hakal, Imbogoro, Jaharwon, M'wenye, Natombe, Ngore, Oboko,
O'tamu, Sahandi, Talro'a, Utugelu, Yudan, Zuberi
I Chultani migrarono verso nord e vi stabilirono avamposti
città lontane come Athkatla, Baldur's Gate, Calimport, Memnon e Aarakocra
Zazesspur.
Le tribù di aarakocra vivono in cima alle montagne e agli altipiani del
Le stirpi di re e regine che un tempo detenevano influenza politica Chult. I leader degli aarakocra sono abili ballerini che usano le loro danze
in tutto Chult sono stati per lo più spazzati via dal tempo, dalla guerra, dalle
per ispirare i loro seguaci e lanciare incantesimi.
calamità e dalla sfortuna. Sono stati sostituiti dai principi mercanti di Chult
Gli Aarakocra si sforzano di difendere la terra dalle forze del male.
che hanno imparato l'arte e il mestiere del commercio
Hanno la reputazione di aiutare gli esploratori dispersi, malati o in qualche altro
dai profittatori di Amnian e Tethyrian, e che ora usano la loro ricchezza per
problema, a condizione che quegli esploratori non siano
stringere proficue alleanze e per guidare il destino di
intento a saccheggiare le risorse naturali di Chult o a sfruttarle
il loro regno di frontiera.
abitanti. Gli aarakocra sono nemici naturali degli ptera
e i doccioni di Omu.

PIÈ DI PIÙ 1
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effetto “tattico”; tutti i goblin agitano le lance contro il nemico, anche se solo
uno può colpire.

Una tribù aarakocra ha rivendicato un remoto Chultan


monastero chiamato Kir Sabal. L'esistenza di questo sito è ben nota
a Port Nyanzaru perché le strutture possono essere viste dal fiume Olung
attraverso interruzioni occasionali nella giungla lungo il fiume
sponda orientale. Poco si sa oltre a questo, tuttavia, perché
le strutture sulla scogliera sono così difficili da raggiungere da terra.
Qui gli aarakocra danno rifugio agli ultimi discendenti di Omu
famiglia reale, che sperano un giorno di ripristinare il loro regno.

Batiri (Goblin)
Chult ospita decine di tribù goblin indipendenti conosciute
collettivamente come Batiri. Una tribù Batiri è governata da una regina
(usa le statistiche del boss goblin). Quando una regina muore, iniziano i
combattimenti finché una nuova regina non esce vittoriosa e
si autoproclama sovrana della tribù. Mentre i Batiri ne hanno molti
aspetti culturali e mitici che li rendono unici, loro
comportarsi essenzialmente come gli altri goblin; sono superstiziosi, crudeli,
sospettosi verso gli estranei, litigiosi tra loro e
hanno la stessa probabilità di torturare e mangiare altri umanoidi quanto lo sono loro
commerciare con loro. Non sono solo sadici ma altamente creativi
nelle loro torture. Ad esempio, a loro piace legare i nemici
alberi, bagnandoli di miele e lasciandoli divorare Quando un goblin nella pila scende a 0 punti ferita, lo è
dagli insetti nel corso di diversi giorni, se un predatore più grande non li finisce gettato dalla pila. Se la pila ha successo con CD 10
prima.
Tiro salvezza su Destrezza, rimane intatto (anche se un goblin
Maschere di guerra. I guerrieri Batiri indossano maschere da guerra di
più breve). Se il Tiro Salvezza fallisce, la pila crolla e tutti i goblin
legno di grandi dimensioni in combattimento. Ogni goblin dipinge e decora la cadono proni in uno spazio quadrato di 1,5 metri.
propria maschera per farla sembrare il più spaventosa possibile. A parte Per formare una nuova pila di battaglia, un goblin deve usare la sua azione per
intimidendo i nemici, queste maschere hanno lo stesso scopo tra i Batiri salire sulle spalle di un altro goblin consenziente entro 5
come stemmi tra i nobili cavalieri di piedi di esso. Altri goblin possono unirsi a uno stack di battaglia esistente nel
Faerûn. I Batiri delle tribù avversarie potrebbero non conoscere il nome di stessa strada. Un goblin può usare la sua azione per rimuoversi da una pila
battesimo di un nemico, ma conosceranno il Coccodrillo Ringhiante o la Scimmia Zannuta. di battaglia, atterrando in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da
Stack di battaglia. I guerrieri Batiri a volte cavalcano ciascuno di essi il fondo della pila.
spalle dell'altro in battaglia, in una formazione nota come battaglia I Batiri hanno inventato gli stack da battaglia come un modo per
pila. Possono essere alti fino a nove goblin. Ogni goblin segue le tracce combattere creature molto più grandi di loro e anche come un modo per farlo
i suoi punti ferita individualmente, ma la pila si muove ed effettua prove raggiungere i nemici sugli alberi. La formazione in pila da battaglia ha
di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza come un'unica creatura. l'effetto aggiuntivo di far apparire i piccoli goblin più alti e più temibili agli
Solo il goblin in cima alla pila può attaccare, e solo il goblin in fondo può occhi dei loro nemici più grandi. Gli stack da battaglia non sono efficaci
muoversi (tutti i goblin impilati sulla sua pila) contro altre minacce terrestri, poiché tutte tranne le
le spalle si muovono con esso). Il goblin in alto fa tutto i goblin più in alto rinunciano ai propri attacchi e alla propria mobilità per farne parte
Prove di abilità e tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma la pila.
lancia per lo stack. Il goblin in basso fa tutto Nani
Prove di caratteristica e tiro salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione
La maggior parte delle roccaforti dei Nani degli scudi sotto Chult furono
lancia per lo stack. Una pila da battaglia non può saltare, ma può farlo
distrutte da un'intensa attività vulcanica. Centinaia di nani furono costretti a
afferra o spingi un'altra creatura, dondola dalle liane e usa
fuggire dalle loro sale crollanti, solo per esserlo
le azioni Scattare, Disimpegnarsi, Schivare e Nascondersi. Lo stack ha un
massacrato e divorato dai predatori della giungla. Alcuni ce l'hanno fatta
vantaggio sugli attacchi corpo a corpo grazie al suo “pack
a Port Nyanzaru, dove rimangono fino ad oggi. Alcuni

PIÈ DI PIÙ 1
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questi sopravvissuti sono albini (vedi appendice D per ulteriori informazioni rivendicano centinaia di miglia di terre selvagge come loro caccia
informazione). terra. A peggiorare le cose, Acererak ha compilato il loro
si colloca tra orribili creature non morte come zombi girallon e zombi tirannosauro
Giganti del gelo (vedi appendice D), principalmente per scoraggiare gli esploratori
Venti giganti del gelo giunsero a Chult alla ricerca dell'Anello di dall'avvicinarsi troppo a Omu. Man mano che l'atropal si nutre delle anime
Inverno. La loro nave è ancorata a nord di Kitcher's Inlet e dei morti, il suo potere aumenta.
squadre di giganti del gelo stanno perlustrando la giungla alla ricerca di segni del Alla fine, diventerà abbastanza potente da controllarli
anello e chi lo indossa, Artus Cimber. Una femmina di gigante del gelo di nome fameliche creature non morte. Fino ad allora, le orde di non morti
Drufi guida la caccia. Finora i giganti del gelo se ne sono andati Chult non ha un leader.

i loro affari passano inosservati, ma è solo questione di tempo prima


incontrano una pattuglia del Pugno Fiammeggiante di Fort Beluarian. IL Tigri mannare
I giganti del gelo odiano Chult e il suo clima, ma non si arrendono I Chultani infettati dalla licantropia della tigre mannara infestano la giungla
la ricerca dell'anello, a qualunque costo. in piccole famiglie o orgoglio. Tutti a Port Nyanzaru hanno sentito questa
voce, ma non tutti ci credono.
Grung I branchi di tigri mannare evitano gli estranei, compresi gli avventurieri,
Questi popoli rana, prevalentemente malvagi, vivono in villaggi sparsi ma ad alcune tigri mannare malvagie piace dedicarsi alla caccia
in tutta la giungla. Costruiscono le loro strutture primitive intrusi che vengono a saccheggiare la loro terra. Dato che le tigri mannare
dal fango, dai rampicanti e dal vimini, e ci si sente più a proprio agio possono sembrare umane, si atteggiano facilmente a cacciatori, guide,
alberi che a terra. Pepano i nemici con l'avvelenato soccorritori o esploratori di Chult per attirare le prede. Queste malvagie
frecce e salta di ramo in ramo senza lasciarne nessuno tigri mannare solitamente adorano Malar, il dio della caccia. Altri continuano ad
adorare qualunque divinità venerassero prima di diventare licantropi.
trail.Non tutti i grung sono malvagi. Alcuni sono disposti ad aiutare gli esploratori
in cambio di cibo o tesori. Malvagio o no, i grung mettono in guardia
intrusi appendendo i corpi dei nemici uccisi agli alberi Yuan-ti
confine del loro territorio. Dopo essere stati cacciati dalla loro antica città (vedi “Hisari”), gli yuan-ti
Alcune guide di Chult sono a conoscenza della presenza di un villaggio grung rivendicarono le rovine di Omu come loro dominio. Le loro spie
a sud di Port Nyanzaru, appena sopra la sorgente del fiume Tiryki (pronunciato a Port Nyanzaru tieni d'occhio i principi mercanti, gli aspiranti cacciatori di
tee-REE-kee). Per ulteriori informazioni su tesori e gli avventurieri. I personaggi potrebbero anche incontrare purosangue
questo villaggio, vedere "Dungrunglung". L'Appendice D contiene yuan-ti, malison yuan-ti e
informazioni aggiuntive sui grung. abomini yuan-ti che cercano nascosti nella giungla
insediamenti e tesori perduti.
Pterafolk (“Popolo del Terrore”) Gli yuan-ti di Omu credono che si trovi un portale sigillato
Questi malevoli umanoidi rettiliani volanti piombano su di loro da qualche parte sotto i Picchi di Fiamma e quell'apertura consentirà a Dendar
prede ignare, rubano ciò che possono e si ritirano nelle loro tane elevate il Serpente Notturno di entrare nel mondo. Il Dio
per gongolare del bottino rubato. L'improvvisa e Ubtao avrebbe dovuto opporsi a Dendar, ma con Ubtao
la violenza delle loro incursioni ha valso loro il soprannome di “terrore”. scomparsi dal mondo, gli yuan-ti credono che nulla possa fermare il Serpente
folk” tra le altre razze di Chult. Sono nemici naturali di della Notte. A loro è stato dedicato un tempio sotterraneo
l'arakocra. Vedi la voce pterafolk nell'appendice D per la versione completa questo serpentino distruttore di mondi, ma sono molto lontani
dettagli. dal raggiungimento del loro obiettivo finale.
Ulteriori informazioni sullo yuan-ti possono essere trovate in
Tabaxi La Guida ai Mostri di Volo, così come l'appendice D.
I Tabaxi sono umanoidi felini, originariamente originari dell'ovest
continente di Maztica. Alcuni Chultani li chiamano "gente dei gatti" DEI DEL CHULT
o “popolo leopardo”. Gruppi di tabaxi finirono a Chult dopo essere fuggiti dagli Una figura centrale nella storia di Chult è il dio maggiore Ubtao,
schiavisti. Sono un popolo colto e raramente che a lungo protesse la terra e la civiltà chultana. Ma
cattivo. Alcuni lavorano come guide fuori Port Nyanzaru. Entrano gli altri Ubtao si arrabbiò per le infinite guerre dei suoi adoratori e
la giungla in piccoli gruppi per dare la caccia a grung e goblin la loro dipendenza da lui per risolvere tutti i loro problemi. Più di un
propri scopi. secolo fa, Ubtao abbandonò semplicemente Chult, e da quel giorno la sua
I cacciatori di Tabaxi possono essere incontrati ovunque a Chult. influenza non si è più fatta sentire. Quando se ne andò, i Chultani
I menestrelli Tabaxi si incontrano raramente fuori Port Nyanzaru. subirono un duro colpo spirituale, ma alla fine le tribù disunite e in
L'Appendice D include statistiche per entrambi. I Tabaxi possono anche guerra impararono a mettere da parte le loro meschinità
essere personaggi giocanti (vedi Volo's Guide to Monsters per i tratti conflitti e unirsi come un solo popolo. Fino ad oggi, i dinosauri di
razziali dei tabaxi). I Chult sono ancora venerati da molti come i figli sacri di Ubtao
Chultani, anche se lo stesso Ubtao non è più popolare.
Non morti
Oltre un secolo fa, il signore della guerra Ras Nsi resuscitò un non morto Con la scomparsa di Ubtao, i Chultani si rivolsero ad altre divinità,
esercito per conquistare la città di Mezro. L'esercito era composto comprese quelle presentate loro dai missionari del
principalmente da Chultani morti resuscitati come zombi e cannibali trasformati
civiltà lontane. Waukeen, dea del commercio, è venerata
nei ghoul. Ras Nsi e la sua legione furono sconfitti e scacciati dai numerosi mercanti di Port Nyanzaru. Altre divinità con
di nuovo nella giungla. Prima che Ras Nsi potesse organizzare un altro I santuari della città includono Gond (dio dell'artigianato), Savras (dio dell'artigianato).
attacco, Mezro si spostò via e Ras Nsi fu spogliato divinazione e destino), Sune (dea dell'amore e della bellezza), e
i poteri che Dio gli ha dato. Dichiarandosi nemico del mondo, si schierò con lo Tymora (dea della buona fortuna).
yuan-ti. I resti dell'esercito di non morti di Ras Nsi si sono diffusi nella giungla
come una piaga, fino ad ora Oltre a diffondere la notizia delle loro divinità, però

PIÈ DI PIÙ 1
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anche molti missionari stranieri sfruttarono i Chultani e


la loro terra a scopo di lucro, il che portò a molti conflitti. I templi e i santuari
persistono, ma la maggior parte del clero è ora Chultan.
I religiosi stranieri che fanno proselitismo in modo troppo energico
non sono i benvenuti a Port Nyanzaru

PIÈ DI PIÙ 1
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Capitolo 1: Porto Nyanzaru

P
Il porto Nyanzaru abbraccia la costa a sud I personaggi che interrogano la gente del posto possono apprendere
fine della Baia di Chult. Non esiste altra città a Chult, lungo voci che potrebbero aiutarli a sopravvivere ai pericoli di Chult. I personaggi possono
la costa o altrove, se non in rovina o invasa da proteggere l'attrezzatura e le guide prima di lasciare la città. Syndra Silvane
creature mostruose. Fino a poco tempo fa, Port è troppo debole per accompagnarli o fornire ulteriore supporto.
Nyanzaru era sotto il fermo controllo di Amn, uno straniero
Se stai eseguendo questa avventura in un D&D fatto in casa
nazione. Nove anni fa l’Amn fu costretta a farlo impostazione, puoi posizionare Port Nyanzaru dove ritieni opportuno e
cedere la città a un ricco e potente consorzio di cambiarne anche il nome. Se stai utilizzando un altro D&D pubblicato
commercianti chultani sostenuto dalla Società Ytepka ambientazione, puoi rinunciare completamente a Port Nyanzaru e utilizzare una
(pronunciato yeh-TEP-kah), o rischiare un sanguinoso diversa città costiera come punto di partenza per il gruppo
conflitto che probabilmente si sarebbe concluso con spedizione nella giungla. Esempi di altre impostazioni includono
la città ottenne comunque la sua indipendenza. Sette Chultan città di Sasserine ai margini della Giungla Amedio dell'Oerth, la
da allora i commercianti sono diventati influenti principi mercanti, attirando gente la città di Slagovich vicino alla Costa Selvaggia di Mystara e la città di
da tutta la Costa della Spada con le loro merci esotiche. Stormreach nel continente di Xen'drik di Eberron.

Port Nyanzaru è un bastione della civiltà e del commercio


una terra selvaggia. La quantità di affari che si svolge qui e
Arrivo
Syndra Silvane teletrasporta se stessa e i personaggi a Porto
il denaro che circola attraverso i suoi uffici di conteggio farebbe ingelosire
Zona portuale di Nyanzaru, non lontano dall'ufficio della capitaneria di porto
qualsiasi commerciante di Baldur's Gate o Waterdeep. È anche un
(area 13). Leggi: Appari in
città colorata, musicale, piena di aromi e vibrante a pieno titolo.
Oltre al commercio, le maggiori attrazioni sono quelle settimanali una città tropicale sotto il sole cocente. IL
i dinosauri corrono per le strade. Sia la gente del posto che i visitatori suoni familiari di un porto - corde scricchiolanti, onde che
scommettono somme principesche sui risultati delle gare. La città vanta schiaffeggiano, barili pesanti che rotolano sui ciottoli -
anche grandi bazar, palazzi e templi gloriosi, circhi e gare di gladiatori. si mescolano a voci che gridano e imprecano in un
linguaggio sconosciuto pieno di clic, inalazioni e
I nemici circondano Port Nyanzaru da tutti i lati. La giungla parole cantilenanti che lo fanno sembrare quasi musicale.
pullula di rettili feroci e non morti assassini, i pirati si aggirano per il mare L'aroma di spezie sconosciute e frutta tropicale si mescola
circostante e l'imboccatura della baia è la casa con gli odori del molo di pesce, catrame e tela.
a un'avida tartaruga drago.

PIÈ DI PIÙ 1
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livello della strada. I piani superiori hanno pareti di bambù o di paglia con
Appari in una città tropicale sotto il sole cocente. IL
enormi finestre per far entrare la brezza, sotto ampie finestre
suoni familiari di un porto - corde scricchiolanti, onde che
grondaie in paglia o piastrellate. Tutti gli edifici sono riccamente decorati
schiaffeggiano, barili pesanti che rotolano sui ciottoli -
vernice, edera e fiori vivaci. Alcuni sono dipinti con motivi geometrici simmetrici
si mescolano a voci che gridano e imprecano in un
di linee rette e angoli acuti, mentre altri ritraggono animali, mostri, paesaggi
linguaggio sconosciuto pieno di clic, inalazioni e
ed eroi in un
parole cantilenanti che lo fanno sembrare quasi musicale.
modo stilizzato unico a Chult. Dove lo spazio lo consente, gli edifici
L'aroma di spezie sconosciute e frutta tropicale si mescola con gli
tradizionalmente includono un cortile o un giardino recintato.
odori del molo di pesce, catrame e tela.
Tutta l'acqua della città proviene dalla pioggia, quindi ogni edificio ha una
cisterna o botti di legno per raccogliere l'acqua che scorre dal tetto.
Oltre a tutto ciò, Port Nyanzaru è un'esplosione di colori.
Ogni piazza pubblica è costruita attorno a una fontana o a una vasca per la pioggia.
Gli edifici sono dipinti in vivaci tonalità di blu, verde, arancione e
Con così tanta acqua che scorre in discesa, anche i Chultani lo fanno
rosa salmone, oppure le loro pareti sono adornate con murales
uso eccellente di gadget meccanici azionati dall'acqua. Molti
raffiguranti rettili giganti ed eroi mitici.
gli edifici hanno ruote idrauliche integrate nelle cisterne.
Ogni edificio sfoggia cestini e urne di argilla colorate
L'acqua piovana che scorre attraverso beccucci o canali fa girare la ruota,
fiori o è drappeggiato in rampicanti frondosi e fioriti. Menestrelli
che pompa l'acqua nelle piscine, fa girare le macine, aziona mantici o
in abiti luminosi ornati di piume e conchiglie torni o seghe, o realizza qualsiasi altra cosa
esibirsi agli angoli delle strade. Gagliardetti multicolori e compito salva-lavoro o divertente che gli ingegneri di Chultan possono immaginare.
le tende da sole sventolano sulle mura della città. Una folla di
bambini vestiti con cappelli e mantelli piumati passano di corsa
tu, che strilli di deliziato terrore mentre un artista di strada vestito
Missioni secondarie
da lucertola dai grandi denti calpesta e ruggisce Mentre i personaggi esplorano Porto Nyanzaru, potrebbero incontrare
dietro di loro. Sembra che tutta la città sia in fermento, suda, NPC che hanno bisogno del loro aiuto. Vista l'urgenza del
ride, impreca e canta. la loro missione, i personaggi potrebbero essere riluttanti ad intraprendere
missioni secondarie. Non hanno l'obbligo di completarli;
Syndra consiglia ai personaggi di proteggere le stanze per tuttavia, il completamento di una missione secondaria può portare a imprevisti
stessi alla Lucertola Tonante (se stanno guardando ricompense e scoperte.
per un momento chiassoso) o la Casa del Riposo di Kaya (se vogliono dormire Introduci tante o poche missioni secondarie quante ne vuoi
bene la notte). Entrambe le locande si trovano vicino al Bazar Rosso Piace. Gli NPC che li attivano possono essere incontrati ovunque all'interno della
(zona 18). Nel frattempo, Syndra si dirige alla villa del principe città. Se non riesci a decidere quale missione secondaria scegliere, tira un d10.
mercante Wakanga O'tamu. Lì intende restare 1.
per il resto dell'avventura. Se i personaggi esprimono Raccogli un debito. K'lahu (femmina umana chultana N
interesse ad accompagnarla, è più che felice di farlo delinquente), un allibratore che accetta scommesse a Executioner's Run (vedi
presentateli a Wakanga (vedi “Principi Mercanti”). area 3), chiede agli avventurieri di accompagnarla mentre riscuote un
Nel descrivere le immagini e i suoni di Port Nyanzaru, enfatizza il caldo, debito. La paga è il 10% di quanto raccolto sulla 500
l'umidità, i suoni e gli odori esotici e altri aspetti unici di Port Nyanzaru. Alcuni dei debito in mo, che è dovuto da un uomo chiamato Taban ( gladiatore
suoi notevoli umano Chultano maschio N). Taban si rifiuta di pagare qualsiasi cosa fino a quando
le caratteristiche sono descritte di
viene ridotto a 20 o meno punti ferita, dopodiché offre un sacchetto
seguito: ÿ I dinosauri medi e grandi sono usati come bestie di contenente dieci gemme da 50 mo. Vergogna di
onere per trainare carri a due ruote, per issare carichi pesanti sulle gru Dopo la sconfitta e desideroso di riscattarsi, Taban si offre di unirsi
e per trainare barche lungo i canali. ÿ I dinosauri il partito come seguace, non chiedendo alcuna retribuzione per tutta la durata del
competono in gare settimanali per le strade. l'avventura.
Questi dinosauri da corsa dai colori vivaci sono veloci, feroci e a malapena 2. Crea una distrazione a Fort Beluarian. Rokah (N
sotto il controllo dei loro cavalieri. ÿ Fiori, piante spia umana Chultana ) lavora per gli Zhentarim. Gli Zhent credono che i
verdi e viti crescono ovunque, pirati abbiano stretto un'alleanza con il Pugno Fiammeggiante. Rokah ha
sembrano scaturire dalle pietre stesse della costruzione. l'ordine di infiltrarsi a Fort Beluarian e
L'abbondanza di verde necessita di cure costanti per evitare che trovare prove in modo che gli Zhentarim possano ricattare il comandante
radici e germogli danneggino edifici o piastrelle del forte. Chiede agli avventurieri di scortarlo sano e salvo
tetti. il forte e creare una distrazione in modo che possa saccheggiarlo
ÿ Le mura difensive e le torri della città sono sormontate da alloggi del comandante. Come ricompensa, Rokah si offre di coprire il
tende colorate per proteggere le guardie dal sole e dalla pioggia. costo di una carta di esplorazione (50 mo), di cui i personaggi avranno quasi
ÿ Tutte le strade all'interno delle mura della città sono pavimentate certamente bisogno se vogliono evitare il futuro
ciottoli o lastre di pietra e piove molto scontri con il Pugno Fiammeggiante. Rokah offre anche a
grondaie larghe fino a 2 piedi. Residenti del porto presenta i personaggi a due guide selvagge: una coppia
Nyanzaru presta poca attenzione a tutti tranne che ai più pesanti fratelli tabaxi chiamati River Mist e Flask of Wine (vedi
diluvio. “Trovare una guida”) — e pagare il compenso delle guide.
ÿ I menestrelli Tabaxi vagano per le strade, esibendosi per chiunque lanci 3. Scorta un prete al campo della vendetta. Undril
loro qualche moneta. ÿ Le mura dividono la città Zanna d'Argento ( sacerdote mezzorco LG di Torm con scurovisione
in quartieri e in spazi aperti fino a una distanza di 60 piedi) è un rappresentante dell'Ordine del Guanto ed è
gli archi sopra le strade sono dipinti con murales di appena arrivato a Port Nyanzaru. Deve consegnare se stessa e un pacchetto
dinosauri, montagne ed eroi mitici. ÿ Antichi edifici di dispacci da parte dei suoi superiori
fatiscenti ricoperti di viti e al comandante Niles Breakbone al Campo Vengeance. Undril fu portata a
i licheni indicano la grande antichità della città. credere che avrebbe potuto semplicemente comprare un cavallo in città e
I piani terra della maggior parte degli edifici sono realizzati in pietra cavalca fino al campo, ma ora che vede il terreno e
ricoperta di stucco e hanno minuscole finestre per tenere fuori il caldo condizioni, chiaramente non è possibile. Spera di unirsi a qualcuno

PIÈ DI PIÙ 1
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La spedizione risalì il fiume Soshenstar. Undril è piuttosto attaccata alla sua ha il permesso dei principi mercanti di offrire una taglia di
maglia di maglia, ma non è irragionevole quando 2.000 mo per ogni nave pirata catturata e portata in porto e un bonus di 500 mo
presentato con buoni argomenti per perdere l'armatura. Se i personaggi per la cattura di ogni capitano pirata.
ottengono il rispetto di Undril, lei intercederà con forza 9. Salva un uomo innocente. Belym (maschio LG Chultan
a loro nome se sorgono difficoltà con il Comandante Breakbone cittadino umano ) è sconvolto perché suo marito, Draza
(come è probabile che accada, come discusso nel capitolo 2). (LG maschio comune di Chultan), è stato condannato alla fuga del
4. Esplora il bacino di Aldani. Inete (femmina LG Chultan boia per furto. Belym afferma che suo marito è stato vittima di uno scambio di
accolito umano di Savras) ha avuto visioni inquietanti di maghi in tunica rossa identità e condannato senza un'udienza o un processo adeguati. Non è
che operano in una base segreta da qualche parte nel Bacino di Aldani. riuscito a convincere nessuno
Il capo del suo tempio, nonno Zitembe, ha troppe altre cose in mente, ma ha in autorità che Draza è innocente. Darà ai personaggi 25
dato a Inete il permesso di indagare. Inete vorrebbe accompagnare il sp (tutti i suoi risparmi) se possono aiutare Draza da bordo campo in modo che
sopravviva alla fuga. Draza sta per essere gettato nella fossa con una coppia
spedizione dei personaggi per mettersi in salvo, se i personaggi si stanno dirigendo di velociraptor, quindi i personaggi devono agire rapidamente.
verso o attraverso quella regione. Provvederà al suo cibo Sia le autorità che i giocatori d'azzardo hanno una visione negativa di questo
e rifornimenti, e “donare” altre 100 mo alle spese della spedizione. Insiste per interferenza.
fermarsi al tempio di Savras 10. Cerca la saggezza a Orolunga. Eshek (NG maschio Chultan
raccogliere le sue cose e sollecita i personaggi a venire con loro. accolito umano di Savras) si imbatte nei personaggi del
Se lo fanno, i personaggi possono incontrare Nonno Zitembe (vedi area 7). strada e sussurra: “Parla con il saggio guardiano di Orolunga, a est di Mbala.
Lei può indirizzarti verso ciò che cerchi. Poi
5. Trova Artus Cimber. Un mezzelfo di nome Xandala (vedi appendice crolla, privo di sensi. Quando si sveglia qualche istante dopo, Eshek non ha
D) si avvicina ai personaggi e afferma di essere la figlia di Artus Cimber. alcun ricordo delle ultime 12 ore a parte il bisogno impellente di trovare persone
Fingendo preoccupazione, chiede ai personaggi di aiutarla a trovarlo. Artus non che corrispondano alle descrizioni dei personaggi. È perplesso da quello che è
può essere trovato usando la magia, ma appena successo quanto probabilmente i personaggi
Xandala ha sentito che Artus ha lasciato la città con un uomo rettile che non lo sono, ma li aiuterà come può. Per lo meno, sa dov'è Mbala parlando con i
parla e ha uno strano odore. Entrambi sono stati visti l'ultima volta facchini che sono stati
dirigendosi verso la giungla. Xandala vuole che Artus possieda l'Anello al Campo della Vendetta.
dell'Inverno, ma non lo condivide con lui
caratteri. pensa Summerwise, lo pseudodrago domestico di Xandala Luoghi in città
la ricerca dell'anello è troppo pericolosa ma ha rinunciato a provarci
Mostrata nella mappa 1.1, Port Nyanzaru è una città di mura dentro mura.
per far ragionare la sua amante. I personaggi di allineamento buono potrebbero
La crescente ricchezza ha spinto i residenti più ricchi della città a trasferirsi
essere in grado di mettere Summerwise contro Xandala, o almeno ottenerlo
aumentare le difese contro i pericoli della giungla, e possibilmente
informazioni da esso che possono utilizzare per contrastare il piano di Xandala
o per aiutare Artus. contro i pericoli che percepiscono da parte dei meno abbienti della città
distretti, che si trovano tutti fuori dalle mura principali. Le pareti lo sono
6. Aiuta un uomo che sta morendo. Omala (umano N maschio del Chultan
imponenti barriere di pietra massiccia e incastrata. Come altre strutture
cittadino comune) è un maestro colorista presso la tintoria (area 23). Lui
a Port Nyanzaru, sono decorate con colori vivaci
Recentemente ho comprato dei frutti di scimmia danzante al mercato
dipinti di disegni geometrici, animali e figure mitiche.
nero e li ho usati per produrre e vendere tinture. Poco dopo ricevette un gettone
La città è definita da quattro ripide colline. Il più occidentale
di ferro dalla Società Ytepka: un triste
collina, chiamata Collina del Tempio perché ospita il tempio di
avvertimento. Desidera espiare il suo crimine e cerca un
Savras, è completamente murata dal piano inferiore. Un'ampia
udienza con Kwayothé, il principe mercante che controlla
il ponte di pietra attraversa colonne ad arco dalla Collina del Tempio alla
la vendita legale della frutta. Temendo per la sua vita, Omala chiede agli
Collina del Trono, sito del Trono d'Oro. Un secondo ponte collega la Collina
avventurieri di accompagnarlo al Trono d'Oro (vedi area 4), dove intende
del Trono alle pendici meridionali, sede di numerosi mercanti
implorare il perdono di Kwayothé. Non ha soldi da offrire ai personaggi come
ville dei principi. A est del porto, in cima brilla la Sala dell'Oro
ricompensa. Kwayothé è disposto
la collina più alta della città, il Monte Sibasa, a cui è collegata
perdonare la mancanza di giudizio di Omala a condizione che i personaggi
ponte verso la vicina collina Yklwazi (pronunciata yick-ul-WAH-zee), sede
accettino di uccidere un uomo di nome Shago entro i prossimi 10 giorni - senza
del Grande Colosseo. Strade ripide e gradinate e terrazze circondano ogni
fare domande - e di parlare dell'atto a nessuno. Kwayothe
collina.
dice loro che Shago lavora come guida fuori Fort Beluarian. Se
Fuori dalle mura principali ci sono tre bassifondi: dalla Città Vecchia alla
I personaggi falliscono in questo compito, Kwayothé fa condannare Omala
sud-ovest, dove molti edifici sono resti di costruzioni piramidali più antiche;
alla Corsa del Boia (vedi area 3) per il suo crimine.
la Gola di Malar a sud, dove gli edifici si aggrappano alle pareti di un
7. Aiuta l'Alleanza dei Lord. Lerek Dashlynd (LN maschio
lussureggiante canyon attraversato da ponti di corda; e Tiryki Anchorage a sud-
La spia umana Illuskan ), un agente dell'Alleanza dei Lord, si offre di farlo
est, dove
scambia un veliero con una mappa accurata di Chult che mostra il
si riuniscono esploratori e gente del fiume.
ubicazione esatta delle rovine di Nangalore e Orolunga. Lerek
Circa la metà della popolazione della città vive ammassata fuori dalle
rappresenta i ricchi interessi di Waterdhavian e l'offerta è genuina. Se i
mura, dove è sempre esposta agli imprevisti
personaggi presentano una mappa del genere, Lerek ne ha una
attacchi di carnivori o non morti. Una brigata di cittadini volontari vigila
Il chierico lancia un augurio prima di accettare di acquistarlo, per assicurarsi
sull'avvicinarsi del pericolo. Quando i residenti dei quartieri esterni sentono il
che non stia acquistando un falso. Una volta convinto che la mappa è autentica,
lungo suono dei clacson, di giorno o di notte, si affrettano a mettersi in salvo nel
Lerek fa in modo che la nave promessa arrivi entro 10 giorni.
Market Ward e
8. Caccia ai pirati. Il capitano del porto, Zindar (vedi area 13
Reparto dei Mercanti finché non suona tutto chiaro.
e appendice D), è un membro segreto della Società Ytepka. Sa che tre capitani
pirata stanno attaccando navi mercantili dirette da e verso la Baia di Chult. Le
navi pirata lo sono
chiamato Dragonfang, Emerald Eye e Stirge. Zindar

PIÈ DI PIÙ 1
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la Città Vecchia. Si scommette su quali criminali sopravvivranno, quali moriranno,


RISOLUZIONE DEI PROBLEMI quanto lontano arriveranno i corridori prima che arrivi una bestia
Succedono abbastanza cose a Port Nyanzaru per cui non avrai bisogno di fare abbatterli e quante uccisioni accumulerà ciascun animale.
affidamento su incontri casuali per mantenere le cose interessanti. Una manciata di Chultani sono diventati celebrità
Detto questo, se i giocatori sembrano irrequieti, usa il casuale sopravvivere a più scatti durante la Corsa del boia. È stato
incontri nell'appendice B per rendere le cose un po' più vivaci mentre ha suggerito che alcune persone continuino a commettere crimini da sole
raccolgono le provviste per la loro spedizione. In qualsiasi momento, il gruppo perché una condanna è l'unico modo per essere gettati nella fossa, e le
potrebbe imbattersi in Volothamp Geddarm (vedi “Abitanti della città”). scommesse più pesanti sono sempre su un recidivo.
La familiarità di Volo con Port Nyanzaru lo rende una fonte di informazioni Di tanto in tanto un animale riesce a saltare o ad arrampicarsi fuori dalla
utili. Se il gruppo non ha già una guida nelle zone selvagge, consiglia fossa e si scatena tra la folla terrorizzata. Momenti di pericolo così elevato offrono
ai personaggi di procurarsene una prima un’opportunità perfetta per gli astanti
entrano nella giungla. Volo potrebbe anche suggerire che i personaggi partecipino diventare eroi della città e guadagnarsi i favori dei principi mercanti.
alle gare dei dinosauri (vedi “Cose da fare”).
Se i personaggi visitano Wakanga O'tamu, questi dà loro il diario del
mago in suo possesso. Se il gruppo non si è ancora assicurato una guida
3. Fossa dei rifiuti
prima dell'incontro con Wakanga, suggerisce Un'enorme dolina funge da discarica della città.
che i personaggi ne organizzano uno tramite Jobal. Volo può Qui viene gettato ogni tipo di rifiuto, anche i morti
facilitare un'introduzione. Per ulteriori informazioni su guide e corpi. È una cicatrice purulenta fatta di immondizia, acqua rancida e...
le loro tariffe, vedere "Trovare una guida". parassiti. Ratti, insetti e corvi abbondano. I ghoul lo sono
a volte visto aggirarsi nella fossa in cerca di fresco
cadaveri.
Vecchia città Sebbene il livello dei rifiuti nella fossa salga e scenda, la fossa non si
riempie mai. Questo grazie a un numero imprecisato di otyugh che vivono sul
Tre antichi ziggurat ricoperti di rampicanti torreggiano sopra questo
fondo e si nutrono a sazietà ogni giorno. Loro sono
quartiere fatiscente. L'intero quartiere è una giustapposizione di strutture
contenti di rimanere nella fossa dell'abbondanza, ma lo farebbero rapidamente
in pietra antiche e decadenti (ma ancora occupate).
balzare su chiunque sia così sbadato o sfortunato da scivolare sul bordo unto
intervallati da nuove e fragili capanne e da lunghe case di bambù
e cadere.
e paglia.
La Città Vecchia è gestita da “principi mendicanti” in modo beffardo
parallelamente ai principi mercantili della città vera e propria. Non hanno alcuna Reparto dei commercianti
autorità ufficiale, ma ognuno di loro si trova in cima ad una rete di debiti, favori,
La metà occidentale della città è chiamata Merchants' Ward
informazioni incriminanti e muscoli leali che consentono
perché è il sito del Grand Souk e perché molti di
loro di portare a termine le cose con l'efficienza del commerciante
lì ci sono le ville dei principi mercanti. In generale, questa è la parte alta della
i principi a volte invidiano. A differenza dei principi mercanti, le cui posizioni si
città. La maggior parte dei mercanti e dei commercianti della città vive e
basano sulla ricchezza che si trasmette di generazione in generazione
lavora nel Mercato
generazione nella stessa famiglia, l'identità e perfino il numero dei principi
Reparto.
mendicanti cambia continuamente.
La Città Vecchia è fatiscente ma non è una baraccopoli o un rifugio per i cittadini
4. Trono d'Oro
ladri. La maggior parte dei residenti sono lavoratori di classe inferiore o
Questo palazzo funge da luogo d'incontro per il mercante
artigiani in difficoltà che non possono permettersi gli affitti più alti delle case
principi di Port Nyanzaru ed è riconosciuta come la sede dei
dentro le mura della città.
governo sciolto della città. È stato costruito decenni fa da un Amniano
1. Palazzi dei mendicanti commerciante ed è una delle strutture più opulente della città, rivaleggiata solo
dai templi più grandi e dalle ville dei principi mercantili. Una guardia d'onore
I Palazzi dei Mendicanti sono i due più grandi ziggurat dell'Antico
composta da otto gladiatori di Chult è sempre in servizio
Città. Negozi e caseggiati di bambù sono stipati
dovere, di tenere lontani i vagabondi di giorno e i ladri di notte.
le terrazze degli ziggurat a profusione selvaggia. La parte superiore
i livelli sono più puliti e meno affollati di quelli vicini alla strada
Goldenthrone è il posto migliore per incontrare qualsiasi commerciante
livello. Uno stretto ponte di legno collega i livelli superiori al di sopra della
principi senza appuntamento. Si incontrano raramente
calca e del rumore della strada.
visitatori che si presentano senza preavviso alle loro case. Durante il giorno, ogni

2. La fuga del boia principe mercante ha 1 possibilità su 6 di essere presente


Trono d'Oro, accompagnato da un seguito di aiutanti e guardie.
La strada che attraversa la Città Vecchia si divide attorno ad una fossa
I personaggi devono attendere 1d3 ore prima di ricevere un
rettangolare rivestita di pietra profonda 15 piedi, larga 50 piedi e lunga 200 piedi.
pubblico. In effetti, i principi mercantili ne hanno pochi quotidiani
I residenti originari dell'Amnia lo costruirono come un'arena per un grande evento
responsabilità quando si tratta di gestire Port Nyanzaru, quindi a meno che non
gioco con la palla competitivo e offre comunque prezzi economici
si tenga una riunione per discutere degli affari della città, il ritardo è solo una
intrattenimento per la gente del posto. Velociraptor (vedi appendice D), pantere
tattica per sottolineare chi è responsabile. Se la
o altre bestie affamate (un giovane allosauro è sicuramente un piacere per la
i personaggi hanno notizie interessanti, è probabile che ottengano un
folla) vengono lasciati liberi nella fossa, quindi
pubblico e di avere a disposizione tutto il tempo del commerciante
i criminali condannati vengono inseriti da un lato. Tutti i criminali che sopravvivono
loro hanno bisogno.
superando la sfida dei carnivori fino all'estremità della fossa possono arrampicarsi
su corde annodate e vincere la loro battaglia. 5. Villa del Principe Mercante
libertà, insieme all'adulazione della folla. Fila di spettatori
Ogni principe mercante ha una villa privata in città. Questi
le pareti per questi spettacoli – compresi i rappresentanti
le residenze hanno pareti splendidamente intonacate adornate
da ogni livello della società di Port Nyanzaru, non solo dai residenti

PIÈ DI PIÙ 1
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murales luminosi, cortili e portici decorati con fiori freschi, cortili giardino
aperti verso il cielo ed enormi cisterne

PIÈ DI PIÙ 1
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dotato di ruote idrauliche per alimentare fontane, ventilatori e Se viene contattato per chiedere aiuto o consiglio per rintracciare il
sculture cinetiche. Mercante di Anime, la prima reazione di Zitembe è esprimere incredulità che
È probabile che nessuno dei principi mercanti incontrerà i personaggi la maledizione della morte non ha nulla a che fare con Chult. Se i personaggi
giocanti che si presentano senza preavviso alle loro porte, a meno che forniscono un argomento convincente o fanno una donazione alla chiesa
i personaggi hanno fatto qualcosa di degno di nota (come vincere una gara di di almeno 25 mo, Zitembe accetta di “consultare le guide”. Questo
dinosauri, fermare un carnivoro infuriato o completare il rituale dura 24 ore, durante le quali Zitembe ha visioni di “a
una spedizione che fece scoperte significative). IL città nella giungla lontana a sud, racchiusa da scogliere e brulicante di
l'eccezione è Wakanga O'tamu, che accoglie tutti gli avventurieri serpenti” e “un obelisco nero drappeggiato di viti”. Non osava
viaggiando in compagnia di Syndra Silvane. scruta più a fondo, ma esorta i personaggi a cercare questa città e l'obelisco.
Per i dettagli di una villa campione, vedi “Villa del Principe Mercante”.

6. Grande Suk 8. Tempio di Gond


Il Grand Souk, o mercato, è uno dei tre cuori pulsanti di Port Nyanzaru: gli altri Il tempio squadrato in pietra di Gond si profila dietro il molo reale.
sono il mercato dei gioielli e il Bazar Rosso. Fedele al suo nome, il Grand Souk è È popolare tra i numerosi artigiani, artigiani, fabbri, intagliatori
il più grandioso d'avorio e ingegneri idroelettrici di Port Nyanzaru.
i tre. Laddove la maggior parte di questi templi ha una fucina al centro, questo
Commercianti da tutta la Costa della Spada vengono in questo mercato presenta un'immensa fontana i cui getti d'acqua si spostano continuamente
per comprare legname, spezie, medicinali preparati con piante della giungla, per creare forme sorprendenti. Tutto viene fatto con ugelli e valvole che si muovono
teschi e artigli di dinosauri, ferro, pelli di tigre, avorio intagliato, manufatti Batiri e su camme, azionate dall'abbondante pressione dell'acqua della città.
grung, piume colorate, frutta tropicale, scimmie, carne di plesiosauro e tutte
le altre ricchezze di Chult.
Gli affari iniziano prima che sorga il sole e gli affari non si fermano fino a quando l'oscurità non 9. Tempio di Sune
cala sulla città. È un circo rumoroso, spintonato e ricco di aromi. Le guardie sono numerose, ma Isolato in cima ad una formazione rocciosa nel mare, il tempio di Sune
meno numerose dei monelli e dei borseggiatori. Artisti di strada e menestrelli tabaxi si è raggiungibile solo tramite una strada rialzata da Temple Hill o in barca. Ripidi
aggiungono alla cacofonia. Tende colorate proteggono il mercato dal sole e dalla pioggia ma gradini si snodano lungo la scogliera dal piccolo tempio
intrappolano anche il calore e gli odori. porto. Visto da lontano, il tetto del tempio sembra di sì
fluttuare a mezz'aria - un'illusione creata dagli specchi che rivestono le
pareti esterne. All'interno, sia i visitatori fedeli che quelli occasionali di Sune
Tutto quanto elencato nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore può prendere parte ai bagni pubblici, ricevere lezioni su come truccarsi
può essere acquistato nel Grand Souk. Gli oggetti insoliti potrebbero non esserlo e acconciarsi i capelli e imparare a vestirsi in un certo modo
essere disponibile (gli elefanti non si trovano a Chult, per esempio), ma è sempre che si adatta al corpo, alla professione e al clima dell'individuo.
possibile ingaggiare un mercante che porterà un oggetto a I nuovi arrivati al tempio devono effettuare una prova di Carisma. Coloro che ottengono
ordine, al giusto prezzo. un punteggio pari o superiore a 15 vengono accolti come fratelli e sorelle di Sune;
coloro che ottengono un punteggio pari o superiore a 10 vengono offerti amichevoli
7. Tempio di Savras consigli su come migliorare la propria presentazione; e quelli che
Savras è una divinità dei maghi, degli indovini, degli indovini e di coloro che punteggio 9 o meno vengono accolti con sguardi tristi e comprensivi e
dicono infallibilmente la verità, indipendentemente dal fatto che circondato da una folla di devoti coccolati.
gli ascoltatori vogliono ascoltarlo. Il suo simbolo è un occhio mostruoso, o a
sfera di cristallo piena di occhi. Il tempio di Savras è uno degli edifici più antichi e 10. Mercato dei gioielli
grandiosi della città. Il tetto di tegole della sua grande cupola Il mercato dei gioielli è volutamente concepito come una miniatura, di più
assomiglia ad un occhio che non batte le palpebre, che guarda verso il cielo. versione esclusiva del Grand Souk. La sua attività principale è l'acquisto
Una divinità dedita a rivelare la verità potrebbe sembrare avere a e la vendita della ricca scorta di gioielli che vengono estratti
debole attrazione in una città di mercanti, ma Savras era ampiamente Le miniere di Chult, ma lo sono anche molti altri rari oggetti di lusso
venerato a Chult molto prima della Piaga degli Incantesimi. In quegli anni il clero scambiato qui. Questo mercato è in gran parte sicuro contro borseggiatori e ladri,
di Savras era apprezzato perché sapeva tenere sotto controllo grazie agli agenti di sicurezza assunti privatamente che lo pattugliano
le attività dell'imperscrutabile yuan-ti. Il popolo serpente è ancora apertamente (guardie) e sotto copertura (spie). Tutto di
appaiono grandi come spauracchi nell'immaginazione dei Chultani, ma al lavorano per il principe mercante Zhanthi, che ha il monopolio sul
giorno d'oggi il clero di Savras scruta questioni più banali: presagi sugli commercio di gioielli a Port Nyanzaru.
affari, prospettive per i neonati e affari di cuore.

quartiere del porto


Il capo sacerdote del tempio è il nonno Zitembe ( sacerdote umano
Chultano maschio LG). Quando i personaggi incontrano il prete per la prima Il porto di Port Nyanzaru può ospitare navi di tutte le dimensioni.
volta, si trova nel mezzo di una situazione accesa La parte orientale del porto, chiusa, è riservata all'uso dei principi mercantili, ma
conversazione con tre membri degli Zhentarim ( assassini umani Tethyriani il resto dei moli è disponibile per l'uso da parte di qualsiasi nave.
maschi NE) che stanno cercando Artus Cimber.
Gli Zhent sono venuti al tempio per vedere se Zitembe può lanciare un Se i personaggi desiderano viaggiare via mare, possono prenotare
incantesimo per aiutarli nella loro ricerca. Sebbene gli assassini offrano passaggio sul Pegasus di Bronzo al costo di 10 mo al giorno (per
un pagamento sotto forma di un rubino da 500 mo, Zitembe percepisce le tutta la festa). Uno sloop di 60 piedi costruito per la velocità, ha un
loro cattive intenzioni e li scaccia. Gli assassini sembrano albero singolo con randa quadrata più due triangolari
esitante a partire senza soddisfazione, ma l'arrivo del vele di trinchetto, una vela di poppa e una piccola vela di gabbia. Tutta quella
i personaggi cambiano idea e se ne vanno con cipiglio sui volti. L'arrivo tela le dà una velocità massima di 10 mph in condizioni ideali.
tempestivo dei personaggi rende Zitembe predisposto ad aiutarli. La Brazen Pegasus è capitanata da Ortimay Swift e
Dark ( capitano bandito gnomo delle rocce femminile in CG con scurovisione
fino a una distanza di 60 piedi), che è allo stesso tempo intelligente e calmo. IL

PIÈ DI PIÙ 1
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il primo ufficiale è Grig Ruddell ( veterano umano Illuskan maschio N), un uomo 15. Forte Nyanzaru
massiccio il cui volto è quasi nascosto da una folta barba
Il forte contiene un argano per sollevare e abbassare un immenso
striato di grigio. A parte gridare ordini all'equipaggio
catena di ferro tesa tra il forte e il faro.
e conversare a bassa voce con il capitano Ortimay, Ruddell
Quando la catena è sollevata, nessuna nave può entrare o uscire dal porto.
parla a malapena. Il resto dell'equipaggio è composto da sei marinai
La catena non è stata alzata contro gli aggressori in
(N. banditi maschi e femmine di varie etnie).
decenni, ma è usato occasionalmente per impedire a una nave di salpare
I personaggi potrebbero presumere che l'attività principale di Ortimay sia
scivolare fuori dal porto con criminali o contrabbando a bordo
contrabbando – e avrebbero ragione. Tuttavia, ne è felice asse. Il forte monta anche due baliste lanciabili
porta gli avventurieri ovunque abbiano bisogno di andare. Lei lo sa
dardi pesanti o contenitori di fuoco dell'alchimista. La sua guarnigione
la tartaruga drago nella baia di Chult e aspetta il
è composto da un nobile (il castellano), quattro veterani (ufficiali) e
personaggi per fornire il tributo necessario. Lo sa anche lei
quaranta guardie fedeli ai principi mercanti.
che i pirati si aggirano nelle acque intorno a Chult, attraverso la sua nave
supera facilmente il loro. 16. Distretto dei magazzini
Non ci sono rifugi o cabine permanenti sulla strada principale
Merci di ogni tipo spedite in entrata o in uscita dal porto
mazzo del Pegaso di Bronzo. Un telo può essere sistemato a poppa
I Nyanzaru sono immagazzinati in questi magazzini. I canali vengono tagliati
porzione del ponte per ripararsi dal sole tropicale. I marinai
tra le file dei magazzini, consentendo il traino delle navi
dormire sul ponte quando il tempo lo permette. Il ponte inferiore ospita la cabina
dai dinosauri imbrigliati direttamente al magazzino desiderato per facilitare il
del Capitano Ortimay e la stiva, che funge anche da cabina
carico e lo scarico. Una grande nave può facilmente bloccare a
la zona cucina, pranzo e notte dell'equipaggio in caso di maltempo.
canale, quindi è necessaria una buona gestione del traffico; questa è una delle
responsabilità del capitano del porto.
11. Docks Reali
Come ogni distretto di magazzini, questo è in gran parte deserto
Il termine “reale” risale all'epoca in cui era governato Chult
notte, rendendolo un buon posto per riunioni segrete e altri guai.
da veri re e regine invece che da mercanti. Ora questi moli sono riservati
all'uso esclusivo del commerciante
principi e quei diplomatici, dignitari e influenti 17. Bacino di carenaggio
mercanti stranieri che i principi mercanti vogliono lusingare con privilegi o
Port Nyanzaru non è famoso per la costruzione di navi, ma per molte altre
impressionare con sfarzo.
le navi che arrivano qui finiscono per aver bisogno di riparazioni allo scafo —
soprattutto quelli che hanno avuto scontri con tifoni, pirati o Aremag, la
12. Statua
tartaruga drago (vedi “Baia di Chult”). È un lavoro facile
La statua al centro del porto rappresenta un antico
perché i dinosauri trascinassero le navi fuori dall'acqua nel bacino di carenaggio
Re di Chultan in pompa magna, splendente in un perizoma
in modo che i buchi possano essere rattoppati e i cirripedi raschiati via.
pelle di leopardo e un copricapo di piume, conchiglie e
denti di tirannosauro; drappeggiato in un mantello di pelliccia di girallon e
Reparto del mercato
code di scimmia; e brandendo il tradizionale scudo ovale e
yklwa di Chult. I residenti lo chiamano Na N'buso, il Grande Re.
Il quartiere del mercato è il luogo in cui si trovano la maggior parte dei negozi
La statua non è antica quanto il mitico re
abituali di Porto Nyanzaru e dove vivono e lavorano la maggior parte dei
ritrae. È stato eretto appena cinque anni fa, in un periodo in cui Port commercianti, dei commercianti e degli altri residenti della classe media.
Nyanzaru stava mostrando i suoi nuovi muscoli mercantili, per impressionare
stranieri che Chult è una terra indipendente con una storia gloriosa. Pochi tra 18. Bazar Rosso
coloro che lo vedono non riescono a cogliere il messaggio.
Nessuno sa come il Bazar Rosso abbia preso il nome. Una storia è

13. Capitaneria di porto che l'etichetta deriva dalle enormi fette di carne di dinosauro vendute
qui e le risultanti secchie di sangue che macchiano le grondaie bagnate dalla
Fuori dall'ufficio del capitano del porto c'è una bacheca
pioggia, e probabilmente questa è una spiegazione altrettanto valida
fornisce i nomi e l'ubicazione di diverse guide nella natura selvaggia (vedi
“Trovare una guida”). Il capitano del porto è un mezzo-oro
any.I residenti di Port Nyanzaru fanno acquisti per le loro necessità quotidiane
drago chiamato Zindar (vedi appendice D). È raramente presente in questo
al Bazar Rosso. A differenza del Grand Souk, dove gli affari sono molto intensi
edificio robusto e arioso, tuttavia; trascorre la maggior parte del suo tempo
di beni durevoli e di articoli di lusso si occupa il Bazar Rosso
affrontare le centinaia di controversie, ingorghi e altri problemi minori che
necessità quotidiane: carne di produzione locale, verdure, tropicale
emergono ogni giorno su una banchina trafficata.
frutta, tej, indumenti tropicali leggeri, repellente per insetti, raccoglipioggia e altri
Zindar scopre che la sua imponente presenza personale crea problemi
articoli per la casa. Gli acquirenti e i venditori in rosso
risolto più rapidamente e con maggiore soddisfazione di quanto qualsiasi
I bazar sono prevalentemente locali.
numero di subordinati possa realizzare. Impiegati in ufficio
Locande. Due locande degne di nota si trovano vicino al Rosso
raramente sa esattamente dove si trova Zindar in qualsiasi momento,
Bazar. La Lucertola Tonante si rivolge ad una clientela chiassosa, e un letto
ma è possibile lasciargli dei messaggi; lascerà una risposta entro 1d6
per la notte costa 5 ma. La Casa del Riposo di Kaya è molto più tranquilla, ma
ore.
un letto per la notte costa 1 mo. È noto che le guide naturalistiche frequentano
Se i personaggi si presentano come avventurieri, Zindar offre loro una
entrambe le strutture, in cerca di lavoro (vedi “Trovare una guida”).
missione (vedi “Missioni secondarie”).

14. Faro 19. Mercato del pesce


Una fiamma arde in cima al faro giorno e notte per guidare le navi
Il pesce è un alimento base a Port Nyanzaru, sia perché pescato
attraverso l'oscurità, la nebbia e la pioggia fino al porto. Varie polveri
il pesce è più facile e più sicuro che cacciare i dinosauri e i pesci teneri
possono essere aggiunte al fuoco per creare spesse colonne di fumo
ha un sapore migliore del rettile duro. Il mercato del pesce è fantastico
colorato che possono essere viste da Fort Beluarian e da
le miniere lungo la baia di Chult.

PIÈ DI PIÙ 1
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posto dove acquistare i pasti della giornata. I prezzi sono più alti la mattina, quando Tuttavia, la giungla e il mare forniscono tutto il necessario
anche la qualità e la scelta sono migliori. per inventare coloranti vibranti in un arcobaleno di colori. Mercanti
importano tessuti leggeri e semplici, che vengono tinti con colori e motivi vivaci
20. Gran Colosseo nelle tintorie prima di essere venduti localmente o esportati nelle regioni di
Questa arena di pietra è il luogo in cui si svolgono giochi di gladiatori (di origine del tessuto. Locale
solito non letali, ma possono verificarsi incidenti), combattimenti sanguinosi tra animali e i sarti trasformano il tessuto nelle camicie lunghe, nei pantaloni al ginocchio, nei
circhi spettacolari. I migliori gladiatori diventano celebrità e guadagnano fortune. parei e nei kilt preferiti a Port Nyanzaru.
Statue dei più grandi campioni dell'arena La scogliera sotto la tintoria e il mare attorno ad essa sono perennemente
allineano le cime delle mura del Grand Colosseo, inclusa una delle colorati di arancione brillante, blu, rosso, verde e giallo, a seconda dei colori che
gli attuali principi mercanti della città. (Ekene-Afa guadagnò fama e fortuna come vengono scaricati dalle vasche
gladiatore prima di ritirarsi dall'arena per diventare un commerciante e un quel giorno. Le persone impiegate nelle tintorie sono facilmente
politico.) riconosciuti per strada perché le loro mani e i loro piedi lo sono
Gli eventi si svolgono quasi tutti i pomeriggi; solo gli spettacoli speciali si altrettanto brillantemente macchiato.
tengono dopo il tramonto, poiché il Colosseo dipende dalla luce naturale.
Durante la settimana, il cartellone prevede partite di qualificazione, La Gola di Malar
incontri di consolazione e altri piccoli eventi. Vengono organizzati eventi
importanti, campionati e stravaganze speciali Questa regione fuori dalle mura della città è la baraccopoli di Port Nyanzaru
vacanze. Uno spettacolo natalizio potrebbe includere una battaglia tra quartiere. Due creste a strapiombo ricoperte dalla giungla fiancheggiano un profondo burrone.

"eroi della leggenda" e "pirati" (tutti interpretati da gladiatori), un incontro sanguinoso Edifici fatiscenti si aggrappano ai lati delle creste, ciascuno
che contrappone i velociraptor alle tigri, o anche un struttura apparentemente costruita sopra il tetto di quello inferiore. Durante
gara di maghi che combattono ghoul, scheletri o zombi catturati. forte pioggia, il deflusso si riversa nel burrone, attraverso Ubtao
Jaws (la grande porta nelle mura della città di fronte alla Gola di Malar), e
lungo le strade asfaltate fino al porto, spesso trascinando ceste incustodite,
21. Sala dell'Oro animali morti e anche persone maldestre o sfortunate
Chultans al suo seguito.
Questa magnifica struttura è un tempio dedicato a Waukeen, ma i residenti
la chiamano la Sala dell'Oro per il suo splendente tetto dorato Ponti pedonali di corda e bambù sono sospesi sopra il burrone.
per l'attenzione di Waukeen sul commercio e sulla ricchezza. Il monte Sibasa Alcuni di loro sono lunghi 200 piedi o più e oscillano per cento
è il punto più alto della città e quando splende il sole, la luce piedi da terra, terrorizzando i deboli di cuore. È noto che ladri abili gettano ami su
il luccichio del tetto del tempio può essere visto a chilometri di distanza in mare. lenze sottili dai ponti e "pescano" borse direttamente dalle cinture delle vittime.
Alcuni residenti della città giurano che il tetto sia rivestito di puro oro brunito,
ma è solo vernice. Un ampio ponte di pietra
collega il Monte Sibasa al Grande Colosseo sulla collina Yklwazi. 24. Tempio di Tymora
Il capo sacerdote di Waukeen a Port Nyanzaru è Sibonseni, Madre della Il tempio di Tymora è costruito come un robusto fortino pesante
Prosperità (sacerdote chultese della LN). Lei è una di calcolo. Non è una struttura elegante, ma i residenti contano su di essa perché
i residenti più influenti della città dopo i principi mercanti, e gode di un enorme sia un rifugio sicuro quando l'acqua dell'inondazione si riversa nella Gola di Malar
sostegno da ogni strato della società per l'opera di beneficenza del tempio o quando suonano i sirene d'allarme e non c'è tempo per raggiungere la struttura.

e per il suo sostegno ai miglioramenti civici. In effetti, il tempio è anche uno di quelli sicurezza della città prima che i non morti risalgano il burrone. Le persone
della città che vivono nella Gola di Malar non si considerano particolarmente fortunate, ma
banche più ricche. Quando Madre Sibonseni viaggia attraverso il quella poca fortuna che hanno, la attribuiscono
strade, cavalca su un'elegante portantina accompagnata da alla presenza della Signora in mezzo a loro.
batteristi, cantanti, ballerini e aiutanti del tempio che distribuiscono
manciate di monete di rame ai poveri. Inutile dire che questo provoca Ancoraggio di Tiryki
ingorghi, ma la gente della città la adora.
Questo quartiere a est della città è popolato da addestratori di animali, gente del
22. Stabilimento balneare pubblico fiume, esploratori che necessitano di alloggi economici e altro
Port Nyanzaru è una città molto pulita grazie alla pioggia purificatrice, e i suoi tipi rudi e tumultuosi. I trafficanti preferiscono ciò che non è regolamentato
abitanti sono anche scrupolosi riguardo all'igiene. La maggior parte sarebbe banchine dell'ancoraggio sulle banchine sorvegliate e ispezionate del porto,
disgustata dal pensiero di un giorno senza fare il bagno. nonostante la carenza di lavoratori portuali e di gru a motore per assistere nelle
Decine di piccoli stabilimenti balneari in tutta la città funzionano come privati operazioni di carico e scarico.
locali, ma lo stabilimento balneare pubblico è aperto a tutti ed è gestito A differenza della Gola di Malar e della Città Vecchia, Tiryki Anchorage
dal sacerdozio di Sune (vedi area 9). È allo stesso tempo egualitario e non ha templi fortificati o antiche ziggurat di pietra dove
elegante: ricchi mercanti e lavoratori portuali si trovano fianco a fianco i residenti possono ripararsi dai non morti o dai carnivori. Maggior parte
i bagni piastrellati e gli spogliatoi con pavimento in marmo. Non è previsto alcun la gente si precipita verso la Porta Tiryki quando suona l'allarme e spera
costo, ma i bagnanti sono pregati di lasciare una donazione alla per passare prima che sia bloccato davanti a loro. Fortunatamente gli animali nei
tempio di Sune che si addice alla loro posizione nella vita. Poiché i Chultiani sono loro recinti sono più sensibili all’avvicinamento
giustamente orgogliosi di questa struttura, anche i più poveri ci provano nemici più degli umani, quindi poche creature sono in grado di intrufolarsi
nell'area senza essere rilevato.
lascia almeno un pezzo di rame nella gigantesca conchiglia vicino al
Entrata. Molti massaggiatori e massaggiatrici indipendenti sono attivi
mano per massaggiare i muscoli stanchi; questi servizi costano 2d10 ma. 25. Penne per dinosauri
La maggior parte delle bestie da soma della città venivano addestrate qui e
23. Lavori di tintura venivano rinchiuse di notte. Anchilosauri e
Oltre alla pulizia, i Chultani amano gli abiti colorati. La tessitura tessile non è una i triceratopi sono i più comuni in quel ruolo. Dinosauri
delle industrie originarie di Chult, perché qui sono alloggiati anche addestrati per le corse su strada. La maggior parte del Chultan

la giungla non è adatta alla coltivazione del cotone o all'allevamento delle pecore.

PIÈ DI PIÙ 1
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gli addestratori hanno un bonus di +5 alle prove di abilità di maneggiare animali e Ekene-Afa vende
lavorano con gli stessi animali giorno dopo giorno. armi non
magiche e

Abitanti della città scudi di ogni


gentile, ma soprattutto
I Chultani costituiscono i due terzi della popolazione di Port Nyanzaru.
il suo inventario
I restanti abitanti della città sono stranieri, molti dei quali è costituito da selce
sono profittatori o avventurieri che cercano di saccheggiare Chult delle sue ricchezze o di
pugnali, yklwa con
aiutare a proteggere la città dai mostri invasori. aste di legno
e punte di ossidiana
(vedi “Acquisto di a
Volothamp “Volo” Geddarm Articolo speciale"), e
scudi realizzati con
I personaggi possono incontrare Volo ovunque a Port Nyanzaru. telai di legno
Per ulteriori informazioni su di lui, vedere l'appendice D. con strati di pelle
Il leggendario viaggiatore del mondo è a Port Nyanzaru di rettile
consegnare copie firmate del suo nuovo libro, Volo's Guide to allungato
Monsters, ai principi mercanti (alcuni dei quali conosce bene, e altri che afferma loro. Ekene-Afa paga Wakanga O'tamu per posizionare incantesimi permanenti
di conoscere bene), e per promuovere la sua su alcuni di questi oggetti selezionati, che vende a
ultimo lavoro. È molto probabile che i personaggi incontrino Volo i prezzi indicati nella sezione Scudi e Armi Magici in Vendita
in una locanda o taverna della città, oppure nella villa di un principe mercante. tavolo.
Volo è una fonte di informazioni, ma non tutto ciò che dice lo è
vero, nonostante le sue calorose dichiarazioni di accuratezza. Non si avventurerà Scudi magici e armi in vendita
fuori Port Nyanzaru per nessuna circostanza.
Articolo Il prezzo di Ekene-Afa
Se i personaggi acquistano una copia del libro di Volo (50 mo per
un'edizione con copertina rigida durevole), possono metterla in uso. In qualsiasi momento +1 munizioni (per pezzo) +1 50 mo
vogliono conoscere la tradizione di un particolare mostro descritto scudo, in legno 450 mo
nel libro, fornisci loro informazioni utili dalla Guida ai Mostri di Volo. Non
fornire statistiche di gioco, poiché tali +1 pugnale o +1 yklwa 500 mo
le informazioni non sarebbero disponibili nel mondo. Se questo riferimento
non è disponibile, utilizzare le informazioni nell’appendice D. Ifan Talro'a
Si occupa di bestie e addestramento di bestie
Principi Mercanti Ifan Talro'a (nobile umano maschio del NE Chultan) è un uomo avido e
subdolo sostenuto da amici influenti e pericolosi tra gli Zhentarim. Lui è
Sette principi mercanti governano Port Nyanzaru, ognuno con un
parità di voti nelle questioni di Stato. Sono tutti chultani. La loro unica
qualifica è che sono le sette persone più ricche della città. gelosa di
La loro sede del governo è Trono d'Oro, un vecchio e regale Amniano Wakanga
palazzo con vista sulla baia. Un principe mercante che va in pensione può farlo Il potere
cedere la propria posizione a un membro della famiglia o a qualcun altro dotato magico di O'tamu
di immense ricchezze concordato dalla maggioranza. e quello di Ekene-Afa
I principi mercanti si circondano di fedeli reputazione da
familiari e sottoposti, ma impiegano anche mercenari stranieri sia l'Arena.
come guardie cittadine che come guardie personali. La maggior parte di questi Talro'a vende
mercenari sono Zhent, e dove si trovano gli Zhentarim, si possono trovare animali che possono farlo
anche spie Arpiste. essere addestrato

I principi mercanti hanno monopoli specifici su tutte le merci vendute come cavalcature o
in città. I personaggi che necessitano di equipaggiamento o rifornimenti animali domestici, inclusi
devono trattare direttamente attraverso questi individui o indirettamente dinosauri e
attraverso i loro consorzi. L'unica alternativa è ricorrere ai mercati neri di Malar's scimmie volanti.
Throat o Tiryki Anchorage. Lo yuan-ti di
Omu segretamente
Ekene-Afa paga Talro'a per
Si aggiudica affari in armi, scudi, attrezzatura da viaggio, raccoglipioggia, selle, avvisarli se i cacciatori di tesori si stanno dirigendo a sud nelle profondità
carri e canoe Ekene-Afa giungla. Usa serpenti volanti come messaggeri. Talro'a no
( gladiatore umano Chultano femmina LG) so per certo che i messaggi vanno a Yuan-ti, ma lui
numerose gare di gladiatori nell'arena di Port Nyanzaru prima di investire lo sospetta fortemente.
le sue vincite nel finanziamento dei suoi primi affari commerciali. È una leggenda Ifan non ha famiglia né relazioni strette. È naturalmente diffidente
tra la plebaglia comune che è cresciuta guardando le sue battaglie. Suo marito, verso tutti.
Kura, è un pittore, e loro Comprare Bestie. Ifan Talro'a impiega dozzine di commercianti
hanno due gemelli adolescenti di nome Soshen e Tiryk. Soshen è un in tutto Port Nyanzaru che non solo servono come spie, ma vendono anche
guardia cittadina e Tiryk è un popolare corridore di dinosauri. Entrambi bestie addomesticate che possono essere usate come compagni, cavalcature o
prendono il nome dai fiumi Chultan. animali da soma. I serpenti volanti addestrati come messaggeri sono popolari tra
gli Zhentarim e Talro'a li vende a no
un altro.

PIÈ DI PIÙ 1
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La tabella Bestie in Vendita elenca le creature disponibili per


Lavoro
acquisto a Porto Nyanzaru. Le statistiche per l'hadrosaurus, il deinonychus e la
Si occupa di guide e mercenari
scimmia volante appaiono nell'appendice D. Vedi
Jobal ( esploratore umano Chultano maschio NE) ha fatto fortuna come
il Manuale dei Mostri per tutti gli altri.
guida della natura selvaggia quando il gruppo per cui lavorava scoprì
uno straordinario deposito di oro e gioielli di Chultan.
Bestie in vendita
Miracolosamente, solo Jobal sopravvisse alla sfida dei non morti e
Bestia Prezzo dell'articolo dinosauro

Scimmia volante, lucertola gigante 100 mo attacchi, creazione


o adrosauro di nuovo al porto
Nyanzaru nell'a
Ankylosaurus, deinonychus o 250 mo canoa carica
serpente volante con tesoro.

Triceratopo 500 mo Non c'è


dubbio che abbia guidato a
vita avventurosa;
Gelsomino
il suo corpo porta
Si occupa di piante, veleni e omicidi
molte cicatrici
Jessamine (N assassina umana chultana , il suo punto ferita
dal suo
massimo ridotto a 58) non parla spesso. Quando il
scappatelle. La
il consiglio si ritrova diviso su una questione, tuttavia, Jessamine di solito
sua
esprime il voto
principale spia, confidente e
decisivo. La maggior
il consorte è Aazon
parte del suo
corpo è nascosta Talieri (Tethyrian
maschio NG
sotto abiti fluttuanti e
spia umana ).
strettamente avvolto
Jobal si fida di lui
bende nere.
implicitamente, e
Gelsomino
La lealtà di Aazon
commercia in piante,
è irreprensibile.
erbe, veleni e
sanzionato A causa dei suoi rapporti con gli esploratori, Jobal ha un rapporto intenso

assassinio. interesse per le mappe di Chult. Pagherebbe profumatamente i


personaggi per la mappa di Syndra Silvane, se venisse a sapere della
L'omicidio è illegale
sua esistenza. Se si rifiutano di vendere, ricorrerà al furto e
Port Nyanzaru, così com'è
è quasi eventualmente per uccidere.
Assumere una guida. Se i personaggi visitano Jobal alla ricerca di a
ovunque, ma
guida, consiglia loro di cercare una o più delle sue guide a Port Nyanzaru (vedi
Jessamine ne ha il
“Trovare una guida”). Jobal affida ad Aazon il compito di scortare gli avventurieri
monopolio
“sanzioni” – scrive presso qualunque guida li interessi. Jobal non richiede il pagamento
anticipato, poiché tutte le guide di Port Nyanzaru sono obbligate per legge a
che permettono un omicidio
pagare
con metodi
dargli una congrua parte dei loro guadagni.
prestabiliti (solitamente
Se i personaggi seguono il consiglio di Jobal e lo accompagnano
veleno o pugnalata con
Aazon, consegna loro le copie dei volantini 2, 3, 4, 5, 6 e 8
una lama). Pagando un compenso aggiuntivo, i suoi agenti eseguiranno
(vedi appendice E) mentre Aazon presenta il gruppo a varie guide della città.
l'assassinio, con risultati garantiti. Il veleno è la sua specialità e ha una vasta
collezione personale. Vende tutti i veleni
elencati nella tabella Veleni nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master ai prezzi
Kwayothe
di mercato.
Dodici anni fa, Jessamine ha avuto una breve ma torrida storia d'amore Si occupa di frutta, vino,
con un capitano di mare amniano. Il “frutto” di quella vicenda è a birra, tej, olio, profumi e
figlia timida di nome Ymezra. Sotto l'occhio vigile di Jessamine, i tutor insegnano repellenti per insetti
a Ymezra le competenze di cui ha bisogno per acquisire il controllo Kwayothe (NE
Chultan femminile
l'azienda di famiglia un giorno.
La maledizione di Jessamine. Prima di mettersi in proprio, Jessamine ha prete umano che indossa
lavorato come assassina per un pascià Calishita. È morta in missione, ma il un anello di
suo benefattore ha pagato un bel prezzo resistenza[fuoco]) è
risuscitarla dai morti. A causa della sua sfortuna avvenuta anni fa, Jessamine
calmo e

ora soffre degli effetti della maledizione mortale del Soulmonger. Copre contemplativo in un
la sua carne in decomposizione modo vagamente
sciarpe e bende, ed è predisposta ad aiutare tutti gli avventurieri che cercano minaccioso. Adora
attivamente di porre fine alla maledizione della morte. il dio del fuoco Kossuth

(pronunciato kaw-
SOOTH) e mi piace
torturare gli altri,

PIÈ DI PIÙ 1
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soprattutto se si tratta di fuoco e carboni ardenti. Kwayothé ne ha due tuttavia, si parla molto dei suoi unici viaggi
consorti: una succube di nome Ixis e un incubo di nome compagno: un guardiano dello scudo di nome Vorn. Se i personaggi fanno
Indar. Questi immondi assumono le sembianze di bellissimi Chultani. amicizia con Wakanga, lui dà loro il diario e glielo mostra
Kwayothé è cresciuto nelle strade di Port Nyanzaru, povero e indigente. sulla mappa di Syndra dove è stato trovato (indica accuratamente
Disprezza la nobiltà e vuole distruggerla l'esagono contenente il guardiano; vedere “Vorn” nel capitolo 2 per ulteriori
ultima traccia delle famiglie reali di Chult. Considera Zhanthi informazioni). Il diario contiene un'immagine dell'amuleto di controllo di Vorn
il suo nemico mortale ed è impaziente nell'attesa che la vecchia nobildonna ma non fornisce indizi sulla posizione attuale dell'amuleto. Come ricompensa
muoia. Sebbene nasconda bene il suo disprezzo, Kwayothé si intromette per aver trovato e recuperato il file
sempre negli affari e nella famiglia di Zhanthi. costrutto e il suo amuleto di controllo, Wakanga offre un libro degli incantesimi
affari. Se Zhanthi è consapevole dell'ostilità di Kwayothé verso lei e la sua contenente quindici incantesimi determinati casualmente (tira un d6 per
famiglia, ha deciso di non darlo a vedere. determinare il livello di ciascun incantesimo).
Kwayothé impiega commercianti che producono tej e repellenti per insetti. Per
ulteriori informazioni su questi articoli speciali, vedere Zhanthi
"Comprare un oggetto speciale." Affari in gemme, gioielli, tessuti e armature Zhanthi
(nobile umana Chultana femmina NG ) ha sangue reale
Wakanga O'tamu nelle sue vene, e pochi hanno il coraggio di contestare il saggio, il vecchio
Si occupa di magia e sapere commerciante. È un membro

Wakanga segreto della Società

O'tamu (maschio LN Ytepka (vedi


Chultan “Fazioni e loro
mago umano ) lo è rappresentanti”), e lei
l'unico arcano ha forgiato
incantatore lega con gli
tra il Zhentarim in modo da
commerciante poter monitorare le attività
principi. Lui è un dell'organizzazione.
amico di lunga data
di Syndra Silvane, e lo Zhanthi fa trading
è gemme, gioielli, il
una specie di colorato Chultan
dandy da cui si stoffa e pelle
lascia facilmente sedurre non magica, pelle
donne intelligenti – borchiata e
o forse è solo nascondere l'armatura. Suo
un'attenzione figlio, Shago, è una guida
costruito di stanza a Forte
immagine pubblica. Beluarian. Shago invia rapporti regolari a sua madre su ciò che sta
Sconosciuto ai suoi accadendo al forte, ma non è la sua spia più affidabile
coetanei, Wakanga tra il Pugno Fiammeggiante.
è comprensivo nei confronti Zhanthi è una delle pochissime persone in cui si è imbattuta
gli Arpisti e permette loro di usare la sua villa come rifugio. prova dell'accordo segreto di Liara Portyr con i pirati, ma per il momento tiene
Wakanga si occupa di conoscenza, informazioni, conoscenze questa conoscenza per sé.
perdute, pozioni e pergamene. Conosce la maledizione della morte ma poco Zindar, il capitano del porto mezzo drago, è alla ricerca di
altro a riguardo. Se i personaggi sembrano impegnati a porre fine alla avventurieri per sbarazzarsi dei pirati, mentre Zhanthi sta offrendo la ricompensa
maledizione, li aiuterà come meglio può, anche vendendo loro oggetti magici in denaro.
minori (vedi la tabella Oggetti magici in vendita). Wakanga ha il monopolio su
questi oggetti a Port Nyanzaru, quindi i personaggi o pagano i suoi prezzi Villa del Principe Mercante
oppure ne fanno a meno. Per quanto voglia aiutare, è improbabile che
Ogni principe mercante possiede una sontuosa villa dove lui o lei
conceda credito; tutti gli acquisti devono essere effettuati
vive e conduce affari privati. Queste dimore ariose e opulente includono
monete, pietre preziose o gioielli.
alloggi per ospiti importanti e
Oggetti magici in vendita partner commerciali, e sono pattugliati da persone leali e ben addestrate
guardie a tutte le ore.
Articolo Il prezzo di Wakanga La mappa 1.2 fornisce una planimetria di esempio. Ogni villa è sia una
Pozione, comune 80 mo sontuosa casa tropicale che una fortezza. Le pareti esterne sono alte da 8 a
12 piedi, spesse fino a 2 piedi e sormontate da denti di carnivori, conchiglie
Pozione, pergamena di 300 mo
scheggiate e vetri rotti che luccicano colorati.
incantesimo non comune, 100 mo il sole ma scoraggia anche gli intrusi. Qualsiasi personaggio che scavalchi il
pergamena di incantesimo di 1° livello, 550 mo di 2° livello
muro deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza CD 10
oppure subire 2 (1d4) danni taglienti dagli oggetti appuntiti.
Diario del mago. Nella sua collezione, Wakanga ha un
È possibile personalizzare una villa assegnando quanto segue
diario dell'esploratore sbrindellato e danneggiato dall'acqua, portato fuori dalla
motivi decorativi ad ogni principe mercante:
giungla 15 anni fa. Descrive le esplorazioni di un mago di vari luoghi
a Chult, ma non abbastanza
dettaglio per localizzarli su una mappa. L'autore senza nome fa,

PIÈ DI PIÙ 1
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• Armi decorate, scudi e dipinti incorniciati sono esposti in tutta la villa 4. Camere degli ospiti
di Ekene-Afa, così come lo sono La maggior parte del lato destro della casa è dedicata a
pappagalli strillanti in gabbie dorate. • Ifan alloggi per gli ospiti. Tre camere da letto private con bagni annessi, più
Talro'a decora la sua villa e i suoi giardini due salotti e accesso al giardino, rendono questa struttura molto più lussuosa
reliquie e vasi saccheggiati dalle rovine di Chult, e di una tipica locanda.
serpenti volanti colorati piombano e scivolano attraverso
ampi corridoi. • Le 5. Giardino
pareti e i pilastri della villa di Jessamine sono dipinti Nel giardino a cielo aperto vengono coltivati felci, palme in vaso, orchidee e
con serpenti colorati e pietre decorative altri fiori tropicali esotici. Chultan
fontane e acquasantieri condividono un simile motivo serpentino. piante con proprietà o applicazioni utili come potrebbero essere i veleni
• Le pareti della villa di Jobal sono addobbate di seta si trovano nel giardino di un principe mercante con un'inclinazione
tendaggi, arazzi e le teste montate di per l'orticoltura, come Jessamine. Vedi l'appendice C per esempi di
bestie. piante rare.
• La villa di Kwayothé trasuda di profumi profumati e
ovunque si possono trovare ciotole di frutta fresca. Olio 6. Sala da pranzo
lampade e bracieri vengono tenuti accesi in onore di Kossuth. • Il tavolo da pranzo è molto basso, a pochi centimetri dal pavimento.
La villa di Wakanga è illuminata da continui incantesimi di fiamma e I commensali si rilassano sui cuscini mentre mangiano.

la musica soft (creata dalla magia) viene riprodotta ovunque.


Le porte delle camere private sono dotate di incantesimi arcani 7. Sauna
di chiusura e sulle pareti sono montate spade volanti , pronte ad Oltre ai bagni quotidiani, i Chultani benestanti amano rilassarsi
attaccare al comando di Wakanga. Il tappeto occasionale sul saune. Il caldo secco è un gradito cambiamento rispetto al massimo di Chult
pavimento o il tappeto sospeso potrebbero essere un tappeto di umidità. La maggior parte delle saune domestiche sono riscaldate con carbonai
soffocante sotto mentite spoglie. o pietre calde, ma nelle case dei principi mercanti, a
La villa di Zhanthi è decorata con abiti placcati in oro l'elementale del fuoco intrappolato fornisce calore 24 ore su 24 e a
armature e grandi piante in vaso e i teschi ingioiellati di servitore o schiavo è sempre disponibile per massaggiare i muscoli stanchi.
Gli antenati di Zhanthi riposano nelle nicchie delle pareti.
8. Bagno
Il bagno è la pietra angolare di una villa chultana, e ancor di più
Livello inferiore
quindi rispetto alla sala da pranzo o alle camere familiari. La famiglia si
Dipinti, statue, murali, affreschi, arazzi e lampade a olio pensati per rilassa qui durante i momenti privati, ma non c'è niente di insolito nel fatto che
impressionare gli ospiti decorano questo livello. un principe mercante tenga riunioni nel bagno con fidati
consulenti e stretti collaboratori d'affari. Essere invitati nel bagno domestico è
1. Ingresso considerato un onore nella società chultana e
Questo piacevole, ventilato cortile piastrellato include spruzzi trattarlo come qualcosa di meno di un onore rischia di offendere la persona
fontana e piante verdi. I visitatori possono rinfrescarsi in un bagno a sinistra che ha esteso l'invito.
dell'ingresso prima di incontrare gli abitanti della villa. Il portico d'ingresso è
sempre sorvegliato da 1d4+ 9. Cucina
1 gladiatori reclutati dall'estensione del principe mercante La cucina è ampia, dal soffitto alto e ben ventilata; altrimenti, il calore
famiglia o selezionati personalmente per la loro lealtà e abilità nel combattimento. dei fuochi di cottura lo renderebbe insopportabile
Queste guardie sono sempre in allerta contro imbroglioni e maghi che caldo. Le scale conducono alla lavanderia (area 14).
cercano di entrare nella casa del loro padrone
hanno vantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza contro i tentativi di distrarli, Livello superiore
ingannarli o affascinarli.
Il soffitto dell'ingresso è alto due piani. In alcune case è a cielo Le camere a questo livello sono decorate per il comfort. Le opere
aperto. In questi casi la fontana viene affondata d'arte e gli altri arredi riflettono il gusto del commerciante
nel pavimento e funge anche da scarico per l'acqua piovana. principe a cui appartiene la villa.

2. Zona salotto 10. Biblioteca


Questa è sia un'area di attesa che un'area di incontro per gli ospiti che I Chultani sono appassionati di romanticismo mitico e la città ha un
non sono conosciuti dal padrone della villa, e pertanto non avranno comunità letteraria attiva con molti club del libro. Porta
necessariamente accesso alle stanze interne della casa. I romanzieri e i drammaturghi di maggior successo di Nyanzaru inventano
Colonne decorative sostengono la porta ad arco dell'area 1. storie emozionanti su eroi leggendari che inseguono i loro amanti
Sul pavimento sono disposti tappeti e comodi cuscini. attraverso pericoli inimmaginabili e salvarli da destini peggiori
Finestre strette si affacciano sul giardino, ma fungono anche da feritoie della morte, che è più probabile che implichi un matrimonio forzato
nel caso in cui i visitatori non siano così amichevoli come dicono di essere. a qualcuno che non li ama piuttosto che essere mangiato da un
tirannosauro incredibilmente enorme, anche se mostruoso
3. Sala Grande Anche i tirannosauri compaiono regolarmente in questi racconti.
Un pavimento magnificamente piastrellato è affiancato da due ampie Un personaggio che passa qualche ora a spulciare il file
scale che salgono al piano superiore. Sono presenti le decorazioni finzione stereotipata e riesce con Intelligenza CD 15
in linea con il gusto del singolo principe mercante e Il controllo (Investigazione) trova libri utili sulla tradizione chultana mista
specializzazione. dentro con i romanzi. Usalo come un'opportunità per rispondere a domande
specifiche poste dai giocatori. Una biblioteca non lo rivelerà

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la posizione di Omu, ma un libro di tradizioni potrebbe menzionare la città


14. Lavanderia
e descriverlo com'era al suo apice.
I Chultani sono scrupolosi riguardo al loro abbigliamento quanto al loro corpo: una
11. Camere familiari meticolosità quasi essenziale, dato che tutti sudano nel clima di Port Nyanzaru.
La biancheria viene lavata qui ogni giorno, poi si trascorrono ore a sventolarla
I figli, i coniugi e altri parenti stretti del principe mercante
i membri della famiglia vivono in questi appartamenti. Sono ricchi
avanti su linee cercando di favorire l'asciugatura del panno bagnato
arredate con cuscini e tappeti di pelle di tigre.
nell'aria umida.

12. Suite padronale


15. Alloggi della servitù
La suite del principe mercante è la stanza più opulenta del palazzo. Una
Gli alloggi della servitù sono isolati dalla famiglia che dorme
piacevole brezza soffia attraverso le grandi finestre coperte da grate, facendo
aree per la sicurezza. Non c'è niente di straordinario in loro.
oscillare dolcemente le piante in vaso. La testiera del letto principale è
fantasticamente scolpita con motivi
16. Trappole per la pioggia
indicativo dell'attività del commerciante. Le camere comunicanti contengono
un piccolo bagno privato e una cabina armadio piena di Ogni stanza della casa contiene (come minimo) un piccolo bacino d'acqua con

vestiti costosi, specchi, pettini e così via. acqua corrente proveniente da un bacino sul tetto

Tesoro. La suite contiene oggetti personali equivalenti a oppure sollevato da botti o cisterne sotterranee mediante una ruota idraulica.

due tiri sulla colonna “Gemme o oggetti d'arte” della tabella Tesori, Sfida 0–4 nella
Guida del Dungeon Master. Se
la stanza contiene gioielli, c'è una probabilità del 50% che ci sia Fazioni e loro
un portagioie chiuso a chiave che richiede strumenti da ladro e un successo
Prova di Destrezza con CD 15 per aprire. Rappresentanti
13. Sale delle guardie Port Nyanzaru è l'unico centro civilizzato su una vasta penisola
di grande ricchezza. Molte fazioni vorrebbero attingere a quella ricchezza e
Questa sala delle guardie è volutamente ambientata nel mezzo della famiglia
tutte hanno agenti in lizza per l'influenza in città o che esplorano la giungla alla
camere e la master suite. Le guardie hanno il compito di salvaguardare la
ricerca di opportunità. Alcuni di questi possono aiutare
famiglia nei momenti più vulnerabili, quando dormono o si rilassano nelle
i personaggi, e gli altri cercheranno di ostacolarli.
proprie stanze. Questo
la stazione è sempre presidiata da 1d4 + 1 gladiatori che lo sono
fanaticamente fedele al principe mercante e riccamente ricompensato
LEGGI E PUNIZIONI
per la loro devozione. I principi mercanti possono creare o modificare le leggi mediante decreti

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lo ritengono opportuno e ci si aspetta che i giudici interpretino liberamente le leggi punto di partenza per qualsiasi incursione nella parte occidentale della Valle del
ma saggiamente. Un tale sistema sembrerebbe invitare ad abusi e Terrore.
corruzione, ma i tribunali di Chult sono sorprendentemente esenti da All'interno del Pugno Fiammeggiante sono riconosciuti solo sei gradi: pugno
corruzione. (privato), guanto di sfida (caporale), manip (sergente), fiamma
La schiavitù non è illegale a Port Nyanzaru, ma è disapprovata (tenente), Blaze (maggiore) e maresciallo (generale).
su, e i principi mercanti non faranno affari con
schiavisti o mostrare loro qualsiasi favore legale. Arpisti
L’omicidio è illegale, ma è possibile acquistare “sanzioni” – il permesso legale
di uccidere qualcuno o di far uccidere qualcuno Gli Arpisti sono incantatori e spie che si oppongono segretamente a qualsiasi
il principe mercante Jessamine. Il prezzo dipende dall'importanza della vittima abuso di potere, magico o altro. Lavorare da solo o in compagnia
designata, dal motivo della sanzione e dalla ricchezza dell'acquirente. Il prezzo piccole cellule, raccolgono informazioni in tutto Faerûn, analizzano le
minimo possibile dinamiche politiche in ogni regione o regno e usano ciò che scoprono per aiutare
è 150 mo; il massimo è illimitato. La disponibilità di sanzioni non significa i deboli, i poveri e gli oppressi da dietro le quinte. Gli arpisti agiscono
che siano comuni: è raro che ne vengano previste di più apertamente solo come ultima risorsa.
più di sei da vendere in un anno. Ciò non ha tanto a che fare con il prezzo quanto
con il fatto che se si sparge la voce su chi ha acquistato una sanzione, nulla può Artus Cimber, un ex membro degli Arpisti, si nasconde a Chult. Possiede un
impedire agli amici della vittima di sanzionare l'acquirente originale. artefatto chiamato Anello dell'Inverno e gli altri Arpisti temono che l'anello cada nelle
mani del male
Nonostante la loro grande ambizione, il potere dei principi mercantili mani. Per evitare ciò, una manciata di spie Harper stanno setacciando la zona
è interamente contenuto nella città. Altrove, Chult è governato da Port Nyanzaru e Chult per trovare indizi su dove si trovi Artus —
la legge rossa di denti e artigli. Un individuo è un predatore o una preda, e il apparentemente per proteggere l'anello, ma esattamente cosa faranno e quando
predatore potrebbe essere una folla di non morti, a scoprono che è una questione aperta. Gli sforzi magici per localizzare Artus sono
il famelico allosauro, un gruppo di cacciatori di grung, pirati Jahakan o una pattuglia inutili, poiché l' Anello dell'Inverno protegge se stesso e chi lo indossa dagli
del Pugno Fiammeggiante. incantesimi di divinazione e dai sensori di divinazione.

Enclave di Smeraldo Alleanza dei Lord


Un certo numero di città e insediamenti si unirono per formarsi
L'Enclave di Smeraldo è un vasto gruppo di terre selvagge
l'Alleanza dei Lord, una coalizione che lavora attivamente per eliminare
sopravvissuti che preservano l’ordine naturale sradicando le minacce innaturali.
minacce alla loro reciproca sicurezza e prosperità. La coalizione lo è
Lottano per impedire che la civiltà e la natura selvaggia si distruggano a vicenda.
sciolto – alcuni potrebbero addirittura definirlo traballante. I leader dell’Alleanza spingono
i propri interessi al di sopra delle controparti di altre città, e
A Chult, l'Enclave di Smeraldo è principalmente interessata
gli operatori cercano onore e gloria per se stessi e per i propri
proteggere gli abitanti dalla minaccia dei non morti. Alcune guide
signori a scapito dei membri meno potenti.
a Port Nyanzaru e Fort Beluarian sono apertamente associati all'enclave, e
Una figura chiave nell'Alleanza dei Lord è il Granduca Ulder Ravengard
alcuni altri sono membri segreti o sono
di Baldur's Gate, una città con un interesse acquisito negli affari di Chult. La
solidale con i suoi obiettivi. La fazione mantiene diversi avamposti ben mimetizzati
bandiera di Baldur's Gate sventola sopra
nella giungla. Servono come nascosti
roccaforte di Fort Beluarian, presidiata da Flaming
posti di osservazione, non posizioni di combattimento avanzate.
I primi mercenari al comando del vassallo di Ravengard, Liara Portyr. Se la
Se i personaggi si trovano nei guai nelle terre selvagge, l'Enclave di
situazione diventasse critica, Ravengard si piazzerebbe
Smeraldo è un potenziale salvatore.
le priorità di Baldur's Gate rispetto a quelle dell'Alleanza del Signore.

Pugno Fiammeggiante Altre città dell'Alleanza dei Lord come Waterdeep e


Neverwinter ha agenti a Port Nyanzaru, dove minano gli sforzi delle potenze
La Flaming Fist è una compagnia di mercenari con sede a
esterne all'alleanza come Calimshan, Amn e Tethyr per espandere il
(e fieramente fedele a) Baldur's Gate. Il Pugno mantiene una roccaforte
loro controllo sulle vaste risorse di Chult. La maggior parte di questi
permanente a Chult presso Forte Beluarian. Da lì, le pattuglie del Pugno
rappresentanti sono aperti
Fiammeggiante si spingono nella giungla per “pacificare”
sui loro legami con l'Alleanza del Signore e si autodefiniscono ambasciatori delle
territorio e reclamare i tesori perduti. Il Pugno Fiammeggiante lo ha già fatto
loro città, ma impiegano anche agenti segreti
saccheggiato le rovine di Mezro. Ora i mercenari e i loro ricchi sostenitori a Baldur's
per minare i piani reciproci e realizzare cose meno salate
Gate non vorrebbero niente di meglio
compiti. La Lords' Alliance sponsorizza le spedizioni di mappatura in
piuttosto che fare lo stesso con Omu, ma non hanno avuto fortuna nel localizzarlo
la penisola, con l'obiettivo di trovare più tesori o miniere
la città perduta. I ricercatori del Pugno Fiammeggiante ne sono convinti
può saccheggiare.
la città si trova a sud del Lago Luo ma a est dei Picchi della Fiamma, all'estremità
occidentale della Valle del Terrore. A causa della distanza
da Fort Beluarian, stanno cercando avventurieri
Ordine del Guanto
condurre un'esplorazione iniziale di quell'area e individuare cosa hanno
I membri dell'Ordine del Guanto di Sfida giurano di proteggere gli altri
credo che saranno per lo più rovine abbandonate.
dalle depredazioni dei malfattori. Riponendo la loro fede in divinità di buon
Il comandante di Fort Beluarian e il grado più alto
allineamento come Torm, Helm e Tyr, portano il
Il membro del Pugno Fiammeggiante a Chult è Liara Portyr
forza della loro fede, dei loro cuori e delle loro armi per resistere alla malvagità.
(vedi appendice D). Detiene il grado di Blaze (maggiore) e ha completa autonomia
a Chult, rispondendo solo al Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate. Portyr ne
L'ordine ha impegnato notevoli risorse verso
assegnerà volentieri alcuni
reprimere la minaccia dei non morti a Chult. La sua base avanzata, Camp
i suoi mercenari per accompagnare gli avventurieri via mare a Refuge Bay o
Giusto, è stato invaso dai non morti. L'ordine, imperterrito,
addirittura a Snapping Turtle Bay: entrambi sono eccellenti

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costruì una nuova fortificazione ancora più in profondità nella giungla. Soprannominato
Zhentarim
Camp Vengeance, sta attraversando un periodo difficile. Il suo comandante è un
nobile tristemente inetto di nome Niles Breakbone. È più probabile che i suoi Gli Zhentarim sono una rete ombra senza scrupoli che cerca
luogotenenti condividano informazioni utili o offrano aiuto, ma solo se i per espandere la propria influenza e base di potere in tutto Faerûn. I suoi membri
personaggi offrono qualche forma di assistenza al Campo perseguono la ricchezza e il potere con ogni mezzo, anche se il volto
Vendetta in cambio. pubblico dell'organizzazione appare molto più benevolo: gli Zhentarim forniscono
Tutti i membri dell'Ordine del Guanto di Sfida sono irremovibili denaro ai migliori mercenari
coraggiosi, ma molte delle loro spedizioni se la cavano male o si incontrano Puoi comprare.

un vero e proprio disastro quando si confrontano con condizioni che I principi mercanti di Porto Nyanzaru assumono Zhentarim
confondono la loro formazione e contraddicono la loro mentalità. guardie per difendere le mura della città e mercenari Zhentarim per proteggere le
operazioni di caccia, legname e estrazione mineraria nel

Maghi Rossi di Thay giungla e colline pedemontane. La Black Network ha utilizzato questo ampio
accesso alla città per allestire i propri campi di taglio del legno e operazioni
I Maghi Rossi sono a Chult per trovare e rubare il Mercante di Anime per Szass minerarie. Si organizza anche la caccia al tesoro
Tam. Hanno occupato il Cuore di Ubtao e lo stanno usando spedizioni. Inoltre, le spie della Black Network hanno imparato
come base. Il loro leader è Valindra Shadowmantle. Lei che Artus Cimber è a Chult e hanno riunito delle squadre per farlo
rimane nel Cuore di Ubtao mentre i suoi servi Thayan pettinano trova l'ex Harper e strappagli l' Anello dell'Inverno .
le rovine di Omu per trovare indizi su dove si trovi il Mercante di Anime.
Per ulteriori informazioni su Valindra, vedi “Cuore di Ubtao”.
Cose da fare
Port Nyanzaru offre molte distrazioni per i visitatori, ma il
Società Ytepka le sezioni seguenti descrivono quattro attività in cui probabilmente i personaggi

La Società Ytepka, conosciuta anche come Società Triceratops, ha sede a Port


si impegneranno prima di partire per esplorare i luoghi più oscuri di Chult:

Nyanzaru e si dedica a prevenire qualsiasi


individuo o gruppo dall’abuso di potere e dal turbamento dell’ordine sociale • Acquistare un oggetto speciale
naturale. I suoi membri sono principalmente neutrali buoni • Corsa di dinosauri •
Chultan. Per molti aspetti, gli obiettivi della società sono simili a Trovare una guida •
quelli degli Arpisti. Raccogliere informazioni
La Società Ytepka è stata determinante nella liberazione di Port
Nyanzaru dalle potenze straniere e facilitando l'ascesa del
sette principi mercanti. I suoi membri ora lavorano instancabilmente per impedire
Acquistare un oggetto speciale
agli Zhentarim e ad altre fazioni dubbie di prendere il controllo del governo o di I personaggi possono
acquisire un'influenza indebita. Gli Ytepka lavorano anche di nascosto per trova facilmente gli
eliminare la minaccia dei pirati, ma oggetti più banali per
non sono stati in grado di localizzare la base dei pirati o di rintracciarli vendita in qualsiasi porto
spie pirata in città. Una bella ricompensa attende coloro che I mercati di Nyanzaru, a
può individuare definitivamente la base dei pirati o catturarli prezzi standard.
Tutto il necessario
navi. Attualmente ci sono meno di cinquanta membri attivi della sopravvivere nella giungla
Società Ytepka. Non pubblicizzano la loro adesione ma è considerato un
identificarsi l'un l'altro con un semplice gesto della mano: la sinistra alzata oggetto banale a
mano con l'indice, il medio e il medio estesi, che rappresentano le tre corna Chult. L'eccezione
del triceratopo. principale è pesante
Quando la società giudica che qualcuno ha danneggiato il armature, che sono rare a Chult e quindi hanno un prezzo elevato: triplicano i
tessuto sociale di Chult o è sul punto di commettere un grave torto, presenta un prezzi del Manuale del Giocatore per armature pesanti, o raddoppiano
avvertimento consegnando in forma anonima un se il personaggio riesce a ottenere con successo un Carisma con CD 15
gettone di ferro recante le sembianze di un triceratopo. Spetta all'individuo (Persuasione) controllo per contrattare il prezzo.
contrassegnato capire il significato del token e L'unica alternativa all'acquisto di articoli speciali tramite il
adottare misure per correggere il comportamento offensivo o riparare il i principi mercanti devono occuparsi del mercato nero, che è altamente segreto
danno. Se la persona ignora l'avvertimento e persiste a Port Nyanzaru; i principi mercanti crollano
offendendo la società, gli Ytepka ottengono il permesso dai principi mercanti di pesantemente sui concorrenti. Contattare gli operatori del mercato nero
infliggere la punizione come ritengono opportuno, fino a impiega mezza giornata nella Città Vecchia, nella Gola di Malar o a Tiryki
e includere una sanzione (vedere il riquadro "Leggi e punizioni" più indietro in Ancoraggio, più una prova riuscita di Carisma (Inganno) con CD 15 per
questo capitolo). porre le domande giuste alle persone giuste al
Sfortunatamente, a causa della segretezza della società, non molte persone momento giusto. Per determinare il prezzo del mercato nero di un oggetto,
capiscono cosa significano quei gettoni di ferro moltiplica il prezzo normale dell'oggetto (vedi il Manuale del
c'è molta disinformazione sugli Ytepka a Port Giocatore dove appropriato) per 1d4 + 2. Se un oggetto insolitamente
Nyanzaru. La società non ricorda nemmeno i suoi gettoni, quindi tipi senza è necessaria una grande quantità, aumentare il moltiplicatore del prezzo di 1.
scrupoli hanno utilizzato gettoni vecchi (o addirittura contraffatti) I seguenti beni speciali sono disponibili per la vendita nei mercati
per spaventare i concorrenti e allontanarli dalle iniziative imprenditoriali. di Chultan.

Canoa
Una canoa può essere acquistata a Port Nyanzaru per 50 mo. Può contenere fino
a sei creature Medie e ha una velocità massima di 2

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mph. Per il resto è identico a una barca a remi (vedi capitolo 5 del di tej costa 4 cp a Port Nyanzaru o 6 cp a Fort Beluarian. Un barile da 1 gallone
la Guida del Dungeon Master). costa 2 ma in città o 3 ma al forte.
La vendita di canoe a Port Nyanzaru è controllata dalla La vendita del tej è controllata dal principe mercante Kwayothé.
principe mercante Ekene-Afa.
Yklwa
Repellente per insetti Una yklwa (pronunciata YICK-ul-wah) è una semplice arma da mischia
Il repellente per insetti può essere acquistato a Port Nyanzaru in due questa è l'arma tradizionale dei guerrieri chultani. E sì
forme: blocchi di incenso o un unguento grasso. Il mercante è costituito da un'asta di legno di 3 piedi con una lama in acciaio o pietra rivolta verso l'alto
il principe Kwayothé controlla la vendita di entrambi. Nessuno dei due tipi di a 18 pollici di lunghezza. Costa 1 mo e infligge 1d8 perforazioni
repellente protegge dagli insetti giganti o dai vili sciami di danno in caso di colpo. Sebbene abbia la proprietà dell'arma da lancio, la yklwa
insetti descritti nell'appendice A del Manuale dei Mostri. non è ben bilanciata per il lancio (portata 3/9 metri).
Un blocco di incenso viene venduto per 1 ma. Quando è acceso, brucia per 8 Il principe mercante Ekene-Afa ne controlla la vendita
ore e respinge gli insetti normali entro un raggio di 20 piedi centrato yklera a Port Nyanzaru.
su di esso.
Una zucca o una fiala di unguento, venduta per 1 mo, ne contiene 20
Corsa dei dinosauri
applicazioni di grasso inodore. Una sola applicazione protegge chi lo indossa
dai normali insetti per 24 ore. L'unguento è impermeabile quindi non si La città è famosa per le sue gare settimanali di dinosauri attraverso il
lava via sotto la pioggia. strade. I dinosauri sono dipinti con disegni luminosi e loro
i cavalieri cercano di guidarli lungo un percorso che si snoda intorno al porto e ai
Catturatore di pioggia quattro colli della città. Gli spettatori raramente si feriscono, ma è uno sport
Un raccoglipioggia è un semplice congegno costituito da un telo di cuoio con pericoloso per i dinosauri e i loro cavalieri.
lato quadrato di 1,5 metri e una struttura di legno con gambe. Quando il Una tipica giornata di gara prevede tre gare: una per i quattro zampe
Il telo è teso sul telaio di legno e forma una vasca bestie, una per le bestie a due zampe e una senza esclusione di colpi
che può catturare 2 litri di acqua potabile per pollice di pioggia e contenere fino corsa “senza catene”. Molti dei dinosauri coinvolti sono giovani, poiché le versioni
a 8 litri. Il telo e la struttura in legno si ripiegano adulte possono essere troppo grandi e troppo difficili da raggiungere
per un facile trasporto. Un raccoglitore di pioggia costa 1 mo e pesa 5 cavalieri da gestire. I dinosauri hanno una museruola robusta e hanno
libbre. i loro artigli e le loro corna si smussarono in tutti tranne che nella razza libera.
Il principe commerciante Ekene-Afa controlla la vendita della pioggia La corsa a quattro zampe è dominata dai giovani
catturatori a Port Nyanzaru. anchilosauri e triceratopi, ma anche i dimetrodonti si sono comportati bene se
abbinati a cavalieri piccoli. La maggior parte dei concorrenti

Tej la razza a due zampe sono gli hadrosaurus e i deinonychuse


Il Tej è una bevanda fermentata di colore ambrato a base di miele. (sempre con i cavalieri piccoli). La corsa senza catene vede i corridori andare avanti

A Chult è più comune e popolare della birra o della birra chiara. Una tazza qualsiasi cosa, compresi gli allosauri giovani e molto giovani
tirannosauri.

Scommesse sulle corse dei dinosauri


Probabilità Rotolo Vinci Pagamento = Esempio di corridore

7:1 d8 2–8 Scommessa ÷ 7 Big Honker (giovane tirannosauro rex gradito alla folla)

5:1 d6 2–6 Scommessa ÷ 5 Il preferito di Ubtao (giovane triceratopo in serie)

3:1 2–4 Scommessa ÷ 3 Banana Candy (adrosauro ben addestrato)


2:1 d4d3 2–3 Scommessa ÷ 2 Bonecruncher (allosauro giovane e irascibile)
1:1 Anche Scommettere Grung Stomper (giovane anchilosauro)
1:2 1 Scommessa × 2 Scarback (giovane tirannosauro rex alla sua ultima gara)

1:3 Qualsiasi d3 d4 1 Scommessa × 3 Nasty Boy (allosauro con famoso allenatore)

1:5 d6 1 Scommessa × 5 Jungle Princess (deinonychus con fantino spaventato)

1:7 d8 1 Scommessa × 7 Mountain Thunder (dimetrodonte invecchiato)

Dinosauri da corsa
Montare Velocità Abilità AC Colpo attacco Danno Costituzione
Controlla DC Punti

Allosauro, giovane 50/80 16* 13 30 +6 8 (1d10 + 3) 6 15 (+2)

Deinonico 40/60 12* 13 26 +4 (1d8 + 2) 8 14 (+2)

Dimetrodonte 30/50 8 12 19 +3 (2d6 + 1) 6 15 (+2)


Hadrosauro 40/50 10 11 19 +3 (1d10 + 1) 6 13 (+1)
Altro 40/60 12 12 24 +3 (1d8 + 2) 6 16 (+3)

Triceratopo, giovane 50/75 14 13 38 +5 (1d10 + 1) 9 15 (+2)

Tirannosauro, 50/100 18* 13 46 +6 (1d12 + 3) 17 (+3)


giovane

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* Se una prova di Addestramento di Animali viene effettuata con vantaggio a causa di Trovare una guida
la frustata fallisce di 5 o più, l'animale impazzisce ed è fuori gara.
Le guide possono essere trattenute a Port Nyanzaru o Fort Beluarian. Tutto
Le guide di Port Nyanzaru devono registrarsi e prestare servizio sotto gli
Scommesse auspici di Jobal, che prende una parte principesca dei loro guadagni e delle loro
I personaggi possono scommettere sulle razze dei dinosauri per contribuire a finanziare una giungla scoperte. Gli Zhentarim hanno anche una rete di mercato nero
spedizione o guadagnare qualche soldo extra. I corridori, le quote disponibili e le nella città che fornisce guide. Jobal è consapevole che questa rete esiste
possibilità di vincere sono elencati nella tabella Scommesse sulle corse e chiarisce abbondantemente chi guida
dei dinosauri. Le scommesse possono variare da 1 cp a 500 mo. Una volta piazzate non si registrerà presso di lui sarà picchiato, accecato o decapitato.
le scommesse, lancia un dado per ogni scommessa. Le scommesse perdenti Le guide che lavorano per Jobal lasciano i propri recapiti
costano l'intero importo della scommessa. Le scommesse vincenti pagano in base al sulle bacheche fuori dalle locande e dalle taverne o presso l'ufficio del
tavolo. Le scommesse possono riguardare la vittoria, il piazzamento, lo spettacolo o l'esecuzione di un dinosauro capitano del porto a Port Nyanzaru.
qualcosa di specifico durante la gara (come attaccare un altro pilota o lanciare il In questa sezione sono descritte diverse guide. Alcuni lo faranno
suo pilota), quindi molte scommesse possono vincere nel corso di a lavorare gratuitamente se i personaggi accettano determinate condizioni.
gara unica. Altrimenti, le guide richiedono 5 mo al giorno e un pagamento di 30
Ci si aspetta che i perdenti paghino in modo tempestivo. Coloro che non lo giorni in anticipo sono standard, anche se si prevede che la spedizione sarà più
fanno ricevono la visita di un esattore sostenuto da Chultan breve. Una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15 negozia il prezzo fino a
spaccagambe (1d4 + 1 delinquenti o gladiatori, a seconda del 4 mo al giorno, o 3 mo al giorno se la prova ha successo di 5 o più. In alternativa,
livello e reputazione dello scommettitore). Gli allibratori di Port Nyanzaru non le guide potrebbero rinunciare al salario in cambio di una quota uguale di tesoro.
dimenticano mai un debito; anche un anno di distanza in una spedizione nel
la giungla non è abbastanza lunga per cancellare una perdita di gioco non pagata. Puoi inscenare incontri preliminari e conversazioni con le guide, o
semplicemente descrivere tutte le guide disponibili ai giocatori e lasciarli scegliere.
Da corsa Per aiutare il gruppo a selezionare una guida, puoi dare ai giocatori copie delle
Anche i personaggi giocanti potrebbero essere coinvolti in una corsa ai dinosauri dispense da 2 a 10
per proprio interesse o perché avvicinati da a nell'appendice E. Queste dispense danno ai giocatori un'idea di ciascuno
squadra corse. In questo caso, dovrai disputare la gara. Questo può essere personalità della guida. Puoi fornire ai giocatori più volantini contemporaneamente
piuttosto divertente, soprattutto se permetti ai giocatori di chi oppure fornire volantini solo per le guide che seguono
giù.
i personaggi non sono direttamente coinvolti ne prendono il controllo almeno alcuni
i corridori NPC. Incoraggia tutti a correre duro, anche se è dentro
il miglior interesse del gruppo per la vittoria di un particolare dinosauro.
Una corsa percorre una lunghezza di 300 piedi; questo è astratto, come una gara GUIDE COME MEMBRI DEL PARTITO
in realtà copre molto più terreno. Ad ogni round, ogni cavaliere effettua una
Una guida assunta dagli avventurieri diventa un NPC
prova di Saggezza (Addestramento di Animali); le CD dei diversi tipi di
membro del gruppo e riceve una quota uguale di XP. Tuttavia, la guida non guadagna
dinosauri sono elencate in Racing Dinosaurs
livelli come fanno i personaggi giocanti.
tavolo. Con ogni prova di Addestramento di animali riuscita, il primo numero
Puoi utilizzare la regola di lealtà opzionale nel capitolo 4 della Guida del
indicato come velocità del dinosauro viene aggiunto alla sua velocità di corsa
Dungeon Master per tenere traccia della lealtà di una guida che
conteggio." Se la prova fallisce, il conteggio di quel dinosauro non aumenta
non è obbligato a un maestro segreto. Le guide sleali non rischieranno
quel turno. Quando il conteggio di un corridore è pari o superiore a 300, quello
le loro vite per salvare i personaggi dei giocatori e potrebbero abbandonare
il dinosauro taglia il traguardo. Un corridore può provare a muoversi alla
completamente il gruppo per preservarsi. Le guide descritte in
velocità più alta indicata sferzando furiosamente l'animale; in questo caso, la
questo capitolo ha obiettivi oltre ad aiutare i personaggi a sopravvivere.
prova di Addestrare Animali viene effettuata con vantaggio, ma il dinosauro
Aiutare le guide a raggiungere i loro obiettivi personali aumenta i loro
deve anche effettuare con successo una Costituzione con CD 10
lealtà.
controllare alla fine di questo giro altrimenti la sua velocità verrà dimezzata per il
Una guida particolarmente leale (punteggio fedeltà pari o superiore a 10)
resto della gara.
seguirà i personaggi in un luogo pericoloso come Omu
Non è prevista alcuna iniziativa. I cavalieri possono creare il loro animale
o la Tomba dei Nove Dei. Una guida debolmente leale (lealtà
Gestire gli assegni in qualsiasi ordine o tutti allo stesso tempo. Se due o più dinosauri
punteggio da 1 a 9) potrebbe scegliere di aspettare i personaggi fuori
tagliano il traguardo nello stesso round, vince quello con il punteggio più alto. Se
la location piuttosto che abbandonare del tutto la festa.
i conteggi sono gli stessi, il
corridori legati. In caso di pareggio è probabile che scoppino risse
nei pool di scommesse a bordo pista. Azaka Zannatempesta
Nell'evento senza catene, i dinosauri possono attaccare altri Tigre Mannare (Porto Nyanzaru)
dinosauri se i loro conteggi sono entro 50 l'uno dall'altro alla fine Quando i personaggi incontrano Azaka, dai ai giocatori una copia di
di un giro. Le statistiche di combattimento pertinenti di ogni dinosauro sono dispensa 2 nell'appendice E.
elencato nella tabella Racing Dinosaurs. Se un dinosauro ha metà o Azaka ( tigre mannara umana di Chultan, femmina NG) funziona
meno dei suoi punti ferita iniziali, il cavaliere diventa Animale di Porto Nyanzaru. Nasconde la sua licantropia al
Gestire gli assegni con svantaggio. personaggi il più a lungo possibile e guideranno gli avventurieri
Per semplicità, i cavalieri non possono attaccare o essere attaccati, ma i DM gratuitamente se accettano di aiutarla a recuperare un oggetto che era
con una vena crudele potrebbero essere tentati di allentare quella regola. Tieni solo rubato dagli pterafolk di Dito di Fuoco. Se interrogato su
presente che se sono consentiti gli attacchi dei ciclisti, l'evento è più probabile oggetto rubato, Azaka risponde solo che si tratta di un cimelio di famiglia: una
diventare una vera e propria lotta tra dinosauri più di ogni altra cosa maschera di legno scolpita per assomigliare al volto di una tigre. In realtà lo è
simile ad una gara. Allevare un dinosauro per farlo diventare un pilota è difficile e una maschera della bestia (vedi appendice C).
costoso. La maggior parte dei proprietari non è disposta a perderne uno: Azaka ha vagato in lungo e in largo per la giungla
soprattutto uno veloce, in una festa di sangue settimanale. forma di tigre. Conosce Saja N'baza, la potente

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e il saggio guardiano naga di Orolunga, e conduce volentieri i Gondolo è alto 3 piedi e 6 pollici e pesa 80 libbre flaccide. Lui
personaggi dai naga se stanno cercando una guida. si immagina un poeta, un pugile e un filosofo che inventerà fatti
Azaka è alto 6 piedi e pesa circa 150 libbre. Lei apparentemente importanti quando finirà quelli reali. Ha la capacità di sfuggire
non diffonderà volontariamente la sua maledizione licantropica. Lei è anche per un pelo alle fauci del pericolo e ha la normale fortuna di un halfling.
ha paura dell'altezza e non vuole mettersi volentieri in una situazione
in cui rischia di cadere da più di 60 piedi. Le immunità ai danni di Azaka non la
proteggono dai danni da Ehi Hackinstone
cadente. Nano schifoso uccisore di draghi (Port Nyanzaru)
Quando i personaggi incontrano Hew, dai ai giocatori una copia di
Eku dispensa 5 nell'appendice E.
Couatl travestito (Port Nyanzaru) Tre anni fa, Hew faceva parte di una spedizione nanica
Quando i personaggi incontrano Eku, dai ai giocatori una copia di cercando di riaprire la miniera di Wyrmheart. La spedizione
dispensa 3 nell'appendice E. ho incontrato Tinder, il drago rosso. Lui solo è scappato, e
Eku è un couatl trasformato in una donna chultana di mezza età. È una solo dopo che il drago gli ha morso il braccio sinistro. Lui vuole tornare
delle poche che conosce l'ubicazione di Omu, anche se non pubblicizza questo alla miniera e uccidere il drago, ma ha bisogno di una banda di coraggiosi
fatto. Il cappotto sta guardando avventurieri che lo aiutino. Se i personaggi lo assumono come guida, Hew dice
per gli avventurieri per aiutare a liberare la giungla dal male che la infesta. che può condurli dove vogliono, ma
Lavorerà solo con avventurieri di buon allineamento. li porterà solo alla Miniera di Wyrmheart.
Mentre è in forma umana, Eku è vestito con abiti azzurri e porta un Hew è un nano berserker con gli scudi , con questi cambiamenti: •
bastone da passeggio scolpito a somiglianza di un personaggio stilizzato. Hew è caotico neutrale.
couatl. In questa forma, Eku è alto 5 piedi e 6 pollici e pesa 110 libbre. È in buoni • Ha Sopravvivenza +4.
rapporti con gli aarakocra di Kir Sabal e ha fatto numerosi viaggi fino a
• Ha resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro
Nangalore per recuperare
l'avvelenamento. • Ha la scurovisione fino a un raggio
fiori rari. Eku conosce anche i malvagi gargoyle
di 18 metri. • Impugna un'ascia da battaglia invece di un'ascia
la guardia Omu, anche se non li ha mai combattuti, e il guardiano
naga di Orolunga, le cui capacità oracolari sono leggendarie. Se la grande che infligge 7 (1d8 + 3) danni taglienti se colpisce. Non sa maneggiarlo

i personaggi la assumono per guidarli ma non sono sicuri di dove andare, consiglia
di visitare il guardiano naga. l'arma a due mani, visto che gli manca la sua
braccio sinistro.
Eku aveva un grande amore e rispetto per la gente di Mbala,
che furono ingannati e mangiati da una strega verde di nome Tata
Pu'pu. Eku considera la strega uno dei più grandi mali di Chult.
Musharib
Se i personaggi viaggiano vicino a Mbala, Eku è con loro Nano albino (Porto Nyanzaru)
loro, chiede loro di aiutarla a liberare il mondo da Nanny Pu'pu Quando i personaggi incontrano Musharib, dai ai giocatori a
una volta per tutte. copia della dispensa 6 nell'appendice E.
Musharib ( spirito guerriero nano albino maschio LG; vedere
Faroul e Gondolo appendice D) servirà volentieri come guida fuori dal porto

Cacciatori di dote incompetenti (Port Nyanzaru) Nyanzaru, ma sta segretamente cercando avventurieri del

Quando i personaggi incontrano Faroul e Gondolo, dai ai giocatori una la giusta abilità e forza d'animo per aiutarlo a riconquistare Hrakhamar - o almeno

copia del volantino 4 nell'appendice E. a intrufolarsi nel suo tesoro e recuperare il Guanto di Moradin, una reliquia

Faroul ( esploratore umano calishita maschio NG) e Gondolo (CG nanica. Se ci sono dei nani nel gruppo dei personaggi giocanti, Musharib li

esploratore halfling maschio piedelesto con 13 punti ferita) sono due aggancia e

dandy sfortunati a Port Nyanzaru. Viziato e fa appello al loro amore per la razza nanica per aiutarlo a reclamare

pomposo, Faroul fu spedito via dai suoi genitori esasperati la fucina ancestrale del suo clan. In generale, rivolge le sue domande e risposte

a Port Nyanzaru e gli venne detto di fare fortuna lì. Pieno di soldi e pronto per ai nani del gruppo, a meno che non sia possibile

l'avventura, Faroul portò con sé il suo compagno di baldoria, Gondolo. Insieme, in giro a parlare con qualcun altro.

pensavano di farlo Musharib è alto 4 piedi e 5 pollici e pesa 140 libbre.


Porta con sé una mazza di legno chiamata Skullbash. La sua armatura lo è
presto vivrò la bella vita su coste lontane. Nel giro di pochi mesi, avevano
sperperato la maggior parte dei soldi di Faroul partecipando alle corse modellato dalle ossa spatolate dei dinosauri, ed è squarciato e sfregiato da
dei dinosauri e si erano indebitati con numerosi allibratori e armi, artigli e denti.

diversi principi mercanti. L'unica cosa per cui devono dimostrare


i loro mesi di dissolutezza sono un flatulento Qawasha e Kupalué
triceratopo da corsa di nome Zongo. L'hanno acquistato per il Druido e vegepigmeo di Chult (Forte Beluarian)
gare, ma era irrimediabilmente lento; ora usano Zongo come animale da Quando i personaggi incontrano Qawasha e Kupalué, consegna ai giocatori
soma. una copia del volantino 7 nell'appendice E.
In preda alla disperazione, Gondolo acquistò una mappa del tesoro da a Qawasha ( druido chultiano maschio NG) è un membro dell'Enclave
di Smeraldo con sede a Fort Beluarian. Il druido viaggia
esploratore distrutto dalla febbre che aveva bisogno di soldi per riacquistare il viaggio
a Baldur's Gate. Miracolosamente, la mappa indica accuratamente con un compagno vegepigmeo di nome Kupalué, una parola di Chult che
la posizione di Needle's Bones. Questa sfortunata coppia spera di essere significa "erba che cammina". Qawasha si riferisce spesso al suo compagno
assunta dagli avventurieri su base paritaria in modo che possano guidare semplicemente come Weed. Comunicano con ciascuno
il gruppo a ciò che crede sarà facilmente rivendicabile altri utilizzando il proprio linguaggio dei segni unico. Vedi appendice D
tesoro del drago. per le statistiche dei vegepigmi.
Faroul è alto 5 piedi e 10 pollici e pesa 175 libbre. Racconta grandi Qawasha vorrebbe liberare la giungla dalla minaccia dei non morti,
storie sulla sua abilità in battaglia ma usa la sua spada corta quindi guida deliberatamente gli avventurieri attraverso i non morti infestati
solo in caso di emergenza. regioni. Mentre viaggia attraverso la giungla, Qawasha grida

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i nomi della flora e della fauna insolite che lo circondano. Il druido ma in realtà lavora per Ras Nsi. Lo tiene informato dell'attività di chiunque sia diretto
ha anche un talento per il campeggio in luoghi dove i chwingas a sud alla ricerca di Omu. Essi
(vedi appendice D) si sofferma e ha esperienza nel gestire il comunicare tramite l'invio di pietre. Salida continua a trasmettere
spiriti elementali. pietra in un sacchetto e cerca di unirsi alla spedizione dei personaggi
Se i personaggi assumono Qawasha, lui glielo consiglia giocanti come guida, guerriero o anche come umile portatore o canoista.
acquista anche una carta di esplorazione prima di lasciare Fort
Beluarian. Qawasha è stato testimone in prima persona dei maltrattamenti da parte Salida è alta 5 piedi e 4 pollici e pesa 120 libbre. È in forma e
del Pugno Fiammeggiante degli avventurieri che esplorano Chult senza il sembra completamente la parte di un esploratore esperto. Il suo vestito
documentazione necessaria. copre le zone squamose della pelle che tradiscono la sua vera natura.
Qawasha è alto 6 piedi e 2 pollici e pesa 180 Salida è abile nel creare insulti colorati e inventare
libbre. L'erba è alta 3 piedi e pesa circa 30 libbre a secco (50 libbre bagnate). bugie credibili per coprire il suo vero passato. Il suo ingegno la rende una
piacevole compagna di viaggio, una caratteristica che lei
sfrutta al massimo per unirsi alla spedizione dei personaggi.
Nebbia del fiume e fiasco di vino
Fratelli Tabaxi (Port Nyanzaru) Shago
Quando i personaggi incontrano la Nebbia del Fiume e la Fiasca di Vino, Gladiatore di Chultan (Forte Beluarian)
dare ai giocatori una copia della dispensa 8 nell'appendice E. Quando i personaggi incontrano Shago, dai ai giocatori una copia di
Nebbia del fiume e fiasco di vino ( tabaxi femminile e maschile in CG dispensa 10 nell'appendice E.
cacciatori; vedi appendice D) sono fratelli in combutta con gli Zhentarim. Di Shago ( gladiatore maschio di Chult in CG con Sopravvivenza +7) è un
conseguenza non pagano alcun compenso né fedeltà ad alcun principe Chultan e l'unico figlio di Zhanthi, uno dei principi mercantili di Port Nyanzaru.
mercante; tengono i loro affari tranquilli, incontrandosi Lavora a Fort Beluarian, e
potenziali clienti solo nella Gola di Malar o nelle case più squallide di Tiryki anche se si presenta come un operatore indipendente, lo è
Anchorage. Si riferiscono l'un l'altro come River e Flask. in combutta con il Pugno Fiammeggiante. Shago ha guidato molti Flaming
Il fiume è di circa 5 piedi e 5 pollici e pesa 100 libbre. Lei indossa Prime spedizioni nella giungla per eliminare i non morti, nonostante abbia una
armatura di cuoio e una benda sull'occhio. (Ha perso l'occhio destro in a grande paura di essere trasformato in uno zombi o un ghoul.
incidente infantile che coinvolge una fionda.) Il fiume è furtivo e Nonostante le sue paure, Shago sa che i non morti devono esistere
a disagio tra la folla, preferendo la giungla dove si trova sconfitto. Questo è il motivo per cui lavora con il Pugno Fiammeggiante; i
veramente a casa. principi mercanti lamentano la minaccia dei non morti ma altro
Flask parla raramente se non per essere d'accordo con River, spesso che assumere guardie per difendere Port Nyanzaru, non pagheranno
ripetendo le ultime parole dell'espressione di River (con un leggero intraprendere azioni efficaci contro di essa. Sua madre crede di sì
lisp) annuendo in segno di assenso. Nonostante questa natura laconica, lui lo "reclutò" per tenere d'occhio il Pugno Fiammeggiante, ma il suo
ama stare tra la gente e potrebbe anche essere preso in considerazione simpatizza con i mercenari e raramente le fornisce informazioni segrete o utili.
gregario, per un tabaxi. È alto e allampanato (5 piedi e 8 pollici e 140 libbre).
Shago è alto 6 piedi e 3 pollici e pesa 220 libbre, con muscoli increspati e un
River e Flask possono guidare i personaggi verso Firefinger e sorriso amichevole. Il suo obiettivo principale è impressionare Liara Portyr abbastanza
Dungrunglung. Hanno anche sentito storie su una vecchia donna di Mbala da guadagnare un grado all'interno del Pugno Fiammeggiante. Mentre Shago è
che può animare i morti in modo tale la loro guida, i personaggi ottengono vantaggio sul Carisma
gli zombi conservano le abilità e i ricordi che avevano in vita. controlli effettuati per influenzare i membri del Pugno Fiammeggiante.
Gli agenti Zhentarim a Port Nyanzaru hanno dato istruzioni a River
e Flask per tenere d'occhio Artus Cimber. Se essi
Raccolta di informazioni
incontrano Artus, i tabaxi cercano di imparare il più possibile
su di lui. La prossima volta che torneranno a Port Nyanzaru, il La sfida per i personaggi non è convincere la gente a raccontarglielo
i tabaxi riferiscono ciò che hanno visto e imparato ai loro maestri Zhent a meno su Chult; sta vagliando la verità dalla montagna di voci, congetture e miti.
che non siano incentivati a non farlo.
Le persone migliori con cui parlare sono quelle che lavorano effettivamente o
Salida vivono nella giungla: cacciatori, guide ed esploratori. Non sono necessari
Spia Yuan-ti (Porto Nyanzaru) test di abilità per far parlare le persone, ma per acquisire
Quando i personaggi incontrano Salida, dai ai giocatori una copia di informazioni affidabili, i personaggi devono andare dove sanno
dispensa 9 nell'appendice E. la gente si riunisce. Per ogni ora trascorsa a parlare con esperti
Salida (femmina NE Chultan yuan-ti purosangue con viaggiatori, un personaggio può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione)
Sopravvivenza +5) si atteggia a guida umana a Port Nyanzaru, con CD 15. Se la prova ha successo, lancia i dadi percentili e consulta
la tabella Voci di Chult per determinare cosa apprende il personaggio.

Voci di Chult
d100 Pettegolezzo

01–05 Il popolo degli uccelli abita in un monastero sospeso sul fianco di un altopiano molte miglia a monte del fiume Olung, oltre il
Gola che ride. Il popolo degli uccelli tiene prigioniero l'ultimo erede reale di Chult.
06–12 Nel cuore della giungla c'è una città costruita dai minotauri. Ora è invaso dal popolo serpente, ma anche
le cose peggiori abitano di sotto. Nelle visioni ho visto strani diavoli urlare nell'oscurità.
13-17 Se risali il fiume Tiryki per circa cinque giorni in canoa, vedrai una guglia di pietra a est. Lo chiamano i nativi
Dito di fuoco. La "gente del terrore" si annida lì e, se ti vedono, sei pronto per combattere.
18–22 È necessario acquistare una carta di esplorazione a Fort Beluarian prima di intraprendere qualsiasi spedizione nella giungla.
Il Pugno Fiammeggiante punisce gli esploratori che non dispongono dei documenti richiesti.

PIÈ DI PIÙ 1
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23–28 Chult aveva molti re e regine, ma nessuno era più bello della regina Zalkoré. Migliaia di guerrieri
ucciso e morì per lei, ma l'unico memoriale del suo regno è il palazzo giardino di Nangalore, che si trova lì vicino
la sponda orientale del fiume Olung, a nord del lago Luo.
29–33 Chult una volta era il parco giochi di un drago verde. Le sue ossa segnano la posizione di un tesoro nascosto. Se
potresti recarti a Mezro e dirigerti a est attraverso la Gola Ridente, poi a sud verso Kir Sabal
inciampa nelle ossa del drago e guadagnati un posto nei libri di storia!
34–40 Dopotutto la città di Mezro non venne distrutta durante la Spellplague. Le sue rovine sono un'illusione. Ho sentito un
un uomo dalla pelle pallida lo sussurra a un uomo dinosauro con una grande spada. L'uomo dinosauro puzzava
caprifoglio.

41–45 I nani sono determinati a riconquistare la miniera Wyrmheart, ma ora lì vive un drago rosso. Non ne ho visto uno
di loro tra un po'.

46–50 La giungla è piena di spiriti della natura: strane piccole creature elementali con maschere. Non parlano e non ne ho mai visto uno
che fosse dannoso, ma i loro poteri magici non dovrebbero essere presi alla leggera.

51–55 Alcuni abitanti della città aspettavano l'arrivo di un dirigibile Halruaan chiamato la Dea delle Stelle. Non è mai arrivato. IO
Scommetto che si è schiantato da qualche parte nella giungla.

56–60 Ci sono tartarughe giganti a Snapping Turtle Bay. Uno di questi è grande quanto una casa. È conosciuto come
Re Toba e nel suo guscio sono incastonate delle pietre preziose.

61–65 L'Ordine del Guanto è venuto qui per purificare la giungla dai non morti. Hanno perso uno dei loro accampamenti non molto tempo
fa. Stanno appena aggrappandosi a un altro. Vedo continuamente i loro emissari che si dirigono verso l'alto
il fiume Soshenstar in canoa per ottenere più rifornimenti e templari da Port Nyanzaru.
66–71 Fai attenzione alla nebbia con una sfumatura blu. Diffonde una febbre che fa impazzire la gente.
72–77 Una tartaruga drago di nome Aremag vive nella Baia di Chult. Se desideri salpare da Port Nyanzaru, lo farai
ho bisogno di un tesoro per placare il mostro avido. Quanto tesoro, non posso dirlo. Aremag ti dirà cosa vuole e faresti meglio a
dargli ciò che richiede.
78–82 Una città in rovina si trova lungo il fiume Tath, oltre la gola di Kahakla. Presumibilmente nessuno ha esplorato oltre la gola, ma
non è vero. È solo che i pochi che ne sono usciti vivi per lo più tengono il silenzio su ciò che hanno trovato lì. IO
sappiamo da fonti autorevoli che le rovine sono custodite da un Naga che è saggio e generoso.
83–87 Il grande dio Ubtao un tempo guidava il popolo di Chult, stanco delle loro continue guerre e abbandonato
loro. Da allora, i Chultiani si sono rivolti al culto di altri dei, alcuni dei quali erano imbroglioni e
ingannatori.

88–92 Molto tempo fa, una pacifica tribù di pescatori chiamata Aldani fece arrabbiare Ubtao catturando e mangiando tutti i
aragoste in un fiume. Come punizione per la loro avidità, furono tutti trasformati in mostri che abitano nel mondo
Bacino Aldani.

93–96 Arroccato in cima a un altopiano che domina il bacino di Aldani c'è un villaggio fantasma. Tutte le persone lì sono scomparse.
Nessuno sa perché. È possibile raggiungere il bacino di Aldani seguendo il fiume Soshenstar.

97-00 Il grande dio Ubtao amava i labirinti. Se ti imbatti in un labirinto di qualsiasi tipo, traccia un percorso attraverso di esso. Desideri
guadagna il favore di Ubtao in questo modo.

PIÈ DI PIÙ 1
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Capitolo 2: La Terra di Chult

quando gli avventurieri montano


La spedizione ha inizio

W
durante la loro spedizione nel cuore di Chult, hanno
la possibilità di rinunciare Le sezioni che seguono contengono informazioni che ti aiuteranno
da una qualsiasi delle numerose località. Porta gestisci questa parte dell'avventura senza intoppi. Per ogni giorno in cui il gruppo
Nyanzaru è l'inizio più ovvio viaggia attraverso le terre selvagge, segui questi passaggi: • Usando la
punto. Offre un facile accesso in canoa mappa dei poster, identifica l'esagono in cui il gruppo
due fiumi principali, il Soshenstar e si trova attualmente. Non condividere queste informazioni con i giocatori se il
il Tiryki. I viaggi lungo questi fiumi sono un gruppo viene perso; altrimenti, mostralo ai giocatori
ottimo shake-down
la posizione del gruppo indicando l'esagono appropriato su
spedizioni per esploratori che stanno solo imparando la loro mappa di Chult.
le corde di questa terra spietata. I personaggi possono anche partire da Fort
• Lasciare che siano i giocatori a determinare quale direzione vuole il gruppo
Beluarian o viaggiare in nave fino all'approdo costiero
andare e se il partito prevede di muoversi normalmente
siti come Jahaka Bay, Kitcher's Inlet, Refuge Bay, Shilku Bay e Snapping Turtle Bay.
ritmo, un ritmo veloce o un ritmo lento (vedere “Distanze di viaggio” di
seguito).
Chult è una terra di avventure e questo capitolo mira a rendere
• Lasciate che i giocatori scelgano un navigatore, poi fate una Saggezza
memorabile il viaggio dei personaggi nella natura selvaggia. Di
(Sopravvivenza) controlla per conto del navigatore per determinare se
design, i luoghi dell'avventura non sono adattati a personaggi di un livello specifico.
il gruppo si perde (vedi “Navigazione” di seguito). • Verificare la
Se il gruppo di avventurieri è relativamente debole, spetta ai giocatori scegliere se
presenza di incontri casuali durante il giorno
fuggire invece di combattere, negoziare invece di attaccare o arrendersi invece di
(vedi appendice B).
morire. E' tutto
a te come DM di essere flessibile e di mantenere la storia in movimento • Alla fine della giornata, controlla se qualche membro del gruppo è disidratato
avanti come meglio puoi. Se un incontro sta andando male per gli avventurieri, puoi (vedi "Disidratazione" di seguito).
far ritirare improvvisamente i mostri, chiedere la resa del gruppo o infliggere danni
non letali. Voi Distanze di viaggio
può far apparire un NPC per prestare assistenza. I predatori insensati
potrebbero essere spaventati da un'improvvisa eruzione vulcanica o da un terremoto. Sulla mappa di Chult, ogni esagono misura 10 miglia di diametro.
In breve, c'è sempre un modo per trasformare la sfortuna del partito in una possibilità I personaggi che si muovono ad andatura normale possono viaggiare a piedi per 1
di sopravvivenza. esagono al giorno attraverso terreni costieri, giungle, montagne, paludi
o terre desolate. Se lo sono, possono viaggiare 2 esagoni al giorno
viaggiare in canoa su un fiume o un lago. La velocità di viaggio verso l'alto o

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a valle è lo stesso; i fiumi sono così lenti che la corrente Arto. Se Artus crede che la sua presenza stia mettendo in pericolo il
è quasi impercettibile. Senza canoe, la tariffa normale di personaggi, lascerà il gruppo e porterà con sé Dragonbait
viaggiare lungo un fiume è lo stesso che attraverso l'ambiente circostante lui.
terreno. Le canoe si muovono di 1 esagono al giorno attraverso la palude.
Se i personaggi si muovono a un ritmo veloce, il modo più semplice per affrontarli
con il loro progresso è tirare un d4. Con un risultato di 3 o 4, loro Navigazione
avanzare di 1 esagono aggiuntivo quel giorno. I personaggi si muovono velocemente
Chiedi ai giocatori di designare un membro del gruppo come navigatore.
ritmo subiscono una penalità di –5 ai loro punteggi passivi di Saggezza
Il navigatore potrebbe essere un NPC, ad esempio una guida, e il gruppo
(Percezione), rendendoli più propensi a perdere indizi e ad entrare
può cambiare il suo navigatore giorno per giorno.
imboscate.
All'inizio di ogni nuovo giorno di viaggio, il DM effettua una prova di
Se i personaggi hanno un ritmo lento, tira un d4. Con un risultato di 1 o 2,
Saggezza (Sopravvivenza) per conto del navigatore. Il risultato del controllo
avanzano di 1 esagono in meno quel giorno (in altre parole, 1 esagono
determina se il gruppo si perde o meno nel corso della giornata. La CD della prova
canoa o nessuno a piedi). Su qualsiasi altro risultato, la loro cautela è
si basa sul terreno più comune del giorno: CD 10 per coste e laghi, o CD
ricompensati e percorrono la stessa distanza di un gruppo che si muove
a un ritmo normale. I personaggi che si muovono lentamente possono muoversi
15 per giungle, montagne, fiumi, paludi e terre desolate.
furtivamente. Finché non sono allo scoperto, possono provarci
Applicare un bonus di +5 alla prova se il gruppo imposta un ritmo lento
per sorprendere o intrufolarsi nelle altre creature che incontrano.
giorno, o penalità -5 se il gruppo si muove ad un ritmo veloce.

Monitoraggio delle miglia È possibile perdersi lungo un fiume seguendo un affluente


invece del ramo principale.
Invece di tracciare il movimento per esagoni, puoi tenerne traccia
Se il controllo ha esito positivo, il navigatore sa esattamente dove
le distanze effettive percorse (10 miglia al giorno a una velocità normale
la festa si svolge sulla mappa dei giocatori di Chult per tutto il giorno.
ritmo, 15 miglia al giorno ad un ritmo veloce, o 9 miglia al giorno a
Se la prova fallisce, il gruppo è perduto. Ogni esagono sulla mappa è
ritmo lento), ma è probabile che ciò dia più fastidio di quanto valga la pena
circondato da altri sei esagoni; ogni volta che un gruppo perduto si sposta di 1
se il gruppo cambia ritmo di giorno in giorno.
esagono, tira un d6 per determinare casualmente in quale esagono
Un personaggio con una velocità di volo di 9 metri può viaggiare a 4 miglia
vicino entra il gruppo e non rivelare la posizione del gruppo ai giocatori.
all'ora.
Mentre il gruppo è perduto, i giocatori non possono individuare la posizione del
gruppo sulla mappa di Chult. La prossima volta che un navigatore supera una
DOV'È ARTUS CIMBER? prova di Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per navigare, rivela ai giocatori la
Artus Cimber e il suo compagno di viaggio Dragonbait lo sono posizione effettiva del gruppo.
NPC di buon allineamento che possono aiutare i personaggi a raggiungere risultati
i loro obiettivi. Entrambi sono descritti nell'appendice D. Durante l'avventura,
Artus e Dragonbait stanno cercando Orolunga o raccogliendo rifornimenti Disidratazione
e informazioni a Porto.
Nyanzaru. Possono essere incontrati ovunque sulla penisola. I I personaggi che esplorano Chult hanno bisogno di molta acqua per restare
personaggi hanno una piccola possibilità di incontrare Artus e Dragonbait in idratato. L'acqua presente nei fiumi e nel suolo non è idonea
modo casuale (vedi appendice B). da bere, a meno che non venga prima bollito. Se hanno un raccoglitore di pioggia
(vedi "Acquistare un oggetto speciale"), i personaggi possono usarlo per
Se Artus e Dragonbait non appaiono casualmente raccogliere la pioggia e poi immagazzinare l'acqua in contenitori portatili.
incontro, ecco alcuni posti dove potrebbero essere trovati: ÿ Camp Righteous Alla fine di ogni giornata, qualsiasi personaggio che non abbia bevuto
(esplorando le rovine) almeno 2 litri di acqua dolce devono riuscire con una CD 15
ÿ Il Cuore di Ubtao (spiare i Maghi Rossi) Tiro salvezza su Costituzione o subisci 1 livello di sfinimento. IL
ÿ Jahaka Anchorage (cercando di liberare i prigionieri intrappolati nella prigione dei Il tiro salvezza viene effettuato con svantaggio se il personaggio indossa
pirati) un'armatura media, un'armatura pesante o un abbigliamento pesante.
ÿ Kir Sabal (raccogliere informazioni dagli aarakocra o I personaggi viaggiano ad un ritmo veloce, invece che normale o lento
Principessa Mwaxanaré) andatura, subiscono penalità –5 ai tiri salvezza contro
ÿ Orolunga (consulenza con Saja N'baza) disidratazione.
ÿ Letteralmente ovunque nella giungla, in fuga da un branco di ghoul urlanti, I personaggi che viaggiano con bestie da soma e altri animali devono
un'orda di guerrieri tribali cannibali o uno zombie tirannosauro anche mantenerli nutriti e idratati. Vedere cibo
(vedi appendice D) e Acqua” nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master per i requisiti di
base basati sulla dimensione della creatura. Dinosauri e
Artus è riluttante a rivelare il motivo per cui sta esplorando Chult. Lui altre creature native di Chult possono procurarsi cibo e bevande
cerca di capire le intenzioni dei personaggi prima di dirle purché siano nel loro habitat naturale.
troppo. Una volta che sarà sicuro che siano tutti dalla stessa parte, scambierà tutto
ciò che sa (che è quanto vuoi Malattie
dire ai personaggi) per qualunque cosa i personaggi sappiano. Una volta che
Artus e Dragonbait vengono a conoscenza del Soulmonger e Le seguenti malattie possono colpire i giganti e gli umanoidi che esplorano
il pericolo che rappresenta, sono più che felici di aiutare la festa le giungle di Chult. Ricordalo minore
distruggilo. il ripristino e la magia simile possono curare una malattia.
Qualsiasi gruppo che includa Artus e Dragonbait avrà un
tempo più facile per superare le sfide dell'avventura. Tuttavia, Artus è braccato La febbre della scimmia pazza
dalle forze del male. Giganti del gelo, Zhentarim, Xandala (vedi appendice Una nebbia magica si insinua nelle giungle di Chult. Il contatto con questa
D), Valindra Shadowmantle nebbia sottile, blu e inodore può infettare i giganti e
(vedere “Cuore di Ubtao” più avanti in questo capitolo) e il Rosso umanoidi con la febbre della scimmia pazza. Un incantesimo di dissolvi magia
I maghi di Thay possono apparire in qualsiasi momento e provare a catturare distrugge la nebbia in un quadrato di 20 piedi a partire da un punto scelto

PIÈ DI PIÙ 1
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dall'incantatore nel raggio d'azione dell'incantesimo. Un incontro con questa gettare. Ci vogliono 2d6 ore perché i sintomi si manifestino in un
nebbia copre tipicamente 1d6 aree di questo tipo (400-2.400 piedi quadrati). creatura infetta. I sintomi includono visione offuscata, disorientamento
Un gigante o un umanoide che entra in contatto con la nebbia deve riuscire e un improvviso calo della temperatura corporea che provoca brividi
un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o diventarlo incontrollabili e battito dei denti.
infetto dalla febbre della scimmia pazza. La creatura infetta ottiene a Una volta che i sintomi iniziano, la creatura infetta si riprende solo
forma casuale di follia a lungo termine (tirare sulla tabella a lungo termine metà del normale numero di punti ferita derivanti dalla spesa di Dadi Vita e
tabella della Follia nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master) che si nessun punto ferita derivante da un riposo lungo. La creatura infetta ha anche
manifesta 1d6 ore dopo l'infezione e dura per tutta la durata svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire. Alla fine
(1d10 × 10 ore). Se la follia può compiere il suo intero corso, la creatura di un riposo lungo, una creatura infetta ripete il tiro salvezza, scrollandosi di
deve ripetere il tiro salvezza alla fine dosso la malattia se il tiro salvezza riesce.
la pazzia. Se il secondo tiro salvezza fallisce, la creatura
soffre di un altro attacco di follia a lungo termine (tira ancora sul Sanguisughe della gola
tabella) che dura per la durata normale. La pazzia Minuscoli parassiti conosciuti come sanguisughe della gola infettano l'acqua
i sintomi continuano fino alla fine della malattia. nelle foreste, nelle paludi e nei fiumi di Chult. Qualsiasi gigante o umanoide
che ingoia l'acqua contaminata deve riuscire con CD 12
Malattia da brividi Tiro salvezza su Costituzione o verrai infestato dalle sanguisughe della gola.
Gli insetti originari delle giungle e delle paludi di Chult sono portatori di questa I sintomi immediati includono infiammazione della gola e
malattia, la malattia del brivido. La protezione più semplice contro questo fiato corto. Dopo 1d6 ore, il personaggio infetto ottiene 1 livello di esaurimento
fenomeno è uno strato di unguento repellente per insetti su tutta la pelle esposta (per... che non può essere rimosso (eccetto per quanto descritto di seguito) finché la
costo del repellente per insetti, vedere “Acquisto di un articolo speciale”). malattia non viene curata. Alla fine di ciascuno
Un gigante o un umanoide che subisce danni da sciami di insetti o riposo lungo, la creatura infetta deve ripetere il tiro salvezza.
da millepiedi giganti, scorpioni giganti o vespe giganti è esposto alla malattia Se il tiro salvezza fallisce, l'esaurimento della creatura aumenta di 1 livello; se il
alla fine dell'incontro. Tiro Salvezza riesce, l'esaurimento della creatura diminuisce di 1
Coloro che non hanno applicato il repellente per insetti dal loro livello. Se un tiro salvezza riuscito riduce gli infetti
precedente riposo lungo sono esposti alla malattia una volta terminato Se il livello di esaurimento della creatura è inferiore a 1, la creatura si riprende
un lungo riposo. dalla malattia.
Un gigante o un umanoide esposto alla malattia deve avere successo Gli esploratori possono evitare di contrarre le sanguisughe della gola
con un tiro salvezza su Costituzione CD 11 o venire infettato. UN bere solo acqua piovana o acqua bollita o magicamente purificata.
la creatura con armatura naturale ha vantaggio al tiro salvezza

velocità in canoa e fuga sull'acqua piuttosto che fuggire


UNA CURA PER I PERSONAGGI MORTI attraverso la giungla intricata.
Se un personaggio giocante muore mentre esplora le terre selvagge di
Chult, una guida NPC potrebbe suggerire al gruppo di portare il membro morto Località in Chult
nel villaggio fantasma di Mbala. Una strega potente lo è
La mappa 2.1 raffigura la penisola di Chultan con le posizioni chiave
si dice che abiti lì. Secondo le leggende locali, la strega
contrassegnate. La stessa mappa appare su un lato della mappa poster.
ha stretto un patto con il Signore delle Ossa, un dio che le ha concesso
Il resto di questo capitolo descrive queste posizioni chiave, che sono presentate
il potere di creare zombi che mantengano le loro personalità
in ordine alfabetico per facilità di riferimento.
precedenti. Per ulteriori informazioni sulla cosiddetta strega, vedere
Se c'è un sito particolare in cui vuoi che i personaggi
“Mbala” più avanti in questo capitolo.
scoprire ed esplorare, puoi spostare il sito in modo che cada lungo il loro
percorso e dargli un nuovo nome se necessario. Ad esempio, il villaggio

Incontri casuali dei goblin di Yellyark non deve necessariamente trovarsi nel
posizione segnata sulla mappa. Puoi posizionarlo dove vuoi o creare un altro
Chult ospita un'immensa varietà di piante, bestie, mostri ed esseri villaggio goblin con una configurazione simile. Molte altre località descritte
intelligenti. Incontri casuali con il in questo capitolo sono altrettanto adattabili. Oltre a trasferire un sito, puoi
la fauna locale è inevitabile e contribuisce a rendere la spedizione della
festa memorabile. L'Appendice B contiene le linee guida aggiungi o rimuovi mostri e trappole per renderlo più difficile o più facile.
per generare incontri casuali nel deserto. Luoghi A - D

Territorio dei non morti Bacino Aldani


Le creature non morte hanno quasi spazzato via la civiltà umana I fiumi Soshenstar e Tath scorrono da questo altopiano paludoso
la penisola, ad eccezione di alcuni avamposti isolati dove i Chultani e i bacino, che è un popolare terreno di alimentazione per i dinosauri e
loro alleati si rifugiano dietro le mura. Mappa 2.1 sciami di insetti pungenti. Alti altipiani e pareti fitte
mostra dove i non morti sono più fitti. Personaggi che passano il fogliame racchiude la palude.
attraverso i territori contrassegnati da icone nere con teschio e ossa è probabile Il bacino prende il nome dagli aldani, una razza di aragoste
che si abbiano incontri casuali con non morti. IL (vedi appendice D). Molti Chultan ricordano le favole dell'infanzia
la probabilità di un incontro con non morti aumenta nei territori gli inquietanti aragoste che vivevano nei fiumi e nei laghi della loro terra
contrassegnato da icone rosse con teschio e ossa. La maggior parte delle guide lo sa natale. Nessun testimone attendibile ha riferito di un incontro con gli aldani da
bene questi territori. Per quanto riguarda i non morti, viaggiare decenni, quindi la maggior parte dei Chultiani crede agli aldani
via fiume è più sicuro che viaggiare via terra, sia perché non morti perì. In effetti, gli aragoste si ritirarono in luoghi appartati
sono nella migliore delle ipotesi dei pessimi nuotatori e perché è più facile versarsi addosso laghi di questo bacino, dove sono rimasti nascosti per un secolo.

PIÈ DI PIÙ 1
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Quando il cielo è limpido, il Cuore di Ubtao può essere visto fluttuare sopra
la palude fino a 50 miglia di distanza (tira 1d4 ogni giorno per determinare a quanti attraverso la nebbia e il calore). Vedi "Cuore di Ubtao" per ulteriori informazioni
esagoni di distanza è visibile) su questa posizione.

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Santuario di Ubtao
Ataaz Kahakla
Il canyon del fiume chiamato Ataaz Kahakla (“Gola della Morte”) A metà del ponte si trova un santuario di pietra. Esso
ispira meraviglia nella maggior parte delle persone che lo vedono. Le pareti è costituito da un'imponente statua di un guerriero chultano che
della scogliera, che variano da 50 a 200 piedi di altezza, sono fiancheggiate da filari indossa una maschera da guerra, accovacciato come una pantera
fila di corallo. È tutto morto, ma conserva i suoi colori dell'arcobaleno, pronto a balzare. Come le scimmie altrove nel
trasformando il canyon in un paesaggio marino pseudo-sottomarino ponte, l'intaglio è altamente stilizzato. Le gemme luminose lampeggiano
mozzafiato. Mescolati tra i coralli ci sono scheletri intatti di nelle sue orbite.
plesiosauri, squali giganti e altre creature marine.

Uno scheletro umano giace accartocciato vicino ai piedi della statua.


Ataaz Muhahah Molte delle sue ossa sono ovviamente rotte, ma è così
Mostrato nella mappa 2.2, Ataaz Muhahah (“Gola che ride”) è un abisso impossibile dire se queste lesioni siano avvenute mentre
attraversato da un'antica campata di pietra chiamata Ponte delle Scimmie. la persona era viva o è stata causata da spazzini dopo la morte.
La struttura prende il nome dalle scimmie
che si appollaiano sulle sue pareti e pendono per la coda dalla parte
inferiore. Le scimmie sono un mix di scimmie viventi e La statua è, infatti, un golem di pietra creato per difendere la
antiche incisioni che fanno parte del ponte. La maggior parte del ponte contro gli antichi invasori. Attacca chiunque lo profani (compreso il

le incisioni sono state danneggiate dal tempo, ma dall'abilità artistica tentativo di rimuovere le gemme degli occhi, cosa che

rimane evidente. sono puramente decorativi e senza valore), chi danneggia il ponte o chi passa davanti

Le scimmie viventi chiacchierano e gridano continuamente, e il al santuario senza fare il dovuto inchino a Ubtao. L'omaggio richiesto

nella gola risuona il suono delle loro grida. Occasionalmente, il prevede il posizionamento di a

gli echi provenienti dall'alto e dal basso della gola si sovrappongono in questo modo punta del dito al centro di uno dei labirintici intagli del ponte e traccia un percorso

trasforma la cacofonia in una risata altezzosa e gongolante. ininterrotto oltre la statua. Le guide native di Chult lo saprebbero. I labirinti simbolici

Quando ciò accade, le scimmie terrorizzate restano in silenzio per diversi non sono particolarmente complessi; la difficoltà maggiore deriva da

minuti mentre le “risate” svaniscono prima di riprendere


le loro chiacchiere. licheni e muschi che crescono su di loro. Se questi vengono rimossi con un coltello

Labirinti simbolici sono scolpiti in modo prominente sul ponte e sui suoi o un altro strumento prima di tracciare il labirinto, può esserlo

supporti. Qualsiasi Chultano e la maggior parte delle guide possono confermarlo tracciato correttamente con una prova di Intelligenza con CD 5 riuscita. Se non viene
quei simboli del labirinto e la risoluzione dei labirinti sono associati all'antico pulito prima, la CD aumenta a 10. Se viene pulito entro

culto di Ubtao. Un personaggio può ricordarlo raschiando a mani nude, il golem lo interpreta come un tracciamento

informazioni superando una prova di Intelligenza (Religione) con CD 20. il labirinto in modo errato e attacca. Tracciare il labirinto con a

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il pugnale o altro strumento non conta nulla; deve essere fatto con a mentre sotto attacco.
dito.
Se il golem ne ha la possibilità in combattimento, spinge i nemici giù Ataaz Yklwazi
dal ponte. Il golem è così pesante che dispone di vantaggio alle prove Lame di basalto nero spuntano dal fondo di questo profondo canyon
di Forza (Atletica) per resistere vulcanico per creare una sorta di foresta: una che può facilmente
spinto. Non insegue i nemici fuori dal ponte a meno che non siano loro prelevare sangue da escursionisti incauti che sfiorano l'ebano
continua a usare attacchi a distanza o incantesimi contro di esso dopo pile affilate come le armi affilate come rasoi da cui prendono il nome.
ritirarsi.
Lo scheletro che giace ai piedi della statua è tutto ciò che resta Ataaz Yklwazi (“Gola delle Lame”) costituisce una sorta di porta verso
un esploratore umano ucciso dal golem. Lo è già da tempo la Valle dell'Onore Perduto da nord. La valle è
scelto pulito. il dominio dei tritoni di fuoco. Lo proteggono pattugliando la gola e
Divario del ponte tendendo imboscate a tutti gli intrusi che credono siano forti
abbastanza per sconfiggere. Una tipica pattuglia è composta da quattro
Una parte del ponte è crollata, lasciando un vuoto di 20 piedi. guerrieri tritone di fuoco a cavallo di strider giganti (vedi appendice D per entrambi
La pietra su entrambi i bordi sembra friabile e pericolosa. statistiche delle creature).
La gola è anche il terreno di caccia preferito di a
Lo spazio di 20 piedi è troppo lungo perché la maggior parte dei personaggi
giovane drago rosso femmina di nome Tzindelor, soprannominato Tinder da
possa attraversarlo con un salto in corsa. Un salto dal bordo alto a quello basso
quelli che l'hanno vista e sono sopravvissuti. Il terreno insidioso lo è
il bordo, tuttavia, è effettivamente solo 15 piedi, mentre si salta
disseminato degli scheletri carbonizzati delle vittime di Tinder. Se la
dal basso all'alto è effettivamente 25 piedi. I resti fatiscenti dei parapetti
i personaggi riposano a lungo nella gola, alla fine del loro riposo incontrano
accorciano la distanza di altri 5 piedi, ma atterrano
il drago. Per ulteriori informazioni su Tinder, vedi "La miniera di
una di quelle superfici sottili richiede una CD 13 riuscita
Wyrmheart".
Prova di Destrezza (Acrobazia); un saltatore che fallisce il controllo
scivola via dalla pietra e cade nella gola (un salto di 100 piedi).
Viti appese
Baia di Chult
Le navi devono attraversare la Baia di Chult man mano che arrivano
Sotto il ponte pendono centinaia di viti. I personaggi possono vai da Port Nyanzaru o dalle spiagge a ovest di Fort Beluarian.
attraversare la gola sotto il ponte muovendosi mano nella mano L'imboccatura della baia è sorvegliata da Aremag, un drago
di vite in vite e oscillando attraverso il divario. Questo non attiva affatto il tartaruga con l'occhio sinistro cieco e lattiginoso e un pezzo del guscio
golem di pietra, ma richiede due prove di abilità riuscite: Forza (Atletica) o mancante. Aremag chiede alle navi di gettare il tesoro nella baia
Destrezza con CD 10. per placarlo. Aremag quindi raccoglie il bottino e lo nasconde
(Acrobazia) prova per arrampicarsi sui rampicanti e dondolarsi la sua tana, che nessuno ha ancora trovato.
oltre l'abisso senza cadere, e una Saggezza con CD 10 (Animale Se i personaggi entrano o escono dalla Baia di Chult via nave, appare
Handling) per effettuare il passaggio senza scatenare il panico Aremag:
le scimmie che considerano la vite la loro casa. Se l'animale
La prova di maneggio fallisce, il personaggio viene attaccato da 1d4 babbuini. Il mare davanti a noi si agita e ribolle e le onde si infrangono
Gli animali combattono normalmente, ma il personaggio appeso ai rampicanti la prua della tua nave, spinta da colline seghettate che si innalzano
ha svantaggio ad ogni tiro per colpire e prova di abilità dalla schiuma ansante. L'acqua scorre dal rialzo

PIÈ DI PIÙ 1
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dirupi come fiumi che precipitano dal fianco di una montagna. Infine coccodrillo sulla schiena. Tra i piedi della statua c'è a
l'isola emergente smette di crescere in dimensioni, sebbene il arco in pietra che conduce ad un tunnel buio. A sinistra del
il mare intorno agita ancora la tua nave come una piuma alla deriva. la statua è un recinto per animali rozzo con un piccolo uccello in preda al panico
Poi un'enorme esplosione di vapore erutta dalle onde e correndovi dentro. Non ci sono altri segni di
attraverso la nebbia vagante attraversata dall'arcobaleno, vedi un vita.
becco immenso e un occhio lattiginoso grande quanto una botte
Quando l'Ordine del Guanto portò per la prima volta la sua guerra contro i non
botte che fissa ciecamente nella tua direzione. Mentre l'acqua
morti a Chult, i suoi membri stabilirono questo campo base (mappa
si calma, vedi anche una dozzina o più di pinne di squalo che volteggiano
2.3) attorno ad un antico santuario chultano, che le guide locali chiamano
la nave. la Casa del Coccodrillo. Il santuario non era il fulcro dell'attività dell'ordine, ma
Aremag parla prima in Draconico; se nessuno risponde era oggetto di intensa curiosità.
intelligibilmente, passa ad Aquan. Nonostante fosse in rovina, le trappole del santuario erano ancora attive e
Durante la negoziazione, la tartaruga drago gira lentamente in tondo hanno superato i tentativi dell'ordine di raggiungere il cuore del
la nave. All'inizio, i personaggi devono girare continuamente intorno al mazzo santuario.

la nave per mantenere il contatto faccia a faccia con la creatura, ma alla fine crea un I visitatori troppo sicuri di sé trascurarono di costruire difese attorno al
vortice che fa ruotare lo sloop a una velocità corrispondente al movimento di campo, credendo che lo fossero le loro armi forti
Aremag. Dovrebbe essere ovvio protezione sufficiente. Un paio di mesi fa, furono dimostrati
tutti che la tartaruga drago avrebbe potuto facilmente affondare la nave. tragicamente sbagliato quando centinaia di non morti sciamarono fuori
Aremag chiede un tributo per un passaggio sicuro ma non specifica un la giungla e invase l'accampamento. Solo una manciata di guerrieri riuscirono a
importo. Chi è a bordo deve gettare gli oggetti di valore in a scampare a quel massacro. Nessun corpo rimane nel campo;
sacco, in vista di Aremag, finché la tartaruga drago non sarà soddisfatta i resti di tutti coloro che morirono difendendolo furono sepolti dalla seconda
dell'offerta. Aremag estorce un importo diverso da ondata di templari (ora a Camp
ogni nave, a seconda di quanto sospetta che il carico sia ricco e di quanto si sente Vendetta) o trascinati via dagli spazzini della giungla.
avido in quel momento. Per determinare il valore minimo in monete d'oro che Quando i personaggi arrivano, l'accampamento è sorvegliato da un gruppo
Aremag accetterà, tira 2d4 × di goblin Batiri composto da due goblin per personaggio giocante. A guidare il
50 mo. Mentre ogni nuova offerta viene esposta e aggiunta al sacco, la tartaruga gruppo è un boss goblin di nome Yokka.
drago ruggisce "Altro!" finché il totale non raggiunge o supera il minimo. I goblin indossano maschere di legno e si nascondono nel fogliame a nord
Se i personaggi si comportano in modo ridicolo riguardo a questo... del campo. Credono che il santuario sia maledetto, quindi lo evitano.
aggiungendo solo una miseria alla volta, per esempio: Aremag Tuttavia, Yokka ebbe una visione di un tesoro all'interno del santuario
soffia con impazienza un soffio di vapore sopra la nave e questo potrebbe renderlo una grande figura nella sua tribù, quindi lui e i suoi
colpisce lo scafo con la coda, costringendo chiunque non sia sottocoperta a i follower hanno trascorso l"ultima decade cercando di elaborare il
effettuare con successo un tiro salvezza su Forza o Destrezza con CD 15 oppure coraggio per affrontare le trappole del santuario. L'arrivo degli avventurieri
cadere in mare. La baia è piena di squali del reef e chiunque rimanga in acqua è un grande vantaggio dal punto di vista di Yokka. Se sconfiggono il
per più di 3 round viene attaccato da 1d4 trappole del santuario, può semplicemente prenderne il tesoro
di loro. emergono. Se non lo fanno, potrebbero almeno indebolire il sistema
Qualche trattativa è possibile. Un Carisma con CD 15 riuscito difese del santuario.
La prova di (Persuasione) può convincere Aremag che i passeggeri non hanno più La banda di Yokka tormenta la festa senza rivelare la sua presenza fino
da dare, a patto che abbiano messo nel sacco almeno 50 mo di valore. Solo un all'ultimo momento. Ad esempio, se non c'è nessuna guardia
personaggio può effettuare la prova; altri possono aiutare, se contribuiscono con Lasciati a vegliare sulle barche del gruppo, i goblin le rubano o fanno dei buchi sul
una supplica convincente e pietosa fondo. Se tutti i membri del partito entrano
l'argomento. Il controllo viene effettuato con svantaggio in caso di licenziamento il santuario, i goblin hanno teso un'imboscata all'esterno. Se tutto il resto fallisce, i
contiene meno di 100 mo di valore, o con vantaggio se il goblin usano corni e richiami di animali per attirare l'attenzione dei non morti vicini
il sacco contiene 150 mo o più. Ogni volta che viene provato questo controllo (1d8 zombi e 1d8 scheletri) o delle bestie aggressive (un allosauro affamato e 1d4 +
e fallisce, Aremag reagisce come descritto sopra, come se i personaggi 1 becco d'ascia).
aggiungessero solo poche monete d'oro alla volta. 1. Tende di comando
Quando l'offerta è sufficiente, Aremag annuncia “Heave
Rimossi i Templari dell'Ordine del Guanto
è finita!" La borsa può essere lanciata sulla schiena scoscesa di Aremag, nella sua
tutto di valore da queste tende quando si ripresero
bocca o direttamente nell'acqua. La tartaruga drago
ispezionare la scena del disastro. Un personaggio che curiosa in una di
si immerge senza ulteriori parole, provocando il beccheggio della nave e
queste tende ha una probabilità su 6 di scatenarsi
rotolare violentemente finché il mare non si calma. I personaggi possono guardare
un serpente velenoso.
l'enorme disco della sua conchiglia nuota nell'acqua limpida della baia fino a
2. Tende dei soldati
scomparire nelle profondità buie.
Tutte le tende sono rovinate in un modo o nell'altro. La maggior parte lo era
Campo Giusto tagliato da artigli o armi durante il combattimento, e tutto il resto
la tela è sul punto di disintegrarsi dalla muffa e dalla giungla
Ti imbatti in un accampamento abbandonato lungo il fiume
disseminato di rottami. Le tende sono ammuffite e logore, e tutto rot.3. Santuario bruciato
le strutture permanenti sembrano essere completamente bruciate
Durante la battaglia, delle lampade capovolte appiccarono degli incendi
terra. Due barche a remi intatte sono ormeggiate a un breve molo.
santuario parzialmente costruito dei templari, dando fuoco alla riserva di materiale
A nord del campo c'è un crinale, sul quale è costruita una statua
di pietra alta 80 piedi, scolpita per assomigliare ad un uomo con un che avrebbe dovuto diventare una caserma permanente. Tutto
ciò che resta è una rovina bruciata.

PIÈ DI PIÙ 1
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Tesoro. Un simbolo sacro d'argento di Torm (25 mo) è ancora appeso con rispetto al vettore, il vettore fornisce la Forza e
un laccio di cuoio a un picchetto sul muro del santuario, trascurato Prove di destrezza e tiri salvezza con vantaggio.
finora. sporgenze. In alcuni punti, il pavimento del santuario si alza di 7 piedi, formando
4. Recinti per animali una sporgenza. Non è necessaria alcuna prova per scalare una sporgenza in solitaria, ma
l'altezza della sporgenza rende difficile vedere cosa ci aspetta. UN
I templari tenevano i maiali in questo recinto come cibo. Sono lunghi
La squadra di cavalieri/trasportatori probabilmente è abbastanza alta da poter vedere oltre
andato, ma un becco d'ascia alle prime armi con 6 punti ferita e no
una sporgenza, ma per scalarla, il trasportatore deve effettuare con successo una CD 15
attacchi efficaci (0 XP) è rimasto intrappolato all'interno del
Prova di Forza (Atletica); il pilota può aiutare questo controllo. Se la
allegato. Se i personaggi lo lasciano stare o lo lasciano libero, non causa
il controllo fallisce di 5 o più, entrambi si estendono verso il basso
problemi. Se attaccano o molestano l'uccello, i suoi strilli attirano cinque
pavimento e, almeno per 1 round, sono solo due individui, non un cavaliere e un
becchi d'ascia adulti, che schiantano fuori dalla giungla 2
trasportatore. Se la prova fallisce per meno di 5, loro
round più tardi, pronti a combattere qualunque cosa incontrino.
rotolare in avanti sulla terrazza superiore, distendersi e
5. Latrine
probabilmente farai scattare qualunque trappola si trovi a quel livello.
Durante l'attacco al campo, il coraggio di un templare Individuazione di trappole. Se non diversamente indicato, può esserlo una trappola
lo ha deluso e si è nascosto dai non morti scendendo giù avvistato superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13.
la latrina più meridionale. Sopravvisse all'attacco ma non riuscì a uscire da
È meglio se solo un personaggio effettua questa prova, e solo il
solo dalla fossa puzzolente e morì di sete in pochi giorni. il primo controllo conta, indipendentemente da quante volte viene tentata la
ricerca. Se i giocatori insistono affinché tutti si accalchino e
Tesoro. I personaggi che cercano il templare morto trovano a cercando trappole, i goblin potrebbero rubare le canoe o l'attrezzatura del gruppo
cotta di maglia a scaglie (rovinata), un martello da guerra e una borsa trappole proprie.
contenente cinque pietre preziose assortite (10 mo ciascuna). 6A. Trappola a fossa nascosta
6. Casa dell'Uomo e del Coccodrillo
Il soffitto qui è alto 23 piedi ed è ricoperto di ragnatele, e il pavimento
Questo santuario fu costruito secoli fa dai Chultani. Intagliato piastrellato in pietra è ricoperto da uno spesso strato di fango, piante rampicanti
in una collina sassosa, il suo ingresso si trova tra i piedi di un 80- e foglie portate dal vento, quindi tenta di individuare questa trappola
statua in pietra alta un piede raffigurante un uomo che trasporta un coccodrillo sono realizzati con svantaggio. Un individuo che attraversa tutto questo
la sua schiena. Qualsiasi Chultano può identificarlo come una figura della sezione del pavimento ha una probabilità del 50% di attivare il
mitologia locale e può ricordare la storia dei personaggi. Se i personaggi botola e cadere nella fossa profonda 20 piedi, prendendo
chiedono a un Chultano cosa significa la statua, leggi: danni da caduta come di consueto.
Una volta aperta la fossa, attorno al pozzo rimane una stretta sporgenza
Agli albori del mondo, l’uomo stava sulle rive
bordo esterno. La sporgenza può essere attraversata in sicurezza con a
di un fiume, spaventato. Il coccodrillo alzò la testa dall'acqua e
ha successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, ma un personaggio
chiese: "Cosa ti preoccupa, cugino Uomo?"
con qualcuno che cavalca sulle sue spalle effettua la prova con svantaggio.

L’uomo disse: “Devo attraversare questo fiume, ma ho paura


6B. Trappola a lama
di entrare nell’acqua da solo, perché brulica di tuoi fratelli”.
Il soffitto qui è alto 23 piedi ed è ricoperto di ragnatele.
Coccodrillo rispose: “È vero, non saresti al sicuro. Ma ti porterò Ogni individuo che attraversa questa sezione del corridoio ha una probabilità del
sano e salvo al di là del fiume sulle mie spalle, se prometti di 50% di attivare lame falcianti che escono dalle nicchie nascoste delle pareti.
ricambiare il favore. L'uomo fu d'accordo, e il Coccodrillo Qualsiasi creatura nel 10-
lo portò sano e salvo oltre l'acqua La sezione di un metro quadro del corridoio tra le pale deve formare una DC
13 Tiro di Destrezza, subendo 18 (4d8) danni taglienti su a
Quando raggiunsero la riva lontana, l’Uomo chiese: “Come tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo. Una volta
posso ripagarti?” Il coccodrillo rispose: “Desidero vedere il regno identificata, la trappola può essere bloccata martellando punte o lame metalliche
degli Umani, ma ho paura di andarci da solo, perché nelle nicchie e superando quattro prove separate di Forza con CD 10 (per
pullula dei tuoi fratelli. Devi portarmi sulle tue spalle attraverso martellare saldamente il metallo
il tuo regno. L'uomo era stato ingannato, ma a Abbastanza). Ogni prova riuscita inceppa una falce e la riduce
la promessa è una promessa, quindi ha portato avanti Crocodile sano e salvo il danno della trappola di 1d8.
le spalle attraverso l'intero regno degli umani, un viaggio 6C. Pavimento puzzle
che durò molti anni. Giurò anche, nella sua rabbia, che mai più Per raggiungere questa sezione della sala, i personaggi devono scalare un 7-
Uomini e Coccodrilli sarebbero stati amici, e sporgenza alta un piede (vedi “Sporgenze” sopra). La zona a nord del
così è rimasto fino ad oggi. sporgenza forma una terrazza alta 16 piedi, il cui pavimento è piastrellato
uno schema di quadrati quattro per quattro. C'è appena abbastanza spazio
Questo racconto è un indizio che può portare i personaggi oltre il limite
per una persona stare in cima alla sporgenza senza calpestare le piastrelle, ma
trappole nel santuario.
oltre a ciò, il disegno copre il pavimento da
L'uomo e il coccodrillo. Nessuna delle trappole nel santuario lo sarà
da muro a muro, tornate indietro fino ad un'altra sporgenza alta 7 piedi che
innescato da due personaggi che imitano l'Uomo e
separa questa sezione del corridoio dall'area 6D. La porta di legno nell'area 6D
Coccodrillo, uno cavalcato sulle spalle dell'altro. Quelli
ha uno schema simile quattro per quattro scolpito al suo interno. UN
i personaggi possono ancora essere feriti da una trappola innescata da
il personaggio sopra le spalle di qualcun altro può vedere l'intero disegno, ma
qualcun altro; semplicemente non lo attiveranno da soli. Navigazione
una persona di altezza normale non può vedere il fondo
il santuario è tuttavia difficile per un piggyback di due persone
riga del disegno sulla porta - ed è un peccato, perché un quadrato della riga
squadra. C'è il pericolo ricorrente che perdano l'equilibrio o che il ciclista cada. In
qualsiasi momento in cui non si trasportano o non si cavalcano a inferiore sulla porta si illumina
debolmente (tira un d4 per determinare di quale casella si tratta). Anche se
vicenda, rischiano di far scattare trappole come chiunque altro. Se il ciclista è di
qualcuno riesce a vedere quella zona della porta, il bagliore è così debole
almeno una categoria di taglia più piccola

PIÈ DI PIÙ 1
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per notarlo è necessaria una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13. premuto correttamente, la porta si apre nell'area 6E. Se sbagliato
i quadrati vengono premuti, i quadrati vengono premuti nell'ordine sbagliato o
Il disegno sulla porta corrisponde al disegno sulla vengono premuti dalle persone sbagliate, un glifo di protezione sulla porta
pavimento, con la fila di porte inferiore abbinata alla fila del pavimento innesca un incantesimo tuono. Trovare il glifo richiede una ricerca approfondita
più vicino ai personaggi. Se un individuo presenta più di a della porta e un successo
qualche chilo di pressione su qualsiasi casella tranne quella Prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13. Ogni creatura sul
in corrispondenza del quadrato illuminato della porta, dalle pareti escono fiamme sporgenza quando l'incantesimo si attiva deve creare una Costituzione con CD 13
magiche. Ogni creatura sulla terrazza quando tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 9 (2d8)
le fiamme appaiono devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 13, danni da tuono, viene spinto a 10 piedi di distanza dalla porta e
subendo 22 (4d10) danni da fuoco se falliscono il tiro salvezza, o la metà di tali danni cade nell'area 6C, facendo scattare la trappola lì. Una creatura che supera il
danno su uno di successo. Se la tessera corretta viene calpestata o premuta, non tiro salvezza subisce la metà dei danni e non viene spinta.
si attivano fiamme e nella seconda si forma un quadrato 6E. Tesoro
fila sulla porta si illumina, ancora una volta molto debolmente. Man mano che i
personaggi avanzano sulle piastrelle del pavimento, la sporgenza blocca sempre Il pavimento di questo polveroso, alto 40 piedi e largo 20 piedi
di più il disegno sulla porta, rendendo sempre difficile per i personaggi
la camera è piena di ossa di dinosauro. Le reti si allungano
vedere quale quadrato è illuminato a meno che non stiano cavalcando. dalle pareti a un pilastro centrale alto 30 piedi, a spirale
le spalle di un compagno. attorno al quale si trova una stretta scala in pietra, i suoi gradini
Il disegno piastrellato del pavimento può essere attraversato in sicurezza calpestando coperto di polvere. Nel pilastro sono scolpiti i rilievi di un uomo che
esclusivamente i riquadri illuminati sulla porta, oppure da un equipaggio di trasporta un coccodrillo. I rilievi seguono le scale fino a
due corridori/portatori. Fare pressione su qualsiasi altra casella innesca le la parte superiore del pilastro, su cui poggia una grande, bella
fiamme. Questo grilletto e questa trappola sono magici, quindi non possono brocca di ceramica.
essere disarmati o bloccati meccanicamente. Colata
La scala che si snoda a spirale attorno al pilastro è larga 60 cm e ogni
Dissolvi magie sulle piastrelle del pavimento disattiva la trappola per 1 ora.
gradino è 30 cm più alto di quello sottostante. Ogni volta che un personaggio che
6D. Porta puzzle
trasporta un altro personaggio inizia il suo
Per raggiungere questa porta, i personaggi devono salire altri 7 piedi accendere le scale, sia il cavaliere che il trasportatore devono effettuare una prova
sporgenza alta, sopra la quale il soffitto è alto 9 piedi. Un legno di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. Se entrambi i controlli falliscono, il
la porta sul retro della sporgenza non ha maniglia o serratura apparente. caduta del cavaliere e del portatore. Per il resto la squadra mantiene
Per aprirlo è necessario toccare, in ordine, i quattro quadrati illuminati l’equilibrio.
dal basso verso l'alto, da un team pilota/portatore che emula l'Uomo Passi intrappolati. Ci sono trenta passi in totale. Su ciascuno dei passi
e Coccodrillo. I due quadrati inferiori devono essere toccati 3, 10, 17 e 23 è posizionato un glifo dell'incantesimo di protezione, impostato per
il portatore e i primi due dal pilota. Se i quadrati lo sono attivarsi quando si cammina sul passo. Creature che emulano

PIÈ DI PIÙ 1
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L'Uomo e il Coccodrillo non attivano i glifi. Ognuno innescato


e le tende al suo interno, circondato da un fossato irto di
il glifo rilascia una sfera di fulmini del raggio di 20 piedi centrata su di essa
paletti affilati. Un grande corpo di guardia si affaccia sul fiume
il gradino. Ogni creatura nell'area deve ottenere una CD 13 sulla cui riva si trovano quattro barche a remi legate ad un legno
Tiro salvezza su Destrezza, subendo 22 (5d8) danni da fulmine su a
inviare.
tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo.
Le creature che emulano l'Uomo e il Coccodrillo hanno svantaggio su
Sparsi per il forte ci sono mucchi di umani carbonizzati
il tiro salvezza. Per individuare un glifo, è necessario che la polvere sul gradino sia presente
brulicavano di cadaveri e di carcasse di animali scuoiati
spazzato via, e un personaggio che cerca il passo deve avere successo
mosche.
con una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13.
Tesoro. La brocca è una brocca alchemica, collocata qui secoli fa dai I cadaveri attorno al forte (mappa 2.4) sono i resti di
Chultani che la veneravano come un dono di Ubtao. L'unico modo sicuro per bestie e non morti che hanno attaccato l'accampamento. Gli abitanti del campo
prendere in mano la brocca dell'alchimia è emulare l'Uomo e toglievano la carne ai dinosauri morti e ad altri animali per nutrirli
Coccodrillo. Qualsiasi membro di una squadra di corridori/portatori può ritirare stessi, lasciando il resto a marcire.
la brocca in modo sicuro e portarla fuori dalla stanza. Se la brocca viene raccolta Una manciata di guerrieri dell'Ordine del Guanto riuscirono a fuggire
su da chiunque altro, i mattoni sciolti cominciano a cadere dal soffitto. l'assalto dei non morti contro Camp Righteous ritirandosi
Ogni creatura nell'area 6E viene colpita dalla caduta di mattoni e deve effettuare il fiume Soshenstar verso il bacino di Aldani. Tre giorni dopo, terminarono la ritirata
un tiro salvezza su Destrezza CD 13, prendendo 10 (3d6) scavando nel suo posto. Infine
danni contundenti in caso di tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di tiro hanno saputo della loro situazione a Port Nyanzaru e
salvezza riuscito. Una creatura che inizia il suo turno nella stanza da allora sono stati rinforzati. Il loro piccolo accampamento originale è stato
ripete il tiro salvezza. Dopo 3 round, i mattoncini si fermano trasformato in una base fortificata molto più capace di resistere agli attacchi
cadente. di quanto lo sia mai stata Camp Righteous.
Una squadra di corridori/portatori che tenta di scendere le scale mentre Questo non vuol dire che il campo sia un luogo sano e sano.
trasportare la brocca dell'alchimia effettua prove di Destrezza (Acrobazia) con Da esso scendono vapori malsani e nugoli d'insetti
svantaggio a meno che la brocca non venga messa in uno zaino, o appesa in il pestilenziale bacino Aldani che si trova solo poche miglia a sud.
un sacco o in qualche altro trasporto a mani libere. I cavalieri di stanza qui sono malati ed esausti
dalle loro continue battaglie contro i giganteschi carnivori della giungla
Vendetta del campo giorno e orrori non morti di notte.
Il templare incaricato è un devoto adoratore di Tyr di nome
Attraverso il fogliame si vede un legno grezzo
Niles Breakbone ( nobile umano Chondathan maschio LG), un uomo dedito a
fortificazione: un complesso murato con torri di guardia
tutto ciò che l'Ordine del Guanto rappresenta ma poco adatto a comandare
un posto come il Campo

PIÈ DI PIÙ 1
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Vendetta. A parte il comandante Breakbone, lo standard 5. Tende per ospedali da campo

La guarnigione alla base è composta da cinquantotto persone, anche se il numero Queste tende sono piene di soldati dell'Ordine malati e morenti.
effettivo di guerrieri effettivi in un dato momento è solitamente In ogni momento, ogni tenda può contenere 2d6 pazienti affetti da
inferiore a causa di malattia. Breakbone ha due capitani sotto il suo comando: Ord una serie di malattie. Gli accoliti che si prendono cura dei malati lo sono
Firebeard (maschio veterano LG nano dorato ) e sono così malati ed esausti da non poter utilizzare efficacemente la loro magia.
Perne Salhana ( veterano umano Tethyrian femmina LG). Qualsiasi aiuto fornito dai personaggi è enorme
A riferire a loro è una forza combattente composta da otto veterani e apprezzati, soprattutto se donano pozioni curative o altre magie. Se i personaggi
ventiquattro guardie. A ciò si aggiunge a forniscono un aiuto medico sostanziale, Sorella Cyas diventa il loro fedele
corpo religioso di sei accoliti guidati da Sorella Cyas ( sacerdote umano difensore
Chondathan femmina LG di Helm). Tecnicamente, il religioso Le irragionevoli richieste del comandante Breakbone.
i templari fanno parte della forza combattente, ma in pratica lo fanno 6. Tenda di comando
trascorrono la maggior parte del loro tempo a prendersi cura dei malati e dei feriti. Infine,
Il comandante Breakbone capisce abbastanza bene la guerra quando accade
il forte è supportato da una truppa disordinata di cacciatori e cacciatori chultiani
coinvolge linee di battaglia, sventolii di stendardi, trombe e rifornimenti
esploratori composti da quindici guerrieri tribali guidati da Lorsa Bilwatal
treni, ma questa guerra fatta di imboscate e striscianti nella giungla non fa altro che
( esploratrice umana chultana CN ) e dall'amico di lunga data di Niles
confonderlo e frustrarlo. Trascorre la maggior parte del suo tempo
Breakbone, Wulf Rygor (mezz'elfo maschio CG
nella sua tenda di comando, intento a studiare mappe imprecise e
esploratore).
esaminare i rapporti sulle forniture del campo. I suoi due
1. Barche i subordinati immediati, Ord Firebeard e Perne Salhana, lo fanno
Sebbene il campo tragga gran parte del suo cibo dalla caccia, dipende interamente da un lavoro encomiabile nel gestire il campo in assenza di una leadership efficace
barche a remi e canoe che risalgono il fiume Soshenstar per portare da parte di Breakbone.
soldati sostitutivi, armature, armi, frecce e dardi, medicine, tende, brande, stivali, Il comandante Breakbone ha due problemi immediati. Se i personaggi
vestiti e altri oggetti. arrivano in barca, ha bisogno che portino i messaggi e sette soldati malati lungo il
praticamente tutto il resto. Dopo il disastro di Camp fiume fino a Porto Nyanzaru. Ogni
Giusto, il comandante Breakbone vorrebbe averne abbastanza i soldati soffrono della febbre della scimmia pazza e tremano
barche a disposizione per portare in salvo la maggior parte, se non tutta, la guarnigione nausea o sanguisughe della gola (vedi “Malattie”). Se i personaggi arrivano a
nel caso in cui il campo venga invaso. Questo è raramente il caso. piedi, Breakbone insiste che conducano un distaccamento dei suoi soldati (composto
2. Portineria da quattro guardie e quattro guerrieri tribali) in una pattuglia di due settimane
nella direzione in cui sono arrivati.
Il campo è circondato da un fossato profondo 20 piedi fiancheggiato da
venire da; i loro ordini sono di distruggere tutti i non morti
pali affilati sostenuti da una robusta palizzata di tronchi alta 12 piedi.
incontrare. Se una delle due richieste viene rifiutata, Breakbone ordina il
La profondità del fosso non è evidente perché è perenne
personaggi arrestati e legati mani e piedi in guardie separate
pieno di acqua fangosa. Gli spuntoni sono troppo grandi per essere efficaci contro i
torri, in attesa del processo per insubordinazione durante un militare
non morti, ma sono pericolosi per le bestie Grandi ed Enormi. Il corpo di
emergenza. Se vengono giudicati colpevoli, la pena verrà revocata
guardia è abbastanza pesante da resistere a una carica
di tutti gli attrezzi, legati agli alberi della foresta e lasciati ai carnivori o ai non
triceratopo, e i cancelli non vengono mai aperti senza un
morti.
comando espresso di uno dei tre migliori ufficiali del campo.
I personaggi sufficientemente potenti potrebbero effettivamente vincere un
Il corpo di guardia è costituito dall'ingresso al piano terra, da uno superiore
combattimento contro l'intero accampamento, ma anche se lo facessero, verranno segnati
piano che funge da armeria (tutte le armi e le armature di riserva della
per morte da parte dell'Ordine del Guanto ovunque vadano a Chult (e
guarnigione sono conservate qui perché è uno dei pochi
potenzialmente altrove nei Regni). Se i personaggi scortassero Undril Zanna
luoghi che rimangono asciutti in modo affidabile) e combattimenti senza tetto
d'Argento all'accampamento e si guadagnassero il suo rispetto
piattaforma circondata da una palizzata che garantisce una copertura di tre quarti
(vedi "Missioni secondarie"), intercederà per loro conto e
contro gli attacchi effettuati da terra. Ci sono due guardie
convincere il comandante Breakbone a lasciare andare i personaggi.
stazionato in cima alla portineria giorno e notte.
Altrimenti dovranno conquistare sia Ord che Perne
Il bastione sotto la palizzata impedisce il drenaggio del campo. L'intero
argomenti persuasivi per evitare il giudizio di Breakbone. Ciascuna di
complesso è pieno di pozzanghere e
possono essere influenzati con un successo di Carisma con CD 15
fango profondo fino alle caviglie, che lo rende un terreno fertile per zanzare
(Persuasione), ma solo se il personaggio effettua la prova
e altri parassiti.
ha valide ragioni per essere clemente.
3. Torri di guardia
7. Tende dei soldati
Ogni torre di guardia ha un livello superiore difeso (che fornisce tre quarti di
Ogni tenda è destinata ad ospitare quattro persone in un ambiente ragionevole
copertura) che incombe sopra la palizzata del campo. Un inferiore
Il livello è costituito da un pavimento in legno rialzato di diversi metri sopra il comfort. Hanno pavimenti di tronchi per tenere gli occupanti al di sopra del fango e
materassi di stoffa pieni di canne su cui dormire. Nessuno di
terra e chiusa con una combinazione di legno sottile e
il materiale, tuttavia, è adatto per un uso a lungo termine a Chult.
tela per creare uno spazio abitativo ragionevolmente asciutto. Lorsa Bilwatal, Wulf
La tela è piena di muffe e funghi, l'umidità penetra rapidamente attraverso i
Rygor e il loro gruppo di esploratori chultiani hanno i loro alloggi in questi
pavimenti e parassiti di ogni genere
alloggiamenti inferiori della torre di guardia.
la varietà immaginabile prospera nei materassi.
Teoricamente, ogni torre di guardia è presidiata da due guardie
giorno e notte, ma la carenza di personale a volte riduce tale situazione 8. Latrine

ad una guardia o obbligare i cavalieri a fare la guardia a turno. Ovunque tranne Chult, queste latrine sarebbero eccellenti. Qui, la pioggia quotidiana
4. Recinto per animali allaga le fosse e ne fa scorrere il contenuto
il campo. Come se ciò non bastasse, le strutture di legno stanno sprofondando nel
I cavalieri costruirono questo recinto per i maiali, ma l'accampamento si rivelò troppo
terreno soffice attorno ai pozzi, minacciando da un momento all'altro di crollare
malsano per loro e morirono tutti. Il bestiame attuale
completamente. La maggior parte dei soldati nel campo
è composto da quattro capre malaticce.
evita le latrine e fai i bisogni nella giungla
(se possono offrirsi volontari per dettagli di lavoro esterni) o sopra le righe

PIÈ DI PIÙ 1
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del muro di palizzata. Entrambe le opzioni sono più sicure e più igieniche Barra laterale “Grungs of Dungrunglung”), i grung non esitano
piuttosto che usare le latrine. fare a pezzi Groak un arto dopo l'altro in una frenesia catartica. Ad un certo
punto, durante il tempo trascorso dagli avventurieri a Dungrunglung, lo faranno
Il Calderone essere avvicinato in segreto da Krr'ook.
Cause di lava che si riversa in mare dai vulcani vicini In ogni momento, Dungrunglung è la casa dei grung
immense colonne di vapore eruttano continuamente da questa baia. rappresentanti tutte le caste e i colori. C'è solo un oro
Questo vapore si combinava con nuvole fluttuanti di cenere e nero grung (Groak) e un grung rosso (Krr'ook). Per grung stat
il fumo dei vulcani dà il nome alla baia. Nessuna vita marina blocchi e ulteriori informazioni sulle caste grung, vedere l'appendice D.
sopravvive nella baia: l'acqua è avvelenata per sempre I grung non parlano altra lingua che la loro, che
coperto da uno strato di fuliggine galleggiante - e vegetazione lungo il complica qualsiasi rapporto con loro. Il modo in cui trattano gli
la costa è tutta morta e ricoperta di cenere. avventurieri dipende da quanto appaiono forti: ÿ Se il gruppo
appare debole (pochi in numero o bisognosi di
Dungrunglung assistenza), 1d6 + 6 grung con la pelle verde (guerrieri) li circondano
I grung di Dungrunglung (mappa 2.5) faticano sotto il non appena entrano nel labirinto di spine, e
tirannia del loro dispotico re, Groak, da cui è ossessionato spingeteli a partecipare a un'udienza con il re. I grung attaccano e
evocando la dea Nangnang e accoppiandosi con lei. Per compiacere il loro sottomettono i personaggi che resistono. Se gli avventurieri accettano,
re, i Grung hanno eretto un edificio di fango alto 60 piedi vengono condotti attraverso il labirinto
santuario, dove Groak progetta di corteggiare la dea e dove lei, a sua volta, il santuario, dove vengono ricevuti da re Groak. Offre rifugio e parla
può benedirlo con generazioni di reali toccati da Dio. del grande rituale per evocare Nangnang. Una volta che i personaggi si
Groccioni. sono riposati, Groak
Sebbene i grung siano tradizionalmente intriganti, avidi e ordina loro di aiutare Krr'ook a fare gli ultimi preparativi. ÿ Se il partito
generalmente spiacevoli da affrontare, i grungs di Dungrunglung sembra capace di combattere bene, loro
stanno vivendo momenti disperati. Ghoul e zombie vengono accolti da 1d6+6 grung dalla pelle verde (guerrieri) una volta
minacciano la loro esistenza e il veleno grung è inefficace contro i non raggiunto l'insediamento. I grung sono i benvenuti
morti. Di conseguenza, i grung sono fortemente portali a Dungrunglung e implora i personaggi di ascoltare cosa ha
incentivati a utilizzare gli estranei per risolvere il loro problema dei non morti da dire Re Groak. Groak implora gli avventurieri di essere
invece di farne schiavi o pasti. parte del suo destino divino e di aiutarlo
Re Groak detiene il potere assoluto su Dungrunglung, e su di lui Krr'ook sta completando i preparativi per evocare Nangnang.
i sudditi seguono i suoi ordini senza fare domande. Tuttavia, dovrebbe Offre l'ospitalità di Dungrunglung e informazioni su Chult in cambio del
l'equilibrio del potere si sposta saldamente verso Krr'ook o Roark (vedi loro aiuto.

PIÈ DI PIÙ 1
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I personaggi che offendono Re Groak vengono gettati nella fossa di pattuglia.


della prigione (area 7). Lì vengono avvicinati in segreto da 13 1d3 liane assassine (vedi appendice D)
Krr'ook, che cerca di spiegare il suo dilemma. Se il partito è d'accordo
confondendosi con le mura circostanti.
per aiutarla, Krr'ook troverà un modo per liberare i membri del gruppo
per aiutarla nel suo compito. I prigionieri ritenuti "non utili" verranno arrostiti sul 14 1d4 ghoul persi nel labirinto.

fuoco o sacrificati a Nangnang 15 Un innocuo scarabeo yahcha (vedi appendice C).


il Grande Rituale.GRUNGS OF DUNGRUNGLUNG
I seguenti grung hanno un ruolo chiave da svolgere in 16 I personaggi sentono questo gracidio gutturale
Dungrunglung. Per le statistiche grung, vedere l'appendice D.
suona allo stesso tempo lussurioso e desolato. Suo
Groak (guerriero d'élite grung dorato che indossa un cerchietto di
non è possibile accertare la fonte.
blasting) è il re innamorato che cerca di corteggiare la dea Nangnang.
Carismatico ma instabile, Groak sa oscillare 17 1d6 zombi persi nel labirinto.

da amichevole a omicida nel giro di pochi secondi. Per colpa di 18-19 Una fossa nascosta larga 5 piedi, profonda 10 e
questo, la sua gente non osa nemmeno sussurrare una parola dura contro di lui.
fiancheggiata da pali di legno avvelenati. IL
Groak vuole essere visto come un visionario e un romantico, e lui
il personaggio principale individua la fossa con successo
ama ascoltare storie del mondo esterno. Tuttavia, lui
Prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Il primo
minaccia chiunque osi mettere in discussione la sua immagine gonfiata
il personaggio che calpesta una fossa cade, subendo 3
di sé. Groak tollera gli avventurieri purché intrattengano
(1d6) danni contundenti e atterraggi
lui, generalmente sono d'accordo con tutto ciò che dice e sono disponibili
1d4 puntate, ognuna delle quali infligge 3 (1d6)
per aiutarlo nella sua ricerca per realizzare il suo destino divino di diventare la
danni perforanti e 7 (2d6) veleno
consorte di Nangnang.
danno.
Krr'ook (bruto grung rosso) è un prete grung che ha paura
20 Una porta segreta interna. Richiede un
la follia del re. Sussurra segni e presagi favorevoli
all'orecchio del re per mantenerlo nelle sue grazie. In segreto, Krr'ook riuscito con CD 15 Saggezza (Percezione)
sospetta che il Grande Rituale per evocare Nangnang fallirà. controllare per individuare.

Di conseguenza, teme per la sua vita. Si avvicina agli avventurieri per 2. Ingresso principale
vedere se possono aiutarla a ingannare il re la notte del rituale. Se Krr'ook Se a questo punto i personaggi escono dal labirinto, leggi:
percepisce qualcosa che non va, o se
il rituale va storto, lei fa da capro espiatorio agli avventurieri e Attraverso un'apertura nel muro del labirinto, vedi un piccolo
li consegna direttamente all'ira infantile del re. lago circondato da capanne di canne, felci e ninfee. Su un'isola piatta in
Roark (guerriero d'élite del grung arancione) è un rispettoso e mezzo al lago si erge un santuario alto 60 piedi, fatto di mattoni di
pericoloso guerriero grung, devoto al suo re pazzo. Roark fango dipinti, a forma di
pensa che tutte queste sciocchezze sull'evocazione delle dee distraggano la somiglianza di una rana gigante. Le scale salgono dal lago
dal vero problema in questione: difendere Dungrunglung dai non morti. riva fino a una porta aperta scolpita nel grasso della rana
Segretamente, la lealtà di Roark è prima di tutto verso la tribù e verso Groak gonfiarsi. A pattugliare il perimetro del santuario ci sono diversi piccoli
secondo, ma per ora Roark sta diligentemente rispettando l'ossessione del re. È umanoidi simili a rane con la pelle arancione brillante e...
sospettoso nei confronti degli avventurieri ma è comunque disponibile ad aiutare
archi corti.

difendere il suo villaggio dai non morti.


Da esso emergono quattro grung (guerrieri) dalla pelle verde
1. Labirinto di spine baracche vicine per affrontare gli estranei che si avvicinano al santuario senza
Dungrunglung è circondato da un labirinto alto 20 piedi di rampicanti scorta. Attaccano se nessuno parla correttamente
magici e contorti. Il muro esterno è irto di spine su cui gli zombi si infilzano senza passphrase in Grung (“Roook, roooook, erp”). Se scoppia una rissa, i rinforzi
pensare nel tentativo di farlo sotto forma di dodici grung arrivano in 2
sciamare sopra di esso. giri. I grung nell'area 3 iniziano a scagliare frecce contro il
Il labirinto ha un ingresso visibile a nord e contemporaneamente.

numerosi ingressi segreti altrove attorno al perimetro. UN 3. L'Isola di Groak


l'ingresso segreto è semplicemente una porta ben nascosta che richiede una Rive paludose circondano il santuario, alto 60 piedi e realizzato con
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 20 per essere individuata. blocchi di fango scolpiti e dipinti con coloranti naturali.
I passaggi del labirinto sono aperti al cielo e magicamente A pattugliare la sua base ci sono otto guerrieri d'élite grung con l'arancione
cambiare configurazione ogni minuto circa, girando i passaggi pelle. Impugnano pugnali e archi corti e sono fedeli prima a Roark e poi a
in vicoli ciechi e viceversa. Qualunque sia il personaggio che guida Re Groak. Gli stranieri che raggiungono l'isola senza una scorta grung vengono
il percorso attraverso il labirinto deve superare sei CD 15 attaccati.
Prove di Saggezza (Sopravvivenza) per trovare l'ingresso
4. Santuario
insediamento (area 2). Ogni prova riuscita o fallita rappresenta 1 minuto di ricerca
nel labirinto. Tra un controllo e l'altro, tira un d20 e consulta la tabella degli L'interno del santuario è una grande stanza vuota. Appena
Incontri nel Labirinto Spinato
all'interno dell'ingresso si trova una limpida pozza d'acqua che spazia
determinare cosa, se non altro, incontrano i personaggi. di profondità da 2 a 5 piedi. Funghi fosforescenti
I personaggi possono evitare completamente il labirinto sorvolandolo. illuminano la piscina con tonalità tenui e sognanti. Umanoidi bassi, simili
a rane, di diversi colori si stanno dando da fare
Incontri nel labirinto di spine
funghi e gettare petali di fiori nella piscina.
d20 Incontrare

Nessun incontro. L'interno del santuario è una grande stanza vuota. Appena
1–9
all'interno dell'ingresso si trova una limpida pozza d'acqua che spazia
10-12 1d6 + 6 grung (guerrieri dalla pelle verde)

PIÈ DI PIÙ 1
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l'aiuto degli avventurieri per farcela.


di profondità da 2 a 5 piedi. Funghi fosforescenti
Il piano di Krr'ook. Qualche tempo fa, Krr'ook ha trovato una scatola di
illuminano la piscina con tonalità tenui e sognanti. Umanoidi
I meravigliosi pigmenti di Nolzur, che nascose al re. Ha intenzione di dipingere
bassi, simili a rane, di diversi colori si stanno dando da fare
un'immagine di Nangnang di tale qualità che Groak sarà indotto a pensare che sia la
funghi e gettare petali di fiori nella piscina.
vera dea. Krr'ook spera
che uno degli avventurieri avrà la capacità di illustrare
Sul retro del santuario c'è un bacino d'acqua semicircolare
Nangnang in modo convincente. È disposta a donare la magia
rialzato alto 10 piedi. Sguazzare nel bacino è a
pigmenti come ricompensa per gli avventurieri se tutto va bene. Come un
grung con pelle dorata. Sulla sua fronte poggia un cerchietto d'oro.
Ulteriore ricompensa, Krr'ook offre un anello di salto. Chiunque
Un grung dalla pelle arancione è appollaiato lì vicino, con l'arco corto puntato
toccato da una dose di veleno deve avere successo con CD 12
il pronto.
Tiro salvezza su Costituzione o subisci 5 (2d4) danni da veleno. UN
La pozza poco profonda davanti al santuario è il luogo in cui Krr'ook la dose di veleno viene consumata una volta che infligge danno a una creatura.
(un bruto grung dalla pelle rossa; vedi "Grung di Momento della verità. Il rituale avviene di notte. Vengono accesi i fuochi
Dungrunglung” barra laterale) e i suoi assistenti (sei uomini dalla pelle blu in tutto il villaggio, dopodiché decine di grung comuni entrano nel lago e sorvegliano
grungs) si preparano al Grande Rituale curando i funghi fosforescenti il santuario. Re Groak indossa abiti cerimoniali fatti di canne e orchidee
e profumando l'acqua con delicati profumi. È vietato rimuovere i funghi dalla selvatiche e attende il suo amore sui gradini del santuario, torcendo le mani gommose
piscina per ordine di Re Groak. con anticipazione.

La piscina sopraelevata sul retro del santuario è alimentata da un Per ingannare Groak, i personaggi devono dipingere un'immagine di
sorgente sotterranea. Re Groak (un guerriero d'élite grung dalla pelle dorata con Nangnang su una superficie o crea qualche altra rappresentazione di
un cerchietto esplosivo; vedere la sezione "I Grung di lei, quindi usano la magia (se possono) per dargli una parvenza di vita.
Dungrunglung” barra laterale) invia comandi dal pool Animare oggetto, immagine maggiore, illusione minore e incantesimi simili possono
di giorno e dorme qui di notte. Raramente ne ha motivo aiutare a potenziare l'illusione. Incantesimi come spray colorato e
lasciare il santuario in questi giorni. Al suo fianco c'è Roark ( guerriero grung la prestidigitazione può essere utilizzata anche per stupire a lungo il pubblico
d'élite dalla pelle arancione; vedi la sezione "Grung di abbastanza da nascondere un errore fatale.

barra laterale Dungrunglung). Chi dà voce a Nangnang deve “vendere” l'illusione con parole mielate, per
Tesoro. Re Groak indossa un cerchietto esplosivo, che convincere Re Groak di aver conquistato un posto speciale nel cuore di Nangnang.
non ha paura di usare contro chiunque lo insulti o lo sfidi. Infine, il rituale deve concludersi con la partenza di Nangnang, gestita in questo
Sul fondo della sua piscina ci sono 33 mo e un pezzo di quarzo verde grande modo
quanto un pugno (50 mo). che Re Groak non sospetterà di essere stato ingannato o abbandonato

5. Tuguri Grung
per sempre. Se Nangnang o le sue parole suonano false, Re Groak
ordina la morte di Krr'ook e di chiunque si creda l'abbia aiutata.
Lungo le sponde del lago si trovano diverse capanne tozze
fatto di muschio palustre e canne intonacate insieme al fango. Le capanne
Fare Nangnang. Per ingannare Groak, il gruppo deve avere successo
variano da circa 15 a 25 piedi di diametro e
in tre o più dei seguenti compiti. Chiedi ai personaggi di effettuare le prove di
ognuno ha un unico ingresso basso. Alcuni hanno piccole aperture rotonde
caratteristica richieste nel seguente ordine: ÿ Dipingere o creare una
simili a finestre, e alcuni hanno robusti camini di fango.
rappresentazione di Nangnang
Ogni capanna è abbastanza grande da ospitare sei grung adulti
richiede una prova di Intelligenza con CD 12 riuscita. Utilizzando
più 2d6 baby grung (non combattenti). Tutti gli occupanti di una data capanna
I meravigliosi pigmenti di Nolzur garantiscono un vantaggio sul
appartengono alla stessa casta, e quindi hanno la stessa proprietà controllo.
colore della pelle (tranne i giovani, che sono tutti verde-grigio opaco).
ÿ Animare Nangnang in modo convincente richiede un successo
6. Lago Grunglung Prova di Carisma (Inganno) con CD 12. Se contribuiscono più personaggi,
Il lago Grunglung è in realtà solo un grande stagno ricoperto di ninfee chiedi a un personaggio di effettuare la prova
pastiglie e lenticchie d'acqua, dove i pesci gatto che si muovono lentamente ingoiano il vantaggio. ÿ
superficie per l'aria. Il fondo spesso e fangoso è disseminato delle ossa dei Convincere Groak che le parole di Nangnang sono autentiche
banchetti dei grung. richiede una prova riuscita di Carisma (Inganno o Esibizione) con CD
7. Fossa della prigione 15. Se le parole sono pronunciate in a
lingua che Re Groak non capisce, il controllo viene effettuato con
Questa fossa scavata è profonda 1,5 metri ed è coperta da robuste
svantaggio. (Groak parla solo Grung.)
sbarre di legno. I prigionieri confinati qui sono sorvegliati intorno al
ÿ Vendere la benedetta partenza di Nangnang richiede a
orologio da due grung (guerrieri) dalla pelle verde finché possono
prova riuscita di Carisma (Inganno, Intimidazione o Persuasione con CD
essere cucinato e mangiato. Tutti gli oggetti presi ai prigionieri lo sono
15). La verifica viene effettuata con svantaggio
affidato ai grung dalla pelle viola nelle topaie vicine (vedi area 5).
se le sue parole sono pronunciate in una lingua diversa dal Grung.
Risultato finale. Se i personaggi riescono in tre o più
Un personaggio nella fossa può gettare via le sbarre della prigione
controlli, King Groak è completamente ingannato e molto felice per il
una prova di Forza (Atletica) con CD 20 riuscita. Prima del controllo
futuro prevedibile. I personaggi che richiedono il suo aiuto lo riceveranno,
viene effettuato, ogni guardia effettua un attacco di opportunità contro il
senza fare domande. Se l'inganno del gruppo viene scoperto, Re Groak
personaggio che tenta la prova.
ordina ai suoi sudditi di attaccarli. La forza d'attacco è composta da sedici guerrieri
d'élite grung
IL GRANDE RITO (incluso Roark) e quaranta grung. Groak si ritira nella sua piscina
Una volta completato il Grande Rituale, Re Groak si aspetta che sopraelevata nel santuario e lì fa la sua ultima resistenza.
Nangnang si materializzi e pronunci parole d'amore, lode e
rassicurarlo. Temendo che il rituale fallisca, Krr'ook ha escogitato un piano disperato
per ingannare il re ma ne ha bisogno

PIÈ DI PIÙ 1
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Località F - I guglia invisibile. Durante la pioggia o di notte, non c'è alcuna possibilità che lo facciano
essere avvistato salendo sulla torre. Durante il giorno, con tempo sereno,
uno pterafolk in cerchio avvista gli scalatori con successo
Dito di fuoco Prova di Saggezza (Percezione) con CD 20, a meno che i personaggi non lo abbiano
preso altre precauzioni.
In alto sopra la volta della giungla si erge una guglia di
Le grotte di Firefinger si sono formate dall'erosione e hanno
roccia alta 300 piedi, di forma naturale, da cui esce fumo.
soffitti che vanno da 7 a 10 piedi di altezza.
un faro fiammeggiante in cima. Le pareti della guglia
Livello 1. Grotta abbandonata
sono a strapiombo e punteggiate di piccole grotte. Dall'aspetto fragile
scale pendono da strette sporgenze a varie altezze. Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia
livello, che si trova a 60 piedi dal suolo.
Il pinnacolo roccioso chiamato Dito di Fuoco (mappa 2.6) è un Gli pteragenti non usano questa grotta, la più importante
antica torre di segnalazione di Chultan. Prima che la Spellplague crollasse la cui caratteristica è una fossa profonda 10 piedi. La distanza più breve
loro, molte di queste torri venivano usate per scambiarsi messaggi attraverso la fossa dove i personaggi possono effettuare un salto in lungo è di 15 piedi.
città attraverso fiamme colorate di notte o fumo colorato di giorno. Firefinger è uno Salire dentro o fuori dalla fossa è facile e richiede un successo
dei pochi ancora in piedi, se non l'unico Prova di Forza (Atletica) con CD 5. Tuttavia, il primo personaggio che entra nella
fossa disturba quattro giganteschi ragni lupo che nidificano
one.Firefinger è stato rilevato da uno stormo di pterafolk nelle fessure lungo le pareti della fossa. Solo un personaggio con un punteggio
preda di cacciatori ed esploratori lungo il fiume Tiryki. IL passivo di Saggezza (Percezione) pari a 17 o superiore non è sorpreso quando
la torre è una tana perfetta per gli pterafolk; con tempo sereno, da i ragni attaccano.
il suo punto di osservazione alto 300 piedi, possono individuare qualsiasi cosa si Raggiungere il livello 2. Un camino di roccia conduce al livello 2. È a
muova sul fiume a meno di 10 miglia di distanza, e le sue pareti a strapiombo e Salita di 90 piedi con molti appigli ma diversi punti difficili e tortuosi; lo è una
le scale fatiscenti rendono potenzialmente letale per qualsiasi cosa priva di prova di Forza (Atletica) con CD 8 riuscita
ali tentare la salita. necessario salire o scendere senza l'ausilio dell'arrampicata
Se Azaka Stormfang (vedi capitolo 1) è con i personaggi, ingranaggio o magia.
insiste che attacchino la guglia. Suggerisce di aspettare fino al calare della
Livello 2. Grotta di Stirge
notte o alla pioggia, se nessuno dei personaggi ci pensa. Se i personaggi
Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia
si rifiutano di attaccare gli pterafolk, Azaka lascia il loro servizio disgustato.
livello, che si trova a 160 piedi dal suolo.
Gli pterafolk non usano questa grotta. Tuttavia, la camera in
Il modo migliore per avvicinarsi a Firefinger senza essere scoperti
l'angolo nord-est è la tana di nove stigei, ai quali si aggrappano
da parte degli pterafolk è rimanere sotto la fitta chioma della foresta e
il soffitto alto 10 piedi. Non reagiscono se non multipli
attraversare le aree aperte solo quando la pioggia o l'oscurità limitano la visibilità. Se
i personaggi entrano nella loro tana o qualcuno porta una torcia o un'altra
Se queste precauzioni non vengono prese, chiedi al gruppo di effettuare una CD 12
fiamma libera, nel qual caso attaccano.
prova di Destrezza (Furtività) di gruppo. Se la prova di gruppo fallisce, gli
Sei mesi fa, un esploratore catturato dagli ptera è riuscito a fuggire e
pteragenti sferrano un attacco dall'alto. La forza d'attacco conta due
scendere fin qui
pterafolk (vedi appendice D) per ciascun membro del gruppo. Se gli
cadere preda degli stigei. Il suo cadavere essiccato è accasciato
pterafolk diventano in inferiorità numerica, i sopravvissuti
lungo la parete settentrionale della camera di Stige, e il luccichio dell'oro e delle
fuggi di nuovo alla guglia e avvisa gli altri (in tal caso, i
gemme può essere visto attraverso abiti laceri e un
i personaggi hanno perso l’elemento sorpresa).
borsa marcia.
Vicino alla base della guglia, i personaggi trovano il corpo di un
Tesoro. I personaggi che affrontano gli Stigei e cercano l'esploratore morto
elfo sdraiato nel fango. La maggior parte dei suoi arti sono rotti, compresa la cassa toracica
possono recuperare 15 mo, un anello d'oro e corniola (60
è schiacciato, e in ciò che resta dei suoi vestiti sono conficcati ramoscelli
mo) e due statuette di onice rappresentanti chwingas (50 mo
spezzati e foglie strappate. Questo sfortunato esploratore fu catturato sul
ogni). Vedere l'appendice D per ulteriori informazioni sui chwingas.
fiume, affidato a Dito di Fuoco, privato dei suoi oggetti di valore e infine gettato dalla
Raggiungere il livello 3. Aggrapparsi alla parete ovest della guglia è a
cima della torre, morendo. Non lontano, i personaggi trovano un altro corpo, poi un
sporgenza, sopra la quale c'è una scala che porta al livello 3. Ogni volta che un
terzo, e così via
personaggio attraversa la sporgenza, tira un d6. Con un risultato di 1, all'improvviso
scansiona intorno alla base della torre. Questo stesso destino attende chiunque
una folata di vento minaccia di far cadere il personaggio dalla sporgenza. IL
personaggio catturato dagli pterafolk.
il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 9. Se la
Le scale di corda e legno montate sulla guglia sono antiche e fatiscenti.
Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio cade alla base della guglia a meno che
Ogni personaggio che sale una scala
non sia assicurato con delle corde.
al livello successivo superiore (da terra al livello 1, dal livello
1 al livello 2 e così via) deve effettuare una prova di Destrezza (Atletica) con CD 8. Livello 3. Nido Pterafolk
Se la prova ha successo, il personaggio raggiunge quella successiva Questo livello è a 240 piedi sopra il suolo. Una scala aggrappata alla parete
livellare in modo sicuro senza danneggiare la fragile scala. Se il controllo ovest della guglia collega questo livello a quello sottostante.
fallisce, alcuni pioli della scala vengono danneggiati e la DC Gli anziani pterafolk abitano questa zona. Hanno costruito a
aumenta di 2 per tutti quelli che seguono lo scalatore. Se nido tradizionale, meglio riparato dal vento e dalla pioggia. IL
la prova fallisce di 5 o più, la scala è danneggiata e il la camera sud-ovest ospita quattro pterauomini anziani (13 colpi
lo scalatore cade, molto probabilmente mortale, a meno che non siano punti ciascuno; vedere l'appendice D). Trascorrono la maggior parte del loro tempo
state prese precauzioni (legare insieme i personaggi, per esempio). badando al fuoco (che rende la camera soffocantemente calda e
fumoso) e scolpendo macabri totem dalle ossa dei loro
Gli pterafolk scivolano costantemente attorno alla guglia tranne quando
piove. Non prestano molta attenzione alla guglia stessa, poiché credono con
arroganza di essere al sicuro nella loro roccaforte.
I personaggi potrebbero prendere precauzioni elaborate per evitare di esserlo
avvistati, ma sono sorprendentemente sicuri finché raggiungono il

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