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X8 STATUETTE KROSMASTER
8 esclusive di Krosmaster Arena, tratte dal film di Dofus!
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© 2015 Ankama Products
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Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Armato e arrabbiato non provocano danni.
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2653-CAR-ITA
Arena
Nella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai.
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Storia: questo breve testo Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto
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07/01/2016 14:24:54
di descrittivo permette di bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-
Costo dell’incantesimo: è il
CARTE PERSONAGGIO
dietreggiare fino a ritrovarsi con le spalle al muro. Commettere
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saperne di più sulla tutti questi errori nell’ordine suddetto, poi, è ancora peggio!
Krosmaster avvisato, mezzo salvato!
numero di PA necessari per
Tutte le informazioni relative a un Krosmaster vita del personaggio. Poteri
lanciare l’incantesimo.
Fuga.
si trovano sulla sua carta personaggio. Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products
Poteri: sono le
2646-CAR-ITA
X10 DADI
Una volta ottenuta, scoprirai se si tratta di una ricompensa di tipo
Potenziamento (istantanea), Miglioramento (temporanea) o
Equipaggiamento (permanente).
X4 GETTONI EVOCAZIONE
Questi gettoni rappresentano tutto ciò che i Krosmaster
possono far apparire in un’arena: creature, bombe, trappole...
LE SCAZZOTTATE
Partiamo dalle basi: i turni di gioco, gli spostamenti dei personaggi e gli solo i pugni. Per dare un pugno, basta trovarsi in posizione adiacente
attacchi con i pugni. Leggi quanto segue e, quando ti sentirai pronto, potrai al personaggio avversario e spendere 5 PA. Un pugno infligge 1 danno
giocare la tua prima partita direttamente sulla pagina a fianco prendendo il all’avversario. Un Krosmaster può utilizzare solo un Pugno per turno!
controllo di Lilotte e Joris, impegnati a bisticciare tra loro! Danni dell’incantesimo
Costo in Punti Azione (PA)
Portata: qui il nemico deve
TURNO DI GIOCO Pugno 5
Una partita di Krosmaster Arena è divisa in turni di gioco. Nel tuo turno,
essere adiacente.
1
puoi spostare la tua statuetta e farla attaccare. In seguito toccherà al
tuo avversario, poi di nuovo a te e via di seguito finché Con i suoi 6 PA, Joris può dare un solo Pugno in ogni turno, perché dare un
un giocatore otterrà la vittoria. pugno costa 5 PA. Dopo aver dato il primo pugno, gli avanza solo 1 PA, che non
In ogni turno, il tuo personaggio dispone di Punti Movimento (PM) e di è sufficiente per darne un altro. I PA restanti alla fine del turno vanno perduti.
Punti Azione (PA): i PM servono a spostarsi, mentre i PA servono ad
attaccare. Puoi usare i PM e i PA del tuo personaggio nell’ordine che
preferisci, alternandoli quante volte vuoi. Lancio di Colpo Critico
Joris, per esempio, può usare 2 PM per spostarsi, poi 5 Un Colpo Critico è un attacco ben mirato, o dato con gran forza. Quando il tuo
PA per attaccare e infine ancora 1 PM per spostarsi. personaggio dà un pugno (spende i suoi 5 PA), lancia un dado per cercare di
effettuare un Colpo Critico!
SPOSTAMENTO
Durante il tuo turno, il tuo personaggio può muoversi di un numero di caselle - Se il dado indica , o , infliggi un Colpo Critico
Critico!
pari al totale di PM indicato sulla sua carta. Joris può quindi spostarsi di 3 - Se il dado indica un altro risultato ( , o ), il colpo è inflitto normalmente
caselle, poiché possiede 3 PM. ma non è un Colpo Critico (non ottieni i benefici di un Colpo Critico).
Caselle adiacenti Inoltre, il tuo avversario non è privo di difese. Sarà necessario mettere in
Due caselle sono adiacenti se hanno un lato in comune. Durante relazione l’efficacia del tuo attacco con l’efficacia della sua difesa.
uno spostamento, non si contano mai le caselle in diagonale:
le statuette si possono spostare soltanto su caselle adiacenti. Lancio di Armatura
Quando due personaggi sono adiacenti, si dice che sono a Quando il tuo personaggio subisce un attacco, la sua Armatura può annullare
contatto, o in corpo a corpo.
una parte dei danni subiti. Lancia un dado per sapere se l’Armatura assorbe il
Caselle invalicabili colpo:
Un personaggio non può né passare, né fermarsi su una casella che contiene un - Se il dado indica o , l’armatura respinge il colpo e metti a segno una
sacco o una statuetta. Difesa Riuscita!
- Se il dado indica un altro risultato ( , , o ), non ottieni i benefici
Contrasto contro Fuga
di una Difesa Riuscita.
Quando un personaggio vuole abbandonare una casella adiacente a un
avversario (si dice anche fuggire o abbandonare il corpo a corpo), può essere
Ferite
bloccato!
Dopo aver effettuato il lancio di Colpo Critico e il lancio di Armatura, posiziona
- Il tuo avversario lancia un dado e, se ottiene o , subisci il suo contrasto.
un numero di segnalini Ferita pari ai danni subiti, sulla carta del personaggio
- A questo punto, sta a te lanciare un dado e, se ottieni , o , il tuo
che ha subito l’attacco.
personaggio riesce a fuggire.
Se il numero di Colpi Critici è superiore a quello di Difese Riuscite, i danni
Se il tuo personaggio non subisce il contrasto dell’avversario E riesce a fuggire,
dell’attacco aumentano di 1 punto; al contrario, se il numero di Difese Riuscite
continua normalmente il suo turno.
è superiore a quello di Colpi Critici, i danni dell’attacco si riducono di 1 punto.
Se il tuo personaggio subisce il contrasto dell’avversario E non riesce a fuggire,
In caso di parità, il numero di danni equivale a quanto scritto nell’incantesimo
risulta «contrastato» e perde immediatamente 3 PA e 3 PM relativi al turno in
stesso.
corso.
Quando un personaggio ha un numero di segnalini Ferita pari ai suoi Punti Vita
In caso di pareggio, il tuo personaggio è «afferrato» e perde immediatamente 1
(PV), è KO. Rimuovi la sua statuetta dal tabellone.
PA e 1 PM relativi al turno in corso.
Nel caso in cui il tuo personaggio subisca immediatamente una perdita di PA e
di PM, non puoi effettuare il suo spostamento a meno che non disponga di PM
rimanenti da sfruttare nel turno corrente.
DARE UN PUGNO
= +
In ogni turno, un personaggio può spendere tanti Punti Azione quanti FERITE DANNI DI RISULTATO DEI
indicati dal punteggio di PA sulla sua carta. Un Krosmaster dispone INFLITTE BASE LANCI
(Indicati nell’incantesimo) (Ottenuti con i dadi)
solitamente di vari incantesimi, ma per questo primo scontro dovrà usare
6
TUTORIAL -
Lilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di
Occhioni da cucciolo
2 0 - 1 +1 .
1 3 Slinguazzata
5 1 - 3 Pugno
1 1 3
Avvicinamento 2.
veramente! Approccio Canino
piazzare al meglio i tuoi colpi: mentre lanci i dadi, voglio che ti concentri
fratello, sono quasi commosso! Bene, allora... L’importante è riuscire a PA PV PM
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Per questa prima partita, ti servono 2 sacchi,
2 statuette (Lilotte e Joris), dei dadi e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco su ciascuna casella con la
relativa indicazione. Tieni i dadi e i segnalini
Ferita a portata di mano. In questo duello,
Joris è inizialmente avvantaggiato.
POSIZIONAMENTO
Posiziona Lilotte e Joris sulle rispettive caselle
di partenza. Joris gioca per primo perché ha un
punteggio di Iniziativa ( 4 ) superiore a quello
di Lilotte ( 2 ).
JORIS - Spadaccino 2
Bonta
4
Armato e arrabbiato 7
Nella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai.
Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto
livret_ARENA_v2_IT.indd 7 bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-
08/01/2016 10:46:48
- TUTORIAL
- Scenario di iniziazione 2 -
Bene, basta con le bambinate. Ora è il momento di giocare nell’arena dei Mici-o-diale
PA PV PM
3 12 7
6
Ecaflip - Bonta
4
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti servono 2 sacchi, 2 banchetti, 2 statuette
(Julith e Nonno Gatto), dei dadi e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco o un banchettosulle
caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i
segnalini Ferita a portata di mano.
POSIZIONAMENTO
Posiziona Julith e Nonno Gatto sulle
rispettive caselle di partenza.
Julith gioca per prima perché ha un
punteggio di Iniziativa ( 11 ) superiore a
quello di Nonno Gatto ( 6 ).
JORIS - Spadaccino 2
Bonta
4
3
PM
8PV
6PA
Colpo d’Ira 3
1 - 2 1
JULITH
Crisi Furente 5
Hipermaga - Brakmar
Respinta 2. Infligge +3 se il bersaglio 14
non è respinto.
11
3 13 7
Armato e arrabbiato
Nella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai.
PM PV PA
Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto
Ah, ecco un combattimento come piace a me. Due creature all’apice della propria bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-
Hiperbole 3
bravura che si battono per difendere quello in cui credono! Nonno Gatto è ben
piazzato, ma ha un punto debole: nel corpo a corpo non colpisce così bene
dietreggiare fino a ritrovarsi con le spalle al muro. Commettere
tutti questiArea
errori nell’ordine
«Soffi +1
suddetto,
o». Infligge poi, è ancora peggio!
al bersaglio 1
Krosmaster
principale avvisato, mezzo salvato!
come a distanza. Occorrerà quindi metterlo all’angolo e dargliele di santa
ragione da vicino, senza farlo arretrare di un sol passo. Per fortuna, il corpo a Poteri Scappatella 1
corpo è la specialità di Julith. Fuga.
1 - 2 Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.
© 2015 Ankama Products
Arena 2 Illustration : Nicola Saviori
2646-CAR-ITA
Lady Macello
Julith, la Macellaia di Brakmar, detentrice del Dofus Ebano. Il suo nome
è sinonimo di pericolo, potenza e slealtà. Una femme fatale, nel senso
più letterale del termine! Il suo cuore è davvero così freddo come 9
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lascia credere il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto 07/01/2016
l’amore 14:22:25
con Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa
combattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...
livret_ARENA_v2_IT.indd 9 08/01/2016 10:47:14
- TUTORIAL
Scenario di iniziazione 3
Bersagli aggiuntivi.
IL GETTONE PUPULCE
10
SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti servono 4 sacchi, 4 banchetti, 2 statuette
(Julith e Nonno Gatto), 1 gettone Creatura
(Pupulce), dei dadi, un segnalino PM e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco o un banchetto sulle
caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i
segnalini Ferita a portata di mano.
POSIZIONAMENTO
Posiziona Julith e Nonno Gatto sulle
rispettive caselle di partenza.
Julith gioca per prima perché ha un
punteggio di Iniziativa ( 11 ) superiore a
quello di Nonno Gatto ( 6 ).
Bene, qui occorre far scendere in campo un po’ di tattica. Grazie a Pupulce, puoi cercare
di rallentare l’avvicinamento di Julith e far sì che ti insegua senza raggiungerti mai.
Se sei un esperto di Guardie e Ladri, dovresti cavartela. Non dimenticare che può
beneficiare di colpi ad area d’effetto. Sarebbe un disastro se riuscisse a colpire sia te
che Pupulce con un sol colpo. Fai molta attenzione ai tuoi spostamenti!
11
Respinta 2 significa che il personaggio attaccato con Incoraggiamento Virile è immediatamente Quando un effetto aggiuntivo di un incantesimo sposta un personaggio, non si applica
spostato di 2 caselle in direzione opposta a Khan Karkass. Se il personaggio non può essere spos- la regola del Contrasto e della Fuga.
tato di 2 caselle a causa di un ostacolo, si sposta del numero di caselle possibili. Inoltre, questo
attacco posiziona un segnalino +1 PM sul bersaglio: nel suo turno successivo, questo avrà 1 PM in
più del solito. Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM e viceversa. In generale, incoraggiare Creatore
i propri compagni di squadra è utile...
Questo potere ti verrà spiegato nell’ultimo scenario di iniziazione. Per il momento non
Contrasto prestarci attenzione.
Khan Karkass lancia 1 dado supplementare quando effettua un lancio di Contrasto.
Scappatella
Resistenza Costo in Punti Azione (PA) Niente danni, non è un
incantesimo di attacco.
I danni causati da un incantesimo Terra sono ridotti automaticamente di 1 contro Julith può lanciare questo incantesimo una sola volta in ogni turno (sfondo blu)
questo personaggio. Portata: Julith può lanciare il
Scappatella
suo incantesimo da 1 a 2 caselle 1
di distanza senza tenere conto Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.
INCANTESIMI E POTERI DI MARLINE delle regole di Linea di Tiro. 1-2
Adescamento Quando Julith lancia questo incantesimo, si sposta nella casella selezionata se questa è libera.
Costo in Punti Azione (PA) L’incantesimo infligge 1 danno. Nello spostamento, ignora completamente le regole di bloccaggio..
Portata: qui il nemico deve trovarsi
a 1, 2, 3 o 4 caselle di distanza. La
Adescamento 5 Insensibile
freccina indica che il nemico bersaglio
deve trovarsi nella stessa fila di
caselle di Marline. 1-4 Attrazione 1. 1 Gli effetti degli altri personaggi che dovrebbero posizionare dei segnalini PA, PM e PO
o spostare Julith non hanno effetto su di lei.
Attrazione 1 significa che il personaggio attaccato da Adescamento è immediatamente spos-
tato di 1 casella in direzione di Marline. Se il personaggio non può essere spostato a causa di SQUADRA DI PERSONAGGI
un ostacolo, rimane dov’è e si attribuiscono normalmente i danni. Poiché adesso dirigi due statuette, durante il tuo turno utilizzerai tutti i tuoi personaggi,
poi l’avversario utilizzerà i propri e così via finché uno dei due avrà ottenuto la vittoria.
Sfrontatezza INIZIATIVA
Lo sfondo viola dietro al nome dell’incantesimo Quando dirigi due Krosmaster, questi giocano uno dopo l’altro, sempre nello stesso
significa che non può essere usato più volte ordine. Quest’ordine di gioco è definito dall’Iniziativa: il personaggio con il punteggio di
sullo stesso bersaglio nello stesso turno. Costo in Punti Azione (PA) L’incantesimo infligge 1 danno.
Iniziativa più alto gioca per primo in ogni turno, quello con il punteggio di Iniziativa più
Sfrontatezza 2 basso gioca per secondo. In caso di parità, devi decidere a inizio partita quale giocherà
1
Portata: qui il nemico deve
trovarsi a 1 o 2 caselle di
Ruba 1 .
per primo.
distanza. 1-2
BLOCCO MULTIPLO
Ruba 1 PA indica che occorre posizionare un segnalino -1 PA sul bersaglio e un segnalino +1 PA
sul personaggio che lancia l’incantesimo. I segnalini PA funzionano come i segnalini PM, ma Quando un personaggio vuole abbandonare una casella adiacente a 2 personaggi
per la caratteristica PA. avversari, può farsi bloccare da ciascun personaggio!
In questo caso, per ciascun personaggio avversario occorre effettuare un lancio di Fuga
che occorre poi comparare con un lancio di Contrasto. Una volta effettuati i lanci e
perduti o meno i PA e i PM, se al personaggio che vuole allontanarsi dal corpo a corpo
rimangono ancora dei PM, può effettuare il suo spostamento.
12
07/01/20
16 14
:25:14
fragile, per non perdere pensa a proteggerlo. Arena 2
2648-CAR-ITA IllustArena
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© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori
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Nico
litore.
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Gatto, fai attenzione alla resistenza di Khan, che rischia di creare problemi a Marline. Poiché Marline è più © 201 2653-CAR-ITA
5 Ankama
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Critico. Insensibile.
Poteri
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più di farti rallentare da quella maledetta Pupulce. Se da un lato questo potere ti aiuta molto contro Nonno te
in un co sui risultati
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combattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...
finali...
dolore lungocon Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa
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porta se grado di ma lascia ett o?! il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto l’amore
credere
Ahi ahi ahi, l’arena inizia a essere stretta per quattro Krosmaster! Grazie al nuovo potere di Julith, non temi uno è ma ncare un Sicuramente
quando grolinpiù letterale del termine! Il tutsuo cuore è davvero così freddo come
c’è la o, debo Minotoror con to ciò non si
Alcuni motivaz è sinonimo lucdi pericolo, potenza PappabUna femme fatale, nel senso
unae slealtà.
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scende di Brakmar, di sopportaredel Dofus Ebano. Il suo nome
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4
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SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori.
Ti servono 2 sacchi, 2 banchetti, 4 statuette
(Julith, Marline, Khan Karkass e Nonno
Gatto), 1 gettone Creatura (Pupulce), dei
dadi, dei segnalini PM, dei segnalini PA e dei
segnalini Ferita.
Posiziona un sacco o un banchetto sulle
caselle corrispondenti. Tieni i dadi e i
segnalini a portata di mano.
POSIZIONAMENTO
Posiziona i Krosmaster sulle rispettive
caselle di partenza.
La squadra di Julith gioca per prima perché
la somma della sua Iniziativa è più alta:
11 + 4 = 15 per la squadra di Julith
VARIANTI
Prova a cambiare l’ordine di inizio fra Nonno
Gatto e Khan Karkass, noterai come cambia
l’interazione fra i due. Prova a cambiare le
squadre scambiando Nonno Gatto e Julith:
la partita non è più uguale alla precedente!
2
SS
KARKA 4
KHAN aballer – Bonta
Ecaflip - Bonta
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Yop – Pa 6
6
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capacità di spostamento. Non dimenticarti che puoi lanciare un incantesimo sui tuoi alleati... Ho un’astuzia giocat ore
Poteri
Armatura.
Poteri
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super per te! Nonno Gatto può scambiarsi di posto con Khan e, grazie alla grande resistenza di quest’ultimo,
Ankama
© 20152652-CAR-ITA
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to. Resis : Nicol a Savio
Arena 2
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Illustration Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products
2649-CAR-ITA
le possibilità di non fargli male e di riuscire a posizionarlo meglio rispetto agli avversari sono alte. 07/01/201
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54
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07/01/2016 14:23:39
13
LARGO AI GIOVANI
Julith, Nonno Gatto e Marline si prendono una pausa e ora il compito di Fuga
combattere tocca a due nuovi Krosmaster che già conosci bene: quando Joris deve effettuare un lancio di Fuga, lancia un dado supplementare.
- Bakara, un’Hipermaga polivalente, in grado sia di colpire da molto lontano
sia di ferire in corpo a corpo.
- Joris, un giovane eroe che, come si dice in giro, «è piccoletto ma sa farsi LINEA DI TIRO & LUNGA PORTATA
valere». E quando si parla di nuovi Krosmaster, si parla anche di nuovi
incantesimi e poteri: leggi la descrizione di quelli dei due nuovi combattenti Come abbiamo già visto, per lanciare un incantesimo,
per fare furore in battaglia! il bersaglio deve trovarsi entro la Portata dello stesso
e la Linea di Tiro fra il centro della casella occupata dal
INCANTESIMI E POTERI DI BAKARA personaggio attivo e il centro della casella occupata
Fantasmagoria dal bersaglio deve essere libera (questa linea non
Portata: il nemico deve tro- Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
può attraversare caselle che blocchino la Linea di Tiro,
varsi fra 3 e 7 caselle di distanza. come un personaggio o un banchetto).
Questo incantesimo non può
Fantasmagoria 3
quindi essere utilizzato contro un
nemico adiacente o a 2 caselle 3-7 1 : Linea di Tiro libera
: nessuna Linea di Tiro
di distanza.
Hiperkut
Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
Portata: qui il nemico deve
Hiperkut 6
essere adiacente
Ritirata 1. -1 al Krosmaster bersaglio. 2
Ritirata 1: quando lancia l’incantesimo Hiperkut, sposta Bakara di una casella nella direzione
opposta al bersaglio dell’attacco. Quando è bloccata da un ostacolo, Bakara non indietreggia. SCOPO DEL GIOCO
Nota che Bakara beneficia dello spostamento indietro di una casella grazie all’effetto Ritirata Mettere KO tutti i Krosmaster avversari prima che l’avversario metta KO tutti i
1 anche se mira a una casella vuota. La precisazione in cui si legge «al Krosmaster bersaglio »
vale solo per il posizionamento dei segnalini PM! tuoi.
-1 PM al Krosmaster bersaglio: posiziona un segnalino -1 PM sul bersaglio dell’incantesimo
se si tratta di un Krosmaster.
SET UP
Fuga Posiziona il regolamento fra i 2 giocatori. Ti servono 2 sacchi, 4 banchetti, 3
quando Bakara deve effettuare un lancio di Fuga, lancia un dado supplementare. statuette e le loro rispettive carte personaggio (Bakara, Joris, Khan), dei dadi,
dei segnalini PM e dei segnalini Ferita.
Intelligenza ( )
quando Bakara lancia un attacco di tipo Fuoco, lancia un dado supplementare Posiziona i sacchi e i banchetti sulle caselle corrispondenti.
per il lancio di Colpo Critico. Quando Bakara è il bersaglio di un attacco di tipo Tieni i dadi e i segnalini Ferita a portata di mano.
Fuoco, lancia un dado supplementare per il lancio d’Armatura. Questo effetto è Un giocatore utilizzerà un solo Krosmaster (Bakara), mentre l’altro ne controllerà
cumulabile con Armatura e Critico. 2. È arrivato il momento di prestare attenzione al livello dei personaggi.
Poiché il livello di Bakara equivale a 4 mentre quello di Joris e Khan è
INCANTESIMI E POTERI DI JORIS rispettivamente di 2, le due squadre avranno lo stesso livello totale. Affinché
Colpo d’Ira due squadre siano equilibrate, è necessario che la somma totale dei livelli dei
personaggi di ciascuna squadra sia la stessa, indipendentemente dal numero di
Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo statuette per ciascuna squadra.
Portata: il nemico deve Quando controlli più di un personaggio, metti davanti a te a sinistra la carta
Colpo d’Ira 3
1
trovarsi a 1 o a 2 caselle di
distanza.
del personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra quella del personaggio con
1-2 l’Iniziativa più bassa.
Crisi Furente POSIZIONAMENTO
Posiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle di partenza. La squadra Joris &
Joris può lanciare questo incantesimo Costo in Punti Anche con Critico è possibile lanciare solo un
Azione (PA)
dado per il lancio di Colpo Critico quando l’in- Khan gioca per prima perché la somma della sua Iniziativa è più alta di quella
una sola volta in ogni turno (sfondo blu ) cantesimo è neutro (valido anche per il Pugno).
di Bakara.
Crisi Furente 5 6 + 4 = 10 per il duo contro 7 per Bakara.
Portata: qui il nemico deve essere
adiacente Respinta 2. Inigge +3 se il bersaglio 1
non è respinto. VARIANTI
A inizio gioco, posiziona Joris sulla casella sopra a quella prevista e utilizza Khan
Respinta 2: Respinta 2 significa che il personaggio attaccato con Crisi Furente è immediatamente per spingerlo. Noterai come la sinergia tra i due personaggi possa cambiare la
spostato di 2 caselle in direzione opposta a Joris. Se il personaggio non può essere spostato di 2 fisionomia della partita!
caselle a causa di un ostacolo, si sposta del numero di caselle libere fino a quella adiacente a tale
ostacolo (le casse non sono ostacoli). Sostituisci Bakara con un altro Krosmaster livello 4 contenuto nella confezione.
Se il bersaglio non si è potuto spostare per niente, l’attacco infligge 4 danni (1+3). Quando si dice Vedrai che il match sarà completamente diverso e capirai che alcune statuette
piccolo ma pericoloso... sono più adatte a combattere contro altre.
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Salto Titanico
Portata: Salto Titanico è un Costo in Punti Azione (PA) Danni dell’incantesimo
incantesimo di attacco in linea; la
SCOPO DEL GIOCO
Salto Titanico 4 Metti KO tutti i nemici!!!
1
casella selezionata deve trovarsi
nella stessa fila di Jahash, a 4
4-4 Avvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio.
caselle di distanza. SET UP
Posiziona il regolamento fra i due giocatori. Ti servono 4 casse, 4 sacchi, 4
Avvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio: contrariamente a Lilotte, Jahash si avvicina al suo
bersaglio solo se si tratta di un Krosmaster. In compenso, si sposta di 3 caselle!
banchetti, 4 statuette e le loro rispettive carte personaggio (Jahash, Lilotte,
Bakara, Joris), dei dadi, dei segnalini PO, dei segnalini PM e dei segnalini Ferita.
Bontà Posiziona casse, banchetti e sacchi sulle caselle corrispondenti.
Costo in Punti Azione (PA) Niente danni, non è un
incantesimo di attacco.
Tieni i dadi e i segnalini Ferita a portata di mano.
Jahash può lanciare questo incantesimo una sola volta a partita (sfondo rosso). Metti le carte personaggio davanti a te posizionando a sinistra la carta del
Portata: Bontà è un incante- Bontà 3 personaggio con l’Iniziativa più alta e a destra quella del personaggio con
simo personale, ha effetto
JAHASH cura 2 a tutti gli altri personaggi.
l’Iniziativa più bassa.
solo sullo stesso Jahash.
Con questo ultimo incantesimo, Jahash toglie 2 ferite a tutti i personaggi feriti (anche avver- POSIZIONAMENTO
sari) ma non cura se stesso poiché il testo specifica «altro». Questo effetto non richiede alcun Posiziona i Krosmaster sulle rispettive caselle di partenza. La squadra Bakara &
lancio di dadi, la cura effettuata non può essere migliorata. Lilotte gioca per prima.
Critico: Jahash lancia un dado supplementare per il lancio di Colpo Critico.
16
Da qui ho l’impressione che sarà una passeggiata. Siamo più forti noi in attacco, ce le mangeremo in un sol boccone. Abbiamo perfino un
incantesimo potentissimo. Se lo useremo al momento giusto, avrà un impatto incredibile sulla partita e potrebbe addirittura facilitarci la vittoria.
Allora, la strategia è semplice: occorre buttarsi nella mischia e puntare a far fuori la curatrice per prima. Semplice ed efficace, come piace a me.
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Nemico KO Acquistare un GG
Quando un Krosmaster avversario finisce KO, rimuovi la statuetta dal tabellone Per 1 PA, un Krosmaster su una casella Demone può acquistare un GG: paga alla
e tutti gli eventuali gettoni che aveva messo in gioco. Prendi dal tuo avversario riserva 12 Kama dal tuo stock e sottrai un GG al tuo avversario. Se il GG selvaggio
un numero di GG pari al livello del Krosmaster da te messo KO. è ancora in gioco, devi prima acquistare questo GG.
Una squadra può effettuare un solo acquisto di GG per turno.
Acquisto in Kama
Pagando 12 Kama alla riserva, puoi acquistare un GG e prendere quindi un
gettone GG dell’avversario. Solo un Krosmaster su una casella Demone può
effettuare un acquisto.
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5 Dadi 2650-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2
Critico.
Poteri
2646-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2
Fuga.
Poteri
2653-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2
Raccoglitore.
Poteri
2648-CAR-ITA
© 2015 Ankama Products Illustration : Nicola Saviori Arena 2
Critico. Insensibile.
Poteri
in mano, vulnerabili di fronte a un bel paio di... occhi! combattente, così come il suo mantello fatto di velluto e di oscurità...
Krosmaster avvisato, mezzo salvato!
all’amore. Ah, gli uomini, tutti uguali... Invincibili con una spada ripercuote sui risultati finali... con Jahash, ma forse fingeva. I misteri avvolgono saldamente questa
tutti questi errori nell’ordine suddetto, poi, è ancora peggio!
nemico, nemmeno il peggiore, si dovette comunque arrendere in un corridoio lungo e stretto?! Sicuramente tutto ciò non si lascia credere il suo sguardo? Pare che abbia conosciuto l’amore
dietreggiare fino a ritrovarsi con le spalle al muro. Commettere
Il più grande Hipermago di tutti i tempi, che non temeva alcun dolore e in grado di mancare un Minotoror con una Pappaball più letterale del termine! Il suo cuore è davvero così freddo come
bizzarro, lasciargli recuperare una spada, sfidarlo a duello, in-
Jahash il supremo porta se uno è magrolino, deboluccio, incapace di sopportare il
Giocatore 2:
Tra questi troviamo sicuramente: far saltare i nervi a un tipetto è sinonimo di pericolo, potenza e slealtà. Una femme fatale, nel senso
Nella vita esistono errori da non commettere mai e poi mai. quando c’è la motivazione per scendere in campo, che im- Julith, la Macellaia di Brakmar, detentrice del Dofus Ebano. Il suo nome
a tutti gli altri personaggi. JAHASH cura 2 Armato e arrabbiato Alcuni nascono per giocare a Pappaball, altri... anche no. Ma Lady Macello
3 Bontà Sempre pronto a ricevere!
non è respinto. 1 - 2 Sposta JULITH nella casella libera bersaglio.
4 - 4 1 se il bersaglio Respinta 2. Infligge +3 1 1 - 2 Ruba 1 . 1
1 4
Avvicinamento 3 al Krosmaster bersaglio.
5 Crisi Furente 2 Sfrontatezza
Scappatella
Salto Titanico
principale
Squadra Brakmar
2 1 1 - 2 1 1 - 4
3
Fendi-Armatura
Hiperpugno 3 Colpo d’Ira 5 Adescamento
Attrazione 1. 1 3
al bersaglio Area «Soffio». Infligge +1
Hiperbole
PA PV PM PA PV PM PA PV PM PA PV PM
3 12 7 6 8 3 6 6 3 3 13 7
1 4 4 11
Hipermago - Bonta - Boss Bonta Osamodas - Pappaballer - Bonta Hipermaga - Brakmar
4 JAHASH 2 JORIS - Spadaccino 2 MARLINE 4 JULITH
Gettoni Kama
Ricompense
Demoniache
GRANITO
GG
Selvaggio
GIADA
Segnalini PM
e PA
e PO
ARGENTO
Segnalini Ferita
BAKARA 4 KHAN KARKASS 2 4 LILOTTE 2
Hipermaga - Bonta Yop – Pappaballer – Bonta Ecaflip - Bonta Uginak - Bonta
7 6 6 2
3 11 7 3 8 6 3 12 7 3 6 6
Giocatore 1:
PM PV PA PM PV PA PM PV PA PM PV PA
Parentela difficile Son figo, son beo, son fotomodeo Evocazione di Pupulce (1) 2 Occhioni da cucciolo
Non è facile essere la sorella di un grande eroe e Bakara lo Tutte le donne si gettano ai suoi piedi alla benché minima fles- Mette in gioco una PUPULCE. Lilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di
sa meglio di tutti. Infatti, da sempre sente sulle proprie spalle sione di bicipiti. È bello, perennemente abbronzato, muscoloso Bonta. Quantomeno, questo è quello che dicono tutti gli abi-
il peso di dover divenire un’Hipermaga, e per di più una delle e pure oliato. Il suo sorriso perfetto lascia ogni volta senza fiato Armatura su misura tanti della città... fatta eccezione per i miliziani, i quali non la
migliori! Per sua fortuna, distruggere manichini a suon di sfere il pubblico e si narra addirittura che i suoi capelli siano così Chi avrebbe mai creduto che, sotto ai panni di un inoffensivo vedono certo di buon occhio. Tra i nomignoli che le hanno af-
di energia è un ottimo metodo per alleviare lo stress. belli che nessun parrucchiere osi toccarli. Ah, è anche un buon mercante in pensione, si celasse un guerriero formidabile con fibbiato troviamo: sacco di Pupulci, Baubau maledetta, avanzo
giocatore di Pappaball, dettaglio per molti trascurabile. indosso l’armatura d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri come lui di Succo di Pesce Puzzolente e tanti altri.
non ne esiste neanche una dozzina!
Poteri Poteri Poteri Poteri
5 Dadi 6 Gettoni GG
Fuga. Intelligenza ( ). Contrasto. Resistenza . Armatura. Creatore.
Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products
2647-CAR-ITA 2652-CAR-ITA 2649-CAR-ITA 2651-CAR-ITA
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LE BASI
Alcune nozioni e definizioni sono indispensabili per la comprensione delle Quando un incantesimo o un effetto applica dei segnalini Ferita a un Krosmaster
regole. Leggi bene questa pagina per capire meglio il seguito. Potrai sempre senza precisare chi sia a posizionarli, si considera sempre che tali Ferite siano
ritornare a questa pagina per controllare il significato di un termine. inflitte dall’unità su cui è scritto l’incantesimo o l’effetto. Questa precisazione
non ha un impatto specifico sulle unità contenute in questa confezione, ma può
SCOPO DEL GIOCO rivelarsi utile quando si gioca con altri Krosmaster!
Per vincere una partita di Krosmaster Arena, devi essere il solo giocatore a
possedere Gradi della Gloria (GG) . Questa condizione può verificarsi in ( ) I PA indicano la quantità di azioni che un’unità può compiere in ogni
qualsiasi momento, a partire da quando non c’è più il GG selvaggio. Ottieni i turno. Come avviene per i PM, all’inizio di ogni suo turno, un personaggio ha
GG mettendo KO i Krosmaster avversari, acquistandoli in Kama o mediante le nuovamente a disposizione tutto il suo capitale di PA.
Ricompense Demoniache. Un giocatore risulta inoltre vincitore se è il solo ad
avere Krosmaster in gioco. LE CASELLE
Per ragioni estetiche, le caselle del tabellone non sono esattamente quadrate.
LE UNITÀ Nelle regole, quando si fa riferimento alle caselle, queste sono considerate
Tutti gli elementi che fanno parte della squadra di un giocatore sono le sue perfettamente quadrate, come se formassero una scacchiera perfettamente
unità. Sul tabellone, un’unità è rappresentata o da una statuetta (nel caso dei regolare.
Krosmaster) o da un gettone Evocazione.
Quando le unità sono in gioco, si possono applicare 3 differenti distinzioni! Le caselle che condividono un lato comune sono chiamate caselle adiacenti. Una
casella è quindi generalmente adiacente a 4 altre caselle, tranne quelle situate
Alleati o avversari ai bordi del tabellone, adiacenti a 3 caselle, e quelle agli angoli del tabellone di
Tutte le unità che metti in gioco tu stesso sul tabellone sono i tuoi alleati, sia gioco, adiacenti soltanto a 2 caselle.
che si tratti di Krosmaster della tua squadra, sia delle evocazioni che evochi
nel corso del gioco. Le unità che posiziona in campo il tuo avversario, invece, Quando si contano le caselle, per esempio per determinare la distanza per
sono da considerarsi i tuoi avversari. Dal tuo punto di vista, un’unità è sempre uno spostamento, si procede di casella adiacente in casella adiacente, mai in
o alleata o avversaria. diagonale.
Krosmaster o evocazione Quando due unità si trovano in due caselle adiacenti l’una all’altra, si dice che
Un’unità può essere o un Krosmaster o un’evocazione. Un Krosmaster viene le unità sono adiacenti.
scelto nella fase di costruzione della squadra e possiede un proprio livello,
indicato sulla sua carta personaggio. Un’evocazione è un’unità messa in campo Ostacolo - Casella libera - Casella invalicabile
nel corso del gioco e, diversamente dai Krosmaster, non possiede un livello. Una casella che non contiene ostacoli è una casella libera. Una casella che
contiene un ostacolo è invalicabile: è impossibile posizionarvisi sopra. I
Personaggio o meccanismo personaggi, la maggior parte dei meccanismi, i banchetti e i sacchi costituiscono
Un’unità può essere o un personaggio o un meccanismo. Un’unità che possiede degli ostacoli.
la caratteristica PM è sempre un personaggio. Un’unità che non possiede la
caratteristica PM è sempre un meccanismo (ad esempio, le bombe). GRADI DELLA GLORIA (GG)
Creatura è un termine che indica un’evocazione di tipo personaggio. Non stupirti Quando ottieni dei GG, li sottrai all’avversario! Se il GG selvaggio è ancora in
se incontrerai molto spesso questo termine più avanti! gioco, devi prendere per primo questo GG, poi quelli dell’avversario.
Ora che sai identificare le varie particolarità di un’unità, passiamo alle sue
caratteristiche. KAMA
Ogni giocatore dispone di uno stock di Kama comune a tutti i Krosmaster della
PRINCIPIO PM PV PA propria squadra. I Kama ottenuti vanno in questo stock e quelli spesi vanno
Le tre caratteristiche principali di un’unità sono i Punti Movimento ( ), i Punti sottratti a questo stock comune. I Kama sul terreno sono indistruttibili. Quando
Vita ( ) e i Punti Azione ( ). Queste caratteristiche sono indicate sulla carta un testo fa riferimento allo stock di un Krosmaster, indica lo stock di Kama della
personaggio per quanto riguarda un Krosmaster e sul gettone stesso per quanto squadra a cui appartiene.
riguarda un’evocazione.
( )I PM rappresentano la mobilità di un personaggio sul terreno. Usando i PM, LANCIO DI DADI
un personaggio può spostarsi di casella in casella. All’inizio di ogni suo turno, un In Krosmaster Arena, quando un giocatore deve effettuare un lancio di dadi, si
personaggio ha nuovamente a disposizione tutto il suo capitale di PM. applica sempre la regola seguente:
- Se il risultato è , , , , lascialo com’è.
( ) I PV rappresentano la resistenza di un’unità, la sua capacità di incassare - Se il risultato del dado è , gira il dado sulla faccia o .
colpi. Nel corso della partita, un’unità subirà delle ferite. Queste ferite si
sommeranno per tutta la partita e saranno annotate con i segnalini Ferita , - Se il risultato è , gira il dado sulla faccia , , o .
che si posizionano sulla carta o sul gettone dell’unità. Il numero di segnalini Un lancio di dadi è valido quando ogni dado presenta una faccia fra , ,
Ferita attribuiti a un’unità non può superare il valore della sua caratteristica PV. o .
Se il numero di segnalini Ferita attribuiti a un’unità è pari alla sua caratteristica
PV, è messa KO: il giocatore che la controlla la rimuove dal tabellone e dà CONFLITTO DI REGOLE
all’avversario un numero di GG pari al livello dell’unità messa KO. Le evocazioni Se una regola dice che qualcosa è possibile e un’altra regola dice che non lo è, la
non hanno un livello e non danno mai GG. regola che la proibisce prevale su quella che la autorizza.
20
Affidandosi alle squadre consigliate I gettoni Kama restanti sono posizionati a lato del tabellone e formano la riserva.
Nelle prime partite, puoi provare le seguenti squadre:
- Julith, Marline, Joris, Jahash Gettoni Ricompensa Demoniaca
- Bakara, Khan Karkass, Nonno Gatto, Lilotte Disponi i gettoni Ricompensa Demoniaca coperti per rango:
I due giocatori si accordano su chi controlli quale squadra. GRANITO, GIADA e ARGENTO.
Disponi le Ricompense Demoniache a faccia coperta e forma:
A scelta - 3 pile di Ricompense rango GRANITO;
I due giocatori si accordano sulla composizione delle squadre. Ogni squadra - 2 pile di Ricompense rango GIADA;
deve avere un numero totale di livelli pari a 12. - 1 pila di Ricompense rango ARGENTO.
3 11 7
PM PV PA
3
PM
8
PV
6 PA
3 12 7
PM PV PA
3
PM
6
PV
6 PA
1 2 3 4
Fantasmagoria 3 Nientemeno che Geniale 4 Mici-o-diale 5 Approccio Canino 1 3
3 - 7 1 2 2 - 3 Furto di Vita. -2 al personaggio bersaglio. 1 1 - 3 Avvicinamento 2.
2. 1
Hiperkut 6 Incoraggiamento Virile 3 Nunchakolp 3 Slinguazzata
Ritirata 1.
1. -1 al Krosmaster bersaglio. 2 Respinta 2.
2. +1 . 1 - 3 Scambia di posto con il Krosmaster bersaglio. 1 0 - 1 +1 .
3
2
Parentela difficile Son figo, son beo, son fotomodeo Evocazione di Pupulce (1) 2 Occhioni da cucciolo
Non è facile essere la sorella di un grande eroe e Bakara lo Tutte le donne si gettano ai suoi piedi alla benché minima fles- Mette in gioco una PUPULCE. Lilotte è sicuramente la più adorabile tra gli Uginak erranti di
sa meglio di tutti. Infatti, da sempre sente sulle proprie spalle sione di bicipiti. È bello, perennemente abbronzato, muscoloso Bonta. Quantomeno, questo è quello che dicono tutti gli abi-
il peso di dover divenire un’Hipermaga, e per di più una delle e pure oliato. Il suo sorriso perfetto lascia ogni volta senza fiato Armatura su misura tanti della città... fatta eccezione per i miliziani, i quali non la
migliori! Per sua fortuna, distruggere manichini a suon di sfere il pubblico e si narra addirittura che i suoi capelli siano così Chi avrebbe mai creduto che, sotto ai panni di un inoffensivo vedono certo di buon occhio. Tra i nomignoli che le hanno af-
di energia è un ottimo metodo per alleviare lo stress. belli che nessun parrucchiere osi toccarli. Ah, è anche un buon mercante in pensione, si celasse un guerriero formidabile con fibbiato troviamo: sacco di Pupulci, Baubau maledetta, avanzo
giocatore di Pappaball, dettaglio per molti trascurabile. indosso l’armatura d’oro dei Mille Artigli? Di cavalieri come lui di Succo di Pesce Puzzolente e tanti altri.
non ne esiste neanche una dozzina!
Poteri Poteri Poteri Poteri
Fuga. Intelligenza ( ). Contrasto. Resistenza . Armatura. Creatore.
Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products Arena 2 Illustration : Nicola Saviori © 2015 Ankama Products
2647-CAR-ITA 2652-CAR-ITA 2649-CAR-ITA 2651-CAR-ITA
cartesArena2_IT.indd 4 07/01/2016 14:22:52 cartesArena2_IT.indd 14 07/01/2016 14:24:54 cartesArena2_IT.indd 8 07/01/2016 14:23:39 cartesArena2_IT.indd 12 07/01/2016 14:24:34
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TURNI DI GIOCO
Una volta terminata la fase di disposizione, il primo giocatore inizia il suo questo momento che si attivano. Se più effetti si innescano simultaneamente, il
turno di gioco. Quando finisce il suo turno, tocca all’avversario giocare, e poi i giocatore sceglie l’ordine di attivazione di ognuno singolarmente.
turni di gioco si susseguono finché un giocatore raggiunge la vittoria. Un turno
di gioco è così organizzato: Rimozione dei Miglioramenti
Rimuovi tutti i gettoni Miglioramento visibili dalla carta del Krosmaster attivo.
1 INIZIO DEL TURNO DI GIOCO
I Demoni delle Ore e dei Minuti adorano stravolgere il destino dei Krosmaster. Determinazione di PM, PA e PO del turno
È il momento di effettuare un lancio di tensione. Questo lancio permette di In questa fase si determina il numero di PA e di PM che l’unità può spendere in
regalare poteri ai tuoi Krosmaster dando loro ispirazione. Se i poteri che i questo turno. Per farlo, occorre leggere innanzitutto le caratteristiche dell’unità,
Demoni hanno da proporti non ti interessano, non preoccuparti! Puoi sempre poi modificarne i valori in funzione degli Equipaggiamenti in uso e dei segnalini
ritentare la fortuna o prendere dei Kama al posto dei poteri. Il giocatore il cui attribuiti all’unità.
turno è in corso è detto giocatore attivo. Un personaggio che inizia la sua fase di attivazione con questi segnalini vede
le proprie caratteristiche modificate per il resto del turno. Alla fine del turno, i
Lancio di tensione e Rilancio segnalini vengono rimossi.
Il giocatore attivo lancia due dadi. Se il risultato dato da questi 2 dadi non è Solo le perdite e le attivazioni di Equipaggiamenti e i guadagni e le perdite
di suo gradimento, può scegliere di non tenerne conto e di ritentare la fortuna immediate di PA / PM possono modificare i PA, i PM e la Portata di un’unità una
effettuando un nuovo lancio, ma questa volta con un solo dado. In questo volta iniziata la sua fase di attivazione.
caso, potrà farsi ispirare o rimborsare in relazione al solo dado lanciato.
Se non ha effettuato il Rilancio e se i due dadi iniziali presentano la stessa > 2.2 FASE DI ATTIVAZIONE
faccia, la tensione sale: ogni giocatore perde un gettone GG e lo ripone nella Durante questa fase, la tua unità si sposterà e agirà spendendo i propri PM e PA.
confezione del gioco! Il primo giocatore non effettua il lancio di tensione nel Ad ogni suo turno, l’unità può spendere tanti PM e PA quanti sono quelli
primo turno. determinati nella fase preliminare. Quando un personaggio non può o non
vuole più spendere PM o PA, la sua fase di attivazione è terminata. I PM e i PA
Ispirazione non spesi vanno persi: non è possibile accumularli da un turno all’altro. Un’unità
Ogni dado del lancio di tensione può essere posizionato dal giocatore attivo sulla non è mai costretta a spendere tutti i propri PM e PA e può anche non spenderne
carta di un Krosmaster per fargli guadagnare un potere fino al lancio di tensione alcuno.
successivo del giocatore. È possibile attribuire i dadi a due Krosmaster diversi
o metterli entrambi sulla stessa carta. Ogni dado fa ottenere al Krosmaster un > 2.3 FASE DI FINE ATTIVAZIONE
potere a seconda della faccia che presenta: Questa breve fase conclude il turno dell’unità attiva.
Il personaggio ottiene il potere Critico per il turno in corso,
Il personaggio ottiene il potere Armatura per il turno in corso, Effetti innescati
Alcuni effetti del gioco vengono attivati o terminano al termine del turno dell’unità.
Il personaggio ottiene il potere Contrasto per il turno in corso, Anche questi sono effetti innescati. Proprio come nella fase preliminare, se
Il personaggio ottiene il potere Fuga per il turno in corso. più effetti si attivano simultaneamente, il giocatore attivo stabilisce l’ordine di
attivazione di ognuno singolarmente.
Rimborso!
Puoi scegliere di attribuire ai Krosmaster un solo dado di Ispirazione o anche Avanti un altro!
nessuno, sia che si sia effettuato il Rilancio o meno. I dadi non attribuiti sono Ripeti le 3 fasi (preliminare, di attivazione e di fine attivazione) con l’unità
scambiati con dei Kama. Se decidi di vendere un dado, i Demoni ti offriranno successiva nell’ordine della Timeline. Se hai già utilizzato tutte le tue unità, è la
in cambio 1 Kama. Se preferisci vendere 2 dadi, i Kama ottenuti dai Demoni fine del tuo turno di gioco.
saranno 3.
3 FINE DEL TURNO DI GIOCO
2 TURNI DELLE UNITÀ Il tuo turno è finito! Ora tocca al tuo avversario giocare. Questi inizia un nuovo
Nel tuo turno, usi le tue unità una alla volta nell’ordine definito dalla Timeline, turno e diventa il nuovo giocatore attivo.
da sinistra verso destra. Una volta terminato il turno della tua prima unità, passi
all’unità successiva presente sulla Timeline e così via fino a che tutte le tue unità
hanno effettuato il proprio turno.
Un’unità il cui turno è in corso è detta anche unità attiva. Il turno di un’unità è
diviso in tre fasi:
Effetti innescati
Alcuni effetti del gioco vengono attivati o terminano all’inizio del turno del
personaggio, come l’Esplosione delle bombe lanciate con Scaltra Mente
(Ricompensa Demoniaca) nel turno precedente. Sono effetti innescati ed è in
22
PM E PA
I Punti Movimento e i Punti Azione sono il cuore del sistema di gioco. Quando è LANCIARE UN INCANTESIMO (COSTO IN PA E/O PM VARIABILE)
attiva, un’unità può usare i propri PM e PA per spostarsi e compiere diverse azioni. Le unità possono lanciare incantesimi molto diversi fra loro. La maggior parte delle
unità può lanciare almeno un incantesimo di attacco, così da ferire gli avversari, ma
In ogni turno, l’unità attiva può spendere un numero di PM e PA pari a quello alcune possono lanciare anche altri tipi di incantesimi, come quelli di evocazione, di
calcolato nella fase di attivazione, dato principalmente dalle sue caratteristiche PM cura e speciali. Il costo in PA e/o PM dipende dall’incantesimo lanciato.
e PA. Può usare i PM e PA nell’ordine che preferisce e alternarli ogni volta che vuole.
Ogni utilizzo può essere ripetuto più volte. ACQUISTARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
SPOSTARSI DI UNA CASELLA (1 PM) Se un Krosmaster finisce su una casella Demone puoi acquistare una Ricompensa
(Solo le unità con la caratteristica PM possono effettuare questa azione; di Demoniaca spendendo 1 PA pagando i gettoni Kama alla riserva dal tuo stock. Il
conseguenza, questo paragrafo riguarda solo i personaggi) costo in Kama di una Ricompensa Demoniaca varia in base al rango:
Spendendo 1 PM, il personaggio attivo può spostarsi su una casella adiacente libera. - Una Ricompensa Demoniaca GRANITO costa 3 Kama
- Una Ricompensa Demoniaca GIADA costa 6 Kama
Contrasto - Una Ricompensa Demoniaca ARGENTO costa 9 Kama
Se il personaggio attivo vuole spostarsi per abbandonare una casella adiacente
a uno o più personaggi avversari, corre il rischio di essere «contrastato» o Quando effettui un acquisto, puoi scegliere di prendere uno dei gettoni Ricompensa
«afferrato». Indica su quale casella il tuo personaggio intende spostarsi; a questo Demoniaca visibili, sapendo esattamente cosa acquisti, oppure di pescarne uno a
punto, ogni personaggio avversario adiacente effettuerà un lancio di Contrasto, caso dalla cima della pila (in tal caso, il tuo avversario non sa cosa hai acquistato).
che il tuo personaggio potrà cercare di evitare grazie a un lancio di Fuga. Se hai acquistato una Ricompensa a faccia scoperta, scopri subito un’altra
Ricompensa Demonica dello stesso livello per prenderne il posto dalla pila
Lancio di Contrasto:: il tuo avversario lancia 1 dado, o 2 dadi se il suo personaggio corrispondente.
possiede il potere Contrasto. Ogni ottenuto conta come un lancio di
Contrasto riuscito. Una volta ottenuto il gettone Ricompensa Demoniaca, il giocatore attivo lo attribuisce
Lancio di Fuga:
Fuga lanci 1 dado, o 2 dadi se il tuo personaggio possiede il potere a uno qualsiasi dei Krosmaster del suo schieramento (quello che l’ha acquistato o
Fuga. Ogni ottenuto conta come lancio di Fuga riuscito. un altro), che questo si trovi o meno su una casella Demone. Posiziona il gettone
Risultato: Ricompensa Demoniaca coperto sulla carta del Krosmaster a cui vuoi attribuirlo.
• Contrastato: Se il lancio di Contrasto ottiene un numero maggiore di Solo i Krosmaster possono ricevere Ricompense Demoniache.
riuscite rispetto a quello di Fuga, il tuo personaggio è «contrastato»: perde
immediatamente 3 PM e 3 PA. Che tu abbia scelto una Ricompensa Demoniaca a faccia scoperta o che tu ne abbia
• Afferrato: Se il lancio di Contrasto ottiene un numero di riuscite pari a quello di pescata una a caso, non importa: quando la attribuisci a un Krosmaster, il gettone
Fuga, il tuo personaggio è solo «afferrato»: perde immediatamente 1 PM e 1 PA. deve essere posizionato sulla sua carta a faccia coperta. Finché rimane coperto, un
gettone Ricompensa Demoniaca non procura bonus.
Se al personaggio che ha effettuato il lancio di Fuga restano ancora dei PM da
spendere, a questo punto può effettuare lo spostamento previsto. Limitazioni delle Ricompense Demoniache
Poiché le negoziazioni con i Demoni sono una pratica molto delicata, esistono delle
Poiché le evocazioni sono personaggi meno forti dei Krosmaster, possono solo limitazioni riguardanti l’acquisto e il possesso delle Ricompense Demoniache. Un
«afferrare» un personaggio in caso di lancio di Fuga. Nel caso in cui debbano Krosmaster non può avere sulla propria carta un numero di gettoni Ricompensa
contrastare un personaggio, lo afferrano solamente. Demoniaca (indipendentemente dal rango e dalla faccia coperta o scoperta)
Alcuni incantesimi permettono di spostarsi in modo più originale e non superiore a quello del suo livello; il numero può essere al massimo pari.
sono soggetti alla regola di Contrasto. Un personaggio può essere bloccato
unicamente quando cerca di spostarsi spendendo 1 PM. UTILIZZARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA (0 PA)
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
RACCOGLIERE UN KAMA (1 PA) Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, un Miglioramento o un
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione) Equipaggiamento in qualsiasi momento durante la sua fase di attivazione,
Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo può raccogliere 1 gettone Kama sulla l’operazione non costa alcun PA. Gira il gettone Ricompensa Demoniaca per renderlo
casella in cui si trova. Se vi sono più gettoni Kama, deve spendere 1 PA ogni volta visibile e applica il suo effetto immediatamente.
in cui vuole raccogliere un gettone Kama. Ogni squadra dispone di uno stock di Un Potenziamento viene rimosso dopo l’uso e il suo gettone torna nella
Kama comune a tutti i suoi Krosmaster: i Kama raccolti dal personaggio attivo confezione del gioco.
vanno in questo stock. Un Miglioramento resta visibile sulla carta del personaggio attivo fino all’inizio
del turno di gioco successivo del personaggio.
ACQUISTARE UN GG (1 PA) Un Equipaggiamento è permanente.
(Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
Se un Krosmaster finisce su una casella Demone, puoi acquistare un GG
spendendo 1 PA e pagando alla riserva 12 Kama dal tuo stock. A questo punto, DARE UN PUGNO
prendi un GG dal tuo avversario o il GG selvaggio se è ancora presente. (Solo i Krosmaster possono effettuare questa azione)
Il giocatore può utilizzare questa azione una sola volta per ogni suo turno. Se Per dare un pugno, basta trovarsi in posizione adiacente al personaggio avversario
un Krosmaster del giocatore attivo ha già acquistato un GG nel corso del turno e spendere 5 PA. Un pugno infligge 1 Pugno 5
corrente, l’azione non è più disponibile fino al turno seguente. danno all’avversario. Un Krosmaster
può utilizzare solo un Pugno per turno!
1
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LANCIARE UN INCANTESIMO
Tutti i personaggi di Krosmaster Arena sanno lanciare incantesimi, solitamente Incantesimi speciale
per attaccare gli avversari. Tutti gli incantesimi sono presentati sulle carte Gli incantesimi speciali non infliggono danni e non curaro ferite. Di conseguenza,
personaggio o sui gettoni evocazione messi in gioco dai Krosmaster. Alcune non vengono effettuati né il lancio di Colpo Critico né il lancio di Armatura.
ricompense demoniache permettono talvolta di lanciare nuovi incantesimi. L’incantesimo « Scappatella » di Julith è un esempio di incantesimo speciale.
La parola «bersaglio» ricorrerà spesso nelle regole relative agli incantesimi. Il bersaglio Incantesimo di evocazione
di un incantesimo è la casella selezionata dall’incantesimo, e per estensione indica Gli incantesimi di evocazione permettono di mettere in gioco un gettone. La
anche la statuetta, il gettone evocazione o l’elemento di scenario su tale casella. È casella in cui si posiziona l’evocazione deve sempre essere libera.
possibile anche che il bersaglio di un incantesimo sia una casella libera. L’incantesimo di evocazione è una tipologia particolare in grado di combinarsi
a un’altra delle 3 tipologie d’incantesimo viste. Ad esempio, «Pupulce» di Nonno
Affinché un’unità possa lanciare un incantesimo, occorre verificare: Gatto è allo stesso tempo un incantesimo speciale e un incantesimo di evocazione.
- se può pagare il costo dell’incantesimo;
- se il bersaglio è entro la Portata dell’incantesimo; DETTAGLI DEGLI INCANTESIMI
- se può tracciare una Linea di Tiro fra la sua casella e la casella bersaglio; Il nome di un incantesimo serve a identificarlo e a evocarne l’effetto.
- se nessun potere o effetto impedisce il lancio dell’incantesimo.
Limite di utilizzo
LANCIARE UN INCANTESIMO DI ATTACCO Fantasmagoria La maggior parte degli incantesimi non ha limiti di
Una volta soddisfatte queste quattro condizioni, completa sempre tutte le tappe utilizzo. Il loro nome è scritto su sfondo nero.
seguenti nell’ordine dato, una per volta. Scappatella Un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo blu può
essere lanciato una sola volta per turno.
1 Paga il costo Sfrontatezza Un incantesimo il cui nome è scritto su sfondo viola può
Spendi i PA o PM richiesti dal costo dell’incantesimo. essere lanciato sullo stesso bersaglio una sola volta per turno.
2 Effetti aggiuntivi Bontà Gli incantesimi scritti su sfondo rosso possono essere
Se l’incantesimo indica effetti aggiuntivi (come Avvicinamento 3 del personaggio lanciati una sola volta a partita.
bersaglio dell’incantesimo « Salto Titanico » di Jahash o i danni aggiuntivi
dell’incantesimo « Hiperbole» di Julith), applicali ora. di un’evocazione
3 Colpo Critico Talvolta accanto al nome dell’incantesimo è presente un numero fra parentesi: è il
Effettua un lancio di Colpo Critico lanciando 1 dado, o 2 dadi se l’unità attiva valore di controllo delle evocazioni.
possiede il potere Critico. Ogni ottenuto conta come una riuscita. Un Krosmaster non può mettere in gioco un gettone Creatura se in campo sono
4 Armatura già presenti un numero di evocazioni alleate dello stesso tipo pari a questo
Effettua un lancio di Armatura lanciando 1 dado, o 2 dadi se l’unità attiva possiede valore. Se il numero di evocazioni è inferiore a tale cifra, allora è possibile lanciare
il potere Armatura. Ogni ottenuto conta come una riuscita. l’incantesimo.
5 Calcolo dei danni Un Krosmaster non può mettere in gioco un’evocazione della tipologia Meccanismo
Compara il numero di riuscite relative al lancio di Colpo Critico con il numero di riuscite del lancio se in campo sono già presenti sotto il suo diretto controllo un numero di evocazioni
di Armatura. Se il lancio di Colpo Critico ha ottenuto un numero maggiore di riuscite, allora i dello stesso tipo pari a questo valore. Se il numero di evocazioni è inferiore a tale
danni dell’attacco aumentano di 1 punto. In caso contrario, ossia se è il lancio di Armatura ad cifra, è possibile lanciare l’incantesimo.
aver ottenuto il numero maggiore di riuscite, i danni dell’attacco si riducono di 1 punto. Ricorda,
inoltre, che alcuni poteri ed effetti possono modificare il valore dei danni inferti. Riassumendo, per i gettoni Creatura il conteggio prende in considerazione anche
6 Posiziona i segnalini Ferita le evocazioni degli altri Krosmaster, mentre, per i Meccanismi, ogni Krosmaster
Posiziona sulla carta del personaggio (o sul gettone Evocazione) un numero conteggia unicamente le proprie evocazioni!
di segnalini Ferita pari al numero di danni calcolati nella fase precedente. Non
dimenticare: un personaggio non può mai avere più segnalini Ferita che PV. Evocazione di Pupulce (1) Questo incantesimo permette di mettere in gioco 1
Esempio: Julith ha 13 PV e 11 segnalini Ferita sulla sua carta. Se subisce 3 danni, si Pupulce nella propria squadra.
posizionano sulla sua carta solo 2 segnalini Ferita, perché non può avere più di 13 segnalini
Ferita. A questo punto, il personaggio è KO (vedi p.20). Lancio di Bomba (2) Questo incantesimo permette di mettere in gioco 2
7 Effetti in attesa Bomba per ciascun Krosmaster in possesso dell’incantesimo stesso.
Alcuni eventi si innescano durante l’attacco. In questo caso, le loro conseguenze
vanno risolte in questa fase. Se gli effetti in attesa di risoluzione sono più di uno, COSTO
sta al giocatore attivo scegliere l’ordine in cui risolverli, uno dopo l’altro. Il più delle volte, per lanciare un incantesimo basterà pagare il relativo costo in PA:
Esempio: Julith esegue un attaco con « Hiperbole », che colpisce sia Bakara sia una bomba Nientemeno che Geniale 4 Costo in Punti Azione (PA)
(vedi p.26). Se la bomba è messa KO, lancerà di conseguenza il suo incantesimo
« Esplosione », che si attiverà in questa fase. Alcuni incantesimi, oltre al costo in PA,, per essere lanciati richiedono di spendere
anche dei PM o dei PV: Approccio Canino 1 3 Costo in PM + Costo in PA
Incantesimo di cura
Per lanciare un incantesimo di cura, segui la stessa procedura, a eccezione di: Altri incantesimi hanno un costo in ferite. Al momento di usare un incantesimo,
4 Armatura: il bersaglio di un incantesimo di cura non effettua un lancio di l’unità che lo lancia posiziona su di sé un numero di ferite pari a quello indicato
Armatura (ma il lancio di Colpo Critico rimane). sull’incantesimo. Poiché un’unità non può avere più ferite che PV, se non è possibile
6 Posiziona i segnalini Ferita: i segnalini Ferita non sono aggiunti, bensì sottratti porre tutti i segnalini Ferita sulla sua carta o gettone, l’incantesimo non può essere
dalla carta del personaggio curato. lanciato: Punizione 1 5 Costo in Ferite + Costo in PA
L’incantesimo « Slinguazzata » di Lilotte è un esempio di incantesimo di cura.
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Incantesimo in linea: questo incantesimo può avere come bersaglio solo Area Area Area Area Area Area Area
Pala Bastone Martello Soffio Lancetta Croce Quadrato
1-3 1-2 una casella situata nella stessa fila di caselle (riga o colonna) del suo
lanciatore. Se l’icona è rossa, la PO max dell’incantesimo non può mai essere EFFETTI AGGIUNTIVI DEGLI INCANTESIMI
aumentata o ridotta. Gli effetti aggiuntivi di un incantesimo sono indicati nel suo riquadro. Alcuni
effetti sono semplicemente descritti all’interno del riquadro: in questo caso, basta
Incantesimo in corpo a corpo: questo incantesimo può colpire solo una casella applicare quello che viene indicato. Gli effetti aggiuntivi sono applicati sempre,
adiacente al lanciatore. Non ha né PO min, né PO max. anche quando l’incantesimo non infligge alcun danno o i danni sono ridotti a 0
per effetto del lancio di Armatura.
Incantesimo personale: questo incantesimo può essere lanciato solo sullo Ritirata X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle
stesso lanciatore. Non ha né PO min, né PO max. allontanandosi dal bersaglio.
Avvicinamento X: il personaggio che lancia l’incantesimo si sposta di X caselle
LINEA DI TIRO avvicinandosi al bersaglio.
Per poter lanciare un incantesimo, deve esistere una Linea di Tiro tra il lanciatore Respinta X: il bersaglio si sposta di X caselle allontanandosi dal personaggio che
e il bersaglio. Una Linea di Tiro da una casella a un’altra esiste quando è possibile lancia l’incantesimo.
tracciare una linea dritta immaginaria dal centro di una casella al centro di un’altra Attrazione X: il bersaglio si sposta di X caselle in direzione del personaggio che
senza attraversare caselle che la blocchino. Tutto l’interno di una casella occupata lancia l’incantesimo.
da uno scenario o un’unità sbarrante blocca la Linea di Tiro, mentre gli angoli di Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Avvicinamento, Respinta e Attrazione spostano un
tale casella non la disturbano mai. Krosmaster o un gettone Evocazione. Quando viene spostato in questo modo, il
Krosmaster o l’evocazione si ferma se incontra un ostacolo o il bordo del terreno.
DANNI
Danni elementali -X PM , -X PA , -X PO : posiziona X segnalini corrispondenti sul bersaglio.
Ogni incantesimo di attacco associato a un elemento (Acqua, Aria, Terra o Fuoco) +X PM , +X PA , +X PO : posiziona X segnalini corrispondenti sul bersaglio.
è un incantesimo elementale. I danni inflitti da questi incantesimi sono danni Ruba X PM , Ruba X PA , Ruba X PO : posiziona X segnalini -1 (PM o PA o
elementali. Per estensione, essi vengono descritti come incantesimi d’Acqua , PO) sul bersaglio, poi posiziona lo stesso numero di segnalini +1 corrispondenti
d’Aria , di Terra o di Fuoco . sul personaggio che lancia l’incantesimo.
Danni neutri Un’unità non può avere un numero di segnalini - 1 PM e -1 PA superiore ai valori
Alcuni incantesimi di attacco non sono associati a nessun elemento, sono gli massimi corrispondenti delle sue caratteristiche.
incantesimi neutri . Questi incantesimi infliggono danni neutri, non è mai Esempio: Joris ha già su di sé 6 segnalini -1 PA (e la sua caratteristica PA è
possibile lanciare più di un dado per il lancio di Colpo Critico con un incantesimo pari a 6). Quando Marline lancia l’incantesimo «Sfrontatezza» su Joris, non può
neutro. posizionare ulteriori segnalini -X PA su di lui, quindi gli ruba 0 PA.
Fendi-Armatura: il bersaglio dell’incantesimo lancia un dado in meno quando
Cure effettua il lancio di Armatura.
Gli incantesimi di cura non infliggono danni, ma sottraggono segnalini Ferita al Furto di Vita:: dopo aver inflitto danni all’avversario con l’incantesimo, il lanciatore
bersaglio. Il numero di ferite curate è indicato al posto dei danni. rimuove dalla propria carta un numero di pari al numero di appena
posizionate sul bersaglio.
Cure o danni nulli
Alcuni incantesimi infliggono 0 danni o curano 0 ferite. Ciò significa che è +X : i danni Acqua sono aumentati di X punti
necessario ottenere un Colpo Critico o usare un potere, un effetto aggiuntivo +X : i danni Aria sono aumentati di X punti
dell’incantesimo o una Ricompensa Demoniaca per far aumentare questa cifra. +X : i danni Terra sono aumentati di X punti
+X : i danni Fuoco sono aumentati di X punti
+X : i danni Neutri sono aumentati di X punti
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GETTONI EVOCAZIONE
Alcuni Krosmaster basano la loro tecnica di combattimento sugli incantesimi GETTONI MECCANISMO
di evocazione. Essi possono costruire meccanismi o far apparire nell’arena Le evocazioni di tipo meccanismo non sono dotate di PM e non possono
fantastiche creature con il fine di attaccare gli avversari. contrastare gli avversari. Questa tipologia di evocazioni comprende una vasta
gamma di elementi: bombe, trappole, torrette e tanti altri. Tra tutti questi elementi
I gettoni Evocazione sono messi in gioco tramite gli incantesimi di evocazione. Le esistono tre famiglie di meccanismi che possiedono delle regole proprie.
evocazioni possono essere di due tipi: meccanismo o personaggio (chiamate in
questo caso creature).Tutte le evocazioni hanno in comune il fatto di non bloccare GETTONI BOMBA
la Linea di Tiro, fatta eccezione per quelle in possesso del potere Sbarrante. Una bomba lancia l’incantesimo Esplosione quando viene messa KO. All’inizio
del turno del Krosmaster che l’ha messa in gioco, una bomba subisce
GETTONI CREATURA automaticamente una Ferita a causa del suo potere Usura e lancia così
I gettoni Creatura sono personaggi. Queste creature evocate dispongono tutte l’incantesimo Esplosione.
di PV e di PM. Il più delle volte, esse hanno anche i propri PA e un incantesimo,
talvolta anche dei poteri. 1 1 1
- - - - - -
Una Creatura evocata si inserisce nella Timeline e agisce subito dopo la fine Explosion -
del turno del personaggio che ha messo in campo il gettone Creatura che la Explosion -
1 Explosion -
1 Zone: Carré
Carré. 1
Carré. -1
Zone: Carré Carré. -1
Zone: Carré
attivo sceglie in che ordine giocheranno le creature al termine del turno del
Krosmaster.
I gettoni Creatura non hanno un livello, perciò non fanno guadagnare GG GETTONI TRAPPOLA
quando vengono messi KO. Una trappola non dispone di PV; di conseguenza, non può essere messa KO
Le creature evocate rappresentate da un gettone Creatura possono spendere infliggendole delle ferite. La particolarità delle trappole è che le caselle su cui si
PM e PA unicamente per spostarsi e lanciare i propri incantesimi. trovano sono da considerarsi come libere. Questo permette che le vittime non
molto attente ci caschino dentro.
Quando un’unità si sposta su una casella occupata da una trappola, quest’ultima
lancia il suo incantesimo Scatto e viene rimossa. Tutte le trappole hanno il potere
Insensibile; di conseguenza, non possono essere spostate.
È possibile posizionare solo una trappola in ogni casella.
-
- -
Mortadelle -
7
Piège.
GETTONI STELE
Le steli sono elementi molto particolari. Sono munite di Punti Vita, ma possono
acquisire segnalini Ferita solo in un modo:
quando un Krosmaster si sposta o viene spostato su una casella con una stele,
a questa viene assegnato un segnalino Ferita.
Proprio come le trappole, le steli hanno il potere Insensibile e la casella su cui si
trovano è da considerarsi come libera.
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POTERI SCENARI
I Krosmaster e alcuni gettoni Evocazione hanno spesso capacità straordinarie Quando i Demoni delle Ore hanno creato le arene che stai pian piano scoprendo,
che modificano le regole del gioco: sono i poteri. hanno cercato di ricreare le ambientazioni di Bonta la Divina. Hanno così dato
Un potere non è un incantesimo, anche se talvolta il suo effetto è simile. Un’unità vita a delle arene che imitassero le aree commerciali della città
che possiede già un potere non può guadagnare poteri aggiuntivi con lo stesso Gli scenari sono posizionati sul terreno all’inizio della partita. Gli scenari non
nome. sono personaggi e hanno tutti il potere Insensibile.
In questa confezione di Krosmaster Arena troverai tre tipi di scenario: banchetti,
POTERI DI KROSMASTER ARENA casse e sacchi.
Critico: l’unità tira un dado supplementare per i lanci di Colpo Critico. Ogni scenario ha le proprie regole:
Armatura: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Armatura.
Contrasto: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Contrasto. I SACCHI
Fuga: l’unità lancia un dado supplementare per i lanci di Fuga. I sacchi, pieni di merci inimmaginabili, hanno la tendenza ad abbondare nelle
aree di mercato. I sacchi sono degli ostacoli: la casella su cui si trovano è
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Acqua sono ridotti Invalicabile. Tuttavia, non disturbano la Linea di Tiro.
automaticamente di 1 punto contro questa unità.
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Aria sono ridotti I BANCHETTI
automaticamente di 1 punto contro questa unità. Questi chioschi sono l’anima del mercato! Qualsiasi turista capitato in città ti
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Terra sono ridotti dirà che Bonta non sarebbe Bonta senza tutti i suoi banchetti e bancarelle.
automaticamente di 1 punto contro questa unità. I banchetti sono degli ostacoli: la casella su cui si trovano è Invalicabile. Poiché la
Resistenza : i danni causati da un incantesimo Fuoco sono automaticamente loro altezza può disturbare i tiratori, essi bloccano la Linea di Tiro.
ridotti di 1 punto contro questa unità.
LE CASSE
Fortuna , Agilità , Forza , Intelligenza : Queste casse colme di merci (probabilmente) esotiche non sono degli ostacoli.
quando un’unità lancia un incantesimo relativo all’elemento corrispondente, Le caselle che contengono soltanto una cassa sono da considerarsi libere. Le
lancia un dado supplementare per il lancio di Colpo Critico. Quando è il casse non disturbano la Linea di Tiro.
bersaglio di un incantesimo relativo all’elemento corrispondente, lancia un dado La PO max degli incantesimi di un personaggio posizionato su una cassa
supplementare per il lancio di Armatura. aumenta di 1 casella.
RICOMPENSE DEMONIACHE
I POTENZIAMENTI Quando un Krosmaster utilizza Punch d’Impatto,
I MIGLIORAMENTI
Un Potenziamento è un vantaggio istantaneo. aumenta di 2 punti i danni inflitti dal prossimo
Un Miglioramento ha effetto temporaneo. Quando
Una volta rivelato, un gettone Potenziamento è incantesimo che lancerà in questo turno se tale un Krosmaster usa un gettone Miglioramento,
consumato: procura il suo vantaggio al Krosmaster incantesimo è in corpo a corpo ( ). Punch d’Impatto posiziona il gettone a faccia scoperta sulla sua carta
che l’ha utilizzato e viene rimosso dalla partita (riponi non permette di aumentare i danni neutri. personaggio e godrà dell’effetto del Miglioramento
il gettone Potenziamento nella confezione di gioco). fino all’inizio del suo turno di gioco successivo. A
Finché rimane coperto, un gettone Potenziamento quel punto, rimuovi il gettone Miglioramento dalla
non ha effetto partita e riponilo nella confezione di gioco.
Quando un Krosmaster usa E.P.O.zione, guadagna
Sono presenti in gioco 4 esemplari di questa immediatamente 3 PA.
Ricompensa Demoniaca, per dire quanto successo
riscuota! Quando un Krosmaster usa il Multibaff,
posiziona 1 segnalino Ferita sulla sua carta. I danni
inflitti dal prossimo incantesimo d’attacco elementale
che lancerà in quel turno sono aumentati di 1 punto.
Il Multibaff non permette di aumentare i danni neutri.
Quando un Krosmaster usa Raid Bul, guadagna
immediatamente 2 PM.
Colpo di Fulmine è un incantesimo a uso unico. Per
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso
fra 2 e 5 caselle di distanza e spende 1 PA. Colpo di
Fulmine infligge 1 danno neutro.
Gli effetti di queste 8 Ricompense Demoniache sono simili. Finché uno di
Quando un Krosmaster usa Multibaff XL, posiziona
questi gettoni Miglioramento è sulla carta di un Krosmaster, questo gode
3 segnalini Ferita sulla sua carta. I danni inflitti dal
prossimo incantesimo d’attacco elementale che lancerà dei due effetti seguenti:
Impedimento è un incantesimo a uso unico. Per - Gli incantesimi di attacco dell’elemento associato (Acqua, Aria, Terra o
in quel turno aumentano di 2 punti. Multibaff XL non
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso Fuoco) infliggono 1 danno aggiuntivo.
permette di aumentare i danni neutri.
fra 2 e 4 caselle di distanza e spende 2 PA. Impedimento
- Ottiene un potere associato a un altro elemento (Fortuna ( ), Agilità
non infligge danni, ma il bersaglio dell’incantesimo
subisce un malus di -3 - PA: posiziona 3 segnalini -1 PA ( ), Forza ( ) o Intelligenza ( ): lancia un dado supplementare
sulla sua carta. Quando un Krosmaster usa Pupulce Rosa, mette in quando attacca con un incantesimo o quando si difende da un
gioco l’evocazione corrispondente. Posiziona il gettone incantesimo relativo all’elemento associato.
«Pupulce Rosa» su una casella adiacente libera. Da
questo momento in poi, il turno della Pupulce Rosa
Fossilizzazione è un incantesimo a uso unico. inizierà subito dopo quello del personaggio che l’ha
Per lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio evocata. Se il Krosmaster che l’ha evocata è messo
KO, la Pupulce viene rimossa dal tabellone, così come Quando il gettone Blocco Perfetto si trova sulla carta
compreso fra 2 e 4 caselle di distanza e spende 2 PA. accade normalmente per le evocazioni.
Fossilizzazione non infligge danni, ma il bersaglio di un Krosmaster, i personaggi avversari a lui adiacenti
dell’incantesimo subisce un malus di -2 PM: posiziona non possono usare PM per abbandonare il corpo a
2 segnalini -1 PM sulla sua carta. corpo.
RITORNO DI J.D. è un incantesimo a uso unico. Per
anciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso
fra 2 e 4 caselle in linea e spende 2 PA. Attira l’unità
bersaglio di 1 casella. L’incantesimo non innesca né il Quando il gettone Fuga Perfetta si trova sulla carta
Quando un Krosmaster usa la Pozione Bulbica, puoi lancio di Contrasto né di Fuga. di un Krosmaster, la riuscita dei suoi lanci di Fuga
rimuovere fino a 3 segnalini Ferita dalla sua carta. è automaticamente maggiore rispetto alla riuscita
dei lanci di Contrasto dei suoi avversari; inoltre, il
Krosmaster non subisce gli effetti di un avversario con
MAESTRO J.D. è un incantesimo a uso unico. Per Blocco Perfetto attivo.
lanciarlo, il Krosmaster sceglie un bersaglio compreso
fra 1 e 2 caselle in linea e spende 2 PA. Respinge l’unità
Quando un Krosmaster usa Pahoa Raid, devi scegliere uno bersaglio di 2 caselle. L’incantesimo non innesca né il Quando il gettone Fecaffeinato è sulla carta di un
dei tre vantaggi seguenti: o guadagna immediatamente 1 lancio di Contrasto né di Fuga. Krosmaster, questo guadagna i poteri: Resistenza ,
Resistenza , Resistenza e Resistenza .
PA o guadagna immediatamente 1 PM, o rimuovi fino a 2
PA, Il Krosmaster subisce quindi automaticamente 1 danno
segnalini Ferita dalla sua carta. in meno quando è il bersaglio di un incantesimo
elementale. Fecaffeinato è inutile contro i danni neutri,
le cure e gli effetti aggiuntivi degli incantesimi.
Gli effetti di queste 4 Ricompense Demoniache sono simili. Un Krosmaster Gli effetti di queste 4 Ricompense Demoniache sono simili. Finché uno di
che usa uno di questi Potenziamenti aumenta di 1 punto i danni inflitti questi gettoni Miglioramento è sulla carta di un Krosmaster, questo gode
dal prossimo incantesimo che lancerà in questo turno. dei due effetti seguenti:
Attenzione! Se, in aggiunta, l’incantesimo è in corpo a corpo ( ) e - Gli incantesimi di attacco di ciascuno dei due elementi associati (Acqua,
relativo allo stesso elemento di quello del Potenziamento, l’aumento è di Aria, Terra o Fuoco) infliggono 1 danno aggiuntivo.
2 punti. Queste Ricompense Demoniache non permettono di aumentare - Ottiene il potere Resistenza relativo all’elemento associato (Acqua, Aria,
i danni neutri. Terra o Fuoco): subisce automaticamente 1 danno in meno quando viene
colpito da un incantesimo di questo elemento.
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REGOLE AVANZATE
REGOLE PER 4 GIOCATORI SQUADRA PERSONALIZZATA
È possibile giocare a Krosmaster Arena in quattro giocatori anziché in due, Uno dei più grandi piaceri di Krosmaster Arena è quello di poter formare la
giocando tutti contro tutti o formando due squadre da due. Le regole per propria squadra di personaggi scegliendo fra tutti i Krosmaster esistenti.
quattro giocatori sono quasi identiche a quelle illustrate finora, con qualche Colleziona le statuette Krosmaster e costituisci la squadra dei tuoi sogni!
eccezione:
Riferimenti al nome
Quando si fa riferimento al nome di un Krosmaster scritto in lettere maiuscole
all’interno di un suo incantesimo o potere, si intende esclusivamente il
Krosmaster in questione e non gli eventuali altri Krosmaster con lo stesso nome
presenti in gioco.
INIZIATIVA
Per determinare l’ordine di gioco, se la somma dell’Iniziativa dei giocatori è
Giocatore 1 Giocatore 2 Giocatore 3 Giocatore 4 uguale, si confrontano i valori dei personaggi con l’Iniziativa più alta di ciascuna
squadra, poi quelli dei secondi personaggi e così via. In caso di perfetta parità,
Lancio di tensione: in caso di doppio, il giocatore attivo sceglie un solo per determinare la squadra che inizia la partita si fa testa o croce.
avversario che perde 1 GG, e questo avversario sceglie un altro giocatore, che
perde a sua volta 1 GG. Può essere il giocatore attivo o uno degli altri due TIMELINE
giocatori. Il primo giocatore costituisce la propria Timeline, poi il suo avversario fa lo stesso.
Quando un giocatore costituisce la Timeline, se più personaggi della squadra
hanno lo stesso valore di Iniziativa, deve scegliere in che ordine attivarli, e dovrà
DUE CONTRO DUE rispettare questa Timeline fino alla fine della partita.
Usa le stesse regole del «Tutti contro tutti», con le seguenti eccezioni:
Scopo del gioco: quando non ci sono più GG selvaggi, essere la sola squadra
a possedere GG. Una squadra vince anche nel caso in cui i suoi due giocatori
rimangono gli unici a possedere ancora statuette sul terreno.
Iniziativa: i giocatori calcolano la rispettiva somma di Iniziativa. Il giocatore
con la somma di Iniziativa più alta diventa il giocatore 1, il suo alleato diventa
il giocatore 3. Il giocatore dell’altra squadra con la somma di Iniziativa più alta
diventa il giocatore 2 e il suo alleato il giocatore 4.
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F.A.Q.
Il mio Krosmaster possiede il potere Armatura e usa la Panélite, che dà Ho 2 Chafer Arciere nella mia squadra. Se uno dei due lancia
Q +1 PA, +1 PV e il potere Armatura. D’ora in poi devo tirare 3 dadi quando
faccio i lanci di Armatura? Q l’incantesimo «Tiro a distanza» il cui effetto dice «Per questo turno, gli
incantesimi di CHAFER ARCIERE guadagnano +2 PO max in cambio di
tutti i suoi PM», il bonus varrà per entrambi i miei personaggi CHAFER
NO, perché un personaggio non può mai usufruire più volte dello stesso ARCIERE?
R potere. Il Krosmaster gode del PA e del PV aggiuntivi, ma il potere
Armatura conferito dalla Panélite non gli serve a niente perché ha già il R NO. Quando il testo di una carta fa riferimento al nome del personaggio
stesso, riguarda solo il personaggio attivo.
potere Armatura.
R
SÌ, perché una volta scoperta una Tecnica non occupa più una casella
riservata alle Ricompense Demoniache. Si considera quindi che Lilotte
Q l’effetto aggiuntivo Fendi-Armatura. Può effettuare un lancio di
Armatura?
abbia solo una casella occupata, dalla Panoplia s’intende. Sì, ma con un solo dado.
Anche se ha più volte il potere Armatura?
R SÌ, perché un personaggio non può mai godere più volte dello stesso
Q Il mio Krosmaster ha 3 PM, 12 PV e 6 PA, ma ha già 3 segnalini - 1 PM
sulla carta. Il mio avversario utilizza su di lui la Ricompensa Demoniaca
potere. »
«Fossilizzazione». Passo a - 5 PM?
Q
NO, un’unità non può avere un numero di segnalini - PM o - PA superiore Gli effetti aggiuntivi Ritirata, Respinta, Attrazione e Avvicinamento
R alla sua caratteristica corrispondente, così come avviene per i PV e i
segnalini Ferita. In questo caso, «Fossilizzazione» non avrà alcun effetto.
spostano i personaggi e i gettoni Evocazione. Si applicano le regole di
Contrasto, con lanci di Contrasto e lanci di Fuga?
R NO, la regola di Contrasto si applica solo se un personaggio usa PM per
spostarsi abbandonando una casella adiacente a uno o più nemici.
Q Il mio Nonno Gatto ha invocato la sua Pupulce. Se il mio avversario
mette KO Nonno Gatto, la Pupulce resta in gioco?
R Q
NO. Le evocazioni vengono ritirate dal terreno di gioco quando il Nel tutorial non mi viene chiesto di scegliere la faccia dei miei dadi
Krosmaster che le ha evocate è messo KO. prima di prenderli in conto. Nel regolamento invece sì. Quale delle due
istruzioni devo seguire?
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LANCIARE UN INCANTESIMO
RIEPILOGO REQUISITI
- Controllare il costo
- Controllare la Portata
SPOSTAMENTO LINEA DI TIRO INSENSIBILE - Controllare la Linea di Tiro
NOME Casella libera Non blocca Ha Insensibile
Invalicabile Blocca Non ha Insensibile - Controllare che nessun effetto ne impedisca il lancio (vedi Krosmaster delle
estensioni)
Cassa
1 PAGARE IL COSTO
Sacco 2 EFFETTI AGGIUNTIVI
Banchetto 3 LANCIO COLPO CRITICO (solo incantesimi di attacco e di cura)
4 LANCIO ARMATURA (solo incantesimi di attacco)
Krosmaster 5 CALCOLO DEI DANNI
Gettone Creatura
6 FERITE (solo incantesimi di attacco e di cura)
7 EFFETTI IN ATTESA (ad esempio Furto di Vita)
Gettone Bomba
Gettone
AREE D’EFFETTO
Trappola/Stele
Gettone Kama
LINEA DI TIRO Area Pala Area Bastone Area Martello Area Soffio
- Considera tutte le caselle come perfettamente quadrate.
- Una Linea di Tiro si determina dal centro di una casella al centro di un’altra.
- Non deve attraversare nessuna casella che blocchi la Linea di Tiro (banchetti,
personaggi).
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