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COPPERHEAD

SYSTEM

Antonio Rossetti & Nicola Santagostino


CREDITI INDICE
CopperHead System: Introduzione.............................................................5
1. IL GIOCO DI RUOLO.....................................................6
Antonio Rossetti & Nicola Santagostino 2. RANGO BASE...............................................................7
3. PAROLE CHIAVE.........................................................7
Art Director e Impaginazione: Alessia Sagnotti · ESEMPI DI PAROLE CHIAVE...........................................8
Progettazione Grafica: Alessia Sagnotti e Duccio Tassini 4. COME SI GIOCA............................................................9
Illustrazione di copertina: MIMIR · COME FUNZIONA UNA SFIDA?....................................9
Illustrazioni: Alessia Sagnotti, · DEFINIRE IL RANGO DI UN PERSONAGGIO...............10
GODOODLE by Envato Elements · EFFETTUARE UN TIRO.................................................11
· VANTAGGIO O SVANTAGGIO.....................................11
Consulenza per le Regole: Matteo Sciutteri · RISULTATI DELLA SFIDA E CONSEGUENZE...............12
Editing: Stefano Bitossi, Massimiliano Palloni · ESEMPI DI CONSEGUENZE..........................................12
Testi Aggiuntivi: Cristian Luna, Matteo Sciutteri · SUPPORTARE...............................................................14
· SFIDE PROLUNGATE...................................................14
· E IL COMBATTIMENTO?.............................................15
· CONFLITTTI TRA PERSONAGGI GIOCANTI..............16
5. CONDIZIONI................................................................17
· EFFETTI DELLE CONDIZIONI SUI PERSONAGGI.........17
· USCIRE DI SCENA........................................................17
· ELIMINARE LE CONDIZIONI......................................18
6. SEZIONE DEL GAME MASTER........................19
· IL GAME MASTER (GM)..............................................19
· L’AGENDA DEL GM......................................................20
· I PRINCIPI DEL GM....................................................22
· CREARE GLI AVVERSARI............................................23
· ESEMPI DI QUALITÀ...................................................24
7. REGOLE OPZIONALI E VARIANTI................25
· GETTONI......................................................................25
· LA RISERVA DI GETTONI..........................................26
· VARIANTI DEL SUPPORTARE...................................27
· LA SCOMMESSA........................................................27
· PLOT POINTS..............................................................28
· SCALARE I SUCCESSI.................................................30
8. KABOOM!...................................................................31
· CREAZIONE PG...........................................................31
COPPERHEAD in Pillole...........................................34
Licensa........................................................................35
Introduzione

Ciò che state leggendo non è un regolamento generico per


un gioco di ruolo: il CopperHead System è il motore del
sistema di gioco con varianti opzionali, una “cassetta de-
gli attrezzi” utilizzabile così com’è che per creare il vostro
gioco di ruolo personalizzato. Il CopperHead è un sistema
di gioco conciliante gli elementi narrativisti del gdr moder-
no ad uno stile action, rapido e veloce.
Il regolamento prevede la tradizionale divisione di ruoli tra
Game Master (GM) e Giocatori: ogni volta che vogliono
cambiare il corso di una scena descritta dal GM, i Gioca-
tori tirano dadi da otto facce (D8). Per fare questo devono
usare le Parole Chiave che rappresentano i loro Personag-
gi e i modi con cui interagiscono con il mondo.
Saranno questi descrittori ad aiutare il Personaggio nel
suo compito, rendendo progressivamente la Sfida più
facile da superare per ogni Parola Chiave applicata. Il si-
stema bilancia l’aspet­to puramente matematico a quello
narrativo, aiutando il Giocatore a trovare un equilibrio tra
inventiva, creatività e capacità d’azione.
I tiri di dado nel CopperHead System richiedono solo l’u-
so di D8 e devono essere effettuati quando l’esito dell’a-
zione è incerto. Il risultato del tiro determinerà la risolu-
zione dell’azione: sarà un successo o un fallimento? E quali
Conseguenze negative comporterà?
Le Conseguenze di un tiro negativo non comportano au-
tomaticamente un “Non riesci a farlo!”. In molti casi po-
trebbe significare che i Personaggi hanno successo, ma lo
pagano con Conseguenze Gravi.

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IL GIOCO DI RUOLO RANGO BASE

ll gioco di ruolo è una conversazione: qualcuno dice una


Ogni Personaggio ha un Rango Base che rappresenta in
cosa, qualcun’altro risponde, dando il via ad un botta e ri-
sposta che costruisce la storia strada facendo. maniera sintetica il suo livello di potere in confronto al
resto dell’universo. Generalmente i personaggi guidati dei
Giocare di ruolo significa sedersi attorno ad un tavolo Giocatori appartengono a due categorie: “Persone Comuni”
(fisico o virtuale) assieme ad altre persone e contribuire (Rango Base 0) o “Eroi della Storia” (Rango Base 1). Il Rango
attivamente alla creazione di una storia condivisa. Base 1 degli Eroi della Storia può rappresentare una natura
A volte come andranno le cose è chiaro a tutti - e in fondo, sovrannaturale (come ad esempio in Epigoni), un addestra-
la risposta più immediata è anche la migliore. D’altra parte, mento avanzato (come accade invece in Copper Sentai) o
ci saranno momenti in cui l’esito di una situazione è incer- qualunque altra sia la ragione per cui i protagonisti abbiano
to: forse non si è certi che un Personaggio può superata “una marcia in più” all’interno del mondo di gioco.
incolume un ostacolo, o se ha davvero il potere per ottene-
re quello che il giocatori vorrebbe raccontare. In momenti
come questi entra in azione il istema di gioco: si lanciano
i dadi, si controllano alcuni numeri sulle schede dei per-
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sonaggi e il risultato si utilizza per stabilire cosa succede
dopo.
PAROLE CHIAVE
La cosa fantastica del gioco di ruolo è che tutti contri-
buiscono alla storia: i Giocatori che agiscono attraverso i
loro personaggi, il GM che interpreta il mondo di gioco, I personaggi sono definiti da una serie di Parole Chiave
e il sistema di regole. Quando ci sediamo attorno al tavo- divise per Categorie, quali Mestiere, Passione, Pregi e Ta-
lo, nessuno di noi sa esattamente come andranno le cose. lenti; ogni categoria può contenere al suo interno un nu-
Giochiamo per scoprire come i personaggi supereranno le mero di Parole Chiave variabile a seconda del gioco.
sfide, per raggiungere i loro obiettivi. Esistono inoltre Parole Chiave Negative che completano
Forse abbiamo delle idee che vogliamo esplorare, o forse la descrizione dei personaggi, come ad esempio il Timore
degli obiettivi che desideriamo raggiungere. E’ fantastico! e il Difetto: queste potranno essere invocate dal GM du-
Ma dovremmo essere consapevoli di tutti gli altri giocatori rante una Sfida per ridurre il Rango del Personaggio (vedi
che costruiranno la narrazione insieme a noi, trasforman- pagina 10).
do l’intera storia in qualcosa di più del racconto di un sin-
Nel caso in cui, tra le Categorie delle Parole Chiave, fosse-
golo partecipante.
ro presenti Equipaggiamento o Artefatti, è bene chiarire
che essi non rappresentano l’intero inventario del Perso-

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naggio, ma bensì quei beni particolari a cui il Personaggio
stesso è legato in qualche modo, emotivamente, psicolo- Spingere sulla
gicamente, magicamente o altro a seconda del gioco. Es- Proattività
sendo Parole Chiave, questi oggetti garantiscono al Perso-
naggio un bonus per affrontare Sfide, a differenza di tutti
In un gioco
CopperHead la
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gli altri attrezzi sostituibili, chiamati “Accessori” che hanno partecipazione diretta
una propria sezione nella Scheda del Personaggio, separa- da parte dei giocatori COME SI GIOCA
è parte fondamentale
ta dalle Categorie delle Parole Chiave. dell’esperienza di L iv elli di
Il fatto che gli Oggetti forniscono un bonus durante le Sfi- gioco. Davanti a P otere nel
una scena è quindi Nel CopperHead System non è sempre necessario ricor-
de non significa che possano essere utilizzati per qualun- sempre meglio C opperh ead
que attività mentre gli Accessori sono inutili: per sparare proporre idee attive rere ai dadi per determinare il risultato di un’azione. Una
ll CopperHead
sarà sempre necessario avere una pistola, ad esempio, sia adeguate al contesto di base vede buona regola è quella di limitare i tiri a situazioni interes-
(come “Cerco un la difficoltà dei santi e di usare le competenze dei personaggi per risolvere
essa un Oggetto o un Accessorio. Per rendere il gioco più punto fragile nel Conflitti in una scala automaticamente sfide dalla difficoltà trascurabile.
scorrevole si dà per scontato che ogni Personaggio dispon- soffitto per cercare di che va da 0 (se il
ga di quello che deriva dalla sua storia personale, dal suo farlo crollare”) oltre a Personaggio dispone Tuttavia, quando il risultato delle azioni dei personaggi è
chiedere il permesso di una parola chiave
vissuto e dalle sue competenze. al GM (“Nel soffitto incerto e la situazione potrebbe avere Conseguenze è ne-
adeguata ottiene
esiste un punto fragile automaticamente il cessario ricorrere al lancio dei dadi. In questo caso, quel-
per farlo crollare?”). suo obiettivo) ad un loache si affronterà è una Sfida.
· ESEMPI DI PAROLE CHIAVE Un gioco di ruolo
è un’esperienza
Rango di 8.
Le Sfide si risolvono con un lancio di dadi da parte dei
condivisa di Il Rango iniziale
dei personaggi e il giocatori coinvolti. In base al risultato dei tiri si possono
narrazione mediata
CATEGORIA Parole Chiave dalle regole: lasciate numero di Categorie ottenere un successo, fallire o ricevere Conseguenze più
che siano i dadi a di Parole Chiave o meno Gravi.
- Fabbro decidere e siate a disposizione dei
protagonisti della giocatori, insieme al
Mestieri - Venditore porta a porta
- Delinquente di quartiere
scena! massimo Grado Sfida
che può essere messo
· COME FUNZIONA UNA SFIDA?
in gioco, definiscono
- Meditazione il livello di potere
Talenti - Combattimento con la spada dell’intero setting. Nel CopperHead System, tutte le Sfide hanno un Rango
- Risolvere equazioni a mente In Epigoni, definito dal GM in una scala da 1 a 8, in base alla difficol-
ad esempio, i tà dell’impresa. Il Rango indica la complessità della prova
- Un pignolo per le regole protagonisti sono di stessa e quanto sia probabile o meno riuscire nei propri
Rango 1 e iniziano
Difetto - Spericolato con 4 Categorie intenti.
- Una specie di stronzo di Parole Chiave
che permettono Ogni Giocatore durante una Sfida parte con una riserva
potenzialmente di iniziale di dadi standard di 2d8 per effettuare il tiro. Prima
portare il loro Rango del tiro si confronta il Rango della Sfida con il Rango del
a 5 durante un Sfida. Personaggio per definire come questa riserva venga mo-
Questo rende molte
sfide relativamente dificata prima del lancio.
semplici.

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· DEFINIRE IL RANGO DI · EFFETTUARE UN TIRO
E sem pio :
UN PERSONAGGIO
Il GM descrive la
pesante porta in ac- Dopo aver stabilito qual è il Rango del Personaggio, il pas-
ciaio temperato che si saggio successivo della Sfidaè calcolare la riserva di dadi
Dopo che il GM ha annunciato il Rango della Sfida, il Per- trova tra il Personag-
sonaggio può attivare le proprie Parole Chiave per incre- seguendo questi passaggi:
gio di Alessia ue il suo
mentare il proprio Rango Base: per ogni Parola Chiave obiettivo e dichiara
attivata, il Personaggio otterrà +1 al Rango Base. una Sfida di Rango 3.
Il Personaggio di Ales- • Il Giocatore inizia con 2d8;
Per fare questo, il Giocatore deve solo guardare la scheda sia ha Rango base 1.
e scegliere qualunque Parola Chiave che pensa possa aiu- • Viene aggiunto un numero di d8 in base alla differen-
Il suo Mestiere è za tra il Rango della Sfida e il Rango del Personaggio,
tarlo a superare una Sfida. Potrà attivare una sola Parola
“Fabbro” e come non importa quale sia il più alto;
Chiave per Categoria presente, anche se quelle Categorie Passione “artista della
potranno contenere più Parole Chiave al loro interno. A fuga”, sceglie quindi • Questo è il numero totale dei dadi che il Giocatore do-
volte, l’utilità di una determinata Parola Chiave sarà sot- di attivarle entrambi, vrà lanciare.
tointesa, altre volte invece il Giocatore dovrà spiegare ottenendo +2 al suo
esattamente come può aiutare il Personaggio nella Sfida. Rango.
Importante: Il Giocatore ha l’ultima parola sul fatto che Tuttavia la stanza è E sem pio :
una Parola chiave possa aiutare o meno in una determi- scarsamente illumi-
Alessia sottrae il
nata situazione. Tuttavia, dovrebbe discuterne con il GM
nata e il GM decide
di attivare un Effetto Rango della Sfida (3) · VANTAGGIO O SVANTAGGIO
e assicurarsi che tutti i giocatori siano soddisfatti della loro Ambientale, causando a quello del suo Perso-
scelta. un Malus di -1. naggio (2). Il risultato
è -1: sfortunatamen- Dopo aver lanciato i dadi, il Giocatore dovrà sommare i ri-
Se il compito del Giocatore è quello di stabilire quali e quante te, il Personaggio si sultati di 2 dadi per scoprire l’esito della Sfida.
Parole Chiave attivare per ottenere bonus, il GM a sua volta trova in Svantaggio.
ha la possibilità di attivare i Malus. Per ogni Malus attivato, Alessia aggiunge
il Rango del Personaggio diminuisce di -1. Di norma, in ogni 1d8 alla riserva dadi,
lancia 3d8 e ottiene 6, • Se il Rango della Sfida è più alto del Rango del Perso-
gioco CopperHead, il GM ha a disposizione una o più cate-
gorie a cui applicare Parole Chiave “negative”. In base alle
5, 3. Essendo in Svan- naggio, il Giocatore sarà in Svantaggio: dopo aver ti-
taggio, seleziona i due rato tutti i dadi, sommerà i 2 risultati più bassi tra quelli
circostanze, può attivare un malus per ciascuna Categoria. risultati più bassi, in
Oltre ai Malus si possono sommare un numero qualsiasi di questo caso 5 e 3. ottenuti;
penalità legate ad Effetti Ambientali, a particolari poteri di • Se il Rango del Personaggio è più alto del Rango della
Avversari o eventuali effetti speciali legati al gioco stesso Sfida, il Giocatore sarà in Vantaggio: dopo aver tirato
(ad esempio Maledizioni o Oggetti Magici).
tutti i dadi, sommerà i 2 risultati più alti tra quelli otte-
Come spiegato in precedenza, è compito di tutti i giocatori nuti;
partecipare alla narrazione degli eventi. Perciò in questa
fase è sempre utile che il Giocatore spieghi molto bene • Nel caso in cui i due Ranghi abbiano lo stesso valore,
qual’è il fine dell’azione, così da aiutare i propri compagni il Giocatore non avrà nessun Vantaggio o Svantaggio.
nel Supportare (vedi pag. 14) e fornire al GM un numero Sommerà il risultato dei 2 dadi che ha lanciato.
maggiore di spunti per decidere le eventuali Conseguenze
dei tiri, se presenti.

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· RISULTATI DELLA SFIDA · ESEMPI DI CONSEGUENZE
E CONSEGUENZE

- Una Condizione Leggera come:


Una volta ottenuto il risultato del tiro si può confrontare una distorsione alla caviglia, una
il valore ottenuto con la tabella sottostante per conoscere spalla lussata, una costola rotta.
l’esito della Sfida. - Un oggetto diventa inutilizzabile
Le Conseguenze sono sempre a scelta del Giocatore che per il resto della scena o un Ac-
deve tenere in considerazione il contesto dell’azione e come cessorio si rompe e richiede una
riparazione per essere riutilizzato.
l’ha descritta. Il GM può aiutare il Giocatore in questa fase
CONSEGUENZE - Un effetto ambientale o mentale
ponendo domande come “Cosa pensi che potrebbe anda-
della durata di una Scena: un lieve
re storto qui?”, “Quale prezzo il Personaggio è disposto a LEGGERE congelamento o uno stato di paura
pagare per riuscire?”.
temporanea.
Tuttavia, nel caso in cui il risultato del tiro sia 7 o meno, - Un nuovo problema di tipo nar-
sarà il GM a decidere se l’azione fallisce causando Conse- rativo ma con Conseguenze della
guenze Leggere o sarà comunque un successo con un alto durata massima di una Scena: una
prezzo da pagare. sirena d’allarme inzia a suonare.
- Il prossimo tiro vedrà il Rango
della Sfida aumentato di 1.

RISULTATO DESCRIZION E
- Una Condizione Grave come: una
gamba rotta, una mano spezzata,
L’Azione fallisce con Conseguenze una ferita profonda.
7- Leggere - Un oggetto viene distrutto.
(32,82%) o - Un effetto ambientale o mentale
riesce ma con Conseguenze Gravi che dura oltre la durata della Scena
e richiede una Sfida per essere
CONSEGUENZE risolto: il Personaggio è congelato
8-11 L’Azione riesce ma ci sono delle o paralizzato dal terrore.
GRAVI
(43,76%) Conseguenze Leggere - Un nuovo problema di tipo
narrativo ma con Conseguenze di
12+ lunga durata: la serratura si è rotta
L’Azione riesce e senza nessun
dopo l’apertura e non sarà possibi-
(23,44%) rischio!
le riutilizzarla.
- Il prossimo tiro vedrà il Rango
della Sfida aumentato di 2.

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· SUPPORTARE E sem pio : COS’È UNA
accumulano troppe Conseguenze o se i Personaggi sono
costretti a ritirarsi. Per proseguire nella narrazione basta
Il Personaggio di SCENA? affidarsi alla logica: una bomba a orologeria esplode se
Dopo che il Giocatore che affronta la Sfida ha visto il risul- Alessia decide di at- Proviamo a fare nessuno la disinnesca in tempo, un combattimento termi-
taccare un avversario chiarezza su due na quando un contendente sviene per le troppe ferite e si
tato dei dadi presenti nella sua riserva, ogni altro Giocatore di Rango 5, ma data termini essenziali può perdere in una gara di indovinelli anche sbagliando
che lo desidera può descrivere come il proprio Personag- la differenza di potere solitamente utilizzati
gio cerca di dare una mano. A turno, ogni Personaggio in tra i due è costretto quali unità temporali un singolo enigma.
Supporto tira 1 singolo dado e il risultato andrà a sostitui- a tirare a Svantaggio nei giochi di ruolo:
re quello più basso nella riserva iniziale del Giocatore. 2: Alessia tira i dadi Sessione e Scena.
e ottiene 2, 4, 5, 7. E’
Ogni Personaggio che interviene in Supporto entra a far costretta a scegliere i Una “Sessione” è un
singolo incontro in · E IL COMBATTIMENTO?
parte della scena, subendo quindi il risultato della Sfida: 2 risultati più bassi, 2
e 4, per un totale di 6, cui ti seidi e giochi,
se ci sono delle Conseguenze, le subirà anche lui. Questo mentre una “Scena” è
quindi il suo risultato
vale anche nel caso in cui il dado lanciato in Supporto sia un periodo di tempo Combattere contro un Avversario potrebbe essere una Sfi-
è 7- e la sua azione
inferiore ad ogni risultato della riserva iniziale: non in- rischia di fallire. variabile all’interno da Normale, se l’Avversario è più debole del Personaggio o
fluenzerà il risultato, ma il Personaggio rimane comunque della sessione. Una se il Personaggio ha trovato un modo per ottenere un van-
Roberto, un altro dei scena è definita dalla
impegnato nella Sfida. giocatori al tavo- taggio su di lui (per esempio utilizzando un Artefatto par-
sua continuitàdi
In base al gioco, alcuni tipi di Sfide potrebbero non consen- lo, intervenire per tempo, luogo, azione ticolarmente forte contro quel tipo di nemico). Altrimenti,
tire ai Personaggi l’utilizzo del Supportare. Supportarla e descrive e contenuto, e di solito il combattimento è una Sfida Prolungata come le altre:
come il suo Personag- termina quando la il CopperHead non fa distinzione tra il combattimento e
gio cerchi di buttare situazione all’interno il resto delle Sfide che i Personaggi dovranno affrontare!
a terra il nemico. della storia cambia:
· SFIDE PROLUNGATE Roberto lancia 1 solo
dado e ottiene un 6,
ad esempio, quando Quindi, come in una Sfida qualunque, il Giocatore dichia-
un inseguimento o rerà qual è l’obiettivo che vuole raggiungere il proprio Per-
che prende il posto del un combattimento sonaggio e seguirà le regole descritte in precedenza.
risultato più basso del- finiscono, o termina
Alcune Sfide non possono essere superate immediata- la riserva di Alessia, il un dialogo, o Anche se altri sistemi di gioco dividono il combattimento
me: spesso richiedono che i personaggi intraprendano 2. I risultati ora sono semplicemente i in turni, round o altre unità di tempo, il CopperHead non
più azioni o più conflitti per raggiungere il loro scopo. 4, 5, 6, 7 e tirando a personaggi si spostano ha una struttura simile: qui l’azione è frenetica e cinema-
Svantaggio, quindi in un altro luogo, una
Entrare di nascosto in un laboratorio segreto non è un’a- sceglie i nuovi risultati scena finisce e ne
tografica!
zione immediata: potrebbe comportare di annullare il più bassi, 4 e 5, per un inizia un’altra. Tutto è sempre in movimento: quando un Giocatore deve
sistema di sicurezza, aggirare delle guardie e infine rag- totale di 9: il risultato
è 8-11, il che significa fare una scelta, quando si lanciano i dadi, quando ci si
giungere l’altro capo di un corridoio pieno di trappole sofferma a descrivere un dettaglio... il tempo può rallen-
che la sua azione ha
esplosive. successo, ma i Perso- tare e dilatarsi ma nulla si ferma mai del tutto attorno ai
In casi come questo i Personaggi stanno affrontando Sfide naggi di Alessia e Ro- personaggi.
Prolungate. Meccanicamente parlando, dovranno riem- berto subiscono una
Condizione Leggera. Questo significa che è compito del GM spostare i rifletto-
pire un Contatore con un numero di segmenti pari alle ri da un Personaggio all’altro nel corso di una scena, se-
azioni di Successo necessarie per superare la Sfida. Una guendo il flusso della narrazione.
Sfida Prolungata può anche fallire se la situazione dege-
nera prima che il Contatore si riempia, per esempio se si Sarà un po’ come vedere una telecamera zoomare durante

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la sequenza in un film: si concentra per un secondo o due una Conseguenza Lieve.
su un Personaggio mentre compie un’azione, come affron-
• Con un 12+, l’attaccante può scegliere di annullare il
ta una Sfida o dire qualcosa di epico, e poi taglia su qualcun
proprio attacco subendo una Conseguenza Lieve o di
altro per mostrare le loro azioni. A volte la camera zoomerà portarlo fino in fondo e subire una Conseguenza Gra-
un po’ lontano per ripremdere tutta la scena: questo capi- ve, infliggendo comunque una Conseguenza Lieve
ta quando il GM riassume la situazione, per assicurarsi che all’attaccante.
tutti siano allineati su quello che sta succendendo, su chi fa
cosa e quali personaggi sono dove. Poi l’attenzione tornerà Una volta terminata la prima Sfida, l’altro Giocatore può
su qualcuno di specifico. Forse su un nemico che si prepara dichiarare la propria azione e inizia una nuova Sfida, sem-
ad attivare un’arma potente o su un Personaggio che aveva- pre seguendo le regole di cui sopra, ma con ruoli invertiti.
mo lasciato nel bel mezzo di una brutta situazione.
A volte saranno i Personaggi Non Giocanti a prendere
l’iniziativa: gli Avversari dei personaggi sono pericolosi e
spesso potenti. Non staranno fermi a guardare che i Gio- 5
catori deidono cosa fare. In questo caso il GM descriverà
l’azione intrapresa dal PNG e poi, rivolgendosi ai giocatori, LE CONDIZIONI
domanderà “Cosa fai?” “Come affronti ciò che sta per suc-
cedere?”.
La risposta del Giocatore stabilirà l’obiettivo del suo Per- · EFFETTI DELLE CONDIZIONI
sonaggio e fornirà al GM i dettagli di cui ha bisogno per SUI PERSONAGGI
stabilire il grado della Sfida e se si tratta di una Sfida
normale o prolungata. Ogni Personaggio dispone di un numero variabile di slot
Condizione, divisi in due Categorie: Condizioni Leggere
e Condizioni Gravi. Queste rappresentano danni fisici o
· CONFLITTI TRA mentali che un Personaggio potrebbe subire come con-
PERSONAGGI GIOCANTI seguenza Leggera o Grave a seguito delle proprie azioni.
Il GM può usarli come Malus, come descritto a pagina 10.
A volte i Personaggi possono entrare in conflitto tra loro.
In questo caso la Scena si svolge secondo le normali rego-
le, ma il Giocatore che ha deciso di agire per primo deve · USCIRE DI SCENA
dichiarare il proprio attacco includendo il proprio Rango
Base e le Parole Chiave applicabili. L’altro Giocatore si di-
fenderà quindi come se stesse affrontando una Sfida del Qualora tutti gli slot Condizioni Leggere fossero stati
Grado appena dichiarato dal Nemico. compilati, qualsiasi nuova Condizione subita andrà se-
• Con un 7-, il difensore può parare l’attacco e subire gnata in uno slot Condizione Grave, anche quelle che
una Conseguenza Lieve, o di subire l’attacco e una dovrebbero essere Leggere. Quando tutti gli slot Condi-
Conseguenza Grave, infliggendo a sua volta una Con- zioni Gravi sono compilati, il Personaggio dovrà uscire di
seguenza Lieve all’attaccante. scena.
• Con un 8-11, entrambi i personaggi possono infliggere L’Uscita di Scena di un Personaggio può manifestarsi in

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diversi modi: svenire per il dolore, venire reso inerme o
persino morire. L’Uscita di Scena varia drasticamente in
base alle circostanze, ma ha sempre delle ripercussioni
sulla scena e sui personaggi coinvolti.
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· ELIMINARE LE CONDIZIONI SEZIONE DEL GAME
MASTER
Le Condizioni Leggere sono di natura leggera, nulla che
un momento di riposo o di relax non possa risolvere.
Questo significa che potranno essere cancellate dalla
Scheda del Personaggio dopo poco tempo: una Condizio- · IL GAME MASTER (GM)
ne Lieve scade alla fine di ogni Scena.
Le Condizioni Gravi sono più problematiche e difficili da Il GM è un Giocatore che, a differenza di tutti gli altri at-
risolvere. Per cancellare una Condizione Grave il Perso-
torno al tavolo, non interpreta un Personaggio specifico:
naggio deve affrontare una Sfida Prolungata a Rango 2 di
il suo obiettivo è quello di fornire agli altri giocatori dettagli
difficoltà con un Contatore da 4. Una volta riempito il Con-
del mondo di gioco, interpretare Personaggi Non Giocanti
tatore una Condizione Grave a scelta del Giocatore viene
(PNG), e mettere in scena le Sfide che i Giocatori dovranno
rimossa. Questo tiro può essere effettuato solo una volta
per Sessione. Ovviamente se tra una sessione e l’altra il affrontare.
Personaggio riceve cure o altre forme di aiuti adeguati alle Questo significa che, all’interno della conversazione, di
Condizioni Gravi che ha subito e il GM ritiene che sia pas- solito è la persona che parla di più: quando un Giocatore
sato abbastanza tempo è possibile rimuovere le Condizioni dice cosa fa il suo Personaggio, il GM risponde descriven-
Gravi senza effetuare il tiro. Il Giocatore può anche spen- do gli esiti dell’azione e il suo impatto sulla storia, quindi
dere 1 o più Gettoni per riempire uno degli spicchi del chiede “Cosa fai?” o “Cosa fate?” e riporta la conversazio-
Contatore al costo di 1 Gettone per spicchio, vedi regole ne agli altri giocatori.
opzionali a pag 25.
Esattamente come gli altri giocatori, anche il GM ha un
sistema di regole da seguire. Per esempio, più avanti tro-
verete la sezione “Creare gli avversari”; spiega, passo per
passo, cosa deve fare il GM per creare gli Avversari per il
gioco.
Alcune di queste regole sono l’Agenda e i Principi del GM:
sono linee guida che spiegano come gestire la loro parte
della conversazione.

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Inizia sempre descrivendo la scena (il contesto) molto
· L‘AGENDA DEL GM brevemente. Quindi spiega dove sono i personaggi e do-
manda loro cosa stanno facendo.
La tua agenda riassume gli obiettivi che dovresti seguire Infine, introduci la Sfida. Fai domande e chiedi ai giocatori
ogni volta che giochi nel ruolo di GM: come i loro Personaggi intendono affrontare l’ostacolo.
Una volta che gli obiettivi di tutti sono chiari, stabilisci se
• Crea una Sfida degna di essere affrontata
serve lanciare i dadi per raggiungerli. Una volta completa-
• Rendi l’azione cinematografica ti i tiri, racconta gli esiti della Sfida.
• Gioca per scoprire cosa succederà Fai altre domande: i Personaggi come intendono gestisre
gli esiti (positivi o negativi) delle loro azioni?
E poi passa alla scena successiva.
· CREA UNA SFIDA DEGNA DI ESSERE AFFRONTATA
Posiziona la telecamera sempre nel punto più interessan-
I Personaggi sono persone capaci e con grandi abilità. Il tuo te della storia: non lasciare che una scena diventi troppo
compito è quello di metterle alla prova. Quando prepari lunga o troppo noiosa.
una Sfida per la tua sessione di gioco, tieni a mente le
Parole Chiave dei Personaggi e costruisci una Sfida che
possa essere risolta mettendo in luce proprio quelle Pa- · GIOCA PER SCOPRIRE COSA SUCCEDERÀ
role Chiave.
Le Sfide che proporrai ai Giocatori non devono presumere
Permetti ai giocatori di gioire dei successi dei loro Perso- mai ciò che faranno i Personaggi per affrontarle. Quando
naggi: quando superano una Sfida e raggiungono i loro progetti a una Sfida, non cercare mai di prevedere le re-
obiettivi lascia che la ricompensa sia completa. Non in- azioni dei Giocatori. Se ti viene in mente un’idea, scrivila
gannarli: non portare loro via quello che hanno faticosa- sotto forma di domanda: non sei tu, come GM, che devi
mente guadagnato. immaginare come dovrebbe essere affrontata una Sfida:
quello è il compito dei giocatori!
Ma quando falliranno… non avere paura di colpire forte.
Proprio perché i Personaggi hanno grandi risorse a cui attin- Il mondo di gioco è sempre in movimento: ci sono Avver-
gere, non avere paura a portare fino in fondo le Conseguenze sari da affrontare e tante Sfide che attendono i Personaggi.
dei loro fallimenti: sapere che c’è un prezzo da pagare per Ogni Avversario ha un suo obiettivo, qualcosa che vuole
ogni errore rendela Sfida ancora più degna di essere affron- ottenere e che lo muove all’interno del mondo. Quando
tata. i Personaggi affrontano questi Avversari ed entrano in
conflitto con loro, inizia una Sfida. Come GM, devi descri-
vere onestamente le Conseguenze delle scelte dei giocatori
· RENDI L’AZIONE CINEMATOGRAFICA e i fallimenti e i successi ottenuti dai loro Personaggi.
Pensa come un regista: il tuo ruolo è quello di descrivere il Questo significa giocare per scoprire cosa accadrà: come
mondo di gioco, si, ma anche quello di dare ritmo all’azio- GM, sei coinvolto nel divertimento di scoprire come i Per-
ne e decidere come quel mondo ne viene coinvolto. sonaggi agiranno, come affronteranno le Sfide, come si ri-
Sii pronto ad aprire e chiudere le scene prima che diventi- alzeranno dopo un fallimento e come le loro azioni cambie-
no stantie, come se stessi girando un film d’azione. ranno il mondo che stai rappresentando. Avete tutti una

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parte nella storia che sta per svolgersi. Quindi evita di fare • Non cercare di raccontare una storia. Non è il tuo
troppi progetti per il futuro, o le regole ti ostacoleranno. compito: la storia emergerà dalle Sfide che presenti ai
Vedrai: scoprire le cose mentre accadono è di gran lunga giocatori e dalle azioni dei loro Personaggi che intra-
più divertente che pianificare tutto in anticipo. prenderanno per superare quelle Sfide.
• Usa la logica. Quando devi valutare l’esito di una Sfida
· I PRINCIPI DEL GM o la reazione di un Avversario, fai ciò che è più logico.
• Dai loro scelte difficili. Creare situazioni in cui dovran-
no scegliere tra rischio e ricompensa, o tra due diversi
• Descrivi la situazione. Ricorda che sei gli occhi, le pericoli.
orecchie e tutti gli altri sensi dei personaggi. Aiutali a
notare i dettagli importanti nella scena che state gio- • Lasciati sorprendere. Lasciati stupire dalle loro scelte
cando, incentivali a fare le migliori scelte possibili. e idee e rispondi alle domande irrisolte della storia
man mano che si presentano.
• Fai domande. Chiedi ai giocatori cosa fanno i loro
Personaggi, a cosa stanno pensando, quali sono i loro • Mantieni alta la pressione. Fai scorrere il tempo, utiliz-
obiettivi. Costruisci sulle loro risposte, usale per arri- za Parole Chiave negative, infliggi delle Conseguenze.
vare alla Sfida. • Non trattenere i colpi. Quando un Personaggio fallisce
• Dai loro una Sfida. Ogni scena dovrebbe avere un o subisce una Conseguenza, assicurati che ne senta
obiettivo: non fare giocare scene senza una motivazio- tutto il peso.
ne. L’obiettivo di una scena dovrebbe essere superare • Sii fan dei Personaggi. Il tuo obiettivo come GM non è
una Sfida. A volte la Sfida sarà implicita nella scena che quello di vincere o sconfiggere gli altri giocatori: il tuo
state giocando, altre volte i giocatori avranno bisogno obiettivo è quello di fornire Sfide in grado di far brilla-
di un po’ di tempo per trovarla. Guidali verso il con- rei loro Personaggi.
flitto, lascia che l’azione scorra. Ogni scena dovrebbe
contenere una o più Sfide da affrontare e ogni Sfida
dovrebbe essere risolvibile con approcci diversi. Mi- · CREARE GLI AVVERSARI
naccia la vita dei Personaggi, lascia che corrano dei
rischi.
Il CopperHead system fornisce un processo rapido e chia-
• Fai rotolare i dadi. Lanciare i dadi è un momento emo- ro per creare Avversari che possono rappresentare una
zionante: tutti guardano con il fiato sospeso mentre Sfida per i protagonisti, delineando questi PNG con po-
il Giocatore tira, perché la storia prenderà una piega
che semplici regole.
inaspettata, indipendentemente dall’esito. Spingi i gio-
catori in situazioni dove i loro Personaggi sentiranno la • Definisci l’Avversario: prima di tutto è necessario ave-
pressione delle difficoltà, in modo che vorranno supe- re un’idea dell’essere che si intende creare. È un uma-
rarlo lanciando i dadi. no? È un mostro orribile o una creatura dal grande
• Giudica. Stabilisci il Rango della Sfida in base alle cir- potere magico?
costanze e alle tue note, decidi quanto una cosa è dif- • Stabilire il Rango: ora viene stabilito il Rango dell’Av-
ficile e complessa. Guarda il risultato del tiro di dadi e versario, un numero che indica quanto è potente e
giudica i l’esito finale dell’azione. Dopo il tuo giudizio, quanto è difficile affrontarlo, sia in un combattimento
la situazione cambia: allestisci una nuova scena, con corpo a corpo che in un dibattito.
una nuova Sfida da superare.

22 23
• Stabilire il Contatore: a questo punto è necessario de- quell’attacco specifico.
cidere se l’Avversario possiede un Contatore e, in quel E sem pio :
caso, quanto grande sia. Il Contatore indica i Successi • [Forza Dirompente]: Quando il risultato e 8-11, il GM
necessari per sconfiggere l’Avversario, quindi rappre- RAGNO LAVICO può distruggere uno degli Oggetti del Personaggio in-
senta la sua resistenza e il suo livello di minaccia. Un vece di infliggere una Conseguenza Leggera.
Contatore è costituito da 4, 6 o 8 sezioni, quindi per- Rango 3 Contatore 4
• [Marmaglia]: Questa Qualità consente di trattare un
tanto richiede il medesimo numero di Successi per es- Il corpo di questi gruppo di nemici come un singolo nemico. Per ogni
sere cancellato. antropodi è costitu-
ito da lava rovente, Successo, invece di riempire un Contatore, il grado
• Stabilire le Qualità: infine, devi scrivere le Qualità Provengono dalle dell’Avversario diminuisce di -1. Al Rango 0, la Sfida è
del nemico. Queste sono le abilità che lo definiscono, profondità della vinta.
i suoi punti di forza e i suoi punti deboli. Le Qualità terra e sembrano • [Indifeso]: Questo Avversario è incapace di difender-
possono seguire strutture diverse. Ad esempio, una immuni a molte
armi conosciute si. L’esito di ogni attacco contro questa creatura viene
Qualità con una descrizione che va “Se X, allora Y” si- migliorata di un libello (da 7- a 8-11 e da 8-11 a 12+).
gnifica che quando una certa Condizione è soddisfatta, dall’umanità.
la Qualità si attiva e i nemici scatenano un attacco spe- Qualità:
ciale, o forse il loro Grado cambia, o diventano immuni [Corpo di Lava]: Un
a un certo tipo di Parola Chiave. Altre Qualità possono Ragno Lavico non 7
essere sempre attive, definendo da subito come l’Av- può essere colpito
versario si comporta o come interagisce con l’ambien- da armi normali.
te e i personaggi circostanti. Per costruire una Qualità Quando un Perso- REGOLE OPZIONALI
è buona prassi ragionare prima di tutto sul livello di naggio ottiene 7-
potere che si vuole mettere in campo (ad esempio un durante un attacco E VARIANTI
aumento di +10 al Rango potrebbe essere eccessivo se in mischia, oltre a
i protagonisti possono al massimo arrivare a un Ran- subire una Con-
seguenza, l’arma
go 5), e successivamente gli inneschi che permettono
a queste Qualità di attivarsi, in caso sia necessario.
usata nell’attacco · GETTONI
viene distrutta. Se il
Ragno Lavico viene
in qualche modo I Gettoni sono una rappresentazione fisica del potere del
· ESEMPI DI QUALITÀ congelato allo stato
solido, come con
GM. Se finiscono nelle mani dei Personaggi, possono es-
sere spesi per migliorare le proprie chances di successo in
l’azoto liquido, que-
sta Qualità smette una Sfida o per ottenere vantaggi durante le loro disav-
• [Spirito della Natura]: Il Rango dell’Avversario aumen- di funzionare per la venture. Ci sono molti modi per rappresentare i Gettoni al
ta di +1 nelle immediate vicinanze di uno specifico am- durata della Scena. tavolo: bottoni, fiches da poker, pezzi di caramelle o qual-
biente naturale, ad esempio una foresta. [Getto di Lava]: siasi altra cosa.
• [Mente Animale]: Questa creatura è un animale, o Questo attacco può Se decidi di usare questa regola, prima di tutto decidi
comunque ragiona come tale. I personaggi non posso- essere impiegato come si ottengono i Gettoni. Ad esempio, potrebbero
solo all’inizio del finire nelle mani dei giocatori se usati dal GM, come pe-
no usare Parole Chiave basate sul discorso e qualsiasi combattimento.
Sfida fatta per comunicare, parlamentare o ragionare gno da pagare per invocare una Parola Chiave Negativa
Quando lo si usa, il
con l’Avversario fallisce automaticamente. Rango del Ragno La- per infliggere un Malus, o come offerta da parte del GM
vico aumenta di +2 per introdurre nuovi elementi all’interno della Scena.
• [Agguato]: Se l’Avversario esce dal suo nascondiglio Anche altre regole opzionali come “La Scommessa” pos-
per attaccare, il suo Rango aumenta di +2 ai fini di ai fini dell’attacco.

24 25
sono far ottenere ai giocatori un Gettone (Vedi pag.27). serva anche i Gettoni inutilizzati durante le Sessioni, ma
I Personaggi possono spendere Gettoni in diversi modi in E sem pio : in aggiunta prende anche possesso della pila degli scarti
base al gioco, qua sotto vengono riportati alcuni esempi: all’inizio di ogni nuova Sessione.
Il gruppo di Alessia è
• Aumentare il proprio Rango per una Sfida, al costo composto da 4 Gio-
di 1 aumento di Rango per Gettone speso, potenzial- catori più il loro GM,
mente superando il limite massimo raggiungibile. quindi decidono di · VARIANTI DEL SUPPORTARE
avere 8 Gettoni nella
• Trasformare un Accessorio in un Oggetto (e quindi loro riserva. Alla fine
una Parola Chiave in grando di aumentare il Rango del della prima Sessione, La meccanica del Supportare può essere sostituita o varia-
Personaggio) per la durata di una Scena, al costo di 1 ogni Giocatore ottiene ta in diversi modi per rendere il gioco più rischioso. Ecco
Gettone. Questo utilizzo dei Gettoni può essere utiliz- 1 Gettone e non lo
usa: collettivamente, due esempi che possono essere usati da soli o insieme.
zato solo una volta per scena.
i Giocatori hanno 4 • Aumento del Rango: il Personaggio di supporto deve
• Attivare la Qualità di un Artefattomagico, un incan- Gettoni, il GM ne ha
dichiarare la propria intenzione di aiutare prima del
tesimo, un oggetto speciale e così via (solo quando i restanti 4 e la pila
specificato). degli scarti è vuota. tiro, quando il Giocatore che affronta la Sfida sta
La prossima Sessione sommando il proprio Rango del Personaggio. In que-
• Riempire uno spicchio del Contatore per rimuovere inizierà con la stessa sto caso, il Supporto aumenta semplicemente il Rango
Condizioni Gravi, al costo di 1 Gettone per spicchio. distribuzione. del Personaggio di +1..
E sem pio :
Anche l’utilizzo dei Gettoni da parte del GM varia note- La Sessione successi-
Alessia sta per • Un Prezzo da Pagare: si può decidere di aggiungere un
volmente a seconda del gioco. Come regola generale, le va finisce per essere
Qualità attive degli Avversari richiedono un costo in Get- molto dura: i Gioca-
lanciare i dadi per la Costo per attivare il Supportare. Ad esempio, un Con-
Sfida che potrebbe tatore di Fatica/Stress/Stamina che potrebbe riempirsi
toni per esssere utilizzate. Altrimenti, il GM potrebbe do- tori usano e scartano
farle scassinare la
ver dare ai Giocatori un Gettone quando usano la regola 4 Gettoni, anche se ogni volta che un Personaggio sceglie di supportare
serratura della porta
Scommessa opzionale, o spenderli per aumentare un Ran- Alessia ne guadagna
d’acciaio, ma il GM qualcun altro. Una colta che il Contatore è piano, subi-
go Sfida, o introdurre elementi aggiuntivi in una scena. uno in più. Alla fine scono una Conseguenza o altri effetti debilitanti.
mette 2 Gettoni sul
della Sessione, ci sono
tavolo. “La serratura
4 Gettoni nella pila
sembra più complessa
degli scarti, 1 nella
di quanto ti
· LA RISERVA DI GETTONI mano dei Giocatori
aaspettassi…”. Alessia · LA SCOMMESSA
e 3 nella riserba del
e il GM effettuano
GM.
contemporaneamente
All’inizio del gioco, tutto il gruppo dovrebbe concorda- Ciò significa che la un tiro segreto, Il GM non influenza mai l’esito della Sfida dopo aver sta-
re la riserva massima di Gettoni a disposizione del GM. Sessione successiva rispettivamente bilito il suo Rango, ma può avere un effetto diretto su di
inizierà con 1 Get- 3d8 e 2d8. Il tiro di
Un numero ragionevole di Gettoni potrebbe essere 4 + il tone nelle mani del Alessia non è molto esso scegliendo di Scommettere 2 Gettoni. Questo do-
numero di Giocatori al tavolo, ma è possibile apportare Giocatore e 7 nella buono, quindi sceglie vrebbe accadere dopo che il Giocatore sa quanti dadi ci
modifiche. Questo è anche il numero massimo di Gettoni riserva del GM, poichè il risultato più basso, sono nella sua riserva, ma prima del lancio.
sul tavolo in qualunque momento. Un Gettone può essere il GM aggiunge la pila un 2, anche se non
nella riserva del GM, nelle mani di un Giocatore o nella degli scarti ai propri è obbligata: questo Durante una Puntata, il Personaggio lancia un numero di
pila degli scarti. Quando i giocatori ottenfono un Gettone Gettoni. significa che è più dadi pari alla sua riserva, mentre il GM tira 2d8. Entram-
probabile che ottenga bi i tiri devono essere segreti.
in base alle regole del gioco, lo conservano per tutte le ses- come risultato un 7,
sioni finché non lo utilizzeranno o scarteranno. Il GM con- guadagnando così2 Il Giocatore e il GM scelgono un singolo dado ciascuno e

26 27
lo mostrano al tavolo. La somma dei due risultati è l’esito Gettoni da usare in per mettere in Scena un nuovo Effetto Ambientale,
della Sfida. Il Giocatore può scegliere, indipendentemen- futuro. Anche il GM una Parola Chiave negativa che può usare per aumen-
sceglie un dado.
te dal Vantaggio o dallo Svantaggio. Quindi, sia Alessia che
tare il Rango della Sfida;
Se il risultato è 7-, il Giocatore riceve i 2 Gettoni puntati il GM mostrano il loro • Chiamare Rinforzi: Il GM può spendere 1 Plot Point
dado: il GM mette un
dal GM. Se il risultato è 12+, il Giocatore riceve 1 gettone per aumentare il Rango di una Marmaglia nemica in
7, portando il risultato
e il GM ottiene l’altro. Se il risultato è 8-11, entrambi i Get- totale a 9. Questo è Scena al costo di 1 Plot Point per +1 aumento di Rango.
toni tornano nella riserva del GM. un risultato di 8-11.
il che significa che il
In determinate circostante, il CopperHead consente an- Personaggio di Alessia · CHIAMARE UN CONTATTO
che ai Giocatori di scommettere contro il GM, a seconda avrà difficoltà e non
dello stile di narrazione del singolo gioco. otterà nemmeno 1 Per chiamare un Contatto, un Giocatore deve spendere
Gettone dal GM. 2 Plot Point. Il GM può quindi tirare 2d8: con 12+, il Con-
tatto è un amico fidato che ti deve un favore. Con un 8-11,
il contatto vuole qualcosa in cambio del suo aiuto e una
· PLOT POINT garanzia per assicurarsi che lo otterrà. Con un 7-, si tratta
da un’idea di Alessandro Fietta e Nicola Santagostino di un traditore che sta lavorando con un Avversario.
Una volta creato un contatto, il Giocatore che lo ha chia-
mato dovrebbe contrassegnarlo sulla sua Scheda del
Questa regola sostituisce i Gettoni con una nuova risor- Personaggio con un [Descrittore] e un [Luogo di prove-
sa chiamata “Plot Point”. A differenza dei Gettoni, i Plot nienza], ad esempio: “Peter è un [Poliziotto] di [New York],
Point non hanno un numero fisso: i Giocatori iniziano abbiamo una storiaccia alle spalle”. Richiamare un con-
con 1 Plot Point, mentre il GM parte con 1 Plot Point + 1 tatto già presente sulla propria Scheda Personaggio costa
PlotPoint per Giocatore. solo 1 Plot Point.
Quando vengono spesi, i Plot Point permettono ai Gio-
catori di:
· EVITARE LE CONSEGUENZE
• Chiamare un Contatto;
Quando un Personaggio subisce una Conseguenza dopo
• Evitare una Conseguenza; una Sfida, può scegliere di Evitare la Conseguenza spen-
• Chiamare un Azzardo; dendo 1 Plot Point in caso di Conseguenza Lieve, o 2 Plot
Point in caso di Conseguenza Grave. Il Giocatore ha quindi
• Sconfiggere automaticamente la Sfida, al costo di il controllo della scena per un momento e deve raccontare
lasciare la scena e non tornare fino alla prossima av- come la situazione si risolve al meglio per il suo Personaggio.
ventura.

· CHIAMARE UN AZZARDO
Il GM può usare i Plot Point esattamente come i normali Quando un Personaggio compie un’azione del tutto spe-
Gettoni, con le seguenti regole aggiuntive: ricolata e disperata durante una Sfida, il suo Giocatore
• Aumentare il Rischio: il GM può spendere 2 Plot Point può scegliere di Chiamare un Azzardo scommettendo 1

28 29
Plot Point dopo aver calcolato la riserva di dadi.
L’Azzardo segue le stesse regole della Scommessa, ma con
le seguenti modifiche:
• Con 7-, il Giocatore perde 1 Plot Point;
8
• Con 8-11, il Giocatore recupera 1 Plot Point che ha KABOOM!
scommesso e ne guadagna 1 addizionale, ma anche
il GM guadagna 1 Plot Point;
• Con 12+, il Giocatore recupera il Plot Point che ha Avete mai desiderato realizzare uno di quei film d’azione in
scommesso e ne guadagna 1 addizionale. cui la maggior parte del tempo viene spesa mostrando sce-
Se un Giocatore non ha Plot Point da scommettere, può ne di inseguimento folli e i cattivi sembrano inarrestabili, ma
decidere di mettere in gioco la propria vita. Se il Perso- tutto si risolve in una grande vecchia esplosione e le cose
naggio fallisce va Fuori Scena e il GM Guadagna 1 Plot funzionano per tutti tranne che per una dozzina di morti? Se
Point. la risposta è sì, allora Kaboom! è il gioco che fa per voi!

· SCALARE I SUCCESSI · CREAZIONE PG


In alcuni giochi CopperHead, determinate circostanze
In Kaboom!, i personaggi partono dal Rango 0 e sono de-
possono far dipendere una Sfida non solo dal Rango,
finiti dalle seguenti Parole Chiave “Sono un [MESTIERE]
ma anche da Condizioni Speciali: il Personaggio potrebbe
aver bisogno di avere l’Equipaggiamento giusto o trovare appassionato di [HOBBY], la mia più grande qualità è [RI-
la giusta strategia per affrontare un Avversario, come ad SULTATO] ma ho un punto debole: [DIFETTO].” Gli oggetti
esempio dare fuoco a una mummia. in Kaboom! fungono sempre e solo da Accessori.

Se viene implementata questa regola opzionale, quando • Conseguenze: In Kaboom!, i personaggi possono sop-
un Personaggio risponde a una Sfida in modo inadegua- portare 4 Conseguenze in totale, 2 Leggere e 2 Gravi.
to, l’Esito della Sfida viene ridotto di un grado: un 12+ • Riserva di Gettoni: In Kaboom! il GM ottiene 2 Getto-
diventa un 8-11, e un 8-11 diventa un 7-. Se anche un 7- ni per Giocatore.
deve essere ridimensionato, il fallimento con una Conse-
guenza Grave è l’unica opzione. • Supportare: Variante che aumenta il Rango.

Allo stesso modo, quando un Personaggio affronta una • Uscire di Scena: Quando un Personaggio, a causa del-
Sfida in modo molto efficace facendo affidamento sulle le Conseguenze, è costretto a Uscire di Scena al Gio-
debolezze di un Avversario o sfruttando l’ambiente, l’E- catore vengono concesse due opzioni:
sito della Sfida viene scalato di un grado: un 7- diventa • Kaboom!: Disponibile solo una volta per
8-11, e un 8-11 diventa 12+. Se anche un 12+ deve essere Personaggio. Il Giocatore deve descrivere
ridimensionato, il Giocatore potrebbe descrivere un effet- l’uscita di scena del suo Personaggio come
to aggiuntivo della propria azione.

30 31
un sacrificio epico e roboante fatto come
extrema ratio. Il Personaggio esce di scena
ma trascina con sé la minaccia che stavano
PRESTO SU
affrontando.
• “Era solo un colpo di striscio!”: Questa
mossa costa 1 Gettone per essere attivata.
Questa mossa annullerà la Conseguenza
appena subita, annullando quindi l’Uscita
di Scena.
• “I’m back, bitches!”: È possibile, da parte dei gioca-
tori, far rientrare il proprio Personaggio in maniera
eroica dopo l’Uscita di Scena spendendo 2 Gettoni
per narrare un flashback che spiega come il Personag-
gio è sopravvissuto al sacrificio ed è tornato in azione.
Questa opzione è disponibile solo una volta per Per-
sonaggio. Una volta tornato in scena, il Personaggio
può subire solo 1 Conseguenza Lieve e 1 Conseguenza
Grave. Se il Personaggio deve lasciare la scena una se-
conda volta, la loro morte sarà definitiva e non potrà
rientrare in gioco.

Seguici! https://epigonigdr.it
NESSUN
DR E A M LOR D
games
DOVE
32
COPPERHEAD
in P illole

8-sided dice
Rango Base del Personaggio Alza il Rango che
va in contrasto
+ 1 Parola per Categoria con la Sfida

Se il Rango è PARI 2D8


Se il Rango del PG è più ALTO tirare con VANTAGGIO
Se il Rango del PG è più BASSO tirare con SVANTAGGIO

In base al Tiro
possono accadere
Esempio! Conseguenze
Leggere o Gravi
Rango Personaggio 2 VS Rango Sfida 5
SVANTAGGIO 3 ( 5 - 2 = 3 )
Un PG può subire
Condizioni
2D8 + 3D8 che potranno
si sommano i 2 più bassi abbassare il suo
A Vantaggio, invece, si tengono i 2 più Rango in futuro!
alti! Licenza Creative Commons: Attribuzione - Non commerciale -
Condividi allo stesso modo 3.0 Italia (CC BY-NC-SA 3.0 IT)

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7- Conseguenza GRAVE oppure Nessun effetto e Conseguenza LEGGERA pubblicazione può essere oggetto di vendita o di qualunque tipo
8 - 11 Consegenza LEGGERA di transazione e commercio. Questo contenuto è un prodotto di
fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni,
12+ NESSUNA Conseguenza luoghi, nomi o eventi è puramente casuale.
COPPERHEAD
SYSTEM

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