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CREDITI

CREDITI
CREATO DA SCENOGRAFIE E DIORAMI
Alberto Abal Couceiro, Fernando Liste Azpeitia, Gutier Lusquiños Rodríguez, Carlos Alejandro Quinteiro Gaiteiro, David Anta de Frutos (Daf)
Torres Rodríguez
REVISIONI E EDIZIONI
DIRETTORE ESECUTIVO Rubén Ortega i Pérez
Fernando Liste Azpeitia
DIREZIONE DI PRODUZIONE
DIREZIONE PER AMBIENTAZIONE David Anta de Frutos (Daf), Álex Quinteiro Gaiteiro
E SVILUPPATORE AMBIENTAZIONE

Gutier Lusquiños Rodríguez PRODUZIONE


Francisco Arjones (Crave), Juan Calo Portela, Suso Calo, Ivi Coiro, Arsenio García Gil
DIREZIONE PER IL REGOLAMENTO E GLI SCENARI (Danger Boy ex-Leónidas),Jose Luis García Bugallo,Verónica Gil,Pedro Manuel Gómez Aller,
Gutier Lusquiños Rodríguez, Carlos Torres Rodríguez Cristina González López, Miguel Groba (Commander Frost), Inma Lage Losada (Morgana),
Mª Cruz Losada Sánchez, Jorge Moral Garabatos (jmgdixcontrol), Vanessa Onorato Díaz
STRUTTURA REGOLAMENTO (Zoe), Belén Paz, Esteban Pedrosa Pena (Trasgor), Jose Pedrosa Pena (Morty), Alexandre
David Rosillo Lizana Ríos Bergantiños, Diego Rivero (Párito), Pilar Rivero Iglesias, Bárbara Santos (Barby), Jose
Luis Santos Martínez (Gatxan), María Torres Rodríguez, Soco Vidal, Andrés Villar Vázquez.
SVILUPPO DELLE REGOLE E DEGLI SCENARI
Gutier Lusquiños Rodríguez, David Rosillo Lizana, Carlos Torres Rodríguez, Corvus Belli GESTIONE AMMINISTRATIVA
Begoña Liste Azpeitia, Carlos Morales Pinto
DIREZIONE ARTISTICA
Carlos Torres Rodríguez MARKETING
Andrea Espiña Comesaña
CONCEPT DESIGN
Alberto Abal Couceiro, Carlos Llauger Lorenzo, Carlos Torres Rodríguez AREA INFORMATICA E GESTIONE ARMY
Jesús Fuster Fernández -V-
ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA
Aleksi Briclot COMMUNITY MANAGER
Jesús Fuster Fernández -V-, Carlos Morales Pinto
ILLUSTRAZIONI
Admira Wijaya, Adolfo Navarro Ors, Aleksi Briclot, Alex Pascenko, Antone “Chuck” PLAYTESTER E REVISORI DELLE REGOLE
Pires, Bagus Hutomo, Ben Huen, Bengal, Carlos Torres Rodríguez, Chester Ocampo, Alberto Alfonsín Gutiérrez (Pavel McManus), David Antade Frutos (Daf), Francisco
David Nakayama, David Rosillo Lizana, Eniqma, Eric Vedder, Francisco Valle, Geoff Arjones Gil (Crave), Iago Aubourg Ferreira, Jeremy “Dutch” Breckbill, Jordi Colomer
Trebs, Grégoire Veauléger, Ho Seng Hui, Ignacio Bazán Lazcano, Igor Heras Fernández, (Daixomaku), Richard “REND” Deane, Jose Luis Fernández Falque, Jesús Fernández Novo
Isuardi Therianto, Kenny Ruiz, Louis Stéphane, Noiry, Reynan Sanchez, Reza Ilyasa, RéJean (Novo), Antonio Ferreiro (T4zz), Miguel Groba (Commander Frost), Sergio González
DuBois, Stanislav Poltavski, Yukiko Otsu Panadero (Sethelan), Paul “mightymuffin” Haines, Guillermo “Magno” Hernandez,
Charles “TenNoBushi” Hornoy, Enrique Jalón (Glaurung), Randolph “A Mão Esquerda”
DIREZIONE GRAPHIC DESIGN Johnson, Konstantinos “PsychoticStorm” Karayiannis, Inma Lage Losada (Morgana),
Alberto Abal Couceiro Juan Lois Rey (HellLois), Victor Manuel Martos, Ignacio Medina (Raising), Jorge Moral
Garabatos (jmgdixcontrol), Javier Vicente Morilla (Semy), David Muñoz Poza (Erebus
GRAFICA 2.0), Álvaro Pantoja García, Diego Real Martínez, David Rosillo Lizana (Palanka), David
Alberto Abal Couceiro, Andrea Espiña Comesaña, Carlos Llauger Lorenzo, Hugo Satterthwaite, David “Cervantes3773” Seley, Iván “Yasbir” Solla Lengvenis, Dom “Domo”
Rodríguez García Woods, Ian “IJW Wartrader” Wood, Duncan “Dude” Wright, Josep Xarau.

LAYOUT Infinity è un Marchio registrato da Corvus Belli S.L. Polígono Industrial Castiñeiras
David Rosillo Lizana, Hugo Rodríguez García Nave 19, 36939 Bueu, Pontevedra, SPAIN
Tutti i diritti sono riservati: © 2014 Corvus Belli S.L.
DIREZIONE SCULTURE È vietata la riproduzione di qualsiasi parte di questa pubblicazione, nonché la sua

Carlos Torres Rodríguez memorizzazione o trasmissione con qualsiasi mezzo, senza il permesso dell’editore.

Stampato da: Agencia Gráfica Gallega


SCULTORI Deposito legale: C 1847-2014
Antonio Moreira Recamán, Carlos Torres Rodríguez, Fausto Gutiérrez López, Fernando ISBN-13 Opera completa: 978-84-617-2074-3
Liste Azpeitia, Gael Goumon, Javier Ureña, Jose Luis Roig Ayuso, Juan Navarro Pérez, ISBN-13 Volume: 978-84-617-2262-4
Michael Bigaud, Pedro Fernández, Vladd Jünger, Yannick Hennebo Stampato in Spagna
PITTURA DELLE MINIATURE Segunda impresión
Ángel Giraldez Vidal, David Anta de Frutos (Daf) infinitythegame.com | corvusbelli.com
INDICE

INDICE
PARTITA INTRODUTTIVA . . . . . . . . . . . . . . . 6 FASE DEGLI ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
COS’È?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 FINE DEL TURNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
TI SERVIRA’. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . 30
METRO: COME MISURARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
TAVOLO DI GIOCO E SCENICI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
STRUTTURA DI UN ORDINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
PROFILO TRUPPA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
TIPI DI ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
LINEA DI TIRO ( LDT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ORDINE REGOLARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
VOLUME E SILHOUETTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ORDINE IRREGOLARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
FUCILIERI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ORDINE IMPETUOSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
LANCI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ORDINE SPECIALE DEL TENENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
LANCIO NORMALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
POOL DEGLI ORDINI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
LANCIO A CONFRONTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ORA: ORDINE DI REAZIONE AUTOMATICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
MODIFICATORI ( MOD ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
TUT TO INSIEME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
CRITICI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
SEQUENZA DI USO DELL’ORDINE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
LANCIO DI INIZIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
PERDITA DEL TENENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
SCHIERAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ATTIVAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
SEQUENZA DI GIOCO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
EFFETTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
GIOCATORE ATTIVO, GIOCATORE REATTIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
POOL DI ORDINI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
SEGNALINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ORA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ABILITA’ BALISTICA (BS). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ABILITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 DICHIARAZIONE DI UN ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
MUOVERE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 REQUISITI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
AT TACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 RAFFICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ATTACCO CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 RISOLUZIONE DI UN ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
SCHIVARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 MODIFICATORI ( MOD ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ARMATURA E DANNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 LANCIO DELL’ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
RISULTATI DELL’ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
INTRODUZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 COPERTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
INFINITY, GIOCO DI COMBATTIMENTI CON MINIATURE . . . . . . . . . . . . . 13 COPERTURA PARZIALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
INFINITY: RIEPILOGO DEL GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 COPERTURA TOTALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ELEMENTI DI GIOCO: TERMINOLOGIA E ALLINEAMENTO. . . . . . . . . . . . 14 ATTACCHI BS IN COMBATTIMENTI CORPO A CORPO. . . . . . . . . . . . . . . . . 36
TERMINOLOGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ARMI GEMELLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
ALLINEAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ARMI A SAGOMA E EQUIPAGGIAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
TERMINOLOGIA: INTERAZIONE FRA ZONE E BASETTE. . . . . . . . . . . . . . . 15 AREA DI EFFETTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
INFORMAZIONI PUBBLICHE E PRIVATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ARMI A SAGOMA DIRETTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
ARMI CON SAGOMA A IMPATTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
REGOLE BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 COLPI CRITICI CON SAGOME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

REGOLE BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 COMBATTIMENTO CORPO A CORPO. . . . . . . . . . 42


VOLUME E SAGOME DELLE SILHOUETTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 DICHIARAZIONE DELL’ATTACCO CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
LINEA DI TIRO ( LDT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 REQUISITI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
LDT E SAGOME DELLE SILHOHETTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 RAFFICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
LDT E FIGURE IN MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 RISOLUZIONE DELL’ATTACCO CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
LDT DI FIGURE IN CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 MODIFICATORI ( MOD ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
LDT E FIGURE AMICHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 LANCIO DELL’ATTACCO CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
RECIPROCITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 RISULTATI DELL’ATTACCO CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
DISTANZE E MISURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 INTERAGIRE CON UN COMBATTIMENTO CORPO A CORPO. . . . . . . . . . . 43
ZONA DI CONTROLLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
ZONA CONTROLLO E ORA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 DANNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
LANCI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 LANCIO DI ARM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
LANCI NORMALI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 LANCIO DI PB. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
MODIFICATORI ( MOD ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 FERITE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
CRITICI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 INCOSCIENZA E MORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
CATEGORIA DI FALLIMENTO ( CF ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 DANNO DA CADUTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
LANCI A CONFRONTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 TEST DI CORAGGIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
DISPERSIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 REQUISITI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
PROFILO DELL’UNITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 REGOLE PER I TEST DI CORAGGIO ( TURNO ATTIVO/REATTIVO ). . . . . . 46
CODICE STANDARD INTERNAZIONALE ( CSI ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 AVVISARE!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
TIPI DI TRUPPA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 REQUISITI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
CLASSIFICAZIONE DELLE TRUPPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 REGOLA AVVISARE! ( TURNO ATTIVO/ TURNO REATTIVO ). . . . . . . . . . . . 47
ATTRIBUTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
ABILITÀ SPECIALI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CARATTERISTICHE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
EQUIPAGGIAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 BACK- UP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
OPZIONI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 BACK- UP: CUBO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
LISTA DELL’ESERCITO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 ADDESTRAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
PUNTI ESERCITO E VALORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 ADDESTRAMENTO: IRREGOLARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
DISPONIBILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 ADDESTRAMENTO: REGOLARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
COSTO DELLE ARMI DA SUPPORTO ( CAS ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 FURIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
GRUPPI DI COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 FURIA: ESTREMAMENTE IMPETUOSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
TENENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 ORDINE IMPETUOSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
REMOTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 FURIA: IMPETUOSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
INFINITY ARMY. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 FURIA: FRENESIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
INIZIATIVA E SCHIERAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 HACKERABILE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
LANCIO DI INIZIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
FASE DI SCHIERAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 ABILITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
SEQUENZA DI GIOCO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ABILITÀ COMUNI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
ROUND DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ATTIVARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
TURNO DEL GIOCATORE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ALLERTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
INIZIO DEL TURNO: FASE TATTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 SPORGERSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
FASE DEGLI IMPETUOSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 ATTACCO CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
INDICE

AT TACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 ABILITÁ SPECIALI CC.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103


FUOCO SPECULATIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 LEGENDA DELLE TABELLE DEL CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
AT TACCO INTUITIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 ARTI MARZIALI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
COLPO DI GRAZIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 ATTACCO A SORPRESA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
INDIVIDUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 BERSERK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
VOLTARSI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 AMBIDESTRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
SCHIVARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 ASSALTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
FUOCO DI SOPPRESSIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 SACCHEGGIATORE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
STATO: FUOCO DI SOPPRESSIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 STEALTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
AT TESA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 VELENO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 TABELLE DELLE ABILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
MOVIMENTO FURTIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
RESET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 ARMI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
SALTARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 PROFILO DELL’ARMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
INGAGGIARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 DISTANZA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
SCALARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 DANNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
RAFFICA ( R ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
ABILITÀ SPECIALI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 TRATTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
ABILITÀ SPECIALI E EQUIPAGGIAMENTO: ETICHETTE. . . . . . . . . . . . . . . 68 MUNIZIONI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
LIVELLI ABILITÀ SPECIALI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 MUNIZIONI NORMALI ( N ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
ANTIPODE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 TIPI DI MUNIZIONI SPECIALI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
BIOIMMUNITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 COMBINARE MUNIZIONI SPECIALI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
BOTTINO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 MUNIZIONE SPECIALE COLLA ( COL ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
MIMETISMO E CAMUFFAMENTO ( MC ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 MUNIZIONE SPECIALE PENETRANTE ( AP ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
MC: LIVELLO 1. MIMETISMO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 MUNIZIONE SPECIALE BREAKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
CAMUFFATO ( STATO ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 MUNIZIONE DOPPIA AZIONE ( DA ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
MC: LIVELLO 3. CAMUFFAMENTO TO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 MUNIZIONE SPECIALE DOUBLE TROUBLE ( DT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
SCHIERAMENTO NASCOSTO ( STATO ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 MUNIZIONE SPECIALE ELETTROMAGNETICA ( E/M ). . . . . . . . . . . . . . . . . 115
CAMUFFAMENTO TO ( STATO ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 EFFETTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
MC: LIVELLO X. MIMETISMO DA IMBOSCATA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 MUNIZIONE SPECIALE ESPLOSIVA ( EXP ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO (SA). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 MUNIZIONE SPECIALE FLASH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO LIVELLO :. PARACADUTISTA. . . . . . . 76 MUNIZIONE SPECIALE FUOCO ( FIRE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO LIVELLO 2: INFILTRAZIONE AEREA. . 76 MUNIZIONE SPECIALE FUMOGENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO LIVELLO 3: LANCIO IN MUNIZIONE SPECIALE K1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
COMBATTIMENTO INFERIORE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 MUNIZIONE SPECIALE MONOFILAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO LIVELLO 4: LANCIO IN MUNIZIONE SPECIALE NANOTEC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
COMBATTIMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 MUNIZIONE SPECIALE NIMBUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO LIVELLO 5: LANCIO IN MUNIZIONE SPECIALE NIMBUS PLUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
COMBATTIMENTO SUPERIORE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 MUNIZIONE SPECIALE PLASMA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO LIVELLO X: LANCIO TATTICO. . . . . 77 MUNIZIONE SPECIALE SHOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
SCHIERAMENTO AVANZATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
TIPI DI ARMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
SCHIERAMENTO MECCANIZZATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
MITRAGLIATRICE ( HMG ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
COLPO A SORPRESA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
ESPLODERE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
ARCO TATTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
GHOST ( G ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
ARMI CC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
HACKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
MODALITÀ FUOCO DI SOPPRESSIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
INFILTRAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
CANNONE MAGNETICO IPER- RAPIDO ( HMC ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
INGEGNERE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
AUTOCANNONE PORTATILE ( PORTABLE AUTOCANNON ). . . . . . . . . . . . 124
IMMUNITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
CARABINA AL PLASMA ( PLASMA CARBINE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
KINEMATIKA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
CARICA DA DEMOLIZIONE ( D - CHARGE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
LEADERSHIP CARISMATICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
CHAIN RIFLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
DOT TORE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
COLTELLO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
METACHIMICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
DROP BEAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
MORAT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
E/MAULER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
DOT TORE AKBAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
FUCILE A POMPA ( SHOTGUN ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127
MULTITERRENO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
VARIANTI:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
NON - HACKERABILE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
FUCILE ( RIFLE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
OSSERVATORE DI ARTIGLIERIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
ORDINE ESECUTIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
FUCILE DA CECCHINO ( SNIPER RIFLE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
PESANTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
PILOTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
GRANATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
TIRATORE SCELTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
REAZIONE TOTALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
LANCIA COLLA ( ADHL ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
NOTE SU REAZIONE TOTALE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
LANCIA GRANATE ( GRENADE LAUNCHER, GL ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
RIGENERAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
PARAMEDICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
LANCIAFIAMME ( FLAMETHROWER, FT ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
SAT- LOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
SENSORE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
LANCIA MISSILI ( MISSILE LAUNCHER, ML ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
SESTO SENSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
SESTO SENSO LIVELLO 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
A MANI NUDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
SESTO SENSO LIVELLO 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
MINE ( MINES ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
SHASVASTII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
SPAWN - EMBRYO ( STATO ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
NANOPULSER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
STRATEGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
OJOTNIK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
SUPER- SALTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
PANZERFAUST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
IMPERSONARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
PISTOLA ( PISTOL ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
IMPERSONATO -1 ( STATO ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
IMPERSONATO -2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
IMPULSO ELETTRICO ( ELECTRIC PULSE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
TENENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
IMPULSO FLASH ( FLASH PULSE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
SEPSITOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
TRASMUTAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
VARIANTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
CON PILOTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
SPITFIRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
TRUPPA RELIGIOSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
VALORE ( V ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 EQUIPAGGIAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
OSTINATO ( STATO ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 EQUIPAGGIAMENTO: ETICHETTE E TRATTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
INSENSIBILE ALLE FERITE ( STATO ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 EQUIPAGGIAMENTI: LIVELLI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
VETERANO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 AUTOMEDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
DEFLET TORE ( DEFLECTOR ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
INDICE

DISINNESCATORE ( DEACTIVATOR ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 AMBIENTE OSTILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174


DISPOSITIVO DI CONTROLLO ANTIPODI ( ANTIPODE CONTROL
DEVICE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 STRUTTURE SCENICHE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
DDO: DISPOSITIVO DI DISTURBO OTTICO ( ODD ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 PROFILO ELEMENTO SCENICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
DISPOSITIVO DI EVACUAZIONE ( DE ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 RAPPRESENTARE LE COSTRUZIONI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
DE: SISTEMA DI FUGA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 ARMATURA ( ARM ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
ECM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 PROTEZIONE BIOTECNOLOGICA ( PB ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
FASTPANDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 STRUTTURA ( STR ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
MEDIKIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 AMPIEZZA ACCESSO ( AA ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
MOTO ( MOTORCYCLE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 TRATTI ( PRO ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
RIPETITORE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 PROFILI EDIFICIO SCENICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
RIPETITORE POSIZIONABILE ( DEPLOYABLE REPEATER ). . . . . . . . . . . . 146 DANNI E DISTRUZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
SNIFFER ( SNIFFER ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 STRUTTURE SCENICHE: ASCENSORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
TINBOT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 STRUTTURE SCENICHE: VEICOLI D’ATTERRAGGIO
( LANDING CRAFTS ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
VISOR 360º (360º VISOR ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
VISORE MULTISPETTRALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 STATI IN GIOCO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
VISORE X ( X VISOR ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 ISOLATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CONDIZIONI DI FINE-PARTITA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 ATTIVAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CONDIZIONE STANDARD DI FINE - PARTITA: RITIRATA! . . . . . . . . . . . . . 151 EFFETTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CANCELLARE LO STATO DI RITIRATA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
CONDIZIONI ALTERNATIVE DI FINE - PARTITA: MODALITÀ MORTE CAMUFFAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
ISTANTANEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 CAMUFFAMENTO TO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
FINE - PARTITA: MODALITÀ SCENARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 ACCECATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
FINE - PARTITA: MODALITÀ A TEMPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 ATTIVAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
EFFETTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
TRIONFO E SCONFITTA. CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
CONDIZIONI VITTORIA A INFINITY . . . . . . . . . . . . 153 PRONO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
PARTITA STANDARD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 DANNEGGIATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
MISSIONE O SCENARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 SENZA MUNIZIONI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
GIOCARE SCENARI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 SCHIERAMENTO NASCOSTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
PARTITA DI TORNEO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 DISTRUT TO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
REGOLE ITS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 SEGNALINO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
FUOCO DI SOPPRESSIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
REGOLE AVANZATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
TOKEN COMANDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
SPAWN - EMBRYO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
TOKEN COMANDO: USO STRATEGICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
INCONSCIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
TOKEN COMANDO: USO TATTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
ETICHETTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
ORDINI COORDINATI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
IMMOBILIZZATO -1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
ORDINE COORDINATO ( ORDINE REGOLARE + TOKEN COMANDO ) . . 156
IMMOBILIZZATO -2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
COMBATTIMENTO AVANZATO: HACKING. . . 158 EFFETTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
REGOLE HACKING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
TIPI DI PROGRAMMI HACKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 DISATTIVATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
CIMENTARSI CON L’HACKING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
CATEGORIE DI PROGRAMMI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 MARCATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
AREA HACKING. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 MORTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
DISPOSITIVI HACKER E PROGRAMMI HACKER: CARATTERISTICHE. 159 NORMALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
FIREWALLS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 POSSEDUTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
LEGGENDA PER LA TABELLA DI RIFERIMENTO RAPIDO AI PROGRAMMI BRUCIATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
HACKER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 ATTIVAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
PROGRAMMI HACKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 EFFETTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
PROGRAMMI HACKER ( CLAW-1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
PROGRAMMI HACKER ( CLAW-2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 RITIRATA!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
ESPULSIONE E DISPOSITIVI DI EVACUAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 SEPSITORIZZATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
PROGRAMMI HACKER ( CLAW-3). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 INSENSIBILE ALLE FERITE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
PROGRAMMI HACKER ( SWORD -1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 IMPERSONATO -1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
PROGRAMMI HACKER ( SHIELD -1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 IMPERSONATO -2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
PROGRAMMI HACKER ( SHIELD -2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 OSTINATO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PROGRAMMI HACKER ( SHIELD -3). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 INGAGGIATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PROGRAMMI HACKER ( GADGET-1). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 TRASMUTATO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
PROGRAMMI HACKER ( GADGET-2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
ORGANIZZARE IL TAVOLO DA GIOCO. . . . . . . 196
PROGRAMMI HACKER ( UPGRADE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
DISPOSIZIONE DEL TERRENO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
HACKING: EQUIPAGGIAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . 169 ACCESSIBILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
DISPOSITIVO HACKER ( HACKING DEVICE ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 ZONE DI SCHIERAMENTO SIMMETRICHE E ASIMMETRICHE. . . . . . . . 197
DISPOSITIVO HACKER PLUS ( HACKING DEVICE PLUS ). . . . . . . . . . . . . . 169
SCENARI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
DISPOSITIVO HACKER DIFENSIVO ( DEFENSIVE HACKING DEVICE ) . 169
VITTORIA DI UNO SCENARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
DISPOSITIVO HACKER D ASSALTO ( ASSAULT HACKING DEVICE ). . . . 169
OBIETTIVI CLASSIFICATI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
REGOLE TERRENI SPECIALI. . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 MODELLO HIGH VALUE TARGET ( HVT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
AREA D’EFFETTO DELLE ZONE DI TERRENO SPECIALE . . . . . . . . . . . . . 170 OBIETTIVO CLASSIFICATO HVT IN SICUREZZA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
DIFFICOLTÀ DI MOV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 OBIETTIVI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
TERRENO DIFFICILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 DATA SCAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
TERRENO MOLTO DIFFICILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 SABOTAGGIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
SATURAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 DROGA SPERIMENTALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
ZONA DI SATURAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 TELEMETRIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
ZONA AD ALTA SATURAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 PREGIUDIZIO ESTREMO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
CONDIZIONI DI VISIBILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 TEST RUN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
ZONA BASSA VISIBILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 HVT: SPIONAGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
ZONA SCARSA VISIBILITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 HVT: RETRO - INGEGNERIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
ZONA ZERO VISIBILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 HVT: INOCULAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
ZONA RUMORE BIANCO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 HVT: DESIGNAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
TIPI DI TERRENI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 MODELLI TABELLA: CLASSIFICATI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
TERRENO ACQUATICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 SCENARI 1: ANNIENTAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
TERRENO DESERTICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 SCENARI 2: L’ARMERIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
TERRENI MONTUOSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 SCENARI 3: SUPREMAZIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
TERRENI DI GIUNGLA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 SCENARI 4: ZONA NIMBUS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
TERRENI A ZERO - G. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
PARTITA INTRODUTTIVA

PARTITA INTRODUTTIVA
INTRODUZIONE

COS’È? TAVOLO DI GIOCO E SCENICI

Considera questo capitolo come una via di Accesso Rapido Normalmente si usa un tavolo di 48” per 48” per le partite
alle meccaniche base del gioco di Infinity. Per dirlo in modo di Infinity, ma per la Partita Introduttiva può bastare una
semplice, questa è una versione abbreviata e semplificata del superficie di 32” per 24”.
regolamento di Infinity, pensata per facilitarti l’apprendimento
del gioco di Infinity con questa prima partita. Suggeriamo caldamente di assicurarsi che l’area di gioco
includa molti terreni e scenici per simulare coperture e
Dopo aver giocato la prima Partita Introduttiva, sarai pronto angoli ciechi.
per affrontare tutto il regolamento con una solida base di
partenza.
COME MISURARE LE DISTANZE
TI SERVIRA’

»»Un metro.

»»3 dadi a 20 facce (d20) per giocatore.

»»3 miniature di Infinity per giocatore.

»»Elementi scenici.

»»Un tavolo da gioco. 4”

METRO: COME MISURARE

Tutte le distanze del gioco sono espresse in pollici. Nel mi-


surare la distanza fra due truppe, il giocatore deve farlo fra i
due punti più vicini. Quando muovi le truppe per il campo di
battaglia, accertati sempre di usare sempre lo stesso punto
della basette per misurare.

6
PARTITA INTRODUTTIVA

INTRODUZIONE
FUCILIERE
FL
MOV CC BS FIS VOL ARM PB F S
10 - 10 13 12 10 12 1 0 1 2
Fucile Combi
Coltello

PROFILO TRUPPA »»Il bersaglio deve essere nell’arco frontale di 180º della truppa.

Ogni truppa di Infinity ha un Profilo Truppa che descrive i suoi »»La truppa deve essere in grado di vedere un parte del ber-
Attributi: una serie di valori numerici che rappresentano la saglio grande almeno quanto la sua testa.
capacità della truppa di affrontare le sfide del gioco. I vari
Attributi delle truppe di Infinity sono: »»La LdT non deve essere ostruita da altre truppe o elementi
scenici.
»»MOV: Movimento. »»ARM: Armatura.
»»BS: Balistica. »»PB: Protezione Biotecnologica. VOLUME E SILHOUETTE
»»CC: Corpo a Corpo. »»F: Ferite.
»»FIS: Fisico. »»S: Silhouette. In termini di gioco, tutti i combattenti occupano sempre lo
»»VOL: Volontà. stesso volume sul tavolo. Questo volume è cilindrico, con la
larghezza fissata dalla dimensione della basetta e l’altezza
Inoltre, i Profili Truppa elencano le Abilità Speciali, gli dal tipo di truppa.
Equipaggiamenti e le Armi delle truppe.
Le Sagome Silhouette sono strumenti di gioco pensati per
LINEA DI TIRO (LDT) aiutare i giocatori a individuare il volume e l’altezza della
truppa nel gioco.
La Linea di Tiro (LdT) è il metodo con cui i giocatori determi-
nano se una truppa può vedere il suo bersaglio. La LdT è una Se durante la partita sorgono dubbi sul volume di una truppa,
linea immaginaria fra la truppa e il suo bersaglio. usa la Sagoma Silhoutte per decidere esattamente quale
spazio cilindrico occupa sul tavolo di gioco.

In Infinity, le truppe hanno un angolo di LdT pari a 180º, cioè,


possono vedere con la metà frontale della loro basetta. Per
far sì che una truppa possa tracciare una LdT verso il suo
bersaglio, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:

VOLUME E LINEA DI TIRO

USARE UNA SAGOMA SILHOUETTE


VOLUME DI UN MODELLO
PER VERIFICARE LA LOT

7
PARTITA INTRODUTTIVA

LANCI SCHIERAMENTO
INTRODUZIONE

Per determinare se la truppa riesce a completare con successo Prima che la partita inizi, i giocatori devono schierare le
la sua azione, lancia un dado a venti facce (d20). Per giocare loro truppe sul campo di battaglia. Il vincitore del Lancio di
con queste regole, ogni giocatore potrebbe aver bisogno di Iniziativa sarà il primo a eseguire lo Schieramento. Ciascun
lanciare fino a tre dadi contemporaneamente. giocatore ha la sua Zona di Schieramento larga 18 pollici e
nel lato opposto del tavolo da gioco.
LANCIO NORMALE
La basetta di ogni truppa deve essere completamente dentro
Solo un giocatore esegue un Lancio Normale. Lancia un d20 alla Zona di Schieramento. Le truppe possono essere schierate
e confronta il risultato con l’Attributo corrispondente della sopra gli edifici e i container posizionati all’interno della Zona
truppa in azione. Se il risultato è uguale o inferiore all’Attri- di Schieramento.
buto, l’azione ha avuto successo.
Si possono schierare le truppe solo in posti in cui la basetta
LANCIO A CONFRONTO entra completamente.

Quando due o più truppe hanno intenzioni contrapposte, SEQUENZA DI GIOCO


entrambi i giocatori eseguono un Lancio a Confronto. Ciascun
giocatore lancia un d20 e confronta il risultato sia con l’At- Il gioco avviene in una serie di Round, e ogni Round è diviso
tributo della sua truppa che col risultato dell’avversario. La in due Turni del Giocatore.
truppa con il risultato più alto che non supera il valore del
suo Attributo vince il Lancio a Confronto a cancella il tentativo SEQUENZA DI GIOCO.
dell’avversario.

Se i giocatori possono lanciare più di un d20, nella fase di ROUND DI GIOCO


confronto, i successi cancellano i successi del nemico con un
valore del tiro di dado inferiore – anche se Cancellati, a loro
volta, dai successi più alti del nemico. TURNO DEL GIOCATORE 1

In caso di pareggio, i lanci si cancellano a vicenda e non si


ha alcun effetto.
TURNO DEL GIOCATORE 2
MODIFICATORI (MOD)

Modificatori (a volte chiamati MOD) sono penalità o bonus


che possono essere imposti al Lancio in diverse situazioni
di gioco. I Modificatori possono essere positivi o negativi e
vanno applicati all’Attributo prima di lanciare i dadi. Il giocatore che ha vinto il Lancio di Iniziativa va per primo,
cioè, ha il primo Turno del Giocatore. Quando quel Turno finisce,
Modificatori Massimi inizia il Turno dell’avversario. Alternate i Turni fino a che un
La somma totale di tutti i Modificatori applicati a un Lancio giocatore perde tutte le sue truppe. Allora il gioco finisce.
non può mai superare +12 o -12.
GIOCATORE ATTIVO,
IMPORTANTE! GIOCATORE REATTIVO
Qualora una regola parli di valore di un Attributo, considera che
intenda il valore finale, ottenuto dopo aver applicato tutti i MOD. Il Giocatore Attivo è il giocatore che al momento sta giocando
il suo Turno. Durante il Turno dell’avversario, quel giocatore
diventa il Giocatore Reattivo.

POOL DI ORDINI
CRITICI
Come Giocatore Attivo, la prima cosa da fare quando inizia
Se il risultato del dado è uguale al valore finale dell’Attributo, il tuo Turno Attivo è contare quante delle tue truppe sono
il Lancio è un successo Critico. ancora vive sul tavolo. Questo è il numero di Ordini che puoi
spendere durante questo Turno Attivo. Questi formano il tuo
In un Lancio a Confronto, i Critici vincono sempre, superando Pool di Ordini.
ogni risultato non-critico lanciato dall’avversario. Se entrambi
i giocatori eseguono un lancio Critico, il Lancio a Confronto è Spendendo un Ordine, puoi attivare una truppa. Sei tu a de-
un pareggio ed entrambe le truppe falliscono. cidere quale truppa attivare ogni volta che spendi un Ordine.
Potresti attivare ogni truppa una sola volta, usare tutti gli
LANCIO DI INIZIATIVA Ordini su una sola truppa, o qualsiasi combinazione intermedia.

Per decidere quale giocatore inizia, esegui un Tiro a Confronto Una volta spesi tutti gli Ordini, il Turno Attivo termina.
usando la VOL.

8
PARTITA INTRODUTTIVA

SEGNALINI ORA

INTRODUZIONE
I Segnalini aiutano a ricordare le informazioni Quando il Giocatore Attivo dichiara la prima Abilità di un Ordine,
importanti durante la partita. In questa prima e prima che possa dichiarare la seconda, entrambi i giocatori
missione saranno necessari 3 Segnalini di Ordine verificano se qualcuna delle truppe del Giocatore Reattivo può
Regolare (REGULAR) per ogni giocatore. reagire con un ORA (Ordine Reazione Automatico).

ORDINI Tutte le truppe del Giocatore Reattivo che hanno Linea di


Tiro verso (cioè, possono ‘vedere’) la truppa che sta usando
Nel tuo Turno Attivo, spendi i tuoi Ordini in sequenza per l’Ordine, possono dichiarare una di queste ORA:
attivare le tue truppe. Spendendo un Ordine, puoi far sì che
una delle tue truppe esegua una delle seguenti combinazioni »»Attacco BS
di Abilità: »»Attacco Corpo a Corpo
»»Schivare
»»Muovere + Attacco BS (Balistica)
»»Muovere + Attacco CC (Corpo a Corpo)
»»Muovere + Schivare
»»Muovere + Muovere

SPENDERE UN ORDINE

PASSO 1 PASSO 2
Giocatore Attivo dichiara la prima Abilità Giocatore Reattivo dichiara ORA: Attacco BS.
Breve dell’ Ordine: Muovere.

PASSO 3 PASSO 4
Giocatore Attivo dichiara la seconda Abilità Breve Misurare la distanza dell’Attacco BS ed eseguire i Lanci.
dell’Ordine: Attacco BS.

2”

9
PARTITA INTRODUTTIVA

ABILITÀ ATTENZIONE!
INTRODUZIONE

Ricorda di misurare dallo stesso punto della basetta del modello


MUOVERE sia all’inizio che alla fine del Movimento.

Quando una truppa dichiara Muovere, può muovere fino al suo


primo valore di MOV in pollici. Mentre muove, può cambiare
liberamente la direzione in cui guarda.

Dichiarare Muovere include specificare il percorso esatto


eseguito dalla truppa.

Il secondo valore dell’Attributo MOV è il numero di pollici 4”


di cui si può muovere la truppa se dichiara Muovere per la
seconda volta nello stesso Ordine.

ATTACCO BS

Per poter dichiarare un Attacco BS, la truppa deve avere Linea


di Tiro verso il suo bersaglio e non deve essere a contatto di
base con un nemico.

Prima di lanciare per l’Attacco BS, misura la distanza fra la


truppa e il suo bersaglio e applica il MOD appropriato al suo 4”
Attributo BS.

FUCILE COMBI Lancio per Attacco BS e Raffica


Quando una delle tue truppe dichiara un Attacco BS, esegui
un Lancio di BS per vedere se l’attacco ha avuto successo.
Se il bersaglio dichiara un Attacco BS contro la tua truppa
in risposta o prova a Schivare il tuo attacco, allora entrambi
eseguite un Lancio a Confronto. Altrimenti, risolvi l’attacco
con un Lancio Normale.
Modificatori della Distanza
0” 16” 32” 48” Quando dichiara un Attacco BS, una truppa nel suo Turno Attivo
+3 -3 -6 può sparare un numero di colpi pari al valore di Raffica (R)
Danno: 13 Raffica: 3 della sua arma (in questo caso, un Fucile Combi). Il Giocatore
Attivo può distribuire questi colpi fra i bersagli come vuole,
ma deve farlo durante la dichiarazione dell’attacco.
LINEA DI TIRO E COPERTURA
Il Giocatore Attivo lancia un numero di d20 pari al valore di
NESSUNA COPERTURA Raffica del Fucile Combi della sua truppa, e confronta i risul-
tati con la BS della truppa, come spiegato prima sotto Lanci.

Se il Giocatore Attivo suddivide la sua Raffica fra diversi bersagli


e questi reagiscono in ORA, ciascun Lancio a Confronto è
eseguito separatamente nell’ordine scelto dal Giocatore Attivo.

Il valore di Raffica del Giocatore Reattivo è sempre 1.


COPERTURA PARZIALE
Copertura
La Copertura può ostruire la Linea di Tiro e fornire alle truppe
una forma di protezione. Il bersaglio di un Attacco BS è in
Copertura Parziale quando è a contatto di base con un sce-
nario che blocca parzialmente la Linea di Tiro dell’attaccante.

COPERTURA TOTALE Le truppe con Copertura Parziale impongono un Modificatore


di -3 all’Attributo BS dell’attaccante, e inoltre usufruiscono di
un Modificatore di +3 ai loro Lanci Armatura.

10
PARTITA INTRODUTTIVA

ATTACCO CC Una truppa che dichiara Schivare esegue un Lancio su Fisico

INTRODUZIONE
(FIS) per evitare l’Attacco CC o BS.
Le truppe possono dichiarare un Attacco CC solo se sono a
contatto di base con il loro bersaglio. Inoltre, le truppe che nel loro Turno Reattivo Schivano con
successo possono muovere fino a 2 pollici. Questo movimento
Lancio Attacco CC non può essere usato per entrare in contatto di base con un
nemico.
Quando una delle tue truppe dichiara un Attacco CC, esegui
un Lancio CC per vedere se l’attacco ha avuto successo. Se il ARMATURA E DANNO
bersaglio dichiara un altro Attacco CC o un Attacco BS contro
la tua truppa in risposta o prova a Schivare il tuo attacco, Gli attacchi che hanno avuto successo costringono il bersa-
allora eseguite entrambi un Lancio a Confronto. Altrimenti, glio a superare un Lancio Armatura (ARM) o subire ferite ed
risolvi l’attacco con un Lancio Normale. essere rimosso del gioco.

Lancia un d20 e confronta il risultato con l’Attributo CC della Per fare un Lancio Armatura, lancia un d20 e aggiungi il risul-
tua truppa come spiegato prima sotto Lanci. tato all’Attributo ARM della truppa. Se la somma è più alta del
valore Danno dell’arma usata nell’attacco, la truppa supera il
COLTELLO Lancio Armatura. Se la somma è uguale o inferiore al Danno
dell’arma, la truppa perde un punto dal suo Attributo Ferite.

Se la truppa perde l’ultimo punto delle sue Ferite, è rimossa


dal gioco.

Se la truppa sopravvive a un Attacco contro di essa avvenuto


fuori dei 180º della sua LdT, può girarsi in modo da vedere
Danno: FIS -1 Raffica: 1
l’attaccante, alla fine dell’Ordine e senza bisogno di alcun
Lancio.
SCHIVARE
Quando si ha un successo Critico in qualsiasi Lancio di Attacco
Per poter dichiarare Schivare, una truppa deve essere a con- (che sia un Attacco BS o CC) il bersaglio perde direttamente
tatto di base con, o avere una Linea di Tiro verso, un nemico un punto del valore del suo Attributo Ferite senza bisogno
che attacca. di alcun Lancio Armatura.

11
INTRODUZIONE

INTRODUCCIÓN
INTRODUZIONE

12
INTRODUZIONE

INFINITY, GIOCO DI COMBATTIMENTI Una volta che il tavolo è pronto, i giocatori iniziano la partita

INTRODUZIONE
CON MINIATURE posizionando le loro miniature e i loro segnalini sul tavolo da
gioco. Il gioco è strutturato in una serie di Round di Gioco, ed
Infinity è un gioco con miniature di metallo di 28mm, che in ogni Round, ciascun giocatore ha il proprio Turno Attivo.
simula missioni speciali e piccoli scontri in un universo fan- Durante il suo Turno Attivo, ciascun giocatore assegna Ordini
tascientifico altamente tecnologico. alle truppe per attivarle e giocare con esse, muoverle sul
tavolo, attaccare truppe nemiche, e raggiungere gli obiettivi
Infinity simula operazioni speciali, rapide, letali e ad alto dello scenario. Contemporaneamente, anche l’avversario
rischio. Le missioni avvengono nel mezzo di zone di comba- gioca, reagendo alle azioni intraprese dal giocatore che è in
ttimento o dietro le linee nemiche, ma comunque sempre in Turno Attivo, grazie all’Ordine Reazione Automatico (ORA).
aree critiche dove il livello di rischio è massimo. Il giocatore
assume il controllo di un piccolo gruppo di soldati d’elite, scelti Durante la partita, i Round proseguono fino a che non sono
prima dello scontro appositamente per soddisfare il profilo soddisfatte le condizioni di Fine-Partita, che fanno concludere
della missione. Questo permette ai giocatori di ritagliare la la partita. Una volta che la partita è terminata, i giocatori
formazione della propria squadra a seconda della missione da controllano i loro Punti Obiettivo e i loro Punti Vittoria per
svolgere, schierando operativi diversi scelti dalle varie unità individuare il vincitore.
per trovare i professionisti le cui abilità possono essere più
utili durante le operazioni.
COSA SERVE
Infinity è un sistema di gioco innovativo, dinamico e diverten-
te, che permette a tutti i giocatori di prendere parte ad ogni Per giocare a Infinity servono le seguenti cose:
momento della sequenza di gioco. Possiede un alto grado di
realismo e flessibilità, fornendo ai giocatori un’ampia gamma »»Un metro da almeno 48 pollici.
di manovre tattiche e strategiche durante il gioco.
»»Alcuni dadi a 20 facce (d20).
INFINITY: RIEPILOGO DEL GIOCO
»»Miniature di Infinity per rappresentare le truppe di
Per disputare una partita ad Infinity, i giocatori devono concor- entrambi i giocatori.
dare un numero di Punti Esercito, che determinerà la scala della
partita e il tipo di scenario o missione che vogliono giocare. »»Elementi scenici. Almeno 8 elementi grandi e 6 piccoli.
Come diventerà evidente rapidamente, elementi scenici
Una volta concordato il numero di Punti Esercito, ogni giocatore e terreno sono una componente importante di Infinity.
crea la sua Lista dell’Esercito, scegliendo le truppe disponibili
alla sua fazione che si adattano meglio allo scenario scelto. »»Un tavola da gioco 4ft x 4ft. Nonostante si possa gio-
Ogni truppa ha un Costo in punti. I giocatori scelgono le care su superfici di dimensione differente, questa è la
truppe che vogliono, il Costo totale delle truppe scelte non dimensione standard di un tavolo di Infinity.
può superare i Punti Esercito concordati.
»»Segnalini e sagome, tutte disponibili gratuitamente
Dopo, i giocatori preparano il tavolo da gioco, distribuendo nella sezione Download del sito web ufficiale di Infinity:
i terreni sulla superficie di gioco in una configurazione che www.infinitythegame.com .
vada bene a tutti i giocatori.

13
INTRODUZIONE

ELEMENTI DI GIOCO: TERMINOLOGIA


INTRODUZIONE

E ALLINEAMENTO PAROLE CHIAVE


In questo manuale i termini importanti sono scritti in
Questo insieme di regole usa una terminologia precisa per italics per permettere di individuarli facilmente quando
definire degli elementi chiave del gioco che i giocatori han- si usa l’Indice.
no a disposizione. Allo stesso modo, è importante indicare
quali termini sono usati per indicare l’allineamento di questi TESTO DI AMBIENTAZIONE
elementi.
Il testo in questo formato fornisce informazioni connesse
con l’universo di Infinity e aiuta a comprendere la realtà
TERMINOLOGIA rappresentata dalla regola e immergersi nell’ambiente
del gioco. Comunque, i testi di ambientazione hanno solo
Questo insieme di regole raccoglie dei termini che riguardano
scopi informativi e non costituiscono vere regole di gioco.
elementi ben specifici del gioco, che aiutano a rendere più
Questi testi appaiono soprattutto nelle sezioni di Abilità,
chiaro l’ambito delle regole.
Armi ed Equipaggiamenti.
»»Civile. Elemento del gioco che ha un Profilo Truppa ma
non appartiene alla Lista dell’Esercito di alcun giocatore,
e non può essere oggetto di Attacchi. ALLINEAMENTO

»»Equipaggiamento Posizionabile. Elemento di gioco con un In Infinity è importante definire quali elementi di gioco possono
Profilo Truppa, che appartiene alla Lista dell’Esercito di essere associati a ciascun giocatore, e quali a nessuno. Questo
un giocatore, ed è in grado di eseguire un tipo di Abilità determina se questi elementi di gioco sono in grado di essere
Speciale o Tratto. Questo elemento può essere indicato attaccati, e se così, da chi possono provenire questi attacchi.
come bersaglio e subire Attacchi.
Gli aggettivi di allineamento aiutano i giocatori a sapere
»»Arma Posizionabile. Elemento di gioco con un Profilo come le regole coinvolgono su alcuni elementi di gioco, tipo
Truppa che può appartenere alla Lista dell’Esercito di Truppa, Modello…
alcuni giocatori, ed è in grado di eseguire e subire Attacchi.
»»Nemico. Truppa che appartiene alla Lista dell’Esercito del
»»Figura/Modello. Elemento di gioco con un Profilo Truppa giocatore avversario o al suo compagno di squadra o ai suoi
rappresentato sul tavolo da una miniatura. compagni di squadra se la partita è a coppie o a gruppi.

»»Segnalini. Elemento di gioco con un Profilo Truppa rappre- »»Amico. Truppa che appartiene alla Lista dell’Esercito del
sentato sul tavolo con un token come indicato da alcune giocatore, o a quelli del compagno di squadra, o dei com-
Abilità Speciali o Equipaggiamenti. pagni di squadra se la partita è a coppie o a gruppi.

»»Bersaglio. Elemento di gioco in grado di essere bersaglio »» Ostile. Civili o elementi di gioco che non appartengono alle
di Attacchi. Liste dell’Esercito ne del giocatore ne del suo avversario, che non
sono una minaccia per loro e non sono in grado di dichiarare
»»Truppa. Elemento di gioco con un Profilo Truppa, che appar- Attacchi, ma generano modificatori (MOD) negativi alle Truppe
tiene alla Lista dell’Esercito di un giocatore, in grado di che interagisce con essi. Ostile è considerato un sottogruppo di
utilizzare Ordini così come di dichiarare e subire Attacchi. Neutrale, da qui in poi quindi qualsiasi regola che faccia riferi-
mento al termine Neutrale si applica anche agli elementi Ostili.

»»Neutrale. Civili o elementi di gioco che non appartengono


alle Liste dell’Esercito ne del giocatore ne del suo avversario,
che non sono una minaccia per loro e non sono in grado di
dichiarare Attacchi.

14
INTRODUZIONE

INTERAZIONE CON LE ZONE

INTRODUZIONE
TOTALMENTE DENTRO

DENTRO

FUORI

TERMINOLOGIA: INTERAZIONE
ETICHETTA DI GIOCO
FRA ZONE E BASETTE
Verificare tutte le possibili Linee di Tiro per tutte le fi-
Questo insieme di regole usa frequentemente termini che gure e tutti i Segnalini sul tavolo può essere pesante. E’
definiscono l’interazione fra truppe e altri elementi di gioco. assolutamente accettabile per un giocatore chiedere al
suo avversario se esistono Linee di Tiro che coinvolgono
»»Contatto di base. Uno o più Truppe con le rispettive base- la dichiarazione di un Ordine prima di dichiararlo. Ci si
tte direttamente in contatto. Questo termine si usa anche aspetta che i giocatori condividano queste Informazioni
quando la basetta della truppa è a contatto con un ele- Aperte in modo onesto e sportivo. Onestà e fair play
mento di gioco che può o meno avere una basetta, come sono fonte di una migliore atmosfera di gioco, e tutti I
un pezzo di terreno. giocatori ne beneficiano.

»»Dentro. Per considerare una Truppa dentro un determinata


area di gioco (come per esempio, Zona di Controllo, Zona Ti è richiesto di scrivere tutte le Informazioni Private prima
a Visibilità Zero , o Terreno Difficile) la sua basetta deve che la partita abbia inizio, per poterle mostrare al tuo avver-
essere in contatto con la zona o essere almento parzial- sario se necessario.
mente nelle zona.
Queste informazioni sono Private a Infinity:
»»Totalmente Dentro. Quando una regola dice “totalmente
dentro”, allora tutta la basetta della Truppa deve essere »»Costo e CAS delle tue truppe.
dentro alla determinata zona. Questo è il termine usato
nelle regole Aree di Dominazione e Controllo dei Quadranti »»L’identità del tuo Tenente, sia quello schierato in origine
applicabili in certe missione o scenari. come tale che quello scelto in partita.

INFORMAZIONI PUBBLICHE »»La presenza di truppe in Schieramento Nascosto.


E PRIVATE
»»La presenza di truppe in Schieramento Aviotrasportato .
Le informazioni in una partita di Infinity possono essere
Pubbliche o Private. »»La presenza di truppe mascherate da Oloproiettore (vedi
Infinity. Human Sphere).
Considera ogni informazione sulla Lista dell’Esercito del
giocatore che non è esplicitamente Privata come Pubblica, »»Il contenuto dei tuoi Segnalini Camuffamento e TO Ca-
disponibile a tutti. Devi condividere le Informazioni Pubbliche muffamento.
della tua Lista dell’Esercito quando schieri i tuoi modelli nella
Fase di Schieramento, e anche ogni volta che il tuo avversario »»Il contenuto dei tuoi Segnalini Impersonificazione.
le chiede durante la partita.
»»Ogni Abilità Speciale, Arma o Equipaggiamento che ha
Le Informazioni Private sono informazioni che puoi tenere per l’Etichetta Informazione Privata.
te e che l’avversario non può chiederti. Le tue Informazioni
Private restano segrete fino a quando un determinato evento Informazioni Private su una truppa diventano Informazioni
di gioco ti costringe a rivelarle. Pubbliche quando la truppa diventa Morta ed è eliminata dal
gioco come una perdita.

15
REGOLE BASE

REGLAS BÁSICAS
REGOLE BASE

16
REGOLE BASE

REGOLE BASE
Le regole base sono uno dei pilastri delle meccaniche fonda- VOLUME E SAGOME
mentali del gioco; sono le regole che tutti i giocatori devono DELLE SILHOUETTE
conoscere per poter giocare. Questo capitolo, insieme con il
prossimo: Combattimento, costituisce il motore del gioco che In termini di gioco, tutte le truppe occupano un volume fisso

REGOLE BASE
definisce Infinity come una eccellente moderna simulazione sul tavolo. Questo volume è cilindrico, con la larghezza fissata
di un combattimento tattico. dalla dimensione della basetta e l’altezza dal tipo di truppa.

Le Regole Base stabiliscono le caratteristiche delle truppe di Infinity Le Sagome delle Silhouette sono strumenti di gioco pensati
e il modo in cui si comportano nell’ambito del gioco. Determinano per aiutare i giocatori a individuare quale sia il volume a
inoltre come creare una squadra di combattimento e le regole l’altezza di una truppa nell’ambito del gioco.
necessarie per iniziare a giocare, così come la struttura del gioco.
Il fulcro centrale di questo capitolo comunque è la spiegazione Se durante una partita sorge il dubbio sul volume di una
della meccanica degli Ordini, dato che è il cuore del modello di truppa, i giocatori possono usare la Sagoma della Silhouette
gioco che i giocatori useranno sempre. E’ il sistema che permette ai per decidere con esattezza quale spazio cilindrico occupa sul
giocatori di partecipare sempre all’azione durante tutta la partita tavolo da gioco.
senza dover mai smettere di giocare in alcun momento.

SAGOME DELLE SILHOUETTE


Nell’ambito del gioco il volume di una truppa è sempre un cilindro, quindi qualsiasi parte della miniatura esterna al perimetro
della basetta deve essere ignorata per scopi di gioco.
A seconda del tipo di unità, le truppe hanno nel loro Profilo un Attributo chiamato Silhouette (S) che indica quale Template
della Silhouette deve essere usato.

S2 S3
S1

S4 S5

S6 S7

17
REGOLE BASE

LINEA DI TIRO (LDT) Figure ingaggiate in CC non possono tracciare LdT con mo-
delli, Segnalini o qualsiasi altro elemento con cui non siano
La Linea di Tiro (LdT) è il criterio con cui i giocatori determinano a contatto di base.
se una truppa può vedere il suo bersaglio (un altro modello,
un Segnalino, etc.). In Infinity, essere in grado di tracciare LDT E FIGURE AMICHE
una LdT è il requisito necessario per eseguire un Attacco BS e Ricorda che le figure amiche ostruiscono anche la tua visuale,
molte altre Abilità Comuni o Speciali (Individuare, Schivare…). bloccando la LdT. Tieni a mente che non puoi attaccare unità
amiche o Neutrali, sia come modelli che come Segnalini.
REGOLE BASE

La Linea di Tiro (LdT) è un linea dritta immaginaria che unisce


un qualsiasi punto del volume di un modello o un Segnalino
a un qualsiasi punto del volume di un altro. LDT: STRUMENTI DI GIOCO
Le pose delle miniature e scenari irregolari possono rendere
In Infinity, le truppe hanno un angolo di LdT di 180º, cioè, difficile determinare la LdT. In questi casi, sta ai giocatori
possono vedere con la metà frontale della basetta. I giocatori trovare un accordo. Provare a guardare verso il bersaglio dal
dovrebbero segnare in modo chiaro i limiti di questo arco punto di vista della miniatura può essere utile, così come
sulle basette delle loro truppe. tenere un metro dritto fra le truppe per vedere se qualcosa
ostruisce la LdT.
Affinché una truppa sia in grado di tracciare una LdT fino al
suo bersaglio, devono essere soddisfatte queste condizioni: RECIPROCITÀ

»» Il bersaglio deve essere all’interno dell’arco frontale di In Infinity, la Linea di Tiro è sempre reciproca, in base alla
180º della truppa. regola pratica “se io posso vedere te, tu puoi vedere me”. Questo
significa che finché una qualsiasi truppa può tracciare una LdT
»» La truppa deve essere in grado di vedere, almeno, una verso il suo bersaglio, il bersaglio a sua volta può tracciare
parte del volume del suo bersaglio grande quanto la testa una LdT verso l’attaccante (presupponendo, ovviamente, che
del bersaglio, o una parte grande almeno circa 3x3mm (la l’attaccante sia all’interno dell’arco frontale di 180º).
dimensione dei quadrati neri nei Template della Silhouette).

»» La LdT può essere tracciata da un qualsiasi punto del volume VOLUME E LINEA DI TIRO
della truppa a un qualsiasi punto del volume del bersaglio.
VOLUME DI UNA MINIATURA
»» La LdT può essere ostruita da figure—amiche o meno— e
elementi scenici.

Se non espressamente indicato per scopi specifici, i Segnalini non os-


truiscono la LdT. Allo stesso modo, truppe che dichiarano un Movimento
(come Muovere, Scalare, Saltare, Ingaggiare, Schivare in ORA…) non
ostruiscono la LdT lungo la traiettoria del loro movimento.

LDT: STRUMENTI DI GIOCO


Le pose delle miniature e scenari irregolari possono rendere
difficile determinare la LdT. In questi casi, sta ai giocatori
trovare un accordo. Provare a guardare verso il bersaglio
dal punto di vista della miniatura può essere utile, così
come tenere un metro dritto fra le truppe per vedere se
qualcosa ostruisce la LdT.

USO DELLA SAGOMA DELLA SILHOUETTE


LDT E SAGOME DELLE SILHOHETTE PER VERIFICARE LA LINEA DI TIRO
Le miniature di Infinity hanno delle pose molto dinamiche
che possono rendere a volte arduo decidere se c’è la LdT.
Per rendere più facile decidere sulla LdT, Infinity fornisce le
Sagome delle Silhouette con cui determinare il reale volume
della figura nel gioco.

LDT E FIGURE IN MOVIMENTO


Per tutta la durata dell’ordine, una truppa che ha dichiarato
un Movimento può tracciare una LdT a 360º.

LDT DI FIGURE IN CC
Figure ingaggiate in CC possono tracciare un LdT a 360º, ma
solo verso qualsiasi cosa con cui siano a contatto di base.

18
REGOLE BASE

LDT. DISEGNO DI ESEMPIO 3

REGOLE BASE
4
5
1 3

In questo Disegno puoi vedere come il Fuciliere tracci una LdT verso il Grenzer, l’Alguacil e anche l’Iguana. Nonostante
sia dietro all’Alguacil, l’Iguana ha una Sagoma della Silhouette più alta di quella dell’Alguacil, quindi il Fuciliere può
tracciare una LdT sopra alla testa dell’Alguacil.
Comunque, il Fuciliere non può tracciare una LdT verso lo Spektr perché l’Iguana, la cui Sagoma della Silhouette è
più altra, blocca la LdT.
Il Fuciliere non può tracciare una LdT neanche verso la Reverenda Guaritrice dato che uno scenario blocca la LdT.

In questo Disegno puoi vedere come il Dāturazi non possa tracciare una LdT verso l’Alguacil sullo scenario perché
l’Iguana blocca la LdT.

19
REGOLE BASE

DISTANZE E MISURE LANCI

Le distanze sul tavolo da gioco sono misurate in pollici, tramite Infinity usa dadi a 20 facce (comunemente noti come d20)
un metro rigido o flessibile. per determinare se una specifica azione ha avuto successo.
Per esempio, i giocatori lanciano i dadi per scoprire se le loro
Nel misurare la distanza fra due truppe, i giocatori devono truppe riescono a colpire i bersagli in combattimenti a distanza,
misurare tra i due punti più vicini delle basette. hackerare sistemi nemici, scoprire un nemico nascosto, etc.
REGOLE BASE

Per determinare quale sia la distanza fra due oggetti o scenari, I meccanismi di gioco di Infinity ruotano intorno a due tipi di
i giocatori devono misurare una linea retta fra loro. lanci di d20: Lanci Normali e Lanci a Confronto

Quando muovono le truppe sul campo di battaglia, i giocatori LANCI NORMALI


devono misurare tutto il percorso (inclusa, per esempio, ogni
deviazione per evitare un ostacolo) e devono sempre usare I Lanci Normali sono i lanci più comuni, base di Infinity. Si
lo stesso punto della basetta per le misure. usano questi lanci quando una truppa non si confronta con
un nemico, ma invece deve avere successo in un’Abilità (come
IMPORTANTE! Aprire/Chiudere porte, provare a Individuare un nemico camuffa-
Come regola generale, le Abilità che compongono un Ordine to o guarire un alleato per mezzo dell’Abilità Speciale Dottore).
devono essere dichiarate prima di misurare (vedi Sequenza degli
Ordini, pagina 32). Per fare un Lancio Normale e scoprire se la truppa ha avuto
successo nell’eseguire l’Abilità, lancia semplicemente un d20
e confronta il risultato con il relativo Attributo della truppa
che sta eseguendo l’azione. Se il risultato del dado è uguale
o inferiore all’Attributo, l’Abilità ha avuto successo, e la truppa
raggiunge il suo scopo.

ESEMPIO:
Il Fuciliere Angus ha fatto un Lancio Normale BS, quindi lancia un
d20 e ottiene un 8. Dato che l’Attributo BS di Angus è 12, supera il
4” lancio. Successivamente, Angus prova un altro Lancio Normale BS,
ma questa volta ottiene un 15. Con un Attributo BS di 12, fallisce
il lancio.
ZONA DI CONTROLLO
MODIFICATORI (MOD)
Le Truppe hanno consapevolezza dei dintorni grazie a sensori
posteriori o semplice udito (eventualmente aumentato). In molti casi, le circostanze dell’azione comportano dei
Modificatori (MOD) da applicare all’Attributo rilevante prima
La Zona di Controllo di una truppa é un’area di 8 pollici che che il lancio sia eseguito. I MOD, aumentando o diminuendo
si estende a partire dal bordo della basetta, misurata sia il valore numerico di un Attributo, denotano la difficoltà
verticalmente che orizzontalmente. La Zona di Controllo è dell’Abilità all’opera. Si applica un MOD positivo quando
proiettata verso l’alto e il basso in un cilindro alto 8 pollici. l’Abilità eseguita è più facile del normale, e un MOD negativo
rappresenta che l’Abilità è più difficile del normale.
ZONA CONTROLLO E ORA
I MOD usati più frequentemente sono:
Una truppa può reagire nei confronti dei nemici che entrano o
agiscono all’interno della sua Zona di Controllo mentre restano »» Distanza: può modificare gli Attributi BS e VOL.
fuori dalla LdT della figura, ma solo usando le Abilità Comuni
Voltarsi o Reset, a meno che la truppa abbia un Abilità Speciale »» Copertura (vedi pagina 36): può modificare gli Attributi
o un Equipaggiamento che può essere usato senza LdT. BS e ARM.

»» Abilità ed Equipaggiamento: può modificare vari Attributi.


ZONA CONTROLLO
»» Modificatore Massimo. La somma totale dei Modificatori
applicati a un Lancio non può mai superare +12 o -12.

Ogni Modificatore che porta il totale a più di +12 o meno di


-12 è ignorato e si applica il massimo MOD di +12 o -12, a
seconda del caso.

20
REGOLE BASE

ESEMPI DI MODIFICATORE MASSIMO CATEGORIA DI FALLIMENTO (CF)


Un Akal Commando dichiara un Attacco BS con il suo Fucile Combi
contro uno Spektr che ha l’Abilità Speciale Camuffamento TO, ed è in La Categoria di Fallimento (CF) è la quantità di cui il risultato
Copertura Parziale. I Modificatori che l’Akal Commando deve applicare del dado supera l’Attributo significativo. La CF è usata per
al suo Lancio BS sono: Distanza dell’arma (-6), Camuffamento TO determinare di quanto si è fallito l’azione.
(-6) e Copertura Parziale (-3); per un totale di -15. Comunque, l’Akal
Commando applica solo il massimo di -12 al Lancio BS, ignorando Per calcolare la CF di un lancio, semplicemente sottrai il valore
il MOD dato da Copertura Parziale . finale dell’Attributo dal risultato del dado.

REGOLE BASE
Assumiamo che, in aggiunta a Camuffamento TO e Copertura Parziale, ESEMPIO
lo Spektr sia dall’altro lato di una Zona di Scarsa Visibilità, e sia in Il Fuciliere Angus, con un Attributo BS di 12, fa un Lancio BS e
quel momento nello stato Bersagliato. In questo particolare scenario, ottiene 18. La sua CF in questo lancio è 6 (18 - 12 = 6). Se avesse
il MOD negativo al Lancio BS dell’Akal Commando sarebbe: Distanza avuto un MOD di +3 nello stesso lancio, la sua CF sarebbe stata
dell’arma (-6), Camuffamento TO (-6), Copertura Parziale (-3) e Zona 3 (18 – 15 = 3).
di Scarsa Visibilità (-6); per un totale di -21. L’Akal Commando ha un
MOD positivo in virtù dello stato Bersagliato dello Spektr (+3), il che LANCI A CONFRONTO
porta il MOD finale a un deprimente -18. Comunque, come prima,
l’Akal Commando applica solo il massimo -12 al suo Lancio BS. Quando due e più truppe agiscono nello stesso momento per
cercare di contrastare ciascuno il successo dell’altro, si usano
IMPORTANTE! Lanci a Confronto per determinare quale parte ha agito più
Ogni volta che una regola nomina il valore di un Attributo, considera rapidamente e in modo più efficace.
che intende ii valore finale, ottenuto dopo aver applicato tutti i MOD.
Per fare questo, entrambi i giocatori lanciano per le loro truppe
coinvolte nel confronto e confrontano ciascun risultato con
CRITICI l’Attributo significativo, come farebbero in un Lancio Normale.
I fallimenti sono semplicemente scartati ma, a differenza dei
I Critici rappresentano il miglior esito di azioni che avvengono Lanci Normali, i successi di ciascuna parte sono confrontati
con un successo eccezionale. Quando il resultato di un dado con quelli dell’altra.
eguaglia il valore dell’Attributo (ricorda: il valore dell’Attri-
buto dopo aver applicato tutti i MOD), l’azione è un successo Nel confronto, i successi cancellano i successi del nemico
Critico. Lo scopo dell’azione è stato raggiunto nel miglior modo che hanno un risultato del dado inferiore—anche se sono
possibile. Un successo perfetto, congratulazioni! cancellati, a loro volta, da successi più alti del nemico.

Attributi inferiori a 1 Questo è un riassunto dei possibili esiti:


MOD negativi a volte possono far sì che il valore finale di un
Attributo scenda sotto a 1 per una azione. In questi casi, il »» Entrambi falliscono. Nessuno a raggiunto il suo obiettivo.
giocatore non lancia alcun dado, e il Lancio è un fallimento
automatico. »» Uno fallisce e l’altro passa. La truppa che ha avuto successo
vince il Lancio a Confronto e raggiunge il suo obiettivo.
Attributi superiori a 20
In altri casi, l’accumulo di MOD positivi può far sì che il valore »» Entrambi passano. La truppa con il risultato più altro che è
finale di un Attributo salga sopra a 20. In questo caso, considera un successo cancella i successi del nemico, vince il Lancio
il valore finale dell’Attributo pari a 20, ma con la particolarità a Confronto e raggiunge il suo obiettivo.
che il giocatore somma al risultato del dado un valore pari a
quanto l’Attributo superava il 20 (un Attributo di 23 farebbe »» Entrambi passano, ma uno dei successi è Critico. La truppa
aggiungere 3 al dado). che ha ottenuto il Critico vince il Lancio a Confronto, anche
se il lancio critico era inferiore al successo del nemico.
In questi casi, ogni risultato pari a 20 o più è un Critico, se
applicabile. Attributi superiori a 20 (a causa di MOD positivi »» Entrambi i successi sono Critici. Nessuna truppa vince il
o semplicemente perché così definiti nel profilo della truppa) Lancio a Confronto dato che entrambi i Critici si cancellano
aumentano la possibilità di ottenere un risultato Critico. a vicenda e non si applica alcun effetto. I successi non
critici sono scartati.
ESEMPIO
Il leggendario guerriero Miyamoto Mushashi ha l’abilità Corpo a »» Uno lancia un Critico e l’altro lancia due (o più) Critici.
Corpo (CC) pari a 25. Ogni volta che fa un Lancio di CC senza mo- Come nel caso precedente, tutti i Critici sono cancellati e
difiche, aggiunge 5 al dado. Di conseguenza, ogni Lancio Normale non si applica alcun effetto.
non modificato è un successo e ottiene un Critico con una risultato
del dado di 15 (15 + 5 = 20), 16 (16 + 5 = 21), 17 (17 + 5 = 22) etc...
[BARRA LATERALE] RISOLVERE I PAREGGI
ARROTONDAMENTO I Lanci a Confronto possono avere come risultato un pareggio. In
In Infinity, ogni volta che un numero (risultato di un dado, Attributo, caso di pareggio (di Critici o meno), entrambi i lanci si cancellano a
MOD...) è diviso e arrotondato a un intero, è sempre arrotondato vicenda, non viene applicato alcun effetto e l’Ordine è consumato.
per eccesso. Per esempio, la metà di 5 (5 / 2 = 2.5) sarebbe 3.

21
REGOLE BASE

DISPERSIONE
IMPORTANTE!
Affinché le azioni siano risolte con un Lancio a Confronto, entrambe Alcune Abilità Speciali ed Equipaggiamenti, incluse alcune
le truppe si devono influenzare direttamente. Se una delle azioni armi, possono dar luogo a malfunzionamenti o rimbalzi,
non ha effetto direttamente sul risultato dell’altra, usa invece
Lanci Normali.
se il giocatore sbaglia il Lancio di riferimento, alterando la
traiettoria e il punto finale d’impatto o atterraggio.

Lancio a Confronto: Schivare e Reset »» In termini di gioco, se un’Abilità Speciale o un Equipaggia-


REGOLE BASE

In un Lancio a Confronto, un successo nelle Abilità Comuni Schivare mento ha una descrizione che specifica che usa la regola
e Reset non influiscono sulla capacità dell’attaccante di eseguire le Dispersione, allora ogni volta che il Lancio per usarla fallisce,
sue azioni, ma solo sulla sua capacità di aver effetto sulla truppa che
piazza una Sagoma Circolare sul tavolo, centrata sul punto
schiva o fa reset. Per esempio, schivare un Attacco che ha più bersa-
gli cancella solo gli attacchi contro la truppa che ha schivato, e non
d’impatto indicato dal giocatore quando ha usato l’Abilità
cancella gli attacchi contro gli altri bersagli. o l’Equipaggiamento.

NOTA: »» Piazza la Sagoma Circolare con il numero 1 in direzione del


In un Lancio a Confronto, il vincitore impedisce l’azione del centro del tavolo da gioco (come faresti usando una Abilità
perdente, il che comunemente significa che il colpo del perdente Speciale come SA: Lancio in Combattimento).
fallisce. In questo caso ogni arma o equipaggiamento Monouso o
limitato (come Panzerfaust, Mine, E/Maulers…) è usata nel tentativo. »» Una volta che la Sagoma Circolare è stata piazzata, il gio-
catore lancia un dado per determinare la direzione della
Dispersione, come indicato dal numero stampato sulla
ESEMPIO DI LANCIO A CONFRONTO: Sagoma Circolare.
UNO CONTRO UNO
Il Fuciliere Angus apre il fuoco contro l’Alguacil Ortega, che a sua Dopo, il giocatore sposta l’elemento oggetto di dispersione
volta gli spara. L’Abilità Balistica (BS) di Angus è 12, mentre Ortega (sia esso una truppa, una Sagoma, un elemento scenico, etc.)
ha BS 11. Entrambi lanciano i loro dadi. Angus ottiene un 4, e Ortega
ottiene un 7. Entrambi superano il loro lancio, ma il risultato di DISPERSIONE
Ortega è superiore e vince il Lancio a Confronto, cancellando il
successo di Angus. Angus viene colpito prima ancora che possa
premere il grilletto!

LANCIO A CONFRONTO PIU’ LANCIO NORMALE


Il Fuciliere Angus prova a sparare a Ortega, che a sua volta gli spara.
Però, Angus non si è accorto dell’Alguacil Díaz dietro di lui, pronto a
sparargli alla schiena. Le azioni di Angus e Ortega si influenzano a
vicenda, quindi fanno un Lancio a Confronto. Comunque, l’azione di
Angus non influenza quella di Díaz, che quindi fa un Lancio Normale
contro il Fuciliere. Il risultato del Lancio Normale di Díaz non è
influenzato dall’esito del Lancio a Confronto fra Angus e Ortega. 16”

DUE LANCI A CONFRONTO SIMULTANEI


Angus sopravvive al precedente attacco e aggiusta la sua posi-
zione così da poter sparare sia a Ortega che a Díaz. Entrambi gli
Alguaciles rispondono al fuoco. Questa volta, si eseguono due Lanci
a Confronto separati: Angus contro Ortega e Angus contro Díaz.
di 16 pollici nella direzione indicata dal dado.La dispersione
Angus possiede un Fucile Combi, un’arma con Raffica 3, che gli ha una distanza fissa di 16 pollici dal centro della Sagoma
permette di sparare 3 volte. Angus spara due colpi contro Ortega Circolare, a meno che un’Abilità Speciale o una condizione
e il terzo contro Díaz. Nel Lancio a Confronto contro Ortega, Angus dello scenario dica altrimenti.
lancia un 9 e un 4, due successi. Contemporaneamente, Ortega lancia
un 5, ancora un successo. Dato che il successo di Ortega è superiore Se l’elemento oggetto di dispersione è una truppa, come per
al 4 lanciato da Angus, quest’ultimo è cancellato. Comunque, il 9 esempio quando si usa un’Abilità Speciale di Schieramento
lanciato da Angus cancella il 5, dato che è un successo inferiore. (SA: Lancio in Combattimento, Impersonare...), e la Dispersione
In questo modo, Ortega subisce un solo colpo, poiché il suo lancio porta la truppa fuori dal tavolo da gioco, o in un qualsiasi
ha cancellato l’altro. altro punto in cui non può stare, o all’interno della Zona di
Schieramento dell’avversario, allora la figura viene piazzata
Contemporaneamente, nel Lancio a Confronto contro Díaz, Angus ovunque all’interno della Zona di Schieramento del suo pos-
lancia un 11, un successo. Però, anche Díaz lancia un 11. Sembrerebbe sessore a contatto con uno dei bordi del tavolo da gioco.
un pareggio, ma il valore modificato dell’Attributo BS di Díaz è 11,
il che vuol dire che ha ottenuto un successo Critico, cancellando Se, dopo aver usato la regola Dispersione, una parte della
il successo di Angus. Quindi, il nostro Fuciliere preferito viene basetta della truppa è fuori dal tavolo da gioco, ovunque
colpito ancora. non possa entrare (un ripiano stretto, dentro un muro, etc.), o
entro un’area in cui non può essere schierata, allora si applica
il caso precedente e la figura va piazzata a contatto di uno
dei bordi del tavolo nei limiti della Zona di Schieramento del
suo possessore.

22
REGOLE BASE

REGOLE BASE
PROFILO DELL’UNITÀ Fanteria Media (FM)
La Fanteria Media è composta da Forze Speciali con addes-
In Infinity, le truppe sono raggruppate in Unità. Un’unità tramento ed equipaggiamento d’élite, capaci di portare avanti
è un gruppo di soldati di un determinato esercito. Tutti i manovre di combattimento specializzate.
soldati di un’Unità hanno ricevuto lo stesso addestramento
e hanno gli stessi Attributi, Abilità, e la stessa attrezzatura Fanteria pesante (FP)
base. Ciascuna Unità ha un Profilo dell’Unità con tutti i dati Appartengono alla Fanteria Pesante i soldati di fanteria
necessari per giocarla. equipaggiati con armature pesanti, spesso servo-assistite.
Possono sopportare danni incredibili, ma allo stesso tempo
Il Profilo dell’Unità è ciò che rende ciascun tipo di soldato rimanere mobili quanto la Fanteria Leggera.
diverso dal resto, e include le seguenti informazioni:
Schermagliatori (SC)
CODICE STANDARD Sono Forze Speciali leggere, più concentrate su furtività e
INTERNAZIONALE (CSI) infiltrazione che sulla mera potenza di fuoco.

Tutte le unità hanno la loro storia di combattimento e una Banda (BD)


reputazione associata al loro nome. A volte, questi nomi sono Le Bande includono unità di assalto leggere che sfruttano
noti nella lingua d’origine (come Line Kazak o Bagh-Mari), la loro mobilità per ingaggiare il nemico in corpo a corpo.
ma nella maggior parte dei casi sono tradotti nella lingua di
chi parla (come nel caso della Truppa Orc o del Hac Tao). Per Remoti (REM)
evitare confusione, l’O-12 ha creato una nomenclatura inter- I Remoti sono unità di supporto semi-autonome, solitamente
nazionale, detta CSI, per i report e le analisi di intelligence. armate in modo leggero ma estremamente mobili e versatili.
La Lista dell’Esercito deve contenere un Hacker o un TAG per
I nomi CSI sono mostrati in testa al profilo di ciascuna unità, poter includere Remoti.
in holocards inserite nei blister, e stampate sulle scatole.
TAG
TIPI DI TRUPPA I TAG (Tactical Armored Gear) combinano i benefici di un’arma-
tura pesante potenziata e di un veicolo agile pesantemente
Le unità di Infinity sono classificate in base a mobilità, arma- armato. A dispetto dell’armatura robusta, queste unità sono
tura, e profilo operativo. I diversi Tipi di Truppa sono: più veloci di qualsiasi umano normale. Averne uno nella Lista
dell’Esercito permette di includere REM.
fanteria leggera (FL)
I soldati di fanteria più comuni in tutti gli eserciti, queste Unità special (US)
truppe mobili e con armatura leggera hanno un’ampia scelta Le Unità Speciali includono tutte le unità che non rientrano
di armi di supporto fra cui scegliere. in alcuna delle altre categorie.

CLASSIFICAZIONE DELLE TRUPPE

La classificazione delle truppe identifica la funzione dell’uni-


tà all’interno dell’esercito e le sue capacità operative più
significative. Può essere determinante nella composizione
dell’esercito in missioni e scenari, o in alternativa nelle Liste
dell’Esercito per Tornei e Campagne.

23
REGOLE BASE

Truppe di Linea ATTRIBUTI


Solitamente le più numerose, le Truppe di Linea formano
l’ossatura dell’esercito. Gli attributi sono una serie di valori numerici che descrivono
le capacità base di una unità. In termini di gioco, sono usati
Truppe con Addestramento Speciale per fare Lanci e calcolare il successo o il fallimento delle
Le Truppe con Addestramento Speciale sono Truppe di Linea azioni tentate.
che hanno sostenuto un addestramento specifico per alcuni
tipi di missione. Le unità hanno questi Attributi:
REGOLE BASE

Truppe Veterane Movimento (MOV)


Queste truppe hanno preso parte a molte campagne, visto Il numero di pollici di cui si può muovere una truppa con un
ben più di altri e si sono guadagnate una certa reputazione . Ordine. L’Attributo MOV di solito ha due valori: la prima volta
che la truppa muove in un Ordine, e la seconda.
Truppe Élite
Le Truppe Elite sono Forze Speciali cui è stato fornito il miglior Corpo a corpo (CC)
addestramento ed equipaggiamento e cui sono affidate le Definisce la capacità della truppa di combattere corpo a corpo.
operazioni speciali più pericolose.
Balistica (BS)
Truppe del Quartier Generale Definisce la capacità della truppa di usare armi da tiro.
La crème de la crème dei soldati d’élite, le Truppe del Quartier
Generale sono impiegate solo nelle missioni più importanti. Fisico (FIS)
Racchiude tutte le abilità fisiche, quali forza, agilità, lanciare,
Truppe Meccanizzate schivare...
Le Truppe Meccanizzate includono unità che schierano tra-
mite mezzi meccanizzati, che siano TAG o trasporti corazzati. Volontà (VOL)
Racchiude tutte le abilità mentali, quali Individuare, Dottore,
Truppe di Appoggio Hacking…
E’ una definizione generica per tutte le unità che in battaglia
ricoprono un ruolo orientato al supporto. Armatura (ARM)
E’ un valore numerico che descrive l’armatura della truppa
Truppe Mercenarie nel suo insieme. Più alto è il valore, più pesante ed efficace
Questi soldati professionisti vendono la loro esperienza nel è l’armatura nel ridurre il danno degli attacchi nemici.
combattere a un prezzo. Possono unirsi a un esercito regolare.
Protezione Biotecnologica (PB)
I giocatori possono aggiungere Truppe Mercenarie alla loro E’ il valore numerico per le protezioni NBC (Nucleare, Biologica,
Lista dell’Esercito solo se entrambi d’accordo, o se tali truppe Chimica), Nanotecnologica, Elettromagnetica, and Anti-Hacking
sono disponibili alla loro fazione, o al loro Esercito Settoriale della truppa.
(vedi Infinity. Human Sphere).
Ferite (F)
Se non scritto esplicitamente, i giocatori non possono ag- Rappresenta la resistenza fisica della truppa, e quanto danno
giungere Truppe Mercenarie ad alcuna Lista dell’Esercito può sopportare prima di perdere conoscenza o morire.
della Combined Army o aliena.
Struttura (STR)
Rappresenta la capacità di truppe meccaniche (TAG, REM...)
e veicoli di assorbire danni prima di smettere di funzionare.

EEMPIO DI PROFILO DI TRUPPA

CSI: Jeanne d'Arc Personaggio

JOAN OF ARC
FP
MOV CC BS FIS VOL ARM PB F S AVA
4-4 23 15 15 15 5 6 2 2 1

Abilità speciali: Arti Marziali L3 · Leadership Carismatica – Truppa Religiosa – V: Insensibile alle ferit

Nome Armi BS Armi CC SWC C

JOAN OF ARC Fucile MULTI, Nanopulser Pistol, AP CCW 0 49

JOAN OF ARC Fucile MULTI, Nanopulser Pistol, DA CCW 0 50

JOAN OF ARC Tenente Fucile MULTI, Nanopulser Pistol, AP CCW +1 49

JOAN OF ARC Tenente Fucile MULTI, Nanopulser Pistol, DA CCW +1 50

24
REGOLE BASE

SILHOUETTE S8

REGOLE BASE
S8

Disponibilità (Disp) LISTA DELL’ESERCITO


Indica il numero di truppe da questa Unità consentite in una
Lista dell’Esercito. La Lista dell’Esercito è l’elenco delle truppe che compongono la
squadra di combattimento che il giocatore userà durante la partita.
Silhouette (S)
Indicata il volume tridimensionale della truppa per scopi di Per poter giocare una partita di Infinity, il primo passo è
gioco. Il valore fa riferimento a uno specifico tipo di Sagoma fissare il numero di Punti Esercito con cui sarà fatta la Lista
Silhouette . dell’Esercito. Questo numero sarà deciso di comune accordo
tra i giocatori, o sarà fissato dall’organizzatore in caso di tornei.
Costo Armi da Supporto (CAS)
Il costo in Punti Supporto pagato per aggiungere un’Arma di Il numero di Punti Esercito in una Lista dell’Esercito determinerà
Supporto a una truppa dell’Unità. le truppe che il giocatore potrà usare nella partita. Per poter
giocare una partita equa, entrambi i giocatori avranno lo stesso
Costo (C) numero di Punti Esercito, almeno come limite. Nonostante pos-
E’ il valore in Punti Armata della truppa con tutte le sue Abilità sano esserci piccole variazioni nel numero di Punti, i giocatori li
Speciali, Armi, e Equipaggiamento. Questo valore è centrale fisseranno e aggiusteranno di comune accordo, o applicando le
nel costruire la Lista dell’Esercito. regole del torneo, nel caso in cui stiano partecipando a uno. Un
numero maggiore di Punti Esercito consentito vorrà anche dire una
ABILITÀ SPECIALI maggiore versatilità per i giocatori nel creare le Liste dell’Esercito.

Questa sezione del Profilo elenca le Abilità Speciali comuni Una partita standard di Infinity è organizzata con 300 Punti,
a tutte le truppe dell’Unità (vedi Abilità Speciali, pagina 68). che dovrebbero permettere ai giocatori di schierare un numero
adeguato di truppe e una partita di durata media. Come riferi-
EQUIPAGGIAMENTO mento, le partite e missioni standard dei Tornei Ufficiali ITS, il
sistema di gioco organizzato ufficiale di Infinity, sono sviluppate
Sono tutti gli Equipaggiamenti trasportati dalla truppa (vedi per giocare con 300 punti.
Equipaggiamenti, pagina 140).
D’altro canto, se si preferisce una partita rapida, allora sono
OPZIONI sufficienti 200 punti, anche se la versatilità della Lista de-
ll’Esercito del giocatore sarà notevolmente limitata.
Ciascun Profilo dell’Unità presenta una o più opzioni di
arma, organizzate in file nell’area più bassa del profilo. Ogni Partite con più di 300 punti allungheranno la durata della
riga mostra armi, CAS, e Costo di quella opzione, così come partita. Comunque tende a essere la scelta più appropriata
ogni possibile Abilità Speciale o Equipaggiamento proprio quando i giocatori concordano nello schierare un alto numero
di quella sola opzione. di truppe che costano tanti punti, come, per esempio, i TAG.

25
REGOLE BASE

PUNTI ESERCITO E VALORE Quando il numero totale di truppe che formano una Lista
dell’Esercito è maggiore di 10, il giocatore deve suddividere
Per creare una Lista dell’Esercito, il giocatore deve scegliere le truppe in diversi Gruppi di Combattimento.
le truppe fra quelle disponibili alla sua fazione (PanOceania,
Yu Jing, Ariadna...) e sommare i loro Costi. Nel fare la Lista dell’Esercito, il giocatore deve assegnare
ciascuna truppa a un Gruppo di Combattimento; sarà au-
La somma totale dei Costi delle truppe che formano una Lista torizzato a creare tanti Gruppi di Combattimento quanti
dell’Esercito deve sempre essere uguale o inferiore al numero desidera, fintanto che il numero totale di truppe in ciascuno
REGOLE BASE

di Punti Esercito concordati per la partita. non è superiore a 10.

DISPONIBILITÀ Un Gruppo di Combattimento non può essere riorganizzato


durante la partita. Per questo, una volta che la partita inizia,
Tutte le truppe hanno un valore di Disponibilità (DISP) nel i giocatori non sono autorizzati a trasferire truppe o i loro
loro Profilo dell’Unità. L’Attributo Disponibilità fissa il numero corrispettivi Ordini a un Gruppo di Combattimento diverso
massimo di truppe della stessa Unità che possono essere in da quello cui appartengono.
una Lista dell’Esercito.
TENENTE
Un valore di Disponibilità Totale consente al giocatore di
schierare tante truppe di quella Unità quante desidera. Le Liste dell’Esercito devono avere una truppa con l’Abilità
Speciale Tenente.
Il Profilo dell’Unità include anche una sezione in cui è specifi-
cata la Disponibilità in Settoriale della truppa. Questo valore il Inoltre, i giocatori non sono autorizzati a schierare più di una
numero massimo di truppe disponibili per un Esercito Settoriale truppa con l’Abilità Speciale Tenente nella Lista dell’Esercito,
di quella fazione. Gli Eserciti Settoriali sono corpi d’armata o a prescindere dal Livello di tale Abilità Speciale.
specifiche sezioni dell’esercito, o piccoli eserciti territoriali
di una particolare, area, regione, o pianeta della fazione cui REMOTI
appartengono. Se il valore è segnato con un colore, significa
che l’unità può formare Fireteam (per sapere di più, vedi Per poter schierare una o più truppe del tipo Remoto (REM)
Infinity: Human Sphere). la Lista dell’Esercito deve includere almeno un TAG o una
truppa in possesso dell’Abilità Speciale Hacker. Però, non è
COSTO DELLE ARMI DA necessario che siano nello stesso Gruppo di Combattimento.
SUPPORTO (CAS)
INFINITY ARMY
Le Armi da Supporto sono armi o Equipaggiamenti Speciali
non inclusi nell’equipaggiamento base o standard della tru- Infinity Army è lo strumento ufficiale e gratuito per creare
ppa. Queste Armi di Supporto hanno un costo specifico detto Liste dell’Esercito di Infinity.
Costo delle Armi da Supporto (CAS).
Infinity Army aiuta il giocatore a creare la sue Liste dell’Esercito
In ciascun Profilo dell’Unità, è indicato il CAS per ogni con- tramite un’interfaccia facile e intuitiva. Il software di gestione
figurazione di quella truppa, tenendo conto delle armi e di questa applicazione certifica la legalità di ciascuna Lista
dell’equipaggiamenti a disposizione. Le truppe con un equi- dell’Esercito che il giocatore crea tenendo conto delle linee
paggiamenti base hanno CAS 0. Per esempio, un Fuciliere con guida per la creazione di Liste dell’Esercito per partite stan-
un Fucile Combi ha CAS 0. Comunque, truppe con Armi da dard, o seguendo i diversi modelli per tornei ITS, secondo la
Supporto di solito hanno valori di CAS più alti. scelta dal giocatore.

Il numero totale di punti CAS disponibili per truppe equipa- Inoltre, Infinity Army ha la versione aggiornata di tutti i Profili
ggiate con Armi da Supporto è collegato col numero totale dell’Unità disponibili per Infinity. Ogni modifica di una unità
di Punti Esercito per comporre la Lista dell’Esercito. In termini esistente o l’aggiunta di una nuova unità fatta attraverso il sito
di gioco, ogni 50 Punti Esercito si avrà 1 punto CAS da usare web ufficiale di Infinity, o attraverso il lancio di un nuovo libro
per truppe con Armi da Supporto. o supplemento, si rifletterà automaticamente su Infinity Army.

Per esempio, in una partita a 300 Punti, i giocatori avranno Per rendere il suo uso e la sua gestione più facile, Infinity Army
6 punti CAS disponibili da spendere in Armi da Supporto. ha una modalità tutorial in cui Sibylla, l’assistente virtuale,
guiderà il giocatore attraverso tutto il processo di creazione
CAS EXTRA di una Lista dell’Esercito.
Truppe con un valore di CAS preceduto da un segno + faranno
guadagnare al giocatore quel numero di punti CAS extra da Infinity Army è il modo più semplice e rapido per creare una
sommare al totale dei Punti per Armi da Supporto disponibili Lista dell’esercito, ed è disponibile gratuitamente sul sito web
per la sua Lista dell’Esercito. Inoltre, non costerà al giocatore ufficiale di Infinity: http://www.infinitythegame.com/army
alcun CAS schierare queste truppe, dato che il loro valore di
CAS è considerato pari a 0.

GRUPPI DI COMBATTIMENTO

Un Gruppo di Combattimento è un gruppo chiuso di truppe


con un numero massimo di membri non superiore a 10.

26
REGOLE BASE

INIZIATIVA E SCHIERAMENTO RICORDA


Alcune Abilità Speciali, come Infiltrazione e Schieramento Mecca-
LANCIO DI INIZIATIVA nizzato, consentono ai giocatori di posizionare alcune truppe fuori
dalle loro Zone di Schieramento.
Prima che la partita abbia inizio, i giocatori fanno un Lancio Altre Abilità Speciali, tipo Schieramento Aviotrasportato o Camuf-
a Confronto usando l’Attributo VOL dei rispettivi Tenenti. Il famento TO, consentono ai giocatori di non posizionare affatto
vincitore de Lancio di Iniziativa può scegliere fra prendere lo alcune truppe sul campo di battaglia nella Fase di Schieramento.
Schieramento e prendere l’Iniziativa. Qualunque opzione non Infine, L’Abilità Speciale Strategos può modificare le regole di

REGOLE BASE
sia scelta dal vincitore va all’altro giocatore. Schieramento per entrambi i giocatori.

In caso di pareggio, o se entrambi i giocatori falliscono il


Lancio di Iniziativa, bisogna lanciarla di nuovo. Regole di schieramento
Per schierare le truppe sul tavolo, segui queste regole:
L’attributo VOL del Tenente è considerato una Informazione Privata.
»» La basetta di ogni truppa deve stare completamente dentro
Prendere l’iniziativa alla Zona di Schieramento.
Il giocatore che ha preso l’Iniziativa ha il diritto di scegliere
quale giocatore ha il primo Turno del Giocatore e quale gio- »» Le truppe non possono essere schierare a contatto di base
catore ha il secondo Turno del Giocatore in ciascun Round di con truppe nemiche, truppe neutrali, Marker o Obiettivi, a
Gioco. L’ordine è mantenuto per tutta la durata della partita. prescindere dalle loro Abilità Speciali.

Prendere lo schieramento »» Se, all’inizio del suo primo Turno del Giocatore, il Tenente
Il giocatore che ha preso lo Schieramento ha il diritto di sce- non è stato schierato in virtù di qualche Abilità Speciale,
gliere chi schiera per primo, e in quale Zona di Schieramento. come Schieramento Aviotrasportato, il giocatore inizia il suo
primo Turno del Giocatore nella situazione di Perdita del
FASE DI SCHIERAMENTO Tenente (vedi Perdita del Tenente a pagina 33).

Questa fase a luogo dopo il Lancio di Iniziativa, dopo che l’Ini- »» Quando una truppa è schierata, il proprietario può sce-
ziativa e lo Schieramento sono stati scelti. Durante la Fase di gliere di schierarla Prona. Per fare questo, semplicemente
Schieramento, prima che il gioco inizi, i giocatori posizionano posiziona un Marker Prono (PRONO) a fianco alla truppa.
le loro truppe sul campo di battaglia.
»» Se non si è concordato diversamente, le truppe non possono
La Fase di Schieramento si divide nei seguenti passi: schierare in un punto in cui non vi è abbastanza spazio per
far entrare l’intera basetta.
1. Schieramento del Giocatore Uno: Seguendo l’ordine stabilito nel
Lancio di Iniziativa, come deciso dal giocatore che ha preso
lo Schieramento, il primo giocatore piazza tutte le sue truppe
tranne una dentro alla sua Zona di Schieramento.

2. Schieramento del Giocatore Due: Una volta che il Giocatore


Uno ha terminato, il Giocatore Due piazza tutte le sue
truppe tranne una dentro alla sua Zona di Schieramento.

3. Ultima Figura del Giocatore Uno: Quindi, il Giocatore Uno


posiziona la truppa che aveva tenuto da parte al passo uno.

4. Ultima Figura del Giocatore Due: Infine, il Giocatore Due


posiziona la truppa che aveva tenuto da parte al passo due.

27
SEQUENZA DI GIOCO

SEQUENZA DI GIOCO
ROUND DI GIOCO TURNO DEL GIOCATORE

Le partite di Infinity sono divise in Round di Gioco, o Round, Durante ciascun Turno c’è un Giocatore Attivo e un Giocatore
durante cui entrambi i giocatori hanno la possibilità di avere Reattivo. Il Giocatore Attivo può attivare le sue truppe e eseguire
REGOLE BASE

un ruolo attivo. Questo significa che ciascun Round è diviso azioni, mentre il Giocatore Reattivo può reagire all’attivazione
in due Turni del Giocatore, o Turni, uno per ciascun giocatore. delle truppe del Giocatore Attivo (vedi ORA: Ordine di Reazione
Automatica, pagina 32).
All’inizio di un Round, inizia un nuovo Turno del Giocatore,
seguendo l’ordine dei turni determinato durante la Fase Ciascun Turno del Giocatore è diviso in questi passi:
dell’Iniziativa (vedi Iniziativa, pagina 27).
1. Inizio del Turno: Fase Tattica
Alla fine del Round, anche tutti gli effetti di gioco (Abilità
Speciali, Armi, Equipaggiamento...) con la durata di un Round 1.1. verifica della Ritirata!
terminano.
1.2. verifica della Perdita del Tenente

SEQUENZA DI GIOCO 1.3. conto degli ordini

2. Fase degli Impetuosi


ROUND DI GIOCO
3. Fase degli Ordini

TURNO DEL GIOCATORE 1 4. Fine del Turno

INIZIO DEL TURNO: FASE TATTICA

TURNO DEL GIOCATORE 2 La Fase Tattica è il passo in cui il Giocatore Attivo fa una serie
di rapide verifiche prima di iniziare ad attivare le sue truppe.

Verifica della Ritirata!


Il Giocatore Attivo conta i suoi Punti Vittoria per vedere se
entra nello stato di Ritirata! (vedi Condizioni di Fine-Partita,
pagina 153).

RICORDA
I Punti Vittoria del Giocatore Attivo sono la somma dei
Costi di tutte le sue truppe non in stato Nullo (Inconscio,
Morto, Sepsitorizzato…).

Verifica della Perdita del Tenente


Il Giocatore Attivo verifica se è in Perdita del Tenente (vedi
pagina 33).

Conto degli Ordini


Il Giocatore Attivo conta quanti Ordini ha a sua disposizione
per questo Turno, contando numero, tipo e stato delle sue
truppe. Applica anche gli effetti di Ritirata! e/o Perdita del
Tenente (se necessario). Puoi trovare altre informazioni su
tipi degli ordini e loro uso a pagina 30.

Ordini Regolari
Per ogni truppa Regolare schierata sul tavolo che non è in
stato Nullo (Inconscio, Morto, Sepsitorizzato…), il Giocatore
Attivo aggiunge un Segnalino Ordine Regolare (REGOLARE)
al suo Pool di Ordini.

RICORDA
Ciascun Gruppo di Combattimento ha un suo Pool degli
Ordini indipendente.

28
SEQUENZA DI GIOCO

REGOLE BASE
Ordine Speciale del Tenente FASE DEGLI ORDINI
Il Giocatore Attivo, se non è in Ritirata! o Perdita del Tenente,
piazza un Segnalino Ordine Speciale del Tenente (TENENTE) Questa è la fase principale del Turno del Giocatore, quando il
sul tavolo, facendo attenzione a non piazzare il Segnalino Giocatore Attivo ha l’opportunità di usare il suo Pool degli Ordini, i
vicino al suo Tenente. suoi Ordini Irregolari e l’Ordine Speciale del Tenente per attivare
le sue truppe. Il Giocatore Attivo non ha l’obbligo di consumare
Ordini Irregolari tutti gli Ordini. Però, gli ordini non usati non possono essere
Quindi, il Giocatore Attivo piazza un Segnalino Ordine Irregolare messi da parte per i Turni successivi, ma sono persi.
(IRREGOLARE) sul tavolo per ciascuna delle sue truppe
Irregolari non in stato Nullo. FINE DEL TURNO

Ordini Impetuosi Una volta che il Giocatore Attivo esaurisce gli Ordini, o decide
Infine, il Giocatore Attivo piazza un Segnalino Ordine Impetuoso di non usare quelli rimasti, tutti gli effetti creati dal Giocatore
(IMPETUOSO) vicino a ciascuna delle sue truppe Impetuose Attivo e con la durata di un Turno terminano; i Segnalini e le
non in stato Nullo. Sagome che rappresentano questi effetti sono rimossi dal
gioco. Anche tutti i Segnalini degli Ordini ancora sul tavolo
sono rimossi.
BARRA LATERALE: TRUPPE NON SCHIERATE
Le truppe che non sono ancora state schierate sul tavolo Infine, se il Turno del Giocatore ha avuto luogo in situazione di
(per esempio per l’Abilità Speciale Schieramento Aviotra- Perdita del Tenente, il Giocatore Attivo può decidere un nuovo
sportato) non contribuiscono al Pool degli Ordini con il Tenente, la cui identità è ancora una Informazione Privata.
loro Ordine. Gli Ordini delle truppe non schierate sono Quindi, il Turno termina.
Informazioni Private, così il loro giocatore può tenere
i loro Segnalini degli Ordini segreti e fuori dalla vista
dell’avversario.

FASE DEGLI IMPETUOSI

Durante questa fase, il Giocatore Attivo deve consumare tutti gli


Ordini Impetuosi disponibili (vedi Ordine Impetuoso, pagina 30).

RICORDA:
La Fase degli Impetuosi non si applica se si è generato lo stato
di Ritirata! Durante la Verifica della Ritirata!.

29
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI

ORDINI E POOL DEGLI ORDINI


ORDINI TIPI DI ORDINI

In Infinity, la capacità di un esercito di muoversi ed eseguire ORDINE REGOLARE


azioni è misurata in Ordini. Un Ordine è un termine di gioco,
REGOLE BASE

una specie di valuta spesa per attivare una truppa affinché Gli Ordini Regolari sono quelli generati dalle truppe con la
possa partecipare alla battaglia. Più alto è il numero di Ordini Caratteristica di Addestramento Regolare.
a sua disposizione, più cose può fare un esercito.
L’Ordine Regolare fornito da ciascuna truppa è disponibile a
Ciascuna delle truppe schierate che non è in uno stato Nullo ciascuna truppa dello stesso Gruppo di Combattimento.
(Inconscio, Morto, Sepsitorizzato, SpawnEmbryo…) contribuisce
a fornire un Ordine durante il suo Turno Attivo. Segnalino
Gli Ordini Regolari sono raffigurati tramite Segnalini
STRUTTURA DI UN ORDINE Ordine Regolare (REGOLARE).

I giocatori usano gli Ordini per attivare le truppe e far eseguire Lo stato e l’uso di Ordini Regolari sono un’Infor-
loro azioni sotto forma di Abilità (Muovere, Saltare, Attacco CC…). mazione Pubblica. I Giocatori devono posizionare
A seconda della loro complessità e del tempo impiegato in i Segnalini degli Ordini Regolari in un punto in cui tutti i giocatori
gioco, le Abilità si dividono in: possono vederli.

»» Abilità Breve di Movimento: Può essere dichiarata due ORDINE IRREGOLARE


volte o essere combinata con una diversa Abilità Breve di
Movimento nello stesso Ordine. Per esempio, si potrebbe Gli Ordini Irregolari sono quelli generati da truppe con la
usare un Ordine di Movimento e Individuare. Possono essere Caratteristica di Addestramento Irregolare.
combinati con un Abilità Breve.
Gli Ordini Irregolari sono disponibili solo alla truppa che li ha
»» Abilità Breve: Può essere associata solo con un’Abilità forniti, e non posso mai essere usati per attivare un’altra truppa.
Breve di Movimento nello stesso Ordine. Non può essere
dichiarata due volte o combinata con un’altra Abilità Breve. Segnalini
Gli Ordini Irregolari sono raffigurati tramite Segnalini
»» Abilità di Ordine Intero (o semplicemente Ordine Intero): Ordine Irregolare (IRREGOLARE).
Queste Abilità richiedono un intero Ordine e non possono
combinarsi ad altre in alcun modo. Lo stato e l’uso di Ordini Irregolari sono un’Infor-
mazione Pubblica. I Giocatori devono posizionare i
In altre parole, spendere un Ordine consente alla truppa Segnalini degli Ordini Irregolari in un punto in cui
attivata di dichiarare le seguenti combinazioni di Abilità: tutti i giocatori possono vederli.

»» Una qualsiasi Abilità di Ordine Intero. ORDINE IMPETUOSO


»» Un qualsiasi Ordine Breve di Movimento più un qualsiasi Gli Ordini Impetuosi sono generati da truppe con la
Ordine Breve di Movimento. Caratteristica di Furia Impetuoso o Estremamente Impetuoso.

»» Un qualsiasi Ordine Breve di Movimento più un qualsiasi Gli Ordini Impetuosi sono Ordini addizionali usati esclusiva-
Ordine Breve (e viceversa). mente dalla truppa che li ha generati.

RICORDA Gli Ordini Impetuosi sono usati solo nella Fase degli Impetuosi
Anche se dichiarate una dopo l’altra, entrambe le Abilità di un del loro Turno Attivo e le regole per gestire il loro uso sono
singolo Ordine avvengono simultaneamente. Per esempio, se di- descritte nella sezione Furia: Estremamente Impetuoso (vedi
chiari Muovere più Attacco BS, (l’Abilità Breve che le truppe usano pagina 49).
per sparare con le loro armi), puoi eseguire l’Attacco BS in qualsiasi
punto del percorso del movimento dichiarato, e non necessariamente
Segnalini
all’inizio o alla fine del percorso.
Gli Ordini Impetuosi sono raffigurati da un Segnalino
Ordine Impetuoso (IMPETUOSO) posizionato di
fianco alla truppa cui appartengono. Lo stato e l’uso
di Ordini Impetuosi sono un’Informazione Pubblica.

30
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI

REGOLE BASE
ORDINE SPECIALE DEL TENENTE POOL DEGLI ORDINI

Il Tenente di ciascun esercito ha un Ordine speciale extra Il Pool degli Ordini è la somma degli Ordini Regolari dispo-
che può usare solo lui. Questo Ordine non è incluso nel Pool nibili a ciascun Gruppo di Combattimento durante il loro Turno
degli Ordini, ma tenuto separato per essere usato dal Tenente. Attivo. Maggiore è il numero di truppe con la Caratteristica
Regolare in un Gruppo di Combattimento, maggiore è il Pool
degli Ordini.
IMPORTANTE!
L’Ordine Speciale del Tenente ha delle applicazioni molto utili, Ciascun Gruppo di Combattimento ha il suo Pool degli Ordini.
ma usarlo rivela chi è il Tenente nella tua Lista dell’Esercito,
Inoltre, ciascun Gruppo di Combattimento può usare solo i suoi
fornendo così al tuo avversario un chiaro potenziale bersaglio.
Usalo con giudizio. Ordini Regolari, e mai Ordini dal Pool di Ordini di un altro
Gruppo di Combattimento.

RICORDA Non c’è limite al numero di volte che gli Ordini Regolari pos-
Solo le unità e i Personaggi Speciali con l’opzione Tenente nel loro sono attivare la stessa truppa durante il suo Turno Attivo; il
profilo truppa sono disponibili come Tenente quando costruisci solo limite è la dimensione del Pool di Ordini del suo Gruppo
la Lista dell’Esercito. di Combattimento.
Alcuni Personaggi Speciali forniscono punti CAS extra (+1, +2…),
ma solo quando sono schierati come Tenente. Si possono spendere gli Ordini Regolari del proprio Pool degli
Ordini in qualsiasi ordine. Quando attivi una truppa, non sei
Segnalino costretto a spendere tutti gli ordini che hai intenzione di usare
L’Ordine Speciale del Tenente è raffigurato tramite su quella truppa di seguito, ma puoi alternare fra truppe e
un Segnalino Ordine del Tenente (TENENTE). anche fra Gruppi di Combattimento.

Lo stato e l’uso dell’Ordine Speciale del Tenente è Ai giocatori non è richiesto di consumare tutti gli Ordini
un’Informazione Pubblica. I giocatori devono piazzare Regolari del loro Pool di Ordini.
i loro Segnalini dell’Ordine Speciale del Tenente dove tutti i giocatori
possono vederli. I giocatori ricalcolano il loro Pool degli Ordini all’inizio di
ciascun Turno Attivo, nella Fase Tattica. Ogni volta che un
giocatore ha una perdita, cioè, quando una truppa entra in
uno stato Nullo (Inconscio, Morto, Sepsitorizzato…), perde gli
SEGNALINI DEGLI ORDINI E TRUPPE NON SCHIERATE Ordini della truppa per i Turni successivi.
Lo stato e l’esistenza di Ordini forniti da truppe non schierate sono
un’Informazione Privata. Struttura del Pool degli Ordini
Solo gli Ordini Regolari vanno nel Pool degli Ordini. Gli Ordini
Se una truppa ha un’Abilità Speciale che gli consente di non Irregolari, Impetuosi e Speciali del Tenente non fanno parte
schierare nella Fase di Schieramento, il suo giocatore può tenere di alcun Pool degli Ordini.
gli ordini della truppa (Regolare, Irregolare, Impetuoso, Tenente...)
fuori dalla vista dell’avversario fino a che la truppa non si schiera.

31
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI

IMPORTANTE! Abilità Breve, la truppa attiva fornisce ORA a truppe nemiche


Lo stato e l’uso dei Pool degli Ordini è un’Informazione Pubblica. che non avevano ORA nei confronti della prima Abilità Breve,
I Giocatori devono posizionare i Segnalini degli Ordini di ciascu- allora queste truppe nemiche possono dichiarare le loro ORA.
no dei loro Pool degli Ordini in un posto in cui tutti i giocatori
possono vederli. Ogni volta che il Giocatore Attivo attiva un truppa spendendo
un ordine, ogni nemico che può guadagna una singola
ORA, a prescindere dal numero di Abilità che il Giocatore
POOL DEGLI ORDINI E TRUPPE NON SCHIERATE Attivo dichiara in quell’Ordine.
REGOLE BASE

Solo le truppe sul campo di battaglia, sia come figura che come
Segnalino—Camuffamento, TO, Impersonare, etc.—forniscono Ordini Le ORA devono scegliere la truppa attivata dall’Ordine come
al loro Pool degli Ordini. Le truppe regolari che non sono ancora loro bersaglio.
state schierate sul tavolo per Abilità Speciali tipo Schieramento
Aviotrasportato o Camuffamento TO non aggiungono il loro Ordine al Le truppe non possono reagire a ORA, dato che solo il Giocatore
Pool degli Ordini fino a che non iniziano il Turno Attivo da schierate. Attivo fornisce ORA e solo il Giocatore Reattivo può dichiarare
ORA.
Fanno eccezione a questa regola le truppe che possiedono un’abi-
lità Speciale tipo Schieramento Aviotrasportato o Camuffamento TO Non c’è limite al numero di truppe che possono reagire
schierate con un Ordine Impetuoso (vedi pagina 30). all’attivazione di una singola truppa nemica.

Lo stato e l’esistenza di Ordini forniti da truppe non schierate IMPORTANTE!


è un’Informazione Privata. I Segnalini per Ordini Regolari forniti Usando un’ORA, il Giocatore Reattivo può solo dichiarare Abilità che
da truppe non schierate possono essere tenuti fuori dalla vista sono esplicitamente definite come ammissibili in ORA.
dell’avversario.

ESEMPIO DEL POOL DEGLI ORDINI TUTTO INSIEME


Un giocatore ha una Lista dell’Esercito con 12 truppe Regolari divise
in due Gruppi di Combattimento rispettivamente di 8 e 4 truppe. In Infinity, Ordini e ORA sono simultanei a prescindere dalle
Ha due Pool degli Ordini, uno con 8 Ordini Regolari e un secondo Abilità dichiarate.
con 4 Ordini Regolari.
Per esempio, se una truppa attivata dichiara Muovere + Attacco
Potrebbe usare i suoi 8 Ordini Regolari nel primo Pool degli Ordini BS e sceglie di sparare dalla sua posizione iniziale (sfruttando
per attivare le 8 truppe in quel Gruppo di Combattimento una il vantaggio di una Distanza favorevole), e il suo bersaglio
volta. Potrebbe anche dare tutti quegli Ordini a una sola truppa, reagisce con un Attacco BS, scegliendo di sparare alla fine del
attivandola 8 volte. In alternativa, potrebbe dare 4 Ordini a una Movimento (ancora una volta per la Distanza), allora entrambe
truppa, 3 a un’altra e 1 a una terza. le azioni sono ancora considerate contemporanee dal punto
di vista del gioco.
Può assegnare gli 8 Ordini in qualsiasi combinazione all’interno
del primo Gruppo di Combattimento, e fare lo stesso con i 4 Ordini IMPORTANTE!
Regolari disponibili al secondo Gruppo di Combattimento. Quello che Anche tutte le ORA sono simultanee. Significa che, se un Segnalino
non può fare è usare ordini del primo Gruppo di Combattimento per Camuffamento spende un Ordine di Movimento, il suo avversario
attivare truppe del secondo Gruppo di Combattimento, o viceversa. può dichiarare Individuare con tutte le sue truppe con LdT su di
lui, ma non può dichiarare Individuare con una delle truppe e
Attacco BS con il resto, aspettando che il Lancio di Individuare
ORA: ORDINE DI REAZIONE abbia successo (vedi: Camuffamento e Nascondersi, pagina 70).
AUTOMATICO
Nelle partite di Infinity, grazie alla meccanica dell’Ordine di
Reazione Automatico (ORA), i giocatori non smettono mai di
prendere decisioni che modificano la partita. Anche durante il SEQUENZA DI USO DELL’ORDINE
Turno Attivo dell’avversario, possono compiere azioni dato che
le loro figure e Marker reagiscono ai nemici attivati da Ordini. Ogni volta che il Giocatore Attivo decide di usare un Ordine
(di qualsiasi tipo) per attivare una truppa, segui questi passi:
Un truppa del Giocatore Reattivo può dichiarare un’ORA se è
vera almeno una delle seguenti condizioni: 1. Attivazione: Il Giocatore Attivo dichiara quale truppa
attiverà.
»» Ha una Linea di Tiro (LdT) verso una truppa che è stata
attivata dal Giocatore Attivo. 2. Consumo dell’Ordine: Il Giocatore Attivo rimuove dal tavolo,
o segna come speso, il Segnalino dell’Ordine usato per
»» Una truppa nemica si attiva entro la sua Zona di Controllo attivare la truppa.
(ZC). Ha Abilità Speciali e Equipaggiamenti che permettono
di reagire ad azioni nemiche senza LdT. 3. Dichiarazione della Prima Abilità: Il Giocatore Attivo dichiara
la prima Abilità Breve dell’Ordine, o l’Ordine Intero che
Il Giocatore Reattivo deve dichiarare le ORA per tutte le truppe vuole usare.
che possono, immediatamente dopo che il Giocatore Attivo
dichiara il suo Ordine Intero o la prima Abilità Breve dell’Or- Se sono dichiarati dei movimenti, il giocatore misura
dine (vedi pagina 32). Le truppe che non lo fanno perdono la distanza del movimento e posiziona la truppa nel
le loro ORA contro quell’Ordine. Se, dichiarando la seconda punto finale del movimento.

32
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI

4. Dichiarazione di ORA: Il Giocatore Reattivo verifica quali condiviso. Questa situazione è normalmente temporanea,
delle sue truppe possono reagire alla truppa attivata, e l’ordine torna a regnare una volta che il successivo nella
a dichiara le ORA di ciascuna di esse. Se la truppa può linea di comando prende il controllo o Controllo Missione
dichiarare ORA ma non lo fa, la possibilità è persa. sceglie un nuovo leader.

Se sono dichiarati dei movimenti, il giocatore misura la ATTIVAZIONE


distanza e specifica dove si dovrebbe trovare la truppa
alla fine del movimento. Se, durante la Fase Tattica del Turno Attivo, il Giocatore Attivo

REGOLE BASE
non ha il Tenente perché non l’ha schierato o il preceden-
5. Dichiarazione della Seconda Abilità: Il Giocatore Attivo te Tenente è attualmente in stato Nullo (Inconscio, Morto,
dichiara la seconda Abilità Breve dell’Ordine, se previsto. Sepsitorizzato…) o Isolato, allora viene automaticamente
dichiarata la situazione di Perdita del Tenente.
Se sono dichiarati dei movimenti, il giocatore misura la
distanza del movimento e posiziona la truppa nel punto EFFETTI
finale del movimento.
Quando un esercito entra in situazione di Perdita del Tenente,
6. Dichiarazione di ORA: Il Giocatore Reattivo può controllare tutte le truppe delle sua Lista dell’Esercito diventano Irregolari.
se sono disponibili nuove ORA, e dichiararle. Se sono
dichiarati dei movimenti, il giocatore misura la distanza CANCELLAZIONE
e specifica dove si dovrebbe trovare la truppa alla fine
del movimento. Il giocatore può nominare un nuovo Tenente senza alcun costo
alla fine del Turno in cui era entrato in situazione di Perdita
7. Risoluzione: I giocatori misurano, determinano i MOD, e del Tenente. L’identità del nuovo Tenente è ancora considerata
fanno i Lanci. un’Informazione Privata.

8. Effetti: I giocatori applicano gli effetti degli Ordini o delle IMPORTANTE!


ORA che hanno avuto successo, e fanno i Lanci di ARM/PB.
Le Truppe con la Caratteristica Irregolare o Truppa di Tipo
REM sul loro Profilo Truppa non possono essere nominate
9. Conclusione: Se necessario, i giocatori eseguono Test di
come Tenente.
Coraggio e applicano i loro effetti.

IMPORTANTE
Tutti i dettagli e le scelte relative all’esecuzione di un’Abilità Bre-
ve, Abilità Breve di Movimento, o Abilità di Ordine Intero devono
essere specificate quando dichiarate. Per esempio, se dichiari
un movimento, specifica l’intero percorso; se dichiari un Attacco
BS, specifica quale Arma sarà usata, chi sono i bersagli, come è
suddivisa la Raffica, etc.
La dichiarazione di un’Abilità non è valida se non sono soddisfatti
i Requisiti per la sua esecuzione. Per esempio, un Attacco CC non
può essere eseguito contro una figura che non è in contatto di
base con l’attaccante.
Se il Giocatore dichiara un’Abilità e, quando applica gli Effetti,
realizza che i Requisiti non sono soddisfatti, allora quell’Abilità è
considerata nulla. Comunque, la truppa che l’ha dichiarata genera
ancora ORA, come se avesse dichiarato l’abilità Attesa, e perde le
munizioni o l’equipaggiamento usato, se ha dichiarato l’uso di Armi
o Equipaggiamenti Monouso.

PERDITA DEL TENENTE

Nonostante l’addestramento e il continuo contatto con il


Controllo Missione, perdere il capo squadra sotto al fuoco
nemico o per un malfunzionamento può portare scompiglio
nella disciplina dei soldati, creando un momento di confusione
in cui ciascuno è lasciato a sé stesso, senza un approccio tattico

33
ABILITA’ BALISTICA (BS)

COMBATE
COMBATTIMENTO

34
ABILITA’ BALISTICA (BS)

ABILITA’ BALISTICA (BS)


Combattimento a distanza e scontri a fuoco sono le fonda- Raffica nel Turno Reattivo (ORA)
menta dei conflitti moderni, e hanno anche un ruolo cardine In ORA, il valore di R si riduce sempre a 1; comunque alcune
in Infinity. regole o Abilità Speciali possono modificare questo valore. Se
il bersaglio ha dichiarato Muovere più qualsiasi altra Abilità
L’Abilità usata per gli scontri a fuoco è l’Abilità Balistica Breve o Abilità Breve di Movimento, il Giocatore Reattivo può
(BS). Uno scontro a fuoco avviene all’interno della normale eseguire l’attacco in qualsiasi punto durante il movimento
sequenza di uso dell’Ordine e con gli stessi tipi di Lanci di del bersaglio.
qualsiasi altro Combattimento di Infinity.
Modificatori al Raffica
DICHIARAZIONE DI UN ATTACCO BS Certe situazioni possono alterare il solito valore di R dell’ar-
ma. I giocatori applicano i Modificatori alla Raffica quando

COMBATTIMENTO
REQUISITI dichiarano l’Attacco BS.

Affinché una truppa possa dichiarare un Attacco BS nel suo RISOLUZIONE DI UN ATTACCO BS
Turno Attivo o Reattivo, è necessario:
Una volta che è stato dichiarato un Attacco BS, i giocatori
»»Usare un’Arma BS, o un’Abilità o un Equipaggiamento in verificano quali MOD si applicano, fanno le misurazioni ne-
grado di fare Attacchi Balistici. cessarie, ed eseguono i Lanci dell’Attacco BS.

»»Essere in grado di tracciare una Linea di Tiro (LdT) verso il MODIFICATORI (MOD)
bersaglio dell’Attacco BS, a meno che l’Arma BS, l’Abilità o
l’Equipaggiamento usato non richiedano LdT. Prima di lanciare, il giocatore deve verificare quali MOD sono
applicabili. I più comuni sono:
»»Non essere in contatto di base con alcun nemico nella fase
di Attivazione di quell’Ordine. Distanza
La maggior parte delle Armi Balistiche, Equipaggiamenti e
Il giocatore deve essere sicuro di soddisfare tutti i Requisiti Abilità Speciali che possono eseguire Attacchi Balistici as-
quando attiva la truppa dichiarando l’Attacco BS. segnano un MOD di Distanza all’attacco che dipende dalla
distanza fra l’attaccante e il bersaglio (vedi Distanza, pagina 20).
RAFFICA
Se il bersaglio è più distante dall’attaccante del massimo valore
Ogni volta che una truppa dichiara un Attacco BS, può sparare di Distanza dell’Arma BS, dell’Equipaggiamento o dell’Abilità
un numero di colpi pari al valore di Raffica (R) della sua Arma BS. Speciale, allora l’Attacco BS fallisce automaticamente (l’Ordine
è speso, le Armi Monouso sono consumate, etc.).

Copertura
MUOVERE + ATTACCO BS (O VICE VERSA)
Se il bersaglio è in Copertura Parziale, l’attaccante applica un
Dato che le Abilità usate in un Ordine sono simultanee, MOD di -3 a tutti i suoi Lanci dell’Attacco BS contro il bersaglio
un Attacco BS può essere dichiarato in ciascun punto del (vedi Copertura, pagina 36).
percorso seguito con l’Abilità di Movimento. Se la Raffica
è divisa fra vari bersagli, tutti i colpi devono partire dallo Visibilità
stesso punto. Di solito, l’attacco è eseguito dalla posizione Se la LdT è tracciata attraverso un’area con speciali Condizioni
che offre i migliori vantaggi: LdT libera, bersagli privi di di Visibilità, il Lancio dell’attaccante può subire penalità (vedi
copertura, distanza ottimale, etc. Condizioni di Visibilità, pagina 172).

Abilità speciali ed equipaggiamento


Certe Abilità Speciali ed Equipaggiamenti possono sommare
Durante la dichiarazione di un Attacco BS, il giocatore può un MOD ai lanci dell’Attacco BS.
distribuire un numero di colpi pari al valore di Raffica fra uno
o più bersagli, finché sono validi (entro la LdT, se necessaria). LANCIO DELL’ATTACCO BS

IMPORTANTE! Dopo aver calcolato i MOD, i giocatori eseguono i loro Lanci


Il giocatore deve specificare, al momento della dichiarazione usando l’Attributo relativo, di solito BS. I Lanci simultanei di
dell’Attacco BS, quale Arma BS, Equipaggiamento o Abilità Speciale un Attacco BS possono essere eseguiti in qualsiasi ordine.
userà la truppa. Inoltre, se l’Arma BS, l’Equipaggiamento o l’Abilità
Speciale scelta hanno diverse Munizioni o opzioni, deve sceglierne Lancio Normale
una in quel momento. Se le Abilità dichiarate dal bersaglio non hanno effetto
sull’esito dell’Attacco BS, l’attaccante può fare un Lancio
Normale (vedi Lanci, pagina 20).

L’attaccante esegue un lancio per ogni punto di Raffica che


ha assegnato al bersaglio.

35
ABILITA’ BALISTICA (BS)

Lancio a confronto testa, approssimativamente 3 mm per 3 mm (la dimensione


Se le Abilità dichiarate dal bersaglio hanno effetto sull’esito dei quadretti neri nella Sagoma Silhouette).
dell’Attacco BS (come farebbe dichiarare un altro Attacco BS,
per esempio), allora si esegue un Lancio a Confronto (vedi Effetti
Lanci, pagina 20). »»La truppa che ha dichiarato l’Attacco BS deve applicare un
MOD di -3 al suo Attributo BS.
Entrambi i giocatori eseguono un Lancio per ogni punto di
Raffica che hanno assegnato a questo scambio. »»Il bersaglio dell’Attacco BS può applicare un MOD di +3
al suo Attributo ARM/PB in ogni possibile conseguente
RISULTATI DELL’ATTACCO BS Lancio di ARM/PB.

Per ciascun Lancio dell’Attacco BS che ha avuto successo, il COPERTURA TOTALE


bersaglio deve eseguire un Lancio di ARM/PB (vedi pagina 44).
La Copertura Totale blocca completamente la visione del
COMBATTIMENTO

Critici bersaglio da parte dell’attaccante, ostruendo qualsiasi LdT.


Tirare un Critico significa che l’attacco è un successo auto-
matico. A meno che non sia specificato diversamente, ogni Requisiti
Critico ottenuto in un Attacco BS causa al bersaglio la perdita Affinché una truppa sia in Copertura Totale, deve essere vera
di un punto dal suo Attributo Ferite/Struttura senza eseguire almeno una di queste due condizioni:
alcun Lancio di ARM/PB per evitare il danno.
»»L’elemento scenico ostruisce completamente la LdT del
RICORDA nemico che attacca.
Certe armi usano Munizioni Speciali capaci di alterare gli effetti
di un Attacco BS, causando più di un Lancio di ARM/PB per ogni »»Il nemico che attacca non ha una LdT sulla truppa.
successo, riducendo il valore di ARM/PB del bersaglio, etc. Questo
può anche modificare il modo in cui funzionano i Critici.
Effetti
Le truppe non possono dichiarare Attacchi Balistici, Abilità
COPERTURA Speciali o Equipaggiamenti che richiedono LdT contro bersagli
in Copertura Totale.
Il termine Copertura si riferisce a un elemento scenico che
ostruisce parzialmente o totalmente la LdT, impedendo così ATTACCHI BS IN COMBATTIMENTI
all’attaccante di fare un Attacco BS pulito. CORPO A CORPO
La Copertura è un elemento essenziale del gioco di Infinity. Se una truppa dichiara un Attacco BS contro un nemico a
Vi raccomandiamo di far sì che il tavolo da gioco sia pieno contatto di base con un alleato, applica un MOD -6 alla sua BS
di elementi scenici, così che le truppe possano sfruttare la per ogni alleato in quel Combattimento Corpo a Corpo (questo
Copertura per muoversi e avanzare. I terreni e gli scenici in aggiunta a tutti gli altri MOD per Distanza, Copertura, MC:
Ufficiali di Infinity sono progettati per funzionare bene con Camuffamento, etc.).
le regole della Copertura e permettono una interessante
esperienza di simulazione tattica. Se la truppa fallisce il Lancio e la Categoria di Fallimento (CF) è
minore o uguale al MOD applicato per truppe alleate (-6, -12,
Ci sono due tipi di Copertura in Infinity: Copertura Parziale etc., a seconda del numero di alleati in CC), allora un alleato
e Copertura Totale. subisce il colpo ed è costretto a fare un Lancio di ARM/PB.
Se più alleati stavano partecipando al CC, l’attaccante può
COPERTURA PARZIALE scegliere quale di loro subisce il colpo.

La Copertura Parziale blocca parzialmente all’attaccante la ESEMPIO


visione del bersaglio. Il Fuciliere Angus vede che la sua compagna, il Fuciliere Bipandra,
è attaccata in CC dall’Alguacil Ortega. Angus, sempre un gentleman,
Requisiti prova ad aiutarla e dichiara che la sua ORA sarà fare un Attacco
»»Il bersaglio dell’Attacco BS deve essere in contatto di base BS, quindi apre il fuoco su Ortega. Per colpire Ortega, Angus deve
con un elemento scenico. lanciare 9 o meno sul suo d20 [BS: 12 +3 (MOD di Distanza) –6
(MOD per cercare di evitare il fuoco amico) = 9]. Invece lancia un
Affinché un elemento scenico sia considerato valido per 12. Uh oh. Ha fallito il Lancio, e lo ha fatto a causa del MOD per
la Copertura, deve nascondere alla vista almeno un terzo dovere evitare di colpire il suo alleato ingaggiato in quel CC (da
del bersaglio. Significa che deve avere un’altezza che sia 10 a 15 su dado). Significa che la sua CF è 3 (12-9=3), inferiore al
uguale o maggiore almeno a un terzo dell’altezza del valore del MOD (-6), quindi Angus ha finito per sparare a Bipandra
bersaglio, e deve coprire anche almeno l’equivalente di per sbaglio. Ora Bipandra deve eseguire un Lancio di ARM e, se lo
un terzo della sua base. supererà, vorrà dire qualcosa al suo compagno Angus.

Se in dubbio, verifica l’attributo Silhouette (S) del bersaglio


e la sua Sagoma Silhouette per vedere le misure di altezza
e larghezza minima.

»»Nel tracciare la LdT, l’attaccante deve essere in grado di


vedere almeno una parte del bersaglio grande quanto la sua

36
ABILITA’ BALISTICA (BS)

ARMI GEMELLE ARMI A SAGOMA E


EQUIPAGGIAMENTO
Quando una truppa ha due armi balistiche identiche, può
usarle contemporaneamente per potenziare la usa potenza Le Armi Balistiche e gli Equipaggiamenti che usano la Sagoma
di fuoco Area di Effetto influenzano non solo il bersaglio nemico, ma
anche l’area del tavolo da gioco determinata dalla dimensione
della Sagoma.

Ci sono due tipi di Armi Balistiche e Equipaggiamenti a Sagoma,


a seconda di quando e dove è posizionata la Sagoma: Sagoma
Diretta e Sagoma a Impatto.

AREA DI EFFETTO
L’Area di Effetto di una Sagoma è l’area che copre con una singola

COMBATTIMENTO
dichiarazione d’uso. Per esempio, se dichiari un Attacco usando un’Arma
a Sagoma, tutte le truppe o i bersagli a contatto di base o dentro l’Area
di Effetto della Sagoma subiscono l’Attacco dichiarato.

Effetti
»»Ogni truppa a contatto con una Sagoma, o la cui basetta o
ARMI GEMELLE (ABILITÀ AUTOMATICA) Sagoma Silhouette è coperta almeno parzialmente dalla
Opzionale, Turno Attivo Sagoma, è ugualmente influenzata dall’Arma a Sagoma o
dall’Equipaggiamento.
REQUISITI
» La truppa deve avere due armi balistiche identiche »»Le truppe influenzate da un’Arma a Sagoma o un Equipag-
(due Fucili, due Fucili Combi, due Fucili a Pompa da giamento possono dichiarare Schivare come seconda Abilità
Abbordaggio, due Lanciafiamme Leggeri, etc.) Breve o ORA, anche se non hanno LdT verso l’attaccante.
EFFETTI
»»Schivare un Attacco di un’Arma a Sagoma di solito comporta
» Truppe con due armi balistiche delle stesso tipo posso- superare un Lancio di FIS .
no usarle come una sola arma con un Bonus di +1 alla
Raffica (R). »»Comunque, il Lancio diventa un Lancio di FIS-3 in questi casi:
» Grazie a questo Bonus, in Turno Attivo, una truppa con
2 Armi a Sagoma Diretta identiche (2 Chain Rifles, 2 »»Se la truppa influenzata dall’Arma a Sagoma non ha LdT
Lanciafiamme Leggeri...) può piazzare la Sagoma due verso l’attaccante.
volte per dichiarazione, anche su bersagli diversi.
»»Se l’Arma a Sagoma è un’Arma Monouso (come una Mina
» Per Schivare varie Sagome Dirette piazzate in un singolo o un E/Mauler).
Ordine, il bersaglio deve superare un singolo Lancio
Normale FIS (o FIS-3). Se ha successo, schiva tutte le »»Le truppe influenzate da un’Arma a Sagoma che dichiarano
Sagome. Voltarsi eseguiranno un Lancio FIS-3.
» Anche se le armi hanno diverse Modalità di Fuoco, tutta
la Raffica deve usare lo stesso tipo di Modalità di Fuoco. IMPORTANTE!
Le truppe influenzate da un’Arma a Sagoma non possono beneficiare
» Il Bonus di +1 a R non è applicabile quando l’attacco è
del MOD di +3 a ARM/PB per Copertura Parziale.
un’Abilità Ordine Intero (Attacco Intuitivo, Tiro Speculativo...).
» Se la truppa usa la regola Armi Gemelle con Armi Monouso
con munizioni limitate (come due Panzerfaust), allora Armi a Sagoma su un Combattimento Corpo a Corpo
beneficiare del Bonus di +1 a R significa consumare un Le armi a sagoma che influenzano almeno una truppa ingaggiata in
proiettile aggiuntivo. un Combattimento Corpo a Corpo influenzano tutte le truppe in
quel Corpo a Corpo, anche se alcune di esse non sono direttamente
» Per esempio, una truppa con due Panzerfaust (un’arma in contatto con la Sagoma. Tieni a mente che le truppe non possono
capace di sparare due volte e con R 1) usando il Bonus dichiarare Attacchi contro truppe amiche.
farebbe un attacco con R 2, consumando così in un singolo
Ordine un proiettile per ciascun Panzerfaust. Un secondo Armi a Sagoma e truppe Amiche e Neutrali
Attacco BS con entrambi i Panzerfaust li scaricherebbe Non è consentito dichiarare Attacchi contro truppe amiche o Neutrali.
entrambi. Quindi, se il giocatore dichiara un Attacco con un’arma a Sagoma che
coinvolge una truppa amica o Neutrale, allora quel tiro è considerato
RICORDA nullo (Ma non ogni altro tiro della stessa Raffica in cui non vi sia al-
La regola delle Armi Gemelle non può essere usata se en- cun Civile o truppa Neutrale coinvolto dalla Sagoma). Tutte le truppe
trambe le armi non sono identiche. Per esempio, un truppa con che erano coinvolte dal tiro che è stato annullato possono ancora
un Fucile Combi e un Fucile MULTI, o uno con un Chain Rifle dichiarare ORA.
e un Nanopulser, non sarebbe in grado di applicare la regola. In questa situazione, se l’arma a Sagoma ha il Tratto Consumabile un
Questa regola è utilizzabile solo in Turno Attivo. uso si considera speso.

37
ABILITA’ BALISTICA (BS)

Armi a Sagoma, oggetti scenici e Copertura Totale »»Sagoma Diretta a Goccia (Chain Rifle, Lanciafiamme, etc.):
La presenza di oggetti scenici sul tavolo da gioco può cambiare l’Area Piazza il lato stretto della Sagoma a Goccia (Punto d’Origine)
di Effetto della Sagoma come mostrato nei grafici. a contatto con l’estremità della basetta dell’attaccante o
Ciascuna Sagoma ha un Punto d’Origine per determinare se lo scena- della Sagoma Silhouette. Tutte le truppe influenzate dalla
rio vicino protegga una truppa dagli effetti della Sagoma. Se la LdT Sagoma subiscono l’Attacco (vedi diagramma).
può essere tracciata dal Punto d’Origine alla truppa, allora la truppa è
influenzata dalla Sagoma. Comunque, se la LdT non può essere trac-
»»Sagoma Diretta Circolare: Piazza il centro della Sago-
ciata a causa della presenza di un elemento scenico, allora la truppa è
considerata in Copertura Totale e non subisce l’influenza della Sagoma. ma Circolare (Punto d’Origine) sul centro della basetta
Il Punto d’Origine è al centro della Sagoma Circolare e nella fine più
dell’attaccante. Tutte le truppe influenzate dalla Sagoma
stretta nella Sagoma a Goccia. subiscono l’Attacco.
Il Punto d’Origine può tracciare la LdT solo all’interno dell’Area di
Effetto della Sagoma. »»Le truppe coinvolte possono Schivare l’Attacco di un’Arma
a Sagoma Diretta superando un Lancio di FIS Normale
Tipi di sagoma (o FIS-3 nei casi citati precedentemente sotto Effetti).
COMBATTIMENTO

In questo manuale, ci sono tre tipi di Sagoma usati da armi


e Equipaggiamenti: la Sagoma Circolare, la Sagoma a Goccia »»Se una truppa coinvolta dichiara un Attacco contro
Grande e la Sagoma a Goccia Piccola. l’utilizzatore dell’Arma a Sagoma Diretta come seconda
Abilità Breve di un Ordine o come ORA, allora quell’Attacco
Le Sagome usate da Armi a Sagoma e Equipaggiamenti hanno si risolve con un Lancio Normale usando il relativo Attri-
un’altezza pari al raggio o a metà della loro larghezza (dove buto (se l’arma, l’Abilità Speciale, etc. richiede un Lancio)
non specificato diversamente, come nel caso della Munizione invece di un Tiro a Confronto. Una volta che l’Attacco è
Speciale Fumogeno, pagina 117). Per aiutare a determinare risolto, e a prescindere dall’esito, la truppa subisce gli
l’Area di Effetti tridimensionale di una Sagoma, aggiungi una effetti della Sagoma.
seconda sagoma identica perpendicolare nel mezzo così che
l’intersezione formi una X. »»Le Armi a Sagoma Diretta con un valore di Raffica (R) mag-
giore di 1 permettono all’attaccante di piazzare la Sagoma
ARMI A SAGOMA DIRETTA tante volte quanto è il valore di R, anche suddividendo
questa R tra differenti bersagli. Puoi trovare ulteriori infor-
Come indicato dal nome, queste armi posizionano la Sagoma mazioni su questa possibilità in Armi Gemelle, pagina 37.
dove sta il loro utilizzatore.
»»Le Armi a Sagoma Dirette permettono all’utilizzatore di
Effetti dichiarate l’Abilità Attacco Intuitivo.
Queste armi non richiedono un Lancio di BS per colpire.

»»Piazza giù la Sagoma quando dichiari l’Attacco per deter- IMPORTANTE!


minare cosa è influenzato dall’Attacco, dato che questo Anche in contatto con la Sagoma, le truppe che dichiarano un
potrebbe influenzare la possibile seconda Abilità Breve Attacco con un’arma a Sagoma Diretta non sono influenzate da
e le ORA. essa, a meno che la descrizione dell’arma dichiari il contrario.

SAGOMA DIRETTA: AREA DI EFFETTO.

38
ABILITA’ BALISTICA (BS)

SAGOMA DIRETTA: AREA DI EFFETTO.


PUNTO D’ORIGINE E SCENICO.

COMBATTIMENTO
SAGOMA DIRETTA: AREA DI EFFETTO.
PIAZZAMENTO E COPERTURA TOTALE.

SAGOMA DIRETTA: SAGOMA DIRETTA:


AREA DI EFFETTO. AREA DI EFFETTO.
PIAZZAMENTO E PIAZZAMENTO
TRUPPE A DIVERSI LIVELLI. E TRUPPA PRONA.

SAGOMA DIRETTA: AREA DI EFFETTO.


PIAZZAMENTO E SAGOMA SILHOUETTE.

39
ABILITA’ BALISTICA (BS)

ARMI CON SAGOMA A IMPATTO Sagoma a Impatto a Goccia (Fucile a Pompa, Fucile al
Plasma, etc.): Piazza l’estremità stretta della Sagoma a Goccia
Queste armi piazzano una Sagoma nel punto di impatto. (Punto d’Origine) a contatto con l’estremità della basetta del
bersaglio principale, proseguendo sulla Linea di Tiro (vedi
Requisiti diagramma).
»»A differenza della Armi a Sagoma Dirette, la Armi a Sagoma
a Impatto richiedono un Lancio d’Attacco, usando BS o a Come mostra il diagramma, l’estremità stretta della Sagoma
l’Attributo appropriato, per colpire. (Punto d’Origine) deve essere in contatto con l’estremità che
è più vicina all’attaccante, così che il bersaglio principale è
»»L’utilizzatore di queste armi deve dichiarare un bersaglio inequivocabilmente coinvolto dalla Sagoma.
principale valido, e questo bersaglio viene usato come
punto di riferimento per posizionare la Sagoma. Tutte le altre truppe influenzate dalla Sagoma subiscono
ugualmente l’Attacco.
»»Piazza giù la Sagoma quando dichiari l’Attacco per determi-
COMBATTIMENTO

nare chi è influenzato dall’Attacco, dato che questo potrebbe Sagoma a Impatto Circolare (Granate, Lanciagranate,
influenzare la seconda possibile Abilità Breve e le ORA. etc.): Piazza il centro della Sagoma Circolare (Punto d’Origine)
sul centro della basetta del bersaglio principale. Tutte le al-
Effetti tre truppe influenzate dalla Sagoma subiscono egualmente
»»La Sagoma applica i suoi effetti su ciascuna truppa coinvolta l’Attacco.
solo se il Lancio d’Attacco ha successo.
Per Schivare un Attacco di un’Arma a Sagoma da Impatto, il
»»La truppa che ha dichiarato l’Attacco confronta il Lancio bersaglio principale o ogni altra truppa influenzata può fare
con ciascuna truppa nemica dalla Sagoma individualmente. un Lancio a Confronto con il suo FIS (o FIS-3 nei casi citati
Ciascuna truppa nemica coinvolta dalla sagoma risolve il sotto Effetti) contro il Lancio d’Attacco dell’attaccante.
suo Lancio a Confronto con l’utilizzatore della Sagoma
indipendentemente dalle altre; il Lancio a Confronto di una COLPI CRITICI CON SAGOME
truppa nemica coinvolta non ha alcun effetto sul Lancio a
Confronto delle altre (Vedi l’esempio sotto). Lanciare un Critico in un Lancio d’Attacco con un’Arma a Sagoma
fa sì che il bersaglio dell’attacco (e solo il bersaglio) soffra il
»»L’attaccante deve designare un bersaglio principale, da cui Danno automaticamente e perda un punto di Ferite/Struttura,
saranno determinati tutti i MOD applicati al suo Lancio. eliminando il Lancio di ARM o PB, e applichi ciò che specifica
Come scritto sopra, questo Lancio sarà confrontato contro la Munizione Speciale in caso di Critico.
ogni truppa nemica coinvolta dalla Sagoma.

SAGOMA A IMPATTO: AREA DI EFFETTO.


POSIZIONAMENTO, SAGOMA SILHOUETTE
E TRUPPE A DIVERSI LIVELLI.

SAGOMA A IMPATTO: AREA DI EFFETTO.


POSIZIONAMENTO E COPERTURA TOTALE.

40
ABILITA’ BALISTICA (BS)

Le altre truppe influenzate dalla Sagoma non soffrono gli ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A GOCCIA.
effetti del Critico, ma soffrono comunque gli effetti normali IL BERSAGLIO REAGISCE SCHIVANDO.
della Sagoma. Nel precedente esempio, immagina che il Fuciliere bersaglio abbia
dichiarato Schivare come ORA. Avrebbe un Lancio a Confronto con
Rispondere al Lancio di un’Arma a Sagoma il suo FIS (senza il MOD negativo, dato che ha LdT sull’attaccante)
Contro un Attacco con un’Arma a Sagoma che richiede un contro i due Lanci di BS dell’Hellcat per la sua R2.
Lancio per colpire— che sia un’Arma con Sagoma a Impatto
o un Attacco Intuitivo— ciascun nemico influenzato può fare Come l’altra volta, gli altri due fucilieri possono provare a Schivare
un Tiro a Confronto contro l’attaccante. eseguendo ciascuno un Lancio a Confronto con il loro FIS-3 contro
i due Lanci di BS dell’Hellcat. Se avessero successo, eviterebbero il
Sagoma a Impatto Circolare. Casi Speciali: Danno della Sagoma completamente.
Ricorda che, quando dichiari un Attacco Speculativo (pagina
54) con un’Arma a Sagoma a Impatto, non devi piazzare la ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A GOCCIA.
Sagoma sul centro della basetta del bersaglio. TUTTI I BERSAGLI REAGISCONO SPARANDO.

COMBATTIMENTO
Quando usi la Munizione Speciale Fumogeno, non hai bisog- Nello stesso esempio di sopra, immagina che ora tutti i tre Fucilieri
no di dichiarare un nemico come bersaglio; il bersaglio può abbiano LdT sull’Hellcat, e tutti e tre dichiarano un Attacco BS
essere un’area sul tavolo di gioco. come ORA. In questo caso ciascun Fuciliere esegue un Lancio a
Confronto usando il suo Attributo BS contro i due Lanci d’Attacco
ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A GOCCIA. IL BS dell’Hellcat’s per R2.
BERSAGLIO PRINCIPALE REAGISCE SPARANDO.
Nel suo Turno Attivo, un Hellcat equipaggiato con un Fucile a Pompa Il risultato di ciascun Fuciliere ha effetto solo su di lui, e non ha alcun
d’Abbordaggio, un’arma in grado di usare la Sagoma d’Impatto a effetto sui Lanci a Confronto dei suoi compagni contro l’Hellcat.
Goccia Piccola, dichiara un Attacco BS contro tre Fucilieri in linea
retta da lui. Dato che il Fucile a Pompa d’Abbordaggio ha R2, l’Hellcat Supponiamo che il Fuciliere bersaglio principale vinca il suo Tiro
può fare due Attacchi BS, ciascuno dei quali, se il Lancio di BS ha a Confronto con l’Hellcat. In questo caso l’Attacco contro di lui è
successo, piazza una Sagoma a Goccia Piccola. cancellato, e l’Hellcat è costretto a fare un Lancio di ARM.

I giocatori verificano l’Area di Effetto del Fucile a Pompa d’Abbor- Comunque, il successo del Fuciliere bersaglio principale con cancella
daggio piazzando l’estremità stretta della Sagoma (Punto d’Origine) l’Attacco dell’Hellcat contro gli altri due Fucilieri. Ciascuno di loro
sul primo Fuciliere, e confermano che la Sagoma a Goccia copre deve confrontare il suo lancio di Attacco BS contro i due Lanci di
anche gli altri due Fucilieri. Attacco BS dell’Hellcat. Il Fuciliere 2 vince il Lancio a Confronto
con Hellcat che è costretto a fare un altro Lancio di ARM alla fine
Il primo Fuciliere, il solo con una LdT sull’Hellcat, dichiara un dell’Ordine. Però, il Fuciliere 3 perde il suo Lancio a Confronto, ed
Attacco BS come ORA. Avrà un Lancio a Confronto con la sua BS è lui quello costretto a fare un Lancio di ARM.
contro i due Lanci di BS dell’Hellcat perché il Fucile a Pompa
d’Abbordaggio ha R2. ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A
GOCCIA. SPARO ANNULLATO.
Gli altri due Fucilieri non hanno LdT sull’Hellcat perché il primo Supponiamo, nello stesso caso di prima, che i tre Fucilieri siano ora
fuciliere la blocca. Ma, dato che sono influenzati dall’Attacco di separati, così l’Hellcat decide di separare la sua R fra loro. Quando
un’Arma a Sagoma, hanno l’opzione di dichiarare Schivare come piazza la Sagoma a Goccia del primo tiro contro il Fuciliere 1,
ORA. Ciascun Fuciliere può evitare il Danno vincendo il Lancio a verifica che il Fuciliere 3 è all’interno dell’Area di Effetto della
Confronto con FIS-3 (il MOD per schivare un Attacco che arriva da Sagoma. Invece, quando piazza la Sagoma del secondo tiro della
fuori della loro LdT) contro i due Lanci di BS dell’Hellcat. sua R, verifica che c’è un Alguacil all’interno dell’Area di Effetto
della Sagoma. Dato che l’Alguacil è una truppa amica, il secondo
Qualora il primo fuciliere dovesse vincere il suo Tiro a Confronto tiro è annullato. Ma il Fuciliere ha ancora il diritto di reagire in
contro l’Hellcat, eviterebbe il Danno dell’Attacco dell’Arma a Sagoma ORA e quindi dichiara un Attacco BS. Questo Fuciliere eseguirà un
a Impatto. Comunque, ciascuno dei due altri fucilieri deve vincere il Lancio Normale di BS contro l’Hellcat.
proprio Lancio a Confronto usando FIS-3 contro i Lanci dell’Hellcat
per evitare il Danno dell’arma. Comunque, l’Hellcat deve risolvere il Lancio a Confronto del primo
tiro, che non è stato annullato.

41
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO


Combattimento urbano, lotta per il controllo di un edificio,
azioni di abbordaggio fra navi... Nell’ambito dei conflitti SEQUENZA CC PIU’ MOVIMENTO
moderni, i soldati spesso affrontano il nemico in modo Il Combattimento Corpo a Corpo tipicamente ha luogo immedia-
ravvicinato, dove c’è poco spazio per l’uso di un fucile o di tamente dopo un Movimento. Questo significa che la più comune
sequenza di CC è la seguente:
un’arma automatica in modo efficace. In queste situazioni,
sono addestrati per fare uso di armi per scontri ravvicinati: » Una truppa attiva dichiara, usando la prima Abilità Breve
piccole armi da fuoco, a corto-raggio (come pistole) e armi del suo Ordine, che si Muoverà in contatto di base con
da corpo a corpo (coltelli, machete, spade, artigli...). un nemico.
» Il suddetto nemico dichiara un’ORA, di solito o un Attacco
Gli scontri Corpo a Corpo (CC) hanno luogo nella normale
BS o un Attacco CC, ma potrebbe anche essere Schivare (o
COMBATTIMENTO

sequenza di uso dell’Ordine e usano gli stessi tipi di Lanci


Reset), un Programma di Hacking (se disponibile), o ogni
delle altre forme di combattimento di Infinity.
Abilità Speciale utilizzabile in tale situazione.
DICHIARAZIONE DELL’ATTACCO CC » La truppa attiva dichiara la seconda Abilità Breve del
suo Ordine, che potrebbe essere una qualsiasi di quelle
REQUISITI nominate sopra: Attacco BS, Attacco CC, Schivare (o Reset),
un Programma di Hacking (se disponibile), o ogni Abilità
Affinché una truppa possa dichiarare un Attacco CC o in Turno Speciale utilizzabile.
Attivo o in Turno Reattivo, è necessario:
» Quindi, sia la truppa attiva che il bersaglio in ORA fanno
»»Usare un Arma da CC, o un’Abilità o un Equipaggiamento
un Lancio a Confronto (a meno che una delle Abilità usate
capace di Attacchi CC. dica altrimenti).

»»Essere a contatto di base con un nemico.


MODIFICATORI (MOD)
Il giocatore deve sincerarsi di soddisfare tutti i Requisiti prima
di attivare la truppa e dichiarare l’Attacco CC. Prima di lanciare, il giocatore deve verificare quali MOD sono
applicabili. I più comuni sono:
RAFFICA
Nel Turno Attivo, ogni volta che la truppa dichiara un Attacco CC, può Abilità Speciali e Equipaggiamento
fare tanti attacchi quanto è il suo valore di Raffica (R) dell’Arma CC. Certe Abilità Speciali ed Equipaggiamenti possono aggiun-
Comunque, nel Turno Reattivo, il valore di Raffica è 1 ma può essere gere un MOD ai Lanci dell’Attacco CC (vedi Abilità Speciali
modificato dopo da Regole Speciali o Abilità. CC, pagina 103).
Durante la dichiarazione di un Attacco CC, il giocatore può distribuire
un numero di attacchi pari al valore della Raffica fra uno o più bersagli, Combattimento Corpo a Corpo
finché sono tutti bersagli validi (a contatto di base con l’ attaccante).
Contro Più Nemici
Le truppe che dichiarano un Attacco CC applicano un MOD di
Modificatori della Raffica +1 alla loro R per ciascun alleato che è in contatto di base,
Alcune situazioni possono alterare l’usuale valore di R dell’arma. I e nello stato Ingaggiato, con il bersaglio del loro attacco e
giocatori applicano i Modificatori della Raffica quando dichiarano non è attivato o da un Ordine o da un ORA.
l’Attacco CC.
IMPORTANTE! Il numero massimo di truppe a contatto di base con un mo-
Il giocatore deve specificare, al momento della dichiarazione dello con una basetta tonda di 25 mm è 4.
dell’Attacco CC, quale Arma CC, Equipaggiamento o Abilità Speciale
userà la truppa. Inoltre, se l’Arma CC, o l’Equipaggiamento o l’Abilità Il numero massimo di truppe a contatto di base con un
Speciale scelta ha diverse Munizioni o opzioni, deve sceglierle in modello con una basetta tonda di 40 mm (o più grande) è 6.
questo momento.
LANCIO DELL’ATTACCO CC
RISOLUZIONE DELL’ATTACCO CC Dopo aver calcolato i MOD, i giocatori fanno i loro Lanci
usando l’attributo relativo, di solito CC. Lanci simultanei di
Una volta che l’Attacco CC è dichiarato, I giocatori verificano Attacco CC possono essere fatti in qualsiasi ordine.
quali MOD si applicano, e fanno i Lanci dell’Attacco CC.
Lancio Normale
Se le Abilità dichiarate dal bersaglio non hanno effetto sull’e-
sito dell’Attacco CC, l’attaccante può fare un Lancio Normale
(vedi Lanci, pagina 20).

42
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

COMBATTIMENTO
L’attaccante fa un lancio per ogni punto di Raffica che ha INTERAGIRE CON UN
assegnato al bersaglio. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
Lancio a Confronto Qualsiasi truppa a contatto di base con un nemico ingaggiato
Se le Abilità dichiarate dal bersaglio hanno effetto sull’esito in un Combattimento Corpo a Corpo può dichiarare solo un
dell’Attacco CC (come farebbe dichiarare un Attacco CC, per Attacco CC, Schivare, o altre abilità usabili in Corpo a Corpo.
esempio), allora si fa un Lancio a Confronto (vedi Lanci, Per esempio, altre abilità che richiedono di essere a contatto
pagina 20). di base ma non sono legate a CC, come Dottore o Ingegnere,
non possono essere dichiarate in queste circostanze.
Entrambi i giocatori fanno un Lancio per ogni punto di Raffica
che hanno assegnato a questo scambio.

RISULTATI DELL’ATTACCO CC

Per ciascun Lancio dell’Attacco CC che ha avuto successo, il


bersaglio deve fare un Lancio di ARM/PB (vedi pagina 144).

Critici
Lanciare un Critico significa che l’attacco ha avuto un successo
automatico. Se non specificato diversamente, ciascun Critico
lanciato in un Attacco CC fa sì che il bersaglio perda 1 punto
del suo Attributo Ferite/Struttura senza che sia eseguito un
Lancio di ARM/PB per evitare il danno.

RICORDA
Certe armi usano Munizioni Speciali capaci di alterare gli effetti
di un Attacco CC, causando più di un Lancio di ARM/PB per ogni
successo, riducendo ARM/PB del bersaglio, etc. Ciò può anche
cambiare il modo in cui funzionano i Critici.

43
DANNO

DANNO
In Infinity, il Danno è la capacità di un’arma, Attacco, Abilità FERITE
Speciale, Equipaggiamento, Programma di Hacking, etc. di
ferire o rendere inabile il suo bersaglio in qualche modo. Se non è specificato diversamente, ciascun Lancio fallito di
Il valore del Danno, rappresentato da un numero, è indicato ARM/PB riduce di 1 l’Attributo Ferite/Struttura della truppa
sul profilo dell’arma o nelle regole di una specifica Abilità, che ha subito l’Attacco. Quando questo avviene, piazza un
Equipaggiamento, etc. Segnalino Ferita (FERITA) vicino alla truppa. Usa i numeri sui
Segnalini per indicare il numero di punti Ferite/Struttura che
In ogni caso, questo Danno di solito non è applicato al bersaglio la truppa ha perso fino al momento. Se la truppa ha perso
così com’è. Il più delle volte, il bersaglio ha la possibilità di abbastanza punti Ferite/Struttura per cadere Inconscio, usa
evitare di essere danneggiato superando un Lancio di ARM/ invece un Segnalino Inconscio/Danneggiato.
COMBATTIMENTO

PB per ignorare il Danno.

In generale, ciascun successo in un Lancio di Attacco costringe


il bersaglio a fare un Lancio di ARM/PB separato. DANNO: ECCEZIONI
Certe Munizioni Speciali, Attacchi, Equipaggiamenti, Programmi
La descrizione del tipo di Attacco, Munizione, Abilità Speciale, di Hacking, etc. costringono il bersaglio a fare più di un Lancio di
ARM/PB per Lancio d’Attacco che ha successo. Altre fanno sì che il
Equipaggiamento, Programma di Hacking, etc. indica se il bersaglio perda più di un punto Ferita/Struttura quando un Lancio di
successo in un Attacco costringe il bersaglio a un Lancio di ARM/PB fallisce o causano un cambiamento di stato del bersaglio...
ARM o BTS. Gli effetti specifici di ciascun tipo di Munizione, Attacco, etc. sono
spiegati nelle loro regole.
LANCIO DI ARM

I Lanci di ARM funzionano un po’ diversamente dagli altri


Lanci di Infinity. Un Lancio di ARM è un Lancio modificato INCOSCIENZA E MORTE
dall’Attributo ARM.
Se il valore dell’Attributo Ferite/Struttura di una truppa rag-
Per fare un Lancio di ARM, lancia un d20, somma il valore giunge 0, allora quella truppa cade immediatamente nello
dell’Attributo ARM del bersaglio e confronta il risultato con il stato Inconscio (vedi Stati, pagina 189).
valore del Danno dell’Attacco.Un Lancio di ARM ha successo se
il risultato finale è più alto del valore del Danno dell’Attacco. In Però, se l’Attributo Ferite/Struttura finisce sotto 0, la truppa
questo caso, il bersaglio non riceve alcun Danno e non soffre entra nello stato Morto (vedi Stati, pagina 191).
alcuna modifica al profilo del suo Attributo o al suo stato.
ESEMPI DI DANNO, LANCIO DI ARM,
D’altro canto, un Lancio di ARM fallisce se il risultato finale INCOSCIENZA E MORTE
è uguale o inferiore al valore del Danno dell’Attacco. Quando Il Fuciliere Angus è coinvolto in uno scontro a fuoco mortale con
questo succede, la più comune conseguenza è la perdita di il suo arci-nemico l’Alguacil Ortega. Nel Lancio a Confronto dell’At-
un punto da Ferite/Struttura del bersaglio, o il cambio del suo tacco BS, Angus ottiene due successi con le Munizioni Normali del
stato, a seconda dell’arma o delle munizioni usate nell’Attacco. suo Fucile Combi, il che significa che Ortega deve fare due Lanci
di ARM. Il Danno di un Fucile Combi è 13, e Ortega ha un Attributo
LANCIO DI PB ARM di 1. Questo significa che Ortega aggiunge un +1 a ciascun
dado, e deve superare 13, il Danno del Fucile Combi, con entrambi
Alcuni tipi di Munizioni Speciali, Attacchi, Equipaggiamenti, i dadi per evitare di essere danneggiato. I dadi sono lanciati, e
Programmi di Hacking, etc. possono costringere l’avversario a Ortega ottiene questi risultati: 14 e 13. Somma +1 a ciascun dado
usare l’Attributo PB invece di ARM. per un valore finale dei Lanci di ARM di 15 e 14. Entrambi sono
maggiori del Danno del fucile, così entrambi i Lanci di ARM hanno
I Lanci di PB funzionano come i Lanci di ARM, eccetto che il successo, e Ortega non soffre alcun Danno, cioè, non perde punti
valore sommato al risultato è l’Attributo PB invece di ARM. dall’Attributo Ferite.

Un Lancio di PB ha successo se il risultato finale è più alto Dopo un cambio di Turno del Giocatore, il confronto continua con
del valore del Danno dell’Attacco. In questo caso, il bersaglio un nuovo Ordine. Questa volta è Ortega che ottiene due successi
non riceve alcun Danno e non soffre alcuna modifica al profilo nel Lancio a Confronto, costringendo Angus a fare due Lanci di
del suo Attributo o al suo stato. ARM. Anche Ortega sta usando un Fucile Combi, e anche l’ARM
di Angus è 1, così i calcoli sono gli stessi del turno precedente.
D’altro canto, un Lancio di PB fallisce se il risultato finale è Angus aggiunge +1 al risultato di ciascun dado, e ha bisogno che
uguale o inferiore al valore del Danno dell’Attacco. Quando il risultato finale superi 13. Angus lancia e ottiene un 18 e un 9.
questo succede, la più comune conseguenza è la perdita di Con la sua ARM, il risultato finale è 19 e 10: un successo e un fal-
un punto da Ferite/Struttura del bersaglio, o il cambio del suo limento. Di conseguenza, Angus sottrae un punto dalle sue Ferite.
stato, a seconda dell’arma o delle munizioni usate nell’Attacco. Dato che il suo Attributo era 1, ora passa a 0, e Angus entra nello
stato Inconscio. Un Segnalino Inconscio (INCONSCIO) è piazzato
vicino alla basetta del povero vecchio Angus.

44
DANNO

Se Angus avesse fallito i due Lanci di ARM, avrebbe perso due punti ESEMPIO DI DANNO DA CADUTA
dell’Attributo Ferite, il che l’avrebbe portato a -1 Ferite e l’avrebbe Il Fuciliere Angus, essendo chi è, inciampa e cade durante un
fatto entrare nello stato Morto e fatto rimuovere dal gioco. combattimento. Per calcolare contro quanto Danno deve lanciare
il conseguente Lancio di ARM, si misura l’altezza della caduta: 5
ESEMPIO DI LANCIO PB pollici. Dato che il primo valore di MOV di Angus è 4, significa
Una Reverenda Guaritrice dichiara un Attacco BS con il suo Nanopulser che cade di due sezioni, e quindi riceve un Danno totale di 20
contro un Neoterra Bolt di PanOceania. Il Bolt dichiara Schivare, (10 + 10 = 20). Angus fa un Lancio di ARM e fallisce, quindi perde
ma fallisce il Lancio. Deve fare un Lancio di PB. Il Nanopulser usa 1 punto dal suo Attributo Ferite ed è ora Inconscio. D’altronde,
Munizioni Speciali Nanotech, che costringono il bersaglio a fare un avendo fallito il lancio, Angus deve ora fare un nuovo Lancio di
Lancio di PB invece di usare la sua ARM. ARM. Se lo dovesse fallire, entrerebbe nello stato Morto e sarebbe
rimosso dal gioco.
Il Danno di un Nanopulser è 13, e il Neoterra Bolt ha un Attributo PB
di 6. Ciò significa che il Bolt aggiunge +6 al risultato del suo dado. TEST DI CORAGGIO
Affinché il Lancio di PB abbia successo, ha bisogno che il risultato
Quando una truppa supera un Lancio di ARM o PB, significa

COMBATTIMENTO
finale sia maggiore di13, il valore del Danno del Nanopulser. Il
Bolt aggiunge +6 al risultato del suo dado pari a 8, il che significa che la loro armatura ha sostenuto il peso dell’impatto,
che il risultato del suo Lancio di PBT è 14. Questo è maggiore del evitando ferite serie. Questo provoca un timore istintivo
Danno del Nanopulser, quindi il Lancio di PB ha avuto successo, della morte, e attiva l’istinto di sopravvivenza. L’istinto di
e il Bolt non soffre alcun Danno, cioè, non perde alcun punto dal sopravvivenza della truppa può spingerla a sfuggire dal
suo Attributo Ferite. pericolo e cercare riparo.

DANNO DA CADUTA REQUISITI

Certe condizioni di gioco, come l’Abilità Saltare (vedi pagina Vari eventi possono costringere un truppa a fare un Test di
64) possono far sì che la truppa cada dall’alto nel corso della Coraggio:
battaglia. Quando questo succede, la truppa riceverà Danno
dalla caduta a meno che non abbia successo in un Lancio »»Superare uno più Lanci di ARM o PB.
di ARM.
»»Fallire uno più Lanci di ARM o PB, ma non rimanere in uno
Per calcolare il Danno ricevuto, misura l’altezza della caduta, e stato Nullo o Immobilizzato.
usa il primo valore di MOV della truppa per dividere l’altezza
di quella caduta in sezioni. Ogni sezione (anche se incom- »»Sopravvivere a uno o più Attacchi che hanno avuto successo
pleta) significa che la truppa riceve un valore cumulativo di di armi, tipi di Equipaggiamento o Programmi di Hacking
Danno di 10. con il Tratto Non-Letale, o che non provocano Lanci di
ARM o PB.
Se il Lancio di ARM fallisce, la truppa perde 1 punto dall’At-
tributo Ferite/STR e deve ripetere il Lancio di ARM fino a
che non raggiunge lo stato Morto o supera un Lancio di ARM.

45
DANNO

REGOLE PER I TEST DI CORAGGIO »»Le truppe devono usare il movimento che ricevono a
(TURNO ATTIVO/REATTIVO) causa del Test di Coraggio fallito per ottenere il miglior
tipo possibile di Copertura. Per esempio, una truppa deve
scegliere una posizione di Copertura Totale prima di una di
Copertura Parziale, e abbandonare una zona di pericolo ha
RIEPILOGO RAPIDO
la precedenza su guadagnare Copertura Totale.
Se una truppa sopravvive a un Attacco, alla fine dell’Ordine deve
fare un Lancio Normale di VOL. In caso di fallimento o rinuncia, la
truppa deve provare a uscire dalla zona di pericolo o migliorare »»Una truppa cha ha fallito un Test di Coraggio non può usare
la sua Copertura il più possibile—Copertura Totale preferibile a i suoi 2 pollici di movimento per avvicinarsi al nemico che
Copertura Parziale—con un movimento fino a 2 pollici. Se non può gli ha dichiarato l’Attacco contro, anche se gli permetterebbe
fare alcuna di queste cose, la truppa deve andare Prona. Se non si di guadagnare una Copertura migliore.
applica alcuno di questi casi, la truppa non fa niente.
»»Il movimento risultante dal Test di Coraggio fallito non
può mai essere usato per entrare a contatto di base con
COMBATTIMENTO

nemici o obiettivi.
»»Per fare un Test di Coraggio, una truppa fa un solo Lancio
Normale di VOL, a prescindere dal numero di Attacchi cui la TEST DI CORAGGIO: ESEMPIO DI GIOCO-1
truppa è sopravvissuta durante la risoluzione dell’Ordine. L’Alguacil Ortega, nel suo Turno Attivo, fronteggia i Fucilieri Angus
e Silva, entrambi nel loro Turno Reattivo. Dopo aver fatto e risolto
»»Se il Test di Coraggio ha successo, la truppa può mantenere i Lanci di BS e ARM, Ortega e Angus devono fare entrambi un Test
la posizione e non deve fare altro. di Coraggio.

»»Se la truppa fallisce il Test di Coraggio, deve andare Prona Ortega fallisce il suo Test di Coraggio. Dato che attualmente è in
o muoversi fino a 2 pollici al fine di abbandonare la zona Copertura Parziale e non ha una Copertura Totale nel raggio di 2
di pericolo, guadagnare Copertura, o migliorare la sua pollici, va Prono, così da uscire dalla LdT del nemico e guadagnare
Copertura contro l’attacco. Copertura Totale contro di lui.

»»Questo movimento non può mai essere verso il nemico che Angus, nel frattempo, non è in Copertura affatto, e fallisce anche lui
ha dichiarato l’Attacco, né può essere usato per entrare in il suo Test di Coraggio, quindi deve muovere per ottenere Copertura.
contatto di base con un nemico. Però, non c’è alcuna Copertura disponibile nel raggio di 2 pollici, il
ché costringe Angus ad andare Prono.
»»I Test di Coraggio sono sempre fatti alla fine della riso-
luzione dell’Ordine, durante la sua Conclusione, dopo che TEST DI CORAGGIO: ESEMPIO DI GIOCO-2
sono stati fatti tutti i Lanci di ARM/ PB. Il Fucilier Angus, nel suo Turno Reattivo, fronteggia i terribile
Irmandinho Fendetestas, che dichiara un Attacco BS con il suo
»»Se un truppa fosse costretta a fare un Test di Coraggio, il Chain Rifle—un’arma a Sagoma Diretta—contro Angus. Angus ri-
suo possessore può scegliere di fallirlo automaticamente sponde con un’Attacco BS, quindi riceve automaticamente un colpo
e muovere la truppa come richiesto. dall’arma a Sagoma Diretta. Dopo aver passato il Lancio di ARM,
Angus deve fare un Test di Coraggio. Però, Angus non ha Copertura,
»»La truppe in Combattimento Corpo a Corpo non fanno Test quindi decide di rinunciare al suo Test di Coraggio. Dato che è un
di Coraggio. fallimento automatico, Angus deve muoversi in una posizione
che fornisca Copertura. Però, non c’è una Copertura nel raggio di 2
Come muovere dopo aver fallito pollici fuori dall’Area di Effetto dell’arma a Sagoma Diretta. Angus
un Test di Coraggio deve muoversi via dall’attaccante per uscire dalla zona di pericolo
»»Se la truppa non ha Copertura contro l’attacco, si deve muo- creata dall’arma a Sagoma Diretta, anche se questo movimento
vere fino a 2 pollici al fine di ottenere Copertura Parziale lo lascia in campo aperto.
o Totale contro almeno uno dei nemici che l’ha Attaccata,
o andare Prona. TEST DI CORAGGIO: ESEMPIO DI GIOCO-3
Un Guardia Maghariba, TAG di Haqqislam, nel suo Turno Attivo,
»»Se la truppa ha Copertura Parziale contro l’attacco, si deve è in Copertura Parziale quando riceve una serie di colpi che lo
muovere fino a 2 pollici al fine di ottenere Copertura Totale costringono a fare un Test di Coraggio il Maghariba fallisce il suo
contro almeno uno dei nemici che l’ha Attaccata, o andare Prona. Lancio Normale di VOL, ma non c’è una Copertura Totale entro la
distanza di 2 pollici e, dato che è un TAG, non può andare Prono. Il
»»Se la truppa è dentro una zona di pericolo, come l’Area di Maghariba non può migliorare la sua Copertura, quindi rimane in
Effetto di un’Abilità Speciale o un’arma che usa una Sagoma, posizione e non si muove affatto.
o che non richiede LdT, si deve muovere fino a 2 pollici al
fine di provare a uscire dalla zona di pericolo, o dichiarare di
andare Prona se previene ulteriori Attacchi in questo modo.

»»Se non si applica alcuno dei casi precedenti— perché un


movimento di 2 pollici non è abbastanza per migliorare
la Copertura della truppa o per farle abbandonare la zona
di pericolo, perché la truppa non può andare Prona, o per
qualsiasi altra ragione, allora, se il giocatore lo desidera, la
truppa non si muove affatto e non compie alcuna azione.

46
DANNO

COMBATTIMENTO
AVVISARE! ESEMPIO DI GIOCO DI AVVISARE!:
Lo sfortunato Fuciliere Angus subisce un colpo da un cecchino
Quando schierate sul campo di battaglia, tutte le truppe sono Grenzer posizionato molto lontano. Dopo aver eseguito, e fallito, il
connesse con i loro compagni d’arme, così se uno di loro su- Lancio di ARM, Angus entra nello stato Inconscio. Però, il Fuciliere
bisce un attacco tutte le altre truppe vicine a lui ne saranno è dentro la Zona di Controllo dell’inseparabile Fuciliere Bipandra
consapevoli e proveranno a trovare l’origine dell’attacco. che non è stata in grado di reagire prima perché dava le spalle al
cecchino dei Nomadi. Così, prima che l’Ordine finisca, Bipandra può
REQUISITI dichiarare Attenzione! e girarsi per posizionarsi in LdT verso il Grenzer.

Per eseguire Avvisare! devono essere soddisfatte le seguenti


condizioni:

»»La truppa non può essere attivata da un Ordine o un’ORA


nello stesso Ordine.

»»Un truppa alleata all’interno della sua Zona di Controllo o


la truppa stessa deve essere stata oggetto di un Attacco.

REGOLA AVVISARE! (TURNO


ATTIVO/ TURNO REATTIVO)
Avvisare! è sempre eseguita alla fine dell’Ordine, nella
Conclusione, dopo i Lanci di ARM/ PB.

Avvisare! Consente a una truppa di girarsi, senza cambiare


la sua posizione, per modificare l’arco della sua LdT così che
l’attaccante sia dentro di essa.

E’ un movimento automatico che non richiede alcun Lancio.

Dato che Avvisare! è eseguito alla Conclusione dell’Ordine,


non genera ORA.

47
CARATTERISTICHE

48
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
CARATTERISTICHE

CARATTERISTICHE
Le Caratteristiche sono tratti distintivi posseduti da tutte le Effetti
truppe, primariamente collegati con il loro addestramento, »»Le truppe Regolari aggiungono i loro Ordini al Pool degli
stile di combattimento, background e personalità. Ordini, da cui possono essere usati da ciascuna truppa dello
stesso Gruppo di Combattimento per fare azioni.
Tutte le Caratteristiche sono Obbligatorie, nel senso che i
giocatori non possono decidere di non usarle. Ci sono sette FURIA
possibili Caratteristiche, identificate dalle loro corrispondenti
icone nel Profilo Truppa. Sei sono raggruppate sotto tre ca- I diversi livelli di Furia denotano la ferocia con cui una truppa
tegorie (Back-up, Addestramento e Furia), mentre la settima, entra in combattimento, e ci si può aspettare che trascuri
Hackerabile è indipendente. la sua incolumità per poter distruggere il nemico. I quattro
livelli di Furia sono Estremamente Impetuoso, Impetuoso,
BACK-UP Frenesia, e Non Impetuoso.

Questa Caratteristica indica se la truppa ha qualche forma di FURIA: ESTREMAMENTE IMPETUOSO

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
archiviazione esterna della memoria e della personalità che
può essere recuperate dopo la sua scomparsa. Le truppe Estremamente Impetuose bramano
solo il brivido del combattimento, preferi-
BACK-UP: CUBO bilmente molto ravvicinato.

Indica che la truppa ha uno strumento di regi- Effetti


strazione e memorizzazione automatico della »» Le truppe Estremamente Impetuose non possono bene-
memoria, comunemente noto come Cubo. ficiare dei MOD della Copertura Parziale.

Le truppe con il Cubo sono più facili da guarire. In aggiunta, »»Essere Estremamente Impetuoso fornisce alla truppa un
le perdite munite di Cubo possono potenzialmente essere Ordine Impetuoso. Questo Ordine Impetuoso è generato in
recuperate per essere usate in missioni. Questa possibilità aggiunta all’Ordine normale della truppa.
si applica solo nelle Regole da Campagna di Infinity (vedi il
manuale Infinity. Campagna: Paradiso). »»Le truppe con questa Caratteristica devono spendere il loro
Ordine Impetuoso durante la Fase degli Impetuosi, e seguire
Effetti le regole specifiche di questi tipi di ordini.
»»Quando si usa l’Abilità Speciale Dottore (o qualsiasi altra
Abilità Speciale o Equipaggiamento che dice esplicitamente ORDINE IMPETUOSO
che beneficiano di questa) per guarire una truppa con un
Cubo, puoi spendere un Command Token per ripetere il Requisiti
Lancio di VOL se è stato un fallimento. »»Le truppe devono spendere i loro Ordini Impetuosi durante
la Fase degli Impetuosi.
ADDESTRAMENTO
»»Gli Ordini Impetuosi consentono solo un numero limitato di
Questa Caratteristica rappresenta il tipo di addestramento combinazioni di Abilità Comuni, come indicato nella Tabella
che ha ricevuto la truppa. dell’Ordine Impetuoso. Durante un Ordine Impetuoso, non
puoi dichiarare Abilità o combinazioni di Abilità che non
ADDESTRAMENTO: IRREGOLARE sono nella Tabella dell’Ordine Impetuoso.

Questa truppa ha imparato a combattere in »»Come mostrato nella Tabella, l’ordine con cui sono dichiarate
modo indisciplinato, disorganizzato, e ci si le Abilità è irrilevante (Muovere può essere dichiarato per
aspetta che si preoccupi prima e soprattutto primo o per secondo).
di sé stesso.
ORDINE IMPETUOSO
Effetti Combinazioni legali di Abilità
»»Le truppe Irregolari non aggiungono i loro Ordini al Pool Schieramento Aviotrasportato
degli Ordini del loro Gruppo di Combattimento, ma invece Muovere + Attivare (Attivare + Muovere)
lo tengono per usarlo loro stesse. Tieni a mente che queste
Muovere + Attacco (Attacco + Muovere)
truppe possono ancora ricevere Ordini dal Pool degli Ordini.
Muovere + Schivare (Schivare + Muovere)
ADDESTRAMENTO: REGOLARE Muovere + Attesa (Attesa + Muovere)
Muovere + Muovere
Questa truppa ha ricevuto un addestramento Saltare
militare regolare, e ci si aspetta che segua Scalare
le istruzioni, mantenga la disciplina sotto
il fuoco nemico, lavori in una squadra e si
coordini con i compagni. »»L’Abilità Comune Muovere è obbligatoria in tutti gli Ordini
Impetuosi, nei quali funziona in modo limitato e specifico.

49
CARATTERISTICHE

Quando una truppa dichiara Muovere come parte di un Se non ci sono figure nemiche sul tavolo, la truppa considera
Ordine Impetuoso, deve sempre muoversi della totalità il punto più vicino della Zona di Schieramento nemica come la
del suo corrispondente valore di MOV. truppa nemica più vicina e muove verso di esso come sopra.
Se la truppa è già nella Zona di Schieramento nemica, e non
»»Per esempio, se una truppa Impetuosa (o Estremamente ci sono figure nemiche sul tavolo, allora l’Ordine Impetuoso
Impetuosa) dichiara Muovere nel corso di un Ordine Im- è cancellato.
petuoso, muove di tutti i pollici indicati nel primo valore
del suo MOV. Se Muovere è dichiarato una seconda volta Segnalini e figure in stato Nullo (Inconscio, Sepsitorizzato…)
durante l’Ordine Impetuoso, si muove anche di tutti i pollici non contano come nemici al fine del movimento Impetuoso.
indicati nel secondo valore del suo MOV.
Durante un Ordine Impetuoso una truppa non può mai muo-
»»Una truppa che sta usando un Ordine Impetuoso può muo- vere in uno stato Prono e quindi si alzerà automaticamente
vere di una distanza inferiore al Massimo solo se entra in all’inizio dell’azione di Muovere obbligatoria, o all’inizio di
contatto di base con un nemico, o se entra nell’area di un Saltare o Scalare.
Terreno Speciale che ostacola il Movimento o lo costringe a
dichiarare Saltare o Scalare per poter continuare a muovere. Come mostrato dalla Tabella dell’Ordine Impetuoso (vedi pagina
49), una truppa Impetuosa (o Estremamente Impetuosa) può
Ordine Impetuoso: Direzione del Movimento sostituire la combinazione dell’Abilità Comune obbligatoria
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

Quando esegue un Muovere come parte di un Ordine Impetuoso, Muovere + [Abilità consentita] con le Abilità Ordine Intero
la truppa deve muoversi verso la figura nemica più vicina Scalare o Saltare se queste sono necessarie per soddisfare il
attraverso il percorso più diretto possibile. suo obbligo di avanzare verso il nemico più vicino.

La figura nemica più vicina è quella che può essere raggiunta In questo caso, come avverrebbe usando Muovere, il movimento
col minor numero di Ordini, anche se quella figura non è in dichiarato con Scalare o Saltare deve essere la totalità del
LdT. Le abilità Saltare o Scalare devono essere usate se questo primo valore MOV della truppa, e deve essere diretto verso
permette di accorciare il percorso. la figura nemica più vicina, o verso la Zona di Schieramento
nemica senza retrocedere se non costretto dal terreno.

MOVIMIENTO EN ORDEN IMPETUOSA

50
CARATTERISTICHE

Le truppe Impetuose (o Estremamente Impetuose) che non RICORDA


sono state schierate a causa dell’Abilità Speciale Schieramento Le truppe Impetuose non possono beneficiare dei MOD per il fatto
Aviotrasportato devono usare i loro Ordini Impetuosi per schie- di essere in Copertura Parziale.
rare durante la Fase degli Impetuosi del loro Turno del Giocatore. Cancellare un Ordine Impetuoso non fornisce alla truppa l’abilità
di beneficiare dei MOD di Copertura Parziale, dato che la truppa è
Cancellare un Ordine Impetuoso ancora Impetuosa
Durante le loro Fasi degli Impetuosi, i giocatori possono can-
cellare un Ordine Impetuoso di una truppa Estremamente
Impetuosa spendendo un Ordine Regolare del loro Pool degli FURIA: FRENESIA
Ordini. Per fare questo, rimuovi il Segnalino Ordine Impetuoso
da quella truppa, che non può usarlo per alcuno scopo. Il forte desiderio della truppa di uccidere è controllato con dif-
ficoltà. Una volta assaggiata la prima goccia
Cancellare un Ordine Impetuoso non fornisce alla truppa di sangue, diventerà un vortice di violenza.
l’abilità di beneficiare dei MOD di Copertura Parziale, dato che
la truppa è ancora Estremamente Impetuosa. Requisiti
»»La Frenesia si attiva solo dopo che la
Ordine Impetuoso e Schieramento truppa fa perdere a un nemico un punto
Se l’Ordine Impetuoso è usato per eseguire uno schieramen- del suo Attributo Ferite o STR.

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
to al di fuori della Fase di Schieramento (Usando un’Abilità
Speciale come Schieramento Aviotrasportato, per esempio) Effetti
la truppa Impetuosa (o Estremamente Impetuosa) fornirà il »»Quando si schiera, una truppa con Frenesia è Non Impetuosa.
suo Ordine al suo possessore nel momento in cui è piazzata Però, se fa perdere a un nemico un punto del suo Attributo
sul tavolo da gioco, aggiungendolo al Pool degli Ordini se Ferite o STR, allora inizierà il suo prossimo Turno
è Regolare, o piazzandolo vicino alla truppa se è Irregolare. Attivo come una truppa Impetuosa e resterà Impetuosa
per il resto della partita.
RICORDA
L’Ordine Impetuoso non può essere usato in situazione di Ritirata!. »»Quando una truppa con Frenesia diventa Impetuosa, perde
i vantaggi forniti da Abilità Speciali come MC: Camuffa-
mento, MC: Camuffamento TO (entrambe si riducono a MC:
FURIA: IMPETUOSO Mimetismo), Impersonare, Oloproiettore (vedi Infinity. Human
Sphere), etc.
Le truppe Impetuose sono sempre desiderose di ingaggiare
un combattimento. HACKERABILE

Effetti Questa Caratteristica identifica quelle truppe che sono ab-


»»Le truppe Impetuose hanno le stesse bastanza avanzate tecnologicamente da soffrire attacchi o
regole delle truppe Estremamente Im- poter essere aiutate da sistemi di infowar e hacking.
petuose, con la sola eccezione che non
sono costrette a spendere il loro Ordine Effetti
Impetuoso, e possono cancellarlo senza »»Una truppa con la Caratteristica Hackera-
pagare il costo di un Ordine Regolare. bile può essere bersagliata sia da alleati
che nemici tramite certi Programmi di
»»Per fare ciò, semplicemente rimuovi il Segnalino Ordine Hacking.
Impetuoso dal tavolo, annunciando che rinunci a usarlo.

51
ABILITÀ COMUNI

ABILITÀ
Le azioni disponibili alle truppe in Infinity sono codificate sotto Abilità automatiche
abilità. Ci sono due tipi principali di abilità: Abilità Comuni, Le Abilità Automatiche sono quelle che non richiedono l’uso
che sono disponibili a tutte le truppe, e Abilità Speciali, di un ordine o di un ORA. Di conseguenza queste Abilità non
disponibili unicamente a quelle truppe il cui profilo indica richiedono nessun lancio di dado.
chiaramente che ne sono in possesso.
Abilità utilizzabilI in ora
ETICHETTE Le Abilità Utilizzabili in ORA sono quelle Abilità che le Truppe
Etichette indicano una serie di aspetti caratterizzanti delle abilità possono effettuare come ORA.
utili per un riferimento rapido. Le più comuni Etichette sono:
Abilità di schieramento
»»Attacco. L’uso di questa abilità è una forma di Attacco. Le Abilità di schieramento sono quelle Abilità usate du-
Ricorda che non puoi dichiarare attacchi contro alleati rante la Fase di Schieramento. Queste abilità devono seguire
o unità Neutrali, sia che siano rappresentati da miniatura le normali regole di Schieramento se non quando espresso
o Segnalini. diversamente.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

»»Combattimento avanzato: Hacking. Questa abilità si Abilità brevi


ricollega alle regole di Hacking. Per dichiarare una di queste abilità, l’utilizzatore deve spen-
dere un’Abilità Breve.
»»Movimento. L’uso di questa abilità è una forma di Movimento.
Abilità brevi di movimento
»»No LdT. Questa Abilità non richiede LdT verso il ber- Per dichiarare una di queste abilità, l’utilizzatore deve spendere
saglio. un’Abilità Breve di Movimento.

»»Nessun lancio di dado. Usare questa Abilità non richiede Abilità da intero ordine
nessun lancio di dado. Per dichiarare una di queste abilità, l’utilizzatore deve spendere
un’Abilità da Intero Ordine. Queste abilità possono essere
Sia le Abilità Comuni che quelle Speciali possono anche dichiarate solo nel Turno Attivo.
essere divise in :

ABILITÀ COMUNI
Le abilità comuni possono essere usate da qualsiasi Truppa,
dato che non richiedono di avere oggetti specifici o di essere
menzionate nel Profilo della Truppa.

ATTIVARE

Una Abilità comune che permette all’utilizzatore di accendere


e spegnere elementi scenici interattivi, e anche di aprire
e chiudere porte, finestre e ogni altro elemento mobile o
interattivo presente sul tavolo da gioco.
ATTIVARE MOVIMENTO BREVE, ORA

Movimento, Nessun lancio di dado.


REQUISITI
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base con l’elemento
interattivo desiderato.

EFFETTI
»»Senza un Lancio di Dado, l’utilizzatore può interagire
con un elemento sul campo di battaglia che può essere
aperto, chiuso o altrimenti attivato, ma che non ha un
suo profilo di uso specifico.
»»Elementi scenici che abbiano un profilo di uso specifico
determinato dalle regole speciali dello scenario o da
accordi tra i giocatori prima della partita potrebbero
avere condizioni o richiedere azioni particolari per poter
essere attivati

52
ABILITÀ COMUNI

ALLERTA SPORGERSI
Questa Abilità permette all’utilizzatore di avvisare tutti gli Questa Abilità Comune rappresenta una rapida sbirciata da
alleati di un pericolo imminente in modo che possano voltarsi sopra un bordo per poter far fuoco su un nemico sottostante
nella direzione della minaccia. che normalmente sarebbe fuori LdT. Sporgersi è utile a quelle
truppe su un tetto per attaccare nemici al suolo.
ALLERTA ORA

Nessun lancio di dado


ESEMPIO DI SPORGERSI
REQUISITI
»»L’utilizzatore deve avere LdT verso un nemico attivo che SPORGERSI ORDINE INTERO

abbia dichiarato o eseguito un Ordine. Attacco


REQUISITI
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base con il bordo
Effetti
di una posizione elevata o terreno rialzato (come un tetto,
»»Dichiarando questa Abilità, l’utilizzatore permette a un qual- un balcone, una finestra, etc.).
siasi numero di alleati di dichiarare Voltarsi e girarsi verso il
nemico che ha dichiarato l’Ordine, anche se non hanno LdT »»Se lungo il bordo della posizione elevata si trova un
o se addirittura il nemico è fuori dalla loro Zona di Controllo. elemento scenico (un parapetto, una barriera, un davan-

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
zale…) esso non può essere spesso più di un pollice o più
»»Gli alleati scelti dichiarano Voltarsi nello stesso Ordine alto della metà dell’altezza della truppa che si Sporge.
in cui l’Abilità Allerta è stata dichiarata.
»»Il Giocatore Reattivo deve selezionare quali alleati dichia-
rano Voltarsi subito dopo aver dichiarato Allerta. EFFETTI

»»Dichiarando Voltarsi, quegli alleati utilizzano il loro ORA, »»Sporgersi è un Ordine Intero composto da Movimento +
quindi ogni truppa che dichiara Voltarsi non può dichiarare Attacco BS.
ulteriori ORA durante quell’Ordine. »»In casi eccezionalmente ambigui, puoi tenere il modello (o
la Sagoma Silhoutte) in aria a contatto di base col bordo
del terreno per tracciare LdT e eseguire l’Attacco BS. In
Manovre speciali: Allerta e Voltarsi questi casi, tieni il modello in modo che il sotto della
Con questa Manovra speciale, nello stesso Ordine in cui sua base (o della Sagoma Silhouette ) sia interamente
una truppa dichiara Allerta, le altre truppe alleate possono per aria per aiutare a tracciare LdT (vedi diagramma).
dichiarare Voltarsi anche quando non hanno LdT con un ne-
»»Alla fine dell’Ordine, posiziona il modello dove era prima
mico fuori dalla loro Zona di Controllo o se si trovano in una
della dichiarazione di Sporgersi.
situazione di gioco simile.
»»Dichiarando Sporgersi, la truppa guadagna LdT verso
Dato che tutto avviene nello stesso Ordine, il Tiro di Dado per bersagli direttamente sotto, vicini alla base dell’elemento
Voltarsi può essere un Lancio a Confronto contro la truppa in scenico da cui la truppa sta sbirciando. Similmente, questi
Turno Attivo, se questo dichiara un Attacco contro la truppa nemici guadagno LdT verso la truppa attiva (assumendo,
che dichiara Voltarsi. ovviamente, che siano rivolte nel giusto verso)
»»Truppe a contatto di base con una finestra o parapetto
ESEMPIO DI ALLERTA
delle dimensioni giuste possono Sporgersi. Le stesse
Nel suo Turno Reattivo, il Fuciliere Bipandra ottiene LdT nei confronti
regole si applicano anche in questo caso, con l’unica
dell’Alguacil Ortega, che dichiara Movimento come prima Abilità del
eccezione che l’utilizzatore di questa Abilità Comune
suo Ordine per avvicinarsi di soppiatto al Fuciliere Angus. Angus,
guadagna Copertura Parziale.
la nemesi sfortunata di Ortega, dà le spalle al suo nemico e non
può vedere Ortega avvicinarsi. »»Se l’utilizzatore è Prono quando dichiara Sporgersi, può
beneficiare di Copertura Parziale contro tutti i nemici in
Dato che Ortega è troppo lontano da Bipandra per un attacco posizioni più basse.
efficace, decide di dichiarare Allerta come suo ORA.

Questo permette a Angus di dichiarare un ORA, Voltarsi, per girarsi RICORDA


Quando si dichiara Movimento come parte di un Ordi-
verso Ortega. Quindi, l’Alguacil dichiara la sua seconda Abilità del
ne Intero, devi specificare esattamente il tragitto che la
suo Ordine, Attacco BS. Supponendo che Angus passi il suo Lancio truppa seguirà, così che l’avversario possa dichiarare gli
a Confronto sul FIS -3, non solo riuscirà nello Schivare l’Attacco, ma appropriati ORA.
otterrà anche LdT verso Ortega. Così, la prossima volta che l’Alguacil
Le truppe hanno un arco di LdT a 360° quando si muovono.
dichiara un Ordine, Angus sarà in grado di rispondere a ogni colpo
in arrivo dal suo arcinemico.

53
ABILITÀ COMUNI

ESEMPIO DI SPORGERSI ATTACCO BS


Nel suo Turno Attivo, Ortega l’Alguacil, che sta dietro il bordo di
un tetto senza parapetto, prova a inquadrare nel suo mirino il suo Abilità Comune impiegata per attaccare dalla distanza usando
odiato avversario, Angus il fuciliere, che sta usando quel edificio un Arma BS o un’altra arma o pezzo di Equipaggiamento adatto.
come copertura a livello del suolo.
(ABILITÀ BREVE/ABILITÀ
ATTACCO BS UTILIZZABILE IN ORA)
Ortega non può vedere Angus dalla sua posizione, così dichiara Attacco
Sporgersi come Ordine Intero. Il giocatore di Ortega tiene il modello REQUISITI
per aria così che la sua base sia a contatto col bordo esterno del
»»L’utilizzatore deve avere LdT verso un nemico a meno
tetto. Quindi, le Linee di Tiro sono tracciate da quella posizione. Una
volta che la LdT è determinata, Ortega ritorna alla sua posizione
che l’Arma BS, Abilità Speciale o Equipaggiamento usato
iniziale. In termini di gioco, Ortega si è mosso, ha ottenuto LdT verso
specificano che non richiede LdT.
Angus per un momento EFFETTI
e ha fatto un Attacco BS, SPORGERSI
»»L’utilizzatore impiega il suo Attributo BS (o quanto spe-
finendo il suo movimen-
cificato dall’arma ) per fare fuoco su uno o più nemici.
to dove aveva iniziato. Il
fuciliere, che anche lui »»Al momento della dichiarazione dell’Attacco BS, l’utiliz-
ha guadagnato LdT ver- zatore deve decidere quale delle sue appropriate Armi
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

so Ortega, dichiara il suo Balistiche, Abilità Speciali o pezzi di Equipaggiamento


proprio ORA: Attacco BS. usare.
»»Se l’attaccante ha più di un bersaglio e un’Arma BS, Abilità
In questa situazione, Angus
Speciale o Equipaggiamento con un valore di Raffica
non è obbligato ad appli-
maggiore di 1, deve distribuire i suoi attacchi come parte
care i MOD negativi dalla
della dichiarazione di Attacco BS.
Copertura Parziale al suo
Lancio di Dado BS, dato che »»L’attaccante deve anche specificare quale tipo di Munizioni
il tetto non ha un parapetto o userà, se ne ha più di uno a disposizione, come parte
altri elementi che darebbero della sua dichiarazione di Attacco BS.
Copertura Parziale a Ortega.
Al contrario, se ci fosse stato
un’adeguata copertura lungo FUOCO SPECULATIVO
il bordo del tetto, o se Ortega
fosse stato Prono, allora Questa Abilità Comune permette all’utilizzatore di effettuare
Angus avrebbe sofferto di un un Attacco BS contro un bersaglio fuori dalla sua LdT o, se ha
MOD da Copertura Parziale. un’arma adatta, di scegliere un punto oltre al bersaglio come
centro per il suo attacco.

FUOCO SPECULATIVO ORDINE INTERO

Attacco
ATTACCO CC REQUISITI

Abilità Comune impiegata per attaccare in corpo a corpo un »»L’utilizzatore deve usare un’Arma BS col tratto Fuoco
avversario in contatto di base. Speculativo.

(ABILITÀ BREVE/ABILITÀ
EFFETTI
ATTACCO CC UTILIZZABILE IN ARO) »»L’utilizzatore può fare un singolo Attacco BS contro un
Attacco
bersaglio fuori dalla sua LdT.
REQUISITI
»»Se l’utilizzatore impiega un’Arma BS col Tratto Sagoma
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base col nemico.
Circolare da Impatto, questa abilità gli permette di po-
sizionare il centro della Sagoma Circolare altrove oltre
che sopra il bersaglio dell’attacco. Comunque, il bersaglio
Effetti deve essere all’interno dell’Area di Effetto della Sagoma
»»L’utilizzatore impiega il suo attributo di CC per effettuare Circolare.
un Attacco Corpo a Corpo (CC). »»In quel caso, sia il bersaglio dell’attacco che il punto
»»Dichiarando un Attacco CC, le truppe automaticamente di impatto possono essere scelti indipendentemente
estraggono le loro Armi CC. Se ne hanno più di una nel dalla LdT.
loro profilo, possono scegliere quale usare. Quando di- »»Posiziona la Sagoma direttamente sul tavolo da gioco o
chiarano un Attacco CC, i giocatori possono usare solo orizzontalmente sopra un elemento scenico, ma mai su
le armi con il Tratto CC. una superficie verticale in aria.
»»Se l’attaccante ha più di un bersaglio e un valore di Raffica »»Dichiarare Fuoco Speculativo assegna un MOD-6 alla BS o
maggiore di 1, allora deve distribuire i suoi attacchi all’attributo usato. Questo MOD si aggiunge a tutti gli altri
durante la dichiarazione di Attacco CC. MOD applicabili all’Attacco BS (Distanza, Copertura, etc.).

54
ABILITÀ COMUNI

Fuoco Speculativo e Raffica ATTACCO INTUITIVO


Con il Fuoco Speculativo, la truppa può fare solo un singolo
Attacco BS e la sua Raffica è sempre 1, indifferentemente dal Attacco Intuitivo rappresenta quelle volte in cui un soldato
valore di Raffica e ogni altro Modificatore alla Raffica (come percepisce un movimento con la coda dell’occhio e istinti-
quelli garantiti da Armi Gemelle). vamente riempie l’area con il fuoco della sua arma nella
speranza di colpire un nemico nascosto.
Fuoco Speculativo e Zone di Visibilità
Il Fuoco Speculativo ignora i MOD imposti dalle Zone di ATTACCO INTUITIVO ORDINE INTERO

Visibilità (che siano Bassa, Scarsa o Zero), considera che la Attacco


penalità per non vedere il tuo bersaglio è già inclusa nel REQUISITI
MOD-6 del Fuoco Speculativo.
»»L’utilizzatore deve impiegare un’Arma BS con il Tratto
Attacco Intuitivo.
EFFETTI
FUOCO SPECULATIVO: CONSIGLIO TATTICO
»»Permette all’utilizzatore di fare un singolo Attacco BS
Il fuoco Speculativo con armi a sagoma può evitare i MOD
contro un nemico in uno stato che normalmente non
dati da Copertura Parziale, Abilità Speciale Camuffamento,
permetterebbe di eleggerlo come bersaglio di un Attacco
DDO… posizionando la Sagoma così che non sia centrata
senza prima aver fatto Individuare, come Camuffamento,

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
sopra il bersaglio.
Camuffamento TO, etc.
Puoi usare Fuoco Speculativo per attaccare un nemico con
MC:Camuffamento, TO o DDO che sia dietro una Copertura »»Attacco Intuitivo può anche essere usato quando la LdT
Parziale. Posizionando il centro della sagoma dietro il nemico, verso un bersaglio è bloccata da una Zona a Zero Visibilità.
puoi bypassare tutti i MOD della copertura parziale (-3) e TO »»Per poter fare un Attacco Intuitivo, l’utilizzatore deve pas-
o DDO (-6), sostituendoli con un singolo Modificatore Fuoco sare un Lancio di Dado VOL non modificato. Modificatori
Speculativo (e ogni altro modificatore Distanza applicabile). da Copertura Parziale, Abilità Speciali (Camuffamento,
Camuffamento TO…), Equipaggiamento (ODD…) o altre
fonti non sono applicati a questo Lancio di Dado.
FUOCO SPECULATIVO
»»Se il bersaglio reagisce dichiarando un Attacco o Schivare,
la sua reazione è simultanea e risolta con un Lancio a
Confronto.
»»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado VOL, non
potrà più tentare altri Attacchi Intuitivi contro lo stesso
bersaglio fino al suo prossimo Turno Attivo.
»»Se l’utilizzatore ottiene un Critico sul suo Lancio di Dado
VOL, il bersaglio perde direttamente un punto del suo
attributo Ferite o Struttura, senza i normali Lanci di Dado
ARM o PB.
»»Se più di un nemico sono colpiti dall’Attacco Intuitivo, il
tiratore deve sceglierne uno solo come bersaglio princi-
pale. Solo il bersaglio principale soffre del danno Critico.

ESEMPIO DI FUOCO SPECULATIVO


Nel suo Turno Attivo, il malvagio Daturazi Jedak vuole distruggere il
Fuciliere Angus, che è dietro un muro, in Corpo a Corpo. Per evitare Attacco Intuitivo e Raffica
che Angus gli spari appena girato l’angolo, Jedak vuole lanciare »»Quando si dichiara un Attacco Intuitivo, la truppa può fare
una Granata Fumogena oltre il muro. Dato che Angus è fuori dalla un singolo Attacco BS e la sua Raffica è sempre 1, indiffe-
LdT del Daturazi e che le Granate Fumogene hanno il tratto Fuoco rentemente dal valore di Raffica della sua Arma BS e ogni
Speculativo, Jedak è in grado di dichiarare Fuoco Speculativo. altro Modificatore alla Raffica (come quelli garantiti da Armi
Doppie ).
Jedak usa un Ordine Intero e dichiara Fuoco Speculativo. Quindi,
posiziona la Sagoma Circolare così che colpisca Angus. Le Granate ESEMPIO DI ATTACCO INTUITIVO CONTRO
Fumogene sono Armi a Sagoma Circolare da Impatto, quindi Angus UN SEGNALINO CAMUFFAMENTO
può dichiarare come ORA Schivare (col suo FIS-3) anche se il Fuoco Nel suo Turno Attivo, l’Irmandinho Fendetestas, tenendo stretto il
Speculativo arriva da fuori la sua LdT. Quando Jedak usa un’arma suo Chain Rifle - un’arma a Sagoma Diretta - , dichiara un Attacco
caricata con Munizioni Speciali Fumogene, e Angus reagisce dichia- Intuitivo contro un misterioso Segnalino Camuffamento nemico a
rando Schivare, l’Ordine si risolve con due Lanci Normali separati. pochi passi da lui.
Jedak fa un Lancio Normale FIS-3 (MOD+3 per la Distanza della
Granata Fumogena e MOD-6 per il Fuoco Speculativo, quindi MOD -3) Il Segnalino Camuffamento, temendo l’effetto dell’arma di
e Angus fa un Lancio Normale FIS-3. Fendetestas, dichiara come ORA un Attacco BS. Si effettua un
Lancio a Confronto tra la VOL del Irmandinho e la BS del suo nemico
camuffato. Chiunque vinca il Lancio a Confronto metterà a segno
un colpo e impedirà all’avversario di Attaccare.

55
ABILITÀ COMUNI

Se il Segnalino Camuffamento avesse dichiarato Schivare come COLPO DI GRAZIA


ORA, allora ci sarebbe stato un Lancio a Confronto tra la VOL di
Fendetestas e il FIS dello sconosciuto camuffato. Se Fendetestas »»Abilità Comune usata per uccidere un avversario Inconscio
perdesse questo Lancio a Confronto, allora il suo avversario avrebbe in Corpo a Corpo.
evitato l’Attacco Intuitivo.
COLPO DI GRAZIA ABILITÀ BREVE
ESEMPIO DI ATTACCO INTUITIVO DA UNA ZONA Attacco, Nessun Lancio di Dado.
A VISIBILITA ZERO CONTRO DIVERSI BERSAGLI REQUISITI
Nel suo turno attivo, Fendetestas l’Irmandinho, situato dentro una
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base con un
Sagoma Fumogeno - una Zona a Visibilità Zero - e armato del suo
nemico Inconscio (segnalato con un Segnalino Inconscio
fidato Chain Rifle decide di fare un Attacco Intuitivo contro una
o Spawn-Embryo ).
coppia di Fucilieri che sono fuori la Zona a Visibilità Zero.

Il primo Fuciliere dichiara un Attacco BS come ORA, mentre il EFFETTI


secondo invece dichiara Schivare.
»»Un Colpo di Grazia è un Attacco CC che non richiede un
Lancio di Dado CC.
Di conseguenza, l’Irmandinho fa un singolo Lancio di Dado VOL,
che è quindi un Lancio a Confronto BS-6 con il primo fuciliere »»Dichiarando un Colpo di Grazia, il bersaglio viene ucciso
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

(MOD imposto dalla Zona a Zero Visibilità quando si risponde a automaticamente, passando dallo stato di Inconscio a
un Attacco BS fuori dalla LdT) e contro il Lancio di Dado FIS-3 del quello di Morto senza la possibilità di un Lancio di Dado
secondo fuciliere (MOD imposto dal provare a Schivare un’Arma sull’ARM o PB.
a Sagoma senza LdT ).

Se Fendetestas dovesse vincere il Lancio a Confronto contro en- INDIVIDUARE


trambi, allora entrambi dovrebbero fare un Lancio di Dado ARM.
Questa Abilità permette all’utilizzatore di individuare nemici
Se il primo Fuciliere, che ha dichiarato un Attacco BS, dovesse vincere nascosti sotto forma di Segnalino, forzandoli a rivelare la
il Lancio a Confronto, allora sarebbe Fendetestas a dover fare un Truppa, Arma o Equipaggiamento che il Segnalino rappresenta.
Lancio di Dado ARM. Comunque, il successo del primo Fuciliere non
previene il secondo dal prendere Danno avrebbe dovuto comunque
vincere il Lancio a Confronto lui stesso.
INDIVIDUARE ABILITÀ DI MOVIMENTO BREVE, ORA

Movimento

Se il secondo Fuciliere dovesse vincere il suo Lancio a Confronto REQUISITI


contro l’Irmandinho, allora non avrebbe subito Danno e sarebbe »»L’utilizzatore deve essere in grado di tracciare LdT sul
stato in grado di muoversi di 2 pollici dati dal suo ORA Schivare. bersaglio.

ESEMPIO DI ATTACCO INTUITIVO EFFETTI


CON UN ARMA POSIZIONABILE »»Se l’utilizzatore passa un Normale Lancio di Dado VOL, il
Nel suo Turno Attivo, uno Spektr equipaggiato con Mine Anti Uomo suo bersaglio non è più rappresentato con un Segnalino
dichiara Attacco Intuitivo per posizionare una mina così che colpisca Camuffamento, Camuffamento TO, Impersonare (…) e deve
un Segnalino Camuffamento TO nemico nella sua Area di Effetto. essere rappresentato con l’effettivo Modello di Truppa
o Segnalino di Arma o Equipaggiamento.
Se il Segnalino Camuffamento TO avesse dichiarato un’ORA come
Attacco BS, allora ci sarebbe stato un Lancio a Confronto tra la VOL »»Questo Lancio di dado VOL è modificato dagli stessi
dello Spektr e la BS del TO nemico. Modificatori che influenzano gli Attacchi BS (Copertura,
Distanza, Camuffamento, Camuffamento TO, DDO,
Se lo Spektr dovesse vincere il Lancio a Confronto, avrebbe posizio- Impersonare).
nato la Mina (sotto forma di Segnalino Camuffamento) sul tavolo da »»L’Abilità Individuare ha la sua propria Tabella Modificatori
gioco. L’Attacco BS della truppa sotto il Segnalino Camuffamento TO Distanza, come se fosse un Arma BS.
non avrebbe avuto effetto, ma la Mina non sarebbe ancora detonata.
Modificatori di Distanza
Se il Market TO dovesse vincere il Lancio a Confronto, allora lo 0” 8” 32” 48” 96”

Spektr non sarebbe in grado di posizionare la sua Mina e subirebbe +3 0 -3 -6


gli effetti del Attacco (un Lancio di Dado ARM, di solito.) »»Una Truppa che fallisce un Lancio di Dado sulla VOL
per Individuare un Segnalino non può più tentare di
Individuare lo stesso Segnalino fino al prossimo Turno del
Giocatore. La Truppa può comunque provare a Individuare
un diverso Segnalino in quel Turno del Giocatore, e il
suo giocatore può ancora provare a Individuare il primo
Segnalino con una truppa differente.

56
ABILITÀ COMUNI

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Manovra Speciale: Individuare + Attacco BS Se passa il suo Lancio di Dado per Individuare, sarà allora in grado
La combinazione di individuare + Attacco BS in un singolo di effettuare il suo Attacco BS. Se invece fallisce il suo Lancio di
Ordine è una manovra speciale che permette alla truppa di Dado per Individuare, allora il suo Attacco BS sarà perso.
fare un tentativo di Individuare e quindi un Attacco BS allo
stesso nemico, ma solo se il tentativo di Individuare ha suc- Angus effettua il suo Lancio di Dado VOL-3 e lo passa, quindi il
cesso. La sequenza di gioco per questa manovra speciale è: Segnalino sarà rimpiazzato dal modello del nemico che lo rappre-
senta. Adesso Angus può lanciare il dado per il suo Attacco BS che
1. Il Giocatore Attivo dichiara Individuare contro un nemico aveva dichiarato precedentemente.
come prima Abilità Breve del suo Ordine.
Se Angus avesse fallito il suo Lancio di Dado VOL-3, non sarebbe
2. Il suo avversario dichiara ORA normalmente. Se il bersaglio stato in grado di effettuare il suo Attacco BS, e avrebbe perso la
dichiara un ORA che lo rivelerebbe, allora il Giocatore Attivo sua seconda Abilità Breve del suo Ordine.
può dichiarare un Attacco BS come sua seconda Abilità
Breve del suo ordine, ignorando l’ormai ridondante Lancio ESEMPIO DI INDIVIDUARE IN TURNO REATTIVO
di Dado per Individuare. Nel suo Turno Attivo, un Segnalino Camuffamento nemico dichiara
un’Abilità di Movimento Breve nella LdT del Fuciliere Angus e
3. Se il bersaglio non si rivela da solo, allora il Giocatore Bipandra.
Attivo può ancora dichiarare un Attacco BS. Deve effettuare
comunque il suo Lancio di Dado per Individuare, e solo Gli unici ORA disponibili ai Fucilieri sono Schivare (per provare a
in caso di successo può fare il suo Lancio di Dado per spostarsi leggermente) e Individuare (per rivelare il Segnalino ed
un Attacco BS. Se il Giocatore Attivo fallisce il Lancio di essere in grado di sparargli negli Ordini successivi). Nello speci-
Dado per Individuare, allora l’Attacco BS dichiarato è fico non possono fare che Angus dichiari Individuare e Bipandra
cancellato e nullo. Attacco BS. Ricorda che tutti gli ORA sono contemporanei, e un
Segnalino deve essere prima rivelato per poter essere il bersaglio
ESEMPRIO DI INDIVIDUARE IN TURNO ATTIVO di un Attacco BS.
Nel suo Turno Attivo, Angus il Fuciliere ha un Segnalino Camuffamento
nemico dietro Copertura Parziale nella sua LdT. Angus ha ricevuto I Fucilieri possono anche ritardare i loro ORA fino a quando il
ordine di eliminarlo, quindi dichiara come prima Abilità Breve del Segnalino dichiari la sua seconda Abilità Breve del suo ordine; ma
suo Ordine: Individuare. Il Segnalino nemico, confidando nella sua se il Segnalino non dovesse rivelarsi con la sua seconda Abilità,
Abilità MC: Camuffamento e nella protezione della sua Copertura allora perderebbero del tutto la loro possibilità di ORA.
Parziale, aspetta e non dichiara ORA. Angus quindi dichiara la sua
seconda Abilità Breve del suo Ordine: Attacco BS col suo Fucile Combi. Dopo averne discusso, Angus tenterà di Individuare e Bipandra
rimanderà il suo ORA per ogni evenienza. Il Segnalino Camuffamento
Angus per poter effettuare il suo Attacco BS che ha dichiarato, conta sulla leggendaria sfortuna di Angus e dichiara Movimento come
deve prima passare il suo Lancio di Dado VOL per Individuare. In sua seconda Abilità Breve, rimanendo camuffato per adesso. Questo
questo caso, Angus applica alla sua VOL una serie di MOD: un MOD significa che Bipandra perde la sua chance di reagire a quell’Ordine.
+3 per la Distanza, un MOD -3 per la Copertura Parziale, e un MOD Ma Angus ha la possibilità di passare un Normale Lancio di Dado
-3 per Il MC: Camuffamento. Il Lancio di Dado finale di Angus sarà VOL per Individuare il Segnalino Camuffamento. Dovesse fallire
VOL-3 (+3 -3 -3 = -3) quel Lancio di Dado, Angus non sarebbe più in grado di Individuare
ancora quel Segnalino fino al prossimo Turno Giocatore.

57
ABILITÀ COMUNI

VOLTARSI un’Arma a Sagoma fuori dalla LdT dell’attaccato, il Lancio di Dado


per Voltarsi è ancora un Lancio di Dado FIS-3. Inoltre, soffre di un
Una reazione con la quale l’utilizzatore si volta per fronteg- Modificatore -3 al suo FIS per provare a schivare un Colpo a Sorpresa.
giare un nemico che agisce fuori dalla sua LdT. I TAG inoltre non sono bravi a schivare, per cui soffre di un’ulteriore
Modificatore -6 a tutti I tentativi di Schivare. Il totale complessivo di
tutti I Modificatori al Lancio di Dado del Raicho è quindi un’enorme
VOLTARSI ORA
-12, per cui il Raichio fa un Lancio di Dado FIS-12.
Movimento, No LdT
REQUISITI SCHIVARE
Una miniatura può dichiarare questo ORA solo se una delle
seguenti sono vere: Questa Abilità Comune permette all’utilizzatore di tentare
di evitare un Attacco diretto a lui. Da anche la possibilità di
»»Un alleato dichiara un ORA Allerta.
muoversi di una breve distanza come ORA.
»»Un nemico dichiara o esegue un Ordine all’interno della
Zona di Controllo dell’utilizzatore. SCHIVARE ABILITÀ BREVE, ORA

Movimento
EFFETTI REQUISITI
»»Voltarsi funziona come l’Abilità Schivare in Turno Reattivo,
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

ma il Lancio di Dado per usarlo è un FIS -3 e l’utilizzatore L’utilizzatore deve essere in grado di tracciare LdT verso
non ottiene un Movimento con un successo, può solo vol- l’attaccante.
tarsi per avere il nemico attivo all’interno della sua LdT. EFFETTI

»»Ogni Regola, Tratto, Abilità Speciale, etc. che applicherebbe »»Permette all’utilizzatore di fare un Lancio a Confronto
un Modificatore al tentativo di Schivare si applica anche per evadere o più simultanei Attacchi nemici.
a questa Abilità Speciale. »» Questo Lancio a Confronto mette l’Attributo FIS dell’uti-
lizzatore contro qualunque Attributo venga usato dall’at-
taccante (BS, CC, FIS, VOL…).
Voltarsi e Armi a Sagoma
Truppe che dichiarano Voltarsi e sono colpite da un’Arma a »»Nel Turno Attivo, il Lancio di Dado per Schivare è con-
Sagoma eseguiranno un Lancio di Dado FIS-3. Il Modificatore frontato con tutti gli ORA generati dalla truppa attiva.
-3 imposto dalle Armi a Sagoma non è applicato perché si »»Nel Turno Reattivo, il Lancio di Dado per Schivare è con-
considera già incluso nel Lancio di Dado FIS-3 proprio del frontato con tutta la Raffica (B) di attacchi dai nemici attivi.
Voltarsi. Per esempio, una truppa reattiva può schivare con un
singolo Lancio di Dado diversi colpi da nemici che usano
ESEMPRIO DI VOLTARSI E un Ordine Coordinato o tutti gli attacchi Corpo a Corpo.
MODIFICATORI CUMULABILI
Nel suo Turno Attivo un Akal, Commando Sikh, armato con Fucile a »»In Turno Reattivo, uno Schivare riuscito permette all’uti-
pompa da abbordaggio dichiara che Movimento sarà la sua prima lizzatore di usare Movimento – o di usare un altra Abilità
Abilità Breve del suo Ordine. Con questo Movimento, entrerà nella Breve di Movimento che non richieda un Lancio di Dado
Zona di Controllo di un Raicho, un Tag Morat, ma rimarrà fuori dalla – per un totale massimo di 2 pollici.
sua LdT. Dato che questo suo Movimento si svolge completamente »»Il Movimento ottenuto da uno Schivare in Turno Reattivo
fuori dalla LdT del Raicho ma all’interno della sua Zona di Controllo, non può mai essere usato per entrare a contatto di
il TAG può dichiarare Voltarsi come suo ORA. L’Akal decide di mettere base con un nemico. Solo l’abilità comune Ingaggiare
alla prova la sua fortuna e dichiara che come seconda Abilità Breve lo permette.
del suo Ordine userà Attacco BS. Questo dà al Raicho l’opportunità
di evitare l’Attacco con Voltarsi, ma prima deve vincere il Lancio a »»Il Movimento risultante dallo Schivare in Turno Reattivo
Confronto contro l’Attacco BS dell’Akal. Sebbene l’Attacco sia portato deve seguire le Regole Generali di Movimento così come
con un Arma a Sagoma fuori dalla LdT dell’attaccato, il Lancio di quelle di Movimento e misurazione, entrambe le quali sono
Dado per Voltarsi è ancora un Lancio di Dado FIS-3. In aggiunta, spiegate nelle regole di Abilità Comuni di Movimento
essendo un Tag ingombrante soffre anche di un Modificatore -6 a (vedi pagina 61).
tutti I tentativi di Schivare. Il Modificatore finale al Lancio di Dado
sul FIS del Raicho è quindi -9. IMPORTANTE!
Moto e Remoti soffrono di un MOD-3 al loro attributo FIS
Immagina ora che l’attaccante Attivo fosse uno Spektr armato con lo in tutti I tentativi di Schivare.
stesso Fucile a pompa da abbordaggio. Anche lui dichiara Movimento I TAG soffrono di un MOD-6 al loro attributo FIS in tutti i
e si intrufola nella Zona di Controllo del Raicho. Il Camuffamento tentativi di Schivare.
TO dello Spektr gli conferisce l’Abilità Speciale Stealth che gli
permette di fare Movimento senza venir scoperto anche all’interno
della Zona di Controllo di un nemico purché rimanga fuori dalla Schivare e Lanci a Confronto.
LdT. Questo significa che il Raicho non ottiene un ORA come Ricorda che vincere un Lancio a Confronto per schivare un
risposta alla prima Abilità Breve. Lo Spektr quindi dichiara che la Attacco non cancella l’azione Attacco, semplicemente permette
sua seconda Abilità Breve sarà un Colpo a Sorpresa. Dichiarando all’utilizzatore di evitare il Danno.
un Attacco, rinuncia alla sua Abilità Speciale Stealth e dà al Raicho
l’opportunità di dichiarare ORA. Cosa che fa dichiarando Voltarsi per Di conseguenza, Schivare un Attacco non comporta che le
tentare di evadere l’attacco. Ora deve vincere il Lancio a Confronto altre truppe alleate ne siano affette.
contro l’Attacco BS dello Spektr. Sebbene l’Attacco sia portato con

58
ABILITÀ COMUNI

Per esempio, se un Attacco con un’Arma a Sagoma viene Schivato Il risultato finale è che Fendetestas Schiva due Attacchi BS, il
dal suo bersaglio, la truppa che vince il Lancio a Confronto terzo fallisce e il quarto lo colpisce forzandolo a fare un Lancio
non riceve Danno, ma la Sagoma è comunque posizionata e di Dado ARM.
potrebbe influenzare altre truppe. Per evitare Danno queste
altre truppe dovrebbero a loro volta effettuare con successo ESEMPIO DI SCHIVARE IN TURNO ATTIVO:
un azione di Schivare. SCHIVARE ATTACCHI BS E SAGOME
Nel suo Turno Attivo, Angus il Fuciliere dichiara Movimento come
Ordini coordinati: Schivare e Reset sua prima Abilità Breve di un nuovo Ordine. Una vigile Avanguardia
Se il bersaglio di un Ordine Coordinato decide di Schivare Morat lo vede e dichiara come ORA Attacco BS, mentre lo spietato
o fare Reset come suo ORA, allora il suo Lancio di Dado è a Daturazi Jedak dichiara un Attacco BS col suo Chain Rifle, un’Arma
confronto con tutti i lanci di dado degli attacchi. a Sagoma Diretta.

Schivare in CC: Disingaggio Angus, non un grande fan delle sparatorie, dichiara Schivare come
Durante un Corpo a Corpo, oltre che evitare gli Attacchi, Schivare sua seconda Abilità Breve del suo Ordine. Il Fuciliere fa un FIS che
permette all’utilizzatore un Disingaggio dal CC. Se riesce nel sarà un Lancio a Confronto contro l’Avanguardia Morat, e servirà
suo tentativo, nel Turno Attivo, separa l’utilizzatore dal suo come Lancio Normale contro l’Arma a Sagoma Diretta del Daturazi.
avversario di un millimetro, così che le loro basi non siano Angus ottiene un 3, un successo contro la Sagoma del Chain Rifle,
più in contatto. In Turno Reattivo, Schivare permette anche che schiva agilmente senza danni. Comunque, l’Avanguardia Morat

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
un Movimento fino a 2 pollici. ottiene un 9 sul suo Lancio di Dado BS, un risultato migliore del 3
di Angus. Vince così il Lancio a Confronto e colpisce Angus col suo
Questo è l’unico modo per una truppa di abbandonare un Attacco BS. Una volta ancora, Angus è costretto a fare un Lancio di
Corpo a Corpo con una truppa nemica attiva senza dichiarare Dado ARM per la sua vita.
un Attacco.
ESEMPIO DI SCHIVARE IN TURNO REATTIVO
Schivare Armi a Sagoma Nel suo Turno Reattivo, Fendetestas l’Irmandinho riceve un Attacco
Le Armi a Sagoma possono essere Schivate con un Lancio BS dalle mani di un Fuciliere. L’attaccante è fuori dal raggio delle
di Dado FIS. sue armi, così Fendetestas dichiara Schivare come suo ORA, e in-
dica una vicina Copertura Totale come sua destinazione. Dopo aver
Una truppa senza LdT verso l’attaccante può tentare di Schivare misurato, si scopre che la Copertura Totale è oltre i 2 pollici, così
un’Arma a Sagoma passando un Lancio di Dado FIS-3. Fendetestas decide che si muoverà di tutti i suoi 2 pollici e finirà a
metà strada dalla Copertura. Un Lancio a Confronto tra l’Attributo BS
Anche la Sagoma di un Arma Posizionabile può essere Schivata del Fuciliere in Turno Attivo e il FIS del Irmandinho deciderà il loro
passando un Lancio di Dado FIS-3. fato. Oggi è il giorno fortunato di Fendetestas, così vince il Lancio
a Confronto, muovendosi dei suoi 2 pollici e schivando l’Attacco BS.
Schivare Programmi di Hacking e
Attacchi alle Comunicazioni. Non fosse stato il suo giorno fortunato, avrebbe perso il Lancio a
Schivare non permette all’utilizzatore di evitare Attacchi pro- Confronto. Questo avrebbe significato venir colpiti dall’Attacco BS,
venienti da Programmi di Hacking o Attacchi alle Comunicazioni, e fare un Lancio di Dado ARM. Inoltre non sarebbe nemmeno stato
ma l’Abilità Reset (vedi pagina 63) lo permette. in grado di muoversi dei due pollici come aveva dichiarato. Quindi,
assumendo avesse superato il suo Lancio di Dado ARM, avrebbe
ESEMPIO DI SCHIVARE IN TURNO ATTIVO dovuto fare un Test di Coraggio.
Nel suo Turno Attivo, Fendetestas l’Irmandinho dichiara Movimento
come sua prima Abilità Breve del suo Ordine per raggiungere la
protezione di una Copertura Totale. Questa azione è vista da 4 ne-
mici, i quali dichiarano tutti Attacco BS come loro ORA. Fendetestas,
che non può rispondere all’attacco dato il raggio limitato del suo
Chain Rifle, dichiara Schivare come Seconda Abilità del suo Ordine.

Si avrà un Lancio a Confronto tra il Lancio di Dado FIS dell’Irman-


dinho e i 4 Lanci di Dado BS dei suoi nemici. Fendetestas dovrà
ottenere un risultato migliore di tutti i suoi avversari per evitare
tutti gli Attacchi.

Fendetestas ottiene un 9 sul dado, più basso del suo Attributo


FIS, facendo del suo Lancio di Dado un successo. Ora I suoi nemici
necessitano di un risultato più alto di 9 sui loro dadi ma più basso
del loro Attributo BS per poter colpire l’elusivo Irmandinho. I lanci
di dado mostrano 3,5,17 e 12. Il 3 e il 5 sono successi (più bassi
della BS modificata dei tiratori), ma sono più bassi del Lancio
di Dado di Fendetestas, quindi questi due attaccanti perdono il
Lancio a Confronto e non possono colpire il loro bersaglio. Il 17
è un fallimento dato che è più alto della BS più il MOD Distanza
(11+3=14) del tiratore, quindi è scartato. Il 12, comunque, è un
successo (assumendo la stessa BS e MOD Distanza del precedente
attaccante), ed è anche migliore del risultato di Fendetestas.

59
ABILITÀ COMUNI

ESEMPIO DI SCHIVARE IN TURNO REATTIVO: STATO: FUOCO DI SOPPRESSIONE


SCHIVARE ATTACCHI BS E SAGOME
Nel suo Turno Reattivo, il Fuciliere Angus dichiara Schivare come Attivazione
ORA contro un Attacco BS portato dall’Alguacil Ortega col suo »»Per attivare in questo stato, la truppa
Fucile Combi. Ma l’ORA di Angus innesca una Mina Anti Uomo deve dichiarare come Ordine Intero Fuoco
piazzata li vicino. di Soppressione. Posiziona il Segnalino
Fuoco di Soppressione (SUP.FIRE) vicino
Come sempre, nonostante riceva Attacchi da origini diverse, Angus all’utilizzatore.
fa un singolo Lancio di Dado FIS che confronterà con ogni sforzo
nemico. Angus confronta il suo risultato con tutti i Lanci di Dado Effetti
di Ortega (3 Lanci di Dado BS, usando la Raffica 3 di un Fucile »»Le truppe nemiche applicano un MOD-3 agli attributi
Combi). Angus applica anche un Modificato -3 al FIS (per via del usati in tutti i Lanci a Confronto contro la truppa in Fuoco
Tratto Posizionabile della mina) allo stesso risultato di dado che di Soppressione.
ha usato per difendersi da Ortega. Se ottiene un successo, sarà in
grado di evitare l’Attacco della mina. »»Mentre si è in Fuoco di Soppressione, il profilo Modalità FS
sostituisce il normale profilo dell’Arma BS. Il profilo Moda-
I possibili risultati di questo scenario sono: lità FS è usato da tutte le truppe in Fuoco di Soppressione.
»» Fuoco di Soppressione permette alla truppa che lo usa di
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

Angus vince il suo Lancio a Confronto contro Ortega – schivando


reagire in ORA con la sua Raffica (R) piena con valore: R3. La
i suoi colpi - ma fallisce il suo lancio di dado Normale per evitare
piena Raffica deve essere usata contro un singolo bersaglio
la mina. Questo previene Angus dal muoversi del tutto col suo
e non può essere divisa tra diversi nemici attivi (come
Schivare, e lo forza anche a fare un Lancio di Dado ARM.
quando si reagisce a un Ordine Coordinato, per esempio).
Angus vince il suo Lancio di Dado Modificato contro la mina, ma »» Il profilo Modalità SF cambia i valori di Distanza e R
perde contro gli attacchi di Ortega. Ancora, Angus non sarà in grado dell’arma usata, ma non il Danno, che rimane inalterato.
di Muoversi, e farà i corrispettivi Lanci di Dado ARM. Similmente, le armi mantengono il Tipo di Munizioni e il
Tratto anche se in Modalità SF.
Angus fallisce a schivare entrambi gli attacchi nemici, così non può
muoversi e deve fare gli appropriati Lanci di Dado ARM. Modificatori di Distanza
0 BREVE 8 MEDIA 16 LUNGA 24 ---

Angus miracolosamente riesce nello Schivare tutti gli attacchi, 0 0 -3


così non riceve danno e può Muoversi come permesso dall’Abilità Danno: * R: 3
Schivare in ORA. *
Munizioni: Tratti: *
NOTA *: Usa il valore originale dell’arma.
FUOCO DI SOPPRESSIONE
IMPORTANTE!
Fuoco di Soppressione è una posizione da combattimento che Solo le armi con il Tratto Fuoco di Soppressione nel loro profilo
dà all’utilizzatore l’abilità di dissuadere le azioni e i movimenti della Tabella Arma possono dichiarare FS. Con poche eccezioni,
nemici attraverso un fuoco concentrato. solo armi con R3 o più alta possono dichiarare FS. Armi con R2 o
inferiore, o i cui Tratti non indicano la capacità di Fuoco di Sop-
Mentre è in Fuoco di Soppressione, il soldato è più concen- pressione, non possono dichiarare FS, anche se applicano un MOD
che renderebbe la loro R più alta di 2.
trato a saturare l’area di combattimento col fuoco piuttosto
che infliggere danni alla forza nemica. L’obiettivo del Fuoco
di Soppressione è di limitare la capacità di manovra delle
forze nemiche o di restituire il fuoco, minacciandoli con fuoco Cancellazione
ostile indiscriminato. Lo stato Fuoco di Soppressione è automaticamente cancel-
lato se:
Nelle mani di un soldato addestrato che esegue Fuoco di
Soppressione, un fucile diventa uno strumento di negazione »»La truppa dichiara un Ordine
degli spazi, consumando caricatori a una velocità che rende
l’accuratezza superflua. L’unico obiettivo è saturare l’area con »»La truppa dichiara un ORA diverso da Attacco BS usando
proiettili così che il nemico sia obbligato a tenere la testa Fuoco di Soppressione.
abbassata o affrontare l’inferno.
»»La truppa usa un’arma che non può essere usata per il
FUOCO DI SOPPRESSIONE ORDINE INTERO Fuoco di Soppressione.
Attacco
»»La stato della truppa cambia in Nullo, Accecato, Ingaggiato,
REQUISITI
Immobilizzato, Isolato, Ritirata! o ogni altro stato che spe-
»»L’utilizzatore deve usare un’arma con il Tratto Fuoco di cifichi la cancellazione di Fuoco di Soppressione.
Soppressione.
EFFETTI »»L’armata della truppa entra in una situazione di Perdita
del Tenente.
»»Permette all’utilizzatore di entrare in stato di Fuoco di
Soppressione. »» La truppa si unisce a qualsiasi tipo di Fireteam Infinity
(Core, Haris, Enomotarchos, Tohaa…) ( vedi Infinity. Human
Sphere e Infinity. Campaign: Paradiso)

60
ABILITÀ COMUNI

ESEMPIO DI FUOCO DI SOPPRESSIONE 1 MOVIMENTO


Nel suo Turno Attivo, un giocatore PanOceania ordina al suo fidato
Fuciliere Angus di fornire Fuoco di Soppressione. Spende un Ordine Abilità Comune che permette di muoversi lungo il campo
Intero e posiziona un Segnalino Fuoco di Soppressione (SUP. di battaglia.
FIRE) vicino alla base di Angus. Durante il suo successivo Turno
Reattivo, il suo avversario attiva un modello con un’Abilità Breve
di Movimento all’interno della LdT di Angus, così che Angus possa MOVIMENTO ABILITÀ DI MOVIMENTO BREVE

reagire con tutta la sua Raffica. Comunque, Angus deve sostituire il Movimento, No LdT, Nessun lancio di dado.
suo profilo Mitragliatrice con il profilo Modalità FS. Questo cambia REQUISITI
il Modificatore Distanza della sua arma e riduce la sua R da 4 a 3.
»»La basetta dell’utilizzatore deve essere totalmente a
L’avversario dichiara la sua seconda Abilità Breve del suo Ordine:
contatto con la superficie lungo la quale si sta muovendo.
un Attacco BS contro Angus. Essendo Angus in Fuoco di Soppressione,
dovrà applicare un MOD-3 alla sua BS. »»Le truppe non possono Muoversi attraverso spazi più
piccoli delle loro basi.
ESEMPIO DI FUOCO DI SOPPRESSIONE 2
Il giocatore avversario, durante il suo Turno Attivo, dichiara un Ordine
Coordinato, che attiva tre modelli dentro la LdT di Angus. Angus, EFFETTI
ancora in Fuoco di Soppressione, deve decidere contro quale dei »»Permette all’utilizzatore di attraversare il campo di bat-

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
tre nemici scaricare l’intera Raffica della Modalità FS. Dopodiché, taglia di una distanza determinata dal suo Attributo MOV.
ognuno dei tre nemici dichiara un Attacco BS contro il povero
»»Dichiarando Movimento, l’utilizzatore può muoversi fino
Angus. Il bersaglio scelto da Angus è costretto a fare un Lancio a
al valore massimo del suo primo Attributo MOV in pollici.
Confronto sulla BS, soffrendo di un MOD-3 alla BS imposto dal Fuoco
di Soppressione. Comunque, le altre due truppe attive risolvono i »»Se l’utilizzatore dichiara ancora Movimento come sua
loro attacchi come Lanci di Dado Normali BS, dato che Angus può seconda Abilità Breve, allora può muoversi fino al valore
reagire a uno solo dei tre nemici. massimo del suo secondo Attributo MOV in pollici.

ESEMPIO 3: FUOCO DI SOPPRESSIONE IMPORTANTE!


ATTRAVERSO UNA ZONA DI VISIBILITA’ ZERO Una volta dichiarato, la truppa raggiunge sempre la fine del
Angus il Fuciliere, ancora in FS nel suo Turno Reattivo, riceve un suo Movimento, anche se dovesse entrare in stato Nullo o
Attacco BS attraverso una Zona a Visibilità Zero. Angus dichiara che Immobilizzato per via di Attacchi nemici subiti lungo la strada.
risponderà al fuoco con un ORA Attacco BS. Angus può usare la piena
Raffica della sua arma in Modalità FS, ma ognuno dei suoi Lanci di
Dado soffrirà un MOD-6 alla BS per via della Zona a Visibilità Zero.

ATTESA MUOVERSI E MISURARE


Puoi misurare immediatamente dopo aver dichiarato
ATTESA ABILITÀ DI MOVIMENTO BREVE Movimento e prima di determinare dove la truppa finisce
Movimento, No LdT, Nessun lancio di dado. il suo Movimento.
EFFETTI La sequenza eventualmente sarebbe: dichiarazione
Movimento, specificando la direzione e l’intenzione di
»»Una truppa che dichiara Attesa non esegue alcuna azione.
posizione finale della truppa, misurazione, e dichiarazione
»»Attesa è un’Abilità Comune e, come tale, la sua dichiara- del vero punto in cui si conclude il movimento.
zione attiva la truppa, potenzialmente generando ORA.
»»Ogniqualvolta una truppa che ha ricevuto un Ordine
IMPORTANTE!
nel Turno Attivo non esegue un’azione con una delle
Abilità Brevi di quell’Ordine, quella truppa è considerate Durante il Movimento, le misurazioni vanno sempre fatte dallo
stesso punto della base.
dichiarare Attesa.
»»La truppa è anche considerata eseguire un’Attesa quando
ha dichiarato un’Abilità non permessa dalle regole. In tale
situazione, le munizioni di armi Consumabili o di pezzi
di Equipaggiamento sono comunque considerati spesi.

4”

4”

61
ABILITÀ COMUNI

Regole Generali di Movimento ESEMPIO MOVIMENTO


»»l’attributo MOV indica la distanza massima che una truppa Nel suo Turno Attivo, Angus è contro un muro in Copertura Totale.
può percorrere, ma non esiste un minimo. Le truppe non Non ha LdT verso la sua nemesi, Ortega l’Alguacil, dall’altro lato
devono esaurire il loro movimento quando dichiarano dell’edificio. Pronto a porre fine alla loro faida, Angus dichiara la
Movimento. sua prima Abilità Breve: Movimento.

»» Dichiarando Movimento, una truppa può andare Prono o


Angus si muove leggermente così che la sua base spunti da dietro
tornare al suo stato Normale all’inizio del suo movimento
l’angolo quanto basta a ottenere LdT verso il suo bersaglio che
senza costi. Ricorda che le truppe hanno mobilità ridotta
è immobile in Copertura Parziale. Una volta che ha visto Ortega,
stando Proni.
Angus ritorna alla sua posizione originale in Copertura Totale. La
»» Dichiarando Movimento, una truppa può Montare o sua dichiarazione di movimento lo porta all’angolo e indietro.
Dismontare da una Moto, TAG, Veicolo, etc. all’inizio del
suo movimento senza costi, il nuovo profilo di truppa sarà Dato che anche Ortega ottiene LdT verso Angus, dichiara il suo
applicato durante l’intera sequenza dell’Ordine. ORA: Attacco BS.

»» Una truppa può superare un ostacolo che non sia più alto
Angus quindi dichiara la sua seconda Abilità Breve del suo Ordine,
della sua Sagoma Silhoutte (come determinato dal suo
un altro Attacco BS.
Attributo Silhoutte) senza costi, senza dover dichiarare
Saltare o Scalare.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

Nel conseguente Lancio a Confronto, Ortega soffre dei MOD da


»» Dopo aver mosso uno dei tuoi modelli, puoi lasciarlo Copertura Parziale. Dovesse Ortega vincere il Lancio a Confronto,
orientato in modo che guardi nella direzione che preferisci. e dovesse Angus fallire il suo Lancio di Dado ARM, allora Angus
finirebbe il suo Ordine in stato Inconscio dietro Copertura Totale,
»» Dichiarando Movimento, devi specificare la rotta esatta
dove ha finito il suo movimento.
che la truppa seguirà, così che l’avversario possa dichiarare
gli ORA appropriati.
»» Le truppe hanno LdT a 360° mentre si muovono. MOVIMENTO: ELEMENTI SCENISCI
E MODELLI ALLEATI
»»Il Movimento di una truppa finisce automaticamente ogni Ogni elemento scenico la cui altezza è uguale o inferiore
qualvolta entra a contatto di base con un nemico, anche se alla Sagoma Silhouette non blocca il Movimento.
la rotta specificata dovesse essere ridotta come risultato.
Truppe alleate, e solo alleate, il cui Attributo Silhouette è
uguale o inferiore all’Attributo Silhouette del modello in
movimento non ostruiscono il Movimento dello stesso.

SCALINATE E SCALE
Quegli elementi che rappresentano scalinate e scale per-
mettono di muoversi verticalmente o diagonalmente sulle
superfici usando l’Abilità Movimento senza costi, senza
dichiarare Saltare o Scalare.

62
ABILITÀ COMUNI

MOVIMENTO FURTIVO il suo Segnalino Camuffamento sia nella sua posizione attuale che
in quella finale, e così dichiara Movimento Furtivo.
In certe situazioni, le truppe possono dichiarare questa Abilità
Comune per muoversi sul campo di battaglia senza attrarre Il suo avversario ha una truppa in Schieramento Camuffato che avreb-
ORA nemici. be LdT sul Segnalino Camuffato quando finisce il suo Movimento
Furtivo. Comunque, dato che la truppa non è fisicamente sul tavolo
né come segnalino né come miniatura, non può interrompere la
MOVIMENTO FURTIVO ORDINE INTERO dichiarazione del Movimento Furtivo. Una volta dichiarato, per
Movimento, No LdT, Nessun lancio di dado. la stessa natura del Movimento Furtivo, l’unità in Schieramento
REQUISITI Camuffato non può rivelarsi con un ORA.

»»Al momento della dichiarazione, l’utilizzatore deve essere


RESET
fuori dalla LdT e ZDC di tutte le miniature e Segnalini
avversari.
Questa Abilità Comune permette all’utilizzatore di schivare
EFFETTI cyber-attacchi riavviando velocemente tutti i sitemi.
»»Permette all’utilizzatore di muoversi fino al valore mas-
simo del suo primo attributo MOV senza generare ORA RESET ABILITÀ BREVE/ORA

da parte nemica nel farlo. Combattimento Avanzato: Hacking, No LdT.

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
REQUISITI
»»Affinché questo Movimento Furtivo non generi ORA, deve
»»Una truppa può dichiarare Reset se almeno una di queste
terminare in una posizione che sia fuori dalla LdT e Zona
di Controllo di tutte le miniature e Segnalini avversari. condizioni è vera:
»»La truppa è il bersagliata da un Attacco Hacking, ovvero
»»Quando dichiari Movimento Furtivo, puoi misurare la
distanza per la tua destinazione desiderata per vedere qualsiasi Attacco dichiarato usando un Programma Hacking.
se questa Abilità da Ordine Intero è adeguata. Se non »»La truppa è bersagliata da un Attacco alle Comunicazioni.
lo è, la truppa segue la rotta dichiarata, ma non gode
»»La truppa è in stato Immobilizzato-1.
degli altri benefici del Movimento Furtivo, così i nemici
possono dichiarare ORA come al solito. »»Nel suo Turno Reattivo, la truppa ha un nemico che dichiara
»»Non puoi usare Movimento Furtivo all’interno della Zona
o esegue un Ordine nella sua Zona di Controllo.
di Controllo di un nemico.
»»Movimento Furtivo deve seguire le Regole Generali di EFFETTI
Movimento così come quelle di Movimento e Misura, »»Superando un Lancio a Confronto VOL, la truppa evita un
entrambe le quali sono spiegate nelle regole di Abilità Attacco Hacking o un Attacco alle Comunicazioni.
Comuni di Movimento (vedi pagina 61).
»»L’utilizzatore può dichiarare Reset anche senza LdT
verso l’attaccante, e anche se l’attaccante è fuori dalla
IMPORTANTE!
sua Zona di controllo e Area di Hacking. Reset può essere
TAG, Remoti, Moto e Veicoli non possono mai dichiarare
dichiarato anche se l’attaccante è a contatto di base con
Movimento Furtivo.
l’utilizzatore, in stato Ingaggiato.

RICORDA »»Se l’utilizzatore vince il Lancio a Confronto VOL, può


Le truppe in Schieramento Camuffato non sono ne minia- applicare le regole per il Test di Coraggio.
ture ne Segnalino e per questo non possono reagire a un
»»Passando un Normale Lancio di Dado VOL, l’utilizzatore
Movimento Furtivo anche se hanno LdT.
cancella il suo stato Immobilizzato-1.

ESEMPIO DI MOVIMENTO FURTIVO Ordine combinato: Schivare e Reset


Il fuciliere Angus vuole avvicinarsi di soppiatto al suo arcinemico Se il bersaglio di un Ordine Coordinato decide di Schivare
Ortega. Dato che ha Copertura Totale dietro un alto edificio, Angus è o fare Reset come ORA, allora il suo Lancio di Dado sarà a
fuori dalla LdT di Ortega e degli altri Nomad, incluso un Segnalino Confronto con tutti gli attacchi che riceve.
Camuffamento TO. Ha stimato che può raggiungere un’altra Copertura
Totale dietro un bidone con il suo primo attributo di MOV dove Nel moderno campo di battaglia iper-tecnologico, quasi ogni
sarebbe nascosto e al sicuro, così dichiara Movimento Furtivo. pezzo di equipaggiamento è stato creato con strumenti di
difesa contro interferenze ostili. Se un cyber-attacco è in
Ortega e tutte le altre truppe Nomad, incluso il Segnalino corso, il soldato può semplicemente eseguire un rapido reset
Camuffamento TO, sono incapaci di reagire in ORA per via del del sistema per tornare al settaggio ottimale e evitare effetti
Movimento Furtivo di Ortega che è iniziato e finito fuori dalle negativi. Questo processo è molto veloce, dato che bypassa
loro LdT. i normali protocolli di spegnimento in caso di emergenza.
Comunque, gli operatori esperti della guerra informatica
ESEMPIO DI MOVIMENTO FURTIVO E sono capaci di paralizzare unità robotiche semi autonome e
SCHIERAMENTO CAMUFFATO armature potenziate prima che un rapido reset avvenga. Per
Nel suo Turno Attivo, un giocatore vuole che il suo Segnalino questo motivo, questi dispositivi sono dotati di un’interruttore
Camuffamento esegua un Movimento Furtivo. Così controlla che manuale per reset completo che non può essere bloccato
non ci siano miniature o Segnalini nemici che abbiano LdT verso tramite software.

63
ABILITÀ COMUNI

SALTARE ESEMPIO DI SALTARE 2


Durante il suo Turno Attivo, il Fuciliere Angus decide di scendere
Questa Abilità Comune permette all’utilizzatore di saltare dal tetto di un edificio nel modo più veloce possibile, saltando giù.
piccoli ostacoli e superare con un salto piccole distanze. L’edificio è alto 6 pollici e il primo valore MOV di Angus è 4, così deve
affrontare i rimanenti 2 pollici come caduta. Seguendo le regole
SALTARE ORDINE INTERO per il Danno da Caduta, questo significa un lancio di Dado sull’ARM,
Movimento, No LdT, Nessun lancio di dado. con Danno 10, perché in questa situazione c’è una sola sezione di
EFFETTI caduta. Se Angus dovesse fallire questo lancio, sarebbe costretto
a continuare a effettuare Lanci di Dado ARM fino ad ottenere un
»»Permette all’utilizzatore di muoversi orizzontalmente
successo o al raggiungimento dello status Morto. (Grafico 2).
(per saltare un buco), verticalmente (per raggiungere
una superficie più alta o più bassa), diagonalmente o
tracciando una parabola, per una distanza massima pari
GRAFICO 2
al suo primo Attributo di MOV in pollici.
»»Saltare è un’Abilità Comune che non richiede Lancio di
Dado.
»»Durante il Salto, misura orizzontalmente, verticalmente,
diagonalmente o parabolicamente la distanza fra il punto
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

di partenza e di arrivo.
»»Se il primo valore di MOV è insufficiente a raggiungere
il punto di arrivo per il modello che salta, allora si pre-
sume che cada al suolo verticalmente dalla fine del suo
Movimento disponibile. Misura questa distanza di caduta
per vedere il Danno da Caduta (vedi pagina 45).
»»Le truppe non possono beneficiare dei MOD di Copertura
Parziale durante un Ordine in cui dichiarano Saltare.
»»Saltare come movimento deve seguire le Regole Generali
di Movimento così come quelle di Movimento e misurazione,
entrambe le quali sono spiegate nelle regole di Abilità
Comuni Movimento (vedi pagina 61).
»»Quando si Salta, il punto di atterraggio non può essere
più stretto della base della truppa.
ESEMPIO DI SALTARE 3
RICORDA
Durante il suo Turno Attivo, il Fuciliere Angus dichiara Saltare da
Le truppe possono scavalcare ostacoli più piccoli della
loro Sagoma di Silhoutte senza alcun costo. Tutto quello un tetto all’altro. Il giocatore misura la distanza, 4 pollici, e verifica
più alto richiede l’uso di Saltare. che coincidono al primo valore di MOV di Angus, così può eseguire
il salto. (Grafico 3).

Misurare parabole
Il modo più semplice per misurare una parabola consiste GRAFICO 3
nell’usare un metro flessibile, piegandolo all’occorrenza.

ESEMPIO DI SALTARE 1
Durante il suo Turno Attivo, il Fuciliere Angus deve scavalcare un
ostacolo alto 2 pollici. Essendo più grande della sua Sagoma di
Silhoutte, Angus deve dichiarare Saltare per essere in grado di
scavalcarlo. (Grafico 1)

GRAFICO 1

4”
2”

64
ABILITÀ COMUNI

Se la distanza è più ampia del primo primo valore di MOV, allora Misurare Ingaggiare
Angus con il suo salto raggiungerà solo 4 pollici e poi cadrà al Immediatamente dopo aver dichiarato Ingaggiare come ORA,
suolo da quel punto. e prima che il Giocatore Attivo dichiari la sua prossima Abilità
Breve dell’Ordine, misura per controllare che il bersaglio sia
INGAGGIARE entro i 2 pollici di raggio.

Questa Abilità Comune permette a una truppa nel Turno Se il bersaglio è più distante di 2 pollici, allora Ingaggiare
Reattivo di muoversi a contatto di base con il nemico. come ORA non può essere fatto e la truppa reattiva esegue
invece un ORA Attesa.

INGAGGIARE ORA IMPORTANTE!


Movimento Moto e Remoti soffrono di un MOD -3 al loro attributo FIS in tutti
REQUISITI i tentativi di Ingaggiare.

»»Per poter dichiarare Ingaggiare come ORA, l’utilizzatore I TAG soffrono di un MOD -6 al loro attributo FIS in tutti i tentativi
di Ingaggiare.
deve avere un nemico attivo che dichiara o esegue un
Ordine all’interno della sua LdT e in un raggio di 2 pollici
attorno lui.
Comprendere Ingaggiare

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Ingaggiare è inteso come un movimento di opportunità quando
EFFETTI
un nemico passa vicino a una truppa reattiva. Superando il
»»Questo ORA permette all’utilizzatore di muoversi a contat- suo Lancio di Dado, la truppa reattiva si muove a contatto
to di base con un nemico attivato da un Ordine all’interno di base per forzare un Corpo a Corpo negli ordini successivi,
della sua LdT e in un raggio di 2 pollici attorno lui. o semplicemente per ingaggiare il nemico in CC e limitare
»»Non devi specificare una determinata rotta da seguire le sue opzioni. Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado,
quando dichiari Ingaggiare. allora non si muoverà o Schiverà ogni Attacco in arrivo. Se il
bersaglio dell’Ingaggiare dichiara un Attacco CC contro l’utiliz-
»»L’utilizzatore passa un Lancio di dado FIS Normale o un zatore e vince il lancio a confronto, questo rappresenta come
Lancio a Confronto FIS per effettuare Ingaggiare. l’utilizzatore provi ad approcciare il suo nemico ma, ricevuto
»»Se il lancio di dado ha successo, allora l’utilizzatore un colpo, retroceda alla sua posizione originale.
Schiva tutti gli Attacchi contro di lui e si muove a con-
tatto di base col suo bersaglio alla destinazione finale
precedentemente dichiarata.
»»Comunque, quando entra a contatto di base, è la truppa
attiva a decidere dove posizionare attorno alla sua base
la truppa reattiva.
»»Se l’utilizzatore era all’interno di un’Area di Effetto di un
Arma Posizionabile, il successo nell’Ingaggiare il suo
nemico non attiva quell’Arma Posizionabile.
»»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado, allora
riceve tutti gli Attacchi contro di lui e non si muove in CC.
»»Se il bersaglio di Ingaggiare dichiara un Attacco di ogni
tipo, incluso un Attacco CC, contro l’utilizzatore, e vince
il Lancio a Confronto, allora l’utilizzatore riceve tutti
gli attacchi pertinenti e fa i suoi Lanci di dado ARM/PB
senza muoversi.
»»Fallire il Lancio di Dado per Ingaggiare fa scattare anche
le Armi Posizionabili nemiche se l’utilizzatore è nella
loro Area di Effetto, forzandolo a fare i suoi Lanci di dado
ARM/PB senza muoversi.
»»Non puoi dichiarare Ingaggiare se la truppa reattiva è
incapace di raggiungere il suo bersaglio anche se più
vicina dei 2 pollici (per esempio, se un muro o un ostacolo
insormontabile blocca la via).
»»Ingaggiare deve seguire le Regole Generali di Movimento
così come quelle di Movimento e misurazione, entrambe
le quali sono spiegate nelle regole di Abilità Comuni
Movimento (vedi pagina 61).
»»Ogni Regola, Tratto, Abilità Speciale, etc. che appliche-
rebbe un MOD ai tentativi di Schivare si applica anche a
questa Abilità Comune.

65
ABILITÀ COMUNI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

ESEMPIO DI INGAGGIARE Angus. Ora, il giocatore di Angus, essendo il Giocatore Attivo, deve
Nel suo Turno Reattivo, il feroce Datuzarzi Jedak è il bersaglio di un decidere dove posizionare il modello di Jedak a contatto di base con
Attacco BS proveniente dall’audace Fuciliere Angus. Dato che Angus il Fuciliere. Lo posiziona di modo che, nella quasi certa eventualità
sembra essere vicino abbastanza, Jedak dichiara Ingaggiare come che Angus dovesse essere abbattuto da un Attacco CC, Jedak rimanga
suo ORA per entrare in Corpo a Corpo. Il giocatore della Combined senza LdT verso diversi soldati PanOceanici.
Army misura la distanza e conferma che il Fuciliere Nemico è a
meno di 2 pollici di distanza, quindi il tentativo di Ingaggiare è Non fosse stato il suo giorno fortunato, Jedak avrebbe perso il suo
legale. Una volta confermato, Angus dichiara la sua seconda Abilità Lancio a Confronto. In quel caso, dato che avrebbe fallito nell’evitare
Breve del suo Ordine: Movimento verso una Copertura Parziale. Un gli Attacchi BS, avrebbe dovuto fare un Lancio di Dado ARM. In
Lancio a Confronto avviene tra l’Attributo BS del Fuciliere in Turno aggiunta, il suo movimento a contatto di base col fuciliere Angus
Attivo e il FIS del Daturzi. Oggi è il giorno fortunato di Jadek, che non avrebbe avuto luogo.
vince il Lancio a Confronto, muovendosi dei suoi 2 pollici schivando
l’Attacco BS. Il Daturazi entra in contatto di base col povero vecchio

INGAGGIARE

2”

66
ABILITÀ COMUNI

SCALARE

Questa Abilità Comune permette all’utilizzatore di scalare


altezze e di muoversi su e giù lungo superfici verticali.

SCALARE ORDINE INTERO

Movimento, No LdT, Nessun lancio di dado.


REQUISITI
»»La base dell’utilizzatore deve essere a contatto di base
con la superficie.
»»Durante lo Scalare, la base dell’utilizzatore deve essere

2”

2”
pienamente a contatto con la superficie lungo la quale
si sta muovendo.
»»Le truppe non possono muoversi attraverso spazi più
stretti della loro base.

EFFETTI

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»L’utilizzatore può scalare verticalmente fino al massimo
del suo primo valore di Movimento in pollici.
»»Scalare non richiede un Lancio di dado.

»»Fino a quando l’utilizzatore si tiene su una superficie


verticale, non può dichiarare altre Abilità che non siano
Scalare.
»»Le truppe che stanno usando Scalare o che si tengono
su una superficie verticale non possono beneficare dei
Modificatori di Copertura Parziale.
»»Le truppe non possono mai essere nello stato di Prono 2”
mentre usano Scalare o si tengono a una superficie
verticale.
»»A scopo di visualizzazione, le truppe che usano Scalare
2”

2”
si muovono col sotto della loro base a contatto con la
superficie verticale.
»»Scalare permette solamente di muoversi su e giù lungo
una superficie verticale; questo significa che le truppe
non possono usare il loro movimento in eccesso per
continuare a muoversi su una superficie orizzontale una
volta finito di scalare. Una volta che le truppe raggiun-
gono il livello di superficie, il movimento termina per
quell’Ordine (vedi diagramma ).
»»I movimenti di Scalare devono seguire le Regole
Generali di Movimento così come quelle di Movimento
e Misurazione., entrambe le quali sono spiegate nelle
parte di regole relative alle Abilità Comuni di Movimento.
(vedi pagina 61).

IMPORTANTE!
Moto e Veicoli non possono mai scalare.

RICORDA
Una figura nel Turno Reattivo che si sta tenendo su una
superficie verticale non può dichiarare ORA. La ragione di
questo è che, mentre si tiene aggrappato a una superficie
verticale, l’unica Abilità disponibile è Scalare, e Scalare è un
Ordine intero che non può essere usato in Turno Reattivo.

67
ABILITÀ SPECIALI

ABILITÀ SPECIALI
Le Abilità Speciali sono disponibili solo a un selezionato gruppo Livelli abilità speciali
di unità in virtù del loro addestramento intensivo, del loro Alcune Abilità Speciali sono divise in Livelli di esperienza
equipaggiamento specializzato o per le loro abilità naturali. con distinti effetti e usi.

ABILITÀ SPECIALI E Se non altrimenti specificato, ogni Livello numerico di una


EQUIPAGGIAMENTO: ETICHETTE Abilità Speciale garantisce automaticamente tutti i Livelli più
Come le Abilità Comuni, tutte le Abilità Speciali e i pezzi di bassi della stessa Abilità. Per esempio, un Livello 3 garantisce
Equipaggiamento hanno una o più Etichette che li identificano anche i Livelli 1 e 2.
velocemente per avere determinate caratteristiche in gioco.
Le possibili Etichette per Abilità Speciali ed Equipaggiamenti Viceversa, i Livelli alfabetici come Livello X specificano quando
sono: garantiscono ogni altro Livello della Abilità oppure no.

»»Attacco. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di ANTIPODE


Equipaggiamento è considerato un Attacco.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

I membri di questa razza aliena hanno un comportamento in


»»Attacco BS. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di gioco unico sotto forma di Branco da Combattimento.
Equipaggiamento è considerato un Attacco BS.

»»Attacco CC. L’uso di questa Abilità Speciale o Equipag-


giamento è considerato un Attacco CC. RIASSUNTO
I membri di un Branco da Combattimento agiscono sempre
»»Abilità Speciale CC. Questa Abilità Speciale è controllata all’unisono come una singola truppa: si attivano tutti con
dalle regole pertinenti alle Abilità Speciali CC. un singolo Ordine, dichiarano la stessa Abilità, scelgono lo
stesso bersaglio e generano un singolo ORA.
»»Attacco alle Comunicazioni. L’uso di questa Abilità Specia-
le o pezzo di Equipaggiamento è un tipo di Attacco che
permette al bersaglio di dichiarare Reset come risposta. ANTIPODE ABILITÀ AUTOMATICA

Obbligatorio
»»Movimento. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di
REQUISITI
Equipaggiamento è un tipo di Movimento.
»»Per poter schierare le truppe con questa Abilità Speciale,
»»Feedback Negativo (FBN). Le truppe possono usare solo
devi includere una truppa con un Dispositivo di Controllo
un’Abilità Speciale o pezzo di Equipaggiamento con questa Antipode nello stesso Gruppo di Combattimento.
Etichetta o Tratto alla volta. »»Tutti i membri di un Branco da Combattimento devono
appartenere allo stesso Gruppo di Combattimento, dove
»»Obbligatorio. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di contano come una singola truppa.
Equipaggiamento è obbligatorio e non può essere evitato.
»»Le truppe con questa Abilità Speciale devono essere
»»Opzionale. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di Equi- schierate in un Branco da Combattimento di almeno 3
paggiamento è facoltativo e può essere evitato. membri.
»»Quando dichiari un Ordine, nomina un membro del Branco
»»Informazione Privata. Che una delle tue truppe abbia o da Combattimento come Punta di Lancia dell’Ordine, e
no questa Abilità Speciale o pezzo di Equipaggiamento è posiziona un Segnalino Punta di Lancia (SPEARHEAD)
un’Informazione Privata e non devi condividerla. vicino a lui.

Attivare una qualsiasi Abilità Speciale, Equipaggiamento, EFFETTI


Programma Hacking, regola speciale, etc. contrassegnato »»Tutti i membri di un Branco da Combattimento generano
FBN automaticamente cancella e disattiva ogni altra un singolo Ordine tra di loro e si attivano all’unisono con
Abilità Speciale, pezzo di Equipaggiamento, Programma un singolo Ordine.
Hacking, etc contrassegnato FBN che la truppa potrebbe
»»Tutti i membri di un Branco da Combattimento devono
avere. Questo effetto permane fino a quando l’Abilità
dichiarare e eseguire la stessa esatta sequenza di Abilità.
Speciale pezzo di Equipaggiamento, etc. contrassegnata
FBN appena attivata non è cancellata. »»Se una delle Abilità dell’Ordine richiede un bersaglio, tutti i
membri del Branco da Combattimento devono agire contro
Nella sezione Etichette di alcune Abilità Speciali puoi anche lo stesso singolo bersaglio.
trovare Tratti come quelli usati per le Armi e l’Equipaggia-
mento. Puoi fare riferimento alla lista completa dei Tratti a
pagina 111.

68
ABILITÀ SPECIALI

»»Dovesse uno dei membri del Branco da Combattimento Antipodi e Fuoco di Soppressione
essere incapace di eseguire l’Ordine Intero (o entrambe Se diversi membri di un Branco da Combattimento entrano
le Abilità Brevi dell’Ordine) dichiarato, allora quel mem- nella LdT di una truppa in stato di Fuoco di Soppressione
bro deve rimanere in attesa mentre gli altri agiscono (FS), allora solo uno di loro può essere scelto come bersaglio
normalmente. dal nemico in FS.

»»Dato che sono attivati con un singolo Ordine, tutti i Antipodi e Frenesia
membri del Branco da Combattimento generano un solo Seguendo la regola Frenesia, un’Antipode che diventa
ORA verso tutti i nemici con LdT o ZdC su di loro. Impetuoso farà diventare anche tutti gli altri membri del
»»In Corpo a Corpo , solo uno degli Antipodi può effettuare Branco automaticamente Impetuosi.
un lancio di dado CC, ma quel singolo Antipode beneficia
di un MOD di +1 R e +1 Danno per ogni altro membro Il comportamento degli Antipodi è governato da un sistema unico
del Branco in contatto di base col bersaglio, e in stato di intelligenza distribuita il quale richiede che 3 membri della
Ingaggiato. specie entrino in comunione per poter formare un individuo
cosciente. Questo individuo ad hoc è l’amalgama delle personalità
»»L’avversario può scegliere qualsiasi membro del Branco frammentate dei suoi 3 Antipodi. I nostri protocolli standard
come bersaglio, ma solo uno di loro. per la valutazione del QI sembrano inadatti per determinare
»»Durante il loro Turno Reattivo, ogni membro di un Branco l’estensione di queste intelligenze, e molti considerano questa

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
da Combattimento che ha un nemico che dichiara o specie non essere senziente o razionale. Questo atteggiamento
esegue un Ordine nella loro LdT o ZdC può reagire in è diventato la base filosofica del trattamento di Ariadna nei
ORA. Tutti i membri che possono reagire di un Branco da confronti degli Antipodi, che sono visti come bestie che vengono
Combattimento devono dichiarare lo stesso ORA e seguire schiavizzate, addestrate e costrette a combattere in Branchi da
le regole degli Antipodi per l’esecuzione degli Ordini. Combattimento, unità da incursione che sfruttano le straordi-
narie capacità fisiche di questi esseri con rudimentali impianti
»»Ogni membro di un Branco da Combattimento deve di controllo radio che esasperano i loro istinti aggressivi.
essere sempre nella Zona di Controllo (ZdC) di un altro
membro dello stesso Branco che non sia in stato Nullo. BIOIMMUNITÀ
Per esempio, in un Branco da Combattimento di tre
elementi, ogni membro deve avere sempre almeno uno L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha delle abilità innate
degli altri due nella sua ZdC. o acquisite che gli permettono di scrollarsi di dosso i danni
»»Un membro del Pack che sia fuori dalla ZdC di un altro da armamento biologico o tossico.
membro entra in Stato Immobilizzato-2 alla fine dell’Ordi-
BIOIMMUNITÀ ABILITÀ AUTOMATICA
ne appena fatto. Posiziona un Segnalino Immobilizzato-2 Obbligatorio
(IMM-2) di fianco alla base di chi è rimasto indietro. Lo
EFFETTI
stato Immobilizzato-2 è cancellato automaticamente
alla fine di ogni Ordine in cui l’Antipode isolato rientri L’utilizzatore è immune agli effetti speciali delle Munizioni
nella ZdC di almeno un altro membro del suo Branco. Biologiche – che includono Shock, Virali (vedi Infinity:
Human Sphere) e ogni altra che ricade nella catego-
»»All’inizio di ogni Turno Attivo, se uno dei tuoi Branchi ria Munizioni Biologiche – e le considera invece come
da Combattimento ha perso il suo Controllore o almeno Munizioni Normali. Comunque, il giocatore può scegliere
uno dei suoi membri (cioè sono Inconsci o Morti), o se se lanciare il dato sulla ARM o sulla PB.
il Dispositivo di Controllo è Disattivato, fai un singolo
Lancio di Dado VOL-3 per l’intero Branco.
»»Se il Branco passa il Lancio di Dado VOL-3, continua ad BIOIMMUNITÀ ESEMPIO.
Una truppa bioimmune con un alto valore di PB che riceve un colpo
agire normalmente. da una Munizione Speciale Shock fa un singolo lancio di dado PB.
»»Se il Branco fallisce il Lancio di Dado VOL-3, entra in stato Se fallisce il Lancio di Dado, la truppa soffrirà una Ferita invece
che i normali effetti delle munizioni Shock. Comunque se la truppa
Ritirata! (posiziona un Segnalino Ritirata! vicino a loro) ha un alto valore di ARM e riceve un impatto da munizioni speciali
e deve tentare di ritirarsi attraverso il più vicino bordo Virali, farà un singolo lancio di dado ARM, invece che due lanci di
dell’area di gioco. I membri di un Branco da Combattimento dado PB. Se fallisce il lancio di Dado, la truppa soffrirà una Ferita
in questo stato non possono dichiarare Abilità che non invece che gli effetti normali delle munizioni Virali.
siano Movimento o Schivare. Una serie di meccanismi sia innati che artificiali (basati
sulla biotecnologia o altro) possono aumentare la risposta
immunitaria ad attacchi che si basano su munizioni virali o che
abbiano danni aggiuntivi da veleno, tossine e agenti infettanti.
Questa immunità può dipendere da una un particolare fisico
robusto e barriere chimiche, ma nella maggior parte dei
casi è causata o da meccanismi di risposta naturali (o pre
programmati) o da un’immunità acquisita da precedenti
esposizioni. I soggetti che presentano questa cosiddetta
Bioimmunità spesso presentano interferoni potenziati e
cellule NK (Natural killer ) , che risultano in straordinarie
capacità antivirali. I soldati con queste abilità sono idealmente
adattati per le operazioni in ambienti estremamente ostili o
contro agenti nemici con metodi particolarmente insidiosi.

69
ABILITÀ SPECIALI

BOTTINO Molti soldati mantengono trofei e cimeli delle operazioni


e schieramenti a cui sono sopravvissuti. Di solito, questi
I soldati con questa Abilità Speciale hanno un talento inspie- ricordi sono piccoli ninnoli presi dai soldati nemici, una
gabile nel trovare equipaggiamenti ed attrezzature durante prova di spacconaggine per incantare civili impressionabili
le loro operazioni sul campo, e a prenderne alcune come e nipoti dubbiosi. I soldati più attenti al prodotto sono abili
souvenir. Di conseguenza, ciascuno di loro porta in battaglia nel mettere le mani su armi meno appariscenti ma più utili.
diverse armi ed equipaggiamenti extra. Questo è particolarmente vero in quelle unità irregolari che
mancano di stabili e adeguati rifornimenti, alcune delle quali
BOTTINO LIVELLO 1 ABILITÀ DI SCHIERAMENTO sono note per la loro attitudine al saccheggio. Scegliere un
Opzionale attrezzo invece che un souvenir è spesso visto come un segno
EFFETTI di intelligenza e praticità, particolarmente tra coloro che
vogliono rimanere in servizio attivo.
»»Immediatamente dopo aver posizionato ognuna delle
tue truppe con Bottino Livello 1 sul tavolo per lo schie-
MIMETISMO E CAMUFFAMENTO (MC)
ramento, puoi lanciare una volta il dado sulla Tabella
Bottino L1 per determinare il bottino extra della truppa.
Questa Abilità Speciale rappresenta la capacità del soldato
»»Il bottino ottenuto attraverso la Tabella Bottino L1 è di nascondere la sua posizione e muoversi furtivamente. Ci
aggiunto all’equipaggiamento della truppa, e non sosti- sono diversi Livelli di Mimetismo e Camuffamento.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

tuisce le sue armi o equipaggiamenti.


MC: LIVELLO 1. MIMETISMO
TABELLA BOTTINO L1
1-3 +1 ARM 12 Granate E/M L’utilizzatore di questo Livello di Mimetismo sa usare diversi
trucchi per diventare un bersaglio più difficile da colpire.
4 Arma da CC EXP 13 Arma da CC E/M
Fucile a Pompa
5 14-15 +2 ARM MIMETISMO A. AUTOMATICA
Leggero
Obbligatorio, NBF.
6 +4 ARM 16 Visore X
EFFETTI
Arma CC
7 Granate 17 »»Ogni Attacco BS contro l’utilizzatore di MC:Mimetismo
Monofilamento
subisce un MOD-3 all’attributo usato (BS, FIS, VOL…).
8 Lancia Colla 18 Fucile Combi
Lanciagranate
9 19 Fucile AP
Leggero
Dopo un addestramento intensivo, alcune unità hanno im-
Lanciafiamme
10 20 AutoMedikit parato a muoversi in modo tale da coprire la loro presenza,
Leggero
nascondere le loro intenzioni e diventare un bersaglio più
11 Panzerfaust difficile da scoprire. Combinandole con strumenti mimetici
di base come equipaggiamenti fotosensibili, queste tecniche
BOTTINO LIVELLO 2 ABILITÀ DI SCHIERAMENTO rendono i soldati più difficili da individuare senza dover
Opzionale incorrere nelle grosse spese associate a equipaggiamenti
camaleontici completi.
EFFETTI
»»Immediatamente dopo aver posizionato ognuna delle MC: LIVELLO 2. CAMUFFAMENTO
tue truppe con Bottino Livello 2 sul tavolo per lo schie-
ramento, puoi lanciare una volta il dado sulla Tabella Il possessore di questo livello di Abilità Speciale MC sa come
Bottino L2 per determinare il bottino extra della truppa, nascondersi in modo talmente efficace che è capace di passare
oppure puoi usare l’Abilità Bottino Livello 1. inosservato agli occhi del nemico.
»»Il bottino ottenuto attraverso la Tabella Bottino L2 è ag-
giunto al equipaggiamento della truppa, e non sostituisce
le sue armi o equipaggiamenti. CAMUFFAMENTO A. AUTOMATICA

Opzionale, FBN, Sensibile al Fuoco.


EFFETTI
TABELLA BOTTINO L1
»»Durante la Fase di Schieramento, permette all’utilizzatore
1-2 +1 ARM 11 Fucile MULTI
di essere schierato in stato Camuffato.
Visore Multispettrale
3 Chain Rifle 12
L1 »»Durante il gioco, permette all’utilizzatore di essere in
4 AutoMedikit 13 Fucile Breaker stato Camuffato.
5 Nanopulsar 14-15 Lancia Colla »»In aggiunta, ogni Attacco BS contro l’utilizzatore del
6 Panzerfaust 16 +3 ARM MC:Camuffamento soffre un MOD-3 agli attributi usati
Fucile MULTI da (BS, FIS, VOL…).
7 17 Impulso Flash
Cecchino
IMPORTANTE!
8 Granate fumogene 18 Moto (MOV 8-6)
MC: Camuffamento garantisce automaticamente al suo
DDO: Dispositivo di
9 MC: Mimetismo 19 utilizzatore le Abilità Speciali Attacco a Sorpresa, Colpo a
Disturbo Ottico Sorpresa L1 e Stealth.
10 +2 ARM 20 Mitragliatrice

70
ABILITÀ SPECIALI

MC: Camuffamento e Munizioni Speciali Fuoco »» I Segnalini Camuffamento (CAMO) mantengono il valore
Una truppa con MC: Camuffamento che viene colpita da Mu- di Silhouette (S) stampato sul loro profilo truppa.
nizioni Speciali Fuoco , indifferentemente dal risultato del
Lancio di Dado ARM, vede il suo MC abbassato al Livello 1, »» Se il Segnalino Camuffamento sta nascondendo un’ar-
MC: Mimetismo, fino a quando non è riparato (da un Ingegnere, ma o pezzo di Equipaggiamento con l’Abilità Speciale
per esempio). Per indicarlo, posiziona un Segnalino Bruciato MC:Camuffamento, il suo valore di Silhouette (S) è 2.
(Burnt) di fianco alla truppa.
»» Questo stato non influenza le Abilità Speciali Automatiche
ORA contro i Segnalini MC o gli Equipaggiamenti Automatici.
Gli unici ORA possibili contro un Segnalino MC: Camuffamento
(CAMO) o un MC: Camuffamento TO (TO CAMO) sono Scoprire, CANCELLAZIONE
Voltarsi e Schivare. »»Lo stato Camuffato di una truppa è cancellato, e il Segnalino
sostituito col suo suo modello, ogni volta che:
Tieni a mente che quando reagisci a un Segnalino MC: Ca-
muffamento o a un MC: Camuffamento TO, puoi ritardare la »»La truppa Camuffata dichiara un’Abilità che non sia
dichiarazione del tuo ORA fino a quando il Segnalino non Movimento Furtivo o un’Abilità Breve di Movimento
dichiara la sua seconda Abilità Breve. che non richieda un Lancio di Dado (eccezione Allerta).

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Comunque, se decidi di ritardare il tuo ORA, potrai dichiararlo »»La truppa Camuffata dichiara un Attacco a Sorpresa o
solo se il Segnalino Camuffamento si rivela da solo con la sua un Colpo a Sorpresa.
seconda Abilità Breve. Se il Segnalino non si rivela da solo, la
truppa reattiva perde il diritto al suo ORA. »»La truppa Camuffata entra in contatto di base con un
modello.
CAMUFFATO (STATO)
»»La truppa Camuffata viene Scoperta.
ATTIVAZIONE
»»La truppa Camuffata riceve un colpo che la obbliga
»» Automatica durante la Fase di Schieramento. a fare un Lancio di Dado ARM/PB, o un Colpo Critico,
senza essere stata prima Scoperta (per mezzo di un
»» Durante il loro Turno Attivo, le truppe con MC: Camuffamento Attacco Intuitivo, un’Arma a Sagoma il cui bersaglio
possono tornare allo stato Camuffamento spendendo un era un modello vicino, etc. ).
Ordine Intero quando fuori dalla LdT nemica.
»»La truppa Camuffata diventa Impetuosa (per via della
EFFETTI Caratteristica Frenesia o altri effetti) o entra in stato
Ritirata!. In entrambi i casi, il livello di MC della truppa
»» Quando Camuffate, le truppe non sono rappresentate da è abbassato a MC: Mimetismo. La truppa recupera il
un modello sul tavolo ma da un Segnalino Camuffamento suo livello di MC originale quando lo stato Ritirata!
(CAMO). è Cancellato. Comunque, le truppe non possono ri-
tornare al loro stato Camuffato. Per riguadagnare lo
»» Le truppe non possono entrare a contatto di base con un stato Camuffato, le truppe devono seguire le regole
Segnalino Camuffamento. per l’Attivazione.

»» I nemici non possono dichiarare Attacchi contro una trup- »»Ogni volta che lo stato Camuffato è Cancellato, sostituisci
pa in stato Camuffato TO se non dopo averla Scoperta, o il Segnalino Camuffamento (CAMO) con il modello della
dichiarando un Attacco Intuitivo. truppa, che guarda nella direzione scelta dal possessore.

»» Per poter Scoprire una truppa Camuffata, il nemico deve »»Quando sostituisci uno dei tuoi Segnalino con un modello,
passare un Lancio di Dado Scoprire con un MOD-3. sei obbligato a condividere tutte le Informazioni Pubbliche
relative a quella truppa.
»» Se un nemico riesce a Scoprire una tua truppa Camuffata,
sostituisci il Segnalino Camuffamento con il modello della »»La cancellazione dello stato Camuffato è applicato alla
truppa che guarda in una direzione a tua scelta. intera dichiarazione dell’Ordine. Quindi, se una truppa
Camuffata dichiara un Ordine Movimento + Attacco BS, la
»» Se un nemico fallisce il suo Lancio di Dado Scoprire , non cancellazione dello stato Camuffato è applicata a tutto il
potrà tentare ulteriormente di Scoprire la stessa truppa Movimento, anche se l’Attacco BS viene eseguito alla fine
Camuffata fino al prossimo Turno Attivo o Reattivo. di quel Movimento.

»» Solo nel suo Turno Attivo, una truppa in stato Camuffato


può usare l’Abilità Speciale Attacco a Sorpresa.

»» Solo nel suo Turno Attivo, una truppa in stato Camuffato


può usare l’Abilità Speciale Colpo a Sorpresa L1 per di-
chiarare un Attacco BS o un Attacco Hacking che benefici
dei MOD del Colpo a Sorpresa L1.

»» I Segnalini Camuffamento (CAMO) hanno una LdT di 360°.

71
ABILITÀ SPECIALI

gli altri 2 nemici, dando così a ciascuno un MOD-3 in aggiunta al


-3 imposto da MC: Camuffamento.

In questo scenario, ci sono 3 Lanci a Confronto tra la BS della truppa


attiva e gli Attributi modificati degli altri tre fucilieri. Se il Fuciliere
bersagliato dichiara Attacco BS, il suo Attributo BS, modificato dal
MOD-3 di Colpo a Sorpresa L1 e dal MOD-3 proveniente da MC:
Camuffamento, sono confrontati dalla BS del SAS.

Come nei casi precedenti, se il Fuciliere bersagliato dichiara Schivare


e vince il Lancio a Confronto, i due modelli entrano brevemente a
contatto di base ma il Fuciliere può muoversi per via del suo ORA
Schivare, e finisce l’Ordine lontano dal modello SAS.

ESEMPIO DI CAMUFFAMENTO E Il SAS dichiara Schivare. Immagina che ci siano diversi nemici con
MIMETISMO IN CONTATTO DI BASE LdT verso il SAS, e che tutti dichiarino Attacchi contro di lui. In
Nel suo Turno Attivo, un SAS sotto forma di Segnalino Camuffamento questo scenario, il SAS sceglierebbe di dichiarare Schivare come
(CAMO) dichiara la sua prima Abilità Breve del suo Ordine: Movimento seconda Abilità Breve del suo ordine, nel tentativo di evitare danni.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

a contatto di base con un Fuciliere nemico. Dato che finisce il suo


Movimento a contatto di base, il SAS si rivela automaticamente: Un Lancio a Confronto è fatto tra l’Attributo FIS del SAS e i corri-
perde il suo stato Camuffato e il Segnalino è rimpiazzato dal suo spondenti attributi dei suoi avversari. Se il SAS vince il Lancio a
modello. Ricorda che, come regola generale, tutti gli eventi che Confronto, allora evade tutti gli Attacchi e finisce il suo Ordine a
avvengono durante un Ordine sono simultanei. Questo significa contatto di base con il Fuciliere.
che l’entrare in contatto di base alla fine del suo Movimento, fa si
che il SAS sia rivelato e considerato un modello durante tutto il Come nei casi precedenti, se quel Fuciliere dichiara Schivare e
Movimento. Il Segnalino MC: Camuffamento (CAMO) è sostituito dal vince il conseguente Lancio a Confronto, le due truppe entrano
modello del SAS quando dichiara Movimento, e questo influenza brevemente a contatto di base ma il Fuciliere può muversi per via
tutti i possibili ORA. del suo ORA Schivare, e finisce l’Ordine lontano dal modello SAS.

Le truppe nemiche con LdT possono reagire contro il SAS, ma


dato che esegue la sua prima Abilità Breve del suo Ordine come
modello e non come Segnalino, i nemici non possono ritardare la ESEMPIO DI CAMUFFAMENTO E MIMETISMO,
dichiarazione dei loro ORA. STEALTH E CONTATTO DI BASE CON
UN NEMICO CHE GUARDA ALTROVE
Questi potrebbero, tuttavia, decidere di reagire con un Attacco Nel suo Turno Attivo, il SAS in stato di Segnalino Camuffamento
contro il SAS. Il Fuciliere, ora a contatto di base con il SAS, potrebbe (CAMO) dichiara la sua Prima Abilità Breve del suo Ordine: Movimento
reagire dichiarando Attacco BS, Attacco CC o Schivare, per esempio. a contatto di base con un Fuciliere nemico che gli sta dando le spalle.

Una volta che i nemici hanno dichiarato i loro ORA, il SAS dichiara Dato che il SAS possiede anche l’Abilità Speciale Stealth, il suo ber-
la sua seconda Abilità Breve del suo Ordine. Può dichiarare Colpo saglio non può dichiarare ORA contro una Abilità di Movimento Breve
a Sorpresa L1, Attacco a Sorpresa o Schivare tra gli altri, anche in dichiarata dentro la sua Zona di Controllo ma fuori dalla sua LdT.
base agli ORA nemici.
Comunque, il fuciliere può dichiarare ORA se la seconda Abilità
Il SAS dichiara Attacco a Sorpresa. Assumendo che non ci siano Breve dell’Ordine del SAS è una qualsiasi Abilità Breve non di
altri nemici con LdT, la migliore scelta di azione per il SAS è di Movimento. In tale situazione, il Fuciliere può solo dichiarare come
dichiarare Attacco a Sorpresa contro il Fuciliere solitario. Questa ORA un Attacco CC o Schivare (o Reset, ma il SAS non è un Hacker),
Abilità Speciale aggrava il suo nemico con un MOD-6 nel successivo dato che è in stato Ingaggiato. Non ci fosse stato un contatto di
Lancio a Confronto. Questo Lancio di Dado tra l’Attributo CC del SAS base, il Fuciliere avrebbe potuto dichiarare solo Voltarsi come ORA.
e il CC-6 del Fuciliere (nel caso il suo ORA sia Attacco CC) o la sua
BS-9 (-6 da Attacco a Sorpresa, -3 da MC: Camuffamento, se il suo Gli esperti in ricognizioni, attraverso esperienza ed adde-
ORA è un Attacco BS ) o col suo FIS–6 (se il suo ora è Schivare ). stramento, sviluppano un forte senso per il mimetismo e
la furtività. Per avvantaggiarsi di queste loro abilità, questi
Comunque, visto che Attacco a Sorpresa è un Attacco CC e deve soldati sono dotati di attrezzatura camaleontica: cellule foto
essere fatto a contatto di base, il SAS beneficia anche delle sue reattive e pattern aggiustabili per fondersi con l’ambiente.
Abilità Speciali CC e i relativi MOD. Queste tecnologie, cucite nelle loro attrezzature, armature
e equipaggiamenti – in combinazione con le loro abilità
Se il Fuciliere dichiara Schivare e vince il Lancio a Confronto, può speciali – li rendono bersagli sfuggenti e figure spettrali, ma
sganciarsi dal contatto di base con il SAS e muoversi della distan- lontani dall’assoluta invisibilità.
za permessa da Schivare in Turno Reattivo, terminando l’ordine a
qualche pollice dal SAS.

Il SAS dichiara Colpo a Sorpresa L1. Diciamo che ci sono due ne-
mici con LdT verso il SAS oltre al Fuciliere. In questo caso, il SAS
stabilisce che la sua miglior scommessa sia dichiarare un Colpo a
Sorpresa L1 come sua seconda Abilità Breve e dividere la sua R 3
tra il Fuciliere che sta per raggiungere in contatto di base e con

72
ABILITÀ SPECIALI

MC: LIVELLO 3. CAMUFFAMENTO TO »» Fino a quando rimangono in stato di Schieramento


Nascosto, le truppe non aggiungono il loro Ordine al
Questo livello di esperienza ed equipaggiamento permette a un Pool degli Ordini, invece generano un Ordine che possono
soldato di sparire nell’aria e diventare virtualmente invisibile. usare solo per loro.
»» Fino a quando lo stato di Schieramento Nascosto di una
CAMUFFAMENTO TO A. AUTOMATICA truppa non è Cancellato, quella truppa è considerata non
Opzionale, FBN, Sensibile al Fuoco. essere sul tavolo da gioco. Conseguentemente, questa
EFFETTI truppa non influenza le LdT alleate, non è colpita da
»»Durante la Fase di Schieramento, permette all’utilizzatore
Armi a Sagoma, etc.
di schierarsi in stato di Schieramento Nascosto. »» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato di
»»Durante la Fase di Schieramento, permette all’utilizzatore
Schieramento Nascosto può usare l’Abilità Speciale Colpo a
di schierarsi in stato Camuffato TO in alternativa. Sorpresa L1 per dichiarare un Attacco BS o un Attacco Hacker
che beneficiano dei MOD dati dal Colpo a Sorpresa L1.
»»Durante il gioco, permette all’utilizzatore di essere
Camuffato TO. CANCELLAZIONE
»»In aggiunta, ogni Attacco BS contro l’utilizzatore del MC: »»Lo stato di Schieramento Nascosto è automaticamente
Camuffamento TO soffre di un MOD-6 all’Attributo usato cancellato ogniqualvolta la truppa dichiara un’Abilità Breve,

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
(AB, FIS, VOL…). Ordine intero o ORA.

IMPORTANTE! »»Se la truppa in Schieramento Nascosto dichiara Movimento


MC: Camuffamento TO garantisce automaticamente al suo Furtivo o qualsiasi altra Abilità Breve di Movimento che non
utilizzatore le Abilità Speciali Attacco a Sorpresa, Colpo a richieda un Lancio di Dado (ad eccezione di Allerta), allora il
Sorpresa L1 e Stealth. suo stato di Schieramento Nascosto è cancellato. Posiziona
un Segnalino Camuffamento TO (TO CAMO) nella posizione
che ti eri annotato durante la Fase di Schieramento.

Schieramento Nascosto e Infiltrazione »»Se la truppa dichiara un’Abilità o Ordine Intero oltre a quelle
precedentemente menzionate, lo stato di Schieramento
Una truppa con MC: Camuffamento TO e Infiltrazione può Nascosto è Cancellato. In quel caso, posiziona il modello che
combinare gli effetti dello Schieramento Nascosto con quelli rappresenta la truppa nella posizione che ti eri annotato,
che guarda in una direzione a tua scelta.
di Infiltrazione. In questo caso, annotati la posizione di schie-
ramento scelta prima di fare il lancio di dado per Infiltrazione, »»Quando posizioni un modello sul campo di battaglia, sei
per poter stabilire gli effetti di un Lancio di Dado fallito. obbligato a condividere tutte le Informazioni Pubbliche
relative a quella truppa.
MC: Camuffamento TO e
Munizioni Speciali Fuoco »»Lo stato Schieramento Nascosto è cancellato se l’utilizzatore
Una truppa con MC: Camuffamento TO che viene colpita da è Scoperto usando una Abilità Speciale che specificamente
Munizioni Speciali Fuoco , indifferentemente dal risultato del lo permette (come Sensore).
Lancio di Dado ARM, vede il suo MC abbassato al Livello 1, MC:
Mimetismo, fino a quando non è riparato (da un Ingegnere, »»Una volta che la truppa ha perso il suo stato di Schiera-
per esempio). Per indicarlo, posiziona un Segnalino Bruciato mento Nascosto, non lo può riguadagnare.
(Burnt) di fianco alla truppa.
CAMUFFAMENTO TO (STATO)
SCHIERAMENTO NASCOSTO (STATO)
ATTIVAZIONE
ATTIVAZIONE »»Automaticamente nella Fase di Schieramento.
»»Automaticamente durante la Fase di Schieramento.
»» Automaticamente durante il gioco quan-
do l’utilizzatore del MC: Camuffamento
EFFETTI
TO cancella il suo stato Schieramento
»» Lo stato di Schieramento Nascosto è una speciale forma di Nascosto dichiarando un’Abilità che non
schieramento che permette all’utilizzatore di essere schierato lo rivela come modello.
durante la Fase di Schieramento ma senza posizionare ne un
modello ne un Segnalino sul campo di battaglia. »» Durante il loro Turno Attivo, le truppe con MC: Camuffamento
TO possono tornare allo stato Camuffato TO spendendo
»» Nella tua Fase di Schieramento, annotati la posizione un Ordine Intero quando fuori dalle LdT nemiche.
della tua truppa in Schieramento Nascosto con quanti più
dettagli possibili (assicurati di specificare se sia Prona, in EFFETTI
Copertura, etc.), così da poter mostrare al tuo avversario
dove si trova la miniatura quando il suo stato è Cancellato »» I nemici non possono dichiarare Attacchi contro una trup-
e rivela la sua posizione. pa in stato Camuffato TO se non dopo averla Scoperta, o
»» Lo stato di Schieramento Nascosto è un Informazione dichiarando un Attacco Intuitivo.
Privata. Comunque, una volta Cancellato, il tuo avversario
ha diritto di verificare lo schieramento della truppa. »» Per poter scoprire una truppa in Camuffamento TO, il nemico
deve passare un Lancio di Dado Scoprire con un MOD-6.

73
ABILITÀ SPECIALI

»» Se un nemico riesce a Scoprire la tua truppa in il modello della truppa, che guarda nella direzione scelta
Camuffamento TO , sostituisci il Segnalino Camuffamento dal possessore.
TO (TO CAMO) con il modello della truppa che guarda in
una direzione a tua scelta. »»Quando sostituisci uno dei tuoi Segnalini con un modello,
sei obbligato a condividere tutte le Informazioni Pubbliche
»» Se un nemico fallisce il suo Lancio di Dado Scoprire, quel relative di quella truppa.
nemico non può tentare di Scoprire la stessa truppa in
Camuffamento TO fino al prossimo Turno Attivo o Reattivo. »»La cancellazione dello stato Camuffato TO è applicata
alla intera dichiarazione d’Ordine. Quindi, se una truppa
»» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato Camuffata dichiara un Ordine Movimento + Attacco BS,
Camuffamento TO può usare l’Abilità Speciale Attacco la cancellazione dello stato Camuffamento è applicata a
a Sorpresa. tutto il Movimento, anche se l’Attacco BS viene eseguito
alla fine di quel Movimento.
»» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato
Camuffamento TO può usare l’abilità Speciale Colpo a ESEMPIO DI CAMUFFAMENTO:
Sorpresa L1 per dichiarare un Attacco BS o un Attacco RIPRISTINARE IL CAMUFFAMENTO
Hacker che beneficiano dei MOD dati da Colpo a sor- CONTRO SCHIERAMENTO NASCOSTO
presa L1. Nel suo Turno Attivo, un giocatore vuole che uno dei suoi modelli
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

con l’Abilità Speciale MC: Camuffamento ritorni allo stato Camuffato.


»» I Segnalino Camuffamento TO (TO CAMO) hanno una Conferma che non ci sono modelli o Segnalini nemici con LdT
LdT di 360°. verso la truppa, e spende un Ordine per nascondere la truppa in un
Segnalino Camuffamento. Il suo avversario sa di avere una truppa
»» I Segnalini Camuffamento TO (TO CAMO) mantengono il in Schieramento Nascosto che avrebbe LdT verso la truppa attiva.
valore di Silhouette (S) stampato sul profilo delle truppe. Comunque, dato che la truppa in Schieramento Nascosto non è sul
tavolo ne come modello ne come Segnalino, non può disturbare la
»» Se il Segnalino Camuffamento TO sta nascondendo un dichiarazione di ripristino dello stato di Camuffamento. Una volta
pezzo di Equipaggiamento con l’Abilità Speciale MC: che l’Ordine Intero è stato dichiarato, la truppa in Schieramento
Camuffamento TO, il suo valore di Silhouette (S) è 2. Nascosto ha nondimeno la possibilità di rivelarsi e dichiarare un ORA,
interrompendo l’esecuzione dell’Ordine – non può essere portato
»» Questo stato non influenza le Abilità Speciali Automatiche a termine perché non rispetta i suoi Requisiti – e facendo perdere
o gli Equipaggiamenti Automatici. l’Ordine alla truppa in quanto questo diventa illegale. Inoltre, se
la truppa in Schieramento Nascosto volesse dichiarare un Attacco
CANCELLAZIONE come suo ORA, farebbe un lancio di Dado Normale.
»»Lo stato Camuffamento TO di una truppa è Cancellato, e il
suo Segnalino sostituito con il suo modello, ogni volta che: In quei rari casi in cui il budget non è un problema, le moderne for-
ze militari equipaggiano operativi esperti con i migliori dispositivi
»»La truppa Camuffata TO dichiara un’Abilità che non sia di camuffamento Termo-Ottici. Questi sistemi utilizzano avanzate
Movimento Furtivo o un’Abilità Breve di Movimento tecnologie di campo per piegare la luce attorno all’indossatore,
che non richieda un Lancio di Dado (eccezione Allerta). rendendolo quasi del tutto invisibile anche ai sensori termici.
Questa sofistica attrezzatura è anche capace di smorzare i disturbi
»»La truppa Camuffata TO dichiara un Attacco a Sorpresa ambientali causati dai movimenti dell’utilizzatore, rendendolo
o un Colpo a Sorpresa. non individuabile sia dai radar che dai sonar.

»»La truppa Camuffata TO entra in contatto di base con


un modello.

»»La truppa Camuffata TO viene Scoperta.

»»La truppa Camuffata TO riceve un colpo che la obbliga


a fare un Lancio di Dado ARM/PB, o un colpo Critico,
senza essere stata prima Scoperta (per mezzo di un
Attacco Intuitivo, un’Arma a Sagoma il cui bersaglio
era un modello vicino, etc.).

»»La truppa Camuffata TO diventa Impetuosa (per via della


Caratteristica Frenesia o altri effetti) o entra in stato
Ritirata!. In entrambi i casi, il livello di CH della truppa è
abbassato a MC: Mimetismo. La truppa recupera il suo
livello di CH originale quando lo stato Ritirata! è can-
cellato. Comunque, le truppe non possono ritornare al
loro stato Camuffamento TO. Per riguadagnare lo stato
Camuffamento TO, le truppe devono seguire le regole
per l’Attivazione.

»»Ogni volta che lo stato Camuffamento TO è cancellato,


sostituisci il Segnalino Camuffamento TO (TO CAMO) con

74
ABILITÀ SPECIALI

ESEMPIO GRAFICO.
CAMUFFAMENTO E COLPO A SORPRESA Truppa Reattiva:

-3 BS Colpo a Sorpresa
-3 BS Copertura
-6 BS Camuffamento TO
+3 BS Distanza Fucile Combi

Truppa Attiva
con CM TO:

+3 BS Distanza Fucile Combi

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
MC: LIVELLO X. MIMETISMO AVIOTRASPORTATO (SA)
DA IMBOSCATA
Le unità di Fanteria Aviotrasportata usano veicoli aerei per
L’utilizzatore del Livello X dell’Abilità Speciale Mimetismo e raggiungere posizioni chiave sul campo di battaglia e creare
Camuffamento (MC) riesce a fare più che nascondere la sua po- inaspettati punti di fuoco.
sizione, può creare un diversivo credibile per sviare l’avversario.

SCHIERAMENTO SCHIERAMENTO ORDINE INTERO


MIMETISMO DA IMBOSCATA A. AUTOMATICA AVIOTRASPORTATO
Opzionale
Opzionale, FBN, Sensibile al Fuoco.
EFFETTI
EFFETTI
»»Puoi scegliere di non schierare le tue truppe SA durante la
»»Livello X ha tutti i benefici e limitazioni del Livello 2,
MC: Camuffamento. Fase di Schieramento, tenendole fuori dal tavolo di gioco fino
a quando non decidi di schierarle durante il tuo Turno Attivo.
»»In aggiunta agli effetti del Livello 2, l’utilizzatore può
»»Fino a quando sono fuori dal tavolo, le truppe SA non
posizionare un Segnalino Camuffamento (CAMO) addi-
zionale all’interno della sua Zona di Controllo durante aggiungono Ordini al loro rispettivo Pool di ordini.
la Fase di Schieramento. Comunque, una truppa SA non schierata genera ugual-
mente un Ordine usabile solamente per schierarla con
»»Questo Segnalino Camuffamento addizionale è un diversi- Schieramento Aviotrasportato.
vo, e non nasconde truppe, armi o Equipaggiamenti. Deve
»»Per schierare usando un qualsiasi Livello dell’Abilità
rimanere immobile fino a quando non è Scoperto o fino a
quando l’utilizzatore di Mimetismo da Imboscata si rivela Speciale Schieramento Aviotrasportato, l’utilizzatore deve
o è Scoperto, momento in cui il Segnalino Camuffamento dichiarare un Ordine Intero e usare il suo stesso Ordine,
è semplicemente rimosso dal gioco. che non era stato aggiunto al Pool di Ordini durante la
fase Conta degli Ordini del Turno Attivo.
»»Il posizionamento del Segnalino Camuffamento diversivo
»»Le truppe che usano Schieramento aviotrasportato non
non può violare le regole dello Schieramento o altre re-
strizioni allo schieramento imposte dallo scenario giocato. possono schierarsi Proni o in contatto di base con un
altro modello, Segnalino, obiettivo di missione o ele-
»»Quando schieri l’utilizzatore di Mimetismo da Imboscata mento scenico.
e il suo diversivo, devi annotare il numero del Segnalino
Camuffamento che agisce come diversivo per poterlo Schieramento aviotrasportato e Impetuosità
mostrare al tuo avversario quando il diversivo o il pro- Le truppe Impetuose e Estremamente impetuose con ogni
prietario di questa Abilità Speciale è rivelato. livello di Schieramento Aviotrasportato sono obbligate a
usare il loro Ordine Impetuoso per schierarsi durante la Fase
IMPORTANTE! Impetuosa del loro Turno Attivo. Puoi evitarlo come faresti
MC: Mimetismo da Imboscata garantisce automaticamente per qualsiasi dichiarazione di Ordine Impetuoso.
al suo utilizzatore le Abilità Speciali Attacco a Sorpresa,
Colpo a Sorpresa L1 e Stealth.

75
ABILITÀ SPECIALI

SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO


LIVELLO 1. PARACADUTISTA LIVELLO 2: INFILTRAZIONE AEREA
Questa unità è stata addestrata a paracadutarsi o a scendere Le truppe con l’Abilità Speciale SA: Infiltrazione Aerea sono
con le corde da veicoli aerei prima del combattimento per paracadutisti esperti che si sentono a casa nelle operazioni
poter trovare un punto di ingresso alternativo e fiancheggiare di incursione dietro le linee nemiche.
le forze nemiche.
INFILTRAZIONE AEREA ORDINE INTERO
PARACADUTISTA ORDINE INTERO Opzionale
Opzionale
EFFETTI
PREPARAZIONE
»»Nel tuo Turno Attivo, quando decidi di schierare una delle
»»Durante la Fase di Schieramento, mentalmente dividi tue truppe con questa Abilità Speciale, mentalmente
a metà i bordi dell’area di gioco in otto segmenti (due dividi a metà i bordi dell’area di gioco in otto segmenti
per ogni lato). (due su ogni lato).
»»Quindi, scegli uno di questi segmenti e scrivilo in segreto »»Usando un Ordine Intero, l’utilizzatore di questa Abilità
per una verifica successiva. Per il resto del gioco, tutte Speciale può schierare ovunque su un segmento dei
le tue truppe con l’Abilità Speciale SA: Paracadutista si bordi area di gioco a tua scelta.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

schierano da quel segmento del bordo dell’area di gioco.


»»L’utilizzatore non può mai schierare dentro l’Area di
EFFETTI Schieramento nemica.
»»Spendendo un Ordine Intero, l’utilizzatore di questa
»»Quando si schiera in questo modo, la base del modello o
Abilità Speciale può schierarsi ovunque sul segmento del Segnalino deve essere a contatto col bordo dell’area
del bordo dell’area di gioco scelto segretamente durante di gioco.
la Fase di Schieramento.
»»Quando posizioni un modello – ma non un Segnalino
»»L’utilizzatore non può mai schierarsi all’interno della
– sul campo di battaglia, sei obbligato a condividere
Zona di Schieramento nemica. tutte le Informazioni Pubbliche relative a quella truppa.
»»Quando si schiera in questo modo, la base del modello o
Segnalino deve essere in contatto col bordo dell’area di gioco.
»»Quando posizioni un modello – ma non un Segnalino – Infiltrazione Area e Ordini Coordinati
sul campo di battaglia, i sei obbligato a condividere tutte Se dichiari un’ Ordine Coordinato per schierare con SA: Infil-
le Informazioni Pubbliche relative a quella truppa. trazione aerea, tutti i partecipanti devono entrare sul campo
di battaglia dallo stesso segmento.

Segmenti dell’area di gioco. SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO


Usa questo diagramma come riferimento quando dividi i bordi LIVELLO 3: LANCIO IN
dell’area di gioco in segmenti. Le truppe con SA: Paracadutista COMBATTIMENTO INFERIORE
o SA: Infiltrazione Aerea possono entrare nel campo di bat-
taglia attraverso un qualsiasi punto dei segmenti 1,2,3 o 4; Alcune unità aviotrasportate si possono permettere solo
o attraverso le metà dei segmenti 5 o 8 che sono fuori dalla attrezzature più antiquate dei moderni standard militari,
Zona di Schieramento nemico. ma riescono comunque a usarle al massimo nonostante le
Le truppe con SA: Lancio Tattico possono entrare attraverso limitazioni alla manovrabilità e alle correzioni in uso.
ogni punto di ogni segmento, anche quelle dentro la Zona di
Schieramento nemico.
LANCIO IN
COMBATTIMENTO INFERIORE ORDINE INTERO

Opzionale
SEGMENTI 7 SEGMENTI 6 EFFETTI
»»Il Livello 3 di Schieramento Aviotrasportato è identico al
SEGMENTI 8

SEGMENTI 5

Livello 4, Lancio in Combattimento, con l’unica differenza


ZONA DI SCHIERAMENTO NEMICO
che la truppa deve effettuare un Lancio di Dado FIS-3
quando si schiera.

SALTO IN COMBATTIMENTO:
ZONA DI ATTERRAGGIO
SEGMENTI 4
SEGMENTI 1

ZONA DI SCHIERAMENTO

SEGMENTI 2 SEGMENTI 3

76
ABILITÀ SPECIALI

SCHIERAMENTO SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO


AVIOTRASPORTATO LIVELLO LIVELLO 5: LANCIO IN
4: LANCIO IN COMBATTIMENTO COMBATTIMENTO SUPERIORE
Alcune truppe, dotate di equipaggiamento da lancio speciale, sono I combattenti con questo livello di Schieramento Aviotrasportato
state addestrate a scendere dal cielo direttamente sul campo di sono paracadutisti eccezionalmente dotati che hanno sempre
battaglia, atterrando tra i nemici per devastanti attacchi a sorpresa. un controllo saldo della loro discesa e hanno un piano di
riserva nel caso qualcosa andasse male durante la discesa.
LANCIO IN COMBATTIMENTO ORDINE INTERO

Opzionale
LANCIO IN
EFFETTI COMBATTIMENTO SUPERIORE ORDINE INTERO

»»Nel tuo Turno Attivo, quando decidi di schierare una Opzionale


delle tue truppe con questa Abilità Speciale, posiziona EFFETTI
una Sagoma Circolare ovunque sul campo di battaglia.
»»Questo livello ha lo stesso effetto e limitazione del pre-
Questa sagoma rappresenta la Zona di Atterraggio.
cedente, con un’unica eccezione: se la truppa fallisce il
»» Ogni superficie orizzontale abbastanza grande da con- suo Lancio di dado FIS per schierarsi e la conseguente
tenere la Sagoma Circolare e libera da elementi scenici Dispersione lo porta fuori dall’area di gioco o in una

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
può essere scelta come Zona di Atterraggio . posizione dove non potrebbe schierarsi, allora può schie-
rarsi in qualsiasi punto della sua Zona di Schieramento
»»Non puoi posizionare la Zona di Atterraggio dentro o a
abbastanza grande da contenere la sagoma circolare
contatto con Zone di Bassa Visibilità o Zero Visibilità.
della Zona di Schieramento.
»»Posiziona la tua truppa SA: Lancio in Combattimento
ovunque dentro la Zona di Atterraggio , scegliendo la SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO
posizione di schieramento che preferisci. L’ intera base LIVELLO X: LANCIO TATTICO
del modello o Segnalino deve essere dentro la Sagoma
Circolare della Zona di Atterraggio. Le truppe con SA: Lancio Tattico non sono solo
paracadutisti eccezionale, ma anche infiltratori esperti con
»»Quindi, la truppa effettua un Lancio di Dado FIS . Se la
un affinato senso tattico.
truppa lo passa, si schiera con successo nella posizione AD: Lancio tattico e Ordini Coordinati
scelta. Gli ORA si generano considerando solo questa
posizione. LANCIO TATTICO ORDINE INTERO

Opzionale
»»Se la truppa fallisce il suo Lancio di Dado FIS, effettua un
EFFETTI
Lancio di Dado Dispersione (vedi pagina 22), posizionando
il centro della Sagoma Circolare Dispersione sul centro »»Nel tuo Turno Attivo, quando decidi di schierare una tua
della base della truppa. Il risultato del Lancio di Dado truppa con questa Abilità Speciale, mentalmente dividi a
Dispersione determina l’effettiva posizione della truppa. metà i bordi del tavoli dell’area di gioco in otto segmenti
(due per ogni lato).
»»Quando posizioni un modello – ma non un Segnalino
– sul campo di battaglia, sei obbligato a condividere »»Usando un Ordine Intero, l’utilizzatore di questa Abilità
tutte le Informazioni Pubbliche relative a quella truppa. Speciale può schierarsi ovunque su un segmento dei
bordi dell’area di gioco a tua scelta.
»»L’utilizzatore può schierarsi all’interno della Zona di
Schieramento nemica.
Lancio in Combattimento e Ordini Coordinati »»Quando si schiera in questo modo, la base del modello o
Se dichiari un Ordine Coordinato per schierare attraverso SA: del Segnalino deve essere a contatto col bordo dell’area
Lancio in Combattimento, tutti i partecipanti devono usare la di gioco.
stessa Zona di Atterraggio, ma i loro Lanci di Dado FIS e le
possibili dispersioni sono risolte individualmente. »»Quando posizioni un modello – ma non un Segnalino
– sul campo di battaglia, sei obbligato a condividere
Lancio in Combattimento e Radiofari IA tutte le Informazioni Pubbliche relative a quella truppa.
Se una truppa con l’Abilità Speciale Radiofaro IA (vedi Infitity »»Questo livello non garantisce alcun livello numerico
Human Sphere ) soffre una Dispersione usando SA: Lancio in precedente.
Combattimento nella Fase di Schieramento, e quella disper-
sione la porta fuori dall’area di gioco, considera quella truppa
rimossa come perdita ai fini della Ritirata! e dei Punti Vittoria. Le truppe con SA: Lancio Tattico possono partecipare a Ordini
Coordinati con truppe che abbiano il Livello 1 o 2 dello Schie-
ramento Aviotrasportato.
Comunque, in quel caso, la truppa con SA: Lancio Tattico deve
entrare sul campo di battaglia dallo stesso segmento scelto
per gli altri partecipanti.

77
ABILITÀ SPECIALI

Sembrerebbe evidente che le possibilità tattiche e strategiche


dello schieramento aviotrasportato dipendano molto di
più dall’ingegno tecnologico della propria armata, mediato
dal budget specifico e dalle risorse sul campo di battaglia,
piuttosto che dalle abilità dei loro soldati. Il risultato atteso
da una forza che abbia accesso solo a veicoli atmosferici o
a bassa altitudine – cioè per discesa rapida con funi e salti
HALO (Alta Altitudine - Bassa Apertura) o salti HAHO (Alta
Altitudine - Alta Apertura) – non sono paragonabili a quei
veicoli con capacità di lancio sovra-orbitali e orbitali. Questa
superiorità tecnologica si traduce in un tangibile vantaggio
in termini di precisioni e flessibilità in situazioni di combat-
timento. Ciò nonostante, la realtà dei campi di battaglia e le
condizioni locali (meteo avverso, mancanza di supremazia
area e di comunicazioni) potrebbe richiedere metodi di
schieramento più arcaici. Questa è una delle ragioni per cui
le moderne unità aviotrasportate incentivano i programmi
di addestramento olistici che preparano le truppe per tutte
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

le possibili situazioni e modi di ingresso, credendo che dei


soldati versatili faranno di tutto e anche di più per completare
la loro missione indifferentemente dalle condizioni operative. SCHIERAMENTO MECCANIZZATO
Tratto da “Manual of Tactical Jump”, di Kirpal Singh.
PanOceanian Hexahedron Publishing Service. Questa Abilità Speciale distingue quelle truppe, solitamente
parte di reggimenti meccanizzati, che hanno una libertà di
SCHIERAMENTO AVANZATO schieramento maggiore che dipende dall’uso dei loro veicoli
di trasporto.
SCHIERAMENTO AVANZATO A. DI
SCHIERAMENTO
LIVELLO 1 SCHIERAMENTO A. DI
Opzionale SCHIERAMENTO
MECCANIZZATO LIVELLO 1
EFFETTI Opzionale
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale può schierare REQUISITI
liberamente fino a 4” oltre il limite della sua Zona di »»Tutte le tue truppe che usano questa Abilità Speciale
Schieramento. devono schierarsi all’interno della Zona di Controllo di
»»Nel campo di battaglia standard la Zona di Schieramento uno di loro, scelto da te.
è di 12”, l’utilizzatore di Schieramento Avanzato L1 è in
grado di schierarsi all’interno del campo fino a 16”. EFFETTI
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale può ignora-
IMPORTANTE!
re le restrizioni allo schierarsi fuori dalla sua Zona di
Non puoi usare Schieramento Avanzato per schierarti
Schieramento, e può schierare ovunque nella sua metà
a contatto di base con un altro modello, Segnalino, o
obiettivo di missione. del campo di gioco.

IMPORTANTE!
Non puoi usare Schieramento Meccanizzato per schierarti
Questa Abilità Speciale contraddistingue quelle truppe che a contatto di base con un altro modello, Segnalino o
si muovono prima che il grosso delle loro forze e prendono obiettivo di missione.
posizione oltre le linee alleate.
NOTA
Se il profilo di una Truppa indica solamente “Schieramento
Alcune unità militari possono essere ritenute affidabili per Meccanizzato”, considera quell’unità come se avesse il
trovare e prendere cautamente una vantaggiosa posizione Livello 1 di questa Abilità Speciale.
avanzata per accelerare il contatto con il nemico. Queste
unità raramente ricorrono a altro che non siano schieramenti
convenzionali ben eseguiti, ma una volta sul campo possono
ricorrere a stili di combattimento standard e speciali, col Soldati con accesso a metodi di schieramento meccanizzato
vantaggio aggiunto di essere sempre i primi a raggiungere solitamente appartengono a Reggimenti Meccanizzati che si
il campo di battaglia. Queste unità si differenziano dalle affidano a veicoli corazzati per raggiungere posizioni avanzate
forze di infiltrazione in due aspetti fondamentali: non da cui coprire l’avanzata dei compagni. I reggimenti di fanteria
fanno affidamento su stealth e camuffamento, e operano meccanizzata sono la base delle forze di spedizione, e hanno
nella terra di nessuno immediatamente prima del territorio spesso compiti di sicurezza in ambienti ostili, affidandosi alla
nemico, dove possono agire sotto l’ombrello protettivo loro superiore mobilità, protezione e potenza di fuoco se para-
della loro stessa artiglieria. gonata alle unità di Fanteria Leggera. Comunque, queste unità
hanno anche notevoli richieste di manutenzione e personale.
Il carico extra per rifornire le linee e, in particolare, la loro
eccessiva visibilità, rende l’uso di queste unità sconsigliabili in
veloci missioni toccata e fuga o in operazione sotto copertura.

78
ABILITÀ SPECIALI

COLPO A SORPRESA ESPODERE

Usando questa Abilità Speciale, una truppa può aprire il fuoco Questa Abilità Speciale indica la capacità della truppa di
su nemici inconsapevoli, facendoli rispondere goffamente. esplodere, in modo volontario o meno. Esplodere è un’Abilità
Speciale con livelli.

COLPO A SORPRESA L1 ABILITÀ BREVE ESPODERE A. AUTOMATICA

Attacco BS, Opzionale. Obbligatorio

REQUISITI REQUISITI
»»Oltre a Colpo a Sorpresa, l’utilizzatore deve essere in grado »»l’utilizzatore deve essere in stato Inconscio per far si che
di usare una di queste Abilità Speciali MC: Camuffamento, questa Abilità Speciale si attivi.
MC:camuffamento Limitato, MC: Camuffamento TO,
EFFETTI
Impersonare, ogni Abilità Speciale, equipaggiamento o
stato che permette al suo utilizzatore di giocare in stato »»Questa Abilità Speciale obbliga l’utilizzatore a detonare
Segnalino, o ogni altra cosa che permette esplicitamente automaticamente appena entra in stato Inconscio.
all’utilizzatore di fare un Colpo a Sorpresa. »»Alla fine dell’Ordine in cui l’utilizzatore è entrato in stato
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale deve essere Inconscio, posiziona una Sagoma Circolare centrata sulla

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
in stato Segnalino (Camuffamento, Camuffamento TO, base dell’utilizzatore. Questa Sagoma Circolare indica
Impersonato-1…) o in stato Schieramento Nascosto l’Area d Effetto dell’esplosione.
quando riceve l’Ordine e si attiva. »»Esplodere causa un colpo Danno 13 con Munizioni
EFFETTI Speciali Shock.
»»In un Lancio a Confronto tra l’Attacco BS o Attacco »»Una volta che i Lanci di Dado sono stati fatti, l’utilizzatore
Hacking dell’utilizzatore e la risposta del nemico, il entra in stato Morto ed è rimosso dal tavolo di gioco.
nemico soffre di un MOD-3 al relativo Attributo. Questo
MOD-3 è aggiunto ad altri MOD causati da Mimetismo RICORDA
e Camuffamento, Distanza, Copertura, etc. Se l’utilizzatore entra in stato Morto direttamente per via
di una Abilità Speciale (come V: Ostinato), una Munizione
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale non può dichiarare
Speciale (come Shock) o perché ha sofferto la perdita di
di nuovo Colpo a Sorpresa fino a quando non riottiene
più Ferite di quelle del suo attributo corrente durante un
lo stato Segnalino. singolo Ordine, allora non Esplode.

COLPO A SORPRESA L2 ABILITÀ BREVE


NOTA
Attacco BS, Opzionale. Se il Profilo di una Truppa indica unicamente “Esplodere”,
REQUISITI considera quell’unità come se avesse il Livello 1 di questa
Abilità Speciale.
»»In aggiunta a Colpo a Sorpresa, l’utilizzatore deve essere
in grado di usare ogni Abilità Speciale che gli permette
esplicitamente di fare un Colpo a Sorpresa L2
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale deve essere L’uso di dispostivi d’innesco connessi allo stato vitale del
in stato Segnalino (Camuffamento, Camuffamento TO, soggetto (cioè detonatori che si attivano solamente quando
Impersonato-1…) o in stato Schieramento Nascosto l’operatore è incapacitato) è considerato come un’anatema
quando riceve l’Ordine e si attiva. morale nella Sfera Umana, come dimostrato dalle leggi
internazionali sia militari che civili (vedi il Capitolo 3 della
Convenzione Concilium). L’uso estensivo di tali dispositivi è
EFFETTI un marchio dell’Armata Combinata, in particolare tra la razza
»»Questo livello ha gli stessi effetti di Colpo a Sopresa L1, Morat, dove il disprezzo per le vite delle altre razze è ben
ma il MOD agli attributi dell’avversario è -6. documentato. Comunque, ci sono state anche denunce dell’uso
»»L’addestramento speciale fatto da tutti gli operativi in
di simili metodi nel Servizio Imperiale Yu Jing. L’Imperatore
merito camuffamento, occultamento e nascondersi inva- stesso ha personalmente assicurato gli inquirenti che tutta la
riabilmente includono come organizzare un’imboscata e Polizia Giudiziaria rispetta la legge Yu Jing rigorosamente, e che
come ottenere il massimo da un assalto non visto tramite ogni possibile incompatibilità tra queste leggi e la legislazione
fuoco leggero. L’attacco sarà così veloce che la vittima internazionale sono da regolarsi tramite protocolli approvati
confusa non potrà fare nulla per salvarsi, lasciando l’agente dall’alta corte del Concilium. Gli avvocati dei diritti umani
libero di rispostarsi in un nuovo punto vantaggioso. hanno accusato l’Imperatore e il Partito Yu Jing di rallentare
tutti i processi a riguardo, sia nelle aule Yu Jing che in quelle
internazionali.

79
ABILITÀ SPECIALI

GHOST (G) »»Se il ricevente entra in stato Nullo, la VOL dell’utilizza-


tore originale, G: Mnemonico e Tenente possono essere
Questa Abilità Speciale è un tratto distintivo dei soldati ar- trasferite ancora a un altro alleato che rispetti i requisiti
tificiali o biomeccanici operanti tramite telepresenza o con (Cubo…). Questo trasferimento fa entrare il portatore in
intelligenza artificiale a bordo. Ci sono diversi tipi di Ghost, stato Morto.
ma questa abilità speciale non ha livelli numerici.
»»G: Mnemonico garantisce anche al suo utilizzatore l’abilità
Un Ghost è intelligenza, residente o straniera, organica o speciale Valore: Coraggio.
artificiale, che prende il controllo della macchina e ne governa »»Truppe con G: Mnemonico non hanno un Cubo.
le azioni. Qual è esattamente la differenza tra macchina e
essere vivente?
Mnemonico è una capacità mostrata solo dagli Aspetti EI,
GHOST: AUTOTOOL A. AUTOMATICA ulteriore prova della terribile sofisticatezza della VoodooTech.
Obbligatorio Permette all’Aspetto di saltare dentro un Cubo alleato subito
EFFETTI dopo la distruzione della sua forma fisica (un Charontide,
un Anatematico, uno spaventoso Avatar…) sovrascrivendo
»»Questa abilità speciale è equivalente a G: Presenza Remota,
il controllo del corpo da parte del ricevente cosicché la EI
ma in aggiunta richiede che l’armata schieri almeno una
possa continuare a guidare la carica, quale che sia il costo
truppa con G: Mnemonico, un Hacker o un Tag per poter
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

in vite di soldati.
schierare l’utilizzatore.
»»Nonostante la sua mancanza di Cubo, una truppa con
l’Abilità Speciale G: Autotool può ricevere il valore di GHOST: PRESENZA REMOTA A. AUTOMATICA

VOL da una truppa con G: Mnemonica, l’Abilità Speciale Obbligatorio


G: Mnemonico e l’Abilità Speciale Tenente (se applicabile). EFFETTI
»»G: Presenza Remota garantisce al suo utilizzatore l’Abilità
Speciale Valore: Coraggio.
L’Autotool è un sistema IA limitato che è stato sviluppato »»Le truppe con G: Presenza Remota non hanno un Cubo.
durante l’apice della Civiltà UR, ed è stato modellato seguendo
»»Le truppe con G: Presenza Remota e un attributo STR
i pattern comportamentali Ruaria. Con questa tecnologia, gli
Ur crearono e produssero in massa strumenti semi-autonomi hanno due distinti livelli di Inconscio.
di ogni tipo, rivoluzionando una vasta gamma di settori. »»In termini di gioco, quando una truppa con G: Presenza
Eventualmente, la EI aggiornò l’ultima versione della tecno- Remota perde tutti i suoi punti STR, entra in stato Inconscio
logia riprogrammandola per il controllo ausiliario delle sue come farebbe ogni altra truppa. Comunque, se la truppa
incarnazioni tattiche operative. riceve ulteriori danni e perde un’ulteriore punto STR,
non entra in stato Morto come al solito, ma invece en-
tra in un secondo livello di Inconscio identificato da un
GHOST: MNEMOTECNO A. AUTOMÁTICA
secondo Segnalino Inconscio (UNCONSCIOUS). Solo se
Opzionale
l’utilizzatore perde ulteriori punti STR passa allo stato
REQUISITI Morto ed è rimosso dal gioco.
»»Per poter attivare questa Abilità Speciale, l’utilizzatore
»»Le truppe con G: Presenza Remota necessitano che un
deve essere in stato Nullo.
Ingegnere a contatto di base passi un singolo Lancio
EFFETTI di Dado VOL per poter ritornare da qualsiasi livello di
»»L’utilizzatore può trasferire il suo attributo VOL, assieme
Inconscio a STR 1.
all’Abilità Speciale G: Mnemonico e Tenente (se applica- »»Inoltre, quando si usa Ingegnere (o altre Abilità Speciali
bile), a una qualsiasi altra truppa nella stessa armata sul o Equipaggiamenti che lo dicono esplicitamente) per
campo di battaglia, sotto forma di miniatura o Segnalino, riparare una truppa con G: Presenza Remota, puoi spen-
che abbia un Cubo. dere un Segnalino Comando per ritirare un Lancio di
»»La nuova VOL sostituisce quella del ricevente.
Dado sulla VOL fallito.

»»Se la truppa con G: Mnemonico è anche il Tenente dell’ar-


mata, allora il ricevente diventa il nuovo Tenente. La tecnologia di Presenza Remota è un tratto caratteristico
dei TAG senza pilota e dei Remoti. I remoti sono controllati da
»»Questo trasferimento avviene automaticamente alla fine
una pseudo-IA e da un pacchetto di programmi esperti che
dell’Ordine e fa entrare l’utilizzatore nello stato Morto.
controlla il loro comportamento da battaglia con precisione
»»Devi identificare il modello o Segnalino che agisce come e logica freddezza I TAG, d’altra parte, beneficiano dalla
ricevente, ma non se l’Abilità Speciale Tenente è trasferita autonomia di un pilota umano, ma la Presenza Remota
– quella è un Informazione Privata. permette a questi piloti, lontani miglia dal campo di battaglia,
di focalizzarsi sulla prestazione invece che sulla sicurezza.
»»Dopo che il trasferimento è completato, l’utilizzatore ori-
ginale, ora in stato Morto, è rimosso dal gioco.

80
ABILITÀ SPECIALI

HACKER
INFILTRAZIONE LIVELLO 1: A. DI

Gli Hacker sono le unità specializzate nella guerra informatica. INFILTRAZIONE INFERIORE SCHIERAMENTO

Opzionale

EFFETTI
HACKER A. AUTOMATICA
Questo livello permette all’utilizzatore di scegliere tra due
Obbligatorio forme di Schieramento:
EFFETTI »»Opzione A: Durante la sua Fase di Schieramento e senza
»»L’ Hacker è equipaggiato con un dispositivo di Hacking un Lancio di Dado, l’utilizzatore può schierarsi ovunque
che gli permette di usare le tecniche di Combattimento nella sua metà del campo di gioco, ma mai oltre la linea
Avanzato: Hacking. di metà.
»»Le truppe con questa Abilità Speciale hanno un modo »»Opzione B: Durante la sua Fase di Schieramento, l’uti-
unico per interagire con gli Oggetti Scenici. lizzatore può schierarsi ovunque nella metà campo del
avversario eccetto per la sua Zona di Schieramento. Per
»»Le regole per gli Oggetti Scenici che sono anche obiettivi
fare questo, l’utilizzatore deve tentare un Lancio di Dado
per la missione devono sempre specificare se un Hacker
Infiltrazione (Lancio Normale FIS-3).
può essere usato per interagire con loro, e come.

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Altri Oggetti Scenici con tratti predefiniti hanno un
profilo Elemento Scenico che indica come un Lancio di
Dado sulla VOL da parte di un Hacker sia necessario per Lancio di dado Infiltrazione
interagire con loro. Il lancio di dado Infiltrazione è un Normale lancio FIS-3 neces-
sario per infiltrarsi oltre la linea di metà del campo da gioco.
»»In certe missioni e scenari, gli Hacker sono considerati
Devi fare il Lancio Infiltrazione dopo aver posizionato l’utiliz-
Truppe Specialiste, cioè, rispettano i requisiti per com-
zatore dell’Abilità Speciale sul campo di battaglia, per vedere
pletare certi obiettivi di missione.
gli effetti di un Lancio Fallito.
Fallire un Lancio Infiltrazione. Se l’utilizzatore fallisce il suo
Lancio Infiltrazione, deve schierarsi dentro la sua Zona di
Infowar, abbreviazione per Guerra Informatica, è diventata Schieramento a contatto con uno dei bordi del tavolo da gioco.
una componente chiave dei moderni campi di battaglia in
termini di approccio sia tattico che strategico. Oggigiorno, Inoltre, dopo aver fallito un Lancio Infiltrazione, l’utilizzatore
sembra inconcepibile per un team operativo non includere perde l’opzione di schierarsi in stato Camuffato o Camuffato
almeno un esperto di Guerra Informatica, comunemente chi- TO e l’opzione di Schieramento Nascosto garantita dall’Abilità
amato Hacker Tattico. Le funzioni di un Hacker Tattico sono Speciale Mimetismo e Camuffamento (CH), così come ogni
di fornire capacità offensive e difensive, in ambito di dati Arma Posizionabile e Equipaggiamento schierato assieme a
e comunicazioni, in tempo reale. Le offensive nella Guerra lui, che è rimossa dal tavolo da gioco.
Informatica sono l’applicazione di una forza distruttiva a
IMPORTANTE!
bassa scala e focalizzata sui sistemi informatici, computer e
network nemici per distruggere i loro sistemi di armamento, Non puoi usare Infiltrazione per schierati dentro la Zona di Schie-
ramento nemica o a contatto di base con un’altra figura, Segnalino
le loro capacità di comando e controllo e i loro più sofisticati
o obiettivo di missione.
strumenti tecnologici. La Guerra Informatica difensiva, d’altro
Questo è vero per tutti i Livelli dell’Abilità Speciale Infiltrazione se
canto, è la protezione dei sistemi alleati dalla distruzione
non altrimenti specificato nelle regole di quel Livello o in quelle
ostile, ed è diventato uno degli aspetti più critici della piani- dello scenario giocato.
ficazione militare e un continuo mal di testa per gli strateghi
di tutte le forze militari e di sicurezza della Human Sphere.

INFILTRAZIONE
INFILTRAZIONE LIVELLO 2 A. DI

La truppa che dispone di questa Abilità Speciale può schierarsi INFILTRAZIONE SUPERIORE SCHIERAMENTO

fuori dai limiti della sua Zona di Schieramento. Infiltrazione Opzionale


dispone di vari livelli. EFFETTI
»»Il livello 2 di questa Abilità Speciale è identico al Livello
Gli infiltratori possiedono una capacità superiore di schie- 1, con la sola eccezione che il Lancio di Dado Infiltrazione
ramento che gli permette di avanzare nella terra di nessuno, da usare è un Lancio di Dado Normale FIS+3.
e riuscire ad attraversare la linea del fronte senza essere
scoperti dal nemico. I moderni metodi di infiltrazione militare sono cuciti su misura
per l’ambiente e le risorse tecnologiche disponibili. Ci sono diversi
INFILTRAZIONE LIVELLO 0: A. DI modi in cui un soldato può infiltrarsi nel territorio nemico: con
INFILTRAZIONE INFERIORE SCHIERAMENTO un veicolo acquatico o sottomarino, via area o con veicolo orbitale,
Obbligatorio con un’ampia gamma di veicoli di terra, o semplicemente a piedi.
EFFETTI
Tutti questi metodi condividono l’essenza della missione: rinun-
ciare alla sicurezza dei ranghi amici, attraversare la terra di
»»Le truppe con questa Abilità Speciale devono schierarsi
nessuno ed entrare nelle line nemiche non visto. Una volta in
fuori dalla loro Zona di Schieramento e nella metà campo terreno nemico, gli ordini solitamente sono di ottenere infor-
dell’avversario. Per fare ciò, devono tentare un Lancio di mazioni, selezionare i bersagli, monitorare, sabotare, lanciare
Dado Infiltrazione (Lancio Normale FIS-3). attacchi chirurgici, o semplicemente diffondere il caos e la

81
ABILITÀ SPECIALI

confusione. Ma la speranza di ricevere aiuto in caso di problemi Riparare truppe con G: Presenza Remota
è pochissima, e anche se non dovesse succedere niente ci sarebbe Se il bersaglio di una riparazione è una truppa con l’Abilità
ancora una lunga strada per tornare in territorio amico. Speciale G: Presenza Remota allora l’Ingegnere può spendere
un Token Comando per ritentare il suo Lancio di Dado sulla
INGEGNERE VOL fallito. Questo Lancio di Dado può essere ritirato indefi-
nitamente usando ogni volta un Token Comando.
Gli Ingegneri hanno i mezzi e le abilità per riparare equipag-
giamenti danneggiati sul campo di battaglia. Questi rilanci avvengono durante lo stesso Ordine in cui
l’Abilità Speciale Ingegnere è stata dichiarata, e quindi non
generano altri ORA.
INGEGNERE A. BREVE

Opzionale INGEGNERE: DETONARE A. BREVE, ORA


REQUISITI CARICHE DA DEMOLIZIONE
»»L’utilizzatore deve essere a contatto di base con il suo Opzionale
bersaglio. EFFETTI

EFFETTI »»Le truppe con l’Abilità Speciale Ingegnere possono de-


tonare a distanza, senza restrizioni di distanza o LdT e
»»Dichiarando Ingegnere, l’utilizzatore può fare un Lancio
senza Lancio di Dado, una carica da demolizione prece-
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

di Dado Normale sulla VOL per riparare il bersaglio e


dentemente posizionata da una qualsiasi altra truppa
fargli riguadagnare 1 punto Struttura. L’utilizzatore può
dalla loro armata.
dichiarare l’uso di questa Abilità Speciale fino a quando
il bersaglio non ha recuperato la sua piena STR.
Gli Ingegneri Militari sono i tuttofare del campo di bat-
»»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado Normale
taglia. Ogni Ingegnere è un soldato con addestramento
sulla VOL, il bersaglio perde 1 punto Struttura invece di
addizionale che lo qualifica a svolgere una vasta gamma di
riguadagnarne uno.
compiti tecnici, dalle riparazioni passando per le costruz-
»»In alternativa, superando un Lancio di Dado Normale ioni arrivando alle demolizioni. Tradizionalmente, questi
sulla VOL, l’utilizzatore può cancellare tutti gli stati del professionisti hanno il compito di mantenere le linee di
bersaglio suscettibili di essere riparati da un Ingegnere trasporto e intralciare le manovre nemiche, ma ad oggi
(Bruciato, Disattivato, Immobilizzato, Isolato…). Quando il loro lavoro consiste in molto di più che costruire e
questi stati sono cancellati, rimuovi il corrispettivo riparare ponti, piste d’atterraggio, strade, fortificazioni e
Segnalino. Se il bersaglio è influenzato da più di uno di anche bonificare campi minati. Le moderne forze militari
questi stati simultaneamente, un singolo Lancio di Dado richiedono specialisti in grado di riparare e manutenere
sulla VOL passato permette di cancellarli tutti. equipaggiamenti estremamente sofisticati e delicati che
sono schierati sui campi di battaglia odierni. Ma nonostante
»»Nessun effetto negativo è causato dal fallire un Lancio
il loro esteso addestramento tecnico, gli Ingegneri Militari
di Dado sulla VOL per cancellare gli stati del bersaglio,
devono essere veri soldati nel cuore per poter svolgere i
e l’utilizzatore può fare ulteriori tentativi fino a che
loro compiti nel mezzo della battaglia, con un fuoco dentro
continua a spenderci Ordini.
che li spinge a proteggere i loro compagni e svolgere il
»»L’eccezione a questa regola è lo stato Inconscio, che ri- loro lavoro.
chiede un lancio di Dado sulla VOL separato per essere
cancellato, e questa cancellazione non influenza gli IMMUNITÀ
altri stati. Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado
Normale sulla VOL, il bersaglio perde 1 punto Struttura, Le truppe con questa Abilità Speciale hanno una capacità
entrando in stato Morto, se applicabile. straordinaria, innata o artificiale, che gli permette di resistere
a specifici tipi di danno. Ci sono diverse Immunità, ma questa
»»Questa Abilità Speciale garantisce anche al suo utiliz-
Abilità Speciale non ha livelli numerici.
zatore l’equipaggiamento Disinnescatore, permetten-
dogli di disattivare le Cariche da Demolizione e le Armi Parte di quella corsa agli armamenti senza fine tra la spada
Posizionabili nemiche. e lo scudo, il complesso militare globale non intraprende
»»Le truppe con questa Abilità Speciale hanno un modo mai lo sviluppo di una nuova arma o munizione senza
unico per interagire con gli Oggetti Scenici. ricercarne in parallelo la contromisura. Ma, nonostante
l’acume tecnologico accumulato dalla Sfera, non tutti i casi
»»Le regole per gli Oggetti Scenici che sono anche obiettivi
di resistenza alle forme tossiche di danno può essere spiegata
per la missione devono sempre specificare se un Ingegnere come il risultato di una ricerca militare umana. Anche
può essere usato per interagire con loro, e come. oggi, la ricerca sulle possibilità genetiche di ibridazione
»»Altri Oggetti Scenici con tratti predefiniti hanno un umano-antipode fornisce risultati stupefacenti, e i misteri
profilo Elemento Scenico che indica come un Lancio di del metabolismo Dogface rimangono ancora da scoprire.
Dado sulla VOL da parte di un Ingegnere sia necessario
per interagire con loro.
»»In certe missioni e scenari, gli Ingegneri sono considerati
Truppe Specialiste, cioè, rispettano i requisiti per com-
pletare certi obiettivi di missione.

82
ABILITÀ SPECIALI

IMMUNITÀ: POSSESSIONE A. AUTOMATICA


KINEMATIKA LIVELLO 2 A. AUTOMATICA
Opzionale
EFFETTI Obbligatorio

»»L’utilizzatore è immune a ogni effetto che lo indurrebbe REQUISITI


in stato Posseduto, inclusi quelli di Programmi Hacking »»L’utilizzatore può beneficiare degli effetti di questa
e altre regole speciali. Abilità Speciale quando dichiara Ingaggiare o Schivare
in Turno Reattivo.
IMMUNITÀ: SHOCK A. AUTOMATICA

Opzionale EFFETTI
EFFETTI »»L’utilizzaore beneficia di un bonus pari a 2” alla distanza
»»L’utilizzatore è immune agli effetti speciali delle Munizioni di movimento concessa dalle Abilità Ingaggiare o Schivare
Speciali Shock, trattandole come Munizioni Normali. in turno Reattivo.
»»Il bonus di 2” si applica anche al raggio di Ingaggiare.
IMMUNITÀ: TOTALE A. AUTOMATICA
»»Il bonus di 2” fornito da questo livello non è cumulabile
Opzionale col bonus di 1” fornito dal precedente Livello.
EFFETTI

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»L’utilizzatore è immune agli effetti speciali delle Munizioni
Speciali Standard – AP, DA, EXP, Fuoco, Nanotech, Plasma,
Shock, T2 (vedi Infinity Human Sphere) — e ogni altra
Munizione Speciale che lo specifichi chiaramente, trat- LEADERSHIP CARISMATICA
tandole come Munizioni Normali.
Questa Abilità Speciale lega il comportamento dell’intera
»»Le Munizioni Speciali Stordenti (vedi Infinity. Campaign: armata alla disciplina e stato mentale dell’utilizzatore.
Paradiso) non obbligano l’utilizzatore a fare il Lancio di
Dado ARM o Coraggio. I leader nati sono riconosciuti per la loro abilità di ispirare
gli altri senza sforzo. Alcuni di loro hanno un carisma così
travolgente che gli uomini e donne sotto il loro comando li
seguirebbero senza pensarci due volte.

KINEMATIKA LEADERSHIP CARISMATICA A. AUTOMATICA

Obbligatorio
Questa Abilità Speciale permette all’utilizzatore di muoversi
più lontano in seguito a uno Schivare in Turno Reattivo. REQUISITI
»»Per poter applicare gli effetti di Leadership Carismatica,
Кинематика era il termine scelto dalla Sezione Addestramento l’utilizzatore deve essere il Tenente dell’armata, sia che
Speciale dei Servizi di Intelligence Russa per riferirsi a una venga scelto durante la creazione della Lista d’Armata
serie di movimenti tattici e a tecniche di rilocazione tattica in o durante la battaglia.
combattimento sviluppate da loro. Le tecniche di Kinematika
hanno l’obiettivo di guadagnare un vantaggio tattico in com-
EFFETTI
battimento avanzando verso il nemico o in copertura in un
modo che minimizzi le possibilità di essere colpiti dal fuoco »»Fintanto che l’utilizzatore di Leadership Carismatica
nemico. Successivamente, questo termine è stato reclamato rimane sul campo di battaglia in uno stato non Nullo
dai centri di ricerca militare che lavoravano su tecnologie di (tutti tranne Inconscio, Morto o Sepsitorizzato), sosti-
impianti per incrementare le risposte istintive. Con questa tuisci le Caratteristiche di Addestramento (Regolare/
tecnologia, un soldato può mostrare capacità incrementate di Irregolare) di ogni altra truppa nella Lista d’Armata con
accelerazione immediata, ma solo in scatti rapidi e brevi per quelle dell’utilizzatore.
evitare un sovraccarico ai tessuti. Questo permette ai com- »»Fintanto che l’utilizzatore di Leadership Carismatica ri-
battenti di compiere spettacolari slanci, sufficienti a superare mane sul campo di battaglia in uno stato non Nullo, tutte
dei campioni olimpici su brevissime distanze. le truppe sotto il comando dell’utilizzatore beneficiano
anche dell’abilità Speciale V: Coraggio.
KINEMATIKA LIVELLO 1 A. AUTOMATICA

Obbligatorio »»Puoi dichiarare un Ordine Coordinato che includa l’utiliz-


zatore usando solamente l’Ordine Speciale del Tenente,
REQUISITI
senza dover usare un Token Comando o altri ordini.
»»L’utilizzatore può beneficiare degli effetti di questa
Abilità Speciale quando dichiara Ingaggiare o Schivare »»Fintanto che l’utilizzatore di Leadership Carismatica rima-
in Turno Reattivo. ne sul campo di battaglia in uno stato non Nullo, la sua
armata non sarà affetta dagli effetti della regola Ritirata!
EFFETTI
»»L’utilizzatore beneficia di un bonus pari a 1” alla distanza
di movimento concessa dalle Abilità Ingaggiare o Schivare
in turno Reattivo.
»»Il bonus di 1” si applica anche al raggio di Ingaggiare.

83
ABILITÀ SPECIALI

La moderna medicina militare permette ai Dottori di accedere


al Cubo dei loro pazienti attraverso comlog per leggere la
loro cartella clinica in aggiunta alle informazioni fornite dai
monitor metabolici non invasivi inseriti nelle loro uniformi.
Con questi attrezzi, i Dottori possono fare una diagnosi dal
vivo e realizzare trattamenti personali che includono medicine
che si adattano al genoma e al metabolismo del paziente per
migliorare la prognosi e ridurre le possibilità di rigetto e
shock anafilattico.

Il titolo “Akbar” (dal arabo ‫أكرب‬, “il grande”) è guadagnato


solo dai maestri del Tebb al Nabi, il profeta della medicina,
lo specifico ramo della scienza biomedica sviluppato nei
laboratori Haqqislam. La scienza medica e filosofia del Tebb al
Nabi, eleva la comprensione olistica della medicina allo stato
di arte. Seguendo i suoi principi, la ricerca all’avanguardia
COMANDO AVANZATO nella biotecnologia è guidata da un’intuizione speciale che
cresce dalla profonda contemplazione filosofica, e i risultati
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

Questa Abilità Speciale identifica quei soldati con le migliori parlano da soli.
risorse e trucchi per i doveri di Comando e Controllo.

COMANDO AVANZATO A. AUTOMATICA DOTTORE A. BREVE

Opzionale Opzionale
EFFETTI REQUISITI
»»Schierando l’utilizzatore di questa Abilità Speciale nella »»L’utilizzatore deve essere in contatto di base col suo
tua Lista d’Armata ti garantisce un Token Comando extra bersaglio.
da usare durante il gioco.
»»Il bersaglio deve avere l’attributo Ferite.
»»Puoi usare questo Token Comando extra in ogni momento
»»Il bersaglio deve essere in stato Inconscio.
durante il gioco, anche se l’utilizzatore di questa Abilità
Speciale non è ancora stato schierato, e anche se è in EFFETTI
stato Nullo ( Inconscio, Morto, Sepsitorizzato…). »»Dottore permette all’utilizzatore, superando un Lancio
di Dado VOL, di guarire un punto del Attributo Ferita del
bersaglio e riportare il suo stato da Inconscio a Normale.
Alcune truppe hanno un collegamento privilegiato con il loro »»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado VOL , il
Centro di Comando, se ne è presente uno, o con il Comando bersaglio Muore automaticamente ed è rimosso dal gioco.
Centrale se stanno operando lontani. Questa connessione
»»Le truppe possono essere riportate in salute dallo stato
avanzata permette una comunicazione più veloce e fluida col
Inconscio tutte le volte che è necessario, dichiarando
comandante di missione, dandogli una migliore comprensione
ogni volta l’uso di questa Abilità Speciale e superando
della situazione e del suo evolvere. Questo si traduce in ordini
il relativo Lancio di Dado VOL.
più chiari e coordinati, più comando e controllo delle risorse
per l’ufficiale sul campo, e migliori possibilità di successo per »»Le truppe curate da un Dottore possono essere curate
le truppe sul campo. da un Medikit, AutoMedikit o Rigenerazione successiva-
mente, e vice versa.
DOTTORE »»In certe missioni e scenari, i Dottori sono considerati
Truppe Specialiste, cioè, rispettano i requisiti per com-
Le truppe con questa Abilità Speciale hanno la conoscenza
pletare gli obiettivi di certe missioni.
medica per stabilizzare i compagni inconsci sul campo di
battaglia, salvando le loro vite e riportandoli al servizio attivo.
NOTA
Questa Abilità Speciale ha diversi Livelli che riflettono la Un Dottore con V: Insensibile alle Ferite che è in stato
profondità della conoscenza dell’utilizzatore e la disponibilità Inconscio può tentare di curarsi, ma se fallisce il lancio di
delle migliori attrezzature mediche militari. dado VOL morirà.

Nel gergo militare della Sfera Umana, medici militari, soldati


qualificati per praticare la medicina da campo, sono chiamati
“Dottori” o solo “Doc”. Questi uomini e donne hanno l’ad-
destramento estensivo e l’equipaggiamento necessario per Dottore e portatori di Cubo
recuperare i compagni dalle grinfie della morte, e ricevono
molto più rispetto che una squadra di Paramedici. Ai medici Se il bersaglio è una truppa con Cubo, allora il dottore può
militari è richiesto di fornire un primo soccorso e curare i usare un Token Comando per ritirare il suo Lancio di Dado VOL
traumi sul campo, durante un’evacuazione dei feriti e negli fallito. Questo Lancio di Dado può essere ritirato indefinita-
ospedali da campo dopo una battaglia. Ma non bisogna di- mente usando ogni volta un Token Comando. Questi rilanci
menticare che questi Dottori sono anche soldati addestrati, e avvengono durante lo stesso Ordine in cui l’abilità speciale
sono da considerare una piena e funzionale minaccia tattica. Dottore è stata dichiarata, per cui non generano ulteriori ORA.

84
ABILITÀ SPECIALI

DOTTORE SUPERIORE A. BREVE METACHIMICA


Opzionale
REQUISITI Questa Abilità Speciale fornisce al suo utilizzatore vantaggi
casuali e Abilità Speciali che rappresentano una pletora di
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base col suo
trattamenti con droghe da combattimento e miglioramenti
bersaglio. biotecnologici.
»»Il bersaglio deve avere l’attributo Ferite.
METACHIMICA A. DI SCHIERAMENTO
»»Il bersaglio deve essere in stato Inconscio.
Opzionale
EFFETTI EFFETTI
»»Dottore Superiore ha gli stessi effetti e limitazione del »»Immediatamente dopo aver posizionato ognuna delle tue
Dottore. truppe con Metachimica sul tavolo per lo schieramento,
puoi tirare un dado sulla Tabella Metachimica una volta
»»Comunque, l’utilizzatore di Dottore Superiore beneficia
per determinare i MOD o Abilità Speciali extra di quella
di un MOD+3 alla sua VOL in tutti i Lanci di Dado per
truppa.
usare questa Abilità Speciale.
»»Dottore Superiore ha lo stesso status dei Dottori in ogni METACHIMICA
missione o scenario che considera i Dottori essere Truppe

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Armatura Naturale V: Insensibile alle
Specialiste. 1-3 12-13
(+1 ARM ) ferite
4-5 V: Ostinato 14 Sesto Senso L2
DOTTORE AKBAR A. BREVE
6 Bioimmunità 15-16 Rigenerazione
Opzionale
Mobilità avanzata
7-8 17-18 Super Salto
REQUISITI (MOV:8-4)
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base col suo Biotecnologia Arrampicata
9 19
bersaglio. rinforzata (+6 PB) Superiore.
»»Il bersaglio deve avere l’attributo Ferite. Fisico migliorato (+3
10-11 20 Immunità Totale
FIS)
»»Il bersaglio deve essere in stato Inconscio.

EFFETTI Metachimica è il nome in codice per un composto nano-chimico


sviluppato per controllare l’aggressività e migliorare l’adatta-
»»Dottore Akbar ha gli stessi effetti e limitazioni del Dottore.
mento fisico all’ambiente militare. Un effetto collaterale del
»»Comunque, dopo aver usato con successo l’Abilità Speciale condizionamento Metachimico è che il soggetto diventa più
Dottore Akbar, il bersaglio non si riprende solo dallo stato recettivo ai miglioramenti fisici, neurali e metabolici sotto
Inconscio, ma riguadagna anche tutti i punti dell’Attributo forma di impianti cibernetici e biotecnologici.
Ferita originariamente presenti sul loro profilo truppa.
»»Dottore Akbar garantisce al suo utilizzatore l’Abilità
Speciale Dottore Superiore.
»»Comunque, gli effetti di queste due Abilità Speciali non
sono cumulabili, così l’utilizzatore deve dichiarare quale
usa e quindi quale benefici ha.
»»Dottore Akbar ha lo stesso status dei Dottori in ogni
missione o scenario che considera i Dottori essere Truppe
Specialiste.
MORAT

Un’Abilità Speciale che regolamenta la resistenza e il senso


del dovere così caratteristico dei membri della specie Morat.

MORAT A. AUTOMATICA

Obbligatorio
EFFETTI
»»Questa truppa ha l’Abilità Speciale Veterano L1 e Truppa
Religiosa.

I Morat sono la quintessenza delle razze militari. Le truppe


Morat hanno un forte senso di appartenenza alle loro unità
di combattimento. I loro addestramenti incoraggiano la
formazione di forze d’attacco dove le nozioni personali di
dovere e orgoglio sono rimpiazzate dalle loro controparti
collettive. I Morat sono sempre severi e disciplinati, e si può
contare che combatteranno fino all’ultimo uomo, senza mai
cedere o ritirarsi fino a quando la missione non sarà completata.

85
ABILITÀ SPECIALI

MULTITERRENO Anche se sembra anacronistico, interi sistemi tecnologici


ancora in uso nella Sfera non hanno capacità di accesso
Questa Abilità Speciale distingue il suo utilizzatore come alla datasfera. Nonostante gli ovvi effetti dannosi in termini
avente speciali competenze ad operare in diversi ambienti. di prestazioni, efficienza e sostenibilità, l’essere esclusi da
intrusioni informatiche può avere effetti benefici collaterali
MULTITERRENO A. AUTOMATICA
in un ambiente militare dove la cyber guerra è un elemento
Opzionale chiave. Come hanno dimostrato le forze Ariadna durante i
REQUISITI Conflitti Commerciali, uno scaltro stratega può sfruttare
»»Prima di schierare, l’utilizzatore deve scegliere in quale questo vantaggio al massimo.
Tipo di Terreno specializzarsi.
OSSERVATORE DI ARTIGLIERIA
»»L’utilizzatore può scegliere solo un singolo Tipo di Terreno
da quelli elencati nel regolamento (Acqua, Deserto, Gli Osservatori di Artiglieria sono unità specializzate con
Montagna, Giungla o Gravità Zero ) l’abilità di marchiare un bersaglio così che gli altri alleati
»»Se il profilo truppa include una lista di Tipi di Terreno fra
possano fargli piovere addosso fuoco indiretto o guidato
parentesi dopo la voce Multiterreno, allora l’utilizzatore anche senza avere una chiara Linea di Tiro.
può scegliere solo da quella lista.
Colpi critici con Osservatore di Artiglieria
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

»»Devi dichiarare la scelta del Tipo di Terreno dell’utiliz- Colpi Critici con Osservatore di Artiglieria non hanno ulteriori
zatore quando lo schieri. effetti speciali aggiunti. Specificamente, ottenere un Critico con
questa abilità speciale non trasforma i seguenti attacchi con
EFFETTI Munizioni Speciali Guidate in Critici automatici.
»»Le truppe con questa Abilità Speciale possono muoversi
normalmente attraverso Il Tipo di Terreno scelto, igno- OSSERVATORE DI ARTIGLIERIA A. BREVE
rando tutte le restrizioni usuali al Movimento imposte Attacco BS, Opzionale.
da un Terreno Difficile e da un Terreno Molto Difficile REQUISITI
(vedi Difficoltà di MOV, pagina 170).
»»L’utilizzatore deve essere in grado di tracciare LdT verso
il bersaglio.
Unità speciali con un’inclinazione alla spedizione preparano
con cura ogni missione, spingendosi fino a usare simulatori o ad EFFETTI
addestrarsi in aree con caratteristiche ambientali simili al loro
»»L’uso di Osservatore di Artiglieria è una forma di Attacco
prossimo schieramento. Alcune altre unità hanno il loro quartiere
generale in località con una varietà di ambienti diversi nei dintorni, con un Arma BS che usa l’attributo VOL, e invece di for-
come un delta di un fiume circondato da foreste pluviali. Questi zare il bersaglio a fare un Lancio di Dado ARM,lo forza
soldati “fortunati” sono abituati ai capricci della loro terra natale, a entrare in stato Marcato.
e si possono muovere attorno a queste aree con facilità. »»Posiziona un Segnalino Marcato (MARCATO) di fianco
al bersaglio dell’attacco riuscito dell’Osservatore di
NON-HACKERABILE Artiglieria.

Quale che sia il sistema tecnologico che queste unità possono »»L’Abilità Speciale Osservatore di Artiglieria garantisce
portare sono così rudimentali da non poter essere hackerabili. anche al suo utilizzatore un Arma BS chiamata Impulso
Flash, da essere usato seguendo la sua descrizione e il
suo profilo arma.
NON-HACKERABILE A. AUTOMATICA

Obbligatorio »»In alcune missioni e scenari, gli Osservatori di Artiglieria


sono considerati Truppe Specialiste,cioè, rispettano i
EFFETTI
requisiti per completare certi obiettivi di missione.
»» L’utilizzatore di questa Abilità Speciale non può essere il
bersaglio di un Attacco Hacker i cui Requisiti includano che il Modificatori di Distanza
bersaglio sia uno specifico Tipo di Truppa (FANTERIA PESANTE, 0 8 24 48 96

REMOTO,TAG…) solitamente soggetto ai tentativi di hacking. 0 -3 -6


Danno:* R: 2 Munizioni: -
ESEMPIO DI NON-HACKERABILE Non letale, non saccheggiabile, arma tecnica.
Tratti:
Un Veterano Kazako, parte di una unità non Hackerabile il cui NOTA*: Il bersaglio entra in stato Marcato.
Tipo di Truppa è Fanteria Pesante, non può essere bersaglio di
Programmi Hacking come Gotcha!, Basilisk o Carbonite, anche se i
Requisiti di questi Programmi Hacking necessitano solamente che Gli Osservatori di Artiglieria sono specialisti armati con
il bersaglio sia una Fanteria Pesante. Questi Programmi Hacking gli strumenti per fornire agli alleati telemetria e posizione
manipolano sistemi che sono assenti nelle tute protettive primitive esatta delle forze nemiche sul campo di battaglia per
dei Veterani Kazaki. poter massimizzare l’efficacia del fuoco indiretto. Queste
unità sono responsabili del marcamento e correzione
Comunque, il Veterano kazako può essere il bersaglio di Programmi dell’artiglieria nonché del supportare il fuoco in arrivo dallo
Hacking come Spotlight, che induce lo stato Marcato, perché i suoi spazio areo e dalle piattaforme navali e dal campo stesso.
Requisiti non specificano che il bersaglio deve appartenere a una Per fare questo, sono dotati di strumenti di comunicazione
serie di Tipi di Truppa. Questo perché il Programma Hacking non all’avanguardia le cui capacità di emettere segnali possono
si appoggia ai sistemi delle armature delle Fanterie Pesanti, ma essere riprogrammati come Impulsi Flash difensivi.
invece usa sistemi esterni, come droni remoti e satelliti, per marcarlo.

86
ABILITÀ SPECIALI

ORDINE ESECUTIVO PILOTA

L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha l’autorizzazione Gli utilizzatori di questa Abilità Speciale sono piloti o autisti
dall’Alto Comando ad assumere l’immediato controllo della di veicoli o TAG con l’Abilità Speciale Con Pilota.
forza di combattimento.
PILOTA A. AUTOMATICA
Perdita di tenente e Ordine esecutivo Obligatoria
Non puoi usare questa Abilità Speciale quando la tua armata
REQUISITI
è in stato di Perdita di Tenente. Puoi nominare una truppa con
Ordine Esecutivo come tuo Tenente alla fine del tuo Turno »»Questa Abilità Speciale si attiva solo quando l’utilizzatore
Attivo come al solito. è schierato sul tavolo da gioco.

ORDINE ESECUTIVO A. AUTOMATICA


EFFETTI
Obbligatorio, Informazione Privata.
»»Questa Abilità Speciale permette all’utilizzatore di usare
REQUISITI un Profilo Truppa alternativo.
»»Questa Abilità Speciale si attiva solamente quando l’uti-
»»Questo Profilo Truppa Pilota è utilizzabile solo dopo che
lizzatore viene schierato sul tavolo da gioco.
la truppa dichiara un’Abilità Breve Movimento e specifica

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
che la userà per scendere dal suo TAG o Veicolo Con Pilota.
EFFETTI
»»Il Profilo Truppa Pilota può anche essere attivato come
»»Nel momento in cui l’utilizzatore di Ordine Esecutivo risultato di un Programma Hacking nemico con tale Effetto.
è posizionato sul tavolo per essere schierato, diventa
il Tenente dell’armata, privando il precedente Tenente »»Il Pilota di un Veicolo o Tag Inconscio non genera Ordini
del suo rango. per sé stesso o per il suo Pool di Ordini.

»»L’identità di questo nuovo Tenente è ancora considerata »»Il Pilota di un Veicolo o Tag Inconscio non è considerato
Informazione Privata. né vivo né perdita per la Ritirata! o per i Punti Vittoria.

Nel gergo militare condiviso attraverso la Sfera Umana, le


variazioni di “Ordine Esecutivo” si riferiscono agli ordini È� un errore molto comune fidarsi unicamente delle macchine
prioritari ricevuti da un’ufficiale superiore, in particolare da guerra e dimenticarsi del soldato al loro interno. I piloti
quando arrivano dalle più alte sfere militari. Questi termini sono truppe professionali, ben addestrate e ugualmente
sono generalmente accompagnati da sarcasmo e derisione, pericolose, sia dentro che fuori, dei loro veicoli.
visto che questa violazione improvvisa delle procedure
standard militari è vista come il fastidioso risultato di una TIRATORE SCELTO
intromissione esterna, spesso da parte di un’ufficiale di
alto rango ben lontano dal campo di battaglia. Gli utilizzatori di questa Abilità Speciale sono eccellenti
cecchini, abituati a colpire i punti deboli dei loro bersagli e
PESANTE a far valere ogni singolo colpo.

Questa Abilità Speciale si riferisce a quelle truppe che pos- Alcuni soldati guadagno fama per la spettacolare precisione
siedono una taglia o volume più grande del normale nella dei loro colpi, ma più di ogni altra cosa i militari valutano
loro categoria di Tipo Truppa. la capacità di essere precisi e letali anche quando si spara
istintivamente dal fianco. L’abilità di tirare il grilletto per
Nel gergo militare il termine sportivo “Pesante” è applicato primi e colpire comunque il bersaglio può essere sia innata o
a quegli equipaggiamenti o veicoli che possiedono una ta- ottenuta attraverso il duro addestramento o tramite un gran
glia eccessiva rispetto alla loro categoria. Generalmente, è numero di battaglie, ma non è qualcosa che il professionista
considerato un termine dispregiativo da ingegneri e piloti, militare medio può aspettarsi di ottenere. Il trucco non è solo
applicato a quelle unità obsolete o a quelle schierate in aree di colpire il bersaglio – ci sono visori e ausili per quello – ma
non adatte al loro profilo operativo. di trovare i punti non protetti, e sfruttare le sue debolezze.
Li è dove l’istinto omicida del predatore brilla.
PESANTE A. AUTOMATICA

Obbligatorio
EFFETTI
»»Le truppe che possiedono questa Abilità Speciale non
possono attraversare Porte Strette, non importa l’attributo
Silhoutte che hanno.
»»Il movimento di una truppa Pesante finisce automatica-
mente ogniqualvolta passi attraverso una Porta Larga, e
la sua rotta di movimento specificata verra ridotta come
conseguenza. La truppa sarà posizionata sul lato lontano
del Segnalino Porta Larga, a contatto di base con esso.

87
ABILITÀ SPECIALI

REAZIONE TOTALE

Le truppe con questa Abilità Speciale hanno una superiore


capacità di reazione, rispondendo alle offensive al massimo
delle capacità con i loro ORA.

REAZIONE TOTALE A. AUTOMATICA

Opzionale
EFFETTI
»»l’utilizzatore può usare la Raffica (R) completa della sua
arma contro un singolo bersaglio in ORA.

Note su reazione totale.

Se il Lancio di Dado BS è un Lancio Normale, fai tanti Lanci


quanti il valore di Raffica, come faresti in Turno Attivo.
TIRATORE SCELTO LIVELLO 1 A. AUTOMATICA
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

Opzionale Se il Lancio di Dado BS è un Lancio a Confronto, la risoluzione


REQUISITI è simile al fuoco in Turno Attivo, ma prendendo in considera-
zione più dadi. I giocatori fanno tutti i loro Lanci di Dado BS
»»L’utilizzatore può beneficare di questa Abilità Speciale
e li confrontano. Tutti i risultati modificati migliori del miglior
quando dichiara un Attacco BS. risultato dell’avversario colpiscono il bersaglio e lo costringono
EFFETTI a fare un Lancio di Dado ARM.
»»In aggiunta alle loro Munizioni Normali, tutte le Armi
ESEMPIO DI REAZIONE TOTALE
Balistiche imbracciate dall’utilizzatore hanno Munizioni
Il Fuciliere Angus si trova in campo aperto, a 12” di distanza da un
Speciali Shock.
Remoto Yaókòng Hùsòng con Reazione Totale. Nel suo Turno Attivo,
»»I benefici delle Munizioni Speciali Shock garantite da Angus dichiara Attacco BS contro lo Yaókòng Hùsòng. Il Remoto
Tiratore Scelto sono aggiunte a ogni altra Munizione reagisce dichiarando un Attacco BS come ORA. Con la sua Abilità
Speciale utilizzata dall’Arma BS. Speciale Reazione Totale, lo Yaókòng Hùsòng spara quattro colpi
(la sua Mitragliatrice ha R4) invece di uno solo.
»»Comunque, questi benefici non si applicano ad Armi
Balistiche con uno di questi tratti: Arma da Lancio, Arma
Il Fucile Combi di Angus ha R3, così fa 3 Lanci a Confronto BS contro
Tattica e Non Letale.
i 4 del Remoto. Angus ha BS 12. Con il MOD Distanza del suo Fucile
Combi di -3, il suo attributo modificato è 12-3=9. Angus ottiene
TIRATORE SCELTO LIVELLO 2 A. AUTOMATICA un 3 (successo), un 17 (fallimento) e un 8 (successo). Lo Yaókòng
Opzionale Hùsòng ha una BS modificata di 11+3 (MOD Distanza). I suoi 4 dadi
REQUISITI portano un 2 (successo), un 14 (colpo Critico), un 13 (successo) e un
20 (fallimento). Lo Yaókòng Hùsòng ottiene 2 risultati migliori del
»»L’utilizzatore può beneficare di questa Abilità Speciale
risultato migliore di Angus (un 8), Questo significa che il Remoto
quando dichiara un Attacco BS.
colpisce 2 volte, con il suo 14 e con il suo 13. Come risultato, Angus
EFFETTI perde automaticamente un punto dal suo Attributo Ferite (per il
Critico) e deve fare un singolo Lancio di Dado ARM.
»»L’utilizzatore può ignorare i MOD alla BS negativi imposti
dalla Copertura Parziale del bersaglio.
Con l’aiuto di speciali servomeccanismi che migliorano i tempi
di risposta e i sistemi di movimento, alcune unità sono capaci
TIRATORE SCELTO LIVELLO X A. AUTOMATICA di reagire velocemente e più accuratamente alle minacce,
Opzionale dandogli un’incredibile valore offensivo-difensivo. Questa
REQUISITI caratteristica è comune tra le unità robotiche designate
per sorveglianza e sicurezza, ma anche unità anti cecchini
»»L’utilizzatore può beneficare di questa Abilità Speciale
mostrano capacità simili.
quando dichiara un Attacco BS.
»»L’utilizzatore deve usare un’Arma BS con un valore di R
uguale o maggiore di 2 dopo aver applicato i Modificatori
EFFETTI
»»Questa Abilità Speciale permette all’utilizzatore di
ridurre il valore di R della sua arma a 1, e in cambio di
fare un singolo colpo con MOD+6 alla BS. Questo MOD
è aggiunto a ogni altro MOD applicabile.
»»Questa Abilità Speciale è usabile solamente in Turno
Attivo.
»»Tiratore scelto livello X non include gli altri livelli
dell’Abilità Speciale Tiratore Scelto.

88
ABILITÀ SPECIALI

RIGENERAZIONE PARAMEDICO

Questa Abilità Speciale rappresenta la capacità di certe truppe I paramedici forniscono alla loro unità trattamenti di primo
di curare le Ferite in cui incappano e superare l’ Inconscienza soccorso sul campo di battaglia.
senza aiuti esterni.
PARAMEDICO A. AUTOMATICA

RIGENERAZIONE ORDINE INTERO Obligatorio


Opzionale EFFETTI
EFFETTI »»Un Paramedico è equipaggiato con Medikit per stabilizzare
»»Questa Abilità Speciale permette al suo utilizzatore di i compagni caduti.
spendere l’Ordine Intero richiesto da essa anche quando
»»La scorta di Medikit di un Paramedico è infinita.
è sul campo di battaglia in stato Nullo.
»»In certe missioni e scenari, i Paramedici sono considerati
»»Rigenerazione permette al suo utilizzatore, passando un
Truppe Specialiste,e rispettano i requisiti per completare
Lancio di Dado FIS, di riguadagnare 1 punto preceden-
certi obiettivi di missione.
temente perso dal suo attributo Ferite.
»»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado FIS, perde
un’ulteriore punto dal suo attributo Ferite.

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Se l’utilizzatore è Inconscio e fallisce il suo Lancio di I Paramedici sono soldati di fanteria con addestramento
Dado FIS, Muore immediatamente ed è rimosso dal gioco. specifico per il trattamento di traumi da combattimento e
primo soccorso. Con le loro limitate abilità e strumenti, i
»»Se l’utilizzatore ha perso abbastanza punti dal suo
Paramedici aiutano i loro pazienti a sopravvivere durante
Attributo Ferite prima che possa provare a attivare quei primi critici minuti dopo una ferità da combattimento,
Rigenerazione, allora non potrà usare questa Abilità dandogli la possibilità di raggiungere un ospedale da campo
Speciale e deve essere rimosso dal gioco. (Per esempio, e ricevere cure mediche adeguate. I paramedici militari sono
se una truppa con 1 Ferita riceve tre colpi da una Raffica praticamente indistinguibili dalle truppe regolari dei loro
e fallisce due Lanci di Dado Armatura ). reggimenti, a eccezione per la borsa piena di Medikit.
»»Le truppe con Rigenerazione non generano Ordini per
loro stessi o per il loro Pool Ordini mentre sono Inconsci. SAT-LOCK

L’utilizzatore di questa Abilità Speciale è capace di connet-


IMPORTANTE!
tersi al network satellitare e usarlo per individuare minacce
Rigenerazione garantisce automaticamente al suo utiliz- nascoste e marchiare, da remoto, i bersagli nemici come
zatore l’Abilità Speciale Immunità:Shock.
obbiettivi per l’artiglieria.
Rigenerazione è compatibile con l’uso di Medikit o Dottore.
Questo significa che una truppa con Rigenerazione può
essere curata con Rigenerazione dopo esser stata curata da
un Paramedico o da un Dottore, e vice versa, fino a quando SAT-LOCK ORDINE INTERO

tutti i Requisiti sono soddisfatti. Attacco alle Comunicazioni, Equipaggiamento per le Comunicazione, Opzionale,
No LdT, Zona di Controllo.
REQUISITI
»»Oltre a Sat-Lock, l’utilizzatore deve anche avere le Abilità
Quando diciamo “Rigenerazione”, quello che intendiamo è Speciali Osservatore di Artiglieria e Sensore.
che l’organismo è imbevuto con capacità di auto guarigione
e recupero fisico super umane. Comunemente chiamata »»Il bersaglio deve essere dentro l’Area del Sensore
“fattore di guarigione”, questa abilità permette al metabolismo dell’utilizzatore.
del soggetto di riparare danni ai tessuti molto più veloce- EFFETTI
mente di come farebbe un normale umano. Tali individui
»»Questa Abilità Speciale permette al suo utilizzatore di di-
mostrano anche resistenza a una vasta gamma di disagi,
quasi al punto di avere un immunità biologica alla malattia. chiarare un Attacco alle Comunicazioni con un Lancio di Dado
VOL-6 contro un bersaglio dentro la sua Area del Sensore.
»»A questo Lancio di Dado non si applicano ulteriori MOD
(per Distanza, Copertura, CH, DDO…) o bonus se non
altrimenti specificato.
»»In seguito a un Lancio di Dado passato, il bersaglio entra in
stato Marcato, indicato da un Segnalino Marcato (MARCATO).
»»L’utilizzatore non ha bisogno di avere LdT verso il bersaglio.

»»Con questa Abilità Speciale, gli Attacchi alle Comunicazioni


possono essere dichiarati contro un Segnalino
Camuffamento o Camuffamento TO nemico. In quel
caso, un Lancio di Dado passato non solo marchia il ber-
saglio come Marcato, ma lo Scopre anche, rimpiazzando
il Segnalino con il modello del bersaglio.

89
ABILITÀ SPECIALI

Per secoli, il teatro della guerra si è alzato al cielo. SENSORE: ORDINE INTERO
Oggigiorno, ogni teatro delle operazioni è coperto da FUOCO TRIANGOLATO
droni e unità tattiche volanti che monitorano e trasmettono Attacco BS, Opzionale.
gli sviluppi della battaglia in tempo reale. Ma le unità di REQUISITI
sorveglianza in loco sono estremamente fragili e vulnerabili »»L’utilizzatore deve avere l’Abilità Speciale Sensore.
alle attività ostili. Questo porta a un’ulteriore sviluppo
verticale arrivando a un supporto orbitale per i soldati di »»L’utilizzatore deve avere LdT col bersaglio.
fanteria, particolarmente sotto forma di satelliti spia in EFFETTI
orbita bassa con sistemi di tracciamento estremamente Permette all’utilizzatore di dichiarare un Attacco BS con
sofisticati e precisi. Il modo migliore per sfruttare il po- una delle sue armi Balistiche contro un bersaglio in LdT
tenziale di questo network di satelliti è attraverso unità facendo un Lancio di Dado BS-3 , ignorando tutti gli altri
specializzate nel ruolo di identificazione delle minacce e MOD applicabili (Raggio, Copertura, Abilità Speciali come
individuazione dei bersagli principali. Con occhi nel cielo Camuffamento, Camuffamento TO, DDO...).
e un adeguato fuoco di supporto, le prestazioni operazioni
di queste unità vanno oltre il proverbiale tetto. RICORDA
Fuoco Triangolato non permette all’utilizzatore di colpire
SENSORE un bersaglio più lontano della Distanza Massima dell’arma.
Per esempio, un Fucile Combi non può colpire un bersaglio
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

Sensi super sviluppati e sofisticate tecnologie di tracciamento a una distanza maggiore di 48”.
sono i due lati della medaglia Sensore. A ogni modo, il risultato
è sempre quello: essere in grado di scoprire minacce nascoste
negli immediati dintorni.
Sensore e Area di Effetto
Sensore è un’Abilità Speciale ad Area di Effetto: non richiedere
SENSORE A. BREVE
un bersaglio, ma semplicemente si applica indistintamente
Attacco, Opzionale, Zona di Controllo. su un’ Area di Effetto e può rivelare diversi Segnalini in
EFFETTI Schieramento Nascosto con un singolo Lancio di Dado.
»»Dichiarando Sensore, l’utilizzatore fa un Normale Lancio
di Dado sulla VOL +6 (senza MOD Distanza, Mimetismo A parte il numero di Ordini disponibili, non hai limite al nu-
e Camuffamento) per Scoprire simultaneamente tutte mero di volte che puoi dichiarare l’abilità speciale Sensore
le truppe, Armi e pezzi di Equipaggiamento nemici in in Turno Attivo, anche sulla stessa area.
stato Schieramento Nascosto, Camufatto o Camuffato TO
all’interno dell’Area del Sensore dell’utilizzatore. AREA DEL SENSORE
L’Area del Sensore di una truppa è l’Area di Effetto della sua
»»Per dichiarare Sensore, non necessiti di avere LdT sul Abilità Speciale Sensore, e comprende sia la sua Zona di
bersaglio, o anche di indicare un bersaglio. Controllo (ZdC) che la Zona di Controllo di uno Sniffer alleato.
»»I nemici con le abilità speciali MC: Camuffamento o MC:
Camuffamento TO non possono tornare in stato Camuffato
o Camuffato TO se all’interno della Zona di Controllo di Quello che noi chiamiamo Sensore può essere il risultato
una truppa con l’Abilità Speciale Sensore. sia di un sistema di individuazione altamente sensibile che
di un’impeccabile senso dell’olfatto, avendo come obiettivo
»»Sensore garantisce anche al suo utilizzatore, automatica- finale quello di essere in grado di individuare nemici nascosti
mente e senza fare alcun Lancio di Dado o spendere alcun a breve raggio. Questi sistemi di individuazione possono anche
Ordine, un MOD+6 alla sua VOL quando dichiara Scoprire aiutare nella triangolazione precisa sul bersaglio, risultando
contro i Segnalini Camuffamento o Camuffamento TO. così� più efficaci nell’acquisizione del bersaglio. I sensori da
campo sono segugi e cani da guardia ideali; un perimetro di
»»Sensore garantisce anche al suo utilizzatore l’abilità di
questi può rendere un’area inaccessibile anche ai metodi furtivi.
dichiarare Sensore: Fuoco Triangolato.

AREA DEL SENSORE

8”

8”

90
ABILITÀ SPECIALI

SESTO SENSO La Tracker Maakrep decide di rimandare la dichiarazione del suo


ORA fino a quando lo Spektr non abbia dichiarato la sua seconda
Le truppe con questa Abilità Speciale hanno un incredibile Abilità Breve. La Tracker Maakrep è autorizzata a rimandare il suo
abilità nel percepire i pericoli imminenti. Ci sono diversi livelli ORA sia perché la truppa attiva è un Segnalino TO ma anche per
di Sesto Senso rappresentanti l’estensione di questa abilità. via del suo Sesto Senso L1 Lo Spektr dichiara Attacco BS come sua
seconda Abilità Breve del suo Ordine. Ora che lei è il bersaglio di
Sesto Senso è un trucco istintivo – o una ricreazione di esso un Attacco, la Maakrep Tracker può beneficiare del suo Sesto Senso
attraverso una pseudo IA capace di valutare i pericoli – per L1 per reagire come se stesse guardando lo Spektr e ignorare gli
individuare minacce immediate per la propria salvezza. I soldati handicap imposti dal Colpo a Sorpresa L1 dello Spektr. La Tracker
con Sesto Senso sono in qualche modo capaci di percepire le decide di dichiarare un Attacco BS così che l’Ordine è risolto con
intenzioni ostili di un nemico senza vederlo, quindi reagendo un Lancio a Confronto sulla BS tra i due soldati.
ad attacchi a sorpresa con velocità ed abilità.
ESEMPIO DI SESTO SENSO L1 CONTRO
SESTO SENSO LIVELLO 1 UN ATTACCO DA DIETRO
Un Alguacil, nel suo Turno Attivo, dichiara la prima Abilità Breve
L’utilizzatore di questo Livello non è mai colto di sorpresa da del suo Ordine: Movimento verso una Maakrep Tracker che gli da le
attacchi alle spalle o da nemici nascosti a portata di orecchio. spalle, tenendosi fuori dalla sua LdT. L’Alguacil è adesso all’interno
della Zona di Controllo della Tracker, così lei usa la sua Abilità

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Speciale Sesto Senso L1 per ritardare il suo ORA, aspettando che
SESTO SENSO LIVELLO 1 A. AUTOMATICA l’Alguacil faccia la sua mossa.
Opzionale, Zona di Controllo.
REQUISITI L’Alguacil dichiara un Attacco BS come seconda Abilità Breve del
suo Ordine. Adesso che lei è il bersaglio di un Attacco, la Maakrep
Per poter usare Sesto Senso L1:
Tracker usa il suo Sesto Senso L1 per reagire come se stesse
»»Un nemico deve essere all’interno della Zona di Controllo guardando l’Alguacil. La Tracker decide di dichiarare un Attacco
dell’utilizzatore. BS così che l’Ordine è risolto con un Lancio a Confronto sulla BS
tra i due soldati.
»»Quel nemico deve dichiarare un Attacco contro
l’utilizzatore.
Avesse l’Alguacil dichiarato un’ulteriore Movimento invece che un
Attacco BS, la Maakrep Tracker avrebbe potuto dichiarare un’ORA
EFFETTI
contro una attività nemica non vista dentro la sua Zona di Controllo
»»Permette all’utilizzatore di risponde con un Lancio a (Voltarsi).
Confronto agli Attacchi (e solo Attacchi) diretti a lui da
un nemico all’interno della sua Zona di Controllo, anche SESTO SENSO LIVELLO 2
senza LdT verso l’attaccante e indifferentemente da dove
stia guardando l’utilizzatore. L’utilizzatore di questo livello non può essere preso di sorpresa
»»In Corpo a Corpo, l’utilizzatore può ignorare i MOD ne- da nemici in Camuffamento, Camuffamento TO o Impersonati,
gativi al suo Lancio di Dado imposti da un Attacco a o da nemici fuori dalla sua Linea di Tiro.
Sorpresa nemico.
SESTO SENSO LIVELLO 2 A. AUTOMATICA
»»Se l’utilizzatore è il bersaglio di un Colpo a Sorpresa
Opzionale
proveniente da dentro la sua Zona di Controllo, può
ignorare i MOD negativi al suo Lancio di Dado imposti REQUISITI
da ogni livello di quella Abilità Speciale. »»Per poter usare Sesto Senso L2, l’utilizzatore deve essere
il bersaglio di un Attacco.
»»Sesto Senso L1 permette al suo utilizzatore di rispondere
a un Attacco contro di lui attraverso una Zona a Visibilità
Zero senza soffrire del normale MOD-6, fintanto che l’at- EFFETTI
taccante è dentro la Zona di Controllo dell’utilizzatore. »»Permette all’utilizzatore di rispondere con un Lancio a
»»Nel Turno Reattivo, Sesto Senso L1 permette al suo uti- Confronto agli Attacchi (e solo agli Attacchi) diretti a lui
lizzatore di rimandare la sua dichiarazione di ORA fino da un nemico fuori LdT e indifferentemente da dove stia
alla dichiarazione della Seconda Abilità Breve dentro la guardando l’utilizzatore.
sua Zona di Controllo. »»Se l’utilizzatore è il bersaglio di un Colpo a Sorpresa , può
»»Quando attaccato con un’arma a sagoma da fuori la sua ignorare iI MOD negativi al suo lancio di dado imposti
LdT ma dentro la sua ZdC, l’utilizzatore può ignorare il da ogni livello di quella Abilità Speciale.
MOD-3 per Schivare una sagoma da fuori la sua LdT. »»Sesto Senso L2 permette al suo utilizzatore di rispondere
a un Attacco contro di lui attraverso una Zona a Visibilità
ESEMPIO DI SESTO SENSO L1 CONTRO UN SEGNALINO
Zero senza soffrire del normale MOD-6.
CAMUFFAMENTO TO »»Quanto attaccato con un’arma a sagoma da fuori dalla
sua LdT l’utilizzatore può ignorare il MOD-3 per Schivare
Uno Spektr Camuffato TO dichiara la sua prima Abilità Breve del una sagoma da fuori la sua LdT.
suo Ordine: Movimento verso una Tracker Maakrep che gli da le
spalle. Lo Spektr è dentro la Zona di Controllo della Tracker, ma non
ha dichiarato un Attacco e così non può usare il suo Sesto Senso
L1 per sparargli contro.

91
ABILITÀ SPECIALI

Abilità speciale Senso e Fuoco Speculativo


Una truppa con Sesto Senso può reagire a un Attacco di Fuoco
Speculativo contro di lui fuori dalla sua LdT dichiarando
Schivare, Ingaggiare… con un Lancio di Dado FIS senza mo-
difiche, come se l’attaccante fosse dentro la sua LdT. Nel caso
di Sesto Senso L1, questo è vero solamente se l’attaccante è
dentro la sua ZdC. Sesto Senso L2 non ha questa restrizione.

Abilità Speciale Sesto Senso e


Munizionamento Guidato.
Similmente, una truppa con Sesto Senso può reagire a un
Attacco dichiarato contro di lui con un’arma Guidata fuori
dalla sua LdT dichiarando Schivare, Ingaggiare… con un CANCELLAZIONE
Lancio di Dado FIS senza modifiche, come se l’attaccante »» Così come con lo stato Inconscio, una truppa in stato
fosse dentro la sua LdT. Nel caso di Sesto Senso L1, questo Spawn-Embryo che perda uno o più punti Ferita entrerà
è vero solamente se l’attaccante è dentro la sua ZdC. Sesto direttamente in stato Morto e verrà rimosso dal gioco
Senso L2 non ha questa restrizione. come perdita.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

SHASVASTII »» Similmente, così come con lo stato Inconsco, lo stato


Spawn-Embryo è cancellato se la truppa riguadagna
Un’Abilità Speciale Razziale che rappresenta il compor- almeno un punto del suo Attributo Ferite e entra in
tamento caratteristico dei combattenti Shasvastii quando stato Normale grazie all’essere stato curato da un’Abilità
cadono Inconsci. Speciale (Dottore,Rigenerazione...), un Equipaggiamento
(Automedikit, Medikit…) o ogni altro effetto.
SHASVASTII A. AUTOMATICA

Obbligatorio
RICORDA
EFFETTI Il Segnalino SpawnEmbryo indica una tipologia di stato, pertanto,
»»Le truppe con questa Abilità Speciale hanno una forma non fornisce Ordini alla tua Riserva di Ordini.
speciale di Inconscio chiamato Spawn Embryo.
ESEMPIO SHASVASTII
Uno Shasvastii Sudario cade Inconscio e il suo giocatore posiziona
SPAWN-EMBRYO (STATO) un Segnalino Spawn-Embryo (SPAWN-EMBRYO) vicino al suo mo-
dello. Alla fine del turno, il Sudario, in stato Spawn-Embryo, non è
ETICHETTA contato come perdita dalla sua armata.
Nullo
Durante il turno seguente, un nemico colpisce lo Spawn-Embryo
ATTIVAZIONE Sudario con un riuscito Attacco BS. Il Sudario mantiene il suo nor-
»»Questo stato è attivato quando un soldato male valore ARM nel seguente Lancio di Dado ARM, ma nonostante
con l’Abilità Speciale Shasvastii cade Inconscio. tutto lo fallisce ed è rimosso dal gioco. Alla fine di quel Turno, il
sudario finalmente si unisce alla schiera delle vittime.
EFFETTI
Spawn-Embryo è il nome di uno stato Inconscio per le truppe Come parte fondamentale del loro ossessivo piano per
con con l’Abilità Speciale Shasvastii. colonizzare l’intero universo, la razza Shasvastii ha volonta-
riamente bioingegnerizzato la loro fisiologia per garantire la
Lo stato Spawn-Embryo funziona come lo stato Inconscio,
sopravvivenza della specie, se non di ogni singolo membro.
con le seguenti differenze:
Con queste modifiche, tutti gli Shasvastii portano dentro
»» Invece di piazzare un Segnalino Inconscio (UNCONSCIOUS) il loro torso uno Spawn-Embryo con cui inseminare nuovi
vicino alla truppa, posiziona un Segnalino Spawn-Embryo. territori o mantenere il controllo di aree contestate anche
dopo la morte del loro ospite.
»» Durante il gioco, le truppe in stato Spawn-Embryo non
contano come perdite al fine di determinare il punteggio
La morfofisiologia aliena degli Shasvastii, un risultato del loro
totale delle truppe sopravvissute. Similmente, l’armata
istinto di sopravvivenza super sviluppato, è completamente
avversaria non può contare queste truppe come perdite
diverso dal nostro. Tutti gli Shasvastii sono parzialmente
quando si determina il punteggio totale delle truppe
ermafroditi e ospitano uno Spawn-Embryo a crescita rapida,
eliminate.
che può essere piantato in territorio nemico. Questi Spawn-
»» Se una truppa in stato Spawn-Embryo riceve un Attacco, Embryo sono anche capaci di nutrirsi del corpo dell’ospite,
usa il suo normale valore di ARM indicato sul suo profilo. incrementando così� le possibilità di sopravvivere del codice
genetico. Dopo un breve periodo, lo Spawn-Embryo genera
»» Le truppe in stato Spawn-Embryo non sono rimosse dal
uno Shasvastii completamente cresciuto con le istruzioni
campo di battaglia anche se il loro giocatore non ha i
necessarie impresse nel codice genetico per portare avanti
mezzi per curarli (Dottore, Paramedico, Automedikit… ).
il piano di espansione della Shasvastii Continuum.
»»Alla fine del gioco, le truppe in stato Spawn-Embryo sono
trattate come truppe Inconsce, cioè non contano ai fini
dei Punti Vittoria del giocatore.

92
ABILITÀ SPECIALI

STRATEGA SUPER-SALTO

Questa Abilità Speciale identifica strateghi professionisti, individui Truppe con Super Salto hanno l’abilità di eseguire
con una mente analitica superiore e una profonda conoscenza salti super umani grazie ad equipaggiamenti speciali,
dell’arte della guerra e delle sue implicazione psicologiche incrementi o vantaggi evolutivi.

STRATEGA LIVELLO 1 A. AUTOMATICA SUPER-SALTO A. AUTOMATICA


Opzionale Movimento, Opzionale
REQUISITI EFFETTI
»»Per poter beneficiare di questo Livello di Stratega, l’uti- »»Questa Abilità Speciale altera l’Abilità Salto da un’Abilità
lizzatore deve essere il Tenente dell’armata. di Ordine Intero a una Abilità Breve di Movimento.
»»Permette anche al suo utilizzatore di saltare verticalmente,
EFFETTI diagonalmente o orizzontalmente per una distanza in
»»All’inizio del tuo Turno Attivo, durante la tua Conta degli pollici pari al primo valore del suo attributo MOV.
Ordini, sostituisci il Segnalino dell’Ordine Speciale del »»Super Salto permette al suo utilizzatore di dichiarare
Tenente con un Segnalino Ordine Regolare. altre Abilità Brevi di Movimento o Abilità Brevi (Salto +
Attacco BS, per esempio ) mentre salta.

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Aggiungi questo Segnalino al Pool Ordini del Gruppo di
Combattimento dell’utilizzatore. »»L’utilizzatore può dichiarare l’Abilità Salto come un Ordine
Intero per aggiungere entrambi i suoi valori di MOV in
un unico grande salto.
»»Comunque, come con l’abilità Salto, l’utilizzatore non
STRATEGA LIVELLO 2 A. AUTOMATICA
può beneficiare dei MOD di Copertura Parziale mentre si
Opzionale
trova in aria. L’utilizzatore di Super Salto può beneficiare
REQUISITI dei MOD di Copertura Parziale (assumendo che tutti gli
»»Per poter beneficiare di questo Livello di Stratega, l’uti- altri requisiti siano rispettati) mentre si trova al suolo,
lizzatore deve essere il Tenente dell’armata. all’inizio o alla fine di un salto.

EFFETTI
»»Durante la Fase di Schieramento, puoi mettere da parte
due truppe da schierare dopo l’avversario invece di una Ostacoli
come avviene normalmente. Quando l’utilizzatore di Super Salto si muove normalmente
sul terreno, può superare ostacoli alti come lui senza penalità.

Danno da Caduta e Super Salto


STRATEGA LIVELLO 3 A. AUTOMATICA Una truppa con Super Salto soffre di danno da caduta solo
Opzionale nella parte che eccede la somma di entrambi i suoi valori di
REQUISITI MOV in pollici. In altre parole, una truppa con Super Saltato
che ha MOV 4-4 cadendo da un tetto di un edificio alto 10”
»»Per poter beneficiare di questo Livello di Stratega, l’uti-
soffrirà di Danno da Caduta pari a 2 pollici (10-4-4=2 ). Date
lizzatore deve essere il Tenente dell’armata.
le regole per il Danno da Caduta (vedi pagina 45), deve fare
un Lancio di Dado ARM per superare un colpo a Danno 10.
EFFETTI
»»Durante la Fase di Schieramento, puoi impedire al tuo Caduta e ORA
avversario di mettere da parte una truppa da schierare I nemici possono reagire normalmente in ORA contro una
dopo di te. truppa attivata in caduta libera, anche se la caduta comporta
un movimento oltre il MOV della truppa attiva.
ESEMPIO: STRATEGA L2 CONTRO STRATEGA L3
Un’armata guidata da uno Stratega L2 che affronta un’armata guidata RICORDA
da uno Stratega L3 può mettere da parte una truppa nella Fase di Quando si dichiara l’uso di Super Salto, devi specificare l’esatta
Schieramento, mentre il Liv.3 ne metterà da parte 2. traiettoria che una truppa seguirà, così che l’avversario possa
dichiarare le appropriate ORA.
ESEMPIO: STRATEGA L3 CONTRO STRATEGA L3 Le truppe hanno una Linea di Tiro a 360° mentre si stanno muovendo.
Due armate entrambe guidate da uno Stratega L3 schierano en-
trambe normalmente, mettendo entrambe da parte una truppa da
schierare dopo l’avversario.

Etimologicamente, il verbo greco Stratego significa “pianificare


la distruzione di un nemico attraverso l’uso efficace delle
risorse”. Ma un moderno Stratega non padroneggia unicamente
l’Arte della Guerra, la vive. Ogni azione è un riflesso dei suoi
principi, e ogni strategia deve essere studiata, pianificata e
aggiornata costantemente. Per questo lo Stratega è sempre
il tuo “uomo con un piano”.

93
ABILITÀ SPECIALI

ESEMPIO DI SUPER SALTO


Nel diagramma dell’esempio di Super Salto, puoi vedere tre situazioni
comuni per questa Abilità Speciale. Il protagonista è Tarik Masuri,
che ha Super Salto, MOV 6-4, 2 Ferite e Silhouette 5.

A – Un ostacolo della stessa altezza della truppa (per questioni di


semplicità, alto 1 pollice). Tarik può muovervisi direttamente attra-
verso, usando completamente il suo primo valore di MOV (Grafico A).

B – Un ostacolo alto quanto la massima altezza a cui Tarik può


saltare potendo ancora eseguire un altra Abilità Breve (come Attacco
BS). Durante il salto di 6” di Tarik, e mentre sta sbirciando da sopra
l’ostacolo per fare un Attacco BS, non può beneficiare dei MOD da
Copertura Parziale. La caduta da 4” è innocua per Tarik, in quanto
più corta della somma dei sui valori MOV. (Grafico B).

C – Una situazione più complessa. Tarik sta dominando una caduta


di 12”, e ha diverse possibili dichiarazioni, a seconda di quanto si
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

senta coraggioso.

Evitare il rischio di un Lancio di dado ARM. Per farlo, Tarik ha


diverse opzioni:

Dichiarare un Abilità Breve Super Salto + Attacco BS o Movimento


dopo aver colpito il suolo, Tarik può: GRAFICO DI ESEMPIO DEL SUPER-SALTO
CASO A
Saltare verticalmente verso il basso (Grafico C-1)

Saltare diagonalmente all’altezza del punto W (Grafico C-2)

Dichiarando un singolo Super Salto che somma entrambi i suoi


valori di MOV (6+4=10), Tarik può saltare diagonalmente fino al
punto Z (Grafico C-3).

Scegliere Salto + Movimento avrebbe gli stessi effetti di dichiarare


Super Salto in una direzione. Permetterebbe anche a Tarik di fare
Movimento verso una migliore posizione dopo l’atterraggio.
GRAFICO DI ESEMPIO DEL SUPER-SALTO
Quale che sia la scelta, i nemici che vedono Tarik cadere possono CASO B
dichiarare ORA.

Rischiare un Lancio di Dado ARM. In questa situazione Tarik ha


diverse opzioni:

Saltare orizzontalmente fino al punto X dichiarando un’Abilità


Breve di Super Salto + Attacco BS o Movimento dopo aver colpito
il suolo. L’altezza della caduta obbligherà Tarik a fare un Lancio di
Dado ARM per Danno da Caduta (Grafico c-4).

Dichiarando un singolo Super Salto sommando entrambi i suoi


valori di MOV (6+4=10), Tarik può:

Saltare orizzontalmente fino al punto Y che segna il massimo salto


in avanti, un salto orizzontale. Tarik sarà obbligato a fare un Lancio
di Dado ARM per Danno da Caduta (Grafico C-5).

Saltare verticalmente. Se Tarik dovesse saltare in alto oltre a


un’altezza di 22”, allora affronterebbe la sua Morte perché il danno
accumulato eccederebbe quanto Tarik potrebbe sopportare con un
Lancio di Dado ARM (Grafico C-6).

Come prima, i nemici che vedono Tarik cadere possono dichiarare


ORA.

94
ABILITÀ SPECIALI

GRAFICO DI ESEMPIO DEL SUPER-SALTO


CASO C

C-1 C-2 C-3

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
C-4 C-5 C-6

Il combattimento urbano è caratterizzato dal suo sviluppo e molti degli ibridi Dog-Warrior, non richiedono quasi nessun
verticale, così� avere opzioni di mobilità che possano bypas- addestramento per controllare la traiettoria dei loro potenti
sare ostacoli e colmare spazi quando camminamenti e scale salti, contando piuttosto sui loro istinti. Ma niente può colpire
sono distrutti dal fuoco è un indubbio vantaggio. Per questa l’occhio come i risultati di certi programmi per Super Soldati
ragione, molte ricerche hanno portato a equipaggiamenti tattici – chiamati Runihura, che significa Distruttore - sviluppati
personali che includono unità di retro pulsione a breve raggio, dietro le porte di certi laboratori biotecnologici Haqqislam.
la maggior parte dei quali permettono ai soldati di avanzare Questi affascinanti esperimenti danno un assaggio di quello
letteralmente a salti e balzi. Gli irregolari di origine Antipode, che potrebbe essere il prossimo step evolutivo dell’umanità.

95
ABILITÀ SPECIALI

IMPERSONARE IMPERSONATO-1 (STATO)

Questa Abilità Speciale permette all’utilizzatore di schierarsi più ATTIVAZIONE


lontano del resto della sua armata e evitare l’identificazione camuf- »»Automatico in Fase di Schieramento, sempre
fandosi da nemico. Impersonare ha diversi stati che rappresentano che venga superato il Lancio di dado VOL,
la difficolta nell’identificare l’utilizzatore mascherato da nemico. nel caso in cui il giocatore debba effettuarlo.

IMPORTANTE! »»Durante il Turno Attivo, utilizzando 1 Ordine Intero fuori


Qualsiasi livello di Impersonare garantisce automaticamente dalla LdT delle truppe nemiche.
al suo utilizzatore le Abilità Speciali Attacco a Sorpresa, Colpo a
Sorpresa L1 e Stealth. EFFETTI

IMPERSONARE LIVELLO 1. A. DI SCHIERAMENTO »» Durante lo stato Impersonato-1, le truppe non sono rap-
presentate da un modello sul tavolo ma da un Segnalino
IMPERSONARE BASE
Opzionale, FBN, Sensibile al fuoco.
Impersonato-1 (IMP-1).
EFFETTI
»» Le truppe non possono entrare a contatto di base con un
»»Durante la Fase di Schieramento, permette all’utiliz- Segnalino Impersonato-1.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

zatore di schierarsi ovunque tranne che nella Zona di


Schieramento nemica. »» I nemici non possono dichiarare Attacchi contro una
»»Permette all’utilizzatore di schierarsi in stato Impersonato-1. truppa in stato Impersonato-1.

»»Permette all’utilizzatore di schierarsi dentro la Zona di »» Per poter Scoprire una truppa in stato Impersonato-1,
Schieramento nemica passando un lancio di dado sulla VOL. il nemico deve passare un Lancio di Dado Scoprire con
»»Lancia il dado usando la VOL dell’utilizzatore dopo averlo
un MOD-6.
schierato sul campo di battaglia per determinare gli
»» In seguito a un Lancio di Dado Scoprire riuscito, l’Im-
effetti di un Lancio di Dado fallito.
personato entra in stato Impersonato-2. Per rappresen-
»»L’utilizzatore non può schierarsi a contatto di base con tare questo, sostituisci Segnalino Impersonato-1 con un
qualsiasi altra truppa. Segnalino Impersonato-2 (IMP-2).
»»Questo livello di Impersonare è meno efficace contro le
»» Se il nemico fallisce il suo Lancio di Dado Scoprire, quel
armate formate da membri di specie aliene a quella dell’u-
tilizzatore. Un truppa umana (in un’armata Haqqislam, per nemico non può tentare un altro Scoprire sullo stesso
esempio) con Impersonare Base non può mai adottare Impersonato fino al prossimo Turno (Attivo o Reattivo).
lo stato di Impersonato-1 contro un’armata aliena (la
»» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato
Combined Army, per esempio).
Impersonato-1 può usare l’Abilità Speciale Attacco a Sorpresa.

Impersonare: Fallire un Lancio »» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato
di Dado Schieramento. Impersonato-1 può usare l’abilità speciale Colpo a Sorpresa
Se l’utilizzatore fallisce il suo lancio di dado sulla VOL, viene L1 per dichiarare un Attacco BS o un Attacco Hacker che
penalizzato con un Lancio di Dado Dispersione. Posiziona benefici dei MOD dati dal Colpo a Sorpresa L1
il centro della Sagoma Circolare sopra il centro della base
dell’utilizzatore. »» I Segnalini Impersonato-1 (IMP-1) hanno LdT a 360°.

Se la Dispersione porta l’utilizzatore fuori dal tavolo da gioco,


»» I Segnalini Impersonato-1 (IMP-1) mantengono il valore
o ovunque non possa schierarsi, posizionalo dentro la tua
di Silhouette (S) stampato sul loro Profilo truppa.
Zona di Schieramento,a contatto di base con un bordo del
tavolo da gioco.
»» Questo stato non influenza le Abilità Speciali Automatiche
In aggiunta, se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Schiera- o gli Equipaggiamenti Automatici.
mento, perde la possibilità di schierarsi in stato Impersonato-1,
e deve schierarsi come modello e non come Segnalino, e perde CANCELLAZIONE
ogni Arma e/o Equipaggiamento Posizionabile schierato con lui. »» Lo stato Impersonato-1 di una truppa è cancellato ogni volta che:

»»L’impersonato dichiara un’Abilità che non sia Movimento


IMPORTANTE!
Furtivo o un’Abilità Breve di Movimento che non richieda
Non puoi usare Impersonare per schierare a contatto di base con
Lanci di Dado (eccezione Allerta). In quel caso, sostituisci
un’altro modello, Segnalino o obiettivo di missione.
il Segnalino Impersonato-1 (IMP-1) con la figura dell’uti-
Questo si applica per tutti i livelli della Abilità Speciale Imperso-
lizzatore.
nare se non altrimenti specificato nelle regole del Livello o nelle
condizioni dello scenario che viene giocato.
»»L’impersonato dichiara un Attacco a Sorpresa o un Colpo
a Sorpresa.

»»L’impersonato entra a contatto di base con una truppa. In


quel caso, sostituisci il Segnalino Impersonato-1 (IMP-1)
con la figura dell’utilizzatore.

96
ABILITÀ SPECIALI

»»L’impersonato è Scoperto. In quel caso, l’impersonato entra »»I Segnalini Impersonato-2 (IMP-2) mantengono il valore di
in stato Impersonato-2. Per rappresentarlo, sostituisci il Silhouette (S) stampato sul loro Profilo truppa.
Segnalino Impersonato-1 con un Segnalino Impersonato-2
(IMP-2). »»Questo stato non influenza le Abilità Speciali Automatiche
o gli Equipaggiamenti Automatici.
»»L’impersonato diventa Impetuoso (per via della Caratteristica
Frenesia o per altri effetti) o entra nello stato Ritirata!. In CANCELLAZIONE
entrambi i casi, la truppa perde la capacità di usare la sua »»Lo stato Impersonato-2 di una truppa è cancellato ogni-
Abilità Speciale Impersonare. La truppa recupera la capacità qualvolta che:
di usare l’Abilità Speciale quando lo situazione di Ritirata!
è cancellata. Comunque, la truppa non ritorna allo stato »»L’impersonato dichiara un’Abilità che non sia Movimento
Impersonato-1. Per riguadagnare lo stato Impersonato-1, Furtivo o un’Abilità Breve di Movimento che non richieda
deve seguire le regole di Attivazione. Lanci di Dado (eccezione Allerta).In quel caso, sostituisci
il Segnalino Impersonato-2 (IMP-2) con la figura dell’uti-
»»Ogniqualvolta sostituisci un Segnalino Impersonato con la lizzatore.
figura della truppa, posiziona il modello che guarda nella
direzione che preferisci. »»L’impersonato dichiara un Attacco a Sorpresa o un Colpo
a Sorpresa.

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Quando posizioni una figura sul campo di battaglia, ti è
richiesto di condividere tutte le Informazioni Pubbliche »»L’impersonato entra a contatto di base con una truppa. In
relative a quella truppa. quel caso, sostituisci il Segnalino Impersonato-2 (IMP-2)
con la figura dell’utilizzatore.
»»La cancellazione dello stato Impersonato-1 è applicata
all’intero Ordine dichiarato. Quindi, se una truppa Imperso- »»L’impersonato è Scoperto. In quel caso, sostituisci il Segna-
nata dichiara un Movimento+Attacco BS, sarà considerata lino Impersonato-2 (IMP-2) con la figura dell’utilizzatore.
scoperta lunga tutto il suo Movimento, anche se il suo
Attacco BS è eseguito alla fine di quel Movimento. »»L’impersonato diventa Impetuoso (per via della Caratteristica
Frenesia o per altri effetti) o entra nello stato Ritirata!. In
IMPERSONATO-2 entrambi i casi, la truppa perde la capacità di usare la sua
Abilità Speciale Impersonato. La truppa recupera la capacità
ATTIVAZIONE di usare l’Abilità Speciale quando lo situazione di Ritirata!
»»Lo stato Impersonato-2 si attiva quando è cancellata. Comunque, la truppa non ritorna allo stato
la truppa in stato Impersonato-1 viene Impersonato. Per riguadagnare lo stato Impersonato-1,
Scoperta. deve seguire le regole di Attivazione.

EFFETTI »»Ogniqualvolta sostituisci un Segnalino Impersonato con la


»»Mentre è in stato Impersonato-2,le truppe non sono rap- figura della truppa, posiziona il modello che guarda nella
presentate da un modello sul tavolo da gioco ma da un direzione che preferisci.
Segnalino Impersonato-2 (IMP-2).
»»Quando posizioni una figura sul campo di battaglia, ti è
»»Le truppe non possono entrare a contatto di base con un richiesto di condividere tutte le Informazioni Pubbliche
Segnalino Impersonato-2.. relative a quella truppa.

»»I nemici non possono dichiarare Attacchi contro una truppa »»La cancellazione dello stato Impersonato-2 è applicata
in stato Impersonato-2. all’intero Ordine dichiarato. Quindi, se una truppa Imperso-
nata dichiara un Movimento+Attacco BS, sarà considerata
»»Per poter Scoprire una truppa Impersonato-2, il nemico scoperta lunga tutto il suo Movimento, anche se il suo
deve passare un Lancio di Dado Scoprire senza MOD. Attacco BS è eseguito alla fine di quel Movimento.

»»In seguito a uno Scoprire riuscito, sostituisci il Segnalino IMPERSONARE LIVELLO 2: A. DI


SCHIERAMENTO
Impersonato-2 (IMP-2) con la figura dell’utilizzatore. IMPERSONARE SUPERIORE
Opzionale, FBN, Sensibile al Fuoco.
»»Se il nemico fallisce il suo Lancio di Dado Scoprire, quel EFFETTI
nemico non può tentare un altro Scoprire sullo stesso »»Questo livello ha gli stessi effetti e limitazioni di
impersonato fino al prossimo Turno (Attivo o Reattivo). Impersonato L1, con un’unica eccezione: Impersonato
L2 può essere usato per impersonare una specie aliena
»»Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato Imper-
all’utilizzatore.
sonato-2 può usare l’Abilità Speciale Attacco a Sorpresa.
IMPORTANTE!
»»Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato Im-
personato-2 può usare l’Abilità Speciale Colpo a Sorpresa I nemici percepiscono un impersonato in stato Imperso-
nato-1 o Impersonato-2 (Segnalino IMP-1 o IMP-2) come
L1 per dichiarare un Attacco BS o un Attacco Hacker che
un alleato.
benefici dei MOD dati dal Colpo a Sorpresa L1

»»I Segnalini Impersonato-2 (IMP-2) hanno LdT a 360°.

97
ABILITÀ SPECIALI

Se il Fuciliere dichiara Schivare e vince il Lancio a Confronto, può


disimpegnarsi dal contatto di base col Fiday e muoversi della distanza
permessa dallo Schivare in Turno Reattivo, finendo l’ordine qualche
pollice lontano dal Fiday.

Il Fiday dichiara Attacco BS. Immagina ci sia un altro nemico con LdT
verso il Fiday oltre al Fuciliere bersagliato. In questa circostanza, il Fiday
dichiara un Attacco BS come sua seconda Abilità Breve, distribuendo la
R2 del suo Fucile a Pompa Leggero tra i suoi due nemici.

In questo scenario, si avranno due Lanci a Confronto tra la BS della


ORA contro Impersonare truppa attiva e l’Attributo appropriato dei sui due nemici. Se il Fuciliere
Gli unici ORA disponibili contro un Segnalino Impersonato dichiara un Attacco CC, la sua Caratteristica CC viene messa a confronto
sono Scoprire, Voltarsi e Schivare. con la BS del Fiday.
I nemici nel loro Turno Reattivo possono rimandare il loro ORA
fino a quando l’impersonato dichiara la sua Seconda Abilità Come nel caso precedente, se il Fuciliere dichiara Schivare e vince il suc-
breve dell’Ordine. cessivo Lancio a Confronto, le due miniature entrano momentaneamente
in contatto di base, ma il Fuciliere continua a muoversi a causa della
Comunque, se decidi di rimandare il tuo ORA, puoi dichiararlo
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

sua ORA Schivare e termina l’Ordine lontano dalla miniatura del Fiday.
solo se il Segnalino Impersonato si rivela con la sua seconda
abilità breve. Se il Segnalino non si rivela, la truppa reattiva
Il Fiday dichiara Schivare. Immaginando la presenza di numerosi nemici
perde il suo diritto di ORA.
con LdT che dichiarino Attacchi contro il Fiday. Questo può decidere di
Impersonare e Munizioni Speciali Fuoco Schivare come sua seconda Abilità Breve per massimizzare le probabilità
Una truppa con Impersonare che è colpita da munizioni speciali di sopravvivere all’Ordine.
Fuoco, indifferentemente dal risultato del Lancio di Dado sulla
ARM, perde la capacità di usare questa abilità speciale fino a Un Lancio a Confronto viene effettuato tra la Caratteristica FIS del Fiday
quando non è riparato (da un’ingegnere per esempio). e le caratteristiche corrispondenti dei suoi avversari. Se il Fiday vince
questo Lancio a Confronto, elude tutti gli Attacchi e termina l’Ordine in
Per indicarlo, posiziona un Segnalino Bruciato (BURNT) di contatto di base con il Fuciliere.
fianco alla truppa.
Come nei casi precedenti, se il Fuciliere dichiara Schivare e vince il suc-
ESEMPIO DI IMPERSONARE E CONTATTO DI BASE cessivo Lancio a Confronto, le due miniature entrano momentaneamente
Nel suo Turno Attivo, un Assassino Fiday in stato di Segnalino in contatto di base ma il Fuciliere continua a muoversi a causa della
Impersonato-1 (IMP-1) dichiara la sua prima Abilità Breve del suo sua ORA Schivare e termina l’Ordine lontano dalla miniatura del Fiday.
Ordine: Movimento a contatto di base con un Fuciliere nemico.
Dato che finisce il suo Movimento a contatto di base, il Fiday si ESEMPIO DI IMPERSONARE: RIGUADAGNARE
rivela automaticamente: perde il suo Segnalino Impersonato-1 IMPERSONARE VS SCHIERAMENTO NASCOSTO
che è rimpiazzato dalla sua figura. Ricorda che, come regola, tutti Nel suo Turno Attivo, una giocatrice desidera far tornare una delle
gli eventi che avvengono durante un Ordine sono simultanei. sue miniature con l’Abilità Speciale Impersonare nelle sembianze del
Questo significa che entrando in contatto di base alla fine del suo Segnalino Impersonato-1. Lei conferma che non ci sono miniature
Movimento, il Fiday è rivelato e agisce come figura durante tutta la sua nemiche o Segnalini con LdT con la sua truppa e spende un Ordine
rotta di Movimento. Il Segnalino Impersonato-1 (IMP-1) è sostituito dal per mascherarla in un Segnalino Impersonare-1. Il suo avversario sa
modello del Fiday dal momento che dichiara il suo Movimento,e questo di avere una truppa in Schieramento Nascosto che avrebbe LdT sulla
influenza i possibili ORA. truppa attiva. Tuttavia, poiché la truppa in Schieramento Nascosto
non è sul tavolo né come miniatura né come Segnalino, non può
Le truppe nemiche con LdT possono reagire contro il Fiday ma, dato che interrompere la dichiarazione della truppa attiva di riguadagnare
ha eseguito come figura la prima Azione Breve del suo Ordine e non come lo stato di Segnalino Impersonato-1. Ciononostante, una volta
Segnalino, i nemici non possono ritardare la loro dichiarazione di ORA. che l’Intero Ordine è stato dichiarato, la truppa in Schieramento
Nascosto ha la possibilità di svelare se stessa e dichiarare un
Potrebbero, comunque, decidere di reagire con un Attacco contro il Fiday. ORA, interrompendo l’esecuzione dell’Ordine - che non può essere
Il fuciliere, adesso a contatto di base con il Fiday, può reagire dichiarando portato a termine se non soddisfa i Requisiti - e alla truppa attiva
Attacco BS, Attacco CC o Schivare, per esempio. causa la perdita dell’Ordine in quanto diviene illecito. In aggiunta,
se la truppa in Schieramento Nascosto dichiara un Attacco come
Una volta che i nemici hanno dichiarato i loro ORA, il Fiday dichiara la suo ORA, effettuerà un Tiro Normale.
sua seconda Abilità Breve del suo Ordine. Potrebbe dichiarare Attacco
CC, Attacco BS o Schivare, tra le altre, in base agli ORA dei suoi nemici. Le risorse operative designate come Impersonatori sono conside-
rate esperte di infiltrazione e fenomenali attori. Sul campo, sono
Il Fiday dichiara Attacco CC. Ipotizzando che non ci siano altri nemici con equipaggiati con sofisticate apparecchiature di mascheramento
LdT, il miglior corso d’azione per il Fiday sarebbe dichiarare un Attacco olografico. Un maestro Impersonatore può violare le linee nemiche,
CC contro il Fuciliere solitario. Si avrà un Lancio di Dado tra l’Attributo eliminare un obiettivo e, fingendo di essere l’obiettivo, prendere
CC del Fiday e il CC del Fuciliere (se il suo ORA è un Attacco CC), BS (se il suo posto nei ranghi nemici, per assestare un colpo devastante
il suo ORA è un Attacco BS) o FIS (se il suo ORA è Schivare). settimane o mesi dopo. Gli Impersonatori sono gli assassini defi-
nitivi. Nessuno è sufficientemente protetto da un Impersonatore
Comunque, dato che l’Attacco CC deve essere fatto a contatto di base, che potrebbe raggiungerlo, ucciderlo e poi sparire in mezzo alla
il Fiday può beneficiare delle sue Abilità Speciali CC e i relativi MOD. folla con un cambio della maschera e un trucco di fumo e specchi

98
ABILITÀ SPECIALI

TENENTE TERRENO

L’utilizzatore di questa Abilità Speciale è un’ufficiale al comando Alcune unità ricevono addestramento addizionale per muoversi
della sua intera forza di combattimento. Questa Abilità Speciale e combattere efficacemente su certi tipi di terreno.
ha diversi livelli, ma ogni volta che una regola menziona il
termine “Tenente” senza specificare un Livello, la regola si TERRENO A. AUTOMATICA

applica a tutti i Livelli ugualmente. Opzionale


REQUISITI
Nel linguaggio militare semplice compreso dai soldati in tutta la »»Il Tipo di Terreno del campo da gioco deve corrispondere
Sfera Umana, il termine “Tenente” non si riferisce solamente a al Tipo di Terreno riportato sul Profilo Truppa.
uno specifico grado di ufficiale, ma è il modo generico in cui viene
chiamato il comandante di una forza di combattimento schierata EFFETTI
per una qualche sorta di operazione speciale. Questo capo squadra »»Le truppe con questa Abilità Speciale possono muoversi
può essere qualsiasi cosa da un sotto ufficiale a un ufficiale dei più normalmente attraverso il Tipo di Terreno stabilito, igno-
alti gradini della scala gerarchica, ma a tutti ci si riferisce come rando tutte le restrizioni normali al Movimento imposte
“Tenente” mentre la missione è in svolgimento, per confondere da Terreno Difficile e Terreno Molto Difficile (vedi MOV
le spie nemiche. Il Tenente è il collegamento diretto tra le truppe Difficile, pag 170).
sul campo e il Controllo di Missione, e ha una scelta di opzioni

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
tattiche più ampie di un normale soldato. Ogni truppa nella Forza TRASMUTAZIONE
Speciale vede il tenente come un riferimento. I Tenenti definiscono
i parametri di azione per la missione, pianificano l’esecuzione Questa abilità speciale rappresenta la capacità dell’utilizzatore
tattica, monitorano il suo sviluppo sul campo, prendono decisioni di trasformarsi in un diverso tipo di truppa coi propri Attributi
in tempo reale mentre sono ingaggiati da vicino con il nemico. e Abilità. L’esempio più rappresentativo è la trasformazione
Tu vuoi che il tuo Tenente sia un leader nato, veloce a prendere di un Dogface in Dog-Warrior.
decisioni e che sappia mantenere la calma sul campo di battaglia.
Un Tenente che suscita rispetto e ispira confidenza può essere TRASMUTAZIONE A. AUTOMATICA

vitale per ottenere una decisiva e efficiente vittoria. Obbligatorio


REQUISITI
»»Per attivare questa Abilità Speciale, l’utilizzatore deve
TENENTE LIVELLO 1 A. AUTOMATICA
prima perdere il suo primo punto di Ferite/Struttura.
Obbligatorio, Informazione Prrivata.
REQUISITI EFFETTI

»»Devi schierare esattamente una singola truppa con questa »»L’utilizzatore sostituisce il suo Profilo Truppa con la ver-
Abilità Speciale (indifferentemente dal Livello) nella tua sione alternativa indicata sulla Lista d’Armata.
Lista d’Armata. »»Rimpiazza il modello dell’utilizzatore con la sua forma
»»La tua Lista d’Armata non può includere più di una truppa alternativa alla fine dell’Ordine in cui ha perso il primo
con questa Abilità Speciale (indifferentemente dal Livello). punto di Ferita/Struttura. Da quel momento in poi, l’uti-
lizzatore adotta la sua forma alternativa di Profilo Truppa.
EFFETTI »»Se l’utilizzatore non ha un modello per la forma alterna-
»»Il primo livello di questa Abilità Speciale è stampato tiva, posiziona un Segnalino Trasmutato (TRANSMUTED),
sul Profilo Truppa come Tenente, senza menzionare il o lo specifico Segnalino richiesto dalla forma alternativa
suo livello. dell’utilizzatore, vicino al modello dell’utilizzatore per
rappresentare il suo nuovo status.
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha un Ordine
Speciale Tenente (vedi pagina 31). »»Per esempio, usa un Segnalino Trasmutato (TRANSMUTED)
per segnalare che un Fractaa ha adottato la sua Forma
»»Durante la Fase Tattica, se il Tenente della tua armata è da Sopravvivenza.
in stato Nullo (Inconscio, Morto,…) o non è ancora stato
schierato sul tavolo da gioco, applica le regole per la »»Se l’utilizzatore perde più di uno dei suoi punti Ferita/
Perdita di Tenente (pagina 33). Struttura durante l’Ordine, togli i rimanenti dal nuovo
profilo alla fine dell’Ordine.
»»Certe Abilità Speciali, come Catena di Comando (vedi
Infinity Human Sphere) possono evitare questa situazione.

ESEMPIO DI TRASMUTAZIONE.
Mikhail, un freddo e duro Dogface, riceve tre colpi simultanei. Fa i
suoi tre Lanci di Dado ARM e ne fallisce uno, così perde un punto dal
suo attuale attributo Ferite. Il suo giocatore sostituisce il modello
del Dogface con un Dog-Warrior, e Mikhail scambia il suo Profilo
Truppa con quello del Dog-Warrior, che entra in gioco con 2 Ferite.

Immagina che il fiero Mikhail, avesse fallito due dei suoi Lanci di
Dado ARM e perso 2 punti dall’attributo Ferite. Mikhail avrebbe
allora sottratto un singolo punto dalle Ferite del suo profilo Dogface,
rimpiazzando il suo profilo con la forma del Dog-Warrior, e sottraendo

99
ABILITÀ SPECIALI

l’altro punto dall’Attributo Ferite del suo nuovo profilo. Mikhail è ESEMPIO SCALARE SUPERIORE
ancora in piedi, ma il suo attuale Attributo Ferite è 1 invece che 2. Un Reaktion Zond, un Remoto Nomad con l’Abilità Speciale Scalare
Superiore, dichiara la prima Abilità Breve del suo Ordine: Movimento
Se Mikhail avesse avuto la sfortuna di fallire tutti i suoi tre Lanci dalla sua posizione alla cima di un muro li vicino. Il Reaktion Zond
di Dado ARM, avrebbe sofferto la perdita di tre punti dal suo (MOV 6-4) si muove di 2” orizzontalmente per raggiungere la base
Attributo Ferite. Mikhail avrebbe allora sottratto un singolo punto del muro e si arrampica dei rimanenti 4” verso la cima. Il suo avver-
Ferita dal suo profilo Dogface, rimpiazzato il suo profilo con la sario dichiara Attacco BS non appena ottiene LdT verso il Remoto
forma Dog-Warrior, e sottratto i rimanenti due punti Ferita dal che si sta arrampicando sul muro. Lo Zond dichiara come Seconda
suo nuovo profilo. Il profilo Dog-Warrio di Mikhail rimane a zero Abilità Breve del suo Ordine, Attacco BS, ma nel seguente Lancio
Ferite invece dei normali 2 (2-2=0 Ferite), quindi entrerebbe in a Confronto non può beneficiare dei MOD di Copertura Parziale
stato Inconscio, rappresentato da un Segnalino Inconscio vicino perché è ancora su una superficie verticale.
al modello di Dog-Warrior.
Alieni omicidi in agguato sul soffitto di una nave spaziale,
Nonostante numerose ricerche, la scienza moderna non è ansiosi di aggredire la loro preda. Remoti che zoomano
ancora riuscita a spiegare i segreti dei radicali cambiamenti fi- verso i loro obiettivi i quali, avvicinandosi contro un muro,
siologici che avvengono in quelle creature capaci di Trasmutare. si arrampicano senza perdere l’impeto. Soldati che corrono
Per far si che la Trasmutazione avvenga, il soggetto deve subire lungo il fianco di un edificio, brandendo le armi con passo
un fortissimo stress, così� da produrre un trauma fisiologico. sicuro come se si muovessero sul suolo. I vantaggi di un
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

La combinazione di dolore e paura risulta in una scarica di sistema di movimento collettivamente chiamato Scalare
adrenalina a cui l’ormone CTH, responsabile dell’attacco o fuga, Superiore sono così� importanti da diventare una priorità di
risponde. La scarica è ben più forte di quella che un’essere tutti i programmi militari di ricerca e sviluppo che progettano
umano possa sopportare, e da il via a una reazione a catena i soldati del domani.
delle cellule che completa la trasformazione fisica del soggetto.
TRIPULADO
SCALARE SUPERIORE
Esta Habilidad Especial es propia de cierto tipo de TAG y
Le truppe con Scalare Superiore sono particolarmente dotate, Vehículos, señalando que se trata de una unidad que dispone
o ben equipaggiate, per scalare e muoversi verticalmente. de un piloto físico en el interior de su cabina que la maneja
directamente.
SCALARE SUPERIORE A. AUTOMATICA

Opzionale
EFFETTI
»»Questa Abilità Speciale trasforma l’Abilità Scalare dell’u- CON PILOTA A. AUTOMATICA

tilizzatore da Abilità da Ordine Intero a Abilità Breve di Obbligatorio


Movimento. EFFETTI
»»Scalare Superiore permette all’utilizzatore di muoversi »»Una tropa que posea esta Habilidad Especial puede
lungo una superficie verticale come se stesse effettuando ser objetivo de los Programas de Hackeo que así lo
un normale Movimento su terreno orizzontale. especifiquen.
»»Scalare superiore permette al suo utilizzatore di dichia- »» Questa Abilità Speciale è specifica di alcuni TAG e Veicoli
rare un’altra Abilità Breve di Movimento o Abilità Breve che hanno a bordo un pilota che può abbandonare la
(Movimento+Attacco BS, per esempio) mentre si muove cabina di comando e prendere le armi, se necessario.
lungo la superficie o vi rimane attaccato.
»» Una truppa che possiede questa Abilità Speciale può esse-
»»Comunque, come con l’Abilità Scalare, l’utilizzatore non re bersagliato dai Programmi di Hacking che lo specificano.
può beneficiare dei MOD da Copertura Parziale finché si
»» I possessori di questa Abilità Speciale dispongono di un
trova su una superficie verticale.
Profilo di Truppa alternativo con l’Abilità Speciale Pilota.
»»Nel suo Turno Reattivo, l’utilizzatore di Scalare Superiore
»» Questa Abilità Speciale permette al suo possessore di
può reagire in ORA normalmente nonostante si tenga a
poter ricevere Ordini dalla Riserva di Ordini del suo
una superficie verticale.
giocatore anche quando si trova in stato Incosciente.
Questi ordini possono essere utilizzati solamente per far
RICORDA
Quando si dichiara l’uso di Scalare Superiore durante un Movi- Scendere il Pilota (vedi Regole Generali di Movimento,
mento, devi specificare l’esatta traiettoria che la truppa seguirà, Movimento, pag. 62) e poterne utilizzare il Profilo di Truppa.
così che l’avversario possa dichiarare gli ORA appropriati.
»» Una truppa Con Pilota, il cui Pilota è sceso, non può
Le truppe hanno una LdT con arco a 360° quando si muovono . utilizzare il suo Profilo di Truppa da TAG o Veicolo per
dichiarare Ordini o ORA.
»» Il TAG o il Veicolo di una truppa Con Pilota, il cui Pilota
è sceso, è ancora considerato un obiettivo valido per gli
attacchi avversari.
»» Quando il TAG o il Veicolo di una truppa Con Pilota, il cui
Pilota è sceso ed è entrato in stato Morto, vengono rimossi
insieme alla miniatura del Pilota dal tavolo di gioco.

100
ABILITÀ SPECIALI

TRUPPA RELIGIOSA VALORE (V)

Le credenze e gli insegnamenti dei loro leader hanno trasfor- Questa Abilità speciale codifica il coraggio di un soldato e la
mato questi soldati in guerrieri leali con una fede incrollabile. sua determinazione in combattimento. Ci sono tre Livelli di
L’ardore di questi zeloti è sufficiente a farli stare fermi in Valore, ognuno rappresentante un diverso livello di tenacia,
battaglia anche quando i loro compagni hanno abbandonato impegno e resistenza al dolore.
la speranza.
TRUPPA RELIGIOSA A. AUTOMATICA “Non esiste virtù più grande del coraggio. Il coraggio è la
Obbligatorio sostanza degli eroi che bramano di compiere missioni im-
EFFETTI possibili. Il coraggio è la sola via per la divinità.”
»»Truppe con questa Abilità Speciale passano automati- Capo Taharat, signore della guerra dell’Orda Inarrestabile
durante l’Era del Flagello, Seconda era Morat.
camente il loro Lancio di Dado Coraggio senza dover
lanciare alcun dado.
VALORE LIVELLO 1.
»»Questo significa che le truppe con questa Abilità Speciale
sono obbligati a mantenere la loro posizione e non posso- CORAGGIO A. AUTOMATICA

Opzionale
no ritirarsi o cercare copertura dopo essere sopravvissuti
a uno o più Lanci di Dado ARM o PB. EFFETTI

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»V: Coraggio permette al suo utilizzatore di scegliere il
»»Comunque, l’utilizzatore ha la possibilità di fare volon-
tariamente un Lancio di Dado Coraggio dopo essere risultato di ognuno dei suoi Lanci di Dado Coraggio.
sopravvissuto a uno o più Lanci di Dado ARM o PB. »»La truppe con l’Abilità Speciale V: Coraggio non sono
»»In quel caso, la Truppa Religiosa che passa il Lancio di
influenzate dallo stato Ritirata!, agendo normalmente
Dado Coraggio subisce gli effetti opposti, cioè l’utiliz- fino alla fine del gioco.
zatore va Prono o si muove fino a 2” per abbandonare »»Comunque, anche in una situazione di Ritirata!, le truppe
la zona di pericolo, ottenere Copertura o migliorare la con V: Coraggio sono influenzate dalla Perdita di Tenente.
sua Copertura.
»»Questo movimento non può mai essere verso il nemico
che ha dichiarato l’Attacco, ne può essere usato per
entrare in contatto di base con un nemico. VALORE LIVELLO 2.
OSTINATO A. AUTOMATICA
»»Le truppe con l’Abilità Speciale Truppa Religiosa non sono Opzionale
influenzate dalle regole di Ritirata!, agendo normalmente
EFFETTI
fino alla fine del gioco.
»»Alcuni soldati mostrano un tale disprezzo per le loro
»»Inoltre, durante una situazione di Ritirata!, le truppe con vite che anche le ferite più gravi non li fermano dal
questa Abilità Speciale non possono volontariamente raggiungere il loro obiettivo.
abbandonare il tavolo da gioco se non quando espres-
samente indicato dalle regole di scenario.
OSTINATO (STATO)
ESEMPIO DI TRUPPA RELIGIOSA ATTIVAZIONE
Un Padre-Cavaliere PanOceanico che è in Copertura Parziale è »»La truppa che entra in stato Inconscio e
colpito da un Attacco ma sopravvive a tutti i Lanci di Dado ARM. il suo giocatore annuncia che avrebbe
Dato che ha l’abilità Speciale Truppa Religiosa, non deve fare un attivato l’Abilità Speciale Ostinato, che
Lancio di Dado Coraggio per mantenere la sua posizione. sia in Turno Attivo o Reattivo.

Comunque, il Padre-Cavaliere decide che è troppo esposto in quel EFFETTI


punto. Dopo aver fatto tutti i necessari Lanci di Dado ARM, e prima Lo stato Inconscio delle truppe che hanno l’Abilità Speciale
che la sequenza degli Ordini finisca, il Padre-Cavaliere dichiara che Ostinato hanno le seguenti regole speciali:
tenterà di fare un Lancio di dado Coraggio per cercare copertura.
Se dovesse passare il Lancio di Dado Coraggio, potrà dichiarare »»Invece di posizionare un Segnalino Inconscio vicino alla
Prono o muoversi fino a 2” per cercare Copertura Totale. truppa, posiziona un Segnalino V2.
»»Per attivare lo stato, il giocatore deve annunciare che la
Se non altro, la storia militare della Razza Umana ha mostrato truppa userà Ostinato quando cadrà Inconscia.
come il fanatismo, religioso o altro, sia un’eccellente risorsa
tattica. Infinite battaglie, già date per perse e senza speranze, »»Ostinato altera temporaneamente lo stato Inconscio dell’u-
sono state ribaltate per mezzo della profonde convinzioni e tilizzatore, rimuovendo l’etichetta Nullo.
dalla fervente ostinazione del fronte perdente. Il morale di »»Questo significa che Ostinato permette alle truppe di igno-
una truppa, le loro credenze nella grandezza dei loro obiettivi, rare gli effetti dello stato Inconscio, trattandolo invece come
è la chiave per la vittoria. uno stato Normale, ma solo fino alla fine di quel Turno del
Giocatore.
»»Alla fine del Turno, la truppa in stato Ostinato diventa au-
tomaticamente Morta ed è rimossa dal gioco.

101
ABILITÀ SPECIALI

»»Se la truppa in questo stato perde uno o più ulteriori punti »»Se il Lancio di Dado per curare una truppa in stato Insen-
dal suo Attributo Ferite, entra in stato Morta direttamente sibile alle Ferite fallisce, la truppa entra automaticamente
ed è rimossa dal gioco. in stato Morto ed è rimossa dal gioco.

»»Una volta attivato, questo stato previene che la truppa VETERANO


venga curata da abilità speciali come Dottore, Automedikit,
Medikit, Rigenerazione... Questi soldati sono sopravvissuti a anni di servizio attivo,
e hanno imparato più di qualche semplice trucco durante
»»Questo stato non influenza Abilità Speciali Automatiche o questi anni.
Equipaggiamento Automatico.
Questi veterani sono induriti dalle battaglie, e possono sopraf-
CANCELLAZIONE fare ogni tipo di dolore e fiutare un cecchino prima che tiri
»»Lo stato Ostinato è automaticamente cancellato quando la il grilletto. Ogni veterano che è stato forgiato dal fuoco della
truppa perdere un altro punto dalle sue Ferite o il Turno battaglia vale tre soldati addestrati in simulatori o area di
del Giocatore finisce. In entrambi i casi, diventa Morta ed scarso conflitto. Una volta che hai visto gli orrori della guerra,
è rimossa dal gioco. una volta che hai sentito il gelido tocco della morte… una volta
che sei passato attraverso questo, il resto è una passeggiata.
VALORE LIVELLO 3. A. AUTOMATICA
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

INSENSIBILE ALLE FERITE


Opzionale RIASSUNTO VETERANO L1
EFFETTI Durante il gioco, l’utilizzatore rimane sempre Regolare e
»»Le truppe con questa Abilità Speciale hanno una speciale non è influenzato dallo stato Ritirata!.
forma di stato Inconscio chiamato Insensibile alle Ferite.
VETERANO LIVELLO 1 A. AUTOMATICA

Opzionale
INSENSIBILE ALLE FERITE (STATO)
EFFETTI
ATTIVAZIONE »»Se l’armata dell’utilizzatore entra in Perdita di Tenente,
»» Le truppe che entrano in stato Inconscio l’utilizzatore rimane Regolare.
e il cui giocatore annuncia che vuole »»Se l’armata dell’utilizzatore entra in situazione di Ritirata!,
attivare l’Abilità Speciale Insensibile alle l’utilizzatore rimane Regolare e non è influenzato dallo
ferite, che sia in Turno Attivo o Reattivo. stato di Ritirata!, agendo normalmente fino alla fine
EFFETTI del gioco.
Lo stato Inconscio di una truppa che usa l’Abilità Speciale »»L’utilizzatore ignora tutti gli stati con effetti Isolato (cau-
Insensibile alle Ferite ha le seguenti regole speciali: sati da munizioni speciali E/M, dal Programma Hacking
»»Invece di posizionare un Segnalino Inconscio vicino alla
Oblivion, regole speciali dello scenario, etc.).
truppa, posiziona un Segnalino V3: IAF.
VETERANO LIVELLO 2 A. AUTOMATICA
»»Per attivare lo stato, il giocatore deve annunciare che la
Opzionale
truppa userà Insensibile alle Ferite quando cadrà Inconscia.
EFFETTI
»»Insensibile alle Ferite altera temporaneamente lo stato
»»Veterano L2 garantisce al suo utilizzatore le Abilità
Inconscio dell’utilizzatore, rimuovendo l’etichetta Nullo.
Speciali Sesto Senso L2 (vedi pagina 91 ) e V:Insensibile
»»Questo significa che Insensibile alle Ferite permette alle alle Ferite (vedi pagina 102).
truppe di ignorare gli effetti dello stato Inconscio, trattandolo
invece come uno stato Normale.
»»Se la truppa in questo stato perde uno o più ulteriori punti
dal suo Attributo Ferite, entra in stato Morta direttamente
ed è rimossa dal gioco..
»»Questo stato non influenza Abilità Speciali Automatiche o
Equipaggiamento Automatico.

CANCELLAZIONE
»»Lo stato Insensibile alle Ferite è automaticamente cancellato
quando la truppa perde un’ulteriore punto dalle sue Ferite.
Diventa quindi Morta ed è rimossa dal gioco.

»»Lo stato Insensibile alle ferite può anche essere cancellato


curando la truppa (usando Abilità Speciali o Equipaggia-
menti come Dottore, Automedikit, Medikit, Rigenerazione…),
facendogli recuperare almeno un punto del suo Attributo
Ferite e ritornando in stato normale.

102
ABILITÁ SPECIALI CC.

ABILITÁ SPECIALI CC.


Le Abilità Speciali CC sono Abilità Speciali che possono essere LEGENDA DELLA TABELLA DEL CC
usate quando bloccati in Corpo a Corpo.
Alcune Abilità Speciali CC danno alla truppa una serie di MOD
Tutte le Abilità incluse nel gruppo Abilità Speciali CC condivi- e vantaggi che sono mostrati nelle Tabelle con i seguenti
dono alcuni tratti comuni: elementi:

»»Il loro uso è opzionale. »»MOD Attacco: Un MOD all’Attributo CC dell’utilizzatore


quando effettua un Attacco CC.
»»Sono usabili solo in Corpo a Corpo, quindi una truppa deve
essere a contatto di base con un nemico per poterle usare. »»MOD Avversario: Un MOD applicato all’Attributo dell’av-
versario quando si effettua un Lancio a Confronto.
»»Le Abilità Speciali CC, cosi come i MOD da loro forniti, fun-
zionano e sono applicati sia in Turno Attivo che Reattivo, se »»MOD Danno: Un MOD all’Attributo FIS dell’utilizzatore
non altrimenti specificato. per determinare il Danno di un Attacco CC che ha avuto

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
successo.
»»Se una truppa ha più di una Abilità Speciale CC, può usarle
tutte e combinare i loro effetti. Per esempio, una truppa con »»MOD alla Raffica: Un MOD al valore di R dell’Arma CC
Berserk e Arti Marziali può applicarle entrambe e combinare dell’utilizzatore (Coltello, Arma CC, Pistola…) quando si
i MOD forniti dalla prima con i MOD di uno dei Livelli della fa un Attacco CC.
seconda.
»»Tipo di Danno: Effetti speciali applicati al Danno fatto
Se una Abilità Speciale CC è un’eccezione a queste regole, è in CC dall’utilizzatore.
chiaramente indicato nella sua descrizione.
»»Speciale: Effetti speciali generali che l’utilizzatore può
applicare. .

103
ABILITÁ SPECIALI CC.

ARTI MARZIALI che può fare un Attacco CC contro ognuno dei Fucilieri. Vengono
fatti tre Lanci a Confronto CC separati (Miyamoto contro ciascun
Grazie a meditazione, rigorosa disciplina e intenso addestra- altro dei tre Fucilieri). In ognuno di questi Lanci a Confronto, il
mento, le truppe con questa Abilità Speciale hanno capacità Fuciliere coinvolto deve applicare un MOD -6 al suo CC per via
superiori che si traducono in vantaggi nelle loro abilità di delle Arti Marziali L5 di Miyamoto.
Corpo a Corpo.
ESEMPIO 2. ARTI MARZIALI L5
IMPORTANTE! IN TURNO REATTIVO
Le truppe con ogni Livello di Arti Marziali automaticamente hanno Se i tre Fucilieri fossero stati nel loro Turno Reattivo e uno di loro
le Abilità Speciali Attacco a Sorpresa, Stealth e V: Coraggio, avesse dichiarato un Attacco CC contro Miyamoto, il Fuciliere attac-
anche se non sono in Corpo a Corpo. cante avrebbe dovuto applicare un MOD +1 alla sua R in Corpo a
Corpo per ogni truppa alleata in contatto di base con Miyamoto. In
questo caso, il Fuciliere avrebbe R 3 (la sua normale R 1 più il MOD
+2 dato dagli altri due Fucilieri a contatto di base con Miyamoto).
ARTI MARZIALI A. AUTOMATICA
Opzionale, Abilità Speciale CC Comunque, grazie al suo Livello 5 di Arti Marziali, Miyamoto può
reagire in Corpo a Corpo pareggiando la sua R a quella degli Attacchi
REQUISITI
CC contro di lui, per cui ha R 3 in Corpo a Corpo. Per cui un Lancio
»»Sia in Turno Attivo che Reattivo, una truppa deve rag-
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

a Confronto è fatto usando il CC, ma il Fuciliere deve applicare un


giungere o essere a contatto di base con un nemico per MOD -6 al CC per via di Arti Marziali L5 di Miyamoto.
poter usare questa Abilità Speciale.
EFFETTI ESEMPIO 3. ARTI MARZIALI L5
CONTRO ORDINE COORDINATO
»»Ogni Livello di Arti Marziali da una serie di specifici
Supponiamo che, durante il loro Turno Attivo, i tre Fucilieri dichia-
MOD e vantaggi in CC, come mostrato nella Tabella
rino un’ Ordine Coordinato composto da Movimento + Attacco CC.
Arti Marziali .
»»Se una truppa ha un Livello di Arti Marziali, automati- In un Ordine Coordinato, i tre Fucilieri si muovono assieme e entrano
camente ha tutti i Livelli più bassi. Comunque, non puoi a contatto di base allo stesso tempo. Solo il Fuciliere designato
combinare i vantaggi dei diversi Livelli di questa Abilità come Punta di Lancia può eseguire un Attacco CC, ottenendo un
Speciale. MOD +1 alla sua R per ogni altro Fuciliere partecipante all’ Ordine
Coordinato. Comunque, Miyamoto può usare il suo Arti Marziali L5,
»»Quando si usa Arti Marziali, una truppa può usare sola-
che gli permette di reagire rispondendo agli attacchi con la stessa
mente un Livello tra quelli a sua disposizione.
Raffica della Punta di Lancia.
»»Un giocatore deve indicare quale Livello di Arti Marziali
userà quando dichiara l’uso di questa Abilità Speciale. ESEMPIO 4. TURNO ATTIVO: ARTI MARZIALI
L5 CONTRO ARTI MARZIALI L3
Miyamoto Mushashi, il duellista implacabile, è ora in contatto di
Arti marziali L5 in ORA contro con tre monaci Shaolin. Nel suo Turno Attivo, Miyamoto utilizza
Ordini Coordinati e Antipodi. le sue Arti Marziali L5 per dichiarare un Attacco CC contro tutti. I
Durante il Turno Reattivo, in un Lancio a Confronto contro monaci Shaolin reagiscono dichiarando un Attacco CC in risposta.
la Punta di Lancia di un Ordine Coordinato o Antipodi se la Hanno luogo tre differenti Lanci a Confronto (Miyamoto contro
truppa con Arti Marziali L5 dichiara un Attacco CC la sua R ciascuno dei tre monaci Shaolin). I monaci Shaolin hanno Arti
sarà sempre uguale alla R del suo avversario. Marziali L3 e decidono di usare il terzo Livello di quella Abilità
Speciale. Di conseguenza, ogni Shaolin applica il MOD +3 al CC
ESEMPIO 1. ARTI MARZIALI L5 IN TURNO ATTIVO per questo Livello al suo Lancio a Confronto, meno il MOD -6 al
Durante il suo Turno Attivo, Miyamoto Musashi, un Mercenario con CC per il Livello 5 di Miyamoto (MOD al CC: 3-6 = -3). Miyamoto, a
Arti Marziali L5, usa la sua prima Abilità Breve del suo Ordine per sua volta, deve applicare un -3 MOD al suo CC in ciascuno dei suoi
entrare a contatto di base con tre Fucilieri. Ognuno dei tre reagisce Lanci a Confronto a causa delle Arti Marziali L3 dei monaci Shaolin.
in ORA dichiarando un Attacco CC. Come sua seconda Abilità Breve
del suo Ordine, anche Miyamoto dichiara un Attacco CC e annuncia ESEMPIO 5. TURNO REATTIVO: ARTI
che userà il quinto livello delle sue Arti Marziali. Questo significa MARZIALI L5 CONTRO ARTI MARZIALI L3

ARTI MARZIALI
MOD Tipo di
Livello MOD Avversario MOD Danno MOD Raffica Speciale
Attacco Danno
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *

NOTA * Livello 5. Durante il Turno Attivo, dichiarando un’Abilità Breve del suo Ordine, questo Livello permette all’utilizzatore di
fare un Attacco CC contro ogni nemico a contatto di base con lui, e in stato Ingaggiato. Durante il Turno Reattivo, in un Lancio
a Confronto quando l’utilizzatore dichiara un Attacco CC la sua R sarà sempre uguale alla R del suo avversario.

104
ABILITÁ SPECIALI CC.

Questa volta Miyamoto è nel suo Turno Reattivo ed è uno dei tre ATTACCO A SORPRESA E MC:
monaci Shaolin che decide di dichiarare un Attacco CC contro di CAMUFFAMENTO E IMPERSONIFICARE
lui. Il monaco Shaolin usa il Livello 3 delle sue Arti Marziali ma, Se una truppa ha accesso a queste Abilità Speciali, può
in aggiunta ai MOD della sua Abilità Speciale, applica un MOD +1 combinare ulteriormente i loro effetti per ottenere ulteriori
alla sua R in Corpo a Corpo per ogni truppa alleata in contatto di vantaggi nelle sue manovre. Ci sono alcuni esempi di gioco
base con Miyamoto. In questo caso, il monaco Shaolin ha R 3 in di questo a pagina 72.
Corpo a Corpo (la sua normale R 1 più il MOD +2 dato dagli altri
due monaci a contatto di base con Miyamoto). ESEMPIO DI STEALTH + ATTACCO A SORPRESA
Durante il suo Turno Attivo, un Ninja avanza verso un’inconsapevole
Comunque, grazie al suo Livello 5 di Arti Marziali, Miyamoto può Truppa Orc. Il Ninja è in stato Segnalino Camuffamento TO grazie
reagire in Corpo a Corpo pareggiando la sua R con quella dell’Attacco alla sua Abilità Speciale MC: Camuffamento TO, e dichiara che
CC diretto contro di lui, così che abbia R 3 in Corpo a Corpo. Viene entrambe le sue Abilità Brevi del suo ordine siano Movimento per
quindi fatto un Lancio a Confronto, ma il monaco Shaolin non deve avvicinarsi alla Truppa Orc.
applicare solo il MOD +3 al suo CC dato dalla sua Arte Marziale
L3, ma anche il MOD -6 alla sua CC derivante dall’Arte Marziale L5 Il Ninja sceglie il percorso del suo Movimento in modo da evitare la
di Miyamoto (MOD CC: 3-6=-3). Miyamoto subisce invece un MOD LdT di un vicino Fuciliere, ma attraversa la sua Zona di Controllo. Il
-3 al suo CC derivante dall’Arte Marziale L3 del monaco attaccante. Fuciliere non può reagire con Voltarsi o Allerta come potrebbe fare
normalmente, questo perché l’Abilità Speciale MC: Camuffamento

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
ATTACCO A SORPRESA TO da al Ninja l’addizionale Abilità Speciale Stealth, che impedisce
al Fuciliere di notare il Ninja.
Usando questa Abilità Speciale, una truppa può colpire un
nemico ignaro con improvvisi attacchi in Corpo a Corpo che Con il suo ordine seguente il Ninja dichiara che la sua prima Abilità
non sono facilmente contrastabili. Breve sarà Movimento per entrare in contatto di base con la Truppa
Orc. Il movimento del Ninja evita anche la LdT della Truppa Orc, ma
“Esiste un coltello più letale di quello che non puoi vedere, ed è dato che il movimento finisce a contatto di base, può reagire solo
quello che vedi nelle mani di qualcuno che pensavi fosse un amico.” con un Attacco CC senza dover Voltarsi prima. Il Ninja, sorridendo
sotto la maschera, dichiara che come seconda Abilità Breve del
Proverbio Hassassin.
suo Ordine farà un Attacco CC contro la Truppa Orc.

ATTACCO A SORPRESA A. BREVE


Avendo dichiarato un Movimento che finisce a contatto di base, il
Attacco, Abilità Speciale CC Segnalino Camuffamento TO è automaticamente sostituito dalla
REQUISITI sua figura. Comunque, quando il Ninja è stato attivato era ancora
Per poter usare Attacco a Sorpresa, la truppa deve soddisfare un Segnalino TO e, anche se il movimento è stato fatto come figura
tutti i seguenti Requisiti: e non Segnalino, il Ninja può usare l’Abilità Speciale CC Attacco
»»Oltre ad Attacco a Sorpresa, l’utilizzatore deve essere a Sorpresa per dare al suo avversario un MOD -6 al CC. Inoltre, il
in grado di usare una delle seguenti Abilità Speciali Ninja ha anche Arti Marziali L3, un’altra Abilità Speciale CC che
MC: Camuffamento, MC: Mimetismo da Imboscata, può essere combinata con Attacco a Sorpresa. Il Ninja sceglie di
MC: Camuffamento Limitato, MC: Camuffamento TO, usare il secondo livello delle sue Arti Marziali, che conferisce un
Impersonificare o ogni altra Abilità Speciale, Stato o MOD +3 al Danno della sua Arma CC. Detto questo, nel Lancio a
Equipaggiamento che permette esplicitamente di fare Confronto la Truppa Orc subisce un MOD -6 al suo CC dall’Attacco a
un Attacco a Sorpresa. Sorpresa e, dovesse perdere il lancio, il Ninja godrebbe di un MOD
+3 al Danno della sua Arma CC AP.
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale deve essere in
stato Segnalino (Camuffamento, TO, Impersonato-1) o in Anche se dovesse perdere il Lancio a Confronto, la Truppa Orc
stato Schieramento Nascosto quando gli viene assegnato potrebbe perdere solo un punto dal suo Attributo Ferite, e ne
un Ordine e attivato. ha due. Quindi, col suo prossimo Ordine, il Ninja dichiara ancora
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale da CC deve entrare Attacco CC per finirlo del tutto. Comunque, dato che il Ninja è ora
a contatto di base con il bersaglio nello stesso Ordine in una figura e non un Segnalino Camuffamento TO, non è in grado di
cui il suo uso viene dichiarato. usare ancora Attacco a Sorpresa e deve affidarsi alla sua bravura
nel Corpo a Corpo e alle sue Arti Marziali L3.
EFFETTI
»»Se tutti i Requisiti sono soddisfatti, l’utilizzatore di questa
Abilità Speciale da CC può applicare il MOD Attacco a
Sorpresa quando in Corpo a Corpo, come mostrato nella
Tabella Attacco a Sopresa.
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale da CC non può
riutilizzare Attacco a Sorpresa fino a quando non ritorna
in stato Segnalino.

ATTACCO A SORPRESA
MOD Attacco MOD Avversario MOD Danno MOD Raffica Tipo di Danno Speciale
0 -6 0 0 - -

105
ABILITÁ SPECIALI CC.

BERSERK

Una truppa berserk è sopraffatta dalla sete di sangue o ha una


determinazione tale che tutte le preoccupazioni per se stesso
sono messe da parte in un tentativo di annientare il nemico.

IMPORTANTE!
Le truppe con l’Abilità Speciale Berserk hanno automaticamente l’Abi-
lità Speciale V: Coraggio anche quando non sono in Corpo a Corpo.

BERSERK A. AUTOMATICA

Opzionale, Abilità Speciale CC


REQUISITI
»»L’utilizzatore deve essere o entrare a contatto di base con
un nemico. Questa Abilità Speciale può essere usata sia
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

in Turno Attivo che Reattivo.


EFFETTI
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale CC può scegliere
tra due Modi di Combattimento CC, come mostrato nella
Tabella Berserk. AMBIDESTRO
»»L’utilizzatore può scegliere di usare uno dei due Modi Le truppe con questa Abilità Speciale CC sono state specifi-
di Combattimento CC, ma non entrambi, dato che i loro camente addestrate per essere in grado di usare un’Arma da
effetti non si combinano. Corpo a Corpo in ogni mano.
»»Quando si dichiara l’uso di Berserk, l’utilizzatore può
scegliere solo un Modo di Combattimento CC. CC CON 2 ARM A. AUTOMATICA
Opzionale, Abilità Speciale CC
»»Il giocatore deve indicare al proprio avversario quale REQUISITI
Modo di Combattimento CC verrà utilizzato quando
»»L’utilizzatore deve essere o entrare a contatto di base con
dichiara l’utilizzo di Berserk.
un nemico. Questa Abilità Speciale può essere usata sia
in Turno Attivo che Reattivo.
EFFETTI
ESEMPIO DI ATTACCO BERSERK
»»Questa Abilità Speciale CC permette all’utilizzatore di
Un Highlander del 45° Fucilieri Highlander è a contatto di base con
combinare gli effetti delle Munizioni Speciali di due
un Nisse Svalarheima. L’Highlander dichiara un Attacco CC con la
differenti Ami CC.
sua Abilità Speciale Berserk, così applica gli effetti del suo Attacco
Berserk. Il Nisse dichiara Attacco CC in risposta. Per via degli effetti
speciali dell’Attacco Berserk, entrambi fanno un Lancio Normale CC ESEMPIO DI AMBIDESTRO
e non un Lancio a Confronto con i loro CC come farebbero normal- Miyamoto Mushashi, Mercenario duellante con l’Abilità Speciale
mente. Comunque, l’Highlander può aggiungere un MOD+6 al suo Ambidestro, è riuscito in un Lancio a Confronto CC contro una Guardia
CC fornito dal suo Attacco Berserk. Se entrambi dovessero passare Svizzera PanOceanica. Dato che Miyamoto ha sia un Arma CC AP
i loro Lanci Normali CC, entrambi dovrebbero fare un Lancio ARM. che una EXP, la Guardia Svizzera deve fare tre Lanci ARM (causati
dalle Munizioni Speciali EXP) ma anche applicare gli effetti delle
Munizioni Speciali AP (dimezzando il valore di ARM del bersaglio)
per ognuno di essi.

BERSERK
MOD MOD MOD Tipo di
MOD Raffica Speciale
Attacco Avversario Danno Danno
Attacco
+6 0 0 0 - *
Berserk
Assalto -3 0 0 0 - **
NOTA *: Trasforma il Lancio a Confronto in un Lancio Normale. Entrambe le truppe fanno un Lancio Normale, invece del solito
Lancio a Confronto. Chiunque dichiari un Attacco e superi il suo Lancio Normale obbliga l’avversario a fare un Lancio ARM, e
come risultato entrambi i combattenti potrebbero soffrire Danno.

NOTA **: Permette all’utilizzatore di eseguire un’Abilità Speciale CC Assalto. (vedi pagina 107).

106
ABILITÁ SPECIALI CC.

ASSALTO SACCHEGGIATORE

Certe truppe, altamente addestrate in tecniche di assalto, sono Le truppe con questa Abilità Speciale hanno il senso dell’op-
capaci di ottenere il massimo dello slancio quando caricano portunità e non hanno scrupoli a procurarsi attrezzature dai
a testa bassa vero il nemico, tuffandosi nel corpo a corpo con nemici caduti.
una forza inarrestabile.
SACCHEGGIATORE ORDINE INTERO

Attacco CC, Abilità Speciale CC , Opzionale


ASSALTO ORDINE INTERO
REQUISITI
Movimento, Abilità Speciale CC
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale deve essere in
REQUISITI Turno Attivo.
»»Il bersaglio deve essere entro la LdT quando viene di-
»»L’utilizzatore deve essere a contatto di base con un nemico
chiarata questa Abilità Speciale CC.
Inconscio e spendere un Ordine Intero.
»»Il bersaglio deve essere entro una distanza massima
uguale o inferiore alla somma dei due valori di MOV EFFETTI
dell’utilizzatore. »»L’Abilità Speciale Saccheggiatore permette all’utilizzatore
di prendere un oggetto (un Equipaggiamento, Arma BS

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
EFFETTI
o Arma CC ) da un nemico in stato Inconscio.
»»Assalto è un Ordine Intero composto dalle Abilità Brevi
di Movimento Movimento+Attacco CC. »»L’utilizzatore può prendere un solo oggetto tra quelli
stampati sul Profilo Truppa del nemico.
»»L’utilizzatore può dichiarare Assalto per sommare i due
valori del suo Attributo MOV in una singola Abilità Breve »»Ogni volta che l’utilizzatore prende un nuovo oggetto da
di Movimento che gli permetta di entrare a contatto di un nemico Inconscio, deve scartare ogni altro oggetto pre-
base con un nemico. cedentemente saccheggiato con questa Abilità Speciale.
»»Assalto applica anche un MOD Attacco, come mostrato »»L’utilizzatore non può prendere nessun oggetto con il
nella Tabella Assalto. Tratto Non-saccheggiabile.
»»Questa Abilità Speciale CC applica le Condizioni Generali »»I Saccheggiatori possono usare e beneficiare di ogni og-
di Movimento e anche lo schema del Movimento e getto trafugato che portano con se (per esempio, possono
Misurazione dell’abilità speciale Movimento. fare pieno uso di un Dispositivo Hacking).
»»Usando questa Abilità Speciale per prendere un oggetto,
RICORDA
Quando si dichiara un Assalto come Ordine Intero, devi l’utilizzatore automaticamente esegue anche un Colpo di
dichiarare sia l’Abilità Breve di Movimento Movimento e Grazia contro il nemico. Ne consegue che l’uso di questa
il bersaglio dell’Attacco CC prima che l’avversario dichiari Abilità Speciale è una forma di Attacco CC.
i suoi ORA.

In tempi di guerra, il comportamento dei soldati è spesso


IMPORTANTE: MISURARE UN ASSALTO
tutto tranne che esemplare. Questo è un fatto che dobbiamo
Quando una truppa dichiara Assalto come Ordine Intero, considerare, se non tollerare. Inoltre, alcuni atti di guerra
i giocatori devono controllare se il bersaglio è entro il sono così� ripugnanti da rievocare i momenti più bui della
raggio della carica di Assalto, che è la somma dei due
storia dell’umanità. Alcune unità, mostrando poca disciplina,
valori dell’attributo MOV dell’utilizzatore, misurando im-
mediatamente dopo che la dichiarazione di Assalto è stata
abbandono i loro obblighi per saccheggiare qualsiasi cosa
fatta e prima che il Giocatore Reattivo dichiara i suoi ORA. di valore dai caduti, tagliando la gola a quelle vittime con
Se la distanza dal bersaglio è maggiore della somma dei
ancora abbastanza forza in corpo per opporsi. Le azioni di
valori di Movimento dell’utilizzatore, allora l’utilizzatore si
questi avvoltoi, mera crudeltà nascosta da un sottile velo di
muoverà solamente della distanza e traiettoria dichiarata. pragmatismo, sono schiaffi in faccia ai doveri umanitari e di
ogni possibile codice militare, e sono soggetti a punizioni che
possono arrivare fino all’esecuzione sommaria.

ASSALTO
MOD Attacco MOD Avversario MOD Danno MOD Raffica Tipo di Danno Speciale
-3 0 0 0 - *
NOTA *: Permette all’utilizzatore di eseguire un’Abilità Speciale CC Assalto.

107
ABILITÁ SPECIALI CC.

STEALTH VELENO

L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha ricevuto un adde- Grazie ad avanzate biomodificazioni, o per via di vantaggi
stramento speciale con un focus sul movimento silenzioso, evolutivi, la truppa è capace di secernere una neurotossina
l’arte del rimanere nascosti e la capacità di colpire un nemico che rende i suoi colpi altamente letali.
inconsapevole con inarrestabili attacchi come un fulmine a
ciel sereno.
VELENO A. AUTOMATICA

Opzionale, Abilità Speciale CC


EFFETTI
»»In Corpo a Corpo, questa Abilità Speciale obbliga il
bersaglio a fare un Lancio PB extra per ogni Attacco CC
dichiarato che abbia successo dal suo utilizzatore.
»»Questo Lancio PB extra è fatto indipendentemente
dall’Arma CC o Munizioni Speciali usate nell’Attacco CC.
»»Il Danno di questo Lancio PB è determinato dall’attributo
FIS e dal tipo di Arma CC (Coltello, Arma CC…) usato
CARATTERISTICHE E ABILITÀ

nell’Attacco CC.
»»Un colpo Critico nell’Attacco CC non ha effetti extra sul
Lancio PB imposto da questa Abilità Speciale.
»»Le truppe con un attributo Struttura (STR) invece che
Ferite sono immuni agli effetti di questa Abilità Speciale.
STEALTH A. AUTOMATICA

Abilità Speciale CC , Opzionale


REQUISITI
ESEMPIO DI VELENO:
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale deve essere in
Un errato commento da parte del Fuciliere Angus sulle donne
Turno Attivo.
Haqqislamite è finito in una breve rissa tra lui e Tarik Mansuri.
EFFETTI Angus facilmente perde il Lancio a Confronto CC, così deve fare due
Lanci ARM per via delle Munizioni Speciali dell’Arma CC DA di Tarik.
»»Permette all’utilizzatore di fare un Movimento Cauto
Angus deve anche fare un Lancio PB per via dell’Abilità Speciale
dentro la Zona di Controllo di un nemico.
Veleno. Se Angus dovesse sopravvivere alla serie di colpi, magari
»»Una truppa con Stealth che dichiara una Abilità Breve - e solo magari – imparerà un’importante lezione.
di Movimento o Movimento Cauto dentro la Zona di
Controllo di uno o più nemici ma fuori dalla loro LdT Dal punto di vista della ricerca militare, la natura è un tesoro
non concedo ORA a quei nemici, anche se entra a contatto di veleni e tossine con interessanti potenziali applicazioni. Ma,
di base con loro. nonostante l’ampia offerta della natura, i laboratori militari ne
hanno sintetizzati molti altri, e personalizzati i loro effetti per
»»Comunque, se la seconda Abilità Breve del suo ordine
creare armi biologiche spaventose.
è un’Abilità non di Movimento, allora i nemici possono
reagire normalmente in ORA.
Alcune creature hanno ghiandole velenose che trasformano i loro
»»Se il movimento di una truppa con Stealth finisce a con- artigli, denti o spine in potenti armi offensive. Con queste come
tatto di base con un nemico e dichiara qualsiasi Abilità modelli, i biotecnici militari hanno sviluppato ghiandole potenziate
Breve non di Movimento, allora il nemico può solamente che possono essere trapiantate su un soggetto per fargli generare
reagire con Attacco CC, Schivare, Reset o quelle Abilità tossine letali o incapacitanti. Gli effetti di queste tossine sinte-
che possono essere usate in stato Ingaggiato. tiche variano enormemente da produttore a produttore, ma i loro
meccanismi vanno dal bloccare i metabolismi cellulari - causando
una morte veloce e dolorosa -, a causare una paralisi respiratoria,
alla morte per rapido collasso cardiovascolare… e la lista prosegue.
Stealth, Sesto Senso ed Quale che sia il suo effetto, lo scopo di un’arma avvelenata è di
Equipaggiamento Posizionabile causare una terribile, ineluttabile morte.
Questa Abilità Speciale non è efficace contro le truppe
con l’Abilità Speciale Sesto Senso ma nemmeno, per ovvie
ragioni, contro le Armi ed Equipaggiamenti Posizionabili
(Mine, E/Maulers…).

ATTACCO A SORPRESA, STEALTH


E MC:CAMUFFAMENTO E
NASCOSTO/ IMPERSONIFICARE
Se una truppa ha accesso a queste Abilità Speciali, può
combinare i loro effetti per ottenere ulteriori vantaggi nelle
sue manovre. Ci sono alcuni esempi di questo a pagina 72.

108
ABILITÁ SPECIALI CC.

TABELLA DELLE ABILITÀ ORA


ABILITÀ BREVI DI MOVIMENTO Nome Tipo Pagina
Nome Tipo Pagina Allerta A. Comune 53
Attesa A. Comune 61 Attacco BS A. Comune 54
Attivare A. Comune 52 Attacco CC A. Comune 54
Individuare A. Comune 56 Attivare A. Comune 52
Movimento A. Comune 61 Individuare A. Comune 56
Ingaggiare A. Comune 65
ABILITÀ AUTOMATICHE
Ingegnere: Det. Cariche da demolizione A. Speciale 82
Nome Tipo Pagina
Reset A. Comune 59
Antipode A. Speciale 68
Schivare A. Comune 58
Arti Marziali A. Speciale 104
Voltarsi A. Comune 58
Berserk A. Speciale 106
ABILITÀ BREVI
Bioimmunità A. Speciale 69
Camuffamento A. Speciale 70
Nome Tipo Pagina
Attacco a Sorpresa A. Speciale 105
Camuffamento TO A. Speciale 73
Attacco BS A. Comune 54
CC con 2 Armi A. Speciale 106
Attacco CC A. Comune 54

CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Comando Avanzato A. Speciale 84
Colpo a Sorpresa A. Speciale 79
Con Pilota A. Speciale 100
Colpo di Grazia A. Comune 56
Esplodere A. Speciale 79
Dottore A. Speciale 84
Ghost: Autotool A. Speciale 80
Dottore Akbar A. Speciale 85
Ghost: Mnemotecno A. Speciale 80
Dottore Superiore A. Speciale 85
Ghost: Presenza Remota A. Speciale 80
Ingegnere A. Speciale 82
Hacker A. Speciale 81
Ingegnere: Det. Cariche da demolizione A. Speciale 82
Immunità: POS A. Speciale 83
Osservatore di Artiglieria A. Speciale 86
Immunità: Shock A. Speciale 83
Reset A. Comune 59
Immunità: Totale A. Speciale 83
Schivare A. Comune 58
Kinemátika L1 A. Speciale 83
Sensore A. Speciale 90
Kinemátika L2 A. Speciale 83
Leadership Carismatica A. Speciale 83 ABILITÀ ORDINE INTERO
Mimetismo A. Speciale 70 Nome Tipo Pagina
Mimetismo da Imboscata A. Speciale 75 Assalto A. Speciale 107
Morat A. Speciale 85 Attacco Intuitivo A. Comune 55
Multiterreno A. Speciale 86 Fuoco di Soppressione A. Comune 60
Non Hackerabile A. Speciale 86 Fuoco Speculativo A. Comune 54
Ordine Esecutivo A. Speciale 87 Infiltrazione Aerea A. Speciale 76
Paramedico A. Speciale 89 Lancio in Combattimento A. Speciale 77
Pesante A. Speciale 87 Lancio in Combattimento Inferiore A. Speciale 76
Pilota A. Speciale 87 Lancio in Combattimento Superiore A. Speciale 77
Reazione Totale A. Speciale 88 Lancio Tattico A. Speciale 77
Scalare Superiore A. Speciale 100 Movimento Furtivo A. Comune 63
Sesto Senso L1 A. Speciale 91 Paracadutista A. Speciale 76
Sesto Senso L2 A. Speciale 91 Rigenerazione A. Speciale 89
Shasvastii A. Speciale 92 Saccheggiatore A. Speciale 107
Stealth A. Speciale 105 Saltare A. Comune 64
Stratega L1 A. Speciale 93 Sat-Lock A. Speciale 89
Stratega L2 A. Speciale 93 Scalare A. Comune 67
Stratega L3 A. Speciale 93 Schieramento Aviotrasportato A. Speciale 75
Super Salto A. Speciale 93 Sensore: Fuoco Triangolatoa A. Speciale 90
Tenente L1 A. Speciale 99 Sporgersi A. Comune 53
Terreno A. Speciale 99 ABILITÀ ORDINE INTERO
Tiratore Scelto L1 A. Speciale 87 Nome Tipo Pagina
Tiratore Scelto L2 A. Speciale 87 Bottino L1 A. Speciale 70
Tiratore Scelto LX A. Speciale 87 Bottino L2 A. Speciale 70
Trasmutazione A. Speciale 99 Impersonare Base A. Speciale 96
Truppa Religiosa A. Speciale 101 Impersonare Superiore A. Speciale 97
V: Coraggio A. Speciale 101 Infiltrazione A. Speciale 81
V: Insensibile alle Ferite A. Speciale 101 Infiltrazione Inferiore A. Speciale 81
V: Ostinato A. Speciale 101 Infiltrazione Superiore A. Speciale 81
Veleno A. Speciale 108 Metachimica A. Speciale 85
Veterano L1 A. Speciale 102 Schieramento Avanzato L1 A. Speciale 78
Veterano L2 A. Speciale 102 Schieramento Meccanizzato A. Speciale 78

109
ARMI

110
ARMI E
EQUIPAGGIAMENTO
ARMI

ARMI
In guerra, le armi sono gli strumenti dei soldati. Il mondo di Infine, a Distanza Massima (da 32.01” a 48”), il Fucile Combi applica un
Infinity ha una vasta varietà di strumenti di combattimento, MOD -6 alla BS di chi spara. Ogni Attacco BS eseguito con quest’arma
dai più futuristici e sofisticati a quelli base e rudimentali. Nelle contro un bersaglio al di là di 48 pollici fallisce automaticamente.
giuste mani, ciascuno di essi può essere completamente letale.
DANNO
Ogni arma in Infinity ha il suo profilo di gioco, e alcune hanno
delle regole speciali. Questo capitolo spiegherà come leggere Il potenziale distruttivo dell’arma. Più è alto il valore di Danno
questi profili, e le regole di ciascuna arma. Questo manuale dell’arma, più è pericolosa. Usa il valore di Danno per calcolare
contiene anche una Tabella delle Armi (vedi pagina 268) cui la difficoltà dei Lanci di ARM/PB contro l’arma (vedi pagina 44).
fare riferimento nelle partite.
RAFFICA (R)
PROFILO DELL’ARMA
Il valore R è il numero di colpi che l’arma è in grado di sparare
Tutte le armi utilizzabili hanno il loro profilo. Per spiegare con la dichiarazione di un singolo Attacco BS. Questo valore
come leggere il profilo, guarderemo quello del Fucile Combi, si applica solo in Turno Attivo.
l’arma più comune in Infinity.
In Turno Reattivo, il valore di R si riduce a 1.
FUCILE COMBI
Quando spari, puoi distribuire la Raffica dell’arma fra ogni
numero di nemici in LdT. Scegli come distribuire quando
dichiari l’Abilità Breve Attacco BS.

Significa che quando dichiari Attacco BS con un Fucile Combi,


puoi fare tre Lanci BS – ciascuno dei quali è un tentativo di
colpire un bersaglio – perché la Raffica dell’arma è 3.

EQUIPAGGIAMENTO
Modificatori di Distanza TRATTI

ARMI E
0 8 16 32 48 96
CORTA MEDIA LUNGA MASSIMA
La maggior parte delle armi e degli Equipaggiamenti hanno
+3 +3 -3 -6 caratteristiche speciali, dette Tratti.

Danno: 13 Raffica: 3 Munizione: N I tratti di solito fanno riferimento ad Abilità Comuni o


Tratto: Fuoco di Soppressione Speciali, o a uno specifico effetto che rendono queste armi
o Equipaggiamenti speciali. Alcune di loro sono autoesplica-
tive, ma qui c’è una lista dei Tratti Principali come riferimento:
DISTANZA
»»Anti-Materia. La munizione Speciale di quest’arma può
Indica la distanza in pollici dell’arma, e quanto è efficace avere effetto su strutture e scenari.
quando spara contro un bersaglio a seconda delle distanze.
Le armi hanno quattro possibili Distanze: Corta, Media, Lunga »»Arma da Lancio. Quest’arma può fare Attacchi BS, ma usa
e Massima. l’attributo FIS al posto di BS. Quando usi quest’arma consi-
dera che tutte le regole e i MOD che dovrebbero aver effetto
Nella tabella, ogni Distanza ha due valori. Il primo è il limi- sulla BS della truppa agiscono invece sull’attributo FIS.
te superiore, in pollici, per quella Distanza. Il secondo è il
Modificatore (MOD) applicato all’attacco con quella Distanza. »»Arma Tecnica. Quest’arma può fare Attacchi BS, ma usa l’at-
tributo VOL al posto di BS. Quando usi quest’arma considera
Attacchi BS contro un bersaglio che è al di là della Massima che tutte le regole e i MOD che dovrebbero aver effetto
Distanza dell’arma falliranno automaticamente senza bisogno sulla BS della truppa agiscono invece sull’attributo VOL.
di Lanci.
»»Attacco. L’uso di questo equipaggiamento va considerato
ESEMPIO un Attacco.
Un Fucile Combi che spara contro un bersaglio Distanza Corta
(da 0.01” a 8”) applica un MOD di +3 all’attributo BS di chi spara. »»Attacco Intuitivo. Quest’arma può fare Attacchi Intuitivi.

A Distanza Media (da 8.01” a 16”), applica un MOD di +3 alla BS »»CC. Questa arma può fare Attacchi CC.
di chi spara.
»»Feedback Negativo (FBN). Come l’Etichetta con lo stesso
A Distanza Lunga (da 16.01” a 32”), il Combi applica un MOD di -3 nome, l’uso di questo Equipaggiamento è incompatibile
alla BS di chi spara. con ogni Equipaggiamento o Abilità Speciale che possiede
la stessa Etichetta o Tratto (vedi Etichette, pagina 52).

111
ARMI

»»Distribuzione Preventiva. Devi piazzare questa arma o sul »»MULTI Medio. . E’ un’arma multifunzione in grado di usare
tavolo di gioco nella Fase di Schieramento diversi tipi di Munizioni Speciali Medie. Le armi MULTI
Medie hanno 2 Modalità di Fuoco:
»»Durata. Indica la durata dell’effetto di quest’arma o Equi-
paggiamento. Turno significa che l’effetto termina auto- »»Modalità Anticarro. Munizioni Speciali AP. Chi spara
maticamente alla fine del Turno del Giocatore. 2 Turni, per può usare solo questo tipo di Munizione.
esempio, indica che l’effetto termina automaticamente
alla fine del prossimo Turno del Giocatore. »»Modalità Anti-Materia. Munizioni Speciali DA. Chi
spara può usare solo questo tipo di Munizione. Questa
»»Equipaggiamento di Comunicazione. La tecnologia di questo modalità ha il Tratto Anti-Materia.
Equipaggiamento dipende da segnali e comunicazioni.
Questo Equipaggiamento è vulnerabile agli effetti di certi »»MULTI Pesante. E’ un’arma multifunzione in grado di usare
Programmi Hacking e Munizioni Speciali. diversi tipi di Munizioni Speciali Pesanti. Le armi MULTI
Pesanti hanno 2 Modalità di Fuoco:
»»Fuoco di Soppressione (FS). Quest’arma può agire in Fuoco
di Soppressione, sostituendo il suo normale profilo con »»Modalità Raffica. Munizioni Speciali AP o Shock. Chi
quello della Modalità FS. spara sceglie quale tipo di Munizione utilizzare. Tutta
la Raffica deve usare lo stesso tipo di Munizione.
»»Fuoco Speculativo. Quest’arma può eseguire Fuoco Specu- Questa modalità consente di usare il Tratto Fuoco di
lativo. Soppressione.

»»Guidato. In Turno Attivo , quest’arma può fare una Attacco »»Modalità Anti-Materia. Usando questa Modalità di
BS contro un bersaglio in stato Marcato, ignorando la LdT Fuoco, chi spara lo fa con Munizioni Speciali EXP.
e con un Lancio a BS+6 (Include il MOD per Marcato. Il valore di Raffica dell’arma si reduce a 1. Questa
Non applicare altri MOD per Distanza, Copertura, MC: Modalità possiede il Tratto Anti-Materia.
Camuffamento, etc.).
»»Nascosto. Questa arma o Equipaggiamento beneficia di
Risolvi l’Attacco con un Lancio a Confronto se usavi alcuni o tutti gli effetti dell’Abilità Speciale MC: Camuffa-
un’Arma con Sagoma a Impatto, o se il bersaglio aveva mento(Segnalino Camuffamento,-3 BS, etc.). Fai riferimento
EQUIPAGGIAMENTO

LdT sull’attaccante. alla descrizione dell’arma o dell’Equipaggiamento per


maggiori dettagli.
Quando usa il tratto Guidato, la R dell’arma è sempre
ARMI E

1, ignorando qualsiasi possibile bonus e Modificatore. »»Non-Letale. Questa arma o Equipaggiamento utilizza un
Tipo di Munizione che non causa Danno, o non richiede
Il Tratto Guidato è limitato a 5 Attacchi per Turno Attivo. che il suo bersaglio esegua un Lancio ARM o PB quando
colpito.
I proiettili Guidati sono Hackerabili e possono essere
neutralizzati da ECM. »»Non-Saccheggiabile. Questa arma o Equipaggiamento non
può essere presa con l’Abilità Speciale Saccheggiatore.
»»Indiscriminato. Questa arma o Equipaggiamento può essere
usata o posizionata anche se c’è un Segnalino Mimetismo »»ORA. Questa arma o Equipaggiamento può essere usata
e camuffamento nella Zona di Effetto, e anche se non c’è solo in ORA.
alcun bersaglio valido nelle vicinanze.
»»Posizionabile. L’utilizzatore di questa arma o Equipag-
»»Monouso. Questa arma o Equipaggiamento ha un numero giamento può piazzarla sul campo di battaglia—ma
limitato di munizioni o usi, e una è spesa ogni volta che mai su una superficie verticale— dopo di che diventa un
ne dichiari l’uso, a prescindere da successo o fallimento elemento indipendente.
del Lancio coinvolto. Il profilo indica, tramite un numero
fra parentesi dopo il tratto Monouso, il numero di usi Le armi e gli Equipaggiamenti posizionabili hanno un loro
dell’arma o dell’Equipaggiamento. profilo con Attributi, e sono bersagliabili con Attacchi e
Abilità.
»»MULTI Leggero. E’ un’arma multifunzione in grado di usare
diversi tipi di Munizioni Speciali Leggere. Le armi MULTI Il piazzamento di armi e Equipaggiamenti posizionabili
Leggere hanno 2 Modalità di Fuoco: non può violare le regole di Schieramento o alcuna
restrizione sullo schieramento posta dalle regole dello
»»Modalità Raffica. Munizioni Speciali AP o Shock. Chi scenario che si sta giocando.
spara sceglie quale tipo di Munizione utilizzare. Tutta
la Raffica deve usare lo stesso tipo di Munizione. Nel Turno Attivo, la truppa può piazzare un arma o
Questa modalità consente di usare il Tratto Fuoco di Equipaggiamento posizionabile a contatto di base o, se
Soppressione. si è mossa, a contatto di base con qualsiasi punto del suo
percorso. In Turno Reattivo, la truppa deve posizionare l’ar-
»»Modalità Anti-Materia. Usando questa Modalità di ma o l’Equipaggiamento posizionabile a contatto di base.
Fuoco, chi spara lo fa con Munizioni Speciali DA. Il
valore di Raffica dell’arma si reduce a 1. Questa Mo- Un’arma o un Equipaggiamento posizionabile non è
dalità possiede il Tratto Anti-Materia. considerata piazzata fino alla Conclusione dell’Ordine.

112
ARMI

»»Riflettente. Gli effetti di questa arma si applicano anche MUNIZIONI NORMALI (N)
a truppe equipaggiate con un Visore Multispettrale di
qualsiasi livello, o ogni altro Equipaggiamento che indica Le Munizioni Normali sono il tipo comune di munizione, e
lo stesso. non hanno effetti speciali.

»»Sagoma da Impatto. Questa arma o Equipaggiamento po- Categoria: Standard.


siziona una Sagoma nel punto di impatto. Il tipo specifico
di Sagoma da usare è indicato fra parentesi. Lancio: Le Munizioni Normali (N) obbligano il bersaglio
a eseguire un Lancio ARM a causa dell’impatto subito.
»»Sagoma Diretta. Questa arma o Equipaggiamento usa le
regole della Sagoma Diretta, sparando con la Sagoma Effetti
indicata fra parentesi. »»Ciascun Lancio ARM fallito contro Munizioni Normali (N)
fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo
»»Schivare. Quest’arma può essere usata come uno Schivare Ferite/STR.
Speciale, pagina 117.
»»I colpi Critici con Munizioni Normali portano il bersaglio
»»Segnalini Camuffamento che nascondono un’arma o un a perdere direttamente 1 punto dal suo Attributo Ferite/
Equipaggiamento hanno un valore di Silhouette (S) di 2. STR, evitando il comune Lancio ARM.

»»Sensibile al Fuoco. Le Munizioni Speciali Fuoco influenzano TIPI DI MUNIZIONI SPECIALI


quest’arma o Equipaggiamento.
Alcune armi possono sparare con munizioni i cui effetti diffe-
»»Senza bersaglio. Quest’arma utilizza Munizioni Speciali riscono da quelli delle Munizioni Normali standard. Qui sotto
capaci di sparare senza indicare un nemico come bersaglio sono elencati i diversi Tipi di Munizioni Speciali e i loro effetti.

»»Silenzioso. Se usi quest’arma o Equipaggiamento per ese- COMBINARE MUNIZIONI SPECIALI


guire un Attacco mentre se fuori dalla LdT del bersaglio,
il bersaglio non può reagire con Voltarsi o applicare la Le armi che hanno due o più tipi di Munizioni Speciali fra
regola Avvisare! a meno che sopravviva all’ Attacco (cioè, parentesi separate da un simbolo più’ (AP+DA, per esempio)

EQUIPAGGIAMENTO
non è in stato Nullo dopo che è stato risolto l’Attacco). applicano gli effetti di entrambe con ciascuno dei loro Attacchi.

»»In aggiunta, i nemici senza LdT nella cui Zona di Controllo Determinate Abilità Speciali, come Ambidestro, consentono

ARMI E
l’Attacco ha avuto luogo o è stato dichiarato non possono all’utilizzatore di combinare gli effetti di due o più tipi di
dichiarare ORA o applicare la regola Avvisare! a meno che Munizioni Speciali.
il bersaglio sopravviva all’Attacco. Ciò significa che quei
nemici devono ritardare la dichiarazione dell’ORA a dopo In ogni caso, quando gli effetti combinati coinvolgono lo stesso
che l’Attacco è stato risolto. Attributo (ARM, per esempio), applica entrambi nello stesso
Lancio. Per esempio, nel caso di AP+DA, due tipi di Munizioni
»»Stato. Quest’arma o Equipaggiamento può far sì che il Speciali che hanno effetto su ARM, ogni attacco che ha suc-
bersaglio entri nello stato indicato dal profilo cesso obbliga il bersaglio a fare due Lanci su ARM (a causa
della Munizione Speciale DA) con il valore di ARM dimezzato
»»Zona di Controllo (ZC). L’Area di Effetto di quest’arma (a causa della Munizione Speciale AP) in entrambi i Lanci.
o Equipaggiamento coincide con la Zona di Controllo
dell’utilizzatore (un raggio di 8 pollici). Altrimenti—se le Munizioni Speciali agiscono su Attributi
diversi— allora I loro effetti non si combinano, ma si applicano
MUNIZIONI separatamente, costringendo il bersaglio a fare Lanci sepa-
rati per ciascun Attributo coinvolto. Per esempio, nel caso di
La Classe delle Munizioni usate dall’arma. Esistono due Classi AP+E/M, il bersaglio deve fare un Lancio su ARM dimezzata (a
di Munizione: Normale (N) e Speciale. causa della Munizione Speciale AP) e, in aggiunta, un Lancio
su PB dimezzata (a causa della Munizione Speciale E/M).
Categorie di Munizione
La Categorie sono un modo per classificare le Munizioni a
seconda delle loro proprietà. Esistono tre Categorie:

»»Standard: L’Abilità Speciale Immunità: Totale ha effetto


su queste Munizioni.

»»Esotiche: Queste Munizioni ignorano gli effetti dell’Abilità


Speciale Immunità: Totale.

»»Biomunizioni. L’Abilità Speciale Bioimmunità ha effetto su


queste Munizioni.

113
ARMI

MUNIZIONE SPECIALE COLLA (COL) delle nanomacchine con specifiche capacità anti-armatura,
o se sono costruite usando il Teseum, un neomateriale con
Questa munizione proietta una carica di cemento molto forte, eccellenti proprietà di penetrazione..
a presa ultra rapida progettato per immobilizzare il bersaglio.
MUNIZIONE SPECIALE BREAKER
Categoria: Esotica.
Un tipo di munizione pensata per superare le protezioni
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale biotecnologiche di truppe e mezzi.
Colla, il bersaglio deve fare un Lancio FIS-6.
Categoria: Standard.
Effetti
»»Se il bersaglio fallisce il Lancio FIS-6, entra in stato Immo- Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
bilizato-2. Piazza un Segnalino Immobilizzato-2 (IMM-2) Breaker, il bersaglio deve fare un Lancio di PB usando metà
vicino a esso. del suo valore di PB.

»»Le truppe che hanno fallito il Lancio FIS-6 e sono diven- Effetti
tate Immobilizzato-2 non posso fare il successivo Test di »»La Munizione Speciale Breaker riduce il valore di PB del
Coraggio. bersaglio alla metà del valore originale, arrotondato per
eccesso.
»»I colpi critici con Munizione Speciale Colla fanno sì che il
bersaglio entri nello stato Immobilizzato-2 direttamente, »»Gli effetti della Munizione Speciale Breaker si applicano
senza bisogno del Lancio FIS-6. solo al valore PB del bersaglio, e non al MOD dato da
Copertura Parziale, che rimane inalterata.
La Munizione Colla è un tipo di arma multi-funzione, non-letale.
E’ un’alternativa più economica alle munizioni penetranti come »»Ciascun Lancio PB fallito contro Munizioni Speciali Brea-
soluzione anticarro, bloccando e immobilizzando quasi ogni ker fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo
tipo di veicolo a prescindere dalla forza della sua corazza. Ferite/STR.
Comunque, l’uso più comune di questa munizione speciale è
come misura anti-sommossa, per il controllo della folla, dove »»I colpi Critici con Munizioni Speciali Breaker fanno sì che
EQUIPAGGIAMENTO

è molto utile per la sua capacità di soggiogare e trattenere il il bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR
bersaglio rapidamente senza danni seri o permanenti. direttamente, senza bisogno del solito Lancio PB.
ARMI E

MUNIZIONE SPECIALE TABELLA DI CONSULTAZIONE RAPIDA


PENETRANTE (AP) PER MUNIZIONI BREAKER
VALORE CONTRO
ATTRIBUTO PB
Un tipo di munizione progettata per penetrare anche le MUNIZIONI BREAKER
corazze più robuste. 0 0
3 2
Categoria: Standard.
6 3
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale 9 5
AP, il bersaglio deve fare un Lancio ARM usando metà del
suo valore di ARM. ‘Breaker’ è un termine per indicare vari tipi di munizioni
progettate per penetrare la barriera difensiva delle moderne
Effetti protezioni biotecnologiche (Chimiche, Biologiche, Radiologiche
»»La Munizione Speciale AP riduce il valore di ARM del e Nucleari). Il nome Breaker deriva dal termine ‘Breakthrough
bersaglio a metà del suo valore originale, arrotondato per time’, un criterio usato nella valutazione della protezione CBRN
eccesso. Di conseguenza, ogni ARM maggiore di 0 non può che misura il tempo in cui l’agente patogeno raggiunge il
essere ridotta a meno di 1. corpo. Le munizioni Breaker possono avere molteplici diversi
meccanismi operativi—nanotecnologico, chimico, biologico,
»»Gli effetti della Munizione Speciale AP si applicano solo al elettromagnetico, etc.—ma la filosofia di fondo è sempre di
valore ARM del bersaglio, e non al MOD dato da Copertura penetrare o degradare il materiale che forma la difesa del
Parziale, che rimane inalterata. bersaglio.

»»Ciascun Lancio ARM fallito contro Munizioni Speciali AP fa sì MUNIZIONE DOPPIA AZIONE (DA)
che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR.
Questa Munizione Speciale usa proiettili di piccolo calibro
»»I colpi Critici con Munizioni Speciali AP fanno sì che il ad alto impatto.
bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite /STR
direttamente, senza bisogno del solito Lancio ARM.

I proiettili AP hanno una di diversi tipi di tecnologie anti-ar-


matura capaci di penetrare attraverso la maggior parte delle
protezioni fisiche come un coltello caldo attraverso il burro.
Armi da taglio e altre armi da corpo a corpo possono essere
classificate come AP se sono usate come modo per inserire

114
ARMI

Categoria: Standard. ATTENZIONE: L’uso di queste Munizioni Speciali è


proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
saranno perseguiti dai tribunali internazionali.
Lancio:
Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale DA, il Double Trouble è un termine molto generico che descrive un
bersaglio deve fare due distinti Lanci di ARM. ampio numero di munizioni che, tramite tecnologie molto
diverse fra loro, ottengono lo stesso effetto di essere molto
Effetti tossiche. A causa del fatto di essere sempre più letali, le
»»Le Munizioni Speciali Doppia Azione (DA) costringono il munizioni DT sono classificate come a solo scopo militare.
bersaglio a fare due Lanci ARM a causa dell’impatto subito. L’accesso a questo tipo di munizioni è quasi impossibile al di
fuori del mondo militare, e il possesso da parte di un civile
»»Il secondo Lancio ARM è obbligatorio, anche se il bersaglio è un crimine gravissimo in tutta la Sfera.
fallisce il primo o diventa Incosciente.
MUNIZIONE SPECIALE
»»Ciascun Lancio ARM fallito contro Munizioni Speciali DA ELETTROMAGNETICA (E/M)
fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo
Ferite/STR. Queste munizioni emettono un impulso elettromegnetico ad
alta energia al momento dell’attivazione o dell’impatto, al
»»I Colpi Critici con Munizioni Speciali DA fanno sì che il fine di disattivare l’elettronica del bersaglio.
bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite /STR
direttamente, senza bisogno del primo Lancio ARM (il Categoria: Esotica.
bersaglio deve comunque ancora fare il secondo Lancio).
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
MUNIZIONI DA E TERRENI E/M, il bersaglio deve fare un Lancio di PB usando metà del
Le Munizioni Speciali DA possono avere effetto su strutture suo valore di PB.
e scenari che hanno un profilo con Attributi e sono stati
identificati come possibili bersagli con accordi precedenti o EFFETTI
da regole dello scenario.
»»La Munizione E/M riduce il valore di PB del bersaglio alla

EQUIPAGGIAMENTO
ATTENZIONE: L’uso di queste Munizioni Speciali è metà del valore originale, arrotondato per eccesso.
proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
saranno perseguiti dai tribunali internazionali. »»Fallire un Lancio PB contro una Munizione Speciale E/M fa

ARMI E
sì che il bersaglio entri nello stato Isolato, impedendogli di
Le munizioni Doppia Azione sono state sviluppate recente- ricevere Ordini dal Pool di Ordini. In questo caso, si piazza
mente per venire incontro alla necessità militare di avere un Segnalino Isolato vicino alla figura sotto effetto.
armamenti leggeri che massimizzassero la capacità offensiva
rimanendo compatibili con le armi standard di fanteria. »»Se, all’inizio del suo successivo Turno Attivo, la truppa è
ancora Isolata, allora essa è considerata essere Irregolare e
MUNIZIONE SPECIALE non aggiunge il suo Ordine al Pool di Ordini di quel Turno.
DOUBLE TROUBLE (DT)
»»Se il bersaglio fallisce il Lancio PB e è una Fanteria Pe-
Il nome di queste Munizioni Speciali identifica vari tipi di sante (FP), un TAG, un Remoto (REM) o un Veicolo, allora
munizioni ad ampio spettro e alto impatto. diventa anche Immobilizzato-2 oltre a essere Isolato. In
questo caso, piazza un Segnalino Immobilizzato-2 (IMM-2)
Categoria: Standard. vicino a lui in aggiunta al Segnalino Isolato.

Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale »»Se il bersaglio fallisce il Lancio PB e ha uno o più Equipag-
DT, il bersaglio deve fare due distinti Lanci di PB. giamenti con il Tratto Equipaggiamento di Comunicazione,
allora questo equipaggiamento entra nello stato Disabilitato
Effetti (in aggiunta agli stati Isolato e Immobilizzato, se appli-
»»Le Munizioni Speciali Double Trouble (DT) costringono il cabili). In questo caso, piazza un Segnalino Disabilitato
bersaglio a fare due Lanci PB a causa dell’impatto subito. (DISABILITATO), a contatto di base con lui.

»»Il secondo Lancio PB è obbligatorio, anche se il bersaglio »»Una truppa che riceve un impatto da una Munizione Special
fallisce il primo o diventa Incosciente. E/M e fallisce il Lancio PB deve fare il solito Test di Coraggio.

»»Ciascun Lancio PB fallito contro Munizioni Speciali DT fa sì »»Fanno eccezione le FP, i TAG, Remoti e Veicoli che, aven-
che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR. do fallito il Lancio PB, sono ora Immobilizzato-2 e non
possono fare Test di Coraggio. Inoltre, truppe con l’Abilità
»»I Colpi Critici con Munizioni Speciali DT fanno sì che il Speciale V: Coraggio o una equivalente possono ignorare
bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR di- questa regola.
rettamente, senza bisogno del primo Lancio PB (il bersaglio
deve comunque ancora fare il secondo Lancio). »»I colpi Critici con Munizioni Speciali E/M fanno sì che il
bersaglio subisca gli effetti (Isolato, etc.) direttamente,
senza bisogno del solito Lancio PB.

115
ARMI

Munizioni Speciali E/M e Armi CC MUNIZIONE SPECIALE


Le Armi CC che usano Munizioni Speciali E/M causano un ESPLOSIVA (EXP)
danno Normale in aggiunta agli effetti E/M. Colpi Critici in
CC sono sempre applicati agli effetti E/M. Un tipo di ordigno pensato per causare un grosso danno al
bersaglio detonando al momento dell’impatto.
Di conseguenza, il bersaglio deve fare un Lancio ARM in
aggiunta al Lancio PB (con metà del normale valore di PB). Categoria: Standard.
Per entrambi i Lanci, il Danno dell’Arma CC è l’attributo FIS
della truppa. Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
Esplosive, il bersaglio deve fare tre distinti Lancio di ARM.
TABELLA DI CONSULTAZIONE RAPIDA
PER MUNIZIONI E/M Effetti
VALORE CONTRO »»Le Munizioni Speciali Esplosive obbligano il bersaglio a
ATTRIBUTO PB
MUNIZIONI E/M fare tre Lanci ARM per ogni impatto subito.
0 0
3 2 »»I tre Lanci ARM sono obbligatori, anche se il bersaglio ne
fallisce uno o diventa Inconscio.
6 3
9 5 »»Ciascun Lancio ARM fallito contro Munizioni Speciali EXP
fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo
ESEMPIO DI MUNIZIONI SPECIALI E/M Ferite/STR.
Il Fuciliere Angus si sta riposando dietro una Copertura Parziale,
quando una Granata E/M esplode improvvisamente nei pressi. Dato »»I colpi Critici con Munizioni Speciali Esplosive fanno sì che
che la Sagoma Circolare della Granata ha effetto su Angus, deve il bersaglio perda direttamente 1 punto dal suo Attributo
fa un Lancio di PB. Come prevedibile, fallisce il suo Lancio, quindi Ferite/STR, senza bisogno del primo Lancio ARM (il bersaglio
ora un Segnalino Isolato (ISOLATO) è piazzato a fianco a lui. Dopo, deve ancora fare gli altri due Lanci rimasti).
Angus deve fare un Test di Coraggio.
MUNIZIONI EXP E TERRENI
Nel frattempo, il Fuciliere Spencer, che stava dietro a Angus e in Le Munizioni Speciali Esplosive possono avere effetto su
EQUIPAGGIAMENTO

Copertura, è stato anche lui coinvolto dalla Sagoma Circolare, quindi strutture e scenari che hanno un profilo con Attributi e sono
fare il suo Lancio di PB, che ha successo, ma deve ancora fare un stati individuati come possibili bersagli con un precedente
Test di Coraggio se vuole mantenere la posizione. accordo o da regole dello scenario.
ARMI E

La Granata ben lanciata ha avuto effetto anche sul Padre-Cavaliere ATTENZIONE: L’uso di queste Munizioni Speciali è
Bernhardt, che ha fallito il Lancio PB. Ora riceve un Segnalino Isolato proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
(ISOLATO) e, anche peggio, la sua armatura si spegne, lasciandolo saranno perseguitati dai tribunali internazionali.
Immobilizzato-2 e intrappolato dentro. Questo è indicato col piaz-
zamento di un Segnalino Immobilizzato-2 (IMM-2) a fianco a lui. Le Munizioni Esplosive combinano i devastanti effetti di
una punta cava e un nucleo nano-potenziato AE (Altamente
ATTENZIONE: Questa Munizione Speciale ha Esplosivo) in un singolo proiettile. Le armi da Corpo a Corpo
effetto sui Cubi e il suo uso è proibito dalla classificate come Esplosive hanno delle avanzate tecnologie
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno militari proprietarie e sono molto rare. Queste armi utilizzano
perseguiti dai tribunali internazionali. meccanismi simili a munizioni elettro-termiche: la lama o la
punta dell’arma è coperta di micro-scanalature riempite con
Nonostante non causino direttamente danni fisici agli orga- un gel superconduttivo. L’impatto cinetico del colpo trasforma
nismi viventi, le Munizioni E/M sono molto utili contro unità il gel il plasma ionizzato, creando una piccola ma potente
pesanti di attacco o appoggio, disabilitandole e fermandone esplosione diretta.
il movimento. Gli impulsi elettromagnetici sono attualmente
uno dei più comuni strumenti offensivi nell’ambito della guerra
elettronica. La loro possibilità di disabilitare componenti
elettronici e quantici è cruciale quando le comunicazioni sono
essenziali per massimizzare l’efficacia operativa dei soldati di
fanteria. Le Munizioni E/M possono ridurre dei moderni soldati
nemici ultra-sofisticati a guerrieri dell’antichità, lasciandoli
isolati dal resto della loro forza di combattimento.

116
ARMI

MUNIZIONE SPECIALE FLASH sibile al Fuoco quando subiscono l’effetto di Munizioni


Speciali Fuoco.
Una varietà di armi e apparecchi non-letali in grado di rendere
il bersaglio temporaneamente incapace sovraccaricando i I colpi Critici con Munizioni speciali Fuoco fanno sì che il
suoi recettori visivi. bersaglio perda direttamente 1 punto dal suo Attributo
Ferite/STR, senza bisogno del Lancio ARM, e debba fare un
Categoria: Esotica. Lancio ARM addizionale. Il bersaglio deve continuare a fare
Lanci ARM fino a che non raggiunge lo stato Morto o supera
il Lancio ARM.
Lancio
Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale Flash, il ATTENZIONE: L’uso di questa Munizione Speciale è
bersaglio deve fare un Lancio di PB. proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
saranno perseguiti dai tribunali internazionali.
Effetti
»»Fallire il Lancio PB fa sì che il bersaglio entri nello stato Fin dall’alba dei tempi, il fuoco è stato sinonimo di terribile
Accecato, piazzando un Segnalino Accecato (ACCECATO) forza distruttrice. Questo resta vero anche oggi. I progressi
al suo fianco. moderni nei materiali infiammabili capaci di una deflagrazione
rapida e molto duratura hanno reso le armi a base di fuoco
»»In aggiunta, fallire il Lancio PB fa sì che il bersaglio fallisca ancora più temibili e crudeli che mai.
automaticamente il successivo Test di Coraggio per essere
sopravvissuto all’attacco, a meno che non abbia l’Abilità MUNIZIONE SPECIALE FUMOGENO
Speciale V: Coraggio o una equivalente.
Le Munizioni Speciali Fumogeni sono munizioni non letali
»»Il bersaglio rimane Accecato fino alla fine del Turno del usate per bloccare le linee di tiro nemiche, permettendo alle
Giocatore in cui è entrato nello stato. forze alleate di avanzare e manovrare. Questo tipo munizione
è governato da regole speciali.
»»I colpi Critici con Munizioni Speciali Flash fanno sì che il
bersaglio entri direttamente nello stato Accecato, senza Categoria: Esotica.
bisogno del solito Lancio PB.

EQUIPAGGIAMENTO
Le Munizioni Speciali Flash emettono fasci concentrati di Effetti
luci e suoni per stordire il bersaglio. Questo termine è usato »»Le Munizioni Speciali Fumogeni generano una Zona di

ARMI E
anche per scariche concentrate di dati in grado di saturare Visibilità Zero (vedi: Terreni Speciali, Condizioni di Visibilità,
gli ingressi sensoriali del bersaglio. Parlando in generale, la pagine 172) della dimensione di una Sagoma Circolare e
scarica massiva del Flash interferisce con gli occhi e i sensori, con altezza infinita.
causando temporaneamente accecamento e disorientamento.
Contro gli esseri organici, può avere effetto anche sulle »»La Sagoma del Fumogeno rimane sul tavolo fino alla fine
orecchie interne, provocando vertigini e nausea. Contro truppe del Turno del Giocatore in cui è stata piazzata.
inorganiche, il sovraccarico sensoriale interferisce con i sistemi
di controllo, provocando effetti simili. »»Le Munizioni Speciali Fumogeni sono munizioni non-of-
fensive, per cui non hanno bisogno di un nemico—o, infatti,
MUNIZIONE SPECIALE FUOCO (FIRE) addirittura alcuna truppa—come bersaglio, e possono essere
lanciate a ogni punto del tavolo.
Una varietà di lanciafiamme a munizioni incendiarie che
danneggiano il bersaglio saturando l’area intorno a lui con »»Sparare o lanciare una Munizione Speciale Fumogeno è
fiamme e calore persistenti. uno Schivare Speciale.

Categoria: Standard. »»Un colpo Critico con una Munizione Speciale Fumogeno
non ha alcun effetto addizionale.
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
Fuoco, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM. Fumogeno e Schivare Speciale
A differenza delle altre Munizioni Speciali, il Fumogeno può
Effetti essere usato per evitare Attacchi nemici, ma solo se questi
»»Se il bersaglio fallisce il Lancio ARM , perde 1 punto Attacchi richiedono LdT e un Lancio, e la loro LdT è bloccata
dall’Attributo Ferite/STR e deve continuare a fare Lanci dalla Sagoma Circolare del Fumogeno che viene piazzata.
ARM fino a che non raggiunge lo stato Morto o supera il
Lancio ARM. Quando il bersaglio supera il Lancio ARM, il Il Fumogeno ha la proprietà speciale di essere in grado di
Fuoco si estingue. fermare un Attacco nello stesso Ordine in cui è stato dichi-
arato. Per questo motivo, usare questa Munizione Speciale è
»»In aggiunta, una truppa soggetta a Munizioni Speciali Fuoco uno Schivare Speciale.
che ha l’Abilità Speciale o Equipaggiamenti Sensibili al
Fuoco entrerà nello stato Bruciato, a prescindere dall’esito Comunque, una truppa che lancia un Fumogeno in ORA non
del Lancio ARM. può muoversi fino a 2 pollici nel modo consentito da un
normale Schivare.
»»Piazza un Sagnalino Bruciato (BRUCIATO) a fianco a tutte
le truppe con Abilità Speciale o Equipaggiamento Sen-

117
ARMI

Tieni presenti che le abilità Schivare Speciale e Schivare sono costretto a fare un Lancio ARM dall’Attacco BS del secondo Fuciliere.
cose diverse con regole diverse. In aggiunta, il possessore dello Shaolin dovrebbe rimuovere dal
tavolo la Sagoma del Fumogeno.
Fumogeni e Armi a Sagoma
Il fatto che usare un Fumogeno è uno Schivare Speciale ha Il fumogeno è una forma di munizione non dannosa con ampie
effetto sulle regole che governano le Armi a Sagome in due applicazioni tattiche. Dalla segnalazione visuale, alla difesa,
modi diversi: a usi offensivi, il Fumogeno può essere il migliore amico di
un soldato o il suo peggior nemico. Schermi di Fumogeni
»»Quando, come parte di un Ordine o una ORA, la truppa che sono usualmente usati per nascondere movimenti alleati
lancia il Fumogeno si confronta con vari nemici, il suo Lancio e manovre in aree esposte o altrimenti sensibili. Nubi di
è usato contro tutti i Lanci a Confronto di Attacco previsti, Fumogeni possono facilmente coprire l’avanzata di truppe
ma dovrà vincere in ogni singolo Lancio a Confronto per d’assalto così come una ritirata. Comunque, il più efficace uso
poter lasciare il Sagoma del Fumogeno sul tavolo. di Fumogeni è in combinazione con unità ‘cerca e distruggi’
o dai profili molto offensivi, usandoli come elemento chiave
»»I nemici coinvolti dall’Area di Effetto della Sagoma Fumo- per accecare il nemico mentre si eliminano bersagli primari
geno che dichiarano Schivare come ORA per abbandonare usando Visori Multispettrali.
la suddetta Area di Effetto fanno un Lancio Normale e
non un Lancio a Confronto contro la truppa che lancia il MUNIZIONE SPECIALE K1
Fumogeno.
Ordigno ad alta tecnologia progettato per penetrare anche
Fumogeni e Fuoco Speculativo la più densa delle armature attualmente in uso.
Alcune Armi che usano le Munizioni Speciali Fumogeni
permettono all’utilizzatore di usare l’Abilità Comune Fuoco Categoria: Esotica.
Speculativo. In questo caso, l’Abilità Comune Fuoco Speculativo
funziona normalmente, nonostante sia uno Schivare Speciale Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
e non un Attacco. K1, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM.

Fumogeni e Colpo a Sorpresa Effetti


Questa Munizione usabile come parte di un Colpo a Sorpresa »»La Munizione Speciale K1 ignora l’armatura del bersaglio,
EQUIPAGGIAMENTO

nonostante sia uno Schivare Speciale. trattando il suo attributo ARM come se fosse 0.

ESEMPIO DI ARMI A SAGOMA »»Le Munizioni Speciali K1 hanno un valore di Danno fisso
ARMI E

D’IMPATTO E FUMOGENO di 12, a prescindere dall’arma usata per sparale. Questo


Nel suo Turno Attivo, un Monaco Shaolin decide di lanciare una Danno 12 non può mai essere modificato da bonus o
Granata Fumogena sopra alcuni Fucilieri per poter sgattaiolare Modificatori (MOD) da Abilità Speciali (come Arti Marziali
contro di loro. Lo Shaolin dichiara lo Schivare Speciale con la sua L2), Equipaggiamenti, regole di scenario, etc., a meno che
Granata Fumogena e piazza la Sagoma sul tavolo. 3 Fucilieri in non venga specificato altrimenti.
totale sono coinvolti dall’Area di Effetto della sagoma.
»»Ogni Lancio ARM fallito contro Munizioni Speciali K1
Due di loro dichiarano Attacchi BS come ORA contro la dichiarazione fanno sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo
dello Shaolin. Questo significa che ci sono due Lanci a Confronto Ferite/STR.
di BS contro il Lancio di FIS dello Shaolin.
»»I colpi Critici con Munizioni Speciali K1 fanno sì che il
Il terzo Fuciliere non ha LdT sullo Shaolin ma, essendo coinvolto bersaglio perda direttamente 1 punto dal suo Attributo
dall’Area di Effetto, può reagire con un’ORA di Schivare. Dichiara Ferite/STR, senza bisogno del solito Lancio ARM.
Schivare così che, se supera il suo Lancio, può muoversi fuori della
Sagoma. In questa situazione, il Fuciliere deve fare un Normale MUNIZIONI SPECIALI K1 E COPERTURA
Lancio di FIS-3 per Schivare. Le Munizioni Speciali K1 non hanno effetto sui Modificatori
di Copertura, che si applicano normalmente.
Si lanciano i dadi, e lo Shaolin fa meglio dei due Fucilieri che spa-
rano, e quindi ottiene di lasciare la Sagoma Circolare del Fumogeno MUNIZIONI K1 E TERRENI
sul tavolo e evita entrambi gli attacchi. Le Munizioni Speciali K1 possono avere effetti su strutture
e scenari che hanno un profilo con Attributi e sono stati
Contemporaneamente, il Fuciliere che Schivava passa il suo Lancio identificati come possibili bersagli con precedenti accordi o
Normale di FIS-3 e si muove di 2 pollici per andare fuori della da regole dello scenario.
Sagoma Circolare.
La munizione K1 è il risultato di un’ampia ricerca parallela
Supponiamo che uno dei Fucilieri che ha dichiarato un Attacco BS su un proiettile perforante abbastanza piccolo da poter
perda il suo Lancio a Confronto contro lo Shaolin, ma che l’altro essere sparato da armi leggere, di dimensioni ridotte, dando
Fuciliere che ha dichiarato un Attacco BS lo vinca. In questo caso, ai soldati di fanteria la capacità di eliminare unità rinforzate
lo Shaolin eviterebbe l’Attacco del primo Fuciliere, ma sarebbe o pesanti senza rifornimenti speciali. Il meccanismo esatto
dietro a queste munizioni è classificato come Segretissimo,
Livello Alpha-1. Comunque, alcuni dicono che il suo sviluppo
è stato possibile grazie a un’operazione di ingegneria inversa
su munizioni aliene classificate come VoodooTech. Nonostante
le munizioni K1 consentano alle industrie di armi della

118
ARMI

Sfera di allontanarsi dal Teseum come soluzione anticarro, MUNIZIONE SPECIALE NANOTEC
la tecnologia coinvolta e l’alto costo di produzione di un
singolo colpo K1 significa che si vedrà raramente sui campi Una tecnologia a uso militare basata su una dispersione a
di battaglia nel prossimo futuro. corto raggio di robot microscopici programmati per distrug-
gere il bersaglio.
MUNIZIONE SPECIALE
MONOFILAMENTO Categoria: Standard.

La tecnologia Monofilamento è molto sofisticata e usata per Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
tagliare attraverso qualsiasi materiale senza il minimo sforzo. Nanotec, il bersaglio deve fare un Lancio di PB.

Categoria: Esotica. Effetti


»»Ciascun Lancio PB fallito contro Munizioni Speciali Nanotec
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale fa sì che il bersaglio perda un punto dall’Attributo Ferite/STR.
Monofilamento, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM.
»»I colpi Critici con Munizioni Speciali Nanotec fanno sì che
Effetti il bersaglio perda direttamente 1 punto dal suo Attributo
»»La Munizione Speciale Monofilamento ignora l’armatura Ferite/STR, senza bisogno del solito Lancio PB.
del bersaglio, trattando il suo Attributo ARM come 0.
La Munizione Nanotec spruzza una nuvola di nanobot armati,
»»La Munizione Speciale Monofilamento ha un valore di Dan- microscopici robot con programmi di attacco completamente
no fisso di 12, a prescindere dall’arma usata per spararla. letali. L’effetto metabolico sul bersaglio dipende dalla specifica
Questo Danno 12 non può mai essere alterato da bonus o programmazione, ma il risultato finale è sempre lo stesso:
Modificatori (MOD) da Abilità Speciali (come Arti Marziali dolore lancinante e severo danno a tessuti.
L2), Equipaggiamenti, regole dello scenario, etc., a meno
che non venga specificato altrimenti. MUNIZIONE SPECIALE NIMBUS

»»La Munizione Speciale Monofilamento uccide direttamen- La Nimbus è una munizione non-letale usata per oscurare le
te, quindi un Lancio ARM fallito contro di essa fa sì che linee di tiro nemiche e ridurre la potenza di fuoco di ciascun

EQUIPAGGIAMENTO
il bersaglio entri nello stato Morto e può essere rimosso Attacco BS che attraversa l’area.
dal gioco, a prescindere da Ferite, punti Struttura rimasti
o Abilità Speciali (SpawnEmbryo, G: Presenza Remota...). Categoria: Esotica.

ARMI E
»»I colpi Critici con Munizioni Speciali Monofilamento fanno
sì che il bersaglio Muoia e sia rimosso dal gioco, senza Effetti
bisogno del solito Lancio ARM. »»La Munizione Speciale Nimbus genera un’area con gli ef-
fetti Zona di Bassa Visibilità e Zona di Saturazione (vedi
MUNIZIONE SPECIALE Terreni Speciali, Condizioni di Visibilità e Saturazione,
MONOFILAMENTO E COPERTURA pagina 172) della dimensione di una Sagoma Circolare e
La Munizione Speciale Monofilamento non ha effetto su con altezza infinita.
modificatori di Copertura, che si applicano normalmente.
»»I MOD della Zona di Bassa Visibilità dovuti alla Munizione
Le armi Monofilamento usano un filo monomolecolare armoniz- Speciale Nimbus si applicheranno anche alle truppe equi-
zato - cioè, una lama spessa monomolecolare stabilizzata da un paggiate con un Visore Multispettrale di qualsiasi Livello,
leggero campo E/M. Gli strumenti Monofilamento sono l’apice o ogni altro Equipaggiamento che specifichi lo stesso.
degli strumenti da taglio, una tecnologia estremamente sofisticata
e sperimentale troppo costosa per vedere un uso diffuso. »»La Sagoma Nimbus rimane sul tavolo fino alla fine delTurno
del Giocatore in cui è stata piazzata.

»»Sparare Munizioni Speciali Nimbus è un Attacco.

»»La Munizione Speciale Nimbus è una munizione non-of-


fensiva, quindi non ha bisogno di un nemico—o, infatti,
addirittura di alcuna truppa—come bersaglio, e può essere
lanciata in qualsiasi punto sul tavolo.

»»I colpi Critici con la Munizione Speciale Nimbus non hanno


effetti addizionali.

La Munizione Speciale Nimbus è un’applicazione non-letale


di nanotecnologia militare, il cui utilizzo locale rispetta le
restrizioni sulla proliferazione delle nanotecnologie imposta
dalla legge dai tribunali internazionale dopo la debacle delle
Guerre Nanotecnologiche. La Munizione Nimbus è un sistema
nanotecnologico con due scopi. Da un lato, blocca e interferisce
con l’informazione sia visiva che di segnale con una nube di

119
ARMI

nanobot spessa abbastanza da ridurre la visibilità e il tasso MUNIZIONE SPECIALE PLASMA


di penetrazione di radiazioni. Dall’altro lato, lo schermo di
nanobot serve come un sistema di riduzione della potenza Questa sofisticata Munizione Speciale ha un doppio effetto,
di fuoco, reagendo alla penetrazione con un incremento costringendo il suo bersaglio a fare sia un Lancio ARM che uno PB.
locale dello spessore che può deviare o riflettere dal dieci
al cinquanta percento dei proiettili.La tecnologia Nimbus è Categoria: Standard.
stata sviluppata come un elemento di copertura per gruppi
tattici, e ha avuto successo nell’aumentare il loro tasso di Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
sopravvivenza sul campo. Plasma, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM e uno di PB.

MUNIZIONE SPECIALE NIMBUS PLUS Effetti


»»La Munizione Speciale Plasma usa una Sagoma d’Impatto
Le Munizioni Speciali Nimbus Plus sono un’applicazione più a Goccia Piccola.
avanzata e potente della tecnologia Nimbus.
»»Ciascun Lancio ARM fallito contro la Munizione Speciale
Categoria: Esotica. Plasma fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo
Ferite/STR.

Effetti »»Ciascun Lancio PB fallito contro la Munizione Speciale


»»La Munizione Speciale Nimbus Plus lavora allo stesso Plasma fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo At-
modo della Munizione Speciale Nimbus Special, ma l’area tributo Ferite/STR.
generata è una Zona di Scarsa Visibilità e una Zona di
Saturazione (vedi Terreni Speciali, Condizioni di Visibilità »»I colpi Critici com una Munizione Speciale Plasma fanno sì
e Saturazione, pagine 172). che il bersaglio perda direttamente 1 punto dal suo Attri-
buto Ferite/STR, senza bisogno del solito Lancio ARM (il
»»I MOD della Zona di Scarsa Visibilità dovuti alla Munizione bersaglio deve ancora fare il Lancio PB). L’effetto del colpo
Speciale Nimbus Plus si applicheranno anche alle truppe Critico si applica solo sul bersaglio dell’attacco, e non su
equipaggiate con un Visore Multispettrale di qualsiasi Li- altre figure coinvolte dalla Sagoma d’Impatto.
vello, o ogni altro Equipaggiamento che specifichi lo stesso.
EQUIPAGGIAMENTO

La Munizione Speciale Nimbus Plus è la prossima genera-


zione di munizioni Nimbus. Grazie a recenti progressi, questi
ARMI E

nanobot possono formare uno schermo più spesso, riducendo


ulteriormente la trasparenza a luce e altri segnali.

TABELLA DI RIFERIMENTO RAPIDA PER LE MUNIZIONI SPECIALI


Munizionamento Speciale Tipo Di Lancio Numero Di Lanci Effetto Speciale

Colla PB-6 1 Immobilizzato-2


Ap ARM 1 ARM dimezzata
Breaker PB 1 PB dimezzato
Da ARM 2 --
Dt PB 2 --
E/M PB 1 PB dimezzato, Isolato Immobilizzato-2 (FP, REM, TAG)
Esplosiva ARM 3 --
Fuoco ARM 1+ Lancio fino al successo, Bruciato
Flash PB 1 Accecato
K1 ARM 1 ARM = 0
Monofilamento ARM 1 ARM = 0 , morto
Nanotech PB 1 --
Nimbus -- -- Zona di Bassa Visibilità, Zona di Saturazione
Nimbus Plus -- -- Zona di Scarsa Visibilità, Zona di Saturazione
Plasma ARM + PB Uno di ognuno Sagoma d’ Impatto a Goccia Piccola
Shock ARM 1 Morto (truppe con 1 Ferita)
Fumo -- -- Zona di Visibilità Zero

120
ARMI

Questo tipo di munizione prende il nome dal gas ionizzato tipo »»Unità il cui Attributo Ferite sia maggiore di 1 sul loro profilo
plasma che trattiene grazie a campi elettromagnetici.Al momento (come le Fanterie Pesanti).
dell’impatto, il campo di contenimento E/M si dissipa, facendo sì
che il plasma si espanda in modo esplosivo. Un segno distintivo »»Truppe che, nel corso della partita, incrementano il loro
della VoodooTech, la tecnologia degli alieni Razionalisti Ur, il Attributo Ferite a più di 1.
Plasma è la tecnologia più sofisticata sui campi di battaglia di
Paradiso. Fino all’invasione aliena, questa munizione era confinata »»Unità con un Attributo Struttura (STR) invece di un Attri-
nei romanzi di fantascienza e nelle serie di Maya, ma ora è buto Ferite, come Remoti, TAG, Veicoli, etc. Contro di questi
parte della realtà dei conflitti nella Sfera Umana. Armi capaci di le Munizioni Speciali Shock hanno lo stesso effetto di
generare proiettili iper-avanzati, tipicamente trasportati solo dalle Munizioni Normali.
truppe di alta elite della EI, sono inestimabili tesori tecnologici.
»»Unità che possiedono più di un Profilo Truppa il cui Attri-
MUNIZIONE SPECIALE SHOCK buto cumulativo Ferite sia maggiore di uno (per esempio,
unità con Trasmutazione).
Questa Munizione Speciale è progettata per uccidere i combat-
tenti nemici piuttosto che renderli semplicemente incapaci. IMPORTANTE!
La Munizione Speciale Shock cancella gli effetti delle Abilità Speciali
Categoria: Bio-munizione, Standard. del bersaglio Valore L2: Ostinato e Valore L3: Insensibile Alle Ferite.
La Munizione Speciale Shock cancella anche gli effetti della parte
SpawnEmbryo dell’Abilità Speciale Shasvastii.
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
Shock, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM.
ATTENZIONE: L’uso di questa Munizione Speciale è
Effetti proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
»»Ciascun Lancio ARM fallito contro una Munizione Speciale saranno perseguiti dai tribunali internazionali.
Shock fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attri-
buto Ferite/STR. La Munizione Speciale Shock è progettata per causare un forte
shock idrostatico sul corpo del suo bersaglio, massimizzando
»»Se il bersaglio ha un Attributo Ferite di 1 nel suo profilo i danni interni dopo la penetrazione. Il meccanismo di shock

EQUIPAGGIAMENTO
e fallisce il Lancio ARM contro Munizioni Speciali Shock, dipende dal costruttore. L’alternativa più economica sono
allora entra direttamente nello stato Morto, ignorando lo proiettili a punta cava che che si frantumano in piccoli
stato Inconscio. frammenti metallici una volta nel corpo, lacerando gli organi

ARMI E
interni. Le armi da corpo a corpo Shock tipicamente hanno le
»»Questo specifico effetto speciale non si applica a: loro lame coperte di neurotossine selettive, ad azione rapida
di produzione sintetica.

121
ARMI

TIPI DI ARMI
MITRAGLIATRICE (HMG) Pensate come armi di supporto pesante, le Mitragliatrici MULTI
sono auto-raffreddate, il che consente all’operatore di sparare in
Una potente arma di supporto BS a lungo raggio con un alto modo continuo per lunghi periodi di tempo senza paura che il
valore di Raffica. calore danneggi la canna o il meccanismo di fuoco. I caricatori
multipli e i sistemi pre-programmati consentono a questa
Modificatori di Distanza arma una maggiore versatilità, consentendo all’operatore di
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 scegliere la munizione più adatta alle condizioni variabili
-3 0 +3 -3 di battaglia.

Danno: 15 Raffica: 4 Munizione: N


Tratto: Fuoco di Soppressione.

Considerata da molti la “madre di tutte le armi di supporto”,


la gittata, la potenza distruttiva e l’alto taso di fuoco della
mitragliatrice lo rendono una forza con cui confrontarsi in
ogni campo di battaglia.

VARIANTI

AP HMG
Una Mitragliatrice caricata con Munizioni Speciali AP.

Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

-3 0 +3 -3 ARCO TATTICO
EQUIPAGGIAMENTO

Danno: 15 Raffica: 4 Munizione: AP Quest’arma BS a corto raggio manuale resta rilevante per la
Tratto: Fuoco di Soppressione. sua capacità di fare attacchi silenziosi a distanza.
ARMI E

Nessun’altra arma esemplifica meglio i vantaggi dell’accesso Modificatori di Distanza


ad abbondanti depositi di Teseum come la mitragliatrice AP 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96

degli Ariadna Le grandi quantità di Teseum estratte da Ariadna +3 0 -6


permettono di riequilibrare il divario tecnologico sparando
senza problemi raffiche di una delle più costose munizioni Danno: FIS Raffica: 1 Munizione: DA
note all’uomo. Tratto: Anti-Materia, Silenzioso.

MULTI HMG L’Arco Tattico è un moderno ripensamento di quest’arma


Il più grande vantaggio della Mitragliatrice Multi è la sua tradizionale, adattata per funzionare meglio per le necessità
capacità di di sparare Munizioni Pesanti MULTI, dando all’uti- dei conflitti contemporanei. Confrontato con le odierne armi
lizzatore la possibilità di scegliere fra due diverse Modalità da fuoco, la gittata di un Arco Tattico è corta, ma può fornirne
di Fuoco al volo. abbastanza per rimanere rilevante, in particolare in situazioni
in cui il rumore di un’arma da fuoco sarebbe controproducente.
MULTI HMG (MODALITÀ RAFFICA)
Modificatori di Distanza Su Alba, l’uso di archi come strumenti di combattimento
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 diffusi venne fuori come resultato delle esperienze dei coloni
-3 0 +3 -3 USAriadna conto gli Antipodi che usavano archi. Il potere di
arresto di queste armi, accoppiato con la scarsità di munizioni
Danno: tradizionali negli insediamenti più remoti oltre i confini
15 Raffica: 4 Munizione: AP/Shock orientali e meridionali, ha riacceso la loro produzione e
Tratto: MULTI Pesante, Non-Saccheggiabile, Fuoco di l’uso al di là della caccia grossa. Ma, come il disegno è
Soppressione. stato raffinato e ottimizzato, l’Arco Tattico è diventato più di
un’arma di autodifesa che ogni USAriadna di frontiera poteva
MULTI HMG (MODALITÀ ANTI-MATERIA) utilizzare. È diventato uno strumento per la caccia della preda
Modificatori di Distanza più pericolosa: esseri ostili, intelligenti. Sia i cacciatori di
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 Antipodi che quelli di uomini hanno iniziato a usare arco
-3 0 +3 -3 e frecce nei loro agguati, imparando a sfruttare al meglio
il folto fogliame dei boschi di Ariadna, dove è impossibile
Danno: 15 Raffica: 1 Munizione: EXP individuare un arciere ben nascosto.
Tratto: Anti-Materia, MULTI Pensante, Non-Saccheggiabile

122
ARMI

ARMI CC I soldati addestrati sanno come utilizzare l’opzione fuoco


automatico delle armi per saturare un’area con una grandine di
Il termine “Armi Corpo a Corpo (CC) “ copre tutte le armi bianche proiettili. Quando si fa questo, le altre caratteristiche tattiche
grandi (spade, sciabole, asce, lance...) che un soldato di Infinity sono fuori scopo, e la finestra di efficacia si riduce a quella dello
potrebbe portare. Le Armi CC possono usare le Munizioni scopo del momento. La precisione non è più importante per
Speciali indicate nel loro profilo nella Tabella delle Armi. chi spara, il cui scopo è semplicemente impedire il desiderio
dei combattenti nemici di resistere al fuoco incrociato.

CANNONE MAGNETICO
IPER-RAPIDO (HMC)

Un’arma di supporto BS che spara Munizioni MULTI leggere,


dando all’utilizzatore la possibilità di scegliere fra due diverse
Modalità di fuoco al volo. Ha uno dei valori di Raffica più alti
della Tabella delle Armi di Infinity.

HMC (MODALITA’ RAFFICA)


Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
NOME DANNO R MUNIZIONE TRATTO
-3 0 +3 0
Arma CC FIS 1 N CC
Arma AP CC FIS 1 AP CC Danno:

Anti-Materia,
15 Raffica: 5 Munizione: AP/Shock
Arma DA CC FIS 1 DA Tratto: MULTI Leggero, Non-Saccheggiabile, Fuoco di
CC
Soppressione
Arma E/M CC FIS 1 N + E/M* CC
Anti-Materia,
Arma EXP CC FIS 1 EXP HMC (MODALITA’ ANTI-MATERIA)
CC
Modificatori di Distanza
Arma
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

EQUIPAGGIAMENTO
Monofilamento 12 1 Monofilamento CC
CC -3 0 +3 0
Arma Shock
FIS 1 Shock CC Danno: 15 Raffica: 1 Munizione: DA
CC

ARMI E
Tratto: Anti-Materia, MULTI Leggero, Non-Saccheggiabile

NOTA *: Lancio ARM + LancioBTS ; Danno = FIS. Il Cannone Magnetico Iper-Rapido usa un insieme di cannoni
a rotaia tipo Gatling—cannoni che usano una propulsione
NOTA magnetica indotta elettricamente per accelerare un proiettile a
L’abilità e l’addestramento di alcune unità di elite le rende velocità ipersonica—per raggiungere incredibili tassi di fuoco.
capaci di usare un coltello da combattimento con l’efficacia I proiettili lanciati da quest’arma sono frammenti metallici
di un’arma bianca grande. In questi casi, il loro profilo dice di 3mm, ma la loro energia cinetica è molto superiore a
‘Arma CC’ anche se la miniatura ha un coltello. quella di un normale proiettile, rendendo le loro capacità di
penetrazione e gittata alla pari con una mitragliatrice. A causa
Anche se spesso trascurata come opzione, quelli che seguono la della dimensione e del peso, gli HMC sono armi montate solo
Via della Spada sanno che, in prossimità, una lama affilata può su unità corazzate.
essere letale quanto ogni alternativa altamente tecnologica.
La varietà di armi a lama (machete, katana, lame di acciaio
di alta qualità, lame di Teseum...) considerata standard dagli
eserciti della Sfera è troppo ampia per elencarle. Il Maestro
dice: “Onora la tua spada e guardati da quella dei tuoi nemici.”

MODALITÀ FUOCO DI SOPPRESSIONE

Nelle mani di un soldato addestrato, fornendo Fuoco di


Soppressione, un’arma diventa uno strumento per impedire il
passaggio in una zona, consumando caricatori a un tasso che
rende la precisione irrilevante. Il solo fine è saturare l’area
con proiettili così che il nemico è costretto a tenere la testa
bassa o confrontarsi con tempesta di piombo.

Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96

0 0 -3

Danno: * Raffica: 3 Munizione: *


Tratto: *
NOTA *: Usa i valori dell’arma originale.

123
ARMI

AUTOCANNONE PORTATILE energetico, comunque, è inferiore di quello della sorella


(PORTABLE AUTOCANNON) maggiore. Come arma standard di alcune truppe dell’Esercito
Combinato, la Carabina al Plasma è vista come un’arma di
Un’arma BS di Supporto molto potente con una finestra di minore qualità, più economica. Ciò è reso chiaro dal minore
efficacia a lungo raggio. Gli effetti congiunti di due Munizioni tasso di fuoco, maggiore rinculo e maggior tempo necessario
Speciali (AP + EXP) compensano la sua Raffica ridotta. per ricaricare. La Carabina al Plasma non può incutere timore
come la controparte Fucile, ma è una rapida arma decisiva,
Modificatori di Distanza capace di fare fuori vari bersagli con un solo colpo.
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

-3 0 +3 -3 CARICA DA DEMOLIZIONE
(D-CHARGE)
Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: AP + EXP
Tratto: Anti-Materia. Cariche da Demolizione (o semplicemente D) è il nome generico
per ciascun tipo di carica esplosiva azionata in remoto. Come
L’Autocannone Portatile è una versione leggera, compatta arma, è stata progettata per demolire strutture, obiettivi e
dell’arma principale montata sui primitivi veicoli leggeri terreni, ma può essere usata anche in Combattimento Corpo
corazzati di metà del XXI secolo. I tecnici Ariadna sono a Corpo.
riusciti a ridurre la dimensione dei sistemi di alimentazione e
soppressione del suono. Per ottenere la massima portabilità,
questo cannone è stato progettato con un meccanismo di fuoco CARICHE-D ABILITÀ BREVE, ORA
manuale e un sistema di puntamento ottico. Nonostante il suo Attacco CC
aspetto arcaico, questa arma esprime una forza innegabile REQUISITI
che può neutralizzare anche le unità terrestri più pesanti
»»L’utilizzatore deve stare o andare a contatto di base col
della Sfera Umana.
bersaglio.
CARABINA AL PLASMA EFFETTI
(PLASMA CARBINE) Usare le Cariche- D è un processo in due fasi: Piazzare e
Detonare.
Una versione ridotta del Fucile al Plasma. Come il Fucile, è
EQUIPAGGIAMENTO

un’arma aliena iper-tecnologica che usa Munizioni Speciali »»Piazzare un Carica-D su una figura nemica. L’utilizzatore,
Plasma. Questa versione sacrifica il tasso di fuoco e la preci- a contatto di base, spende un’Abilità Breve di un Ordine o
sione in favore di un maggiore carico. una ORA, e supera un Lancio a Confronto usando la sua CC.
ARMI E

»»Piazzare un Carica-D su uno scenico o un nemico Inconscio


La Carabina al Plasma possiede due diverse Modalità di Fuoco
o Immobilizzato. A contatto di base, spendi un’Abilità
fra cui il giocatore può scegliere.
Breve di un Ordine o una ORA. Non serve alcun Lancio.
La Modalità Esplosione possiede il Tratto Sagoma d’Impatto »»Detonare una Carica-D. L’utilizzatore, o un’altra truppa
(Goccia Piccola) e applica le Munizioni Speciali Plasma in tutta amica con Cariche-D o l’Abilità Speciale Ingegnere,
l’Area di Effetto della Sagoma a Goccia. Contemporaneamente, spende un’Abilità Breve di un Ordine o una ORA. Non
la Modalità Impatto è priva del Tratto Sagoma d’Impatto, ma serve alcun Lancio.
possiede un valore di Danno più alto.
»»Le Cariche-D possono essere detonate solo se sono state
prima piazzate.
CARABINA AL PLASMA (MODALITÀ ESPLOSIONE)
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 40 96 Danno:

+3 +3 -3 -6 14 Raffica: 1 Munizione: AP + EXP


Tratto: Anti-Materia, CC, Posizionabile, monouso (3)
Danno:
13 Raffica: 2 Munizione: Plasma Le Cariche-D sono state progettate per sviluppare una detona-
Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola). zione diretta controllata in grado di penetrare l’armatura del
bersaglio. Hanno una copertura direzionale sopra una carica
CARABINA AL PLASMA (MODALITÀ IMPATTO) cava, così che l’esplosione ha effetto solo sulla superficie
Modificatori di Distanza cui è attaccata. Questo limita i danni collaterali e permette
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 40 96 all’operatore di detonarle mentre è in prossimità del bersaglio.
+3 +3 -3 -6 Come implica il loro nome, le Cariche-D sono tipicamente
usate per scopi di demolizione e sono particolarmente utili
Danno: 14 Raffica: 2 Munizione: Plasma per distruggere e smontare veicoli, strutture e muri.
Tratto: -

La Carabina al Plasma è una versione a canna corta, di


massa del Fucile al Plasma, un tour de force della capacità
industriale VoodooTech, le cui capacità vanno oltre il solo
aprire la strada allo studio di armi di prossima generazione.
La potenza di fuoco di una Carabina è simile a quella di un
Fucile al Plasma in virtù della generazione di un proiettile
con lo stesso contenuto di plasma incandescente. L’output

124
ARMI

CHAIN RIFLE COLTELLO

Un’Arma BS a Sagoma Diretta, molto utile entro il raggio Una piccola arma con lama, solitamente meno capace di in-
d’azione della Sagoma a Goccia Grande e contro grandi gruppi, fliggere danno rispetto alle più grandi Armi CC, ma più facile
dove il difetto della Raffica piccola è compensato dall’ampia da nascondere e più adatta ad azioni furtive.
Area di Effetto.
Danno: FIS - 1 Raffica: 1 Munizione: Shock
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: N Tratto: CC, Silencioso.
Tratto: Sagoma Diretta (Goccia Larga), Attacco Intuitivo
La relativamente piccola lama di un coltello la rende l’arma
ATTENZIONE: L’uso di questa arma è proibito di ultima istanza di un soldato, o lo strumento perfetto per un
dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori assassinio furtivo. Comunque, I moderni coltelli da combatti-
saranno perseguiti dai tribunali internazionali. mento, nonostante differenze nel progetto e nella produzione,
sono strumenti multi-funzione: si possono attaccare come
Il Chain Rifle usa una catena come munizione, che spara come una baionetta, sono leggeri e bilanciati per il combattimento
un cono di frammenti incandescenti tramite un meccanismo corpo a corpo, e affidabili e abbastanza taglienti da essere
elettrico. E’ stata progettata per armare milizie non addestrare usati come strumenti di sopravvivenza.
in campagne nel Terzo Mondo. L’ampio raggio di fuoco di
un Chain Rifle lo rende devastante a corto raggio, dove non
colpire è quasi impossibile. Il basso costo di produzione e la
capacità letale di quest’arma l’hanno resa molto popolare
nei conflitti della Sfera Umana.

EQUIPAGGIAMENTO
ARMI E

125
ARMI

DROP BEAR

“Drop Bear” è la forma colloquiale con cui i militari chiamano


la versione da lancio delle Mine Anti-uomo. L’operatore di
quest’arma può lanciarla, anche al di là di un ostacolo, o in
alternativa può piazzarla vicino come una mina tradizionale.

DROP BEARS ABILITÀ BREVE /ORA

Attacco
REQUISITI
»»In Turno Reattivo, è richiesta la LdT verso la truppa Attiva.

EFFETTI
»»Quest’arma è una versione modificata della Mine Anti-
Uomo e ha due diversi modi d’uso nel gioco, ciascuno dei
quali con il suo profilo: come un’Arma da Lancio e come
un’Arma Posizionabile. Quando usi una Drop Bear, usa il
profilo appropriato per il metodo di piazzamento scelto.
DROP BEAR (ARMA DA LANCIO)
»»Come un’Arma da Lancio. A Drop Bear può essere gettata
Modificatori di Distanza
o lanciata, diventando una comune Mina Anti-Uomo
0 8 16 96
quando tocca il terreno. CORTA MEDIA

+3 -3
»»Non serve un bersaglio per lanciare una Drop Bear come
Arma da Lancio, semplicemente indica il punto desiderato Danno: - Raffica: 1 Munizione: -
e fai il Lancio corrispondente. Se superi il Lancio, la Drop Tratto: Monouso (3), Tiro Speculativo, Senza Target, Arma
Bear è stata piazzata con successo, mettendo un Segnalino Lanciabile
EQUIPAGGIAMENTO

Mina (MINA) a Conclusione dell’Ordine, e diventa una


Mina anti-Uomo. DROP BEARS (ARMA POSIZIONABILE)
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: Shock
»»Significa che la Drop Bear non detona mai durante lo
ARMI E

Tratto: Posizionabile, Sagoma Diretta (Goccia Piccola), Monouso


stesso Ordine in cui è lanciata come Arma da Lancio.
(3), Attacco Intuitivo
»»Come un’Arma Posizionabile. Usando questa opzione di
piazzamento, le Drop Bear sono identiche a Mine Anti- ESEMPIO DI DROP BEAR COME ARMA DA LANCIO:
uomo, con la sola peculiarità che sono piazzate sul tavolo Durante il suo Turno Attivo, un Neoterra Bolt vuole gettare una
come un Segnalino Mina (MINA), non come un Segnalino Drop Bear vicino all’angolo di un muro. Per ridurre la possibilità
Camuffamento. di fallimento e perdere la Drop Bear, il Bolt Muove entro 8 pollici
dall’angolo così può beneficiare del MOD +3 di Gittata della Drop
Bear. Piazza il Segnalino Mina e fa il suo Lancio. E’ un successo,
IMPORTANTE! quindi il Segnalino rimane.
»»Piazzare una Drop Bear come Arma da Lancio non può
mai essere un Attacco Intuitivo. Di conseguenza, non Con il suo Ordine successivo, il Neoterra Bolt vuole piazzare un’altra
possono mai essere lanciate se c’è un Segnalino Camu- Drop Bear, ma questa volta vuol lanciarla al di là del muro, fuori
ffamento o TO all’interno dell’Area di Attivazione, a meno della sua LdT. Senza LdT sul punto di arresto della Drop Bear,
che non vi sia anche un bersaglio valido al suo interno. tutto quello che può fare il Bolt è dichiarare un Tiro Speculativo e
»»Per poter fare un Attacco Intuitivo con una Drop Bear, consumare un Ordine Intero. Dato che è entro 8 pollici dal punto
devi piazzarla come Arma Posizionabile. bersaglio, il Bolt applica un MOD di +3 MOD al suo FIS, compen-
»»Se fallisci il Lancio di FIS per lanciare la Drop Bear, è sando parzialmente il MOD di -6 del Tiro Speculativo. Ancora una
persa e consumata. volta il Lancio ha successo, e lascia un Segnalino Mina nel punto
»»Le truppe portano tre Drop Bears, e ne consumano una precedentemente dichiarato.
ogni volta che ne dichiarano l’uso, come Arma da Lancio
o Arma Posizionabile.
ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
perseguiti dai tribunali internazionali.

Schivare una Drop Bear quando Detona: Le prime truppe a ricevere le nuove Min Mk3 Multi-Scopo
Le Drop Bear sono Armi a Sagoma e Armi Posizionabili, quindi il sviluppate dalla Armatech Solutions furono le unità di Neoterra
loro effetto può essere Schivato superando un Lancio di FIS-3. della Base Militare Darwin, notoriamente orgogliose del loro
retaggio culturale Australiano. A causa dell’aspetto cicciotto
DROP BEAR delle stesse mine e della facilità con cui potevano essere
ARM PB STR S fatte piovere sul nemico con conseguenze mortali, le truppe
0 0 1 0 di Neoterra le battezzarono Drop Bears da un predatore
immaginario simile a un koala che si diceva si nascondesse
sulla sommità degli alberi Australiani.

126
ARMI

E/MAULER FUCILE A POMPA (SHOTGUN)

L’E/Mauler è un’arma posizionabile che usa Munizioni Speciali Esistono vari tipi di fucile a pompa, ma sono tutti armi
E/M. Come arma, è utile per disturbare e isolare truppe pro- Balistiche a corto-raggio, facendosi valere nonostante la
fessionali che dipendono dalla tecnologia. relativamente bassa Raffica.

E/MAULER ABILITÀ BREVE, ORA VARIANTI:


Attacchi
Fucile a pompa d’Abbordaggio
REQUISITI
(Boarding Shotgun)
»»In Turno Reattivo, è necessaria la Una versione più avanzata e potente del Fucile a Pompa
LdT sulla truppa Attiva. che offre due diverse Modalità di Sparo fra cui i giocatori
possono scegliere.

EFFETTI La Modalità Esplosione possiede il Tratto Sagoma d’Impatto


(Goccia Piccola). Contemporaneamente, la Modalità AP è
L’E/Maulers funziona esattamente come le Mine Anti-Uomo
priva del Tratto Sagoma d’Impatto, ma applica le Munizioni
(vedi pagina 135), con le seguenti eccezioni:
Speciali AP.
»»Gli E/Mauler usano Munizioni Speciali E/M e hanno
Danno 13. FUCILE A POMPA D’ABBORDAGGIO (MODALITÀ ESPLOSIONE)
Modificatori di Distanza
»»Sostituisci il Segnalino Camuffamento dell’E/Mauler con
0 8 16 24 96
un Segnalino E/Mauler quando è Rivelato dal nemico. CORTA MEDIA LUNGA

+6 0 -3

Danno:
E/Maulers e Attacchi Intuitivi: 14 Raffica: 2 Munizione: N
Quest’arma consente all’utilizzatore di fare Attacchi Intuitivi: Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola).
superando un Lancio di VOL,puoi piazzare un E/Mauler an-
che se un Segnalino nemico Camuffamento e Nascondersi è FUCILE A POMPA D’ABBORDAGGIO (MODO PERFORANTE)

EQUIPAGGIAMENTO
all’interno della sua Area di Attivazione. Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96

Schivare un E/Mauler: +6 0 -3

ARMI E
Gli E/Mauler sono Armi a Sagoma e Armi Posizionabili, quindi il
loro effetto può essere Schivato superando un Lancio di FIS-3. Danno: 14 Raffica: 2 Munizione: AP
Tratto: -
E/MAULER
ARM PB STR S ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla
0 0 1 0 Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
perseguiti dai tribunali internazionali.
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: E/M
Tratto: Nascosto, Posizionabile, Sagoma diretta (Goccia piccola), Il Fucile a Pompa d’Abbordaggio è stato sviluppato in base
Monouso (3), Attacco Intuitivo alle specifiche definite dalle unità navali d’Abbordaggio,
che avevano bisogno di armi da fuoco a corto raggio capaci
ATTENZIONE: Quest’arma disabilita i Cubi e il suo uso è di lavorare in modo affidabile in ambienti con atmosfera
proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori rarefatta e anche nel vuoto. Comunque, il progetto del Fucile
saranno perseguiti dai Tribunali Internazionali. a Pompa d’Abbordaggio è stato finalizzato anche a fare uso
delle qualità dei diversi tipi di proiettile che queste armi
Gli E/Mauler sono armi ibride, un incrocio fra una dispositivo possono sparare. Il risultato finale è stata un’arma versatile
a impulsi e una Mina. Sono equipaggiati con un sensore di capace di sparare le cartucce flechette come un Fucile a
movimento e un IFF (rivelatore amico-nemico), entrambi Pompa Leggero, utile in assalti e situazioni di combattimento
connessi con un emettitore di impulsi E/M monouso. Il progetto ravvicinato, e munizioni ad alta potenza capace di penetrare
dell’E/Mauler è un brevetto Nomade, ma gli Ariadna ne hanno la protezione di combattenti corazzati. Un Fucile a Pompa
comprata una grande scorta durante i Conflitti Commerciali. d’Abbordaggio è l’ultimo strumento per concludere qualsiasi
confronto in modo definitivo.

Fucile a pompa leggero (Light Shotgun)


Il modello base del fucile a pompa, utilizzabile a corto raggio.

Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96

+6 0 -3

Danno:
13 Raffica: 2 Munizione: N
Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola).

127
ARMI

ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla portatile. I Fucili a Pompa Pesanti si trovano tipicamente
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno su veicoli di supporto, ma a volte possono essere visti nelle
perseguiti dai tribunali internazionali. mani di truppe con forza eccezionale o servosistemi capaci
di sostenere l’eccezionale rinculo di queste armi.
I Fucili a Pompa sparano munizioni flechette, cartucce di
grosso calibro riempite con piccoli proiettili aerodinamici FUCILE (RIFLE)
appuntiti con alette affilate. Il disegno delle flechette le fa
ruotare durante il volo, stabilizzando la traiettoria, e dentro al Il fucile è l’arma BS standard. Una versatile arma da fuoco, ha
corpo, massimizzando il danno interno e lo shock idrostatico. I una potenza considerevole ed è particolarmente efficace a
fucili a pompa moderni hanno selettori laser di bersaglio che distanza media. Per il suo successo come dotazione standard,
forniscono dati alla cartuccia. La cartuccia ha un rudimentale è la base di molte varianti.
sensore di prossimità che la fa esplodere a una certa distanza
dal bersaglio, saturando l’area con flechette. Le cartucce del Modificatori di Distanza
fucile a pompa sono pesanti, rendendo complicati fucili a 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

pompa automatici, ma la loro affidabilità e potenza d’impatto 0 +3 -3 -6


a corto li hanno resi la prima scelta fra molti soldati che
probabilmente finiranno in combattimenti ravvicinati. Danno: 13 Raffica: 3 Munizione: N
Tratto: Fuoco di Soppressione
Fucile a pompa pesante (Heavy Shotgun)
Una variante con danno maggiore del Fucile a Pompa d’Ab- Il fucile è il compagno inseparabile dei soldati di fanteria:
bordaggio che offre due diverse Modalità di Fuco fra cui i pensato per il combattimento di massa, è ora l’arma più
giocatori possono scegliere. comune sui campi di battaglia della Sfera. I recenti progressi
tecnologici lo hanno reso più leggero e preciso, rendendolo
utilizzabile per operazioni segrete.

Attualmente, sia il fucile normale che i più moderni modelli


Combi e MULTI hanno dei moduli standard agganciabili
che possono essere usati per aggiungere i meccanismi e le
munizioni delle versioni leggere di fucile a pompa, lancia-
EQUIPAGGIAMENTO

fiamme o lancia granate. Questo modulo esterno è di solito


un solo blocco, che modifica di poco l’aspetto esterno e il
peso dell’arma. Queste aggiunte sono connesse al grilletto
ARMI E

per facilitarne l’uso, rendendo possibile il fuoco reattivo. Gli


eserciti con le risorse e la tecnologia per permettersi questi
moduli, ne fanno un uso frequente per la loro innegabile
versatilità.

La Modalità Esplosione possiede il Tratto Sagoma d’Impatto VARIANTI


(Goccia Piccola). Contemporaneamente, la Modalità AP è
priva del Tratto Sagoma d’Impatto, ma applica le Munizioni Fucile AP
Speciali AP. La caratteristica principale di questa variante di Fucile è l’uso
di Munizioni Speciali AP.
FUCILE A POMPA PESANTE (MODALITÀ ESPLOSIONE)
Modificatori di Distanza Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

+6 0 -3 0 +3 -3 -6

Danno: Danno: 13 Raffica: 3 Munizione: AP


15 Raffica: 2 Munizione: N Tratto: Fuoco di Soppressione.
Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola).
Le Munizioni Penetranti sono spesso prodotte usando Teseum,
FUCILE A POMPA PESANTE (MODALITÀ AP) un costoso neomateriale che è leggero ma molto resistente
Modificatori di Distanza alla deformazione, il che lo rende perfetto per penetrare le
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96 armature. Il Teseum è la sola ragione per cui armi leggere come
+6 0 -3 i Fucili possono caricare e sparare colpi penetranti in modo
efficace. Ogni altro materiale deteriorerebbe la precisione
Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: AP e il tasso di fuoco dell’arma. L’abbondanza di giacimenti di
Tratto: - Teseum nel suolo del pianeta Alba fornisce alle forzi militari
Ariadna un rapido rifornimento di queste potenti Munizioni
ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla Speciali che gli altri eserciti della Sfera possono solo sognare.
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
perseguiti dai tribunali internazionali. Fucile Breaker (Breaker Rifle)
Questa versione del comune Fucile usa Munizioni Speciali
I Fucili a Pompa Pesante sono primariamente alternative Breaker.
del Fucile a Pompa d’Abbordaggio montate su veicoli. Sono
armi pesanti, di grosso calibro classificate come artiglieria Modificatori di Distanza

128
ARMI

0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 Modificatori di Distanza

0 +3 -3 -6 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

+3 +3 -3 -6
Danno: 13 Raffica: 3 Munizione: Breaker
Tratto: Fuoco di Soppressione. Danno: 12 Raffica: 3 Munizione: K1
Tratto: Anti-Materia, Fuoco di Soppressione.
Le Munizioni Breaker devono il loro nome alla capacità
di attraversare la protezione Biotec del bersaglio. Come Un processo complesso di modifica permette a questi Fucili
munizione tecnica, il suo sviluppo è strettamente connesso Combi di sparare le temute munizioni K1, proiettili capaci
a una comprensione avanzata delle scienze biotecnologiche di penetrare le più spesse armature con una trascurabile
e farmaceutiche. L’industria militare di Haqqislam, in modo perdita di spinta.
non sorprendente, è stata pioniera nell’applicazione di queste
tecnologie a calibri medi multiscopo. Nonostante il successo Fucile Plasma (Plasma Rifle)
iniziale, produrre Munizioni Breaker utilizzabili da Fucili è Una variante iper-tecnologica del Fucile Combi che spara
ancora troppo costoso per ipotizzare produzione di massa, e Munizioni Speciali Plasma. Quest’arma esotica, aliena è il più
quindi il suo uso è limitato a unità selezionate. raro dei Fucili usati sui campi di battagli della Sfera Umana.

Fucile Combi (Combi Rifle) Il Fucile Plasma possiede due diverse Modalità di Fuoco fra
Una variante più moderna del Fucile, quest’arma è meno cui il giocatore può scegliere.
ingombrante e più preciso a corto raggio, fornendo un MOD
positivo a Corto Raggio. La Modalità Esplosione possiede il Tratto Sagoma d’Impatto
(Goccia Piccola) e applica le Munizioni Speciali Plasma in tutta
Modificatori di Distanza l’Area di Effetto della Sagoma a Goccia. Contemporaneamente,
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 la Modalità Impatto è priva del Tratto Sagoma d’Impatto, ma
+3 +3 -3 -6 possiede un valore di Danno più alto.

Danno: 13 Raffica: 3 Munizione: N FUCILE PLASMA (MODO ESPLOSIONE)


Tratto: Fuoco di Soppressione. Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

EQUIPAGGIAMENTO
Il Fucile Combi Rifle è un’arma da fuoco leggera, facile +3 +3 -3 -6
da impugnare, perfetta per le esigenze dinamiche di una
ambiente di guerra moderno. Il suo progetto massimizza la Danno:

ARMI E
riduzione del rinculo e l’ottimizzazione della mira, fornendo 13 Raffica: 3 Munizione: Plasma
una precisione eccellente sia a corto che a medio raggio. Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola), Fuoco di
Soppressione.
Fucile Combi Breaker (Breaker Combi Rifle)
Una versione del Fucile Combi che usa le Munizioni Speciali FUCILE PLASMA (MODO IMPATTO)
Breaker. Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

+3 +3 -3 -6

Danno: 14 Raffica: 3 Munizione: Plasma


Tratto: Fuoco di Soppressione.

Il Fucile Plasma è il migliore esempio della qualità e del livello


di complessità VoodooTech, l’alta tecnologia dei Razionalisti
Ur. Gli scienziati umani studiano e analizzano queste armi
senza sosta, sperando di svelare i segreti dei loro meccanismi
per riprodurli con tecnologia umana. I membri di forze molto
speciali selezionate hanno occasionalmente accesso all’uso
di armi catturate al nemico, quindi è possibile che alcune
Modificatori di Distanza truppe umane utilizzino questi Fucili per operazioni speciali.
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 I Fucili Plasma sono un bottino prezioso per ogni soldato in
+3 +3 -3 -6 grado di metterci le mani sopra, e sono noti per raggiungere
prezzi molto alti in operazioni scientifiche clandestine e nel
Danno: 13 Raffica: 3 Munizione: Breaker mercato nero delle armi.
Tratto: Fuoco di Soppressione.

I Fucili Combi Breaker sono classificati come armi avanzate


perché le loro munizioni, dette Breaker per la loro capacità
di attraversare la PB di un soldato, sono un esempio della più
sofisticata tecnologia militare della Sfera Umana.

Fucile Combi K1 (K1 Combi Rifle)


Una versione del Fucile Combi modificata per usare Munizioni
Speciali K1.

129
ARMI

Fucile MULTI (MULTI Rifle) FUCILE DA CECCHINO (SNIPER RIFLE)


I Fucili MULTI sono varianti dei Fucili Combi che danno agli
utilizzatori la possibilità di scegliere fra due diverse Modalità Un’Arma BS capaci di grande precisione a molta distanza.
di Sparo al volo
Modificatori di Distanza
FUCILE MULTI (MODALITÀ RAFFICA) 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96

Modificatori di Distanza -3 0 +3 -3
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
EQUIPAGGIAMENTO

+3 +3 -3 -6 Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: Shock


Tratto: -
Danno:
ARMI E

13 Raffica: 3 Munizione: AP/Shock I Fucili da Cecchino sono armi di precisione con una tale
Tratto: Fuoco di Soppressione, MULTI Leggero. precisione a lunga distanza da dominare tutto il campo di
battaglia. Un cecchino ben piazzato armato con una di queste
FUCILE MULTI (MODALITÀ ANTI-MATERIA) armi può potenzialmente essere un deterrente per l’avanzata
Modificatori di Distanza di un intero esercito.
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

+3 +3 -3 -6 VARIANTI

Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: DA Fucile da cecchino AP (AP Sniper Rifle)


Tratto: Anti-Materia, MULTI Leggero. Una variante del Fucile da Cecchino che spara Munizioni
Speciali AP.
Il Fucile MULTI è una versione moderna del Fucile Combi,
una macchina molto complessa disponibile solo agli eserciti Modificatori di Distanza
con più disponibilità tecnologiche o finanziarie della Sfera. Il 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96

Fucile MULTI è fornito solo a truppe altamente preparate che -3 0 +3 -3


hanno ricevuto sia un’ampia formazione tattica—per ottenere
il massimo dalla versatilità di questa costosa arma— che Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: AP
preparazione tecnica—per essere in grado di eseguire la Tratto: -
manutenzione ordinaria di questa complessa macchina. Quello
che pochi mettono in dubbio è l’efficacia di questo tipo di arma, Ogni soldato che è mai stato schierato su Alba, il pianeta
uno dei migliori strumenti che ogni soldato potrebbe ricevere madre degli Ariadna, ha imparato a temere il loro tiratori
per massimizzare la sua capacità letale contro qualsiasi nemico. scelti. A causa del proliferare di Fucili da Cecchino capaci di
usare munizioni penetranti, neanche le unità molto corazzate
sono al sicuro con loro. Tutte le truppe straniere sanno che
in qualunque momento potrebbero essere il bersaglio di
un cecchino armato con queste potenti armi, e l’ultima cosa
che sentirebbero sarebbe il proiettile che penetra nella loro
armatura come un coltello caldo nel burro.

130
ARMI

Fucile da cecchino plasma


(Plasma Sniper Rifle)
Potrebbe essere il più avanzato Fucile da Cecchino mai creato,
sparando Munizioni Speciali Plasma.

Il Fucile da Cecchino Plasma possiede due diverse Modalità


di Sparo fra cui i giocatori possono scegliere.

La Modalità Esplosione possiede il Tratto Sagoma d’Impatto


(Goccia Piccola) e applica le Munizioni Speciali Plasma in tutta
l’Area di Effetto della Sagoma a Goccia. Contemporaneamente,
la Modalità Impatto è priva del Tratto Sagoma d’Impatto, ma FUCILE DA CECCHINO MULTI (Modalità AP )
possiede un valore di Danno più alto. Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96
FUCILE DA CECCHINO PLASMA (Modalità Esplosione)
-3 0 +3 -3
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96 Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: AP
-3 0 +3 -3 Tratto: MULTI Medio.

Danno: 14 Raffica: 2 Munizione: Plasma FUCILE DA CECCHINO MULTI (Modalità Anti-Materia)


Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola). Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96

FUCILE DA CECCHINO PLASMAA (MODO IMPATTO)


-3 0 +3 -3
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96 Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: DA
-3 0 +3 -3 Tratto: Anti-Materia, MULTI Medio.

Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: Plasma Il Fucile da Cecchino MULTI è il prossimo passo evolutivo
Tratto: - nelle armi da fuoco di precisione lungo raggio. La versatilità

EQUIPAGGIAMENTO
di quest’arma deriva dal suo selettore di munizioni. I modelli
Forse la più temibile aggiunta alla famiglia dei Plasma, base hanno caricatori multipli e interscambiabili o sistemi di
questo Fucile da Cecchino a lungo raggio è stato visto coprire rotazione, mentre le versioni più sofisticate usano munizioni

ARMI E
i campi di battaglia di Paradiso con colpi Plasma ad alto adattative che si modificano prima del fuoco per adattarsi
potenziale, con grande sgomento delle truppe umane. I Fucili alle necessità dell’operatore. Portando un solo Fucile da
da Cecchino Plasma uniscono la precisione delle altre armi da Cecchino MULTI, un tiratore scelto può facilmente cambiare
cecchino con il più forte potere di ogni arma Plasma in uso fra un’arma anti-carro capace di penetrare spesse armature,
nell’Esercito Combinato. Quest’arma è il chiaro esempio della e un’arma anti-uomo che può neutralizzare anche il più
superiorità delle armi VoodooTech, che l’Umanità può solo resistente bersaglio.
aspirare a imitare, e solo se riescono nell’opera di ingegneria
inversa prima.

Fucile da cecchino k1 (K1 Sniper Rifle)


Questa versione avanzata del Fucile da Cecchino è stata
modificata per sparare Munizioni Speciali K1.

Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96

-3 0 +3 -3

Danno: 12 Raffica: 2 Munizione: K1


Tratto: Anti-Materia.

Solo truppe selezionate degli eserciti più industrialmente avan-


zati hanno accesso alle potenti munizioni K1, una sofisticata
forma di munizione capace di penetrare ogni tipo di armatura
come se non ci fosse. Un Fucile da Cecchino che spara proiettili
K1 può dominare un intero campo di battaglia, fermando
anche le truppe nemiche più pesantemente corazzate.

Fucile da cecchino multi (MULTI Sniper Rifle)


Una versione più moderna e versatile del Fucile da Cecchino
standard, può sparare una gamma di Munizioni Speciali Medie
MULTI che danno all’utilizzatore di scegliere fra due diverse
Modalità di Fuoco al volo.

131
ARMI

GRANATE Nella moderna industria bellica, elettronica e quantronica


sono componenti chiave di virtualmente tutti i sistemi di
Un’Arma da Lancio BS, utile a corto raggio contro gruppi di armi e dei dispositivi di informazione di combattimento. Per
nemici o bersagli oscurati alla vista. questo motivo, la guerra elettronica, prima gestita in centri di
comando via satellite, è scesa a livello tattico, dove è applicata
Modificatori di Distanza in modo chirurgico in Battaglie a Corto Raggio. Armi portatili
0 CORTA 8 MEDIA 16 96 come le Granate E/M possono essere usate per disabilitare
+3 -3 equipaggiamento e armi nemiche, e addirittura ridurre un TAG
a poco più di una pila di rottami molto costosa.
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: N
Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Tiro Speculativo, Arma Granate Nimbus (Nimbus Grenades)
da Lancio Una variante non letale che produce una nuvola di nanobot
della Munizione Speciale Nimbus.
Le possibilità tattiche di granate a mano, soprattutto in azioni
d’assalto, sono spettacolari. Le granate sono indispensabili in Modificatori di Distanza
contesti urbani o giungla, e i combattenti esperti tendono a 0 CORTA 8 MEDIA 16 96

portarne una buona scorta con loro. +3 -3

VARIANTI Danno: - Raffica: 1 Munizione: Nimbus


Tratto: Sagoma da Impatto(Circolare), Non-Letale, Riflettente,
Granate fumogene (Smoke Grenades) Tiro Speculativo, Senza bisogno di un Bersaglio, Arma da Lancio
Una variante non letale delle granate a mano che usa Munizioni
Speciali Fumogene. Le Granate Nimbus creano aree localizzate che ostruiscono le
visione e i segnali di comunicazione e riducono la precisione
Modificatori di Distanza e la potenza di fuoco del nemico. La loro utilità tattica in
0 CORTA 8 MEDIA 16 96 campo è evidente, ma questi strumenti non letali hanno utilità
+3 -3 anche maggiore missioni segrete da parte di operativi d’elite.

Danno: - Raffica: 1 Munizione: Fumogeno Granate Nimbus Plus


EQUIPAGGIAMENTO

Tratto:Sagoma da Impatto (Circolare), Non-Letale, Schivata (Nimbus Plus Grenades)


Speciale, Tiro Speculativo, Senza bisogno di un Bersaglio, Armi non letali ipertecnologiche che usano Munizioni Speciali
Arma da Lancio Nimbus Plus, una versione più moderna della tecnologia
ARMI E

Nimbus.
Gli eserciti moderni danno predominanza a criteri di mobilità:
la chiave delle operazioni moderne è manovrare meglio del Modificatori di Distanza
nemico, gestendo quando avvicinarsi, come usare il campo di 0 CORTA 8 MEDIA 16 96

battaglia a proprio beneficio, e quando ritirarsi. Di conseguenza, +3 -3


ridurre la manovrabilità del nemico è una priorità, e il modo
più efficace per farlo è usando fuoco ostile. Le truppe d’assalto Danno: - Raffica: 1 Munizione: Nimbus Plus
rispondono a questo aspetto della moderna tattica bellica con Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Non-Letale, Riflettente,
Granate Fumogene che danno loro l’opportunità di avanzare Tiro Speculativo, Senza bisogno di un Bersaglio, Arma da Lancio
verso il nemico per prender una posizione o ingaggiare in
combattimento corpo a corpo bloccando il campo visivo dei Le Granate Nimbus Plus sono un passo avanti tecnologico
combattenti nemici. Ma l’utilità delle Granate Fumogene non dei già avanzati modelli Nimbus. La funzionalità di questi
finisce con gli assalti. Un buon tattico sarà bravo a sfruttare strumenti non letali è identica a quella dei predecessori, ma
protezioni fumogene come elemento essenziale di ogni hanno un maggiore tasso di efficienza. La nuvola di nanobot
strategia di combattimento, usando la copertura fornita per prodotta dalla Nimbus Plus è più spessa, ostruendo in modo
manovrare truppe più lente e specialisti in posizione chiave. più efficace la visuale, il che aumenta in modo significativo
il taso di sopravvivenza degli utilizzatori.
Granate E/M (E/M Grenades)
Questa versione della Granata standard emette un forte
impulso E/M che riesce a rendere non operative I sistemi di
comunicazione del nemico ed è molto efficace contro nemici
altamente tecnologici.

Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 96

+3 -3

Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: E/M


Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Tiro Speculativo, Arma
da Lancio

ATTENZIONE: Quest’arma disabilita i Cubi e il suo uso è


proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
saranno perseguiti dai tribunali internazionali.

132
ARMI

LANCIA COLLA (ADHL) Lancia granate fumogene


leggero (Light Smoke GL)
Un’arma BS non letale progettata per immobilizzare I bersagli Questa variante spara solo le Munizioni Speciali non letali
senza infliggere loro danni. Fumogeno.

Modificatori di Distanza Modificatori di Distanza


0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

0 +3 -3 -6 0 +3 -3 -6

Danno: - Raffica: 1 Munizione: Colla Danno: - Raffica: 1 Munizione: Fumogeno


Tratto: Non-Letale Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Non-Letale, Schivata
Speciale, Tiro Speculativo, Senza bisogno di un Bersaglio.
A causa della dimensione delle bombole ad autopropulsione
di cemento liquido a presa ultrarapida, queste armi solo La significativa gittata dei Lancia Granate rispetto alle granate
solitamente caricate tramite un grande tamburo rotante. a mano li rende ideali per piazzare dei fumogeni. Usando
I Lancia Colla sono spesso usati come armi anti-veicolo, quest’arma, un soldato può facilmente fornire copertura ai
immobilizzando il veicolo nemico così che possa essere suoi alleati per manovrare dietro senza perder la sua posizione
disabilitato in sicurezza. I Lancia Colla non possono essere di retroguardia. I Lancia Granate Fumogene sono anche usati
usati per uccidere, ma sono economici da usare e possono da unità che si muovono rapidamente che hanno bisogno di
disabilitare anche i nemici più ben armati e corazzati. I piloti di attraversare lunghi tratti di campo. Certi modelli di trasporti
TAG e veicoli hanno imparato a temere la colla immobilizzante leggeri e motociclette hanno quest’arma integrata.
e quel che segue. Un preciso tiro con un Lancia Colla può
rendere la più temibile macchina da Guerra completamente Lancia granate E/M leggero (Light E/M GL)
indifesa. Una variante del Lancia Granate Leggero che spara usando
Munizioni Speciali E/M.
LANCIA GRANATE (GRENADE
LAUNCHER, GL) Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

Un’Arma BS capace di usare diversi tipi di proiettili (esplosivo, 0 +3 -3 -6

EQUIPAGGIAMENTO
fumogeno, E/M…) e usare il Tiro Speculativo.
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: E/M
I Lancia Granate danno ai soldati la possibilità di bombardare Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Tiro Speculativo

ARMI E
le posizioni nemiche con granate mentre stanno al sicuro
fuori dalla loro linea di tiro diretta. Sono particolarmente La versatilità dei Lancia Granate deriva dalla varietà di
utili contro gruppi di di nemici vicini fra loro e come modo munizioni che possono adottare senza modifiche, servendo
per coprire l’avanzata di truppe amiche. per un’ampia gamma di scopi a seconda dei proiettili usati. I
Lancia Granate caricati con munizioni E/M sono usati nella
VARIANTI guerra elettronica per far rendere al massimo la capacità di
disturbo degli impulsi emessi da questi proiettili.
Lancia granate leggero (light gl)
La versione leggera dell’arma ha una gittata ridotta, ma Lancia granate NIMBUS leggero
abbastanza potenza di fuoco da esigere rispetto. (Light Nimbus GL)
Versione leggera del Lancia Granate tattico che spara proiettili
Modificatori di Distanza caricati con le Munizioni Speciali avanzate Nimbus.
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

Modificatori di Distanza
0 +3 -3 -6
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: N 0 +3 -3 -6


Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Tiro Speculativo.
Danno:
Ci sono ancora in giro dei Lancia Granate Leggeri mono-scopo, 13 Raffica: 1 Munizione: Nimbus
ma oggigiorno queste armi sono tipicamente attaccate a fucili Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Non-Letale, Riflettente,
e altre armi da fuoco di fanteria negli eserciti moderni. Questa Tiro Speculativo, Senza bisogno di un Bersaglio.
semplice aggiunta aumenta di molto la versatilità dei soldati
di fanteria, che possono agire come granatiere per fornire ai Il Lancia Granate Leggero è il miglior strumento tattico per
compagni fuoco di supporto in combattimento. aumentare il raggio di azione delle sempre efficaci Granate
Nimbus. La loro utilità in azioni speciali, dove le risorse di
supporto sono spesso limitate per necessità operative, è
sempre eccezionale.

Lancia granate pesante (heavy GL)


Questa variante pesante dell’arma ha un raggio d’azione più
lungo, ma non una maggiore potenza di fuoco rispetto ai
modelli convenzionali.

133
ARMI

Modificatori di Distanza Lanciafiamme Pesante (Heavy FT)


0 CORTA 8 MEDIA 32 LUNGA 48 MASSIMA 96 Un versione robusta del Lanciafiamme, con un getto più
-3 0 -3 -6 lungo e caldo.

Danno: 14 Raffica: 1 Munizione: N Danno: 14 Raffica: 1 Munizione: Fuoco


Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Non-Saccheggiabile, Tratto: Sagoma Diretta (Goccia Larga), Attacco Intuitivo.
Tiro Speculativo.
ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla
Il maggiore peso e la dimensione dei proiettili rende queste Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
armi di supporto troppo ingombranti per soldati di fanteria. perseguiti dai tribunali internazionali.
Sono pensate come armi di artiglieria mobili, e montate su
TAG, veicoli e Remoti di supporto, o trasportate da unità con Il Lanciafiamme Pesante è, in sostanza, un’arma apocalittica.
una particolare forza fisica. La sola visione del suo uso può istillare paura nel cuore di
un soldato esperto: una massiccia lingua di fuoco che divora
LANCIAFIAMME tutto quello che incontra, lasciando solo cenere e distruzione
(FLAMETHROWER, FT) al suo passaggio.

Un’Arma BS che piazza una Sagoma Diretta usando Munizioni LANCIA MISSILI (MISSILE
Speciali FUOCO. LAUNCHER, ML)

ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla Un’Arma di supporto BS che spara ordigni esplosivi a propul-
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno sione autonoma. I Lancia Missili sono stati progettati per l’uso
perseguiti dai tribunali internazionali. in combattimenti a lungo raggio contro bersagli corazzati o
raggruppamenti di nemici.
I Lanciafiamme sono un’arma d’assalto elementare il cui
fruttuoso progetto si è evoluti molto poco nelle ultime decadi. I moderni Lancia Missili portatili sparano proiettili modello
Gli attuali lanciafiamme sono più piccolo e leggeri, più sicuri e Ago, micromissili la cui piccola dimensione non riduce le
generalmente più facili da usare, ma la premessa base dietro capacità offensive. I micromissili Ago danno all’utilizzatore
al loro ruolo tattico è la stessa: creare una lingua di fuoco con del Lancia Missili la possibilità di trasportare la loro scorta
EQUIPAGGIAMENTO

cui pulire un percorso o, premendo il grilletto, pulire aree di munizioni aggiuntive per fuoco sostenuto senza doversi
chiuse da elementi ostili.. appoggiare su un altro soldato per ricaricare. In alternativa,
le munizioni aggiuntive per un lancia missili a spalla possono
ARMI E

VARIANTI essere distribuite fra I vari membri di una squadra senza modi-
ficare in modo significativo il peso del loro equipaggiamento.
Lanciafiamme leggero (light ft) I Lancia Missili Tattici hanno un doppio effetto. Il proiettile
Un Lanciafiamme leggero, portatile che sacrifica parte del
suo raggio di azione e potenza per un aspetto compatto.

Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: Fuoco


Tratto: Sagoma Diretta (Goccia Piccola), Attacco Intuitivo.

ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla


Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
perseguiti dai tribunali internazionali.

Progressi in sicurezza e caratteristiche aggiuntive nel progetto


dei lanciafiamme leggeri li hanno resi popolari come arma
secondaria delle truppe d’assalto in tutti gli eserciti della Sfera
Umana. Questi progressi sono stati su due aspetti: il timore penetra l’armatura del nemico, rendendo massimo il danno
dell’utilizzatore di morire a causa della frattura fortuita o interno, quindi il proiettile esplode in una conflagrazione
provocata del serbatoio di benzina che è stato rimosso con infuocata che avvolge i dintorni del bersaglio in una palla
l’uso di agenti di combustione inerti, che sono stati anche di fuoco
ottimizzati e resi molto concentrati, consentendo all’operatore
il massimo tasso di fuoco col minimo ingombro. La sicurezza VARIANTI
e la mobilità aggiunte hanno rinnovato la popolarità dei
lanciafiamme, rendendoli una presenza stabile nei conflitti, Lancia Missili (ML)
usati soprattutto nei conflitti zone ristrette, come astronavi, E’ un’arma di supporto molto potente grazie al suo alto valore
stazioni orbitali e aree urbane. di Danno e le Munizioni Speciali che carica. Il Lancia Missili
possiede due diverse Modalità di Fuoco fra cui il giocatore
può scegliere.

La Modalità Esplosione possiede il Tratto Sagoma d’Impatto


(Circolare) e applica le Munizioni Speciali EXP in tutta l’Area
di Effetto della Sagoma Circolare. Contemporaneamente, la
Modalità Anticarro è priva del Tratto Sagoma d’Impatto, ma
applica l’effetto combinato delle Munizioni Speciali AP e EXP.

134
ARMI

Lancia Missili (Modalità Esplosione) A MANI NUDE


Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 24 LUNGA 40 MASSIMA 96 Truppe senza Armi CC possono provare a combattere in CC
-3 0 +3 -3 usando I loro pugni o alter parti del corpo per infliggere
danno al loro avversario.
Danno: 14 Raffica: 1 Munizione: EXP
Tratto: Anti-Materia, Sagoma da Impatto (Circolare) Danno: FIS - 2 Raffica: 1 Munizione: N
Tratto: CC.
LANZAMISILES (Modalità Anticarr)
Modificatori di Distanza E’ raro per una truppa moderna trovarsi senza armi da usare
0 CORTA 8 MEDIA 24 LUNGA 40 MASSIMA 96 in un combattimento corpo a corpo, ciò nonostante ricevono
-3 0 +3 -3 un minimo di addestramento per il combattimento a mani
nude come parte della filosofia di addestramento del “ soldato
Danno: completo”. Certe truppe, come i TAG, non hanno bisogno di
14 Raffica: 1 Munizione: AP + EXP armi per infliggere un danno significativo in corpo a corpo.
Tratto: Anti-Materia. Grazie alla dimensione e al peso, un colpo a mani nude può
essere distruttivo quando una salva di artiglieria.
La Modalità Esplosione del Lancia Missili Tattico ha un doppio
effetto. I suoi proiettili sono stati progettati per massimizzare il MINE (MINES)
danno interno sul bersaglio, esplodendo in una conflagrazione
infuocata che rende i dintorni del bersaglio un vero inferno. Le mine sono un tipo di Arma Posizionabile usata per con-
Comunque, con la Modalità Anticarro, il proiettile non esplode, trollare piccolo porzioni del campo di battaglia e influenzare
evitando danni collaterali, e concentrando tutto il danno sul il movimento delle truppe nemiche.
bersaglio così che la sua armatura è penetrata con facilità.
La legge internazionale ha interdetto la produzione di mine
Lancia missili intelligente (smart ML) progettate per rendere incapaci bersagli singoli. Queste mine
I Lanci Missili Intelligenti sono una versione più leggera e di terra economiche e facilmente posizionabili hanno creato
più avanzata del Lancia Missili, che possiede due diverse difficili situazioni dopo i conflitti e causato molte perdite fra i
Modalità di Fuoco fra cui il giocatore può scegliere. civili e danni collaterali. I modelli attuali sono più grandi e facili

EQUIPAGGIAMENTO
da individuare, e anche costosi da produrre, disincentivando
La Modalità Guidata applica il Tratto Guidato che consente ai lo spargimento indiscriminato su un’area. Le mine moderne
suoi proiettili di colpire un bersaglio che in precedenza è stato hanno sistemi complessi di riconoscimento amico-nemico e

ARMI E
Marcato da un Osservatore di Artiglieria. Contemporaneamente, sistemi di tracciamento che permettono alle truppe amiche
la Modalità Mira-Automatica possiede un profilo dell’arma di recuperarle facilmente una volta che il conflitto è finito.
con precisione migliorata. Nonostante questi progressi, le mine anti-uomo sono ancora
considerate mezzi crudeli che presentano rischi inaccettabili
Come i Lancia Missili normali, questa versione applica en- per la popolazione civile, e quindi restano proibite dalla
trambe le Munizioni Speciali su tutta l’Area di Effetto della Convenzione del Concilium.
Sagoma Circolare.

LANCIA MISSILI INTELLIGENTE (MODALITÀ GUIDATO)


Danno:
14 Raffica: 1 Munizione: AP + DA
Tratto: Anti-Materia, Guidato, Sagoma da Impatto (Circolare) MINE ZONA D’ATTIVAZIONE

LANCIA MISSILI INTELLIGENTE (MODALITÀ OBIETTIVO


- AUTOMATICO)
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 24 LUNGA 40 MASSIMA 96

0 0 +3 0

Danno: 14 Raffica: 1 Munizione: AP + DA


Tratto: Anti-Materia, Sagoma da Impatto (Circolare)

I Lancia Missili Intelligenti sparano proiettili guidati intelli-


genti che trovano il bersaglio usando data da un Osservatore
di Artiglieria remoto e aggiornati da un tracciamento via
satellite. Il sistema di guida dei micromissili Ago può usare
diversi programmi di acquisizione del bersaglio, o può essere
disconnesso del tutto per fuoco diretto assistito via satellite,
così neutralizzando la possibilità di interferenza da Hacker
o ECM.

135
ARMI

VARIANTI Zona di Attivazione


La Zona di Attivazione di una Mina (sia come Segnalino
Mine Anti-uomo (Anti-Personnel Mines) Camuffamento che Mina) è l’area entro il raggio di una
E’ il modello standard di Mina, capace di esplodere attivando Sagoma a Goccia Piccola che si estende dal limite della
Munizioni Speciali Shock. basetta della Mina.

MINAS ABILITÀ BREVE /ORA La Zona di Attivazione esclude ogni area in Copertura Totale
dal Fuoco dell’Esplosione della Sagoma a Goccia Piccola.
Attacco

REQUISITI Mine e Attacchi Intuitivi:


In Turno Reattivo, è richiesta Quest’arma consente all’utilizzatore di fare Attacchi Intuitivi:
la LdT sulla truppa Attiva. superando un Lancio di VOL, puoi posare una Mina anche se
c’è un Segnalino Camuffamento e Nascondersi all’interno
della Zona di attivazione.

EFFETTI Schivare una Mina:


»»Spendendo un’Abilità Breve o un’ORA, l’utilizzatore piazza Le Mine sono Armi a Sagoma e Armi Posizionabili, quindi il
un Segnalino Camuffamento (CAMO) sul tavolo da gioco loro effetto può essere Schivato superando un Lancio di FIS-3.
per rappresentare la Mina camuffata. Questa azione è
un Attacco. MINE (ANTI-PERSONNEL/MONOFILAMENT)
ARM BTS STR S
In Turno Attivo, la truppa può piazzare il Segnalino
0 0 1 0
Camuffamento a contatto di base o, se si è mosso, a conta-
tto di base con qualsiasi punto del suo tragitto. In Turno
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: Shock
Reattivo, la truppa deve piazzare il Segnalino Camuffamento
Tratto: Schieramento Nascosto, Sagoma Diretta (Goccia Piccola),
a contatto di base.
Monouso (3), Attacco Intuitivo.
Mine o Segnalini Camuffamento non sono considerati
schierati fino alla Conclusione dell’Ordine. ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
»»Sostituisci il Segnalino Camuffamento con un Segnalino
EQUIPAGGIAMENTO

perseguiti dai tribunali internazionali.


Mina (MINA) quando è Scoperto dal nemico.
»»I Segnalini Mina mantengono il beneficio del MOD fornito Lo sviluppo di mine anti-uomo moderne ha le sue radici
ARMI E

dall’Abilità Speciale MC: Mimetismo (BS-3). nei modelli Claymore della metà del XX secolo. La funzione
di quest’arma è di proiettare grandi quantità di frammenti
»»Le mina hanno una LdT con un arco di 360º.
in un arco stretto verso il nemico che l’ha attivata, ferendo
»»Le Mine ignorano tutte le Condizioni di Visibilità. potenzialmente più di un soldato nemico. Il complesso,
quasi-intelligente meccanismo di individuazione amico-nemico
»»Una volta sul tavolo da gioco, le Mine devono attivarsi
assicura che in nessuna circostanza sia colpito un membro
quando una truppa nemica o un Segnalino dichiarano
dell’esercito che l’ha piazzata. Questi sistemi facilitano il
o eseguono un Ordine o una ORA all’interno della loro
processo di piazzamento e ,egualmente importante, rimozione
Zona di Attivazione.
di mine amiche una volta finite il conflitto, riducendo così
»»Come un’Arma a Sagoma Diretta, quando una Mina si il costo in risorse delle operazioni di sminamento e danni
attiva piazza una Sagoma a Goccia Piccola con Danno 13 collaterali fra i civili.
e Munizione Speciale Shock.
»»La Sagoma a Goccia Piccola deve essere piazzata in modo
tale da avere effetto sulla figura nemica o sul Segnalino
che ha fatto attivare la Mina.
»»Una Mina non si attiva mai se la Sagoma a Goccia Piccola
ha effetto anche su un alleato, anche s l’alleato è Inconscio.
»»I Segnalini Impersonare (IMP-1 e IMP-2) non attivano le
Mine nemiche.
»»Una volta che si è attivata, la Mina è rimossa dal gioco.

»»Una Mina non può essere piazzata se c’è un Segnalino


nemico Camuffamento o TO all’interno della Zona di
Attivazione. Questa regola non si applica se c’è un nemico
valido, non-camuffato all’interno della Zona di Attivazione,
o se la Mina è piazzata con un Attacco Intuitivo.

136
ARMI

Mine Monofilamento OJOTNIK


Le versione più sofisticata di quest’arma, usa Munizioni Speciali
Monofilamento con grandi risultati. Arma BS di precisione a medio/lungo raggio disponibile solo
ad alcune truppe di elite Ariadna.
MINE MONOFILAMENTO ABILITÀ BREVE/ORA
Modificatori di Distanza
Attacco
0 CORTA 8 MEDIA 32 LUNGA 48 MASSIMA 96
REQUISITI
-3 +3 0 -6
»»In Turno Reattivo, è richiesta la LdT
sulla truppa Attiva. Danno: 14 Raffica: 2 Munizione: AP
Tratto: -

L’Ojotnik è la versione militare di un fucile da caccia grossa


EFFETTI Ariadna. E’ molto più potente di un fucile d’assalto conven-
»»Le Mine Monofilamento seguono le stesse regole del- zionale, ma il suo tasso di fuoco è inferiore. Ciò che fornisce
le Mine Anti-Uomo, ma usando Munizioni Speciali all’Ojotnik una spinta sono le munizioni, prodotte usando il
Monofilamento invece che Shock. Teseum per dare temibili capacità di penetrazione dell’ar-
matura. Il calcio di un Ojotnik è fatto di legno di alberi nativi
di Ariadna, molto leggero e resistente, e il foro è ricoperto
Danno: di Teseum. Queste armi di precisione usano i migliori mirini
12 Raffica: 1 Munizione: Monofilamento disponibili ad Ariadna, confrontabili con quelli usati dai fucili
Tratto: Schieramento Nascosto, Sagoma Diretta (Goccia Piccola), da cecchino a lungo raggio. Gli Ojotnik sono completamente
Monouso (3), Attacco Intuitivo. artigianali, e sono un prezioso cimelio di famiglia che passa
di padre in figlio e dai tiratori scelti ai loro più talentuosi
ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla allievi. Rari e preziosi, questi fucili sono diventati uno status
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno symbol nella società Ariadna, e sono motivo di orgoglio per
perseguiti dai tribunali internazionali. gli Scout del Corpo dei Cosacchi Spetsnaz.

Le Mine Monofilamento sono fonte di incubi per ogni soldato:

EQUIPAGGIAMENTO
un soffio di cavi monomolecolari troppo sottili per essere
visti a occhio nudo, ma nondimeno capaci di attraversare il
metallo come se fosse aria. L’effetto devastante della densa

ARMI E
ma di breve durata trama monofilamento espulsa da queste
mine esotiche le rende uno strumento inestimabile contro
avversari pesantemente corazzati.

NANOPULSER

Un’Arma BS iper-tecnologica che spara una Sagoma Diretta


di Munizioni Speciali Nanotec.

Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: Nanotech


Tratto:Sagoma Diretta (Goccia Piccola),
Attacco Intuitivo, Non-Saccheggiabile

ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla


Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
perseguiti dai tribunali internazionali.
PANZERFAUST
Usare un Nanopulser è molto semplice. I Nanobot hanno una
propulsione a corto raggio e sono sparati un un ampio arco, Un’arma BS monouso che spara proiettili esplosivi a razzo
rendendo la mira ridondante. Per questo motivo, i Nanopulser a lunga gittata.
sono solitamente integrati/impiantati nel torso o nell’armatura
dell’operatore, e possono essere sparati immediatamente Modificatori di Distanza
senza ampliare la bocca di lancio al costo di una riduzione 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96

della gittata. Essendo un’arma invisibile e silenziosa, è solo di -3 0 +3 -3


uso militare, e il possesso è proibito in tutta la Sfera Umana.
Danno: 14 Raffica: 1 Munizione: AP + EXP
Tratto: Anti-Materia, Monouso (2).

I Panzerfaust sono l’arma leggera anti-carro scelta per la


fanteria. Grazie al peso ridotto e al sistema di piegamento del
tubo, il trasporto non è un problema, e ogni soldato di fanteria
può essere fornito di un Panzerfaust senza dover sacrificare
qualche importante equipaggiamento.

137
ARMI

PISTOLA (PISTOL) Il termine “Pistola Pesante” fa riferimento a varie pistole di


grande calibro, a volte usate nella caccia grossa, e a armi
Un’arma BS utile sia a corto raggio che in CC. secondarie a corto raggio che alcuni TAG usano per combattere
a corto raggio in aree chiuse.
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96 Pistola pesante AP (AP Heavy Pistol)
+3 0 -6 Una variante della Pistola Pesante che spara Munizioni
Speciali AP.
Danno: 11 Raffica: 2 (1 en CC)
Munizione: N Tratto: CC. Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96

Le Pistole sono armi da fondina standard in grado di sparare +3 0 -6


una raffica. Una evoluzione delle pistole di uso civile, quasi
ogni soldato porta una Pistola da usare in corpo a corpo e Danno: 14 Raffica: 2 (1 in CC)
a bruciapelo. Munizione: AP Tratto: CC.

VARIANTI La Pistola Pesante AP è una variante anti-armatura della


popolare Pistola Pesante. Le riserve di Teseum di Ariadna
Pistola BREAKER consentono la produzione di munizioni di grande calibro per
Un modello di Pistola in grado di caricare Munizioni Speciali per pistole in grado di funzionare come soluzione anti-armatura
Breaker. a corto raggio nonostante la piccola dimensione dell’arma.
Comunque, in realtà sparare con una di queste armi con
Modificatori di Distanza precisione richiede un intenso allenamento e di molta forza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96 per compensare lo straordinario rinculo.
+3 0 -6
IMPULSO ELETTRICO
Danno: 11 Raffica: 2 (1 in CC) (ELECTRIC PULSE)
Munizione: Breaker Tratto: CC.
Un’Arma CC basata sull’elettricità che si attiva a contatto.
EQUIPAGGIAMENTO

Ciascuno dei vari tipi di Pistole Breaker disponibili sul mercato


si basa su una diversa tecnologia proprietaria, dalla nanotec- IMPULSO ELETTRICO ABILITÀ BREVE/ORA
nologia, al virale, all’elettromagnetico, etc. Comunque, sono Attacco CC
ARMI E

tutte equivalenti nella capacità di ridurre l’efficacia delle


REQUISITI
difese biotecnologiche del bersaglio, aumentando così la
capacità letale dei loro proiettili. Quest’arma da fondina è »»Contatto di base.
ristretta a usi militari e alle forze dell’ordine, ma modelli più
economici di Pistole Breaker sono diffusi nel mercato nero EFFETTI
e possono essere trovati nell’inventario di trafficanti di armi »»L’Impulso Elettrico è un’arma che non richiede un Lancio
indip