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INDICE DEI TITOLI

Introduzione ................................................................................................ 3
Componenti ................................................................................................. 4
Branch & Claw ........................................................................................... 6
Cambiamenti sulla Preparazione ...................................................... 7
Carte Evento ................................................................................................ 8
Scelta degli Eventi ................................................................................ 9
I Segnalini ..................................................................................................... 10
Aggiornamento alle Regole .................................................................... 14
Azioni degli Invasori ............................................................................. 14
Degrado ................................................................................................. 15
Gli Spiriti ................................................................................................. 15
Le carte Potere ..................................................................................... 16
Salute e Danni ....................................................................................... 16
Modalità in Solitario ........................................................................... 17
Mappa Tematica .................................................................................. 17
Gli Avversari ................................................................................................ 18
Diagramma delle Difficoltà ..................................................................... 20
Riferimenti ................................................................................................... 22
Glossario/Indice .................................................................................... 22
Riconoscimenti ...................................................................................... 23
Gli Invasori continuano ad avanzare. Individualmente sono
fragili e facilmente terrorizzabili. Ma in gruppo sono inarrestabili,
implacabili e sempre più imprevedibili.

Come potranno contrastarli gli Spiriti ? Fino a questo


momento il vostro potere non è riuscito a respingerli del tutto.
Dovrete crescere ancora, evolvervi e scegliere nuove strategie
– abbracciando la metamorfosi della vita, perché se rimarrete
quello che siete adesso morirete tutti e l’isola con voi.

Lasciateci urlare nel vento il degrado della terra, permette alle


lame di incrociare la via degli Invasori. Invocheremo i predatori
dell’isola, che hanno tutto da perdere quanto noi. Spingiamo gli
Invasori gli uni contro gli altri e lasciamo che i Dahan si riuniscano
e colpiscano; stanno già iniziando ad organizzarsi.

Dobbiamo solo sperare che non troppi Dahan si uniscano agli


Invasori. Non sopravviveremo ad un Terzo Regolamento dei
Conti.

I nostri sogni ci annunciano che la vittoria è raggiungibile,


sempre che riusciremo a trovare un percorso risolutivo attraverso
questa giungla intricata di strategie. Confidiamo in loro, che
non ci deludano e combattano aspramente.
COMPONENTI
20 SEGNALINI SCENARIO
(8 NUMERATI, 12 VUOTI)
ESTENSIONE DELLA MAPPA DEGLI INVASORI

SEGNALINI BESTIA, NATURA,


MALATTIA, CONFLITTO INTERNO

2 TESSERE AVVERSARIO

2 PANNELLI DEGLI SPIRITI

1 CARTA EVENTO
AVVERSARIO SPECIFICO

1 SCHEDA AVVERSARIO

4 CARTE DI AIUTO

4 SCHEDE SCENARIO
31 CARTE POTERE MINORE 21 CARTE POTERE MAGGIORE

8 CARTE POTERE UNICO


21 CARTE EVENTO (4 PER OGNI SPIRITO)

7 CARTE DEGRADO
15 CARTE PAURA
BRANCH & CLAW

Prima di aggiungere questa espansione al gioco base di Spirit Island, giocate qualche
partita normale alcune volte. Il contenuto di questa espansione aggiungerà varietà alle
partite, elementi tematici e nuovi modi per combattere gli Invasori, ma non è il modo
migliore per imparare il gioco, perché i nuovi effetti sono più complicati.
I materiali di questa espansione sono contrassegnati con l’icona in uno degli angoli,
in modo da darvi la possibilità di rimuoverli facilmente se volete ritornare a giocare con
la sola scatola base.
Molti materiali di questa espansione andranno semplicemente aggiunti a quelli del
gioco base.
• Le carte Poteri Maggiore e Potere Minore, le carte Degrado e le carte Paura
andranno mischiate ai rispettivi mazzi del gioco base.
• Gli Spiriti, gli Avversari e gli Scenari andranno aggiunti alle opzioni disponibili
dalle quali derivano. Alcuni dei nuovi Scenari utilizzano i segnalini Scenario.
Questa espansione introduce anche un mazzo Eventi, che verrà usato durante la Fase
degli Invasori (vedere a pagina 8) e quattro tipologie di segnalini rappresentano i pe-
ricoli che potranno fermare gli Invasori: Bestie, Natura, Malattie e Conflitti Interni (ve-
dere a pagina 10).

ESTENSIONE
DELLA MAPPA
DEGLI INVASORI

MAPPA DEGLI
INVASORI
CAMBIAMENTI ALLA
PREPARAZIONE
• Aggiungete l’estensione alla Mappa degli Invasori.
• Piazzate i segnalini Bestia , Natura , Malattia e Conflitto Inter-
no nelle aree corrispondenti sull’Estensione della Mappa degli Invasori.
• Mescolate il mazzo degli Eventi e ponetelo nello spazio apposito sull’Esten-
sione della Mappa degli Invasori. Giocare con una carta Degrado è ora
obbligatorio e non più opzionale (il mazzo degli Eventi dipenderà proprio
dall’utilizzo di questa carta).
• Durante la preparazione, piazzate un segnalino e su ogni Mi-
ni-mappa dell’isola. Il segnalino andrà nel territorio con il numero mi-
nore senza le icone di piazzamento elementi iniziali; il segnalino andrà
nel territorio #2 (con la Città).

SEGNALINI
BESTIA E
MALATTIA
INIZIALI

La Mappa Tematica: invece di piazzare un solo segnalino e su ogni


Mini-mappa, piazzati quelli indicati in ogni territorio.

VI MANCA LO SPAZIO ?
Se sul tavolo non avete lo spazio sufficiente a contenere
anche l’Estensione della Mappa degli Invasori, piazzate
il mazzo degli Eventi vicino alla pila delle carte Paura
guadagnate, così vi ricorderete degli Eventi.
CARTE EVENTO
Nel gioco base gli Invasori sono perfettamente prevedibili, in modo che possiate salvare
quei territori che saranno a breve interessati dall’espansione coloniale. Ma in verità, tutte
le cose viventi – gli Invasori, i Dahan e le Bestie della natura – a volte agiscono in modo
imprevedibile. Per rappresentare questo, in ogni Fase degli Invasori, dopo ogni effetto di
degrado dell’isola e prima di risolvere le carte Paura guadagnate, dovete pescare e seguire
le istruzioni su una nuova carta Evento (vedere il retro di questo manuale per la nuova
sequenza di gioco).

L’ISOLA IN DEGRADO
Se avete difficoltà a ricordarvi di applicare un effetto
Isola Degradata, piazzate un segnalino Degrado
(preso dalla scatola) sopra il mazzo degli Eventi,
come promemoria.

Molte carte contengono due possibili Eventi principali (vedere l’esempio qui sotto). Quale
Evento risolverete dipenderà da:
1. La Salute dell’Isola (Healthy/Blighted, come indicato sulla carta Degrado).
2. Il Livello del Terrore (I, II o III); oppure
3. L’Atto dell’Invasione (I, II o III). L’Atto attuale è indicato dalla carta sopra il mazzo
degli Invasori;
Eccezione: se state giocando contro l’Avversario Brandeburgo-Prussia di Livello 2+,
considerate la carta Atto III come se fosse dell’Atto II.
Molte carte Evento hanno anche:
4. Un segnalino Evento: che si riferisce alle Bestie, alle Malattie o ai Conflitti Interni.
5. Un Evento Dahan: se un segnalino o un Dahan causano Paura/Danni/Distruzione,
queste situazioni avverranno nel territorio in cui si trova il segnalino.

Proprio come per gli altri effetti, quando risolvete gli Eventi:
• Eseguite quello che potete delle istruzioni sulla carta, spostandovi dall’alto verso il
basso e saltando ogni cosa che non è applicabile o impossibile da portare a termine.
• Gli effetti che non producono cambiamenti dei pezzi sulla mappa durano fino al
termine del turno attuale.
I giocatori devono prendere ogni decisione necessaria. Quando un Evento dice:
“On Each Board: (fai questo o quello)“, potete fare le vostre scelte indipendente-
mente da ogni Mini-mappa. Potete leggere l’intera carta Evento prima di pren-
dere una decisione, ma non dovrete farlo se il vostro gruppo volesse fare una cosa
alla volta.
Proprio come gli altri effetti, quando un Evento assegna dei danni, questi sono in-
ferti agli Invasori, a meno che non sia indicato diversamente. Alcuni Eventi modi-
ficano il danno agli Invasori, oppure causano un danno ai Dahan (vedere “Salute
e Danni” a pagina 16). Gli Eventi sono considerati soltanto degli Effetti degli Spiriti
(ad esempio, “Heart of the Wildfire”) se lo Spirito paga un costo per far quello che
deve avvenire (vedere “Scegliere gli Eventi“).

SCEGLIERE GLI EVENTI


Come detto prima, alcune carte sono Eventi. Questi descrivono una situazione
ed offrono agli Spiriti due tipi di attività che prevedono diverse conseguenze. Di
solito, la scelta viene condivisa da tutti i giocatori, che dovranno accordarsi sul da
farsi. Se non viene raggiunto un accordo, la prima opzione della lista sarà sempre
quella di default.
Spesso, una scelta ha un costo: di solito, una quantità di Energia per ogni gio-
catore. Il costo è pagato congiuntamente, a vostra scelta; non è necessario che
venga diviso equamente. Potrebbe anche essere pagato interamente da un solo
giocatore.

Se un costo dice: “Aided by ...” (“Aiutato da ... un Elemento particolare“), significa


che gli Spiriti:
• Possono Dimenticare una o più carte Potere (tra
quelle che hanno in mano, in gioco o negli scarti) che
hanno quell’Elemento, così da scontare 4 punti Ener-
gia per ogni carta Dimenticata.
• Possono scartare una o più carte Potere (dalla mano
agli scarti) con quell’Elemento, così da scontare 2
punti Energia per ogni carta Dimenticata.
• Scontare 1 punto Energia per ogni Elemento di quel
tipo che hanno in gioco (dalle carte Potere, gettoni
Presenza o altri effetti).

Una carta Potere può essere usata solo una volta per ottenere ognuno di questi
bonus. Se scartate una carta Potere, non potete anche Dimenticarla. Inoltre, una
carta Potere Dimenticata non fornirà più i suoi Elementi. L’Energia scontata può
essere usata soltanto per pagare il costo – non potrete usarla per altri scopi!

SCELTE INSIGNIFICANTI
Se state giocando con lo scenario “Blitz”, l’Evento scelto “Outpaced” sarebbe
irrilevante, perché non c’è la Fase dei Poteri Lenti. Se ciò dovesse avvenire – o
se degli Avversari/Scenari futuri rendessero irrilevante un particolare Evento –
scartate quella carta Evento e pescate un’altra.
SEGNALINI
I nuovi Poteri e Spiriti utilizzano quattro tipi di segnalini, che rappresentano i rischi e i
pericoli che ostacolano gli Invasori. I segnalini Bestia, Natura e Malattia sono aggiunti
ai territori; i segnalini Conflitto Interno sono aggiunti a degli specifici Invasori. Non c’è
limite al numero di segnalini che possono esserci in un territorio, e nemmeno al numero
di segnalini Conflitto Interno che possono esserci su un Invasore.

BESTIE: danneggiano NATURA: impediscono


gli Invasori e generano la prossima
paura come specificato Esplorazione degli
dalle carte Potere ed Invasori, poi sono
Evento. rimossi dalla mappa.

MALATTIE: CONFLITTO
impediscono la INTERNO: bloccano
prossima Costruzione il danno ad un
degli Invasori, poi sono territorio o un Dahan
rimossi dalla mappa. proveniente da uno
specifico Invasore,
poi sono rimossi dalla
mappa.

BESTIE
I segnalini Bestia rappresentano delle bestie selvagge in gran numero, pericolose e ag-
gressive a sufficienza per diventare un problema per gli Invasori (i Dahan sanno come
evitarle in modo da non farsi attaccare). Sono degli alleati imprevedibili e sono più pro-
pense a scegliere gli Esploratori rispetto ai Villaggi e alle Città.
I segnalini Bestia non hanno un proprio effetto. Molti Poteri che aggiungono hanno
un secondo effetto che funziona solo sui territori con l’icona e grossomodo metà delle
carte Evento hanno dei segnalini Evento riferiti alle Bestie.

NATURA
I segnalini Natura rappresentano i territori che sono più pericolosi per gli Esploratori
– piante che sembrano commestibili ma in realtà sono tossiche, difficoltà a reperire l’ac-
qua, sentieri particolarmente pericolosi, ecc. Tuttavia, quando viene scoperto e annotato
un certo pericolo (rimangono sempre dei sopravvissuti), questo sarà facilmente evitato
dai prossimi Esploratori.
Quando gli Esploratori Esplorano in un territorio con l’icona , rimuovete invece un
segnalino da quel territorio.

MALATTIA
I segnalini Malattia rappresentano le epidemie e delle cattive condizioni di salute. Ridu-
cono la popolazione: alcune volte improvvisamente, ma più spesso tenendo sotto con-
trollo la crescita. Le Malattie sono pericolose anche per i Dahan – non così devastanti
come avvenne storicamente (grazie alla loro relazione con gli Spiriti della guarigione
e del vigore), ma alcuni dei segnalini Evento distribuiti con possono danneggiare i
Dahan.
Quando gli Invasori vogliono Costruire in un territorio con l’icona , rimuovete invece
un da quel territorio.
CONFLITTI INTERNI
I segnalini Conflitto Interno rappresentano i tumulti interni e le discordie tra gli
invasori. In queste situazioni agitate, i campi sono trascurati, le fattorie non si am-
pliano e l’aggressione contro i Dahan rimane disorganizzata e inefficace.

Diversamente dagli altri tre tipi di segnalini, i Conflitti Interni sono aggiunti ad
uno specifico Invasore, indipendentemente dal territorio. Quando aggiungete un
segnalino Conflitto Interno ad un territorio, dovete decidere a quale Invasore verrà
assegnato, quindi piazzatelo sotto quel pezzo (se non ci sono Invasori non potete
aggiungere un segnalino Conflitto Interno).
Ogni volta che gli Invasori danneggiano dei Dahan e/o un territorio, ognuno di
essi che attacca e possiede un qualsiasi numero di , procurerà esattamente 0
danni; poi, rimuovete un segnalino . L’utilizzo di un segnalino è obbliga-
torio; non potete conservarlo per un momento successivo, anche se gli Invasori
stanno già causando 0 danni, cioè, vi siete Difesi. Se l’Invasore danneggia più
cose alla volta (come durante il Saccheggio), un segnalino li annulla tutti. Se
gli Invasori danneggiano altri Invasori, il segnalino Conflitto Interno non ha effetto
e non sarà rimosso.

Ricordate: anche se il danno è ridotto a 0 (dal difensore o per un segnalino Con-


flitto Interno), un Dahan contrattacca comunque. Solo se qualcosa annulla o per-
mette di saltare interamente l’azione di Saccheggio non contrattacca.

Se un Invasore con un segnalino Conflitto Interno si dovesse spostare, quest’ultimo


lo seguirebbe. Se venisse rimosso oppure fosse sconfitto, riportate il segnalino Con-
flitto Interno nella riserva. Se venisse sostituito da un altro Invasore, il segnalino
Conflitto Interno rimarrebbe; ma se venisse sostituito da qualcos’altro – come un
segnalino Bestia o un Dahan – il segnalino Conflitto Interno verrebbe rimosso.

(vedere alla prossima pagina per degli esempi sull’uso di questi segnalini)

PERIODO DI CONFLITTI INTERNI


I segnalini Conflitto Interno si applicano al danno di un Invasore dopo
tutti gli altri modificatori. Tuttavia, gli effetti che cambiano il totale dei
danni provocati ad un territorio (ad esempio, la Difesa e alcuni Eventi)
si applicheranno dopo, quando avrete aggiunto i danni da ogni Inva-
sori individuale.
I segnalini Conflitto Interno sono rimossi dopo aver distribuito i danni –
quindi, durante il Saccheggio verranno rimossi quando si assegneranno
i danni ai Dahan, prima che questi contrattacchino. Questo può essere
rilevante se avete pescato una carta Paura “-1 Health per “.
SEGNALINI

ESEMPIO DEI SEGNALINI BESTIA

Per questo esempio, avete pescato la carta Evento con la scritta “Le Bestie Attaccano! Durante tale
Evento, ogni distribuisce 2 danni. Rimuovete ogni segnalino che ha distrutto un Villaggio o una
Città”.
A) Questo è un territorio con 1 e 1 Dahan. Non contiene Invasori, quindi qui non succede
nulla.
B) Questo è un territorio con 1 . Contiene un Esploratore e 1 Villaggio, quindi distrugge l’E-
sploratore ed assegna 1 danno al Villaggio. Il potrebbe invece distruggere il Villaggio ed
essere rimosso.
C) Questo è un territorio con 2 . L’unico Invasore presente è una Città, quindi entrambi i
fanno 2 danni alla Città. Il che ha assegnato il terzo danno è rimosso.

ESEMPIO DEI SEGNALINI MALATTIA

Per questo esempio, nelle Montagne avviene l’azione di Costruzione. Quando gli Invasori Co-
struiscono in un territorio con , rimuovete invece il .
A) Questo è un territorio senza . Contiene più Villaggi delle Città, quindi qui verrà costruita
una Città.
B) Questo è un territorio con 2 . Qui gli Invasori non Costruiscono; invece, rimuovete 1 .
C) Questo è un territorio con 1 . Qui gli Invasori non Costruiscono; invece, rimuovete 1 .
D) Questo è un territorio con 1 . Non ci sono Invasori, quindi non ci sarà nessuna Costruzione.
Il rimane al suo posto.
ESEMPIO DEI SEGNALINI NATURA

Per questo esempio, nella Giungla avviene l’azione di Esplorazione. Quando gli Invasori
Esplorano in un territorio con un’icona , rimuovete invece il .
A) Questo è un territorio senza . Contiene un Villaggio, quindi si dovrà aggiungere
un Esploratore.
B) Questo è un territorio con 1 . Non ci sono Invasori e il territorio non è nemmeno
un origine dell’invasione, quindi non verranno aggiunti Esploratori. Il rimane.
C) Questo è un territorio con 1 . E’ adiacente ad un territorio con un Villaggio o una
Città, quindi normalmente gli Invasori Esplorerebbero. Invece, rimuovete 1 .
D) Questo è un territorio senza . E’ Costiero, quindi è aggiunto un Esploratore.

ESEMPIO DEI SEGNALINI CONFLITTO INTERNO

Palude con un segnalino . Passo 1. Passo 2.

Per questo esempio, nelle Paludi avviene l’azione Saccheggio. Ogni Invasore che attacca dove ci sono
dei , non assegna danni e dovete rimuovere un .
Questo territorio ha 2 Dahan, 1 Città (assieme ad 1 ) ed 1 Esploratore. Gli Invasori distribuiscono
un totale di 1 danno (0 per la Città e 1 per l’Esploratore) al territorio e al Dahan.
(Passo 1) 1 danno al territorio non è sufficiente per aggiungere 1 segnalino Degrado. 1 danno è
distribuito ad un Dahan. Rimuovete poi il dalla Città.
(Passo 2) Ora, i Dahan contrattaccano. Assegnano 4 danni, distruggendo l’Esploratore e la Città.
AGGIORNAMENTO ALLE REGOLE

AZIONI DEGLI INVASORI

CARTE INVASORE MULTIPLE/MANCANTI


Alcune carte Paura ed Evento possono cambiare l’ordine normale di scorrimento delle carte
Invasore lungo il Tracciato delle Azioni degli Invasori, quindi in uno spazio Azione ci potreb-
bero essere più carte (o anche nessuna).

Se in uno spazio Azione non ci sono carte, non dovete fare nulla, proprio come al primo turno
della partita quando lo spazio del Saccheggio è ancora vuoto.

Se in uno spazio Azione c’è più di una carta, risolverete quell’azione più volte, una per ogni
carta presente. Se l’ordine di risoluzione diventa importante (ad esempio, con più Azioni
di Costruzione contro il Livello 2 dell’Inghilterra), la carta che è arrivata per prima nello
spazio – quella più sotto nella pila – verrà risolta per prima. Se c’è più di una carta nello
spazio dell’Esplorazione, rivelate e risolvete la prima carta (compresa ogni icona ) prima
di rivelare la successiva.

Quando fate scorrere le carte Invasore, tutte quelle che si trovano nello stesso spazio sono
spostate assieme (vedere più avanti). Quindi, se nello spazio della Costruzione ci sono due
carte, nel prossimo turno avrete due Saccheggi.
AZIONI “NORMALI” E AZIONI “EXTRA”
Alcune carte Paura e carte Evento fanno riferimento a un’Azione Invasore “Normale” – ad
esempio, “Skip the normal Build”. La parola “Normal” significa “Azioni causate dalle carte
Invasore che si trovano nei tre spazi Azione normali”, anche se in uno spazio Azione ci sono
più carte Invasore.

Al contrario, le Azioni Invasore richieste da altri meccanismi del gioco (carte Evento, effetti
della Paura, Poteri degli Spiriti, regole degli Avversari o degli Scenari, ecc.) sono conside-
rate delle Azioni “Extra”.

GLI INVASORI FANNO DANNI PIÙ VOLTE NELLO STESSO TERRITORIO


La possibilità per più Saccheggi significa che gli Invasori potrebbero fare dei danni anche
più volte nello stesso territorio e nello stesso turno. Importanti cosa da notare:
• I Poteri Difensivi si applicano ogni volta che gli Invasori Danneggiano un territorio.
• Ogni volta che un territorio viene danneggiato, questo è considerata un’Azione se-
parata – non verrà accumulato il danno, sia agli Invasori, sia ai Dahan. Aggiungete
un segnalino Degrado quando in una stessa Azione il danno è sufficiente a causare
il degrado.
• Allo stesso modo, il segnalino Degrado può essere aggiunto più volte ad uno stesso
territorio e nello stesso turno! Controllate ogni volta i danni ricevuti.

DEGRADO

Due carte Potere in questa espansione possono spostare i segnalini Degrado da un


territorio ad un altro. Lo spostamento dei segnalini Degrado non distrugge i gettoni
Presenza e non attiva l’effetto domino.

SPIRITI

CRESCITA DOPPIA
Gli Spiriti con una Crescita doppia (“Growth (Pick Two)“) possono scegliere due opzioni,
in qualsiasi ordine. Tuttavia, non possono scegliere due volte la stessa opzione nello
stesso turno.

CRESCITA CON COSTO IN ENERGIA


Entrambi gli Spiriti di questa espansione hanno una crescita opzionale che costa dei
punti Energia per essere fatta. Se lo Spirito non ha l’Energia richiesta, non potrà sce-
gliere quell’opzione (dato che entrambi gli Spiriti hanno due scelte di Crescita, potran-
no usare la prima scelta per guadagnare Energia, che possono utilizzare per pagare
la seconda opzione).
AGGIORNAMENTO ALLE REGOLE

CARTE POTERE

Durante la Fase dei Poteri Veloci, se giocate una carta Potere Lento aggiuntiva, dovre-
te ancora attendere la Fase dei Poteri Lenti per poterla utilizzare.

SCARTARE DEI POTERI PER UN RISULTATO CASUALE


Diversi Eventi richiedono di pescare e scartare una carta Potere per ottenere un risulta-
to casuale: spostate la prima carta Potere del mazzo appropriato direttamente nella
pila degli scarti (rimescolando gli scarti se necessario), poi controllate gli attributi della
carta indicati (il suo costo in Energia, gli eventuali Elementi oppure se è un Potere
Lento o Veloce – ignorando ogni Elemento che potrebbe velocizzarla).
Se scartate l’Aiuto Elementale (che può o non può offrire ogni Elemento), potete sce-
gliere se possiede l’Elemento in questione.

SALUTE E DANNI

DANNEGGIARE I DAHAN
Quando i Poteri degli Spiriti danneggiano i Dahan, potete decidere come distribuire
quei danni, proprio come fareste contro gli Invasori. Quando degli Eventi o il danno
degli Invasori danneggiano i Dahan, dovete distruggerli il più efficacemente possibile.

CAMBIAMENTI SULLA SALUTE


Alcuni effetti incrementano o decrementano la Salute degli Invasori o dei Dahan.
Questi effetti non riducono mai la Salute di un pezzo al di sotto di 1. Se un Invasore o
un Dahan hanno già preso dei danni uguali o maggiori della loro nuova Salute, sono
immediatamente distrutti.

LIVELLO DELLA SALUTE


Alcune carte Paura contengono il testo: “For the rest of this turn,
Invaders have -1 Health per “. Questa è una regola generale che si
applica in quel turno. Ogni volta che un Invasore guadagna o perde
, in aggiunta guadagna/perde 1 punto Salute.
Allo stesso modo, se l’Evento “Tight-Knit Communities“ ha garantito a
tutti i Villaggi e Città +1 Salute per il turno attuale, un Villaggio che è
stato sostituito con un Esploratore perderà il suo bonus sulla Salute.

CAMBIAMENTO SUI DANNI


Se ci sono dei modificatori ai danni a due Invasori individuali (ad esempio, “Each
does +1 Damage) e agli Invasori a livello di territorio (ad esempio, con la Difesa), appli-
cate prima i modificatori individuali, poi i modificatori a livello di territorio.
MODALITÀ IN SOLITARIO

Le carte Degrado che sul lato “Blighted Island” prevedono soltanto 2 segnalini De-
grado per giocatore potrebbero essere molto dannose quando giocate in solitario. Se
durante la partita ne pescate una di queste, potete decidere di pescarne un’altra a
caso tra quelle non utilizzate.

MAPPA TEMATICA

Quando preparate una partita usando il lato tematico della mappa, aggiungete i
segnalini Bestia, Natura, Malattia e Conflitto Interno come indicato dalle icone nei
territori. Le icone Conflitto Interno sono indicate sopra il pezzo Invasore interessato.
Giocando con la mappa tematica assieme a questa espansione, incrementare di 1 la
Difficoltà (invece di incrementarla di 3, come fareste senza questa espansione).
AVVERSARI

IL REGNO DI FRANCIA (INSEDIAMENTO COLONIALE)


RE LUIGI XIV
Re Luigi XIV, il monarca più longevo d’Europa, domina la Francia con il suo pugno di ferro, ma ha
bisogno di un flusso costante di entrate per finanziare la sua guerra nel continente. Recentemente
coinvolto in una guerra contro la Svezia e il Sacro Romano Impero, per incoronare suo figlio Filippo al
trono di Spagna, Luigi fa affidamento sulla forza dell’esercito francese per mantenere un’alleanza con
la Spagna e la Scozia contro il regno svedese, asburgico e prussiano.

Bloccato dall’aristocrazia a raccogliere fondi e con una popolazione contadina che sta soffrendo di una
delle più alte tassazioni d’Europa, ha iniziato a creare degli insediamenti coloniali per estrarre le risorse
dai territori lontani, a beneficio del Regno di Francia.
Molte potenze europee avevano degli insediamenti coloniali che lavoravano per im-
portare schiavi. Questo Avversario combina le dinamiche di un veloce sviluppo di pian-
tagioni (Villaggi) e di esplorazione delle frontiere francesi del 18° secolo.

Inoltre, include una carta Evento speciale –


“Slave Rebellion“ – che è usata solo quando
richiesto.
Questo Avversario è molto più facile per gli
Spiriti che sono inclini a distruggere i Villaggi
(ad esempio, “Lightning’s Swift Strike“).
Questo Avversario è molto più difficile per
gli Spiriti che hanno difficoltà a distruggere
gli edifici (ad esempio, “Bringer of Dreams
and Nightmares”), a causa delle condizioni
di sconfitta aggiuntive.

RIBELLIONE TEMATICA
La prevedibilità dell’Evento “Slave Rebellion“ rende le partite più bilan-
ciate. Se preferite una maggiore incertezza, mescolate questo Evento
tra le prime due carte del mazzo, poi spostate le due ultime carte del
mazzo in cima.
DIAGRAMMA DELLE DIFFICOLTÀ

IL REGNO DI
SCENARI BRANDEBURGO-PRUSSIA

BLITZ
DIFFICOLTÀ 0 GUARD THE ISLE’S HEART
(NESSUN CAMBIAMENTO)
SECONDA ONDATA (*)

POWERS LONG
DIFFICOLTÀ 1 FORGOTTEN (**) LIVELLO BASE

DIFFICOLTÀ 2 WARD THE SHORES LIVELLO 1

RITUALS OF TERROR
DIFFICOLTÀ 3 RITUALS OF DESTROYING
FLAME

DAHAN
DIFFICOLTÀ 4 INSURRECTION LIVELLO 2

DIFFICOLTÀ 5

DIFFICOLTÀ 6 LIVELLO 3

DIFFICOLTÀ 7 LIVELLO 4
DIFFICOLTÀ 8
DIFFICOLTÀ 9 LIVELLO 5

DIFFICOLTÀ 10 LIVELLO 6

USANDO LE MAPPE TEMATICHE CON QUESTA ESPANSIONE INCREMENTARE DI 1


LA DIFFICOLTÀ
Notate che il livello di difficoltà è una semplice griglia: alcuni Spiriti sono meglio/peggio contro
certi Avversari e Scenari, e le combinazioni di Scenari/Avversari varieranno in base alle loro com-
binazioni.

(*) +/- 1, a seconda di come era la precedente partita. Tuttavia, questo Scenario vi richiede anche
di incrementare il livello del vostro Avversario se avete vinto troppo facilmente.
(**) La ricerca competitiva dei tesori in questo Scenario rende le partite più brutali. Nella media,
aggiunge +1 Minaccia, ma può essere più difficile o più facile a seconda di chi trova che cosa.
AVVERSARI E SCENARI
IL REGNO IL REGNO DI IL REGNO DI
D’INGHILTERRA SVEZIA FRANCIA

LIVELLO BASE LIVELLO BASE

LIVELLO 1 LIVELLO BASE

LIVELLO 1 LIVELLO 2 LIVELLO 1

LIVELLO 2

LIVELLO 3 LIVELLO 2

LIVELLO 3 LIVELLO 4

LIVELLO 4 LIVELLO 5 LIVELLO 3

LIVELLO 6 LIVELLO 4
LIVELLO 5 LIVELLO 5

LIVELLO 6 LIVELLO 6
RIFERIMENTI
Aiutato da (Elemento): se possedete l’Elemento indicato, il costo in Energia di un Evento
è ridotto di 1, oppure di 2 se scartate una carta Potere che avete in mano e che contiene
quell’Elemento, oppure di 4 se Dimenticate una carta Potere (dalla mano, dagli scarti o
dal gioco) che contiene quell’Elemento [p. 9].
Atto: vedere “Atto degli Invasori”.
Atto degli Invasori: l’Atto indicato sulla carta in cima al mazzo degli Invasori – I, II o III. Se giocate
contro il Regno di Brandeburgo-Prussia di Livello 2+, consideratela come la prima carta dell’Atto
III come se foste nell’Atto II [p. 8].
Azione Extra: le Azioni degli Invasori causate dagli effetti di un Avversario, dagli Eventi, dalla
Paura, dai Poteri, da uno Scenario o da qualsiasi altra cosa che non si trovi su una carta Invasore
in uno dei tre spazi Azione sulla Mappa degli Invasori [p. 15].
Azione di Invasione: una delle tre cose dannose ai giocatori che fanno gli Invasori: Saccheggio,
Costruzione o Esplorazione. Normalmente sono causate dalle carte sulla Mappa degli Invasori
(“Azioni Normali”), ma possono anche essere causate dagli effetti di un Avversario, Evento, Paura,
Potere, ecc. (vedere “Azioni Extra”) [p. 14].
Azione Normale: le Azioni Normali degli Invasori vengono svolte ogni turno a causa delle carte
Invasore per ognuno dei tre spazi Azione sulla Mappa degli invasori. Non comprende le Azioni
Extra date dagli Eventi, dagli Avversari, dai Poteri, ecc. [p. 15].
Bestia (segnalino): Le Bestie sono pericolose e danneggiano gli Invasori in modo imprevedibile [p.
10].
Conflitto Interno (segnalino): una discordia tra gli Invasori. Piazzate il segnalino sotto un Invasore
(nel territorio bersaglio), diversamente dagli altri segnalini. Quando un Invasore con un segnalino
Conflitto Interno distribuisce del danno ad un Dahan e/o ad un territorio, quel danno è bloccato
interamente e il segnalino Conflitto Interno è subito rimosso dalla mappa [p. 11].
Evento: uno sviluppo imprevisto, da risolvere durante ogni Fase degli Invasori prima che le carte
Paura vengano risolte [p. 8].
Evento Dahan: la parte di una carta Evento nella quale il Dahan agisce da solo [p. 8].
Evento che prevede una scelta: un Evento che offre agli Spiriti delle scelte. Se gli Spiriti non si
accordano, la prima scelta è quella di default [p. 9].
Malattia (segnalino): malattia e peste. Impedisce la prossima Azione di Costruzione nel territorio
che lo contiene, poi è rimosso dalla mappa [p. 10].
Natura (segnalino): quando la natura diventa pericolosa. Impedisce alla prossima Azione di
Esplorazione in un territorio, poi il segnalino è rimosso dalla mappa [p. 10].
Segnalino Evento: la parte di una carta Evento con un effetto riferito ai segnalini Bestia, Malattia
o Conflitto Interno [p.8].
RICONOSCIMENTI
Autore: R. Eric Reuss
Sviluppo: Ted Vessenes
Capo Editore: Christopher Badell
Direttore Creativo: Adam Rebottaro
Direttore Artistico: Jennifer Closson
Grafica: SaRae Henderson, Darrell Louder
Copertina: Joshua Wright
Piante in copertina: Nolan N Nasser
Grafica dei Personaggi: Jorge Ramos
Editori: Brian Blankstein, Dylan Thurston, Ted Vessenes
Traduzione in italiano del regolamento (non ufficiale): Maurizio Bignoli (Gylas)

PLAYTESTER
Daniel R. Abraham, Vivian Abraham, Joel Aernouts, Andy Arenson, Bernie
Bagin, Ben Barden, Rick Baxter, Geoffrey Benedict, Mark Bigney, Brian
Blankstein, Mike Spiff’ Booth, Chris Burton, Galen Garrick Brownsmith,
Trey Chambers, Danielle Church, Chris Cieslik, Justin du Coeur, Jesse Cox,
Christopher Dade, Nathan Dilday, Nathan Engert, Kathryn Goldenoak,
Jeremy Gottesman, Shoshana Gourdin, Bryan Graham, Luke Hagerling, Betsy
Helms, David Helms, Tim Hogue, Donner Holten, Prescott Jenner, Paul Kalmar,
Robert Kamphaus II, Dave Kapell, Kathryn Kun, Andy Latto, Charles Leiserson
Jr., Brian W. Lenz, Russ Luzetski, Andrew Menard, Hung Nguyen, Leanne
Opaskar, Mark Opaskar, Alex Pogue, Danielle Reese, Curtis Reubens, Anna
Roberts, Uncle Don Ross, Ariel Segali, Cameron T. Seitzman, Randy Smith,
Kevin Spak, Brock Stafford, Rick Stefanich, David A. Stern III, Tyler Stewart,
Bill Stull, Dylan Thurston, Jared Tinney, Brent Ur, Carolyn VanEseltine, Rebecca
Vessenes, Ted Vessenes, Paul Watson, Katarina Whimsy, Sameer Yalamanchi e
le innumerevoli persone che hanno dato il loro feedback alle fiere. Molte grazie
a tutti voi!

ARTISTI
Jason Behnke, Loic Belliau, Kat G Birmelin, Cari Corene, Lucas Durham, Rocky
Hammer, Sydni Kruger, Nolan N Nasser, Jorge Ramos, Moro Rogers, Graham
Stermberg, Shane Tyree, Joshua Wright.

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richieste per la sostituzione di qualche componente, potete
inviarci una mail a contact@greaterthangames.com.
SEGNALINI NUOVA SEQUENZA
BESTIE: danneggiano
DEL TURNO
gli Invasori e generano Tutti giocano simultaneamente.
Paura come specificato
dai Poteri e dalle carte Fase degli Spiriti
Evento. • Crescita
• Guadagno Energia
NATURA: impediscono • Pagamento e utilizzo delle carte
la prossima Potere
Esplorazione, poi sono
rimossi dalla mappa.
Fase dei Poteri Veloci (sulle carte e
Poteri Innati)
Fase degli Invasori
MALATTIE:
impediscono la prossima • Effetti del Degrado sull’isola
Costruzione, poi sono • Evento
rimossi dalla mappa. • Effetti sulla Paura
• Saccheggio: (inclusi i Conflitti
Conflitti Interni: Interni).
bloccano il danno da • Costruzione: (inclusa la Malattia).
uno specifico Invasore
la prossima volta che • Esplorazione: (inclusa la Natura).
questo danneggia un • Spostamento delle carte Invasore.
Dahan o un territorio, Fase dei Poteri Lenti (sulle carte e
poi sono rimossi dalla Poteri Innati)
mappa.
Il Tempo Passa:
Durante la preparazione, piazzate un • Le carte Potere giocate vanno
segnalino Bestia ( ) e un segnalino nella pila degli scarti.
Malattia ( ) su ogni Mini-mappa. Il
• I danni e gli Elementi vengono
andrà nel territorio #2 (con la Città); il
andrà nel territorio con il numero minore rimossi.
e che non contiene nessuna icona per la
preparazione.

AIUTATI DA
Se un Costo dice: “Aided by un Elemento particolare“, significa che lo Spirito:
• Può Dimenticare una o più carte Potere (dalla sua mano, dal gioco o dagli
scarti) che contiene quell’Elemento, con uno sconto di 4 punti Energia per ogni
carta Dimenticata in questo modo.
• Può scartare una o più carte Potere (dalla mano o dagli scarti) che contiene
quell’Elemento, con uno sconto di 2 punti Energia per ogni carta scartata in
questo modo.
• Ha uno sconto di 1 punto Energia sul Costo, per ogni Elemento (quello indicato
sulla carta) che ha in gioco (sulle carte Potere, sui Tracciati o per altri effetti).
Per questo scopo ogni carta Potere può essere usata soltanto una volta (ad esempio,
non può essere scartata e Dimenticata per uno sconto di 6).

Per chiarimenti sulle carte, visitate il nostro sito


Internet e le FAQ in http://is.gd/sifaq