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Pericolo standard
ADIACENZA Il Boss possiede delle abilità standard in ciascuno slot
Spazi o figure sono adiacenti se condividono che si risolvono quando non ci sono Carte Comando Boss
un lato. Per esempio, un Mech è adiacente sugli slot. Assicurati di eseguirle!
ai quattro spazi che lo circondano. Gli spazi
diagonali non sono adiacenti. Pericolo di fine partita
Se uno slot raggiunge un livello 3 di
potenza, il Boss carica il suo
LA BOMBA Cannone del destino GG-101.
La Bomba è un obiettivo in alcune Missioni. Quando uno slot a un livello 3 di
Si comporta un po’ come un Mech. potenza viene eseguito, è Game
Over! Hai perso!
• Può essere spinta e tirata.
Carte Comando Boss
• Calpesta i Minion quando viene spinta o tirata su di loro, Il mazzo Boss contiene le Carte
ma subisce 1 danno ogni volta che lo fa! Comando speciali del Boss. Una volta
eseguita la Linea di comando del Boss,
• Blocca Lama rotante, ma non ne subisce i danni. il Primo giocatore prende due carte dal mazzo Boss, ne
gioca una sulla Linea di comando del Boss e scarta l’altra.
Usa l’Indicatore del destino sull’Indicatore ingranaggi per
segnare la salute della Bomba. In tutte le Missioni, se la Scudi runici
Bomba esplode la Missione fallisce e i giocatori hanno perso. Il Boss è protetto da quattro Scudi runici, uno per ciascun
colore/elemento, e parte con tutti gli scudi perfettamente
operativi.
IL BOSS
“Tristy”, il Mech rubato di Rumble, è
l’obiettivo di varie Missioni.
Linea di comando del Boss Quando è attivo, uno Scudo runico blocca tutti i danni delle
Il Boss ha una Linea di comando esclusiva e delle Carte Carte Comando dello stesso colore/elemento (es. lo Scudo
Comando Boss proprio come te! Nella Fase di pericolo runico Rosso blocca gli attacchi di Fuoco). Disattiva gli
eseguirai una Linea di comando in ordine da 1 a 4, effettuerai scudi arrivando sugli Spazi runa del colore corrispondente
una Draft di nuove Carte Comando Boss e ne programmerai una. sul tabellone.
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Muovi e gira la tua miniatura del Mech sul tabellone (puoi
FULMINE A CATENA (Carta Comando) girarti in qualunque direzione).
Fulmine a catena è una Carta Comando attacco elettrica
È un po’ complesso, vale la pena spiegarlo! Questo simbolo significa Infliggi 1 danno. Quando un
Minion subisce 1 danno deve essere tolto dal tabellone.
Quando viene eseguito a potere
1, prima scegli un bersaglio Quando il Primo giocatore ha finito, il giocatore successivo
nemico posizionato di fronte o in senso orario esegue la sua Linea di comando.
in diagonale rispetto al tuo
Mech e infliggigli 1 danno.
CARTE COMANDO
Poi scegli un altro bersaglio Le Carte Comando sono comandi
nemico (B) adiacente in singoli che permettono ai Mech di
diagonale a quello iniziale (A) e muoversi, girarsi e attaccare. Le Carte
infliggi 1 danno anche a lui! Comando sono pescate all’inizio della
Fase del giocatore e vengono
Questa è la “concatenazione”: con più potere, puoi programmate (aggiunte a uno degli
concatenare più bersagli e colpirli! slot non danneggiati della Linea di
comando del Mech) o scartate (per
Se viene eseguito a potere 2, continua uno scarto ed effetto immediato).
a concatenare altre due volte scegliendo
ogni volta nuovi bersagli adiacenti in Ci sono tre tipi di Carte Comando Mech: attacco, movimento
diagonale all’ultimo. Puoi arrivare a colpire e giro.
fino a un massimo di quattro bersagli
con un fulmine! Comandi attacco
I Comandi di attacco infliggono 1 danno
Se viene eseguito a potere 3, concatena altre quattro volte. a uno o più bersagli sul tabellone. I
Puoi arrivare a colpire fino a un massimo di 6 bersagli! Comandi di attacco non fanno mai
muovere o girare il Mech. I Comandi di
attacco non danneggiano gli altri Mech
LINEA DI COMANDO (giocatore) o la Bomba, ma potrebbero distruggere
Una Linea di comando contiene le istruzioni del suo pilota dei Frammenti in alcune Missioni.
sotto forma di Carte Comando.
Comandi movimento
A ogni turno pescherai Carte Comando, linee di programmazione I Comandi movimento spostano
che fanno muovere, girare e attaccare il tuo Mech. sempre il Mech su un altro spazio, nella
stessa direzione che aveva quando è
Le Carte Comando sono programmate (inserite) in una delle partito. Tutti i movimenti (tranne
sei Linee di comando. Nel tuo turno, esegui il programma l’Omnistomp) spostano il Mech solo
del tuo Mech in ordine dallo slot 1 al 6. in avanti. L’Omnistomp può spostare il
Mech in avanti o lateralmente, ma non
Esecuzione delle Linee di comando indietro. Se un Mech si muove su un
Cominciando dal Primo giocatore, esegui la tua intera Linea Minion, quest’ultimo viene calpestato
di comando in ordine dallo slot 1 al 6, saltando quelli vuoti. e ucciso. Se il Mech si muove su un
Devi seguire la direzione di ciascuna carta. altro Mech o su una Bomba, questi
ultimi vengono spinti in avanti nella
direzione del Mech che si sta spostando.
Devi muoverti, a meno che tu non sia
bloccato da qualcosa di insormontabile.
Comandi giro
I Comandi giro girano il Mech senza
muoverlo. Un giro di livello 1 (una sola carta) girerà il Mech
verso destra o verso sinistra. Un giro di livello 2 consente al
Mech di girarsi su un lato o di compiere una rotazione completa.
Un giro di livello 3 consente al giocatore di scegliere se ruotare
di 360 gradi e tornare alla posizione di partenza. Alcuni giri
infliggono anche danni. DEVI eseguire un Comando giro, non
puoi evitarlo.
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Elemento/colore Quando si sceglie un giocatore in questo modo non serve
che le direzioni siano esatte, scegli semplicemente quello
Ci sono 4 elementi/colori di Carte Comando: Fuoco (Rosso), che si avvicina di più. Se ci sono meno di quattro giocatori
Elettricità (Giallo), Metallo (Blu) e Computer (Verde). e non ottieni un risultato valido, ritira.
FRAMMENTI DI CRISTALLO
I Frammenti di cristallo sono misteriose
schegge di cristallo magico che fungono da
Impilare le Carte Comando obiettivi in varie Missioni.
Le Carte Comando dello stesso elemento possono essere
impilate una sopra l’altra sullo In alcune Missioni, i Frammenti di cristallo non subiscono
stesso slot. gli effetti dei Comandi attacco. In altre possono essere
bersagliati e distrutti dai Comandi attacco del Mech o
La nuova carta deve essere calpestandoli (muovendosi sul loro stesso spazio). I
messa sopra le altre, non sotto. Frammenti di cristallo non possono essere mai danneggiati
dai Minion o dal Boss.
Ogni slot può avere al massimo
tre carte. Raccogliere i Frammenti di cristallo
Muoviti su uno spazio che contiene un Frammento di cristallo
Se giochi una carta su una pila per raccoglierlo. Ciascun Mech può portarne solo uno per
piena (tre carte), la carta più in volta. Quando raccogli un Frammento di cristallo, toglilo dal
basso deve essere scartata. tabellone e mettilo vicino alla tua Linea di comando per
mostrare che lo stai trasportando.
Carta attiva
La carta in cima è la Carta Comando attiva (segui queste Caduta dei Frammenti di cristallo
istruzioni durante l’esecuzione). Se subisci danni mentre trasporti un Frammento di cristallo,
lo fai cadere prima di risolvere la
Potenza carta Carta Danno.
La potenza della carta in cima è determinata dal numero
totale di carte in quella pila. Ogni Carta Comando ha delle Tira il Dado runico e posiziona il
istruzioni per ciascun livello di potenza. Frammento di cristallo sullo
spazio adiacente nella direzione
Escludere un comando stabilita dalla Bussola di cristallo.
Puoi posizionare una carta di un elemento diverso su uno
slot già programmato, ma tutte le carte posizionate in Se il Frammento finisce su un
precedenza su quello slot vanno scartate. altro Mech che non ne sta già
trasportando uno, l’altro Mech
lo raccoglie immediatamente.
CORKI
Corki, il Bombardiere spericolato, è un asso Se lo spazio uscito dopo il tiro è
dell’aviazione yordle nonché aspirante fuori dal tabellone o non c’è uno
meccanico. spazio valido su cui mettere il
frammento, questo cade ai piedi
del Mech e viene immediatamente
BUSSOLA DI CRISTALLO raccolto. (Bella presa!)
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DANNI
I danni subiti sono rappresentati dalle
Carte Danno pescate dal Mazzo dei
FASE DEL GIOCATORE
danni. I danni possono rendere il tuo
Mech più difficile da controllare e
l’obiettivo più difficile da raggiungere!
Ma non preoccuparti. Non puoi morire!
Danni di Sistema
Le Carte Danno di Sistema hanno effetti
continuativi. Posizionale vicino alla tua Linea di
comando per ricordartene! FASE DI PERICOLO
Danni Slot
Le Carte Danno Slot disattivano uno slot nella
tua Linea di comando e ne sostituiscono il normale FASE DI PERICOLO
contenuto con un’azione incontrollabile. In alcune Missioni, una volta completata la Fase dei Minion
c’è un Fase di pericolo. Qui entreranno in azione il Muro di
Risoluzione Carte Danno lava o il Boss. Il Dossier Missione specifico indicherà se c’è
Pesca e risolvi completamente le Carte Danno una alla volta una Fase di pericolo e cosa succederà eventualmente. Una
seguendo l’ordine dei giocatori. I danni di un giocatore volta completata la Fase di pericolo, il Primo giocatore passa
possono eliminare la fonte dei danni che potrebbe colpire a quello successivo e comincia un nuovo turno come al solito.
il giocatore successivo!
• Per tutti i tipi di danni, segui prima le istruzioni sulla Carta PESCA
Danno. Quando vengono date le carte (siano esse Carte Comando,
Carte Danno o Carte Boss), pescale dalla cima del relativo
• Se è un Errore, scartala e passa alla prossima Carta Danno. mazzo e mettile a faccia in su dove tutti i giocatori possono
vederle.
• Se è una Carta Danno di Sistema, posizionala vicino alla
tua Linea di comando per ricordare che c’è un danno in
corso. INDICATORE DEL DESTINO
L’Indicatore del destino è una sezione dell’Indicatore
• Se è una Carta Danno Slot, tira il Dado numerico. Posiziona ingranaggi e viene usato in modi diversi in ciascuna Missione.
la Carta Danno in cima alle Carte Comando nello slot A volte avrai bisogno di sapere quanto manca all’esplosione
corrispondente al Dado numerico. Se lo slot è già dan- della Bomba, o di conoscere la salute del Boss, ecc. A volte
neggiato, sostituisci il vecchio danno con quello nuovo. vuoi mantenere il numero sopra lo zero (conto alla rovescia
Quando esegui nuovamente la tua Linea di comando, usa della Bomba) e altre volte, per vincere, deve arrivare a zero
la Carta Danno come se fosse una Carta Comando. (salute del Boss), ma in ogni caso controllalo attentamente
per evitare una fine certa!
NOTA: I danni agli slot della tua Linea di comando impediscono
di programmare e riprogrammare i suddetti.
Riparazione danni
È possibile rimuovere i danni da un Mech scartando Carte
Comando ( Fuoco o Metallo) durante un Draft o
muovendosi su una Piattaforma riparatrice sul tabellone.
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DRAFT SERBATOIO (Carta Comando)
Giocatori e Boss effettuano un Draft di Carte Comando Serbatoio è una Carta Comando movimento
per le rispettive Linee di comando. Per farlo, dai un certo di Fuoco. Può essere usata solo in
numero di carte a faccia in su, poi scegli quelle da usare determinate situazioni e vale la pena di
e scarta le altre. spiegare come funziona!
×5 se, e solo se, stai per subire danni (da un Minion durante la
Fase dei Minion, dal Boss nella Fase di pericolo o anche da
pericoli come Pozze di lava o Muri appuntiti), puoi scegliere
di far esplodere immediatamente il tuo Serbatoio.
Se la tua squadra ha quattro giocatori, ciascuno riceverà 1 • Serbatoio infligge 1 danno a tutti i
Carta Comando. Se la tua squadra ha un numero inferiore bersagli entro la portata. La portata
di giocatori, alcuni giocatori avranno più Carte Comando! dell’effetto aumenta con ogni livello
di potenza.
Doppio Draft
Il primo Draft giocatore di qualunque Missione dopo il Tutorial Uccidendo i nemici nelle vicinanze, Serbatoio elimina anche
è un Doppio Draft. Il Primo giocatore dà dieci Carte Comando, la loro capacità di infliggere danni impedendo che colpiscano
invece di cinque, a faccia in su. In ordine, i giocatori a turno gli altri giocatori.
prendono una carta finché ciascuno non ne ha due. Scarta
le carte restanti.
PRIMO GIOCATORE
Draft Boss Il Primo giocatore guida la Fase del giocatore, dal Draft delle
In alcune Missioni dovrai affrontare un Mech del Boss, che Carte Comando all’esecuzione della Linea di comando.
agisce in modo molto simile a quello di un giocatore,
compreso il Draft di due Carte Comando Boss, la scelta di Una volta finito un turno completo, il giocatore successivo
una da programmare nella Linea di comando e lo scarto in senso orario diventa il Primo giocatore, quindi tutti possono
dell’altra. diventare Primi giocatori!
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Minion uccisi
TABELLONE Posiziona le miniature dei Minion uccisi dal Mech su questo
Il tabellone è formato da tutte le Tessere mappa in gioco indicatore, da sinistra a destra. Quando arriva a 5, la tua
nel corso di una Missione. Tutte le Missioni dopo il Tutorial squadra ottiene un Ingranaggio di squadra. Elimina i Minion
utilizzano due o più Tessere mappa. Quando prepari una e aumenta l’indicatore degli Ingranaggi di squadra.
Missione posiziona esattamente le Tessere mappa, anche
in base al loro orientamento. Le regole di ciascuna Missione Ingranaggi di squadra
(Escalation, regole della Fase dei Minion ecc.) sono bilanciate Gli Ingranaggi di squadra sono direttamente collegati alle
pensando a queste impostazioni del tabellone. Carte Schema e alle abilità speciali Ipervelocità. Uccidi i
Minion per ottenere Ingranaggi di squadra e sbloccare abilità!
Rune
Nelle Missioni avanzate i giocatori dovranno muoversi sugli
Spazi runa del tabellone per disattivare gli Scudi runici del
Boss e/o aprire le Porte runiche. Usate le Monete runiche
su questo indicatore per tenere traccia se la Runa sia attiva
o meno.
HEIMERDINGER
Heimerdinger, il riverito inventore, è
una mente scientifica brillante ma
contorta, abilissimo nell’uso della
chiave inglese Hextech.
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POZZA DI LAVA MASSI ENORMI
Quando le Tessere mappa Camera I Massi enormi rappresentano un
magmatica sono in gioco, molti degli terreno insormontabile che si trova
spazi diventano pericolose Pozze di sulle Tessere mappa Camera
lava. magmatica. Bloccano i movimenti di
Mech, Minion e Boss e i comandi
Ogni volta che un Mech si muove sullo attacco Lama rotante, come i limiti
spazio di una Pozza di lava si ferma del tabellone.
immediatamente, anche se il Comando di movimento
potrebbe portarlo oltre (per esempio nel caso di una carta
Velocità o un Comando di movimento con un livello di TESSERA MAPPA
potenza di 2 o superiore). Una Tessera mappa è una singola
Tessera 6x6 utilizzata per realizzare il
Un Mech subisce istantaneamente 1 danno quando finisce tabellone. Ogni Dossier della Missione
in una Pozza di lava. indica come disporre le Tessere
mappa per creare il tabellone. Alcuni
Dopo aver risolto la Carta Danno, devi proseguire comandi avranno effetto su tutti i
nell’esecuzione della tua Linea di comando come al solito, bersagli su una Tessera mappa o alcuni
ma se finisci su un’altra Pozza di lava dovrai nuovamente scenari possono modificarsi quando
fermarti subito e subire altri danni. il giocatore entra o esce da una determinata Tessera mappa.
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FASE DEI MINION FASE DEL GIOCATORE MISSIONE
Un turno è composto da due Questi impavidi yordle affronteranno
o tre fasi: Fase del giocatore, insieme 10 Missioni, ognuna con regole
Fase dei Minion e, a volte, Fase FASE DEI MINION e sfide uniche. Nella loro avventura
di pericolo. scopriranno la verità sull’invasione dei
Minion, sbloccheranno nuove potenti
La Fase dei Minion è divisa in FASE DI PERICOLO abilità e affronteranno pericoli sempre
tre azioni principali. più complessi! Ogni Missione ha delle
speciali istruzioni e spesso nuovi pezzi
• Movimento dei Minion — Le miniature dei Minion si che si trovano nella busta del Dossier
muovono sul tabellone. della Missione corrispondente.
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Un Mech deve essere adiacente alla Bomba o a un altro
FASE DEL GIOCATORE FASE DEL GIOCATORE Mech per spingerli. Eseguire un comando di movimento che
Un turno è composto da due porterebbe il Mech in uno spazio occupato dalla Bomba o
o tre fasi: Fase del giocatore, da un altro Mech li spinge in avanti nella stessa direzione,
Fase dei Minion e, a volte, Fase FASE DEI MINION e a loro volta questi potrebbero spingere un altro Mech o
di pericolo. la Bomba. Se un pezzo non può essere spostato in avanti,
a causa del terreno insormontabile o perché si trova al limite
La Fase del giocatore è divisa FASE DI PERICOLO del tabellone, allora il movimento non avviene.
in tre azioni principali.
Un oggetto spinto su una Chiazza d’olio scivola normalmente.
• A cominciare dal Primo giocatore, si effettua un Draft delle Il Mech non può spingere un oggetto su un Masso enorme,
Carte Comando. attraverso una Porta runica attiva o oltre il limite del tabellone.
Mech e Bomba non subiscono danni se vengono spinti, ma
• Si programmano le Carte Comando negli slot della Linea se la Bomba viene spinta su un Minion, questa subisce 1
di comando. danno. Se un Mech o la Bomba vengono spinti su un Muro
appuntito o una Pozza di lava subiscono 1 danno.
• Si eseguono le Linee di comando, muovendo i Mech sul
tabellone.
GITTATA
Quando viene indicata una gittata,
PROGRAMMAZIONE conta il numero di spazi che
Quando tutti i giocatori hanno effettuato un Draft delle loro servirebbero per muovere fino al
Carte Comando, possono scegliere di programmarle o bersaglio per stabilire la gittata tra due
scartarle. Per programmare, posiziona la Carta Comando pezzi di gioco, compresi gli spazi
su un qualsiasi slot privo di danni nella Linea di comando. diagonali.
PIATTAFORMA RIPARATRICE
Quando un Mech si sposta su una
Piattaforma riparatrice, per scelta o perché
spinto, tirato ecc., quel giocatore può
immediatamente riparare 1 danno al suo
Mech. Questo può avvenire più volte in un
singolo turno, facendo avanti e indietro dalla Piattaforma
riparatrice.
Tutti i giocatori programmano nello stesso momento e
devono posizionare e/o scartare tutte le Carte Comando;
non possono essere conservate per dopo. TURNO
Un turno è composto da due o tre FASE DEL GIOCATORE
Una volta programmate in una Linea di comando, le Carte fasi, in base alla Missione:
Comando sono bloccate in ordine e posizione. Possono
essere solo riprogrammate (riordinate) scartando carte Fase del giocatore FASE DEI MINION
Elettricità o Computer durante la Fase di Draft. Il Primo giocatore esegue un Draft,
poi i giocatori programmano ed
eseguono le Linee di comando,
FASE DI PERICOLO
SPINGERE muovendo i loro Mech sul tabellone.
I Mech dei giocatori possono spingere e tirare la Bomba e i
Mech di altri giocatori. I Mech dei giocatori calpestano i Minion Fase dei Minion
invece di spingerli, e non possono spingere il Mech del Boss. I Minion si muovono, nuovi Minion si generano e i Minion
attaccano!
Fase di pericolo
Quando entrano in azione pericoli specifici della Missione
come il Boss o il Muro di lava.
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I Mech possono attraversare liberamente queste porte
RUMBLE con le Carte Comando movimento dello stesso colore
Rumble, la minaccia meccanizzata, è in (Giallo = Velocità, Verde = Omnistomp, Rosso = Fiammata
grado di trasformare in arma qualunque e Blu = Infilzatore). Se però la Carta Comando movimento
rottame trovato nella sua discarica ed non corrisponde, il Mech non può passare finché la Porta
è sia il preside della sua scuola che il runica non viene temporaneamente disattivata.
capo di questa squadra raffazzonata.
È possibile disattivare le Porte runiche e gli Scudi runici del
Mech del Boss muovendosi sugli Spazi runa dello stesso
La Scuola colore e possono essere simultaneamente tracciati con
In alcune Missioni la Scuola si Monete runiche sulla sezione Rune dell’Indicatore ingranaggi.
trova sul tabellone come
obiettivo. Gli spazi all’interno Le Porte runiche si riattivano non appena un Mech le attraversa
della Scuola sono considerati o il Boss subisce danni da un attacco di quel colore.
vuoti: i Mech, i Minion e la Bomba
possono muoversi liberamente I Minion e il Boss possono ignorare le Porte runiche, che
all’interno. siano attive o meno.
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Attivazione
RIPARAZIONE Quando gli Ingranaggi di squadra
Durante il Draft prenderai una o più Carte Comando. Hai la raggiungono il numero richiesto sul
possibilità di posizionarle sulla tua Linea di comando o di dorso della carta Schema, questa viene
scartarle per un effetto immediato. attivata. Girala a faccia in su per
segnalare che è attiva. Ora puoi eseguire la tua abilità
Scartare carte Fuoco o Metallo ti permette di riparare seguendo le istruzioni. Attivarle ed eseguirle non riduce gli
i danni. Rimuovi la carta scartata e rimuovi 1 Carta Danno Ingranaggi di squadra. Passaggio di livello per tutti!
dal tuo Mech. Se era un danno allo slot, ogni Carta Comando
sottostante viene riattivata! Schemi Violazione
Le Violazioni sono potenti ma si
possono usare una sola volta.
RIPROGRAMMAZIONE Scartale subito dopo l’utilizzo.
Durante il Draft prenderai una o più Carte Comando. Hai la
possibilità di posizionarle sulla tua Linea di comando o di Schemi Boost
scartarle per un effetto immediato. I Boost hanno effetti continuativi
che spesso aiutano il resto della
squadra. Tienili vicini alla tua Linea
di comando e ricorda di utilizzarli!
Schemi Slot
Gli Schemi Slot vanno nella tua
Linea di comando e vengono
eseguiti a ogni turno.
SCARTARE
Scartando carte Elettricità o Computer potrai riprogrammare Durante il Draft puoi scartare immediatamente le Carte
la tua Linea di comando. Inverti il contenuto di due slot non Comando che prendi, invece di programmarle nella tua Linea
danneggiati e rimuovi la Carta Comando scartata. di comando. In base al colore/elemento della Carta Comando,
scartando le carte puoi riparare ( Fuoco o Metallo) o
riprogrammare ( Elettricità o Computer) la tua Linea di
CARTE SCHEMA comando.
Le Carte Schema sono potenti
abilità yordle che per essere attivate Puoi scartare le carte solo nel Draft. I comandi già inseriti
hanno bisogno delle Ingranaggi di negli slot non possono essere scartarti.
squadra. All’inizio di ogni Missione
ciascun giocatore sceglie fino a due
schemi da portare in Missione. Il SLOT
giocatore può scegliere qualunque La Linea di comando di ciascun giocatore ha dei slot dove
Schema sbloccato fino a quel le Carte Comando (e a volte le Carte Danno slot) vengono
momento, ma solo quelli associati programmate (giocate).
allo yordle con il quale sta giocando.
1 2 3 4 5 6
Ingranaggi di squadra
L’Indicatore Minion uccisi fa parte dell’Indicatore ingranaggi.
Ogni cinque Minion uccisi la squadra ottiene un Ingranaggio
di squadra. Le abilità delle Carte Schema sono inattive e tenute
a faccia in giù finché il totale dell’Ingranaggio di squadra
raggiunge il numero sul dorso della carta. L’ordine degli slot è importante perché, durante il tuo turno,
seguirai le istruzioni presenti su ciascuna Carta Comando
in ordine dallo slot numero 1 al numero 6.
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GENERAZIONE
In ogni Missione, durante la Fase dei Minion verranno generati
nuovi Minion, ossia ne aggiungerai altri sul tabellone. I Minion + =
possono generarsi solo negli spazi vuoti. Spesso si
genereranno sugli Spazi runa, ma dipende dalla Missione.
Carta
Il Mech Blu vuole tirare Velocità Entrambi i Mech
MURI APPUNTITI quello Rosso si muovono solo
Si spera che una volta arrivato alla Camera di 1 spazio
magmatica tu abbia imparato a evitare come L’oggetto viene spinto nello spazio appena liberato dal Mech
finire contro i muri, perché ora fanno male! Fai che compie l’azione, e mantiene la direzione in cui era
attenzione ai Muri appuntiti collegati inizialmente rivolto.
frettolosamente ai Massi enormi. Ogni volta che
un Mech raggiunge un Muro appuntito a seguito
di un qualunque tipo di movimento (Carte TRISTANA
Comando, Carte Danno o a causa di una spinta Tristana, l’artigliere degli yordle, è
ricevuta), subisce danni (pesca una Carta Danno). un’impavida combattente da prima
Linea con un cuore d’oro.
Dopo aver eseguito la Carta Danno, devi proseguire con la
tua Linea di comando.
YORDLE
Gli yordle sono un gruppo stravagante
PILA e passionale. Alcuni amano inventare nuovi marchingegni,
Una pila è formata da più di una altri svolazzare in giro, e qualcuno adora semplicemente far
Carta Comando in uno slot di una esplodere le cose. Che si tratti di Rumble o di uno dei quattro
Linea di comando. yordle giocabili (Corki, Heimerdinger, Tristana e Ziggs),
dovranno tutti collaborare come squadra, pilotando al meglio
Una pila può avere fino a un massimo i loro Mech personalizzati per distruggere le orde di Minion!
di 3 Carte Comando, posto che siano
tutte dello stesso colore/elemento.
Le pile più grandi amplificano l’effetto di una Carta Comando. CLESSIDRA DA UN MINUTO DI ZHONYA
Ogni Carta Comando indica i suoi effetti per ciascun livello Ogni nuovo turno comincia estraendo nuove Carte Comando.
di potenza (1, pila da 2 e pila da 3). Una volta date le carte a faccia in su sul
tavolo, il Primo giocatore gira la Clessidra da
Se su una pila viene giocata una quarta Carta Comando un minuto di Zhonya e sceglie una Carta
dello stesso elemento, la carta più in basso va scartata. La Comando.
pila e la potenza sono sempre di livello 3, ma la nuova carta
attiva è quella in cima. Poi tutti gli altri giocatori prendono le Carte
Comando a turno finché non ne sono state
È possibile giocare un Carta Comando di un elemento diverso scelte quattro o finisce la clessidra. Se il tempo termina
su una pila già presente, ma quest’ultima deve essere prima che siano state scelte quattro carte, le altre vanno
scartata in modo che rimanga solo la nuova Carta Comando. prese a caso dal mazzo.
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