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SOMMARIO
BENVENUTO NELL'IMPERO ROMANO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Come iniziare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Requisiti di sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Come avviare una nuova partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Il pannello di controllo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
CITT ROMANE: COME COSTRUIRLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Controlli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Immigrazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Lavoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Classi sociali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Attrattiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Soddisfazione ed evoluzione delle famiglie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Crimine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Come avere successo nella costruzione di una citt: Consiglieri, indici e piani . . . . . . . . . . . . .9
INFRASTRUTTURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Abitazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Sistema idrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Strade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Ponti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Incendi e crolli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Abbellimenti ed elementi decorativi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
CIBO, AGRICOLTURA E UNIT PRODUTTIVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Cibo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Fattorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Raccolta delle materie prime e agricoltura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Unit produttive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Magazzini e granai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Disattivazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
MERCATI E COMMERCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Mercati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Commercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Depositi e porti commerciali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
SERVIZI CITTADINI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Giustizia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Educazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Religione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Spettacoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Servizi sanitari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
GOVERNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Tesoro e salari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Tasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Festivit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Stipendio e risparmi personali del giocatore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
ATTIVIT MILITARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Fortificazioni. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Strutture militari. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Soldati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
CAESAR IV ONLINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
EDITOR DI SCENARI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
RICONOSCIMENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

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BENVENUTO NELL'IMPERO ROMANO


Complimenti, cittadino! Cesare ti ha invitato a entrare al servizio di Roma. L'Imperatore ha fretta di espandere i
suoi insediamenti e cerca persone qualificate in grado di realizzare i suoi desideri. L'Impero Romano cos vasto e
cresce cos rapidamente che persino il nostro divino Cesare non pu sperare di governarlo da solo. Gli servono
governatori capaci nelle province ed a questo punto che entri in campo tu.
Il tuo obiettivo di costruire una florida citt romana, un bastione della cultura e del commercio, in grado di
riflettere la gloria della stessa Roma. All'inizio della tua carriera, i territori da amministrare saranno poco estesi,
ma Cesare premia il successo con promozioni che comportano incarichi pi impegnativi. A ogni livello della tua
carriera, potrai scegliere la via da seguire. Potrai scegliere tra approcci pacifici (missioni di tipo economico) e
approcci pi rischiosi (missioni a carattere militare). Finch soddisfi le aspettative sempre crescenti di Cesare, la
tua fama destinata a crescere. Se trionferai, diventerai il prossimo Imperatore di Roma. Ma bada a non perdere il
favore di Cesare, o il tuo serto di alloro verr sostituito da un elmo da gladiatore, se non peggio. Governa con
saggezza e porta prosperit e sicurezza alla tua citt e la tua fortuna sar assicurata.

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COME INIZIARE
Installazione
Per installare Caesar IV, inserisci il CD-ROM nel lettore di CD-ROM. L'installazione automatica dovrebbe
essere avviata automaticamente. In caso contrario, apri Risorse del computer (facendo doppio clic sulla relativa
icona sul desktop o selezionando Start>Risorse del computer, se disponi di WindowsXP) e fai doppio clic
sull'icona che rappresenta il tuo lettore di CD-ROM. Fai doppio clic su Setup.exe per avviare l'installazione
automatica. Dopo l'avvio dell'installazione automatica, segui le istruzioni sullo schermo per completare
l'installazione di Caesar IV.
Se hai acquistato la versione scaricabile del gioco, fai doppio clic sul file di Caesar IV che hai scaricato e segui le
istruzioni su schermo. Nota: in questo caso. per giocare non sar necessario inserire un disco nel lettore di CD-ROM.
Dopo aver avviato il gioco, verr aperto il menu principale. Da qui, potrai avviare una nuova partita, caricare una
partita salvata, lanciare Caesar IV online, regolare le impostazioni video, audio e di interfaccia o selezionare gli
strumenti per avviare l'editor di scenari.

Requisiti di sistema
Requisiti minimi:
Processore Intel Pentium 4 da 1.6 GHz o equivalente AMD Athlon o superiore Windows
2000/Windows XP Home o Professional (con Service Pack 2 o superiore) 512 MB of RAM Scheda video da 64
MB (con hardware T&L con supporto Pixel Shader 1.1 o superiore) 2.0 GB di spazio libero su disco rigido Lettore
di CD-ROM DirectX 9.0c

Come avviare una nuova partita


Caesar IV ti offre due modalit di gioco: Carriera e Scenario. Nelle partite del primo tipo impersoni un governatore
assegnato a una piccola provincia ricca di potenzialit. Segui gli ordini di Cesare per conseguire i tuoi obiettivi e
poter quindi scegliere tra due nuovi incarichi, uno di carattere economico e l'altro di carattere
militare. Si raccomanda ai nuovi giocatori di cominciare con le cinque missioni della campagna del Regno.
Completa quindi la campagna della Repubblica per sbloccare l'impegnativa campagna dell'Impero.
Scegli Scenario se preferisci uno stile di gioco senza vincoli. In una partita di questo tipo, puoi ignorare
l'Imperatore e fissare i tuoi obiettivi autonomamente. Quando affronti uno scenario, non sono previste condizioni di
vittoria, ma solo la soddisfazione di raggiungere gli obiettivi che ti sei posto, e non ti viene richiesto di raggiungere
livelli minimi negli indici imperiali. Inizialmente sono disponibili diversi scenari indipendenti. Potrai sbloccarne di
nuovi portando a termini gli incarichi assegnati nella carriera.
Quando avvii un nuovo scenario o lo scenario di una carriera, puoi scegliere tra tre livelli di difficolt. facile,
normale o difficile. Il livello di difficolt influisce sui costi di costruzione, sull'abilit dei soldati nemici e sul grado
di insoddisfazione manifestato dalla popolazione se non rispondi adeguatamente alle sue esigenze.
Se il tuo territorio viene invaso da un esercito nemico o perdi il favore di Cesare perdi in entrambe le
tipologie di partita. L'indice di favore, che misura l'opinione che Cesare ha di te, viene influenzato dalle
tue prestazioni, soprattutto dalla gestione delle finanze cittadine e dalla tua capacit di soddisfare gli
ordini di Roma. Cesare un padrone duro ma giusto, e ti dar la possibilit di recuperare se il livello di
favore comincia a calare. In qualsiasi momento, troverai ulteriori informazioni facendo clic sul pulsante Guida per
aprire la guida in linea e avere tutti i dettagli utili a evitare questa infausta eventualit.
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IL PANNELLO DI CONTROLLO
Il pannello di controllo ti permette di costruire e gestire ogni aspetto della tua citt. Usa questa guida rapida per
avere una panoramica dei controlli relativi alla citt.

Pulsanti Piani

Pulsante Nascondi/Visualizza
interfaccia

Pulsante Opzioni
Nome della mappa
Ingrandire/rimpicciolire

Minimappa

Ripristinare la telecamera
Visuale telecamera

Pulsante Consiglieri

Pulsante Mappa dell'Impero

Pulsante Annulla

Pulsante Messaggi

Tesoro

Mese e anno
Popolazione cittadina

Pulsanti di tutti gli


edifici cittadini

Area delle informazioni


sull'oggetto selezionato

Pulsante Guida in linea

Pulsanti Velocit del gioco


Pausa, Bassa, Normale e Alta

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CITT ROMANE: COME COSTRUIRLE


Benvenuto nei tuoi nuovi possedimenti, Governatore. Roma pu considerarlo solo un
minuscolo insediamento ai confini dell'Impero, ma ha un grande potenziale per un
amministratore abile come te. Caesar IV si gioca interamente sulla mappa del Livello
Citt. La mappa del Livello Impero ti permette di selezionare un nuovo incarico e ti
fornisce una panoramica generale e altre informazioni di fondo, utili alla tua missione.
Man mano che la tua citt cresce, potrai tornare al Livello Impero per inaugurare rotte
commerciali con altri territori. Fai clic sul pulsante Consiglieri su una delle due mappe per
visualizzare rapporti su tutti gli aspetti dei tuoi progressi.

Controlli
Puoi spostare la telecamera sulla mappa del Livello Citt con i tasti WASD o i tasti direzionali o muovendo il cursore
del mouse verso il bordo dello schermo. Per ingrandire o rimpicciolire la visuale, puoi usare la rotella del mouse o le
parentesi quadre ] e [ rispettivamente. Tieni premuto il pulsante destro del mouse mentre lo muovi in avanti o
all'indietro per cambiare l'angolazione o a sinistra e a destra per ruotare la telecamera. Inoltre, puoi spostare la
visuale tenendo premuta la rotella del mouse e trascinando la telecamera sulla mappa.
La minimappa ti offre una visione d'insieme dell'intera citt e ti permette di passare
rapidamente da un luogo all'altro facendo clic con il pulsante sinistro del mouse sulla
tua destinazione. Ingrandisci e rimpicciolisci la visuale con i pulsanti + e - nell'angolo
della minimappa. Fai clic sul pulsante freccia nella parte superiore della minimappa o
premi il tasto Home sulla tastiera per ripristinare l'angolazione e la distanza predefinite.
Per interrompere il gioco, fai clic sul pulsante Pausa. Fai di nuovo clic su di esso per far
scorrere di nuovo il tempo. Inoltre, puoi fare clic sulle tre frecce che regolano la
velocit di gioco per impostarla su bassa, normale o alta.
Selezioni un edificio, un oggetto o una persona facendo clic su di esso oppure facendo clic e
trascinandovi attorno una casella di selezione. Puoi rivedere le condizioni di vittoria relative al
tuo incarico facendo clic sul pulsante Informazioni scenario sul pannello di controllo. Premi il
tasto F9 sulla tastiera per scattare un'immagine.
Il pulsante Opzioni apre un menu che ti permette di riavviare, salvare, caricare, avviare una nuova partita,
uscire e continuare a giocare. Da qui puoi anche scegliere le impostazioni. Fai clic sul pulsante Impostazioni
per cambiare le impostazioni per video, audio e interfaccia utente. Per rivedere i messaggi di gioco ricevuti
in precedenza, puoi fare clic sul pulsante Messaggi del pannello di controllo. Fai clic sul pulsante Nascondi
interfaccia per nascondere l'interfaccia utente e sul pulsante Mostra interfaccia per ripristinarla.

Immigrazione
La linfa vitale di una citt costituita dai suoi abitanti. Il tuo primo compito, come Governatore, di attrarre nuovi
coloni nella tua citt favorendo l'immigrazione. Gli immigranti entrano in citt da
un unico punto sul bordo della mappa. Offri abitazioni e lavoro, cibo, acqua, prodotti
e servizi in quantit per soddisfare le esigenze dei tuoi cittadini e sempre pi
persone vorranno trasferirsi nella tua citt.
Se le abitazioni non sono collegate alle strade che portano al punto di ingresso, non
sar possibile l'arrivo di nuovi immigranti. Inoltre, se la tua citt non dispone di un
numero adeguato di alloggi abitabili, la sua espansione subir un arresto.
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I cittadini lasciano la tua citt quando


NOTA DELLO SCRIBA: COME INIZIARE
le loro esigenze non vengono soddisfatte,
Una fattoria con due campi, un'insula, una prefettura e un
le case vengono distrutte e non sono
centro d'ingegneria, un Mercato alimentare e un pozzo sono
sostituite da nuove abitazioni oppure se
il minimo indispensabile per una nuova colonia. Da qui in poi
muoiono, eventualit che nelle nostre
sta a te, Governatore!
colonie tende ad avere un'origine violenta.
Prenditi cura della popolazione e la tua provincia avr fama di un luogo ideale in cui vivere e trasferirsi.

Lavoro
La gestione di una citt equivale a tutti gli effetti alla gestione di un'impresa e la sua solidit finanziaria
sar fondamentale per poter acquistare favore agli occhi di Cesare. Un lavoro redditizio garantir
un'adeguata fonte di sostentamento ai tuoi cittadini, impegnati ad arricchire il bilancio della citt e a soddisfare
le continue richieste dell'Impero.

Classi sociali
Il nostro benevolo Cesare sa che la civilt si basa su un trattamento equo di tutti i ceti sociali. Ogni classe sociale
deve trovare soddisfazione alle sue esigenze e opportunit di lavoro adatte alle proprie
capacit. Quando la tesoreria cittadina paga salari e stipendi, bene ricordare che con una
paga pi bassa possono essere soddisfatte esigenze pi limitate.
E questo ci porta all'umile plebeo, ossia il grosso della manodopera nella tua citt.
I plebei si occupano di tutte le attivit legate alle risorse, dall'agricoltura alla
manifattura, e lavorano nei mercati e nei depositi commerciali. Sono plebei anche
i prefetti, che costituiscono il corpo di polizia e dei vigili del fuoco, e gli ingegneri che
riparano gli edifici. La plebe ha esigenze contenute in materia di cibo, acqua e prodotti per
la casa, e non paga tasse.
La classe media, costituita dagli equites, fornisce tutti i servizi
cittadini, dai servizi sanitari all'istruzione, dagli spettacoli ai servizi
di tipo religioso. Gli equites fungono inoltre da esattori e magistrati.
Gli equites hanno esigenze modeste e richiedono solo una qualit pi elevata e una
maggiore variet di alimenti, acqua pi pulita e beni di lusso oltre ai prodotti di base.
Come i plebei, gli equites ricevono un salario dalla tesoreria cittadina e non
pagano tasse.

Se la tua citt ha raggiunto un certo livello di cultura e raffinatezza, non dovrebbe


essere difficile attrarre esponenti della nobile classe dei patrizi nei quartieri pi eleganti. I
patrizi non lavorano, ma richiedono il meglio che la tua citt pu offrire e garantiscono
quindi l'occupazione delle classi lavoratrici, e in particolare degli esattori,
impegnati ad accertare le tasse
sulla propriet relative alle loro sfarzose tenute.

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Attrattiva
In che modo un abile governatore pu invogliare gli esigenti esponenti della classe superiore a mettere le radici
nella sua citt? Quando progetti la tua citt, ricorda che la maggior parte degli edifici e degli oggetti disposti sulla
mappa hanno un livello di attrattiva. L'attrattiva pu essere negativa o positiva e il suo valore dipende dal tipo di
struttura, dalla sua area di influenza e dalla sua distanza da altri oggetti. L'attrattiva complessiva di un'area
data dalla somma dei valori relativi ai singoli elementi. Ad esempio, un teatro un edificio interessante, con una
vasta area di influenza positiva. Se lo collochi accanto a un laboratorio, che ha un'influenza negativa notevole, nel
suo complesso la strada sulla quale si affacciano entrambi avr un'attrattiva moderata.
Tutte le abitazioni presentano requisiti di attrattiva minimi, in funzione della classe sociale. Se l'abitazione scende
al di sotto di questo livello, non pu essere abitata, i suoi occupanti potrebbero andarsene e non possibile che altri
inquilini vi si trasferiscono. Le abitazioni poco invitanti, come quelle
abitate dai plebei, presentano un livello minimo di attrattiva molto
basso, corrispondente al livello generalmente basso delle esigenze di
base dei plebei. I patrizi decideranno di restare nella tua citt solo in
presenza di livelli di attrattiva molto pi elevati. Se fornisci strutture e
servizi di livello pi elevato, l'attrattiva dell'area aumenter.
Abbellimenti e strutture di servizio interessanti generano il massimo
livello di interesse.

Soddisfazione ed evoluzione delle famiglie


Ricorda che un cittadino soddisfatto un cittadino produttivo. Quando progetti la tua citt, disponi abitazioni per le
varie classi nei quartieri che raggiungono adeguati livelli di attrattiva. Quando le famiglie si saranno insediate,
ricorda che anche le abitazioni hanno esigenze che i residenti cercano di soddisfare. Le esigenze delle famiglie
possono essere contenute o elevate, in funzione della classe, ma per essere felici tutti i cittadini necessitano un
agevole accesso all'acqua, al cibo e ai beni. I cittadini inoltre si aspettano salari e tasse ragionevoli. Per ciascuna
classe, alcune esigenze influiscono sulla soddisfazione e altre sulla velocit di evoluzione delle abitazioni.

Tutte le abitazioni possono evolvere a livelli superiori. L'evoluzione influisce sul


numero di lavoratori che possono abitare in un'abitazione di plebei o equites o
sull'ammontare delle tasse sulla propriet versate per le abitazioni dei patrizi.
Le abitazioni di plebei ed equites presentano tre livelli di evoluzione, mentre
le ville patrizie ne hanno nove. Stimola la loro evoluzione garantendo ai tuoi
cittadini l'accesso all'acqua delle fontane e una maggiore variet di alimenti,
prodotti e servizi. Quando le abitazioni si saranno evolute, assicura
rifornimenti costanti per mantenere elevato il livello di soddisfazione delle masse ed evitare l'involuzione delle loro
abitazioni. Oltre a beni e servizi pi numerosi e diversificati, le abitazioni patrizie esigono livelli di attrattiva pi
elevati per continuare a evolvere.

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Crimine
I cittadini felici, le cui esigenze sono state soddisfatte, lavoreranno di pi e il loro impegno produrr risultati pi
importanti per la tua citt. L'insoddisfazione porta alla diffusione del crimine e col tempo a proteste e disordini
violenti. Livelli estremi di insoddisfazione porteranno allo spopolamento della citt, un risultato decisamente
sgradevole. Prima che la tua citt si svuoti completamente, presta attenzione ai segni rivelatori di insoddisfazione.
Quando le famiglie plebee sono infelici perch le loro esigenze materiali o finanziarie non vengono soddisfatte, sulle
strade cominceranno a comparire dei mendicanti. L'insoddisfazione cronica pu spingere i plebei della tua citt a
darsi alla criminalit. Ladri e rapinatori provengono dalle stesse famiglie misere dei mendicanti, ma i danni alla
propriet e la perdita di vite umane che questi criminali provocano ai loro vicini abbassa l'indice di sicurezza della
tua citt, ostacolando il raggiungimento degli obiettivi del tuo incarico. I prefetti perseguiranno mendicanti e
criminali, li fermeranno con le maniere forti e li rispediscono a casa. Un adeguato accesso delle famiglie
all'istruzione riduce la criminalit, ma i governatori pi accorti affronteranno le cause profonde dell'insoddisfazione
dei loro cittadini.
Quando l'insoddisfazione interessa una certa percentuale di famiglie della stessa classe sociale, plebei, equites o
patrizi, possibile che alcuni scendano in strada in segno di protesta. Si tratta di proteste di natura relativamente
civile, ma se non vengono affrontate possono trasformarsi in rivolte devastanti. I ribelli possono provocare gravi
danni a una citt, prima che i disordini seguano il loro corso. Talvolta i ribelli usano delle torce per appiccare
incendi, prendendo solitamente di mira gli edifici governativi prima delle abitazioni. Una rivolta estesa pu
sopraffare temporaneamente i prefetti, impegnati a spegnere gli incendi oltre
che ad arrestare i ribelli. Di conseguenza, i soldati arresteranno i ribelli alla loro
portata mentre le guardie delle porte e delle torri tenteranno di uccidere i ribelli
nel loro raggio di azione. Ricorda che i soldati non arrestano i mendicanti o i
criminali comuni.

Come avere successo nella costruzione di una citt: Consiglieri, indici e piani
Consiglieri
Governare una citt un compito impegnativo. Fortunatamente, hai a disposizione
aiutanti ingegnosi. Dodici Consiglieri preparati sono pronti a fare rapporto su tutti
gli aspetti della crescita della tua citt e ti aiuteranno nell'esecuzione dei tuoi ordini,
se possibile.
Il pi importante tra loro il Consigliere generale, che raccoglie tutte le
informazioni fornite dagli altri Consiglieri e riassume i punti pi rilevanti in una serie di rapporti. I rapporti scritti in
rosso segnalano problemi da risolvere rapidamente, consultando un altro Consigliere o eseguendo azioni specifiche
a Livello Citt o Impero.
Il Consigliere del lavoro prende nota del numero di plebei e di equites assegnati alle varie attivit nella tua
citt e dei loro salari e stipendi attuali e ne stima il costo annuo per la tesoreria. Consulta il Consigliere del lavoro
per analizzare i problemi occupazionali, per stabilire priorit riguardo ai settori che necessitano con maggiore
urgenza di personale e valutare e ritoccare salari e stipendi base pagati da Roma.
Il Consigliere per le finanze elenca le aliquote d'imposta applicate su propriet e vendite, aggiorna i registri
delle entrate e delle uscite per l'anno precedente e per quello in corso e applica le tue modifiche alle aliquote.
Il Consigliere imperiale annota l'opinione di Roma sul tuo governo, misurato dall'indice di favore. Inoltre tiene
conto delle richieste e degli ordini di Cesare, delle sue aspettative in merito al tuo stipendio e del costo degli
omaggi offerti per ottenere maggior favore. Consulta il capitolo dedicato agli indici di gioco per avere maggiori
informazioni sul favore. Questo Consigliere ti permette di proclamare delle festivit per ottenere numerosi effetti a
livello cittadino.
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Il Consigliere degli indici registra i progressi compiuti nell'ambito dei quattro indici di cultura, prosperit,
sicurezza e favore, e il livello della popolazione. Qui trovi gli obiettivi da raggiungere in termini di indici per portare a
termine un incarico e suggerimenti per far crescere gli indici attuali.
Il Consigliere delle risorse elenca le risorse e i beni prodotti dalla tua citt e utilizzabili nelle attivit
commerciali. Per ogni voce, vengono visualizzate le scorte e, se possibile, le quantit attuali e potenziali con i
relativi prezzi per importazioni o esportazioni. Il Consigliere delle risorse, eseguendo i tuoi ordini, si occuper di
gestire il commercio di risorse e beni, del loro immagazzinamento e delle disattivazioni.
Il Consigliere per la popolazione ti fornisce informazioni demografiche, quali numero di abitanti della citt,
scorte e consumo di cibo, fondi disponibili alla tesoreria cittadina, tasso di criminalit, livello di soddisfazione dei
cittadini e tendenze migratorie di ogni classe sociale.
Il Consigliere per la legione controlla la condizione delle tue legioni e la loro posizione attuale. Esegue inoltre
l'ordine di corrompere gli invasori se la situazione finanziaria lo consente e se i nemici sono disposti ad accettare
questo compromesso. Stila inoltre rapporti relativi alle richieste di servigi delle coorti in altri luoghi dell'Impero e
impartisce loro i tuoi ordini.
I Consiglieri per la salute, la religione, l'educazione e gli spettacoli relazionano sulle attivit delle rispettive
strutture, indicando la qualit dei servizi offerti e segnalando i relativi problemi o benefici. Il Consigliere sanitario
inoltre segnala i possibili rischi a livello sanitario e alimentare, mentre il Consigliere per la religione funge da
canale di comunicazione con gli dei, segnalando i favori che possono elargire a loro discrezione. Per contattare i
Consiglieri, fai clic sul pulsante Consiglieri sul pannello di controllo.

Indici di gioco
Nelle partite di tipo Carriera, Cesare fissa determinate condizioni da soddisfare per il completamento del tuo
incarico. In funzione del tipo di incarico, per procedere dovrai prestare attenzione ad alcuni indici in particolare. Il
Consigliere per gli indici ti potr mostrare i livelli raggiunti. L'altezza di ogni colonna rappresenta i progressi da te
compiuti in direzione del raggiungimento dell'obiettivo per i vari indici. Fai clic sul pulsante situato sotto ogni
colonna per ricevere consigli sul modo migliore per aumentare ciascun indice. Spesso utile concentrarsi in
particolare su uno o due indici, ma nessuno di essi pu essere trascurato, perch ogni negligenza potrebbe avere
effetti negativi su tutti gli indici.
Il primo l'indice di cultura. L'Impero romano il fiore della civilt e le citt che costruisci dovrebbero esserne un
esempio. Puoi migliorare l'indice di cultura aumentando la qualit e la diffusione dei servizi legati a salute,
religione, educazione e spettacoli nella tua citt.
Mentre i tuoi cittadini godono delle opportunit culturali che offri loro, garantisci la loro sicurezza difendendoli dai
criminali locali e dai predoni barbari. Ricorda di costruire un buon numero di prefetture e di usare fortificazioni
come mura e porte con le quali circondare la tua citt e impedire l'accesso agli invasori. Usa le risorse necessarie
per creare una forza militare adeguata, in grado di proteggere la tua provincia al livello richiesto.
La prosperit sicuramente uno degli indici pi critici. Nella sua lungimiranza, Cesare giudica le capacit dei suoi
governatori soprattutto dall'entit del loro tesoro. I tuoi trascorsi finanziari verranno osservati da vicino, quindi fai in
modo di ottenere dei profitti. Questo indice dipende da due fattori: la proporzione di famiglie delle tre classi sociali
che vivono nella tua citt e il livello medio di benessere delle famiglie appartenenti a ciascuna classe, misurato dal
grado di evoluzione delle loro abitazioni e in particolare delle abitazioni patrizie. Se il bilancio in rosso, l'indice di
prosperit scende a zero. Mantieni elevato il livello della tassazione e dei profitti generati dal commercio per evitare
l'impoverimento della citt e del suo Governatore.

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Nessun obiettivo pi nobile del conseguimento del favore agli occhi di Cesare. L'indice di favore misura l'opinione
che i tuoi superiori a Roma hanno di te, e dipende dalla capacit che hai dimostrato di servire i loro interessi nel
corso del tuo incarico. Di tanto in tanto, Cesare ti invier ordini o richieste relativi a prodotti, soldati o denari.
Esegui ogni ordine in tempo, altrimenti subirai un calo di favore. Le richieste sono necessit alle quali Cesare
convinto che tu possa far fronte e sono il modo migliore per aumentare il favore di cui godi. Scoprirai che difficile
raggiungere i livelli di favore attesi se ignori gli ordini e le richieste del tuo signore. Il tuo indice di favore cala
anche se il tuo bilancio in rosso o ti sei assegnato uno stipendio superiore al grado conseguito. Se il tuo favore
scende troppo in basso, i tuoi superiori a Roma ti rimuoveranno tempestivamente dall'incarico. In caso di sconfitta,
premi il pulsante Riavvia e riprova.
L'indice di favore diminuisce gradualmente nel tempo, se non viene alimentato attivamente. Roma si aspetta che i
governatori siano sempre pronti a sostenere gli interessi dell'Impero. Di conseguenza, offri doni a Roma al momento
opportuno, pagando di tasca tua, se vuoi aumentare il favore di cui godi. La schermata del Consigliere imperiale
riporta un elenco dei doni che puoi offrire e il rispettivo costo. I doni pi costosi garantiscono un favore maggiore.
Ogni volta che invii in dono lo stesso oggetto, ti varr un livello di favore inferiore, soprattutto se l'offerta troppo
frequente. Cesare apprezza le novit!
Il Consigliere degli indici riporta un'ultima informazione: la misura pi importante per il successo di un governatore
avveduto. Senza popolazione, la tua citt non vale nulla. La popolazione dipende dall'estensione della tua citt. Gli
obiettivi di popolazione per la tua citt vengono usati per stabilire le condizioni di vittoria nella maggior parte degli
incarichi della campagna. Se garantisci la salute e la soddisfazione dei tuoi cittadini, la popolazione continuer a
crescere e la tua carriera sar sempre pi fulgida.

Piani
Puoi tenere sotto controllo lo sviluppo della tua citt rivolgendoti ai tuoi Consiglieri. Un altro strumento che ti
permette di verificare lo stato dei beni pi importanti della citt e valutare i rischi immediati il menu Piani. I Piani
sono un insieme di rapporti in forma di mappa; ognuno di essi dedicato a un singolo sistema della citt ed
tracciato in modo da evidenziare i dettagli pi significativi, escludendo le informazioni non essenziali.
Per aprire un piano, fai clic sul pulsante del menu Piani nella parte superiore del pannello di controllo e seleziona
uno dei pulsanti. Il pulsante del menu Piani visualizza anche il nome del piano attualmente attivo. Quando un
piano attivo, puoi passare alla visuale normale premendo la
barra spaziatrice o facendo clic sul pulsante del piano attivo. Per
tornare alla visuale standard sulla citt, puoi anche premere il
pulsante Normale. La minimappa sul pannello di controllo
coordinata cromaticamente con la visualizzazione di ciascun
piano. Fai clic su di essa per raggiungere direttamente quella
parte della tua citt. Alcuni piani ti offrono dei sottomenu, dai
quali ricavare informazioni pi dettagliate.
I servizi cittadini dotati di propri piani comprendono lo spettacolo, l'educazione, la salute, la religione e la giustizia.
Ogni piano generale di copertura del servizio indica a quale distanza possibile collocare un'abitazione perch
possa avere accesso al servizio medesimo. I colori che contraddistinguono strade e abitazioni indicano
l'accessibilit generale al servizio offerto dai vari tipi di strutture.

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Altri piani ti permettono di prevedere condizioni critiche per la tua citt. Usa il Piano delle acque
per vedere quali edifici e strutture sono coinvolti nella distribuzione dell'acqua, le famiglie e gli edifici
che ne hanno bisogno e la qualit della fornitura. Il Piano dei rischi ti segnala potenziali calamit
che incombono sulla tua citt e i tuoi cittadini, dalla carenza di vie di accesso, di forza lavoro o materie prime
al rischio di incendi e di crolli alle emergenze sanitarie
generalizzate. Le opzioni del Piano del commercio ti
consentono di verificare il livello di immagazzinamento
delle risorse nella citt, cos come i potenziali introiti
da tasse e le tasse attualmente accertate. Usa il Piano
delle attrattive quando costruisci delle abitazioni,
per valutare l'interesse positivo o negativo degli
edifici e delle strutture circostanti e calcolare
l'attrattiva risultante.

INFRASTRUTTURE
Puoi costruire una citt da zero: Cesare ti ha dato carta bianca. Prima di dare il via ai lavori, fai clic sui pulsanti dei
menu di costruzione, al centro del pannello di controllo (lungo il lato destro della schermata) per visualizzare i
pulsanti di costruzione relativi alle principali categorie. Porta il cursore su ciascun pulsante
per leggere una breve descrizione del ruolo svolto da ciascun edificio. Verr inoltre
visualizzato il costo della costruzione e saprai se necessario collegare l'edificio ad altre
strutture. Osserva la disposizione del terreno, cerca le aree nelle quali possibile sviluppare
la raccolta delle risorse e le zone ideali per collocare delle abitazioni. Pianifica
accuratamente prima di cominciare a costruire e gli immigranti giungeranno a frotte nella
tua citt da tutto l'Impero.

Abitazioni
Posizione, posizione, posizione! I cittadini si trasferiscono in una citt se le abitazioni adatte alla loro classe sociale
hanno posti liberi e si trovano in una posizione interessante. Quando fondi la tua colonia, comincia costruendo
abitazioni in grado di attrarre dei plebei, che costituiscono la base della tua forza lavoro. Puoi costruire abitazioni per
i plebei, le insulae, in aree con un basso livello di attrattiva. Alza il livello di qualit della tua citt costruendo delle
domus per gli equites. Le domus richiedono un livello di attrattiva minimo pi alto per far s che i cittadini vi si
trasferiscano e ne siano soddisfatti. I patrizi esigono ville lussuose nei quartieri pi belli. Tutti i cittadini possono
trasferirsi in un'altra abitazione, se la loro casa viene distrutta e ne disponibile un'altra adatta alla loro classe
sociale. Tuttavia, se una casa stata abbandonata di recente dagli inquilini insoddisfatti, per un certo periodo di
tempo, ossia finch le tracce della loro infelicit non saranno scomparse, non sar abitabile.

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Le case di tutte le classi sociali possono evolvere, in presenza di un livello adeguato di soddisfazione dei cittadini
e di un maggiore livello di attrattiva del circondario. Le insulae e le domus presentano tre livelli di evoluzione
ciascuna, ossia piccola, media e grande, quindi evolvendo possono ospitare un maggior numero di inquilini.
Le abitazioni patrizie presenta nove livelli di evoluzione, da ville a tenute a residenze grandi. Le ville evolute non
contengono un maggior numero di patrizi, ma su di esse gravano tasse di propriet sempre pi pesanti. Scoprirai
che vale la pena compiacere i patrizi offrendo loro i migliori quartieri possibili, ovviamente dopo aver riscosso
le tasse mensili.
Per sapere quanto le tue abitazioni sono vicine al livello di evoluzione successivo,
selezionane una e osserva il pannello dell'oggetto selezionato, nella parte inferiore
del pannello di controllo: vedrai il numero di occupanti e le loro esigenze e
preoccupazioni, espresse con colori che rimandano ai livelli di soddisfazione.
Le icone e il testo nella parte superiore del pannello dell'oggetto selezionato ti dicono
se l'abitazione in fase di evoluzione, involuzione o richiede qualcosa in particolare per
evolvere. Per un esame immediato, fai clic su una persona per strada per aprire il pannello
dell'oggetto selezionato: vedrai quale attivit svolge attualmente il cittadino e i pulsanti
che ti permettono di passare alle persone a lui collegate, di solito i suoi colleghi di lavoro, e di passare direttamente
alla sua abitazione o all'edificio da cui proviene.
Per collocare un'abitazione o un'altra struttura, seleziona il relativo pulsante di costruzione.
Vedrai che la sua immagine viene agganciata al cursore. Posiziona il cursore sull'area nella
quale vuoi collocare l'edificio. L'immagine dell'edificio viene visualizzata solo quando pu essere eretto nel punto
selezionato: un'ombreggiatura rossa sotto la sua base indica che il terreno non edificabile. Muovi il cursore finch
non viene visualizzato l'edificio. Tutte le abitazioni devono essere collocate lungo una strada. Se l'immagine
dell'abitazione si colora di grigio quando cerchi di posizionarla, questa non ancora collegata a una strada. Potrai
comunque collocare l'abitazione, che tuttavia non sar abitabile finch non avr accesso a una strada. Quando
un'abitazione collocata correttamente su un terreno edificabile e lungo una strada, la sua immagine verr
colorata. Fai clic e rilascia il pulsante sinistro del mouse per collocarla. Per modificare l'orientamento degli edifici,
tieni premuto il pulsante sinistro del mouse mentre li collochi quindi porta il cursore sul lato dell'edificio che
consideri la facciata. Finch sono collegati al cursore, puoi ruotare gli edifici anche con il tasto R. L'orientamento
degli edifici non influisce sul meccanismo di gioco.
Se decidi che l'edificio appena collocato non ti interessa pi, premi il pulsante Annulla prima che venga disattivato,
per correggere l'errore. Ma fai in fretta, perch non hai molto tempo.

Sistema idrico
Oltre ad avere un tetto sulla testa, non c' nulla di pi importante per i tuoi cittadini che un costante
approvvigionamento d'acqua. L'acqua potabile riduce il rischio di malattie, oltre ad essere pi gradevole da bere.
Fornisci acqua pi pulita in tutta la citt per elevare i livelli di soddisfazione e di evoluzione del tuo popolo, e per
incrementare l'indice di cultura. Plebei ed equites si
accontenteranno di semplici pozzi. I pozzi devono
essere adiacenti a una strada in modo che cittadini
possano raggiungerli e attingervi l'acqua.

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L'acqua dei pozzi riduce i rischi per la salute ma non buona quanto l'acqua limpida che sgorga dalle fontane.
Equites e plebei avranno bisogno di fontane collegate a una strada per poter evolvere.
L'acqua potabile giunge alle fontane dalle
stazioni di pompaggio, che devono essere
costruite sulle rive di laghi o fiumi. L'acqua
scorre dalle stazioni di pompaggio attraverso
gli acquedotti che collegano le cisterne alla
citt. Puoi estendere le condutture esistenti
posizionando nuove tubazioni dove terminavano quelle precedenti o diramandone di nuove in
altri punti. Le cisterne possono alimentare pi condutture contemporaneamente. Le stazioni di
pompaggio e le cisterne sono gestite da equites, ma a differenza di altri edifici cittadini non
devono trovarsi lungo una strada per essere accessibili ai lavoratori. Le cisterne dotate di
personale inviano acqua potabile a fontane e bagni pubblici vicini. Anche le ville devono
essere collegate direttamente alle cisterne. Le abitazioni patrizie non abbastanza vicine a
cisterne funzionanti, dovranno procurarsi l'acqua lungo la strada, ma non pensare che questi
aristocratici gradiscano a lungo un'occupazione tanto umile, quindi assicura alla classe
agiata ci che si merita: un impianto idraulico d'avanguardia.
Usa il Piano delle acque per vedere quali edifici e strutture sono coinvolti nella distribuzione dell'acqua,
le abitazioni e gli edifici che ne hanno bisogno e quantit e qualit della fornitura. Tutti i pulsanti di
costruzione relativi a edifici e strutture del sistema idrico si trovano sotto il pulsante del menu Acqua
nel pannello di controllo.

Strade
La costruzione di una rete di strade tanto importante per il benessere della tua citt quanto la costruzione di un
sistema idrico per il benessere dei tuoi cittadini. Senza accesso al lavoro e ai servizi, la societ non funziona. La
maggior parte dei cittadini si sposta solo lungo le strade, quindi importante che tu ne costruisca ovunque
necessario. In particolare, gli addetti ai carretti si procureranno le risorse solo se potranno raggiungerle seguendo
una strada. Gli agricoltori e i raccoglitori hanno bisogno di strade per raggiungere fattorie e campo di lavoro, ma
non per passare da un campo o da un giacimento all'altro. Prefetti e ingegneri pattugliano le vie cittadine ma
possono anche attraversare la campagna per raggiungere rapidamente un edificio a rischio. I soldati attraversano
marciando la campagna per attaccare i nemici in battaglia, ma hanno bisogno di strade per presidiare torri e porte.
La maggior parte degli edifici deve trovarsi lungo una strada per poter funzionare. Le abitazioni devono essere
collocate lungo una strada per essere abitate e per avere accesso ai servizi offerti dalla citt. Le stazioni di
pompaggio devono solo essere vicine all'acqua, mentre i porti commerciali devono trovarsi vicino sia all'acqua sia a
una strada. I forti non devono essere collocati vicino a una strada, ma tutte le costruzioni militari di supporto
richiedono accesso alle strade. L'interfaccia utente per la collocazione degli edifici tiene conto di tutto
questo e visualizza ci che pu essere e non pu essere costruito. Le strade sono la linfa vitale di una
metropoli fiorente, quindi pianifica accuratamente.
Ricorda che non puoi costruire strade su determinati tipi di terreno.

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Le strade hanno un livello di attrattiva neutro, ma possono essere migliorate per elevare il livello di interesse di
un'area. Seleziona i pulsanti di costruzione delle piazze con il pulsante di costruzione degli abbellimenti
sul pannello di controllo. Le piazze sono versioni pi belle delle strade: funzionano come una strada ma
sono dotate di un'attrattiva superiore. I tre tipi di piazze a tua disposizione presentano un costo e un
livello di attrattiva assolutamente identici. Puoi collocare una piazza solo su una strada gi esistente. Una piazza
viene collocata su una strada in modo permanente e non pu essere eliminata separatamente. Le piazze incidono
notevolmente sul livello di attrattiva della tua citt, purch tu abbia denari da spendere.
Se decidi di rimuovere una strada o un'altra struttura e se macerie o alberi disturbano i tuoi grandiosi piani
urbanistici, puoi usare lo strumento Sgombra terreno.Per distruggere gli edifici o eliminare macerie,
alberi e strade, fai clic sul pulsante Sgombra terreno.Il cursore del mouse assumer quindi l'aspetto del
relativo strumento. L'ombreggiatura gialla indica la vulnerabilit degli edifici e delle strutture quando lo
strumento che consente di sgombrare il terreno viene passato su di essi. Fai clic e tieni premuto il pulsante sinistro
del mouse mentre sposti il cursore per evidenziare un'area da sgombrare o un edificio o una struttura da abbattere.
Terreni o edifici destinati a essere eliminati verranno quindi colorati in rosso. Rilascia il pulsante del
mouse mentre l'elemento colorato in rosso per eliminarlo. I costi da sostenere per costruire strade e
sgombrare il terreno dipendono dalla quantit di terreno coinvolta nell'operazione. Usa
tempestivamente il pulsante Annulla per correggere eventuali errori prima che sia troppo tardi.

Ponti
molto importate avere propriet lungo sponde dei fiumi, per la loro bellezza e per le possibilit commerciali che offrono.
Tuttavia, la vita scorre su entrambe le sponde, quindi assicura i collegamenti tra le due rive costruendo dei ponti.
Al Livello Citt puoi costruire due tipi di ponti adatti a corsi d'acqua
non troppo larghi: i ponti bassi e i ponti navali. I primi sono meno
costosi ma impediscono il passaggio delle navi. A differenza dei
ponti navali, i ponti bassi non hanno requisiti minimi di lunghezza,
anche se il terreno lungo gli argini potrebbe non essere adatto
ovunque. I ponti navali consentono ai cittadini di passare
da una riva all'altra ma dispongono al contempo di una campata
sufficientemente alta da consentire il passaggio delle navi. Un governatore abile si accoller il costo di costruzione
pi elevato, perch il commercio costituir una proficua compensazione.
I ponti fungono a tutti gli effetti da strade, in particolare in funzione dell'accesso ai servizi.
Dal momento che la maggior parte dei cittadini e che tutti i lavoratori si spostano solo lungo le strade,
i due estremi dei ponti devono essere collegati a una strada perch i cittadini possano attraversarli.
Le basi dei ponti devono essere vicine al bordo dell'acqua e non troppo alte rispetto al pelo dell'acqua.
Puoi collocare un ponte in qualsiasi direzione e non solo ad angoli di 45 o 90 gradi.
Puoi costruire entrambi i tipi di ponti facendo clic sul pulsante Acqua selezionando il pulsante di costruzione per il
ponte basso o il ponte navale. A questo punto, porta il cursore sulla riva di un corso d'acqua e, quando la vedi
illuminarsi di verde, fai clic con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto trascinando il cursore sull'altra riva.
Quando il ponte ha una lunghezza sufficiente per raggiungere l'altra riva, anche quest'ultima si illuminer di verde.
Mantieni il cursore in una posizione tale che entrambe le rive siano illuminate, regola l'angolazione in cui desideri
che il ponte attraversi il corso d'acqua e, quando sei soddisfatto, rilascia il pulsante sinistro del mouse.

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Incendi e crolli
L'Impero eterno ma lo stesso non vale per la tua citt. Senza un corpo di vigili del fuoco e
squadre di tecnici di prim'ordine, i tuoi edifici corrono costantemente il rischio di crollare,
soprattutto se alcune teste calde decidono di scatenare disordini o i tuoi gesti di buona volont
vengono respinti dai selvaggi locali. Allestisci una rete efficace di prefetture e centri d'ingegneria,
per proteggere le importanti strutture della tua citt e aumentare l'indice di sicurezza.
Oltre a lottare contro la criminalit nelle strade cittadine, i prefetti sono sempre pronti a spegnere
gli incendi. Gli ingegneri curano la manutenzione degli edifici cittadini, evitando crolli dovuti a
problemi strutturali. Prefetti e ingegneri pattugliano le vie cittadine ma possono anche attraversare la campagna
per raggiungere rapidamente un edificio a rischio. Lungo il loro solito giro di pattugliamento, si accertano
costantemente della sicurezza e della solidit dei tuoi edifici. Maggiore la frequenza con la quale pattugliano i
quartieri loro assegnati, minore il rischio che si verifichino incendi e crolli. Di conseguenza, importante allestire
una rete fitta di prefetture e centri d'ingegneria. Pi ristretta l'area che le forze addette alla sicurezza devono
coprire, maggiore sar la loro efficacia.
Costruisci prefetture e centri d'ingegneria facendo clic sul pulsante del menu Governo sul pannello di controllo e sul
pulsante di costruzione che ti interessa. Porta il cursore sul punto in cui vuoi costruire la struttura e fai
di nuovo clic. Entrambi devono essere adiacenti a una strada per garantire l'afflusso dei plebei che vi
lavorano.
Non sempre ingegneri e prefetti riescono a raggiungere in tempo un edificio in fiamme o prossimo al crollo. Pu
anche capitare che truppe nemiche o ribelli abbiano la meglio sulle difese cittadine e distruggano alcuni edifici.
Seleziona e fai clic sulle macerie e guarda il pannello dell'oggetto selezionato
per sapere di che tipo di edificio si trattasse.
Per sapere facilmente quali edifici sono a rischio di incendi
e crolli, quali sono gi stati danneggiati, dove sono collocati
le prefetture e i centri d'ingegneria e il percorso delle pattuglie,
usa il Piano dei rischi di incendi e crolli, accessibile mediante il
pulsante Piano dei rischi. Il Piano dei rischi di incendio segnala
gli edifici vulnerabili al fuoco, quelli che stanno gi bruciando e
l'ubicazione di prefetti e prefetture. Gli edifici in fiamme sono
colorati in modo da indicare il danno subito: quanto pi
il colore si avvicina al rosso, tanto pi l'edificio vicino alla distruzione completa. Il Piano dei crolli
segnala gli edifici o le strutture a rischio di crollo, quelli che stanno andando in pezzi, gli ingegneri e i centri
d'ingegneria. Gli edifici sul punto di crollare sono colorati in modo da indicare il danno strutturale complessivo:
quanto pi il colore si avvicina al rosso, tanto pi l'edificio vicino alla distruzione completa.
A lungo termine, un sistema di sicurezza cittadino ben organizzato salver dalla rovina anche il tesoro!

Abbellimenti ed elementi decorativi


Quando una citt ha conseguito un certo livello di prosperit, il Governatore che desidera far giungere il suo nome
fino a Roma capir che fama e fortuna vanno a braccetto. Abbellisci la tua citt in modo tale che la sua fama
raggiunga i quattro angoli dell'Impero. Se la tua citt riuscir a riflettere la gloria della stessa Roma, attirerai
maggiori ricchezze nella tua tesoreria e riceverai le lodi di Cesare.

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A livello pratico, abbellire le aree residenziali per aumentarne l'attrattiva importante per
diverse ragioni. Tutti i cittadini preferiscono i quartieri gradevoli e i Governatori che
migliorano l'aspetto della citt con elementi ornamentali scopriranno che in questo modo
molto pi facile per loro stabilire in quali aree si devono trasferire i cittadini. Inoltre, se
l'area circostante non gode di sufficienti attrattive il valore delle ville limitato, e altrettanto limitati saranno gli
introiti derivanti dalle tasse sulla propriet.
Posiziona elementi ornamentali come cespugli, alberi, giardini, piazze e statue facendo clic sul pulsante
del menu Elementi ornamentali nel pannello di controllo e selezionando quindi il pulsante di costruzione
relativo ai diversi elementi. Usa il Piano delle attrattive per verificare la variazione di intensit e di
ampiezza degli effetti positivi generati dai diversi elementi ornamentali. Ricorda che per costruire alcune statue
necessario importare del marmo.

CIBO, AGRICOLTURA E UNIT PRODUTTIVE


Cibo
Il tuo popolo chiede pane... e verdure e carne. Ci sar sempre cibo a sufficienza per sfamare le masse? Con
un'attenta pianificazione e una gestione oculata non mancher. Semina alcuni campi a grano e verdure e a pascolo
per il bestiame da carne, ma osserva bene il terreno. In assenza di terra fertile dovrai importare il cibo a spese del
tesoro cittadini. Le diverse classi sociali hanno inizialmente diverse esigenze alimentari, ma presto o tardi se vuoi
che evolvano dovrai offrire loro una scelta pi vasta. All'inizio i plebei saranno soddisfatti se avranno grano da
trasformare in pane e acqua dai pozzi, mentre gli equites hanno bisogno inizialmente di pane e verdure. Pi avanti
richiederanno tutti e tre i tipi di alimenti per far evolvere le loro abitazioni al massimo livello. Naturalmente, i patrizi
esigono pane, verdure e carne fin dal primo momento, e in abbondanza! Il cibo in vendita nei Mercati alimentari,
che dovranno essere facilmente accessibili ai tuoi cittadini tramite la rete stradale.
Gli alimenti non servono solo per sfamare le tue famiglie, ma per far funzionare anche alcune strutture e alcuni
servizi specializzati. Tieni alto il morale dei tuoi soldati rifornendo di cibo le mense. Le mense vengono utilizzate per
immagazzinare e cucinare il cibo accumulato dai commissari e distribuirlo alle tue coorti. Le mense sono gestite da
plebei e devono affacciarsi su una strada per permettere agli addetti di procurarsi il cibo da mercati, fattorie,
granai e depositi e porti commerciali. Per conoscere la quantit di cibo immagazzinato in una mensa, selezionala e
consulta il relativo pannello. La compagnia dei domatori, che addestra gli animali per gli spettacoli del colosseo,
richiede un approvvigionamento di carne costante per i suoi allievi feroci. Il cibo anche necessario in occasione
di alcune festivit cittadine e viene spesso inviato a Roma come forma di omaggio o per soddisfare precise
richieste. Puoi esportare tutto quello che ti avanza per ottenerne un profitto, quindi la pianificazione di un sistema
agricolo sano non mai una perdita di tempo.

Fattorie
Quando pianifichi la tua citt, studia attentamente il terreno: alcune parti della
provincia potrebbero essere rocciose e ricche di
minerali pronti per essere estratti; altre
potrebbero essere pianeggianti e spoglie, ottime per costruire forti in cui
addestrare i soldati; altre ancora, in posizione centrale, potrebbero ospitare
abitazioni, mercati e strutture di servizio. Presta particolare attenzione ai terreni
coltivabili: nutrire la popolazione la tua priorit assoluta. Pianifica in anticipo il
possibile utilizzo di ogni parte della provincia per sfruttare al meglio il potenziale
della tua citt. Puoi posizionare pascoli, campi, vigneti e uliveti solo su terreni
fertili. Se collochi una di queste strutture sul confine di un appezzamento di terra
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coltivabile, l'ombreggiatura verde indica la terra coltivabile e l'ombreggiatura gialla indica una porzione
abbastanza ridotta di terreno normale. L'ombreggiatura rossa, come negli altri edifici e nelle altre strutture, indica
il terreno non utilizzabile. Ogni fattoria pu coltivare due campi di grano e ci vale per ogni tipo di campo e pascolo.
Ogni due campi, posiziona una fattoria per consentire ai lavoratori di raggiungerla dai mercati, dalle compagnie,
dalle strutture militari e commerciali e dai magazzini della citt. L'accesso stradale necessario sia ai lavoratori
che ai contadini, sebbene una volta che questi ultimi hanno raggiunto una fattoria non avranno pi bisogno di
strade per recarsi nei campi. Quando fondi una nuova colonia, posiziona almeno un complesso fattoria-campo
insieme alle prime insulae. Assicurati che i plebei ricevano cibo a sufficienza prima che la fame faccia diminuire il
loro rispetto per il tuo governo.

Raccolta delle materie prime e agricoltura


Oltre al cibo, le fattorie producono materie prime come uva, lana od olive,
che possono essere lavorate e trasformate in beni finiti. Il bisogno dei
cittadini di tali beni prodotti dai laboratori a partire dalle materie prime
quasi pari a quello di cibo e acqua: tutti questi elementi contribuiscono
alla loro soddisfazione e all'evoluzione della citt. Costruisci fattorie e
strutture per la raccolta di risorse per ottenere sia cibo che materie prime.
La raccolta delle materie naturali o prodotte dall'uomo richiede una
fattoria o una cava nelle vicinanze, che funga da riparo per i raccoglitori e
da magazzino temporaneo. Le fattorie e le cave devono essere adiacenti
alle strade cittadine in modo che i lavoratori plebei possano raggiungerle dai laboratori, dai magazzini, dai depositi
e porti commerciali, dalle compagnie, dai mercati e dalle mense in modo da recuperare le risorse ivi
immagazzinate. Per incrementare la produttivit, fai in modo che la distanza tra i lavoratori nelle strutture di
raccolta e il resto della manodopera non sia eccessiva.
I luoghi in cui si trovano risorse naturali, come boschi, miniere d'oro e di ferro o cave di argilla, sabbia o
marmo, forniscono molte delle materie prime essenziali per la produzione dei beni finiti di cui i cittadini
hanno bisogno e sono facili da individuare per un occhio che sappia cosa cercare.
Per costruire una struttura di raccolta, innanzitutto trova un luogo ricco di risorse, quindi fai clic sul pulsante del
menu Materie prime nel pannello di controllo, seleziona il pulsante di costruzione della struttura di raccolta
corrispondente alla risorsa localizzata, trascina il cursore nel punto in cui desideri collocare la struttura e infine fai
di nuovo clic. Le miniere, le cave e i giacimenti non si esauriscono mai, mentre gli alberi richiedono tempo per
ricrescere una volta tagliati. Come forse immagini, l'aspetto dei siti in cui si trovano le risorse naturali cambia
quando vengono sfruttati: le miniere, le cave e i giacimenti coprono depositi prima inutilizzati, mentre dopo
l'abbattimento degli alberi rimangono dei ceppi. Fai attenzione alla disposizione delle aree residenziali, perch
perfino il cittadino meno esigente rifiuterebbe di vivere accanto a luoghi come questi. Un plebeo o un equite sar
disposto a compiere un lungo tragitto per recarsi al lavoro, pur di non vivere accanto a un giacimento di argilla,
anche se un governatore parsimonioso come te preferirebbe che percorressero una via pi breve. La ricerca
dell'equilibrio tra efficienza e attrattiva una sfida continua per gli urbanisti pi ambiziosi, specialmente ad alti
livelli di difficolt.

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Industria
Una volta raccolte le materie prime nei tuoi territori, costruisci dei laboratori per trasformarle in
prodotti finiti e sviluppare l'economia cittadina. I beni finiti prodotti dai laboratori migliorano la qualit
della vita dei cittadini, forniscono l'equipaggiamento utile alle coorti in battaglia, consentono di
avviare scambi commerciali con altri luoghi dell'Impero e di soddisfare le richieste o gli ordini
provenienti da Roma.
Il fabbisogno di beni finiti e la disponibilit di materie prime necessarie per produrli determina il numero e il tipo di laboratori da
costruire. Un piccolo insediamento isolato, composto esclusivamente da plebei, richiede una modesta quantit di prodotti finiti,
mentre una fiorente metropoli cosmopolita, con mercati, depositi e porti commerciali affollati di clienti e mercanti affaccendati
e minacciata al confine dalle popolazioni barbare, necessita di un rifornimento costante. Un Governatore prudente sa che la
soddisfazione delle necessit crescenti dei cittadini non passer inosservata agli occhi di Cesare.
Ogni unit produttiva richiede specifici lavoratori e materie prime per produrre un determinato bene finito. I
lavoratori di queste unit percorrono le vie cittadine per procurarsi le scorte di materie prime accumulate da
fattorie, strutture di raccolta, magazzini, depositi o porti commerciali. La maggior parte delle unit produttive
richiede una sola materia prima per produrre i relativi beni; tuttavia, le armerie e le fucine di armature hanno
bisogno sia di ferro che di lana o legname. Una volta giunte all'unit produttiva, le materie prime vengono
gradualmente lavorate fino alla creazione dei prodotti finiti. I mercati, i depositi e i porti commerciali, le compagnie,
le stazioni di reclutamento e i magazzini mandano i propri lavoratori per le strade cittadine a procurarsi i beni finiti
necessari per la loro attivit o destinati all'immagazzinamento. I cittadini privati, invece, devono acquistare le
merci ai mercati; un governatore astuto preferisce le tasse sulle vendite ai risparmi diretti garantiti dalle unit
produttive.
Per costruire un laboratorio, fai clic sul pulsante di costruzione del menu Unit produttive nel pannello di
controllo e seleziona il pulsante di costruzione relativo alla struttura che vuoi posizionare, quindi porta il
cursore nel punto in cui intendi collocarla e fai di nuovo clic. Le unit produttive devono essere adiacenti
a una strada in modo che i lavoratori possano raggiungerle e che i trainatori provenienti da magazzini, depositi e
porti commerciali, compagnie, mercati e stazioni di reclutamento ricevano i prodotti finiti. Seleziona un laboratorio
per visualizzarne l'inventario corrente di materie prime, prodotti finiti e livello di occupazione nel relativo pannello.

Magazzini e granai
Governatore, i tuoi laboratori, le tue fattorie e le tue strutture per la raccolta di risorse
hanno raggiunto la massima produttivit. A questo punto, i magazzini sono
essenziali per conservare gli oggetti in eccesso e per consentirti di gestire con
maggiore accuratezza le attivit dei lavoratori. Impostando i livelli di
immagazzinamento di merci e cibo, i trainatori potranno prelevare solo il necessario,
lasciando le risorse ad altre strutture che potrebbero averne urgente bisogno.
I granai sono utili per immagazzinare cibo, mentre nei magazzini puoi conservare le materie prime e
i prodotti finiti. I lavoratori impiegati in un granaio percorreranno le vie cittadine per raccogliere il
cibo prodotto e immagazzinato nelle fattorie o importato dall'estero e conservato temporaneamente
nei depositi e nei porti commerciali. I lavoratori impiegati in un magazzino percorreranno le vie
cittadine per ottenere materie prime, prodotti finiti e oggetti esotici da fattorie, strutture di raccolta,
laboratori, depositi e porti commerciali. Sia i granai che i magazzini necessitano di manodopera plebea e devono
essere adiacenti a una strada affinch i lavoratori possano raggiungerli e i trainatori provenienti da mercati, laboratori,
depositi e porti commerciali, mense e stazioni di reclutamento possano prelevare il cibo e le merci ivi immagazzinati.
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Impartisci ai lavoratori dei magazzini ordini relativi al tipo di cibo


o di risorsa da prelevare e ai livelli da mantenere facendo clic sul
pulsante Ordini del pannello della struttura selezionata. Sposta
il cursore nella posizione desiderata per ogni tipo di cibo o risorsa.
Quando i cursori vengono portati a sinistra fino a fine corsa,
il granaio o il magazzino non cercher pi di procurarsi
o conservare quell'oggetto nel suo inventario e consentir solo
ai lavoratori di altri magazzini di effettuare carichi. Sposta
il cursore Tutti i cibi/Tutte le risorse nell'inventario per impostare
tutti i tipi di cibo o risorse simultaneamente.

Disattivazione
In determinate circostanze, pi prudente chiudere alcune delle strutture cittadine, soprattutto
quando la popolazione e le risorse diminuiscono. La disattivazione blocca temporaneamente il normale
funzionamento di una struttura, mentre l'attivazione di un edificio disattivato consente la ripresa delle attivit.
La disattivazione di un'abitazione scoraggia l'ingresso di nuovi abitanti, costringendoli a stabilirsi in
una casa adatta alla loro classe sociale (se esistono abitazioni disponibili) o a emigrare in un'altra
citt. Un'abitazione disattivata non pu accogliere nuovi cittadini. Le strutture disattivate perdono la
manodopera, interrompono ogni attivit e non producono n si procurano risorse.
Disattiva singole strutture facendo clic sul pulsante disattiva/attiva del pannello dell'oggetto selezionato.
Ordina al Consigliere delle risorse di attivare o disattivare tutti i laboratori, le strutture di raccolta o le fattorie dello
stesso tipo facendo clic sul pulsante disattiva/attiva relativo alla risorsa prodotta da quel genere di struttura.
Disattiva un magazzino o un granaio facendo clic sul pulsante disattiva/attiva del pannello dell'oggetto selezionato.
I magazzini disattivati non inviano trainatori, ma per il resto continuano a funzionare come se fossero ancora in
attivit. A eccezione delle materie prime rimaste nei laboratori, le risorse presenti nelle strutture disattivate possono
essere prelevate da altri lavoratori. I cittadini possono fare acquisti in un mercato disattivato e i commercianti
possono prelevare le esportazioni dai depositi e dai porti commerciali disattivati fino al loro completo esaurimento.

MERCATI E COMMERCIO
Mercati
Una citt fervente di attivit e piena di cittadini desiderosi di spendere i salari
guadagnati grazie alla tua attenta pianificazione, garantendo inoltre ottimi introiti
per la tesoreria con le tasse sulle vendite, rallegra il cuore di qualunque governatore,
perfino dell'austero Cesare. Costruisci dei mercati per soddisfare la popolazione,
le esigenze della tesoreria e le tue ambizioni.
Al mercato, i cittadini acquistano le merci necessarie per le loro famiglie: soddisfa
ogni loro necessit mantenendo scorte di ogni bene utile. La classe sociale
di un cittadino determina i mercati in cui far acquisti e il numero di merci
necessarie per la sua famiglia. Nel pannello di selezione di un mercato sono visualizzate le merci disponibili; inoltre,
qui puoi determinare quali beni dovrebbero essere procurati. Il mercato di beni primari prevede anche una casella
di controllo che, se selezionata, impedisce ai plebei di fare acquisti. In questo modo, verr consentito l'accesso solo
ai cittadini di rango pi elevato.
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Su ogni oggetto venduto al mercato vengono imposte delle tasse sulle vendite. Inizialmente, le entrate derivanti
dalla riscossione delle tasse sulle vendite sono insignificanti, ma aumentano in proporzione alla popolazione. In
particolare, i patrizi, la classe sociale pi elevata dalle borse ripiene d'oro e dall'insaziabile desiderio di beni di
lusso e oggetti esotici, contribuiscono indirettamente a riempire le casse della citt. I mercati devono essere
regolarmente visitati dagli esattori, altrimenti le tasse sulle vendite generate non verranno riscosse. La riscossione
avviene a cadenza mensile. Visita il Consigliere per le finanze per verificare l'aliquota attualmente applicata e
apportarvi modifiche. L'insoddisfazione di tutti i cittadini aumenta se le tasse sulle vendite sono elevate, quindi
dovrai trovare un equilibrio gestendo con attenzione la tassazione, oppure mettendo in opera astute strategie di
distrazione civile, come l'organizzazione di festivit o di eventi speciali al circo.
I tuoi cittadini hanno a disposizione quattro tipi di mercato, anche se il pi affollato senza dubbio quello
alimentare, in cui vengono venduti carne, verdure e grano. Tutte le classi sociali vi fanno compere. Il mercato di
beni primari vende fino a tre prodotti di base a scelta tra vasellame, olio d'oliva, abiti e oggetti in vetro. Il mercato
di beni di lusso vende fino a tre oggetti a scelta tra gioielli, mobili, utensili e vino. Il mercato di oggetti esotici
vende fino a sei merci pregiate tra i numerosi prodotti d'importazione: incenso, avorio, seta, papiro, profumi,
cosmetici, spezie, ambra, pellicce, silphium, miele e sale. In ogni scenario sono disponibili fino a tre merci
primarie, tre beni di lusso e sei oggetti esotici, che i mercati possono vendere in ogni momento.

necessario importare gli oggetti esotici dall'estero, mentre possibile produrre autonomamente tutte le altre
merci, se si hanno a disposizione le risorse necessarie, oppure importarle, come spesso accadr nel corso del
gioco. La produzione dei beni di lusso pi difficoltosa rispetto ai beni primari, in quanto le materie prime sono
pi rare e costose e il processo di fabbricazione pi complesso, quindi la produttivit dei laboratori sar inferiore
e dovrai costruirne un numero maggiore, il che potrebbe presentare qualche problema. Importare grandi quantit
di beni di lusso costa molto, pertanto cerca di bilanciare la produzione locale e le importazioni, altrimenti la
crescita della tua citt sar limitata. Fortunatamente, i plebei sono persone semplici e non hanno bisogno di
oggetti raffinati, perci questo tipo di merci riservato a equites e patrizi.
Ai cittadini importa maggiormente la variet delle merci, piuttosto che la disponibilit di un prodotto specifico.
I plebei desiderano cibo, acqua e beni primari, quindi per soddisfarli servono un accesso all'acqua e un tipo di
cibo, mentre con due o tre tipi potrai aumentare la loro soddisfazione. L'acqua della fontana e i beni primari sono
indispensabili affinch le loro abitazioni possano evolversi. Gli equites desiderano cibo, acqua, beni primari e
merci di lusso, quindi per soddisfarli servono un accesso all'acqua, due tipi di cibo e due di beni primari,
mentre con tre tipi di cibo e tre tipi di beni primari la loro felicit aumenta ulteriormente. L'acqua della fontana e i
beni di lusso sono indispensabili affinch le loro abitazioni possano evolversi. I patrizi desiderano cibo, acqua e
ogni tipo di merce, quindi per soddisfarli serve un collegamento tra la loro casa e le condutture dell'acqua, tutti i
tipi di cibo, tre tipi di beni primari e due di merci di lusso. Per aumentare la loro felicit, offri tre tipi di
beni di lusso. Gli oggetti esotici sono necessari affinch le ville dei patrizi possano evolversi: ricorda che
l'evoluzione delle ville limitata dall'accesso da parte dei patrizi agli oggetti esotici, quindi progetta un'efficiente
rete commerciale per estinguere la loro sete di quanto di meglio l'Impero abbia da offrire.
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Commercio
Ora che abbiamo creato un Impero per la gloria di Roma, la volont di Cesare di riunire tutti i popoli sotto la sua
bandiera, anche a costo di ricorrere alla forza. Tuttavia, creare queste relazioni attraverso il commercio
molto pi piacevole e remunerativo.
NOTA DELLO SCRIBA:
ACQUISTA BASSO, VENDI ALTO
Inaugura nuove rotte commerciali dalla
Un governatore accorto asseconda le necessit delle citt con cui
mappa del Livello Impero, che ti
commercia. Importare risorse da un luogo a basso prezzo e
consente di trattare con altre province,
rivendendole a un altro a prezzo elevato un modo eccellente
romane o meno, procurarti merci che la
per riempire la tesoreria cittadina.
tua citt non in grado di produrre e
vendere i prodotti in eccesso. Il Livello Impero l'unico modo per ottenere gli oggetti esotici tanto desiderati
dai patrizi. Dal Livello Citt, fai clic sul pulsante Livello Impero sotto la minimappa nel pannello di controllo
per accedere al Livello Impero. Per avviare il commercio con una provincia, fai clic
su di essa nella mappa. Nel pannello in alto a destra verranno visualizzate
informazioni relative al tipo di merci acquistate e vendute da quella provincia, al tipo
di rotta (via terra o marittima) e al costo per l'inaugurazione della rotta commerciale. Fai
clic sulle varie province per scoprire quali e quante risorse ogni citt desidera acquistare e vendere nel corso
dell'anno. Seleziona la provincia con cui desideri commerciare e fai clic sul pulsante Avvia commercio nel pannello
di controllo del Livello Impero. Fai clic su "Inaugura rotta"
per pagare il prezzo di apertura della rotta commerciale.
Selezionando la tua citt, noterai che ora la rotta
commerciale appena inaugurata visualizzata sul Livello
Impero. Normalmente, aprire rotte commerciali
un'operazione molto costosa, ma ne vale la pena,
in quanto alcune risorse rare ma necessarie sono
disponibili solo grazie alle importazioni o nel momento
in cui la tesoreria dispone di grandi quantit di denaro
ricavato dall'esportazione delle risorse in eccesso. Infatti, esportare merci indispensabile per incrementare le
entrate di una citt di recente fondazione. Ogni rotta consente di commerciare fino a sei risorse: tre di
importazione e tre di esportazione. Il costo per l'importazione di una risorsa e il prezzo ottenibile dalla sua
esportazione possono variare nel corso di un incarico, a seconda della posizione della tua citt. Consulta il
Consigliere delle risorse per verificare i costi di importazione ed esportazione e regolarne i volumi impartendo
ordini ai depositi e ai porti commerciali.

Depositi e porti commerciali


In seguito all'apertura di una rotta commerciale, sar necessario costruire un deposito o un porto corrispondente. I
depositi e i porti commerciali sono due varianti della stessa struttura. I
commercianti stranieri vi si recano per acquistare le risorse esportate
dalla tua citt e per vendere e immagazzinare quelle di importazione. I
depositi commerciali vengono utilizzati dai commercianti che trasportano
le loro merci attraverso rotte terrestri, con una carovana, mentre i porti
commerciali sono la meta di coloro i quali si avvalgono dei trasporti
marittimi. Puoi costruire un deposito o un porto solo dopo avere
inaugurato la rotta commerciale corrispondente nel Livello Impero.

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Per costruire il deposito o il porto commerciale relativo a una rotta commerciale di recente inaugurazione, fai clic
sul pulsante del menu Magazzini e mercati, quindi sul pulsante di costruzione relativo al deposito o al porto
corrispondente alla rotta aperta e infine porta il cursore sul punto in cui vuoi costruire la struttura e fai di nuovo
clic. I porti commerciali devono essere costruiti sulle rive di corsi d'acqua navigabili. Prima di posizionarli, ruotali
con il tasto r in modo che la banchina si trovi sopra l'acqua.
Sia i depositi che i porti commerciali necessitano di manodopera
plebea e devono essere adiacenti alle strade cittadine in modo
che i lavoratori possano raggiungerli e che i trainatori possano
scaricarvi risorse da esportare o prelevare merci d'importazione.
Impartisci ordini ai depositi e ai porti per regolare l'afflusso
di beni esportati e importati. Per gestire un deposito o un porto
commerciale, necessario selezionarlo e quindi fare clic sul pulsante Ordini nel relativo pannello.
Finch non impartisci un ordine, l'edificio non avvier i commerci. Accanto a ogni risorsa trattata, c' un pulsante
di importazione o esportazione: fai clic per attivare o disattivare l'importazione o l'esportazione del prodotto.
Quando l'esportazione di una risorsa di un deposito o di un porto commerciale stata disattivata, i lavoratori delle
altre strutture cittadine che potrebbero utilizzarla la rimuovono dall'inventario del deposito o del porto commerciale.
A destra dei pulsanti che determinano lo stato dell'importazione e dell'esportazione situato il
cursore di controllo dell'inventario. Spostalo verso destra per aumentare la quantit massima
di una risorsa importata immagazzinabile dal porto o dal deposito, oppure il livello di risorse
esportabili che i lavoratori cercheranno di mantenere.
Anche queste strutture possono essere temporaneamente disattivate. Disattiva un deposito o un porto commerciale
facendo clic sul pulsante disattiva/attiva nel pannello dell'oggetto selezionato. Un deposito o porto commerciale
disattivato sospende la ricerca da parte dei lavoratori di merci da esportare e non accetta i prodotti d'importazione
dai commercianti, sebbene questi ultimi continuino a prelevare le risorse nonostante l'edificio sia stato disattivato.

SERVIZI CITTADINI
Se desideri che i tuoi cittadini conducano una vita produttiva, sana e felice, non sar sufficiente fornire loro
un'abitazione e del cibo. Le famiglie romane moderne traggono beneficio anche dall'accesso a strutture sanitarie,
educative, ricreative, religiose e di giustizia. La tua pianificazione cittadina progressista dovrebbe fare in modo di
garantire benessere e soddisfazione al popolo attraverso la fornitura di tali servizi, erogati da apposite strutture
gestite dagli equites. L'accesso da parte dei cittadini a strutture specifiche e in generale ai servizi contribuisce
all'aumento dei benefici e degli indici.
L'accesso ai servizi in Caesar IV funziona diversamente da quanto qualcuno potrebbe aspettarsi. Se i cittadini
sentono di vivere abbastanza vicini a una struttura di servizio da poterne usufruire ogni volta che lo desiderano, la
loro abitazione verr considerata come avente accesso al servizio erogato. Minore il numero degli impiegati in un
edificio di servizio, pi ridotta dovr essere la distanza tra la struttura e l'abitazione affinch questa vi abbia
accesso. Le persone utilizzano le strade per usufruire dei servizi, quindi l'accesso stradale una condizione
indispensabile per queste strutture. Nella maggior parte dei casi, ognuna delle diverse strutture di servizio provvede
a una necessit specifica. Quando diversi tipi di struttura soddisfano la medesima necessit, si differenziano in
altre caratteristiche, come le dimensioni, il costo, il personale necessario e l'accessibilit. Tutti i cittadini, dai plebei
ai patrizi, beneficiano dell'accesso ai servizi. Per esempio, le persone con un accesso migliore svolgono le loro
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attivit pi rapidamente rispetto ai membri meno fortunati della medesima classe sociale; se le abitazioni hanno
un accesso migliore alle strutture di servizio, la velocit dei loro abitanti aumenta, incrementando l'efficienza delle
operazioni cittadine.
Le ville richiedono accesso a determinate strutture di servizio prima di potersi evolvere, aumentando di conseguenza
il valore delle propriet; senza tale accesso, le ville non possono evolversi. Il valore di una villa e la sua qualit sono
direttamente proporzionali. Se il valore di una villa aumenta, aumentano anche gli introiti derivanti dalle tasse sulle
propriet e ci determinante per il calcolo dell'indice di prosperit. I patrizi richiedono una grande variet e
un'ottima qualit dei servizi cittadini: se il livello di ogni servizio non pi che adeguato, le loro ville non si
potranno evolvere.
Alcuni Consiglieri forniscono importanti rapporti relativi all'accesso della cittadinanza ai servizi, includendo dettagli
riguardanti le strutture di servizio, stime dell'accesso da parte dei cittadini a ciascuna struttura e relativi problemi
e benefici. Usa i Piani dei servizi per visualizzare le strutture di servizio, le abitazioni che vi hanno accesso e i luoghi
dove possibile costruire nuove case che possano usufruire di tali servizi.

Giustizia
Le ville richiedono accesso alle strutture di giustizia affinch il loro valore possa
aumentare: senza tale accesso, le ville non possono evolversi. In particolare,
i patrizi si aspettano che le strutture di giustizia si trovino nelle vicinanze
della loro abitazione, in modo da soddisfare il loro desiderio di una citt
acculturata e civilizzata. Se il valore di una villa aumenta, aumentano anche gli
introiti derivanti dalle tasse sulle propriet e ci determinante per il calcolo
dell'indice di prosperit.
Le strutture di giustizia includono l'abitazione del Governatore (villa, residenza e tenuta), il foro e la basilica.
Ognuna delle quattro bandiere del foro rappresenta un diverso indice: la loro altezza indica il livello corrente
dell'indice corrispondente.
Il numero di plebei ed equites senza lavoro che oziano nei pressi del foro varia a
seconda del tasso di disoccupazione. Per essere in grado di fornire servizi ai cittadini,
la basilica deve essere visitata dai magistrati istruiti nell'abitazione del Governatore. Il
foro e la basilica devono avere accesso a una strada in modo che i lavoratori e i
cittadini possano raggiungerli. Le stesse strade devono inoltre garantire l'accesso alla
casa del Governatore, in modo che i magistrati possano svolgere le loro mansioni.
Per costruire un foro, una basilica o un'abitazione del Governatore, fai
clic sul pulsante del menu Governo nel pannello di controllo e quindi sul
pulsante di costruzione relativo alla struttura da collocare. Usa i Piani
della giustizia per visualizzare le strutture di giustizia e il raggio entro il
quale sono accessibili alla popolazione, i relativi problemi e
l'accesso alle strutture da parte delle aree residenziali attuali
e future. La giustizia, un ridotto tasso di criminalit e una
protezione efficiente e adeguata da parte dei Prefetti e delle fortificazioni,
specialmente delle mura poste attorno ad aree di grande attrattiva,
contribuiscono ad aumentare l'indice di sicurezza della tua citt.

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Educazione
Oltre a garantire la sicurezza della citt con Prefetti e fortificazioni,
un governatore illuminato capisce che, fornendo maggiori opportunit educative,
il livello intellettuale della cittadinanza aumenter e meno persone si
abbandoneranno a un'esistenza criminosa. Costruisci scuole e biblioteche per
ridurre la criminalit e aumentare l'indice di cultura e il valore delle ville.
L'accesso da parte dei cittadini alle strutture educative ricopre un ruolo
importante nel calcolo dell'indice di cultura. Le strutture educative includono
scuole e biblioteche, sono gestite dagli equites e necessitano di accesso a
una strada affinch i lavoratori possano raggiungerle e fornire servizi alla
cittadinanza.
Per costruire scuole e biblioteche, fai clic sul pulsante del menu
Strutture educative nel pannello di controllo e quindi sul pulsante
di costruzione relativo alla struttura che desideri collocare. Consulta il Consigliere per l'educazione per
verificare la condizione delle strutture educative, la copertura cittadina e i relativi benefici. Usa i Piani
dell'educazione per visualizzare le strutture educative, il numero di abitazioni che hanno accesso ai servizi e i luoghi
della citt in cui potresti posizionare nuove abitazioni che avrebbero accesso all'educazione.

Religione
Una popolazione devota, che serve umilmente le divinit romane, sar
maggiormente disposta a soddisfare le necessit della citt. Ovviamente,
i sacerdoti dei templi cercheranno di convincerti del fatto che solo il favore
dei cinque dei (Giove, Marte, Mercurio, Cerere e Bacco) pu garantire il
benessere alla cittadinanza. Forse non compito di un governatore
decidere se questi insegnamenti religiosi siano veri o falsi, tuttavia certo
che diversi sostanziali benefici possono derivare dall'accesso da parte dei
cittadini alle strutture religiose dedicate a una o pi divinit.
Come al solito, le ville richiedono, tra le altre cose, l'accesso alle strutture religiose per potersi evolvere e
incrementare il proprio valore, nonch le tasse generate e l'indice di prosperit. La determinazione dell'indice di
cultura dipende anche dal numero di cittadini di ogni classe sociale che hanno accesso alle strutture religiose.
Gli edifici religiosi includono templi e altari. I templi sono strutture pi grandi, quindi la loro costruzione e la loro
gestione sono pi costose, ma si rivelano pi efficaci nel lungo periodo in quanto possono garantire l'accesso,
a parit di costo, a un numero maggiore di cittadini rispetto a molti altari. Ognuna delle cinque divinit ha a
disposizione un diverso tipo di tempio e di altare. Le strutture religiose sono gestite dagli equites e devono essere
adiacenti alle strade in modo che il personale e gli abitanti della citt possano raggiungerle.
Per costruire templi e altari, fai clic sul pulsante del menu Strutture religiose nel pannello di controllo e
quindi sul pulsante di costruzione relativo alla struttura che desideri collocare. Per costruire un tempio
necessario disporre di marmo. Consulta il Consigliere per la religione per verificare la condizione di
templi e altari, la copertura cittadina e i relativi benefici e problemi. Usa i Piani della religione per visualizzare le
strutture religiose e il raggio entro il quale sono accessibili alla popolazione, i relativi problemi e l'accesso alle
strutture da parte delle aree residenziali attuali e future.
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Quando un numero sufficiente di


NOTA DELLO SCRIBA:
cittadini ha accesso a templi e altari
L'IRA DI GIOVE
dedicati a una particolare divinit, la
Giove un dio estremamente geloso. Se il culto per le altre
citt pu usufruire dei benefici garantiti
divinit maggiore del suo, il padre degli dei potrebbe sfogare la
da quel dio. Per ciascuno, possibile
sua ira distruggendo gli edifici della citt. Per evitare che ci
ottenere tre livelli di benefici,
accada, dedicagli altari, templi e festivit, in modo che la sua
dall'aumento delle tasse riscosse
collera si abbatta soltanto sui criminali.
all'incremento della produzione di
risorse o prodotti finiti, fino al potenziamento delle abilit belliche dei soldati. Per ulteriori dettagli, consulta la
guida di gioco. Le due divinit i cui templi e altari forniscono servizi al maggior numero di cittadini possono inoltre
garantire casualmente una benevolenza o una somma benevolenza alla citt. Ci pu avere conseguenze importanti
per la tua citt: la devozione viene generosamente ricompensata dagli dei.

Spettacoli
La vita in citt pu essere stressante e fornire al
popolo diverse occasioni per dubitare del tuo governo.
Aumenta la soddisfazione dei cittadini risollevando il
loro spirito con spettacoli e divertimenti.
L'organizzazione di magnifici spettacoli attira gente da
ogni parte dell'Impero, che potrebbe decidere di
stabilirsi in citt. L'accesso medio ai servizi ricreativi
da parte della popolazione, insieme alla soddisfazione
o insoddisfazione delle varie classi sociali, influisce
direttamente sul tasso di immigrazione. Un buon accesso a questo tipo di servizi fa aumentare il tasso di
immigrazione, mentre la scarsit di occasioni di divertimento ne causa la diminuzione, soprattutto quando le
aspettative a riguardo crescono di pari passo con le dimensioni della citt.
Le ville, in particolare, richiedono accesso a un'ampia variet di strutture
ricreative per potersi evolvere ai massimi livelli. L'accesso da parte dei cittadini
alle strutture ricreative riveste un ruolo importante nel calcolo dell'indice di
cultura. Le strutture ricreative includono auditorium, teatri, arene, colossei e
circhi. Consulta il Consigliere per gli spettacoli per verificare la condizione delle
strutture ricreative, la copertura cittadina e i relativi benefici o problemi. Ricorda
di utilizzare il Piano degli spettacoli per visualizzare ulteriori informazioni sulle
strutture ricreative e sulla copertura da esse fornita.
Le compagnie sono strutture di formazione specializzate per gli attori e gli "artisti" dell'arena, del colosseo e del
circo. Periodicamente inviano i loro allievi a esibirsi in queste strutture ricreative per divertire i cittadini presenti
entro il raggio di azione della struttura stessa. Alcune compagnie hanno bisogno di determinate risorse per poter
addestrare e mettere i loro artisti a disposizione della citt. Le compagnie sono gestite dagli equites e devono
essere adiacenti alle strade per permettere ai lavoratori di raggiungerle e ai trainatori di procurare merci da fattorie,
granai, laboratori, magazzini, depositi e porti commerciali.

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Le compagnie di attori addestrano i protagonisti degli spettacoli teatrali. Le compagnie dei gladiatori addestrano i
gladiatori che si esibiscono in arene e colossei; richiedono armi e addestrano gladiatori. Le compagnie di domatori
addestrano animali per gli spettacoli del colosseo; richiedono carne e addestrano bestie
feroci. Le compagnie di auriga addestrano auriga che competono
al circo; richiedono legname e addestrano auriga. Il circo il pi
rinomato luogo di intrattenimento romano. La sua grande
capienza consente l'accesso a tutti gli abitanti della citt e per
questo possibile costruire un solo circo.
Per costruire le compagnie, fai clic sul pulsante del menu Strutture ricreative nel pannello di controllo e
quindi sul pulsante di costruzione relativo alla compagnia che desideri collocare.

Servizi sanitari
La vita nelle colonie irta di pericoli provenienti non solo dalle orde
barbariche, ma anche dalla natura. Proteggi i tuoi cittadini garantendo loro
l'accesso a strutture igieniche e mediche di alta qualit. L'accesso da parte
del popolo alle
strutture igieniche
contribuisce a
prevenire epidemie,
tenere alla larga emergenze sanitarie e impedire la diffusione
di malattie infettive che possono aver colpito altri abitanti.
La copertura sanitaria cittadina determina la possibilit di
molti tipi di emergenze sanitarie di manifestarsi. Inoltre, la
prevenzione dipende dall'alimentazione dei cittadini.
L'accesso a queste strutture aumenta la probabilit che i
cittadini sopravvivano alle emergenze sanitarie.
Esistono due tipi di strutture che garantiscono l'accesso ai servizi
sanitari: le strutture igieniche e di cura. Le prime includono
barbieri e bagni pubblici, mentre le seconde sono costituite da
ambulatori e ospedali. Tutte queste strutture sono gestite dagli
equites e devono essere adiacenti alle strade in modo che il
personale e gli abitanti della citt possano raggiungerle.
Per costruire strutture sanitarie, fai clic sul pulsante del menu Salute e igiene nel pannello di controllo e quindi sul
pulsante di costruzione relativo alla struttura che desideri collocare. Ricorda che i bagni pubblici devono essere
posizionati accanto a una cisterna attiva in modo da ottenere l'acqua pura necessaria al loro funzionamento.
Consulta il Consigliere sanitario per verificare la condizione degli edifici igienici e sanitari, la copertura cittadina e i
relativi benefici e problemi. Usa il Piano della sanit per visualizzare le strutture sanitarie e il raggio
entro il quale sono accessibili alla popolazione, i relativi problemi e l'accesso alle strutture igieniche e di
cura da parte delle aree residenziali attuali e future.

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GOVERNO
Cesare conta su di te per custodire la terra e trasformarla in sostentamento per l'uomo,
come il pastore guida il suo gregge dal pascolo alla fattoria. Assicurati che questo sviluppo sia fruttuoso per il
tesoro della citt, per il tuo bene e per quello dell'Impero. Se le casse della tesoreria sono colme di ricchezze,
avrai l'opportunit di aumentare il favore di cui godi presso Roma. Se invece sperpererai i doni che Cesare ti ha
affidato, dovrai subirne le conseguenze; potresti scoprire che il pastore si tramutato in agnello sacrificale, offerto
in pasto alle tigri del colosseo.

Tesoro e salari
La tesoreria della citt la principale fonte di denaro che i governatori
hanno a disposizione per fare fronte alle numerose spese necessarie per
la citt. L'entit totale del tesoro espressa in denari viene visualizzata nel pannello di controllo, sotto i pulsanti dei
Consiglieri e del Livello Impero. Il tuo compito pi importante in qualit di governatore probabilmente quello di
garantire un afflusso costante di fondi alla tesoreria. Poich le spese di costruzione e i salari dei lavoratori vengono
prelevati direttamente dal tesoro, scoprirai che il denaro si esaurisce in fretta, a meno che tu non sfrutti al meglio
ogni potenziale fonte di introiti, dal commercio alle tasse. Governa con saggezza e ricorda che i salari e gli stipendi
influiscono direttamente sul morale dei cittadini. Salari elevati aumentano la soddisfazione di plebei ed equites,
mentre salari ridotti sono causa di insoddisfazione generalizzata. Ci influir sui singoli cittadini a seconda delle
altre possibili cause di insoddisfazione. Un'altra potenziale fonte di malcontento pu essere la quantit di tasse che
devi imporre alla cittadinanza per non mandare in rosso le finanze. Da buon governatore, dovrai affrontare questa
sfida e cercare un equilibrio tra salari e tasse, in modo che i cittadini siano soddisfatti e al contempo i fondi della
citt si mantengano a livelli stabili. Un bilancio passivo di lunga durata pu scatenare la collera di Cesare e farti
perdere l'incarico. Per Cesare, infatti, la tesoreria vuota una prova pi che sufficiente della tua inettitudine, a
meno che tu non trovi il modo di placare la sua ira.
Consulta il Consigliere delle finanze per verificare le entrate e le uscite per l'anno in corso e per quello precedente e
per impartirgli ordini relativi alla modifica delle tasse sulle vendite o sulle propriet.

Tasse
Le tasse sono inevitabili per ogni cittadino, dagli umili plebei ai benestanti patrizi. In qualit di governatore, spetta
a te il compito di stabilire le tasse da applicare per controbilanciare le spese. La prima fonte di guadagno, anche
per un piccolo insediamento, la rendita delle tasse sulle vendite: ogni cittadino paga infatti una tassa su ogni
prodotto acquistato ai mercati; questi ultimi devono essere regolarmente visitati dagli esattori, altrimenti le tasse
sulle vendite generate non verranno riscosse. La riscossione avviene a cadenza mensile. Visita il Consigliere per le
finanze per verificare l'aliquota attualmente applicata e apportarvi
modifiche. Pi la citt grande, maggiori sono le tasse riscuotibili, dato
che la popolazione in crescita acquister un numero e una variet sempre
maggiore di prodotti. Le tasse di vendita vengono pagate a ogni
transazione, quindi incoraggia i tuoi cittadini a servirsi ai mercati locali.
Se le tasse sulle vendite sono troppo elevate, ci ha un effetto negativo
sul morale di tutti i cittadini; tuttavia, puoi compensare questo disagio
offrendo loro una maggiore variet di prodotti. Un governatore
giudizioso stimola il popolo a trarre motivo di orgoglio
dall'espletamento dei doveri civili.

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Hai fornito ai patrizi tutto ci che


NOTA DELLO SCRIBA: TASSE E SALARI
potevano desiderare e questo li
La riduzione dei salari o l'aumento delle tasse dell'1-2% pu farti
incoraggia a pagare diligentemente le
risparmiare molti denari con effetti negativi ridotti sulla soddisfazione
tasse sulle loro propriet. Maggiore il
della popolazione ed effetti positivi significativi sul tuo favore presso
livello di evoluzione raggiunto dalle loro
Roma.
ville, pi consistenti saranno le tasse
dovute. Ai livelli pi alti di evoluzione, queste imposte costituiranno una parte significativa dei tuoi introiti, quindi
cerca di soddisfare ogni desiderio dei patrizi. Visita il Consigliere per le finanze per visualizzare le statistiche relative
alle tasse sulle propriet e impostarne il livello. I patrizi, tuttavia, sono anche molto esigenti e potrebbero rifiutare di
pagare le tasse sulle propriet in caso di insoddisfazione, perci dotarli di ogni lusso offerto dalla civilt romana
assolve a una doppia funzione. Ovviamente, una tassa sulle propriet particolarmente esosa influisce soltanto sul
morale dei patrizi, ma in compenso si tratta dell'unica classe sociale non turbata dalle variazioni salariali. Un
governatore ha l'arduo compito di riempire le casse della tesoreria e al contempo di soddisfare la cittadinanza.
Assolda degli esattori per imporre tasse sulle vendite ai mercati e tasse sulle propriet alle ville. Le esattorie sono
gestite dagli equites e devono trovarsi accanto a una strada in modo da poter essere raggiunte dal personale.
Quando un esattore si reca in un mercato o una villa di sua competenza, ne stabilir, rispettivamente, il volume di
vendite o il livello di evoluzione. Ci vale per un'unica riscossione, ma in seguito l'esattore dovr di nuovo fare visita
a queste strutture per deciderne nuovamente il valore imponibile. Se tra una visita e l'altra trascorre troppo tempo,
la struttura pagher tasse progressivamente inferiori, fino a cessare ogni pagamento.
Assicurati che tutti i mercati e le ville abbiano accesso a una strada, in modo che l'esattore possa effettuare
regolarmente le sue visite. Usa il Piano delle tasse potenziali nel menu del Piano del commercio per visualizzare una
mappa a colori che indica le tasse potenziali che possibile riscuotere da singoli mercati o ville. Usa il Piano
dell'esattoria nel menu del Piano del commercio per visualizzare una mappa a colori che indica se mercati e ville
sono gi stati tassati dagli esattori. Accanto a ogni risorsa trattata, c' un pulsante di Acquisto disattivato e
Vendita disattivata: fai clic su di esso per riattivare la vendita o l'acquisto. Quando l'esportazione di una risorsa di
un deposito o di un porto commerciale stata disattivata, i lavoratori delle altre strutture cittadine che potrebbero
utilizzarla la rimuovono dall'inventario del deposito o del porto commerciale.

Festivit
Le tasse possono essere un boccone amaro per ogni classe sociale, dai plebei ai patrizi, e causare un aumento
dell'insoddisfazione. Questo e altri disagi, come il morale basso delle coorti, la scarsit di fondi nel tesoro o l'ira di
Giove, possono essere temporaneamente alleviati dalla dichiarazione di una festivit cittadina. Ognuna delle
festivit dedicata a una diversa divinit e comporta costi e benefici diversi: controlla la guida di gioco per
informazioni pi dettagliate su ciascuna festivit. Il costo delle festivit dipende dal numero di abitanti che
attualmente vivono in citt. Dopo lo svolgimento di una festivit, necessario lasciar trascorrere un determinato
periodo di tempo prima di poterla dichiarare nuovamente. Il Consigliere imperiale pronto a fornirti tutte le
informazioni necessarie per pianificare le festivit. Equilibrando saggiamente festivit, culto religioso e spettacoli in
teatri e arene, puoi garantire alla citt significative benedizioni e al contempo distrarre le masse da altri problemi,
garantendoti maggiore libert di azione.

Stipendio e risparmi personali del giocatore


In qualit di governatore, ti concesso prelevare ogni mese uno stipendio dalla tesoreria cittadina, in proporzione al
favore di cui godi presso Roma. I denari ottenuti in cambio dei tuoi straordinari sforzi per il bene della cittadinanza
vengono depositati in un conto di risparmio privato, al quale puoi attingere per eseguire generose donazioni al
tesoro cittadino o per inviare doni a Roma che migliorino il tuo favore in modo pi diretto.
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I governatori godono della libert di aumentare o diminuire lo stipendio a loro discrezione, tuttavia uno stipendio
troppo elevato rispetto alla propria posizione pu comportare effetti negativi sul favore. I governatori che scelgono di
attribuirsi un salario inferiore rispetto alla loro condizione potrebbero dover riconoscere che tanta abnegazione non
stata notata da Roma, tuttavia pu essere utile ridurlo per sostenere la citt nel caso in cui le finanze navighino in
cattive acque. Visita il Consigliere imperiale per conoscere il tuo grado e stipendio mensile attuale, modificare
quest'ultimo, verificare i risparmi in tuo possesso, inviare doni a Roma o devolvere parte dei risparmi alla tesoreria
cittadina. In modalit Campagna, i risparmi del governatore vengono mantenuti quando si passa da un incarico a
un altro.
Il giocatore pu inoltre utilizzare i propri risparmi per inviare doni a Roma. vero che le spese riducono i fondi
cittadini, tuttavia, donando parte dei tuoi risparmi alla citt al momento giusto, puoi talvolta farle guadagnare
abbastanza tempo da consentirle di irrobustire i guadagni. Allo stesso modo, quando circostanze sfavorevoli o errori
di governo riducono il favore concessoti da Cesare, un dono a Roma potrebbe farti ottenere la benevolenza che non
sei riuscito a conquistare in altro modo. Cesare predilige governatori umili e parsimoniosi, ma che sanno cantare le
lodi dell'Impero con arpe dorate al momento opportuno.

ATTIVIT MILITARE
Cesare apprezza moltissimo i rapporti economici tra i suoi governatori e i loro alleati commerciali all'estero.
Tuttavia, egli disprezza gli incivili barbari, che non sono in grado di apprezzare i vantaggi apportati da un'alleanza
con Roma. Se non riesci a stabilire rapporti commerciali con questi manigoldi e nemmeno a corromperli per far loro
deporre le armi, sarai costretto a eliminare l'orda barbarica. Per garantire la sicurezza della tua citt, in particolare
quando selezioni un incarico militare nel corso della tua carriera, dovrai fornire manodopera, strutture e armi a
sufficienza.

Fortificazioni
Nel Livello Citt possibile costruire mura, torri e porte. Alcune aree del mondo non civilizzato sono ancora alquanto
recalcitranti nei confronti dello stile di vita romano e minacciano con la forza i nostri interessi ogni volta che ne
hanno l'occasione. Per questo motivo, i governatori pi prudenti affrontano la spesa necessaria alla costituzione e
al mantenimento di un esercito alla periferia della citt, che allontani i predoni, risponda agli assalti e attacchi le
forze nemiche in terre lontane o soccorra le citt alleate dietro richiesta da parte di Roma.
Un'ulteriore spesa determinata dalla fortificazione delle parti pi importanti della citt per scoraggiare i predoni,
bloccare i nemici pi fieri e instillare negli animi dei patrizi e degli equites il senso di protezione necessario affinch
migliorino le proprie abitazioni. La costruzione di fortificazioni protettive aumenta inoltre l'indice di sicurezza che
potrebbe essere necessario per portare a termine l'incarico.

Mura
Le mura arrestano la cavalleria e rallentano il passaggio degli altri nemici. Per erigerle,
fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul relativo pulsante di costruzione, quindi fai
clic nel punto di inizio delle mura e, tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse,
trascina il cursore fino al punto in cui vuoi farle terminare. Rinforza le mura esistenti
costruendone diversi strati. Le mura accanto alle torri vengono sorvegliate dalle guardie. Dato che le tue truppe
necessitano di uno spazio di manovra sufficiente, non potrai posizionare le mura troppo vicino ad altre strutture.
Inoltre, la costruzione di mura intorno alle aree residenziali aumenta l'indice di sicurezza e
l'attrattiva di quelle aree.
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Torri
Le torri rendono le mura ancora pi impenetrabili per i nemici che le assediano grazie alla balista montata sui loro
spalti e alle guardie che pattugliano le mura circostanti. Le torri possono essere costruite solo su mura
preesistenti. Per costruire una torre, fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul relativo pulsante di costruzione,
quindi posiziona il cursore sulle mura sopra le quali intendi collocare la
torre e fai di nuovo clic con il pulsante sinistro del mouse. Le torri
devono essere adiacenti a una strada per garantire l'afflusso dei plebei
che vi lavorano. Le torri dotate di personale scagliano frecce verso i
nemici e i ribelli con la balista e mandano le guardie a pattugliare le
mura circostanti.

Porte
Le porte consentono il passaggio a cittadini, commercianti e soldati
alleati ma impediscono l'accesso ai nemici. Per posizionare una porta,
fai clic con il pulsante sinistro del mouse sul relativo pulsante di
costruzione, porta il cursore nel punto delle mura in cui desideri
posizionarla, premi il tasto r della tastiera per ruotarla in modo da
consentire il passaggio, quindi fai di nuovo clic con il pulsante sinistro
del mouse. Le porte devono essere adiacenti a una strada per garantire l'afflusso dei plebei che vi lavorano.
Le porte dotate di personale attaccano i nemici che vi si avvicinano. Le torri e le porte dotate di personale generano
guardie che sorvegliano le mura contigue alle loro abitazioni e attaccano i nemici con armi bianche. I difensori delle
fortificazioni cittadine reagiranno automaticamente a ogni nemico, che si tratti di un gruppo ristretto di predoni o di
un intero esercito.

Strutture militari
Forti
Nei forti, i soldati vivono e costituiscono le coorti, tuttavia non sono considerabili abitazioni nel senso comune del
termine, in quanto non necessitano di accesso stradale e sono quasi completamente autosufficienti. A eccezione di
un costante rifornimento di cibo e di armi, rispettivamente per la mensa e la stazione di reclutamento, i soldati
all'interno di un forte non hanno bisogno di nulla di ci che la citt in grado di produrre e non traggono alcun
beneficio dai suoi beni e servizi.
I quattro tipi di forte corrispondono al tipo di soldati che ospitano: fanteria pesante, fanteria leggera, ausiliari e
cavalleria ausiliaria. Ciascuno alloggia una coorte composta al
massimo da venti soldati che vi si trasferiscono da fuori citt. I
nuovi soldati possono unirsi a una coorte soltanto se ci sono
posti liberi e se le truppe ricevono un rifornimento di cibo
adeguato. Al forte servono dunque scorte di cibo, mentre la
stazione di reclutamento deve possedere un arsenale con scorte
di armi e, se necessario, armature. I soldati non si trasferiscono
in forti disattivati.
I soldati di una coorte il cui forte stato distrutto dalle unit nemiche continueranno a combattere finch il nemico
rester in citt, quindi verranno alloggiati in un altro forte dello stesso tipo, se ne troveranno uno disponibile prima
che il loro morale venga completamente fiaccato dalla mancanza di cibo. Le coorti con un morale eccessivamente
basso diserteranno la citt, portando con s armi e armature. La coorte di un forte eliminato dal governatore
abbandoner immediatamente la citt, anche in questo caso portando con s armi e armature.
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Per costruire un forte, seleziona il pulsante del menu Costruisci struttura militare, quindi premi il
pulsante di costruzione relativo al tipo di forte che desideri collocare e fai clic sull'area in cui vuoi
posizionarlo. Per conoscere il numero di soldati nella coorte di un forte e le sue scorte di cibo, seleziona
il forte e consulta il relativo pannello.

Stazioni di reclutamento
I nuovi soldati si recano alle stazioni di reclutamento per ricevere armi e
armature prima di trasferirsi in un forte. Nelle stazioni di reclutamento ci
devono sempre essere scorte di armi e armature, altrimenti le reclute non si
trasferiranno in citt. La fanteria leggera e gli ausiliari richiedono soltanto armi,
mentre la fanteria pesante e la cavalleria ausiliaria richiedono sia armi che
armature. Le stazioni di reclutamento sono gestite dai plebei e devono essere
adiacenti a una strada in modo che i lavoratori possano rifornirle di armi e
armature prelevate da laboratori, magazzini, depositi e porti commerciali. Per
conoscere il numero di armi e armature immagazzinate in una stazione di
reclutamento, seleziona quest'ultima e consulta il relativo pannello.
Mense
Nelle mense viene immagazzinato e cucinato il cibo per i voraci soldati. Le
mense sono gestite dai plebei e devono essere adiacenti alle strade per
consentire ai trainatori di prelevare da fattorie, granai, depositi e porti
commerciali il cibo che verr impiegato per mantenere alto il morale delle coorti, che hanno un appetito insaziabile
e consumano molte risorse. Per conoscere la quantit di cibo immagazzinato in una mensa, selezionala e consulta
il relativo pannello.
Campo di esercitazione
I campi di esercitazione sono impiegati per addestrare le coorti che difenderanno la tua citt e, se lo desideri,
serviranno gli interessi di Roma in terre straniere. Qui le reclute vengono
addestrate in modo da aumentare la loro abilit prima di essere impiegate
in battaglia. Seleziona una coorte e premi il pulsante Addestra per fare in
modo che quella coorte si rechi al campo di esercitazione. Queste strutture
sono gestite dagli equites competenti.

Soldati
Nelle pericolose terre sotto il tuo governo, cercare soldati che combattano per la difesa della tua provincia di
primaria necessit. Nuovi soldati e rimpiazzi vengono reclutati oltre i confini della citt per presidiare i forti nel caso
in cui una coorte con posti disponibili si trovi nel forte, abbia scorte di cibo e la relativa stazione di reclutamento
abbia armi per la fanteria leggera e gli ausiliari, oppure armi e armature per le coorti della fanteria pesante e della
cavalleria ausiliaria. Non possibile reclutare soldati e sostituti per i forti disattivati.
Tipi di soldati
I legionari della fanteria pesante richiedono sia armi che armature, i loro forti sono pi grandi e costosi rispetto
a quelli della fanteria leggera, ma in compenso infliggono e sono in grado di subire danni maggiori.
I soldati della fanteria leggera necessitano di armi ma non di armature, i loro forti sono pi economici rispetto
a quelli della fanteria pesante, ma infliggono e tollerano danni inferiori.
La cavalleria ausiliaria richiede armi e armature e i suoi forti sono molto costosi, sono unit molto rapide
ma la difesa che forniscono non pari a quella della fanteria pesante.
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Gli ausiliari richiedono soltanto armi, i loro forti sono molto economici e questi soldati sono dotati di archi che
permettono loro di sferrare attacchi a distanza, tuttavia sono svantaggiati nel combattimenti corpo a corpo.

Addestramento, esperienza e morale


Insegna alle nuove reclute della tua citt le sagge regole della rigorosa disciplina militare romana. Tutti i tipi di
coorte diventano pi forti ottenendo esperienza nei campi di esercitazione: dopo i primi allenamenti diventano
Addestrate e, dopo un ulteriore periodo di addestramento, divengono Esperte. L'esperienza guadagnata in battaglia
rende tutte le coorti pi abili nell'uccidere e pi salde nel morale. Le coorti che hanno combattuto una o nessuna
battaglia vengono definite Regolari; quelle che hanno preso parte a due o pi battaglie, in citt o in terra straniera,
sono dette Esperte; le coorti esperte sia sul campo di battaglia che in quello di esercitazione sono considerate di Elite.
Il morale di una coorte influisce sulla loro volont di combattere e sulle abilit offensive. Il morale migliora quando
le coorti mangiano regolarmente nei forti, se non ci sono invasioni in corso, mentre peggiora quando una coorte
subisce delle perdite e quando salta i pasti. Se il morale di una coorte declina, i suoi membri divengono
progressivamente pi deboli in battaglia, aumentando le probabilit che rifiutino di combattere o disertino lo
scontro.
Per conoscere il livello di addestramento, esperienza e morale di una coorte, selezionala e consulta il relativo
pannello. Visita il Consigliere per la legione per conoscere il livello delle truppe, verificare i rifornimenti nei forti e
monitorare le minacce nemiche.
Per ulteriori informazioni relative alla gestione delle coorti in battaglia e ai relativi schieramenti, consulta la
guida di gioco. In qualit di comandante delle legioni e di architetto della civilt, il tuo nome risuoner in tutto
l'Impero. Buona fortuna, Governatore: un giorno forse ti saluteremo come il nuovo Cesare, a capo dell'intera Roma.

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CAESAR IV ONLINE
Per affrontare sfide online a Caesar IV, seleziona Caesar IV online dal menu principale.
Verr visualizzata una schermata in cui dovrai effettuare l'accesso o creare un account. C' anche un pulsante che
ti consente di visitare il sito di Caesar IV online. Per creare un account, fai clic sul pulsante Nuovo account: verr
visualizzata la pagina di registrazione. Una volta creato un account, inserisci il nume utente e la password per
effettuare l'accesso e visualizzare un menu in cui potrai scegliere tra Sfida di Cesare e L'Impero.

Sfida di Cesare
Questa la sezione competitiva di Caesar IV online, in cui potrai visualizzare un elenco degli scenari per la stagione
corrente: giocando a uno di essi, verrai inserito nel database di Caesar IV online e i tuoi risultati verranno salvati e
confrontati con quelli degli altri giocatori. Per conoscere la tua posizione rispetto a quella degli altri giocatori, fai
clic sul pulsante + della barra di stato nella parte inferiore dello schermo (presente solo in alcuni tipi di scenario)
per visualizzare il pannello delle classifiche dei 10 governatori migliori e della tua posizione rispetto ai 6 governatori
adiacenti alla tua posizione, se questa non inclusa tra le prime 10. Per consultare le classifiche complete e i
dettagli relativi alla stagione attuale, visita il sito di Caesar IV online. Lo scopo della Sfida di Cesare vincere lo
scenario nella stagione corrente.

L'Impero
L'Impero la sezione persistente di Caesar IV online, dove puoi costruire e migliorare la tua provincia giocando gli
scenari elencati e caricandoli dalla schermata di vittoria o da quella contenente le informazioni generali sullo
scenario. La tua provincia e le relative citt sono elencate sul sito di Caesar IV online, dove potrai anche vedere le
province di tutti gli altri giocatori di questa modalit. Pi scenari affronti e carichi, maggiore sar l'espansione
della tua provincia! Compi ogni incarico tendendo alla perfezione e diventa il
miglior governatore dell'Impero.

EDITOR DI SCENARI
Grazie all'editor di scenari, puoi creare mappe personalizzate. Accedi selezionando Strumenti dal menu principale:
da qui potrai creare un nuovo scenario o modificarne uno esistente. Gli scenari personalizzati vengono salvati nella
sottocartella degli scenari, all'interno della cartella di Caesar IV. L'editor uno strumento potente che ti permette di
stabilire ogni dettaglio di una mappa della campagna: dal terreno, agli obiettivi degli indici, alle invasioni nemiche.
Nota: Non si fornisce supporto per l'editor

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RICONOSCIMENTI
TILTED MILL ENTERTAINMENT
Capo progettazione
Chris Beatrice

Webmaster, progettazione aggiuntiva,


Caesar IV Online
Jeremiah Freyholtz

Produttore
Mat Williams

Operazioni finanziarie
Peter Haffenreffer

Progettista senior
Tony Leier

Consulente legale
Marsha Phillips Beatrice

Capo programmatore
Mike Gingerich

Doppiatori
Greg Bair
Marc Biagi
Gene Bogart
Kevan Brighting
Dan Castle
Bill Corkery
DC Douglas
Ross Dyer
Simon Fellows
James K Flynn
Adam Jetson
Ralph Lister
David McAlister
Doug McLeod
Lani Minella
Sam Mowry
David Rivas
Peter Sandon
Joe J Thomas

SITEARM
Slcha
Tobias Tobing Scheuer
Vittorio Manzari
Wolfgang Koppi Koppmann
SIERRA ENTERTAINMENT

Capo grafica 3D
Mike Malone
Capo grafica interfaccia utente
Adam Carriuolo
Supporto sviluppo e responsabile
controllo qualit
Greg Sheppard
Responsabile collaudo
Will Jennings
Progettazione
Matt Zimmitti
Blair Evans
Lenny Eusebi
Jeff Fiske
Produttore associato
David Beebe
Programmazione
Jim Solomon
Eli Pulsifer
Tony Hosier
Victor Rachels
Dean Lawson
Kevin Bray
Chris Harvey
Daniel Higgins
Grafica
Dennis Rose
Kwan Sukasame
Louis Tammaro
Ed Brillant
Travis Williams
Compositore, progettista audio e
tecnico video
Keith Zizza
Effetti sonori e produzione audio
Jeff Seamster
Supporto sviluppo e
controllo qualit
Hans Schroder
Brian Ferullo
John Brooks

TILTED MILL DESIDERA RINGRAZIARE


Tilted Mill Entertainment desidera
ringraziare le seguenti persone per il
contributo fornito:
Michael Conza
Scott Birnbaum
Rick Goodman
Keith Heitmann
Collaudo aggiuntivo
Tilted Mill Entertainment desidera
ringraziare le seguenti persone per la loro
generosit, per il loro impegno e per la
loro diligenza:
AZEEM
Bianca Pecunia van Schaik
Chris Sejanus Liptak
Cliff Caesar Clifford Shearer
Dana Bugsy Williams
Dave Stringbags Stringwell
Didier Gagnire
Gill Gillb Bilski
Gloria JuliaSet Carson
Gordon Farrell
Grumpus
Hans E. PCDania Hansen
JanJaap Jayhawk van den Hurk
Joost van den Berg
Lisanne Norman
Margaret Lady Mags Churchill
Mark Caesar Alan Snow
Michael Cironir Vondung
Mouse
Paul Goonsquad Watts
Ray Rufio Heuer
Rieneke Jaguar Lips
Robin Robroy Hewitt

PRODUZIONE
Vicepresidente esecutivo e direttore
dello sviluppo del prodotto
Peter Della Penna
Vicepresidente senior di produzione
Kelly Ryan
Produttore esecutivo
Kenneth Rosman
Produttore
Joseph Selinske
Produttore associato
Jared Yeager
Direttore tecnico
Robert Kohout
MARKETING
Vicepresidente marketing marchio
Koren Hubbard
Vicepresidente marketing globale
Frank Matzke
Marketing marchio, America
settentrionale
Michael Lawrence
Responsabile marchio globale
Thomas Series
Responsabile coordinazione marchio
globale
Deana Erickson
Marketing marchio associato, America
settentrionale
Greg Agius
Responsabile senior, promozioni alla
clientela
Julie Thomas
Responsabile associato, promozioni
alla clientela
Matthew Allen
Specialista gioco e produzioni
Nikki Pounds
Responsabile marketing commerciale
Linda Ethridge
Specialista marketing commerciale
Chris Wincek

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PUBBLICHE RELAZIONI
Responsabile senior PR globali
Tanja Hohmann

Assistente amministrativo
servizi supporto in studio
Nuria Andres

Reti IT/Supervisore EUS


Eric Hoffmaster

Rapporti PR
Kohnke Communications

Responsabile CQ senior, TRG, VUPC,


CRG
Igor Krinitskiy

Tecnici EUS IT
Alex Bryant
Shawn Lomas
Mark Smith
Terence Stephenson

RICERCHE DI MERCATO
Responsabile
Linda Howard
Analista senior ricerche
Miriam Bishay
SERVIZI CREATIVI
Vicepresidente servizi creativi
Steve Parker
Direttore creativo
Kathy Carter-Humphreys
Responsabile creativo
Kristy Cheng
Supervisore account
Angie Mavrow
Progettazione grafica
Andy Nunez
AFFARI LEGALI
Vicepresidente affari legali
Rod Rigole
Consulente aziendale
Tracy Sargent
Paralegale senior
Kevin Crook
Paralegale
Pam Teller
PRODUZIONI MEDIA
Vicepresidente servizi video
James Carey
Responsabile produzione
Amy Allison
Ripresa immagini e video
Blake Hill
Joseph Selinske
Jared Yeager
Post produzione filmato
introduttivo e finale
Jesse Vigil Psychic Bunny
CONTROLLO QUALIT
Vicepresidente operazioni in studio
Rich Robinson
Servizio supporto in studio
Anna Nakada

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Responsabile CQ senior, risorse


collaudo
Michael Gonzales
Supervisori CQ
James Pasque
Marcus Quinn
Responsabile CQ
Lester Broas
Capo progetto CQ
Calvin Wong
Team collaudo CQ
Kevin Bell
Don J. Carroll
Phillip Chan
Casey Coleman
Jessica Eckstein
Derek House
William Kus
Nathan LaMusga
Eric Lawson
Levi Luke
Philip Luke
Arklan Uth Oslin
Rowena Rana
Randy Vazquez
Larry Ward, Jr.
Collaudo aggiuntivo
James Kropf
Manuale e documentazione
Jessica Eckstein
Immagini manuale
Eric Lawson
Supervisore gruppo requisiti
compatibilit
Robert Fleischacker
Tecnici gruppo
requisiti compatibilit
Austin Kienzle
Farid Kazimi
Robert Fenoglio
Supervisori laboratorio
Afolabi Akibola
Chris Miller
Tecnici configurazione
laboratorio
Tyree Deramus
Julio Ferrer
Brad Graber
Jose Hernandez
Michael Ryan
John St. John
Justin Brown

Capi progetto gruppo VUPC


Brandon Valdez
Cyra Talton
Fausto Lorenzano
Tecnico senior gruppo VUPC
Richard Benavides
Programmazione strumenti CQ
Ben Hines
LOCALIZZAZIONE
Responsabile localizzazione
Eithne Hagan
Responsabile progetto senior
Bobby Henderson
Responsabile progetto
Gillian Pierce
UN RINGRAZIAMENTO PARTICOLARE A:
Bruce Hack (CEO), Jean-Francois
Grollemund (CFO e presidente, Europa),
Martin Tremblay (presidente, Worldwide
Studios), Terri Durham (vicepresidente
esecutivo, consulente generale), Cindy
Cook (vicepresidente esecutivo, direttore
generale strategia e marketing), Mark
Halacy (vicepresidente esecutivo, risorse
umane), Pascal Brochier (vicepresidente
esecutivo, vendite globali), Bret Berry
(vicepresidente, esecutivo responsabile
della produzione), Kelly Zmak (COORadical), Brian Leake, Guy Welch, Marcus
Beer, Barry Kehoe, Gerry Carty, Michael
Herring, Jeff Buccellato, Paul Pawlicki,
Glenn Dphrepaulezz, Matt Stoke, Todd
Hartwig, Eric Culqui, Jasen Frisby, Tom
Gastall, Jan Lindner, Cammie Laney,
Angelina Coley, Marisa Torbert, NVIDIA,
Intel, Rad Game Tools, Prima Games, 822
Digital, Anomaly Creative.
RINGRAZIAMENTI AGGIUNTIVI
A tutti i nostri amici, le nostre famiglie e i
collaboratori che hanno contribuito alla
riuscita di questo nuovo progetto. Inoltre,
vorremmo ringraziare: Uncle Skippy,
Hedonist-Bot, Spicy Yellow Chicken Curry,
KR2 Staff, Lost Penny, Rade, Adam, Dave
and Greg, 50 COINS! e, se abbiamo
dimenticato qualcuno, sappiate che siete
comunque nei nostri pensieri.

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Team Localizzazione
Paul Murray
Eithne Hagan
Bobby Henderson
Gillian Pierce
Philippe Gendreau
Yvonne Costello
Maurice Larkin
Andrea De Vita
Antoine Dumoulin
Arnaud Labenne
Marco Nathaniel
Rosario Russo
Dennis Maseri
Max Stolberg
Wolfgang Schalpschy
Karol Costello
Jamie Castillo Martinez
Ruben Moreno
Alfonso Sorribes
Sean de Jong
Alan Lavery
Conor Lynch
TEAM GLOBALE
VP marketing globale
Frank Matzke

13/07/07

9:25

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AUSTRALIA
Direttore generale
Colin Brown

FRANCE
Direttore generale
Julie Chalmette

Responsabile prodotto
Sarah Frare

Responsabile prodotto
Geraldine Breuil

Responsabile PR
Bennett Ring

Responsabile marketing
Thomas Paincon

ITALY
Direttore generale
Benoit Boute

Responsabile PR
Clement Debetz

Responsabile prodotto
Simone Cazzaniga

GERMANY
Vicepresidente esecutivo
vendite Europa
Xochilt Balzola Widman

Responsabile marketing
Sara Cantoni
Responsabile PR
Simone Isella
SPAIN
Direttore generale
Phillippe Thomazo
Responsabile prodotto
Alazne Ortega

Responsabile marketing
Frank Weber
Responsabile prodotto
Sonja Langhammer
Responsabile PR
Tanja Hohman
NORDIC
Responsabile marketing
e vendite
John Hall

Responsabile coordinamento marchio


globale
Deana Erickson

Responsabile marketing
Frederic Hosteins

Responsabile marchio globale


Thomas Seris

BENELUX
Direttore generale
Jeroen Smit

Vicepresidente esecutivo
vendite Europa
Xochilt Balzola Widman

Responsabile marketing
Olivier Spaargaren

Vicepresidente esecutivo
vendite Europa
Adam Roberts

UNITED KINGDOM
Vicepresidente esecutivo
vendite Europa
Adam Roberts

TAIWAN / HONG KONG


Amministratore delegato
Timothy Wang

Responsabile prodotto
Scott Wood

Responsabile marketing
Ellen Hsu

Responsabile marketing
George Georgiou

Responsabile marchio
Amanda Wang

Responsabile PR
Cat Channon

CHINA
Amministratore delegato
Michael Fong

Responsabile filiera
Erika Thiong-Soui-Ho
Responsabile console Europa
Melissa Brown
Responsabile editoriale
Annick Decrop
Coordinatore editoriale per l'Europa
Eric Chatelet
Vicedirettore operativo
Fabien Tisle

Direttore generale
Camilla Gammal
Responsabile PR
Tom Lindgren
Responsabile marketing
Jonas Christensen

Responsabile marketing
Maggie Xiao

Ufficio Affari legali e commerciali


Myriam Lamy
Analisi marketing
Gregoire Gabalda

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