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INTRODUZIONE
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45. Guardiani dei Gargoyle............................................ .................................................... .................................................... ........148 46. Tana delle
lucertole................................. .................................................... .................................................... ............................149 47. Cellule
elementari................. .................................................... .................................................... .................................................... 149 48. Tomba di
Shagambi............................................ .................................................... .................................................... .............. 150 49. Labirinto della
morte............................ .................................................... .................................................... .................. 151 50. Lo specchio della cattura della
vita.... .................................................... .................................................... ....................................152 51. Porta
Spettrale..... .................................................... .................................................... .................................................... .............. 153 52. Sala del
Trono............................. .................................................... .................................................... ...............................153 53. Cripta della Regina del
Sole........... .................................................... .................................................... ......................................154 54. Rotolamento del
destino....... .................................................... .................................................... .................................................... ........ 155 55. Tomba di
Unkh.............................. .................................................... .................................................... .............................155 56. Orologio a
pendolo................ .................................................... .................................................... .................................... 157 57.
Oubliette..... .................................................... .................................................... .................................................... ..............157
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INTRODUZIONE
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introduzione
Qualcosa di malvagio sta intrappolando le anime dei morti Sotto le strade screpolate e rotte di Omu si trova un
S
e prosciugando la vita da tutti coloro che sono stati risuscitati tempio segreto yuan-ti chiamato il Fane del Serpente Notturno, dove Ras Nsi
dalla morte per magia. Questa “morte” mondiale domina e complotta per portare alla fine
maledizione” non solo impedisce la resurrezione dei morti il mondo. Omu ospita anche la Tomba dei Nove Dei. COME
ma provoca anche creature che prima c'erano i personaggi esplorano questo dungeon multilivello che incontrano
risuscitato dai morti per appassire e morire. IL gli spiriti degli dei imbroglioni di Omu e lo sono potenzialmente
la fonte di questa maledizione mortale si trova in una trappola crivellata abitato da loro. Ogni dio incarna un allineamento diverso e qualsiasi personaggio
tomba nascosta sotto una città perduta nelle profondità di una abitato da uno di essi ottiene un potere speciale oltre a un difetto. I nove dei
vasta giungla. imbroglioni non vanno d'accordo, e loro
La Tomba dell'Annientamento è un Dungeons & cercano di spingersi l'un l'altro fuori dai corpi dei personaggi. Mentre gli dei
Avventura di Dragons che si svolge sulla penisola di Chult combattono per i loro ospiti viventi, i personaggi devono affrontare le trappole
nei Forgotten Realms. Chult è una zona tropicale selvaggia composta principalmente mortali e i mostri che custodiscono il Soulmonger.
da giungle, altopiani, montagne invalicabili e vulcani eruttanti. Puoi sostituire Avventurandosi più in profondità nella tomba, scoprono indizi sul malvagio architetto
un'ambientazione diversa nella giungla, cambiando i nomi delle località del dungeon, l'arcilich Acererak, e imparano
secondo necessità. che il Soulmonger sta dando da mangiare alle anime di un orrore non morto
Le ambientazioni alternative di D&D includono la Giungla Amedio di Oerth, la chiamato atropal. Una volta che avrà consumato abbastanza anime, l'atropal si
Costa Selvaggia di Mystara, le giungle di Xen'drik su Eberron o trasformerà in un dio malvagio.
un'ambientazione simile nel mondo della tua campagna nazionale. Distruggere il Soulmonger pone fine alla maledizione di morte che colpisce
il mondo, mentre uccide l'atropal, incorre nell'ira di
Questa avventura è progettata per iniziare con un gruppo di quattro persone Acererak. In circostanze normali, l'arcilich infuriato sarebbe un nemico troppo
sei personaggi di 1° livello, che dovrebbero avanzare all'11° livello o superiore grande per gli avventurieri mortali
entro la conclusione dell'avventura. sopraffatti, ma con gli dei imbroglioni di Omu dalla loro parte, gli eroi hanno una
possibilità di combattere.
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DC = Classe di difficoltà sp = pezzo(i) d'argento tempo prezioso. Per lo più gli piace vederli soffrire e morire a causa delle loro
attività magiche e della loro follia.
NG = Neutro buono CE = Caotico malvagio Sebbene abbia vissuto su molti mondi e creato
innumerevoli semipiani, Acererak trascorre la maggior parte del suo tempo
XP = punti esperienza cp = pezzo(i) di rame costruendo tombe. Riempie ciascuno di tesori per attirarli
potenti avventurieri. Poi li uccide in modo terribile
LN = Legale neutrale NE = Neutrale malvagio moda, usando trappole mortali e mostri mentre adesca e
ridicolizzandoli. Il terrore che evoca ferisce le loro anime, il che
pp = pezzo/i di platino NPC = personaggio intrappola nel suo filatterio, la cui posizione è uno dei più grandi segreti del
non giocante multiverso.
N = Neutro Non molto tempo fa, per gli standard umani, Acererak ha trovato un
atropal alla deriva ai margini del Piano Negativo e costruì il Soulmonger per
nutrirlo fino a diventare una divinità. Il lich ne scelse uno
Riepilogo dell'avventura
tombe - in particolare la Tomba dei Nove Dei su Toril - a
servire come vivaio dell'atropal.
È probabile che l'avventura si svolga come segue.
Per ulteriori informazioni su Acererak, comprese le sue statistiche, vedere
Gli avventurieri vengono teletrasportati a Port Nyanzaru, l'unico insediamento
l'appendice D.
importante a Chult. Dopo aver esplorato la città (capitolo 1), si imbarcano in una
spedizione nelle terre selvagge di Chult (capitolo 2), trovando infine la città in
rovina di Omu (capitolo 3). IL Maledizione della morte
i personaggi non sanno che Omu è la loro destinazione finale
fin dall'inizio; devono trovare indizi o prove che lo indichino Capire come funziona la maledizione mortale di Acererak è vitale
quella direzione. gestire l'avventura senza intoppi.
In questa avventura, tre creature conoscono la causa di Il Soulmonger è stato attivato 20 giorni fa e rimane attivo finché non viene
la maledizione della morte giace a Omu: Nonno Zitembe a Port distrutto. Mentre il Soulmonger è attivo, il
Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel cuore di Ubtao e sono in gioco i seguenti effetti:
Saja N'baza a Orolunga. Diverse creature conoscono Omu Qualsiasi umanoide sul pianeta che è stato riportato indietro
location: le guide Eku e Salida a Port Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel Cuore dai morti comincia a deperire. Il suo punto ferita massimo è
di Ubtao, l'aarakocra di Kir Sabal, Zalkoré di Nangalore, Saja N'baza a ridotto di 20 (1 per ogni giorno in cui il Soulmonger è stato attivo) e diminuisce di 1
Orolunga e il ogni mezzanotte finché il Soulmonger non viene distrutto. Se il massimo dei
drago rosso Tzindelor nella Miniera di Wyrmheart. Se i personaggi non sono in punti ferita di un umanoide scende a 0,
grado di localizzare Omu o accertare la fonte della morte muore. Viaggiare in un altro mondo o in un altro aereo non fa nulla per fermare
maledizione, le seguenti creature aggiuntive potrebbero possedere la l'effetto di deperimento una volta iniziato.
conoscenza che cercano, a tua discrezione: Krr'ook a Dungrunglung, Un umanoide i cui punti ferita massimi sono ridotti non può farlo
Nephyr a Firefinger, Nanny Pu'pu a Mbala, Bwayes O'tamu nel relitto del aumentarlo o ripristinarlo. Questo è vero se la creatura viene colpita
Narwhal, i sopravvissuti di il punto massimo viene ridotto dal Vendicatore di anime o da qualche altro
il naufragio della Star Goddess e i Maghi Rossi sotto il comando di Valindra effetto che risucchia la vita, come il tocco di uno spettro, uno spettro o una
Shadowmantle. creatura simile.
Mentre gli avventurieri esplorano Omu, vengono catturati da Se un umanoide muore in qualsiasi parte del pianeta, la sua anima
yuan-ti o costretti ad affrontarli nella loro clandestinità rimane intrappolato all'interno del Soulmonger. Solo la distruzione
tempio (capitolo 4). Non lontano dal tempio Yuan-ti si trova il del Soulmonger può liberare l'anima intrappolata.
ingresso alla Tomba dei Nove Dei (capitolo 5). Il Mercante di Anime giace Qualsiasi incantesimo che infonde vita ai morti (inclusi
rivivere, resuscitare morti, resurrezione e vera resurrezione) fallisce
nelle profondità della tomba, che è piena di tesori
automaticamente se lanciato su un umanoide la cui anima è
enigmi, trappole, mostri e protezioni magiche. Caso migliore
intrappolato nel Soulmonger o è stato divorato dall'atropal (vedi "Divoratore
scenario: l'avventura si conclude con la distruzione del Mercante di Anime e la
di anime" di seguito).
rocambolesca fuga degli eroi dalla tomba.
Il Mercante di Anime non influenza il funzionamento del parlare con
Scenario peggiore: i personaggi soccombono al male di
incantesimi morti o magie simili. La maledizione della morte non ha
Acererak e le loro anime vengono divorate. effetto su fantasmi o spiriti preesistenti.
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Il venditore di anime viene distrutto. Altre regole riguardanti la morte città come un luogo terrificante in modo che i giocatori sentano la tensione
i tiri salvezza rimangono invariati. di voler arrivarci velocemente, ma non troppo velocemente.
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e 4, in particolare se giocate con gli yuan-ti come avversari intelligenti. per accelerare il viaggio del gruppo verso Chult e
Tieni a bada i premi XP e l'avanzamento di livello finché i personaggi non tesoro con cui ricompensare i personaggi per il loro aiuto.
entrano nella Tomba dei Nove Dei Quando sei pronto per l'incontro dei personaggi con Syndra, leggi:
Capitolo 5.
Sei stato invitato a casa di Syndra Silvane, a
Iniziare l'avventura avventuriero e mercante in pensione. Un assistente in uniforme
poi ti conduce su una grande scalinata fino al terzo piano
Il luogo di partenza predefinito dell'avventura è la città di Baldur's Gate sulla
ti introduce in una stanza rivestita di pannelli in legno con
Costa della Spada, nell'ambientazione Forgotten Realms.
caminetto, comode sedie e un pesante tavolo con calici
Tuttavia, qualsiasi accordo di grandi dimensioni andrà bene. Le possibilità
e bottiglie di vino. Le pareti rivestite di pannelli scuri sono
provenienti da altri mondi di D&D includono la Città Libera di Greyhawk su Oerth, il
tappezzate di mappe e carte nautiche. Scaffali, scaffali e armadietti
città di Specularum su Mystara e la città di Sharn su Eberron.
contenere centinaia di altre mappe e grafici arrotolati.
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stato divorato). Distruggere la Soulmonger è l'unico modo per fermare Shadowmantle, e non furono mai più visti né sentiti. Se
il logoramento e riportare i suoi punti ferita massimi alla i personaggi esortano Syndra a cercare qualcuno più esperto
normalità. gruppo di avventurieri, lei risponde seccamente: "L'ho già fatto".
Manuale del giocatore I templi sono vessati da una diffusa maledizione magica che li sta provocando
deperire le persone impedendo allo stesso tempo la resurrezione dei morti. UN
Accolito
un corpo di spedizione è diretto a Chult per scoprire l'origine della maledizione, e
hai deciso di unirti ad esso.
Antropologo Appendice A Una maga-mercante di nome Syndra Silvane sta deperendo, e così è stato
ti ho assunto per unirti ad una spedizione a Chult per trovare una cura. Syndra ne è convinta
la tua esperienza si rivelerà preziosa e hai voluto studiare il
culture lì.
Archeologo Appendice A Hai appreso che un mago-mercante sta progettando un'importante cosa
spedizione a Chult, un luogo pieno di città perdute che non vedi l'ora di esplorare.
La tua richiesta di partecipare alla spedizione è stata approvata.
Ciarlatano Manuale del giocatore Dopo alcune truffe riuscite, hai avuto qualche problema con
enti locali e bande criminali. Stavi per scappare quando hai sentito dire che un commerciante
di nome Syndra Silvane sta facendo un'offerta
buona paga per un incarico lontano da casa.
Chiuso Costa della Spada Una terribile maledizione si sta abbattendo su Faerûn, e un mercante morente lo sta facendo
Studioso Guida dell'avventuriero radunando avventurieri per un'audace missione per distruggere la fonte del
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maledizione, che giace nelle profondità delle giungle di Chult. La tua esperienza potrebbe dimostrarlo
utile, quindi hai chiesto di unirti alla spedizione.
Penale Manuale del giocatore Le autorità locali ti concedono la grazia totale per i crimini passati. In cambio, dovrai unirti a una
spedizione a Chult e contribuire a porre fine alla "morte".
maledizione” che colpì diversi ricchi cittadini della città.
Intrattenitore Manuale del giocatore Il tuo sponsor è un avventuriero e commerciante in pensione di nome Syndra
Silvano. Una terribile maledizione si è abbattuta su di lei e ha bisogno del tuo aiuto per porvi fine.
La missione ti porterà a Chult, una terra lontana ed esotica dove potrai ottenere
fama e fama.
Agente della fazione Costa della Spada Una diffusa maledizione magica minaccia di divorare i corpi e le anime
Guida dell'avventuriero dei vivi. Gli Arpisti hanno appreso che la sua fonte si trova da qualche parte a Chult. Ti sei offerto
volontario per unirti alla spedizione.
Eroe popolare Manuale del giocatore Ti sei guadagnato una discreta reputazione e hai attirato l'attenzione di un mercante e
avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane. Lei vuole che tu lo faccia
esplora Chult e scopri la fonte di una maledizione.
Erede Costa della Spada Un'orribile maledizione minaccia di reclamare la vita di Syndra Silvane, una pensionata
Guida dell'avventuriero avventuriero. Ha legami di sangue con la tua famiglia e tu hai un obbligo
per aiutarla. Fare altrimenti potrebbe mettere a repentaglio la tua eredità e il tuo
futuro.
Mercenario Costa della Spada Ha bisogno di un commerciante e avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane
Veterano Guida dell'avventuriero guerrieri addestrati per unirsi a una spedizione a Chult. Lo hai sempre desiderato
visitare Port Nyanzaru e vedere le razze dei dinosauri. Dicono che lo siano le giungle
pieno di ricchezze e pericoli: due cose che brami.
Nobile Manuale del giocatore La tua famiglia deve un favore a una commerciante di nome Syndra Silvane. Lei è
chiedendo il favore e chiedendo aiuto. La famiglia conta su di te
mantenere la sua promessa e hai sentito voci secondo cui Syndra sta pianificando un
spedizione.
straniero Manuale del giocatore Quando eri giovane, sei fuggito dalla tua terra natale di Chult stivandoti
via a bordo di una nave. Ora sei ansioso di tornare a casa. Un commerciante locale
sta organizzando una spedizione a Chult e tu sei riuscito a unirti a noi
Esso.
Saggio Manuale del giocatore Una maga di nome Syndra Silvane è caduta preda di una maledizione magica.
Sta organizzando una spedizione a Chult per porre fine alla maledizione, e ci crede
la tua esperienza si rivelerà preziosa. Sei propenso ad essere d'accordo.
Soldato Manuale del giocatore I tuoi superiori nell'esercito ti hanno raccomandato per un incarico importante
spedizione a Chult. Il successo della missione è così vitale che loro
Ho promesso di nominarti capitano se contribuisci a garantire la spedizione
successo.
Con l'eccezione di alcuni insediamenti costieri, Chult è una natura Chult è caldo, umido e piovoso tutto l'anno. IL
tropicale selvaggia: fitte giungle e fiumi serpeggianti la temperatura sale regolarmente fino a 95 gradi F (35
circondato da montagne, vulcani e scarpate a strapiombo. Le pareti montuose a gradi C) durante il giorno e raramente scende sotto i 70 gradi F
ovest, sud ed est proteggono l'interno (20 gradi C) anche di notte. Un giorno senza pioggia è raro, ma la pioggia
dal mare e dalla vista dei marinai. I fiumi sono così varia da una nebbia costante a un acquazzone fradicio.
lento che può essere difficile determinare quale direzione è a monte e quale è La visibilità in caso di pioggia battente è limitata a 50 iarde. Oltre a questo
a valle. I fiumi acquistano velocità solo quando scendono fragorosamente distanza, si possono distinguere solo oggetti Enormi o più grandi.
attraverso gole ripide. La gittata delle armi missilistiche viene dimezzata durante la pioggia.
I punti di ingresso più sicuri in questo regno invaso dalla vegetazione (“più sicuri” Nei giorni in cui piove molto, c'è una probabilità del 25% che si
è un termine relativo in questo contesto) si trovano a nord e ad est. verifichi una vera e propria tempesta tropicale con piogge abbondanti, vento
La costa dalla Baia di Chult a Refuge Bay offre spiagge su cui imbarcarsi nella forte, fulmini, onde alte sul mare e onde immense lungo la costa.
giungla inesplorata. Lungo l'intero la costa. Le guide che conoscono le condizioni di Chult consigliano
costa, la Baia di Chult è l'unico luogo in cui i viaggiatori possono trovare una di accovacciarsi e restare fermi in questi giorni.
civiltà accogliente. Il resto della penisola è ad allevamento Il viaggio via fiume è impossibile (le canoe vengono sommerse dalle onde
terreno per insetti succhiasangue e portatori di malattie, mostruoso entro 15 minuti dal varo). Se i personaggi insistono
rettili, uccelli carnivori e bestie di ogni varietà e non morti assassini. Più ci si viaggiando a piedi, ogni personaggio guadagna 1 livello di esaurimento
allontana dalla costa, più il territorio diventa umido, caldo e inospitale. automaticamente e deve effettuare con successo Costituzione CD 10
controlla o guadagnane un altro. Le prove di abilità per evitare di perdersi
vengono effettuate con svantaggio nei giorni di tempesta.
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effetto “tattico”; tutti i goblin agitano le lance contro il nemico, anche se solo
uno può colpire.
Batiri (Goblin)
Chult ospita decine di tribù goblin indipendenti conosciute
collettivamente come Batiri. Una tribù Batiri è governata da una regina
(usa le statistiche del boss goblin). Quando una regina muore, iniziano i
combattimenti finché una nuova regina non esce vittoriosa e
si autoproclama sovrana della tribù. Mentre i Batiri ne hanno molti
aspetti culturali e mitici che li rendono unici, loro
comportarsi essenzialmente come gli altri goblin; sono superstiziosi, crudeli,
sospettosi verso gli estranei, litigiosi tra loro e
hanno la stessa probabilità di torturare e mangiare altri umanoidi quanto lo sono loro
commerciare con loro. Non sono solo sadici ma altamente creativi
nelle loro torture. Ad esempio, a loro piace legare i nemici
alberi, bagnandoli di miele e lasciandoli divorare Quando un goblin nella pila scende a 0 punti ferita, lo è
dagli insetti nel corso di diversi giorni, se un predatore più grande non li finisce gettato dalla pila. Se la pila ha successo con CD 10
prima.
Tiro salvezza su Destrezza, rimane intatto (anche se un goblin
Maschere di guerra. I guerrieri Batiri indossano maschere da guerra di
più breve). Se il Tiro Salvezza fallisce, la pila crolla e tutti i goblin
legno di grandi dimensioni in combattimento. Ogni goblin dipinge e decora la cadono proni in uno spazio quadrato di 1,5 metri.
propria maschera per farla sembrare il più spaventosa possibile. A parte Per formare una nuova pila di battaglia, un goblin deve usare la sua azione per
intimidendo i nemici, queste maschere hanno lo stesso scopo tra i Batiri salire sulle spalle di un altro goblin consenziente entro 5
come stemmi tra i nobili cavalieri di piedi di esso. Altri goblin possono unirsi a uno stack di battaglia esistente nel
Faerûn. I Batiri delle tribù avversarie potrebbero non conoscere il nome di stessa strada. Un goblin può usare la sua azione per rimuoversi da una pila
battesimo di un nemico, ma conosceranno il Coccodrillo Ringhiante o la Scimmia Zannuta. di battaglia, atterrando in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da
Stack di battaglia. I guerrieri Batiri a volte cavalcano ciascuno di essi il fondo della pila.
spalle dell'altro in battaglia, in una formazione nota come battaglia I Batiri hanno inventato gli stack da battaglia come un modo per
pila. Possono essere alti fino a nove goblin. Ogni goblin segue le tracce combattere creature molto più grandi di loro e anche come un modo per farlo
i suoi punti ferita individualmente, ma la pila si muove ed effettua prove raggiungere i nemici sugli alberi. La formazione in pila da battaglia ha
di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza come un'unica creatura. l'effetto aggiuntivo di far apparire i piccoli goblin più alti e più temibili agli
Solo il goblin in cima alla pila può attaccare, e solo il goblin in fondo può occhi dei loro nemici più grandi. Gli stack da battaglia non sono efficaci
muoversi (tutti i goblin impilati sulla sua pila) contro altre minacce terrestri, poiché tutte tranne le
le spalle si muovono con esso). Il goblin in alto fa tutto i goblin più in alto rinunciano ai propri attacchi e alla propria mobilità per farne parte
Prove di abilità e tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma la pila.
lancia per lo stack. Il goblin in basso fa tutto Nani
Prove di caratteristica e tiro salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione
La maggior parte delle roccaforti dei Nani degli scudi sotto Chult furono
lancia per lo stack. Una pila da battaglia non può saltare, ma può farlo
distrutte da un'intensa attività vulcanica. Centinaia di nani furono costretti a
afferra o spingi un'altra creatura, dondola dalle liane e usa
fuggire dalle loro sale crollanti, solo per esserlo
le azioni Scattare, Disimpegnarsi, Schivare e Nascondersi. Lo stack ha un
massacrato e divorato dai predatori della giungla. Alcuni ce l'hanno fatta
vantaggio sugli attacchi corpo a corpo grazie al suo “pack
a Port Nyanzaru, dove rimangono fino ad oggi. Alcuni
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questi sopravvissuti sono albini (vedi appendice D per ulteriori informazioni rivendicano centinaia di miglia di terre selvagge come loro caccia
informazione). terra. A peggiorare le cose, Acererak ha compilato il loro
si colloca tra orribili creature non morte come zombi girallon e zombi tirannosauro
Giganti del gelo (vedi appendice D), principalmente per scoraggiare gli esploratori
Venti giganti del gelo giunsero a Chult alla ricerca dell'Anello di dall'avvicinarsi troppo a Omu. Man mano che l'atropal si nutre delle anime
Inverno. La loro nave è ancorata a nord di Kitcher's Inlet e dei morti, il suo potere aumenta.
squadre di giganti del gelo stanno perlustrando la giungla alla ricerca di segni del Alla fine, diventerà abbastanza potente da controllarli
anello e chi lo indossa, Artus Cimber. Una femmina di gigante del gelo di nome fameliche creature non morte. Fino ad allora, le orde di non morti
Drufi guida la caccia. Finora i giganti del gelo se ne sono andati Chult non ha un leader.
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P
Il porto Nyanzaru abbraccia la costa a sud I personaggi che interrogano la gente del posto possono apprendere
fine della Baia di Chult. Non esiste altra città a Chult, lungo voci che potrebbero aiutarli a sopravvivere ai pericoli di Chult. I personaggi possono
la costa o altrove, se non in rovina o invasa da proteggere l'attrezzatura e le guide prima di lasciare la città. Syndra Silvane
creature mostruose. Fino a poco tempo fa, Port è troppo debole per accompagnarli o fornire ulteriore supporto.
Nyanzaru era sotto il fermo controllo di Amn, uno straniero
Se stai eseguendo questa avventura in un D&D fatto in casa
nazione. Nove anni fa l’Amn fu costretta a farlo impostazione, puoi posizionare Port Nyanzaru dove ritieni opportuno e
cedere la città a un ricco e potente consorzio di cambiarne anche il nome. Se stai utilizzando un altro D&D pubblicato
commercianti chultani sostenuto dalla Società Ytepka ambientazione, puoi rinunciare completamente a Port Nyanzaru e utilizzare una
(pronunciato yeh-TEP-kah), o rischiare un sanguinoso diversa città costiera come punto di partenza per il gruppo
conflitto che probabilmente si sarebbe concluso con spedizione nella giungla. Esempi di altre impostazioni includono
la città ottenne comunque la sua indipendenza. Sette Chultan città di Sasserine ai margini della Giungla Amedio dell'Oerth, la
da allora i commercianti sono diventati influenti principi mercanti, attirando gente la città di Slagovich vicino alla Costa Selvaggia di Mystara e la città di
da tutta la Costa della Spada con le loro merci esotiche. Stormreach nel continente di Xen'drik di Eberron.
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livello della strada. I piani superiori hanno pareti di bambù o di paglia con
Appari in una città tropicale sotto il sole cocente. IL
enormi finestre per far entrare la brezza, sotto ampie finestre
suoni familiari di un porto - corde scricchiolanti, onde che
grondaie in paglia o piastrellate. Tutti gli edifici sono riccamente decorati
schiaffeggiano, barili pesanti che rotolano sui ciottoli -
vernice, edera e fiori vivaci. Alcuni sono dipinti con motivi geometrici simmetrici
si mescolano a voci che gridano e imprecano in un
di linee rette e angoli acuti, mentre altri ritraggono animali, mostri, paesaggi
linguaggio sconosciuto pieno di clic, inalazioni e
ed eroi in un
parole cantilenanti che lo fanno sembrare quasi musicale.
modo stilizzato unico a Chult. Dove lo spazio lo consente, gli edifici
L'aroma di spezie sconosciute e frutta tropicale si mescola con gli
tradizionalmente includono un cortile o un giardino recintato.
odori del molo di pesce, catrame e tela.
Tutta l'acqua della città proviene dalla pioggia, quindi ogni edificio ha una
cisterna o botti di legno per raccogliere l'acqua che scorre dal tetto.
Oltre a tutto ciò, Port Nyanzaru è un'esplosione di colori.
Ogni piazza pubblica è costruita attorno a una fontana o a una vasca per la pioggia.
Gli edifici sono dipinti in vivaci tonalità di blu, verde, arancione e
Con così tanta acqua che scorre in discesa, anche i Chultani lo fanno
rosa salmone, oppure le loro pareti sono adornate con murales
uso eccellente di gadget meccanici azionati dall'acqua. Molti
raffiguranti rettili giganti ed eroi mitici.
gli edifici hanno ruote idrauliche integrate nelle cisterne.
Ogni edificio sfoggia cestini e urne di argilla colorate
L'acqua piovana che scorre attraverso beccucci o canali fa girare la ruota,
fiori o è drappeggiato in rampicanti frondosi e fioriti. Menestrelli
che pompa l'acqua nelle piscine, fa girare le macine, aziona mantici o
in abiti luminosi ornati di piume e conchiglie torni o seghe, o realizza qualsiasi altra cosa
esibirsi agli angoli delle strade. Gagliardetti multicolori e compito salva-lavoro o divertente che gli ingegneri di Chultan possono immaginare.
le tende da sole sventolano sulle mura della città. Una folla di
bambini vestiti con cappelli e mantelli piumati passano di corsa
tu, che strilli di deliziato terrore mentre un artista di strada vestito
Missioni secondarie
da lucertola dai grandi denti calpesta e ruggisce Mentre i personaggi esplorano Porto Nyanzaru, potrebbero incontrare
dietro di loro. Sembra che tutta la città sia in fermento, suda, NPC che hanno bisogno del loro aiuto. Vista l'urgenza del
ride, impreca e canta. la loro missione, i personaggi potrebbero essere riluttanti ad intraprendere
missioni secondarie. Non hanno l'obbligo di completarli;
Syndra consiglia ai personaggi di proteggere le stanze per tuttavia, il completamento di una missione secondaria può portare a imprevisti
stessi alla Lucertola Tonante (se stanno guardando ricompense e scoperte.
per un momento chiassoso) o la Casa del Riposo di Kaya (se vogliono dormire Introduci tante o poche missioni secondarie quante ne vuoi
bene la notte). Entrambe le locande si trovano vicino al Bazar Rosso Piace. Gli NPC che li attivano possono essere incontrati ovunque all'interno della
(zona 18). Nel frattempo, Syndra si dirige alla villa del principe città. Se non riesci a decidere quale missione secondaria scegliere, tira un d10.
mercante Wakanga O'tamu. Lì intende restare 1.
per il resto dell'avventura. Se i personaggi esprimono Raccogli un debito. K'lahu (femmina umana chultana N
interesse ad accompagnarla, è più che felice di farlo delinquente), un allibratore che accetta scommesse a Executioner's Run (vedi
presentateli a Wakanga (vedi “Principi Mercanti”). area 3), chiede agli avventurieri di accompagnarla mentre riscuote un
Nel descrivere le immagini e i suoni di Port Nyanzaru, enfatizza il caldo, debito. La paga è il 10% di quanto raccolto sulla 500
l'umidità, i suoni e gli odori esotici e altri aspetti unici di Port Nyanzaru. Alcuni dei debito in mo, che è dovuto da un uomo chiamato Taban ( gladiatore
suoi notevoli umano Chultano maschio N). Taban si rifiuta di pagare qualsiasi cosa fino a quando
le caratteristiche sono descritte di
viene ridotto a 20 o meno punti ferita, dopodiché offre un sacchetto
seguito: ÿ I dinosauri medi e grandi sono usati come bestie di contenente dieci gemme da 50 mo. Vergogna di
onere per trainare carri a due ruote, per issare carichi pesanti sulle gru Dopo la sconfitta e desideroso di riscattarsi, Taban si offre di unirsi
e per trainare barche lungo i canali. ÿ I dinosauri il partito come seguace, non chiedendo alcuna retribuzione per tutta la durata del
competono in gare settimanali per le strade. l'avventura.
Questi dinosauri da corsa dai colori vivaci sono veloci, feroci e a malapena 2. Crea una distrazione a Fort Beluarian. Rokah (N
sotto il controllo dei loro cavalieri. ÿ Fiori, piante spia umana Chultana ) lavora per gli Zhentarim. Gli Zhent credono che i
verdi e viti crescono ovunque, pirati abbiano stretto un'alleanza con il Pugno Fiammeggiante. Rokah ha
sembrano scaturire dalle pietre stesse della costruzione. l'ordine di infiltrarsi a Fort Beluarian e
L'abbondanza di verde necessita di cure costanti per evitare che trovare prove in modo che gli Zhentarim possano ricattare il comandante
radici e germogli danneggino edifici o piastrelle del forte. Chiede agli avventurieri di scortarlo sano e salvo
tetti. il forte e creare una distrazione in modo che possa saccheggiarlo
ÿ Le mura difensive e le torri della città sono sormontate da alloggi del comandante. Come ricompensa, Rokah si offre di coprire il
tende colorate per proteggere le guardie dal sole e dalla pioggia. costo di una carta di esplorazione (50 mo), di cui i personaggi avranno quasi
ÿ Tutte le strade all'interno delle mura della città sono pavimentate certamente bisogno se vogliono evitare il futuro
ciottoli o lastre di pietra e piove molto scontri con il Pugno Fiammeggiante. Rokah offre anche a
grondaie larghe fino a 2 piedi. Residenti del porto presenta i personaggi a due guide selvagge: una coppia
Nyanzaru presta poca attenzione a tutti tranne che ai più pesanti fratelli tabaxi chiamati River Mist e Flask of Wine (vedi
diluvio. “Trovare una guida”) — e pagare il compenso delle guide.
ÿ I menestrelli Tabaxi vagano per le strade, esibendosi per chiunque lanci 3. Scorta un prete al campo della vendetta. Undril
loro qualche moneta. ÿ Le mura dividono la città Zanna d'Argento ( sacerdote mezzorco LG di Torm con scurovisione
in quartieri e in spazi aperti fino a una distanza di 60 piedi) è un rappresentante dell'Ordine del Guanto ed è
gli archi sopra le strade sono dipinti con murales di appena arrivato a Port Nyanzaru. Deve consegnare se stessa e un pacchetto
dinosauri, montagne ed eroi mitici. ÿ Antichi edifici di dispacci da parte dei suoi superiori
fatiscenti ricoperti di viti e al comandante Niles Breakbone al Campo Vengeance. Undril fu portata a
i licheni indicano la grande antichità della città. credere che avrebbe potuto semplicemente comprare un cavallo in città e
I piani terra della maggior parte degli edifici sono realizzati in pietra cavalca fino al campo, ma ora che vede il terreno e
ricoperta di stucco e hanno minuscole finestre per tenere fuori il caldo condizioni, chiaramente non è possibile. Spera di unirsi a qualcuno
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La spedizione risalì il fiume Soshenstar. Undril è piuttosto attaccata alla sua ha il permesso dei principi mercanti di offrire una taglia di
maglia di maglia, ma non è irragionevole quando 2.000 mo per ogni nave pirata catturata e portata in porto e un bonus di 500 mo
presentato con buoni argomenti per perdere l'armatura. Se i personaggi per la cattura di ogni capitano pirata.
ottengono il rispetto di Undril, lei intercederà con forza 9. Salva un uomo innocente. Belym (maschio LG Chultan
a loro nome se sorgono difficoltà con il Comandante Breakbone cittadino umano ) è sconvolto perché suo marito, Draza
(come è probabile che accada, come discusso nel capitolo 2). (LG maschio comune di Chultan), è stato condannato alla fuga del
4. Esplora il bacino di Aldani. Inete (femmina LG Chultan boia per furto. Belym afferma che suo marito è stato vittima di uno scambio di
accolito umano di Savras) ha avuto visioni inquietanti di maghi in tunica rossa identità e condannato senza un'udienza o un processo adeguati. Non è
che operano in una base segreta da qualche parte nel Bacino di Aldani. riuscito a convincere nessuno
Il capo del suo tempio, nonno Zitembe, ha troppe altre cose in mente, ma ha in autorità che Draza è innocente. Darà ai personaggi 25
dato a Inete il permesso di indagare. Inete vorrebbe accompagnare il sp (tutti i suoi risparmi) se possono aiutare Draza da bordo campo in modo che
sopravviva alla fuga. Draza sta per essere gettato nella fossa con una coppia
spedizione dei personaggi per mettersi in salvo, se i personaggi si stanno dirigendo di velociraptor, quindi i personaggi devono agire rapidamente.
verso o attraverso quella regione. Provvederà al suo cibo Sia le autorità che i giocatori d'azzardo hanno una visione negativa di questo
e rifornimenti, e “donare” altre 100 mo alle spese della spedizione. Insiste per interferenza.
fermarsi al tempio di Savras 10. Cerca la saggezza a Orolunga. Eshek (NG maschio Chultan
raccogliere le sue cose e sollecita i personaggi a venire con loro. accolito umano di Savras) si imbatte nei personaggi del
Se lo fanno, i personaggi possono incontrare Nonno Zitembe (vedi area 7). strada e sussurra: “Parla con il saggio guardiano di Orolunga, a est di Mbala.
Lei può indirizzarti verso ciò che cerchi. Poi
5. Trova Artus Cimber. Un mezzelfo di nome Xandala (vedi appendice crolla, privo di sensi. Quando si sveglia qualche istante dopo, Eshek non ha
D) si avvicina ai personaggi e afferma di essere la figlia di Artus Cimber. alcun ricordo delle ultime 12 ore a parte il bisogno impellente di trovare persone
Fingendo preoccupazione, chiede ai personaggi di aiutarla a trovarlo. Artus non che corrispondano alle descrizioni dei personaggi. È perplesso da quello che è
può essere trovato usando la magia, ma appena successo quanto probabilmente i personaggi
Xandala ha sentito che Artus ha lasciato la città con un uomo rettile che non lo sono, ma li aiuterà come può. Per lo meno, sa dov'è Mbala parlando con i
parla e ha uno strano odore. Entrambi sono stati visti l'ultima volta facchini che sono stati
dirigendosi verso la giungla. Xandala vuole che Artus possieda l'Anello al Campo della Vendetta.
dell'Inverno, ma non lo condivide con lui
caratteri. pensa Summerwise, lo pseudodrago domestico di Xandala Luoghi in città
la ricerca dell'anello è troppo pericolosa ma ha rinunciato a provarci
Mostrata nella mappa 1.1, Port Nyanzaru è una città di mura dentro mura.
per far ragionare la sua amante. I personaggi di allineamento buono potrebbero
La crescente ricchezza ha spinto i residenti più ricchi della città a trasferirsi
essere in grado di mettere Summerwise contro Xandala, o almeno ottenerlo
aumentare le difese contro i pericoli della giungla, e possibilmente
informazioni da esso che possono utilizzare per contrastare il piano di Xandala
o per aiutare Artus. contro i pericoli che percepiscono da parte dei meno abbienti della città
distretti, che si trovano tutti fuori dalle mura principali. Le pareti lo sono
6. Aiuta un uomo che sta morendo. Omala (umano N maschio del Chultan
imponenti barriere di pietra massiccia e incastrata. Come altre strutture
cittadino comune) è un maestro colorista presso la tintoria (area 23). Lui
a Port Nyanzaru, sono decorate con colori vivaci
Recentemente ho comprato dei frutti di scimmia danzante al mercato
dipinti di disegni geometrici, animali e figure mitiche.
nero e li ho usati per produrre e vendere tinture. Poco dopo ricevette un gettone
La città è definita da quattro ripide colline. Il più occidentale
di ferro dalla Società Ytepka: un triste
collina, chiamata Collina del Tempio perché ospita il tempio di
avvertimento. Desidera espiare il suo crimine e cerca un
Savras, è completamente murata dal piano inferiore. Un'ampia
udienza con Kwayothé, il principe mercante che controlla
il ponte di pietra attraversa colonne ad arco dalla Collina del Tempio alla
la vendita legale della frutta. Temendo per la sua vita, Omala chiede agli
Collina del Trono, sito del Trono d'Oro. Un secondo ponte collega la Collina
avventurieri di accompagnarlo al Trono d'Oro (vedi area 4), dove intende
del Trono alle pendici meridionali, sede di numerosi mercanti
implorare il perdono di Kwayothé. Non ha soldi da offrire ai personaggi come
ville dei principi. A est del porto, in cima brilla la Sala dell'Oro
ricompensa. Kwayothé è disposto
la collina più alta della città, il Monte Sibasa, a cui è collegata
perdonare la mancanza di giudizio di Omala a condizione che i personaggi
ponte verso la vicina collina Yklwazi (pronunciata yick-ul-WAH-zee), sede
accettino di uccidere un uomo di nome Shago entro i prossimi 10 giorni - senza
del Grande Colosseo. Strade ripide e gradinate e terrazze circondano ogni
fare domande - e di parlare dell'atto a nessuno. Kwayothe
collina.
dice loro che Shago lavora come guida fuori Fort Beluarian. Se
Fuori dalle mura principali ci sono tre bassifondi: dalla Città Vecchia alla
I personaggi falliscono in questo compito, Kwayothé fa condannare Omala
sud-ovest, dove molti edifici sono resti di costruzioni piramidali più antiche;
alla Corsa del Boia (vedi area 3) per il suo crimine.
la Gola di Malar a sud, dove gli edifici si aggrappano alle pareti di un
7. Aiuta l'Alleanza dei Lord. Lerek Dashlynd (LN maschio
lussureggiante canyon attraversato da ponti di corda; e Tiryki Anchorage a sud-
La spia umana Illuskan ), un agente dell'Alleanza dei Lord, si offre di farlo
est, dove
scambia un veliero con una mappa accurata di Chult che mostra il
si riuniscono esploratori e gente del fiume.
ubicazione esatta delle rovine di Nangalore e Orolunga. Lerek
Circa la metà della popolazione della città vive ammassata fuori dalle
rappresenta i ricchi interessi di Waterdhavian e l'offerta è genuina. Se i
mura, dove è sempre esposta agli imprevisti
personaggi presentano una mappa del genere, Lerek ne ha una
attacchi di carnivori o non morti. Una brigata di cittadini volontari vigila
Il chierico lancia un augurio prima di accettare di acquistarlo, per assicurarsi
sull'avvicinarsi del pericolo. Quando i residenti dei quartieri esterni sentono il
che non stia acquistando un falso. Una volta convinto che la mappa è autentica,
lungo suono dei clacson, di giorno o di notte, si affrettano a mettersi in salvo nel
Lerek fa in modo che la nave promessa arrivi entro 10 giorni.
Market Ward e
8. Caccia ai pirati. Il capitano del porto, Zindar (vedi area 13
Reparto dei Mercanti finché non suona tutto chiaro.
e appendice D), è un membro segreto della Società Ytepka. Sa che tre capitani
pirata stanno attaccando navi mercantili dirette da e verso la Baia di Chult. Le
navi pirata lo sono
chiamato Dragonfang, Emerald Eye e Stirge. Zindar
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murales luminosi, cortili e portici decorati con fiori freschi, cortili giardino
aperti verso il cielo ed enormi cisterne
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dotato di ruote idrauliche per alimentare fontane, ventilatori e Se viene contattato per chiedere aiuto o consiglio per rintracciare il
sculture cinetiche. Mercante di Anime, la prima reazione di Zitembe è esprimere incredulità che
È probabile che nessuno dei principi mercanti incontrerà i personaggi la maledizione della morte non ha nulla a che fare con Chult. Se i personaggi
giocanti che si presentano senza preavviso alle loro porte, a meno che forniscono un argomento convincente o fanno una donazione alla chiesa
i personaggi hanno fatto qualcosa di degno di nota (come vincere una gara di di almeno 25 mo, Zitembe accetta di “consultare le guide”. Questo
dinosauri, fermare un carnivoro infuriato o completare il rituale dura 24 ore, durante le quali Zitembe ha visioni di “a
una spedizione che fece scoperte significative). IL città nella giungla lontana a sud, racchiusa da scogliere e brulicante di
l'eccezione è Wakanga O'tamu, che accoglie tutti gli avventurieri serpenti” e “un obelisco nero drappeggiato di viti”. Non osava
viaggiando in compagnia di Syndra Silvane. scruta più a fondo, ma esorta i personaggi a cercare questa città e l'obelisco.
Per i dettagli di una villa campione, vedi “Villa del Principe Mercante”.
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il primo ufficiale è Grig Ruddell ( veterano umano Illuskan maschio N), un uomo 15. Forte Nyanzaru
massiccio il cui volto è quasi nascosto da una folta barba
Il forte contiene un argano per sollevare e abbassare un immenso
striato di grigio. A parte gridare ordini all'equipaggio
catena di ferro tesa tra il forte e il faro.
e conversare a bassa voce con il capitano Ortimay, Ruddell
Quando la catena è sollevata, nessuna nave può entrare o uscire dal porto.
parla a malapena. Il resto dell'equipaggio è composto da sei marinai
La catena non è stata alzata contro gli aggressori in
(N. banditi maschi e femmine di varie etnie).
decenni, ma è usato occasionalmente per impedire a una nave di salpare
I personaggi potrebbero presumere che l'attività principale di Ortimay sia
scivolare fuori dal porto con criminali o contrabbando a bordo
contrabbando – e avrebbero ragione. Tuttavia, ne è felice asse. Il forte monta anche due baliste lanciabili
porta gli avventurieri ovunque abbiano bisogno di andare. Lei lo sa
dardi pesanti o contenitori di fuoco dell'alchimista. La sua guarnigione
la tartaruga drago nella baia di Chult e aspetta il
è composto da un nobile (il castellano), quattro veterani (ufficiali) e
personaggi per fornire il tributo necessario. Lo sa anche lei
quaranta guardie fedeli ai principi mercanti.
che i pirati si aggirano nelle acque intorno a Chult, attraverso la sua nave
supera facilmente il loro. 16. Distretto dei magazzini
Non ci sono rifugi o cabine permanenti sulla strada principale
Merci di ogni tipo spedite in entrata o in uscita dal porto
mazzo del Pegaso di Bronzo. Un telo può essere sistemato a poppa
I Nyanzaru sono immagazzinati in questi magazzini. I canali vengono tagliati
porzione del ponte per ripararsi dal sole tropicale. I marinai
tra le file dei magazzini, consentendo il traino delle navi
dormire sul ponte quando il tempo lo permette. Il ponte inferiore ospita la cabina
dai dinosauri imbrigliati direttamente al magazzino desiderato per facilitare il
del Capitano Ortimay e la stiva, che funge anche da cabina
carico e lo scarico. Una grande nave può facilmente bloccare a
la zona cucina, pranzo e notte dell'equipaggio in caso di maltempo.
canale, quindi è necessaria una buona gestione del traffico; questa è una delle
responsabilità del capitano del porto.
11. Docks Reali
Come ogni distretto di magazzini, questo è in gran parte deserto
Il termine “reale” risale all'epoca in cui era governato Chult
notte, rendendolo un buon posto per riunioni segrete e altri guai.
da veri re e regine invece che da mercanti. Ora questi moli sono riservati
all'uso esclusivo del commerciante
principi e quei diplomatici, dignitari e influenti 17. Bacino di carenaggio
mercanti stranieri che i principi mercanti vogliono lusingare con privilegi o
Port Nyanzaru non è famoso per la costruzione di navi, ma per molte altre
impressionare con sfarzo.
le navi che arrivano qui finiscono per aver bisogno di riparazioni allo scafo —
soprattutto quelli che hanno avuto scontri con tifoni, pirati o Aremag, la
12. Statua
tartaruga drago (vedi “Baia di Chult”). È un lavoro facile
La statua al centro del porto rappresenta un antico
perché i dinosauri trascinassero le navi fuori dall'acqua nel bacino di carenaggio
Re di Chultan in pompa magna, splendente in un perizoma
in modo che i buchi possano essere rattoppati e i cirripedi raschiati via.
pelle di leopardo e un copricapo di piume, conchiglie e
denti di tirannosauro; drappeggiato in un mantello di pelliccia di girallon e
Reparto del mercato
code di scimmia; e brandendo il tradizionale scudo ovale e
yklwa di Chult. I residenti lo chiamano Na N'buso, il Grande Re.
Il quartiere del mercato è il luogo in cui si trovano la maggior parte dei negozi
La statua non è antica quanto il mitico re
abituali di Porto Nyanzaru e dove vivono e lavorano la maggior parte dei
ritrae. È stato eretto appena cinque anni fa, in un periodo in cui Port commercianti, dei commercianti e degli altri residenti della classe media.
Nyanzaru stava mostrando i suoi nuovi muscoli mercantili, per impressionare
stranieri che Chult è una terra indipendente con una storia gloriosa. Pochi tra 18. Bazar Rosso
coloro che lo vedono non riescono a cogliere il messaggio.
Nessuno sa come il Bazar Rosso abbia preso il nome. Una storia è
13. Capitaneria di porto che l'etichetta deriva dalle enormi fette di carne di dinosauro vendute
qui e le risultanti secchie di sangue che macchiano le grondaie bagnate dalla
Fuori dall'ufficio del capitano del porto c'è una bacheca
pioggia, e probabilmente questa è una spiegazione altrettanto valida
fornisce i nomi e l'ubicazione di diverse guide nella natura selvaggia (vedi
“Trovare una guida”). Il capitano del porto è un mezzo-oro
any.I residenti di Port Nyanzaru fanno acquisti per le loro necessità quotidiane
drago chiamato Zindar (vedi appendice D). È raramente presente in questo
al Bazar Rosso. A differenza del Grand Souk, dove gli affari sono molto intensi
edificio robusto e arioso, tuttavia; trascorre la maggior parte del suo tempo
di beni durevoli e di articoli di lusso si occupa il Bazar Rosso
affrontare le centinaia di controversie, ingorghi e altri problemi minori che
necessità quotidiane: carne di produzione locale, verdure, tropicale
emergono ogni giorno su una banchina trafficata.
frutta, tej, indumenti tropicali leggeri, repellente per insetti, raccoglipioggia e altri
Zindar scopre che la sua imponente presenza personale crea problemi
articoli per la casa. Gli acquirenti e i venditori in rosso
risolto più rapidamente e con maggiore soddisfazione di quanto qualsiasi
I bazar sono prevalentemente locali.
numero di subordinati possa realizzare. Impiegati in ufficio
Locande. Due locande degne di nota si trovano vicino al Rosso
raramente sa esattamente dove si trova Zindar in qualsiasi momento,
Bazar. La Lucertola Tonante si rivolge ad una clientela chiassosa, e un letto
ma è possibile lasciargli dei messaggi; lascerà una risposta entro 1d6
per la notte costa 5 ma. La Casa del Riposo di Kaya è molto più tranquilla, ma
ore.
un letto per la notte costa 1 mo. È noto che le guide naturalistiche frequentano
Se i personaggi si presentano come avventurieri, Zindar offre loro una
entrambe le strutture, in cerca di lavoro (vedi “Trovare una guida”).
missione (vedi “Missioni secondarie”).
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posto dove acquistare i pasti della giornata. I prezzi sono più alti la mattina, quando Tuttavia, la giungla e il mare forniscono tutto il necessario
anche la qualità e la scelta sono migliori. per inventare coloranti vibranti in un arcobaleno di colori. Mercanti
importano tessuti leggeri e semplici, che vengono tinti con colori e motivi vivaci
20. Gran Colosseo nelle tintorie prima di essere venduti localmente o esportati nelle regioni di
Questa arena di pietra è il luogo in cui si svolgono giochi di gladiatori (di origine del tessuto. Locale
solito non letali, ma possono verificarsi incidenti), combattimenti sanguinosi tra animali e i sarti trasformano il tessuto nelle camicie lunghe, nei pantaloni al ginocchio, nei
circhi spettacolari. I migliori gladiatori diventano celebrità e guadagnano fortune. parei e nei kilt preferiti a Port Nyanzaru.
Statue dei più grandi campioni dell'arena La scogliera sotto la tintoria e il mare attorno ad essa sono perennemente
allineano le cime delle mura del Grand Colosseo, inclusa una delle colorati di arancione brillante, blu, rosso, verde e giallo, a seconda dei colori che
gli attuali principi mercanti della città. (Ekene-Afa guadagnò fama e fortuna come vengono scaricati dalle vasche
gladiatore prima di ritirarsi dall'arena per diventare un commerciante e un quel giorno. Le persone impiegate nelle tintorie sono facilmente
politico.) riconosciuti per strada perché le loro mani e i loro piedi lo sono
Gli eventi si svolgono quasi tutti i pomeriggi; solo gli spettacoli speciali si altrettanto brillantemente macchiato.
tengono dopo il tramonto, poiché il Colosseo dipende dalla luce naturale.
Durante la settimana, il cartellone prevede partite di qualificazione, La Gola di Malar
incontri di consolazione e altri piccoli eventi. Vengono organizzati eventi
importanti, campionati e stravaganze speciali Questa regione fuori dalle mura della città è la baraccopoli di Port Nyanzaru
vacanze. Uno spettacolo natalizio potrebbe includere una battaglia tra quartiere. Due creste a strapiombo ricoperte dalla giungla fiancheggiano un profondo burrone.
"eroi della leggenda" e "pirati" (tutti interpretati da gladiatori), un incontro sanguinoso Edifici fatiscenti si aggrappano ai lati delle creste, ciascuno
che contrappone i velociraptor alle tigri, o anche un struttura apparentemente costruita sopra il tetto di quello inferiore. Durante
gara di maghi che combattono ghoul, scheletri o zombi catturati. forte pioggia, il deflusso si riversa nel burrone, attraverso Ubtao
Jaws (la grande porta nelle mura della città di fronte alla Gola di Malar), e
lungo le strade asfaltate fino al porto, spesso trascinando ceste incustodite,
21. Sala dell'Oro animali morti e anche persone maldestre o sfortunate
Chultans al suo seguito.
Questa magnifica struttura è un tempio dedicato a Waukeen, ma i residenti
la chiamano la Sala dell'Oro per il suo splendente tetto dorato Ponti pedonali di corda e bambù sono sospesi sopra il burrone.
per l'attenzione di Waukeen sul commercio e sulla ricchezza. Il monte Sibasa Alcuni di loro sono lunghi 200 piedi o più e oscillano per cento
è il punto più alto della città e quando splende il sole, la luce piedi da terra, terrorizzando i deboli di cuore. È noto che ladri abili gettano ami su
il luccichio del tetto del tempio può essere visto a chilometri di distanza in mare. lenze sottili dai ponti e "pescano" borse direttamente dalle cinture delle vittime.
Alcuni residenti della città giurano che il tetto sia rivestito di puro oro brunito,
ma è solo vernice. Un ampio ponte di pietra
collega il Monte Sibasa al Grande Colosseo sulla collina Yklwazi. 24. Tempio di Tymora
Il capo sacerdote di Waukeen a Port Nyanzaru è Sibonseni, Madre della Il tempio di Tymora è costruito come un robusto fortino pesante
Prosperità (sacerdote chultese della LN). Lei è una di calcolo. Non è una struttura elegante, ma i residenti contano su di essa perché
i residenti più influenti della città dopo i principi mercanti, e gode di un enorme sia un rifugio sicuro quando l'acqua dell'inondazione si riversa nella Gola di Malar
sostegno da ogni strato della società per l'opera di beneficenza del tempio o quando suonano i sirene d'allarme e non c'è tempo per raggiungere la struttura.
e per il suo sostegno ai miglioramenti civici. In effetti, il tempio è anche uno di quelli sicurezza della città prima che i non morti risalgano il burrone. Le persone
della città che vivono nella Gola di Malar non si considerano particolarmente fortunate, ma
banche più ricche. Quando Madre Sibonseni viaggia attraverso il quella poca fortuna che hanno, la attribuiscono
strade, cavalca su un'elegante portantina accompagnata da alla presenza della Signora in mezzo a loro.
batteristi, cantanti, ballerini e aiutanti del tempio che distribuiscono
manciate di monete di rame ai poveri. Inutile dire che questo provoca Ancoraggio di Tiryki
ingorghi, ma la gente della città la adora.
Questo quartiere a est della città è popolato da addestratori di animali, gente del
22. Stabilimento balneare pubblico fiume, esploratori che necessitano di alloggi economici e altro
Port Nyanzaru è una città molto pulita grazie alla pioggia purificatrice, e i suoi tipi rudi e tumultuosi. I trafficanti preferiscono ciò che non è regolamentato
abitanti sono anche scrupolosi riguardo all'igiene. La maggior parte sarebbe banchine dell'ancoraggio sulle banchine sorvegliate e ispezionate del porto,
disgustata dal pensiero di un giorno senza fare il bagno. nonostante la carenza di lavoratori portuali e di gru a motore per assistere nelle
Decine di piccoli stabilimenti balneari in tutta la città funzionano come privati operazioni di carico e scarico.
locali, ma lo stabilimento balneare pubblico è aperto a tutti ed è gestito A differenza della Gola di Malar e della Città Vecchia, Tiryki Anchorage
dal sacerdozio di Sune (vedi area 9). È allo stesso tempo egualitario e non ha templi fortificati o antiche ziggurat di pietra dove
elegante: ricchi mercanti e lavoratori portuali si trovano fianco a fianco i residenti possono ripararsi dai non morti o dai carnivori. Maggior parte
i bagni piastrellati e gli spogliatoi con pavimento in marmo. Non è previsto alcun la gente si precipita verso la Porta Tiryki quando suona l'allarme e spera
costo, ma i bagnanti sono pregati di lasciare una donazione alla per passare prima che sia bloccato davanti a loro. Fortunatamente gli animali nei
tempio di Sune che si addice alla loro posizione nella vita. Poiché i Chultiani sono loro recinti sono più sensibili all’avvicinamento
giustamente orgogliosi di questa struttura, anche i più poveri ci provano nemici più degli umani, quindi poche creature sono in grado di intrufolarsi
nell'area senza essere rilevato.
lascia almeno un pezzo di rame nella gigantesca conchiglia vicino al
Entrata. Molti massaggiatori e massaggiatrici indipendenti sono attivi
mano per massaggiare i muscoli stanchi; questi servizi costano 2d10 ma. 25. Penne per dinosauri
La maggior parte delle bestie da soma della città venivano addestrate qui e
23. Lavori di tintura venivano rinchiuse di notte. Anchilosauri e
Oltre alla pulizia, i Chultani amano gli abiti colorati. La tessitura tessile non è una i triceratopi sono i più comuni in quel ruolo. Dinosauri
delle industrie originarie di Chult, perché qui sono alloggiati anche addestrati per le corse su strada. La maggior parte del Chultan
la giungla non è adatta alla coltivazione del cotone o all'allevamento delle pecore.
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gli addestratori hanno un bonus di +5 alle prove di abilità di maneggiare animali e Ekene-Afa vende
lavorano con gli stessi animali giorno dopo giorno. armi non
magiche e
I principi mercanti hanno monopoli specifici su tutte le merci vendute come cavalcature o
in città. I personaggi che necessitano di equipaggiamento o rifornimenti animali domestici, inclusi
devono trattare direttamente attraverso questi individui o indirettamente dinosauri e
attraverso i loro consorzi. L'unica alternativa è ricorrere ai mercati neri di Malar's scimmie volanti.
Throat o Tiryki Anchorage. Lo yuan-ti di
Omu segretamente
Ekene-Afa paga Talro'a per
Si aggiudica affari in armi, scudi, attrezzatura da viaggio, raccoglipioggia, selle, avvisarli se i cacciatori di tesori si stanno dirigendo a sud nelle profondità
carri e canoe Ekene-Afa giungla. Usa serpenti volanti come messaggeri. Talro'a no
( gladiatore umano Chultano femmina LG) so per certo che i messaggi vanno a Yuan-ti, ma lui
numerose gare di gladiatori nell'arena di Port Nyanzaru prima di investire lo sospetta fortemente.
le sue vincite nel finanziamento dei suoi primi affari commerciali. È una leggenda Ifan non ha famiglia né relazioni strette. È naturalmente diffidente
tra la plebaglia comune che è cresciuta guardando le sue battaglie. Suo marito, verso tutti.
Kura, è un pittore, e loro Comprare Bestie. Ifan Talro'a impiega dozzine di commercianti
hanno due gemelli adolescenti di nome Soshen e Tiryk. Soshen è un in tutto Port Nyanzaru che non solo servono come spie, ma vendono anche
guardia cittadina e Tiryk è un popolare corridore di dinosauri. Entrambi bestie addomesticate che possono essere usate come compagni, cavalcature o
prendono il nome dai fiumi Chultan. animali da soma. I serpenti volanti addestrati come messaggeri sono popolari tra
gli Zhentarim e Talro'a li vende a no
un altro.
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ora soffre degli effetti della maledizione mortale del Soulmonger. Copre contemplativo in un
la sua carne in decomposizione modo vagamente
sciarpe e bende, ed è predisposta ad aiutare tutti gli avventurieri che cercano minaccioso. Adora
attivamente di porre fine alla maledizione della morte. il dio del fuoco Kossuth
(pronunciato kaw-
SOOTH) e mi piace
torturare gli altri,
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soprattutto se si tratta di fuoco e carboni ardenti. Kwayothé ne ha due tuttavia, si parla molto dei suoi unici viaggi
consorti: una succube di nome Ixis e un incubo di nome compagno: un guardiano dello scudo di nome Vorn. Se i personaggi fanno
Indar. Questi immondi assumono le sembianze di bellissimi Chultani. amicizia con Wakanga, lui dà loro il diario e glielo mostra
Kwayothé è cresciuto nelle strade di Port Nyanzaru, povero e indigente. sulla mappa di Syndra dove è stato trovato (indica accuratamente
Disprezza la nobiltà e vuole distruggerla l'esagono contenente il guardiano; vedere “Vorn” nel capitolo 2 per ulteriori
ultima traccia delle famiglie reali di Chult. Considera Zhanthi informazioni). Il diario contiene un'immagine dell'amuleto di controllo di Vorn
il suo nemico mortale ed è impaziente nell'attesa che la vecchia nobildonna ma non fornisce indizi sulla posizione attuale dell'amuleto. Come ricompensa
muoia. Sebbene nasconda bene il suo disprezzo, Kwayothé si intromette per aver trovato e recuperato il file
sempre negli affari e nella famiglia di Zhanthi. costrutto e il suo amuleto di controllo, Wakanga offre un libro degli incantesimi
affari. Se Zhanthi è consapevole dell'ostilità di Kwayothé verso lei e la sua contenente quindici incantesimi determinati casualmente (tira un d6 per
famiglia, ha deciso di non darlo a vedere. determinare il livello di ciascun incantesimo).
Kwayothé impiega commercianti che producono tej e repellenti per insetti. Per
ulteriori informazioni su questi articoli speciali, vedere Zhanthi
"Comprare un oggetto speciale." Affari in gemme, gioielli, tessuti e armature Zhanthi
(nobile umana Chultana femmina NG ) ha sangue reale
Wakanga O'tamu nelle sue vene, e pochi hanno il coraggio di contestare il saggio, il vecchio
Si occupa di magia e sapere commerciante. È un membro
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• Armi decorate, scudi e dipinti incorniciati sono esposti in tutta la villa 4. Camere degli ospiti
di Ekene-Afa, così come lo sono La maggior parte del lato destro della casa è dedicata a
pappagalli strillanti in gabbie dorate. • Ifan alloggi per gli ospiti. Tre camere da letto private con bagni annessi, più
Talro'a decora la sua villa e i suoi giardini due salotti e accesso al giardino, rendono questa struttura molto più lussuosa
reliquie e vasi saccheggiati dalle rovine di Chult, e di una tipica locanda.
serpenti volanti colorati piombano e scivolano attraverso
ampi corridoi. • Le 5. Giardino
pareti e i pilastri della villa di Jessamine sono dipinti Nel giardino a cielo aperto vengono coltivati felci, palme in vaso, orchidee e
con serpenti colorati e pietre decorative altri fiori tropicali esotici. Chultan
fontane e acquasantieri condividono un simile motivo serpentino. piante con proprietà o applicazioni utili come potrebbero essere i veleni
• Le pareti della villa di Jobal sono addobbate di seta si trovano nel giardino di un principe mercante con un'inclinazione
tendaggi, arazzi e le teste montate di per l'orticoltura, come Jessamine. Vedi l'appendice C per esempi di
bestie. piante rare.
• La villa di Kwayothé trasuda di profumi profumati e
ovunque si possono trovare ciotole di frutta fresca. Olio 6. Sala da pranzo
lampade e bracieri vengono tenuti accesi in onore di Kossuth. • Il tavolo da pranzo è molto basso, a pochi centimetri dal pavimento.
La villa di Wakanga è illuminata da continui incantesimi di fiamma e I commensali si rilassano sui cuscini mentre mangiano.
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vestiti costosi, specchi, pettini e così via. acqua corrente proveniente da un bacino sul tetto
Tesoro. La suite contiene oggetti personali equivalenti a oppure sollevato da botti o cisterne sotterranee mediante una ruota idraulica.
due tiri sulla colonna “Gemme o oggetti d'arte” della tabella Tesori, Sfida 0–4 nella
Guida del Dungeon Master. Se
la stanza contiene gioielli, c'è una probabilità del 50% che ci sia Fazioni e loro
un portagioie chiuso a chiave che richiede strumenti da ladro e un successo
Prova di Destrezza con CD 15 per aprire. Rappresentanti
13. Sale delle guardie Port Nyanzaru è l'unico centro civilizzato su una vasta penisola
di grande ricchezza. Molte fazioni vorrebbero attingere a quella ricchezza e
Questa sala delle guardie è volutamente ambientata nel mezzo della famiglia
tutte hanno agenti in lizza per l'influenza in città o che esplorano la giungla alla
camere e la master suite. Le guardie hanno il compito di salvaguardare la
ricerca di opportunità. Alcuni di questi possono aiutare
famiglia nei momenti più vulnerabili, quando dormono o si rilassano nelle
i personaggi, e gli altri cercheranno di ostacolarli.
proprie stanze. Questo
la stazione è sempre presidiata da 1d4 + 1 gladiatori che lo sono
fanaticamente fedele al principe mercante e riccamente ricompensato
LEGGI E PUNIZIONI
per la loro devozione. I principi mercanti possono creare o modificare le leggi mediante decreti
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lo ritengono opportuno e ci si aspetta che i giudici interpretino liberamente le leggi punto di partenza per qualsiasi incursione nella parte occidentale della Valle del
ma saggiamente. Un tale sistema sembrerebbe invitare ad abusi e Terrore.
corruzione, ma i tribunali di Chult sono sorprendentemente esenti da All'interno del Pugno Fiammeggiante sono riconosciuti solo sei gradi: pugno
corruzione. (privato), guanto di sfida (caporale), manip (sergente), fiamma
La schiavitù non è illegale a Port Nyanzaru, ma è disapprovata (tenente), Blaze (maggiore) e maresciallo (generale).
su, e i principi mercanti non faranno affari con
schiavisti o mostrare loro qualsiasi favore legale. Arpisti
L’omicidio è illegale, ma è possibile acquistare “sanzioni” – il permesso legale
di uccidere qualcuno o di far uccidere qualcuno Gli Arpisti sono incantatori e spie che si oppongono segretamente a qualsiasi
il principe mercante Jessamine. Il prezzo dipende dall'importanza della vittima abuso di potere, magico o altro. Lavorare da solo o in compagnia
designata, dal motivo della sanzione e dalla ricchezza dell'acquirente. Il prezzo piccole cellule, raccolgono informazioni in tutto Faerûn, analizzano le
minimo possibile dinamiche politiche in ogni regione o regno e usano ciò che scoprono per aiutare
è 150 mo; il massimo è illimitato. La disponibilità di sanzioni non significa i deboli, i poveri e gli oppressi da dietro le quinte. Gli arpisti agiscono
che siano comuni: è raro che ne vengano previste di più apertamente solo come ultima risorsa.
più di sei da vendere in un anno. Ciò non ha tanto a che fare con il prezzo quanto
con il fatto che se si sparge la voce su chi ha acquistato una sanzione, nulla può Artus Cimber, un ex membro degli Arpisti, si nasconde a Chult. Possiede un
impedire agli amici della vittima di sanzionare l'acquirente originale. artefatto chiamato Anello dell'Inverno e gli altri Arpisti temono che l'anello cada nelle
mani del male
Nonostante la loro grande ambizione, il potere dei principi mercantili mani. Per evitare ciò, una manciata di spie Harper stanno setacciando la zona
è interamente contenuto nella città. Altrove, Chult è governato da Port Nyanzaru e Chult per trovare indizi su dove si trovi Artus —
la legge rossa di denti e artigli. Un individuo è un predatore o una preda, e il apparentemente per proteggere l'anello, ma esattamente cosa faranno e quando
predatore potrebbe essere una folla di non morti, a scoprono che è una questione aperta. Gli sforzi magici per localizzare Artus sono
il famelico allosauro, un gruppo di cacciatori di grung, pirati Jahakan o una pattuglia inutili, poiché l' Anello dell'Inverno protegge se stesso e chi lo indossa dagli
del Pugno Fiammeggiante. incantesimi di divinazione e dai sensori di divinazione.
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costruì una nuova fortificazione ancora più in profondità nella giungla. Soprannominato
Zhentarim
Camp Vengeance, sta attraversando un periodo difficile. Il suo comandante è un
nobile tristemente inetto di nome Niles Breakbone. È più probabile che i suoi Gli Zhentarim sono una rete ombra senza scrupoli che cerca
luogotenenti condividano informazioni utili o offrano aiuto, ma solo se i per espandere la propria influenza e base di potere in tutto Faerûn. I suoi membri
personaggi offrono qualche forma di assistenza al Campo perseguono la ricchezza e il potere con ogni mezzo, anche se il volto
Vendetta in cambio. pubblico dell'organizzazione appare molto più benevolo: gli Zhentarim forniscono
Tutti i membri dell'Ordine del Guanto di Sfida sono irremovibili denaro ai migliori mercenari
coraggiosi, ma molte delle loro spedizioni se la cavano male o si incontrano Puoi comprare.
un vero e proprio disastro quando si confrontano con condizioni che I principi mercanti di Porto Nyanzaru assumono Zhentarim
confondono la loro formazione e contraddicono la loro mentalità. guardie per difendere le mura della città e mercenari Zhentarim per proteggere le
operazioni di caccia, legname e estrazione mineraria nel
Maghi Rossi di Thay giungla e colline pedemontane. La Black Network ha utilizzato questo ampio
accesso alla città per allestire i propri campi di taglio del legno e operazioni
I Maghi Rossi sono a Chult per trovare e rubare il Mercante di Anime per Szass minerarie. Si organizza anche la caccia al tesoro
Tam. Hanno occupato il Cuore di Ubtao e lo stanno usando spedizioni. Inoltre, le spie della Black Network hanno imparato
come base. Il loro leader è Valindra Shadowmantle. Lei che Artus Cimber è a Chult e hanno riunito delle squadre per farlo
rimane nel Cuore di Ubtao mentre i suoi servi Thayan pettinano trova l'ex Harper e strappagli l' Anello dell'Inverno .
le rovine di Omu per trovare indizi su dove si trovi il Mercante di Anime.
Per ulteriori informazioni su Valindra, vedi “Cuore di Ubtao”.
Cose da fare
Port Nyanzaru offre molte distrazioni per i visitatori, ma il
Società Ytepka le sezioni seguenti descrivono quattro attività in cui probabilmente i personaggi
Canoa
Una canoa può essere acquistata a Port Nyanzaru per 50 mo. Può contenere fino
a sei creature Medie e ha una velocità massima di 2
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mph. Per il resto è identico a una barca a remi (vedi capitolo 5 del di tej costa 4 cp a Port Nyanzaru o 6 cp a Fort Beluarian. Un barile da 1 gallone
la Guida del Dungeon Master). costa 2 ma in città o 3 ma al forte.
La vendita di canoe a Port Nyanzaru è controllata dalla La vendita del tej è controllata dal principe mercante Kwayothé.
principe mercante Ekene-Afa.
Yklwa
Repellente per insetti Una yklwa (pronunciata YICK-ul-wah) è una semplice arma da mischia
Il repellente per insetti può essere acquistato a Port Nyanzaru in due questa è l'arma tradizionale dei guerrieri chultani. E sì
forme: blocchi di incenso o un unguento grasso. Il mercante è costituito da un'asta di legno di 3 piedi con una lama in acciaio o pietra rivolta verso l'alto
il principe Kwayothé controlla la vendita di entrambi. Nessuno dei due tipi di a 18 pollici di lunghezza. Costa 1 mo e infligge 1d8 perforazioni
repellente protegge dagli insetti giganti o dai vili sciami di danno in caso di colpo. Sebbene abbia la proprietà dell'arma da lancio, la yklwa
insetti descritti nell'appendice A del Manuale dei Mostri. non è ben bilanciata per il lancio (portata 3/9 metri).
Un blocco di incenso viene venduto per 1 ma. Quando è acceso, brucia per 8 Il principe mercante Ekene-Afa ne controlla la vendita
ore e respinge gli insetti normali entro un raggio di 20 piedi centrato yklera a Port Nyanzaru.
su di esso.
Una zucca o una fiala di unguento, venduta per 1 mo, ne contiene 20
Corsa dei dinosauri
applicazioni di grasso inodore. Una sola applicazione protegge chi lo indossa
dai normali insetti per 24 ore. L'unguento è impermeabile quindi non si La città è famosa per le sue gare settimanali di dinosauri attraverso il
lava via sotto la pioggia. strade. I dinosauri sono dipinti con disegni luminosi e loro
i cavalieri cercano di guidarli lungo un percorso che si snoda intorno al porto e ai
Catturatore di pioggia quattro colli della città. Gli spettatori raramente si feriscono, ma è uno sport
Un raccoglipioggia è un semplice congegno costituito da un telo di cuoio con pericoloso per i dinosauri e i loro cavalieri.
lato quadrato di 1,5 metri e una struttura di legno con gambe. Quando il Una tipica giornata di gara prevede tre gare: una per i quattro zampe
Il telo è teso sul telaio di legno e forma una vasca bestie, una per le bestie a due zampe e una senza esclusione di colpi
che può catturare 2 litri di acqua potabile per pollice di pioggia e contenere fino corsa “senza catene”. Molti dei dinosauri coinvolti sono giovani, poiché le versioni
a 8 litri. Il telo e la struttura in legno si ripiegano adulte possono essere troppo grandi e troppo difficili da raggiungere
per un facile trasporto. Un raccoglitore di pioggia costa 1 mo e pesa 5 cavalieri da gestire. I dinosauri hanno una museruola robusta e hanno
libbre. i loro artigli e le loro corna si smussarono in tutti tranne che nella razza libera.
Il principe commerciante Ekene-Afa controlla la vendita della pioggia La corsa a quattro zampe è dominata dai giovani
catturatori a Port Nyanzaru. anchilosauri e triceratopi, ma anche i dimetrodonti si sono comportati bene se
abbinati a cavalieri piccoli. La maggior parte dei concorrenti
A Chult è più comune e popolare della birra o della birra chiara. Una tazza qualsiasi cosa, compresi gli allosauri giovani e molto giovani
tirannosauri.
7:1 d8 2–8 Scommessa ÷ 7 Big Honker (giovane tirannosauro rex gradito alla folla)
Dinosauri da corsa
Montare Velocità Abilità AC Colpo attacco Danno Costituzione
Controlla DC Punti
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* Se una prova di Addestramento di Animali viene effettuata con vantaggio a causa di Trovare una guida
la frustata fallisce di 5 o più, l'animale impazzisce ed è fuori gara.
Le guide possono essere trattenute a Port Nyanzaru o Fort Beluarian. Tutto
Le guide di Port Nyanzaru devono registrarsi e prestare servizio sotto gli
Scommesse auspici di Jobal, che prende una parte principesca dei loro guadagni e delle loro
I personaggi possono scommettere sulle razze dei dinosauri per contribuire a finanziare una giungla scoperte. Gli Zhentarim hanno anche una rete di mercato nero
spedizione o guadagnare qualche soldo extra. I corridori, le quote disponibili e le nella città che fornisce guide. Jobal è consapevole che questa rete esiste
possibilità di vincere sono elencati nella tabella Scommesse sulle corse e chiarisce abbondantemente chi guida
dei dinosauri. Le scommesse possono variare da 1 cp a 500 mo. Una volta piazzate non si registrerà presso di lui sarà picchiato, accecato o decapitato.
le scommesse, lancia un dado per ogni scommessa. Le scommesse perdenti Le guide che lavorano per Jobal lasciano i propri recapiti
costano l'intero importo della scommessa. Le scommesse vincenti pagano in base al sulle bacheche fuori dalle locande e dalle taverne o presso l'ufficio del
tavolo. Le scommesse possono riguardare la vittoria, il piazzamento, lo spettacolo o l'esecuzione di un dinosauro capitano del porto a Port Nyanzaru.
qualcosa di specifico durante la gara (come attaccare un altro pilota o lanciare il In questa sezione sono descritte diverse guide. Alcuni lo faranno
suo pilota), quindi molte scommesse possono vincere nel corso di a lavorare gratuitamente se i personaggi accettano determinate condizioni.
gara unica. Altrimenti, le guide richiedono 5 mo al giorno e un pagamento di 30
Ci si aspetta che i perdenti paghino in modo tempestivo. Coloro che non lo giorni in anticipo sono standard, anche se si prevede che la spedizione sarà più
fanno ricevono la visita di un esattore sostenuto da Chultan breve. Una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15 negozia il prezzo fino a
spaccagambe (1d4 + 1 delinquenti o gladiatori, a seconda del 4 mo al giorno, o 3 mo al giorno se la prova ha successo di 5 o più. In alternativa,
livello e reputazione dello scommettitore). Gli allibratori di Port Nyanzaru non le guide potrebbero rinunciare al salario in cambio di una quota uguale di tesoro.
dimenticano mai un debito; anche un anno di distanza in una spedizione nel
la giungla non è abbastanza lunga per cancellare una perdita di gioco non pagata. Puoi inscenare incontri preliminari e conversazioni con le guide, o
semplicemente descrivere tutte le guide disponibili ai giocatori e lasciarli scegliere.
Da corsa Per aiutare il gruppo a selezionare una guida, puoi dare ai giocatori copie delle
Anche i personaggi giocanti potrebbero essere coinvolti in una corsa ai dinosauri dispense da 2 a 10
per proprio interesse o perché avvicinati da a nell'appendice E. Queste dispense danno ai giocatori un'idea di ciascuno
squadra corse. In questo caso, dovrai disputare la gara. Questo può essere personalità della guida. Puoi fornire ai giocatori più volantini contemporaneamente
piuttosto divertente, soprattutto se permetti ai giocatori di chi oppure fornire volantini solo per le guide che seguono
giù.
i personaggi non sono direttamente coinvolti ne prendono il controllo almeno alcuni
i corridori NPC. Incoraggia tutti a correre duro, anche se è dentro
il miglior interesse del gruppo per la vittoria di un particolare dinosauro.
Una corsa percorre una lunghezza di 300 piedi; questo è astratto, come una gara GUIDE COME MEMBRI DEL PARTITO
in realtà copre molto più terreno. Ad ogni round, ogni cavaliere effettua una
Una guida assunta dagli avventurieri diventa un NPC
prova di Saggezza (Addestramento di Animali); le CD dei diversi tipi di
membro del gruppo e riceve una quota uguale di XP. Tuttavia, la guida non guadagna
dinosauri sono elencate in Racing Dinosaurs
livelli come fanno i personaggi giocanti.
tavolo. Con ogni prova di Addestramento di animali riuscita, il primo numero
Puoi utilizzare la regola di lealtà opzionale nel capitolo 4 della Guida del
indicato come velocità del dinosauro viene aggiunto alla sua velocità di corsa
Dungeon Master per tenere traccia della lealtà di una guida che
conteggio." Se la prova fallisce, il conteggio di quel dinosauro non aumenta
non è obbligato a un maestro segreto. Le guide sleali non rischieranno
quel turno. Quando il conteggio di un corridore è pari o superiore a 300, quello
le loro vite per salvare i personaggi dei giocatori e potrebbero abbandonare
il dinosauro taglia il traguardo. Un corridore può provare a muoversi alla
completamente il gruppo per preservarsi. Le guide descritte in
velocità più alta indicata sferzando furiosamente l'animale; in questo caso, la
questo capitolo ha obiettivi oltre ad aiutare i personaggi a sopravvivere.
prova di Addestrare Animali viene effettuata con vantaggio, ma il dinosauro
Aiutare le guide a raggiungere i loro obiettivi personali aumenta i loro
deve anche effettuare con successo una Costituzione con CD 10
lealtà.
controllare alla fine di questo giro altrimenti la sua velocità verrà dimezzata per il
Una guida particolarmente leale (punteggio fedeltà pari o superiore a 10)
resto della gara.
seguirà i personaggi in un luogo pericoloso come Omu
Non è prevista alcuna iniziativa. I cavalieri possono creare il loro animale
o la Tomba dei Nove Dei. Una guida debolmente leale (lealtà
Gestire gli assegni in qualsiasi ordine o tutti allo stesso tempo. Se due o più dinosauri
punteggio da 1 a 9) potrebbe scegliere di aspettare i personaggi fuori
tagliano il traguardo nello stesso round, vince quello con il punteggio più alto. Se
la location piuttosto che abbandonare del tutto la festa.
i conteggi sono gli stessi, il
corridori legati. In caso di pareggio è probabile che scoppino risse
nei pool di scommesse a bordo pista. Azaka Zannatempesta
Nell'evento senza catene, i dinosauri possono attaccare altri Tigre Mannare (Porto Nyanzaru)
dinosauri se i loro conteggi sono entro 50 l'uno dall'altro alla fine Quando i personaggi incontrano Azaka, dai ai giocatori una copia di
di un giro. Le statistiche di combattimento pertinenti di ogni dinosauro sono dispensa 2 nell'appendice E.
elencato nella tabella Racing Dinosaurs. Se un dinosauro ha metà o Azaka ( tigre mannara umana di Chultan, femmina NG) funziona
meno dei suoi punti ferita iniziali, il cavaliere diventa Animale di Porto Nyanzaru. Nasconde la sua licantropia al
Gestire gli assegni con svantaggio. personaggi il più a lungo possibile e guideranno gli avventurieri
Per semplicità, i cavalieri non possono attaccare o essere attaccati, ma i DM gratuitamente se accettano di aiutarla a recuperare un oggetto che era
con una vena crudele potrebbero essere tentati di allentare quella regola. Tieni solo rubato dagli pterafolk di Dito di Fuoco. Se interrogato su
presente che se sono consentiti gli attacchi dei ciclisti, l'evento è più probabile oggetto rubato, Azaka risponde solo che si tratta di un cimelio di famiglia: una
diventare una vera e propria lotta tra dinosauri più di ogni altra cosa maschera di legno scolpita per assomigliare al volto di una tigre. In realtà lo è
simile ad una gara. Allevare un dinosauro per farlo diventare un pilota è difficile e una maschera della bestia (vedi appendice C).
costoso. La maggior parte dei proprietari non è disposta a perderne uno: Azaka ha vagato in lungo e in largo per la giungla
soprattutto uno veloce, in una festa di sangue settimanale. forma di tigre. Conosce Saja N'baza, la potente
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e il saggio guardiano naga di Orolunga, e conduce volentieri i Gondolo è alto 3 piedi e 6 pollici e pesa 80 libbre flaccide. Lui
personaggi dai naga se stanno cercando una guida. si immagina un poeta, un pugile e un filosofo che inventerà fatti
Azaka è alto 6 piedi e pesa circa 150 libbre. Lei apparentemente importanti quando finirà quelli reali. Ha la capacità di sfuggire
non diffonderà volontariamente la sua maledizione licantropica. Lei è anche per un pelo alle fauci del pericolo e ha la normale fortuna di un halfling.
ha paura dell'altezza e non vuole mettersi volentieri in una situazione
in cui rischia di cadere da più di 60 piedi. Le immunità ai danni di Azaka non la
proteggono dai danni da Ehi Hackinstone
cadente. Nano schifoso uccisore di draghi (Port Nyanzaru)
Quando i personaggi incontrano Hew, dai ai giocatori una copia di
Eku dispensa 5 nell'appendice E.
Couatl travestito (Port Nyanzaru) Tre anni fa, Hew faceva parte di una spedizione nanica
Quando i personaggi incontrano Eku, dai ai giocatori una copia di cercando di riaprire la miniera di Wyrmheart. La spedizione
dispensa 3 nell'appendice E. ho incontrato Tinder, il drago rosso. Lui solo è scappato, e
Eku è un couatl trasformato in una donna chultana di mezza età. È una solo dopo che il drago gli ha morso il braccio sinistro. Lui vuole tornare
delle poche che conosce l'ubicazione di Omu, anche se non pubblicizza questo alla miniera e uccidere il drago, ma ha bisogno di una banda di coraggiosi
fatto. Il cappotto sta guardando avventurieri che lo aiutino. Se i personaggi lo assumono come guida, Hew dice
per gli avventurieri per aiutare a liberare la giungla dal male che la infesta. che può condurli dove vogliono, ma
Lavorerà solo con avventurieri di buon allineamento. li porterà solo alla Miniera di Wyrmheart.
Mentre è in forma umana, Eku è vestito con abiti azzurri e porta un Hew è un nano berserker con gli scudi , con questi cambiamenti: •
bastone da passeggio scolpito a somiglianza di un personaggio stilizzato. Hew è caotico neutrale.
couatl. In questa forma, Eku è alto 5 piedi e 6 pollici e pesa 110 libbre. È in buoni • Ha Sopravvivenza +4.
rapporti con gli aarakocra di Kir Sabal e ha fatto numerosi viaggi fino a
• Ha resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro
Nangalore per recuperare
l'avvelenamento. • Ha la scurovisione fino a un raggio
fiori rari. Eku conosce anche i malvagi gargoyle
di 18 metri. • Impugna un'ascia da battaglia invece di un'ascia
la guardia Omu, anche se non li ha mai combattuti, e il guardiano
naga di Orolunga, le cui capacità oracolari sono leggendarie. Se la grande che infligge 7 (1d8 + 3) danni taglienti se colpisce. Non sa maneggiarlo
i personaggi la assumono per guidarli ma non sono sicuri di dove andare, consiglia
di visitare il guardiano naga. l'arma a due mani, visto che gli manca la sua
braccio sinistro.
Eku aveva un grande amore e rispetto per la gente di Mbala,
che furono ingannati e mangiati da una strega verde di nome Tata
Pu'pu. Eku considera la strega uno dei più grandi mali di Chult.
Musharib
Se i personaggi viaggiano vicino a Mbala, Eku è con loro Nano albino (Porto Nyanzaru)
loro, chiede loro di aiutarla a liberare il mondo da Nanny Pu'pu Quando i personaggi incontrano Musharib, dai ai giocatori a
una volta per tutte. copia della dispensa 6 nell'appendice E.
Musharib ( spirito guerriero nano albino maschio LG; vedere
Faroul e Gondolo appendice D) servirà volentieri come guida fuori dal porto
Cacciatori di dote incompetenti (Port Nyanzaru) Nyanzaru, ma sta segretamente cercando avventurieri del
Quando i personaggi incontrano Faroul e Gondolo, dai ai giocatori una la giusta abilità e forza d'animo per aiutarlo a riconquistare Hrakhamar - o almeno
copia del volantino 4 nell'appendice E. a intrufolarsi nel suo tesoro e recuperare il Guanto di Moradin, una reliquia
Faroul ( esploratore umano calishita maschio NG) e Gondolo (CG nanica. Se ci sono dei nani nel gruppo dei personaggi giocanti, Musharib li
esploratore halfling maschio piedelesto con 13 punti ferita) sono due aggancia e
dandy sfortunati a Port Nyanzaru. Viziato e fa appello al loro amore per la razza nanica per aiutarlo a reclamare
pomposo, Faroul fu spedito via dai suoi genitori esasperati la fucina ancestrale del suo clan. In generale, rivolge le sue domande e risposte
a Port Nyanzaru e gli venne detto di fare fortuna lì. Pieno di soldi e pronto per ai nani del gruppo, a meno che non sia possibile
l'avventura, Faroul portò con sé il suo compagno di baldoria, Gondolo. Insieme, in giro a parlare con qualcun altro.
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i nomi della flora e della fauna insolite che lo circondano. Il druido ma in realtà lavora per Ras Nsi. Lo tiene informato dell'attività di chiunque sia diretto
ha anche un talento per il campeggio in luoghi dove i chwingas a sud alla ricerca di Omu. Essi
(vedi appendice D) si sofferma e ha esperienza nel gestire il comunicare tramite l'invio di pietre. Salida continua a trasmettere
spiriti elementali. pietra in un sacchetto e cerca di unirsi alla spedizione dei personaggi
Se i personaggi assumono Qawasha, lui glielo consiglia giocanti come guida, guerriero o anche come umile portatore o canoista.
acquista anche una carta di esplorazione prima di lasciare Fort
Beluarian. Qawasha è stato testimone in prima persona dei maltrattamenti da parte Salida è alta 5 piedi e 4 pollici e pesa 120 libbre. È in forma e
del Pugno Fiammeggiante degli avventurieri che esplorano Chult senza il sembra completamente la parte di un esploratore esperto. Il suo vestito
documentazione necessaria. copre le zone squamose della pelle che tradiscono la sua vera natura.
Qawasha è alto 6 piedi e 2 pollici e pesa 180 Salida è abile nel creare insulti colorati e inventare
libbre. L'erba è alta 3 piedi e pesa circa 30 libbre a secco (50 libbre bagnate). bugie credibili per coprire il suo vero passato. Il suo ingegno la rende una
piacevole compagna di viaggio, una caratteristica che lei
sfrutta al massimo per unirsi alla spedizione dei personaggi.
Nebbia del fiume e fiasco di vino
Fratelli Tabaxi (Port Nyanzaru) Shago
Quando i personaggi incontrano la Nebbia del Fiume e la Fiasca di Vino, Gladiatore di Chultan (Forte Beluarian)
dare ai giocatori una copia della dispensa 8 nell'appendice E. Quando i personaggi incontrano Shago, dai ai giocatori una copia di
Nebbia del fiume e fiasco di vino ( tabaxi femminile e maschile in CG dispensa 10 nell'appendice E.
cacciatori; vedi appendice D) sono fratelli in combutta con gli Zhentarim. Di Shago ( gladiatore maschio di Chult in CG con Sopravvivenza +7) è un
conseguenza non pagano alcun compenso né fedeltà ad alcun principe Chultan e l'unico figlio di Zhanthi, uno dei principi mercantili di Port Nyanzaru.
mercante; tengono i loro affari tranquilli, incontrandosi Lavora a Fort Beluarian, e
potenziali clienti solo nella Gola di Malar o nelle case più squallide di Tiryki anche se si presenta come un operatore indipendente, lo è
Anchorage. Si riferiscono l'un l'altro come River e Flask. in combutta con il Pugno Fiammeggiante. Shago ha guidato molti Flaming
Il fiume è di circa 5 piedi e 5 pollici e pesa 100 libbre. Lei indossa Prime spedizioni nella giungla per eliminare i non morti, nonostante abbia una
armatura di cuoio e una benda sull'occhio. (Ha perso l'occhio destro in a grande paura di essere trasformato in uno zombi o un ghoul.
incidente infantile che coinvolge una fionda.) Il fiume è furtivo e Nonostante le sue paure, Shago sa che i non morti devono esistere
a disagio tra la folla, preferendo la giungla dove si trova sconfitto. Questo è il motivo per cui lavora con il Pugno Fiammeggiante; i
veramente a casa. principi mercanti lamentano la minaccia dei non morti ma altro
Flask parla raramente se non per essere d'accordo con River, spesso che assumere guardie per difendere Port Nyanzaru, non pagheranno
ripetendo le ultime parole dell'espressione di River (con un leggero intraprendere azioni efficaci contro di essa. Sua madre crede di sì
lisp) annuendo in segno di assenso. Nonostante questa natura laconica, lui lo "reclutò" per tenere d'occhio il Pugno Fiammeggiante, ma il suo
ama stare tra la gente e potrebbe anche essere preso in considerazione simpatizza con i mercenari e raramente le fornisce informazioni segrete o utili.
gregario, per un tabaxi. È alto e allampanato (5 piedi e 8 pollici e 140 libbre).
Shago è alto 6 piedi e 3 pollici e pesa 220 libbre, con muscoli increspati e un
River e Flask possono guidare i personaggi verso Firefinger e sorriso amichevole. Il suo obiettivo principale è impressionare Liara Portyr abbastanza
Dungrunglung. Hanno anche sentito storie su una vecchia donna di Mbala da guadagnare un grado all'interno del Pugno Fiammeggiante. Mentre Shago è
che può animare i morti in modo tale la loro guida, i personaggi ottengono vantaggio sul Carisma
gli zombi conservano le abilità e i ricordi che avevano in vita. controlli effettuati per influenzare i membri del Pugno Fiammeggiante.
Gli agenti Zhentarim a Port Nyanzaru hanno dato istruzioni a River
e Flask per tenere d'occhio Artus Cimber. Se essi
Raccolta di informazioni
incontrano Artus, i tabaxi cercano di imparare il più possibile
su di lui. La prossima volta che torneranno a Port Nyanzaru, il La sfida per i personaggi non è convincere la gente a raccontarglielo
i tabaxi riferiscono ciò che hanno visto e imparato ai loro maestri Zhent a meno su Chult; sta vagliando la verità dalla montagna di voci, congetture e miti.
che non siano incentivati a non farlo.
Le persone migliori con cui parlare sono quelle che lavorano effettivamente o
Salida vivono nella giungla: cacciatori, guide ed esploratori. Non sono necessari
Spia Yuan-ti (Porto Nyanzaru) test di abilità per far parlare le persone, ma per acquisire
Quando i personaggi incontrano Salida, dai ai giocatori una copia di informazioni affidabili, i personaggi devono andare dove sanno
dispensa 9 nell'appendice E. la gente si riunisce. Per ogni ora trascorsa a parlare con esperti
Salida (femmina NE Chultan yuan-ti purosangue con viaggiatori, un personaggio può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione)
Sopravvivenza +5) si atteggia a guida umana a Port Nyanzaru, con CD 15. Se la prova ha successo, lancia i dadi percentili e consulta
la tabella Voci di Chult per determinare cosa apprende il personaggio.
Voci di Chult
d100 Pettegolezzo
01–05 Il popolo degli uccelli abita in un monastero sospeso sul fianco di un altopiano molte miglia a monte del fiume Olung, oltre il
Gola che ride. Il popolo degli uccelli tiene prigioniero l'ultimo erede reale di Chult.
06–12 Nel cuore della giungla c'è una città costruita dai minotauri. Ora è invaso dal popolo serpente, ma anche
le cose peggiori abitano di sotto. Nelle visioni ho visto strani diavoli urlare nell'oscurità.
13-17 Se risali il fiume Tiryki per circa cinque giorni in canoa, vedrai una guglia di pietra a est. Lo chiamano i nativi
Dito di fuoco. La "gente del terrore" si annida lì e, se ti vedono, sei pronto per combattere.
18–22 È necessario acquistare una carta di esplorazione a Fort Beluarian prima di intraprendere qualsiasi spedizione nella giungla.
Il Pugno Fiammeggiante punisce gli esploratori che non dispongono dei documenti richiesti.
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23–28 Chult aveva molti re e regine, ma nessuno era più bello della regina Zalkoré. Migliaia di guerrieri
ucciso e morì per lei, ma l'unico memoriale del suo regno è il palazzo giardino di Nangalore, che si trova lì vicino
la sponda orientale del fiume Olung, a nord del lago Luo.
29–33 Chult una volta era il parco giochi di un drago verde. Le sue ossa segnano la posizione di un tesoro nascosto. Se
potresti recarti a Mezro e dirigerti a est attraverso la Gola Ridente, poi a sud verso Kir Sabal
inciampa nelle ossa del drago e guadagnati un posto nei libri di storia!
34–40 Dopotutto la città di Mezro non venne distrutta durante la Spellplague. Le sue rovine sono un'illusione. Ho sentito un
un uomo dalla pelle pallida lo sussurra a un uomo dinosauro con una grande spada. L'uomo dinosauro puzzava
caprifoglio.
41–45 I nani sono determinati a riconquistare la miniera Wyrmheart, ma ora lì vive un drago rosso. Non ne ho visto uno
di loro tra un po'.
46–50 La giungla è piena di spiriti della natura: strane piccole creature elementali con maschere. Non parlano e non ne ho mai visto uno
che fosse dannoso, ma i loro poteri magici non dovrebbero essere presi alla leggera.
51–55 Alcuni abitanti della città aspettavano l'arrivo di un dirigibile Halruaan chiamato la Dea delle Stelle. Non è mai arrivato. IO
Scommetto che si è schiantato da qualche parte nella giungla.
56–60 Ci sono tartarughe giganti a Snapping Turtle Bay. Uno di questi è grande quanto una casa. È conosciuto come
Re Toba e nel suo guscio sono incastonate delle pietre preziose.
61–65 L'Ordine del Guanto è venuto qui per purificare la giungla dai non morti. Hanno perso uno dei loro accampamenti non molto tempo
fa. Stanno appena aggrappandosi a un altro. Vedo continuamente i loro emissari che si dirigono verso l'alto
il fiume Soshenstar in canoa per ottenere più rifornimenti e templari da Port Nyanzaru.
66–71 Fai attenzione alla nebbia con una sfumatura blu. Diffonde una febbre che fa impazzire la gente.
72–77 Una tartaruga drago di nome Aremag vive nella Baia di Chult. Se desideri salpare da Port Nyanzaru, lo farai
ho bisogno di un tesoro per placare il mostro avido. Quanto tesoro, non posso dirlo. Aremag ti dirà cosa vuole e faresti meglio a
dargli ciò che richiede.
78–82 Una città in rovina si trova lungo il fiume Tath, oltre la gola di Kahakla. Presumibilmente nessuno ha esplorato oltre la gola, ma
non è vero. È solo che i pochi che ne sono usciti vivi per lo più tengono il silenzio su ciò che hanno trovato lì. IO
sappiamo da fonti autorevoli che le rovine sono custodite da un Naga che è saggio e generoso.
83–87 Il grande dio Ubtao un tempo guidava il popolo di Chult, stanco delle loro continue guerre e abbandonato
loro. Da allora, i Chultiani si sono rivolti al culto di altri dei, alcuni dei quali erano imbroglioni e
ingannatori.
88–92 Molto tempo fa, una pacifica tribù di pescatori chiamata Aldani fece arrabbiare Ubtao catturando e mangiando tutti i
aragoste in un fiume. Come punizione per la loro avidità, furono tutti trasformati in mostri che abitano nel mondo
Bacino Aldani.
93–96 Arroccato in cima a un altopiano che domina il bacino di Aldani c'è un villaggio fantasma. Tutte le persone lì sono scomparse.
Nessuno sa perché. È possibile raggiungere il bacino di Aldani seguendo il fiume Soshenstar.
97-00 Il grande dio Ubtao amava i labirinti. Se ti imbatti in un labirinto di qualsiasi tipo, traccia un percorso attraverso di esso. Desideri
guadagna il favore di Ubtao in questo modo.
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W
durante la loro spedizione nel cuore di Chult, hanno
la possibilità di rinunciare Le sezioni che seguono contengono informazioni che ti aiuteranno
da una qualsiasi delle numerose località. Porta gestisci questa parte dell'avventura senza intoppi. Per ogni giorno in cui il gruppo
Nyanzaru è l'inizio più ovvio viaggia attraverso le terre selvagge, segui questi passaggi: • Usando la
punto. Offre un facile accesso in canoa mappa dei poster, identifica l'esagono in cui il gruppo
due fiumi principali, il Soshenstar e si trova attualmente. Non condividere queste informazioni con i giocatori se il
il Tiryki. I viaggi lungo questi fiumi sono un gruppo viene perso; altrimenti, mostralo ai giocatori
ottimo shake-down
la posizione del gruppo indicando l'esagono appropriato su
spedizioni per esploratori che stanno solo imparando la loro mappa di Chult.
le corde di questa terra spietata. I personaggi possono anche partire da Fort
• Lasciare che siano i giocatori a determinare quale direzione vuole il gruppo
Beluarian o viaggiare in nave fino all'approdo costiero
andare e se il partito prevede di muoversi normalmente
siti come Jahaka Bay, Kitcher's Inlet, Refuge Bay, Shilku Bay e Snapping Turtle Bay.
ritmo, un ritmo veloce o un ritmo lento (vedere “Distanze di viaggio” di
seguito).
Chult è una terra di avventure e questo capitolo mira a rendere
• Lasciate che i giocatori scelgano un navigatore, poi fate una Saggezza
memorabile il viaggio dei personaggi nella natura selvaggia. Di
(Sopravvivenza) controlla per conto del navigatore per determinare se
design, i luoghi dell'avventura non sono adattati a personaggi di un livello specifico.
il gruppo si perde (vedi “Navigazione” di seguito). • Verificare la
Se il gruppo di avventurieri è relativamente debole, spetta ai giocatori scegliere se
presenza di incontri casuali durante il giorno
fuggire invece di combattere, negoziare invece di attaccare o arrendersi invece di
(vedi appendice B).
morire. E' tutto
a te come DM di essere flessibile e di mantenere la storia in movimento • Alla fine della giornata, controlla se qualche membro del gruppo è disidratato
avanti come meglio puoi. Se un incontro sta andando male per gli avventurieri, puoi (vedi "Disidratazione" di seguito).
far ritirare improvvisamente i mostri, chiedere la resa del gruppo o infliggere danni
non letali. Voi Distanze di viaggio
può far apparire un NPC per prestare assistenza. I predatori insensati
potrebbero essere spaventati da un'improvvisa eruzione vulcanica o da un terremoto. Sulla mappa di Chult, ogni esagono misura 10 miglia di diametro.
In breve, c'è sempre un modo per trasformare la sfortuna del partito in una possibilità I personaggi che si muovono ad andatura normale possono viaggiare a piedi per 1
di sopravvivenza. esagono al giorno attraverso terreni costieri, giungle, montagne, paludi
o terre desolate. Se lo sono, possono viaggiare 2 esagoni al giorno
viaggiare in canoa su un fiume o un lago. La velocità di viaggio verso l'alto o
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a valle è lo stesso; i fiumi sono così lenti che la corrente Arto. Se Artus crede che la sua presenza stia mettendo in pericolo il
è quasi impercettibile. Senza canoe, la tariffa normale di personaggi, lascerà il gruppo e porterà con sé Dragonbait
viaggiare lungo un fiume è lo stesso che attraverso l'ambiente circostante lui.
terreno. Le canoe si muovono di 1 esagono al giorno attraverso la palude.
Se i personaggi si muovono a un ritmo veloce, il modo più semplice per affrontarli
con il loro progresso è tirare un d4. Con un risultato di 3 o 4, loro Navigazione
avanzare di 1 esagono aggiuntivo quel giorno. I personaggi si muovono velocemente
Chiedi ai giocatori di designare un membro del gruppo come navigatore.
ritmo subiscono una penalità di –5 ai loro punteggi passivi di Saggezza
Il navigatore potrebbe essere un NPC, ad esempio una guida, e il gruppo
(Percezione), rendendoli più propensi a perdere indizi e ad entrare
può cambiare il suo navigatore giorno per giorno.
imboscate.
All'inizio di ogni nuovo giorno di viaggio, il DM effettua una prova di
Se i personaggi hanno un ritmo lento, tira un d4. Con un risultato di 1 o 2,
Saggezza (Sopravvivenza) per conto del navigatore. Il risultato del controllo
avanzano di 1 esagono in meno quel giorno (in altre parole, 1 esagono
determina se il gruppo si perde o meno nel corso della giornata. La CD della prova
canoa o nessuno a piedi). Su qualsiasi altro risultato, la loro cautela è
si basa sul terreno più comune del giorno: CD 10 per coste e laghi, o CD
ricompensati e percorrono la stessa distanza di un gruppo che si muove
a un ritmo normale. I personaggi che si muovono lentamente possono muoversi
15 per giungle, montagne, fiumi, paludi e terre desolate.
furtivamente. Finché non sono allo scoperto, possono provarci
Applicare un bonus di +5 alla prova se il gruppo imposta un ritmo lento
per sorprendere o intrufolarsi nelle altre creature che incontrano.
giorno, o penalità -5 se il gruppo si muove ad un ritmo veloce.
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dall'incantatore nel raggio d'azione dell'incantesimo. Un incontro con questa gettare. Ci vogliono 2d6 ore perché i sintomi si manifestino in un
nebbia copre tipicamente 1d6 aree di questo tipo (400-2.400 piedi quadrati). creatura infetta. I sintomi includono visione offuscata, disorientamento
Un gigante o un umanoide che entra in contatto con la nebbia deve riuscire e un improvviso calo della temperatura corporea che provoca brividi
un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o diventarlo incontrollabili e battito dei denti.
infetto dalla febbre della scimmia pazza. La creatura infetta ottiene a Una volta che i sintomi iniziano, la creatura infetta si riprende solo
forma casuale di follia a lungo termine (tirare sulla tabella a lungo termine metà del normale numero di punti ferita derivanti dalla spesa di Dadi Vita e
tabella della Follia nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master) che si nessun punto ferita derivante da un riposo lungo. La creatura infetta ha anche
manifesta 1d6 ore dopo l'infezione e dura per tutta la durata svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire. Alla fine
(1d10 × 10 ore). Se la follia può compiere il suo intero corso, la creatura di un riposo lungo, una creatura infetta ripete il tiro salvezza, scrollandosi di
deve ripetere il tiro salvezza alla fine dosso la malattia se il tiro salvezza riesce.
la pazzia. Se il secondo tiro salvezza fallisce, la creatura
soffre di un altro attacco di follia a lungo termine (tira ancora sul Sanguisughe della gola
tabella) che dura per la durata normale. La pazzia Minuscoli parassiti conosciuti come sanguisughe della gola infettano l'acqua
i sintomi continuano fino alla fine della malattia. nelle foreste, nelle paludi e nei fiumi di Chult. Qualsiasi gigante o umanoide
che ingoia l'acqua contaminata deve riuscire con CD 12
Malattia da brividi Tiro salvezza su Costituzione o verrai infestato dalle sanguisughe della gola.
Gli insetti originari delle giungle e delle paludi di Chult sono portatori di questa I sintomi immediati includono infiammazione della gola e
malattia, la malattia del brivido. La protezione più semplice contro questo fiato corto. Dopo 1d6 ore, il personaggio infetto ottiene 1 livello di esaurimento
fenomeno è uno strato di unguento repellente per insetti su tutta la pelle esposta (per... che non può essere rimosso (eccetto per quanto descritto di seguito) finché la
costo del repellente per insetti, vedere “Acquisto di un articolo speciale”). malattia non viene curata. Alla fine di ciascuno
Un gigante o un umanoide che subisce danni da sciami di insetti o riposo lungo, la creatura infetta deve ripetere il tiro salvezza.
da millepiedi giganti, scorpioni giganti o vespe giganti è esposto alla malattia Se il tiro salvezza fallisce, l'esaurimento della creatura aumenta di 1 livello; se il
alla fine dell'incontro. Tiro Salvezza riesce, l'esaurimento della creatura diminuisce di 1
Coloro che non hanno applicato il repellente per insetti dal loro livello. Se un tiro salvezza riuscito riduce gli infetti
precedente riposo lungo sono esposti alla malattia una volta terminato Se il livello di esaurimento della creatura è inferiore a 1, la creatura si riprende
un lungo riposo. dalla malattia.
Un gigante o un umanoide esposto alla malattia deve avere successo Gli esploratori possono evitare di contrarre le sanguisughe della gola
con un tiro salvezza su Costituzione CD 11 o venire infettato. UN bere solo acqua piovana o acqua bollita o magicamente purificata.
la creatura con armatura naturale ha vantaggio al tiro salvezza
Incontri casuali dei goblin di Yellyark non deve necessariamente trovarsi nel
posizione segnata sulla mappa. Puoi posizionarlo dove vuoi o creare un altro
Chult ospita un'immensa varietà di piante, bestie, mostri ed esseri villaggio goblin con una configurazione simile. Molte altre località descritte
intelligenti. Incontri casuali con il in questo capitolo sono altrettanto adattabili. Oltre a trasferire un sito, puoi
la fauna locale è inevitabile e contribuisce a rendere la spedizione della
festa memorabile. L'Appendice B contiene le linee guida aggiungi o rimuovi mostri e trappole per renderlo più difficile o più facile.
per generare incontri casuali nel deserto. Luoghi A - D
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Quando il cielo è limpido, il Cuore di Ubtao può essere visto fluttuare sopra
la palude fino a 50 miglia di distanza (tira 1d4 ogni giorno per determinare a quanti attraverso la nebbia e il calore). Vedi "Cuore di Ubtao" per ulteriori informazioni
esagoni di distanza è visibile) su questa posizione.
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Santuario di Ubtao
Ataaz Kahakla
Il canyon del fiume chiamato Ataaz Kahakla (“Gola della Morte”) A metà del ponte si trova un santuario di pietra. Esso
ispira meraviglia nella maggior parte delle persone che lo vedono. Le pareti è costituito da un'imponente statua di un guerriero chultano che
della scogliera, che variano da 50 a 200 piedi di altezza, sono fiancheggiate da filari indossa una maschera da guerra, accovacciato come una pantera
fila di corallo. È tutto morto, ma conserva i suoi colori dell'arcobaleno, pronto a balzare. Come le scimmie altrove nel
trasformando il canyon in un paesaggio marino pseudo-sottomarino ponte, l'intaglio è altamente stilizzato. Le gemme luminose lampeggiano
mozzafiato. Mescolati tra i coralli ci sono scheletri intatti di nelle sue orbite.
plesiosauri, squali giganti e altre creature marine.
le incisioni sono state danneggiate dal tempo, ma dall'abilità artistica tentativo di rimuovere le gemme degli occhi, cosa che
rimane evidente. sono puramente decorativi e senza valore), chi danneggia il ponte o chi passa davanti
Le scimmie viventi chiacchierano e gridano continuamente, e il al santuario senza fare il dovuto inchino a Ubtao. L'omaggio richiesto
nella gola risuona il suono delle loro grida. Occasionalmente, il prevede il posizionamento di a
gli echi provenienti dall'alto e dal basso della gola si sovrappongono in questo modo punta del dito al centro di uno dei labirintici intagli del ponte e traccia un percorso
trasforma la cacofonia in una risata altezzosa e gongolante. ininterrotto oltre la statua. Le guide native di Chult lo saprebbero. I labirinti simbolici
Quando ciò accade, le scimmie terrorizzate restano in silenzio per diversi non sono particolarmente complessi; la difficoltà maggiore deriva da
Labirinti simbolici sono scolpiti in modo prominente sul ponte e sui suoi o un altro strumento prima di tracciare il labirinto, può esserlo
supporti. Qualsiasi Chultano e la maggior parte delle guide possono confermarlo tracciato correttamente con una prova di Intelligenza con CD 5 riuscita. Se non viene
quei simboli del labirinto e la risoluzione dei labirinti sono associati all'antico pulito prima, la CD aumenta a 10. Se viene pulito entro
culto di Ubtao. Un personaggio può ricordarlo raschiando a mani nude, il golem lo interpreta come un tracciamento
informazioni superando una prova di Intelligenza (Religione) con CD 20. il labirinto in modo errato e attacca. Tracciare il labirinto con a
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il pugnale o altro strumento non conta nulla; deve essere fatto con a mentre sotto attacco.
dito.
Se il golem ne ha la possibilità in combattimento, spinge i nemici giù Ataaz Yklwazi
dal ponte. Il golem è così pesante che dispone di vantaggio alle prove Lame di basalto nero spuntano dal fondo di questo profondo canyon
di Forza (Atletica) per resistere vulcanico per creare una sorta di foresta: una che può facilmente
spinto. Non insegue i nemici fuori dal ponte a meno che non siano loro prelevare sangue da escursionisti incauti che sfiorano l'ebano
continua a usare attacchi a distanza o incantesimi contro di esso dopo pile affilate come le armi affilate come rasoi da cui prendono il nome.
ritirarsi.
Lo scheletro che giace ai piedi della statua è tutto ciò che resta Ataaz Yklwazi (“Gola delle Lame”) costituisce una sorta di porta verso
un esploratore umano ucciso dal golem. Lo è già da tempo la Valle dell'Onore Perduto da nord. La valle è
scelto pulito. il dominio dei tritoni di fuoco. Lo proteggono pattugliando la gola e
Divario del ponte tendendo imboscate a tutti gli intrusi che credono siano forti
abbastanza per sconfiggere. Una tipica pattuglia è composta da quattro
Una parte del ponte è crollata, lasciando un vuoto di 20 piedi. guerrieri tritone di fuoco a cavallo di strider giganti (vedi appendice D per entrambi
La pietra su entrambi i bordi sembra friabile e pericolosa. statistiche delle creature).
La gola è anche il terreno di caccia preferito di a
Lo spazio di 20 piedi è troppo lungo perché la maggior parte dei personaggi
giovane drago rosso femmina di nome Tzindelor, soprannominato Tinder da
possa attraversarlo con un salto in corsa. Un salto dal bordo alto a quello basso
quelli che l'hanno vista e sono sopravvissuti. Il terreno insidioso lo è
il bordo, tuttavia, è effettivamente solo 15 piedi, mentre si salta
disseminato degli scheletri carbonizzati delle vittime di Tinder. Se la
dal basso all'alto è effettivamente 25 piedi. I resti fatiscenti dei parapetti
i personaggi riposano a lungo nella gola, alla fine del loro riposo incontrano
accorciano la distanza di altri 5 piedi, ma atterrano
il drago. Per ulteriori informazioni su Tinder, vedi "La miniera di
una di quelle superfici sottili richiede una CD 13 riuscita
Wyrmheart".
Prova di Destrezza (Acrobazia); un saltatore che fallisce il controllo
scivola via dalla pietra e cade nella gola (un salto di 100 piedi).
Viti appese
Baia di Chult
Le navi devono attraversare la Baia di Chult man mano che arrivano
Sotto il ponte pendono centinaia di viti. I personaggi possono vai da Port Nyanzaru o dalle spiagge a ovest di Fort Beluarian.
attraversare la gola sotto il ponte muovendosi mano nella mano L'imboccatura della baia è sorvegliata da Aremag, un drago
di vite in vite e oscillando attraverso il divario. Questo non attiva affatto il tartaruga con l'occhio sinistro cieco e lattiginoso e un pezzo del guscio
golem di pietra, ma richiede due prove di abilità riuscite: Forza (Atletica) o mancante. Aremag chiede alle navi di gettare il tesoro nella baia
Destrezza con CD 10. per placarlo. Aremag quindi raccoglie il bottino e lo nasconde
(Acrobazia) prova per arrampicarsi sui rampicanti e dondolarsi la sua tana, che nessuno ha ancora trovato.
oltre l'abisso senza cadere, e una Saggezza con CD 10 (Animale Se i personaggi entrano o escono dalla Baia di Chult via nave, appare
Handling) per effettuare il passaggio senza scatenare il panico Aremag:
le scimmie che considerano la vite la loro casa. Se l'animale
La prova di maneggio fallisce, il personaggio viene attaccato da 1d4 babbuini. Il mare davanti a noi si agita e ribolle e le onde si infrangono
Gli animali combattono normalmente, ma il personaggio appeso ai rampicanti la prua della tua nave, spinta da colline seghettate che si innalzano
ha svantaggio ad ogni tiro per colpire e prova di abilità dalla schiuma ansante. L'acqua scorre dal rialzo
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dirupi come fiumi che precipitano dal fianco di una montagna. Infine coccodrillo sulla schiena. Tra i piedi della statua c'è a
l'isola emergente smette di crescere in dimensioni, sebbene il arco in pietra che conduce ad un tunnel buio. A sinistra del
il mare intorno agita ancora la tua nave come una piuma alla deriva. la statua è un recinto per animali rozzo con un piccolo uccello in preda al panico
Poi un'enorme esplosione di vapore erutta dalle onde e correndovi dentro. Non ci sono altri segni di
attraverso la nebbia vagante attraversata dall'arcobaleno, vedi un vita.
becco immenso e un occhio lattiginoso grande quanto una botte
Quando l'Ordine del Guanto portò per la prima volta la sua guerra contro i non
botte che fissa ciecamente nella tua direzione. Mentre l'acqua
morti a Chult, i suoi membri stabilirono questo campo base (mappa
si calma, vedi anche una dozzina o più di pinne di squalo che volteggiano
2.3) attorno ad un antico santuario chultano, che le guide locali chiamano
la nave. la Casa del Coccodrillo. Il santuario non era il fulcro dell'attività dell'ordine, ma
Aremag parla prima in Draconico; se nessuno risponde era oggetto di intensa curiosità.
intelligibilmente, passa ad Aquan. Nonostante fosse in rovina, le trappole del santuario erano ancora attive e
Durante la negoziazione, la tartaruga drago gira lentamente in tondo hanno superato i tentativi dell'ordine di raggiungere il cuore del
la nave. All'inizio, i personaggi devono girare continuamente intorno al mazzo santuario.
la nave per mantenere il contatto faccia a faccia con la creatura, ma alla fine crea un I visitatori troppo sicuri di sé trascurarono di costruire difese attorno al
vortice che fa ruotare lo sloop a una velocità corrispondente al movimento di campo, credendo che lo fossero le loro armi forti
Aremag. Dovrebbe essere ovvio protezione sufficiente. Un paio di mesi fa, furono dimostrati
tutti che la tartaruga drago avrebbe potuto facilmente affondare la nave. tragicamente sbagliato quando centinaia di non morti sciamarono fuori
Aremag chiede un tributo per un passaggio sicuro ma non specifica un la giungla e invase l'accampamento. Solo una manciata di guerrieri riuscirono a
importo. Chi è a bordo deve gettare gli oggetti di valore in a scampare a quel massacro. Nessun corpo rimane nel campo;
sacco, in vista di Aremag, finché la tartaruga drago non sarà soddisfatta i resti di tutti coloro che morirono difendendolo furono sepolti dalla seconda
dell'offerta. Aremag estorce un importo diverso da ondata di templari (ora a Camp
ogni nave, a seconda di quanto sospetta che il carico sia ricco e di quanto si sente Vendetta) o trascinati via dagli spazzini della giungla.
avido in quel momento. Per determinare il valore minimo in monete d'oro che Quando i personaggi arrivano, l'accampamento è sorvegliato da un gruppo
Aremag accetterà, tira 2d4 × di goblin Batiri composto da due goblin per personaggio giocante. A guidare il
50 mo. Mentre ogni nuova offerta viene esposta e aggiunta al sacco, la tartaruga gruppo è un boss goblin di nome Yokka.
drago ruggisce "Altro!" finché il totale non raggiunge o supera il minimo. I goblin indossano maschere di legno e si nascondono nel fogliame a nord
Se i personaggi si comportano in modo ridicolo riguardo a questo... del campo. Credono che il santuario sia maledetto, quindi lo evitano.
aggiungendo solo una miseria alla volta, per esempio: Aremag Tuttavia, Yokka ebbe una visione di un tesoro all'interno del santuario
soffia con impazienza un soffio di vapore sopra la nave e questo potrebbe renderlo una grande figura nella sua tribù, quindi lui e i suoi
colpisce lo scafo con la coda, costringendo chiunque non sia sottocoperta a i follower hanno trascorso l"ultima decade cercando di elaborare il
effettuare con successo un tiro salvezza su Forza o Destrezza con CD 15 oppure coraggio per affrontare le trappole del santuario. L'arrivo degli avventurieri
cadere in mare. La baia è piena di squali del reef e chiunque rimanga in acqua è un grande vantaggio dal punto di vista di Yokka. Se sconfiggono il
per più di 3 round viene attaccato da 1d4 trappole del santuario, può semplicemente prenderne il tesoro
di loro. emergono. Se non lo fanno, potrebbero almeno indebolire il sistema
Qualche trattativa è possibile. Un Carisma con CD 15 riuscito difese del santuario.
La prova di (Persuasione) può convincere Aremag che i passeggeri non hanno più La banda di Yokka tormenta la festa senza rivelare la sua presenza fino
da dare, a patto che abbiano messo nel sacco almeno 50 mo di valore. Solo un all'ultimo momento. Ad esempio, se non c'è nessuna guardia
personaggio può effettuare la prova; altri possono aiutare, se contribuiscono con Lasciati a vegliare sulle barche del gruppo, i goblin le rubano o fanno dei buchi sul
una supplica convincente e pietosa fondo. Se tutti i membri del partito entrano
l'argomento. Il controllo viene effettuato con svantaggio in caso di licenziamento il santuario, i goblin hanno teso un'imboscata all'esterno. Se tutto il resto fallisce, i
contiene meno di 100 mo di valore, o con vantaggio se il goblin usano corni e richiami di animali per attirare l'attenzione dei non morti vicini
il sacco contiene 150 mo o più. Ogni volta che viene provato questo controllo (1d8 zombi e 1d8 scheletri) o delle bestie aggressive (un allosauro affamato e 1d4 +
e fallisce, Aremag reagisce come descritto sopra, come se i personaggi 1 becco d'ascia).
aggiungessero solo poche monete d'oro alla volta. 1. Tende di comando
Quando l'offerta è sufficiente, Aremag annuncia “Heave
Rimossi i Templari dell'Ordine del Guanto
è finita!" La borsa può essere lanciata sulla schiena scoscesa di Aremag, nella sua
tutto di valore da queste tende quando si ripresero
bocca o direttamente nell'acqua. La tartaruga drago
ispezionare la scena del disastro. Un personaggio che curiosa in una di
si immerge senza ulteriori parole, provocando il beccheggio della nave e
queste tende ha una probabilità su 6 di scatenarsi
rotolare violentemente finché il mare non si calma. I personaggi possono guardare
un serpente velenoso.
l'enorme disco della sua conchiglia nuota nell'acqua limpida della baia fino a
2. Tende dei soldati
scomparire nelle profondità buie.
Tutte le tende sono rovinate in un modo o nell'altro. La maggior parte lo era
Campo Giusto tagliato da artigli o armi durante il combattimento, e tutto il resto
la tela è sul punto di disintegrarsi dalla muffa e dalla giungla
Ti imbatti in un accampamento abbandonato lungo il fiume
disseminato di rottami. Le tende sono ammuffite e logore, e tutto rot.3. Santuario bruciato
le strutture permanenti sembrano essere completamente bruciate
Durante la battaglia, delle lampade capovolte appiccarono degli incendi
terra. Due barche a remi intatte sono ormeggiate a un breve molo.
santuario parzialmente costruito dei templari, dando fuoco alla riserva di materiale
A nord del campo c'è un crinale, sul quale è costruita una statua
di pietra alta 80 piedi, scolpita per assomigliare ad un uomo con un che avrebbe dovuto diventare una caserma permanente. Tutto
ciò che resta è una rovina bruciata.
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Tesoro. Un simbolo sacro d'argento di Torm (25 mo) è ancora appeso con rispetto al vettore, il vettore fornisce la Forza e
un laccio di cuoio a un picchetto sul muro del santuario, trascurato Prove di destrezza e tiri salvezza con vantaggio.
finora. sporgenze. In alcuni punti, il pavimento del santuario si alza di 7 piedi, formando
4. Recinti per animali una sporgenza. Non è necessaria alcuna prova per scalare una sporgenza in solitaria, ma
l'altezza della sporgenza rende difficile vedere cosa ci aspetta. UN
I templari tenevano i maiali in questo recinto come cibo. Sono lunghi
La squadra di cavalieri/trasportatori probabilmente è abbastanza alta da poter vedere oltre
andato, ma un becco d'ascia alle prime armi con 6 punti ferita e no
una sporgenza, ma per scalarla, il trasportatore deve effettuare con successo una CD 15
attacchi efficaci (0 XP) è rimasto intrappolato all'interno del
Prova di Forza (Atletica); il pilota può aiutare questo controllo. Se la
allegato. Se i personaggi lo lasciano stare o lo lasciano libero, non causa
il controllo fallisce di 5 o più, entrambi si estendono verso il basso
problemi. Se attaccano o molestano l'uccello, i suoi strilli attirano cinque
pavimento e, almeno per 1 round, sono solo due individui, non un cavaliere e un
becchi d'ascia adulti, che schiantano fuori dalla giungla 2
trasportatore. Se la prova fallisce per meno di 5, loro
round più tardi, pronti a combattere qualunque cosa incontrino.
rotolare in avanti sulla terrazza superiore, distendersi e
5. Latrine
probabilmente farai scattare qualunque trappola si trovi a quel livello.
Durante l'attacco al campo, il coraggio di un templare Individuazione di trappole. Se non diversamente indicato, può esserlo una trappola
lo ha deluso e si è nascosto dai non morti scendendo giù avvistato superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13.
la latrina più meridionale. Sopravvisse all'attacco ma non riuscì a uscire da
È meglio se solo un personaggio effettua questa prova, e solo il
solo dalla fossa puzzolente e morì di sete in pochi giorni. il primo controllo conta, indipendentemente da quante volte viene tentata la
ricerca. Se i giocatori insistono affinché tutti si accalchino e
Tesoro. I personaggi che cercano il templare morto trovano a cercando trappole, i goblin potrebbero rubare le canoe o l'attrezzatura del gruppo
cotta di maglia a scaglie (rovinata), un martello da guerra e una borsa trappole proprie.
contenente cinque pietre preziose assortite (10 mo ciascuna). 6A. Trappola a fossa nascosta
6. Casa dell'Uomo e del Coccodrillo
Il soffitto qui è alto 23 piedi ed è ricoperto di ragnatele, e il pavimento
Questo santuario fu costruito secoli fa dai Chultani. Intagliato piastrellato in pietra è ricoperto da uno spesso strato di fango, piante rampicanti
in una collina sassosa, il suo ingresso si trova tra i piedi di un 80- e foglie portate dal vento, quindi tenta di individuare questa trappola
statua in pietra alta un piede raffigurante un uomo che trasporta un coccodrillo sono realizzati con svantaggio. Un individuo che attraversa tutto questo
la sua schiena. Qualsiasi Chultano può identificarlo come una figura della sezione del pavimento ha una probabilità del 50% di attivare il
mitologia locale e può ricordare la storia dei personaggi. Se i personaggi botola e cadere nella fossa profonda 20 piedi, prendendo
chiedono a un Chultano cosa significa la statua, leggi: danni da caduta come di consueto.
Una volta aperta la fossa, attorno al pozzo rimane una stretta sporgenza
Agli albori del mondo, l’uomo stava sulle rive
bordo esterno. La sporgenza può essere attraversata in sicurezza con a
di un fiume, spaventato. Il coccodrillo alzò la testa dall'acqua e
ha successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, ma un personaggio
chiese: "Cosa ti preoccupa, cugino Uomo?"
con qualcuno che cavalca sulle sue spalle effettua la prova con svantaggio.
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per notarlo è necessaria una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13. premuto correttamente, la porta si apre nell'area 6E. Se sbagliato
i quadrati vengono premuti, i quadrati vengono premuti nell'ordine sbagliato o
Il disegno sulla porta corrisponde al disegno sulla vengono premuti dalle persone sbagliate, un glifo di protezione sulla porta
pavimento, con la fila di porte inferiore abbinata alla fila del pavimento innesca un incantesimo tuono. Trovare il glifo richiede una ricerca approfondita
più vicino ai personaggi. Se un individuo presenta più di a della porta e un successo
qualche chilo di pressione su qualsiasi casella tranne quella Prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13. Ogni creatura sul
in corrispondenza del quadrato illuminato della porta, dalle pareti escono fiamme sporgenza quando l'incantesimo si attiva deve creare una Costituzione con CD 13
magiche. Ogni creatura sulla terrazza quando tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 9 (2d8)
le fiamme appaiono devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 13, danni da tuono, viene spinto a 10 piedi di distanza dalla porta e
subendo 22 (4d10) danni da fuoco se falliscono il tiro salvezza, o la metà di tali danni cade nell'area 6C, facendo scattare la trappola lì. Una creatura che supera il
danno su uno di successo. Se la tessera corretta viene calpestata o premuta, non tiro salvezza subisce la metà dei danni e non viene spinta.
si attivano fiamme e nella seconda si forma un quadrato 6E. Tesoro
fila sulla porta si illumina, ancora una volta molto debolmente. Man mano che i
personaggi avanzano sulle piastrelle del pavimento, la sporgenza blocca sempre Il pavimento di questo polveroso, alto 40 piedi e largo 20 piedi
di più il disegno sulla porta, rendendo sempre difficile per i personaggi
la camera è piena di ossa di dinosauro. Le reti si allungano
vedere quale quadrato è illuminato a meno che non stiano cavalcando. dalle pareti a un pilastro centrale alto 30 piedi, a spirale
le spalle di un compagno. attorno al quale si trova una stretta scala in pietra, i suoi gradini
Il disegno piastrellato del pavimento può essere attraversato in sicurezza calpestando coperto di polvere. Nel pilastro sono scolpiti i rilievi di un uomo che
esclusivamente i riquadri illuminati sulla porta, oppure da un equipaggio di trasporta un coccodrillo. I rilievi seguono le scale fino a
due corridori/portatori. Fare pressione su qualsiasi altra casella innesca le la parte superiore del pilastro, su cui poggia una grande, bella
fiamme. Questo grilletto e questa trappola sono magici, quindi non possono brocca di ceramica.
essere disarmati o bloccati meccanicamente. Colata
La scala che si snoda a spirale attorno al pilastro è larga 60 cm e ogni
Dissolvi magie sulle piastrelle del pavimento disattiva la trappola per 1 ora.
gradino è 30 cm più alto di quello sottostante. Ogni volta che un personaggio che
6D. Porta puzzle
trasporta un altro personaggio inizia il suo
Per raggiungere questa porta, i personaggi devono salire altri 7 piedi accendere le scale, sia il cavaliere che il trasportatore devono effettuare una prova
sporgenza alta, sopra la quale il soffitto è alto 9 piedi. Un legno di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. Se entrambi i controlli falliscono, il
la porta sul retro della sporgenza non ha maniglia o serratura apparente. caduta del cavaliere e del portatore. Per il resto la squadra mantiene
Per aprirlo è necessario toccare, in ordine, i quattro quadrati illuminati l’equilibrio.
dal basso verso l'alto, da un team pilota/portatore che emula l'Uomo Passi intrappolati. Ci sono trenta passi in totale. Su ciascuno dei passi
e Coccodrillo. I due quadrati inferiori devono essere toccati 3, 10, 17 e 23 è posizionato un glifo dell'incantesimo di protezione, impostato per
il portatore e i primi due dal pilota. Se i quadrati lo sono attivarsi quando si cammina sul passo. Creature che emulano
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La guarnigione alla base è composta da cinquantotto persone, anche se il numero Queste tende sono piene di soldati dell'Ordine malati e morenti.
effettivo di guerrieri effettivi in un dato momento è solitamente In ogni momento, ogni tenda può contenere 2d6 pazienti affetti da
inferiore a causa di malattia. Breakbone ha due capitani sotto il suo comando: Ord una serie di malattie. Gli accoliti che si prendono cura dei malati lo sono
Firebeard (maschio veterano LG nano dorato ) e sono così malati ed esausti da non poter utilizzare efficacemente la loro magia.
Perne Salhana ( veterano umano Tethyrian femmina LG). Qualsiasi aiuto fornito dai personaggi è enorme
A riferire a loro è una forza combattente composta da otto veterani e apprezzati, soprattutto se donano pozioni curative o altre magie. Se i personaggi
ventiquattro guardie. A ciò si aggiunge a forniscono un aiuto medico sostanziale, Sorella Cyas diventa il loro fedele
corpo religioso di sei accoliti guidati da Sorella Cyas ( sacerdote umano difensore
Chondathan femmina LG di Helm). Tecnicamente, il religioso Le irragionevoli richieste del comandante Breakbone.
i templari fanno parte della forza combattente, ma in pratica lo fanno 6. Tenda di comando
trascorrono la maggior parte del loro tempo a prendersi cura dei malati e dei feriti. Infine,
Il comandante Breakbone capisce abbastanza bene la guerra quando accade
il forte è supportato da una truppa disordinata di cacciatori e cacciatori chultiani
coinvolge linee di battaglia, sventolii di stendardi, trombe e rifornimenti
esploratori composti da quindici guerrieri tribali guidati da Lorsa Bilwatal
treni, ma questa guerra fatta di imboscate e striscianti nella giungla non fa altro che
( esploratrice umana chultana CN ) e dall'amico di lunga data di Niles
confonderlo e frustrarlo. Trascorre la maggior parte del suo tempo
Breakbone, Wulf Rygor (mezz'elfo maschio CG
nella sua tenda di comando, intento a studiare mappe imprecise e
esploratore).
esaminare i rapporti sulle forniture del campo. I suoi due
1. Barche i subordinati immediati, Ord Firebeard e Perne Salhana, lo fanno
Sebbene il campo tragga gran parte del suo cibo dalla caccia, dipende interamente da un lavoro encomiabile nel gestire il campo in assenza di una leadership efficace
barche a remi e canoe che risalgono il fiume Soshenstar per portare da parte di Breakbone.
soldati sostitutivi, armature, armi, frecce e dardi, medicine, tende, brande, stivali, Il comandante Breakbone ha due problemi immediati. Se i personaggi
vestiti e altri oggetti. arrivano in barca, ha bisogno che portino i messaggi e sette soldati malati lungo il
praticamente tutto il resto. Dopo il disastro di Camp fiume fino a Porto Nyanzaru. Ogni
Giusto, il comandante Breakbone vorrebbe averne abbastanza i soldati soffrono della febbre della scimmia pazza e tremano
barche a disposizione per portare in salvo la maggior parte, se non tutta, la guarnigione nausea o sanguisughe della gola (vedi “Malattie”). Se i personaggi arrivano a
nel caso in cui il campo venga invaso. Questo è raramente il caso. piedi, Breakbone insiste che conducano un distaccamento dei suoi soldati (composto
2. Portineria da quattro guardie e quattro guerrieri tribali) in una pattuglia di due settimane
nella direzione in cui sono arrivati.
Il campo è circondato da un fossato profondo 20 piedi fiancheggiato da
venire da; i loro ordini sono di distruggere tutti i non morti
pali affilati sostenuti da una robusta palizzata di tronchi alta 12 piedi.
incontrare. Se una delle due richieste viene rifiutata, Breakbone ordina il
La profondità del fosso non è evidente perché è perenne
personaggi arrestati e legati mani e piedi in guardie separate
pieno di acqua fangosa. Gli spuntoni sono troppo grandi per essere efficaci contro i
torri, in attesa del processo per insubordinazione durante un militare
non morti, ma sono pericolosi per le bestie Grandi ed Enormi. Il corpo di
emergenza. Se vengono giudicati colpevoli, la pena verrà revocata
guardia è abbastanza pesante da resistere a una carica
di tutti gli attrezzi, legati agli alberi della foresta e lasciati ai carnivori o ai non
triceratopo, e i cancelli non vengono mai aperti senza un
morti.
comando espresso di uno dei tre migliori ufficiali del campo.
I personaggi sufficientemente potenti potrebbero effettivamente vincere un
Il corpo di guardia è costituito dall'ingresso al piano terra, da uno superiore
combattimento contro l'intero accampamento, ma anche se lo facessero, verranno segnati
piano che funge da armeria (tutte le armi e le armature di riserva della
per morte da parte dell'Ordine del Guanto ovunque vadano a Chult (e
guarnigione sono conservate qui perché è uno dei pochi
potenzialmente altrove nei Regni). Se i personaggi scortassero Undril Zanna
luoghi che rimangono asciutti in modo affidabile) e combattimenti senza tetto
d'Argento all'accampamento e si guadagnassero il suo rispetto
piattaforma circondata da una palizzata che garantisce una copertura di tre quarti
(vedi "Missioni secondarie"), intercederà per loro conto e
contro gli attacchi effettuati da terra. Ci sono due guardie
convincere il comandante Breakbone a lasciare andare i personaggi.
stazionato in cima alla portineria giorno e notte.
Altrimenti dovranno conquistare sia Ord che Perne
Il bastione sotto la palizzata impedisce il drenaggio del campo. L'intero
argomenti persuasivi per evitare il giudizio di Breakbone. Ciascuna di
complesso è pieno di pozzanghere e
possono essere influenzati con un successo di Carisma con CD 15
fango profondo fino alle caviglie, che lo rende un terreno fertile per zanzare
(Persuasione), ma solo se il personaggio effettua la prova
e altri parassiti.
ha valide ragioni per essere clemente.
3. Torri di guardia
7. Tende dei soldati
Ogni torre di guardia ha un livello superiore difeso (che fornisce tre quarti di
Ogni tenda è destinata ad ospitare quattro persone in un ambiente ragionevole
copertura) che incombe sopra la palizzata del campo. Un inferiore
Il livello è costituito da un pavimento in legno rialzato di diversi metri sopra il comfort. Hanno pavimenti di tronchi per tenere gli occupanti al di sopra del fango e
materassi di stoffa pieni di canne su cui dormire. Nessuno di
terra e chiusa con una combinazione di legno sottile e
il materiale, tuttavia, è adatto per un uso a lungo termine a Chult.
tela per creare uno spazio abitativo ragionevolmente asciutto. Lorsa Bilwatal, Wulf
La tela è piena di muffe e funghi, l'umidità penetra rapidamente attraverso i
Rygor e il loro gruppo di esploratori chultiani hanno i loro alloggi in questi
pavimenti e parassiti di ogni genere
alloggiamenti inferiori della torre di guardia.
la varietà immaginabile prospera nei materassi.
Teoricamente, ogni torre di guardia è presidiata da due guardie
giorno e notte, ma la carenza di personale a volte riduce tale situazione 8. Latrine
ad una guardia o obbligare i cavalieri a fare la guardia a turno. Ovunque tranne Chult, queste latrine sarebbero eccellenti. Qui, la pioggia quotidiana
4. Recinto per animali allaga le fosse e ne fa scorrere il contenuto
il campo. Come se ciò non bastasse, le strutture di legno stanno sprofondando nel
I cavalieri costruirono questo recinto per i maiali, ma l'accampamento si rivelò troppo
terreno soffice attorno ai pozzi, minacciando da un momento all'altro di crollare
malsano per loro e morirono tutti. Il bestiame attuale
completamente. La maggior parte dei soldati nel campo
è composto da quattro capre malaticce.
evita le latrine e fai i bisogni nella giungla
(se possono offrirsi volontari per dettagli di lavoro esterni) o sopra le righe
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del muro di palizzata. Entrambe le opzioni sono più sicure e più igieniche Barra laterale “Grungs of Dungrunglung”), i grung non esitano
piuttosto che usare le latrine. fare a pezzi Groak un arto dopo l'altro in una frenesia catartica. Ad un certo
punto, durante il tempo trascorso dagli avventurieri a Dungrunglung, lo faranno
Il Calderone essere avvicinato in segreto da Krr'ook.
Cause di lava che si riversa in mare dai vulcani vicini In ogni momento, Dungrunglung è la casa dei grung
immense colonne di vapore eruttano continuamente da questa baia. rappresentanti tutte le caste e i colori. C'è solo un oro
Questo vapore si combinava con nuvole fluttuanti di cenere e nero grung (Groak) e un grung rosso (Krr'ook). Per grung stat
il fumo dei vulcani dà il nome alla baia. Nessuna vita marina blocchi e ulteriori informazioni sulle caste grung, vedere l'appendice D.
sopravvive nella baia: l'acqua è avvelenata per sempre I grung non parlano altra lingua che la loro, che
coperto da uno strato di fuliggine galleggiante - e vegetazione lungo il complica qualsiasi rapporto con loro. Il modo in cui trattano gli
la costa è tutta morta e ricoperta di cenere. avventurieri dipende da quanto appaiono forti: ÿ Se il gruppo
appare debole (pochi in numero o bisognosi di
Dungrunglung assistenza), 1d6 + 6 grung con la pelle verde (guerrieri) li circondano
I grung di Dungrunglung (mappa 2.5) faticano sotto il non appena entrano nel labirinto di spine, e
tirannia del loro dispotico re, Groak, da cui è ossessionato spingeteli a partecipare a un'udienza con il re. I grung attaccano e
evocando la dea Nangnang e accoppiandosi con lei. Per compiacere il loro sottomettono i personaggi che resistono. Se gli avventurieri accettano,
re, i Grung hanno eretto un edificio di fango alto 60 piedi vengono condotti attraverso il labirinto
santuario, dove Groak progetta di corteggiare la dea e dove lei, a sua volta, il santuario, dove vengono ricevuti da re Groak. Offre rifugio e parla
può benedirlo con generazioni di reali toccati da Dio. del grande rituale per evocare Nangnang. Una volta che i personaggi si
Groccioni. sono riposati, Groak
Sebbene i grung siano tradizionalmente intriganti, avidi e ordina loro di aiutare Krr'ook a fare gli ultimi preparativi. ÿ Se il partito
generalmente spiacevoli da affrontare, i grungs di Dungrunglung sembra capace di combattere bene, loro
stanno vivendo momenti disperati. Ghoul e zombie vengono accolti da 1d6+6 grung dalla pelle verde (guerrieri) una volta
minacciano la loro esistenza e il veleno grung è inefficace contro i non raggiunto l'insediamento. I grung sono i benvenuti
morti. Di conseguenza, i grung sono fortemente portali a Dungrunglung e implora i personaggi di ascoltare cosa ha
incentivati a utilizzare gli estranei per risolvere il loro problema dei non morti da dire Re Groak. Groak implora gli avventurieri di essere
invece di farne schiavi o pasti. parte del suo destino divino e di aiutarlo
Re Groak detiene il potere assoluto su Dungrunglung, e su di lui Krr'ook sta completando i preparativi per evocare Nangnang.
i sudditi seguono i suoi ordini senza fare domande. Tuttavia, dovrebbe Offre l'ospitalità di Dungrunglung e informazioni su Chult in cambio del
l'equilibrio del potere si sposta saldamente verso Krr'ook o Roark (vedi loro aiuto.
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da amichevole a omicida nel giro di pochi secondi. Per colpa di 18-19 Una fossa nascosta larga 5 piedi, profonda 10 e
questo, la sua gente non osa nemmeno sussurrare una parola dura contro di lui.
fiancheggiata da pali di legno avvelenati. IL
Groak vuole essere visto come un visionario e un romantico, e lui
il personaggio principale individua la fossa con successo
ama ascoltare storie del mondo esterno. Tuttavia, lui
Prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Il primo
minaccia chiunque osi mettere in discussione la sua immagine gonfiata
il personaggio che calpesta una fossa cade, subendo 3
di sé. Groak tollera gli avventurieri purché intrattengano
(1d6) danni contundenti e atterraggi
lui, generalmente sono d'accordo con tutto ciò che dice e sono disponibili
1d4 puntate, ognuna delle quali infligge 3 (1d6)
per aiutarlo nella sua ricerca per realizzare il suo destino divino di diventare la
danni perforanti e 7 (2d6) veleno
consorte di Nangnang.
danno.
Krr'ook (bruto grung rosso) è un prete grung che ha paura
20 Una porta segreta interna. Richiede un
la follia del re. Sussurra segni e presagi favorevoli
all'orecchio del re per mantenerlo nelle sue grazie. In segreto, Krr'ook riuscito con CD 15 Saggezza (Percezione)
sospetta che il Grande Rituale per evocare Nangnang fallirà. controllare per individuare.
Di conseguenza, teme per la sua vita. Si avvicina agli avventurieri per 2. Ingresso principale
vedere se possono aiutarla a ingannare il re la notte del rituale. Se Krr'ook Se a questo punto i personaggi escono dal labirinto, leggi:
percepisce qualcosa che non va, o se
il rituale va storto, lei fa da capro espiatorio agli avventurieri e Attraverso un'apertura nel muro del labirinto, vedi un piccolo
li consegna direttamente all'ira infantile del re. lago circondato da capanne di canne, felci e ninfee. Su un'isola piatta in
Roark (guerriero d'élite del grung arancione) è un rispettoso e mezzo al lago si erge un santuario alto 60 piedi, fatto di mattoni di
pericoloso guerriero grung, devoto al suo re pazzo. Roark fango dipinti, a forma di
pensa che tutte queste sciocchezze sull'evocazione delle dee distraggano la somiglianza di una rana gigante. Le scale salgono dal lago
dal vero problema in questione: difendere Dungrunglung dai non morti. riva fino a una porta aperta scolpita nel grasso della rana
Segretamente, la lealtà di Roark è prima di tutto verso la tribù e verso Groak gonfiarsi. A pattugliare il perimetro del santuario ci sono diversi piccoli
secondo, ma per ora Roark sta diligentemente rispettando l'ossessione del re. È umanoidi simili a rane con la pelle arancione brillante e...
sospettoso nei confronti degli avventurieri ma è comunque disponibile ad aiutare
archi corti.
Nessun incontro. L'interno del santuario è una grande stanza vuota. Appena
1–9
all'interno dell'ingresso si trova una limpida pozza d'acqua che spazia
10-12 1d6 + 6 grung (guerrieri dalla pelle verde)
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La piscina sopraelevata sul retro del santuario è alimentata da un Per ingannare Groak, i personaggi devono dipingere un'immagine di
sorgente sotterranea. Re Groak (un guerriero d'élite grung dalla pelle dorata con Nangnang su una superficie o crea qualche altra rappresentazione di
un cerchietto esplosivo; vedere la sezione "I Grung di lei, quindi usano la magia (se possono) per dargli una parvenza di vita.
Dungrunglung” barra laterale) invia comandi dal pool Animare oggetto, immagine maggiore, illusione minore e incantesimi simili possono
di giorno e dorme qui di notte. Raramente ne ha motivo aiutare a potenziare l'illusione. Incantesimi come spray colorato e
lasciare il santuario in questi giorni. Al suo fianco c'è Roark ( guerriero grung la prestidigitazione può essere utilizzata anche per stupire a lungo il pubblico
d'élite dalla pelle arancione; vedi la sezione "Grung di abbastanza da nascondere un errore fatale.
barra laterale Dungrunglung). Chi dà voce a Nangnang deve “vendere” l'illusione con parole mielate, per
Tesoro. Re Groak indossa un cerchietto esplosivo, che convincere Re Groak di aver conquistato un posto speciale nel cuore di Nangnang.
non ha paura di usare contro chiunque lo insulti o lo sfidi. Infine, il rituale deve concludersi con la partenza di Nangnang, gestita in questo
Sul fondo della sua piscina ci sono 33 mo e un pezzo di quarzo verde grande modo
quanto un pugno (50 mo). che Re Groak non sospetterà di essere stato ingannato o abbandonato
5. Tuguri Grung
per sempre. Se Nangnang o le sue parole suonano false, Re Groak
ordina la morte di Krr'ook e di chiunque si creda l'abbia aiutata.
Lungo le sponde del lago si trovano diverse capanne tozze
fatto di muschio palustre e canne intonacate insieme al fango. Le capanne
Fare Nangnang. Per ingannare Groak, il gruppo deve avere successo
variano da circa 15 a 25 piedi di diametro e
in tre o più dei seguenti compiti. Chiedi ai personaggi di effettuare le prove di
ognuno ha un unico ingresso basso. Alcuni hanno piccole aperture rotonde
caratteristica richieste nel seguente ordine: ÿ Dipingere o creare una
simili a finestre, e alcuni hanno robusti camini di fango.
rappresentazione di Nangnang
Ogni capanna è abbastanza grande da ospitare sei grung adulti
richiede una prova di Intelligenza con CD 12 riuscita. Utilizzando
più 2d6 baby grung (non combattenti). Tutti gli occupanti di una data capanna
I meravigliosi pigmenti di Nolzur garantiscono un vantaggio sul
appartengono alla stessa casta, e quindi hanno la stessa proprietà controllo.
colore della pelle (tranne i giovani, che sono tutti verde-grigio opaco).
ÿ Animare Nangnang in modo convincente richiede un successo
6. Lago Grunglung Prova di Carisma (Inganno) con CD 12. Se contribuiscono più personaggi,
Il lago Grunglung è in realtà solo un grande stagno ricoperto di ninfee chiedi a un personaggio di effettuare la prova
pastiglie e lenticchie d'acqua, dove i pesci gatto che si muovono lentamente ingoiano il vantaggio. ÿ
superficie per l'aria. Il fondo spesso e fangoso è disseminato delle ossa dei Convincere Groak che le parole di Nangnang sono autentiche
banchetti dei grung. richiede una prova riuscita di Carisma (Inganno o Esibizione) con CD
7. Fossa della prigione 15. Se le parole sono pronunciate in a
lingua che Re Groak non capisce, il controllo viene effettuato con
Questa fossa scavata è profonda 1,5 metri ed è coperta da robuste
svantaggio. (Groak parla solo Grung.)
sbarre di legno. I prigionieri confinati qui sono sorvegliati intorno al
ÿ Vendere la benedetta partenza di Nangnang richiede a
orologio da due grung (guerrieri) dalla pelle verde finché possono
prova riuscita di Carisma (Inganno, Intimidazione o Persuasione con CD
essere cucinato e mangiato. Tutti gli oggetti presi ai prigionieri lo sono
15). La verifica viene effettuata con svantaggio
affidato ai grung dalla pelle viola nelle topaie vicine (vedi area 5).
se le sue parole sono pronunciate in una lingua diversa dal Grung.
Risultato finale. Se i personaggi riescono in tre o più
Un personaggio nella fossa può gettare via le sbarre della prigione
controlli, King Groak è completamente ingannato e molto felice per il
una prova di Forza (Atletica) con CD 20 riuscita. Prima del controllo
futuro prevedibile. I personaggi che richiedono il suo aiuto lo riceveranno,
viene effettuato, ogni guardia effettua un attacco di opportunità contro il
senza fare domande. Se l'inganno del gruppo viene scoperto, Re Groak
personaggio che tenta la prova.
ordina ai suoi sudditi di attaccarli. La forza d'attacco è composta da sedici guerrieri
d'élite grung
IL GRANDE RITO (incluso Roark) e quaranta grung. Groak si ritira nella sua piscina
Una volta completato il Grande Rituale, Re Groak si aspetta che sopraelevata nel santuario e lì fa la sua ultima resistenza.
Nangnang si materializzi e pronunci parole d'amore, lode e
rassicurarlo. Temendo che il rituale fallisca, Krr'ook ha escogitato un piano disperato
per ingannare il re ma ne ha bisogno
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Località F - I guglia invisibile. Durante la pioggia o di notte, non c'è alcuna possibilità che lo facciano
essere avvistato salendo sulla torre. Durante il giorno, con tempo sereno,
uno pterafolk in cerchio avvista gli scalatori con successo
Dito di fuoco Prova di Saggezza (Percezione) con CD 20, a meno che i personaggi non lo abbiano
preso altre precauzioni.
In alto sopra la volta della giungla si erge una guglia di
Le grotte di Firefinger si sono formate dall'erosione e hanno
roccia alta 300 piedi, di forma naturale, da cui esce fumo.
soffitti che vanno da 7 a 10 piedi di altezza.
un faro fiammeggiante in cima. Le pareti della guglia
Livello 1. Grotta abbandonata
sono a strapiombo e punteggiate di piccole grotte. Dall'aspetto fragile
scale pendono da strette sporgenze a varie altezze. Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia
livello, che si trova a 60 piedi dal suolo.
Il pinnacolo roccioso chiamato Dito di Fuoco (mappa 2.6) è un Gli pteragenti non usano questa grotta, la più importante
antica torre di segnalazione di Chultan. Prima che la Spellplague crollasse la cui caratteristica è una fossa profonda 10 piedi. La distanza più breve
loro, molte di queste torri venivano usate per scambiarsi messaggi attraverso la fossa dove i personaggi possono effettuare un salto in lungo è di 15 piedi.
città attraverso fiamme colorate di notte o fumo colorato di giorno. Firefinger è uno Salire dentro o fuori dalla fossa è facile e richiede un successo
dei pochi ancora in piedi, se non l'unico Prova di Forza (Atletica) con CD 5. Tuttavia, il primo personaggio che entra nella
fossa disturba quattro giganteschi ragni lupo che nidificano
one.Firefinger è stato rilevato da uno stormo di pterafolk nelle fessure lungo le pareti della fossa. Solo un personaggio con un punteggio
preda di cacciatori ed esploratori lungo il fiume Tiryki. IL passivo di Saggezza (Percezione) pari a 17 o superiore non è sorpreso quando
la torre è una tana perfetta per gli pterafolk; con tempo sereno, da i ragni attaccano.
il suo punto di osservazione alto 300 piedi, possono individuare qualsiasi cosa si Raggiungere il livello 2. Un camino di roccia conduce al livello 2. È a
muova sul fiume a meno di 10 miglia di distanza, e le sue pareti a strapiombo e Salita di 90 piedi con molti appigli ma diversi punti difficili e tortuosi; lo è una
le scale fatiscenti rendono potenzialmente letale per qualsiasi cosa priva di prova di Forza (Atletica) con CD 8 riuscita
ali tentare la salita. necessario salire o scendere senza l'ausilio dell'arrampicata
Se Azaka Stormfang (vedi capitolo 1) è con i personaggi, ingranaggio o magia.
insiste che attacchino la guglia. Suggerisce di aspettare fino al calare della
Livello 2. Grotta di Stirge
notte o alla pioggia, se nessuno dei personaggi ci pensa. Se i personaggi
Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia
si rifiutano di attaccare gli pterafolk, Azaka lascia il loro servizio disgustato.
livello, che si trova a 160 piedi dal suolo.
Gli pterafolk non usano questa grotta. Tuttavia, la camera in
Il modo migliore per avvicinarsi a Firefinger senza essere scoperti
l'angolo nord-est è la tana di nove stigei, ai quali si aggrappano
da parte degli pterafolk è rimanere sotto la fitta chioma della foresta e
il soffitto alto 10 piedi. Non reagiscono se non multipli
attraversare le aree aperte solo quando la pioggia o l'oscurità limitano la visibilità. Se
i personaggi entrano nella loro tana o qualcuno porta una torcia o un'altra
Se queste precauzioni non vengono prese, chiedi al gruppo di effettuare una CD 12
fiamma libera, nel qual caso attaccano.
prova di Destrezza (Furtività) di gruppo. Se la prova di gruppo fallisce, gli
Sei mesi fa, un esploratore catturato dagli ptera è riuscito a fuggire e
pteragenti sferrano un attacco dall'alto. La forza d'attacco conta due
scendere fin qui
pterafolk (vedi appendice D) per ciascun membro del gruppo. Se gli
cadere preda degli stigei. Il suo cadavere essiccato è accasciato
pterafolk diventano in inferiorità numerica, i sopravvissuti
lungo la parete settentrionale della camera di Stige, e il luccichio dell'oro e delle
fuggi di nuovo alla guglia e avvisa gli altri (in tal caso, i
gemme può essere visto attraverso abiti laceri e un
i personaggi hanno perso l’elemento sorpresa).
borsa marcia.
Vicino alla base della guglia, i personaggi trovano il corpo di un
Tesoro. I personaggi che affrontano gli Stigei e cercano l'esploratore morto
elfo sdraiato nel fango. La maggior parte dei suoi arti sono rotti, compresa la cassa toracica
possono recuperare 15 mo, un anello d'oro e corniola (60
è schiacciato, e in ciò che resta dei suoi vestiti sono conficcati ramoscelli
mo) e due statuette di onice rappresentanti chwingas (50 mo
spezzati e foglie strappate. Questo sfortunato esploratore fu catturato sul
ogni). Vedere l'appendice D per ulteriori informazioni sui chwingas.
fiume, affidato a Dito di Fuoco, privato dei suoi oggetti di valore e infine gettato dalla
Raggiungere il livello 3. Aggrapparsi alla parete ovest della guglia è a
cima della torre, morendo. Non lontano, i personaggi trovano un altro corpo, poi un
sporgenza, sopra la quale c'è una scala che porta al livello 3. Ogni volta che un
terzo, e così via
personaggio attraversa la sporgenza, tira un d6. Con un risultato di 1, all'improvviso
scansiona intorno alla base della torre. Questo stesso destino attende chiunque
una folata di vento minaccia di far cadere il personaggio dalla sporgenza. IL
personaggio catturato dagli pterafolk.
il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 9. Se la
Le scale di corda e legno montate sulla guglia sono antiche e fatiscenti.
Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio cade alla base della guglia a meno che
Ogni personaggio che sale una scala
non sia assicurato con delle corde.
al livello successivo superiore (da terra al livello 1, dal livello
1 al livello 2 e così via) deve effettuare una prova di Destrezza (Atletica) con CD 8. Livello 3. Nido Pterafolk
Se la prova ha successo, il personaggio raggiunge quella successiva Questo livello è a 240 piedi sopra il suolo. Una scala aggrappata alla parete
livellare in modo sicuro senza danneggiare la fragile scala. Se il controllo ovest della guglia collega questo livello a quello sottostante.
fallisce, alcuni pioli della scala vengono danneggiati e la DC Gli anziani pterafolk abitano questa zona. Hanno costruito a
aumenta di 2 per tutti quelli che seguono lo scalatore. Se nido tradizionale, meglio riparato dal vento e dalla pioggia. IL
la prova fallisce di 5 o più, la scala è danneggiata e il la camera sud-ovest ospita quattro pterauomini anziani (13 colpi
lo scalatore cade, molto probabilmente mortale, a meno che non siano punti ciascuno; vedere l'appendice D). Trascorrono la maggior parte del loro tempo
state prese precauzioni (legare insieme i personaggi, per esempio). badando al fuoco (che rende la camera soffocantemente calda e
fumoso) e scolpendo macabri totem dalle ossa dei loro
Gli pterafolk scivolano costantemente attorno alla guglia tranne quando
piove. Non prestano molta attenzione alla guglia stessa, poiché credono con
arroganza di essere al sicuro nella loro roccaforte.
I personaggi potrebbero prendere precauzioni elaborate per evitare di esserlo
avvistati, ma sono sorprendentemente sicuri finché raggiungono il
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