CREDITI
CREATO DA SCENOGRAFIE E DIORAMI
Alberto Abal Couceiro, Fernando Liste Azpeitia, Gutier Lusquiños Rodríguez, Carlos Alejandro Quinteiro Gaiteiro, David Anta de Frutos (Daf)
Torres Rodríguez
REVISIONI E EDIZIONI
DIRETTORE ESECUTIVO Rubén Ortega i Pérez
Fernando Liste Azpeitia
DIREZIONE DI PRODUZIONE
DIREZIONE PER AMBIENTAZIONE David Anta de Frutos (Daf), Álex Quinteiro Gaiteiro
E SVILUPPATORE AMBIENTAZIONE
LAYOUT Infinity è un Marchio registrato da Corvus Belli S.L. Polígono Industrial Castiñeiras
David Rosillo Lizana, Hugo Rodríguez García Nave 19, 36939 Bueu, Pontevedra, SPAIN
Tutti i diritti sono riservati: © 2014 Corvus Belli S.L.
DIREZIONE SCULTURE È vietata la riproduzione di qualsiasi parte di questa pubblicazione, nonché la sua
Carlos Torres Rodríguez memorizzazione o trasmissione con qualsiasi mezzo, senza il permesso dell’editore.
INDICE
PARTITA INTRODUTTIVA . . . . . . . . . . . . . . . 6 FASE DEGLI ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
COS’È?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 FINE DEL TURNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
TI SERVIRA’. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . 30
METRO: COME MISURARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
TAVOLO DI GIOCO E SCENICI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
STRUTTURA DI UN ORDINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
PROFILO TRUPPA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
TIPI DI ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
LINEA DI TIRO ( LDT ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ORDINE REGOLARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
VOLUME E SILHOUETTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ORDINE IRREGOLARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
FUCILIERI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ORDINE IMPETUOSO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
LANCI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ORDINE SPECIALE DEL TENENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
LANCIO NORMALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
POOL DEGLI ORDINI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
LANCIO A CONFRONTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ORA: ORDINE DI REAZIONE AUTOMATICO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
MODIFICATORI ( MOD ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
TUT TO INSIEME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
CRITICI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
SEQUENZA DI USO DELL’ORDINE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
LANCIO DI INIZIATIVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
PERDITA DEL TENENTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
SCHIERAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ATTIVAZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
SEQUENZA DI GIOCO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
EFFETTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
GIOCATORE ATTIVO, GIOCATORE REATTIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
CANCELLAZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
POOL DI ORDINI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
SEGNALINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
ORDINI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
COMBATTIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ORA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ABILITA’ BALISTICA (BS). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ABILITÀ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 DICHIARAZIONE DI UN ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
MUOVERE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 REQUISITI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
AT TACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 RAFFICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ATTACCO CC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 RISOLUZIONE DI UN ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
SCHIVARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 MODIFICATORI ( MOD ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ARMATURA E DANNO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 LANCIO DELL’ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
RISULTATI DELL’ATTACCO BS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
INTRODUZIONE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 COPERTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
INFINITY, GIOCO DI COMBATTIMENTI CON MINIATURE . . . . . . . . . . . . . 13 COPERTURA PARZIALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
INFINITY: RIEPILOGO DEL GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 COPERTURA TOTALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ELEMENTI DI GIOCO: TERMINOLOGIA E ALLINEAMENTO. . . . . . . . . . . . 14 ATTACCHI BS IN COMBATTIMENTI CORPO A CORPO. . . . . . . . . . . . . . . . . 36
TERMINOLOGIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ARMI GEMELLE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
ALLINEAMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ARMI A SAGOMA E EQUIPAGGIAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
TERMINOLOGIA: INTERAZIONE FRA ZONE E BASETTE. . . . . . . . . . . . . . . 15 AREA DI EFFETTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
INFORMAZIONI PUBBLICHE E PRIVATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ARMI A SAGOMA DIRETTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
ARMI CON SAGOMA A IMPATTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
REGOLE BASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 COLPI CRITICI CON SAGOME. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
PARTITA INTRODUTTIVA
INTRODUZIONE
Considera questo capitolo come una via di Accesso Rapido Normalmente si usa un tavolo di 48” per 48” per le partite
alle meccaniche base del gioco di Infinity. Per dirlo in modo di Infinity, ma per la Partita Introduttiva può bastare una
semplice, questa è una versione abbreviata e semplificata del superficie di 32” per 24”.
regolamento di Infinity, pensata per facilitarti l’apprendimento
del gioco di Infinity con questa prima partita. Suggeriamo caldamente di assicurarsi che l’area di gioco
includa molti terreni e scenici per simulare coperture e
Dopo aver giocato la prima Partita Introduttiva, sarai pronto angoli ciechi.
per affrontare tutto il regolamento con una solida base di
partenza.
COME MISURARE LE DISTANZE
TI SERVIRA’
»»Un metro.
»»Elementi scenici.
6
PARTITA INTRODUTTIVA
INTRODUZIONE
FUCILIERE
FL
MOV CC BS FIS VOL ARM PB F S
10 - 10 13 12 10 12 1 0 1 2
Fucile Combi
Coltello
PROFILO TRUPPA »»Il bersaglio deve essere nell’arco frontale di 180º della truppa.
Ogni truppa di Infinity ha un Profilo Truppa che descrive i suoi »»La truppa deve essere in grado di vedere un parte del ber-
Attributi: una serie di valori numerici che rappresentano la saglio grande almeno quanto la sua testa.
capacità della truppa di affrontare le sfide del gioco. I vari
Attributi delle truppe di Infinity sono: »»La LdT non deve essere ostruita da altre truppe o elementi
scenici.
»»MOV: Movimento. »»ARM: Armatura.
»»BS: Balistica. »»PB: Protezione Biotecnologica. VOLUME E SILHOUETTE
»»CC: Corpo a Corpo. »»F: Ferite.
»»FIS: Fisico. »»S: Silhouette. In termini di gioco, tutti i combattenti occupano sempre lo
»»VOL: Volontà. stesso volume sul tavolo. Questo volume è cilindrico, con la
larghezza fissata dalla dimensione della basetta e l’altezza
Inoltre, i Profili Truppa elencano le Abilità Speciali, gli dal tipo di truppa.
Equipaggiamenti e le Armi delle truppe.
Le Sagome Silhouette sono strumenti di gioco pensati per
LINEA DI TIRO (LDT) aiutare i giocatori a individuare il volume e l’altezza della
truppa nel gioco.
La Linea di Tiro (LdT) è il metodo con cui i giocatori determi-
nano se una truppa può vedere il suo bersaglio. La LdT è una Se durante la partita sorgono dubbi sul volume di una truppa,
linea immaginaria fra la truppa e il suo bersaglio. usa la Sagoma Silhoutte per decidere esattamente quale
spazio cilindrico occupa sul tavolo di gioco.
7
PARTITA INTRODUTTIVA
LANCI SCHIERAMENTO
INTRODUZIONE
Per determinare se la truppa riesce a completare con successo Prima che la partita inizi, i giocatori devono schierare le
la sua azione, lancia un dado a venti facce (d20). Per giocare loro truppe sul campo di battaglia. Il vincitore del Lancio di
con queste regole, ogni giocatore potrebbe aver bisogno di Iniziativa sarà il primo a eseguire lo Schieramento. Ciascun
lanciare fino a tre dadi contemporaneamente. giocatore ha la sua Zona di Schieramento larga 18 pollici e
nel lato opposto del tavolo da gioco.
LANCIO NORMALE
La basetta di ogni truppa deve essere completamente dentro
Solo un giocatore esegue un Lancio Normale. Lancia un d20 alla Zona di Schieramento. Le truppe possono essere schierate
e confronta il risultato con l’Attributo corrispondente della sopra gli edifici e i container posizionati all’interno della Zona
truppa in azione. Se il risultato è uguale o inferiore all’Attri- di Schieramento.
buto, l’azione ha avuto successo.
Si possono schierare le truppe solo in posti in cui la basetta
LANCIO A CONFRONTO entra completamente.
POOL DI ORDINI
CRITICI
Come Giocatore Attivo, la prima cosa da fare quando inizia
Se il risultato del dado è uguale al valore finale dell’Attributo, il tuo Turno Attivo è contare quante delle tue truppe sono
il Lancio è un successo Critico. ancora vive sul tavolo. Questo è il numero di Ordini che puoi
spendere durante questo Turno Attivo. Questi formano il tuo
In un Lancio a Confronto, i Critici vincono sempre, superando Pool di Ordini.
ogni risultato non-critico lanciato dall’avversario. Se entrambi
i giocatori eseguono un lancio Critico, il Lancio a Confronto è Spendendo un Ordine, puoi attivare una truppa. Sei tu a de-
un pareggio ed entrambe le truppe falliscono. cidere quale truppa attivare ogni volta che spendi un Ordine.
Potresti attivare ogni truppa una sola volta, usare tutti gli
LANCIO DI INIZIATIVA Ordini su una sola truppa, o qualsiasi combinazione intermedia.
Per decidere quale giocatore inizia, esegui un Tiro a Confronto Una volta spesi tutti gli Ordini, il Turno Attivo termina.
usando la VOL.
8
PARTITA INTRODUTTIVA
SEGNALINI ORA
INTRODUZIONE
I Segnalini aiutano a ricordare le informazioni Quando il Giocatore Attivo dichiara la prima Abilità di un Ordine,
importanti durante la partita. In questa prima e prima che possa dichiarare la seconda, entrambi i giocatori
missione saranno necessari 3 Segnalini di Ordine verificano se qualcuna delle truppe del Giocatore Reattivo può
Regolare (REGULAR) per ogni giocatore. reagire con un ORA (Ordine Reazione Automatico).
SPENDERE UN ORDINE
PASSO 1 PASSO 2
Giocatore Attivo dichiara la prima Abilità Giocatore Reattivo dichiara ORA: Attacco BS.
Breve dell’ Ordine: Muovere.
PASSO 3 PASSO 4
Giocatore Attivo dichiara la seconda Abilità Breve Misurare la distanza dell’Attacco BS ed eseguire i Lanci.
dell’Ordine: Attacco BS.
2”
9
PARTITA INTRODUTTIVA
ABILITÀ ATTENZIONE!
INTRODUZIONE
ATTACCO BS
10
PARTITA INTRODUTTIVA
INTRODUZIONE
(FIS) per evitare l’Attacco CC o BS.
Le truppe possono dichiarare un Attacco CC solo se sono a
contatto di base con il loro bersaglio. Inoltre, le truppe che nel loro Turno Reattivo Schivano con
successo possono muovere fino a 2 pollici. Questo movimento
Lancio Attacco CC non può essere usato per entrare in contatto di base con un
nemico.
Quando una delle tue truppe dichiara un Attacco CC, esegui
un Lancio CC per vedere se l’attacco ha avuto successo. Se il ARMATURA E DANNO
bersaglio dichiara un altro Attacco CC o un Attacco BS contro
la tua truppa in risposta o prova a Schivare il tuo attacco, Gli attacchi che hanno avuto successo costringono il bersa-
allora eseguite entrambi un Lancio a Confronto. Altrimenti, glio a superare un Lancio Armatura (ARM) o subire ferite ed
risolvi l’attacco con un Lancio Normale. essere rimosso del gioco.
Lancia un d20 e confronta il risultato con l’Attributo CC della Per fare un Lancio Armatura, lancia un d20 e aggiungi il risul-
tua truppa come spiegato prima sotto Lanci. tato all’Attributo ARM della truppa. Se la somma è più alta del
valore Danno dell’arma usata nell’attacco, la truppa supera il
COLTELLO Lancio Armatura. Se la somma è uguale o inferiore al Danno
dell’arma, la truppa perde un punto dal suo Attributo Ferite.
11
INTRODUZIONE
INTRODUCCIÓN
INTRODUZIONE
12
INTRODUZIONE
INFINITY, GIOCO DI COMBATTIMENTI Una volta che il tavolo è pronto, i giocatori iniziano la partita
INTRODUZIONE
CON MINIATURE posizionando le loro miniature e i loro segnalini sul tavolo da
gioco. Il gioco è strutturato in una serie di Round di Gioco, ed
Infinity è un gioco con miniature di metallo di 28mm, che in ogni Round, ciascun giocatore ha il proprio Turno Attivo.
simula missioni speciali e piccoli scontri in un universo fan- Durante il suo Turno Attivo, ciascun giocatore assegna Ordini
tascientifico altamente tecnologico. alle truppe per attivarle e giocare con esse, muoverle sul
tavolo, attaccare truppe nemiche, e raggiungere gli obiettivi
Infinity simula operazioni speciali, rapide, letali e ad alto dello scenario. Contemporaneamente, anche l’avversario
rischio. Le missioni avvengono nel mezzo di zone di comba- gioca, reagendo alle azioni intraprese dal giocatore che è in
ttimento o dietro le linee nemiche, ma comunque sempre in Turno Attivo, grazie all’Ordine Reazione Automatico (ORA).
aree critiche dove il livello di rischio è massimo. Il giocatore
assume il controllo di un piccolo gruppo di soldati d’elite, scelti Durante la partita, i Round proseguono fino a che non sono
prima dello scontro appositamente per soddisfare il profilo soddisfatte le condizioni di Fine-Partita, che fanno concludere
della missione. Questo permette ai giocatori di ritagliare la la partita. Una volta che la partita è terminata, i giocatori
formazione della propria squadra a seconda della missione da controllano i loro Punti Obiettivo e i loro Punti Vittoria per
svolgere, schierando operativi diversi scelti dalle varie unità individuare il vincitore.
per trovare i professionisti le cui abilità possono essere più
utili durante le operazioni.
COSA SERVE
Infinity è un sistema di gioco innovativo, dinamico e diverten-
te, che permette a tutti i giocatori di prendere parte ad ogni Per giocare a Infinity servono le seguenti cose:
momento della sequenza di gioco. Possiede un alto grado di
realismo e flessibilità, fornendo ai giocatori un’ampia gamma »»Un metro da almeno 48 pollici.
di manovre tattiche e strategiche durante il gioco.
»»Alcuni dadi a 20 facce (d20).
INFINITY: RIEPILOGO DEL GIOCO
»»Miniature di Infinity per rappresentare le truppe di
Per disputare una partita ad Infinity, i giocatori devono concor- entrambi i giocatori.
dare un numero di Punti Esercito, che determinerà la scala della
partita e il tipo di scenario o missione che vogliono giocare. »»Elementi scenici. Almeno 8 elementi grandi e 6 piccoli.
Come diventerà evidente rapidamente, elementi scenici
Una volta concordato il numero di Punti Esercito, ogni giocatore e terreno sono una componente importante di Infinity.
crea la sua Lista dell’Esercito, scegliendo le truppe disponibili
alla sua fazione che si adattano meglio allo scenario scelto. »»Un tavola da gioco 4ft x 4ft. Nonostante si possa gio-
Ogni truppa ha un Costo in punti. I giocatori scelgono le care su superfici di dimensione differente, questa è la
truppe che vogliono, il Costo totale delle truppe scelte non dimensione standard di un tavolo di Infinity.
può superare i Punti Esercito concordati.
»»Segnalini e sagome, tutte disponibili gratuitamente
Dopo, i giocatori preparano il tavolo da gioco, distribuendo nella sezione Download del sito web ufficiale di Infinity:
i terreni sulla superficie di gioco in una configurazione che www.infinitythegame.com .
vada bene a tutti i giocatori.
13
INTRODUZIONE
»»Equipaggiamento Posizionabile. Elemento di gioco con un In Infinity è importante definire quali elementi di gioco possono
Profilo Truppa, che appartiene alla Lista dell’Esercito di essere associati a ciascun giocatore, e quali a nessuno. Questo
un giocatore, ed è in grado di eseguire un tipo di Abilità determina se questi elementi di gioco sono in grado di essere
Speciale o Tratto. Questo elemento può essere indicato attaccati, e se così, da chi possono provenire questi attacchi.
come bersaglio e subire Attacchi.
Gli aggettivi di allineamento aiutano i giocatori a sapere
»»Arma Posizionabile. Elemento di gioco con un Profilo come le regole coinvolgono su alcuni elementi di gioco, tipo
Truppa che può appartenere alla Lista dell’Esercito di Truppa, Modello…
alcuni giocatori, ed è in grado di eseguire e subire Attacchi.
»»Nemico. Truppa che appartiene alla Lista dell’Esercito del
»»Figura/Modello. Elemento di gioco con un Profilo Truppa giocatore avversario o al suo compagno di squadra o ai suoi
rappresentato sul tavolo da una miniatura. compagni di squadra se la partita è a coppie o a gruppi.
»»Segnalini. Elemento di gioco con un Profilo Truppa rappre- »»Amico. Truppa che appartiene alla Lista dell’Esercito del
sentato sul tavolo con un token come indicato da alcune giocatore, o a quelli del compagno di squadra, o dei com-
Abilità Speciali o Equipaggiamenti. pagni di squadra se la partita è a coppie o a gruppi.
»»Bersaglio. Elemento di gioco in grado di essere bersaglio »» Ostile. Civili o elementi di gioco che non appartengono alle
di Attacchi. Liste dell’Esercito ne del giocatore ne del suo avversario, che non
sono una minaccia per loro e non sono in grado di dichiarare
»»Truppa. Elemento di gioco con un Profilo Truppa, che appar- Attacchi, ma generano modificatori (MOD) negativi alle Truppe
tiene alla Lista dell’Esercito di un giocatore, in grado di che interagisce con essi. Ostile è considerato un sottogruppo di
utilizzare Ordini così come di dichiarare e subire Attacchi. Neutrale, da qui in poi quindi qualsiasi regola che faccia riferi-
mento al termine Neutrale si applica anche agli elementi Ostili.
14
INTRODUZIONE
INTRODUZIONE
TOTALMENTE DENTRO
DENTRO
FUORI
TERMINOLOGIA: INTERAZIONE
ETICHETTA DI GIOCO
FRA ZONE E BASETTE
Verificare tutte le possibili Linee di Tiro per tutte le fi-
Questo insieme di regole usa frequentemente termini che gure e tutti i Segnalini sul tavolo può essere pesante. E’
definiscono l’interazione fra truppe e altri elementi di gioco. assolutamente accettabile per un giocatore chiedere al
suo avversario se esistono Linee di Tiro che coinvolgono
»»Contatto di base. Uno o più Truppe con le rispettive base- la dichiarazione di un Ordine prima di dichiararlo. Ci si
tte direttamente in contatto. Questo termine si usa anche aspetta che i giocatori condividano queste Informazioni
quando la basetta della truppa è a contatto con un ele- Aperte in modo onesto e sportivo. Onestà e fair play
mento di gioco che può o meno avere una basetta, come sono fonte di una migliore atmosfera di gioco, e tutti I
un pezzo di terreno. giocatori ne beneficiano.
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REGOLE BASE
REGLAS BÁSICAS
REGOLE BASE
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REGOLE BASE
REGOLE BASE
Le regole base sono uno dei pilastri delle meccaniche fonda- VOLUME E SAGOME
mentali del gioco; sono le regole che tutti i giocatori devono DELLE SILHOUETTE
conoscere per poter giocare. Questo capitolo, insieme con il
prossimo: Combattimento, costituisce il motore del gioco che In termini di gioco, tutte le truppe occupano un volume fisso
REGOLE BASE
definisce Infinity come una eccellente moderna simulazione sul tavolo. Questo volume è cilindrico, con la larghezza fissata
di un combattimento tattico. dalla dimensione della basetta e l’altezza dal tipo di truppa.
Le Regole Base stabiliscono le caratteristiche delle truppe di Infinity Le Sagome delle Silhouette sono strumenti di gioco pensati
e il modo in cui si comportano nell’ambito del gioco. Determinano per aiutare i giocatori a individuare quale sia il volume a
inoltre come creare una squadra di combattimento e le regole l’altezza di una truppa nell’ambito del gioco.
necessarie per iniziare a giocare, così come la struttura del gioco.
Il fulcro centrale di questo capitolo comunque è la spiegazione Se durante una partita sorge il dubbio sul volume di una
della meccanica degli Ordini, dato che è il cuore del modello di truppa, i giocatori possono usare la Sagoma della Silhouette
gioco che i giocatori useranno sempre. E’ il sistema che permette ai per decidere con esattezza quale spazio cilindrico occupa sul
giocatori di partecipare sempre all’azione durante tutta la partita tavolo da gioco.
senza dover mai smettere di giocare in alcun momento.
S2 S3
S1
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S6 S7
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REGOLE BASE
LINEA DI TIRO (LDT) Figure ingaggiate in CC non possono tracciare LdT con mo-
delli, Segnalini o qualsiasi altro elemento con cui non siano
La Linea di Tiro (LdT) è il criterio con cui i giocatori determinano a contatto di base.
se una truppa può vedere il suo bersaglio (un altro modello,
un Segnalino, etc.). In Infinity, essere in grado di tracciare LDT E FIGURE AMICHE
una LdT è il requisito necessario per eseguire un Attacco BS e Ricorda che le figure amiche ostruiscono anche la tua visuale,
molte altre Abilità Comuni o Speciali (Individuare, Schivare…). bloccando la LdT. Tieni a mente che non puoi attaccare unità
amiche o Neutrali, sia come modelli che come Segnalini.
REGOLE BASE
»» Il bersaglio deve essere all’interno dell’arco frontale di In Infinity, la Linea di Tiro è sempre reciproca, in base alla
180º della truppa. regola pratica “se io posso vedere te, tu puoi vedere me”. Questo
significa che finché una qualsiasi truppa può tracciare una LdT
»» La truppa deve essere in grado di vedere, almeno, una verso il suo bersaglio, il bersaglio a sua volta può tracciare
parte del volume del suo bersaglio grande quanto la testa una LdT verso l’attaccante (presupponendo, ovviamente, che
del bersaglio, o una parte grande almeno circa 3x3mm (la l’attaccante sia all’interno dell’arco frontale di 180º).
dimensione dei quadrati neri nei Template della Silhouette).
»» La LdT può essere tracciata da un qualsiasi punto del volume VOLUME E LINEA DI TIRO
della truppa a un qualsiasi punto del volume del bersaglio.
VOLUME DI UNA MINIATURA
»» La LdT può essere ostruita da figure—amiche o meno— e
elementi scenici.
LDT DI FIGURE IN CC
Figure ingaggiate in CC possono tracciare un LdT a 360º, ma
solo verso qualsiasi cosa con cui siano a contatto di base.
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REGOLE BASE
REGOLE BASE
4
5
1 3
In questo Disegno puoi vedere come il Fuciliere tracci una LdT verso il Grenzer, l’Alguacil e anche l’Iguana. Nonostante
sia dietro all’Alguacil, l’Iguana ha una Sagoma della Silhouette più alta di quella dell’Alguacil, quindi il Fuciliere può
tracciare una LdT sopra alla testa dell’Alguacil.
Comunque, il Fuciliere non può tracciare una LdT verso lo Spektr perché l’Iguana, la cui Sagoma della Silhouette è
più altra, blocca la LdT.
Il Fuciliere non può tracciare una LdT neanche verso la Reverenda Guaritrice dato che uno scenario blocca la LdT.
In questo Disegno puoi vedere come il Dāturazi non possa tracciare una LdT verso l’Alguacil sullo scenario perché
l’Iguana blocca la LdT.
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REGOLE BASE
Le distanze sul tavolo da gioco sono misurate in pollici, tramite Infinity usa dadi a 20 facce (comunemente noti come d20)
un metro rigido o flessibile. per determinare se una specifica azione ha avuto successo.
Per esempio, i giocatori lanciano i dadi per scoprire se le loro
Nel misurare la distanza fra due truppe, i giocatori devono truppe riescono a colpire i bersagli in combattimenti a distanza,
misurare tra i due punti più vicini delle basette. hackerare sistemi nemici, scoprire un nemico nascosto, etc.
REGOLE BASE
Per determinare quale sia la distanza fra due oggetti o scenari, I meccanismi di gioco di Infinity ruotano intorno a due tipi di
i giocatori devono misurare una linea retta fra loro. lanci di d20: Lanci Normali e Lanci a Confronto
ESEMPIO:
Il Fuciliere Angus ha fatto un Lancio Normale BS, quindi lancia un
d20 e ottiene un 8. Dato che l’Attributo BS di Angus è 12, supera il
4” lancio. Successivamente, Angus prova un altro Lancio Normale BS,
ma questa volta ottiene un 15. Con un Attributo BS di 12, fallisce
il lancio.
ZONA DI CONTROLLO
MODIFICATORI (MOD)
Le Truppe hanno consapevolezza dei dintorni grazie a sensori
posteriori o semplice udito (eventualmente aumentato). In molti casi, le circostanze dell’azione comportano dei
Modificatori (MOD) da applicare all’Attributo rilevante prima
La Zona di Controllo di una truppa é un’area di 8 pollici che che il lancio sia eseguito. I MOD, aumentando o diminuendo
si estende a partire dal bordo della basetta, misurata sia il valore numerico di un Attributo, denotano la difficoltà
verticalmente che orizzontalmente. La Zona di Controllo è dell’Abilità all’opera. Si applica un MOD positivo quando
proiettata verso l’alto e il basso in un cilindro alto 8 pollici. l’Abilità eseguita è più facile del normale, e un MOD negativo
rappresenta che l’Abilità è più difficile del normale.
ZONA CONTROLLO E ORA
I MOD usati più frequentemente sono:
Una truppa può reagire nei confronti dei nemici che entrano o
agiscono all’interno della sua Zona di Controllo mentre restano »» Distanza: può modificare gli Attributi BS e VOL.
fuori dalla LdT della figura, ma solo usando le Abilità Comuni
Voltarsi o Reset, a meno che la truppa abbia un Abilità Speciale »» Copertura (vedi pagina 36): può modificare gli Attributi
o un Equipaggiamento che può essere usato senza LdT. BS e ARM.
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REGOLE BASE
REGOLE BASE
Assumiamo che, in aggiunta a Camuffamento TO e Copertura Parziale, ESEMPIO
lo Spektr sia dall’altro lato di una Zona di Scarsa Visibilità, e sia in Il Fuciliere Angus, con un Attributo BS di 12, fa un Lancio BS e
quel momento nello stato Bersagliato. In questo particolare scenario, ottiene 18. La sua CF in questo lancio è 6 (18 - 12 = 6). Se avesse
il MOD negativo al Lancio BS dell’Akal Commando sarebbe: Distanza avuto un MOD di +3 nello stesso lancio, la sua CF sarebbe stata
dell’arma (-6), Camuffamento TO (-6), Copertura Parziale (-3) e Zona 3 (18 – 15 = 3).
di Scarsa Visibilità (-6); per un totale di -21. L’Akal Commando ha un
MOD positivo in virtù dello stato Bersagliato dello Spektr (+3), il che LANCI A CONFRONTO
porta il MOD finale a un deprimente -18. Comunque, come prima,
l’Akal Commando applica solo il massimo -12 al suo Lancio BS. Quando due e più truppe agiscono nello stesso momento per
cercare di contrastare ciascuno il successo dell’altro, si usano
IMPORTANTE! Lanci a Confronto per determinare quale parte ha agito più
Ogni volta che una regola nomina il valore di un Attributo, considera rapidamente e in modo più efficace.
che intende ii valore finale, ottenuto dopo aver applicato tutti i MOD.
Per fare questo, entrambi i giocatori lanciano per le loro truppe
coinvolte nel confronto e confrontano ciascun risultato con
CRITICI l’Attributo significativo, come farebbero in un Lancio Normale.
I fallimenti sono semplicemente scartati ma, a differenza dei
I Critici rappresentano il miglior esito di azioni che avvengono Lanci Normali, i successi di ciascuna parte sono confrontati
con un successo eccezionale. Quando il resultato di un dado con quelli dell’altra.
eguaglia il valore dell’Attributo (ricorda: il valore dell’Attri-
buto dopo aver applicato tutti i MOD), l’azione è un successo Nel confronto, i successi cancellano i successi del nemico
Critico. Lo scopo dell’azione è stato raggiunto nel miglior modo che hanno un risultato del dado inferiore—anche se sono
possibile. Un successo perfetto, congratulazioni! cancellati, a loro volta, da successi più alti del nemico.
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REGOLE BASE
DISPERSIONE
IMPORTANTE!
Affinché le azioni siano risolte con un Lancio a Confronto, entrambe Alcune Abilità Speciali ed Equipaggiamenti, incluse alcune
le truppe si devono influenzare direttamente. Se una delle azioni armi, possono dar luogo a malfunzionamenti o rimbalzi,
non ha effetto direttamente sul risultato dell’altra, usa invece
Lanci Normali.
se il giocatore sbaglia il Lancio di riferimento, alterando la
traiettoria e il punto finale d’impatto o atterraggio.
In un Lancio a Confronto, un successo nelle Abilità Comuni Schivare mento ha una descrizione che specifica che usa la regola
e Reset non influiscono sulla capacità dell’attaccante di eseguire le Dispersione, allora ogni volta che il Lancio per usarla fallisce,
sue azioni, ma solo sulla sua capacità di aver effetto sulla truppa che
piazza una Sagoma Circolare sul tavolo, centrata sul punto
schiva o fa reset. Per esempio, schivare un Attacco che ha più bersa-
gli cancella solo gli attacchi contro la truppa che ha schivato, e non
d’impatto indicato dal giocatore quando ha usato l’Abilità
cancella gli attacchi contro gli altri bersagli. o l’Equipaggiamento.
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REGOLE BASE
REGOLE BASE
PROFILO DELL’UNITÀ Fanteria Media (FM)
La Fanteria Media è composta da Forze Speciali con addes-
In Infinity, le truppe sono raggruppate in Unità. Un’unità tramento ed equipaggiamento d’élite, capaci di portare avanti
è un gruppo di soldati di un determinato esercito. Tutti i manovre di combattimento specializzate.
soldati di un’Unità hanno ricevuto lo stesso addestramento
e hanno gli stessi Attributi, Abilità, e la stessa attrezzatura Fanteria pesante (FP)
base. Ciascuna Unità ha un Profilo dell’Unità con tutti i dati Appartengono alla Fanteria Pesante i soldati di fanteria
necessari per giocarla. equipaggiati con armature pesanti, spesso servo-assistite.
Possono sopportare danni incredibili, ma allo stesso tempo
Il Profilo dell’Unità è ciò che rende ciascun tipo di soldato rimanere mobili quanto la Fanteria Leggera.
diverso dal resto, e include le seguenti informazioni:
Schermagliatori (SC)
CODICE STANDARD Sono Forze Speciali leggere, più concentrate su furtività e
INTERNAZIONALE (CSI) infiltrazione che sulla mera potenza di fuoco.
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REGOLE BASE
JOAN OF ARC
FP
MOV CC BS FIS VOL ARM PB F S AVA
4-4 23 15 15 15 5 6 2 2 1
Abilità speciali: Arti Marziali L3 · Leadership Carismatica – Truppa Religiosa – V: Insensibile alle ferit
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REGOLE BASE
SILHOUETTE S8
REGOLE BASE
S8
Questa sezione del Profilo elenca le Abilità Speciali comuni Una partita standard di Infinity è organizzata con 300 Punti,
a tutte le truppe dell’Unità (vedi Abilità Speciali, pagina 68). che dovrebbero permettere ai giocatori di schierare un numero
adeguato di truppe e una partita di durata media. Come riferi-
EQUIPAGGIAMENTO mento, le partite e missioni standard dei Tornei Ufficiali ITS, il
sistema di gioco organizzato ufficiale di Infinity, sono sviluppate
Sono tutti gli Equipaggiamenti trasportati dalla truppa (vedi per giocare con 300 punti.
Equipaggiamenti, pagina 140).
D’altro canto, se si preferisce una partita rapida, allora sono
OPZIONI sufficienti 200 punti, anche se la versatilità della Lista de-
ll’Esercito del giocatore sarà notevolmente limitata.
Ciascun Profilo dell’Unità presenta una o più opzioni di
arma, organizzate in file nell’area più bassa del profilo. Ogni Partite con più di 300 punti allungheranno la durata della
riga mostra armi, CAS, e Costo di quella opzione, così come partita. Comunque tende a essere la scelta più appropriata
ogni possibile Abilità Speciale o Equipaggiamento proprio quando i giocatori concordano nello schierare un alto numero
di quella sola opzione. di truppe che costano tanti punti, come, per esempio, i TAG.
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REGOLE BASE
PUNTI ESERCITO E VALORE Quando il numero totale di truppe che formano una Lista
dell’Esercito è maggiore di 10, il giocatore deve suddividere
Per creare una Lista dell’Esercito, il giocatore deve scegliere le truppe in diversi Gruppi di Combattimento.
le truppe fra quelle disponibili alla sua fazione (PanOceania,
Yu Jing, Ariadna...) e sommare i loro Costi. Nel fare la Lista dell’Esercito, il giocatore deve assegnare
ciascuna truppa a un Gruppo di Combattimento; sarà au-
La somma totale dei Costi delle truppe che formano una Lista torizzato a creare tanti Gruppi di Combattimento quanti
dell’Esercito deve sempre essere uguale o inferiore al numero desidera, fintanto che il numero totale di truppe in ciascuno
REGOLE BASE
Il numero totale di punti CAS disponibili per truppe equipa- Inoltre, Infinity Army ha la versione aggiornata di tutti i Profili
ggiate con Armi da Supporto è collegato col numero totale dell’Unità disponibili per Infinity. Ogni modifica di una unità
di Punti Esercito per comporre la Lista dell’Esercito. In termini esistente o l’aggiunta di una nuova unità fatta attraverso il sito
di gioco, ogni 50 Punti Esercito si avrà 1 punto CAS da usare web ufficiale di Infinity, o attraverso il lancio di un nuovo libro
per truppe con Armi da Supporto. o supplemento, si rifletterà automaticamente su Infinity Army.
Per esempio, in una partita a 300 Punti, i giocatori avranno Per rendere il suo uso e la sua gestione più facile, Infinity Army
6 punti CAS disponibili da spendere in Armi da Supporto. ha una modalità tutorial in cui Sibylla, l’assistente virtuale,
guiderà il giocatore attraverso tutto il processo di creazione
CAS EXTRA di una Lista dell’Esercito.
Truppe con un valore di CAS preceduto da un segno + faranno
guadagnare al giocatore quel numero di punti CAS extra da Infinity Army è il modo più semplice e rapido per creare una
sommare al totale dei Punti per Armi da Supporto disponibili Lista dell’esercito, ed è disponibile gratuitamente sul sito web
per la sua Lista dell’Esercito. Inoltre, non costerà al giocatore ufficiale di Infinity: http://www.infinitythegame.com/army
alcun CAS schierare queste truppe, dato che il loro valore di
CAS è considerato pari a 0.
GRUPPI DI COMBATTIMENTO
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REGOLE BASE
REGOLE BASE
sia scelta dal vincitore va all’altro giocatore. Schieramento per entrambi i giocatori.
Prendere lo schieramento »» Se, all’inizio del suo primo Turno del Giocatore, il Tenente
Il giocatore che ha preso lo Schieramento ha il diritto di sce- non è stato schierato in virtù di qualche Abilità Speciale,
gliere chi schiera per primo, e in quale Zona di Schieramento. come Schieramento Aviotrasportato, il giocatore inizia il suo
primo Turno del Giocatore nella situazione di Perdita del
FASE DI SCHIERAMENTO Tenente (vedi Perdita del Tenente a pagina 33).
Questa fase a luogo dopo il Lancio di Iniziativa, dopo che l’Ini- »» Quando una truppa è schierata, il proprietario può sce-
ziativa e lo Schieramento sono stati scelti. Durante la Fase di gliere di schierarla Prona. Per fare questo, semplicemente
Schieramento, prima che il gioco inizi, i giocatori posizionano posiziona un Marker Prono (PRONO) a fianco alla truppa.
le loro truppe sul campo di battaglia.
»» Se non si è concordato diversamente, le truppe non possono
La Fase di Schieramento si divide nei seguenti passi: schierare in un punto in cui non vi è abbastanza spazio per
far entrare l’intera basetta.
1. Schieramento del Giocatore Uno: Seguendo l’ordine stabilito nel
Lancio di Iniziativa, come deciso dal giocatore che ha preso
lo Schieramento, il primo giocatore piazza tutte le sue truppe
tranne una dentro alla sua Zona di Schieramento.
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SEQUENZA DI GIOCO
SEQUENZA DI GIOCO
ROUND DI GIOCO TURNO DEL GIOCATORE
Le partite di Infinity sono divise in Round di Gioco, o Round, Durante ciascun Turno c’è un Giocatore Attivo e un Giocatore
durante cui entrambi i giocatori hanno la possibilità di avere Reattivo. Il Giocatore Attivo può attivare le sue truppe e eseguire
REGOLE BASE
un ruolo attivo. Questo significa che ciascun Round è diviso azioni, mentre il Giocatore Reattivo può reagire all’attivazione
in due Turni del Giocatore, o Turni, uno per ciascun giocatore. delle truppe del Giocatore Attivo (vedi ORA: Ordine di Reazione
Automatica, pagina 32).
All’inizio di un Round, inizia un nuovo Turno del Giocatore,
seguendo l’ordine dei turni determinato durante la Fase Ciascun Turno del Giocatore è diviso in questi passi:
dell’Iniziativa (vedi Iniziativa, pagina 27).
1. Inizio del Turno: Fase Tattica
Alla fine del Round, anche tutti gli effetti di gioco (Abilità
Speciali, Armi, Equipaggiamento...) con la durata di un Round 1.1. verifica della Ritirata!
terminano.
1.2. verifica della Perdita del Tenente
TURNO DEL GIOCATORE 2 La Fase Tattica è il passo in cui il Giocatore Attivo fa una serie
di rapide verifiche prima di iniziare ad attivare le sue truppe.
RICORDA
I Punti Vittoria del Giocatore Attivo sono la somma dei
Costi di tutte le sue truppe non in stato Nullo (Inconscio,
Morto, Sepsitorizzato…).
Ordini Regolari
Per ogni truppa Regolare schierata sul tavolo che non è in
stato Nullo (Inconscio, Morto, Sepsitorizzato…), il Giocatore
Attivo aggiunge un Segnalino Ordine Regolare (REGOLARE)
al suo Pool di Ordini.
RICORDA
Ciascun Gruppo di Combattimento ha un suo Pool degli
Ordini indipendente.
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SEQUENZA DI GIOCO
REGOLE BASE
Ordine Speciale del Tenente FASE DEGLI ORDINI
Il Giocatore Attivo, se non è in Ritirata! o Perdita del Tenente,
piazza un Segnalino Ordine Speciale del Tenente (TENENTE) Questa è la fase principale del Turno del Giocatore, quando il
sul tavolo, facendo attenzione a non piazzare il Segnalino Giocatore Attivo ha l’opportunità di usare il suo Pool degli Ordini, i
vicino al suo Tenente. suoi Ordini Irregolari e l’Ordine Speciale del Tenente per attivare
le sue truppe. Il Giocatore Attivo non ha l’obbligo di consumare
Ordini Irregolari tutti gli Ordini. Però, gli ordini non usati non possono essere
Quindi, il Giocatore Attivo piazza un Segnalino Ordine Irregolare messi da parte per i Turni successivi, ma sono persi.
(IRREGOLARE) sul tavolo per ciascuna delle sue truppe
Irregolari non in stato Nullo. FINE DEL TURNO
Ordini Impetuosi Una volta che il Giocatore Attivo esaurisce gli Ordini, o decide
Infine, il Giocatore Attivo piazza un Segnalino Ordine Impetuoso di non usare quelli rimasti, tutti gli effetti creati dal Giocatore
(IMPETUOSO) vicino a ciascuna delle sue truppe Impetuose Attivo e con la durata di un Turno terminano; i Segnalini e le
non in stato Nullo. Sagome che rappresentano questi effetti sono rimossi dal
gioco. Anche tutti i Segnalini degli Ordini ancora sul tavolo
sono rimossi.
BARRA LATERALE: TRUPPE NON SCHIERATE
Le truppe che non sono ancora state schierate sul tavolo Infine, se il Turno del Giocatore ha avuto luogo in situazione di
(per esempio per l’Abilità Speciale Schieramento Aviotra- Perdita del Tenente, il Giocatore Attivo può decidere un nuovo
sportato) non contribuiscono al Pool degli Ordini con il Tenente, la cui identità è ancora una Informazione Privata.
loro Ordine. Gli Ordini delle truppe non schierate sono Quindi, il Turno termina.
Informazioni Private, così il loro giocatore può tenere
i loro Segnalini degli Ordini segreti e fuori dalla vista
dell’avversario.
RICORDA:
La Fase degli Impetuosi non si applica se si è generato lo stato
di Ritirata! Durante la Verifica della Ritirata!.
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ORDINI E POOL DEGLI ORDINI
una specie di valuta spesa per attivare una truppa affinché Gli Ordini Regolari sono quelli generati dalle truppe con la
possa partecipare alla battaglia. Più alto è il numero di Ordini Caratteristica di Addestramento Regolare.
a sua disposizione, più cose può fare un esercito.
L’Ordine Regolare fornito da ciascuna truppa è disponibile a
Ciascuna delle truppe schierate che non è in uno stato Nullo ciascuna truppa dello stesso Gruppo di Combattimento.
(Inconscio, Morto, Sepsitorizzato, SpawnEmbryo…) contribuisce
a fornire un Ordine durante il suo Turno Attivo. Segnalino
Gli Ordini Regolari sono raffigurati tramite Segnalini
STRUTTURA DI UN ORDINE Ordine Regolare (REGOLARE).
I giocatori usano gli Ordini per attivare le truppe e far eseguire Lo stato e l’uso di Ordini Regolari sono un’Infor-
loro azioni sotto forma di Abilità (Muovere, Saltare, Attacco CC…). mazione Pubblica. I Giocatori devono posizionare
A seconda della loro complessità e del tempo impiegato in i Segnalini degli Ordini Regolari in un punto in cui tutti i giocatori
gioco, le Abilità si dividono in: possono vederli.
»» Un qualsiasi Ordine Breve di Movimento più un qualsiasi Gli Ordini Impetuosi sono Ordini addizionali usati esclusiva-
Ordine Breve (e viceversa). mente dalla truppa che li ha generati.
RICORDA Gli Ordini Impetuosi sono usati solo nella Fase degli Impetuosi
Anche se dichiarate una dopo l’altra, entrambe le Abilità di un del loro Turno Attivo e le regole per gestire il loro uso sono
singolo Ordine avvengono simultaneamente. Per esempio, se di- descritte nella sezione Furia: Estremamente Impetuoso (vedi
chiari Muovere più Attacco BS, (l’Abilità Breve che le truppe usano pagina 49).
per sparare con le loro armi), puoi eseguire l’Attacco BS in qualsiasi
punto del percorso del movimento dichiarato, e non necessariamente
Segnalini
all’inizio o alla fine del percorso.
Gli Ordini Impetuosi sono raffigurati da un Segnalino
Ordine Impetuoso (IMPETUOSO) posizionato di
fianco alla truppa cui appartengono. Lo stato e l’uso
di Ordini Impetuosi sono un’Informazione Pubblica.
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ORDINI E POOL DEGLI ORDINI
REGOLE BASE
ORDINE SPECIALE DEL TENENTE POOL DEGLI ORDINI
Il Tenente di ciascun esercito ha un Ordine speciale extra Il Pool degli Ordini è la somma degli Ordini Regolari dispo-
che può usare solo lui. Questo Ordine non è incluso nel Pool nibili a ciascun Gruppo di Combattimento durante il loro Turno
degli Ordini, ma tenuto separato per essere usato dal Tenente. Attivo. Maggiore è il numero di truppe con la Caratteristica
Regolare in un Gruppo di Combattimento, maggiore è il Pool
degli Ordini.
IMPORTANTE!
L’Ordine Speciale del Tenente ha delle applicazioni molto utili, Ciascun Gruppo di Combattimento ha il suo Pool degli Ordini.
ma usarlo rivela chi è il Tenente nella tua Lista dell’Esercito,
Inoltre, ciascun Gruppo di Combattimento può usare solo i suoi
fornendo così al tuo avversario un chiaro potenziale bersaglio.
Usalo con giudizio. Ordini Regolari, e mai Ordini dal Pool di Ordini di un altro
Gruppo di Combattimento.
RICORDA Non c’è limite al numero di volte che gli Ordini Regolari pos-
Solo le unità e i Personaggi Speciali con l’opzione Tenente nel loro sono attivare la stessa truppa durante il suo Turno Attivo; il
profilo truppa sono disponibili come Tenente quando costruisci solo limite è la dimensione del Pool di Ordini del suo Gruppo
la Lista dell’Esercito. di Combattimento.
Alcuni Personaggi Speciali forniscono punti CAS extra (+1, +2…),
ma solo quando sono schierati come Tenente. Si possono spendere gli Ordini Regolari del proprio Pool degli
Ordini in qualsiasi ordine. Quando attivi una truppa, non sei
Segnalino costretto a spendere tutti gli ordini che hai intenzione di usare
L’Ordine Speciale del Tenente è raffigurato tramite su quella truppa di seguito, ma puoi alternare fra truppe e
un Segnalino Ordine del Tenente (TENENTE). anche fra Gruppi di Combattimento.
Lo stato e l’uso dell’Ordine Speciale del Tenente è Ai giocatori non è richiesto di consumare tutti gli Ordini
un’Informazione Pubblica. I giocatori devono piazzare Regolari del loro Pool di Ordini.
i loro Segnalini dell’Ordine Speciale del Tenente dove tutti i giocatori
possono vederli. I giocatori ricalcolano il loro Pool degli Ordini all’inizio di
ciascun Turno Attivo, nella Fase Tattica. Ogni volta che un
giocatore ha una perdita, cioè, quando una truppa entra in
uno stato Nullo (Inconscio, Morto, Sepsitorizzato…), perde gli
SEGNALINI DEGLI ORDINI E TRUPPE NON SCHIERATE Ordini della truppa per i Turni successivi.
Lo stato e l’esistenza di Ordini forniti da truppe non schierate sono
un’Informazione Privata. Struttura del Pool degli Ordini
Solo gli Ordini Regolari vanno nel Pool degli Ordini. Gli Ordini
Se una truppa ha un’Abilità Speciale che gli consente di non Irregolari, Impetuosi e Speciali del Tenente non fanno parte
schierare nella Fase di Schieramento, il suo giocatore può tenere di alcun Pool degli Ordini.
gli ordini della truppa (Regolare, Irregolare, Impetuoso, Tenente...)
fuori dalla vista dell’avversario fino a che la truppa non si schiera.
31
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI
Solo le truppe sul campo di battaglia, sia come figura che come
Segnalino—Camuffamento, TO, Impersonare, etc.—forniscono Ordini Le ORA devono scegliere la truppa attivata dall’Ordine come
al loro Pool degli Ordini. Le truppe regolari che non sono ancora loro bersaglio.
state schierate sul tavolo per Abilità Speciali tipo Schieramento
Aviotrasportato o Camuffamento TO non aggiungono il loro Ordine al Le truppe non possono reagire a ORA, dato che solo il Giocatore
Pool degli Ordini fino a che non iniziano il Turno Attivo da schierate. Attivo fornisce ORA e solo il Giocatore Reattivo può dichiarare
ORA.
Fanno eccezione a questa regola le truppe che possiedono un’abi-
lità Speciale tipo Schieramento Aviotrasportato o Camuffamento TO Non c’è limite al numero di truppe che possono reagire
schierate con un Ordine Impetuoso (vedi pagina 30). all’attivazione di una singola truppa nemica.
32
ORDINI E POOL DEGLI ORDINI
4. Dichiarazione di ORA: Il Giocatore Reattivo verifica quali condiviso. Questa situazione è normalmente temporanea,
delle sue truppe possono reagire alla truppa attivata, e l’ordine torna a regnare una volta che il successivo nella
a dichiara le ORA di ciascuna di esse. Se la truppa può linea di comando prende il controllo o Controllo Missione
dichiarare ORA ma non lo fa, la possibilità è persa. sceglie un nuovo leader.
REGOLE BASE
non ha il Tenente perché non l’ha schierato o il preceden-
5. Dichiarazione della Seconda Abilità: Il Giocatore Attivo te Tenente è attualmente in stato Nullo (Inconscio, Morto,
dichiara la seconda Abilità Breve dell’Ordine, se previsto. Sepsitorizzato…) o Isolato, allora viene automaticamente
dichiarata la situazione di Perdita del Tenente.
Se sono dichiarati dei movimenti, il giocatore misura la
distanza del movimento e posiziona la truppa nel punto EFFETTI
finale del movimento.
Quando un esercito entra in situazione di Perdita del Tenente,
6. Dichiarazione di ORA: Il Giocatore Reattivo può controllare tutte le truppe delle sua Lista dell’Esercito diventano Irregolari.
se sono disponibili nuove ORA, e dichiararle. Se sono
dichiarati dei movimenti, il giocatore misura la distanza CANCELLAZIONE
e specifica dove si dovrebbe trovare la truppa alla fine
del movimento. Il giocatore può nominare un nuovo Tenente senza alcun costo
alla fine del Turno in cui era entrato in situazione di Perdita
7. Risoluzione: I giocatori misurano, determinano i MOD, e del Tenente. L’identità del nuovo Tenente è ancora considerata
fanno i Lanci. un’Informazione Privata.
IMPORTANTE
Tutti i dettagli e le scelte relative all’esecuzione di un’Abilità Bre-
ve, Abilità Breve di Movimento, o Abilità di Ordine Intero devono
essere specificate quando dichiarate. Per esempio, se dichiari
un movimento, specifica l’intero percorso; se dichiari un Attacco
BS, specifica quale Arma sarà usata, chi sono i bersagli, come è
suddivisa la Raffica, etc.
La dichiarazione di un’Abilità non è valida se non sono soddisfatti
i Requisiti per la sua esecuzione. Per esempio, un Attacco CC non
può essere eseguito contro una figura che non è in contatto di
base con l’attaccante.
Se il Giocatore dichiara un’Abilità e, quando applica gli Effetti,
realizza che i Requisiti non sono soddisfatti, allora quell’Abilità è
considerata nulla. Comunque, la truppa che l’ha dichiarata genera
ancora ORA, come se avesse dichiarato l’abilità Attesa, e perde le
munizioni o l’equipaggiamento usato, se ha dichiarato l’uso di Armi
o Equipaggiamenti Monouso.
33
ABILITA’ BALISTICA (BS)
COMBATE
COMBATTIMENTO
34
ABILITA’ BALISTICA (BS)
COMBATTIMENTO
REQUISITI dichiarano l’Attacco BS.
Affinché una truppa possa dichiarare un Attacco BS nel suo RISOLUZIONE DI UN ATTACCO BS
Turno Attivo o Reattivo, è necessario:
Una volta che è stato dichiarato un Attacco BS, i giocatori
»»Usare un’Arma BS, o un’Abilità o un Equipaggiamento in verificano quali MOD si applicano, fanno le misurazioni ne-
grado di fare Attacchi Balistici. cessarie, ed eseguono i Lanci dell’Attacco BS.
»»Essere in grado di tracciare una Linea di Tiro (LdT) verso il MODIFICATORI (MOD)
bersaglio dell’Attacco BS, a meno che l’Arma BS, l’Abilità o
l’Equipaggiamento usato non richiedano LdT. Prima di lanciare, il giocatore deve verificare quali MOD sono
applicabili. I più comuni sono:
»»Non essere in contatto di base con alcun nemico nella fase
di Attivazione di quell’Ordine. Distanza
La maggior parte delle Armi Balistiche, Equipaggiamenti e
Il giocatore deve essere sicuro di soddisfare tutti i Requisiti Abilità Speciali che possono eseguire Attacchi Balistici as-
quando attiva la truppa dichiarando l’Attacco BS. segnano un MOD di Distanza all’attacco che dipende dalla
distanza fra l’attaccante e il bersaglio (vedi Distanza, pagina 20).
RAFFICA
Se il bersaglio è più distante dall’attaccante del massimo valore
Ogni volta che una truppa dichiara un Attacco BS, può sparare di Distanza dell’Arma BS, dell’Equipaggiamento o dell’Abilità
un numero di colpi pari al valore di Raffica (R) della sua Arma BS. Speciale, allora l’Attacco BS fallisce automaticamente (l’Ordine
è speso, le Armi Monouso sono consumate, etc.).
Copertura
MUOVERE + ATTACCO BS (O VICE VERSA)
Se il bersaglio è in Copertura Parziale, l’attaccante applica un
Dato che le Abilità usate in un Ordine sono simultanee, MOD di -3 a tutti i suoi Lanci dell’Attacco BS contro il bersaglio
un Attacco BS può essere dichiarato in ciascun punto del (vedi Copertura, pagina 36).
percorso seguito con l’Abilità di Movimento. Se la Raffica
è divisa fra vari bersagli, tutti i colpi devono partire dallo Visibilità
stesso punto. Di solito, l’attacco è eseguito dalla posizione Se la LdT è tracciata attraverso un’area con speciali Condizioni
che offre i migliori vantaggi: LdT libera, bersagli privi di di Visibilità, il Lancio dell’attaccante può subire penalità (vedi
copertura, distanza ottimale, etc. Condizioni di Visibilità, pagina 172).
35
ABILITA’ BALISTICA (BS)
36
ABILITA’ BALISTICA (BS)
AREA DI EFFETTO
L’Area di Effetto di una Sagoma è l’area che copre con una singola
COMBATTIMENTO
dichiarazione d’uso. Per esempio, se dichiari un Attacco usando un’Arma
a Sagoma, tutte le truppe o i bersagli a contatto di base o dentro l’Area
di Effetto della Sagoma subiscono l’Attacco dichiarato.
Effetti
»»Ogni truppa a contatto con una Sagoma, o la cui basetta o
ARMI GEMELLE (ABILITÀ AUTOMATICA) Sagoma Silhouette è coperta almeno parzialmente dalla
Opzionale, Turno Attivo Sagoma, è ugualmente influenzata dall’Arma a Sagoma o
dall’Equipaggiamento.
REQUISITI
» La truppa deve avere due armi balistiche identiche »»Le truppe influenzate da un’Arma a Sagoma o un Equipag-
(due Fucili, due Fucili Combi, due Fucili a Pompa da giamento possono dichiarare Schivare come seconda Abilità
Abbordaggio, due Lanciafiamme Leggeri, etc.) Breve o ORA, anche se non hanno LdT verso l’attaccante.
EFFETTI
»»Schivare un Attacco di un’Arma a Sagoma di solito comporta
» Truppe con due armi balistiche delle stesso tipo posso- superare un Lancio di FIS .
no usarle come una sola arma con un Bonus di +1 alla
Raffica (R). »»Comunque, il Lancio diventa un Lancio di FIS-3 in questi casi:
» Grazie a questo Bonus, in Turno Attivo, una truppa con
2 Armi a Sagoma Diretta identiche (2 Chain Rifles, 2 »»Se la truppa influenzata dall’Arma a Sagoma non ha LdT
Lanciafiamme Leggeri...) può piazzare la Sagoma due verso l’attaccante.
volte per dichiarazione, anche su bersagli diversi.
»»Se l’Arma a Sagoma è un’Arma Monouso (come una Mina
» Per Schivare varie Sagome Dirette piazzate in un singolo o un E/Mauler).
Ordine, il bersaglio deve superare un singolo Lancio
Normale FIS (o FIS-3). Se ha successo, schiva tutte le »»Le truppe influenzate da un’Arma a Sagoma che dichiarano
Sagome. Voltarsi eseguiranno un Lancio FIS-3.
» Anche se le armi hanno diverse Modalità di Fuoco, tutta
la Raffica deve usare lo stesso tipo di Modalità di Fuoco. IMPORTANTE!
Le truppe influenzate da un’Arma a Sagoma non possono beneficiare
» Il Bonus di +1 a R non è applicabile quando l’attacco è
del MOD di +3 a ARM/PB per Copertura Parziale.
un’Abilità Ordine Intero (Attacco Intuitivo, Tiro Speculativo...).
» Se la truppa usa la regola Armi Gemelle con Armi Monouso
con munizioni limitate (come due Panzerfaust), allora Armi a Sagoma su un Combattimento Corpo a Corpo
beneficiare del Bonus di +1 a R significa consumare un Le armi a sagoma che influenzano almeno una truppa ingaggiata in
proiettile aggiuntivo. un Combattimento Corpo a Corpo influenzano tutte le truppe in
quel Corpo a Corpo, anche se alcune di esse non sono direttamente
» Per esempio, una truppa con due Panzerfaust (un’arma in contatto con la Sagoma. Tieni a mente che le truppe non possono
capace di sparare due volte e con R 1) usando il Bonus dichiarare Attacchi contro truppe amiche.
farebbe un attacco con R 2, consumando così in un singolo
Ordine un proiettile per ciascun Panzerfaust. Un secondo Armi a Sagoma e truppe Amiche e Neutrali
Attacco BS con entrambi i Panzerfaust li scaricherebbe Non è consentito dichiarare Attacchi contro truppe amiche o Neutrali.
entrambi. Quindi, se il giocatore dichiara un Attacco con un’arma a Sagoma che
coinvolge una truppa amica o Neutrale, allora quel tiro è considerato
RICORDA nullo (Ma non ogni altro tiro della stessa Raffica in cui non vi sia al-
La regola delle Armi Gemelle non può essere usata se en- cun Civile o truppa Neutrale coinvolto dalla Sagoma). Tutte le truppe
trambe le armi non sono identiche. Per esempio, un truppa con che erano coinvolte dal tiro che è stato annullato possono ancora
un Fucile Combi e un Fucile MULTI, o uno con un Chain Rifle dichiarare ORA.
e un Nanopulser, non sarebbe in grado di applicare la regola. In questa situazione, se l’arma a Sagoma ha il Tratto Consumabile un
Questa regola è utilizzabile solo in Turno Attivo. uso si considera speso.
37
ABILITA’ BALISTICA (BS)
Armi a Sagoma, oggetti scenici e Copertura Totale »»Sagoma Diretta a Goccia (Chain Rifle, Lanciafiamme, etc.):
La presenza di oggetti scenici sul tavolo da gioco può cambiare l’Area Piazza il lato stretto della Sagoma a Goccia (Punto d’Origine)
di Effetto della Sagoma come mostrato nei grafici. a contatto con l’estremità della basetta dell’attaccante o
Ciascuna Sagoma ha un Punto d’Origine per determinare se lo scena- della Sagoma Silhouette. Tutte le truppe influenzate dalla
rio vicino protegga una truppa dagli effetti della Sagoma. Se la LdT Sagoma subiscono l’Attacco (vedi diagramma).
può essere tracciata dal Punto d’Origine alla truppa, allora la truppa è
influenzata dalla Sagoma. Comunque, se la LdT non può essere trac-
»»Sagoma Diretta Circolare: Piazza il centro della Sago-
ciata a causa della presenza di un elemento scenico, allora la truppa è
considerata in Copertura Totale e non subisce l’influenza della Sagoma. ma Circolare (Punto d’Origine) sul centro della basetta
Il Punto d’Origine è al centro della Sagoma Circolare e nella fine più
dell’attaccante. Tutte le truppe influenzate dalla Sagoma
stretta nella Sagoma a Goccia. subiscono l’Attacco.
Il Punto d’Origine può tracciare la LdT solo all’interno dell’Area di
Effetto della Sagoma. »»Le truppe coinvolte possono Schivare l’Attacco di un’Arma
a Sagoma Diretta superando un Lancio di FIS Normale
Tipi di sagoma (o FIS-3 nei casi citati precedentemente sotto Effetti).
COMBATTIMENTO
38
ABILITA’ BALISTICA (BS)
COMBATTIMENTO
SAGOMA DIRETTA: AREA DI EFFETTO.
PIAZZAMENTO E COPERTURA TOTALE.
39
ABILITA’ BALISTICA (BS)
ARMI CON SAGOMA A IMPATTO Sagoma a Impatto a Goccia (Fucile a Pompa, Fucile al
Plasma, etc.): Piazza l’estremità stretta della Sagoma a Goccia
Queste armi piazzano una Sagoma nel punto di impatto. (Punto d’Origine) a contatto con l’estremità della basetta del
bersaglio principale, proseguendo sulla Linea di Tiro (vedi
Requisiti diagramma).
»»A differenza della Armi a Sagoma Dirette, la Armi a Sagoma
a Impatto richiedono un Lancio d’Attacco, usando BS o a Come mostra il diagramma, l’estremità stretta della Sagoma
l’Attributo appropriato, per colpire. (Punto d’Origine) deve essere in contatto con l’estremità che
è più vicina all’attaccante, così che il bersaglio principale è
»»L’utilizzatore di queste armi deve dichiarare un bersaglio inequivocabilmente coinvolto dalla Sagoma.
principale valido, e questo bersaglio viene usato come
punto di riferimento per posizionare la Sagoma. Tutte le altre truppe influenzate dalla Sagoma subiscono
ugualmente l’Attacco.
»»Piazza giù la Sagoma quando dichiari l’Attacco per determi-
COMBATTIMENTO
nare chi è influenzato dall’Attacco, dato che questo potrebbe Sagoma a Impatto Circolare (Granate, Lanciagranate,
influenzare la seconda possibile Abilità Breve e le ORA. etc.): Piazza il centro della Sagoma Circolare (Punto d’Origine)
sul centro della basetta del bersaglio principale. Tutte le al-
Effetti tre truppe influenzate dalla Sagoma subiscono egualmente
»»La Sagoma applica i suoi effetti su ciascuna truppa coinvolta l’Attacco.
solo se il Lancio d’Attacco ha successo.
Per Schivare un Attacco di un’Arma a Sagoma da Impatto, il
»»La truppa che ha dichiarato l’Attacco confronta il Lancio bersaglio principale o ogni altra truppa influenzata può fare
con ciascuna truppa nemica dalla Sagoma individualmente. un Lancio a Confronto con il suo FIS (o FIS-3 nei casi citati
Ciascuna truppa nemica coinvolta dalla sagoma risolve il sotto Effetti) contro il Lancio d’Attacco dell’attaccante.
suo Lancio a Confronto con l’utilizzatore della Sagoma
indipendentemente dalle altre; il Lancio a Confronto di una COLPI CRITICI CON SAGOME
truppa nemica coinvolta non ha alcun effetto sul Lancio a
Confronto delle altre (Vedi l’esempio sotto). Lanciare un Critico in un Lancio d’Attacco con un’Arma a Sagoma
fa sì che il bersaglio dell’attacco (e solo il bersaglio) soffra il
»»L’attaccante deve designare un bersaglio principale, da cui Danno automaticamente e perda un punto di Ferite/Struttura,
saranno determinati tutti i MOD applicati al suo Lancio. eliminando il Lancio di ARM o PB, e applichi ciò che specifica
Come scritto sopra, questo Lancio sarà confrontato contro la Munizione Speciale in caso di Critico.
ogni truppa nemica coinvolta dalla Sagoma.
40
ABILITA’ BALISTICA (BS)
Le altre truppe influenzate dalla Sagoma non soffrono gli ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A GOCCIA.
effetti del Critico, ma soffrono comunque gli effetti normali IL BERSAGLIO REAGISCE SCHIVANDO.
della Sagoma. Nel precedente esempio, immagina che il Fuciliere bersaglio abbia
dichiarato Schivare come ORA. Avrebbe un Lancio a Confronto con
Rispondere al Lancio di un’Arma a Sagoma il suo FIS (senza il MOD negativo, dato che ha LdT sull’attaccante)
Contro un Attacco con un’Arma a Sagoma che richiede un contro i due Lanci di BS dell’Hellcat per la sua R2.
Lancio per colpire— che sia un’Arma con Sagoma a Impatto
o un Attacco Intuitivo— ciascun nemico influenzato può fare Come l’altra volta, gli altri due fucilieri possono provare a Schivare
un Tiro a Confronto contro l’attaccante. eseguendo ciascuno un Lancio a Confronto con il loro FIS-3 contro
i due Lanci di BS dell’Hellcat. Se avessero successo, eviterebbero il
Sagoma a Impatto Circolare. Casi Speciali: Danno della Sagoma completamente.
Ricorda che, quando dichiari un Attacco Speculativo (pagina
54) con un’Arma a Sagoma a Impatto, non devi piazzare la ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A GOCCIA.
Sagoma sul centro della basetta del bersaglio. TUTTI I BERSAGLI REAGISCONO SPARANDO.
COMBATTIMENTO
Quando usi la Munizione Speciale Fumogeno, non hai bisog- Nello stesso esempio di sopra, immagina che ora tutti i tre Fucilieri
no di dichiarare un nemico come bersaglio; il bersaglio può abbiano LdT sull’Hellcat, e tutti e tre dichiarano un Attacco BS
essere un’area sul tavolo di gioco. come ORA. In questo caso ciascun Fuciliere esegue un Lancio a
Confronto usando il suo Attributo BS contro i due Lanci d’Attacco
ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A GOCCIA. IL BS dell’Hellcat’s per R2.
BERSAGLIO PRINCIPALE REAGISCE SPARANDO.
Nel suo Turno Attivo, un Hellcat equipaggiato con un Fucile a Pompa Il risultato di ciascun Fuciliere ha effetto solo su di lui, e non ha alcun
d’Abbordaggio, un’arma in grado di usare la Sagoma d’Impatto a effetto sui Lanci a Confronto dei suoi compagni contro l’Hellcat.
Goccia Piccola, dichiara un Attacco BS contro tre Fucilieri in linea
retta da lui. Dato che il Fucile a Pompa d’Abbordaggio ha R2, l’Hellcat Supponiamo che il Fuciliere bersaglio principale vinca il suo Tiro
può fare due Attacchi BS, ciascuno dei quali, se il Lancio di BS ha a Confronto con l’Hellcat. In questo caso l’Attacco contro di lui è
successo, piazza una Sagoma a Goccia Piccola. cancellato, e l’Hellcat è costretto a fare un Lancio di ARM.
I giocatori verificano l’Area di Effetto del Fucile a Pompa d’Abbor- Comunque, il successo del Fuciliere bersaglio principale con cancella
daggio piazzando l’estremità stretta della Sagoma (Punto d’Origine) l’Attacco dell’Hellcat contro gli altri due Fucilieri. Ciascuno di loro
sul primo Fuciliere, e confermano che la Sagoma a Goccia copre deve confrontare il suo lancio di Attacco BS contro i due Lanci di
anche gli altri due Fucilieri. Attacco BS dell’Hellcat. Il Fuciliere 2 vince il Lancio a Confronto
con Hellcat che è costretto a fare un altro Lancio di ARM alla fine
Il primo Fuciliere, il solo con una LdT sull’Hellcat, dichiara un dell’Ordine. Però, il Fuciliere 3 perde il suo Lancio a Confronto, ed
Attacco BS come ORA. Avrà un Lancio a Confronto con la sua BS è lui quello costretto a fare un Lancio di ARM.
contro i due Lanci di BS dell’Hellcat perché il Fucile a Pompa
d’Abbordaggio ha R2. ESEMPIO DI SAGOMA A IMPATTO A
GOCCIA. SPARO ANNULLATO.
Gli altri due Fucilieri non hanno LdT sull’Hellcat perché il primo Supponiamo, nello stesso caso di prima, che i tre Fucilieri siano ora
fuciliere la blocca. Ma, dato che sono influenzati dall’Attacco di separati, così l’Hellcat decide di separare la sua R fra loro. Quando
un’Arma a Sagoma, hanno l’opzione di dichiarare Schivare come piazza la Sagoma a Goccia del primo tiro contro il Fuciliere 1,
ORA. Ciascun Fuciliere può evitare il Danno vincendo il Lancio a verifica che il Fuciliere 3 è all’interno dell’Area di Effetto della
Confronto con FIS-3 (il MOD per schivare un Attacco che arriva da Sagoma. Invece, quando piazza la Sagoma del secondo tiro della
fuori della loro LdT) contro i due Lanci di BS dell’Hellcat. sua R, verifica che c’è un Alguacil all’interno dell’Area di Effetto
della Sagoma. Dato che l’Alguacil è una truppa amica, il secondo
Qualora il primo fuciliere dovesse vincere il suo Tiro a Confronto tiro è annullato. Ma il Fuciliere ha ancora il diritto di reagire in
contro l’Hellcat, eviterebbe il Danno dell’Attacco dell’Arma a Sagoma ORA e quindi dichiara un Attacco BS. Questo Fuciliere eseguirà un
a Impatto. Comunque, ciascuno dei due altri fucilieri deve vincere il Lancio Normale di BS contro l’Hellcat.
proprio Lancio a Confronto usando FIS-3 contro i Lanci dell’Hellcat
per evitare il Danno dell’arma. Comunque, l’Hellcat deve risolvere il Lancio a Confronto del primo
tiro, che non è stato annullato.
41
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
42
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
COMBATTIMENTO
L’attaccante fa un lancio per ogni punto di Raffica che ha INTERAGIRE CON UN
assegnato al bersaglio. COMBATTIMENTO CORPO A CORPO
Lancio a Confronto Qualsiasi truppa a contatto di base con un nemico ingaggiato
Se le Abilità dichiarate dal bersaglio hanno effetto sull’esito in un Combattimento Corpo a Corpo può dichiarare solo un
dell’Attacco CC (come farebbe dichiarare un Attacco CC, per Attacco CC, Schivare, o altre abilità usabili in Corpo a Corpo.
esempio), allora si fa un Lancio a Confronto (vedi Lanci, Per esempio, altre abilità che richiedono di essere a contatto
pagina 20). di base ma non sono legate a CC, come Dottore o Ingegnere,
non possono essere dichiarate in queste circostanze.
Entrambi i giocatori fanno un Lancio per ogni punto di Raffica
che hanno assegnato a questo scambio.
RISULTATI DELL’ATTACCO CC
Critici
Lanciare un Critico significa che l’attacco ha avuto un successo
automatico. Se non specificato diversamente, ciascun Critico
lanciato in un Attacco CC fa sì che il bersaglio perda 1 punto
del suo Attributo Ferite/Struttura senza che sia eseguito un
Lancio di ARM/PB per evitare il danno.
RICORDA
Certe armi usano Munizioni Speciali capaci di alterare gli effetti
di un Attacco CC, causando più di un Lancio di ARM/PB per ogni
successo, riducendo ARM/PB del bersaglio, etc. Ciò può anche
cambiare il modo in cui funzionano i Critici.
43
DANNO
DANNO
In Infinity, il Danno è la capacità di un’arma, Attacco, Abilità FERITE
Speciale, Equipaggiamento, Programma di Hacking, etc. di
ferire o rendere inabile il suo bersaglio in qualche modo. Se non è specificato diversamente, ciascun Lancio fallito di
Il valore del Danno, rappresentato da un numero, è indicato ARM/PB riduce di 1 l’Attributo Ferite/Struttura della truppa
sul profilo dell’arma o nelle regole di una specifica Abilità, che ha subito l’Attacco. Quando questo avviene, piazza un
Equipaggiamento, etc. Segnalino Ferita (FERITA) vicino alla truppa. Usa i numeri sui
Segnalini per indicare il numero di punti Ferite/Struttura che
In ogni caso, questo Danno di solito non è applicato al bersaglio la truppa ha perso fino al momento. Se la truppa ha perso
così com’è. Il più delle volte, il bersaglio ha la possibilità di abbastanza punti Ferite/Struttura per cadere Inconscio, usa
evitare di essere danneggiato superando un Lancio di ARM/ invece un Segnalino Inconscio/Danneggiato.
COMBATTIMENTO
Un Lancio di PB ha successo se il risultato finale è più alto Dopo un cambio di Turno del Giocatore, il confronto continua con
del valore del Danno dell’Attacco. In questo caso, il bersaglio un nuovo Ordine. Questa volta è Ortega che ottiene due successi
non riceve alcun Danno e non soffre alcuna modifica al profilo nel Lancio a Confronto, costringendo Angus a fare due Lanci di
del suo Attributo o al suo stato. ARM. Anche Ortega sta usando un Fucile Combi, e anche l’ARM
di Angus è 1, così i calcoli sono gli stessi del turno precedente.
D’altro canto, un Lancio di PB fallisce se il risultato finale è Angus aggiunge +1 al risultato di ciascun dado, e ha bisogno che
uguale o inferiore al valore del Danno dell’Attacco. Quando il risultato finale superi 13. Angus lancia e ottiene un 18 e un 9.
questo succede, la più comune conseguenza è la perdita di Con la sua ARM, il risultato finale è 19 e 10: un successo e un fal-
un punto da Ferite/Struttura del bersaglio, o il cambio del suo limento. Di conseguenza, Angus sottrae un punto dalle sue Ferite.
stato, a seconda dell’arma o delle munizioni usate nell’Attacco. Dato che il suo Attributo era 1, ora passa a 0, e Angus entra nello
stato Inconscio. Un Segnalino Inconscio (INCONSCIO) è piazzato
vicino alla basetta del povero vecchio Angus.
44
DANNO
Se Angus avesse fallito i due Lanci di ARM, avrebbe perso due punti ESEMPIO DI DANNO DA CADUTA
dell’Attributo Ferite, il che l’avrebbe portato a -1 Ferite e l’avrebbe Il Fuciliere Angus, essendo chi è, inciampa e cade durante un
fatto entrare nello stato Morto e fatto rimuovere dal gioco. combattimento. Per calcolare contro quanto Danno deve lanciare
il conseguente Lancio di ARM, si misura l’altezza della caduta: 5
ESEMPIO DI LANCIO PB pollici. Dato che il primo valore di MOV di Angus è 4, significa
Una Reverenda Guaritrice dichiara un Attacco BS con il suo Nanopulser che cade di due sezioni, e quindi riceve un Danno totale di 20
contro un Neoterra Bolt di PanOceania. Il Bolt dichiara Schivare, (10 + 10 = 20). Angus fa un Lancio di ARM e fallisce, quindi perde
ma fallisce il Lancio. Deve fare un Lancio di PB. Il Nanopulser usa 1 punto dal suo Attributo Ferite ed è ora Inconscio. D’altronde,
Munizioni Speciali Nanotech, che costringono il bersaglio a fare un avendo fallito il lancio, Angus deve ora fare un nuovo Lancio di
Lancio di PB invece di usare la sua ARM. ARM. Se lo dovesse fallire, entrerebbe nello stato Morto e sarebbe
rimosso dal gioco.
Il Danno di un Nanopulser è 13, e il Neoterra Bolt ha un Attributo PB
di 6. Ciò significa che il Bolt aggiunge +6 al risultato del suo dado. TEST DI CORAGGIO
Affinché il Lancio di PB abbia successo, ha bisogno che il risultato
Quando una truppa supera un Lancio di ARM o PB, significa
COMBATTIMENTO
finale sia maggiore di13, il valore del Danno del Nanopulser. Il
Bolt aggiunge +6 al risultato del suo dado pari a 8, il che significa che la loro armatura ha sostenuto il peso dell’impatto,
che il risultato del suo Lancio di PBT è 14. Questo è maggiore del evitando ferite serie. Questo provoca un timore istintivo
Danno del Nanopulser, quindi il Lancio di PB ha avuto successo, della morte, e attiva l’istinto di sopravvivenza. L’istinto di
e il Bolt non soffre alcun Danno, cioè, non perde alcun punto dal sopravvivenza della truppa può spingerla a sfuggire dal
suo Attributo Ferite. pericolo e cercare riparo.
Certe condizioni di gioco, come l’Abilità Saltare (vedi pagina Vari eventi possono costringere un truppa a fare un Test di
64) possono far sì che la truppa cada dall’alto nel corso della Coraggio:
battaglia. Quando questo succede, la truppa riceverà Danno
dalla caduta a meno che non abbia successo in un Lancio »»Superare uno più Lanci di ARM o PB.
di ARM.
»»Fallire uno più Lanci di ARM o PB, ma non rimanere in uno
Per calcolare il Danno ricevuto, misura l’altezza della caduta, e stato Nullo o Immobilizzato.
usa il primo valore di MOV della truppa per dividere l’altezza
di quella caduta in sezioni. Ogni sezione (anche se incom- »»Sopravvivere a uno o più Attacchi che hanno avuto successo
pleta) significa che la truppa riceve un valore cumulativo di di armi, tipi di Equipaggiamento o Programmi di Hacking
Danno di 10. con il Tratto Non-Letale, o che non provocano Lanci di
ARM o PB.
Se il Lancio di ARM fallisce, la truppa perde 1 punto dall’At-
tributo Ferite/STR e deve ripetere il Lancio di ARM fino a
che non raggiunge lo stato Morto o supera un Lancio di ARM.
45
DANNO
REGOLE PER I TEST DI CORAGGIO »»Le truppe devono usare il movimento che ricevono a
(TURNO ATTIVO/REATTIVO) causa del Test di Coraggio fallito per ottenere il miglior
tipo possibile di Copertura. Per esempio, una truppa deve
scegliere una posizione di Copertura Totale prima di una di
Copertura Parziale, e abbandonare una zona di pericolo ha
RIEPILOGO RAPIDO
la precedenza su guadagnare Copertura Totale.
Se una truppa sopravvive a un Attacco, alla fine dell’Ordine deve
fare un Lancio Normale di VOL. In caso di fallimento o rinuncia, la
truppa deve provare a uscire dalla zona di pericolo o migliorare »»Una truppa cha ha fallito un Test di Coraggio non può usare
la sua Copertura il più possibile—Copertura Totale preferibile a i suoi 2 pollici di movimento per avvicinarsi al nemico che
Copertura Parziale—con un movimento fino a 2 pollici. Se non può gli ha dichiarato l’Attacco contro, anche se gli permetterebbe
fare alcuna di queste cose, la truppa deve andare Prona. Se non si di guadagnare una Copertura migliore.
applica alcuno di questi casi, la truppa non fa niente.
»»Il movimento risultante dal Test di Coraggio fallito non
può mai essere usato per entrare a contatto di base con
COMBATTIMENTO
nemici o obiettivi.
»»Per fare un Test di Coraggio, una truppa fa un solo Lancio
Normale di VOL, a prescindere dal numero di Attacchi cui la TEST DI CORAGGIO: ESEMPIO DI GIOCO-1
truppa è sopravvissuta durante la risoluzione dell’Ordine. L’Alguacil Ortega, nel suo Turno Attivo, fronteggia i Fucilieri Angus
e Silva, entrambi nel loro Turno Reattivo. Dopo aver fatto e risolto
»»Se il Test di Coraggio ha successo, la truppa può mantenere i Lanci di BS e ARM, Ortega e Angus devono fare entrambi un Test
la posizione e non deve fare altro. di Coraggio.
»»Se la truppa fallisce il Test di Coraggio, deve andare Prona Ortega fallisce il suo Test di Coraggio. Dato che attualmente è in
o muoversi fino a 2 pollici al fine di abbandonare la zona Copertura Parziale e non ha una Copertura Totale nel raggio di 2
di pericolo, guadagnare Copertura, o migliorare la sua pollici, va Prono, così da uscire dalla LdT del nemico e guadagnare
Copertura contro l’attacco. Copertura Totale contro di lui.
»»Questo movimento non può mai essere verso il nemico che Angus, nel frattempo, non è in Copertura affatto, e fallisce anche lui
ha dichiarato l’Attacco, né può essere usato per entrare in il suo Test di Coraggio, quindi deve muovere per ottenere Copertura.
contatto di base con un nemico. Però, non c’è alcuna Copertura disponibile nel raggio di 2 pollici, il
ché costringe Angus ad andare Prono.
»»I Test di Coraggio sono sempre fatti alla fine della riso-
luzione dell’Ordine, durante la sua Conclusione, dopo che TEST DI CORAGGIO: ESEMPIO DI GIOCO-2
sono stati fatti tutti i Lanci di ARM/ PB. Il Fucilier Angus, nel suo Turno Reattivo, fronteggia i terribile
Irmandinho Fendetestas, che dichiara un Attacco BS con il suo
»»Se un truppa fosse costretta a fare un Test di Coraggio, il Chain Rifle—un’arma a Sagoma Diretta—contro Angus. Angus ri-
suo possessore può scegliere di fallirlo automaticamente sponde con un’Attacco BS, quindi riceve automaticamente un colpo
e muovere la truppa come richiesto. dall’arma a Sagoma Diretta. Dopo aver passato il Lancio di ARM,
Angus deve fare un Test di Coraggio. Però, Angus non ha Copertura,
»»La truppe in Combattimento Corpo a Corpo non fanno Test quindi decide di rinunciare al suo Test di Coraggio. Dato che è un
di Coraggio. fallimento automatico, Angus deve muoversi in una posizione
che fornisca Copertura. Però, non c’è una Copertura nel raggio di 2
Come muovere dopo aver fallito pollici fuori dall’Area di Effetto dell’arma a Sagoma Diretta. Angus
un Test di Coraggio deve muoversi via dall’attaccante per uscire dalla zona di pericolo
»»Se la truppa non ha Copertura contro l’attacco, si deve muo- creata dall’arma a Sagoma Diretta, anche se questo movimento
vere fino a 2 pollici al fine di ottenere Copertura Parziale lo lascia in campo aperto.
o Totale contro almeno uno dei nemici che l’ha Attaccata,
o andare Prona. TEST DI CORAGGIO: ESEMPIO DI GIOCO-3
Un Guardia Maghariba, TAG di Haqqislam, nel suo Turno Attivo,
»»Se la truppa ha Copertura Parziale contro l’attacco, si deve è in Copertura Parziale quando riceve una serie di colpi che lo
muovere fino a 2 pollici al fine di ottenere Copertura Totale costringono a fare un Test di Coraggio il Maghariba fallisce il suo
contro almeno uno dei nemici che l’ha Attaccata, o andare Prona. Lancio Normale di VOL, ma non c’è una Copertura Totale entro la
distanza di 2 pollici e, dato che è un TAG, non può andare Prono. Il
»»Se la truppa è dentro una zona di pericolo, come l’Area di Maghariba non può migliorare la sua Copertura, quindi rimane in
Effetto di un’Abilità Speciale o un’arma che usa una Sagoma, posizione e non si muove affatto.
o che non richiede LdT, si deve muovere fino a 2 pollici al
fine di provare a uscire dalla zona di pericolo, o dichiarare di
andare Prona se previene ulteriori Attacchi in questo modo.
46
DANNO
COMBATTIMENTO
AVVISARE! ESEMPIO DI GIOCO DI AVVISARE!:
Lo sfortunato Fuciliere Angus subisce un colpo da un cecchino
Quando schierate sul campo di battaglia, tutte le truppe sono Grenzer posizionato molto lontano. Dopo aver eseguito, e fallito, il
connesse con i loro compagni d’arme, così se uno di loro su- Lancio di ARM, Angus entra nello stato Inconscio. Però, il Fuciliere
bisce un attacco tutte le altre truppe vicine a lui ne saranno è dentro la Zona di Controllo dell’inseparabile Fuciliere Bipandra
consapevoli e proveranno a trovare l’origine dell’attacco. che non è stata in grado di reagire prima perché dava le spalle al
cecchino dei Nomadi. Così, prima che l’Ordine finisca, Bipandra può
REQUISITI dichiarare Attenzione! e girarsi per posizionarsi in LdT verso il Grenzer.
47
CARATTERISTICHE
48
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE
Le Caratteristiche sono tratti distintivi posseduti da tutte le Effetti
truppe, primariamente collegati con il loro addestramento, »»Le truppe Regolari aggiungono i loro Ordini al Pool degli
stile di combattimento, background e personalità. Ordini, da cui possono essere usati da ciascuna truppa dello
stesso Gruppo di Combattimento per fare azioni.
Tutte le Caratteristiche sono Obbligatorie, nel senso che i
giocatori non possono decidere di non usarle. Ci sono sette FURIA
possibili Caratteristiche, identificate dalle loro corrispondenti
icone nel Profilo Truppa. Sei sono raggruppate sotto tre ca- I diversi livelli di Furia denotano la ferocia con cui una truppa
tegorie (Back-up, Addestramento e Furia), mentre la settima, entra in combattimento, e ci si può aspettare che trascuri
Hackerabile è indipendente. la sua incolumità per poter distruggere il nemico. I quattro
livelli di Furia sono Estremamente Impetuoso, Impetuoso,
BACK-UP Frenesia, e Non Impetuoso.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
archiviazione esterna della memoria e della personalità che
può essere recuperate dopo la sua scomparsa. Le truppe Estremamente Impetuose bramano
solo il brivido del combattimento, preferi-
BACK-UP: CUBO bilmente molto ravvicinato.
Le truppe con il Cubo sono più facili da guarire. In aggiunta, »»Essere Estremamente Impetuoso fornisce alla truppa un
le perdite munite di Cubo possono potenzialmente essere Ordine Impetuoso. Questo Ordine Impetuoso è generato in
recuperate per essere usate in missioni. Questa possibilità aggiunta all’Ordine normale della truppa.
si applica solo nelle Regole da Campagna di Infinity (vedi il
manuale Infinity. Campagna: Paradiso). »»Le truppe con questa Caratteristica devono spendere il loro
Ordine Impetuoso durante la Fase degli Impetuosi, e seguire
Effetti le regole specifiche di questi tipi di ordini.
»»Quando si usa l’Abilità Speciale Dottore (o qualsiasi altra
Abilità Speciale o Equipaggiamento che dice esplicitamente ORDINE IMPETUOSO
che beneficiano di questa) per guarire una truppa con un
Cubo, puoi spendere un Command Token per ripetere il Requisiti
Lancio di VOL se è stato un fallimento. »»Le truppe devono spendere i loro Ordini Impetuosi durante
la Fase degli Impetuosi.
ADDESTRAMENTO
»»Gli Ordini Impetuosi consentono solo un numero limitato di
Questa Caratteristica rappresenta il tipo di addestramento combinazioni di Abilità Comuni, come indicato nella Tabella
che ha ricevuto la truppa. dell’Ordine Impetuoso. Durante un Ordine Impetuoso, non
puoi dichiarare Abilità o combinazioni di Abilità che non
ADDESTRAMENTO: IRREGOLARE sono nella Tabella dell’Ordine Impetuoso.
Questa truppa ha imparato a combattere in »»Come mostrato nella Tabella, l’ordine con cui sono dichiarate
modo indisciplinato, disorganizzato, e ci si le Abilità è irrilevante (Muovere può essere dichiarato per
aspetta che si preoccupi prima e soprattutto primo o per secondo).
di sé stesso.
ORDINE IMPETUOSO
Effetti Combinazioni legali di Abilità
»»Le truppe Irregolari non aggiungono i loro Ordini al Pool Schieramento Aviotrasportato
degli Ordini del loro Gruppo di Combattimento, ma invece Muovere + Attivare (Attivare + Muovere)
lo tengono per usarlo loro stesse. Tieni a mente che queste
Muovere + Attacco (Attacco + Muovere)
truppe possono ancora ricevere Ordini dal Pool degli Ordini.
Muovere + Schivare (Schivare + Muovere)
ADDESTRAMENTO: REGOLARE Muovere + Attesa (Attesa + Muovere)
Muovere + Muovere
Questa truppa ha ricevuto un addestramento Saltare
militare regolare, e ci si aspetta che segua Scalare
le istruzioni, mantenga la disciplina sotto
il fuoco nemico, lavori in una squadra e si
coordini con i compagni. »»L’Abilità Comune Muovere è obbligatoria in tutti gli Ordini
Impetuosi, nei quali funziona in modo limitato e specifico.
49
CARATTERISTICHE
Quando una truppa dichiara Muovere come parte di un Se non ci sono figure nemiche sul tavolo, la truppa considera
Ordine Impetuoso, deve sempre muoversi della totalità il punto più vicino della Zona di Schieramento nemica come la
del suo corrispondente valore di MOV. truppa nemica più vicina e muove verso di esso come sopra.
Se la truppa è già nella Zona di Schieramento nemica, e non
»»Per esempio, se una truppa Impetuosa (o Estremamente ci sono figure nemiche sul tavolo, allora l’Ordine Impetuoso
Impetuosa) dichiara Muovere nel corso di un Ordine Im- è cancellato.
petuoso, muove di tutti i pollici indicati nel primo valore
del suo MOV. Se Muovere è dichiarato una seconda volta Segnalini e figure in stato Nullo (Inconscio, Sepsitorizzato…)
durante l’Ordine Impetuoso, si muove anche di tutti i pollici non contano come nemici al fine del movimento Impetuoso.
indicati nel secondo valore del suo MOV.
Durante un Ordine Impetuoso una truppa non può mai muo-
»»Una truppa che sta usando un Ordine Impetuoso può muo- vere in uno stato Prono e quindi si alzerà automaticamente
vere di una distanza inferiore al Massimo solo se entra in all’inizio dell’azione di Muovere obbligatoria, o all’inizio di
contatto di base con un nemico, o se entra nell’area di un Saltare o Scalare.
Terreno Speciale che ostacola il Movimento o lo costringe a
dichiarare Saltare o Scalare per poter continuare a muovere. Come mostrato dalla Tabella dell’Ordine Impetuoso (vedi pagina
49), una truppa Impetuosa (o Estremamente Impetuosa) può
Ordine Impetuoso: Direzione del Movimento sostituire la combinazione dell’Abilità Comune obbligatoria
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Quando esegue un Muovere come parte di un Ordine Impetuoso, Muovere + [Abilità consentita] con le Abilità Ordine Intero
la truppa deve muoversi verso la figura nemica più vicina Scalare o Saltare se queste sono necessarie per soddisfare il
attraverso il percorso più diretto possibile. suo obbligo di avanzare verso il nemico più vicino.
La figura nemica più vicina è quella che può essere raggiunta In questo caso, come avverrebbe usando Muovere, il movimento
col minor numero di Ordini, anche se quella figura non è in dichiarato con Scalare o Saltare deve essere la totalità del
LdT. Le abilità Saltare o Scalare devono essere usate se questo primo valore MOV della truppa, e deve essere diretto verso
permette di accorciare il percorso. la figura nemica più vicina, o verso la Zona di Schieramento
nemica senza retrocedere se non costretto dal terreno.
50
CARATTERISTICHE
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
to al di fuori della Fase di Schieramento (Usando un’Abilità
Speciale come Schieramento Aviotrasportato, per esempio) Effetti
la truppa Impetuosa (o Estremamente Impetuosa) fornirà il »»Quando si schiera, una truppa con Frenesia è Non Impetuosa.
suo Ordine al suo possessore nel momento in cui è piazzata Però, se fa perdere a un nemico un punto del suo Attributo
sul tavolo da gioco, aggiungendolo al Pool degli Ordini se Ferite o STR, allora inizierà il suo prossimo Turno
è Regolare, o piazzandolo vicino alla truppa se è Irregolare. Attivo come una truppa Impetuosa e resterà Impetuosa
per il resto della partita.
RICORDA
L’Ordine Impetuoso non può essere usato in situazione di Ritirata!. »»Quando una truppa con Frenesia diventa Impetuosa, perde
i vantaggi forniti da Abilità Speciali come MC: Camuffa-
mento, MC: Camuffamento TO (entrambe si riducono a MC:
FURIA: IMPETUOSO Mimetismo), Impersonare, Oloproiettore (vedi Infinity. Human
Sphere), etc.
Le truppe Impetuose sono sempre desiderose di ingaggiare
un combattimento. HACKERABILE
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ABILITÀ COMUNI
ABILITÀ
Le azioni disponibili alle truppe in Infinity sono codificate sotto Abilità automatiche
abilità. Ci sono due tipi principali di abilità: Abilità Comuni, Le Abilità Automatiche sono quelle che non richiedono l’uso
che sono disponibili a tutte le truppe, e Abilità Speciali, di un ordine o di un ORA. Di conseguenza queste Abilità non
disponibili unicamente a quelle truppe il cui profilo indica richiedono nessun lancio di dado.
chiaramente che ne sono in possesso.
Abilità utilizzabilI in ora
ETICHETTE Le Abilità Utilizzabili in ORA sono quelle Abilità che le Truppe
Etichette indicano una serie di aspetti caratterizzanti delle abilità possono effettuare come ORA.
utili per un riferimento rapido. Le più comuni Etichette sono:
Abilità di schieramento
»»Attacco. L’uso di questa abilità è una forma di Attacco. Le Abilità di schieramento sono quelle Abilità usate du-
Ricorda che non puoi dichiarare attacchi contro alleati rante la Fase di Schieramento. Queste abilità devono seguire
o unità Neutrali, sia che siano rappresentati da miniatura le normali regole di Schieramento se non quando espresso
o Segnalini. diversamente.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Nessun lancio di dado. Usare questa Abilità non richiede Abilità da intero ordine
nessun lancio di dado. Per dichiarare una di queste abilità, l’utilizzatore deve spendere
un’Abilità da Intero Ordine. Queste abilità possono essere
Sia le Abilità Comuni che quelle Speciali possono anche dichiarate solo nel Turno Attivo.
essere divise in :
ABILITÀ COMUNI
Le abilità comuni possono essere usate da qualsiasi Truppa,
dato che non richiedono di avere oggetti specifici o di essere
menzionate nel Profilo della Truppa.
ATTIVARE
EFFETTI
»»Senza un Lancio di Dado, l’utilizzatore può interagire
con un elemento sul campo di battaglia che può essere
aperto, chiuso o altrimenti attivato, ma che non ha un
suo profilo di uso specifico.
»»Elementi scenici che abbiano un profilo di uso specifico
determinato dalle regole speciali dello scenario o da
accordi tra i giocatori prima della partita potrebbero
avere condizioni o richiedere azioni particolari per poter
essere attivati
52
ABILITÀ COMUNI
ALLERTA SPORGERSI
Questa Abilità permette all’utilizzatore di avvisare tutti gli Questa Abilità Comune rappresenta una rapida sbirciata da
alleati di un pericolo imminente in modo che possano voltarsi sopra un bordo per poter far fuoco su un nemico sottostante
nella direzione della minaccia. che normalmente sarebbe fuori LdT. Sporgersi è utile a quelle
truppe su un tetto per attaccare nemici al suolo.
ALLERTA ORA
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
zale…) esso non può essere spesso più di un pollice o più
»»Gli alleati scelti dichiarano Voltarsi nello stesso Ordine alto della metà dell’altezza della truppa che si Sporge.
in cui l’Abilità Allerta è stata dichiarata.
»»Il Giocatore Reattivo deve selezionare quali alleati dichia-
rano Voltarsi subito dopo aver dichiarato Allerta. EFFETTI
»»Dichiarando Voltarsi, quegli alleati utilizzano il loro ORA, »»Sporgersi è un Ordine Intero composto da Movimento +
quindi ogni truppa che dichiara Voltarsi non può dichiarare Attacco BS.
ulteriori ORA durante quell’Ordine. »»In casi eccezionalmente ambigui, puoi tenere il modello (o
la Sagoma Silhoutte) in aria a contatto di base col bordo
del terreno per tracciare LdT e eseguire l’Attacco BS. In
Manovre speciali: Allerta e Voltarsi questi casi, tieni il modello in modo che il sotto della
Con questa Manovra speciale, nello stesso Ordine in cui sua base (o della Sagoma Silhouette ) sia interamente
una truppa dichiara Allerta, le altre truppe alleate possono per aria per aiutare a tracciare LdT (vedi diagramma).
dichiarare Voltarsi anche quando non hanno LdT con un ne-
»»Alla fine dell’Ordine, posiziona il modello dove era prima
mico fuori dalla loro Zona di Controllo o se si trovano in una
della dichiarazione di Sporgersi.
situazione di gioco simile.
»»Dichiarando Sporgersi, la truppa guadagna LdT verso
Dato che tutto avviene nello stesso Ordine, il Tiro di Dado per bersagli direttamente sotto, vicini alla base dell’elemento
Voltarsi può essere un Lancio a Confronto contro la truppa in scenico da cui la truppa sta sbirciando. Similmente, questi
Turno Attivo, se questo dichiara un Attacco contro la truppa nemici guadagno LdT verso la truppa attiva (assumendo,
che dichiara Voltarsi. ovviamente, che siano rivolte nel giusto verso)
»»Truppe a contatto di base con una finestra o parapetto
ESEMPIO DI ALLERTA
delle dimensioni giuste possono Sporgersi. Le stesse
Nel suo Turno Reattivo, il Fuciliere Bipandra ottiene LdT nei confronti
regole si applicano anche in questo caso, con l’unica
dell’Alguacil Ortega, che dichiara Movimento come prima Abilità del
eccezione che l’utilizzatore di questa Abilità Comune
suo Ordine per avvicinarsi di soppiatto al Fuciliere Angus. Angus,
guadagna Copertura Parziale.
la nemesi sfortunata di Ortega, dà le spalle al suo nemico e non
può vedere Ortega avvicinarsi. »»Se l’utilizzatore è Prono quando dichiara Sporgersi, può
beneficiare di Copertura Parziale contro tutti i nemici in
Dato che Ortega è troppo lontano da Bipandra per un attacco posizioni più basse.
efficace, decide di dichiarare Allerta come suo ORA.
53
ABILITÀ COMUNI
Attacco
ATTACCO CC REQUISITI
Abilità Comune impiegata per attaccare in corpo a corpo un »»L’utilizzatore deve usare un’Arma BS col tratto Fuoco
avversario in contatto di base. Speculativo.
(ABILITÀ BREVE/ABILITÀ
EFFETTI
ATTACCO CC UTILIZZABILE IN ARO) »»L’utilizzatore può fare un singolo Attacco BS contro un
Attacco
bersaglio fuori dalla sua LdT.
REQUISITI
»»Se l’utilizzatore impiega un’Arma BS col Tratto Sagoma
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base col nemico.
Circolare da Impatto, questa abilità gli permette di po-
sizionare il centro della Sagoma Circolare altrove oltre
che sopra il bersaglio dell’attacco. Comunque, il bersaglio
Effetti deve essere all’interno dell’Area di Effetto della Sagoma
»»L’utilizzatore impiega il suo attributo di CC per effettuare Circolare.
un Attacco Corpo a Corpo (CC). »»In quel caso, sia il bersaglio dell’attacco che il punto
»»Dichiarando un Attacco CC, le truppe automaticamente di impatto possono essere scelti indipendentemente
estraggono le loro Armi CC. Se ne hanno più di una nel dalla LdT.
loro profilo, possono scegliere quale usare. Quando di- »»Posiziona la Sagoma direttamente sul tavolo da gioco o
chiarano un Attacco CC, i giocatori possono usare solo orizzontalmente sopra un elemento scenico, ma mai su
le armi con il Tratto CC. una superficie verticale in aria.
»»Se l’attaccante ha più di un bersaglio e un valore di Raffica »»Dichiarare Fuoco Speculativo assegna un MOD-6 alla BS o
maggiore di 1, allora deve distribuire i suoi attacchi all’attributo usato. Questo MOD si aggiunge a tutti gli altri
durante la dichiarazione di Attacco CC. MOD applicabili all’Attacco BS (Distanza, Copertura, etc.).
54
ABILITÀ COMUNI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
sopra il bersaglio.
Camuffamento TO, etc.
Puoi usare Fuoco Speculativo per attaccare un nemico con
MC:Camuffamento, TO o DDO che sia dietro una Copertura »»Attacco Intuitivo può anche essere usato quando la LdT
Parziale. Posizionando il centro della sagoma dietro il nemico, verso un bersaglio è bloccata da una Zona a Zero Visibilità.
puoi bypassare tutti i MOD della copertura parziale (-3) e TO »»Per poter fare un Attacco Intuitivo, l’utilizzatore deve pas-
o DDO (-6), sostituendoli con un singolo Modificatore Fuoco sare un Lancio di Dado VOL non modificato. Modificatori
Speculativo (e ogni altro modificatore Distanza applicabile). da Copertura Parziale, Abilità Speciali (Camuffamento,
Camuffamento TO…), Equipaggiamento (ODD…) o altre
fonti non sono applicati a questo Lancio di Dado.
FUOCO SPECULATIVO
»»Se il bersaglio reagisce dichiarando un Attacco o Schivare,
la sua reazione è simultanea e risolta con un Lancio a
Confronto.
»»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado VOL, non
potrà più tentare altri Attacchi Intuitivi contro lo stesso
bersaglio fino al suo prossimo Turno Attivo.
»»Se l’utilizzatore ottiene un Critico sul suo Lancio di Dado
VOL, il bersaglio perde direttamente un punto del suo
attributo Ferite o Struttura, senza i normali Lanci di Dado
ARM o PB.
»»Se più di un nemico sono colpiti dall’Attacco Intuitivo, il
tiratore deve sceglierne uno solo come bersaglio princi-
pale. Solo il bersaglio principale soffre del danno Critico.
55
ABILITÀ COMUNI
(MOD imposto dalla Zona a Zero Visibilità quando si risponde a automaticamente, passando dallo stato di Inconscio a
un Attacco BS fuori dalla LdT) e contro il Lancio di Dado FIS-3 del quello di Morto senza la possibilità di un Lancio di Dado
secondo fuciliere (MOD imposto dal provare a Schivare un’Arma sull’ARM o PB.
a Sagoma senza LdT ).
Movimento
56
ABILITÀ COMUNI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Manovra Speciale: Individuare + Attacco BS Se passa il suo Lancio di Dado per Individuare, sarà allora in grado
La combinazione di individuare + Attacco BS in un singolo di effettuare il suo Attacco BS. Se invece fallisce il suo Lancio di
Ordine è una manovra speciale che permette alla truppa di Dado per Individuare, allora il suo Attacco BS sarà perso.
fare un tentativo di Individuare e quindi un Attacco BS allo
stesso nemico, ma solo se il tentativo di Individuare ha suc- Angus effettua il suo Lancio di Dado VOL-3 e lo passa, quindi il
cesso. La sequenza di gioco per questa manovra speciale è: Segnalino sarà rimpiazzato dal modello del nemico che lo rappre-
senta. Adesso Angus può lanciare il dado per il suo Attacco BS che
1. Il Giocatore Attivo dichiara Individuare contro un nemico aveva dichiarato precedentemente.
come prima Abilità Breve del suo Ordine.
Se Angus avesse fallito il suo Lancio di Dado VOL-3, non sarebbe
2. Il suo avversario dichiara ORA normalmente. Se il bersaglio stato in grado di effettuare il suo Attacco BS, e avrebbe perso la
dichiara un ORA che lo rivelerebbe, allora il Giocatore Attivo sua seconda Abilità Breve del suo Ordine.
può dichiarare un Attacco BS come sua seconda Abilità
Breve del suo ordine, ignorando l’ormai ridondante Lancio ESEMPIO DI INDIVIDUARE IN TURNO REATTIVO
di Dado per Individuare. Nel suo Turno Attivo, un Segnalino Camuffamento nemico dichiara
un’Abilità di Movimento Breve nella LdT del Fuciliere Angus e
3. Se il bersaglio non si rivela da solo, allora il Giocatore Bipandra.
Attivo può ancora dichiarare un Attacco BS. Deve effettuare
comunque il suo Lancio di Dado per Individuare, e solo Gli unici ORA disponibili ai Fucilieri sono Schivare (per provare a
in caso di successo può fare il suo Lancio di Dado per spostarsi leggermente) e Individuare (per rivelare il Segnalino ed
un Attacco BS. Se il Giocatore Attivo fallisce il Lancio di essere in grado di sparargli negli Ordini successivi). Nello speci-
Dado per Individuare, allora l’Attacco BS dichiarato è fico non possono fare che Angus dichiari Individuare e Bipandra
cancellato e nullo. Attacco BS. Ricorda che tutti gli ORA sono contemporanei, e un
Segnalino deve essere prima rivelato per poter essere il bersaglio
ESEMPRIO DI INDIVIDUARE IN TURNO ATTIVO di un Attacco BS.
Nel suo Turno Attivo, Angus il Fuciliere ha un Segnalino Camuffamento
nemico dietro Copertura Parziale nella sua LdT. Angus ha ricevuto I Fucilieri possono anche ritardare i loro ORA fino a quando il
ordine di eliminarlo, quindi dichiara come prima Abilità Breve del Segnalino dichiari la sua seconda Abilità Breve del suo ordine; ma
suo Ordine: Individuare. Il Segnalino nemico, confidando nella sua se il Segnalino non dovesse rivelarsi con la sua seconda Abilità,
Abilità MC: Camuffamento e nella protezione della sua Copertura allora perderebbero del tutto la loro possibilità di ORA.
Parziale, aspetta e non dichiara ORA. Angus quindi dichiara la sua
seconda Abilità Breve del suo Ordine: Attacco BS col suo Fucile Combi. Dopo averne discusso, Angus tenterà di Individuare e Bipandra
rimanderà il suo ORA per ogni evenienza. Il Segnalino Camuffamento
Angus per poter effettuare il suo Attacco BS che ha dichiarato, conta sulla leggendaria sfortuna di Angus e dichiara Movimento come
deve prima passare il suo Lancio di Dado VOL per Individuare. In sua seconda Abilità Breve, rimanendo camuffato per adesso. Questo
questo caso, Angus applica alla sua VOL una serie di MOD: un MOD significa che Bipandra perde la sua chance di reagire a quell’Ordine.
+3 per la Distanza, un MOD -3 per la Copertura Parziale, e un MOD Ma Angus ha la possibilità di passare un Normale Lancio di Dado
-3 per Il MC: Camuffamento. Il Lancio di Dado finale di Angus sarà VOL per Individuare il Segnalino Camuffamento. Dovesse fallire
VOL-3 (+3 -3 -3 = -3) quel Lancio di Dado, Angus non sarebbe più in grado di Individuare
ancora quel Segnalino fino al prossimo Turno Giocatore.
57
ABILITÀ COMUNI
Movimento
EFFETTI REQUISITI
»»Voltarsi funziona come l’Abilità Schivare in Turno Reattivo,
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
ma il Lancio di Dado per usarlo è un FIS -3 e l’utilizzatore L’utilizzatore deve essere in grado di tracciare LdT verso
non ottiene un Movimento con un successo, può solo vol- l’attaccante.
tarsi per avere il nemico attivo all’interno della sua LdT. EFFETTI
»»Ogni Regola, Tratto, Abilità Speciale, etc. che applicherebbe »»Permette all’utilizzatore di fare un Lancio a Confronto
un Modificatore al tentativo di Schivare si applica anche per evadere o più simultanei Attacchi nemici.
a questa Abilità Speciale. »» Questo Lancio a Confronto mette l’Attributo FIS dell’uti-
lizzatore contro qualunque Attributo venga usato dall’at-
taccante (BS, CC, FIS, VOL…).
Voltarsi e Armi a Sagoma
Truppe che dichiarano Voltarsi e sono colpite da un’Arma a »»Nel Turno Attivo, il Lancio di Dado per Schivare è con-
Sagoma eseguiranno un Lancio di Dado FIS-3. Il Modificatore frontato con tutti gli ORA generati dalla truppa attiva.
-3 imposto dalle Armi a Sagoma non è applicato perché si »»Nel Turno Reattivo, il Lancio di Dado per Schivare è con-
considera già incluso nel Lancio di Dado FIS-3 proprio del frontato con tutta la Raffica (B) di attacchi dai nemici attivi.
Voltarsi. Per esempio, una truppa reattiva può schivare con un
singolo Lancio di Dado diversi colpi da nemici che usano
ESEMPRIO DI VOLTARSI E un Ordine Coordinato o tutti gli attacchi Corpo a Corpo.
MODIFICATORI CUMULABILI
Nel suo Turno Attivo un Akal, Commando Sikh, armato con Fucile a »»In Turno Reattivo, uno Schivare riuscito permette all’uti-
pompa da abbordaggio dichiara che Movimento sarà la sua prima lizzatore di usare Movimento – o di usare un altra Abilità
Abilità Breve del suo Ordine. Con questo Movimento, entrerà nella Breve di Movimento che non richieda un Lancio di Dado
Zona di Controllo di un Raicho, un Tag Morat, ma rimarrà fuori dalla – per un totale massimo di 2 pollici.
sua LdT. Dato che questo suo Movimento si svolge completamente »»Il Movimento ottenuto da uno Schivare in Turno Reattivo
fuori dalla LdT del Raicho ma all’interno della sua Zona di Controllo, non può mai essere usato per entrare a contatto di
il TAG può dichiarare Voltarsi come suo ORA. L’Akal decide di mettere base con un nemico. Solo l’abilità comune Ingaggiare
alla prova la sua fortuna e dichiara che come seconda Abilità Breve lo permette.
del suo Ordine userà Attacco BS. Questo dà al Raicho l’opportunità
di evitare l’Attacco con Voltarsi, ma prima deve vincere il Lancio a »»Il Movimento risultante dallo Schivare in Turno Reattivo
Confronto contro l’Attacco BS dell’Akal. Sebbene l’Attacco sia portato deve seguire le Regole Generali di Movimento così come
con un Arma a Sagoma fuori dalla LdT dell’attaccato, il Lancio di quelle di Movimento e misurazione, entrambe le quali sono
Dado per Voltarsi è ancora un Lancio di Dado FIS-3. In aggiunta, spiegate nelle regole di Abilità Comuni di Movimento
essendo un Tag ingombrante soffre anche di un Modificatore -6 a (vedi pagina 61).
tutti I tentativi di Schivare. Il Modificatore finale al Lancio di Dado
sul FIS del Raicho è quindi -9. IMPORTANTE!
Moto e Remoti soffrono di un MOD-3 al loro attributo FIS
Immagina ora che l’attaccante Attivo fosse uno Spektr armato con lo in tutti I tentativi di Schivare.
stesso Fucile a pompa da abbordaggio. Anche lui dichiara Movimento I TAG soffrono di un MOD-6 al loro attributo FIS in tutti i
e si intrufola nella Zona di Controllo del Raicho. Il Camuffamento tentativi di Schivare.
TO dello Spektr gli conferisce l’Abilità Speciale Stealth che gli
permette di fare Movimento senza venir scoperto anche all’interno
della Zona di Controllo di un nemico purché rimanga fuori dalla Schivare e Lanci a Confronto.
LdT. Questo significa che il Raicho non ottiene un ORA come Ricorda che vincere un Lancio a Confronto per schivare un
risposta alla prima Abilità Breve. Lo Spektr quindi dichiara che la Attacco non cancella l’azione Attacco, semplicemente permette
sua seconda Abilità Breve sarà un Colpo a Sorpresa. Dichiarando all’utilizzatore di evitare il Danno.
un Attacco, rinuncia alla sua Abilità Speciale Stealth e dà al Raicho
l’opportunità di dichiarare ORA. Cosa che fa dichiarando Voltarsi per Di conseguenza, Schivare un Attacco non comporta che le
tentare di evadere l’attacco. Ora deve vincere il Lancio a Confronto altre truppe alleate ne siano affette.
contro l’Attacco BS dello Spektr. Sebbene l’Attacco sia portato con
58
ABILITÀ COMUNI
Per esempio, se un Attacco con un’Arma a Sagoma viene Schivato Il risultato finale è che Fendetestas Schiva due Attacchi BS, il
dal suo bersaglio, la truppa che vince il Lancio a Confronto terzo fallisce e il quarto lo colpisce forzandolo a fare un Lancio
non riceve Danno, ma la Sagoma è comunque posizionata e di Dado ARM.
potrebbe influenzare altre truppe. Per evitare Danno queste
altre truppe dovrebbero a loro volta effettuare con successo ESEMPIO DI SCHIVARE IN TURNO ATTIVO:
un azione di Schivare. SCHIVARE ATTACCHI BS E SAGOME
Nel suo Turno Attivo, Angus il Fuciliere dichiara Movimento come
Ordini coordinati: Schivare e Reset sua prima Abilità Breve di un nuovo Ordine. Una vigile Avanguardia
Se il bersaglio di un Ordine Coordinato decide di Schivare Morat lo vede e dichiara come ORA Attacco BS, mentre lo spietato
o fare Reset come suo ORA, allora il suo Lancio di Dado è a Daturazi Jedak dichiara un Attacco BS col suo Chain Rifle, un’Arma
confronto con tutti i lanci di dado degli attacchi. a Sagoma Diretta.
Schivare in CC: Disingaggio Angus, non un grande fan delle sparatorie, dichiara Schivare come
Durante un Corpo a Corpo, oltre che evitare gli Attacchi, Schivare sua seconda Abilità Breve del suo Ordine. Il Fuciliere fa un FIS che
permette all’utilizzatore un Disingaggio dal CC. Se riesce nel sarà un Lancio a Confronto contro l’Avanguardia Morat, e servirà
suo tentativo, nel Turno Attivo, separa l’utilizzatore dal suo come Lancio Normale contro l’Arma a Sagoma Diretta del Daturazi.
avversario di un millimetro, così che le loro basi non siano Angus ottiene un 3, un successo contro la Sagoma del Chain Rifle,
più in contatto. In Turno Reattivo, Schivare permette anche che schiva agilmente senza danni. Comunque, l’Avanguardia Morat
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
un Movimento fino a 2 pollici. ottiene un 9 sul suo Lancio di Dado BS, un risultato migliore del 3
di Angus. Vince così il Lancio a Confronto e colpisce Angus col suo
Questo è l’unico modo per una truppa di abbandonare un Attacco BS. Una volta ancora, Angus è costretto a fare un Lancio di
Corpo a Corpo con una truppa nemica attiva senza dichiarare Dado ARM per la sua vita.
un Attacco.
ESEMPIO DI SCHIVARE IN TURNO REATTIVO
Schivare Armi a Sagoma Nel suo Turno Reattivo, Fendetestas l’Irmandinho riceve un Attacco
Le Armi a Sagoma possono essere Schivate con un Lancio BS dalle mani di un Fuciliere. L’attaccante è fuori dal raggio delle
di Dado FIS. sue armi, così Fendetestas dichiara Schivare come suo ORA, e in-
dica una vicina Copertura Totale come sua destinazione. Dopo aver
Una truppa senza LdT verso l’attaccante può tentare di Schivare misurato, si scopre che la Copertura Totale è oltre i 2 pollici, così
un’Arma a Sagoma passando un Lancio di Dado FIS-3. Fendetestas decide che si muoverà di tutti i suoi 2 pollici e finirà a
metà strada dalla Copertura. Un Lancio a Confronto tra l’Attributo BS
Anche la Sagoma di un Arma Posizionabile può essere Schivata del Fuciliere in Turno Attivo e il FIS del Irmandinho deciderà il loro
passando un Lancio di Dado FIS-3. fato. Oggi è il giorno fortunato di Fendetestas, così vince il Lancio
a Confronto, muovendosi dei suoi 2 pollici e schivando l’Attacco BS.
Schivare Programmi di Hacking e
Attacchi alle Comunicazioni. Non fosse stato il suo giorno fortunato, avrebbe perso il Lancio a
Schivare non permette all’utilizzatore di evitare Attacchi pro- Confronto. Questo avrebbe significato venir colpiti dall’Attacco BS,
venienti da Programmi di Hacking o Attacchi alle Comunicazioni, e fare un Lancio di Dado ARM. Inoltre non sarebbe nemmeno stato
ma l’Abilità Reset (vedi pagina 63) lo permette. in grado di muoversi dei due pollici come aveva dichiarato. Quindi,
assumendo avesse superato il suo Lancio di Dado ARM, avrebbe
ESEMPIO DI SCHIVARE IN TURNO ATTIVO dovuto fare un Test di Coraggio.
Nel suo Turno Attivo, Fendetestas l’Irmandinho dichiara Movimento
come sua prima Abilità Breve del suo Ordine per raggiungere la
protezione di una Copertura Totale. Questa azione è vista da 4 ne-
mici, i quali dichiarano tutti Attacco BS come loro ORA. Fendetestas,
che non può rispondere all’attacco dato il raggio limitato del suo
Chain Rifle, dichiara Schivare come Seconda Abilità del suo Ordine.
59
ABILITÀ COMUNI
60
ABILITÀ COMUNI
reagire con tutta la sua Raffica. Comunque, Angus deve sostituire il Movimento, No LdT, Nessun lancio di dado.
suo profilo Mitragliatrice con il profilo Modalità FS. Questo cambia REQUISITI
il Modificatore Distanza della sua arma e riduce la sua R da 4 a 3.
»»La basetta dell’utilizzatore deve essere totalmente a
L’avversario dichiara la sua seconda Abilità Breve del suo Ordine:
contatto con la superficie lungo la quale si sta muovendo.
un Attacco BS contro Angus. Essendo Angus in Fuoco di Soppressione,
dovrà applicare un MOD-3 alla sua BS. »»Le truppe non possono Muoversi attraverso spazi più
piccoli delle loro basi.
ESEMPIO DI FUOCO DI SOPPRESSIONE 2
Il giocatore avversario, durante il suo Turno Attivo, dichiara un Ordine
Coordinato, che attiva tre modelli dentro la LdT di Angus. Angus, EFFETTI
ancora in Fuoco di Soppressione, deve decidere contro quale dei »»Permette all’utilizzatore di attraversare il campo di bat-
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
tre nemici scaricare l’intera Raffica della Modalità FS. Dopodiché, taglia di una distanza determinata dal suo Attributo MOV.
ognuno dei tre nemici dichiara un Attacco BS contro il povero
»»Dichiarando Movimento, l’utilizzatore può muoversi fino
Angus. Il bersaglio scelto da Angus è costretto a fare un Lancio a
al valore massimo del suo primo Attributo MOV in pollici.
Confronto sulla BS, soffrendo di un MOD-3 alla BS imposto dal Fuoco
di Soppressione. Comunque, le altre due truppe attive risolvono i »»Se l’utilizzatore dichiara ancora Movimento come sua
loro attacchi come Lanci di Dado Normali BS, dato che Angus può seconda Abilità Breve, allora può muoversi fino al valore
reagire a uno solo dei tre nemici. massimo del suo secondo Attributo MOV in pollici.
4”
4”
61
ABILITÀ COMUNI
»» Una truppa può superare un ostacolo che non sia più alto
Angus quindi dichiara la sua seconda Abilità Breve del suo Ordine,
della sua Sagoma Silhoutte (come determinato dal suo
un altro Attacco BS.
Attributo Silhoutte) senza costi, senza dover dichiarare
Saltare o Scalare.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
SCALINATE E SCALE
Quegli elementi che rappresentano scalinate e scale per-
mettono di muoversi verticalmente o diagonalmente sulle
superfici usando l’Abilità Movimento senza costi, senza
dichiarare Saltare o Scalare.
62
ABILITÀ COMUNI
MOVIMENTO FURTIVO il suo Segnalino Camuffamento sia nella sua posizione attuale che
in quella finale, e così dichiara Movimento Furtivo.
In certe situazioni, le truppe possono dichiarare questa Abilità
Comune per muoversi sul campo di battaglia senza attrarre Il suo avversario ha una truppa in Schieramento Camuffato che avreb-
ORA nemici. be LdT sul Segnalino Camuffato quando finisce il suo Movimento
Furtivo. Comunque, dato che la truppa non è fisicamente sul tavolo
né come segnalino né come miniatura, non può interrompere la
MOVIMENTO FURTIVO ORDINE INTERO dichiarazione del Movimento Furtivo. Una volta dichiarato, per
Movimento, No LdT, Nessun lancio di dado. la stessa natura del Movimento Furtivo, l’unità in Schieramento
REQUISITI Camuffato non può rivelarsi con un ORA.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
REQUISITI
»»Affinché questo Movimento Furtivo non generi ORA, deve
»»Una truppa può dichiarare Reset se almeno una di queste
terminare in una posizione che sia fuori dalla LdT e Zona
di Controllo di tutte le miniature e Segnalini avversari. condizioni è vera:
»»La truppa è il bersagliata da un Attacco Hacking, ovvero
»»Quando dichiari Movimento Furtivo, puoi misurare la
distanza per la tua destinazione desiderata per vedere qualsiasi Attacco dichiarato usando un Programma Hacking.
se questa Abilità da Ordine Intero è adeguata. Se non »»La truppa è bersagliata da un Attacco alle Comunicazioni.
lo è, la truppa segue la rotta dichiarata, ma non gode
»»La truppa è in stato Immobilizzato-1.
degli altri benefici del Movimento Furtivo, così i nemici
possono dichiarare ORA come al solito. »»Nel suo Turno Reattivo, la truppa ha un nemico che dichiara
»»Non puoi usare Movimento Furtivo all’interno della Zona
o esegue un Ordine nella sua Zona di Controllo.
di Controllo di un nemico.
»»Movimento Furtivo deve seguire le Regole Generali di EFFETTI
Movimento così come quelle di Movimento e Misura, »»Superando un Lancio a Confronto VOL, la truppa evita un
entrambe le quali sono spiegate nelle regole di Abilità Attacco Hacking o un Attacco alle Comunicazioni.
Comuni di Movimento (vedi pagina 61).
»»L’utilizzatore può dichiarare Reset anche senza LdT
verso l’attaccante, e anche se l’attaccante è fuori dalla
IMPORTANTE!
sua Zona di controllo e Area di Hacking. Reset può essere
TAG, Remoti, Moto e Veicoli non possono mai dichiarare
dichiarato anche se l’attaccante è a contatto di base con
Movimento Furtivo.
l’utilizzatore, in stato Ingaggiato.
63
ABILITÀ COMUNI
di partenza e di arrivo.
»»Se il primo valore di MOV è insufficiente a raggiungere
il punto di arrivo per il modello che salta, allora si pre-
sume che cada al suolo verticalmente dalla fine del suo
Movimento disponibile. Misura questa distanza di caduta
per vedere il Danno da Caduta (vedi pagina 45).
»»Le truppe non possono beneficiare dei MOD di Copertura
Parziale durante un Ordine in cui dichiarano Saltare.
»»Saltare come movimento deve seguire le Regole Generali
di Movimento così come quelle di Movimento e misurazione,
entrambe le quali sono spiegate nelle regole di Abilità
Comuni Movimento (vedi pagina 61).
»»Quando si Salta, il punto di atterraggio non può essere
più stretto della base della truppa.
ESEMPIO DI SALTARE 3
RICORDA
Durante il suo Turno Attivo, il Fuciliere Angus dichiara Saltare da
Le truppe possono scavalcare ostacoli più piccoli della
loro Sagoma di Silhoutte senza alcun costo. Tutto quello un tetto all’altro. Il giocatore misura la distanza, 4 pollici, e verifica
più alto richiede l’uso di Saltare. che coincidono al primo valore di MOV di Angus, così può eseguire
il salto. (Grafico 3).
Misurare parabole
Il modo più semplice per misurare una parabola consiste GRAFICO 3
nell’usare un metro flessibile, piegandolo all’occorrenza.
ESEMPIO DI SALTARE 1
Durante il suo Turno Attivo, il Fuciliere Angus deve scavalcare un
ostacolo alto 2 pollici. Essendo più grande della sua Sagoma di
Silhoutte, Angus deve dichiarare Saltare per essere in grado di
scavalcarlo. (Grafico 1)
GRAFICO 1
4”
2”
64
ABILITÀ COMUNI
Se la distanza è più ampia del primo primo valore di MOV, allora Misurare Ingaggiare
Angus con il suo salto raggiungerà solo 4 pollici e poi cadrà al Immediatamente dopo aver dichiarato Ingaggiare come ORA,
suolo da quel punto. e prima che il Giocatore Attivo dichiari la sua prossima Abilità
Breve dell’Ordine, misura per controllare che il bersaglio sia
INGAGGIARE entro i 2 pollici di raggio.
Questa Abilità Comune permette a una truppa nel Turno Se il bersaglio è più distante di 2 pollici, allora Ingaggiare
Reattivo di muoversi a contatto di base con il nemico. come ORA non può essere fatto e la truppa reattiva esegue
invece un ORA Attesa.
»»Per poter dichiarare Ingaggiare come ORA, l’utilizzatore I TAG soffrono di un MOD -6 al loro attributo FIS in tutti i tentativi
di Ingaggiare.
deve avere un nemico attivo che dichiara o esegue un
Ordine all’interno della sua LdT e in un raggio di 2 pollici
attorno lui.
Comprendere Ingaggiare
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Ingaggiare è inteso come un movimento di opportunità quando
EFFETTI
un nemico passa vicino a una truppa reattiva. Superando il
»»Questo ORA permette all’utilizzatore di muoversi a contat- suo Lancio di Dado, la truppa reattiva si muove a contatto
to di base con un nemico attivato da un Ordine all’interno di base per forzare un Corpo a Corpo negli ordini successivi,
della sua LdT e in un raggio di 2 pollici attorno lui. o semplicemente per ingaggiare il nemico in CC e limitare
»»Non devi specificare una determinata rotta da seguire le sue opzioni. Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado,
quando dichiari Ingaggiare. allora non si muoverà o Schiverà ogni Attacco in arrivo. Se il
bersaglio dell’Ingaggiare dichiara un Attacco CC contro l’utiliz-
»»L’utilizzatore passa un Lancio di dado FIS Normale o un zatore e vince il lancio a confronto, questo rappresenta come
Lancio a Confronto FIS per effettuare Ingaggiare. l’utilizzatore provi ad approcciare il suo nemico ma, ricevuto
»»Se il lancio di dado ha successo, allora l’utilizzatore un colpo, retroceda alla sua posizione originale.
Schiva tutti gli Attacchi contro di lui e si muove a con-
tatto di base col suo bersaglio alla destinazione finale
precedentemente dichiarata.
»»Comunque, quando entra a contatto di base, è la truppa
attiva a decidere dove posizionare attorno alla sua base
la truppa reattiva.
»»Se l’utilizzatore era all’interno di un’Area di Effetto di un
Arma Posizionabile, il successo nell’Ingaggiare il suo
nemico non attiva quell’Arma Posizionabile.
»»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado, allora
riceve tutti gli Attacchi contro di lui e non si muove in CC.
»»Se il bersaglio di Ingaggiare dichiara un Attacco di ogni
tipo, incluso un Attacco CC, contro l’utilizzatore, e vince
il Lancio a Confronto, allora l’utilizzatore riceve tutti
gli attacchi pertinenti e fa i suoi Lanci di dado ARM/PB
senza muoversi.
»»Fallire il Lancio di Dado per Ingaggiare fa scattare anche
le Armi Posizionabili nemiche se l’utilizzatore è nella
loro Area di Effetto, forzandolo a fare i suoi Lanci di dado
ARM/PB senza muoversi.
»»Non puoi dichiarare Ingaggiare se la truppa reattiva è
incapace di raggiungere il suo bersaglio anche se più
vicina dei 2 pollici (per esempio, se un muro o un ostacolo
insormontabile blocca la via).
»»Ingaggiare deve seguire le Regole Generali di Movimento
così come quelle di Movimento e misurazione, entrambe
le quali sono spiegate nelle regole di Abilità Comuni
Movimento (vedi pagina 61).
»»Ogni Regola, Tratto, Abilità Speciale, etc. che appliche-
rebbe un MOD ai tentativi di Schivare si applica anche a
questa Abilità Comune.
65
ABILITÀ COMUNI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
ESEMPIO DI INGAGGIARE Angus. Ora, il giocatore di Angus, essendo il Giocatore Attivo, deve
Nel suo Turno Reattivo, il feroce Datuzarzi Jedak è il bersaglio di un decidere dove posizionare il modello di Jedak a contatto di base con
Attacco BS proveniente dall’audace Fuciliere Angus. Dato che Angus il Fuciliere. Lo posiziona di modo che, nella quasi certa eventualità
sembra essere vicino abbastanza, Jedak dichiara Ingaggiare come che Angus dovesse essere abbattuto da un Attacco CC, Jedak rimanga
suo ORA per entrare in Corpo a Corpo. Il giocatore della Combined senza LdT verso diversi soldati PanOceanici.
Army misura la distanza e conferma che il Fuciliere Nemico è a
meno di 2 pollici di distanza, quindi il tentativo di Ingaggiare è Non fosse stato il suo giorno fortunato, Jedak avrebbe perso il suo
legale. Una volta confermato, Angus dichiara la sua seconda Abilità Lancio a Confronto. In quel caso, dato che avrebbe fallito nell’evitare
Breve del suo Ordine: Movimento verso una Copertura Parziale. Un gli Attacchi BS, avrebbe dovuto fare un Lancio di Dado ARM. In
Lancio a Confronto avviene tra l’Attributo BS del Fuciliere in Turno aggiunta, il suo movimento a contatto di base col fuciliere Angus
Attivo e il FIS del Daturzi. Oggi è il giorno fortunato di Jadek, che non avrebbe avuto luogo.
vince il Lancio a Confronto, muovendosi dei suoi 2 pollici schivando
l’Attacco BS. Il Daturazi entra in contatto di base col povero vecchio
INGAGGIARE
2”
66
ABILITÀ COMUNI
SCALARE
2”
2”
pienamente a contatto con la superficie lungo la quale
si sta muovendo.
»»Le truppe non possono muoversi attraverso spazi più
stretti della loro base.
EFFETTI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»L’utilizzatore può scalare verticalmente fino al massimo
del suo primo valore di Movimento in pollici.
»»Scalare non richiede un Lancio di dado.
2”
si muovono col sotto della loro base a contatto con la
superficie verticale.
»»Scalare permette solamente di muoversi su e giù lungo
una superficie verticale; questo significa che le truppe
non possono usare il loro movimento in eccesso per
continuare a muoversi su una superficie orizzontale una
volta finito di scalare. Una volta che le truppe raggiun-
gono il livello di superficie, il movimento termina per
quell’Ordine (vedi diagramma ).
»»I movimenti di Scalare devono seguire le Regole
Generali di Movimento così come quelle di Movimento
e Misurazione., entrambe le quali sono spiegate nelle
parte di regole relative alle Abilità Comuni di Movimento.
(vedi pagina 61).
IMPORTANTE!
Moto e Veicoli non possono mai scalare.
RICORDA
Una figura nel Turno Reattivo che si sta tenendo su una
superficie verticale non può dichiarare ORA. La ragione di
questo è che, mentre si tiene aggrappato a una superficie
verticale, l’unica Abilità disponibile è Scalare, e Scalare è un
Ordine intero che non può essere usato in Turno Reattivo.
67
ABILITÀ SPECIALI
ABILITÀ SPECIALI
Le Abilità Speciali sono disponibili solo a un selezionato gruppo Livelli abilità speciali
di unità in virtù del loro addestramento intensivo, del loro Alcune Abilità Speciali sono divise in Livelli di esperienza
equipaggiamento specializzato o per le loro abilità naturali. con distinti effetti e usi.
Obbligatorio
»»Movimento. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di
REQUISITI
Equipaggiamento è un tipo di Movimento.
»»Per poter schierare le truppe con questa Abilità Speciale,
»»Feedback Negativo (FBN). Le truppe possono usare solo
devi includere una truppa con un Dispositivo di Controllo
un’Abilità Speciale o pezzo di Equipaggiamento con questa Antipode nello stesso Gruppo di Combattimento.
Etichetta o Tratto alla volta. »»Tutti i membri di un Branco da Combattimento devono
appartenere allo stesso Gruppo di Combattimento, dove
»»Obbligatorio. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di contano come una singola truppa.
Equipaggiamento è obbligatorio e non può essere evitato.
»»Le truppe con questa Abilità Speciale devono essere
»»Opzionale. L’uso di questa Abilità Speciale o pezzo di Equi- schierate in un Branco da Combattimento di almeno 3
paggiamento è facoltativo e può essere evitato. membri.
»»Quando dichiari un Ordine, nomina un membro del Branco
»»Informazione Privata. Che una delle tue truppe abbia o da Combattimento come Punta di Lancia dell’Ordine, e
no questa Abilità Speciale o pezzo di Equipaggiamento è posiziona un Segnalino Punta di Lancia (SPEARHEAD)
un’Informazione Privata e non devi condividerla. vicino a lui.
68
ABILITÀ SPECIALI
»»Dovesse uno dei membri del Branco da Combattimento Antipodi e Fuoco di Soppressione
essere incapace di eseguire l’Ordine Intero (o entrambe Se diversi membri di un Branco da Combattimento entrano
le Abilità Brevi dell’Ordine) dichiarato, allora quel mem- nella LdT di una truppa in stato di Fuoco di Soppressione
bro deve rimanere in attesa mentre gli altri agiscono (FS), allora solo uno di loro può essere scelto come bersaglio
normalmente. dal nemico in FS.
»»Dato che sono attivati con un singolo Ordine, tutti i Antipodi e Frenesia
membri del Branco da Combattimento generano un solo Seguendo la regola Frenesia, un’Antipode che diventa
ORA verso tutti i nemici con LdT o ZdC su di loro. Impetuoso farà diventare anche tutti gli altri membri del
»»In Corpo a Corpo , solo uno degli Antipodi può effettuare Branco automaticamente Impetuosi.
un lancio di dado CC, ma quel singolo Antipode beneficia
di un MOD di +1 R e +1 Danno per ogni altro membro Il comportamento degli Antipodi è governato da un sistema unico
del Branco in contatto di base col bersaglio, e in stato di intelligenza distribuita il quale richiede che 3 membri della
Ingaggiato. specie entrino in comunione per poter formare un individuo
cosciente. Questo individuo ad hoc è l’amalgama delle personalità
»»L’avversario può scegliere qualsiasi membro del Branco frammentate dei suoi 3 Antipodi. I nostri protocolli standard
come bersaglio, ma solo uno di loro. per la valutazione del QI sembrano inadatti per determinare
»»Durante il loro Turno Reattivo, ogni membro di un Branco l’estensione di queste intelligenze, e molti considerano questa
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
da Combattimento che ha un nemico che dichiara o specie non essere senziente o razionale. Questo atteggiamento
esegue un Ordine nella loro LdT o ZdC può reagire in è diventato la base filosofica del trattamento di Ariadna nei
ORA. Tutti i membri che possono reagire di un Branco da confronti degli Antipodi, che sono visti come bestie che vengono
Combattimento devono dichiarare lo stesso ORA e seguire schiavizzate, addestrate e costrette a combattere in Branchi da
le regole degli Antipodi per l’esecuzione degli Ordini. Combattimento, unità da incursione che sfruttano le straordi-
narie capacità fisiche di questi esseri con rudimentali impianti
»»Ogni membro di un Branco da Combattimento deve di controllo radio che esasperano i loro istinti aggressivi.
essere sempre nella Zona di Controllo (ZdC) di un altro
membro dello stesso Branco che non sia in stato Nullo. BIOIMMUNITÀ
Per esempio, in un Branco da Combattimento di tre
elementi, ogni membro deve avere sempre almeno uno L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha delle abilità innate
degli altri due nella sua ZdC. o acquisite che gli permettono di scrollarsi di dosso i danni
»»Un membro del Pack che sia fuori dalla ZdC di un altro da armamento biologico o tossico.
membro entra in Stato Immobilizzato-2 alla fine dell’Ordi-
BIOIMMUNITÀ ABILITÀ AUTOMATICA
ne appena fatto. Posiziona un Segnalino Immobilizzato-2 Obbligatorio
(IMM-2) di fianco alla base di chi è rimasto indietro. Lo
EFFETTI
stato Immobilizzato-2 è cancellato automaticamente
alla fine di ogni Ordine in cui l’Antipode isolato rientri L’utilizzatore è immune agli effetti speciali delle Munizioni
nella ZdC di almeno un altro membro del suo Branco. Biologiche – che includono Shock, Virali (vedi Infinity:
Human Sphere) e ogni altra che ricade nella catego-
»»All’inizio di ogni Turno Attivo, se uno dei tuoi Branchi ria Munizioni Biologiche – e le considera invece come
da Combattimento ha perso il suo Controllore o almeno Munizioni Normali. Comunque, il giocatore può scegliere
uno dei suoi membri (cioè sono Inconsci o Morti), o se se lanciare il dato sulla ARM o sulla PB.
il Dispositivo di Controllo è Disattivato, fai un singolo
Lancio di Dado VOL-3 per l’intero Branco.
»»Se il Branco passa il Lancio di Dado VOL-3, continua ad BIOIMMUNITÀ ESEMPIO.
Una truppa bioimmune con un alto valore di PB che riceve un colpo
agire normalmente. da una Munizione Speciale Shock fa un singolo lancio di dado PB.
»»Se il Branco fallisce il Lancio di Dado VOL-3, entra in stato Se fallisce il Lancio di Dado, la truppa soffrirà una Ferita invece
che i normali effetti delle munizioni Shock. Comunque se la truppa
Ritirata! (posiziona un Segnalino Ritirata! vicino a loro) ha un alto valore di ARM e riceve un impatto da munizioni speciali
e deve tentare di ritirarsi attraverso il più vicino bordo Virali, farà un singolo lancio di dado ARM, invece che due lanci di
dell’area di gioco. I membri di un Branco da Combattimento dado PB. Se fallisce il lancio di Dado, la truppa soffrirà una Ferita
in questo stato non possono dichiarare Abilità che non invece che gli effetti normali delle munizioni Virali.
siano Movimento o Schivare. Una serie di meccanismi sia innati che artificiali (basati
sulla biotecnologia o altro) possono aumentare la risposta
immunitaria ad attacchi che si basano su munizioni virali o che
abbiano danni aggiuntivi da veleno, tossine e agenti infettanti.
Questa immunità può dipendere da una un particolare fisico
robusto e barriere chimiche, ma nella maggior parte dei
casi è causata o da meccanismi di risposta naturali (o pre
programmati) o da un’immunità acquisita da precedenti
esposizioni. I soggetti che presentano questa cosiddetta
Bioimmunità spesso presentano interferoni potenziati e
cellule NK (Natural killer ) , che risultano in straordinarie
capacità antivirali. I soldati con queste abilità sono idealmente
adattati per le operazioni in ambienti estremamente ostili o
contro agenti nemici con metodi particolarmente insidiosi.
69
ABILITÀ SPECIALI
70
ABILITÀ SPECIALI
MC: Camuffamento e Munizioni Speciali Fuoco »» I Segnalini Camuffamento (CAMO) mantengono il valore
Una truppa con MC: Camuffamento che viene colpita da Mu- di Silhouette (S) stampato sul loro profilo truppa.
nizioni Speciali Fuoco , indifferentemente dal risultato del
Lancio di Dado ARM, vede il suo MC abbassato al Livello 1, »» Se il Segnalino Camuffamento sta nascondendo un’ar-
MC: Mimetismo, fino a quando non è riparato (da un Ingegnere, ma o pezzo di Equipaggiamento con l’Abilità Speciale
per esempio). Per indicarlo, posiziona un Segnalino Bruciato MC:Camuffamento, il suo valore di Silhouette (S) è 2.
(Burnt) di fianco alla truppa.
»» Questo stato non influenza le Abilità Speciali Automatiche
ORA contro i Segnalini MC o gli Equipaggiamenti Automatici.
Gli unici ORA possibili contro un Segnalino MC: Camuffamento
(CAMO) o un MC: Camuffamento TO (TO CAMO) sono Scoprire, CANCELLAZIONE
Voltarsi e Schivare. »»Lo stato Camuffato di una truppa è cancellato, e il Segnalino
sostituito col suo suo modello, ogni volta che:
Tieni a mente che quando reagisci a un Segnalino MC: Ca-
muffamento o a un MC: Camuffamento TO, puoi ritardare la »»La truppa Camuffata dichiara un’Abilità che non sia
dichiarazione del tuo ORA fino a quando il Segnalino non Movimento Furtivo o un’Abilità Breve di Movimento
dichiara la sua seconda Abilità Breve. che non richieda un Lancio di Dado (eccezione Allerta).
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Comunque, se decidi di ritardare il tuo ORA, potrai dichiararlo »»La truppa Camuffata dichiara un Attacco a Sorpresa o
solo se il Segnalino Camuffamento si rivela da solo con la sua un Colpo a Sorpresa.
seconda Abilità Breve. Se il Segnalino non si rivela da solo, la
truppa reattiva perde il diritto al suo ORA. »»La truppa Camuffata entra in contatto di base con un
modello.
CAMUFFATO (STATO)
»»La truppa Camuffata viene Scoperta.
ATTIVAZIONE
»»La truppa Camuffata riceve un colpo che la obbliga
»» Automatica durante la Fase di Schieramento. a fare un Lancio di Dado ARM/PB, o un Colpo Critico,
senza essere stata prima Scoperta (per mezzo di un
»» Durante il loro Turno Attivo, le truppe con MC: Camuffamento Attacco Intuitivo, un’Arma a Sagoma il cui bersaglio
possono tornare allo stato Camuffamento spendendo un era un modello vicino, etc. ).
Ordine Intero quando fuori dalla LdT nemica.
»»La truppa Camuffata diventa Impetuosa (per via della
EFFETTI Caratteristica Frenesia o altri effetti) o entra in stato
Ritirata!. In entrambi i casi, il livello di MC della truppa
»» Quando Camuffate, le truppe non sono rappresentate da è abbassato a MC: Mimetismo. La truppa recupera il
un modello sul tavolo ma da un Segnalino Camuffamento suo livello di MC originale quando lo stato Ritirata!
(CAMO). è Cancellato. Comunque, le truppe non possono ri-
tornare al loro stato Camuffato. Per riguadagnare lo
»» Le truppe non possono entrare a contatto di base con un stato Camuffato, le truppe devono seguire le regole
Segnalino Camuffamento. per l’Attivazione.
»» I nemici non possono dichiarare Attacchi contro una trup- »»Ogni volta che lo stato Camuffato è Cancellato, sostituisci
pa in stato Camuffato TO se non dopo averla Scoperta, o il Segnalino Camuffamento (CAMO) con il modello della
dichiarando un Attacco Intuitivo. truppa, che guarda nella direzione scelta dal possessore.
»» Per poter Scoprire una truppa Camuffata, il nemico deve »»Quando sostituisci uno dei tuoi Segnalino con un modello,
passare un Lancio di Dado Scoprire con un MOD-3. sei obbligato a condividere tutte le Informazioni Pubbliche
relative a quella truppa.
»» Se un nemico riesce a Scoprire una tua truppa Camuffata,
sostituisci il Segnalino Camuffamento con il modello della »»La cancellazione dello stato Camuffato è applicato alla
truppa che guarda in una direzione a tua scelta. intera dichiarazione dell’Ordine. Quindi, se una truppa
Camuffata dichiara un Ordine Movimento + Attacco BS, la
»» Se un nemico fallisce il suo Lancio di Dado Scoprire , non cancellazione dello stato Camuffato è applicata a tutto il
potrà tentare ulteriormente di Scoprire la stessa truppa Movimento, anche se l’Attacco BS viene eseguito alla fine
Camuffata fino al prossimo Turno Attivo o Reattivo. di quel Movimento.
71
ABILITÀ SPECIALI
ESEMPIO DI CAMUFFAMENTO E Il SAS dichiara Schivare. Immagina che ci siano diversi nemici con
MIMETISMO IN CONTATTO DI BASE LdT verso il SAS, e che tutti dichiarino Attacchi contro di lui. In
Nel suo Turno Attivo, un SAS sotto forma di Segnalino Camuffamento questo scenario, il SAS sceglierebbe di dichiarare Schivare come
(CAMO) dichiara la sua prima Abilità Breve del suo Ordine: Movimento seconda Abilità Breve del suo ordine, nel tentativo di evitare danni.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Una volta che i nemici hanno dichiarato i loro ORA, il SAS dichiara Dato che il SAS possiede anche l’Abilità Speciale Stealth, il suo ber-
la sua seconda Abilità Breve del suo Ordine. Può dichiarare Colpo saglio non può dichiarare ORA contro una Abilità di Movimento Breve
a Sorpresa L1, Attacco a Sorpresa o Schivare tra gli altri, anche in dichiarata dentro la sua Zona di Controllo ma fuori dalla sua LdT.
base agli ORA nemici.
Comunque, il fuciliere può dichiarare ORA se la seconda Abilità
Il SAS dichiara Attacco a Sorpresa. Assumendo che non ci siano Breve dell’Ordine del SAS è una qualsiasi Abilità Breve non di
altri nemici con LdT, la migliore scelta di azione per il SAS è di Movimento. In tale situazione, il Fuciliere può solo dichiarare come
dichiarare Attacco a Sorpresa contro il Fuciliere solitario. Questa ORA un Attacco CC o Schivare (o Reset, ma il SAS non è un Hacker),
Abilità Speciale aggrava il suo nemico con un MOD-6 nel successivo dato che è in stato Ingaggiato. Non ci fosse stato un contatto di
Lancio a Confronto. Questo Lancio di Dado tra l’Attributo CC del SAS base, il Fuciliere avrebbe potuto dichiarare solo Voltarsi come ORA.
e il CC-6 del Fuciliere (nel caso il suo ORA sia Attacco CC) o la sua
BS-9 (-6 da Attacco a Sorpresa, -3 da MC: Camuffamento, se il suo Gli esperti in ricognizioni, attraverso esperienza ed adde-
ORA è un Attacco BS ) o col suo FIS–6 (se il suo ora è Schivare ). stramento, sviluppano un forte senso per il mimetismo e
la furtività. Per avvantaggiarsi di queste loro abilità, questi
Comunque, visto che Attacco a Sorpresa è un Attacco CC e deve soldati sono dotati di attrezzatura camaleontica: cellule foto
essere fatto a contatto di base, il SAS beneficia anche delle sue reattive e pattern aggiustabili per fondersi con l’ambiente.
Abilità Speciali CC e i relativi MOD. Queste tecnologie, cucite nelle loro attrezzature, armature
e equipaggiamenti – in combinazione con le loro abilità
Se il Fuciliere dichiara Schivare e vince il Lancio a Confronto, può speciali – li rendono bersagli sfuggenti e figure spettrali, ma
sganciarsi dal contatto di base con il SAS e muoversi della distan- lontani dall’assoluta invisibilità.
za permessa da Schivare in Turno Reattivo, terminando l’ordine a
qualche pollice dal SAS.
Il SAS dichiara Colpo a Sorpresa L1. Diciamo che ci sono due ne-
mici con LdT verso il SAS oltre al Fuciliere. In questo caso, il SAS
stabilisce che la sua miglior scommessa sia dichiarare un Colpo a
Sorpresa L1 come sua seconda Abilità Breve e dividere la sua R 3
tra il Fuciliere che sta per raggiungere in contatto di base e con
72
ABILITÀ SPECIALI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
(AB, FIS, VOL…). Ordine intero o ORA.
Schieramento Nascosto e Infiltrazione »»Se la truppa dichiara un’Abilità o Ordine Intero oltre a quelle
precedentemente menzionate, lo stato di Schieramento
Una truppa con MC: Camuffamento TO e Infiltrazione può Nascosto è Cancellato. In quel caso, posiziona il modello che
combinare gli effetti dello Schieramento Nascosto con quelli rappresenta la truppa nella posizione che ti eri annotato,
che guarda in una direzione a tua scelta.
di Infiltrazione. In questo caso, annotati la posizione di schie-
ramento scelta prima di fare il lancio di dado per Infiltrazione, »»Quando posizioni un modello sul campo di battaglia, sei
per poter stabilire gli effetti di un Lancio di Dado fallito. obbligato a condividere tutte le Informazioni Pubbliche
relative a quella truppa.
MC: Camuffamento TO e
Munizioni Speciali Fuoco »»Lo stato Schieramento Nascosto è cancellato se l’utilizzatore
Una truppa con MC: Camuffamento TO che viene colpita da è Scoperto usando una Abilità Speciale che specificamente
Munizioni Speciali Fuoco , indifferentemente dal risultato del lo permette (come Sensore).
Lancio di Dado ARM, vede il suo MC abbassato al Livello 1, MC:
Mimetismo, fino a quando non è riparato (da un Ingegnere, »»Una volta che la truppa ha perso il suo stato di Schiera-
per esempio). Per indicarlo, posiziona un Segnalino Bruciato mento Nascosto, non lo può riguadagnare.
(Burnt) di fianco alla truppa.
CAMUFFAMENTO TO (STATO)
SCHIERAMENTO NASCOSTO (STATO)
ATTIVAZIONE
ATTIVAZIONE »»Automaticamente nella Fase di Schieramento.
»»Automaticamente durante la Fase di Schieramento.
»» Automaticamente durante il gioco quan-
do l’utilizzatore del MC: Camuffamento
EFFETTI
TO cancella il suo stato Schieramento
»» Lo stato di Schieramento Nascosto è una speciale forma di Nascosto dichiarando un’Abilità che non
schieramento che permette all’utilizzatore di essere schierato lo rivela come modello.
durante la Fase di Schieramento ma senza posizionare ne un
modello ne un Segnalino sul campo di battaglia. »» Durante il loro Turno Attivo, le truppe con MC: Camuffamento
TO possono tornare allo stato Camuffato TO spendendo
»» Nella tua Fase di Schieramento, annotati la posizione un Ordine Intero quando fuori dalle LdT nemiche.
della tua truppa in Schieramento Nascosto con quanti più
dettagli possibili (assicurati di specificare se sia Prona, in EFFETTI
Copertura, etc.), così da poter mostrare al tuo avversario
dove si trova la miniatura quando il suo stato è Cancellato »» I nemici non possono dichiarare Attacchi contro una trup-
e rivela la sua posizione. pa in stato Camuffato TO se non dopo averla Scoperta, o
»» Lo stato di Schieramento Nascosto è un Informazione dichiarando un Attacco Intuitivo.
Privata. Comunque, una volta Cancellato, il tuo avversario
ha diritto di verificare lo schieramento della truppa. »» Per poter scoprire una truppa in Camuffamento TO, il nemico
deve passare un Lancio di Dado Scoprire con un MOD-6.
73
ABILITÀ SPECIALI
»» Se un nemico riesce a Scoprire la tua truppa in il modello della truppa, che guarda nella direzione scelta
Camuffamento TO , sostituisci il Segnalino Camuffamento dal possessore.
TO (TO CAMO) con il modello della truppa che guarda in
una direzione a tua scelta. »»Quando sostituisci uno dei tuoi Segnalini con un modello,
sei obbligato a condividere tutte le Informazioni Pubbliche
»» Se un nemico fallisce il suo Lancio di Dado Scoprire, quel relative di quella truppa.
nemico non può tentare di Scoprire la stessa truppa in
Camuffamento TO fino al prossimo Turno Attivo o Reattivo. »»La cancellazione dello stato Camuffato TO è applicata
alla intera dichiarazione d’Ordine. Quindi, se una truppa
»» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato Camuffata dichiara un Ordine Movimento + Attacco BS,
Camuffamento TO può usare l’Abilità Speciale Attacco la cancellazione dello stato Camuffamento è applicata a
a Sorpresa. tutto il Movimento, anche se l’Attacco BS viene eseguito
alla fine di quel Movimento.
»» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato
Camuffamento TO può usare l’abilità Speciale Colpo a ESEMPIO DI CAMUFFAMENTO:
Sorpresa L1 per dichiarare un Attacco BS o un Attacco RIPRISTINARE IL CAMUFFAMENTO
Hacker che beneficiano dei MOD dati da Colpo a sor- CONTRO SCHIERAMENTO NASCOSTO
presa L1. Nel suo Turno Attivo, un giocatore vuole che uno dei suoi modelli
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
74
ABILITÀ SPECIALI
ESEMPIO GRAFICO.
CAMUFFAMENTO E COLPO A SORPRESA Truppa Reattiva:
-3 BS Colpo a Sorpresa
-3 BS Copertura
-6 BS Camuffamento TO
+3 BS Distanza Fucile Combi
Truppa Attiva
con CM TO:
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
MC: LIVELLO X. MIMETISMO AVIOTRASPORTATO (SA)
DA IMBOSCATA
Le unità di Fanteria Aviotrasportata usano veicoli aerei per
L’utilizzatore del Livello X dell’Abilità Speciale Mimetismo e raggiungere posizioni chiave sul campo di battaglia e creare
Camuffamento (MC) riesce a fare più che nascondere la sua po- inaspettati punti di fuoco.
sizione, può creare un diversivo credibile per sviare l’avversario.
75
ABILITÀ SPECIALI
Opzionale
SEGMENTI 7 SEGMENTI 6 EFFETTI
»»Il Livello 3 di Schieramento Aviotrasportato è identico al
SEGMENTI 8
SEGMENTI 5
SALTO IN COMBATTIMENTO:
ZONA DI ATTERRAGGIO
SEGMENTI 4
SEGMENTI 1
ZONA DI SCHIERAMENTO
SEGMENTI 2 SEGMENTI 3
76
ABILITÀ SPECIALI
Opzionale
LANCIO IN
EFFETTI COMBATTIMENTO SUPERIORE ORDINE INTERO
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
può essere scelta come Zona di Atterraggio . posizione dove non potrebbe schierarsi, allora può schie-
rarsi in qualsiasi punto della sua Zona di Schieramento
»»Non puoi posizionare la Zona di Atterraggio dentro o a
abbastanza grande da contenere la sagoma circolare
contatto con Zone di Bassa Visibilità o Zero Visibilità.
della Zona di Schieramento.
»»Posiziona la tua truppa SA: Lancio in Combattimento
ovunque dentro la Zona di Atterraggio , scegliendo la SCHIERAMENTO AVIOTRASPORTATO
posizione di schieramento che preferisci. L’ intera base LIVELLO X: LANCIO TATTICO
del modello o Segnalino deve essere dentro la Sagoma
Circolare della Zona di Atterraggio. Le truppe con SA: Lancio Tattico non sono solo
paracadutisti eccezionale, ma anche infiltratori esperti con
»»Quindi, la truppa effettua un Lancio di Dado FIS . Se la
un affinato senso tattico.
truppa lo passa, si schiera con successo nella posizione AD: Lancio tattico e Ordini Coordinati
scelta. Gli ORA si generano considerando solo questa
posizione. LANCIO TATTICO ORDINE INTERO
Opzionale
»»Se la truppa fallisce il suo Lancio di Dado FIS, effettua un
EFFETTI
Lancio di Dado Dispersione (vedi pagina 22), posizionando
il centro della Sagoma Circolare Dispersione sul centro »»Nel tuo Turno Attivo, quando decidi di schierare una tua
della base della truppa. Il risultato del Lancio di Dado truppa con questa Abilità Speciale, mentalmente dividi a
Dispersione determina l’effettiva posizione della truppa. metà i bordi del tavoli dell’area di gioco in otto segmenti
(due per ogni lato).
»»Quando posizioni un modello – ma non un Segnalino
– sul campo di battaglia, sei obbligato a condividere »»Usando un Ordine Intero, l’utilizzatore di questa Abilità
tutte le Informazioni Pubbliche relative a quella truppa. Speciale può schierarsi ovunque su un segmento dei
bordi dell’area di gioco a tua scelta.
»»L’utilizzatore può schierarsi all’interno della Zona di
Schieramento nemica.
Lancio in Combattimento e Ordini Coordinati »»Quando si schiera in questo modo, la base del modello o
Se dichiari un Ordine Coordinato per schierare attraverso SA: del Segnalino deve essere a contatto col bordo dell’area
Lancio in Combattimento, tutti i partecipanti devono usare la di gioco.
stessa Zona di Atterraggio, ma i loro Lanci di Dado FIS e le
possibili dispersioni sono risolte individualmente. »»Quando posizioni un modello – ma non un Segnalino
– sul campo di battaglia, sei obbligato a condividere
Lancio in Combattimento e Radiofari IA tutte le Informazioni Pubbliche relative a quella truppa.
Se una truppa con l’Abilità Speciale Radiofaro IA (vedi Infitity »»Questo livello non garantisce alcun livello numerico
Human Sphere ) soffre una Dispersione usando SA: Lancio in precedente.
Combattimento nella Fase di Schieramento, e quella disper-
sione la porta fuori dall’area di gioco, considera quella truppa
rimossa come perdita ai fini della Ritirata! e dei Punti Vittoria. Le truppe con SA: Lancio Tattico possono partecipare a Ordini
Coordinati con truppe che abbiano il Livello 1 o 2 dello Schie-
ramento Aviotrasportato.
Comunque, in quel caso, la truppa con SA: Lancio Tattico deve
entrare sul campo di battaglia dallo stesso segmento scelto
per gli altri partecipanti.
77
ABILITÀ SPECIALI
IMPORTANTE!
Non puoi usare Schieramento Meccanizzato per schierarti
Questa Abilità Speciale contraddistingue quelle truppe che a contatto di base con un altro modello, Segnalino o
si muovono prima che il grosso delle loro forze e prendono obiettivo di missione.
posizione oltre le linee alleate.
NOTA
Se il profilo di una Truppa indica solamente “Schieramento
Alcune unità militari possono essere ritenute affidabili per Meccanizzato”, considera quell’unità come se avesse il
trovare e prendere cautamente una vantaggiosa posizione Livello 1 di questa Abilità Speciale.
avanzata per accelerare il contatto con il nemico. Queste
unità raramente ricorrono a altro che non siano schieramenti
convenzionali ben eseguiti, ma una volta sul campo possono
ricorrere a stili di combattimento standard e speciali, col Soldati con accesso a metodi di schieramento meccanizzato
vantaggio aggiunto di essere sempre i primi a raggiungere solitamente appartengono a Reggimenti Meccanizzati che si
il campo di battaglia. Queste unità si differenziano dalle affidano a veicoli corazzati per raggiungere posizioni avanzate
forze di infiltrazione in due aspetti fondamentali: non da cui coprire l’avanzata dei compagni. I reggimenti di fanteria
fanno affidamento su stealth e camuffamento, e operano meccanizzata sono la base delle forze di spedizione, e hanno
nella terra di nessuno immediatamente prima del territorio spesso compiti di sicurezza in ambienti ostili, affidandosi alla
nemico, dove possono agire sotto l’ombrello protettivo loro superiore mobilità, protezione e potenza di fuoco se para-
della loro stessa artiglieria. gonata alle unità di Fanteria Leggera. Comunque, queste unità
hanno anche notevoli richieste di manutenzione e personale.
Il carico extra per rifornire le linee e, in particolare, la loro
eccessiva visibilità, rende l’uso di queste unità sconsigliabili in
veloci missioni toccata e fuga o in operazione sotto copertura.
78
ABILITÀ SPECIALI
Usando questa Abilità Speciale, una truppa può aprire il fuoco Questa Abilità Speciale indica la capacità della truppa di
su nemici inconsapevoli, facendoli rispondere goffamente. esplodere, in modo volontario o meno. Esplodere è un’Abilità
Speciale con livelli.
REQUISITI REQUISITI
»»Oltre a Colpo a Sorpresa, l’utilizzatore deve essere in grado »»l’utilizzatore deve essere in stato Inconscio per far si che
di usare una di queste Abilità Speciali MC: Camuffamento, questa Abilità Speciale si attivi.
MC:camuffamento Limitato, MC: Camuffamento TO,
EFFETTI
Impersonare, ogni Abilità Speciale, equipaggiamento o
stato che permette al suo utilizzatore di giocare in stato »»Questa Abilità Speciale obbliga l’utilizzatore a detonare
Segnalino, o ogni altra cosa che permette esplicitamente automaticamente appena entra in stato Inconscio.
all’utilizzatore di fare un Colpo a Sorpresa. »»Alla fine dell’Ordine in cui l’utilizzatore è entrato in stato
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale deve essere Inconscio, posiziona una Sagoma Circolare centrata sulla
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
in stato Segnalino (Camuffamento, Camuffamento TO, base dell’utilizzatore. Questa Sagoma Circolare indica
Impersonato-1…) o in stato Schieramento Nascosto l’Area d Effetto dell’esplosione.
quando riceve l’Ordine e si attiva. »»Esplodere causa un colpo Danno 13 con Munizioni
EFFETTI Speciali Shock.
»»In un Lancio a Confronto tra l’Attacco BS o Attacco »»Una volta che i Lanci di Dado sono stati fatti, l’utilizzatore
Hacking dell’utilizzatore e la risposta del nemico, il entra in stato Morto ed è rimosso dal tavolo di gioco.
nemico soffre di un MOD-3 al relativo Attributo. Questo
MOD-3 è aggiunto ad altri MOD causati da Mimetismo RICORDA
e Camuffamento, Distanza, Copertura, etc. Se l’utilizzatore entra in stato Morto direttamente per via
di una Abilità Speciale (come V: Ostinato), una Munizione
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale non può dichiarare
Speciale (come Shock) o perché ha sofferto la perdita di
di nuovo Colpo a Sorpresa fino a quando non riottiene
più Ferite di quelle del suo attributo corrente durante un
lo stato Segnalino. singolo Ordine, allora non Esplode.
79
ABILITÀ SPECIALI
in vite di soldati.
schierare l’utilizzatore.
»»Nonostante la sua mancanza di Cubo, una truppa con
l’Abilità Speciale G: Autotool può ricevere il valore di GHOST: PRESENZA REMOTA A. AUTOMATICA
80
ABILITÀ SPECIALI
HACKER
INFILTRAZIONE LIVELLO 1: A. DI
Gli Hacker sono le unità specializzate nella guerra informatica. INFILTRAZIONE INFERIORE SCHIERAMENTO
Opzionale
EFFETTI
HACKER A. AUTOMATICA
Questo livello permette all’utilizzatore di scegliere tra due
Obbligatorio forme di Schieramento:
EFFETTI »»Opzione A: Durante la sua Fase di Schieramento e senza
»»L’ Hacker è equipaggiato con un dispositivo di Hacking un Lancio di Dado, l’utilizzatore può schierarsi ovunque
che gli permette di usare le tecniche di Combattimento nella sua metà del campo di gioco, ma mai oltre la linea
Avanzato: Hacking. di metà.
»»Le truppe con questa Abilità Speciale hanno un modo »»Opzione B: Durante la sua Fase di Schieramento, l’uti-
unico per interagire con gli Oggetti Scenici. lizzatore può schierarsi ovunque nella metà campo del
avversario eccetto per la sua Zona di Schieramento. Per
»»Le regole per gli Oggetti Scenici che sono anche obiettivi
fare questo, l’utilizzatore deve tentare un Lancio di Dado
per la missione devono sempre specificare se un Hacker
Infiltrazione (Lancio Normale FIS-3).
può essere usato per interagire con loro, e come.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Altri Oggetti Scenici con tratti predefiniti hanno un
profilo Elemento Scenico che indica come un Lancio di
Dado sulla VOL da parte di un Hacker sia necessario per Lancio di dado Infiltrazione
interagire con loro. Il lancio di dado Infiltrazione è un Normale lancio FIS-3 neces-
sario per infiltrarsi oltre la linea di metà del campo da gioco.
»»In certe missioni e scenari, gli Hacker sono considerati
Devi fare il Lancio Infiltrazione dopo aver posizionato l’utiliz-
Truppe Specialiste, cioè, rispettano i requisiti per com-
zatore dell’Abilità Speciale sul campo di battaglia, per vedere
pletare certi obiettivi di missione.
gli effetti di un Lancio Fallito.
Fallire un Lancio Infiltrazione. Se l’utilizzatore fallisce il suo
Lancio Infiltrazione, deve schierarsi dentro la sua Zona di
Infowar, abbreviazione per Guerra Informatica, è diventata Schieramento a contatto con uno dei bordi del tavolo da gioco.
una componente chiave dei moderni campi di battaglia in
termini di approccio sia tattico che strategico. Oggigiorno, Inoltre, dopo aver fallito un Lancio Infiltrazione, l’utilizzatore
sembra inconcepibile per un team operativo non includere perde l’opzione di schierarsi in stato Camuffato o Camuffato
almeno un esperto di Guerra Informatica, comunemente chi- TO e l’opzione di Schieramento Nascosto garantita dall’Abilità
amato Hacker Tattico. Le funzioni di un Hacker Tattico sono Speciale Mimetismo e Camuffamento (CH), così come ogni
di fornire capacità offensive e difensive, in ambito di dati Arma Posizionabile e Equipaggiamento schierato assieme a
e comunicazioni, in tempo reale. Le offensive nella Guerra lui, che è rimossa dal tavolo da gioco.
Informatica sono l’applicazione di una forza distruttiva a
IMPORTANTE!
bassa scala e focalizzata sui sistemi informatici, computer e
network nemici per distruggere i loro sistemi di armamento, Non puoi usare Infiltrazione per schierati dentro la Zona di Schie-
ramento nemica o a contatto di base con un’altra figura, Segnalino
le loro capacità di comando e controllo e i loro più sofisticati
o obiettivo di missione.
strumenti tecnologici. La Guerra Informatica difensiva, d’altro
Questo è vero per tutti i Livelli dell’Abilità Speciale Infiltrazione se
canto, è la protezione dei sistemi alleati dalla distruzione
non altrimenti specificato nelle regole di quel Livello o in quelle
ostile, ed è diventato uno degli aspetti più critici della piani- dello scenario giocato.
ficazione militare e un continuo mal di testa per gli strateghi
di tutte le forze militari e di sicurezza della Human Sphere.
INFILTRAZIONE
INFILTRAZIONE LIVELLO 2 A. DI
La truppa che dispone di questa Abilità Speciale può schierarsi INFILTRAZIONE SUPERIORE SCHIERAMENTO
81
ABILITÀ SPECIALI
confusione. Ma la speranza di ricevere aiuto in caso di problemi Riparare truppe con G: Presenza Remota
è pochissima, e anche se non dovesse succedere niente ci sarebbe Se il bersaglio di una riparazione è una truppa con l’Abilità
ancora una lunga strada per tornare in territorio amico. Speciale G: Presenza Remota allora l’Ingegnere può spendere
un Token Comando per ritentare il suo Lancio di Dado sulla
INGEGNERE VOL fallito. Questo Lancio di Dado può essere ritirato indefi-
nitamente usando ogni volta un Token Comando.
Gli Ingegneri hanno i mezzi e le abilità per riparare equipag-
giamenti danneggiati sul campo di battaglia. Questi rilanci avvengono durante lo stesso Ordine in cui
l’Abilità Speciale Ingegnere è stata dichiarata, e quindi non
generano altri ORA.
INGEGNERE A. BREVE
82
ABILITÀ SPECIALI
Opzionale EFFETTI
EFFETTI »»L’utilizzaore beneficia di un bonus pari a 2” alla distanza
»»L’utilizzatore è immune agli effetti speciali delle Munizioni di movimento concessa dalle Abilità Ingaggiare o Schivare
Speciali Shock, trattandole come Munizioni Normali. in turno Reattivo.
»»Il bonus di 2” si applica anche al raggio di Ingaggiare.
IMMUNITÀ: TOTALE A. AUTOMATICA
»»Il bonus di 2” fornito da questo livello non è cumulabile
Opzionale col bonus di 1” fornito dal precedente Livello.
EFFETTI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»L’utilizzatore è immune agli effetti speciali delle Munizioni
Speciali Standard – AP, DA, EXP, Fuoco, Nanotech, Plasma,
Shock, T2 (vedi Infinity Human Sphere) — e ogni altra
Munizione Speciale che lo specifichi chiaramente, trat- LEADERSHIP CARISMATICA
tandole come Munizioni Normali.
Questa Abilità Speciale lega il comportamento dell’intera
»»Le Munizioni Speciali Stordenti (vedi Infinity. Campaign: armata alla disciplina e stato mentale dell’utilizzatore.
Paradiso) non obbligano l’utilizzatore a fare il Lancio di
Dado ARM o Coraggio. I leader nati sono riconosciuti per la loro abilità di ispirare
gli altri senza sforzo. Alcuni di loro hanno un carisma così
travolgente che gli uomini e donne sotto il loro comando li
seguirebbero senza pensarci due volte.
Obbligatorio
Questa Abilità Speciale permette all’utilizzatore di muoversi
più lontano in seguito a uno Schivare in Turno Reattivo. REQUISITI
»»Per poter applicare gli effetti di Leadership Carismatica,
Кинематика era il termine scelto dalla Sezione Addestramento l’utilizzatore deve essere il Tenente dell’armata, sia che
Speciale dei Servizi di Intelligence Russa per riferirsi a una venga scelto durante la creazione della Lista d’Armata
serie di movimenti tattici e a tecniche di rilocazione tattica in o durante la battaglia.
combattimento sviluppate da loro. Le tecniche di Kinematika
hanno l’obiettivo di guadagnare un vantaggio tattico in com-
EFFETTI
battimento avanzando verso il nemico o in copertura in un
modo che minimizzi le possibilità di essere colpiti dal fuoco »»Fintanto che l’utilizzatore di Leadership Carismatica
nemico. Successivamente, questo termine è stato reclamato rimane sul campo di battaglia in uno stato non Nullo
dai centri di ricerca militare che lavoravano su tecnologie di (tutti tranne Inconscio, Morto o Sepsitorizzato), sosti-
impianti per incrementare le risposte istintive. Con questa tuisci le Caratteristiche di Addestramento (Regolare/
tecnologia, un soldato può mostrare capacità incrementate di Irregolare) di ogni altra truppa nella Lista d’Armata con
accelerazione immediata, ma solo in scatti rapidi e brevi per quelle dell’utilizzatore.
evitare un sovraccarico ai tessuti. Questo permette ai com- »»Fintanto che l’utilizzatore di Leadership Carismatica ri-
battenti di compiere spettacolari slanci, sufficienti a superare mane sul campo di battaglia in uno stato non Nullo, tutte
dei campioni olimpici su brevissime distanze. le truppe sotto il comando dell’utilizzatore beneficiano
anche dell’abilità Speciale V: Coraggio.
KINEMATIKA LIVELLO 1 A. AUTOMATICA
83
ABILITÀ SPECIALI
Questa Abilità Speciale identifica quei soldati con le migliori parlano da soli.
risorse e trucchi per i doveri di Comando e Controllo.
Opzionale Opzionale
EFFETTI REQUISITI
»»Schierando l’utilizzatore di questa Abilità Speciale nella »»L’utilizzatore deve essere in contatto di base col suo
tua Lista d’Armata ti garantisce un Token Comando extra bersaglio.
da usare durante il gioco.
»»Il bersaglio deve avere l’attributo Ferite.
»»Puoi usare questo Token Comando extra in ogni momento
»»Il bersaglio deve essere in stato Inconscio.
durante il gioco, anche se l’utilizzatore di questa Abilità
Speciale non è ancora stato schierato, e anche se è in EFFETTI
stato Nullo ( Inconscio, Morto, Sepsitorizzato…). »»Dottore permette all’utilizzatore, superando un Lancio
di Dado VOL, di guarire un punto del Attributo Ferita del
bersaglio e riportare il suo stato da Inconscio a Normale.
Alcune truppe hanno un collegamento privilegiato con il loro »»Se l’utilizzatore fallisce il suo Lancio di Dado VOL , il
Centro di Comando, se ne è presente uno, o con il Comando bersaglio Muore automaticamente ed è rimosso dal gioco.
Centrale se stanno operando lontani. Questa connessione
»»Le truppe possono essere riportate in salute dallo stato
avanzata permette una comunicazione più veloce e fluida col
Inconscio tutte le volte che è necessario, dichiarando
comandante di missione, dandogli una migliore comprensione
ogni volta l’uso di questa Abilità Speciale e superando
della situazione e del suo evolvere. Questo si traduce in ordini
il relativo Lancio di Dado VOL.
più chiari e coordinati, più comando e controllo delle risorse
per l’ufficiale sul campo, e migliori possibilità di successo per »»Le truppe curate da un Dottore possono essere curate
le truppe sul campo. da un Medikit, AutoMedikit o Rigenerazione successiva-
mente, e vice versa.
DOTTORE »»In certe missioni e scenari, i Dottori sono considerati
Truppe Specialiste, cioè, rispettano i requisiti per com-
Le truppe con questa Abilità Speciale hanno la conoscenza
pletare gli obiettivi di certe missioni.
medica per stabilizzare i compagni inconsci sul campo di
battaglia, salvando le loro vite e riportandoli al servizio attivo.
NOTA
Questa Abilità Speciale ha diversi Livelli che riflettono la Un Dottore con V: Insensibile alle Ferite che è in stato
profondità della conoscenza dell’utilizzatore e la disponibilità Inconscio può tentare di curarsi, ma se fallisce il lancio di
delle migliori attrezzature mediche militari. dado VOL morirà.
84
ABILITÀ SPECIALI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Armatura Naturale V: Insensibile alle
Specialiste. 1-3 12-13
(+1 ARM ) ferite
4-5 V: Ostinato 14 Sesto Senso L2
DOTTORE AKBAR A. BREVE
6 Bioimmunità 15-16 Rigenerazione
Opzionale
Mobilità avanzata
7-8 17-18 Super Salto
REQUISITI (MOV:8-4)
»»L’utilizzatore deve essere in contatto di base col suo Biotecnologia Arrampicata
9 19
bersaglio. rinforzata (+6 PB) Superiore.
»»Il bersaglio deve avere l’attributo Ferite. Fisico migliorato (+3
10-11 20 Immunità Totale
FIS)
»»Il bersaglio deve essere in stato Inconscio.
MORAT A. AUTOMATICA
Obbligatorio
EFFETTI
»»Questa truppa ha l’Abilità Speciale Veterano L1 e Truppa
Religiosa.
85
ABILITÀ SPECIALI
»»Devi dichiarare la scelta del Tipo di Terreno dell’utiliz- Colpi Critici con Osservatore di Artiglieria non hanno ulteriori
zatore quando lo schieri. effetti speciali aggiunti. Specificamente, ottenere un Critico con
questa abilità speciale non trasforma i seguenti attacchi con
EFFETTI Munizioni Speciali Guidate in Critici automatici.
»»Le truppe con questa Abilità Speciale possono muoversi
normalmente attraverso Il Tipo di Terreno scelto, igno- OSSERVATORE DI ARTIGLIERIA A. BREVE
rando tutte le restrizioni usuali al Movimento imposte Attacco BS, Opzionale.
da un Terreno Difficile e da un Terreno Molto Difficile REQUISITI
(vedi Difficoltà di MOV, pagina 170).
»»L’utilizzatore deve essere in grado di tracciare LdT verso
il bersaglio.
Unità speciali con un’inclinazione alla spedizione preparano
con cura ogni missione, spingendosi fino a usare simulatori o ad EFFETTI
addestrarsi in aree con caratteristiche ambientali simili al loro
»»L’uso di Osservatore di Artiglieria è una forma di Attacco
prossimo schieramento. Alcune altre unità hanno il loro quartiere
generale in località con una varietà di ambienti diversi nei dintorni, con un Arma BS che usa l’attributo VOL, e invece di for-
come un delta di un fiume circondato da foreste pluviali. Questi zare il bersaglio a fare un Lancio di Dado ARM,lo forza
soldati “fortunati” sono abituati ai capricci della loro terra natale, a entrare in stato Marcato.
e si possono muovere attorno a queste aree con facilità. »»Posiziona un Segnalino Marcato (MARCATO) di fianco
al bersaglio dell’attacco riuscito dell’Osservatore di
NON-HACKERABILE Artiglieria.
Quale che sia il sistema tecnologico che queste unità possono »»L’Abilità Speciale Osservatore di Artiglieria garantisce
portare sono così rudimentali da non poter essere hackerabili. anche al suo utilizzatore un Arma BS chiamata Impulso
Flash, da essere usato seguendo la sua descrizione e il
suo profilo arma.
NON-HACKERABILE A. AUTOMATICA
86
ABILITÀ SPECIALI
L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha l’autorizzazione Gli utilizzatori di questa Abilità Speciale sono piloti o autisti
dall’Alto Comando ad assumere l’immediato controllo della di veicoli o TAG con l’Abilità Speciale Con Pilota.
forza di combattimento.
PILOTA A. AUTOMATICA
Perdita di tenente e Ordine esecutivo Obligatoria
Non puoi usare questa Abilità Speciale quando la tua armata
REQUISITI
è in stato di Perdita di Tenente. Puoi nominare una truppa con
Ordine Esecutivo come tuo Tenente alla fine del tuo Turno »»Questa Abilità Speciale si attiva solo quando l’utilizzatore
Attivo come al solito. è schierato sul tavolo da gioco.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
che la userà per scendere dal suo TAG o Veicolo Con Pilota.
EFFETTI
»»Il Profilo Truppa Pilota può anche essere attivato come
»»Nel momento in cui l’utilizzatore di Ordine Esecutivo risultato di un Programma Hacking nemico con tale Effetto.
è posizionato sul tavolo per essere schierato, diventa
il Tenente dell’armata, privando il precedente Tenente »»Il Pilota di un Veicolo o Tag Inconscio non genera Ordini
del suo rango. per sé stesso o per il suo Pool di Ordini.
»»L’identità di questo nuovo Tenente è ancora considerata »»Il Pilota di un Veicolo o Tag Inconscio non è considerato
Informazione Privata. né vivo né perdita per la Ritirata! o per i Punti Vittoria.
Questa Abilità Speciale si riferisce a quelle truppe che pos- Alcuni soldati guadagno fama per la spettacolare precisione
siedono una taglia o volume più grande del normale nella dei loro colpi, ma più di ogni altra cosa i militari valutano
loro categoria di Tipo Truppa. la capacità di essere precisi e letali anche quando si spara
istintivamente dal fianco. L’abilità di tirare il grilletto per
Nel gergo militare il termine sportivo “Pesante” è applicato primi e colpire comunque il bersaglio può essere sia innata o
a quegli equipaggiamenti o veicoli che possiedono una ta- ottenuta attraverso il duro addestramento o tramite un gran
glia eccessiva rispetto alla loro categoria. Generalmente, è numero di battaglie, ma non è qualcosa che il professionista
considerato un termine dispregiativo da ingegneri e piloti, militare medio può aspettarsi di ottenere. Il trucco non è solo
applicato a quelle unità obsolete o a quelle schierate in aree di colpire il bersaglio – ci sono visori e ausili per quello – ma
non adatte al loro profilo operativo. di trovare i punti non protetti, e sfruttare le sue debolezze.
Li è dove l’istinto omicida del predatore brilla.
PESANTE A. AUTOMATICA
Obbligatorio
EFFETTI
»»Le truppe che possiedono questa Abilità Speciale non
possono attraversare Porte Strette, non importa l’attributo
Silhoutte che hanno.
»»Il movimento di una truppa Pesante finisce automatica-
mente ogniqualvolta passi attraverso una Porta Larga, e
la sua rotta di movimento specificata verra ridotta come
conseguenza. La truppa sarà posizionata sul lato lontano
del Segnalino Porta Larga, a contatto di base con esso.
87
ABILITÀ SPECIALI
REAZIONE TOTALE
Opzionale
EFFETTI
»»l’utilizzatore può usare la Raffica (R) completa della sua
arma contro un singolo bersaglio in ORA.
88
ABILITÀ SPECIALI
RIGENERAZIONE PARAMEDICO
Questa Abilità Speciale rappresenta la capacità di certe truppe I paramedici forniscono alla loro unità trattamenti di primo
di curare le Ferite in cui incappano e superare l’ Inconscienza soccorso sul campo di battaglia.
senza aiuti esterni.
PARAMEDICO A. AUTOMATICA
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Se l’utilizzatore è Inconscio e fallisce il suo Lancio di I Paramedici sono soldati di fanteria con addestramento
Dado FIS, Muore immediatamente ed è rimosso dal gioco. specifico per il trattamento di traumi da combattimento e
primo soccorso. Con le loro limitate abilità e strumenti, i
»»Se l’utilizzatore ha perso abbastanza punti dal suo
Paramedici aiutano i loro pazienti a sopravvivere durante
Attributo Ferite prima che possa provare a attivare quei primi critici minuti dopo una ferità da combattimento,
Rigenerazione, allora non potrà usare questa Abilità dandogli la possibilità di raggiungere un ospedale da campo
Speciale e deve essere rimosso dal gioco. (Per esempio, e ricevere cure mediche adeguate. I paramedici militari sono
se una truppa con 1 Ferita riceve tre colpi da una Raffica praticamente indistinguibili dalle truppe regolari dei loro
e fallisce due Lanci di Dado Armatura ). reggimenti, a eccezione per la borsa piena di Medikit.
»»Le truppe con Rigenerazione non generano Ordini per
loro stessi o per il loro Pool Ordini mentre sono Inconsci. SAT-LOCK
tutti i Requisiti sono soddisfatti. Attacco alle Comunicazioni, Equipaggiamento per le Comunicazione, Opzionale,
No LdT, Zona di Controllo.
REQUISITI
»»Oltre a Sat-Lock, l’utilizzatore deve anche avere le Abilità
Quando diciamo “Rigenerazione”, quello che intendiamo è Speciali Osservatore di Artiglieria e Sensore.
che l’organismo è imbevuto con capacità di auto guarigione
e recupero fisico super umane. Comunemente chiamata »»Il bersaglio deve essere dentro l’Area del Sensore
“fattore di guarigione”, questa abilità permette al metabolismo dell’utilizzatore.
del soggetto di riparare danni ai tessuti molto più veloce- EFFETTI
mente di come farebbe un normale umano. Tali individui
»»Questa Abilità Speciale permette al suo utilizzatore di di-
mostrano anche resistenza a una vasta gamma di disagi,
quasi al punto di avere un immunità biologica alla malattia. chiarare un Attacco alle Comunicazioni con un Lancio di Dado
VOL-6 contro un bersaglio dentro la sua Area del Sensore.
»»A questo Lancio di Dado non si applicano ulteriori MOD
(per Distanza, Copertura, CH, DDO…) o bonus se non
altrimenti specificato.
»»In seguito a un Lancio di Dado passato, il bersaglio entra in
stato Marcato, indicato da un Segnalino Marcato (MARCATO).
»»L’utilizzatore non ha bisogno di avere LdT verso il bersaglio.
89
ABILITÀ SPECIALI
Per secoli, il teatro della guerra si è alzato al cielo. SENSORE: ORDINE INTERO
Oggigiorno, ogni teatro delle operazioni è coperto da FUOCO TRIANGOLATO
droni e unità tattiche volanti che monitorano e trasmettono Attacco BS, Opzionale.
gli sviluppi della battaglia in tempo reale. Ma le unità di REQUISITI
sorveglianza in loco sono estremamente fragili e vulnerabili »»L’utilizzatore deve avere l’Abilità Speciale Sensore.
alle attività ostili. Questo porta a un’ulteriore sviluppo
verticale arrivando a un supporto orbitale per i soldati di »»L’utilizzatore deve avere LdT col bersaglio.
fanteria, particolarmente sotto forma di satelliti spia in EFFETTI
orbita bassa con sistemi di tracciamento estremamente Permette all’utilizzatore di dichiarare un Attacco BS con
sofisticati e precisi. Il modo migliore per sfruttare il po- una delle sue armi Balistiche contro un bersaglio in LdT
tenziale di questo network di satelliti è attraverso unità facendo un Lancio di Dado BS-3 , ignorando tutti gli altri
specializzate nel ruolo di identificazione delle minacce e MOD applicabili (Raggio, Copertura, Abilità Speciali come
individuazione dei bersagli principali. Con occhi nel cielo Camuffamento, Camuffamento TO, DDO...).
e un adeguato fuoco di supporto, le prestazioni operazioni
di queste unità vanno oltre il proverbiale tetto. RICORDA
Fuoco Triangolato non permette all’utilizzatore di colpire
SENSORE un bersaglio più lontano della Distanza Massima dell’arma.
Per esempio, un Fucile Combi non può colpire un bersaglio
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Sensi super sviluppati e sofisticate tecnologie di tracciamento a una distanza maggiore di 48”.
sono i due lati della medaglia Sensore. A ogni modo, il risultato
è sempre quello: essere in grado di scoprire minacce nascoste
negli immediati dintorni.
Sensore e Area di Effetto
Sensore è un’Abilità Speciale ad Area di Effetto: non richiedere
SENSORE A. BREVE
un bersaglio, ma semplicemente si applica indistintamente
Attacco, Opzionale, Zona di Controllo. su un’ Area di Effetto e può rivelare diversi Segnalini in
EFFETTI Schieramento Nascosto con un singolo Lancio di Dado.
»»Dichiarando Sensore, l’utilizzatore fa un Normale Lancio
di Dado sulla VOL +6 (senza MOD Distanza, Mimetismo A parte il numero di Ordini disponibili, non hai limite al nu-
e Camuffamento) per Scoprire simultaneamente tutte mero di volte che puoi dichiarare l’abilità speciale Sensore
le truppe, Armi e pezzi di Equipaggiamento nemici in in Turno Attivo, anche sulla stessa area.
stato Schieramento Nascosto, Camufatto o Camuffato TO
all’interno dell’Area del Sensore dell’utilizzatore. AREA DEL SENSORE
L’Area del Sensore di una truppa è l’Area di Effetto della sua
»»Per dichiarare Sensore, non necessiti di avere LdT sul Abilità Speciale Sensore, e comprende sia la sua Zona di
bersaglio, o anche di indicare un bersaglio. Controllo (ZdC) che la Zona di Controllo di uno Sniffer alleato.
»»I nemici con le abilità speciali MC: Camuffamento o MC:
Camuffamento TO non possono tornare in stato Camuffato
o Camuffato TO se all’interno della Zona di Controllo di Quello che noi chiamiamo Sensore può essere il risultato
una truppa con l’Abilità Speciale Sensore. sia di un sistema di individuazione altamente sensibile che
di un’impeccabile senso dell’olfatto, avendo come obiettivo
»»Sensore garantisce anche al suo utilizzatore, automatica- finale quello di essere in grado di individuare nemici nascosti
mente e senza fare alcun Lancio di Dado o spendere alcun a breve raggio. Questi sistemi di individuazione possono anche
Ordine, un MOD+6 alla sua VOL quando dichiara Scoprire aiutare nella triangolazione precisa sul bersaglio, risultando
contro i Segnalini Camuffamento o Camuffamento TO. così� più efficaci nell’acquisizione del bersaglio. I sensori da
campo sono segugi e cani da guardia ideali; un perimetro di
»»Sensore garantisce anche al suo utilizzatore l’abilità di
questi può rendere un’area inaccessibile anche ai metodi furtivi.
dichiarare Sensore: Fuoco Triangolato.
8”
8”
90
ABILITÀ SPECIALI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Speciale Sesto Senso L1 per ritardare il suo ORA, aspettando che
SESTO SENSO LIVELLO 1 A. AUTOMATICA l’Alguacil faccia la sua mossa.
Opzionale, Zona di Controllo.
REQUISITI L’Alguacil dichiara un Attacco BS come seconda Abilità Breve del
suo Ordine. Adesso che lei è il bersaglio di un Attacco, la Maakrep
Per poter usare Sesto Senso L1:
Tracker usa il suo Sesto Senso L1 per reagire come se stesse
»»Un nemico deve essere all’interno della Zona di Controllo guardando l’Alguacil. La Tracker decide di dichiarare un Attacco
dell’utilizzatore. BS così che l’Ordine è risolto con un Lancio a Confronto sulla BS
tra i due soldati.
»»Quel nemico deve dichiarare un Attacco contro
l’utilizzatore.
Avesse l’Alguacil dichiarato un’ulteriore Movimento invece che un
Attacco BS, la Maakrep Tracker avrebbe potuto dichiarare un’ORA
EFFETTI
contro una attività nemica non vista dentro la sua Zona di Controllo
»»Permette all’utilizzatore di risponde con un Lancio a (Voltarsi).
Confronto agli Attacchi (e solo Attacchi) diretti a lui da
un nemico all’interno della sua Zona di Controllo, anche SESTO SENSO LIVELLO 2
senza LdT verso l’attaccante e indifferentemente da dove
stia guardando l’utilizzatore. L’utilizzatore di questo livello non può essere preso di sorpresa
»»In Corpo a Corpo, l’utilizzatore può ignorare i MOD ne- da nemici in Camuffamento, Camuffamento TO o Impersonati,
gativi al suo Lancio di Dado imposti da un Attacco a o da nemici fuori dalla sua Linea di Tiro.
Sorpresa nemico.
SESTO SENSO LIVELLO 2 A. AUTOMATICA
»»Se l’utilizzatore è il bersaglio di un Colpo a Sorpresa
Opzionale
proveniente da dentro la sua Zona di Controllo, può
ignorare i MOD negativi al suo Lancio di Dado imposti REQUISITI
da ogni livello di quella Abilità Speciale. »»Per poter usare Sesto Senso L2, l’utilizzatore deve essere
il bersaglio di un Attacco.
»»Sesto Senso L1 permette al suo utilizzatore di rispondere
a un Attacco contro di lui attraverso una Zona a Visibilità
Zero senza soffrire del normale MOD-6, fintanto che l’at- EFFETTI
taccante è dentro la Zona di Controllo dell’utilizzatore. »»Permette all’utilizzatore di rispondere con un Lancio a
»»Nel Turno Reattivo, Sesto Senso L1 permette al suo uti- Confronto agli Attacchi (e solo agli Attacchi) diretti a lui
lizzatore di rimandare la sua dichiarazione di ORA fino da un nemico fuori LdT e indifferentemente da dove stia
alla dichiarazione della Seconda Abilità Breve dentro la guardando l’utilizzatore.
sua Zona di Controllo. »»Se l’utilizzatore è il bersaglio di un Colpo a Sorpresa , può
»»Quando attaccato con un’arma a sagoma da fuori la sua ignorare iI MOD negativi al suo lancio di dado imposti
LdT ma dentro la sua ZdC, l’utilizzatore può ignorare il da ogni livello di quella Abilità Speciale.
MOD-3 per Schivare una sagoma da fuori la sua LdT. »»Sesto Senso L2 permette al suo utilizzatore di rispondere
a un Attacco contro di lui attraverso una Zona a Visibilità
ESEMPIO DI SESTO SENSO L1 CONTRO UN SEGNALINO
Zero senza soffrire del normale MOD-6.
CAMUFFAMENTO TO »»Quanto attaccato con un’arma a sagoma da fuori dalla
sua LdT l’utilizzatore può ignorare il MOD-3 per Schivare
Uno Spektr Camuffato TO dichiara la sua prima Abilità Breve del una sagoma da fuori la sua LdT.
suo Ordine: Movimento verso una Tracker Maakrep che gli da le
spalle. Lo Spektr è dentro la Zona di Controllo della Tracker, ma non
ha dichiarato un Attacco e così non può usare il suo Sesto Senso
L1 per sparargli contro.
91
ABILITÀ SPECIALI
Obbligatorio
RICORDA
EFFETTI Il Segnalino SpawnEmbryo indica una tipologia di stato, pertanto,
»»Le truppe con questa Abilità Speciale hanno una forma non fornisce Ordini alla tua Riserva di Ordini.
speciale di Inconscio chiamato Spawn Embryo.
ESEMPIO SHASVASTII
Uno Shasvastii Sudario cade Inconscio e il suo giocatore posiziona
SPAWN-EMBRYO (STATO) un Segnalino Spawn-Embryo (SPAWN-EMBRYO) vicino al suo mo-
dello. Alla fine del turno, il Sudario, in stato Spawn-Embryo, non è
ETICHETTA contato come perdita dalla sua armata.
Nullo
Durante il turno seguente, un nemico colpisce lo Spawn-Embryo
ATTIVAZIONE Sudario con un riuscito Attacco BS. Il Sudario mantiene il suo nor-
»»Questo stato è attivato quando un soldato male valore ARM nel seguente Lancio di Dado ARM, ma nonostante
con l’Abilità Speciale Shasvastii cade Inconscio. tutto lo fallisce ed è rimosso dal gioco. Alla fine di quel Turno, il
sudario finalmente si unisce alla schiera delle vittime.
EFFETTI
Spawn-Embryo è il nome di uno stato Inconscio per le truppe Come parte fondamentale del loro ossessivo piano per
con con l’Abilità Speciale Shasvastii. colonizzare l’intero universo, la razza Shasvastii ha volonta-
riamente bioingegnerizzato la loro fisiologia per garantire la
Lo stato Spawn-Embryo funziona come lo stato Inconscio,
sopravvivenza della specie, se non di ogni singolo membro.
con le seguenti differenze:
Con queste modifiche, tutti gli Shasvastii portano dentro
»» Invece di piazzare un Segnalino Inconscio (UNCONSCIOUS) il loro torso uno Spawn-Embryo con cui inseminare nuovi
vicino alla truppa, posiziona un Segnalino Spawn-Embryo. territori o mantenere il controllo di aree contestate anche
dopo la morte del loro ospite.
»» Durante il gioco, le truppe in stato Spawn-Embryo non
contano come perdite al fine di determinare il punteggio
La morfofisiologia aliena degli Shasvastii, un risultato del loro
totale delle truppe sopravvissute. Similmente, l’armata
istinto di sopravvivenza super sviluppato, è completamente
avversaria non può contare queste truppe come perdite
diverso dal nostro. Tutti gli Shasvastii sono parzialmente
quando si determina il punteggio totale delle truppe
ermafroditi e ospitano uno Spawn-Embryo a crescita rapida,
eliminate.
che può essere piantato in territorio nemico. Questi Spawn-
»» Se una truppa in stato Spawn-Embryo riceve un Attacco, Embryo sono anche capaci di nutrirsi del corpo dell’ospite,
usa il suo normale valore di ARM indicato sul suo profilo. incrementando così� le possibilità di sopravvivere del codice
genetico. Dopo un breve periodo, lo Spawn-Embryo genera
»» Le truppe in stato Spawn-Embryo non sono rimosse dal
uno Shasvastii completamente cresciuto con le istruzioni
campo di battaglia anche se il loro giocatore non ha i
necessarie impresse nel codice genetico per portare avanti
mezzi per curarli (Dottore, Paramedico, Automedikit… ).
il piano di espansione della Shasvastii Continuum.
»»Alla fine del gioco, le truppe in stato Spawn-Embryo sono
trattate come truppe Inconsce, cioè non contano ai fini
dei Punti Vittoria del giocatore.
92
ABILITÀ SPECIALI
STRATEGA SUPER-SALTO
Questa Abilità Speciale identifica strateghi professionisti, individui Truppe con Super Salto hanno l’abilità di eseguire
con una mente analitica superiore e una profonda conoscenza salti super umani grazie ad equipaggiamenti speciali,
dell’arte della guerra e delle sue implicazione psicologiche incrementi o vantaggi evolutivi.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Aggiungi questo Segnalino al Pool Ordini del Gruppo di
Combattimento dell’utilizzatore. »»L’utilizzatore può dichiarare l’Abilità Salto come un Ordine
Intero per aggiungere entrambi i suoi valori di MOV in
un unico grande salto.
»»Comunque, come con l’abilità Salto, l’utilizzatore non
STRATEGA LIVELLO 2 A. AUTOMATICA
può beneficiare dei MOD di Copertura Parziale mentre si
Opzionale
trova in aria. L’utilizzatore di Super Salto può beneficiare
REQUISITI dei MOD di Copertura Parziale (assumendo che tutti gli
»»Per poter beneficiare di questo Livello di Stratega, l’uti- altri requisiti siano rispettati) mentre si trova al suolo,
lizzatore deve essere il Tenente dell’armata. all’inizio o alla fine di un salto.
EFFETTI
»»Durante la Fase di Schieramento, puoi mettere da parte
due truppe da schierare dopo l’avversario invece di una Ostacoli
come avviene normalmente. Quando l’utilizzatore di Super Salto si muove normalmente
sul terreno, può superare ostacoli alti come lui senza penalità.
93
ABILITÀ SPECIALI
senta coraggioso.
94
ABILITÀ SPECIALI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
C-4 C-5 C-6
Il combattimento urbano è caratterizzato dal suo sviluppo e molti degli ibridi Dog-Warrior, non richiedono quasi nessun
verticale, così� avere opzioni di mobilità che possano bypas- addestramento per controllare la traiettoria dei loro potenti
sare ostacoli e colmare spazi quando camminamenti e scale salti, contando piuttosto sui loro istinti. Ma niente può colpire
sono distrutti dal fuoco è un indubbio vantaggio. Per questa l’occhio come i risultati di certi programmi per Super Soldati
ragione, molte ricerche hanno portato a equipaggiamenti tattici – chiamati Runihura, che significa Distruttore - sviluppati
personali che includono unità di retro pulsione a breve raggio, dietro le porte di certi laboratori biotecnologici Haqqislam.
la maggior parte dei quali permettono ai soldati di avanzare Questi affascinanti esperimenti danno un assaggio di quello
letteralmente a salti e balzi. Gli irregolari di origine Antipode, che potrebbe essere il prossimo step evolutivo dell’umanità.
95
ABILITÀ SPECIALI
IMPERSONARE LIVELLO 1. A. DI SCHIERAMENTO »» Durante lo stato Impersonato-1, le truppe non sono rap-
presentate da un modello sul tavolo ma da un Segnalino
IMPERSONARE BASE
Opzionale, FBN, Sensibile al fuoco.
Impersonato-1 (IMP-1).
EFFETTI
»» Le truppe non possono entrare a contatto di base con un
»»Durante la Fase di Schieramento, permette all’utiliz- Segnalino Impersonato-1.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Permette all’utilizzatore di schierarsi dentro la Zona di »» Per poter Scoprire una truppa in stato Impersonato-1,
Schieramento nemica passando un lancio di dado sulla VOL. il nemico deve passare un Lancio di Dado Scoprire con
»»Lancia il dado usando la VOL dell’utilizzatore dopo averlo
un MOD-6.
schierato sul campo di battaglia per determinare gli
»» In seguito a un Lancio di Dado Scoprire riuscito, l’Im-
effetti di un Lancio di Dado fallito.
personato entra in stato Impersonato-2. Per rappresen-
»»L’utilizzatore non può schierarsi a contatto di base con tare questo, sostituisci Segnalino Impersonato-1 con un
qualsiasi altra truppa. Segnalino Impersonato-2 (IMP-2).
»»Questo livello di Impersonare è meno efficace contro le
»» Se il nemico fallisce il suo Lancio di Dado Scoprire, quel
armate formate da membri di specie aliene a quella dell’u-
tilizzatore. Un truppa umana (in un’armata Haqqislam, per nemico non può tentare un altro Scoprire sullo stesso
esempio) con Impersonare Base non può mai adottare Impersonato fino al prossimo Turno (Attivo o Reattivo).
lo stato di Impersonato-1 contro un’armata aliena (la
»» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato
Combined Army, per esempio).
Impersonato-1 può usare l’Abilità Speciale Attacco a Sorpresa.
Impersonare: Fallire un Lancio »» Solamente nel suo Turno Attivo, una truppa in stato
di Dado Schieramento. Impersonato-1 può usare l’abilità speciale Colpo a Sorpresa
Se l’utilizzatore fallisce il suo lancio di dado sulla VOL, viene L1 per dichiarare un Attacco BS o un Attacco Hacker che
penalizzato con un Lancio di Dado Dispersione. Posiziona benefici dei MOD dati dal Colpo a Sorpresa L1
il centro della Sagoma Circolare sopra il centro della base
dell’utilizzatore. »» I Segnalini Impersonato-1 (IMP-1) hanno LdT a 360°.
96
ABILITÀ SPECIALI
»»L’impersonato è Scoperto. In quel caso, l’impersonato entra »»I Segnalini Impersonato-2 (IMP-2) mantengono il valore di
in stato Impersonato-2. Per rappresentarlo, sostituisci il Silhouette (S) stampato sul loro Profilo truppa.
Segnalino Impersonato-1 con un Segnalino Impersonato-2
(IMP-2). »»Questo stato non influenza le Abilità Speciali Automatiche
o gli Equipaggiamenti Automatici.
»»L’impersonato diventa Impetuoso (per via della Caratteristica
Frenesia o per altri effetti) o entra nello stato Ritirata!. In CANCELLAZIONE
entrambi i casi, la truppa perde la capacità di usare la sua »»Lo stato Impersonato-2 di una truppa è cancellato ogni-
Abilità Speciale Impersonare. La truppa recupera la capacità qualvolta che:
di usare l’Abilità Speciale quando lo situazione di Ritirata!
è cancellata. Comunque, la truppa non ritorna allo stato »»L’impersonato dichiara un’Abilità che non sia Movimento
Impersonato-1. Per riguadagnare lo stato Impersonato-1, Furtivo o un’Abilità Breve di Movimento che non richieda
deve seguire le regole di Attivazione. Lanci di Dado (eccezione Allerta).In quel caso, sostituisci
il Segnalino Impersonato-2 (IMP-2) con la figura dell’uti-
»»Ogniqualvolta sostituisci un Segnalino Impersonato con la lizzatore.
figura della truppa, posiziona il modello che guarda nella
direzione che preferisci. »»L’impersonato dichiara un Attacco a Sorpresa o un Colpo
a Sorpresa.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»Quando posizioni una figura sul campo di battaglia, ti è
richiesto di condividere tutte le Informazioni Pubbliche »»L’impersonato entra a contatto di base con una truppa. In
relative a quella truppa. quel caso, sostituisci il Segnalino Impersonato-2 (IMP-2)
con la figura dell’utilizzatore.
»»La cancellazione dello stato Impersonato-1 è applicata
all’intero Ordine dichiarato. Quindi, se una truppa Imperso- »»L’impersonato è Scoperto. In quel caso, sostituisci il Segna-
nata dichiara un Movimento+Attacco BS, sarà considerata lino Impersonato-2 (IMP-2) con la figura dell’utilizzatore.
scoperta lunga tutto il suo Movimento, anche se il suo
Attacco BS è eseguito alla fine di quel Movimento. »»L’impersonato diventa Impetuoso (per via della Caratteristica
Frenesia o per altri effetti) o entra nello stato Ritirata!. In
IMPERSONATO-2 entrambi i casi, la truppa perde la capacità di usare la sua
Abilità Speciale Impersonato. La truppa recupera la capacità
ATTIVAZIONE di usare l’Abilità Speciale quando lo situazione di Ritirata!
»»Lo stato Impersonato-2 si attiva quando è cancellata. Comunque, la truppa non ritorna allo stato
la truppa in stato Impersonato-1 viene Impersonato. Per riguadagnare lo stato Impersonato-1,
Scoperta. deve seguire le regole di Attivazione.
»»I nemici non possono dichiarare Attacchi contro una truppa »»La cancellazione dello stato Impersonato-2 è applicata
in stato Impersonato-2. all’intero Ordine dichiarato. Quindi, se una truppa Imperso-
nata dichiara un Movimento+Attacco BS, sarà considerata
»»Per poter Scoprire una truppa Impersonato-2, il nemico scoperta lunga tutto il suo Movimento, anche se il suo
deve passare un Lancio di Dado Scoprire senza MOD. Attacco BS è eseguito alla fine di quel Movimento.
97
ABILITÀ SPECIALI
Il Fiday dichiara Attacco BS. Immagina ci sia un altro nemico con LdT
verso il Fiday oltre al Fuciliere bersagliato. In questa circostanza, il Fiday
dichiara un Attacco BS come sua seconda Abilità Breve, distribuendo la
R2 del suo Fucile a Pompa Leggero tra i suoi due nemici.
sua ORA Schivare e termina l’Ordine lontano dalla miniatura del Fiday.
solo se il Segnalino Impersonato si rivela con la sua seconda
abilità breve. Se il Segnalino non si rivela, la truppa reattiva
Il Fiday dichiara Schivare. Immaginando la presenza di numerosi nemici
perde il suo diritto di ORA.
con LdT che dichiarino Attacchi contro il Fiday. Questo può decidere di
Impersonare e Munizioni Speciali Fuoco Schivare come sua seconda Abilità Breve per massimizzare le probabilità
Una truppa con Impersonare che è colpita da munizioni speciali di sopravvivere all’Ordine.
Fuoco, indifferentemente dal risultato del Lancio di Dado sulla
ARM, perde la capacità di usare questa abilità speciale fino a Un Lancio a Confronto viene effettuato tra la Caratteristica FIS del Fiday
quando non è riparato (da un’ingegnere per esempio). e le caratteristiche corrispondenti dei suoi avversari. Se il Fiday vince
questo Lancio a Confronto, elude tutti gli Attacchi e termina l’Ordine in
Per indicarlo, posiziona un Segnalino Bruciato (BURNT) di contatto di base con il Fuciliere.
fianco alla truppa.
Come nei casi precedenti, se il Fuciliere dichiara Schivare e vince il suc-
ESEMPIO DI IMPERSONARE E CONTATTO DI BASE cessivo Lancio a Confronto, le due miniature entrano momentaneamente
Nel suo Turno Attivo, un Assassino Fiday in stato di Segnalino in contatto di base ma il Fuciliere continua a muoversi a causa della
Impersonato-1 (IMP-1) dichiara la sua prima Abilità Breve del suo sua ORA Schivare e termina l’Ordine lontano dalla miniatura del Fiday.
Ordine: Movimento a contatto di base con un Fuciliere nemico.
Dato che finisce il suo Movimento a contatto di base, il Fiday si ESEMPIO DI IMPERSONARE: RIGUADAGNARE
rivela automaticamente: perde il suo Segnalino Impersonato-1 IMPERSONARE VS SCHIERAMENTO NASCOSTO
che è rimpiazzato dalla sua figura. Ricorda che, come regola, tutti Nel suo Turno Attivo, una giocatrice desidera far tornare una delle
gli eventi che avvengono durante un Ordine sono simultanei. sue miniature con l’Abilità Speciale Impersonare nelle sembianze del
Questo significa che entrando in contatto di base alla fine del suo Segnalino Impersonato-1. Lei conferma che non ci sono miniature
Movimento, il Fiday è rivelato e agisce come figura durante tutta la sua nemiche o Segnalini con LdT con la sua truppa e spende un Ordine
rotta di Movimento. Il Segnalino Impersonato-1 (IMP-1) è sostituito dal per mascherarla in un Segnalino Impersonare-1. Il suo avversario sa
modello del Fiday dal momento che dichiara il suo Movimento,e questo di avere una truppa in Schieramento Nascosto che avrebbe LdT sulla
influenza i possibili ORA. truppa attiva. Tuttavia, poiché la truppa in Schieramento Nascosto
non è sul tavolo né come miniatura né come Segnalino, non può
Le truppe nemiche con LdT possono reagire contro il Fiday ma, dato che interrompere la dichiarazione della truppa attiva di riguadagnare
ha eseguito come figura la prima Azione Breve del suo Ordine e non come lo stato di Segnalino Impersonato-1. Ciononostante, una volta
Segnalino, i nemici non possono ritardare la loro dichiarazione di ORA. che l’Intero Ordine è stato dichiarato, la truppa in Schieramento
Nascosto ha la possibilità di svelare se stessa e dichiarare un
Potrebbero, comunque, decidere di reagire con un Attacco contro il Fiday. ORA, interrompendo l’esecuzione dell’Ordine - che non può essere
Il fuciliere, adesso a contatto di base con il Fiday, può reagire dichiarando portato a termine se non soddisfa i Requisiti - e alla truppa attiva
Attacco BS, Attacco CC o Schivare, per esempio. causa la perdita dell’Ordine in quanto diviene illecito. In aggiunta,
se la truppa in Schieramento Nascosto dichiara un Attacco come
Una volta che i nemici hanno dichiarato i loro ORA, il Fiday dichiara la suo ORA, effettuerà un Tiro Normale.
sua seconda Abilità Breve del suo Ordine. Potrebbe dichiarare Attacco
CC, Attacco BS o Schivare, tra le altre, in base agli ORA dei suoi nemici. Le risorse operative designate come Impersonatori sono conside-
rate esperte di infiltrazione e fenomenali attori. Sul campo, sono
Il Fiday dichiara Attacco CC. Ipotizzando che non ci siano altri nemici con equipaggiati con sofisticate apparecchiature di mascheramento
LdT, il miglior corso d’azione per il Fiday sarebbe dichiarare un Attacco olografico. Un maestro Impersonatore può violare le linee nemiche,
CC contro il Fuciliere solitario. Si avrà un Lancio di Dado tra l’Attributo eliminare un obiettivo e, fingendo di essere l’obiettivo, prendere
CC del Fiday e il CC del Fuciliere (se il suo ORA è un Attacco CC), BS (se il suo posto nei ranghi nemici, per assestare un colpo devastante
il suo ORA è un Attacco BS) o FIS (se il suo ORA è Schivare). settimane o mesi dopo. Gli Impersonatori sono gli assassini defi-
nitivi. Nessuno è sufficientemente protetto da un Impersonatore
Comunque, dato che l’Attacco CC deve essere fatto a contatto di base, che potrebbe raggiungerlo, ucciderlo e poi sparire in mezzo alla
il Fiday può beneficiare delle sue Abilità Speciali CC e i relativi MOD. folla con un cambio della maschera e un trucco di fumo e specchi
98
ABILITÀ SPECIALI
TENENTE TERRENO
L’utilizzatore di questa Abilità Speciale è un’ufficiale al comando Alcune unità ricevono addestramento addizionale per muoversi
della sua intera forza di combattimento. Questa Abilità Speciale e combattere efficacemente su certi tipi di terreno.
ha diversi livelli, ma ogni volta che una regola menziona il
termine “Tenente” senza specificare un Livello, la regola si TERRENO A. AUTOMATICA
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
tattiche più ampie di un normale soldato. Ogni truppa nella Forza TRASMUTAZIONE
Speciale vede il tenente come un riferimento. I Tenenti definiscono
i parametri di azione per la missione, pianificano l’esecuzione Questa abilità speciale rappresenta la capacità dell’utilizzatore
tattica, monitorano il suo sviluppo sul campo, prendono decisioni di trasformarsi in un diverso tipo di truppa coi propri Attributi
in tempo reale mentre sono ingaggiati da vicino con il nemico. e Abilità. L’esempio più rappresentativo è la trasformazione
Tu vuoi che il tuo Tenente sia un leader nato, veloce a prendere di un Dogface in Dog-Warrior.
decisioni e che sappia mantenere la calma sul campo di battaglia.
Un Tenente che suscita rispetto e ispira confidenza può essere TRASMUTAZIONE A. AUTOMATICA
»»Devi schierare esattamente una singola truppa con questa »»L’utilizzatore sostituisce il suo Profilo Truppa con la ver-
Abilità Speciale (indifferentemente dal Livello) nella tua sione alternativa indicata sulla Lista d’Armata.
Lista d’Armata. »»Rimpiazza il modello dell’utilizzatore con la sua forma
»»La tua Lista d’Armata non può includere più di una truppa alternativa alla fine dell’Ordine in cui ha perso il primo
con questa Abilità Speciale (indifferentemente dal Livello). punto di Ferita/Struttura. Da quel momento in poi, l’uti-
lizzatore adotta la sua forma alternativa di Profilo Truppa.
EFFETTI »»Se l’utilizzatore non ha un modello per la forma alterna-
»»Il primo livello di questa Abilità Speciale è stampato tiva, posiziona un Segnalino Trasmutato (TRANSMUTED),
sul Profilo Truppa come Tenente, senza menzionare il o lo specifico Segnalino richiesto dalla forma alternativa
suo livello. dell’utilizzatore, vicino al modello dell’utilizzatore per
rappresentare il suo nuovo status.
»»L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha un Ordine
Speciale Tenente (vedi pagina 31). »»Per esempio, usa un Segnalino Trasmutato (TRANSMUTED)
per segnalare che un Fractaa ha adottato la sua Forma
»»Durante la Fase Tattica, se il Tenente della tua armata è da Sopravvivenza.
in stato Nullo (Inconscio, Morto,…) o non è ancora stato
schierato sul tavolo da gioco, applica le regole per la »»Se l’utilizzatore perde più di uno dei suoi punti Ferita/
Perdita di Tenente (pagina 33). Struttura durante l’Ordine, togli i rimanenti dal nuovo
profilo alla fine dell’Ordine.
»»Certe Abilità Speciali, come Catena di Comando (vedi
Infinity Human Sphere) possono evitare questa situazione.
ESEMPIO DI TRASMUTAZIONE.
Mikhail, un freddo e duro Dogface, riceve tre colpi simultanei. Fa i
suoi tre Lanci di Dado ARM e ne fallisce uno, così perde un punto dal
suo attuale attributo Ferite. Il suo giocatore sostituisce il modello
del Dogface con un Dog-Warrior, e Mikhail scambia il suo Profilo
Truppa con quello del Dog-Warrior, che entra in gioco con 2 Ferite.
Immagina che il fiero Mikhail, avesse fallito due dei suoi Lanci di
Dado ARM e perso 2 punti dall’attributo Ferite. Mikhail avrebbe
allora sottratto un singolo punto dalle Ferite del suo profilo Dogface,
rimpiazzando il suo profilo con la forma del Dog-Warrior, e sottraendo
99
ABILITÀ SPECIALI
l’altro punto dall’Attributo Ferite del suo nuovo profilo. Mikhail è ESEMPIO SCALARE SUPERIORE
ancora in piedi, ma il suo attuale Attributo Ferite è 1 invece che 2. Un Reaktion Zond, un Remoto Nomad con l’Abilità Speciale Scalare
Superiore, dichiara la prima Abilità Breve del suo Ordine: Movimento
Se Mikhail avesse avuto la sfortuna di fallire tutti i suoi tre Lanci dalla sua posizione alla cima di un muro li vicino. Il Reaktion Zond
di Dado ARM, avrebbe sofferto la perdita di tre punti dal suo (MOV 6-4) si muove di 2” orizzontalmente per raggiungere la base
Attributo Ferite. Mikhail avrebbe allora sottratto un singolo punto del muro e si arrampica dei rimanenti 4” verso la cima. Il suo avver-
Ferita dal suo profilo Dogface, rimpiazzato il suo profilo con la sario dichiara Attacco BS non appena ottiene LdT verso il Remoto
forma Dog-Warrior, e sottratto i rimanenti due punti Ferita dal che si sta arrampicando sul muro. Lo Zond dichiara come Seconda
suo nuovo profilo. Il profilo Dog-Warrio di Mikhail rimane a zero Abilità Breve del suo Ordine, Attacco BS, ma nel seguente Lancio
Ferite invece dei normali 2 (2-2=0 Ferite), quindi entrerebbe in a Confronto non può beneficiare dei MOD di Copertura Parziale
stato Inconscio, rappresentato da un Segnalino Inconscio vicino perché è ancora su una superficie verticale.
al modello di Dog-Warrior.
Alieni omicidi in agguato sul soffitto di una nave spaziale,
Nonostante numerose ricerche, la scienza moderna non è ansiosi di aggredire la loro preda. Remoti che zoomano
ancora riuscita a spiegare i segreti dei radicali cambiamenti fi- verso i loro obiettivi i quali, avvicinandosi contro un muro,
siologici che avvengono in quelle creature capaci di Trasmutare. si arrampicano senza perdere l’impeto. Soldati che corrono
Per far si che la Trasmutazione avvenga, il soggetto deve subire lungo il fianco di un edificio, brandendo le armi con passo
un fortissimo stress, così� da produrre un trauma fisiologico. sicuro come se si muovessero sul suolo. I vantaggi di un
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
La combinazione di dolore e paura risulta in una scarica di sistema di movimento collettivamente chiamato Scalare
adrenalina a cui l’ormone CTH, responsabile dell’attacco o fuga, Superiore sono così� importanti da diventare una priorità di
risponde. La scarica è ben più forte di quella che un’essere tutti i programmi militari di ricerca e sviluppo che progettano
umano possa sopportare, e da il via a una reazione a catena i soldati del domani.
delle cellule che completa la trasformazione fisica del soggetto.
TRIPULADO
SCALARE SUPERIORE
Esta Habilidad Especial es propia de cierto tipo de TAG y
Le truppe con Scalare Superiore sono particolarmente dotate, Vehículos, señalando que se trata de una unidad que dispone
o ben equipaggiate, per scalare e muoversi verticalmente. de un piloto físico en el interior de su cabina que la maneja
directamente.
SCALARE SUPERIORE A. AUTOMATICA
Opzionale
EFFETTI
»»Questa Abilità Speciale trasforma l’Abilità Scalare dell’u- CON PILOTA A. AUTOMATICA
100
ABILITÀ SPECIALI
Le credenze e gli insegnamenti dei loro leader hanno trasfor- Questa Abilità speciale codifica il coraggio di un soldato e la
mato questi soldati in guerrieri leali con una fede incrollabile. sua determinazione in combattimento. Ci sono tre Livelli di
L’ardore di questi zeloti è sufficiente a farli stare fermi in Valore, ognuno rappresentante un diverso livello di tenacia,
battaglia anche quando i loro compagni hanno abbandonato impegno e resistenza al dolore.
la speranza.
TRUPPA RELIGIOSA A. AUTOMATICA “Non esiste virtù più grande del coraggio. Il coraggio è la
Obbligatorio sostanza degli eroi che bramano di compiere missioni im-
EFFETTI possibili. Il coraggio è la sola via per la divinità.”
»»Truppe con questa Abilità Speciale passano automati- Capo Taharat, signore della guerra dell’Orda Inarrestabile
durante l’Era del Flagello, Seconda era Morat.
camente il loro Lancio di Dado Coraggio senza dover
lanciare alcun dado.
VALORE LIVELLO 1.
»»Questo significa che le truppe con questa Abilità Speciale
sono obbligati a mantenere la loro posizione e non posso- CORAGGIO A. AUTOMATICA
Opzionale
no ritirarsi o cercare copertura dopo essere sopravvissuti
a uno o più Lanci di Dado ARM o PB. EFFETTI
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
»»V: Coraggio permette al suo utilizzatore di scegliere il
»»Comunque, l’utilizzatore ha la possibilità di fare volon-
tariamente un Lancio di Dado Coraggio dopo essere risultato di ognuno dei suoi Lanci di Dado Coraggio.
sopravvissuto a uno o più Lanci di Dado ARM o PB. »»La truppe con l’Abilità Speciale V: Coraggio non sono
»»In quel caso, la Truppa Religiosa che passa il Lancio di
influenzate dallo stato Ritirata!, agendo normalmente
Dado Coraggio subisce gli effetti opposti, cioè l’utiliz- fino alla fine del gioco.
zatore va Prono o si muove fino a 2” per abbandonare »»Comunque, anche in una situazione di Ritirata!, le truppe
la zona di pericolo, ottenere Copertura o migliorare la con V: Coraggio sono influenzate dalla Perdita di Tenente.
sua Copertura.
»»Questo movimento non può mai essere verso il nemico
che ha dichiarato l’Attacco, ne può essere usato per
entrare in contatto di base con un nemico. VALORE LIVELLO 2.
OSTINATO A. AUTOMATICA
»»Le truppe con l’Abilità Speciale Truppa Religiosa non sono Opzionale
influenzate dalle regole di Ritirata!, agendo normalmente
EFFETTI
fino alla fine del gioco.
»»Alcuni soldati mostrano un tale disprezzo per le loro
»»Inoltre, durante una situazione di Ritirata!, le truppe con vite che anche le ferite più gravi non li fermano dal
questa Abilità Speciale non possono volontariamente raggiungere il loro obiettivo.
abbandonare il tavolo da gioco se non quando espres-
samente indicato dalle regole di scenario.
OSTINATO (STATO)
ESEMPIO DI TRUPPA RELIGIOSA ATTIVAZIONE
Un Padre-Cavaliere PanOceanico che è in Copertura Parziale è »»La truppa che entra in stato Inconscio e
colpito da un Attacco ma sopravvive a tutti i Lanci di Dado ARM. il suo giocatore annuncia che avrebbe
Dato che ha l’abilità Speciale Truppa Religiosa, non deve fare un attivato l’Abilità Speciale Ostinato, che
Lancio di Dado Coraggio per mantenere la sua posizione. sia in Turno Attivo o Reattivo.
101
ABILITÀ SPECIALI
»»Se la truppa in questo stato perde uno o più ulteriori punti »»Se il Lancio di Dado per curare una truppa in stato Insen-
dal suo Attributo Ferite, entra in stato Morta direttamente sibile alle Ferite fallisce, la truppa entra automaticamente
ed è rimossa dal gioco. in stato Morto ed è rimossa dal gioco.
Opzionale
INSENSIBILE ALLE FERITE (STATO)
EFFETTI
ATTIVAZIONE »»Se l’armata dell’utilizzatore entra in Perdita di Tenente,
»» Le truppe che entrano in stato Inconscio l’utilizzatore rimane Regolare.
e il cui giocatore annuncia che vuole »»Se l’armata dell’utilizzatore entra in situazione di Ritirata!,
attivare l’Abilità Speciale Insensibile alle l’utilizzatore rimane Regolare e non è influenzato dallo
ferite, che sia in Turno Attivo o Reattivo. stato di Ritirata!, agendo normalmente fino alla fine
EFFETTI del gioco.
Lo stato Inconscio di una truppa che usa l’Abilità Speciale »»L’utilizzatore ignora tutti gli stati con effetti Isolato (cau-
Insensibile alle Ferite ha le seguenti regole speciali: sati da munizioni speciali E/M, dal Programma Hacking
»»Invece di posizionare un Segnalino Inconscio vicino alla
Oblivion, regole speciali dello scenario, etc.).
truppa, posiziona un Segnalino V3: IAF.
VETERANO LIVELLO 2 A. AUTOMATICA
»»Per attivare lo stato, il giocatore deve annunciare che la
Opzionale
truppa userà Insensibile alle Ferite quando cadrà Inconscia.
EFFETTI
»»Insensibile alle Ferite altera temporaneamente lo stato
»»Veterano L2 garantisce al suo utilizzatore le Abilità
Inconscio dell’utilizzatore, rimuovendo l’etichetta Nullo.
Speciali Sesto Senso L2 (vedi pagina 91 ) e V:Insensibile
»»Questo significa che Insensibile alle Ferite permette alle alle Ferite (vedi pagina 102).
truppe di ignorare gli effetti dello stato Inconscio, trattandolo
invece come uno stato Normale.
»»Se la truppa in questo stato perde uno o più ulteriori punti
dal suo Attributo Ferite, entra in stato Morta direttamente
ed è rimossa dal gioco..
»»Questo stato non influenza Abilità Speciali Automatiche o
Equipaggiamento Automatico.
CANCELLAZIONE
»»Lo stato Insensibile alle Ferite è automaticamente cancellato
quando la truppa perde un’ulteriore punto dalle sue Ferite.
Diventa quindi Morta ed è rimossa dal gioco.
102
ABILITÁ SPECIALI CC.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
successo.
»»Se una truppa ha più di una Abilità Speciale CC, può usarle
tutte e combinare i loro effetti. Per esempio, una truppa con »»MOD alla Raffica: Un MOD al valore di R dell’Arma CC
Berserk e Arti Marziali può applicarle entrambe e combinare dell’utilizzatore (Coltello, Arma CC, Pistola…) quando si
i MOD forniti dalla prima con i MOD di uno dei Livelli della fa un Attacco CC.
seconda.
»»Tipo di Danno: Effetti speciali applicati al Danno fatto
Se una Abilità Speciale CC è un’eccezione a queste regole, è in CC dall’utilizzatore.
chiaramente indicato nella sua descrizione.
»»Speciale: Effetti speciali generali che l’utilizzatore può
applicare. .
103
ABILITÁ SPECIALI CC.
ARTI MARZIALI che può fare un Attacco CC contro ognuno dei Fucilieri. Vengono
fatti tre Lanci a Confronto CC separati (Miyamoto contro ciascun
Grazie a meditazione, rigorosa disciplina e intenso addestra- altro dei tre Fucilieri). In ognuno di questi Lanci a Confronto, il
mento, le truppe con questa Abilità Speciale hanno capacità Fuciliere coinvolto deve applicare un MOD -6 al suo CC per via
superiori che si traducono in vantaggi nelle loro abilità di delle Arti Marziali L5 di Miyamoto.
Corpo a Corpo.
ESEMPIO 2. ARTI MARZIALI L5
IMPORTANTE! IN TURNO REATTIVO
Le truppe con ogni Livello di Arti Marziali automaticamente hanno Se i tre Fucilieri fossero stati nel loro Turno Reattivo e uno di loro
le Abilità Speciali Attacco a Sorpresa, Stealth e V: Coraggio, avesse dichiarato un Attacco CC contro Miyamoto, il Fuciliere attac-
anche se non sono in Corpo a Corpo. cante avrebbe dovuto applicare un MOD +1 alla sua R in Corpo a
Corpo per ogni truppa alleata in contatto di base con Miyamoto. In
questo caso, il Fuciliere avrebbe R 3 (la sua normale R 1 più il MOD
+2 dato dagli altri due Fucilieri a contatto di base con Miyamoto).
ARTI MARZIALI A. AUTOMATICA
Opzionale, Abilità Speciale CC Comunque, grazie al suo Livello 5 di Arti Marziali, Miyamoto può
reagire in Corpo a Corpo pareggiando la sua R a quella degli Attacchi
REQUISITI
CC contro di lui, per cui ha R 3 in Corpo a Corpo. Per cui un Lancio
»»Sia in Turno Attivo che Reattivo, una truppa deve rag-
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
ARTI MARZIALI
MOD Tipo di
Livello MOD Avversario MOD Danno MOD Raffica Speciale
Attacco Danno
1 0 -3 +1 0 - -
2 0 0 +3 0 - -
3 +3 -3 0 0 - -
4 0 0 0 +1 - -
5 0 -6 0 0 - *
NOTA * Livello 5. Durante il Turno Attivo, dichiarando un’Abilità Breve del suo Ordine, questo Livello permette all’utilizzatore di
fare un Attacco CC contro ogni nemico a contatto di base con lui, e in stato Ingaggiato. Durante il Turno Reattivo, in un Lancio
a Confronto quando l’utilizzatore dichiara un Attacco CC la sua R sarà sempre uguale alla R del suo avversario.
104
ABILITÁ SPECIALI CC.
Questa volta Miyamoto è nel suo Turno Reattivo ed è uno dei tre ATTACCO A SORPRESA E MC:
monaci Shaolin che decide di dichiarare un Attacco CC contro di CAMUFFAMENTO E IMPERSONIFICARE
lui. Il monaco Shaolin usa il Livello 3 delle sue Arti Marziali ma, Se una truppa ha accesso a queste Abilità Speciali, può
in aggiunta ai MOD della sua Abilità Speciale, applica un MOD +1 combinare ulteriormente i loro effetti per ottenere ulteriori
alla sua R in Corpo a Corpo per ogni truppa alleata in contatto di vantaggi nelle sue manovre. Ci sono alcuni esempi di gioco
base con Miyamoto. In questo caso, il monaco Shaolin ha R 3 in di questo a pagina 72.
Corpo a Corpo (la sua normale R 1 più il MOD +2 dato dagli altri
due monaci a contatto di base con Miyamoto). ESEMPIO DI STEALTH + ATTACCO A SORPRESA
Durante il suo Turno Attivo, un Ninja avanza verso un’inconsapevole
Comunque, grazie al suo Livello 5 di Arti Marziali, Miyamoto può Truppa Orc. Il Ninja è in stato Segnalino Camuffamento TO grazie
reagire in Corpo a Corpo pareggiando la sua R con quella dell’Attacco alla sua Abilità Speciale MC: Camuffamento TO, e dichiara che
CC diretto contro di lui, così che abbia R 3 in Corpo a Corpo. Viene entrambe le sue Abilità Brevi del suo ordine siano Movimento per
quindi fatto un Lancio a Confronto, ma il monaco Shaolin non deve avvicinarsi alla Truppa Orc.
applicare solo il MOD +3 al suo CC dato dalla sua Arte Marziale
L3, ma anche il MOD -6 alla sua CC derivante dall’Arte Marziale L5 Il Ninja sceglie il percorso del suo Movimento in modo da evitare la
di Miyamoto (MOD CC: 3-6=-3). Miyamoto subisce invece un MOD LdT di un vicino Fuciliere, ma attraversa la sua Zona di Controllo. Il
-3 al suo CC derivante dall’Arte Marziale L3 del monaco attaccante. Fuciliere non può reagire con Voltarsi o Allerta come potrebbe fare
normalmente, questo perché l’Abilità Speciale MC: Camuffamento
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
ATTACCO A SORPRESA TO da al Ninja l’addizionale Abilità Speciale Stealth, che impedisce
al Fuciliere di notare il Ninja.
Usando questa Abilità Speciale, una truppa può colpire un
nemico ignaro con improvvisi attacchi in Corpo a Corpo che Con il suo ordine seguente il Ninja dichiara che la sua prima Abilità
non sono facilmente contrastabili. Breve sarà Movimento per entrare in contatto di base con la Truppa
Orc. Il movimento del Ninja evita anche la LdT della Truppa Orc, ma
“Esiste un coltello più letale di quello che non puoi vedere, ed è dato che il movimento finisce a contatto di base, può reagire solo
quello che vedi nelle mani di qualcuno che pensavi fosse un amico.” con un Attacco CC senza dover Voltarsi prima. Il Ninja, sorridendo
sotto la maschera, dichiara che come seconda Abilità Breve del
Proverbio Hassassin.
suo Ordine farà un Attacco CC contro la Truppa Orc.
ATTACCO A SORPRESA
MOD Attacco MOD Avversario MOD Danno MOD Raffica Tipo di Danno Speciale
0 -6 0 0 - -
105
ABILITÁ SPECIALI CC.
BERSERK
IMPORTANTE!
Le truppe con l’Abilità Speciale Berserk hanno automaticamente l’Abi-
lità Speciale V: Coraggio anche quando non sono in Corpo a Corpo.
BERSERK A. AUTOMATICA
BERSERK
MOD MOD MOD Tipo di
MOD Raffica Speciale
Attacco Avversario Danno Danno
Attacco
+6 0 0 0 - *
Berserk
Assalto -3 0 0 0 - **
NOTA *: Trasforma il Lancio a Confronto in un Lancio Normale. Entrambe le truppe fanno un Lancio Normale, invece del solito
Lancio a Confronto. Chiunque dichiari un Attacco e superi il suo Lancio Normale obbliga l’avversario a fare un Lancio ARM, e
come risultato entrambi i combattenti potrebbero soffrire Danno.
NOTA **: Permette all’utilizzatore di eseguire un’Abilità Speciale CC Assalto. (vedi pagina 107).
106
ABILITÁ SPECIALI CC.
ASSALTO SACCHEGGIATORE
Certe truppe, altamente addestrate in tecniche di assalto, sono Le truppe con questa Abilità Speciale hanno il senso dell’op-
capaci di ottenere il massimo dello slancio quando caricano portunità e non hanno scrupoli a procurarsi attrezzature dai
a testa bassa vero il nemico, tuffandosi nel corpo a corpo con nemici caduti.
una forza inarrestabile.
SACCHEGGIATORE ORDINE INTERO
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
EFFETTI
o Arma CC ) da un nemico in stato Inconscio.
»»Assalto è un Ordine Intero composto dalle Abilità Brevi
di Movimento Movimento+Attacco CC. »»L’utilizzatore può prendere un solo oggetto tra quelli
stampati sul Profilo Truppa del nemico.
»»L’utilizzatore può dichiarare Assalto per sommare i due
valori del suo Attributo MOV in una singola Abilità Breve »»Ogni volta che l’utilizzatore prende un nuovo oggetto da
di Movimento che gli permetta di entrare a contatto di un nemico Inconscio, deve scartare ogni altro oggetto pre-
base con un nemico. cedentemente saccheggiato con questa Abilità Speciale.
»»Assalto applica anche un MOD Attacco, come mostrato »»L’utilizzatore non può prendere nessun oggetto con il
nella Tabella Assalto. Tratto Non-saccheggiabile.
»»Questa Abilità Speciale CC applica le Condizioni Generali »»I Saccheggiatori possono usare e beneficiare di ogni og-
di Movimento e anche lo schema del Movimento e getto trafugato che portano con se (per esempio, possono
Misurazione dell’abilità speciale Movimento. fare pieno uso di un Dispositivo Hacking).
»»Usando questa Abilità Speciale per prendere un oggetto,
RICORDA
Quando si dichiara un Assalto come Ordine Intero, devi l’utilizzatore automaticamente esegue anche un Colpo di
dichiarare sia l’Abilità Breve di Movimento Movimento e Grazia contro il nemico. Ne consegue che l’uso di questa
il bersaglio dell’Attacco CC prima che l’avversario dichiari Abilità Speciale è una forma di Attacco CC.
i suoi ORA.
ASSALTO
MOD Attacco MOD Avversario MOD Danno MOD Raffica Tipo di Danno Speciale
-3 0 0 0 - *
NOTA *: Permette all’utilizzatore di eseguire un’Abilità Speciale CC Assalto.
107
ABILITÁ SPECIALI CC.
STEALTH VELENO
L’utilizzatore di questa Abilità Speciale ha ricevuto un adde- Grazie ad avanzate biomodificazioni, o per via di vantaggi
stramento speciale con un focus sul movimento silenzioso, evolutivi, la truppa è capace di secernere una neurotossina
l’arte del rimanere nascosti e la capacità di colpire un nemico che rende i suoi colpi altamente letali.
inconsapevole con inarrestabili attacchi come un fulmine a
ciel sereno.
VELENO A. AUTOMATICA
nell’Attacco CC.
»»Un colpo Critico nell’Attacco CC non ha effetti extra sul
Lancio PB imposto da questa Abilità Speciale.
»»Le truppe con un attributo Struttura (STR) invece che
Ferite sono immuni agli effetti di questa Abilità Speciale.
STEALTH A. AUTOMATICA
108
ABILITÁ SPECIALI CC.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Comando Avanzato A. Speciale 84
Colpo a Sorpresa A. Speciale 79
Con Pilota A. Speciale 100
Colpo di Grazia A. Comune 56
Esplodere A. Speciale 79
Dottore A. Speciale 84
Ghost: Autotool A. Speciale 80
Dottore Akbar A. Speciale 85
Ghost: Mnemotecno A. Speciale 80
Dottore Superiore A. Speciale 85
Ghost: Presenza Remota A. Speciale 80
Ingegnere A. Speciale 82
Hacker A. Speciale 81
Ingegnere: Det. Cariche da demolizione A. Speciale 82
Immunità: POS A. Speciale 83
Osservatore di Artiglieria A. Speciale 86
Immunità: Shock A. Speciale 83
Reset A. Comune 59
Immunità: Totale A. Speciale 83
Schivare A. Comune 58
Kinemátika L1 A. Speciale 83
Sensore A. Speciale 90
Kinemátika L2 A. Speciale 83
Leadership Carismatica A. Speciale 83 ABILITÀ ORDINE INTERO
Mimetismo A. Speciale 70 Nome Tipo Pagina
Mimetismo da Imboscata A. Speciale 75 Assalto A. Speciale 107
Morat A. Speciale 85 Attacco Intuitivo A. Comune 55
Multiterreno A. Speciale 86 Fuoco di Soppressione A. Comune 60
Non Hackerabile A. Speciale 86 Fuoco Speculativo A. Comune 54
Ordine Esecutivo A. Speciale 87 Infiltrazione Aerea A. Speciale 76
Paramedico A. Speciale 89 Lancio in Combattimento A. Speciale 77
Pesante A. Speciale 87 Lancio in Combattimento Inferiore A. Speciale 76
Pilota A. Speciale 87 Lancio in Combattimento Superiore A. Speciale 77
Reazione Totale A. Speciale 88 Lancio Tattico A. Speciale 77
Scalare Superiore A. Speciale 100 Movimento Furtivo A. Comune 63
Sesto Senso L1 A. Speciale 91 Paracadutista A. Speciale 76
Sesto Senso L2 A. Speciale 91 Rigenerazione A. Speciale 89
Shasvastii A. Speciale 92 Saccheggiatore A. Speciale 107
Stealth A. Speciale 105 Saltare A. Comune 64
Stratega L1 A. Speciale 93 Sat-Lock A. Speciale 89
Stratega L2 A. Speciale 93 Scalare A. Comune 67
Stratega L3 A. Speciale 93 Schieramento Aviotrasportato A. Speciale 75
Super Salto A. Speciale 93 Sensore: Fuoco Triangolatoa A. Speciale 90
Tenente L1 A. Speciale 99 Sporgersi A. Comune 53
Terreno A. Speciale 99 ABILITÀ ORDINE INTERO
Tiratore Scelto L1 A. Speciale 87 Nome Tipo Pagina
Tiratore Scelto L2 A. Speciale 87 Bottino L1 A. Speciale 70
Tiratore Scelto LX A. Speciale 87 Bottino L2 A. Speciale 70
Trasmutazione A. Speciale 99 Impersonare Base A. Speciale 96
Truppa Religiosa A. Speciale 101 Impersonare Superiore A. Speciale 97
V: Coraggio A. Speciale 101 Infiltrazione A. Speciale 81
V: Insensibile alle Ferite A. Speciale 101 Infiltrazione Inferiore A. Speciale 81
V: Ostinato A. Speciale 101 Infiltrazione Superiore A. Speciale 81
Veleno A. Speciale 108 Metachimica A. Speciale 85
Veterano L1 A. Speciale 102 Schieramento Avanzato L1 A. Speciale 78
Veterano L2 A. Speciale 102 Schieramento Meccanizzato A. Speciale 78
109
ARMI
110
ARMI E
EQUIPAGGIAMENTO
ARMI
ARMI
In guerra, le armi sono gli strumenti dei soldati. Il mondo di Infine, a Distanza Massima (da 32.01” a 48”), il Fucile Combi applica un
Infinity ha una vasta varietà di strumenti di combattimento, MOD -6 alla BS di chi spara. Ogni Attacco BS eseguito con quest’arma
dai più futuristici e sofisticati a quelli base e rudimentali. Nelle contro un bersaglio al di là di 48 pollici fallisce automaticamente.
giuste mani, ciascuno di essi può essere completamente letale.
DANNO
Ogni arma in Infinity ha il suo profilo di gioco, e alcune hanno
delle regole speciali. Questo capitolo spiegherà come leggere Il potenziale distruttivo dell’arma. Più è alto il valore di Danno
questi profili, e le regole di ciascuna arma. Questo manuale dell’arma, più è pericolosa. Usa il valore di Danno per calcolare
contiene anche una Tabella delle Armi (vedi pagina 268) cui la difficoltà dei Lanci di ARM/PB contro l’arma (vedi pagina 44).
fare riferimento nelle partite.
RAFFICA (R)
PROFILO DELL’ARMA
Il valore R è il numero di colpi che l’arma è in grado di sparare
Tutte le armi utilizzabili hanno il loro profilo. Per spiegare con la dichiarazione di un singolo Attacco BS. Questo valore
come leggere il profilo, guarderemo quello del Fucile Combi, si applica solo in Turno Attivo.
l’arma più comune in Infinity.
In Turno Reattivo, il valore di R si riduce a 1.
FUCILE COMBI
Quando spari, puoi distribuire la Raffica dell’arma fra ogni
numero di nemici in LdT. Scegli come distribuire quando
dichiari l’Abilità Breve Attacco BS.
EQUIPAGGIAMENTO
Modificatori di Distanza TRATTI
ARMI E
0 8 16 32 48 96
CORTA MEDIA LUNGA MASSIMA
La maggior parte delle armi e degli Equipaggiamenti hanno
+3 +3 -3 -6 caratteristiche speciali, dette Tratti.
A Distanza Media (da 8.01” a 16”), applica un MOD di +3 alla BS »»CC. Questa arma può fare Attacchi CC.
di chi spara.
»»Feedback Negativo (FBN). Come l’Etichetta con lo stesso
A Distanza Lunga (da 16.01” a 32”), il Combi applica un MOD di -3 nome, l’uso di questo Equipaggiamento è incompatibile
alla BS di chi spara. con ogni Equipaggiamento o Abilità Speciale che possiede
la stessa Etichetta o Tratto (vedi Etichette, pagina 52).
111
ARMI
»»Distribuzione Preventiva. Devi piazzare questa arma o sul »»MULTI Medio. . E’ un’arma multifunzione in grado di usare
tavolo di gioco nella Fase di Schieramento diversi tipi di Munizioni Speciali Medie. Le armi MULTI
Medie hanno 2 Modalità di Fuoco:
»»Durata. Indica la durata dell’effetto di quest’arma o Equi-
paggiamento. Turno significa che l’effetto termina auto- »»Modalità Anticarro. Munizioni Speciali AP. Chi spara
maticamente alla fine del Turno del Giocatore. 2 Turni, per può usare solo questo tipo di Munizione.
esempio, indica che l’effetto termina automaticamente
alla fine del prossimo Turno del Giocatore. »»Modalità Anti-Materia. Munizioni Speciali DA. Chi
spara può usare solo questo tipo di Munizione. Questa
»»Equipaggiamento di Comunicazione. La tecnologia di questo modalità ha il Tratto Anti-Materia.
Equipaggiamento dipende da segnali e comunicazioni.
Questo Equipaggiamento è vulnerabile agli effetti di certi »»MULTI Pesante. E’ un’arma multifunzione in grado di usare
Programmi Hacking e Munizioni Speciali. diversi tipi di Munizioni Speciali Pesanti. Le armi MULTI
Pesanti hanno 2 Modalità di Fuoco:
»»Fuoco di Soppressione (FS). Quest’arma può agire in Fuoco
di Soppressione, sostituendo il suo normale profilo con »»Modalità Raffica. Munizioni Speciali AP o Shock. Chi
quello della Modalità FS. spara sceglie quale tipo di Munizione utilizzare. Tutta
la Raffica deve usare lo stesso tipo di Munizione.
»»Fuoco Speculativo. Quest’arma può eseguire Fuoco Specu- Questa modalità consente di usare il Tratto Fuoco di
lativo. Soppressione.
»»Guidato. In Turno Attivo , quest’arma può fare una Attacco »»Modalità Anti-Materia. Usando questa Modalità di
BS contro un bersaglio in stato Marcato, ignorando la LdT Fuoco, chi spara lo fa con Munizioni Speciali EXP.
e con un Lancio a BS+6 (Include il MOD per Marcato. Il valore di Raffica dell’arma si reduce a 1. Questa
Non applicare altri MOD per Distanza, Copertura, MC: Modalità possiede il Tratto Anti-Materia.
Camuffamento, etc.).
»»Nascosto. Questa arma o Equipaggiamento beneficia di
Risolvi l’Attacco con un Lancio a Confronto se usavi alcuni o tutti gli effetti dell’Abilità Speciale MC: Camuffa-
un’Arma con Sagoma a Impatto, o se il bersaglio aveva mento(Segnalino Camuffamento,-3 BS, etc.). Fai riferimento
EQUIPAGGIAMENTO
1, ignorando qualsiasi possibile bonus e Modificatore. »»Non-Letale. Questa arma o Equipaggiamento utilizza un
Tipo di Munizione che non causa Danno, o non richiede
Il Tratto Guidato è limitato a 5 Attacchi per Turno Attivo. che il suo bersaglio esegua un Lancio ARM o PB quando
colpito.
I proiettili Guidati sono Hackerabili e possono essere
neutralizzati da ECM. »»Non-Saccheggiabile. Questa arma o Equipaggiamento non
può essere presa con l’Abilità Speciale Saccheggiatore.
»»Indiscriminato. Questa arma o Equipaggiamento può essere
usata o posizionata anche se c’è un Segnalino Mimetismo »»ORA. Questa arma o Equipaggiamento può essere usata
e camuffamento nella Zona di Effetto, e anche se non c’è solo in ORA.
alcun bersaglio valido nelle vicinanze.
»»Posizionabile. L’utilizzatore di questa arma o Equipag-
»»Monouso. Questa arma o Equipaggiamento ha un numero giamento può piazzarla sul campo di battaglia—ma
limitato di munizioni o usi, e una è spesa ogni volta che mai su una superficie verticale— dopo di che diventa un
ne dichiari l’uso, a prescindere da successo o fallimento elemento indipendente.
del Lancio coinvolto. Il profilo indica, tramite un numero
fra parentesi dopo il tratto Monouso, il numero di usi Le armi e gli Equipaggiamenti posizionabili hanno un loro
dell’arma o dell’Equipaggiamento. profilo con Attributi, e sono bersagliabili con Attacchi e
Abilità.
»»MULTI Leggero. E’ un’arma multifunzione in grado di usare
diversi tipi di Munizioni Speciali Leggere. Le armi MULTI Il piazzamento di armi e Equipaggiamenti posizionabili
Leggere hanno 2 Modalità di Fuoco: non può violare le regole di Schieramento o alcuna
restrizione sullo schieramento posta dalle regole dello
»»Modalità Raffica. Munizioni Speciali AP o Shock. Chi scenario che si sta giocando.
spara sceglie quale tipo di Munizione utilizzare. Tutta
la Raffica deve usare lo stesso tipo di Munizione. Nel Turno Attivo, la truppa può piazzare un arma o
Questa modalità consente di usare il Tratto Fuoco di Equipaggiamento posizionabile a contatto di base o, se
Soppressione. si è mossa, a contatto di base con qualsiasi punto del suo
percorso. In Turno Reattivo, la truppa deve posizionare l’ar-
»»Modalità Anti-Materia. Usando questa Modalità di ma o l’Equipaggiamento posizionabile a contatto di base.
Fuoco, chi spara lo fa con Munizioni Speciali DA. Il
valore di Raffica dell’arma si reduce a 1. Questa Mo- Un’arma o un Equipaggiamento posizionabile non è
dalità possiede il Tratto Anti-Materia. considerata piazzata fino alla Conclusione dell’Ordine.
112
ARMI
»»Riflettente. Gli effetti di questa arma si applicano anche MUNIZIONI NORMALI (N)
a truppe equipaggiate con un Visore Multispettrale di
qualsiasi livello, o ogni altro Equipaggiamento che indica Le Munizioni Normali sono il tipo comune di munizione, e
lo stesso. non hanno effetti speciali.
EQUIPAGGIAMENTO
non è in stato Nullo dopo che è stato risolto l’Attacco). applicano gli effetti di entrambe con ciascuno dei loro Attacchi.
»»In aggiunta, i nemici senza LdT nella cui Zona di Controllo Determinate Abilità Speciali, come Ambidestro, consentono
ARMI E
l’Attacco ha avuto luogo o è stato dichiarato non possono all’utilizzatore di combinare gli effetti di due o più tipi di
dichiarare ORA o applicare la regola Avvisare! a meno che Munizioni Speciali.
il bersaglio sopravviva all’Attacco. Ciò significa che quei
nemici devono ritardare la dichiarazione dell’ORA a dopo In ogni caso, quando gli effetti combinati coinvolgono lo stesso
che l’Attacco è stato risolto. Attributo (ARM, per esempio), applica entrambi nello stesso
Lancio. Per esempio, nel caso di AP+DA, due tipi di Munizioni
»»Stato. Quest’arma o Equipaggiamento può far sì che il Speciali che hanno effetto su ARM, ogni attacco che ha suc-
bersaglio entri nello stato indicato dal profilo cesso obbliga il bersaglio a fare due Lanci su ARM (a causa
della Munizione Speciale DA) con il valore di ARM dimezzato
»»Zona di Controllo (ZC). L’Area di Effetto di quest’arma (a causa della Munizione Speciale AP) in entrambi i Lanci.
o Equipaggiamento coincide con la Zona di Controllo
dell’utilizzatore (un raggio di 8 pollici). Altrimenti—se le Munizioni Speciali agiscono su Attributi
diversi— allora I loro effetti non si combinano, ma si applicano
MUNIZIONI separatamente, costringendo il bersaglio a fare Lanci sepa-
rati per ciascun Attributo coinvolto. Per esempio, nel caso di
La Classe delle Munizioni usate dall’arma. Esistono due Classi AP+E/M, il bersaglio deve fare un Lancio su ARM dimezzata (a
di Munizione: Normale (N) e Speciale. causa della Munizione Speciale AP) e, in aggiunta, un Lancio
su PB dimezzata (a causa della Munizione Speciale E/M).
Categorie di Munizione
La Categorie sono un modo per classificare le Munizioni a
seconda delle loro proprietà. Esistono tre Categorie:
113
ARMI
MUNIZIONE SPECIALE COLLA (COL) delle nanomacchine con specifiche capacità anti-armatura,
o se sono costruite usando il Teseum, un neomateriale con
Questa munizione proietta una carica di cemento molto forte, eccellenti proprietà di penetrazione..
a presa ultra rapida progettato per immobilizzare il bersaglio.
MUNIZIONE SPECIALE BREAKER
Categoria: Esotica.
Un tipo di munizione pensata per superare le protezioni
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale biotecnologiche di truppe e mezzi.
Colla, il bersaglio deve fare un Lancio FIS-6.
Categoria: Standard.
Effetti
»»Se il bersaglio fallisce il Lancio FIS-6, entra in stato Immo- Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
bilizato-2. Piazza un Segnalino Immobilizzato-2 (IMM-2) Breaker, il bersaglio deve fare un Lancio di PB usando metà
vicino a esso. del suo valore di PB.
»»Le truppe che hanno fallito il Lancio FIS-6 e sono diven- Effetti
tate Immobilizzato-2 non posso fare il successivo Test di »»La Munizione Speciale Breaker riduce il valore di PB del
Coraggio. bersaglio alla metà del valore originale, arrotondato per
eccesso.
»»I colpi critici con Munizione Speciale Colla fanno sì che il
bersaglio entri nello stato Immobilizzato-2 direttamente, »»Gli effetti della Munizione Speciale Breaker si applicano
senza bisogno del Lancio FIS-6. solo al valore PB del bersaglio, e non al MOD dato da
Copertura Parziale, che rimane inalterata.
La Munizione Colla è un tipo di arma multi-funzione, non-letale.
E’ un’alternativa più economica alle munizioni penetranti come »»Ciascun Lancio PB fallito contro Munizioni Speciali Brea-
soluzione anticarro, bloccando e immobilizzando quasi ogni ker fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo
tipo di veicolo a prescindere dalla forza della sua corazza. Ferite/STR.
Comunque, l’uso più comune di questa munizione speciale è
come misura anti-sommossa, per il controllo della folla, dove »»I colpi Critici con Munizioni Speciali Breaker fanno sì che
EQUIPAGGIAMENTO
è molto utile per la sua capacità di soggiogare e trattenere il il bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR
bersaglio rapidamente senza danni seri o permanenti. direttamente, senza bisogno del solito Lancio PB.
ARMI E
»»Ciascun Lancio ARM fallito contro Munizioni Speciali AP fa sì MUNIZIONE DOPPIA AZIONE (DA)
che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR.
Questa Munizione Speciale usa proiettili di piccolo calibro
»»I colpi Critici con Munizioni Speciali AP fanno sì che il ad alto impatto.
bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite /STR
direttamente, senza bisogno del solito Lancio ARM.
114
ARMI
EQUIPAGGIAMENTO
ATTENZIONE: L’uso di queste Munizioni Speciali è metà del valore originale, arrotondato per eccesso.
proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
saranno perseguiti dai tribunali internazionali. »»Fallire un Lancio PB contro una Munizione Speciale E/M fa
ARMI E
sì che il bersaglio entri nello stato Isolato, impedendogli di
Le munizioni Doppia Azione sono state sviluppate recente- ricevere Ordini dal Pool di Ordini. In questo caso, si piazza
mente per venire incontro alla necessità militare di avere un Segnalino Isolato vicino alla figura sotto effetto.
armamenti leggeri che massimizzassero la capacità offensiva
rimanendo compatibili con le armi standard di fanteria. »»Se, all’inizio del suo successivo Turno Attivo, la truppa è
ancora Isolata, allora essa è considerata essere Irregolare e
MUNIZIONE SPECIALE non aggiunge il suo Ordine al Pool di Ordini di quel Turno.
DOUBLE TROUBLE (DT)
»»Se il bersaglio fallisce il Lancio PB e è una Fanteria Pe-
Il nome di queste Munizioni Speciali identifica vari tipi di sante (FP), un TAG, un Remoto (REM) o un Veicolo, allora
munizioni ad ampio spettro e alto impatto. diventa anche Immobilizzato-2 oltre a essere Isolato. In
questo caso, piazza un Segnalino Immobilizzato-2 (IMM-2)
Categoria: Standard. vicino a lui in aggiunta al Segnalino Isolato.
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale »»Se il bersaglio fallisce il Lancio PB e ha uno o più Equipag-
DT, il bersaglio deve fare due distinti Lanci di PB. giamenti con il Tratto Equipaggiamento di Comunicazione,
allora questo equipaggiamento entra nello stato Disabilitato
Effetti (in aggiunta agli stati Isolato e Immobilizzato, se appli-
»»Le Munizioni Speciali Double Trouble (DT) costringono il cabili). In questo caso, piazza un Segnalino Disabilitato
bersaglio a fare due Lanci PB a causa dell’impatto subito. (DISABILITATO), a contatto di base con lui.
»»Il secondo Lancio PB è obbligatorio, anche se il bersaglio »»Una truppa che riceve un impatto da una Munizione Special
fallisce il primo o diventa Incosciente. E/M e fallisce il Lancio PB deve fare il solito Test di Coraggio.
»»Ciascun Lancio PB fallito contro Munizioni Speciali DT fa sì »»Fanno eccezione le FP, i TAG, Remoti e Veicoli che, aven-
che il bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR. do fallito il Lancio PB, sono ora Immobilizzato-2 e non
possono fare Test di Coraggio. Inoltre, truppe con l’Abilità
»»I Colpi Critici con Munizioni Speciali DT fanno sì che il Speciale V: Coraggio o una equivalente possono ignorare
bersaglio perda un punto dal suo Attributo Ferite/STR di- questa regola.
rettamente, senza bisogno del primo Lancio PB (il bersaglio
deve comunque ancora fare il secondo Lancio). »»I colpi Critici con Munizioni Speciali E/M fanno sì che il
bersaglio subisca gli effetti (Isolato, etc.) direttamente,
senza bisogno del solito Lancio PB.
115
ARMI
Copertura, è stato anche lui coinvolto dalla Sagoma Circolare, quindi strutture e scenari che hanno un profilo con Attributi e sono
fare il suo Lancio di PB, che ha successo, ma deve ancora fare un stati individuati come possibili bersagli con un precedente
Test di Coraggio se vuole mantenere la posizione. accordo o da regole dello scenario.
ARMI E
La Granata ben lanciata ha avuto effetto anche sul Padre-Cavaliere ATTENZIONE: L’uso di queste Munizioni Speciali è
Bernhardt, che ha fallito il Lancio PB. Ora riceve un Segnalino Isolato proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
(ISOLATO) e, anche peggio, la sua armatura si spegne, lasciandolo saranno perseguitati dai tribunali internazionali.
Immobilizzato-2 e intrappolato dentro. Questo è indicato col piaz-
zamento di un Segnalino Immobilizzato-2 (IMM-2) a fianco a lui. Le Munizioni Esplosive combinano i devastanti effetti di
una punta cava e un nucleo nano-potenziato AE (Altamente
ATTENZIONE: Questa Munizione Speciale ha Esplosivo) in un singolo proiettile. Le armi da Corpo a Corpo
effetto sui Cubi e il suo uso è proibito dalla classificate come Esplosive hanno delle avanzate tecnologie
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno militari proprietarie e sono molto rare. Queste armi utilizzano
perseguiti dai tribunali internazionali. meccanismi simili a munizioni elettro-termiche: la lama o la
punta dell’arma è coperta di micro-scanalature riempite con
Nonostante non causino direttamente danni fisici agli orga- un gel superconduttivo. L’impatto cinetico del colpo trasforma
nismi viventi, le Munizioni E/M sono molto utili contro unità il gel il plasma ionizzato, creando una piccola ma potente
pesanti di attacco o appoggio, disabilitandole e fermandone esplosione diretta.
il movimento. Gli impulsi elettromagnetici sono attualmente
uno dei più comuni strumenti offensivi nell’ambito della guerra
elettronica. La loro possibilità di disabilitare componenti
elettronici e quantici è cruciale quando le comunicazioni sono
essenziali per massimizzare l’efficacia operativa dei soldati di
fanteria. Le Munizioni E/M possono ridurre dei moderni soldati
nemici ultra-sofisticati a guerrieri dell’antichità, lasciandoli
isolati dal resto della loro forza di combattimento.
116
ARMI
EQUIPAGGIAMENTO
Le Munizioni Speciali Flash emettono fasci concentrati di Effetti
luci e suoni per stordire il bersaglio. Questo termine è usato »»Le Munizioni Speciali Fumogeni generano una Zona di
ARMI E
anche per scariche concentrate di dati in grado di saturare Visibilità Zero (vedi: Terreni Speciali, Condizioni di Visibilità,
gli ingressi sensoriali del bersaglio. Parlando in generale, la pagine 172) della dimensione di una Sagoma Circolare e
scarica massiva del Flash interferisce con gli occhi e i sensori, con altezza infinita.
causando temporaneamente accecamento e disorientamento.
Contro gli esseri organici, può avere effetto anche sulle »»La Sagoma del Fumogeno rimane sul tavolo fino alla fine
orecchie interne, provocando vertigini e nausea. Contro truppe del Turno del Giocatore in cui è stata piazzata.
inorganiche, il sovraccarico sensoriale interferisce con i sistemi
di controllo, provocando effetti simili. »»Le Munizioni Speciali Fumogeni sono munizioni non-of-
fensive, per cui non hanno bisogno di un nemico—o, infatti,
MUNIZIONE SPECIALE FUOCO (FIRE) addirittura alcuna truppa—come bersaglio, e possono essere
lanciate a ogni punto del tavolo.
Una varietà di lanciafiamme a munizioni incendiarie che
danneggiano il bersaglio saturando l’area intorno a lui con »»Sparare o lanciare una Munizione Speciale Fumogeno è
fiamme e calore persistenti. uno Schivare Speciale.
Categoria: Standard. »»Un colpo Critico con una Munizione Speciale Fumogeno
non ha alcun effetto addizionale.
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
Fuoco, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM. Fumogeno e Schivare Speciale
A differenza delle altre Munizioni Speciali, il Fumogeno può
Effetti essere usato per evitare Attacchi nemici, ma solo se questi
»»Se il bersaglio fallisce il Lancio ARM , perde 1 punto Attacchi richiedono LdT e un Lancio, e la loro LdT è bloccata
dall’Attributo Ferite/STR e deve continuare a fare Lanci dalla Sagoma Circolare del Fumogeno che viene piazzata.
ARM fino a che non raggiunge lo stato Morto o supera il
Lancio ARM. Quando il bersaglio supera il Lancio ARM, il Il Fumogeno ha la proprietà speciale di essere in grado di
Fuoco si estingue. fermare un Attacco nello stesso Ordine in cui è stato dichi-
arato. Per questo motivo, usare questa Munizione Speciale è
»»In aggiunta, una truppa soggetta a Munizioni Speciali Fuoco uno Schivare Speciale.
che ha l’Abilità Speciale o Equipaggiamenti Sensibili al
Fuoco entrerà nello stato Bruciato, a prescindere dall’esito Comunque, una truppa che lancia un Fumogeno in ORA non
del Lancio ARM. può muoversi fino a 2 pollici nel modo consentito da un
normale Schivare.
»»Piazza un Sagnalino Bruciato (BRUCIATO) a fianco a tutte
le truppe con Abilità Speciale o Equipaggiamento Sen-
117
ARMI
Tieni presenti che le abilità Schivare Speciale e Schivare sono costretto a fare un Lancio ARM dall’Attacco BS del secondo Fuciliere.
cose diverse con regole diverse. In aggiunta, il possessore dello Shaolin dovrebbe rimuovere dal
tavolo la Sagoma del Fumogeno.
Fumogeni e Armi a Sagoma
Il fatto che usare un Fumogeno è uno Schivare Speciale ha Il fumogeno è una forma di munizione non dannosa con ampie
effetto sulle regole che governano le Armi a Sagome in due applicazioni tattiche. Dalla segnalazione visuale, alla difesa,
modi diversi: a usi offensivi, il Fumogeno può essere il migliore amico di
un soldato o il suo peggior nemico. Schermi di Fumogeni
»»Quando, come parte di un Ordine o una ORA, la truppa che sono usualmente usati per nascondere movimenti alleati
lancia il Fumogeno si confronta con vari nemici, il suo Lancio e manovre in aree esposte o altrimenti sensibili. Nubi di
è usato contro tutti i Lanci a Confronto di Attacco previsti, Fumogeni possono facilmente coprire l’avanzata di truppe
ma dovrà vincere in ogni singolo Lancio a Confronto per d’assalto così come una ritirata. Comunque, il più efficace uso
poter lasciare il Sagoma del Fumogeno sul tavolo. di Fumogeni è in combinazione con unità ‘cerca e distruggi’
o dai profili molto offensivi, usandoli come elemento chiave
»»I nemici coinvolti dall’Area di Effetto della Sagoma Fumo- per accecare il nemico mentre si eliminano bersagli primari
geno che dichiarano Schivare come ORA per abbandonare usando Visori Multispettrali.
la suddetta Area di Effetto fanno un Lancio Normale e
non un Lancio a Confronto contro la truppa che lancia il MUNIZIONE SPECIALE K1
Fumogeno.
Ordigno ad alta tecnologia progettato per penetrare anche
Fumogeni e Fuoco Speculativo la più densa delle armature attualmente in uso.
Alcune Armi che usano le Munizioni Speciali Fumogeni
permettono all’utilizzatore di usare l’Abilità Comune Fuoco Categoria: Esotica.
Speculativo. In questo caso, l’Abilità Comune Fuoco Speculativo
funziona normalmente, nonostante sia uno Schivare Speciale Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
e non un Attacco. K1, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM.
nonostante sia uno Schivare Speciale. trattando il suo attributo ARM come se fosse 0.
ESEMPIO DI ARMI A SAGOMA »»Le Munizioni Speciali K1 hanno un valore di Danno fisso
ARMI E
118
ARMI
Sfera di allontanarsi dal Teseum come soluzione anticarro, MUNIZIONE SPECIALE NANOTEC
la tecnologia coinvolta e l’alto costo di produzione di un
singolo colpo K1 significa che si vedrà raramente sui campi Una tecnologia a uso militare basata su una dispersione a
di battaglia nel prossimo futuro. corto raggio di robot microscopici programmati per distrug-
gere il bersaglio.
MUNIZIONE SPECIALE
MONOFILAMENTO Categoria: Standard.
La tecnologia Monofilamento è molto sofisticata e usata per Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
tagliare attraverso qualsiasi materiale senza il minimo sforzo. Nanotec, il bersaglio deve fare un Lancio di PB.
»»La Munizione Speciale Monofilamento uccide direttamen- La Nimbus è una munizione non-letale usata per oscurare le
te, quindi un Lancio ARM fallito contro di essa fa sì che linee di tiro nemiche e ridurre la potenza di fuoco di ciascun
EQUIPAGGIAMENTO
il bersaglio entri nello stato Morto e può essere rimosso Attacco BS che attraversa l’area.
dal gioco, a prescindere da Ferite, punti Struttura rimasti
o Abilità Speciali (SpawnEmbryo, G: Presenza Remota...). Categoria: Esotica.
ARMI E
»»I colpi Critici con Munizioni Speciali Monofilamento fanno
sì che il bersaglio Muoia e sia rimosso dal gioco, senza Effetti
bisogno del solito Lancio ARM. »»La Munizione Speciale Nimbus genera un’area con gli ef-
fetti Zona di Bassa Visibilità e Zona di Saturazione (vedi
MUNIZIONE SPECIALE Terreni Speciali, Condizioni di Visibilità e Saturazione,
MONOFILAMENTO E COPERTURA pagina 172) della dimensione di una Sagoma Circolare e
La Munizione Speciale Monofilamento non ha effetto su con altezza infinita.
modificatori di Copertura, che si applicano normalmente.
»»I MOD della Zona di Bassa Visibilità dovuti alla Munizione
Le armi Monofilamento usano un filo monomolecolare armoniz- Speciale Nimbus si applicheranno anche alle truppe equi-
zato - cioè, una lama spessa monomolecolare stabilizzata da un paggiate con un Visore Multispettrale di qualsiasi Livello,
leggero campo E/M. Gli strumenti Monofilamento sono l’apice o ogni altro Equipaggiamento che specifichi lo stesso.
degli strumenti da taglio, una tecnologia estremamente sofisticata
e sperimentale troppo costosa per vedere un uso diffuso. »»La Sagoma Nimbus rimane sul tavolo fino alla fine delTurno
del Giocatore in cui è stata piazzata.
119
ARMI
120
ARMI
Questo tipo di munizione prende il nome dal gas ionizzato tipo »»Unità il cui Attributo Ferite sia maggiore di 1 sul loro profilo
plasma che trattiene grazie a campi elettromagnetici.Al momento (come le Fanterie Pesanti).
dell’impatto, il campo di contenimento E/M si dissipa, facendo sì
che il plasma si espanda in modo esplosivo. Un segno distintivo »»Truppe che, nel corso della partita, incrementano il loro
della VoodooTech, la tecnologia degli alieni Razionalisti Ur, il Attributo Ferite a più di 1.
Plasma è la tecnologia più sofisticata sui campi di battaglia di
Paradiso. Fino all’invasione aliena, questa munizione era confinata »»Unità con un Attributo Struttura (STR) invece di un Attri-
nei romanzi di fantascienza e nelle serie di Maya, ma ora è buto Ferite, come Remoti, TAG, Veicoli, etc. Contro di questi
parte della realtà dei conflitti nella Sfera Umana. Armi capaci di le Munizioni Speciali Shock hanno lo stesso effetto di
generare proiettili iper-avanzati, tipicamente trasportati solo dalle Munizioni Normali.
truppe di alta elite della EI, sono inestimabili tesori tecnologici.
»»Unità che possiedono più di un Profilo Truppa il cui Attri-
MUNIZIONE SPECIALE SHOCK buto cumulativo Ferite sia maggiore di uno (per esempio,
unità con Trasmutazione).
Questa Munizione Speciale è progettata per uccidere i combat-
tenti nemici piuttosto che renderli semplicemente incapaci. IMPORTANTE!
La Munizione Speciale Shock cancella gli effetti delle Abilità Speciali
Categoria: Bio-munizione, Standard. del bersaglio Valore L2: Ostinato e Valore L3: Insensibile Alle Ferite.
La Munizione Speciale Shock cancella anche gli effetti della parte
SpawnEmbryo dell’Abilità Speciale Shasvastii.
Lancio: Dopo un attacco riuscito con la Munizione Speciale
Shock, il bersaglio deve fare un Lancio di ARM.
ATTENZIONE: L’uso di questa Munizione Speciale è
Effetti proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori
»»Ciascun Lancio ARM fallito contro una Munizione Speciale saranno perseguiti dai tribunali internazionali.
Shock fa sì che il bersaglio perda un punto dal suo Attri-
buto Ferite/STR. La Munizione Speciale Shock è progettata per causare un forte
shock idrostatico sul corpo del suo bersaglio, massimizzando
»»Se il bersaglio ha un Attributo Ferite di 1 nel suo profilo i danni interni dopo la penetrazione. Il meccanismo di shock
EQUIPAGGIAMENTO
e fallisce il Lancio ARM contro Munizioni Speciali Shock, dipende dal costruttore. L’alternativa più economica sono
allora entra direttamente nello stato Morto, ignorando lo proiettili a punta cava che che si frantumano in piccoli
stato Inconscio. frammenti metallici una volta nel corpo, lacerando gli organi
ARMI E
interni. Le armi da corpo a corpo Shock tipicamente hanno le
»»Questo specifico effetto speciale non si applica a: loro lame coperte di neurotossine selettive, ad azione rapida
di produzione sintetica.
121
ARMI
TIPI DI ARMI
MITRAGLIATRICE (HMG) Pensate come armi di supporto pesante, le Mitragliatrici MULTI
sono auto-raffreddate, il che consente all’operatore di sparare in
Una potente arma di supporto BS a lungo raggio con un alto modo continuo per lunghi periodi di tempo senza paura che il
valore di Raffica. calore danneggi la canna o il meccanismo di fuoco. I caricatori
multipli e i sistemi pre-programmati consentono a questa
Modificatori di Distanza arma una maggiore versatilità, consentendo all’operatore di
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 scegliere la munizione più adatta alle condizioni variabili
-3 0 +3 -3 di battaglia.
VARIANTI
AP HMG
Una Mitragliatrice caricata con Munizioni Speciali AP.
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
-3 0 +3 -3 ARCO TATTICO
EQUIPAGGIAMENTO
Danno: 15 Raffica: 4 Munizione: AP Quest’arma BS a corto raggio manuale resta rilevante per la
Tratto: Fuoco di Soppressione. sua capacità di fare attacchi silenziosi a distanza.
ARMI E
122
ARMI
CANNONE MAGNETICO
IPER-RAPIDO (HMC)
Anti-Materia,
15 Raffica: 5 Munizione: AP/Shock
Arma DA CC FIS 1 DA Tratto: MULTI Leggero, Non-Saccheggiabile, Fuoco di
CC
Soppressione
Arma E/M CC FIS 1 N + E/M* CC
Anti-Materia,
Arma EXP CC FIS 1 EXP HMC (MODALITA’ ANTI-MATERIA)
CC
Modificatori di Distanza
Arma
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
EQUIPAGGIAMENTO
Monofilamento 12 1 Monofilamento CC
CC -3 0 +3 0
Arma Shock
FIS 1 Shock CC Danno: 15 Raffica: 1 Munizione: DA
CC
ARMI E
Tratto: Anti-Materia, MULTI Leggero, Non-Saccheggiabile
NOTA *: Lancio ARM + LancioBTS ; Danno = FIS. Il Cannone Magnetico Iper-Rapido usa un insieme di cannoni
a rotaia tipo Gatling—cannoni che usano una propulsione
NOTA magnetica indotta elettricamente per accelerare un proiettile a
L’abilità e l’addestramento di alcune unità di elite le rende velocità ipersonica—per raggiungere incredibili tassi di fuoco.
capaci di usare un coltello da combattimento con l’efficacia I proiettili lanciati da quest’arma sono frammenti metallici
di un’arma bianca grande. In questi casi, il loro profilo dice di 3mm, ma la loro energia cinetica è molto superiore a
‘Arma CC’ anche se la miniatura ha un coltello. quella di un normale proiettile, rendendo le loro capacità di
penetrazione e gittata alla pari con una mitragliatrice. A causa
Anche se spesso trascurata come opzione, quelli che seguono la della dimensione e del peso, gli HMC sono armi montate solo
Via della Spada sanno che, in prossimità, una lama affilata può su unità corazzate.
essere letale quanto ogni alternativa altamente tecnologica.
La varietà di armi a lama (machete, katana, lame di acciaio
di alta qualità, lame di Teseum...) considerata standard dagli
eserciti della Sfera è troppo ampia per elencarle. Il Maestro
dice: “Onora la tua spada e guardati da quella dei tuoi nemici.”
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96
0 0 -3
123
ARMI
-3 0 +3 -3 CARICA DA DEMOLIZIONE
(D-CHARGE)
Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: AP + EXP
Tratto: Anti-Materia. Cariche da Demolizione (o semplicemente D) è il nome generico
per ciascun tipo di carica esplosiva azionata in remoto. Come
L’Autocannone Portatile è una versione leggera, compatta arma, è stata progettata per demolire strutture, obiettivi e
dell’arma principale montata sui primitivi veicoli leggeri terreni, ma può essere usata anche in Combattimento Corpo
corazzati di metà del XXI secolo. I tecnici Ariadna sono a Corpo.
riusciti a ridurre la dimensione dei sistemi di alimentazione e
soppressione del suono. Per ottenere la massima portabilità,
questo cannone è stato progettato con un meccanismo di fuoco CARICHE-D ABILITÀ BREVE, ORA
manuale e un sistema di puntamento ottico. Nonostante il suo Attacco CC
aspetto arcaico, questa arma esprime una forza innegabile REQUISITI
che può neutralizzare anche le unità terrestri più pesanti
»»L’utilizzatore deve stare o andare a contatto di base col
della Sfera Umana.
bersaglio.
CARABINA AL PLASMA EFFETTI
(PLASMA CARBINE) Usare le Cariche- D è un processo in due fasi: Piazzare e
Detonare.
Una versione ridotta del Fucile al Plasma. Come il Fucile, è
EQUIPAGGIAMENTO
un’arma aliena iper-tecnologica che usa Munizioni Speciali »»Piazzare un Carica-D su una figura nemica. L’utilizzatore,
Plasma. Questa versione sacrifica il tasso di fuoco e la preci- a contatto di base, spende un’Abilità Breve di un Ordine o
sione in favore di un maggiore carico. una ORA, e supera un Lancio a Confronto usando la sua CC.
ARMI E
124
ARMI
Un’Arma BS a Sagoma Diretta, molto utile entro il raggio Una piccola arma con lama, solitamente meno capace di in-
d’azione della Sagoma a Goccia Grande e contro grandi gruppi, fliggere danno rispetto alle più grandi Armi CC, ma più facile
dove il difetto della Raffica piccola è compensato dall’ampia da nascondere e più adatta ad azioni furtive.
Area di Effetto.
Danno: FIS - 1 Raffica: 1 Munizione: Shock
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: N Tratto: CC, Silencioso.
Tratto: Sagoma Diretta (Goccia Larga), Attacco Intuitivo
La relativamente piccola lama di un coltello la rende l’arma
ATTENZIONE: L’uso di questa arma è proibito di ultima istanza di un soldato, o lo strumento perfetto per un
dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori assassinio furtivo. Comunque, I moderni coltelli da combatti-
saranno perseguiti dai tribunali internazionali. mento, nonostante differenze nel progetto e nella produzione,
sono strumenti multi-funzione: si possono attaccare come
Il Chain Rifle usa una catena come munizione, che spara come una baionetta, sono leggeri e bilanciati per il combattimento
un cono di frammenti incandescenti tramite un meccanismo corpo a corpo, e affidabili e abbastanza taglienti da essere
elettrico. E’ stata progettata per armare milizie non addestrare usati come strumenti di sopravvivenza.
in campagne nel Terzo Mondo. L’ampio raggio di fuoco di
un Chain Rifle lo rende devastante a corto raggio, dove non
colpire è quasi impossibile. Il basso costo di produzione e la
capacità letale di quest’arma l’hanno resa molto popolare
nei conflitti della Sfera Umana.
EQUIPAGGIAMENTO
ARMI E
125
ARMI
DROP BEAR
Attacco
REQUISITI
»»In Turno Reattivo, è richiesta la LdT verso la truppa Attiva.
EFFETTI
»»Quest’arma è una versione modificata della Mine Anti-
Uomo e ha due diversi modi d’uso nel gioco, ciascuno dei
quali con il suo profilo: come un’Arma da Lancio e come
un’Arma Posizionabile. Quando usi una Drop Bear, usa il
profilo appropriato per il metodo di piazzamento scelto.
DROP BEAR (ARMA DA LANCIO)
»»Come un’Arma da Lancio. A Drop Bear può essere gettata
Modificatori di Distanza
o lanciata, diventando una comune Mina Anti-Uomo
0 8 16 96
quando tocca il terreno. CORTA MEDIA
+3 -3
»»Non serve un bersaglio per lanciare una Drop Bear come
Arma da Lancio, semplicemente indica il punto desiderato Danno: - Raffica: 1 Munizione: -
e fai il Lancio corrispondente. Se superi il Lancio, la Drop Tratto: Monouso (3), Tiro Speculativo, Senza Target, Arma
Bear è stata piazzata con successo, mettendo un Segnalino Lanciabile
EQUIPAGGIAMENTO
Schivare una Drop Bear quando Detona: Le prime truppe a ricevere le nuove Min Mk3 Multi-Scopo
Le Drop Bear sono Armi a Sagoma e Armi Posizionabili, quindi il sviluppate dalla Armatech Solutions furono le unità di Neoterra
loro effetto può essere Schivato superando un Lancio di FIS-3. della Base Militare Darwin, notoriamente orgogliose del loro
retaggio culturale Australiano. A causa dell’aspetto cicciotto
DROP BEAR delle stesse mine e della facilità con cui potevano essere
ARM PB STR S fatte piovere sul nemico con conseguenze mortali, le truppe
0 0 1 0 di Neoterra le battezzarono Drop Bears da un predatore
immaginario simile a un koala che si diceva si nascondesse
sulla sommità degli alberi Australiani.
126
ARMI
L’E/Mauler è un’arma posizionabile che usa Munizioni Speciali Esistono vari tipi di fucile a pompa, ma sono tutti armi
E/M. Come arma, è utile per disturbare e isolare truppe pro- Balistiche a corto-raggio, facendosi valere nonostante la
fessionali che dipendono dalla tecnologia. relativamente bassa Raffica.
+6 0 -3
Danno:
E/Maulers e Attacchi Intuitivi: 14 Raffica: 2 Munizione: N
Quest’arma consente all’utilizzatore di fare Attacchi Intuitivi: Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola).
superando un Lancio di VOL,puoi piazzare un E/Mauler an-
che se un Segnalino nemico Camuffamento e Nascondersi è FUCILE A POMPA D’ABBORDAGGIO (MODO PERFORANTE)
EQUIPAGGIAMENTO
all’interno della sua Area di Attivazione. Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96
Schivare un E/Mauler: +6 0 -3
ARMI E
Gli E/Mauler sono Armi a Sagoma e Armi Posizionabili, quindi il
loro effetto può essere Schivato superando un Lancio di FIS-3. Danno: 14 Raffica: 2 Munizione: AP
Tratto: -
E/MAULER
ARM PB STR S ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla
0 0 1 0 Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno
perseguiti dai tribunali internazionali.
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: E/M
Tratto: Nascosto, Posizionabile, Sagoma diretta (Goccia piccola), Il Fucile a Pompa d’Abbordaggio è stato sviluppato in base
Monouso (3), Attacco Intuitivo alle specifiche definite dalle unità navali d’Abbordaggio,
che avevano bisogno di armi da fuoco a corto raggio capaci
ATTENZIONE: Quest’arma disabilita i Cubi e il suo uso è di lavorare in modo affidabile in ambienti con atmosfera
proibito dalla Convenzione del Concilium. I trasgressori rarefatta e anche nel vuoto. Comunque, il progetto del Fucile
saranno perseguiti dai Tribunali Internazionali. a Pompa d’Abbordaggio è stato finalizzato anche a fare uso
delle qualità dei diversi tipi di proiettile che queste armi
Gli E/Mauler sono armi ibride, un incrocio fra una dispositivo possono sparare. Il risultato finale è stata un’arma versatile
a impulsi e una Mina. Sono equipaggiati con un sensore di capace di sparare le cartucce flechette come un Fucile a
movimento e un IFF (rivelatore amico-nemico), entrambi Pompa Leggero, utile in assalti e situazioni di combattimento
connessi con un emettitore di impulsi E/M monouso. Il progetto ravvicinato, e munizioni ad alta potenza capace di penetrare
dell’E/Mauler è un brevetto Nomade, ma gli Ariadna ne hanno la protezione di combattenti corazzati. Un Fucile a Pompa
comprata una grande scorta durante i Conflitti Commerciali. d’Abbordaggio è l’ultimo strumento per concludere qualsiasi
confronto in modo definitivo.
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 24 96
+6 0 -3
Danno:
13 Raffica: 2 Munizione: N
Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola).
127
ARMI
ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla portatile. I Fucili a Pompa Pesanti si trovano tipicamente
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno su veicoli di supporto, ma a volte possono essere visti nelle
perseguiti dai tribunali internazionali. mani di truppe con forza eccezionale o servosistemi capaci
di sostenere l’eccezionale rinculo di queste armi.
I Fucili a Pompa sparano munizioni flechette, cartucce di
grosso calibro riempite con piccoli proiettili aerodinamici FUCILE (RIFLE)
appuntiti con alette affilate. Il disegno delle flechette le fa
ruotare durante il volo, stabilizzando la traiettoria, e dentro al Il fucile è l’arma BS standard. Una versatile arma da fuoco, ha
corpo, massimizzando il danno interno e lo shock idrostatico. I una potenza considerevole ed è particolarmente efficace a
fucili a pompa moderni hanno selettori laser di bersaglio che distanza media. Per il suo successo come dotazione standard,
forniscono dati alla cartuccia. La cartuccia ha un rudimentale è la base di molte varianti.
sensore di prossimità che la fa esplodere a una certa distanza
dal bersaglio, saturando l’area con flechette. Le cartucce del Modificatori di Distanza
fucile a pompa sono pesanti, rendendo complicati fucili a 0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
+6 0 -3 0 +3 -3 -6
128
ARMI
+3 +3 -3 -6
Danno: 13 Raffica: 3 Munizione: Breaker
Tratto: Fuoco di Soppressione. Danno: 12 Raffica: 3 Munizione: K1
Tratto: Anti-Materia, Fuoco di Soppressione.
Le Munizioni Breaker devono il loro nome alla capacità
di attraversare la protezione Biotec del bersaglio. Come Un processo complesso di modifica permette a questi Fucili
munizione tecnica, il suo sviluppo è strettamente connesso Combi di sparare le temute munizioni K1, proiettili capaci
a una comprensione avanzata delle scienze biotecnologiche di penetrare le più spesse armature con una trascurabile
e farmaceutiche. L’industria militare di Haqqislam, in modo perdita di spinta.
non sorprendente, è stata pioniera nell’applicazione di queste
tecnologie a calibri medi multiscopo. Nonostante il successo Fucile Plasma (Plasma Rifle)
iniziale, produrre Munizioni Breaker utilizzabili da Fucili è Una variante iper-tecnologica del Fucile Combi che spara
ancora troppo costoso per ipotizzare produzione di massa, e Munizioni Speciali Plasma. Quest’arma esotica, aliena è il più
quindi il suo uso è limitato a unità selezionate. raro dei Fucili usati sui campi di battagli della Sfera Umana.
Fucile Combi (Combi Rifle) Il Fucile Plasma possiede due diverse Modalità di Fuoco fra
Una variante più moderna del Fucile, quest’arma è meno cui il giocatore può scegliere.
ingombrante e più preciso a corto raggio, fornendo un MOD
positivo a Corto Raggio. La Modalità Esplosione possiede il Tratto Sagoma d’Impatto
(Goccia Piccola) e applica le Munizioni Speciali Plasma in tutta
Modificatori di Distanza l’Area di Effetto della Sagoma a Goccia. Contemporaneamente,
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96 la Modalità Impatto è priva del Tratto Sagoma d’Impatto, ma
+3 +3 -3 -6 possiede un valore di Danno più alto.
EQUIPAGGIAMENTO
Il Fucile Combi Rifle è un’arma da fuoco leggera, facile +3 +3 -3 -6
da impugnare, perfetta per le esigenze dinamiche di una
ambiente di guerra moderno. Il suo progetto massimizza la Danno:
ARMI E
riduzione del rinculo e l’ottimizzazione della mira, fornendo 13 Raffica: 3 Munizione: Plasma
una precisione eccellente sia a corto che a medio raggio. Tratto: Sagoma da Impatto (Goccia Piccola), Fuoco di
Soppressione.
Fucile Combi Breaker (Breaker Combi Rifle)
Una versione del Fucile Combi che usa le Munizioni Speciali FUCILE PLASMA (MODO IMPATTO)
Breaker. Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
+3 +3 -3 -6
129
ARMI
Modificatori di Distanza -3 0 +3 -3
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
EQUIPAGGIAMENTO
13 Raffica: 3 Munizione: AP/Shock I Fucili da Cecchino sono armi di precisione con una tale
Tratto: Fuoco di Soppressione, MULTI Leggero. precisione a lunga distanza da dominare tutto il campo di
battaglia. Un cecchino ben piazzato armato con una di queste
FUCILE MULTI (MODALITÀ ANTI-MATERIA) armi può potenzialmente essere un deterrente per l’avanzata
Modificatori di Distanza di un intero esercito.
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
+3 +3 -3 -6 VARIANTI
130
ARMI
Danno: 15 Raffica: 2 Munizione: Plasma Il Fucile da Cecchino MULTI è il prossimo passo evolutivo
Tratto: - nelle armi da fuoco di precisione lungo raggio. La versatilità
EQUIPAGGIAMENTO
di quest’arma deriva dal suo selettore di munizioni. I modelli
Forse la più temibile aggiunta alla famiglia dei Plasma, base hanno caricatori multipli e interscambiabili o sistemi di
questo Fucile da Cecchino a lungo raggio è stato visto coprire rotazione, mentre le versioni più sofisticate usano munizioni
ARMI E
i campi di battaglia di Paradiso con colpi Plasma ad alto adattative che si modificano prima del fuoco per adattarsi
potenziale, con grande sgomento delle truppe umane. I Fucili alle necessità dell’operatore. Portando un solo Fucile da
da Cecchino Plasma uniscono la precisione delle altre armi da Cecchino MULTI, un tiratore scelto può facilmente cambiare
cecchino con il più forte potere di ogni arma Plasma in uso fra un’arma anti-carro capace di penetrare spesse armature,
nell’Esercito Combinato. Quest’arma è il chiaro esempio della e un’arma anti-uomo che può neutralizzare anche il più
superiorità delle armi VoodooTech, che l’Umanità può solo resistente bersaglio.
aspirare a imitare, e solo se riescono nell’opera di ingegneria
inversa prima.
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 48 MASSIMA 96
-3 0 +3 -3
131
ARMI
Nimbus.
Gli eserciti moderni danno predominanza a criteri di mobilità:
la chiave delle operazioni moderne è manovrare meglio del Modificatori di Distanza
nemico, gestendo quando avvicinarsi, come usare il campo di 0 CORTA 8 MEDIA 16 96
Modificatori di Distanza
0 CORTA 8 MEDIA 16 96
+3 -3
132
ARMI
0 +3 -3 -6 0 +3 -3 -6
EQUIPAGGIAMENTO
fumogeno, E/M…) e usare il Tiro Speculativo.
Danno: 13 Raffica: 1 Munizione: E/M
I Lancia Granate danno ai soldati la possibilità di bombardare Tratto: Sagoma da Impatto (Circolare), Tiro Speculativo
ARMI E
le posizioni nemiche con granate mentre stanno al sicuro
fuori dalla loro linea di tiro diretta. Sono particolarmente La versatilità dei Lancia Granate deriva dalla varietà di
utili contro gruppi di di nemici vicini fra loro e come modo munizioni che possono adottare senza modifiche, servendo
per coprire l’avanzata di truppe amiche. per un’ampia gamma di scopi a seconda dei proiettili usati. I
Lancia Granate caricati con munizioni E/M sono usati nella
VARIANTI guerra elettronica per far rendere al massimo la capacità di
disturbo degli impulsi emessi da questi proiettili.
Lancia granate leggero (light gl)
La versione leggera dell’arma ha una gittata ridotta, ma Lancia granate NIMBUS leggero
abbastanza potenza di fuoco da esigere rispetto. (Light Nimbus GL)
Versione leggera del Lancia Granate tattico che spara proiettili
Modificatori di Distanza caricati con le Munizioni Speciali avanzate Nimbus.
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
Modificatori di Distanza
0 +3 -3 -6
0 CORTA 8 MEDIA 16 LUNGA 32 MASSIMA 48 96
133
ARMI
Un’Arma BS che piazza una Sagoma Diretta usando Munizioni LANCIA MISSILI (MISSILE
Speciali FUOCO. LAUNCHER, ML)
ATTENZIONE: L’uso di quest’arma è proibito dalla Un’Arma di supporto BS che spara ordigni esplosivi a propul-
Convenzione del Concilium. I trasgressori saranno sione autonoma. I Lancia Missili sono stati progettati per l’uso
perseguiti dai tribunali internazionali. in combattimenti a lungo raggio contro bersagli corazzati o
raggruppamenti di nemici.
I Lanciafiamme sono un’arma d’assalto elementare il cui
fruttuoso progetto si è evoluti molto poco nelle ultime decadi. I moderni Lancia Missili portatili sparano proiettili modello
Gli attuali lanciafiamme sono più piccolo e leggeri, più sicuri e Ago, micromissili la cui piccola dimensione non riduce le
generalmente più facili da usare, ma la premessa base dietro capacità offensive. I micromissili Ago danno all’utilizzatore
al loro ruolo tattico è la stessa: creare una lingua di fuoco con del Lancia Missili la possibilità di trasportare la loro scorta
EQUIPAGGIAMENTO
cui pulire un percorso o, premendo il grilletto, pulire aree di munizioni aggiuntive per fuoco sostenuto senza doversi
chiuse da elementi ostili.. appoggiare su un altro soldato per ricaricare. In alternativa,
le munizioni aggiuntive per un lancia missili a spalla possono
ARMI E
VARIANTI essere distribuite fra I vari membri di una squadra senza modi-
ficare in modo significativo il peso del loro equipaggiamento.
Lanciafiamme leggero (light ft) I Lancia Missili Tattici hanno un doppio effetto. Il proiettile
Un Lanciafiamme leggero, portatile che sacrifica parte del
suo raggio di azione e potenza per un aspetto compatto.
134
ARMI
EQUIPAGGIAMENTO
da individuare, e anche costosi da produrre, disincentivando
La Modalità Guidata applica il Tratto Guidato che consente ai lo spargimento indiscriminato su un’area. Le mine moderne
suoi proiettili di colpire un bersaglio che in precedenza è stato hanno sistemi complessi di riconoscimento amico-nemico e
ARMI E
Marcato da un Osservatore di Artiglieria. Contemporaneamente, sistemi di tracciamento che permettono alle truppe amiche
la Modalità Mira-Automatica possiede un profilo dell’arma di recuperarle facilmente una volta che il conflitto è finito.
con precisione migliorata. Nonostante questi progressi, le mine anti-uomo sono ancora
considerate mezzi crudeli che presentano rischi inaccettabili
Come i Lancia Missili normali, questa versione applica en- per la popolazione civile, e quindi restano proibite dalla
trambe le Munizioni Speciali su tutta l’Area di Effetto della Convenzione del Concilium.
Sagoma Circolare.
0 0 +3 0
135
ARMI
MINAS ABILITÀ BREVE /ORA La Zona di Attivazione esclude ogni area in Copertura Totale
dal Fuoco dell’Esplosione della Sagoma a Goccia Piccola.
Attacco
dall’Abilità Speciale MC: Mimetismo (BS-3). nei modelli Claymore della metà del XX secolo. La funzione
di quest’arma è di proiettare grandi quantità di frammenti
»»Le mina hanno una LdT con un arco di 360º.
in un arco stretto verso il nemico che l’ha attivata, ferendo
»»Le Mine ignorano tutte le Condizioni di Visibilità. potenzialmente più di un soldato nemico. Il complesso,
quasi-intelligente meccanismo di individuazione amico-nemico
»»Una volta sul tavolo da gioco, le Mine devono attivarsi
assicura che in nessuna circostanza sia colpito un membro
quando una truppa nemica o un Segnalino dichiarano
dell’esercito che l’ha piazzata. Questi sistemi facilitano il
o eseguono un Ordine o una ORA all’interno della loro
processo di piazzamento e ,egualmente importante, rimozione
Zona di Attivazione.
di mine amiche una volta finite il conflitto, riducendo così
»»Come un’Arma a Sagoma Diretta, quando una Mina si il costo in risorse delle operazioni di sminamento e danni
attiva piazza una Sagoma a Goccia Piccola con Danno 13 collaterali fra i civili.
e Munizione Speciale Shock.
»»La Sagoma a Goccia Piccola deve essere piazzata in modo
tale da avere effetto sulla figura nemica o sul Segnalino
che ha fatto attivare la Mina.
»»Una Mina non si attiva mai se la Sagoma a Goccia Piccola
ha effetto anche su un alleato, anche s l’alleato è Inconscio.
»»I Segnalini Impersonare (IMP-1 e IMP-2) non attivano le
Mine nemiche.
»»Una volta che si è attivata, la Mina è rimossa dal gioco.
136
ARMI
EQUIPAGGIAMENTO
un soffio di cavi monomolecolari troppo sottili per essere
visti a occhio nudo, ma nondimeno capaci di attraversare il
metallo come se fosse aria. L’effetto devastante della densa
ARMI E
ma di breve durata trama monofilamento espulsa da queste
mine esotiche le rende uno strumento inestimabile contro
avversari pesantemente corazzati.
NANOPULSER
137
ARMI