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REGOLAMENTO

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- INTRODUZIONE

Benvenuto nel Krosmoz.

Se ancora non lo sapessi, il Krosmoz è un universo immenso, contenente


talmente tante cose che elencarle tutte sarebbe impossibile. Lo si
conosce soprattutto per un suo piccolo pianeta noto come il Mondo dei
Dodici. È qui che migliaia di avventurieri vivono le proprie sfide ogni
giorno. Sebbene ognuno di essi sia unico, tutti sono alla ricerca dello
stesso tesoro: i Dofus, le uova di drago dai poteri fantasmagorici.

Nel frattempo, nella dimensione parallela dell’Hormond, i Demoni delle


Ore preferiscono mettere da parte il loro compito di guardiani del tempo
per fare visita all’Arena. In questo luogo, i guerrieri rapiti dal Mondo dei
Dodici dai Demoni stessi si affrontano in incessanti combattimenti per
la gioia e il divertimento dei loro aguzzini.

Gli ultimi arrivati nell’Arena riscuotono sempre una certa attenzione. Di


recente, i Demoni hanno scoperto la storia di Julith, Joris, Nonno Gatto e
tutti gli altri. L’hanno gradita talmente tanto da volerla rivedere ancora e
ancora... Così, per non dover attendere l’uscita del libro, hanno preferito
rapirne direttamente i protagonisti!

Questa confezione di Krosmaster Arena ti permetterà di calarti nei


panni dei Demoni. Seleziona una manciata di combattenti dell’Arena,
i Krosmaster appunto, e affronta la squadra avversaria attraverso gli
scenari ispirati al film Dofus Libro 1: Julith. Ecco a te un gioco in cui il tuo
senso tattico e la tua fortuna saranno messi a dura prova!

Nelle pagine che seguono sono presentati in maniera graduale i materiali


e le regole di Krosmaster Arena. Se questa è la prima volta che giochi,
ti consigliamo di leggere tutto con attenzione sin dall’inizio. Se invece ti
senti già a tuo agio in questo ambiente, vai direttamente alle Regole del
Gioco!

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SOMMARIO -

BENVENUTO NEL KROSMOZ PAGINA 2


SOMMARIO PAGINA 3
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE PAGINE 4-5
PARTE I: TUTORIAL PAGINE 6-19
1 - Le scazzottate Pagine 6-7
2 - Il mio primo incantesimo Pagine 8-9
3 - L’Evocazione, una vocazione! Pagine 10-11
4 - Due è meglio di uno Pagine 12-13
5 - Largo ai giovani Pagine 14-15
6 - Maschi contro Femmine Pagine 16-17
7 - Faide tra città: le tattiche degli esperti Pagine 18-19

PARTE II: REGOLE DEL GIOCO PAGINE 20-25


Le basi Pagina 20
Inizio della partita Pagina 21
Turni di gioco Pagina 22
PM e PA Pagina 23
Lanciare un incantesimo Pagine 24-25
PARTE III: ALLEGATI PAGINE 26-31
Gettoni Evocazione Pagina 26
Poteri Pagina 27
Scenari Pagina 27
Ricompense demoniache Pagine 28-29
Regole avanzate Pagina 30
F.A.Q. Pagina 31
TAVOLE RIASSUNTIVE PAGINA 32

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- CONTENUTO

CONTENUTO DELLA CONFEZIONE

X8 STATUETTE KROSMASTER
8 esclusive di Krosmaster Arena, tratte dal film di Dofus!

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Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Armato e arrabbiato non provocano danni.
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saperne di più sulla tutti questi errori nell’ordine suddetto, poi, è ancora peggio!
Krosmaster avvisato, mezzo salvato!
numero di PA necessari per
Tutte le informazioni relative a un Krosmaster vita del personaggio. Poteri
lanciare l’incantesimo.
Fuga.
si trovano sulla sua carta personaggio. Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products

Poteri: sono le
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Numero della collezione.


abilità speciali del
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X12 +1/-1 PA X50 SEGNALINI FERITA


Segnalini Punti Questi segnalini permettono di seguire lo
Azione (PA). stato di salute di un personaggio.

X12 +1/-1 PO X12 +1/-1 PM


Segnalini Segnalini Punti
Portata (PO). Movimento (PM).

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CONTENUTO -

X60 GETTONI RICOMPENSA DEMONIACA


Per aumentare la forza dei Krosmaster durante una partita, i Demoni
X15 GETTONI ¨GG¨ accordano Ricompense Demoniache di tre tipi: GRANITO (debole), GIADA
(medio) e ARGENTO (forte).
I famosi Gradi della Gloria,
indispensabili per vincere.

X10 DADI
Una volta ottenuta, scoprirai se si tratta di una ricompensa di tipo
Potenziamento (istantanea), Miglioramento (temporanea) o
Equipaggiamento (permanente).

X50 GETTONI KAMA


X18 DECORI DA MONTARE Sono monete che servono ad acquistare
Stacca con cura i sacchi, i banchetti e le casse e montali Ricompense Demoniache o Gradi della Gloria.
come indicato sopra. Segui le istruzioni di montaggio
stampate sulla parte interiore delle casse e dei banchetti.

X4 GETTONI EVOCAZIONE
Questi gettoni rappresentano tutto ciò che i Krosmaster
possono far apparire in un’arena: creature, bombe, trappole...

X1 TABELLONE DI GIOCO FRONTE RETRO


Il tabellone di gioco presenta due arene di combattimento. Ogni arena ha degli spazi
previsti per i decori (banchetti, sacchi e casse), oltre a caselle Demone, caselle Kama e
caselle Posizionamento.

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- TUTORIAL
- Scenario di iniziazione 1 -

LE SCAZZOTTATE
Partiamo dalle basi: i turni di gioco, gli spostamenti dei personaggi e gli solo i pugni. Per dare un pugno, basta trovarsi in posizione adiacente
attacchi con i pugni. Leggi quanto segue e, quando ti sentirai pronto, potrai al personaggio avversario e spendere 5 PA. Un pugno infligge 1 danno
giocare la tua prima partita direttamente sulla pagina a fianco prendendo il all’avversario. Un Krosmaster può utilizzare solo un Pugno per turno!
controllo di Lilotte e Joris, impegnati a bisticciare tra loro! Danni dell’incantesimo
Costo in Punti Azione (PA)
Portata: qui il nemico deve
TURNO DI GIOCO Pugno 5
Una partita di Krosmaster Arena è divisa in turni di gioco. Nel tuo turno,
essere adiacente.
1
puoi spostare la tua statuetta e farla attaccare. In seguito toccherà al
tuo avversario, poi di nuovo a te e via di seguito finché Con i suoi 6 PA, Joris può dare un solo Pugno in ogni turno, perché dare un
un giocatore otterrà la vittoria. pugno costa 5 PA. Dopo aver dato il primo pugno, gli avanza solo 1 PA, che non
In ogni turno, il tuo personaggio dispone di Punti Movimento (PM) e di è sufficiente per darne un altro. I PA restanti alla fine del turno vanno perduti.
Punti Azione (PA): i PM servono a spostarsi, mentre i PA servono ad
attaccare. Puoi usare i PM e i PA del tuo personaggio nell’ordine che
preferisci, alternandoli quante volte vuoi. Lancio di Colpo Critico
Joris, per esempio, può usare 2 PM per spostarsi, poi 5 Un Colpo Critico è un attacco ben mirato, o dato con gran forza. Quando il tuo
PA per attaccare e infine ancora 1 PM per spostarsi. personaggio dà un pugno (spende i suoi 5 PA), lancia un dado per cercare di
effettuare un Colpo Critico!
SPOSTAMENTO
Durante il tuo turno, il tuo personaggio può muoversi di un numero di caselle - Se il dado indica , o , infliggi un Colpo Critico
Critico!
pari al totale di PM indicato sulla sua carta. Joris può quindi spostarsi di 3 - Se il dado indica un altro risultato ( , o ), il colpo è inflitto normalmente
caselle, poiché possiede 3 PM. ma non è un Colpo Critico (non ottieni i benefici di un Colpo Critico).
Caselle adiacenti Inoltre, il tuo avversario non è privo di difese. Sarà necessario mettere in
Due caselle sono adiacenti se hanno un lato in comune. Durante relazione l’efficacia del tuo attacco con l’efficacia della sua difesa.
uno spostamento, non si contano mai le caselle in diagonale:
le statuette si possono spostare soltanto su caselle adiacenti. Lancio di Armatura
Quando due personaggi sono adiacenti, si dice che sono a Quando il tuo personaggio subisce un attacco, la sua Armatura può annullare
contatto, o in corpo a corpo.
una parte dei danni subiti. Lancia un dado per sapere se l’Armatura assorbe il
Caselle invalicabili colpo:
Un personaggio non può né passare, né fermarsi su una casella che contiene un - Se il dado indica o , l’armatura respinge il colpo e metti a segno una
sacco o una statuetta. Difesa Riuscita!
- Se il dado indica un altro risultato ( , , o ), non ottieni i benefici
Contrasto contro Fuga
di una Difesa Riuscita.
Quando un personaggio vuole abbandonare una casella adiacente a un
avversario (si dice anche fuggire o abbandonare il corpo a corpo), può essere
Ferite
bloccato!
Dopo aver effettuato il lancio di Colpo Critico e il lancio di Armatura, posiziona
- Il tuo avversario lancia un dado e, se ottiene o , subisci il suo contrasto.
un numero di segnalini Ferita pari ai danni subiti, sulla carta del personaggio
- A questo punto, sta a te lanciare un dado e, se ottieni , o , il tuo
che ha subito l’attacco.
personaggio riesce a fuggire.
Se il numero di Colpi Critici è superiore a quello di Difese Riuscite, i danni
Se il tuo personaggio non subisce il contrasto dell’avversario E riesce a fuggire,
dell’attacco aumentano di 1 punto; al contrario, se il numero di Difese Riuscite
continua normalmente il suo turno.
è superiore a quello di Colpi Critici, i danni dell’attacco si riducono di 1 punto.
Se il tuo personaggio subisce il contrasto dell’avversario E non riesce a fuggire,
In caso di parità, il numero di danni equivale a quanto scritto nell’incantesimo
risulta «contrastato» e perde immediatamente 3 PA e 3 PM relativi al turno in
stesso.
corso.
Quando un personaggio ha un numero di segnalini Ferita pari ai suoi Punti Vita
In caso di pareggio, il tuo personaggio è «afferrato» e perde immediatamente 1
(PV), è KO. Rimuovi la sua statuetta dal tabellone.
PA e 1 PM relativi al turno in corso.
Nel caso in cui il tuo personaggio subisca immediatamente una perdita di PA e
di PM, non puoi effettuare il suo spostamento a meno che non disponga di PM
rimanenti da sfruttare nel turno corrente.

DARE UN PUGNO
= +
In ogni turno, un personaggio può spendere tanti Punti Azione quanti FERITE DANNI DI RISULTATO DEI
indicati dal punteggio di PA sulla sua carta. Un Krosmaster dispone INFLITTE BASE LANCI
(Indicati nell’incantesimo) (Ottenuti con i dadi)
solitamente di vari incantesimi, ma per questo primo scontro dovrà usare
6

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vedono certo di buon occhio. Tra i nomignoli che le hanno af-
tanti della città... fatta eccezione per i miliziani, i quali non la
Bonta. Quantomeno, questo è quello che dicono tutti gli abi-

TUTORIAL -
Lilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di
Occhioni da cucciolo
2 0 - 1 +1 .
1 3 Slinguazzata
5 1 - 3 Pugno
1 1 3
Avvicinamento 2.
veramente! Approccio Canino
piazzare al meglio i tuoi colpi: mentre lanci i dadi, voglio che ti concentri
fratello, sono quasi commosso! Bene, allora... L’importante è riuscire a PA PV PM

Ah ah ah! Tutto questo mi ricorda le mie prime azzuffate con mio


6 6 3
2
Uginak - Bonta
2 LILOTTE

SCOPO DEL GIOCO


Mettere KO il Krosmaster avversario.
(Ricorda: un personaggio è KO quando
subisce un numero di ferite pari ai suoi PV).

SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Per questa prima partita, ti servono 2 sacchi,
2 statuette (Lilotte e Joris), dei dadi e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco su ciascuna casella con la
relativa indicazione. Tieni i dadi e i segnalini
Ferita a portata di mano. In questo duello,
Joris è inizialmente avvantaggiato.

POSIZIONAMENTO
Posiziona Lilotte e Joris sulle rispettive caselle
di partenza. Joris gioca per primo perché ha un
punteggio di Iniziativa ( 4 ) superiore a quello
di Lilotte ( 2 ).

JORIS - Spadaccino 2
Bonta
4

Bene, bene! Mi piace quando c’è da accapigliarsi! Prima di passare


alle cose serie, perché non aiuti Joris a vincere contro quella smorfiosa 3
PM
8PV
6
PA
di Lilotte? Su, non esitiamo! Avanzare! Ricorda che la miglior difesa è
Colpo d’Ira 3
l’attacco! Inoltre, ti conviene approfittare del fatto che Joris è più rapido.
1 - 2 Pugno 5
1
Crisi Furente 5 1
Respinta 2. Infligge +3 se il bersaglio 1
non è respinto.

Armato e arrabbiato 7
Nella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai.
Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto
livret_ARENA_v2_IT.indd 7 bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-
08/01/2016 10:46:48
- TUTORIAL
- Scenario di iniziazione 2 -

IL MIO PRIMO INCANTESIMO


Ora che hai imparato a dare pugni e a spostare i personaggi, passeremo alla 1 – CONTROLLARE LA PORTATA
tappa successiva: gli incantesimi di attacco e i poteri. Julith deve trovarsi entro la Portata dell’incantesimo,
Tutti i personaggi possono dare pugni, ma questo attacco non è presente sulle ovvero a 2 o 3 caselle di distanza. La distanza si conta
loro carte poiché è raramente utilizzato. Infatti, con un incantesimo di attacco a partire da una casella adiacente a Nonno Gatto e
un Krosmaster è solitamente più efficace, presto scoprirai perché. mai in diagonale (come per gli spostamenti). In verde,
I poteri sono capacità individuali proprie a ciascun personaggio, che permettono le caselle entro la Portata dell’incantesimo Mici-o-diale
di infliggere più Colpi Critici, incassare meglio i colpi con l’Armatura, bloccare di Nonno Gatto (2 o 3 caselle di distanza). In rosso, le
più facilmente o fuggire in modo più efficace caselle fuori dalla Portata.
Per capire tutto questo, seguiremo lo scontro tra due combattenti molto
potenti: Nonno Gatto e Julith.
2 – CONTROLLARE LA LINEA DI TIRO
Per «vedere» il bersaglio, Nonno Gatto deve poter
GLI INCANTESIMI DI ATTACCO tracciare una linea immaginaria dal centro della casella
Quando il tuo personaggio vuole attaccare con un incantesimo, funziona un che occupa al centro della casella del nemico. Questa
po’ come per i pugni: si controlla che il bersaglio sia entro la Portata, poi il linea non può attraversare caselle che blocchino la
personaggio spende i PA necessari e infine l’incantesimo infligge i danni indicati Linea di Tiro. Le caselle occupate da un personaggio
nel cerchio colorato a destra... senza dimenticare di lanciare i dadi per il Colpo o da un banchetto bloccano la Linea di Tiro, i sacchi
Critico e l’Armatura! invece no.

Hiperbole : Linea di Tiro libera


: nessuna Linea di Tiro
L’attacco preferito di Julith è Hiperbole. Proprio come il pugno, questo
incantesimo si lancia contro un avversario adiacente. POTERI
Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
I poteri sono competenze o doti particolari che modificano le regole. In questo
combattimento, Nonno Gatto possiede i poteri Armatura e Fuga, mentre Julith
Portata: qui il nemico deve
Hiperbole 3 ha Critico e Contrasto.
essere adiacente.
1
Poteri di Nonno Gatto
Lanciare Hiperbole costa 3 PA. Con i suoi 7 PA, Julith può quindi lanciarlo due Armatura: quando Nonno Gatto effettua un lancio di Armatura, lancia
volte in ogni turno (spendendo in totale 6 PA). Così va già meglio! Ora capisci due dadi anziché uno solo. Ogni o conta come una Difesa Riuscita!
perché a Julith spesso non conviene dare pugni: può darne uno solo per turno,
mentre utilizzando Hiperbole può attaccare ben due volte. Fuga: in una situazione di bloccaggio, quando Nonno Gatto effettua un lancio di
Fuga per evitare il contrasto di Julith, lancia due dadi anziché uno.
Hiperbole infligge 1 danno ogni volta che viene lanciato. Per ora non preoccuparti Ogni , o è un lancio riuscito.
del colore del punteggio dei danni, ci torneremo dopo. Se il lancio di Fuga di Nonno Gatto ottiene un numero di riuscite superiore al
lancio di Contrasto di Julith, allora Nonno Gatto può abbandonare il corpo a
Mici-o-diale corpo senza subire conseguenze. Se, invece, accade l’inverso, avviene una
catastrofe: Nonno Gatto risulta «contrastato», perde immediatamente 3 PM e
Nonno Gatto è un combattente di lunga data e ne ha visti di turni nella sua 3 PA e può sfuggire al corpo a corpo con Julith solo se ha ancora PM rimanenti.
lunga vita di avventuriero. Sebbene in gioventù amasse le risse corpo a corpo,
ora preferisce tenere le distanze dall’avversario. Può attaccare un nemico con In caso di parità, Nonno Gatto risulta «afferrato», perde immediatamente 1 PM e
1 PA e può sfuggire al corpo a corpo con Julith solo se ha ancora PM rimanenti.
Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
Portata: qui il nemico deve
Mici-o-diale 5 Poteri di Julith
1
trovarsi a 2 o 3 caselle di
distanza. Critico:: quando Julith attacca con un incantesimo, lancia due dadi anziché uno
2-3
solo per il lancio di Colpo Critico. Ogni , o conta come un Colpo
l’incantesimo Mici-o-diale se rispetta entrambe le seguenti condizioni (vedi i Critico.
riquadri a destra):
1 – Julith è situata entro la Portata dell’incantesimo. Contrasto: in una situazione di bloccaggio, quando Julith effettua un lancio di
2 - La Linea di Tiro fra Nonno Gatto e Julith è libera. Contrasto per trattenere Nonno Gatto nel corpo a corpo, lancia due dadi anziché
uno. Ogni o è un lancio riuscito. Nonno Gatto deve ottenere un numero
Se Julith si trova entro la Portata dell’incantesimo Mici-o-diale e la Linea di Tiro di lanci riusciti superiore a Julith se non desidera perdere PA e PM.
fra Nonno Gatto e Julith è libera, l’incantesimo può essere lanciato. Costa 5 PA
(Nonno Gatto può quindi lanciarlo 1 volta in ogni turno poiché ha in tutto 7 PA)
e infligge 1 danno. Come per tutti gli incantesimi di attacco, bisogna lanciare i
dadi per il Colpo Critico e l’Armatura.

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non ne esiste neanche una dozzina!
indosso l’armatura d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri come lui
mercante in pensione, si celasse un guerriero formidabile con
Chi avrebbe mai creduto che, sotto ai panni di un inoffensivo
Armatura su misura TUTORIAL -
Mette in gioco una PUPULCE.
2 (1) Evocazione di Pupulce
suoi contrasti! 1 - 3
corpo a corpo. Cerca di indebolirla rimanendo a distanza, e attenzione ai 1 3
Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio.

particolar modo contrastare il proprio avversario e impedirgli di fuggire dal Nunchakolp


ha un’aria più fragile di Nonno Gatto, sa come picchiare duro e ama in 2 - 3
grandi! Ti consiglio di non fidarti mai delle apparenze: anche se Julith 1 5
al personaggio bersaglio. Furto di Vita. -2

Bene, basta con le bambinate. Ora è il momento di giocare nell’arena dei Mici-o-diale
PA PV PM
3 12 7
6
Ecaflip - Bonta
4

SCOPO DEL GIOCO


Mettere KO il Krosmaster avversario.

SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti servono 2 sacchi, 2 banchetti, 2 statuette
(Julith e Nonno Gatto), dei dadi e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco o un banchettosulle
caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i
segnalini Ferita a portata di mano.

POSIZIONAMENTO
Posiziona Julith e Nonno Gatto sulle
rispettive caselle di partenza.
Julith gioca per prima perché ha un
punteggio di Iniziativa ( 11 ) superiore a
quello di Nonno Gatto ( 6 ).
JORIS - Spadaccino 2
Bonta
4

3
PM
8PV
6PA

Colpo d’Ira 3
1 - 2 1
JULITH
Crisi Furente 5
Hipermaga - Brakmar
Respinta 2. Infligge +3 se il bersaglio 14
non è respinto.
11

3 13 7
Armato e arrabbiato
Nella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai.
PM PV PA
Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto
Ah, ecco un combattimento come piace a me. Due creature all’apice della propria bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-
Hiperbole 3
bravura che si battono per difendere quello in cui credono! Nonno Gatto è ben
piazzato, ma ha un punto debole: nel corpo a corpo non colpisce così bene
dietreggiare fino a ritrovarsi con le spalle al muro. Commettere
tutti questiArea
errori nell’ordine
«Soffi +1
suddetto,
o». Infligge poi, è ancora peggio!
al bersaglio 1
Krosmaster
principale avvisato, mezzo salvato!
come a distanza. Occorrerà quindi metterlo all’angolo e dargliele di santa
ragione da vicino, senza farlo arretrare di un sol passo. Per fortuna, il corpo a Poteri Scappatella 1
corpo è la specialità di Julith. Fuga.
1 - 2 Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.
© 2015 Ankama Products
Arena 2 Illustration : Nicola Saviori
2646-CAR-ITA

Lady Macello
Julith, la Macellaia di Brakmar, detentrice del Dofus Ebano. Il suo nome
è sinonimo di pericolo, potenza e slealtà. Una femme fatale, nel senso
più letterale del termine! Il suo cuore è davvero così freddo come 9
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lascia credere il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto 07/01/2016
l’amore 14:22:25
con Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa
combattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...
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- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 3

L’EVOCAZiONE, UNA VOCAZiONE


Grazie a questa terza scheda, imparerai a sfruttare al massimo alcuni nuovi EFFETTI AGGIUNTIVI DEGLI INCANTESIMI
aspetti del gioco! Lo scontro tra Nonno Gatto e Julith continua e i due mostrano Il testo sotto al nome di un incantesimo ne descrive gli effetti aggiuntivi.
di avere altri assi nella manica. Hiperbole e Mici-o-diale hanno effetti aggiuntivi piuttosto diversi tra loro:
Ora imparerai come evocare Pupulce e utilizzarla in coppia con Nonno Gatto.
Mica male, eh? Hiperbole 3 Pot de Colle 5
Dall’altra parte, Julith non è una a cui piaccia stare con le mani in mano e
svelerà la vera potenza del suo incantesimo Hiperbole ! Area «Soffio». Infligge +1 al bersaglio 1 -1 .
principale.
Effetto aggiuntivo: quando Pupulce attacca con
INCANTESIMO DI EVOCAZIONE Effetto aggiuntivo: quando Julith attacca con
Hiperbole, colpisce un’intera area d’effetto, ossia più
Prezzemolina, posiziona un segnalino -1 PM sul
bersaglio. Quando questo personaggio inizia il turno
Un incantesimo di evocazione permette di mettere in gioco una creatura alleata caselle. Il bersaglio principale dell’attacco corrisponde con un segnalino -1 PM sulla carta, la sua
che controllerai e ti aiuterà a combattere contro l’avversario. alla casella su cui si decide di lanciare l’attacco (quindi caratteristica PM è ridotta di 1 punto per quel turno e
adiacente a lei). Se Nonno Gatto o Pupulce sono il il gettone viene successivamente rimosso. Se Julith
Il numero tra parentesi indica quante creature di questo tipo possono bersaglio principale, i danni dell’incantesimo inferti al
bersaglio principale aumentano. L’attacco infligge +1 subisce l’attacco di Pupulce, nel turno seguente potrà
essere presenti contemporaneamente sul tabellone. Nonno Gatto può Costo in Punti Azione: invocare utilizzare solo 2 PM.
PUPULCE costa 2 PA danno Aria per un totale di 2 danni al bersaglio
controllare 1 Pupulce, ma altri Krosmaster sono in grado di controllare principale, ma sempre 1 danno agli altri bersagli.
un numero maggiore di evocazioni.
Questo incante-
Portata: la casella in cui la crea- Evocazione di Pupulce (1)
tura è evocata deve essere adia- 2 simo di evoca-
zione non infligge
AREA D’EFFETTO
cente al personaggio che lancia Mette in gioco PUPULCE. danni, non è un Alcuni incantesimi, come Hiperbole, colpiscono più di una casella alla volta.
l’incantesimo di evocazione. incantesimo di
attacco.
In questi casi, tutti coloro che si trovano nell’area d’effetto dell’incantesimo
subiscono l’attacco. L’attaccante esegue un solo lancio di Colpo Critico valido per
Ciascun incantesimo di evocazione indica quale tipo di creatura viene evocata: per Nonno Gatto si tratta di tutti i bersagli; in compenso, ogni bersaglio effettua il proprio lancio di Armatura.
un gettone Pupulce, ma gli eroi del Krosmoz sono tanti e le evocazioni sono tutte da scoprire. Infine, le aree non sono disturbate da eventuali ostacoli. Ad esempio, Julith può
utilizzare la propria area Soffio per colpire al di là di un banchetto, prendendo
Numero di creature evocate quest’ultimo come bersaglio principale.
Se un’evocazione viene uccisa, può essere evocata un’altra volta fintanto che
viene rispettato il suddetto limite: 1 Pupulce massimo per Nonno Gatto sul Area Soffio
terreno di gioco. L’area Soffio è lanciabile in 4 direzioni diverse.
Ecco qui una delle 4.
GETTONI CREATURA
I gettoni Creatura sono simili sotto molti aspetti ai Krosmaster. Possiedono PM,
PV, PA e un incantesimo di attacco. Si spostano e lanciano i propri incantesimi
seguendo le stesse regole (Portata, Linea di Tiro, costo in PA, danni). Quando
subiscono danni, i segnalini Ferita si posizionano direttamente sui gettoni
Creatura.
Un gettone Creatura occupa una casella quasi allo stesso modo di una statuetta:
infatti, è invalicabile, ma non disturba la Linea di Tiro. Area Soffio
Sul terreno di gioco, Pupulce è rappresentata dal suo gettone Creatura.

Ordine di gioco Personaggio che


Pupulce gioca obbligatoriamente al termine del turno di Nonno Gatto. Quando lancia l’incantesimo.
un Krosmaster possiede più evocazioni sotto il suo controllo, queste agiscono una
alla volta, nell’ordine che preferisci e sempre al termine del turno dell’evocatore. Bersaglio principale.

Bersagli aggiuntivi.
IL GETTONE PUPULCE

Punti Vita: la Pupulce ha 2 PV, Punti Azione: la Pupulce dispone


soccombe alla seconda ferita di 5 PA da spendere in ogni
subita. turno.

Barra dell’incantesimo: la Pu-


Punti Movimento: la Pupulce pulce può attaccare un personag-
ha 3 PM, può spostarsi al gio adiacente con Prezzemolina.
massimo di 3 caselle in ogni Questo incantesimo le costa 4
turno. PA (perciò può lanciarlo una sola
volta in ogni turno) e non infligge
danni. Quando si lancia questo
Bottino 1: Se Julith uccide Pupulce, la prima ottiene 1 Kama. Ma perché farlo? incantesimo, non occorre effet-
Abbi pazienza, tutto diventa chiaro per chi sa attendere. tuare un lancio di Colpo Critico.
In compenso, Prezzemolina ha
Piccinopicciò: la Pupulce è così piccola che non può né contrastare un avversa- un effetto speciale spiegato un
rio, né subirne il contrasto. Ignora completamente le regole di bloccaggio. po’ più in basso.

10

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TUTORIAL -
un banchetto, mentre per lui è più difficile riuscirci!
utilizzando Hiperbole. E ricordati che tu puoi colpirlo anche se si nasconde dietro a
sfruttando la Pupulce, ma niente panico! Puoi sbarazzarti facilmente di quest’ultima
Cominci in una posizione non facile. Sicuramente cercherà di metterti in difficoltà

SCOPO DEL GIOCO


Mettere KO il Krosmaster avversario.

SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti servono 4 sacchi, 4 banchetti, 2 statuette
(Julith e Nonno Gatto), 1 gettone Creatura
(Pupulce), dei dadi, un segnalino PM e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco o un banchetto sulle
caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i
segnalini Ferita a portata di mano.

Posiziona il gettone Creatura davanti al


giocatore che controlla Nonno Gatto.

POSIZIONAMENTO
Posiziona Julith e Nonno Gatto sulle
rispettive caselle di partenza.
Julith gioca per prima perché ha un
punteggio di Iniziativa ( 11 ) superiore a
quello di Nonno Gatto ( 6 ).

Non dimenticarti che i Krosmaster


disturbano la Linea di Tiro, le evocazioni
invece no.
VARIANTI
Inverti le posizioni di partenza e guarda fino
a che punto è importante il posizionamento
sin dall’inizio della partita.
Prova facendo cominciare Nonno Gatto:
chi fa la prima mossa parte chiaramente
avvantaggiato.

Bene, qui occorre far scendere in campo un po’ di tattica. Grazie a Pupulce, puoi cercare
di rallentare l’avvicinamento di Julith e far sì che ti insegua senza raggiungerti mai.
Se sei un esperto di Guardie e Ladri, dovresti cavartela. Non dimenticare che può
beneficiare di colpi ad area d’effetto. Sarebbe un disastro se riuscisse a colpire sia te
che Pupulce con un sol colpo. Fai molta attenzione ai tuoi spostamenti!
11

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- TUTORIAL
- Scenario di iniziazione 4 -

DUE È MEGLIO DI UNO


Ora che hai imparato a usare Julith e Nonno Gatto, è giunto il momento di scoprire il NOVITÀ SU NONNO GATTO E JULITH
combattimento in squadra con due nuovi Krosmaster: Mici-o-diale
- Khan Karkass, star internazionale di Pappaball. Portata: qui il nemico deve trovarsi Costo in Punti Azione (PA)
L’incantesimo
infligge 1 danno.
- Marline, un Osamodas che sogna di essere una star di Pappaball. a 2 o 3 caselle di distanza. La frec-
In questa situazione, Nonno Gatto e Julith si mostreranno in tutta la loro potenza. Mici-o-diale 5
1
cina indica che il nemico bersaglio
deve trovarsi nella stessa fila di
caselle di Nonno Gatto. 2-3 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio.
INCANTESIMI E POTERI DI KHAN KARKASS
Nientemeno che Geniale Furto di Vita: quando Nonno Gatto attacca con questo incantesimo, sottrae dalle proprie ferite un
numero di segnalini pari alle ferite che infligge.
L’incantesimo infligge 2 - 2 PA al personaggio bersaglio: quando Nonno Gatto attacca con questo incantesimo, posiziona
Costo in Punti Azione (PA) danni. 2 segnalini -1 PA sul bersaglio se si tratta di un personaggio. I gettoni Creatura e i Krosmaster sono
Portata: qui il nemico deve personaggi.
Nientemeno che Geniale 4
essere adiacente
2 Nunchakolp
L’incantesimo
Questo incantesimo non ha effetti aggiuntivi; in compenso, colpisce duramente! Portata: Nonno Gatto può lanciare Costo in Punti Azione (PA) infligge 1 danno
Zac, due danni secchi il suo incantesimo da 1 a 3 caselle
Nunchacoup 3
Incoraggiamento Virile
Costo in Punti Azione (PA) Niente danni, non è un
di distanza senza tenere conto
delle regole di Linea di Tiro.
1-3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio. 1
incantesimo di attacco.
Khan Karkass può lanciare questo incantesimo una sola volta in ogni turno (sfondo blu)
Quando Nonno Gatto lancia questo incantesimo, si scambia di posto con il Krosmaster bersaglio.
Incoraggiamento Virile 3 Nello spostamento, ignora completamente le regole di bloccaggio.
Portata: qui il nemico deve
essere adiacente Respinta 2. +1 .

Respinta 2 significa che il personaggio attaccato con Incoraggiamento Virile è immediatamente Quando un effetto aggiuntivo di un incantesimo sposta un personaggio, non si applica
spostato di 2 caselle in direzione opposta a Khan Karkass. Se il personaggio non può essere spos- la regola del Contrasto e della Fuga.
tato di 2 caselle a causa di un ostacolo, si sposta del numero di caselle possibili. Inoltre, questo
attacco posiziona un segnalino +1 PM sul bersaglio: nel suo turno successivo, questo avrà 1 PM in
più del solito. Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM e viceversa. In generale, incoraggiare Creatore
i propri compagni di squadra è utile...
Questo potere ti verrà spiegato nell’ultimo scenario di iniziazione. Per il momento non
Contrasto prestarci attenzione.
Khan Karkass lancia 1 dado supplementare quando effettua un lancio di Contrasto.
Scappatella
Resistenza Costo in Punti Azione (PA) Niente danni, non è un
incantesimo di attacco.
I danni causati da un incantesimo Terra sono ridotti automaticamente di 1 contro Julith può lanciare questo incantesimo una sola volta in ogni turno (sfondo blu)
questo personaggio. Portata: Julith può lanciare il
Scappatella
suo incantesimo da 1 a 2 caselle 1
di distanza senza tenere conto Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.
INCANTESIMI E POTERI DI MARLINE delle regole di Linea di Tiro. 1-2
Adescamento Quando Julith lancia questo incantesimo, si sposta nella casella selezionata se questa è libera.
Costo in Punti Azione (PA) L’incantesimo infligge 1 danno. Nello spostamento, ignora completamente le regole di bloccaggio..
Portata: qui il nemico deve trovarsi
a 1, 2, 3 o 4 caselle di distanza. La
Adescamento 5 Insensibile
freccina indica che il nemico bersaglio
deve trovarsi nella stessa fila di
caselle di Marline. 1-4 Attrazione 1. 1 Gli effetti degli altri personaggi che dovrebbero posizionare dei segnalini PA, PM e PO
o spostare Julith non hanno effetto su di lei.
Attrazione 1 significa che il personaggio attaccato da Adescamento è immediatamente spos-
tato di 1 casella in direzione di Marline. Se il personaggio non può essere spostato a causa di SQUADRA DI PERSONAGGI
un ostacolo, rimane dov’è e si attribuiscono normalmente i danni. Poiché adesso dirigi due statuette, durante il tuo turno utilizzerai tutti i tuoi personaggi,
poi l’avversario utilizzerà i propri e così via finché uno dei due avrà ottenuto la vittoria.
Sfrontatezza INIZIATIVA
Lo sfondo viola dietro al nome dell’incantesimo Quando dirigi due Krosmaster, questi giocano uno dopo l’altro, sempre nello stesso
significa che non può essere usato più volte ordine. Quest’ordine di gioco è definito dall’Iniziativa: il personaggio con il punteggio di
sullo stesso bersaglio nello stesso turno. Costo in Punti Azione (PA) L’incantesimo infligge 1 danno.
Iniziativa più alto gioca per primo in ogni turno, quello con il punteggio di Iniziativa più
Sfrontatezza 2 basso gioca per secondo. In caso di parità, devi decidere a inizio partita quale giocherà
1
Portata: qui il nemico deve
trovarsi a 1 o 2 caselle di
Ruba 1 .
per primo.
distanza. 1-2
BLOCCO MULTIPLO
Ruba 1 PA indica che occorre posizionare un segnalino -1 PA sul bersaglio e un segnalino +1 PA
sul personaggio che lancia l’incantesimo. I segnalini PA funzionano come i segnalini PM, ma Quando un personaggio vuole abbandonare una casella adiacente a 2 personaggi
per la caratteristica PA. avversari, può farsi bloccare da ciascun personaggio!
In questo caso, per ciascun personaggio avversario occorre effettuare un lancio di Fuga
che occorre poi comparare con un lancio di Contrasto. Una volta effettuati i lanci e
perduti o meno i PA e i PM, se al personaggio che vuole allontanarsi dal corpo a corpo
rimangono ancora dei PM, può effettuare il suo spostamento.
12

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TUTORIAL -
cartesAr
ena2_IT
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16
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fragile, per non perdere pensa a proteggerlo. Arena 2
2648-CAR-ITA IllustArena
Raccog
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori
la Savio
ration 2:
Nico
litore.
ri Poteri
Gatto, fai attenzione alla resistenza di Khan, che rischia di creare problemi a Marline. Poiché Marline è più © 201 2653-CAR-ITA
5 Ankama
Products
Critico. Insensibile.
Poteri
ripercuo
più di farti rallentare da quella maledetta Pupulce. Se da un lato questo potere ti aiuta molto contro Nonno te
in un co sui risultati
rridoio
combattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...
finali...
dolore lungocon Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa
e str
e in
porta se grado di ma lascia ett o?! il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto l’amore
credere
Ahi ahi ahi, l’arena inizia a essere stretta per quattro Krosmaster! Grazie al nuovo potere di Julith, non temi uno è ma ncare un Sicuramente
quando grolinpiù letterale del termine! Il tutsuo cuore è davvero così freddo come
c’è la o, debo Minotoror con to ciò non si
Alcuni motivaz è sinonimo lucdi pericolo, potenza PappabUna femme fatale, nel senso
unae slealtà.
nascon ione pe cio, incapace all
o per gio Julith, larMacellaia
scende di Brakmar, di sopportaredel Dofus Ebano. Il suo nome
detentrice
Sempr
e pron caLady re a Pa
Macello
re
ppaball in campo, ch
, altri... e im-
il
1 - 2 to a ric anche
ev
1 - 2 Spostaer e! JULITH nella casella no. Ma
Ruba 1 libera bersaglio.
.
1 Scappatella Sfront
atezza 1 - 4
1 2 principale
e 1.
Attrazion
1 3
al bersaglio Area «Soffio». Infligge +1
mento
Adesca
1 Hiperbole PM

PA
5
PV PA PM
PV
6 3
63 13 7 4

11 Osamod
as
MARLI - Pappaballer - Bonta
NE Hipermaga - Brakmar
4
2

SCOPO DEL GIOCO


Mettere KO un Krosmaster avversario.

SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti servono 2 sacchi, 2 banchetti, 4 statuette
(Julith, Marline, Khan Karkass e Nonno
Gatto), 1 gettone Creatura (Pupulce), dei
dadi, dei segnalini PM, dei segnalini PA e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco o un banchetto sulle
caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i
segnalini a portata di mano.

Metti le carte personaggio (e il gettone


Pupulce se hai Nonno Gatto) davanti a
te posizionando a sinistra la carta del
personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra
quella del personaggio con l’Iniziativa più
bassa. In caso di parità, la scelta dell’ordine
sta a te, ma non potrai più modificarlo nel
corso della partita.

POSIZIONAMENTO
Posiziona i Krosmaster sulle rispettive
caselle di partenza.
La squadra di Julith gioca per prima perché
la somma della sua Iniziativa è più alta:
11 + 4 = 15 per la squadra di Julith

6 + 6 = 12 per la squadra di Nonno Gatto

VARIANTI
Prova a cambiare l’ordine di inizio fra Nonno
Gatto e Khan Karkass, noterai come cambia
l’interazione fra i due. Prova a cambiare le
squadre scambiando Nonno Gatto e Julith:
la partita non è più uguale alla precedente!

2
SS
KARKA 4
KHAN aballer – Bonta
Ecaflip - Bonta
pp
Yop – Pa 6

6
8 6 3 12 7
3 PV
PA

ale
PM

4
PV

2
PA

che Geni Mici-o-diale


PM
eno 5
Nientem 2 - 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio.
e
rilNuncha 3 1
to Vi
iamen kolp
3
In co ra
Respinta
gg
2. +1
. 1 - 3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio.
tomodeo nima fles-
1
o, son fo Evocazi héone
mi di Pupulce (1)
, son be suoi piedi Mette alla benc to, muscoloso 2
Son figo ai
gettano
in gioco
bro nza una PUPULCE.
ato fi
donne si mente ab ta senza
Tutte le perenne lascia ogni vol siano così
È bello, Armatu
bicipiti. o perfetto erai suo sui cap
misura
elli
buon
sione di to. Il suo sorris Chi avrebbe ch che un
dirittura Ah, è anche, sotto ai panni di un inoffensivo
maili.creduto
e pure olia e si narra admercante
Ah, finalmente inizia ad assomigliare a una vera arena! È ancora un po’ piccola, ma è meglio così, viste le tue il pubblico ssun parrucch
belli che
ne
iere
indosso
all, detta
osi toc
in
car
pensione,
per molti
gliol’armatura
scu rabile.
tra si celasse un guerriero formidabile
d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri
con
di Pappab non ne esiste neanche una dozzina! come lui

capacità di spostamento. Non dimenticarti che puoi lanciare un incantesimo sui tuoi alleati... Ho un’astuzia giocat ore
Poteri
Armatura.
Poteri
Products
. Creatore.
super per te! Nonno Gatto può scambiarsi di posto con Khan e, grazie alla grande resistenza di quest’ultimo,
Ankama
© 20152652-CAR-ITA
ten za ri
to. Resis : Nicol a Savio
Arena 2
Contras Arena 2
Illustration Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products
2649-CAR-ITA

le possibilità di non fargli male e di riuscire a posizionarlo meglio rispetto agli avversari sono alte. 07/01/201
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- TUTORIAL
- Scenario di iniziazione 5 -

LARGO AI GIOVANI
Julith, Nonno Gatto e Marline si prendono una pausa e ora il compito di Fuga
combattere tocca a due nuovi Krosmaster che già conosci bene: quando Joris deve effettuare un lancio di Fuga, lancia un dado supplementare.
- Bakara, un’Hipermaga polivalente, in grado sia di colpire da molto lontano
sia di ferire in corpo a corpo.
- Joris, un giovane eroe che, come si dice in giro, «è piccoletto ma sa farsi LINEA DI TIRO & LUNGA PORTATA
valere». E quando si parla di nuovi Krosmaster, si parla anche di nuovi
incantesimi e poteri: leggi la descrizione di quelli dei due nuovi combattenti Come abbiamo già visto, per lanciare un incantesimo,
per fare furore in battaglia! il bersaglio deve trovarsi entro la Portata dello stesso
e la Linea di Tiro fra il centro della casella occupata dal
INCANTESIMI E POTERI DI BAKARA personaggio attivo e il centro della casella occupata
Fantasmagoria dal bersaglio deve essere libera (questa linea non
Portata: il nemico deve tro- Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
può attraversare caselle che blocchino la Linea di Tiro,
varsi fra 3 e 7 caselle di distanza. come un personaggio o un banchetto).
Questo incantesimo non può
Fantasmagoria 3
quindi essere utilizzato contro un
nemico adiacente o a 2 caselle 3-7 1 : Linea di Tiro libera
: nessuna Linea di Tiro
di distanza.
Hiperkut
Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
Portata: qui il nemico deve
Hiperkut 6
essere adiacente
Ritirata 1. -1 al Krosmaster bersaglio. 2
Ritirata 1: quando lancia l’incantesimo Hiperkut, sposta Bakara di una casella nella direzione
opposta al bersaglio dell’attacco. Quando è bloccata da un ostacolo, Bakara non indietreggia. SCOPO DEL GIOCO
Nota che Bakara beneficia dello spostamento indietro di una casella grazie all’effetto Ritirata Mettere KO tutti i Krosmaster avversari prima che l’avversario metta KO tutti i
1 anche se mira a una casella vuota. La precisazione in cui si legge «al Krosmaster bersaglio »
vale solo per il posizionamento dei segnalini PM! tuoi.
-1 PM al Krosmaster bersaglio: posiziona un segnalino -1 PM sul bersaglio dell’incantesimo
se si tratta di un Krosmaster.
SET UP
Fuga Posiziona il regolamento fra i 2 giocatori. Ti servono 2 sacchi, 4 banchetti, 3
quando Bakara deve effettuare un lancio di Fuga, lancia un dado supplementare. statuette e le loro rispettive carte personaggio (Bakara, Joris, Khan), dei dadi,
dei segnalini PM e dei segnalini Ferita.
Intelligenza ( )
quando Bakara lancia un attacco di tipo Fuoco, lancia un dado supplementare Posiziona i sacchi e i banchetti sulle caselle corrispondenti.
per il lancio di Colpo Critico. Quando Bakara è il bersaglio di un attacco di tipo Tieni i dadi e i segnalini Ferita a portata di mano.
Fuoco, lancia un dado supplementare per il lancio d’Armatura. Questo effetto è Un giocatore utilizzerà un solo Krosmaster (Bakara), mentre l’altro ne controllerà
cumulabile con Armatura e Critico. 2. È arrivato il momento di prestare attenzione al livello dei personaggi.
Poiché il livello di Bakara equivale a 4 mentre quello di Joris e Khan è
INCANTESIMI E POTERI DI JORIS rispettivamente di 2, le due squadre avranno lo stesso livello totale. Affinché
Colpo d’Ira due squadre siano equilibrate, è necessario che la somma totale dei livelli dei
personaggi di ciascuna squadra sia la stessa, indipendentemente dal numero di
Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo statuette per ciascuna squadra.
Portata: il nemico deve Quando controlli più di un personaggio, metti davanti a te a sinistra la carta
Colpo d’Ira 3
1
trovarsi a 1 o a 2 caselle di
distanza.
del personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra quella del personaggio con
1-2 l’Iniziativa più bassa.
Crisi Furente POSIZIONAMENTO
Posiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle di partenza. La squadra Joris &
Joris può lanciare questo incantesimo Costo in Punti Anche con Critico è possibile lanciare solo un
Azione (PA)
dado per il lancio di Colpo Critico quando l’in- Khan gioca per prima perché la somma della sua Iniziativa è più alta di quella
una sola volta in ogni turno (sfondo blu ) cantesimo è neutro (valido anche per il Pugno).
di Bakara.
Crisi Furente 5 6 + 4 = 10 per il duo contro 7 per Bakara.
Portata: qui il nemico deve essere
adiacente Respinta 2. Inigge +3 se il bersaglio 1
non è respinto. VARIANTI
A inizio gioco, posiziona Joris sulla casella sopra a quella prevista e utilizza Khan
Respinta 2: Respinta 2 significa che il personaggio attaccato con Crisi Furente è immediatamente per spingerlo. Noterai come la sinergia tra i due personaggi possa cambiare la
spostato di 2 caselle in direzione opposta a Joris. Se il personaggio non può essere spostato di 2 fisionomia della partita!
caselle a causa di un ostacolo, si sposta del numero di caselle libere fino a quella adiacente a tale
ostacolo (le casse non sono ostacoli). Sostituisci Bakara con un altro Krosmaster livello 4 contenuto nella confezione.
Se il bersaglio non si è potuto spostare per niente, l’attacco infligge 4 danni (1+3). Quando si dice Vedrai che il match sarà completamente diverso e capirai che alcune statuette
piccolo ma pericoloso... sono più adatte a combattere contro altre.

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a bloccarla, Joris la metterà KO in men che non si dica.
abbiamo dalla nostra l’Iniziativa. Dovremo muoverci in maniera astuta e utilizzare i banchetti per avvicinarci rapidamente alla fanciulla. Se riusciamo
Giovani, dovete cercare di arrivare al corpo a corpo il più velocemente possibile. Ma non sarà facile, la posizione di partenza non ci aiuta. Per fortuna,
Bakara, ho una notizia buona e una cattiva per te. Quella buona è che sei dalla parte vincente!
Ah ah ah… Quella cattiva è... che la vittoria non arriverà da sola. La tua portata sarà messa a dura prova, ma soprattutto per vincere dovrai mettere KO
non uno, ma due avversari. Ti consiglio, in un primo tempo, di concentrarti unicamente su uno dei due e cercare solo in un secondo tempo di gestire anche
l’altro. E comunque quando sarete rimasti solo in due, non avrai nulla da temere. Mi raccomando: non permettere a Joris di metterti con le spalle al muro!
TUTORIAL -
- TUTORIAL
- Scenario di iniziazione 6 -

MASCHI CONTRO FEMMINE


Julith, Nonno Gatto, Joris, Marline, Khan, Bakara... Se non erro, ne mancano
solo due per conoscere tutti i combattenti contenuti in questa confezione. MODIFICARE LA PORTATA
Allora eccoli qua:
- Jahash, un Hipermago pronto a tutto per aiutare il prossimo. Gli incantesimi la cui icona della Portata è rossa non possono mai subire
- Lilotte, l’amica di Joris, sempre pronta a seguirlo nelle sue monellerie! modifiche alla loro Portata; al contrario, gli incantesimi la cui icona relativa
alla Portata è verde possono subire modifiche alla loro Portata massima (sono
INCANTESIMI DI LILOTTE chiamati incantesimi a portata modificabile).
Approccio Canino Esistono essenzialmente due modi per modificare la Portata massima di un
Costo in Punti Costo in Punti incantesimo:
Portata: Approccio Canino è un Movimento (PM) Azione (PA) Danni dell’incantesimo
incantesimo di attacco in linea; il - Le casse Le casse non sono ostacoli: i personaggi possono spostarsi sulle
Approccio Canino 1 3
1
bersaglio bersaglio deve trovarsi
nella stessa fila di Lilotte, fra 1 e 3
caselle che le contengono da una casella adiacente spendendo un PM, come se
Avvicinamento 2. la casella non contenesse niente. In questo modo, il personaggio si posiziona
caselle di distanza. 1-3
sulla cassa.
Avvicinamento 2: quando lancia l’incantesimo Approccio Canino, sposta Lilotte di due caselle Le casse non disturbano la Linea di Tiro, così come i sacchi e la maggior parte
in direzione del bersaglio dell’attacco. Se è bloccata da un ostacolo, Lilotte si sposta fino alla delle evocazioni.
casella adiacente a questo.
Un personaggio su una cassa vede aumentare di 1 casella la Portata massima
Slinguazzata dei propri incantesimi.
Costo in Punti Azione (PA)
Portata: Lilotte può lanciare Questo incantesimo - I segnalini PO
questo incantesimo su se stessa
Lilotte può lanciare questo incantesimo
una sola volta in ogni turno (sfondo blu ) cura 2 Ferite. All’inizio del proprio turno, un personaggio in possesso di segnalini PO li prende
(la Portata 0 corrisponde alla dal suo profilo e e li applica ai suoi incantesimi a portata modificabile la modifica
Slinguazzata 3
2 desiderata valida per tutto il turno di gioco.
casella in cui si trova) o su un
personaggio fino a 1 casella di
distanza (adiacente). 0-1 +1 . La Portata massima di un incantesimo di questo tipo non può essere ridotta al
di sotto della sua portata minima. Non esiste un limite per la Portata massima
Slinguazzata è un incantesimo di cura: invece di infliggere danni, sottrae due segnalini Ferita dal bersa- di un incantesimo.
glio dell’incantesimo! Come per tutti gli incantesimi, Lilotte effettua un lancio di Colpo Critico per curare
1 ferita aggiuntiva e sottrarre in totale 3 segnalini Ferita. Il bersaglio di Slinguazzata non effettua mai
La Portata minima non può mai essere modificata.
lanci di Armatura.In più, Slinguazzata posiziona un segnalino +1 PO sul bersaglio dell’incantesimo,
così da aumentare la portata degli incantesimi a portata modificabile del bersaglio nel suo prossimo
turno. (vedi riquadro)

INCANTESIMI E POTERI DI JAHASH 1-3 1-4 2-3 2-4


Hiperpugno
Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
Portata: qui il nemico deve
non aumentano non cambia (incantesimo
Hiperpugno 3
2
(Portata rossa) da corpo a corpo)
essere adiacente 1-2 1-3
Fendi-Armatura

Fendi-Armatura: il bersaglio dell’incantesimo lancia un dado in meno quando effettua il


lancio di Armatura. Se il numero di dadi di partenza è 1, ne lancerà 0.

Salto Titanico
Portata: Salto Titanico è un Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
incantesimo di attacco in linea; la
SCOPO DEL GIOCO
Salto Titanico 4 Metti KO tutti i nemici!!!
1
casella selezionata deve trovarsi
nella stessa fila di Jahash, a 4
4-4 Avvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio.
caselle di distanza. SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori. Ti servono 4 casse, 4 sacchi, 4
Avvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio: contrariamente a Lilotte, Jahash si avvicina al suo
bersaglio solo se si tratta di un Krosmaster. In compenso, si sposta di 3 caselle!
banchetti, 4 statuette e le loro rispettive carte personaggio (Jahash, Lilotte,
Bakara, Joris), dei dadi, dei segnalini PO, dei segnalini PM e dei segnalini Ferita.
Bontà Posiziona casse, banchetti e sacchi sulle caselle corrispondenti.
Costo in Punti Azione (PA) Niente danni, non è un
incantesimo di attacco.
Tieni i dadi e i segnalini Ferita a portata di mano.
Jahash può lanciare questo incantesimo una sola volta a partita (sfondo rosso). Metti le carte personaggio davanti a te posizionando a sinistra la carta del
Portata: Bontà è un incante- Bontà 3 personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra quella del personaggio con
simo personale, ha effetto
JAHASH cura 2 a tutti gli altri personaggi.
l’Iniziativa più bassa.
solo sullo stesso Jahash.

Con questo ultimo incantesimo, Jahash toglie 2 ferite a tutti i personaggi feriti (anche avver- POSIZIONAMENTO
sari) ma non cura se stesso poiché il testo specifica «altro». Questo effetto non richiede alcun Posiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle di partenza. La squadra Bakara &
lancio di dadi, la cura effettuata non può essere migliorata. Lilotte gioca per prima.
Critico: Jahash lancia un dado supplementare per il lancio di Colpo Critico.
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TUTORIAL -
mantenessero sempre le distanze.
prima la più piccola. Bakara dovrà cercare di proteggerla e Lilotte dal canto suo curerà le ferite. Anche se l’ideale sarebbe fare in modo che gli avversari
superiore a queste cose, ma va bene lo stesso. Dovremo dimostrare ancora una volta che siamo noi le migliori. Tenteranno sicuramente di far fuori per
Ah, ecco, alla fine siamo arrivati allo scontro femmine contro maschi... Tutto questo ha dell’incredibile. Credevo che un tipo come Jahash fosse

Da qui ho l’impressione che sarà una passeggiata. Siamo più forti noi in attacco, ce le mangeremo in un sol boccone. Abbiamo perfino un
incantesimo potentissimo. Se lo useremo al momento giusto, avrà un impatto incredibile sulla partita e potrebbe addirittura facilitarci la vittoria.
Allora, la strategia è semplice: occorre buttarsi nella mischia e puntare a far fuori la curatrice per prima. Semplice ed efficace, come piace a me.

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- TUTORIAL
- Scenario di iniziazione 7 -

FAIDE TRA CITTÀ: LE TATTICHE DEGLI ESPERTI


Ora sei pronto a dare battaglia in un’arena vera e propria. Ogni giocatore TURNO DEL PERSONAGGIO
dirigerà una squadra di quattro Krosmaster, nel bene e nel male. In questo Nel proprio turno, un personaggio può naturalmente utilizzare tutti i propri PM
ultimo scenario di introduzione, scoprirai le basi del gioco sul grande terreno: e PA per spostarsi e lanciare incantesimi, ma su un grande terreno esistono altri
i Gradi della Gloria ed i gettoni Kama. due modi per spendere i PA: raccogliere Kama ed effettuare acquisti.

Raccogliere un gettone Kama


I GRADI DELLA GLORIA Per 1 PA, un Krosmaster può raccogliere un gettone Kama nella casella in cui si
I Gradi della Gloria rappresentano il tuo onore, il tuo coraggio e il tuo valore agli trova. Dovrai conservare i Kama così raccolti vicino a te, accanto ai tuoi gettoni
occhi dei Demoni dell’Hormond. Essi sono rappresentati dai gettoni GG. Ogni GG. Essi faranno parte del tuo stock, comune a tutta la squadra.
giocatore dispone di 6 GG a inizio partita e, se un giocatore si ritrova senza GG, Alcune caselle contengono due gettoni Kama. In tal caso, essi vanno raccolti
perde immediatamente la battaglia. separatamente, al costo di 1 PA per ogni Kama.
C’è un solo modo per ottenere GG: sottrarli all’avversario! Ma i modi per vincere Soltanto i Krosmaster possono effettuare questa azione: le evocazioni, come ad
o per perdere questi famosi GG sono molteplici… esempio la Pupulce, non possono raccogliere gettoni Kama.

Nemico KO Acquistare un GG
Quando un Krosmaster avversario finisce KO, rimuovi la statuetta dal tabellone Per 1 PA, un Krosmaster su una casella Demone può acquistare un GG: paga alla
e tutti gli eventuali gettoni che aveva messo in gioco. Prendi dal tuo avversario riserva 12 Kama dal tuo stock e sottrai un GG al tuo avversario. Se il GG selvaggio
un numero di GG pari al livello del Krosmaster da te messo KO. è ancora in gioco, devi prima acquistare questo GG.
Una squadra può effettuare un solo acquisto di GG per turno.
Acquisto in Kama
Pagando 12 Kama alla riserva, puoi acquistare un GG e prendere quindi un
gettone GG dell’avversario. Solo un Krosmaster su una casella Demone può
effettuare un acquisto.

GG SELVAGGIO SCOPO DEL GIOCO


A inizio partita, un gettone GG è posizionato a lato del tabellone, è il GG Essere il solo giocatore a possedere Gradi della Gloria.
selvaggio. La prima volta che ottieni uno o più GG, in qualunque modo questo
avvenga, il primo GG da prendere è quello selvaggio, mentre quelli successivi SET UP
saranno sottratti all’avversario. Disponi il tabellone di gioco fra i due giocatori.
Ad esempio, se la tua Julith mette KO un Jahash avversario quando il GG Posiziona gli 8 sacchi, i 6 banchetti e le 4 casse sulle caselle corrispondenti.
selvaggio è ancora a lato del terreno di gioco, prendi il GG selvaggio più 3 GG Posiziona un gettone Kama su ogni casella Kama e su ogni casella Demone; se
del tuo avversario. una casella Kama presenta 2 Kama, metti su di essa due gettoni. S
Posiziona i gettoni Kama restanti, i segnalini Ferita, PM, PA e PO e i dadi a lato
TURNO DI GIOCO del tabellone.
Durante il tuo turno, controlla se la tensione sale, poi fai agire i tuoi personaggi
uno alla volta nell’ordine della Timeline (Iniziativa decrescente). Ogni giocatore prende 6 Gradi della Gloria; posiziona un GG a lato del tabellone
fra i due giocatori, è il GG selvaggio.
La tensione sale!
All’inizio del tuo turno, prima di attivare il primo Krosmaster, lancia due dadi. Scegli la tua squadra e crea la tua Timeline sul bordo dell’arena.
Se il risultato non ti piace, puoi decidere di ignorarli e di rilanciare 1 solo dado. Giocatore 1, la squadra Brakmar:
Se non effettui il rilancio e se su entrambi i dadi è presente uno stesso simbolo - Julith, Marline, Joris, Jahash
(ad esempio o ), i Demoni delle Ore e dei Minuti fanno pressione: tu e il Giocatore 2, la squadra Bonta:
tuo avversario perdete ciascuno un gettone GG, che riporrete nella confezione - Bakara, Khan Karkass, Nonno Gatto, Lilotte
del gioco.
POSIZIONAMENTO
Timeline La squadra Bonta si posiziona per prima perché la somma dell’Iniziativa dei suoi
La Timeline definisce l’ordine di gioco dei personaggi della squadra durante il tuo personaggi è più alta della somma dell’Iniziativa dei personaggi della squadra
turno. Dovrai utilizzare i tuoi Krosmaster uno per volta, a partire da quello con Brakmar.
il punteggio di Iniziativa più alto. La Timeline di ogni giocatore è rappresentata Squadra Brakmar: 11 + 4 + 4 + 1 = 20
visivamente dalla disposizione delle carte personaggio di una squadra, poste da Squadra Bonta: 7 + 6 + 6 + 2 = 21
sinistra verso destra in ordine decrescente di Iniziativa. Nel tuo turno, utilizzerai
per primo il personaggio la cui carta è la prima a sinistra, poi quella accanto a Il giocatore della squadra Bonta dispone i suoi 4 Krosmaster sulle caselle segnalate
destra e così via. da zampe di Dragacchino blu di sua preferenza. Poi, il giocatore della squadra
Brakmar fa lo stesso con le caselle segnalate da zampe di Dragacchino rosse.

La squadra Bonta gioca per prima.

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TUTORIAL -

6 Gettoni GG 07/01/2016 14:24:08 cartesArena2_IT.indd 10


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5 Dadi 2650-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2

Critico.
Poteri
2646-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2

Fuga.
Poteri
2653-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2

Raccoglitore.
Poteri
2648-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2

Critico. Insensibile.
Poteri
in mano, vulnerabili di fronte a un bel paio di... occhi! combattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...
Krosmaster avvisato, mezzo salvato!
all’amore. Ah, gli uomini, tutti uguali... Invincibili con una spada ripercuote sui risultati finali... con Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa
tutti questi errori nell’ordine suddetto, poi, è ancora peggio!
nemico, nemmeno il peggiore, si dovette comunque arrendere in un corridoio lungo e stretto?! Sicuramente tutto ciò non si lascia credere il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto l’amore
dietreggiare fino a ritrovarsi con le spalle al muro. Commettere
Il più grande Hipermago di tutti i tempi, che non temeva alcun dolore e in grado di mancare un Minotoror con una Pappaball più letterale del termine! Il suo cuore è davvero così freddo come
bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-
Jahash il supremo porta se uno è magrolino, deboluccio, incapace di sopportare il

Giocatore 2:
Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto è sinonimo di pericolo, potenza e slealtà. Una femme fatale, nel senso
Nella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai. quando c’è la motivazione per scendere in campo, che im- Julith, la Macellaia di Brakmar, detentrice del Dofus Ebano. Il suo nome
a tutti gli altri personaggi. JAHASH cura 2 Armato e arrabbiato Alcuni nascono per giocare a Pappaball, altri... anche no. Ma Lady Macello
3 Bontà Sempre pronto a ricevere!
non è respinto. 1 - 2 Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.
4 - 4 1 se il bersaglio Respinta 2. Infligge +3 1 1 - 2 Ruba 1 . 1
1 4
Avvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio.
5 Crisi Furente 2 Sfrontatezza
Scappatella
Salto Titanico
principale

Squadra Brakmar
2 1 1 - 2 1 1 - 4
3
Fendi-Armatura
Hiperpugno 3 Colpo d’Ira 5 Adescamento
Attrazione 1. 1 3
al bersaglio Area «Soffio». Infligge +1
Hiperbole
PA PV PM PA PV PM PA PV PM PA PV PM
3 12 7 6 8 3 6 6 3 3 13 7
1 4 4 11
Hipermago - Bonta - Boss Bonta Osamodas - Pappaballer - Bonta Hipermaga - Brakmar
4 JAHASH 2 JORIS - Spadaccino 2 MARLINE 4 JULITH

Gettoni Kama

Ricompense
Demoniache
GRANITO

GG
Selvaggio

GIADA

Segnalini PM
e PA
e PO
ARGENTO

Segnalini Ferita
BAKARA 4 KHAN KARKASS 2 4 LILOTTE 2
Hipermaga - Bonta Yop – Pappaballer – Bonta Ecaflip - Bonta Uginak - Bonta
7 6 6 2

3 11 7 3 8 6 3 12 7 3 6 6

Giocatore 1:
PM PV PA PM PV PA PM PV PA PM PV PA

Fantasmagoria 3 Nientemeno che Geniale 4 Mici-o-diale 5 Approccio Canino 1 3


3 - 7 1 2 2 - 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio. 1 1 - 3 Avvicinamento 2. 1
Hiperkut 6 Incoraggiamento Virile 3 Nunchakolp 3 Slinguazzata
2 Respinta 2. +1 . 1 - 3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio. 1 0 - 1 +1 .
3
2
Squadra Bonta
Ritirata 1. -1 al Krosmaster bersaglio.

Parentela difficile Son figo, son beo, son fotomodeo Evocazione di Pupulce (1) 2 Occhioni da cucciolo
Non è facile essere la sorella di un grande eroe e Bakara lo Tutte le donne si gettano ai suoi piedi alla benché minima fles- Mette in gioco una PUPULCE. Lilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di
sa meglio di tutti. Infatti, da sempre sente sulle proprie spalle sione di bicipiti. È bello, perennemente abbronzato, muscoloso Bonta. Quantomeno, questo è quello che dicono tutti gli abi-
il peso di dover divenire un’Hipermaga, e per di più una delle e pure oliato. Il suo sorriso perfetto lascia ogni volta senza fiato Armatura su misura tanti della città... fatta eccezione per i miliziani, i quali non la
migliori! Per sua fortuna, distruggere manichini a suon di sfere il pubblico e si narra addirittura che i suoi capelli siano così Chi avrebbe mai creduto che, sotto ai panni di un inoffensivo vedono certo di buon occhio. Tra i nomignoli che le hanno af-
di energia è un ottimo metodo per alleviare lo stress. belli che nessun parrucchiere osi toccarli. Ah, è anche un buon mercante in pensione, si celasse un guerriero formidabile con fibbiato troviamo: sacco di Pupulci, Baubau maledetta, avanzo
giocatore di Pappaball, dettaglio per molti trascurabile. indosso l’armatura d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri come lui di Succo di Pesce Puzzolente e tanti altri.
non ne esiste neanche una dozzina!
Poteri Poteri Poteri Poteri

5 Dadi 6 Gettoni GG
Fuga. Intelligenza ( ). Contrasto. Resistenza . Armatura. Creatore.
Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products
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- REGOLE DEL GIOCO

LE BASI
Alcune nozioni e definizioni sono indispensabili per la comprensione delle Quando un incantesimo o un effetto applica dei segnalini Ferita a un Krosmaster
regole. Leggi bene questa pagina per capire meglio il seguito. Potrai sempre senza precisare chi sia a posizionarli, si considera sempre che tali Ferite siano
ritornare a questa pagina per controllare il significato di un termine. inflitte dall’unità su cui è scritto l’incantesimo o l’effetto. Questa precisazione
non ha un impatto specifico sulle unità contenute in questa confezione, ma può
SCOPO DEL GIOCO rivelarsi utile quando si gioca con altri Krosmaster!
Per vincere una partita di Krosmaster Arena, devi essere il solo giocatore a
possedere Gradi della Gloria (GG) . Questa condizione può verificarsi in ( ) I PA indicano la quantità di azioni che un’unità può compiere in ogni
qualsiasi momento, a partire da quando non c’è più il GG selvaggio. Ottieni i turno. Come avviene per i PM, all’inizio di ogni suo turno, un personaggio ha
GG mettendo KO i Krosmaster avversari, acquistandoli in Kama o mediante le nuovamente a disposizione tutto il suo capitale di PA.
Ricompense Demoniache. Un giocatore risulta inoltre vincitore se è il solo ad
avere Krosmaster in gioco. LE CASELLE
Per ragioni estetiche, le caselle del tabellone non sono esattamente quadrate.
LE UNITÀ Nelle regole, quando si fa riferimento alle caselle, queste sono considerate
Tutti gli elementi che fanno parte della squadra di un giocatore sono le sue perfettamente quadrate, come se formassero una scacchiera perfettamente
unità. Sul tabellone, un’unità è rappresentata o da una statuetta (nel caso dei regolare.
Krosmaster) o da un gettone Evocazione.
Quando le unità sono in gioco, si possono applicare 3 differenti distinzioni! Le caselle che condividono un lato comune sono chiamate caselle adiacenti. Una
casella è quindi generalmente adiacente a 4 altre caselle, tranne quelle situate
Alleati o avversari ai bordi del tabellone, adiacenti a 3 caselle, e quelle agli angoli del tabellone di
Tutte le unità che metti in gioco tu stesso sul tabellone sono i tuoi alleati, sia gioco, adiacenti soltanto a 2 caselle.
che si tratti di Krosmaster della tua squadra, sia delle evocazioni che evochi
nel corso del gioco. Le unità che posiziona in campo il tuo avversario, invece, Quando si contano le caselle, per esempio per determinare la distanza per
sono da considerarsi i tuoi avversari. Dal tuo punto di vista, un’unità è sempre uno spostamento, si procede di casella adiacente in casella adiacente, mai in
o alleata o avversaria. diagonale.
Krosmaster o evocazione Quando due unità si trovano in due caselle adiacenti l’una all’altra, si dice che
Un’unità può essere o un Krosmaster o un’evocazione. Un Krosmaster viene le unità sono adiacenti.
scelto nella fase di costruzione della squadra e possiede un proprio livello,
indicato sulla sua carta personaggio. Un’evocazione è un’unità messa in campo Ostacolo - Casella libera - Casella invalicabile
nel corso del gioco e, diversamente dai Krosmaster, non possiede un livello. Una casella che non contiene ostacoli è una casella libera. Una casella che
contiene un ostacolo è invalicabile: è impossibile posizionarvisi sopra. I
Personaggio o meccanismo personaggi, la maggior parte dei meccanismi, i banchetti e i sacchi costituiscono
Un’unità può essere o un personaggio o un meccanismo. Un’unità che possiede degli ostacoli.
la caratteristica PM è sempre un personaggio. Un’unità che non possiede la
caratteristica PM è sempre un meccanismo (ad esempio, le bombe). GRADI DELLA GLORIA (GG)
Creatura è un termine che indica un’evocazione di tipo personaggio. Non stupirti Quando ottieni dei GG, li sottrai all’avversario! Se il GG selvaggio è ancora in
se incontrerai molto spesso questo termine più avanti! gioco, devi prendere per primo questo GG, poi quelli dell’avversario.
Ora che sai identificare le varie particolarità di un’unità, passiamo alle sue
caratteristiche. KAMA
Ogni giocatore dispone di uno stock di Kama comune a tutti i Krosmaster della
PRINCIPIO PM PV PA propria squadra. I Kama ottenuti vanno in questo stock e quelli spesi vanno
Le tre caratteristiche principali di un’unità sono i Punti Movimento ( ), i Punti sottratti a questo stock comune. I Kama sul terreno sono indistruttibili. Quando
Vita ( ) e i Punti Azione ( ). Queste caratteristiche sono indicate sulla carta un testo fa riferimento allo stock di un Krosmaster, indica lo stock di Kama della
personaggio per quanto riguarda un Krosmaster e sul gettone stesso per quanto squadra a cui appartiene.
riguarda un’evocazione.
( )I PM rappresentano la mobilità di un personaggio sul terreno. Usando i PM, LANCIO DI DADI
un personaggio può spostarsi di casella in casella. All’inizio di ogni suo turno, un In Krosmaster Arena, quando un giocatore deve effettuare un lancio di dadi, si
personaggio ha nuovamente a disposizione tutto il suo capitale di PM. applica sempre la regola seguente:
- Se il risultato è , , , , lascialo com’è.
( ) I PV rappresentano la resistenza di un’unità, la sua capacità di incassare - Se il risultato del dado è , gira il dado sulla faccia o .
colpi. Nel corso della partita, un’unità subirà delle ferite. Queste ferite si
sommeranno per tutta la partita e saranno annotate con i segnalini Ferita , - Se il risultato è , gira il dado sulla faccia , , o .
che si posizionano sulla carta o sul gettone dell’unità. Il numero di segnalini Un lancio di dadi è valido quando ogni dado presenta una faccia fra , ,
Ferita attribuiti a un’unità non può superare il valore della sua caratteristica PV. o .
Se il numero di segnalini Ferita attribuiti a un’unità è pari alla sua caratteristica
PV, è messa KO: il giocatore che la controlla la rimuove dal tabellone e dà CONFLITTO DI REGOLE
all’avversario un numero di GG pari al livello dell’unità messa KO. Le evocazioni Se una regola dice che qualcosa è possibile e un’altra regola dice che non lo è, la
non hanno un livello e non danno mai GG. regola che la proibisce prevale su quella che la autorizza.

20

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REGOLE DEL GIOCO -

INIZIO DELLA PARTITA


>>> Ho fatto i tutorial Scenari
Complimenti! Se hai già completato i tutorial, conosci quasi tutti gli aspetti Posiziona gli scenari nei luoghi indicati sul terreno di gioco:
del gioco. Leggi le regole seguenti, in particolare quelle sulle Ricompense
Demoniache, e potrai lanciarti in innumerevoli battaglie seguendo tutte le
regole e utilizzando tutto il materiale del gioco.
>>> I tutorial sono per i babbei
Hai già giocato a giochi da tavolo con statuette. A un veterano come te, una CASSA SACCO BANCHETTO
rapida lettura di queste regole permetterà di tuffarti nell’arena in men che Gettoni Kama
non si dica. Posiziona un gettone Kama su ogni casella Kama e su ogni casella Demone. Sulle
caselle che presentano più Kama devi posizionare altrettanti gettoni Kama.
SCELTA DEI PERSONAGGI
Ciascun giocatore forma una squadra il cui totale dei livelli dei Krosmaster sia
pari a 12. Il livello è dato dal valore in alto a destra presente sulla carta di ogni
Krosmaster all’interno del simbolo .
Per dividersi i personaggi, i giocatori possono utilizzare uno dei metodi seguenti:

Affidandosi alle squadre consigliate I gettoni Kama restanti sono posizionati a lato del tabellone e formano la riserva.
Nelle prime partite, puoi provare le seguenti squadre:
- Julith, Marline, Joris, Jahash Gettoni Ricompensa Demoniaca
- Bakara, Khan Karkass, Nonno Gatto, Lilotte Disponi i gettoni Ricompensa Demoniaca coperti per rango:
I due giocatori si accordano su chi controlli quale squadra. GRANITO, GIADA e ARGENTO.
Disponi le Ricompense Demoniache a faccia coperta e forma:
A scelta - 3 pile di Ricompense rango GRANITO;
I due giocatori si accordano sulla composizione delle squadre. Ogni squadra - 2 pile di Ricompense rango GIADA;
deve avere un numero totale di livelli pari a 12. - 1 pila di Ricompense rango ARGENTO.

Pescando Saranno man mano scoperte nel corso della partita.


- Forma un mazzo con le otto carte personaggio rivolte verso il basso e gira le Il secondo giocatore, all’inizio del suo primo turno, scopre 1 Ricompensa Demoniaca
prime due per renderle visibili. di ciascun rango e la posiziona a faccia scoperta accanto alla pila corrispondente.
- Un giocatore (determinato a caso) sceglie una delle due carte visibili e ne Il primo giocatore, all’inizio del suo secondo turno, farà la stessa cosa ma solo per
gira un’altra del mazzo. 1 nuova Ricompensa Demoniaca GRANITO e GIADA. Infine, il secondo giocatore,
- Ogni giocatore (a partire dal secondo) ripete l’operazione, scegliendo però due all’inizio del suo secondo turno, posizionerà a faccia scoperta la Ricompensa
carte consecutive fino all’esaurimento del mazzo, oppure... Demoniaca accanto alla pila GRANITO posta ancora a faccia coperta. A questo
- Appena uno dei due giocatori raggiunge un numero di livelli pari a 12, l’altro punto, accanto ad ogni pila sarà presente una Ricompensa Demoniaca a faccia
recupera tutti i Krosmaster restanti, in modo da avere così anche lui una squadra scoperta.
con livello totale pari a 12.
Altri gettoni e dadi
Primo giocatore Posiziona i segnalini Ferita e i segnalini +1/-1 PA , +1/-1 PM e +1/-1
Ogni giocatore somma i punteggi di Iniziativa dei propri Krosmaster. Il PO a lato del tabellone. Lascia i dadi a portata di mano di ogni giocatore.
giocatore la cui squadra ottiene la somma più alta è il primo giocatore. In caso
di parità, il primo giocatore è quello che possiede il singolo personaggio con GG di partenza
l’Iniziativa più alta. Ogni giocatore prende 6 gettoni GG che conserva gelosamente dal suo lato
insieme alle carte personaggio.
Scelta e orientamento del tabellone
Il primo giocatore sceglie l’arena di combattimento e posiziona il tabellone di Posizionamento
gioco sulla faccia che desidera. L’altro giocatore sceglie per sé uno dei quattro Il primo giocatore dispone le proprie statuette sul terreno, sulle caselle
lati del tabellone e il primo giocatore si posiziona di fronte a lui. Posizionamento fra le due file di caselle del suo lato del tabellone. Queste caselle
Posizionamento sono le sue caselle di partenza. L’avversario fa la stessa cosa
Timeline sulle proprie caselle di partenza, dal lato opposto del terreno. Adesso sei pronto a
Ogni giocatore crea la propria Timeline disponendo le proprie carte personaggio combattere, il primo giocatore può iniziare il suo turno di gioco. A pagina 19 puoi
da sinistra verso destra in ordine decrescente di Iniziativa, sul proprio lato del vedere che aspetto ha un terreno di Krosmaster Arena prima del posizionamento.
tabellone di gioco. Per il momento, prendi le statuette Krosmaster della tua
squadra e posizionale sulle rispettive carte. Esempi di caselle Posizionamento:
BAKARA 4 KHAN KARKASS 2 4 LILOTTE 2
Hipermaga - Bonta Yop – Pappaballer – Bonta Ecaflip - Bonta Uginak - Bonta
7 6 6 2

3 11 7
PM PV PA
3
PM
8
PV
6 PA
3 12 7
PM PV PA
3
PM
6
PV
6 PA

1 2 3 4
Fantasmagoria 3 Nientemeno che Geniale 4 Mici-o-diale 5 Approccio Canino 1 3
3 - 7 1 2 2 - 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio. 1 1 - 3 Avvicinamento 2.
2. 1
Hiperkut 6 Incoraggiamento Virile 3 Nunchakolp 3 Slinguazzata
Ritirata 1.
1. -1 al Krosmaster bersaglio. 2 Respinta 2.
2. +1 . 1 - 3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio. 1 0 - 1 +1 .
3
2
Parentela difficile Son figo, son beo, son fotomodeo Evocazione di Pupulce (1) 2 Occhioni da cucciolo
Non è facile essere la sorella di un grande eroe e Bakara lo Tutte le donne si gettano ai suoi piedi alla benché minima fles- Mette in gioco una PUPULCE. Lilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di
sa meglio di tutti. Infatti, da sempre sente sulle proprie spalle sione di bicipiti. È bello, perennemente abbronzato, muscoloso Bonta. Quantomeno, questo è quello che dicono tutti gli abi-
il peso di dover divenire un’Hipermaga, e per di più una delle e pure oliato. Il suo sorriso perfetto lascia ogni volta senza fiato Armatura su misura tanti della città... fatta eccezione per i miliziani, i quali non la
migliori! Per sua fortuna, distruggere manichini a suon di sfere il pubblico e si narra addirittura che i suoi capelli siano così Chi avrebbe mai creduto che, sotto ai panni di un inoffensivo vedono certo di buon occhio. Tra i nomignoli che le hanno af-
di energia è un ottimo metodo per alleviare lo stress. belli che nessun parrucchiere osi toccarli. Ah, è anche un buon mercante in pensione, si celasse un guerriero formidabile con fibbiato troviamo: sacco di Pupulci, Baubau maledetta, avanzo
giocatore di Pappaball, dettaglio per molti trascurabile. indosso l’armatura d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri come lui di Succo di Pesce Puzzolente e tanti altri.
non ne esiste neanche una dozzina!
Poteri Poteri Poteri Poteri
Fuga. Intelligenza ( ). Contrasto. Resistenza . Armatura. Creatore.
Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products
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- REGOLE DEL GIOCO

TURNI DI GIOCO
Una volta terminata la fase di disposizione, il primo giocatore inizia il suo questo momento che si attivano. Se più effetti si innescano simultaneamente, il
turno di gioco. Quando finisce il suo turno, tocca all’avversario giocare, e poi i giocatore sceglie l’ordine di attivazione di ognuno singolarmente.
turni di gioco si susseguono finché un giocatore raggiunge la vittoria. Un turno
di gioco è così organizzato: Rimozione dei Miglioramenti
Rimuovi tutti i gettoni Miglioramento visibili dalla carta del Krosmaster attivo.
1 INIZIO DEL TURNO DI GIOCO
I Demoni delle Ore e dei Minuti adorano stravolgere il destino dei Krosmaster. Determinazione di PM, PA e PO del turno
È il momento di effettuare un lancio di tensione. Questo lancio permette di In questa fase si determina il numero di PA e di PM che l’unità può spendere in
regalare poteri ai tuoi Krosmaster dando loro ispirazione. Se i poteri che i questo turno. Per farlo, occorre leggere innanzitutto le caratteristiche dell’unità,
Demoni hanno da proporti non ti interessano, non preoccuparti! Puoi sempre poi modificarne i valori in funzione degli Equipaggiamenti in uso e dei segnalini
ritentare la fortuna o prendere dei Kama al posto dei poteri. Il giocatore il cui attribuiti all’unità.
turno è in corso è detto giocatore attivo. Un personaggio che inizia la sua fase di attivazione con questi segnalini vede
le proprie caratteristiche modificate per il resto del turno. Alla fine del turno, i
Lancio di tensione e Rilancio segnalini vengono rimossi.
Il giocatore attivo lancia due dadi. Se il risultato dato da questi 2 dadi non è Solo le perdite e le attivazioni di Equipaggiamenti e i guadagni e le perdite
di suo gradimento, può scegliere di non tenerne conto e di ritentare la fortuna immediate di PA / PM possono modificare i PA, i PM e la Portata di un’unità una
effettuando un nuovo lancio, ma questa volta con un solo dado. In questo volta iniziata la sua fase di attivazione.
caso, potrà farsi ispirare o rimborsare in relazione al solo dado lanciato.
Se non ha effettuato il Rilancio e se i due dadi iniziali presentano la stessa > 2.2 FASE DI ATTIVAZIONE
faccia, la tensione sale: ogni giocatore perde un gettone GG e lo ripone nella Durante questa fase, la tua unità si sposterà e agirà spendendo i propri PM e PA.
confezione del gioco! Il primo giocatore non effettua il lancio di tensione nel Ad ogni suo turno, l’unità può spendere tanti PM e PA quanti sono quelli
primo turno. determinati nella fase preliminare. Quando un personaggio non può o non
vuole più spendere PM o PA, la sua fase di attivazione è terminata. I PM e i PA
Ispirazione non spesi vanno persi: non è possibile accumularli da un turno all’altro. Un’unità
Ogni dado del lancio di tensione può essere posizionato dal giocatore attivo sulla non è mai costretta a spendere tutti i propri PM e PA e può anche non spenderne
carta di un Krosmaster per fargli guadagnare un potere fino al lancio di tensione alcuno.
successivo del giocatore. È possibile attribuire i dadi a due Krosmaster diversi
o metterli entrambi sulla stessa carta. Ogni dado fa ottenere al Krosmaster un > 2.3 FASE DI FINE ATTIVAZIONE
potere a seconda della faccia che presenta: Questa breve fase conclude il turno dell’unità attiva.
Il personaggio ottiene il potere Critico per il turno in corso,
Il personaggio ottiene il potere Armatura per il turno in corso, Effetti innescati
Alcuni effetti del gioco vengono attivati o terminano al termine del turno dell’unità.
Il personaggio ottiene il potere Contrasto per il turno in corso, Anche questi sono effetti innescati. Proprio come nella fase preliminare, se
Il personaggio ottiene il potere Fuga per il turno in corso. più effetti si attivano simultaneamente, il giocatore attivo stabilisce l’ordine di
attivazione di ognuno singolarmente.
Rimborso!
Puoi scegliere di attribuire ai Krosmaster un solo dado di Ispirazione o anche Avanti un altro!
nessuno, sia che si sia effettuato il Rilancio o meno. I dadi non attribuiti sono Ripeti le 3 fasi (preliminare, di attivazione e di fine attivazione) con l’unità
scambiati con dei Kama. Se decidi di vendere un dado, i Demoni ti offriranno successiva nell’ordine della Timeline. Se hai già utilizzato tutte le tue unità, è la
in cambio 1 Kama. Se preferisci vendere 2 dadi, i Kama ottenuti dai Demoni fine del tuo turno di gioco.
saranno 3.
3 FINE DEL TURNO DI GIOCO
2 TURNI DELLE UNITÀ Il tuo turno è finito! Ora tocca al tuo avversario giocare. Questi inizia un nuovo
Nel tuo turno, usi le tue unità una alla volta nell’ordine definito dalla Timeline, turno e diventa il nuovo giocatore attivo.
da sinistra verso destra. Una volta terminato il turno della tua prima unità, passi
all’unità successiva presente sulla Timeline e così via fino a che tutte le tue unità
hanno effettuato il proprio turno.
Un’unità il cui turno è in corso è detta anche unità attiva. Il turno di un’unità è
diviso in tre fasi:

> 2.1 FASE PRELIMINARE


Nella fase preliminare, l’unità si prepara ad agire. Alcuni effetti di gioco si applicano
o spariscono. Il turno dell’unità inizia adesso e occorre applicare le regole seguenti
nell’ordine dato:

Effetti innescati
Alcuni effetti del gioco vengono attivati o terminano all’inizio del turno del
personaggio, come l’Esplosione delle bombe lanciate con Scaltra Mente
(Ricompensa Demoniaca) nel turno precedente. Sono effetti innescati ed è in

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REGOLE DEL GIOCO -

PM E PA
I Punti Movimento e i Punti Azione sono il cuore del sistema di gioco. Quando è LANCIARE UN INCANTESIMO (COSTO IN PA E/O PM VARIABILE)
attiva, un’unità può usare i propri PM e PA per spostarsi e compiere diverse azioni. Le unità possono lanciare incantesimi molto diversi fra loro. La maggior parte delle
unità può lanciare almeno un incantesimo di attacco, così da ferire gli avversari, ma
In ogni turno, l’unità attiva può spendere un numero di PM e PA pari a quello alcune possono lanciare anche altri tipi di incantesimi, come quelli di evocazione, di
calcolato nella fase di attivazione, dato principalmente dalle sue caratteristiche PM cura e speciali. Il costo in PA e/o PM dipende dall’incantesimo lanciato.
e PA. Può usare i PM e PA nell’ordine che preferisce e alternarli ogni volta che vuole.
Ogni utilizzo può essere ripetuto più volte. ACQUISTARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
SPOSTARSI DI UNA CASELLA (1 PM) Se un Krosmaster finisce su una casella Demone puoi acquistare una Ricompensa
(Solo le unità con la caratteristica PM possono effettuare questa azione; di Demoniaca spendendo 1 PA pagando i gettoni Kama alla riserva dal tuo stock. Il
conseguenza, questo paragrafo riguarda solo i personaggi) costo in Kama di una Ricompensa Demoniaca varia in base al rango:
Spendendo 1 PM, il personaggio attivo può spostarsi su una casella adiacente libera. - Una Ricompensa Demoniaca GRANITO costa 3 Kama
- Una Ricompensa Demoniaca GIADA costa 6 Kama
Contrasto - Una Ricompensa Demoniaca ARGENTO costa 9 Kama
Se il personaggio attivo vuole spostarsi per abbandonare una casella adiacente
a uno o più personaggi avversari, corre il rischio di essere «contrastato» o Quando effettui un acquisto, puoi scegliere di prendere uno dei gettoni Ricompensa
«afferrato». Indica su quale casella il tuo personaggio intende spostarsi; a questo Demoniaca visibili, sapendo esattamente cosa acquisti, oppure di pescarne uno a
punto, ogni personaggio avversario adiacente effettuerà un lancio di Contrasto, caso dalla cima della pila (in tal caso, il tuo avversario non sa cosa hai acquistato).
che il tuo personaggio potrà cercare di evitare grazie a un lancio di Fuga. Se hai acquistato una Ricompensa a faccia scoperta, scopri subito un’altra
Ricompensa Demonica dello stesso livello per prenderne il posto dalla pila
Lancio di Contrasto:: il tuo avversario lancia 1 dado, o 2 dadi se il suo personaggio corrispondente.
possiede il potere Contrasto. Ogni ottenuto conta come un lancio di
Contrasto riuscito. Una volta ottenuto il gettone Ricompensa Demoniaca, il giocatore attivo lo attribuisce
Lancio di Fuga:
Fuga lanci 1 dado, o 2 dadi se il tuo personaggio possiede il potere a uno qualsiasi dei Krosmaster del suo schieramento (quello che l’ha acquistato o
Fuga. Ogni ottenuto conta come lancio di Fuga riuscito. un altro), che questo si trovi o meno su una casella Demone. Posiziona il gettone
Risultato: Ricompensa Demoniaca coperto sulla carta del Krosmaster a cui vuoi attribuirlo.
• Contrastato: Se il lancio di Contrasto ottiene un numero maggiore di Solo i Krosmaster possono ricevere Ricompense Demoniache.
riuscite rispetto a quello di Fuga, il tuo personaggio è «contrastato»: perde
immediatamente 3 PM e 3 PA. Che tu abbia scelto una Ricompensa Demoniaca a faccia scoperta o che tu ne abbia
• Afferrato: Se il lancio di Contrasto ottiene un numero di riuscite pari a quello di pescata una a caso, non importa: quando la attribuisci a un Krosmaster, il gettone
Fuga, il tuo personaggio è solo «afferrato»: perde immediatamente 1 PM e 1 PA. deve essere posizionato sulla sua carta a faccia coperta. Finché rimane coperto, un
gettone Ricompensa Demoniaca non procura bonus.
Se al personaggio che ha effettuato il lancio di Fuga restano ancora dei PM da
spendere, a questo punto può effettuare lo spostamento previsto. Limitazioni delle Ricompense Demoniache
Poiché le negoziazioni con i Demoni sono una pratica molto delicata, esistono delle
Poiché le evocazioni sono personaggi meno forti dei Krosmaster, possono solo limitazioni riguardanti l’acquisto e il possesso delle Ricompense Demoniache. Un
«afferrare» un personaggio in caso di lancio di Fuga. Nel caso in cui debbano Krosmaster non può avere sulla propria carta un numero di gettoni Ricompensa
contrastare un personaggio, lo afferrano solamente. Demoniaca (indipendentemente dal rango e dalla faccia coperta o scoperta)
Alcuni incantesimi permettono di spostarsi in modo più originale e non superiore a quello del suo livello; il numero può essere al massimo pari.
sono soggetti alla regola di Contrasto. Un personaggio può essere bloccato
unicamente quando cerca di spostarsi spendendo 1 PM. UTILIZZARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA (0 PA)
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
RACCOGLIERE UN KAMA (1 PA) Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, un Miglioramento o un
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione) Equipaggiamento in qualsiasi momento durante la sua fase di attivazione,
Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo può raccogliere 1 gettone Kama sulla l’operazione non costa alcun PA. Gira il gettone Ricompensa Demoniaca per renderlo
casella in cui si trova. Se vi sono più gettoni Kama, deve spendere 1 PA ogni volta visibile e applica il suo effetto immediatamente.
in cui vuole raccogliere un gettone Kama. Ogni squadra dispone di uno stock di Un Potenziamento viene rimosso dopo l’uso e il suo gettone torna nella
Kama comune a tutti i suoi Krosmaster: i Kama raccolti dal personaggio attivo confezione del gioco.
vanno in questo stock. Un Miglioramento resta visibile sulla carta del personaggio attivo fino all’inizio
del turno di gioco successivo del personaggio.
ACQUISTARE UN GG (1 PA) Un Equipaggiamento è permanente.
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
Se un Krosmaster finisce su una casella Demone, puoi acquistare un GG
spendendo 1 PA e pagando alla riserva 12 Kama dal tuo stock. A questo punto, DARE UN PUGNO
prendi un GG dal tuo avversario o il GG selvaggio se è ancora presente. (Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
Il giocatore può utilizzare questa azione una sola volta per ogni suo turno. Se Per dare un pugno, basta trovarsi in posizione adiacente al personaggio avversario
un Krosmaster del giocatore attivo ha già acquistato un GG nel corso del turno e spendere 5 PA. Un pugno infligge 1 Pugno 5
corrente, l’azione non è più disponibile fino al turno seguente. danno all’avversario. Un Krosmaster
può utilizzare solo un Pugno per turno!
1
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- REGOLE DEL GIOCO

LANCIARE UN INCANTESIMO
Tutti i personaggi di Krosmaster Arena sanno lanciare incantesimi, solitamente Incantesimi speciale
per attaccare gli avversari. Tutti gli incantesimi sono presentati sulle carte Gli incantesimi speciali non infliggono danni e non curaro ferite. Di conseguenza,
personaggio o sui gettoni evocazione messi in gioco dai Krosmaster. Alcune non vengono effettuati né il lancio di Colpo Critico né il lancio di Armatura.
ricompense demoniache permettono talvolta di lanciare nuovi incantesimi. L’incantesimo « Scappatella » di Julith è un esempio di incantesimo speciale.
La parola «bersaglio» ricorrerà spesso nelle regole relative agli incantesimi. Il bersaglio Incantesimo di evocazione
di un incantesimo è la casella selezionata dall’incantesimo, e per estensione indica Gli incantesimi di evocazione permettono di mettere in gioco un gettone. La
anche la statuetta, il gettone evocazione o l’elemento di scenario su tale casella. È casella in cui si posiziona l’evocazione deve sempre essere libera.
possibile anche che il bersaglio di un incantesimo sia una casella libera. L’incantesimo di evocazione è una tipologia particolare in grado di combinarsi
a un’altra delle 3 tipologie d’incantesimo viste. Ad esempio, «Pupulce» di Nonno
Affinché un’unità possa lanciare un incantesimo, occorre verificare: Gatto è allo stesso tempo un incantesimo speciale e un incantesimo di evocazione.
- se può pagare il costo dell’incantesimo;
- se il bersaglio è entro la Portata dell’incantesimo; DETTAGLI DEGLI INCANTESIMI
- se può tracciare una Linea di Tiro fra la sua casella e la casella bersaglio; Il nome di un incantesimo serve a identificarlo e a evocarne l’effetto.
- se nessun potere o effetto impedisce il lancio dell’incantesimo.
Limite di utilizzo
LANCIARE UN INCANTESIMO DI ATTACCO Fantasmagoria La maggior parte degli incantesimi non ha limiti di
Una volta soddisfatte queste quattro condizioni, completa sempre tutte le tappe utilizzo. Il loro nome è scritto su sfondo nero.
seguenti nell’ordine dato, una per volta. Scappatella Un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo blu può
essere lanciato una sola volta per turno.
1 Paga il costo Sfrontatezza Un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo viola può
Spendi i PA o PM richiesti dal costo dell’incantesimo. essere lanciato sullo stesso bersaglio una sola volta per turno.
2 Effetti aggiuntivi Bontà Gli incantesimi scritti su sfondo rosso possono essere
Se l’incantesimo indica effetti aggiuntivi (come Avvicinamento 3 del personaggio lanciati una sola volta a partita.
bersaglio dell’incantesimo « Salto Titanico » di Jahash o i danni aggiuntivi
dell’incantesimo « Hiperbole» di Julith), applicali ora. di un’evocazione
3 Colpo Critico Talvolta accanto al nome dell’incantesimo è presente un numero fra parentesi: è il
Effettua un lancio di Colpo Critico lanciando 1 dado, o 2 dadi se l’unità attiva valore di controllo delle evocazioni.
possiede il potere Critico. Ogni ottenuto conta come una riuscita. Un Krosmaster non può mettere in gioco un gettone Creatura se in campo sono
4 Armatura già presenti un numero di evocazioni alleate dello stesso tipo pari a questo
Effettua un lancio di Armatura lanciando 1 dado, o 2 dadi se l’unità attiva possiede valore. Se il numero di evocazioni è inferiore a tale cifra, allora è possibile lanciare
il potere Armatura. Ogni ottenuto conta come una riuscita. l’incantesimo.
5 Calcolo dei danni Un Krosmaster non può mettere in gioco un’evocazione della tipologia Meccanismo
Compara il numero di riuscite relative al lancio di Colpo Critico con il numero di riuscite del lancio se in campo sono già presenti sotto il suo diretto controllo un numero di evocazioni
di Armatura. Se il lancio di Colpo Critico ha ottenuto un numero maggiore di riuscite, allora i dello stesso tipo pari a questo valore. Se il numero di evocazioni è inferiore a tale
danni dell’attacco aumentano di 1 punto. In caso contrario, ossia se è il lancio di Armatura ad cifra, è possibile lanciare l’incantesimo.
aver ottenuto il numero maggiore di riuscite, i danni dell’attacco si riducono di 1 punto. Ricorda,
inoltre, che alcuni poteri ed effetti possono modificare il valore dei danni inferti. Riassumendo, per i gettoni Creatura il conteggio prende in considerazione anche
6 Posiziona i segnalini Ferita le evocazioni degli altri Krosmaster, mentre, per i Meccanismi, ogni Krosmaster
Posiziona sulla carta del personaggio (o sul gettone Evocazione) un numero conteggia unicamente le proprie evocazioni!
di segnalini Ferita pari al numero di danni calcolati nella fase precedente. Non
dimenticare: un personaggio non può mai avere più segnalini Ferita che PV. Evocazione di Pupulce (1) Questo incantesimo permette di mettere in gioco 1
Esempio: Julith ha 13 PV e 11 segnalini Ferita sulla sua carta. Se subisce 3 danni, si Pupulce nella propria squadra.
posizionano sulla sua carta solo 2 segnalini Ferita, perché non può avere più di 13 segnalini
Ferita. A questo punto, il personaggio è KO (vedi p.20). Lancio di Bomba (2) Questo incantesimo permette di mettere in gioco 2
7 Effetti in attesa Bomba per ciascun Krosmaster in possesso dell’incantesimo stesso.
Alcuni eventi si innescano durante l’attacco. In questo caso, le loro conseguenze
vanno risolte in questa fase. Se gli effetti in attesa di risoluzione sono più di uno, COSTO
sta al giocatore attivo scegliere l’ordine in cui risolverli, uno dopo l’altro. Il più delle volte, per lanciare un incantesimo basterà pagare il relativo costo in PA:
Esempio: Julith esegue un attaco con « Hiperbole », che colpisce sia Bakara sia una bomba Nientemeno che Geniale 4 Costo in Punti Azione (PA)
(vedi p.26). Se la bomba è messa KO, lancerà di conseguenza il suo incantesimo
« Esplosione », che si attiverà in questa fase. Alcuni incantesimi, oltre al costo in PA,, per essere lanciati richiedono di spendere
anche dei PM o dei PV: Approccio Canino 1 3 Costo in PM + Costo in PA
Incantesimo di cura
Per lanciare un incantesimo di cura, segui la stessa procedura, a eccezione di: Altri incantesimi hanno un costo in ferite. Al momento di usare un incantesimo,
4 Armatura: il bersaglio di un incantesimo di cura non effettua un lancio di l’unità che lo lancia posiziona su di sé un numero di ferite pari a quello indicato
Armatura (ma il lancio di Colpo Critico rimane). sull’incantesimo. Poiché un’unità non può avere più ferite che PV, se non è possibile
6 Posiziona i segnalini Ferita: i segnalini Ferita non sono aggiunti, bensì sottratti porre tutti i segnalini Ferita sulla sua carta o gettone, l’incantesimo non può essere
dalla carta del personaggio curato. lanciato: Punizione 1 5 Costo in Ferite + Costo in PA
L’incantesimo « Slinguazzata » di Lilotte è un esempio di incantesimo di cura.
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REGOLE DEL GIOCO -
PORTATA (PO) incantesimi senza danni
La Portata dell’incantesimo è indicata da un’icona. Questa racchiude solitamente Gli incantesimi di evocazione e gli incantesimi speciali non infliggono danni. Essi
due cifre: presentano un disco bianco senza numeri nello spazio che negli altri incantesimi
- La prima cifra rappresenta la Portata minima (PO min), vale a dire la distanza è dedicato ai danni o alle cure.
minima (misurata in caselle) a cui deve trovarsi il bersaglio perché l’incantesimo
sia valido. La cifra 0 significa che il personaggio può lanciare l’incantesimo su se AREA D’EFFETTO
stesso. Alcuni incantesimi colpiscono più di una casella alla volta: sono gli incantesimi
- La seconda cifra rappresenta la Portata massima (PO max), vale a dire la ad area. Determina il bersaglio dell’incantesimo normalmente: sarà il bersaglio
distanza massima (misurata in caselle) a cui deve trovarsi il bersaglio perché principale dell’incantesimo. Poi fai riferimento agli schemi sottostanti per
l’incantesimo sia valido. conoscere i bersagli aggiuntivi colpiti dall’incantesimo in base all’area d’effetto. Il
- La Portata massima di un incantesimo può essere modificata o salendo sopra bersaglio principale e i bersagli aggiuntivi sono colpiti allo stesso modo: effettuerai
a uno scenario in grado di aumentare la Portata (cassa), o attraverso i segnalini un solo lancio di Colpo Critico quando esegui un attacco ad area, mentre ogni
+ PO e - PO singolo bersaglio effettuerà separatamente il lancio di Armatura.
Tutti i bersagli vengono determinati prima del pagamento del costo dell’incantesimo.
Portata classica: l’incantesimo può colpire una casella compresa fra la Le aree di effetto non sono un effetto aggiuntivo di un incantesimo.
2-5 2-5 Portata minima e la Portata massima indicate. Se l’icona è rossa, la PO Unità che lancia l’incantesimo. Bersaglio principale Bersagli aggiuntivi.
max dell’incantesimo non può mai essere aumentata o ridotta.

Incantesimo senza Linea di Tiro: è identico all’incantesimo con Portata


1-4 1-4classica, ma non necessita che la Linea di Tiro sia libera per essere lanciato
sul bersaglio. Se l’icona è rossa, la PO max dell’incantesimo non può mai essere
aumentata o ridotta.

Incantesimo in linea: questo incantesimo può avere come bersaglio solo Area Area Area Area Area Area Area
Pala Bastone Martello Soffio Lancetta Croce Quadrato
1-3 1-2 una casella situata nella stessa fila di caselle (riga o colonna) del suo
lanciatore. Se l’icona è rossa, la PO max dell’incantesimo non può mai essere EFFETTI AGGIUNTIVI DEGLI INCANTESIMI
aumentata o ridotta. Gli effetti aggiuntivi di un incantesimo sono indicati nel suo riquadro. Alcuni
effetti sono semplicemente descritti all’interno del riquadro: in questo caso, basta
Incantesimo in corpo a corpo: questo incantesimo può colpire solo una casella applicare quello che viene indicato. Gli effetti aggiuntivi sono applicati sempre,
adiacente al lanciatore. Non ha né PO min, né PO max. anche quando l’incantesimo non infligge alcun danno o i danni sono ridotti a 0
per effetto del lancio di Armatura.
Incantesimo personale: questo incantesimo può essere lanciato solo sullo Ritirata X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle
stesso lanciatore. Non ha né PO min, né PO max. allontanandosi dal bersaglio.
Avvicinamento X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle
LINEA DI TIRO avvicinandosi al bersaglio.
Per poter lanciare un incantesimo, deve esistere una Linea di Tiro tra il lanciatore Respinta X: il bersaglio si sposta di X caselle allontanandosi dal personaggio che
e il bersaglio. Una Linea di Tiro da una casella a un’altra esiste quando è possibile lancia l’incantesimo.
tracciare una linea dritta immaginaria dal centro di una casella al centro di un’altra Attrazione X: il bersaglio si sposta di X caselle in direzione del personaggio che
senza attraversare caselle che la blocchino. Tutto l’interno di una casella occupata lancia l’incantesimo.
da uno scenario o un’unità sbarrante blocca la Linea di Tiro, mentre gli angoli di Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Avvicinamento, Respinta e Attrazione spostano un
tale casella non la disturbano mai. Krosmaster o un gettone Evocazione. Quando viene spostato in questo modo, il
Krosmaster o l’evocazione si ferma se incontra un ostacolo o il bordo del terreno.
DANNI
Danni elementali -X PM , -X PA , -X PO : posiziona X segnalini corrispondenti sul bersaglio.
Ogni incantesimo di attacco associato a un elemento (Acqua, Aria, Terra o Fuoco) +X PM , +X PA , +X PO : posiziona X segnalini corrispondenti sul bersaglio.
è un incantesimo elementale. I danni inflitti da questi incantesimi sono danni Ruba X PM , Ruba X PA , Ruba X PO : posiziona X segnalini -1 (PM o PA o
elementali. Per estensione, essi vengono descritti come incantesimi d’Acqua , PO) sul bersaglio, poi posiziona lo stesso numero di segnalini +1 corrispondenti
d’Aria , di Terra o di Fuoco . sul personaggio che lancia l’incantesimo.

Danni neutri Un’unità non può avere un numero di segnalini - 1 PM e -1 PA superiore ai valori
Alcuni incantesimi di attacco non sono associati a nessun elemento, sono gli massimi corrispondenti delle sue caratteristiche.
incantesimi neutri . Questi incantesimi infliggono danni neutri, non è mai Esempio: Joris ha già su di sé 6 segnalini -1 PA (e la sua caratteristica PA è
possibile lanciare più di un dado per il lancio di Colpo Critico con un incantesimo pari a 6). Quando Marline lancia l’incantesimo «Sfrontatezza» su Joris, non può
neutro. posizionare ulteriori segnalini -X PA su di lui, quindi gli ruba 0 PA.
Fendi-Armatura: il bersaglio dell’incantesimo lancia un dado in meno quando
Cure effettua il lancio di Armatura.
Gli incantesimi di cura non infliggono danni, ma sottraggono segnalini Ferita al Furto di Vita:: dopo aver inflitto danni all’avversario con l’incantesimo, il lanciatore
bersaglio. Il numero di ferite curate è indicato al posto dei danni. rimuove dalla propria carta un numero di pari al numero di appena
posizionate sul bersaglio.
Cure o danni nulli
Alcuni incantesimi infliggono 0 danni o curano 0 ferite. Ciò significa che è +X : i danni Acqua sono aumentati di X punti
necessario ottenere un Colpo Critico o usare un potere, un effetto aggiuntivo +X : i danni Aria sono aumentati di X punti
dell’incantesimo o una Ricompensa Demoniaca per far aumentare questa cifra. +X : i danni Terra sono aumentati di X punti
+X : i danni Fuoco sono aumentati di X punti
+X : i danni Neutri sono aumentati di X punti
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- ALLEGATI

GETTONI EVOCAZIONE
Alcuni Krosmaster basano la loro tecnica di combattimento sugli incantesimi GETTONI MECCANISMO
di evocazione. Essi possono costruire meccanismi o far apparire nell’arena Le evocazioni di tipo meccanismo non sono dotate di PM e non possono
fantastiche creature con il fine di attaccare gli avversari. contrastare gli avversari. Questa tipologia di evocazioni comprende una vasta
gamma di elementi: bombe, trappole, torrette e tanti altri. Tra tutti questi elementi
I gettoni Evocazione sono messi in gioco tramite gli incantesimi di evocazione. Le esistono tre famiglie di meccanismi che possiedono delle regole proprie.
evocazioni possono essere di due tipi: meccanismo o personaggio (chiamate in
questo caso creature).Tutte le evocazioni hanno in comune il fatto di non bloccare GETTONI BOMBA
la Linea di Tiro, fatta eccezione per quelle in possesso del potere Sbarrante. Una bomba lancia l’incantesimo Esplosione quando viene messa KO. All’inizio
del turno del Krosmaster che l’ha messa in gioco, una bomba subisce
GETTONI CREATURA automaticamente una Ferita a causa del suo potere Usura e lancia così
I gettoni Creatura sono personaggi. Queste creature evocate dispongono tutte l’incantesimo Esplosione.
di PV e di PM. Il più delle volte, esse hanno anche i propri PA e un incantesimo,
talvolta anche dei poteri. 1 1 1
- - - - - -
Una Creatura evocata si inserisce nella Timeline e agisce subito dopo la fine Explosion -
del turno del personaggio che ha messo in campo il gettone Creatura che la Explosion -
1 Explosion -
1 Zone: Carré
Carré. 1
Carré. -1
Zone: Carré Carré. -1
Zone: Carré

rappresenta. Se un Krosmaster ha evocato più gettoni Creatura, il giocatore Toupiti. Toupiti.


Toupiti. Critique.

attivo sceglie in che ordine giocheranno le creature al termine del turno del
Krosmaster.
I gettoni Creatura non hanno un livello, perciò non fanno guadagnare GG GETTONI TRAPPOLA
quando vengono messi KO. Una trappola non dispone di PV; di conseguenza, non può essere messa KO
Le creature evocate rappresentate da un gettone Creatura possono spendere infliggendole delle ferite. La particolarità delle trappole è che le caselle su cui si
PM e PA unicamente per spostarsi e lanciare i propri incantesimi. trovano sono da considerarsi come libere. Questo permette che le vittime non
molto attente ci caschino dentro.
Quando un’unità si sposta su una casella occupata da una trappola, quest’ultima
lancia il suo incantesimo Scatto e viene rimossa. Tutte le trappole hanno il potere
Insensibile; di conseguenza, non possono essere spostate.
È possibile posizionare solo una trappola in ogni casella.

-
- -
Mortadelle -
7
Piège.

GETTONI STELE
Le steli sono elementi molto particolari. Sono munite di Punti Vita, ma possono
acquisire segnalini Ferita solo in un modo:
quando un Krosmaster si sposta o viene spostato su una casella con una stele,
a questa viene assegnato un segnalino Ferita.
Proprio come le trappole, le steli hanno il potere Insensibile e la casella su cui si
trovano è da considerarsi come libera.

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ALLEGATI -

POTERI SCENARI
I Krosmaster e alcuni gettoni Evocazione hanno spesso capacità straordinarie Quando i Demoni delle Ore hanno creato le arene che stai pian piano scoprendo,
che modificano le regole del gioco: sono i poteri. hanno cercato di ricreare le ambientazioni di Bonta la Divina. Hanno così dato
Un potere non è un incantesimo, anche se talvolta il suo effetto è simile. Un’unità vita a delle arene che imitassero le aree commerciali della città
che possiede già un potere non può guadagnare poteri aggiuntivi con lo stesso Gli scenari sono posizionati sul terreno all’inizio della partita. Gli scenari non
nome. sono personaggi e hanno tutti il potere Insensibile.
In questa confezione di Krosmaster Arena troverai tre tipi di scenario: banchetti,
POTERI DI KROSMASTER ARENA casse e sacchi.
Critico: l’unità tira un dado supplementare per i lanci di Colpo Critico. Ogni scenario ha le proprie regole:
Armatura: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Armatura.
Contrasto: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Contrasto. I SACCHI
Fuga: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Fuga. I sacchi, pieni di merci inimmaginabili, hanno la tendenza ad abbondare nelle
aree di mercato. I sacchi sono degli ostacoli: la casella su cui si trovano è
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Acqua sono ridotti Invalicabile. Tuttavia, non disturbano la Linea di Tiro.
automaticamente di 1 punto contro questa unità.
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Aria sono ridotti I BANCHETTI
automaticamente di 1 punto contro questa unità. Questi chioschi sono l’anima del mercato! Qualsiasi turista capitato in città ti
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Terra sono ridotti dirà che Bonta non sarebbe Bonta senza tutti i suoi banchetti e bancarelle.
automaticamente di 1 punto contro questa unità. I banchetti sono degli ostacoli: la casella su cui si trovano è Invalicabile. Poiché la
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Fuoco sono automaticamente loro altezza può disturbare i tiratori, essi bloccano la Linea di Tiro.
ridotti di 1 punto contro questa unità.
LE CASSE
Fortuna , Agilità , Forza , Intelligenza : Queste casse colme di merci (probabilmente) esotiche non sono degli ostacoli.
quando un’unità lancia un incantesimo relativo all’elemento corrispondente, Le caselle che contengono soltanto una cassa sono da considerarsi libere. Le
lancia un dado supplementare per il lancio di Colpo Critico. Quando è il casse non disturbano la Linea di Tiro.
bersaglio di un incantesimo relativo all’elemento corrispondente, lancia un dado La PO max degli incantesimi di un personaggio posizionato su una cassa
supplementare per il lancio di Armatura. aumenta di 1 casella.

Creatore: quando un Krosmaster acquista la prima Ricompensa Demoniaca


all’interno del suo turno, questa azione gli costa 0 PA e gode di uno sconto
sull’acquisto: paga infatti solo 5 Kama per le Ricompense GIADA e 7 Kama per
quelle ARGENTO.
Prospezione: quando un Krosmaster avversario è messo KO, l’unità con tale
potere prende un Kama dalla riserva comune e lo aggiunge al tuo stock.
Insensibile: l’unità non può essere spostata, né può ricevere segnalini PA , PM
, PO da un effetto che non sia scritto sulla sua carta.
Piccinopicciò: l’unità non subisce gli effetti delle regole di bloccaggio; di
conseguenza, non attiva né il lancio di Fuga né di Contrasto.
Bottino X: quando questa unità è messa KO da un’unità avversaria, prendi X
Kama dalla riserva comune e aggiungili al tuo stock.
Raccoglitore: quando un Krosmaster raccoglie almeno 1 Kama nel corso del
suo turno, alla fine del suo turno riceve 1 Kama bonus dalla riserva comune da
mettere nel suo stock.
Usura: un’evocazione con questo potere subisce una ferita all’inizio del turno del
suo evocatore.

POTERI DI ALTRI KROSMASTER ED EVOCAZIONI


Alcune statuette appartenenti alla collezione Krosmaster possiedono altri poteri:
Saggezza:: quando un Krosmaster con questo potere mette KO un Krosmaster 1 2 3
avversario, ottieni 1 GG aggiuntivo. Quando un Krosmaster con questo
potere viene messo KO da un Krosmaster avversario, l’avversario ottiene 1 GG
aggiuntivo.
Sbarrante: questo potere è riservato alle evocazioni e fa sì che queste blocchino
la Linea di Tiro.
Profanazione: un’unità con questo potere non può subire ferite attraverso
incantesimi ed effetti. In compenso, ogni volta che un Krosmaster si sposta sulla
casella che contiene l’unità, questa prende un segnalino Ferita.
Ma questo non è tutto: l’universo Krosmaster è vastissimo e, grazie alle sue
100 e più statuette, hai ancora una valanga di poteri incredibili da scoprire e
sperimentare. Li troverai descritti su ciascuna carta.
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- ALLEGATI

RICOMPENSE DEMONIACHE
I POTENZIAMENTI Quando un Krosmaster utilizza Punch d’Impatto,
I MIGLIORAMENTI
Un Potenziamento è un vantaggio istantaneo. aumenta di 2 punti i danni inflitti dal prossimo
Un Miglioramento ha effetto temporaneo. Quando
Una volta rivelato, un gettone Potenziamento è incantesimo che lancerà in questo turno se tale un Krosmaster usa un gettone Miglioramento,
consumato: procura il suo vantaggio al Krosmaster incantesimo è in corpo a corpo ( ). Punch d’Impatto posiziona il gettone a faccia scoperta sulla sua carta
che l’ha utilizzato e viene rimosso dalla partita (riponi non permette di aumentare i danni neutri. personaggio e godrà dell’effetto del Miglioramento
il gettone Potenziamento nella confezione di gioco). fino all’inizio del suo turno di gioco successivo. A
Finché rimane coperto, un gettone Potenziamento quel punto, rimuovi il gettone Miglioramento dalla
non ha effetto partita e riponilo nella confezione di gioco.
Quando un Krosmaster usa E.P.O.zione, guadagna
Sono presenti in gioco 4 esemplari di questa immediatamente 3 PA.
Ricompensa Demoniaca, per dire quanto successo
riscuota! Quando un Krosmaster usa il Multibaff,
posiziona 1 segnalino Ferita sulla sua carta. I danni
inflitti dal prossimo incantesimo d’attacco elementale
che lancerà in quel turno sono aumentati di 1 punto.
Il Multibaff non permette di aumentare i danni neutri.
Quando un Krosmaster usa Raid Bul, guadagna
immediatamente 2 PM.
Colpo di Fulmine è un incantesimo a uso unico. Per
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso
fra 2 e 5 caselle di distanza e spende 1 PA. Colpo di
Fulmine infligge 1 danno neutro.
Gli effetti di queste 8 Ricompense Demoniache sono simili. Finché uno di
Quando un Krosmaster usa Multibaff XL, posiziona
questi gettoni Miglioramento è sulla carta di un Krosmaster, questo gode
3 segnalini Ferita sulla sua carta. I danni inflitti dal
prossimo incantesimo d’attacco elementale che lancerà dei due effetti seguenti:
Impedimento è un incantesimo a uso unico. Per - Gli incantesimi di attacco dell’elemento associato (Acqua, Aria, Terra o
in quel turno aumentano di 2 punti. Multibaff XL non
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso Fuoco) infliggono 1 danno aggiuntivo.
permette di aumentare i danni neutri.
fra 2 e 4 caselle di distanza e spende 2 PA. Impedimento
- Ottiene un potere associato a un altro elemento (Fortuna ( ), Agilità
non infligge danni, ma il bersaglio dell’incantesimo
subisce un malus di -3 - PA: posiziona 3 segnalini -1 PA ( ), Forza ( ) o Intelligenza ( ): lancia un dado supplementare
sulla sua carta. Quando un Krosmaster usa Pupulce Rosa, mette in quando attacca con un incantesimo o quando si difende da un
gioco l’evocazione corrispondente. Posiziona il gettone incantesimo relativo all’elemento associato.
«Pupulce Rosa» su una casella adiacente libera. Da
questo momento in poi, il turno della Pupulce Rosa
Fossilizzazione è un incantesimo a uso unico. inizierà subito dopo quello del personaggio che l’ha
Per lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio evocata. Se il Krosmaster che l’ha evocata è messo
KO, la Pupulce viene rimossa dal tabellone, così come Quando il gettone Blocco Perfetto si trova sulla carta
compreso fra 2 e 4 caselle di distanza e spende 2 PA. accade normalmente per le evocazioni.
Fossilizzazione non infligge danni, ma il bersaglio di un Krosmaster, i personaggi avversari a lui adiacenti
dell’incantesimo subisce un malus di -2 PM: posiziona non possono usare PM per abbandonare il corpo a
2 segnalini -1 PM sulla sua carta. corpo.
RITORNO DI J.D. è un incantesimo a uso unico. Per
anciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso
fra 2 e 4 caselle in linea e spende 2 PA. Attira l’unità
bersaglio di 1 casella. L’incantesimo non innesca né il Quando il gettone Fuga Perfetta si trova sulla carta
Quando un Krosmaster usa la Pozione Bulbica, puoi lancio di Contrasto né di Fuga. di un Krosmaster, la riuscita dei suoi lanci di Fuga
rimuovere fino a 3 segnalini Ferita dalla sua carta. è automaticamente maggiore rispetto alla riuscita
dei lanci di Contrasto dei suoi avversari; inoltre, il
Krosmaster non subisce gli effetti di un avversario con
MAESTRO J.D. è un incantesimo a uso unico. Per Blocco Perfetto attivo.
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso
fra 1 e 2 caselle in linea e spende 2 PA. Respinge l’unità
Quando un Krosmaster usa Pahoa Raid, devi scegliere uno bersaglio di 2 caselle. L’incantesimo non innesca né il Quando il gettone Fecaffeinato è sulla carta di un
dei tre vantaggi seguenti: o guadagna immediatamente 1 lancio di Contrasto né di Fuga. Krosmaster, questo guadagna i poteri: Resistenza ,
Resistenza , Resistenza e Resistenza .
PA o guadagna immediatamente 1 PM, o rimuovi fino a 2
PA, Il Krosmaster subisce quindi automaticamente 1 danno
segnalini Ferita dalla sua carta. in meno quando è il bersaglio di un incantesimo
elementale. Fecaffeinato è inutile contro i danni neutri,
le cure e gli effetti aggiuntivi degli incantesimi.

Gli effetti di queste 4 Ricompense Demoniache sono simili. Un Krosmaster Gli effetti di queste 4 Ricompense Demoniache sono simili. Finché uno di
che usa uno di questi Potenziamenti aumenta di 1 punto i danni inflitti questi gettoni Miglioramento è sulla carta di un Krosmaster, questo gode
dal prossimo incantesimo che lancerà in questo turno. dei due effetti seguenti:
Attenzione! Se, in aggiunta, l’incantesimo è in corpo a corpo ( ) e - Gli incantesimi di attacco di ciascuno dei due elementi associati (Acqua,
relativo allo stesso elemento di quello del Potenziamento, l’aumento è di Aria, Terra o Fuoco) infliggono 1 danno aggiuntivo.
2 punti. Queste Ricompense Demoniache non permettono di aumentare - Ottiene il potere Resistenza relativo all’elemento associato (Acqua, Aria,
i danni neutri. Terra o Fuoco): subisce automaticamente 1 danno in meno quando viene
colpito da un incantesimo di questo elemento.

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ALLEGATI -
Le Tecniche , così come accade per gli altri
GLI EQUIPAGGIAMENTI Un Krosmaster che porta quest’
quest’Arma può lanciare un
Equipaggiamenti, rimangono legate al Krosmaster una
Un Equipaggiamento ha effetto permanente. Si attiva nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con la
volta attivate. Tuttavia, occorre conoscere le 3 particolarità
non appena il gettone Ricompensa Demoniaca viene Pala Heil’Raiser’ costa 4 PA e infligge 2 danni Aria con
fendi armatura a ogni personaggio nell’area «Pala». È che le differenziano dagli altri Equipaggiamenti:
posto a faccia scoperta sulla carta di un Krosmaster e possibile effettuare solo un attacco per turno con la - Ogni Tecnica modifica l’incantesimo Pugno (ossia
rimane in gioco fino alla fine della partita o fino a che Pala Heil’Raiser’. l’incantesimo che possiedono tutti i Krosmaster)
il Krosmaster viene messo KO. aggiungendovi un effetto.
- Ogni Tecnica appresa riduce di 1 PA il costo in PA del
Se un Equipaggiamento procura miglioramenti di PA Pugno, fino a un minimo di 0 PA.
o di PM, il valore della caratteristica corrispondente Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta - Se utilizzare una Tecnica impedisce a un Krosmaster
è aumentato. Questo aumento è effettivo non di un Krosmaster, le sue caratteristiche PA e PM di utilizzare nello stesso turno un’altra Ricompensa
appena il gettone Equipaggiamento viene rivolto a aumentano di 1 punto.
faccia scoperta; il Krosmaster può quindi utilizzare i Demoniaca, una volta utilizzata, la Tecnica non viene
PA e i PM aggiuntivi sin dal turno in cui attiva tale contata come occupante uno spazio Equipaggiamento del
Equipaggiamento. Krosmaster.
Questo significa che un Krosmaster può possedere più
Una volta scoperto, è impossibile disfarsi di un Quando questo gettone Dofus è scoperto sulla carta Tecniche apprese contemporaneamente e può dunque
gettone Equipaggiamento per sostituirlo con un altro. di un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta combinare gli effetti di più Tecniche, ma anche che, ad
di 1 punto e la PO max degli incantesimi a portata esempio, un Krosmaster Livello 1 può avere 3 Tecniche
modificabile a sua disposizione aumenta di 1 casella. utilizzate allo stesso tempo insieme a un’ulteriore
Esistono 5 tipi di Equipaggiamento:
Ricompensa Demoniaca.
Le Armi attribuiscono un nuovo incantesimo a chi
le utilizza.
Le Panoplie procurano miglioramenti delle Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
caratteristiche o poteri. PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,
di un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta di 1
la portata del suo «Pugno» diventa da 1 a 4 in linea
I Famigli procurano poteri o miglioramenti delle punto e guadagna i poteri Creatore e Prospezione.
retta. Cumulabile con le altre Tecniche.
caratteristiche.
I Dofus sono veri e propri simboli di potere nel
Mondo dei Dodici!
Sulla sua carta personaggio, un Krosmaster può Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla
Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1
avere un solo gettone Equipaggiamento scoperto per PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,
carta di un Krosmaster, le sue caratteristiche PA e PV
il suo «Pugno» colpisce ad area «Soffio». Cumulabile con
ciascuno di questi tipi. Se un Krosmaster possiede già aumentano di 1 punto e ottiene il potere Armatura.
le altre Tecniche.
un Equipaggiamento di uno di questi tipi, non può
attivarne un altro appartenente alla stessa categoria.
Infine, esiste un’ultima tipologia di Equipaggiamento: Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1
la biblioteca di Nonno Gatto, infatti, racchiude tante Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,
meraviglie e segreti e, tra questi, anche molti libri di un Krosmaster, la sua caratteristica PA aumenta di il suo «Pugno» gli fa perdere immediatamente tutti i
antichi da cui è possibile apprendere Tecniche che si 2 punti. suoi PM restanti, aumentando al contempo i suoi danni
credevano dimenticate da anni! I vantaggi procurati di +1 . Cumulabile con le altre Tecniche.
da questi libri sono particolari: infatti, consultando
l’opera, gli insegnamenti appresi rimangono in
memoria. Un Krosmaster che porta quest’
quest’Arma può lanciare
Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1
un nuovo incantesimo fra 1 e 6 caselle di distanza:
PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,
attaccare con 1001 Arti’Chaku costa 2 PA e 1 PM e
il suo «Pugno» gli cura 1 Ferita, effettuando al contempo
infligge 1 danno neutro. A ogni turno è possibile
dei danni al bersaglio. Cumulabile con le altre Tecniche.
effettuare solo un attacco per ciascun bersaglio.

Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga


Quando questo gettone Famiglio è scoperto sulla carta 1 PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno».
di un Krosmaster, la sua caratteristica PM aumenta di Inoltre, il suo «Pugno» fa perdere 1 PA al bersaglio e al
1 punto e la sua caratteristica PV aumenta di 2 punti. lanciatore: posiziona su ciascuno un segnalino -1 .
Gli effetti di queste Ricompense Demoniache sono simili. Quando uno di Cumulabile con le altre Tecniche.
questi gettoni Famiglio è scoperto sulla sua carta, un Krosmaster beneficia
dei due seguenti effetti:
- Ottiene il potere Prospezione: quando un Krosmaster avversario è messo
KO, il Krosmaster prende un Kama dalla riserva comune e lo aggiunge alla Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1
sua scorta. Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla carta
PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,
di un Krosmaster, la sua caratteristica PV aumenta di
- Ottiene un potere associato a un elemento ((Fortuna ( ]), Agilità ( il suo «Pugno» ruba 1 a ciascun bersaglio colpito.
5 punti.
), Forza ( ) o Intelligenza ( ): lancia un dado supplementare quando Cumulabile con le altre Tecniche.
attacca con un incantesimo o quando si difende da un incantesimo relativo
all’elemento associato.
quest’
Un Krosmaster che porta quest’Arma può lanciare un Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1
Quando questo gettone Panoplia è scoperto sulla
nuovo incantesimo: attaccare con Scaltra Mente costa PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,
carta di un Krosmaster, un Krosmaster adiacente a
3 PA e mette in gioco una Terrabomba nella casella il suo «Pugno» gli fa ottenere immediatamente 1 PM
quest’ultimo non può attivare alcuna Ricompensa
libera selezionata. Un Krosmaster non può avere più utilizzabile unicamente in questo turno. Cumulabile con
Demoniaca. Inoltre, il Krosmaster in possesso della
di 2 Terrabombe contemporaneamente sotto il suo le altre Tecniche.
Panoguardia ottiene il potere Contrasto.
controllo.

Un Krosmaster che porta quest’


quest’Arma può lanciare un quest’
Un Krosmaster che porta quest’Arma può lanciare Un Krosmaster che ha scoperto questa Tecnica paga 1
nuovo incantesimo in corpo a corpo: attaccare con lo un nuovo incantesimo fra 2 e 4 caselle di distanza: PA in meno per lanciare l’incantesimo «Pugno». Inoltre,
Scettro Bontariano costa 4 PA e infligge 2 danni Acqua attaccare con l’Arconte costa 4 PA e infligge 2 danni il suo «Pugno» gli fa ottenere immediatamente 1 PA
a ogni personaggio nell’area «Bastone». È possibile Fuoco. È possibile effettuare solo un attacco per turno utilizzabile unicamente in questo turno. Cumulabile con
effettuare solo un attacco per turno con lo Scettro con l’Arconte. le altre Tecniche.
Bontariano.

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- ALLEGATI

REGOLE AVANZATE
REGOLE PER 4 GIOCATORI SQUADRA PERSONALIZZATA
È possibile giocare a Krosmaster Arena in quattro giocatori anziché in due, Uno dei più grandi piaceri di Krosmaster Arena è quello di poter formare la
giocando tutti contro tutti o formando due squadre da due. Le regole per propria squadra di personaggi scegliendo fra tutti i Krosmaster esistenti.
quattro giocatori sono quasi identiche a quelle illustrate finora, con qualche Colleziona le statuette Krosmaster e costituisci la squadra dei tuoi sogni!
eccezione:

TUTTI CONTRO TUTTI SCELTA DEI PERSONAGGI


Puoi mettere insieme qualsiasi combinazione di personaggi, purché rispetti i
Composizione delle squadre: ciascuno gioca con 2 Krosmaster. I giocatori seguenti criteri:
si mettono d’accordo sul modo in cui comporre le squadre. È necessario che i - la squadra deve comprendere fra 3 e 8 Krosmaster.
giocatori formino squadre con lo stesso numero totale di livelli. - la somma dei livelli dei personaggi della squadra deve essere pari a 12.
Iniziativa: i giocatori calcolano la rispettiva somma di Iniziativa. Il giocatore - Un Krosmaster il cui nome è scritto in lettere dorate sulla carta personaggio
con la somma più alta diventa il giocatore 1, gli altri diventano i giocatori 2, 3 e è un eroe unico e può essere presente una sola volta in una squadra, ma la
4 in ordine decrescente di Iniziativa totale. I giocatori si siedono in senso orario squadra può comprendere più eroi unici diversi.
intorno al tavolo. L’ordine di gioco sarà il seguente: 1 – 2 – 3 – 4. - Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere bianche può essere presente al
Disposizione del tabellone: il giocatore 4 sceglie il tabellone. Il giocatore 1 massimo due volte in una squadra.
sceglie il verso in cui orientare il tabellone. - Un Krosmaster il cui nome è scritto in lettere nere può essere presente al
Gradi della Gloria: Posiziona 3 GG selvaggi in prossimità del tabellone. Ogni massimo tre volte in una squadra.
giocatore inizia con 3 GG. Un giocatore che mette KO l’ultimo Krosmaster di un - Un Krosmaster appartenente alla categoria Boss (ad esempio Jahash) non può
altro giocatore prende tutti i suoi GG. Un giocatore che mette KO uno dei essere inserito in una squadra in cui sia già presente un altro Krosmaster Boss.
propri personaggi deve dare all’avversario di sua scelta un numero di GG
pari al livello del personaggio eliminato. Un giocatore senza GG non è Queste limitazioni si applicano ai singoli giocatori: due avversari possono
necessariamente eliminato, finché ha una statuetta in gioco. benissimo giocare con due squadre identiche.
Posizionamento: nell’ordine di gioco, ciascuno posiziona le proprie statuette
sul terreno, sulle caselle Posizionamento della propria zona di partenza. Le 4 giocatori
zone di partenza sono mostrate qui sotto e differenziate graficamente sul La squadra di un giocatore deve comprendere fra 1 e 4 Krosmaster, la cui somma
tabellone di gioco. dei livelli deve essere uguale a 6.
BONTA I BONTA II
Distinzione dei doppioni
Se decidi di mettere in gioco più esemplari dello stesso personaggio o se i due
giocatori hanno scelto uno stesso personaggio per le rispettive squadre, usa
degli adesivi per differenziarli.

Riferimenti al nome
Quando si fa riferimento al nome di un Krosmaster scritto in lettere maiuscole
all’interno di un suo incantesimo o potere, si intende esclusivamente il
Krosmaster in questione e non gli eventuali altri Krosmaster con lo stesso nome
presenti in gioco.

INIZIATIVA
Per determinare l’ordine di gioco, se la somma dell’Iniziativa dei giocatori è
Giocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Giocatore 4 uguale, si confrontano i valori dei personaggi con l’Iniziativa più alta di ciascuna
squadra, poi quelli dei secondi personaggi e così via. In caso di perfetta parità,
Lancio di tensione: in caso di doppio, il giocatore attivo sceglie un solo per determinare la squadra che inizia la partita si fa testa o croce.
avversario che perde 1 GG, e questo avversario sceglie un altro giocatore, che
perde a sua volta 1 GG. Può essere il giocatore attivo o uno degli altri due TIMELINE
giocatori. Il primo giocatore costituisce la propria Timeline, poi il suo avversario fa lo stesso.
Quando un giocatore costituisce la Timeline, se più personaggi della squadra
hanno lo stesso valore di Iniziativa, deve scegliere in che ordine attivarli, e dovrà
DUE CONTRO DUE rispettare questa Timeline fino alla fine della partita.
Usa le stesse regole del «Tutti contro tutti», con le seguenti eccezioni:
Scopo del gioco: quando non ci sono più GG selvaggi, essere la sola squadra
a possedere GG. Una squadra vince anche nel caso in cui i suoi due giocatori
rimangono gli unici a possedere ancora statuette sul terreno.
Iniziativa: i giocatori calcolano la rispettiva somma di Iniziativa. Il giocatore
con la somma di Iniziativa più alta diventa il giocatore 1, il suo alleato diventa
il giocatore 3. Il giocatore dell’altra squadra con la somma di Iniziativa più alta
diventa il giocatore 2 e il suo alleato il giocatore 4.

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ALLEGATI -

F.A.Q.
Il mio Krosmaster possiede il potere Armatura e usa la Panélite, che dà Ho 2 Chafer Arciere nella mia squadra. Se uno dei due lancia
Q +1 PA, +1 PV e il potere Armatura. D’ora in poi devo tirare 3 dadi quando
faccio i lanci di Armatura? Q l’incantesimo «Tiro a distanza» il cui effetto dice «Per questo turno, gli
incantesimi di CHAFER ARCIERE guadagnano +2 PO max in cambio di
tutti i suoi PM», il bonus varrà per entrambi i miei personaggi CHAFER
NO, perché un personaggio non può mai usufruire più volte dello stesso ARCIERE?
R potere. Il Krosmaster gode del PA e del PV aggiuntivi, ma il potere
Armatura conferito dalla Panélite non gli serve a niente perché ha già il R NO. Quando il testo di una carta fa riferimento al nome del personaggio
stesso, riguarda solo il personaggio attivo.
potere Armatura.

Q Il mio Dominobul lancia l’incantesimo «Testata» il cui effetto aggiuntivo


Q Ho già una Panoplia e un’Arma attive su Lilotte, che è al livello 2. Posso è «Avvicinamento 2». Può attraversare caselle invalicabili?
NO, questo spostamento speciale è effettuato in una sola volta e, se è
R
attribuirle anche una Tecnica?
interrotto da una casella invalicabile, Dominobul deve fermarsi prima.
NO. Le Tecniche non occupano il posto di una Ricompensa Demoniaca
R solo quando sono già scoperte. Di conseguenza, poiché Lilotte ha già
raggiunto il limite di 2 Ricompense Demoniache permesse dal suo livello Q E se c’è una trappola su una delle caselle attraversate?
2, non è possibile attribuirle altre Ricompense Demoniache. La trappola scatta solo se lo spostamento speciale di Dominobul si
R conclude sulla casella della trappola, una volta che l’incantesimo «Testata»
si è compiuto del tutto.
Q Ma quindi se faccio il contrario, ossia: ho una Panoplia e una Tecnica
scoperte e voglio attribuire un’altra Ricompensa Demoniaca a Lilotte.
Posso? Il mio Krosmaster possiede il potere Armatura e subisce 2 danni con

R
SÌ, perché una volta scoperta una Tecnica non occupa più una casella
riservata alle Ricompense Demoniache. Si considera quindi che Lilotte
Q l’effetto aggiuntivo Fendi-Armatura. Può effettuare un lancio di
Armatura?
abbia solo una casella occupata, dalla Panoplia s’intende. Sì, ma con un solo dado.
Anche se ha più volte il potere Armatura?
R SÌ, perché un personaggio non può mai godere più volte dello stesso
Q Il mio Krosmaster ha 3 PM, 12 PV e 6 PA, ma ha già 3 segnalini - 1 PM
sulla carta. Il mio avversario utilizza su di lui la Ricompensa Demoniaca
potere. »
«Fossilizzazione». Passo a - 5 PM?

Q
NO, un’unità non può avere un numero di segnalini - PM o - PA superiore Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Respinta, Attrazione e Avvicinamento
R alla sua caratteristica corrispondente, così come avviene per i PV e i
segnalini Ferita. In questo caso, «Fossilizzazione» non avrà alcun effetto.
spostano i personaggi e i gettoni Evocazione. Si applicano le regole di
Contrasto, con lanci di Contrasto e lanci di Fuga?
R NO, la regola di Contrasto si applica solo se un personaggio usa PM per
spostarsi abbandonando una casella adiacente a uno o più nemici.
Q Il mio Nonno Gatto ha invocato la sua Pupulce. Se il mio avversario
mette KO Nonno Gatto, la Pupulce resta in gioco?

R Q
NO. Le evocazioni vengono ritirate dal terreno di gioco quando il Nel tutorial non mi viene chiesto di scegliere la faccia dei miei dadi
Krosmaster che le ha evocate è messo KO. prima di prenderli in conto. Nel regolamento invece sì. Quale delle due
istruzioni devo seguire?

Q Il mio Khan Karkass possiede 8 PV e ha già subito 6 Ferite. Può usare la


Ricompensa Demoniaca «Multibaff XL» per aumentare i danni del suo
R
Per facilitare gli inizi, nel tutorial alcune regole sono state semplificate.
Questa è una di quelle regole. Le sezioni Regole del Gioco, Allegati e
prossimo incantesimo? Tavole riassuntive hanno sempre l’ultima parola rispetto al tutorial di
questo manuale.
R
Sì, ma subirà 3 ferite e finirà KO prima di poter lanciare
l’incantesimo. Se avesse subito solo 4 ferite o meno, avrebbe potuto
usare «Multibaff XL» efficacemente.

Q Barbecuo ha 5 PA e 8 PV ma ha già subito 7 Ferite. Può lanciare il suo


incantesimo «Scorificazione», che costa 2 Ferite e 5 PA?
NO, perché non può mettere i 2 segnalini Ferita del costodell’incantesimo
R sulla sua carta. Se avesse subito solo 6 ferite, avrebbe potuto: sarebbe
stato messo KO e il suo incantesimo avrebbe avuto effetto.

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- TAVOLE RIASSUNTIVE

TURNO DI GIOCO USARE PM E PA


1 INIZIO DEL TURNO (NUOVO GIOCATORE ATTIVO) Movimento Costo
- Lancio di tensione (2 dadi) Spostarsi di una casella................................................ 1 PM
- Rilancio (opzionale, 1 dado)
- Ispirazione (guadagno di poteri) Azione Costo
- Rimborso! (guadagno di Kama) Lanciare un incantesimo.............................................. Variabile
2 TURNO DEL PERSONAGGIO (ORDINE DELLA TIMELINE, UNO ALLA VOLTA) Azioni riservate ai Krosmaster Costo
2.1 FASE PRELIMINARE Raccogliere un Kama.................................................... 1 PA
- eliminazione di Miglioramenti ed effetti innescati. Acquistare un GG.......................................................... 1 PA (+12 Kama)
2.2 FASE DI ATTIVAZIONE Acquistare una Ricompensa Demoniaca GRANITO...1 PA (+3 Kama)
- Uso di PM e PA. Acquistare una Ricompensa Demoniaca GIADA........1 PA (+6 Kama)
2.3 FASE DI FINE ATTIVAZIONE Acquistare una Ricompensa Demoniaca ARGENTO.. 1 PA (+9 Kama)
- effetti innescati, personaggio successivo. Scoprire una Ricompensa Demoniaca........................ 0 PA
Dare un Pugno.............................................................. 5 PA (-1 PA per Tecnica.
3 FINE DEL TURNO Pagina 29)
- Cambio di giocatore attivo.

LANCIARE UN INCANTESIMO
RIEPILOGO REQUISITI
- Controllare il costo
- Controllare la Portata
SPOSTAMENTO LINEA DI TIRO INSENSIBILE - Controllare la Linea di Tiro
NOME Casella libera Non blocca Ha Insensibile
Invalicabile Blocca Non ha Insensibile - Controllare che nessun effetto ne impedisca il lancio (vedi Krosmaster delle
estensioni)
Cassa
1 PAGARE IL COSTO
Sacco 2 EFFETTI AGGIUNTIVI
Banchetto 3 LANCIO COLPO CRITICO (solo incantesimi di attacco e di cura)
4 LANCIO ARMATURA (solo incantesimi di attacco)
Krosmaster 5 CALCOLO DEI DANNI
Gettone Creatura
6 FERITE (solo incantesimi di attacco e di cura)
7 EFFETTI IN ATTESA (ad esempio Furto di Vita)
Gettone Bomba

Gettone

AREE D’EFFETTO
Trappola/Stele

Gettone Kama

Scenario Personaggio Altro

LINEA DI TIRO Area Pala Area Bastone Area Martello Area Soffio
- Considera tutte le caselle come perfettamente quadrate.
- Una Linea di Tiro si determina dal centro di una casella al centro di un’altra.
- Non deve attraversare nessuna casella che blocchi la Linea di Tiro (banchetti,
personaggi).

Linea di Tiro libera Area Croce Area Quadrato


Area Lancetta

Nessuna Linea di Tiro


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