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Contenuti
INTRODUZIONE
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Contenuti................................................. .................................................... .................................................... .................................................... .1.


Introduzione............................................... .................................................... .................................................... .................................... 6

Panoramica della storia.................................... .................................................... .................................................... ............................ 6 Gestire


l'avventura.............. .................................................... .................................................... .................................................... ...6
Abbreviazioni................................................ .................................................... .................................................... ........................6
Riepilogo dell'avventura.................................... .................................................... .................................................... ............... 7 Maledizione della
morte.............................. .................................................... .................................................... ............................................ 7 Avanzamento del
personaggio. .................................................... .................................................... .................................................... .......8 Iniziare da livelli più
alti................................ .................................................... .................................................... ...................8

Iniziare l'avventura.................................... .................................................... .................................................... .....................9 La maledizione di Syndra

Silvane............................. .................................................... .................................................... .................................... 9 Ganci di


carattere.... .................................................... .................................................... .................................................... ......10

Benvenuti a Chult............................................ .................................................... .................................................... .................... 11

Tempo atmosferico................................................. .................................................... .................................................... ..............................11 Razze di


Chult................. .................................................... .................................................... .................................................... ..........12
Chultani............................................ .................................................... .................................................... ....................................12

Capitolo 1: Porto Nyanzaru............................................ .................................................... .................................................... ....................16


Arrivo................................................. .................................................... .................................................... ....................................16
Missioni secondarie.................................... .................................................... .................................................... ....................................17 Luoghi in
città........ .................................................... .................................................... .................................................... ............18

Vecchia città................................................ .................................................... .................................................... .................................... 19 Quartiere dei


Mercanti.... .................................................... .................................................... .................................................... ...... 19 Zona
portuale............................................ .................................................... .................................................... ..............................21 Quartiere del
mercato.............. .................................................... .................................................... .................................................... ..........22 La Gola di
Malar............................ .................................................... .................................................... ...................................23
Ancoraggio di Tiryki................................................ .................................................... .................................................... .................... 23 Abitanti della

città............................ .................................................... .................................................... .................................................... ...24 Volothamp “Volo”

Geddarm............................................ .................................................... .................................................... ........24 Principi


Mercanti................................ .................................................... .................................................... ....................24

Villa del Principe Mercante............................................ .................................................... .................................................... ..............26

Livello inferiore................................................ .................................................... .................................................... ..............................27 Livello


Superiore.................. .................................................... .................................................... .................................................... .......27 Fazioni e loro

rappresentanti.............................................. .................................................... .................................................... ......28


Enclave di Smeraldo................................................ .................................................... .................................................... ....................29
Pugno Fiammeggiante.................................... .................................................... .................................................... ............................29
Arpisti.................. .................................................... .................................................... .................................................... .............29 Alleanza dei
Lord................................ .................................................... .................................................... ...................................... 29 Ordine del Guanto di
Sfida....... .................................................... .................................................... .................................................... ....29
Maghi Rossi di Thay............................................ .................................................... .................................................... ............... 30 Società
Ytepka............................ .................................................... .................................................... ........................................30
Zhentarim........ .................................................... .................................................... .................................................... ......................30

Cose da fare............................................... .................................................... .................................................... .................................... 30 Acquistare un articolo

speciale.... .................................................... .................................................... .................................................... 30 Corse tra


dinosauri............................................ .................................................... .................................................... ....................31 Trovare una
guida.................. .................................................... .................................................... ....................................32 Raccolta di
informazioni .................................................... .................................................... .................................................... ........ 34 Capitolo 2: La Terra di

Chult................................ .................................................... .................................................... ............................36

La spedizione ha inizio.................................... .................................................... .................................................... ................... 36


Distanze di viaggio.................................... .................................................... .................................................... ....................36
Navigazione................................................. .................................................... .................................................... ............................. 37
Disidratazione................. .................................................... .................................................... .................................................... ...... 37
Malattie............................................ .................................................... .................................................... ........................................37 Incontri
casuali....... .................................................... .................................................... .................................................... .....38

Località a Chult............................................ .................................................... .................................................... ....................38

Località F - I............................................ .................................................... .................................................... ....................50

INTRODUZIONE
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Posizioni J - L............................................ .................................................... .................................................... ........................64 Posizioni M -


P................. .................................................... .................................................... .................................................... ...68 Posizioni R -
S............................................ .................................................... .................................................... ..............................77
Posizioni V - Y............................................ .................................................... .................................................... ........................78

Capitolo 3: Abitanti della Città Proibita............................................ .................................................... .................................................... 86


Omu.................................................. .................................................... .................................................... ....................................86

Avvicinamento alla città............................................ .................................................... .................................................... ..............86 Entrando in


città............................ .................................................... .................................................... ....................................86 Storia di
Omu................ .................................................... .................................................... .................................................... ...........87 La leggenda dei nove
dei................................ .................................................... .................................................... ...................... 87 Abitanti delle
città............................. .................................................... .................................................... ............................................ 88 Cubi
puzzle... .................................................... .................................................... .................................................... ....................89
Navigazione................................................. .................................................... .................................................... ............................. 89 Incontri casuali a
Omu.............. .................................................... .................................................... ..............................91
Luoghi in città.................................................. .................................................... .................................................... ................91 Capitolo 4: Fane del Serpente

Notturno............................. .................................................... .................................................... .................... 105


Schemi dello Yuan-ti............................................ .................................................... .................................................... ....................105

Ras Nsi.................................................. .................................................... .................................................... ....................105


Fenthaza................................................ .................................................... .................................................... ............................105

Entrare.................................................... .................................................... .................................................... ...............................106 Infiltrazione nel

Tempio............... .................................................... .................................................... ....................................106 Catturato dagli Yuan-


ti.. .................................................... .................................................... .................................................... ..106 Luoghi nel

tempio............................................ .................................................... .................................................... ...................108


1. Cancello principale............................................ .................................................... .................................................... .................... 108 2. Sala della
Guerra................. .................................................... .................................................... .................................................... ....110
3. Sala dei Serpenti............................................ .................................................... .................................................... ...................110 4.
Armeria............................. .................................................... .................................................... .................................................... 110 5. Gli alloggi di
Fenthaza............................................ .................................................... .................................................... .............. 111 6. Camera
sacrificale................................. .................................................... .................................................... .................. 111 7. Oracolo
malvagio....................... .................................................... .................................................... .................................................... 112 8. Fosse dei
prigionieri............................................ .................................................... .................................................... ............................112 9. Il
Fane............................. .................................................... .................................................... .................................................... ....113 10.
Harem............................................ .................................................... .................................................... ....................................113 11. Sala del
Trono.... .................................................... .................................................... .................................................... .....114 13. La tana di Ras
Nsi................................. .................................................... .................................................... .................... 115 13.
Magazzino.................... .................................................... .................................................... .................................................... 115
14. Distilleria di veleno............................................ .................................................... .................................................... ..............115 15. Fossa dei
serpenti............................ .................................................... .................................................... ....................................116
16. Bagni di sangue............................................ .................................................... .................................................... ......................116 17.
Sauna................................ .................................................... .................................................... .................................................... ....116 18. Nidi Yuan-
ti............................. .................................................... .................................................... ....................117 19. Grotta degli
Schiavi............... .................................................... .................................................... .................................... 117 20. Fiume
sotterraneo............................................ .................................................... .................................................... ........ 117 21. La tana
dell'Idra................................. .................................................... .................................................... ............................... 117 22. Caverna dei
funghi.............. .................................................... .................................................... .................................................... ..118 23. Ingresso
segreto............................................. .................................................... .................................................... .............. 118

Capitolo 5: Tomba dei Nove Dei............................................ .................................................... .................................................... ...........119

Storia della tomba............................................... .................................................... .................................................... ...................... 119


L'ascesa della tomba.................................... .................................................... .................................................... ....................119 Nutrire
l'Atropal................................ .................................................... .................................................... ............................... 119 Esplorando la

tomba................. .................................................... .................................................... .................................................... ..119


Caratteristiche generali................................................ .................................................... .................................................... ................. 120 Abitanti delle
tombe............................ .................................................... .................................................... ............................120 Tesori
leggendari................. .................................................... .................................................... .................................................... ..121
Restrizioni sugli incantesimi................................................ .................................................... .................................................... ..............121 Sostituzione di
personaggi morti.............................. .................................................... .................................................... ....................122

Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni............................................ .................................................... .................................................... ..122 Inabitazione

spirituale............................................ .................................................... .................................................... .............123

INTRODUZIONE
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Lasciare un host............................................... .................................................... .................................................... ...................... 123 Litigare per un


ospite.................... .................................................... .................................................... ....................................123 Interpretare gli
Spiriti....... .................................................... .................................................... ....................................123
Livello 1: Sale marce............................................ .................................................... .................................................... ...................... 123

1. L'avvertimento di Acererak............................................ .................................................... .................................................... ...........124 2. Galleria degli


imbroglioni................................. .................................................... .................................................... ..................124 3. Falsa
entrata....................... .................................................... .................................................... .................................... 124
4. Il vero ingresso.................................... .................................................... .................................................... ....................125 5. Corridoio
intrappolato............................ .................................................... .................................................... .................................... 126 6. Finestra di
cristallo.... .................................................... .................................................... .................................................... ... 127 7. Scalone
d'onore................................ .................................................... .................................................... ......................127 8. Attrazione
magica............................. .................................................... .................................................... .................................... 127 9. Fontana
Magica....... .................................................... .................................................... .................................................... ..... 128 10. Tomba di
Obo'laka................................ .................................................... .................................................... ......................128 11. Tasca di
gas....................... .................................................... .................................................... ....................................129 12. Forziere
intrappolato.................................... .................................................... .................................................... ............... 129 13. Teschio di
pietra............................ .................................................... .................................................... .................................... 129 14. Tomba di
Moa...... .................................................... .................................................... .................................................... ............129
16. Tomba di Wongo............................................ .................................................... .................................................... ..............130 17. Cascata
sotterranea............................ .................................................... .................................................... .................... 131 Livello 2: Dungeon
dell'inganno....................... .................................................... .................................................... .................... 131 18. Fossa del
Diavolo.................. .................................................... .................................................... ....................................131 19 Anello
gravitazionale............................................ .................................................... .................................................... .................... 131 20. Falsa
Tomba............................. .................................................... .................................................... ....................................133 21. Porta
Zombie. .................................................... .................................................... .................................................... ...............133
22. Tomba di Papazotl............................................ .................................................... .................................................... ..............133 23. Genio in
bottiglia............................ .................................................... .................................................... .................... 134
24. Tomba di Nangnang............................................ .................................................... .................................................... ..............135 25. Piscina
divinatoria................................ .................................................... .................................................... .............................. 135 26. Scala a
chiocciola....... .................................................... .................................................... .................................................... .135 27. Forgia dei Nani dei
Sepolcri.................................... .................................................... .................................................... 136 28. Ufficio di
Withers............................................ .................................................... .................................................... .............. 137 Livello 3: Volta di
Riflessione................................. .................................................... .................................................... ......................138 29. Maschera da
sciacallo................. .................................................... .................................................... .................................... 138 30. Barriera di
ferro .................................................... .................................................... .................................................... ..............138 31. Sala
riflessa............................. .................................................... .................................................... ......................................138
32. Vie striscianti rotanti............................................ .................................................... .................................................... ........140 33. Camera di
opposizione................................. .................................................... .................................................... ...................140 34.
Spioncino................................. .................................................... .................................................... ........................................141 35. Tomba di
I'jin... .................................................... .................................................... .................................................... ............... 141 36. Camera di
tregua............................ .................................................... .................................................... ........................142 37. Venti del
Pandemonio................. .................................................... .................................................... ............................ 142 38. Trappola della stanza
girevole............... .................................................... .................................................... .................... 143 39. Fossa del
Golem.... .................................................... .................................................... .................................................... .............144 40. La maledizione del teschio
d'oro............................ .................................................... .................................................... ..............144 41. Guardiani delle
tombe............................ .................................................... .................................................... ............................145 42. Tomba di
Kubazan................. .................................................... .................................................... ....................................145
43. Veli della paura............................................ .................................................... .................................................... ...................... 146 44. Volta dello
spettatore............... .................................................... .................................................... .................... 146

Livello 4: Camere dell'Orrore............................................ .................................................... .................................................... ..........147

45. Guardiani dei Gargoyle............................................ .................................................... .................................................... ........148 46. Tana delle
lucertole................................. .................................................... .................................................... ............................149 47. Cellule
elementari................. .................................................... .................................................... .................................................... 149 48. Tomba di
Shagambi............................................ .................................................... .................................................... .............. 150 49. Labirinto della
morte............................ .................................................... .................................................... .................. 151 50. Lo specchio della cattura della
vita.... .................................................... .................................................... ....................................152 51. Porta
Spettrale..... .................................................... .................................................... .................................................... .............. 153 52. Sala del
Trono............................. .................................................... .................................................... ...............................153 53. Cripta della Regina del
Sole........... .................................................... .................................................... ......................................154 54. Rotolamento del
destino....... .................................................... .................................................... .................................................... ........ 155 55. Tomba di
Unkh.............................. .................................................... .................................................... .............................155 56. Orologio a
pendolo................ .................................................... .................................................... .................................... 157 57.
Oubliette..... .................................................... .................................................... .................................................... ..............157

INTRODUZIONE
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Livello 5: Ingranaggi dell'odio............................................ .................................................... .................................................... ...................... 157

58. Ingranaggio della putrefazione.............................. .................................................... .................................................... ........................158 59. Ingranaggio


dell'acido............... .................................................... .................................................... .................................................... 158 60. Ingranaggio del
sangue............................................ .................................................... .................................................... ....................158 61. Sala di
controllo............... .................................................... .................................................... ....................................159
62. Colosso di pietra............................................ .................................................... .................................................... .................... 160 63. Stanza piena di
gas.............................. .................................................... .................................................... ............................ 162
64. Base della Cascata............................................ .................................................... .................................................... .................162 65. Lago
Sotterraneo................................. .................................................... .................................................... .................... 162 66. Porta del
Divoratore............................ .................................................... .................................................... ............................163 67. Sala del Mastodonte
d'Oro....... .................................................... .................................................... ...............................163 68. Sala della
Decomposizione.................... .................................................... .................................................... .................................................... ...165 69. Catena
Mechanus............................................ .................................................... .................................................... .............. 165 70. Sfera
armillare............................. .................................................... .................................................... ............................ 166 Livello 6: Culla del Dio della
Morte....... .................................................... .................................................... ...............................166 71. La tana delle sorelle
cucite............... .................................................... .................................................... .................................... 167
72. Processo del Triangolo............................................ .................................................... .................................................... .......... 170 73. Processo della
piazza................................. .................................................... .................................................... ........................170 74. Processo al
Pentagono............... .................................................... .................................................... ..............................170 75. La prova
dell'esagono....... .................................................... .................................................... .............................................171 76. Processo a
l'Ottagono................................................ .................................................... .................................................... .......171 77. Il vivaio di Dio della
Morte................................. .................................................... .................................................... .............. 172 78. Cappella
dell'Odio.............................. .................................................... .................................................... ....................................174 79. Sala della
Finalità........ .................................................... .................................................... .................................................... ..... 174 80. Biblioteca
Rossa............................ .................................................... .................................................... ..............................175 81. Piscina
d'ebano................ .................................................... .................................................... .................................................... ....176

Conclusione................................................. .................................................... .................................................... ...................................176

Tesori perduti.............................................. .................................................... .................................................... .....................176 Il destino di


Syndra................................ .................................................... .................................................... ............................................177 Artus e il Anello
dell'Inverno............................................ .................................................... ....................................177 Esca del
drago.................................... .................................................... .................................................... ........................ 177
Omu............................ .................................................... .................................................... .................................................... ..............177
Maghi Rossi di Thay............................................ .................................................... .................................................... ............. 177 Acererak
l'Eterno................................ .................................................... .................................................... ........................ 177 Altre
avventure............................ .................................................... .................................................... ....................................177

Appendice A: Background dei personaggi............................................ .................................................... .................................................... ....178

Antropologo............................................ .................................................... .................................................... ....................178

INTRODUZIONE
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introduzione
Qualcosa di malvagio sta intrappolando le anime dei morti Sotto le strade screpolate e rotte di Omu si trova un

S
e prosciugando la vita da tutti coloro che sono stati risuscitati tempio segreto yuan-ti chiamato il Fane del Serpente Notturno, dove Ras Nsi
dalla morte per magia. Questa “morte” mondiale domina e complotta per portare alla fine
maledizione” non solo impedisce la resurrezione dei morti il mondo. Omu ospita anche la Tomba dei Nove Dei. COME
ma provoca anche creature che prima c'erano i personaggi esplorano questo dungeon multilivello che incontrano
risuscitato dai morti per appassire e morire. IL gli spiriti degli dei imbroglioni di Omu e lo sono potenzialmente
la fonte di questa maledizione mortale si trova in una trappola crivellata abitato da loro. Ogni dio incarna un allineamento diverso e qualsiasi personaggio
tomba nascosta sotto una città perduta nelle profondità di una abitato da uno di essi ottiene un potere speciale oltre a un difetto. I nove dei
vasta giungla. imbroglioni non vanno d'accordo, e loro
La Tomba dell'Annientamento è un Dungeons & cercano di spingersi l'un l'altro fuori dai corpi dei personaggi. Mentre gli dei
Avventura di Dragons che si svolge sulla penisola di Chult combattono per i loro ospiti viventi, i personaggi devono affrontare le trappole
nei Forgotten Realms. Chult è una zona tropicale selvaggia composta principalmente mortali e i mostri che custodiscono il Soulmonger.
da giungle, altopiani, montagne invalicabili e vulcani eruttanti. Puoi sostituire Avventurandosi più in profondità nella tomba, scoprono indizi sul malvagio architetto
un'ambientazione diversa nella giungla, cambiando i nomi delle località del dungeon, l'arcilich Acererak, e imparano
secondo necessità. che il Soulmonger sta dando da mangiare alle anime di un orrore non morto
Le ambientazioni alternative di D&D includono la Giungla Amedio di Oerth, la chiamato atropal. Una volta che avrà consumato abbastanza anime, l'atropal si
Costa Selvaggia di Mystara, le giungle di Xen'drik su Eberron o trasformerà in un dio malvagio.
un'ambientazione simile nel mondo della tua campagna nazionale. Distruggere il Soulmonger pone fine alla maledizione di morte che colpisce
il mondo, mentre uccide l'atropal, incorre nell'ira di
Questa avventura è progettata per iniziare con un gruppo di quattro persone Acererak. In circostanze normali, l'arcilich infuriato sarebbe un nemico troppo
sei personaggi di 1° livello, che dovrebbero avanzare all'11° livello o superiore grande per gli avventurieri mortali
entro la conclusione dell'avventura. sopraffatti, ma con gli dei imbroglioni di Omu dalla loro parte, gli eroi hanno una
possibilità di combattere.

Panoramica della storia


I personaggi sono trascinati nella storia da Syndra Silvane, un'avventuriera e
Gestire l'avventura
mercante in pensione che, anni fa, è cresciuta Per eseguire quest'avventura, hai bisogno del nucleo della quinta edizione di D&D
dai morti. Adesso sta appassendo. Quando lei manuali delle regole (Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master e
Consultati i preti, Syndra apprese che l'afflizione era diffusa e che nessun Manuale dei mostri).
incantesimo poteva curarla. Le ha parlato
Il testo che appare in una casella come questa è pensato per essere letto
amici tra gli Arpisti, che determinarono la fonte dell'afflizione: un empio dispositivo
ad alta voce o parafrasato per i giocatori quando i loro personaggi
necromantico chiamato Soulmonger. Gli Arpisti hanno ricevuto le loro
arrivano per la prima volta in un luogo o in uno specifico
informazioni da a
circostanza, come descritto nel testo.
lich, ma non sanno molto dell'altro Soulmonger
oltre al suo nome e all'ubicazione generale. Avventurieri disposti Il Manuale dei Mostri e la Guida ai Mostri di Volo contengono
per aiutare Syndra deve recarsi a Chult, una terra di giungle e mostri, per blocchi delle statistiche per la maggior parte delle creature trovate in questa avventura.
trovare il Soulmonger e distruggerlo. Non è necessario quest'ultimo riferimento per eseguire Tomb of
Sconosciuto a Syndra e ai suoi alleati, il Soulmonger lo è Annientamento, come tutti i blocchi di statistiche necessari dalla Guida di Volo
intrappolare le anime dei morti e privare i lich dei mezzi per intrappolare le ai Mostri sono inclusi con i nuovi mostri nell'appendice D.
anime nei loro filatteri. (Il Vendicatore di anime rapisce le anime prima che Quando il nome di una creatura appare in grassetto, è un segnale visivo
possano essere intrappolate altrove.) che ti indirizza al suo blocco delle statistiche nel Manuale dei Mostri.
Szass Tam, il lich più potente tra i Maghi Rossi di Se un blocco di statistiche appare nell'appendice D, il testo dell'avventura te lo
Thay, ha inviato degli agenti a Chult per rubare il Soulmonger o, in caso contrario, dice.
distruggerlo. A guidare la spedizione Thayan è la devota luogotenente di Szass Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nell'avventura sono
Tam, Valindra Shadowmantle. Valindra è stata avvertita che gli avventurieri descritti nel Manuale del Giocatore. Vengono descritti gli oggetti magici
potrebbero incrociare il suo cammino, quindi
nella Guida del Dungeon Master, a meno che non sia il testo dell'avventura
è preparata per loro.
ti indirizza alla descrizione di un articolo nell'appendice C.
Nel cuore di Chult si nasconde anche Ras Nsi, una figura mitica e
malvagia tra i Chultani. Ras Nsi era un essere umano
paladino e protettore giurato della città di Mezro. Ha tradito i suoi Abbreviazioni
giuramenti ed è stato bandito. Piuttosto che riscattare
Durante l'avventura verranno utilizzate le seguenti abbreviazioni:
stesso, ha radunato un esercito di non morti per conquistare Mezro. L'aspirante
tiranno fu sconfitto e bandito ancora una volta. Mezro fu successivamente distrutto
dalla Spellplague (o almeno così sembrava), durante la quale Ras Nsi perse
hp = punti ferita mo = pezzo(i) d'oro
il potere di creare e comandare.
non morti. Si ritirò nella città di Omu, lasciandone le vestigia CN = Caotico neutrale
LG = Lecito buono
il suo esercito di non morti vaga senza controllo per la giungla.
Ma quella non fu la fine di Ras Nsi. Amareggiato per la perdita del potere, strinse CA = Classe Armatura ep = pezzo(i) di elettro
un'alleanza con gli yuan-ti in agguato nel
rovine di Omu e subì un rituale di trasformazione, diventando uno yuan-ti LE = Legale malvagio
CG = Caotico buono
malison. Come yuan-ti, Ras Nsi ha imposto il suo
volontà terribile sul popolo serpente malvagio e divenne il loro leader.

INTRODUZIONE
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DC = Classe di difficoltà sp = pezzo(i) d'argento tempo prezioso. Per lo più gli piace vederli soffrire e morire a causa delle loro
attività magiche e della loro follia.
NG = Neutro buono CE = Caotico malvagio Sebbene abbia vissuto su molti mondi e creato
innumerevoli semipiani, Acererak trascorre la maggior parte del suo tempo
XP = punti esperienza cp = pezzo(i) di rame costruendo tombe. Riempie ciascuno di tesori per attirarli
potenti avventurieri. Poi li uccide in modo terribile
LN = Legale neutrale NE = Neutrale malvagio moda, usando trappole mortali e mostri mentre adesca e
ridicolizzandoli. Il terrore che evoca ferisce le loro anime, il che
pp = pezzo/i di platino NPC = personaggio intrappola nel suo filatterio, la cui posizione è uno dei più grandi segreti del
non giocante multiverso.
N = Neutro Non molto tempo fa, per gli standard umani, Acererak ha trovato un
atropal alla deriva ai margini del Piano Negativo e costruì il Soulmonger per
nutrirlo fino a diventare una divinità. Il lich ne scelse uno
Riepilogo dell'avventura
tombe - in particolare la Tomba dei Nove Dei su Toril - a
servire come vivaio dell'atropal.
È probabile che l'avventura si svolga come segue.
Per ulteriori informazioni su Acererak, comprese le sue statistiche, vedere
Gli avventurieri vengono teletrasportati a Port Nyanzaru, l'unico insediamento
l'appendice D.
importante a Chult. Dopo aver esplorato la città (capitolo 1), si imbarcano in una
spedizione nelle terre selvagge di Chult (capitolo 2), trovando infine la città in
rovina di Omu (capitolo 3). IL Maledizione della morte
i personaggi non sanno che Omu è la loro destinazione finale
fin dall'inizio; devono trovare indizi o prove che lo indichino Capire come funziona la maledizione mortale di Acererak è vitale
quella direzione. gestire l'avventura senza intoppi.
In questa avventura, tre creature conoscono la causa di Il Soulmonger è stato attivato 20 giorni fa e rimane attivo finché non viene
la maledizione della morte giace a Omu: Nonno Zitembe a Port distrutto. Mentre il Soulmonger è attivo, il
Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel cuore di Ubtao e sono in gioco i seguenti effetti:
Saja N'baza a Orolunga. Diverse creature conoscono Omu Qualsiasi umanoide sul pianeta che è stato riportato indietro
location: le guide Eku e Salida a Port Nyanzaru, Valindra Shadowmantle nel Cuore dai morti comincia a deperire. Il suo punto ferita massimo è
di Ubtao, l'aarakocra di Kir Sabal, Zalkoré di Nangalore, Saja N'baza a ridotto di 20 (1 per ogni giorno in cui il Soulmonger è stato attivo) e diminuisce di 1
Orolunga e il ogni mezzanotte finché il Soulmonger non viene distrutto. Se il massimo dei
drago rosso Tzindelor nella Miniera di Wyrmheart. Se i personaggi non sono in punti ferita di un umanoide scende a 0,
grado di localizzare Omu o accertare la fonte della morte muore. Viaggiare in un altro mondo o in un altro aereo non fa nulla per fermare
maledizione, le seguenti creature aggiuntive potrebbero possedere la l'effetto di deperimento una volta iniziato.
conoscenza che cercano, a tua discrezione: Krr'ook a Dungrunglung, Un umanoide i cui punti ferita massimi sono ridotti non può farlo
Nephyr a Firefinger, Nanny Pu'pu a Mbala, Bwayes O'tamu nel relitto del aumentarlo o ripristinarlo. Questo è vero se la creatura viene colpita
Narwhal, i sopravvissuti di il punto massimo viene ridotto dal Vendicatore di anime o da qualche altro
il naufragio della Star Goddess e i Maghi Rossi sotto il comando di Valindra effetto che risucchia la vita, come il tocco di uno spettro, uno spettro o una
Shadowmantle. creatura simile.
Mentre gli avventurieri esplorano Omu, vengono catturati da Se un umanoide muore in qualsiasi parte del pianeta, la sua anima
yuan-ti o costretti ad affrontarli nella loro clandestinità rimane intrappolato all'interno del Soulmonger. Solo la distruzione
tempio (capitolo 4). Non lontano dal tempio Yuan-ti si trova il del Soulmonger può liberare l'anima intrappolata.
ingresso alla Tomba dei Nove Dei (capitolo 5). Il Mercante di Anime giace Qualsiasi incantesimo che infonde vita ai morti (inclusi
rivivere, resuscitare morti, resurrezione e vera resurrezione) fallisce
nelle profondità della tomba, che è piena di tesori
automaticamente se lanciato su un umanoide la cui anima è
enigmi, trappole, mostri e protezioni magiche. Caso migliore
intrappolato nel Soulmonger o è stato divorato dall'atropal (vedi "Divoratore
scenario: l'avventura si conclude con la distruzione del Mercante di Anime e la
di anime" di seguito).
rocambolesca fuga degli eroi dalla tomba.
Il Mercante di Anime non influenza il funzionamento del parlare con
Scenario peggiore: i personaggi soccombono al male di
incantesimi morti o magie simili. La maledizione della morte non ha
Acererak e le loro anime vengono divorate. effetto su fantasmi o spiriti preesistenti.

CHI E' ACERERAK? Tritacarne


Tomb of Annihilation può essere giocato così come è scritto, oppure puoi
Acererak è un potente lich conosciuto e temuto ovunque
renderlo ancora più difficile utilizzandolo come un tritacarne.
il multiverso. Gran parte del suo passato è dimenticato, ma i testi antichi
Questa modalità di gioco è adatta a giocatori esperti che hanno personaggi
affermano che provenga da un mondo chiamato Oerth.
altamente ottimizzati e a cui non dispiace inserirli
Acererak viaggia per i piani alla ricerca di artefatti. Quando lui
personaggi in pericolo per il bene di una bella sfida. È
trova qualcosa di utile o interessante, lo chiude a chiave.
meno ideale per i giocatori inesperti o che diventano ansiosi
Sebbene sia abbastanza potente da perseguire la divinità come gli altri
il pensiero di perdere i propri personaggi.
hanno fatto i lich (Vecna è un ottimo esempio), Acererak non ha alcun interesse
Devi scegliere di gestire l'avventura come tritacarne
ad essere un dio o ad essere adorato. Preferisce farlo
dal principio. In questa modalità di gioco, il Mercante di Anime acquisisce il potere
crea dei malvagi e scatenali sui mortali e sugli immortali che si oppongono a lui.
di attirare personaggi prossimi alla morte e si applica la seguente regola: ÿ Un
tiro salvezza dalla morte ha successo
Nonostante abbia rinunciato alle opportunità di diventare divinità, Acererak
con un tiro di 15 o superiore
attira la sua giusta quota di seguaci e adoratori. Non lo fa
(invece di 10 o superiore). Questo effetto termina quando
concede incantesimi, né dà ai suoi devoti molto dei suoi

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Il venditore di anime viene distrutto. Altre regole riguardanti la morte città come un luogo terrificante in modo che i giocatori sentano la tensione
i tiri salvezza rimangono invariati. di voler arrivarci velocemente, ma non troppo velocemente.

Divoratore di anime Avanzamento del personaggio


L'anima di qualsiasi umanoide che muore mentre la maledizione della morte è
attiva rimane intrappolata all'interno del Soulmonger. L'anima rimane lì I personaggi iniziano l'avventura al 1° livello e guadagnano XP di
finché non viene consumata dall'atropal o finché il Soulmonger non viene sconfiggere i mostri. Dopo ogni sessione di gioco, somma tutti gli XP
distrutto. guadagnato e distribuirlo equamente tra i membri del gruppo. Se
Una volta che un'anima rimane intrappolata nel Soulmonger, è solo a i personaggi guadagnano abbastanza XP per avanzare di livello, incoraggia i
questione di tempo prima che l'atropal lo divori. Puoi tuoi giocatori a far salire di livello i loro personaggi prima della sessione
determinare lo stato di un'anima intrappolata all'alba in qualsiasi momento successiva. Idealmente, i personaggi dovrebbero rientrare nel desiderato
giorno lanciando segretamente un d20. Con un risultato di 2 o più, l'anima intervallo di livelli per ogni capitolo dell'avventura, come mostrato nella tabella
rimane intrappolata nel Soulmonger, almeno fino al successivo Livelli dei personaggi suggeriti.
alba. Un risultato pari a 1 indica che l'anima è stata divorata dall'atropal. Una
creatura la cui anima viene divorata in questo modo orribile non può essere Livelli dei personaggi suggeriti
riportata in vita in alcun modo, nemmeno
Capitolo Livello suggerito
intervento divino.
Se il Soulmonger viene distrutto e tu non lo sei stato 1. Porto Nyanzaru 1° e superiori
tracciando lo stato di una particolare anima intrappolata all'interno, prendi una 2. Terra di Chult 1°–6°
manciata di d20: un dado per ogni giorno in cui l'anima è stata
3. Abitanti della Città Proibita 5°-8°
intrappolati e arrotolarli insieme. Se ottieni 1 su uno qualsiasi dei dadi, l'anima è
stata divorata prima che potesse essere liberata.
Incantesimi come comunione e divinazione possono essere usati per 4. Fane del Serpente Notturno 7°–9°
determinare se un'anima è stata divorata o meno
5. Tomba dei Nove Dei 9° e superiore Puoi rallentare la velocità di
ancora intrappolato nel Soulmonger.
avanzamento trattenendo XP,
Quante anime deve divorare l'atropal per diventare un dio?
"Incassalo" finché non sarai pronto per far salire di livello il gruppo.
Potrebbero essere migliaia o milioni. Alla fine tocca al DM, ma il presupposto
Al contrario, puoi accelerare l'avanzamento di livello assegnando un annuncio
predefinito è che questa apoteosi potrebbe richiedere mesi o anni.
XP ad hoc per fare scoperte, completare obiettivi, interpretare bene i ruoli e
sopravvivere o evitare trappole mortali. Qualsiasi premio ad hoc di questo tipo
non dovrebbe essere superiore a quello che i personaggi guadagnerebbero
Caratteri sostitutivi
per aver sconfitto un mostro con un grado di sfida pari al loro
La maledizione della morte significa che, per la maggior parte, i personaggi sono morti livello. Ad esempio, un giusto premio ad hoc per un gruppo di avventurieri di 2°
rimani morto. Se un personaggio muore e non esiste un modo ragionevole per farlo livello sarebbe di 450 XP, che è ciò che i personaggi guadagnerebbero per
al giocatore di continuare a interpretare quel personaggio, puoi chiedere al sconfiggere un mostro con grado di sfida 2. Come con
giocatore di creare un nuovo personaggio. Un carattere sostitutivo dovrebbe altri premi XP, l'importo deve essere diviso equamente tra
essere allo stesso livello del resto del gruppo. tutti i membri del partito.
Chult attira avventurieri da tutto il mondo e
In qualità di DM, puoi fare a meno del monitoraggio degli XP e consentirlo
l'attivazione del Soulmonger attira ancora più avventurieri del solito personaggi per guadagnare livelli al ritmo adatto alla tua campagna, utilizzando la
nelle sue terre selvagge. I personaggi giocanti sono tra i primi ad arrivare, ma tabella Livelli dei personaggi suggeriti come guida.
sono avventurieri Chult è ricco di distrazioni divertenti, luoghi affascinanti e opportunità da
da tutto il mondo iniziano a convergere a Chult mentre la crisi aumenta. Non esplorare per i personaggi. Di conseguenza, può essere difficile valutare quale
dovrebbe essere difficile introdurre nuovi personaggi
sarà il livello dei personaggi e quando
per sostituire coloro che sono morti. Potrebbe esserlo un nuovo personaggio arrivano in luoghi di avventura. Ancora una volta, lasciamo il suggerito
l'ultimo membro sopravvissuto di una spedizione condannata, una guida che La tabella dei livelli dei personaggi ti guida. Ad esempio, se il
vive a Chult da anni, un esploratore solitario in cerca di gloria o tesoro, o qualcuno i personaggi sono di 4° livello e stanno per imbattersi in Omu
che corre contro il tempo per salvare una persona cara (capitolo 3), potresti voler guidarli in modo diverso
uno affetto dalla maledizione della morte. Collabora con il giocatore per elaborare direzione, lancia loro incontri casuali finché non lo fanno
una storia che abbia senso, date le circostanze. raggiunto il 5° livello, avanza automaticamente al 5° livello o modifica gli incontri
a Omu per rendere più facili le minacce
Orologio che ticchetta superare.
Tomb of Annihilation è un'avventura bomba a orologeria. In altro
parole, il tempo è essenziale. I personaggi sono sotto pressione per
A partire dai livelli più alti
trovare e distruggere rapidamente il Soulmonger, poiché molte vite dipendono
da esso. Anche se l'avventura presuppone che i personaggi inizino da
A parte la pressione del tempo, Chult è una terra ricca di possibilità di 1° livello, puoi invece avviarli al 5° o al 9° livello.
avventure, e i personaggi potrebbero essere attratti dalla curiosità o dalle
circostanze verso luoghi come le rovine del giardino di Nangalore, la fucina dei nani A partire dal 5° livello
di Hrakhamar o il rifugio dei pirati di Jahaka Anchorage. Tali luoghi presentano
I personaggi di 5° livello troveranno comunque parti dei capitoli 1 e 2
pericoli che, quando
stimolante. Se un incontro diventa troppo facile, puoi introdurre rinforzi nemici.
superare, preparare i personaggi per le minacce più grandi che attendono
Aspetta con XP
loro a Omu. Se i personaggi raggiungono Omu troppo presto, lo faranno premi e avanzamento di livello finché i personaggi non raggiungono Omu
probabilmente non sarà di livello abbastanza alto per sopravvivere lì a lungo.
nel capitolo 3.
Quando i personaggi fanno domande su Omu, dipingi i perduti

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A partire dal 9° livello falli incontrare a casa di Syndra Silvane.

I personaggi del 9° livello supereranno i capitoli 1 e 2, e va bene. Dedica meno


tempo agli incontri nella giungla e guida i personaggi verso Omu il più La maledizione di Syndra Silvane
rapidamente possibile.
Il benefattore del partito è un'avventuriera in pensione di nome Syndra Silvane.
Una volta arrivati, gestisci l'avventura come faresti normalmente.
I personaggi a questo livello verranno comunque sfidati dai capitoli 3 Essendo un mago e un mercante di non poca reputazione, possiede la magia

e 4, in particolare se giocate con gli yuan-ti come avversari intelligenti. per accelerare il viaggio del gruppo verso Chult e
Tieni a bada i premi XP e l'avanzamento di livello finché i personaggi non tesoro con cui ricompensare i personaggi per il loro aiuto.

entrano nella Tomba dei Nove Dei Quando sei pronto per l'incontro dei personaggi con Syndra, leggi:

Capitolo 5.
Sei stato invitato a casa di Syndra Silvane, a
Iniziare l'avventura avventuriero e mercante in pensione. Un assistente in uniforme
poi ti conduce su una grande scalinata fino al terzo piano
Il luogo di partenza predefinito dell'avventura è la città di Baldur's Gate sulla
ti introduce in una stanza rivestita di pannelli in legno con
Costa della Spada, nell'ambientazione Forgotten Realms.
caminetto, comode sedie e un pesante tavolo con calici
Tuttavia, qualsiasi accordo di grandi dimensioni andrà bene. Le possibilità
e bottiglie di vino. Le pareti rivestite di pannelli scuri sono
provenienti da altri mondi di D&D includono la Città Libera di Greyhawk su Oerth, il
tappezzate di mappe e carte nautiche. Scaffali, scaffali e armadietti
città di Specularum su Mystara e la città di Sharn su Eberron.
contenere centinaia di altre mappe e grafici arrotolati.

Per far funzionare le cose, leggi o parafrasa quanto segue


Una persona è seduta su una sedia imbottita vicino al fuoco.
testo introduttivo ai giocatori:
Non puoi discernere un genere, perché solo quello della persona
Negli ultimi giorni, il discorso delle strade e la testa emerge da sotto una pesante coperta drappeggiata
taverne riguardava la cosiddetta maledizione della morte: una la sedia, un cappuccio ricamato e una maschera d'argento
malattia devastante che affligge chiunque sia mai stato nascondere il volto di chi lo indossa. Anche la voce secca e roca
resuscitato dai morti. Le vittime diventano ogni giorno più magre e della persona non fornisce alcun indizio. “Aiutatevi del vino, e
deboli, scivolando lentamente ma costantemente verso la morte sedetevi, amici... spero di potervi chiamare così.
una volta negarono. Quando alla fine soccombono, non possono
essere risorto – e nemmeno nessun altro, indipendentemente dal L'oratore mascherato è Syndra Silvane. Lei è una Tethyriana
fatto che abbia mai ricevuto quel miracolo in passato. arcimago umano, con questi cambiamenti: ÿ
I templi e gli studiosi della magia divina sono perplessi Syndra è legale neutrale e parla Comune, Nanesco, Elfico e Halfling. ÿ Il
spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione, e massimo dei punti ferita
forse il mondo intero. di Syndra è stato ridotto a 79 del
la maledizione di morte del Soulmonger e diminuisce di 1
A questo punto, invita i giocatori a spiegare perché i loro personaggi stanno ogni mezzanotte. Se i suoi punti ferita massimi scendono a 0,
insieme, da quanto tempo stanno insieme e cosa fanno. Se i personaggi non si Syndra muore e non può essere riportata in vita dalla morte
conoscono, puoi farlo finché la maledizione della morte non sarà terminata (e se la sua anima non l'ha fatto

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stato divorato). Distruggere la Soulmonger è l'unico modo per fermare Shadowmantle, e non furono mai più visti né sentiti. Se
il logoramento e riportare i suoi punti ferita massimi alla i personaggi esortano Syndra a cercare qualcuno più esperto
normalità. gruppo di avventurieri, lei risponde seccamente: "L'ho già fatto".

Interpretare Syndra Silvane Tesoro


Syndra racconta ai personaggi la sua storia e fa la sua richiesta. Syndra promette a ogni personaggio una magia rara o non comune
Recita l'incontro, parafrasando quanto segue oggetto, consegnato dopo aver completato con successo la sua ricerca. (A
informazioni e rispondere con la voce secca e spezzata di Silvane Alla fine dell'avventura, ogni giocatore può sceglierne uno
le domande dei personaggi: ÿ oggetto appropriato, soggetto alla tua approvazione.) Anche Syndra
“Ero un avventuriero anni fa. Sono morto una volta e lo ero si aspetta che i personaggi trovino abbastanza tesori a Chult
resuscitato dai morti. Da allora ho chiuso la porta a quella fase della mia per renderli ricchi come re.
vita”. ÿ “La Se i personaggi premono per avere una moneta in anticipo, Syndra le dà ciascuna
maledizione della morte di cui hai sentito parlare mi ha colpito. IO personaggio 50 mo per sostenere le spese a Porto Nyanzaru.
non so quanto ancora resisterò prima di morire.
I chierici non hanno alcun aiuto da offrire. Sono ostacolati da ciò che Mappa di Chult per i giocatori
sta accadendo”. A questo punto, dai ai giocatori una copia di Syndra Silvane
ÿ “I miei contatti tra gli Arpisti hanno appreso che la causa della maledizione mappa incompleta di Chult (vedi volantino 1 nell'appendice E).
della morte è un artefatto necromantico chiamato Soulmonger. Syndra risponde volentieri alle loro domande al meglio delle sue capacità, ma non
Secondo le loro fonti, il Soulmonger sa molto di più su Chult di quello che c'è in onda.
è da qualche parte a Chult." la mappa. Conosce Port Nyanzaru abbastanza bene da poterlo garantire
ÿ “Chult è una penisola circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. personaggi che possono acquistare forniture lì.
Enormi rettili, folletti selvaggi e
un esercito di non morti si aggira per le sue giungle e le sue rovine. Mappatura Teletrasporto a Chult
il luogo è sempre stato quasi impossibile e non si sa nulla dell'attuale Nell'interesse del tempo, Syndra è pronta a usare un incantesimo di
geografia della regione oltre a teletrasporto per trasportare se stessa e gli eroi a Porto Nyanzaru. Se
poche miglia dalle coste“Lavoro da decine di mare i personaggi sono d'accordo, non preoccuparti di tirare per determinare il risultato
assemblai carte, diari di bordo e diari degli esploratori precisione dell'incantesimo. Syndra conosce abbastanza bene l'Harbour
tutto ciò che sappiamo sullo stato attuale di Chult Ward della città da riuscire a raggiungere l'obiettivo. Sceglie un luogo all'aperto
una mappa. Te lo fornirò se intraprenderai la mia missione." vicino al molo come destinazione. Quando arrivano i personaggi
a Port Nyanzaru, vai alla sezione “Arrivo” nel capitolo 1.
ÿ “Quando sarai pronto a partire, ci teletrasporterò tutti al porto
Nyanzaru, l'unico insediamento importante nel Chult. Sono Stato
lì diverse volte prima, quindi ci sono poche possibilità di incidenti.
Ganci di carattere
Una volta lì, starò con un amico di nome L'Appendice A presenta due nuovi sfondi di personaggi che
Wakanga O'tamu. È uno dei sette principi mercanti che governano i giocatori possono selezionare con il tuo consenso: l'antropologo e
la città. l'archeologo. Inoltre, il Manuale del Giocatore e la Guida dell'Avventuriero
Syndra ha dei dubbi sull'invio di inesperti della Costa della Spada ne contengono una serie
avventurieri in una missione così pericolosa, ma lei non ne accetta nessuno sfondi dei personaggi che ben si adattano a questa avventura.
possibilità. Non menziona quell'altro, più esperto Se i tuoi giocatori hanno difficoltà a dare corpo ai background dei loro personaggi,
gruppi di avventurieri sono già stati inviati a Chult. Tutto condividi con loro le idee della tabella Agganci dei personaggi per
sono scomparsi e Syndra teme il peggio. In verità, loro selezionare gli sfondi.
cadde vittima dei pericoli di Chult o incrociò Valindra

Ganci di carattere per sfondi selezionati


Sfondo Riferimento Gancio del personaggio

Manuale del giocatore I templi sono vessati da una diffusa maledizione magica che li sta provocando
deperire le persone impedendo allo stesso tempo la resurrezione dei morti. UN
Accolito
un corpo di spedizione è diretto a Chult per scoprire l'origine della maledizione, e
hai deciso di unirti ad esso.

Antropologo Appendice A Una maga-mercante di nome Syndra Silvane sta deperendo, e così è stato
ti ho assunto per unirti ad una spedizione a Chult per trovare una cura. Syndra ne è convinta
la tua esperienza si rivelerà preziosa e hai voluto studiare il
culture lì.

Archeologo Appendice A Hai appreso che un mago-mercante sta progettando un'importante cosa
spedizione a Chult, un luogo pieno di città perdute che non vedi l'ora di esplorare.
La tua richiesta di partecipare alla spedizione è stata approvata.
Ciarlatano Manuale del giocatore Dopo alcune truffe riuscite, hai avuto qualche problema con
enti locali e bande criminali. Stavi per scappare quando hai sentito dire che un commerciante
di nome Syndra Silvane sta facendo un'offerta
buona paga per un incarico lontano da casa.
Chiuso Costa della Spada Una terribile maledizione si sta abbattendo su Faerûn, e un mercante morente lo sta facendo
Studioso Guida dell'avventuriero radunando avventurieri per un'audace missione per distruggere la fonte del

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maledizione, che giace nelle profondità delle giungle di Chult. La tua esperienza potrebbe dimostrarlo
utile, quindi hai chiesto di unirti alla spedizione.
Penale Manuale del giocatore Le autorità locali ti concedono la grazia totale per i crimini passati. In cambio, dovrai unirti a una
spedizione a Chult e contribuire a porre fine alla "morte".
maledizione” che colpì diversi ricchi cittadini della città.
Intrattenitore Manuale del giocatore Il tuo sponsor è un avventuriero e commerciante in pensione di nome Syndra
Silvano. Una terribile maledizione si è abbattuta su di lei e ha bisogno del tuo aiuto per porvi fine.
La missione ti porterà a Chult, una terra lontana ed esotica dove potrai ottenere
fama e fama.

Agente della fazione Costa della Spada Una diffusa maledizione magica minaccia di divorare i corpi e le anime
Guida dell'avventuriero dei vivi. Gli Arpisti hanno appreso che la sua fonte si trova da qualche parte a Chult. Ti sei offerto
volontario per unirti alla spedizione.
Eroe popolare Manuale del giocatore Ti sei guadagnato una discreta reputazione e hai attirato l'attenzione di un mercante e
avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane. Lei vuole che tu lo faccia
esplora Chult e scopri la fonte di una maledizione.
Erede Costa della Spada Un'orribile maledizione minaccia di reclamare la vita di Syndra Silvane, una pensionata
Guida dell'avventuriero avventuriero. Ha legami di sangue con la tua famiglia e tu hai un obbligo
per aiutarla. Fare altrimenti potrebbe mettere a repentaglio la tua eredità e il tuo
futuro.

Mercenario Costa della Spada Ha bisogno di un commerciante e avventuriero in pensione di nome Syndra Silvane
Veterano Guida dell'avventuriero guerrieri addestrati per unirsi a una spedizione a Chult. Lo hai sempre desiderato
visitare Port Nyanzaru e vedere le razze dei dinosauri. Dicono che lo siano le giungle
pieno di ricchezze e pericoli: due cose che brami.
Nobile Manuale del giocatore La tua famiglia deve un favore a una commerciante di nome Syndra Silvane. Lei è
chiedendo il favore e chiedendo aiuto. La famiglia conta su di te
mantenere la sua promessa e hai sentito voci secondo cui Syndra sta pianificando un
spedizione.
straniero Manuale del giocatore Quando eri giovane, sei fuggito dalla tua terra natale di Chult stivandoti
via a bordo di una nave. Ora sei ansioso di tornare a casa. Un commerciante locale
sta organizzando una spedizione a Chult e tu sei riuscito a unirti a noi
Esso.

Saggio Manuale del giocatore Una maga di nome Syndra Silvane è caduta preda di una maledizione magica.
Sta organizzando una spedizione a Chult per porre fine alla maledizione, e ci crede
la tua esperienza si rivelerà preziosa. Sei propenso ad essere d'accordo.
Soldato Manuale del giocatore I tuoi superiori nell'esercito ti hanno raccomandato per un incarico importante
spedizione a Chult. Il successo della missione è così vitale che loro
Ho promesso di nominarti capitano se contribuisci a garantire la spedizione
successo.

Benvenuti a Chult Tempo atmosferico

Con l'eccezione di alcuni insediamenti costieri, Chult è una natura Chult è caldo, umido e piovoso tutto l'anno. IL
tropicale selvaggia: fitte giungle e fiumi serpeggianti la temperatura sale regolarmente fino a 95 gradi F (35
circondato da montagne, vulcani e scarpate a strapiombo. Le pareti montuose a gradi C) durante il giorno e raramente scende sotto i 70 gradi F
ovest, sud ed est proteggono l'interno (20 gradi C) anche di notte. Un giorno senza pioggia è raro, ma la pioggia
dal mare e dalla vista dei marinai. I fiumi sono così varia da una nebbia costante a un acquazzone fradicio.
lento che può essere difficile determinare quale direzione è a monte e quale è La visibilità in caso di pioggia battente è limitata a 50 iarde. Oltre a questo
a valle. I fiumi acquistano velocità solo quando scendono fragorosamente distanza, si possono distinguere solo oggetti Enormi o più grandi.
attraverso gole ripide. La gittata delle armi missilistiche viene dimezzata durante la pioggia.
I punti di ingresso più sicuri in questo regno invaso dalla vegetazione (“più sicuri” Nei giorni in cui piove molto, c'è una probabilità del 25% che si
è un termine relativo in questo contesto) si trovano a nord e ad est. verifichi una vera e propria tempesta tropicale con piogge abbondanti, vento
La costa dalla Baia di Chult a Refuge Bay offre spiagge su cui imbarcarsi nella forte, fulmini, onde alte sul mare e onde immense lungo la costa.
giungla inesplorata. Lungo l'intero la costa. Le guide che conoscono le condizioni di Chult consigliano
costa, la Baia di Chult è l'unico luogo in cui i viaggiatori possono trovare una di accovacciarsi e restare fermi in questi giorni.
civiltà accogliente. Il resto della penisola è ad allevamento Il viaggio via fiume è impossibile (le canoe vengono sommerse dalle onde
terreno per insetti succhiasangue e portatori di malattie, mostruoso entro 15 minuti dal varo). Se i personaggi insistono
rettili, uccelli carnivori e bestie di ogni varietà e non morti assassini. Più ci si viaggiando a piedi, ogni personaggio guadagna 1 livello di esaurimento
allontana dalla costa, più il territorio diventa umido, caldo e inospitale. automaticamente e deve effettuare con successo Costituzione CD 10
controlla o guadagnane un altro. Le prove di abilità per evitare di perdersi
vengono effettuate con svantaggio nei giorni di tempesta.

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I Chultani si vestono con abiti leggeri e colorati, adatti a questo luogo


Razze di Chult il clima tropicale. Commerciano in oro, pietre preziose, gioielli, tessuti,
spezie, erbe rare, avorio, legno, minerali metallici non raffinati e altre merci
Si possono trovare membri di ogni razza e nazionalità di Faerûn
strappate e saccheggiate dal
a Port Nyanzaru, ma pochi di loro viaggiano mai per più di cento metri
giungle, valli e montagne di Chult. Tra di loro, tutti
oltre le mura della città. I popoli nativi devono
I Chultani parlano ancora le loro lingue tribali (un mix di vocali espirate
essere divisi in quelli comunemente conosciuti e quelli la cui presenza è
e inalate, consonanti e schiocchi della lingua), ma chiunque abbia a che fare
leggendaria o solo sospettata. Il primo
regolarmente con gli stranieri parla anche
il gruppo è composto da Chultani (umani), aarakocra, Batiri
Comune fluente, spesso con un accento pesante e caratteristico.
(goblin), nani (compresi i nani albini), pterafolk e
I Chultani di Port Nyanzaru raramente indossano armature a causa del
tabaxi. Nella seconda categoria, si sospetta che le tigri mannare siano presenti
clima, ma grandi scudi colorati realizzati in temprato
in piccoli numeri; esploratori e cacciatori a volte
le pelli di dinosauro sono onnipresenti. Questi scudi sono chiamati hlang
riferiscono di aver visto grung (gente delle rane) nel profondo della giungla; e si
e funzionano come scudi ordinari. Nel corpo a corpo, preferiscono il
dice che lo yuan-ti stia tornando in auge in aree remote.
tradizionale yklwa (pronunciato YICK-ul-wah), un'arma corta, a lama larga, a
Oltre a questi residenti noti e sospetti, a
una mano, simile a una lancia. Per maggiori informazioni
Un gruppo di giganti del gelo è giunto a Chult alla ricerca dell'Anello di
per quanto riguarda l'yklwa, vedere “Acquisto di un oggetto speciale”.
Winter e una spedizione di Maghi Rossi sono alla ricerca del Mercante di
Anime, ma la presenza di queste bande è ancora sconosciuta
alla popolazione più numerosa.
NOMI CHULTANI
Infine, la giungla profonda è invasa da scheletri, zombi, demoni e altri tipi Puoi utilizzare i seguenti elenchi per creare l'NPC di Chultan
di non morti. Anche tutti a Chult lo sono nomi al volo. Alcuni Chultani adottano la loro vecchia dinastica
nomi come cognomi.
consapevoli della loro presenza.
Nomi maschili: Atuar, Atumwa, Chiwa, Dengo, Emporo,
Juma, Kundé, Kwalu, Losi, Mezoar, Mzolu, Olu, Osaw,
Chultan Rindawan, Selu, Teron, Ugor, Vazul, Weshtek, Yapa
I Chultani sono i nativi umani di Chult. Hanno la pelle scura, i capelli neri e una Nomi femminili: Azuil, Bati, Chuil, Déla, Eki, Fipya, Isi, Joli,
ricca cultura. Cacciati dalla giungla da mostri e non morti, si rifugiarono Katéla, Lorit, Mainu, Naboli, Nyali, Omoyala, Razira, Sana,
dietro le robuste mura di Port Nyanzaru, rinunciarono alle loro dinastie e si Tefnek, U'lolo, Wadizi, Yuta, Zaidi, Zamisi
unirono per diventare una potenza mercantile nell'oceano meridionale, Nomi dinastici: Agolo, Atazi, Balaka, Bolélé, Dawa, Ekulu,
desiderosa di fare affari con chiunque visitasse la loro pericolosa terra. Alcuni Hakal, Imbogoro, Jaharwon, M'wenye, Natombe, Ngore, Oboko,
O'tamu, Sahandi, Talro'a, Utugelu, Yudan, Zuberi
I Chultani migrarono verso nord e vi stabilirono avamposti
città lontane come Athkatla, Baldur's Gate, Calimport, Memnon e Aarakocra
Zazesspur.
Le tribù di aarakocra vivono in cima alle montagne e agli altipiani del
Le stirpi di re e regine che un tempo detenevano influenza politica Chult. I leader degli aarakocra sono abili ballerini che usano le loro danze
in tutto Chult sono stati per lo più spazzati via dal tempo, dalla guerra, dalle
per ispirare i loro seguaci e lanciare incantesimi.
calamità e dalla sfortuna. Sono stati sostituiti dai principi mercanti di Chult
Gli Aarakocra si sforzano di difendere la terra dalle forze del male.
che hanno imparato l'arte e il mestiere del commercio
Hanno la reputazione di aiutare gli esploratori dispersi, malati o in qualche altro
dai profittatori di Amnian e Tethyrian, e che ora usano la loro ricchezza per
problema, a condizione che quegli esploratori non siano
stringere proficue alleanze e per guidare il destino di
intento a saccheggiare le risorse naturali di Chult o a sfruttarle
il loro regno di frontiera.
abitanti. Gli aarakocra sono nemici naturali degli ptera
e i doccioni di Omu.

PIÈ DI PIÙ 1
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effetto “tattico”; tutti i goblin agitano le lance contro il nemico, anche se solo
uno può colpire.

Una tribù aarakocra ha rivendicato un remoto Chultan


monastero chiamato Kir Sabal. L'esistenza di questo sito è ben nota
a Port Nyanzaru perché le strutture possono essere viste dal fiume Olung
attraverso interruzioni occasionali nella giungla lungo il fiume
sponda orientale. Poco si sa oltre a questo, tuttavia, perché
le strutture sulla scogliera sono così difficili da raggiungere da terra.
Qui gli aarakocra danno rifugio agli ultimi discendenti di Omu
famiglia reale, che sperano un giorno di ripristinare il loro regno.

Batiri (Goblin)
Chult ospita decine di tribù goblin indipendenti conosciute
collettivamente come Batiri. Una tribù Batiri è governata da una regina
(usa le statistiche del boss goblin). Quando una regina muore, iniziano i
combattimenti finché una nuova regina non esce vittoriosa e
si autoproclama sovrana della tribù. Mentre i Batiri ne hanno molti
aspetti culturali e mitici che li rendono unici, loro
comportarsi essenzialmente come gli altri goblin; sono superstiziosi, crudeli,
sospettosi verso gli estranei, litigiosi tra loro e
hanno la stessa probabilità di torturare e mangiare altri umanoidi quanto lo sono loro
commerciare con loro. Non sono solo sadici ma altamente creativi
nelle loro torture. Ad esempio, a loro piace legare i nemici
alberi, bagnandoli di miele e lasciandoli divorare Quando un goblin nella pila scende a 0 punti ferita, lo è
dagli insetti nel corso di diversi giorni, se un predatore più grande non li finisce gettato dalla pila. Se la pila ha successo con CD 10
prima.
Tiro salvezza su Destrezza, rimane intatto (anche se un goblin
Maschere di guerra. I guerrieri Batiri indossano maschere da guerra di
più breve). Se il Tiro Salvezza fallisce, la pila crolla e tutti i goblin
legno di grandi dimensioni in combattimento. Ogni goblin dipinge e decora la cadono proni in uno spazio quadrato di 1,5 metri.
propria maschera per farla sembrare il più spaventosa possibile. A parte Per formare una nuova pila di battaglia, un goblin deve usare la sua azione per
intimidendo i nemici, queste maschere hanno lo stesso scopo tra i Batiri salire sulle spalle di un altro goblin consenziente entro 5
come stemmi tra i nobili cavalieri di piedi di esso. Altri goblin possono unirsi a uno stack di battaglia esistente nel
Faerûn. I Batiri delle tribù avversarie potrebbero non conoscere il nome di stessa strada. Un goblin può usare la sua azione per rimuoversi da una pila
battesimo di un nemico, ma conosceranno il Coccodrillo Ringhiante o la Scimmia Zannuta. di battaglia, atterrando in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da
Stack di battaglia. I guerrieri Batiri a volte cavalcano ciascuno di essi il fondo della pila.
spalle dell'altro in battaglia, in una formazione nota come battaglia I Batiri hanno inventato gli stack da battaglia come un modo per
pila. Possono essere alti fino a nove goblin. Ogni goblin segue le tracce combattere creature molto più grandi di loro e anche come un modo per farlo
i suoi punti ferita individualmente, ma la pila si muove ed effettua prove raggiungere i nemici sugli alberi. La formazione in pila da battaglia ha
di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza come un'unica creatura. l'effetto aggiuntivo di far apparire i piccoli goblin più alti e più temibili agli
Solo il goblin in cima alla pila può attaccare, e solo il goblin in fondo può occhi dei loro nemici più grandi. Gli stack da battaglia non sono efficaci
muoversi (tutti i goblin impilati sulla sua pila) contro altre minacce terrestri, poiché tutte tranne le
le spalle si muovono con esso). Il goblin in alto fa tutto i goblin più in alto rinunciano ai propri attacchi e alla propria mobilità per farne parte
Prove di abilità e tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma la pila.
lancia per lo stack. Il goblin in basso fa tutto Nani
Prove di caratteristica e tiro salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione
La maggior parte delle roccaforti dei Nani degli scudi sotto Chult furono
lancia per lo stack. Una pila da battaglia non può saltare, ma può farlo
distrutte da un'intensa attività vulcanica. Centinaia di nani furono costretti a
afferra o spingi un'altra creatura, dondola dalle liane e usa
fuggire dalle loro sale crollanti, solo per esserlo
le azioni Scattare, Disimpegnarsi, Schivare e Nascondersi. Lo stack ha un
massacrato e divorato dai predatori della giungla. Alcuni ce l'hanno fatta
vantaggio sugli attacchi corpo a corpo grazie al suo “pack
a Port Nyanzaru, dove rimangono fino ad oggi. Alcuni

PIÈ DI PIÙ 1
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questi sopravvissuti sono albini (vedi appendice D per ulteriori informazioni rivendicano centinaia di miglia di terre selvagge come loro caccia
informazione). terra. A peggiorare le cose, Acererak ha compilato il loro
si colloca tra orribili creature non morte come zombi girallon e zombi tirannosauro
Giganti del gelo (vedi appendice D), principalmente per scoraggiare gli esploratori
Venti giganti del gelo giunsero a Chult alla ricerca dell'Anello di dall'avvicinarsi troppo a Omu. Man mano che l'atropal si nutre delle anime
Inverno. La loro nave è ancorata a nord di Kitcher's Inlet e dei morti, il suo potere aumenta.
squadre di giganti del gelo stanno perlustrando la giungla alla ricerca di segni del Alla fine, diventerà abbastanza potente da controllarli
anello e chi lo indossa, Artus Cimber. Una femmina di gigante del gelo di nome fameliche creature non morte. Fino ad allora, le orde di non morti
Drufi guida la caccia. Finora i giganti del gelo se ne sono andati Chult non ha un leader.

i loro affari passano inosservati, ma è solo questione di tempo prima


incontrano una pattuglia del Pugno Fiammeggiante di Fort Beluarian. IL Tigri mannare
I giganti del gelo odiano Chult e il suo clima, ma non si arrendono I Chultani infettati dalla licantropia della tigre mannara infestano la giungla
la ricerca dell'anello, a qualunque costo. in piccole famiglie o orgoglio. Tutti a Port Nyanzaru hanno sentito questa
voce, ma non tutti ci credono.
Grung I branchi di tigri mannare evitano gli estranei, compresi gli avventurieri,
Questi popoli rana, prevalentemente malvagi, vivono in villaggi sparsi ma ad alcune tigri mannare malvagie piace dedicarsi alla caccia
in tutta la giungla. Costruiscono le loro strutture primitive intrusi che vengono a saccheggiare la loro terra. Dato che le tigri mannare
dal fango, dai rampicanti e dal vimini, e ci si sente più a proprio agio possono sembrare umane, si atteggiano facilmente a cacciatori, guide,
alberi che a terra. Pepano i nemici con l'avvelenato soccorritori o esploratori di Chult per attirare le prede. Queste malvagie
frecce e salta di ramo in ramo senza lasciarne nessuno tigri mannare solitamente adorano Malar, il dio della caccia. Altri continuano ad
adorare qualunque divinità venerassero prima di diventare licantropi.
trail.Non tutti i grung sono malvagi. Alcuni sono disposti ad aiutare gli esploratori
in cambio di cibo o tesori. Malvagio o no, i grung mettono in guardia
intrusi appendendo i corpi dei nemici uccisi agli alberi Yuan-ti
confine del loro territorio. Dopo essere stati cacciati dalla loro antica città (vedi “Hisari”), gli yuan-ti
Alcune guide di Chult sono a conoscenza della presenza di un villaggio grung rivendicarono le rovine di Omu come loro dominio. Le loro spie
a sud di Port Nyanzaru, appena sopra la sorgente del fiume Tiryki (pronunciato a Port Nyanzaru tieni d'occhio i principi mercanti, gli aspiranti cacciatori di
tee-REE-kee). Per ulteriori informazioni su tesori e gli avventurieri. I personaggi potrebbero anche incontrare purosangue
questo villaggio, vedere "Dungrunglung". L'Appendice D contiene yuan-ti, malison yuan-ti e
informazioni aggiuntive sui grung. abomini yuan-ti che cercano nascosti nella giungla
insediamenti e tesori perduti.
Pterafolk (“Popolo del Terrore”) Gli yuan-ti di Omu credono che si trovi un portale sigillato
Questi malevoli umanoidi rettiliani volanti piombano su di loro da qualche parte sotto i Picchi di Fiamma e quell'apertura consentirà a Dendar
prede ignare, rubano ciò che possono e si ritirano nelle loro tane elevate il Serpente Notturno di entrare nel mondo. Il Dio
per gongolare del bottino rubato. L'improvvisa e Ubtao avrebbe dovuto opporsi a Dendar, ma con Ubtao
la violenza delle loro incursioni ha valso loro il soprannome di “terrore”. scomparsi dal mondo, gli yuan-ti credono che nulla possa fermare il Serpente
folk” tra le altre razze di Chult. Sono nemici naturali di della Notte. A loro è stato dedicato un tempio sotterraneo
l'arakocra. Vedi la voce pterafolk nell'appendice D per la versione completa questo serpentino distruttore di mondi, ma sono molto lontani
dettagli. dal raggiungimento del loro obiettivo finale.
Ulteriori informazioni sullo yuan-ti possono essere trovate in
Tabaxi La Guida ai Mostri di Volo, così come l'appendice D.
I Tabaxi sono umanoidi felini, originariamente originari dell'ovest
continente di Maztica. Alcuni Chultani li chiamano "gente dei gatti" DEI DEL CHULT
o “popolo leopardo”. Gruppi di tabaxi finirono a Chult dopo essere fuggiti dagli Una figura centrale nella storia di Chult è il dio maggiore Ubtao,
schiavisti. Sono un popolo colto e raramente che a lungo protesse la terra e la civiltà chultana. Ma
cattivo. Alcuni lavorano come guide fuori Port Nyanzaru. Entrano gli altri Ubtao si arrabbiò per le infinite guerre dei suoi adoratori e
la giungla in piccoli gruppi per dare la caccia a grung e goblin la loro dipendenza da lui per risolvere tutti i loro problemi. Più di un
propri scopi. secolo fa, Ubtao abbandonò semplicemente Chult, e da quel giorno la sua
I cacciatori di Tabaxi possono essere incontrati ovunque a Chult. influenza non si è più fatta sentire. Quando se ne andò, i Chultani
I menestrelli Tabaxi si incontrano raramente fuori Port Nyanzaru. subirono un duro colpo spirituale, ma alla fine le tribù disunite e in
L'Appendice D include statistiche per entrambi. I Tabaxi possono anche guerra impararono a mettere da parte le loro meschinità
essere personaggi giocanti (vedi Volo's Guide to Monsters per i tratti conflitti e unirsi come un solo popolo. Fino ad oggi, i dinosauri di
razziali dei tabaxi). I Chult sono ancora venerati da molti come i figli sacri di Ubtao
Chultani, anche se lo stesso Ubtao non è più popolare.
Non morti
Oltre un secolo fa, il signore della guerra Ras Nsi resuscitò un non morto Con la scomparsa di Ubtao, i Chultani si rivolsero ad altre divinità,
esercito per conquistare la città di Mezro. L'esercito era composto comprese quelle presentate loro dai missionari del
principalmente da Chultani morti resuscitati come zombi e cannibali trasformati
civiltà lontane. Waukeen, dea del commercio, è venerata
nei ghoul. Ras Nsi e la sua legione furono sconfitti e scacciati dai numerosi mercanti di Port Nyanzaru. Altre divinità con
di nuovo nella giungla. Prima che Ras Nsi potesse organizzare un altro I santuari della città includono Gond (dio dell'artigianato), Savras (dio dell'artigianato).
attacco, Mezro si spostò via e Ras Nsi fu spogliato divinazione e destino), Sune (dea dell'amore e della bellezza), e
i poteri che Dio gli ha dato. Dichiarandosi nemico del mondo, si schierò con lo Tymora (dea della buona fortuna).
yuan-ti. I resti dell'esercito di non morti di Ras Nsi si sono diffusi nella giungla
come una piaga, fino ad ora Oltre a diffondere la notizia delle loro divinità, però

PIÈ DI PIÙ 1
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anche molti missionari stranieri sfruttarono i Chultani e


la loro terra a scopo di lucro, il che portò a molti conflitti. I templi e i santuari
persistono, ma la maggior parte del clero è ora Chultan.
I religiosi stranieri che fanno proselitismo in modo troppo energico
non sono i benvenuti a Port Nyanzaru

PIÈ DI PIÙ 1
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Capitolo 1: Porto Nyanzaru

P
Il porto Nyanzaru abbraccia la costa a sud I personaggi che interrogano la gente del posto possono apprendere
fine della Baia di Chult. Non esiste altra città a Chult, lungo voci che potrebbero aiutarli a sopravvivere ai pericoli di Chult. I personaggi possono
la costa o altrove, se non in rovina o invasa da proteggere l'attrezzatura e le guide prima di lasciare la città. Syndra Silvane
creature mostruose. Fino a poco tempo fa, Port è troppo debole per accompagnarli o fornire ulteriore supporto.
Nyanzaru era sotto il fermo controllo di Amn, uno straniero
Se stai eseguendo questa avventura in un D&D fatto in casa
nazione. Nove anni fa l’Amn fu costretta a farlo impostazione, puoi posizionare Port Nyanzaru dove ritieni opportuno e
cedere la città a un ricco e potente consorzio di cambiarne anche il nome. Se stai utilizzando un altro D&D pubblicato
commercianti chultani sostenuto dalla Società Ytepka ambientazione, puoi rinunciare completamente a Port Nyanzaru e utilizzare una
(pronunciato yeh-TEP-kah), o rischiare un sanguinoso diversa città costiera come punto di partenza per il gruppo
conflitto che probabilmente si sarebbe concluso con spedizione nella giungla. Esempi di altre impostazioni includono
la città ottenne comunque la sua indipendenza. Sette Chultan città di Sasserine ai margini della Giungla Amedio dell'Oerth, la
da allora i commercianti sono diventati influenti principi mercanti, attirando gente la città di Slagovich vicino alla Costa Selvaggia di Mystara e la città di
da tutta la Costa della Spada con le loro merci esotiche. Stormreach nel continente di Xen'drik di Eberron.

Port Nyanzaru è un bastione della civiltà e del commercio


una terra selvaggia. La quantità di affari che si svolge qui e
Arrivo
Syndra Silvane teletrasporta se stessa e i personaggi a Porto
il denaro che circola attraverso i suoi uffici di conteggio farebbe ingelosire
Zona portuale di Nyanzaru, non lontano dall'ufficio della capitaneria di porto
qualsiasi commerciante di Baldur's Gate o Waterdeep. È anche un
(area 13). Leggi: Appari in
città colorata, musicale, piena di aromi e vibrante a pieno titolo.
Oltre al commercio, le maggiori attrazioni sono quelle settimanali una città tropicale sotto il sole cocente. IL
i dinosauri corrono per le strade. Sia la gente del posto che i visitatori suoni familiari di un porto - corde scricchiolanti, onde che
scommettono somme principesche sui risultati delle gare. La città vanta schiaffeggiano, barili pesanti che rotolano sui ciottoli -
anche grandi bazar, palazzi e templi gloriosi, circhi e gare di gladiatori. si mescolano a voci che gridano e imprecano in un
linguaggio sconosciuto pieno di clic, inalazioni e
I nemici circondano Port Nyanzaru da tutti i lati. La giungla parole cantilenanti che lo fanno sembrare quasi musicale.
pullula di rettili feroci e non morti assassini, i pirati si aggirano per il mare L'aroma di spezie sconosciute e frutta tropicale si mescola
circostante e l'imboccatura della baia è la casa con gli odori del molo di pesce, catrame e tela.
a un'avida tartaruga drago.

PIÈ DI PIÙ 1
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livello della strada. I piani superiori hanno pareti di bambù o di paglia con
Appari in una città tropicale sotto il sole cocente. IL
enormi finestre per far entrare la brezza, sotto ampie finestre
suoni familiari di un porto - corde scricchiolanti, onde che
grondaie in paglia o piastrellate. Tutti gli edifici sono riccamente decorati
schiaffeggiano, barili pesanti che rotolano sui ciottoli -
vernice, edera e fiori vivaci. Alcuni sono dipinti con motivi geometrici simmetrici
si mescolano a voci che gridano e imprecano in un
di linee rette e angoli acuti, mentre altri ritraggono animali, mostri, paesaggi
linguaggio sconosciuto pieno di clic, inalazioni e
ed eroi in un
parole cantilenanti che lo fanno sembrare quasi musicale.
modo stilizzato unico a Chult. Dove lo spazio lo consente, gli edifici
L'aroma di spezie sconosciute e frutta tropicale si mescola con gli
tradizionalmente includono un cortile o un giardino recintato.
odori del molo di pesce, catrame e tela.
Tutta l'acqua della città proviene dalla pioggia, quindi ogni edificio ha una
cisterna o botti di legno per raccogliere l'acqua che scorre dal tetto.
Oltre a tutto ciò, Port Nyanzaru è un'esplosione di colori.
Ogni piazza pubblica è costruita attorno a una fontana o a una vasca per la pioggia.
Gli edifici sono dipinti in vivaci tonalità di blu, verde, arancione e
Con così tanta acqua che scorre in discesa, anche i Chultani lo fanno
rosa salmone, oppure le loro pareti sono adornate con murales
uso eccellente di gadget meccanici azionati dall'acqua. Molti
raffiguranti rettili giganti ed eroi mitici.
gli edifici hanno ruote idrauliche integrate nelle cisterne.
Ogni edificio sfoggia cestini e urne di argilla colorate
L'acqua piovana che scorre attraverso beccucci o canali fa girare la ruota,
fiori o è drappeggiato in rampicanti frondosi e fioriti. Menestrelli
che pompa l'acqua nelle piscine, fa girare le macine, aziona mantici o
in abiti luminosi ornati di piume e conchiglie torni o seghe, o realizza qualsiasi altra cosa
esibirsi agli angoli delle strade. Gagliardetti multicolori e compito salva-lavoro o divertente che gli ingegneri di Chultan possono immaginare.
le tende da sole sventolano sulle mura della città. Una folla di
bambini vestiti con cappelli e mantelli piumati passano di corsa
tu, che strilli di deliziato terrore mentre un artista di strada vestito
Missioni secondarie
da lucertola dai grandi denti calpesta e ruggisce Mentre i personaggi esplorano Porto Nyanzaru, potrebbero incontrare
dietro di loro. Sembra che tutta la città sia in fermento, suda, NPC che hanno bisogno del loro aiuto. Vista l'urgenza del
ride, impreca e canta. la loro missione, i personaggi potrebbero essere riluttanti ad intraprendere
missioni secondarie. Non hanno l'obbligo di completarli;
Syndra consiglia ai personaggi di proteggere le stanze per tuttavia, il completamento di una missione secondaria può portare a imprevisti
stessi alla Lucertola Tonante (se stanno guardando ricompense e scoperte.
per un momento chiassoso) o la Casa del Riposo di Kaya (se vogliono dormire Introduci tante o poche missioni secondarie quante ne vuoi
bene la notte). Entrambe le locande si trovano vicino al Bazar Rosso Piace. Gli NPC che li attivano possono essere incontrati ovunque all'interno della
(zona 18). Nel frattempo, Syndra si dirige alla villa del principe città. Se non riesci a decidere quale missione secondaria scegliere, tira un d10.
mercante Wakanga O'tamu. Lì intende restare 1.
per il resto dell'avventura. Se i personaggi esprimono Raccogli un debito. K'lahu (femmina umana chultana N
interesse ad accompagnarla, è più che felice di farlo delinquente), un allibratore che accetta scommesse a Executioner's Run (vedi
presentateli a Wakanga (vedi “Principi Mercanti”). area 3), chiede agli avventurieri di accompagnarla mentre riscuote un
Nel descrivere le immagini e i suoni di Port Nyanzaru, enfatizza il caldo, debito. La paga è il 10% di quanto raccolto sulla 500
l'umidità, i suoni e gli odori esotici e altri aspetti unici di Port Nyanzaru. Alcuni dei debito in mo, che è dovuto da un uomo chiamato Taban ( gladiatore
suoi notevoli umano Chultano maschio N). Taban si rifiuta di pagare qualsiasi cosa fino a quando
le caratteristiche sono descritte di
viene ridotto a 20 o meno punti ferita, dopodiché offre un sacchetto
seguito: ÿ I dinosauri medi e grandi sono usati come bestie di contenente dieci gemme da 50 mo. Vergogna di
onere per trainare carri a due ruote, per issare carichi pesanti sulle gru Dopo la sconfitta e desideroso di riscattarsi, Taban si offre di unirsi
e per trainare barche lungo i canali. ÿ I dinosauri il partito come seguace, non chiedendo alcuna retribuzione per tutta la durata del
competono in gare settimanali per le strade. l'avventura.
Questi dinosauri da corsa dai colori vivaci sono veloci, feroci e a malapena 2. Crea una distrazione a Fort Beluarian. Rokah (N
sotto il controllo dei loro cavalieri. ÿ Fiori, piante spia umana Chultana ) lavora per gli Zhentarim. Gli Zhent credono che i
verdi e viti crescono ovunque, pirati abbiano stretto un'alleanza con il Pugno Fiammeggiante. Rokah ha
sembrano scaturire dalle pietre stesse della costruzione. l'ordine di infiltrarsi a Fort Beluarian e
L'abbondanza di verde necessita di cure costanti per evitare che trovare prove in modo che gli Zhentarim possano ricattare il comandante
radici e germogli danneggino edifici o piastrelle del forte. Chiede agli avventurieri di scortarlo sano e salvo
tetti. il forte e creare una distrazione in modo che possa saccheggiarlo
ÿ Le mura difensive e le torri della città sono sormontate da alloggi del comandante. Come ricompensa, Rokah si offre di coprire il
tende colorate per proteggere le guardie dal sole e dalla pioggia. costo di una carta di esplorazione (50 mo), di cui i personaggi avranno quasi
ÿ Tutte le strade all'interno delle mura della città sono pavimentate certamente bisogno se vogliono evitare il futuro
ciottoli o lastre di pietra e piove molto scontri con il Pugno Fiammeggiante. Rokah offre anche a
grondaie larghe fino a 2 piedi. Residenti del porto presenta i personaggi a due guide selvagge: una coppia
Nyanzaru presta poca attenzione a tutti tranne che ai più pesanti fratelli tabaxi chiamati River Mist e Flask of Wine (vedi
diluvio. “Trovare una guida”) — e pagare il compenso delle guide.
ÿ I menestrelli Tabaxi vagano per le strade, esibendosi per chiunque lanci 3. Scorta un prete al campo della vendetta. Undril
loro qualche moneta. ÿ Le mura dividono la città Zanna d'Argento ( sacerdote mezzorco LG di Torm con scurovisione
in quartieri e in spazi aperti fino a una distanza di 60 piedi) è un rappresentante dell'Ordine del Guanto ed è
gli archi sopra le strade sono dipinti con murales di appena arrivato a Port Nyanzaru. Deve consegnare se stessa e un pacchetto
dinosauri, montagne ed eroi mitici. ÿ Antichi edifici di dispacci da parte dei suoi superiori
fatiscenti ricoperti di viti e al comandante Niles Breakbone al Campo Vengeance. Undril fu portata a
i licheni indicano la grande antichità della città. credere che avrebbe potuto semplicemente comprare un cavallo in città e
I piani terra della maggior parte degli edifici sono realizzati in pietra cavalca fino al campo, ma ora che vede il terreno e
ricoperta di stucco e hanno minuscole finestre per tenere fuori il caldo condizioni, chiaramente non è possibile. Spera di unirsi a qualcuno

PIÈ DI PIÙ 1
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La spedizione risalì il fiume Soshenstar. Undril è piuttosto attaccata alla sua ha il permesso dei principi mercanti di offrire una taglia di
maglia di maglia, ma non è irragionevole quando 2.000 mo per ogni nave pirata catturata e portata in porto e un bonus di 500 mo
presentato con buoni argomenti per perdere l'armatura. Se i personaggi per la cattura di ogni capitano pirata.
ottengono il rispetto di Undril, lei intercederà con forza 9. Salva un uomo innocente. Belym (maschio LG Chultan
a loro nome se sorgono difficoltà con il Comandante Breakbone cittadino umano ) è sconvolto perché suo marito, Draza
(come è probabile che accada, come discusso nel capitolo 2). (LG maschio comune di Chultan), è stato condannato alla fuga del
4. Esplora il bacino di Aldani. Inete (femmina LG Chultan boia per furto. Belym afferma che suo marito è stato vittima di uno scambio di
accolito umano di Savras) ha avuto visioni inquietanti di maghi in tunica rossa identità e condannato senza un'udienza o un processo adeguati. Non è
che operano in una base segreta da qualche parte nel Bacino di Aldani. riuscito a convincere nessuno
Il capo del suo tempio, nonno Zitembe, ha troppe altre cose in mente, ma ha in autorità che Draza è innocente. Darà ai personaggi 25
dato a Inete il permesso di indagare. Inete vorrebbe accompagnare il sp (tutti i suoi risparmi) se possono aiutare Draza da bordo campo in modo che
sopravviva alla fuga. Draza sta per essere gettato nella fossa con una coppia
spedizione dei personaggi per mettersi in salvo, se i personaggi si stanno dirigendo di velociraptor, quindi i personaggi devono agire rapidamente.
verso o attraverso quella regione. Provvederà al suo cibo Sia le autorità che i giocatori d'azzardo hanno una visione negativa di questo
e rifornimenti, e “donare” altre 100 mo alle spese della spedizione. Insiste per interferenza.
fermarsi al tempio di Savras 10. Cerca la saggezza a Orolunga. Eshek (NG maschio Chultan
raccogliere le sue cose e sollecita i personaggi a venire con loro. accolito umano di Savras) si imbatte nei personaggi del
Se lo fanno, i personaggi possono incontrare Nonno Zitembe (vedi area 7). strada e sussurra: “Parla con il saggio guardiano di Orolunga, a est di Mbala.
Lei può indirizzarti verso ciò che cerchi. Poi
5. Trova Artus Cimber. Un mezzelfo di nome Xandala (vedi appendice crolla, privo di sensi. Quando si sveglia qualche istante dopo, Eshek non ha
D) si avvicina ai personaggi e afferma di essere la figlia di Artus Cimber. alcun ricordo delle ultime 12 ore a parte il bisogno impellente di trovare persone
Fingendo preoccupazione, chiede ai personaggi di aiutarla a trovarlo. Artus non che corrispondano alle descrizioni dei personaggi. È perplesso da quello che è
può essere trovato usando la magia, ma appena successo quanto probabilmente i personaggi
Xandala ha sentito che Artus ha lasciato la città con un uomo rettile che non lo sono, ma li aiuterà come può. Per lo meno, sa dov'è Mbala parlando con i
parla e ha uno strano odore. Entrambi sono stati visti l'ultima volta facchini che sono stati
dirigendosi verso la giungla. Xandala vuole che Artus possieda l'Anello al Campo della Vendetta.
dell'Inverno, ma non lo condivide con lui
caratteri. pensa Summerwise, lo pseudodrago domestico di Xandala Luoghi in città
la ricerca dell'anello è troppo pericolosa ma ha rinunciato a provarci
Mostrata nella mappa 1.1, Port Nyanzaru è una città di mura dentro mura.
per far ragionare la sua amante. I personaggi di allineamento buono potrebbero
La crescente ricchezza ha spinto i residenti più ricchi della città a trasferirsi
essere in grado di mettere Summerwise contro Xandala, o almeno ottenerlo
aumentare le difese contro i pericoli della giungla, e possibilmente
informazioni da esso che possono utilizzare per contrastare il piano di Xandala
o per aiutare Artus. contro i pericoli che percepiscono da parte dei meno abbienti della città
distretti, che si trovano tutti fuori dalle mura principali. Le pareti lo sono
6. Aiuta un uomo che sta morendo. Omala (umano N maschio del Chultan
imponenti barriere di pietra massiccia e incastrata. Come altre strutture
cittadino comune) è un maestro colorista presso la tintoria (area 23). Lui
a Port Nyanzaru, sono decorate con colori vivaci
Recentemente ho comprato dei frutti di scimmia danzante al mercato
dipinti di disegni geometrici, animali e figure mitiche.
nero e li ho usati per produrre e vendere tinture. Poco dopo ricevette un gettone
La città è definita da quattro ripide colline. Il più occidentale
di ferro dalla Società Ytepka: un triste
collina, chiamata Collina del Tempio perché ospita il tempio di
avvertimento. Desidera espiare il suo crimine e cerca un
Savras, è completamente murata dal piano inferiore. Un'ampia
udienza con Kwayothé, il principe mercante che controlla
il ponte di pietra attraversa colonne ad arco dalla Collina del Tempio alla
la vendita legale della frutta. Temendo per la sua vita, Omala chiede agli
Collina del Trono, sito del Trono d'Oro. Un secondo ponte collega la Collina
avventurieri di accompagnarlo al Trono d'Oro (vedi area 4), dove intende
del Trono alle pendici meridionali, sede di numerosi mercanti
implorare il perdono di Kwayothé. Non ha soldi da offrire ai personaggi come
ville dei principi. A est del porto, in cima brilla la Sala dell'Oro
ricompensa. Kwayothé è disposto
la collina più alta della città, il Monte Sibasa, a cui è collegata
perdonare la mancanza di giudizio di Omala a condizione che i personaggi
ponte verso la vicina collina Yklwazi (pronunciata yick-ul-WAH-zee), sede
accettino di uccidere un uomo di nome Shago entro i prossimi 10 giorni - senza
del Grande Colosseo. Strade ripide e gradinate e terrazze circondano ogni
fare domande - e di parlare dell'atto a nessuno. Kwayothe
collina.
dice loro che Shago lavora come guida fuori Fort Beluarian. Se
Fuori dalle mura principali ci sono tre bassifondi: dalla Città Vecchia alla
I personaggi falliscono in questo compito, Kwayothé fa condannare Omala
sud-ovest, dove molti edifici sono resti di costruzioni piramidali più antiche;
alla Corsa del Boia (vedi area 3) per il suo crimine.
la Gola di Malar a sud, dove gli edifici si aggrappano alle pareti di un
7. Aiuta l'Alleanza dei Lord. Lerek Dashlynd (LN maschio
lussureggiante canyon attraversato da ponti di corda; e Tiryki Anchorage a sud-
La spia umana Illuskan ), un agente dell'Alleanza dei Lord, si offre di farlo
est, dove
scambia un veliero con una mappa accurata di Chult che mostra il
si riuniscono esploratori e gente del fiume.
ubicazione esatta delle rovine di Nangalore e Orolunga. Lerek
Circa la metà della popolazione della città vive ammassata fuori dalle
rappresenta i ricchi interessi di Waterdhavian e l'offerta è genuina. Se i
mura, dove è sempre esposta agli imprevisti
personaggi presentano una mappa del genere, Lerek ne ha una
attacchi di carnivori o non morti. Una brigata di cittadini volontari vigila
Il chierico lancia un augurio prima di accettare di acquistarlo, per assicurarsi
sull'avvicinarsi del pericolo. Quando i residenti dei quartieri esterni sentono il
che non stia acquistando un falso. Una volta convinto che la mappa è autentica,
lungo suono dei clacson, di giorno o di notte, si affrettano a mettersi in salvo nel
Lerek fa in modo che la nave promessa arrivi entro 10 giorni.
Market Ward e
8. Caccia ai pirati. Il capitano del porto, Zindar (vedi area 13
Reparto dei Mercanti finché non suona tutto chiaro.
e appendice D), è un membro segreto della Società Ytepka. Sa che tre capitani
pirata stanno attaccando navi mercantili dirette da e verso la Baia di Chult. Le
navi pirata lo sono
chiamato Dragonfang, Emerald Eye e Stirge. Zindar

PIÈ DI PIÙ 1
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la Città Vecchia. Si scommette su quali criminali sopravvivranno, quali moriranno,


RISOLUZIONE DEI PROBLEMI quanto lontano arriveranno i corridori prima che arrivi una bestia
Succedono abbastanza cose a Port Nyanzaru per cui non avrai bisogno di fare abbatterli e quante uccisioni accumulerà ciascun animale.
affidamento su incontri casuali per mantenere le cose interessanti. Una manciata di Chultani sono diventati celebrità
Detto questo, se i giocatori sembrano irrequieti, usa il casuale sopravvivere a più scatti durante la Corsa del boia. È stato
incontri nell'appendice B per rendere le cose un po' più vivaci mentre ha suggerito che alcune persone continuino a commettere crimini da sole
raccolgono le provviste per la loro spedizione. In qualsiasi momento, il gruppo perché una condanna è l'unico modo per essere gettati nella fossa, e le
potrebbe imbattersi in Volothamp Geddarm (vedi “Abitanti della città”). scommesse più pesanti sono sempre su un recidivo.
La familiarità di Volo con Port Nyanzaru lo rende una fonte di informazioni Di tanto in tanto un animale riesce a saltare o ad arrampicarsi fuori dalla
utili. Se il gruppo non ha già una guida nelle zone selvagge, consiglia fossa e si scatena tra la folla terrorizzata. Momenti di pericolo così elevato offrono
ai personaggi di procurarsene una prima un’opportunità perfetta per gli astanti
entrano nella giungla. Volo potrebbe anche suggerire che i personaggi partecipino diventare eroi della città e guadagnarsi i favori dei principi mercanti.
alle gare dei dinosauri (vedi “Cose da fare”).
Se i personaggi visitano Wakanga O'tamu, questi dà loro il diario del
mago in suo possesso. Se il gruppo non si è ancora assicurato una guida
3. Fossa dei rifiuti
prima dell'incontro con Wakanga, suggerisce Un'enorme dolina funge da discarica della città.
che i personaggi ne organizzano uno tramite Jobal. Volo può Qui viene gettato ogni tipo di rifiuto, anche i morti
facilitare un'introduzione. Per ulteriori informazioni su guide e corpi. È una cicatrice purulenta fatta di immondizia, acqua rancida e...
le loro tariffe, vedere "Trovare una guida". parassiti. Ratti, insetti e corvi abbondano. I ghoul lo sono
a volte visto aggirarsi nella fossa in cerca di fresco
cadaveri.
Vecchia città Sebbene il livello dei rifiuti nella fossa salga e scenda, la fossa non si
riempie mai. Questo grazie a un numero imprecisato di otyugh che vivono sul
Tre antichi ziggurat ricoperti di rampicanti torreggiano sopra questo
fondo e si nutrono a sazietà ogni giorno. Loro sono
quartiere fatiscente. L'intero quartiere è una giustapposizione di strutture
contenti di rimanere nella fossa dell'abbondanza, ma lo farebbero rapidamente
in pietra antiche e decadenti (ma ancora occupate).
balzare su chiunque sia così sbadato o sfortunato da scivolare sul bordo unto
intervallati da nuove e fragili capanne e da lunghe case di bambù
e cadere.
e paglia.
La Città Vecchia è gestita da “principi mendicanti” in modo beffardo
parallelamente ai principi mercantili della città vera e propria. Non hanno alcuna Reparto dei commercianti
autorità ufficiale, ma ognuno di loro si trova in cima ad una rete di debiti, favori,
La metà occidentale della città è chiamata Merchants' Ward
informazioni incriminanti e muscoli leali che consentono
perché è il sito del Grand Souk e perché molti di
loro di portare a termine le cose con l'efficienza del commerciante
lì ci sono le ville dei principi mercanti. In generale, questa è la parte alta della
i principi a volte invidiano. A differenza dei principi mercanti, le cui posizioni si
città. La maggior parte dei mercanti e dei commercianti della città vive e
basano sulla ricchezza che si trasmette di generazione in generazione
lavora nel Mercato
generazione nella stessa famiglia, l'identità e perfino il numero dei principi
Reparto.
mendicanti cambia continuamente.
La Città Vecchia è fatiscente ma non è una baraccopoli o un rifugio per i cittadini
4. Trono d'Oro
ladri. La maggior parte dei residenti sono lavoratori di classe inferiore o
Questo palazzo funge da luogo d'incontro per il mercante
artigiani in difficoltà che non possono permettersi gli affitti più alti delle case
principi di Port Nyanzaru ed è riconosciuta come la sede dei
dentro le mura della città.
governo sciolto della città. È stato costruito decenni fa da un Amniano
1. Palazzi dei mendicanti commerciante ed è una delle strutture più opulente della città, rivaleggiata solo
dai templi più grandi e dalle ville dei principi mercantili. Una guardia d'onore
I Palazzi dei Mendicanti sono i due più grandi ziggurat dell'Antico
composta da otto gladiatori di Chult è sempre in servizio
Città. Negozi e caseggiati di bambù sono stipati
dovere, di tenere lontani i vagabondi di giorno e i ladri di notte.
le terrazze degli ziggurat a profusione selvaggia. La parte superiore
i livelli sono più puliti e meno affollati di quelli vicini alla strada
Goldenthrone è il posto migliore per incontrare qualsiasi commerciante
livello. Uno stretto ponte di legno collega i livelli superiori al di sopra della
principi senza appuntamento. Si incontrano raramente
calca e del rumore della strada.
visitatori che si presentano senza preavviso alle loro case. Durante il giorno, ogni

2. La fuga del boia principe mercante ha 1 possibilità su 6 di essere presente


Trono d'Oro, accompagnato da un seguito di aiutanti e guardie.
La strada che attraversa la Città Vecchia si divide attorno ad una fossa
I personaggi devono attendere 1d3 ore prima di ricevere un
rettangolare rivestita di pietra profonda 15 piedi, larga 50 piedi e lunga 200 piedi.
pubblico. In effetti, i principi mercantili ne hanno pochi quotidiani
I residenti originari dell'Amnia lo costruirono come un'arena per un grande evento
responsabilità quando si tratta di gestire Port Nyanzaru, quindi a meno che non
gioco con la palla competitivo e offre comunque prezzi economici
si tenga una riunione per discutere degli affari della città, il ritardo è solo una
intrattenimento per la gente del posto. Velociraptor (vedi appendice D), pantere
tattica per sottolineare chi è responsabile. Se la
o altre bestie affamate (un giovane allosauro è sicuramente un piacere per la
i personaggi hanno notizie interessanti, è probabile che ottengano un
folla) vengono lasciati liberi nella fossa, quindi
pubblico e di avere a disposizione tutto il tempo del commerciante
i criminali condannati vengono inseriti da un lato. Tutti i criminali che sopravvivono
loro hanno bisogno.
superando la sfida dei carnivori fino all'estremità della fossa possono arrampicarsi
su corde annodate e vincere la loro battaglia. 5. Villa del Principe Mercante
libertà, insieme all'adulazione della folla. Fila di spettatori
Ogni principe mercante ha una villa privata in città. Questi
le pareti per questi spettacoli – compresi i rappresentanti
le residenze hanno pareti splendidamente intonacate adornate
da ogni livello della società di Port Nyanzaru, non solo dai residenti

PIÈ DI PIÙ 1
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murales luminosi, cortili e portici decorati con fiori freschi, cortili giardino
aperti verso il cielo ed enormi cisterne

PIÈ DI PIÙ 1
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dotato di ruote idrauliche per alimentare fontane, ventilatori e Se viene contattato per chiedere aiuto o consiglio per rintracciare il
sculture cinetiche. Mercante di Anime, la prima reazione di Zitembe è esprimere incredulità che
È probabile che nessuno dei principi mercanti incontrerà i personaggi la maledizione della morte non ha nulla a che fare con Chult. Se i personaggi
giocanti che si presentano senza preavviso alle loro porte, a meno che forniscono un argomento convincente o fanno una donazione alla chiesa
i personaggi hanno fatto qualcosa di degno di nota (come vincere una gara di di almeno 25 mo, Zitembe accetta di “consultare le guide”. Questo
dinosauri, fermare un carnivoro infuriato o completare il rituale dura 24 ore, durante le quali Zitembe ha visioni di “a
una spedizione che fece scoperte significative). IL città nella giungla lontana a sud, racchiusa da scogliere e brulicante di
l'eccezione è Wakanga O'tamu, che accoglie tutti gli avventurieri serpenti” e “un obelisco nero drappeggiato di viti”. Non osava
viaggiando in compagnia di Syndra Silvane. scruta più a fondo, ma esorta i personaggi a cercare questa città e l'obelisco.
Per i dettagli di una villa campione, vedi “Villa del Principe Mercante”.

6. Grande Suk 8. Tempio di Gond


Il Grand Souk, o mercato, è uno dei tre cuori pulsanti di Port Nyanzaru: gli altri Il tempio squadrato in pietra di Gond si profila dietro il molo reale.
sono il mercato dei gioielli e il Bazar Rosso. Fedele al suo nome, il Grand Souk è È popolare tra i numerosi artigiani, artigiani, fabbri, intagliatori
il più grandioso d'avorio e ingegneri idroelettrici di Port Nyanzaru.
i tre. Laddove la maggior parte di questi templi ha una fucina al centro, questo
Commercianti da tutta la Costa della Spada vengono in questo mercato presenta un'immensa fontana i cui getti d'acqua si spostano continuamente
per comprare legname, spezie, medicinali preparati con piante della giungla, per creare forme sorprendenti. Tutto viene fatto con ugelli e valvole che si muovono
teschi e artigli di dinosauri, ferro, pelli di tigre, avorio intagliato, manufatti Batiri e su camme, azionate dall'abbondante pressione dell'acqua della città.
grung, piume colorate, frutta tropicale, scimmie, carne di plesiosauro e tutte
le altre ricchezze di Chult.
Gli affari iniziano prima che sorga il sole e gli affari non si fermano fino a quando l'oscurità non 9. Tempio di Sune
cala sulla città. È un circo rumoroso, spintonato e ricco di aromi. Le guardie sono numerose, ma Isolato in cima ad una formazione rocciosa nel mare, il tempio di Sune
meno numerose dei monelli e dei borseggiatori. Artisti di strada e menestrelli tabaxi si è raggiungibile solo tramite una strada rialzata da Temple Hill o in barca. Ripidi
aggiungono alla cacofonia. Tende colorate proteggono il mercato dal sole e dalla pioggia ma gradini si snodano lungo la scogliera dal piccolo tempio
intrappolano anche il calore e gli odori. porto. Visto da lontano, il tetto del tempio sembra di sì
fluttuare a mezz'aria - un'illusione creata dagli specchi che rivestono le
pareti esterne. All'interno, sia i visitatori fedeli che quelli occasionali di Sune
Tutto quanto elencato nel capitolo 5 del Manuale del Giocatore può prendere parte ai bagni pubblici, ricevere lezioni su come truccarsi
può essere acquistato nel Grand Souk. Gli oggetti insoliti potrebbero non esserlo e acconciarsi i capelli e imparare a vestirsi in un certo modo
essere disponibile (gli elefanti non si trovano a Chult, per esempio), ma è sempre che si adatta al corpo, alla professione e al clima dell'individuo.
possibile ingaggiare un mercante che porterà un oggetto a I nuovi arrivati al tempio devono effettuare una prova di Carisma. Coloro che ottengono
ordine, al giusto prezzo. un punteggio pari o superiore a 15 vengono accolti come fratelli e sorelle di Sune;
coloro che ottengono un punteggio pari o superiore a 10 vengono offerti amichevoli
7. Tempio di Savras consigli su come migliorare la propria presentazione; e quelli che
Savras è una divinità dei maghi, degli indovini, degli indovini e di coloro che punteggio 9 o meno vengono accolti con sguardi tristi e comprensivi e
dicono infallibilmente la verità, indipendentemente dal fatto che circondato da una folla di devoti coccolati.
gli ascoltatori vogliono ascoltarlo. Il suo simbolo è un occhio mostruoso, o a
sfera di cristallo piena di occhi. Il tempio di Savras è uno degli edifici più antichi e 10. Mercato dei gioielli
grandiosi della città. Il tetto di tegole della sua grande cupola Il mercato dei gioielli è volutamente concepito come una miniatura, di più
assomiglia ad un occhio che non batte le palpebre, che guarda verso il cielo. versione esclusiva del Grand Souk. La sua attività principale è l'acquisto
Una divinità dedita a rivelare la verità potrebbe sembrare avere a e la vendita della ricca scorta di gioielli che vengono estratti
debole attrazione in una città di mercanti, ma Savras era ampiamente Le miniere di Chult, ma lo sono anche molti altri rari oggetti di lusso
venerato a Chult molto prima della Piaga degli Incantesimi. In quegli anni il clero scambiato qui. Questo mercato è in gran parte sicuro contro borseggiatori e ladri,
di Savras era apprezzato perché sapeva tenere sotto controllo grazie agli agenti di sicurezza assunti privatamente che lo pattugliano
le attività dell'imperscrutabile yuan-ti. Il popolo serpente è ancora apertamente (guardie) e sotto copertura (spie). Tutto di
appaiono grandi come spauracchi nell'immaginazione dei Chultani, ma al lavorano per il principe mercante Zhanthi, che ha il monopolio sul
giorno d'oggi il clero di Savras scruta questioni più banali: presagi sugli commercio di gioielli a Port Nyanzaru.
affari, prospettive per i neonati e affari di cuore.

quartiere del porto


Il capo sacerdote del tempio è il nonno Zitembe ( sacerdote umano
Chultano maschio LG). Quando i personaggi incontrano il prete per la prima Il porto di Port Nyanzaru può ospitare navi di tutte le dimensioni.
volta, si trova nel mezzo di una situazione accesa La parte orientale del porto, chiusa, è riservata all'uso dei principi mercantili, ma
conversazione con tre membri degli Zhentarim ( assassini umani Tethyriani il resto dei moli è disponibile per l'uso da parte di qualsiasi nave.
maschi NE) che stanno cercando Artus Cimber.
Gli Zhent sono venuti al tempio per vedere se Zitembe può lanciare un Se i personaggi desiderano viaggiare via mare, possono prenotare
incantesimo per aiutarli nella loro ricerca. Sebbene gli assassini offrano passaggio sul Pegasus di Bronzo al costo di 10 mo al giorno (per
un pagamento sotto forma di un rubino da 500 mo, Zitembe percepisce le tutta la festa). Uno sloop di 60 piedi costruito per la velocità, ha un
loro cattive intenzioni e li scaccia. Gli assassini sembrano albero singolo con randa quadrata più due triangolari
esitante a partire senza soddisfazione, ma l'arrivo del vele di trinchetto, una vela di poppa e una piccola vela di gabbia. Tutta quella
i personaggi cambiano idea e se ne vanno con cipiglio sui volti. L'arrivo tela le dà una velocità massima di 10 mph in condizioni ideali.
tempestivo dei personaggi rende Zitembe predisposto ad aiutarli. La Brazen Pegasus è capitanata da Ortimay Swift e
Dark ( capitano bandito gnomo delle rocce femminile in CG con scurovisione
fino a una distanza di 60 piedi), che è allo stesso tempo intelligente e calmo. IL

PIÈ DI PIÙ 1
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il primo ufficiale è Grig Ruddell ( veterano umano Illuskan maschio N), un uomo 15. Forte Nyanzaru
massiccio il cui volto è quasi nascosto da una folta barba
Il forte contiene un argano per sollevare e abbassare un immenso
striato di grigio. A parte gridare ordini all'equipaggio
catena di ferro tesa tra il forte e il faro.
e conversare a bassa voce con il capitano Ortimay, Ruddell
Quando la catena è sollevata, nessuna nave può entrare o uscire dal porto.
parla a malapena. Il resto dell'equipaggio è composto da sei marinai
La catena non è stata alzata contro gli aggressori in
(N. banditi maschi e femmine di varie etnie).
decenni, ma è usato occasionalmente per impedire a una nave di salpare
I personaggi potrebbero presumere che l'attività principale di Ortimay sia
scivolare fuori dal porto con criminali o contrabbando a bordo
contrabbando – e avrebbero ragione. Tuttavia, ne è felice asse. Il forte monta anche due baliste lanciabili
porta gli avventurieri ovunque abbiano bisogno di andare. Lei lo sa
dardi pesanti o contenitori di fuoco dell'alchimista. La sua guarnigione
la tartaruga drago nella baia di Chult e aspetta il
è composto da un nobile (il castellano), quattro veterani (ufficiali) e
personaggi per fornire il tributo necessario. Lo sa anche lei
quaranta guardie fedeli ai principi mercanti.
che i pirati si aggirano nelle acque intorno a Chult, attraverso la sua nave
supera facilmente il loro. 16. Distretto dei magazzini
Non ci sono rifugi o cabine permanenti sulla strada principale
Merci di ogni tipo spedite in entrata o in uscita dal porto
mazzo del Pegaso di Bronzo. Un telo può essere sistemato a poppa
I Nyanzaru sono immagazzinati in questi magazzini. I canali vengono tagliati
porzione del ponte per ripararsi dal sole tropicale. I marinai
tra le file dei magazzini, consentendo il traino delle navi
dormire sul ponte quando il tempo lo permette. Il ponte inferiore ospita la cabina
dai dinosauri imbrigliati direttamente al magazzino desiderato per facilitare il
del Capitano Ortimay e la stiva, che funge anche da cabina
carico e lo scarico. Una grande nave può facilmente bloccare a
la zona cucina, pranzo e notte dell'equipaggio in caso di maltempo.
canale, quindi è necessaria una buona gestione del traffico; questa è una delle
responsabilità del capitano del porto.
11. Docks Reali
Come ogni distretto di magazzini, questo è in gran parte deserto
Il termine “reale” risale all'epoca in cui era governato Chult
notte, rendendolo un buon posto per riunioni segrete e altri guai.
da veri re e regine invece che da mercanti. Ora questi moli sono riservati
all'uso esclusivo del commerciante
principi e quei diplomatici, dignitari e influenti 17. Bacino di carenaggio
mercanti stranieri che i principi mercanti vogliono lusingare con privilegi o
Port Nyanzaru non è famoso per la costruzione di navi, ma per molte altre
impressionare con sfarzo.
le navi che arrivano qui finiscono per aver bisogno di riparazioni allo scafo —
soprattutto quelli che hanno avuto scontri con tifoni, pirati o Aremag, la
12. Statua
tartaruga drago (vedi “Baia di Chult”). È un lavoro facile
La statua al centro del porto rappresenta un antico
perché i dinosauri trascinassero le navi fuori dall'acqua nel bacino di carenaggio
Re di Chultan in pompa magna, splendente in un perizoma
in modo che i buchi possano essere rattoppati e i cirripedi raschiati via.
pelle di leopardo e un copricapo di piume, conchiglie e
denti di tirannosauro; drappeggiato in un mantello di pelliccia di girallon e
Reparto del mercato
code di scimmia; e brandendo il tradizionale scudo ovale e
yklwa di Chult. I residenti lo chiamano Na N'buso, il Grande Re.
Il quartiere del mercato è il luogo in cui si trovano la maggior parte dei negozi
La statua non è antica quanto il mitico re
abituali di Porto Nyanzaru e dove vivono e lavorano la maggior parte dei
ritrae. È stato eretto appena cinque anni fa, in un periodo in cui Port commercianti, dei commercianti e degli altri residenti della classe media.
Nyanzaru stava mostrando i suoi nuovi muscoli mercantili, per impressionare
stranieri che Chult è una terra indipendente con una storia gloriosa. Pochi tra 18. Bazar Rosso
coloro che lo vedono non riescono a cogliere il messaggio.
Nessuno sa come il Bazar Rosso abbia preso il nome. Una storia è

13. Capitaneria di porto che l'etichetta deriva dalle enormi fette di carne di dinosauro vendute
qui e le risultanti secchie di sangue che macchiano le grondaie bagnate dalla
Fuori dall'ufficio del capitano del porto c'è una bacheca
pioggia, e probabilmente questa è una spiegazione altrettanto valida
fornisce i nomi e l'ubicazione di diverse guide nella natura selvaggia (vedi
“Trovare una guida”). Il capitano del porto è un mezzo-oro
any.I residenti di Port Nyanzaru fanno acquisti per le loro necessità quotidiane
drago chiamato Zindar (vedi appendice D). È raramente presente in questo
al Bazar Rosso. A differenza del Grand Souk, dove gli affari sono molto intensi
edificio robusto e arioso, tuttavia; trascorre la maggior parte del suo tempo
di beni durevoli e di articoli di lusso si occupa il Bazar Rosso
affrontare le centinaia di controversie, ingorghi e altri problemi minori che
necessità quotidiane: carne di produzione locale, verdure, tropicale
emergono ogni giorno su una banchina trafficata.
frutta, tej, indumenti tropicali leggeri, repellente per insetti, raccoglipioggia e altri
Zindar scopre che la sua imponente presenza personale crea problemi
articoli per la casa. Gli acquirenti e i venditori in rosso
risolto più rapidamente e con maggiore soddisfazione di quanto qualsiasi
I bazar sono prevalentemente locali.
numero di subordinati possa realizzare. Impiegati in ufficio
Locande. Due locande degne di nota si trovano vicino al Rosso
raramente sa esattamente dove si trova Zindar in qualsiasi momento,
Bazar. La Lucertola Tonante si rivolge ad una clientela chiassosa, e un letto
ma è possibile lasciargli dei messaggi; lascerà una risposta entro 1d6
per la notte costa 5 ma. La Casa del Riposo di Kaya è molto più tranquilla, ma
ore.
un letto per la notte costa 1 mo. È noto che le guide naturalistiche frequentano
Se i personaggi si presentano come avventurieri, Zindar offre loro una
entrambe le strutture, in cerca di lavoro (vedi “Trovare una guida”).
missione (vedi “Missioni secondarie”).

14. Faro 19. Mercato del pesce


Una fiamma arde in cima al faro giorno e notte per guidare le navi
Il pesce è un alimento base a Port Nyanzaru, sia perché pescato
attraverso l'oscurità, la nebbia e la pioggia fino al porto. Varie polveri
il pesce è più facile e più sicuro che cacciare i dinosauri e i pesci teneri
possono essere aggiunte al fuoco per creare spesse colonne di fumo
ha un sapore migliore del rettile duro. Il mercato del pesce è fantastico
colorato che possono essere viste da Fort Beluarian e da
le miniere lungo la baia di Chult.

PIÈ DI PIÙ 1
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posto dove acquistare i pasti della giornata. I prezzi sono più alti la mattina, quando Tuttavia, la giungla e il mare forniscono tutto il necessario
anche la qualità e la scelta sono migliori. per inventare coloranti vibranti in un arcobaleno di colori. Mercanti
importano tessuti leggeri e semplici, che vengono tinti con colori e motivi vivaci
20. Gran Colosseo nelle tintorie prima di essere venduti localmente o esportati nelle regioni di
Questa arena di pietra è il luogo in cui si svolgono giochi di gladiatori (di origine del tessuto. Locale
solito non letali, ma possono verificarsi incidenti), combattimenti sanguinosi tra animali e i sarti trasformano il tessuto nelle camicie lunghe, nei pantaloni al ginocchio, nei
circhi spettacolari. I migliori gladiatori diventano celebrità e guadagnano fortune. parei e nei kilt preferiti a Port Nyanzaru.
Statue dei più grandi campioni dell'arena La scogliera sotto la tintoria e il mare attorno ad essa sono perennemente
allineano le cime delle mura del Grand Colosseo, inclusa una delle colorati di arancione brillante, blu, rosso, verde e giallo, a seconda dei colori che
gli attuali principi mercanti della città. (Ekene-Afa guadagnò fama e fortuna come vengono scaricati dalle vasche
gladiatore prima di ritirarsi dall'arena per diventare un commerciante e un quel giorno. Le persone impiegate nelle tintorie sono facilmente
politico.) riconosciuti per strada perché le loro mani e i loro piedi lo sono
Gli eventi si svolgono quasi tutti i pomeriggi; solo gli spettacoli speciali si altrettanto brillantemente macchiato.
tengono dopo il tramonto, poiché il Colosseo dipende dalla luce naturale.
Durante la settimana, il cartellone prevede partite di qualificazione, La Gola di Malar
incontri di consolazione e altri piccoli eventi. Vengono organizzati eventi
importanti, campionati e stravaganze speciali Questa regione fuori dalle mura della città è la baraccopoli di Port Nyanzaru
vacanze. Uno spettacolo natalizio potrebbe includere una battaglia tra quartiere. Due creste a strapiombo ricoperte dalla giungla fiancheggiano un profondo burrone.

"eroi della leggenda" e "pirati" (tutti interpretati da gladiatori), un incontro sanguinoso Edifici fatiscenti si aggrappano ai lati delle creste, ciascuno
che contrappone i velociraptor alle tigri, o anche un struttura apparentemente costruita sopra il tetto di quello inferiore. Durante
gara di maghi che combattono ghoul, scheletri o zombi catturati. forte pioggia, il deflusso si riversa nel burrone, attraverso Ubtao
Jaws (la grande porta nelle mura della città di fronte alla Gola di Malar), e
lungo le strade asfaltate fino al porto, spesso trascinando ceste incustodite,
21. Sala dell'Oro animali morti e anche persone maldestre o sfortunate
Chultans al suo seguito.
Questa magnifica struttura è un tempio dedicato a Waukeen, ma i residenti
la chiamano la Sala dell'Oro per il suo splendente tetto dorato Ponti pedonali di corda e bambù sono sospesi sopra il burrone.
per l'attenzione di Waukeen sul commercio e sulla ricchezza. Il monte Sibasa Alcuni di loro sono lunghi 200 piedi o più e oscillano per cento
è il punto più alto della città e quando splende il sole, la luce piedi da terra, terrorizzando i deboli di cuore. È noto che ladri abili gettano ami su
il luccichio del tetto del tempio può essere visto a chilometri di distanza in mare. lenze sottili dai ponti e "pescano" borse direttamente dalle cinture delle vittime.
Alcuni residenti della città giurano che il tetto sia rivestito di puro oro brunito,
ma è solo vernice. Un ampio ponte di pietra
collega il Monte Sibasa al Grande Colosseo sulla collina Yklwazi. 24. Tempio di Tymora
Il capo sacerdote di Waukeen a Port Nyanzaru è Sibonseni, Madre della Il tempio di Tymora è costruito come un robusto fortino pesante
Prosperità (sacerdote chultese della LN). Lei è una di calcolo. Non è una struttura elegante, ma i residenti contano su di essa perché
i residenti più influenti della città dopo i principi mercanti, e gode di un enorme sia un rifugio sicuro quando l'acqua dell'inondazione si riversa nella Gola di Malar
sostegno da ogni strato della società per l'opera di beneficenza del tempio o quando suonano i sirene d'allarme e non c'è tempo per raggiungere la struttura.

e per il suo sostegno ai miglioramenti civici. In effetti, il tempio è anche uno di quelli sicurezza della città prima che i non morti risalgano il burrone. Le persone
della città che vivono nella Gola di Malar non si considerano particolarmente fortunate, ma
banche più ricche. Quando Madre Sibonseni viaggia attraverso il quella poca fortuna che hanno, la attribuiscono
strade, cavalca su un'elegante portantina accompagnata da alla presenza della Signora in mezzo a loro.
batteristi, cantanti, ballerini e aiutanti del tempio che distribuiscono
manciate di monete di rame ai poveri. Inutile dire che questo provoca Ancoraggio di Tiryki
ingorghi, ma la gente della città la adora.
Questo quartiere a est della città è popolato da addestratori di animali, gente del
22. Stabilimento balneare pubblico fiume, esploratori che necessitano di alloggi economici e altro
Port Nyanzaru è una città molto pulita grazie alla pioggia purificatrice, e i suoi tipi rudi e tumultuosi. I trafficanti preferiscono ciò che non è regolamentato
abitanti sono anche scrupolosi riguardo all'igiene. La maggior parte sarebbe banchine dell'ancoraggio sulle banchine sorvegliate e ispezionate del porto,
disgustata dal pensiero di un giorno senza fare il bagno. nonostante la carenza di lavoratori portuali e di gru a motore per assistere nelle
Decine di piccoli stabilimenti balneari in tutta la città funzionano come privati operazioni di carico e scarico.
locali, ma lo stabilimento balneare pubblico è aperto a tutti ed è gestito A differenza della Gola di Malar e della Città Vecchia, Tiryki Anchorage
dal sacerdozio di Sune (vedi area 9). È allo stesso tempo egualitario e non ha templi fortificati o antiche ziggurat di pietra dove
elegante: ricchi mercanti e lavoratori portuali si trovano fianco a fianco i residenti possono ripararsi dai non morti o dai carnivori. Maggior parte
i bagni piastrellati e gli spogliatoi con pavimento in marmo. Non è previsto alcun la gente si precipita verso la Porta Tiryki quando suona l'allarme e spera
costo, ma i bagnanti sono pregati di lasciare una donazione alla per passare prima che sia bloccato davanti a loro. Fortunatamente gli animali nei
tempio di Sune che si addice alla loro posizione nella vita. Poiché i Chultiani sono loro recinti sono più sensibili all’avvicinamento
giustamente orgogliosi di questa struttura, anche i più poveri ci provano nemici più degli umani, quindi poche creature sono in grado di intrufolarsi
nell'area senza essere rilevato.
lascia almeno un pezzo di rame nella gigantesca conchiglia vicino al
Entrata. Molti massaggiatori e massaggiatrici indipendenti sono attivi
mano per massaggiare i muscoli stanchi; questi servizi costano 2d10 ma. 25. Penne per dinosauri
La maggior parte delle bestie da soma della città venivano addestrate qui e
23. Lavori di tintura venivano rinchiuse di notte. Anchilosauri e
Oltre alla pulizia, i Chultani amano gli abiti colorati. La tessitura tessile non è una i triceratopi sono i più comuni in quel ruolo. Dinosauri
delle industrie originarie di Chult, perché qui sono alloggiati anche addestrati per le corse su strada. La maggior parte del Chultan

la giungla non è adatta alla coltivazione del cotone o all'allevamento delle pecore.

PIÈ DI PIÙ 1
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gli addestratori hanno un bonus di +5 alle prove di abilità di maneggiare animali e Ekene-Afa vende
lavorano con gli stessi animali giorno dopo giorno. armi non
magiche e

Abitanti della città scudi di ogni


gentile, ma soprattutto
I Chultani costituiscono i due terzi della popolazione di Port Nyanzaru.
il suo inventario
I restanti abitanti della città sono stranieri, molti dei quali è costituito da selce
sono profittatori o avventurieri che cercano di saccheggiare Chult delle sue ricchezze o di
pugnali, yklwa con
aiutare a proteggere la città dai mostri invasori. aste di legno
e punte di ossidiana
(vedi “Acquisto di a
Volothamp “Volo” Geddarm Articolo speciale"), e
scudi realizzati con
I personaggi possono incontrare Volo ovunque a Port Nyanzaru. telai di legno
Per ulteriori informazioni su di lui, vedere l'appendice D. con strati di pelle
Il leggendario viaggiatore del mondo è a Port Nyanzaru di rettile
consegnare copie firmate del suo nuovo libro, Volo's Guide to allungato
Monsters, ai principi mercanti (alcuni dei quali conosce bene, e altri che afferma loro. Ekene-Afa paga Wakanga O'tamu per posizionare incantesimi permanenti
di conoscere bene), e per promuovere la sua su alcuni di questi oggetti selezionati, che vende a
ultimo lavoro. È molto probabile che i personaggi incontrino Volo i prezzi indicati nella sezione Scudi e Armi Magici in Vendita
in una locanda o taverna della città, oppure nella villa di un principe mercante. tavolo.
Volo è una fonte di informazioni, ma non tutto ciò che dice lo è
vero, nonostante le sue calorose dichiarazioni di accuratezza. Non si avventurerà Scudi magici e armi in vendita
fuori Port Nyanzaru per nessuna circostanza.
Articolo Il prezzo di Ekene-Afa
Se i personaggi acquistano una copia del libro di Volo (50 mo per
un'edizione con copertina rigida durevole), possono metterla in uso. In qualsiasi momento +1 munizioni (per pezzo) +1 50 mo
vogliono conoscere la tradizione di un particolare mostro descritto scudo, in legno 450 mo
nel libro, fornisci loro informazioni utili dalla Guida ai Mostri di Volo. Non
fornire statistiche di gioco, poiché tali +1 pugnale o +1 yklwa 500 mo
le informazioni non sarebbero disponibili nel mondo. Se questo riferimento
non è disponibile, utilizzare le informazioni nell’appendice D. Ifan Talro'a
Si occupa di bestie e addestramento di bestie
Principi Mercanti Ifan Talro'a (nobile umano maschio del NE Chultan) è un uomo avido e
subdolo sostenuto da amici influenti e pericolosi tra gli Zhentarim. Lui è
Sette principi mercanti governano Port Nyanzaru, ognuno con un
parità di voti nelle questioni di Stato. Sono tutti chultani. La loro unica
qualifica è che sono le sette persone più ricche della città. gelosa di
La loro sede del governo è Trono d'Oro, un vecchio e regale Amniano Wakanga
palazzo con vista sulla baia. Un principe mercante che va in pensione può farlo Il potere
cedere la propria posizione a un membro della famiglia o a qualcun altro dotato magico di O'tamu
di immense ricchezze concordato dalla maggioranza. e quello di Ekene-Afa
I principi mercanti si circondano di fedeli reputazione da
familiari e sottoposti, ma impiegano anche mercenari stranieri sia l'Arena.
come guardie cittadine che come guardie personali. La maggior parte di questi Talro'a vende
mercenari sono Zhent, e dove si trovano gli Zhentarim, si possono trovare animali che possono farlo
anche spie Arpiste. essere addestrato

I principi mercanti hanno monopoli specifici su tutte le merci vendute come cavalcature o
in città. I personaggi che necessitano di equipaggiamento o rifornimenti animali domestici, inclusi
devono trattare direttamente attraverso questi individui o indirettamente dinosauri e
attraverso i loro consorzi. L'unica alternativa è ricorrere ai mercati neri di Malar's scimmie volanti.
Throat o Tiryki Anchorage. Lo yuan-ti di
Omu segretamente
Ekene-Afa paga Talro'a per
Si aggiudica affari in armi, scudi, attrezzatura da viaggio, raccoglipioggia, selle, avvisarli se i cacciatori di tesori si stanno dirigendo a sud nelle profondità
carri e canoe Ekene-Afa giungla. Usa serpenti volanti come messaggeri. Talro'a no
( gladiatore umano Chultano femmina LG) so per certo che i messaggi vanno a Yuan-ti, ma lui
numerose gare di gladiatori nell'arena di Port Nyanzaru prima di investire lo sospetta fortemente.
le sue vincite nel finanziamento dei suoi primi affari commerciali. È una leggenda Ifan non ha famiglia né relazioni strette. È naturalmente diffidente
tra la plebaglia comune che è cresciuta guardando le sue battaglie. Suo marito, verso tutti.
Kura, è un pittore, e loro Comprare Bestie. Ifan Talro'a impiega dozzine di commercianti
hanno due gemelli adolescenti di nome Soshen e Tiryk. Soshen è un in tutto Port Nyanzaru che non solo servono come spie, ma vendono anche
guardia cittadina e Tiryk è un popolare corridore di dinosauri. Entrambi bestie addomesticate che possono essere usate come compagni, cavalcature o
prendono il nome dai fiumi Chultan. animali da soma. I serpenti volanti addestrati come messaggeri sono popolari tra
gli Zhentarim e Talro'a li vende a no
un altro.

PIÈ DI PIÙ 1
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La tabella Bestie in Vendita elenca le creature disponibili per


Lavoro
acquisto a Porto Nyanzaru. Le statistiche per l'hadrosaurus, il deinonychus e la
Si occupa di guide e mercenari
scimmia volante appaiono nell'appendice D. Vedi
Jobal ( esploratore umano Chultano maschio NE) ha fatto fortuna come
il Manuale dei Mostri per tutti gli altri.
guida della natura selvaggia quando il gruppo per cui lavorava scoprì
uno straordinario deposito di oro e gioielli di Chultan.
Bestie in vendita
Miracolosamente, solo Jobal sopravvisse alla sfida dei non morti e
Bestia Prezzo dell'articolo dinosauro

Scimmia volante, lucertola gigante 100 mo attacchi, creazione


o adrosauro di nuovo al porto
Nyanzaru nell'a
Ankylosaurus, deinonychus o 250 mo canoa carica
serpente volante con tesoro.

Triceratopo 500 mo Non c'è


dubbio che abbia guidato a
vita avventurosa;
Gelsomino
il suo corpo porta
Si occupa di piante, veleni e omicidi
molte cicatrici
Jessamine (N assassina umana chultana , il suo punto ferita
dal suo
massimo ridotto a 58) non parla spesso. Quando il
scappatelle. La
il consiglio si ritrova diviso su una questione, tuttavia, Jessamine di solito
sua
esprime il voto
principale spia, confidente e
decisivo. La maggior
il consorte è Aazon
parte del suo
corpo è nascosta Talieri (Tethyrian
maschio NG
sotto abiti fluttuanti e
spia umana ).
strettamente avvolto
Jobal si fida di lui
bende nere.
implicitamente, e
Gelsomino
La lealtà di Aazon
commercia in piante,
è irreprensibile.
erbe, veleni e
sanzionato A causa dei suoi rapporti con gli esploratori, Jobal ha un rapporto intenso

assassinio. interesse per le mappe di Chult. Pagherebbe profumatamente i


personaggi per la mappa di Syndra Silvane, se venisse a sapere della
L'omicidio è illegale
sua esistenza. Se si rifiutano di vendere, ricorrerà al furto e
Port Nyanzaru, così com'è
è quasi eventualmente per uccidere.
Assumere una guida. Se i personaggi visitano Jobal alla ricerca di a
ovunque, ma
guida, consiglia loro di cercare una o più delle sue guide a Port Nyanzaru (vedi
Jessamine ne ha il
“Trovare una guida”). Jobal affida ad Aazon il compito di scortare gli avventurieri
monopolio
“sanzioni” – scrive presso qualunque guida li interessi. Jobal non richiede il pagamento
anticipato, poiché tutte le guide di Port Nyanzaru sono obbligate per legge a
che permettono un omicidio
pagare
con metodi
dargli una congrua parte dei loro guadagni.
prestabiliti (solitamente
Se i personaggi seguono il consiglio di Jobal e lo accompagnano
veleno o pugnalata con
Aazon, consegna loro le copie dei volantini 2, 3, 4, 5, 6 e 8
una lama). Pagando un compenso aggiuntivo, i suoi agenti eseguiranno
(vedi appendice E) mentre Aazon presenta il gruppo a varie guide della città.
l'assassinio, con risultati garantiti. Il veleno è la sua specialità e ha una vasta
collezione personale. Vende tutti i veleni
elencati nella tabella Veleni nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master ai prezzi
Kwayothe
di mercato.
Dodici anni fa, Jessamine ha avuto una breve ma torrida storia d'amore Si occupa di frutta, vino,
con un capitano di mare amniano. Il “frutto” di quella vicenda è a birra, tej, olio, profumi e
figlia timida di nome Ymezra. Sotto l'occhio vigile di Jessamine, i tutor insegnano repellenti per insetti
a Ymezra le competenze di cui ha bisogno per acquisire il controllo Kwayothe (NE
Chultan femminile
l'azienda di famiglia un giorno.
La maledizione di Jessamine. Prima di mettersi in proprio, Jessamine ha prete umano che indossa
lavorato come assassina per un pascià Calishita. È morta in missione, ma il un anello di
suo benefattore ha pagato un bel prezzo resistenza[fuoco]) è
risuscitarla dai morti. A causa della sua sfortuna avvenuta anni fa, Jessamine
calmo e

ora soffre degli effetti della maledizione mortale del Soulmonger. Copre contemplativo in un
la sua carne in decomposizione modo vagamente
sciarpe e bende, ed è predisposta ad aiutare tutti gli avventurieri che cercano minaccioso. Adora
attivamente di porre fine alla maledizione della morte. il dio del fuoco Kossuth

(pronunciato kaw-
SOOTH) e mi piace
torturare gli altri,

PIÈ DI PIÙ 1
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soprattutto se si tratta di fuoco e carboni ardenti. Kwayothé ne ha due tuttavia, si parla molto dei suoi unici viaggi
consorti: una succube di nome Ixis e un incubo di nome compagno: un guardiano dello scudo di nome Vorn. Se i personaggi fanno
Indar. Questi immondi assumono le sembianze di bellissimi Chultani. amicizia con Wakanga, lui dà loro il diario e glielo mostra
Kwayothé è cresciuto nelle strade di Port Nyanzaru, povero e indigente. sulla mappa di Syndra dove è stato trovato (indica accuratamente
Disprezza la nobiltà e vuole distruggerla l'esagono contenente il guardiano; vedere “Vorn” nel capitolo 2 per ulteriori
ultima traccia delle famiglie reali di Chult. Considera Zhanthi informazioni). Il diario contiene un'immagine dell'amuleto di controllo di Vorn
il suo nemico mortale ed è impaziente nell'attesa che la vecchia nobildonna ma non fornisce indizi sulla posizione attuale dell'amuleto. Come ricompensa
muoia. Sebbene nasconda bene il suo disprezzo, Kwayothé si intromette per aver trovato e recuperato il file
sempre negli affari e nella famiglia di Zhanthi. costrutto e il suo amuleto di controllo, Wakanga offre un libro degli incantesimi
affari. Se Zhanthi è consapevole dell'ostilità di Kwayothé verso lei e la sua contenente quindici incantesimi determinati casualmente (tira un d6 per
famiglia, ha deciso di non darlo a vedere. determinare il livello di ciascun incantesimo).
Kwayothé impiega commercianti che producono tej e repellenti per insetti. Per
ulteriori informazioni su questi articoli speciali, vedere Zhanthi
"Comprare un oggetto speciale." Affari in gemme, gioielli, tessuti e armature Zhanthi
(nobile umana Chultana femmina NG ) ha sangue reale
Wakanga O'tamu nelle sue vene, e pochi hanno il coraggio di contestare il saggio, il vecchio
Si occupa di magia e sapere commerciante. È un membro

Wakanga segreto della Società

O'tamu (maschio LN Ytepka (vedi


Chultan “Fazioni e loro
mago umano ) lo è rappresentanti”), e lei
l'unico arcano ha forgiato
incantatore lega con gli
tra il Zhentarim in modo da
commerciante poter monitorare le attività
principi. Lui è un dell'organizzazione.
amico di lunga data
di Syndra Silvane, e lo Zhanthi fa trading
è gemme, gioielli, il
una specie di colorato Chultan
dandy da cui si stoffa e pelle
lascia facilmente sedurre non magica, pelle
donne intelligenti – borchiata e
o forse è solo nascondere l'armatura. Suo
un'attenzione figlio, Shago, è una guida
costruito di stanza a Forte
immagine pubblica. Beluarian. Shago invia rapporti regolari a sua madre su ciò che sta
Sconosciuto ai suoi accadendo al forte, ma non è la sua spia più affidabile
coetanei, Wakanga tra il Pugno Fiammeggiante.
è comprensivo nei confronti Zhanthi è una delle pochissime persone in cui si è imbattuta
gli Arpisti e permette loro di usare la sua villa come rifugio. prova dell'accordo segreto di Liara Portyr con i pirati, ma per il momento tiene
Wakanga si occupa di conoscenza, informazioni, conoscenze questa conoscenza per sé.
perdute, pozioni e pergamene. Conosce la maledizione della morte ma poco Zindar, il capitano del porto mezzo drago, è alla ricerca di
altro a riguardo. Se i personaggi sembrano impegnati a porre fine alla avventurieri per sbarazzarsi dei pirati, mentre Zhanthi sta offrendo la ricompensa
maledizione, li aiuterà come meglio può, anche vendendo loro oggetti magici in denaro.
minori (vedi la tabella Oggetti magici in vendita). Wakanga ha il monopolio su
questi oggetti a Port Nyanzaru, quindi i personaggi o pagano i suoi prezzi Villa del Principe Mercante
oppure ne fanno a meno. Per quanto voglia aiutare, è improbabile che
Ogni principe mercante possiede una sontuosa villa dove lui o lei
conceda credito; tutti gli acquisti devono essere effettuati
vive e conduce affari privati. Queste dimore ariose e opulente includono
monete, pietre preziose o gioielli.
alloggi per ospiti importanti e
Oggetti magici in vendita partner commerciali, e sono pattugliati da persone leali e ben addestrate
guardie a tutte le ore.
Articolo Il prezzo di Wakanga La mappa 1.2 fornisce una planimetria di esempio. Ogni villa è sia una
Pozione, comune 80 mo sontuosa casa tropicale che una fortezza. Le pareti esterne sono alte da 8 a
12 piedi, spesse fino a 2 piedi e sormontate da denti di carnivori, conchiglie
Pozione, pergamena di 300 mo
scheggiate e vetri rotti che luccicano colorati.
incantesimo non comune, 100 mo il sole ma scoraggia anche gli intrusi. Qualsiasi personaggio che scavalchi il
pergamena di incantesimo di 1° livello, 550 mo di 2° livello
muro deve riuscire un tiro salvezza su Destrezza CD 10
oppure subire 2 (1d4) danni taglienti dagli oggetti appuntiti.
Diario del mago. Nella sua collezione, Wakanga ha un
È possibile personalizzare una villa assegnando quanto segue
diario dell'esploratore sbrindellato e danneggiato dall'acqua, portato fuori dalla
motivi decorativi ad ogni principe mercante:
giungla 15 anni fa. Descrive le esplorazioni di un mago di vari luoghi
a Chult, ma non abbastanza
dettaglio per localizzarli su una mappa. L'autore senza nome fa,

PIÈ DI PIÙ 1
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• Armi decorate, scudi e dipinti incorniciati sono esposti in tutta la villa 4. Camere degli ospiti
di Ekene-Afa, così come lo sono La maggior parte del lato destro della casa è dedicata a
pappagalli strillanti in gabbie dorate. • Ifan alloggi per gli ospiti. Tre camere da letto private con bagni annessi, più
Talro'a decora la sua villa e i suoi giardini due salotti e accesso al giardino, rendono questa struttura molto più lussuosa
reliquie e vasi saccheggiati dalle rovine di Chult, e di una tipica locanda.
serpenti volanti colorati piombano e scivolano attraverso
ampi corridoi. • Le 5. Giardino
pareti e i pilastri della villa di Jessamine sono dipinti Nel giardino a cielo aperto vengono coltivati felci, palme in vaso, orchidee e
con serpenti colorati e pietre decorative altri fiori tropicali esotici. Chultan
fontane e acquasantieri condividono un simile motivo serpentino. piante con proprietà o applicazioni utili come potrebbero essere i veleni
• Le pareti della villa di Jobal sono addobbate di seta si trovano nel giardino di un principe mercante con un'inclinazione
tendaggi, arazzi e le teste montate di per l'orticoltura, come Jessamine. Vedi l'appendice C per esempi di
bestie. piante rare.
• La villa di Kwayothé trasuda di profumi profumati e
ovunque si possono trovare ciotole di frutta fresca. Olio 6. Sala da pranzo
lampade e bracieri vengono tenuti accesi in onore di Kossuth. • Il tavolo da pranzo è molto basso, a pochi centimetri dal pavimento.
La villa di Wakanga è illuminata da continui incantesimi di fiamma e I commensali si rilassano sui cuscini mentre mangiano.

la musica soft (creata dalla magia) viene riprodotta ovunque.


Le porte delle camere private sono dotate di incantesimi arcani 7. Sauna
di chiusura e sulle pareti sono montate spade volanti , pronte ad Oltre ai bagni quotidiani, i Chultani benestanti amano rilassarsi
attaccare al comando di Wakanga. Il tappeto occasionale sul saune. Il caldo secco è un gradito cambiamento rispetto al massimo di Chult
pavimento o il tappeto sospeso potrebbero essere un tappeto di umidità. La maggior parte delle saune domestiche sono riscaldate con carbonai
soffocante sotto mentite spoglie. o pietre calde, ma nelle case dei principi mercanti, a
La villa di Zhanthi è decorata con abiti placcati in oro l'elementale del fuoco intrappolato fornisce calore 24 ore su 24 e a
armature e grandi piante in vaso e i teschi ingioiellati di servitore o schiavo è sempre disponibile per massaggiare i muscoli stanchi.
Gli antenati di Zhanthi riposano nelle nicchie delle pareti.
8. Bagno
Il bagno è la pietra angolare di una villa chultana, e ancor di più
Livello inferiore
quindi rispetto alla sala da pranzo o alle camere familiari. La famiglia si
Dipinti, statue, murali, affreschi, arazzi e lampade a olio pensati per rilassa qui durante i momenti privati, ma non c'è niente di insolito nel fatto che
impressionare gli ospiti decorano questo livello. un principe mercante tenga riunioni nel bagno con fidati
consulenti e stretti collaboratori d'affari. Essere invitati nel bagno domestico è
1. Ingresso considerato un onore nella società chultana e
Questo piacevole, ventilato cortile piastrellato include spruzzi trattarlo come qualcosa di meno di un onore rischia di offendere la persona
fontana e piante verdi. I visitatori possono rinfrescarsi in un bagno a sinistra che ha esteso l'invito.
dell'ingresso prima di incontrare gli abitanti della villa. Il portico d'ingresso è
sempre sorvegliato da 1d4+ 9. Cucina
1 gladiatori reclutati dall'estensione del principe mercante La cucina è ampia, dal soffitto alto e ben ventilata; altrimenti, il calore
famiglia o selezionati personalmente per la loro lealtà e abilità nel combattimento. dei fuochi di cottura lo renderebbe insopportabile
Queste guardie sono sempre in allerta contro imbroglioni e maghi che caldo. Le scale conducono alla lavanderia (area 14).
cercano di entrare nella casa del loro padrone
hanno vantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza contro i tentativi di distrarli, Livello superiore
ingannarli o affascinarli.
Il soffitto dell'ingresso è alto due piani. In alcune case è a cielo Le camere a questo livello sono decorate per il comfort. Le opere
aperto. In questi casi la fontana viene affondata d'arte e gli altri arredi riflettono il gusto del commerciante
nel pavimento e funge anche da scarico per l'acqua piovana. principe a cui appartiene la villa.

2. Zona salotto 10. Biblioteca


Questa è sia un'area di attesa che un'area di incontro per gli ospiti che I Chultani sono appassionati di romanticismo mitico e la città ha un
non sono conosciuti dal padrone della villa, e pertanto non avranno comunità letteraria attiva con molti club del libro. Porta
necessariamente accesso alle stanze interne della casa. I romanzieri e i drammaturghi di maggior successo di Nyanzaru inventano
Colonne decorative sostengono la porta ad arco dell'area 1. storie emozionanti su eroi leggendari che inseguono i loro amanti
Sul pavimento sono disposti tappeti e comodi cuscini. attraverso pericoli inimmaginabili e salvarli da destini peggiori
Finestre strette si affacciano sul giardino, ma fungono anche da feritoie della morte, che è più probabile che implichi un matrimonio forzato
nel caso in cui i visitatori non siano così amichevoli come dicono di essere. a qualcuno che non li ama piuttosto che essere mangiato da un
tirannosauro incredibilmente enorme, anche se mostruoso
3. Sala Grande Anche i tirannosauri compaiono regolarmente in questi racconti.
Un pavimento magnificamente piastrellato è affiancato da due ampie Un personaggio che passa qualche ora a spulciare il file
scale che salgono al piano superiore. Sono presenti le decorazioni finzione stereotipata e riesce con Intelligenza CD 15
in linea con il gusto del singolo principe mercante e Il controllo (Investigazione) trova libri utili sulla tradizione chultana mista
specializzazione. dentro con i romanzi. Usalo come un'opportunità per rispondere a domande
specifiche poste dai giocatori. Una biblioteca non lo rivelerà

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la posizione di Omu, ma un libro di tradizioni potrebbe menzionare la città


14. Lavanderia
e descriverlo com'era al suo apice.
I Chultani sono scrupolosi riguardo al loro abbigliamento quanto al loro corpo: una
11. Camere familiari meticolosità quasi essenziale, dato che tutti sudano nel clima di Port Nyanzaru.
La biancheria viene lavata qui ogni giorno, poi si trascorrono ore a sventolarla
I figli, i coniugi e altri parenti stretti del principe mercante
i membri della famiglia vivono in questi appartamenti. Sono ricchi
avanti su linee cercando di favorire l'asciugatura del panno bagnato
arredate con cuscini e tappeti di pelle di tigre.
nell'aria umida.

12. Suite padronale


15. Alloggi della servitù
La suite del principe mercante è la stanza più opulenta del palazzo. Una
Gli alloggi della servitù sono isolati dalla famiglia che dorme
piacevole brezza soffia attraverso le grandi finestre coperte da grate, facendo
aree per la sicurezza. Non c'è niente di straordinario in loro.
oscillare dolcemente le piante in vaso. La testiera del letto principale è
fantasticamente scolpita con motivi
16. Trappole per la pioggia
indicativo dell'attività del commerciante. Le camere comunicanti contengono
un piccolo bagno privato e una cabina armadio piena di Ogni stanza della casa contiene (come minimo) un piccolo bacino d'acqua con

vestiti costosi, specchi, pettini e così via. acqua corrente proveniente da un bacino sul tetto

Tesoro. La suite contiene oggetti personali equivalenti a oppure sollevato da botti o cisterne sotterranee mediante una ruota idraulica.

due tiri sulla colonna “Gemme o oggetti d'arte” della tabella Tesori, Sfida 0–4 nella
Guida del Dungeon Master. Se
la stanza contiene gioielli, c'è una probabilità del 50% che ci sia Fazioni e loro
un portagioie chiuso a chiave che richiede strumenti da ladro e un successo
Prova di Destrezza con CD 15 per aprire. Rappresentanti
13. Sale delle guardie Port Nyanzaru è l'unico centro civilizzato su una vasta penisola
di grande ricchezza. Molte fazioni vorrebbero attingere a quella ricchezza e
Questa sala delle guardie è volutamente ambientata nel mezzo della famiglia
tutte hanno agenti in lizza per l'influenza in città o che esplorano la giungla alla
camere e la master suite. Le guardie hanno il compito di salvaguardare la
ricerca di opportunità. Alcuni di questi possono aiutare
famiglia nei momenti più vulnerabili, quando dormono o si rilassano nelle
i personaggi, e gli altri cercheranno di ostacolarli.
proprie stanze. Questo
la stazione è sempre presidiata da 1d4 + 1 gladiatori che lo sono
fanaticamente fedele al principe mercante e riccamente ricompensato
LEGGI E PUNIZIONI
per la loro devozione. I principi mercanti possono creare o modificare le leggi mediante decreti

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lo ritengono opportuno e ci si aspetta che i giudici interpretino liberamente le leggi punto di partenza per qualsiasi incursione nella parte occidentale della Valle del
ma saggiamente. Un tale sistema sembrerebbe invitare ad abusi e Terrore.
corruzione, ma i tribunali di Chult sono sorprendentemente esenti da All'interno del Pugno Fiammeggiante sono riconosciuti solo sei gradi: pugno
corruzione. (privato), guanto di sfida (caporale), manip (sergente), fiamma
La schiavitù non è illegale a Port Nyanzaru, ma è disapprovata (tenente), Blaze (maggiore) e maresciallo (generale).
su, e i principi mercanti non faranno affari con
schiavisti o mostrare loro qualsiasi favore legale. Arpisti
L’omicidio è illegale, ma è possibile acquistare “sanzioni” – il permesso legale
di uccidere qualcuno o di far uccidere qualcuno Gli Arpisti sono incantatori e spie che si oppongono segretamente a qualsiasi
il principe mercante Jessamine. Il prezzo dipende dall'importanza della vittima abuso di potere, magico o altro. Lavorare da solo o in compagnia
designata, dal motivo della sanzione e dalla ricchezza dell'acquirente. Il prezzo piccole cellule, raccolgono informazioni in tutto Faerûn, analizzano le
minimo possibile dinamiche politiche in ogni regione o regno e usano ciò che scoprono per aiutare
è 150 mo; il massimo è illimitato. La disponibilità di sanzioni non significa i deboli, i poveri e gli oppressi da dietro le quinte. Gli arpisti agiscono
che siano comuni: è raro che ne vengano previste di più apertamente solo come ultima risorsa.
più di sei da vendere in un anno. Ciò non ha tanto a che fare con il prezzo quanto
con il fatto che se si sparge la voce su chi ha acquistato una sanzione, nulla può Artus Cimber, un ex membro degli Arpisti, si nasconde a Chult. Possiede un
impedire agli amici della vittima di sanzionare l'acquirente originale. artefatto chiamato Anello dell'Inverno e gli altri Arpisti temono che l'anello cada nelle
mani del male
Nonostante la loro grande ambizione, il potere dei principi mercantili mani. Per evitare ciò, una manciata di spie Harper stanno setacciando la zona
è interamente contenuto nella città. Altrove, Chult è governato da Port Nyanzaru e Chult per trovare indizi su dove si trovi Artus —
la legge rossa di denti e artigli. Un individuo è un predatore o una preda, e il apparentemente per proteggere l'anello, ma esattamente cosa faranno e quando
predatore potrebbe essere una folla di non morti, a scoprono che è una questione aperta. Gli sforzi magici per localizzare Artus sono
il famelico allosauro, un gruppo di cacciatori di grung, pirati Jahakan o una pattuglia inutili, poiché l' Anello dell'Inverno protegge se stesso e chi lo indossa dagli
del Pugno Fiammeggiante. incantesimi di divinazione e dai sensori di divinazione.

Enclave di Smeraldo Alleanza dei Lord


Un certo numero di città e insediamenti si unirono per formarsi
L'Enclave di Smeraldo è un vasto gruppo di terre selvagge
l'Alleanza dei Lord, una coalizione che lavora attivamente per eliminare
sopravvissuti che preservano l’ordine naturale sradicando le minacce innaturali.
minacce alla loro reciproca sicurezza e prosperità. La coalizione lo è
Lottano per impedire che la civiltà e la natura selvaggia si distruggano a vicenda.
sciolto – alcuni potrebbero addirittura definirlo traballante. I leader dell’Alleanza spingono
i propri interessi al di sopra delle controparti di altre città, e
A Chult, l'Enclave di Smeraldo è principalmente interessata
gli operatori cercano onore e gloria per se stessi e per i propri
proteggere gli abitanti dalla minaccia dei non morti. Alcune guide
signori a scapito dei membri meno potenti.
a Port Nyanzaru e Fort Beluarian sono apertamente associati all'enclave, e
Una figura chiave nell'Alleanza dei Lord è il Granduca Ulder Ravengard
alcuni altri sono membri segreti o sono
di Baldur's Gate, una città con un interesse acquisito negli affari di Chult. La
solidale con i suoi obiettivi. La fazione mantiene diversi avamposti ben mimetizzati
bandiera di Baldur's Gate sventola sopra
nella giungla. Servono come nascosti
roccaforte di Fort Beluarian, presidiata da Flaming
posti di osservazione, non posizioni di combattimento avanzate.
I primi mercenari al comando del vassallo di Ravengard, Liara Portyr. Se la
Se i personaggi si trovano nei guai nelle terre selvagge, l'Enclave di
situazione diventasse critica, Ravengard si piazzerebbe
Smeraldo è un potenziale salvatore.
le priorità di Baldur's Gate rispetto a quelle dell'Alleanza del Signore.

Pugno Fiammeggiante Altre città dell'Alleanza dei Lord come Waterdeep e


Neverwinter ha agenti a Port Nyanzaru, dove minano gli sforzi delle potenze
La Flaming Fist è una compagnia di mercenari con sede a
esterne all'alleanza come Calimshan, Amn e Tethyr per espandere il
(e fieramente fedele a) Baldur's Gate. Il Pugno mantiene una roccaforte
loro controllo sulle vaste risorse di Chult. La maggior parte di questi
permanente a Chult presso Forte Beluarian. Da lì, le pattuglie del Pugno
rappresentanti sono aperti
Fiammeggiante si spingono nella giungla per “pacificare”
sui loro legami con l'Alleanza del Signore e si autodefiniscono ambasciatori delle
territorio e reclamare i tesori perduti. Il Pugno Fiammeggiante lo ha già fatto
loro città, ma impiegano anche agenti segreti
saccheggiato le rovine di Mezro. Ora i mercenari e i loro ricchi sostenitori a Baldur's
per minare i piani reciproci e realizzare cose meno salate
Gate non vorrebbero niente di meglio
compiti. La Lords' Alliance sponsorizza le spedizioni di mappatura in
piuttosto che fare lo stesso con Omu, ma non hanno avuto fortuna nel localizzarlo
la penisola, con l'obiettivo di trovare più tesori o miniere
la città perduta. I ricercatori del Pugno Fiammeggiante ne sono convinti
può saccheggiare.
la città si trova a sud del Lago Luo ma a est dei Picchi della Fiamma, all'estremità
occidentale della Valle del Terrore. A causa della distanza
da Fort Beluarian, stanno cercando avventurieri
Ordine del Guanto
condurre un'esplorazione iniziale di quell'area e individuare cosa hanno
I membri dell'Ordine del Guanto di Sfida giurano di proteggere gli altri
credo che saranno per lo più rovine abbandonate.
dalle depredazioni dei malfattori. Riponendo la loro fede in divinità di buon
Il comandante di Fort Beluarian e il grado più alto
allineamento come Torm, Helm e Tyr, portano il
Il membro del Pugno Fiammeggiante a Chult è Liara Portyr
forza della loro fede, dei loro cuori e delle loro armi per resistere alla malvagità.
(vedi appendice D). Detiene il grado di Blaze (maggiore) e ha completa autonomia
a Chult, rispondendo solo al Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate. Portyr ne
L'ordine ha impegnato notevoli risorse verso
assegnerà volentieri alcuni
reprimere la minaccia dei non morti a Chult. La sua base avanzata, Camp
i suoi mercenari per accompagnare gli avventurieri via mare a Refuge Bay o
Giusto, è stato invaso dai non morti. L'ordine, imperterrito,
addirittura a Snapping Turtle Bay: entrambi sono eccellenti

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costruì una nuova fortificazione ancora più in profondità nella giungla. Soprannominato
Zhentarim
Camp Vengeance, sta attraversando un periodo difficile. Il suo comandante è un
nobile tristemente inetto di nome Niles Breakbone. È più probabile che i suoi Gli Zhentarim sono una rete ombra senza scrupoli che cerca
luogotenenti condividano informazioni utili o offrano aiuto, ma solo se i per espandere la propria influenza e base di potere in tutto Faerûn. I suoi membri
personaggi offrono qualche forma di assistenza al Campo perseguono la ricchezza e il potere con ogni mezzo, anche se il volto
Vendetta in cambio. pubblico dell'organizzazione appare molto più benevolo: gli Zhentarim forniscono
Tutti i membri dell'Ordine del Guanto di Sfida sono irremovibili denaro ai migliori mercenari
coraggiosi, ma molte delle loro spedizioni se la cavano male o si incontrano Puoi comprare.

un vero e proprio disastro quando si confrontano con condizioni che I principi mercanti di Porto Nyanzaru assumono Zhentarim
confondono la loro formazione e contraddicono la loro mentalità. guardie per difendere le mura della città e mercenari Zhentarim per proteggere le
operazioni di caccia, legname e estrazione mineraria nel

Maghi Rossi di Thay giungla e colline pedemontane. La Black Network ha utilizzato questo ampio
accesso alla città per allestire i propri campi di taglio del legno e operazioni
I Maghi Rossi sono a Chult per trovare e rubare il Mercante di Anime per Szass minerarie. Si organizza anche la caccia al tesoro
Tam. Hanno occupato il Cuore di Ubtao e lo stanno usando spedizioni. Inoltre, le spie della Black Network hanno imparato
come base. Il loro leader è Valindra Shadowmantle. Lei che Artus Cimber è a Chult e hanno riunito delle squadre per farlo
rimane nel Cuore di Ubtao mentre i suoi servi Thayan pettinano trova l'ex Harper e strappagli l' Anello dell'Inverno .
le rovine di Omu per trovare indizi su dove si trovi il Mercante di Anime.
Per ulteriori informazioni su Valindra, vedi “Cuore di Ubtao”.
Cose da fare
Port Nyanzaru offre molte distrazioni per i visitatori, ma il
Società Ytepka le sezioni seguenti descrivono quattro attività in cui probabilmente i personaggi

La Società Ytepka, conosciuta anche come Società Triceratops, ha sede a Port


si impegneranno prima di partire per esplorare i luoghi più oscuri di Chult:

Nyanzaru e si dedica a prevenire qualsiasi


individuo o gruppo dall’abuso di potere e dal turbamento dell’ordine sociale • Acquistare un oggetto speciale
naturale. I suoi membri sono principalmente neutrali buoni • Corsa di dinosauri •
Chultan. Per molti aspetti, gli obiettivi della società sono simili a Trovare una guida •
quelli degli Arpisti. Raccogliere informazioni
La Società Ytepka è stata determinante nella liberazione di Port
Nyanzaru dalle potenze straniere e facilitando l'ascesa del
sette principi mercanti. I suoi membri ora lavorano instancabilmente per impedire
Acquistare un oggetto speciale
agli Zhentarim e ad altre fazioni dubbie di prendere il controllo del governo o di I personaggi possono
acquisire un'influenza indebita. Gli Ytepka lavorano anche di nascosto per trova facilmente gli
eliminare la minaccia dei pirati, ma oggetti più banali per
non sono stati in grado di localizzare la base dei pirati o di rintracciarli vendita in qualsiasi porto
spie pirata in città. Una bella ricompensa attende coloro che I mercati di Nyanzaru, a
può individuare definitivamente la base dei pirati o catturarli prezzi standard.
Tutto il necessario
navi. Attualmente ci sono meno di cinquanta membri attivi della sopravvivere nella giungla
Società Ytepka. Non pubblicizzano la loro adesione ma è considerato un
identificarsi l'un l'altro con un semplice gesto della mano: la sinistra alzata oggetto banale a
mano con l'indice, il medio e il medio estesi, che rappresentano le tre corna Chult. L'eccezione
del triceratopo. principale è pesante
Quando la società giudica che qualcuno ha danneggiato il armature, che sono rare a Chult e quindi hanno un prezzo elevato: triplicano i
tessuto sociale di Chult o è sul punto di commettere un grave torto, presenta un prezzi del Manuale del Giocatore per armature pesanti, o raddoppiano
avvertimento consegnando in forma anonima un se il personaggio riesce a ottenere con successo un Carisma con CD 15
gettone di ferro recante le sembianze di un triceratopo. Spetta all'individuo (Persuasione) controllo per contrattare il prezzo.
contrassegnato capire il significato del token e L'unica alternativa all'acquisto di articoli speciali tramite il
adottare misure per correggere il comportamento offensivo o riparare il i principi mercanti devono occuparsi del mercato nero, che è altamente segreto
danno. Se la persona ignora l'avvertimento e persiste a Port Nyanzaru; i principi mercanti crollano
offendendo la società, gli Ytepka ottengono il permesso dai principi mercanti di pesantemente sui concorrenti. Contattare gli operatori del mercato nero
infliggere la punizione come ritengono opportuno, fino a impiega mezza giornata nella Città Vecchia, nella Gola di Malar o a Tiryki
e includere una sanzione (vedere il riquadro "Leggi e punizioni" più indietro in Ancoraggio, più una prova riuscita di Carisma (Inganno) con CD 15 per
questo capitolo). porre le domande giuste alle persone giuste al
Sfortunatamente, a causa della segretezza della società, non molte persone momento giusto. Per determinare il prezzo del mercato nero di un oggetto,
capiscono cosa significano quei gettoni di ferro moltiplica il prezzo normale dell'oggetto (vedi il Manuale del
c'è molta disinformazione sugli Ytepka a Port Giocatore dove appropriato) per 1d4 + 2. Se un oggetto insolitamente
Nyanzaru. La società non ricorda nemmeno i suoi gettoni, quindi tipi senza è necessaria una grande quantità, aumentare il moltiplicatore del prezzo di 1.
scrupoli hanno utilizzato gettoni vecchi (o addirittura contraffatti) I seguenti beni speciali sono disponibili per la vendita nei mercati
per spaventare i concorrenti e allontanarli dalle iniziative imprenditoriali. di Chultan.

Canoa
Una canoa può essere acquistata a Port Nyanzaru per 50 mo. Può contenere fino
a sei creature Medie e ha una velocità massima di 2

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mph. Per il resto è identico a una barca a remi (vedi capitolo 5 del di tej costa 4 cp a Port Nyanzaru o 6 cp a Fort Beluarian. Un barile da 1 gallone
la Guida del Dungeon Master). costa 2 ma in città o 3 ma al forte.
La vendita di canoe a Port Nyanzaru è controllata dalla La vendita del tej è controllata dal principe mercante Kwayothé.
principe mercante Ekene-Afa.
Yklwa
Repellente per insetti Una yklwa (pronunciata YICK-ul-wah) è una semplice arma da mischia
Il repellente per insetti può essere acquistato a Port Nyanzaru in due questa è l'arma tradizionale dei guerrieri chultani. E sì
forme: blocchi di incenso o un unguento grasso. Il mercante è costituito da un'asta di legno di 3 piedi con una lama in acciaio o pietra rivolta verso l'alto
il principe Kwayothé controlla la vendita di entrambi. Nessuno dei due tipi di a 18 pollici di lunghezza. Costa 1 mo e infligge 1d8 perforazioni
repellente protegge dagli insetti giganti o dai vili sciami di danno in caso di colpo. Sebbene abbia la proprietà dell'arma da lancio, la yklwa
insetti descritti nell'appendice A del Manuale dei Mostri. non è ben bilanciata per il lancio (portata 3/9 metri).
Un blocco di incenso viene venduto per 1 ma. Quando è acceso, brucia per 8 Il principe mercante Ekene-Afa ne controlla la vendita
ore e respinge gli insetti normali entro un raggio di 20 piedi centrato yklera a Port Nyanzaru.
su di esso.
Una zucca o una fiala di unguento, venduta per 1 mo, ne contiene 20
Corsa dei dinosauri
applicazioni di grasso inodore. Una sola applicazione protegge chi lo indossa
dai normali insetti per 24 ore. L'unguento è impermeabile quindi non si La città è famosa per le sue gare settimanali di dinosauri attraverso il
lava via sotto la pioggia. strade. I dinosauri sono dipinti con disegni luminosi e loro
i cavalieri cercano di guidarli lungo un percorso che si snoda intorno al porto e ai
Catturatore di pioggia quattro colli della città. Gli spettatori raramente si feriscono, ma è uno sport
Un raccoglipioggia è un semplice congegno costituito da un telo di cuoio con pericoloso per i dinosauri e i loro cavalieri.
lato quadrato di 1,5 metri e una struttura di legno con gambe. Quando il Una tipica giornata di gara prevede tre gare: una per i quattro zampe
Il telo è teso sul telaio di legno e forma una vasca bestie, una per le bestie a due zampe e una senza esclusione di colpi
che può catturare 2 litri di acqua potabile per pollice di pioggia e contenere fino corsa “senza catene”. Molti dei dinosauri coinvolti sono giovani, poiché le versioni
a 8 litri. Il telo e la struttura in legno si ripiegano adulte possono essere troppo grandi e troppo difficili da raggiungere
per un facile trasporto. Un raccoglitore di pioggia costa 1 mo e pesa 5 cavalieri da gestire. I dinosauri hanno una museruola robusta e hanno
libbre. i loro artigli e le loro corna si smussarono in tutti tranne che nella razza libera.
Il principe commerciante Ekene-Afa controlla la vendita della pioggia La corsa a quattro zampe è dominata dai giovani
catturatori a Port Nyanzaru. anchilosauri e triceratopi, ma anche i dimetrodonti si sono comportati bene se
abbinati a cavalieri piccoli. La maggior parte dei concorrenti

Tej la razza a due zampe sono gli hadrosaurus e i deinonychuse


Il Tej è una bevanda fermentata di colore ambrato a base di miele. (sempre con i cavalieri piccoli). La corsa senza catene vede i corridori andare avanti

A Chult è più comune e popolare della birra o della birra chiara. Una tazza qualsiasi cosa, compresi gli allosauri giovani e molto giovani
tirannosauri.

Scommesse sulle corse dei dinosauri


Probabilità Rotolo Vinci Pagamento = Esempio di corridore

7:1 d8 2–8 Scommessa ÷ 7 Big Honker (giovane tirannosauro rex gradito alla folla)

5:1 d6 2–6 Scommessa ÷ 5 Il preferito di Ubtao (giovane triceratopo in serie)

3:1 2–4 Scommessa ÷ 3 Banana Candy (adrosauro ben addestrato)


2:1 d4d3 2–3 Scommessa ÷ 2 Bonecruncher (allosauro giovane e irascibile)
1:1 Anche Scommettere Grung Stomper (giovane anchilosauro)
1:2 1 Scommessa × 2 Scarback (giovane tirannosauro rex alla sua ultima gara)

1:3 Qualsiasi d3 d4 1 Scommessa × 3 Nasty Boy (allosauro con famoso allenatore)

1:5 d6 1 Scommessa × 5 Jungle Princess (deinonychus con fantino spaventato)

1:7 d8 1 Scommessa × 7 Mountain Thunder (dimetrodonte invecchiato)

Dinosauri da corsa
Montare Velocità Abilità AC Colpo attacco Danno Costituzione
Controlla DC Punti

Allosauro, giovane 50/80 16* 13 30 +6 8 (1d10 + 3) 6 15 (+2)

Deinonico 40/60 12* 13 26 +4 (1d8 + 2) 8 14 (+2)

Dimetrodonte 30/50 8 12 19 +3 (2d6 + 1) 6 15 (+2)


Hadrosauro 40/50 10 11 19 +3 (1d10 + 1) 6 13 (+1)
Altro 40/60 12 12 24 +3 (1d8 + 2) 6 16 (+3)

Triceratopo, giovane 50/75 14 13 38 +5 (1d10 + 1) 9 15 (+2)

Tirannosauro, 50/100 18* 13 46 +6 (1d12 + 3) 17 (+3)


giovane

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* Se una prova di Addestramento di Animali viene effettuata con vantaggio a causa di Trovare una guida
la frustata fallisce di 5 o più, l'animale impazzisce ed è fuori gara.
Le guide possono essere trattenute a Port Nyanzaru o Fort Beluarian. Tutto
Le guide di Port Nyanzaru devono registrarsi e prestare servizio sotto gli
Scommesse auspici di Jobal, che prende una parte principesca dei loro guadagni e delle loro
I personaggi possono scommettere sulle razze dei dinosauri per contribuire a finanziare una giungla scoperte. Gli Zhentarim hanno anche una rete di mercato nero
spedizione o guadagnare qualche soldo extra. I corridori, le quote disponibili e le nella città che fornisce guide. Jobal è consapevole che questa rete esiste
possibilità di vincere sono elencati nella tabella Scommesse sulle corse e chiarisce abbondantemente chi guida
dei dinosauri. Le scommesse possono variare da 1 cp a 500 mo. Una volta piazzate non si registrerà presso di lui sarà picchiato, accecato o decapitato.
le scommesse, lancia un dado per ogni scommessa. Le scommesse perdenti Le guide che lavorano per Jobal lasciano i propri recapiti
costano l'intero importo della scommessa. Le scommesse vincenti pagano in base al sulle bacheche fuori dalle locande e dalle taverne o presso l'ufficio del
tavolo. Le scommesse possono riguardare la vittoria, il piazzamento, lo spettacolo o l'esecuzione di un dinosauro capitano del porto a Port Nyanzaru.
qualcosa di specifico durante la gara (come attaccare un altro pilota o lanciare il In questa sezione sono descritte diverse guide. Alcuni lo faranno
suo pilota), quindi molte scommesse possono vincere nel corso di a lavorare gratuitamente se i personaggi accettano determinate condizioni.
gara unica. Altrimenti, le guide richiedono 5 mo al giorno e un pagamento di 30
Ci si aspetta che i perdenti paghino in modo tempestivo. Coloro che non lo giorni in anticipo sono standard, anche se si prevede che la spedizione sarà più
fanno ricevono la visita di un esattore sostenuto da Chultan breve. Una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15 negozia il prezzo fino a
spaccagambe (1d4 + 1 delinquenti o gladiatori, a seconda del 4 mo al giorno, o 3 mo al giorno se la prova ha successo di 5 o più. In alternativa,
livello e reputazione dello scommettitore). Gli allibratori di Port Nyanzaru non le guide potrebbero rinunciare al salario in cambio di una quota uguale di tesoro.
dimenticano mai un debito; anche un anno di distanza in una spedizione nel
la giungla non è abbastanza lunga per cancellare una perdita di gioco non pagata. Puoi inscenare incontri preliminari e conversazioni con le guide, o
semplicemente descrivere tutte le guide disponibili ai giocatori e lasciarli scegliere.
Da corsa Per aiutare il gruppo a selezionare una guida, puoi dare ai giocatori copie delle
Anche i personaggi giocanti potrebbero essere coinvolti in una corsa ai dinosauri dispense da 2 a 10
per proprio interesse o perché avvicinati da a nell'appendice E. Queste dispense danno ai giocatori un'idea di ciascuno
squadra corse. In questo caso, dovrai disputare la gara. Questo può essere personalità della guida. Puoi fornire ai giocatori più volantini contemporaneamente
piuttosto divertente, soprattutto se permetti ai giocatori di chi oppure fornire volantini solo per le guide che seguono
giù.
i personaggi non sono direttamente coinvolti ne prendono il controllo almeno alcuni
i corridori NPC. Incoraggia tutti a correre duro, anche se è dentro
il miglior interesse del gruppo per la vittoria di un particolare dinosauro.
Una corsa percorre una lunghezza di 300 piedi; questo è astratto, come una gara GUIDE COME MEMBRI DEL PARTITO
in realtà copre molto più terreno. Ad ogni round, ogni cavaliere effettua una
Una guida assunta dagli avventurieri diventa un NPC
prova di Saggezza (Addestramento di Animali); le CD dei diversi tipi di
membro del gruppo e riceve una quota uguale di XP. Tuttavia, la guida non guadagna
dinosauri sono elencate in Racing Dinosaurs
livelli come fanno i personaggi giocanti.
tavolo. Con ogni prova di Addestramento di animali riuscita, il primo numero
Puoi utilizzare la regola di lealtà opzionale nel capitolo 4 della Guida del
indicato come velocità del dinosauro viene aggiunto alla sua velocità di corsa
Dungeon Master per tenere traccia della lealtà di una guida che
conteggio." Se la prova fallisce, il conteggio di quel dinosauro non aumenta
non è obbligato a un maestro segreto. Le guide sleali non rischieranno
quel turno. Quando il conteggio di un corridore è pari o superiore a 300, quello
le loro vite per salvare i personaggi dei giocatori e potrebbero abbandonare
il dinosauro taglia il traguardo. Un corridore può provare a muoversi alla
completamente il gruppo per preservarsi. Le guide descritte in
velocità più alta indicata sferzando furiosamente l'animale; in questo caso, la
questo capitolo ha obiettivi oltre ad aiutare i personaggi a sopravvivere.
prova di Addestrare Animali viene effettuata con vantaggio, ma il dinosauro
Aiutare le guide a raggiungere i loro obiettivi personali aumenta i loro
deve anche effettuare con successo una Costituzione con CD 10
lealtà.
controllare alla fine di questo giro altrimenti la sua velocità verrà dimezzata per il
Una guida particolarmente leale (punteggio fedeltà pari o superiore a 10)
resto della gara.
seguirà i personaggi in un luogo pericoloso come Omu
Non è prevista alcuna iniziativa. I cavalieri possono creare il loro animale
o la Tomba dei Nove Dei. Una guida debolmente leale (lealtà
Gestire gli assegni in qualsiasi ordine o tutti allo stesso tempo. Se due o più dinosauri
punteggio da 1 a 9) potrebbe scegliere di aspettare i personaggi fuori
tagliano il traguardo nello stesso round, vince quello con il punteggio più alto. Se
la location piuttosto che abbandonare del tutto la festa.
i conteggi sono gli stessi, il
corridori legati. In caso di pareggio è probabile che scoppino risse
nei pool di scommesse a bordo pista. Azaka Zannatempesta
Nell'evento senza catene, i dinosauri possono attaccare altri Tigre Mannare (Porto Nyanzaru)
dinosauri se i loro conteggi sono entro 50 l'uno dall'altro alla fine Quando i personaggi incontrano Azaka, dai ai giocatori una copia di
di un giro. Le statistiche di combattimento pertinenti di ogni dinosauro sono dispensa 2 nell'appendice E.
elencato nella tabella Racing Dinosaurs. Se un dinosauro ha metà o Azaka ( tigre mannara umana di Chultan, femmina NG) funziona
meno dei suoi punti ferita iniziali, il cavaliere diventa Animale di Porto Nyanzaru. Nasconde la sua licantropia al
Gestire gli assegni con svantaggio. personaggi il più a lungo possibile e guideranno gli avventurieri
Per semplicità, i cavalieri non possono attaccare o essere attaccati, ma i DM gratuitamente se accettano di aiutarla a recuperare un oggetto che era
con una vena crudele potrebbero essere tentati di allentare quella regola. Tieni solo rubato dagli pterafolk di Dito di Fuoco. Se interrogato su
presente che se sono consentiti gli attacchi dei ciclisti, l'evento è più probabile oggetto rubato, Azaka risponde solo che si tratta di un cimelio di famiglia: una
diventare una vera e propria lotta tra dinosauri più di ogni altra cosa maschera di legno scolpita per assomigliare al volto di una tigre. In realtà lo è
simile ad una gara. Allevare un dinosauro per farlo diventare un pilota è difficile e una maschera della bestia (vedi appendice C).
costoso. La maggior parte dei proprietari non è disposta a perderne uno: Azaka ha vagato in lungo e in largo per la giungla
soprattutto uno veloce, in una festa di sangue settimanale. forma di tigre. Conosce Saja N'baza, la potente

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e il saggio guardiano naga di Orolunga, e conduce volentieri i Gondolo è alto 3 piedi e 6 pollici e pesa 80 libbre flaccide. Lui
personaggi dai naga se stanno cercando una guida. si immagina un poeta, un pugile e un filosofo che inventerà fatti
Azaka è alto 6 piedi e pesa circa 150 libbre. Lei apparentemente importanti quando finirà quelli reali. Ha la capacità di sfuggire
non diffonderà volontariamente la sua maledizione licantropica. Lei è anche per un pelo alle fauci del pericolo e ha la normale fortuna di un halfling.
ha paura dell'altezza e non vuole mettersi volentieri in una situazione
in cui rischia di cadere da più di 60 piedi. Le immunità ai danni di Azaka non la
proteggono dai danni da Ehi Hackinstone
cadente. Nano schifoso uccisore di draghi (Port Nyanzaru)
Quando i personaggi incontrano Hew, dai ai giocatori una copia di
Eku dispensa 5 nell'appendice E.
Couatl travestito (Port Nyanzaru) Tre anni fa, Hew faceva parte di una spedizione nanica
Quando i personaggi incontrano Eku, dai ai giocatori una copia di cercando di riaprire la miniera di Wyrmheart. La spedizione
dispensa 3 nell'appendice E. ho incontrato Tinder, il drago rosso. Lui solo è scappato, e
Eku è un couatl trasformato in una donna chultana di mezza età. È una solo dopo che il drago gli ha morso il braccio sinistro. Lui vuole tornare
delle poche che conosce l'ubicazione di Omu, anche se non pubblicizza questo alla miniera e uccidere il drago, ma ha bisogno di una banda di coraggiosi
fatto. Il cappotto sta guardando avventurieri che lo aiutino. Se i personaggi lo assumono come guida, Hew dice
per gli avventurieri per aiutare a liberare la giungla dal male che la infesta. che può condurli dove vogliono, ma
Lavorerà solo con avventurieri di buon allineamento. li porterà solo alla Miniera di Wyrmheart.
Mentre è in forma umana, Eku è vestito con abiti azzurri e porta un Hew è un nano berserker con gli scudi , con questi cambiamenti: •
bastone da passeggio scolpito a somiglianza di un personaggio stilizzato. Hew è caotico neutrale.
couatl. In questa forma, Eku è alto 5 piedi e 6 pollici e pesa 110 libbre. È in buoni • Ha Sopravvivenza +4.
rapporti con gli aarakocra di Kir Sabal e ha fatto numerosi viaggi fino a
• Ha resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro
Nangalore per recuperare
l'avvelenamento. • Ha la scurovisione fino a un raggio
fiori rari. Eku conosce anche i malvagi gargoyle
di 18 metri. • Impugna un'ascia da battaglia invece di un'ascia
la guardia Omu, anche se non li ha mai combattuti, e il guardiano
naga di Orolunga, le cui capacità oracolari sono leggendarie. Se la grande che infligge 7 (1d8 + 3) danni taglienti se colpisce. Non sa maneggiarlo

i personaggi la assumono per guidarli ma non sono sicuri di dove andare, consiglia
di visitare il guardiano naga. l'arma a due mani, visto che gli manca la sua
braccio sinistro.
Eku aveva un grande amore e rispetto per la gente di Mbala,
che furono ingannati e mangiati da una strega verde di nome Tata
Pu'pu. Eku considera la strega uno dei più grandi mali di Chult.
Musharib
Se i personaggi viaggiano vicino a Mbala, Eku è con loro Nano albino (Porto Nyanzaru)
loro, chiede loro di aiutarla a liberare il mondo da Nanny Pu'pu Quando i personaggi incontrano Musharib, dai ai giocatori a
una volta per tutte. copia della dispensa 6 nell'appendice E.
Musharib ( spirito guerriero nano albino maschio LG; vedere
Faroul e Gondolo appendice D) servirà volentieri come guida fuori dal porto

Cacciatori di dote incompetenti (Port Nyanzaru) Nyanzaru, ma sta segretamente cercando avventurieri del

Quando i personaggi incontrano Faroul e Gondolo, dai ai giocatori una la giusta abilità e forza d'animo per aiutarlo a riconquistare Hrakhamar - o almeno

copia del volantino 4 nell'appendice E. a intrufolarsi nel suo tesoro e recuperare il Guanto di Moradin, una reliquia

Faroul ( esploratore umano calishita maschio NG) e Gondolo (CG nanica. Se ci sono dei nani nel gruppo dei personaggi giocanti, Musharib li

esploratore halfling maschio piedelesto con 13 punti ferita) sono due aggancia e

dandy sfortunati a Port Nyanzaru. Viziato e fa appello al loro amore per la razza nanica per aiutarlo a reclamare

pomposo, Faroul fu spedito via dai suoi genitori esasperati la fucina ancestrale del suo clan. In generale, rivolge le sue domande e risposte

a Port Nyanzaru e gli venne detto di fare fortuna lì. Pieno di soldi e pronto per ai nani del gruppo, a meno che non sia possibile

l'avventura, Faroul portò con sé il suo compagno di baldoria, Gondolo. Insieme, in giro a parlare con qualcun altro.

pensavano di farlo Musharib è alto 4 piedi e 5 pollici e pesa 140 libbre.


Porta con sé una mazza di legno chiamata Skullbash. La sua armatura lo è
presto vivrò la bella vita su coste lontane. Nel giro di pochi mesi, avevano
sperperato la maggior parte dei soldi di Faroul partecipando alle corse modellato dalle ossa spatolate dei dinosauri, ed è squarciato e sfregiato da
dei dinosauri e si erano indebitati con numerosi allibratori e armi, artigli e denti.

diversi principi mercanti. L'unica cosa per cui devono dimostrare


i loro mesi di dissolutezza sono un flatulento Qawasha e Kupalué
triceratopo da corsa di nome Zongo. L'hanno acquistato per il Druido e vegepigmeo di Chult (Forte Beluarian)
gare, ma era irrimediabilmente lento; ora usano Zongo come animale da Quando i personaggi incontrano Qawasha e Kupalué, consegna ai giocatori
soma. una copia del volantino 7 nell'appendice E.
In preda alla disperazione, Gondolo acquistò una mappa del tesoro da a Qawasha ( druido chultiano maschio NG) è un membro dell'Enclave
di Smeraldo con sede a Fort Beluarian. Il druido viaggia
esploratore distrutto dalla febbre che aveva bisogno di soldi per riacquistare il viaggio
a Baldur's Gate. Miracolosamente, la mappa indica accuratamente con un compagno vegepigmeo di nome Kupalué, una parola di Chult che
la posizione di Needle's Bones. Questa sfortunata coppia spera di essere significa "erba che cammina". Qawasha si riferisce spesso al suo compagno
assunta dagli avventurieri su base paritaria in modo che possano guidare semplicemente come Weed. Comunicano con ciascuno
il gruppo a ciò che crede sarà facilmente rivendicabile altri utilizzando il proprio linguaggio dei segni unico. Vedi appendice D
tesoro del drago. per le statistiche dei vegepigmi.
Faroul è alto 5 piedi e 10 pollici e pesa 175 libbre. Racconta grandi Qawasha vorrebbe liberare la giungla dalla minaccia dei non morti,
storie sulla sua abilità in battaglia ma usa la sua spada corta quindi guida deliberatamente gli avventurieri attraverso i non morti infestati
solo in caso di emergenza. regioni. Mentre viaggia attraverso la giungla, Qawasha grida

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i nomi della flora e della fauna insolite che lo circondano. Il druido ma in realtà lavora per Ras Nsi. Lo tiene informato dell'attività di chiunque sia diretto
ha anche un talento per il campeggio in luoghi dove i chwingas a sud alla ricerca di Omu. Essi
(vedi appendice D) si sofferma e ha esperienza nel gestire il comunicare tramite l'invio di pietre. Salida continua a trasmettere
spiriti elementali. pietra in un sacchetto e cerca di unirsi alla spedizione dei personaggi
Se i personaggi assumono Qawasha, lui glielo consiglia giocanti come guida, guerriero o anche come umile portatore o canoista.
acquista anche una carta di esplorazione prima di lasciare Fort
Beluarian. Qawasha è stato testimone in prima persona dei maltrattamenti da parte Salida è alta 5 piedi e 4 pollici e pesa 120 libbre. È in forma e
del Pugno Fiammeggiante degli avventurieri che esplorano Chult senza il sembra completamente la parte di un esploratore esperto. Il suo vestito
documentazione necessaria. copre le zone squamose della pelle che tradiscono la sua vera natura.
Qawasha è alto 6 piedi e 2 pollici e pesa 180 Salida è abile nel creare insulti colorati e inventare
libbre. L'erba è alta 3 piedi e pesa circa 30 libbre a secco (50 libbre bagnate). bugie credibili per coprire il suo vero passato. Il suo ingegno la rende una
piacevole compagna di viaggio, una caratteristica che lei
sfrutta al massimo per unirsi alla spedizione dei personaggi.
Nebbia del fiume e fiasco di vino
Fratelli Tabaxi (Port Nyanzaru) Shago
Quando i personaggi incontrano la Nebbia del Fiume e la Fiasca di Vino, Gladiatore di Chultan (Forte Beluarian)
dare ai giocatori una copia della dispensa 8 nell'appendice E. Quando i personaggi incontrano Shago, dai ai giocatori una copia di
Nebbia del fiume e fiasco di vino ( tabaxi femminile e maschile in CG dispensa 10 nell'appendice E.
cacciatori; vedi appendice D) sono fratelli in combutta con gli Zhentarim. Di Shago ( gladiatore maschio di Chult in CG con Sopravvivenza +7) è un
conseguenza non pagano alcun compenso né fedeltà ad alcun principe Chultan e l'unico figlio di Zhanthi, uno dei principi mercantili di Port Nyanzaru.
mercante; tengono i loro affari tranquilli, incontrandosi Lavora a Fort Beluarian, e
potenziali clienti solo nella Gola di Malar o nelle case più squallide di Tiryki anche se si presenta come un operatore indipendente, lo è
Anchorage. Si riferiscono l'un l'altro come River e Flask. in combutta con il Pugno Fiammeggiante. Shago ha guidato molti Flaming
Il fiume è di circa 5 piedi e 5 pollici e pesa 100 libbre. Lei indossa Prime spedizioni nella giungla per eliminare i non morti, nonostante abbia una
armatura di cuoio e una benda sull'occhio. (Ha perso l'occhio destro in a grande paura di essere trasformato in uno zombi o un ghoul.
incidente infantile che coinvolge una fionda.) Il fiume è furtivo e Nonostante le sue paure, Shago sa che i non morti devono esistere
a disagio tra la folla, preferendo la giungla dove si trova sconfitto. Questo è il motivo per cui lavora con il Pugno Fiammeggiante; i
veramente a casa. principi mercanti lamentano la minaccia dei non morti ma altro
Flask parla raramente se non per essere d'accordo con River, spesso che assumere guardie per difendere Port Nyanzaru, non pagheranno
ripetendo le ultime parole dell'espressione di River (con un leggero intraprendere azioni efficaci contro di essa. Sua madre crede di sì
lisp) annuendo in segno di assenso. Nonostante questa natura laconica, lui lo "reclutò" per tenere d'occhio il Pugno Fiammeggiante, ma il suo
ama stare tra la gente e potrebbe anche essere preso in considerazione simpatizza con i mercenari e raramente le fornisce informazioni segrete o utili.
gregario, per un tabaxi. È alto e allampanato (5 piedi e 8 pollici e 140 libbre).
Shago è alto 6 piedi e 3 pollici e pesa 220 libbre, con muscoli increspati e un
River e Flask possono guidare i personaggi verso Firefinger e sorriso amichevole. Il suo obiettivo principale è impressionare Liara Portyr abbastanza
Dungrunglung. Hanno anche sentito storie su una vecchia donna di Mbala da guadagnare un grado all'interno del Pugno Fiammeggiante. Mentre Shago è
che può animare i morti in modo tale la loro guida, i personaggi ottengono vantaggio sul Carisma
gli zombi conservano le abilità e i ricordi che avevano in vita. controlli effettuati per influenzare i membri del Pugno Fiammeggiante.
Gli agenti Zhentarim a Port Nyanzaru hanno dato istruzioni a River
e Flask per tenere d'occhio Artus Cimber. Se essi
Raccolta di informazioni
incontrano Artus, i tabaxi cercano di imparare il più possibile
su di lui. La prossima volta che torneranno a Port Nyanzaru, il La sfida per i personaggi non è convincere la gente a raccontarglielo
i tabaxi riferiscono ciò che hanno visto e imparato ai loro maestri Zhent a meno su Chult; sta vagliando la verità dalla montagna di voci, congetture e miti.
che non siano incentivati a non farlo.
Le persone migliori con cui parlare sono quelle che lavorano effettivamente o
Salida vivono nella giungla: cacciatori, guide ed esploratori. Non sono necessari
Spia Yuan-ti (Porto Nyanzaru) test di abilità per far parlare le persone, ma per acquisire
Quando i personaggi incontrano Salida, dai ai giocatori una copia di informazioni affidabili, i personaggi devono andare dove sanno
dispensa 9 nell'appendice E. la gente si riunisce. Per ogni ora trascorsa a parlare con esperti
Salida (femmina NE Chultan yuan-ti purosangue con viaggiatori, un personaggio può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione)
Sopravvivenza +5) si atteggia a guida umana a Port Nyanzaru, con CD 15. Se la prova ha successo, lancia i dadi percentili e consulta
la tabella Voci di Chult per determinare cosa apprende il personaggio.

Voci di Chult
d100 Pettegolezzo

01–05 Il popolo degli uccelli abita in un monastero sospeso sul fianco di un altopiano molte miglia a monte del fiume Olung, oltre il
Gola che ride. Il popolo degli uccelli tiene prigioniero l'ultimo erede reale di Chult.
06–12 Nel cuore della giungla c'è una città costruita dai minotauri. Ora è invaso dal popolo serpente, ma anche
le cose peggiori abitano di sotto. Nelle visioni ho visto strani diavoli urlare nell'oscurità.
13-17 Se risali il fiume Tiryki per circa cinque giorni in canoa, vedrai una guglia di pietra a est. Lo chiamano i nativi
Dito di fuoco. La "gente del terrore" si annida lì e, se ti vedono, sei pronto per combattere.
18–22 È necessario acquistare una carta di esplorazione a Fort Beluarian prima di intraprendere qualsiasi spedizione nella giungla.
Il Pugno Fiammeggiante punisce gli esploratori che non dispongono dei documenti richiesti.

PIÈ DI PIÙ 1
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23–28 Chult aveva molti re e regine, ma nessuno era più bello della regina Zalkoré. Migliaia di guerrieri
ucciso e morì per lei, ma l'unico memoriale del suo regno è il palazzo giardino di Nangalore, che si trova lì vicino
la sponda orientale del fiume Olung, a nord del lago Luo.
29–33 Chult una volta era il parco giochi di un drago verde. Le sue ossa segnano la posizione di un tesoro nascosto. Se
potresti recarti a Mezro e dirigerti a est attraverso la Gola Ridente, poi a sud verso Kir Sabal
inciampa nelle ossa del drago e guadagnati un posto nei libri di storia!
34–40 Dopotutto la città di Mezro non venne distrutta durante la Spellplague. Le sue rovine sono un'illusione. Ho sentito un
un uomo dalla pelle pallida lo sussurra a un uomo dinosauro con una grande spada. L'uomo dinosauro puzzava
caprifoglio.

41–45 I nani sono determinati a riconquistare la miniera Wyrmheart, ma ora lì vive un drago rosso. Non ne ho visto uno
di loro tra un po'.

46–50 La giungla è piena di spiriti della natura: strane piccole creature elementali con maschere. Non parlano e non ne ho mai visto uno
che fosse dannoso, ma i loro poteri magici non dovrebbero essere presi alla leggera.

51–55 Alcuni abitanti della città aspettavano l'arrivo di un dirigibile Halruaan chiamato la Dea delle Stelle. Non è mai arrivato. IO
Scommetto che si è schiantato da qualche parte nella giungla.

56–60 Ci sono tartarughe giganti a Snapping Turtle Bay. Uno di questi è grande quanto una casa. È conosciuto come
Re Toba e nel suo guscio sono incastonate delle pietre preziose.

61–65 L'Ordine del Guanto è venuto qui per purificare la giungla dai non morti. Hanno perso uno dei loro accampamenti non molto tempo
fa. Stanno appena aggrappandosi a un altro. Vedo continuamente i loro emissari che si dirigono verso l'alto
il fiume Soshenstar in canoa per ottenere più rifornimenti e templari da Port Nyanzaru.
66–71 Fai attenzione alla nebbia con una sfumatura blu. Diffonde una febbre che fa impazzire la gente.
72–77 Una tartaruga drago di nome Aremag vive nella Baia di Chult. Se desideri salpare da Port Nyanzaru, lo farai
ho bisogno di un tesoro per placare il mostro avido. Quanto tesoro, non posso dirlo. Aremag ti dirà cosa vuole e faresti meglio a
dargli ciò che richiede.
78–82 Una città in rovina si trova lungo il fiume Tath, oltre la gola di Kahakla. Presumibilmente nessuno ha esplorato oltre la gola, ma
non è vero. È solo che i pochi che ne sono usciti vivi per lo più tengono il silenzio su ciò che hanno trovato lì. IO
sappiamo da fonti autorevoli che le rovine sono custodite da un Naga che è saggio e generoso.
83–87 Il grande dio Ubtao un tempo guidava il popolo di Chult, stanco delle loro continue guerre e abbandonato
loro. Da allora, i Chultiani si sono rivolti al culto di altri dei, alcuni dei quali erano imbroglioni e
ingannatori.

88–92 Molto tempo fa, una pacifica tribù di pescatori chiamata Aldani fece arrabbiare Ubtao catturando e mangiando tutti i
aragoste in un fiume. Come punizione per la loro avidità, furono tutti trasformati in mostri che abitano nel mondo
Bacino Aldani.

93–96 Arroccato in cima a un altopiano che domina il bacino di Aldani c'è un villaggio fantasma. Tutte le persone lì sono scomparse.
Nessuno sa perché. È possibile raggiungere il bacino di Aldani seguendo il fiume Soshenstar.

97-00 Il grande dio Ubtao amava i labirinti. Se ti imbatti in un labirinto di qualsiasi tipo, traccia un percorso attraverso di esso. Desideri
guadagna il favore di Ubtao in questo modo.

PIÈ DI PIÙ 1
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Capitolo 2: La Terra di Chult

quando gli avventurieri montano


La spedizione ha inizio

W
durante la loro spedizione nel cuore di Chult, hanno
la possibilità di rinunciare Le sezioni che seguono contengono informazioni che ti aiuteranno
da una qualsiasi delle numerose località. Porta gestisci questa parte dell'avventura senza intoppi. Per ogni giorno in cui il gruppo
Nyanzaru è l'inizio più ovvio viaggia attraverso le terre selvagge, segui questi passaggi: • Usando la
punto. Offre un facile accesso in canoa mappa dei poster, identifica l'esagono in cui il gruppo
due fiumi principali, il Soshenstar e si trova attualmente. Non condividere queste informazioni con i giocatori se il
il Tiryki. I viaggi lungo questi fiumi sono un gruppo viene perso; altrimenti, mostralo ai giocatori
ottimo shake-down
la posizione del gruppo indicando l'esagono appropriato su
spedizioni per esploratori che stanno solo imparando la loro mappa di Chult.
le corde di questa terra spietata. I personaggi possono anche partire da Fort
• Lasciare che siano i giocatori a determinare quale direzione vuole il gruppo
Beluarian o viaggiare in nave fino all'approdo costiero
andare e se il partito prevede di muoversi normalmente
siti come Jahaka Bay, Kitcher's Inlet, Refuge Bay, Shilku Bay e Snapping Turtle Bay.
ritmo, un ritmo veloce o un ritmo lento (vedere “Distanze di viaggio” di
seguito).
Chult è una terra di avventure e questo capitolo mira a rendere
• Lasciate che i giocatori scelgano un navigatore, poi fate una Saggezza
memorabile il viaggio dei personaggi nella natura selvaggia. Di
(Sopravvivenza) controlla per conto del navigatore per determinare se
design, i luoghi dell'avventura non sono adattati a personaggi di un livello specifico.
il gruppo si perde (vedi “Navigazione” di seguito). • Verificare la
Se il gruppo di avventurieri è relativamente debole, spetta ai giocatori scegliere se
presenza di incontri casuali durante il giorno
fuggire invece di combattere, negoziare invece di attaccare o arrendersi invece di
(vedi appendice B).
morire. E' tutto
a te come DM di essere flessibile e di mantenere la storia in movimento • Alla fine della giornata, controlla se qualche membro del gruppo è disidratato
avanti come meglio puoi. Se un incontro sta andando male per gli avventurieri, puoi (vedi "Disidratazione" di seguito).
far ritirare improvvisamente i mostri, chiedere la resa del gruppo o infliggere danni
non letali. Voi Distanze di viaggio
può far apparire un NPC per prestare assistenza. I predatori insensati
potrebbero essere spaventati da un'improvvisa eruzione vulcanica o da un terremoto. Sulla mappa di Chult, ogni esagono misura 10 miglia di diametro.
In breve, c'è sempre un modo per trasformare la sfortuna del partito in una possibilità I personaggi che si muovono ad andatura normale possono viaggiare a piedi per 1
di sopravvivenza. esagono al giorno attraverso terreni costieri, giungle, montagne, paludi
o terre desolate. Se lo sono, possono viaggiare 2 esagoni al giorno
viaggiare in canoa su un fiume o un lago. La velocità di viaggio verso l'alto o

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a valle è lo stesso; i fiumi sono così lenti che la corrente Arto. Se Artus crede che la sua presenza stia mettendo in pericolo il
è quasi impercettibile. Senza canoe, la tariffa normale di personaggi, lascerà il gruppo e porterà con sé Dragonbait
viaggiare lungo un fiume è lo stesso che attraverso l'ambiente circostante lui.
terreno. Le canoe si muovono di 1 esagono al giorno attraverso la palude.
Se i personaggi si muovono a un ritmo veloce, il modo più semplice per affrontarli
con il loro progresso è tirare un d4. Con un risultato di 3 o 4, loro Navigazione
avanzare di 1 esagono aggiuntivo quel giorno. I personaggi si muovono velocemente
Chiedi ai giocatori di designare un membro del gruppo come navigatore.
ritmo subiscono una penalità di –5 ai loro punteggi passivi di Saggezza
Il navigatore potrebbe essere un NPC, ad esempio una guida, e il gruppo
(Percezione), rendendoli più propensi a perdere indizi e ad entrare
può cambiare il suo navigatore giorno per giorno.
imboscate.
All'inizio di ogni nuovo giorno di viaggio, il DM effettua una prova di
Se i personaggi hanno un ritmo lento, tira un d4. Con un risultato di 1 o 2,
Saggezza (Sopravvivenza) per conto del navigatore. Il risultato del controllo
avanzano di 1 esagono in meno quel giorno (in altre parole, 1 esagono
determina se il gruppo si perde o meno nel corso della giornata. La CD della prova
canoa o nessuno a piedi). Su qualsiasi altro risultato, la loro cautela è
si basa sul terreno più comune del giorno: CD 10 per coste e laghi, o CD
ricompensati e percorrono la stessa distanza di un gruppo che si muove
a un ritmo normale. I personaggi che si muovono lentamente possono muoversi
15 per giungle, montagne, fiumi, paludi e terre desolate.
furtivamente. Finché non sono allo scoperto, possono provarci
Applicare un bonus di +5 alla prova se il gruppo imposta un ritmo lento
per sorprendere o intrufolarsi nelle altre creature che incontrano.
giorno, o penalità -5 se il gruppo si muove ad un ritmo veloce.

Monitoraggio delle miglia È possibile perdersi lungo un fiume seguendo un affluente


invece del ramo principale.
Invece di tracciare il movimento per esagoni, puoi tenerne traccia
Se il controllo ha esito positivo, il navigatore sa esattamente dove
le distanze effettive percorse (10 miglia al giorno a una velocità normale
la festa si svolge sulla mappa dei giocatori di Chult per tutto il giorno.
ritmo, 15 miglia al giorno ad un ritmo veloce, o 9 miglia al giorno a
Se la prova fallisce, il gruppo è perduto. Ogni esagono sulla mappa è
ritmo lento), ma è probabile che ciò dia più fastidio di quanto valga la pena
circondato da altri sei esagoni; ogni volta che un gruppo perduto si sposta di 1
se il gruppo cambia ritmo di giorno in giorno.
esagono, tira un d6 per determinare casualmente in quale esagono
Un personaggio con una velocità di volo di 9 metri può viaggiare a 4 miglia
vicino entra il gruppo e non rivelare la posizione del gruppo ai giocatori.
all'ora.
Mentre il gruppo è perduto, i giocatori non possono individuare la posizione del
gruppo sulla mappa di Chult. La prossima volta che un navigatore supera una
DOV'È ARTUS CIMBER? prova di Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per navigare, rivela ai giocatori la
Artus Cimber e il suo compagno di viaggio Dragonbait lo sono posizione effettiva del gruppo.
NPC di buon allineamento che possono aiutare i personaggi a raggiungere risultati
i loro obiettivi. Entrambi sono descritti nell'appendice D. Durante l'avventura,
Artus e Dragonbait stanno cercando Orolunga o raccogliendo rifornimenti Disidratazione
e informazioni a Porto.
Nyanzaru. Possono essere incontrati ovunque sulla penisola. I I personaggi che esplorano Chult hanno bisogno di molta acqua per restare
personaggi hanno una piccola possibilità di incontrare Artus e Dragonbait in idratato. L'acqua presente nei fiumi e nel suolo non è idonea
modo casuale (vedi appendice B). da bere, a meno che non venga prima bollito. Se hanno un raccoglitore di pioggia
(vedi "Acquistare un oggetto speciale"), i personaggi possono usarlo per
Se Artus e Dragonbait non appaiono casualmente raccogliere la pioggia e poi immagazzinare l'acqua in contenitori portatili.
incontro, ecco alcuni posti dove potrebbero essere trovati: ÿ Camp Righteous Alla fine di ogni giornata, qualsiasi personaggio che non abbia bevuto
(esplorando le rovine) almeno 2 litri di acqua dolce devono riuscire con una CD 15
ÿ Il Cuore di Ubtao (spiare i Maghi Rossi) Tiro salvezza su Costituzione o subisci 1 livello di sfinimento. IL
ÿ Jahaka Anchorage (cercando di liberare i prigionieri intrappolati nella prigione dei Il tiro salvezza viene effettuato con svantaggio se il personaggio indossa
pirati) un'armatura media, un'armatura pesante o un abbigliamento pesante.
ÿ Kir Sabal (raccogliere informazioni dagli aarakocra o I personaggi viaggiano ad un ritmo veloce, invece che normale o lento
Principessa Mwaxanaré) andatura, subiscono penalità –5 ai tiri salvezza contro
ÿ Orolunga (consulenza con Saja N'baza) disidratazione.
ÿ Letteralmente ovunque nella giungla, in fuga da un branco di ghoul urlanti, I personaggi che viaggiano con bestie da soma e altri animali devono
un'orda di guerrieri tribali cannibali o uno zombie tirannosauro anche mantenerli nutriti e idratati. Vedere cibo
(vedi appendice D) e Acqua” nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master per i requisiti di
base basati sulla dimensione della creatura. Dinosauri e
Artus è riluttante a rivelare il motivo per cui sta esplorando Chult. Lui altre creature native di Chult possono procurarsi cibo e bevande
cerca di capire le intenzioni dei personaggi prima di dirle purché siano nel loro habitat naturale.
troppo. Una volta che sarà sicuro che siano tutti dalla stessa parte, scambierà tutto
ciò che sa (che è quanto vuoi Malattie
dire ai personaggi) per qualunque cosa i personaggi sappiano. Una volta che
Artus e Dragonbait vengono a conoscenza del Soulmonger e Le seguenti malattie possono colpire i giganti e gli umanoidi che esplorano
il pericolo che rappresenta, sono più che felici di aiutare la festa le giungle di Chult. Ricordalo minore
distruggilo. il ripristino e la magia simile possono curare una malattia.
Qualsiasi gruppo che includa Artus e Dragonbait avrà un
tempo più facile per superare le sfide dell'avventura. Tuttavia, Artus è braccato La febbre della scimmia pazza
dalle forze del male. Giganti del gelo, Zhentarim, Xandala (vedi appendice Una nebbia magica si insinua nelle giungle di Chult. Il contatto con questa
D), Valindra Shadowmantle nebbia sottile, blu e inodore può infettare i giganti e
(vedere “Cuore di Ubtao” più avanti in questo capitolo) e il Rosso umanoidi con la febbre della scimmia pazza. Un incantesimo di dissolvi magia
I maghi di Thay possono apparire in qualsiasi momento e provare a catturare distrugge la nebbia in un quadrato di 20 piedi a partire da un punto scelto

PIÈ DI PIÙ 1
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dall'incantatore nel raggio d'azione dell'incantesimo. Un incontro con questa gettare. Ci vogliono 2d6 ore perché i sintomi si manifestino in un
nebbia copre tipicamente 1d6 aree di questo tipo (400-2.400 piedi quadrati). creatura infetta. I sintomi includono visione offuscata, disorientamento
Un gigante o un umanoide che entra in contatto con la nebbia deve riuscire e un improvviso calo della temperatura corporea che provoca brividi
un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o diventarlo incontrollabili e battito dei denti.
infetto dalla febbre della scimmia pazza. La creatura infetta ottiene a Una volta che i sintomi iniziano, la creatura infetta si riprende solo
forma casuale di follia a lungo termine (tirare sulla tabella a lungo termine metà del normale numero di punti ferita derivanti dalla spesa di Dadi Vita e
tabella della Follia nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master) che si nessun punto ferita derivante da un riposo lungo. La creatura infetta ha anche
manifesta 1d6 ore dopo l'infezione e dura per tutta la durata svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire. Alla fine
(1d10 × 10 ore). Se la follia può compiere il suo intero corso, la creatura di un riposo lungo, una creatura infetta ripete il tiro salvezza, scrollandosi di
deve ripetere il tiro salvezza alla fine dosso la malattia se il tiro salvezza riesce.
la pazzia. Se il secondo tiro salvezza fallisce, la creatura
soffre di un altro attacco di follia a lungo termine (tira ancora sul Sanguisughe della gola
tabella) che dura per la durata normale. La pazzia Minuscoli parassiti conosciuti come sanguisughe della gola infettano l'acqua
i sintomi continuano fino alla fine della malattia. nelle foreste, nelle paludi e nei fiumi di Chult. Qualsiasi gigante o umanoide
che ingoia l'acqua contaminata deve riuscire con CD 12
Malattia da brividi Tiro salvezza su Costituzione o verrai infestato dalle sanguisughe della gola.
Gli insetti originari delle giungle e delle paludi di Chult sono portatori di questa I sintomi immediati includono infiammazione della gola e
malattia, la malattia del brivido. La protezione più semplice contro questo fiato corto. Dopo 1d6 ore, il personaggio infetto ottiene 1 livello di esaurimento
fenomeno è uno strato di unguento repellente per insetti su tutta la pelle esposta (per... che non può essere rimosso (eccetto per quanto descritto di seguito) finché la
costo del repellente per insetti, vedere “Acquisto di un articolo speciale”). malattia non viene curata. Alla fine di ciascuno
Un gigante o un umanoide che subisce danni da sciami di insetti o riposo lungo, la creatura infetta deve ripetere il tiro salvezza.
da millepiedi giganti, scorpioni giganti o vespe giganti è esposto alla malattia Se il tiro salvezza fallisce, l'esaurimento della creatura aumenta di 1 livello; se il
alla fine dell'incontro. Tiro Salvezza riesce, l'esaurimento della creatura diminuisce di 1
Coloro che non hanno applicato il repellente per insetti dal loro livello. Se un tiro salvezza riuscito riduce gli infetti
precedente riposo lungo sono esposti alla malattia una volta terminato Se il livello di esaurimento della creatura è inferiore a 1, la creatura si riprende
un lungo riposo. dalla malattia.
Un gigante o un umanoide esposto alla malattia deve avere successo Gli esploratori possono evitare di contrarre le sanguisughe della gola
con un tiro salvezza su Costituzione CD 11 o venire infettato. UN bere solo acqua piovana o acqua bollita o magicamente purificata.
la creatura con armatura naturale ha vantaggio al tiro salvezza

velocità in canoa e fuga sull'acqua piuttosto che fuggire


UNA CURA PER I PERSONAGGI MORTI attraverso la giungla intricata.
Se un personaggio giocante muore mentre esplora le terre selvagge di
Chult, una guida NPC potrebbe suggerire al gruppo di portare il membro morto Località in Chult
nel villaggio fantasma di Mbala. Una strega potente lo è
La mappa 2.1 raffigura la penisola di Chultan con le posizioni chiave
si dice che abiti lì. Secondo le leggende locali, la strega
contrassegnate. La stessa mappa appare su un lato della mappa poster.
ha stretto un patto con il Signore delle Ossa, un dio che le ha concesso
Il resto di questo capitolo descrive queste posizioni chiave, che sono presentate
il potere di creare zombi che mantengano le loro personalità
in ordine alfabetico per facilità di riferimento.
precedenti. Per ulteriori informazioni sulla cosiddetta strega, vedere
Se c'è un sito particolare in cui vuoi che i personaggi
“Mbala” più avanti in questo capitolo.
scoprire ed esplorare, puoi spostare il sito in modo che cada lungo il loro
percorso e dargli un nuovo nome se necessario. Ad esempio, il villaggio

Incontri casuali dei goblin di Yellyark non deve necessariamente trovarsi nel
posizione segnata sulla mappa. Puoi posizionarlo dove vuoi o creare un altro
Chult ospita un'immensa varietà di piante, bestie, mostri ed esseri villaggio goblin con una configurazione simile. Molte altre località descritte
intelligenti. Incontri casuali con il in questo capitolo sono altrettanto adattabili. Oltre a trasferire un sito, puoi
la fauna locale è inevitabile e contribuisce a rendere la spedizione della
festa memorabile. L'Appendice B contiene le linee guida aggiungi o rimuovi mostri e trappole per renderlo più difficile o più facile.
per generare incontri casuali nel deserto. Luoghi A - D

Territorio dei non morti Bacino Aldani


Le creature non morte hanno quasi spazzato via la civiltà umana I fiumi Soshenstar e Tath scorrono da questo altopiano paludoso
la penisola, ad eccezione di alcuni avamposti isolati dove i Chultani e i bacino, che è un popolare terreno di alimentazione per i dinosauri e
loro alleati si rifugiano dietro le mura. Mappa 2.1 sciami di insetti pungenti. Alti altipiani e pareti fitte
mostra dove i non morti sono più fitti. Personaggi che passano il fogliame racchiude la palude.
attraverso i territori contrassegnati da icone nere con teschio e ossa è probabile Il bacino prende il nome dagli aldani, una razza di aragoste
che si abbiano incontri casuali con non morti. IL (vedi appendice D). Molti Chultan ricordano le favole dell'infanzia
la probabilità di un incontro con non morti aumenta nei territori gli inquietanti aragoste che vivevano nei fiumi e nei laghi della loro terra
contrassegnato da icone rosse con teschio e ossa. La maggior parte delle guide lo sa natale. Nessun testimone attendibile ha riferito di un incontro con gli aldani da
bene questi territori. Per quanto riguarda i non morti, viaggiare decenni, quindi la maggior parte dei Chultiani crede agli aldani
via fiume è più sicuro che viaggiare via terra, sia perché non morti perì. In effetti, gli aragoste si ritirarono in luoghi appartati
sono nella migliore delle ipotesi dei pessimi nuotatori e perché è più facile versarsi addosso laghi di questo bacino, dove sono rimasti nascosti per un secolo.

PIÈ DI PIÙ 1
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Quando il cielo è limpido, il Cuore di Ubtao può essere visto fluttuare sopra
la palude fino a 50 miglia di distanza (tira 1d4 ogni giorno per determinare a quanti attraverso la nebbia e il calore). Vedi "Cuore di Ubtao" per ulteriori informazioni
esagoni di distanza è visibile) su questa posizione.

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Santuario di Ubtao
Ataaz Kahakla
Il canyon del fiume chiamato Ataaz Kahakla (“Gola della Morte”) A metà del ponte si trova un santuario di pietra. Esso
ispira meraviglia nella maggior parte delle persone che lo vedono. Le pareti è costituito da un'imponente statua di un guerriero chultano che
della scogliera, che variano da 50 a 200 piedi di altezza, sono fiancheggiate da filari indossa una maschera da guerra, accovacciato come una pantera
fila di corallo. È tutto morto, ma conserva i suoi colori dell'arcobaleno, pronto a balzare. Come le scimmie altrove nel
trasformando il canyon in un paesaggio marino pseudo-sottomarino ponte, l'intaglio è altamente stilizzato. Le gemme luminose lampeggiano
mozzafiato. Mescolati tra i coralli ci sono scheletri intatti di nelle sue orbite.
plesiosauri, squali giganti e altre creature marine.

Uno scheletro umano giace accartocciato vicino ai piedi della statua.


Ataaz Muhahah Molte delle sue ossa sono ovviamente rotte, ma è così
Mostrato nella mappa 2.2, Ataaz Muhahah (“Gola che ride”) è un abisso impossibile dire se queste lesioni siano avvenute mentre
attraversato da un'antica campata di pietra chiamata Ponte delle Scimmie. la persona era viva o è stata causata da spazzini dopo la morte.
La struttura prende il nome dalle scimmie
che si appollaiano sulle sue pareti e pendono per la coda dalla parte
inferiore. Le scimmie sono un mix di scimmie viventi e La statua è, infatti, un golem di pietra creato per difendere la
antiche incisioni che fanno parte del ponte. La maggior parte del ponte contro gli antichi invasori. Attacca chiunque lo profani (compreso il

le incisioni sono state danneggiate dal tempo, ma dall'abilità artistica tentativo di rimuovere le gemme degli occhi, cosa che

rimane evidente. sono puramente decorativi e senza valore), chi danneggia il ponte o chi passa davanti

Le scimmie viventi chiacchierano e gridano continuamente, e il al santuario senza fare il dovuto inchino a Ubtao. L'omaggio richiesto

nella gola risuona il suono delle loro grida. Occasionalmente, il prevede il posizionamento di a

gli echi provenienti dall'alto e dal basso della gola si sovrappongono in questo modo punta del dito al centro di uno dei labirintici intagli del ponte e traccia un percorso

trasforma la cacofonia in una risata altezzosa e gongolante. ininterrotto oltre la statua. Le guide native di Chult lo saprebbero. I labirinti simbolici

Quando ciò accade, le scimmie terrorizzate restano in silenzio per diversi non sono particolarmente complessi; la difficoltà maggiore deriva da

minuti mentre le “risate” svaniscono prima di riprendere


le loro chiacchiere. licheni e muschi che crescono su di loro. Se questi vengono rimossi con un coltello

Labirinti simbolici sono scolpiti in modo prominente sul ponte e sui suoi o un altro strumento prima di tracciare il labirinto, può esserlo

supporti. Qualsiasi Chultano e la maggior parte delle guide possono confermarlo tracciato correttamente con una prova di Intelligenza con CD 5 riuscita. Se non viene
quei simboli del labirinto e la risoluzione dei labirinti sono associati all'antico pulito prima, la CD aumenta a 10. Se viene pulito entro

culto di Ubtao. Un personaggio può ricordarlo raschiando a mani nude, il golem lo interpreta come un tracciamento

informazioni superando una prova di Intelligenza (Religione) con CD 20. il labirinto in modo errato e attacca. Tracciare il labirinto con a

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il pugnale o altro strumento non conta nulla; deve essere fatto con a mentre sotto attacco.
dito.
Se il golem ne ha la possibilità in combattimento, spinge i nemici giù Ataaz Yklwazi
dal ponte. Il golem è così pesante che dispone di vantaggio alle prove Lame di basalto nero spuntano dal fondo di questo profondo canyon
di Forza (Atletica) per resistere vulcanico per creare una sorta di foresta: una che può facilmente
spinto. Non insegue i nemici fuori dal ponte a meno che non siano loro prelevare sangue da escursionisti incauti che sfiorano l'ebano
continua a usare attacchi a distanza o incantesimi contro di esso dopo pile affilate come le armi affilate come rasoi da cui prendono il nome.
ritirarsi.
Lo scheletro che giace ai piedi della statua è tutto ciò che resta Ataaz Yklwazi (“Gola delle Lame”) costituisce una sorta di porta verso
un esploratore umano ucciso dal golem. Lo è già da tempo la Valle dell'Onore Perduto da nord. La valle è
scelto pulito. il dominio dei tritoni di fuoco. Lo proteggono pattugliando la gola e
Divario del ponte tendendo imboscate a tutti gli intrusi che credono siano forti
abbastanza per sconfiggere. Una tipica pattuglia è composta da quattro
Una parte del ponte è crollata, lasciando un vuoto di 20 piedi. guerrieri tritone di fuoco a cavallo di strider giganti (vedi appendice D per entrambi
La pietra su entrambi i bordi sembra friabile e pericolosa. statistiche delle creature).
La gola è anche il terreno di caccia preferito di a
Lo spazio di 20 piedi è troppo lungo perché la maggior parte dei personaggi
giovane drago rosso femmina di nome Tzindelor, soprannominato Tinder da
possa attraversarlo con un salto in corsa. Un salto dal bordo alto a quello basso
quelli che l'hanno vista e sono sopravvissuti. Il terreno insidioso lo è
il bordo, tuttavia, è effettivamente solo 15 piedi, mentre si salta
disseminato degli scheletri carbonizzati delle vittime di Tinder. Se la
dal basso all'alto è effettivamente 25 piedi. I resti fatiscenti dei parapetti
i personaggi riposano a lungo nella gola, alla fine del loro riposo incontrano
accorciano la distanza di altri 5 piedi, ma atterrano
il drago. Per ulteriori informazioni su Tinder, vedi "La miniera di
una di quelle superfici sottili richiede una CD 13 riuscita
Wyrmheart".
Prova di Destrezza (Acrobazia); un saltatore che fallisce il controllo
scivola via dalla pietra e cade nella gola (un salto di 100 piedi).
Viti appese
Baia di Chult
Le navi devono attraversare la Baia di Chult man mano che arrivano
Sotto il ponte pendono centinaia di viti. I personaggi possono vai da Port Nyanzaru o dalle spiagge a ovest di Fort Beluarian.
attraversare la gola sotto il ponte muovendosi mano nella mano L'imboccatura della baia è sorvegliata da Aremag, un drago
di vite in vite e oscillando attraverso il divario. Questo non attiva affatto il tartaruga con l'occhio sinistro cieco e lattiginoso e un pezzo del guscio
golem di pietra, ma richiede due prove di abilità riuscite: Forza (Atletica) o mancante. Aremag chiede alle navi di gettare il tesoro nella baia
Destrezza con CD 10. per placarlo. Aremag quindi raccoglie il bottino e lo nasconde
(Acrobazia) prova per arrampicarsi sui rampicanti e dondolarsi la sua tana, che nessuno ha ancora trovato.
oltre l'abisso senza cadere, e una Saggezza con CD 10 (Animale Se i personaggi entrano o escono dalla Baia di Chult via nave, appare
Handling) per effettuare il passaggio senza scatenare il panico Aremag:
le scimmie che considerano la vite la loro casa. Se l'animale
La prova di maneggio fallisce, il personaggio viene attaccato da 1d4 babbuini. Il mare davanti a noi si agita e ribolle e le onde si infrangono
Gli animali combattono normalmente, ma il personaggio appeso ai rampicanti la prua della tua nave, spinta da colline seghettate che si innalzano
ha svantaggio ad ogni tiro per colpire e prova di abilità dalla schiuma ansante. L'acqua scorre dal rialzo

PIÈ DI PIÙ 1
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dirupi come fiumi che precipitano dal fianco di una montagna. Infine coccodrillo sulla schiena. Tra i piedi della statua c'è a
l'isola emergente smette di crescere in dimensioni, sebbene il arco in pietra che conduce ad un tunnel buio. A sinistra del
il mare intorno agita ancora la tua nave come una piuma alla deriva. la statua è un recinto per animali rozzo con un piccolo uccello in preda al panico
Poi un'enorme esplosione di vapore erutta dalle onde e correndovi dentro. Non ci sono altri segni di
attraverso la nebbia vagante attraversata dall'arcobaleno, vedi un vita.
becco immenso e un occhio lattiginoso grande quanto una botte
Quando l'Ordine del Guanto portò per la prima volta la sua guerra contro i non
botte che fissa ciecamente nella tua direzione. Mentre l'acqua
morti a Chult, i suoi membri stabilirono questo campo base (mappa
si calma, vedi anche una dozzina o più di pinne di squalo che volteggiano
2.3) attorno ad un antico santuario chultano, che le guide locali chiamano
la nave. la Casa del Coccodrillo. Il santuario non era il fulcro dell'attività dell'ordine, ma
Aremag parla prima in Draconico; se nessuno risponde era oggetto di intensa curiosità.
intelligibilmente, passa ad Aquan. Nonostante fosse in rovina, le trappole del santuario erano ancora attive e
Durante la negoziazione, la tartaruga drago gira lentamente in tondo hanno superato i tentativi dell'ordine di raggiungere il cuore del
la nave. All'inizio, i personaggi devono girare continuamente intorno al mazzo santuario.

la nave per mantenere il contatto faccia a faccia con la creatura, ma alla fine crea un I visitatori troppo sicuri di sé trascurarono di costruire difese attorno al
vortice che fa ruotare lo sloop a una velocità corrispondente al movimento di campo, credendo che lo fossero le loro armi forti
Aremag. Dovrebbe essere ovvio protezione sufficiente. Un paio di mesi fa, furono dimostrati
tutti che la tartaruga drago avrebbe potuto facilmente affondare la nave. tragicamente sbagliato quando centinaia di non morti sciamarono fuori
Aremag chiede un tributo per un passaggio sicuro ma non specifica un la giungla e invase l'accampamento. Solo una manciata di guerrieri riuscirono a
importo. Chi è a bordo deve gettare gli oggetti di valore in a scampare a quel massacro. Nessun corpo rimane nel campo;
sacco, in vista di Aremag, finché la tartaruga drago non sarà soddisfatta i resti di tutti coloro che morirono difendendolo furono sepolti dalla seconda
dell'offerta. Aremag estorce un importo diverso da ondata di templari (ora a Camp
ogni nave, a seconda di quanto sospetta che il carico sia ricco e di quanto si sente Vendetta) o trascinati via dagli spazzini della giungla.
avido in quel momento. Per determinare il valore minimo in monete d'oro che Quando i personaggi arrivano, l'accampamento è sorvegliato da un gruppo
Aremag accetterà, tira 2d4 × di goblin Batiri composto da due goblin per personaggio giocante. A guidare il
50 mo. Mentre ogni nuova offerta viene esposta e aggiunta al sacco, la tartaruga gruppo è un boss goblin di nome Yokka.
drago ruggisce "Altro!" finché il totale non raggiunge o supera il minimo. I goblin indossano maschere di legno e si nascondono nel fogliame a nord
Se i personaggi si comportano in modo ridicolo riguardo a questo... del campo. Credono che il santuario sia maledetto, quindi lo evitano.
aggiungendo solo una miseria alla volta, per esempio: Aremag Tuttavia, Yokka ebbe una visione di un tesoro all'interno del santuario
soffia con impazienza un soffio di vapore sopra la nave e questo potrebbe renderlo una grande figura nella sua tribù, quindi lui e i suoi
colpisce lo scafo con la coda, costringendo chiunque non sia sottocoperta a i follower hanno trascorso l"ultima decade cercando di elaborare il
effettuare con successo un tiro salvezza su Forza o Destrezza con CD 15 oppure coraggio per affrontare le trappole del santuario. L'arrivo degli avventurieri
cadere in mare. La baia è piena di squali del reef e chiunque rimanga in acqua è un grande vantaggio dal punto di vista di Yokka. Se sconfiggono il
per più di 3 round viene attaccato da 1d4 trappole del santuario, può semplicemente prenderne il tesoro
di loro. emergono. Se non lo fanno, potrebbero almeno indebolire il sistema
Qualche trattativa è possibile. Un Carisma con CD 15 riuscito difese del santuario.
La prova di (Persuasione) può convincere Aremag che i passeggeri non hanno più La banda di Yokka tormenta la festa senza rivelare la sua presenza fino
da dare, a patto che abbiano messo nel sacco almeno 50 mo di valore. Solo un all'ultimo momento. Ad esempio, se non c'è nessuna guardia
personaggio può effettuare la prova; altri possono aiutare, se contribuiscono con Lasciati a vegliare sulle barche del gruppo, i goblin le rubano o fanno dei buchi sul
una supplica convincente e pietosa fondo. Se tutti i membri del partito entrano
l'argomento. Il controllo viene effettuato con svantaggio in caso di licenziamento il santuario, i goblin hanno teso un'imboscata all'esterno. Se tutto il resto fallisce, i
contiene meno di 100 mo di valore, o con vantaggio se il goblin usano corni e richiami di animali per attirare l'attenzione dei non morti vicini
il sacco contiene 150 mo o più. Ogni volta che viene provato questo controllo (1d8 zombi e 1d8 scheletri) o delle bestie aggressive (un allosauro affamato e 1d4 +
e fallisce, Aremag reagisce come descritto sopra, come se i personaggi 1 becco d'ascia).
aggiungessero solo poche monete d'oro alla volta. 1. Tende di comando
Quando l'offerta è sufficiente, Aremag annuncia “Heave
Rimossi i Templari dell'Ordine del Guanto
è finita!" La borsa può essere lanciata sulla schiena scoscesa di Aremag, nella sua
tutto di valore da queste tende quando si ripresero
bocca o direttamente nell'acqua. La tartaruga drago
ispezionare la scena del disastro. Un personaggio che curiosa in una di
si immerge senza ulteriori parole, provocando il beccheggio della nave e
queste tende ha una probabilità su 6 di scatenarsi
rotolare violentemente finché il mare non si calma. I personaggi possono guardare
un serpente velenoso.
l'enorme disco della sua conchiglia nuota nell'acqua limpida della baia fino a
2. Tende dei soldati
scomparire nelle profondità buie.
Tutte le tende sono rovinate in un modo o nell'altro. La maggior parte lo era
Campo Giusto tagliato da artigli o armi durante il combattimento, e tutto il resto
la tela è sul punto di disintegrarsi dalla muffa e dalla giungla
Ti imbatti in un accampamento abbandonato lungo il fiume
disseminato di rottami. Le tende sono ammuffite e logore, e tutto rot.3. Santuario bruciato
le strutture permanenti sembrano essere completamente bruciate
Durante la battaglia, delle lampade capovolte appiccarono degli incendi
terra. Due barche a remi intatte sono ormeggiate a un breve molo.
santuario parzialmente costruito dei templari, dando fuoco alla riserva di materiale
A nord del campo c'è un crinale, sul quale è costruita una statua
di pietra alta 80 piedi, scolpita per assomigliare ad un uomo con un che avrebbe dovuto diventare una caserma permanente. Tutto
ciò che resta è una rovina bruciata.

PIÈ DI PIÙ 1
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Tesoro. Un simbolo sacro d'argento di Torm (25 mo) è ancora appeso con rispetto al vettore, il vettore fornisce la Forza e
un laccio di cuoio a un picchetto sul muro del santuario, trascurato Prove di destrezza e tiri salvezza con vantaggio.
finora. sporgenze. In alcuni punti, il pavimento del santuario si alza di 7 piedi, formando
4. Recinti per animali una sporgenza. Non è necessaria alcuna prova per scalare una sporgenza in solitaria, ma
l'altezza della sporgenza rende difficile vedere cosa ci aspetta. UN
I templari tenevano i maiali in questo recinto come cibo. Sono lunghi
La squadra di cavalieri/trasportatori probabilmente è abbastanza alta da poter vedere oltre
andato, ma un becco d'ascia alle prime armi con 6 punti ferita e no
una sporgenza, ma per scalarla, il trasportatore deve effettuare con successo una CD 15
attacchi efficaci (0 XP) è rimasto intrappolato all'interno del
Prova di Forza (Atletica); il pilota può aiutare questo controllo. Se la
allegato. Se i personaggi lo lasciano stare o lo lasciano libero, non causa
il controllo fallisce di 5 o più, entrambi si estendono verso il basso
problemi. Se attaccano o molestano l'uccello, i suoi strilli attirano cinque
pavimento e, almeno per 1 round, sono solo due individui, non un cavaliere e un
becchi d'ascia adulti, che schiantano fuori dalla giungla 2
trasportatore. Se la prova fallisce per meno di 5, loro
round più tardi, pronti a combattere qualunque cosa incontrino.
rotolare in avanti sulla terrazza superiore, distendersi e
5. Latrine
probabilmente farai scattare qualunque trappola si trovi a quel livello.
Durante l'attacco al campo, il coraggio di un templare Individuazione di trappole. Se non diversamente indicato, può esserlo una trappola
lo ha deluso e si è nascosto dai non morti scendendo giù avvistato superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13.
la latrina più meridionale. Sopravvisse all'attacco ma non riuscì a uscire da
È meglio se solo un personaggio effettua questa prova, e solo il
solo dalla fossa puzzolente e morì di sete in pochi giorni. il primo controllo conta, indipendentemente da quante volte viene tentata la
ricerca. Se i giocatori insistono affinché tutti si accalchino e
Tesoro. I personaggi che cercano il templare morto trovano a cercando trappole, i goblin potrebbero rubare le canoe o l'attrezzatura del gruppo
cotta di maglia a scaglie (rovinata), un martello da guerra e una borsa trappole proprie.
contenente cinque pietre preziose assortite (10 mo ciascuna). 6A. Trappola a fossa nascosta
6. Casa dell'Uomo e del Coccodrillo
Il soffitto qui è alto 23 piedi ed è ricoperto di ragnatele, e il pavimento
Questo santuario fu costruito secoli fa dai Chultani. Intagliato piastrellato in pietra è ricoperto da uno spesso strato di fango, piante rampicanti
in una collina sassosa, il suo ingresso si trova tra i piedi di un 80- e foglie portate dal vento, quindi tenta di individuare questa trappola
statua in pietra alta un piede raffigurante un uomo che trasporta un coccodrillo sono realizzati con svantaggio. Un individuo che attraversa tutto questo
la sua schiena. Qualsiasi Chultano può identificarlo come una figura della sezione del pavimento ha una probabilità del 50% di attivare il
mitologia locale e può ricordare la storia dei personaggi. Se i personaggi botola e cadere nella fossa profonda 20 piedi, prendendo
chiedono a un Chultano cosa significa la statua, leggi: danni da caduta come di consueto.
Una volta aperta la fossa, attorno al pozzo rimane una stretta sporgenza
Agli albori del mondo, l’uomo stava sulle rive
bordo esterno. La sporgenza può essere attraversata in sicurezza con a
di un fiume, spaventato. Il coccodrillo alzò la testa dall'acqua e
ha successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, ma un personaggio
chiese: "Cosa ti preoccupa, cugino Uomo?"
con qualcuno che cavalca sulle sue spalle effettua la prova con svantaggio.

L’uomo disse: “Devo attraversare questo fiume, ma ho paura


6B. Trappola a lama
di entrare nell’acqua da solo, perché brulica di tuoi fratelli”.
Il soffitto qui è alto 23 piedi ed è ricoperto di ragnatele.
Coccodrillo rispose: “È vero, non saresti al sicuro. Ma ti porterò Ogni individuo che attraversa questa sezione del corridoio ha una probabilità del
sano e salvo al di là del fiume sulle mie spalle, se prometti di 50% di attivare lame falcianti che escono dalle nicchie nascoste delle pareti.
ricambiare il favore. L'uomo fu d'accordo, e il Coccodrillo Qualsiasi creatura nel 10-
lo portò sano e salvo oltre l'acqua La sezione di un metro quadro del corridoio tra le pale deve formare una DC
13 Tiro di Destrezza, subendo 18 (4d8) danni taglienti su a
Quando raggiunsero la riva lontana, l’Uomo chiese: “Come tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo. Una volta
posso ripagarti?” Il coccodrillo rispose: “Desidero vedere il regno identificata, la trappola può essere bloccata martellando punte o lame metalliche
degli Umani, ma ho paura di andarci da solo, perché nelle nicchie e superando quattro prove separate di Forza con CD 10 (per
pullula dei tuoi fratelli. Devi portarmi sulle tue spalle attraverso martellare saldamente il metallo
il tuo regno. L'uomo era stato ingannato, ma a Abbastanza). Ogni prova riuscita inceppa una falce e la riduce
la promessa è una promessa, quindi ha portato avanti Crocodile sano e salvo il danno della trappola di 1d8.
le spalle attraverso l'intero regno degli umani, un viaggio 6C. Pavimento puzzle
che durò molti anni. Giurò anche, nella sua rabbia, che mai più Per raggiungere questa sezione della sala, i personaggi devono scalare un 7-
Uomini e Coccodrilli sarebbero stati amici, e sporgenza alta un piede (vedi “Sporgenze” sopra). La zona a nord del
così è rimasto fino ad oggi. sporgenza forma una terrazza alta 16 piedi, il cui pavimento è piastrellato
uno schema di quadrati quattro per quattro. C'è appena abbastanza spazio
Questo racconto è un indizio che può portare i personaggi oltre il limite
per una persona stare in cima alla sporgenza senza calpestare le piastrelle, ma
trappole nel santuario.
oltre a ciò, il disegno copre il pavimento da
L'uomo e il coccodrillo. Nessuna delle trappole nel santuario lo sarà
da muro a muro, tornate indietro fino ad un'altra sporgenza alta 7 piedi che
innescato da due personaggi che imitano l'Uomo e
separa questa sezione del corridoio dall'area 6D. La porta di legno nell'area 6D
Coccodrillo, uno cavalcato sulle spalle dell'altro. Quelli
ha uno schema simile quattro per quattro scolpito al suo interno. UN
i personaggi possono ancora essere feriti da una trappola innescata da
il personaggio sopra le spalle di qualcun altro può vedere l'intero disegno, ma
qualcun altro; semplicemente non lo attiveranno da soli. Navigazione
una persona di altezza normale non può vedere il fondo
il santuario è tuttavia difficile per un piggyback di due persone
riga del disegno sulla porta - ed è un peccato, perché un quadrato della riga
squadra. C'è il pericolo ricorrente che perdano l'equilibrio o che il ciclista cada. In
qualsiasi momento in cui non si trasportano o non si cavalcano a inferiore sulla porta si illumina
debolmente (tira un d4 per determinare di quale casella si tratta). Anche se
vicenda, rischiano di far scattare trappole come chiunque altro. Se il ciclista è di
qualcuno riesce a vedere quella zona della porta, il bagliore è così debole
almeno una categoria di taglia più piccola

PIÈ DI PIÙ 1
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per notarlo è necessaria una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13. premuto correttamente, la porta si apre nell'area 6E. Se sbagliato
i quadrati vengono premuti, i quadrati vengono premuti nell'ordine sbagliato o
Il disegno sulla porta corrisponde al disegno sulla vengono premuti dalle persone sbagliate, un glifo di protezione sulla porta
pavimento, con la fila di porte inferiore abbinata alla fila del pavimento innesca un incantesimo tuono. Trovare il glifo richiede una ricerca approfondita
più vicino ai personaggi. Se un individuo presenta più di a della porta e un successo
qualche chilo di pressione su qualsiasi casella tranne quella Prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13. Ogni creatura sul
in corrispondenza del quadrato illuminato della porta, dalle pareti escono fiamme sporgenza quando l'incantesimo si attiva deve creare una Costituzione con CD 13
magiche. Ogni creatura sulla terrazza quando tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 9 (2d8)
le fiamme appaiono devono effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 13, danni da tuono, viene spinto a 10 piedi di distanza dalla porta e
subendo 22 (4d10) danni da fuoco se falliscono il tiro salvezza, o la metà di tali danni cade nell'area 6C, facendo scattare la trappola lì. Una creatura che supera il
danno su uno di successo. Se la tessera corretta viene calpestata o premuta, non tiro salvezza subisce la metà dei danni e non viene spinta.
si attivano fiamme e nella seconda si forma un quadrato 6E. Tesoro
fila sulla porta si illumina, ancora una volta molto debolmente. Man mano che i
personaggi avanzano sulle piastrelle del pavimento, la sporgenza blocca sempre Il pavimento di questo polveroso, alto 40 piedi e largo 20 piedi
di più il disegno sulla porta, rendendo sempre difficile per i personaggi
la camera è piena di ossa di dinosauro. Le reti si allungano
vedere quale quadrato è illuminato a meno che non stiano cavalcando. dalle pareti a un pilastro centrale alto 30 piedi, a spirale
le spalle di un compagno. attorno al quale si trova una stretta scala in pietra, i suoi gradini
Il disegno piastrellato del pavimento può essere attraversato in sicurezza calpestando coperto di polvere. Nel pilastro sono scolpiti i rilievi di un uomo che
esclusivamente i riquadri illuminati sulla porta, oppure da un equipaggio di trasporta un coccodrillo. I rilievi seguono le scale fino a
due corridori/portatori. Fare pressione su qualsiasi altra casella innesca le la parte superiore del pilastro, su cui poggia una grande, bella
fiamme. Questo grilletto e questa trappola sono magici, quindi non possono brocca di ceramica.
essere disarmati o bloccati meccanicamente. Colata
La scala che si snoda a spirale attorno al pilastro è larga 60 cm e ogni
Dissolvi magie sulle piastrelle del pavimento disattiva la trappola per 1 ora.
gradino è 30 cm più alto di quello sottostante. Ogni volta che un personaggio che
6D. Porta puzzle
trasporta un altro personaggio inizia il suo
Per raggiungere questa porta, i personaggi devono salire altri 7 piedi accendere le scale, sia il cavaliere che il trasportatore devono effettuare una prova
sporgenza alta, sopra la quale il soffitto è alto 9 piedi. Un legno di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. Se entrambi i controlli falliscono, il
la porta sul retro della sporgenza non ha maniglia o serratura apparente. caduta del cavaliere e del portatore. Per il resto la squadra mantiene
Per aprirlo è necessario toccare, in ordine, i quattro quadrati illuminati l’equilibrio.
dal basso verso l'alto, da un team pilota/portatore che emula l'Uomo Passi intrappolati. Ci sono trenta passi in totale. Su ciascuno dei passi
e Coccodrillo. I due quadrati inferiori devono essere toccati 3, 10, 17 e 23 è posizionato un glifo dell'incantesimo di protezione, impostato per
il portatore e i primi due dal pilota. Se i quadrati lo sono attivarsi quando si cammina sul passo. Creature che emulano

PIÈ DI PIÙ 1
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L'Uomo e il Coccodrillo non attivano i glifi. Ognuno innescato


e le tende al suo interno, circondato da un fossato irto di
il glifo rilascia una sfera di fulmini del raggio di 20 piedi centrata su di essa
paletti affilati. Un grande corpo di guardia si affaccia sul fiume
il gradino. Ogni creatura nell'area deve ottenere una CD 13 sulla cui riva si trovano quattro barche a remi legate ad un legno
Tiro salvezza su Destrezza, subendo 22 (5d8) danni da fulmine su a
inviare.
tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo.
Le creature che emulano l'Uomo e il Coccodrillo hanno svantaggio su
Sparsi per il forte ci sono mucchi di umani carbonizzati
il tiro salvezza. Per individuare un glifo, è necessario che la polvere sul gradino sia presente
brulicavano di cadaveri e di carcasse di animali scuoiati
spazzato via, e un personaggio che cerca il passo deve avere successo
mosche.
con una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13.
Tesoro. La brocca è una brocca alchemica, collocata qui secoli fa dai I cadaveri attorno al forte (mappa 2.4) sono i resti di
Chultani che la veneravano come un dono di Ubtao. L'unico modo sicuro per bestie e non morti che hanno attaccato l'accampamento. Gli abitanti del campo
prendere in mano la brocca dell'alchimia è emulare l'Uomo e toglievano la carne ai dinosauri morti e ad altri animali per nutrirli
Coccodrillo. Qualsiasi membro di una squadra di corridori/portatori può ritirare stessi, lasciando il resto a marcire.
la brocca in modo sicuro e portarla fuori dalla stanza. Se la brocca viene raccolta Una manciata di guerrieri dell'Ordine del Guanto riuscirono a fuggire
su da chiunque altro, i mattoni sciolti cominciano a cadere dal soffitto. l'assalto dei non morti contro Camp Righteous ritirandosi
Ogni creatura nell'area 6E viene colpita dalla caduta di mattoni e deve effettuare il fiume Soshenstar verso il bacino di Aldani. Tre giorni dopo, terminarono la ritirata
un tiro salvezza su Destrezza CD 13, prendendo 10 (3d6) scavando nel suo posto. Infine
danni contundenti in caso di tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di tiro hanno saputo della loro situazione a Port Nyanzaru e
salvezza riuscito. Una creatura che inizia il suo turno nella stanza da allora sono stati rinforzati. Il loro piccolo accampamento originale è stato
ripete il tiro salvezza. Dopo 3 round, i mattoncini si fermano trasformato in una base fortificata molto più capace di resistere agli attacchi
cadente. di quanto lo sia mai stata Camp Righteous.
Una squadra di corridori/portatori che tenta di scendere le scale mentre Questo non vuol dire che il campo sia un luogo sano e sano.
trasportare la brocca dell'alchimia effettua prove di Destrezza (Acrobazia) con Da esso scendono vapori malsani e nugoli d'insetti
svantaggio a meno che la brocca non venga messa in uno zaino, o appesa in il pestilenziale bacino Aldani che si trova solo poche miglia a sud.
un sacco o in qualche altro trasporto a mani libere. I cavalieri di stanza qui sono malati ed esausti
dalle loro continue battaglie contro i giganteschi carnivori della giungla
Vendetta del campo giorno e orrori non morti di notte.
Il templare incaricato è un devoto adoratore di Tyr di nome
Attraverso il fogliame si vede un legno grezzo
Niles Breakbone ( nobile umano Chondathan maschio LG), un uomo dedito a
fortificazione: un complesso murato con torri di guardia
tutto ciò che l'Ordine del Guanto rappresenta ma poco adatto a comandare
un posto come il Campo

PIÈ DI PIÙ 1
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Vendetta. A parte il comandante Breakbone, lo standard 5. Tende per ospedali da campo

La guarnigione alla base è composta da cinquantotto persone, anche se il numero Queste tende sono piene di soldati dell'Ordine malati e morenti.
effettivo di guerrieri effettivi in un dato momento è solitamente In ogni momento, ogni tenda può contenere 2d6 pazienti affetti da
inferiore a causa di malattia. Breakbone ha due capitani sotto il suo comando: Ord una serie di malattie. Gli accoliti che si prendono cura dei malati lo sono
Firebeard (maschio veterano LG nano dorato ) e sono così malati ed esausti da non poter utilizzare efficacemente la loro magia.
Perne Salhana ( veterano umano Tethyrian femmina LG). Qualsiasi aiuto fornito dai personaggi è enorme
A riferire a loro è una forza combattente composta da otto veterani e apprezzati, soprattutto se donano pozioni curative o altre magie. Se i personaggi
ventiquattro guardie. A ciò si aggiunge a forniscono un aiuto medico sostanziale, Sorella Cyas diventa il loro fedele
corpo religioso di sei accoliti guidati da Sorella Cyas ( sacerdote umano difensore
Chondathan femmina LG di Helm). Tecnicamente, il religioso Le irragionevoli richieste del comandante Breakbone.
i templari fanno parte della forza combattente, ma in pratica lo fanno 6. Tenda di comando
trascorrono la maggior parte del loro tempo a prendersi cura dei malati e dei feriti. Infine,
Il comandante Breakbone capisce abbastanza bene la guerra quando accade
il forte è supportato da una truppa disordinata di cacciatori e cacciatori chultiani
coinvolge linee di battaglia, sventolii di stendardi, trombe e rifornimenti
esploratori composti da quindici guerrieri tribali guidati da Lorsa Bilwatal
treni, ma questa guerra fatta di imboscate e striscianti nella giungla non fa altro che
( esploratrice umana chultana CN ) e dall'amico di lunga data di Niles
confonderlo e frustrarlo. Trascorre la maggior parte del suo tempo
Breakbone, Wulf Rygor (mezz'elfo maschio CG
nella sua tenda di comando, intento a studiare mappe imprecise e
esploratore).
esaminare i rapporti sulle forniture del campo. I suoi due
1. Barche i subordinati immediati, Ord Firebeard e Perne Salhana, lo fanno
Sebbene il campo tragga gran parte del suo cibo dalla caccia, dipende interamente da un lavoro encomiabile nel gestire il campo in assenza di una leadership efficace
barche a remi e canoe che risalgono il fiume Soshenstar per portare da parte di Breakbone.
soldati sostitutivi, armature, armi, frecce e dardi, medicine, tende, brande, stivali, Il comandante Breakbone ha due problemi immediati. Se i personaggi
vestiti e altri oggetti. arrivano in barca, ha bisogno che portino i messaggi e sette soldati malati lungo il
praticamente tutto il resto. Dopo il disastro di Camp fiume fino a Porto Nyanzaru. Ogni
Giusto, il comandante Breakbone vorrebbe averne abbastanza i soldati soffrono della febbre della scimmia pazza e tremano
barche a disposizione per portare in salvo la maggior parte, se non tutta, la guarnigione nausea o sanguisughe della gola (vedi “Malattie”). Se i personaggi arrivano a
nel caso in cui il campo venga invaso. Questo è raramente il caso. piedi, Breakbone insiste che conducano un distaccamento dei suoi soldati (composto
2. Portineria da quattro guardie e quattro guerrieri tribali) in una pattuglia di due settimane
nella direzione in cui sono arrivati.
Il campo è circondato da un fossato profondo 20 piedi fiancheggiato da
venire da; i loro ordini sono di distruggere tutti i non morti
pali affilati sostenuti da una robusta palizzata di tronchi alta 12 piedi.
incontrare. Se una delle due richieste viene rifiutata, Breakbone ordina il
La profondità del fosso non è evidente perché è perenne
personaggi arrestati e legati mani e piedi in guardie separate
pieno di acqua fangosa. Gli spuntoni sono troppo grandi per essere efficaci contro i
torri, in attesa del processo per insubordinazione durante un militare
non morti, ma sono pericolosi per le bestie Grandi ed Enormi. Il corpo di
emergenza. Se vengono giudicati colpevoli, la pena verrà revocata
guardia è abbastanza pesante da resistere a una carica
di tutti gli attrezzi, legati agli alberi della foresta e lasciati ai carnivori o ai non
triceratopo, e i cancelli non vengono mai aperti senza un
morti.
comando espresso di uno dei tre migliori ufficiali del campo.
I personaggi sufficientemente potenti potrebbero effettivamente vincere un
Il corpo di guardia è costituito dall'ingresso al piano terra, da uno superiore
combattimento contro l'intero accampamento, ma anche se lo facessero, verranno segnati
piano che funge da armeria (tutte le armi e le armature di riserva della
per morte da parte dell'Ordine del Guanto ovunque vadano a Chult (e
guarnigione sono conservate qui perché è uno dei pochi
potenzialmente altrove nei Regni). Se i personaggi scortassero Undril Zanna
luoghi che rimangono asciutti in modo affidabile) e combattimenti senza tetto
d'Argento all'accampamento e si guadagnassero il suo rispetto
piattaforma circondata da una palizzata che garantisce una copertura di tre quarti
(vedi "Missioni secondarie"), intercederà per loro conto e
contro gli attacchi effettuati da terra. Ci sono due guardie
convincere il comandante Breakbone a lasciare andare i personaggi.
stazionato in cima alla portineria giorno e notte.
Altrimenti dovranno conquistare sia Ord che Perne
Il bastione sotto la palizzata impedisce il drenaggio del campo. L'intero
argomenti persuasivi per evitare il giudizio di Breakbone. Ciascuna di
complesso è pieno di pozzanghere e
possono essere influenzati con un successo di Carisma con CD 15
fango profondo fino alle caviglie, che lo rende un terreno fertile per zanzare
(Persuasione), ma solo se il personaggio effettua la prova
e altri parassiti.
ha valide ragioni per essere clemente.
3. Torri di guardia
7. Tende dei soldati
Ogni torre di guardia ha un livello superiore difeso (che fornisce tre quarti di
Ogni tenda è destinata ad ospitare quattro persone in un ambiente ragionevole
copertura) che incombe sopra la palizzata del campo. Un inferiore
Il livello è costituito da un pavimento in legno rialzato di diversi metri sopra il comfort. Hanno pavimenti di tronchi per tenere gli occupanti al di sopra del fango e
materassi di stoffa pieni di canne su cui dormire. Nessuno di
terra e chiusa con una combinazione di legno sottile e
il materiale, tuttavia, è adatto per un uso a lungo termine a Chult.
tela per creare uno spazio abitativo ragionevolmente asciutto. Lorsa Bilwatal, Wulf
La tela è piena di muffe e funghi, l'umidità penetra rapidamente attraverso i
Rygor e il loro gruppo di esploratori chultiani hanno i loro alloggi in questi
pavimenti e parassiti di ogni genere
alloggiamenti inferiori della torre di guardia.
la varietà immaginabile prospera nei materassi.
Teoricamente, ogni torre di guardia è presidiata da due guardie
giorno e notte, ma la carenza di personale a volte riduce tale situazione 8. Latrine

ad una guardia o obbligare i cavalieri a fare la guardia a turno. Ovunque tranne Chult, queste latrine sarebbero eccellenti. Qui, la pioggia quotidiana
4. Recinto per animali allaga le fosse e ne fa scorrere il contenuto
il campo. Come se ciò non bastasse, le strutture di legno stanno sprofondando nel
I cavalieri costruirono questo recinto per i maiali, ma l'accampamento si rivelò troppo
terreno soffice attorno ai pozzi, minacciando da un momento all'altro di crollare
malsano per loro e morirono tutti. Il bestiame attuale
completamente. La maggior parte dei soldati nel campo
è composto da quattro capre malaticce.
evita le latrine e fai i bisogni nella giungla
(se possono offrirsi volontari per dettagli di lavoro esterni) o sopra le righe

PIÈ DI PIÙ 1
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del muro di palizzata. Entrambe le opzioni sono più sicure e più igieniche Barra laterale “Grungs of Dungrunglung”), i grung non esitano
piuttosto che usare le latrine. fare a pezzi Groak un arto dopo l'altro in una frenesia catartica. Ad un certo
punto, durante il tempo trascorso dagli avventurieri a Dungrunglung, lo faranno
Il Calderone essere avvicinato in segreto da Krr'ook.
Cause di lava che si riversa in mare dai vulcani vicini In ogni momento, Dungrunglung è la casa dei grung
immense colonne di vapore eruttano continuamente da questa baia. rappresentanti tutte le caste e i colori. C'è solo un oro
Questo vapore si combinava con nuvole fluttuanti di cenere e nero grung (Groak) e un grung rosso (Krr'ook). Per grung stat
il fumo dei vulcani dà il nome alla baia. Nessuna vita marina blocchi e ulteriori informazioni sulle caste grung, vedere l'appendice D.
sopravvive nella baia: l'acqua è avvelenata per sempre I grung non parlano altra lingua che la loro, che
coperto da uno strato di fuliggine galleggiante - e vegetazione lungo il complica qualsiasi rapporto con loro. Il modo in cui trattano gli
la costa è tutta morta e ricoperta di cenere. avventurieri dipende da quanto appaiono forti: ÿ Se il gruppo
appare debole (pochi in numero o bisognosi di
Dungrunglung assistenza), 1d6 + 6 grung con la pelle verde (guerrieri) li circondano
I grung di Dungrunglung (mappa 2.5) faticano sotto il non appena entrano nel labirinto di spine, e
tirannia del loro dispotico re, Groak, da cui è ossessionato spingeteli a partecipare a un'udienza con il re. I grung attaccano e
evocando la dea Nangnang e accoppiandosi con lei. Per compiacere il loro sottomettono i personaggi che resistono. Se gli avventurieri accettano,
re, i Grung hanno eretto un edificio di fango alto 60 piedi vengono condotti attraverso il labirinto
santuario, dove Groak progetta di corteggiare la dea e dove lei, a sua volta, il santuario, dove vengono ricevuti da re Groak. Offre rifugio e parla
può benedirlo con generazioni di reali toccati da Dio. del grande rituale per evocare Nangnang. Una volta che i personaggi si
Groccioni. sono riposati, Groak
Sebbene i grung siano tradizionalmente intriganti, avidi e ordina loro di aiutare Krr'ook a fare gli ultimi preparativi. ÿ Se il partito
generalmente spiacevoli da affrontare, i grungs di Dungrunglung sembra capace di combattere bene, loro
stanno vivendo momenti disperati. Ghoul e zombie vengono accolti da 1d6+6 grung dalla pelle verde (guerrieri) una volta
minacciano la loro esistenza e il veleno grung è inefficace contro i non raggiunto l'insediamento. I grung sono i benvenuti
morti. Di conseguenza, i grung sono fortemente portali a Dungrunglung e implora i personaggi di ascoltare cosa ha
incentivati a utilizzare gli estranei per risolvere il loro problema dei non morti da dire Re Groak. Groak implora gli avventurieri di essere
invece di farne schiavi o pasti. parte del suo destino divino e di aiutarlo
Re Groak detiene il potere assoluto su Dungrunglung, e su di lui Krr'ook sta completando i preparativi per evocare Nangnang.
i sudditi seguono i suoi ordini senza fare domande. Tuttavia, dovrebbe Offre l'ospitalità di Dungrunglung e informazioni su Chult in cambio del
l'equilibrio del potere si sposta saldamente verso Krr'ook o Roark (vedi loro aiuto.

PIÈ DI PIÙ 1
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I personaggi che offendono Re Groak vengono gettati nella fossa di pattuglia.


della prigione (area 7). Lì vengono avvicinati in segreto da 13 1d3 liane assassine (vedi appendice D)
Krr'ook, che cerca di spiegare il suo dilemma. Se il partito è d'accordo
confondendosi con le mura circostanti.
per aiutarla, Krr'ook troverà un modo per liberare i membri del gruppo
per aiutarla nel suo compito. I prigionieri ritenuti "non utili" verranno arrostiti sul 14 1d4 ghoul persi nel labirinto.

fuoco o sacrificati a Nangnang 15 Un innocuo scarabeo yahcha (vedi appendice C).


il Grande Rituale.GRUNGS OF DUNGRUNGLUNG
I seguenti grung hanno un ruolo chiave da svolgere in 16 I personaggi sentono questo gracidio gutturale
Dungrunglung. Per le statistiche grung, vedere l'appendice D.
suona allo stesso tempo lussurioso e desolato. Suo
Groak (guerriero d'élite grung dorato che indossa un cerchietto di
non è possibile accertare la fonte.
blasting) è il re innamorato che cerca di corteggiare la dea Nangnang.
Carismatico ma instabile, Groak sa oscillare 17 1d6 zombi persi nel labirinto.

da amichevole a omicida nel giro di pochi secondi. Per colpa di 18-19 Una fossa nascosta larga 5 piedi, profonda 10 e
questo, la sua gente non osa nemmeno sussurrare una parola dura contro di lui.
fiancheggiata da pali di legno avvelenati. IL
Groak vuole essere visto come un visionario e un romantico, e lui
il personaggio principale individua la fossa con successo
ama ascoltare storie del mondo esterno. Tuttavia, lui
Prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Il primo
minaccia chiunque osi mettere in discussione la sua immagine gonfiata
il personaggio che calpesta una fossa cade, subendo 3
di sé. Groak tollera gli avventurieri purché intrattengano
(1d6) danni contundenti e atterraggi
lui, generalmente sono d'accordo con tutto ciò che dice e sono disponibili
1d4 puntate, ognuna delle quali infligge 3 (1d6)
per aiutarlo nella sua ricerca per realizzare il suo destino divino di diventare la
danni perforanti e 7 (2d6) veleno
consorte di Nangnang.
danno.
Krr'ook (bruto grung rosso) è un prete grung che ha paura
20 Una porta segreta interna. Richiede un
la follia del re. Sussurra segni e presagi favorevoli
all'orecchio del re per mantenerlo nelle sue grazie. In segreto, Krr'ook riuscito con CD 15 Saggezza (Percezione)
sospetta che il Grande Rituale per evocare Nangnang fallirà. controllare per individuare.

Di conseguenza, teme per la sua vita. Si avvicina agli avventurieri per 2. Ingresso principale
vedere se possono aiutarla a ingannare il re la notte del rituale. Se Krr'ook Se a questo punto i personaggi escono dal labirinto, leggi:
percepisce qualcosa che non va, o se
il rituale va storto, lei fa da capro espiatorio agli avventurieri e Attraverso un'apertura nel muro del labirinto, vedi un piccolo
li consegna direttamente all'ira infantile del re. lago circondato da capanne di canne, felci e ninfee. Su un'isola piatta in
Roark (guerriero d'élite del grung arancione) è un rispettoso e mezzo al lago si erge un santuario alto 60 piedi, fatto di mattoni di
pericoloso guerriero grung, devoto al suo re pazzo. Roark fango dipinti, a forma di
pensa che tutte queste sciocchezze sull'evocazione delle dee distraggano la somiglianza di una rana gigante. Le scale salgono dal lago
dal vero problema in questione: difendere Dungrunglung dai non morti. riva fino a una porta aperta scolpita nel grasso della rana
Segretamente, la lealtà di Roark è prima di tutto verso la tribù e verso Groak gonfiarsi. A pattugliare il perimetro del santuario ci sono diversi piccoli
secondo, ma per ora Roark sta diligentemente rispettando l'ossessione del re. È umanoidi simili a rane con la pelle arancione brillante e...
sospettoso nei confronti degli avventurieri ma è comunque disponibile ad aiutare
archi corti.

difendere il suo villaggio dai non morti.


Da esso emergono quattro grung (guerrieri) dalla pelle verde
1. Labirinto di spine baracche vicine per affrontare gli estranei che si avvicinano al santuario senza
Dungrunglung è circondato da un labirinto alto 20 piedi di rampicanti scorta. Attaccano se nessuno parla correttamente
magici e contorti. Il muro esterno è irto di spine su cui gli zombi si infilzano senza passphrase in Grung (“Roook, roooook, erp”). Se scoppia una rissa, i rinforzi
pensare nel tentativo di farlo sotto forma di dodici grung arrivano in 2
sciamare sopra di esso. giri. I grung nell'area 3 iniziano a scagliare frecce contro il
Il labirinto ha un ingresso visibile a nord e contemporaneamente.

numerosi ingressi segreti altrove attorno al perimetro. UN 3. L'Isola di Groak


l'ingresso segreto è semplicemente una porta ben nascosta che richiede una Rive paludose circondano il santuario, alto 60 piedi e realizzato con
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 20 per essere individuata. blocchi di fango scolpiti e dipinti con coloranti naturali.
I passaggi del labirinto sono aperti al cielo e magicamente A pattugliare la sua base ci sono otto guerrieri d'élite grung con l'arancione
cambiare configurazione ogni minuto circa, girando i passaggi pelle. Impugnano pugnali e archi corti e sono fedeli prima a Roark e poi a
in vicoli ciechi e viceversa. Qualunque sia il personaggio che guida Re Groak. Gli stranieri che raggiungono l'isola senza una scorta grung vengono
il percorso attraverso il labirinto deve superare sei CD 15 attaccati.
Prove di Saggezza (Sopravvivenza) per trovare l'ingresso
4. Santuario
insediamento (area 2). Ogni prova riuscita o fallita rappresenta 1 minuto di ricerca
nel labirinto. Tra un controllo e l'altro, tira un d20 e consulta la tabella degli L'interno del santuario è una grande stanza vuota. Appena
Incontri nel Labirinto Spinato
all'interno dell'ingresso si trova una limpida pozza d'acqua che spazia
determinare cosa, se non altro, incontrano i personaggi. di profondità da 2 a 5 piedi. Funghi fosforescenti
I personaggi possono evitare completamente il labirinto sorvolandolo. illuminano la piscina con tonalità tenui e sognanti. Umanoidi bassi, simili
a rane, di diversi colori si stanno dando da fare
Incontri nel labirinto di spine
funghi e gettare petali di fiori nella piscina.
d20 Incontrare

Nessun incontro. L'interno del santuario è una grande stanza vuota. Appena
1–9
all'interno dell'ingresso si trova una limpida pozza d'acqua che spazia
10-12 1d6 + 6 grung (guerrieri dalla pelle verde)

PIÈ DI PIÙ 1
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l'aiuto degli avventurieri per farcela.


di profondità da 2 a 5 piedi. Funghi fosforescenti
Il piano di Krr'ook. Qualche tempo fa, Krr'ook ha trovato una scatola di
illuminano la piscina con tonalità tenui e sognanti. Umanoidi
I meravigliosi pigmenti di Nolzur, che nascose al re. Ha intenzione di dipingere
bassi, simili a rane, di diversi colori si stanno dando da fare
un'immagine di Nangnang di tale qualità che Groak sarà indotto a pensare che sia la
funghi e gettare petali di fiori nella piscina.
vera dea. Krr'ook spera
che uno degli avventurieri avrà la capacità di illustrare
Sul retro del santuario c'è un bacino d'acqua semicircolare
Nangnang in modo convincente. È disposta a donare la magia
rialzato alto 10 piedi. Sguazzare nel bacino è a
pigmenti come ricompensa per gli avventurieri se tutto va bene. Come un
grung con pelle dorata. Sulla sua fronte poggia un cerchietto d'oro.
Ulteriore ricompensa, Krr'ook offre un anello di salto. Chiunque
Un grung dalla pelle arancione è appollaiato lì vicino, con l'arco corto puntato
toccato da una dose di veleno deve avere successo con CD 12
il pronto.
Tiro salvezza su Costituzione o subisci 5 (2d4) danni da veleno. UN
La pozza poco profonda davanti al santuario è il luogo in cui Krr'ook la dose di veleno viene consumata una volta che infligge danno a una creatura.
(un bruto grung dalla pelle rossa; vedi "Grung di Momento della verità. Il rituale avviene di notte. Vengono accesi i fuochi
Dungrunglung” barra laterale) e i suoi assistenti (sei uomini dalla pelle blu in tutto il villaggio, dopodiché decine di grung comuni entrano nel lago e sorvegliano
grungs) si preparano al Grande Rituale curando i funghi fosforescenti il santuario. Re Groak indossa abiti cerimoniali fatti di canne e orchidee
e profumando l'acqua con delicati profumi. È vietato rimuovere i funghi dalla selvatiche e attende il suo amore sui gradini del santuario, torcendo le mani gommose
piscina per ordine di Re Groak. con anticipazione.

La piscina sopraelevata sul retro del santuario è alimentata da un Per ingannare Groak, i personaggi devono dipingere un'immagine di
sorgente sotterranea. Re Groak (un guerriero d'élite grung dalla pelle dorata con Nangnang su una superficie o crea qualche altra rappresentazione di
un cerchietto esplosivo; vedere la sezione "I Grung di lei, quindi usano la magia (se possono) per dargli una parvenza di vita.
Dungrunglung” barra laterale) invia comandi dal pool Animare oggetto, immagine maggiore, illusione minore e incantesimi simili possono
di giorno e dorme qui di notte. Raramente ne ha motivo aiutare a potenziare l'illusione. Incantesimi come spray colorato e
lasciare il santuario in questi giorni. Al suo fianco c'è Roark ( guerriero grung la prestidigitazione può essere utilizzata anche per stupire a lungo il pubblico
d'élite dalla pelle arancione; vedi la sezione "Grung di abbastanza da nascondere un errore fatale.

barra laterale Dungrunglung). Chi dà voce a Nangnang deve “vendere” l'illusione con parole mielate, per
Tesoro. Re Groak indossa un cerchietto esplosivo, che convincere Re Groak di aver conquistato un posto speciale nel cuore di Nangnang.
non ha paura di usare contro chiunque lo insulti o lo sfidi. Infine, il rituale deve concludersi con la partenza di Nangnang, gestita in questo
Sul fondo della sua piscina ci sono 33 mo e un pezzo di quarzo verde grande modo
quanto un pugno (50 mo). che Re Groak non sospetterà di essere stato ingannato o abbandonato

5. Tuguri Grung
per sempre. Se Nangnang o le sue parole suonano false, Re Groak
ordina la morte di Krr'ook e di chiunque si creda l'abbia aiutata.
Lungo le sponde del lago si trovano diverse capanne tozze
fatto di muschio palustre e canne intonacate insieme al fango. Le capanne
Fare Nangnang. Per ingannare Groak, il gruppo deve avere successo
variano da circa 15 a 25 piedi di diametro e
in tre o più dei seguenti compiti. Chiedi ai personaggi di effettuare le prove di
ognuno ha un unico ingresso basso. Alcuni hanno piccole aperture rotonde
caratteristica richieste nel seguente ordine: ÿ Dipingere o creare una
simili a finestre, e alcuni hanno robusti camini di fango.
rappresentazione di Nangnang
Ogni capanna è abbastanza grande da ospitare sei grung adulti
richiede una prova di Intelligenza con CD 12 riuscita. Utilizzando
più 2d6 baby grung (non combattenti). Tutti gli occupanti di una data capanna
I meravigliosi pigmenti di Nolzur garantiscono un vantaggio sul
appartengono alla stessa casta, e quindi hanno la stessa proprietà controllo.
colore della pelle (tranne i giovani, che sono tutti verde-grigio opaco).
ÿ Animare Nangnang in modo convincente richiede un successo
6. Lago Grunglung Prova di Carisma (Inganno) con CD 12. Se contribuiscono più personaggi,
Il lago Grunglung è in realtà solo un grande stagno ricoperto di ninfee chiedi a un personaggio di effettuare la prova
pastiglie e lenticchie d'acqua, dove i pesci gatto che si muovono lentamente ingoiano il vantaggio. ÿ
superficie per l'aria. Il fondo spesso e fangoso è disseminato delle ossa dei Convincere Groak che le parole di Nangnang sono autentiche
banchetti dei grung. richiede una prova riuscita di Carisma (Inganno o Esibizione) con CD
7. Fossa della prigione 15. Se le parole sono pronunciate in a
lingua che Re Groak non capisce, il controllo viene effettuato con
Questa fossa scavata è profonda 1,5 metri ed è coperta da robuste
svantaggio. (Groak parla solo Grung.)
sbarre di legno. I prigionieri confinati qui sono sorvegliati intorno al
ÿ Vendere la benedetta partenza di Nangnang richiede a
orologio da due grung (guerrieri) dalla pelle verde finché possono
prova riuscita di Carisma (Inganno, Intimidazione o Persuasione con CD
essere cucinato e mangiato. Tutti gli oggetti presi ai prigionieri lo sono
15). La verifica viene effettuata con svantaggio
affidato ai grung dalla pelle viola nelle topaie vicine (vedi area 5).
se le sue parole sono pronunciate in una lingua diversa dal Grung.
Risultato finale. Se i personaggi riescono in tre o più
Un personaggio nella fossa può gettare via le sbarre della prigione
controlli, King Groak è completamente ingannato e molto felice per il
una prova di Forza (Atletica) con CD 20 riuscita. Prima del controllo
futuro prevedibile. I personaggi che richiedono il suo aiuto lo riceveranno,
viene effettuato, ogni guardia effettua un attacco di opportunità contro il
senza fare domande. Se l'inganno del gruppo viene scoperto, Re Groak
personaggio che tenta la prova.
ordina ai suoi sudditi di attaccarli. La forza d'attacco è composta da sedici guerrieri
d'élite grung
IL GRANDE RITO (incluso Roark) e quaranta grung. Groak si ritira nella sua piscina
Una volta completato il Grande Rituale, Re Groak si aspetta che sopraelevata nel santuario e lì fa la sua ultima resistenza.
Nangnang si materializzi e pronunci parole d'amore, lode e
rassicurarlo. Temendo che il rituale fallisca, Krr'ook ha escogitato un piano disperato
per ingannare il re ma ne ha bisogno

PIÈ DI PIÙ 1
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Località F - I guglia invisibile. Durante la pioggia o di notte, non c'è alcuna possibilità che lo facciano
essere avvistato salendo sulla torre. Durante il giorno, con tempo sereno,
uno pterafolk in cerchio avvista gli scalatori con successo
Dito di fuoco Prova di Saggezza (Percezione) con CD 20, a meno che i personaggi non lo abbiano
preso altre precauzioni.
In alto sopra la volta della giungla si erge una guglia di
Le grotte di Firefinger si sono formate dall'erosione e hanno
roccia alta 300 piedi, di forma naturale, da cui esce fumo.
soffitti che vanno da 7 a 10 piedi di altezza.
un faro fiammeggiante in cima. Le pareti della guglia
Livello 1. Grotta abbandonata
sono a strapiombo e punteggiate di piccole grotte. Dall'aspetto fragile
scale pendono da strette sporgenze a varie altezze. Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia
livello, che si trova a 60 piedi dal suolo.
Il pinnacolo roccioso chiamato Dito di Fuoco (mappa 2.6) è un Gli pteragenti non usano questa grotta, la più importante
antica torre di segnalazione di Chultan. Prima che la Spellplague crollasse la cui caratteristica è una fossa profonda 10 piedi. La distanza più breve
loro, molte di queste torri venivano usate per scambiarsi messaggi attraverso la fossa dove i personaggi possono effettuare un salto in lungo è di 15 piedi.
città attraverso fiamme colorate di notte o fumo colorato di giorno. Firefinger è uno Salire dentro o fuori dalla fossa è facile e richiede un successo
dei pochi ancora in piedi, se non l'unico Prova di Forza (Atletica) con CD 5. Tuttavia, il primo personaggio che entra nella
fossa disturba quattro giganteschi ragni lupo che nidificano
one.Firefinger è stato rilevato da uno stormo di pterafolk nelle fessure lungo le pareti della fossa. Solo un personaggio con un punteggio
preda di cacciatori ed esploratori lungo il fiume Tiryki. IL passivo di Saggezza (Percezione) pari a 17 o superiore non è sorpreso quando
la torre è una tana perfetta per gli pterafolk; con tempo sereno, da i ragni attaccano.
il suo punto di osservazione alto 300 piedi, possono individuare qualsiasi cosa si Raggiungere il livello 2. Un camino di roccia conduce al livello 2. È a
muova sul fiume a meno di 10 miglia di distanza, e le sue pareti a strapiombo e Salita di 90 piedi con molti appigli ma diversi punti difficili e tortuosi; lo è una
le scale fatiscenti rendono potenzialmente letale per qualsiasi cosa priva di prova di Forza (Atletica) con CD 8 riuscita
ali tentare la salita. necessario salire o scendere senza l'ausilio dell'arrampicata
Se Azaka Stormfang (vedi capitolo 1) è con i personaggi, ingranaggio o magia.
insiste che attacchino la guglia. Suggerisce di aspettare fino al calare della
Livello 2. Grotta di Stirge
notte o alla pioggia, se nessuno dei personaggi ci pensa. Se i personaggi
Qui termina una scala aggrappata al lato sud della guglia
si rifiutano di attaccare gli pterafolk, Azaka lascia il loro servizio disgustato.
livello, che si trova a 160 piedi dal suolo.
Gli pterafolk non usano questa grotta. Tuttavia, la camera in
Il modo migliore per avvicinarsi a Firefinger senza essere scoperti
l'angolo nord-est è la tana di nove stigei, ai quali si aggrappano
da parte degli pterafolk è rimanere sotto la fitta chioma della foresta e
il soffitto alto 10 piedi. Non reagiscono se non multipli
attraversare le aree aperte solo quando la pioggia o l'oscurità limitano la visibilità. Se
i personaggi entrano nella loro tana o qualcuno porta una torcia o un'altra
Se queste precauzioni non vengono prese, chiedi al gruppo di effettuare una CD 12
fiamma libera, nel qual caso attaccano.
prova di Destrezza (Furtività) di gruppo. Se la prova di gruppo fallisce, gli
Sei mesi fa, un esploratore catturato dagli ptera è riuscito a fuggire e
pteragenti sferrano un attacco dall'alto. La forza d'attacco conta due
scendere fin qui
pterafolk (vedi appendice D) per ciascun membro del gruppo. Se gli
cadere preda degli stigei. Il suo cadavere essiccato è accasciato
pterafolk diventano in inferiorità numerica, i sopravvissuti
lungo la parete settentrionale della camera di Stige, e il luccichio dell'oro e delle
fuggi di nuovo alla guglia e avvisa gli altri (in tal caso, i
gemme può essere visto attraverso abiti laceri e un
i personaggi hanno perso l’elemento sorpresa).
borsa marcia.
Vicino alla base della guglia, i personaggi trovano il corpo di un
Tesoro. I personaggi che affrontano gli Stigei e cercano l'esploratore morto
elfo sdraiato nel fango. La maggior parte dei suoi arti sono rotti, compresa la cassa toracica
possono recuperare 15 mo, un anello d'oro e corniola (60
è schiacciato, e in ciò che resta dei suoi vestiti sono conficcati ramoscelli
mo) e due statuette di onice rappresentanti chwingas (50 mo
spezzati e foglie strappate. Questo sfortunato esploratore fu catturato sul
ogni). Vedere l'appendice D per ulteriori informazioni sui chwingas.
fiume, affidato a Dito di Fuoco, privato dei suoi oggetti di valore e infine gettato dalla
Raggiungere il livello 3. Aggrapparsi alla parete ovest della guglia è a
cima della torre, morendo. Non lontano, i personaggi trovano un altro corpo, poi un
sporgenza, sopra la quale c'è una scala che porta al livello 3. Ogni volta che un
terzo, e così via
personaggio attraversa la sporgenza, tira un d6. Con un risultato di 1, all'improvviso
scansiona intorno alla base della torre. Questo stesso destino attende chiunque
una folata di vento minaccia di far cadere il personaggio dalla sporgenza. IL
personaggio catturato dagli pterafolk.
il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 9. Se la
Le scale di corda e legno montate sulla guglia sono antiche e fatiscenti.
Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio cade alla base della guglia a meno che
Ogni personaggio che sale una scala
non sia assicurato con delle corde.
al livello successivo superiore (da terra al livello 1, dal livello
1 al livello 2 e così via) deve effettuare una prova di Destrezza (Atletica) con CD 8. Livello 3. Nido Pterafolk
Se la prova ha successo, il personaggio raggiunge quella successiva Questo livello è a 240 piedi sopra il suolo. Una scala aggrappata alla parete
livellare in modo sicuro senza danneggiare la fragile scala. Se il controllo ovest della guglia collega questo livello a quello sottostante.
fallisce, alcuni pioli della scala vengono danneggiati e la DC Gli anziani pterafolk abitano questa zona. Hanno costruito a
aumenta di 2 per tutti quelli che seguono lo scalatore. Se nido tradizionale, meglio riparato dal vento e dalla pioggia. IL
la prova fallisce di 5 o più, la scala è danneggiata e il la camera sud-ovest ospita quattro pterauomini anziani (13 colpi
lo scalatore cade, molto probabilmente mortale, a meno che non siano punti ciascuno; vedere l'appendice D). Trascorrono la maggior parte del loro tempo
state prese precauzioni (legare insieme i personaggi, per esempio). badando al fuoco (che rende la camera soffocantemente calda e
fumoso) e scolpendo macabri totem dalle ossa dei loro
Gli pterafolk scivolano costantemente attorno alla guglia tranne quando
piove. Non prestano molta attenzione alla guglia stessa, poiché credono con
arroganza di essere al sicuro nella loro roccaforte.
I personaggi potrebbero prendere precauzioni elaborate per evitare di esserlo
avvistati, ma sono sorprendentemente sicuri finché raggiungono il

PIÈ DI PIÙ 1
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nemici.
Quando gli pterafolk hanno prigionieri, sono confinati nel
I bordi si stanno sgretolando; non sarebbe sicuro farlo
porzione orientale di questa grotta. Attualmente c'è un prigioniero: un
stare troppo vicino a nessuno di loro. Viti e cespugli bassi
aarakocra maschio di nome Nephyr. Viene da Kir Sabal ed è caduto in
crescere a profusione. Ossa e ritagli di carne da
un'imboscata da parte degli pterafolk mentre era di pattuglia. I suoi polsi,
dozzine di creature sono sparse ovunque.
caviglie e becco sono legati con una corda e non ha armi. Sa che
almeno otto pterafolk vivono sulla vetta di Firefinger, ma non ha idea di
Una torre di pietra fatiscente si erge altri 9 metri sopra l'angolo
quanti ce ne siano adesso.
settentrionale della piattaforma. Una fiamma ruggente galleggia
Se i personaggi lo liberano, Nephyr gli è grato. Prima
nell'aria, sospeso sopra la torre. Detriti caduti
partendo, esorta i personaggi a visitare Kir Sabal e
dalla torre è ammucchiato attorno alle sue fondamenta. Tre
chiede ad Asharra di eseguire la Danza dei Sette Venti.
creature umanoidi con becchi aghiformi e ali coriacee stanno
Questa danza, dice, fa parte di un rituale magico che garantisce alle
strappando gli ultimi brandelli di carne dalle ossa ben masticate
creature non volanti la capacità di volare. Una volta tornato a Kir Sabal,
vicino a una porta aperta alla base del
Nephyr sparge la voce sull'eroismo dei personaggi. Da quel momento in
la Torre.
poi, i personaggi ottengono vantaggio alle prove di Carisma effettuate
per influenzare l'aarakocra di Kir Sabal. Il pinnacolo di Firefinger è a 300 piedi sopra il suolo. Quando il
Raggiungere il livello 4. Un camino alto 50 piedi sale al il cielo è limpido, i personaggi possono vedere oltre 20 miglia attorno alla torre.
pinnacolo di Dito di Fuoco. Il camino ne contiene in abbondanza Ancora più importante, possono distinguere gli altipiani sparsi, i Picchi di
appigli e richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 8 riuscita per Fiamma e altri vulcani e montagne che risuonano
arrampicarsi senza equipaggiamento o magia. A questa altezza, qualsiasi la costa meridionale e gli enormi varchi nella giungla
un rumore significativo nel condotto allerta gli pterafolk nell'area 4 a baldacchino che segna il bacino di Aldani, il lago Luo e la valle di
la presenza di intrusi. Brace.
Livello 4. Pinnacolo Gli pterafolk non usano mai il camino tra il livello 3 e il livello
4 oltre a lasciare occasionalmente cibo a un prigioniero. La parte superiore
Il pinnacolo della guglia è piatto e misura circa 40 piedi quadrati. il camino è circondato da rocce e cespugli bassi, che forniscono
I bordi si stanno sgretolando; non sarebbe sicuro farlo occultamento sufficiente per tre creature Medie. Nascondersi da
stare troppo vicino a nessuno di loro. Viti e cespugli bassi lo pterafolk richiede una prova riuscita di Destrezza (Furtività) con CD 12,
crescere a profusione. Ossa e ritagli di carne da con vantaggio di notte o quando piove.
dozzine di creature sono sparse ovunque. Sei pterafolk (vedi appendice D) vivono in cima alla torre,
incluso il leader dello stormo, Nrak, che ha 40 punti ferita. Niente
Il pinnacolo della guglia è piatto e misura circa 40 piedi quadrati. è una creatura piena di odio con una cicatrice che inizia dalla parte superiore

PIÈ DI PIÙ 1
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testa e taglia il lato destro del viso e del petto fino a sotto l'ala destra. palizzata per drenare bene anche in caso di forti piogge. Il forte (mappa 2.7) è
presidiato dai mercenari del Pugno Fiammeggiante. Ricchezza immensa
Se Azaka Stormfang (vedi capitolo 1) è con il gruppo, considera passa attraverso Forte Beluarian, abbastanza da rendere i nobili e i mercanti di
l'aggiunta di altri pterafolk al combattimento; fa oscillare pesantemente Baldur's Gate ricchi oltre ogni sogno di avarizia.
l'equilibrio a favore degli aggressori. Pterafolk aggiuntivi
volteggia in alto e può unirsi alla mischia in qualsiasi momento. Al comando di Fort Beluarian c'è un legale e malvagio Pugno Fiammeggiante
Pterafolk non esiterà a spingere un personaggio così stupidamente Blaze (maggiore) di nome Liara Portyr (vedi appendice D), che
si trova sul bordo della torre. Possono saltare dalla torre, volteggiare sulle ali e risponde direttamente al Granduca Ulder Ravengard di Baldur's Gate. Liara ha
usare i loro attacchi in picchiata con grande vantaggio. 47 anni e ha ricoperto il suo incarico in passato
tre anni. Per lei, un incarico a Chult sembra una prova di coraggio, ma per molti
Il faro di Firefinger è un magico pennacchio di fuoco che si spegne dei suoi subordinati sembra un esilio. La guarnigione è composta da un
calore tremendo. Qualsiasi creatura che inizia il suo turno entro 10 castellano di nome Gruta Halsdottir (LN
piedi della fiamma subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Qualsiasi creatura che entra cavaliere umano femminile Illuskan ), tre caporali (veterani) e cinquantaquattro
nella fiamma o inizia lì il suo turno subisce 35 (10d6) danni da fuoco. Un soldati semplici (guardie). Il presidio opera in
Dissolvi Magie (CD 17) lanciato con successo sulla fiamma la disperde. tre turni di otto ore, con un caporale (guanto di sfida) e
diciotto soldati semplici (pugni) in servizio durante ogni turno.
Tesoro. All'interno della torre ci sono nidi rozzi e quattro ammuffiti All'insaputa del suo capo, Liara è in combutta con i pirati
cassapanche di legno. Le casse non sono chiuse. Tutti insieme, loro da Jahaka Anchorage e guadagna un bel profitto dalle loro imprese. Le spie
contiene 2.000 mr, 730 ma, quattro pietre preziose (50 mo ciascuna) e una di Liara a Porto Nyanzaru le forniscono i manifesti delle navi e gli orari delle
pergamena di incantesimo di comunione con la natura. Uno dei bauli contiene partenze, che lei trasmette ai pirati tramite una pietra di invio; il capitano pirata
anche una maschera di legno avvolta in un panno che ricorda una tigre stilizzata Zaroum Al-Saryak tiene la pietra corrispondente (vedi “Ancoraggio di
viso. Questa è la maschera della bestia di Azaka (vedi appendice C). Se è con i Jahaka”).
personaggi, lo rivendica immediatamente. A causa del loro accordo, i pirati accettarono la richiesta di Portyr di non
attaccare mai le navi battenti bandiera di Baldur's Gate. Liara riceve una parte
Forte Beluarian dei profitti del pirata, alcuni dei quali
va a pagare dei bonus alla sua guarnigione per mantenere la
Su questo legno sventola la bandiera di Baldur's Gate soldati felici.
palizzata. L'intera struttura si trova in cima a una collinetta alta Sebbene sia una sorta di cattiva, Liara Portyr non ha motivo
10 piedi, i cui lati sono rasati verticalmente per renderli essere un nemico per i personaggi. Trascorre la maggior parte del suo tempo a
ripido e difficile da scalare. Il cancello principale del forte è gestire la sicurezza della sua roccaforte, andando sul campo
rivolto a ovest. Sul lato est della palizzata si erge un alto mastio rapporti e spulciando i rapporti delle sue spie a Porto
una vista imponente della natura selvaggia circostante. Nyanzaru. Ammira gli avventurieri, e finché
L'elevazione di Fort Beluarian e la mancanza di un fossato consentono il i personaggi non fanno nulla per inimicarla, lei può fornirli
con consigli utili e aiuti materiali contro le miriadi di minacce
in agguato nella giungla.
Liara è perplessa dai rapporti che arrivano dalle sue pattuglie al
Sud. Hanno incrociato le tracce di grandi creature nel
giungla che non corrisponde a nulla che si sappia vivere a Chult. Se la
i personaggi stanno progettando di esplorare la regione tra la costa orientale e il
fiume Tiryki, o ci sono già stati e
visto qualcosa di insolito, sarebbe grata per tutta la luce possibile
svelare il mistero. (Le sue pattuglie vedono segni di gelo
giganti alla ricerca di Artus Cimber.)
Dato che Baldur's Gate è membro dell'Alleanza dei Lord,
non dovrebbe sorprendere nessuno che una manciata di agenti dell'alleanza
siano sparsi nella guarnigione. Anche l'Enclave di Smeraldo dispone di guide
esperte di stanza qui. Uno di loro, un druido di nome Qawasha (vedi
“Trovare una guida”), è molto apprezzato
consigliato.
Il motivo principale che gli avventurieri hanno per visitare Fort
Beluarian comprerà una “carta di esplorazione”. Porta di Baldur
rivendica tutto ciò che è a est del Mistcliff e a nord del
Kitcher's Inlet, e ora che Mezro è stato ripulito, ci sta provando
estendere le sue rivendicazioni a sud fino a Refuge Bay. Nessuno (inclusi i
principi mercantili di Porto Nyanzaru) ha la forza a Chult per contestare questa
affermazione. Quindi, all’interno del suo territorio, il Pugno Fiammeggiante fa ciò
che vuole, incluso chiedere agli esploratori di acquistare charter.
Una carta garantisce il permesso al titolare di esplorare Chult e
saccheggiarne le ricchezze, ma metà del ricavato di una spedizione e
le scoperte devono essere consegnate al Pugno Fiammeggiante. IL
il noleggio costa 50 mo, che viene trattato come un acconto sul
ripartizione degli utili. Inoltre, coloro che acquistano un charter possono
assumere fino a sei mercenari (guardie) del Pugno Fiammeggiante da accompagnare
loro al prezzo molto ragionevole di 1 mo per decade ciascuno. Suo

PIÈ DI PIÙ 1
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abbastanza facile lanciare una spedizione da Port Nyanzaru senza un loro, e ora fanno parte della cultura del forte. I cavalli lasciano raramente le
charter. L'unico rischio è che se una pattuglia del Pugno Fiammeggiante si immediate vicinanze del forte; sono quasi inutili nella giungla.
imbatte in una spedizione senza carta, attaccherà la spedizione
spedizione e confiscarne l'attrezzatura. La scuderia dispone di box per una dozzina di cavalli. Solo sette lo sono
Tutto ciò che viene spedito dentro o fuori dal forte passa ora stazionano lì (due cavalli da sella e cinque cavalli da guerra non
Beluarian Landing, che non è altro che un tratto di armati).
spiaggia con alcuni edifici in legno sopra la linea di marea. Le navi Il caposcuderia è Thaeven il Calvo (maschio N Tethyrian
ancorano a mezzo miglio dalla costa, e ci sono persone e rifornimenti cittadino umano con Addestramento di animali +4). Si prende cura degli
traghettato avanti e indietro su barche a remi. Sei guardie del Pugno Fiammeggiante animali in modo eccellente, per quanto possibile
difendono questa stazione; il loro compito principale è riportare indietro le barche a remi questo clima, pur lamentandosi costantemente del
e avanti. In caso di pericolo possono barricarsi impossibilità di prendersi cura adeguatamente dei cavalli in questo clima.
all'interno della costruzione di tronchi più robusta o remano verso il 7. Campo delle giostre
mare finché qualunque cosa li minacci perde interesse e si allontana.
Il motivo principale per cui i cavalli vengono tenuti nel forte è per le giostre.
Il percorso da Beluarian Landing al forte è di 14 miglia
I tornei si tengono una volta al mese e si verificano incontri minori quando un
lungo un sentiero ben segnalato. Questo sentiero non è pattugliato.
numero sufficiente di persone ha del tempo libero o quando due membri del
1. Porta ovest Pugno Fiammeggiante hanno una questione da risolvere tra loro.
L'ingresso principale è chiuso da due massicce porte di legno con sbarre che Portarono i soldati tethyriani di stanza a Forte Beluarian
permettono a otto persone di scivolare di lato. Poiché l'area è pattugliata e il la loro panoplia cavalleresca e il loro sfarzo con loro, ma l'hanno fatto
forte ha un'eccellente visuale a 360 gradi, i cancelli rimangono aperti durante il combinato con un'estetica da giungla per creare qualcosa di unico.
giorno, tranne quando sono pesanti. I soliti simboli che coinvolgono falchi, draghi, soli e così via
la pioggia limita la visibilità e consente la possibilità di sgattaiolare a Chult cedono il passo a tabardi di pelle di leopardo, araldiche a tema
attacco. Le mura del corpo di guardia occidentale sono alte 20 piedi e i parapetti dinosauri, elmi a forma di pantere ringhianti o pteranodonti in picchiata e
sono pattugliati giorno e notte da sei guardie. Le mura armature ornate di
suonando il resto del campo sono alti 12 metri, ma guardano denti di tirannosauro e piume di pappagallo.
più alto dall'esterno a causa dell'elevazione del forte. A volte i ricchi mercanti di Port Nyanzaru guadagnano
2. Porta del minerale il viaggio per assistere ai tornei cavallereschi. Si accampano
intorno al forte in padiglioni colorati e piazza scommesse oltraggiose sui risultati
Nonostante il nome, questa porta secondaria sulla parete sud del
delle partite.
il forte non ha nulla a che fare con il minerale. È una porta d'assalto che i difensori del
forte possono utilizzare per lanciare contrattacchi contro i nemici che assalgono il cancello
principale. Rimane saldamente chiuso e sbarrato per la maggior parte del tempo. AGENTI DEL PUGNO FIAMMEGGIANTE
Se gli avventurieri trascorrono una giornata a Forte Beluarian, Liara
3. Armaiolo/Armaiolo Portyr se ne accorge e invia una guardia a portarli

Le miniere di ferro di Chult forniscono tutto ciò di cui la guarnigione ha bisogno portarli nella sala grande (area 10C). Avventurieri che rifiutano il

per realizzare armi, armature e strumenti e strumenti di metallo. le convocazioni vengono bandite dal forte. A coloro che accettano di incontrare

Korhie Donadrue ( spia umana Chondathan maschio LG) è la Liara viene chiesto di servire il Pugno Fiammeggiante. Per ogni servizio

capo armaiolo del forte. Avendo trascorso lui stesso anni come avventuriero prima si esibiscono, i personaggi ricevono una ricompensa. I personaggi che rifiutano di

di diventare un fabbro, gli piace avere servire il Pugno Fiammeggiante sono invitati a continuare i loro affari, ma

avventurieri ed esploratori trascorrono del tempo nella sua area di lavoro, tutto ciò che desiderano acquistare a Fort

scambiando storie e condividendo notizie dal mondo. Da quel momento in poi Beluarian costerà cinque volte il prezzo normale.

I personaggi possono acquistare qui la maggior parte dei tipi di armi, Cacciatori di ghoul. Portyr chiede ai personaggi di aiutarlo a liberarsi

munizioni e armature, a prezzi superiori del 25% a quelli elencati nel Manuale giungla di demoni. Se i personaggi sono all'altezza del compito, Portyr offre

del Giocatore. Donadrue li farebbe pagare di meno, ma i prezzi sono fissati dal al gruppo una carta di esplorazione gratuita. Per ogni mozzato

Pugno Fiammeggiante. ghoul che i personaggi le portano, lei li pagherà 20 mo.


(Ha abbastanza soldi per coprire la ricompensa fino a undici
4. Bazar
teste di ghoul mozzate.)
Una dozzina di commercianti vivono all'interno del forte e ne gestiscono il bazar. Ricognizione Shilku. Portyr chiede ai personaggi di salpare per la Baia di
I soldati del forte rappresentano solo una piccola parte dei loro affari. Shilku, condurre una ricognizione di una settimana del villaggio distrutto di Shilku
La maggior parte del loro commercio prevede la vendita di attrezzature a esploratori e
e ritornare a Forte Beluarian per
forniture ai minatori. I commercianti acquistano e vendono anche gemme, pelli, riferire ciò che hanno visto. Se i personaggi accettano la missione, Portyr paga il
parti di animali (piume, denti e così via) e piccoli animali. loro cibo e il viaggio e dà al gruppo un
I loro prezzi sono più alti del 50% rispetto a quelli indicati nel Manuale del carta di esplorazione gratuita. Se completano la missione, il
Giocatore, a causa della lontananza della stazione.
ai personaggi vengono dati pasti e camere per gli ospiti gratuiti (vedi area 10J)
5. Tempio di Elmo ogni volta che visitano Fort Beluarian, e ogni personaggio
Gli abitanti del forte pregano Helm per avere protezione contro i pericoli della riceve una pozione o una pergamena scelta tra quelle disponibili in
terra. Shilau M'wenye ( sacerdote umano chultiano maschio LN) lo è i negozi (vedi area 10G).
responsabile del tempio e accetta donazioni. Suo padre era un prete di Chult e Stranieri in terra straniera. Gli esploratori del Pugno Fiammeggiante lo hanno
sua madre era una mercenaria Shou assegnata avvistarono impronte giganti a sud di Fort Beluarian. Se la
a Chult. Cerca sempre di vedere il meglio negli altri senza giudicarli. i personaggi scoprono chi o cosa sta creando le tracce e
scoprire da dove provengono e quale minaccia (se presente)
6. Scuderie posano a Fort Beluarian, Portyr li ricompenserà con cinque frecce magiche (vedi
area 10G). Se i personaggi accettano la missione, Portyr dà al gruppo una
I cavalli non sono originari di Chult, e il clima (e i suoi molti
carta di esplorazione gratuita. A
parassiti) sono duri per gli animali. Tuttavia, alcuni membri tethyriani del Pugno
completata la missione, i personaggi devono individuarne almeno uno
Fiammeggiante portarono i loro cavalli a Forte Beluarian

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10A. Cortile
gruppo di giganti del gelo e la loro nave lunga (vedi "Hvalspyd").
A complicare le cose, Portyr non crede a nessun rapporto che affermi che i Il cortile centrale del cortile è a cielo aperto. Può essere
giganti del gelo sono sbarcati a Chult e non pagheranno. sigillato con pesanti cancelli e strenuamente difeso anche da una manciata
a meno che i personaggi non sostengano le loro affermazioni in modo convincente di soldati. Intorno al
prove (come la testa mozzata di un gigante del gelo o un'arma di dimensioni cortile, così le persone non hanno bisogno di camminare nel fango quando piove
giganti). diluvia.
Al centro si trova la statua lignea di un uomo in armatura
8. Approvvigionamento del Pugno Fiammeggiante
del cortile. La statua raffigura il Granduca Ulder Ravengard di Baldur's
Il fort supplyer, o sutler, è un negozio che serve
Gate, leader del Pugno Fiammeggiante.
esclusivamente i soldati del Pugno Fiammeggiante. Non ha molto
10B. Penna Raptor
varietà e i prezzi non sono grandi, ma alcuni elementi della guarnigione
apprezzano la sua politica "non sono ammessi civili". Vende beni di prima Sei hadrosaurus e quattro deinonychus (vedi appendice D

necessità durante il giorno e serve cibo e bevande per le statistiche di entrambe le creature) sono ospitati in stalle protette.
la sera. Il negozio è gestito da un vecchio dalla lingua tagliente Gli adrosauri servono come cavalcature per piccoli animali che si muovono velocemente

chiamato Jaro ( popolare umano maschio NG di Chult). pattuglie o come animali da soma per pattuglie più grandi e più lunghe. I
deinonico vengono usati per la caccia, come i cani, solo molto più feroci. Questi
9. Caserma del Pugno Fiammeggiante
animali sono molto rispettati dai soldati della guarnigione.
Le baracche sono lo spazio dove dormire, mangiare e ripararsi dalla pioggia per
la guarnigione arruolata del forte.
Il capo addestratore dei rettili del forte è Rahl Zuberi ( guerriero tribale
Nelle notti particolarmente afose molti soldati abbandonano le baracche e
chultiano maschio umano in CG con Addestramento Animali +4).
sistemano le amache nelle torri di guardia. La brezza sulle pareti fornisce un po' Il suo viso e le sue braccia sono coperti di tatuaggi e cicatrici e gli manca
di refrigerio e sollievo dagli insetti.
metà della mano destra; i segni dei denti sono ancora chiaramente visibili
10. Bailey interiore visibile nel tessuto cicatriziale. Nonostante l'aspetto feroce, Rahl è un burlone
Questo bastione è un forte nel forte. Il cortile è alto 20 piedi gioviale che trascorre la maggior parte del suo tempo libero
la sommità del tetto e la palizzata annessa sono alte 16 piedi, quindi l'intera raccontando storie selvagge al rifornimento o in una delle tende della birra
struttura può essere vista dall'esterno del Forte al bazar, in cambio di bevande gratuite.
Beluarian. I cancelli sono sempre aperti a meno che il forte non sia sotto attacco 10C. Sala
o le pattuglie non abbiano segnalato quantità insolite di non morti all'interno
La grande sala del cortile è il luogo in cui si trova la maggior parte dei militari del forte
il vicinato. Nel caso in cui il muro esterno venga sfondato
si svolgono gli affari e dove Liara Portyr (vedi appendice D) incontra visitatori
e il recinto principale invaso, la guarnigione si sarebbe ritirata
importanti. Assomiglia ad un capanno da caccia, con
questo ridotto per la sua difesa finale.
teste e teschi di dinosauri erano appesi alle pareti e pelli di animali esotici erano
appesi come arazzi.

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Liara porta con sé un mazzo di chiavi per le porte chiuse del magazzino 10H. La stanza dei guanti

(area 10G) e la cassaforte di ferro nei suoi alloggi (area 10I). Se Questa sala tattica doveva ospitare una squadra di soldati assegnati al
i personaggi la incontrano, lei gliene offre uno o più servizio di guardia regolare nel cortile, ma è stata occupata
missioni speciali (vedi la barra laterale "Agenti del Pugno Fiammeggiante"). come alloggio presso Sigbeorn Dunebar (vedi area 10D) e
10D. Cucina altri tre veterani che prestano servizio come caporali (guanti d'arme) nella guarnigione
del Pugno Fiammeggiante.
Questa cucina serve gli ufficiali del campo e gli ospiti e prepara
pasti speciali durante le feste. Le truppe arruolate sono in gran parte 10I. Quartieri di comando Liara
responsabile della preparazione del proprio cibo da parte delle squadre; la maggior parte Portyr dorme nella camera a sud, mentre Gruta Halsdottir dorme nella
che viene gestito nella zona della caserma. camera più piccola, a sud-est. Entrambi
Sigbeorn Dunebar (veterano umano Illuskan maschio NG ) ha le stanze contengono libri, vestiti e altri effetti personali.
ha trascorso più anni a Chult di qualsiasi altro membro vivente Tesoro. Un personaggio che cerca sotto il letto di Liara
il Pugno Fiammeggiante, e lo adora. Quando è diventato troppo vecchio per Nella camera di Portyr si trova una cassaforte di ferro chiusa a chiave. Un
combattendo e pattugliando nella giungla, si offrì volontario per il trasferimento personaggio che utilizza strumenti da ladro e supera una prova di Destrezza con CD 18
alla cucina. Ora non è solo il capocuoco, ma molto di più può aprirlo. La scatola contiene 220 mo e una pietra di invio
importante, è responsabile (sotto il castellano) di garantire che Liara usa per comunicare con i pirati di Jahaka Anchorage.
il forte ha sempre una scorta di cibo adeguata.
10E. Castellano
10J. Alloggi per gli ospiti
Il castellano di Fort Beluarian è Gruta Halsdottir (LN
A volte vengono al forte ospiti importanti: un mercante
cavaliere umano femminile Illuskan ). Come castellana è la seconda
un principe di Port Nyanzaru, un ufficiale di alto rango del Pugno
comando a Liara Portyr, e lei è responsabile di ogni
Fiammeggiante o un nobile di Baldur's Gate. Tali individui sono alloggiati in una
dettaglio del funzionamento quotidiano del forte. Se un soldato infrange le o più di queste camere.
regole, Gruta decide la punizione. Se una pattuglia
Ai personaggi potrebbe essere dato l'uso di uno o più di questi
è in ritardo dalla giungla, è suo dovere scoprire il motivo. Quando
stanze se fanno qualcosa per guadagnarsi quel privilegio. Esempi
arrivano degli sconosciuti, Gruta è colui che li accoglie, scopre perché sono qui
includono consegnare una scoperta preziosa al Pugno Fiammeggiante, condurre
e decide se meritano qualcosa di
un contrattacco contro l'assalto dei non morti o portare
È il momento di Liara Portyr.
la prova che hanno respinto un'incursione dei giganti del gelo.
Questa camera è l'ufficio di Gruta; la sua zona notte è al piano di sopra. I
suoi compiti la portano in giro per il forte, quindi non viene spesso
Cuore di Ubtao
qui durante il giorno. Porta con sé un mazzo di chiavi per la serratura
porte del magazzino (area 10G). Un enorme pezzo di terra e roccia strappato dalla terra
10F. Torre campanaria si sposta sulla foresta paludosa, per circa un centinaio di piedi
Il campanile si erge altri 10 piedi sopra il tetto di paglia sopra il suolo. Un albero pietrificato troneggia sopra
il cortile, rendendolo alto complessivamente 30 piedi. In una giornata normale pietra, con le sue radici di pietra che sporgono dal fondo.
la campana viene suonata dodici volte: ogni quattro ore per dare il segnale Tra la forma della roccia e la ramificazione del
il cambio dell'orologio e suona 10 minuti prima di ognuno di essi i rami dell'albero, crea l'impressione di un gigantesco
quelli per segnalare che sta per avvenire un cambio di guardia. Al cuore di pietra sospeso nel cielo. L'impressione è resa ancora
cambio dell'orologio, viene suonato un numero di volte pari al numero più raccapricciante dal liquido rosso che gocciola
dell'orologio: una volta all'inizio del primo orologio, due volte all'inizio del secondo le radici.
e così via. In quello che la guarnigione chiama “il risveglio”, suona una volta.

In caso di allarme generale del campo, suona il campanello Vedi l'imboccatura di una grotta sul lato che ruota lentamente
ininterrottamente per almeno mezzo minuto. I rintocchi possono essere "cuore" e una scala che si snoda dalla grotta fino al
uditi da creature all'aperto a 2 miglia di distanza o a 1 miglio di distanza cima appiattita dove si erge l'albero pietrificato. IL
creature nella giungla. la scala sicuramente non è naturale; è stato scolpito con strumenti
nella roccia.
10G. I negozi

In questi contenitori le riserve di beni vitali sono tenute sotto chiave Il Cuore di Ubtao (mappa 2.8) è un terremoto, un enorme
due camere. La porta di ogni stanza è chiusa a chiave e Liara Portyr e Gruta pezzo di terra tenuto in alto da una magia che non può essere dissipata. Esso
Halsdottir portano le uniche chiavi. Ogni porta è realizzata in legno pesante si libra a 200 piedi da terra e ruota lentamente
rinforzato con fasce di ferro (CA 17, 20 colpi in senso antiorario, completando un giro ogni ora.
I Chultan lo chiamano il Cuore di Ubtao perché lo è il moto della terra
punti, immunità al veleno e ai danni psichici) e la sua serratura
può essere raccolto con gli strumenti da ladro e con una CD 20 riuscita vagamente a forma di cuore, e l'albero pietrificato aggiunge il
Prova di destrezza. impressione di vene e arterie. Il liquido rosso che gocciola è
I tipi di forniture immagazzinate qui includono oggetti banali acqua piovana che si macchiava filtrando attraverso i depositi di minerale
come carta e inchiostro, serrature, vestiti, stivali, corde, lanterne, olio per di ferro nella roccia.
lampade e candele. I Chultani che hanno visto il granello di terra credono che lo sia davvero
Tesoro. La seconda stanza contiene quattro pozioni di il cuore pietrificato del dio Ubtao, e lo considerano sacro. I sacerdoti di
Ubtao viaggiavano qui a dorso di
guarigione, quattro pergamene di incantesimi (due ciascuno di restauro minore e due
purificare cibo e bevande), cinque frecce +1 in una faretra e una ciotola di dinosauri volanti per cercare visioni nel cuore e supplicare
elementali dell'acqua comandanti (per aiutare in qualsiasi ultima difesa del forte). Ubtao per tornare. Molti Chultan si arrabbierebbero se venissero a saperlo
che il Cuore di Ubtao è diventato la tana di un non morto
Portyr e Halsdottir non ne parlano a vanvera
mostro.
tesori per gli avventurieri, non importa quanto siano affidabili
sembrare. Valindra Shadowmantle lavora soprattutto per Szass Tam
potente lich tra i Maghi Rossi di Thay, sebbene lo sia

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non una Maga Rossa lei stessa. Ha trovato il cuore e lo ha convertito conservati in modo sicuro), per consegnare i rapporti a Szass Tam e ritirarne di nuovi
Istruzioni.

I personaggi che esplorano il Cuore di Ubtao lo faranno sicuramente


incontra Valindra. Ha considerato la possibilità che degli avventurieri
possano incrociare il suo cammino, ma non necessariamente lo faranno
essere ostile nei loro confronti. La sua missione è catturare il

Soulmonger con ogni mezzo; se gli avventurieri possono aiutarla a raggiungere il suo obiettivo
quello, li userà. ÿ Valindra è
un lich elfico , con questi cambiamenti: ÿ Valindra è un male neutrale.
ÿ Parla l'Abissale, il Comune, il

Draconico, il Nanesco, l'Elfico,


e Infernale.

ÿ Quando prepara i suoi incantesimi, Valindra può scambiarne qualcuno


incantesimo sulla sua lista di incantesimi preparati per un altro mago
incantesimo dello stesso livello.
ÿ Come azione bonus, Valindra può mascherare la sua carne avvizzita
e sembra essere un elfo vivente. Questa illusione magica dura finché non la
termina con un'azione bonus o finché non la usa

Azione leggendaria Sguardo spaventoso. L'effetto termina anche se


Valindra scende a 30 punti ferita o meno, o se viene lanciato su di lei
dissolvi magie . ÿ Non può
intraprendere azioni dalla tana nel Cuore di Ubtao.

Con la sua capacità di apparire come un elfo vivente, Valindra può farlo facilmente
nascondere il suo status di lich e la sua associazione con Thay. Si presenta come una
maga studiosa che vuole “imprigionare” il Soulmonger; in questo modo, la sua
magia unica può essere studiata mentre
è messo in quarantena in modo sicuro dal mondo. Lei lo sostiene
in una base da usare mentre i suoi servi cercano il Soulmonger.
I suoi ordini da parte di Szass Tam sono di prendere il controllo del distruggerlo dovrebbe essere l’ultima risorsa.
Valindra crede che il Mercante di Anime sia nascosto
Soulmonger, se possibile, o di distruggerlo in altro modo. Valindra
da qualche parte tra le rovine di Omu. Condivide queste informazioni con i personaggi
ha creato un cerchio di teletrasporto all'interno del cuore a cui è abituata
anche se sospetta che la tradiranno
viaggiare istantaneamente da e per Thay (dove si trova il suo filatterio

PIÈ DI PIÙ 1
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lungo la strada, perché nel frattempo potrebbero indebolirsi coprire storia, geografia, cultura e filosofia naturale in
alcune delle difese di Omu. grande profondità, ma tutti sono antecedenti alla Spellplague. Valindra
Se i personaggi non hanno modo di raggiungere il terremoto quando ucciderebbe letteralmente per possedere la mappa di Syndra Silvane, se lo facesse
lo incontrano per la prima volta - o almeno, non è possibile per tutti viene a conoscenza della sua esistenza. I suoi libri degli incantesimi non sono qui: sì
raggiungerlo - alla fine vedono una donna elfa che guarda dall'alto al sicuro a Thay, ma gli scaffali contengono due pergamene di incantesimi di Porta
loro dalla scala. Dopo qualche istante, li saluta Arcana.
in elfico, chiedendo i loro nomi, perché sono venuti e così via. Se 5. Guardiani non morti
questa conversazione va bene, apre un cancello arcano (cast
In questo armadio ci sono sei zombi di Chult e due girallon
da una pergamena) e invita i personaggi giocanti a salire. Se
zombie (vedi appendice D). Rimangono qui inerti finché non vengono
hanno molti facchini o guerrieri NPC, lei chiede solo questo
attaccati, o finché Valindra non li chiama a combattere o ad agire come loro
vengono fuori le “figure chiave”, spiegando che la sua casa no servitori.
avere spazio per l'intera spedizione. Valindra assicura ai personaggi
6. Cerchio di teletrasporto
che i loro compagni saranno al sicuro sulla terra.
Il lich non ha alcun interesse ad uccidere i personaggi finché Il cerchio di teletrasporto di Valindra è inciso sul pavimento di questa camera.
c'è qualche possibilità che possano essere utili. Se scoppia una rissa Chiunque abbia competenza nell'abilità Arcana riconosce cos'è il
(e non c'è motivo di farlo a meno che i personaggi cerchio e può scriverlo o memorizzarlo
avviarlo), Valindra lascia che i suoi servitori non morti si occupino degli i suoi sigilli in modo che possa essere utilizzato come destinazione da un altro
avventurieri, quindi scivola attraverso il suo cerchio di teletrasporto per tornare a circolo di teletrasporto. Valindra non è così sciocca da lasciare il
Thay. I sigilli di destinazione non sono registrati da nessuna parte nel cuore, i sigilli del suo circolo Thayan sono scarabocchiati da qualche parte in questa
quindi seguirla è impossibile. Tornerà tra poco tana, quindi nessuno potrà seguirla se sceglie di scappare.
giorni in cui le cose si sono calmate. Come procede
quel punto è lasciato alla tua immaginazione. Hisari
1. Albero pietrificato Questa città yuan-ti in rovina si trova nella giungla ai piedi della Corona, un
vulcano fumante che segna l'estremità occidentale delle Montagne Lucertola
Uno sciame di pipistrelli abita questo albero cavo e pietrificato. I pipistrelli
Celeste. Un potente reparto simile a quello di un
emergono ogni sera per banchettare e attaccare qualsiasi altra creatura a
sangue caldo che entri nella loro tana. In fondo al L'incantesimo di antipatia/ simpatia impedisce a Yuan-ti di entrare
città. Molti del popolo serpente che un tempo dimoravano qui lo hanno fatto
L'albero è un buco che si apre nel soffitto dell'area 4.
da allora si è trasferito a Omu.
2. Scala
La terra ha inghiottito metà della città, che riposa in a
Queste scale sono lisce e non mostrano molti segni di usura. tentacolare caverna sotterranea che non è mai stata riscaldata
Solo una manciata di creature ci hanno camminato sopra: Valindra, a dal sole. Il resto di Hisari rimane fuori terra, inghiottito
pochi dei suoi servi e i sacerdoti di Ubtao che facevano pellegrinaggi al da viti e fiori rampicanti. Ogni mattone e pilastro è rivestito
cuore. Non c'è rischio di cadere a meno che a di muschio, e un reticolo di radici e cenere ricopre le cupole dorate e
il personaggio fa qualcosa di stupido, ma l'altezza è vertiginosa. screpolate della città.
3. Ingresso della grotta

Il pavimento di questo ingresso è leggermente in pendenza verso l'interno del


Hrakhamar
cuore, quindi l'acqua scorre continuamente attraverso di esso. IL Le vicine eruzioni vulcaniche costrinsero i nani ad abbandonare Hrakhamar
l'imboccatura della grotta appare naturale, a differenza dei gradini all'esterno. (mappa 2.9). Hanno sempre avuto intenzione di rioccupare e

4. La tana di Valindra riattivare la fucina quando fu ritenuta sicura, ma quel giorno


Mai arrivato.

Questa grotta è ammuffita e poco illuminata dalla luce del giorno Firenewts si è trasferito e ha messo la fucina al lavoro per creare
giù attraverso il tronco cavo e pietrificato di 20 piedi armature e armi per se stessi. Un piccolo gruppo di nani albini si nasconde
Sopra. Una pozza di acqua piovana sporca occupa i 20 centrali nella giungla vicina e veglia sulla forgia, ma il loro numero è troppo basso per
piedi del pavimento, tra pilastri naturali formati dal sfidare i tritoni di fuoco.
radici dell'albero pietrificato. Tre librerie alte stanno in piedi Se i personaggi viaggiano entro 10 miglia (1 esagono) dalla fucina,
contro il muro a destra dell'ingresso della grotta. Una scrivania quattro guerrieri nani albini (vedi appendice D) spot e
e diverse casse di legno sono appoggiate alla parete di sinistra. Di avvicinarli. Il loro portavoce è Sithi che parla schiettamente
fronte all'ingresso ci sono due porte aperte Vignaiolo. Lei espone il problema (“i firenewts hanno preso
camere più piccole e, tra queste, una grande gabbia di ferro. sulla nostra fucina ancestrale”) e propone la soluzione (“uccidere
loro"). Come ricompensa, ogni personaggio potrà prendere
Le pattuglie di non morti di Valindra a volte catturano esploratori
venti lingotti da 1 libbra di adamantio raffinato dalla fucina, e i nani li
sfortunati e li portano qui. I prigionieri vengono tenuti nei ferri condurranno al luogo in cui si è schiantato
gabbia mentre Valindra li interroga, poi smaltiti nel
"nave volante" proveniente da una terra lontana (vedi "Relitto della Dea delle
pantano. La gabbia non è in uso quando arrivano i personaggi, a meno che tu
Stelle").
non scelga di posizionare qui Artus Cimber e Dragonbait come prigionieri.
I nani si offrono di fare la guardia fuori mentre il
i personaggi liberano Hrakhamar dai tritoni di fuoco. Se i personaggi sembrano
In quanto lich, Valindra non è infastidito da quanto sia umido e
sottodimensionato o bisognoso di una guida, Sithi si offre di accompagnare
scomoda è la grotta. Se viene fuori quell'argomento, lei
loro. Ricorda la disposizione della fucina ma non lo sa
spiega che in quanto elfo non ha bisogno di un letto né di ore e ore di sonno;
quanti tritoni di fuoco ci sono all'interno o dove potrebbero nascondersi.
semplicemente medita per un po' ogni giorno alla sua scrivania. Il resto del
Quando la fucina era gestita dai nani, era collegata
suo tempo lo trascorre studiando attentamente le sue mappe e le sue storie,
dalle strade commerciali verso la baia di Shilku e altri punti della penisola.
alla ricerca di probabili nascondigli per il Mercante di Anime.
Sebbene quelle strade abbiano resistito a un secolo di abbandono, nelle vicinanze
della fucina erano di costruzione nanica, e nemmeno un secolo di rovina può
Tesoro. Gli scaffali sono pieni di libri, pergamene, tavolette e mappe,
cancellare una strada nanica. IL
tutti riguardanti Chult in un modo o nell'altro. Essi

PIÈ DI PIÙ 1
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le strade sono sepolte sotto la cenere nella Valle dell'Onore Perduto, ma dove le
Enormi catene si estendono attraverso la caverna, a quanto pare
montagne si innalzano sopra la pianura delle ceneri, la strada può essere
trasportare secchi da molte tonnellate di minerale attraverso la lava. IL
individuato facilmente e seguito fino all'ingresso della fucina. Un personaggio che
il calore ti toglie il fiato, ti fa lacrimare gli occhi e ti cuoce la pelle. Da
effettua con successo una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 13
dove ti trovi, l'unico
esaminando la strada si vedono segni di bruciature che indicano che i tritoni di fuoco
il modo più ovvio per attraversarlo è tramite uno stretto cavalletto di pietra costruito per
o altre creature di fuoco la stanno utilizzando.
carri ferroviari. Arriva il suono di un martellamento ritmico
Quando i personaggi raggiungono Hrakhamar, leggi:
da qualche parte oltre la spaccatura del magma.
Il magma è 10 piedi sotto il livello dei portali e
L'ingresso è una porta ad arco alta 3 metri sotto un massiccio i cavalletti del carrello ferroviario. Grandi catene attraversano la spaccatura in due
bassorilievo raffigurante un martello incrociato e delle pinze. punti, permettendo al minerale di essere issato attraverso secchi.
All'ingresso sono state montate due porte di ferro, ma una è bugiarda
Non c'è pericolo di cadere se i personaggi attraversano il magma su uno dei due
a terra, completamente arrugginito dai cardini, e il cavalletti del vagone ferroviario. Una Forza con CD 10 riuscita
altri si abbassano così tanto che sembra che potrebbero crollare Il controllo (atletica leggera) è necessario per attraversare mano dopo mano lungo uno
in qualsiasi momento. All'esterno sorgevano diversi edifici dei trasportatori a catena. Se la prova fallisce, il personaggio cade
fucina, ma sono ridotti alle fondamenta. nel magma. Una creatura che cade nel magma o inizia il suo
il turno subisce 55 (10d10) danni da fuoco.
L'ingresso si restringe gradualmente fino a soli 5 piedi di larghezza per 10
2. Fonderia
piedi alti. Il tunnel procede così, in pendenza verso il basso
molto leggermente ma con scale occasionali che scendono, per
Il suono martellante diventa più forte, ma non è così
tre quarti di miglio prima di raggiungere la fucina vera e propria.
Segni di bruciature ricoprono le pareti e il pavimento.
proveniente dalla camera di fronte. Questa enorme camera
rettangolare è una fonderia funzionante. Una fossa rettangolare al
1. Fenditura del magma
centro della stanza è piena di ferro fuso.
I nani sfruttarono una spaccatura vulcanica nel cuore di Sei dispositivi di progettazione e fabbricazione nanica, disposti
Hrakhamar per fondere il ferro e l'adamantio, che calarono attorno al nocciolo, aspirare il metallo liquido ed aspirare
nel magma in crogioli di argilla. le impurità. Una vasca più piccola nell'angolo sud-est contiene
quello che sembra essere argento fuso.
Una caverna di magma fuso ribolle e fiamme davanti
Creature che sembrano un mix di anfibi umanoidi
Voi. Le pareti della caverna sono rivestite con portali metallici e
e il fuoco elementale si prendono cura delle macchine. Finora non ti
gru che sostengono immensi crogioli di argilla cotta.
hanno notato.

PIÈ DI PIÙ 1
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Il suono martellante viene da est. denunciare lo stregone nell'area 4 per eresia contro Imix. Vedi l'appendice D per
Otto guerrieri tritone di fuoco (vedi appendice D) lavorano qui. le statistiche dei tritoni di fuoco.
Sono coinvolti nei loro compiti e non si aspettano intrusi, e la camera è rumorosa, 6. Tesoro
quindi i tritoni di fuoco sono sorpresi a meno che i personaggi non si muovano
Due armature naniche a mezza piastra si trovano su entrambi
apertamente o attirino in altro modo l'attenzione
i lati di una porta di ferro fasciata di adamantio. Questi abiti di
a se stessi.
Le armature un tempo erano bellissime, ma ora sono sfregiate
La fossa centrale contiene ferro fuso. La pozza più piccola contiene
adamantino fuso, non argento. Una creatura che cade
dalle armi, bruciate dal fuoco e imbrattate di sporcizia. IL
la porta ha due serrature, una sopra l'altra.
in una delle fosse o inizia lì il suo turno, subisce 55 (10d10) danni da fuoco.

I nani sigillarono la cassaforte del tesoro prima di andarsene


Serve la gru a sud (zona strapiombante 1).
Hrakhamar, ed è rimasto sigillato fino ad oggi. Nonostante i loro migliori sforzi,
abbassare un crogiolo di minerale nel fiume di magma fino a quando il minerale non sarà esaurito
i tritoni di fuoco non sono stati in grado di forzare la porta o forzare le serrature.
liquido. Il minerale liquefatto viene fatto rotolare lungo i binari fino all'area 2,
dove viene scaricato nell'apposito calderone.
Porta chiusa a chiave. La serratura superiore della porta è incastonata in un
3. Armeria cornice adamantina che ricorda una forma stilizzata del nano
I nemici dei nani bramavano le ricchezze di Hrakhamar. Per difendere il loro runa per "inizi". La runa può essere interpretata correttamente
tesoro, i nani accumularono armi e armature da un personaggio che legge Nanesco. La serratura inferiore era
in questa camera. I tritoni di fuoco non ne hanno dato molto fastidio; originariamente incastonata in una cornice dorata a forma di a
preferiscono le proprie armi rispetto ai modelli nanici più pesanti, e le armature runa nanica stilizzata per "finali", ma i tritoni di fuoco raschiavano
dei nani non sono adatte a loro. portarono via l'oro e lo usarono per decorare il loro santuario di Imix
Questa camera comprende sei asce da battaglia, asce grandi e sei ciascuno. (zona 7). Le cicatrici sulla porta suggeriscono cosa c'era una volta; può essere
mazze, Morningstar, picconi da guerra, martelli da guerra e pesanti interpretato correttamente da qualcuno che legge Nanesco
balestre, più duecento dardi di balestra e quattro semi di ed effettua con successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15.
armatura nanica a mezza piastra. Se i personaggi sono guidati qui da Sithi Ogni serratura può essere scassinata con gli strumenti dei ladri e a
Vinecutter, è disposta a lasciare che i personaggi prendano un'arma prova di Destrezza con CD 20 riuscita.
al pezzo. La serratura inferiore è intrappolata. La trappola può essere individuata con a
4. Forgia prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 13, ma lo è

Il ferro fuso e l'adamantio dell'area 2 vengono issati nella più settentrionale impossibile disarmare o bypassare. La trappola scatta se un
il tentativo di scassinare la serratura inferiore fallisce di 5 o più, se sbagliato
di queste due camere, dove vengono gettati
la chiave viene utilizzata nella serratura o se è stata aperta in qualsiasi modo in precedenza
lingotti. Parte del metallo è stato lavorato in strumenti e
la serratura superiore. La trappola fa sì che il portale metallico tra il
parti di ricambio sulle incudini nella stanza, ma la maggior parte
tesoro e la fucina (area 4) per ritirarsi a ovest, lasciando un 40-
il ferro fu spostato nel tesoro (area 6). I lingotti adamantini venivano inviati nella
gap del piede attraverso il magma. Il ponte può essere nuovamente esteso
parte meridionale della fucina, dove il massiccio martello da stampaggio al
solo sollevando la leva nel corridoio dall'area 4. La leva
centro della stanza batteva
è troppo lontano per essere manipolato con la mano magica da chiunque si trovi
fuori le impurità. Il suono martellante sentito durante tutto il
dalla parte della tesoreria del fiume di magma.
la forgia deriva da questo martello azionato dalla macchina.
Le chiavi del tesoro erano a portata di mano dei tritoni di fuoco.
Quando i personaggi arrivano, quattro guerrieri dei tritoni di fuoco si trovano
Tuttavia, non riuscirono a riconoscere le chiavi per quello che erano e le
nella camera settentrionale e sei guerrieri dei tritoni di fuoco stanno lavorando
incorporarono in una statua che costruirono nel santuario di
la camera meridionale sotto la supervisione di uno stregone tritone fuoco di
Imix (area 7).
Imix. Vedi l'appendice D per le statistiche dei tritoni di fuoco.
Camera laterale. La soluzione per aprire la porta sta in a
Leva di ferro. Il corridoio tra le aree 4 e 6 è
camera laterale apparentemente vuota vicino al tesoro. Chiunque
senza caratteristiche, tranne che per una pesante leva di ferro incastonata nel muro nord
20 piedi dalla porta all'area 4. La leva è in basso cercando in questa stanza si scopre una curiosa scatola gettata dentro
angolo. La scatola è di ferro e ricorda un libro, e si apre da entrambi i lati, un po'
posizione e può essere sollevato facilmente. In questo modo si estende la passerella
come la copertina anteriore e posteriore di un libro. Un lato porta la runa nanica per
attraverso il magma fino all'area 6, se la trappola lì lo ha causato
"inizio", l'altro porta la runa per "fine". L'apertura su entrambi i lati rivela
ritrattare. Muovendo la leva mentre il portale è esteso, gli ingranaggi macinano
per alcuni istanti nella roccia, ma niente
l'impronta di una chiave nella placca di ferro. Le chiavi originali per
il tesoro era conservato in questa scatola.
altro.5. I negozi
Con tutti gli strumenti di Hrakhamar a loro disposizione, copie di
In queste camere i nani conservavano provviste di ogni tipo, dal cibo ai grembiuli di entrambe le chiavi possono essere ricavate da queste impressioni da un personaggio
cuoio, agli occhiali protettivi, alla pergamena e all'inchiostro. I tritoni che abbia competenza con gli strumenti da fabbro e che ne crei uno
del fuoco l'hanno saccheggiato tutto. Ora il capo prova di Intelligenza con CD 10 riuscita. Sithi Vinecutter ha la competenza
caratteristiche di queste stanze sono “nidi” di antichi nani necessaria se nessuno dei personaggi la possiede. Musharib (vedi
indumenti, guanti isolanti e altro materiale imbottito che il "Trovare una guida") ha anche l'abilità necessaria. Dopo tre
i tritoni dormono a turni. L'odore in questa zona è orribile, come quello di capelli controlli falliti, le impressioni della scatola sono rovinate e la scatola
bruciati mescolati a gomma bruciata. Un disturbo in non può più essere utilizzato per modellare nuove chiavi.
una qualsiasi delle camere si risveglia e attira tutti i tritoni di fuoco Tesoro. Il tesoro contiene la ricchezza accumulata
l'area di stoccaggio. Hrakhamar. Migliaia di lingotti di ferro e di adamantio vengono ordinatamente
La stanza a nord-ovest non è occupata. Nella stanza nord-est, ordinati, impilati e imballati. Ogni lingotto di ferro vale 1
tre guerrieri tritone di fuoco giocano ad astragali con i nani mo e pesa 10 libbre. Ogni lingotto di adamantio vale 10
nocche. Quattro guerrieri dei tritoni di fuoco dormono ammucchiati al centro mo e pesa 1 libbra. Se è presente, Sithi Vinecutter permette ai personaggi di
della stanza a sud-ovest. La stanza sud-est ne contiene due raccogliere la loro ricompensa, attraverso lei
gli stregoni firenewt di Imix discutono tranquillamente se farlo

PIÈ DI PIÙ 1
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li osserva attentamente per essere sicuro che nessuno ne prenda di più lancia per 10 round, ma poi lo straccio si asciuga in Hrakhamar
venti lingotti. calore intenso.
Appoggiato su una cassa c'è un guanto d'oro e dimensionato I mephit non sono interessati ad attaccare direttamente gli avventurieri,
per un nano adulto. I nani di Chult lo chiamano Guanto di Moradin, ed è ma saccheggeranno allegramente i corpi di chiunque li
abitualmente indossato dai sorveglianti di crolla nel fumo. Se messi alle strette, implorano pietà. Si offrono di scambiare
Hrakhamar. È finemente realizzato e vale 2.500 mo, anche se un nano ricco informazioni per le loro vite se un personaggio fa un
pagherebbe il doppio per acquistarlo. prova riuscita di Carisma (Intimidazione) con CD 10. Loro sanno
7. Santuario di Imix la fucina è infestata dai tritoni incendiari, dove sono tenuti i loro giganteschi
strider, e che due nani prigionieri sono legati
Non è chiaro per cosa i nani usassero quest'area, ma il
firenewts lo trasformò in un santuario. nelle celle a ovest della tana dei mephit.
9. Celle e passaggio alla miniera Wyrmheart
L'odore di zolfo e carne bruciata assale le tue narici mentre il tunnel I tritoni di fuoco sono famigerati torturatori e mangiatori di umanoidi
si apre in una piccola camera. A
carne. I prigionieri vengono legati, imbavagliati e gettati qui fino al...
all'estremità settentrionale della stanza c'è una statua alta un metro e
i tritoni di fuoco decidono come infliggere loro il dolore più intenso e duraturo.
mezzo, fatta di ferro, rame, oro e argento, rozzamente
La maggior parte dei prigionieri muore entro una decade, ma desiderano una fine
martellati insieme in una forma che suggerisce qualcosa
molto prima.
vagamente umanoide ma anche focoso. Adorazione dei quattro tritoni di fuoco
I nani sono l'eccezione. C'è molto del funzionamento di Hrakhamar
prima di cio.
che i tritoni di fuoco ancora non capiscono.
Gli adoratori sono due stregoni firenewt di Imix e I nani catturati vengono torturati per avere suggerimenti su come
due guerrieri tritoni di fuoco (vedi appendice D per le statistiche dei tritoni gli strumenti e le macchine della fonderia funzionano. Due sfortunati albini
di fuoco). Combattono fino alla morte. i guerrieri nani (vedi appendice D) sono legati, imbavagliati e
bendato qui quando arrivano i personaggi. I loro nomi sono Laz
La statua pesa 150 libbre e rappresenta Imix, il
malvagio, ardente primordiale al centro della società teologica e militarizzata dei Drumthunder e Malkar Stonegrist. Entrambi sono feriti e
tritoni di fuoco. La statua ha scarso valore artistico hanno 1 punto ferita rimanente. Inoltre stanno morendo di fame, sono disidratati
(I tritoni di fuoco sono fabbri passabili ma artisti scadenti). Se l'oro e soffrono di 5 livelli di esaurimento. Laz si riprenderà normalmente con il
e l'argento sono separati dagli altri metalli, valgono tempo e le cure o con la guarigione magica. Malkar è impazzito; trema in
20 mo e 400 ma, rispettivamente. Un nano albino o un personaggio abile nella modo incontrollabile e urla senza sosta se
forgiatura potrebbero fondere i metalli preziosi il suo bavaglio viene rimosso. Per ripristinare la sua sanità mentale è necessario un

l'attrezzatura a Hrakhamar in poche ore. incantesimo di risanamento inferiore o una magia comparabile. Se Laz e Malkar lo sono
Un personaggio che riesce a ottenere Saggezza con CD 13 portato a Sithi Vinecutter, lei e i suoi compagni si prendono cura di lui
loro.
Controllo (percezione) esaminando (o fondendo) il
la statua di Imix riconosce un oggetto martellato nelle sue fiamme come se un Il tunnel si snoda verso sud per 40 miglia fino alla miniera Wyrmheart,
tempo facesse parte di una chiave. È l'unico pezzo di adamantino che è stata presa dal drago Tzindelor e dai suoi servitori coboldi (vedi "Miniera
sulla statua, e solo la tenacità dell'adamantio ha impedito che Wyrmheart"). Il tunnel è percorribile e i binari del treno sono intatti per
venisse martellata fino a renderla irriconoscibile. Una volta individuato il l'intera lunghezza, ma gli incontri con carogne e ragni giganti sono garantiti.
frammento di adamantino, una ricerca più attenta rivela un secondo Come personaggi Avvicinandosi a Wyrmheart Mine, potrebbero anche incontrare
frammento d'oro, quindi bande di coboldi. I nani albini sanno dove conduce il tunnel ma sono pronti ad
completamente martellato che è appena riconoscibile. Queste chiavi una volta avvertire i personaggi del drago rosso che ha preso il controllo di Wyrmheart
aprivano la porta del tesoro (area 6) e sono irreparabili; Ne rimangono Mine.
così pochi che nemmeno un incantesimo di riparazione può ripararli.
10. Baia del carrello minerario

8. Caverne piene di fumo I nani parcheggiavano qui i loro carri minerari e i vagoni ferroviari a pianale
quando non erano in uso. Due di ciascuno sono ancora qui, e
Le dimensioni e la forma di quest'area sono impossibili da individuare entrambi sono in condizioni di funzionamento minime.
determinare. Nuvole di fumo ribollente ti pizzicano gli occhi e I tritoni di fuoco usano l'area come stalla per dodici giganti
braci alla deriva ti bruciano la gola mentre respiri. Voi strider (vedi appendice D). I giganteschi strider sono legati, ma
riesce, tuttavia, a malapena a distinguere quella che sembra una lanterna le corde hanno il solo scopo di impedire loro di attraversare la linea più
più indietro nel fumo.
occidentale delle carreggiate e di vagare per il
Queste caverne collegate sono la tana di due mephit del fumo. tunnel. Un camminatore arrabbiato o allarmato può facilmente liberarsi, e
Ciò che i personaggi percepiscono come una lanterna fioca è una danza queste creature feroci diventano sia arrabbiate che allarmate quando vedono
incantesimi di luce lanciati da uno dei mephit per attirare i personaggi più in umanoidi che non sono i loro padroni tritoni di fuoco.
profondità nella tana nociva. Non appena un tritone non-fuoco entra nell'area 10, i giganteschi strider
Tutta l'area 8 è pesantemente oscurata. I personaggi possono muoversi di 10 iniziano a battere i piedi, a ringhiare e a sforzare le loro corde.
piedi per round seguendo un muro con la mano; in movimento A partire dal round successivo, 1d3 camminatori giganti si rompono
più veloce di così significa subire 1 danno contundente da perdi ogni round e attacca o unisciti a una battaglia in corso. Essi
sbattere teste e stinchi contro sporgenze di pietra. Dopo 2 round non attaccare i tritoni di fuoco, e un tritone di fuoco può saltare su un gigantesco
nel fumo, ogni personaggio deve effettuare con successo una CD 10 strider e cavalcarlo come una cavalcatura usando le regole standard per il
Tiro salvezza su Costituzione all'inizio di ciascuno dei suoi combattimento a cavallo.

turni o ottenere un livello di esaurimento. Coloro che trattengono il respiro


non si sfiniranno finché il respiro resiste; personaggi che si legano stracci bagnati Hvalspyd
sul naso e sulla bocca L'Hvalspyd (il nome significa “lancia della balena”) è un
o prendere precauzioni simili avvantaggia il risparmio nave lunga adatta ai giganti del gelo: lunga 250 piedi, con vele realizzate
dalle ali del drago bianco. È ancorato a 100 metri dalla spiaggia

PIÈ DI PIÙ 1
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lungo la costa nord-orientale di Chult, 70 miglia a nord di Kitcher's Inlet. cerca di nuovo da lì. Ovviamente, questo è un modo molto inefficiente per
È impossibile per i giganti nascondere la nave; chiunque navighi cercare in un'area grande e densa come Chult, ma Drufi
lungo la costa non può mancare. non ha un'idea migliore.
L'Hvalspyd salpò verso sud dal Mare del Ghiaccio Mobile con Drufi non ha motivo di attaccare o uccidere i personaggi, dovrebbe
un equipaggio di venti giganti del gelo. Rimangono tre giganti del gelo si incontrano, a meno che i personaggi non la attacchino o se lei sospetta
a bordo della nave: due fanno la guardia mentre il terzo riposa. Altri due giganti sanno più di quanto ammettono sull'Anello di
del gelo osservano il mare dalla spiaggia. L'altro Inverno. Prima di intraprendere qualsiasi azione, cercherà di scoprire cosa sanno
quindici giganti si sono divisi in cinque gruppi di ricerca di tre giganti ciascuno e i personaggi di Artus Cimber e del manufatto. I tentativi di Drufi di essere
stanno cercando nella giungla Artus Cimber e l' Anello dell'Inverno. Uno dei cauta riguardo al suo interesse hanno tutto
cacciatori di giganti del gelo è il capitano di Hvalspyd, Drufi ( gigante del gelo la delicatezza di un mammut in carica. Qualsiasi personaggio che
femmina NE). riesce rapidamente in una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 10
Per volere del suo signore, Jarl Storvald, Drufi guidò questa riconosce che le domande goffe di Drufi riguardano un potente oggetto magico
spedizione per recuperare l'anello. Storvald lo vuole per le ragioni spiegate in possesso di Cimber.
nell'avventura Storm King's Thunder. Lui crede Qualsiasi incontro tra i personaggi e i giganti sarà più drammatico se
che con l' Anello dell'Inverno può congelare il mondo e portarlo avviene dopo il primo incontro dei personaggi con Artus Cimber. Se ammettono
sull'era dei ghiacci eterni: un sogno meraviglioso di averlo incontrato ma non possono
mantiene Drufi concentrato sul compito da svolgere. I giganti lo sanno (o non dirà) a Drufi dove si trova, lei ha tutte le ragioni di cui ha bisogno
niente di Acererak, del Mercante di Anime o della maledizione della morte. per catturare i personaggi e torturare le informazioni
I giganti del gelo sono fuori dal loro elemento nella giungla tropicale. fuori di loro.
Lo considerano il peggior tipo di inferno immaginabile. Non hanno alcuna Tesoro
intenzione, tuttavia, di deludere il loro jarl e di cedere l' Anello
Le scorte degli Hvalspyd sono state per lo più esaurite, a causa del gelo
dell’Inverno sfuggono alle loro mani.
i giganti non portarono tesori con sé durante la spedizione.
Gruppi di ricerca dei Giganti del Gelo

Il gruppo di ricerca di Drufi comprende due giganti del gelo maschi e una
Ishau
coppia di lupi invernali. Ciascuno degli altri quattro gruppi di ricerca è L'insediamento costiero di Ishau affondò nel mare. Ora, gli edifici in pietra
composto da tre giganti del gelo e 1d2 lupi invernali. IL del villaggio si trovano completamente sott’acqua a Refuge Bay, a poche miglia
i giganti del gelo non possono muoversi nella giungla senza lasciare a dalla riva. Squali cacciatori e squali del reef scivolano tra le rovine sommerse,
sentiero. Se i personaggi incontrano giganti, è probabile che vedranno gareggiando con i plesiosauri
prove ore o giorni prima dell'incontro vero e proprio: calpestate la posizione di massimo predatore, ma tutti temono ed evitano
cespugli, alberi spezzati o sradicati, gigantesche impronte di stivali, segni di le feroci megere del mare che di tanto in tanto perlustrano le rovine alla
sentieri runici alti 3 piedi scolpiti negli alberi o incisi su massi e escrementi ricerca di resti umani e ninnoli impregnati d'acqua.
di lupi invernali. Chult ne ha molti giganteschi
carnivori, quindi è necessaria una prova riuscita di Saggezza (Sopravvivenza) Ancoraggio di Jahaka
con CD 10 per identificare questi indicatori come estranei alla giungla; Se Tre navi pirata usano Jahaka Anchorage (mappa 2.10) come rifugio: la
la prova ha successo con 5 o più, la fonte viene riconosciuta come Dragonfang, la Emerald Eye e la Stirge. Tutto
giganti del gelo. Una guida chultana ha vantaggio in questa prova ma non tre sono velieri (vedi capitolo 5 della Guida del Dungeon Master). Vedi la barra
potrà fare il salto verso i giganti del gelo. Questa idea è semplicemente laterale "Pirati di Jahaka Anchorage".
troppo inverosimile.
informazioni sul capitano e sull'equipaggio di ciascuna nave.
Finora la ricerca dei giganti si è estesa dalla costa fino a All'ancoraggio è attraccata solo una nave pirata alla volta
il fiume Tiryki e dalle rovine di Port Castigliar alle montagne nord-orientali. tempo a disposizione. Una seconda nave è all'ancora fuori dal porto fino a un
Drufi ha visto Forte Beluarian da lontano e Porto Nyanzaru dall'altra parte della
miglio di distanza, pronta a difendere l'ancoraggio. Il terzo
foce del fiume Tiryki, ma i giganti evitano le pattuglie del Pugno la nave è sempre in mare, di solito in cerca di vittime. Puoi
Fiammeggiante. Per determinare casualmente quali navi sono dove. Il capitano della nave
da parte loro, i mercenari e gli esploratori del forte hanno visto molti segnali ormeggiata comanda l'ancoraggio
sconcertanti nella giungla a sud, ma non a bordo della sua nave.

ancora concluso
L'ancoraggio è
hanno a riparato
che fare dentro un mare
giganti del gelo. grotta. È umido
Il prossimo ed echeggiante,
passo dei giganti sarà ma almeno il
essere quello di spingere
la grotta tiene fuori
più a sud.
la pioggia quotidiana.
A un certo
I pirati l'hanno
punto equipaggiato
(determinato con un molo e
da te), uno sgangherato
torneranno forte costruito da
al
scavato
Hvalspyd, fasciame, vecchio
naviga verso sud
botti, ponte
Refuge Bay e griglie, longheroni
avvia il e quant'altro

PIÈ DI PIÙ 1
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altrimenti potrebbero scroccare. Incorpora un magazzino dove nave pirata, se necessario. L'equipaggio di ciascuna nave è descritto di seguito.
nascondono il bottino rubato finché non può essere venduto (area 4), una cella Zanna di Drago
dove vengono tenuti prigionieri finché non vengono riscattati o venduti (area 5) e Il capitano Elok Jaharwon (cinghiale mannaro umano maschio
una taverna dove i pirati gozzovigliano (aree 6A–6C). del NE del Chultan) non ha pazienza né senso dell'umorismo. È stato il primo
I tre capitani pirata sono in combutta con Liara Portyr di ufficiale della Dragonfang fino a un anno fa, quando ha organizzato un
Fort Beluarian, che fornisce loro informazioni sulle navi ammutinamento e ha gettato in mare l'ex capitano. Gli altri capitani si stanno
naviga dentro e fuori Port Nyanzaru e aiuta i pirati a vendere ancora adattando al loro nuovo comportamento maleducato
i loro carichi rubati. Le navi che portano il vessillo di Baldur's Gate vengono confederato, che sembra intenzionato a farsi strada con il prepotente
solitamente lasciate in pace, come condizione per la cooperazione di Portyr. dichiarandosi re dei pirati.
Il comandante del Pugno Fiammeggiante viene tenuto informato delle imminenti Elok vuole smettere di inviare una fetta dei profitti dei pirati a Fort Beluarian,
pattuglie navali provenienti dalle nazioni della terraferma il che metterebbe fine all'alleanza con Liara Portyr e probabilmente sarebbe
trasmette queste informazioni ai pirati tramite una pietra inviante. controproducente; i pirati potrebbero tenerne di più
Ancor più del loro accordo con Liara Portyr, i pirati il loro profitto, ma prenderebbero meno premi e correrebbero più rischi.
la risorsa più importante è questa base nascosta e ogni pirata deve prestare Gli altri capitani vedono chiaramente gli svantaggi, tranne Jaharwon
un giuramento di sangue per proteggere la sua posizione segreta. Qualsiasi nave sta costruendo un seguito tra i pirati di base di tutti
che naviga entro la distanza visiva dell'ancoraggio viene attaccato tre equipaggi.
e inseguito, se necessario. La Brazen Pegasus (vedi “Harbour Ward”) ha L'equipaggio della Dragonfang include un primo ufficiale di nome Mad
buone possibilità di scappare perché è molto veloce; è improbabile che le Kalita (spia umana chultana di sesso femminile), quindici banditi chultani, tre
altre navi riesca a scappare. delinquenti chultani e una "strega del mare" chiamata Occhio del Profondo
Chiunque entri nell'ancoraggio dalla giungla o dalla baia difficilmente potrà (N druido umano Calishita femmina).
andarsene. Se i caratteri Occhio di smeraldo
capitare a Jahaka Anchorage, i pirati sostengono che si tratti di uno scambio Il calcolatore Capitano Zaroum Al-Saryak (capitano bandito umano
o una base esplorativa stabilita dal Pugno Fiammeggiante o da un consorzio Calishita maschio LE) ha una passione speciale per le pietre preziose. Indossa
mercantile, e metteranno in piedi un fronte convincente un cappotto con gemme scintillanti cucite dentro
A tal fine. Faranno tutto il necessario per allontanare gli estranei (750 mo) e indossa una scimitarra con pietre preziose incastonate
la loro guardia, quindi uccidili o catturali. l'elsa (1.250 mo). La sua nave, la Emerald Eye, ha cabine decorate come
Il tetto della grotta si erge a 60 piedi sopra l'acqua le stanze del palazzo di un pascià Calishita. Al-Saryak lo è
media (varia leggermente con la marea). Si trova a 50 piedi sopra il livello appassionato di tagliare la testa di coloro che gli dispiace e
del suolo e a 20 piedi sopra la cima della torre di guardia facendoli penzolare dalla polena a forma di sirena della sua nave. Tanto tempo fa
portale. Due colonne in pietra naturale si trovano di fronte all'imboccatura del l'infortunio gli è costato l'occhio sinistro e ha inciso una cicatrice a forma di a
ingresso con solo uno spazio di 25 piedi tra di loro, in modo che le navi debbano una grande X sul viso. L'orbita oculare in rovina ora contiene una gemma
vengono attentamente trainati all'interno della grotta da piccole magica che consente ad Al-Saryak di discernere percorsi spettrali
imbarcazioni e manovrati con delle corde una volta all'interno. che porta al tesoro. La gemma non funziona per nessun altro. Al-Saryak
Grazie alla sua posizione riparata e alla nebbiolina perpetua all'interno tiene la pietra di invio abbinata a quella di Liara Portyr (vedi “Fort
nella baia, la grotta è difficile da trovare a meno che una persona non sappia Beluarian”).
dove guardare. Una vedetta attenta individua le strutture e L'equipaggio dell'Emerald Eye è composto da un primo ufficiale di nome
la nave attracca automaticamente all'interno della grotta se passa entro mezzo Voltan (berserker umano Calishita maschio CE), dodici banditi Calishiti, due
miglio dalla costa. A una distanza massima di 2 miglia, una DC riuscita delinquenti Calishiti e cinque guerrieri tribali Chultan.
15 È necessaria una prova di Saggezza (Percezione). Le vedette Stirge
all'ancoraggio notano automaticamente una nave entro 2 miglia. Capitano Laskilar (capitano bandito umano Tethyriano maschio NE
La prima linea di difesa dei pirati è un anello di sommersi indossa un mantello da ciarlatano) è un tipo appariscente, sbarazzino
rocce a un quarto di miglio dalla riva. Il capitano di una nave che ci prova pirata che si è stancato di inseguire navi mercantili e
navigare però deve effettuare una prova di Intelligenza con CD 10. Se il controllo sentire i loro capitani lamentarsi e implorare le entrate perse e
riesce, la nave supera sana e salva le rocce. Se fallisce per 4 o sangue versato. Preferisce cercare tesori perduti e oggetti magici, ma non scavando
meno, la nave urta una roccia e si aprono alcune falle ma non subisce danni gravi tra rovine e tombe; invece, lo farà felicemente
e può continuare a cercare un passaggio insegue gli avventurieri attraverso giungle e oceani per rubare qualunque
Attraverso. Se la prova fallisce di 5 o più, viene generata una roccia bottino duramente guadagnato crede di avere. La sua nave, la Stirge, è piena di
danni significativi; la nave sbanda male e la sua velocità è dimezzata furfanti e tagliagole desiderosi di fare il suo lavoro sporco. Laskilar rimane anche
finché lo scafo non sarà riparato. Colpire una terza roccia fa crollare la nave in contatto con una serie di ricchi mecenati a Port Nyanzaru e nei porti più
affondare. I pirati, ovviamente, sanno dove sono le rocce e lontani
evitateli. sono ansiosi di pagare il riscatto di un re per il più raro dei suoi illeciti
La torre di avvistamento (area 6) e tutto il camminamento sopraelevato guadagni.

dalla torre al magazzino (area 4) sono merlati L'equipaggio dello Stirge include un primo ufficiale di nome Heel
parapetti per la difesa. Questi forniscono mezza copertura. (gladiatore mezzorco maschio NE), dodici Chultan e Tethyrian
A parte le ciurme dei pirati, Jahaka Anchorage ospita banditi, sei delinquenti chultani e un pazzo sacerdote del mare di nome Caldos
un manipolo di pirati che rispondono al taverniere Bosco Hellingskorn (sacerdote Illuskan maschio EC di Umberlee).
Daggerhand (area 6A) - e solo perché è il padrone del
1. Porta della

ale.ANCORAGGIO DEI PIRATI DI JAHAKA giungla La stretta striscia di terra tra la scogliera e l'acqua è chiusa da un muro
alto 15 piedi fatto di spessi tronchi di palma
Tre navi pirata utilizzano Jahaka Anchorage come base e legati insieme da robuste viti. I loro fondi sono incastonati
i loro capitani hanno stretto deboli alleanze tra loro e con Liara Portyr di Fort terra, e tutto il muro è rinforzato lungo il lato interno con altri tronchi di palma. Il
Beluarian. Usa le planimetrie in muro ha lo scopo di tenere lontani i non morti e i dinosauri. I cancelli sono
appendice C della Guida del Dungeon Master per rappresentare ciascuno di fattura rozza ma rinforzati con fasce di ferro e sostenuti da due pesanti
di legno

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barre. I pirati non aprono mai questi cancelli senza l'approvazione del capitano 4. Magazzino

attualmente responsabile dell'ancoraggio. Tutti e tre i capitani immagazzinano il loro bottino in questo
2. Molo magazzino comune. La doppia porta è sigillata con un lucchetto di ferro di cui
solo i capitani hanno le chiavi. Può essere raccolto con
Qualunque nave pirata sia nel porto, è ormeggiata a questo molo. Il carico
strumenti da ladro e una prova riuscita di Destrezza con CD 20.
viene scaricato utilizzando la gru nel magazzino (area 4). Il molo
è coperto di muschio lucido e perennemente bisognoso di riparazioni. Una balaustra fortificata sovrasta l'ancoraggio al
Qui sono custodite due piccole imbarcazioni. Uno è un semplice gommone Sud. La piattaforma di legno si estende sull'acqua
utilizzato principalmente per trasportare cibo e acqua ai prigionieri nell'area 5. palificazioni e una gru sulla piattaforma serve per sollevare
L'altro è un piccolo cutter con sei remi e un unico albero, utilizzato per il carico fino al magazzino. Nella parete posteriore del
traino di navi dentro e fuori l'ancoraggio. Qualsiasi marinaio magazzino, sbozzata, ci sono decine di lame arrugginite: vecchie
riconosce che la barca a remi verrebbe rapidamente sommersa dalle onde spade lunghe, spade corte, stocchi, scimitarre e
se fosse portata fuori dal porto sicuro, ma il cutter potrebbe essere pugnali.
remato e navigato in mare aperto in caso di emergenza. Esso
ha una velocità massima di 5 miglia orarie a vela o la metà di quella a remi Tra le lame arrugginite conficcate nei muri ce ne sono dieci che volano
e può contenere fino a dieci occupanti di taglia media. spade che si liberano e attaccano quando trovano il tesoro
Un breve molo consente l'accesso a Sharkbait Rock. I prigionieri nella stanza (vedi “Tesoro” sotto) è disturbato. L'animato
senza valore o che hanno informazioni a cui rifiutano di rivelare, o i pirati che le lame non attaccano nessuna creatura che indossa una benda sull'occhio, né lo fanno
hanno gravemente infranto il codice dei bucanieri, possono si animano quando una creatura che indossa una benda sull'occhio disturba l'
essere legato alla roccia. Lì annegheranno durante l'alta marea o verranno tesoro.

rosicchiati dagli squali e da altri predatori finché la loro punizione non Tesoro. Il tesoro del magazzino è contenuto in

sarà completa o le loro lingue saranno sufficientemente sciolte. numerose casse aperte, sacchi, casse sigillate e botti. IL
il tesoro è composto da 6.400 PC, 2.500 ma, 300 mo, 60 pp, dieci oro
3. Alloggi degli ufficiali a terra Ciascuno
braccialetti (25 mo ciascuno), un calice di elettro (25 mo) e due
dei tre capitani ha una di queste camere per
pergamene di incantesimi (knock e la piccola capanna di Leomund) in legno tappato
il suo uso privato. In pratica i capitani le utilizzano raramente, preferendo tubi.
il comfort e la sicurezza delle cabine a bordo delle proprie navi. Invece,
5. La gabbia
l'uso di questi alloggi privati è soggetto a limitazioni
come ricompensa ai membri dell'equipaggio che si sono distinti I prigionieri vengono tenuti in questa cella grande ma sporca finché non lo sono
durante l'ultimo viaggio e, di conseguenza, tendono ad essere squallidi e riscattati o venduti come schiavi. Le onde alte a volte lavano
puzzolenti. nella camera, inzuppando tutti e lasciando pozzanghere
il pavimento. I tronchi di palma formano le sbarre nella parte anteriore della gabbia;

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sono tenuti in posizione da robusti perni che devono essere fissati rumorosamente petto, oppure la serratura può essere scassinata con gli strumenti dei ladri e a
martellato prima che i tronchi possano essere sollevati per creare uno spazio prova di Destrezza con CD 15 riuscita.
abbastanza ampio da consentire il passaggio di una creatura Piccola o Media. Tesoro. È possibile trovare un doppio fondo nella cassa del mare

La fuga è rischiosa per tre ragioni. Innanzitutto, i pirati di guardia in cima con una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 12. IL
Nella torre (area 6) tenete d'occhio la gabbia. Secondo, 1d4 + 1 Lo scomparto contiene 58 mo, 140 ma, una pozione per respirare sott'acqua e tre
gli squali del reef abitano l'acqua sotto la gabbia. Terzo, l'unico bende nere sugli occhi. (I capitani dei pirati indossano le bende sugli occhi prima di
il posto in cui possono rifugiarsi i fuggitivi è la giungla, che è ancora più crudele provare a rimuovere il tesoro dall'area 4.)
i pirati.
Dipende da te se ci sono prigionieri nella cella quando i personaggi arrivano
a Jahaka Anchorage, ma raramente è vuota.
Località J - L
Oltre ai marinai e ai mercanti prigionieri, potrebbero esserci anche Arpisti, Zhent
o avventurieri. Avventurieri imprigionati qui Baia di Jahaka
potrebbero essere membri della Society of Stalwart Adventurers, un gruppo del Le navi pirata entrano ed escono da questa baia mentre vanno e vengono
Cormyr che mappa luoghi inesplorati e va a caccia di Ancoraggio di Jahaka. Il fiume Tath precipita in numerose cascate prima di
manufatti perduti. I personaggi che non hanno ancora incontrato Artus Cimber e riversarsi nella baia, quindi la nebbia è perpetua
Dragonbait potrebbero trovarli nascosti nelle vicinanze, mentre complottano deriva dalla foce del fiume e attraverso la baia. Questa nebbia non è particolarmente
per liberare i prigionieri. In quanto ex membro della Society of Stalwart pesante ma il suo effetto si accumula con la distanza, quindi limita la visibilità a poche
Adventurers, Artus sarebbe motivato ad aiutare gli altri membri della società in miglia tranne che nei giorni più ventosi.
pericolo. Il profilo delle montagne costiere può essere visto da qualsiasi

6. Torre di guardia distanza nella baia, ma dettagli più fini: qualcosa delle dimensioni di a
nave o più piccola, ad esempio, non può essere distinta da altre
Questa sgangherata torre di guardia si erge a 30 piedi sopra la terra "asciutta".
distanti più di 2 o 3 miglia. Poiché la baia è larga circa 20 miglia e profonda 40 miglia,
È circondato da un parapetto merlato che fornisce mezza copertura ai difensori. Sulla
è un ottimo nascondiglio per i pirati. Qualunque
torre è montata anche una balista. Può essere utilizzato contro le navi che si intromettono
Una nave che vaga nella baia senza sapere esattamente dove guardare
nell'ancoraggio, ma serve principalmente per la difesa contro i grandi rettili che minacciano
difficilmente si imbatte in Jahaka Anchorage.
l'ancoraggio.
muro della giungla (area 1). Due pirati (banditi) sono sempre in servizio
Kir Sabal
in cima alla torre, e altri escono dalla Sentina di Bosco
(area 6A) se suona il campanello d'allarme in ottone. Una scala a chiocciola Un antico monastero domina la giungla dall'alto
scavato in un vicino pilastro di roccia consente l'accesso alla Sentina di Bosco. appollaiarsi sulla scogliera di un alto altopiano. Gradini di pietra e
passerelle traballanti collegano i vari edifici, il
6A. La sentina di Bosco il più basso dei quali è a 500 piedi dal suolo. Il principale
Questa struttura è costruita dallo scafo di una nave catturata che fu
L'edificio ha un simbolo circolare labirintico scolpito al suo interno
troppo lenta per essere usata come nave pirata, ma aveva una bella qualità: non
facciata fatiscente.
perdeva acqua. I pirati lo trascinarono fuori dalla baia, lo fecero a pezzi e lo Ogni pochi minuti, gli uccelli atterrano al monastero o
capovolsero per formare una sorta di edificio. si lanciano dai suoi balconi e
Ora è Bosco's Bilge, una taverna surrogata che si rivolge a chi è fuori servizio prendere il volo.
equipaggi di pirati si rilassano a Jahaka Anchorage. La stanza contiene panche,
sgabelli e alcuni tavoli su un pavimento di sabbia. Puzza di birra versata, cibo Kir Sabal (mappa 2.11) ospita uno stormo di aarakocra e un santuario pacifico
dove gli eroi possono trovare riposo e sicurezza, se
vecchio e fumo di tabacco stantio.
possono raggiungerlo. Anche gli aarakocra danno rifugio agli ultimi
Il proprietario è Bosco Daggerhand (delinquente umano maschio NE
discendenti umani della linea reale di Omu. Se i personaggi alla fine liberano Omu
che indossa un anello di influenza animale), così chiamato perché non stringe
dal male che lo possiede, il reale
mai la mano a nessuno senza che l'altra mano sia appoggiata
la linea può essere ripristinata.
minacciosamente sul pugnale nella cintura. Tiene un deinonychus semi-addomesticato
In origine si poteva raggiungere le strutture del monastero tramite
(vedi appendice D) come animale da guardia, cosa che lui
salendo un sentiero che combinava rampe di pietra naturale, gradini tagliati
controlla con il suo anello magico. I pirati chiamano il rapace Knuckles, perché a
nella parete rocciosa e passerelle di legno costruite sulla scogliera.
qualcuno così stupido da lasciarsi mordere la mano non rimarrà nient'altro.
Le rampe e i gradini sono ancora per lo più intatti, ma le passerelle di legno sono
marce o mancano del tutto in molti punti. Gli aarakocra non ne hanno bisogno e non
A qualsiasi ora del giorno e della notte sono presenti 2d6 pirati (banditi).
hanno motivo di ripararli.
baldoria nella sentina di Bosco. Altri 1d6 pirati vengono stesi sui tavoli o sul pavimento.
Per raggiungere il monastero da terra è necessario un personaggio
effettuare tre prove di abilità. Ogni volta che un controllo fallisce, il
6B. Cucina
il personaggio deve scegliere tra prendere 10 (3d6)
I clienti di Bosco non sono molto interessati al cibo, ma il danni contundenti derivanti da una caduta o guadagno di 1 livello di
piatti semplici che offre: squalo bollito, serpente arrosto e altro esaurimento (il che significa svantaggio su ulteriori abilità
delizie della giungla: vengono preparate qui. Quando gli avanzi diventano tali controlli). Le tre prove di caratteristica sono le seguenti: ÿ Una
rancidi i pirati non li mangiano, vengono dati in pasto ai deinonychus o mandati prova di Forza (Atletica) con CD 15 per aggirare i varchi
ai prigionieri nella gabbia (area 5). La porta della cucina è sempre chiusa, per nella passerella.
tenere lontano Knuckles ÿ Una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 15 per attraversare ampi varchi
saccheggiando la dispensa. nelle passerelle di legno saltando stranamente distanziati
6C. La cuccetta di Bosco travi di sostegno. ÿ
La stanza privata di Bosco contiene un'amaca, una cassapanca chiusa a chiave Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 per individuare la putrefazione
piena di vestiti e ninnoli, alcuni libri ammuffiti e un mucchio di canne su cui Knuckles tavolato che non sostiene il peso.
può dormire. Bosco porta la chiave del La salita dura 1 ora, più 10 minuti per ogni fallimento
prova di abilità. A meno che i personaggi non effettuino la salita in modo invisibile, a

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di notte, o durante un temporale, è impossibile raggiungere il monastero Se i personaggi si avvicinano pacificamente, saranno i benvenuti a Kir Sabal
senza che gli aarakocra sappiano del loro arrivo. purché non danneggino nessuno, interrompano le tradizioni, rubino o mentono.
Cinquantasei vivono a Kir Sabal, in dodici “nidi” o estesi Anche come ospiti, ci si aspetta che ne spendano alcuni
gruppi familiari. Circa un terzo della popolazione degli aarakocra lo è ore al giorno aiutando nelle faccende domestiche (spazzare i pavimenti e pulire
giovani; il resto sono adulti divisi equamente tra maschi e femmine piatti, soprattutto).
femmine. Vivono principalmente cacciando nella giungla e pescando Se i personaggi raccontano ad Asharra del loro piano di visitare Omu e
lungo il fiume Olung e giardinaggio in cima all'altopiano, dove distruggi il Soulmonger, si offre di eseguire un rituale chiamato
sono al sicuro dalla maggior parte dei predatori di Chult. la Danza dei Sette Venti, che conferisce ai personaggi la magica capacità di
Il leader della comunità è un aarakocra incredibilmente vecchio volare (vedi riquadro laterale “La Danza dei Sette Venti”). Per completare
chiamato Asharra. Gli altri si riferiscono a lei come Insegnante, e loro il rituale ha bisogno di un'orchidea nera, che può essere trovata solo a
veneratela come santa vivente. Asharra è intelligente, ambiziosa e in qualche Nangalore (descritta più avanti in questo capitolo). Asharra può fornire
modo manipolatrice, ma mai crudele o insensibile. indicazioni, ma non lo consente
Asharra è un aarakocra, con questi cambiamenti: ÿ la sua gente si avvicinava alle rovine a causa delle gru (eblis) malvagie e
Asharra è legale neutrale. ÿ Ha 31 intelligenti che vivono lì.
(7d8) punti ferita. ÿ Ha un'Intelligenza di SETTE VENTI
14, una Saggezza di 17 e il Asharra conosce un rituale chiamato la Danza dei Sette
seguenti abilità: Storia +4, Intuizione +5, Percezione +7. Venti, che garantiscono temporaneamente il volo magico a tanti
ÿ Possiede il tratto Incantesimi descritto di seguito. ÿ Parla Auran dieci creature non volanti. Il rituale, che richiede 10 minuti
e Comune. ÿ Ha un grado di sfida pari a 2 (450 completo, può essere eseguito solo da un anziano aarakocra e
XP). richiede un'orchidea nera come componente materiale.
Incantesimi. Asharra è un incantatore di 5° livello che usa la Saggezza Asharra deve ridurre in polvere l'orchidea, inalarla e...
come sua capacità da incantatore (tiro salvezza degli incantesimi CD 13; +5 danzano in cerchio attorno ai beneficiari del rituale ininterrottamente mentre altri
per colpire con attacchi con incantesimi). Ha preparato i seguenti incantesimi da sette aarakocra cantano preghiere ai Duchi del Vento di Aaqa. Quando la danza
druido: Trucchetti (a volontà): arte druidica, riparare, produrre si conclude, le ali di Asharra scompaiono e lei perde la capacità di volare.
fiamma 1° livello (4 slot): individuazione del magico, fuoco fatato, onda Ciascuno dei beneficiari del rituale
tuonante 2° livello (3 slot): folata di vento, blocca persone, inferiore ottengono una velocità di volo magica di 9 metri (permettendo loro di volare
restauro a 4 miglia all'ora). Questo vantaggio dura 3 giorni, trascorsi i quali
3° livello (2 slot): richiamo del fulmine, muro di vento Le ali di Asharra riappaiono e lei riacquista la capacità di volare.
Gli aarakocra di Kir Sabal conducono vite rituali e le seguono La diciassettenne principessa Mwaxanaré (vedi appendice D)
rigide regole di comportamento dettate dalla tradizione e dal Maestro. è il più antico discendente vivente delle famiglie reali di Omu e
In larga misura, le regole e i rituali hanno assunto una vita di vita l'erede principale del regno caduto. Lei e suo fratello Na di sei anni (un non
propri indipendentemente da qualsiasi osservanza religiosa. combattente con CA 10 e 3 punti ferita) sono ospiti degli aarakocra, anche se
"interdizioni" potrebbe essere un

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descrizione più accurata. La loro bisnonna, Napaka, fu l'ultima regina regnante "per il bene di Chult." Se i personaggi richiedono qualcosa di più
di Omu; il loro padre, Omek, morì in a sostanzioso come ricompensa, offre loro pezzi scelti del valore di 250 mo dal
autunno e la loro madre, Razaan, fu uccisa dagli pterafolk. Gli aarakocra suo tesoro privato (vedi area 5).
mirano a proteggere i giovani reali (e la loro progenie, se necessario) finché il Sebbene gli aarakocra la trattino bene, Mwaxanaré è sola;
male di Omu non sarà bandito. L'arakocra l'unico altro essere umano a Kir Sabal è suo fratello. Di conseguenza, è probabile
dicono che lo stanno facendo esclusivamente per il futuro di Chult, ma che la principessa si fisserà su uno degli avventurieri come potenziale
Asharra spera segretamente che l'aarakocra venga elevato al rango di aarakocra partner romantico. Questo attaccamento sarà potente, focoso e geloso e
ruoli chiave in qualsiasi rinnovato regno di Chult, se e quando ciò avverrà. Mwaxanaré è abituato ad ottenerlo
tutto quello che vuole.
Mwaxanaré è vanitoso, testardo e impaziente di reclamarla Contro la volontà di Asharra, la principessa strinse un patto con
trono. Non accetta di buon grado le ribattenze e non è abituata i Duchi del Vento di Aaqa, antichi esseri dei Piani Esterni, per diventare uno
a parlare con chiunque tranne Asharra senza condiscendenza. Dal suo punto stregone alle prime armi. Detesta il lavoro fisico e
di vista, è già la regina di Chult; IL usa costantemente gli incantesimi della sua mano magica e del suo servitore invisibile .
il resto del mondo ha la colpa di non riconoscerlo. Attraverso il suo patto, ha anche acquisito la telepatia, cosa che lei
Sfortunatamente, tutta la vita della principessa è stata protetta ama usare.
a Kir Sabal, quindi la sua comprensione del mondo oltre il monastero è Se Asharra sospetta che Mwaxanaré possa apprendere verità inquietanti
tristemente, quasi comicamente, ristretta e distorta. o scomode sul mondo dai personaggi, o
Ad esempio, non si riferisce mai agli altri regni come a qualcosa che la sua passione per uno di loro potrebbe portare alla tragedia, loro
ma principati o possedimenti (“il possedimento di Waterdeep”, “il principato di diventare una presenza pericolosa agli occhi di Asharra - e Kir Sabal è un
Amn”); lei crede che gli altri governanti di luogo precario per creature senza ali.
Faerûn avrebbe inviato migliaia di soldati in suo aiuto in una questione Na indossa un costume da aarakocra che ha realizzato da solo
di giorni se fossero consapevoli del suo bisogno; ed è certa che i principi finge di essere uno degli uccelli. È insolitamente studioso e amante dei libri per
mercanti di Port Nyanzaru accoglieranno con favore il suo ritorno un bambino di sei anni. È educato, deferente e parla a bassa voce con
e cedono volentieri il governo della città al loro legittimo monarca. Il una saggezza che va oltre la sua magra età. I suoi unici interessi all'aria aperta
mondo come lei lo capisce è piccolo e affamato sono le passeggiate nei giardini in cima
per la sua leadership. Mwaxanaré non è uno sciocco; per la maggior parte, l'altopiano, dove studia piante e insetti, e il lancio
queste sono cose che le sono state insegnate da Asharra. complessi giocattoli volanti fatti di legno e carta piegata fuori dalla finestra
Mwaxanaré ritiene di poter ottenere un ampio sostegno della sua stanza e guardandoli scivolare pigramente attraverso la finestra
ripopolare e ricostruire Omu recuperando simbolicamente una giungla. Na riderebbe, e poi rimarrebbe inorridito, se qualcuno
un tesoro significativo ma perduto da tempo chiamato il Calice del Teschio suggerì che sarebbe stato un monarca migliore di Mwaxanaré.
Ch'gakare (vedi capitolo 5). Se i personaggi affermano di essere diretti
a Omu, li esorta a trovare il calice e a restituirglielo

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2. Camere di pulizia
QUANDO I GARGOYLE ATTACCANO Gli Aarakocra si purificano ritualmente in questo edificio prima di visitare il
I gargoyle di Omu e gli aarakocra di Kir Sabal sono acerrimi nemici. Gli monastero. Questo è anche il luogo dove lasciano le offerte
esploratori Aarakocra vegliano sulla città lontana e la loro sfacciata intrusione per Insegnante e la loro misteriosa figura guardiana (le statue di Ubtao come
infastidisce i gargoyle. Di tanto in tanto, i gargoyle seguono una pattuglia tabaxi).
fino a Kir Sabal e attaccano 2A. Bagno.
il monastero. Se ciò accade mentre i personaggi sono in visita La camera inferiore contiene un lavabo per lo spettacolo
Kir Sabal, gli aarakocra apprezzano qualsiasi aiuto al gruppo abluzioni e vasi più piccoli di sale, gesso in polvere e oro
può fornire. La forza d'attacco è composta da dieci gargoyle. Se sei o più vengono polvere (del valore di 50 mo) da cospargere sulle proprie piume prima di
uccisi, gli altri tornano a Omu. visitare il monastero.
1. Monastero 2B. Santuario.
Sei aarakocra abitano il monastero, vivendo come monaci. Mentre La camera superiore contiene una cassa di legno con scaffali di candele e
nel monastero indossano collane di perle di preghiera e dipingono foulard per i visitatori del monastero. Al
motivi labirintici sui becchi, sulle mani e sui piedi. all'estremità est della camera c'è una statua di legno alta 5 piedi con
È dipinto un grande labirinto circolare, simbolo di Ubtao fiori e offerte di cibo deposte ai suoi piedi. La statua è ovviamente molto
la facciata di questo edificio, ma non può essere visto da nessuna parte di Kir antica ed è consumata quasi liscia da migliaia di mani che l'hanno sfiorata,
Sabal; è visibile solo dall'aria o da terra quindi è impossibile determinare cosa raffigurasse originariamente. Le offerte
sotto. lasciate qui vengono raccolte
1A. Refettorio.
quotidianamente dal servitore di Asharra e posto sulle statue nel monastero
L'atrio del monastero è anche la sala da pranzo. o nella casa dell'anziano.
I monaci aarakocra consumano tutti i loro pasti qui, ma è anche il luogo 3. Casa dell'anziano
dove hanno luogo gli incontri. Gli aarakocra utilizzano panche senza
Asharra e un'anziana serva aarakocra di nome
schienale e sgabelli come sedili, per accogliere le loro ali. IL
Yingmatona (pronunciato ying-mah-TOE-nah) vive in questa grande
il tavolo può ospitare venti persone.
struttura. Nessun altro aarakocra vi ha mai messo piede.
1B. Sala di preghiera.
Mwaxanaré fa visita di tanto in tanto e solo Na può andare e venire a suo
Questa è la sala principale del monastero ed è impressionante piacimento. Questo edificio è interdetto al
vista. Le travi del soffitto sono a 60 piedi sopra il pavimento, e la sommità del personaggi a meno che non siano invitati all'interno. Violare la casa del
tetto di paglia è a 15 piedi sopra. IL Maestro è un'orrenda violazione dell'ospitalità.
lo spazio è abbastanza grande da permettere agli aarakocra di volare al suo interno 3A. Santuario.
raramente lo fanno per motivi di decoro.
Il piano inferiore della casa è un unico ambiente. Yingmatona
Il labirinto circolare, simbolo di Ubtao, è disposto su un mosaico pavimentale
dorme su un materasso nel sottoscala. Una statua in legno a grandezza naturale
di 25 piedi di diametro. I monaci aarakocra spendono molto
simile a un tabaxi sta di fronte alla porta. Fiori e
delle loro giornate meditando mentre osservavano il labirinto dal
ai suoi piedi vengono deposte offerte di cibo. La statua è ovviamente
pianerottoli inferiori e superiori della scala. Altri aarakocra
molto antico e scolpito nello stile stilizzato di Chult, quindi a
vieni qui solo in occasioni speciali come matrimoni, funerali e festività.
per effettuare una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15 è necessario effettuare con successo una prova

riconoscerlo come una rappresentazione di Ubtao come tabaxi. Questa realizzazione


1C. Quartieri dei Maestri. è automatico se qualcuno lo ha già capito nel monastero.
I monaci aarakocra usano queste camere da letto. Ogni Le pareti della camera recano sbiaditi affreschi floreali
la camera contiene un letto a castello e un tavolino per una candela e un disegni e, in un certo senso stridente, simboli matematici.
lavabo. I monaci non hanno beni; anche i loro vestiti e i rosari appartengono Una sezione del pavimento è crollata a causa dell'età. Qualunque cosa cada
al monastero. attraverso tuffi di centinaia di piedi fino alle rocce sottostanti.
1D. Anticamera. 3B. Gli alloggi di Asharra.
Prima di entrare nel santuario, i monaci si preparano Il piano superiore è decorato con affreschi simili a quelli presenti su
questa anticamera lavandosi con oli profumati, leggendo il piano inferiore. Il pianerottolo in cima alle scale non ha finestre, essendo
pergamene ispiratrici e su cui dipingere motivi labirintici situato all'interno della scogliera, ma è debolmente illuminato da due candele
i loro becchi, mani e piedi. (una a ciascuna estremità del corridoio).
1E. Santuario. La stanza esterna è una biblioteca con un'unica libreria
quarantaquattro libri antichi. A Na piace venire qui e leggere libri, nessuno dei
Di fronte si trova la statua lignea a grandezza naturale di un nobile tabaxi
parete di fondo, drappeggiata di fiori e perline e avvolta nell'incenso quali è magico. Coprono la maggior parte delle aree di
Fumo. A differenza delle altre statue di Kir Sabal, questa è dentro conoscenze: matematica, filosofia naturale, geografia, creature favolose,
teologia e così via. Tutti i libri sono antecedenti alla Spellplague, quindi
ottime condizioni, anche se è ancora molto vecchio. Può essere
poche informazioni utili a riguardo
riconosciuto come una rappresentazione di Ubtao in forma tabaxi con a
prova riuscita di Intelligenza (Religione) con CD 15. Gli aarakocra non Da loro si può ricavare Chult.

conoscono la statua come Ubtao; lo venerano semplicemente come a La stanza interna è la camera personale di Asharra. Contiene un comodo

talismano che salvaguarda Kir Sabal e come punto focale per la letto, un comodino, alcuni libri di poesia chultana e un armadio contenente abiti
meditazione. quotidiani e cerimoniali.
Sotto il letto c'è una piccola scatola chiusa che contiene quattro pozioni di
1F. Sala Formazione.
veleni che vengono facilmente scambiati per pozioni curative. Asharra potrebbe
I monaci aarakocra usano questa sala per insegnare meditazione
ricorrere a questi se i personaggi fossero presenti a Kir Sabal
e arti marziali. Non contiene mobili, tranne stuoie di erba intrecciata. diventa scomodo.

PIÈ DI PIÙ 1
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4. Abitazioni
Località M - P
Le abitazioni a Kir Sabal non sono tutte identiche, ma lo sono
abbastanza simile. Ciascuno è occupato da 2d4 aarakocra. UN
l'abitazione standard ha due o tre livelli collegati da a Mbala
scaletta (gli interni sono troppo stretti per volare). La maggior parte degli
Sopra si erge un altopiano alto 1.800 piedi con scogliere a picco
aarakocra di Kir Sabal hanno pochi oggetti di valore, a parte totem realizzati
cumuli di massi grandi come navi. Viene tagliato uno stretto sentiero
artigianalmente in legno, piume, scaglie, conchiglie e denti.
nella parete rocciosa e sembra arrampicarsi fino al
5. Casa Reale superiore.

Arroccato tra il monastero (area 1) e la casa dell'anziano


Le scogliere a strapiombo dell'altopiano possono essere scalate, ma solo con a
(area 3) è un'abitazione simile a quelle descritte nell'area 4.
kit da arrampicata, competenza nell'abilità di atletica leggera e almeno 300
Tuttavia, questa particolare casa è arredata per gli esseri umani e
piedi di corda.
appartiene a Mwaxanaré e Na. È molto più bello degli altri, come si addice al
Il percorso è un percorso molto più semplice verso l'alto. Inizia sul versante
loro status reale.
nord dell'altopiano. Attraverso numerosi tornanti, si snoda attraverso la parete
Tesoro. Mwaxanaré ha molti bellissimi ninnoli: argento
rocciosa per 3 miglia prima di raggiungere la cima. La larghezza del percorso
spazzole e specchi, boccette di profumo in cristallo, aculei da scrittura
varia ma in media è di 5 piedi. Massi caduti e
realizzati con piume di pappagalli multicolori, gioielli da intrecciare
radici aggrovigliate bloccano il percorso in molti punti, ma finché i
nei suoi capelli, collane e anelli con incastonati opali e ambra di Chultan
personaggi non vengono inseguiti da nulla, possono superare gli ostacoli in
infuocati. Tutti insieme valgono 330 mo, ma lo sono
sicurezza. La prima salita dura 3 ore; una volta il
sorpreso a Kir Sabal con oggetti rubati a Mwaxanaré significa morte - e poiché
la strada è sgombra, si può salire o scendere a metà
nessuno a Kir Sabal ruberebbe mai, il sospetto cade automaticamente
sui personaggi, semmai
tempo. Man mano che i personaggi salgono sempre più in alto sopra la linea degli alberi,
scompare.
sono trattati con viste mozzafiato sulla natura selvaggia circostante.
Dall’altra parte del bacino Aldani, a sud-est, possono farlo
Ingresso di Kitcher
vedi il Cuore di Ubtao, e si trova immerso nella giungla a ovest
Il fiume Olung si riversa in questa baia poco profonda che prende il nome da
la ziggurat di Orolunga. Personaggi che riescono con CD 20
Ilyber Kitcher, un pomposo esploratore della Cormirea che affermò di averlo
La prova di Saggezza (Percezione) individua anche una sorta di naufragio
scoperto alcuni secoli fa. Non ha fatto nulla del genere, ovviamente;
nella giungla, oltre gli altipiani a sud (vedi “Relitto di
l'esistenza e l'ubicazione dell'insenatura erano ben note
la Dea delle Stelle”).
prima che Kitcher perdesse la Baia di Chult (era un pessimo navigatore) Circa trenta metri sotto il bordo dell'altopiano, il sentiero
e navigasse inconsapevolmente lungo la costa orientale della penisola
(che in quel punto procede verso ovest attraverso la scogliera) vira direttamente
prima che una tempesta lo riportasse in vista in una fenditura naturale nella parete di pietra. I passaggi vengono tagliati
terra. Non c'è niente di straordinario nell'ingresso, a parte questo
la fessura larga 15 piedi e scene di predatori della giungla che volano
fornisce l'accesso alle rovine di Port Castigliar e Mezro.
lucertole e vulcani in eruzione sono scolpiti in basso rilievo sulle pareti in
modi che fanno un uso creativo della forma naturale della roccia. Quando i
Lago Luo personaggi raggiungono la cima del
Questo lago si trova sopra un immenso bacino geotermico, dove viene passaggi, leggi:
riscaldato dalle bocche vulcaniche e dalla lava che scorre giù dalla Valle delle
I gradini di pietra emergono sulla sommità dell'altopiano
Braci. Parti del lago stanno effettivamente bollendo, emettendo nuvole di
sotto un edificio di legno, un tempo grandioso, ma ora decrepito
vapore che possono essere viste per chilometri. L'acqua è troppo calda e
troppo alcalina perché i pesci o qualsiasi altro tipo di vita acquatica possano porta. I cancelli che sigillavano quest'ingresso sono marci

sopravvivere al suo interno, e la riva intorno al lago è una terra desolata di lontano; solo i cardini e i rinforzi di ferro arrugginiti

cenere e saline. A parte i mephit del fango e i mephit del vapore, poche rimangono le bande Al loro posto ci sono mucchi di teschi umani.

creature prosperano nella zona. L'acqua si raffredda e perde gran parte della Privati di ogni carne e sbiancati dal sole, ti sorridono dalla strada e giù

sua alcalinità mentre scorre verso nord lungo il fiume Olung.


in cima a tumuli imponenti.

I teschi sono tutto ciò che resta degli ex residenti di Mbala.


Terra di cenere e fumo
I cittadini furono divorati da una strega che si spacciava per stregone.
Si traccia questo mare infernale e fumoso di nera roccia vulcanica
Tutti i teschi mostrano segni di rosicchiamento. La strega è ora l'unica residente
con colate di lava. La Terra delle Ceneri e del Fumo è a
vivente di Mbala.
parco giochi per tritoni di fuoco e per Tzindelor, un giovane rosso Per scendere dai gradini, i personaggi devono guadare
drago (vedi “Miniera Wyrmheart”), a cui piace fare il bagno nella lava attraverso mucchi di teschi o scavalcare i lati della scalinata e aggirare il
flussi. Questa valle grigia e arida è tipicamente dai 20 ai 40 gradi più calda che
cancello. La prova di una palizzata di legno può essere
in qualsiasi altra parte del Chult. Ne riceve solo una frazione
visto, ma anch'esso è quasi del tutto scomparso o caduto.
della pioggia che cade sul resto della penisola, e che pioggia
Mbala un tempo era la sede di un piccolo regno. La maggior parte del
cade evapora rapidamente nel caldo punitivo. Diverse spedizioni hanno
le strutture erano in legno e paglia, e ora sono solo cumuli di compost
tentato di esplorare l'area, ma la maggior parte di ciò che se ne sa (e mostrato
fatiscenti demoliti dalla pioggia, dal vento e dal tempo.
sulla mappa di Syndra Silvane) si basa
Spuntano alcune fondamenta di pietra e rampe ricoperte di vegetazione
sulle osservazioni visive effettuate dalla cima delle montagne costiere.
attraverso i detriti, indicando che questo era più di un semplice villaggio.

Tata Pu'pu

Se i personaggi esplorano le rovine di Mbala, leggi:

PIÈ DI PIÙ 1
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richiede tre cose: un cadavere umanoide per lo più intatto, una pietra
L'unica struttura ancora intatta è una capanna solitaria di circa m
preziosa del valore di almeno 100 mo e, cosa più inquietante, il
mille metri a sud-ovest del cancello, al confine di a
campo di massi. La capanna è fatta di paglia e animale sacrificio di un altro umanoide. Se i personaggi non sono disposti a farlo
sacrificare uno di loro per salvare un compagno caduto, Nanny
pelli tese sulla gabbia toracica di un immenso rettile.
Pu'pu consiglia di catturare un goblin, un grung o un altro umanoide e di
Teschi di animali, campanelli eolici e totem di piume e
portarglielo. La tata Pu'pu uccide il sacrificio, cattura il suo spirito nella pietra
le conchiglie tintinnano nella brezza e il fumo si alza dalla capanna.
preziosa e lo incorpora magicamente
pietra sulla fronte dell'umanoide morto. Dopo la tata Pu'pu
Una creatura si muove lentamente intorno alla capanna, curva
rivolge una preghiera a Myrkul, lo spirito del sacrificio acquisisce la conoscenza
in una postura animalesca. Ti rendi conto che è una donna
e la personalità dell'umanoide a cui è legato, imitando di fatto lo spirito di
umana: incredibilmente vecchia, paralizzata dall'artrite, accecata
quell'umanoide. Quando il
cataratta. Il suo viso scuro e la testa calva sono delineati con
Al termine del rituale, l'umanoide morto si risveglia come da un sonno
striature di argilla gialla che suggeriscono la forma di un teschio —
profondo, sebbene non sia vivo.
o forse è la sua carne avvizzita a creare quell'illusione.
Un personaggio trasformato da questo rituale nel camminare
La tata Pu'pu, una strega verde, interpreta fino in fondo la parte di morto riacquista tutti i suoi punti ferita e conserva le sue statistiche, eccetto
un'antica megera. Lei sostiene tutto questo quanto indicato
qui: ÿ Il personaggio è considerato un
gli altri abitanti del villaggio furono uccisi
il corso di molti anni da alato non morto, non un umanoide, ed è
creature che vivono sul lato sud di soggetto a tutti gli effetti che prendono di
mira i non morti. Il personaggio non ha
l'altopiano. Lei è l'unica sopravvissuta...
troppo fibroso o troppo astuto per i bisogno di mangiare, bere, dormire
o respirare.
predatori. Vive delle radici del suo giardino e dei
pochi uccelli e lucertole ÿ Il massimo dei punti ferita del
lei prende in trappola. Se le viene chiesto il personaggio viene ridotto di 1d4 a
suo nome, ha bisogno di qualche minuto per farlo l'alba di ogni giorno, che rappresenta il
ricorda che gli abitanti del villaggio la decadimento fisico del corpo. NO
chiamavano Tata Pu'pu. un incantesimo o un effetto può
La megera vuole due cose dal fermare o contrastare questo
avventurieri: affinché distruggano il nido degli decadimento. ÿ Se il massimo dei punti
pterafolk sul lato sud di ferita del personaggio scende a
l'altopiano (vedi “Nido di Pterafolk” di 0, la pietra preziosa incastonata nel
seguito), e poi diventare i suoi pasti la fronte del personaggio si frantuma e

per diversi mesi. Non è probabile che lo faccia il personaggio diventa un cadavere
ancora una volta.
attaccarli apertamente. Preferirebbe ottenere
Un personaggio che si è trasformato nel
prenderli alla sprovvista e colpirli uno per uno,
come faceva con gli abitanti del villaggio. morto che cammina e poi risorto o
risorto perde ogni memoria di essere
La tata Pu'pu non è del tutto sola. una creatura non morta, ma non perde alcun livello
Con un fischio può richiamare 2d6 o XP guadagnato mentre era non morta.
scimmie volanti (vedi appendice D) quello
vive sugli alberi e lei ha una carne Tesoro
golem sepolto in una fossa poco profonda La strega verde non conserva nulla di valore
fuori dalla sua piccola capanna. La strega usa nella sua capanna. Il suo tesoro è nascosto in a
le scimmie volanti per raccogliere cibo e cisterna nel vecchio villaggio. Chiunque si muova
provviste, ma non combatteranno per lei. tra le rovine se ne accorge
Il golem, tuttavia, lo farà; erutta cisterna. L'apertura è di 15 piedi
dalla terra come azione bonus se viene
diametro e l'albero scende di 15 piedi a
comandato di attaccare.
acqua nera e schiumosa. Il bordo e le pareti della
Rito della vita rubata cisterna sono rivestite in mattoni.

La tata Pu'pu è un'adoratrice di Myrkul, il Signore L'acqua è profonda 40 piedi e così


delle Ossa, e conosce un rituale di trasformazione torbido che è pesantemente oscurato.
che può trasformare un morto A meno che i personaggi non abbiano la vista cieca,
umanoide in una creatura simile a uno zombi. devono procedere a tentoni con le mani.
Personaggi che portano i loro morti A circa 20 piedi sotto la superficie, i mattoni

i compagni di Mbala possono chiedere alla tata sono stati rimossi da un muro
Pu'pu trasformarli in morti viventi. Tuttavia, non fa nulla gratuitamente. Spazzare per creare un buco. I personaggi che cercano con le mani lo trovano superando
via il nido degli pterafolk è il una prova di Destrezza con CD 10. Uno stretto tunnel lungo 10 piedi conduce
il pagamento minimo che prenderà in considerazione per questo rituale. Potrebbe anche dal buco a un ambiente completamente angusto
camera allagata. Nella camera c'è un sacco legato fatto di
richiedi una ciocca di capelli del Comandante Breakbone e alcuni dei suoi
unghie (vedi “Camp Vengeance”) o una di Saja N'baza pelle umana. Contiene sei gemme di onice (50 mo ciascuna), a
scaglie iridescenti (vedi “Orolunga”). Entrambi verrebbero sicuramente utilizzati pergamena degli incantesimi di comprensione delle lingue e dieci adamantini
per lanciare magie malvagie. lingotti (10 mo ciascuno) con impresse rune naniche. Questi sono
La tata Pu'pu è l'unica creatura a Chult in grado di esibirsi identico ai lingotti trovati a Hrakhamar (vedi “Hrakhamar”).
il rito della vita rubata. Il rituale richiede 1 ora per essere completato e

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Se i personaggi non riescono a trovare il buco nel muro mentre stanno cercando in parte per assicurarsi che non mancasse nulla. Qui non rimangono né tesori né
lungo il muro della cisterna, trovano sul fondo un mucchio di mattoni indizi da trovare per i personaggi giocanti.
della cisterna. Cercando verso l'alto dai mattoni scartati
li conduce automaticamente al buco. Mistcliff
Nido di Pterafolk Il Mistcliff è un muro di roccia vulcanica alto 1.000 piedi

Uno stormo di venti pterapopoli nidifica in una grotta appena sotto il si estende per 200 miglia lungo la costa occidentale di Chult. Non esiste alcuna

labbro meridionale dell'altopiano. Si raggiunge scendendo spiaggia, solo immense rocce frastagliate e onde che si tuffano e si infrangono.

la parete rocciosa, ma personaggi che esplorano attentamente la zona e Se ciò non bastasse a tenere lontana la maggior parte delle persone, le scogliere

riuscire in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13 individuare uno scivolo ospitano grandi insediamenti di aarakocra, oltre a nidi di pteranodonti e

tra le rocce a 70 piedi dalla scogliera. Questo camino è largo quetzalcoatlus.

abbastanza perché una creatura Piccola, o una creatura Media che non indossi
Nangalore
niente di più pesante di un'armatura leggera, possa passare.
Dopo essere sceso di 9 metri, cade nel retro della caverna degli ptera, che Questo grande giardino (mappa 2.12) fu costruito in onore di Zalkoré, a
ha una pianta approssimativamente triangolare: 30 vana regina di Omu. Il suo costruttore, Thiru-taya, era di Zalkoré
piedi di larghezza alla foce, 60 piedi di profondità e 20 piedi di altezza. Gli primo generale e consorte. Ai loro tempi, il giardino si chiamava Ka-Nanji, il
pterafolk non sono a conoscenza dell'ingresso posteriore della loro caverna giardino pensile dei sogni. Ka-Nanji era un sontuoso rifugio dagli intrighi e dalle
esiste. pressioni di Omu, e
Gli pterafolk non vigilano, credendo alla loro scogliera il bellissimo giardino a più livelli è stato elogiato come un degno tributo
la ritirata è inespugnabile. I personaggi furtivi possono entrare nella caverna la regina.
inosservati. In ogni momento, nella caverna sono presenti 2d6 pterafogli (vedi L'adulazione incessante era intrisa di velenosa vanità
appendice D). Gli altri sono a caccia, ma torneranno prima del tramonto. La mente di Zalkoré fino a quando non ha contrattato con un'Erinni per trattenerla
la sua giovinezza e bellezza per sempre. Le erinni hanno portato a termine l'accordo
Tesoro. Nella metà posteriore della grotta ci sono i corpi di due persone trasformando la regina in una medusa. Quando la conoscenza di
esploratori parzialmente mangiati. Uno zaino abbandonato vicino a loro il suo patto malvagio si diffuse in tutto il regno, costretto dall'esercito
contiene 6 mo in un sacchetto, un pugnale argentato e una pozione di Zalkoré abdicò e la esiliò a Ka-Nanji, che da allora in poi divenne nota come
maggiore guarigione. Nangalore, il Giardino dei Sogni Perduti.
Credere che Thiru-taya fosse tra i generali che
Mezro esiliata, Zalkoré deturpò tutte le sue statue e i suoi ritratti

Niente in questa città di Chultan è ciò che sembra. A detta di tutti, Mezro a Nangalore. Scoprì che le era rimasto fedele per tutta la vita, attraverso decenni

fu distrutto dalla Spellplague e dai suoi di prigionia e disgrazia a Omu, solo quando le sue ceneri furono portate nel

le rovine lo indicano. In verità, gli immortali difensori della città, i barae, usarono la giardino per la sepoltura, come era il suo ultimo desiderio. Zalkoré coltiva piante

magia donata loro da Dio per trasportare il allucinogene in

intera città in un paradiso (un semipiano costruito magicamente, lontano da occhi il giardino, perché solo nei loro narcotici sogni di loto possono

indiscreti). Le rovine vuote furono lasciate indietro per essere create evoca il volto del suo amore morto.

l'impressione che Mezro fosse stato distrutto. Non è noto I personaggi possono scoprire la tragica storia di Zalkoré tramite

se e quando i Mezroani e la loro città torneranno. interpretando le incisioni in tutto il giardino. Se questo lo rende

Uno dei barae, un paladino umano di nome Alisanda, è sposato erano comprensivi nei suoi confronti, così sia, ma la sua tragedia non nobilitò
Zalkoré né la rese una persona migliore; l'ha trasformata
ad Artus Cimber. I due si innamorarono più di un secolo fa, dopo che Artus
in un mostro.
aiutò a difendere Mezro dal malvagio signore della guerra Ras Nsi e dalla sua
orda di non morti. Prima che lei si permettesse di esserlo La medusa non è sola nel giardino maledetto. Gli Eblis la servono come

portata via insieme al resto della città, Alisanda promise ad Artus che sentinelle e spie. Pappagalli colorati e canarini si affollano

sarebbe tornata a Chult quando la città non fosse stata più in pericolo. alla grande varietà di piante del giardino, alcune delle quali ostili nei confronti
dei visitatori. Infine, a volte i coraggiosi Chultani

Artus non metterà in pericolo i Mezroan rivelando la verità cerca Zalkoré come una sorta di mistico della giungla, o per imparare il

sulla loro città. Anche se l' Anello dell'Inverno lo crea segreti delle sue piante allucinogene o su cui porre domande

immortale, è diventato impaziente negli anni successivi e il lontano passato.

desidera ardentemente il ritorno di Alisanda. Di tanto in tanto visita le rovine Nangalore si trova a mezzo miglio dal fiume Olung. Grazie a

è tempo di vedere cosa, se qualcosa, è cambiato. Quando non è a casa secoli di insabbiamento ed erosione, uno degli affluenti del fiume

rovine, sta cercando Orolunga, un'altra città in rovina, nelle giungle di Chult, allaga fino al cancello del giardino (zona 1), rendendo il sito

nella speranza di consultare un preveggente facilmente raggiungibile in barca. Viaggiare a Nangalore a piedi è un

si credeva che i naga guardiani vivessero lì. incubo, poiché il territorio nel raggio di 1 miglio non è altro che una palude
paludosa.
Esplorando le rovine
Il giardino ha più livelli. La mappa 2.12 utilizza indicatori di elevazione per
Le rovine lasciate formano un cerchio. Quattro principali
indicare quanto sono alti i livelli rispetto al suolo. Alcune posizioni con chiave
i viali a nord, sud, est e ovest si incontrano in un punto centrale
contengono più livelli; per esempio, l'area 4 è a 25 piedi sopra il livello del
plaza. Nel corso dei secoli l'intera rovina si è abbassata, tanto che l'acqua del fiume suolo, con un terreno crollato
Olung scorre sugli antichi moli. Balcone alto 10 piedi (35 piedi sopra il livello del suolo) e un 20-
Edifici fatiscenti e ricoperti di rampicanti si ergono sopra le zone allagate fossa profonda un piede (5 piedi sopra il livello del suolo).
strade che ora assomigliano più a canali che a strade. Il sito In tutta Nangalore ci sono iscrizioni scritte in antico
è stranamente silenzioso.
Omuan. Un personaggio con un background di studioso di clausura o
Le rovine sono state completamente saccheggiate dai Fiammeggiante saggio può tradurre un'iscrizione dell'Antico Omu con a
Le pattuglie del Pugno nel nome di Baldur's Gate e del Pugno Fiammeggiante prova riuscita di Intelligenza (Storia) con CD 10. Uno stregone con
visitano ancora regolarmente il sito, in parte come addestramento per le nuove reclute, l'invocazione degli Occhi del Custode delle Rune può farlo

PIÈ DI PIÙ 1
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automaticamente. Altrimenti è necessario un incantesimo di comprensione dei 2. Terrazze

linguaggi o una magia simile.


La crescita eccessiva e selvaggia non può nascondere il fatto che questo giardino
1. Ingresso
è un paradiso per le piante esotiche che non crescono naturalmente
la giungla circostante. Fiori sconosciuti, imponenti
Dalla giungla emerge un edificio fantastico: un'impiccagione
felci e piante ancora più strane che assomigliano a pini giganti
giardino di bellezza esotica. L'acqua scorre lungo i gradini
coni o ninfee si diffondono e si aggrovigliano ovunque. Luminoso
tra due enormi sculture di elefanti. Al di là di loro, a
tra loro svolazzano canarini e pappagalli a strisce
il viale ampio e allagato corre dritto come una freccia per più di
i becchi ti stridono.
un centinaio di piedi prima di terminare con una scultura di a
faccia da tirannosauro. L'acqua sgorga dal Queste terrazze che si affacciano sull'atrio principale sono la loro casa
mascelle del tirannosauro e scorre per tutta la lunghezza del a una miriade di creature, molte delle quali pericolose.
atrio per drenare i gradini di fronte a te. Terrazze alte un metro e mezzo Una trappola (vedi appendice D) cresce sul terrazzo orientale tra due dei
fiancheggiano il viale. Archi bassi — tunnel parzialmente crollati. Quando percepisce un movimento entro 9 metri da sé,
tre su ciascun lato - sono integrati nei muri della terrazza. la trappola rilascia il suo polline attrattivo.
Questi archi sono in vari stadi di collasso, così come lo sono
i tunnel al di là di loro. Tra gli archi sono montati volti di I personaggi che esplorano la terrazza occidentale ne incontrano sei
pietra splendidamente scolpiti e più grandi della vita. zombie muschio giallo (vedi appendice D) in agguato tra i
alberi e piante. Gli zombi si mimetizzano con l'ambiente circostante
Una profusione selvaggia di piante cresce sulle terrazze superiori, e e con qualsiasi personaggio dotato di Saggezza passiva
pappagalli e canarini multicolori svolazzano e cantano Il punteggio (Percezione) inferiore a 12 viene automaticamente sorpreso
tra loro. A nord, una cupola in mattoni fatiscente loro. Arrotolato attorno all'albero più settentrionale di quello occidentale

si erge sopra la tromba marina a forma di testa di tirannosauro. terrazza è una pianta rampicante dal muschio giallo (vedi appendice D) che utilizza
Cupole più piccole, a campana, sormontano quelle più alte è muschio quando uno o più personaggi si trovano entro 9 metri da esso
Esso.
terrazze alla vostra sinistra e destra.
All'estremità nord del giardino si aprono due portali ad arco
Quattro coccodrilli vivono nella palude allagata a sud del giardino. nei giardini fioriti di sud-ovest e sud-est (area 5).
Ignorano i personaggi sulle barche, attaccano chiunque si trovi in acqua e I gradini salgono ancora fino alla porta a est, ma a ovest
non salgono le scale. i gradini crollarono e caddero nella passerella sottostante. Un personaggio può
L'acqua che scorre lungo l'atrio principale è di solo 1 piede raggiungere la porta occidentale con un salto facile e un
profondo e la corrente non è particolarmente forte. Originariamente, il effettuare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 riuscita per catturare il
sei rami laterali del viale principale erano coperti da un tetto, ma sporgenza.

due dei tetti sono crollati e altri tre sono parzialmente Scoperte del giardino. Un personaggio che trascorre almeno 10 minuti alla
crollato. I detriti intasano i passaggi pedonali in corrispondenza del tetto del tunnel ricerca di tesori in una terrazza con giardino inevitabilmente
caduto. Sui tetti rimasti intatti pendono viti e radici si imbatte in una creatura nascosta o in una pianta esotica, determinato
giù da loro. I tunnel coperti sono alti solo 4 piedi e lanciando un d20 e consultando la tabella Scoperte dei Giardini.
contenere un piede d'acqua. Dopo che il gruppo ha fatto cinque di queste scoperte, non è più possibile farne altre
Volti di pietra. I quattro volti di pietra che fissano l'altro lato della strada trovato.
viale tra i camminamenti ritraggono una donna regale
(Zalkoré) la cui espressione cambia leggermente ad ogni volto. Scoperte del giardino
Sopra ogni faccia sono inscritte frasi in antico Omuan. Le frasi formano d20 Scoperta
un messaggio. Per ottenere il messaggio in sequenza, dovrebbe essere
1 1d4 almiraj (vedi appendice D)
letto dall'estremità sud dell'atrio fino al
becco di tirannosauro alternando il lato sinistro (ovest) a quello destro (est). 2–3 1 liana assassina (vedi appendice D)

4–5 1 chwinga (vedi appendice D) nascosto in a


La faccia 1 (in basso a ovest) ha un'espressione confusa. Il messaggio
fiore.
sopra dice: "Questo giardino è dedicato a Zalkoré, regina di Omu e gioiello di
Chult". 6–7 1d4 scimmie volanti (vedi appendice D)
La faccia 2 (in alto a ovest) ha un'espressione condiscendente. IL appollaiato su un albero. Le scimmie lanciano giocosamente
il messaggio sopra dice: “Verato dal suo popolo e da frutto della scimmia danzante (vedi appendice C) contro
Thiru-taya, che ama, l'ha TRADITA. (La parola “ama” è stata scheggiata e la parola i personaggi vicini. Volano via se attaccati. 1d4 jaculis
“TRADITO” è graffiata 8–9 (vedi appendice D)
nella pietra sopra di esso.)
10-11 Cespuglio di Menga con 2d6 once di foglie
La faccia 3 (alto est) ha un'espressione severa. Il messaggio sopra dice: "In
questo decimo anno del suo regno, possa lei governare per sempre in splendore". (vedi appendice C)

12-13 1d4 radici ryath (vedi appendice C)


La faccia 4 (in basso est) ha un'espressione serena. Il messaggio sopra recita:
14-15 4d6 bacche di sinda che crescono su un cespuglio
"E possano gli stessi dei meravigliarsi di questo umile riflesso della sua bellezza".
(vedi appendice C)

16–17 1d4 radici selvatiche (vedi appendice C)

18–19 Scarabeo Yahcha (vedi appendice C)


20 Il cadavere in decomposizione di un mago umano che
fu strangolato a morte da una vite assassina.
Una perquisizione del cadavere rivela quella di uno studioso
pacchetto, un sacchetto contenente 15 mo e

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una barca pieghevole. Questa scoperta può essere


Di fianco al guerriero gigante c'è un'altra statua, questa molto
fatta una sola volta. Se questo risultato si ripete, lancia
nuovamente sul tavolo. più piccola. Squisitamente realistico
raffigura un uomo che si protende verso l'urna, con il viso rivolto
3. Cupole dello spirito
verso il balcone. Nei suoi occhi senza vita vedi il terrore.

Dall'alto si erge una cupola a campana in pietra scolpita


I gradini di pietra salgono lungo la parete curva fino al livello di
estremità di ciascuna passerella superiore. La cupola a est è
un secondo piano, ma quel piano è quasi interamente
cominciando a sgretolarsi con l'età. Quello a ovest è avvolto e
crollato. Qualcuno è stato lassù, però, perché
drappeggiato da spesse tele.
un messaggio di qualche tipo è scarabocchiato sulla cupola
Queste due cupole furono costruite per attirare gli spiriti della natura. soffitto.
Cupola occidentale. Questa cupola è stata occupata da un gigante
al ragno manca una zampa. L'aracnide a sette zampe è in agguato Quando era intatto, il secondo piano era in realtà un mezzanino
nelle sue reti e attacca chiunque si avvicini entro 10 piedi dalla sua casa. I personaggi che avvolgeva tre lati della cupola. La testa, il petto e le spalle della statua del
che uccidono il ragno e frugano nelle tele trovano i cadaveri essiccati e avvolti guerriero si innalzavano sopra il livello del mezzanino.
nel bozzolo di un nano albino e di un goblin, ma nessun tesoro.
La fossa profonda 6 metri contiene 1d4 + 2 pollici di acqua piovana
Cupola orientale. Vivono tre chwinga (vedi appendice D). ed è sede di due sciami di serpenti velenosi. IL
questa cupola. Emergono dalla pietra per spiare le creature gli sciami si accontentano di rimanere nella fossa e attaccano chiunque
che passano. Un chwinga è affascinato dalle persone alte e potrebbe conferire creatura che si unisce a loro, ad eccezione di Zalkoré, al quale i serpenti obbediscono.
un incantesimo di restaurazione (vedi capitolo 7 della Guida del Dungeon Le pareti della fossa non possono essere scalate senza attrezzi o magia.
Master) al membro del gruppo più alto, se dovrebbe
ci vuole splendore alla festa. Gli altri due chwinga sono timidi L'acqua piovana si riversa nella fossa attraverso i fori nel tetto
e sospettoso verso gli estranei. drena tramite tubi attraverso il beccuccio del tirannosauro in testa
4. Palazzo in rovina dell'atrio principale (area 1). Anche i serpenti possono venire e
passare attraverso i tubi, che sono larghi 6 pollici.
Tracce di intonaco color oro sono ancora attaccate a questa cupola Messaggio del mezzanino. Il messaggio era scarabocchiato all'interno
alcuni punti, ma ovunque vedi vecchi stagionati della cupola si può leggere solo salendo al mezzanino, ma lo stato decrepito
mattoni, molti dei quali sono caduti. delle scale e del balcone rende rischiosa questa impresa. Un personaggio che sale i
Le sculture di elefanti a grandezza naturale e il gradini deve fare a
le guglie aggraziate e imponenti sono ancora viste magnifiche effettuare con successo una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per muoversi senza
se la loro gloria è offuscata dal tempo e dalla decadenza. scuotendo la pavimentazione; in caso contrario, i gradini crollano e il
il personaggio subisce 1d6 danni contundenti dalla caduta. Un personaggio Piccolo
Un personaggio può arrampicarsi all'esterno della cupola con a
ha vantaggio alla prova. Senza i gradini, scalare la parete curva verso l'interno
con successo Forza con CD 10 (Atletica) e scrutare all'interno
richiede un kit da arrampicata e un
uno qualsiasi dei numerosi fori. La sommità della cupola è indebolita dal tempo e
prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita.
crolla sotto il peso di un
Il messaggio, scarabocchiato in antico Omuan, afferma: “Vero amore, fedele
creatura che pesa 200 libbre o più. Qualsiasi creatura in piedi o aggrappata al tetto
generale, al sicuro riposerai a Nangalore per l’eternità. Nessuno ti disturberà finché
quando crolla cade, subendo danni normalmente e possibilmente atterrando nella
vivrò. Tale è il mio voto di penitenza, e
cisterna.
per i miei peccati non posso morire”.
Le porte di ferro sul lato orientale della cupola sono chiuse dalla ruggine e
Statue. La grande statua raffigura Thiru-taya. Zalkoré l'aveva fatto
possono essere aperte con la forza solo superando una Forza con CD 17
ha commissionato per apprezzamento e affetto, ma deturpato
(Atletica) controllo - ma l'impatto causa una parte del
è stato quando ha creduto che il generale l'avesse tradita. Il volto è
soffitto a crollare. Chiunque abbia forzato l'apertura delle porte deve effettuare un tiro
completamente distrutto. Scolpito sulla schiena a Old Omuan
salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 9 (2d8) colpi contundenti
sono le parole "Perdonami".
danno in caso di tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di a
La statua più piccola è in realtà un avventuriero pietrificato di nome
uno di successo. Le porte identiche sul lato occidentale della cupola sono
Gowl (esploratore umano chultano maschio NG). È venuto a Nangalore
completamente arrugginite dai cardini.
in cerca di ricchezze e fu trasformato in pietra da Zalkoré mentre
Quando i personaggi entrano nel palazzo in rovina, leggi:
raggiungendo l'urna. Sono graffiati sul pavimento accanto a lui
Una statua di pietra alta 18 piedi di un guerriero chultano steccato le seguenti parole, nell'antico Omuan: “Una volta ladro, per sempre a
armatura, indossa un elmo decorato con tirannosauro schiavo!"

denti e recante uno scudo dai motivi intricati Urna. L'urna di argilla contiene le ceneri di Thiru-taya.
pelle di leopardo, torreggia sulla camera e incombe sopra 5. Piante allucinogene
un'ampia cisterna ottagonale. La camera riecheggia con il Zalkoré coltiva piante allucinogene in questi quattro giardini riparati.
rumore dell'acqua piovana che gocciola dal soffitto Dalle piante produce un narcotico
fossa spalancata. Il volto della gigantesca statua del guerriero è tintura che le permette di sognare Thiru-taya. Senza, lei
cancellato da profondi sgorbie, ma il resto della statua non riesco a ricordare la sua faccia.

rimane intatto. Stretto nella mano destra della statua c'è a


lancia di pietra, e sul pavimento sotto di essa c'è un'urna di argilla. A
nord della statua c'è un balcone aperto che si affaccia
un giardino allagato.

PIÈ DI PIÙ 1
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alberi, sui muri o sui tetti. Il loro compito non è attaccare


Le piante in questo giardino recintato non assomigliano a niente
intrusi a vista, ma per avvisare Zalkoré ed essere pronti a sostenere qualunque
tu abbia mai visto. Le loro forme sono fantastiche e i loro colori sono cosa faccia.
come gemme scintillanti al sole. Racchiuso da mura alte 5 piedi, questo
Tesoro. I personaggi che cercano tra i rifiuti trovano
giardino stranamente bello conferisce a
alcune palline nascoste dagli eblis, compreso un sacchetto
senso di serenità.
contenente sette pietre preziose assortite (10 mo ciascuna), una dipinta
braccialetto d'oro a forma di couatl (50 mo) e una pergamena di legno
Un messaggio è profondamente inciso nel muro.
tubo inciso con scheletri, che contiene un cartiglio di
Quattro di questi giardini sono situati attorno al palazzo (area 4). Qualsiasi protezione (non morti).
umanoide che trascorre 1 minuto o più in uno qualsiasi di 7. Giardino allagato

devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Su un


L'acqua in questa piscina è insolitamente limpida. Una dozzina o più
tiro salvezza fallito, la creatura diventa avvelenata. Mentre è avvelenato
di grandi pesci, tartarughe e lucertole nuotano pigramente
in questo modo la creatura resta affascinata anche da ogni altra creatura
e gli uccelli acquatici sguazzano sulla superficie. Le loro increspature
a Nangalore. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al
oscurare qualcosa sul fondo della piscina, così tu
fine di ogni ora, ponendo fine all'effetto su se stesso in caso di successo. Se presente
non riesco a distinguerlo del tutto, ma appare il fondo
tiro salvezza dopo che quello iniziale fallisce di 5 o più, il
ricoperto di pietre dalla forma strana.
la creatura perde i sensi e rimane tale finché non prende
Un immenso busto in pietra di Zalkoré un tempo si ergeva sopra la
danni o finché non supera un tiro salvezza contro questo effetto.
piscina in cima alla pedana. Era la scultura più bella del giardino. Dopo che
Un personaggio che ha competenza sia in Medicina che in Medicina Zalkoré apprese la verità su Thiru-taya, distrusse le sembianze di se stessa
La natura riconosce queste piante come soporifere dopo 2 cicli di esame. Un in un atto di auto-repulsione.
personaggio con competenza in una delle due abilità, ma non in entrambe, Le pietre nella piscina sono uno strato profondo 60 cm di pesci,
riconosce le piante con una prova riuscita con CD 15 tartarughe, lucertole e uccelli acquatici pietrificati da Zalkoré mentre
nell'abilità addestrata. nuotato nell'acqua. Si accumulano sul fondo della piscina da secoli. Gli animali
Un singolo personaggio che trascorre 30 minuti in un giardino può farlo pietrificati potevano essere venduti
spoglialo delle sue piante allucinogene, raccogliendone 3 libbre collezionisti a Port Nyanzaru per 1 mo a testa. Ognuno pesa 1
lascia nel processo. Jessamine (vedi capitolo 1) è disposta a pagare 20 mo libbra. Sotto gli animali pietrificati ci sono le forme pietrificate di
per ogni chilo di foglie. Kwani e Shabarra, due avventurieri (femmina CN Chultan
Zalkoré e gli eblis non perdono l'occasione di colpire mentre i personaggi scout) che si scontrarono con Zalkoré molti decenni fa.
sono drogati, o di offrire loro frutta e vino avvelenati se non hanno fatto nulla 8. La tana di Zalkoré
di offensivo (vedi area 8). Questa cupola a forma di campana appare intatta: non presenta fori
5A. Giardino sud-ovest. Un arco aperto nel muro sud del giardino si evidenti nel tetto e la doppia porta in bronzo pende perfettamente
affaccia su un tunnel allagato con il tetto crollato nella sua cornice. Le porte sono chiuse ma non bloccate. A meno che
(vedi area 1). Sul muro sud di Old Omuan sono scritte le parole "Senza i personaggi non siano stati insolitamente furtivi (o Zalkoré sia già morto),
sogni, l'eternità è insopportabile". la regina li sta aspettando.
5B. Giardino sud-est. In questo giardino crescono tre fronde a
tre fiori (vedi appendice D). Qualsiasi personaggio che si muove L'unica, grande camera all'interno della cupola è
attraverso il giardino non posso fare a meno di sfiorare uno dei ovviamente un appartamento reale - o lo era, secoli fa.
queste piante bellissime ma mortali. Sul muro sud dell'Antica Omuan sono Ora i luminosi murales floreali sono fioci e grigi, in parte
scritte le parole "Grande Ubtao, liberami!" vetri colorati sono ammucchiati sotto un mosaico incrinato, tavoli di
5C. Giardino Nord-Ovest. I gradini che conducono alla passerella legno smaltato sono divisi e inclinati, e
superiore sono ricoperti dalle radici degli alberi. Scarabocchiate sul muro ogni pezzo di stoffa è sfilacciato e striato.
nord di Old Omuan ci sono le parole “Per le bugie di pochi, tutti devono
Al centro della stanza, un lungo divano poggia su un
pagare."5D. Giardino Nord-Est. Questo giardino è stato preso in consegna pedana circolare. Sdraiata sul divano c'è una donna
da una trappola (vedi appendice D), che giace nascosta sotto altre piante. vestito con una veste fluente fatta di piume di pappagallo
Attacca qualsiasi creatura che non sia Zalkoré o un eblis. in colori sbalorditivi. Nonostante il caldo, le sue braccia, la testa e il
Scarabocchiate sul muro est di Old Omuan ci sono le parole “Sognare, viso sono coperti da veli piumati. Accanto a lei, a
ballare”. l'orchidea nera cresce da un grande vaso di terracotta sulla testa
6. Pagoda del divano. Si rivolge a te con una voce venata di
inflessioni strane. “Gli stranieri sono venuti a Nangalore, amore mio.
Questa pagoda fatiscente deve essere stata adorabile un tempo, con Quale favore implorano i nostri sudditi?
i suoi archi ampi e aggraziati che invitavano a soffiare la brezza Pezzi di pietra frantumata riposano su una piattaforma quadrata
attraverso e con vista sulla silenziosa piscina sottostante. Ma che si erge al centro della piscina: prova di a
il tempo, il decadimento e qualche presenza bestiale gli hanno dato a scultura che un tempo si trovava sopra di essa. Parte di
aria sinistra. C'è un odore disgustoso e macchie scure coprono il pavimento la scultura si trova nella piscina, a ovest della pedana: una grande
e filtrano giù per i gradini bianchi. faccia di pietra che fissa il cielo.

Questa pagoda ospita sei eblis (vedi appendice D) che fungono da La medusa non è del tutto pazza, ma grazie al suo estratto vegetale, ha
sentinelle e servitori di Zalkoré. L'interno è sporco, con continuamente allucinazioni che Thiru-taya sia
ossa rosicchiate sparse ovunque e il pavimento spesso stando al suo fianco. La maggior parte dei commenti di Zalkoré includono lui
escrementi. A meno che i personaggi non si insinuino nel giardino con in qualche modo; cercare di rendere questi riferimenti quanto più sconcertanti possibile
insolita furtività, gli eblis li vedono o sentono arrivare, nel qual caso il nido per i personaggi. Crede anche di essere ancora la regina di
sarà vuoto. Tre eblis si spostano nella tana di Zalkoré (area 8), mentre Omu ricordando contemporaneamente e
gli altri prendono posizione all'interno

PIÈ DI PIÙ 1
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PIÈ DI PIÙ 1
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se è stata colpita da una palla di fuoco o da un effetto simile). La sua tana


capendo che era stata esiliata qui. Lei può farlo contiene 2d6 fiale della sua tintura onirica. Ogni fiala contiene una singola
affermazioni contraddittorie su se stessa e sul suo passato senza alcuna dose e può essere venduta per 10 mo a Port Nyanzaru. Qualsiasi personaggio
apparente dissonanza cognitiva. che beve una dose della tintura deve riuscire con CD 15
I personaggi possono avere un'atmosfera piacevole, in qualche modo istruttiva Tiro salvezza su Costituzione. I personaggi immuni alla condizione avvelenato
incontro con Zalkoré se rispettano tre condizioni: ÿ Disturbare le ceneri riescono automaticamente. In caso di salvataggio fallito, il
di Thiru-taya o danneggiare la sua statua sono imperdonabili. Se i personaggi il personaggio inizia a sperimentare visioni, suoni, odori e sensazioni illusori
lo fanno, allora il combattimento fino alla morte è garantito. ÿ La prima che sembrano reali. Eseguire un restauro minore
volta che qualcuno fa incantesimo o magia simile sul personaggio termina l'effetto, che
un'osservazione denigratoria altrimenti dura 1d4 + 4 ore.
riguardo Thiru-taya o si riferisce al suo “tradimento”, disegnano a
risposta furibonda di Zalkoré, ma lei si ricompone. Se accade una Le ossa dell'ago
seconda volta, la battaglia è assicurata. ÿ Se qualcuno strappa il velo
Davanti a te si apre un'ampia dolina, circondata dalla terra
di Zalkoré, fa la presa
disseminato di ossa di goblin. L'apertura è di 90 piedi
per l'orchidea nera, o fa emergere uno specchio, il loro destino è
trasversale e approssimativamente circolare, e i muri di pietra
sigillato. Se qualcuno le chiede perché porta il velo, Zalkoré
risponde che non desidera più mostrare la sua faccia
sono quasi verticali. Trenta piedi più in basso, la dolina è piena
chiunque tranne la sua amata Thiru-taya.
di acqua verde e torbida. Da lì saltano centinaia di rane
Finché l'incontro resta cordiale, Zalkoré può rivelarsi
una pianta galleggiante all'altra.
molto su Omu. Può indirizzare i personaggi al suo generale
posizione (“tra i picchi di fuoco e la grande miniera di ferro di La massiccia gabbia toracica e le sottili ossa delle ali di un drago
i nani") e li avverte che gli yuan-ti bramano la città. Non sa nulla del Soulmonger sollevarsi sopra l'oscurità. Viti, muschi e licheni pendono
o della maledizione della morte. Ha sentito dire che almeno uno dei suoi dalle ossa. A giudicare da quanto
discendenti si nasconde presso il popolo uccello di Kir Sabal, in attesa della lo scheletro è esposto, l'acqua non può essere profonda più di 3
restaurazione della monarchia. o 4 piedi.
(Questi sono esempi di come Zalkoré pensa contemporaneamente Le pareti della dolina sono ruvide e drappeggiate
lei stessa è ancora la regina regnante di Omu com'era secoli fa, ed è anche dozzine di viti robuste, quindi entrare o uscire dalla grotta è facile e ha
consapevole che la città è caduta e lei è in esilio. Entrambi automaticamente successo.
situazioni coesistono nella sua realtà allucinatoria.) Le ossa sono i resti di Ormalagos, un adulto di colore verde
Orchidea Nera. I personaggi in cerca di un'orchidea nera per il rituale
drago meglio conosciuto durante la sua vita come Needle. Lei ha usato
di Asharra (vedi “Kir Sabal”) ne trovano una qui, ma Zalkoré non se ne questa grotta come una tana, ma temevano che i goblin Batiri l'avessero fiutata
separerà a meno che i personaggi non le offrano qualcosa di pari bellezza. posizione e si stavano preparando a razziarla. Needle stava spostando il
Come pagamento, richiede una pietra preziosa, un pezzo di suo tesoro in altri luoghi quando i goblin colpirono. Mentre il drago era via,
gioielli o un oggetto d'arte del valore di almeno 500 mo. (Non accetterà se ne andarono
beni di qualità inferiore di pari valore.) Anche Zalkoré lo è ceste piene di quippers nella dolina. Quando il drago
attratto da personaggi con Carisma pari o superiore a 16 e accetterà uno di tornati, la intrappolarono nella dolina con reti di vite. COME
questi personaggi come schiavo in cambio del i quippers divorarono il drago dal basso, i Batiri inondarono Ago di lance
fiore. L'orchidea nera in possesso di Zalkoré è l'unica dall'alto finché non morì.
si trova a Nangalore. Anche quasi l'intera tribù dei goblin perì nello scontro.
Ospitalità velenosa. Se Zalkoré decide di uccidere il La prima impressione che i personaggi hanno dell'acqua è corretta; Esso
personaggi per un reato, ma la situazione è ancora più o meno
varia da 3 a 4 piedi di profondità ovunque. Una ricerca sul fondo
meno cordiale, offre cibo e bevande. Suona un campanello d'argento fangoso porta alla luce centinaia di ossa e pietre di goblin
e un servitore eblis (vedi appendice D) arriva con un punte di lancia, infastidisce moltissimo la moltitudine di rane e attira gli attacchi
vassoio di frutta e vino. Il tutto è drogato ad arte; IL di due sciami di quipper. Qualcuno che
la contaminazione può essere rilevata solo da qualcuno che abbia esamina le ossa del drago e riesce con CD 13
competenza in Medicina e che superi un punteggio di Saggezza con CD 13 Il controllo di Intelligenza (Indagine) vede una sufficiente regolarità
Controllo (medicinale). Zalkoré partecipa, ma ha costruito un tale le viti drappeggiate sulle costole per concludere che il drago lo fosse
tolleranza che questa dose non la influenzerà. I personaggi che mangiano o
impigliato in una rete. Per identificare i resti come un drago verde, i
bevono devono effettuare con successo un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 personaggi devono sollevare il suo teschio fuori dall'acqua e dal letame; Quello
o essere avvelenato per 1 ora o finché non bevono 2 litri d'acqua. Il talento richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita.
Thiru-Taya. Quando Zalkoré è ridotto a 63 punti ferita o
Tesoro
meno, chiede protezione al suo amante morto. Lo spirito di Thiru-Taya risponde
Una porta segreta larga 3 metri e alta 3 metri nella parete nord-ovest della
alla chiamata, apparendo come un'apparizione appena visibile alta 3 metri
grotta nasconde un'alcova profonda 4,5 metri. Il segreto
di un guerriero chultiano che brandisce un enorme
La porta è scolpita nella roccia naturale e mascherata per sembrare parte
lancia di forza. L'apparizione è impermeabile ai danni e
del muro, e tutte le piante attorno ad essa sono morte. IL
incantesimi e non può essere girato o controllato. Incombe su Zalkoré
la porta segreta può essere individuata superando Saggezza con CD 17
finché non muore o non recupera tutti i suoi punti ferita. Una volta al
Controllo (della percezione). Personaggi che ispezionano le piante intorno
turno, quando una creatura entro 15 piedi da Zalkoré la danneggia,
la porta e superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 o di
l'apparizione di Thiru-Taya colpisce infallibilmente l'attaccante con il suo
Saggezza (Medicina) con CD 15 si può capire che le piante sono state
lancia, che le infligge 15 (2d8 + 6) danni di forza.
Tesoro. La maggior parte di ciò che resta nella tana di Zalkoré ha poco uccise dal veleno. Needle aprì la porta segreta
respirando gas velenoso su di esso; Anche spalmare o spruzzare veleno sulla
valore. Il suo vestito piumato vale 50 mo, se non è stato troppo
porta la fa aprire. Altrimenti, per aprirlo è necessario un incantesimo di
danneggiato durante il combattimento (il vestito è rovinato se più della metà
bussare o una magia simile.
del danno inflitto a Zalkoré è stato tagliente, acido o fuoco, oppure

PIÈ DI PIÙ 1
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Needle ha nascosto i seguenti oggetti nell'alcova: una borsa fatta Orolunga è su una scala mitica tale da sopraffare l'abilità di qualsiasi mortale.
dalla pelle di triceratopo, una piccola scatola composta da due teschi di velociraptor
abilmente montati insieme e un osso cavo di dinosauro con un tappo di cera Primi passi
a un'estremità. La borsa contiene 55 mo, 800 ma e tre anelli di quarzo blu (10
I gradini da terra al livello 1 dello ziggurat sono 50 piedi
mo ciascuno). La scatola del teschio vale 12 mo e contiene una bacchetta
lungo e salire 30 piedi. Un groviglio di radici, rampicanti e rampicanti ricopre
della paura e due diamanti
i gradini. I personaggi possono scalare i primi 3 metri come terreno difficile.
(500 mo ciascuno). L'osso cavo del dinosauro contiene cinque fionde +1
Dopo 10 piedi, iniziano a graffiarsi
proiettili.
spine. Se continuano, subiscono 1 danno tagliente per ogni piede salito. Dopo
20 piedi, il danno aumenta a 2 danni taglienti per
Rifiuti Nsi
piede. Le spine ricrescono con la stessa rapidità con cui vengono tagliate, bruciate
Questo vasto tratto di giungla è stato devastato dalla ruggine molto tempo fa o distrutte, e non possono essere separate né dalla magia né dalle abilità.
e non è mai stato recuperato. Le piante qui sono malaticce e velenose. In Non si subisce alcun danno scendendo le scale.
il cuore di questa terra desolata è il palazzo in rovina del signore della guerra Dopo i primi tentativi dei personaggi di salire i gradini, notano un chwinga
Ras Nsi: una fortezza di pietra in rovina che un tempo sorgeva sul dorso
(vedi appendice D) in mezzo a loro. È alto circa trenta centimetri e la sua
di una dozzina di tartarughe giganti non morte. La sua distruzione da parte maschera ricorda la testa di un triceratopo.
dei non morti infuriati di Ras Nsi fu così completa che non rimane nulla di questa Porta anche una grande orchidea arancione e viola. Dopo un attimo si carica
struttura, un tempo fantastica, tranne i gusci frantumati e su per i gradini; le spine si separano prima di esso e
ossa sbiancate delle tartarughe, e mucchi di pietre così confusi chiudere immediatamente dietro di esso.
che nemmeno i contorni delle antiche mura possono essere individuati Per salire i gradini, i personaggi devono trovare altre orchidee arancioni
fuori, affondando lentamente nel fango. La possibilità di un casuale e viola. Possono essere trovati nella giungla
l'incontro è raddoppiato in questa regione. 30 minuti se qualcuno nel gruppo ha competenza nell'abilità Natura, o 60
minuti altrimenti. Ogni personaggio si arrampica
Omu le scale hanno bisogno della propria orchidea.
La città perduta di Omu è descritta nel capitolo 3. Secondi passi

Orolunga I gradini dal livello 1 al livello 2 sono lunghi 33 piedi e salgono 20


piedi. La pietra si sta sgretolando per l'età e il decadimento. Quelli che
Dell'antica città di Orolunga rimane solo un rudere
provate a salire i gradini che troverete, dopo i primi, la pietra
ziggurat sorvegliato da un naga guardiano. Il Naga lo è
si sbriciola nella ghiaia sotto di loro in modo che non possano più avanzare.
migliaia di anni e fonte di informazioni utili —
Per quanto i personaggi cerchino di arrampicarsi e
forse la migliore fonte di informazioni a Chult. Tuttavia, non è facile da
demolisci i gradini, sembrano non peggiorare mai e la ghiaia non si accumula
raggiungere.
mai più in profondità.
Dall'alto si erge una massiccia ziggurat in mattoni e pietra Dopo i primi tentativi di arrampicata i personaggi se ne accorgono
giungla. Due scale si inclinano verso l'alto e attraverso la parte anteriore un altro chwinga in piedi in mezzo a loro alla base del
faccia, uno da destra, l'altro da sinistra, per incontrarsi su un passi. La sua maschera ricorda la testa di un camaleonte. Sta portando un
pianerottolo al secondo livello 30 piedi sopra un'orchidea arancione e viola e una piuma di pappagallo rossa, e corre su per i
le tue teste. Questo layout si ripete al secondo e al terzo livello, gradini con disinvoltura, letteralmente leggera come una piuma sul fragile
ma ogni strato successivo aggiunge meno altezza di quello pietre.

sottostante. Il quarto I personaggi possono trovare piume di pappagallo nella giungla o sdraiati
Il livello, 60 piedi sopra il suolo della giungla, è recintato intorno a questo livello dopo solo pochi minuti di ricerca. Hanno bisogno sia della
santuario o tempio, le cui pareti sono ornate da un labirinto piuma che dell'orchidea per salire i gradini.
simboli. Terzi passi

I passaggi dal livello 2 al livello 3 (il livello del santuario) sono 20


La giungla invade fino a questo e su questo piedi di lunghezza e si alzano 12 piedi. Le scale sono in ottime condizioni, ma su
struttura antica. Le prime rampe di scale sono soffocate da di esse strisciano sciami di serpenti velenosi . Se i serpenti vengono uccisi, altri
rampicanti, radici di alberi e viti in fiore. Potrebbe essere strisciano fuori attraverso i buchi nella pietra per rimpiazzarli
stato circondato da una città molto tempo fa, ma loro, quindi gli sciami non potranno mai essere distrutti o addirittura
la giungla è così fitta che ci vorrebbero ore indeboliti. Nessun incantesimo o abilità impedisce ai serpenti di farlo
cercando di trovare fondamenta sepolte e crollate attaccare qualcuno che sale le scale.
pietre.
Dopo alcuni istanti di esame delle scale, il

Lo ziggurat è racchiuso nella magia, il che diventa ovvio se i personaggi notano un terzo chwinga in piedi in mezzo a loro alla base dei gradini.

chiunque lancia individuazione del magico. Questo guscio protettivo La sua maschera ricorda il volto di una mangusta e porta una piuma di pappagallo

impedisce a chiunque di salire sullo ziggurat con qualsiasi mezzo diverso da quello rossa e un'orchidea arancione e viola.

salendo le scale. I personaggi che provano a volare si elevano al di sopra del Nel gradino più basso, il chwinga colpisce un serpente con la sua orchidea

alberi ma non avvicinarsi mai allo ziggurat, come se lo fossero per farlo arrabbiare, poi accarezza il fianco del serpente con il

volando contro un potente vento contrario che non riescono a rilevare. Quelli che piuma per calmarlo, poi si sdraia di fronte al serpente, dopodiché il rettile

provano a scalare un muro e arrivano a metà, poi inspiegabilmente perdono la striscia attraverso la bocca della maschera

presa e scivolano di nuovo giù. Una scala costruita per scalare un muro mai e all'interno del chwinga. Il chwinga poi scivola su per i gradini
come un serpente, indisturbato da nessuno degli altri serpenti velenosi.
raggiunge la cima, non importa quanto sia lunga la scala. Una corda con uncino
lanciata per afferrare il bordo fallisce sempre. Colata Per salire i gradini in sicurezza, i personaggi devono fare la stessa cosa, ma

il teletrasporto o il passo nebbioso spostano l'incantatore lateralmente invece che verso l'alto
questa fase non è automatica. Usare l'orchidea e la piuma è facile, ma il

al livello successivo. Superare i test con qualsiasi mezzo è una cosa ovvia personaggio deve superare una CD 10

impossibile. Potrebbe essere utile pensare all’intera situazione come a Tiro salvezza su Costituzione dopo aver ingoiato un serpente. I personaggi

fiaba; non è necessario che abbia senso, perché la magia di di allineamento malvagio hanno svantaggio al tiro salvezza. Se

PIÈ DI PIÙ 1
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Se il salvataggio ha successo, il personaggio può salire i gradini in sicurezza. il sentiero si estende attraverso le piante e le spine. Quando raggiungono
Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio subisce 17 (5d6) danni psichici e Sul terreno, i personaggi vedono tulipani blu sbocciare attorno alla base dello
può riprovare, ma la CD aumenta a 11. La CD ziggurat. I tulipani sono belli ma non magici.
aumenta di 1 in più per ogni successivo fallimento.
Santuario di Saja N'baza Porto Castigliar
Il santuario in cima allo ziggurat è una semplice struttura rettangolare in Port Castigliar (pronunciato kah-STEE-lee-ar) è un porto solo di nome. In realtà
mattoni. Le pareti esterne sono decorate con labirinto non è altro che un tratto di spiaggia con un
simboli di Ubtao. Al di là della porta aperta c'è un ambiente brullo e polveroso deposito di rifornimenti abbandonato, sette malconce capanne di bambù
stanza, ma qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza e paglia, e un cimitero profanato. I non morti scacciarono il
(Percezione) pari a 13 o superiore nota l'aroma dell'incenso. abitanti molto tempo fa, e i demoni scavarono le tombe.
I personaggi che entrano senza la loro orchidea e la loro piuma trovano
il santuario vuoto. Andare e tornare con gli oggetti non cambia nulla; è Località D-S
troppo tardi. I personaggi che entrano con la loro orchidea e la loro piuma si
ritrovano nella stessa stanza, ma com'era secoli fa. Possono entrare alla
Baia del rifugio
presenza dei Naga una volta.
Refuge Bay ha la reputazione di essere un luogo relativamente sicuro dove
Chi esce e rientra vede solo lo spoglio
camera. approdare. Molte esplorazioni di Chult sono iniziate sulla sua spiaggia di
sabbia bianca, che si estende a perdita d'occhio lungo l'intera costa della
Leggi quanto segue ai giocatori i cui personaggi trovano
baia. Ha chiamato una città di Chult
stessi alla presenza dei Naga:
Ishau una volta si trovava all'estremità della baia, ma le sue fondamenta
Lampade a sospensione illuminano la stanza, mentre l'incenso affondò in mare durante la Spellplague. Gli edifici della città sono ancora in
i bruciatori lo riempiono di profumi esotici e di fumo arricciato. gran parte intatti, ma ora si trovano a più di un miglio di distanza
Cuscini e stuoie di canne ricoprono il pavimento, vasi di terraferma e sono preda di squali, plesiosauri e megere marine.
fiori che sbocciano rivestono le pareti intonacate e cantano
gli uccelli svolazzano di pianta in pianta.
Il fiume Olung
Un immenso serpente dalle scaglie iridescenti poggia su a
L'acqua bollente del Lago Luo si raffredda rapidamente mentre scorre lungo
mucchio di cuscini di fronte alla porta. Si alza rapide e basse cataratte. Questo fiume è riconosciuto da
lentamente fino a un'altezza di 5 piedi, fissandoti direttamente negli occhi guide ed esploratori come confine importante. A est è
mentre si muove. Il suo volto è straordinariamente umano e la sua giungla “normale”; a ovest c'è il territorio dei non morti. Per questo
lingua si muove prima di parlare. solo per questo motivo, alcune spedizioni scelgono di entrare nella penisola
attraverso Refuge Bay.
“Io sono Saja N'baza. Cosa cerchi in questo antico
posto? Parlate sinceramente, perché ascolto i vostri cuori!” Fiume Soshenstar
Se i personaggi non hanno ancora incontrato Artus Cimber Il Soshenstar scorre a nord dal bacino di Aldani alla Baia di
e Dragonbait, i due potrebbero conferire con il naga guardiano Chult, cascate che cadono ogni dieci o quindici miglia.
quando arriva il gruppo. Saja N'baza sa cosa è successo alla città di
Mezro (vedi “Mezro”) e dice ad Artus che non tornerà finché Ras Nsi sarà Fiume Tath
vivo. Questo dà ad Artus un incentivo ad accompagnare il gruppo a Omu. Questo fiume nasce dal bacino di Aldani e serpeggia verso ovest,
passando sopra le cascate e attraverso il canyon di
I Naga sanno attraverso visioni che Ras Nsi e i suoi yuan- Ataaz Kahakla prima di entrare nella baia di Jahaka.
I seguaci di ti stanno progettando di porre fine al mondo dalla loro tana a
Omu. Non sa molto della maledizione della morte, ma quando Fiume Tiryki
lo descrivono i personaggi, lei conferma che corrisponde a vari presagi Il Tiryki fuoriesce dal fondo di un canyon avvolto dalla nebbia e
legati a Omu. I Naga sanno che Omu si trova tra i Picchi delle Fiamme e la scorre a nord verso la Baia di Chult, precipitando in cascate ogni poche
Valle dell'Onore Perduto, e lo sa anche lei miglia. Ciò rende arduo risalire il fiume in canoa: tutto deve essere
sa che è sprofondato sotto il livello della giungla circostante, quindi faticosamente trasportato in giro
il modo migliore per individuarlo sarà dall'alto o dal più vicino le cataratte - ed è pericoloso viaggiare a valle, per timore che a
altura. la canoa rimane intrappolata nella corrente e viene travolta da una cascata o
La Naga ricorda la prima rivolta di Ras Nsi e incita fracassata nelle rapide. Quel che è peggio, predatori della giungla e non morti
i personaggi lo uccidono sia come punizione per le sue atrocità passate aggirarsi su entrambe le sponde del fiume. Considerando il popolo ptera che nidifica in
sia per prevenire ogni possibilità che si ripetano. Ogni Firefinger e i grung che vivono sopra la gola, è facile
il personaggio che accetta riceve un fascino soprannaturale (vedi scopri perché il Tiryki è considerato il fiume più pericoloso di Chult.
capitolo 7 della Guida del Dungeon Master) per aiutarli nel loro compito.
Assegna gli incantesimi ai personaggi adatti ai loro ruoli
nella festa. I personaggi che sembrano riluttanti potrebbero essere colpiti da Shilku
magie .
Questo villaggio costiero abbandonato fu distrutto e distrutto
Lasciando il Santuario preservato dall'eruzione vulcanica. Le strade silenziose sono sepolte
Dopo che i personaggi lasciano il santuario, nulla di ciò che fanno li attira cenere, e il porto è soffocato dalla lava raffreddata. Dato che Mezro è ora in
ritorno alla presenza di Saja N'baza. Il santuario è una camera sterile ogni gran parte “sgombrata”, Liara Portyr di Fort Beluarian è sotto pressione
volta che rientrano. È l'alba del giorno dopo, non importa che ora fosse da parte dei suoi clienti a Baldur's Gate affinché inizi
quando sono entrati. Possono discendere il esplorando e scavando Shilku alla ricerca dei tesori che sono senza
ziggurat senza difficoltà, con o senza orchidea e dubbio sepolti lì. Un'impresa del genere lo farebbe
piuma; i serpenti se ne sono andati, i gradini sono solidi e chiari richiedono la costruzione di un nuovo forte da zero da qualche parte nel

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costa sud-occidentale, e Liara non ha né le mani né il Località V - Y


fondi per quello. Potrebbe provare a convincere i personaggi giocanti a fare un
viaggio per esplorare possibili luoghi per un forte del genere, se non altro per
poter rassicurare i suoi impazienti superiori a Baldur's Gate che si stanno
Valle del terrore
facendo progressi. Gli esploratori che entrano a Chult da est probabilmente faranno trekking
Sebbene priva di vita umana, la città è tutt’altro che morta. per questo passaggio, che è contenuto dal Cielo portato dal vento
Mephit, tritoni, salamandre e altri amanti del calore Le Montagne Lizard a nord e il frastagliato Sanrach
creature si aggirano per i suoi vicoli cinerei e scavano tunnel nelle cantine Montagne a sud. La valle della fitta giungla ha un nome appropriato; è un
a lungo sigillato da pietra vulcanica. terreno fertile per dinosauri di tutti i tipi. È anche sede di regni selvaggi di
lucertoloidi governati da senza cuore
Baia di Shilku re e regine lucertola.
La lava erutta ancora dal vulcano che ha distrutto Shilku, e così via
scorre come un fiume splendente in questa baia. L'acqua sulfurea è velenosa,
Valle delle Braci
quindi la maggior parte della vita marina della baia è morta Questa valle bruciata circonda il lago Luo. La maggior parte della
la costa circostante è sterile. I punti di atterraggio sicuri possono ancora esserlo vegetazione attorno alla sponda meridionale e orientale del lago è stata spazzata
si trova sulle spiagge lungo la sponda occidentale, ma a vela via da colate piroclastiche, fiumi di lava e
è probabile che navighi lungo la costa orientale vicino a Shilku cenere alla deriva. Braci ardenti eruttate dai Picchi di Fiamma fluttuano nel
perdere le vele - e forse molto di più - a causa delle pietre roventi che cielo e cadono come pioggia su una terra desolata annerita. La zona
raramente piovono dal cielo o della cenere ardente che si trascina per paludosa a nord del lago è abbastanza bagnata da
miglia nella baia prima che sopravvivere, ma l'accumulo di cenere sull'acqua si è trasformato
spegnendosi nell'acqua puzzolente e sibilante. in una distesa quasi impraticabile di fango alto fino alle ginocchia. I mephit del
fango e i mephit del vapore abbondano.
Baia delle tartarughe azzannatrici
Questa baia è bellissima senza paragoni. Anche se il cielo è scuro con nuvole
Valle dell'Onore Perduto
di fumo e cenere striate di fulmini, le spiagge di sabbia bianca, le foreste Le orde di non morti di Ras Nsi spazzarono via una tribù di Chultani nel
lussureggianti, le luminose barriere coralline e questa valle. Le ossa del caduto Eshowe sono scomparse, insieme a tutto il
la fauna colorata rende questo rifugio riposante dagli orrori di resto, inghiottite dalla lava che fuoriesce
Chult. La costa non è priva di pericoli, ma anche loro lo sono il vulcano a ovest di Hrakhamar. I Firenewts hanno preso il sopravvento
invitante e meraviglioso da vedere. Fronde a tre fiori, trappole per uomini e quella vecchia fucina nanica tra le montagne, e la loro rivendicazione territoriale
jaculis sono comuni, così come le feroci e aggressive tartarughe giganti che si estende per l'intera lunghezza di questa valle. I guerrieri Firenewt
danno il nome alla baia. Vedi l'appendice D per ulteriori informazioni su queste montati su giganteschi strider (vedi appendice D) impongono
creature. tale affermazione, rendendo la valle molto pericolosa per gli intrusi.
I ciclopi vagano lungo la riva e si annidano nelle grotte montane Tzindelor, il giovane drago rosso che abita la Miniera di Wyrmheart, è l'unica
che si affacciano sulla baia. Queste semplici creature non lo sono intrinsecamente creatura la cui potenza e autorità i tritoni di fuoco rispettano a malincuore.
ostili, ma sono sospettosi e diffidenti nei confronti dei nuovi arrivati. Tzindelor e i tritoni di fuoco se ne vanno ciascuno
Qualsiasi manifestazione di intenti malevoli da parte di estranei è l'altro da solo per ora, ma entrambi bramano ciò che ha l'altro: Tzindelor vorrebbe
sufficiente per trasformare i ciclopi da cauti a ostili. Sono possedere Hrakhamar, e i tritoni di fuoco trarrebbero profitto dal controllo delle
esperti nel sopravvivere ai pericoli di Snapping Turtle Bay, il che li rende preziosi risorse di ferro a Wyrmheart
alleati se i personaggi offrono loro qualcosa Mio.
loro vogliono. I ciclopi hanno sempre bisogno di strumenti di metallo (le spade
corte creano pugnali eleganti) e sono deliziati da stravaganti ninnoli magici. Vorn
Per generosi incentivi, i ciclopi potrebbero
In piedi accanto ad alcune rocce e felci c'è una statua alta
anche essere assunti per servire come portatori, guardie o guide per un
8 piedi, di forma umanoide con pugni di bronzo, armi di ferro
La spedizione si diresse a nord nell'immensa giungla tra i Picchi della Fiamma e
articolazioni, una corazza di adamantino e un elmo di ferro
la Valle del Terrore.
con fessure per gli occhi. Il resto della statua è fatto
Re Toba
legno scolpito rinforzato con fasce e rivetti di
Una tartaruga azzannatrice gigante (vedi appendice D) di dimensioni insolite (120 adamantino. Sparse attorno ai suoi piedi ci sono offerte di
punti ferita) ama prendere il sole sulle spiagge durante il giorno. cibo, piume, pietre colorate e teschi.
I Chultani si riferiscono alla bestia come Re Toba. Magia residua da
la Spellplague ha parti cristallizzate del suo guscio. La magia del guscio La statua è in realtà uno scudo guardiano disattivato che un tempo
garantisce a Re Toba un vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri fungeva da guardia del corpo di un mago. Il mago è morto da
effetti magici. estrema sfortuna decenni fa: cadde da un albero durante un attacco
Tesoro. Se la potente tartaruga viene sconfitta, sessanta cristalli possono farlo particolarmente grave di febbre della scimmia pazza e colpì la testa su un
essere staccato dal guscio e venduto per 10 mo ciascuno. roccia che lo fece perdere i sensi e rotolò in una pozzanghera, dove annegò.
Da allora il guardiano dello scudo è rimasto impassibile e immobile, in attesa di
Muso di Omgar ordini. Un personaggio con
Un tempo penisola montuosa, il Muso di Omgar fu diviso dal mare durante lo la competenza nell'abilità Arcana riconosce il guardiano dello scudo
sconvolgimento della Piaga degli Incantesimi. UN per quello che è con una prova di Intelligenza (Arcana) con CD 10 riuscita.
stretto stretto permette il passaggio tra la terraferma e cosa
Un personaggio che perlustra l'area e riesce con una CD
ora è una grande isola. Marinai e cartografi lo considerano
caratteristica per segnare il confine tra le coste di Chult e 10 prove di Saggezza (Sopravvivenza) trovano impronte nella terra —
le coste di Samarach. prove di tribù nomadi di goblin, grung e
vegepigmei che venerano il costrutto come un dio minore. Essi
tagliare i rampicanti e i rampicanti della giungla che altrimenti verrebbero

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ingoiano la costruzione e lasciano offerte ai suoi piedi. L'area circostante per Vegepigmeo, anche se ha dimenticato gran parte del primo
diversi chilometri è una “zona neutra” dove questi disuso.
le tribù si permettono a vicenda di entrare senza innescare conflitti. Quando i personaggi entrano nello stesso esagono del Narvalo, tira
Chiunque trovi l'amuleto di controllo del guardiano dello scudo qualsiasi morire. Con un risultato strano, Bwayes è fuori a caccia e
(vedi “Yellyark”) può animare il costrutto e prenderne il controllo rileva automaticamente la presenza dei personaggi prima che se ne accorgano;
Esso. Riattivare il costrutto e allontanarlo fa infuriare con un risultato pari, Bwayes riposa sullo scafo, il che significa che è probabile
tribù locali di goblin, grung e vegepigmei. Gli incontri casuali con tali creature sono che i personaggi incontrino i vegepigmei prima della tigre mannara. Se Bwayes
automaticamente ostili a meno che i personaggi non plachino le tribù rileva i personaggi, lui
con tesori o le convincano dell'esistenza Li segue di nascosto, per curiosità piuttosto che per sete di sangue.
Il “desiderio” di Vorn di essere trasferito altrove. Gli piacerebbe incontrarli e scoprire cosa stanno cercando. Li riporterà anche
alla nave e scambierà le gemme con il vino, se
Relitto del Narvalo ne hanno. A meno che i personaggi non siano accompagnati da
Per qualche magico incidente, un galeone marinaro chiamò Bwayes, i vegepigmei sono ostili nei loro confronti.
il Narvalo finì nel cuore della giungla. Giace a testa in giù, lo scafo incrostato di Se i personaggi fanno amicizia con la tigre mannara e chiedono informazioni
cirripedi e ricoperto di vegetazione altri luoghi di Chult, condivide le seguenti informazioni: ÿ Le ossa di un grande
edera. L'equipaggio è scomparso senza lasciare traccia, ma la vecchia nave ha drago giacciono in una grotta
ancora degli occupanti: una solitaria tigre mannara e una piccola tribù sud-ovest. (Bwayes può condurre i personaggi a Needle's Bones se
di vegepigmei la condividono. Dal momento che la tigre mannara uccide più di lui glielo chiedono gentilmente.)
mangia e lascia il surplus ai vegepigmei, i minuscoli ÿ Tra il fiume Olung e le desolazioni di Nsi si trovano le rovine di un palazzo con
la comunità se la cava bene. I vegepigmei prosperano nella zona umida e giardino, un tempo bellissimo, che si dice contenga tesori senza paragoni.
buia sotto la nave e nella stiva, mentre la tigre mannara vive più (Bwayes può condurre i personaggi a Nangalore ma non lo esplorerà
elegantemente negli ambienti ariosi e ben arredati. per rispetto.)
(anche se sottosopra) cabina del capitano. Tesoro
La tribù vegepigmei è composta da un capo vegepigmei, dodici La cabina della tigre mannara contiene abbastanza equipaggiamento recuperato
vegepigmei e tre spinosi (vedi appendice D per creare un insieme di strumenti del cartografo e un insieme di
la statistica dei vegepigmei e degli spinosi). La tigre mannara (maschio umano strumenti da pellettiere e un kit di erboristeria. Un baule di legno malconcio vicino
chultiano) non usa più un nome, ma anni fa si chiamava Bwayes O'tamu. È all'amaca della tigre mannara contiene un
un cugino di Wakanga O'tamu (vedi “Principi Mercanti”), e i due erano piuttosto un pacchetto da esploratore, un cannocchiale, un set di carte Three-Dragon Ante
(la tigre mannara non sa giocare), una custodia in pelle
vicini da bambini. La somiglianza familiare è forte; i personaggi che hanno incontrato contenente quattro pietre preziose assortite (100 mo ciascuna) e due
Wakanga vedono la somiglianza quando la tigre mannara assume forma umana. pozioni di guarigione.
La tigre mannara parla Comune e

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Relitto della Dea delle Stelle sopra afferrare i nemici e lanciarli fuori dalla nave; uno o
due delle guardie NPC dovrebbero morire in quel modo. Un personaggio che
Un vaso di legno è impigliato in alto tra i rami dell'albero, cade o viene scagliato giù dalla nave può dimezzare il danno da caduta
spezzato in tre pezzi. Assomiglia ad una nave, ma una prova riuscita di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, che rappresenta
ci sono differenze che lo contrassegnano chiaramente come non a aggrappandosi a viti e rami durante la discesa.
nave marittima. La poppa è il pezzo più basso, Tesoro
sospeso precariamente al sartiame a circa 50 piedi Non ci sono tesori a bordo della Star Goddess o tra i detriti sotto di essa,
fuori terra. La sezione centrale sembra essere 15
ma i personaggi possono recuperare armi, vestiti e rifornimenti sufficienti per
piedi più in alto e la sezione dell'arco è saldamente incastrata
un nido di rami altri 10 piedi sopra. assemblare uno zaino da esploratore e uno zaino da prete.

Una voce debole grida: “Pronto, a terra. Potere


La miniera di Wyrmcuore
ci aiuti?"
Un clan di nani degli scudi gestiva questa miniera di ferro (mappa 2.14) fino a
quarant'anni fa, quando fu conquistata da un giovane rosso
La Star Goddess era una nave volante di 90 piedi proveniente da Halruaa. Esso drago chiamato Tzindelor. Hew Hackinstone (vedi “Trovare una guida”)
volò come un dirigibile, con l'aiuto di uno straordinario sacco di gas più spera di recuperare e riaprire la miniera, e sarà lieto di
leggero dell'aria. Un equipaggio di avventurieri Halruaan lo stava usando arruola i personaggi in suo aiuto (o li lega contro la sua volontà, se necessario).
esplorare Chult dall'alto quando è stato attaccato da uno stormo di
pterafolk. Gli pterauomini tagliarono l'airbag e la nave si schiantò contro il Tzindelor ha accumulato un seguito di coboldi, che la chiamano Tinder. Di
baldacchino della giungla. Come mostrato nella mappa 2.13, la gondola tanto in tanto parte per cacciare, ma trascorre la maggior parte del suo tempo
di legno si è rotta in tre pezzi, che ora pendono tempo a dormire in fondo alla miniera. I coboldi equipaggiano la loro tana
precariamente sulle cime degli alberi a tre diverse altezze. Il palloncino condivisa con numerose trappole. Molte parti della miniera mostrano ancora i
sgonfio è impigliato nei rami sovrastanti. L'incidente segni della battaglia dei nani contro Tinder, inclusa la
potrebbe essersi verificato in qualsiasi momento negli ultimi 3d10 giorni. ossa sparse e carbonizzate di coloro che morirono.
Salire sul relitto è relativamente facile, grazie a molti I nani hanno lasciato tre carri di minerale nella miniera, tutti in funzione
viti sugli alberi e corde di sartiame appese alla nave. UN ordinato o riparabile. La carrareccia che circonda il pozzo principale è
per raggiungere è sufficiente effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 effettuata con successo piuttosto ripida; non ripida come le scale, ma più ripida della maggior parte delle rampe.
la nave da terra. Lo stesso controllo dovrà essere ripetuto per spostarsi da una I carri del minerale sono costruiti in modo che l'estremità a valle (la parte anteriore)
sezione all'altra della nave; in alternativa, a sia più alta dell'estremità a salita (la parte posteriore). Ciò consente loro di sedersi
il personaggio può saltare dalla sezione più alta a quella più bassa con in piano sulla pista in pendenza, ma sembrano strani su un terreno pianeggiante. UN
una prova riuscita di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. la corda pesante e l'imbracatura sono agganciate alla parte posteriore di ciascuno
Sopravvissuti allo schianto carrello in modo che un dinosauro addestrato potesse sollevare il carico pesante
traccia. Un robusto freno a leva ne controlla la discesa.
La voce che chiama il gruppo appartiene a Thasselandra Bravewing,
il capitano della nave ( nobile umana Halruaan femmina NG). Spiega
brevemente la situazione prima di indebolirsi e la sua voce diventa troppo I carri possono essere deviati sui passaggi laterali se i binari vengono

debole per essere sentita da terra. Gli altri sopravvissuti allo schianto scambiati utilizzando un piede di porco (uno è nascosto vicino a ciascun binario).
Quando arrivano i personaggi, le tracce sono impostate per ignorare tutti
includono il navigatore della nave, Ra-das ( esploratore umano Halruaan
maschio N); il maestro d'armi, Falx Haranis ( veterano umano raccordi e correre dritto fino in fondo.
I freni di alcuni carrelli sono in condizioni migliori di altri. Se un
Halruaan maschio CN); e altri tre membri dell'equipaggio chiamati Brax, Nhar
il freno si guasta, il carrello corre senza controllo attorno alla fossa finché non
e Veliod (maschio N Halruaan
si schianta contro la barriera in fondo alla pista.
guardie umane). Ra-das e Falx sono nella sezione di poppa; gli altri NPC
sono tutti nella parte centrale. Tutti quelli nel carro quando colpisce subiscono 1d6 colpi contundenti
danni per 20 piedi verticali di discesa del carro. Coloro che si salvano prima che

La nave trasportava rifornimenti, ma la maggior parte del carico il carro colpisca subiscono la metà dei danni, in base alla distanza
il carro è sceso prima che saltassero, ma ogni creatura deve anche
si è rovesciato a terra quando la gondola si è rotta. IL
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 oppure
i sopravvissuti possono raccogliere l'acqua piovana in secchi, ma sono
cadere oltre il bordo della pista e tuffarsi fino al fondo
rimasti senza cibo per diversi giorni. Di conseguenza, tutti gli NPC ne hanno 4
l'albero.
livelli di esaurimento (vedi appendice A del Manuale del Giocatore
per gli effetti) e non sono abbastanza forti da arrampicarsi a terra 1. Ufficio
da soli.
Questo edificio ha muri di pietra ravvicinati con grandi
Spazzini di non morti
finestre e un ampio tetto di tegole sporgente.
Quando i personaggi arrivano per la prima volta sulla scena, ne vedono otto Ora è ricoperto di viti e rampicanti, ma il
demoni in agguato nel fogliame sotto il relitto. Ogni ghoul ha un piccolo la struttura è ancora solida.
triangolo blu tatuato sulla fronte, il simbolo di
La porta è molto chiusa e deve essere forzata con a
Ras Nsi. I ghoul sono coperti per tre quarti dagli alberi e
riuscita una prova di Forza (Atletica) con CD 12, ma le finestre possono essere
si ritirano temporaneamente dall'area se la situazione peggiora
troppo caldo. attraversate facilmente. Le lucertole e gli uccelli spaventati fuggono
dalle finestre quando qualcuno entra.
Pochi minuti dopo che i personaggi si sono arrampicati sul relitto, è
Il contenuto dell'edificio è tutto marcito. I registri erano ammuffiti
attaccato da tre zombie girallon (vedi appendice D). I mostri si avvicinano
melma molto tempo fa. Tavoli e armadietti sono ricoperti di piante rampicanti,
da est e poiché hanno a
escrementi di uccelli e ossa di piccoli animali. Le feci crollano
velocità di arrampicata, possono spostarsi ovunque sulla mappa con la stessa facilità
se viene messo loro del peso. Non ci sono informazioni e niente di utile
come sulla nave. Gli NPC reagiscono, ma non lo sono molto
qui.
efficaci visto il loro esaurimento. Gli zombie Girallon no

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2. Capannone delle scorte


Controllo dell'intelligenza. Il freno può essere riparato con pezzi di ricambio
dal capannone delle forniture.
Questo edificio è costituito da pietre ravvicinate e
ha il tetto in tegole, ma senza finestre. Porzioni di muro 4. Albero superiore

si stanno sgretolando dove le radici degli alberi spingono il All'interno della miniera, la grotta si apre in un enorme pozzo profondo 250 piedi. I
pietre a parte. Sgorbie e cicatrici mostrano dove nani lasciarono al centro una robusta colonna di pietra
qualcuno ha cercato di sfondare la pesante porta con per sostenere il tetto e costruirono una passerella di legno per sorreggerlo
assi ma si arrese dopo aver fatto pochi progressi. la fossa da sud a nord. Nonostante molti rotti o mancanti
assi, la passerella è fondamentalmente solida. Tracce per il minerale
i carri scendono attorno alle pareti della fossa in senso orario.
I segni dell'ascia sono solo a pochi metri da terra (avere Attraverso l'apertura della miniera filtra abbastanza luce diurna da creare una
stato creato dai coboldi). La porta può essere forzata con a fioca illuminazione sul fondo del pozzo.

prova di Forza (Atletica) con CD 10 riuscita. I coboldi che vivono nella miniera credono (correttamente) che questo livello
All'interno sono accatastate dozzine di casse e barili. Parecchi superiore sia infestato dagli spiriti dei nani. I coboldi evitano
sono stati rovesciati dalle radici degli alberi che crescono sotto di loro. il livello superiore della miniera, tranne quando devono uscire o entrare. Usano
Il cibo e l'acqua immagazzinati non sono commestibili, ma le altre scorte sono per esclusivamente il ponte di legno e non camminano mai
lo più ancora utilizzabili, anche se non saranno particolarmente utili lungo la carrareccia oltre l'area 5.
avventurieri. Sono costituiti da strumenti per l'estrazione mineraria, la lavorazione 5. Forgia infestata
della pietra e del ferro, pale, lanterne e candele, elmetti da minatore, guanti
Questa era la fucina e il laboratorio dei nani. Molti minatori si sono ritirati qui
pesanti, ruote di scorta, assi e freni per il minerale.
quando Tinder ha attaccato, tranne il drago
carri, grasso, corda spessa, catrame, spazzole, scope e così via. hanno incenerito le loro barricate e poi le hanno bruciate
3. Carrello del minerale
il suo respiro. L'intera area dal fondo dei gradini fino al retro delle camere è bruciata
e nera. Una dozzina o più
Sui binari all'ingresso della miniera si trova un carro di
(è difficile distinguerli) scheletri carbonizzati sono disseminati
minerale, tenuto fermo da un blocco sotto le ruote.
camere. Uno scheletro nano è più recente degli altri

La scatola di metallo del carro è ancora solida, ma uno degli assi è rotto e (il corpo è morto da tre anni) e non carbonizzato; Esso

l'altro stride in modo orribile. Il capannone delle provviste si trova vicino alla base dei gradini, a faccia in giù, a testa in giù

(area 3) contiene le parti e il grasso per rimetterlo in funzione. posizione che implica che il nano sia morto mentre scendeva

Il vecchio freno sembra solido, ma ogni volta che viene utilizzato ha un 10 i passi. Questo era un membro della spedizione di Hew Hackinstone che cadde vittima

percentuale di possibilità di fallire completamente. Questo rischio è riconosciuto da


della fucina infestata.

qualcuno che ispeziona il freno e supera con successo CD 10 Sei spettri infestano la fucina, tre in ciascuna camera. Essi

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sono tutto ciò che resta dei nani difensori della miniera. Il primo quando il tronco oscilla, deve effettuare con successo una CD 13
il personaggio che entra in una delle due camere viene attaccato dagli spettri Tiro salvezza su Destrezza o subisci 10 (3d6) danni perforanti e
in quella camera, e quelli della camera adiacente arrivano 2 round dopo. Gli spettri essere buttato a terra.
non possono lasciare la fucina.
Un fuoco cova sotto la cenere in una fossa al centro della camera,
Tesoro. La maggior parte dei beni dei nani furono bruciati
con lucertole, pipistrelli e quipper che arrostiscono lentamente
o sciolto dal fuoco del drago, ma uno scheletro indossa un mithral
bastoncini appoggiati attorno ad esso. Il fuoco illumina il
corazza sopravvissuta alle fiamme.
occupanti coboldi della grotta.
6A. Sporgenza
Durante il giorno, questa stanza contiene 2d6 coboldi; di notte,
Questa piattaforma è illuminata da una torcia in un applique a muro ed è sorvegliata da
quel numero sale a 6d6 coboldi. Giorno e notte, metà degli occupanti sono
due inventori coboldi (vedi appendice D). I gradini grezzi scendono all'area 6B.
non combattenti. A meno che qualche forte disturbo non li abbia svegliati, i
coboldi dormono ammucchiati gli uni sugli altri su cumuli di canne infestati da
6B. Vivaio di uova piccole lucertole e
altri parassiti.
Sette piccoli umanoidi rettiliani sorvegliano questa stanza,
le cui pareti hanno delle nicchie scavate al loro interno. Ogni
Santuario. La camera a est è un santuario dedicato a Kurtulmak. Esso
nicchia è rivestita di muschio e contiene un uovo marrone
contiene due barili vuoti, sopra uno dei quali c'è una statua alta 90 cm della
dimensione di una piccola arancia.
divinità cobolda assemblata con pezzi di metallo, vetro, legno e pietra. Le offerte
Sette coboldi sorvegliano questa stanza, che funge da vivaio delle di cibo sono ammucchiate attorno alla base.
uova dei coboldi. Questi coboldi proteggono le loro uova con Nessuno dei componenti della statua ha valore, ma varrebbe 10 mo per qualsiasi
determinazione dura. Le nicchie muschiose nelle pareti contengono un totale di collezionista di curiosità a Porto Nyanzaru. IL
trenta uova. la statua pesa 15 libbre. A parte la statua di Kurtulmak, non c'è nessun tesoro.
6C. Trappola per pietre rotolanti Tutto ciò che i coboldi trovano di valore lo è
si è arreso a Tinder.
Un filo si estende attraverso l'imbocco del tunnel dove il
il passaggio inferiore si congiunge alla carrareccia. Può essere individuato con a 9. Alloggi degli inventori Vecchie
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 13. Se il filo viene mancato, ogni casse e barili sono stati convertiti in posti letto
personaggio che passa attraverso il tunnel imbocca tuguri per gli inventori coboldi della tribù, due dei quali sono presenti (vedi
ha una probabilità del 50% di farlo scattare e innescare due meccanismi. appendice D). Gli altri due sono nell'area 6A.
Il primo meccanismo è un aggeggio di legno caricato a molla 10. Grande successo
simile ad un artiglio che pende dal muro della miniera
Un masso è in equilibrio precario su una sporgenza sopra il carro
pozzo in salita da questo tunnel per attraversare l'imboccatura del tunnel.
traccia a questo punto. Passa una corda legata attorno al masso
Chiunque abbia attivato la trappola deve riuscire con CD 13
attraverso un anello di ferro sul pilastro centrale e attraverso un altro vicino alle
Tiri con Destrezza o subisci 7 (2d6) danni contundenti dal
camere dei coboldi. Se i coboldi sentono un carro di minerale
artiglio. Un round dopo, il secondo meccanismo rilascia un 5-
rimbombando lungo i binari, quattro di loro corrono fuori e si preparano
sfera di pietra del diametro di un metro che cade nella grotta (contrassegnata con T
per strattonare questa corda, cronometrandola in modo che il masso si schianti
sulla mappa) e rotola nell'artiglio di legno attraverso l'imboccatura del tunnel, che
il carrello. Effettuano un tiro per colpire (+4 per colpire) contro la CA del carro, che
viene demolito dall'impatto della sfera, ma non
dipende dalla sua velocità. Muovendosi alla massima velocità (senza freni),
prima di deviare la sfera sui binari del carrello. La sfera
il carrello ha CA 16. Se gli occupanti utilizzano i freni
sbanda lungo i binari fino a raggiungere l'area 11, dove
per controllarne la velocità, il carro ha CA 8. Se gli occupanti del carro attivano
deraglia e si schianta negli alloggi degli urdi. (Gli urdi lo sentono facilmente
o rilasciano il freno quando vedono i coboldi tirare
arrivare e si tolgono di mezzo.) Tutti nel
la corda, per cambiare la velocità del carro, ha CA 12.
Il percorso della sfera deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13
Se il masso colpisce, ogni creatura nel carro subisce 5 (1d10)
oppure subire 22 (4d10) danni contundenti e cadere prono.
danno contundente. Tira un d6 per determinare cosa succede
Invece di essere colpito dalla sfera, un personaggio che fallisce il
il carro e i suoi occupanti:
il tiro salvezza può scegliere di saltare fuori dai binari e cadere sul fondo
1–2. Il carro prosegue senza ostacoli lungo il sentiero.
del pozzo; questo riesce automaticamente. La sfera
3–5. Il carro deraglia nell'area 11. Ogni creatura nel carro
non può essere rallentato dai controlli di Forza a causa della ripida
pendenza dei binari. viene buttato fuori, cade prono e deve riuscire con CD 12
Tiro salvezza su Destrezza o subisci 5 (1d10) danni contundenti.
7. Pianerottolo superiore
6. Il carro rotola fuori dal binario e cade per 125 piedi nell'area
Due coboldi stanno di guardia vicino ad alcune vecchie casse. Si continua 12. Una creatura nel carro può effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 12
un occhio alla carrareccia, mentre l'altro vigila sulle scale verso lanciarlo per saltare fuori prima che il carro superi il bordo e cada.
il Sud. Se un coboldo cade, l'altro fugge giù per le scale per avvertire i suoi Se il tiro salvezza riesce, la creatura atterra prona sul carro
simili nell'area 8.
traccia. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura oltrepassa il bordo con
il carro e subisce danni dalla caduta, come di consueto.
Carrello dei minerali. Il carro del minerale a nord di quest'area sembra
essere funzionante, anche se i suoi freni hanno una probabilità del 10%. 11. Alloggi degli Urd Una

fallire ogni volta che vengono utilizzati. volta utilizzata come area di lavoro secondaria e di stoccaggio per i
minatori nani, questa grotta ora funge da alloggio per otto Urd (coboldi alati).
8. Alloggi principali Il passaggio
Gli urdi non si mescolano
nord che collega questa camera alla carrareccia è
i loro parenti senza ali e attaccano gli intrusi a vista, fuggendo lungo il fiume
intrappolato con un tronco oscillante tempestato di punte. Un personaggio che si albero se la metà o più di loro vengono uccisi.
muove attraverso il passaggio ha una probabilità del 50% di inciampare
Carrello dei minerali. Il carro del minerale sul binario di raccordo sotto quest'area
il filo di innesco, che può essere individuato con una CD 13 riuscita
sembra funzionare, ma la maniglia del freno scatterà
Prova di Saggezza (Percezione). Ogni creatura nel passaggio spento la prima volta che viene utilizzato.

PIÈ DI PIÙ 1
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12. Fondo dell'albero Il drago è propenso a uccidere chiunque non riconosca


Il pavimento nella parte inferiore del pozzo è disseminato di ma potrebbe conversare con avventurieri che hanno qualcosa
interessante da dire. Essendo giovane, ha ancora molto da imparare
scheletri nanici carbonizzati. Una cascata alta 60 piedi
sul mondo. Se lusingato e offerto una tangente sufficiente
esce dalla parete nord, formando una grande vasca
(offerte del valore di almeno 500 mo), può anche fornire indicazioni di base
circa 10 piedi di profondità. Tutto quello che puoi sentire è il suono di
verso qualsiasi punto di riferimento entro 100 miglia da Wyrmheart
acqua che si infrange.
Mio.

Una dozzina di scheletri di nani carbonizzati sono sparsi sul pavimento. Otto di Il drago non si tira indietro quando si tratta di usare la sua arma a soffio;
sono antichi e ricoperti di depositi di calcio, ma quattro sono più freschi adora guardare la sua preda urlare e bruciare
(provengono dallo sfortunato Hew Hackinstone tra le fiamme. In una situazione disperata, è sicura di poterlo fare
spedizione tre anni fa). I coboldi li hanno spogliati di qualsiasi cosa di valore. vola sul pozzo della miniera e scappa più velocemente di qualsiasi intruso
perseguire.

Un ruscello sotterraneo sgorga dal muro nord per 35 piedi Tesoro. Il tesoro del drago contiene 3.300 mo, 15.000
sopra la carrareccia (60 piedi dal pavimento) e si tuffa ma, 45.000 mo, un fodero ricamato in oro (25 mo), una medaglia a forma di drago
attraverso il cavalletto prima di tuffarsi in una pozza sulla miniera e una catena d'oro (50 mo), una tazza di rame con intarsi di giada (100 mo) e una
pavimento. È solo una sottile cortina d'acqua, ma fa molto rumore e solleva pozione di guarigione superiore.
Vecchie casse e barili vicino al muro sud contengono 1d12
abbastanza nebbia da mantenere il fondo del pozzo
perennemente umido. La piscina ospita 2d6 quipper. Nelle vicinanze è arrotolata ciascuno di corazze, elmi, scudi, martelli da guerra e asce da
una rete da pesca. battaglia realizzati dai nani. Una delle asce da battaglia realizzate dai
Passaggio a Hrakhamar. Una carrareccia sopraelevata immette a nani è in realtà un'ascia da battaglia +1 che galleggia sull'acqua e
tunnel nella parete nord e prosegue verso nord (più o altri liquidi e conferisce al suo portatore vantaggio sulla Forza
meno) per 40 miglia fino alla fonderia e alla fucina infestate dai tritoni Prove (Atletica) effettuate per nuotare. Sul manico dell'ascia da battaglia
Hrakhamar. È percorribile e le piste sono completamente intatte sono incise le rune Dethek (naniche) che compongono il nome dell'arma: Bob.
lunghezza, ma gli incontri con coboldi e altri mostri lo sono
probabile.
Yellyark
13. Sala delle udienze
Yellyark (mappa 2.15) ospita la tribù delle formiche mordaci di Batiri
Questa grotta si affaccia su una grotta molto più grande. Sospeso goblin. Questi goblin indossano maschere di formiche di legno stilizzate e
dai pioli sul retro del belvedere ce ne sono quattro segnano il perimetro del loro territorio con le teste e i teschi dei loro nemici
maschere di legno dall'aspetto feroce e quattro mantelli fatti di pelle (umanoidi e bestie). In questo contesto, “territorio” si riferisce ad un singolo
scagliosa di dinosauro tinta di rosso brillante. esagono sulla mappa di Syndra Silvane.
Per proteggersi dai carnivori giganti, i goblin
Quando i coboldi hanno un tributo per Tinder o ne hanno bisogno
costruì le importanti strutture del villaggio sopra una “rete” di rami di alberi
Con il consiglio o l'approvazione del drago, inviano i loro servili e
forti ed elastici legati insieme da viti. La rete è fissata a un albero pesante,
servili emissari su questa sporgenza che domina la tana del drago.
piegato come una molla gigante.
I coboldi indossano le maschere cerimoniali di legno e i mantelli prima di
Quando un predatore minaccia di invadere il villaggio, i goblin lo tagliano
rivolgersi al loro signore supremo.
la vite e l'intero villaggio vengono arrotolati in una palla e lanciati a
Se i personaggi indossano maschere e mantelli prima di scrutare
migliaia di metri sopra la giungla! Le capanne all'interno sono imbottite
nell'area 14, e sembrano grandi quanto un coboldo, hanno la possibilità di
dall'impatto con strati di foglie e muschio; danni al
ingannare il drago facendogli credere che siano coboldi, ma è facile sbagliare.
le strutture flessibili possono essere riparate e la maggior parte dei preziosi
Innanzitutto i coboldi parlano solo
totem, del cibo, dei vimini e delle armi di riserva del villaggio possono essere riparati.
Draconico al drago. In secondo luogo, riempiono il loro discorso salvato.
adulazione e titoli onorifici esagerati come "la tua titanica, ardente maestà" e "tu
Nel villaggio vivono quaranta goblin: la regina Grabstab (un goblin
fornace inestinguibile e insopportabile".
boss), ventiquattro goblin adulti e quindici bambini non combattenti. Per
Terzo, non mettono mai e poi mai in discussione i proclami del drago o
ulteriori informazioni sui goblin Batiri e sui loro
sentenze. Ogni volta che uno di questi precetti viene infranto, Tinder può
tattiche, vedi “Razze di Chult”.
effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contestata dal
La sopravvivenza della tribù dipende dall'essere avvisati tempestivamente
le prove di Carisma (Inganno) dei personaggi per vedere attraverso
dell'avvicinarsi del pericolo, quindi le sentinelle sono sempre posizionate intorno
stratagemma. Se altri personaggi si nascondono in vista durante
al villaggio. Indossano poncho fatti di viti e foglie, che
una conversazione con il drago, ognuno deve riuscire con CD 19
dare loro un vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) mentre
Prova di Destrezza (Furtività) (con vantaggio se sono completamente fuori dalla
rimanendo perfettamente immobile, ma imponendo uno svantaggio
vista dall'area 14) per eludere l'attenzione.
14. La tana di Tinder

Tzindelor, un giovane drago rosso femmina meglio conosciuto come


Tinder, trascorre la maggior parte del suo tempo qui, sonnecchiando sul suo
tesoro. Altrimenti, è fuori a cacciare e a terrorizzare i suoi vicini. I
personaggi hanno maggiori possibilità di avvicinarsi di soppiatto
lei dall'area 12, grazie alla forte cascata lì (o
hanno vantaggio alle prove di Furtività oppure Tinder ha svantaggio
alle prove di Percezione, a seconda di quale sia più appropriato alla
situazione). Il drago non può essere sorpreso se
I coboldi hanno attivato la trappola per massi nell'area 10 e non può perdersi
il suono di un carro di minerale che rotola lungo i binari o un forte
l'incantesimo si spegne ovunque nel complesso.

PIÈ DI PIÙ 1
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La Destrezza (Furtività) effettua prove quando si muovono. Anche le sentinelle 4. Gabbia di legno

circondano il villaggio con fili elettrici attaccati a conchiglie e teschi Questa gabbia di bambù legata insieme può contenere animali o
pieno di ciottoli. I personaggi che cercano queste cose mentre si avvicinano prigionieri, a seconda della situazione. I prigionieri sono rari
al villaggio notano i fili con a riscattato, poiché i Batiri non sanno che farsene della moneta. Di solito
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 13; altrimenti, vengono vengono tenuti qui finché i goblin non sono pronti a mangiarli. Uno dei goblin
notati da chiunque abbia un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari o nell'area 3 porta con sé la chiave del rozzo lucchetto della gabbia. Un
superiore a 13. Se i nemici in avvicinamento vengono notati da personaggio dotato di strumenti da ladro può scassinare la serratura
sentinelle o innescano un allertatore, il villaggio va in allerta, facendo una prova di Destrezza con CD 11 riuscita. Il controllo viene effettuato con
è impossibile intrufolarsi. svantaggio se il personaggio sta cercando di scassinare la serratura
1. Canoe dentro la gabbia.

Tre canoe vengono tirate sulla riva del torrente. 5. Formicai

2. Dispensa Questa particolare tribù Batiri è esperta nell'allevamento delle formiche e il


villaggio è situato tra tre formicai larghi 10 piedi ciascuno alla base e alti 8 piedi.
I goblin immagazzinano carne fresca, pesce e altri alimenti deperibili
I tre formicai sono
questa capanna. Non si lancia con il resto del villaggio; In
uniti tra loro da gallerie.
In caso di attacco, questo cibo viene lasciato indietro per tenere occupati
Danneggiare o distruggere un formicaio provoca sei sciami di formiche
i carnivori mentre i goblin scappano.
(sciame di insetti) eruttare da un nido sotterraneo. Due
3. La capanna della regina sciami di formiche emergono da ogni collina. Le formiche ignorano i Batiri
Grabstab La capanna della regina non è più grande delle altre, ma due goblin goblin e inseguono qualsiasi cosa trovino nelle vicinanze.
stanno sempre di guardia all'esterno. Lo sono la regina Grabstab (un boss 6. Meccanismo di lancio
goblin) e altri quattro goblin (i suoi figli adulti e i suoi assistenti).
L'albero piegato che lancia il villaggio è ancorato
dentro, litigando tra loro su questioni che lo riguardano
questo punto. Il lancio viene attivato tagliando la fitta vite, che ha CA 15, 15
solo loro. Uno degli attendenti della regina indossa con orgoglio la chiave
punti ferita, vulnerabilità al taglio
della gabbia di legno (area 4) appesa ad un cappio di corda attorno al collo.
danni, resistenza al fuoco e danni perforanti e immunità
ai danni contundenti, da veleno, psichici e da tuono. IL
Tesoro. La regina indossa un medaglione di bronzo e adamantino
su cui è incisa la parola "Vorn". Questo è il l'intero meccanismo è ben mimetizzato per prevenire gli intrusi
dall'intrufolarsi e lanciare il villaggio come un attacco a sorpresa.
amuleto di controllo per un guardiano dello scudo (vedi “Vorn”). Nessuno dei
Un personaggio che osserva bene il villaggio alla luce del giorno e
goblin ha la minima idea che l'amuleto sia correlato all'oggetto che possiedono
supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18; individua la rete
venerare come divinità minore.
di rampicanti e l'albero piegato e li riconosce come un

PIÈ DI PIÙ 1
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gigantesca trappola a molla. Quelli con competenza nell'abilità


Sopravvivenza hanno vantaggio in questa prova.
I Goblin non si lanciano con questo aggeggio; suo
troppo mortale. Chiunque sia dentro la rete quando viene lanciato il villaggio
e colpisce il terreno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15,
subendo 28 (8d6) danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà
di quei danni se lo riesce.

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Capitolo 3: Abitanti della Città Proibita

O
mu giace in un bacino nascosto nelle profondità del
Entrando in città
foresta pluviale, circondata su tutti i lati da scogliere a
picco. La città è notoriamente difficile da trovare. Quando i personaggi vedono Omu per la prima volta, leggi:
Chi ci prova deve vedersela con chilometri di distanza
giungla senza sentieri abitata dalla natura
La giungla si apre per rivelare una città morta racchiusa da scogliere a
predatori, cannibali e i resti dell'esercito di non morti di
picco. Si innalzano edifici in rovina e viali di pietra
Ras Nsi. Anche le guide esperte hanno difficoltà a farsi
fantasmi dal fondo del bacino nebbioso. Uccelli colorati
strada.
scivolare sopra la testa.
Per entrare nella Tomba dei Nove Dei, gli
avventurieri devono procedere con cautela, confrontarsi con gli abitanti della
Una cascata si riversa nel bacino, creando un fiume in piena
città in rovina e imparare tutto ciò che possono sui nove Dei.
che inonda gran parte della città prima di sfociare in un abisso
divinità imbroglioni di Omu e le loro antiche rivalità.
spaccatura piena di lava fusa. Un palazzo in rovina si trova a pochi

Omu cento piedi dall'orlo dell'abisso fumante.

All'occhio inesperto, Omu appare abbandonata, eppure è rialzata Una cascata si riversa nel bacino, creando un fiume in piena
le strade e le piazze frammentate sono tutt’altro che disabitate. Se la che inonda gran parte della città prima di sfociare in un abisso
i personaggi raggiungono un punto in cui possono vedere la città nella spaccatura piena di lava fusa. Un palazzo in rovina si trova a pochi
sua interezza, volando sopra di essa o guardandola dall'alto cento piedi dall'orlo dell'abisso fumante.
dal bordo di una scogliera, consegna ai giocatori una copia del volantino da 12 pollici
appendice E. Le scogliere che circondano Omu sono alte 100-150 piedi e
composto da roccia sgretolata. Una fitta giungla abbraccia le scogliere, con

Avvicinamento alla città felci, orchidee e muschio che si riversano sui bordi. Ogni
A circa 100 piedi, un gargoyle è appollaiato sull'orlo del precipizio.
Due percorsi principali portano a Omu. A nord-est, un fiume serpeggia Quando un personaggio riesce a osservare bene una di queste creature,
dalle pendici dei Picchi di Fiamma e leggi:

sfocia nella città attraverso un canyon (vedi area 17). IL


il secondo punto di accesso è una scala a sud-ovest (vedi area 1).

PIÈ DI PIÙ 1
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li sigillarono nella tomba con i loro falsi dei. L'arcilico


Un gargoyle drappeggiato su una rampicante si appollaia sulla cima della scogliera, fissando
riprese la sua odissea attraverso i piani, contento che la prigione avrebbe
giù alla città in rovina. Ha il volto di un diavolo, con la bocca spalancata
nutrito il suo filatterio con le anime dei morti
in un urlo silenzioso.
avventurieri. La giungla riconquistò Omu, che cadde in rovina.
I gargoyle attaccano chiunque voli sopra la città o ci provi
salire o scendere dalle scogliere, ma ignorano gli intrusi che Ascesa di Ras Nsi
entra dal fiume o dal burrone a sud-ovest. Servono Acererak e prendono ordini Cinquant'anni fa, una stirpe di yuan-ti provenienti da Hisari (vedi capitolo 2) si
dal custode della sua tomba non morta, Withers (vedi capitolo 5). insinuò a Omu e ne fece la loro nuova casa. Hanno costruito un
tempio sotterraneo sotto il vecchio palazzo e aspettarono pazientemente che
il loro dio, Dendar il Serpente della Notte, si facesse avanti
e ingoiare il mondo. I terremoti hanno scosso Omu e si sono spezzati
Storia di Omu
si aprì come un fico, facendo straripare il fiume. Opportunità
La tragica storia di Omu è scritta tra le sue rovine. Come il ha risparmiato il tempio Yuan-ti dalla distruzione, ma decine di
i personaggi esplorano, usa le informazioni fornite qui per portare gli yuan-ti morirono, compreso il loro leader (un abominio yuan-ti).
la città alla vita. Il malvagio signore della guerra Ras Nsi, che aveva radunato un
esercito di non morti per dichiarare guerra alla città santa di Mezro, solo per subire un
Città Proibita terribile sconfitta, arrivata a Omu poco dopo lo yuan-ti. Ras Nsi si è fatto strada
Omu un tempo era un gioiello della corona di Chult. Costruita su ricche vene nel favore dello yuan-ti e ha subito un
minerarie, la città raccolse ricchezza in abbondanza. I gioielli di Omu erano ambiti rituale da trasformare in una malison. In poco tempo, divenne loro
ovunque e i mercanti della città ingrassavano governate. Oggi, sotto le strade screpolate e distrutte di Omu, Ras Nsi domina e
commercio. Entrare a Omu, si diceva, significava oltrepassare le porte di complotta per portare Dendar la Notte.
il paradiso stesso. Tale ricchezza ha portato l’avidità. La fame di schiavi di Omu Serpente nel mondo, suggellandone il destino.
fece sì che i suoi governanti chiedessero tributi sempre maggiori ai loro vicini.
Quando i loro vassalli non potevano pagare in carne e ossa, pagavano loro La leggenda dei nove dei
nel sangue. Le temute legioni di Omu marciarono attraverso Chult.
L'avidità e l'arroganza degli Omuani fecero arrabbiare il dio Ubtao, Le storie dei nove dei imbroglioni di Omu morirono con gli Omuani che li
costringendolo a voltare le spalle a Omu duecento anni fa, molto prima che adoravano. Mentre i personaggi esplorano i santuari degli dei, i giocatori
abbandonasse il resto del Chult. I chierici di Omu persero i loro incantesimi mettono insieme i frammenti della seguente leggenda, che fornisce indizi su
e la città cadde in preda a malattie e malattie. come entrare nella Tomba dei Nove Dei.
Le rivolte degli schiavi devastarono Omu e i suoi nobili fuggirono in massa.
Le mappe che mostravano la posizione di Omu furono distrutte e le sue monete Molto tempo fa, il dio Ubtao indurì il suo cuore e giurò di non piangere più per
furono fuse e coniate. Caduto in disgrazia, Omu il popolo di Omu. Le piogge cessarono, il
divenne nota come la Città Proibita. la giungla seccò e morì, e la morte travolse Omu.
Una mattina, un saggio zorbo emerse dal suo albero cavo
Nove dei ingannatori e parlò agli Omuani morenti. Per convincere Ubtao del loro valore, decise di
cucinargli uno stufato a base di tutte le loro buone qualità. Catturare tali virtù
Con la scomparsa di Ubtao, gli spiriti primordiali emersero dalla foresta pluviale
per stregare i pochi Omuani rimasti. Si sono mascherati non sarebbe stato facile, quindi chiese ad un astuto almiraj di aiutarla. L'almiraj si

si trasformano in creature della giungla e promettono un grande potere è intrufolato

ritorno per devozione. Alla disperata ricerca di riscatto, gli Omuani l'incoscienza nel piatto, che vedeva come una virtù, e Ubtao

demolirono il loro tempio a Ubtao e innalzarono santuari a questi nove dei sputò lo stufato quando lo assaggiò. Da quel giorno in poi, Obo'laka

imbroglioni. lo zorbo e I'jin l'almiraj divennero terribili nemici.


Le nuove divinità erano controverse e spesso crudeli. Troppo debole per A mezzogiorno, un coraggioso kamadan saltò giù dalla sua roccia.
Ha visto il male nei cuori degli Omuani e ha deciso di infilzarlo
concedono miracoli a ogni seguace, hanno inventato elaborati
processi per vagliare il clero. Nei giorni festivi, il coraggio degli aspiranti come un fastidioso foruncolo. Il kamadan ha modellato una lancia sacra, ma l'ha

sacerdoti veniva messo alla prova nei loro nove santuari, con colpi mortali lasciata sulla riva del fiume e un astuto grung l'ha rubata. In

conseguenze del fallimento. Le prove hanno fornito intrattenimento Con la sua rabbia, Shagambi il kamadan si dimenticò completamente degli Omuan

per i degenerati Omuani e nutrirono i loro deboli dei con sacrifici tanto e inseguì Nangnang il grung per sempre attraverso il cielo.
necessari. Quando venne la sera, uno scaltro eblis uscì dalla sua capanna di canne.
Non gli piacevano gli Omuani, ma senza di loro non avrebbe avuto nessuno
Per nove decenni, la gente della città ha vissuto secondo i propri mantra
Dei imbroglioni. Costruirono statue a loro nome e complottarono per giocare i suoi scherzi. L'eblis mandò una rana di palude con cui ragionare

l'uno contro l'altro per affermare il dominio del dio prescelto. Ubtao, ma la rana era arrabbiata e decise di lottare con il dio

Il glorioso passato di Omu è andato perduto, ma la sua gente ha resistito. Invece. Questo divertì Ubtao, quindi diede dei tentacoli alla rana per renderla
Tale misericordia non durò a lungo. più forte. Quando Kubazan il froghemoth tornò da Papazotl l'eblis, lo inseguì
nella palude con i suoi nuovi tentacoli.
Caduta di Omu
Quella notte, un su-mostro fece irruzione nel palazzo di Ubtao e
Le sanguinose prove di Omu hanno attirato l'attenzione di Acererak, un arclich
che vaga per il cosmo in cerca di anime da raccogliere. ha rubato un secchio d'acqua per gli Omuani. Quando venne il dio
correndo a trovarlo, il su-mostro nascose il secchio nella tana di uno jaculi.
Acererak, che adora le trappole mortali, si è meravigliato delle prove inventate
Ubtao chiese agli animali della giungla dove fosse nascosta la sua acqua, e Moa
dagli Omuani. Lo hanno ispirato a crearne uno proprio
lo jaculi fu troppo onesto per mentire. Quando Wongo
prigione sotto la città.
il su-mostro scoprì come Moa lo aveva tradito, giurò di catturare lo jaculi e
Poco più di un secolo fa, Acererak entrò nell'Omu e uccise
divorarlo.
tutti e nove gli dei imbroglioni. Ha poi ridotto in schiavitù gli Omuani e
Per tutto il tempo, Unkh, la lumaca flagello, viveva in profondità sotto il
li costrinsero a scavare una tomba per i loro dei sconfitti. Quando
terra. Il rumore degli altri animali che combattevano la fece strisciare
la tomba era completa, Acererak uccise gli Omuani e

PIÈ DI PIÙ 1
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fino alla superficie, e quando il giorno spuntò sul suo guscio, il affrontare i coboldi, l'avidità dello stregone è facilmente manipolabile.
la luce accecò Ubtao e gli fece lacrimare gli occhi. La vita tornò a Omu e la gente
costruì santuari per onorare gli animali che l'avevano fatto Acererak non ha detto ai coboldi della sua alleanza con
li ho salvati. Ras Nsi. Da parte loro, gli yuan-ti sono a malapena consapevoli
dell'esistenza dei coboldi.

Abitanti della città Maghi Rossi di Thay


Diverse fazioni risiedono all'interno di Omu, inclusi yuan-ti, grung, vegepigmei e Un gruppo di Maghi Rossi era entrato in città un paio di giorni prima
coboldi. Anche gli esploratori vengono qui in cerca all'arrivo dei personaggi. Si accamparono tra le rovine
d'oro e di gloria. Attualmente, questi includono Maghi Rossi e complesso nell'area 2, ma le forze di Ras Nsi li hanno quasi spazzati via
tre cacciatori di tabaxi. Ciascuno di questi gruppi può svolgere il ruolo che desideri fuori in un raid notturno. Coloro che sono sopravvissuti all'attacco continuano a farlo
nella storia. Potrebbero fungere da nemici o da alleati uniti da interessi reciproci. cerca il Soulmonger tra le rovine.
I sopravvissuti includono quattro maghi rossi (maschio LE e
maghe umane Thayan femmine ) chiamato Dyrax (maschio), Thazma
Yuan-ti (femmina), Yamoch (maschio) e Zagmira (femmina). Il loro rosso
Yuan-ti offre sacrifici a Dendar il Serpente Notturno in a vesti, teste rasate e carnagione giallastra tradiscono la loro fedeltà a Thay.
tentacolare tempio sotterraneo sotto le rovine di Omu Otto mercenari ( teppisti umani maschi e femmine LE di varie etnie) scortano i
palazzo reale (area 20); il tempio è descritto nel capitolo 4. maghi. La maga di rango più alto, Zagmira, sembra avere appena diciotto anni,
Gli yuan-ti sorvegliano gli ingressi della città, pattugliano le sue strade e inviano ma metà del suo viso è avvizzita e vecchia. Questo effetto è un residuo di un
gruppi di razziatori nella giungla circostante. Ras Nsi li governa, ma i preti traditori terribile rituale che ha eseguito per abitare nel corpo di sua nipote. Tutti e quattro i
tramano la sua caduta. maghi portano
Il tradimento di Salida. Una delle guide presentate in
il capitolo 1 è Salida, uno yuan-ti purosangue fedele a Ras Nsi. Se libri degli incantesimi che contengono tutti gli incantesimi preparati.
Salida scorta i personaggi in città, utilizzerà di nascosto la sua pietra mandante per Zagmira ha visto l'ingresso della Tomba dei Nove Dei (area 14) e crede
contattare Ras Nsi in modo che possa preparare un'imboscata. Quando cala la notte, che il Mercante di Anime sia custodito all'interno.
Salida usa una lanterna per segnalare l'attacco dello yuan-ti. La forza d'attacco è I Maghi Rossi si sono separati per trovare i cubi puzzle necessari per sbloccare
composta da uno yuan-ti malison di tipo 3 e due yuan-ti purosangue per membro la tomba (vedi “Cubi Puzzle”).
del gruppo. Un uomo di nome Orvex (vedi area 2) serve i Maghi Rossi come scriba e
Ras Nsi desidera catturare i personaggi in modo da poterli interrogare traduttore, ma la sua lealtà nei loro confronti è debole.
loro sulla loro missione. Gli avventurieri potranno facilmente fare amicizia con lui.

Grung Cacciatori di Tabaxi


Una piccola colonia di grung vive sui tetti intorno Al crepuscolo della loro vita, i venerabili tabaxi a volte se ne vanno
Santuario di Nangnang (area 18). Ras Nsi organizza regolarmente incursioni le loro famiglie e si avventurano nella giungla per reclamare la morte di un
contro di loro per ridurne il numero. cacciatore. Un essere divino conosciuto come il Signore dei Gatti guida i più coraggiosi
I grung adorano Nangnang e considerano sacro il suo santuario a Omu, dove trascorrono i loro ultimi giorni a caccia di dinosauri e altre bestie della
terreno per il loro capo e le sue guardie d'élite. Yorb, il pazzo giungla.
capo grung, brama vendetta contro Ras Nsi ma non l'ha fatto Tre anziani cacciatori di tabaxi (vedi appendice D) inseguono il
eppure ho trovato un degno piano d'attacco. città quando arrivano i personaggi. I loro nomi sono Incappucciati
Lanterna (maschio), Borsa di chiodi (maschio) e Campana di rame (femmina).
Vegepigmei I cacciatori conoscono bene la città, ma si preoccupano poco della sua storia
Anni fa, un meteorite cadde dal cielo e creò il e tieniti lontano dai suoi santuari. Cacciano da soli ed evitano
la Grande Spaccatura della città. La polvere di stelle piovve sulle rovine e si formò contatto con gli esploratori. Armi rare e equipaggiamento da caccia sono gli unici
chiazze di muffa color ruggine da cui sorsero i vegepigmei. Loro oggetti che i personaggi possono offrire per ottenere il loro aiuto.
le tribù si aggirano per le strade secondarie allagate. Yuan-ti hanno imparato a farlo La Lanterna con cappuccio ha una pelliccia nera ingrigita e una nuvola di cataratta

evita queste zone e uccidi le “muffe” a vista. il suo occhio sinistro. Si sta preparando per una morte gloriosa
Omu contiene diverse piccole tribù di vegepigmei. Essi combattendo il grande tirannosauro rex conosciuto come il re di
si scontrano sul territorio e sono uniti solo nella venerazione del territorio Piume (vedi area 13). Copper Bell ha il pelo rosso maculato e indossa un panno
la Grande Spaccatura. Anche se i vegepigmei potessero comunicare con i blu strappato sulle spalle ossute: la coperta usata per confortare i suoi cuccioli
personaggi, hanno poca voglia di lavorare con loro. quando erano neonati. Lei
I loro capi non sono intelligenti e i personaggi potrebbero ingannare i vegepigmei conserva gran parte della sua curiosità e del suo umorismo ironico. Borsa di
per unirsi contro un nemico comune. Nails è impazzito ed è descritto nell'area 7.

Coboldi VECCHIO OMUANO


Nove santuari mortali custodiscono il segreto per entrare nella Tomba di Gli Omuani scrivevano in Old Omuan, una scrittura cuneiforme che
i Nove Dei. Per mantenere le trappole dei santuari, Acererak ha poca somiglianza con qualsiasi altro alfabeto. Un personaggio con il
reclutò una tribù di coboldi per fungere da riparatori di santuari. Questi
background di studioso di clausura o saggio può tradurre un'iscrizione scritta
le creature abitano nelle cantine sotto un mercato in rovina (area 15). Acererak ha nell'Antico Omuan con una CD 10 riuscita.
promesso di trasformare il loro stregone, Kakarol, in un drago se i coboldi Controllo dell'Intelligenza (Storia), mentre uno stregone con gli Occhi di
manterranno il patto. Troppo impaziente per aspettare la sua ascensione, Kakarol l'invocazione del Custode delle Rune può tradurre la scrittura dell'Antico Omu
lo ha fatto senza alcun controllo. Se i personaggi recuperano il “decreto della regina”
portato a dormire su un piccolo tesoro e insiste che i suoi sottoposti lo chiami dal carrello Chwinga nell'area 11, possono usarlo per decodificare
Grande Wyrm. Se i personaggi tagliano a iscrizioni scritte nell'Antico Omuan. Senza il decreto della regina

PIÈ DI PIÙ 1
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o un personaggio con lo sfondo appropriato, il Zagmira incoraggia i personaggi umani a infiltrarsi nel
i personaggi possono tradurre la scrittura dell'Antico Omu solo utilizzando a Tempio Yuan-ti travestito da purosangue, con non umani
comprendere le lingue, gli incantesimi o le magie simili. personaggi che si fingono loro schiavi. Se non sono presenti personaggi umani,
Zagmira è disposta a spendere uno slot incantesimo di 5° livello
lancia l'invisibilità su un massimo di quattro membri del gruppo. Se i personaggi
Cubi puzzle
recupera il cubo puzzle preso da Ras Nsi, i Maghi Rossi
rivoltati contro i personaggi e cerca di rivendicare tutto il puzzle
Per sbloccare la Tomba dei Nove Dei, i personaggi devono prima recuperare
cubi per se stessi una volta che i personaggi emergono dal tempio Yuan-ti.
nove cubi puzzle dai santuari nascosti ovunque
Se Artus Cimber è con il partito, il Rosso
città. I Maghi Rossi stanno già cercando i cubi e
I maghi cercano anche di togliergli l' Anello dell'Inverno .
Ras Nsi fa quello che deve per impedire ai Maghi Rossi o ai
Se i Maghi Rossi ottengono tutti e nove i cubi del puzzle, li usano
personaggi di ottenerli tutti.
loro di entrare nella Tomba dei Nove Dei e, uno dopo l'altro, cadere
Un cubo puzzle è un cubo di pietra di 3 pollici di lato e
preda delle insidiose trappole della tomba.
inciso con immagini di uno specifico dio imbroglione. Ogni cubo pesa mezzo
chilo. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela
Navigazione
un'aura di magia di abiurazione attorno a ciascun cubo.
I cubi del puzzle non possono essere distrutti in alcun modo. Se
Il bacino della città è densamente costellato di ville e ruderi
vengono scartati, sepolti o portati a più di un miglio fuori Omu, si teletrasportano
cortili incolti. Gli edifici di Omu hanno la forma di
nei loro luoghi di riposo all'interno del loro
calcare. Fitti rampicanti a foglia larga inghiottiscono la maggior parte delle
rispettivi santuari. Se i personaggi ritornano a un livello precedente
strutture, mentre felci e cespugli spinosi soffocano le strade. Statue
santuario ripulito, c'è una probabilità cumulativa del 20% al giorno
che rappresentano gli dei imbroglioni sbirciano da molti incroci.
che i coboldi hanno ripristinato le sue trappole.
I personaggi prudenti possono muoversi per la città a una velocità di
200 piedi ogni 5 minuti. Anche se gettano al vento la prudenza, la densità
L'apprendimento dei Santuari
del sottobosco rende difficile lo spostamento
Alcuni indizi possono indirizzare i giocatori verso i santuari, inclusi
più veloce di 200 piedi al minuto. Se i personaggi si fermano a
un diario smarrito trovato in un campeggio (area 9). I personaggi possono
ricerca del tesoro, ogni edificio impiega 30 minuti per essere svuotato.
anche scoprire i santuari da soli o apprenderne informazioni
Ogni volta che il gruppo perquisisce un edificio in rovina, tira i dadi percentili e
Orvex Ocrammas (area 2).
consulta la tabella Interno delle Rovine per vedere cosa contiene l'edificio, se c'è
qualcosa.
Gara per i cubi puzzle
I personaggi non hanno bisogno di esplorare tutti e nove i santuari. Il rosso Interno in rovina
I maghi trovano almeno due cubi del puzzle e Ras Nsi interviene sempre
d100 Contenuti in rovina
per rivendicare il cubo finale. Le cose si svolgono
diversamente se i giocatori trovano un modo per sventare i piani dei loro 01–40—
nemici, ad esempio uccidendoli. Viti assassine
41–50
Il giorno in cui i personaggi reclamano il loro primo cubo puzzle, i Maghi
Rossi ripuliscono un santuario separato all'interno della città. Finché i Maghi 51–55 Pavimento che crolla (e rotola di nuovo)
Rossi restano attivi, c'è una probabilità cumulativa del 25% al giorno di 56–65 Nebbia della scimmia pazza (e rotola di nuovo)
reclamare un altro cubo puzzle da un
66–70 Nido
santuario casuale. Se i giocatori arrivano a un santuario sgombrato, lo faranno
scopri una scena di devastazione: trappole scattate, mostri uccisi e il cubo 71–75 Scoperta delle piante
scomparso. 76–85 Tesoro
Una volta che cinque cubi del puzzle sono stati presi dai loro santuari, Ras
86-00 Vegepigmei
Nsi inizia a tendere imboscate. Quando i personaggi arrivano
il loro prossimo santuario, tre yuan-ti malison di tipo 1 e sei yuan-ti purosangue Viti assassine
tendono loro un'imboscata. I loro ordini sono di catturare Questa rovina è soffocata dai rampicanti, tra i quali si nascondono 1d3
personaggi e portarli al Fane of the Night Serpent per viti assassine (vedi appendice D).
interrogatorio. Pavimento che crolla
Una volta recuperati gli otto cubi del puzzle, Ras Nsi ruba
Mentre i personaggi esplorano questo edificio, scegli un personaggio a caso
il nono cubo per sé e lascia un'evidente traccia che lo conduce
per effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 12. Su un
inseguitori all'ingresso principale del suo tempio sotterraneo (vedi area 20A). I
fallimento, il pavimento crolla e il personaggio cade per 20 piedi in un
personaggi devono infiltrarsi nel tempio e in entrambi i casi
livello inferiore, subendo normalmente i danni dalla caduta. Rotolare di nuovo
prendi il cubo del puzzle con la forza o convinci Ras Nsi a separarsene
sul tavolo Ruin Interior per vedere se c'è qualcosa di interessante
Esso. Per ulteriori informazioni sul tempio e sui suoi abitanti, vedere
nel livello inferiore.
capitolo 4.
Nebbia della scimmia pazza

Un'alleanza difficile Una sottile nebbia blu inodore aleggia all'interno delle rovine. I personaggi che
I personaggi potrebbero formare un'alleanza con i Maghi Rossi entrano nell'edificio si espongono alla scimmia pazza
recupera il cubo del puzzle preso dallo yuan-ti. Se un accordo è febbre (vedi “Malattie”). Tira di nuovo sulla tabella Rovine Interne per
raggiunta, Zagmira rivela di avere una spia nello yuan-ti vedi se c'è qualcos'altro nell'edificio.
tempio: un purosangue yuan-ti di nome Ishmakahl (pronunciato Nido
ISH-mah-kawl). Zagmira non rivela che questa spia è un doppelganger. I parassiti hanno fatto il nido nell'edificio. Tira un d6 e consulta
la tabella Occupanti del nido per determinare gli abitanti del nido.
Qualsiasi personaggio danneggiato da una vespa gigante deve superare una CD

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11 Tiro Salvezza Costituzione alla fine dell'incontro o venire infettato dalla malattia 5–6 1d3 sciami di serpenti velenosi
da brivido (vedi “Malattie”).
Scoperta delle piante

La rovina contiene una o più piante rare, determinate da


Occupanti del nido lanciando un d6 e consultando la tabella Scoperta delle Piante. Queste piante sono
d6 Creature descritte nell'appendice C.

1–2 1d6 vespe giganti d6 Pianta

3–4 2d6 stirge 1 2d6 frutti di scimmia danzante appesi a a


albero

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2
Gli scout di Ras Nsi
Cespuglio di Menga con 1d6 once di foglie
Cinque yuan-ti malison sorvegliano questo ingresso alla città da a
3 1d6 radici ryath che crescono nel terreno
piccola grotta scavata nella scogliera. Uno stretto sentiero per capre
4 4d6 bacche di sinda che crescono su un cespuglio zigzaga sulla scogliera fino al loro nascondiglio.
1d6 radici selvatiche Il gruppo è composto da due malison di tipo 1, due malison di tipo
5
2 e una malison di tipo 3. Seguono i personaggi
6 2d6 zabou crescono sul pavimento a Omu e seguili per le strade. Il loro obiettivo è
Tesoro tendere un'imboscata ai personaggi e catturarne almeno uno. Se
Le rovine contengono 1d6 oggetti d'arte omuani (anelli di giada, dipinti rimangono fuori dalla vista, gli yuan-ti lanciano il loro attacco quando
ceramiche, statuette di legno intarsiate in argento di divinità imbroglioni, i personaggi provano a fare il loro primo riposo lungo o breve nel
vasi di cristallo e così via). Ogni oggetto d'arte vale 25 mo.
Vegepigmei città.Tesoro

Nascosti nelle rovine ci sono 1d4 vegepigmei (vedi appendice D). L'arco lungo del Malison di tipo 3 è dipinto e scolpito come un
Non hanno voglia di combattere e si rannicchiano davanti agli intrusi. Se serpente con piccole gemme d'ambra al posto degli occhi. L'arma vale
attaccati, fuggono attraverso le fessure nei muri e tentano di nascondersi 250 mo come oggetto d'arte.
nella palude circostante.
2. Complesso murato
Incontri casuali a Omu
Il fumo si alza pigramente da un complesso murato. Il cancello
giace in schegge e bruciature deturpano gli edifici.
È probabile che gli avventurieri ne abbiano uno o più casuali
Vicino al centro del complesso c'è una piazza disseminata di
incontrano mentre esplorano Omu. Per ulteriori informazioni consultare l'appendice B
cadaveri umani carbonizzati. Uno dei cadaveri è in corso
informazioni sugli incontri casuali in città.
dilaniato da un branco di cani selvaggi.

Luoghi in città I Maghi Rossi presero questo complesso come base operativa a
Omu, ma gli Yuan-ti attaccarono e quasi spazzarono via
Le seguenti descrizioni corrispondono alle aree segnalate sulle mappe loro fuori. Trenta cadaveri sono sparsi per il
3.1 e 3.2. complesso: i resti di tre maghi rossi, venti
mercenari umani e sette portatori assoldati a Porto Nyanzaru.
1. Ingresso alla città Gli yuan-ti hanno saccheggiato tutte le provviste che hanno trovato e hanno rubato
le armi dei loro nemici. Sei cani selvatici (usa le statistiche sugli sciacalli ) si nutrono
Un corpo di guardia si trova vicino all'ingresso della città.
uno dei maghi rossi. I cani non rappresentano una minaccia se il
Nelle sue pareti calcaree sono incise delle feritoie e a
i personaggi mantengono le distanze.
Una saracinesca di ferro sbilenca pende sopra il portale, oltre il quale si
Polo dello Spirito
vede una piazza aperta.
Gli yuan-ti bruciarono i loro compagni morti e sistemarono le loro ossa in
Se i personaggi entrano nel corpo di guardia, leggi: un palo spirituale. Personaggi che esplorano il complesso
scopri questa effigie:
Gran parte dell'interno è crollato in macerie. Creepers
si aggrappano ai muri, e tra i muri spuntano alte erbe Una lama è stata conficcata nei resti di un edificio bruciato
lastre di pietra in mezzo a prove di fuochi da campo spenti da pira. Teschi di serpenti carbonizzati e disumani anneriti
tempo. Un muro è ricoperto di graffiti: alcune parole dipinte, le vertebre sono legate alla lancia. Su un muro vicino, a
altre incise. simbolo è stato imbrattato di cenere: un serpente arricciato in a
spirale, stringendo tra le fauci un cerchio.
I graffiti (scritti in comune) forniscono suggerimenti su
sfide che attendono: Con una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15 riuscita, a
carattere
riconosce il sigillo sul
muro come il
"Temi le zanne di Ras Nsi!" simbolo di Dendar
il serpente notturno
“Erik, sono andato alla ricerca dei nove santuari. V." divorando il mondo.
Orvex
"I cubi del puzzle sono la chiave." Ocrammas
Durante l'attacco,
"Attenzione al mostro rana!"
un'esplosione sepolta
un membro della
"Chi è Unkh?"
spedizione dei
Maghi Rossi sotto a
"Tutti acclamano il Re delle Piume!" tratto di muro caduto.
L'Orvex sta morendo
“I serpenti non sono quello che sembrano.” sete e
esaurimento.
“Kubazan = coraggio. Shagambi = saggezza. Moa = ?” Mentre i personaggi cercano
il composto, loro

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sentirlo gridare aiuto da sotto le macerie. Se la 3C. Camera del coraggio

personaggi liberano Orvex, implora di unirsi alla loro banda finché non lo trova
I gradini scendono su una sporgenza che sovrasta un pozzo di affilato
santuario.
Orvex funge da scriba e traduttore per i Maghi Rossi. posta in gioco. Un'alcova sulla parete di fondo contiene un piedistallo con a
cubo di pietra appoggiato su di esso. Un rilievo scolpito sul retro
È un essere umano pragmatico e calvo sulla quarantina che
nell'alcova è raffigurata una mostruosa rana dotata di tentacoli
serve i Maghi Rossi perché, come dice lui, pagano bene.
combattere una gru. Dalle pareti si irradiano travi di legno
Orvex ha le statistiche di una spia, con questi cambiamenti: ÿ
Orvex è neutrale. ÿ Gli all'altezza del pavimento, con uno spazio di quattro piedi tra loro.
Teste di rana scolpite sporgono dalle pareti sopra
restano 3 punti ferita e 3 livelli di esaurimento
travi.
(vedi appendice A del Manuale del Giocatore per l'esaurimento
effetti). ÿ Il rilievo sul muro mostra Kubazan (un froghemoth) che combatte
Parla Comune e Grung. Papazotl (un eblis). Un'iscrizione scritta nell'Antico Omuan racconta come
Se i personaggi fanno amicizia con Orvex, può aiutarli a forgiare un Kubazan guadagnò i suoi tentacoli dal dio Ubtao (vedi
tregua con i Maghi Rossi sopravvissuti. Orvex può tradurre Antico "La leggenda dei nove dei").
Omuan, e i suoi studi sulle incisioni di Omu gli hanno insegnato il
Fossa chiodata. La fossa è profonda 30 piedi. Una creatura in cui cade
leggenda dei nove dei imbroglioni (vedi “La leggenda dei nove dei”), che
la fossa subisce 10 (3d6) danni contundenti dalla caduta e deve effettuare
Orvex è felice di raccontare una volta completamente guarito
un tiro salvezza su Destrezza CD 12. Se fallisce il Tiro Salvezza, 1d4 pali
e riposato.
trafiggono la creatura per un ulteriore 1d6 perforazione
Nonostante gli ovvi rischi, Orvex attende con ansia
danno per puntata.
esplorare più parti della città e svelare i suoi segreti. Se è ancora con i
Travi in legno. Una creatura può muoversi intorno al
personaggi quando recuperano tutti e nove i cubi del puzzle, coglierà al volo
l'opportunità di accompagnarli nella loro discesa perimetro della stanza saltando da una trave all'altra. Saltare
nella Tomba dei Nove Dei. su una trave senza cadere, una creatura deve superare una prova di
Destrezza (Acrobazia), la cui CD è 5 + la distanza (in piedi) tra le due
3. Santuario di Kubazan travi. Quando il peso viene applicato e sollevato da una trave, si ritrae e
diventa
Davanti a questo si estende una vasca rettangolare di acqua torbida a filo muro, impedendone il riutilizzo. Le travi vengono ripristinate nelle loro
santuario ricoperto di viti. I ponti di corda che un tempo attraversavano posizioni originali dopo che tutte lo hanno fatto
l'acqua galleggiano in superficie, aggrovigliati con altri detriti. IL rientrato nelle pareti.
i frammenti di un monolite rovesciato formano un trampolino di lancio
Cubo puzzle. Se il cubo puzzle di Kubazan viene rimosso dal suo
al centro della piscina, dove si trova la statua di una rana di pietra
piedistallo, il cancello nell'area 3B si chiude di colpo e si blocca. Le prove
sale sopra l'acqua.
effettuate per scassinare la serratura del cancello dall'interno del
Il santuario del dio imbroglione Kubazan (rappresentato come a santuario comportano svantaggio. Allo stesso tempo, le teste di rana scolpite
froghemoth) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari sulle pareti aprono la bocca ed emettono abbastanza gas velenoso
entrare nella Tomba dei Nove Dei. riempire il santuario e poi chiudere la bocca. Posizionare un oggetto di peso
uguale al cubo del puzzle (mezza libbra) sul piedistallo
3A. Piscina di Froghemoth
impedisce la chiusura del cancello e la fuoriuscita del gas.
Questa piscina è profonda 6 piedi ed è offuscata da fango e alghe. UN
Il personaggio che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD Il gas riempie il santuario per 1 minuto, poi si dissipa. Qualunque
14 nota il gambo oculare di un froghemoth (vedi appendice D) che sporge La creatura che inizia il suo turno all'interno del santuario mentre il gas è
dalla pozza. Il froghemoth attacca chiunque smuova l'acqua o cerchi di presente deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 oppure
raggiungere il santuario, sollevandosi subisce 10 (3d6) danni da veleno. Le creature sono influenzate anche se
dalla piscina per inseguire la preda. trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare.
Il monolite frantumato è scivoloso di muschio e il
i ponti di corda marci affondano non appena qualcuno li calpesta. Qualunque
4. Santuario di Shagambi
il personaggio che salta sui trampolini di lancio deve avere successo Un santuario in rovina si trova al centro di questa cinta muraria
con una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per evitare di cadere
composto. Alti monoliti fiancheggiano l'ingresso, decorati con immagini di
la piscina.
un giaguaro da cui spuntano sei serpenti
Chiave di pietra. Un personaggio che esamina la bocca del
le sue spalle. Una porta di pietra è inserita nel santuario oltre.
la statua della rana individua una chiave di pietra incastonata in una rientranza sul
la lingua della statua. Questa chiave apre il cancello chiuso nell'area 3B. Il santuario dedicato al dio imbroglione Shagambi (rappresentato come a
3B. Cancello chiuso kamadan) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare
la Tomba dei Nove Dei.
Incisa sull'architrave sopra questo cancello chiuso c'è un'iscrizione scritta in
antico Omuan: "Kubazan ci esorta ad avanzare senza paura e a restituire tanto Due kamadan accoppiati (vedi appendice D) usano un carro

quanto prendiamo". Un personaggio che ascolta retro del santuario come loro tana. Se sentono degli intrusi

le parole forniscono alcune informazioni sul processo che attende nell'area 3C.
avvicinarsi al santuario, i kamadan tentano di tendere loro un'imboscata.
I kamadan combattono con denti e artigli per proteggere i loro tre giovani

Per scassinare la serratura, un personaggio dotato di arnesi da cuccioli. I cuccioli di Kamadan sono non combattenti che assomigliano a

ladro deve superare una prova di Destrezza con CD 20. Se l'assegno cuccioli di leopardo e raggiungono le dimensioni di un adulto entro un anno. I
serpenti dei cuccioli non spunteranno dalle loro spalle per altri 6 mesi.
riesce o fallisce, un glifo di incantesimo di interdizione prende di mira il
I personaggi possono catturare i cuccioli e trascorrere mesi
personaggio con un incantesimo di paura (CD del tiro salvezza 15). Il glifo
cercando di addomesticarli, ma i kamadan si rivoltano contro i loro aspiranti
non si attiva se la porta viene aperta utilizzando la chiave di pietra della pozza di froghemoth
(zona 3A). padroni una volta che raggiungono l'età adulta in un anno.

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4A. Ingresso del Santuario piatto nell'area 4D. Ogni cella contiene un gladiatore di Chult
Ai lati dell'ingresso ci sono due monoliti di pietra, ciascuno 15 argilla dipinta. Ogni gladiatore è una creatura simile a un golem con una lancia
piedi di altezza e drappeggiati di viti. Personaggi che esaminano il di bronzo in una mano e uno scudo di legno nell'altra. Esso
le incisioni rivelano un'iscrizione scritta nell'antico Omuan: "Shagambi ci ha le statistiche di un gladiatore, con le seguenti modifiche: ÿ Il
insegna a combattere il male con onore". I rilievi sui monoliti mostrano Shagambi gladiatore di argilla è un costrutto non allineato con una Classe Armatura di
che supervisiona i guerrieri di Chult 17 (naturale, scudo). ÿ Ha una velocità di
si addestrano con lance e spade. scalata di 9 metri e può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti a testa
La porta del santuario non è chiusa a chiave, ma è appesa pesantemente in giù, senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. ÿ È
i suoi cardini. Pesa 600 libbre, quindi uno o più personaggi devono avere un immune ai danni da veleno e alle condizioni
punteggio di Forza combinato pari o superiore a 20 per spingerlo. affascinato, spaventato e avvelenato. Non è necessario
aprire.
4B. Galleria dell'Arena mangiare, bere, dormire o respirare.
ÿ Non parla. ÿ Non può
Quando uno o più personaggi entrano nel santuario, leggi:
effettuare attacchi a distanza e non può essere disarmato.
I gradini scendono in una scala alta quindici piedi, ricoperta di muschio Un gladiatore di argilla combatte se attaccato o quando viene chiamato
camera. Quattro statue di guerrieri di Omu si trovano nelle nicchie nella fossa dei gladiatori (area 4D). Se ridotto a 0 punti ferita al di fuori di
su entrambi i lati, si affaccia su una fossa dei gladiatori sbarrata nel nella fossa dei gladiatori, il gladiatore scompare insieme ai suoi averi, riappare
pavimento. Ogni statua sembra destinata a contenere un nella sua cella in piena salute con lancia e
lancia, ma manca la sua arma. Sul lato opposto del scudo in mano e, se possibile, ritorna nella fossa dei gladiatori. Se
camera, un piedistallo di pietra si erge vistosamente nudo. UN sconfitto nella fossa dei gladiatori, il gladiatore lascia la lancia prima di riformarsi
il rilievo sul muro dietro di esso mostra un mostruoso giaguaro con nella sua cella. La lancia può quindi essere
sei serpenti che sporgono dalle spalle, in combattimento riportato nell'area 4B. Se presa dal santuario, la lancia scompare e riappare
da un umanoide tozzo, simile a una rana, armato di lancia. A nella mano del gladiatore.
a sinistra del rilievo c'è uno stretto tunnel con delle scale che conducono I gladiatori possono andare ovunque nel santuario ma non possono
giù. lascialo. Quando il santuario non ha altre creature al suo interno, i gladiatori
ritornano nelle loro celle e le saracinesche cadono
Le statue non possono essere spostate dalle loro nicchie, e loro dietro di loro.
sono impermeabili ai danni e agli incantesimi. Il tunnel nella parete nord scende
4D. Fossa dei Gladiatori
fino al fondo della fossa dei gladiatori (area 4D) e conduce a un blocco di celle al di là
(area 4C). Questa fossa è profonda 20 piedi e le sue sbarre sono distanziate di 2 piedi l'una dall'altra. UN

Il rilievo sul muro raffigura Shagambi (un kamadan) che combatte Una creatura di taglia media o più piccola può facilmente scivolare tra le sbarre,

Nangnang (un grung). Appena sotto, un'iscrizione scritta in antico ma le pareti della fossa sono troppo lisce per arrampicarsi senza aiuto
di attrezzatura da arrampicata o magia.
Omuan racconta la storia di come Nangnang rubò la lancia di Shagambi
(vedi “La leggenda dei nove dei”). Con una CD 15 riuscita Gli archi alti sei piedi si trovano uno di fronte all'altro sul fondo della fossa, il

Prova di Saggezza (Percezione), un personaggio nota piccoli buchi cui pavimento è una grande piastra di pressione.

il sollievo. Riempire i fori con stoffa o cera impedisce al gas velenoso di L'applicazione di 50 libbre o più al pavimento fa sì che le saracinesche

penetrare quando il piedistallo viene spostato (vedi sotto). nell'area 4C si sollevino con un forte clangore, dopodiché
i gladiatori d'argilla escono dalle loro celle e si muovono velocemente

Piedistallo. Il piedistallo è un cilindro di pietra alto 4 piedi la loro strada verso la fossa.

è impermeabile ai danni e agli incantesimi. Un attento esame rivela a


botola in pietra nella parte superiore. Qualsiasi tentativo fisico di forzare l'apertura
5. Grande frattura
il portello rilascia una nuvola di gas attraverso i fori presenti nel rilievo della parete.
Rovine diroccate si aggrappano al bordo di una spaccatura che domina a
Il gas riempie un cubo di 4,5 metri direttamente di fronte al murale.
lago di lava ribollente.
Le creature nell'area devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12
tiro salvezza, subendo 14 (4d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di Una creatura che cade dalla cima del dirupo nella lava
questi danni se lo riesce. Il gas influisce a subisce 70 (20d6) danni contundenti dalla caduta e 55
creatura anche se trattiene il respiro o non ha bisogno di respirare. (10d10) danni da fuoco causati dalla lava. Una creatura che inizia la sua
Il gas non persiste. girare la lava subisce nuovamente il danno da fuoco.
Cubo puzzle. Per ottenere il cubo puzzle di Shagambi, il Sacrificio del fuoco
i personaggi devono ottenere le quattro lance di bronzo dai mostri nell'area
La prima volta che i personaggi arrivano, incontrano una piccola tribù vegepigmei
4C e mettere le armi nelle mani dei
che si prepara a sacrificare un grung (vedi appendice D) alla spaccatura. Il grung,
quattro statue di guerrieri. Solo sconfiggendo i mostri nella fossa dei gladiatori
Imbok, è legato con viti e
si potranno ottenere le lance. Quando tutte e quattro le lance sono poste
trattenuto. Mentre il grung lotta, i vegepigmei lo circondano ed eseguono una
nelle mani delle statue, leggi:
strana danza rituale. A meno che il

Il piedistallo inizia a girare sul posto e ad ornare intervengono i personaggi, i vegepigmei trascinano via il loro prigioniero

un cubo di pietra si solleva da un portello nella parte superiore. bordo della scogliera. Una coppia di vegepigmei saltano dietro di lui, presi in
preda alla devozione.
Una volta che si solleva dal piedistallo, il cubo puzzle di Shagambi La tribù è composta da un capo vegepigmeo, otto vegepigmei e
può essere rimosso in sicurezza. l' animale spinoso del capo. Statistiche per tutti
queste creature appaiono nell'appendice D. Il loro prigioniero grung è
4C. Cellule del Gladiatore l'amato centottantesimo figlio del grung
Questo corridoio contiene quattro celle anguste dietro il ferro capo Yorb. Se i personaggi liberano Imbok, lui si umilia davanti a loro
saracinesche. Le saracinesche sono bloccate sul posto e possono esserlo piedi. Non parla comune ma promette di seppellire i suoi benefattori nell'oro
sollevato solo con un incantesimo di bussare o calpestando la pressione se lo riporteranno a casa di suo padre.

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santuario (area 18). La promessa di Imbok è vuota, ma non ha nulla Un'altra iscrizione circonda il pavimento e racconta la storia di
altro da offrire ai suoi salvatori. come Moa sostenne la verità a Ubtao e tradì quella di Wongo
fiducia (vedi “La leggenda dei nove dei”).
6. Santuario di Moa Il cubo del puzzle sul piedistallo è illusorio, anche se sembra
Questo santuario è appollaiato su un pinnacolo di roccia in alto sopra la grande reale al tatto. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela
spaccatura (area 5). un'aura di magia illusoria attorno al cubo. Quando preso da
il santuario, svanisce in uno sbuffo di fumo verde. Se una creatura
Una colonna di roccia si innalza per 200 piedi sopra la lava. Una murata
rimuove il cubo del puzzle dal piedistallo o tenta di danneggiare una delle statue, gli
sulla sommità si trova un rudere ricoperto di palme.
arcieri si animano e aprono il fuoco su tutte le creature nella stanza. Gli arcieri

Nel suo punto più stretto, il golfo tra il santuario e il possono rilevare la presenza di creature anche se sono invisibili. Prima che aprano

il resto della città è largo 60 piedi. Personaggi con corda e il fuoco, delle frecce appaiono magicamente nei loro archi. Rimangono gli

i rampini possono lanciare una corda attraverso il divario. arcieri

Il santuario dedicato al dio imbroglione Moa (rappresentato da a animati per 1 ora, dopodiché ritornano allo stato inanimato
stato.
jaculi) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei
Nove Dei. I dodici arcieri agiscono di iniziativa contando 20. Al proprio turno, a
la statua scocca una freccia (+6 per colpire). Una creatura colpita da una freccia
6A. Ingresso del Santuario
subisce 5 (1d8 + 1) danni perforanti. Ogni statua è una Medium

Le palme crescono di fronte a questo edificio tozzo e i gradini usurati oggetto con CA 17; 30 punti ferita; immunità ai danni contundenti, perforanti e

salgono fino a un arco che forma il taglienti derivanti da attacchi non magici; E

Entrata. Rilievi di serpenti attorcigliati fiancheggiano l'ingresso. immunità al veleno e al danno psichico.
Porte segrete. Personaggi che cercano segreti tra i muri
Quattro jaculi (vedi appendice D) si annidano nel cortile, utilizzando le porte ne trovano una su ciascun lato del tunnel d'ingresso con a
il loro camuffamento per nascondersi mentre sono arrotolati attorno ai tronchi degli alberi. Se la prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 12.
i personaggi entrano nel cortile, spuntano le jaculis e
6D. Stanza segreta occidentale
attacco.

6B. Passaggio intrappolato Una statua di un serpente attorcigliato domina questa rete piena
camera. Alla statua manca la testa, che giace rotta
Le pareti di questo corridoio disseminato di macerie sono scolpite sul pavimento accanto a un cubo di pietra.
serpenti e feritoie per frecce sono distanziate lungo di essi ogni 5
La statua è alta 7 piedi senza la testa. Il cubo del puzzle
piedi. Le ragnatele riempiono le feritoie e pendono come drappi
sdraiato sul pavimento accanto ai resti frantumati della testa è finto e svanisce in
dal soffitto del corridoio. Sopra l'ingresso, una pietra
uno sbuffo di fumo verde quando viene prelevato dalla
la placca reca un messaggio cuneiforme.
santuario. Portarlo nell'area 6C attiva le statue lì.
Il messaggio sulla targa è scritto in antico Omuan e 6E. Stanza segreta orientale
si legge: "Moa ci insegna che i segreti nascondono la verità". Gli esploratori devono
prestare attenzione a questo messaggio per trovare il cubo puzzle del santuario. Una grande statua di un serpente attorcigliato domina questa stanza
Le fessure delle frecce sono larghe 6 pollici, alte 2 piedi e 1 piede piena di ragnatele. Nelle fauci della statua è stretta una pietra
profondo. Un personaggio che scruta attraverso una feritoia dopo aver cubo.
ripulito le ragnatele può vedere nella stanza oltre (area 6D), a condizione che La statua è alta 8 piedi ed è innocua.
il personaggio abbia una fonte di luce o possa vedere al buio.
Cubo puzzle. Il cubo è il cubo puzzle di Moa. Può essere
rimosso in modo sicuro dalle fauci della statua e dal santuario.
Pozzi. Tre fosse coperte sono distribuite lungo il corridoio d'ingresso
le posizioni contrassegnate con X sulla mappa del santuario. Le loro copertine
7. Albero caduto
Rimani bloccato finché il cubo del puzzle non viene spostato dal piedistallo
nell'area 6C. Successivamente, una creatura che calpesta la copertura di una Un albero caduto fa da ponte sul fiume più avanti. Il suo tronco è più largo
fossa la fa aprire e cade dentro a meno che non ci riesca di un uomo e si estende per più di 100 piedi. Su entrambi
un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Ogni fossa è profonda 10 piedi e le banche giacciono edifici in rovina.
ha una macchia di melma verde (vedi capitolo 5 della Guida del Dungeon
Un anziano cacciatore di tabaxi di nome Bag of Nails tende un'imboscata
Master) sul fondo.
personaggi se tentano di guadare il fiume qui. Il tronco caduto è sufficientemente
Un personaggio che cerca trappole sul pavimento del corridoio trova una
largo da consentire a due creature Medie di oltrepassarsi in sicurezza. Sotto
trappola a fossa superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15.
l'albero l'acqua ribolle verso le cascate 200
I coperchi sono costruiti in modo intelligente e possono essere solo bloccati
piedi a valle. Una creatura che cade nel fiume o ci prova
usando la magia come un incantesimo di blocco arcano .
per attraversarla a nuoto è necessario superare una prova di Forza (Atletica) con CD
6C. Camera dell'inganno
14 per raggiungere la banca. Se il controllo fallisce, la corrente tira il
Al centro di questa stanza, un cubo di pietra poggia su un piano creatura verso le cascate ad una velocità di 50 piedi per round.
piedistallo in pietra. Dall'alto sporgono le statue di dodici guerrieri tribali Borsa di chiodi
le mura di cinta, puntando gli archi verso il piedistallo. IL
Borsa di Chiodi desidera ardentemente la morte di un cacciatore. La senilità ha preso il
Il pavimento davanti al piedistallo reca un mosaico raffigurante un mostruoso
sopravvento e ora vede tutte le creature come sue prede.
serpente che stritola una scimmia furiosa. Muschio
Quando i personaggi arrivano, la Borsa dei Chiodi si nasconde in un
oscura gran parte dei dettagli.
edificio in rovina sulla sponda orientale del fiume, a 150 piedi dal
Il mosaico mostra Moa (un jaculi) che combatte contro Wongo (un su- albero caduto. Per individuarlo, un personaggio deve riuscire con CD 22
mostro). Se un personaggio rimuove il muschio, scopre il muschio Prova di Saggezza (Percezione). Quando un personaggio attraversa il ponte, la
seguente messaggio scritto nell'Antico Omuan: “La morte premia a Borsa dei Chiodi apre il fuoco. Dopo ogni tiro, salta
ladro ingannato. La verità esce dalla bocca del serpente”. sui tetti in una nuova posizione di tiro e cerca di nascondersi.

PIÈ DI PIÙ 1
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ÿ Borsa di Chiodi è un assassino tabaxi, con queste modifiche: ÿ Borsa di 8. Santuario di Unkh
Chiodi è caotico neutrale. ÿ Ha una velocità di
arrampicata di 20 piedi e l'Agilità felina Intagli a spirale decorano due obelischi all'ingresso
caratteristica (vedi questo composto. Sotto il
sotto). ÿ Ha la scurovisione fino a un raggio di 60 piedi. ÿ all'ombra di alte palme. Porte di pietra sigillano l'ingresso a un
Conosce il Comune, il Nanesco e il gergo dei ladri. ÿ Come azione, può santuario senza finestre, con una rovina più piccola nelle vicinanze.
effettuare un attacco con un'arma da mischia
Il santuario del dio imbroglione Unkh (rappresentato da un flagello
i suoi artigli (+3 per colpire), infliggendo 1d4 danni taglienti in caso di
colpo. lumaca) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba
dei Nove Dei.
ÿ Porta un arco lungo invece di una balestra (portata 150/600 piedi).
8A. Ingresso del Santuario

Agilità felina. Quando il tabaxi si muove al suo turno Sopra le porte è scritta un'iscrizione in antico Omuan: "Unkh ci esorta a confrontare
combattimento, può raddoppiare la sua velocità fino alla fine del turno. Una volta tutte le opzioni prima di agire". I sacerdoti di Unkh erano contemplativi ma inclini
usa questo tratto, il tabaxi non può usarlo di nuovo finché non si muove di 0 all'indecisione. Il loro messaggio è un indizio per risolvere il puzzle del santuario.
piedi in uno dei suoi giri. Le porte del santuario non sono chiuse a chiave e pendono pesanti dai cardini.
Ogni porta pesa 600 libbre, quindi uno o più personaggi necessitano di una
porta
un punteggio di Forza combinato pari o superiore a 20 per aprirli.
8B. Officina rovinata

Il tetto di questo laboratorio è crollato molto tempo fa, e adesso


dalle macerie cresce una fitta massa di piante. Attraverso
muschio, da cui pendono centinaia di chiavi di ferro
ganci al muro. Alcuni sono piegati e rotti, mentre
altri sono arrugginiti irreparabilmente. Il resto guarda
utile.

Una delle chiavi sblocca il piedistallo nell'area 8C. Se la


i personaggi sanno quale chiave cercare, la trovano dopo pochi minuti di ricerca.

8C. Camera di contemplazione

Una statua di una lumaca gigante si profila davanti a te. Al posto di


antenne, presenta cinque pseudopodi terminanti in mazze rocciose.
Lungo le pareti, in piccole nicchie sovrastanti, sono appese sei chiavi di ferro
plinti in pietra. Dietro la statua, un piedistallo scolpito in
un'ampia alcova ha una serratura posta alla base.

La statua è alta 9 piedi e rappresenta il dio imbroglione


Unkh come una lumaca flagello. Tre ghast (tribù non morte di Chult)
nascondersi dietro. Ogni ghast ha il simbolo di Ras Nsi: un piccolo blu
triangolo - tatuato sulla fronte. I fantasmi saltano fuori
dietro la statua e attacca non appena i personaggi entrano
la stanza.
Nessuna delle chiavi in questa stanza sblocca il piedistallo.
Tuttavia, sono tutti di dimensioni simili. Se un personaggio prende tutte e sei le
Se Borsa di Chiodi scende a meno della metà del suo colpo massimo chiavi e le sovrappone, i suoi denti sovrapposti formano uno schema
punti, si arrende ai suoi nemici, li conduce nella sua tana (a particolare. Una perquisizione del laboratorio in rovina (area 8B)
seminterrato in rovina) e offre loro lo stufato in uno spettacolo di produce una singola chiave che corrisponde a questo modello. Questa chiave si sblocca
amicizia. Mentre distribuisce le ciotole di stufato, lo spiega il piedistallo.
venne a Omu per trovare un tesoro leggendario chiamato l'ombelico di Cubo puzzle. Il cubo del puzzle di Unkh è nascosto all'interno del
la Luna (vedi capitolo 5). Sperava di usare i suoi presunti poteri piedistallo. Se un personaggio inserisce la chiave corretta nel buco della
per ritrovare il figlio perduto, ma da tempo ha perso ogni speranza serratura e gira la chiave di un quarto di giro in senso orario, il cubo del puzzle
trovandolo. Una prova riuscita di Saggezza (Intuizione) con CD 15 rivela esce da un portello nascosto:
che il tabaxi non ha intenzione di lasciare che i personaggi lascino vivi il suo
Il piedistallo si muove sul posto. A quanto pare, un
dominio. Corregge lo stufato con lacrime di mezzanotte (vedi
il cubo di pietra ornato cavatappi da un nascosto
“Veleni” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master).
si schiudono nella sua superficie.
Tesoro
Ora il cubo del puzzle può essere rimosso in sicurezza dal suo
I personaggi che cercano nella tana del cacciatore di tabaxi trovano
piedistallo.
cinque dosi di lacrime di mezzanotte in una zucca cava e abbastanza attrezzatura
Utilizzando gli strumenti da ladro, un personaggio può scassinare la
per creare uno zaino da esploratore.
serratura del piedistallo superando una prova di Destrezza con CD 25. Un
personaggio che fallisce la prova di 5 o più attiva accidentalmente la trappola.
Trappola. Se un personaggio inserisce la chiave sbagliata nel buco della serratura
alla base del piedistallo o fallisce un tentativo di prelievo

PIÈ DI PIÙ 1
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serratura, il guscio della statua della lumaca mazzafrusto emette raggi abbaglianti 10B. Pavimento puzzle

accendi quel fuoco in tutte le direzioni. Quando ciò accade, ciascuno


Un corridoio largo tre metri si perde nell'oscurità.
La creatura nel santuario deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18
Piastrelle intagliate raffiguranti varie bestie decorano il
gettare. Qualsiasi creatura che fallisce il tiro salvezza viene colpita da un raggio e
pavimento del corridoio.
subisce 33 (6d10) danni radiosi. La statua non può emettere raggi mentre è
interamente o parzialmente contenuta in un campo antimagia. Consegna ai giocatori una copia del volantino 14 nell'appendice E.
Trentadue tessere coprono un tratto di 20 piedi di lunghezza e 10 di larghezza
9. Campo degli avventurieri del corridoio. Ogni tessera misura 5 piedi quadrati e le tessere sono disposte
in otto file da quattro. Gli animali raffigurati sulle tessere sono almiraj (vedi appendice
Tra le rovine c'è un campeggio abbandonato. Strappato
D), libellule, aquile, giraffe, scimmie, tigri, facoceri e zebre.
zaini e attrezzi marci sparpagliano il terreno intorno al
tre tende ammuffite. Al centro del campo, a
Dardi avvelenati. Per attraversare il corridoio in sicurezza, un personaggio
un pezzo di stoffa gialla e sporca pende da un legno grezzo
deve evitare di calpestare lo stesso animale più di una volta. Se vengono esercitate
pennone.
più di 20 libbre di pressione sul lato sbagliato
piastrella illustrata, quattro dardi avvelenati vengono sparati dai buchi nei muri.
Questo accampamento è stato realizzato dalla Compagnia della Bandiera Gialla,
Ogni dardo effettua un attacco con arma a distanza (+5 per colpire) contro a
un gruppo di esploratori arrivati a Omu più di sei mesi fa.
bersaglio casuale entro 10 piedi dalla tessera attivante. Un singolo
Tutti gli esploratori ora sono morti. Per ulteriori dettagli vedere il capitolo 5.
la creatura può essere attaccata da più dardi. Una creatura colpita da un dardo subisce
2 (1d4) danni perforanti e deve riuscire con una CD
I personaggi che esplorano l'area scoprono un ammuffito
15 tiro salvezza su Costituzione, subendo 7 (2d6) danni da veleno se fallisce il tiro
pergamena impigliata nel rivestimento di una delle tende; consegnare ai giocatori
salvezza, o la metà di quei danni se lo riesce. UN
una copia della dispensa 13 (vedi appendice E). Il leader di
il personaggio può individuare i buchi con una Saggezza con CD 13 riuscita
la compagnia, Lord Brixton, ha lasciato questa lettera perché scomparsa
Controllo (della percezione). Riempire i fori con un panno o una cera impedisce
compagno. Da allora il resto del campo è stato saccheggiato.
il lancio dei dardi.
Sviluppo
I personaggi possono evitare la trappola volando o teletrasportandosi
Se i personaggi restano all'accampamento per un'ora o più, a attraverso il corridoio o usando gli incantesimi di scalata del ragno per strisciare
Il Mago Rosso determinato casualmente (vedi “Maghi Rossi di Thay”) si imbatte in loro. lungo le pareti o il soffitto. Le pareti sono troppo lisce per arrampicarsi
Il Mago Rosso è accompagnato da due mercenari e sta cercando i santuari di Omu. Altrimenti.
La battaglia è certa a meno che il gruppo non abbia stretto un'alleanza con Zagmira, Piastrelle Almiraj. Un incantesimo di individuazione del magico rivela
nel qual caso il Mago Rosso si offre di unire le forze con il gruppo. un'aura di magia di abiurazione attorno a ciascuna tessera almiraj. Una creatura
che cammina su una tessera almiraj ottiene 2d10 punti ferita temporanei. Una volta
che una tessera ha conferito questo beneficio, perde la sua magia fino alla successiva
alba. Lanciare dissolvi magie su una tessera ha lo stesso effetto.
10. Santuario di I'jin 10C. Labirinto
Monoliti incrinati fiancheggiano l'ingresso di queste rovine. Felci Le trappole sono piene di trappole in questo labirinto polveroso. Nascosto
seghettate crescono nel cortile tra i rami spezzati le piastre di pressione nel pavimento si trovano nelle posizioni contrassegnate
lastre di pietra. Una coppia di porte in pietra danno accesso ad a X sulla mappa del santuario. Se si esercitano più di 20 libbre di pressione su una
grande rudere dal tetto piatto. piastra di pressione, la lama affilata dell'ascia oscilla
da un vano nascosto nel soffitto. La lama effettua un attacco in mischia (+6 per colpire)
Il santuario dedicato al dio imbroglione I'jin (rappresentato da un
contro qualsiasi creatura che si trova sulla piastra a pressione. Se colpisce, il
almiraj) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei Nove
bersaglio subisce 8 (1d8 + 4) tagli
Dei.
danno. Un personaggio che cerca trappole individua una piastra a pressione e uno
10A. Ingresso del Santuario scompartimento sul soffitto con una Saggezza con CD 16 riuscita
Un innocuo almiraj (vedi appendice D) vive in una tana Controllo (della percezione). Incuneare una punta di ferro o un altro oggetto sotto
sotto il cortile e si nasconde non appena rileva gli intrusi. Quando un personaggio una piastra impedisce l'attivazione della trappola. Utilizzando gli strumenti da ladro, un
si avvicina alla porta, leggi: personaggio può smantellare la lama di un'ascia con successo
Prova di Destrezza con CD 15. Se la prova fallisce di 5 o più, scatta la trappola
Rilievi scultorei decorano le porte di questo santuario. IL
si attiva ed effettua un attacco contro il personaggio con
le incisioni mostrano un coniglio cornuto che carica un piccolo orso
svantaggio.
dall'aspetto selvaggio con artigli affilati. Un messaggio cuneiforme è
inciso sopra le porte. 10D. Cubo puzzle

Le porte di questa camera non sono chiuse a chiave o con trappole.


Il messaggio è scritto in antico Omuan e recita: “I'jin
ci insegna a prendere la strada meno attesa.” Gliel'ho insegnato io Un raggio di luce naturale fuoriesce da un minuscolo foro quadrato all'interno

follower a vivere vite imprevedibili, cambiando sempre rotta e senza mai attenersi a il soffitto su un piedistallo di pietra scolpita. Un ornato
il cubo di pietra poggia sulla sua superficie.
un piano. I personaggi farebbero bene a prestare attenzione
il suo messaggio all'interno del santuario. Il cubo è il cubo puzzle di I'jin. Non è intrappolato e può esserlo
Lo raccontano iscrizioni più piccole nascoste sotto le incisioni rimosso in modo sicuro dal piedistallo.
la storia di come I'jin (un almiraj) si guadagnò le ire di Obo'laka (a
zorbo) rovinando uno stufato preparato per il dio Ubtao. Per i dettagli, vedere "La
leggenda dei nove dei".

PIÈ DI PIÙ 1
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11. Carro Chwinga e può essere sollevato da uno o più personaggi con una combinazione
Punteggio di forza di almeno 20. Un personaggio può impedire che una
Sulla strada davanti a noi giace un carro rovesciato. Marcire saracinesca cada bloccandola con almeno due ferri
i petali dei fiori ricoprono il terreno intorno e le api nidificano picchi.
nelle sue ruote rotte. Una ghirlanda di giungla appena tagliata 12A. Obelischi incrinati
i fiori pendono dalla lingua del carro.
Le creature che passano tra questi due obelischi sentono nelle loro teste una
Il carro ospita un chwinga (vedi appendice D). I vegepigmei della zona cacofonia di scimmie urlanti. Il suono svanisce quando le creature si spostano
hanno paura del chwinga e lo portano con sé altrove. Le urla sono fastidiose
doni di fiori per placare la sua ira. In verità, il chwinga è innocuo. ma innocuo. Gli obelischi non sono magici e il loro effetto non può essere
dissolto.
Il chwinga usa la sua magia per nascondersi in un disco di pietra muschioso 12B. Prova di amicizia
sotto il carro (vedi “Decreto della Regina” di seguito). I personaggi che si
Una statua di pietra alta tre metri raffigurante una scimmia dall'aspetto malvagio
avvicinano al carro notano che l'area è insolitamente rigogliosa
e pieno di vita. Se lasciano un'offerta, il chwinga timidamente
è in equilibrio sulla coda in cima a una pedana di pietra al centro
si presenta loro. In caso contrario, la naturale curiosità del chwinga questa camera alta sei metri. Gli arti della statua lo sono
lo costringe a pedinare i personaggi e a spiarli. divaricato, con mani e piedi a coppa. Sul muro
Il profumo del miele prefigura l'aspetto del chwinga, dietro, un rilievo scolpito mostra una creatura simile a una scimmia
e innocue api lo seguono. Ha una fascinazione per i capelli umanoidi ed è lacerando un serpente gigante. Le iscrizioni cuneiformi sono
scolpito sopra e sotto il rilievo. Quattro maschere di
probabile che si attacchi a un nano barbuto o a
personaggio con trecce ricci. Mentre il chwinga accompagna dalle pareti sporgono pietre dipinte; raffigurano il
Dopo il gruppo, tutti i vegepigmei che incontrano il gruppo fuggono
teste di leone, di zebra, di cinghiale e di avvoltoio.
non appena discernono la presenza del chwinga. L'affinità del chwinga con il Il rilievo sul muro mostra il dio imbroglione Wongo (un su-mostro)
mondo naturale gli impedisce di seguirlo che combatte il suo odiato nemico, Moa (un jaculi). Iscrizioni
personaggi in santuari o dungeon. nell'Old Omuan spiega come Moa tradì Wongo al dio
Decreto della Regina Ubtao (vedi “La leggenda dei nove dei”).
Se i personaggi guardano sotto il carro, leggi: Statua e cubo puzzle. Un incantesimo Individuazione del Magico o un
effetto simile rivela un'aura di magia di evocazione attorno alla statua, sulla quale
Un disco di pietra coperto di muschio giace mezzo sepolto nel
è facile scalarsi. Un personaggio che perquisisce la base della statua scopre la
fango sotto il carro. Anelli concentrici di iscrizioni
seguente iscrizione scritta in antico Omuan: "L'amico di Wongo sa dove versare
coprirne la superficie - alcuni scritti in Comune e
l'acqua". Quello di Wongo
altri incisi in cuneiforme frastagliato.
L'“amico” (l'avvoltoio) può essere identificato risolvendo il puzzle logico scritto
sopra le maschere nei corridoi di osservazione (area 12C).
La tavoletta è un proclama rivoltole da una regina di Omu
rivali a Mezro. I Mezroani non sapevano leggere gli Omuani
Quando un personaggio versa una pinta o più d'acqua nel
script nativo, quindi il tablet contiene lo stesso messaggio scritto
mano destra della statua o uno dei suoi piedi a coppa, il liquido sfrigola e si
sia in Comune che nell'Antico Omuano. Si legge: “La regina Napaka
trasforma in 1d3 mephit di vapore che combattono finché
proclama che il popolo libero di Omu non teme nulla. Nuovo coraggioso
distrutto. La statua può creare fino a sei mephit a vapore
gli dei ci proteggono, come faceva Ubtao prima ma non lo fa più. Omu risorgerà
in questo modo, dopodiché non sarà possibile creare più mephit fino al
e Napaka reclamerà tutto ciò che è suo
la prossima alba. Un mephit del vapore ridotto a 0 punti ferita perde i suoi
diritto di conquista”.
forma e scompare.
Usando il tablet, i personaggi possono tradurre qualsiasi messaggio
scritto nell'antico Omuan. La tavoletta ha un diametro di 90 cm e pesa 200 Quando una pinta o più d'acqua viene versata nella mano sinistra della
statua, il cubo puzzle di Wongo appare per magia
libbre, ma i personaggi dotati di inchiostro e pergamena possono copiarla o
la testa della statua. Quando appare il cubo del puzzle, il personaggio che ha
copiarla. Se i personaggi muovono la tavoletta
versato l'acqua sente una voce ringhiante e disincarnata che dice: "Prendi il premio
dal carro, finiscono per portare con sé il chwinga.
e maledici i tuoi amici, oppure combatti i miei figli per
12. Santuario di Wongo rivendicarla. Qual'è la tua scelta?" Se un personaggio prende il puzzle
cubo, le maschere sulle pareti lanciano le loro maledizioni (vedi area 12C).
Incisioni di scimmie appese per la coda ne decorano due Se nessun personaggio prende immediatamente il cubo, le
obelischi incrinati che stanno davanti a un santuario racchiuso da saracinesche si chiudono di colpo sui corridoi d'ingresso nell'area 12A.
muri rotti. Oltre gli obelischi c'è un cortile pieno di poiché quattro su-mostri (vedi appendice D) vengono teletrasportati nel
equiseti e gigli di arum. Cinque archi si aprono in stanza, aggrappati alla statua come bambini spaventati davanti a un
oscurità alla base della rovina. Montato sopra il genitore protettivo. I su-mostri saltano giù e attaccano.
Nell'arco centrale è presente una lapide in pietra recante un cuneiforme Una volta che appaiono i su-mostri, non è più necessario prendere il cubo del puzzle
iscrizione. innescare le maledizioni delle maschere. I su-mostri evocati sono reali e i loro corpi
non scompaiono quando muoiono.
Il santuario dedicato al dio imbroglione Wongo (rappresentato da a
Maschere. Personaggi che esaminano le maschere di pietra sul
su-monster) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare
i muri vedono che i loro occhi sono buchi aperti che permettono di scrutare
la Tomba dei Nove Dei. L'iscrizione sopra l'arco centrale è scritta in antico
Omuan e recita come segue: “Meglio nei corridoi adiacenti (area 12C). Le maschere lo sono
estensioni delle pareti e non possono essere rimosse senza
sii amico di Wongo piuttosto che suo nemico.
Saracinesche. Le saracinesche sono sollevate negli architravi superiori distruggendoli.

quattro dei cinque corridoi d'ingresso. Quando un personaggio afferma 12C. Visualizzazione dei corridoi

il cubo del puzzle dell'area 12B, le saracinesche si chiudono e Ciascuno di questi quattro corridoi termina con un mascherone in pietra modellata
sigillare questi corridoi. Ogni saracinesca pesa 600 libbre sporge nell'area 12B. Un incantesimo Individuazione del Magico rivela un'aura di

PIÈ DI PIÙ 1
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magia di trasmutazione attorno ad ogni maschera. Iscrizioni in antico ÿ Può vedere creature e oggetti invisibili come se lo fossero
Gli Omuan sono scolpiti nelle pareti sopra le maschere su questo lato. visibile.
Maschera del leone (L). L'iscrizione sopra questa maschera recita: "Ho ÿ Può innatamente lanciare passo nebbioso a piacimento, richiedendo no
mangiato uno degli amici del cinghiale". Un personaggio che scruta componenti. La sua abilità da incantatore è Saggezza. ÿ Ha il
la maschera vede un raggio di luce blu cadere dal soffitto tratto Resistenza Leggendaria e l'Evocazione
la mano destra della statua nell'area 12B. Opzione di azione sciame (vedi sotto). Non può usare l'azione
Evoca Sciame mentre sta afferrando una creatura con le sue mascelle.
Maschera da cinghiale (B). L'iscrizione sopra questa maschera recita:
“L’avvoltoio è fortunato ad essere vivo.” Attraverso questa maschera, a Resistenza leggendaria (3/ giorno). Se il re delle piume
il personaggio vede un raggio di luce blu cadere sul piede sinistro del fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di riuscirlo.
statua nell'area 12B.
Evoca Sciame (Ricarica 5–6). Il re delle piume
Maschera Zebra (Z). L'iscrizione sopra questa maschera recita: esala uno sciame di insetti (vespe) che si forma in uno spazio entro 6 metri
"Il mio unico amico è morto di fame." Attraverso questa maschera, a da esso. Lo sciame agisce come un alleato del Re di
il personaggio vede un raggio di luce blu cadere sul piede destro di Piuma e fa il suo turno subito dopo. Lo sciame
la statua nell'area 12B. si disperde dopo 1 minuto.

Tesoro
Maschera da avvoltoio (V). L'iscrizione sopra questa maschera recita:
Una perquisizione delle stanze sotto l'anfiteatro porta alla luce un
"Uno degli altri non ha amici." Attraverso questa maschera, a
piatto di elettro con incise immagini di banchetti chultani
il personaggio vede un raggio di luce blu cadere sulla mano sinistra di
la statua nell'area 12B. rituali (25 mo), una maschera mortuaria omuana fatta di oro dipinto
(250 mo) e un elmo della telepatia.
Quando le maschere lanciano le loro maledizioni (vedi area 12B), qualsiasi
Il personaggio che ha guardato attraverso una maschera nell'ultima ora
IL RE DELLE PIUME
deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 oppure
trasformarsi nella creatura raffigurata sull'ultima maschera che hanno
guardato attraverso. Questa maledizione funziona come un incantesimo di metamorfosi e Il mostruoso tirannosauro conosciuto come il Re di
termina dopo 24 ore. Feathers è il signore indiscusso di Omu. La maggior parte degli altri abitanti di

Una zebra ha le stesse statistiche di un cavallo da corsa. Statistiche la Città Proibita vive nella paura del suo fragoroso approccio e
poiché il cinghiale, il leone e l'avvoltoio compaiono anche nel Manuale state ben lontani dall'anfiteatro, dalla sua tana.
dei Mostri.
Il Re delle Piume può essere incontrato ovunque all'interno di Omu. All'inizio,
13. Anfiteatro stuzzica i personaggi con scorci di movimento
attraverso la nebbia lontana o far sentire il suo ruggito echeggiare
Un anfiteatro in rovina incombe sui dintorni le rovine. Potrebbe apparire mentre gli eroi stanno esplorando il
edifici. Ai suoi gradini si aggrappano viti e statue di animali rovine o riposarsi. In alternativa, potrebbe interrompere un combattimento
allineare le sue tribune. Il terreno fangoso all'esterno è spogliato va male per la festa (o è troppo facile).
pulito dalla vegetazione. Un silenzio inquietante incombe su
la zona. Nessun uccello piange, nessun insetto cinguetta, nulla si muove.
14. Tomba dei Nove Dei
L'anfiteatro è la tana del Re delle Piume, un potente tirannosauro rex Un obelisco ricoperto di rampicanti segna l'ingresso alla Tomba dei Nove Dei.
dotato di abilità magiche. Come loro Per i dettagli completi, fare riferimento al capitolo 5.
Avvicinandosi all'anfiteatro, i personaggi non possono fare a meno di notare
gigantesche impronte di artigli nel fango. Dalla punta al tallone, ogni impronta si 15. Bazar in rovina
estende per oltre 5 piedi. Più vicino alla rovina, trovano lungo, snello
All’angolo della strada più avanti si trova un mercato coperto abbandonato.
piume in tonalità scarlatte, arancioni e verdi e mucchi di sterco
Tende da sole logore pendono a brandelli sopra un ampio vicolo
abbastanza grande da seppellire un nano.
fiancheggiato da bancarelle.
L'anfiteatro è una struttura semicircolare all'aperto con posti a sedere su
più livelli che si affacciano su un palco in rovina. Gli Omuani usavano I coboldi vivono in cantine nascoste sotto le rovine
esso per dibattiti pubblici e opere teatrali sia comiche che tragiche. Stretto mercato coperto e hanno piazzato sei trappole in tutto il bazar. UN
passaggi e camere disseminate di macerie si estendevano sotto le tribune. il personaggio ha una probabilità cumulativa del 20% di trovare una trappola
Questo labirinto oscuro ospita cinque deinonychus (vedi per ogni minuto trascorso a cercare nel bazar. Quando una trappola è
appendice D). Mentre il tirannosauro è a caccia, i deinonychus lasciano la loro trovato, chiedi al personaggio di effettuare una prova di Saggezza (Percezione)
tana e si aggirano con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio individua la trappola (una
in tutto l'anfiteatro, attaccando altre creature catapulta nascosta caricata a molla) e il suo meccanismo di attivazione.
vista. Sparse nella loro tana ci sono reliquie di Omu (vedi “Tesoro” di seguito). (un tripwire o una piastra di pressione) senza attivarlo. Una volta
avvistata, la trappola può essere facilmente disarmata o evitata (nessun controllo
Saluti al Re necessario). Una prova fallita indica che il personaggio ha
Durante il giorno c'è una probabilità del 50% che il Re di accidentalmente attivato la trappola, che duplica l'Arma
Le piume riposano nell'anfiteatro. Di notte, questa possibilità diminuisce Attacco con invenzione di un inventore coboldo (vedi appendice D).
al 25%. Se la bestia è a caccia, c'è un Dopo che i personaggi trovano tre trappole, individuano un coboldo
probabilità cumulativa del 20% ogni ora che ritorni. Il Re delle Piume è un scomparendo giù per una scala ben nascosta alla periferia di
tirannosauro rex piumato, con questi il bazar. Se seguono la creatura, questo li conduce al
modifiche: cantine sotto il mercato.
ÿ Il Re di Piume è una mostruosità con 200 punti ferita.

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Cantine Coboldi Il mosaico mostra il dio imbroglione Papazotl (un eblis)


I coboldi vivono in cantine non mostrate sulla mappa 3.1. Tutte le scale che combattendo il suo nemico, Kubazan (un froghemoth). Iscrizioni nell'antico
conducono alla loro tana, tranne una, sono state crollate o bloccate da mucchi di Omuano circondano il mosaico. Se i caratteri si traducono

mobili. Mentre i personaggi si fanno strada attraverso le cantine, leggi: Torce questi, apprendono la storia di come Kubazan disobbedì a Papazotl e fu maledetto
grondaie proiettano una luce fioca sotto (vedi "La leggenda dei nove dei").
Le porte non sono chiuse ma pendono pesanti dai cardini.
gli archi di una cantina di circa 20 piedi quadrati. Il soffitto rotto sì
Ogni porta pesa 600 libbre, quindi devono essere presenti uno o più personaggi
avere un punteggio di Forza combinato pari o superiore a 20 per forzarne
8 piedi di altezza. In un'alcova sul lato opposto della stanza, a
l'apertura.
mucchio di tesori scintilla alla luce delle torce. Coboldi
16 sec. Camera di comando
radunarsi attorno ad esso.

Il muschio si aggrappa alla pietra in tutta questa sala. Il pavimento a mosaico


Kakarol, uno stregone in scaglie di coboldo, riposa sul mucchio di
tesoro. Sono presenti anche due inventori coboldi e dieci coboldi. Statistiche raffigura un alto uccello usando la sua forma lunga e appuntita
becco per immobilizzare una mostruosa creatura simile a una rana dotata di tentacoli
per lo stregone e il coboldo in scala
spuntare dalle sue spalle. Nella parete più lontana c'è a
inventore appaiono nell'appendice D.
serie di pesanti porte in pietra.
I coboldi si radunano per difendere Kakarol. Mentre combattono
intrusi, Kakarol e i suoi inventori effettuano attacchi a distanza
Un personaggio che esamina il piedistallo trova un indovinello
la parte posteriore. Se le cose sembrano terribili, Kakarol si lancia contro
iscritto sulla sua base. (Dai ai giocatori una copia del volantino da 15 pollici
misericordia dei personaggi.
appendice E.) A differenza di altre iscrizioni nelle camere del processo, questo
Tesoro indovinello è inciso in Comune:

Kakarol indossa un arazzo strappato lungo 6 piedi che rappresenta un'ara Arriva con il sole
decorato con perle di granato (75 mo) come mantello. Il suo tesoro
contiene 30 mo, 250 ma, 1.800 mr, una statuetta di vetro colorato di una libellula (25
Foglie con la notte
mo), quattro pietre di sangue (50 mo ciascuna) e una pozione
di maggiore guarigione. Si nasconde nell'oscurità
Sviluppo

Kakarol crede che Acererak lo trasformerà in un drago. In quanto tale, il coboldo è Non morde
arrogante, avido e vanitoso...
caratteristiche che possono essere usate contro di lui. Non ne sa nulla Sempre unito al suo lanciatore
I veri scopi di Acererak, né gli è stato detto del Mercante di Anime. I
coboldi di Kakarol spiano la maggior parte delle altre fazioni in Non si allontana mai dal suo padrone
la città. Se dotato di abbastanza tesori, potrebbe diventare un utile sistema di
allarme precoce per gli avventurieri. La risposta all'enigma (“un'ombra”) è un indizio da trovare
la camera segreta (area 16D). Se un personaggio tiene una fonte di luce vicino
16. Santuario di Papazotl alla statua con la testa di pipistrello, si crea un corridoio
appare nella sua ombra. Per il resto, l'ingresso del corridoio è nascosto dietro un
I coccodrilli sguazzano in questo letto fangoso del lago, da cui
muro illusorio che può essere dissolto con un incantesimo dissolvi magie. Il
sorge un rudere murato. Due colonne fiancheggiano l'ingresso, scolpite
crawlway, che è largo 2 piedi e 3
con immagini di un uccello dalle lunghe zampe con un becco aghiforme.
piedi di altezza, conduce all'area 16D.
Davanti all'edificio salgono dei gradini viscidi
Cubo puzzle. Se un personaggio cerca nel piedistallo,
un arco d'ingresso.
scopri il contorno di un portello in pietra sulla sua superficie superiore. Non importa
quanto i personaggi si sforzino, non riescono a forzare il portello
Il santuario del dio imbroglione Papazotl (rappresentato da
aprire. Il cubo puzzle di Papazotl all'interno emerge solo quando tutti e sei
an eblis) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei
Nove Dei. L'acqua attorno al santuario è di 2 piedi le statue sono bendate (vedi area 16D). Quando ciò accade, leggi:

profondo. Il piedistallo ruota ed emerge un cubo di pietra ornato


16A. Ingresso del Santuario da un portello sulla sua superficie.

Una targa sopra l'ingresso del santuario mostra un'iscrizione in antico Omuan: I personaggi ora possono prendere in sicurezza il cubo del puzzle.
"Papazotl ci insegna a inchinarci davanti a nessuno". 16D. Stanza nascosta
I personaggi che ricordano il motto del culto ottengono un vantaggio quando
esplorano la tomba di Papazotl nel capitolo 5. Una strana griglia è incisa sulla parete più lontana di questa pietra
Quattro coccodrilli affamati si nascondono nel santuario allagato cellula.

cortile. Queste creature sono la progenie di un gigante


Quando un personaggio entra in questa stanza, dai ai giocatori a
coccodrillo che nidifica sul retro del santuario. Se i personaggi attaccano i coccodrilli,
copia della dispensa 16 nell'appendice E. Questa griglia è una chiave del puzzle. Se
la loro madre si unisce alla mischia 2 round dopo.
le lettere dell'enigma nell'area 16C vengono inserite nella griglia
16B. Pavimento a mosaico
(meno spazi), le lettere nei quadrati scuri indicano “copri gli occhi”. Questa frase
Il muschio si aggrappa alla pietra in tutta questa sala. Il pavimento a mosaico fornisce un indizio per ottenere il cubo del puzzle nell'area 16C.
raffigura un alto uccello usando la sua forma lunga e appuntita
becco per immobilizzare una mostruosa creatura simile a una rana dotata di tentacoli
spuntare dalle sue spalle. Nella parete più lontana c'è a
17. Cascata
serie di pesanti porte in pietra. Un fiume scorre attraverso un burrone roccioso prima di precipitare per 50 piedi
in una piscina profonda 30 piedi. Una creatura che supera la cascata deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 10, prendendone 12

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(5d4) danni contundenti se il tiro salvezza fallisce, o nessun danno se a


uno di successo. Non esiste un percorso sicuro dalla cima della cascata
alla città sottostante.
Visione di Acererak

Il primo personaggio che guarda la città dalle scogliere vicino alla cascata ha una
visione della caduta di Omu:

Si estende una città di magnifici edifici imbiancati


fuori prima di te. La luce del sole brilla dalle cupole e dalle finestre di vetro,
ma non tutto va bene. Il fumo nero si sprigiona dagli incendi
in tutta la città, cadaveri ingombrano le strade e spettri
volteggiano sui tetti come avvoltoi. Una sfera di totale oscurità
cresce dal cuore della città, cancellando
spegni la luce mentre si espande verso di te. Ti volti e quando guardi
indietro, l'oscurità è scomparsa. La città
è una rovina semiallagata e ricoperta di vegetazione.

Mentre si trova a Omu, il personaggio che ha visto la visione ha il


stesso sogno oscuro ogni volta che lui o lei si riposano a lungo. Nel sogno, il
personaggio si trova in città durante la caduta e
vede una figura scheletrica che cammina sola per le strade morte.
Indossa abiti laceri e tiene in mano un bastone con la punta di un teschio, e il suo
gli occhi infossati contengono punti di luce morta. Con ogni sogno, il
la figura (Acererak) si avvicina un po'.

18. Santuario di Nangnang


18B. Camera dell'Avidità
Si innalzano monoliti ornati da figure rampanti simili a rane
dalla palude. Al di là, un edificio in rovina a forma di Le torce illuminano stanze piene di tesori: i forzieri
una punta di freccia è accovacciata nell'acqua fangosa. Cespugli e colmo di monete, anfore lucide, fili di
gli alberi crescono dal suo tetto. Nella parte anteriore appuntita del perle e pezzi di armatura decorati. Incastonato nel pavimento
edificio, i gradini salgono fino a una porta di pietra incrostata di melma. davanti ad un'altra doppia porta è presente un mosaico raffigurante a
umanoide simile a una rana che picchia un leopardo che ha serpenti
Il santuario del dio imbroglione Nangnang (rappresentato da emergendo dalle sue spalle. Iscrizioni cuneiformi sono tessute
a grung) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei sopra e sotto i combattenti.
Nove Dei. L'acqua attorno al santuario è di 2 piedi
Le iscrizioni sono scritte in antico Omuan. Quello sopra
profondo.
il mosaico recita: "Nangnang ci insegna a servire solo noi stessi". Le
18A. Ingresso del Santuario
iscrizioni sottostanti raccontano come Nangnang (un grung) rubò una lancia
Il santuario ospita un guerriero d'élite grung dalla pelle dorata chiamato appartenente a Shagambi (un kamadan). Per i dettagli, vedere "La leggenda dei
Capo Yorb. Quattro guerrieri d'élite grung dalla pelle arancione sguazzano nel nove dei".
cortile allagato con Yorb e il suo addestramento Mentre i tesori rimangono nel santuario, guardano e
cavalcatura di adrosauro . Un bruto grung dalla pelle rossa e sentirsi reale. Se un personaggio rimuove un tesoro dal santuario, il
sette grung dalla pelle verde si nascondono sul santuario alto 20 piedi l'illusione cade e il tesoro ritorna alla sua vera forma: oro
tetto. Vedi l'appendice D per le statistiche di queste creature. le monete diventano dischi di stagno, le caraffe d'argento tornano ad essere argilla
I grung sul tetto scagliano frecce per respingere brocche e armature scintillanti diventano rottami arrugginiti. Un incantesimo
intrusi. Se gli intrusi reagiscono, più dalla pelle verde Individuazione del Magico rivela che i tesori irradiano aure di magia illusoria mentre
i grung si avvicinano agli edifici vicini, con 1d4 che appaiono si trovano nel santuario. Nessuno di questi “tesori” ha valore.
la fine di ogni round finché non ne sono arrivati i venti.
I grung sono nervosi e diffidenti nei confronti degli estranei. All'inizio, Porte chiuse. Le porte di pietra dell'area 18° sec. sono chiuse, senza
Yorb è più interessato di lui a spaventare gli intrusi serratura né maniglia. Sopra la doppia porta, il
parlando con loro. Se i personaggi salvano il suo figlio prediletto Il seguente messaggio è scolpito nella pietra dell'antica Omuan: "Chi di voi è il più
nell'area 5 e hanno i mezzi per comunicare con il capo, Yorb si apre loro. Al ricco, portatemi i vostri doni". Ad oggi, nemmeno il capo Yorb ha scoperto cosa
momento non ha idea che suo figlio sia scomparso. si nasconde dall'altra parte della porta. Un incantesimo Individuazione del Magico
rivela un’aura di magia divinatoria intorno alle porte. Le porte si aprono se una
I grung adorano il dio imbroglione morto Nangnang. Se creatura si avvicina mentre trasporta uno o più tesori
i personaggi entrano in trattative con Yorb, lui può
raccontare la leggenda completa dei nove dei imbroglioni di Omu (vedi trovato nel santuario. Tuttavia, se un'altra creatura nel santuario
“La leggenda dei nove dei”). porta con sé anche tale tesoro, le porte restano chiuse. UN
Porte del Santuario. Le porte del santuario sono socchiuse. Se la marea L'incantesimo bussare apre anche le porte.
Dopo la battaglia si rivolta contro Capo Yorb, questi si ritira nel santuario con le
XVIII sec. Cubo puzzle
sue guardie d'élite e sbarra le porte. Un personaggio può forzare l'apertura delle
porte sbarrate superando una prova di Forza con CD 25. Nel mezzo di questa stanza polverosa riposa un cubo di pietra
un piedistallo scolpito e dipinto per assomigliare a una rana tozza
e umanoide.

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Il cubo puzzle di Nangnang può essere rimosso in sicurezza dal suo le figure sul muro stanno creando una chiave. Se il personaggio spinge
piedistallo. Con la chiave, la porta segreta si apre, rivelando un tunnel polveroso e pieno di
ragnatele (area 19F) al di là.
19. Santuario di Obo'laka 19E. Camera dei Sacramenti

Un paio di colonne aghiformi segnano l'ingresso a una rovina Otto torce illuminano questa stanza. La luce lava
murata. Nel cortile più in là, radici di banyan sopra un mosaico pavimentale che mostra due creature rinchiuse
avvolgono un edificio tozzo. Le porte di pietra che sigillano il combattimento: un piccolo orso con artigli affilati e un coniglio con
all'ingresso sono scolpite immagini di orsi ringhianti un corno a spirale sulla fronte. Al centro della stanza, una figura vestita
artigli lunghi e affilati. sta accanto a un piedistallo alto fino alla vita, in cima al quale poggia
un cubo di pietra. La figura è calva e ne ha uno
Il santuario dedicato al dio imbroglione Obo'laka (rappresentato da a
mano sul cubo. Ci vuole un attimo per rendersi conto che il
zorbo) contiene uno dei nove cubi puzzle necessari per entrare nella Tomba dei
Nove Dei. la figura è una statua.

19A. Ingresso del Santuario Il mosaico del pavimento mostra Obo'laka (uno zorbo) che combatte I'jin (an
Una targa sopra l'ingresso del santuario reca il seguente messaggio nell'Antico almiraj). Le iscrizioni nell'Antica Omuan sotto il mosaico spiegano come I'jin
Omuan: "Obo'laka ci insegna a procedere con cautela rovinò il tentativo di Obo'laka di placare Ubtao
e rimani nella luce.” Questo messaggio fa luce su come farlo (vedi “La leggenda dei nove dei”).
ottieni il cubo puzzle di Obo'laka. Le porte sono leggermente socchiuse e La statua è un Mago Rosso pietrificato (LE maschio Thayan
hanno cardini arrugginiti che stridono forte quando le porte vengono aperte. mago umano ) di nome Voj. Non è riuscito a disarmare il cubo del puzzle
trappola prima di toccarla, e la sua magia lo trasformò in pietra. Se un incantesimo
Quando arrivano i personaggi, quattro zorbo (vedi appendice D) di ripristino superiore o una magia simile viene lanciato su Voj, lui
sono in agguato attorno al perimetro del santuario. Essi ritorna in carne, si rende conto di non essere solo e attacca chiunque voglia
indaga sul suono delle porte che cigolano ma non attaccheranno negargli il cubo.
gruppi numerosi, che preferiscono eliminare i solitari e i ritardatari. Voj prende ordini da Zagmira e ne conosce la leggenda
19B. Galleria delle incisioni Obo'laka e I'jin. Se i personaggi lo sconfiggono, trovano sulla sua persona alcuni
oggetti di valore (vedi “Tesoro” più avanti) che non possono essere ottenuti
Le pareti di questo corridoio buio sono ricoperte di vernice mentre Voj è pietrificato.
rilievi che mostrano gli abitanti di Omu che cacciano, raccolgono frutta, Cubo puzzle. Qualsiasi creatura che tocchi il cubo del puzzle deve effettuare
piantano raccolti, fabbricano armi, banchettano, combattono, un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o resterà pietrificata.
tessevano e scuoiavano animali. Otto torce vuote Anche in caso di successo, una creatura che tiene il cubo deve ripetere l'operazione
staffe sporgono dalle pareti sotto i rilievi. tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni fino alla risoluzione del puzzle
il cubo viene rimosso dal santuario. Quando le torce in questo
Per disinnescare la trappola del cubo puzzle nell'area 19E, la magia
room vengono inserite nelle parentesi vuote nell'area 19B, il cubo puzzle di
le torce di quella stanza devono essere posizionate tra parentesi in questa
Obo'laka può essere maneggiato in sicurezza.
Torce. Ogni torcia arde con una fiamma che non si consuma mai
hall.Porta segreta sbarrata. Un personaggio che scruta i muri
è il legno giù. Le torce possono essere spente, ma loro
e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 17 a
riaccendersi ogni volta che rientrano in questa camera. Riaccendere a
porta segreta appena dentro l'ingresso. La porta è a tre sbarre
torcia con qualsiasi altro metodo risulta impossibile. Se tutti e otto
dal lato ovest. Non può essere aperto manualmente da questo lato, anche se tre
Se si inseriscono delle torce nelle staffe vuote nell'area 19B, il cubo del puzzle può
incantesimi di bussare basteranno.
essere maneggiato in sicurezza.
19° sec. Piscina solare
Tesoro. Voj porta con sé un'asta inamovibile e una custodia in pelle
contenente tre gemme di occhio di tigre (10 mo ciascuna) e un libro degli incantesimi
Sul soffitto, direttamente sopra a
rosso, rilegato in pelle, che contiene tutti gli incantesimi che ha preparato.
pozza d'acqua ferma. Il soffitto si riflette nella piscina
non mostra un'incisione del sole, ma piuttosto una scultura della luna.
19F. Passaggio segreto
La piscina è un portale magico che si collega alla piscina nell'area 19D.
Questo passaggio oscuro è soffocato dalla polvere e dalle ragnatele. Suo
Personaggi che si immergono nella superficie della piscina
nell'area 19D.
chiaro che da anni non passa nessuno da queste parti.

19D. Piscina Lunare Attraversare questo corridoio è il modo più semplice per trasportare il
Se i personaggi entrano in questa stanza attraverso la piscina, leggi: torce nell'area 19E fino all'area 19B senza spegnerne le fiamme
nelle piscine. La porta segreta che conduce all'area 19B è attraversata da tre
Qui sul soffitto, direttamente sopra, è scolpita una luna piena
sbarre di legno. Una volta rimosse le sbarre, la porta si apre facilmente.
la piscina. Le pareti sono decorate con rilievi del
Persone di Omu che svolgono le faccende quotidiane.

20. Palazzo Reale


Il soffitto riflesso nella piscina non mostra la luna
intaglio, ma piuttosto un intaglio del sole. Per tornare all'area 19C, a Migliaia di pipistrelli volteggiano sopra una grande rovina. Dietro un
il personaggio deve abbassarsi sotto la superficie della piscina. muro circolare alto 15 piedi, vedi portici fatiscenti, statue soffocate dai
Porta segreta chiusa a chiave. Una porta segreta nel muro sud
rampicanti, piazze vuote ed edifici ricoperti di radici di banyan. Le
richiede una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15 strade che non sono allagate lo sono
macchiare. Anche quando viene trovata, non esiste un modo ovvio per aprire la soffocato dalle macerie.
porta, sebbene l' incantesimo bussare funzioni.
Un personaggio che studia i rilievi murali e riesce a Il palazzo sembra abbandonato ed è stato saccheggiato di tutto
Una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 10 osserva che uno di tesoro. La maggior parte sono serpenti che strisciano tra le macerie

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innocuo (ma vedere area 20A e 20B di seguito). I pipistrelli che volano
sopra la rovina sono anch'essi innocui.
Sotto si trova il Fane del Serpente Notturno (vedi capitolo 4).
il Palazzo. Ci sono due ingressi: un grande ingresso a nord (area 20A) e
un ingresso nascosto a sud (area 20B). A sorvegliare ogni ingresso ci
sono tre yuan-ti malison di tipo 1 a forma di serpente. Scivolano fuori dal
nascondiglio, ritornano
le loro vere forme e attaccano chiunque non sia accompagnato da
yuan-ti.
20A. Ingresso principale al Fane

L'ingresso nord del Fane of the Night Serpent è facile da raggiungere


Trovare:

Qui un tunnel lavorato scende nella terra. Fangoso


le tracce dei carri si snodano avanti e indietro dall'ingresso.

Il tunnel scende fino all'area 1 del tempio Yuan-ti


(vedi capitolo 4).
20B. Ingresso segreto al Fane

L'ingresso sud del Fane del Serpente Notturno è nascosto


dietro palme e cespugli spinosi. Yuan-ti che passano
qui cercano sempre di coprire le loro tracce. Per trovare l'ingresso, a
Il personaggio deve riuscire in una prova di Saggezza (Percezione) o
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 mentre perlustra le vicinanze.

Scostando le fronde delle palme si scopre un passaggio


stretto e grezzo che scende nella terra.

Questo passaggio si collega all'area 23 del tempio Yuan-ti (vedi


capitolo 4).

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Capitolo 4: Fane del Serpente Notturno

U
Sotto il palazzo in rovina di Omu si trova un Acererak ha promesso di aiutare gli yuan-ti se lo avessero fatto
tempio yuan-ti dedicato ad un custodire la Tomba dei Nove Dei. Ras Nsi questo non lo sa
dio apocalittico conosciuto come Dendar il Acererak lo sta prendendo in giro. Se i personaggi convincono Ras Nsi che
Serpente Notturno. Il tempio era originariamente Acererak è un nemico comune, egli sarà deciso a non ostacolarli, a
parte del palazzo, ma gli yuan-ti ce l'hanno condizione che promettano di distruggere
nel corso degli anni lo ampliarono e lo il Mercante d'anime. Soprattutto, Ras Nsi apprezza la propria vita.
modificarono per adattarlo alle loro esigenze.
Quando Ras Nsi ruba uno dei cubi del puzzle di Omu (vedi
Fenthaza
capitolo 3), i personaggi devono approfondire
nel tempio per recuperarlo. Anche i personaggi Il crudele yuan-ti malison Fenthaza è secondo al potere solo a Ras Nsi
catturati da Yuan-ti finiscono qui. e serve come sommo sacerdote del tempio. Essendo una delle "oratrici da
incubo" di Dendar, interpreta il sogno

Schemi dello Yuan-ti visioni del dio serpente e la compiace con la tortura e
sacrificio.
Prima di leggere questo capitolo, rivedere le informazioni su
Fenthaza è da tempo risentito di Ras Nsi per essersi aggrappato al
yuan-ti nel Manuale dei Mostri. Informazioni aggiuntive
fili della sua umanità. Ora le sue visioni presagiscono la rovina per mano di
appare nella Guida ai Mostri di Volo.
Ras Nsi e lei complotta attivamente contro di lui. I suoi sogni hanno rivelato
un tesoro chiamato Corona di Opale Nero, nascosto nelle profondità
Ras Nsi della Tomba dei Nove Dei. È convinta che la corona sia la chiave
per liberare Dendar
Ras Nsi guida gli yuan-ti di Omu in una missione divina per far uscire
il serpente notturno. Fenthaza vuole uccidere Ras Nsi e
Dendar il Serpente della Notte e innescare la fine del
ottenere la corona dalla tomba. Il prete è paziente e
il mondo (vedi appendice D per maggiori informazioni su Ras Nsi e i suoi
astuta, e non prenderà provvedimenti contro Ras Nsi a meno che le probabilità
piani malvagi). La sua versione dell'apocalisse non lo è
non siano a suo favore. Presto i personaggi prigionieri
imminente, dal momento che Ras Nsi è distratto dalla paura della propria
diventare le zampe di gatto nel colpo di stato di Fenthaza.
mortalità. È caduto vittima della maledizione della morte e si indebolisce
di giorno in giorno, e né lui né il suo yuan-ti
i sacerdoti hanno potuto accertarne la causa o riscontrarne una
ELENCO DEL TEMPIO E RINFORZI
rimedio. Mentre il potere di Ras Nsi diminuisce, i suoi rivali si preparano
sbarazzarsi di lui e continuare la loro santa missione. Se gli yuan-ti rilevano intrusi all'interno del tempio che non lo sono
prigionieri, cercano di suonare il forte gong nell'area 9. Il Tempio

PIÈ DI PIÙ 1
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La tabella degli elenchi riassume le posizioni degli yuan-ti nel inventariato dal guardiano del magazzino, Azi Mas. Se la
tana e indica come reagiscono quando vengono rilevati degli intrusi i personaggi non scappano entro 1 ora, vengono visitati dal maestro delle spie
oppure viene suonato il gong. yuan-ti Yahru e dalle sue guardie del corpo (vedi area 17).
Yahru fa domande sulla loro missione. Lui e le sue guardie del
Una volta attivato l'allarme, inizia a monitorare quanto tempo passa corpo scortano quindi i personaggi a Ras Nsi o Fenthaza.
i personaggi trascorrono nel tempio. Alla fine di ogni ora, arrotolare
dadi percentili e consulta la tabella dei Rinforzi del Tempio A Yahru piacciono i giochi politici e usa i personaggi per farlo
per vedere cos'altro arriva. I rinforzi entrano nel tempio da metti Ras Nsi e Fenthaza uno contro l'altro. Se la
area 1 o 23 e comportati come desideri. I personaggi hanno risposto alle domande di Yahru con rabbia o arroganza e
vengono portati a Ras Nsi. Se hanno reagito in modo calmo e civile,
Il tempio è una comunità vivente. Al di fuori del combattimento, vengono portati a Fenthaza.
gli abitanti si spostano tra le camere, si nutrono, si lavano, riposano e
impegnarsi in tutti gli inganni malvagi della vita yuan-ti. Puoi Udienza a Ras Nsi
usate la tabella Rinforzi del Tempio per simulare ciò. Ras Nsi incontra i prigionieri nella sala del trono (area 11).
Vuole sapere perché i personaggi hanno invaso Omu. Se lui

Entrare trova la loro risposta insoddisfacente, li considera pericolosi e li


fa mettere a morte immediatamente. Se Ras Nsi
I due ingressi al tempio Yuan-ti si trovano in mezzo al apprende che sono venuti per porre fine alla maledizione della morte, lui
rovine del palazzo reale di Omu (vedi capitolo 3, area 20). Mappa 4.1 è incuriosito. Se rivelano che la causa risiede nella Tomba di
fornisce una panoramica del tempio. L'ingresso principale conduce i Nove Dei, li libera e dà loro ciò che resta
all'area 1 sulla mappa e l'ingresso segreto conduce all'area 23. cubi puzzle di cui hanno bisogno per entrare nella tomba e li concede
un passaggio sicuro fuori da Omu se riescono a distruggere il Soulmonger.
È molto probabile che gli avventurieri entrino nel tempio come Non li aiuterà ulteriormente, poiché ciò potrebbe
infiltrati o prigionieri. Se hanno stretto un'alleanza con i Maghi Rossi nel incitare una rivolta yuan-ti.
capitolo 3, cercheranno Zagmira
spiare nell'harem del tempio (area 10). Udienza a Fenthaza
Fenthaza incontra i prigionieri nei suoi alloggi (area 5). Lei
Infiltrazione nel Tempio vede i personaggi come pedine nel suo complotto per rovesciare Ras Nsi.
Per determinare se ci si può fidare di loro, assegna
I personaggi umani possono atteggiarsi a purosangue yuan-ti se lo fanno affinché lavorassero come schiavi sotto il maestro degli schiavi Issar (area 19).
vestirsi e comportarsi in modo appropriato e può persino condurre Issar assegna a ogni personaggio una fatica, determinata tirando
altri personaggi nel tempio come prigionieri. Devono bluffare per superare le dadi percentili e consultando la tabella del Lavoro degli Schiavi. (Di più
guardie yuan-ti. I Malison sono i più facili da ingannare: il loro innato disprezzo più di un personaggio può ricevere lo stesso compito.) Come loro
per gli strati inferiori della società yuan-ti fa sì che prestino poca attenzione svolgono lavori, i personaggi vedono come funziona il tempio e potrebbero
ai purosangue che si muovono trovare modi per scappare.
attraverso il tempio. Se i personaggi svolgono le loro fatiche senza incidenti o
Gli abitanti del tempio hanno tic razziali difficili da imitare e parlano in denuncia per 1 giorno, vengono portati nuovamente davanti a Fenthaza.
un patois che combina il Comune Promette loro la libertà se accettano
e lingue draconica. Per evitare di destare sospetti quando rovesciare Ras Nsi. Permette loro anche di conservare qualsiasi puzzle
parlando, un personaggio umano che finge di essere uno yuan-ti cubi sotto la custodia di Ras Nsi. Se sono d'accordo, dà loro la passphrase
il purosangue deve superare una prova di Carisma (Inganno) con CD 15. dell'armeria (vedi area 4) e li incoraggia a farlo
effettuare una rivolta degli schiavi. Si offre anche ritualmente
I non umani hanno molte più difficoltà a ingannare gli yuan-ti senza trasformare i personaggi umani in purosangue yuan-ti così loro
l'aiuto della magia. Personaggi non umani che tentano può avvicinarsi a Ras Nsi (vedi area 9). Mentre i personaggi
fingere di essere purosangue yuan-ti ha uno svantaggio rispetto a tutti semina confusione, raduna le sue guardie e i suoi sacerdoti (vedi aree 6
prove di abilità effettuate per agire sotto mentite spoglie. e 7), tende un'imboscata a Ras Nsi e tenta di ucciderlo.
Se il colpo di stato viene sventato, Fenthaza e i suoi alleati verranno
Catturato dagli Yuan-ti messi a morte. Se il colpo riuscisse, conclude Fenthaza
che i personaggi sono sopravvissuti alla loro utilità e ci provano
I personaggi catturati dagli yuan-ti vengono privati del loro equipaggiamento, per eliminarli. Se i personaggi fuggono prima che possa farlo
dotati di manette (un set che lega i polsi e un altro che lega le caviglie) e traditeli, Fenthaza manda il suo elementale dell'aria (vedi area 5)
confinati nelle fosse nell'area 8. Il loro equipaggiamento viene immagazzinato per dar loro la caccia e ucciderli.
nell'area 13 finché non può essere studiato. E

Fatiche degli schiavi


d100 Lavoro Sviluppo

Butta via il recinto dei dinosauri Il personaggio apprende che Nahth (area 1) è suscettibile alla corruzione.
01–15 zona 2.

16–40 Aiuta Azi Mas a riorganizzare il Azi Mas condivide i suoi sospetti che Fenthaza stia pianificando un colpo di stato.
contenuto del magazzino (area 13).

41–60 Aiuta Xopal nel veleno Xopal manda il personaggio, senza scorta, a raccogliere funghi dall'area 22.
distilleria (zona 14).

PIÈ DI PIÙ 1
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61–75 Strofina la zona del bagno yuan-ti Il personaggio scopre che Fenthaza ha fatto un sogno profetico sul
16. Corona di opale nero, un tesoro che gli yuan-ti credono abbia il potere di far emergere Dendar
il Serpente della Notte.

76–90 Pulisci i nidi di yuan-ti nell'area Il personaggio sente uno yuan-ti sussurrare a un altro, in Comune,
18. “Piuma bianca, maschera nera.” Vedi area 4 per il significato di queste parole.

91-00 Dai da mangiare a un prigioniero morto I personaggi trovano un pezzo di pergamena ripiegato nascosto sul
idra nell'area 21. prigioniero morto. Da un lato reca una rozza mappa del tempio.

Elenco del tempio


La zona Creatura/e Appunti

Nahth (tipo 1 yuan-ti malison), 4 guardie Gli yuan-ti rimangono qui, attirando rinforzi dall'area 2
1 della covata yuan-ti, 3 sciami di gli sciami sono confinati nelle fosse.
serpenti velenosi
2 Soakosh (yuan-ti purosangue), 4 Se scoppia un combattimento, una guardia della covata tenta di colpire il gong nell'area
guardie della covata yuan-ti, 2 basilischi, 1 9, mettendo in allerta l'intero tempio. Se il gong viene suonato da qualcun altro, tutti gli yuan-ti
triceratopo e i basilischi se ne vanno per indagare. Il triceratopo
si precipita verso l'area 1 se attaccato o minacciato di incendio.

4 1 Naga d'ossa, 2 Minotauri I non morti rimangono qui.


scheletri

5 Fenthaza (incubo yuan-ti Se minacciati, gli yuan-ti ritirano rinforzi dall'area 6


altoparlante), l'elementale rimane nella sua urna finché Fenthaza non lo rilascia.
2 yuan-ti malison (tipo 2), 1 aria
elementare

6 4 guardie della covata yuan-ti Le guardie della covata yuan-ti rimangono qui a meno che non vengano attirate nell'area 5
suoni di combattimento.

3 yuan-ti malison (varianti di tipo I malison restano qui.


7
3) 1
10 doppelganger, 11 yuan-ti Il doppelganger aiuta i personaggi che lavorano con i Maghi Rossi di
purosangue, 2 Thay. Le guardie della covata proteggono i purosangue.
guardie della covata yuan-ti

Ras Nsi (solo diurno), Sekelok


Ras Nsi si ritira nell'area 12 se minacciato. Se il gong nell'area 9 lo è
11 (variante campione), 2 yuan-ti
colpito, Sekelok, i Malison e le guardie della covata indagano mentre il
malisons (tipo 1), 3 yuan-ti
i demoni rimangono qui.
guardie della covata, 4 ghoul
12 Ras Nsi (presente solo di notte oppure Ras Nsi fugge o negozia se sconfitto.
quando costretto a fuggire dall'area 11)

13 Azi Mas (gigante risvegliato Il serpente rimane qui.


serpente costrittore)

14 Xopal (yuan-ti purosangue), 5 Gli yuan-ti e gli zombie restano qui.


zombi

15 sciame di serpenti velenosi 2 yuan-ti Gli sciami sono confinati nella fossa.
16 malison (tipo 2), 4 yuan-ti purosangue Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare. Se
qui scoppia il combattimento, arrivano i rinforzi dall'area 17.
16 2 yuan-ti malison (tipo 2), 4 yuan-ti Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare. Se
purosangue qui scoppia il combattimento, arrivano i rinforzi dall'area 17.

Yahru (tipo 1 yuan-ti malison), 2 gladiatori Se viene colpito il gong nell'area 9 o se viene rilevato un disturbo nell'area
17
16, il malison e i gladiatori partono per indagare.
18 6 yuan-ti malison (2 ciascuno di Se il gong nell'area 9 viene colpito, gli yuan-ti partono per indagare.
tipi 1, 2 e 3), 6 yuan-ti Altrimenti riposano qui.
purosangue

Issar (tipo 3 yuan-ti malison), 3 guardie


19 Gli yuan-ti restano qui.
della covata yuan-ti
20 4 guardie della covata yuan-ti Gli yuan-ti sorvegliano l'ingresso segreto. Se scoppia un combattimento, uno di loro
fugge nell'area 19 per allertare gli yuan-ti presenti. Gli intrusi vengono sorpresi mentre tentano di intrufolarsi

PIÈ DI PIÙ 1
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oltre le guardie vengono portate nell'area 19 per essere interrogate.

L'idra attacca i nuotatori e le creature che viaggiano verso nord


21 1 idra dell'area 18. Se viene suonata la campana di una barca a remi, l'idra appare in 1d6 round e
attacca a meno che non sia adeguatamente nutrito.

Rinforzi del tempio

d100 Creatura/e

01–15 1d4 yuan-ti purosangue che scortano uno yuan-ti malison di tipo 3. 1d4 +

16–30 1 yuan-ti purosangue che scortano 2d4 prigionieri (comuni umani chultiani maschi e femmine di qualsiasi
allineamento).

31–45 2d4 yuan-ti purosangue che ritornano al tempio da una spedizione o pattuglia. 4 guardie della

46–60 covata yuan-ti (vedi appendice D) che trasportano un malison yuan-ti di tipo 2 su una lettiera. 1 yuan-ti

61–70 malison che ritorna al tempio. Tira un d6 per determinarne il tipo: 1–2, tipo 1; 3–4, tipo 2; 5–6, tipo 3. 1 abominio yuan-ti che arriva al tempio

per sfidare la leadership di Ras Nsi. Se Fenthaza è viva, usa


71–75 la sua influenza per organizzare uno scontro tra Ras Nsi e l'abominio nel Fane (area 9). Se Fenthaza lo è
reso incapace o morto, l'abominio si fa strada con prepotenza verso la sala del trono di Ras Nsi (area 11), dove viene ucciso.

76–85 2d4 folli fanatici di una setta (umani e femmine NE di etnie miste) che cercano un pubblico con Ras
Nsi, per giurare devozione a Dendar il Serpente della Notte. I fanatici del culto portano tributo sotto forma di tesoro
(tira una volta sulla tabella Tesori: Sfida 0–4 nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master).

2d6 guerrieri tribali (N umani chultani maschi e femmine) consegnano tributi a Ras Nsi. Questo omaggio consiste
86-00 di cibo, bevande e tesori (tira una volta sulla tabella Tesori: Sfida 0–4 nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master).

Luoghi nel Tempio


La mappa 4.1 mostra la planimetria dell'intero tempio. Il seguente Teletrasporti
le caratteristiche sono comuni ovunque.
Ras Nsi ha creato cinque teletrasporti magici (nelle aree da 8 a 12)
che nessun altro è autorizzato a utilizzare. Ciascuno sembra un disco di pietra in
Soffitti
rilievo, debolmente luminoso, con un glifo serpentino scolpito
Se non diversamente specificato, i soffitti delle camere sono alti 20 piedi e la parte superiore. Ogni disco irradia un'aura di magia di evocazione sotto l'esame
i soffitti dei corridoi sono alti 10 piedi. accurato di un incantesimo di individuazione del magico.
Se Ras Nsi mette piede su uno di questi dischi, può continuare il suo movimento
Porte da qualsiasi altro disco nel tempio. Un personaggio con
Le porte sono realizzate in pietra lavorata, con fori larghi 4 pollici la competenza nell'abilità Arcana può fare la stessa cosa
distanziati lungo il fondo per consentire il passaggio dei serpenti medi e più salire sul teletrasporto e riuscire con CD 20
piccoli. Le porte sono sbloccate se non diversamente specificato Prova di Intelligenza (Arcana). Se il controllo ha esito positivo ma il
Altrimenti. Il personaggio non ha in mente un disco di destinazione, appare sopra uno
determinato casualmente.
Illuminazione
Le lampade a olio forniscono una luce fioca in tutto il complesso. Ogni 1. Cancello principale
la lampada arde con un'alta fiamma verde brillante come la luce di una torcia.
Se i personaggi si avvicinano a quest'area da nord, leggi: Un ampio
Saracinesche
passaggio scende verso una serie di porte di bronzo.
Saracinesche in ferro proteggono alcune aree del tempio. Le sbarre di una
Serpenti arrotolati decorano il metallo, con portello scorrevole
saracinesca sono spesse 1 pollice e distanziate di 4 pollici l'una dall'altra. UN
all'altezza della testa. Fori larghi quattro pollici perforano la base di
la saracinesca può essere alzata o abbassata utilizzando una leva di ferro nelle vicinanze. ogni porta.
Se la leva non può essere raggiunta, la saracinesca può essere forzata verso l'alto
o verso il basso da personaggi con una Forza combinata pari o superiore a 30, ma Una volta aperte, le porte in bronzo scivolano nelle nicchie della parete
così facendo si rompono i meccanismi che mantengono la saracinesca entrambi i lati del tunnel. Per aprire le porte, lo yuan-ti
dal cadere. Un incantesimo bussare solleva anche una saracinesca chiusa. le guardie della covata sotto il comando di Nahth tirano pesanti catene
il lato sud della porta. Per aggirare le porte senza aprirle, i malison yuan-ti
Rampe si trasformano in serpenti e
Al posto delle scale, il tempio ha rampe di pietra, che gli yuan-ti dal corpo di scivolare attraverso i fori nella parte inferiore delle porte.
serpente trovano molto più facili da scalare.

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Un malison yuan-ti di tipo 1 chiamato Nahth (pronunciato Statua gigante del cobra
NAWTH) e quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D)
La statua non è pericolosa. Un personaggio può scalarlo con a
difendere la porta principale. Agli estranei è negato l'ingresso a meno che non lo siano
prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita.
sono accompagnati da uno o più yuan-ti.
Nahth è avido. Dopo aver consentito il passaggio dei personaggi Carri
al cancello, chiede una tangente sotto forma di cibo (preferibilmente carne) o
I carri dei rifornimenti nell'angolo nord-est sono vuoti.
tesoro (minimo 10 mo). Se i personaggi si rifiutano di pagare, Nahth inizia a
litigare con loro. Il combattimento qui attira
rinforzi dall'area 2. 3. Sala dei Serpenti

Fosse dei serpenti Le pareti di questa sala con pilastri recano rilievi di un gigante
Oltre il cancello principale ci sono tre fosse coperte da grate di ferro. serpente e i suoi adoratori yuan-ti che fanno cose terribili.
Quando i nemici attaccano, le guardie della covata rimuovono la grata
I rilievi murali mostrano la leggenda di Dendar la Notte
si copre e si dispone in una linea difensiva sul lato sud delle fosse a cielo aperto.
Serpente e l'ascesa di Ras Nsi. Personaggi che li esaminano
Ogni fossa è larga 5 piedi, profonda 10 piedi e piena di
vedere le seguenti tavole: ÿ Un
uno sciame di serpenti velenosi. Anche le pareti di ogni fossa lo sono
serpente gigante si avvolge negli inferi, divorando il
facile da scalare senza l'ausilio di attrezzi o magia. Una creatura
sogni di creature addormentate.
può aggirare il bordo di una fossa con una CD 10 riuscita
ÿ Gli Yuan-ti terrorizzano i Chultani, alimentando i loro incubi
Prova di Destrezza (Acrobazia), ma cade se la prova fallisce. UN
il grande serpente.
la creatura può anche tentare di liberare le fosse rimanendo in piedi
ÿ Uno yuan-ti malison (Ras Nsi) che brandisce una spada fiammeggiante e indossa
saltare o saltare con corsa (vedi il Manuale del Giocatore per saltare
una corona d'oro incastonata con un opale nero guida il
regole), a condizione che non ci siano guardie della covata allineate lungo il
lato lontano.
serpenti le persone verso una grande porta degli inferi.
ÿ La porta degli inferi si apre, liberando il serpente.

Tesoro Divora il sole e getta il mondo nel terrore e


buio.
Nahth ha una borsa di pelle di coccodrillo contenente 28 mo e indossa bracciali Un personaggio che cerca i rilievi e riesce con una CD
cerimoniali d'oro scolpiti per assomigliare a pipistrelli (150 mo per
15 Il controllo di Saggezza (Percezione) scopre che l'opale nero nella corona di
il paio).
Ras Nsi è un bottone di pietra. Se la prova ha successo di 5 o più, il personaggio
vede anche dei piccoli buchi nascosti tra i
2. Sala della Guerra scaglie delle incisioni del Serpente Notturno.
Se un personaggio preme il pulsante nella corona di Ras Nsi, il
Quattro pilastri scolpiti con rilievi di serpenti sostengono il soffitto alto le incisioni del Serpente Notturno espellono un gas soporifero che riempie il
20 piedi di questa grande stanza, al centro della quale si trova una corridoio e permane per 1 minuto. Qualsiasi creatura in cui si muove
statua alta 18 piedi di un cobra arrotolato, rivolta a nord. Torce con il gas o inizia il suo turno al suo interno deve effettuare una CD 13
fiamme verdi tremolano sui muri e l'aria puzza di sterco. Sono Tiro salvezza su Costituzione. Il gas non ha alcun effetto sulle creature
parcheggiati due vagoni che non può essere avvelenato, e le creature che falliscono il tiro salvezza
un angolo e un triceratopo è confinato in un recinto di metallo cadono prive di sensi per 1 ora. Usando stoffa o cera, i personaggi possono
in un altro. A ovest ci sono un paio di alcove buie, e a tappare le centinaia di fori e impedire la fuoriuscita del gas.

il sud è un'ampia sala con colonne.

Le truppe Yuan-ti si radunano in questa sala prima di dirigersi verso


città. A meno che non siano stati estratti altrove, uno yuan-ti
4. Armeria
purosangue di nome Soakosh (pronunciato SOH-kawsh) e
Sulla porta dell'armeria è lanciato un incantesimo di serratura arcana.
sono di stanza quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D).
Ufficialmente solo Ras Nsi, Sekelok e Fenthaza lo conoscono
Qui. Due basilischi incatenati a ganci nelle alcove occidentali vengono
frase di comando per aggirare l'incantesimo (“piuma bianca”).
addestrati a non guardare negli occhi i loro padroni yuan-ti.
Pronunciare la frase di comando stando entro 1,5 metri da
Pezzi di pietra masticati (i resti di vittime pietrificate) rifiuti
la porta sopprime la sua magia per 1 minuto, durante il quale
il pavimento nelle nicchie. Il triceratopo confinato nel metallo
la porta può essere aperta normalmente. La porta può anche essere forzata
il recinto nell'angolo nord-ovest è docile finché non viene minacciato. Gli
aperto con un incantesimo bussare o con una Forza con CD 25 riuscita
yuan-ti lo usano per trainare i carri di rifornimento.
(Atletica) controllo.
Soakosh è grasso e ha la lingua biforcuta. Raramente lo si vede senza Quando i personaggi sbirciano all'interno, leggi:
un sacchetto del suo cibo preferito a portata di mano: uova grung candite.
Se viene dato l'allarme, Soakosh comanda le guardie della covata Scimitarre scintillanti, elmi di serpente e tute di scaglie
per liberare i basilischi dai loro uncini e condurli in battaglia come mastini da le armature riempiono gli scaffali di questo caveau. Ossa grandi e
guerra. Se l'allarme non è stato lanciato ma teschi cornuti ricoprono il pavimento e uno scudo fatto con il
qui inizia il combattimento, una guardia della covata corre a suonare il gong sul muro più lontano è appeso il guscio di una tartaruga.
nella zona 9.
Se il triceratopo è minacciato di incendio o ferito da un Un grande serpente scheletrico striscia fuori da dietro
attacca, sfonda le pareti del suo recinto e delle sue teste si arrabbia, alza la testa e dice in Comune: “Lo faranno
verso l'area 1. dicci la passphrase! Quindi Ukurlahmu ha parlato”.

Un naga d'ossa chiamato Ukurlahmu (pronunciato oo-ker-LAH-


moo) ha l'ordine di proteggere l'armeria dai ladri, ma

PIÈ DI PIÙ 1
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fatica a ricordare i volti. Attacca solo le creature che falliscono


per pronunciare la passphrase corretta. La passphrase attuale è
"maschera nera." Ai personaggi vengono date tre possibilità di pronunciare il
frase corretta prima dell'attacco di Ukurlahmu. Prima di attaccare, il Naga usa
un'azione bonus per pronunciare una parola di comando magica che fa
emergere due scheletri di minotauri dalle ossa sul
pavimento. Gli scheletri obbediscono ai Naga.
Ukurlahmu parla in modo strano. Quando fa una domanda o avanza una
richiesta, fa precedere ogni frase con "Sarà..." o
“Lo faranno…” (ad esempio “Ci dirà perché è qui e cosa vuole”). Quando fa
un'affermazione o risponde a una domanda, termina sempre le sue frasi
con “... quindi Ukurlahmu
ha parlato."

Tesoro
L'armeria contiene dieci armature a scaglie, cinquanta scimitarre, venti archi
lunghi, venti archi corti e cinquanta faretre contenenti venti frecce
ciascuna. Un incantesimo Individuazione del Magico rivela un
un'aura di magia di trasmutazione attorno allo scudo appeso al muro. Lo scudo ha
una proprietà magica minore: le parole pronunciate
dal portatore dello scudo vengono amplificati e suonano dieci volte
più forte del normale.
Lo scudo di tartaruga appartiene a Sekelok e solo a lui è permesso
toccarlo. Se un personaggio rimuove lo scudo dal
muro, Ukurlahmu richiede freddamente che venga rimesso sul suo gancio,
attaccando se questa istruzione viene ignorata.

5. Alloggi di Fenthaza
Due yuan-ti malison di tipo 2 stanno di guardia nel corridoio fuori da questa
stanza. Il combattimento nel corridoio allerta lo yuan-ti
guardie della covata nell'area 6, che arrivano in 1 round. La stanza può
essere descritto come segue:

Una foschia di incenso aleggia all'interno della camera. Murales


sbiaditi decorano le pareti e gettano tappeti e cuscini
giacciono sparsi sul pavimento. Uno scrigno inciso riposa in uno
angolo accanto a un'urna di pietra ricoperta di incisioni di serpenti.
Tesoro
Una creatura con la testa e la parte superiore del corpo di una
Fenthaza porta con sé un anello di chiavi che sbloccano le manette e
donna dalla pelle scura e la parte inferiore del corpo di un serpente si avvolge
il centro della stanza. catene indossate dai prigionieri nell'area 8. Indossa un sacro
simbolo di Dendar il Serpente Notturno (25 mo) attorno al collo.
Fenthaza, un oratore da incubo yuan-ti (vedi appendice D),
Il forziere è aperto e contiene 200 mo, una faretra di pelle nera ricamata con
tane qui. Se viene dato l'allarme, Fenthaza fa affidamento sulle sue guardie
una mappa stellare tempestata di quarzo (75 mo) e un pugnale cerimoniale in
per proteggerla mentre libera la creatura intrappolata nel
un fodero d'oro con in rilievo un simbolo.
urna di pietra (vedi sotto). Fenthaza cerca di inabilitare
scena di animali della giungla in fuga (25 mo).
intrusi e confinarli nell'area 8. Un'area particolarmente fastidiosa
il nemico potrebbe essere incatenato all'altare nell'area 6, dove può
torturarlo a suo piacimento.
6. Camera sacrificale
Una delle figure più potenti del tempio, Fenthaza
A meno che non siano attirati nell'area 5 dai rumori della battaglia, quattro yuan-ti
governò gli yuan-ti dopo la morte del loro capo abominio e eseguì il rituale che
le guardie della covata (vedi appendice D) fanno la guardia in questa
trasformò Ras Nsi in un malison. camera, una in ogni angolo.
Recentemente, le sue visioni l'hanno portata a dubitare delle capacità
Al centro di questa stanza si trova un altare macchiato di sangue.
di Ras Nsi. A sua volta, Ras Nsi ha iniziato a cedere il potere al suo campione,
Sekelok (area 12). Ha catene imbullonate alla sommità e nicchie scavate
i suoi lati. Ospitato in ogni nicchia c'è un teschio umano.
Urna di pietra Le scanalature scendono lungo l'altare fino alle grondaie sul

L'urna di pietra è alta 4 piedi e pesa 250 libbre. Suo pavimento, consentendo al sangue versato di defluire nelle pareti. Urne di argilla

il coperchio di pietra pesa 25 libbre. Intrappolato nell'urna c'è un elementale traboccare di ossa bagnate e sangue.

dell'aria che obbedisce a Fenthaza. Se il coperchio dell'urna viene rimosso da


qualcuno diverso da Fenthaza, l'elementale vola via e Fenthaza sacrifica abitualmente i prigionieri sull'altare. COME
attacchi. muoiono, il loro sangue defluisce nella pozza nell'area 9. A catturato
Un personaggio che insulta o infastidisce Fenthaza potrebbe finire qui,
Fenthaza usa l'elementale per dare la caccia e uccidere
incatenato all'altare.
prigionieri evasi. Una volta terminato il suo compito, il
l'elementale ritorna sempre dalla sua padrona.

PIÈ DI PIÙ 1
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Cantare i teschi non combattente con CA 10 e 2 punti ferita), indossa a

L'altare ha sei nicchie (una su ciascuna estremità e due su ciascuna lunga ghirlanda di fiori e prega costantemente Tymora. ÿ Sev, un

lato). Il teschio umano in ogni nicchia irradia un'aura di magia di purosangue yuan-ti che sembra umano tranne che per la lingua biforcuta, ha
ceduto alla febbre della scimmia pazza e
abiurazione sotto l'esame accurato di un incantesimo Individuazione del Magico.
Se qui inizia un combattimento, i teschi inizieranno a cantare in Abyssal. IL
è confinato qui finché non riacquista la sanità mentale. Tira sulla

i teschi smettono di cantare quando vengono rimossi dalle loro nicchie o quando il tabella della Follia a Lungo Termine nel capitolo 8 della Guida del
Dungeon Master per determinare la forma di follia di Sev. ÿ Oloma
combattimento finisce. Ogni teschio ha CA 9, 1 punto ferita e
Authdamar ( esploratrice umana Turami femmina in CG) è una
immunità al veleno e al danno psichico. Finché uno o più teschi cantano, tutti
ex membro dell'equipaggio della Star Goddess (vedi capitolo 2).
gli yuan-ti nella stanza ottengono il
Saltò da un oblò mentre la nave si schiantava e lo yuan-ti la catturò
seguenti vantaggi: ÿ
nella giungla. Oloma porta una
Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti
pugnale nascosto. ÿ
da attacchi non magici ÿ
Pottery Shard, un menestrello tabaxi (vedi appendice D), è stato rapito mentre
Vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altro
viaggiava da Port Nyanzaru a Fort
effetti magici
Beluarian.

Saracinesca ÿ Gorvax, un guerriero tritone di fuoco (vedi appendice D) è ansioso di farlo


scappare e tornare nella Valle dell'Onore Perduto. ÿ Un
Una saracinesca sigilla l'ingresso all'area 8. È posizionata una leva di bronzo
Arpista di nome Lomar Dral (umano Turami maschio LG
nel muro a sud del cancello, fuori dalla vista dell'area 8. Sollevando il
mago senza slot incantesimo rimanenti). Durante la ricerca di Artus Cimber
la leva solleva la saracinesca e abbassando la leva si provoca
a Port Nyanzaru, è stato drogato dalla guida yuan-ti Salida e si è
far cadere la saracinesca.
svegliato prigioniero a Omu. ÿ Mung, un goblin Batiri, è stato catturato
dallo yuan-ti mentre
7. Oracolo malvagio foraggiamento nella giungla. È malnutrito e soffre
da 3 livelli di esaurimento (vedi appendice A del Manuale del
Il vapore sale da una vasca di pietra piena di nero viscoso Giocatore). ÿ Kanush
e liquido viola. Tre creature serpentine circondano Natombe ( tribale umano maschio N Chultano
la piscina. Ciascuno ha la testa e la parte superiore del corpo di una guerriero) si recò scioccamente a Omu per dimostrare il suo valore
donna dalla pelle scura e la parte inferiore del corpo di un serpente. un altro uomo. Kanush è malnutrito e soffre di 4
livelli di esaurimento.
I sacerdoti Yuan-ti usano la piscina per comunicare con Dendar il Serpente
ÿ Zilla Atazi ( bandita umana chultana femmina LE) era una
Notturno. Tre sacerdoti chiamati Arakiti, Kultha e Nyss sono sempre qui. Sono
pirata a bordo della Dragonfang. Capitano Elok Jaharwon
fedeli a Fenthaza e sono di tipo 3
gettò Zilla in mare per insubordinazione. Gli yuan-ti l'hanno catturata
Yuan-ti Malisons, con queste modifiche: ÿ
dopo che si è arenata.
Aggiungere quanto segue all'elenco degli incantesimi che gli Yuan-ti possono
lanciato in modo innato a volontà: esplosione mistica (2 raggi; +5 per colpire;
1d10 + 3 danni di forza per raggio), illusione minore e 8. Fosse dei prigionieri
spray velenoso.
ÿ Non portano archi lunghi. Una saracinesca di ferro sigilla questa camera. La leva per alzarlo è
situato nella zona 6.
Piscina Oracle I personaggi catturati dagli yuan-ti sono confinati qui. Se
Il fango all'interno della pozza conduce le fantasticherie di Dendar ecco come arrivano i personaggi per la prima volta, leggi:
il serpente notturno. Una creatura che entra nel fango o inizia L'odore del sudore riempie l'aria umida. Sei incatenato
il suo turno nella riserva subisce 5 (1d10) danni psichici.
alla parete di un pozzo umido e parzialmente allagato. Altri
Qualsiasi creatura che guarda nella piscina per più di qualche
prigionieri piagnucolano nelle vicinanze, illuminati dalla debole luce delle torce
secondi riceve una breve visione da incubo. In questa visione, il il buco sopra.
creatura viene inghiottita intera da un serpente gigante. Quando la visione termina,
la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 Se i personaggi sbirciano in questa stanza attraverso la saracinesca,
gettare. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 5 (1d10) danni psichici usa invece questa descrizione:
ed è afflitta da una forma casuale di influenza a lungo termine.
Singhiozzi e gemiti soffocati si levano da quattro pozzi circolari
follia (vedi “Follia” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master).
grate di ferro che li ricoprono. Una catena agganciata ad ogni grata
si estende su una puleggia imbullonata al soffitto e si arrotola
attorno a un argano di ferro incastonato in un muro vicino. Manette
PRIGIONIERI DELLO YUAN-TI di ferro pendono dai ganci sulla parete sud. A nord, un disco di pietra
debolmente luminoso copre il pavimento di un
I prigionieri Yuan-ti non messi a lavorare come schiavi vengono imprigionati altrimenti alcova vuota e scavata nella parte superiore del
nelle celle finché non possono essere sacrificati a Dendar la Notte il disco è un simbolo serpentino.
Serpente. Di seguito vengono descritti dieci prigionieri campione e tu
La stanza contiene quattro fosse, ciascuna a forma di campana
può crearne altri. Tutti i prigionieri indossano manette ai polsi e alle caviglie (vedi
camera profonda 10 piedi e diametro 10 piedi. I pozzi sono
area 8 per i dettagli). Sono stati spogliati
allagato fino a una profondità di 3 piedi. Coprire ogni fossa è di 600 libbre
le loro armature e armi se non diversamente specificato. Tutti cercano di farlo
grata circolare in ferro che richiede uno o più personaggi con a
fuggire dal tempio e tornare alle loro tribù o
Punteggio di Forza combinato di almeno 20 per sollevare. In alternativa, a
ritorno alla civiltà.
il personaggio può utilizzare l'argano di ferro vicino a ciascuna fossa per sollevare o abbassare
il suo coperchio superando una prova di Forza con CD 12. Salendo il
ÿ Tahvo, un bambino di dieci anni (umano Chultano maschio LG

PIÈ DI PIÙ 1
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Le pareti scivolose e inclinate di una fossa richiedono una Forza con CD 25 Balcone Nord e Teletrasporto
(Atletica) controllo.
Ras Nsi e Fenthaza usano il balcone nord per rivolgersi ai sottoposti. Per
I nuovi prigionieri vengono messi in catene e gettati in un carcere
salire, un personaggio deve riuscire con CD 13
fossa casuale. Gli yuan-ti spogliano tutti i prigionieri dei loro averi, che vengono
Prova di forza (Atletica). Le balaustre attorno al balcone forniscono mezza
tenuti nel magazzino (area 13) finché non vengono adeguatamente
copertura contro gli attacchi a distanza
inventariati. Se gli yuan-ti hanno bisogno di far uscire un prigioniero dalla fossa, dalla stanza sottostante.
staccano un gancio dal coperchio e lo usano per sollevare il prigioniero fuori
Nella parete di fondo è incastonata un'alcova con una pietra incisa
dalle manette.
disco sul pavimento - uno dei teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi
Ogni fossa contiene 1d3 prigionieri e la barra laterale "Prigionieri dello Yuan-
“Teletrasporti”).
ti" ne descrive diversi. Se un personaggio giocante muore, puoi introdurre qui un
personaggio sostitutivo come prigioniero che spera di essere salvato.
Saracinesca
Una saracinesca sigilla l'ingresso all'area 10. È posizionata una leva di bronzo
I prigionieri sono costretti a indossare manette ai polsi e
nel muro a nord del cancello, fuori dalla vista dell'area 10. Sollevamento
catene alle caviglie. Le manette impongono uno svantaggio alle prove di
la leva solleva la saracinesca e abbassa la leva
caratteristica effettuate per arrampicarsi o nuotare. Le catene riducono della metà
fa cadere la saracinesca.
la velocità di cammino del prigioniero e impongono uno svantaggio alle prove di
caratteristica effettuate per saltare. Fenthaza (vedi area 5) trasporta
Rituali Yuan-ti
le chiavi per queste associazioni. Vedi "Equipaggiamento da avventuriero" nel
Una volta ogni dieci giorni, gli yuan-ti si riuniscono nel tempio per un rituale
capitolo 5 del Manuale del giocatore per le regole su come rompere, fuggire e
depravato. La cerimonia si svolge nel corso di una notte, con un equipaggio ridotto
sbloccare manette (e catene).
a guardia del resto del tempio
complesso in questi periodi.
Teletrasporto
Durante il rituale, viene bruciato un incenso affascinante
Il disco di pietra inciso nell'alcova settentrionale è uno di questi
applique da parete. (Vedi area 13 per ulteriori informazioni sul
I teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi “Teletrasporti”).
incenso.) Fenthaza predica alla congregazione dal balcone nord. Quando la
cerimonia raggiunge il culmine, lei si unisce
9. Il Fane i festaioli nella pozza di sangue per banchettare prima con gli schiavi
strisciando di nuovo nei suoi alloggi. A volte lo sono gli schiavi umani
Una cattedrale sotterranea si apre davanti a te. All'una trasformati in purosangue yuan-ti o guardie della covata durante
all'estremità, un balcone scolpito è appollaiato su cinque rampe questi rituali. Per subire il cambiamento, gli schiavi devono lavarsi
serpenti di pietra. Sangue che cola dalle fauci dei serpenti serpenti nel sangue delle vittime sacrificali mentre erano sotto il
cade in un bacino semicircolare e di lì sgorga influenza dei farmaci del tempio. La trasformazione lascia ciascuno
lungo un abbeveratoio inclinato in un'ampia ciotola di pietra incastonata schiavo con 1d6 livelli di esaurimento. Una volta che hanno perso la loro vecchia
il pavimento. A sud della vasca c'è un soppalco, in posizione prominente pelle, coloro che sopravvivono al processo vengono portati alla loro nuova
situato in cima al quale c'è un calderone di brodo fumante casa nei nidi yuan-ti (area 18) per riprendersi. Coloro che muoiono vengono dati in
emana odori di carne. A ovest, su un secondo balcone, si trova un pasto all'idra nell'area 21.
enorme gong scolpito con motivi di serpenti. Fenthaza può organizzare la cattura di personaggi umani
trasformati in purosangue yuan-ti in modo che possano vagare liberamente
Durante i rituali, il tempio si gonfia di yuan-ti, ma la stanza lo è all'interno del complesso del tempio e avvicinarsi a Ras Nsi. IL
altrimenti incustodito. Quando viene colpito si sente il gong la trasformazione può essere annullata solo da un incantesimo di desiderio o divino
in tutto il complesso del tempio. Uno sciopero annuncia il intervento. I personaggi che sopravvivono ottengono una forma casuale di
inizio di un rituale del serpente: quando suona, tutto lo yuan-ti all'interno follia indefinita (vedi “Follia” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon
il complesso del tempio arriva qui entro mezz'ora. Due o più colpi in rapida Master). Un essere umano che subisce e
successione segnalano un allarme: quando sopravvive al rituale conserva i suoi tratti e ottiene quanto segue
suonato, yuan-ti in tutto il tempio convergono su questo tratti razziali yuan-ti.
luogo il più rapidamente possibile (vedi la tabella Elenco dei Templi). Scurovisione. Puoi vedere in condizioni di scarsa illuminazione entro 60 piedi da te
come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca.
Pozza di sangue Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.
Il sangue versato nell'area 6 viene incanalato in questa stanza e il Incantesimi innati. Conosci il trucchetto spray velenoso.
la vasca centrale contiene 3d6 pollici di sangue viscoso vecchio di giorni Puoi lanciare amicizia con gli animali un numero illimitato di volte con questo tratto,
sacrifici precedenti. Gli yuan-ti sguazzano nel sangue da tempo ma puoi prendere di mira solo i serpenti con esso. Di partenza
al tempo, e talvolta gli schiavi vengono portati qui per essere mangiati al 3° livello, puoi anche lanciare suggestione con questo tratto. Una volta lanciato,
vivo da festaioli impazziti o trasformato in yuan-ti (vedi non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
“Rituali Yuan-ti” di seguito). Il carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.
Resistenza magica. Hai vantaggio sui tiri salvezza
Calderone contro incantesimi e altri effetti magici.
Uno stufato di carne bollita scivola all'interno del calderone, riscaldato da una Immunità ai veleni. Sei immune ai danni da veleno e
bocca vulcanica nel pavimento sottostante. la condizione di avvelenamento.
Capovolgere il calderone è un'azione che richiede un successo
Prova di Forza con CD 15. Quando il calderone viene rovesciato, ciascuno
creatura sul pavimento entro un cono di 15 piedi dal calderone
10.Harem
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 4 (1d8) danni da Una saracinesca di ferro sigilla l'ingresso di questa camera. Sollevare
fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se per farlo, una creatura deve sollevare una leva nell'area 9.
uno di successo.

PIÈ DI PIÙ 1
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Sul pavimento davanti a noi sgorga una fontana di acqua fresca. IL 11. Sala del Trono
il profumo dei gigli riempie l'aria e le tende di seta fluttuano pigramente
il calore. Gli archi si aprono in separé ombreggiati colmi di cuscini Quattro pilastri sostengono il soffitto a volta e i gradini
e vassoi di dolci zuccherati. Rilassarsi salire su un trono di ferro scolpito a somiglianza di a
circa ci sono una dozzina di umanoidi scarsamente vestiti e dotati di occhi idra. Sul muro dietro c'è dipinto un grande blu
come quelli dei serpenti e macchie squamose sulle braccia, triangolo. A sud è incastonato un disco di pietra inciso
gambe, collo e schiena. A vegliare su di loro sono un paio di il pavimento di un'alcova. Un'apertura larga dieci piedi nel
rettili bipedi disumani. la parete est conduce ad una grotta allagata.

Le concubine di Ras Nsi vivono nel lusso in queste stanze. Le circostanze determinano gli occupanti di questa stanza: ÿ
Undici yuan-ti purosangue e un doppelganger travestito da purosangue Durante il giorno, Ras Nsi (vedi appendice D) “siede” nella
compongono l'harem. Due guardie della covata yuan-ti trono mentre si rivolge a due maligni yuan-ti di tipo 1 che abitualmente
(vedi appendice D) vigilare sull'harem a tutte le ore. lo consigliano. Di guardia al centro della stanza c'è il campione di Ras
Ras Nsi trascorreva gran parte del suo tempo qui, assaggiando il Nsi, Sekelok (vedi sotto), e tre guardie della covata yuan-ti (vedi
le delizie dell'harem. Da quando la maledizione della morte si è impadronita di appendice D). Nascosto
lui, si è rinchiuso altrove. I purosangue non aiutano né ostacolano i personaggi, e dietro il trono ci sono quattro ghoul che obbediscono ai comandi di
temono abbastanza Ras Nsi da non tradirlo volontariamente. Nonostante gli sforzi Ras Nsi. Ogni ghoul ha un triangolo blu tatuato sopra
di Ras Nsi per nascondere il fronte.
effetti della maledizione di morte, le concubine sanno che è malato ÿ Di notte Ras Nsi si ritira nell'area 12, lasciando l'altra
e morire. yuan-ti (incluso Sekelok) e i ghoul qui. Sekelok
Il campione yuan-ti di Ras Nsi, Sekelok (area 11), è affascinato a volte si intrufola nell'harem (area 10). ÿ Se viene colpito il
dalla concubina Neema e provoca il disastro facendole visita gong nell'area 9, Sekelok e gli altri
il cuore della notte. Neema intimidisce le altre concubine Yuan-ti parte per indagare mentre i ghoul si nascondono dietro
coprire la sua relazione. il trono e Ras Nsi si ritira nell'area 12.

Spia del doppelgänger Sekelok


Il doppelganger si è infiltrato nel tempio uccidendo e Sekelok è un purosangue yuan-ti alto e muscoloso. Ha il
assumendo la forma di un maschio purosangue di nome Yuan-ti statistiche di un campione (vedi appendice D), con queste modifiche: ÿ Sekelok
Ishmakahl (pronunciato ISH-mah-kawl). È stato inviato da è neutrale malvagio.
Zagmira, un mago rosso, per spiare Ras Nsi. Sfortunatamente per i suoi datori di ÿ Non indossa alcuna armatura, ma le sue scaglie sono dure come l'acciaio (AC
lavoro, il doppelganger ha avuto pochi contatti con Ras Nsi da quando è 18).
arrivato al tempio; tuttavia, ne ha imparato alcuni ÿ È immune ai danni da veleno e agli avvelenati
cose origliando le informazioni intime di Sekelok e Neema condizione.
conversazioni. ÿ Ha la scurovisione fino a un raggio di 60 piedi. ÿ Parla
Ishmakahl appare come un bell'uomo chultano con gli occhi l'Abissale, il Comune e il Draconico. ÿ Ha vantaggio sui tiri
come quello di un serpente. Se i personaggi entrano in contatto con il salvezza contro incantesimi e
doppelganger per conto dei Maghi Rossi, si offre di aiutare altri effetti magici. ÿ Possiede
rubano tutti i cubi del puzzle dalla tana di Ras Nsi (area 12). il tratto Incantesimi Innato descritto di seguito.
Ishmakahl conosce la disposizione del tempio e sa che c'è un Sekelok è la fidata guardia del corpo di Ras Nsi e si arrabbia
porta segreta da qualche parte nella sala del trono (area 11) quella piacere nel massacrare i nemici del suo padrone. Ras Nsi delizia
conduce alla tana di Ras Nsi. Il doppelganger sa anche che la tana di Ras Nsi nel costringere coloro che lo offendono a duellare con Sekelok, o al
può essere raggiunta tramite i teletrasporti dei Fane, anche se primo taglio o fino alla morte.
non sa come attivarli. Consiglia ai personaggi di irrompere nella tana la prossima Sekelok ha una relazione segreta con Neema, una delle concubine di
volta che Sekelok visiterà l'harem. Ras Nsi (vedi area 10). Le sue motivazioni qui sono confuse: mentre rimane
Ishmakahl sta segretamente contemplando una defezione al fermamente fedele a Ras Nsi, il sotterfugio
yuan-ti. Se il suo piano mostra segni di ritorno di fiamma, il alimenta il suo ego. Se Ras Nsi scopre la relazione, li scortica entrambi
doppelganger si rivela a Ras Nsi o Sekelok e lo avverte degli intrusi. le parti vivono per il loro tradimento e le danno in pasto alla sua idra da compagnia
(vedi area 21).

Teletrasporto Porta segreta


Lo stand orientale contiene un'alcova, incastonato nel pavimento della quale Una porta segreta nell'angolo occidentale del muro nord conduce
c'è un disco di pietra debolmente luminoso con inciso a alla tana di Ras Nsi (area 12). Per individuare la porta segreta, a
simbolo serpentino. Questo è uno dei teletrasporti magici di Ras Nsi il personaggio deve riuscire con un punteggio di Saggezza (Percezione) con CD 16
(vedi “Teletrasporti”). Incantesimi innati. L'abilità da incantatore di Sekelok è Carisma
(tiro salvezza dell'incantesimo CD 13). Può lanciare in modo innato i seguenti
Tesoro incantesimi, senza richiedere componenti materiali:
I personaggi che saccheggiano queste camere ottengono quanto segue
tesori: una tiara in oro bianco composta da due intrecciate A volontà: amicizia con gli animali (solo serpenti), spray velenoso
vipere con occhi di topazio (750 mo), un portagioie di giada a forma di
acchiappamosche con foglie dorate arricciate (250 mo), e due 3/giorno: suggerimento
candelieri cobra (75 mo ciascuno).
controlla mentre cerchi i muri. Se i personaggi lo sono stati
informati della porta segreta, ottengono vantaggio nella prova di abilità.

PIÈ DI PIÙ 1
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Teletrasporto Mantello cormirreano (100 mo), un'arpa Moonshae dorata (250 mo) e tre grandi
cuscini ricoperti di seta Turami (25 mo ciascuno).
Il disco di pietra inciso nell'alcova meridionale è uno di questi
Nascosto sotto uno dei cuscini c'è il rilegato in pelle di Ras Nsi
I teletrasporti magici di Ras Nsi (vedi “Teletrasporti”).
libro degli incantesimi, che contiene tutti gli incantesimi che ha preparato (vedi
appendice D). Inoltre, il suo tesoro contiene trenta 50 mo
13. La tana di Ras Nsi pietre preziose in un'urna di argilla, 150 pp in uno scrigno di legno aperto, 350 mo e
900 ma sparse sul pavimento e un froghemoth
Le ombre danzano su questa opulenta camera da letto. statuetta in legno dipinto con tre ametiste
I cuscini si trovano in un angolo e gli scudi decorativi si allineano pietre preziose per gli occhi (100 mo ciascuna).
le mura. I tesori sono ammucchiati per la stanza: oro Cubi puzzle. Se Ras Nsi ha preso uno o più puzzle
e monete d'argento; un'arpa dorata; un fiasco di vino ingioiellato; cubi provenienti dai santuari di Omu, si possono trovare tra i
cuscini di seta; e bei vestiti drappeggiati su manichini di legno. Ad oggetti nel suo tesoro.
est è incastonato un disco di pietra inciso
nel pavimento di un'alcova. A ovest, una piastra rettangolare 13. Magazzino
in acciaio montata sulla parete è lucidata con una lucentezza a
specchio. La doppia porta sud-ovest è chiusa a chiave. Usare gli strumenti dei ladri, a
il personaggio può scassinare la serratura con una Destrezza con CD 15 riuscita
Di notte, Ras Nsi (vedi appendice D) riposa qui, indebolito
controllo.
la maledizione della morte che lo sta lentamente consumando. Se i nemici
mettono alle strette Ras Nsi, gli scudi balzano dalle pareti per proteggerlo (vedi Pile di robuste casse di legno, pacchi di stoffa e argilla
“Scudi Volanti” di seguito). Durante le ore di veglia, Ras Nsi ritorna qui solo se è in le anfore ricoprono il pavimento.
pericolo.
In questa camera sono conservate le scorte raccolte dal mondo di superficie.
Se i personaggi sconfiggono Ras Nsi e lo interrogano, lui
Un serpente costrittore gigante risvegliato di nome Azi
rivela le seguenti informazioni per salvarsi la pelle: ÿ Ras Nsi sta
Mas funge da custode delle provviste. Quando arrivano le merci fresche, Azi Mas le
lentamente marcendo fino alla morte. Non conosce il
controlla personalmente e le cataloga mentalmente
causa della sua malattia e non ha modo di curarla. ÿ Prima di
loro. Per il resto del tempo resta avvolto nell'ombra.
morire, Ras Nsi vuole far emergere Dendar il Serpente Notturno e distruggere il
Il serpente è annoiato e si diverte a chiacchierare con i visitatori yuan-ti.
mondo. ÿ Gli yuan-ti credono che ci sia un cancello
Se altre creature dovessero entrare da sud-ovest, Azi Mas tende loro
chiuso da qualche parte
un'imboscata e cerca di prendere un ostaggio. Se sconfitto, si lamenta e implora
sotto i Picchi di Fiamma che impediscono al Dendar di entrare
pietà.
entrando nel mondo. Acererak ha promesso di aiutare Ras Nsi ad aprire il
Molto tempo fa, un druido della giungla usò un incantesimo di risveglio su Azi Mas,
cancello e a far emergere il Serpente Notturno. In
Al ritorno, Ras Nsi difende la Tomba dei Nove Dei. ÿ Sono necessari dandogli un'intelligenza di 10 e la capacità di parlare
Comune. Dopo averlo servito per tutta la durata del
nove cubi puzzle di pietra per entrare nella Tomba di
i Nove Dei. Ras Nsi non sa come usare il incantesimo, il serpente scivolò via e trovò la strada per Omu. Azi Mas ha una
cubi per sbloccare la tomba. buona memoria; può ricordare nomi e volti ed è pronto ad avvertire i suoi padroni
se lo yuan-ti passa
ÿ L'ingresso della tomba è contrassegnato da un obelisco. (Ras Nsi può fornire
attraverso il quale non ha mai visto prima.
indicazioni e/o un accompagnatore.)
ÿ Acererak uccise i nove dei di Omu prima di schiavizzarli
abitanti della città, su cui costruì la sua tomba.
Tesoro
Il magazzino contiene cinquanta pezze di stoffa; sei casse di lingotti di bronzo; tre barili
Scudi volanti di sale e spezie; e tre casse contenenti corda, olio, lanterne, carta e
coperte. Dal
Come azione bonus, Ras Nsi può pronunciare una parola di comando
rifornimenti, i personaggi possono assemblare abbastanza equipaggiamento per farne cinque
("Ssilum") che fa volare via cinque scudi dalle mura e
i pacchi dell'esploratore.
levitare intorno a lui. Mentre sono attivi, Ras Nsi ottiene +10
Incenso affascinante. È presente anche una custodia sigillata
bonus alla sua CA. Se un attacco che normalmente colpirebbe Ras Nsi viene bloccato
contenente dieci blocchi di incenso del tempio. Illuminare un blocco
dagli scudi, uno degli scudi viene colpito e
crea una nuvola nebbiosa che riempie una sfera di 20 piedi di diametro e si muove
disabilitato mentre cade a terra, riducendo il bonus di Ras Nsi alla CA
con il blocco. Qualsiasi creatura che inizia il suo turno nel
di 2. Quando non ci sono più scudi attivi, l'effetto termina e Ras Nsi non può
nuvola e respira l'aria deve riuscire con CD 16
utilizzare nuovamente questo potere finché non termina un lungo
Tiro salvezza sulla Costituzione o cadrai in uno stupore onirico intriso di visioni da
riposo. Un'individuazione del magico o un effetto simile rivela un'aura di
incubo. Sebbene rimanga sveglio, il
magia di trasmutazione attorno agli scudi. Solo Ras Nsi può farlo
attiva gli scudi e l'effetto sarà limitato a questa stanza. la creatura è avvelenata. Anche gli yuan-ti sono vulnerabili a questo effetto, che dura
1 ora dopo che una creatura lascia la nuvola, o fino a quando

Teletrasporto riceve un incantesimo di ristabilimento inferiore o una magia simile.

Il disco di pietra inciso nell'alcova orientale è uno dei teletrasporti magici di Ras
Nsi (vedi "Teletrasporti"). 14. Distilleria di veleno
La porta sud è chiusa a chiave e la serratura contiene un'intelligenza
Tesoro
trappola nascosta per aghi velenosi. Per scassinare la serratura, un personaggio con
Ras Nsi brandisce una spada lunga dalla lingua di fiamma e porta con sé un invio
Gli strumenti da ladro devono superare una prova di Destrezza con CD 15.
calcolo. La pietra compagna è in possesso di Salida (vedi
Trovare la trappola richiede un successo di Saggezza con CD 20
"Trovare una guida").
controllo (percezione); una volta trovato, può essere disabilitato con a
La tana di Ras Nsi contiene tesori provenienti da terre lontane. IL
prova di Destrezza con CD 12 riuscita. Un personaggio che cerca di scegliere
la collezione include una fiaschetta di vino sembiano (50 mo), un gioiello ingioiellato
la serratura senza prima disattivare la trappola deve avere una CD 16
Farsetto amniano con custodia per soldi abbinata (75 mo), una multa

PIÈ DI PIÙ 1
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Tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il personaggio viene Nonostante le apparenze, la traballante passerella in legno è sicura.
punto dall'ago, subisce 5 (1d10) danni da veleno ed è accecato. La cecità è Gli yuan-ti a volte scagliano gli schiavi disobbedienti nella fossa per essere divorati
permanente ma può essere curata con a dai serpenti. La fossa è profonda 50 piedi e piena di serpenti velenosi. Quando una
incantesimo di risanamento inferiore o magia simile. creatura cade o mette piede
intorno alla fossa si forma uno sciame di serpenti velenosi
L'aria qui è umida e appiccicosa. Fuoriuscite di luce naturale
attacchi. Può esserlo un numero praticamente inesauribile di sciami
dalle crepe nel soffitto e il fango ricopre il pavimento.
creato in questo modo. Uno sciame che non ha nulla da attaccare
I banchi da lavoro in pietra sono carichi di bottiglie di argilla di vario tipo
cessa di esistere man mano che i suoi costituenti si disgregano.
forme e dimensioni. Funghi velenosi, radice di serpente e
Per scalare le pareti umide della caverna, un personaggio deve riuscirci
piante di belladonna crescono in mezzo al disordine, alimentate dall'acqua
una prova di Forza (Atletica) con CD 15.
che filtra dall'alto. In piedi vicino alle piante c'è a
uomo senza peli con pelle squamosa e una siringa di bronzo.
In agguato nell'ombra intorno a lui ci sono cinque dinoccolati
16. Bagni di sangue
esseri umani che puzzano di decomposizione.
Il fetore ferroso del sangue inonda questa camera. Lungo una parete, una fila
Yuan-ti usa questa camera per estrarre il veleno dai serpenti.
di pozze piene di sangue sprofondano nel pavimento. Sangue
Xopal (pronunciato zoh-PAUL), un purosangue yuan-ti, imbottiglia e mescola il sentieri e impronte insanguinate corrono tra le piscine.
veleno per creare nuove varietà mortali. Cinque zombi umani servono Xopal
come operai. Ogni giorno, quando si svegliano, gli yuan-ti fanno il bagno rituale
Xopal trasporta una siringa di bronzo contenente tre dosi di a il sangue dei sacrifici. Il sangue è contenuto all'interno di questi
cocktail di veleno. Come azione, può creare un'arma da mischia bagni in pietra e riscaldati da prese d'aria termali sotto ogni piscina.
attacca con la siringa (+3 per colpire), che infligge 1 perforazione Quando i personaggi entrano, quattro purosangue yuan-ti e due
danni e inietta una dose di veleno in caso di colpo. Qualsiasi creatura i malison yuan-ti di tipo 2 si bagnano nelle pozze calde. Cinque schiavi
iniettato con una dose di veleno deve raggiungere una Costituzione con CD 14 in perizoma (uomini e donne comuni umani chultani di vario allineamento) si prendono
tiro salvezza, subendo 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà cura di ogni loro esigenza. Dai nomi a
di questi danni se lo riesce. Inoltre, il schiavi secondo necessità (vedi il riquadro "Nomi Chultan" nell'introduzione
la creatura è avvelenata per 1 ora, indipendentemente dal fatto che abbia effettuato o meno il tiro salvezza del libro).
riesce. Gli yuan-ti inzuppati di sangue tengono le armi sul retro di ogni alcova. Se
Xopal crede che sia il suo destino trasformarsi in una forma molto più sentono il suono dell'allarme gong, gli yuan-ti ordinano ai loro schiavi di rimanere
potente di yuan-ti: una metamorfosi che avverrà quando svilupperà un veleno così qui mentre si armano
virulento che persino se stessi e dirigiti rapidamente all'area 9. Se scoppia un combattimento
l'immunità al veleno non può sopportarlo. Xopal utilizza gli zombi come soggetti di qui i rinforzi dall'area 17 arrivano in 1d3 round.
prova; una volta superata la loro immunità, pianifica
per condurre ulteriori test sugli yuan-ti vivi. 17. Sauna
Veleni in bottiglia Il calore sale da un'enorme pietra ovale incastonata nel
La presenza di così tanti veleni rende difficile il combattimento in questa stanza pavimento di questa camera. Le pelli scartate vengono ammucchiate
pericoloso. Se un banco di lavoro è esposto a forza esplosiva, ad esempio
attorno ad esso, e gli scaffali sottostanti sono pieni di barattoli.
come quello generato da un incantesimo tuono o palla di fuoco, le
Uno yuan-ti dalla testa di serpente cambia pelle mentre due uomini umani
bottiglie si rompono e creano una sfera di vapori velenosi del raggio di 4,5 metri
forti, a torso nudo, armati di lance, guardano.
che dura 1 minuto. Qualsiasi creatura che entra nell'area per la prima volta
in un turno o inizia il suo turno all'interno dell'area La pietra ovale è alta 8 piedi ed è fatta di roccia porosa.
sfera deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, prendendo Situato in cima a una bocca vulcanica, trasferisce il calore in modo uniforme
18 (4d8) danni da veleno se il tiro salvezza fallisce. Le creature vengono in tutta la stanza. Gli yuan-ti vengono qui per cambiare la pelle e lucidare le
influenzate anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. scaglie.
Tra i veleni c'è una brocca di bronzo con tappo usata per Trenta vasi allineati sugli scaffali sotto la pietra ovale, e
fermentando le radici della giungla in gas soporifero. Rimozione del ognuno contiene un unguento profumato che gli yuan-ti usano per conservare
il tappo rilascia il gas, che riempie una sfera del raggio di 15 piedi la loro pelle elastica e per facilitare la muta della loro pelle. L'unguento non
centrato sulla brocca. Vedi l'area 3 per gli effetti del gas soporifero. è prezioso.
A meno che non siano stati combattuti e sconfitti altrove, due
uomini schiavi ( gladiatori umani maschi di Chultan NE) guardano
Tesoro Yahru (pronunciato YAH-roo), un malison yuan-ti di tipo 1, come lui
Xopal porta con sé una chiave di ottone che apre la porta sud. cambia pelle (un processo che può richiedere fino a un'ora). Yahru è il capo
I personaggi che cercano tra i veleni possono saccheggiarne venti dell'agenzia di spionaggio di Ras Nsi e non gli piace essere disturbato.
dosi di veleno di serpente, cinque dosi di essenza di etere e cinque dosi di torpore I personaggi si spacciano per purosangue yuan-ti
(vedi “Veleni” nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master). ordinato di lasciare immediatamente la stanza. Ai personaggi schiavi viene ordinato
di spalmare un unguento sulla pelle di Yahru per accelerare il processo
processo di muta della pelle.
15. Fossa dei serpenti Yahru detesta il combattimento fisico e apprezza troppo le sue
guardie del corpo per rischiare la vita in una battaglia inutile.
A meno che i personaggi non provochino uno scontro, cerca di saperne di più su di
Una traballante passerella di legno si snoda attorno alle pareti di a
loro e di apprendere tutti i segreti che potrebbero possedere, fornendo la minor
fossa profonda. Dal basso salgono cattivi odori. Da qualche parte dentro
quantità di informazioni possibile. Se Yahru ottiene
nell'oscurità sotto di te, migliaia di serpenti si contorcono.
informazioni che andrebbero chiaramente a vantaggio di Ras Nsi o Fenthaza, lui

PIÈ DI PIÙ 1
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sceglie a quale superiore lasciarlo in eredità. A Yahru piace giocare Gli schiavi sono fisicamente sani, ma la loro volontà lo è stata
metterli uno contro l'altro. spezzato da traumi mentali e farmaci tranquillanti. Le loro emozioni
Se le sue guardie del corpo vengono sconfitte e lui sta affrontando la emergono solo durante il riposo, quando i sogni del Serpente della Notte li
morte, Yahru offre piccole informazioni come promessa strappano urlando ai loro turbamenti
libertà. Oltre alla disposizione e alle difese del tempio, Yahru conosce quanto sonno.
segue: ÿ Ras Nsi comanda lo yuan- Gli schiavi non sono incatenati. Presentato con un'opportunità
ti di Omu, ma il suo comando per scappare, la maggior parte rimane paralizzata dall’indecisione. Rottura
è tenue. Il sommo sacerdote, Fenthaza, è il principale rivale di Ras la loro fuga richiede parole forti e una CD 17 riuscita
Nsi. Prova di carisma (persuasione o intimidazione). Gli schiavi armati che tornano
ÿ Ras Nsi viene lentamente divorato da una malattia magica in sé cercano di massacrare tanti yuan-ti quanti
per il quale non esiste una cura loro possono. Conoscono le difese e la disposizione generale del tempio, tranne
conosciuta. ÿ Ras Nsi ha stretto un patto con un potente lich chiamato per quanto riguarda le aree 11 e 12 (che non hanno mai visto).
Acererak, che conquistò Omu molto tempo fa e costruì una tomba
sotto la città. L'ingresso della tomba è contrassegnato da un
obelisco. (Yahru può fornire indicazioni.) Tesoro
ÿ Acererak uccise i nove dei di Omu prima di schiavizzarli Issar porta con sé una chiave di ferro che apre la doppia porta dell'area 13. Il suo
abitanti umani e minotauri della città, che usò per costruire la sua tomba. copricapo di stoffa rossa è cucito con pietre preziose di malachite.
(250 mo), e si pavoneggia in uno specchio dorato (75 mo).

18. Nidi Yuan-ti 20. Fiume sotterraneo


Queste umide catacombe sono state trasformate in
Davanti a te si apre un fiume sotterraneo. Pendono stalattiti
zona notte. Le pareti sono fiancheggiate da nicchie che ora servono basso sulla sua superficie, e l'acqua gocciolante riecheggia nel
come nidi per gli yuan-ti. buio.

Quando i personaggi arrivano, dodici delle diciotto alcove sono occupate da Il fiume collega varie sezioni del complesso. La profondità dell'acqua varia
sei yuan-ti malison (due ciascuno dei tipi 1, 2 e 3) e sei yuan-ti purosangue. tra 5 e 30 piedi e la corrente non è forte
Le restanti sei nicchie non sono attualmente utilizzate. Attraversando la zona senza abbastanza da rappresentare un pericolo per i nuotatori. A nord e
a sud, il fiume scende in tunnel sommersi che si estendono
essere individuati è impossibile a meno che i personaggi non usino la magia per miglia sotto la giungla.
per nascondersi.
Se viene colpito il gong nell'area 9, tutti gli yuan-ti presenti in questa stanza Barche a remi
raccogliere le armi e indagare. Quando i personaggi arrivano, vengono tirate su un paio di barche a remi
sulla riva vicino al tunnel dell'area 23 (vedi capitolo 5 della Guida del Dungeon
19. Grotta degli Schiavi Master per maggiori informazioni sulle barche a remi). UN
il campanaccio pende da un gancio sulla prua di ogni barca. Squillo
Queste umide catacombe sono state trasformate in entrambe le campane evocano l'idra nell'area 21, che arriva in 1d6
giri.
zona notte. Le pareti sono fiancheggiate da nicchie che ora servono
come nidi per gli yuan-ti.
Guardie della stirpe Yuan-ti
Quando non lavorano, vivono qui 2d10 schiavi (cittadini comuni di varie
A guardia delle barche a remi e dell'ingresso segreto
razze, allineamenti e generi). Per i nomi degli schiavi, vedere la barra laterale
(area 23) sono quattro guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D). Se
"Nomi Chultan" nel libro
rilevano intrusi non travestiti da yuan-ti, una guardia della covata
introduzione. Tre guardie della covata yuan-ti (vedi appendice D)
corre ad avvertire gli yuan-ti di stanza nell'area 19 mentre gli altri tentano di
custodisci gli schiavi per il maestro degli schiavi Issar, un malison yuan-
respingere gli intrusi.
ti di tipo 3 che indossa un copricapo di stoffa rossa. Issar è di più
Le guardie della covata si fermano e interrogano i personaggi travestiti
interessato a guardare la propria immagine riflessa in uno specchio a mano
come purosangue yuan-ti. Per bluffare e superare le guardie, il
mettere gli schiavi al lavoro.
i personaggi devono riuscire in un gruppo con Carisma CD 10
Issar è troppo maestoso per parlare alla "carne" sotto il suo
(Inganno) controllo. Se il controllo di gruppo ha successo, le guardie
comando. Invece, ha scelto uno schiavo chultano di nome
della covata li invitano a entrare senza controllare la loro storia. Se
Khoti per tradurre i suoi gesti sottili e inespressi. Una contrazione di
il controllo di gruppo fallisce, le guardie della covata li fanno marciare per incontrarsi
la coda potrebbe essere interpretata come un ordine di andare a prendere l'acqua, oppure il Il maestro di schiavi Issar nell'area 19.
un colpo di lingua un'approvazione. In verità, Khoti costituisce la maggior parte di
ciò che vede. A Issar non potrebbe importare di meno in ogni caso, purché
viene mostrata la quantità corretta di deferenza. Se degli estranei si presentano
21. La tana dell'Idra
davanti a Issar, Khoti li interroga per conto del suo padrone.
Un fiume sotterraneo si allarga fino a formare una grotta allagata.
Schiavi A ovest, un argine cosparso di ciottoli sale fino a una porta
Sotto la supervisione di Issar, gli schiavi dovrebbero ampliare queste incassato nella parete della caverna. Vicino al centro del lago, le ossa si

caverne per creare nuovi dormitori per gli yuan-ti. Tuttavia, i progressi sono stati aggrappano come un segno di marea a un pilastro roccioso.
lenti. Gli schiavi hanno consumato o rotto la maggior parte dei loro strumenti e
Un'idra si nasconde sott'acqua nelle vicinanze. Tratta Ras Nsi
Issar sta aspettando la consegna di nuovi strumenti.
il mostro come il suo amato animale domestico e gli dà regolarmente da
mangiare schiavi, prigionieri e subordinati che lo hanno sfidato. Le vittime
dell'idra vengono legate e traghettate su barche a remi nelle profondità più profonde

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parte del fiume. Per chiamare il mostro, i loro rapitori suonano il suono
campana della barca a remi e scagliare la vittima (o le vittime) incaprettate nel
acqua.
Mentre rimane nutrita, l'idra evita le barche che fanno la spola
avanti e indietro. Quando suona la campana di una barca a remi, l'idra
superfici entro 1d6 round. Se non viene nutrito immediatamente, attacca
la barca. L'idra attacca qualsiasi imbarcazione che si avventura a nord
dell'area 18. Anche i nuotatori sono una preda leale.

22. Caverna dei funghi

Il passaggio si allarga in una caverna piena di funghi.


Copertura di funghi velenosi, vesciche e altre escrescenze tuberose
le pareti e il pavimento. Contro il muro più lontano, un malformato
lo scheletro giace sepolto sotto una macchia di muffa burrosa. UN
al collo è appesa una chiave di ottone.

Una macchia di melma verde (vedi capitolo 5 della Guida del


Dungeon Master) è attaccata al soffitto sopra l'ingresso e
cade sulla prima creatura che passa sotto.
Una macchia di muffa gialla (vedi capitolo 5 del Dungeon
Guida del Maestro) copre il cadavere scheletrico. Se una creatura
tocca la muffa, espelle una nuvola di spore mortali.
Il cadavere appartiene a Kukuga, un purosangue yuan-ti che
adorava segretamente Zuggtmoy (la regina demone dei funghi).
Kukuga ha inventato una miscela fungina che avrebbe trasformato il suo
corpo in una forma più vicina a quella della sua amante demoniaca. Invece, ha
portato alla sua morte improvvisa e orribile. Xopal (area 14)
occasionalmente si avventura nella caverna per raccogliere sostanze velenose
funghi velenosi dal suo cadavere.
Per rimuovere la chiavetta in ottone senza alterare lo stampo, a
il personaggio deve superare una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con
CD 12. La chiave apre la porta della distilleria di veleno (area 14).

23. Ingresso segreto


Se i personaggi entrano in questo tunnel dalla superficie, leggi:

Il passaggio si snoda nelle viscere della terra. L'aria


è bagnato e appiccicoso e le pareti sono viscide di umidità.
Millepiedi innocui strisciano sul pavimento come te
scendere.

Il tunnel è lungo circa 100 piedi. Personaggi che si arrampicano


il tunnel verso la superficie emerge tra le rovine di Omu
palazzo reale (vedi capitolo 3, area 20B).

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Capitolo 5: Tomba dei Nove Dei

Cererak costruì la Tomba dei Nove Dei non solo Dopo qualche decennio, Acererak tornò ad armeggiare con i suoi dungeon
per ospitare i resti di Omu trappole, aggiungi tesori alle sue casseforti e raccogli una quantità di tesori accumulati

UN
dei imbroglioni, ma anche per uccidere gli intrusi. anime. Le sue peregrinazioni planari hanno influenzato il miscuglio di
Tuttavia, pochi oggi conoscono la tomba stili architettonici della tomba e l'hanno popolata
esiste, e quindi rimane un enigma. Rari sono i racconti mostri strani e mortali.
delle taverne che attirano gli avventurieri
alle sue porte, e i suoi orrori rimangono Nutrire l'Atropal
senza documenti nelle biblioteche di
Candeliere. Il motivo è semplice: nessuna persona Durante uno dei suoi viaggi attraverso il cosmo, Acererak inciampò
è entrata nella tomba su un atropal (vedi appendice D). Lo portò a Toril, lo sistemò nella culla
è vissuto per raccontare la storia. della sua tomba e iniziò a nutrirlo con l'energia negromantica, sperando di
trasformarlo in una divinità: qualcuno in grado di rivendicare il dominio sulla
Storia della tomba morte. Scatenato su Toril, il neonato dio della morte si sarebbe saziato di
vita finché solo i morti avrebbero camminato per il mondo.
Mentre i personaggi esplorano le profondità della Tomba dei Nove Dei,
apprenderanno frammenti del suo macabro passato.
Per allevare l'atropal, Acererak aveva bisogno di un numero imprecisato
delle anime. L'arcilich fece un patto con le Sorelle Cucite, a
L'ascesa della tomba congrega di streghe notturne temuta in tutti i Piani Inferiori.
Sedotte dalla prospettiva di una riserva quasi infinita di anime, le megere si
Dopo che Acererak uccise gli dei di Omu, ridusse in schiavitù gli Omuani e li
unirono ad Acererak nella sua tomba. Con il loro aiuto, l'arcilich creò il
costrinse a scolpire una grande tomba sotto una delle scogliere
Soulmonger, un dispositivo necromantico in grado di raccogliere le anime dei
che circonda la città. L'arcilich concepì prove brutali per ogni camera
morenti da tutta Toril e nutrirle.
funeraria e cosparse enigmi e illusioni
loro all'atropal. Lasciando le Sorelle Cucite come balie, Acererak
ovunque per ingannare gli intrusi. Una volta terminati i lavori di costruzione, abbandonò la sua tomba per assistere all'ascesa di
fece entrare i suoi schiavi nella trappola mortale per testarne l'efficacia.
il dio della morte da lontano.
L'arcilich trasformò alcune delle sue vittime in non morti e carne
golem, poi li rinchiusero nella tomba per fungere da guardiani.
Acererak riprese quindi i suoi vagabondaggi.
Esplorando la Tomba
In assenza di Acererak, la tomba ha intrappolato gli avventurieri Per sopravvivere agli orrori della tomba, i personaggi giocanti devono fare
terre lontane e raccolsero le loro anime per nutrire il filatterio dell'arcilich, che appello a ogni grammo della loro astuzia e forza di volontà.
rimase nascosto su un altro piano. Ogni

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Caratteristiche generali fatto, si ritirano nel loro quartier generale segreto al livello 2 del
tomba (aree 27 e 28). Il garrese evita il contatto con il
Le seguenti caratteristiche sono comuni in tutta la tomba. personaggi quando possibile, fiduciosi che le trappole di Acererak lo faranno
Alcuni livelli della tomba presentano caratteristiche aggiuntive descritte sconfiggerli.
all'inizio delle rispettive sezioni.
Mostri leggendari
Soffitti Due mostri leggendari dimorano nella tomba di Acererak: un beholder a guardia di una
Se non diversamente specificato, i soffitti della tomba sono alti 8 piedi stanza del tesoro (area 44) e un aboleth in agguato
nei corridoi e 12 piedi di altezza nelle stanze. un lago sotterraneo (area 65). Queste creature non possono utilizzare le azioni della
tana all'interno della tomba e gli effetti regionali di ciascuna
Strisciando la tana delle creature sono localizzate nei livelli in cui dimorano.

Alcune zone della tomba sono accessibili solo tramite stretti passaggi Nonostante sia il creatore del dungeon, Acererak non considera la Tomba

tunnel. Questi passaggi sono alti 3 piedi e larghi 2 piedi. dei Nove Dei come la sua tana. Di conseguenza, no
azioni di tana o effetti regionali sono attribuiti all'arcilich in
Illuminazione questa avventura.

Tutte le aree della tomba sono spente se non diversamente specificato.


Chiavi scheletriche
Porte segrete Per sbloccare il cancello finale del Soulmonger, gli avventurieri devono acquisire
cinque chiavi scheletriche, ciascuna con il teschio scolpito di un
La maggior parte delle porte segrete all'interno della tomba si aprono su guide di pietra.
scheletro umano animato che vaga per la tomba. I personaggi
Le maniglie che le aprono sono nascoste all'interno delle incisioni in rilievo
può catturare e controllare questi scheletri o semplicemente scattare a
lungo le pareti, comprese le mascelle di molti teschi scolpiti.
cranio staccato dalla spina dorsale.

Una chiave scheletro ha le statistiche di uno scheletro, con queste


Una porta segreta può essere individuata da qualsiasi personaggio entro 1,5 metri
modifiche:
di esso che ha un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari o superiore a
ÿ La chiave di scheletro non è allineata. ÿ Ha una
20, o con una ricerca e un successo di Saggezza con CD 20
velocità di scalata di 9 metri e può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti
Controllo (della percezione).
a testa in giù, senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. ÿ

Scale Impugna una coppia di pugnali e può effettuare


due attacchi con armi da mischia (+4 per colpire) come azione. Ogni attacco
Le scale nella tomba sono scolpite nella roccia viva, e ciascuna
con il pugnale infligge 4 (1d4 + 2) danni perforanti se va a segno. ÿ
il gradino è sormontato da un'unica lastra di pietra tagliata. I teschi e
Quando viene ridotta a 0 punti ferita, la chiave dello scheletro cade a
ossa di Omuani morti riempiono nicchie lungo le pareti di ciascuna
scala. Le scale corrono 25 piedi tra ogni livello del pezzi, sebbene il suo cranio e le sue ossa rimangano intatti. ÿ Una chiave scheletro

tomba. non attiva alcuna trappola posizionata in una stanza

o su una porta della tomba.


Brani
Ogni chiave dello scheletro ha un teschio che si estende in un intaglio
Recentemente gli esploratori sono entrati nella tomba e Withers e i suoi nani delle
forma simile a una chiave. Queste forme corrispondono ai buchi della serratura del
tombe effettuano frequenti pattuglie. Le loro tracce si incrociano avanti e indietro,
cancello scheletrico nella tana delle Sorelle Cucite (area 71). La tabella Skeleton
creando altre creature nella tomba
Keys riassume la posizione e la forma di ciascuno
difficile da tracciare. Le tracce più fresche appartengono allo scheletro
chiavi (vedi “Abitanti delle tombe” di seguito). Qualsiasi personaggio che ci prova
key.Trovare una chiave di scheletro. Ciascuno dei primi cinque livelli del
seguire la traccia di una chiave scheletrica può farlo con una CD riuscita
la tomba ha la sua chiave di scheletro. Una chiave di scheletro può essere
12 prove di Saggezza (Sopravvivenza), trovando la strada per il luogo inesplorato
incontrati in uno qualsiasi dei luoghi contrassegnati con il simbolo di un teschio
più vicino contrassegnato con il simbolo di un teschio sulla mappa del
sulla mappa dei livelli. Scegli la posizione di una chiave scheletro.
dungeon.
Puoi anche cambiare idea e riposizionare la chiave scheletro
per renderlo più facile o più difficile da trovare.
Oltre a sbloccare il cancello scheletrico nell'area 71, il
Abitanti delle tombe i tasti scheletrici non svolgono alcuna funzione. Quando i personaggi entrano in un'area
contenente una chiave scheletrica, questa potrebbe trovarsi al centro della stanza, in
Un cupo corteo di mostruosi residenti si nasconde nella tomba, in attesa di
un angolo, mentre attraversa
accogliere i visitatori.
soffitto o aggrappandosi a una parete. L'obiettivo principale di una chiave scheletro è quello di
evitare la cattura o la distruzione, quindi fugge se può.
Withers e i Nani delle Tombe
Livello della tomba Forma chiave
Withers, il custode dei non morti di Acererak, supervisiona la squadra di
manutenzione dei non morti che mantiene in ordine le trappole della tomba. Per 1 Triangolo
mettere insieme quella squadra, Acererak rapì i minatori nani e li trasformò in
2 Piazza
spettri per sfruttare la loro esperienza nella costruzione sotterranea. Withers
agisce come 3 Pentagono
supervisore dei nani e funge da assistente di Acererak quando l'arcilich visita la
4 Esagono
tomba. Usando la sua pozza divinatoria nell'area 25, Withers può comandare i
5 Ottagono
gargoyle di Omu e parlare con loro
agenti sul mondo di superficie.
Withers e il suo equipaggio usano le scale nell'area 26 per vagare
invisibile attraverso i molti livelli della tomba. Quando il loro lavoro è

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Le sorelle cucite L'ombelico della Luna è incastonato nel pendolo di un orologio a


pendolo all'interno di una stanza segreta (area 56).
Nel livello più basso della tomba, una congrega di infermiere megere notturne
l'atropal alla sua apoteosi. Vedi area 71 e “I Cuciti
Barra laterale "Sorelle" vicino a quella sezione per ulteriori informazioni sulle Calice Teschio di Ch'gakare
streghe. Questo calice ingioiellato è stato realizzato con il teschio di un re di Omu
morto da tempo e serviva come simbolo dell'ufficio reale.

Guardiani delle tombe linea di Omu. Il leggendario eroe chultiano Ch'gakare


(pronunciato chuh-GAH-kah-ree) si dice che abbia decapitato il re dopo essere fuggito
Gli avventurieri che sono morti all'interno della tomba vengono cuciti
dai Nove Inferni sul dorso dell'amastodonte.
insieme dai nani delle tombe e imbullonati in armature. Una volta
La principessa Mwaxanaré (vedi "Kir Sabal" e appendice D) desidera
una volta completati, questi golem barcollanti vengono rilasciati nella tomba
per dare la caccia agli intrusi. recuperare il Calice del Teschio di Ch'gakare come parte del suo tentativo di
reclamare il trono di Omu. Per ottenerlo, i personaggi devono
Un guardiano della tomba è un golem di carne rivestito di un'armatura a piastre, generoso
sopravvivere prima ai pericoli della sala del mastodonte dorato (area 67).
AC 17. Uno o due guardiani della tomba dovrebbero apparire ogni volta che senti il
bisogno di combattere. Mentre i personaggi approfondiscono
nella tomba, dovrebbero conoscere bene questi mostri.
Restrizioni sugli incantesimi
Spiriti divini ingannatori
Molti incantesimi hanno effetti alterati quando vengono lanciati nella Tomba di
Gli spiriti dei nove dei imbroglioni di Omu infestano il mondo
i Nove Dei, inclusi gli incantesimi lanciati da oggetti magici o artefatti e abilità
tomba. Sebbene non possano sfuggirgli, questi spiriti possono abitare gli avventurieri
di classe che duplicano gli effetti degli incantesimi.
all'interno della tomba (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
La magia di Acererak e la magia dell'amuleto del teschio nero
(vedi appendice C) non sono interessati.
Incantesimi che normalmente consentirebbero il trasporto delle creature
Tesori leggendari dentro e fuori dalla tomba falliscono o depositano i loro destinatari
nell'area 57. Incantesimi che normalmente consentono di passare
Tra i tanti tesori nascosti nella tomba ce ne sono quattro
la pietra fallisce e gli incantesimi di divinazione lanciati all'interno della tomba forniscono
oggetti d'arte leggendari che hanno un valore speciale. Acererak li usa
false letture. Incantesimi progettati per comunicare a lungo
per attirare gli avventurieri nella tomba.
le distanze sono similmente sventate. Queste alterazioni sono
riassunto nella tabella degli incantesimi modificati. Incantesimi non inclusi
Qualsiasi personaggio con competenza nell'abilità Storia che posa
il tavolo potrebbe subire modifiche simili, a vostra discrezione.
gli occhi su uno di questi tesori possono ricordarne la tradizione con a
La magia che evoca creature o oggetti da altri piani funziona normalmente,
prova riuscita di Intelligenza (Storia) con CD 20.
così come la magia che coinvolge i piani
creazione di uno spazio extradimensionale. Qualsiasi incantesimo lanciato all'interno
Corona in opale nero
uno spazio extradimensionale (come quello creato dal trucco della corda) è soggetto
La Corona di Opale Nero una volta era indossata dall'arcimago Sadamor di
alle stesse restrizioni della magia lanciata nella tomba.
Netheril. La leggenda racconta di come Sadamor vide le profondità del male
dell'umanità riflesse nell'opale della sua corona.
Incantesimi modificati
Con il cuore spezzato, creò un dispositivo apocalittico - una sfera di
Incantesimi Effetto
annientamento - per inghiottire il mondo, ma fu consumato dalla sua stessa creazione.
Antimagia Questo incantesimo non impedisce il
L'oratore dell'incubo yuan-ti Fenthaza (vedi capitolo 4) campo spiriti degli dei imbroglioni da
crede che la Corona dell'Opale Nero possa risvegliare Dendar il Serpente della ospiti abitanti. L'incantesimo non ha effetto
Notte. Se i personaggi trovano la corona, Fenthaza ci prova nemmeno sul Mercante d'anime.
per ucciderli prima che scappino da Chult con esso. La corona riposa
Porta arcana Qualsiasi creatura che tenti di entrare o
nel labirinto della morte (area 49).
uscire dalla tomba usando questo incantesimo
appare nell'area 57.
Occhio di Zaltec
Astrale Questo incantesimo fallisce se lanciato nella tomba
Per secoli, questo rubino grande quanto un pugno ha superato il Grande
proiezione o se la sua destinazione prevista è
Piramide a Nexal, capitale dell'Impero Mazticano. La gemma
dentro la tomba.
è una reliquia del culto di Zaltec e la sua punta a forma di pugnale è stata
conficcata nei cuori di innumerevoli sacrifici. Augurio Questo incantesimo restituisce false letture
Una banda di avventurieri conosciuta come la Compagnia del Giallo se gettato nella tomba.
Banner entrò a Omu per trovare l'Occhio di Zaltec e non fu mai più visto. L'Occhio
Bandire Qualsiasi creatura bandita da questo
di Zaltec è sorvegliato da un colosso di pietra
colpire l'incantesimo appare nell'area 57.
(area 62).
Esilio Lo stesso che bandire la punizione.
Ombelico della Luna .

Si dice che sia stata scolpita da un pezzo di luna, questa pietra levigata a forma di Chiaroveggenza Questo incantesimo fallisce se il sensore
uovo fu donata dal sil-pascià regnante di deve apparire all'interno della tomba.
Calimport alla figlia marinaio. Si dice che chiunque abbia in mano la pietra possa
Comune Questo incantesimo non restituisce alcuna risposta se
sempre ritrovare la strada per tornare a casa
i propri cari.
gettato nella tomba.

Il cacciatore di tabaxi Borsa dei Chiodi (vedi capitolo 3) venne a Dimensione Uguale al cancello arcano.
Omu alla ricerca dell'Ombelico della Luna ma non riuscì a trovarlo. porta

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Divinazione Lo stesso dell'augurio. Sostituzione dei personaggi morti


Etereità L'incantatore entra nel Confine
Se un personaggio muore nella Tomba dei Nove Dei e tu ne hai bisogno
Etereo ma non può attraversarlo un gancio per presentare un nuovo membro del gruppo, scegli tra
superfici o porte della tomba.
suggerimenti di seguito o collabora con il giocatore del personaggio
I personaggi eterei potrebbero incontrare per escogitare qualcosa di
una o più Sorelle Cucite.
appropriato: ÿ Il personaggio sostitutivo è entrato nella tomba secoli fa ma
Trova trappole Questo incantesimo fallisce se lanciato nel è stato imprigionato all'interno di una scultura magica. Quando
tomba. uno degli altri personaggi si appoggia accidentalmente a questa
Cancello
scultura, da cui viene liberato il personaggio sostitutivo
Qualsiasi creatura nella tomba che
cattività. ÿ
passi attraverso il cancello creato da
Il personaggio sostitutivo proviene da un altro mondo
questo incantesimo appare nell'area 57.
(Athas, Krynn, Oerth, la Terra medievale o qualsiasi altro ambiente
Passaparete Questo incantesimo non lo consente di tua scelta) ed è intrappolato nella stasi all'interno del
passaggio attraverso superfici o porte tomba come uno dei trofei di Acererak. Se il personaggio è
nella tomba. toccato, la magia vincolante dell'arcilich termina. ÿ
Spostamento aereo Uguale al cancello arcano.
Il personaggio sostitutivo è un clone del caduto
avventuriero. Le streghe nell'area 71 hanno creato e torturato il
clone per ottenere informazioni sulla presenza degli
Forma di pietra Questo incantesimo non ha effetto su
avventurieri nella tomba. Dopo essere fuggito, il nuovo personaggio
superfici, porte, sarcofagi, pietra soffre di amnesia e ha scarsa memoria delle megere.
blocchi o statue nella tomba.
Il clone ha l'equipaggiamento recuperato dagli avventurieri morti.
Teletrasporto Uguale al cancello arcano.
ÿ Il nuovo personaggio è l'unico sopravvissuto di un condannato
compagnia di avventurieri che ha fatto breccia nella tomba per farlo
Teletrasporto Uguale al cancello arcano.
cerchio
trova e distruggi il Soulmonger.

Trasporto tramite Uguale alla proiezione astrale. Spiriti dei Nove


impianti
Passo dell'albero Uguale alla proiezione astrale. Dei ingannatori
Desiderio Non è possibile utilizzare questo incantesimo Acererak ha intrappolato gli spiriti dei nove dei imbroglioni di Omu
fuggire dalla tomba. la tomba che ha costruito in loro nome, e non sono contenti
Parola di a proposito. Gli spiriti non conoscono la disposizione o le difese della
Uguale al cancello arcano.
richiamo tomba, ma offrono consigli e poteri magici a coloro in cui abitano.
Naturalmente, la loro assistenza ha un prezzo.

Dei ingannatori
Spirito Allineare. Personalità Difetto ereditario Nemico Energia

I'jin CN Volubile e “Non mi attengo mai a a Obo'laka Il punteggio di Destrezza dell'ospite


(femmina) imprevedibile piano." diventa 23, a meno che non lo sia già
più alto.
Kubaza CG Selvaggio e “Sono impavido e no Papazotl Il punteggio di Forza dell'ospite
n (maschio) vivace paura di correre grandi rischi”. diventa 23, a meno che non lo sia già
più alto.

Moa (m LG Veritiero “Devo sempre parlare Wongo L'host può utilizzare un'azione per
ale) e gentile la verità." diventare invisibile. Qualunque cosa l'ospite
indossa o trasporta è invisibile
purché sia sull'host
persona. L'effetto termina se il
l'ospite attacca, lancia un incantesimo, forza
un tiro salvezza o infligge danni.

Nangna NE Egoista e “Non condividerò con Shagambi L'host può muoversi su, giù e su
ng (femmina) crudele altri." superfici verticali e capovolto lungo i
soffitti
lasciandogli le mani libere. Guadagna a
velocità di salita pari alla sua velocità
di cammino.
Obo'lak LN Nervoso “Sono avverso al rischio e a I'jin L'ospite può sintonizzarsi con uno
una femmina) e ossessivo schiavo della routine”. oggetto magico aggiuntivo. Quando
Obo'laka lascia l'ospite, tutti gli oggetti
magici a cui appartiene l'ospite vengono eliminati

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sintonizzati non sono più sintonizzati


Esso.

Papazo LE Sagace e “Non mi inchino davanti a nessuno Kubazan L'ospite non può essere sorpreso,
tl (maschio) connivente e aspettarsi che gli altri facciano altrettanto guadagna vantaggio su tutta la Saggezza
Comando io." controlla e non subisce mai danni
dalla caduta.
NG Saggio e “Non ho mai pietà di me Nangnang L'host può farne uno extra
Shagambi virtuoso malfattori”. attaccare quando si effettua l' Attacco
(femmina) azione a suo turno.

Unkh (f N "Sono incapace di Nessuno Il punteggio di Costituzione dell'ospite


femmina) Egocentrico e prendere decisioni." diventa 23, a meno che non lo sia già
indeciso più alto.

Wongo CE Violento e “Agisco senza preoccupazione Moa L'host può utilizzare un'azione per
(maschio) squilibrato per il benessere di scatenare un assalto psionico su a
altri." creatura che può vedere entro 60 piedi
di esso. L'obiettivo deve avere successo
un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o
rimanere stordito fino alla fine del
il prossimo turno del
bersaglio. “dispari” a un altro, quindi lancia un dado qualsiasi. Il risultato
Abitazione spirituale determina quale dio è vittorioso, con il dio perdente costretto a lasciare
l'ospite. L'ospite non ha alcuna influenza su quale dio venga costretto ad abbandonare.
Gli spiriti sono legati all'interno di oggetti magici sparsi ovunque
la tomba. Quando una creatura di tipo umanoide lo tocca
Interpretare gli Spiriti
un oggetto, il dio imbroglione legato ai tentativi di abitare
quella creatura. Con un tiro salvezza su Carisma con CD 16 effettuato con
Un dio imbroglione può usare i sensi e parlare del personaggio ospitante
successo, la creatura resiste al potere del dio, e quel dio non può
alla mente dell'ospite. Il personaggio mantiene il suo allineamento e può pensare
tentare di abitare nella stessa creatura per il resto dell'avventura. Se il tiro
in modo indipendente. Tuttavia, se il personaggio ha a
salvezza fallisce o se la creatura sceglie di farlo
difetto che va contro il difetto del dio imbroglione, il
rinunciare al salvataggio: lo spirito del dio abita nel corpo della creatura.
il difetto del personaggio viene soppresso fino allo spirito del dio imbroglione
Gli dei imbroglioni possono dire se una creatura è umanoide o meno
lascia il corpo del personaggio.
e non hanno interesse a possedere altri tipi di creature.
Puoi interpretare le voci degli dei imbroglioni nel
teste dei personaggi, ma lascia che siano i giocatori a interpretare i difetti ereditati
Mentre abita in un corpo ospite, un dio imbroglione si comporta come un
dai loro personaggi. Se un giocatore trascura di interpretare un dio imbroglione
passeggero prepotente. La creatura ospite mantiene il controllo delle sue azioni
difetto, chiedi allo spirito che lo abita di tentare di pungolare il personaggio
ma eredita un difetto dal dio, oltre a a
comportarsi in modo più simile. Puoi conferire ispirazione a un giocatore che
potere speciale. Quando un dio imbroglione abita in un personaggio
interpreta particolarmente bene il difetto di un dio imbroglione.
giocante, dai al giocatore la carta di quel dio (vedi appendice F). UN
Tutti gli dei imbroglioni sono ansiosi di vendicarsi di Acererak. Possono
il personaggio non sa da cosa derivano il potere e il difetto
offrire solo indicazioni limitate riguardo a
uno specifico dio imbroglione finché quel dio non abita il personaggio
tomba e i suoi abitanti, ma incoraggiano i personaggi a farlo
la prima volta. Sia il difetto che il potere finiscono quando lo spirito
cerca altri spiriti divini imbroglioni e offri assistenza soprannaturale nella
lascia l'ospite.
battaglia finale contro l'arcilich.
Ogni dio imbroglione (tranne Unkh) ha il suo rivale nel
Lasciare un host tomba che preferirebbe evitare. Gli Omuani hanno sognato
storie colorite per spiegare queste antipatie, ma in verità, il
Un dio imbroglione non lascia mai volontariamente un ospite, ma il suo spirito sì
gli spiriti rappresentano semplicemente punti in conflitto sugli assi di allineamento.
costretto a uscire se un'ostia muore o lascia la tomba, o se un'ostia lo è
Quando gli spiriti rivali occupano personaggi diversi nel
preso di mira dalla funzione spezza incantesimo dell'incantesimo dissolvi il male e
stesso gruppo, cercano di far litigare i loro ospiti e di sfidarsi a vicenda
il bene. Un dio imbroglione può anche essere costretto ad andarsene
altro quando possibile.
un altro dio imbroglione (vedi “Lottare per un esercito” di seguito).
Quando lo spirito di un dio imbroglione viene costretto a lasciare un ospite,...
ritorna all'oggetto magico a cui è legato e non può farlo
Livello 1: Sale marce
abita di nuovo quell'ospite per il resto dell'avventura. Se La mappa 5.1 mostra questo livello del dungeon. L'aria qui è viziata e
l'oggetto viene distrutto o portato via dalla tomba, lo spirito del dio imbroglione umida. Il muschio ricopre le pareti, che sono decorate con teschi urlanti e appese
trova un altro oggetto all'interno della tomba in cui abitare. con radici di alberi in decomposizione
Gli spiriti degli dei imbroglioni non possono essere distrutti e possono farlo viti morte.
non lasciare mai la tomba.
Crepe nel soffitto
Litigare per un ospite Sottili raggi di luce del giorno e della luna si riversano attraverso minuscole rocce
fessure, formando pozze di luce naturale come mostrato nella mappa 5.1. UN
Quando lo spirito di un dio imbroglione abita un esercito già abitato da un dio Una piccola creatura può usare queste strette fessure per entrare e uscire
imbroglione, i due dei combattono per il potere. la tomba.
il diritto di rimanere nell'ospite. Assegna "pari" a un dio e

PIÈ DI PIÙ 1
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Fiume sotterraneo I personaggi con una Forza combinata pari o superiore a 60 possono farlo
far cadere l'obelisco, spezzandolo alla base. Rompere o distruggere
L'acqua piovana fangosa filtra dalle giungle sovrastanti, scorrendo
l'obelisco rilascia una nuvola di fumo nero che si fonde in un demone
attraverso la tomba come un lento fiume sotterraneo
nalfeshnee . Il demone appare in un
trattato come terreno difficile. L'acqua è profonda 3 piedi, con il
spazio non occupato entro 9 metri dall'obelisco e attacca
soffitto del tunnel sopra di esso che varia da 6 pollici a 3 piedi sopra
responsabili della profanazione dell'obelisco. Dopo 1 minuto, il demone scompare
superficie. L'acqua non è potabile.
e ritorna nell'Abisso.
La funzione di teletrasporto della Riserva d'Ebano (area 81) riporta i
1. Avvertimento di Acererak
personaggi all'obelisco anche se viene rovesciato o distrutto.

Vicino alla base delle scogliere, un obelisco alto quindici piedi


la pietra spaccata è ricoperta di viti e muschio nero. 2. Galleria degli imbroglioni
Dietro di esso, vedi un passaggio buio oscurato da rampicanti
appassiti. Un secondo tunnel, più piccolo, scava
alla base di una scogliera a est. Ciascuna nicchie corre lungo uno stretto tunnel
raffigurante una statua bestiale in piedi o accovacciata sopra a
Il tunnel che conduce al vero ingresso della tomba (area 4) lo è bacino d'olio.
oscurato dalla vegetazione e non può essere rilevato a meno che il
i personaggi lo cercano. Tuttavia, qualsiasi personaggio che superi una prova di Le statue raffigurano i nove dei imbroglioni, ciascuno di fronte
Saggezza (Percezione) con CD 10 nelle aree del coppia di alcove dedicate a due divinità ingannatrici che si oppongono
avvisi di falso ingresso (area 2) o di loggiato (area 3). l'un l'altro. Procedendo lungo il corridoio da ovest a est, le statue
qualcosa in più: contrapposte raffigurano Moa (jaculi) e Wongo (su-mostro), I'jin (almiraj) e Obo'laka
(zorbo), Papazotl (eblis) e
Tre doccioni di pietra ti osservano da strette sporgenze Kubazan (froghemoth), Nangnang (grung) e Shagambi
scolpito nel fianco della scogliera. Ognuno ha il volto di un barbuto
(kamadan).
diavolo, con la bocca spalancata in un grido silenzioso. Ogni statua è alta 90 cm e non può essere spostata dal suo
piedistallo. Quando un personaggio che trasporta un cubo puzzle (vedi
I tre doccioni sono appollaiati sui cornicioni prospicienti
capitolo 3) entra nel tunnel, il bacino petrolifero corrisponde a quello del cubo
l'obelisco, nei punti contrassegnati con G sulla mappa 5.1. Le sporgenze sono a
il dio imbroglione prende fuoco. Un incantesimo Individuazione del Magico o un
9 metri dal suolo, larghe 1,5 metri, profonde 2 metri e distanziate
effetto simile rivela un'aura di magia divinatoria attorno alle statue.
25 piedi di distanza. I gargoyle piombano giù e attaccano chiunque cerchi di far
I bacini petroliferi emanano un'aura di scongiuro.
cadere o danneggiare l'obelisco, o chi attacca
loro per primi. Inizialmente sono visibili solo otto dei imbroglioni; la statua di
Unkh (lumaca flagello) è nascosto dietro una porta segreta alla fine

Obelisco il tunnel, anche se funziona come gli altri. Portare


Il cubo del puzzle di Unkh nel tunnel illumina il braciere di Unkh, dando
L'obelisco irradia una forte aura di magia di abiurazione
i personaggi hanno vantaggio sulle prove di abilità effettuate per trovare il segreto
l'esame accurato di un incantesimo Individuazione del Magico o magia
porta.
simile, e un paladino che utilizza Senso Divino può individuare una presenza
diabolica all'interno dell'obelisco. Eliminando le viti e il muschio dal sud
La facciata dell'obelisco espone un messaggio scolpito al suo interno
Tesoro
Un pendente d'oro a forma di occhio è appeso alla statua di Unkh.
in Comune. (Consegna ai giocatori una copia del volantino 17 nell'appendice E.)
Vale 25 mo e irradia un'aura di magia divinatoria. Se un
Il messaggio recita come segue:
Il personaggio che indossa il ciondolo passa entro 3 metri dall'obelisco
Temi la notte in cui l'abbandonato afferra il mantello della morte e i nell'area 1, il ciondolo trascina il personaggio verso l'ingresso della tomba
mari si seccano e i morti risorgono e io, Acererak l'Eterno, mieto il nascosta (area 4). Il ciondolo è utile anche in
mondo dei vivi. Coloro che osano entrare stiano attenti: i nemici si zona 79.
oppongono.
3. Falsa entrata
Uno si frappone tra loro.
Dopo 20 piedi, una porta puzzle sigilla una piccola camera al di là
Nell'oscurità si nasconde. blocca questo falso ingresso nella tomba.

Indossa la maschera o fatti vedere. Un breve cunicolo termina presso una lastra di pietra lavorata, il cui
i bordi sono segnati da intagli in rilievo di teschi ghignanti.
Quattro linee incise al centro della lastra si incrociano
Non dire la verità al bambino condannato.
un'altra per formare una stella, con entrambe le estremità di
ciascuna linea che segnano la posizione di una cavità a forma di cubo tagliata
Le chiavi girano solo dall'interno.
la porta: otto cavità in tutto.
Gli avvertimenti che Acererak ha posto sull'obelisco e oltre
Ogni cavità è dimensionata per contenere uno dei cubi del puzzle
la grande scalinata (area 7) fornisce indizi per superare alcune delle sfide della
recuperato dai santuari di Omu (vedi capitolo 3). Tuttavia, ci sono nove cubi
tomba. Gli indizi dell'obelisco riguardano
puzzle in totale e solo otto cavità.
caratteristiche e posizioni al livello 1, in particolare l'ingresso vero e proprio
Se i cubi puzzle rappresentano ogni dio imbroglione tranne
(area 4), il volto del diavolo (area 5B), la tomba di Obo'laka (area 10), la tomba
Gli Unkh vengono inseriti nelle cavità in modo tale che i cubi degli dei rivali siano
di Moa (area 14) e la tomba di Wongo (area 16).
uno di fronte all'altro, un blocco di pietra lentamente
scende sopra l'ingresso del tunnel. Qualsiasi personaggio nel tunnel deve decidere
se restare o fuggire, il che richiede a

PIÈ DI PIÙ 1
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prova di Forza (Atletica) con CD 10 riuscita. Personaggi chi


Scostando il fitto sottobosco, scopri un
rimanere o che falliscono il controllo rimangono intrappolati quando la pietra viene bloccata
arco nella parete rocciosa. Teschi di pietra scrutano dall'alto
sigilla il tunnel. Una volta che il tunnel è sigillato, il gas caustico fuoriesce
l'architrave e vecchie ossa ricoprono la soglia. Come leggero
dalle bocche dei teschi scolpiti in rilievo. Qualunque
colpisce l'ingresso, da esso esce stridendo uno sciame di pipistrelli
la creatura intrappolata nel tunnel deve riuscire con CD 15
entro.
Tiro salvezza su Costituzione o subisci 5 (1d10) danni da veleno e
5 (1d10) danni da acido. Mentre qualsiasi creatura influenzata rimane all'interno I pipistrelli sono innocui. I predatori della giungla usano questo tunnel come
tunnel, deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ciascuno rifugio e le ossa sono un mix di grung e velociraptor.
dei suoi giri. Dopo 10 round, le valvole del gas si chiudono e il blocco di pietra Qualsiasi personaggio che cerca tracce scopre impronte di stivali
risale verso il soffitto. Tutti i cubi del puzzle ancora nelle loro cavità vengono che conduce alla tomba. Le tracce non sono recenti e appartengono a
espulsi e la trappola si ripristina. l'ultimo gruppo di cercatori di tesori ad entrare qui.
Qualsiasi personaggio che cerca trappole nel tunnel le individua
blocco di pietra sollevato con un successo di Saggezza con CD 16 4A. Prima porta puzzle
Controllo (della percezione). Il peso del blocco ce la fa
Una lastra di pietra lavorata blocca il tunnel invaso dalla vegetazione
impossibile impedirne la discesa. Qualsiasi personaggio che esamina
una ventina di metri dall'ingresso. Teschi ghignanti
la porta del puzzle e superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14
segnano i bordi della lastra, al centro della quale si aprono
nota dei buchi nelle bocche dei teschi. Riempire i fori con un panno o con
nove cavità cubiche disposte su tre file di
cera impedisce il rilascio del gas. tre.
Farlo mentre la trappola è attiva è difficile, poiché ne richiedono sei
prove di Destrezza con CD 10 riuscite, ciascuna effettuata come un'azione. Consegna ai giocatori copie dei simboli di Dio nel volantino 11
Oltre la falsa porta c'è una camera piena di gas. Qualsiasi creatura dell'appendice E. I singoli quadrati possono essere ritagliati per essere
che inizia il suo turno in quest'area subisce 11 (2d10) danni da veleno e 11 disposti dai giocatori come desiderano, oppure possono semplicemente prendere
(2d10) danni da acido. appunti su carta.
Per aprire la porta, i personaggi devono riempire le cavità con
tutti e nove i cubi del puzzle recuperati dai santuari di Omu (vedi
4. Vero ingresso
capitolo 3), ma nella configurazione corretta. I cubi
Il folto fogliame nasconde il vero ingresso alla Tomba dei Nove Dei. Qualsiasi che rappresentano gli dei imbroglioni devono essere posizionati in modo che ciascuno

personaggio che cerca la base della scogliera in questo punto dio è opposto al cubo del suo rivale sulla griglia, con Unkh (che è neutrale e
posizione trova l'ingresso con un successo di Saggezza con CD 10 non ha rivali) al centro. Ad esempio, un puzzle

Controllo (della percezione). Il cubo inserito in un angolo della griglia deve contenere il suo rivale
l'angolo diagonalmente opposto. Il diagramma 5.1 mostra una possibile
configurazione, anche se altre funzioneranno altrettanto a lungo

PIÈ DI PIÙ 1
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Unkh si trova tra I'jin (CN) e Obo'laka (LN), tra Kubazan (CG) e Papazotl 5. Corridoio intrappolato
(LE), tra Moa (LG) e Wongo (CE), e tra Nangnang (NE) e Shagambi

Oltre il secondo si estende un corridoio coperto di muschio


(NG).
porta. Le radici degli alberi pendono dal soffitto cadente e...
Se un cubo puzzle viene posizionato in modo errato, qualsiasi cubo precedentemente posizionato
l'aria puzza di putrefazione e di umidità. Davanti, un bassorilievo di
i cubi fuoriescono. L'elettricità quindi erompe dall'errato
il volto di un diavolo barbuto adorna la parete a forma di T
cubo posizionato, infliggendo 18 (4d8) danni da fulmine a chiunque
intersezione. La bocca aperta del diavolo è un pozzo di totale
creatura entro 20 piedi dalla porta. È possibile utilizzare un incantesimo della mano
oscurità.
magica per posizionare i cubi da più lontano ed evitare questo danno.

Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di 5A. Dardi avvelenati
magia di evocazione attorno a ciascuna delle cavità. Se i personaggi posizionano Ogni X sulla mappa indica una piastra a pressione di 5 piedi quadrati
correttamente i cubi, leggi: I nove cubi innescato da 20 libbre o più. Quando una piastra viene attivata, quattro dardi
avvelenati vengono sparati dai tubi a molla nelle pareti. Ogni dardo effettua un attacco
brillano di luce, poi scompaiono. Ringhiando
a distanza (+8 per colpire) contro a
come una bestia inferocita, la lastra comincia a scivolare verso l'alto
bersaglio casuale entro 10 piedi dalla piastra di pressione. Qualunque
soffitto.
la creatura colpita da un dardo subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve effettuare un tiro

Quando la porta si apre, i cubi del puzzle si teletrasportano indietro salvezza su Costituzione CD 15, subendo 14 (4d6)

i rispettivi santuari a Omu. Una volta che la porta si è completamente sollevata, rimane danni da veleno se il tiro salvezza fallisce, o metà del danno se a
uno di successo.
aperta per 1 ora prima di rientrare lentamente in posizione. I personaggi che sono
fuori quando la porta si chiude devono visitare nuovamente la città per recuperare i Il muschio oscura i minuscoli fori nei muri attraverso i quali

cubi. i dardi vengono lanciati, ma possono essere individuati con successo


Prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Con un'attenta ispezione di
4B. Seconda porta puzzle il pavimento e una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15, a
il personaggio nota irregolarità nei motivi delle piastrelle del pavimento che rivelano
Quando i personaggi oltrepassano la prima porta, leggi:
le piastre di pressione. Incuneare una punta di ferro o un oggetto simile sotto una
Un'altra lastra blocca il corridoio venti piedi oltre piastra impedisce che la piastra venga attivata.
prima porta. Una leva di ferro è incastonata sulla superficie della Riempire i fori del muro adiacenti alla piastra di pressione con un panno
porta, con un teschio scolpito in pietra che guarda dall'alto. o la cera impedisce il lancio dei dardi.

Quando un personaggio raggiunge il punto centrale della sala, leggi: 5B. Faccia del diavolo
Le mascelle del teschio si aprono scricchiolando e una mano scheletrica lo regge L'oscurità magica e un incantesimo di silenzio permanente riempiono la bocca
dall'interno emerge un timer in cristallo a forma di clessidra. del volto del diavolo e una grande cavità dietro di esso. Il viso è
Con un clic il timer gira e la sabbia inizia a gocciolare scolpito nella pietra e si fonde perfettamente con il
nel suo globo inferiore. muro circostante e la sua bocca è abbastanza ampia per un Medium
o una creatura più piccola attraverso cui strisciare. Un incantesimo Individuazione
Conta lentamente da 10 e lascia che i giocatori te lo dicano del Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia illusoria sul viso.
cosa, se non altro, fanno i loro personaggi in quel momento. Se la La cavità dietro la bocca del diavolo ospita un'ombra
i personaggi non tirano la leva quando hai finito il conto alla rovescia, la leva e la demone che può vedere normalmente nell'oscurità magica. Se presente
clessidra si ritraggono mentre la porta affonda nel pavimento, rivelando l'area 5 oltre. creatura raggiunge la bocca, il demone effettua un attacco
La clessidra non può essere spostata o danneggiata. contro di esso con vantaggio, poi continua ad attaccare, se presente
la creatura entra nella sua dimora.
Dopo essere rimasta aperta per 1 ora, la porta si solleva lentamente Un Dissolvi Magie (CD 16) lanciato con successo sulla tana del demone dissipa
sigillare ancora una volta il passaggio. I personaggi possono impedire che la porta l'oscurità magica e il silenzio. Se l'oscurità viene dispersa, il demone ombra emerge e
si alzi conficcando punte di ferro nell'ambiente circostante attacca finché non viene ridotto alla metà dei suoi punti ferita o meno, a quel
cuciture del pavimento. La leva si ripristina quando la porta ritorna nella sua posizione
punto fugge verso
posizione chiusa. La porta non può essere aperta dal lato nord. una zona più buia della tomba.
Trappola a fossa. Tirando la leva si provoca il pavimento tra il
due ante apribili lungo una cucitura centrale. Ogni creatura 5C. Botola da pavimento
in piedi sul pavimento quando viene tirata la leva, cade in una fossa profonda 20
piedi fiancheggiata da punte avvelenate. Con un successo Sul pavimento del corridoio è incastonata una grata di ferro arrugginito. Attraverso
Tiro salvezza su Destrezza CD 15, il personaggio che ha tirato il sue sbarre, vedi l'acqua fangosa che scorre lentamente.
la leva può evitare di cadere aggrappandosi ad essa. La fossa resta aperta
Le sbarre non possono essere piegate o rotte, ma sono sufficientemente
fino a quando la leva non viene ripristinata nella posizione originale.
distanziate da consentire a una creatura Piccola di infilarsi attraverso di esse.
Ogni creatura che cade nella fossa subisce 11 (2d10)
La grata può essere sollevata anche da una o più creature dotate di a
danni contundenti e viene trafitto da 1d4 spuntoni, ognuno dei quali infligge 3 (1d6)
punteggio di Forza combinato pari o superiore a 24. Qualunque creatura
danni perforanti e 5 (1d10) veleni
passa attraverso la botola e cade nel lento sottosuolo
danno. Qualsiasi creatura che subisce danni da veleno da uno o più spuntoni rimane
fiume, che scorre verso l'area 17.
avvelenata per 24 ore o finché la condizione non viene ripristinata
rimosso con un incantesimo di risanamento inferiore o magia simile.
Individuare la cucitura lungo il pavimento richiede una CD riuscita
15 prove di Saggezza (Percezione). I personaggi possono martellare le punte
nel pavimento per evitare che cada, ma almeno dieci
sono necessari dei picchetti a causa delle dimensioni e del peso del pavimento.

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La tomba di Nangnang (area 24), la tomba di Papazotl (area 22) e la fossa del
6. Finestra di cristallo
diavolo (area 18).

Rampicanti e viti si aggrappano alle pareti di questo corridoio


7C. Il terzo avvertimento di Acererak
all'estremità della quale c'è una finestra di cristallo ad arco, larga sei
Un'altra targa di bronzo appare sulla parete nord del balcone al livello
piedi e alta dieci piedi. Attraverso di esso puoi vedere l'oscurità
Camera. 3. (Consegna ai giocatori una copia del volantino 19 in
appendice E.) Questo avviso recita quanto segue:
La finestra di cristallo scruta nella tomba di Obo'laka (area 10),
Cammina nell'acqua con l'arma in mano.
non può essere aperto e blocca tutti i suoni tra l'area 6 e
area 10. La finestra ha CA 5, una soglia di danno di 15, 10
Schiaccia la tua ombra sul carattere.
punti ferita e immunità al veleno e al danno psichico.
Quando un personaggio si avvicina alla finestra di cristallo e
L'avvoltoio è il primo passo.
scruta attraverso di esso, leggi il testo nel riquadro nell'area 10, omettendo il
ultima frase sulla finestra.
Giusto gli dei.

Se i personaggi entrano nell'area 10 attraverso la finestra rotta


I muri della storia raccontano tutto.
senza prendere le misure appropriate per nascondersi, le creature non morte
nella tomba di Obo'laka attaccano (vedi area 10 per maggiori informazioni).
Gli indizi su questa targa di bronzo riguardano caratteristiche e
posizioni al livello 3, in particolare la sala riflessa (area 31), la fonte magica (area
33), la tomba di I'jin (area 35), la fossa del golem (area 39) e la tomba di Kubazan
7. Scalone d'onore (area 42).

Rampicanti e viti si aggrappano alle pareti di questo corridoio 7D. Il quarto avvertimento di Acererak
all'estremità della quale c'è una finestra di cristallo ad arco, larga sei L'ultimo avvertimento è su una targa di bronzo montata sulla parete
piedi e alta dieci piedi. Attraverso di esso puoi vedere l'oscurità ovest del balcone al livello 4. (Dai ai giocatori una copia di
Camera.
dispensa 20 nell'appendice E.) Si legge come segue:
Lo scalone d'onore collega i primi quattro livelli del
Morte al fuoco, cenare o annegare, aria preziosa e caduta
tomba, ciascuna delle quali è 25 piedi sotto il livello superiore. Il balcone sabbia.
è largo 5 piedi.

L'esercito dorme in silenzio.


7A. Non siamo soli
Il primo personaggio che raggiunge questo punto della mappa intravede a Lo specchio ne contiene dodici.
nano della tomba al livello sottostante:

Una figura curva ti guarda torva dal balcone Trova il gemello dello scettro di ferro.

in basso, con indosso una maschera che è una replica del volto del diavolo
all'ingresso della tomba. Senza dire una parola, la cifra Il labirinto contiene la chiave.

passi fuori dalla vista.

Se i personaggi agiscono subito, possono catturare il Gli indizi su questa targa di bronzo riguardano caratteristiche e
nano della tomba. Il nano della tomba usa le statistiche di un wight, tranne posizioni al livello 4, in particolare le trappole elementali (area 47), la tomba di
per il fatto che brandisce un'ascia da battaglia e una balestra leggera. Se Shagambi (area 48), lo specchio della trappola vitale (area 50), lo scettro
non viene catturata, la creatura si muove silenziosamente attraverso il segreto nella cripta della Regina del Sole (area 53) e
porta all'area 25. A qualsiasi personaggio affacciato al balcone La tomba di Unkh (area 55).
guarda dove è andata la figura, sembra che sia svanita
aria sottile.
8. Attrazione magica
7B. Il secondo avvertimento di Acererak
Una statua arrugginita di un cavaliere si trova all'estremità ovest di
Una targa in bronzo è fissata sulla parete est del balcone a livello
questa sala, stringendo un grande scudo di ferro. Cocci e scaglie
2, inciso con un altro dei criptici avvertimenti di Acererak in Comune. di metallo arrugginito ricoprono il pavimento attorno ai piedi della statua.
(Consegna ai giocatori una copia del volantino 18 nell'appendice E.) Si legge
come segue: Un campo magico attorno alla statua attira oggetti metallici di qualsiasi tipo
L'anello è un percorso verso un'altra tomba. (non solo metalli ferrosi). Qualsiasi oggetto metallico che arriva
a diretto contatto con lo scudo si disintegra, facendo piovere il
I morti aborrono la luce del sole. pavimento con polvere di ruggine. Gli artefatti sono immuni a questa
corrosione. Qualsiasi oggetto metallico non indossato o trasportato che

Solo un gioiello può domare la rana. entri nella stanza viene immediatamente attirato verso lo scudo se pesa 150
libbre o meno. Qualsiasi creatura che indossa o trasporta metallo
gli oggetti che entrano nella stanza o iniziano il loro turno possono percepirli
Inchinatevi mentre intonava il dio morto.
tirare la statua e deve riuscire con Forza CD 10
Scendi nell'oscurità. (Atletica) prova per resistere. Se la prova fallisce, la creatura
perde l'equilibrio, vola attraverso la camera e si schianta contro
Gli indizi su questa targa riguardano luoghi del livello 2, in particolare statua, subendo 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di movimento. Se il
l'anello gravitazionale (area 19), la falsa tomba (area 20), personaggio indossa un'armatura di metallo, la prova è

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realizzato con svantaggio. Lo scudo disintegra solo gli oggetti metallici che
10. Tomba di Obo'laka
entrano in contatto diretto con esso, quindi un oggetto metallico conservato in
uno zaino sarebbe protetto dalla distruzione da parte di
la pelle dello zaino. Questa tomba a volta è ricoperta di muschio e
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di rampicanti. Un sarcofago di pietra poggia su una pedana a gradini
in mezzo al pavimento. Sul muro dietro il
magia di trasmutazione sullo scudo. La statua e lo scudo lo sono
trattato come un singolo oggetto Grande con CA 17; 40 punti ferita; sarcofago, due grandi statue di orsi reggono un disco di bronzo del
immunità ai danni perforanti, contundenti e taglienti da diametro di un metro e mezzo, su cui sono impressi una dozzina di
attacchi non magici; e immunità al veleno e al danno psichico. Se la occhi. Sei cadaveri essiccati crollano sui troni nelle nicchie
statua e lo scudo vengono distrutti, la trappola viene disabilitata. Un lungo le pareti. Ogni cadavere indossa una maschera nera realizzata
Dissolvi Magie (CD 17) lanciato con successo sulla statua di cartapesta e piume. Una finestra di cristallo ad arco
spegne il campo attrattivo per 1 ora. a est offre una vista del tunnel al di là.

Vedi l'area 6 per una descrizione della finestra di cristallo.


9. Fontana Magica I cadaveri accasciati sui troni sono sei spettri dormienti. Se gli
occhi sul disco di bronzo individuano gli intrusi nel
Al centro si erge una grande fontana incrostata di muschio tomba (vedi “Disco degli Occhi”), gli spettri si alzano e attaccano. Gli
di una stanza circolare. Tre fanciulle di marmo stanno in piedi spettri attaccano anche se uno o più di loro subiscono danni.

fontana, contenente brocche da cui sgorga l'acqua. Non lasceranno la camera per inseguire gli intrusi. Una volta tutto
gli intrusi sono morti o se ne sono andati, gli spettri ritornano ai loro troni e
cadono di nuovo dormienti.
Consigli degli Spiriti
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Obo'laka o Disco degli occhi
Wongo riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ Il cauto Qualsiasi personaggio che studi il disco nota che i suoi occhi si muovono, le
Obo'laka sconsiglia a chiunque di bere da loro pupille color bronzo si muovono avanti e indietro per scansionare
la fontana. la tomba per gli intrusi. Questi occhi hanno la visione scura fino a
ÿ Reckless Wongo incoraggia il suo ospite a bere dal portata di 30 piedi. Se gli occhi individuano eventuali umanoidi all'interno
Fontana. tomba, gli spettri si risvegliano e attaccano. Il disco degli occhi no
percepisce qualsiasi umanoide che indossi una delle maschere di
Fontana Magica cartapesta indossate dagli spettri, né può vedere nell'oscurità magica o mentre
Qualsiasi creatura che beve dalla fontana sperimenta a è coperto da una coperta o oggetto simile.
effetto magico casuale, determinato lanciando un d4 e Il disco di bronzo pesa 250 libbre. La presa delle statue dell'orso
consultando la tabella Effetti della Fontana Magica. Acqua rimossa il disco saldamente nelle loro zampe di pietra, in modo che non possa essere forzato
dalla fontana e conservato in un contenitore conserva la sua magia libero senza frantumare le statue. Ogni statua è un oggetto Grande con
proprietà e ogni volta che qualcuno beve dal contenitore si verifica un effetto CA 17; 45 punti ferita; immunità ai danni contundenti, perforanti e taglienti
diverso. Sotto l'esame accurato di un'individuazione del magico derivanti da attacchi non magici; E
incantesimo o effetto simile, la fontana irradia un'aura di immunità al veleno e al danno psichico. Un incantesimo Individuazione del
magia di trasmutazione. Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia divinatoria attorno al disco.

Effetti della fontana magica


Effetto
Sarcofago
d4
Qualsiasi creatura che indossi una delle maschere di cartapesta degli spettri
1 La creatura che beve l'acqua può spostare da parte il coperchio del sarcofago con una CD riuscita
deve creare una Costituzione con CD 12
13 Prova di Forza (Atletica). Per tutte le altre creature, il coperchio è
tiro salvezza, subendo 44 (8d10) magicamente chiuso e non può essere aperto senza un incantesimo bussare
danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la o una prova di Destrezza con CD 20 effettuata con successo da un
metà di questi danni se personaggio che utilizza strumenti da ladro.
uno di successo. Se questo danno
riduce la creatura a 0 punti ferita, Porte segrete
muore e si trasforma in polvere. Le porte segrete sono inserite nelle pareti posteriori di due alcove: una
2 a nord e l'altro a sud. La porta segreta del
La creatura che beve l'acqua
perde la capacità di parlare per 8 ore. il sud ha bordi di selce. L'apertura di questa porta crea
UNrestauro minore incantesimo o simili scintille che incendiano il gas inodore nell'area 11 (vedi quell'area per i dettagli).
la magia pone fine a questo effetto.

3 La creatura che beve l'acqua cambia


Tesoro
magicamente sesso. Un maggiore
restauro Le ossa di uno zorbo (forma animale di Obo'laka; vedi appendice D)
incantesimo ripristina il
giacciono in un mucchio polveroso all'interno del sarcofago. Un anello di protezione
sesso originale della creatura, così come fa
un altro sorso dalla fontana riposa in cima alla pila. L'anello si trasforma in polvere e se viene distrutto
lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi "Tesori Perduti").
produce questo stesso risultato.
Lo spirito di Obo'laka. Lo spirito di Obo'laka cerca di abitare ovunque
4 La creatura che beve l'acqua personaggio che tocca l'anello (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
ottiene 2d10 punti ferita temporanei. Quando lo spirito di Obo'laka si manifesta, leggi:

PIÈ DI PIÙ 1
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Quando tocchi l'anello, la polvere vortica assumendo la forma di a 13. Teschio di pietra
piccola creatura feroce, simile a un orso, che si solleva verso di te
con un ruggito spettrale. Quando tocchi l'anello, la polvere vortica assumendo la forma di a
piccola creatura feroce, simile a un orso, che si solleva verso di te
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta con un ruggito spettrale.
Obo'laka (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
lo spirito ritorna sul ring e aspetta che lo faccia un altro personaggio Qualsiasi personaggio che scruta attraverso il teschio può vedere dentro
toccalo. area 14 (vedi descrizione sotto). Le mascelle del teschio sono aperte
abbastanza da consentire a una creatura di taglia Media o inferiore di farlo

11. Tasca del gas salire però.


Ogni volta che una creatura si arrampica attraverso le fauci del teschio, uno di
Questa sezione del fiume sotterraneo contiene un accumulo di la fiamma delle sue orbite si spegne. La terza volta a
gas infiammabile che ha un odore marcio. Se una torcia, lanterna o altra fiamma la creatura si arrampica attraverso, le mascelle si chiudono, effettuando un attacco
libera viene portata nell'area, o se viene aperta la porta segreta con arma da mischia con bonus +10. In caso di colpo, la creatura bersaglio
all'area 10 viene aperta, il gas esplode. Ogni creatura nell'area della sacca di gas subisce 22 (4d10) danni contundenti e viene afferrato (per scappare CD 19). Mentre
o entro 4,5 metri da essa deve effettuare una CD rimane afferrata, la creatura subisce 5 (1d10)
15 Tiro salvezza su Destrezza, subendo 22 (4d10) danni da fuoco con a danni contundenti all'inizio di ciascuno dei suoi turni. Quando quella creatura esce dalle
tiro salvezza fallito o metà del danno in caso di successo. L'esplosione mascelle, le fiamme nelle orbite del teschio
brucia via il gas, che si accumula nuovamente dopo 8 ore. si riaccende, le mascelle si aprono e la trappola si ripristina.
Le fiamme all'interno delle orbite non emettono calore né fumo e non
possono essere estinte se non nel modo sopra descritto. Qualsiasi personaggio
12. Cassa intrappolata
che cerca il teschio e
riuscire in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 lo rileva
L'acqua fuoriesce dalle fessure e dalle giunture dei muri grezzi
la mascella inferiore è incernierata. Un oggetto robusto si è conficcato nel cranio
di questa caverna, il cui pavimento è una pozza fangosa che scorre
la mascella lo tiene aperto finché l'oggetto può sopportare il danno. Un incantesimo
fuori nel tunnel al di là. Appena sopra la piscina
Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia di trasmutazione
superficie, un grande scrigno del tesoro pende da catene arrugginite
attorno al teschio.
incastonato nel soffitto.

Il torace è lungo 6 piedi, largo 3 piedi, alto 3 piedi e 14. Tomba di Moa
sospeso 1 piede sopra la superficie della piscina profonda 5 piedi. UN
il buco della serratura a forma di teschio di demone ridacchiante decora la parte
Teschi incrostati di fango secco ricavati da nicchie ricavate
anteriore del coperchio. Intorno al buco della serratura, una minuscola iscrizione in Comune
nelle pareti di questa tomba. Si trova un sarcofago di pietra
si legge: "Divoro tutti tranne i più grandi ladri".
al centro della camera, il coperchio ornato da a
Il baule è chiuso a chiave e non sembra essere intrappolato.
serpente arrotolato scolpito in rilievo. Dietro il sarcofago, appoggiato
Tuttavia, un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura
su un piedistallo di marmo, c'è una scatola di cristallo decorata con
di magia di evocazione attorno a sé. Scassinare la serratura richiede a
un piccolo teschio umanoide che galleggia al suo interno.
prova di Destrezza con CD 22 riuscita effettuata utilizzando gli arnesi da ladro.
Ciò disarma anche la trappola magica della serratura, consentendo l'apertura del
Se i personaggi entrano in questa tomba dal passaggio segreto lungo il fiume,
baule in sicurezza.
vedono la superficie interna concava della pietra
Se la prova fallisce, il teschio del demone morde il cranio nell'area 13.
gli strumenti dei ladri e li distrugge. Se la prova fallisce di 5 o più, la trappola magica
Un labirinto di minuscoli passaggi viene scavato nelle pareti oltre le nicchie,
teletrasporta il personaggio che effettua la prova
e qualsiasi personaggio che superi un tiro di Saggezza con CD 10
all'interno del baule chiuso, dopo di che il personaggio viene trattenuto.
Il controllo (di percezione) può sentire il debole ma grottesco sgambettare di
Le catene che trattengono la cassa la rilasciano poi nell'acqua, dove affonda sul insetti dall'interno. Centinaia di non morti grandi quanto una tarantola
fondo della piscina. Anche se il petto lo è
i ragni strisciano attraverso questi tane.
rimosso dall'acqua, un personaggio intrappolato all'interno rimane senza aria dopo 5
round (vedi “Soffocamento” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Il teschio del Nepartak
Il teschio nella scatola di cristallo appartiene a Nepartak, la nipote di 10 anni
Il forziere è un oggetto Medio con CA 13, 30 punti ferita e
di Napaka, l'ultima regina di Omu. La magia della scatola di cristallo
immunità al veleno e al danno psichico. Qualsiasi personaggio che
preserva la sua coscienza, ma secoli di solitudine e orrore hanno fatto sì
tenta di scassinare la serratura o di colpire il forziere con un corpo a corpo o che la sua mente cancellasse i dettagli della sua situazione. Il primo
l'attacco a distanza mentre è sott'acqua lo fa con uno svantaggio.
carattere da inserire
la tomba sente Nepartak gridare telepaticamente:
Tesoro
L'interno del baule è rivestito di piombo e contiene 300 mo, un boccale d'oro con Nella tua mente risuona la voce di una ragazzina: “Cosa c'è
impressa una faccia triste che sorride quando il baule succedendo? Perché non riesco a vedere?"
il boccale è pieno (250 mo) e un tubo d'osso tappato
Nepartak percepisce magicamente la presenza di intrusi, utilizzando
contenente una pergamena dell'incantesimo rimuovi maledizione.
telepatia per mettere in discussione tutti i personaggi. Interpretala come a
bambino terrorizzato perso nel buio. Nel panico, potrebbe porre una delle seguenti
domande: ÿ “Dove sono? Come
sono arrivato qui?" ÿ “Perché non vedo niente?” ÿ
“Siete amici di mio padre? Mi sta cercando?"

PIÈ DI PIÙ 1
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Per esplorare in sicurezza quest'area, i personaggi devono calmarsi


Nepartak senza rivelare la sua vera situazione. Mentirle Mentre l'elica gira o rallenta, a
richiede una prova riuscita di Carisma (Inganno) con CD 12. Se la la creatura può saltare attraverso uno spazio tra due lame con a
i personaggi rivelano che non è altro che una persona disincarnata prova riuscita di Destrezza (Acrobazia) con CD 20. In caso di fallimento
teschio, se falliscono tre prove di Carisma per ingannarla, o se prova, il personaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti
semplicemente la ignorano, Nepartak diventa sempre più ansioso, poi entra in passa attraverso le lame.
una furia omicida. Alla massima velocità, l'elica infligge 66 (12d10) tagli
danni a qualsiasi creatura che lo attraversa e le lame girano troppo velocemente
La voce grida inorridita mentre le orbite del teschio
perché una creatura possa saltare in mezzo a loro. IL
bagliore con fiamma verde. Con uno schianto sconvolgente, il
L'elica che gira rapidamente crea anche un effetto di galleria del vento, in
la scatola di cristallo esplode e il teschio levita nell'aria.
modo tale che qualsiasi creatura che si trova entro 3 metri dall'elica o
Nepartak ha le statistiche di un teschio infuocato ma non parla, inizia il suo turno lì deve riuscire con CD 15
comunica invece usando la telepatia entro un raggio di 9 metri. Quando Tiro salvezza sulla Forza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza viene
attacca, sciami di ragni mummificati fuoriescono dalle nicchie all'inizio del scagliata verso nord, nella fossa nell'area 16. Se questo movimento forzato
round successivo. fa sì che la creatura passi attraverso l'elica, la creatura
subisce danni dalle lame rotanti.

Cunicoli di ragni non morti Si può bloccare l'elica fissandovi un'asta inamovibile
posizionare tra due lame. Altri oggetti magici incastrati
Sei sciami di ragni non morti abitano le tane all'interno delle mura della tomba.
tra le pale vengono spostati di lato mentre l'elica gira.
Sono trattati come sciami di insetti
L'elica distrugge tutti gli oggetti non magici alloggiati nel mezzo
(ragni), tranne per il fatto che sono suscettibili agli effetti che possono
le sue lame rotanti.
bersaglio non morti.
Mentre l'elica è immobile, una creatura che non lo è
I canali sono troppo stretti perché le creature Medie e più grandi
incapace può bloccare il meccanismo con il suo corpo. Quando l'elica inizia a
possano entrarvi, e le creature Piccole devono stringersi
girare, la creatura deve effettuare una CD 20
attraversarli (vedi “Movimento e Posizione” nel capitolo 9 del
Prova di forza (Atletica). Se la prova ha esito positivo, l'elica
il Manuale del Giocatore). Piccole creature possono muoversi liberamente
è bloccato fino all'inizio del turno successivo della creatura, quando può
attraverso i labirinti. Gli sciami attaccano qualsiasi creatura che entra
usare la sua azione per ripetere il controllo. Una creatura che fallisce
i canali o qualsiasi creatura nella tomba di Moa se Nepartak
prova o sceglie di districarsi richiede 11 (2d10) tagli
si arrabbia.
danni e viene espulso a nord dell'elica.
Se l'elica rimane bloccata per 3 giri consecutivi, si verifica
Tesoro
si rompe e diventa non funzionale. All'alba il successivo
Il sarcofago di pietra non è chiuso a chiave e può essere aperto con a
Il giorno successivo, Withers invia i nani delle tombe per riparare il danno e
prova di Forza (Atletica) con CD 15 riuscita. All'interno, un fascio di
riportare la trappola al suo stato operativo.
un tessuto sbiadito contiene le ossa serpentine di uno jaculi (la forma animale
del dio imbroglione Moa; vedere l'appendice D). Un bastone del pitone
riposa sopra questi resti. Il bastone si trasforma in polvere e viene
16. Tomba di Wongo
distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi "Perduto
La fossa è profonda 20 piedi. Per sbloccare il sarcofago di Wongo, il
Tesori").
i personaggi devono girare tre chiavi nascoste all'interno del tesoro
Lo spirito di Moa. Lo spirito di Moa cerca di abitare in chiunque
casse.
personaggio che tocca il bastone (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
Quando lo spirito di Moa si manifesta, leggi:
Scrigni del tesoro
Dal bastone si alza un fumo verde che si avvolge intorno a te Ogni baule è lungo 5 piedi, largo 3 piedi e alto 3 piedi. Tutti e tre sono sbloccati
come un serpente. Una voce sibilante ti sussurra all'orecchio: e (per la maggior parte) vuoti. Le casse non possono
“Lascia che ti aiuti! Prometto di essere bravo. essere spostati e sono impermeabili ai danni e agli incantesimi.
L'apertura di qualsiasi forziere rivela una chiave d'oro lunga 3 pollici
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta
sporgente da una serratura adamantina incastonata nella parte inferiore del
Moa (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
coperchio della cassa. La chiave non può essere rimossa ed è adamantina
lo spirito ritorna nel bastone e aspetta che lo faccia un altro personaggio
toccalo. i morsetti ne impediscono la rotazione mentre la cassa è aperta.
Quando il coperchio del torace si chiude, dall'interno si sente un clic attutito
il coperchio come i morsetti attorno al rilascio della chiave. Qualsiasi personaggio
15. Galleria del vento
che si arrampica all'interno di uno scrigno e ne chiude il coperchio può farlo diventare dorato
Uccelli scolpiti volteggiano sulle pareti di questo corridoio. chiave con facilità.
Il blocco del passaggio vicino alla sua estremità settentrionale è di grandi dimensioni Se la chiave di uno scrigno viene girata mentre lo scrigno è chiuso, lo scrigno
elica adamantina a cinque pale affilate. serrature e i morsetti si richiudono sulla chiave. Qualunque
il personaggio all'interno del petto quando ciò accade è intrappolato. Al
Con una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15, a Allo stesso tempo, un pulsante appare magicamente sul coperchio di Wongo's
personaggio discerne che l'intero pavimento del corridoio è a
sarcofago.
piastra di pressione singola. L'elica adamantina ha CA 20, 30
punti ferita e immunità a tutti i danni tranne quelli da forza. Esso Sarcofago
tuona in movimento ogni volta che più di 20 libbre di
Il coperchio del sarcofago è scolpito con un'immagine stilizzata di Wongo
la pressione viene esercitata sul pavimento del corridoio. Una volta attivata,
nella sua forma su-mostro (vedi appendice D) ed è stato fuso
l'elica raggiunge la massima velocità in 6 secondi. Se il peso è
al resto del sarcofago con una potente magia.
rimosse dal pavimento, le lame impiegano un minuto intero per rallentare
Di conseguenza, il coperchio non può essere rimosso. La pietra
ad una fermata.
il sarcofago è impermeabile ai danni e agli incantesimi.

PIÈ DI PIÙ 1
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Ogni volta che uno dei tre forzieri è chiuso, viene inciso un Lo scrigno del tesoro è un'imitazione sotto mentite spoglie. Se qualche creatura
Il pulsante appare magicamente sul coperchio del sarcofago sopra la lo tocca, il mimico attacca sotto forma di oggetto.
mostruosa immagine di Wongo. Il materiale di ciascun bottone corrisponde
al baule corrispondente: onice, ferro arrugginito o argento. Sporgenza
La pressione contemporanea del pulsante sblocca l'associato La sporgenza è a 15 piedi dal bordo della cascata. Un successo
petto e fa scattare una trappola al suo Per arrampicarsi è necessaria una prova di Forza (Atletica) con CD 14
interno: ÿ Premendo il pulsante d'onice si obbliga qualsiasi creatura all'interno alla sporgenza.
del baule d'onice a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 La sporgenza è scivolosa e irregolare. Qualsiasi creatura che subisce
lancia o subisce 75 (10d6 + 40) danni da forza. Una creatura danni mentre si trova sulla sporgenza deve riuscire con CD 10
ridotto a 0 punti ferita da questo danno si trasforma in una pila di Tiro salvezza su Destrezza o cadi nella spaccatura, precipitando per 30 metri
polvere, lasciando dietro di sé qualsiasi attrezzatura avesse in mano nell'acqua nell'area 64. La caduta infligge 35 (10d6) colpi contundenti
o danno o nessun danno con un successo di Destrezza con CD 10
indossasse. ÿ Premendo il pulsante di ferro arrugginito si fa sì che qualsiasi tiro salvezza.
oggetto metallico non magico all'interno del baule di ferro
arrugginito (inclusi gli oggetti trasportati o indossati da una creatura nel baule)
Livello 2: Dungeon dell'inganno
corrodersi in inutili mucchi di ruggine. Gli oggetti parzialmente realizzati
in metallo si rovinano poiché le loro componenti metalliche si La mappa 5.2 mostra questo livello del dungeon. Volti beffardi di diavoli sono
decompongono. ÿ Premendo il pulsante d'argento si fa sì che qualsiasi creatura all'internoscolpiti sui muri e l'aria puzza di carne in decomposizione.
forziere d'argento per effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD Senza luce a nutrirlo, la vegetazione che lo riempie in gran parte
15, subendo 45 (10d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la il livello 1 non si estende quaggiù.
metà di quei danni se lo riesce.
Una volta chiusi tutti e tre i pulsanti sul coperchio del sarcofago
18. Fossa del Diavolo
premuto, leggi:

Il sarcofago di pietra si trasforma in cristallo trasparente, rivelando al Le pareti e il pavimento di questa stanza di quindici piedi quadrati lo sono
suo interno una creatura mummificata simile a una scimmia. incrinato e scolpito con immagini di umanoidi terrorizzati
Stringita tra i suoi artigli essiccati c'è una temibile mazza.
cadente. Al centro del pavimento c'è un bassorilievo in pietra
raffigurante il volto di un diavolo barbuto, dipinto di verde. Sconsolato
Quando il sarcofago diventa cristallino, diventa fragile,
le grida echeggiano dal vuoto nero delle sue fauci spalancate.
avere CA 5, 10 punti ferita, vulnerabilità ai colpi contundenti e
danni da tuono e immunità al veleno e ai danni psichici. La faccia del diavolo forma l'imboccatura di un pozzo cilindrico largo 1,5
Si frantuma se ridotto a 0 punti ferita, dopodiché la mummia su-mostro metri che scende per 3 metri prima di aprirsi nel soffitto dell'area 35. L'oscurità
al suo interno si anima e attacca. Nel suo primo round di combattimento, magica riempie la bocca e il pozzo. UN
la mummia attiva la sua mazza del terrore per scatenare un'ondata di terrore Individuazione di incantesimi magici o effetti simili rivela aure di evocazione
contro i personaggi. Successivamente effettua attacchi in mischia utilizzando la e magia illusoria all'interno del pozzo.
mazza o i suoi pugni marci. Un dissolvi magie riuscito (CD 16) lanciato sull'oscurità
lo dissipa. Se l'oscurità viene dispersa, la sua essenza morente si fonde
Tesoro magicamente in uno sciame di pipistrelli che vola fuori dal
La mummia di Wongo stringe una mazza del terrore. La mazza si trasforma in albero e attacca qualsiasi creatura nella stanza.
polvere e viene distrutta se lascia la Tomba dei Nove Dei
(ma vedi "Tesori perduti").
19. Anello di gravità
Lo spirito di Wongo. Lo spirito di Wongo è legato alla mazza. Se la mazza
colpisce o entra in contatto con qualsiasi personaggio, lo spirito di Wongo cerca
In un incrocio a quattro vie, i corridoi a nord e
di abitare quel personaggio (vedi "Spiriti di
curva sud verso l'alto e nascosta, ma senza ringhiere o gradini che ne
i Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito di Wongo si manifesta, leggi:
consentano la salita. Il cadavere di una creatura metà umana e metà
capra vestito di tuniche si estende per tre metri
Il fumo rosso ribolle dalla testa della mazza, formandosi il Nord. Impugna un bastone con la punta di una capra di bronzo
la sagoma di una scimmia con una lunga coda. Con un ruggito, il Testa.
un'apparizione fumosa ti salta addosso, urlando: "Fammi entrare!"
Il corridoio curvo forma un cerchio perfetto, permeato di gravità magica
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta che tiene le creature legate al pavimento mentre lo percorrono. Un incantesimo
Wongo (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un
lo spirito ritorna alla mazza e aspetta che lo faccia un altro personaggio aura di trasmutazione all'interno del corridoio.
entrare in contatto con esso. La mummia è amichevole con chiunque Il cadavere appartiene a Devlin Bashir, un mago Calishita e
personaggio abitato dallo spirito di Wongo, trattando quel personaggio come un membro della Compagnia della Bandiera Gialla. I lineamenti caprini di Devlin
alleato. sono il risultato di una maledizione dalla quale è stato ucciso
nani delle tombe dopo che si separò dai suoi compagni.
Qualsiasi ispezione dei suoi resti rivela che è stato ucciso da ferite
17. Cascata sotterranea provocate da asce e dardi di balestra. Devlin è macchiato d'inchiostro
le vesti contengono un diario che allude ai misteri della tomba (vedi
Il fiume sotterraneo precipita in un ambiente oscuro e roccioso
“Diario di Devlin” di seguito). Una perquisizione del cadavere rivela anche
abisso. L'aria fredda sale dal basso come il respiro di
oggetti di maggior valore (vedi “Tesoro” di seguito).
qualche creatura mostruosa. Attraverso l'oscurità, lo vedi
uno scrigno del tesoro ornato poggiato su una sporgenza di fronte.

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Consigli degli Spiriti Il diario di Devlin


Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Papazotl o Shagambi ricevono Quando i personaggi trovano il diario di Devlin, dai ai giocatori a
consigli quando entrano in quest'area: ÿ Il prepotente Papazotl esorta copia della dispensa 21 nell'appendice E, che mostra la voce finale della rivista. Le
il suo ospite a ordinare un altro personaggio voci precedenti raccontano le imprese della Compagnia di
percorrere tutta la lunghezza della sala circolare. ÿ la Bandiera Gialla a Chult. La compagnia è approdata a
La saggia Shagambi avverte il suo ospite che il bastone tenuto dal Kitcher's Inlet e prima seguiva il fiume Olung fino al lago Luo
il mago caduto potrebbe essere maledetto. tagliando a sud-ovest nella giungla verso Omu. Il giornale
descrive gli incontri strazianti, la ricerca dei cubi puzzle da parte degli avventurieri a
Tomba dello specchio Omu, i loro incontri con lo yuan-ti e la scoperta della vera entrata della tomba. Solo
Il punto a metà del corridoio circolare, direttamente “di fronte” la voce finale menziona le loro esperienze nella tomba, ma non viene fatta
l'intersezione, è un cancello planare invisibile che non può essere individuato con menzione del bastone di Devlin (vedi “Tesoro” sotto).
la magia. Qualsiasi creatura che passa attraverso questo cancello
emerge in una realtà parallela. Personaggi che camminano per tutta la lunghezza Qualsiasi personaggio che trascorre 10 minuti a riflettere sul
del corridoio circolare notano che il corpo di Devlin non è più presente, né lo sono i Nel diario si possono notare alcune brevi menzioni degli altri membri della
compagni che lo aspettavano compagnia: Lord Brixton (un cavaliere di Cormyrea), Bravus Boulderborn
loro. Se tornano indietro attraverso il cancello, ritornano nel loro mondo. (un nano dorato chierico di Moradin), Seward (un ranger umano Chondathan) e
Sephirius (un dragonide).
Per testare le sue trappole, Acererak creò una "tomba a specchio" e si nascose paladino spesso indicato come “Seph”).
all'interno di un semipiano. Questa tomba a specchio è identica a quella reale
tomba così com'era esattamente un anno fa. Tutti gli oggetti e le creature incontrati nella Tesoro
tomba dello specchio sembrano reali, ma svaniscono se portati nel mondo reale. Una perquisizione del corpo di Devlin fa emergere anche un calamaio che non è mai stato trovato
La tomba a specchio ha le stesse difese magiche della tomba vera e di qualsiasi si esaurisce (100 mo) e un libro degli incantesimi contenente quanto segue
personaggio che muore
nel semipiano viene intrappolato dal Soulmonger. incantesimi: 1° livello: allarme, comprensione dei linguaggi, individuazione del
Ogni alba, la magia di Acererak sostituisce la tomba a specchio magico, ritirata rapida, identificare, scrittura illusoria, sonno, Tenser
con una nuova fabbricazione. I mostri uccisi riappaiono nelle loro posizioni disco flottante
originali e gli oggetti spostati si teletrasportano dove 2° livello: serratura arcana, nuvola di pugnali, sfera fiammeggiante,
sono stati trovati. Quando ciò accade, i personaggi all'interno della tomba bussare
dello specchio assistono ad una strana distorsione che si increspa nell'aria. 3° livello: dissolvi magie, palla di fuoco

PIÈ DI PIÙ 1
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Il bastone di Devlin è un bastone sorprendente, ma qualsiasi personaggio chi danni e incantesimi. Quando è completamente abbassato, il blocco è a tenuta
si sintonizza con esso e si trasforma in un ibrido capra-umanoide nel corso del tempo d'aria e non si muove.
corso di 3 giorni. I tiefling sono immuni a questa maledizione. All'interno sono nascoste quattro enormi cisterne piene di vino rosso
Durante il primo giorno, la pelliccia ispida inizia a crescere ovunque le pareti dietro le teste dei gargoyle. Quando il blocco di pietra
il corpo del personaggio maledetto. Dopo 24 ore, gli occhi del personaggio sigilla l'ingresso, le valvole dietro le teste si aprono, facendo fuoriuscire il
diventano simili a quelli di una capra e sulla fronte spuntano tozze corna. vino dalle bocche e dalle narici dei doccioni. Il vino inonda la tomba ad una
L'ultimo giorno, le dita delle mani e dei piedi del personaggio si fondono velocità di 30 cm per round.
in doppie cifre e le corna crescono fino alla massima lunghezza. Questo Cercare di strisciare nella bocca di un gargoyle mentre il vino ne sgorga richiede una
la trasformazione non impedisce al personaggio di impugnare armi o lanciare prova di Forza (Atletica) con CD 25.
incantesimi. Rimuovi maledizione, ripristino superiore o qualsiasi altro effetto che Mentre il vino comincia a riversarsi nella stanza, tutte le creature
pone fine a una maledizione ripristina l'aspetto originale del personaggio, ma solo i presenti devono tirare l'iniziativa. Tieni traccia del passaggio dei round: ÿ
un incantesimo desiderio può liberare il bastone da All'inizio del round 3, tre stranezze del vino (usa l'acqua
il suo potere di trasformare coloro che si sintonizzano con esso. strane statistiche) confluiscono nella tomba dalle cisterne di nord-ovest, nord-
est e sud-est. Gli strani attaccano

20. Falsa tomba chiunque sia nella tomba e sono invisibili mentre sono completamente
immerso nel vino.

Annidato nel soffitto del tunnel occidentale c'è un blocco di pietra. UN ÿ Dopo 12 round, il vino riempie la tomba. Usa il
il personaggio che esplora il tunnel individua il blocco con a regole di combattimento subacqueo nel capitolo 9 del Manuale del
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15. Il blocco fa parte della trappola Giocatore per gestire il combattimento in queste condizioni.
della stanza (vedi “Trappola” di seguito). La visibilità all'interno del vino è limitata a 5 piedi.
La capacità di respirare l'acqua non aiuta un personaggio che affoga nel
Questa stanza profuma di vino. Su un marmo a scacchiera
vino. Trascorsi 10 minuti, il blocco di pietra che sigilla la tomba risale nella sua
pavimento, una bara dorata brilla alla luce del sole che scorre
nicchia nel soffitto.
giù dal soffitto a volta della camera, che è ad arco
Il vino scende a cascata lungo il tunnel ovest, riversandosi lungo la grande
dodici piedi sopra la testa. Quattro enormi teste di gargoyle di
scalinata (area 7). All'alba del giorno successivo, Withers manda
pietra, con la bocca spalancata, sporgono dalle pareti.
nani della tomba per ripulire la stanza e il tunnel, dopodiché le cisterne del vino si
La magia dell'illusione genera la luce del sole che splende sul riempiono magicamente e la trappola si ripristina.
bara. Questa luce viene considerata come la vera luce solare e le creature
avverse alla luce solare ne vengono influenzate. Le teste dei gargoyle sono 5
Tunnel di fuga
piedi di altezza e 5 piedi di larghezza, con bocche profonde 2 piedi Il corridoio sud-ovest sale all'area 24. Quando la tomba
diametro. Dietro ciascuna testa, una valvola in pietra ermetica blocca a si inonda di vino, il liquido arriva fino al tratto in pendenza
crawlway. Le valvole rimangono chiuse fino al sifone della stanza del crawlway.
si attiva con un incantesimo scagliare o con una Forza con CD 25 riuscita
Il controllo (di atletica leggera) può forzare l'apertura di una valvola. Lanciare 21. Porta degli zombi
dissolvi magie sulla luce solare illusoria la disperde e impedisce alla trappola di farlo
innescando. Gli avventurieri sul balcone sentono provenire dei gemiti gutturali
questa porta.
Consigli degli Spiriti
Tre fori ovali sono scolpiti in una porta di pietra larga nove piedi e
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Kubazan o Moa
alta nove piedi, all'altezza della testa umana. Come te
ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ Lo spiritoso
avvicinandosi, tre teste umanoidi sporgono dai buchi, ciascuna
Kubazan cerca di convincere il suo ospite a lanciare
ricoperta di carne putrida e digrignante su una punta di ferro
aprire il coperchio della bara e prendere a pugni qualunque cosa ci imbullonato a una briglia di catena.
sia dentro. ÿ Il sincero Moa sottolinea che questa tomba non corrisponde a
simbolismo di uno qualsiasi dei suoi devoti compagni. Le teste digrignanti appartengono a tre zombi
incatenato ad una carrucola imbullonata al soffitto sul lato sud
Trappola la porta. La puleggia è impostata in modo tale che quando tutti e tre
La bara chiusa viene incollata al pavimento con colla sovrana e gli zombie si allontanano dalla porta, la spalancano. IL
ha un coperchio incernierato. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto gli zombi non si muovono mentre la carne fresca li tenta dal balcone, ma se
simile rivela un'aura di magia di abiurazione attorno alla bara. Un legno vengono scacciati con successo, alzano la porta mentre fuggono verso sud.
la targa all'interno della bara recita "Annega i tuoi dolori" in Comune.
La porta pesa 1.000 libbre. I caratteri con a
Se la luce solare illusoria che cade dal soffitto colpisce il Un punteggio di Forza combinato pari o superiore a 33 può sollevare la porta. IL
targa quando viene aperta la bara, il blocco di pietra nel gli zombi attaccano tutte le creature che riescono a raggiungere. Withers e i suoi
il corridoio fuori dalla stanza scende lentamente, sigillando il i nani delle tombe sostituiscono gli zombi distrutti entro 24 ore.
ingresso in 6 secondi. Una creatura che desidera entrare o uscire
la tomba durante questo periodo può farlo, muovendosi alla sua velocità. Se 22. Tomba di Papazotl
Se la creatura termina il suo movimento sotto il blocco, deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza CD 15. Se il salvataggio riesce, il
Sei calderoni di vetro colmi di ossa umanoidi
la creatura riesce a uscire da sotto il blocco laterale
le pareti di questa tomba, al centro della quale si trova un
si stava muovendo verso. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 55
antico carro recante un sarcofago di bronzo con
(10d10) danni contundenti. Se questo danno riduce il
tesoro sparso sopra di esso. Dipinti sul corpo del carro
punti ferita della creatura a 0, viene ridotta in poltiglia; altrimenti, il
mostra un uccello alto con un becco lungo e affilato. Sulla parete
la creatura viene spinta nella stanza. Il blocco è impermeabile
sud uno scudo di bronzo reca in rilievo l'immagine di a

PIÈ DI PIÙ 1
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Tesoro
Guerriero chultano che porta una lancia, sotto un'iscrizione
che dice: "Inchinarsi davanti a nessuno". Quattro statue in bronzo I seguenti tesori sono sparsi sul sarcofago: un collare d'oro (250 mo), tre
stare su piedistalli su entrambi i lati dello scudo. Essi coppe d'oro (75 mo ciascuna), cinque mantelli d'oro
raffigurano guerrieri chultani: uno con in mano una spada, due con spille (25 mo ciascuna) e un amuleto della salute. L'amuleto si trasforma in
lance e a uno manca la faccia. polvere e viene distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei
(ma vedi "Tesori perduti").
Le ossa di Papazotl sono contenute all'interno del sarcofago, ma sono Lo spirito di Papazotl. Lo spirito di Papazotl cerca di abitare chiunque
ben protette (vedi “Calderoni di vetro” e “Scudo di bronzo” di seguito). personaggio che tocca l' amuleto della salute (vedi "Spiriti dei Nove Dei
Imbroglioni"). Quando lo spirito di Papazotl si manifesta, leggi:

Consigli degli Spiriti Strane ombre si spostano sulle pareti, formando il

Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Nangnang o sagoma di un uccello dalle gambe lunghe. Il suo becco ti trafigge come un

Obo'laka riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ L'avida una voce risuona nella tua mente: “Farai come me
comando!"
Nangnang incoraggia il suo ospite a prendere alcuni di
il tesoro dal carro. Se lo spirito si impossessa con successo del personaggio, consegna
ÿ Il nervoso Obo'laka avverte il suo ospite che i calderoni al giocatore la carta Papazotl (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
contengono le ossa dei devoti più zelanti di Papazotl che, anche lo spirito ritorna all'amuleto e aspetta che lo faccia un altro personaggio
nella morte, potrebbero cercare di proteggerlo. toccalo.

Calderoni di vetro
23. Genio in bottiglia
Disturbare il carro, il sarcofago o il tesoro che giace
in cima fa strisciare fuori dai calderoni di vetro dodici scheletri (due
Antiche ragnatele riempiono questo stretto corridoio, il cui punto
per calderone). Tutti gli scheletri agiscono su
centrale presenta un'alcova ad arco. All'interno dell'alcova, a
stesso conteggio di iniziativa. Un calderone ne sputa uno in più
scheletro all'inizio del turno degli scheletri ogni round fino al una bottiglia polverosa si trova su un tavolo.

il calderone viene distrutto o la tomba viene ripulita dagli intrusi. La bottiglia è tappata e contiene un dao chiamato Keshma
Quando non rimangono nemici, tutti gli scheletri rimanenti ritornano al-Wazir, che fu intrappolato secoli fa da Acererak. Chiunque
i calderoni. esaminando la bottiglia si vede il genio che saluta dall'interno e
Distruggere i calderoni ferma il flusso di scheletri, così come inchinarsi sente la sua voce soffocata che grida. Keshma parla terrestre
davanti alla statua senza volto (“Inchinarsi davanti a nessuno”). soltanto. All'inizio ordina ai personaggi di rilasciarla. Se essi
Ogni calderone è un oggetto Grande con CA 15, 22 punti ferita, rifiuta, cerca di contrattare con loro (vedi “Interpretazione del Dao” di
vulnerabilità ai danni contundenti e da tuono e seguito). Mentre è intrappolato nella bottiglia, Keshma non può attaccare
immunità al veleno e al danno psichico. Un incantesimo di individuazione del o lanciare incantesimi. Una volta rilasciata, potrà lanciare il
magico o un effetto simile rivela un'aura di evocazione attorno al l'incantesimo delle lingue per comunicare meglio con i suoi liberatori.
calderoni. Un calderone vuoto pesa 500 libbre. Se la bottiglia viene rotta o stappata, il dao emerge in un turbine di
sabbia. Lei mantiene qualunque promessa abbia fatto
Scudo di bronzo i personaggi in cambio della sua libertà, poi lanciano aereo
Lo scudo di bronzo è appeso al muro con cinghie di cuoio. Irradia magia cambiamento nel tentativo di ritornare al Piano Elementale della Terra. (Il
di evocazione verso un incantesimo di individuazione del magico o un effetto tentativo fallisce, naturalmente, e lei finisce intrappolata nell'area 57.)
simile.
Se il carro, il sarcofago o il tesoro vengono disturbati, o se lo scudo viene
Consigli degli Spiriti
rimosso dal muro, il cacciatore Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Moa, Nangnang o Papazotl ricevono
su di esso si anima. Ogni round di iniziativa conta 20, scaglia una lancia consigli quando vedono il genio nella bottiglia: ÿ Il sincero Moa consiglia al
magica di forza contro il personaggio più vicino che può vedere, suo ospite di non rompere alcun patto stipulato con il dao.
ignorando qualsiasi creatura che si sia inchinata davanti alla statua di
bronzo senza volto. Il cacciatore non può vedere nessuna creatura dietro il ÿ L'avida Nangnang consiglia al suo ospite di concludere accordi con il dao
lato anteriore dello scudo. Quando scaglia una lancia contro a a beneficio solo dell'ospite e di lei. ÿ L'orgoglioso
creatura, il cacciatore effettua un attacco con incantesimo a distanza (+10 Papazotl incoraggia il suo ospite a trattare il dao come un
per colpire) e infligge 18 (4d8) danni di forza se colpisce. Un bersaglio ridotto a 0 leccapiedi servile.
i punti ferita di questo attacco vengono disintegrati e si trasformano in polvere.
Per impedire al cacciatore dotato di scudo di attaccare, un Interpretare il Dao
personaggio deve accecarlo drappeggiando qualcosa di opaco sullo scudo Decenni di prigionia hanno fatto ben poco per intaccare Keshma
(come un sacco o un mantello) o girare lo scudo verso un muro. natura imperiosa. Come si conviene a un dao, considera i personaggi come
Lo scudo può anche essere distrutto; ha CA 15, 10 punti ferita ed è immune creature inferiori e contratta con loro solo se rifiutano i suoi comandi.
a tutti i danni tranne quelli da forza. Se preso
dalla stanza lo scudo svanisce e riappare sul muro All'inizio, Keshma promette ricchezze ai personaggi
tra le statue. in cambio della libertà: gli zaffiri avvolti tra i suoi capelli intrecciati e i
bracciali di platino (vedi “Tesoro” di seguito). Tali gingilli significano
Sarcofago poco per il dao nel quadro più ampio delle cose, ma lei finge angoscia
Il sarcofago contiene il fragile cranio e le ossa di un nel cederli.
eblis (forma animale di Papazotl; vedi appendice D). Se i personaggi spingono per avere di più, Keshma promette di accettare
ovunque nel multiverso. Alla fine, si offre di viaggiare con loro attraverso la
tomba e di aiutarli tre volte con i suoi incantesimi.

PIÈ DI PIÙ 1
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Una volta liberata, Keshma rimane fedele alla sua parola. Tuttavia, non Tesoro
tollererà alcun affronto al suo onore. Se si sente insultata, attacca i personaggi e
All'interno del sarcofago si trovano una pozione di veleno travestita da pozione
tenta di schiavizzarli.
di guarigione suprema e un uovo grung pietrificato che
Il dao potrebbe diventare una spina nel fianco dei personaggi o un
funziona come una perla di potere. Un incantatore che si sintonizza con
alleato difficile. La sua ignoranza delle difese della tomba la limita
l'uovo acquisisce anche resistenza ai danni da veleno. L'uovo si trasforma in
all'area 57 se lancia spostamento aereo. Se scappa dall'area 57, si aspetta che i
polvere e viene distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei
personaggi la aiutino a trovare una via d'uscita sicura
(ma vedi "Tesori perduti").
la tomba. Quando viene a sapere degli dei imbroglioni, Keshma
Lo spirito di Nangnang. Lo spirito di Nangnang cerca di abitare
incoraggia i personaggi a cercarli e usarli per sconfiggere Acererak.
qualsiasi personaggio che tocca l'uovo (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni").
Quando lo spirito di Nangnang si manifesta, leggi: Quando tocchi l'uovo, un

Tesoro viticcio di melma si solleva dal suo


Il dao indossa due cordoni di zaffiro (1.250 mo ciascuno), due bracciali di superficie e si trasforma in una testa simile a una rana che dondola
platino con incisi draghi duellanti (750 mo verso di te. Una voce gracchiante risuona nella tua mente:
ciascuno) e un topazio ombelico (500 mo). “Nangnang ti aiuterà adesso”.

Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta


24. Tomba di Nangnang Nangnang (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, lo spirito ritorna nell'uovo e
aspetta che lo faccia un altro personaggio
L'aria qui puzza di zolfo e zolfo. Sul pavimento di questa camera toccalo.

è circondato da un pentagramma tracciato nel sale


un sarcofago ornato, il coperchio ricoperto di figurine di 25. Piscina divinatoria
umanoidi simili a rane impennate.

Dietro la porta segreta, l'acqua riempie una fonte battesimale in pietra scolpita.
Un invisibile slaad grigio cammina all'interno del pentagramma di sale.
Le protezioni magiche impediscono allo slaad di disturbare il sale o
Withers usa questo carattere per parlare con le creature al di fuori del
uscendo dai confini del cerchio. Se un'altra creatura attacca il
tomba e contattare i suoi guardiani della tomba. Un incantesimo Individuazione
slaad, entra nell'area del cerchio di confine o ne rompe qualcuno
del Magico o un effetto simile rivela un'aura divinatoria sull'acqua.
parte del cerchio o del pentagramma spazzando via
Quando un personaggio fissa lo sguardo nel carattere, leggi:
il sale, lo slaad viene liberato. Affamata di carneficina, la creatura sfoga la sua
rabbia sui personaggi prima di lasciare la stanza Quando l'acqua inizia a girare, emana una luce inquietante
ricerca della sua gemma di controllo, non sapendo che è tenuta nell'area 28. all'interno del bacino. Lentamente, un'immagine si risolve sulla
superficie dell'acqua.
Consigli degli Spiriti
Chi guarda il carattere può vedere attraverso gli occhi di a
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Obo'laka o Wongo
guardiano della tomba casuale mentre pattuglia il sotterraneo. Scegli un
ricevere consigli quando si entra in quest'area: ÿ Il
livello casuale (o lancia un d6) e descrivi il percorso del guardiano
cauto Obo'laka pensa che il pentagramma di sale potrebbe essere utile
attraverso esso. Il guardiano si affida alla scurovisione per vedere, quindi, le immagini
più sale e incoraggia il suo ospite ad aggiungerlo. se c'è del sale
in piscina sono in bianco e nero. Le immagini sbiadiscono e il
è disponibile. (Farlo non rompe le barriere che intrappolano
L'effetto di scrutamento termina se nessun personaggio guarda nell'acqua.
lo slaad.)
A meno che uno dei personaggi che guardano nella piscina non
ÿ Lo spericolato Wongo non si preoccupa molto dei pentagrammi di sale e esorta
indossi un amuleto del teschio nero (vedi appendice C e area 28), il guardiano
il suo ospite a distruggere il simbolo e vedere cosa
della tomba si rende conto della divinazione del gruppo.
accade.
dopo 1 minuto. Quando ciò accade, leggi:
Sarcofago La superficie della piscina esplode e una figura enorme che indossa
In cima al sarcofago sono disposti dodici pezzi di legno dipinto un'armatura a piastre e un elmo a forma di secchio si solleva
statuette raffiguranti grung. Sono carini ma senza valore. IL dal carattere.
il coperchio del sarcofago può essere sollevato e spostato di lato con a
prova di Forza (Atletica) con CD 17 riuscita. All'interno c'è un'urna di argilla Il guardiano della tomba è un golem di carne rivestito di un'armatura a piastre

verniciata contenente il teschio e le ossa di un grung (AC 17). Quando emerge dal carattere, attacca tutti nel file
(Forma animale di Nangnang; vedi appendice D), oltre a una serie di camera, combattendo fino alla distruzione. Quando appare il guardiano, la pozza
oggetti di valore (vedi “Tesoro” di seguito). perde il suo potere di divinazione fino all'alba successiva.
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura
di incantesimo che circonda l'urna di argilla. La prima creatura a 26. Scala a chiocciola
toccare l'urna o disturbarne il contenuto deve avere successo con CD 21
Tiro salvezza sulla saggezza o verrai influenzato dall'incantesimo di danza
Tre arcate si affacciano su una camera circolare dove a
irresistibile di Otto. Fino al termine dell'effetto, anche la creatura prende 11
la scala a chiocciola scende nell'oscurità. Le pareti delle scale
(2d10) danni psichici alla fine di ciascuno dei suoi turni poiché una musica sono rivestite con torce spente in candelabri di ferro e incastonate
discordante e percussiva travolge la sua mente. Qualunque
con nicchie contenenti teschi umanoidi ammuffiti e
la creatura sotto l'effetto di un incantesimo Vuoto Mentale o di una magia simile non ossa.
sente questa musica né subisce il danno psichico. UN
un dissolvi magie riuscito (CD 18) annulla l'effetto sull'urna, permettendole di essere Questa scala scende dal livello 2 ai livelli 3, 4 e 5, con ogni livello 25
piedi sotto il livello superiore. Le ossa e
toccata in sicurezza.
i teschi nelle nicchie appartengono ai morti Omuani che Acererak

PIÈ DI PIÙ 1
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sacrificato per costruire la tomba. Withers e i suoi nani delle tombe usano La creatura che emerge dal marchingegno è una tomba
queste scale per spostarsi tra i livelli. guardiano: un golem di carne racchiuso in un'armatura a piastre (CA 17).
Le torce possono essere rimosse dai loro supporti e portate con sé Questo guardiano è stato modellato utilizzando i resti recuperati di
altrove. Seward, un avventuriero della Compagnia del Giallo
Banner e una serie di altri sfortunati trasgressori. Ora un non morto senza cervello,
27. Forgia dei Nani delle Tombe attacca i personaggi a vista.

Vecchie panche e scaffali di legno lungo le pareti di questo


le camere sono coperte da ingranaggi, catene, trappola
componenti e gabbie piene di ratti. Bracieri di ferro accesi
appendere con catene al soffitto. Lungo la parete nord, a
sulla pedana a gradini è sistemato un ingombrante aggeggio:
una specie di fanciulla di ferro, attaccata a una rete di tubi fumanti
pistoni, tubi e vasche gorgoglianti di sangue. Cinque mascherati
i nani azionano l'aggeggio.

Quando i personaggi arrivano, cinque nani delle tombe stanno


lavorando all'interno della camera. Ognuno ha le statistiche di un wight, tranne
per il fatto che brandisce un'ascia da battaglia e una balestra leggera. Se
gli avventurieri lasciano quest'area, c'è una probabilità del 50%. Tesoro
che 1d4 degli altri nani delle tombe che si aggirano per il sotterraneo siano presenti
Qualsiasi personaggio che perquisisca la fucina trova una lanterna fantasma
al loro ritorno.
(vedi appendice C) che un tempo apparteneva a Seward. Si trova su una
Qualsiasi personaggio che perquisisca la fucina scopre abbastanza
panchina accanto ad alcuni strumenti.
attrezzi per assemblare due set di strumenti da ladro, un set di strumenti da artigiano
Lo spirito di una stregone elfa della luna conosciuta come Starfallen
strumenti, un set di scorte da alchimista, un set di strumenti da muratore e a
risiede all'interno della lanterna fantasma. Se qualsiasi carattere
set di strumenti da fabbro. I ratti in gabbia vengono utilizzati per testare le trappole.
tocca la lanterna, lo spirito può essere visto al suo interno. Lo spirito
è inconsistente e non può essere danneggiato, né può causare danni. Parla e
Forno di ferro
comprende il Comune, l'Elfico e il Silvano. Se la
I nani usano il congegno di ferro sulla pedana per creare oggetti
la lanterna viene distrutta, lo spirito rimane intrappolato nel Soulmonger.
guardiani delle tombe dai cadaveri degli avventurieri uccisi. Come il
arrivano i personaggi, i nani delle tombe sono in procinto di scatenare la loro
Lo Starfallen fu ucciso quasi mille anni fa da a
nuova creazione. fomoriano. Dopo la sua morte, la sua anima ha abitato la lanterna. La Compagnia
L'aggeggio di ferro trema quando si apre, rilasciando a della Bandiera Gialla trovò la lanterna e cominciò
sibilante nuvola di vapore. Attraverso il vapore torbido, un alla ricerca di un modo per riportare in vita gli Starfallen. Il leggendario
appare una figura corazzata che indossa un elmo a forma di secchio. Si diceva che l'Occhio di Zaltec possedesse il potere di sollevare il

PIÈ DI PIÙ 1
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morti antichi. La compagnia ha rintracciato il gioiello fino alla tomba e Quando incontra i personaggi, Withers è ansioso di farlo
morì senza mai trovarlo. impara tutto ciò che può prima di ucciderli. Lui è particolarmente
Lo spirito degli Starfallen si è indebolito nel tempo e interessato all'attualità di Chult e alla storia di
diventato smemorato. Ricorda poco del suo passato o dei suoi viaggi con la terre straniere. Se i personaggi lo assecondano, si comporta
Compagnia dello Stendardo Giallo, ma certe cose potrebbero rinfrescarle cordialmente mentre rispondono alle sue domande. Poi con alcuni
la memoria. Se i giocatori rimangono bloccati, puoi usare gli Starfallen come rammarico, annuncia finalmente che è ora che muoiano.
mezzo per fornire suggerimenti per mantenere l'avventura sulla buona strada. Withers preferisce scappare piuttosto che essere distrutto o catturato,
quindi usa i suoi incantesimi per ritirarsi se la battaglia va contro di lui,
risparmiando un muro di fuoco per tagliare gli inseguitori quando fugge.

28. Ufficio di Withers


Le candele illuminano debolmente un ufficio disordinato. Uno scheletrico
un uccello canoro ti raschia da una gabbia sporca in un angolo.
Altri arredi includono una scrivania in legno e un
sedia dallo schienale alto. Disegni anatomici abbozzati
il carbone è appeso al muro dietro la scrivania. Seduto nel
sedia è il cadavere avvizzito di un umanoide che indossa abiti ammuffiti
e una maschera di bronzo scolpita per assomigliare a un
viso accigliato. Intorno al collo della figura pende un nero
amuleto a forma di teschio e una serie di mani mozzate
strisciare sulla scrivania e sul pavimento intorno a lui.

Prima di essere trasformato in una creatura non morta, Withers


era un ingegnere di Omu di nome Gorra. Come tutti i cittadini di
Omu, Gorra fu ridotto in schiavitù e messo al lavoro per costruire il
tomba. Quando Acererak sacrificò i suoi lavoratori ai propri
dungeon, le trappole di Gorra hanno dato il meglio di sé. Ciò piacque
abbastanza all'arcilich che trasformò Gorra in uno spettro, con
questi cambiamenti:
ÿ Withers ha un'Intelligenza di 16 (+3). ÿ Indossa un
amuleto del teschio nero (vedi appendice C)
e non porta un arco lungo. ÿ
Possiede la funzione di lancio degli incantesimi descritta di seguito.
ÿ Ha un grado di sfida pari a 4 (1.100 XP).
Incantesimi. Withers è un incantatore di 9° livello. Il suo
La capacità da lanciatore di incantesimi è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD
13; +5 per colpire con attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti
incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): spruzzo acido, mano magica, illusione minore,


prestidigitazione

1° livello (4 slot): individuazione del magico, ritirata rapida, caduta di piume,


onda tuonante

2° livello (3 slot): blocca persone, oscurità, trucco con la corda

3° livello (3 slot): dissolvi magie, fulmine

4° livello (3 slot): rovina, muro di fuoco

5° livello (1 slot): telecinesi

Quando i personaggi arrivano, Withers sta lavorando alla sua scrivania.


Sette artigli striscianti lo seguono e obbediscono ai suoi comandi.

Withers è fieramente fedele ad Acererak. La sua passione per


l'apprendimento lo seguì nella non morte, concedendogli un raro
possibilità di studiare per l’eternità. Le pareti del suo ufficio sono coperte Riviste
Withers è uno scriba diligente. I suoi diari ammuffiti tracciano la storia
in articoli di storia naturale e anatomia, e usa il
di Omu e della Tomba dei Nove Dei e descrivono dettagliatamente l'arrivo
piscina divinatoria nell'area 25 per studiare il mondo naturale attraverso
dell'atropal e la costruzione del Soulmonger.
occhi dei gargoyle di Omu.
Qualsiasi personaggio che trascorre 10 minuti sfogliando il file
journals trova una voce che si distingue. Dai al giocatore di quel
personaggio una copia del volantino 22 nell'appendice E. Per arricchire il

PIÈ DI PIÙ 1
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riviste inoltre, fare riferimento alla sezione “Storia di Omu” in Questa vista è una finestra magica sul passato. Chiunque
capitolo 3 e “Storia della tomba” all'inizio di questo capitolo. guarda attraverso le fauci dello sciacallo e ha una visione della tomba di I'jin
(area 35) com'era appena prima che l'ultima persona vi entrasse. Dopo alcuni istanti,
Tesoro la visione rivela una persona che entra
Camera.
Withers ha abbastanza attrezzatura sulla scrivania per assemblare un
pacchetto dello studioso. Un manuale di golem (argilla) giace aperto sulla sua scrivania
Una lastra di muro improvvisamente si solleva verso est, e a
accanto a un libro degli incantesimi contenente tutti gli incantesimi che ha preparato.
nano che indossa un turbante e una cotta di maglia si insinua nel
Sul retro della copertina del libro degli incantesimi c'è quello che sembra essere tomba. Brandisce uno scudo davanti a sé mentre lui
un nome: Khomara Blackfire. “Khomara” e “Fuoco nero” sono in realtà le
cammina con cautela sul pavimento.
parole di comando per indicare lo specchio della vita in cui è intrappolata
zona 50. La magia qui registra gli ultimi istanti di Bravus Boulderborn, eroe
Il cassetto della scrivania contiene un grigio traslucido grande quanto un pugno della Compagnia dello Stendardo Giallo. Il nano ignora qualsiasi tentativo da
pietra che irradia un'aura di incantesimo per individuare la magia parte dei personaggi di comunicare con lui.
incantesimo o effetto simile. Questa pietra è la gemma di controllo per gli slaad
grigi nell'area 24. Per ulteriori informazioni sulle gemme di controllo, vedere la voce
Si sente un forte clic mentre il nano sale su uno dei
"Slaadi" nel Manuale dei Mostri.
le piastrelle del pavimento. Poi si leva un ronzio assordante come quello delle locuste
Lo scheletrico uccello canoro di Withers è docile ma irascibile. Non può volare,
sgorghi dalle bocche delle statue delle sfinge, presto
ma può essere venduto a un acquirente a Port Nyanzaru per 75
inghiottendolo. Cerca di respingerli, senza alcun risultato.
g.p. La maschera di bronzo di Withers vale 25 mo.
Quando la nube di insetti svanisce, nulla di tutto questo
resti nani tranne le sue ossa e il suo equipaggiamento.
Livello 3: Volta della Riflessione
Se tutti i personaggi si allontanano, la visione si ripristina. Quando qualsiasi
La mappa 5.3 mostra questo livello del dungeon, che un osservatore invisibile il personaggio poi guarda attraverso la maschera e si vede il nano
chiamato Belchorzh l'Invisibile (vedi area 44) sostiene come entrando ancora una volta nella tomba di I'jin.
è casa. Non ha accesso alle azioni della tana e agli effetti regionali; invece, ha La maschera dello sciacallo irradia un'aura divinatoria per un incantesimo
infettato la sua casa con strani alieni Individuazione del Magico o effetto simile. Se qualche personaggio usa il teletrasporto
crescita. o altra magia per aggirare i denti ed entrare nella tomba, lo scheletro ammuffito
del nano viene scoperto nell'area 35.
Crescita aliena
L'influenza aberrante dell'osservatore permea il
pietra su questo livello della tomba, causando muffa viola
30. Barriera di ferro
germogliare dai pavimenti, dalle pareti e dai soffitti. La muffa puzza
Davanti a te è inciso il volto di un minotauro ringhiante
come cadaveri in decomposizione e occasionalmente rilascia nuvole di
in una lamiera di ferro che taglia in due il vialetto. I suoi occhi
spore innocue. Mentre i personaggi si muovono attraverso aree con alieni
sono stati ritagliati, lasciando vedere attraverso il lenzuolo, oltre il
crescita, minuscoli bulbi oculari emergono dallo stampo per scrutarli.
quale il tunnel prosegue.
Belchorzh può vedere attraverso questi occhi e li usa per tracciare
l'andamento del partito. La faccia del minotauro è incisa su entrambi i lati di un
Qualsiasi effetto che infligga danni da fuoco, necrotici o radiosi distrugge lamiera di ferro spessa e a spigoli vivi che blocca il passaggio. I fori che formano gli
una zona di crescita aliena al contatto. Tuttavia, l'osservatore non vede di buon occhi sono larghi 2 pollici. I personaggi possono
occhio la distruzione della muffa. Quando una zona di crescita viene distrutta, la zona usa incantesimi come forma gassosa e passo nebbioso per superare il
successiva più vicina germoglia a lamiera di ferro.
peduncolo tozzo che spara un raggio oculare determinato in modo casuale Qualsiasi personaggio che esamini la barriera la scopre
il carattere più vicino. (Lancia un d10 e consulta il blocco statistiche del beholder scivola sul soffitto. Le molle a spirale forniscono resistenza e per farlo è necessaria
per determinare quale raggio produce.) Dopo aver realizzato una prova di Forza (Atletica) con CD 17
Dopo questo attacco, il peduncolo scompare rapidamente nello stampo. sollevare il foglio. Se il controllo ha successo, un chiavistello nascosto blocca il
lenzuolo in posizione, consentendo alle creature di strisciare sotto di esso.
A meno che non venga fissata sul posto con uno spuntone di ferro, un'arma robusta o
29. Maschera da sciacallo
un oggetto simile, la barriera crolla dopo 1 minuto, sigillando nuovamente il
passaggio. Qualsiasi creatura sotto il
Sporge un'enorme scultura della testa di uno sciacallo ringhiante
dal muro alla fine di questo corridoio. Una camera è il foglio quando si chiude deve avere successo con una Destrezza CD 15
tiro salvezza o subire 44 (8d10) danni taglienti. Qualsiasi creatura
visibile attraverso gli spazi tra le sue zanne.
ridotto a 0 punti ferita da questo danno viene tagliato in due.
Gli spazi tra i denti sono larghi solo 2 pollici, ma nessuno
il personaggio che guarda attraverso può vedere nell'area 35:
31. Sala riflessa
Quattro torce illuminano le sfingi di pietra accovacciate nel
Una cortina d'acqua separa due corridoi che sono sostanzialmente
angoli di questa stanza alta quindici piedi. Le torce accese
l'immagine speculare l'uno dell'altro. Quando i personaggi entrano
luce tremolante attraverso i geroglifici scolpiti nelle piastrelle
la prima sala, leggi:
pavimento. Al centro della stanza, un funerale intarsiato in oro
la chiatta si trova su una pedana di pietra alta tre piedi. Riposare
sul ponte della chiatta c'è un piccolo sarcofago dorato
decorato con conigli cornuti. Un pozzo oscuro si apre nel
soffitto direttamente sopra la chiatta.

PIÈ DI PIÙ 1
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ÿ Donne disarmate con la testa di falco (il murale a est è


Ancora pozzanghere d'acqua ricoprono il pavimento di questo
illusorio; vedere area 31A)
corridoio largo quindici piedi. Le pareti sono viscide di umidità e
ÿ Maschi dalla testa di pantera con cerbottane ÿ
decorate con murales che mostrano umanoidi con teste di animali Femmine dalla testa di lucertola con mazze ÿ
armature, la maggior parte delle quali sembra brandire vere armi
Maschi dalla testa di cicogna con asce (la figura sulla
appesi alle pareti. Un corridoio alto tre piedi nel
il muro est ha il passaggio per l'area 32 tra le sue gambe)
la parete est è a filo del pavimento. All'estremità del corridoio, una
cortina d'acqua trasparente e increspata riempie una pietra
31A. Alcove nascoste
arco. Oltre la tenda vedi un altro corridoio
Dietro sono nascoste due alcove larghe 5 piedi e alte 8 piedi
che sembra simile a quello in cui ti trovi.
illusioni di muri di pietra umidi con dipinti di donne guerriere con la testa
Le armi ossidate appese alle pareti sono in pessime condizioni e sono di falco. Toccando la superficie di entrambe le sezioni
fissate con ganci per far sembrare che siano impugnate dai guerrieri dipinti. del muro rivela che le sue pietre e le immagini su di esse lo sono
illusioni.
Dodici figure dipinte sono allineate in ciascuna sala, sei sulla parete ovest Ogni alcova contiene un piedistallo con un bulbo oculare di cristallo 1
e sei sulla parete est, direttamente uno di fronte all'altro. pollice di diametro: un bulbo oculare viola pallido a sud e un bulbo
Le figure sulle pareti di fronte sono il perfetto riflesso l'una dell'altra. oculare verde brillante a nord.
Sala Sud. Da sud a nord, i guerrieri e le armi in questa sala Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
sono i seguenti: ÿ Maschi con testa di dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
cicogna e asce (la figura sulla
il muro est ha il passaggio per l'area 36 tra le sue gambe) 31B. Cortina d'acqua
ÿ Femmine dalla testa di lucertola con mazze
L'acqua limpida forma una barriera spessa 1 piede, alta 7 piedi e larga 10 piedi
ÿ Maschi con testa di pantera e cerbottane ÿ Femmine tenda tra i due corridoi, che irradia un'aura di magia di evocazione per
disarmate con testa di falco (il murale a est è un incantesimo di individuazione del magico o effetto simile. UN
illusorio; vedere area 31A) Dissolvi magie con successo (CD 17) lanciato sulla tenda lo fa sì
ÿ Maschi con testa di capra e falci
svanire, lasciando l'arco aperto. Il sipario magicamente
ÿ Femmine dalla testa di rana con tridenti Sala riappare dopo 1 ora.
Nord. Da sud a nord, i guerrieri e le armi in questa sala sono i Se una creatura attraversa la cortina d'acqua portando un
seguenti: ÿ Femmine dalla testa di rana con tridente, non succede nulla. Qualsiasi tridente andrà bene, no
tridenti ÿ Maschi dalla testa di capra con falci solo quelli nei corridoi.
Se qualche creatura passa attraverso la tenda senza a
tridente, l'acqua erutta come un'onda feroce che scorre verso nord e

PIÈ DI PIÙ 1
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Sud. Qualsiasi creatura in una delle due sale viene sbattuta dall'acqua e deve Il cadavere appartiene a Sephirius, paladino dragonide dei
effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. In caso di salvataggio non riuscito Compagnia della Bandiera Gialla. Il saccheggio del corpo rivela
lancio, la creatura subisce 14 (4d6) danni contundenti e lo è diversi oggetti di interesse (vedi “Tesoro” di seguito).
spazzato fino all'estremità della sala con tale forza da cadere prono. Una creatura
che supera il tiro salvezza ne prende la metà Tesoro
si danneggia e cade prono, ma non viene spazzato via. Le armi appese ai muri Sephirius non indossava armatura ma portava una yklwa +1 (vedi “Acquistare un
restano dove sono. oggetto speciale” nel capitolo 1 per maggiori informazioni su quest'arma),
L'acqua espulsa dalla tenda scompare prima di poter defluire uno zaino da dungeoneer, un sacchetto contenente 8 mo, un
oltre i confini dei corridoi. L'acqua inoltre non entra in nessuna delle alcove nascoste grattaschiena d'avorio a forma di artiglio di dinosauro (25 mo), un simbolo sacro
(area 31A), quindi le creature di Bahamut (25 mo) e un bulbo oculare di cristallo rosso che misura 1 pollice di
sono al sicuro dall'effetto delle onde.
diametro.
L'acqua evocata dalla tenda fuoriesce dalla sala Occhio di cristallo. L'occhio di cristallo non magico è uno dei dieci
attraverso piccole fessure nel pavimento, lasciando dietro di sé pozzanghere. chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).

32. Vie striscianti rotanti 33. Camera di opposizione


Qualsiasi personaggio che cerchi trappole o porte segrete in questo tunnel nota
Questa camera contiene un fonte battesimale in pietra riempito con a
una stretta fessura nella muratura con una CD riuscita
liquido verde fumante. Al di là, una figura oscura
15 prove di Saggezza (Percezione). Questa giuntura segna l'estremità di una sezione
si trova davanti a una porta aperta sul lato opposto della stanza. IL
di corridoio lunga 25 piedi (contrassegnata come "Tunnel A" sulla mappa
la schiena della figura è verso di te.
5.3) che ruota. Se la prova ha successo di 5 o più, il
il personaggio può dedurre che la cucitura rappresenta un punto in cui La fonte battesimale in pietra è fissata al pavimento e non può essere ribaltata
due tratti di tunnel possono staccarsi l'uno dall'altro.
Sopra. È anche impermeabile ai danni e agli incantesimi. Sembra contenere 40
Quando 50 libbre o più di peso vengono applicati al pavimento nel punto medio pinte (5 galloni) di zuppa calda, ma il liquido è illusorio.
del tunnel A, un meccanismo fa ruotare rapidamente il tunnel di 90 gradi in senso L'esplorazione tattile rivela che il liquido non ha sostanza e la fonte è asciutta.
orario e affonda di 5 piedi mentre gira.
Entrambe le estremità del tunnel vengono immediatamente tagliate, intrappolate La figura oscura è un duplicato magico e illusorio di qualunque
creature all'interno. Allo stesso tempo, un secondo corridoio personaggio abbia aperto la porta della stanza. Copia
perpendicolare al primo (contrassegnato “Tunnel B” nella mappa 5.3) ruota di i movimenti del personaggio, permettendo anche a un giocatore astuto di usarlo
90 gradi in senso orario e affonda in posizione, posizionato dove un tempo si trovava il duplicato per fare a meno del liquido nel carattere. IL
il tunnel A. Personaggi che volano, dentro il duplicato ombra ha le statistiche di un cittadino comune ed è
forma gassosa, o comunque effettivamente priva di peso, no immune ai danni da veleno. Si abbina perfettamente ai movimenti di
attiva la trappola e puoi muoverti attraverso il tunnel in sicurezza. il personaggio che l'ha creato, dando sempre le spalle al suo creatore come se
fosse un'immagine proiettata 15 piedi più avanti.
Tunnel rotante Se il personaggio che ha creato il duplicato dell'ombra si muove
Leggi il seguente testo ai giocatori la prima volta che i loro personaggi all'indietro, il duplicato si sposta verso il carattere. Se la
vengono intrappolati in un tunnel rotante: Con un forte il personaggio quindi mima di bere dal carattere, il duplicato
beve la "zuppa" ad una velocità di 5 pinte per giro, drenando il
rumore stridente, questa sezione del corridoio
carattere in 8 giri. Una volta che la fonte è stata prosciugata dalla zuppa illusoria, a
inizia a ruotare, tagliando immediatamente le uscite davanti e
il tesoro appare nel carattere che prima non c'era (vedi
dietro. Puoi sentire il passaggio affondare di circa un metro e mezzo
“Tesoro” di seguito). Lanciare dissolvi magie sul carattere provoca il
gira. Dopo alcuni secondi si ferma e il
zuppa illusoria per svanire, ma il tesoro non appare. IL
la macinazione diminuisce.
la zuppa illusoria riappare 1 minuto dopo.
Quando il tunnel B si collega al resto del corridoio, ne viene creato uno nuovo Il duplicato dell'ombra non può esercitare pressione sugli oggetti e
si forma un passaggio che corre da nord a sud. Il tunnel B è intrappolato scivola attraverso tutti gli ostacoli che incontra. Lanciare dissolvi magie sulla
in modo simile al tunnel A, tranne per il fatto che entrambi i tunnel salgono per 5 piedi figura la fa svanire. Non reagisce
ruotano di 90 gradi in senso antiorario quando la trappola subisce danni ma scompare se scende a 0 punti ferita o viene costretto a lasciare
trigger. L'unico modo per riportare il tunnel A al suo stato originale la camera. Chiudendo la porta della stanza e
posizione è quella di far scattare la trappola dal tunnel B e viceversa. riaprendola si crea un nuovo duplicato di chi ha aperto la porta. Può esserci un
Personaggi intrappolati in una sezione del tunnel non collegata solo duplicato ombra alla volta.
il resto del corridoio non ha chiare vie di fuga. IL Il duplicato ombra ha un aspetto terribile e mortale. Qualunque
il tunnel è ermetico. Una singola creatura consuma la riserva d'aria disponibile in 24 la creatura che guarda il suo volto vede un volto orribile bloccato
ore, mentre più creature si dividono quel tempo tra loro. Ad esempio, quattro creature in un urlo silenzioso e deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15
intrappolate nel lanciare o lasciar cadere a 0 punti ferita. Una creatura che non può essere
tunnel potrebbero sopravvivere 6 ore prima di iniziare a soffocare. spaventato supera automaticamente il tiro salvezza.

Resti scheletrici Tesoro


Qualsiasi personaggio che possa vedere nel tunnel B nota il corpo di un Se un duplicato ombra beve tutta la zuppa illusoria contenuta nel
sfortunato avventuriero. carattere, un bulbo oculare del diametro di 1 pollice fatto di arancione incandescente
crystal appare nella parte inferiore del carattere e può essere facilmente visualizzato
Mentre un nuovo tunnel ruota in posizione, vedi uno scheletro
RIMOSSO. Se l'occhio viene tolto dal fonte battesimale e successivamente rimesso a posto, esso
cadavere disteso sul pavimento di quel tunnel, a circa tre metri
scompare e l'effetto zuppa illusoria viene ripristinato.
lontano.

PIÈ DI PIÙ 1
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Occhio di cristallo. L'occhio di cristallo non magico è uno dei dieci Una volta tolto il medaglione, il quadrante può essere facilmente rimosso
chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44). rimosso dal suo raggio all'interno del blocco di pietra. Tuttavia, la rimozione
del quadrante rilascia un gas corrosivo intrappolato all'interno del blocco. Il gas
Armadio vuoto fuoriesce attraverso minuscoli fori nascosti dietro il quadrante e riempie lo spazio
A est del fonte battesimale c'è una stanza polverosa e vuota. di 1,5 metri direttamente a est del blocco. Qualunque
la creatura in quest'area quando il gas viene rilasciato deve effettuare una CD
Tiro salvezza su Costituzione: 14, subendo 44 (8d10) danni da acido se fallisce il
34. Spioncino
tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. UN
Se uno o più personaggi si avvicinano a quest'area da il personaggio che cerca trappole può individuare i buchi nascosti
sud, leggi: dietro il quadrante con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 25; una volta
trovato, questi fori possono essere tappati con cera prima che il quadrante sia
Il corridoio svolta bruscamente a sinistra. Proprio all'angolo rimosso, impedendo la fuoriuscita del gas.
prima della svolta, uno spioncino è scavato nel muro di pietra
ad un'altezza di 6 piedi. 35B. Tomba
Lo spioncino forma un'estremità di un tubo tagliato lungo 1,5 metri
Quattro torce illuminano le sfingi di pietra accovacciate nel
attraverso la solida parete di roccia. Lenti d'ingrandimento incastonate ovunque
angoli di questa stanza alta quindici piedi. Le torce accese
il tubo offre una visione chiara a chiunque scruti attraverso il foro
luce tremolante attraverso i geroglifici scolpiti nelle piastrelle
del medaglione d'oro nell'area 35A e del geroglifico visibile su
pavimento. Al centro della stanza, un funerale intarsiato in oro
il quadrante dietro di esso. Inoltre, una creatura che guarda attraverso lo spioncino
la chiatta si trova su una pedana di pietra alta tre piedi. Riposare
può comunicare telepaticamente con le creature all'interno
sul ponte della chiatta c'è un piccolo sarcofago dorato
zona 35B. Usando lo spioncino, un personaggio può identificare il
decorato con conigli cornuti. Un pozzo oscuro si apre nel
sequenza corretta delle piastrelle del pavimento da calpestare nell'area 35B e
soffitto direttamente sopra la chiatta, mentre a sud, a
comunica quell'informazione a tutti nella tomba di I'jin.
Il corridoio è visibile attraverso una serie di zanne scavate nel muro.

35. Tomba di I'jin


Lo scheletro di un nano è disteso sul pavimento a est del
I personaggi possono raggiungere quest'area tramite l'area 18, abbassando il
chiatta, vestito con un turbante giallo sbrindellato e una cotta di maglia
blocco di pietra nel muro est (area 35A), oppure scivolandovi in mezzo
polverosa, e stringendo uno scudo di bronzo.
i denti del volto di sciacallo nell'area 29.

Per sbloccare il sarcofago di I'jin, devono esserci otto piastrelle del pavimento
35A. Blocco di pietra
calpestato nella sequenza corretta (vedere “Pavimento geroglifico” di seguito e il
Un blocco di pietra solida largo 1,5 metri, spesso 1,5 metri e alto 3,5 metri volantino 23 nell'appendice E). Entrare nelle piastrelle
riempie la porta che conduce alla tomba di I'jin (area 35B). Il blocco l'ordine sbagliato innesca una trappola (vedi “Statue della Sfinge” di seguito).
è anonimo dalla parte rivolta verso il sepolcro, e lo è I resti scheletrici erano una volta Bravus Boulderborn, a
impermeabile ai danni e agli incantesimi. Se i personaggi si avvicinano chierico nano dorato di Moradin ed ex membro della Compagnia dello
il blocco da est, leggi: Stendardo Giallo. Bravus è morto per aver calpestato le piastrelle del pavimento
Il corridoio termina con un blocco di pietra su cui si trova nell'ordine sbagliato e il suo corpo giace su una piastrella con il geroglifico del
"piede". Una perquisizione del corpo rivela alcuni oggetti di valore (vedi “Tesoro” di
dipinse un umanoide con la testa di sciacallo alto sette piedi e con un
seguito).
medaglione d'oro circolare attorno al collo. Tutto intorno al
Quattro torce illuminano la stanza. Finché rimangono nel loro
figura sono incisioni di locuste.
parentesi, non si bruciano mai. Se una torcia viene rimossa dal suo supporto,

Un attento esame rivela che una delle locuste scolpite è un pulsante che può brucia normalmente.

essere premuto. Quando ciò accade, il blocco di pietra


sprofonda nel pavimento, creando un passaggio aperto verso la tomba (area 35B).
Consigli degli Spiriti
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Nangnang o
Il "medaglione" indossato dal dipinto con la testa di sciacallo è in realtà un Shagambi riceve consigli quando entra in quest'area: ÿ La nervosa
disco d'oro del diametro di 6 pollici inciso con la faccia di un diavolo cornuto, con la ma avida Nangnang vuole che il suo ospite saccheggi il
bocca aperta. Dietro questo disco è alloggiato un cadavere del nano morto prima che chiunque altro possa farlo. ÿ Il
quadrante in argilla inciso con otto geroglifici. Un geroglifico (un avvoltoio) è saggio Shagambi suggerisce che potrebbe esserci un indizio
visibile attraverso un foro che forma la bocca spalancata del diavolo, ma il quadrante nelle vicinanze per suggerire su quali piastrelle è sicuro camminare.
è bloccato in posizione e i restanti sette
i geroglifici sono nascosti alla vista dietro il medaglione. Pavimento geroglifico
Se un personaggio cammina su una tessera avvoltoio nell'area 35B, Il pavimento attorno alla pedana e alle statue è ricoperto di
il quadrante gira, rivelando un nuovo geroglifico: un serpente. Un geroglifico Piastrelle di pietra di 1,5 metri quadrati, ognuna con inciso un geroglifico.
alla volta, il quadrante rivela la sequenza corretta di Consegnare ai giocatori il volantino 23 nell'appendice E.
piastrelle del pavimento su cui stare: avvoltoio, serpente, porta, canna, scarabeo, I personaggi possono evitare di attivare le piastrelle del pavimento volando o
scettro, piede e urna. Calpestare una tessera del pavimento che corrisponde al arrampicandosi lungo le pareti e il soffitto. Scalare le pareti
geroglifico sul quadrante fa girare il quadrante, rivelando il simbolo successivo richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 20 riuscita. Chi mette piede sulle
nella sequenza. tessere deve attraversarle nella sequenza corretta altrimenti ne subirà le
Il medaglione d'oro è attaccato al blocco di pietra con conseguenze.
colla sovrana e rimuoverla richiede un solvente universale. Se un personaggio mette piede su una tessera e il passaggio alla
Tuttavia, è sufficiente distruggere il medaglione per accedere al quadrante est è aperto, il blocco di pietra nell'area 35A si innalza per sigillare il
sottostante. Rimozione o distruzione del medaglione tunnel. Qualsiasi creatura in cima al blocco quando tocca il soffitto deve riuscire un
espone il quadrante e i suoi otto geroglifici. tiro salvezza su Destrezza con CD 7 per saltarci dentro.

PIÈ DI PIÙ 1
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una direzione o l'altra. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 55 (10d10) Tesoro
danni contundenti. Qualsiasi creatura ridotta a 0
Il turbante giallo di Bravus è incastonato con una gemma di peridoto (500 mo).
i punti ferita derivanti da questo danno vengono ridotti in poltiglia. Altrimenti, il
Anche la ricerca del cadavere di Bravus fornisce uno scudo non magico
la creatura cade prona nella tomba.
e un marsupio contenente un diamante da 500 mo (il componente materiale di
La corretta sequenza delle piastrelle del pavimento corrisponde all'ordine
un incantesimo rianimare morti) e due bulbi oculari di cristallo da 1 pollice di
in cui i geroglifici compaiono sul quadrante d'argilla nell'area 35A: avvoltoio,
diametro: uno blu scuro e uno viola vibrante.
serpente, porta, canna, scarabeo, scettro, piede, urna. Ogni
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
ogni volta che un personaggio calpesta una tessera del pavimento corretta, un nuovo geroglifico
dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
scatta in vista sul quadrante in argilla, con quella vista accessibile da
qualsiasi personaggio che usa lo spioncino nell'area 34. Il quadrante ruota
36. Camera di tregua
attraverso tutti i geroglifici nell'ordine corretto. Se presente
il personaggio calpesta un geroglifico fuori ordine, le statue reagiscono come
I custodi della tomba hanno quasi dimenticato questa piccola stanza
descritto in “Statue della Sfinge”. Calpestare la tessera sbagliata non reimposta
alloggiato tra due cunicoli. I personaggi che si rifugiano qui vengono
la sequenza. ricompensati con un riposo indisturbato.
Quando viene calpestata l'ultima tessera della sequenza, il
le seguenti cose accadono tutte
37. Venti del pandemonio
contemporaneamente: ÿ Il sarcofago di
I'jin si apre. ÿ Il blocco di pietra nell'area 35A sprofonda nel pavimento, creando
un passaggio aperto verso est. Due balconi si fronteggiano sopra un vasto abisso. Fra
ÿ Eventuali locuste evocate dalle statue della sfinge vengono disperse. ÿ Il sui balconi sovrastano cinque piattaforme di legno, ciascuna a
pavimento geroglifico è disabilitato. Dopo 24 ore, Withers invia 1d4 nani disco largo dieci piedi. Una singola torcia arde sopra ciascuna
delle tombe per ripristinare la trappola. balcone. Sul balcone est si trova una statua rozza, alta quindici
piedi, di un enorme demone con le ali ripiegate e i pugni chiusi.
Statue della Sfinge Incastonato nel muro a ovest
Ognuna di queste statue raffigura una ginosfinge a grandezza naturale e tutto il resto il balcone è una leva arrugginita in posizione sollevata.
quattro irradiano aure di abiurazione ed evocazione per un incantesimo di
Scalare le pareti richiede una Forza con CD 15 riuscita
individuazione del magico o effetto simile. Le statue sono impermeabili ai danni
(Atletica) controllo. Nell'angolo nord-ovest è previsto un corridoio, alla stessa altezza
e agli incantesimi.
dei balconi e delle piattaforme galleggianti.
Quando una creatura calpesta una piastrella sbagliata, tutte e quattro le statue
Un altro corridoio si estende dal balcone est. Alle spalle di
sbadigliano e masse di locuste evocate magicamente volano fuori dalle loro
Dal balcone ovest, una scala scende per 10 piedi fino a un pianerottolo e
bocche. Le locuste formano un'unica nuvola che riempie un cubo di 15 piedi
una porta segreta.
centrato sopra la piastrella del pavimento incriminata. Ogni
creatura nella nuvola quando si forma, così come qualsiasi creatura
Consigli degli Spiriti
che entra nella nuvola per la prima volta in un turno o ne inizia la
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di I'jin o Kubazan
girati lì, subisce 44 (8d10) danni perforanti. Qualsiasi creatura
ridotto a 0 punti ferita da questa trappola viene ucciso e mangiato fino alle ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ La
volubile I'jin esorta il suo ospite a tirare la leva. Che male
ossa dalle locuste divoratrici. La nuvola dura 1 minuto o finché non viene
potrebbe fare?
creata un'altra nuvola di locuste.
ÿ L'impavido Kubazan insiste affinché il suo ospite salti sul
Sarcofago piattaforme, anche se altre sono meglio attrezzate per farlo.

Il sarcofago d'oro di I'jin non può essere aperto in nessun altro modo se non
Piattaforme galleggianti
calpestando otto piastrelle del pavimento nell'ordine corretto.
Le piattaforme circolari di legno hanno un diametro di 10 piedi e
Il sarcofago vale 7.500 mo intatto ma pesa 75
fluttuare tra 6 e 12 piedi di distanza, come mostrato sulla mappa 5.3. Essi
libbre. Rimuovendolo dalla chiatta funebre si creano quattro muri di forza dal
galleggiano allo stesso livello dei balconi, 15 piedi sotto il
pavimento al soffitto (come quelli creati da un muro di forza
incantesimo) per circondare la pedana su tutti e quattro i lati. Le mura durano fino soffitto e 60 piedi sopra il pavimento della fossa. Un incantesimo individuazione
del magico o magia simile rivela aure di abiurazione e trasmutazione
distrutto o fino a quando il sarcofago non verrà restituito alla chiatta.
attorno a ciascuna piattaforma. Ogni disco è sufficientemente largo da
Il sarcofago contiene le fragili ossa di un almiraj
consentire ai personaggi di muoversi di 3 metri prima di saltare (vedi “Movimento”
(La forma animale di I'jin; vedi appendice D), così come il suo corno a spirale, che
nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore). Le piattaforme oscillano
funziona come una bacchetta magica. Il corno si trasforma in polvere e viene
distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi leggermente quando qualcosa cade su di loro, come se lo fossero

"Tesori perduti"). galleggiando sull'acqua. Qualsiasi creatura che cade da una piattaforma a
il pavimento della fossa subisce 21 (6d6) danni contundenti. Colata
Lo spirito di I'jin. Lo spirito di I'jin cerca di abitare qualsiasi personaggio
che tocca il corno (vedi "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito disperdere la magia su una piattaforma la fa cadere.

di I'jin si manifesta, leggi:


Venti piangenti
Strisce di luce emanano dalla punta del corno. COME
Se viene tirata la leva sul balcone ovest, il diabolico
ti volteggiano intorno, si trasformano in un coniglio spettrale con un
la statua apre i pugni per rivelare un oggetto delle dimensioni di un marmo
unico corno sulla fronte. Una voce femminile sussurra: “Presto, presto,
il palmo di ciascuna mano (vedi “Tesoro” di seguito). Allo stesso tempo, venti ululanti
fatemi entrare! Dobbiamo fermare Acererak!”
si alzano e riempiono la stanza. Riportando la leva su
la sua posizione originaria fa diminuire i venti e il
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta i pugni della statua per chiudersi.
I'jin (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
lo spirito ritorna al corno e aspetta che lo faccia un altro personaggio
toccalo.

PIÈ DI PIÙ 1
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Chiedi a tutti i membri del gruppo di tirare l'iniziativa ogni volta che i venti iniziano 38A. Sala di controllo
a ululare. Mentre i venti ululano, qualsiasi creatura che non si trovi su una piattaforma
galleggiante inizia il suo turno nella stanza Questa stanza è buia e polverosa. Una figura enorme che indossa una
deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 20 o ottenere a l'elmo del secchio si trova a ovest, con una mano su un
forma casuale di follia a breve termine, determinata dal rotolamento leva di ferro incastonata nel muro. La parete sud è inclinata e
la tabella Follia a breve termine nel capitolo 8 della Guida del Dungeon ha una grande finestra rettangolare larga cinque piedi e sette
Master. I costrutti e i non morti sono immuni a questa follia. Inoltre, i venti piedi alti. La finestra si affaccia su un corridoio, attraverso un
fanno sì che le creature nella stanza si muovano buco rettangolare nel pavimento del corridoio e più in basso
subiscono uno svantaggio in tutte le prove di abilità basate sulla Forza, in una stanza ben illuminata a forma di cilindro rovesciato
incluse le prove effettuate per saltare da e verso il galleggiante
lato.

piattaforme e controlli effettuati per scalare le pareti.


La figura con l'elmo è un guardiano della tomba: un golem di carne vestito
in armatura a piastre (CA 17). Il suo compito è tirare la leva quando vede gli
Statua
avventurieri entrare nell'area 38C. Il guardiano della tomba combatte solo dentro
Qualsiasi personaggio che superi una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15 si legittima difesa e ha ordine da Withers di non lasciare il
rende conto che la statua raffigura un nycaloth. Un incantesimo Individuazione
sala di controllo. Se impazzisce, ignora questi ordini.
del Magico o un effetto simile rivela aure di magia di trasmutazione che si
Finestra. La finestra nel muro sud è magicamente di pietra
irradiano dai pugni chiusi della statua.
reso trasparente solo da questo lato. Un Dissolvi Magie (CD 17) lanciato con
La statua pesa 15.000 libbre ed è impermeabile ai danni e agli incantesimi.
successo sulla pietra le fa perdere la sua proprietà
Lanciare un incantesimo bussare sulla statua fa sì che uno dei suoi pugni si apra
trasparenza. Se al guardiano della tomba viene impedito di vedere
per 1 round, durante il quale l'oggetto in quella mano può essere rimosso in
nelle aree 38B e 38C, non tirerà la leva.
sicurezza.
Leva di ferro. La leva sporge da un'asola verticale tagliata
nella parete nord-ovest. Riposa in posizione sollevata. Tirando il
Tesoro
la leva abbassata attiva la trappola nell'area 38C.
La statua stringe un bulbo oculare di cristallo bianco perlato da 1 pollice di
diametro nella mano sinistra e un bulbo oculare di cristallo scarlatto di 38B. Tunnel di accesso
dimensioni simili nella mano destra.
Questo corridoio è alto 10 piedi e largo 5 piedi. Se i personaggi entrano nella sala
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
attraverso i corridoi dalle aree 30 o 37, leggi:
dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
Le pareti di questo stretto tunnel si inclinano verso l'interno man mano che si inclinano

38. Trappola della stanza girevole avvicinarsi al soffitto alto tre metri. Macchie di muffa
aggrapparsi alle pareti e al pavimento nella metà orientale della sala.
Tagliato nel pavimento all'estremità ovest del corridoio c'è a
Tre aree separate comprendono questa sezione della tomba: a
sala di controllo (area 38A), un corridoio di accesso (area 38B), e a foro rettangolare largo tre piedi e lungo quattro piedi con
trappola mortale girevole (area 38C). Il diagramma 5.2 mostra una vista ne fuoriesce una luce intensa.
laterale di queste aree.
Qualsiasi personaggio in piedi accanto al buco può sbirciare dentro
un ambiente cilindrico (area 38C), il cui pavimento curvo è 15
piedi sotto il buco.
Il muro a nord del buco funge da finestra unidirezionale, ma da questo lato non
appare diverso dal resto del tunnel.
Le creature nell'area 38A possono vedere dentro questo tunnel, ma le creature dentro
il tunnel non può vedere nell'area 38A. Incantesimi come Individuazione del Magico
e Visione del Vero non rivelano la finestra da questo lato.

38C. Tamburo girevole


I personaggi possono entrare in questa stanza attraverso
foro rettangolare nel soffitto (area 38B) o attraverso una porta di pietra nella
parete sud.

Questa stanza ha la forma di un tamburo o di un cilindro appoggiato su di esso


lato, con la sua estremità sud che si assottiglia verso una piccola pietra
porta. Sculture di demoni decorano la pietra, con
fiamme tremolanti in tutti i loro occhi.

Le fiamme tremolanti sono state create dalla fiamma continua


incantesimi, che riempiono la stanza di luce intensa.
Quando viene tirata la leva nell'area 38A, tre serrature nascoste
sigillare la porta sud, un muro di pietra blocca il foro rettangolare nel soffitto
(impedendo la fuga all'area 38B), e il
la stanza inizia a girare. Quando ciò accade, tutte le creature presenti
dovrebbero tirare l’iniziativa.
Qualsiasi creatura che non sia saldamente attaccata a un muro, che voli o
sotto l'effetto di un incantesimo di forma gassosa o di una magia simile viene
scagliato nella stanza girevole. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza CD 15 all'inizio di ciascuno dei suoi turni,

PIÈ DI PIÙ 1
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subendo 11 (2d10) danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di teletrasportare il golem al loro livello o inviarne uno di loro
questi danni se lo supera. nella fossa.

Effetti della stanza girevole Consigli degli Spiriti


Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Moa o Papazotl ricevono consigli
d20 Effetto
quando entrano in quest'area: ÿ Moa premuroso
1-6 Il demone affronta espira getti di a avverte che sono necessarie armi di adamantio o magiche per
gas soporifero che si dissipa rapidamente. Ogni danneggiare un golem di argilla. ÿ Il prepotente
creatura nella stanza a cui non è immune Papazotl insiste affinché qualcuno stia sul terzo
la condizione avvelenato deve avere successo con a zoccolo. ("Deve essere vuoto per un motivo!")

Tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o caduta


inconscio. Una creatura priva di sensi può farlo Statue di Dio
ripetere il tiro salvezza ogni volta che è necessario Le due statue di fronte alla fossa rappresentano Azuth (dio della
danno, terminando l'effetto su se stesso su a magia) e Torm (dio del coraggio e dell'abnegazione). Entrambi possono essere
successo. identificati superando una prova di Intelligenza (Religione) con CD 12. Un
incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di
7–12 Il demone affronta espira getti di
magia di abiurazione attorno a ciascuna statua.
polvere scintillante, che acceca qualsiasi creatura
Qualsiasi esame dei piedistalli rivela che ogni statua lo è
la stanza che non riesce con CD 15
fissato su un ingranaggio rotante caricato a molla. Se la statua di Azuth lo è
Tiro salvezza sulla saggezza. Quello di una creatura
ruotata a destra, una creatura all'interno della fossa si teletrasporta
la cecità dura finché non viene curata con un valore inferiore
il terzo basamento, costringendo da parte qualsiasi altra creatura in piedi
incantesimo di ripristino o magia simile.
Là. Se nella fossa sono presenti più creature, determina casualmente quale
13-18 Le punte di pietra sono magicamente lunghe 6 pollici creatura viene teletrasportata. Ruotando la statua di Torm verso
sporgono dalle pareti. Qualunque creatura quello destro teletrasporta qualsiasi cosa sopra o sopra il terzo piedistallo
subisce danni dalla stanza all'inizio di fossa. Anche se non c'è nulla, si sente uno schiocco come se fosse aria
il suo turno impiega altri 11 (2d10) si precipita a riempire lo spazio vuoto. Quando una statua che è stata
danni perforanti dalle punte. IL ruotato viene rilasciato, torna alla posizione iniziale.
le punte si ritraggono quando si verifica l'effetto della stanza successiva Il golem di argilla ha l'ordine di attaccare qualsiasi creatura che vede
innescato. e che può raggiungere. Se il golem viene distrutto, Withers usa il suo manuale
dei golem nell'area 28 per crearne uno nuovo dopo 30 giorni.
19-20 Il demone affronta getti di un
gas incendiario che si accende prontamente, riempiendosi
la stanza con il fuoco. Ogni creatura nel Cassa di pietra
La cassa e i suoi cardini sono in pietra. Il petto
la stanza subisce 45 (10d8) danni da fuoco.
pesa 250 libbre ed è dotato di un meccanismo di bloccaggio
Mentre la stanza gira, si verifica un ulteriore effetto
argentato. Per aprire la serratura è necessaria la chiave d'argento che il
attivato alla fine dell'iniziativa conta 10. Tira un d20 e
golem porta al collo. Un incantesimo della mano magica o una magia
consultare la tabella Effetti della Camera Rotante.
simile possono sollevare la chiave dal collo del golem senza causare un
La stanza smette di rotolare se la leva nell'area 38A viene sollevata,
attacco da parte del golem. Un personaggio che utilizza strumenti da ladro
o se la porta sud viene aperta o distrutta. Le serrature della porta sono
può scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 20.
nascoste nei muri e non possono essere scassinate con gli strumenti dei ladri,
Tuttavia, aprire lo scrigno con qualsiasi mezzo diverso dalla chiave d'argento
e sono necessari tre incantesimi di bussare separati per sbloccarle. La porta
rilascia una nuvola di gas che riempie un cubo di 15 piedi centrato
può anche essere aperta con una forza con CD 26
sopra il petto (riempiendo l'intera fossa). Il gas all'istante
Prova di Forza (Atletica) o attacca. Ha CA 17; 50 colpi
corrode e distrugge tutto il metallo non magico che entra
punti; e immunità ai danni da fuoco, perforanti, veleno, psichici, taglienti e tuoni.
contatto con esso, comprese armature e armi. Oggetti metallici
sigillati in contenitori sono protetti.
Lo scrigno è un oggetto Piccolo con CA 12, 10 punti ferita e
39. Fossa del Golem immunità al veleno e al danno psichico.

Domina tutto questo un pozzo largo quindici piedi e profondo quindici Tesoro
Camera. In fondo alla fossa, un'argilla alta otto piedi Il baule contiene due bulbi oculari di vetro da 1 pollice di diametro
la figura sta immobile accanto a uno scrigno di pietra. appoggiato su un cuscino rosso. Un bulbo oculare è verde pallido e l'altro
Una chiave d'argento pende da una corda attorno al collo della figura. è rosa.
Occhi di cristallo. Gli occhi di cristallo non magici sono due dei
Due statue di pietra alte nove piedi stanno su piedistalli dieci chiavi necessarie per aprire la camera blindata di chi guarda (area 44).
entrambi i lati della fossa. Un terzo basamento contro il muro sud è
vuoto. Una delle statue raffigura un incappucciato 40. La maledizione del teschio d'oro
e figura maschile barbuta con la mano sinistra alzata,
indice puntato verso l'alto. L'altro raffigura un cavaliere maschio in armatura
Un teschio dorato poggia su un piedistallo al centro
con la mano destra guantata estesa
stanza piccola e polverosa.
palmo rivolto verso l'interno verso il cavaliere.
Questo teschio umano maledetto placcato in oro è i resti di a
Un muro di forza invisibile (come creato dal muro di forza
un pazzo di nome Yaka, un intrattenitore che una volta divertiva i reali
incantesimo) copre la parte superiore della fossa, proteggendo il golem di argilla e
famiglia di Omu. Se un personaggio lo tocca, il teschio levita
il petto in basso. Manipolando le statue, i personaggi possono
nell'aria e comincia a seguire quel personaggio ovunque.

PIÈ DI PIÙ 1
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Il teschio non si allontana mai più di qualche metro di distanza, teletrasportandosi Consigli degli Spiriti
tornare al fianco del personaggio se lo perde di vista. Come
Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Nangnang, Obo'laka o Shagambi ricevono
aleggia, il teschio di Yaka fornisce un flusso di battute impassibili con una voce
consigli quando entrano in quest'area: ÿ L'avida Nangnang esorta il
beffarda e vuota. A meno che il teschio non venga silenziato magicamente, i suoi
suo ospite a raccogliere l'oro
commenti inopportuni fanno sì che il personaggio effettui tutte le prove di monete sul santuario del muro.
caratteristica con svantaggio.
ÿ Il cauto Obo'laka mette in guardia dal provare le maschere. ÿ Il saggio
Interpreta il teschio come crudele e cinico, con un oscuro senso di
Shagambi è convinto che gli affreschi siano indizi per comprendere il potere del
umorismo. Non sa nulla della tomba ma finge di sapere tutto.
santuario sul muro.
Acererak ha protetto il teschio con una potente magia, rendendolo
è impermeabile ai danni e agli incantesimi. La sua maledizione è troppo potente per
Affreschi
essere spezzata con qualsiasi incantesimo diverso da Desiderio, che può essere utilizzato
Quattro affreschi rivestono la parete est della tomba, due su ciascun lato del
o per distruggere il teschio o per porre fine alla maledizione. Se la maledizione santuario.
termina ma il teschio sopravvive, si teletrasporta sul suo piedistallo e Affresco 1. Questo affresco mostra un'epoca in cui Kubazan usava il suo
aspetta che un altro personaggio lo tocchi.
tentacoli per aiutare gli Omuani ad abbattere una statua del dio
La maledizione può anche essere terminata fornendo pietre preziose al
Ubtao:
teschio, che brama. Il teschio mastica e distrugge qualsiasi gemma non magica
che gli viene data in pasto, senza lasciare traccia della gemma. Un colosso simile a una rana usa i suoi tentacoli per aiutare gli animali
Una volta distrutto un valore di 10.000 mo di pietre preziose, il teschio Gli abitanti di Omu abbattono una possente statua. Nel
si teletrasporta sul suo piedistallo e la maledizione termina per il in primo piano, una vecchia che indossa una maschera da rana si lancia
personaggio colpito. cinque monete dalla sua mano come se seminasse dei semi.

Affresco 2. Questo affresco mostra un momento in cui Kubazan aiutò a


41. Guardiani delle tombe un gruppo di cacciatori di Omu uccide un coccodrillo gigante che era
minacciando la città:
Due figure gigantesche stanno nelle nicchie lungo questo lungo tratto
Un colosso simile a una rana avvolge i suoi tentacoli attorno a un gigante
corridoio, uno di fronte all'altro. L'armatura è fissata alla loro carne e
coccodrillo con cui i cacciatori di Omu pugnalano il coccodrillo
indossano elmi a secchiello e guanti chiodati. Ferro
le loro lance. In primo piano, un vecchio che indossa una
i collari attorno al collo sono collegati da una punta
catena che si estende attraverso il corridoio. la maschera di rana tiene un insetto fino alla bocca aperta.

Affresco 3. Questo affresco mostra un momento in cui Kubazan aiutò


I guardiani delle tombe nelle alcove attaccano qualsiasi creatura che lo faccia
gli Omuani trovano un bambino scomparso nella giungla:
li attacca o cerca di superarli. Sono carne
golem, con le seguenti modifiche: ÿ I Un colosso simile a una rana con quattro cacciatori di Omu a cavallo
golem sono rivestiti con un'armatura a piastre (CA 17). ÿ Con i sul dorso trova un ragazzino nella giungla. I cacciatori
suoi guanti chiodati, un guardiano della tomba infligge 13 (2d8 sembrare euforico. In primo piano, una giovane donna che indossa
+ 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti per ogni attacco una maschera da rana tiene in una mano un coltello e una senza testa
con schianto riuscito. pollo nell'altro.
ÿ Ogni guardiano della tomba ha un grado di sfida pari a 6 (2.300
XP). Affresco 4. Questo affresco mostra un momento in cui Kubazan si arrabbiò
e gli Omu lo placarono con tesori:

Catena a spillo Un colosso simile a una rana sguazza in una pozza poco profonda
La magica catena chiodata che lega insieme i guardiani Gli Omuani gli offrono urne di cibo e tesori come tributo.
impedisce loro di allontanarsi di più di 15 piedi l'uno dall'altro. Le crepe nell'affresco oscurano la testa dell'uomo
Inoltre, finché la catena è intatta, il danno viene inflitto figura in primo piano, ma si vede che afferra a
entrambi i tutori sono divisi equamente tra loro. Quello chiodato candela accesa.

la catena può essere attaccata separatamente e ha CA 18, un danno


Una ricerca nel santuario sul muro rivela diversi elementi:
soglia di 10, 5 punti ferita e immunità al veleno e
ÿ Una statuetta di pietra di un froghemoth alta 6 pollici (vedi appendice
danno psichico. Se la catena si rompe, entrambi i guardiani della tomba
D), che pesa 5 libbre e ha un
impazzire immediatamente.
iscrizione sulla sua base nell'Antico Omuan: "Ringraziami come altri
hanno fatto fin dall'alba dei tempi".
42. Tomba di Kubazan ÿ Una ciotola di rame contenente ossa di ratto ÿ
Quattro scarafaggi morti ÿ Una
Dal muro di fondo si protende un portico a quattro colonne, sotto il candela di cera verde con uno stoppino recuperabile
quale, in una rientranza del muro, riposa un sarcofago di pietra. ÿ 5 mo (sciolti)
Quattro maschere di rane in ceramica sono appese nelle nicchie intorno
il sarcofago. Sotto le maschere, ossa umanoidi Esecuzione del rituale
sono sparsi sul pavimento. A est, un grande intaglio Per aprire il sarcofago, uno o più personaggi devono stare in piedi
di un mostro-rana tentacolare accovacciato sopra un santuario. davanti al santuario sul muro ed esegui le seguenti azioni senza un ordine
Le offerte si trovano su uno scaffale davanti ad esso. Quattro rettangolari particolare: ÿ Dona
affreschi adornano le pareti adiacenti. almeno 5 mo al santuario mentre indossi una rana
maschera.
Per sbloccare il sarcofago, i personaggi devono eseguire a
ÿ Accendi una candela davanti al santuario mentre indossi una rana
semplice rituale al santuario indossando le maschere della rana. Gli affreschi
maschera.
murali rivelano ciò che bisogna fare.

PIÈ DI PIÙ 1
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ÿ Versare il sangue di una creatura vivente nella ciotola di rame


Un'altra tenda è appesa dietro la prima, mostrando il
mentre indossa una maschera da rana.
stessa scena ma sprofondato nella depravazione. I nobili
ÿ Mangia un insetto (vivo o morto) mentre indossi una maschera da rana.
combattere tra loro, partecipare a incontri carnali
Se una qualsiasi di queste azioni viene eseguita in modo errato, tre
spettri emergono dalle ossa sul pavimento. Gli spettri attaccano sul tavolo, o sdraiarsi sul pavimento in pozzanghere di vomito.

finché non vengono distrutti e inseguono i personaggi che fuggono Dietro il secondo telo ce n'è un terzo:
quest'area. Quando appaiono gli spettri, qualsiasi personaggio che indossa una
Una scena di orrore ti sta di fronte: nobili che banchettano
delle maschere da rana viene trasformato in una rana, come se avesse
servi, mangiandosi vivi gli uni gli altri e dando fuoco ai
fallito un tiro salvezza contro l'incantesimo metamorfosi.
sala. Il cinghiale arrosto è vivo e ride sul suo piatto.
Sarcofago Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela
Il sarcofago di Kubazan è privo di ornamenti, sebbene un incantesimo di un'aura di magia ammaliante che si irradia dalla terza cortina. Qualunque
individuazione del magico o un effetto simile riveli aure di abiurazione e la creatura che guarda questa tenda deve riuscire con CD 14
magia di evocazione attorno ad esso. Tiro salvezza sulla saggezza o ne avrai paura. Uno spaventato
Quando il rituale viene eseguito correttamente, il coperchio del sarcofago la creatura cerca di lasciare la stanza il più velocemente possibile e
si sblocca e si apre. Contiene le ossa di un froghemoth non può rientrare. Una volta fuori dalla stanza, una creatura può ripetere
(Forma animale di Kubazan; vedi appendice D) e alcuni oggetti di valore il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, ponendo fine al
(vedi “Tesoro” di seguito). Il coperchio del sarcofago viene altrimenti sigillato con effetto su se stesso in caso di successo. Una creatura che supera il tiro salvezza
un incantesimo di blocco arcano . Può essere aperto con un incantesimo contro questo effetto non viene più influenzata dalla tenda e può rientrare
scassinare o forzato con una CD riuscita la stanza.
25 prove di Forza (Atletica). Tuttavia, se il sarcofago viene aperto con qualsiasi
mezzo diverso dal rituale, uno spruzzo prismatico Signore della festa
(CD del tiro salvezza 19) erutta dal muro dietro il Quando l'ultimo sipario dell'arazzo viene scostato, il temuto
sarcofago. Tutte le creature nella stanza, così come le creature all'interno Lord of the Feast affronta i personaggi:
lo stretto corridoio a sud, diventano bersagli dell'incantesimo.
La testa putrescente di un cinghiale gigante è appesa al muro
Tesoro dietro l'ultimo sipario. Sangue fresco e schizzi di sangue
le sue zanne, gocciolando lungo il muro sottostante.
Il sarcofago contiene una coppia di bracciali di tiro con l'arco e
venti fragili frecce in una faretra di cuoio marcio. Ogni freccia Qualsiasi umanoide che possa vedere la testa mozzata del cinghiale deve
si frantuma all'impatto e infligge solo 1 danno perforante in caso di colpo. riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o ne resta affascinato.
Intagli di froghemoth adornano i bracciali, che mantengono il A sua volta, una creatura affascinata non fa altro che avvicinarsi
la pelle di qualsiasi personaggio in sintonia con loro è inquietantemente umida. I la testa mozzata e mise la propria testa nella bocca del cinghiale.
bracciali si trasformano in polvere e vengono distrutti se lasciano la Tomba In bocca può entrare solo una testa alla volta. Se la bocca del cinghiale è
dei Nove Dei (ma vedi "Tesori Perduti"). già piena, una creatura affascinata attende pazientemente fino a quando
Lo spirito di Kubazan. Lo spirito di Kubazan cerca di abitare qualsiasi la bocca è limpida. Qualsiasi creatura che termina il suo turno con la testa
personaggio che tocchi uno dei bracciali (vedi "Spiriti di nella bocca del cinghiale subisce 22 (4d10) danni taglienti come
i Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito di Kubazan si manifesta, leggi: le mascelle del cinghiale si serrano. Se questo danno riduce il
creatura a 0 punti ferita, viene decapitata. Una creatura incantata
può ripetere il tiro salvezza ogni volta che subisce danni, terminando
I bracciali brillano mentre la luce acquosa si increspa attraverso le pareti.
l'effetto su se stesso in caso di successo. Una volta una creatura con successo
Un'ombra mostruosa e tentacolare si alza dal
Tiro salvezza contro questo effetto, non può essere influenzato dalla testa
sarcofago, e l'aria si riempie del fetore di a del cinghiale per 24 ore.
pantano. Una voce rimbombante risuona attraverso la tomba: “Sei
Distruggere il Signore del Banchetto interrompe il suo effetto di fascino
coraggioso a convocarmi. Insieme, ci schiacceremo
tutte le creature. La testa del cinghiale è un oggetto Medio con CA 5
quello immortale!”
e 22 punti ferita.
Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta
Kubazan (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il Tesoro
lo spirito ritorna ai bracciali e aspetta che un altro personaggio lo faccia Distruggendo la testa del cinghiale si rivelano tre oggetti depositati
toccarne uno. tra i denti: un paio di occhiali d'oro piegati (25 mo), a
benda in pelle sull'occhio con pietra di sangue (50 mo) e forcina per
43. Veli della paura capelli in platino (75 mo).

Questa stanza si trova oltre una doppia porta, il cui esterno è scolpito con 44. Volta dello spettatore
teschi ghignanti e ridenti. Le porte non sono nessuna delle due
chiusi né intrappolati, e oscillano verso l'interno su cardini arrugginiti Un osservatore invisibile nasconde la sua tana in questa camera circolare. Per entrare,
rivelare la stanza al di là. gli avventurieri devono passare attraverso una porta chiusa a chiave.

A tre metri dalle porte pende una spessa tenda arazzo 44A. Gli occhi di chi guarda
da muro a muro. Il suo ricamo mostra una scena di allegria:
nobili che banchettano attorno a un tavolo da banchetto, a A tre metri dalle porte pende una spessa tenda arazzo
cinghiale arrosto su un piatto e servi che versano vino. da muro a muro. Il suo ricamo mostra una scena di allegria:
nobili che banchettano attorno a un tavolo da banchetto, a
Altre due tende pendono oltre la prima, ciascuna in vista
cinghiale arrosto su un piatto e servi che versano vino.
la stessa immagine che scende nell'orrore. Quando il secondo
si apre il sipario, leggi:

PIÈ DI PIÙ 1
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La porta è sigillata e non può essere aperta con abilità Qualsiasi attacco a distanza effettuato nella camera che utilizza
controlli o magia. Per aprire la porta, sono stati trovati dieci occhi di cristallo le munizioni realizzate interamente o parzialmente in metallo hanno
altrove nel dungeon (vedi aree 31A, 32, 33, 35B, 37 e svantaggio al tiro per colpire; se l'attacco fallisce, le munizioni rimangono
39) deve essere inserito nelle rientranze. Ogni occhio si illumina attaccate alla sfera.
mentre scatta in posizione. Con ogni occhio inserito, il Gettando il drappo nero sulla sfera la si rende
i riflessi dei personaggi allo specchio diventano progressivamente temporaneamente inerte, con creature e oggetti attaccati che cadono
più malsani: perdono peso, capelli e denti sul pavimento. Un dissolvi magie riuscito (CD 16) lanciato su
arrivano ad assomigliare ai non morti. la sfera dissolve l' incantesimo aura magica di Nystul in modo permanente
Quando tutti e dieci gli occhi sono a posto, scompaiono anche la porta disattiva il campo magnetico e fa schiantare la sfera
si apre e d'ora in poi rimane aperto. sul pavimento. Ciò crea una rete di crepe attraverso il marmo, annullando
l'effetto di assenza di attrito del pavimento e permettendo alle creature
44B. All'interno del caveau per attraversarlo normalmente. Anche la sfera si disattiva e
Quando la porta si apre, leggi: cade se entra in contatto con un campo antimagia o viene distrutto.

La porta del caveau si solleva verso l'alto, rivelando una stanza a


La sfera è un oggetto Grande con CA 20; 100 punti ferita; resistenza ai
cupola, illuminata da candele, alta cinquanta piedi. Il pavimento in marmo lucido
danni contundenti, perforanti e taglienti da
è così perfettamente riflettente da creare l'illusione di attacchi non magici; e immunità al veleno e al danno psichico. Pesa 1.000
in piedi all'ingresso di una sfera. Lungo le pareti si aprono libbre. Mentre il campo magnetico è attivo, qualsiasi attacco effettuato contro
nove nicchie piene di scintillanti tesori. Al centro della la sfera con un'arma di metallo colpisce automaticamente, anche se
camera, un grande oggetto sferico aleggia sotto un drappo l'arma rimane bloccata
di seta nera a sei metri dal pavimento. alla sfera dopo l'impatto.
Lo spettatore, Belchorzh (pronunciato BEL-korj), galleggia
la parte superiore della stanza. Acererak ha lanciato un incantesimo desiderio
Tattiche dell'osservatore
per rendere Belchorzh invisibile. Un dissolvi magie (CD 19) lanciato con successo La Tomba dei Nove Dei non è veramente il dominio del beholder,
lo spettatore o il contatto con un campo antimagia terminano quindi non può usare azioni nella tana.
invisibilità. Belchorzh reagisce agli intrusi come descritto nel L'osservatore invisibile mette la stessa distanza tra di loro
Sezione "Tattiche dell'osservatore" di seguito. se stesso e gli avventurieri il più possibile, facendo attenzione a non
La sala contiene cento candele accese. Mentre il intrappolare la sfera di ferro nel suo Cono Antimagia.
le candele rimangono all'interno di questa volta, bruciano indefinitamente. Se un Belchorzh non insegue gli intrusi che fuggono dalla sua cripta.
la candela viene portata via dalla stanza, si brucia normalmente. Tuttavia, se gli avventurieri rubano anche un solo pezzo di rame
Il pavimento sotto la cupola è magicamente scivoloso. Qualsiasi creatura il suo tesoro, lo spettatore usa la crescita aliena in tutto questo
che cammina o inizia il suo turno sul pavimento deve riuscire un tiro salvezza su livello del dungeon contro di loro. Ogni volta che i personaggi si avvicinano a
Destrezza con CD 10 o cadere prono. Quando un un punto della crescita, spunta un bulbo oculare e
la creatura non legata viene spinta o spostata in altro modo attraverso il attacchi (vedi "Crescita aliena").
pavimento, viaggia in una direzione e non si ferma finché non entra in Lo spettatore conosce il Linguaggio Profondo e il Sottocomune, e
contatto con un muro o altra barriera. si riferisce a se stesso in terza persona. Altezzoso e provocatorio, esso
Le alcove contengono tesori (vedi “Tesoro” di seguito). si diletta nella distruzione dei ladri di tombe mentre si rifiuta di farlo
prodotto. Qualsiasi personaggio che ne comprenda le parole può tradurre a
Consigli degli Spiriti alcuni dei detti preferiti di Belchorzh: ÿ
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Kubazan, "Combatti come dei flumph!" ÿ “Non
puoi competere con i terribili Belchorzh l'Invisibile
Obo'laka, o Wongo, ricevono il seguente consiglio: ÿ L'impulsivo
Kubazan spinge il suo ospite ad attaccare qualunque cosa si nasconda sotto il raggi degli
drappo nero, senza preavviso o negoziazione. occhi!” ÿ “Che creature brutte e imperfette siete.”

ÿ Il cauto Obo'laka pensa che uno spettatore sia nascosto sotto Tesoro
drappo nero e spinge il suo ospite a fuggire immediatamente. Le nove alcove contengono i seguenti tesori: ÿ 12.000 CP, 5.000
ÿ Quando si accorge dello spettatore, l'imprudente Wongo suggerisce al ma e 2.200 mo
suo ospite di attaccare un altro membro del gruppo, per ingannare ÿ Una statuetta di camaleonte di argilla ricoperta di perle di cristallo che cambiano
lo spettatore facendogli credere di avere un alleato. colore (25 mo)
ÿ Tre maschere dorate dipinte, a misura di bambino e sagomate
Drappo Nero, Sfera di Ferro come i volti rispettivamente di un pipistrello, di una scimmia e

Il drappo nero nasconde una sfera magica di ferro, alta 1,8 metri di un pappagallo (75 mo ciascuno)

diametro e fluttuante a 20 piedi sopra il pavimento. L' incantesimo dell'aura ÿ Una corona d'oro a forma di polipo con occhi di madreperla (2.500 mo)
magica di Nystul posizionato sulla sfera la fa sembrare un'aberrazione
malvagia per le caratteristiche o la magia che possono percepirla ÿ Una pozione di diminuzione, una perla di forza e un +1 di bronzo
informazione. scudo a forma di faccia di diavolo urlante
La sfera di ferro è cava e immobile e rimane
inerte mentre il drappo lo ricopre. Belchorzh può usarlo Livello 4: Camere di
raggio oculare telecinetico per rimuovere il drappo in qualsiasi momento, rivelandolo
la sfera e facendola emettere un magico campo magnetico.
Ogni creatura nella stanza che indossa un'armatura di metallo viene attirata
Orrore
La mappa 5.4 mostra questo livello del dungeon. Questi corridoi e queste
la sfera e vi si attacca, come qualsiasi arma di metallo
camere sono soffocati dalla polvere, i loro pavimenti sono ricoperti di polvere
o oggetto che non è fissato o trattenuto. Qualsiasi creatura attaccata a
macerie e le ossa dei morti di Omu.
la sfera viene trattenuta finché il campo magnetico non si disattiva.

PIÈ DI PIÙ 1
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accettare sempre una moneta più preziosa di quella richiesta, quindi a


45. Guardiani dei Gargoyle potrebbe farlo il personaggio che inserisce una moneta di platino in ogni piedistallo
uscire dalla stanza in sicurezza. Un gargoyle accetterà anche una decima
In fondo alla grande scalinata, un risonante rombo meccanico somma di più monete di valore uguale o superiore (10 mr invece di 1 ma
emana da un pozzo scuro nel piedistallo est, per esempio). I piedistalli sono cavi
aprendosi al centro del pavimento di questa camera. Quattro piedistalli cavità al loro interno per conservare le monete (vedi “Tesoro” di seguito).
cilindrici in pietra circondano il fusto, ciascuno dieci I gargoyle sanno sempre quando vengono ingannati. Se un umanoide lascia la
piedi di altezza, cinque piedi di larghezza e presenta una piccola fessura al suo interno stanza senza offrire denaro sufficiente, i gargoyle ingannati prendono vita e attaccano
lato. Accovacciato in cima a ogni piedistallo c'è un grande quattro braccia il tirchio.
doccione. Anche un gargoyle riprende vita e attacca se lui o il suo piedistallo vengono danneggiati
in qualsiasi modo. Le piastrelle metalliche in cima ai piedistalli possono
Qualsiasi personaggio che guardi la stanza da uno dei essere staccati, ma si trasformano in polvere se rimossi da questa camera.
balconi sopra o un altro punto di osservazione elevato
qualcos'altro: ogni

gargoyle è contenuto in un quadrato fatto di piastrelle metalliche


Lancia
incastonate nella parte superiore del suo piedistallo. Il pozzo nel pavimento è largo 10 piedi e profondo 15 piedi. Si apre sul soffitto
A partire dal piedistallo più a nord e andando avanti dell'area 58. Per scalare le pareti lisce di
in senso orario, le tessere sono rame, argento, oro e
platino.

Ci sono quattro gargoyle giganti a quattro braccia (vedi appendice D).


appollaiati in cima ai piedistalli, ognuno accovacciato al suo interno
quadrato di metallo prezioso piastrellato. I gargoyle rimangono immobili
finché non vengono provocati.
Le fessure in ciascun piedistallo sono 4 piedi sopra il pavimento e
più o meno le dimensioni di una moneta standard. Tutti gli umanoidi devono pagare a
paga la decima prima di lasciare questa stanza per evitare di provocare
l'ira dei gargoyle. Nello specifico ogni umanoide dovrà inserire a
moneta del tipo appropriato in ciascun piedistallo (1 mo nel piedistallo nord, 1 ma
nel piedistallo est, 1 mo in quello sud
piedistallo e 1 pp nel piedistallo ovest). Un gargoyle lo farà

PIÈ DI PIÙ 1
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il pozzo, un personaggio ha bisogno di attrezzatura per l'arrampicata o di magia. Trappola di lava. La lava fusa inizia a fuoriuscire dai minuscoli fori
nel soffitto non appena un personaggio si avvicina a 30 centimetri da esso
Tesoro la candela o rimuoverla dall'applique. La lava piove

Ogni piedistallo è un cilindro di pietra cavo con uno spessore di 6 pollici e magicamente defluisce attraverso i buchi nel pavimento. Ogni
muri. I personaggi con gli strumenti appropriati possono sfondare La creatura nella cella quando la lava inizia a cadere deve effettuare un tiro
la pietra per ottenere le monete all'interno di ciascun piedistallo. salvezza su Destrezza con CD 20, subendo 22 (4d10) danni da fuoco
Il piedistallo nord contiene 5 ma e 100 mr. L'Est un tiro salvezza fallito, o la metà del danno in caso di successo. Qualunque
il piedistallo nasconde 1 mo, 120 ma e 200 mr. Il piedistallo sud nasconde 2 pp,
la creatura che entra nella cella per la prima volta in un turno o inizia lì

90 mo, 350 ma e 500 mr. Il piedistallo ovest il suo turno deve ripetere il tiro salvezza. Per colpa di
contiene 10 pp, 630 mo, 7.200 ma, 5.000 mr e i resti scheletrici di un il campo antimagia della cellula, gli oggetti magici e gli incantesimi che forniscono
ingegnere di Omu. la resistenza al fuoco non offre protezione in questo caso.
Spegnere la candela. Se la candela è spenta
all'interno della cella, il campo antimagia viene dissipato e tutte le creature
46. Tana della lucertola
nella cella vengono teletrasportati in una delle altre celle, come segue: ÿ Se
la fiamma della candela viene bagnata con acqua o altro
All'estremità è scolpita la faccia di un diavolo verde alta sei piedi
liquido, le creature nella cella vengono teletrasportate nella cella ad acqua
di questo corridoio, con la bocca aperta. I murali dipinti sulle pareti
(area 47B). ÿ Se la
mostrano figure umanoidi senza volto piegate in due
fiamma della candela viene spenta o soffocata dalla mancanza di ossigeno (anche se
dolore, stringendosi la testa e le orecchie.
viene schiacciata contro il muro o
pavimento), le creature vengono teletrasportate nella cella d'aria (area 47C).
Nonostante i murales minacciosi e il volto del diavolo scolpito, questo
la sala è priva di trappole. Qualsiasi personaggio che cerca il diavolo
47B. Cella ad acqua
faccia trova una lucertola nascosta nella cavità della bocca poco profonda dell'intaglio.
Il destinatario di un incantesimo di risveglio lanciato da un druido di Chult, il Appari in una cella che odora di muffa. Le sue pareti umide
la lucertola ha un punteggio di Intelligenza pari a 10 e parla Druidico. La Compagnia sono ricoperti di lumache e ostriche vive e sono caratteristici
della Bandiera Gialla lo catturò a Omu e rilievi scultorei di maremoti che distruggono le città costiere
lo portò al sepolcro pensando che potesse servire a far scattare delle trappole. La e navi. Uno scheletro di tritone incastonato in una parete
lucertola è scappata ed è finita qui. Non è così stringe un candelabro di ferro sul quale è accesa una candela rossa.
sa cosa è successo ai suoi rapitori e aiuta i personaggi in ogni modo possibile se All'improvviso, l'acqua tiepida comincia a riversarsi nella cella
promettono di restituirlo a Omu. attraverso file di minuscoli fori nel soffitto alto tre metri.

La candela è una distrazione e non offre alcuna via d'uscita dalla cella.
47. Cellule elementari
Finché rimane in questa cella, la candela brucia indefinitamente fino allo spegnimento.

Per raggiungere la tomba di Shagambi (area 48), gli avventurieri devono Se preso dalla zona, brucia

attraversano quattro celle tematicamente legate al fuoco, all'acqua, all'aria e alla normalmente.

terra. A meno che i personaggi non lo abbiano distrutto, Withers (vedi area 28) Trappola per inondazioni. L'acqua riempie la cella ad una velocità di 1 piede al

percepisce quando la porta segreta per l'area 47A viene aperta round, impiegando 10 round per riempire la stanza. Se la candela viene lasciata inserita

e usa la vasca divinatoria nell'area 25 per osservare gli avventurieri il suo candelabro, l'acqua che sale lo spegne al quarto giro.

mentre combattono con le celle. Cercare di riempire o bloccare i fori non impedisce all'acqua di fuoriuscire

Un campo antimagia riempie ogni cella, rendendo inutili gli oggetti magici, versando dentro. A causa del campo antimagia della cellula, gli incantesimi e gli

sopprimendo gli effetti magici in corso e prevenendoli oggetti magici che consentono ai personaggi di respirare sott'acqua non

tutti gli incantesimi. Vedi la descrizione dell'incantesimo nel Manuale del funzionano qui. Inizia qualsiasi personaggio che rimane senza aria
Giocatore per informazioni complete. soffocare (vedi “L'Ambiente” nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore).

47A. Cella di fuoco Lumache e ostriche. Ci sono decine di lumache e ostriche aggrappate alle
pareti. Un personaggio può usare un'azione per rimuovere un'ostrica o una lumaca
Ondate di calore esplodono da questa cella angusta. Le mura da un muro, aprirla e mangiarla. Il primo
sono incisi con incisioni in rilievo che mostrano vulcani ogni volta che un'ostrica o una lumaca vengono rimosse da un muro, il campo
incendiando le città. Vengono praticate file di minuscoli fori antimagia della cellula viene dissolto. Mangiare un'ostrica teletrasporta a
il pavimento e il soffitto alto tre metri. Un umano personaggio (insieme ai suoi beni) nella cella d'aria
uno scheletro incastonato nella parete opposta regge un ferro da stiro (area 47C), mentre mangia una lumaca teletrasporta un personaggio (insieme ai
applique con una candela rossa accesa dentro. suoi averi) nella cella terrestre (area 47D).
Quando l'ultimo personaggio lascia la cella, file di piccoli fori si aprono nel
Lo scheletro è tutto ciò che resta di un ingegnere di Omu morto. pavimento, permettendo all'acqua di defluire ad una velocità di 1
Finché la candela rimane in questa cella, brucia indefinitamente. piede per giro.
Se preso dalla zona, brucia normalmente.
Porta segreta. Se Withers sta guardando, cerca di intrappolarlo 47C. Cella d'aria
quanti più personaggi possibile nella cella sussurrando a
parola di comando che apre la porta segreta nel muro sud Inizi immediatamente a soffocare mentre vieni teletrasportato
chiudere e bloccare lo scorrimento. Nessun buco della serratura o meccanismo di apertura visibile una stanza senza luce, senza suono e senza aria.
può essere trovato sulla porta segreta. Resta la porta segreta
Il campo antimagia della cella spegne le luci magiche e le fiamme non
sigillato finché i personaggi non scappano dalle celle o muoiono nel tentativo.
magiche vengono spente a causa della mancanza di ossigeno nella stanza.
È possibile utilizzare un cuneo, una punta o un oggetto simile per impedire la
Le creature che possono vedere nell'oscurità possono vedere
chiusura della porta.
il seguente:

PIÈ DI PIÙ 1
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i rulli con almeno 1 punto ferita rimanente atterrano su un ferro


Rilievi scultorei sulle pareti di questa cella buia mostrano
grattugiare 5 piedi sotto le smerigliatrici. Un pulsante di pietra è incastonato in una
tornado che sradicano alberi e fanno a pezzi le città. UN
delle pareti sopra la grata ed è visibile solo alle creature sotto i rulli. Quando viene
Lo scheletro di un aarakocra incastonato in una parete regge un ferro
premuto, il pulsante attiva i rulli
applique recante una candela rossa spenta.
smettere di girare e ritrarsi nei muri, permettendo alle creature
Qualsiasi creatura che necessita di aria per respirare immediatamente che è sopravvissuto all'orribile trappola per uscirne con una CD riuscita
inizia a soffocare a meno che non abbia preso la precauzione di trattenere il respiro 15 prove di Forza (Atletica).
prima di teletrasportarsi qui (vedi "L'Ambiente" in La fossa si trova all'interno del campo antimagia della cella, quindi incantesimi e

capitolo 8 del Manuale del Giocatore). effetti magici che altrimenti potrebbero consentire a un personaggio di farlo
Qualsiasi personaggio che non può vedere può usare un'azione per accecare sopravvivere ai rulli o risalire la fossa non funzionerà.
cerca nella cella al tocco, quindi ottieni Saggezza con CD 13 Porta segreta. Qualsiasi personaggio che cerca la medusa bas-
Controllo (della percezione). Se la prova ha successo, il personaggio discerne sollievo e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 11, nota delle
una caratteristica chiave della stanza: le incisioni sulle pareti, lo scheletro dell'aarakocra cuciture attorno all'intaglio, suggerendo la presenza di un
o la candela. porta segreta. Una prova riuscita rivela anche che la medusa è
Ossa di Aarakocra. Lo scheletro di aarakocra incorporato il ciondolo in ossidiana è un pulsante. Il pulsante non si premerà a meno che
il muro ha ossa cave contenenti aria viziata ma respirabile, ognuna essenzialmente la fossa è aperta. Un personaggio può provare a sbloccare il pulsante utilizzando
un tubo sigillato con cera. Un personaggio con un pugnale o uno strumento simile può strumenti da ladro, superando una prova di Destrezza con CD 17.
usare un'azione per staccare un osso dal muro, forare il sigillo di cera e inalare l'aria Premendo il ciondolo sbloccato si chiude la serratura della porta segreta
all'interno. rilasciare con un rumore sordo, dopodiché la porta può essere aperta per rivelare
La prima volta che un osso viene rimosso da un muro, il campo antimagia l'area 48 oltre. La porta segreta ha molle
della cellula viene dissolto. Qualsiasi personaggio che inala l'aria che ne causano la chiusura automatica a meno che non venga trattenuto o incastrato
viene teletrasportato (insieme ai suoi averi) nell'area 48. aprire. La porta si blocca quando si chiude e può essere solo aperta
Candela spenta. La candela non può essere accesa senza aria, ma lascia dall'interno della cellula.

che i personaggi perdano tempo nel provarci. La candela non è il mezzo con cui i
personaggi possono fuggire dalla cella. Se accesa in qualche modo, la candela brucia 48. Tomba di Shagambi
indefinitamente finché rimane in questa cella. Se preso
dalla zona, brucia normalmente. Ogni personaggio che si teletrasporta in questa tomba dall'area 47C
appare sopra una runa di teletrasporto determinata casualmente (vedi
47D. Cella terrestre “Rune di teletrasporto” di seguito). I personaggi possono anche inserire il file
tomba attraverso la porta segreta nell'area 47D.
Le pareti di questa cella di pietra sono ricoperte di rilievi
mostrando le sabbie del deserto che ingoiano le rovine di Questa tomba è piena di guerrieri di terracotta, inginocchiati
civiltà. Domina il bassorilievo di una medusa vestita file ordinate attorno a una bara di legno lucido. Fra
una parete. Indossa una collana di pietra con un'ossidiana i guerrieri, quattro navate disseminate di vasellame rotto
pendente e stringe un'applique in ferro dal colore rosso acceso conducono alla bara, sul cui coperchio dipinto è raffigurato un leopardo
candela dentro. La sabbia comincia a cadere da minuscoli fori annoiati dalle cui spalle spuntano serpenti.
nel soffitto alto tre metri e senti un rombo sotto il pavimento.
Se si sentono degli intrusi all'interno della tomba, i guerrieri di terracotta si
alzano per difenderla (vedi “Guerrieri di terracotta” di seguito).
La candela può essere spenta e riaccesa, ma non serve a nulla Per rubare i tesori di Shagambi, i personaggi devono muoversi silenziosamente.
personaggi che cercano di fuggire dalla stanza. Finché resta dentro
questa cella, la candela brucia indefinitamente. Se preso dalla zona, it Consigli degli Spiriti
brucia normalmente. Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Unkh o Wongo
Qualsiasi personaggio che cerca nella cella e riesce con una CD ricevere consigli quando si entra in quest'area: ÿ Unkh
10 Il test di Saggezza (Percezione) rileva una cucitura che scorre verso il basso nervoso suggerisce al suo ospite di lasciare immediatamente la tomba usando una
al centro del pavimento da nord a sud. La cucitura suggerisce delle rune di teletrasporto, anche se lei
l'esistenza di una trappola a fossa. non riesco a decidere quale runa sia la migliore.
Trappola. La sabbia che cade riempie la stanza ad una velocità di 6 pollici per ÿ L'impulsivo Wongo pensa che sia una buona idea frantumare quanti più guerrieri
round, trasformando il pavimento in terreno difficile dopo 1 round. di terracotta possibile, il più rapidamente possibile.
Qualsiasi personaggio che riesca a raggiungere il soffitto può utilizzare un'azione per farlo
riempire una serie di fori con un panno o una cera, rallentando il passaggio della sabbia
1 pollice per giro. Se la sabbia raggiunge una profondità di 12 pollici, il Rune di teletrasporto
il pavimento si spacca lungo la giuntura. Quando la fossa si apre, metà del
Tre rune di teletrasporto sono incise sul pavimento lungo le pareti nord, est
il pavimento oscilla verso ovest e l'altra metà cade a terra
e sud della tomba. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile
est, e la sabbia smette di cadere. Circonda una sporgenza larga 6 pollici rivela che ogni runa ha un'aura diversa:
la fossa su tutti i lati. Qualsiasi creatura in piedi sul pavimento quando si apre deve
magia di evocazione forte e costante dalla runa orientale;
effettuare una prova di Destrezza con CD 15; quelli in piedi
magia di evocazione tremolante della runa settentrionale; e un
lungo le mura hanno vantaggio sullo scacco. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura
combinazione di magia di evocazione e trasmutazione dal
trova un appiglio sulla sporgenza. Una creatura che runa meridionale.
fallisce il tiro salvezza cade.
Ogni volta che una creatura si teletrasporta nella tomba, tira un d6 per
La fossa profonda 3 metri contiene due giganteschi rulli di pietra con determinare su quale runa arriva: 1–2, runa nord; 3–4, runa orientale; 5–6, runa sud.
denti di pietra intrecciati. Qualunque cosa più grande di un granello di sabbia
Se viene teletrasportata più di una creatura
viene masticato tra questi rulli, prendendo 132 (24d10)
alla stessa runa, la creatura precedente viene spinta fuori dalla runa senza alcun
danno di forza. Qualsiasi creatura ridotta a 0 punti ferita da questo danno viene
danno quando appare la nuova creatura. Inoltre, il
ridotta in poltiglia. Una creatura che passa attraverso il

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la runa nord non funziona correttamente e qualsiasi creatura arrivi lì lo spirito ritorna al mandolino e aspetta che un altro personaggio lo tocchi.
subisce 18 (4d8) danni da forza.
Qualsiasi creatura che si muove dall'esterno di una runa nel suo spazio
viene immediatamente teletrasportato nell'area 50. Una creatura che usa il 49. Labirinto della Morte
Anche la runa sud per il teletrasporto viene trasformata in un random
bestia, come se avesse fallito il suo tiro salvezza contro l'incantesimo Lastre di pietra sigillano gli ingressi a questo angolo del
metamorfosi. Tira un d4 per determinare la nuova forma: 1, babbuino; 2, prigione.
pipistrello; 3, serpente volante; 4, scherzoso.
49A. Lastre di pietra
Guerrieri di terracotta Quando i personaggi raggiungono una delle due entrate, leggi:
Quarantotto guerrieri di terracotta custodiscono la tomba. Usa animato
Una lastra di pietra blocca la fine di questo corridoio. Dipinto sopra
statistiche dell'armatura , con le seguenti
modifiche: ÿ Ogni guerriero di terracotta brandisce una spada corta. Come un la lastra è l'immagine di un umanoide maschio scarno che indossa
un mantello con cappuccio, il volto una maschera di stelle. La mano
azione, può attaccare due volte con l'arma (+4 per colpire), infliggendo
sinistra avvizzita della figura è sollevata con il palmo teso.
5 (1d6 + 2) danni perforanti se va a segno.
ÿ Se viene messo a segno un colpo critico contro un guerriero di terracotta, Le lastre di pietra sono impermeabili ai danni e agli incantesimi
questo si frantuma e viene distrutto. sono adattati così perfettamente che persino le creature in forma gassosa
I guerrieri di terracotta rimangono perfettamente immobili e posano no non posso oltrepassarli. Se un personaggio si trova di fronte a una lastra
minaccia finché la tomba rimane relativamente tranquilla. Se presente e alza la mano sinistra con il palmo teso, entrambe le lastre aperte
il personaggio parla ad alta voce, calpesta un pezzo di ceramica rotta o fa contemporaneamente, indipendentemente da eventuali sforzi compiuti per
qualsiasi altro rumore equivalente mentre si trova nella tomba, leggi: impedirgli di farlo. Quando ciò accade, leggi:

Tutti i guerrieri di terracotta girano la testa verso di te. La lastra sprofonda nel pavimento, rivelando una superficie polverosa
All'unisono, estraggono le spade a pochi centimetri dai foderi. passaggio oltre. Raffigurano intagli in rilievo sulle pareti
folle di umanoidi in fuga da una stella nera nel cielo, con
raggi di luce si estendono da esso per rivolgersi a coloro a cui colpiscono
Dopo questo unico avvertimento, i guerrieri di terracotta attaccano se polvere.
sentono qualsiasi altro rumore. Senza l'uso della magia, nessuno
la creatura che cammina attraverso la tomba deve riuscire con CD 12 Se le lastre di pietra vengono sollevate per sigillare nuovamente le uscite
Prova di Destrezza (Furtività) per rimanere silenzioso. Muoversi (vedi area 49C), i personaggi all'interno del labirinto vedono un secondo
i frammenti di ceramica impongono uno svantaggio alla prova. Una volta immagine sulla superficie interna di ogni lastra:
messi in azione, i guerrieri di terracotta attaccano tutti i
Dipinto all'interno della lastra c'è un umanoide maschio che indossa
creature nella tomba.
un mantello con cappuccio, ancora una volta con le stelle al posto suo
Bara dovrebbe essere la faccia. La figura solleva il braccio destro, che
è reciso nettamente al gomito.
La bara di Shagambi è intrappolata ma non chiusa a chiave. Quando il
coperchio viene aperto, un carillon all'interno della bara si attiva, risvegliando il Questa immagine è visibile solo mentre le lastre sono in rilievo
guerrieri di terracotta se riescono a sentire la sua melodia inquietante (anche posizioni. Dall'interno del labirinto, un personaggio può realizzarli entrambi
se gli avventurieri sono rimasti in silenzio fino a quel momento). Qualunque le lastre ricadono nel pavimento stando di fronte a una delle lastre mentre si
Il personaggio che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 tiene alzato il braccio destro - purché
mentre solleva delicatamente il coperchio della bara individua il filo di attivazione quel braccio è stato mozzato all'altezza del gomito. Non importa come
della trappola, che può quindi essere tagliato con strumenti da ladro e con successo
il braccio viene tagliato, ma conficcato nella sfera dell'annientamento
Prova di Destrezza con CD 12. Il carillon viene attivato in caso di guasto l'area 49B è un modo per farlo.
controllo.

Le ossa di un kamadan (la forma animale di Shagambi; vedi appendice 49B. Faccia da diavolo verde
D) sono avvolte in un tessuto all'interno del sarcofago, insieme a oggetti di valore
(vedi “Tesoro” di seguito). Sporge una faccia di pietra verde dal volto diabolico
dal muro. La bocca del diavolo è aperta e piena di
Tesoro buio.

I seguenti tesori sono ammucchiati attorno alle ossa di Shagambi: 200


mo, cinque pietre di luna (50 mo ciascuna), il raffinato carillon attivato dalla
trappola (250 mo) e uno strumento dei bardi (mandolino Canaith). Lo strumento
si trasforma in polvere e viene distrutto se lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi
"Lost
Tesori").
Lo spirito di Shagambi. Lo spirito di Shagambi cerca di abitare
qualsiasi personaggio che tocchi il mandolino (vedi "Spiriti dei Nove Dei
Imbroglioni"). Quando lo spirito di Shagambi si manifesta, leggi: Sei serpenti oscuri

strisciano fuori dal mandolino e


avvolgiti attorno al tuo corpo. Senti una voce che fa le fusa nella tua
mente dire: "Non sono tuo nemico".

Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta


Shagambi (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce,

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La faccia del diavolo è alta 6 piedi, con una bocca di 2 piedi di diametro. vede che il suo riflesso deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 15
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di gettare o essere imprigionato in uno dei dodici specchi
magia di trasmutazione sul viso. cellule extradimensionali, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta. I costrutti
L'oscurità all'interno della bocca è una sfera di annientamento, che non può riescono automaticamente a salvare
essere controllata o spostata. Qualsiasi personaggio che si trovi entro 1,5 metri gettare.
dalla sfera può sentire un debole sussurro emanato Lo specchio ha attualmente tre celle libere. Se lo specchio
da. Una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 12 consente a un intrappola una creatura quando le sue dodici celle sono già occupate, libera una
personaggio di distinguere parole in Abissale che si traducono come creatura intrappolata a caso per accogliere il nuovo prigioniero. La tabella
segue: “L’oscurità sta arrivando per te. Il tuo destino è vicino”. Prigionieri dello Specchio elenca gli attuali prigionieri dello specchio e
riassume come reagiscono se vengono liberati o se si parla loro. Altrimenti
49C. Corona in opale nero interpretali come meglio credi.
Lo specchio ha due parole di comando. Pronunciando la parola
In questo spazio aperto centrale, una corona d'oro sormontata da a "Khomara" mentre si trova entro 1,5 metri dallo specchio lo disattiva
l'opale nero scintillante poggia su un piedistallo di marmo. o riattiva. (Lo specchio non può intrappolare le creature mentre è disattivato.)

Se una creatura rimuove la corona dal piedistallo, due Pronunciare la parola "Fuoco nero" insieme a a

le cose accadono simultaneamente: ÿ numero di cella libera la creatura intrappolata in quella cella.

Le lastre di pietra nell'area 49A si sollevano per sigillare entrambe le uscite Lanciare un incantesimo di identificazione sullo specchio ne rivela il comando
dal labirinto. parole e proprietà magiche. Le parole di comando sono scritte anche nel libro

ÿ Due bodak (vedi appendice D) emergono magicamente dal degli incantesimi che si trova nell'area 28.

sfera di annientamento nell'area 49B, apparentemente inalterata


Distruggere lo specchio
da esso e inizia a perlustrare il labirinto alla ricerca di prede. Qualsiasi
creatura uccisa dai bodak viene trascinata nella sfera e Se lo specchio viene distrutto, tutte le creature intrappolate al suo interno
gettato dentro. Solo i bodak ritornano nella sfera vengono liberate contemporaneamente. (Vedi il capitolo 7 della Guida del
se sono soddisfatti che non sia rimasto più nulla nel labirinto Dungeon Master per le statistiche dello specchio.) Invece di combattere con così
uccisione. tante creature, supponi che solo quelle invisibili
Tesoro. La corona di opale nero vale 5.000 mo, ma può farlo inizialmente lo stalker e il troll attaccano il gruppo. Le altre creature
raggiungono fino a quattro volte quel valore se venduti all'asta in qualsiasi grande reagiscono alla loro liberazione rivoltandosi l'una contro l'altra o
città. Per ulteriori informazioni su questo articolo, vedere "Fabled scappando, come segue: ÿ
Tesori." Lukanu e Zaal attaccano il gargoyle, distruggendolo in 4
round, e poi aiutare i personaggi ad affrontare il
stalker invisibile e il troll.
50. Lo specchio della cattura della vita
ÿ Lo Stige attacca A'tan, uccidendolo in 1 round. Dopo
Qualsiasi creatura teletrasportata qui dall'area 48 appare in a prosciugando il sangue di A'tan, lo stige vola via per digerire il suo
pasto.
punto casuale vicino al centro della stanza e rivolto a ovest, con suo grande
pericolo. ÿ Il doppelganger cerca di fuggire ma non va lontano, sperando
che i personaggi sopravvivono e tornano per ringraziarli
Questa stanza polverosa è di quindici piedi quadrati ed è vuota, a parte se prevalgono. ÿ
per uno specchio rettangolare decorato montato a parete Tlad Xolbrys usa la sua magia per aiutare i personaggi a meno che
di fronte all'unica uscita della stanza. sembra che siano vicini alla sconfitta, dopo di che il drow
si rivolta contro di loro.
Attaccato alla parete ovest con colla sovrana c'è uno specchio di
intrappolamento della vita. Qualsiasi creatura entro 9 metri dallo specchio
Prigionieri dello specchio

Cellula Prigioniero Appunti Reazione se rilasciato

1 A'tan (maschio CN Chultan Mercante di Omu intrappolato a breve Segue i suoi liberatori dicendo
cittadino umano) dopo la caduta di Omu; impazzito da sciocchezze
la sua lunga carcerazione
2 — — —

3 Stalker invisibile Guardiano dello specchio Cerca di uccidere chiunque lo abbia


rilasciato e svanisce se ci riesce

4 Zaal (minotauro) Intrappolato da Acererak poco dopo Attacca qualsiasi altra creatura che vede
La caduta di Omu tranne Lukanu, al quale obbedisce
— — —
5

6 Yraggath (troll) Impazzito dalla sua prigionia Attacca tutto ciò che può mangiare

7 Tlad Xolbrys (maschio NE Un visitatore di Omu che era intrappolato Aiuta o tradisce i suoi liberatori
drow mago) durante la costruzione della Tomba garantire la propria sopravvivenza
dei Nove Dei

8 Vaiolo (doppelgänger) Travestito da maschio umano Cerca di unirsi alla festa e di restarne fuori
avventuriero di nome Biff Longsteel; del pericolo
seguì la Compagnia del Giallo

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Stendardo nella tomba

9 Gargoyle gigante a quattro braccia Guardiano dello specchio Attacca tutte le altre creature, quindi
(vedi appendice D) fa la guardia accanto allo specchio
10— — —

11 Lukanu (N femminile Chultan Guardia del corpo della regina Napaka di Aiuta i suoi liberatori, ma non lo farà
campione; vedere appendice D) Omu, intrappolato durante la caduta della lascia Omu finché non scopre cosa
indossa armatura dello scorpione città; (vedi Appendice è successo alla regina Napaka (vedi area
C) 53)
12 Stirge Intrappolato quando volò verso lo specchio Attacca il sangue caldo più vicino
creatura

51. Porta orribile e stringendo una lancia.

Un trono raccapricciante legato insieme con ossa e strisce


Alla fine si profila quella che sembra una grande porta di pietra
di pelle si trova in cima alla sporgenza ovest. Un temibile cornuto
del corridoio, ma non presenta maniglie né cerniere. Sporgente
il teschio sormonta il trono e piccoli teschi sono ammucchiati
dal muro su entrambi i lati della porta ci sono due sculture in
intorno ad esso. La sede del trono sembra essere fatta di
bronzo abbinate: ciascuna la testa e il collo
pelle tesa e su di essa poggia uno scettro di metallo.
di un serpente con le zanne scoperte. Sull'architrave sopra il
sulla porta è inciso il seguente messaggio in Comune: “Caldo come
Si trascinano i piedi nella parte infossata della stanza
una fiamma, freddo per i crudeli, immobile per i morti, pappa per il
tre scarne figure umanoidi in vesti polverose sono drappeggiate
ghoul”.
ragnatele, gli occhi e la bocca cuciti. Armati di pennelli e vasetti di
terracotta pieni di pigmenti, dipingono le pareti e i pilastri con
Il fetore della carne in putrefazione si diffonde dai serpenti di bronzo.
Un attento esame rivela sangue essiccato nella bocca di ciascuna statua illustrazioni cupe e mal rappresentate.

e piccoli tubi nella parte posteriore del collo. I tubi si estendono in Quattro pilastri sostengono il soffitto, che è alto 15 piedi
stanze segrete su entrambi i lati della porta, dove si trovano sei ghast sporgenze e 25 piedi sopra il pavimento ribassato. Le statue di legno sono
confinati (tre per camera). innocue (le loro lance sono puramente decorative) e pesano
La porta di pietra si apre quando una pinta o più di sangue fresco viene 150 sterline ciascuno.
versata nella bocca di ciascun serpente di bronzo. Il sangue gocciola
nelle camere che contengono i ghast, spingendoli in a Consigli degli Spiriti
frenesia risucchiante che può essere udita attraverso le bocche aperte dei Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Obo'laka o Papazotl ricevono consigli
serpenti. Una volta sazi di sangue, i ghast tirano le catene per issarsi quando entrano in quest'area: ÿ La cauta Obo'laka
la porta aperta. consiglia al suo ospite di non disturbare
La porta pesa 1.000 libbre e può essere sollevata trono o prendere lo scettro, ma ammette di non sapere con certezza che
personaggi con una Forza combinata pari o superiore a 33. Se la l'uno o l'altro sia dannoso.
i personaggi lo fanno, porte segrete su entrambi i lati del corridoio ÿ L'astuto Papazotl capisce di cosa è fatto il trono
dietro la porta sbloccare e aprire. Questo libera i ghast affamati, che le ossa dei morti di Omu e il teschio del grande campione minotauro
combattono finché non vengono scacciati o distrutti. Ogni di Omu, Karagos.
la porta segreta chiusa a chiave può essere aperta con un incantesimo bussare o forzata
aperta da un personaggio che riesce con una Forza con CD 22 Artisti ciechi
(Atletica) controllo.
Le tre creature che si aggirano per la stanza sono non morti
servi di
52. Sala del Trono Acererak.
Nonostante la
Questa camera a volta presenta un pozzo profondo tre metri loro cecità, ciascuno
pavimento circondato da sporgenze senza ringhiera. Alcove ha la magica
lungo le sporgenze si trovano statue di legno dipinto di guerrieri umanoidi capacità di
con la testa di calabrone, ciascuno con indosso una gonna d'erba percepire e
e stringendo una lancia. dipingere scene di
dolore, carneficina
e morte
Un trono raccapricciante legato insieme con ossa e strisce
si sono verificati
di pelle si trova in cima alla sporgenza ovest. Un temibile cornuto
nella Tomba di
il teschio sormonta il trono e piccoli teschi sono ammucchiati
i Nove Dei.
intorno ad esso. La sede del trono sembra essere fatta di
Uno degli
pelle tesa e su di essa poggia uno scettro di metallo.
artisti è
attualmente
Questa camera a volta presenta un pozzo profondo tre metri
dipingere sopra
pavimento circondato da sporgenze senza ringhiera. Alcove
scene
lungo le sporgenze si trovano statue di legno dipinto di guerrieri umanoidi
raffigurante il
con la testa di calabrone, ciascuno con indosso una gonna d'erba
caduta della Compagnia della Bandiera Gialla. Tutto ciò che rimane è un

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immagine di un maschio umano (il defunto Lord Brixton, i cui resti possono essere il coraggio della regina - non abbastanza per risparmiarle la vita o onorarla
trovati nell'area 63) che soffoca a causa del gas velenoso. L'altro richiesta, ma sufficiente per collocarla in una cripta speciale.
due artisti stanno dipingendo immagini che catturano Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela aure
le strazianti imprese dei personaggi giocanti nella tomba finora. di magia di evocazione attorno al sole dorato e agli oggetti ingioiellati
(Scegli momenti memorabili in cui uno o più membri del gruppo sono stati scarafaggio (vedi “Tesoro” di seguito).
gravemente feriti o uccisi.) Il coperchio del sarcofago nero porta inciso un nome in comune: NAPAKA.
Gli artisti non morti hanno le statistiche degli zombi, con Il coperchio è sigillato con strisce di piombo fuso
questi cambiamenti: che può essere facilmente portato via. Una volta rimosso il piombo, il coperchio
ÿ Invece della scurovisione, ogni artista ha la vista cieca per a può essere messo da parte con un successo di Forza con CD 15
portata di 30 piedi. Gli artisti sono ciechi oltre questo raggio e immuni (Atletica) controllo. L'interno del sarcofago è rivestito di
alla condizione di cecità. ÿ Non hanno attacchi piombo e contiene diversi tesori (vedi “Tesoro” di seguito).
efficaci e valgono 0 XP.
Se i personaggi trasformano o distruggono uno qualsiasi degli artisti, a sole dorato
il tirannosauro zombie (vedi appendice D) esplode da a Ogni volta che il sole o la sua catena vengono toccati o danneggiati, il
cavità sotto il pavimento e attacca, lasciando un 20 piedi il sorriso del sole sfuma in un'espressione imperscrutabile, ed emette
diametro del foro e piastrelle del pavimento in frantumi dietro. Mentre è troppo calore tremendo in una sfera di 20 piedi di raggio centrata su se stessa.
grande da comprimere qualsiasi corridoio largo 5 piedi, può facilmente Qualsiasi creatura che inizia il suo turno nell'area subisce 10 (3d6) danni da fuoco.
attraversare il passaggio più ampio verso est. Questo effetto termina se tutte le creature lasciano l'area influenzata.
La prima volta che i resti della regina o uno qualsiasi dei suoi tesori vengono
Trono di Acererak rimossi dal sarcofago, l'espressione del sole diventa arrabbiata mentre emette raggi
Il trono è fatto con la pelle e le ossa degli Omuani uccisi di luce bruciante. Ogni creatura entro 30
guerrieri e attorno ad esso sono ammucchiati i teschi dei bambini di Omu. piedi del sole che non ha copertura totale contro di esso deve riuscire un tiro
Il teschio in cima al trono apparteneva una volta a un minotauro guardiano salvezza su Destrezza con CD 14 o essere colpito da un
di Omu di nome Karagos. Qualsiasi creatura che tocca raggio, che infligge 42 (12d6) danni da fuoco.
il teschio o chi siede sul trono devono riuscire con CD 16
Tiro salvezza su Carisma o verrai maledetto dalla Furia di Il sole e la sua catena sono considerati come un singolo oggetto Piccolo con
Karagos. Quando è maledetta, la creatura ottiene 50 colpi temporanei CA 15; 22 punti ferita; e immunità al fuoco, al veleno e
punti e impazzisce. Finché la maledizione non viene sciolta, la vittima lo è danno psichico. Il sole perde le sue proprietà magiche quando irradia i suoi raggi o
costretto ad attaccare la creatura più vicina che può vedere con attacchi in viene distrutto.
mischia. Non può effettuare attacchi a distanza o lanciare incantesimi e, se
non riesce a vedere alcuna creatura da attaccare, non fa nulla. La maledizione Tesoro
termina se la creatura berserk scende a 0 punti ferita o se su di essa viene Il portagioielli e il sarcofago contengono un tesoro.
lanciato un incantesimo ristorare o rimuovere maledizione superiore . Quando il Scatola di gioielli. È realizzato il portagioie a forma di scarafaggio
la maledizione termina, i punti ferita temporanei da essa concessi scompaiono. oro, incastonato con gemme preziose (comprese minuscole perle nere per gli occhi)
Lo scettro di Acererak. Lo scettro sul trono è fatto di e del valore di 1.500 mo. Pesa 5 chili e contiene
ferro massiccio e ha la testa adamantina. Non è magica, pesa 12 libbre e due oggetti: una piccola chiave di giada a forma di coccodrillo (disegno
può essere brandita come una mazza. È magico per adattarsi al buco della serratura nell'area 62B) e una collana di palle di
Il gemello è nascosto nell'area 53. fuoco con otto perle rimanenti. Acererak ha lanciato una maledizione sulla
collana, che può essere rivelata da un incantesimo di identificazione .
Porte segrete Quando una creatura indossa la collana maledetta, tutte le sue perle
Dietro la statua nell'alcova nord-ovest, conduce una porta segreta esplodere in una sola volta. Ogni creatura in una sfera di 20 piedi di raggio
all'area 53. La porta è leggermente socchiusa e qualsiasi personaggio che centrato sulla collana che esplode deve ottenere una CD 15
cerca nell'alcova lo trova. Tiro salvezza su Destrezza, subendo 56 (16d6) danni da fuoco con a
Una porta segreta adeguatamente chiusa nell'angolo sud-est di tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo. Chi indossa la collana
dalla stanza si accede ad una scala a chiocciola che sale e scende (area 26). fallisce automaticamente il tiro salvezza. UN
rimuovi maledizione o magia simile rimuove la maledizione da
La collana.

53. Cripta della Regina del Sole Sarcofago. Il sarcofago contiene magicamente
resti conservati della regina Napaka. Indossa lo sbrindellato
resti di un abito nero e una maschera di calabrone dipinta
Le pareti di questa stanza sono adornate con mosaici di piastrelle
oro (250 mo).
una città nella giungla mescolata ad affreschi fioriti
Nella mano sinistra, Napaka tiene uno scettro di ferro con un
piante, uccelli, insetti e esseri umani che indossano gonne dorate
testa adamantina, che è più leggera di quanto sembri (5 chili).
e portando lance e brocche ornate. Il soffitto è
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di
dipinto per assomigliare ad un cielo azzurro e limpido. Un piccolo gioiello
magia di trasmutazione attorno allo scettro, che può essere usata per distruggere il
lo scarafaggio riposa su un sarcofago di basalto nero
colosso di pietra nell'area 62. Lanciare un'identificazione , una tradizione
il centro della stanza. Una sfera di mezzo metro di diametro
leggendaria o un incantesimo simile sullo scettro rivela che è
appeso ad una catena sopra il sarcofago lo scopo singolare è distruggere un costrutto che prende il nome da Napaka.
oro martellato per assomigliare ad un sole sorridente. Se lo scettro viene rimosso e non immediatamente sostituito con il suo
Dopo che Acererak uccise gli dei imbroglioni di Omu e gemello non magico dell'area 52, o se i resti di Napaka vengono rimossi dal luogo in
ridusse in schiavitù la città, Napaka, l'anziana regina della città, scelse di non farlo cui riposano, il cadavere della regina apre la bocca in un ampio sbadiglio ed
fuggire, e invece si offrì in sacrificio in cambio esala un funesto gas nero.
la liberazione del suo popolo. Acererak è rimasto colpito dal
che riempie un cubo di 15 piedi centrato su di esso. Ogni creatura nell'area
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 18, prendendone 45

PIÈ DI PIÙ 1
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(7d12) danni necrotici se il tiro salvezza fallisce, o la metà 54C. Fossa acida
danno su uno di successo.
Le pareti di questa fossa profonda 3 metri sono rivestite di vetro spesso,
e la fossa è piena di acido verde fino a una profondità di 5 piedi. Il coperchio
Interrogando Napaka della fossa è realizzato con piastrelle di pietra intrecciate che cadono a pezzi
La regina Napaka è morta da più di un secolo. Se un inferiore a 100 libbre o più di peso. Qualsiasi personaggio che
parlare con i morti viene lanciato sul suo cadavere, i personaggi possono farlo fruga il pavimento e nota l'insolita lavorazione della pietra e gli odori
fai domande su Omu e ricevi risposte oneste. l'acido sottostante superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13.
Napaka arrivò a credere che gli dei di Omu non esistessero veramente
esseri divini ma piuttosto spiriti imbroglioni che avevano ingannato il popolo Una creatura nell'area della fossa quando il pavimento crolla può evitare una
di Omu inducendoli ad adorarli. La regina ricorda che Acererak uccise gli dei caduta e afferrare il bordo della fossa con successo
imbroglioni e ridusse in schiavitù gli Omuani, ma non sa nulla della Tomba dei Tiro salvezza su Destrezza CD 15. Il tiro salvezza viene effettuato con
Nove Dei, che fu costruita dopo la sua morte. Sa che alcuni membri svantaggio se il personaggio non era a conoscenza della fossa. Qualunque
della famiglia reale sono fuggiti da Omu, ma non ne è a conoscenza la creatura che entra nell'acido per la prima volta in un turno o inizia il suo
turno lì subisce 66 (12d10) danni da acido. Le pareti della fossa sono troppo
gli aarakocra stanno dando rifugio ai suoi pronipoti a Kir Sabal. Napaka sa che lisce per essere scalate senza l'aiuto della magia o dell'attrezzatura da
sua nonna, Zalkoré, langue tra le rovine di Nangalore. arrampicata.
L'acido della fossa può essere tranquillamente contenuto in fiale di vetro se il
Anche nella morte, Napaka desidera che Omu rinasca e i personaggi ne hanno a portata di mano e possono quindi essere usati come acido
ripopolato. Tuttavia, ciò che desidera soprattutto è la distruzione di Acererak. nel capitolo 5, “Equipaggiamento”, del Manuale del Giocatore.

54. Destino rotolante 55. Tomba di Unkh


Dopo tre metri, questo corridoio polveroso diventa una scala Quattro colonne di marmo sostengono il soffitto di questo grandioso
che scende quindici piedi fino a un tunnel inferiore. Riposando tomba. Scale gemelle salgono ad una galleria superiore, dove
il pavimento in fondo alla scala è un vecchio tesoro
un'intaglio a forma di labirinto gigante adorna il muro.
petto con una serratura arrugginita incorporata. Appena oltre il baule, il Sul pavimento della tomba si trova un cristallo opaco
tunnel si apre in un'enorme camera buia. sarcofago che cambia continuamente colore. I murali del
Il baule (area 54A) è il grilletto per una trappola. Quando il Minotauro adornano le pareti del livello inferiore della tomba.
baule o il suo coperchio viene sollevato, una pesante palla di pietra (area 54B)
Le pareti della tomba sono rivestite da porte segrete scorrevoli
cade giù per le scale. Gli avventurieri in fuga dalla palla di pietra inciampano
aperto per rivelare camere disseminate di ossa di minotauro: dieci
in una fossa nascosta (area 54C).
camere in tutto. Una di queste camere ha un corridoio sul retro che conduce
all'area 56.
54A. Baule del tesoro
La serratura sullo scrigno può essere scassinata con una CD 10 riuscita
Consigli degli Spiriti
Prova di destrezza effettuata utilizzando gli strumenti dei ladri. All'interno del baule
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di I'jin o Kubazan
c'è una chiave invisibile, lunga 3 pollici e fatta di ottone. Qualunque
ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ Il volubile
Il personaggio che cerca manualmente all'interno del forziere sente la chiave che
sblocca l'orologio nell'area 56. I'jin suggerisce di aspettare che il sarcofago giri
oro prima di provare ad aprirlo. (L'oro è il colore preferito di I'jin.)
Se il baule viene distrutto dalla palla di granito (vedi sotto), il
ÿ Il coraggioso Kubazan esorta il suo ospite a ispezionare la scultura del labirinto
la chiave invisibile è persa tra le macerie ma può essere trovata con a
e sii il primo a toccarlo.
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15.
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela
Labirinto
anche la presenza della chiave, nel baule o tra i rottami.
Un Dissolvi Magie (CD 14) lanciato con successo sulla chiave la rende Quando viene esaminata la scultura del muro, leggi:
visibile.
L'intricata scultura si sposta davanti ai tuoi occhi, è
configurazione in continua evoluzione. Il labirinto non ha uscite e
54B. Palla di granito
i suoi corridoi sono illuminati da minuscole torce e offuscati dalla nebbia.
Una sfera di granito massiccio del diametro di 1,5 metri si mantiene in equilibrio all'interno di a
Qualsiasi creatura non morta che tocchi la scultura sul muro
compartimento segreto in cima alle scale. Trovare il
svanisce e riappare in un labirinto semiplanare, il
Lo scompartimento richiede che un personaggio esplori il soffitto del tunnel e
la cui configurazione corrisponde a quella dell'intaglio. Il primo
superi una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15.
quando ciò accade, tutte le porte segrete si aprono mentre le ossa del
Il portello può essere bloccato con un picchetto in ferro oppure con un
minotauro si uniscono, formando dieci minotauri
prova di Destrezza con CD 20 riuscita effettuata utilizzando strumenti da ladro.
Quando viene rilasciata, la palla di pietra precipita giù per le scale e cade scheletri che emergono dalle loro camere e attaccano chiunque
nella tomba. Tutte le creature presenti dovrebbero tirare l'iniziativa,
nella fossa a 54°C. Qualsiasi personaggio sulle scale o
compreso chiunque sia intrappolato nel labirinto. Le chiavi per aprire il
nel tunnel sottostante può restare davanti alla palla correndo
sarcofago di Unkh sono nascoste nel labirinto.
verso la fossa. Un personaggio può anche saltare sopra la palla con a
Quando un personaggio arriva nel labirinto, descrivilo come
prova riuscita di Destrezza (Acrobazia) con CD 15. Qualsiasi personaggio che
segue:
fallisce il controllo o non può spostarsi dalla traiettoria della palla viene colpito
per 22 (4d10) danni contundenti e cade prono. La palla appiattisce anche lo
scrigno del tesoro (54A) mentre cade
Attraverso.

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Se viene inserita una chiave di cristallo quando il sarcofago e la chiave non


Ti trovi all'interno di un passaggio murato alto quindici piedi
sono dello stesso colore, la chiave viene teletrasportata nel labirinto e il
da pietra liscia e informe, illuminata da fiaccole e
sarcofago rimane sigillato.
avvolta dalla nebbia. Non c'è soffitto e quando alzi lo sguardo vedi una
visione distorta della stanza che ti sei lasciato alle spalle.
Tesoro
I personaggi in piedi vicino alla scultura sul muro possono vedere Il sarcofago è pieno di sale, all'interno del quale sono sepolti dieci
personaggi intrappolati nel labirinto ma non riescono a sentirli. Allo stesso modo, i braccialetti opalescenti (75 mo ciascuno) realizzati con il guscio di una lumaca
personaggi nel labirinto possono vedere versioni giganti e distorte di qualsiasi cosa flagello (forma animale di Unkh; vedi appendice D) e una veste dai colori
creature che si trovano entro 10 piedi dalla scultura sul muro, ma loro scintillanti. La veste si trasforma in polvere e se viene distrutta
non riesco a sentire nulla fuori dal labirinto. lascia la Tomba dei Nove Dei (ma vedi "Tesori Perduti").
La configurazione del labirinto cambia costantemente in Lo spirito di Unkh. Lo spirito di Unkh cerca di abitare in qualsiasi cosa
garantire che i personaggi al suo interno rimangano separati e incapaci personaggio che tocca la veste dai colori scintillanti (vedi
per ritrovarci. La visibilità all'interno del labirinto è limitata a 20 "Spiriti dei Nove Dei Imbroglioni"). Quando lo spirito di Unkh si manifesta,
piedi a causa della nebbia fitta. Incantesimi che vengono alterati all'interno leggi:
la tomba è alterata in modo simile nel labirinto (vedi "Incantesimo
La melma si riversa dalle pieghe della veste scintillante
restrizioni").
Le pareti del labirinto possono essere scalate con una CD riuscita assumere la forma di molteplici pseudopodi simili a flagelli. Una femmina
la voce risuona nella camera: “Posso aiutarti. A
20 prove di Forza (Atletica). Qualsiasi personaggio che sale al
almeno, penso che sia quello che dovrei fare.
cima delle mura o le mosche al di là di esse vengono espulse dal labirinto, subendo
22 (5d8) danni di forza e riapparendo con un forte schiocco Se lo spirito abita con successo il personaggio, dai al giocatore la carta
in uno spazio non occupato vicino alla scultura sul muro. Unkh (vedi appendice F). Se il tentativo fallisce, il
Trovare una chiave. Qualsiasi personaggio nel labirinto può trascorrere del tempo lo spirito ritorna nella veste e aspetta che lo faccia un altro personaggio
esplorandolo. Alla fine di ogni turno trascorso esplorando il labirinto, tira i dadi toccalo.
percentili e usa la tabella Scoperte del Labirinto per determinare cosa, se
qualcosa, trova il personaggio. Qualsiasi personaggio che trova una chiave di Il dono di Acererak
cristallo e la raccoglie viene teletrasportato in un Il personaggio che recupera la chiave di cristallo usata per aprire il sarcofago
spazio non occupato accanto al sarcofago di Unkh, insieme a tutto il resto di Unkh riceve un dono soprannaturale da Acererak
attrezzi e possedimenti. che varia in base al colore del tasto. Il personaggio viene a conoscenza del
dono quando appare il sigillo arcano di Acererak
Scoperte del labirinto da qualche parte sul suo corpo. La fonte del dono non può essere
confermato senza consultare un potere superiore, ma il marchio
d100 Scoperta può essere rimosso con un incantesimo di ripristino inferiore o una magia simile.
01–70 Niente Questi doni seguono altrimenti le regole per gli incantesimi in "Altre

Resti scheletrici di un bambino di Omu ricompense", capitolo 7 della Guida del Dungeon Master.
71–75
Chiave Nera. Il destinatario ottiene un fascino di nove vite. Quando
76–84 Minotauro che combatte fino alla morte scendi a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, puoi farlo
85–87 Chiave in cristallo blu scegli invece di scendere a 1 punto ferita. Una volta utilizzato nove volte, il
il fascino se ne va.
88–90 Chiave in cristallo dorato
Chiave blu. Il destinatario ottiene un amuleto del cuore di cristallo.
91–93 Chiave di cristallo viola Questo amuleto ti garantisce l'immunità alle perforazioni e ai tagli
danni da attacchi non magici, ma ottieni vulnerabilità ai danni contundenti. Questi
94–96 Chiave di cristallo verde
effetti durano 10 giorni, dopodiché il fascino svanisce da te.
97–99 Chiave in cristallo rosso

00 Chiave in cristallo nero Chiave d'oro. Il destinatario ottiene un fascino di senso del tesoro.
Finché dura questo incantesimo, puoi usare un'azione per individuare, tramite
profumo, la posizione di metalli preziosi e pietre, come monete e gemme, entro 9
Sarcofago
metri da te. L'effetto dura 3 giorni, trascorsi i quali il fascino svanisce da te.
Qualsiasi personaggio che esamini il sarcofago nota un minuscolo
buco della serratura scolpito nel coperchio. Il buco della serratura non penetra
Chiave Verde. Il destinatario ottiene un talismano della megera gonfia.
l'interno del sarcofago, e non ci sono meccanismi al suo interno da colpire o
Questo amuleto ti permette di sputare una rana come azione. La rana ti capisce
disarmare. Il sarcofago è impermeabile ai danni e agli incantesimi.
e obbedisce ai tuoi comandi. Una volta usati tre
volte, il fascino svanisce.
Il sarcofago di cristallo cambia colore ogni 6 secondi,
Chiave viola. Il destinatario ottiene un fascino del mutilato.
spostandosi attraverso il seguente ciclo ripetitivo: blu, oro, viola, verde,
Questo incantesimo ti permette di far ricrescere un'appendice o un organo perduto,
rosso, nero. Se una chiave di cristallo recuperata dal labirinto viene inserita
come un braccio, un piede o un occhio. Dopo essere stato utilizzato una volta, il
nel buco della serratura quando il sarcofago e
il fascino se ne va.
la chiave è dello stesso colore, il coperchio del sarcofago scompare e viene
Chiave Rossa. Il destinatario ottiene un fascino del ghoul. Questo
rivelato il contenuto del sarcofago (vedi
incantesimo ti permette di usare un'azione per mangiare un boccone di carne
“Tesoro” di seguito). Allo stesso tempo, il personaggio che
da un umanoide morto da non più di 1 giorno.
recuperata la chiave dal labirinto riceve un dono soprannaturale
Quando lo fai, recuperi 3d8 + 3 punti ferita. Una volta usati tre
da un misterioso benefattore (vedi “Il dono di Acererak” di seguito).
volte, il fascino svanisce.

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56. Orologio a pendolo Un otyugh si nutre dei cadaveri e viene attualmente sepolto
sotto il mucchio nell'angolo sud-ovest. Qualsiasi personaggio che
Qualsiasi personaggio che si avvicina a questa stanza sente un ticchettio ritmico riesce in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 e individua il
suono dall'interno. il gambo oculare della creatura spuntava sopra la massa puzzolente. L'otyugh
attacca con ardore un personaggio solitario ma evita gli scontri con
Questa stanza contiene un armadietto in legno numerato
più nemici. Una volta ucciso, l'otyugh
quadrante nella parte superiore con due raggi in metallo decorati. Sotto
non viene sostituito.
il quadrante, un pendolo oscilla all'interno di un'apertura
compartimento. Una pietra a forma di uovo adorna il Faccia da diavolo verde
punta del pendolo.
La faccia del diavolo alta 8 piedi sporge dal muro nord. Qualunque
Questo orologio dalla cassa lunga irradia un'aura di magia di trasmutazione un attento esame rivela che le sue narici contengono cavità
verso un incantesimo di individuazione del magico o un effetto simile. cavità, ciascuna contenente una leva in pietra. Una leva tirata si blocca
in posizione e non può essere spostato finché non si ripristina.
Consigli degli Spiriti Tirando la leva nella narice sinistra si provoca la bocca del

Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Unkh o Wongo faccia del diavolo per spalancarsi, rivelando una gola piena di

ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ Unkh oscurità impenetrabile che attira tutto nella stanza.

indeciso è colpito dalla meraviglia tecnologica di L'iniziativa dovrebbe essere lanciata per tutte le creature nell'area. Qualunque
creatura che inizia il suo turno nella stanza e non è protetta
l'orologio e vuole restare e meravigliarsi della sua bellezza. ÿ Lo
squilibrato Wongo trova strano il ticchettio dell'orologio una certa moda deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11

calmante ed esorta il suo ospite a restare per un po'. o essere trascinato in gola e distrutto. Se un personaggio fallisce
il tiro salvezza, un altro personaggio a portata di mano o qualsiasi altra cosa
Orologio personaggio legato al primo personaggio da una corda, può usare la sua reazione per
aggrapparsi e concedere al primo personaggio un rilancio.
Rintocchi di bronzo all'interno dell'anello dell'orologio allo scoccare di ogni ora.
Dopo 1 minuto, la leva si ripristina con un rumore metallico. L'esofago rimane
Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'orologio quando colpisce la parte superiore
aperto finché la leva non si ripristina. La magia non ha effetto sulla gola o sull'oscurità
dell'ora deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 17
interiore.
o invecchiare di dieci anni. L'effetto può essere invertito da un valore maggiore
Tirare la leva nella narice destra provoca gli occhi del diavolo
incantesimo di ripristino , ma solo entro 24 ore dal suo verificarsi.
Quando i personaggi arrivano per la prima volta, si presuppone che l'ora sia si illumina di rosso mentre tutte le creature viventi nella stanza (incluso l'otyugh, se
è ancora vivo) vengono teletrasportate davanti al volto del diavolo nell'area 5B, insieme
5d10 + 5 minuti dopo l'ora.
a qualunque cosa indossino o trasportino.
Un'invisibile porta metallica chiusa a chiave protegge il vano contenente il
La leva quindi si ripristina.
pendolo dell'orologio. L'effetto di invisibilità sulla porta non può essere dissolto, ma è
Se i personaggi tornano in questa stanza in un secondo momento, il
possibile individuare il buco della serratura
gli effetti delle leve sono invertiti.
tocco. La chiave invisibile dallo scrigno del tesoro nell'area 54A
apre la serratura, così come un incantesimo bussare . Per scassinare la serratura, a
Il personaggio deve superare una prova di Destrezza con CD 20 effettuata Livello 5: Ingranaggi dell'odio
utilizzando strumenti da ladro. Se il personaggio pensa di soffiare in polvere
La mappa 5.5 mostra questo livello del dungeon. Il Soulmonger trae energia dai
gesso, polvere o sostanza simile nella serratura per evidenziarne gli ingranaggi, la
macchinari di questo livello. Il rombo di quei macchinari riecheggia in tutte le aree qui
verifica viene effettuata con vantaggio.
in fase di allestimento
tremori nei pannelli metallici rivettati che ricoprivano molte pareti, pavimenti e soffitti.
Tesoro
Anche l'influenza maligna di un aboleth inquina questo livello.
Il gioiello a forma di uovo fissato alla punta del pendolo lo è
il leggendario ombelico della luna. Vale la pena la pietra grande quanto un pugno

2.500 mo, ma può raggiungere fino a tre volte quel valore se venduto Melma di Aboleth
all'asta in una qualsiasi delle principali città. Per ulteriori informazioni su
Pozzanghere di viscida melma grigia ricoprono il pavimento in alcune zone,
questo oggetto, vedi "Tesori leggendari".
come indicato sulla mappa 5.5. Queste aree sono terreni difficili e
Se l'uovo viene rimosso dal pendolo, l'orologio perde
qualsiasi creatura che inizia il suo turno in una pozza di melma o arriva
le sue proprietà magiche e smette di funzionare.
entrare in contatto con esso per la prima volta in un turno richiede 5 (1d10)
danno psichico. Una pozzanghera di melma viene distrutta se ne prende una
57. Sepoltura danno freddo, radiante o necrotico. È immune a tutti gli altri
tipi di danno.
Qualsiasi creatura che tenta di trasportarsi magicamente fuori
la tomba arriva invece qui. Grandi ingranaggi di pietra
Arrivi in una stanza piena per metà di cadaveri in decomposizione. Le aree 58, 59 e 60 sono costruite all'interno di giganteschi ingranaggi di
Da una parete sporge una grande faccia da diavolo verde pietra. Quando i personaggi arrivano a questo livello per la prima volta
narici dilatate poste appena sopra la massa putrescente. UN volta, i locali attrezzi sono configurati come mostrato nella mappa 5.5.
l'applique sopra il viso regge una torcia tremolante. Successivamente, le stanze possono essere ruotate utilizzando i controlli nell'area 61.
I loro soffitti sono scollegati dalle pareti, consentendo
La torcia arde con un incantesimo di fiamma continua , illuminando
le camere per girare senza riorientare i soffitti o il
i cadaveri umanoidi che riempiono la stanza fino a una profondità di 6 piedi e pozzo nell'area 58.
rendono l'area terreno difficile. Se necessario, la magia di Acererak attira qui
nuovi cadaveri dai cimiteri di tutto il mondo, tutti in vari stati di decomposizione.

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58. Ingranaggio della putrefazione al centro una pozza di melma grigia. Fregi lungo
ogni parete appena sotto il soffitto raffigura cinque neri
draghi.
Un odore acre riempie questa stanza pentagonale, le cui pareti
sono ricoperte di lamiere rivettate. Un selvaggio Gocce di acido dovrebbero piovere dalle bocche dei
Il giardino pieno di piante malaticce e compost in decomposizione il drago si frega ogni volta che questa stanza viene ruotata dal
occupa gran parte dell'interno e uno stretto sentiero costeggia le pareti controlli nell'area 61, ma i compartimenti dell'acido nel soffitto
tra due uscite. Sporgendo dal centro del giardino sono attualmente vuoti. Di conseguenza, non succede nulla quando il
è un irrigatore arrugginito alto sei piedi. Nel soffitto sopra il la stanza gira. Qualsiasi personaggio che possa avvicinarsi abbastanza al
sprinkler, un pozzo largo tre metri conduce direttamente verso l'alto. soffitto esaminando i fregi si notano minuscoli fori nelle bocche dei draghi.

Ogni volta che questa stanza viene ruotata dai controlli nell'area 61, l'irrigatore
aspira l'acqua dal lago sotterraneo (area 65)
60. Ingranaggio del sangue
per spruzzare le piante nella stanza. La magia mantiene in vita le piante
nonostante la mancanza di luce solare.
Se gli ingranaggi vengono girati in modo che una delle porte si allinei con Cinque armadi in teak sono appoggiati alle pareti corazzate della
l'area 63 a nord, il gas proveniente da quell'area fluisce nel giardino e trasforma questa camera, ciascuna con una porta recante un'immagine scolpita
mucchi casuali di compost in tre o scena. Pozzanghere di melma grigia coprono parti del pavimento.
tumuli striscianti, che si alzano e attaccano qualsiasi altra creatura nella La stanza ha due uscite, di cui una adamantina
stanza. Dopo 1 ora, i tumuli traballanti saracinesca che blocca un passaggio a nord. Incastonata in una
ritornare al compost morto. piastra di metallo sopra la saracinesca c'è una fila di cinque rossi
Il pozzo nel soffitto sale di 15 piedi fino all'area 45. In scala cristalli a forma di gocce di sangue.
le pareti lisce del pozzo, un personaggio ha bisogno di arrampicarsi
La saracinesca adamantina è impermeabile ai danni e
ingranaggio o magia.
incantesimi e le sue barre sono distanziate di 4 pollici l'una dall'altra. Una
creatura Minuscola o gassosa può scivolare facilmente tra le sbarre.
59. Ingranaggio dell'acido
Per sollevare la saracinesca, i mostri di tutti e cinque gli armadi devono
essere evocati e uccisi in questa stanza. Un solo armadio
Un fetore acido riempie questa camera pentagonale, che possono essere aperti alla volta e finché i mostri di quell'armadio non vengono
ha due uscite. Le pareti sono ricoperte da lamiere rivettate sconfitti, tutti gli altri armadi nella stanza vengono sigillati e
di ferro, e il pavimento in pietra butterata ha un ampio non apribile. Quando tutti i mostri di un armadio muoiono, l'armadio
scompare e uno dei cristalli rossi sopra

PIÈ DI PIÙ 1
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la saracinesca si illumina. Quando tutti e cinque i cristalli sono accesi, la saracinesca


Ondate di calore ti assalgono quando la porta si apre, rivelando un
si alza e rimane alzato per 24 ore. Una volta terminato questo periodo, la
strada di ferro che conduce ad una cittadella di basalto circondata dal
saracinesca si abbassa di nuovo al suo posto, i cristalli si scuriscono e gli resti carbonizzati degli eserciti sconfitti. I prigionieri urlano
armadi ricompaiono con le ante chiuse.
dalle forche di ferro che adornano le mura della cittadella.
All'improvviso, una singola brace ardente vola fuori dall'armadio
Ogni armadio contiene un cancello unidirezionale per un altro piano,
che si disattiva se da questa si rimuove l'armadio e si trasforma in un demone ossuto e alato con
un volto sorridente, simile a un teschio.
camera o distrutta. Qualsiasi creatura che tenti di passare
attraverso il cancello di un armadio da questo lato viene respinto e Aprendo l'armadio si evoca un diavolo d'ossa. Quando esso
non può entrare.
muore, il suo corpo si trasforma in una pozza di icore puzzolente.
Ogni armadio pesa 250 libbre, è alto 6 piedi e mezzo e irradia un'aura
di magia di evocazione verso un individuatore di magia. Guardaroba di Shadowfell
incantesimo o effetto simile. Un armadio è un oggetto Medio con AC
La scena su questa porta raffigura demoni che rosicchiano ossa.
11, 30 punti ferita e immunità al veleno e ai danni psichici.
Quando la porta è aperta, leggere:

Guardaroba Acheron Guardi attraverso un antico cimitero, è inclinato

La scena su questa porta raffigura un esercito di orchi che si scontrano lapidi avvolte nella nebbia. Forme inquietanti e affamate si
un esercito di hobgoblin. Quando la porta è aperta, leggere: muovono tra le tombe in lontananza. All'improvviso, nella stanza
dietro appaiono sfere di luce brillanti
Polvere e fumo si alzano dall'armadio e nell'aria intorno a te risuona il
Voi.
ruggito della battaglia. Al di là
le porte, gli eserciti combattono sotto un cielo rosso sangue che ha L'apertura dell'armadio evoca quattro fuochi fatui, che
un cubo di ferro che fluttua al suo interno come un'enorme luna lontana. sono invisibili finché non attaccano. Di loro non rimane nulla quando
Nuvole di cenere volano improvvisamente fuori dall'armadio, sono distrutti.
trasformandosi in orchi urlanti davanti ai tuoi occhi.

Aprendo l'armadio si evoca un capo guerriero degli orchi e


61. Sala di controllo
sette orchi. I loro corpi, armature e armi rimangono in questa camera
quando muoiono. Un leggio di ferro alto quattro piedi e largo sette al centro di questa
stanza arrugginita e rivestita di ferro è sormontato da un
Guardaroba della Geenna pannello di controllo inclinato. Nel pannello di controllo sono impostati a
leva in oro con impugnatura a stella, due quadranti in rosso
Questa porta raffigura una strega notturna sorridente con un umano avvolto
e blu e due pulsanti degli stessi colori. Parete
bambino tra le sue braccia. Quando è aperto, leggi:
le incisioni dietro il pannello di controllo mostrano cinque gruppi di
La porta si apre sopra la caldera di un vulcano attivo. cerchi, con un piccolo cristallo incastonato nel muro sotto ognuno di
Frammenti di roccia nera galleggiano sopra il magma fuso. essi. Il cristallo sotto la configurazione etichettata
Appollaiate su un frammento ci sono due creature di dimensioni “3” si illumina di verde brillante. Tre arrugginite da sei pollici di diametro
umane con caratteristiche insettoidi e quattro braccia ciascuna. tubi di ferro sporgono dal muro sopra le incisioni.

L'apertura dell'armadio rivela due mezzoloth, che Quando i personaggi raggiungono questa stanza, dai ai giocatori a
teletrasportarsi nella stanza e attaccare. Quando un mezzoloth muore, il suo copia della dispensa 24 nell'appendice E. Mostra il pannello di controllo
corpo si trasforma in volute di fumo oleoso, anche se il suo tridente rimane. sopra il leggio di ferro, così come le incisioni sulle pareti e le parti arrugginite
tubi. L'ispezione dei tubi rivela tracce dello stesso grigio
melma trovata nelle pozzanghere in questo livello.
Guardaroba Mechanus
Questa porta è scolpita per rappresentare il quadrante di un orologio decorato. Quando Consigli degli Spiriti
la porta è aperta, leggi: Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Papazotl, Unkh o
Enormi ingranaggi e ingranaggi ad incastro si estendono fino a Wongo riceverà un consiglio quando entrerà in quest'area:
Puoi vedere. All'improvviso, un costrutto sferico con ÿ L'astuto Papazotl afferma che i controlli blu sono
gambe sottili e piccole ali cadono all'aperto utile e i controlli rossi sono dannosi. (Questa è pura supposizione
porta. da parte sua.)
ÿ Il irritabile Unkh pensa di poter capire cosa fanno i controlli studiandoli. Se
L'apertura dell'armadio evoca un monodrone disorientato e all'oscuro il suo ospite le concede un'ora di studio e contemplazione, conclude
che atterra prono ai piedi dei personaggi. Allora che i controlli sono un mistero e dovrebbero essere lasciati in pace. ÿ Il
cerca di raddrizzarsi e di rientrare nell'armadio, ma viene respinto violento Wongo esorta il suo ospite a distruggere
dalla magia dell'armadio. Il modron combatte solo per autodifesa e si i controlli.
disintegra se distrutto.
Crawlway nascosto
Il guardaroba dei Nove Inferni
Un passaggio nascosto corre dalla parte inferiore del leggio al
La scena su questa porta raffigura un umanoide contorto e urlante area 70, ma non è possibile accedervi dall'interno di questa camera.
volti avvolti in catene. Quando la porta è aperta, leggere: Qualsiasi personaggio che entra nel corridoio dall'area 70
scopre una leva di pietra nel muro all'estremità sud del
crawlway. Tirando la leva si fa scorrere il leggio di lato per rivelare un
punto di accesso.

PIÈ DI PIÙ 1
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Pannello di controllo la comunicazione è telepatica, tutti i partecipanti possono capire


tra loro anche se non parlano la stessa lingua.
Il pannello di controllo è un oggetto Medio con CA 15, un danno
Interpreta l'aboleth utilizzando le informazioni nell'area 65.
soglia di 10, 15 punti ferita e immunità al veleno e
L'aboleth è abituato a parlare solo con Withers
danno psichico. La distruzione del pannello disabilita i controlli e provoca
e si riferisce allo spettro con il suo nome originale di Gorra. Se la
l'eruzione momentanea di archi di fulmini dal pannello
leggio in ferro. Ogni creatura nella stanza deve riuscire con una CD i personaggi attivano il collegamento telepatico, il primo pensiero che l'aboleth
invia è un esasperato: "E adesso, Gorra?" Una volta che l'aboleth si rende conto
16 Tiro salvezza su Destrezza o sarai colpito da un fulmine, prendendo 11
di essere telepaticamente collegato agli estranei, lo desidera
(2d10) danni da fulmine.
sapere tutto su di loro per nessun motivo se non quello di soddisfare la sua
I controlli sopra il leggio di ferro non hanno etichette, quindi sono loro
curiosità.
lo scopo deve essere scoperto con la sperimentazione.
Quadrante blu. Questo quadrante può essere ruotato a sinistra o a destra e così
torna al centro se rilasciato. Il quadrante blu determina quale cristallo da
Configurazioni degli ingranaggi
parete è illuminato. Attualmente il cristallo nella configurazione 3 è La dispensa 24 (vedi appendice E) mostra le cinque diverse

illuminato. Se si gira il quadrante, il configurazioni per questo livello del dungeon:

il cristallo attualmente acceso si spegne e il cristallo a sinistra o a destra Configurazione 1. Le porte aperte collegano l'area 58 alle aree
(la direzione in cui viene girata la manopola) si illumina. 60 e 63. L'area 59 è interrotta, così come le uscite per le aree 61, 62 e
67.
Pulsante blu. Premendo il pulsante blu si orienta l'ingranaggio
stanze (aree da 58 a 60) per adattarsi a qualsiasi configurazione
abbia il cristallo illuminato. L'intero livello trema mentre gli ingranaggi giganti ruotano. Configurazione 2. Una porta aperta collega le aree 58 e
Se il pulsante blu viene premuto mentre l'ingranaggio 63, ma una porta che conduce all'area 59 termina con un muro cieco. Anche l'area
le stanze stanno ruotando o sono già nella loro configurazione corretta, non 60 è interrotta, così come le uscite per le aree 61, 62, 67 e 68.

succede nulla.
Leva d'oro. La leva inizia nella posizione sollevata. Se tirato a Configurazione 3. Come mostrato sulla mappa 5.5.
in posizione abbassata, la leva si blocca in posizione e annulla lo slime
(vedi "Aboleth Slime") inizia a riversarsi nella stanza attraverso il Configurazione 4. Una porta aperta collega l'area 58 a
tubi di ferro sopra l'incisione sul muro. Se i tubi vengono tappati con un panno area 62. Le aree 59 e 60 sono tagliate fuori, così come le uscite per le aree 61,

prima di tirare la leva, si evita la fuoriuscita di melma 67 e 68.

di fluire nella stanza, ma i tubi non possono essere riempiti mentre la melma
fuoriesce da essi. Configurazione 5. Le porte aperte collegano le aree 59 e 61,
La melma ricopre il pavimento fino a una profondità di 1 pollice per round. Se così come le aree 60 e 67. L'area 58 è tagliata fuori, così come le uscite
aree 62 e 68.
il passaggio verso l'area 70 è esposto (vedi “Passeggiamento nascosto” sopra), la
melma non si accumula nella stanza e invece
si riversa nel vespaio.
Il meccanismo di bloccaggio della leva può essere rilasciato con a
62. Colosso di pietra
prova di Destrezza con CD 15 riuscita effettuata da un personaggio che utilizza Quest'area è un vicolo cieco, in più di un modo.
strumenti dei ladri. Se rilasciata, la leva si sposta automaticamente nella posizione
alta, chiudendo le valvole nei tubi e arrestando il funzionamento 62A. “Risveglia Napaka!”
flusso di melma. La leva può essere staccata dalla console con a
riuscita una prova di Forza (Atletica) con CD 15, che ha il Questa sala è intasata di polvere e ragnatele. Più avanti, luci
stesso effetto. tremolanti illuminano debolmente una sala più grande
La leva d'oro ha un'altra funzione, che si rivela in perpendicolare a questo. Nel punto in cui le due sale si incontrano,
zona 67. sul soffitto sono state scarabocchiate delle parole con sangue rappreso.
Pulsante rosso. Premendo il pulsante rosso, una parete di ferro spessa 6
Una porta segreta nel muro ovest si apre per rivelare un'oscurità
pollici cadrà dal soffitto all'ingresso della porta, sigillandola.
tunnel che conduce alle aree 26 e 66. Nel punto contrassegnato con X sulla
l'uscita est. Qualsiasi creatura sulla soglia quando il muro cade deve effettuare un
mappa 5.5, parole insanguinate sul soffitto dicevano: "RISVEGLIO
tiro salvezza su Destrezza CD 15. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura viene
NAPAKA!”
spinta da un lato o dall'altro della barriera (a sua scelta). Se il tiro salvezza
fallisce, la creatura resta immobilizzata
62B. Sala inclinata
sotto il muro, cade a terra e subisce 44 (8d10) colpi contundenti
danno. Una creatura inchiodata è trattenuta, non può alzarsi e Grandi pozzanghere di melma grigia si spandevano sul pavimento
subisce 11 (2d10) danni contundenti all'inizio di ciascuno di essi questo corridoio largo tre metri e in leggera pendenza. Le candele
gira finché non striscia fuori da sotto la porta o un'altra creatura non la
tremolano sulle applique rivettate, proiettando una luce fioca su una sequenza
libera, entrambe le operazioni richiedono un'azione e a di rilievi scolpiti raffiguranti umanoidi con aspetto bestiale
prova di Forza (Atletica) con CD 25 riuscita. Il muro di ferro rimane bloccato teste inginocchiate davanti a una stella nera. All'estremità inferiore di
sul posto per 1 ora, dopodiché si rialza Nel corridoio, uno spesso drappo viola è appeso da una parete
nel soffitto da solo. Non può essere sollevato o aperto con forza, anche se all'altra. All'estremità superiore termina il corridoio.
un incantesimo bussare lo fa ritrarre nel soffitto. Mentre
il muro di ferro è abbassato, premere il pulsante rosso non ha alcun effetto. La sala scende verso l'area 62C. L'area 62D si trova a ovest, dietro una porta
Quadrante rosso. Questo quadrante può essere ruotato a sinistra o a destra e così segreta che attraversa l'intero muro (vedi quell'area per maggiori informazioni).
torna al centro se rilasciato. Ruotando il quadrante verso sinistra si stabilisce
un collegamento telepatico bidirezionale tra le creature presenti Candele. Sei candele magiche sono distanziate di 10 piedi l'una dall'altra
questa stanza e l'aboleth nell'area 65. Ruotando il quadrante su lati alterni del corridoio. Le candele non si bruciano come
a destra termina il collegamento. Anche il collegamento telepatico con l'aboleth termina finché rimangono in questa zona.
per qualsiasi creatura che lascia la sala di controllo. Perché il

PIÈ DI PIÙ 1
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Via di scorrimento segreta. Nascosto dietro un bassorilievo raffigurante a 62D mediante il sacrificio delle gemme. Se il rubino viene strappato
umanoide dalla testa di coccodrillo che sorregge un petto trapezoidale, a mano del gargoyle, la statua apre magicamente la bocca e
il corridoio conduce all'area 62D. Un attento esame del rilievo rivela che il esala una nuvola di gas soporifero che riempie i 15 piedi orientali del
buco della serratura della cassa è reale. La chiave di giada ritrovata l'entrata. Allo stesso tempo, la porta segreta all'estremità ovest di
l'area 53 può essere utilizzata per sbloccare il rilievo e aprirlo, rivelando il il corridoio si apre e il colosso di pietra si trova nell'area 62D
corridoio. La serratura può essere scassinata anche con a rotola lungo il corridoio.
prova di Destrezza con CD 21 riuscita effettuata da un personaggio che utilizza Ogni creatura nella nube di gas che non sia immune al
strumenti dei ladri. Ma se il controllo fallisce di 5 o più, il segreto la condizione avvelenato deve avere successo con Costituzione CD 15
la porta nella parete ovest si apre per rilasciare la pietra tiro salvezza o perdere i sensi per 1 ora. L'effetto termina
colosso (vedi “Napaka Awakens” nell'area 62D). una creatura che subisce danni.

62C. Statua rotta 62D. Stanza segreta


Il corridoio finisce in un vicolo cieco 15 piedi oltre il drappo viola. La porta segreta di questa stanza attraversa l'intero muro e non può essere aperta
con la forza o la magia. Si apre solo quando attivato dal
azioni dei personaggi nell'area 62B o 62C.
Una statua alta sei piedi di un gargoyle a quattro braccia malizioso Due terzi di questa stanza sono occupati dalla pietra di Acererak
sta contro la parete di fondo. Uno dei suoi bracci si è rotto colosso (vedi appendice D). L'arcilich chiamato il
si spegne e si sdraia sul pavimento di fronte a lui, con la mano piegata
colosso dopo Napaka, una regina di Omu morta (vedi area 53). Se
un pugno stretto. Le altre tre braccia hanno gli artigli i personaggi entrano nella stanza attraverso il corridoio e
le mani si aprono in modo tale da suggerire che siano destinate non hanno ancora risvegliato il colosso, rimane inerte e
tenere qualcosa. Scolpito nel muro sopra la statua non attacca a meno che non subisca danni o la porta segreta non si apra.
è un indovinello: tre me ne servono

Napaka si risveglia. Quando il colosso di pietra viene attivato, leggi:


Poi altri tre

Altri tre ancora Il muro all'estremità ovest del corridoio scorre indietro per rivelare
un colosso di pietra sui rulli. Il costrutto riempie il
Apre la porta altezza e larghezza della sala e delle botti verso di voi a
velocità allarmante.
La statua del gargoyle è immune ai danni e agli incantesimi, ma il suo
braccio spezzato no. Se vengono inserite tre pietre preziose Tutte le creature presenti devono tirare l'iniziativa. A sua volta, il
le tre mani aperte della statua, le mani si chiudono magicamente il colosso rotola lungo il corridoio, sferrando un attacco Schianto
in pugni che riducono in polvere le pietre preziose. Le mani della statua poi si contro qualsiasi creatura che si trova sulla sua strada e usa la sua
aprono di nuovo. Se questo esercizio viene eseguito altre due volte, in modo funzione Devastating Roll per schiacciare i nemici piccoli o proni.
da schiacciare nove pietre preziose in totale, la mano di Quando nessun nemico rimane in vita, ritorna nella stanza segreta.
il braccio rotto si apre e al suo interno appare un rubino grande quanto un pugno. Il colosso non può entrare in nessuno spazio largo meno di 3 metri,
Il rubino è l'Occhio di Zaltec, che viene teletrasportato dall'area

PIÈ DI PIÙ 1
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e non ha spazio per girarsi nel corridoio. Attacca da


Le pareti di questa grotta sono viscide di melma e di aria
rotolando avanti e indietro.
puzza di decomposizione. L'acqua sporca cade giù da un buco
Nascosta nella tomba del vero Napaka (area 53) c'è una magia
il soffitto, poi corre lungo un tunnel sbozzato
scettro, la cui testa adamantina riduce il colosso
verso un lago torbido. Il frastuono dei macchinari riecheggia
a 0 punti ferita e lo trasforma in polvere al contatto. Mentre il
quella direzione.
juggernaut è inerte, non è necessario alcun tiro per colpire per colpirlo con il
scettro. Se il colosso è stato risvegliato, un personaggio può farlo Scalare le pareti viscide richiede una riuscita CD 15
usa lo scettro per effettuare un attacco con arma da mischia contro il Prova di forza (Atletica). L'acqua qui è profonda 30 piedi.
juggernaut, riducendolo a 0 punti ferita e trasformandolo in polvere I personaggi che si lasciano trasportare dalla corrente vengono trascinati dolcemente
nell'area 65.
un successo.Tesoro. A meno che non sia stato teletrasportato nell'area 62C, a
un rubino brillante e appuntito, grande quanto un pugno umano, poggia su una pietra
mensola che sporge dalla parete ovest della stanza. Questa pietra preziosa è
65. Lago sotterraneo
il leggendario Occhio di Zaltec. Vale 5.000 mo ma può arrivare fino a
cinque volte quel valore se venduto all'asta in una qualsiasi grande città. Per Davanti a te si apre un oscuro lago sotterraneo, il suo soffitto
ulteriori informazioni sull'Occhio di Zaltec, vedi "Tesori leggendari". addobbato con catene e ingranaggi, alcuni dei quali
Se l'Occhio di Zaltec è stato teletrasportato nell'area 62C, lo scaffale è sembrano avere dei nani che pendono da loro. Un gigantesco ingranaggio
vuoto. di pietra immobile emerge dall'acqua, a cui sono collegati due
ingranaggi abbinati. Condotti in metallo arrugginito
si estendono dalle pareti della caverna agli ingranaggi. L'acqua di
63. Stanza piena di gas
il lago è viscido, con puntini di luce fosforescente
Questa camera è chiusa e inaccessibile per la maggior parte del tempo. scintillando nell'oscurità.
I personaggi possono raggiungere quest'area riorientando gli ingranaggi in questo modo
Il soffitto della caverna è 20 piedi sopra la superficie sporca del
che una porta si apre sull'area 58.
lago, profondo 20 piedi. Qualsiasi creatura che beve l'acqua
Un denso gas verde fuoriesce da una serie di ugelli a forma di teschio viene avvelenato finché non rigurgita il liquido, cosa che avviene
nelle pareti di questa stanza angusta. Un cadavere in decomposizione automaticamente in 1d4 minuti. Le luci nella parte inferiore del
rivestito di un'armatura di cuoio borchiato giace sul pavimento, in bocca lago sono granchi fosforescenti che si nutrono del letame. Ogni
aperto e le mani che gli afferrano la gola. Avvolto il granchio emette una luce fioca in un raggio di 1,5 metri ma smette di brillare
uno dei suoi bracci è una fascia gialla. 10 minuti dopo essere stato rimosso dall'acqua.
I tre ingranaggi di pietra delle aree da 58 a 60 sono semisommersi
Il gas verde che riempie questa stanza riempie l'area 58 quando... nell'acqua e sollevarsi di 10 piedi sopra la sua superficie. Loro irregolare
due stanze sono aperte l'una all'altra, ma il gas è troppo pesante le superfici superiori sono terreni difficili e le loro pareti esterne lisce non
risalire il pozzo nell'area 58. Il gas ha due effetti: ÿ Trasforma la possono essere scalate senza attrezzatura da arrampicata o magia.
vegetazione morta nell'area 58 in tre La catena Mechanus (area 69) guida i macchinari in questo
tumuli tremanti (vedi quell'area per i dettagli). ÿ È velenoso caverna, che fornisce potere al Vendicatore di anime e ai molti
per le piante non vegetali. Qualsiasi creatura suscettibile a trappole e altri meccanismi all'interno del dungeon. In ogni caso
il gas che inizia il suo turno in un'area piena di gas deve effettuare un tiro volta, pendono 1d4 + 1 nani delle tombe con finimenti di cuoio
salvezza su Costituzione CD 13, prendendo 18 (4d8) soffitto mentre si esegue la manutenzione ordinaria sugli ingranaggi e sugli ingranaggi
danni da veleno in caso di tiro salvezza fallito, o metà del danno in giganti. Ogni nano della tomba ha le statistiche di un wight, tranne per il fatto che
caso di tiro salvezza riuscito. Una creatura viene influenzata anche se regge
brandisce un'ascia da battaglia e una balestra leggera. IL
respira o non ha bisogno di respirare.
i nani delle tombe ignorano gli intrusi a meno che non vengano attaccati, nel
Riempire gli ugelli con un panno impedisce la fuoriuscita di ulteriore gas qual caso si difendono con le loro balestre.
riversandosi nella stanza. Se i personaggi bloccano il flusso di gas, il gas residuo
si disperde dopo 1 minuto. L'agguato nel lago
Un aboleth chiamato G'lyh'rul (guh-LEE-rool) vive nel lago.
Tesoro
Quando Acererak lo ridusse in schiavitù, l'aboleth perse la testa e
La figura morta sul pavimento è Lord Brixton, il Cormyreano sviluppato una doppia personalità. Il suo aspetto dominante attende il
leader della condannata Compagnia della Bandiera Gialla. È morto quando Withers venuta del dio della morte, che si ritiene preannuncia la caduta
ha ruotato gli ingranaggi dall'area 61 e lo ha intrappolato divinità. Fino a quel giorno, l'aboleth obbedisce umilmente a Withers
in questa stanza.
(a cui la creatura si riferisce con il suo nome originale di Gorra) e attacca
Il cadavere indossa un'armatura di cuoio borchiata e porta un chiunque cerchi di impedire l'ascensione dell'atropal.
spada lunga nel fodero con un'elsa a forma di drago. La spada ha una proprietà L'altra personalità dell'aboleth è quella di un bambino umanoide —
magica minore: chi la porta acquisisce la capacità di parlare innocuo, gioioso e follemente curioso. In questo stato d'animo, l'aboleth non
e comprendere la lingua draconica. rappresenta una minaccia per nessuno e fugge se attaccato.
Accanto al corpo di Lord Brixton c'è lo zaino di un dungeoner, nascosto Tira un dado qualsiasi per determinare quale personalità è dominante
all'interno del quale si trova un sacchetto contenente sei gemme di corniola (50 tempo a disposizione. In caso di parità, la personalità infantile
mo ciascuno). dell'aboleth è dominante.
Se i personaggi esplorano il lago utilizzando le barche a remi
64. Base della Cascata area 66, l'aboleth li ignora indipendentemente dalla sua corrente
comportamento, a meno che non attirino indebita attenzione su se stessi. In
Tutto ciò che cade dall'area 17 finisce qui. In caso di combattimento, l'aboleth non è il padrone del lago e di conseguenza
non ha azioni nella tana.

PIÈ DI PIÙ 1
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Antico oltre ogni limite, G'lyh'rul ha accumulato decine di migliaia di anni di Totale. Non è richiesto alcun tiro per colpire o tiro salvezza. Un personaggio
conoscenza. Se i personaggi stabiliscono “divorato” in questo modo viene teletrasportato nell’area 57.
comunicazione telepatica con l'aboleth ed è incline a farlo
parlare con loro, può fornire informazioni come se i personaggi avessero lanciato Gabbia per immersioni
un incantesimo di comunione. (Dato che in realtà non stanno facendo il casting Un cancello di ferro arrugginito sul lato della gabbia consente l'ingresso
l'incantesimo, questo effetto non è soggetto alle restrizioni su due creature Medie o più piccole. La gabbia irradia
incantesimi all'interno della Tomba dei Nove Dei.) Dopo la condivisione magia di trasmutazione in un incantesimo di individuazione del magico o effetto
Dopo questa informazione, l'aboleth si annoia e si ritira in un angolo oscuro del simile, e conferisce l'effetto di un incantesimo di respirazione sott'acqua a chiunque
lago a sognare cose malvagie. creature al suo interno. Le robuste sbarre garantiscono metà della copertura
contro gli attacchi provenienti dall'esterno della gabbia.
66. Porta del Divoratore Usando l'argano, un personaggio sui gradini può abbassare il
gabbia a 20 piedi dal fondale del lago, consentendo ai personaggi nella gabbia di farlo
Se i personaggi si avvicinano a quest'area tramite la scala a chiocciola raccogli facilmente 2d6 granchi fosforescenti dal letame.
(area 26), leggi quanto segue quando raggiungono il fondo delle scale: La discesa cigolante della gabbia attira l'attenzione del
aboleth nell'area 65. Se la personalità più crudele dell'aboleth è dominante,
tenta di schiavizzare tutti i personaggi nella gabbia. Se
In fondo alla scala conduce un corridoio buio
ci riesce, li rimanda in superficie con l'ordine di
a sud, mentre una porta in pietra con cardini in ferro e ottone
attirare gli altri negli abissi. Se la personalità infantile dell'aboleth è dominante,
la manopola si trova a est.
nuota e usa la sua telepatia
Se i personaggi si avvicinano a quest'area dal lago, leggi: per avviare una conversazione amichevole con i subacquei.

Dal fondo si allunga una colonna di pietra lavorata Barche a remi


il lago al tetto della caverna ed è collegato al muro vicino tramite un condotto
Le due barche a remi portano incisi i nomi Predator e Prey
di pietra. Su un lato della colonna, gradini di pietra ricoperti di muschio
nelle loro traverse. Un incantesimo di individuazione del magico o un effetto
salgono da un molo di pietra al
simile rivela un'aura di magia di trasmutazione attorno a ciascun recipiente.
un pianerottolo la cui porta di pietra non presenta maniglie né
Ogni barca può contenere fino a quattro creature Piccole o Medie e
cardini. Due barche a remi sono legate a un palo del molo da corde
i loro attrezzi, e ciascuno contiene due remi, uno di legno vuoto
legate, e una gabbia di ferro arrugginita sguazza nella melma, tenuta a galla da
secchio e un rotolo di corda di canapa lungo 50 piedi.
catena e verricello. I granchi fosforescenti si riuniscono al
Predatore. Le creature a bordo del Predator hanno vantaggio ai tiri per
fondo del lago sotto la gabbia. colpire mentre la barca è in acqua. Un bersaglio pieno
La porta in pietra che separa la zona ormeggio dalla la lanterna pende dalla prua della barca.
la scala a chiocciola (area 26) irradia aure di abiurazione, evocazione Preda. Le creature a bordo della Prey hanno vantaggio al salvataggio
e illusione per individuare incantesimi di individuazione del magico o effetti lancia mentre la barca è in acqua.
simili. La porta può essere aperta facilmente dal lato ovest
semplicemente tirando la manopola in ottone. La porta è molto più difficile
67. Sala del Mastodonte d'Oro
aprire dal lato est.
Un personaggio che cerca trappole nel tunnel in avvicinamento
Porta Affamata in questa stanza si nota un blocco di pietra incastrato nel soffitto con a
La scala muschiosa che sale fuori dal lago e dal prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 20. Il blocco
che atterrano sulla sua sommità sono cosparsi di pezzetti di guscio di granchio. Se presente rimane lì finché non viene attivata la trappola della stanza.
il personaggio tocca o ispeziona la porta, leggi:
Una statua dorata a grandezza naturale di un mastodonte si trova in cima a
Sulla superficie della porta si forma una bocca mostruosa che chiama un ingranaggio di pietra alto mezzo metro al centro di questa stanza.
con una voce strascicata: “Ho così fame che potrei mangiarti Dalle sue guance escono zanne ingioiellate e il suo tronco sì
vivo, ma mi accontenterò di qualcos'altro. Qualcosa di vivo. sollevato con un ruggito. Le iscrizioni si avvolgono attorno alla statua
Qualcosa di leggero!” corpo e i murali sulle pareti mostrano un guerriero chultano
cavalcando un mastodonte vivente attraverso una serie di infernali
La bocca è simile a quella creata da un incantesimo bocca magica ,
paesaggi. In ogni scena, una razza diversa di diavolo
ma più potente. Un dissolvi magie (CD 19) lanciato con successo li assale.
la porta sopprime la sua magia per 10 minuti, impedendo la formazione della
bocca. La porta però non può essere aperta senza la bocca se non dal lato I murales sulle pareti raccontano la storia di Ch'gakare
ovest, nemmeno con un incantesimo bussare. (pronunciato chuh-GAH-kah-ree), un guerriero di Chult che rubò il prezioso
destriero del suo re: un mastodonte di nome Ghom. Come punizione,
La bocca non è programmata per dire nient'altro, ma le sue parole (e i gusci gli stregoni del re bandirono Ch'gakare e
del granchio sotto i piedi) forniscono ai personaggi un indizio su come aprire la Ghom ai Nove Inferni, ma i due combatterono per tornare indietro
porta. Se alla bocca viene offerto un granchio fosforescente vivo, questa si casa. Al suo ritorno, Ch'gakare tagliò la testa del re
spalanca, lo mastica per consumare il granchio, quindi sputa fuori il guscio e trasformò il suo cranio in un calice ingioiellato. Qualsiasi personaggio che
schiacciato. studia i murali e ottiene con successo un punteggio di Intelligenza con CD 15
Una volta che la bocca è stata nutrita, scompare e la porta dentro Il controllo (Storia) riconosce la leggenda e sa raccontarla. I murali mostrano
area 26 altalene aperte. La porta si blocca e l'incantesimo si ripristina se la porta Ch'gakare e Ghom che combattono diavoli spinosi, diavoli barbuti, diavoli
viene chiusa di nuovo. spinati, diavoli cornuti ed erinni.
Se un personaggio getta in bocca qualcosa che non sia un granchio
fosforescente, la bocca lo sputa. Se il personaggio si trova entro 3 metri dalla Consigli degli Spiriti
porta quando ciò accade, la porta si avvolge Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di I'jin, Obo'laka o
la sua lingua circonda il personaggio e lo ingoia Shagambi riceve consigli quando entra in quest'area:

PIÈ DI PIÙ 1
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ÿ Imprevedibile I'jin vuole cavalcare il mastodonte dorato! Round 4: Due diavoli uncinati
ÿ Il nervoso Obo'laka ha paura del mastodonte dorato e
esorta il suo ospite a non provocare la sua ira. ÿ Se Round 5: Un diavolo cornuto
le sfide affrontate da Ch'gakare e Ghom lo sono
raccontandole, il saggio Shagambi conclude che la sala è stata costruita Round 6: Una erinni
per presentare sfide simili.
Solo se i personaggi cercano di stringere un patto con i diavoli
le Erinni sono disposte a coinvolgerli, ma ciò richiede il sacrificio volontario
Mastodonte d'oro
dell'anima di un personaggio. Un personaggio che offre la propria anima alle erinni
Quando i personaggi entrano per la prima volta nella stanza, la statua del
viene distrutto dal fuoco. IL
mastodonte alta 3 metri è rivolta verso l'ingresso. Le qualità realistiche della
l'anima del personaggio rimane intrappolata nel Soulmonger, il
statua sono dovute al fatto che si tratta di Ghom, il cui corpo è stato preservato
gli effetti personali del personaggio vengono lasciati indietro e tutti i diavoli rimanenti
nel ferro magico e ricoperto da un sottile strato di
nella stanza spariscono in nuvole di fumo.
oro martellato e le cui zanne sono incastonate di gemme
(vedi “Tesoro” di seguito).
Ch'gakare
Le iscrizioni sulla statua sono scritte in antico Omuan.
Quando l'ultimo diavolo viene sconfitto o quando il gruppo conclude un accordo
Si leggono come segue:
con le erinni, la statua del mastodonte ritorna nella sua posizione originale
Lascia che le tue ossa veglino sul mio tesoro, coraggioso Ghom. COME rivolta a nord e smette di ruotare. Quando ciò accade, leggi:
mi hai portato via dall'inferno, così risorgerò
morte per difendere le mie ricchezze.
Gli incendi si spengono, anche se il fumo aleggia ancora nell'aria. Un
I graffi sul pavimento sotto l'ingranaggio di pietra indicano che può ruotare, ma vento caldo soffia attraverso la sala, portando con sé il profumo di
nessuna pressione lo sposta. Qualsiasi ricerca di gelsomino, incenso e polvere di tomba. Il fumo
la parte superiore della statua rivela una rientranza a forma di stella sulla parte si fonde in un guerriero decomposto avvolto in bende.
posteriore della testa. Coloro che hanno visto la leva d'oro nell'area 61 Tiene in mano un raccapricciante calice fatto da un essere umano
cranio.
riconoscere la maniglia a forma di stella della leva come un abbinamento perfetto. Se
la leva viene reclamata e inserita a testa in giù nella rientranza, leggi:
Il guerriero non morto è Ch'gakare, difficilmente riconoscibile come
l'uomo che cavalca il mastodonte nei murali. Ha il
Un fragoroso suono di tromba erutta dal tronco del mastodonte, statistiche di un revenant, ma non può essere distrutto. Se ridotto
facendo sigillare un blocco di pietra. a 0 punti ferita, Ch'gakare si trasforma in fumo, svanisce e
la stanza. L'ingranaggio sotto i piedi del mastodonte quindi si riforma nella sua tomba da qualche parte nella giungla lontana.
inizia a ruotare, lasciando che la statua sia rivolta a turno verso Ch'gakare non parla ma solleva il calice in un modo che suggerisce che
ciascuno dei murali. lo stia offrendo in dono. Se il calice lo è
preso dalla sua mano, Ch'gakare si trasforma in fumo e se ne va.
Il blocco di pietra riempie lo spazio indicato nel corridoio Il blocco di pietra che sigilla la stanza si ritrae nel soffitto quando Ch'gakare scompare.
sulla mappa 5.5. Qualsiasi creatura sotto il blocco quando cade deve effettuare
un tiro salvezza su Destrezza CD 15. In caso di successo, il
la creatura si sposta dal percorso del blocco in qualunque direzione esso
Tesoro
preferisce. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 55 (10d10)
Se tolta, la foglia d'oro
danno contundente. Se questo danno riduce il colpo della creatura
del mastodonte vale 2.500 mo
punta a 0, la creatura viene ridotta in poltiglia; altrimenti lo è
spinto nella stanza.
impiega un personaggio 30 ore
Quando la statua del mastodonte inizia a ruotare, tutte le creature presenti
per rivendicare tutto. Molteplici
devono tirare l'iniziativa. La statua gira in senso antiorario e
personaggi che lavorano
completa una rivoluzione di 360 gradi
su iniziativa contare 0 per ogni round. insieme possono abbreviare il
tempo in modo proporzionale. Cinquanta
Quando la statua completa la sua prima rivoluzione, fuoco magico
è anche possibile staccare le
inghiotte il pavimento e l'ingranaggio, divampando fino a 6 piedi di altezza. Qualunque
la creatura che entra nel fuoco per la prima volta in un turno o inizia il pietre preziose (100 mo ciascuna).
dalle zanne del mastodonte.
suo turno lì subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Qualsiasi personaggio appollaiato
Il dono di Ch'gakare è il
sul mastodonte dorato è protetto dalle fiamme.
leggendario calice del teschio
Fino a sei creature Medie possono appollaiarsi sul mastodonte
contemporaneamente: quattro sul dorso e una su ciascuna delle sue zanne ricurve. Ch'gakare. Questo oggetto
vale 2.500 mo ma può farlo
Ogni volta che la statua si gira verso nord, uno o più diavoli emergono
può raggiungere fino a quattro
dai murali e attaccano tutte le altre creature
volte quel valore se venduto all'asta
nella stanza. Tirare l'iniziativa per ogni gruppo di nuovi arrivati. Ogni diavolo evocato
qualsiasi grande città. In alternativa, restituire il calice alla principessa Mwaxanaré
magicamente svanisce in uno sbuffo di fumo quando lo fa
frutta la ricompensa promessa (vedi "Kir Sabal"). Per ulteriori informazioni sul
scende a 0 punti ferita o quando non rimangono più creature
calice, vedere "Tesori leggendari".
attacco. I diavoli appaiono nel seguente ordine, emergendo
dalle pareti dove ritieni opportuno: Round 2:
Quattro diavoli spinosi

Round 3: Tre diavoli barbuti

PIÈ DI PIÙ 1
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attacchi che hanno origine all'esterno del veicolo. Il pentadrone


68. Sala della Decomposizione
non può effettuare attacchi in mischia attraverso il decaedro, ma può farlo
usa un'azione bonus per aprire un piccolo foro in una qualsiasi delle
Immagini scolpite di cadaveri in decomposizione decorano questa sala e facce del decaedro per spruzzare le creature con il suo gas paralizzante.
il pavimento è disseminato di monete ossidate, pezzi di
armature, scudi rotti, teste d'ascia e altri pezzi di
Il decaedro ha CA 16, 50 punti ferita, immunità ai danni da veleno,
rottami metallici. resistenza ai danni perforanti e taglienti e vulnerabilità ai danni contundenti e da
tuono. Se è
Tutti gli oggetti non magici fatti di stoffa, pelle, legno o metallo che entrano
ridotto a 0 punti ferita, il decaedro di cristallo si frantuma e
in questo corridoio si decompongono o si corrodono istantaneamente al punto da
il pentadrone cade.
essere inutili e privi di valore. Gli abiti e le armature cadono a pezzi, gli scudi e le
Il decaedro di cristallo ha spazio sufficiente per ospitare una creatura
armi diventano fragili e inefficaci e
Piccola o Media oltre al pentadrone se un personaggio pensa di entrare nel
così via. Un incantesimo di riparazione non può riparare un oggetto danneggiato
questa moda. veicolo utilizzando passo nebbioso, porta dimensionale o magia simile.
All'interno del veicolo, il pentadrone può attaccare normalmente.
Un arco si trova all'estremità ovest della sala, attraverso
quali personaggi possono vedere nell'area 69. Quando il pentadrone muore, il decaedro va in frantumi.

Questo arco spalancato ha una chiave di volta ornata da un


teschio di toro di ferro, che morde un anello d'avorio. Conoscenza planare
I personaggi con competenza nell'abilità Arcana possono creare un
Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura
Prova di Intelligenza (Arcana) per determinare cosa, se non altro, ricordano dei
di magia negromantica emanata dall'anello d'avorio. Se l'anello viene strappato dalle
vortici planari e delle catene di Mechanus. Con un
fauci del teschio, si disintegra e l'effetto distruttivo nel corridoio termina.
prova riuscita, un personaggio apprende la conoscenza appropriata e
tutta la conoscenza con una
La scala sul lato sud del corridoio scende 25
piedi all'area 71 al livello 6. CD inferiore: CD 10: I vortici planari sono incredibilmente distruttivi. Nessuno
può aspettarsi di entrare in un vortice e sopravvivere.

69. Catena meccanica CD 15: La catena è chiamata catena di Mechanus. Tali catene
sono realizzati dai modron e utilizzati insieme ad altri macchinari per mantenere
Soffia un vento caldo tinto dall'odore di petrolio bruciato in ordine il piano di Mechanus.
lungo un pozzo verticale di quaranta piedi di diametro. Calcolo
i balconi sporgono dalle pareti sui lati opposti CD 20: Questa catena di Mechanus è stata riproposta per
questa distesa, con il balcone ovest quindici piedi più in alto tomba. Una catena sarebbe sufficiente per mantenere in funzione le trappole e
rispetto a quello orientale. Due grosse catene risuonano nel golfo gli altri meccanismi della tomba.
tra i balconi — uno ascendente duecento
piedi prima di scomparire in un vortice nebuloso illuminato da archi CD 25: Distruggere una catena Mechanus richiede il lancio di tre incantesimi
di fulmini viola; l'altro che avvolge un di desiderio.

enormi ingranaggi metallici galleggianti trenta metri più in basso.


Altri trenta metri sotto l'ingranaggio, un secondo vortice L'albero
infuria.
Il pozzo è alto complessivamente 400 piedi e presenta vortici planari mortali nella
Per guidare la sua macchina infernale, Acererak ha contaminato una forza parte superiore e inferiore. Qualsiasi creatura nel pozzo che entra in un
lavoro di modroni provenienti dal piano di Mechanus. Sotto il vortice planare viene fatta a pezzi, insieme al suo corpo e ai suoi averi
sparsi nel multiverso.
amministrazione di un pentadrone corrotto, i modron sono stati dirottati
una delle loro grandi catene nella tomba. Le sezioni del La catena Mechanus forma un anello in costante movimento. Uno
l'albero sopra e sotto i balconi esiste al di fuori del normale parte della catena scende a una velocità di 50 piedi per round, avvolgendo
spazio, impedendo al pozzo di intersecarsi con gli altri livelli della tomba. l'ingranaggio gigante che galleggia 100 piedi sotto il livello
balcone est, mentre l'altra parte della catena sale per entrare
il vortice superiore alla stessa velocità.
Intervento Modron I due balconi sono separati da un abisso largo 15 piedi, attraverso il quale

La prima volta che un personaggio si muove su un balcone, leggi: le maglie tintinnanti della catena salgono e scendono. La magia che consente
ai personaggi di volare o camminare sui muri lo rende facile
Nel vortice in alto si forma uno squarcio attraverso il quale volano passare da un balcone all'altro. Qualsiasi personaggio che si muove almeno 10 piedi
nove creature a forma di cubo dotate di ali e archi corti. prima può saltare dal balcone ovest a
Sono rapidamente seguiti da un grande decaedro di cristallo il balcone est. Perché il balcone ovest è 15 piedi più alto
che contiene una strana creatura a forma di stella marina. rispetto alla sua controparte orientale, un personaggio deve saltare con l'asta
attraverso lo spazio vuoto (usando un palo di 3 metri o un oggetto simile) o
Un pentadrone guida una squadra di nove quadrini
usare la magia. Un personaggio può anche attraversare la distesa saltando
il vortice planare superiore, che consente il passaggio sicuro nel
un balcone alla catena più vicina, da quella catena all'altra e infine al balcone
albero ma non fuori da esso. Sapendo che non possono tornare su Mechanus,
opposto. Ognuno di questi salti
i modron combattono finché non vengono distrutti. Una volta eliminati questi
richiede una prova di Forza (Atletica) con CD 10 riuscita. Qualunque
modroni, il pozzo diventa indifeso. NO
personaggio che fallisce una prova effettuata per saltare su un balcone o una catena
altri modroni vengono inviati attraverso il vortice.
cade lungo il pozzo e nel vortice planare inferiore a meno che
Il pentadrone non può volare da solo, ma guadagna un volo
in qualche modo fermato. Un personaggio che cade può atterrare sul galleggiante
velocità di 9 metri e può librarsi mentre è racchiuso nel cristallo
equipaggiamento 30 metri più in basso superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10
decaedro, che garantisce al suo occupante una copertura totale contro
lancia ma subisce normalmente i danni da caduta.

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la sfera armillare si rompe, provocando il bloccaggio delle leve


posto e il portello per chiuderlo.

70. Sfera armillare Il portello chiuso è un oggetto Grande con CA 11, 25 punti ferita,
e immunità al veleno e al danno psichico. Finché gli anelli esterni e le sfere non
sono in movimento, il portello può essere forzato
Questa camera contiene un apparato di bronzo centrato su
aperto con una prova riuscita di Forza (Atletica) con CD 20, o aperto con una
un braccio incernierato. All'interno del braccio ruota lentamente un
prova riuscita di Destrezza con CD 20 effettuata da
globo di 10 piedi di diametro decorato da una mappa topografica
personaggio che usa gli strumenti dei ladri.
morfologie e oceani. Anelli concentrici di ottone
vincolano il dispositivo, tutti ruotanti e portanti
Congiunzione della sfera armillare
sfere minori. Una di quelle sfere ha punte acuminate
d100 Effetto di congiunzione
e appare solare. Sculture di alto, senza testa
umanoidi decorano le pareti della stanza. 01–05 La sfera armillare e tutte le creature
al suo interno scompaiono. Il DM in definitiva
La sfera armillare raffigura Toril, la sua luna, il sole e
decide dove finiscono, se mai.
altri corpi planetari nel Realmspace. Qualsiasi personaggio che abbia visionato le
Le possibilità includono Mechanus, il Vasto
mappe su larga scala di Faerûn ne riconoscerà alcune
Palude sull'Oerth, Monte Nevermind su Krynn,
caratteristiche geografiche del globo.
deserto sull'Athas, Londra vittoriana
sulla Terra o sul sole.
Attivazione della sfera
La prima volta che una creatura si muove entro 5 piedi da 06-15 La creatura seduta nell'armillare
globo centrale, leggi: la sedia viene toccata da un'entità sconosciuta e
subisce un cambiamento radicale della personalità.
L'apparecchio gira improvvisamente, i suoi anelli
Collaborare con il giocatore per determinare un approccio appropriato
ruotando via mentre la superficie del globo si stacca
modifica.
indietro per rivelare un interno oscuro e vuoto. All'interno di questa cavità c'è
16–30 Un incantesimo nube mortale viene lanciato all'interno del globo.
una sedia imbottita in bronzo con leve integrate nei braccioli.
31–50 La sfera a forma di sole si spacca,
Quando una creatura siede sulla sedia armillare, il globo
rovesciando 5.000 mo sul pavimento.
chiude di nuovo. Qualsiasi tentativo di evitare che la chiusura sovraccarichi il
meccanismo; finché il blocco non viene rimosso, qualsiasi creatura all'interno 51–65 La creatura seduta nell'armillare
5 piedi della sfera armillare che non è seduta sulla sedia la sedia acquista un fascino di eroismo (vedi
subisce 18 (4d8) danni da fulmine. “Doni soprannaturali” nel capitolo 7 del
Quando la creatura seduta sulla sedia si alza, il portello del globo si Guida del Dungeon Master ).
apre, richiudendosi solo all'arrivo di un'altra creatura 66–80 Ogni creatura entro 20 piedi dal
si siede sulla sedia o quando non ci sono creature entro 1,5 metri dalla sfera
la sfera armillare recupera 50 punti ferita.
armillare.
Le creature all'interno del globo non ottengono questo
Mentre il globo è sigillato, il personaggio è seduto sulla sedia beneficio.
può vedere attraverso il globo come se fosse trasparente
81–90 UN
bicchiere. Tirando le leve all'estremità di ciascun bracciolo gli anelli della sfera luminosità
della gemma di appare in grembo
armillare fanno girare le rappresentazioni del sole, della luna e degli altri corpi della creatura seduta sulla sedia armillare.
planetari in una direzione o nell'altra. 91–99 Il punteggio di Intelligenza della creatura
seduto permanentemente sulla sedia armillare
aumenta di
Mostro sulla Luna 1d4 + 1, fino a un massimo di 22.
Un nycaloth è stipato all'interno della sfera di bronzo che rappresenta 00 La creatura seduta nell'armillare
La luna di Toril, Selûne. La prima volta che una creatura all'interno della
alla sedia viene concessa la capacità di lanciare desiderio
sfera armillare riorienta i suoi anelli e le sfere esterne, il nycaloth esce dalla
l'incantesimo una volta.
luna, mandandola in frantumi. Il nycaloth
poi cerca di uccidere tutte le altre creature nella stanza, inseguendole
Via di scorrimento segreta
nemici in fuga. Ignora le creature all'interno del globo ma attacca qualsiasi
creatura che ne esca. Una porta segreta nel muro sud nasconde un corridoio
Quando questo nycaloth ottiene un 20 naturale su un tiro per colpire conduce a sud e passa sotto la sala di controllo. Vedi l'area 61 per i dettagli.
effettuato con la sua ascia bipenne, taglia la testa del bersaglio (o una delle
le teste del bersaglio, se ne ha più di una). Se il bersaglio non può sopravvivere
senza la testa perduta, muore. Un bersaglio immune Livello 6: Culla del Dio della Morte
ai danni taglienti è immune a questo effetto. Anche l'obiettivo è
risparmiato la decapitazione se non ha o non ha bisogno di una testa, ce l'ha La mappa 5.6 mostra questo livello del dungeon. Ecco, il temuto
azioni leggendarie, o se la sua testa è troppo grande per essere tagliata con la Il venditore di anime cura l'atropal fino alla divinità. Una congrega di streghe
grande ascia, anche se subisce comunque i danni dal colpo critico dell'arma. chiamate Sorelle Cucite custodisce la stanza dei bambini, che rimane
sigillato fino a quando non verranno utilizzate cinque chiavi scheletriche per sbloccarlo. Se la
Se i personaggi non sono riusciti a ottenere tutte e cinque le chiavi scheletriche
Congiunzione critica dai livelli superiori, non andranno lontano a questo livello. Se lo desidera

Se gli anelli vengono fatti girare in modo che tutti i corpi celesti lo siano continuare l'avventura andando avanti piuttosto che avere il
allineati, tira sulla tabella Congiunzione della Sfera Armillare per determinare i personaggi tornano indietro, posiziona le rimanenti chiavi scheletriche

cosa succede. Una volta che si verifica un effetto di congiunzione, il area 71 o da qualche altra parte nelle vicinanze.

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Bambole di strega
71. Tana delle Sorelle Cucite
Ciascuna megera ha creato un giocattolo crudele: una bambola portata a casa

Del fumo verde fuoriesce da un calderone di bronzo al centro di vita attraverso l'impianto dell'anima di un bambino. Quando arrivano gli
avventurieri, queste bambole si precipitano alla vista:
questa sala a volta alta sei metri. A malapena visibili nella
foschia ci sono tre sedie a dondolo, diversi banchi da lavoro Tre minuscole figure avanzano dondolando verso di te nel fumoso
colmi di merceria, un filatoio e una gabbia di ferro arrugginita foschia: una bambola di paglia con spilli arrugginiti conficcati nel corpo, a
contenente un prigioniero. bambino senza volto modellato in argilla e una scimmia di pezza con
Le gallerie si trovano a tre metri dal pavimento su entrambi i lati la parte inferiore del corpo di un monociclo. La bambola di paglia
la stanza. dice: “Devi scappare! Le Sorelle Cucite torneranno
da un momento all'altro!"
Il fumo verde rende questa camera leggermente oscurata e
blocca la vista dei personaggi di una grande porta verde a sud Ogni bambola è un costrutto Minuscolo con CA 10, 1 punto ferita,
(vedi “Porta dello Scheletro” di seguito). La gabbia di ferro e il suo prigioniero una velocità di camminata di 3 metri, immunità ai danni da veleno e alla
sono descritti nella sezione “Gabbia”. condizione avvelenato e nessun attacco. Distruggere una bambola provoca
Quando i personaggi sono in grado di avere una visione migliore l'anima del bambino al suo interno rimane intrappolata nel Soulmonger.
delle gallerie superiori, leggi: La bambola di paglia, Strawbundle, di solito parla per il gruppo.
Cinque porte di legno sono incastonate nelle pareti delle gallerie, Clay No-Face può parlare solo se modella una bocca sul suo pezzo grezzo
ciascuna con scolpito un simbolo geometrico: un triangolo, a faccia, e Joho la scimmia tossisce sul suo ripieno quando ci prova

quadrato, pentagono, esagono e ottagono. parlare. Data una possibilità, le bambole condividono quanto segue
informazione:
Questa camera appartiene alle Sorelle Cucite, una congrega di tre persone ÿ Le Sewn Sisters sono tre streghe notturne. Le bambole si rifiutano di
streghe notturne fedeli ad Acererak. Insieme, le streghe fanno da madre menzionare le streghe per nome, per timore che le streghe sentano
all'atropal e custodiscono il Soulmonger. Attendono con impazienza pronunciare i loro
l'apoteosi dell'atropale, quando la civiltà cadrà nomi. ÿ Le bambole sono state realizzate con le anime dei bambini e dei desideri
promette un'abbondanza di anime da raccogliere. Le sorelle cucite liberarsi dai rapitori. ÿ Le
spiare gli intrusi dal confine etereo. Qualsiasi personaggio che streghe allattano una specie di creatura in agguato
può percepire creature e oggetti sul Piano Etereo dall'altra parte del cancello dello scheletro (la grande porta verde), ma le
le megere si rannicchiavano come figure spettrali al centro della stanza. bambole non sanno cosa sia la creatura.
Per ulteriori informazioni, vedere la barra laterale "The Sewn Sisters". ÿ Per saperne di più sugli avventurieri, le streghe sono state
torturare il "sosia" nella gabbia.

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Se i personaggi si interessano al cancello dello scheletro, le bambole rivelano ciò


che sanno al riguardo: ÿ Sono necessarie cinque La vedova Groat ha delle monete d'oro macchiate che le coprono gli occhi e le
chiavi dello scheletro per aprire il cancello dello scheletro. formiche che si annidano nel suo cranio. Le formiche servono come sue spie e
Ogni chiave sembra uno scheletro animato con un teschio la loro presenza spesso presagisce il suo arrivo. Porta con sé una pietra del
che si estende in una forma scolpita simile a una chiave. ÿ cuore, una borsa dell'anima e un anello di ferro con otto chiavi. Le chiavi sbloccano le
Le chiavi scheletriche vagano per i livelli superiori della tomba. ÿ Prima che le chiavi catene nell'area 78.
scheletriche possano essere utilizzate, il cancello scheletrico
prima devono essere aperte cinque serrature. I cinque adiacenti Peggy Deadbells indossa una serie di bambini chiacchieroni
le stanze (aree da 72 a 76) contengono prove che possono essere denti e sbatte una pesante gamba di legno. Quando ride, il gas giallo le esce dal naso e
superate per aprire le cinque serrature. dalle orecchie. Intorno al collo indossa un sacchetto fatto di pelle di gnomo, all'interno
Le bambole non conoscono la natura dei processi nell'area 72 del quale si trovano una pietra del cuore e cinque biglie nere lucenti (vedi area 81).
fino al 76, e non possono lasciare questa camera a meno che non vengano prelevati e Legato
portati via. alla cintura di corda di Peggy c'è una borsa dell'anima.
Se un personaggio fa uno sforzo per fare amicizia con una delle bambole,
l'anima del bambino intrappolata all'interno della bambola conferisce un fascino Baggy Nanna ha un sacco di pelle che si dimena cucito sopra la testa. La borsa
magico a quel personaggio. Ogni bambola può conferire il suo fascino una volta. contiene anche un galletto, una vipera e un terrier.
Questi ciondoli sono simili a quelli descritti nel capitolo 7 di Un animale può emergere dal sacco al posto della propria testa
la Guida del Dungeon Master e seguire le stesse regole. per parlare a suo nome, e gli animali diventano fumo quando Baggy Nanna muore.
Il fascino di Strawbundle. Mentre hai Strawbundle dentro Nelle sue tasche porta una pietra del cuore, a
in tuo possesso, questo amuleto ti permette di lanciare l' incantesimo etereità come borsa dell'anima e tre dita di goblin.
un'azione, senza componenti richieste. Dopo che è stato utilizzato
tre volte, l'incantesimo svanisce. Le streghe notturne hanno una riserva di incantesimi condivisa (vedi il capitolo "Hag
Il fascino di Clay Senza Volto. Mentre c'è Clay No-Face Covens" nel Manuale dei Mostri). Lo spaventapasseri Mister Threadneedle (vedi area 74)
in tuo possesso, non hai bisogno di mangiare, bere o respirare. porta con sé l'occhio di megera della congrega.
Questi benefici durano 30 giorni mentre la bambola è in tuo possesso,
dopodiché il fascino svanisce da te. Per ulteriori informazioni sulle pietre del cuore e sulle borse dell'anima, vedere
Il fascino di Joho. Mentre hai Joho in tuo possesso, it la barra laterale "Oggetti della Strega Notturna" nel Manuale dei Mostri.
ti garantisce il vantaggio di un elmo per la comprensione delle lingue.
Questo beneficio dura 7 giorni mentre la bambola è in tuo possesso, dopodiché il fascino
Gabbia
svanisce da te.
Un pesante lucchetto chiude il cancello della gabbia arrugginita, all'interno della
quale una figura nuda si rannicchia sotto una coperta macchiata di sangue.
LE SORELLE CUCITE Il signor Threadneedle (vedi area 74) porta la chiave del lucchetto, che altrimenti
può essere sbloccato con un successo
Acererak ha reclutato tre streghe notturne per la loro esperienza Prova di Destrezza con CD 15 effettuata utilizzando gli arnesi da ladro. La serratura può
cucire borse dell'anima: un mestiere che hanno adattato per la creazione anche essere spezzato abbastanza facilmente.
il Mercante d'anime. Le streghe sono un gruppo spaventoso:

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Il prigioniero della gabbia è un clone degenerato di uno dei personaggi


Di cosa è fatta questa porta alta dodici piedi e larga dieci piedi
giocanti ed è immediatamente riconoscibile come tale. È stato creato dal sangue o
pietra verde, la cui superficie è scolpita con un goblin ghignante
da ciocche di capelli ottenuti da una delle megere mentre il personaggio dormiva.
scheletri. Una cintura di pietra liscia attraversa la porta ad a
I personaggi avevano una piccola possibilità di incontrare la megera come incontro
altezza di quattro piedi, con cinque simboli d'oro in fila: a
casuale nelle terre selvagge (vedi appendice B); tuttavia, quando e dove è
triangolo, un quadrato, un pentagono, un esagono e un
avvenuto il furto dipende da te.
Ottagono. Ogni simbolo è inciso su un sigillo circolare incassato.

Il clone non è una copia perfetta. È più corto e magro


rispetto al personaggio sul quale è modellato e presenta deformità. I simboli geometrici misurano 6 pollici di diametro, 1 piede di distanza l'uno
dall'altro e sono incastonati in dischi di pietra di 8 pollici di diametro. Nascosto dietro
Usa le statistiche più comuni per rappresentare questa creatura,
applicando i tratti razziali come appropriato. i sigilli sono cinque serrature conformi per dimensioni e forma a
Il clone non ha nome e non ricorda di essere stato le teste delle chiavi scheletriche rinvenute sugli altri livelli delle tombe
creato. Tuttavia, le streghe hanno creato un legame magico tra (vedi "Skeleton Keys").
il clone e il personaggio da cui è stato realizzato. Il clone
sa tutto quello che sa il personaggio, compreso tutto Ogni volta che i personaggi completano una prova nell'area 72
conoscenza presente. Le streghe hanno interrogato il fino al 76, un sigillo di pietra rotola di lato, esponendo la serratura dietro di
clone per imparare tutto sugli avventurieri. Ora che esso. Quando una chiave scheletrata viene inserita nella
non hanno più bisogno di tali informazioni e le Sewn Sisters pianificano di serratura corrispondente e ruotata in senso orario, all'interno si trova un bicchiere
uccidere e mangiare il clone. la porta si sblocca. Quando tutti e cinque i bicchieri si sbloccano, lo scheletro
il cancello può essere aperto come una normale porta (anche se pesante),
Calderone rivelando un'ampia scalinata che scende per 20 piedi fino all'area 77.

Una miscela catramosa di colore nero-verdastro riempie il calderone di bronzo. Qualunque


La porta e i suoi sigilli sono impermeabili ai danni e agli incantesimi e non
la creatura che beve la bevanda resta stordita per 1d10 minuti. possono essere aperti in modo diverso da quello prescritto sopra.

Mentre è stordita, la creatura soccombe alle convulsioni provocate


dai sogni oscuri dell'atropale. Di fronte alle streghe notturne. Se i personaggi riescono ad aprirsi

Sul pavimento lì vicino giace il coperchio di bronzo del calderone. Se tutte e cinque le serrature e hanno le chiavi scheletriche necessarie in loro

il coperchio è posto sul calderone, il fumo verde che riempie il calderone possesso, le Sorelle Sewn emergono dal Confine Etereo e le attaccano.

la stanza si dissipa dopo 1 minuto. L'obiettivo delle streghe è impossessarsi di uno o più dei
chiavi scheletriche, impedendo così ai personaggi di raggiungere
Porta dello scheletro il Mercante d'anime. Se una strega ottiene una chiave dello scheletro, ridacchia
mentre ritorna al Confine Etereo con essa.
Quando i personaggi si avvicinano abbastanza da distinguere i dettagli della
Se due streghe muoiono, la terza cerca di contrattare con le streghe
porta verde, leggi:
personaggi, offrendo informazioni utili in cambio della sua vita.
La megera fa giurare ai personaggi di no sulle loro anime mortali
farle del male una volta divulgate le sue informazioni. Qualsiasi personaggio

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chi rinnega l'accordo contrae una viscida rovina, come Il mephit conosce tre parole di comando: "bloatbug",
sebbene lui o lei avesse fallito un tiro salvezza contro il “frogspittle” e “spindledash”. Mentre è in questa stanza, può farlo
incantesimo di contagio. La strega rivela le seguenti informazioni pronuncia una parola di comando come azione bonus in quel turno,
(e niente più) una volta raggiunto un accordo: “Nascosta a questo attivando l'effetto magico associato di seguito. Non può parlare
livello del dungeon c'è una biblioteca di conoscenze perdute, la stessa parola di comando due volte di seguito.
custodito da un arcanaloth il cui vero nome è Ygga Raxyg." Bloatbug: Il mephit prende di mira una creatura entro 9 metri da lui che può
(Vedi area 80 per i dettagli.) vedere, il che aumenta immediatamente il suo peso di
ÿ “C'è solo un modo per uscire dal dungeon: l'ebano 50 percento. Qualsiasi incantesimo che pone fine a una maledizione, come Maggiore
piscina. Le ossa carbonizzate indicano la strada." (Vedi area 81 per i ripristina o rimuovi maledizione, termina l'effetto e restituisce il file
dettagli sulla riserva d'ebano. “Ossa carbonizzate” si riferisce a creatura al suo peso normale.
scheletro carbonizzato sul pavimento nell'area 79.)
ÿ “La Via Rossa porta alla morte.” (Vedi area 79.) Sputarana: Ogni creatura nella stanza deve riuscire a eseguire a
Tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o prendi 9 (2d8) veleni
72. Prova del Triangolo danno. (Il mephit è immune ai danni da veleno.)

La porta di quest'area ha un triangolo scolpito al suo interno. Quando il Spindledash: L'effetto prende di mira una creatura casuale nel
i personaggi aprono la porta, leggi: camera. Chiedi ai giocatori di tirare un d20 per ogni personaggio nel
stanza e tira un d20 per il mephit e ogni altra creatura al suo interno
Un cilindro di vetro largo un metro e mezzo, dal pavimento al soffitto, vicino al
la stanza. Qualunque creatura ottenga il risultato più basso, prendi 21 (6d6)
la parete di fondo di questa stanza è piena di luce, la cui fonte non è evidente.
danno di forza.
Viene tagliato un piccolo foro triangolare
attraverso il vetro, a un metro e mezzo dal pavimento. Dentro il Quando il mephit della polvere muore, collassa e si trasforma
cilindro, una leva di ferro è incastonata in una piastra metallica sul in un bastoncino di gesso nero.
pavimento.

Leva fantasma
Per raggiungere la leva, i personaggi devono trovare un modo per raggiungerla La leva sulla parete nord è scolpita nell'osso ma lo è
entrare o bypassare il cilindro. Se si tira la leva, il triangolo
inconsistente, tale che la mano di un personaggio passa a destra
il sigillo sul cancello scheletrico nell'area 71 rotola di lato, rivelando a
attraverso esso. La leva appare solida a una creatura sul Piano Etereo, e
buco della serratura triangolare dietro di esso.
una creatura eterea può tirarla normalmente.
Il cilindro ha un diametro di 5 piedi, a forma di vetro di 2 pollici
Dissolvi magie non ha effetto sulla leva, che rimane
spesso. Il foro triangolare nel vetro è largo 1 pollice. IL
inconsistente anche all’interno dell’area di un campo antimagia. Se presente
Il cilindro è normalmente impermeabile ai danni e agli incantesimi e non può essere
la creatura usa il gesso per disegnare un quadrato sul muro attorno al
spostato. Un personaggio in forma gassosa può entrare nel
leva, la leva diventa solida. Se il quadrato viene cancellato, la leva
cilindro attraverso il foro, mentre può passare un personaggio etereo
torna di nuovo inconsistente.
attraverso il vetro. Un personaggio può anche usare Passo Nebbioso,
Se si tira la leva, la guarnizione quadrata della porta scheletrata si inserisce
Porta Dimensionale o magie simili per entrare nel cilindro. All'interno del
l'area 71 rotola di lato, rivelando una serratura quadrata dietro di essa.
cilindro può apparire una creatura evocata magicamente, così come un servitore
invisibile, entrambi i quali possono essere comandati
per tirare la leva. La leva è troppo pesante per essere spostata con un incantesimo
74. Processo al Pentagono
della mano magica, ma risponde a un incantesimo di telecinesi.
La porta di quest'area ha un pentagono scolpito al suo interno. Quando il
Se tre creature stanno intorno al cilindro di vetro, si formano
i personaggi aprono la porta, leggi:
i punti di un triangolo attorno ad esso, il cilindro diventa fragile e
può essere distrutto con qualsiasi colpo forte. Una volta distrutto il cilindro, Il delizioso aroma della carne speziata ti accoglie. Al
chiunque può avvicinarsi alla leva e tirarla. Alla fine di un corridoio lungo sei metri, si apre una stanza con arazzi rossi
che ricoprono le pareti. Si prepara una festa
su tre tavoli, composto da cinghiale arrosto, zucca
73. Processo della piazza
stufato e un vassoio di torte ghiacciate. Boccali di birra schiumosa
La porta di quest'area ha un quadrato scolpito al suo interno. Quando il completano il banchetto.
i personaggi aprono la porta, leggi:
Un maschio umano magro con un abito nero polveroso silenziosamente
Questa stanza è piena di fogli di pergamena volanti, con scritte sulle pagine
dispone gli oggetti sul tavolo della torta, prendendone atto
visibili mentre svolazzano. Un metallo
la tua intrusione. Senza una parola, ti fa cenno di farlo
la piastra imbullonata sulla parete più lontana è fissata con una leva spettrale.
vieni avanti e assaggia la festa.
Le pagine volanti provengono da un libro degli incantesimi e se vengono distrutte
Il gentiluomo scarno è Mister Threadneedle, il Cucito
subiscono qualsiasi ammontare di danni da fuoco. Un personaggio può usare un
Servo delle sorelle. Un incantesimo Individuazione del Magico o un effetto
azione per afferrare una pagina mentre svolazza con una CD 10 riuscita
simile rivela un'aura di magia illusoria intorno a lui. Un successo
Prova di destrezza. Sulla pagina è scritto un incantesimo casuale; tira un d6 per
Dissolvi Magie (CD 16) rivela la sua vera forma.
determinare il livello dell'incantesimo, quindi scegli casualmente un incantesimo di
Mister Threadneedle è uno spaventapasseri travestito con la magia
quel livello dalla lista degli incantesimi del mago.
apparire umano. In una tasca porta la megera delle Sorelle Cucite
Se vengono prese più di tre pagine, tutte le pagine rimanenti
occhio (vedi la voce "Megere" nel Manuale dei Mostri) e uno
nella stanza si trasformano in polvere, che si fonde in un mephit di polvere ostile
marmo nero lucente (vedi area 81). Il signor Threadneedle capisce il comune
e in tre duplicati illusori creati da uno specchio
ma non può parlare. Comunica annuendo e scuotendo la testa, oppure con gesti
incantesimo dell'immagine . Il mephit attacca tutte le altre creature nella stanza, con i
ed espressioni facciali.
suoi duplicati che sembrano seguirne l'esempio.

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Avvisate dell'arrivo degli avventurieri, le megere prepararono questo banchetto 75. Prova dell'Esagono
magico e incaricarono il signor Threadneedle di allestirlo.
Lo spaventapasseri attacca i personaggi solo se sono loro ad attaccare per primi, Sulla porta di questa stanza è scolpito un esagono. Quando il
o se le megere glielo comandano. i personaggi aprono la porta, leggono: Un

Consigli degli Spiriti grande specchio a sei facce, rotto, è montato sopra a

Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di Kubazan o Nangnang ricevono


mensola in pietra sporgente dalla parete opposta. Cinque spente

consigli quando entrano in quest'area: ÿ Il selvaggio Kubazan esorta sullo scaffale ci sono candele, ciascuna fatta di cera gialla e

il suo ospite a provare il cinghiale arrosto. ÿ L'avida e ombrosa Nangnang ricoperta di minuscoli sigilli neri. Scarabocchiato sul muro
sopra lo specchio in sangue essiccato ci sono le parole “PIGGY
esorta il suo ospite ad accumulare tutto
MAIALE MAIALE.”
torte ghiacciate ed evita la birra schiumosa.
Una sesta candela, identica alle cinque in bella vista, è nascosta
Festa magica fuori dalla vista sotto la mensola di pietra. Qualsiasi personaggio che cerca
lo scaffale per trappole o scomparti nascosti trova automaticamente
Il cibo è ben preparato e delizioso e la birra è ricca.
la sesta candela. Sia lo specchio che le candele irradiano aure di magia di
Qualsiasi personaggio che partecipa al banchetto ottiene benefici e
subisce effetti dannosi in base a ciò che viene consumato. Non rivelare effetti evocazione per un incantesimo di individuazione del magico o effetto simile.

dannosi ai giocatori finché tali effetti non entrano in gioco.


Specchio rotto
Cinghiale arrosto: il personaggio si sente più forte e ha vantaggio Lo specchio rotto non può essere staccato dal muro o danneggiato più di quanto

nelle prove di Forza, ma ha svantaggio nell'attacco non lo sia già.


Se tutte e sei le candele sono accese, appare un personaggio che si guarda allo specchio
tiri effettuati contro Widow Groat. Entrambi gli effetti hanno una durata
di 24 ore. e dice la parola "porcellino" tre volte di seguito vede il
la luce riflessa delle candele rivela una leva di legno incastonata in un metallo

Stufato di zucca: il personaggio si sente più sano e ne guadagna pannello sulla parete nord. Se meno di sei candele sono accese quando

vantaggio sui tiri salvezza su Costituzione, ma ha svantaggio sui le parole vengono pronunciate, la leva appare sulla parete sud

tiri per colpire effettuati contro Peggy Deadbells. Invece. Queste leve esistono solo nel riflesso dello specchio, no
Entrambi gli effetti hanno una durata di 24 ore. in realtà.
Solo un personaggio che può vedere una leva riflessa nello specchio

Torte ghiacciate: il personaggio si sente pieno di energia e guadagna 2d10 può tirarla. Poiché questo probabilmente mette la leva fuori dal

punti ferita temporanei, ma ha svantaggio sui tiri per colpire effettuati contro portata del personaggio, lui o lei può lanciare un incantesimo mano magica o

Baggy Nanna per le successive 24 ore. telecinesi , evocare un servitore invisibile, prendere al laccio la leva con una corda o
intraprendere qualsiasi soluzione adeguatamente intelligente.

Birra schiumosa: il personaggio ottiene un dado speciale: un d6. La vera leva. Se si tira la leva nord, la guarnizione esagonale si inserisce

In qualsiasi momento nelle prossime 24 ore, il personaggio può lanciare questo il cancello scheletrico nell'area 71 si sposta di lato, rivelando un esagono
buco della serratura dietro di esso.
dado una volta e aggiungere il risultato a un tiro di d20 appena effettuato.
Inoltre, se il personaggio è abitato dallo spirito di a Falsa leva. Se si tira la leva sud, tre cinghiali mannari folli in forma

dio imbroglione, il potere normalmente concesso dallo spirito è ibrida saltano magicamente dallo specchio, atterrano al centro della stanza e

soppresso per 24 ore. combattono fino alla morte. Quando


i cinghiali mannari non hanno più nulla nella stanza con cui combattere, si uniscono
Personaggi che entrano nella stanza ma non partecipano al
la notte incombe nell'area 71.
cibo o bevande vengono maledetti da una fame paralizzante non appena vengono consumati
I cinghiali mannari possono essere evocati una sola volta. Tirando questo
lasciare questa zona. L'effetto impone uno svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
ancora una volta la leva non ha alcun effetto.
abilità e può essere terminato su un personaggio con
ristorare superiore, rimuovere maledizione o magia simile.
76. Processo dell'Ottagono
Arazzi
Scolpito nella porta di questa stanza c'è un ottagono. Quando il
Cinque arazzi rossi pendono da aste di ferro imbullonate alle pareti. i personaggi aprono la porta, leggi:
Ciascuno è composto da toppe pentagonali cucite insieme. Qualunque
personaggio che ispeziona l'arazzo sulla parete sud-ovest e Il soffitto di questa stanza con le pareti in gesso è alto quindici piedi
vede con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 alto. Un tomo con il retro in pelle è aperto su un tavolo di legno
qualcosa in più: un volto subliminale di diavolo abilmente nascosto leggio imbullonato al pavimento. Incastonato nel muro dietro il
il design. La bocca aperta del diavolo forma un pentagono. UN sul leggio ci sono otto scheletri umani, disposti in modo che
il personaggio può entrare nella bocca del diavolo come se il tessuto non fosse lì, sembrano cadere e urlare.
scoprendo un piccolo compartimento extradimensionale con una leva
Gli scheletri sono resti inanimati incastonati nelle pareti intonacate. Il
di vetro incastonata sul retro. IL
leggio è tenuto in posizione da quattro bulloni fissati
l'accesso al vano è possibile solo dal lato anteriore del
in profondità nel pavimento ed è impermeabile a danni, incantesimi e
arazzo e solo mentre l'arazzo è appeso al muro. Se
tenta di spostarlo. Le copertine del libro sono fissate al
l'arazzo viene portato via dalla stanza o distrutto, uno nuovo si materializza
leggio con colla sovrana, impedendone la facile rimozione
sulla parete in 4d6 ore.
RIMOSSO. Il libro di otto pagine contiene un asilo nido di otto righe
Se si tira la leva nell'arazzo, il pentagono si chiude
rima scritta dalle Sewn Sisters in Infernal, con ogni pagina recante un verso della
il cancello scheletrico nell'area 71 si sposta di lato, rivelando un pentagono
poesia. Il libro è aperto alle pagine 4 e
buco della serratura dietro di esso.
5 quando i personaggi arrivano per la prima volta.

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Nascosto nella gamba del leggio, sul lato rivolto a est a questa zona. Quando i personaggi raggiungono il fondo del
muro, è uno scomparto segreto che può essere trovato con a scale, leggi:
prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 10.
Balconi fatiscenti si affacciano su una pozza di lava che lo riempie
Se si leggono i versi della filastrocca (vedi sotto).
camera triangolare, sopra la quale è sospesa una
ad alta voce in ordine inverso, iniziando dall'ultima riga e terminando con la
enorme cilindro di cristallo tenuto fermo da tre
prima, le porte dello scomparto segreto si aprono, rivelando una leva di
montanti adamantini. Forme spettrali vorticano all'interno
ottone all'interno. Se si tira la leva, l'ottagono
cilindro, e urla ultraterrene aleggiano nell'aria. quattro
il sigillo sul cancello scheletrico nell'area 71 rotola di lato, rivelando un
lunghi tentacoli contorti spuntano dal cappuccio del cilindro.
buco della serratura ottagonale dietro di esso.
Una mostruosità avvizzita delle dimensioni di un elefante galleggia vicino
Lo scomparto può essere aperto anche con un incantesimo bussare , oppure
al cilindro. Il suo corpo è bagnato e malformato, il suo
con una prova di Destrezza con CD 20 effettuata con successo da un personaggio
le braccia e le gambe sono atrofizzate e la sua testa sovradimensionata
che utilizza strumenti da ladro. Aprendo lo scomparto in entrambi i modi
gocciola una sostanza appiccicosa nera. La creatura è attaccata al cilindro
si attiva la trappola (vedere “Trappola a ventola del ragno” di seguito).
tramite un cordone ombelicale attorcigliato.

Libro di filastrocche Il dispositivo cilindrico è il Soulmonger. Il malformato


Qualsiasi personaggio che comprenda la lingua infernale può farlo la creatura che galleggia accanto ad esso è un atropal (vedi appendice D),
traduci la filastrocca delle streghe come segue: che si nutre delle anime dei morti catturate. L'atropal attacca qualsiasi creatura
Pagina 1: Indietro, indietro, otto a uno. che lo minacci o cerchi di danneggiarlo
risorse alimentari. Se l'atropal muore, Acererak arriva a prenderlo
Pagina 2: Pronuncia la rima finché non viene completata. vendetta (vedi “La vendetta di Acererak” più avanti).
Il soffitto della volta è alto 30 piedi e le pareti lo sono
Pagina 3: Tieni il ragno rinchiuso. il balcone nord è fiancheggiato da nicchie contenenti pile di teschi e ossa: i
resti degli antichi Omuani e dei loro protettori minotauri.
Pagina 4: Guarda la leva, chiara come il giorno.

Pagina 5: Gira, gira, ragno di ferro. Consigli degli Spiriti


Tutti i personaggi abitati da spiriti imbroglioni ricevono consigli quando
Pagina 6: Trasforma la loro carne e le loro ossa in sidro. entrano in quest'area: ÿ La
volubile I'jin incoraggia il suo ospite a indagare sull'arco pieno di nebbia sul
Pagina 7: Pronuncia la rima e incontra il tuo destino. balcone sud (vedi “Porta della Nebbia” di seguito). ÿ L'avventuroso
Kubazan
Pagina 8: Avanti, avanti, da uno a otto. si aspetta che il suo ospite compia il sacrificio estremo e muoia in un
tripudio di gloria. ÿ Kind Moa vuole liberare le anime
Trappola per ragni intrappolate nel Soulmonger. ÿ L'avida Nangnang esorta il suo ospite a
cercare tesori
Qualsiasi personaggio che ispeziona il pavimento della stanza e supera una prova
nei balconi e nelle nicchie piene di ossa. ÿ Il nervoso Obo'laka è preoccupato
di Saggezza (Percezione) con CD 15 nota sottili cuciture lungo il perimetro
che le ossa nel
del pavimento che suggeriscono una fossa sottostante. Le cuciture hanno lo scopo
di ingannare gli avventurieri e renderli diffidenti nei confronti del
le alcove settentrionali potrebbero insorgere e attaccare.
pavimento, che in realtà non ha una fossa sotto di esso.
ÿ L'astuto Papazotl sospetta che possa essere l'atropal
Il vero pericolo è il soffitto, che appare liscio
vulnerabile ai danni radiosi e che uccidendolo potrebbe evocare il
pietra tagliata ma in realtà è intonaco sottile. Cinque piedi sopra il controsoffitto
suo malvagio padrone.
in gesso c'è il vero soffitto della stanza, che ha una lama
ÿ Il virtuoso Shagambi riconosce che l'atropal è empio
su di esso è montato un ventaglio a forma di gigantesco ragno di ferro.
e ordina al suo ospite di distruggerlo immediatamente.
Se un personaggio nella stanza legge l'intera filastrocca iniziando dalla
ÿ Il contemplativo Unkh esorta il suo ospite a comunicare
prima riga a pagina 1 e terminando con l'ultima
l'atropale. Forse la creatura è semplicemente fraintesa. ÿ Lo squilibrato
linea a pagina 8, oppure se il vano del leggio è aperto
Wongo vuole che il suo ospite attacchi i tentacoli
impropriamente, il ventilatore da soffitto inizia a girare come una gravità inversa
spuntando dalla cima del Soulmonger.
l'incantesimo si attiva all'interno della stanza. Il leggio è l'unico fisso
oggetto nella stanza. Qualsiasi creatura alla sua portata può, con a
riuscito tiro salvezza su Destrezza con CD 17, afferra il leggio e
Il mercante di anime
evitare di cadere verso l'alto. Una creatura che non può afferrare il leggio o Il Soulmonger è un cilindro di cristallo verticale alto 20 piedi e

non è assicurato in altro modo “cade” verso l'alto attraverso il 10 piedi di diametro. I montanti adamantini che lo sospendono sopra la lava

soffitto in finto gesso nelle pale rotanti del ventilatore, prendendo si attaccano ad un anello adamantino attorno al

44 (8d10) danni taglienti. La creatura subisce nuovamente quel danno ogni parte centrale del cilindro.

volta che inizia il suo turno sul soffitto. L'effetto di gravità inversa dura 1 Sotto l'esame accurato di un incantesimo di individuazione del magico o di

minuto, dopodiché le creature sul un effetto simile, il Soulmonger irradia un'intensa aura di magia necromantica.

il soffitto ricadrà sul pavimento 20 piedi più in basso. Una volta terminato Distruggere il Soulmonger non solo pone fine agli effetti della maledizione di

l'incantesimo, il ventilatore da soffitto smette di girare. La trappola non si ripristina. morte (vedi introduzione all'avventura) ma anche
libera tutte le anime intrappolate all'interno del dispositivo. Le anime liberate viaggiano
nell'aldilà e qualsiasi creatura la cui anima sia liberata può essere riportata in vita
77. La cameretta del Dio della Morte
dalla morte con mezzi magici.

L'apertura del cancello scheletrico nell'area 71 rivela una scala larga 3 metri e Il Soulmonger è un artefatto del male, un oggetto Enorme con

lunga 20 di marmo nero lucido che scende CA 15; 200 punti ferita; vulnerabilità ai danni radianti; E

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immunità ai danni contundenti, perforanti e taglienti da la lava subisce danni al contatto iniziale e una volta per round
attacchi non magici. successivamente finché non viene rimosso dalla lava o distrutto.
Puntoni Adamantini. Un modo per distruggere il Soulmonger è
per rompere uno qualsiasi dei tre montanti adamantini che lo sospendono
sopra la lava. Ogni puntone è un oggetto Grande con CA 20; 100 colpi Filatteri
punti; immunità ai colpi contundenti, perforanti e taglienti Lungo le pareti est e ovest della camera, due balconi
danni da attacchi non magici; e immunità al fuoco, al veleno e al danno psichico. stare 30 piedi sopra la fossa di lava.
Quando un puntone scende a 0 punti ferita, esso
Due balconi affacciati a metà della stanza sono disseminati
si rompe e fa sì che gli altri due montanti si spezzino mentre il
da bottiglie di vetro ornate, urne d'argento scanalate, cofanetti
Soulmonger cade.
d'avorio e altri vasi, tutti incisi con funeste
I montanti sono sufficientemente larghi da consentire alle creature
sigilli.
di taglia Media o Piccola di camminarci sopra senza difficoltà. Tuttavia, qualsiasi
creatura che subisce danni mentre si trova su un montante deve riuscire un tiro Acererak ha discepoli sparsi in tutto il multiverso, inclusi molti lich
salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere da esso, precipitando nel

la lava a meno che che cercano di


la creatura è diventare come
in qualche modo
potente come
assicurato.
lui. Continua
Salvo che i loro
allo stesso modo
filatteri
assicurato, qualsiasi
creatura qui.Ogni
in piedi su un il balcone ha
adamantino 2d6 + 5 lich
pavoneggiarsi quando il
filatteri su di
rotture del montante
esso. Qualunque
cade nel personaggio
lava. Se la che riesce con
la creatura è CD 15
a portata di mano
Intelligenza
di un balcone, su (Arcano)
cui può saltare controllo
il balcone riconosce
ed evitare la caduta superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 i filatteri per quello che sono. Distruggere un filatterio non è un compito semplice
gettare.
e spesso richiede un rituale, un oggetto o un'arma speciale. I filatteri qui
Tentacoli. Una volta per turno, in risposta a qualsiasi creatura che sono tutti unici e sorprendenti
effettua con successo un attacco con arma da mischia contro il cilindro o uno dei la chiave per la distruzione di ciascuno richiederà tempo e
suoi montanti, il Mercante di Anime attacca quella creatura con ricerca costosa. C'è una probabilità del 10% che uno qualsiasi di questi filatteri
uno dei suoi tentacoli lunghi 30 piedi. Il tentacolo ha una Forza venga distrutto scagliandolo nel
punteggio di 22 ed effettua un attacco con arma da mischia contro il lava.
creatura: +7 per colpire, 24 (4d8 + 6) danni contundenti. Invece
infliggendo danni, un tentacolo può afferrare il suo bersaglio (CD per sfuggire Porta della Nebbia
16). Se il bersaglio pesa 130 chili o meno, il tentacolo può farlo
Il balcone all'estremità sud della stanza contiene la porta d'ingresso
solleva anche la creatura afferrata e spostala su qualsiasi creatura non occupata le camere finali della Tomba dei Nove Dei.
spazio entro la sua portata di 9 metri o lascialo cadere nella lava.
I tentacoli possono essere attaccati e distrutti. Ognuno è un oggetto animato Un arco ornato incombe su questo balcone. Sorridendo
Enorme con CA 15, 30 punti ferita e immunità i teschi sono modellati nella sua cornice e la nebbia luminosa turbina
all'interno.
al veleno e al danno psichico.
Distruggere il Mercante di Anime. Quando cade il Soulmonger Un incantesimo di individuazione del magico o un effetto simile rivela
a 0 punti ferita, leggi: un'aura di magia di evocazione attorno al portale. Qualsiasi creatura che cammina

Il cilindro di cristallo si frantuma e una miriade di minuscole luci nell'arco emerge da un arco simile nell'area 78, insieme a tutto ciò che indossa o

sgorga dall'interno. Queste anime luminose si avvolgono trasporta.

l'aria come un tornado, ardente verso l'alto e poi


svanendo in un lampo accecante e spettrale.
La vendetta di Acererak
Se i personaggi uccidono l'atropal, leggi:
Se l'atropal non è stato distrutto, urla come
Una figura scheletrica avvolta in vesti ammuffite e
le anime dei morti fuggono dalle macerie del Soulmonger.
a sud appare con in mano un bastone sormontato da un teschio
Pozzo di lava balcone. Nei suoi occhi bruciano odiosi puntini di luce bianca
prese elettriche e una sfera di oscurità assoluta del diametro di
Il pozzo di lava si trova a 9 metri sotto il pavimento della stanza e a 30 metri
mezzo metro fluttua nell'aria accanto ad essa.
profondo. Qualsiasi creatura che cade nella lava o inizia il suo turno
subisce 55 (10d10) danni da fuoco. Qualsiasi oggetto in cui cade Acererak (vedi appendice D) tira l'iniziativa e attacca con
tutto il suo potere, sperando di uccidere gli intrusi e raccogliere le loro anime.

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L'arcilich porta il Bastone del Dimenticato (vedi appendice C) ed è Consigli degli Spiriti
accompagnato da una sfera di annientamento, che controlla utilizzando un
Qualsiasi personaggio abitato dagli spiriti di Moa o Wongo
talismano della sfera indossato attorno
ricevi consigli quando entri in quest'area: ÿ Kind Moa
il suo collo. Poiché la Tomba dei Nove Dei non è la casa di Acererak, non ha
suggerisce di liberare le creature incatenate. ÿ Il violento Wongo esorta il
accesso alle azioni della tana durante questa battaglia.
suo ospite a pugnalare il sacco per cadaveri, assicurandosi che qualunque
Acererak si rivolge agli avventurieri con tono condiscendente
cosa ci sia dentro sia morto.
toni, riferendosi a loro come "minui mortali" mentre si propone di distruggerli.
Sacco per cadaveri
L'ira degli dei ingannatori. Quando appare Acererak, qualsiasi
Il sacco per cadaveri in pelle può essere aperto per rivelare un prigioniero privo di
il personaggio abitato dallo spirito di un dio imbroglione sente quello spirito gridare
sensi, la cui identità spetta a te decidere. Potrebbe essere Artus Cimber,
vendetta. Oltre al potere concesso
Dragonbait, Volothamp Geddarm o qualche altro NPC
dal suo dio imbroglione, il personaggio ottiene quanto segue
i personaggi non hanno mai avuto la possibilità di incontrarsi. Potrebbe anche
benefici mentre può vedere Acererak: ÿ Il personaggio
trattarsi di un NPC che si è separato dal gruppo nel corso dell'avventura.
guadagna 50 punti ferita temporanei all'inizio di ciascuno dei suoi turni.

Se non ti viene in mente un NPC adatto, usa un membro catturato dell'Ordine


ÿ Quando il personaggio effettua un tiro per colpire contro
del Guanto chiamato Zalder Faelrond (cavaliere umano Tethyrian maschio LG di
Acererak e colpisce, l'attacco infligge 3d6 danni psichici aggiuntivi.
Torm, senza armature o armi).
La storia di Zalder è che è stato rapito dalle Sewn Sisters mentre pattugliava la
giungla. Se liberato, chiede una scorta
La sconfitta di Acererak
tornare al Campo Vengeance (vedi capitolo 2).
Se Acererak scende sotto i 100 punti ferita, lancia il teletrasporto nel turno successivo
La magia delle streghe notturne mantiene il prigioniero in vita e
e fugge. Mentre se ne va, leggi:
inconscio. Con una prova di Intelligenza (Arcana o Religione) con CD 17 riuscita,

"Ci rivedremo, sciocchi!" dice il lich. “E su quello un personaggio determina che l'effetto può essere

giorno, morirai!” Detto questo, Acererak solleva il suo bastone, pronuncia si concludeva solo spruzzando il prigioniero con l'acqua santa.

alcune sillabe arcane e se ne va.


Devoti di Acererak
Se i personaggi riescono a uccidere Acererak prima che abbia la possibilità di
Le creature incatenate alle pareti della cappella sono otto notici:
scappare, leggi:
ex discepoli di Acererak che hanno perso la testa nel tentativo
apprendere gli arcani segreti del loro padrone. I notici sono contenuti
Uno sguardo di orrore passa sul volto del lich come sul suo corpo
si trasforma in polvere. Le sue vesti stracciate cadono a terra, come dalle catene e non possono effettuare attacchi in mischia finché non vengono impostati
fai il suo bastone e il talismano. gratuito. Parlano sottocomune e chiedono di essere rilasciati.
La strega notturna Widow Groat (vedi area 71) porta le chiavi
Il corpo di Acererak si riforma vicino al suo filatterio, che è nascosto in alle catene dei notici, che possono anche essere spezzate con a
qualche semipiano remoto, ma i suoi possedimenti sono prova di Destrezza con CD 13 riuscita effettuata da un personaggio che utilizza
lasciato indietro perché i personaggi possano rubarlo. La sfera strumenti dei ladri, o spezzati con un colpo di arma forte e potente.
dell'annientamento rimane stazionaria finché qualcuno non ne prende il controllo Se i personaggi ignorano le richieste dei nothic, le creature dispettose li
usando il talismano. Dato che non è una creatura, la sfera non viene teletrasportata attaccano usando il loro orribile Sguardo Putrescente. Se la
se entra nel Portale della Nebbia (vedi “Porta della Nebbia” sopra). i personaggi li liberano, i notici bighellonano nella cappella e
lascia stare la festa. Forniscono inoltre quanto segue: utile
78. Cappella dell'Odio informazioni se i loro liberatori li interrogano: ÿ Se i personaggi
stanno cercando un'uscita per la tomba, un notic salta sulla tenda nera, la
Qualsiasi creatura che passa attraverso il portale della nebbia nell'area 77 sposta di lato, indica il tunnel a nord (area 79), e
emerge da un arco simile incastonato nella parete sud di questo
camera. Il cancello permette anche di tornare all'area 77. grida (in sottocomune), “Attento alle ossa!” ÿ Se i personaggi
stanno cercando un tesoro, un altro notic esegue le stesse azioni di cui sopra,
Esci dalla nebbia ed entri in una cappella sotterranea con colonne di
tranne che grida: "Segui la pista viola!"
basalto nero e un altare di ossidiana lucida.
Appoggiata sull'altare c'è una borsa di cuoio delle dimensioni e della forma
di un corpo umano, e che sembra essere stato cucito
chiuso. Al di là dell'altare pende un pesante drappo nero 79. Sala della Finalità
un arco.
Dietro la tenda c'è un muro largo dieci piedi e lungo quarantacinque
Otto creature emaciate dalla pelle verde sono incatenate corridoio impostato con quattro archi decorativi che hanno
alle pareti della cappella, ciascuno guardando verso di te con un solo muri vuoti al loro interno. Tre percorsi segnati con piastrelle rosse, dorate e
occhio minaccioso. I mostri iniziano a farfugliare e sbavare mentre scuotono viola serpeggiano lungo il pavimento, ciascuno conducendo
le manette, ansiosi di essere sistemati a uno dei tre archi. Uno scheletro carbonizzato sul pavimento indica il quarto
gratuito.
arco, che non ha alcun sentiero che conduca
ad esso.
Una volta che l'atropal si sarà nutrito di abbastanza anime, Acererak pianifica
battezzarlo nel sangue di un degno sacrificio. Questa cappella è stata costruita per
quella cerimonia oscura. Le Sewn Sisters hanno ottenuto un Una sola torcia arde in un candelabro all'estremità opposta
sacrificio appropriato e l'hanno cucito all'interno della sacca per cadaveri in pelle l'entrata. Sotto è montata una targa di bronzo che reca
che poggia sull'altare. un avvertimento in Comune: “Ecco il destino di coloro che
sfidami!”

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La torcia rimane accesa e non si brucia finché rimane in questo corridoio. spinto attraverso il muro, emerge dal muro di fondo dell'alcova nell'area 80.
Se preso dalla sala, brucia
normalmente.
Sentiero Rosso
Consigli degli Spiriti La breve scia di piastrelle rosse termina davanti all'arco più
Tutti i personaggi abitati dagli spiriti di I'jin o Shagambi ricevono consigli meridionale del corridoio. Una creatura che cammina lungo il
quando entrano in quest'area: ÿ La volubile I'jin traccia rossa senza mai scenderne, poi tocca il muro all'interno dell'arco, viene
vuole che il suo ospite segua il percorso piastrellato viola trascinato nel muro e
percorso per vedere dove porta. (Il viola è il preferito di I'jin scaricato senza tante cerimonie nell'area 57.
colore, almeno per ora.)
ÿ La saggia Shagambi esorta il suo ospite a non allontanarsi dalle piastrelle 80. Biblioteca Rossa
percorsi.
I personaggi potrebbero arrivare qui attraverso il tunnel fino al
Scheletro carbonizzato e porta segreta est, o attraverso l'alcova nell'angolo sud-ovest, se lo fanno
Lo scheletro carbonizzato indica l'arco contenente un segreto attiva l'arco dal sentiero viola nell'area 79.
porta che si apre per rivelare l'area 81 oltre.
La dolce musica del dulcimer riempie questa stanza, le cui pareti
Glifo della protezione. L'apertura della porta segreta attiva un glifo
sono dipinti del colore del sangue essiccato. Librerie drappeggiate
di incantesimo di interdizione, che prende di mira tutte le creature in una sfera
ragnatele e polvere ricoprono le pareti e sono profonde quattro
di 6 metri di raggio centrata sulla porta. La sfera si diffonde attorno agli nel mezzo della stanza. Centinaia di rilegati in pelle
angoli. Ogni creatura nell'area deve realizzare una CD 24
i tomi appesantiscono i loro scaffali cadenti. Ad un'estremità di
Tiro salvezza su Destrezza, subendo 22 (5d8) danni da freddo su a
Nella stanza, un piccolo studio contiene una sedia imbottita in pelle,
tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo. IL
un poggiapiedi e un tavolino, oltre a tre cadaveri
il glifo di attivazione si trova nell'angolo in basso a destra della porta e
penzolanti a testa in giù da ceppi e catene imbullonate
può essere trovato con un successo di Intelligenza CD 24
al soffitto vicino alla parete nord. A forma di lanterna
Controllo (investigativo).
sembra che il dispositivo appoggiato sul tavolo ne sia la fonte
Muro di fuoco. Quando il glifo dell'incantesimo di protezione si attiva o
la musica. Un vecchio giace addormentato sulla sedia, con gli
viene dissipato, un magico muro di fuoco si innalza all'estremità sud
occhiali cerchiati di corno che gli scivolano fino all'estremità
del corridoio, dando fuoco alla tenda nera se è ancora appesa
naso.
Là. Il muro di fuoco si estende per tutta la larghezza e l'altezza della sala.
Qualsiasi creatura che entra nel muro, inizia il suo turno all'interno del muro o inizia La biblioteca contiene la saggezza raccolta di un centinaio
il suo turno entro 1,5 metri dal lato nord del muro
saggi, insieme ad alcuni libri di incantesimi e pergamene (vedi “Tesoro” di
subisce 22 (5d8) danni da fuoco. seguito).
Quando appare il muro di fuoco, tutte le creature presenti dovrebbero farlo I cadaveri appesi lungo il muro nord sono i resti di tre arcimaghi che
lancia l'iniziativa. Ogni round di iniziativa conta 15, il muro si sposta di 3 cercarono di intromettersi negli affari di Acererak. UN
metri verso nord, fermandosi solo quando raggiunge 1,5 metri una prova riuscita di Saggezza (Medicina) con CD 12 conferma che tutto
dalla parete nord. Il muro dura finché non ci sono più creature tre sono morti nell'ultimo mese e quegli incantesimi distruttivi sono stati la
nel corridoio, o finché non viene dissolto con un Dissolvi Magie riuscito (CD 14). causa della loro scomparsa.
Il vecchio che dorme sulla sedia è un arcanaloth sottostante
l'effetto del suo incantesimo alterare sé . Il demone ne ha una della biblioteca
Sentiero d'Oro e Porta Segreta libri di incantesimi aperti in grembo e finge di dormire. Se avvicinato, l’uomo
La scia di piastrelle color oro conduce all'arco nel muro ovest che contiene una sembra svegliarsi e chiede: “Perché mi disturbi?” La creatura, invece, non
porta segreta. Qualsiasi personaggio che indossa il rivelerà il suo vero nome
ciondolo a forma di occhio trovato nell'area 2 può trovare la porta segreta riferendosi a se stesso come “Mr. Volpe." L'arcanaloth è legato a
senza bisogno di effettuare una prova e può aprire la porta segreta senza far biblioteca grazie alla magia di Acererak e non può andarsene, né può permetterlo
scattare la trappola (vedi sotto). Dietro il segreto qualsiasi libro o pergamena della biblioteca da rimuovere.
La porta è un corridoio polveroso e pieno di ragnatele, pieno di dolce musica Se un personaggio pronuncia il vero nome dell'arcanaloth (“Ygga Raxyg”;
dulcimer. La musica diventa più forte man mano che ci si avvicina all'area 80. vedi area 71) a portata d'orecchio del demone, rimane stordito
Glifo della protezione. L'apertura della porta segreta attiva un glifo per 1 minuto. Una volta che l'effetto stordito svanisce, ripetere il nome
di incantesimo di interdizione, che prende di mira tutte le creature in una sfera dell'arcanaloth non ha alcun effetto su di esso per le successive 24 ore. Se
di 6 metri di raggio centrata sulla porta. La sfera si diffonde attorno agli ucciso, l'arcanaloth si scioglie in una pozza di icore, lasciandosi dietro
angoli. Ogni creatura nell'area deve realizzare una CD 24 le sue vesti e gli occhiali cerchiati di corno (vedi “Tesoro” di seguito).
Tiro salvezza su Destrezza, subendo 22 (5d8) danni da tuono su a
tiro salvezza fallito, o metà del danno in caso di successo. IL Alcova
il glifo di attivazione si trova nell'angolo in basso a destra della porta e L'alcova nell'angolo sud-ovest della stanza è vuota. Se la magia alla fine della
può essere trovato con un successo di Intelligenza CD 24 pista viola è ancora attiva (vedi area 79), la parete di fondo dell'alcova ha la
Controllo (investigativo). consistenza di uno spesso fango.
Qualsiasi creatura che passa attraverso il muro o qualsiasi oggetto
Sentiero Viola spinto attraverso il muro, emerge dall'arco più settentrionale nell'area 79.
Una scia di piastrelle color viola conduce all'arco più settentrionale della sala. Se
un personaggio cammina lungo il sentiero senza scendere da esso e poi tocca il
muro all'interno dell'arco, il muro assume il controllo Tesoro
la consistenza di un fango denso per 1 ora. Finché dura questo effetto, qualsiasi Gli occhiali cerchiati di corno dell'arcanaloth non sono magici, ma...
creatura che passa attraverso il muro o qualsiasi oggetto valgono 250 mo. Gli occhiali sono anche una chiave che apre un portale nella
città planare di Sigil. Il portale è a due

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porta d'accesso al piano dell'Arcadia. Un incantesimo della leggenda lanciato sul compresi appezzamenti di terreno e favori speciali (vedi “Marchi di
Gli occhiali rivelano queste informazioni e aumentano il loro valore potenziale a Prestigio” nel capitolo 7 della Guida del Dungeon Master). Se la
2.500 mo se vengono venduti a un mago o un saggio. i personaggi permettono all'atropal di sopravvivere nelle profondità del
L'oggetto sul tavolo è un carillon in legno scuro con filigrana dorata. Un tomba, alla fine attira i devoti nichilisti di Acererak che
incantesimo Individuazione del Magico o un effetto simile rivela un'aura di magia di nutritelo con le loro anime oscure come nutrimento.
evocazione attorno a sé. Ciascuno dei suoi cinque lati lo è
scolpito con l'immagine di una donna cornuta che suona un diverso strumento Tesori perduti
musicale: un salterio, un flauto, un'arpa, una lira e una viola. Mentre tocca la
scatola, una creatura può usare un'azione per farle suonare la musica suonata Mentre esplorano la tomba, è probabile che i personaggi trovino uno o più tesori
da uno degli strumenti mostrati, che può essere udita fino a 18 metri di distanza. leggendari e oggetti magici abitati dai
Il personaggio può anche usare un'azione per fermare la musica. Il carillon vale 750 spiriti degli dei imbroglioni morti di Omu. Cosa succede a questi
mo. gli elementi quando i personaggi lasciano la tomba vengono discussi di seguito.
La biblioteca contiene duecento testi storici (50 mo
ciascuno), sessanta tomi di conoscenze arcane (100 mo ciascuno), tre polverosi Reliquie del passato
pergamene di incantesimi (creare non morti, fabbricare e resurrezione) e sei Acererak pose nella tomba quattro tesori come esche: il Nero
libri di incantesimi. I primi tre libri degli incantesimi contengono 1d6 incantesimi ciascuno Corona d'Opale, Occhio di Zaltec, Ombelico della Luna e Calice del Teschio di
dal 1° al 3° livello. Il quarto e il quinto libro degli incantesimi contengono 1d4 Ch'gakare. Questi oggetti possono essere conservati e venduti
incantesimi ciascuno dal 4° al 6° livello. Il sesto acquirenti interessati o restituiti ai legittimi proprietari.
il libro degli incantesimi ha un titolo (X il Grimorio Arcano del Mistico) bruciato Corona di opale nero (area 49). Gli yuan-ti di Omu inseguono
nella sua spina dorsale e contiene 1d3 incantesimi ciascuno dal 7° al 9° questo tesoro. Se non riescono a strapparlo ai personaggi, loro
livello.
tentare di acquistare o rubare la corona dall'individuo a cui
i personaggi lo vendono. Se la corona ha il potere di fissare
81. Piscina d'ebano liberare Dendar il Serpente Notturno dipende da te. Dovrebbe la corona
cadere nelle mani sbagliate, i personaggi potrebbero aver bisogno di avventurarsi
nelle caverne sotto i Picchi di Fiamma per recuperarlo prima
Una pozza di melma nera come l'ebano brilla all'interno di questo silenzio
il mondo finisce.
camera, le cui pareti sono decorate con intagli in rilievo
Occhio di Zaltec (Area 62). La Compagnia del Giallo
raffiguranti stelle nere.
Banner è stato sconfitto mentre cercava di ottenere questo gioiello perduto, che
La pozza irradia un'aura di magia di evocazione verso un incantesimo di si dice che abbia il potere di resuscitare gli antichi morti. Se
individuazione del magico o un effetto simile. Le creature che entrano in contatto l'Occhio di Zaltec ha davvero un tale potere che richiede moltissimi sacrifici per
con la melma rimangono illese. Qualsiasi oggetto che non viene indossato funzionare. I ladri di Tabaxi potrebbero tentare di rubare
o trasportato da una creatura scompare se immerso nella melma nera. Tali oggetti il gioiello e riportarlo sano e salvo a Maztica, magari scambiandolo
sono permanentemente perduti, essendo stati per la liberazione dei propri cari schiavi. Al contrario, un cattivo potrebbe
trasportato in un semipiano segreto la cui posizione non può essere indovinata. acquistare il gioiello e usarlo per resuscitare un tiranno morto, un
Qualsiasi quantità di melma rimossa dalla pozza arcimago malvagio o qualche minaccia ancora più grande.
scompare all'istante. Ombelico della Luna (Area 56). Se i personaggi provano a vendere
Se si trova questa pietra a Baldur's Gate, Port Nyanzaru o qualche altra città, la
Attivazione della Piscina notizia della vendita raggiunge rapidamente le spie dei ricchi mercanti Calishiti.
Peggy Deadbells (nell'area 71) e Mister Threadneedle (nell'area 74) hanno in loro Potrebbe scoppiare una guerra di offerte, o potrebbero esserlo degli assassini
possesso delle biglie nere che possono essere usate per inviato per recuperare la pietra e sbarazzarsi silenziosamente del suo nuovo proprietario.
attivare la piscina. Se una di queste biglie nere viene lanciata dentro Se la pietra abbia il presunto potere di riunire le famiglie
la piscina, leggi: separati dal tempo e dal destino dipende interamente da te.
Calice Teschio di Ch'gakare (Area 67). La principessa
Il marmo nero sprofonda nella melma, che risale
Mwaxanaré non può permettersi di pagare ai personaggi il valore di questo tesoro e li
all'improvviso per formare un obelisco nero alto quattro piedi, una
disprezzerà per averlo venduto a qualcun altro.
versione in miniatura dell'obelisco che si trovava all'esterno
Tre dei principi mercanti di Port Nyanzaru esprimono interesse
ingresso della tomba.
acquisto del calice: Ifan Talro'a vuole aggiungerlo al suo privato
Qualsiasi creatura che tocca l'obelisco di melma viene teletrasportata, collezione di reliquie chultane, Kwayothé vuole fonderla e Zhanthi la vuole per
insieme a tutti gli oggetti che indossa e trasporta, ad an ragioni sentimentali. Negare uno qualsiasi di essi sarebbe un grave errore da parte
spazio non occupato entro 10 piedi dall'obelisco all'esterno dei personaggi e potrebbe portare a ricevere una minacciosa Società Ytepka.
ingresso della tomba (area 1). Questo effetto non è soggetto alle barriere
magiche che impediscono il funzionamento degli incantesimi di gettone.
teletrasporto all'interno della tomba.
L'obelisco di melma ricade nella piscina e scompare Oggetti magici degli dei ingannatori
dopo 1 minuto. Lanciare un'altra biglia nera nella piscina fa riformare Alcuni oggetti magici, in particolare quelli in cui gli spiriti
l'obelisco. risiedono i nove dei imbroglioni: si trasformano in polvere e vengono
distrutti non appena escono dalla tomba. Questi oggetti includono l'anello di

Conclusione protezione di Obo'laka (area 10), il bastone del pitone di Moa


(area 14), la mazza del terrore di Wongo (area 16), l'amuleto della salute di Papazotl
Distruggere il Soulmonger libera le anime intrappolate al suo interno e pone fine
(area 22), la perla del potere a forma di uovo di Nangnang
alla maledizione mortale di Acererak. Personaggi che realizzano
(area 24), la bacchetta magica a forma di corno di I'jin (area 35), i bracciali
questo obiettivo avrà salvato molte vite e se si spargerà la voce
del tiro con l'arco di Kubazan (area 42), lo strumento dei bardi di Shagambi (area 48)
il loro eroismo, NPC ricchi e influenti si fanno avanti
e la veste dai colori scintillanti di Unkh
portando doni di ringraziamento. Questi doni possono assumere molte forme,
(area 55).

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Se, secondo te, un giocatore ha fatto un lavoro straordinario Omu


interpretando il difetto di un dio imbroglione, lo spirito del dio potrebbe premiarlo
il personaggio di quel giocatore permettendo al suo oggetto magico di A meno che i personaggi non eliminino il Fane del Serpente Notturno, Omu rimane
esistere fuori dalla tomba, a condizione che quel personaggio sia in sintonia con nelle grinfie degli yuan-ti. Se Ras Nsi è ancora vivo, non avrà più alcuna utilità
oggetto quando lascia la tomba. per i personaggi una volta morti
la maledizione è finita. Credere di sapere troppo per conto proprio
Il destino di Syndra bene, prima manda un gruppo di yuan-ti per catturarli o ucciderli
lasciano la città. Se il gruppo ha ottenuto la corona di opale nero, può scambiare
I personaggi che sopravvivono alla Tomba dei Nove Dei non lo faranno l'oggetto con la propria vita.
conoscere il destino di Syndra Silvane fino al loro ritorno al porto Se Fenthaza vive, Ras Nsi commette l'errore di metterla
Nyanzaru, usa un incantesimo come divinazione per spiarla, o raggiungere responsabile della squadra inviata per uccidere i personaggi, e lei si offre
a lei con un incantesimo di invio o una magia simile. Se la il partito invece ha un accordo. Se i personaggi accettano di uccidere Ras Nsi,
i personaggi distruggono il Soulmonger e Syndra è ancora viva, i sacerdoti la possono liberarsi e tenere qualunque tesoro abbiano preso
riportano rapidamente in piena salute e i personaggi possono raccogliere la il tempio ad eccezione della Corona di Opale Nero, che Fenthaza
ricompensa promessa. Se Syndra muore, tranne la sua anima insiste che gli venga dato subito. Se i personaggi sconfiggono Ras Nsi
viene salvata prima che l'atropal lo divori, viene resuscitata dai morti entro un facilmente, Fenthaza onora la sua parte dell'accordo. Se emergono
decennio dalla distruzione del Mercante di Anime e dal tempio indebolito, cerca di distruggerli.
onora il suo accordo con il partito. Nel caso in cui Syndra muoia e la sua anima La principessa Mwaxanaré vuole riportare Omu al suo aspetto originario
venga divorata, il suo corpo giace in uno stato in attesa di a gloria e costruirvi un nuovo regno. Con il Calice del Teschio di
funerale e degna sepoltura. Ch'gakare in suo possesso, può ottenere il sostegno di
I Chultani sono ansiosi di tornare alle vecchie usanze. Tuttavia, i
Artus e l'Anello dell'Inverno principi mercanti di Port Nyanzaru non sono disposti a sostenere le sue
pretese e gli yuan-ti non rinunceranno a Omu senza combattere. Potrebbero
Artus Cimber non è disposto a separarsi dall'Anello dell'Inverno. Lui è volerci anni prima che il sogno di Mwaxanaré diventi realtà, se mai accadrà.
giustamente preoccupato che l'anello dominasse e controllasse qualsiasi altro
proprietario. Inoltre, Artus inizierebbe a invecchiare come un normale essere
umano senza l'anello e vorrebbe vivere per sempre con la sua amata Alisanda. Maghi Rossi di Thay
Xandala, gli Arpisti, gli Zhentarim e i giganti del gelo sono fedeli La notizia della distruzione del Soulmonger infastidisce Valindra
a Jarl Storvald non smetterà di cercare l' Anello dell'Inverno. Se Shadowmantle. Usando il suo cerchio di teletrasporto, torna da Thay e informa
i personaggi tornano alla civiltà con Artus Szass Tam che la sua missione a Chult è terminata
al seguito, dovrebbero incontrare uno o più di questi gruppi lungo la strada. fallito. Irritato dall'interferenza del gruppo, Szass Tam invia nuovi agenti e
Valindra Shadowmantle e i Maghi Rossi di potenti non morti per spiare i personaggi, apprendere i loro punti deboli e (alla fine)
Anche Thay non perderà l'occasione di prendere l'anello con la forza. eliminarli. Se
Con o senza anello, Artus Cimber continua ad attendere i personaggi hanno legami amichevoli con gli Arpisti o gli Zhentarim, le
Il ritorno di Mezro mentre cerca i mezzi per raggiungere o convocare la città spie che lavorano per l'una o l'altra fazione vengono a conoscenza
sfollata. Niente conta per lui più di la trama del Mago Rosso e può mettere in guardia i personaggi.
ricongiungimento con la moglie. I personaggi interessati ad aiutare Artus possono
utilizzare incantesimi di divinazione o tempi di inattività per condurre ricerche. Acererak l'Eterno
Potrebbero anche consultarsi con gli Arpisti, che hanno accesso a
conoscenze che potrebbero aiutare Artus nella sua ricerca, ma loro lo richiedono Acererak mantiene nascosto il suo filatterio e né gli dei né gli incantesimi
suonare in cambio del loro aiuto. Costretto a scegliere tra l'aiuto degli possono indovinarne la posizione. Se il suo corpo fisico viene distrutto, Acererak
Arpisti e l'anello, Artus sceglie si riforma accanto al suo filatterio in 1d10 giorni. L'arcilich non è pronto a
quest'ultimo. In alternativa, potrebbe esserci un portale per il semipiano di Mezro vendicare la sua sconfitta. Preferisce lasciare
essere nascosto da qualche parte a Chult, creando i semi di una il tempo, il suo alleato più potente, uccide gli avventurieri. Una volta
nuova meravigliosa avventura. sono morti e sepolti, per cui si propone di rendere la vita infelice
i loro discendenti.
Esca del drago
Altre avventure
Se è con i personaggi quando fuggono dalla Tomba di
i Nove Dei, Dragonbait è ansioso di lasciarsi Omu e questa avventura Questo conclude la Tomba dell'Annientamento. I limiti di spazio ci
alle spalle. Finché Artus Cimber sarà vivo, Dragonbait resterà impegnato impediscono di esplorare Chult nella sua interezza, ma tu puoi
ad aiutare il suo amico a trovare la città sfollata di Mezro. Se Artus è morto e crea le tue avventure basate su Chult e pubblicale su
non c'è speranza di resuscitarlo, Dragonbait decide di tornare a Porto Nyanzaru, la Gilda dei Dungeon Masters (www.dmsguild.com).
dove affoga i suoi dolori in alcune botti di tej prima

godendosi un po' di tempo libero. Il sauriale emana profumo di rose mentre


saluta la festa. Alla fine incontra Volothamp Geddarm e i due esploratori
intraprendono numerose avventure insieme.

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Appendice A: Background dei personaggi


Durante la creazione del personaggio, i giocatori possono selezionare quanto segue sopravvivere – o perché non lo hanno fatto. Alcuni antropologi sono
sfondi per i loro personaggi con la tua approvazione. Questi sfondi sono guidati dalla curiosità intellettuale, mentre altri vogliono la fama e il
appropriati per qualsiasi personaggio o campagna riconoscimento che derivano dall'essere i primi a scoprire un nuovo popolo,
associato alla scoperta e all'esplorazione dell'esotico una tribù perduta o la verità sulla caduta di un antico impero.
culture e civiltà perdute.

d6 Tratto della personalità


Antropologo
1 Preferisco la compagnia di chi non lo è
Sei sempre stato affascinato dalle altre culture, da quelle più antiche e come me, comprese le persone di altre razze.
primordiali perdute a quelle più moderne 2 Sono un pignolo quando si tratta di osservare
civiltà. Studiando i costumi, le filosofie, le leggi, i rituali, le credenze religiose, le
corretta etichetta e usanze locali.
lingue e l'arte di altre culture, hai
3 Preferisco osservare piuttosto che intromettermi.
imparato come vivono le tribù, gli imperi e tutte le forme di società
tra creare i propri destini e rovina. Questa conoscenza 4 Vivendo tra persone violente, l'ho fatto
è arrivato a te non solo attraverso libri e pergamene, ma anche diventare desensibilizzati alla violenza.
attraverso l'osservazione di prima mano, visitando luoghi lontani
5 Rischierei la vita e l'incolumità fisica per scoprire una
insediamenti ed esplorare storie e costumi locali.
nuova cultura o svelare i segreti di una persona morta
Competenze nelle Abilità: Intuizione, Religione
uno.
Lingue: due a scelta Equipaggiamento:
un diario rilegato in pelle, una boccetta di inchiostro, un inchiostro 6 Quando arrivo a un nuovo insediamento per il

penna, un set di abiti da viaggiatore, un ninnolo di particolare la prima volta, devo impararne tutte le usanze.
significato e un sacchetto contenente 10 mo

d6 Ideale
Camaleonte culturale
Prima di diventare un avventuriero, hai speso gran parte del tuo 1 Scoperta. Voglio essere la prima persona a farlo
vita adulta lontano dalla tua terra natale, vivendo tra persone diverse dai scoprire una cultura perduta. (Qualunque)
tuoi parenti. Sei arrivato a capire questi stranieri 2 Distanza. Non bisogna interferire
culture e i modi della loro gente, che alla fine ha trattato gli affari di un'altra cultura, anche quella interna
te come uno di loro. Una cultura ha avuto su di te più influenza di qualsiasi
bisogno di aiuti. (Legittimo)
altra, modellando le tue credenze e i tuoi costumi.
Scegli una razza di cui hai adottato la cultura, oppure tira sulla tabella 3 Conoscenza. Comprendendo le altre razze
Cultura Adottata. e le culture, impariamo a capire
noi stessi. (Qualunque)
Cultura adottata 4 Energia. La gente comune desidera il forte
d8 Cultura leadership e faccio del mio meglio per fornirla.

1 Aarakocra (Legittimo)

5 Protezione. Devo fare tutto il possibile


2 Nano
per salvare una società in via di estinzione. (Bene)
3 Elfo
6 Indifferente. La vita è crudele. Qual e il punto
4 Goblin
nel salvare le persone se stanno per morire

5 Mezzuomo Comunque? (Caotico)

6 Umano

Lucertoloidi d6 Legame
7

8 Orco 1 Il mio mentore mi ha dato un diario pieno di


tradizione e saggezza. Perderlo sarebbe devastante
Me.

2 Avendo vissuto tra la gente di a


CARATTERISTICA: LINGUISTA ESPERTO tribù o clan primordiale, desidero ardentemente ritornare e
vedere come stanno andando.
Puoi comunicare con gli umanoidi che non parlano
3 Anni fa, la tragedia colpì i membri di
qualsiasi lingua tu conosca. Devi osservare gli umanoidi
una società isolata con cui ho stretto amicizia, e lo farò
interagendo tra loro per almeno 1 giorno, dopodiché tu onorateli.
imparare una manciata di parole, espressioni e
gesti: sufficienti per comunicare a livello rudimentale. 4 Voglio saperne di più su un particolare
cultura umanoide che mi affascina.
Caratteristiche suggerite
5 Cerco di vendicare un clan, una tribù, un regno o un
Gli antropologi si lasciano alle spalle le società in cui si sono inseriti
impero che è stato spazzato via.
sono nati per scoprire com'è la vita in altre parti del mondo. Cercano di
6 Ho un gingillo che credo sia la chiave
vedere come altre razze e civiltà

PIÈ DI PIÙ 1
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ritrovare una società perduta da tempo. Quando entri in una rovina o in un dungeon, puoi farlo correttamente
accertare il suo scopo originale e determinare i suoi costruttori, siano essi
nani, elfi, umani, yuan-ti o qualche altra razza conosciuta. Inoltre, è possibile
d6 Difetto
determinare il valore monetario degli oggetti d'arte più vecchi di un
1 Le barche mi fanno venire il mal di mare. secolo.

2 Parlo da solo e non faccio amicizia


facilmente.
Caratteristiche suggerite
Pochi archeologi possono resistere al richiamo di una rovina o di un sotterraneo
3 Credo di essere intellettualmente superiore a
inesplorato, soprattutto se tale sito è fonte di leggende o
persone provenienti da altre culture e hanno molto
si dice che contenga tesori e reliquie di maghi, signori della guerra o reali.
per insegnare loro.
Alcuni archeologi saccheggiano le ricchezze
4 Ho preso alcune abitudini spiacevoli o fama, mentre altri considerano la loro vocazione quella di illuminare il passato
vivere tra goblin, lucertoloidi o orchi. o impedire che i più grandi tesori del mondo cadano

5
le mani sbagliate. Qualunque siano le loro motivazioni, gli archeologi combinano
Mi lamento di tutto.
le qualità di uno storico frammentario con l'eroismo autodidatta di un mascalzone
6 Indosso una maschera tribale e non la tolgo mai.
cacciatore di tesori.

d6 Tratto della personalità

Archeologo 1 Adoro un buon puzzle o un mistero.


2 Sono un topo da soma che non lancia mai nulla
Un archeologo impara a conoscere le culture del passato perdute e scomparse
lontano.
studiando i loro resti: le loro ossa, i loro
rovine, i loro capolavori sopravvissuti e le loro tombe. Chi pratica l’archeologia 3 Per me la fama è più importante del denaro.
viaggia negli angoli più remoti del mondo
a radicarsi nelle città crollate e nelle segrete perdute, scavando
4 Non ho scrupoli a rubare da
ricerca di manufatti che potrebbero raccontare le storie dei monarchi e morto.
sommi sacerdoti, guerre e cataclismi.
Competenze nelle abilità: Storia, Sopravvivenza 5 Sono più felice di me in una vecchia tomba polverosa
Competenze sugli strumenti: strumenti del cartografo o del navigatore sono nei centri della civiltà.

6 Le trappole non mi rendono nervoso. Idioti


strumentiLingue: una a tua scelta che innescano trappole mi rendono nervoso.
Equipaggiamento: una custodia di legno contenente una mappa per una
7 Potrei fallire, ma non mi arrenderò mai.
rovina o un dungeon, una lanterna a forma di bersaglio, un piccone da minatore,
un set di vestiti da viaggiatore, una pala, una tenda per due persone, un ninnolo 8 Potresti pensare che io sia uno studioso, ma adoro
recuperato da un sito di scavo e un sacchetto contenente 25 g.p una bella rissa. Questi pugni sono stati fatti per dare
pugni.
Scavatore di polvere
Prima di diventare un avventuriero, hai trascorso gran parte della tua
d6 Ideale
giovinezza strisciando nella polvere, rubando reliquie di
valore discutibile da cripte e rovine. Anche se sei riuscito a vendere 1 Preservazione. Quel manufatto appartiene a un
alcune delle tue scoperte e a guadagnare abbastanza museo. (Bene)
moneta per acquistare l'equipaggiamento da avventuriero adeguato, hai trattenuto un
2 Avidità. Non rischierò la mia vita per niente. IO
oggetto che ha per te un grande valore emotivo. Scorri sulla tabella
aspettarsi una sorta di pagamento. (Qualunque)
Oggetti distintivi per vedere cosa hai o scegli un oggetto
dal tavolo. 3 Desiderio di morte. Niente è di più
esilarante di una fuga dal pericolo
Elemento di firma fauci della morte. (Caotico)

d8 Articolo 4 Dignità. I morti e i loro averi

1 meritano di essere trattati con rispetto. (Legittimo)


Palo da 10 piedi
2 Piede di porco
5 Immortalità. Tutta la mia esplorazione è parte di a
piano per trovare il segreto della vita eterna.
3 Cappello
(Qualunque)

4 Lanterna con cappuccio 6 Pericolo. Con ogni grande scoperta


5 Medaglione arriva un grave pericolo. I due camminano mano nella mano
mano. (Qualunque)
6 Pala

7 Mazza
d6 Legame
8 Frusta
1 Fin da quando ero bambino, ho sentito storie
su una città perduta. Il mio obiettivo è trovarlo, impararlo
segreti e guadagnarmi un posto nella storia
CARATTERISTICA: CONOSCENZA STORICA libri.

PIÈ DI PIÙ 1
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2 Voglio trovare il mio mentore, chi


scomparso durante una spedizione qualche tempo
fa.

3 Ho un rivale amichevole. Solo uno di noi può


essere il migliore e il mio obiettivo è dimostrare che sono io.

4 Non venderò un oggetto d'arte o un altro tesoro


che ha un significato storico o è uno di a
Tipo.

5 Sono segretamente innamorato dei ricchi


mecenate che sponsorizza il mio archeologico
sfrutta.
6 Spero di dare lustro a una biblioteca, a un
museo o a un'università.

d6 Difetto

1 Ho una paura segreta nei confronti di


alcuni animali selvatici comuni e nel mio lavoro li vedo
ovunque.
2 Non posso lasciare una stanza senza perquisirla
per porte segrete.

3 Quando non sto esplorando dungeon o


rovine, divento nervoso e impaziente.

4 Non ho tempo per gli amici o la famiglia. IO


passare ogni momento di veglia a pensare
e prepararmi per la mia prossima spedizione.

5 Quando viene data la scelta di andare a sinistra o


giusto, vado sempre a sinistra.

6 Non riesco a dormire se non in totale


buio.

PIÈ DI PIÙ 1
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Appendice B: Incontri Casuali


Incontri casuali possono verificarsi a Port Nyanzaru, nelle terre selvagge di sconfiggi i non morti, il tempio li premia
Chult e a Omu. Tali incontri aggiungono mistero e con 5 galloni di tej e un grido di della
guarigione con pozioni .
atmosfera all'avventura, anche se aumentano la tensione vagliando le
7 "Attenzione!" dai un carattere a
risorse del gruppo. È meglio utilizzare gli incontri casuali ogni volta che c'è
breve avvertimento come un barile d'acqua, costruendo
una pausa nella sessione di gioco o quando i tuoi giocatori sembrano
pietra o altro peso pesante crolla.
irrequieti. Si consiglia di non più di uno o due per sessione, poiché l'uso
Il personaggio deve riuscire con CD 12
eccessivo di incontri casuali può impantanare l'avventura e far perdere i
Tiro salvezza su Destrezza o vieni colpito, subendo 14
giocatori.
(4d6) danni contundenti. Qualsiasi personaggio che
traccia della storia.
superi un punteggio di Saggezza con CD 15
(Percezione) controlla uno yuan-ti mascherato
Incontri a Porto Nyanzaru
purosangue che sguscia via dalla scena.

Port Nyanzaru ha molto da fare anche senza casualità 8 chiede un menestrello tabaxi (vedi appendice D).
incontri, ma se i personaggi trascorrono del tempo esplorando la città, alcuni uno dei personaggi per una moneta d'oro
incidenti casuali possono aiutare a dare vita a quell'esperienza. impalettarla per il gioco d'azzardo, promettendo di pagarlo
Tira un d20 tre volte al giorno di tempo di gioco, controllando gli incontri Indietro. Se il personaggio è d'accordo, il tabaxi
ogni mattina, pomeriggio, sera o notte. UN mantiene la sua promessa il giorno successivo,
L'incontro avviene con un tiro di 16 o più. Tira un d20 e restituendo un sacchetto contenente 10 mo.
controlla la tabella degli Incontri a Porto Nyanzaru per determinare cosa
9 Un ladro (spia) cerca di rubargli le tasche
i personaggi incontrano, o semplicemente scelgono un incontro con te uno dei personaggi.

10 I personaggi si imbattono in Volothamp


come.d20 Incontrare
"Volo" Geddarm (vedi appendice D), chi è
1 Un pappagallo fa la cacca su un personaggio casuale consegnando una copia del suo nuovo libro a uno di
Testa. i principi mercantili della città. Ce n'è un 50
percentuale di probabilità che Volo sia ubriaco.
2 Vicino al porto, un anchilosauro
11-20 I personaggi incontrano un NPC con una fazione
rimorchia le barche attraverso i canali del magazzino
va su tutte le furie e deve essere calmato, trattenuto o missione (vedi “Missioni secondarie”, pagina 16).
ucciso.

3 Un commerciante grida: “Stop! Ladro!" come un


Incontri nella natura selvaggia
il giovane furtivo (popolare) si precipita oltre
Mentre i personaggi esplorano o si accampano nelle terre selvagge,
i personaggi. Se il ladro viene catturato, il
tira un d20 tre volte al giorno di gioco, controllando gli incontri ogni
il commerciante grato può introdurre personaggi
mattina, pomeriggio, sera o notte. Un incontro avviene con un tiro di 16 o più.
a un principe mercante o fornirgliene uno
Rotolo
altro favore.
dadi percentili e controlla la tabella degli Incontri nella natura selvaggia
4 Un marinaio straniero ubriaco (senza armatura il terreno appropriato a dove si trovano i personaggi. Dopo aver determinato
veterano) sta cercando ad alta voce di litigare cosa incontrano i personaggi, puoi usare il
tre popolani locali, che chiaramente non possono informazioni presentate più avanti in questa appendice per portare il
competere con lo zoticone. Se i personaggi incontro alla vita.
intervenire, la gente del posto riconoscente diventa a Le mappe di Chult hanno regioni contrassegnate come non morte
fonte affidabile di informazioni sul porto territorio (minore o maggiore). La tabella Incontri nella natura selvaggia ha
Nyanzaru, ma il marinaio e i suoi compagni di bordo colonne separate da utilizzare durante la determinazione
tendere un'imboscata ai personaggi in altre parti della città incontri in queste regioni infestate da non morti o in regioni senza non
più tardi. morti.
Se i tuoi giocatori si stancano degli incontri casuali, creane uno
5 Un mendicante (popolare) afferra un personaggio
incontri meno comuni se si verificano con un risultato di 18
per il braccio e grida: “L’antico
o superiore, o solo 20. Puoi anche lasciare che i giocatori raccontino il loro
sotto la Città Proibita dà vita a
percorso evitando incontri facili, oppure puoi aumentare la difficoltà degli incontri
terribile nuovo dio! Gli uomini-serpente lo sanno! Essi
facili per mantenerli emozionanti. Un modo per rendere un incontro più
Sapere!" Poi inciampa nel
impegnativo è far sì che si attivi a
folla. I passanti lo dicono agli avventurieri
secondo incontro casuale. Ad esempio, uno scontro con i goblin potrebbe
ignorare il mendicante e le sue previsioni
attirare un branco di ghoul o dinosauri nelle vicinanze. Puoi
sono sbagliati la maggior parte delle volte.
accorciano anche gli incontri facendo fuggire i mostri quando loro
6 I corni d'allarme dichiarano che i non morti sono perdono il vantaggio tattico o la maggior parte dei loro punti ferita.
attaccando la Gola di Malar. I mercenari continuano Gli incontri casuali non sono adattati ai personaggi di a
i mostri fuori dalla città vera e propria, ma particolare livello. Se i personaggi incontrano creature ostili che vanno oltre la
le persone sono intrappolate nel tempio di Tymora loro capacità di sconfiggere, dai loro l'opportunità di scappare, nascondersi,
e assediato da 2d6 zombie e 2d6 negoziare o altrimenti evitare morte certa. Puoi anche
scheletri guidati da un ghoul. Se i personaggi

PIÈ DI PIÙ 1
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fai arrivare altre creature e fornisci una distrazione che il lancia, puoi far apparire un chwinga (vedi appendice D), lancia
i personaggi possono usare per fuggire. Ad esempio, se a guida o resistenza sul personaggio, per poi scomparire
il personaggio deve effettuare una prova di abilità o un salvataggio cruciale il suo prossimo turno.

Incontrare Spiaggia — — — Giungla — — — Montagne Fiumi Rovine Pantano Terra


desolata
NO Minore Maggiore
Non morti Non morti Non morti

Aarakocra — — 01-11 - - -
01-07— 01-3
Nani - 01 01 - - 01-02 - -
12-17
albini

Aldani - - - - - - 01-10 -
04-07
- 02 - - - - - -
Almiraj 03
- - - 18-20 - - -
Scimmie 03-04 04-06
Arto 08 02 01 - 11 01
05 08-09 07-08
Cimbro

Assassino - 02 - 10 -
06-07 03-05 09-12 12-14
viti

Becchi d'ascia - 08 06 - - - - - -

Babbuini - - - - 21-22 - - -
13-14
Cache 10-11 11-12 -
09-10 07-08 03-05 23-25 15-18 02-05
Cannibali - - - - - -
12-13 09-10 13-15
11-12 - - 16-18 -
Chwinga 14-15 -26-27 19 15-16
Coccodrilli - - - - - - -
19-23 17-21
- 16 - - - 20-21 - -
Ciclope 28-29

Dinosauri, 11 06 - - - 22 -
13-14 17
allosauro

Dinosauri, - 18 12 - - - -
07 23
anchilosauro

Dinosauri, - - - - - -
19 24 24-25
brontosauro

Dinosauri, - 20-21 - - - 22 - -
13
deinonico

Dinosauri, - - - - - -
15-16 25-26 26-30
dimetrodonte

Dinosauri, - 08 - - -
22-23 14 27-28 31-33
adrosauro

Dinosauri, - - - - - - -
17-21 29-31
plesiosauro

Dinosauri, 22-28 - -
24 15 09 30-38 32-34 34-35
pteranodonte

Dinosauri, - - - - - -
29-31 39-42 35-36
quetzalcoatlus

Dinosauri, - 16- 10 - - - - -
25-26
stegosauro

Dinosauri, - - - - - - -
27-28 17
triceratopo

Dinosauri, - 18 11-12 - - - - -
29-30
tirannosauro

Dinosauri, - - - - -
32-37 31-35 13-14 23
velociraptor
- - - - - - -
Drago, 36 37
fata
- - - - - -
Drago, rosso 38-40 43-45 06-09
Eblis - - - - - -
37 38-40 36-39

PIÈ DI PIÙ 1
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Smeraldo - -
41-42 38-42 19-20 15-16 46-47 41-43 24-26
Enclave

- 21-22 10-18
Esploratore, 43-44 17-20 48-50 44-45 27-28 40-41
morto

Esploratori 43-46 45 23 21 51-53 46-49 29-31 42-45 19

Tritoni di fuoco - - - - - - - -
20-37

Lumaca flagello - - - - - -
46 32-33 46-47
- - -
Fiammeggiante 47-49 47-50 24-26 22-23 50-51 34-36
Pugno

- - - -
Scimmie 50-52 51 54-59 52-53 37-38
volanti
- 60-61 -
Serpenti 53-55 52-53 27 54-55 39 48-50
volanti

- - - - - -
Giganti del gelo 56-57 54-55 40-41

Cinghiali giganti - - - 62 - - - -
56
- - - - - - -
56-58 51-53
Coccodrillo gigante
- - - - - -
Rane giganti 57 59-60 54-56

28 - - -
58-63 58 63 42 57-58
Lucertole giganti

- - - - - -
59 43-45 38-45
Scorpioni giganti
Gigante - - - - 61-62 - -
64-67 59-60
tartaruga azzannatrice

Gigante - 60 61-62 -
29 24 64-65 63 46-48
vespe

Girallons - 61-62 - - - -
30-31 66-70 49-50

Goblin - - - - - -
63-64 32-33 51-52
- - - - - -
Grung 65-66 64-66 63-64
- - - - - -
Jaculis 67 67 53-54

Kamadans - 68 - - - - - -
55-57

Lucertoloidi - - - 68 -
68-71 69-70 58 65-66

Nebbia - - - -
71-72 36-39 69-70 59-60 67-69
di scimmia pazza
- - - - - - - -
Magmins 46-54
- - - - - -
Mantrappole 73 40-41 25
- - - - - - -
Mephit 70 55-71
- - - 61
Strega notturna 74 42 71-73 71 72-78

Pterafolk - 26 - - -
75 43-44 74-80 71-72

Raro - 62 -
76 45 27 73 72
piante(e)

Mago Rosso 28 81 - -
72-74 77 46 74 63

Salamandra - - - - - - - - -

- - - - - - -
Streghe del mare 75-84 75-76
- - - - - - -
Tumulo 73-76
traballante

- - - -
78-79 47-48 29-31 77-79 77-80
Serpente, costrittore
- 80 - 80 - 81-82 -
Serpente, 49 32

costrittore gigante
- 81 - - -
Serpente, 50 33 82-84 64-66
gigante

PIÈ DI PIÙ 1
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velenoso
- 82 - - - -
Ragni 51-52 34-36 67-68

Statua di - - 81
83-85 53-55 37-40 69-73 83-85 79
Ubtao

86 -
Stirge 85-87 56-57 41-44 85-87 82-83 74-75 86-87

Su- - - - - - -
87 58-59 45
mostri

Sciami di 88 60-62 - -
88-89 46 88-90 76-77 88-89
pipistrelli

Sciami di - - - -
89 63-65 47-49 84-85 90-94
insetti

Sciami di - - - - - - -
86-91 90-94
quippers
Tabaxi - - - -
90-94 90 92-92 92-93 78
cacciatore

- - - - - - - -
Tigre 91

Trifiore 66 - - - -
95-00 92 50 79-80
fronda

Troll - - - 81 -
67 51 93-97 80-83

Non morti, - - -
68-72 52-63 94 82-84 95 84-85
ghoul

Non morti, - - -
73-77 64-67 95 85-87 96-97 86-95
scheletri

Non morto, - - - - - -
78-79 68-70 88-89
spettro

Non morto, - - 80 - - -
71-73 90-91 96-97
Wight

Non morti, - - -
81-89 74-85 96 92-93 98 98
zombi
- - - - - -
Vegepigmi 93 90-91 86-87
es

Cinghiale mannaro - - - - -
94 92 88-89 98-00
- - - - -
Tigre Mannare 95 93 90-91 94
- - - - -
Berretto invernale 96 94 92 95
e

Giallo - - - -
97 95-96 93-96 96 99
muschio
rampicante e zombie

Yuant-ti - - 00 -
98 97-98 97-98 97-98 97-98

Zhentarim - - - -
99 99 99-00 99-00 99-00
Zorbos - 00 00 - - - - -
99-00

8 Scrigno contenente 2d4 fiale di antitossina


Cache
d20 Cache 9 Fornitura per 20 giorni di unguento repellente per insetti
(vedi capitolo 1) in un tubo di cuoio
1 Raccoglipioggia (vedi capitolo 1) e kit pasticcio
10 1d4 faretre, ciascuna contenente 1d20 frecce
2 Fornitura per 10 giorni di razioni conservate
11 Canoa con sei remi
3 Fornitura per 20 giorni di razioni conservate
12 2 lanterne con cappuccio e 10 fiaschi di lampada
4 Fornitura per 50 giorni di razioni conservate olio

5 1d4 botti d'acqua da 5 galloni ciascuna 13 Tenda per due persone e 1d4 zaini da esploratore
6 1d4 barili di tej (vedi capitolo 1) 14 Scatola di legno contenente 2d10 pugnali
7 1d4 kit da scalatore (di bassa qualità, del tipo utilizzato come merce commerciale)

15 Insieme di strumenti del navigatore

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16 Potrebbe apparire dal nulla e usare i poteri del


1d10 cambi di indumenti di lana
Ring of Winter per aiutare i personaggi coinvolti in una situazione difficile
17 Set di strumenti del cartografo incontrare.
18 Tenda per due persone e 1d4 kit da guaritore
19 2 tende per due persone, tavolo da campeggio
Viti assassine
I personaggi entrano involontariamente nei terreni di caccia di 1d3
pieghevole e quattro sgabelli pieghevoli
viti assassine (vedi appendice D). Le viti sono
20 Scatola di legno contenente 2d4 pozioni Di
sono indistinguibili dalle piante normali e non possono essere individuati con
guarigione le prove di Saggezza (Percezione). Tuttavia, disegnano
carogne alle radici, quindi i personaggi potrebbero sentire l'odore di un cadavere
Aarakocra nelle vicinanze. Poiché le viti assassine possono muoversi, un incontro nel
Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 15 sera o di notte potrebbe coinvolgere le viti che si insinuano nel
o punti più alti: 1d4 + 1 aarakocra che volano sopra di te. Questi accampamento dei personaggi e strangolandoli mentre dormono.
le creature sono esploratori di Kir Sabal o di un altro nido. Osservano il gruppo
da una distanza di sicurezza ma non si avvicinano a meno che i personaggi Becchi d'ascia
non dimostrino intenzioni pacifiche. Gli uccelli sono amichevoli e possono Uno stormo di 1d6 + 3 becchi d'ascia si precipita tra i personaggi.
indicare ai personaggi la direzione I personaggi possono sentire gli uccelli che caricano verso di loro ma non riescono
dei punti di riferimento vicini. a vedere nulla attraverso il fitto sottobosco finché i becchi dell'ascia non esplodono
e attaccano, colpendo chiunque riescano a raggiungere.
Nani albini
I personaggi subiscono un'imboscata da parte di 1d4 + 3 guerrieri nani Babbuini
albini (vedi appendice D) che attaccano da tane nascoste. Un branco di 3d6 babbuini si arrabbia per l'intrusione dei personaggi. I
Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 13 babbuini possono essere distratti lanciandoli ciascuno
o posti più in alto i nani, ma tutti gli altri sono sorpresi. I nani mettono fuori loro una provvista di cibo per una giornata. Altrimenti attaccano.
combattimento i personaggi invece di ucciderli, rubando cibo, acqua e
equipaggiamento a quelli renderizzati Cache
inconscio. Interrompono il loro attacco se un personaggio parla loro in Il gruppo trova un deposito di rifornimenti lasciato da altri esploratori.
Nanico o dimostra intenzioni pacifiche. Non c'è modo di sapere dal nascondiglio se coloro che l'hanno lasciato sono
ancora vivi e stanno tornando a prenderlo, o sono morti. Tira un d20 e consulta
Aldani la tabella delle Cache per determinare quale
I personaggi sono seguiti da 1d4 aldani (aragoste) (vedi appendice D), che vengono i personaggi trovano.
notati da qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza
(Percezione) pari a 12 o superiore. Gli aldani Cannibali
non comunicano con gli altri a meno che non sia necessario, e non I cannibali chultiani si aggirano per le giungle in piccoli gruppi, uccidendo
combatteranno a meno che i personaggi non si rifiutino di accettare una mazzetta per andarsene
e mangiare zombi evitando i non morti più veloci e pericolosi. Abbandonati dai
l'area. Gli aldani aiuteranno i personaggi solo se viene offerto loro qualcosa loro dei, i cannibali si sono trasformati
di grande valore in cambio, ad esempio un al culto di Dendar il Serpente della Notte e rendono omaggio a Ras Nsi in cambio
offrirsi di scacciare un branco di dinosauri predatori che stanno invadendo del suo favore e della sua protezione. Dipingono un triangolo blu (simbolo di Ras
il loro territorio. Nsi) sulla fronte come prova
la loro devozione e sono noti per avventurarsi a Omu per cacciare e
Almiraj rendere omaggio.
Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 12 Se questo incontro avviene durante il giorno, i personaggi lo avvistano
o punti più alti 1d6 almiraj (vedi appendice D) a 60 piedi di distanza. 3d6 guerrieri tribali che si nutrono dei resti in decomposizione di uno
Gli almiraj fuggono da qualsiasi creatura che possono vedere entro 30 zombi smembrato. Se i personaggi restano zitti e continuano
piedi di loro. Qualsiasi personaggio che intrappola con successo un almiraj può la loro distanza, possono allontanarsi senza essere notati
utilizzare un'azione per effettuare una prova di Saggezza (Addestramento di i cannibali.
Animali) con CD 14. Se la prova ha successo, l'almiraj diventa calmo e Se questo incontro avviene di notte, ci provano 3d6 guerrieri tribali
non attacca il personaggio né scappa a meno che non lo senta per intrufolarsi nel campo degli avventurieri e ucciderli. Qualunque
minacciato o viene danneggiato.
il personaggio in guardia viene avvertito dell'attacco con un successo
Prova di Saggezza (Percezione) con CD 10.
Scimmie
I personaggi si imbattono in 2d4 scimmie che se ne divertono Chwinga
frutto eccellente. Le scimmie si sentono minacciate e mostrano segni di Un chwinga (vedi appendice D) si interessa ai personaggi.
difendere il loro cibo. Se i personaggi si allontanano immediatamente Tenta di rubare qualcosa di prezioso a una persona incustodita
lentamente, le scimmie non fanno altro che fare manifestazioni minacciose. zaino o canoa, ma viene notato da qualsiasi personaggio con un punteggio
Altrimenti attaccano. passivo di Saggezza (Percezione) pari o superiore a 17. Il Chwinga
lascia sempre qualcos'altro in cambio: una bella conchiglia, una manciata di
Arto Cimbro noci o una pietra preziosa non tagliata (10 mo).
Artus Cimber (con o senza il suo viaggio da sauriale
compagno, Dragonbait) può essere incontrato quasi ovunque. Vedi Coccodrilli
l'appendice D per ulteriori informazioni su questi NPC. Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 12
I personaggi potrebbero inciampare nell'accampamento di Artus la sera, oppure lui o superiore vede e sente 1d4 + 1 coccodrilli pochi istanti prima
potrebbe entrare nel loro. Potrebbero trovarlo al campo attaccano; tutti gli altri personaggi sono sorpresi. Una lattina di coccodrillo
di un altro gruppo di esploratori, o raccontare una storia a Dragonbait.

PIÈ DI PIÙ 1
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capovolgere una canoa e gettare i suoi occupanti in acqua utilizzando la Stegosauro. Questo stegosauro solitario (vedi appendice D) è presente
sua azione e superando una prova di Forza (Atletica) con CD 15. uno stato d'animo geniale. Si avvicina ai personaggi per curiosità, ma
chiunque lo tocchi provoca un colpo dalla sua coda.
Triceratopo. Un triceratopo che sembra pascolare
Ciclope da sola è in realtà una madre con un nido vicino contenente un cucciolo non
Un ciclope sta viaggiando verso la sua casa vicino a Snapping Turtle Bay. Non combattente e due uova non schiuse. La madre guarda i personaggi con
sta cercando uno scontro, ma qualsiasi mossa improvvisa o ostilità da sospetto ma non attacca a meno che non siano loro
parte dei personaggi potrebbe innescarne uno. Il ciclope conosce abbastanza posizionarsi tra lei e il nido. Ifan Talro'a a Port Nyanzaru offre 50 mo per un
bene la regione attorno al Lago Luo e l'estremità occidentale della Valle del uovo o un cucciolo di triceratopo intatto, oppure un personaggio può
Terrore, e non ha mai visto nulla di simile a Omu in quelle aree. parlargli fino a 150 mo con un
prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15.
Tira due volte sulla tabella Gocce di Tesori per vedere quale tesoro, se ce n'è, Tirannosauro. I personaggi individuano un tirannosauro
ha il ciclope. rex a 300 metri di distanza. C'è una probabilità del 50% che il colosso
affamato stia combattendo contro uno stegosauro, un triceratopo, una coppia di
Dinosauri serpenti costrittori giganti, una scimmia gigante o una folla di animali.
Gli incontri con i "clacson" sono comuni a Chult, anche se non tutte queste ghoul e zombie. Nessuna di queste creature lo farà volontariamente
creature sono ostili. collaborare con il partito, ma la loro presenza potrebbe indebolirlo
Allosauro. L'odore del gruppo attira 1d3 allosauri, che appaiono a 100 tirannosauro al punto in cui i personaggi hanno a
metri di distanza quando i personaggi se ne accorgono per la prima volta. possibilità di ucciderlo.
loro. Qualsiasi personaggio che superi un punteggio di Saggezza con CD 15 I personaggi possono evitare l'incontro con il tirannosauro
(Sopravvivenza) può trovare un rifugio sicuro (un ramo alto, una piccola se mantengono le distanze e riescono in un gruppo con CD 15
fessura, un tronco cavo e così via) che i predatori non possono raggiungere Prova di Destrezza (Furtività). Se un personaggio è addestrato nell'abilità
o entrare. Sopravvivenza, vengono effettuate tutte le prove dei personaggi

Anchilosauro. Un anchilosauro scontroso si sta rimpinzando vantaggio.


piante, ma attacca tutti i personaggi che lo disturbano. Velociraptor. Un pacchetto di 3d6 velociraptor (vedi appendice
Brontosauro. Un brontosauro solitario (vedi appendice D) D) esci da dietro una copertura e attacca. Effettua una singola prova di
si avvicina pesantemente ai personaggi, ignaro della loro presenza. Destrezza (Furtività) per i dinosauri, con vantaggio.
Anche se potrebbe calpestare i personaggi che non si allontanano, Qualsiasi personaggio il cui punteggio passivo di Saggezza (Percezione).
combatte solo per legittima difesa. è uguale o superiore al risultato del controllo dei velociraptor non è
Deinonico. Un cinghiale corre attraverso il percorso del gruppo, seguito sorpreso.
da vicino da un branco di caccia composto da 1d4 + 2 deinonychus
(vedi appendice D). I predatori decidono che i personaggi sono prede più Gocce del tesoro
interessanti. d100 Tesoro
Dimetrodonte. Un pacchetto di 2d6 dimetrodonti (vedi appendice D)
01-50 Nessuno
vengono avvistati lungo una riva soleggiata o sulle rocce sopra l'acqua.
Lancia un dado qualsiasi. Con un risultato strano, i dimetrodonti non prestano 51-52 Una mappa grezza disegnata su un frammento di
attenzione ai personaggi; con un risultato pari, hanno fame e pelle di dinosauro conciata, che mostra un percorso verso
attaccare alla minima provocazione o se i personaggi si avvicinano Port Nyanzaru e l'ubicazione di a
entro 100 piedi da loro. punto di riferimento o tana determinato casualmente (250
Hadrosauro. Un branco di 3d6 adrosauri (vedi appendice D) GP)
sta pascolando nelle vicinanze, con 1d6 non combattenti
53–54 1d4 pietre preziose (10 mo ciascuna) in un piccolo
giovani tra loro. Gli adulti non attaccano a meno che non siano attaccati o
sacchetto
antagonizzati. I giovani sono piccole bestie che possono
essere venduto a Ifan Talro'a a Port Nyanzaru per 50 mo ciascuno, o per 100 55–56 Un anello di malachite intarsiato con elettro

mo se un personaggio riesce con un Carisma CD 15 (50 mo)

(Persuasione) controllo per negoziare il prezzo. Il giovane 57–58 Una fiala vuota con tappo in sughero realizzata con un
I dinosauri sono facili da gestire se separati dai genitori, ma gli adulti Osso dell'ala inciso di aarakocra (5 mo)
combattono se i loro piccoli vengono catturati.
59–60 Una faretra putrescente contenente 1d10
Plesiosauro. Due plesiosauri combattono per a
frecce argentate
polpo gigante morto. Se i personaggi si trovano su un fiume, il
le creature vengono avvistate a una distanza di 300 piedi, dopodiché 61–62 Una pepita d'oro grande quanto il pugno di un nano
urlano minacciosamente e si muovono per attaccare il gruppo. Per (50 mo)
remare in canoa verso un posto sicuro lungo la riva del fiume, uno
63–64 Una fiala tappata di veleno di serpente (vedi
Il personaggio sulla canoa deve riuscire nell'impresa con Forza CD 13
capitolo 8 del) Guida del Dungeon Master
Prova (Atletica), con altri personaggi nella canoa utilizzando l'azione Aiuto. Le
canoe che non raggiungono la riva vengono girate e 65–66 Pipa da fumo in avorio inciso (25

demolito dai rettili, che poi attaccano i nuotatori nel GP)


acqua. 67–68 Custodia contenente 2d12 blocchi di incenso
Pteranodonte. Viene avvistato uno stormo di 2d6 pteranodonti repellente per insetti
sopraelevato. Mantengono le distanze e attaccano solo se
minacciato. 69–70 Un gettone di ferro recante il simbolo di a
triceratopo (il segno della Società Ytepka), del valore di 50
Quetzalcoatlus. In alto viene avvistato uno stormo di 1d4 + 1
mo a Port Nyanzaru
quetzalcoatlus (vedi appendice D). Mantengono le distanze e
attaccare solo se minacciato. 71–72 Pozione dell'amicizia animale

PIÈ DI PIÙ 1
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73–74 Pozione di vitalità tre volte sulla tabella Gocce di Tesoro per determinare cosa, se non altro, gli eblis
hanno nascosto nelle loro case.
75–76 Scorrimento degli incantesimi (scegli un incantesimo di 1° livello)
Se questo incontro avviene mentre il gruppo è accampato, il
77–78 Una fiala tappata di veleno di viverna (vedi Gli eblis si intrufolano nell'accampamento e cercano di trascinare via un personaggio.
capitolo 8 del) Guida del Dungeon Master
Enclave di Smeraldo
79–80 Un coltello di ossidiana (25 mo)
I personaggi incontrano una banda di esploratori dell'Enclave di Smeraldo o si
81–82 Un tubo di legno tappato contenente
imbattono in uno dei loro avamposti. Scegli l'incontro che funziona
1d4 pietre preziose (50 mo ciascuna) meglio per le circostanze e il luogo.
83–84 Una piccola sfera di onice a forma di labirinto Esploratori dell'Enclave. Il gruppo incontra 1d4 + 1 membri del
motivi incisi sulla sua superficie (75 mo), L'Enclave di Smeraldo lavora per liberare la giungla dalla minaccia dei
utilizzabili come focus arcano o druidico non morti. Il gruppo lavora con un prete di Mielikki, ma tutti gli altri membri
sono scout. Se uno degli avventurieri è morto
85–86 Una maschera goblin Batiri realizzata in dipinto
di recente, puoi utilizzare questo incontro per presentarne uno nuovo
legno, incastonato con nove pietre preziose (10 mo
personaggio: un membro dell'Enclave di Smeraldo, qualcuno che gli
ogni)
esploratori hanno salvato o un personaggio che ha ingaggiato il
87–88 Un cannocchiale (1.000 mo) scout come guide.

89–90 Un liuto (35 mo) con una corda rotta Gli scout sono disposti a scambiare informazioni ad armi pari
base con una parte non malvagia. I personaggi possono anche convincere il
91–92 Un set di strumenti da ladro (25 mo)
agli esploratori di unirsi al loro gruppo per un massimo di 3 giorni superando una
93–94 Un eccellente lucchetto (50 mo) che richiede a prova di Carisma (Persuasione) di gruppo con CD 12. Lo Smeraldo
prova di Destrezza con CD 20 riuscita per scassinare Gli esploratori dell'enclave hanno abbastanza cibo e acqua per nutrirsi
usando gli strumenti da ladro (manca la chiave se stessi e ogni esploratore ha uno zaino da esploratore. Il prete porta uno zaino da
del lucchetto) prete.
Avamposto dell'Enclave. Qualsiasi personaggio con una Saggezza passiva
95–96 Barattolo di L'unguento di Keoghtom
Un punteggio (Percezione) pari o superiore a 13 colloca una piattaforma di legno
97–98 Corno di sabbiatura
un albero. La piattaforma è 2d6 x 5 piedi sopra il suolo, e a

99-00 Bacchettadei segreti per superare una prova di Forza (Atletica) con CD 12
arrampicarsi sull'albero. La piattaforma è quadrata 10 piedi e robusta
abbastanza per supportare sei personaggi e il loro equipaggiamento.
Drago, Fata
Un invisibile drago verde fatato si interessa agli avventurieri e li segue
Esploratore, morto
per un po'. Se i personaggi lo sono
Chult è disseminato di cadaveri e ossa di coloro che sono caduti vittime
di buon umore, il piccolo drago fa loro scherzi innocui
dei suoi terrori. Quando i personaggi scoprono una di queste vittime, tirano un
durante il successivo riposo breve o lungo del gruppo. Se i personaggi non si
d20 e consultano gli Esploratori Morti
arrabbiano per questo inganno, il drago appare e in modo veritiero
tabella per determinare cosa trovano. Poi tira una volta sulla tabella Gocce
risponde a tre delle loro domande prima di invitare la festa
di Tesori per vedere cosa si può trovare, se c'è qualcosa
addio. Se i personaggi sembrano duri o meschini, o se gli scherzi del drago fatato li
o vicino ai resti.
inaspriscono, svolazza via senza fornire alcun aiuto.
qualsiasi tipo di aiuto.
Esploratori morti
Il drago fatato ha visitato Omu di recente e ne è a conoscenza
d20 Resti
i malvagi gargoyle e il "popolo serpente" che vegliano sulla città.
Conosce anche cose su altri punti di riferimento vicini o 1 Il cadavere gonfio di un halfling morto, crivellato di
posizioni, come determini. minuscole frecce e penzolante
un albero di vite. (L'halfling ha oltrepassato la soglia
Drago, Rosso terreno sacro grung, e il cadavere lo era
Se i personaggi si trovano entro 50 miglia dalla Miniera Wyrmheart (vedi appeso qui come avvertimento.)
capitolo 2), vedono il giovane drago rosso conosciuto come Tzindelor
2 Le ossa di un umanoide senza armatura,
o Tinder volteggiare sopra quel luogo. Se lo sono
legato ad un albero da viti. (Questo esploratore è
più lontano la vedono volare in direzione della miniera.
stato catturato dai goblin Batiri, inondati
Il drago ignora i personaggi a meno che non facciano qualcosa
attirare la sua attenzione. miele, e lasciato divorare dagli affamati
insetti.)

Eblis 3 I resti schiacciati di un uomo senza armatura

Se i personaggi sono in movimento quando avviene questo incontro, si imbattono in nana, mostrando segni che lo fosse
1d4 + 1 eblis (vedi appendice D) che vivono in calpestato a morte da un furioso
dinosauro.
capanne di canne costruite su palafitte sopra una palude o uno stagno paludoso. IL
Gli eblis attaccano personaggi feriti o dall'aspetto debole ma si offrono di farlo 4 Le ossa rosicchiate e carbonizzate di a
scambiare informazioni con pietre preziose se si trova di fronte a a umanoide. (Questo sfortunato fu assassinato
gruppo forte e ben armato. Per 50 mo di gemme, indicano
e cannibalizzato dai suoi compagni affamati e impazziti
gli avventurieri in direzione dei punti di riferimento vicini. Se la
dalla febbre.)
i personaggi seguono queste indicazioni, hanno vantaggio
5 Il corpo straziato di un mezzelfo,
controlli effettuati per raggiungere tali punti di riferimento (vedi “Navigazione”, pagina
38). Se i personaggi sconfiggono gli eblis e perquisiscono le capanne, tira apparentemente bastonato a morte. (Lei era

PIÈ DI PIÙ 1
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lasciato cadere dall'alta quota dagli ptera.) armatura e petto. (Uno stegosauro catturato
6 Le ossa sparse di un nano, dilaniate direttamente con un colpo della coda.)

pezzi prima di essere divorati. (Una caccia


branco di velociraptor ha fatto fuori il nano.) Esploratori
Il gruppo incontra un'altra banda di esploratori, composta da un mago, un sacerdote,
7 Il cadavere gonfio e viola di un elfo, morto solo
un esploratore e 1d6 guerrieri tribali. Tira un d6 per determinare la situazione del
pochi giorni fa per il morso di un
gruppo: 1–2. Gli esploratori sono persi e
serpente velenoso.
affamati.
8 Un cadavere umano fresco infilato in un 3–4. Gli esploratori sono in buona forma ma sono attivi
albero cavo. (I Girallons hanno intenzione di tornare e cacciato da tritoni di fuoco, ghoul, goblin o grung (vedi la voce appropriata in
divorarlo più tardi.) questa appendice).
Lo scheletro di un umanoide seduto su 5. Gli esploratori sono sani e si dirigono verso il punto di riferimento più
9
vicino, intenti ad esplorarlo.
uno sgabello da campo pieghevole, con in mano un coltello e
6. Gli esploratori stanno bene e stanno tornando al porto
forchetta tra le mani ossute.
Nyanzaru per riposo e rifornimenti.
10 La buccia essiccata di uno gnomo,
avvolti in gigantesche ragnatele. Tritoni di fuoco
11 Il corpo di un essere umano, dalla vita in su. I segni Una pattuglia leggera di tritoni di fuoco è composta da 1d4 guerrieri di tritoni
mostrano che l'esploratore ha strisciato a di fuoco a cavallo di camminatori giganti. Una pattuglia pesante è composta da 2d4
distanza considerevole dopo essere stato morso guerrieri tritoni di fuoco e uno stregone tritoni di fuoco di Imix, tutti a
metà da un tirannosauro. (Un pugno fiammeggiante cavallo di camminatori giganti. Le statistiche per tutte queste creature appaiono
la carta trovata sul cadavere lo identifica come nell'appendice D. I tritoni di fuoco colpiscono sempre la loro finale
Lord Onovan IV, delle Valli.) colpisce con l'intenzione di mettere fuori combattimento i nemici, che lo sono
poi riportato nella tana della caverna delle creature per essere torturato e
12 Lo scheletro di un elfo carbonizzato all'interno di un
mangiato.
scheletro di serpente costrittore carbonizzato. (Entrambi
fulmine
furono uccisi da un incantesimo.)
Lumaca Flail
13 Il corpo in decomposizione di una rana gigante con I personaggi individuano la scia viscida di una lumaca flagello (vedi appendice D).
lama di una spada corta che spunta dal dorso. Se desiderano seguirla, una prova riuscita di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10
(Se il nasetto viene aperto, parzialmente deduce correttamente in quale direzione si trovava la lumaca.
all'interno si trova il corpo digerito di un halfling.) in viaggio.

14 Un tabaxi con le braccia divaricate a terra,


ma con gli arti e la testa mozzati Pugno Fiammeggiante
il suo busto e ricucito grossolanamente I soldati del Pugno Fiammeggiante conoscono i pericoli di Chult
la disposizione sbagliata. meglio degli altri, e non prendono alla leggera la natura selvaggia. UN
la pattuglia tipica è composta da un cavaliere o un veterano che guida un
15 Un mezzorco inchiodato a un albero enorme
accolito, un esploratore e 2d6 guardie - ed è talvolta accompagnato da
dal corno spezzato di un triceratopo.
1d4 deinonychus (vedi appendice D) addestrati
16 Uno gnomo, sputato su un fuoco spento per combattere e cacciare insieme ai loro conduttori. Il Pugno Fiammeggiante lo è
fossa e completamente troppo cotto, ma non amichevole e disponibile verso gli avventurieri in possesso di una carta di esplorazione
mangiato. (Le armi e gli strumenti dei Goblin lo sono emessa dal comandante Liara Portyr di Fort
sparsi tra le tracce dei velociraptor.) Beluarian. Se il gruppo non ha tale documento, ci prova la pattuglia
per confiscare l'attrezzatura critica degli avventurieri e consiglia loro di farlo
17 Un umanoide senza testa, appeso a testa in giù
sostituirlo a Fort Beluarian e, già che ci sono, ottenere uno statuto adeguato.
giù da un albero e con sei goblin Batiri
le lance si spingono simmetricamente attraverso il
corpo. (Era un Mago Rosso, a giudicare dal
Scimmie volanti
Vestiti. La testa non si trova da nessuna parte.)
Il suono delle ali annuncia l'arrivo di 3d6 scimmie volanti
18 Un elfo in equilibrio sul ramo di un albero 40
(vedi appendice D), che piombano tra gli avventurieri in un'ondata di mani e piedi
piedi da terra, braccia e gambe afferranti. Ogni personaggio deve avere successo
penzolante verso il basso. (Una nota premuta con un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 o perdere un pezzo utile di
tra il corpo e il ramo spiega equipaggiamento per i ladri pelosi. Se questo incontro avviene vicino a Mbala
che l'elfo si è arrampicato sull'albero per scappare (vedi capitolo 2), le scimmie sono servitrici della strega verde
da un allosauro in cerca di preda e lo era anche lui Tata Pu'pu.
terrorizzato all'idea di scendere.) Queste creature socievoli sono curiose degli umanoidi e

19 I resti in decomposizione di un essere umano avere poca paura di loro. Una scimmia volante che ha successo
che indossa un elmo in stile Pugno Fiammeggiante, il suo afferrato, intrappolato in una rete o impedito in altro modo

gambe rotte. (Ha ceduto a una fata scappare può essere addestrato a eseguire semplici trucchi da a

arma a soffio dell'euforia del drago e personaggio con competenza nell'allevamento degli animali che spende a

scese da un dirupo. Un compagno ci ha provato poche ore al giorno lavorando con la scimmia. Alla fine di 1 settimana, il

riportatelo a Forte Beluarian, ma il guerriero morì personaggio effettua una prova di Saggezza (Addestramento di Animali) con CD 10. In

durante il viaggio.) caso di successo, la scimmia volante impara a eseguire a


semplice trucco a comando (come recuperare un oggetto specifico o
20 Un nano con sei grandi fori che la trafiggono

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ballare con la musica). Una singola scimmia può imparare il massimo Tartaruga azzannatrice gigante
1d6 trucchi e può essere insegnato un trucco a settimana.
I personaggi avvistano una tartaruga azzannatrice gigante (vedi appendice
D) che prende il sole sulla riva. La tartaruga attacca qualsiasi personaggio che
Serpenti volanti possa vedere entro 9 metri da essa.
Lancia un dado. Con un risultato pari, il gruppo ne incontra un singolo
serpente volante. Con un risultato dispari, i personaggi incontrano 2d6 Vespe giganti.
serpenti volanti. Questi serpenti attaccano solo quando minacciati. UN
Un suono ronzante annuncia la presenza di 1d6 vespe giganti
il serpente volante afferrato con successo può essere infilato in a
prima che i personaggi li vedano. Le vespe attaccano immediatamente, ignorando
sacco o altro contenitore morbido. Dopo 1 ora di reclusione, il
i bersagli pesantemente corazzati a favore di quelli con poca o nessuna protezione
il serpente si sistema. Un personaggio che riesce con CD 13
difensiva. Alla fine dell'incontro, qualunque
La prova di Saggezza (Addestramento di animali) può rimuovere un serpente calmo
il personaggio danneggiato da una vespa gigante deve riuscire con CD 11
dal contenitore senza provocarne l'attacco o la fuga.
Tiro salvezza su Costituzione o vieni infettato dai brividi
I personaggi possono vendere i serpenti volanti catturati a Ifan Talro'a a Port
malattia (vedi “Malattie”, pagina 40).
Nyanzaru. Offre 25 mo per ogni serpente, ma un personaggio che supera una prova di
Carisma (Persuasione) con CD 15 può Girallons
parlagli fino a 50 mo.
Due girallon (vedi appendice D) sono appollaiati sugli alberi, appollaiati in cima
rocce o legname tra rovine fatiscenti ricoperte di rampicanti. IL
Giganti del gelo
i personaggi li individuano automaticamente e possono evitare un nemico
I personaggi sentono il suono di enormi creature che calpestano
incontro se si ritirano e hanno successo in un gruppo con CD 13
attraverso il deserto. Se seguono il rumore, loro
Prova di Destrezza (Furtività).
incontra un gruppo di ricerca composto da tre giganti del gelo accompagnati da
Se i personaggi sconfiggono i girallon o li spaventano,
1d2 lupi invernali. Per ciascuno di questi incontri, ce ne sono 20
una ricerca nell'area rivela un nascondiglio nascosto, determinato da
percentuale di possibilità che questa sia la squadra di ricerca di Drufi (vedi
rotolando sul tavolo delle Cache. Anche i girallon potrebbero averne qualcuno
“Hvalspyd”, pagina 64).
tesoro nascosto vicino al nascondiglio; tira una volta sulla tabella dei Tesori per
I giganti del gelo si preoccupano principalmente di localizzare il
determinare cosa si trova, se c'è qualcosa, dopo a
Ring of Winter, e potrebbero aiutare i personaggi che possono farlo perquisizione della zona.
fornire informazioni utili. Attaccano immediatamente
personaggi che nascondono informazioni o che minacciano di farlo Goblin
rivelare la presenza dei giganti al Pugno Fiammeggiante. I giganti del gelo non portano
Una tipica pattuglia o gruppo di caccia Batiri è composta da un goblin
con sé alcun tesoro mentre cacciano.
boss che guida 2d6 + 3 goblin, tutti con maschere di legno dipinte. Si muovono
silenziosamente attraverso aree familiari e raramente
Cinghiali giganti
spaziano al di fuori del loro territorio nazionale. I Batiri preferiscono cacciare di
I personaggi vedono e sentono 1d4 + 1 cinghiali giganti che vanno in cerca di cibo
notte e restare nascosti in posizioni di imboscata durante il giorno.
davanti a loro. Circondare i cinghiali per impedirgli di farlo
Un incontro notturno con i goblin Batiri comporta un attacco
la carica richiede una prova di gruppo di Destrezza (Furtività) con CD 12 riuscita.
l'accampamento dei personaggi. Ogni membro del gruppo di guardia deve effettuare una
prova di Saggezza (Percezione) con CD 16, effettuata con
svantaggio a causa del rumore della giungla di notte. Su un
Coccodrillo gigante
successo, un personaggio rileva i goblin che si muovono all'attacco
Prima che emerga dall'acqua, effettua una prova di Destrezza (Furtività) per il posizioni e può risvegliare il resto del gruppo. Se nessuno dei presenti riesce
coccodrillo gigante. Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza nella prova, tutti i personaggi restano sorpresi.
(Percezione) inferiore al risultato della prova Se questo incontro avviene mentre i personaggi sono in viaggio
sorpreso quando la creatura mostruosa attacca. durante il giorno, chiedi a ciascun membro del gruppo di effettuare una CD 16
Prova di saggezza (percezione o sopravvivenza) per individuare la spia
Rane giganti
segni di un'imboscata: terreno svantaggioso abbinato ad un
Queste 2d6 rane giganti si sono riunite per la fame e ci provano un silenzio inquietante, non normale per la giungla.
mangiare tutto ciò che incontra sul loro cammino. I personaggi ricevono molti I goblin contrattano per la propria vita se catturati. Se i personaggi riescono a
avvertimenti mentre gli anfibi saltano rumorosamente verso di loro. forzare o costringere i goblin prigionieri a fare voto di cooperazione, i Batiri fungeranno da
guide. Hanno quanto segue
Lucertole giganti abilità aggiuntiva: Sopravvivenza +1.
I personaggi incontrano 1d6 lucertole giganti che prendono il sole
stessi su rocce calde. Le lucertole non rappresentano una minaccia a meno che Grung
vengono attaccati e sono troppo fissati nei loro modi per essere addestrati Un gruppo di cacciatori di grung è composto da 2d6 grung guidati da un grung
come animali da soma. guerriero d'élite (vedi appendice D per entrambi). Se questo incontro avviene
mentre i personaggi sono in viaggio, i grung hanno teso un'imboscata tra gli alberi.
Scorpioni giganti Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione)
Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 11 pari o superiore a 14 li individua immediatamente
o superiore individua 1d3 scorpioni giganti pochi istanti prima di loro tempo. Tutti gli altri personaggi sono sorpresi.
uscire dal nascondiglio e attaccare. Alla fine dell'incontro, qualsiasi personaggio Se questo incontro avviene mentre il gruppo è accampato, i grung hanno
danneggiato da uno scorpione gigante deve superare un tiro salvezza su Costituzione avvistato i personaggi all'inizio della giornata e lo hanno fatto
con CD 11 o venire infettato da uno scorpione gigante. li oscuravano senza che nessuno li vedesse. Ogni personaggio di guardia deve
brividi (vedi “Malattie”, pagina 40). superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14, effettuata con
svantaggio a causa del rumore della giungla di notte. Su un
successo, un personaggio rileva i grung invasori e può farlo

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risvegliare il resto della festa. Se nessuno di guardia riesce a completare l'operazione Strega notturna
controlla, tutti i personaggi sono sorpresi.
Una delle Sorelle Cucite (vedi capitolo 5) segue il gruppo mentre si trova nel
Se i personaggi catturano uno o più grung, i ranocchi
Confine Etereo. Durante la prossima festa
offrirsi di condurre i personaggi al tesoro in cambio di una promessa di libertà.
lungo riposo, la megera notturna si materializza e strappa del sangue
Il “tesoro” è a mezzo miglio di distanza
o capelli di un personaggio casuale prima di tornare sul Piano Etereo.
la posizione attuale del gruppo e consiste in una cache, che tu
può essere determinato casualmente lanciando sulla tabella delle Cache.

Pterafolk
Jaculis
Incombenti nel cielo, 1d4 + 2 pteragenti (vedi appendice D) osservano
Senza preavviso, vengono lanciati 1d6 jaculis (vedi appendice D).
ogni mossa dei personaggi e aspetta finché non si mettono in pericolo. La prossima
stessi alla festa dagli alberi. Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di
volta che si verifica un incontro casuale, gli pteragenti approfittano della
Saggezza (Percezione) pari o superiore a 14 è in grado di farlo
distrazione e attaccano dall'aria, lanciando attacchi con il giavellotto contro i personaggi
reagiscono, ma tutti gli altri sono sorpresi.
feriti mentre
restando fuori dal corpo a corpo. Se incontrano una ferma resistenza, gli pterafolk
Kamadans
volano via, ma potrebbero riorganizzarsi per un attacco successivo a tua discrezione.
Il gruppo cade in un'imboscata da parte di 1d2 kamadani (vedi appendice D).
Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 16
o superiore riceve un avvertimento dell'attacco, ma tutti gli altri lo sono Piante rare
sorpreso. I personaggi che prevalgono contro i kamadan possono farlo
I personaggi trovano una o più piante insolite (vedi appendice C), determinate lanciando
cerca nell'area la loro tana, trovandola con una CD 15 riuscita
un d6: 1. 2d6 frutti di scimmia danzante
Prova di Saggezza (Sopravvivenza).
che crescono su un albero 2. Cespuglio di Menga con 2d6 once
Una tana kamadan ha una probabilità del 25% di contenere 1d3 piccoli non
di foglie 3. 1d4 radici di ryath che crescono nel terreno
combattenti delle dimensioni di gatti domestici. Con i loro serpenti non ancora cresciuti,
sembrano cuccioli di leopardo. Ifan Talro'a a Port Nyanzaru pagherà 150 mo per un
4. 4d6 bacche di sinda che crescono su un cespuglio
cucciolo kamadan vivo, ma un 5. Albero Wukka con 2d6 noci Wukka 6. 1d6
una prova riuscita di Carisma (Persuasione) con CD 15 gli fa guadagnare fino a 300 mo.
zabou che cresce su un albero morto

Mago Rosso
Lucertoloidi
Questo gruppo è composto da un Mago Rosso ( mago umano Thayan
I personaggi incontrano 2d4 lucertoloidi e un lucertoloide
maschio o femmina LE), 1d6 guardie e 1d6 scheletri, tutti responsabili di
sciamano. Questi lucertoloidi appartengono a una tribù o a un regno nella Valle del
Valindra Shadowmantle (vedi “Cuore di Ubtao”, pagina 58). Se questo incontro avviene
Terrore e possono essere placati con il cibo (un giorno
al di fuori di Omu, questi
fornitura per lucertoloidi nel gruppo). Altrimenti attaccano.
i rinforzi sono in viaggio verso la città. Se l'incontro
si svolge a Omu, il Mago Rosso sta cercando santuari nella città (vedi capitolo 3). I
Nebbia della scimmia pazza
Thayan non hanno voglia di litigare;
Un banco di nebbia blu si sposta verso il gruppo, coprendo un'area di se la sconfitta sembra inevitabile, il Mago Rosso si arrende e
1d6 quadretti da 20 piedi. Qualsiasi personaggio con una Saggezza passiva offre una mappa approssimativa di Chult che indica le regioni occupate dai non morti
(Percezione) un punteggio pari o superiore a 13 nota la nebbia e può avvisare gli (vedi mappa 2.1). I personaggi possono utilizzare la mappa per evitare queste regioni.
altri del suo avvicinamento. Se l'incontro avviene mentre il gruppo è accampato, la
nebbia attraversa l'accampamento a una velocità di
5 piedi per round. I personaggi che entrano in contatto con la nebbia sono esposti Salamandra
alla febbre della scimmia pazza (vedi “Malattie”, pagina 40).
I personaggi vedono una salamandra che si prende cura di un nido di 1d6 fuoco
serpenti. La salamandra non ha interesse a combattere e attacca solo per proteggere
se stessa e i serpenti.
Magmins
I personaggi vengono attaccati da 2d6 magmin, che fuggono se ridotti a meno della Streghe del mare
metà del loro numero iniziale.
I personaggi incontrano tre megere marine che comprendono a
Raduno. Il loro trucco preferito è tirare fuori un oggetto danneggiato o abbandonato
Mantrappole
andare in canoa sulla riva del fiume e fingere di essere esploratori bloccati
I personaggi si imbattono in un gruppo di 1d4 + 1 mantrap (vedi appendice D), che non o feriti bisognosi di soccorso.
sono rilevabili finché non attaccano. Le piante sono distanti 10 piedi l'una dall'altra, Se i personaggi sconfiggono le streghe del mare e perlustrano l'area,
in modo che solo una pianta attacchi tira tre volte sulla tabella Gocce di Tesori per determinare cosa trovano, se
primo round. Gli altri devono attendere finché i personaggi non effettuano la manovra
trovano qualcosa. Qualunque sia il tesoro che hanno le streghe, lo è
entro 5 piedi da loro. riposto in una cassa di legno marcio.

Mephit Tumulo Barcollante


I personaggi potrebbero incontrare mephit del magma, mephit del fango, Lancia un dado qualsiasi quando si verifica un incontro con un tumulo barcollante . SU
mephit del fumo o mephit del vapore (ognuno appare con un risultato pari, i personaggi sentono la creatura arrancare
come un gruppo di 2d6). I mephit non attaccano a meno che non siano in attraverso il fango prima che li attacchi. Con un risultato strano, il
inferiorità numerica rispetto ai personaggi in un rapporto di due a uno, ma sono riluttanti un tumulo strisciante si nasconde all'interno di una massa di vegetazione, dove può
a essere d'aiuto a meno che non siano loro stessi in inferiorità numerica. essere notato da qualsiasi personaggio dotato di Saggezza passiva
Punteggio (Percezione) pari o superiore a 15.

PIÈ DI PIÙ 1
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Serpente, costrittore muoversi attraverso la giungla. Di notte, lo stesso numero di stigei scende
sull'accampamento del gruppo.
Un serpente costrittore attacca un membro casuale del gruppo da
nascondersi. Il personaggio preso di mira dal serpente viene sorpreso a meno che
Su-mostri
non abbia un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 12 o superiore.
Il gruppo incontra 1d4 + 1 su-mostri (vedi appendice D). I su-mostri si avvicinano
con cautela, fingendo curiosità. Se gli viene permesso di avvicinarsi, ogni su-
Serpente, costrittore gigante mostro usa il suo Crush Psichico
la speranza di stordire un avventuriero prima di attaccarlo con il morso e gli
Un serpente costrittore gigante attacca nascondendosi allo stesso modo
di un serpente costrittore gigante. artigli. I su-mostri fuggono nelle loro tane sugli alberi se il
la lotta va contro di loro.
I su-mostri potrebbero avere un tesoro nascosto in uno di
Serpente gigante velenoso
i loro alberi; tira una volta sulla tabella delle Gocce del Tesoro per determinare
Dal sottobosco sbuca un gigantesco serpente velenoso
cosa otterrai, semmai, dalla ricerca dell'albero.
attaccare un personaggio casuale. Il personaggio preso di mira da
il serpente è sorpreso a meno che non abbia una Saggezza passiva
Sciami di pipistrelli
Punteggio (Percezione) pari o superiore a 14.
Rovine, alberi cavi e caverne nascoste possono essere case per i pipistrelli.
Questo incontro vede i personaggi disturbare 1d4 sciami
Ragni
di pipistrelli diventati innaturalmente aggressivi nutrendosi di carne non
Le ragnatele giganti si nascondono facilmente nelle fitte giungle e nelle paludi di
morta.
Chult. Qualsiasi personaggio con una Saggezza passiva
(Percezione) un punteggio pari o superiore a 13 individua le reti in tempo
Sciami di insetti
avvisa gli altri personaggi dell'incontro con 1d6 giganti
I personaggi sono assaliti da 1d4 sciami di insetti
ragni. Altrimenti, i ragni attaccano con sorpresa quando
(millepiedi). Alla fine dell'incontro, qualsiasi personaggio danneggiato da
Il membro principale del gruppo finisce per cadere in una ragnatela appiccicosa
uno sciame deve riuscire a ottenere una Costituzione con CD 11
e ne resta afferrato (CD 12 per la fuga). Centinaia di piccoli ragni giganti strisciano
tiro salvezza o venire infettato dalla malattia da brivido (vedi
attraverso le ragnatele, ma sono innocui.
“Malattie”, pagina 40).
Statua di Ubtao
Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 12
Sciami di Quippers
Questo incontro indica che vengono catturati 1d4 sciami di quipper
o più in alto, una statua alta 3 metri ricoperta di rampicanti. IL
vista del gruppo, ma queste creature sono pericolose solo se il
la statua raffigura un re chultano stilizzato, una rappresentazione di
i personaggi sono in acqua con loro. Le creature sulla riva o sulle canoe sono
Ubtao. Tira un d4 per determinare cosa ha di speciale la statua: 1. Il tesoro si
al sicuro, ma in entrambi i casi gli sciami le seguono
trova ai piedi della statua, lasciato lì come
personaggi finché non sono fuori dalla vista e lontani dall'acqua.
tributo di qualche creatura della giungla. Tira una volta sulla tabella dei Tesori
per determinare quale tesoro viene trovato. Se il rotolo
Cacciatore di Tabaxi
non indica alcun tesoro, i personaggi ne trovano pezzi senza valore
invece gioielli in osso. Qualsiasi personaggio con un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 15
o punti più alti in cui un cacciatore di tabaxi (vedi appendice D) osserva

2. Teschi di goblin, grung e su-mostri sono ammucchiati in giro la festa da un punto di osservazione a 300 piedi di distanza. Se i tabaxi
la base della statua. passa inosservato, potrebbe quindi oscurare i personaggi per un po'
appaiono all'improvviso per aiutarli a respingere un incontro difficile o avvertirli

3. Sulla statua è inciso un glifo di protezione . Per individuare il del pericolo nelle vicinanze.

glifo, un personaggio che cerca la statua deve riuscire con una CD Se questo incontro avviene a Omu, vedere il capitolo 3 per
maggiori informazioni sui cacciatori di tabaxi trovati lì.
15 Prova di Intelligenza (Indagine). Se qualche creatura tocca
della statua, il glifo erutta energia magica in una sfera del raggio di 6 metri
Tigre
centrata sulla statua. Ogni creatura nell'area deve riuscire un tiro salvezza su
Destrezza CD 14, prendendone 22 Una tigre attende il gruppo ma viene notata da qualsiasi personaggio il cui
(5d8) danni da tuono se il tiro salvezza fallisce, o la metà punteggio passivo di Saggezza (Percezione) sia pari o superiore a 16. Se non
danno su uno di successo. Il rumore fragoroso ha un 75 viene individuata, la tigre si avventa su un personaggio che si trova entro
percentuale di possibilità di attirare gli stigei o un troll in agguato nelle vicinanze 40 piedi da essa. La tigre si ritira se perde più della metà
(vedi “Stirge” e “Troll” di seguito). i suoi punti ferita.

4. La statua ha delle scanalature scolpite nello stomaco che si formano


Fronda a tre fiori
un labirinto. Qualsiasi personaggio che studi i solchi e superi una prova di Se questo incontro avviene mentre i personaggi sono in viaggio, vagano in
Intelligenza con CD 10 vede un percorso chiaro attraverso i solchi una macchia di 1d4 fronde a tre fiori (vedi appendice D) che sembrano
labirinto. A quel personaggio viene quindi conferito il potere di piante normali finché non colpiscono.
lancia l' incantesimo trova il percorso come un'azione, senza componenti Se l'incontro avviene mentre il gruppo è accampato, le piante
richiesto, tracciando lo stesso percorso con il dito. Una volta utilizzata, questa prova ad infiltrarti nel campo, anestetizza i personaggi con i loro fiori d'arancio,
capacità scompare. Una volta che la statua ha concesso questo beneficio, non poi uccidili con i loro fiori gialli e rossi
potrà farlo di nuovo fino all'alba successiva. fiori.

Troll
Stirge
Un troll affamato esce precipitosamente dalla giungla, intento a farlo
Chult è ricco di caverne, rovine e tronchi cavi in cui possono nascondersi gli
mangiare i personaggi.
stirge. Di giorno, i personaggi disturbano 2d6 stigei mentre si muovono

PIÈ DI PIÙ 1
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Non morti il gruppo per 24 ore o quando raggiunge un luogo che non desidera esplorare,
tra cui Omu, Nangalore o Orolunga.
I non morti si stanno diffondendo nelle giungle di Chult come una piaga.
L'Enclave di Smeraldo, l'Ordine del Guanto di Sfida e
Paesaggio invernale
i Pugno Fiammeggiante stanno tutti adottando misure per contenere questa minaccia, ma
i loro sforzi fino ad oggi sono falliti. I personaggi si imbattono in uno spettacolo meraviglioso: una sfera di
Ghoul. Qualsiasi personaggio con una Saggezza passiva (Percezione) clima invernale del raggio di 120 piedi. Per scacciare alcuni mostri, Artus
un punteggio di 12 o superiore sente e annusa un branco di ghoul Cimber (vedi appendice D) creò la sfera utilizzando l'Anello dell'Inverno.
si avvicina, composto da 2d6 ghoul guidati da un ghast. Lo spettro ha un Tutte le piante e le superfici all'interno della sfera lo sono
triangolo blu tatuato sulla fronte: un coperto di ghiaccio scintillante e brina, e la temperatura all'interno della
indicatore che un tempo serviva Ras Nsi. sfera è di -30 gradi Fahrenheit. IL
Scheletri. I personaggi incontrano 3d6 scheletri. Se l'effetto è stato creato da un artefatto e non può essere dissolto.
l'incontro avviene mentre il gruppo è in viaggio, gli scheletri sono distesi a terra
Creeper muschio giallo e zombie
o sepolti sotto di essa, pronti a farlo
spuntano al passaggio degli esploratori ribelli. Se il gruppo è accampato, I personaggi passano vicino ad una rovina abitata da 3d6 zombie muschio
gli scheletri entrano nell'accampamento e attaccano. giallo (vedi appendice D). Gli zombie potrebbero esserlo
Spettro. I resti malvagi di un esploratore morto sono diventati a sparsi in tutta l'area o raggruppati insieme, a seconda del
spettro che attacca il partito. Il corpo dell'esploratore può esserlo terreno. Nel cuore delle rovine, una pianta rampicante con muschio giallo
trovato superando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 13. Se la (vedi appendice D) si aggrappa a un arco fatiscente, a una statua o a un edificio inquinato.
i personaggi localizzano il corpo, vedi “Explorer, Dead” più sopra
bene se questo incontro avviene mentre il gruppo è accampato, il
sezione per determinare cosa trovano.
Wight. I personaggi incontrano uno spettro che è in agguato gli zombi emergono da una rovina vicina per attaccare l'accampamento e
nella giungla di Chultan da prima della Spellplague. Nutre un odio eterno per tentare di far perdere i sensi ai personaggi. Poi si trascinano
i Chultani e per tutto ciò che riguarda Ubtao. quei personaggi tornano al muschio giallo rampicante.
Se il gruppo include Chultani o personaggi che indossano
il simbolo sacro di Ubtao, lo spettro attacca quei personaggi Yuan-ti
preferenza rispetto ad altri target. Le pattuglie Yuan-ti sono composte da 1d6 + 1 yuan-ti purosangue, che
Zombie. I personaggi percepiscono l'odore della morte nell'aria e mantengono le distanze mentre cercano di raccogliere informazioni da
ascolta i non morti che vagano pesantemente nella giungla. Tira un d10 riportare a Ras Nsi. Gli yuan-ti sono mimetizzati, ma qualunque
per determinare cosa appare: il personaggio che supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD
1–3. 3d6 zombi 13 effettuata con svantaggio riesce a scorgere il popolo serpente
mentre si ritirano.
4–5. 1 zombie anchilosauro (vedi appendice D) Se questo incontro avviene entro 25 miglia da Omu, la pattuglia
è invece composto da 1d4 yuan-ti malison (tipo 1), ed it
6–7. 1d4 zombi girallon (vedi appendice D) occorre una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 per individuarli. Se la
i personaggi inseguono i malison in cui si trasformano
8–9. 1d4 zombi orchi serpenti e svaniscono nella giungla.

10. 1 tirannosauro zombie (vedi appendice D) Zhentarim


Un assassino Zhent con un serpente volante guida un sacerdote, 2d6
Vegepigmei delinquenti e 1d6 guerrieri tribali attraverso le terre selvagge
alla ricerca di Artus Cimber e dell'Anello dell'Inverno. Se Artus è con
I personaggi incrociano il cammino di 1d4 vegepigmei, ciascuno in arcione a
i personaggi, gli Zhent, richiedono l'anello e se lo attaccano
una spina (vedi appendice D per entrambi). Questi cacciatori
non riceverlo rapidamente. Altrimenti mostrano poco interesse
vegepigmei si sono allontanati dalla loro tribù. Essi
i personaggi.
fuggire se in inferiorità numerica; altrimenti attaccano.
Tirare una volta sulla tabella dei Tesori per determinare cosa

Cinghiale mannaro tesoro, se ce n'è, gli Zhent portano.

Un cinghiale mannaro travestito da prete chultano si oscura Zorbos


vista degli esploratori che invadono il suo territorio e le sue richieste
Se questo incontro avviene mentre i personaggi sono in viaggio, individuano
che i personaggi tornano indietro. Attorno al collo indossa un simbolo
2d6 zorbo (vedi appendice D) negli alberi wukka (vedi appendice C). Le
sacro di legno di Ubtao (un disegno labirintico scolpito
creature ringhiano e scoprono i denti, se presenti
in un disco circolare). Il cinghiale mannaro potrebbe essere a guardia di un santuario
i personaggi si avvicinano a loro. Se i personaggi agiscono in a
a Ubtao, un boschetto di alberi wukka (vedi appendice C), o una grotta che
modo minaccioso, gli zorbo attaccano.
usa come tana. La creatura potrebbe anche avere un tesoro nella sua tana;
Se questo incontro avviene mentre il gruppo è accampato, gli zorbo
tira tre volte sulla tabella Gocce di Tesori per determinare cosa produce,
affamati cadono dagli alberi circostanti e attaccano.
se non altro, una perquisizione della tana del cinghiale mannaro.

Tigre Mannare Incontri Omu


Una tigre mannara in forma umana si offre di scortare il gruppo
Gli incontri casuali a Omu possono avvenire in edifici e strade in rovina, nelle
un tratto di natura selvaggia particolarmente pericoloso. Non ha secondi
fetide paludi attorno agli edifici e in
fini e non richiede alcun pagamento. Se i personaggi accettano il suo aiuto,
il palazzo reale in rovina. Tira un d20 tre volte al giorno di gioco
non avranno incontri casuali ostili mentre la tigre mannara è con loro. Se ne va
tempo, controllando gli incontri ogni mattina, pomeriggio, e
dopo aver accompagnato
sera o notte. Un incontro avviene con un tiro di 18 o più.

PIÈ DI PIÙ 1
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Lancia i dadi percentili e controlla la tabella degli Incontri di Omu potrebbe produrre tesori; tira una volta sulla tabella dei Tesori per determinare
il terreno appropriato per vedere cosa incontrano i personaggi. cosa viene trovato, se c'è qualcosa.
Di seguito vengono descritti quattro incontri casuali che si verificano
solo a Omu. Re delle piume
I personaggi incontrano il tirannosauro rex noto come il re delle piume. Vedi il
Gargoyle capitolo 3 per ulteriori informazioni su questa bestia unica.
Appollaiati su una scogliera ci sono 2d4 gargoyle che scendono in picchiata
attacco. Due di loro portano una rete tra loro. Come azione, entrambi i gargoyle
possono utilizzare la rete per effettuare un attacco con arma da mischia Coboldi
(+4 per colpire) contro una creatura Piccola o Media. Se l'attacco Muoversi attraverso le rovine della città o del palazzo è di 1d4 + 1 coboldi
colpisce, i gargoyle sollevano il personaggio in aria e volano via con la preda. guidato da un inventore coboldo (vedi appendice D). I personaggi con un
Sono necessari entrambi i gargoyle per sollevare la rete se ha a punteggio passivo di Saggezza (Percezione) pari a 12 o superiore individuano
creatura intrappolata in esso. I gargoyle fuggono se ridotti alla metà del loro i coboldi, che fuggono se avvicinati o attaccati. I coboldi
numero. servire lo stregone della scaglia di coboldo Kakarol (vedi capitolo 3). Potrebbero
essere diretti a uno dei santuari della città per ripristinarlo
Ragni lupo giganti trappole, o potrebbero tornare alla loro tana di recente
I personaggi vengono attaccati da 1d6 ragni lupo giganti viventi tesoro scoperto. Tira una volta sulla tabella delle Gocce del Tesoro per determinare
nei nascondigli delle vicine rovine. Una ricerca nella tana dei ragni cosa hanno trovato i coboldi, se hanno trovato qualcosa.

Incontri Omu
Incontrare Rovine Palazzo Pantano
— —
Scimmie 01–05
Babbuini 06–10 01–10 —

Cannibali — —
11-15
Coccodrilli — — 01–10

16-20 —
Drago, fata 11-15

Gargoyle 21–25 16–25 11-15



Vespe giganti 26–30 16–25

Ragni lupo giganti 31–35 26–35
Goblin —
36–40 36–40

Grung 41–45 26–35

Re delle piume 46–50 41–50 36–50


Coboldi —
51–55 51–60
Mago Rosso —
56–60 61–70

Tumulo traballante 61–65 51–60
Su-mostri —
66–70 71–75
Cacciatore di Tabaxi —
71–75 76–80

Non morti, ghoul 76–80 61–65
Non morti, zombi —
81–85 66–70

Vegepigmei 86–90 71–80

Pianta rampicante al muschio giallo e zombie al 91–95 81–90 81–90


muschio giallo

Yuan-ti 96-00 91-00 91-00

PIÈ DI PIÙ 1
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Appendice C: Scoperte
Chult è una terra piena di meraviglie indicibili e tesori perduti.
Radice di Ryath
Gli avventurieri lo scopriranno da soli mentre esplorano
la natura inesplorata della penisola. Qualsiasi creatura che ingerisce una radice di ryath ottiene 2d4 colpi temporanei
punti. Una creatura che consuma più di una radice ryath in un periodo di 24 ore deve

Flora e fauna superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13


lancia o subisce la condizione avvelenato per 1 ora.
Questa sezione descrive la fauna selvatica insolita originaria di Chult. Qualunque
il personaggio con competenza nell'abilità Natura riconosce uno di
queste piante o creature a vista e può ricordarne le proprietà con una prova di
Bacche di Sinda
Intelligenza (Natura) con CD 15 riuscita. Se la
Queste bacche sono marrone scuro e amare. Su un cespuglio di bacche di sinda
il personaggio è originario di Chult, viene effettuato questo controllo
adulto crescono 4d6 bacche. Un cespuglio colto di tutto
vantaggio.
dalle sue bacche crescono nuove bacche in 1d4 mesi. Bacche raccolte
La fauna selvatica qui descritta può essere acquistata e venduta a Port
perdono la loro freschezza ed efficacia dopo 24 ore.
Nyanzaru e altri insediamenti per gli importi elencati nella tabella Flora e Fauna. Le bacche fresche di sinda possono essere consumate crude o frantumate e aggiunte
a un drink per smorzare l'amarezza. Una creatura che consuma a
Alcune di queste cose infliggono la condizione avvelenato ad a
almeno dieci bacche fresche di sinda ottengono vantaggio ai tiri salvezza contro
creatura per un'ora o più. Ricordalo minore
malattie e veleni per le prossime 24 ore.
il restauro e magie simili possono porre fine a quella condizione.

Articolo Costo Radice selvatica


Frutto della scimmia danzante 5 mo
Introducendo il succo di una radice selvatica nel flusso sanguigno di una creatura
Foglie di Menga (1 oncia) 2 mo avvelenata (ad esempio, strofinandolo su una ferita aperta) si libera la creatura dalla

Radice di Ryath 50 mo
condizione avvelenata. Una volta utilizzata in questo modo, una radice selvatica
perde questa proprietà.
Bacche di Sinda (10) 5 mo

Radice selvatica 25 mo Noci Wukka


Noce Wukka 1 mo
Queste noci grandi come un pugno crescono sugli alberi wukka, che sono luoghi di
Yahcha 1 mo ritrovo popolari per jaculi, mostri su e zorbo. Una noce wukka tintinna quando viene
Zabou 10 mo scossa, facendo sì che il suo guscio emetta luce intensa in un raggio di 3 metri e luce
fioca per altri 3 metri. Questo magico
la luce si attenua dopo 1 minuto, ma agitando nuovamente il dado si verifica il problema
Frutto della scimmia danzante
luce per riapparire. Se il guscio della noce viene aperto, perde
è magico.
Questo raro frutto magico produce abbastanza succo da riempire una fiala. Qualunque
L'umanoide che mangia il frutto di una scimmia danzante o ne beve il succo deve
riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 o iniziare a Yahcha
danza comica che dura 1 minuto. Gli umanoidi che non possono essere
Uno yahcha (pronunciato YAH-chah) è uno scarafaggio innocuo e carnoso, delle
avvelenati sono immuni a questo effetto magico.
Il ballerino deve usare tutto il suo movimento per ballare senza dimensioni di una mano umana, che si nutre di vermi e vermi. Si muove lentamente
(velocità di camminata 10 piedi) ed è facile
lasciando il suo spazio e ha svantaggio ai tiri per colpire e
catturare. Una creatura affetta dalla febbre della scimmia pazza che mangia uno
I tiri salvezza su Destrezza e le altre creature hanno vantaggio ai tiri per colpire contro
yahcha crudo o cotto può effettuare immediatamente un tiro salvezza con
di esso. Ogni volta che subisce danni, il danzatore può ripetere il tiro salvezza,
vantaggio contro quella malattia (vedi “Malattie”, pagina 40).
terminando l'effetto su se stesso in a
successo. Quando l'effetto della danza termina, l'umanoide soffre
la condizione avvelenata per 1 ora. Zabou

I funghi Zabou si nutrono di frattaglie e del legno marcio dei morti


Foglie di Menga
alberi. Se maneggiato con cura, uno zabou può essere raccolto o sradicato senza
che rilasci le spore. Se schiacciato o colpito, a
Le foglie essiccate di un cespuglio di menga possono essere macinate e sciolte in un
zabou rilascia le sue spore in una sfera del raggio di 3 metri. Uno zabù
liquido, riscaldato e ingerito. Una creatura che ingerisce 1 oncia di foglie di menga in
può anche essere scagliato fino a 9 metri di distanza o lasciato cadere come
questo modo recupera 1 punto ferita. Una creatura
una granata, rilasciando la sua nuvola di spore all'impatto. Qualsiasi creatura
che ingerisce più di 5 once di foglie di menga in un periodo di 24 ore non ottiene alcun
in quell'area deve riuscire un tiro salvezza sulla Costituzione con CD 10
beneficio aggiuntivo e deve superare una CD
lanciare o essere avvelenato per 1 minuto. Quello della creatura avvelenata
11 tiro salvezza su Costituzione o perdita di sensi per 1 ora.
la pelle prude per tutta la durata. La creatura può ripetere il salvataggio
La creatura priva di sensi si risveglia se subisce almeno 5 danni
su un giro. lancia alla fine di ogni suo turno, ponendo fine all'effetto su se stesso
su un successo.
Un cespuglio di menga sano solitamente ha 2d6 once di foglie.
Una volta raccolte, le foglie necessitano di 1 giorno per asciugarsi prima di seccarsi
può conferire alcun beneficio.

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Oggetti magici
I seguenti oggetti appaiono in vari luoghi dell'avventura.
Segnalibro

Amuleto del Teschio Nero Arma (pugnale), leggendaria (richiede sintonia)


Questo pugnale +3 appartiene ad Artus Cimber (vedi appendice D).
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Mentre hai estratto il pugnale, puoi utilizzare un'azione bonus
Questo amuleto è scolpito nell'ossidiana e ha la forma di un per attivare una delle seguenti proprietà: ÿ Causa la
teschio umanoide urlante, con occhi di rubino e smeraldi caduta di una gemma blu incastonata nel pomo del pugnale
denti. Pende da una collana di catena di ferro. luce intensa in un raggio di 20 piedi e luce fioca per un
L'amuleto ha 6 cariche e recupera 1d6 cariche al giorno a altri 20 piedi, o farai oscurare la gemma. ÿ Trasforma il
alba. Mentre indossi l'amuleto, puoi usare un'azione per pugnale in una bussola su cui, mentre poggia
spendi 1 delle sue spese per trasportare te stesso e qualsiasi cosa tu il palmo della mano indica il nord.
indossi o porti in un luogo entro 100 piedi da te. ÿ Porta dimensionale lanciata dal pugnale. Una volta questa proprietà
Non è necessario che la destinazione che scegli sia nel tuo campo visivo, ma viene utilizzato, non potrà essere utilizzato nuovamente fino
deve esserti familiare (in altre parole, un luogo che hai visto o visitato) e deve all'alba successiva. ÿ Lanciare compulsione (CD del tiro salvezza 15) dal pugnale.
trovarsi sul tuo stesso piano di esistenza. Questo effetto non è soggetto alla La portata dell'incantesimo aumenta a 90 piedi, ma ha come bersaglio solo
magia ragni che sono bestie. Una volta utilizzata questa proprietà, non potrà
restrizioni imposte alla Tomba dei Nove Dei; quindi, l'amuleto può essere essere utilizzata nuovamente fino all'alba successiva.
utilizzato per entrare e uscire dalla tomba.
Se non sei non morto, devi creare una Costituzione con CD 16 Lanterna fantasma
tiro salvezza ogni volta che usi l'amuleto per teletrasportarti. Su un
tiro salvezza fallito, il teschio nero ridacchia come te Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
trasformato in transito. La trasformazione avrà effetto non appena Uno spirito inquieto è intrappolato all'interno di questa lanterna. Mentre
man mano che arrivi a destinazione e viene determinato in modo casuale tenendo la lanterna, puoi
lanciando i dadi percentili e consultando il Teschio Nero comandare allo spirito come azione
Tabella di trasformazione.
bonus di emettere luce intensa in un 30-
raggio del piede e luce fioca per un
Trasformazione del teschio nero ulteriori 30 piedi.
d100 Trasformazione Mentre tieni la lanterna, tu
può usare un'azione per ordinare il
01–20 Il simbolo di Acererak viene bruciato
spirito di lasciare la lanterna e
nella tua carne, una maledizione che può solo esistere
duplica l'effetto dell'incantesimo della
rimosso con un incantesimo rimuovi maledizione o
mano magica. Lo spirito ritorna
magia simile. Fino alla fine della maledizione, i
la lanterna quando l'incantesimo termina.
tuoi punti ferita non possono essere ripristinati
Se perdi conoscenza all'interno
con la magia.
A 10 piedi dalla lanterna, lo spirito
21–35 Diventi più grande come se fossi affetto da un emerge da essa, magicamente
incantesimo ingrandire/ridurre, eccetto l'effetto ti stabilizza con un tocco e
dura 1 ora.
quindi ritorna rapidamente al
lanterna.
36–50 Diventi più piccolo come se ne fossi affetto
un incantesimo di ingrandimento/riduzione, eccetto il Lo spirito è legato al
l'effetto dura 1 ora. lanterna e non può essere danneggiato, trasformato o resuscitato dalla morte.
Lanciare un incantesimo dissolvi il male e il bene sulla lanterna rilascia il
51–70 Arrivi a destinazione indossando
spirito nell'aldilà e rende la lanterna non magica.
nient'altro che l'amuleto del
teschio nero. Tutto il resto che indossavi o
Maschera della Bestia
trasportavi appare in a
spazio non occupato casuale entro 100 Oggetto meraviglioso, non comune
piedi di te. Questo di legno
71–95 Rimani paralizzato per 1 minuto o finché la maschera ha la forma di
questo effetto non termina con un valore inferiore somiglianza di una bestia
incantesimo di ripristino o magia simile. viso e ha 3
spese. Mentre
96-00 Diventi pietrificato. Questo effetto
indossi la maschera,
può concludersi solo con qualcosa di più grande
puoi spendere 1
incantesimo di ripristino o magia simile.
carica e usa la
maschera per
lanciare l'amicizia con gli animali
incantesimo come azione.
La maschera
recupera tutte le cariche spese
alba.

PIÈ DI PIÙ 1
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è immune ai danni da freddo e infligge colpi contundenti


Anello dell'inverno
danno invece che danno di forza come un pugno chiuso), cono di freddo
Anello, artefatto (richiede sintonia) (2 cariche), carne in ghiaccio (3 cariche; come carne in
Artus Cimber (vedi appendice D) conserva questo oggetto in suo pietra tranne che il bersaglio si trasforma in ghiaccio solido con la
possesso da oltre un secolo. L' Anello dell'Inverno è d'oro stessa densità e resistenza della pietra), tempesta di ghiaccio (2
fascia che si ridimensiona per adattarsi cariche), sfera gelata di Otiluke
perfettamente al dito di chi lo indossa. UN (3 cariche), tempesta di nevischio (1
un sottile strato di brina ricopre carica), crescita dei picchi (1
l'esterno dell'anello, che il normale carica; le punte sono di
calore non può sciogliere. L'anello ghiaccio), o muro di ghiaccio
sembra ghiacciato al tatto e (2 spese). ÿ
inizialmente intorpidisce la mano di Puoi spendere il numero
chi lo indossa, ma questo freddo cessa necessario di cariche come
di essere sentito da chi è in sintonia con esso azione e
l'anello. usa l'anello per creare
L' Anello dell'Inverno lo è o un ghiaccio inanimato
senziente e cerca di prendere oggetto (2 addebiti) o un
controllo di qualsiasi creatura che lo creatura di ghiaccio animata (4
indossi (vedi “Sentient Magic oneri). L'oggetto di ghiaccio
Oggetti” nel capitolo 7 della non può muoversi
Guida del Dungeon Master). Se parti, devono potersi adattare
riesce, l'anello costringe chi lo indossa all'interno di un cubo di 10 piedi e
a causare danni ingiustificati ha la densità e
tutti e tutto durabilità del metallo o della
attorno ad esso, a cuore freddo pietra (a scelta). IL
tentativo di incorrere nell'ira dei la creatura del ghiaccio deve

nemici e provocare la rovina di chi essere modellata su una bestia


lo indossa. con un grado di sfida pari o inferiore a 2. La creatura del ghiaccio sì
Senzienza. L' Anello dell'Inverno è un oggetto malvagio caotico senziente le stesse statistiche della bestia che modella, con il
con un'Intelligenza di 14, una Saggezza di 14 e un Carisma di seguenti modifiche: la creatura è un costrutto con
17. L'anello comunica trasmettendo emozione all' vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità al freddo e
creatura che lo trasporta o lo brandisce e ha udito e vista normale fino a un raggio danni da veleno e immunità a quanto segue
di 18 metri. L'anello brama la distruzione e gli piace infliggere danni condizioni: affascinato, sfinito, spaventato, paralizzato, pietrificato e
indiscriminati agli altri. avvelenato. La creatura di ghiaccio obbedisce solo ai comandi del suo
Non rilevamento. L' Anello dell'Inverno resiste ai tentativi di creatore. Appare l'oggetto o la creatura di ghiaccio
localizzarlo magicamente. Né l'anello né chi lo indossa può esserlo in uno spazio non occupato entro 60 piedi da te. Si scioglie
presi di mira da qualsiasi magia divinatoria o percepiti attraverso sensori magici di in una piscina di acqua normale dopo 24 ore o quando
scrutamento. scende a 0 punti ferita. In condizioni di caldo estremo, perde 5 (1d10)
Tempo congelato. Finché indossi l'anello, non invecchi naturalmente. punti ferita al minuto mentre si scioglie. Utilizzare le linee guida in
Questo effetto è simile all'animazione sospesa, in questo capitolo 8 della Guida del Dungeon Master per determinare i punti ferita di
la tua età non ti raggiunge una volta rimosso l'anello. IL un oggetto inanimato se si rendono necessari.
L'anello non protegge chi lo indossa dagli effetti dell'invecchiamento magici o
soprannaturali, come il Volto Orripilante di un fantasma. Altre proprietà. Si dice che l' Anello dell'Inverno possieda altre
Immunità al freddo. Mentre sei in sintonia con l'anello e lo indossi, sei proprietà che possono essere attivate solo da un male
immune ai danni da freddo e non subisci alcun effetto negativo derivante dal essere la cui volontà l'anello non può spezzare. I giganti del gelo hanno molto tempo
freddo estremo (vedi capitolo 5 della Guida del Dungeon Master). credeva che l'anello potesse essere usato per congelare interi mondi,
mentre un djinni al servizio di un pascià Calishita una volta affermò
Magia. L' Anello dell'Inverno ha 12 cariche e le recupera tutte che l'anello potrebbe essere usato per evocare e controllare i draghi
le sue spese vengono consumate ogni giorno all'alba. Mentre indossi l'anello, bianchi, così come un potente primordiale del ghiaccio chiamato Cryonax.
puoi spendere il numero necessario di cariche per attivare una delle seguenti Distruggere l'Anello. L'anello è quasi indistruttibile e resiste anche
proprietà: ÿ Puoi spendere 1 carica come al calore magico più intenso. Se è posizionato su
azione e usare l'anello per Dopo il dito della potente arcifeta conosciuta come la Regina dell'Estate,
abbassare la temperatura in una sfera di 120 piedi di raggio l'anello si scioglie e viene distrutto per sempre.
centrato su un punto che puoi vedere entro 300 piedi da te.
La temperatura in quella zona scende di 20 gradi al minuto, fino a Armatura dello Scorpione
un minimo di -30 gradi Fahrenheit. Brina e ghiaccio iniziano a formarsi
sulle superfici quando la temperatura scende sotto i 32 gradi. Questo Armatura (piastra), rara (richiede sintonia)
effetto è permanente a meno che non usi l'anello per terminarlo con Questa armatura a piastre è ricavata da uno scorpione gigante
un'azione, a quel punto il chitina. Mentre indossi questa armatura, ottieni quanto segue
la temperatura nella zona ritorna alla normalità ad una velocità di 10 benefici:

gradi al minuto. ÿ Puoi ÿ L'armatura migliora la tua prontezza al combattimento, garantendo


lanciare uno dei seguenti incantesimi dall'anello ti dà un bonus di +5 all'iniziativa finché non lo sei
(tiro salvezza dell'incantesimo CD 17) spendendo il numero necessario di incapace.
cariche: Mano di Bigby (2 cariche; la mano è fatta di ghiaccio,

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ÿ L'armatura non impone svantaggi alle tue prove di Destrezza


(Furtività).
ÿ L'armatura non impone svantaggi al salvataggio
tiri realizzati per resistere agli effetti del caldo estremo (vedi
capitolo 5 della Guida del Dungeon Master).
Maledizione. Questa armatura è maledetta. Ogni volta che lo indossi o lo
togli, devi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, prendendone 100
(10d10 + 45) danni da veleno se fallisci il tiro salvezza, o la metà
danno su uno di successo. Solo un incantesimo Desiderio può rimuovere la
maledizione dell'armatura.

Bastone del Dimenticato


Bastone, artefatto (richiede l'armonizzazione di uno stregone, stregone o
mago)
Questo bastone storto è scolpito nell'osso e sormontato dal
teschio di un arcimago dimenticato che Acererak distrusse a lungo
fa. Incisa sulla fronte del teschio c'è la runa di Acererak, che
è conosciuto su molti mondi come un segno di morte.
Proprietà benefiche. Mentre il bastone è con te, ottieni i seguenti
benefici: ÿ Il tuo bonus di competenza in
Intelligenza (Arcano) e
I controlli di Intelligenza (Storia) sono raddoppiati. ÿ
Non puoi essere accecato, affascinato, assordato, spaventato, pietrificato
o stordito. ÿ Nemmeno i
non morti con un grado di sfida pari a 2 o inferiore lo faranno
minacciarti né attaccarti a meno che tu non li danneggi.
ÿ Puoi impugnare il bastone come un bastone ferrato +3 che infligge un
10 (3d6) danni necrotici aggiuntivi in caso di colpo.
Invoca la Maledizione. Il Bastone del Dimenticato ha 7 cariche
e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno all'alba. Mentre impugni il
bastone, puoi usare un'azione per spendere 1 carica e
scegli come bersaglio una creatura che puoi vedere entro 60 piedi da te. IL
il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza su Costituzione (usando
la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo) o essere maledetto. Sebbene maledetto in questo modo, il

il bersaglio non può recuperare punti ferita ed è vulnerabile ai danni necrotici.


Un incantesimo ristorare superiore, rimuovi maledizione o simile pone fine alla
maledizione sul bersaglio.
Il Dimenticato. La forza vitale incorporea di un morto
l'arcimago dà potere al bastone e viene imprigionato al suo interno. IL
la runa incisa sul cranio del bastone protegge Acererak da questo
la vendetta dello spirito. Ogni volta una creatura diversa da Acererak
spende una qualsiasi delle spese del personale, c'è una probabilità del 50%.
che la forza vitale cerca di possedere chi impugna il bastone. Chi lo impugna deve
riuscire in un tiro salvezza su Carisma con CD 20 o essere posseduto,
diventando un PNG sotto il controllo del DM. Se la
La forza vitale intrusa viene presa di mira da una magia come un incantesimo
dissolvi il male e il bene, rimane di nuovo intrappolata nel bastone.
Una volta che prende il controllo di un'altra creatura, lo spirito folle di
l'arcimago morto tenta di distruggere il bastone.
Distruggere il Bastone. Una creatura in possesso del bastone può usare
un'azione per romperlo su un ginocchio o su una superficie solida.
Il bastone viene distrutto e rilascia la sua magia rimanente in un
esplosione che si espande fino a riempire una sfera centrata del raggio di 9 metri
su di essa. Ogni creatura nell'area deve raggiungere una Destrezza con CD 18
tiro salvezza, subendo 132 (24d10) danni da forza in caso di fallimento
salvataggio, o la metà del danno in caso di successo. Quando il
il bastone viene distrutto, la forza vitale del Dimenticato lo è
rilasciato nell'aldilà. Dove andrà nessuno lo sa.
Lanciare il bastone in una sfera di annientamento distrugge entrambi
il bastone e la forza vitale intrappolati al suo interno. Il bastone non esplode se
distrutto in questo modo, ma la sua distruzione provoca
anche la sfera verrà distrutta.

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Appendice D: Mostri e NPC


Questa appendice descrive dettagliatamente i mostri e i personaggi non giocanti che appaiono in questo libro e non nel Manuale dei Mostri, l'introduzione
di cui spiega come interpretare un blocco delle statistiche.
Le creature sono presentate in ordine alfabetico.

Mostri A-D
Acererak subiscono morti orribili. Uno di questi sotterranei si trova sotto il
città perduta di Omu. Questa prigione è chiamata la Tomba dei Nove Dei,
Acererak è un arclich che viaggia tra i mondi ed è poiché Acererak uccise nove falsi dei e li sigillò al suo interno
noto per provare un piacere malato nel divorare le anime degli Esso. Più recentemente, ha costruito un dispositivo necromantico
avventurieri, che attira in sotterranei pieni di trappole dove chiamato Soulmonger, poi lo ha nascosto nel cuore della tomba.

Acererak 8° livello (2 slot): 9°


livello (2 slot):
labirinto, mente vuota
parola di potere uccidere, fermare il tempo
Costrutto enorme, malvagio neutrale
Resistenza alla svolta. Acererak dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro

qualsiasi effetto che scaccia i non morti.


Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Azioni
Punti Ferita 285 (30d8 + 150)
Tocco paralizzante. Attacco con incantesimo in mischia: +8 per colpire, portata 5 piedi, uno
Velocità 30 piedi
creatura. Colpo: 10 (3d6) danni da freddo. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza su

Costituzione con CD 20 o rimanere paralizzato per 1 minuto. IL


STR DES CON INT SAGGIO CA il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando
l'effetto su se stesso in caso di successo.
13(+1) 16(+3) 20 (+5) 27(+8) 21 (+5) 14 (+2)
Bastone (+3 Bastone ferrato ). Attacco con arma da mischia: +11 per colpire, raggiungi 5
Colpo:danni contundenti più 10
piedi, una creatura. 7 (1d6+4)
Tiri salvezza Cos +12, Int +15, Sag +12 Abilità Arcano (3d6) danni necrotici o 8 (1d8+4) danni contundenti più 10
+22, Storia +22, Intuizione +12, Percezione +12, Religione +15 (3d6) danni necrotici se usato con due mani.

Invoca la Maledizione. Mentre tiene l'Acererak Personale del Il Dimenticato ,


Resistenze ai Danni freddo, fulmine
spende 1 carica da esso e prende di mira una creatura possibile
Immunità ai Danni necrotico, veleno; contundenti, penetranti e
vedere entro 60 piedi da lui. Il bersaglio deve riuscire con CD 23
fendenti da armi non magiche Immunità alle
condizioni librato, affascinato, assordato, esaurimento, spaventato, paralizzato, Tiro salvezza su Costituzione o sarai maledetto. Fino alla fine della maledizione, il
bersaglio non può riguadagnare punti ferita ed è vulnerabile ai danni necrotici. o simili fini
pietrificato, avvelenato, stordito
magici Maggiore restauro , rimuovere la maledizione,
Sensi vista vera 120 piedi, percezione passiva 22 Lingue
la maledizione sul bersaglio.
Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale, Sottocomune
Sfida 23 (50.000 XP)
Azioni leggendarie
Acererak può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. È possibile
utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di
un'altra creatura. Acererak si riprende
Equipaggiamento speciale. Acererak trasporta il Bastone del Dimenticato (vedi
ha speso azioni leggendarie all'inizio del suo turno.
Appendice C). Indossa un talismano della sfera e ha una sfera di annientamento sotto il
suo controllo. Incantesimo a volontà. Acererak può lanciare uno dei suoi incantesimi a volontà.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Acererak fallisce il tiro salvezza, lui Attacco corpo a corpo.
Acererak usa Tocco Paralizzante o effettua un attacco in
può scegliere invece di avere successo. mischia con il suo bastone.

Ringiovanimento. Il corpo di Acererak si trasforma in polvere quando scende a 0 2 Azioni).


Sguardo spaventoso (Costi Acererak fissa lo sguardo
punti ferita e il suo equipaggiamento viene lasciato indietro. Acererak ne guadagna una nuova
una creatura che può vedere entro 3 metri da lui. Il bersaglio deve riuscire un tiro
corpo dopo 1d10 giorni, riacquistando tutti i suoi punti ferita e diventando
salvezza su Saggezza con CD 20 contro questa magia o diventare spaventato per 1
di nuovo attivo. Il nuovo corpo appare entro 1,5 metri dal filatterio di Acererak, la cui
minuto. Il bersaglio spaventato può ripetere
posizione è nascosta.
il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, interrompendo l'effetto su se stesso in
Incantesimi. Acererak è un incantatore di 20° livello. I suoi incantesimi caso di successo. Se il tiro salvezza di un bersaglio ha successo o
abilità è Intelligenza (tiro salvezza dell'incantesimo CD 23, +15 per colpire con per lui l'effetto termina, il bersaglio è immune allo sguardo di Acererak
attacchi con incantesimo). Acererak ha preparato i seguenti incantesimi da mago: le prossime 24 ore.
Trucchetti (a volontà): mano magica, di gelo, presa scioccante Talismano del 2 Azioni). Acererak usa il suo
Sfera (Costi
1° livello (a volontà): bloccoraggio della malattia, scudo
talismano della sfera per spostare la sfera dell'annientamento sotto il suo controllo fino a
2° livello (a volontà): 3° arcano
del raggio, bussare
90 piedi.
livello (a volontà): 4° animare i morti, controincantesimo
tempesta, assassino spettrale Interruzione della vita (Azioni che costano). 3 Ogni creatura entro 20 piedi da
livello (3 slot): 5° livello rovina, ghiaccio

(3 slot): 6° livello (3 slot): nuvola mortale, tieni il mostro, fulmine della forza Acererak deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20 contro
a catena nel muro, cerchio della morte, questa magia, subendo 42 (12d6) danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di
disintegrat e questi danni se lo supera.
7° livello (3 slot): dito della morte, spostamento aereo, teletrasporto

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I tratti di Acererak Guerriero nano albino


Ideale. "Perché essere un dio quando posso essere un creatore di dei?" Umanoide Medio (nano), allineamento Qualunque

Legame. “Costruisco dungeon per intrappolare e uccidere potenti


Classe Armatura 13 (armatura nascosta)
avventurieri. Le loro morti e le loro anime sono il mio nutrimento”.
Punti Ferita 30 (4d8 + 12)
Velocità 25 piedi.ii
Difetto. “Sottovaluto la risolutezza dei miei nemici”.

STR CON.DES INT SAGGIO CA

13(+1) 13(+1) 17(+3) 12(+1) 14(+2) 11(+0)

Abilità Percezione +4, Furtività +3, Sopravvivenza +4


Veleno delle resistenze ai danni
Sensi visione scura 18 m, Percezione passiva 14
Lingue Comune, Nanico
Sfida 1/4 (50 XP)

Resilienza nanica. Il nano ha vantaggio ai tiri salvezza


contro il veleno.

Azioni
Ascia. Mischia o Attacco con arma a distanza: +3 per colpire, raggiungere 5 piedi o

portata 20/60 piedi, un bersaglio. Colpo: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.

Guerrieri spirituali nani albini


Nani albini Un nano albino può entrare in sintonia con la terra di Chult
I nani albini di Chult furono cacciati dalle loro case sotterranee che uno spirito benevolo della natura se ne accorge e conferisce un potente
dall'attività vulcanica, e coloro che non cercarono rifugio a Port Nyanzaru si fascino al nano, conferendogli un potere innato di lanciare incantesimi
adattarono a vivere nella giungla. abilità. Questi spiriti guerrieri nani si dedicano a preservare la bellezza naturale
Realizzano armature con la pelle di dinosauro; modellare le armi di Chult e a combattere l'innaturale
ossa di dinosauro, selce e legno; e crea gioielli decorati con ossa, piume, zanne minacce. Uno spirito guerriero nano albino ha le statistiche di un
e perle di pietra. I nani albini non hanno dimenticato come forgiare il metallo, guerriero nano albino, tranne che ha un grado di sfida pari a 1
ma raramente hanno i mezzi per farlo. (200 XP) e ottiene la seguente funzionalità aggiuntiva:
Incantesimi innati. L'innata capacità di lanciare incantesimi del nano
è Saggezza. Può lanciare in modo innato i seguenti incantesimi, senza richiedere
componenti materiali:

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1/giorno ciascuno: marchio del cacciatore, salto, passaggio senza lasciare traccia, parla
con gli animali, parla con le piante

Aldani
Molti nativi di Chult ricordano le favole infantili degli aldani, gli
inquietanti aragoste che vivevano nei fiumi e nei laghi di Chult.
la loro patria. Poiché non ci sono stati avvistamenti degli Aldani
negli anni è opinione diffusa che siano stati spazzati via. In
in verità, molti aldani sopravvissero e si ritirarono nei laghi del bacino degli
Aldani, nel cuore di Chult.
Un aldani sembra un'aragosta gigante che cammina eretta. Suo
il viso è per lo più racchiuso in un'armatura, sembra quasi umanoide
tranne che per i suoi lunghi peduncoli oculari. Nonostante il loro aspetto
spaventoso, gli aldani evitano i conflitti. Reclusi e xenofobi, si nascondono
i loro laghi e fiumi.
Tangenti Aldani. Se disturbati, gli aldani cercano di spaventare gli intrusi
senza ucciderli. Di fronte a creature che
non si spaventano facilmente, offrono tangenti in cambio di esserlo
lasciata sola. Queste tangenti prendono la forma di tesori che gli aldani
raccolgono dai fondali di fiumi e laghi.
Maledetto da Ubtao. Gli aldani sono i mostruosi discendenti
degli umani chultani appartenenti alla tribù degli Aldani.
I pescatori della tribù intrappolavano le aragoste nei fiumi
migliaia, finché non rimase più nessuna aragosta. La loro avidità fece
arrabbiare Ubtao e maledisse i pescatori trasformandoli
in aragoste. I pescatori accettarono la loro punizione e
abbracciarono la loro nuova esistenza. Tuttavia, furono disprezzati dagli altri
membri della loro tribù e costretti a rifugiarsi nel
fiumi che un tempo avevano saccheggiato. Sebbene la tribù degli Aldani
si sia estinta, gli aragoste esistono ancora oggi.

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